SW Lankhmar La Cité Des Voleurs

March 16, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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LA CITÉ DES VOLEURS

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

Écrit par : Thomas M. Reid Textes supplémentaires : Darrell Hardy, Ross Watson Développé par : Timothy Brown, Clint Black, Jodi Black, Thomas Shook Direction artistique, conception graphique et maquee : Aaron :  Aaron Acevedo, Jason Engle, Thomas Shook Correction et relecture : Jodi Black

Illustrations : Aaron Acevedo, Acevedo, Chris Bivins, Josh Corpuz, James Denton, Bartłomiej Fedyczak, Fred Fields, Ross Grams, Claudio Pozas, Aaron Riley, Jon Taylor, Taylor, Inna Vjuzhanina, Joseph Weston Cartographie : Jason Engle Savage Worlds est un jeu de Shane Lacy Hensley

Pour Black Book Éditions Directeur de publication : David Burckle Traduction : Anne Vétillard Relecture : Damien Coltice Mise en page : Jérôme Cordier

FRITZ LEIBER   L’écrivain L’écrivain Fri Leiber est une légende de la science-ction. Auteur Auteur d’un nombre prodigieux de nouvelles et de romans, dont plusieurs ont été adaptés pour le cinéma ou la télévision, il est surtout célèbre pour avoir écrit le Cycle des Épées, une série de nouvelles et de romans médiévaux fantastiques. Il a remporté tellement de prix liéraires qu’il est dicile de les compter, dont les très convoités prix Hugo et Nebula. a reçu le titre desa « Grand maître à vie (qui » de ont la Science Fiction Wri-ters of America. Aujourd’hui, Aujourd’hui, desIl décennies après mort, ses histoires fait naître l’expresl’expres sion Sword and Sorcery) continuent à passionner ses lecteurs et à enammer les imaginations ! Savage Worlds et ses personnages, créatures et lieux uniques, les illustrations, les logos, et le logo Pinnacle sont © 2017 Great White Games, LLC ; DBA Pinnacle Entertainment Group. Lankhmar, Nehwon, Fard, Gray Mouser, et tous les lieux et personnages associés sont des marques déposées du fonds Fri Leiber. Tous droits réservés. Version PDF 1.0 Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : janvier 2017. ISBN : 978-2-36328-226-2

black-book-editions.fr

peginc.com

 

SOMMAIRE INTRODUCTION   Fard et le Souricier Gris   Le Duo   Le Retour CHAPITRE UN : LES PERSONNAGES   La création de personnage   Étape 1 : Les races   Étape 2 : Les Traits   Étape 3 : Atouts & Handicaps   Étape 4 : L’équipement   Étape 5 : L’histoire personnelle   Les races   Les humains   Les goules   Les ratelins   Nouveaux Handicaps   Nouveaux Atouts   Atouts de backgro background und   Atouts de combat   Atouts de pouvoir   Atouts professionnels profession nels   Atouts sociaux CHAPITRE DEU X : L’ÉQUIPEMENT   Notes sur l’l’équipemen équipementt   Notes sur les armes et armures   Véhicules CHAPITRE T ROIS : LES D’ D’UNIV UNIV ERS   La vieRÈGLES à Lankhmar   Jusqu’à mon dernier tik   Les guildes   L’inconscience   Plus grand que nature   Pas d’honneur chez les voleurs   Des héros sans armure   La lature

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3 3 4 5 6 9 9 9 9 9 9 10 10 11 11 12 13 13 14 15 18 18 19 19 23 23 24 24 24 24 25 25 26 26 26

CHAPITRE QUATRE : LA MAGIE   La magie   La compétence Arcanes

  Apprendre nouveaux L’utilisation L’utilisationde des pouvoirspouvoirs   La magie noire   La magie élémentaire   La magie blanche   Les rituels   Les pouvoirs   Description des pouvoirs CHAPITRE CINQ : LA GÉOGRAPHI E   La ville   Au-delà des murs SECTION DU MENEUR DE JEU CHAPITRE SIX : NEHWON   La géographie de Nehwon   Le Nord   L’Est   L’Ouest   Le Sud   Lankhmar   La religion   Les guildes   Les curiosités locales CHAPITRE SE PT : MERVEILLES ET MAGIE CHAPITRE HU IT : AVENTURES   Les larmes des dieux   Le cadavre enveloppé CHAPITRE NE UF : HÉROS ET SCÉLÉRATS   Le Duo   Fard   Le Souricier Gris   Les citoyens de Lankhmar INDEX

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27 28 29 30 31 32 34 36 41 41 44 45 46 46 47 48 48 48 49 55 57 60 69 71 71 74 81 81 81 84 88 96

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

 IN  I N T R O DU C T ION 

 B

ienvenue à Lankhmar, la Cité des Voleurs. Ce supplément décrit les aventures fantastiques de Fard et du Souricier Gris, telles que Fri Leiber les a écrites , pour les adapter au système de règles de Savage Worlds. Que vous soyez un admirateur de ces deux héros iconoclastes voulant apprécier leurs histoires d’une nouvelle manière, ou que vous soyez un fan des  jeux d’avent d’aventure ure à la recherche recherche d’un nouvel univers à explorer, ce livre vous fournira le contexte urbain et l’ambiance sombre et fantastique qui ont fait la célébrité de Lankhmar. Si vous lisez ce livre, nous considérons que vous connaissez les jeux de rôle. Sinon, ne vous faites pas de souci. Les règles de Savage Worlds  s’apprennent facilement et rapidement. Elles permeent au meneur de jeu et aux joueurs de se concentrer sur l’histoire et l’action, plutôt que sur les mécanismes des règles. Vous pouvez vous procurer un exemplaire de Savage Worlds dans votre boutique de jeu favorite, ou É

montrerez plus malin que d’infâmes sorciers et leurs séides surnaturels.

FAFHRD ET LE SOURICIER GRIS le Souricier sont deslahéros la Fard moralitéetélastique qui Gris rôdent dans cité deà Lankhmar et vagabondent sur les terres de Nehwon, à la recherche d’aventures. Ils sont aussi diérents que deux amis peuvent l’être   :  Fard est un véritable colosse, un barbare des déserts Froids, tandis que le Souricier Gris, frêle et discret, n’est même pas certain de ses propres origines. Les deux compères se sont rencontrés en pratiquant leur activité favorite, le vol, dans les ruelles mal éclairées de Lankhmar. Leur amitié s’est forgée aussi bien dans la tragédie que dans les rapines.

directement auprès de Black Book ditions sur Pour ceux d’entre d’entre vous qui ont pratiqué d’autres  jeux de rô rôle le avant avant celui-ci, celui-ci, vous serez heureux d’apprendre que Savage Worlds  a été conçu en ayant à l’esprit des univers comme Lankhmar et Nehwon. Les règles s’adaptent à l’ambiance  pulp  pleine d’action d’action des aventures de Fard et du Souricier Gris, comme une épée entre dans un fourreau bien huilé. Vous pouvez créer un groupe de héros qui se promènera comme les deux compères dans les rues tortueuses et enfumées de Lankhmar. Vous vous barez en duel contre

Fard mesure un peu plus de deux mètres, et ses cheveux blond roux lui descendent jusqu’au milieu du dos. Il préfère porter les fourrures et les  bijoux martelés de son peuple. Ses traits comme ses vêtements le désignent clairement comme un homme des tribus du Nord. Il manie une immense épée qu’il a surnommée Massue-Grise, en faisant de grands moulinets mortels. Mais il reste un combaant rusé, qui maîtrise parfaitement l’arc, l’arc, la hache et le poignard. Il mord dans la vie à pleines dents, satisfaisant sans compter ses co-

des coupeurs de gorge et des hommes de main si es dis

pieux appétits pour la C’est bonne le al. chant, la  boisson et les femmes. fem mes. C’ est unchère, ami loyal. loy

www.black-book-editions.fr.

nistres, explorerez des catacombes délabré simulées sous les caves de vieux manoirs, et vous

F AFHRD

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Fard a grandi dans les terres barbares situées loin au nord de Lankhmar, et est le ls d’un chef de clan et d’une mère autoritaire. Il a reçu l’éducation d’un scalde, et a appris à chanter d’une voix de fausset pour divertir son auditoire. Lorsqu’il était encore enfant, son père Nalgron a péri sur les pentes d’une montagne dont il tentait d’escalader le sommet. Sa mère, Mor, a alors tenté de diriger entièrement vie, ce qui ne manquait pas d’irriter Fard. sa Il désirait ardemment quier le clan des Neiges pour partir vers des climats plus méridionaux et connaître la « civilisation ». Quand une troupe d’amuseurs s’est rendue à la Carre glacée, un comptoir commercial situé à la frontière des terres barbares, Fafhrd a saisi l’occasion d’échapper aux gries de sa mère et est parti pour Lankhmar, en compagnie de Vlana, une danseuse et une voleuse. C’est là qu’il a rencontré le Souricier Gris, en détroussant deux voleurs qui venaient euxmêmes de cambrioler l’échoppe d’un joaillier.

E SOURICIER   G   RIS L   

Le Souricier Gris est un homme de petite taille, au teint basané, alerte, et aussi silencieux qu’une nuit calme. Il porte un justaucorps à chaperon, des chausses et des gants gris, qui lui ont valu en

grande partie son surnom. Il manie deux lames assorties, une rapière et une dague, qu’il nomme respectivement Scalpel et Grie de Chat. Agile et leste, il se glisse rapidement entre ses adversaires, toujours prêt à embrocher ou à trancher les tendons des ennemis que Fard n’a pas coupés en deux de ses puissants coups. Souricier Gris, initialement Sou-a ris,Leest un orphelin à l’héritage surnommé incertain, qui grandi dans une forêt avec son mentor et maître, Glavas Rho. Il a appris la bienveillante magie des arts blancs, que Glavas Rho lui enseignait quand il en avait le temps. La seule amie de Souris était Ivrian, la lle d’un seigneur de la région, le duc  Janarrl.

Lorsque Souris revint d’un long voyage pour découvrir que les hommes du duc avaient tué Glavas Rho, son cœur s’assombrit. Blâmant Ivrian et lui disant qu’elle s’était montrée faible en révélant à son père l’endroit où vivait le paisible magicien, le vœu de Sa se venger et se tourna alors Souris vers lestarts noirs. première tentative échoua et il fut capturé par le duc. 4

Ivrian, qui aimait profondément Souris et ne voulait pas qu’il soit torturé, l’aida à canaliser une noire sorcellerie vers le duc Janarrl, ce qui

nit par le tuer. Ensemble, Souris (qui à ce moment décida de s’appeler le Souricier) et Ivrian s’enfuirent s’enfuirent du château ducal et se dirigèrent vers Lankhmar pour commencer une nouvelle vie.

Le Duo

Les deux héros découvrirent qu’ils avaient eu la même idée pour eectuer un cambriolage parfait, quand ils bondirent chacun de leur côté sur les deux mêmes voleurs minables. Puis Fard et le Souricier Gris, ou « le Duo  »  comme on commençait à les appeler, se rendirent compte que non seulement ils travaillaient très bien ensemble, les compétences de l’un complétant parfaitement celles de l’autre, mais qu’ils s’appréciaient vraiment. Revenant vers leurs maîtresses et présentant les deux femmes l’une à l’autre, l’autre, les compères partagèrent le récit de leurs aventures et de leur arrivée à Lankhmar. Lankhmar. Quand les femmes mirent le Duo au dé de respecter leur promesse de nuire à la guilde des Voleurs de Lankhmar, Fafhrd et le Souricier, rendus téméraires par l’alcool et voulant impressionner les jeunes femmes et leur nouvel ami, se mirent à l’œuvre. Leur plan d’ivrognes, se déguiser en mendiants et inltrer le quartier général de la guilde des Voleurs, était juste assez fou pour réussir, et ils apprirent beaucoup de choses sur l’organisation illégale la plus puissante de Lankhmar. Mais ils découvrirent scènepashorrible leur retour, car la guildeune n’avait manquéà de se venger des crimes qu’ils avaient commis contre deux de leurs membres. Une noire sorcellerie avait tué Vlana et Ivrian, une magie que Fard et le Souricier Gris avaient vue à l’œuvre à la maison de la guilde un peu plus tôt dans la nuit. Revenant à l’endroit où était pratiquée cee magie dévastatrice, ils tuèrent l’infâme sorcier responsable de la mort de leurs aimées. Comprenant que cela ne soulageait pas vraiment leur in commensurable peine, ils quièrent Lankhmar pendant un temps.

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LE RETOUR  

L    ES LIVRES  DE  DE FRITZ   L    EIBER  

Fard et le Souricier Gris comprirent qu’ils ne pouvaient pas rester longtemps loin de Lankhmar, et nirent par revenir. Ils ne cessèrent jamais de pleurer leurs amours perdus, Vlana et Ivrian, mais ils découvrirent qu’ils pouvaient supporter le souvenir des deux jeunes femmes

Fri Leiber, avec l’aide de son ami Harry Oo Fischer, a écrit les histoires de Fard et du Souricier Gris pendant plusieurs dizaines d’années de sa longue vie, commençant en 1934 et ne s’arrêtant pratiquement pas jusqu’à sa mort en 1992. Même si elles

et continuer cueillir les fruits de leurs rapines dans la cité àdes Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées. Durant leurs aventures, Fard et le Souricier ont voyagé de nombreuses fois loin de la cité, franchissant même des portails magiques menant vers d’autres mondes, mais ils revenaient toujours vers Lankhmar, la cité de la Toge Noire, leur premier et unique foyer. En chemin, chaque héros a reçu le patronage d’un puissant et mystérieux sorcier. Fard reçoit les faveurs de Ningauble-aux-Sept-Yeux, tandis que le Souricier obtient de temps en temps l’aide de Sheelba-au-Visage-Aveugle. Le

parurent dans divers magazines lors de leur

publication initiale, ces histoires sont maintenant disponibles dans l’ordre chronologique voulu par l’auteur, dans Le Cycle des épées. Les cinq premiers livres constituent la majeure partie des sources utilisées pour ce livre : Épées et démons :  une anthologie de la première série de nouvelles qui raconte la  jeunesse des deux personnages, et la façon dont ils se sont rencontrés. Épées et morts : une nouvelle anthologie avec quelques-unes des premières aven-

Duo pas une conance dans magieà noiren’a (même si legrande Souricier emploie de la temps autre le peu qu’il a appris durant sa jeunesse), mais à l’occasion, l’aide des deux sorciers rivaux leur est inestimable. Aujourd’hui, les deux aventuriers passent leurs journées à engloutir de grandes quantités de vin, à trouver un peu de réconfort dans les  bras de jeunes femmes, à croiser de temps en temps le fer avec la guilde des Voleurs, et à parcourir Nehwon en long, en large et en travers. Ils se sont même séparés pendant un certain temps, se retrouvant dans des camps opposés lors d’une

tures du Duo, dont quelques-unes sont parmi les plus populaires. Épées et brumes : cee troisième anthologie contient encore quelques-unes des premières aventures de Fard et du Souricier Gris, et comprend leur premier roman. Épées et sorciers : une série de récits plus longs qui entraînent le Duo loin de Lankh-

rixe deux de la ville,car mais ils neentre restent pasfactions séparésrivales très longtemps, la force de leur amitié est plus forte que tous.

mar.

Épées de Lankhmar :  un roman complet qui détaille les aventures du Duo contre les ratelins de la Lankhmar d’En-Bas. La Magie des glaces : sept nouvelles et un roman court, qui décrivent les voyages de Fard et du Souricier Gris. Le Crépuscule des épées :  le dernier des sept volumes du cycle. Quatre nouvelles où

le Duo s’installe de façon permanente sur l’île de Givre, avec leurs nouvelles épouses.

Lee Souricier et Fafhrd levèrent l’un vers l’autre l’autre un visage blême et décomposé «L exprimant expr imant la folie, mais en même temps une compréhension mutuelle et une froide f roide détermination. »   – Mauva Mauvaise ise rencontre à Lankhmar  5

 

CHAP ITRE UN : CHAPITRE LES PERSONNAGES

 T

outes les personnalités imaginables résident dans la cité de Lankhmar et ses environs. Du mendiant le plus commun

au noble le plus riche, du marchand véreux à la courtisane au cœur d’or, du garde qui s’ennuie à mourir au prêtre zélé d’un dieu obscur, la ville regorge d’individus venus de tous les horizons. En vérité, tous les archétypes de personnages emblématiques,, inhabituels ou bizarres, existent emblématiques dans la cité de la Toge noire. Votre héros n’a absolument pas besoin de ressembler à un barbare musclé comme Fard ou un voleur astucieux comme le Souricier Gris. Bien sûr, il n’y a rien de mal à jouer ces deux stéréotypes. Mais vos options sont pratiquement innies. Quel que soit le style de personnage que vous aimez incarner, vous prendrez certainement

plus de plaisir si vous choisissez un archétype vraiment emblématique, tout du moins à première vue, et si vous le jouez avec enthousiasme. Il peut être intéressant de donner à un tel personnage variante inhabituelle, le conceptune pour caractériser un peuen le modiant rôle, mais commencer avec une idée clairement dénie rend toujours les choses un peu plus faciles. Et n’ayez pas peur de vous écarter un peu du sens moral habituel. Fard et le Souricier Gris vivent dans un monde de nuances de gris, et pas de noir et blanc. Généralement, les deux compères ont bon cœur, mais ils n’ont jamais eu peur de verser un peu de sang durant leurs

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tude, en dépit de ses propres sourances. N’ayez pas peur d’aller à l’encontre des stéréotypes ! Vous trouverez ci-dessous un certain nombre d’idées de héros qui peuvent servir de point de départ pour créer vos personnages. Si vous avez un concept qui n’est pas inclus dans cee liste, allez-y. La règle la plus importante est de jouer un personnage qui vous plaît. Assassin – Donner la mort est une part notable de la vie violente de Lankhmar, et ces individus sont particulièrement doués dans cet art. Les assassins vendent leurs services à leurs concitoyens, qu’ils soient de véritables artistes se délectant à mere en scène une mort prétendument accidentelle, ou des tueurs sanguinaires

qui ne s’embarrassent pas de discrétion. Bandit – À Lankhmar et sur les îles qui l’entourent, le respect de la loi est au mieux sym bolique, et de nombreuses personnes sans scrupule ont choisi le brigandage comme moyen de subsistance. Plusieurs variations sont possibles, commeununhors-la-loi idéaliste désespéré qui ne dévalise les riches, dont la que tête est mise à prix pour une somme rondelee, et encore un fainéant qui préfère s’emparer des gains durement acquis des autres, plutôt que de travailler.

Belle-de-nuit – Certains hommes ou femmes qui vivent dans la grande cité de Lankhmar vendent leur corps, pour survivre ou pour avancer dans la société. Qu’il s’agisse d’une serveuse

aventures. De la même façon, les archétypes proposés ci-dessous peuvent décrire toute la gamme des moralités, de la personne au cœur pur à l’in-

de taverne ordinaire qui propose ses services

dividu de scrupules. Par exemple,complètement un esclave endénué fuite peut n’avoir aucun remords à réduire d’autres personnes à la servi-

spirituelle sur l’oreiller, les membres plus vieille profession du monde entendentdeetlavoient  beaucoup de choses, et utilisent souvent ces

dans la rue aux Putains, ou une courtisane rafnée prête à s’engager dans une conversation

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

connaissances pour accomplir leurs desseins personnels.

Chamane – Certains étrangers amènent leurs dieux avec eux quand ils se rendent à Lankhmar, et pratiquent leur foi obscure en conduisant d’étranges rituels. Quiant les jungles de Klesh ou les tentes à sudation des déserts Froids (et glacés), des cha-

manes viennent raisons. dans la cité de nombreuses On pour peut les trouver à l’intérieur des murs, et dans quelques endroits isolés des environs de Lankhmar. Chasseur – Bien qu’ils soient souvent plus à l’aise dans la nature que dans la ville, les chas seurs ont tout de même leur place à Lankhmar. Ils fournissent des viandes fraîches et exotiques pour orner les tables des auberges et des palais, et de nombreux Lankhmariens apprécient leurs compétences de traqueurs. Esclave en fuite – L’esclavage fait partie de la vie quotidienne de Lankhmar, et les esclaves viennent de tous les horizons.

Ouvriers de force travaillant dans les champs ou professionnels ranés éduqués pour danser ou procurer diérents plaisirs dans les palais,

ils et plussont d’unnombreux, a réussi à échapper à la servitude pour commencer une nouvelle vie.

Espion – Les seigneurs, les nobles et les riches marchands des cités de Nehwon aiment bien suivre de près les activités de leurs rivaux, cherchant leurs points faibles et de nouvelles manières de prendre l’avantage. Ils envoient souvent des agents inltrer la maisonnée de leurs ennemis, travaillant sous couverture et trans -

meant des rapports leurs employeurs. Un espion prétend souventà appartenir à une autre

profession de cee liste, pour préserver le secret de ses activités. Explorateur – De grandes parties du monde n’ont pas encore été explorées, ou d’anciennes cités en ruine ont été ou bliées. Certains individus aventureux aiment parcourir les vastes terres de

Nehwon pour les découvrir… ou les redécouvrir.desD’autres veulent escalader le sommet montagnes les plus hautes, les plus lointaines ou les plus dangereuses. D’aucuns préfèrent déterrer des trésors dans les tunnels anciens et délabrés courant sous les rues de Lankhmar. Garde – Partout où se trouvent la richesse et la

civilisation, existe le besoin de les protéger. Les gardes peuvent veiller sur les remparts de la ville,

maintenir l’ordre àdans les rues, ou appartenir l’escorte privée de riches marchands et de maîtres caravaniers, défendant leurs biens en échange d’une solde décente. Magicien blanc –  Alors que les pratiquants de la sorcellerie noire manient

des forces puissantes et terribles, que beaucoup considèrent comme maléques, les magiciens  blancs prennent soin soin de n’utiliser n’utiliser qu’une magie bienveillante, conçue pour soigner ou revigorer. Ces thaumaturges vivent

en harmonie avec la nature et n’orent leurs services qu’aux personnes qui ont bon cœur ou qui sont vraiment

dans le besoin. Marchand –  Le commerce est la force vive de toutes les villes. Les marchands importent denrées venues terres lointaines et lesdes vendent dans leurs de échoppes présentes dans tous les quartiers de Lankhmar. 7

 

Certains sont de pauvres colporteurs, proposant leurs articles sur une simple couverture ou

depuis une charree, alors que d’autres gèrent d’immenses consortiums contrôlant des caravanes venant des moindres recoins de Nehwon, et possèdent de vastes entrepôts où ils stockent leurs marchandises. Marin – Des navires entrent dans le port de

Lankhmar tous les jours, arrivant de toutes les régions de Nehwon. Des vaisseaux militaires chargés de protéger les marchands aux navires de commerce, tous ont besoin de marins pour manœuvrer les voiles et repousser les pirates durant les abordages. Noble – De rares et chanceux Lankhmariens naissent dans un univers de richesse et de pou voir. Ils mènent une vie choyée derrière les murs de leurs palais, où tous leurs besoins et leurs désirs sont comblés. Certains nobles se contentent parfaitement de vivre dans un tel luxe, mais d’autres utilisent leur richesse et leur inuence pour des activités plus exotiques, comme le nancement d’une expédition pour découvrir un trésor, ou combare la corruption. Ocier – Les unités militaires doivent être commandées, et c’est le rôle des ociers. Le sergent du guet, le lieutenant d’une compagnie de mercenaires ou le capitaine d’un navire sont tous respectés et obéis par les hommes et femmes qui servent sous leurs ordres. Petite frappe – Alors que la plupart des gens

travaillent tous les jours pour gagner leur vie, certains citoyens de Lankhmar ont choisi de ne rien faire. Des bandes de vauriens peuvent décider d’extorquer de l’argent aux gens de leur quartier pour les « protéger », ou juste traîner dans les rues, gueant la moindre opportunité de mere à mal les imprudents. Toujours en train de chercher des ennuis, ils sont généralement assez puissants dans les ruelles étroites et les bâtiments délabrés des quartiers les plus pauvres, où le guet n’aime n’aime pas vraiment faire de ronde.

Pirate – La mer Intérieure est parcourue par de nombreux navires manœuvrés par des individus qui se moquent des lois et prennent par la force tout ce qui les intéresse. De temps en temps, ils se rendent sur les quais de Lankhmar, prêts à s’ad s’adononner à de nouveaux plaisirs, dans les tavernes ou les maisons de passe où ils dépensent leur butin.  8

Prêtre – Les dieux vénérés derrière les murs de Lankhmar sont nombreux, et changent presque toutes les semaines. La ville ne manque jamais de prédicateurs qui prêchent pour leur chapelle. Depuis le vulgaire vicaire priant sur une simple

caisse de bois jusqu’au saint homme couvert de  bijouxx dans son temple  bijou temple en marbre, marbre, les pr prêtres êtres abondent dans la cité de la Toge noire. Sauvage – Tous les citoyens de Lankhmar ne sont pas nés dans la ville, ou ne s’y adaptent pas facilement. Certains visiteurs venus de terres éloignées gardent en grande partie le comportement et les coutumes de leur culture d’origine. Mingols du lointain orient, Kleshites des jungles étouffantes du sud, et immenses barbares des déserts Froids nissent un jour par arriver à Lankhmar. Les raisons pour lesquelles ils ne retournent pas dans leur pays sont aussi nombreuses que ces visiteurs.

Sorcier noir – La magie est une force étrange et mystérieuse, et la plupart des personnes qui s’y adonnent recherchent le pouvoir, souvent aux dépens des autres. Ceux qui désirent manier un tel pouvoir, se faire obéir des hommes ou contrôler les forces de la nature pour les lancer contre leurs ennemis, peuvent apprendre l’art de la sorcellerie noire. Du sorcier de cour sournois qui en voie des laments d’énergie ténébreuse tuer ses adversaires (pour le bien du peuple, bien sûr) au magicien de seconde zone solitaire caché dans une sombre caverne, qui embrouille l’esprit des voyageurs, ceux qui possèdent de tels secrets sont parfois craints et haïs, mais ils sont toujours respectés. Spadassin – Un homme ou une femme qui vit grâce à ses armes, et adore le frisson du combat, trouvera un véritable foyer à Lankhmar. Qu’ils servent comme mercenaire dans l’armée privée d’un noble, qu’ils louent leurs services pour voler ou tuer, ou qu’ils choisissent de combare pour la gloire et la richesse, les spadassins sont légion dans le monde de Nehwon. Voleur – La plupart des larrons opérant à Lankhmar servent la guilde des Voleurs et ne volent que sur instruction. Ceux susamment intelligents ou téméraires pour déer la guilde risquent la mutilation ou la mort s’ils sont pris. Quels que soient ses choix, un voleur trouvera toujours de grandes richesses en ville dont il sera tenté de s’emparer.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

CRÉAT TION LA CRÉA  DE PERSONNAGE PERSONNAGE La création de héros uniques pour Lankhmar – la Cité des Voleurs est amusante et facile. Vous aurez  besoin  bes oin d’un d’un exempla exemplaire ire de la che de per person son-nagenotre de Savage   que vous pouvez trouver Worlds sur site. Après l’avoir imprimée, suivez ces étapes pour créer votre aventurier.

ÉTAPE 1 : LA RACE La première étape pour créer votre personnage est de sélectionner sa race. Dans une campagne située à Lankhmar, vous pouvez choisir entre un humain, une goule ou un ratelin.

ÉTAPE ÉT APE 2 : LES TRAITS Déterminez ensuite les Aributs et les Compétences de votre héros. Il commence avec un d4 dans chacun des Aributs : Agilité, Intellect, Âme, Force et Vigueur. Vous avez 5 points à distribuer, comme vous le désirez. Monter un Aribut au dé supérieur coûte 1 point, et aucun Aribut ne peut dépasser le d12. Vous avez 15 points pour acheter vos Compétences. Augmenter une Compétence d’un dé coûte 1 point, tant qu’il n’est pas supérieur à l’Aribut qui le gouverne. Il faut dépenser 2 points par dé pour augmenter une Compétence au-delà du dé de l’Aribut lié. Comme les Aributs, les Compétences ne peuvent pas aller au-delà du d12. Compétences : toutes les compétences standards sont disponibles dans Lankhmar – La Cité des Voleurs , sauf Pilotage.

L    ES CARACTÉRISTIQUES  DÉRIVÉES  DÉRIVÉES

Le Charisme mesure le degré de sympathie qu’inspire votre personnage, et est ajouté aux jets de Persuasion et de Réseaux. Votre modicateur de Charisme est +0, à moins que cela ne soit modié par des Handicaps ou des Atouts. Atouts.

L’Allure est égale à 6, à moins que cela ne soit modié par des Handicaps ou des Atouts. La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence Combat du personnage. Elle peut être modiée par des Handicaps, des Atouts et certains équipements. La Résistance est égale à 2 plus la moitié du dé de Vigueur. Elle peut être modiée par des Handicaps, des Atouts et l’armure portée.

ÉTAPE 3 : ATOUTS ET HANDICAPS Les grands héros sont bien plus qu’une série de Compétences et d’Aributs. Ce sont leurs dons, leurs pouvoirs spéciaux et leurs imperfections tragiques qui font d’eux des personnages vraiment intéressants. Vous pouvez choisir un Handicap Majeur et deux Handicaps Mineurs. Un Handicap Majeur rapporte 2 points, et un Handicap Mineur rapporte 1 point. Pour 2 points, vous pouvez : • Augmenter un Aribut d’un dé, ou… • Choisir un A Atout. tout.

Pour 1 point, vous pouvez : • Gagner un point de Compétence, ou… • Obtenir 50 rilks d’or supplémentaires.

ÉTAPE ÉT APE 4 : L’ÉQUIPEMENT ’ÉQUIPEMEN T Chaque héros commence sa vie avec ses vêtements et 50 rilks d’or, qu’il peut utiliser pour acheter de l’équipement, une armure et des armes (consultez la page 19 pour de plus amples détails).

ÉTAPE 5 : L’HISTOIRE PERSONNELLE Prenez un moment pour rééchir au passé de votre héros, et imaginez son histoire ou ses origines. Décidez comment il est arrivé à Lankhmar, quels sont ses buts, ses rêves et ses aspirations. A-t-il des ennemis ou fuit-il quelque chose ou quelqu’un ? À quoi ressemble-t-il ?

Par une nuit profonde, si l’on en croit les livres runiques de Sheelba-au-Visage-Aveugle, se sont rencontrés rencontrés dans Lankhmar Lankhmar,, pour la première fois, deux héros équivoques, deux crapules  fantasques,  fan tasques, Fafhrd et le Souricier Gris.   — Entrez 9

 

L    ES N ORDIQUES ORDIQUES

LES RACES LES HUMAINS Les humains sont racedes la origines plus courante Lankhmar, même s’ilslaont très va-à riées. Ils commencent le jeu avec un Atout gratuit, tant qu’ils respectent les prérequis habituels (consultez le chapitre sur les Atouts dans le livre de base de Savage Worlds) et un d6 à ajouter dans une compétence au choix. Ou alors, ils peuvent prendre un prol culturel dans les diérentes origines indiquées ci-dessous.

L    ES L     ANKHMARIENSS  ANKHMARIEN

Les gens qui habitent la cité de Lankhmar et les terres avoisinantes sont appelés des Lankhmariens. sont issus d’un véritable de toutes lesIls cultures, et l’on peut trouvermélange dans la cité des individus de toutes sortes : des personnes cosmopolites ou frustres, des nobles ou des gamins des rues, des prêtres ou des sorciers… • Blasé : souvent confrontés aux aspects les plus sombres de la vie, les Lankhmariens peuvent ignorer 2 points de pénalité de Terreur. • Prudent :  les Lankhmariens sont très conscients de leur environnement, et gagnent

l’Atout Vigilant.

L    ES K   LESHITES Les Kleshites appartiennent à la peau sombre vivant dans les junglesà un de peuple Klesh, situé très loin au sud de Lankhmar. Ceux que l’on rencontre dans la cité et ses environs sont des chamanes mystérieux pratiquant une magie interdite, des esclaves travaillant à diverses tâches (toujours en servitude, ou évadés), et tout ce qui existe entre ces deux statuts. Les Kleshites ont généralement une stature inférieure à celle de la plupart des Lankhmariens, mais ils sont agiles et ont le pas léger. Bien entendu, un Kleshite de grande taille est envisageable, avec un passé un peu diérent des autres. • Rapide : les Kleshites ont +2 en Allure. • Vif survivre dans lespossèdent jungles degratuiteKlesh, il faut: pour être vif. Les Kleshites ment l’Atout Vif, et ignorent tous les prérequis. 10 

Les Nordiques appartiennent aux nombreuses tribus barbares qui vivent dans les déserts Froids, situés de l’autre côté de la mer Intérieure depuis Lankhmar. Ils sont cordiaux et aventureux, et aiment voyagent sur toutes les terres de Nehwon. Ils ont généralement la peau claire, des cheveux roux, brun roux, bruns ou noirs. Le cli-

mat dicile de font leur environnement et leur style de vie nomade souvent des Nordiques des individus grands et musclés. Ils trouvent généralement la « civilisation » étrange et déroutante. • Stature : les Nordiques sont souvent plus grands que les peuples du sud. Ils reçoivent un bonus de +1 à leur Taille (ce qui augmente leur Résistance de 1 point). Mais cee carrure comporte quelques désavantages : un plus grand appétit, des vêtements plus chers et d’autres conséquences mineures. • Sauvage :  les Nordiques sont élevés en pleine nature. Ils gagnent un +2 sur leurs  jets de Survie. L    ES M  INGOLS Les Mingols constituent réellement deux catégories distinctes de peuples, partageant la même culture. Les guerriers nomades originels viennent des grandes plaines semi-désertiques situées à l’est de Lankhmar et de la mer Intérieure, et sont d’excellents cavaliers et d’habiles archers. Cependant, un grand nombre de Mingols ont délaissé leur héritage pour devenir des navigateurs accomplis, travaillant comme marins et pirates sur de nombreux vaisseaux de la mer Intérieure et même de la mer Extérieure. Durant les combats navals, ils emploient les arcs de leur ancienne patrie avec une grande ecacité. Dans les deux cas, les Mingols sont gens de petite taille, trapus, à la peau mate et aux cheveux noirs. • Sens de l’équilibre : qu’ils soient sur le pont animé d’un navire ou à cheval, les Mingols sont très doués pour garder leur équilibre. Ils commencent le jeu avec l’Atout Poigne ferme, en ignorant les prérequis. • Talentueux :  selon leurs origines, les Mingols gagnent un bonus de +2 en Navigation ou en Équitation.

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LES GOULES DE  NEHWON  Les goules* sont des êtres bien vivants, pratiquement humains, si ce n’était leur chair transparente et presque invisible, qui permet de voir leur squelee. Elles sont intrépides et se considèrent comme un peuple civilisé. Elles ne manquent que de la viande, qu’il s’agisse de la chair d’ d’animaux animaux ou d’ d’autres autres races intelligentes, intellige ntes, ce qui les rend écœurants aux yeux de la plupart des humains. Les goules pensent que la consommation de la chair d’une autre créature est un acte de bonté et une récompense, car elles transforment leur « viande boueuse » une forme pure et claire comme le cristal.

La ville natale des goules se trouve loin à l’est de Lankhmar. Presque toutes refusent de porter des vêtements ou des armures et aaquent les autres espèces intelligentes à vue, mais de temps à autre, l’une d’entre elle quie ses semblables, et se rend dans d’autres régions (dont la cité des Voleurs). Là, elles entrent en relation avec les humains, qu’elles appellent les « hommes de boue », et prennent la peine de se couvrir pour que leurs traits sinistres

n’inspirent pas le dégoût.

• Squelees vivants : les goules sont très dérangeantes pour les humains, ce qui leur accorde

un +2 sur leurs jets d’Intimidation mais leur inige un -4 au Charisme, car il est dicile d’interagir avec eux. La pénalité descend à -2 si la goule est totalement couverte de vêtements, ou est ignorée si la personne ne la voit pas, pour une raison ou pour une autre.

• translucide, Chair transparente : à sont causeplus de diciles leur corpsà les goules toucher dans un combat, et gagnent un +2 en Parade si elles ne portent pas d’armure ou de vêtements plus couvrants qu’une cape.

LES RA RATELINS TELINS Les ratelins forment une espèce hybride née de l’accouplement d’humains avec les rats intelligents vivant dans la Lankhmar d’En-Bas. Ils gardent des traits de leurs deux parentèles, mais chaque membre de l’espèce est unique. La plupart de ces hybrides exhibent des caractéristiques de rat indéniables. Par exemple, l’un d’eux peut ar borer un visage visage parfai parfaitemen tementt humain humain mais posséposséder des jambes de rats, ce qui l’oblige à marcher

* N.D.T. : nommées « vampires» dans les romans.

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courbé, alors qu’un autre aura des traits faciaux et des bras de rat, mais sera capable de se déplacer en se tenant droit, avec un tronc et des jambes humains. Les ratelins « trop voyants » ne sont pas tolérés dans la société lankhmarienne mais ceux qui ont une apparence plus discrète parviennent à se faire passer pour des humains, même s’il subsiste des signes subtils de leur héritage.

Tous les Handicaps proposés dans le livre de règles de Savage Worlds sont disponibles dans  Lankhmar – La Cité des Voleurs. Il existe de plus de

Les ratelins sentent(bien autant l’aise parmi les humains de lasesurface queàl’inverse ne soit pas nécessairement vrai), que dans la société éclairée des rats de la Lankhmar d’En-Bas*. Certains utilisent même des potions de croissance ou de rétrécissement pour se déplacer entre les deux sociétés, souvent en secret, et mènent une double vie. • Agile : les ratelins commence avec un d6 en Agilité. • Sens de l’orientation : les ratelins ont un sens inné de l’orientation. Ils peuvent retrouver leur chemin sur n’importe quel trajet qu’ils ont déjà emprunté, quelle qu’en soit la com-

nouveaux Handicaps, dont voici la description : CHAUVIN  (M   (M  INEUR  /M  AJEUR  ) Le héros n’aime pas les gens venant d’une autre culture que la sienne, qu’il considère comme neement supérieure aux autres. Un Kleshite chauvin, par exemple, n’aime pas les barbares et les Mingols, pas plus que les habitants de Lankhmar. Il ne peut pas s’empêcher de dénigrer les autres cultures à la moindre opportunité. Un personnage qui prend la version Mineure reçoit un malus de Charisme de –2 s’il se trouve dans une autre culture. La pénalité passe à –4 pour la version Majeure.

plexité, réussissant un jetjetsd’Intellect. Ils gagnent en aussi un +2 sur leurs de Connaissance (Navigation) et les jets de Traits dans les manœuvres de Poursuites. • Vision nocturne : les ratelins ne sourent pas des pénalités dues à l’obscurité légère ou forte. • Parenté avec les rats :  les ratelins peuvent cacher leurs origines aux humains, mais les félins (et les créatures qui considèrent les rats comme une proie de prédilection) perçoivent leur véritable nature. Ils perçoivent le personnage comme un rat géant, et le regardent généralement avec suspicion. (Si un ratelin

Dans l’Atout les deux cas, le personnage pas utiliser Commandement avec ne despeut « étrangers » tant qu’il n’a pas travaillé avec eux pendant

possède l’Atout Maître des bêtes, cela ne s’applique pas à ses animaux.) • Nature secrète : personne ne fait conance aux rats dans Lankhmar. Si la véritable nature d’un ratelin est révélée à un Lankhmarien, son Charisme reçoit une pénalité de –4 auprès de cee personne. Si la nature d’un ratelin devient de notoriété publique, par choix ou par accident, la pénalité s’applique auprès de tous les Lankhmariens. Les autres humains n’éprouvent pas d’hostilité envers les rats, mais les citoyens d’Ilthmar, où le Dieu-Rat est vénéré, admirent les ratelins. Le Charisme du personnage augmente de +2 auprès de la plupart des Ilthmariens. * N.D.T. : nommée « Lankhmar Inférieure » dans les romans.

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 NOUVEAUX  NOUVEAUX HANDICAPS

au moins une semaine.

CŒUR    D  D’ ARTICHAUT  ARTICHAUT (M  INEUR  )

Certains sorciers, guerriers, voleurs ou char-

latans se laissent volontiers tromper par un joli minois. Ils tombent facilement amoureux, et sont aisément distraits. Il ne s’agit peut-être que de lubricité ou de luxure, ou alors ils savent particulièrement apprécier une belle silhouee… Un personnage au Cœur d’artichaut subit un malus de –2d’une pour résister Ruses etl’Atout aux Épreuves de volonté créatureaux possédant Séduisant (–4 si elle est Très séduisante). Le genre vers lequel il est airé est déterminé par le joueur (homme, femme, ou les deux).

 I MPULSIF (M  INEUR  )

Le personnage est du genre à se mêler de tout et de rien sans rééchir, sans hésiter et sans savoir dans quoi il s’engage. Ce n’est pas qu’il soit trop conant en ses capacités ; c’est juste qu’il n’analyse pas la situation avant de passer à l’action.

manque une main au héros,) mais l’autre est  M Il AIN   COUPÉE  (M  INEUR   considérée d’oce comme sa main directrice. Il

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subit un malus de – 4 pour toutes les actions qui requièrent la main manquante, et un – 2 sur les actions nécessitant les deux mains. Le personnage peut acheter une emboîture xée sur l’avant-bras par cinq points d’aache ; celle-ci peut recevoir un petit outil comme une dague ou un crochet (les deux armes inigent For+d4 de dégâts). Cet accessoire réduit le malus à –2 pour les manipulations précises avecLes le bras amputé, et –1 pour les actions deux mains. actions qui ne demandent aucuneà précision, comme une aaque de Combat avec une arme aachée ne subissent pas de pénalité.

O BLIGA  BLIGATIONS TIONS (M  INEUR  /M  AJEUR  )

Votre héros a des responsabilités qu’il ne peut pas ignorer. Cela peut être un engagement envers une organisation, ganisatio n, protéger ou de prendre soin de quelqu’un, ou le serment de servir un sorcier étranger. Quels que soient les détails, le personnage est contraint d’une façon ou d’une autre à se soumere à ses obligations. Il peut s’aendre à ce que cee responsabilité intervienne tempscas, en temps à un moment mal choisi, ou dansde certains devienne dangereuse. En Handicap Mineur, les obligations sont généralement des contraintes d’emploi du temps, comme un horaire de travail qu’il ne peut pas modier. En Handicap Majeur, elles sont cruciales et dangereuses. Manquer à ces obligations aura des conséquences, dont la nature dépendra de la situation et du Meneur de jeu.

PRÉTENTIEUX  (M   (M  INEUR  )

Ce n’est pas que l’aventurier l’aventurier soit trop conant en lui ; il pense juste que tous les autres sont vraiment incompétents. il tient à le faire savoir. Tant que leEtpersonnage n’a pas passé un round entier à pérorer, à se vanter, à réprimander son adversaire ou à dire du mal de lui, il subit un malus de –2 sur toutes ses actions. Une fois qu’il a satisfait à cee condition, la pénalité est supprimée. Il peut lancer une Épreuve de volonté durant son petit discours, mais il n’y est pas obligé.

 NOUVEA  NOUVEAUX UX  ATOUTS  A TOUTS À moins que cela ne soit spéciquement mentionné ci-dessous, tous les Atouts disponibles dans le livre de base de Savage Worlds  sont accessibles une campagne Lankhmar. Quelquespour Atouts spéciquessituée à ce àsupplément sont détaillés ci-dessous. Atouts interdits : Aux de Pouvoir, Arcanes (version du livre de base), Arts martiaux, Dé brouillard, Drain de l’âme, l’âme, Points de pouvoir, Rock ‘n’ roll !, Source de pouvoir, ainsi que tous les Atouts qui possèdent comme prérequis un de ces Atouts interdits.

 ATOUTS DE  ATOUTS  BACKGROU  BACK GROUND ND  A  RCANES Un personnage ne peut prendre l’Atout Arcanes qu’une seule fois (quel que soit le type choisi), et ne peut choisir que les types détaillés dans le chapitre sur la Sorcellerie (consultez la page 27). Voici une brève description de chaque type d’Arcanes : • Magie blanche : considérée comme moins sinistre que la magie noire, la magie blanche cherche à aeindre l’harmonie, et se focalise sur les soins et la restauration.

• Magie élémentaire : n’étant pas liée aux do-

maines habituels de laélémentaire magie blanche et de la magie noire, la magie est rarement utilisée. Elle exploite les forces naturelles. • Magie noire : la magie noire est la forme de thaumaturgie la plus courante. Elle se focalise sur la puissance immédiate, aaque les ennemis et manipule les forces physiques primordiales.

aura pas de sorcellerie cette nui « Il n’y aura nuitt ! l’interrompit l ’interrompit Gwaay, Gwaay, élevant un peu le ton. t on. Ce seraitt une insulte pour mon géniteur et pour son grand serai g rand serviteur que voici, Flindach, maître des magiciens, de penser seulement à une chose pareille ! Mangez calmement, ferrailleur, soyez en paix et n’en parlez plus. (Sa voix se fit onctueuse.) Il y aura assez de temps pour la sorcellerie et pour l’escrime, s’il doit y avoir avoir des morts. mor ts. »   – Les Seigneurs de Quarmall 13

 

 ATOUTS  A TOUTS DE COMBA COMBAT T  A    NALYSE  NALY SE  DES  DES FAIBLESSES

Prérequis : Aguerri, Intellect d8+, Combat d8+, Perception d6+ Aucun escrimeur, qu’il ait reçu l’enseignement du plus grand maître d’armes de l’Orient mystérieux ou qu’il ait développé son art dans les rues de

Lankhmar, n’est sans défaut. Tout le monde a une faiblesse, et le héros a reçu l’entraînement nécessaire pour découvrir et exploiter ce genre de faille. Si un adversaire lançant une aaque de Combat contre le personnage obtient un 1 sur son dé de Combat (sans tenir compte du dé Joker), le personnage reçoit un +1 sur ses jets de Combat contre lui, pour le reste de l’arontement. Si l’adversaire obtient en 1 sur son jet de Combat mais touche le héros en utilisant son dé Joker, le personnage découvre tout de même la faiblesse. Vous ne pouvez recevoir ce bonus qu’une seule fois, quel que soit le nombre de 1 obtenu.

 A  RME  BAPTISÉE  BAPTISÉE

Prérequis : Novice, Combat (arme de contact, armes de jet) ou Tir (arme à distance) d6+, Joker Le héros a baptisé l’une de ses armes, et se faisant, l’a rendue plus ecace quand il la manie. Pour une arme de corps à corps ou de jet, ses dégâts sont augmentés d’un type de dé, qui n’est pas limité par la Force. Par exemple, une épée longue inige d8+d10 de dégâts dans les mains d’un personnage possédant une Force d’un d8. Pour une arme à distance avec des dégâts xes, ajoutez +1 aux dégâts ; un arc inige donc 2d6+1 de dégâts. Si une arme baptisée est perdue, le héros peut la remplacer, mais le bénéce de cet Atout ne pourra pas être appliqué pendant deux semaines de temps de jeu. Cet Atout peut être choisi plusieurs fois, en l’appliquant à chaque fois à une arme diérente. •

 A  RME  BAPTISÉE  BAPTISÉE EXALTÉE

Prérequis : Vétéran, Arme Baptisée, Arme fétiche Avec cet Atout, l’habileté du personnage avec son arme baptisée devient sans pareille. Tant qu’il l’a en main, il peut dévier toutes les aaques à distance dont il a conscience. Les aaques à distance portée contre lui utilisent sa Parade comme Diculté de  base  ba se,, au au lieu lieu de 4. Avec une arme à distance ou une arme de jet, le héros divise par deux la pénalité d’Aaque ciblée. 14

Cet Atout peut être pris plusieurs fois, en s’appliquant à chaque fois à une arme diérente.

 BRUTAL   

Prérequis : Novice, Joker Un personnage possédant cet Atout est plus dangereux quand il a été malmené. Lorsqu’il détermine ses dégâts au corps à corps, il ajoute

son nombre blessures à son jet. unde héros ayant reçu 3 de blessures ajoutera +3 àAinsi, ses jets dégâts de Combat.

COMBAT RAPPROCHÉ

Prérequis : Novice, Agilité d8+, Combat d8+ Cet Atout est utile pour ceux qui se baent avec un couteau, et qui tirent une certaine erté à vaincre leurs ennemis de façon proche et personnelle. En combat rapproché, rapproch é, l’aaquant l’aaquant entre dans l’all’allonge de la plupart des armes, et ajoute un bonus à sa Parade égal à l’Allonge de l’arme de l’adversaire l’adversaire +1 (pour cet ennemi particulier). particulier ). Aucun Aucun bonus n’est

accordé si l’adversaire utilise un couteau ou une autre armeest dedésarmé, petite taille. Exemple : un personnage possédant l’Atout Combat rapproché combat un adversaire maniant une épée courte (Allonge 0). La Parade du personnage est augmentée de +1. •

COMBAT RAPPROCHÉ ULTIME

Prérequis : Novice, Combat rapproché Les spécialistes en combat rapproché s’entraînent à frapper les zones vitales et les points faibles, pour tuer rapidement leur adversaire. L’aaquant ajoute un bonus à son jet de Combat

égal à l’Allonge de son ennemi +1. COMBATTANT  DÉLOY  DÉLOYAL    Prérequis : Aguerri On dit qu’il n’y a pas d’honneur chez les voleurs, et la cité de Lankhmar compte plus que sa part de scélérats. Ceux qui possèdent cet Atout ne reculent devant rien pour gagner un combat. Ce personnage particulièrement fourbe est singulièrement doué pour les Ruses. Il ajoute +2 à toutes ses manœuvres de Ruse. •

COMBATTANT PARTICULIÈREMENT   DÉLOYAL     DÉLOY Prérequis : Aguerri, Combaant déloyal

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Le personnage est extrêmement habile dans l’utilisation de ruses tactiques. S’il obtient une Relance sur sa tentative de Ruse, non seulement

sa cible est Secouée, mais il gagne la situation Aaque surprise sur son adversaire. Il continue de bénécier de la surprise jusqu’à ce que son ennemi ne soit plus Secoué.

ÉTERMINATION  Prérequis : Joker, Héroïque  DQuand des hommes moins endurants que lui restent sur le carreau, le héros continue vaillamment à distribuer des coups. Quand le personnage a reçu susamment de  blessu  ble ssures res pour pour pass passer er en État État crit critiqu ique, e, il peut peut ten tenter ter un jet d’Encaissement gratuit. S’il échoue, il peut dépenser un Jeton pour faire un jet d’Encaissement normal. Si le personnage a reçu plusieurs blessures durant le round où il aeint l’État critique, il peut faire plusieurs jets d’Encaissement gratuits. Exemple :  Fard a déjà reçu 2 blessures, quand deux loups sournois respectivement plantent leurs 2crocs dans ses mollets, lui inigeant et 3 blessures. Fard peut faire deux jets d’Encaissement gratuits, un  pour chaque chaque aaque aaque..

FENTE

Prérequis : Novice, Combat d8+ Une fente permet à un escrimeur d’ d’augmenter augmenter son allonge. Le personnage gagne +1 à l’Allonge de son arme. Il ne peut pas utiliser cet Atout avec Balayage, Frappe éclair ou Frénésie.

 JUSTE UNE ÉGRATIGNURE Prérequis : Joke  Joker, r, Novi Novice, ce, Mâch Mâchoir oireeune d’acier aciou er pluÀ la n d’un combat où il a reçu sieurs blessures, le héros fait un jet de Vigueur (les pénalités de blessure sont appliquées). En cas de réussite, il convertit une blessure en un niveau de Fatigue de Bleus et Bosses, et sur une Relance il peut convertir deux blessures en deux niveaux

de Fatigue. Il ne peut pas convertir une blessure si la Fatigue augmentée provoque un État critique. Chaque niveau de Fatigue est récupéré en quatre heures (consultez le paragraphe Plus grand que nature page 25).

 M  ÂCH  ÂCHOIRE OIRE  D  D’ ACIER    ACIER  

Prérequis : Novice, Vigueur d8+

Le fait héros peut Ilencaisser s’il était d’acier. reçoit unles+2coups sur sescomme jets d’Encaissement et de Vigueur pour éviter de sombrer dans l’inconscience (consultez la page 25).

 M UR   UR    D  D’ ACIER    ACIER  

Prérequis : Vétéran, Blocage, Perception d8+ Parfois, un combaant se retrouve en grande infériorité numérique durant un arontement. Heureusement, avec cet Atout, Atout, le héros est susamment vigilant et agile pour gérer plusieurs adversaires. Tant qu’il est armé, ses ennemis ne gagnent pas le  bonus  bon us d’Aaq d’Aaque ue à plus plusieu ieurs rs contre contre lui lui..

 ATOUTS  A TOUTS DE POUVOIR    A  RCANISTE PUISSANT

Prérequis : Aguerri, Arcanes, Intellect d8+, Connaissance (Arcanes) d8+, Magie d6+ Le personnage est très habile pour canaliser l’essence magique brute. Il réduit le Modicateur de lancement initial de tous ses sorts de 1 point, jusqu’à un minimum de zéro. Par exemple, un sort qui impose un Modicateur de lancement de –2 n’inige plus qu’un malus de –1 à un tel arcaniste. •

 A  RCANISTE SURPUISSANT

Prérequis : Héroïque, Mage puissant Comme ci-dessus, sauf que la pénalité du Modicateur de lancement est réduite de 2 points (jusqu’à un minimum de zéro).

Quand il dit : « Et ainsi d’un coup sec, je tirai Scalpe Scalpel… l… », Fafhrd lui fit remarquer : « Oh ! tu as donné un sobriquet à ton épée comme tu t’en es donné un à toi-même ? » « Non, dit le Souricier en se rengorgeant, mais j’appelle ma dague, ma Griffe-de-Chat. Tu as des objections à faire ? Ça te paraît puéril ? » « Pas du tout. J’appelle mon épée, ma Massue-Grise. Toutes les armes sont d’une certaine façon des êtres vivants, civilisés, et qui méritent de porter un nom. Continue, je t’en prie. »   — Mauva Mauvaise ise rencontre à Lankhmar  15

 

CRÉATION   DE  DE  TALISMAN   TALISMAN 

 broches,, ou tout  broches tout autre petit petit objet à usage unique. unique. La création d’objets permanents dépasse les com-

matériel nécessaire (l’équivalent d’une boîte à outils du livre de base de Savage Worlds). La création du talisman exige deux heures de travail et des ingrédients coûtant 5 rilks d’or par Modicateur de lancement du pouvoir imprégné. Par exemple, pour confectionner une potion de Vision lointaine (-2), il faut quatre heures de préparatifs et 10 rilks d’or d’ingrédients.

pétences de launplupart desl’arcaniste thaumaturges mortels. Pour créer talisman, doit connaître le pouvoir qu’il souhaite placer dans l’objet, avoir accès à un espace de travail, et disposer de tout le

devariables, l’imprégnation d’unprécise pouvoir desLors eets l’utilisation doitayant être choisie au moment de la création de l’objet. Par exemple, un arcaniste créant une potion avec

Prérequis : Héroïque, Arcanes, Connaissance (Arcanes) d10+, Magie d8+ Le personnage est capable de créer des talismans imprégnés d’une puissance mystique arcanique, comme des potions, des parchemins, des

Augmentation/Diminution de Trait doit choisir le

Trait qui sera aecté au moment de la création. Les pouvoirs qui nécessitent un jet d’aaque ou un jet Opposé ne peuvent pas être placés dans un talisman, donc la Diminution de Trait n’est pas une option et par défaut l’objet donne donc une Augmentation Augmentation de Trait.

À la n du temps de préparation, l’arcaniste eectue un jet de Magie, mais les Modicateurs lancement ne sont pas appliqués (le de temps supplémentaire est déjà intégré, consultez la page 28). En cas de réussite, le talisman est créé et peut être utilisé par n’importe qui, lui donnant le bénéce du pouvoir imprégné. Les Relances fonctionnent normalement, augmentant les effets du pouvoir. En cas d’échec, les ingrédients sont consommés et l’arcaniste doit réussir un jet d’Âme pour ne pas subir les eets normaux d’un Contrecoup de son Arcane (consultez le chapitre « La Magie » , page 27). Les pouvoirs dont la portée n’est pas Toucher Personnelleundoivent être lancés. Ces objetsounécessitent jet d’aaque utilisant la compétence Lancer, et ont une portée de 3/6/12. Les autres objets demandent une activation qui dépend de leur nature (boire une potion, lire un parchemin, appliquer un

 baume, froer  baume, froer la surface surface d’une d’une broche, broche, etc.) etc.) puis l’objet est détruit ou perd son pouvoir. Sauf pour les pouvoirs Instantanés, la durée des eets est de 2d6 heures. La création d’un talisman exige une connexion personnelle, mystique, avec l’objet créé. Un arcaniste est limité dans son nombre de talismans existantdeàson un moment donné, égal à la moitié dé de Connaissance (Arcanes). 16

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F AMILIER  

 DES ÉLÉMENTS ET  DES  DES GUILDES

Prérequis :  Aguerri, Arcanes, Connaissance (Arcanes) d8+, Magie d10+ Le sorcier a récupéré un petit animal, comme un oiseau, un rat, un furet ou un chat (pas plus grand qu’une Taille –1), qui est devenu son familier et lui est lié mystiquement. Le personnage ne peut pas avoir plusieurs fa-

miliers en même temps. En plus de ses Traits naturels et de ses compétences, l’animal possède une communication télépathique avec le personnage. Il peut lui envoyer un avertissement, ou lui permere de voir, d’entendre, de sentir ou de palper à travers ses propres sens, à une portée égale à l’Intellect du héros x 25 mètres. Tant que les deux sont en communication, le magicien peut partager librement ses jetons avec son familier. Il peut lui donner des ordres simples, verbalement ou mentalement, et l’animal obéira au mieux de ses capacités. Voici quelques demandes typiques : garder quelque chose, surveiller un lieu ou une personne, se cacher, avertir en cas de danger, aaquer, etc. Le lien mystique entre le familier et son maître signie que si l’animal meurt, quelle que soit la distance où il se trouve, le sorcier est immédiatement Secoué et doit réussir un jet d’Âme à –2. S’il échoue, il subit 2d6 points de dégâts (l’Armure n’est pas prise en compte), ou 3d6 sur un échec critique.

L’arcaniste peut libérer son familier n’importe quand. S’il le perd par choix ou par la mort de l’animal, il peut en appeler un nouveau après un délai de 2d6 jours.

R  ECHERCHES RITUALISTES

Prérequis : Aguerri, Arcanes, Intellect d8+, Connaissance (Arcanes) d8+, Magie d8+ Le personnage est habile pour deviner comment lancer des rituels inconnus. Quand il fait un jet de Connaissance (Arcanes) pour déchirer un rituel inconnu (consultez la page 32), la pénalité est de –2 par Rang du pouvoir dépassant le Rang du sorcier, au lieu du Rang de Novice. Ainsi, au Rang Aguerri, il n’a pas de pénalité pour apprendre un pouvoir de Rang Aguerri, il

a un –2 pour un Vétéran, etc. (l’Atout ne donne pas de bonus pour les pouvoirs de Rang inférieur au sien). De plus, le Modicateur de lance-

La magie élémentaire et l’adhésion à une guilde couvrent une grande variété d’options. Selon les choix du joueur, d’autres prérequis ou facteurs peuvent s’appliquer : Par exemple, la magie des neiges est le domaine réservé des Femmes des neiges ; un personnage doitN’importe être une femme nordique pour yà avoir accès. qui peut appartenir la guilde des Voleurs, du moment que c’est un homme. De telles limitations sont des concepts narra-

tifs que le Meneur de jeu peut utiliser ou ignorer à son gré. Les héros brisent souvent les tabous, et peuvent devenir la première femme à rejoindre à la guilde des Voleurs ou le premier Lankhmarien ayant appris la magie des neiges grâce à sa maîtresse appartenant à ce peuple. Le Meneur de jeu peut aussi décider que ces limitations n’existent tout simplement pas. Assurez-vous que etvos joueurs avant soient conscients de vos choix, les acceptent le début du jeu.

ment pour un rituel inconnu avec ce personnage

comme arcaniste principal n’est pas doublé.

R  ÉCUPÉRATION  RAPIDE

Prérequis : Aguerri, Arcanes, Vigueur d6+ Certains arcanistes puissants sont capables de récupérer plus vite que les autres de la fatigue

provoquée l’utilisation de la magie. Cet Atoutpar permet à un lanceur de sort de réduire à 15 minutes le temps nécessaire pour récupérer un niveau de Fatigue provoqué par un Contrecoup. •

R  ÉCUPÉRATION  FULGURANTE

Prérequis : Vétéran, Récupération rapide Le personnage récupère un niveau de Fatigue perdu par les Contrecoups toutes les 5 minutes.

 ITUALISTE  ACCOMPLI  ACCOMPLI R  

Prérequis : Novice, Arcanes, Connaissance (Ar-

canes) d10+, Magie d8+ cet Atout excelle dans Un arcaniste possédant l’accomplissement des rituels. À chaque fois que cet 17

 

Atout est sélectionné, le personnage ignore 2 points de modicateurs de Lancement quand il accomplit un rituel, jusqu’à un minimum de –1. L’Atout peut être choisi plusieurs fois, mais seulement une fois par Rang.

 THAUMATURGE

Prérequis :  Vétéran, Récupération rapide,

simples charlatans. Votre héros est cependant un vrai croyant, qui a la faveur de sa divinité. Les dieux de Nehwon sont subtils, et quand le destin se montre capricieux envers leurs serviteurs, ils font pencher un peu la balance en leur faveur. À chaque fois que le personnage obtient un 2 en initiative, il gagne immédiatement un Jeton. Le prêtre doit utiliser le 2 comme Carte d’action

Mage puissant

Le personnage canalise beaucoup plus facilement les énergies magiques en excès. Si le Modicateur de lancement d’un sort est réduit à 0, il ne subit la Fatigue d’un Contrecoup que sur un échec critique (double 1) au lieu de tous les échecs. Tous les autres eets s’ s’appliquent appliquent normalement.

 ATOUTS  ATOUTS PROFESSIONNELS E XPLORA  XPLORATEUR   TEUR   Prérequis : Novice, Vigueur d6+, et Survie d8+ Il existe deux climats extrêmes, le personnage sait survivre dans les deux environnements. Il gagne un bonus de +2 sur ses jets de Survie, et un bonus de +2 pour résister aux eets de la chaleur ou du froid (consultez les Dangers du livre de base de Savage Worlds).

FLAGORNEUR  

Prérequis : Novice, Intellect d6+, Âme d6+, Persuasion d8+, Réseaux d6+ Qu’il soit un marchand aguerri, un courtisan talentueux ou un receleur plein de charme, le per-

sonnage est passé maître dans l’art deboniments. la aerie, des sous-entendus séducteurs et des Sa capacité à troubler et à distraire les autres lui permet de faire une Épreuve de volonté en utilisant la Persuasion contre l’Intellect de sa cible. De plus, il est un négociateur expert. Quand il revend des marchandises (page 19), il est capable de les monnayer à moitié prix en réussissant un  jet de Réseaux, Réseaux, ou au trois-quarts trois-quarts de leur valeur valeur avec une Relance.

PRÊTRE

Prérequis : Novice, Âme d6+, Connaissance (Re-

ligion) d6+ de prêtres et de prêtresses vivent à Beaucoup Lankhmar, et nombre d’entre eux ne sont que de 18

pourdoivent recevoirchoisir ce bénéce (donc personnages Vifs d’arrêter deles tirer des cartes quand ils ont obtenu un 2, et les personnages à la Tête froide / au Sang froid doivent choisir d’utiliser un 2 dans toutes leurs cartes tirées). Si grâce à un Atout Atout le prêtre obtient plusieurs p lusieurs 2 eenn un seul round, il ne gagne qu’un seul Jeton. Un prêtre reçoit un +1 en Charisme quand il est en relation avec des dèles de sa propre foi. Les prêtres importants ont souvent des Contacts (Suivants) ou d’autres Atouts pour représenter les bénéces matériels de leur statut. Les prêtres de Lankhmar n’ont pas de capacités innées, à moins qu’ils ne choisissentmagiques séparément l’Atout Arcanes.

Z  ÉLOTE  ARCANISTE  ARCANISTE

Prérequis :  Vétéran, Arcanes, Prêtre, Connaissance (Religion) d8+, Magie d8+ Quelques rares prêtres revêtent occasionnellement le manteau de la magie. Qu’il s’agisse d’un don de leur divinité (comme ils le prétendent) ou plus simplement de la conviction du fanatisme (comme tous les autres l’assurent), ces individus ont plus de facilité à maintenir leurs sorts. Un personnage avec cet Atout ignore 1 point de

pénalités dû jets à unpour sort déjà actif,aux et gagne un bonusde deMagie +2 à ses résister Interruptions.

 ATOUTS  A TOUTS SOCIAUX  R  ÉPUTATION 

Prérequis : Vétéran Que le personnage soit considéré comme un héros ou une crapule, il s’est gagné une certaine réputation sur Nehwon. Il peut ajouter son Charisme à ses jets d’Intimidation. Un nombre négatif est considéré comme positif dans ces circonstances, car une mauvaise réputation fait merveille pour intimider ses interlocuteurs.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

 

CHAP ITRE DE CHAPITRE DEUX UX : L’ÉQUIPEMENT

L   

’équipement décrit ci-dessous se trouve couramment à Lankhmar et dans les grandes villes de Nehwon.

L     A   REVENTE  DE  DE  MARCHANDISES  MARCHANDISES

Les aventuriers disposent souvent d’un certain nombre de marchandises mal acquises. Il est possible de vendre un ou deux objets pour quasiment leur prix d’origine, mais il faut un acheteur prêt à le faire. Aucun marchand ne paiera l’intégralité du prix. Écouler une grande quantité d’objets exige receleur un ou gros par lerabais. marché noir, etdeil passer faudrapar alorsunconsentir Un jet de Réseaux permet de monnayer des articles ordinaires pour un quart de leur prix normal. En cas de Relance, le personnage trouve un

acheteur qui accepte de payer la moitié du prix. Ce type de jet ne peut être tenté qu’une fois par semaine.

 NOTES SUR L’ÉQUIPEMENT Animaux dressés :  l’animal est dressé pour obéir à des ordres de base. Bougie : une bougie procure une lumière qui éclaire sur un rayon de 2 cases pendant deux heures. La amme est souée par un vent fort, ou si le personnage qui la tient se met courir.

Cadenas, serrure : un gros mécanisme en fer fourni avec deux clés. Cape de voleur : c’est une cape brun foncé ou grise, presque noire. Elle accorde un +1 sur les  jets de Discrétion dans une obscurité Légère ou Forte. Composantes : consultez la page 28, pour de plus amples détails.

L    ES  MONNAIES  MONNAIES Les pièces de Lankhmar sont frappées dans plusieurs métaux, et possèdent diérentes valeurs. Pour gérer plus facilement l’argent, nous utilisons les valeurs suivantes pour les pièces. Pièce Valeur 100 tiks de fer........................................ fer.......................... .............. 1 or

agols de bronze................................ bronze............................ .... 11 or 210smerduks d’argent............................. d’argent............................. or 1 rilk d’or............................................... d’or............................... ................ 1 or 1 gluditch d’ambre ambre et de diamant...... 100 or Le prix de l’équipement dans les diérents tableaux est donné en rilks d’or (or), smerduks d’argent (s) ou agols de bronze (b).

Corde (20 mètres) : elle peut supporter sans problème un poids de 150 kg. Pour chaque tranche de 50 kg supplémentaires, lancez 1d6 toutes les minutes ou à chaque fois que la corde est mise à rude épreuve. Sur un 6, elle casse. Dés/Cartes truqués :  il s’agit d’une paire de dés plombés ou d’un jeu de cartes marquées, à l’apparence l’apparence ordinaire. L’utilisateur reçoit un bonus de +2 sur ses jets de Jeu avec des dés ou des cartes.

Étui à parchemin : utilisé pour transporter des cartes ou des documents importants, cet étui en cuir peut être rendu étanche en scellant ses extrémités avec du bitume ou de la cire. Grappin et corde : le grappin est aaché à une corde légère, de longueur variable, mais qui ne dépasse généralement pas 15 mètres. 19

 

OBJETS DIVERS  D’ AVENTURIER    AVENTURIER   ÉQUIPEMENT  D Objet Bougie (rayon de 2 cases)

 A    NIMAUX   DRESSÉS  DRESSÉS

Poids 0,25

Prix 1b

Objet Chien de chasse

Poids —

Prix 10 or+

Cadenas, serrure 1 Carquois (pour 20 èches) 2 Clous de grande taille (10) 5 Corde (20 mètres) 7,5 Couverture 2 Dés/Cartes — Dés/Cartes truqués — Étui à parchemin 0,5 Flasque (céramique) 0,5 Grappin 1 Huile (1 asque) 1 Lanterne (rayon de 4 cases) 1,5 Lanterne sourde 1,5 Livre (vierge, 50 pages) 1 Marteau 0,5 Matériel d’escalade d’escalade 3 Menoes 1 Miroir (en métal) 0,5 Outils de serrurier 0,5 Outre 0,5 Paillasse 2 Parchemin (par feuille) 0,025 Pied de biche 1 Pierre à aiguiser 0,5 Pioche ou pelle 2,5 Sac (vide) 0,25 Sac à dos 1 Sacoche en cuir 1 Savon 0,1 Selle 5 Siet — Silex et amorce 0,5 Tente (pour 2 personnes) 5 Torche (1 heure, 0,5 rayon de 4 cases)  M  A  ATÉRIEL    TÉRIEL      ARCANIQUE  ARCANIQUE Objet Poids Composantes (la pièce) —

5 or 1 or 1 or 1 or 1 or 1a 8 or 1a 1a 5 or 2b 5a 5a 5a 2a 2 or 3a 2a 10 or 1a 5a 1b 1 or 1a 1a 1b 5a 3s 1b 1 or 1a 3b 3 or 1a

Chien de garde Faucon Mule Cheval Destrier

— — — — —

20 or+ 20 or 20 or 30 or 80 or

Poids — — — 1,5 1

Prix 2b 12 a+ 10 or+ 7a 10 or

Prix 1 or

 V ÊTEMENTS ÊTEMENTS Objet Vêtements normaux Vêtements élégants Vêtements sur mesure Vêtements d’hiver Cape de voleur

OURRITURE  N  Type (par repas) Poids Repas bon marché — Repas classique — Repas cher — Ration d’eau pour un jour 1 (1 litre) Rations d’une semaine 5  BOISSONS Objet Poids Bière (chope/1 pinte) 0,5 Vin ordinaire (pichet) 3 Vin de qualité (bouteille) 1 SERVICES Objet Poids Bain — Chambre (partagée, pour 6) — Chambre (pour 2) — Chambre (privée) — Écurie (par jour) — OYAGES  V OYAGES Objet Poids Caravane (par jour) — Passage sur un navire (par jour) —

20 

Prix 1a 1 or 3 a+ 1b

7a Prix 1b 3b 2 or+ Prix 2b 2b 4b 8b 1b Prix 3 b+

1 a+

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 A  RMURES Armure Veste de cuir Armure de cuir Chemise de mailles Haubert de mailles Camail Cuirasse de fer Heaume Boucliers Rondache Écu  

Bonus +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Poids 1,5 7,5 5 12,5 1,5 12,5 2

Prix 2 or 5 or 20 or 30 or 5 or 50 or 15 a

Notes Protège le torse Protège le torse, les bras et les jambes Protège le torse Protège le torse, les bras et les jambes Protège contre 75 % des coups à la tête Protège le torse Protège contre 50 % des coups à la tête

— —

4 6

5a 5 or

+1 en parade +1 en parade, +2 en Armure contre les aaques à distance

 A  RMES  DE  DE CONTACT Arme Bâton Dague Épée courte Épée de taille

Dégâts For+d4 For+d4 For+d6 For+d8

Poids 4 0,5 2 5

Prix 1 or 5a 20 or 35 or

Notes Parade +1, Allonge 1, 2 mains Comprend les poignards et couteaux — PA 1

Épée longue Espadon Grande hache Hache Hache de bataille Hallebarde Lance Masse d’armes d’armes Matraque Rapière Rapière lourde

For+d8 For+d10 For+d10 For+d6 For+d8 For+d8 For+d6 For+d6 For+d4 For+d4 For+d6

64 7,5 1 5 7,5 2,5 4 0,5 1,5 3

30 40 or 50 or 20 or 30 or 25 or 10 or 25 or 3a 15 or 30 or

Comprend cimeterres Parade –1, 2les mains PA 1, Parade –1, 2 mains — — Allonge 1, 2 mains Parade +1, Allonge 1, 2 mains Comprend les marteaux de guerre — Parade +1 Parade +1

 A  RMES  À    À    DISTANCE  DISTANCE Arme Portée Dégâts Arbalète 15/30/60 2d6 Note : For min. d6, 1 action pour recharger Arbalète miniature 6/12/24 2d4 Arc 12/24/48 2d6 Note : For min. d6 Arc long 15/30/60 2d6 Note : For min. d8 Dague 3/6/12 For+d4 Fronde 4/8/16 For+d4 Hache de jet 3/6/12 For+d6 Lance 3/6/12 For+d6 Note : For min. d8

P2A

CdT 1

Tir —

Poids 5

Prix 50or

1 —

1 1

— —

1,5 1,5

50or 25or



1



2,5

30or

— — — —

1 1 1 1

— — — —

0,5 0,5 1 2,5

5a 1or 15a 10or

21

 

 M UNITIONS UNITIONS Type Poids Carreau (20) 2 Carreau, échee (20) 1 Flèche (20) 2,5 Pierre de fronde 1  

Prix 2 or 5 or 1 or 1b

Notes Récupérable sur un résultat de 4-6 sur un d6 Récupérable sur un résultat de 5-6 sur un d6 Récupérable sur un résultat de 4-6 sur un d6 Les pierres peuvent être trouvées gratuitement avec un jet de Perception et une fouille de 1d10 minutes

 V ÉHICULES Véhicule Acc/VMax Résistance Passagers Barge à céréales 4/12 13 (2) 6+20 Note : Armure lourde Barque ½ 8 (2) 1+3 Charree/Chariot Charree /Chariot Pas de l’l’animal animal 8 (2) 1+5 Frégate 2/10 15 (2) 12+24 Note : Armure lourde Galion 2/8 19 (4) 20+60 Note : Armure lourde ; Armes : 2 balistes ou petites catapultes Péniche ¼ 8 (2) 1+20 Note : ne navigue pas sur mer, –2 en Navigation sur mer. Consultez les notes  DES  NA  NAVIRES VIRES  A  RMES   Dégâts CdT

Arme Portée Baliste 25/50/100 3d8 1 Note : PA 4, Arme lourde Petite catapulte 24/48/96 3d6 1 Note : PA4, Arme lourde, Explosion de petit gabarit

50or 50or 3000or 15 000or 1000or

Servants 2

Rechargement 1

4

2

L’utilisateur lance le grappin comme s’il attaquait une cible. La portée est de 3/6/12. S’il « touche », le grappin s’est accroché, et peut supporter un poids de 100 kg. Huile (1 asque) : l’huile sert de carburant

Lanterne : une lanterne fournit de la lumière dans un rayon de 4 cases, pendant 3 heures par asque d’huile. Il y a 50 % de chances qu’une lanterne se brise si elle est lâchée, et 1 chance sur 6 qu’elle mee le feu à un combustible normal

aux lanternes, maiscepeut aussi utilisée comme arme. Dans cas, elle est être versée dans une asque de céramique pourvue d’une mèche. La asque est ensuite lancée sur la cible, où elle se brise. La mèche enamme alors l’huile répan-

Worlds).une (consultez livre de: elle règles de Savagecomme Lanternelesourde fonctionne

due.

Allumer une mèche demande 1d6 rounds avec un silex et une amorce (1 round avec une amme nue). Il est donc préférable d’allumer la mèche avant le début du combat (elle reste allumée pendant 10 minutes). La portée de la asque est de 3/6/12. Tout ce qui est touché par l’huile enammée subit immédiatement 1d10 de dégâts et risque de prendre feu. 22

Prix 2000or

lanterne ordinaire, mais comporte des parois

opaques et rééchissantes, qui focalisent la lumière sur une petite ouverture. Quand elle est utilisée de cee façon, elle fournit un cône de lumière égal au gabarit de cône. Il y a 50 % de chances que la lanterne se brise si elle est lâchée. Matériel d’escalade : il consiste en un piolet, un petit marteau et de gros clous à enfoncer dans la roche. Il ne contient pas de corde. Outils de serrurier : un personnage qui tente de crocheter une serrure sans ces outils subit une pénalité de –2 sur son jet. Passage sur un navire : le prix comprend un repas bon marché et une place sur le pont. Il aug-

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mente si on veut disposer de meilleurs repas et

d’un abri. Par contre, apporter sa propre nourriture permet de diminuer le prix du passage. Pioche : une pioche n’est pas vraiment équilibrée le combat, et est considérée comme une arme improvisée moyenne. Tente : c’ c’est est une pièce de cuir imperméabilisée tendue sur trois poteaux, pour former une structure en V. Deux personnes peuvent y dormir confortablement. Torche : une torche fournit un éclairage correct dans un rayon de 4 cases, pendant une heure. Une torche improvisée peut être fabriquée avec un morceau de bois, des chions et une asque d’huile (pour 10 torches). Elle ne dure cependant que trente minutes.

Vêtements d’hiver : un personnage qui ne porte pas une cape et des boes chaudes subit par temps froid une pénalité de –2 sur ses jets de Fatigue. Vêtements sur mesure :  une personne qui

porte vêtements taillés peut où ajouter +1des à son Charisme danssurlesmesure situations le statut est important.

Voyage en caravane : les maîtres de caravane acceptent souvent que des mercenaires les re  joignent gratuitement, et vont même jusqu’à jusqu’à leur leur fournir la nourriture et l’eau en échange d’un pacte de défense commune.

 NOTES SUR LES ARMES ET ARMURES Arbalète miniature : cee arbalète peut s’utiliser à une main, et se recharge très rapidement. À Lankhmar, elles ne sont fabriquées que par des artisans experts, ce qui les rend bien plus chères que leurs cousines de plus grande taille.

Épée de taille : une épée à la lame assez large, dont la forme et le poids accordent une PA de 1. Rapière lourde : elle a la même longueur qu’une rapière normale, mais sa lame est légèrement plus large et plus lourde, ce qui lui permet

d’iniger plus de dégâts sur les coups de taille et d’estoc, tout en restant assez légère pour accorder un +1 à la Parade.

OTES SUR   LES  ARMES  DES  NA  NAVIRES VIRES  N Portée : les augmentations de portée de l’arme suivent les règles de base de Savage Worlds.

U  NE  ARMURE  ARMURE OU  PAS ? Avant d’acheter une armure pour un personnage, n’oubliez pas de lire le paragraphe Des héros sans armure des règles de l’univers, page 26. Comme Fard et le Souricier Gris, votre personnage préférera peut-être privilégier son agilité. Dégâts : ce sont les dégâts de l’arme. Quand elle est utilisée contre des objets inanimés, comme des fortications, les règles standards pour Casser des trucs s’appliquent ; les dégâts ne peuvent pas faire d’As ou obtenir un bonus par une Relance. Si les dégâts d’une arme lourde contre un objet inanimé égalent ou dépassent sa Résistance, cela crée un trou d’une case (2 mètres) dans la cible, ou si l’arme utilise un gabarit d’explosion, d’explosion, un trou égal à la taille du gabarit. Servants : c’est le nombre de personnes nécessaires pour manœuvrer l’arme, avec un temps de Rechargement minimum. Ajoutez 1 au temps de Rechargement pour chaque servant manquant

par rapport à ce chire minimum. Rechargement : le nombre de rounds nécessaires pour recharger l’arme. Notes : toutes les capacités spéciales de l’arme.

 VÉHICULES  VÉHICU LES Barge à céréales :  un navire disposant d’un seul mât, avec une muraille assez droite et un fond plat. Elle sert le plus souvent à transporter des céréales de Lankhmar vers les autres grandes cités de Nehwon. Charree/Chariot : les charrees et les chariots sont employés dans toutes les villes et les campagnes de Nehwon. Les charrees ont le plus souvent deux roues, et sont tirées par une personne ou un animal, alors que les chariots

possèdent quatre routes et sont tractées par un ou deux animaux. Péniche : un navire allongé à fond plat, avec une petite cabine à l’arrière. l’arrière. Les péniches servent à transporter des marchandises sur les rivières et les euves de Nehwon. Elles utilisent généralement des voiles, mais peuvent être halées depuis les rives par des chevaux ou des bœufs (Acc/ VMax : 1/2). 23

 

CHAP CHAPITRE ITRE TROIS : LES RÈGLES D’UNIVERS

L   

es héros de Lankhmar sont soumis aux caprices du destin, de la chance et des

Seigneurs de la Nécessité. Pour reéter cet état de fait, les règles d’univers de Savage Worlds  sont utilisées. Vous trouverez plus de détails dans le Livre de base, mais voici un résumé : Échec critique :  quand un personnage obtient un double 1 avec son dé de Trait et son dé Joker, il ne peut pas dépenser de Jeton. Il doit subir le résultat désastreux ! Joker : quand une carte Joker est tirée lors d’un combat, tous les joueurs gagnent un •



 Jeton.

LA VIE À LANKHMAR   Dans la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées, la vie est dangereuse et incertaine. Les règles suivantes reètent la nature de la vie quotidienne à Lankhmar.

 JUSQU’À MON  DERNIER  DERNI ER TIK   L’argent va et vient à Lankhmar, de grands trésors sont dilapidés en babioles, plaisirs ou réparations de tavernes après une nuit de bagarre. Chaque semaine de temps de jeu, les personnages divisent par deux leurs fonds totaux. Les héros avec le Handicap Poches percées divisent leurs fonds par quatre.

LES GUILDES Les guildes (aussi appelées corporations) sont les forces vives de Lankhmar, et il en existe une pour pratiquement toutes les professions qui exercent en ville, qu’elles qu’elles soient légales ou illégales. Il y a quelques rares exceptions, comme les agriculteurs qui n’en possèdent pas. Les aaires sont conduites dans la cité sous l’œil aentif d’au moins une ou plusieurs de ces organisations, qui veillent sur leurs intérêts et réclament leur part des prots. Les guildes de Lankhmar Lank hmar possèdent un pouvoir dont même le haut-seigneur* doit tenir compte. L’appartenance à l’une d’entre elles donne droit à une aide signicative contre un pourcentage dérisoire de son revenu (enn, (en n, c’est ce que proclament les guildes). En fait, elle apporte aussi son lot de situations dangereuses.

Rejoindre une guilde est très simple. Il sut de soumere sa candidature à la maison principale et de payer un prix d’entrée. Celui-ci dépend du prestige de la corporation, mais va généralement de 1 à 20 rilks d’or. Les nouveaux membres reçoivent un insigne, un écusson ou un symbole qui indique leur appartenance (comme le poignard à manche d’argent de la guilde des Voleurs), et obtiennent l’accès aux ressources générales l’organisation. Le personnage gagne le Handicap Obligations (Majeur – Guilde) et l’Atout Contacts (Guilde). Parmi ses obligations, il doit reverser % de sontravaux revenu,pour et eectuer de temps en temps20quelques la guilde, qui peuvent être sans conséquence ou recéler un * N.D.T. : nommé « Suzerain » dans les romans.

24

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danger mortel. Grâce à ses Contacts, le personnage peut acheter à moitié prix de l’équipement lié à la spécialité de la corporation (à la discrétion du Meneur de jeu) en réussissant un jet de Réseaux. Exemple :  grâce à un jet réussi de Réseaux, un membre de la guilde des Voleurs peut acheter des outils ou tils de serrurier, de la corde et un grappin à moitié prix ; un membre de la guilde des Thaumaturges peut se procu-

souvent, le malheureux se réveillera ligoté ou dépouillé de ses biens… ou les deux. Note : cee règle couvre toutes les sortes de dégâts, et pas uniquement les coups à la tête.

rer des composants à moitié prix. Les sanctions prises contre un membre qui ne verse pas sa contribution ou esquive ses responsabilités (ou pour un non-membre qui exerce une profession raachée à une guilde) varient selon l’organisation et le contrevenant. La première infraction provoque généralement une amende et l’aribution de travaux désagréables ; les nonmembres reçoivent l’opportunité de rejoindre la guilde tant qu’ils satisfont à ses critères d’appartenance. Une deuxième infraction inige une amende plus lourde, l’aectation à un travail très dangereux, ou même une visite de la confrérie des Tueurs qui malmèneront le fautif. Des infractions répétées auront des répercussions de plus en plus dures, jusqu’à j usqu’à l’assassinat. Comme toujours à Lankhmar, il existe des exceptions. Un noble qui enfreint le règlement d’une corporation sera ignoré ou ne paiera qu’une amende minime, alors qu’une première infraction particulièrement embarrassante peut provoquer des sanctions sévères. Au nal, l’objectif de toutes les guildes est de gagner de l’argent. Si cela leur coûte plus cher de punir le contrevenant que de ne rien faire, elles le laissent généralement tranquille.

Lankhmarvont est subir un endroit dangereux, les aventuriers inévitablement desetblessures. Mais les véritables héros (et les méchants) se remeent sur pied bien plus rapidement que les gens normaux. À Lankhmar, les Jokers font leurs jets de Guérison naturelle une fois par jour au lieu de tous les cinq jours. Les modicateurs habituels s’apdans Savage Worlds p.131) pliquent (voir Guérison , dans

PLUS GRAND QUE NATURE

L’INCONSCIENCE

Dans une cité aussi corrompue que Lankhmar, on ne sait jamais qui se cache dans les ombres, ni si un allié peut soudain se transformer en ennemi. Quand un personnage reçoit susamment de dégâts pour être Secoué (ou pire) par un adversaire qui utilise une Aaque surprise (consultez le Livre de base), il doit réussir un jet de Vigueur contre le total des dégâts reçus pour ne pas sombrer dans l’inconscience. Si le personnage Encaisse toutes les blessures, il n’est pas assommé. Dans le cas contraire, il reste inconscient pendant 2d6 minutes, ou plus longtemps si cela convient mieux au récit. Ce qui survient pendant ce laps de temps est laissé à l’imagination du Meneur de jeu, mais le plus 25

 

 BLEUS ET  BOSSES  BOSSES

La Fatigue des Bleus et bosses n’est qu’un agacement mineur pour les héros. Les Jokers récupèrent

LA FILATURE

un niveau toutes les quatre heures au lieu de toutes

les vingt-quatre heures. S’ils sont soignés par un personnage possédant la compétence Soins, le temps de récupération est réduit à deux heures par niveau.

PAS D’HONNEUR LES VOLEURSCHEZ La trahison fait partie de la vie quotidienne dans la cité des Voleurs. Quelquefois, un homme berne ses compagnons pour quelques pièces d’or. Il peut aussi lui arriver de tromper un ami pour l’amour d’une femme… Les conséquences de la plupart de ces trahisons sont souvent un sourire ironique et la

promesse de rendre la pareille un jour ou l’autre. Après tout, il n’y a pas d’honneur chez les voleurs. Quelquefois, la trahison est plus personnelle. À Lankhmar, à chaque fois qu’un héros est trahi par un ami proche ou un associé (un allié de conance ou même un autre personnage de  joueur, à la discrétion du Meneur de jeu), il ne peut pas dépenser de Jeton pour relancer une action défensive quand il est aaqué. Si la trahison est une véritable aaque (presque toujours une Aaque par surprise) et que la victime vic time n’encaisse pas toutes les blessures et/ou retire l’effet Secoué, il doit faire un jet de Vigueur contre les dégâts pour ne pas sombrer dans l’inconscience, comme dans la règle L’Inconscience de la page 25. Il ne peut pas dépenser de Jeton sur ce jet.

 DES HÉROS HÉROS SANS ARMURE Un cliché courant du genre Médiéval Fantastique est le héros ne portant aucune armure. Fard et le Souricier Gris en sont de parfaits exemples. Si un Joker ne porte pas d’armure et n’utilise pas de  boucli  bou clier, er, il obtien obtientt uunn bonus bonus de +2 sur ses jets d’End’Encaissement. L’Armure procurée par les sorts ou d’autres eets similaires n’est pas prise en compte dans cet objectif.

À l’occasion, un héros peut vouloir suivre quelqu’un («  ler un sinv sinvee » dans l’argot des voleurs) sans se faire remarquer, par exemple pour repérer le temple secret d’un espionner les allées et venues d’unsectateur, noble. Ceoun’est pas la même chose qu’une Poursuite… même si cela peut en provoquer une si la cible découvre que quelqu’un est sur ses talons. Une Filature est un jet Opposé entre la compétence Discrétion du leur et un jet de Perception de sa cible. Si la lature se fait en utilisant un autre moyen de déplacement que la marche, le personnage prend la plus faible de ses compétences entre Discrétion et la compétence de « manœuvre » appropriée (Équitation, Conduite, etc.). Si le leur obtient au moins un 4 sur son jet et gagne jet Opposé, il réussit à suivre cible sans selefaire remarquer. S’il gagne le jet sa opposé mais que son résultat est inférieur à 4, il perd sa cible mais n’a pas été vu. Si le héros perd le jet opposé, en obtenant un 4 ou mieux, la cible est suivie mais elle l’a repéré. S’il perd le jet opposé sans obtenir un 4 sur son jet, non seulement il n’est pas parvenu à eectuer sa Filature, mais sa cible a réussi à le voir. Si le leur est découvert, il peut continuer à suivre sa cible, mais la lature devient un jet Opposé de sa propre Perception contre la Discrétion de son adversaire (ou un Trait de manœuvre si ce dernier est plus faible) pour ne pas perdre la cible de vue. En ville, chaque jet couvre environ quinze minutes de déplacement. Il est donc possible que plusieurs jets soient nécessaires. Enn, il est très dicile de ler une personne qui se déplace plus rapidement que soi. Si la cible possède une Allure supérieure, le leur subit un malus de –2 sur son jet de Trait. Si l’Allure de la cible est supérieure de plus de 50 % à celle du suiveur (arrondissez à la valeur supérieure), la pénalité passe à –4.

pouvait toujours accepter la sorcellerie quand elle agissait « Fafhrd jura par superstition. Il pouvait ag issait contre lui, mais quand elle était en sa faveur, cela le gênait toujours. »   — Quand le roi de la mer est au loin 26

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CHAPITRE QUATRE : LA MAGIE

 D

epuis le tout début de leurs aventures communes, Fard et le Souricier Gris ont rencontré toute sorte de magiciens, aux aptitudes et aux tempéraments très diérents. Dans sa jeunesse, le Souricier Gris a été recueilli et éduqué par le mage blanc Glavas Rho, tandis que Fard soupçonnait sa mère, Mor, d’utiliser la magie pour tenter de le contrôler. Durant leur première incursion commune dans les rues de Lankhmar, les deux compères ont perdu leur grand amour à cause du sorcier noir Hristomilo, qu’ils ont tué pour se venger. Plus tard, les deux amis ont gagné le patronage d’un puissant magicien, Ningauble-aux-SeptYeux, dans le cas de Fard, et de Sheelba-auVisage-Aveugle dans celui du Souricier. Les héros ont découvert à maintes reprises que la magie était une force étrange, souvent sinistre, avec laquelle il vaut mieux ne pas plaisanter. Même si le Souricier Gris invoque de temps en temps un pouvoir mineur tiré de ses maigres connaissances, le plus souvent le Duo

tente de rester à l’écart de toute forme de sorcellerie et de ses pratiquants. Quoi qu’il en soit, la magie est un pilier de ce monde imaginaire,

et cet univers a besoin d’un ensemble de règles spéciques pour gérer les personnages qui pratiquent ces arts mystérieux.

LA MAGIE Les magiciens doivent prendre l’Atout Arcanes et choisir la tradition qu’ils suivront, qu’il s’agisse de magie noire, de magie blanche ou de magie élémentaire. Les trois types de pouvoirs utilisent la même  base de règles, mais comportent quelques diérences très importantes.

LA COMPÉTENCE  ARCANES  ARCAN ES Lankhmar la compétence Magie (Intellect). Même siutilise cela n’est n’est pas obligatoire, la plupart des magiciens apprennent aussi Connaissance

(Arcanes), qui couvre tous les aspects de la magie, de son histoire et la fabrication de potions, en passant par les eets courants des sortilèges.

 APPRENDRE DE  APPRENDRE DE  NOUVEAUX  NOUVEA UX POUVOIRS Un arcaniste peut apprendre un nouveau pouvoir en choisissant l’Atout Nouveau pouvoir. Il peut utiliser le pouvoir choisi immédiatement. Dans l’histoire, le magicien le nouveau sortilège après des heures deapprend recherches, de pratique et d’expériences, mais en termes de jeu, il est tout de suite disponible. 27

 

U  N  SYSTÈME  MODIFIÉ  MODIFIÉ Les habitiés des règles de  Savage Worlds reconnaîtront de nombreux termes. Cependant, ce système de magie n’est pas le même que celui des règles de base de Savage Worlds. Il a été profondément modié pour s’adapter à la magie présentée dans les histoires lankhmariennes Fri Leiber. Voici unde résumé des principales modications : Aucun point de pouvoir n’est utilisé. À la place, les sortilèges subissent un Modificateur de lancement qui peut être « effacé » en prenant plus de temps pour lancer le sort. Les arcanistes peuvent ain•

si lancer des sorts plus souvent, mais la •



magie est plus lente à invoquer. Il existe deux Atouts d’Arcanes : la Magie et la Magie élémentaire. Aucune Arcane des règles de Savage Worlds ne peut être utilisée. Chaque type de magie (blanche, noire et élémentaire) possède un effet propre pour les Contrecoups magiques. Ils remplacent les règles de base de Contrecoup magique.





Certains sorts ont été retirés. Il s’agit surtout de magie offensive, car des sortilèges comme Explosion ou Ravage n’ont pas leur place sur Nehwon. La magie est puissante, mais d’une façon différente. De nouveaux sortilèges ont été ajoutés, plus spécifiquement ceux décrits dans les romans. Nous vous recommandons de les lire attentivement.







28

Les sortilèges durent plus longtemps que mais ne dans les règles de Savage Worlds , , mais peuvent pas être maintenus au-delà de la durée de base. Des règles de magie rituelle sont données pour permettre la création de sortilèges puissants, si l’arcaniste y consacre du temps et de l’argent. Ces changements reflètent le style rituel de la magie de Fritz Leiber, où les arts thaumaturgiques sont subtils, puissants et mystérieux.

L’UTILISA ’UT ILISAT TION DES POUVOIRS Pour utiliser un pouvoir, le héros dépense une action et fait un jet de compétence Magie en appliquant à sa valeur le Modicateur de lancement. Si le jet est réussi, consultez la description du pouvoir concerné pour appliquer ses eets. En cas d’échec, le lanceur subit un Contrecoup. Consultez le paragraphe du style de magie correspondant pour en connaître les conséquences. Quelques Modicateurs de lancement sont très élevés, ce qui peut rendre certains sortilèges presque impossibles à lancer. Dans le monde de Fard et du Souricier Gris, la magie est complexe et demande généralement beaucoup de temps pour fonctionner correctement. Chaque round que le héros passe à préparer son sort (en plus du premier round) diminue le Modicateur de lancement de 1, jusqu’à un minimum de zéro. L’arcaniste ne peut eectuer aucune autre action durant le round, y compris se déplacer, mais il garde son score de Parade habituel s’il est aaqué. Une fois la préparation terminée, il doit lancer son sort le round suivant, ou l’énergie arcanique est perdue et il devra recommencer à zéro. Les autres pénalités s’appliquant aux jets de compétence arcanique (qui ne sont pas des Modicateurs de lancement) ne peuvent pas être réduites en passant du temps de préparation supplémentaire. aiExemple : Afreyt souhaite invoquer un ours pour aider Fard. Le pouvoir Invocation de bête possède un MoModicateur de lancement de –6 pour les créatures de taille  Moy  Moyenn enne. e.on. Afreyd Afr eyd choisi cho t desor netpas passer sernd quesui deux deu xnt, rounds rou nds de  prépar  pré parati ation. Elle Ell e lan lance ceisit son sort le rou round suiva vant, avec av ec un modicateur nal de –4 sur son jet de Magie. Dissipation d’un pouvoir : l’arcaniste peut dissiper ses sortilèges avant la n de leur durée. C’est C’est une action gratuite et instantanée. Pouvoirs simultanés :  chaque pouvoir actif soustrait 1 point à la compétence Arcanes du mage.

L    ES COMPOSANTS

La manipulation de la magie sur Nehwon exige des composants pour fonctionner correctement. Un arcaniste commence le jeu avec dix composants. Chaque lancement utilise autant de composants que

le sortilège a de Rangs. Les composants supplémentaires coûtent 1 rilk d’or pièce.

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S’il ne possède pas les composants nécessaires pour lancer un sort particulier, le magicien subit une pénalité de –1 sur son jet de Magie par composant manquant. Ainsi, Ainsi, s’il veut lancer un sort Vétéran (qui exige trois composants) mais n’a qu’un seul composant, il subit un malus de –2. Cee pénalité est xe et ne peut pas être réduite en passant plus de temps de préparation. Les composants sont utilisés et détruits

Exemple : un magicien noir s’ s’est est protégé par un sort d’Armure. Fard lui décoche une èche, et lui inige 10 points de dégâts. Le sorcier manque son jet de Magie  pour maintenir maintenir le sort, mais il garde tout de même le bénéce de ce dernier pour cee première aaque.

pendant le lancement, que jet soit réussicomme ou non.des La magie noire utilise deslecomposants poudres, des huiles, de la craie et de l’encens. La magie blanche demande plutôt des herbes, des racines, des pierres particulières, des feuilles, des carapaces d’insectes, et ainsi de suite. La magie élémentaire utilise des éléments symboliques ou liéraux comme une amme dessinée (ou réelle) ou une dispersion de poudre pour gurer la neige (ou de la vraie neige).

rée autrequand qu’Instantanée ou Permanente l’arrêter il le désire avant sa n. C’estpeut une

L    ES  INTERRUPTIONS  INTERRUPTIONS

Les interruptions peuvent survenir de deux façons. Pendant le lancement : un arcaniste doit main-

tenir sa concentration le lancement d’un sortilège. S’il reçoit despendant dégâts durant ce temps, la magie risque d’être interrompue. Pour maintenir sa concentration, il doit eectuer un jet Opposé de Magie contre les dégâts reçus, même s’ils ne dépassent pas sa Résistance. S’il réussit, il peut continuer à lancer son sort. S’il rate, le sort est manqué, les composants sont utilisés et il doit tout recommencer. Un arcaniste qui est Secoué autrement que par des dégâts, comme lors d’une Épreuve de volonté, doit réussir un jet d’Intellect simple (sans opposition) pour maintenir sa concentration.

Les sorts actifs : un sort déjà actif (dont ( dont la durée

est par sides incréments peut êtreindiquée interrompu l’arcaniste quide l’atemps) lancé reçoit des dégâts. Appliquez la même règle que ci-dessus, sauf que si le jet de Magie est manqué, tous les sorts actifs du mage s’arrêtent après l’aaque qui a provoqué l’interruption. Si le jet est réussi, tous les sorts actifs continuent à fonctionner. Un arcaniste ayant des sorts actifs qui est blessé pendant qu’il lance un autre sort ne fait qu’un seul  jet.  jet. Sur Sur uunn échec échec,, il perd perd tous tous ses ses sor sorts ts acti actifs fs,, et doi doitt recommencer depuis le début le sort qu’il était en train de lancer.

L’ ARRÊT  ARRÊT  D  D’UN  SORT

Un magicien qui a lancé un sort avec une du-

Action gratuite.

LA MAGIE NOIRE Compétence d’Arcanes : Magie (Intellect) Pouvoirs de départ : 2  Absorp orption tion de vie vie,, Adap Adaptati tation on Liste de pouvoirs :  Abs environnementale, Adhérence, Ami des bêtes, Armure,  A  Augme ugmentat ntation/ ion/Dimi Diminuti nution on de Trai Traitt (inf (inféri érieur eur seul seuleement), Aveuglement, Bannissement, Barrière, Cercle de  protect  pro tection, ion, Choc, Comp Compréh réhens ension ion des langue langues, s, Conf Confuusion, Convocation Déexion, Déluge de bête, coups,Croissance/Rapetissement, Détection/Dissimulation d’Arcanes, Discours de la tombe, Dissipation, Divination, Éclair, Enchevêtrement, Enfouissement, FlétrisFlétrissement, Frappe, Intangibilité, Invisibilité, Lecture des  pensée  pen sées, s, Lumi Lumière ère/Té /Ténèbr nèbres, es, Manipu Manipulat lation ion élémen élémentai taire, re,  Marche  Mar che aastr strale ale, Mar  Marionn ionnee, ee, Ral Ralenti entisse ssement ment,, Rap Rapidi idité, té, Sommeil, Télékinésie, Tempête, Terreur, Vision dans le noir, Vision lointaine, Vitesse, Zombi, Zone de dégâts. Les magiciens noirs sont très divers, et comptent aussi bien dans leurs rangs des sorciers de seconde zone et des mendiants conjurateurs que de grands thaumaturges et de sinistres nécromanciens. Ils

tirent tous leurs pouvoirs desleforces mystérieuses de la magie qui imprègnent monde qui les entoure. Ils savent façonner l’univers, en déformant à leur gré les lois de la physique, en ordonnant aux objets inanimés de se mouvoir, en apprenant par divination des connaissances interdites, et en s’introduisant dans le cœur et l’esprit des hommes. Ils sont puissants, terribles, dangereux et craints. Contrecoup de magie noire : Lors d’un lancement manqué, les pratiquants de la magie noire subissent un niveau de Fatigue, qui disparaît après 30 minutes. Non seulement la magie noire est épui-

Les pouvoirs obtenus grâce à des talismans

sante, mais elle corrompt son utilisateur, souillant

(consultez paragraphe Création de des talisman page 15) nelesont pas considérés comme sorts actifs.

son et déformant son corps.d’un Si un 1 estsur obtenu sur leâme dé de Magie, accompagné échec le dé  Joker  Joker,, le so sorci rcier er reçoi reçoitt un poi point nt de co corru rrupti ption on.. Sur un 29

   

échec critique, il en gagne deux. Quand il aeint six points de corruption, il devient un personnage non jo  joueu ueur, r, ccon ontr trôl ôléé par par le Men Meneur eur de jeu. jeu. Il est est m mai ainte nte-nant si maléque qu’il est passé dans le camp des méchants, ou son corps est devenu tellement bizarre qu’il ne peut plus vivre parmi ses semblables. À la n de la session où les points de corruption ont été inigés, le joueur doit choisir leur eet.

à un niveau Majeur dans la liste suivante : Chauvin, Chimères, Cupide, Prétentieux, Sale caractère, Phobie, Rancunier, Têtu. Handicap majeur : pour 2 points de corruption, le personnage peut prendre Arrogant ou Sanguinaire en version majeure. Le personnage ne gagne pas de points pour acheter d’autres capacités grâce à ces Handicaps, et ne •





Corruption physique : pour point de corruption, l’apparence étrange du 1personnage réduit son Charisme de 1 point (consultez l’encadré sur

peut pas choisir un Handicap pour en augmenter la gravité.qu’il possède déjà, sauf

la Corruption physique).

Les Modicateurs de lancement sont divisés par deux, en arrondissant à la valeur supérieure (minimum de 1). La magie noire est plus facile et plus

Handicap mineur : pour 1 point de corruption, le personnage gagne un Handicap à 1 point supplémentaire. Il doit prendre un nouveau Handicap Mineur, ou faire passer un Handicap Mineur

L     A   CORRUPTION  PHYSIQUE Quand un magicien noir est corrompu

physiquement, lancez 2d6 sur la table suivante pour chaque –1 en Charisme. Vous pouvez ignorer les résultats dupliqués, ou augmenter leurs eets. Par exemple, un sorcier qui obtient deux fois un 8 peut non seulement avoir des poils hérissés, mais ceux-ci peuvent poussent à des endroits inhabituels. Quel que soit l’eet spécique, les changements provoqués par la corruption physique n’ont aucun impact sur les capacités du personnage, à part la diminution de son Charisme.

 30 

Diminution du Modifcateur de lancement ::  

rapide que les autres types de magie.

Pas de retour en arrière : une fois qu’un magicien a choisi d’utiliser la magie noire, il ne peut plus jamais pratiquer la magie blanche.

LA MAGIE ÉLÉMENTAIRE Compétence d’Arcanes : Magie (Intellect) Pouvoirs de départ : 3 Liste de pouvoirs :  ba  basée sée sur sur le less élément élémentss (voi (voirr ci-dessous) Certaines traditions magiques sont basées sur des environnements spéciques et les éléments qui leur sont associés, comme la sorcellerie de la neige et de la glace des Femmes des neiges ou la magie du feu des terres orientales torrides. Ceux qui pratiquent la Magie élémentaire font appel aux éléments naturels, et les façonnent pour obtenir l’eet désiré. Un thaumaturge qui suit l’une de ces traditions a de

2d6  

Corruption physique Yeux inhumains inhumai ns (comme ceux

 2    3 4  5  6  7  8  9  10  11   

d’uncarrés, chat, d’un iris etc.) serpent, avec des Doigts palmés au niveau de la première phalange Jambes arquées Yeux bizarrement bizarre ment colorés Verrues ou peau grêlée Visage marbré, gris ou jaunâtre Cheveux et poils sales et hérisés Doigts épais et courts Peau ressemblant à de la cire Un bras plus long que l’l’autre autre Peau inhumaine (minces écailles,

Tradition :  quand le personnage prend l’Atoutélémentaire Arcanes (Magie élémentaire), il doit choisir une tradition sur laquelle son art se fonde. Ce choix est souvent dicté par sa naissance et sa culture, mais il arrive parfois qu’un sorcier solitaire prenne un apprenti. Une fois la tradition choisie, il n’est plus possible d’en changer. Dans son environnement de choix, le thaumaturge élémentaire ignore 1 point de Modicateur de lancement. L’endroit spécique n’est pas important, tant qu’il se situe dans l’environnement approprié, et un hiver rigoureux pour une Femme des neiges ou un été étouant pour un sorcier du feu

  12 

peau parcheminée ou caouchou teuse, etc.)

est tout aussi favorable que sa terre natale (même s’ils surviennent moins souvent). Inversement, dans un environnement opposé d’une puissance excep-

grands pouvoirs mais aussi des limitations.

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tionnelle (comme un mage du feu sous une pluie diluvienne ou une Femme des neiges dans le désert de l’Est), tous les Modicateurs de lancement sont doublés. L’arcaniste peut apprendre tous les pouvoirs qu’il désire, tant que leurs signes extérieurs sont gurativement ou liéralement basés sur l’élément

L     A   M  AGIE ÉLÉMENTAIRE

choisi.

Bien que l’on parle de magie élémentaire, le terme « élémentaire » est utilisé dans un sens très large, comme la neige ou la glace qui ne sont pas des éléments classiques. Les éléments présentés sont ceux que l’on voit dans les ouvrages de Fri Leiber ; mais il existe d’autres

  : Mog, des neiges, le pouExemple  pouvoi voirr Mario Marionne nnee. e.une Le Femme signe ex extér térieu ieur r est apprend que la vic victime ciblée commence à geler, liéralement et guratigurativement, quand elle tente de résister à la volonté de Mog. Gagner des pouvoirs : Même si l’arcaniste peut apprendre n’importe quel pouvoir, ceux qui sont directement liés à sa tradition sont plus faciles à assimiler. Les pouvoirs de l’élément choisi (voir ci-dessous) peuvent être pris à la création du personnage ou grâce à l’Atout Nouveau pouvoir. Le magicien peut aussi choisir un pouvoir par Rang en dehors de son élément, dans la liste résumée des pouvoirs (consultez la page 34). Il peut

possibilités. joueurs devraient qui souhaitent explorer d’autres Les domaines en discuter avec leur Meneur de jeu, et lui donner une liste de dix pouvoirs liés à l’élément. Rééchissez aentivement, car tous les arcanistes possédant des sorts élémentaires n’utilisent pas forcément la magie élémentaire. Les sorciers noirs et les mages blancs peuvent aussi choisir des signes extérieurs élémentaires. Khahkht possède des sorts avec des signes extérieurs de glace et de froid, par exemple, mais c’est un sorcier noir jusqu’au bout des ongles. Voici un exemple d’un nouvel élément qui

en prendre au fois rangqu’il de Novice, rang Aguerri, etc.unUne aeint ledeux rangauLégendaire, plus aucune restriction ne s’applique et il peut choisir parmi tous les pouvoirs disponibles sur Nehwon. Les éléments : vous trouverez ci-dessous la liste des éléments avec leur environnement associé, et les pouvoirs liés à leurs traditions. Glace/Neige  (les déserts Froids, température en dessous de 0 °C) :  Abs  Absorpt orption ion de vie, Ada Adapta ptation tion environnementale, Armure, Barrière, Choc, Éclair, EnEnchevêtrement, chev êtrement, Enfouissement (n (neige/glace), eige/glace), Frappe, Ma Ma-nipulation élémentaire.

peut être introduit dans une campagne lankhmarienne :  Adap apta ta-Terre (sous la terre naturelle) :  Ad tion environnementale, Armure, Barrière, Choc, Éclair, Déluge de coups, Enchevêtrement, EnEn fo  foui uiss ssem emen ent,t, Ma Mani nipu pula lati tion on él élém émen enta tair ire, e, Vi Visi sion on dans le noir.

LA MAGIE BLANCHE Compétence d’Arcanes : Magie (Intellect) Pouvoirs de départ : 2

chauds, au-dessus de  Absorp orptio tion n de vie,température A Adap daptati tation on envi environn ronneme emenn37Feu °C) (déserts : Abs tale, Aveuglement, Barrière, Choc, Éclair, Frappe, Lumière/Ténèbres, Manipulation élémentaire.  Absorpt orption ion de vie vie,, Ada AdappMer (sous ou sur la mer) : Abs tation environnementale, Ami des bêtes (animaux aquaaquatiques), Aveuglement, Confusion, Convocation de bête (aquatiques uniquement), Lumière/Ténèbres (Ténèbres uniquement), Manipulation élémentaire, Tempête. Contrecoup de magie élémentaire : hors de son environnement de prédilection, la magie élémentaire est plus fatigante. Si une tentative de lancement échoue, l’arcaniste gagne un niveau de

 Adapt ation on env envir ironn onnem ement entale ale,/, de, Ami pouvoirs :  Ad  AdListe  Adhé hére rence nce, de dess bêtes bê tes,,aptati Ar Armur mure, e, A ug ugmen mentat tation ion/ Diminution des Traits (Augmentation uniquement), Bannissement, Barrière, Cercle de protection, Choc, Compréhension des langues, Confusion, Convocation de bête, Croissance/Rapetissement, Détection/Dissimulation d’Arcanes, Déexion, Dissipation, Divination, Enchevê trement, Enfouissement, Guérison accélérée, IntangibiliIntangibilité, Lumière/Ténèbres, Manipulation élémentaire, Marche astrale, Ralentissement, Rapidité, Santé trompeuse, SeSecours, Sommeil, Télékinésie, Tempête, Vision dans le noir, Vision lointaine, Vitesse Les mages blancs, comme leurs sombres

Fatigue. environnement, un ailleurs, niveau est récupéré Dans en 30son minutes, mais partout le temps de récupération est doublé.

confrères, existent sous diérents aspects.tandis Certains sont des herboristes ou des augures que d’autres suivent la voie des devins ou des  31

 

gardiens des forêts. Quelle que soit leur vocation, ils tirent leurs pouvoirs des forces vitales du monde qui les entourent. La plupart des processus et des incantations de magie blanche ressemblent à ceux de magie noire, mais les mages  blancs prennent grand soin de maintenir l’équil’équilibre et l’harmonie dans le monde, et tentent de ne blesser personne avec leurs sorts. Ils sont

S’il est Opposé, le jet nal est le seul contre lequel la cible doit se défendre. Pour les pouvoirs connus de l’arcaniste, le temps de chaque « action » (consultez les Scènes dramatiques dans les règles  de Savage Worlds) est d’une minute par Modicateur de lancement nal du sort, en comptant toutes les options ajoutées (voir ci-dessous). Les capacités qui diminuent le Modicateur

souvent pour leurdecapacité à soigner, guérir et recherchés restaurer les forces leurs semblables. Contrecoup de magie blanche : Si le lancement d’un sort échoue, le mage blanc gagne un niveau de Fatigue pendant 30 minutes. À la diérence de la magie noire, la magie blanche, qui est de nature  bienv  bienveil eilla lante nte,, n’i n’ini nige ge pas pas d’ d’e eet et suppl suppléme émenta ntair ire. e. Force de volonté : les arcanistes qui résistent à l’envie d’utiliser la magie noire sont récompensés une fois par Rang par un pouvoir supplémentaire, gagnant en fait l’Atout Nouveau

de lancement (comme les Atouts ou les capacités spéciales d’un Atout Arcanes) ne s’appliquent pas, à moins qu’il ne soit spéciquement indiqué qu’elles aectent les rituels. Le Modicateur de lancement ne change pas le jet de Magie, sauf si le mage décide d’accomplir le rituel plus rapidement. Un arcaniste peut réduire le temps par action d’une minute pour chaque Modicateur de lancement de –1 appliqué à tous les jets de Magie, jusqu’à un minimum d’une

pouvoir gratuitement.

La voie des ténèbres : un mage blanc peut choi-

sir à n’importe quelalors moment de seimmédiatement tourner vers la magie noire. Il doit échanger les pouvoirs qui n’existent que sur la liste de magie blanche contre des pouvoirs de magie noire. Il gagne immédiatement un point de corruption (consultez le Contrecoup de la Magie noire). Il garde les pouvoirs supplémentaires gagnés auparavant par la Force de sa volonté, mais il doit échanger tous les pouvoirs réservés aux mages blancs.

LES RITUELS La magie est dangereuse et puissante à Lankhmar. Les sortilèges les plus puissants sont accomplis par l’intermédiaire de rituels, permeant l’arcaniste de rassembler d’abord l’énergie magique pour pouvoir ensuite la libérer. Pour accomplir un rituel, il faut connaître le pouvoir concerné, ou avoir accès à un ouvrage fournissant les instructions pour l’accomplissement du rituel. De plus, il est sage de disposer

d’un endroit où travailler sans être interrompu. L’activation d’un pouvoir via un rituel est une Scène dramatique qui utilise la compétence Magie. L’arcaniste doit accumuler cinq Succès/Relances en cinq rounds. Le dernier jet, celui qui permet d’obtenir le cinquième succès, détermine les eets du sort.  32

minute par action.

Exemple : Un sorcier lance un Éclair grâce à un riri tuel pour iniger 3d6 dégâts (Modicateur de lancement de –3) contre deux cibles (un autre –1) qui se trouvent de l’autre côté de la ville et hors de vue (un autre –4,  pour un total total nal nal de de –8). –8). La capaci capacité té de la magie magie noir noiree de diviser par deux les Modicateurs de lancement ne s’applique s’ applique pas aux rituels. L’arcaniste a besoin de 8 minutes par action. Il peut réduire le temps de chaque action à une minute en accepacceptant une pénalité de –7 sur tous ses jets de Magie. C’est extrêmement risqué et dangereux, mais les magiciens noirs ne sont pas réputés pour la sagesse de leurs choix. Composants : l’arcaniste a besoin d’un composant par Rang du pouvoir lancé. S’il n’en possède pas assez, il subit un malus de –1 au jet de Magie (ce n’est pas un Modicateur de lancement) par composant manquant. Les composants des rituels doivent être de meilleure qualité et coûtent cinq rilks d’or pièce. Interruption : les rituels peuvent être interrompus comme tous les autres pouvoirs, et l’arcaniste principal peut arrêter un rituel quand il le désire (Action gratuite). Portée : les pouvoirs ayant une portée supérieure à Toucher doublent automatiquement leur portée quand ils sont lancés via un rituel. Les pouvoirs avec une portée Toucher ou Personnelle obtiennent une portée égale à l’Intellect.

OPTIONS

L’arcaniste peut choisir des avantages supplémentaires en augmentant le Modicateur de lancement, avec les eets ci-dessous :

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Cibles supplémentaires : l’arcaniste peut choisir d’aecter plusieurs cibles qui se trouvent à portée. Chaque cible individuelle supplémentaire ajoute un Modicateur de lancement supplémentaire de –1, de –3 pour toutes toutes les personnes présentes dans un gabarit d’explosion moyen, et de –5 pour un grand gabarit d’explosion. Changement de la durée : l’arcaniste peut

doubler la durée normale les sorts qui ne sont pas Instantanés avecdeuntous Modicateur de lancement de –2. Avec un malus de –4, la durée augmente d’un incrément de temps : les rounds deviennent des minutes, les minutes des heures,

les heures des jours et les jours des semaines. Le magicien peut aussi réduire l’incrément de temps d’un pouvoir. Avec une pénalité de –2, l’incrément de temps diminue d’une catégorie (de deux catégories avec un –4), jusqu’au minimum du round. Un tel changement aecte aussi tous les eets du sort basés sur la durée. Si le désire, l’arcaniste l’arcaniste peut combiner la réduction de l’incrément un portée doublement de la durée. Extensionavec de la : les pouvoirs ayant une portée supérieure à Toucher doublent leur distance automatiquement quand ils sont lancés via un rituel, comme cela est indiqué ci-dessus, et les pouvoirs avec une portée Contact ou Personnelle gagnent une portée égale à l’Intellect. L’arcaniste peut doubler ces portées en ajoutant un Modicateur de lancement supplémentaire de –2, ou étendre la portée à son dé d’Intellect multiplié par 1,5 en kilomètres et ignorer les restrictions de champ de vision en prenant un Modicateur de lancement de –4. Exemple : Hristomilo veut tuer Fard, le Souricier Gris et leurs maîtresses, et utilise un rituel pour lancer le sort Absorption de la vie. Il décide que le gabarit d’explod’explosion moyen est susant pour englober leur maison (–3) qui se trouve à plusieurs kilomètres de distance et qu’il ne voit pas (–4). Il veut aussi s’assurer qu’ils meurent rapidement, et décide de réduire le temps d’heures en rounds, et double aussi la durée (–6). Le rituel est réussi mais ce qu’Hristomilo ne sait pas, c’est que le Duo ne se trouve pas dans la zone aectée. Vlana et Ivrian n’ont  pas cee cee chance chance et et après après avoir avoir manqué manqué leur leur jet jet Opposé Opposé,, elles doivent faire un jet de Vigueur tous les rounds d’ac d’ac-tivité du sort, contre deux fois le Rang eectif d’Hrisd’Hris tomilo. Fard et le Souricier Gris feront une sinistre découverte quand ils rentreront chez eux…

PRÉPARATION  ET  ASSISTANCE  ASSISTANCE

L’utilisation d’arcanistes supplémentaires ou le sacrice de ressources additionnelles facilite le lancement d’un rituel. Arcanistes supplémentaires : les assistants qui possèdent le même Atout Arcanes que le magicien principal peuvent l’aider en faisant des jets coopératifs à chaque étape, en utilisant la Magie, et s’ils possèdent aussi le pouvoir concerné. S’ils ne le connaissent pas, ils peuvent toujours intervenir mais ils subissent un malus de –2 sur leur jet de Magie. Si un Modicateur de lancer est appliqué, les assistants subissent la même pénalité sur leurs jets de compétence que l’arcaniste principal. Composants rares : en utilisant des composants chers, uniques et rares, le Modicateur de lancement peut être diminué. L’arcaniste doit remplacer tous les composants nécessaires pour gagner cet avantage, et comme d’habitude, ils sont détruits à la n du rituel, que celui-ci réussisse ou non. Au prix de 25 rilks d’or par composant, l’arcaniste eace une pénalité de –2, ou pour 100 rilks d’or par composant, il peut ignorer une pénalité de –4.

L’ÉCHEC

Rater un rituel inige un Contrecoup normal à l’arcaniste et à tous les participants, selon leurs Arcanes. Si l’échec a lieu lors d’une complication (consultez les Scènes dramatiques dans Savage Worlds), l’arcaniste et les participants subissent 2d6 de dégâts, en ignorant l’armure.

L    ES RITUELS  INCONNUS  INCONNUS

Un magicien peut aussi accomplir un rituel pour un pouvoir qu’il ne connaît pas, pourvu qu’il dispose d’instructions détaillées, que l’on trouve parfois sur de vieux parchemins ou d’anciens grimoires. Le pouvoir du rituel doit se trouver sur la liste autorisée de l’arcaniste, mais il peut être d’un Rang supérieur au sien. Il doit d’abord comprendre comment accomplir le rituel en faisant un jet de Connaissance (Arcanes). Il subit sur ce jet une pénalité de –2 par Rang du pouvoir au-delà de Novice (–2 pour Aguerri, –4 pour Vétéran, etc.) et ne peut tenter un jet qu’une fois par jour. En cas d’échec critique, il ne pourra pas tenter de relancer le rituel avant d’avoir gagné une Progression. Sinon, accomplir un rituel pour un pouvoir inconnu fonctionne de la même façon, sauf que les Modicateurs de lancement sont doublés.  33

 

LES POUVOIRS Vous trouverez ci-dessous les nouveaux pouvoirs et les pouvoirs modiés disponibles pour une campagne de Lankhmar – La cité des Voleurs. Les détailssesur les pouvoirs absents de ces criptions trouvent dans le livre de basedesde Savage Worlds. Seules les informations qui ont changé sont présentées. Chaque pouvoir a les caractéristiques suivantes : Rang : c’est le Rang que le personnage doit posséder pour pouvoir apprendre le pouvoir : Novice, Aguerri, Vétéran, Héroïque ou Légendaire. Modifcateur de lancement : le

Modicateur de lancement est une pénalité appliquée au jet de compétence de Magie de l’arcaniste. Il peut réduire cee pénalité en passant plus de temps

gratuite.

Par exemple, un sort avec une durée de 1 minute/RangNovice. dure juste unelancé minute un personnage S’il est parpour un personnage Héroïque, il a une durée de quatre minutes, car le personnage possède 4 rangs. Un personnage non-joueur arcaniste possède un Rang eectif au moins égal au Rang le plus élevé de ses sorts, uniquement dans ce cas. Par exemple, un sorcier qui peut lancer un sort Vétéran est considéré comme ayant le Rang Vétéran pour déterminer la durée de ses sorts. Le Meneur de jeu peut toujours donner un Rang supérieur (ou inférieur !) à l’arcaniste s’il le désire.

  àPour préparer son sortilège (consultez la page les pouvoirs qui sont dans le Livre 28). de  base, cee information supplante les règles de coût en points de Pouvoir, car ces derniers ne sont pas utilisés dans cet univers. Portée : c’est la distance maximale où la cible du sort peut se trouver par rapport à l’arcaniste quand le pouvoir est activé pour la première fois (il continue ensuite à agir, même si la cible se déplace hors de portée, jusqu’à la n de sa durée). « Intellect » signie que la portée est de 10 cases pour un Arcaniste possédant un Intellect d’un d10. Si un pouvoir reçoit trois

ne lancent pas : tousdeles unAspects sort donné la magiciens même façon. Les aspects sont une façon de décrire à quoi ressemble le pouvoir, ou la façon dont l’arcaniste le lance. Chaque nouveau pouvoir décrit dans ce chapitre comporte quelques exemples d’aspects pour vous donner une idée des formes qu’il peut prendre, selon l’archétype du personnage. Ainsi, un mage blanc peut contrôler les animaux en parlant la langue des esprits de l’animal, et un sorcier noir en tenant une petite sta tuee sur laquelle il a versé le sang de l’animal. Description : une explication du fonction-

portées, comme celles-cietsont considérées comme pour12/24/48, les projectiles, inigent des malus standards à chaque distance (0/–2/–4). Le  jet de compétence de l’Arcaniste sert à la fois de total de « lancement » et d’aaque pour ces

nement pouvoir. Pour ces ceuxinformations qui se trouvent dans le du Livre de base, ne donnent que les diérences d’avec la descrip-

pouvoirs.

 34

Durée : le temps que dure le pouvoir en mi nutes (une minute vaut dix rounds), en heures ou en jours. Certains sorts ont une durée basée sur le Rang de l’arcaniste. Le magicien peut annuler son sort avant la n de la durée. C’est une action instantanée et

tion initiale.

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LISTE RÉSUMÉE DES POUVOIRS Pouvoir

Rang

Modifcateur

Portée

Absorption de vie   Adaptationn environnementale Adaptatio Adhérence Ami des bêtes Armure

Novice Novice Novice Novice Novice

-5 -1 -1 Spécial -1

Intellect Toucher Toucher Intellect x 50 Toucher

1 heure/Rang 1 heure/Rang 1 minute/Rang 10 minutes/Rang 1 minute/Rang

A ugmentati on/ Diminuti Diminution on de Trait Augmentation/ veuglement Bannissement Barrière Cercle de protection1  Choc Compréhension des langues Confusion Convocation de bête1  Croissance/ Rapetissement Déexion Déluge de coups Détection/ Détecti on/ Dissim Dissimulation ulation d’Arcanes d’Arcanes

Novice Novi ce Novice Vétéran Aguerri Aguerri Novice Novice Novice Novice Aguerri Novice Aguerri Novice Novi ce

-1 -1/-3/-5 -2 -1/section -4 -1 -1 Spécial Spécial -4 -1 -1 -1

Toucher Touc her 12/24/48 Intellect Intellect Intellect 12/24/48 Toucher Intellect x 2 Spécial Intellect Toucher Cône Vue

1Instantané minute/R minu te/Rang ang Instantané 5 minutes/Rang 2 heures/Rang Spéciale 1 heure/Rang Instantané 1 minute/Rang 1 heure/Rang 1 minute/Rang Instantanée 1 heur heure/Ra e/Rang ng

Aguerri Aguerri Héroïque Novice Novice Novice Héroïque Novice Vétéran Héroïque Aguerri Novice Novice Novice Héroïque Vétéran Aguerri Aguerri Novice Novice Aguerri Aguerri Vétéran Novice Novice Aguerri Novice Vétéran Aguerri

-4 Toucher -2 Intellect -3 Personnell Personnellee -1/-3 12/24/48 -1/-3/-5 Intellect -3 Toucher -10 Toucher -1 Toucher -2 Toucher -5 Toucher -3 Personnelle Personnelle -2 Intellect -1 Intellect -1 Intellect x 2 -10 Toucher -1 Intellect -1 Intellect x 2 -4 Toucher -1 Toucher -1 Toucher -1 Intellect x 2 -3 Intellect -20 Rayon de 7,5 km -1 Intellect x 2 -1 Toucher -2 Toucher -1 Toucher -2/cadavre Intellect -4 Toucher

1

1 Discours de Dissipatio Dissipation n la tombe   Divination Éclair Enchevêtrement Enchev êtrement Enfouissement Flétrissement Frappe Guérison accélérée1  Intangibilité Invisibilité Lecture des pensées Lumière/Ténèbres Manipulation élémentaire Marche astrale1  Marionnee Ralentissement Ralentisseme nt Rapidité Santé trompeuse1  Secours Sommeil Télékinésie Tempête1  Terreur Vision dans le noir Vision lointaine Vitesse Zombi Zone de dégâts 1 indique un nouveau pouvoir

Durée

2 minutes/Rang Instantanée 1 minute Instantané Spéciale 1 minute/Rang Permanente 1 minute/Rang 24 heures 1 minute/Rang 1 minute/Rang 1 minute/Rang 2 heures/Rang 1 minute/Rang 1 jour/Rang 1 minute/Rang 1 minute/Rang 1 minute/Rang 1 minute/Rang Instantanée 1 minute/Rang 1 minute/Rang 2d6 heures Instantanée 1 heure/Rang 1 minute/Rang 1 minute/Rang Spéciale 1 minute/Rang  35

   

 DESCRIPT ION D  DESCRIPTION DES ES POUVOIRS Les pouvoirs qui se trouvent dans Savage Worlds sont marqués par un astérisque. Le texte de ce supplément ne donne que les spécicités de l’univers de Lankhmar. Consultez le Livre de base pour obtenir leur description complète.

 A    BSORPTION   DE  DE  VIE  VIE Rang : Novice

Modifcateur de lancement : -5

Portée : Intellect Durée : 1 heure/Rang Aspects : coup de chaleur, maladie, froid glacial, volutes de fumée étrangleuses Certains sorciers préfèrent envoyer un avertissement à leurs ennemis plutôt que de les tuer. D’autres aiment juste les voir luer désespérément avant de mourir. L’Absorption de la vie permet à un magicien d’aaiblir une cible avec le temps, et même de la tuer si le sort dure susamment longtemps.

L’arcaniste fait un jet Opposé de sa compétence d’Arcanes contre l’Âme de la victime. S’il réussit, la cible est aaiblie et subit immédiatement un niveau de Fatigue. Si le magicien garde le sort actif, la victime doit réussir un jet de Vigueur toutes les heures pour ne pas recevoir un nouveau niveau de Fatigue. Quand elle se retrouve en État critique, elle continue à faire des jets de Vigueur chaque heure où le sort est actif. Un nouvel échec signie la mort. Une Relance sur un jet de Vigueur dissipe le sort. ses sœurs lancent une Absorption : Mog etpour de Exemple vie sur Fard, intensier le froid qui règne autour de lui. S’il ne résiste pas au lancement initial, il doit faire un jet de Vigueur toutes les heures pendant les trois prochaines heures (une heure par Rang R ang eectif de Vétéran de Mog). Une fois le sort terminé, par un moyen quelconque (y compris l’arrêt volontaire par le sorcier), la Fatigue est récupérée à la vitesse d’un niveau toutes les 15 minutes. Ce sort ténébreux ne se contente pas de faire souffrir la victime, il souille aussi l’âme de l’arcaniste qui l’a lancé. Pour chaque lancement, le sorcier doit réussir un jet d’Âme pour éviter de gagner un point de Corruption (consultez la Magie noire , page page 29), en plus de tous les eets d’un Contrecoup éventuel.  36

C IBLES SUPPLÉMENTAIRES Les pouvoirs dans Lankhmar : la cité des Voleurs n’utilise pas l’option des Cibles supplémentaires donnée dans le livre de base de Savage Worlds. À moins que cela ne soit noté dans la description du pouvoir de ce supplément, une seule cible par lancement du sort est autorisée. Même les magiciens élémentaires peuvent gagner des points de Corruption en utilisant ce pouvoir,

avec les mêmes conséquences que la magie noire.

 A    DAPTA  DAPT ATION  ENVIRONNEMENTALE*

Si l’arcaniste obtient une Relance lors du lancement du sort, la durée est doublée.

 A    MI  DES  DES  BÊTES  BÊTES*

Le Modicateur de lancement dépend de la Taille de la créature. Le Modicateur de base est de –2, avec –1 supplémentaire chaque point de Tailleun supérieure à la Taille +0.pour Les niveaux de Taille négatifs sont considérés comme une Taille +0. Par exemple, un lion (Taille +2) a un Modicateur de lancement de –4. Les essaims peuvent être contrôlés en utilisant ce sort. Pour une taille Petite, le Modicateur de lancement est de –2, Moyenne –3 et Grande –4. Ainsi, un rat isolé impose un Modicateur de lancement de –2 pour être contrôlé, tout comme un petit « essaim » de rats.

 A    VEUGLEMENT* Avec un Modicateur deA lancement de –1, le pouvoir aecte une seule seul e cible. Avec vec un Modicateur de lancement de –3, il aecte tous ceux qui se trouvent dans un gabarit d’explosion Moyen. Avec un –5, prenez un Grand gabarit.

 B ARRIÈRE*

Chaque pénalité au Modicateur de lancement que l’arcaniste choisit d’appliquer crée une section de mur d’une case de large. Le nombre de sections maximum que peut créer l’arcaniste est égal à son type de dé d’Intellect.

ERCLE CRang   DE PROTECTION  : Aguerri

Modifcateur de lancement : –4

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Portée : Intellect Durée : 2 heures/Rang Aspects : cercle d’huiles aromatiques, de sel, de glyphes, de feuilles, de bois odorant Ce sort crée une barrière invisible qui empêche le passage d’un type spécique de créature, déterminé au moment du lancement. Le type doit être sélectionné dans les aptitudes monstrueuses suivantes :

type de créature que l’arcaniste souhaite appeler. Utilisez la table ci-dessous comme point de comparaison pour les animaux qui ne sont pas mentionnés. Les créatures Petites ont une Taille inférieure à zéro. Les créatures Moyennes sont de Taille +0 à +3. Les Grandes vont de +4 à +7 et les Énormes de +8 ou plus. Les essaims partagent une série de caractéristiques similaires et occupent un gabarit d’explosion

Aquatique, Créature Élémentaire, Enfouissement, Énorme, articielle, Grand, Immatériel, Mort-vivant, Petit (aecte aussi les essaims), Poison, ou Vol. L’arcaniste fait d’abord son jet de compétence d’Arcanes puis place un gabarit d’explosion moyen centré sur lui. Une créature du type spécié qui souhaite pénétrer dans le gabarit doit réussir un  jet  jet Oppos Opposéé d’Âme d’Âme contr contree le tota totall de la comp compéte étence nce d’Arcanes du magicien. Si elle échoue, elle ne peut pas franchir le cercle de protection tant que le sort est actif. Le cercle de protection empêche l’entité de le traverser, mais ne fait qu’aaiblir sa capacité à utiliser

Moyen. La bête est sous le contrôle total de son invocateur

d’autres aptitudes monstrueuses, comme la Terreur, ou le lancement d’objets physiques. De telles aptitudes ou aaques subissent un malus de –2 contre les êtres présents à l’intérieur du cercle, –4 si le sort a obtenu une Relance. Le sort est dissipé si une créature vivante de la taille d’un rat (ou plus grande) traverse le cercle.

COMPRÉHENSION   DES  DES LANGUES*

Le sort n’a aucun eet sur les langues écrites.

CONVOCATION   DE  DE  BÊTE  BÊTE

Prérequis : l’arcaniste doit connaître le pou-

voir Ami avant d’ d’apprendre apprendre ce sort.  Ami des bêtes avant

Rang : Novice

Modifcateur de lancement : spécial

pendant toute la durée du sort. Les animaux ne peuvent être convoqués que sur leur terrain naturel. Ainsi, même si un thaumaturge est capable de convoquer une horde de rats à Lankhmar, il ne pourra faire venir un lion à ses côtés que dans les grandes plaines.

Les créatures convoquées apparaissent depuis le terrain approprié le plus proche. Par exemple, des rats sortiront des égouts, un lion surgira de la  jungl  jun glee ou des hautes hautes herbe herbess de la sava savane, ne, et une nuée d’oiseaux descendra des nuages ou quiera les branches d’un« apparaissent arbre. Dans »leà doute, considérez que les bêtes 1d10 mètres de l’arcaniste. l’arcaniste. Quan Quand d le sort arrive à sa fin, fin, l’animal s’en s’en va de son propre chef.

  ML

T ABLE  DE  DE CONVOCATION   Rang

–2   –3

Aguerri

–4

Vétéran

  –5  

Novice

Modifcateur

1 Petit animal 1 animal Moyen ou un Essaim d’insectes ou d’autres d’autres vermines, ou 2 Petits animaux 1 Grand animal, 2 animaux Moyens/Essaims, ou 4 Petits

animaux 1 animal Énorme, 2 Grands Héroïque animaux, 4 animaux Moyens /Essaims, ou 6 Petits animaux 2 animaux Énormes, 4 Grands Légendaire animaux, 6 animaux Moyens /Essaims, ou 10 Petits animaux

Portée : spéciale Durée : 1 minute/Rang Aspects : ossements ou plumes du type d’animal approprié, glyphes, chants Les animaux ont souvent été associés aux thaumaturges, qu’il s’agisse des familiers des sorcières ou des compagnons totémiques des chamanes. Cee version du pouvoir ne permet que de convoquer des animaux normaux. Un personnage peut apprendre ce sort quand il

La Croissance  fait grandir une créature de +2 Tailles, augmentant sa Force de deux crans et sa Résistance de 2 points. Au contraire, le Rapetissement réduit la Taille de

est encorecréatures Novice, jusqu’à mais il ce ne qu’il peutait pasaeint invoquer de Grandes le rang approprié.. Le Modicateur approprié Modicateur de lancement dépend du

–2, diminuant sa jusqu’à Force deundeux crans de et la Résistance de 2 points minimum Taille –2 et une Force d’un d4.

–6  

CROISSANCE/R    APETISSEMENT*

 37

 

 D ISCOURS  DE  DE LA    TOMBE  TOMBE Rang : Aguerri

Modifcateur de lancement : –4 Portée : Toucher

Durée : 2 minutes/Rang Aspects : runes gravées sur des restes macabres, grimoires nécromantiques On dit que les défunts connaissent de nombreux

secrets ; en utilisant les artslasombres, magedepeut entrer en contact par-delà mort avecunl’âme trépassés. Cee pratique comporte bien sûr quelques risques, car le repos des morts n’est pas toujours paisible. Pour que le sort fonctionne, il doit être dirigé vers une âme bien précise. L’arcaniste doit connaître le nom du défunt ou posséder un objet personnel, qui comprend le cadavre ou au moins

une partie de celui-ci, ainsi que ses possessions les plus chères. Si le sort est réussi, une voix désincarnée se manifeste et peut être questionnée. L’arcaniste peut poser une question pour chaque minute d’activité du sort. L’esprit contacté n’est pas forcément amical et peut mentir, mais il ne peut pas refuser de répondre ou tenter de deviner une réponse. Le Meneur de jeu doit évaluer les informations dont l’entité l’entité a connaissance, car l’esprit n’est n’est pas omnipotent o mnipotent et ne sait sa it que ce qu’il connaissait quand il était en vie, jusqu’au moment de sa mort.

Un résultat de 1 sur la compétence d’Arcanes du magicien, quel que soit le résultat du dé Joker, provoque un Contrecoup et risque d’invoquer un démon ou une entité hostile. Même si ce dernier ne peut pas aecter l’arcaniste, il peut tenter de le convaincre qu’il est bien la personne que celui-ci recherche, et lui donner des informations fausses ou dangereuses, peut-être pour conduire l’importun jusqu’à la mort.

 D ISSIP  ISSIPA ATION *

Le personnage qui eectue la dissipation ne subit pas de pénalité quand il dissipe diérents types de magie.

ÉCLAIR  *

Éclair crée un projectile magique qui inige 2d6 de dégâts. Si l’arcaniste choisit d’appliquer le Modicateur de lancement de –3, il inige 3d6 de dégâts. Un seul Éclair peut être libéré par sort lancé.  38

E NCHE  NCHEVÊTREMENT VÊTREMENT*

L’arcaniste choisit son Modicateur de lancement avant d’invoquer le sort, selon la créature ou la zone qu’il souhaite aecter. Avec un Modicateur de –1, le sort cible un seul adversaire de Taille +3 ou moins. Avec un –3, il aecte tous ceux présents dans un gabarit d’explosion Moyen ou une Grande créature. Avec un –5, le sort touche tous ceux présents dans un Grand gabarit d’explosion, ou une créature Énorme. Les essaims ne sont pas aectés.

FLÉTRISSEMENT Rang : Héroïque

Modifcateur de lancement : –10 Portée : Toucher

Durée : Permanente Aspects :  Chants, malédiction prononcée à voix haute Ce sort infâme et extrêmement dangereux provoque le étrissement de la victime et un vieillis-

sement de plusieurs en un instant. L’arcaniste fait un années, jet de compétence d’Arcanes Opposé à la Vigueur de la victime. En cas de succès, la cible vieillit rapidement, et perd de façon permanente un cran de dé en Force et en Vigueur. Elle perd deux crans de dés en cas de Relance. Aucun Aribut ne peut descendre en-dessous du d4. Pire que tout, les Aributs aectés ne peuvent plus être augmentés par la Progression. On considère que la victime possède le Handicap Âgé. Si le sort est lancé sur un personnage qui possède déjà le Handicap Âgé, celle-ci meurt de vieillesse si elle rate un jet de Vigueur. Si le sorcier subit un Contrecoup, il doit lui aussi faire un jet de Vigueur pour ne pas subir les eets de son propre sort.

G  UÉRISON   ACCÉLÉRÉE  ACCÉLÉRÉE Rang : Vétéran

Modifcateur de lancement : –2 Portée : Toucher

Durée : 24 heures Aspects : baumes de guérison, prières Ce pouvoir accélère la vitesse de guérison naturelle de la cible. Si le sort est réussi, celui-ci peut faire un jet de guérison naturelle toutes les 6 heures pour une période de 24 heures, avec un  bonus de +2 si le sort a obtenu une Relance lors de son lancement. Avec Avec un succès, la cible gagne

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aussi un bonus de +2 sur ses jets de Vigueur pour résister aux poisons et aux maladies pendant la même période, et un bonus de +4 avec une Relance. On ne peut être aecté que par un seul sort de Guérison accélérée à la fois.

 M  ARCHE  ASTRALE  ASTRALE Rang : Héroïque

Modifcateur de lancement : –10 Portée : Toucher

Durée : 1 jour/Rang Aspects : une brume argentée, un brouillard violet, des lumières scintillantes sans source apparente

Si le sort est réussi, le corps physique de la cible plonge dans un profond sommeil, tandis que son esprit voyage dans le plan astral. Le temps passe pour lui à la même vitesse que sur Nehwon. Il peut voyager, combare et même mourir là-bas. Tout ce qui arrive à son corps spirituel aecte son corps physique, et donc les  blessures et les subis dans le plan astral apparaissent surcoups sa forme physique. Le bénéciaire peut choisir de revenir dans son corps n’importe quand avant la n du sort, son réveil étant une action gratuite.

S ANTÉ  TROMPEUSE  TROMPEUSE Rang : Novice

Modifcateur de lancement : -1 Portée : Toucher

Durée : 1 minute/Rang Aspects : illusion, mesmérisme, diminution de la douleur

Même ce sort d’oublier ne guérittemporairement pas réellement la cible, il luisi permet la douleur et ses symptômes. En cas de réussite, le bénéciaire ignore jusqu’à 2 points de malus de blessure et de Fatigue, et 4 points en cas de Relance.

 TEMPÊTE

Rang : Vétéran Modifcateur de lancement : –20

Portée : diamètre de 15 kilomètres Durée : 2d6 heures Aspects : gestes, mots de pouvoir Ce sort permet de créer ou de dissiper des tempêtes et des orages. Si le jet de Magie est

réussi, se dissipe ou un nouvel une oragetempête apparaîtexistante directement au-dessus de l’arcaniste, l’arcaniste, à une vitesse surnaturelle. La taille de la tempête est un cercle de 15 kilomètres de diamètre. Ce pouvoir ne fonctionne qu’à l’air libre. Dans les régions où les tempêtes n’existent pas vraiment, comme un désert, le jet d’Arcanes reçoit un malus de –4 et ne peut être tenté qu’une fois par 24 heures. Quand le sort est lancé, lan cé, la pluie qui l’l’accompagne accompagne réduit la visibilité (considérez que les conditions d’éclairage d’éclairage sont celles d’une obscurité Forte), éteint tous les feux normaux en 1d10 rounds, et seuls les matériaux volatils ont une chance aléatoire de produire une amme. Les conditions d’une tempête inigent une pénalité de –1 sur la plupart des actions à cause du terrain glissant, de la diculté d’entendre quelque chose, etc. Le Meneur de jeu décide quelles sont les actions aectées. Si le thaumaturge parvient à obtenir une Relance quand il lance le sort, il a créé une tempête monstrueuse. La visibilité est réduite à 12 cases (il règne toujours une obscurité Forte) et le sol se transforme en bourbier. Un personnage qui court doit réussir un jet d’Agilité pour ne pas tomber et être Secoué. Les eets non traduits en termes de  jeu peuvent être une crue subite et des coups de foudre, qui risquent d’endommager d’endommager les bâtiments, de noyer le bétail ou de détruire des récoltes. La magie météorologique est l’une des plus diciles à accomplir, et un sorcier noir reçoit un point de corruption si le résultat de son dé de Magie est de 1 ou 2 (en plus d’un Contrecoup éventuel).

« Personne ne peut se livrer à la magie noire sans imposer à son âme les plus graves épreuves et sans la souiller, par-dessus le marché. Nul ne peut infliger une souffrance sans avoir à endurer la même. Personne ne peut donner la mort par des enchantements et des sortilèges sans s’aventurer sur le bord d’un abîme, celui de sa propre mort, mais oui ; et d’y faire couler son sang. Les forces évoquées par la magie noire sont comme des épées empoisonnées à double tranchant, dont la poignée est hérissée de dards de scorpions. Seul un homme fort à la main de cuir, en qui dominent la haine et le principe du mal, peut les manier, et encore, pour un temps. »   — Le Rituel profané

 39

 

40 

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CHAP CHAPITRE ITRE CINQ : LA GÉOGRAP GÉO GRAPHIE HIE

L   

a cité de Lankhmar, dite aussi cité des SeptFois-Vingt-Mille-Fumées ou cité de la Toge Noire, est le centre du monde. Tout du

tites et plus sales, croisent les rues principales, et des ruelles encore plus minuscules et plus cras-

moins, c’est que pensent lesune Lankhmariens, et qui va lec’est leurcecontester ? C’est grande métropole à l’apogée de la civilisation, où tous les plaisirs connus et toutes les denrées sont disponibles pour ceux qui savent où les trouver. Mais c’est aussi une ville de dangers, de forces sinistres, de dépravation et de mort. Elle regorge de voleurs, d’assassins, de nobles, de belles de nuit, de marchants, de soldats, et… d’encore plus de voleurs.

ruelles secondaires que prospère face de cachée de Lankhmar. Des scélérats rusés enla quête poches à visiter, de bourses à couper ou de gorges à trancher rôdent dans leurs ombres. Souvent oubliées, des entrées secrètes menant vers des caves, des égouts et des catacombes se cachent dans certains passages mal éclairés. C’est C’est là que se trouve la véritable aventure, là que les canailles et les héros assez courageux pour passer les remparts menaçants de la cité, et susamment téméraires pour

LA VILLE Lankhmar se trouve à la pointe nord d’une grande île, que d’aucuns pourraient appeler un continent, qui se nomme aussi Lankhmar. La ville est construite sur une saillie rocheuse qui avance

dans la mer Intérieure, une mer qui est le cœur du commerce maritime de Nehwon. Elle est entourée de remparts massifs en pierre, eux-mêmes percés en de nombreux endroits par de grandes portes, susamment larges pour laisser passer plusieurs chariots roulant de front. Les rues de Lankhmar sont sinueuses, et les  bâtim  bâtiments ents s’ sla ’appuient appui ent généralem gén éralement ent deux les les uns contre les autres, plupart comportant oucontre trois étages, voire plus. Des rues latérales, plus pe-

seuses s’y entrecroisent. Ce sont dans ces rues et

se glisser dans les ruelles tortueuses, gagnent des

monceaux de rilks d’or.

 A   Sur le anc nord de la ville, où l’air est légèreL     CITADELLE

ment plus sain et plus frais, s’élève la citadelle, un complexe fortié construit dans l’enceinte des remparts. C’est là que se trouve le palais de l’Arc-en-Ciel, où vit et règne le haut-seigneur de Lankhmar. La citadelle abrite de grands jardins, le port royal et mille et une pièces où se cachent des délices décadents. Seuls les riches s’y rendent pour se divertir, et les pauvres n’y vont que pour servir… et souvent disparaître.

L     A   RUE  AUX   AUX  D  D IEUX  Depuis la porte Marais, côtéles estdieux de la ville, s’étend la rueduaux Dieux,suroùletous dans Lankhmar rivalisent pour airer des dèles. 41

 

Les prêtres les plus modestes font du prosélytisme dans les rues, près de la porte, tandis que les plus importants et les plus puissants occupent les

temples les plus luxueux situés à l’l’extrémité extrémité ouest de l’avenue, près des quais de la ville. C’est là où se trouve le Temple noir des dieux de Lankhmar, scellé et interdit, sinistre et vigilant, toujours silencieux.

E PORT L    Premières

des nombreuses ressources de Lankhmar, les céréales sont stockées en ville et envoyées par navire dans toutes les régions de Nehwon. Des silos impressionnants s’élèvent dans les quartiers ouest, d’immenses cylindres où est stocké cet « or jaune » juste derrière le port. Des portefaix chargent et déchargent de grands vaisseaux à toutes les heures du jour et de la nuit, sur les nombreuses jetées et débarcadères. Les céréales partent vers d’autres pays et rapportent du bois et des marchandises plus exotiques. Les qui quais sontà l’ouest situés sur lesville. rives du Hlal, le euve coule de la

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L     A   PLACE  DES  DES SOMBRES  DÉLICES  DÉLICES  ET LE PARC  DU   DU  P  PLAISIR  

Dans la partie sud de la ville, nichée parmi les maisons de rapport divisées en minuscules appartements se trouve l’une des plus grandes merveilles de Lankhmar. La place des Sombres délices est un lieu commerçant diérent de tous les autres. Durant le jour, il abrite l’assortiment habituel de colporteurs proposant leur pain, leurs curiosités et leurs  babio  ba biole les, s, mais mais la nuit, nuit, quand quand le ciel s’ s’ob obsc scurc urcit it,, les marchands du jour s’en vont, et laissent la place aux fournisseurs de choses étranges, exotiques ou illégales.

Il est de coutume que la place des Sombres délices reste assez obscure la nuit. Le seul éclairage provient de minuscules lanternes couvertes, d’insectes phosphorescents emprisonnés dans des bouteilles, ou d’autres sources surnaturelles. Les marchands ne parlent pas fort ; ils conversent en chuchotant et font des signes convenus pour proposer leurs marchandises. Tout ce qui est rare et mystérieux se vend sur la place, et des citoyens venus de tous les quartiers

se rendent là de temps en temps.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172    

CITÉ  DE  DE L     ANKHMAR   1. rue du Troc 2. boulevard des Mendiants

3. ruelle des Ossements 4. rue du Roulage 5. rue de la Bourse 6. rue aux Truands

7. rue des Artisans 8. rue du Coupe-gorge 9. rue Humide 10. ruelle Sombre 11. route de la porte Ultime 12. rue du Festival

21. rue aux Nobles

26. rue aux Maquereaux 27. rue du Laiton 28. ruelle de la Peste 29. passage de la Peste 30. place de l’Est 31. place des Sombres délices 32. place de l’Ouest 33. ruelle aux Rats 34. route Royale 35. rue Torve 36. rue de l’Argent

22. rue aux 23. route duNonnes Char à  bœuf 24. parc du Plaisir 25. route Verte

37. rue du auxTemple Dieux 38. 39. rue aux Penseurs 40. rue des Remparts 41. rue aux Putains

13. rue de Glipkerio (des immigrants) 14. rue de l’Or 15. rue du Grain 16. route de la Grande porte 17. cour des Corporations

18. rue Brumeuse 19. route du Roi 20. ruelle aux Meurtres

19 34

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21 18

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2 11

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Près de la place des Sombres délices s’étend le parc du Plaisir, avec ses grandes pelouses, ses sentiers tortueux, et ses étranges arbres enveloppants appelés arbres-tonnelles. Leurs branches forment un dôme en ployant vers le sol, proposant un espace privé aux couples à la recherche d’un endroit discret et romantique, ou un lieu de rencontre retiré aux individus prudents. Les eurs des arbres-ton-

Au sud se trouvent les Champs de céréales, des kilomètres et des kilomètres de terres agricoles fertiles, la base de la richesse de Lankhmar. De minuscules hameaux parsèment le paysage, reliés par des routes tortueuses qui se faulent entre les petites collines et les forêts éparses de la région. La plus grande partie des céréales cultivées ici appartient aux grands négociants de la guilde des Marchands

nelles sont très odorantes et airent nombreux insectes nocturnes luminescents. Ondedirait alors que chaque arbre scintille d’un millier de minuscules étoiles disséminées sur toute sa surface.

de grain, dirigeantleurs le commerce auxlointaines. prots réalisés en vendant produits grâce aux cités À l’ouest de la ville coule le Hlal, un euve large et paresseux sur lequel naviguent de grandes barges à fond plat et des voiliers à faible tirant d’eau. Plus loin, vers le nord, s’étend la mer Intérieure. C’est sur ces eaux que cinglent d’innombrables navires marchands, vaisseaux militaires et bâtiments pirates, se combaant les

L     A   M  AISO  AISON  N   DES  DES  VOLEURS  VOLEURS ET LE  QUARTIER    DE  DE LA   C ARNE

Près du centre de la ville, entre la rue aux Truands et la rue du Roulage (vaguement orientées nord-sud) et entre la rue de la Bourse et la rue aux Dieux (qui vont plus ou moins d’est en ouest) se trouve le cœur de la pègre de Lankhmar. La Maison des voleurs, quartier général de la guilde homonyme, se situe rue aux Truands, et possède une entrée secondaire sur la ruelle aux Meurtres. La façade comporte une porte anquée de deux torches toujours allumées, et fait face à la ruelle de la Mort. Quelques pâtés de maisons plus loin sur le passage de la Peste, là où la ruelle Sombre traverse la route, se niche l’Anguille d’argent, la taverne rendue célèbre par Fard et le Souricier Gris. Derrière l’Anguille, là où la ruelle des Ossements  jouxte  jou xte le passa passage ge de la Peste, Peste, se trouve trouve la venelle venelle en cul-de-sac où la maison à deux étages délabrée qui servait de foyer au Souricier Gris et à Ivrian se tenait autrefois. Elle n’est plus aujourd’hui qu’un amas de poutres brûlées et de ruines.

 AU-D  AU-DELÀ ELÀ DES MURS MURS Tout Nehwon s’étend au-delà des remparts de la grande cité. À l’est et au sud se trouve le Grand Gr and marais salé, traversé par la chaussée de Pierre. Cee route passe dans la région appelée le Pays-quiCoule, une bande de terre submergée et asséchée périodiquement. Le marais autour de la chaussée de Pierre regorge de sangsues, d’araignées des Marais, de serpents venimeux et abrite un ou deux sorciers.

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uns les autres, ainsi que les monstres marins qui

apparaissent de temps en temps à la surface.

L    E N ORD ORD De l’autre côtéoùdeleslaHuit mer Intérieure s’étendent les terres du Nord, cités forment une confédération informelle de villes frontières, nominalement contrôlées par un seul dirigeant. Au-delà de ces communautés côtières croît la Grande forêt, qui fournit la majeure partie du bois de coupe au reste du monde. Encore plus loin, elle laisse la place aux plaines glacées et aux chaînes de montagnes menaçantes des déserts Froids. À l’est des terres barbares se trouvent les Steppes, où des hordes de cavaliers

mingols mènent une vie nomade.

L’EST Les terres situées à l’est de Lankhmar, au-delà du Pays-qui-Coule, sont constituées de vastes plaines innies, interrompues par de rares chaînes de montagnes, parsemées de grandes et mystérieuses cités connues uniquement par les rumeurs et les légendes. Des caravanes transportant des marchandises remarquables (épices exotiques, soies rares et magniques esclaves) se fraient un chemin dans ces plaines orientales pour apporter à Lankhmar les délices dont raole sa population décadente.

L    E SUD

Au-delà des Champs de céréales se trouve

l’étrange cité de Encore plus Quarmall, au sud, lesune jungles de magiciens. Klesh abritent des tribus à la peau noire, d’où partent de temps en temps d’étranges chamanes se rendant dans le nord pour découvrir Lankhmar.

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SECTION DU  ME  M E N E UR DE J E U 

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CHAPITRE TRE SIX : NEHWON  NEHWON  CHAPI

L   

ankhmar, la cité des Sept-Fois-Vingt-MilleFumées, une métropole surpeuplée de voleurs, de marchands, de courtisans, de mendiants, de nobles dépravés et de sorciers sournois, est le centre de la civilisation de Nehwon. C’est là que Fard et le Souricier Gris passent la majeure partie de leur temps, à festoyer, à vivre des aventures échevelées et à surveiller les arrières de leur

Le monde-bulle, à son tour, se déplace sans cesse vers le haut dans une immensité qui pourrait être considérée comme la boisson brassée par les dieux. D’autres mondes qui ressemblent beaucoup à Nehwon (ou qui sont très diérents), scellés dans leurs propres bulles, dérivent avec elle dans une sorte de grand voyage sans n. De puissantes magies permeent même de passer d’un

partenaire.

univers à l’autre. ceque qu’arment les sorciers de secondeEnn, zone. c’est Quelle soit la réalité de l’immensité qui se trouve au-delà de Nehwon, la terre elle-même est bien réelle : un univers sauvage de mers agitées par des tempêtes, de chaînes

LA GÉOGRAPHIE  DE NEHWON  NEHWON  Posez la question à n’importe quel Lankhmarien, et il vous dira que sa grande cité est le centre du monde. Même si la mythologie et la superstition peuvent conduire de nombreuses personnes à le croire avec ferveur, c’est en fait assez exact. Il y a plus de commerce et de voyageurs qui visitent

Lankhmar, ou qui se contentent de la traverser, que dans toutes les autres régions civilisées de Nehwon. La mythologie de Nehwon assure que le monde oe sur un grand océan enfermé dans une vaste  bulle.. Le soleil,  bulle soleil, la lune et toutes toutes les étoil étoiles es sont éparpillés et dérivent à la surface de cee bulle.

de montagnes immenses dont les sommets sont

recouverts de neiges éternelles, de sombres forêts et de déserts torrides.

 A    MER    MER   I NTÉRIEURE L   

La plupart des civilisations se situent à la périphérie d’une grande étendue d’eau appelée la mer Intérieure. Des navires venant de tous les ports connus la traversent, transportant des passagers et emplis de marchandises communes,

comme du bois, des céréales, du minerai, ou des cargaisons plus exotiques, comme des esclaves. Un grand nombre de bateaux de pêche travaillent sur les côtes de la mer Intérieure,

Dominant le pays, tapie Dominant tapie à l’ l ’embouchure ensablée du fleuve f leuve Hlal, dans un coin protégé, entre les Champs de céréales, le Grand marais salé et la mer Intérieure, se trouve la métropole de Lankhmar, aux murailles murailles massives, aux rues sinueuses, bourrée de voleurs, de prêtres tondus, deNoire. magiciens maigres et de marchands ventrus, Lankhmar l’Impérissable, la cité de la Toge   — Entrez 46

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apportant leurs prises toutes fraîches dans les ports pour nourrir la population. Des pirates

écument les ots à la recherche de navires plus lents à piller, et de temps en temps un monstre des mers surgit à la surface pour saisir un marin sur le pont ou dans la mâture, ou emporter le navire entier dans les profondeurs. Les légendes parlent de civilisations disparues, englouties et

gisants’échouent sur les fonds, parfoisoud’étranges trésors sur lescarplages, se retrouvent dans un let empli de poissons. De mystérieuses créatures ont été entraperçues en train de nager entre les vagues, avant de disparaître et replonger rapidement sous la surface.

LE NORD Les contrées du nord de la mer Intérieure sont constituées en majeure partie de régions sauvages et primitives. De grandes étendues de terres rudes et brutales, qui n’ont pas encore été touchées par la civilisation, attendent d’être explorées.

C’est un endroit extrêmement propice pour les  brigands, qui s’y s’y cachent volontiers.

L    ES  DÉSERTS  DÉSERTS FROIDS

Au-delà de la Grande forêt s’étend une région de plaines venteuses divisées par plusieurs chaînes de montagnes, appelée les déserts Froids. C’est C’est ici que vivent les grandes tribus bar-

 bares, sontdes lesNeiges, terres natales de Fard. peuple,etlececlan aurait été anéanti Son par les gnomes des Glaces. Durant la partie la plus glaciale de l’hiver, les barbares se rendent dans le sud à la Carre glacée, où ils commercent avec les marchands venus de contrées lointaines, leur apportant de merveilleuses et étranges babioles, des épices et des spectacles qu’ils échangent contre des pierres précieuses, des fourrures et des objets d’artisanat.

L    ES HUIT CITÉS Sur les rives septentrionales de la

mer Intérieure se trouvent les terres des Huit cités, une confédération informelle de communautés dirigées nominalement par un haut-seigneur unique. Ce royaume est constitué des villes de No-Ombrulsk, Ool Hrusp, Kvarch Nar, Illik-Ving, Klelg Nar, Gnamph Nar, Mlurg Nar et Sarheenmar. Un commerce important a lieu entre ces huit villes frontières et d’autres régions de Nehwon. La plupart des déplacements se font par navire, mais une petite partie suit la

route côtière qui les relie.

 A   G   RANDE FORÊT L   

Lovée contre les ports de commerce des Huit cités se trouve la Grande forêt, peut-être la plus vaste région de terres boisées intactes de Nehwon. Le bois qui en provient a servi à construire et reconstruire un grand nombre des cités du Sud. 47

 

L’EST À l’est de la mer Intérieure se trouvent les pays d’Orient, variés et mystérieux. On ne sait pas grand-chose de ces régions à Lankhmar, où l’on ne connaît que les rumeurs et les marchandises apportées en ville par les chefs de caravanes assez ambitieux pour voyager aussi loin, et rapporter des denrées exotiques qui valent de l’or. L    ES S TEPPES Au nord-est se trouent les Steppes, où vivent les Mingols nomades. Ces cavaliers féroces sont aussi passés experts dans le maniement de l’arc. Quand ils se sentent d’humeur belliqueuse, ils pillent les villes construites à la périphérie de leur territoire, mais ils y viennent tout aussi

souvent pour faire du commerce. De nombreux Mingols ont quié leurs terres natales pour mener une carrière de marin ou de pirate sur les navires de la mer Intérieure, et beaucoup vivent et travaillent à Lankhmar. travaillent L    ES ROYAUMES ET CITÉS   D D’ORIENT De nombreux royaumes orientaux mystérieux se trouvent loin à l’est. On compte parmi eux Horborixen, la fabuleuse citadelle du Roi des rois, et Ilthmar, une ville envahie par les voleurs et les assassins, comme Lankhmar. La cité des Goules se trouve quelque part à l’est, l’est, cachée derrière d’imposantes chaînes de montagnes, dans un vaste désert. Les cavernes du sorcier Ningauble, le mentor de Fard, se trouvent dans des collines situées non loin des rives orientales de la mer Intérieure.

L’OUEST

À l’ouest s’étend la mer Extérieure, un immense océan bau par les tempêtes, sur lequel peu de Nehwoniens osent naviguer. La rumeur prétend qu’un continent se situe de l’autre côté de la mer Extérieure, mais beaucoup arment que l’on ne peut trouver là-bas que le bord du monde. Cachées Cachée s dans les profondeurs de la mer Extérieure gisent les ruines englouties de Simorgya, une terre et une

culture de marins émérites qui a sombré sous les ots il y a de nombreuses années. Des légendes racontent que des hommes qui peuvent se métamorphoser en poissons vivent encore dans la Simorgya

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engloutie, et que très rarement, la civilisation perdue remonte brièvement à la surface. Il existe d’autres endroits où vivent des êtres conscients sur la mer Extérieure. On trouve parmi eux les habitants de l’île de Givre, les ennemis haïs des fabuleux Simorgyiens et le royaume du Roi des mers, un autre endroit situé sous les eaux dont la plupart des gens n’ont entendu parler que dans les contes et les légendes.

LE SUD

Le continent de Lankhmar domine la partie méridionale de la mer Intérieure. La cité ellemême se trouve à la pointe nord de cee grande  île, anquée à l’ouest l’ouest par l’immense euv euvee Hlal.

L    ES CHAMPS  DE  DE CÉRÉALES

Lankhmar est bordée au sud par des centaines de kilomètres de terres agricoles, qui constituent la principale source de nourriture de la plupart

des habitants. De petites communautés paysannes parsèment la région, abritant des gens simples qui visitent rarement le grand centre ur  bain. Des routes correctes serpentent dans cee contrée fertile, et se dirigent vers le sud.

L    E G   RAND  MARAIS  MARAIS SALÉ

Au sud et à l’est de la cité s’étend le Grand marais salé, qui rejoint presque les remparts. Rempli d’eau fétide, de plantes luxuriantes et de nombreuses créatures mortellement dangereuses, c’est un endroit que les Lankhmariens évitent autant que possible. S’ils doivent le traverser, ils utilisent la chaussée de Pierre, que l’on rejoint par la porte du Marais. Sheelba-auVisage-Aveugle, la sorcière qui soutient le Souricier Gris, vit dans le marécage où elle se déplace dans une cabane montée sur échasses.

L    E P AYS  AYS-QUI-COULE

Le Pays-qui-Coule est une bande de terres qui relie par intermience le continent de Lankhmar aux régions orientales de Nehwon, et qui connaît des périodes de submersion entre deux résurgences. La chaussée étroite part de la frontière nord-est du Grand marais salé et rejoint les terres de l’Orient près d’Ilthmar. Les érudits assurent que le Paysqui-Coule est en fait une plate-forme rocheuse précaire, en forme de bouclier, qui repose sur les

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fonds marins. Quand des gaz produits par l’activité géologique remontent vers la surface, les immenses bulles qui les contiennent se rassemblent sous la face inférieure concave de la plate-forme, la faisant monter à la surface, puis pencher d’un côté et de l’autre, jusqu’à ce que les gaz s’échappent. La mer se met alors à bouillonner et le Pays-quiCoule s’enfonce à nouveau sous l’eau. Le temps

est renommée pour ses puissants sorciers et ses astrologues. Après Quarmall, à l’extrémité sud de l’île-continent se trouvent les jungles tropicales de Klesh, où peu d’étrangers s’aventurent. Les natifs de la région, les Kleshites à la peau noire et de petite stature, vivent en tribus et adorent un dieu de la terre. Ils quient souvent leur pays natal pour visiter les autres régions de Nehwon, et un grand

qui s’écoule unesuivante remontéen’est à lapas surface et la; plongée sousentre les eaux constant traverser les presque quarante-cinq kilomètres de la région est toujours une entreprise risquée.

nombre réside à Lankhmar.

 A  U - DELÀ    DES  DES CHAMPS

Encore plus au loin au sud, après les Champs de céréales, le voyageur découvre une région légèrement vallonnée. La majeure partie de ce territoire est dégagée, même s’il est parsemé de petites forêts, de collines aux pentes douces et de montagnes érodées, et d’une grande variété de lacs, de euves et de rivières. Les lacs de Pleea, qui constituent le réservoir Hlal, regorgent de poissons.décadents, La cité de Quarmall,dudirigée par des aristocrates

LANKHMAR   Lankhmar est située sur un promontoire, une position prééminente d’où elle dirige les terres et les eaux environnantes de la mer Intérieure. Elle grouille de gens qui vivent et travaillent dans ses

rues tortueuses, des grandes avenues aux ruelles sombres et mal famées. La disposition des quartiers de Lankhmar et ses méthodes de construction sont similaires à celles de nombreuses grandes villes fantastiques.

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Selon la légende, la cité existe depuis trente fois vingt siècles, et peu de gens savent ce à quoi elle ressemblait à sa naissance. Les formes tortueuses et sinueuses de ses remparts, de ses rues et de ses

quartiers sont un héritage de sa croissance anarchique, et ne viennent pas d’un plan préconçu.

L    ES REMPARTS  DE  DE LA   CITÉ D’épaisses murailles pierreà cernent entièrement la ville, et sont de percées intervalles irréguliers par des portes massives. De grandes tours permeent d’observer les deux côtés des remparts, pour gueer les aaques extérieures et surveiller d’éventuelles d’éventuelles émeutes à l’intérieur. Les gardes au service du haut-seigneur veillent sur tous ces emplacements, s’assurant que la paix est maintenue (tout du moins quand quelqu’un d’inuent peut les voir, ou a besoin d’aide). Ils reçoivent une armure et des armes ordinaires pour les aider dans leurs missions (consultez le prol du Soldat du guet, page 94). Les portes :  les portes des édices imposants. Ainsi,elles-mêmes la porte dusont Grain, sur le côté sud, juste à l’est du euve, mesure six mètres de haut et dix mètres de large. La Grande porte est encore plus impressionnante. Elle est susamment large pour que des chariots passent à deux de front, dans les deux sens. Tout le trac entre et quie la cité par ces portes qui restent en permanence, sauf quand un danger d’invasion est certain. Les murs anquant les portes ont trois étages de haut, et les tours des portes elles-mêmes comportent un niveau supplémentaire et sont moitié plus haute. Chaque

porte est une véritable forteresse. ES RUES L    Les rues qui serpentent dans la cité varient en largeur et en nature. Les routes les plus larges, pavées, traversent la ville et vont de porte en porte. Elles séparent souvent diérents quartiers. Quelques-unes possèdent même des espaces boisés qui les divisent en deux sur toute leur longueur.

S’écartant S’écartant des avenues principales, les rues latérales plus petites sont encore pavées et sont généralement en bon état. Elles sont souvent plus étroites et plus tortueuses. Des postes garde sont maintenus aux intersections de ladeplupart des avenues principales et des rues latérales. 50 

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Un sergent et sa petite troupe y sont à l’aût du moindre problème. Les ruelles qui partent des rues latérales ne sont généralement que des sentiers boueux se glissant entre les maisons aux murs penchés. Même dans les quartiers les plus respectables de Lankhmar, des incidents fâcheux peuvent survenir si des citoyens imprudents s’aventurent dans

Des fenêtres de toit, dans les bâtiments les plus riches, permeent de laisser entrer plus de lumière, et fournissent aussi de nouvelles issues. Les toits sont construits sans rime ni raison dans Lankhmar. Certains sont plats, d’autres n’ont qu’une seule pente, et d’aucuns possèdent des pignons pointus avec deux pentes. Beaucoup disposent de cheminées et de trappes don-

ces venelles sombres sinueuses. Le guet se hasarde rarement sur cesetvoies, craignant les forces sinistres qui y rôdent.

nant dans les greniers. Les voleurs toit en toit la nuit, se déplaçant dans larôdent ville endesautant d’une maison à l’autre, et même au-dessus des ruelles. Un nombre important de bâtiments possède des passerelles reliant leurs étages supérieurs. Les promeneurs nocturnes les utilisent comme des ponts pour se déplacer d’un côté de la ville à l’autre sans jamais descendre au niveau

L    ES  BÂTIMENTS  BÂTIMENTS

Des édices de toute sorte et aux nombreuses destinations s’entassent les uns contre les autres. La plupart sont au moins partiellement construits en pierre, même si quelques bâtiments cachés dans des recoins sombres peuvent être  bâtis entièrement en bois. L’architecture L’architecture ne respecte aucun style, sauf pour le fait que les maisons possèdent généralement plusieurs étages et

Lankhmar est connue comme la cité des SeptFois-Vingt-Mille-Fumées pour une bonne rai-

sonttrès tellement unesles contre que peu depressées lumièreles aeint rues.les autres Les manoirs et les palais des nantis sont généralement cernés d’un mur, pourvus de jardins privés où des plantes orales et comestibles, des oiseaux brillamment colorés et des animaux familiers divertissent leurs propriétaires. Les bâtiments commerciaux et les maisons construits le long des rues principales et latérales sont plus austères, mais proposent des conditions de vie confortables. Les propriétaires possèdent souvent un bâtiment entier, exerçant leur activité au rez-de-chaussée, vivant au premier étage, et

son. L’air et estdetoujours par un mélange de fumée suie issuobscurci d’innombrables feux de cuisine, de brasero et de torches. Si on y ajoute le brouillard qui vient de l’océan de nombreux  jours de l’année, l’année, et les vapeurs étranges, étranges, presque conscientes, qui s’élèvent s’élèvent des égouts et des catacombes, on trouve à Lankhmar un air presque toujours sale, épais, et dicile à respirer, comme un voile sombre. À cause de ce manteau de crasse oant dans l’atmosphère, des torches et des lanternes sont allumées même durant le jour dans de nombreuses rues étroites anquées de grands bâtiments de deux ou trois étages.

louant les autres à d’autres personnes, qui y logent ou yniveaux travaillent. Les classes inférieures habitent des appartements dans les quartiers les plus pauvres de la ville, ou squaent des  bâtiments abandonnés qui sont souvent sur le point de s’eondrer. D’autres construisent des abris de fortune à des endroits déjà délabrés ou réduits en monceaux de ruines. Les fenêtres sont généralement de petites ouvertures placées en hauteur sur les murs (et souvent barrées) pour dissuader les voleurs de les emprunter. Le verre est un produit de luxe, et la plupart des fenêtres ne possèdent pas de vitres.

La nuit, la lune et les étoiles sont rarement visibles, ce qui plonge certaines parties de la ville dans le noir complet. Cee obscurité absolue est interrompue périodiquement par la lueur orange des lanternes et des torches qui anquent les portes des commerces nocturnes, ou du faible éclairage qui ltre des volets partiellement ouverts des étages supérieurs. Les rues principales possèdent des lanternes suspendues, particulièrement aux intersections, mais l’obscurité est quasi complète dans les myriades de ruelles qui les séparent. C’est réellement un sanctuaire pour les innombrables voleurs, assassins et crapules

Elles de simples voletslaqui sont etfermés lacomportent nuit pour empêcher le froid, fumée le  brouillard de rentrer.

qui exercent leurs activités la nuit.

de la rue.

L’ÉCLAIRAGE

51

 

L’ESCLAVAGE ET LA   PROSTITUTION  Il est dans la nature des nouvelles et des romans de Fri Leiber de considérer l’esclavage et la prostitution comme des choses

normales dans le monde de Nehwon. Les histoires de courageux aventuriers vivant dans une atmosphère de mal sinistre, de nobles dépravés et de conquêtes faciles font partie intégrante de ses récits. Ce sont précisément ces esclaves arrachés à de lointaines civilisations et ces femmesou hommes vendant leur compagnie pour une

nombreux dans des dans couvertures, danscadavres de petitesenroulés pièces ou blois les embrasements de portes, reposant près de braseros qui se sont éteints durant la nuit.

 A   POPULATION  L   

soirée, qui font de la cité de la Toge Noire un endroit décadent. Fri Leiber mentionne des esclavagistes, des esclaves et des prostituées dans les histoires de Fard et du Souricier Gris, mais seulement en passant. Les esclaves sont les proies de scélérats maléques et de nobles

Personne ne sait exactement combien de personnes considèrent Lankhmar comme leur foyer, mais tout le monde s’accorde sur un point : elles viennent de tous les coins de Nehwon. Des visages de toutes les nuances, des Nordiques pâles aux Mingols au teint jaunâtre jusqu’aux Kleshites à la peau sombre, se côtoient dans la foule qui

déments, malheureuses qui tententles deprostituées survivre endes gagnant quelques pièces. Ce sont des éléments de décor, qui deviennent parfois des victimes à secourir, mais le but de Fri Leiber est de raconter des

envahit entier la villeconcluent chaque matin. gens venus du monde leursDes aaires dans des ocines feutrées, tandis qu’à chaque coin de rue

aventures.

La façon dont vous utiliserez ces sujets dans vos parties dépend de votre groupe. Le Meneur de jeu doit prendre conscience qu’ils peuvent être dérangeants pour certaines personnes, et que cela risque de nuire au jeu s’ils ne sont pas traités convenablement. convenablement.

L    E CLIMAT

Située en bord de mer, Lankhmar est soumise à un climat océanique tout au long de l’année. Les vraies tempêtes sont relativement rares, mais les pluies côtières arrosent les rues assez souvent pour que certains endroits creux deviennent des cloaques de boue, de crasse et de maladies. Quand les éléments se déchaînent, le vent et la pluie cinglante poussent les gens

à rester à l’intérieur. Une tempête particulièrement forte peut renverser des bâtiments mal construits, provoquer des inondations dans les

égouts et les catacombes, faisant remonter dans les rues des choses innommables. 52

L’été, l’air devient chaud, collant et fétide. Les odeurs du Grand marais oent dans les rues, se mêlant aux fumées omniprésentes, créant des miasmes nauséabonds qui peuvent rendre malade même les gens de constitution robuste. L’hiver apporte un froid humide et glacial. Le temps devient rarement polaire, mais certains jours la glace recouvre les pavés et le matin révèle de

des colporteurs vantent leurs marchandises sous

les yeux de voyous arborant un sourire narquois. Beaucoup sont nés ici, ou dans les bourgades proches de l’immense zone céréalière ou de petites forêts. D’autres se rendent à Lankhmar à la recherche d’aventures, y conduisent de grandes caravanes, ou viennent y vendre leurs esclaves.

Certains ne restent que quelques jours, quelques semaines ou une saison. D’autres s’éternisent  jusqu’à la n de leur vie, que celle-ci se termine de nombreuses années plus tard… quelques heures après leur arrivée. Mais tousou viennent se mêler au chaos agité et tourbillonnant de la ville.

 A   SOCIÉTÉ L   

La cité fourmille de gens issus de tous les horizons, des plus humbles aux plus riches. Des mendiants implorent les passants pour quelques

tiks de fer, des sans-abri assis dans la rue, les yeux ternes et vitreux, regardent dans le vide, tandis que passent des chaises à porteurs suspendues aux épaules d’esclaves promenant des nobles parfumés cachés par de luxueux rideaux. Des colporteurs proposent leurs maigres denrées sur des couvertures étalées à même le sol, pendant que de puissants marchands traitent leurs

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de pain sur les étals des boulangers, tandis que des maîtres voleurs, les poches pleines de joyaux et de bijoux, se glissent sans être remarqués dans les palais les mieux gardés. Les soldats du guet en armure s’appuient s’appuient sur leur hallebarde, jetant un u n regard soupçonneux sur la foule, tandis que des as-

tadelle, peut rejoindre ses positions en quelques instants pour défendre les lieux. Sur le côté nord, le port naval avance dans la mer Intérieure. Des vaisseaux militaires y jeent l’l’ancre, ancre, prêts à protéger la citadelle et ses occupants occ upants d’une aaque venue du large. Une barge de plaisir conçue pour satisfaire les caprices du haut-seigneur y est ancrée. Dans l’histoire de Lankhmar,

sassins cachent unpas cadavre sous lesrusés ordures d’unesilencieusement ruelle, à quelques de là. À Lankhmar, l’argent achète le statut. Plus une personne est fortunée, plus elle monte dans l’échelle l’échelle sociale. Tout ce que l’on peut acquérir (nourriture, vêtements, un toit pour se protéger ou se divertir) peut être amélioré grâce à de bonnes relations et de l’argent. La richesse fait la diérence entre un modeste appartement dans le quartier sud-est de la ville, où les odeurs du Grand marais salé sont les plus fortes, et un magnique palais près de la citadelle du haut-seigneur. Quelques pièces déposées au creux d’une main peuvent convaincre un

plusieurs àhauts-seigneurs sont partis en brouillard mer pour échapper la chaleur oppressante et au crasseux de la ville… ou pour s’enfuir devant une foule enragée, laissant exploser sa colère après une injustice agrante ayant mis le feu aux poudres. Comme dans le passé d’autres villes, quelques hauts-seigneurs de Lankhmar ont été plus ecaces que d’autres. d’autres. Un leitmotiv courant des dynasties de hauts-seigneurs est un niveau de décadence et de luxe sans pareils. Certains commencent leur règne avec les meilleures intentions du monde, d’autres accèdent au trône déjà saisis par les gries de la dépravation. Dans tous les cas, rares sont ceux qui

sergent guet de prêter une plusles grande tion, ou du de détourner pudiquement yeux.aen-

échappent aux tentations de plaisirs extravagants et débauchés. Le haut-seigneur actuel se nomme Radomix Kistomerces ; il vient juste de succéder à son cousin Glipkerio Kistomerces, qui a péri durant le soulèvement des ratelins. Glipkerio était grand comme un chêne et uet comme un roseau. Il passait son temps à satisfaire ses appétits dépravés, sans porter un véritable intérêt pour ce qui se déroulait hors des murs de son palais. D’innombrables esclaves ont été conduits dans sa demeure pour le servir, danser, disposer des plats ou des boissons exotiques pour sa cour… mais aussi subir le fouet,

aaires dans des entrepôts regorgeant de marchandises. Des gamins des rues volent des miches

L    E GOUVERNEMENT

Le haut-seigneur de Lankhmar dirige nominalement la ville, et possède une grande inuence sur certaines aaires. Son titre est héréditaire, même si les coups d’état ne sont pas rares quand une dynastie devient trop dépravée au goût de certains. Il est aidé par un conseil intérieur et un conseil de guerre. En réalité, les nobles ont une inuence importante, ce qui provoque souvent des débats controversés et la mise en place de politiques inecaces. Quelquefois, le haut-seigneur est particulièrement faible,quand les nobles ont plus de pouvoir, et s’assurent que le commerce de la ville satisfait leurs besoins. Le haut-seigneur habite dans le palais Arc-enCiel, à l’intérieur de la citadelle. C’est un quartier particulièrement bien défendu, à la pointe nord, surplombant la mer Intérieure. La citadelle est séparée du reste de la cité par une muraille, et est inaccessible sauf par une porte fortiée unique, située au bout de la route du Roi. La majeure partie est occupée par des bosquets, des  jardin  jar dinss et des bas bassin sinss aux formes formes extrav extravagan agantes tes..

la ou pireRadomix an d’orir un tout « spectacle auxtorture aristocrates. semble aussi ex-» centrique, si on peut en juger par son arrivée au palais Arc-en-Ciel accompagné de dix-sept chats. Seul le temps permera de dire si Radomix est un  bon diri dirigean geant,t, mais mais le less probab probabili ilités tés ne ne sont sont pas en en faveur de Lankhmar ; dans la longue histoire des hauts-seigneurs, assez de sang pour remplir un océan a été répandu sur les carreaux colorés du palais Arc-en-Ciel an de satisfaire des plaisirs dé-

Dans les périodes dedans lue contre la cité, unedearmée de gardes, hébergée la caserne nord la ci-

Lankhmar assure sa défense grâce àune des armée forces navales et terrestres. Elle possède de fantassins (qui, pour des raisons pratiques,

cadents.

L    ES FORCES  MILITAIR  MILITAIRES ES

53

 

servent aussi dans le guet de la ville), une marine

(pour protéger sa côte et les navires marchands), et des soldats de marine pour les combats sur mer. Même si l’armée de la cité est aujourd’hui susamment entraînée et équipée pour conduire des campagnes victorieuses dans les terres lointaines,

contre des ennemis ordinaires ou bizarres, elle n’a pas toujours été à ce niveau. Durant l’invasion des rats intelligents sortis la Lankhmar d’En-Bas, les soldats ne se sont pas de conduits avec honneur. Le guet ne parvient que partiellement à maintenir la paix et l’ordre à l’intérieur des remparts. Trop Tr op souvent, les troupes sont trop dispersées pour être ecaces, et sont le plus souvent stationnées dans les quartiers les plus riches, abandonnant les gens plus pauvres à leur sort. La corruption dans la hiérarchie militaire est très répandue.

Des pots-de-vin sont fréquemment versés par diérentes guildes pour obtenir une protection supplémentaire (ou relâcher la vigilance du guet auprès des entrepôts d’un rival). La guilde des Voleurs et la confrérie des Tueurs, en particulier, placent sufsamment d’argent dans les bonnes mains pour s’assurer de ne pas être dérangées durant de leurs activités habituelles. Même si les sergents du guet étaient plus intègres et plus réellement honorables,empêcher il serait peu probable qu’ils puissent les vols et les meurtres qui surviennent jour et nuit dans les ruelles obscures où rôdent des citoyens peu scrupuleux. Ils n’ont simplement pas assez d’eectifs pour contrôler le crime.

L’ÉCONOMIE

Les grands domaines céréaliers du sud constituent la principale ressource économique de Lankhmar. Même si énormément de gens vivent dans l’enceinte de la cité, la région produit susamment de surplus, stockés dans des silos monumentaux qui s’alignent suretledu côtéeuve. ouestD’énormes deénormes la ville, près des remparts, du port D’ navires marchands emportent les céréales sur la mer Intérieure, rejoignant les autres régions de Nehwon, et plus particulièrement les Huit cités et les ports orientaux. Lankhmar importe toute une variété de marchandises, et notamment du bois venu du Nord, des denrées exotiques comme les épices et les esclaves des mystérieux royaumes orientaux, et même des animaux étranges, comme les oiseaux et les léopards des jungles de Klesh.

ES  TRANSPORTS La  TRANSPORT plupart des gensS se déplacent en ville à pied. L   

Certains sont assez riches pour se promener à cheval, mais les montures ne sont pas à l’aise dans les rues bruyantes et enfumées. Elles restent souvent à l’écurie et ne sont montées ou aelées que lorsque leur propriétaire quie la ville. Les chariots et les carrosses sont courants, transportant des marchandises des entrepôts vers les boutiques, ou des aristocrates d’un manoir à l’autre. Assez souvent, ce sont des esclaves qui tirent ces véhicules. Ils transportent aussi les riches dans des palanquins et des

chaises à porteurs, gardés par des mercenaires qui tiennent indésirables à distance Le portlessitué sur le côté nord-estconvenable. de Lankhmar s’avance dans l’un des bras de l’estuaire du Hlal. 54

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C’est là que sont amarrées les grandes barges arrivant de l’amont, apportant les céréales et d’autres matières premières, aux côtés d’immenses navires chargeant et déchargeant des denrées venant de toutes les régions de la mer Intérieure. De nom breux  bre ux va vaiss isseau eauxx marchan marchands ds sont sont pourvu pourvuss de voiles, même si certains augmentent leur vitesse par l’emploi de rameurs. Des bâtiments militaires, des galèreslesavec plusieursautour rangs de deLankhmar rameurs, patrouillent hauts-fonds ou accompagnent les navires marchands particulièrement vulnérables aux pirates ou aux monstres des mers. Des bateaux plus petits, corvees, bricks, cotres et autres voiliers se pressent autour des

vaisseaux plus grands ; ils partent chaque matin et reviennent au crépuscule avec les prises du jour. Tous les navigateurs s’orientent grâce au soleil et aux étoiles.

LA RELIGION  Les dieux vénérés sur Nehwon sont nombreux et étranges. On dit qu’ils sont « innombrables comme les grains de sable du Grand désert ». Cependant, aussi nombreux soient-ils, ce ne sont pas des êtres tout-puissants et ils ne jouent pas nécessairement un rôle actif dans la vie des gens. Cela ne veut pas dire qu’ils (ou plutôt leurs religions) ne constituent pas une part importante de la vie quotidienne des

citoyens de Nehwon.

L    ES  DIEUX   DIEUX   DANS  DANS L     ANKHMAR  

À Lankhmar, les nouveaux prosélytes rejoignent la porte du Marais, au début de la rue aux Dieux. Ils peuvent alors commencer leur œuvre missionnaire, prêchant leur foi devant la population. Ils sont initialement relégués aux emplacements les plus misérables, quelques mètres de rue pavée  juste  jus te à côté côté de la por porte. te. Si le nombre nombre de dèles dèles du dieu commence à augmenter, ses prêtres ont alors l’opportunité de déplacer leurs activités vers l’ouest et le cœur de la cité. Des donations leur permeront peut-être de louer un petit temple dans la rue aux Dieux, augmentant ainsi le prestige de leur croyance et gagnant de nouvelles orandes. Il arrive aussi qu’un dieu perde de la popularité auprès de la population, et ses prêtres voyagent

L    ES  MONNAIES  MONNAIES  DE  DE L     ANKHMAR   Les monnaies de Lankhmar existent en diérents types de métaux. Les pièces suivantes sont les plus courantes, et sont données en ordre de valeur croissante : tik en fer, agol en bronze, smerduk en argent, rilk en or, gluditch en diamant et en ambre.

L    ES  AUTRES  AUTRES  MONNAIES  MONNAIES Durant leurs aventures sur Nehwon, Fard et le Souricier Gris trouvent et dépensent de nombreuses pièces diérentes. Ils ont ainsi mis la main sur des gronts d’or de Kvarch Nar, des doublons d’argent de l’île de Givre, des doublons de Sarheenmar, et des liards orientaux… Pour noter simplement l’argent possédé par les personnages, considérez qu’une pièce d’un métal donné (or, argent) a la même queestsoient son Ceorigine et valeur l’endroitquels où elle dépensée. pendant, si vous voulez épicer un peu les aventures de vos héros, vous pouvez tout à fait mere en scène des marchands (ou autres) qui imposent un taux de change défavorable pour accepter leurs pièces, ou qui refusent certaines monnaies. Des changeurs peuvent même demander un « service » pour convertir leur monnaie étrangère à un taux plus favorable. En plus des pièces, les personnages trouveront certainement (et tenteront de payer avec) pierres précieuses,la des joyaux et desdes bijoux. Marchander valeur de chaque babiole peut rapidement devenir ennuyeux. Considérez que les marchands orent un quart du prix normal (particulièrement quand il y a une bonne probabilité qu’ils soient volés), même si certains collectionneurs rencontrés durant une aventure sont susceptibles de faire une meilleure ore.

alors dans direction. Ils àsont de céder leurs l’autre magniques locaux unecontraints autre foi qui a le vent en poupe, et peut-être même de quier les 55

 

L     A   RELIGION  ET LES  TEMPLES  TEMPLES  DANS  DANS  VOS  VOS PARTIES Une part très réelle du plaisir de mener une campagne dans Lankhmar est la gestion de sa pléthore de dieux bizarres et très actifs, et des cultes qui les vénèrent. Comme la rumeur afrme que d’innombrables dieux sont adorés sur Nehwon, vous pouvez laisser libre cours à votre imagination pour créer une organisation qui œuvrera avec ou contre les personnages des joueurs. Bien sûr, tous les dieux dans Lankhmar n’ont pas des dèles qui sèment le chaos en ville, mais il y en a bien susamment pour mere des bâtons dans les roues de vos héros, aux moments les plus inopportuns. De même, tous les temples ne peuvent pas leur offrir secours et assistance, mais se lier d’amitié avec une poignée de dèles d’un dieu peut devenir le sujet d’une aventure très intéressante. Voici quelques exemples d’activités de cultes ennemis : l’invocation de forces téné breuses  breu ses pour pour le le simple simple plaisi plaisirr de sem semer er le chaos chaos (comme le brouillard maléque que le temple des Haines envoya dans les rues), l’enlèvement de membres d’un culte rival pour l’aaiblir, la préparation et l’exécution de l’assassinat d’ecclésiastiques pour conclure une prise de pouvoir, ou simplement tromper les héros et leur faire endosser un acte areux commis par le temples pour s’installer plus chichement, une fois de plus, sur un coin de rue pavé. Si un dieu perd susamment de prestige, le prêtre (car à ce moment, son importance est tellement réduite qu’il ne compte sans doute plus qu’un seul ociant parmi ses dèles) est contraint de quier la rue aux Dieux, de sortir de la ville par la porte du Marais, et de sombrer dans l’oubli. Une sorte d’équilibre s’est établi entre les adorateurs de tous ces diérents dieux. Les plus po-

de vos personnages, une coterie peut chercher

activement à les détruire (peut-être que leur dieu le leur a « ordonné »), ou les aventuriers ont interrompu certaines activités religieuses, provoquant ainsi une vengeance.

Si les héros ont besoin d’être soignés,

cherchent un endroit où se cacher, ou plus simplement veulent des conseils, ils peuvent

s’adresser au prêtre d’un dieu bienveillant, même si cee religion campe toujours sur le trooir de la rue aux Dieux. Bien sûr, les prêtres secourables veulent toujours quelque chose en échange de leur aide. Peut-être que leurs dèles ont besoin d’être protégés contre les exactions d’un extorqueur, ou contre une autre religion qui veut les expulser dans le marais. Peut-être recherchent-ils une relique oubliée depuis longtemps, et que les héros sont exactement les personnes qu’il faut envoyer sur cee quête. Il existe de nombreuses façons d’impliquer les dieux dans vos parties. Ils ajouteront tou jourss une plus  jour plus grande grande ri riches chesse se et une une nouvell nouvellee profondeur à vos aventures, qui résonneront ainsi de l’atmosphère chère aux romans de Fri Leiber.

plus d’inuence, tandis que les moins appréciés la descendent, jusqu’à ce qu’un nouvel équilibre soit trouvé, tout du moins pour un temps. Le but de chaque prêtre, quel que soit le dieu qu’il prie, est

dent, est considéré comme le dieu le plus prestigieux et donc le plus prospère de tous les dieux dans Lankhmar. Le temple que les dèles d’Aarth tiennent pour leur est de loin le plus somptueuse ment décoré, et durant les cérémonies, c’est celui qui reçoit les plus grands dons. C’est ainsi que vont et viennent les dieux dans Lankhmar. Certains arrivent et ne restent que peu de temps, tandis que d’autres deviennent un pilier de la vie quotidienne, et reçoivent l’adoration de leurs dèles pendant de nombreuses années. Parmi les dieux notables, citons Kos le dieu barbare et Issek-de-la-Cruche, adorés tous deux par Fard dans diérentes histoires, et Mog le Dieu-Araignée, apprécié par le Souricier Gris. Il existe aussi

de monter l’échelle sociale l’l’extrémité extrémité ouest la rue aux Dieux, pourjusqu’à s’approprier le temple d’Aarth. Aarth, que l’on appelle l’Invisible-Con-

un Dieu-Rat vénéré dansbannie la lointaine Ilthmar,il ety Tyaa, une déesse oiseau de Lankhmar a très longtemps.

pulaires montent dans la rue, gagnant de plus en

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culte. Il peut exister une profonde animosité entre le chef d’une secte et l’un ou plusieurs

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L    ES  DIEUX   DIEUX   DE  DE L     ANKHMAR  

Les dieux de Lankhmar, à la diérence des dieux dans Lankhmar, ne sont pas vénérés par les habitants de la cité. Un temple trapu à trois niveaux, aux murs noirs décrépits par l’âge, est  bâti à l’l’extrémité extrémité la plus occidentale de la rue aux Dieux, en face du temple d’Aarth. Il est toujours scellé, et sa seule entrée, une double porte rongée par les vers, aux ferrures de cuivre, est évitée par tous les passants. Les dieux de Lankhmar résident en ces lieux, et personne ne sait ce qui se trouve à l’intérieur (et il n’en existe aucune description écrite). Les gens savent que dans les temps de grand besoin, les vieilles cloches de cuivre du beroi peuvent être sonnées, pour appeler les dieux à l’aide. Mais cee action désespérée a toujours un grand prix. Fard le t lors de l’invasion de rats qui surgit de la Lankhmar d’En-Bas. Une poignée d’anciennes créatures momiées sortit du temple pendant un bref moment, des êtres maléques encore plus terribles que les choses qu’elles devaient détruire.

(soit parce qu’elle correspond directement à leurs talents, soit dans un rôle de soutien pour une autre profession). Il ne fait pas le moindre doute qu’ils contrarieront une ou deux guildes avant la n de leur séjour à Lankhmar. Jouer ces guildes comme des entités actives, voire proactives, ajoute beaucoup d’atmosphère et d’opportunités dans les aventures.

 A   CONFRÉRIE  DES  TUEURS L    La confrérie des Tueurs regroupe les mercenaires qui louent ouvertement leurs services, et la

discrète guilde des Assassins. Les petites guerres entre marchands, nobles ou temples rivaux sont susamment fréquentes dans les rues de Lankhmar pour que les mercenaires trouvent toujours un emploi. Comme dans toutes les aaires commerciales régulières, les engager nécessite de passer par la guilde.

LES GUILDES Lankhmar regorge de guildes et de corporations, forces vives de son commerce. Il en existe une pour chaque profession, honnête ou non, et l’appartenance à ces organisations n’est pas seulement convoitée, mais obligatoire dans la plupart des cas. Ceux qui travaillent sans respecter les restrictions des guildes se retrouvent souvent avec les plus

mauvais marchés (au mieux), sont considérés comme des hors-la-loi ou deviennent la cible d’assassins. Toutes les guildes ne sont pas décrites ici, juste quelques-unes parmi les plus éminentes, et qui peuvent jouer un rôle central dans une campagne de Lankhmar.

Tous les membres d’une guilde doivent lui payer une cotisation et lui reverser une

partie de leurs revenus, mais ils bénécient aussi d’une certaine protection face aux clients mécontents, aux gêneurs travaillant de façon indépendante, ou devant la loi. Les héros d’une campagne de Lankhmar peuvent se retrouver dans une situation où ils sont contraints de rejoindre une guilde 57

 

Même si les mercenaires se retrouvent souvent dans les camps opposés de conits qui déchirent la ville, cela ne leur pose pas particulièrement de problème. L’homme au côté de qui vous combattez aujourd’hui sera peut-être votre adversaire de demain ; telle est la vie d’un mercenaire. Travailler

pel aux services de la guilde pour des « dons », an de corrompre les dirigeants de cités états ou de pays lointains pour qu’ils entreprennent certaines actions (comme commencer ou terminer une guerre). Même si le haut-seigneur orchestre lui-même ces manœuvres, c’est la guilde des

sous les auspices de la guilde minimise les risques

Marchands de grain qui a le pouvoir de livrer les

que les combaants soient doublés par leurs em-

denrées promises.

ployeurs. Ils setrahis. baent sans rechigner, mais ils n’ain’aiment pas être Cee guilde peut se révéler particulièrement utile aux personnages dans une campagne de Lankhmar. Être payé pour se bare est presque toujours une façon facile et rapide de gagner un peu d’argent, pour une activité où un héros excelle déjà. Se mere la guilde à dos, par contre, en travaillant par exemple comme garde du corps indépendant, est une bonne manière d’être obligé de surveiller constamment ses arrières, pour esquiver la prochaine embuscade ou confrontation. D’autre part, une fois qu’un spadassin s’est airé la colère de la confrérie des Tueurs,

Même s’il est peu que indépendants la guilde impose l’adhésion et probable punisse les d’une façon aussi drastique que, disons, la guilde des Voleurs, elle possède néanmoins des moyens ecaces pour imposer l’obéissance. Un marchand qui refuse de rejoindre l’organisation ne pourra pas utiliser ses installations. Ses cargaisons de céréales se verront interdire l’accès aux silos et aux quais. Si le récalcitrant emploie d’autres options, il arrive parfois que ses entrepôts soient ravagés par un incendie… Il vaut mieux ne pas irriter la guilde. Avec le pouvoir politique dont disposent ses membres, se mere

ilmembres ne pourra plus dans un jamais combat.compter sur l’aide de ses

àdedos unpeser ou plusieurs de ses risque faire tout le poids dumarchands haut-seigneur sur l’l’adversaire. adversaire. Ainsi, même si les héros hér os n’ont aucun intérêt intér êt personnel dans le commerce des céréales, s’ils déplaisent à cee organisation puissante, ils risquent probablement de le payer plus tard.

L     A   GUILDE  DES  DES  ASSASSINS  ASSASSINS

La guilde des Assassins est une subdivision de la confrérie des Tueurs. Comme la plupart des guildes de hors-la-loi de Lankhmar, elle gère sa propre police et pourchasse les indépendants pour les punir de façon « appropriée ». Vous pouvez développer des histoires très intéressantes en liant les héros à des membres de cee guilde. Par exemple, un citoyen peut louer les services d’un assassin pour se débarrasser de

La guilde des Mendiants collabore avec la guilde des Voleurs, ses membres lui servant souvent d’informateurs et d’espions. Il est étonnant de constater le peu d’aention que l’on prête aux gens sales et en haillons qui mendient quelques

La guilde des Marchands de grain est l’une des plus riches et des plus puissantes de Lankhmar, car le commerce des céréales est la principale

pièces. Les mendiants sont ainsi très ecaces pour rassembler discrètement des informations. Pour cee raison, un grand nombre de corporations protègent la guilde des Mendiants. Même si une mendicité sincère est indubitablement tolérée pour des étrangers, tout du moins pendant une petite période de temps, des guerres territoriales entre membres de la guilde et indépendants provoquent souvent des frictions et ont des répercussions. Un bon endroit pour mendier, là où les passants sont généreux, n’est pas fréquent et n’est pas cédé facilement. En dépit de leur piètre existence, les membres

source de richesse la cité.des Le haut-seigneur ne se contente pas dede vendre céréales à toutes les autres nations de Nehwon, il fait souvent ap-

de cee réactionnaires organisation peuvent être aussi cruellement que toutes les autres guildes, s’ils sont déés. Comme ils vendent des

l’un personnages joueurs, après un affrontdes ou une insulte, oudes pour se venger d’une affaire qui a mal tourné. L’un des aventuriers peut même être tenté de rejoindre la guilde. Peut-être que les héros doivent inltrer l’organisation pour accomplir leurs desseins ? Ils peuvent aussi simplement vouloir faire échouer un assassinat planié (s’airant ainsi la colère de la guilde).

L     A   GUILDE  DES  DES M   ARCH  AR CHAN ANDS DS  DE  DE GRAIN 

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L     A   GUILDE  DES  DES  MENDIANTS  MENDIANTS

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informations, les mendiants prennent leur rôle au sérieux, et si on s’aire s’aire leur colère, ils peuvent demander à la guilde des Voleurs et à la confrérie des Tueurs de châtier les coupables.

L    E SEXISME

L     A   GUILDE  DES  DES PUTAINS

La plus vieille profession du monde a aussi  besoin d’une organisation, et c’est c’est le rôle de la

Dans les romans de Fri Leiber, les femmes ont autant d’opportunités que les hommes, mais le sexisme existe tout de même. Au moins dans certains cas, les femmes sont décrites comme des distractions romantiques pour Fard ou le Souri-

guilde des certaine Putains. L’appartenance L’ appartenance permet d’obtenir une protection contre les clients mécontents, et donne l’opportunité d’exercer d’autres activités, comme aider la guilde des Voleurs dans certaines missions. Les indépendants ne sont pas particulièrement pourchassés ou punis, mais il est probable qu’ils ne vivront pas très longtemps dans les quartiers violents de Lankhmar. Même s’il est improbable que le personnage d’un joueur rejoigne la guilde en tant que damoiselle ou gentilhomme d’un soir, il ou elle pourra certainement être engagé pour assurer une protection ou récupérer le paiement

cier Gris, de belles à courtiser ou savourer, plutôt quecréatures de solides compagnes d’aventure vivant sur un pied d’égalité. Ce n’est n’est qu’occasionnellement qu’elles tiennent une place importante dans un récit, comme la femme-rat Hisvet ou la goule Kreeshkra. Mais il n’y a aucune raison pour qu’une vision plus moderne ne puisse pas exister dans Lankhmar. Permeez aux femmes de rejoindre la guilde des Voleurs, ou créez une organisation rivale dirigée par l’autre sexe. Faites de Lankhmar une ville cosmopolite où les femmes accomplissent les

d’un client récalcitrant. mendiants, les prostitués entendent Comme et voientlesbeaucoup de choses, et leur utilité comme marchands d’informations rend cee guilde bien plus intéressante qu’un simple accessoire narratif émoustillant.

mêmes hommes, rejoindreexploits toutesque leslesguildes, et peuvent mènent une vie tout aussi passionnante et aventureuse. Ajoutez quelques héroïnes, et aussi quelques méchantes ! Lankhmar restera le même bourbier chaotique et décadent de

L     A   GUILDE  DES  DES THAUMATURGES

Tous ceux qui pratiquent la magie et qui souhaitent louer leurs services à des clients, qu’ils

tavernes louches, de voleurs en maraude et de sorciers sinistres.

soient sorcier, mage, devin, simple magicien de

campagne ou alchimiste, ont tout intérêt à s’alier à la guilde des Thaumaturges. S’adonner aux arts magiques dans les murs de la cité est très risqué, cargens c’est craignent une activité et ne dangereuse ; les lescapricieuse magiciens et leur font pas conance, et les rivalités sont féroces. Re joindre  joind re la guilde guilde apporte apporte un minimum minimum de protecprotection contre ces dangers.

Bien sûr, tous les thaumaturges présents en ville n’orent pas leurs services dans la rue en échange de quelques smerduks. Les plus puissants se terrent dans des tours isolées ou abandonnées, qui possèdent des entrées secrètes et des pièges plongeant les imprudents dans des puits, et pratiquent leurs arts ténébreux pour des

raisons personnelles. Ni eux ni la guilde n’ont le moindre intérêt à se lier dans un arrangement commercial. Mais pour

les adeptes qui désirent tirer un revenu de leur magie en la meant au service des autres, appartenir à la guilde fait sens. Qu’il s’agisse d’un magicien de second rang qui accomplit des tours mineurs, d’un devin disant la  bonne aventure, ou d’un thaumaturge qui veut s’impliquer dans une autre organisation, avoir le soutien de la guilde permet de disposer d’une protection contre les clients mécontents, limite les querelles de territoire avec les autres prati quants, et aide à remere le génie proverbial en  bouteille quand un rituel rituel tourne mal.

« Le Sour Souricier icier Gris Gr is connaissait connaissait les tenants et les aboutissants de la l a Maison des Voleurs, Voleurs, pas aussi bien que le creux de sa main, mais suffisamment… »   La Maison des Voleurs

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Inversement, ne pas rejoindre l’organisation signie que l’on aura moins de clients (qui oserait s’airer les foudres d’une bande de sorciers pour obtenir un service magique mineur) et que l’on risque un harcèlement assez bizarre et potentiellement mortel : les thaumaturges indépendants découvrent rapidement qu’ils passent autant de temps et d’eorts à contrecarrer d’in-

des Voleurs est tellement arrogante qu’elle ne se soucie même pas de camouer sa porte principale. Les voleurs de cee organisation mènent une opération bien huilée, et aucun vol ne survient sans que le maître de la guilde et ses subordonnés immédiats ne soient au courant et l’aient approuvé à l’avance. Comme dans toutes les autres corporations, ils considèrent les indépendants

cessantes malédictions qu’à gagner leur vie. L     A   GUILDE  DES  DES V OLEURS OLEURS Après la guilde des Marchands de grain, la guilde des Voleurs est sans doute l’organisation la plus puissante de Lankhmar. D’une certaine façon, elle détient encore plus de pouvoir, car même les marchands savent qu’irriter la guilde des Voleurs provoque une vie de douleur et de sourance, que cee vie soit courte ou longue. La richesse voyage durant le jour grâce au commerce, mais la nuit, la redistribution survient à un rythme presque égal, grâce aux eorts de cee guilde. Elle est si puis-

comme éau et nepeuvent les tolèrent absolument pas. Les un contrevenants se voir orir une chance de rejoindre la guilde, mais sont sinon pourchassés impitoyablement et, quand ils sont pris, torturés et tués. En fait, c’est l’aaque de Fard et du Souricier Gris sur deux membres, Slevyas et Fissif, lors de la rencontre du Duo, qui a provoqué la colère de la guilde et la mort de leurs amantes, Vlana et Ivrian. Les femmes n’ont pas le droit de rejoindre l’organisation, ou même d’entrer dans la Maison des voleurs. Cela n’a pas grand-chose à voir avec un refus de reconnaître leurs talents, ou du be-

sante que non les gens existence, maisseulement qu’ils savent aussiconnaissent que l’entréeson de

soin lors delouent certaines sions.d’une Danstouche ce cas,féminine les dirigeants les misser vices de la guilde des Putains à la demi-heure. Il est bien plus probable que le maître de guilde veuille minimiser les « distractions » au sein de l’organisation, et il est vrai que chaque fois qu’une exception a été faite à cee vieille règle sexiste, un désastre est survenu.

son quartier général (appelé simplement la Maison des voleurs) se situe rue

aux Truands, entre la rue aux Dieux et la rue aux Penseurs. La guilde

LES CURIOSITÉS LOCALES Il serait impossible de détailler tous les endroits intéressants de Lankhmar, ou même une simple fraction des lieux propices aux aventuriers ou aux habitants de la ville. Cela irait aussi bien au-delà du cadre de ce supplément. Mais vous trouverez ici quelques échantillons de lieux, unique à leur façon, pour vous donner une idée de l’atmosphère et de la personnalité de la ville. Ils sont tous apparus dans une ou plusieurs des aventures de Fard et du Souricier Gris, même si certains ont plus airé l’aention que d’autres. Utilisez ces exemples comme une base pour créer vos propres maisons, quartiers généraux de guilde, temples, centres d’aaires, etc.

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L’A    NGUILLE   D D’ ARGENT  ARGENT

Il s’agit peut-être de la taverne la plus célèbre des aventures de Fard et du Souricier Gris. L’Anguille d’argent est un troquet sordide situé dans la ruelle Sombre, qui relie la rue aux Truands à la rue du Roulage, et se trouve entre la rue de la Bourse et la rue des Artisans. Le passage de la Peste suitdes l’unOssements des côtés de d’argent, et la ruelle sel’Anguille faule derrière l’éta blissement,  bliss ement, là où le Souricier Gris est venu pour la première fois s’installer avec son amour Ivrian dans une masure en bois croulante. L’Anguille d’argent d’argent est un endroit pour les gens frustes, où des spadassins se bousculent et jouent des coudes, riant à pleine gorge et s’acoquinant avec des lles peu farouches. Des esclaves apportent des jarres de vin pour remplir en permanence les gobelets des clients, ou dansent en portant de minuscules clochees sur les airs stridents  joués par des musiciens joviaux. Le mobilier mobilier est solide porte lesune traces coups de couteau. Il se passeetrarement nuitdesans vaisselle cassée et une bonne bagarre.

L’Anguille d’argent ressemble à une douzaine d’autres d’autres tavernes nichées dans les recoins discrets et les ruelles aveugles de Lankhmar. Elle accueille une population tapageuse très courante en ville. D’autres tavernes sont mentionnées dans les histoires du Duo, comme la Lamproie d’or et le Trou de rat. Elles jouent leur rôle de toujours, proposer des débuts d’intrigue, des contacts, un endroit où se reposer, récupérer, ou se cacher…

L    ES CASERNES  NORD  NORD ET SUD

Les soldats qui protègent Lankhmar et ses citoyens sont logés dans deux bâtiments principaux, la caserne nord et la caserne sud. La caserne nord est située juste à côté de la citadelle, ce qui permet aux troupes d’être immédiatement disponibles pour protéger le palais Arc-en-Ciel et le haut-seigneur si le besoin s’en fait sentir. La caserne sud est construite à l’extrémité sud de la ville, près de la Grande porte et de la porte du Grain. Les troupes stationnées là-bas sont loin d’être aussi ables, car la caserne peut être verrouillée et barrée de l’l’extérieur extérieur pour empêcher les 61

 

gardes de rejoindre une révolte durant les soulèvements de la population.

Les casernes sont des forteresses à part entière. Elles logent un grand nombre de troupes et comportent une armurerie, une cantine, des dortoirs,

des écuries, des citernes d’eau, etc. Un personnage qui appartient au guet peut être stationné dans l’une d’elle. On peut aussi lui demander de venir prendre service, de participer à des entraînements et son à des manœuvres, de maintenir l’ordre dans les rues, ou de monter la garde à l’une des portes. Un vétéran, même s’il n’est plus en service actif dans les forces militaires de la ville, est souvent le bienvenu dans les casernes, et aura certainement des amis parmi les soldats

qui servent le haut-seigneur. Inversement, si les héros se meent trop souvent le guet à dos, ils risquent de se faire des ennemis dans l’une des deux casernes. S’ils sont pris et arrêtés, il est pro bable qu’ils qu’ils seront emprisonnés emprisonnés dans les cellules cellules de l’une des forteresses, pour y aendre leur sort.

 A   CITADELLE  DU   DU  HAUT-SEIGNEUR   L   

Comme mentionné précédemment, la citadelle se trouve à l’extrémité nord de Lankhmar, et abrite le palais Arc-en-Ciel où réside le haut-seigneur, et d’où il orchestre ses passe-temps tout en gouvernant ostensiblement la ville. Le complexe est construit sur un promontoire rocheux qui surplombe le Hlal à l’ouest, et la mer Intérieure au nord. Ces deux côtés sont des falaises abruptes. Depuis cet endroit élevé, la citadelle possède le

vouloir les honorer personnellement, ou comme pour le Duo, les héros pourront être appelés pour

lui apporter leur aide. Sinon, s’ils tentent d’entrer dans la citadelle sans y avoir été invités, il leur sera très dicile de s’y glisser sans être remarqués, et les gardes, bien qu’ils ne soient pas parfaits ou infaillibles, sont les plus dèles et les plus compétents de la ville. Il est peu probable qu’ils se laissent graisser la pae ou qu’ils manquent des informations ou des indices importants.

L     A   L     ANKHMAR    ANKHMA R    D  D’E N -B -B AS

Sous les rues et les bâtiments de Lankhmar

se trouve ville une autre cité, miniature, séparéedans de la grande de la surface mais l’imitant presque tous ses aspects. La Lankhmar d’En-Bas est le domaine des ratelins et de leurs cohortes,

des créatures hybrides qui possèdent les traits des hommes et des rats. Cachée depuis longtemps sous la surface où les gens normaux ne peuvent pas la voir, la civilisation de la Lankhmar d’En-Bas a grandi lentement en intelligence, en puissance et

et même dans la cité en contrebas.

en désirs, jusqu’à ce qu’elle surgisse dans le monde des humains durant la Plaie ratière. La Lankhmar d’En-Bas est reliée à la surface par une myriade de tunnels, de conduites d’égouts et

Comme les forteresses intérieures situées dans toutes un ensemble plus grand, la citadelle est puissamment gardée par les soldats les plus dèles, logés dans la caserne nord. La seule porte qui ouvre sur la citadelle donne dans les jardins, et de là conduit au palais Arc-en-Ciel et aux quais royaux. Des soldats patrouillent régulièrement toutes les zones, et il est courant de croiser à tout moment de la journée des serviteurs, des esclaves, des membres du conseil, et des nobles en mission ocielle. Dans la soirée, le trac est moins dense, sauf pour les patrouilles qui continuent à surveiller les lieux, toujours à l’aguet des intrusions.

de naturelles. Ces les chemins danscavernes des trous percés dans murs débouchent des habitations humaines, dans une plinthe à côté d’un lit, caché derrière un carreau mal xé sur un mur ou un plancher, rongé dans la paroi arrière d’un placard peu utilisé, dans les greniers ou dans les caves. Cet environnement s’étend sur plusieurs niveaux, et possède de grands tunnels ouverts, des salles de réunion, des toilees, des appartements privés, et tout ce que l’on pourrait trouver dans une cité souterraine habitée par des créatures intelligentes. Les humains purs n’y sont pas les bienvenus, bien qu’il leur soit possible parfois de s’y

Toutes aventures qui conduiront les héros dans ceeles direction devront avoir de bonnes raisons pour qu’ils se rendent ici. Fard et le Sou-

introduire en utilisant la magie pour diminuer leur

meilleur point de vue dans toutes les directions,

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ricier Gris ont visité la citadelle durant la Plaie ratière orchestrée par Hisvet et son père Hisvin, mais ils étaient en bons termes avec le haut-seigneur Glipkerio (qui avait loué leurs services). Et, tout du moins dans le cas du Souricier Gris, ils étaient entrés dans cee partie de la ville par des moyens très indirects. Si les personnages ont réalisé un exploit important, le haut-seigneur pourra

taille et se déguiser. Les citoyens de la ville souterraine brûlent de prendre le contrôle du monde de

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la surface et de gérer Lankhmar. Ils y ont pratiquement réussi durant la Plaie ratière, que Fard et le Souricier Gris déjouèrent (avec l’aide précieuse de Sheelba et de Ningauble). Mais un jour, les ratelins se soulèveront une nouvelle fois pour tenter de s’ s’emparer emparer du pouvoir. Les intrigues tournant autour des ratelins et de leurs ambitions peuvent être nombreuses et com-

chevelure rousse amboyante, est réputée danser de temps en temps pour le haut-seigneur. Elle est aussi, selon la rumeur, la favorite de Krovas, un ancien maître de la guilde des Voleurs. À l’étage supérieur, un passage secret se trouve dans sa chambre à coucher, dont la porte est cachée derrière des tentures, et qui conduit dans la chambre du maître de la guilde des Voleurs. C’est grâce à

plexes. l’histoire du Duo, ils prennent l’avantage surDans un haut-seigneur particulièrement faible pour paralyser la cité et la préparer à leur arrivée  brutal  bru tale. e. Vous Vous pouvez pouvez sûrement sûrement invente inventerr d’aut d’autres res méthodes pour qu’ils usurpent le pouvoir. Peutêtre que les ratelins complotent pour détruire les réserves de céréales, ou pour remplacer secrètement le haut-seigneur par l’un des leurs et diriger directement la ville, même si c’est clandestinement. Quelles que soient les idées qui vous viendront, le l des intrigues devrait nalement conduire les héh éros dans la cité souterraine miniature.

ce passage qu’elleles pouvait et sans sortirselibrement, et rejoindre bras deentrer Krovas soucier du règlement du quartier général de la guilde qui interdit l’entrée des femmes. Les ruelles et venelles de la cité constituent un labyrinthe complexe de routes secrètes, mais avoir des bâtiments dont les entrées principales sont sur des côtés opposés d’une rue ou d’un quartier, et qui sont connectés par des passages secrets, permet de créer beaucoup d’intrigues pour des personnages menant des enquêtes, pourchassant des fugitifs insaisissables, ou tentant eux-mêmes d’échapper à des poursuivants. Comme les bâti-

 A    MAISON   D’H ISVIN  La maisonN  d’Hisvin le marchand de grain se L      MAISO

ments sont construits avec des diérents matériauxetvariés, dans des styles architecturaux à des

trouve près des silos à grain, en face du temple d’Aarth et du temple des dieux de Lankhmar. C’est un bâtiment étroit en pierre sombre, qui ne semble pas remarquable vu de l’l’extérieur. extérieur. Cependant, il existe une pièce au dernier étage qui peut être barrée de l’intérieur et qui n’a apparemment pas d’autre sortie. C’est de cee salle qu’Hisvin, sa lle Hisvet et sa servante Frix peuvent entrer et quier les tunnels secrets qui conduisent dans la Lankhmar d’En-Bas, lorsqu’ils prennent la taille d’un rat. Ces galeries mènent dans les appartements personnels des ratelins,auetpalais de là Arcvers d’autres tunnels reliés directement en-Ciel. Même s’il n’y a pas beaucoup de raisons pour que les héros visitent tout particulièrement la maison d’Hisvin, c’est un bon modèle pour d’autres  bâtiments  bâtim ents similaires similaires.. Gardez à l’esprit l’esprit que les façades extérieures peuvent cacher des complexes intérieurs beaucoup plus grands, et des routes secrètes vers d’autres d’autres parties de la ville. Les citoyens très riches adorent ce type de subterfuge.

L     A    MAISON   MAISON    D D’I VLIS Ce bâtiment étroit etse appuie trouve sa dans la rue des Marchands de soie*, façade arrière contre la Maison des voleurs. Ivlis, une beauté à la

hauteurs diverses, les tunnels et les passages

entre eux se dissimulent facilement, et peuvent comporter des sorties vers de nombreux endroits.

L     A    MAISON   MAISON   DE  DE M UULSH UULSH

La grande maison de pierre de Muulsh l’usurier est un bâtiment carré, au toit plat, avec de petites fenêtres et trois étages. Il se trouve à une légère distance de maisons similaires appartenant à de riches marchands de grains, et de nombreux entrepôts du quartier des quais. Il y a aussi un certain nombre de fenêtres de toit qui permeent la lumière d’entrer dans les chambres du dernierà étage. La maison elle-même n’est pas vraiment remarquable, sauf pour le fait qu’elle est à l’écart des autres bâtiments, principalement parce que Muulsh est un individu désagréable et impopulaire, évité par ceux du même niveau social que lui. Ce qui est remarquable dans sa maison, c’est qu’elle se trouve très près du temple abandonné de Tyaa. Fard et le Souricier Gris ont tenté de cambrioler l’usurier, et ont découvert par la suite que son épouse, Atya, était en fait une prêtresse de Tyaa, opérant dans le bâtiment voisin de la demeure deen sonsecret époux.

* N.D.T. : nommée « rue aux Occasions » dans les romans.

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L     A    MAIS  MAISO ON    DE DE N   A  ATTI TTICK   CK   DOIGTS- D  DE E-FÉE ÉESS

L     A   M  AISO  AISON  N   DES  DES  VOLEURS  VOLEURS

cousant réparant divers airails à chaque fois qu’il en aoubesoin. Naick n’est pas lui-même un voleur, mais il rend des services inestimables au Souricier Gris, comme fournisseur ou pour lui fournir un abri. Encouragez les personnages de vos campagnes à développer de telles relations. L’utilisation de ces ressources crée un sentiment de continuité dans le  jeu, et vous fournit de nombreuses oppor opportunité tunitéss pour enrichir vos intrigues. Un propriétaire qui permet à un ou plusieurs héros de se cacher dans son établissement, ou qui peut leur vendre des  biens (ou fourguer fourguer des objets volés pour eux) peut aussi devenir un ami, une source d’information sur ce qui se passe en ville, ou demander de l’aide l’aide pour résoudre l’un de ses problèmes.

torches est tout à fait ordinaire, sesl’intérieur marches est de pierre conduisant jusqu’au seuil,avec mais  bien  bien moins moins accue accueililla lant. nt. Des hommes portant des garrots et des épées courtes, cachés dans des niches situées au-dessus de la porte, du côté intérieur, surveillent d’éventuels intrus. La guilde occupe en réalité la majeure partie des bâtiments de ce pâté de maisons (ce n’est n’est pas apparent vu de l’extérieur). Des couloirs tortueux, des escaliers et des pièces relient les bâtisses les unes aux autres, faisant de cet endroit un véritable labyrinthe. Il existe de nombreuses sorties secrètes qui mènent dans les rues adjacentes, autour du pâté de maison, ainsi que sur les toits. Il y a même d’anciennes catacombes sous les bâtiments, des cryptes oubliées depuis longtemps, même par les membres de la

Naick Doigts-de-Fées est un tailleur, qui travaille dans une maison située sur la rue aux Truands, entre la rue aux Penseurs et la rue des Artisans. Le Souricier Gris considère Naick comme un vieil ami depuis son arrivée dans la cité, et réside parfois chez lui. Naick lui confectionne aussi les vêtements gris qu’il aectionne,

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La Maison des voleurs est le quartier général bien connu de la guilde des Voleurs de Lankhmar. Son entrée principale est toujours ouverte, et se trouve sur la rue aux Truands, entre la rue aux Penseurs et la rue aux Dieux, de l’autre côté de la ruelle de la Mort. Elle a sur ses arrières dans la ruelle aux Meurtres. La porte principale anquée de deux

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Un certain nombre de longs couloirs, sur diérents étages, ont des portes qui s’alignent de chaque côté, et donnent dans des pièces permeant de pratiquer diérentes compétences de voleur. Selon le moment de la journée ou de la nuit, on peut y trou-

Les pièces intérieures sont luxueusement décorées, avec des rideaux diaphanes, des carrelages colorés, des plafonds à fresques arborant toutes sortes d’associations de couleurs plaisantes. Un mobilier doré et des porcelaines ranées meublent chaque pièce, et des plateaux de nourriture (fruits frais, viandes rôties, légumes très épicés, et de délicieuses douceurs à la crème) et de

ver des qui apprennent à desà gamins faire les instructeurs poches, à crocheter une serrure, escaladerà un mur, à se cacher, etc. Il existe des salles de cartes où les dirigeants de la guilde peuvent préparer et planier leurs projets, des bibliothèques contenant des archives détaillées indiquant quels marchands ont payé pour voir leurs biens « protégés », et lesquels sont mûrs pour un petit cambriolage, et des laboratoires où des associés de la guilde peuvent perfectionner leur sorcellerie pour aider la fraternité des détrousseurs. L’organisation, comme mentionné plus tôt dans le chapitre sur les guildes (qui commence page 57)

 boiss  boissons onsdu sont ttoujou oujours rs à disposition dispos pour pour apaiser apaiser l’l’appétit appétit haut-seigneur et deition ses invités. Le palais Arc-en-Ciel fourmille généralement de serviteurs et d’esclaves, dont certains connaissent tous les coins et recoins des lieux, mais qui évoluent presque toujours sous l’œil attentif de gardes de conance. Bien qu’il soit très dicile de s’introduire dans le palais Arc-en-Ciel sans y avoir été invité, cela n’est pas impossible. Durant la Plaie ratière, des ratelins comme Hisvin, Hisvet et leurs séides ont pu s’introduire dans les appartements privés du haut-seigneur, en employant une série de petits tunnels. Il existe sans

est très puissante, structurée, et n’admet pas les fantaisies. Peu detrès voleurs indépendants prennent

le moindre desserpenter passagesentre secrets de taille humaine, quidoute doivent les murs.

le risque de la contrarier, et encore moins survivent

Si les personnages souhaitent obtenir des informations, ils peuvent entretenir un ou deux contacts de conance parmi le personnel ou les gardes qui travaillent au palais. Dans des circonstances extraordinaires, ils peuvent même être introduits clandestinement dans les lieux, mais une telle aide sera considérée comme une faveur signicative et ne sera probablement pas accordée deux fois. Bien sûr, à un certain moment, si les héros deviennent célèbres dans Lankhmar, ils peuvent recevoir une invitation pour rencontrer le haut-seigneur

guilde, et qui abritent de vieux trésors, d’anciens documents et même les cadavres morts-vivants des premiers dirigeants de la guilde.

pour pouvoir s’en vanter plus tard. Cependant, le quartier général labyrinthique possède d’étranges tours et détours, des escaliers et des passages secrets dont même les membres de la guilde ignorent l’existence. Il est certainement possible, même si ce n’est pas très sage, de se glisser dans la Maison des voleurs sans y avoir été invité pour faire une reconnaissance, voler ou même se cacher (qui irait chercher un voleur renégat à l’intérieur du quartier général ?). Il estdevant très probable que les retrouveront la Maison despersonnages voleurs à unsemoment ou à un autre de votre campagne de Lankhmar. La guilde est trop tentaculaire et trop puissante pour ne pas tremper dans la plupart des intrigues de la

ville. Ses intérêts, ses contacts et ses réseaux d’informateurs sont si bien implantés qu’il est extrêmement probable que les aventuriers nissent, après quelques sessions de jeu, à rejoindre la guilde ou à la contrarier.

L    E PALAIS A   RC-EN -C -C IEL   

Le palais Arc-en-Ciel est un étrange bâtiment

élancé, étages, où et destourelles. dômes colorés coientde deplusieurs nombreuses tours Leurs toits sont de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel, ce qui a donné son nom au palais.

lors d’unpar dîner, d’un conseil, ou se voir coner une mission le dirigeant lui-même. Gardez cependant de telles intrigues pour le moment où les personnages se seront réellement fait un nom. Ce sera sûrement une session de jeu mémorable quand ils auront enn acquis le prestige leur permeant de rencontrer le haut-seigneur en personne.

L    E PARC  DU   DU  P  PLAISIR  

Le parc du Plaisir est un endroit magnique proche de la place des Sombres délices, où de remarquables « arbres-tonnelles » sont dispersés sur des pelouses séparées par des sentiers de sable qui ci et dehémisphérique là. Les arbres-tonnelles « formentvont unede coupole énorme aux parois de branches nes, soigneusement disposées, 65

 

chargées de feuilles vertes et de eurs blanches. Lorsqu’on pénètre à l’intérieur, on se trouve dans une pièce en forme de cloche aux murs tapissés de feuilles et de eurs, une pièce où l’on se sent parfaitement isolé. Des lucioles, des papillons de nuit, de lumineuses abeilles nocturnes butinent les eurs et dispensent une douce lumière tamisée dans chacune de ces tentes naturelles, les

d’herbes, des onguents, des babioles aux prétendues propriétés mystiques, etc. Par tradition, les marchands de ces denrées souvent illégales n’utilisent qu’un éclairage voilé pour montrer leur éventaire, « du bois phosphorescent, des vers luisants, des pots à feu comportant une seule fenêtre minuscule ». Ils mènent leurs aaires à voix basse ou quand

traversantetd’éclairs d’éclairs de rayons dorés, pourpres rougesmulticolores, d’un eet fantastique. » Les arbres ont une odeur plaisante et eurie, et sont très appréciés pour se rencontrer discrètement,

L     A   PLACE  DES  DES SOMBRES  DÉLICES  DÉLICES

La place des Sombres délices est une zone commerçante unique, située sept pâtés de maison au sud de la porte du Marais. Le parc du Plaisir se trouve non loin de là. Le jour, la place abrite des activités commerciales normales, mais la nuit, les

cela estAvec possible, en restent cieux. la proximité du complètement parc du Plaisir silenet de ses illuminations féeriques, la place a vraiment une apparence surnaturelle la nuit, et aire une foule très bizarre. Les personnages qui cherchent des réactifs inhabituels, des élixirs spéciaux et d’autres d’autres produits similaires (ou les pourvoyeurs de ces marchandises) constateront que la place des Sombres délices est riche de potentialités. En plus de proposer des articles étranges, les marchands peuvent aussi se révéler d‘excellents informateurs, ou avoir des besoins que les héros pourront satisfaire. La

marchands ambulants disparaissent sont remplacés par des étals orant d’ d’étranges étrangesetconcoctions

place peutqui devenir le point centraldes deaventuriers. nombreuses intrigues éveilleront l’intérêt

que ce soit pour une conversation tranquille ou

un rendez-vous amoureux.

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L’Anguille d’Argent retentissait du son de voix rauques, agréablement excitées. Les hommes d’armes prédominaient, le cliquetis des harnachements se mêlait au bruit que faisaient les chopes quand on les reposait sur les tables, fournissant ainsi un contrepoint grave au rire perçant des femmes. Des gardes à l’air avantageux coudoyaient les insolents spadassins des  jeunes  jeu nes sei seigneurs. gneurs. Des escla esclaves ves sou sourian riantes tes portan portantt des jarres de vin vin ouv ouvertes ertes se se fau faufilaie filaient nt entr entree eux. Dans un coin, une jeune esclave dansait, et le tintement des clochettes d’argent de ses chevilles était couvert par le vacarme.  

L    E PORT

Le port est, dans sa majeure partie, tout aussi peu remarquable que le reste de la ville. Des navires et des bateaux vont et viennent continuellement, des cargaisons sont chargées ou déchargées, et les marins et portefaix s’y promènent constamment. Les lieux empestent l’eau stagnante, le poisson, le goudron et le bitume, et les excréments animaux. On y trouve aussi d’autres odeurs intéressantes comme celles d’épices fortes, des céréales qui constituent la majeure partie du commerce local, et de la fumée omniprésente. Parmi les cargaisons fréquemment déchargées sur les quais, on trouve des esclaves, des animaux exotiques venus de terres lointaines (certains destinés à l’alimentation, d’autres à devenir des animaux familiers ou de garde), des plantes comestibles étranges, du bois venu du Nord, des fourrures, du minerai, et de temps en temps une caisse mystérieuse que nul n’est n’est censé toucher. Les héros peuvent avoir de multiples raisons pour visiter les quais. Ils peuvent chercher un individu particulier (un marin embarqué sur un certain navire, un portefaix qui peut se souvenir vers quel endroit une cargaison extraordinaire a été emportée), être engagés comme spécialistes pour escorter une livraison particulièrement précieuse vers son destinataire. Si la campagne dépasse à un moment ou un autre les limites de la ville, ils devront louer, acheter ou voler un navire pour leur propre usage.

Le port, comme de nombreux quartiers de la ville, peut s’avérer dangereux. Les marins et les portefaix aiment jouer quand ils trouvent un peu de temps libre, le plus souvent aux dés. Mais ils n’aiment pas vraiment les questions, et surtout que les étrangers (ceux qui ne fréquentent pas la

— Le Riva Rivage ge désolé mer) fassent intrusion dans leur monde. On leur graisse souvent la pae pour que des cargaisons passent sans être inspectées, et les quais sont souvent le dernier refuge de ceux qui ne veulent pas être vus, juste avant qu’ils ne fuient la ville à bord d’un navire quelconque les emmenant vers un endroit plus sûr.

L    ES SILOS  À    À   GRAIN  Lesloin silos grainàs’alignent non duàport, l’ouest deenlarangées ville. Aurégulières premier abord, ils ne semblent pas très intéressants pour une cité aussi remarquable que Lankhmar, mais ils représentent l’une de ses éléments les plus importants. Les céréales apportées depuis les grandes zones agricoles du sud, qui s’étendent sur des lieues et des lieues, ont deux fonctions : nourrir les citoyens, et alimenter l’économie de Lankhmar. Les silos sont souvent décrits comme « une forêt gigantesque de troncs d’arbre larges comme des maisons, coupés de façon régulière ». Ce sont des constructions massives pierre, protégeant le grain des incendies. Desencharrees arrivent tous les jours durant la saison des récoltes pour livrer les céréales. La majeure partie appartient au haut-seigneur, de par la loi. Comme ils renferment des denrées de valeur, les silos sont bien protégés et gardés en permanence. Si une puissance étrangère voulait vraiment handicaper Lankhmar, détruire les silos (ou pire, empoisonner les céréales) serait une option rapide et très intéressante. Les silos à grain peuvent devenir le point central d’une aventure, pour cee raison ou pour une autre. Un riche marchand, le haut-seigneur en personne, a entendu parleroud’un complot cherchant à perturber le commerce des céréales, et 67

 

veut y mere n. Ou les aventuriers ont appris eux-mêmes des rumeurs sur cee machination, et doivent trouver un moyen de convaincre des

autorités sceptiques de leur véracité.

L    E  TEMPLE  TEMPLE   D D’A    ARTH

Le temple d’Aarth est le complexe religieux le plus riche et le plus opulent de Lankhmar. Il se trouve l’extrémité ouest de laÀ rue aux près desàsilos à grain et du port. c ause cause deDieux, la manière dont les dèles perçoivent la nature transitoire de leurs divinités, aucune religion ou clergé ne détient un bâtiment particulier de façon permanente. Techniquement, le « temple » est l’organisation elle-même, et non le bâtiment. Si un autre dieu prend la prééminence et devient plus populaire qu’Aarth, son clergé et tous ses aspects religieux supplanteront ceux d’Aarth, et récupéreront le bâtiment. Cependant, Aarth conserve sa position au sommet de l’échelle religieuse depuis longtemps, et il est peu probable qu’il perde de

ce qui peut se trouver l’intérieur, pour de  bonnes raisons. De bienà des façons, etLankhmar est une contrée sauvage pleine de menaces et de dangers, en dépit de sa nature urbaine. Les nombreux bâtiments délabrés et clos par des planches hâtivement clouées sont des endroits idéaux pour mener des explorations, chercher des trésors, se cacher, etc.

sonIl inuence un avenir proche. existe undans certain nombre d’autres temples dans les histoires de Fri Leiber, et certains sont plus dominants que d’autres. Les gens de Lankhmar sont religieux et superstitieux, mais ils sont aussi inconstants. Il n’est pas rare de voir des personnes changer complètement leur allégeance

caves, égouts et les souterrains derépandre Lankhmar, où ses les dèles s’eorcent en secret de le chaos et la destruction dans le monde d’en-haut. Ce fut le temple des Haines qui invoqua et libéra un brouillard mortel qui instillait une haine sanguinaire chez ceux qu’il touchait, leur inspirant une rage vindicative les poussant à tuer tous ceux qu’ils croisaient dans les rues. Fard et le Souricier Gris furent contraints de combare la brume maléque, réussissant à réduire en pièces son nuage principal et l’envoyant ramper jusqu’à son trou d’origine.

pour adorer un nouveau dieu, selon leur histoire

personnelle, un futur événement ou un voyage, ou si leur dieu initial a perdu tellement de faveur que son temple a dû s’installer tout près de la porte des Marais, ou partir dans l’oubli. Les temples peuvent être une ressource très utile ou constituer vivier d’ennemis personnages de un votre campagne. Lespour plusleslogiques, raisonnables ou exaltants (comme celui d’Aarth) peuvent servir d’alliés bienveillants dans les diérentes intrigues ou aventures où sont plongés les personnages. Ils peuvent proposer un abri, des soins, des informations ou des marchandises, si les circonstances s’y prêtent, mais ils aendront une certaine dévotion (et des dons !) en échange.

L    E  TEMPLE  TEMPLE  DES  DES  DIEUX   DIEUX   DE  DE L     ANKHMAR  

Ce temple trapu, noir, à trois niveaux et pourvu d’un beroi, reste scellé en permanence. Il se trouve l’extrémité aux du Dieux, de l’autre côtéà de la venellede quilalerue sépare temple d’Aarth, et très près de la maison d’Hisvin. Les

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dieux de Lankhmar y sont enfermés, aendant un appel (le carillonnement des cloches de leur tour) pour sortir durant les temps de grande nécessité. Lankhmar est pleine d’endroits étranges et abandonnés comme ce temple. La cité est ancienne, et de nombreux bâtiments n’ont pas été ouverts depuis des siècles. Les gens craignent

L    E  TEMPLE  TEMPLE  DES  DES H AIN  AINES ES

Le temple des Haines, comme son nom l’indique, est une organisation qui prêche la haine de toutes choses. Il agit dans l’ombre, dans les

Des temples malveillants et irrationnels comme le temple des Haines constituent des adversaires

formidables pour les héros. Leurs agents peuvent travailler sournoisement en secret, préparant des intrigues complexes pour provoquer la chute d’une entité ou d’une organisation. Un exemple de ce genre de mal caché est le temple de Tyaa, dont la grande prêtresse Atya ordonne à ses oiseaux dressés de voler les bijoux rutilants des plus riches citoyens. Elle satisfait ainsi son besoin insatiable de les dominer, même en secret. D’autres dèles, comme ceux du temple des Haines, peuvent simplement vitupérer contre un aspect de la civilisation qui les met en rage. Ils frappent alors au hasard, danssans l’intention d’iniger plus de carnage possible, avoir aucun but le à long terme.

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CHAPI SEMPATG: I E SEP  ME  M ECHAPITRE RV EI EILL LTRE E S ET

la diérence de nombreux jeux de rôle ou d’univers fantastiques, monde Nehwon recèle une magieletrès rare de et mystérieuse. Les bijoux ensorcelés, les talismans

 À   

et les reliques ne se trouvent normalement pas

dans un core au trésor banal. Personne ne se promène dans les rues de Lankhmar en arborant des collections entières de gadgets enchantés. Quand un magicien place un enchantement puissant sur un objet, c’est un bien merveilleux, très bien gardé ou exceptionnellement bien caché pour que les voleurs ne le trouvent pas. Il n’est sorti qu’en cas d’absolue nécessité. Cela ne veut pas dire que les objets magiques n’ont pas !leur place dans campagne de Lankhmar Au contraire, ils une peuvent et doivent être le point central d’une ou deux aventures. Fard et le Souricier Gris ont trouvé (et utilisé) un certain nombre de talismans puissants durant leurs pérégrinations. Mais ces objets spéciaux n’ont jamais été des outils quelconques. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de magie étrange et merveilleuse rencontrée dans les aventures du Duo. Cee liste n’est en aucun cas exhaustive : elle est là pour servir de point de départ, pour donner des idées au Meneur de jeu et quelques lignes directrices pour

 B ANDEA  ANDEAU  U   DE  DE LA    VISION   VISION   VRAIE  VRAIE magiqueaua l’apparence l’tissage apparence bandeau enCet toileobjet d’araignée, lâche.d’un Placé sur les yeux, il accorde au porteur le pouvoir de voir la véritable nature de ce qui l’entoure. l’entoure. La vue est si claire et si parfaite que le bénéciaire reçoit un  bonus de +4 sur ses jets de de Perception. Il pénètre les illusions et les choses cachées, et découvre la réalité vraie de tout ce qui est à portée de son regard. Sheelba-au-Visage-Aveugle a prêté une fois cet objet à Fard pour l’aider à secourir le Souricier Gris, aux prises avec des êtres surnaturels qui se faisaient passer pour des marchands.

placer d’autres objets bizarres ou sinistres dans une aventure. 69

 

CORDON  CONDUCTEUR  

 M  ANTEAU   DE  DE L    ’ INVISIBILITÉ  INVISIBILITÉ

àcordon lui façonner une protection spécialeassez comme le conducteur, il sera peut-être chanceux pour survivre à l’arontement. Ce mince câble de métal tressé mesure environ dix mètres quand il est déployé. L’une des extrémités doit être aachée à la poignée de l’épée du guerrier et l’autre traîner sur le sol. Le cordon canalise l’énergie magique et l’éloigne du porteur, le protégeant de toute sorte de blessures. Il redirige vers la terre les eets des sortilèges qui ciblent le combaant et lui inigeraient des

donc il faut éviter d’être blessé pour nelapas diminuer les eets de la magie (abaissant pénalité à -2 sur les jets de Perception). Comme Sheelba l’avait fait avec le bandeau magique mentionné plus haut, Ningauble-aux-Sept-Yeux l’a prêté à Fard pour l’aider à secourir Souricier Gris de

Quand un sorcier lance ses sortilèges les plus puissants, c’est souvent le pauvre guerrier sans défense qui subit le plus fort de ses aaques. Il n’y a pas grand-chose qu’un épéiste revêtu d’une armure puisse faire pour se protéger des explosions magiques d’un magicien au cœur noir. Mais si le combaant a un ami thaumaturge, prêt

dommages.

Le guerrier fait un jet Opposé de Combat contre le jet de Magie du sorcier qui l’aaque, pour tous les pouvoirs qui le ciblent personnellement. S’il réussit, l’énergie magique se dissipe sans lui faire de mal. S’il obtient une Relance, il peut tenter de « renvoyer » la magie sur une autre cible se trouvant à 5 cases ou moins, en faisant un deuxième jet d’aaque au corps à corps contre la Parade de la cible. En cas de réussite, la nouvelle cible subit les eets du sort. En cas d’échec, c’est le guerrier lui-même qui est aecté par le sort.

FLÉCHETTE   DD’ AMOUR    AMOUR   Ces petites échees en argent (que l’on peut tirer grâce à une arbalète miniature, comme celles que manient les rats intelligents de la

Lankhmar d’En-Bas) n’inigent aucune blessure mais se logent sous la peau de la cible. Une fois chée dans la chair de la victime, la échee la rend amoureuse de l’individu qui l’a tirée. Celui-ci possède alors un Charisme relatif de +6 aux yeux de la cible, et une personne qui utilisera la Persuasion pour le dépeindre sous un jour peu aeur recevra une pénalité de -6. La cible refuse de retirer la échee ans aide magique, et empêchera toute personne qui tentera de le faire, sauf l’individu qui a tiré le projectile, et qui pourra l’enlever facilement. 70 

Ce ruban eloché, mesurant un peu moins d’un mètre de long, cache le porteur aux regards des autres. Quand il est placé sur les épaules du  bénéciaire, celui-ci disparaît disparaît complètement, imposant une pénalité de -6 sur les jets de Perception de ceux qui veulent le repérer. Cependant, le ruban ne cache pas le sang fraîchement versé,

sinistres marchands surnaturels.

 A  UTRES OBJETS ENCHANTÉS

Un grand nombre de talismans, de babioles ou d’ornements magiques, incroyables et merveilleux, peuvent jouer un rôle dans une campagne de Lankhmar. Les possibilités sont prati-

quement innies, mais sera mieux rendue si lel’atmosphère Meneur de de jeul’univers ne crée pas aléatoirement des objets puissants et mystérieux et/ou évite d’en placer à chaque fois dans les trésors découverts par les héros. Il vaut mieux incorporer soigneusement une magie aussi puissante dans les intrigues et les

aventures de la campagne. La recherche d’une telle magie est bien plus remarquable et satisfaisante en créant un scénario où un objet donne la clé pour comprendre un mystère, ou si un commanditaire a besoin d’une relique bien précise. Le Meneur de jeu doit s’arranger pour que de telles « babioles » ne restent pas trop longtemps entre les mains des personnages. Durant

toutes leurs aventures, Fard et le Souricier Gris ont rarement gardé les objets magiques qu’ils avaient découverts ou qu’on leur avait prêtés. Inévitablement, ils devenaient à la fois une bénédiction et une malédiction, étaient perdus, ou devaient être rendus à leur propriétaire légitime. Récompenser occasionnellement les héros avec un objet magique peut épicer votre campagne, mais préserver leur rareté leur donne encore plus de valeur.

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CHAPI CHAPITRE TRE HUIT :  AV  A V E N T UR E S

 D

ans les pages suivantes, vous trouverez

deux aventures qui vous aideront à lancer votre campagne de Lankhmar. Elles sont conçues pour un groupe de personnages Novices, mais peuvent facilement être modiées pour des héros possédant un Rang plus élevé.

LES LARMES  DES DIEUX  Un soir, alors qu’ils font la fête, les aventuriers rencontrent un courrier ivre mort, qui leur raconte une étrange histoire, et transporte un acon contenant une mystérieuse liqueur.

Lankhmar pour livrer le acon à son commanditaire. Il n’a jamais dit à son frère d’où venait l’élixir, ou que, d’après la rumeur, il donnerait à celui qui le boit des capacités mystiques de rat. Quand les prêtres du Dieu-Rat ont compris que les Larmes avaient été volées, ils ont envoyé Yorrabba Yorrabba la Chasseresse, une chasseuse de primes, récupérer l’élixir et supprimer ceux qui l’ont dérobé. Yorrabba Yorrabba a rarapé les frères la nuit dernière sur la route, et a tué l’un des voleurs, mais n’a pas réussi à récupérer le acon. Elle se trouve maintenant à Lankhmar, et n’arrêtera pas ses investigations tant qu’elle n’aura pas accompli son contrat.

CONTEXTE

UNE NUIT À L’ANGUILLE D’ARGENT

Sire Vannik est un noble cruel qui a la réputation de s’intéresser d’une façon un peu trop mal-

Alors qu’ils font la fête une nuit, les personnages rencontrent Quelp, un soi-disant « cour-

saine à la magie noireviolent et aux savoirs Il est connu pour être et cruelinterdits. envers les mendiants et les chiens errants qui s’approchent s’approchent un peu trop de sa propriété. Certains sans-abri ont même été entraînés de force dans son manoir délabré. Ceux qui en sont sortis vivants sont traumatisés, de corps et d’esprit, et sont incapables de parler de ce qu’ils ont vu. Grâce à ses contacts résidant à Ilthmar, sire Vannik a engagé un cambrioleur pour qu’il vole un élixir mystérieux appelé les Larmes des dieux. Cee potion est concoctée par les prêtres du Dieu-Rat pour leur propre usage, et c’est dans

rier » venu d’Ilthmar. Leévident jeune homme, barbu, est ivre au point qu’il est qu’il va bientôt perdre conscience. Il explique qu’il transporte un acon d’une liqueur ilthmarienne exotique, que s’était procuré son frère Pellek. Ils étaient supposés la livrer au seigneur Vannik, qui vit dans le quartier noble. Ils ont déjà reçu un acompte conséquent pour la liqueur, mais on leur a promis dix fois plus (50 rilks d’or) à la livraison. Malheureusement, raconte Quelp, son frère et lui ont été aaqués sur la route par un brigand, la nuit précédente. Pellek a été tué. Il aurait subi le même sort, s’il n’avait pas réussi à s’enfuir en

leur temple quealerecruté dénommé Pellekfrère, a dérobé les Larmes. Pellek son jeune Quelp, pour qu’il l’accompagne durant son voyage à

courant sanstaverne s’arrêter Lankhmar. trouvé cee et ajusqu’à commencé à noyer Ilsona chagrin dans l’alcool. Il aend que le soleil se 71

 

lève, dit-il, pour terminer la livraison. Bien avant l’aube, cependant, l’ivrogne épuisé sombre dans l’inconscience, et restera dans cet état jusqu’à midi le jour suivant. Le sac de Quelp est posé à côté de lui. À l’intérieur se trouve un acon de verre, avec une étiquee rédigée à la main où l’on peut lire « Larmes des dieux », et scellé avec de la cire noire. Lesun personnages peuvent nesepas y toucher et laisser voleur entreprenant faire plaisir, où ils peuvent le prendre et s’embarquer dans une aventure potentiellement protable.

LIVRAISON SPÉCIALE Avec un jet réussi de Culture générale, les personnages connaissent le seigneur Vannik et sa mauvaise réputation. S’ils veulent livrer les Larmes à la place de Quelp, ils pourront trouver le manoir du noble sans trop de diculté. Le bâtiment est étroit, sombre et délabré, entouré par un haut mur de pierres pourvu d’une grille de métal rouillé. Vannik n’a pas de famille et vit seul, à l’exception d’Anga, un Mingol souriant et amical, qui lui sert de garde du corps, de valet et

de source d’irritation. Si les personnages frappent à la porte du noble, Vannik se présente et leur répond à travers un vasistas grillagé installé dans la porte. Quand il est convaincu qu’ils ont les Larmes des dieux, il ouvre la porte et les invite dans un petit salon miteux. Là, il leur ore un coret contenant des pièces et quelques pierres précieuses, en échange du acon et de leur silence sur le lieu deEn livraison. réussissant

un jet de Perception, les personnages constatent que le core semble eectivement contenir la valeur de 50 rilks d’or. S’ils acceptent l’échange, Vannik les escorte rapidement à la porte, qu’il verrouille derrière eux. Il envoie Anga les suivre et trouver où ils résident, pour qu’il puisse planier la meilleure façon de

POURCHASSÉS !

Yorrabba la Chasseresse ne s’arrêtera pas tant qu’elle n’aura pas récupéré les Larmes des dieux, ou qu’elle ait été tuée. Elle peut être convaincue de ne pas assassiner celui qui possède le acon s’il lui restitue l’objet sans se bare, et nie toute connaissance de son contenu. Mais elle considère de façon générale que tous ceux qui ont été en contact avec l’élixir doivent mourir. (À moins que les personnages ne fassent quelque chose pour l’empêcher, elle trouvera Quelp inconscient dans la taverne, le sortira dans une ruelle, et le tuera.)

toute durée cee  baPendant recherc rech erche he le le aco alacon n et sup sde uppri prime meaventure, tou touss ceux ceuxYorrabqqui ui ssee trouvent en travers de son chemin. Elle rarapera les personnages au moment le plus approprié dramatiquement parlant, par exemple s’ils aendent plus de quelques heures, ou juste après qu’ils aient donné les Larmes au seigneur Vannik. Yorrabba ne peut pas être soudoyée, mais on peut la raisonner, tant que les personnages ne perdent pas trop de

temps ; elle n’est pas connue pour sa patience. w  Yorrabba la Chasseresse : consultez la page 73. 73.

 BOIRE LES LARMES

Si les héros obtiennent une Relance sur leur  jet de Perception, ils se rendent compte que certaines des pierres précieuses dans le core sont fausses. Si elles sont examinées plus aentive-

Le acon contient six doses de potion. Boire une dose (à peu près la valeur d’un verre à liqueur) exige un jet de Vigueur (les ratelins ont un bonus de +2 sur ce jet). En cas d’échec, le personnage encaisse un niveau de Fatigue et est violemment malade. En cas de succès, ses sens deviennent aussi aiguisés que ceux du Dieu-Rat pendant 1d4+2 heures : il peut voir dans le noir (comme avec le pouvoir Vision dans le noir), distinguer les diérentes odeurs et entendre à travers la pierre (+4 sur tous ses jets de Perception). Si un personnage boit plusieurs doses en même

ment, En certaines sont contrefaites. réalité, pièces la valeur du elles coreaussi est plutôt de 10 rilks d’or que les 50 promis.

temps, doit réussir jet de Vigueur à –2 pour ne pas êtreilÉpuisé par lesunnausées et les vomissements qui le saisissent pendant 1d6 minutes. S’il réussit,

les assassiner.

72

Quand il comprend que son stratagème a été découvert, Vannik tente de s’emparer de l’élixir en ordonnant à Anga de tuer les intrus. Anga s’excuse avec un sourire ironique en sortant sa dague… et aaque. w  Seigneur Vannik : consultez la page 73. w  Anga le Mingol : consultez la page 73.

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il est transformé en rat pendant 1d6+3 heures. Ses vêtements et tout son équipement disparaissent, et réapparaîtront quand les eets de la potion se seront dissipés. Sous forme de rat, il garde ses facultés mentales mais il ne peut pas parler, et tous ses  jetss de  jet de compé compéten tence ce se se font font à -2 (ou (ou pir pire). e).

QUE FAIRE DU FLACON ? Les personnages ont d’autres options que de livrer l’élixir à la place de Quelp. En voici quelques-unes : Trafquer le acon : le seigneur Vannik a des ennemis, et certains d’entre eux pourraient récompenser les personnages s’ils empoisonnent ou souillent d’une façon ou d’une autre la liqueur exotique d’Ilthmar. Le acon est scellé avec de la cire noire, portant le sceau au visage

de rat du Dieu-Rat. Le sceller à nouveau est facile, mais contrefaire le sceau du rat est plus compliqué ; cela demande un jet de Connaissance (Contrefaçon) ou d’Intellect à –2, et l’équil’équipement approprié. Vendre le acon : les personnages trouveront

pléthore d’acheteurs pour un tel objet exotique, mais personne ne leur orira plus de la moitié que ce que Vannik propose. Garder le acon : si les personnages cachent

le acon, ils peuvent empêcher Yorrabba de le trouver (et de les trouver) pendant quelques  jours, mais ils ils ne feront que retarder l’inévitable. l’inévitable.

HÉROS ET MÉCHANTS Evieux  ANNIK   w Un noble proche deK   la mort, dernier  L     SEIGNEUR    V  ANNI d’une ancienne lignée déclinante, Vannik s’est abandonné à l’amertume, à la haine et à la cruauté. Il a commencé à s’essayer à la magie pour repousser la Grande faucheuse, mais il continue maintenant par intérêt personnel. Ses seuls plai-

Handicaps : Âgé, Sale caractère. Atouts : Noble. Équipement : couteau dissimulé (For+d4).

w Y    ORRABBA   ORRABBA   LA   CHASSERESSE Ayant grandi dans les ruelles cruelles d’Ilthmar, Yorrabba Yorrabba a appris à courir, à se cacher et, le moment venu, à combare. Elle a vécu comme uncoupe rat et du unefrère sœurThronga, des rats,un et ancien est tombée la prêtresous du Dieu-Rat. Thronga lui a appris à chasser comme un rat, à se déplacer furtivement, à traquer ses proies et à tuer. En tant que chasseuse de primes, Yorrabba travaille essentiellement pour les prêtres prêt res du Dieu-Rat, mais elle accepte volontiers d’autres clients, si elle en a le temps. Aributs : Agilité d12, Âme d8, Force d6, Intellect d8, Vigueur d6. Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Escalade d8, Intimidation d8, Lancer d8, Perception d10, Pistage d10, Réseaux d8, Tir d6. Charisme : 0:; Code Allured’honneur, : 6 ; Parade : 9 ; Résistance : 6 (1) Handicaps Loyal. Atouts : Acrobate, Blocage, Dégaine comme l’éclair, Frappe éclair, Tête froide, Vigilant. Équipement : armure de cuir (+1), épée courte (For+d6), ceinture de couteau (For+d4), corde épaisse.

w A      NGA   LE M  INGOL    Bien qu’il soit né et ait grandi parmi les Mingols, Anga a toujours été dévoré par la curiosité et avide de voyages. Parvenu à l’âge adulte, il est parti découvrir le monde, louant son épée quand

et la sourance des autres. Aributs : Agilité d4, Âme d8, Force d4, Intellect d8, Vigueur d4. Compétences :  Combat d6, Connaissance (Arcanes) d10, Connaissance (Histoire) d6,

ilparle lapouvait, ou prenant ce dont il avait besoin force, quand ce n’était pas possible. Anga adore rencontrer de nouvelles personnes, et entendre leurs récits. Ce n’est pas sa faute si son visage couturé de cicatrices lui donne une allure si déplaisante… Aributs : Agilité d8, Âme d6, Force d6, Intellect d6, Vigueur d8. Compétences : Combat d8, Équitation d8, Intimidation d6, Jeu d6, Lancer d6, Perception d6, Sarcasme d6. Charisme : -2 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 6 Handicaps : Moche, Présomptueux.

Connaissance (Lankhmar) d6, Perception d6, Recherched8, d8. Intimidation Charisme : 0 ; Allure : 4 ; Parade : 5 ; Résistance : 4

Atouts Blocage, Combaant déloyal, Poigne ferme,: Vif. Équipement : épée courte (For+d6).

sirs dans la vie sont ses recherches intellectuelles

73

 

Aptitudes spéciales : Talentueux : Anga est un excellent cavalier. Il reçoit un +2 sur tous ses jets d’Équitation. •

LE CADAVRE ENVELOPPÉ Quand les personnages sont recrutés pour faire disparaître un cadavre, ils découvrent que l’aaire à laquelle ils sont mêlés n’est pas qu’un meurtre banal, et qu’ils risquent d’être les prochaines victimes de l’assassin !

CONTEXTE Sondaru appartient à la petite noblesse de Lankhmar. Sa beauté semble éternelle et elle pourrait avoir de nombreux soupirants, mais elle préfère rester seule dans son manoir à trois tours, niché au cœur du quartier noble. Elle ne sort que pour gérer les diérents investissements qui assurent sa richesse.

Sondaru est aussi une cannibale. Plus précisément, c’est une sorcière qui utilise une coupe enchantée qu’elle a rapportée des pays d’Orient il y a une centaine d’années, et qui transforme ses victimes humaines en élixir de vie. Elle l’utilise depuis des décennies, mais le rituel commence à perdre de son ecacité. Peut-être que l’enchantement disparaît peu à peu, ou qu’elle est simplement devenue trop vieille pour bénécier de sa pleine puissance. Dans tous les cas, alors qu’elle ne devait tuer auparavant qu’une fois tous les quelques mois, elle est maintenant contrainte de sacrier une victime une fois par semaine pour conserver sa beauté et ses pouvoirs. Sondaru s’aaque s’aaque aux pauvres et aux sans-abri, dont Lankhmar regorge. Elle pense que personne ne prêtera aention à leur disparition, mais elle a tort.

Barabas est un mendiant, jouissant d’une bonne réputation dans la guilde des Mendiants. C’est aussi un excellent allié des voleurs de Lankhmar, une source d’information ecace sur ce qui se passe dans le quartier noble, et généreux avec son vin et ses plaisanteries. Il y a quatre jours, Barabas a été enlevé par Sondaru. Aujourd’hui, il est mort. Note pour le Meneur de jeu : Idéalement, les personnages devraient rencontrer Barabas avant le début de cee aventure. Par exemple, s’ils ont be74

soin d’un contact dans d’autres scénarios, Barabas peut facilement remplir ce rôle. Si les joueurs le connaissent et l’apprécient, son meurtre les aectera plus profondément et ils seront plus enclins à lui rendre justice. Par un pur hasard, alors que Sondaru prend ses dispositions pour se débarrasser du cadavre de Barabas, la tâche revient aux anciens associés du mendiant, les personnages.

L’ÉLIMINATION 

Alors qu’ils traînent la nuit dans une taverne louche, les aventuriers sont approchés par Finrys, connu dans leurs cercles pour aider les nobles et les nantis à faire disparaître leurs problèmes et les conséquences de leurs frasques. Aujourd’hui, il semblerait qu’il ait un travail à sous-traiter. « C’est un boulot facile, explique-t-il. Une simple lilivraison. Un enfant pourrait le faire, si cet enfant n’est  pas trop délicat délicat et sup support portee le sang, les cada cadavre vress et ce  gen  genre de chos choses. es. Et auss aussi sisi ruelle. ll’’enfant enfant»pouvait pouvait tirer tirer la char char-reereque j’ai laissée dansi la Il explique qu’il a un cadavre dont il faut se dé barras  bar rasser. ser. Il le fera ferait it vo volon lontie tiers rs lui-m lui-même, ême, mais mais il a découvert qu’une certaine courtisane était revenue en ville ce soir, et a accepté de le rencontrer pendant une heure ou deux. Comme il n’a simplement pas le temps de gérer des deux tâches, il ore aux aventuriers la chance de s’occuper de la plus déplaisante en échange de quelques pièces. Une fois que Finrys et les personnages ont convenu d’un prix, il leur demande d’enterrer le cadavre dans un champ boueux situé juste à l’extérieur de la porte du Marais. C’est une carrière d’argile, ditil, pleine de tombes dissimulées peu profondes. Même si les enterrements non autorisés sont interdits par la loi, les gardes de la porte acceptent sans

souci de détourner les yeux sur ce genre d’activité, tant qu’on leur graisse correctement la pae.

E CADAVRE L   

Fidèle à sa parole, Finrys les conduit près d’une petite charree à deux roues qui se trouve dans l’ombre, derrière la taverne. À l’intérieur reposent deux pelles et, caché sous un morceau de toile à voile, un cadavre enveloppé dans du linge taché de sang.

Si les personnages dévoilent le cadavre, ils reconnaissent le corps de Barabas le mendiant. Sa tête et

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son visage sont intacts, mais un grand nombre de ses organes manquent. Si l’on inspecte son corps, on peut voir qu’il a eu la gorge tranchée, et que ses organes ont été rapidement prélevés avec une lame tranchante, comme celle d’un boucher.

L    E CHAMP  DES  DES LARMES

Comme promis, les gardes de la porte du Ma-

Durant le combat contre les chiens, le cadavre sur la charree est partiellement découvert. Les personnages voient alors, s’ils ne l’ont pas fait auparavant, qu’il s’agit du corps de leur allié, le mendiant Barabas. Une inspection même rapide du cadavre conrme qu’il a été assassiné ; l’honneur, ou sa sœur moins savoureuse la vengeance, exige que quelqu’un paie pour ce meurtre.

rais ne rien aux quileur passent avec leurdisent cargaison, tantpersonnages qu’ils reçoivent petit pot-de-vin. Hors de la ville, le paysage est éclairé par une lune basse, et les torches placées sur les remparts. Dans la faible lumière, les personnages parviennent à distinguer l’endroit où ils doivent enterrer le corps : la carrière boueuse est pleine de bosses, abritant des douzaines de tombes supercielles. Soudain, l’un des monticules bouge et se met à grogner. Une odeur de putréfaction explose dans l’air. l’air. Les personnages peuvent penser que des cadavres sont revenus à la vie pour se nourrir de la

Une façon de trouver ce qui est arrivé à Barabas est de parler à ses frères mendiants. Un jet de Contacts réussi donne aux personnages le nom de Face-de-Rat, un mendiant connu pour travailler de temps en temps avec Barabas. Ils peuvent trouver Face-de-Rat rue aux Truands. Il explique qu’il avait l’habitude de bosser dans le quartier noble comme Barabas, mais quand des mendiants ont commencé à manquer à

chair La dangereuse. réalité est bien terre à terre, des maisvivants. tout aussi Lesplus aventuriers ne sont pas tombés sur une bande de zombis, mais une bande de chiens sauvages en train de déterrer des corps. La meute protège la charogne dont elle se nourrit, et aaque.

l’l’appel, il s’est s’estjours, inquiété. Quandqu’il Barabas a disparu ilappel, y a quatre il a décidé était temps de changer de quartier. Il assure qu’il ne se rappelle rien d’utile, mais un jet de Persuasion réussi (avec un +2 si on lui donne un peu d’argent) ravive sa mémoire.



Chiens sauvages (2 par héros) : voir la page 79.

L’ENQUÊTE SUR BARABAS

75

 

« Barabas m’a dit qu’il avait trouvé un bon endroit  pour mendier mendier pr près ès de la «mai «maison son aux troi troiss tours» tours»,, rue de la Couronne. Je n’y suis jamais allé, mais il a juré que c’était un bon coin pour surveiller les nobles et ré cupérer quelques pièces. »

RETROUVER FINRYS Comme la discrétion constitue la majeure partie de son travail, Finrys fait de son mieux pour garder un prol bas. Toute tentative pour le retrouver demande un jet de Réseaux à -2. Une réussite révèle que Finrys fréquente une poignée de tavernes à la lisière du quartier noble. Les personnages peuvent le trouver en surveillant ces endroits et en réussissant un jet de Perception pour le repérer quand il arrive. Sinon, ils peuvent faire courir le bruit qu’ils ont de l’argent l’argent et qu’ils ont besoin de son expertise, et Finrys se chargera de les retrouver. Finrys est très protecteur de l’identité de ses clients. Toute tentative pour lui arracher ses informations avec un jet de Persuasion reçoit un modicateur de -4, même en lui orant de l’argent ou d’autres encouragements. Cependant, il n’est pas fou, et il lâche tout ce qu’il sait sur un jet d’Intimidation réussi à –2, s’il pense que sa vie est vraiment en danger. Après tout, une réputation professionnelle est inutile si on est mort ou incapable de travailler.

Finrys assure (et il est sincère) qu’il n’avait aucune idée de l’identité du cadavre caché dans la charree, ou de sa relation avec les personnages. Il s’est déjà débarrassé de douzaines de corps durant ces deux dernières années, généralement pour le même client, et il sede faitdétails. un point d’honneur d’ignorer le plus possible En ce qui concerne l’homme qui lui a coné le corps de Barabas, Finrys ne connaît pas son nom, mais il décrit un rouquin d’âge moyen, au visage en lame de couteau, arborant d’énormes boucles d’oreille en or. Il l’a rencontré à la Moisson royale, une taverne fréquentée par deux types de personnes : des gens riches qui recherchent le danger en venant s’encanailler auprès des classes inférieures, et des gens des classes inférieures en quête d’un boulot ou d’un pigeon. Finrys supplie les personnages de laisser son nom aenune dehors de tout ce qu’ils vont faire. Il dit qu’il réputation à maintenir. w  Finrys : consultez la page 80. 76

LE ROUQUIN  Le « rouquin » se nomme Yandril, et est un serviteur loyal et terrié de Sondaru. Si les enquêteurs posent des questions sur lui à la Moisson royale, un jet de Persuasion réussi permet d’obtenir son nom, et le fait qu’il travaille pour l’une des maisonnées du quartier noble. Il est calme, paisible, ses additions, et conclue de temps en tempspaye des aaires avec des personnes louches. Il est généralement accompagné par un homme armé à la pâleur anormale, qui ne dit jamais rien, et que l’on pense être son garde du corps ou son serviteur.

Les personnages niront par trouver Yandril, avec Cogg (son garde du corps), à la Moisson royale. Cogg est eectivement muet. C’est C’est aussi un mort-vivant, mais il est impossible de s’en rendre compte, à moins de passer du temps à l’étudier attentivement et en réussissant un jet de Perception à –4. Leshommes aventuriers peuvent tenter de suivre deux jusqu’au manoir de Sondaru en les les lant (consultez les règles de flature page 26). S’ils sont repérés, Yandril s’arrête et leur demande ce qu’ils veulent, se ant à Cogg pour le protéger. Discuter avec Yandril à la taverne est compliqué, car il se mée un peu des étrangers (–2 sur les jets de Persuasion), mais s’il a bu quelques verres et que les personnages se montrent particulièrement charmeurs, il parlera de lui et se vantera d’être l’intendant de dame Sondaru. Il dit qu’il dirige pratiquement la maisonnée à la place de sa maîtresse, la laissant s’occuper de ses « passe-temps ». À la mention desd’en « passe-temps », Yandril dégrise un peu, refuse dire davantage, et quie rapidement la taverne.

Si les personnages parlent à Yandril de la disparition de Barabas et des autres mendiants, il arme ne rien savoir sur tout cela. S’il est menacé, il craque et admet qu’il a engagé Barabas pour faire quelques menus travaux dans la cour de la propriété. Des brigands se sont introduits dans les lieux, et quand il a tenté de les arrêter, ils l’ont tué. (Un jet Opposé de Perception contre la Persuasion de Yandril révèle qu’il cache quelque chose, une Relance conrme qu’il ment). Jamais Yandril ne trahira sa maîtresse : il préférera mourir que de révéler ses secrets, car il pense que ses pouvoirs s’étendent bien au-delà de la mort.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

Si Yandril sent que les personnages représentent une menace, il racontera tout ce qu’il sait à Sondaru, qui utilisera sa magie pour s’occuper d’eux.

LA MAISON AUX  TROIS TOURS

d’autres gens riches, et conclue des aaires commerciales complexes. Plus les personnages passeront de temps à se mêler de la vie de Sondaru, plus il y aura de risques qu’elle s’intéresse à eux. Quand il devient clair qu’ils n’abandonneront pas leur enquête, elle décide de leur rendre une petite visite.

Le manoir de Sondaru est niché dans une partie du quartier en pierres arrière de ancienne la rue. Il et estcalme environné par unnoble, mur de chaulées de deux mètres de haut. Le domaine est propre et bien entretenu. Des fenêtres en verre s’ouvrent sur chaque mur. La caractéristique la plus marquante du manoir, bien sûr, est ses trois tours.

Chaque tour surgit d’un coin diérent de la  bâtiss  bât isse. e. La plus plus grande grande compor comporte te qua quatre tre étages, étages, la seconde trois, et la plus petite simplement

deux étages, un de plus que le corps de bâtiment. Chaque tour possède une pièce unique au sommet. Les tours peuvent être escaladées de l’extérieur avec un jet d’Escalade à –2. Bien que les personnages n’aient aucun moyen de le savoir depuis l’extérieur, la pièce au sommet de la plus haute tour de Sondaru est sa « prison garde-manger », où elle garde des prisonniers vivants jusqu’à ce qu’elle puisse les incorporer dans son breuvage de goule. La pièce de la tour moyenne est sa salle rituelle, avec un autel de

pierre, une coupe d’argent, un râtelier de poignards tranchants comme des rasoirs, et un core plein d’objets récupérés sur ceux qu’elle a tués. La tour la plus petite est sa bibliothèque : une pièce ensoleillée et confortable, pleine de livres traitant de mythes, de légendes et de sombres magies. La maison possède une grande entrée principale sur le devant, et deux portes plus petites sur le côté et l’arrière. Toutes sont pourvues des serrures solides (–2 sur les jets de Crochetage). S’ils surveillent la maison, les personnages découvriront que Yandril et Cogg sont les seuls serviteurs qui vivent sur place. Cinq autres domestiques (personnel de cuisine, de maison, etc.) arrivent tous les matins à l’aube et repartent après le coucher du soleil. Environ un jour sur deux, Sondaru quie le manoir par la porte principale en carc arrosse, accompagnée de Yandril, avec Cogg comme cocher. Elle se rend dans diérents établissements de haut standing, des salles de jeux ou des salons, à Lankhmar et dans ses environs, où elle côtoie

L’ATTAQUE !

Sondaru et son garde du corps rejoignent les personnages pendant leur sommeil. Elle utilise sa ma gie pour continuer à les faire dormir et les rendre dociles, et les fait transporter jusqu’au manoir aux trois tours. Elle les dépose dans la plus haute des tours, qui lui sert de prison.

Enn, c’est son plan. Si les personnages sont éveillés et se défendent, elle tente de les neutraliser sans les tuer. Si cela ne fonctionne pas, elle se résignera à les assassiner. Si même cee dernière option échoue, elle s’enfuit jusqu’à son carrosse (garé dehors) et rejoint son manoir pour se soigner et récupérer ses pouvoirs (c’est-à-dire tuer rituellement un prisonnier et dévorer ses organes). Note : Bien que le plan de Sondaru soit de capturer les personnages (et le déroulement de l’aventure considère qu’elle le réussit), les joueurs ont l’habitude de déjouer les plans les mieux huilés des méchants. Il est tout à fait possible que les aventuriers ne soient pas capturés. Peut-être qu’ils parviendront à échapper à ses gries… ou qu’elle s’enfuira avec un bien qui leur est précieux. Ils la tueront peutêtre en se défendant. Ce n’est pas un problème. La chose la plus importante est que le jeu reste Rapide, Violent et Fun… et que Barabas soit vengé ! PRISONNIERS SOUS LES CIEUX  Si les personnages sont capturés, ils se réveillent dans la pièce supérieure de la plus haute tour de Sondaru : une salle ronde sans meubles, faisant environ six mètres de diamètre, en pierre nue. Des trous étroits sont percés dans les murs à environ deux mètres du sol. Ils servent de fenêtre, et laissent entrer la lumière du soleil et une brise fraîche. Une porte en bois verrouillée ouvre sur un escalier en spirale qui descend jusqu’au corps de  bâtime  bât iment nt princip principal. al. Les pers personn onnages ages ont été dépouillés deLeur leuréquipement armure et de toutes leurs évidentes. se trouve en tasarmes sur le sol de la salle de rituel de Sondaru.

77

 

Les personnages ne sont pas seuls. Ils sont en compagnie de deux mendiants : Yrth l’Estropié (qui ne l’est pas vraiment) et Dopp l’Aveugle (qui a une mauvaise vue, mais qui voit susamment bien quand il cligne des yeux). Les mendiants sont épuisés et aamés, et ont pris un niveau de Fatigue. Si on leur demande, ils rapellent que Barabas a été avec eux, mais que Sondaru l’a fait conduire dans l’autre

Neutraliser le geôlier : c’est une méthode d’évasion classique, et pour d’excellentes raisons. Yandril apporte aux personnages un bol de gruau à l’aube, tous les matins. Il est très prudent quand il vient, et vérie toujours ce c e qui se passe par l’ouverture. Il ordonne aux prisonniers de se regrouper le

tour l’a tué. les murs, signalent-ils, on peut reEnetescaladant garder par les trous faisant oce de fenêtre et voir dans la deuxième tour, où Sondaru accomplit ses rituels. Yrth est là depuis le plus longtemps, et il a entendu les histoires des prisonniers détenus dans la pièce à son arrivée. Ensemble, ils ont rassemblé ce qu’ils savaient des manigances de Sondaru, même s’ils n’ont que des hypothèses sur ses motivations. « Elle vous surine, raconte-t-il avec un sourire sinistre. Puis elle vous ouvre en deux, elle sort tous les morceaux de votre bide et les met dans un grand bol en argent. Et  puis  pu is,, elle elle chan chante te et elle elle fait des tru trucs cs de sorci sorcier er au-d au-des es-sus du bol, et ensuite elle boit tout comme une écuelle de soupe, avec les organes et tout ! » Moi, je n’ai vu qu’un bout de tout ça, ajoute-t-il. J’ai vu le bol et couteau. J’ai pas pu en supporter plus… plus… »  » Les personnages disposent de plusieurs possibilités pour s’évader s’évader ; voici quelques-unes des plus évidentes. Escalader les murs et descendre de la tour : les voleurs peuvent aeindre les fenêtres sans lancer de dé, mais descendre de la tour exige un jet d’Escalade à –2. Les pierres sont vieilles, mais en  bon état, et sont sont toujou toujours rs joi jointes ntes par du mor mortie tier. r. La partie la plus dicile est le franchissement des fenêtres étroites. Un personnage Frêle y parvient facilement, mais seul un héros dans la fourchee  basse  bas se de la Tail aille le +0 (moins (moins de 75 kg) peu peutt y arrive arriver, r, en réussissant un jet de Force à –2 pour forcer le passage. Une fois sur le toit du corps de bâtiment, les personnages peuvent rejoindre les autres tours, ou descendre sur le côté du manoir (avec un autre  jet à –2) –2) jusq jusqu’ u’au au sol. sol. Crocheter la porte : la porte est construite avec des planches épaisses (Résistance 10) et est équipée d’une bonne serrure (–4 au Crochetage), mais elle peut être ouverte par des personnages astucieux.

Sondaru : le jour et une tousvicles 1d6Neutraliser jours suivants, Sondaru vientsuivant, chercher time. Cogg et elle montent les escaliers ensemble. Elle lance le sort  Sommeil sur la cellule, pour endormir tout le monde (c’est ce qu’elle espère) avant d’ouvrir la porte. Le garde du corps arape le prisonnier qu’elle veut dévorer (elle commence par les mendiants aaiblis) et le transporte à l’extérieur, puis elle verrouille à nouveau la porte. Il sut, pour que tout son système s’eondre, qu’un personnage réussisse son jet d’Âme et fasse sem blant  bla nt d dee ss’’end endorm ormir. ir.

Il y ade une barreaux en haut la petite porte, ouverture pour que lemunie geôlierdepuisse observer les prisonniers.

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plus loin de la porte, dans sa ligne de vue, avant

d’ouvrir. Néanmoins, il est seul…

LA CONFRONTATION FINALE Les aventuriers et Sondaru s’aronteront inévitablement à un moment ou à un autre. Il y a de  bonnes  bon nes cha chances nces pour pour que le garde garde du corps corps Cogg et Yandril soient aussi impliqués, bien que Yandril soit un piètre guerrier. Si Sondaru reçoit au moins une blessure ou un niveau de Fatigue, sa jeunesse commence à s’eacer. Ses cheveux deviennent gris, sa peau se ride, ses mains se meent à trembler. Elle s’enfuit vers sa salle rituelle, ordonnant à son garde du corps de retenir ses ennemis et à Yandril de la suivre. Dans la pièce magique, Sondaru prépare son rituel avec la coupe d’argent. Si elle est parvenue à récupérer un prisonnier dans la tour, le récipient est déjà prêt, et contient tous les ingrédients dont elle a besoin. Sinon, elle assassine Yandril et utilise ses organes pour remplir la coupe. Si elle parvient

à boire la concoction, elle guérit de toutes ses blessures et de tous ses niveaux de Fatigue. Si la coupe est endommagée ou détruite (même si elle est vide), c’en est ni de Sondaru. Sans la magie de l’objet pour la soutenir, elle vieillit instantanément de plus d’une centaine d’années. Même si elle n’est pas blessée, elle se ride, se fane et s’effondre jusqu’à ce qu’il ne reste plus d’elle que des

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os, des mèches de cheveux blancs et de la chair poudreuse. Malheureusement pour Sondaru, la

coupe est relativement fragile, avec une Résistance de 6. Si Sondaru est tuée ou plongée dans l’inconscience, Cogg entre en frénésie (il est très aaché à sa maîtresse). w  Yandril : consultez la page suivante. w  Cogg le garde du corps : voir

ci-dessous. w  Sondaru : consultez la page suivante.

LA SUITE DES ÉVÉNEMENTS Si les personnages parviennent à convaincre la guilde des Mendiants du

grand service qu’ils viennent de lui rendre (Yrth et Dopp conrmeront leur histoire, si c’est nécessaire), la corporation leur paiera la récompense promise. S’ils pillent rapidement la maison, ils trouveront 2d6 x 5 rilks d’or en pièces, et 2d6 x 10 rilks d’or en diverses marchandises revendables sans que personne ne remarque rien. Un travail plus approfondi permera de trouver le double, mais demande un jour ou plus d’explorations, ainsi que la permission de la guilde des

Voleurs. Si la coupe a résisté à la confrontation avec Sondaru, elle vaut 5 rilks d’or pour son poids en argent, et 10 rilks d’or si elle est intacte. Si ses pouvoirs sont révélés, elle vaut 200 rilks d’or pour un adepte de la magie noire (il lui faudra probablement de nombreuses années pour déterminer la formule exacte du rituel).

HÉROS ET MÉCHANTS CHIENS SAUVAGES

Aributs : Agilité d8, Âme d6, Force d6, Intellect

d6 (A), Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Perception d10. Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 4 Aptitudes spéciales : •



Morsure : For+d4. Véloce : lancez un d10 quand ils courent, au lieu d’un d6.





Vise la gorge : les chiens attaquent instinctive-

ment l’endroit le plus vulnérable de sur leurleur adversaire. S’ils obtiennent une Relance jet d’attaque, ils touchent l’endroit le moins protégé de la cible. Taille -1 : les chiens sont relativement petits.

w COGG   LE GARDE  DU   DU  CORPS Même Sondaru ne connaît pas le premier nom de Cogg… C’est-à-dire, le nom de l’homme qui a été tué, puis réanimé comme serviteur mort-vivant pour devenir Cogg. Cogg a été créé par un nécromancien qui espérait séduire la sorcière en l’impressionnant avec ses capacités magiques. Elle fut impressionnée pas séduite. a terminé dans sa coupe: mais d’argent et Cogg Le estmage venu la rejoindre. Cogg n’est pas très futé, mais il est 79

 

férocement loyal envers Sondaru et mourra pour la défendre. Aributs : Agilité d6, Âme d10, Force d12, Intellect d4, Vigueur d10. Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Lancer d6, Perception d6. Charisme :  0 ; Allure : 4 ; Parade : 7 ;  Résistance : 10 (1)

de quelqu’un. En combat, elle préfère utiliser son sort de Sommeil pour plonger ses adversaires dans l’inconscience, puis ordonner à Cogg de les tuer

Équipement : épée longue (For+d8), grand manteau. Aptitudes spéciales : Armure +1 : des muscles secs et une peau co-

tion d6. : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Charisme Handicaps : Arrogant, Prudent, Rancunier. Atouts : Arcanes (Magie noire), Mage surpuissant, Noble, Nouveaux pouvoirs, Récupération fulgurante, Thaumaturge. Pouvoirs :  Armure, Déluge de coups, Marionnee, Sommeil. Équipement : poignard (For+d4), composants. Aptitudes spéciales : Immortalité volée : en ingérant un élixir secret cannibale dans sa coupe d’argent, Sondaru peut instantanément guérir de toutes



riace. •







Enragé : Cogg possède l’Atout l’Atout Enragé. Sans peur : Cogg est immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. Muet : Cogg ne peut pas parler. Lent : Cogg a une Allure de 4, et lance un d4 pour courir.



Mort-vivant :  Résistance +2 ; +2 pour récupérer de l’état Secoué ; pas de dégâts supplé-

mentaires avec une maladies Attaque ciblée Attaque ; immunité aux poisons et aux ; pas de pénalité de blessures.

w F INR  INRYS YS Finrys le Neoyeur assure connaître plus de nobles que le haut-seigneur lui-même, et plus d’escrocs que le maître de la guilde des Voleurs. Il a peut-être raison. Il sait certainement se rendre utile dans ces deux milieux, et disparaître ensuite sans faire parler de lui. Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect d8, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Jeu Perception Persuasion d6, Recherche d6,d4, Réseaux d10 d8, Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Handicaps : Cupide (Majeur), Illeré, Prudent. Atouts : Contacts (Nobles), Contacts (Criminels). Équipement : épée courte (For+d6).

w SONDARU  Sondaru fait de son mieux pour rester discrète, de peur que quelqu’un se rendre compte qu’elle ne vieillit pas réellement. Elle reste la plupart du temps seule, et ne s’aventure s’aventure à l’l’extérieur extérieur que pour éviter qu’on la considère comme une recluse. La sorcière ne se préoccupe depeut personne (y compris de ses serviteurs), mais elle se montrer extrêmement charmante pour obtenir quelque chose  80 

dans leur sommeil. Aributs : Agilité d6, Âme d10, Force d6, Intellect

d8, Vigueur d6. Compétences :  Combat d6, Connaissances (Arcanes) 28, Intimidation d8, Magie d10, Percep-





ses et pendant niveaux 1d20 de Fatigue, peutblessures plus vieillir jours. et ne Faiblesse (coupe enchantée) : si la coupe en argent est endommagée, elle perd tous ses pouvoirs et Sondaru retrouve instantanément son âge véritable, ce qui la tue.

w Y     ANDRIL    Le bras droit de Sondaru vit dans la peur permanente de sa maîtresse. Il sait ce qui est arrivé à ses prédécesseurs, et il ne peut pas s’empêcher de penser que ce n’est qu’une histoire de temps avant qu’il ne nisse, lui aussi, dans la coupe d’argent de que Sondaru. Il ne dévore la trahira jamais, car il pense lorsqu’elle la chair de quelqu’un, elle absorbe aussi son âme. Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d4, Intellect d8, Vigueur d6. Compétences :  Combat d6, Connaissance (Lankhmar) d8, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d6, Réseaux d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Handicaps : Loyal. Atouts : Vigilant. Équipement : couteau (For+d4), vêtements de qualité.

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CHAP CHAPITRE ITRE NEUF NEU FATS : HÉROS ET SCÉLÉR SCÉLÉRA

e chapitre présente deux des grands hé-

Ensemble, Fard et le Souricier Gris ont volé

ros que IlLankhmar (etsûr Nehwon) jamais connu. s’agit bien du Duoait: Fard et le Souricier Gris. Ces fripouilles légendaires ont une galerie de connaissances très diverse et

la Mort,immenses déé la volonté acquis des trésors et aimédes desdieux, femmes venues d’étranges mondes, de la Lankhmar d’En-Haut ou d’En-Bas*. Pour présenter au mieux ces deux personnages emblématiques dans le système Savage Worlds , , vous trouverez trois séries de caractéristiques. La première dépeint les héros quand ils sont encore de jeunes hommes inexpérimentés, comme dans les nouvelles Les Femmes des Neiges  et Le Rituel profané . La deuxième les présente au sommet de leur carrière, ce qui comprend la ma jorité de leurs aventures. La troisième montre le

C

importante, comprenant des amis comme des ennemis. Dans les pages suivantes, vous trouverez la description du Duo, des sorciers qui les em -

ploient comme champions, et de gens très divers qui habitent leur cité favorite, Lankhmar. w   indique un Joker (un héros ou un méchant).

LE DUO Si deux hommes peuvent armer avoir eu une vie pleine d’aventures, ce sont bien Fard et le Souricier Gris. Pendant près de soixantedix ans, ces deux aventuriers ont été parmi les plus célèbres de leur genre, bravant les épées et la sorcellerie pour trouver des trésors, la gloire ou l’amour. Le Duo, comme il a été surnommé, a voyagé sur Nehwon et même au-delà, vers d’autres mondes et univers. Peu de coquins sont aussi célèbres qu’eux, et encore moins aussi talentueux.

Duo années (en de lagrande maturité, quand ont cessédans leursles errances partie) et seilssont (là aussi, en grande partie) installés dans une semi-retraite sur l’île de Givre, comme dans   Le Crépuscule des épées.

FAFHRD Né dans les montagnes glaciales du Nord lointain, Fard appartient au clan barbare des Neiges. Il a été élevé par son père, Nalgron, un aventurier passionné par l’escalade des montagnes. Auprès de lui, Fard a appris de prodigieuses compétences de les combat, les secrets de l’ascension des cimes plus et intimidantes de Nehwon. Après la mort de son père, Fard

* N.D.T. : nommées respectivement « Supérieure » et « Inférieure » dans les romans.

 81

 

a étudié pour devenir scalde dans son clan, manœuvrant habilement pour éviter les plans de sa mère. Celle-ci, dénommée Mor, était une femme des Neiges très inuente dans le clan, et avait de grands projets pour son ls, dont son mariage avec une jeune lle appelée Mara. Avec le temps, l’aitude de Fard a changé envers son foyer. Il aspirait à en apprendre plus sur le

Fard mesure plus de 2,10 mètres, possède une musculature noueuse et un physique extraordinaire. Il arbore une barbe et porte généralement ses cheveux en une longue nae qui pend dans son dos. Ils ont une teinte cuivrée remarquable, et il s’habille souvent comme un bar bare du Nord : fourrures, bijoux, bracelets d’or. Il adore remere à leur place ceux qui le consi-

monde, et plus particulièrement sur son idéal de civilisation. Il devint un risque-tout intrépide, et gagna l’admiration des hommes de son clan, tandis que l’irritation de sa mère croissait. Finalement, l’insatisfaction de Fard pour la Carre glacée (demeure du clan des Neiges) aeint

dèrent comme une brute peut prendre une tonalité basse inculte. ou aiguë,Saunvoix héritage de sa formation au chant pour devenir scalde. Fard aime le concept de civilisation, mais il apprécie rarement l’approche qu’en a Lankhmar (ou toute autre ville, d’ailleurs). Il est certainement un aventurier héroïque, courageux et direct, et ne recule jamais devant un dé. Il est toujours l’un des premiers à combare pour l’honneur d’une femme (même quand il a tort !) et

son summum quand la troupe de

saltimbanques d’Essedinex vint leur rendre visite. Le barbare à la chevelure cuivrée secourut la comédienne (et voleuse) Vlana et partit avec elle Lankhmar, suivantpour une route qui allait le conduire vers des

douzaines tures.

d’aven-

est prêtdes à actes. justier sestoujours paroles par Il ne supporte pas la torture des innocents, comme

lorsqu’il secourut Friska de l’emprisonnement d’Hasjarl à Quarmall. Fard est un buveur prodigieux, et est tristement célèbre pour dépenser son argent en mets délicats, boissons, babioles sans valeur et la compa-

gnie de femmes. Fard a un jour

i nvol onta i rem ent

été l’incarnation d’Issek-de-laCruche, et est un

protégé de ce dieu. Il a aussi été le champion du sorcier étranger Ningauble-aux-Sept-Yeux. Il a des relations privilégiées avec la reine Frixifrax d’Arilia (et ses servantes). Fard a une grande aection pour les belles donzelles (certains pourraient même dire que c’est une faiblesse) et a aimé de nombreuses  82

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femmes sur tout Nehwon, dont Kreeshkra, appartenant au peuple étrange des goules à la peau transparente.

Parvenu à l’âge mûr, il s’est installé sur l’île de Givre en compagnie d’Afreyt, une prêtresse de Skama.

Fard manie une épée de taille nommée Massue-Grise (il donne ce nom à toutes les épées de taille porte, et pas à une lame spécique) et unequ’il dague baptisée Cherche-Cœur. Il possède aussi une hache, équilibrée pour le jet (qui n’a pas de nom). À l’occasion, il utilise un arc pour la chasse.

Atouts :  Arme baptisée exaltée (épée de taille « Massue-Grise »), Arme baptisée (dague « Cherche-Cœur »), Arme fétiche (Massue-Grise), Balayage, Chanceux, Costaud, Dégaine comme l’éclair, l’éclair, Don des langues, Endurci, Mâchoire d’acier, Nerfs d’acier, Voleur. Équipement :  Massue-Grise (For+d10, PA 1), Cherche-Cœur (For+d6), arc long (portée

12/24/48,spéciales dégâts 2d6), Aptitudes : hache (For+d6). Stature : Fafhrd est plus grand que les gens du Sud, et mesure plus de 2,10 mètres. On considère qu’il est de Taille +1. Sauvage : Fafhrd a été élevé en pleine nature. Il reçoit un +2 sur ses jets de Survie. •



w F AFHRD ( JEUNE) Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect d4, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Escalade d6, Intimidation d6, Lancer d4, Perception d4, Persuasion d4, Réseaux d4, Soins d4, Survie d4, Tir d4.

 MÛR  ) w F AFHRD ( ÂGE  MÛR   Aributs : Agilité d8, Âme d10, Force d10, Intellect d8, Vigueur d10. Compétences :  Combat d12, Connaissance (Bataille) d8, Connaissance (Lankhmar) d8,

Charisme : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 Handicaps: 0:;  Allure Amoureux, Héroïque, Rancunier (Mineur). Atouts :  Arme baptisée (épée de taille « Massue-Grise »), Chanceux, Costaud. Équipement :  Massue-Grise (For+d10, PA 1), Cherche-Cœur (For+d6), arc long (portée 12/24/48, dégâts 2d6), hache (For+d6), matériel d’escalade. Aptitudes spéciales : Stature : Fafhrd est plus grand que les gens du Sud, et mesure plus de 2,10 mètres. On considère qu’il est de Taille +1.

Connaissance Discrétion d8,(Légendes) Équitationd8, d6,Crochetage Escalade d8, Intimidation d10, Lancer d8, Navigation d6, Perception d10, Persuasion d6, Pistage d10, Réseaux d6, Soins d8, Survie d10, Tir d10. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 8 ; Résistance : 10 Handicaps : Amoureux, Ennemi (plusieurs), Héroïque, Loyal, Main coupée, Obligation (Ma jeure, Ningauble), Rancunier (Mineur). Atouts :  Arme baptisée exaltée (épée de taille « Massue-Grise », dague « Cherche-Cœur »), Arme fétiche (Massue-Grise, Cherche-Cœur), Balayage, Chanceux, Commandement,





Sauvage : Fafhrd étéjets élevé pleine nature. Il reçoit un +2 surases deen Survie.

w F AFHRD ( À   LA   FLEUR    DE  DE L    ’ ÂGE  ÂGE) Aributs : Agilité d10, Âme d8, Force d12, Intellect d6, Vigueur d10. Compétences :  Combat d10, Connaissance (Lankhmar) d6, Crochetage d6, Discrétion d8, Équitation d6, Escalade d8, Intimidation d8, Lancer d6, Navigation d4, Perception d8, Persuasion d6, Pistage d6, Réseaux d6, Soins d6, Survie d8, Tir d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 10 Handicaps : Amoureux, Héroïque, Loyal, Obligation (Majeure, Ningauble), Rancunier (Mi-

Contacts (équipage du Faucon de mer), Contacts (gens de Havre-Salé), Costaud, Dégaine comme l’éclair, Don des langues, Endurci, Leader naturel, Mâchoire d’acier, Nerfs d’acier trempé, Voleur. Équipement :  Massue-Grise (For+d10, PA 1), Cherche-Cœur (For+d6), arc long (portée 12/24/48, dégâts 2d6), hache (For+d6). Aptitudes spéciales : Stature : Fafhrd est plus grand que les gens du Sud, et mesure plus de 2,10 mètres. On considère qu’il est de Taille +1. Sauvage : Fafhrd a été élevé en pleine nature. •



Il reçoit un +2 sur ses jets de Survie.

neur).

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LE SOURICIER GRIS Les origines du Souricier Gris sont voilées de mystère. Lui-même ne connaît pas son lieu de naissance ou l’identité de ses parents. Il a été élevé par un sorcier blanc bienveillant, nommé Glavas Rho. Auprès de lui, le Souricier a étudié la magie aux côtés d’une jeune lle dénommée Ivrian.laDurant ses années d’étude, Souricier choisi voie plus périlleuse de lalemagie noirea au lieu de la blanche. En découvrant le meurtre de Glavas Rho, il a scellé sa vocation pour la magie noire, en utilisant cee magie pour venger la mort de son mentor.

Avec son teint basané, le Souricier Gris semble venir des régions méridionales de Nehwon. Il est petit et maigre, mesure 1,63 mètre, mais son corps est doté d’une musculature nerveuse. Le Souricier aime se dissimuler en portant une tenue grise, d’où son surnom. Souvent, ses vêtements sont confectionnés avec des peaux de souris ou d’autresencuirs souples. Ils consistent généralement unetrès cape à capuche, une tunique, des pantalons et des boes souples. Le Souricier porte souvent des gants gris qui ne

gênent pas l’agilité de ses doigts, une nécessité dans sa profession ! Le Souricier est un voleur talentueux, grâce à sa vitesse et sa souplesse extraordinaire. C’est un escrimeur prodigieux, même dans sa jeunesse, et peu de gens peuvent le vaincre en combat, y compris un grand nombre de maîtres duellistes. Il possède une vue excellente et fait preuve d’une précision hallucinante avec une fronde ou un couteau de lancer.

Le Souricier est fasciné par la magie, et a souvent essayé d’augmenter ses connaissances de magie noire, échangeant des sortilèges avec des sorciers comme Sheelba-au-Visage-Aveugle. Sheelba-au-Visage-Aveugle. Il est parfois assez égocentrique et orgueilleux, et c’est un coureur de jupons impénitent… Un joli minois ne manque jamais de lui faire tourner la tête. Il peut se révéler extrêmement charmeur quand il le veut, et évolue avec aisance dans les allées du pouvoir (comme au palais du haut-seigneur de Lankhmar). Comme son ami Fard, il n’a peur de rien et est doté d’un tempérament aventureux, n’hésitant jamais à s’exposer au danger si nécessaire… et tout particulièrement s’il faut secourir une damoiselle en détresse !  84

Pendant un temps, le Souricier a embrassé la foi de Mog le Dieu-Araignée, et a obtenu en échange quelques faveurs de cee divinité. Il a été le champion à Sheelba-au-Visage-Aveugle, une sorcière étrange qui vit dans le Grand marais salé, non loin des portes de Lankhmar. Comme son ami barbare, le Souricier Gris a courtisé de nombreuses femmes dans tout Nehwon, dont la princesse Hisvet la plus Simorgyienne Quand il arataeint unetâge avancé, il Ississi. a fondé un foyer sur l’île de Givre avec Cif, l’une des prêtresses prêt resses de la lune de cet endroit. Les armes de prédilection du Souricier Gris sont une rapière (qu’il appelle Scalpel), un poignard (nommé Grie-de-Chat) et une fronde. Il transporte parfois tout l’accoutrement d’un magicien noir (au cas où) et des outils de serrurier. Il dissimule dans sa tunique un tik aiguisé (la plus petite pièce de Lankhmar, en fer) comme outil tranchant, en cas d’urgence.

 JEUNE w LE OURICIER   Aributs : Agilité d6, ÂmeRIS d6, Force d6, Intellect

   S

 G    (

)

d6, Vigueur d6. Compétences :  Combat d6, Connaissance (Arcanes) d6, Discrétion d6, Escalade d4, Magie d6, Perception d6, Réseaux d6, Soins d4, Tir d4. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 5 Handicaps :  Amoureux, Curieux, Rancunier (Mineur). Atouts : Arcanes (Magie noire), Arme baptisée (rapière lourde « Scalpel »), Vigilant. Absorption de vie, Détection/DissimulaPouvoirs :  Absorption tion d’Arcanes, Diminution de Trait. Équipement :  Scalpel (For+d8, en Parade), Grie-de-Chat (For+d4), fronde+1 (portée 4/8/16, dégâts For+d4), outils de serrurier, bourse de composants pour la magie noire.

w LE SOURICIER   G   RIS  ( À   LA   FLEUR    DE  DE L    ’ ÂGE  ÂGE) Aributs : Agilité d12, Âme d10, Force d8, Intellect d10, Vigueur d8. Compétences : Combat d12, Connaissance (Arcanes) d8, Connaissance (Lankhmar) d6, Crochetage d8, Discrétion d10, Équitation d6, Intimidation d8, Jeu d6, Magie d6, Navigation d6, Escalade d8, Intimidation d8, Jeu d6, Lancer d6, Perception d10, Persuasion d6, Recherche

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d6, Réseaux d8, Sarcasme d10, Soins d6, Survie d6, Tir d6. Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 10 ; Résistance : 6 Handicaps :  Amoureux, Curieux, Obligation (Majeure, Sheelba), Rancunier (Mineur). Atouts : Acrobate, Ambidextre, Arcanes (Magie noire), Arme baptisée (rapière lourde, « Scalpel »), Arme baptisée (poignard, « Grie-de-

mandement, Contacts (équipage de l’Épave), Contacts (gens de Havre-Salé), Contre-attaque, Endurci, Esquive, Leader naturel, Mur d’acier, Panache, Tireur d’élite, Véloce, Vif, Vigilant, Voleur. Pouvoirs : Absorption de vie, Détection/Dissimulation d’Arcanes, Diminution de Trait. Équipement :  Scalpel (For+d8, +1 en Parade),

Chat armes, »), Blocage, Charismatique, CombatPa-à deux Contre-aaque, Mur d’acier, nache, Tireur d’élite, Vif, Vigilant, Voleur. Pouvoirs :  Absorption de vie, Détection/Dissimulation d’Arcanes, Diminution de Trait. Équipement :  Scalpel (For+d8, +1 en Parade), Grie-de-Chat (For+d6), fronde (portée 4/8/16, dégâts For+d4), outils de serrurier, bourse de composants pour

Grie-de-Chat (portée 4/8/16, dégâts For+d4),(For+d6), outils defronde serrurier, bourse de composants pour la magie noire.

la magie noire.

OURICIER    LE S  G  RIS  (w  ÂGE   MÛR    MÛR   )

Aributs : 

Agilité d10, Âme d12, Force d6, Intellect d12, Vigueur d8. Compétences :  Combat d12+1, Connaissance (Arcanes) d8, Connaissance (Lankhmar) d12, Connaissance (Légendes) d10, Connaissance (Mer) d6, Crochetage d10, Discrétion d10, Équitation d6, Intimidation d8, Jeu d10, Magie d6, Navigation d6, Escalade d10, Intimidation d8, Jeu d6, Lancer d6, Perception d12, Persuasion d10, Recherche d10, Réseaux d10, Sarcasme d12, Soins d6, Survie d6, Tir d10. Charisme : +2 ; Allure : 8 ; Parade : 10 ; Résistance : 7 Handicaps : Amoureux, Curieux, Ennemi (plusieurs), Obligation (Majeure, Sheelba), Rancunier (Mineur). Atouts :  Acrobate, Ambidextre, Arcanes (Magie noire), Arme baptisée exaltée (rapière lourde, « Scalpel »), Arme baptisée exaltée (poignard, « Grie-de-Chat »), Arme fétiche (Scalpel, Grie-de-Chat), Blocage, Charismatique,, Combat à deux armes, ComCharismatique  85

 

 N  INGA  INGAUBLE UBLE- AUX -S -SEPT-Y EUX  EUX  « Ils ne portaient aucun intérêt à la porte mais à son gardien, une créature monstrueuse assise sur le sol à côté d’un tas indistinct, et qui restait presque immobile, ne bougeant que ce qui semblait lui servir de mains. Et ses mains étaient recouvertes, aussi soigneusement que sa tête, par un immense manteau. ».   — Le Jeu de l’initié. Cet être étrange (quelquefois appelé « le Condent des dieux ») est le sorcier qui patronne Fard. Il est ainsi nommé à cause des sept yeux luisant sous sa capuche. De temps en temps, l’un de ces yeux s’étend vers l’extérieur, au bout d’un tentacule sinueux ressemblant à un serpent. Le mentor du Souricier Gris, Sheelbaau-Visage-Aveugle, et Ningauble ont envoyé leurs deux champions dans des quêtes complexes, en apparence insensées, comme voler le masque de la Mort ou les étoiles de la plus haute des montagnes. Ningauble est très bavard et semble adorer les discussions et les explications longues et complexes. Il a établi sa demeure dans une série de cavernes enchantées situées près du Pays-qui-Coule. Ces groes

comportent de nombreuses portesmondes. dimensionnelles menant vers d’autres Les visiteurs ne peuvent trouver Ningauble que si celui-ci le permet. On n’entend plus jamais parler des intrus qui n’étaient pas les bienvenus et qui ont disparu à jamais dans le labyrinthe. Comme sa contemporaine Sheelba, le destin de Ningauble semble avoir été lié d’une façon ou d’une autre à celui de Fard.

SHEELBA  - AU -V  -V  ISAGE-A    VEUGLE serviras-tu tous dèlement toutelégitimes ta vie dudu?rant«?Me Exécuteras-tu mes ordres De mon côté, je te promets de ne pas faire appel à tes services plus d’une fois par an, ou au plus deux  fois, et de ne pas te prendre plus de trois lunes sur treize de ton temps. ».   — Le Prix de l’oubli. Mentor du Souricier Gris, Sheelba-au-VisageAveugle est une sorcière venue d’un monde étrange se trouvant au-delà de Nehwon. Elle doit son surnom à sa capuche entièrement noire, dont le tissu abrite des ténèbres insondables. Le sexe de Sheelba est incertain, car ni sa voix ni sa silhouee ne le trahissent. Le Souricier Gris l’a d’abord considérée comme un homme, puis a  86

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ensuite fermement déterminé (dans son esprit) que Sheelba était féminine. Sheelba ne se soucie pas de la façon dont on s’adresse à elle, et en fait, n’a peut-être pas de sexe. Cependant, le genre féminin est le plus souvent utilisé pour se référer à elle, et en fait, comme le Souricier Gris le croit, peut être correct. Sheelba est très directe et laconique, ce qui contraste fortement avec Ningauble (son éternel rival et allié). On dit que sa voix est « rocailleuse comme le bruit que font des petits cailloux roulés dans le ressac ». Sheelba a fait du Souricier Gris son champion et lui a coné de nombreuses missions très dangereuses. Cependant, elle a découvert à sa grande consternation que sa magie avait ni par se lier, d’une façon ou d’une autre, destin du Souricier Gris. qui marche Sheelba habite dansauune étrange hue mobile sur une série de pilotis faisant oce d’échasses, d’échasses, dans le Grand marais salé qui s’étend à côté de Lankhmar. La hue est capable de se déplacer très rapidement, et son intérieur est bien plus grand que l’extérieur ne le laisse à penser. On dit que l’intérieur a la taille d’un palais. Sheelba préfère converser avec ses interlocuteurs depuis le seuil de sa porte, et sa

demeure abriterait des portails extra-dimensionnels similaires à ceux de Ningauble-aux-Sept-Yeux. Ningauble-aux-Sept-Yeux.

 N OTE OTE POUR   LE M ENEUR   ENEUR    DE  DE  JEU   JEU  Aucune caractéristique n’a été donnée pour les deux sorciers protègent le Duo.deLeurs capacités domainequi exclusif du Meneur jeu, qui doit lesrestent garderdu mystérieuses et puissantes. Ces êtres d’outremonde ne sont pas des ennemis que les héros doivent vaincre, mais des personnages intervenant dans les intrigues permeant de créer des aventures passionnantes et intéressantes. Ningauble et Sheelba sont parmi les êtres les plus puissants de tout Nehwon. Pour des raisons inconnues, ni l’un ni l’autre n’entre en interaction directe avec le monde mortel, sauf en de rares occasions (comme la destruction de tous les biens du Duo et l’incendie de leur demeure, certes volée, lorsqu’ils ont partiellement raté une quête). Ils agissent par l’intermédiaire d’agents d’agents comme Fard et le Souricier Gris, et les personnes qu’ils considèrent comme des héros. Tous deux peuvent peu vent fournir de l’aide à leurs agents, mais celle-ci reste limitée, comme l’utilisation temporaire d’un talisman ou d’une potion, ou le prêt d’un objet enchanté (consultez la page 69). Quand vous utiliserez ces célèbres sorciers, gardez le projecteur sur les héros, interprétez-les comme des êtres extraordinaires et mystérieux, et que cela soit Rapide ! Violent ! et Fun !

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LES CITOYENS  DE LANKHMAR   LANKHMAR    A  SSASSIN 

Les assassins sont des tueurs à gages, travaillant surtout pour de l’argent, plutôt que pour une cause précise. La plupart sont membres de la confrérie des Tueurs.

 A  SSASSIN 

Aributs : Agilité d10, Âme d8, Force d6, Intellect

d6, Vigueur d6. Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8, Intimidation d6, Lancer d6, Perception d8, Réseaux d6, Tir d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1) Handicaps : Serment (Majeur, toujours terminer la

d8, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Connaissance (Histoire) d6, Escalade d6, Perception d6, Survie d8, Tir d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 (1) Handicaps : Curieux. Atouts : Exploration. Équipement : armure de cuir (+1), épée(portée courte (For+d6), dague (For+d4), arbalète 15/30/60, dégâts 2d6, PA 2).

 B ANDIT

Les bandits opèrent en bande, volant et assassinant les plus faibles qu’eux.

 B ANDIT

Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect

gilant, Voleur. Équipement : armure de cuir (+1), dague (For+d4), épée courte (For+d6), arbalète (porte 15/30/60, dégâts 2d6, PA 2).

d6, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Escalade d6, Lancer d6, Perception d6, Tir d6. Charisme :  –2 ; Allure :  6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6 (1) Handicaps : Cupide, Sale caractère. Atouts : — Équipement : armure de cuir (+1), armes diverses.

w M     AÎTRE  ASSASSIN   ASSASSIN 

w CHEF  DE  DE  BANDE  BANDE

mission).

Atouts : Esquive, Frappe éclair, Tireur d’élite, Vi-

Aributs : Agilité d10, Âme d8, Force d8, Intel-

lect d8, Vigueur d8. Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Escalade d8, Intimidation d8, Lancer d6, Perception d8, Réseaux d6, Tir d6. Charisme :  0 ;  Allure : 6 ; Parade :  10 ; Résistance : 7 (1) Handicaps : Rancunier Serment (Ma jeur, toujours terminer(Majeur), la mission). Atouts : Acrobate, Combaant particulièrement déloyal, Dégaine comme l’éclair, Esquive, Frappe éclair, Poigne ferme, Tête froide, Tireur d’élite, Vigilant, Voleur. Équipement :  armure de cuir (+1), dague (For+d4), épée courte (For+d6), arbalète (portée 15/30/60, dégâts 2d6, PA 2).

 A    VENTURIER  

Les aventuriers sont des individus curieux qui explorent les caves secrètes, les tunnels dissimulés les catacombes de Lankhmar (et d’ailleurs), à laetrecherche de trésors et de savoirs des temps anciens.

 88

Aributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect

Aributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect

d6, Vigueur d8. Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équitation d8, Escalade d6, Intimidation d8, Lancer d8, Perception d6, Tir d10. Charisme :  –2 ; Allure : 6 ; Parade : 8 ; Résistance : 8 (2) Handicaps : Cupide, Sale caractère. Atouts : Blocage, Combatif, Commandement. Équipement :  coe de mailles (+2), armes diverses.

CONTREBANDIER  

Les contrebandiers gagnent leur vie en vendant leurs marchandises dans des réseaux commerciaux parallèles. Certains travaillent avec des pirates, écoulant des cargaisons volées, d’autres font leur beurre en important des produits illégaux à Lankhmar, pour les mere sur le marché noir. Aributs : Agilité d8, Âme d8, Force d6, Intellect

d8, Vigueur d6.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

Compétences : Combat d6, Conduite d6, Discrétion d6, Équitation d6, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d8, Réseaux d8, Tir d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6 (1) Handicaps : Cupide (Mineur). Atouts : Contacts (Criminels). Équipement :  épée courte (For+d6), couteau (For+d4), armure de cuir (+1).

OURTISANE CUn courtisane, ou belle-de-nuit, est passé maître dans l’art de la conversation et des sourires enjôleurs. Aributs : Agilité d6, Âme d8, Force d4, Intellect d8, Vigueur d6. Compétences : Combat d4, Intimidation d6, Perception d8, Persuasion d8, Réseaux d6, Sarcasme d6. Charisme : +  +44 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5 Handicaps : — Atouts : Charismatique, Contacts (divers), Séduisant. Équipement : dague (For+d4), vêtements sur mesure. Ce serviteur n’est généralement jamais remarESPION 

qué par les personnes qu’il épie. Aributs : Agilité d8, Âme d8, Force d6, Intellect d8, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Crochetage d8, Discrétion d8, Escalade d6, Perceptio Perceptionn d8, Persuasion d8, Réseaux d8, Sarcasme d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Handicaps : Prudent. Atouts : Contacts, Voleur. Équipement : dépend du déguisement, mais au moins un poignard (For+d4).

 ARDE G  

Ces hommes sont employés par des nobles pour protéger leur domaine, leurs biens précieux ou leur servir de gardes du corps. Aributs : Agilité d8, Âme d6, Force d8, Intellect d6, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Équitation d6, Intimidation d6, Perception Perception d6, Survie d4, Tir d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 (2) Handicaps : Loyal. Atouts : Combatif. Équipement : varie selon l’employeur, mais généralement une hallebarde (For+d8), une et épée longue (For+d8), une coe de mailles (+2) un casque d’acier (+3).

G  OULE  DE  DE N EHWON  EHWON 

Ces êtres étranges sont presque entièrement transparents, à la seule exception de leur squelee rosé. Les goules de Nehwon aiment se nourrir de chair humaine, rationalisant leur cannibalisme en un acte de bonté ; elles transforment la « chair  boueuse  boueu se », comme elles surnomment surnomment les corps humains normaux, en « chair cristalline » en la digérant dans leur propre corps transparent. Les goules sont souvent des gladiateurs, des pillards ou des mercenaires dans les régions les plus sauvages de Nehwon. Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect d6, Vigueur d6. Compétences :  Combat d8, Connaissance (un métier) d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Lancer d6, Perception d6, Tir d8. Charisme : –4  –4 ; Allure : 6 ; Parade : 8 ; Résistance : 5 Handicaps : Bizarrerie (Cannibalisme). Atouts : — Équipement :  hache (For+d8), bouclier moyen (Parade +1), arc (portée 12/24/48, dégâts 2d6), outils professionnels. Aptitudes spéciales : Squelette vivant : les goules ont une apparence dérangeante pour les êtres humains, ce qui leur accorde un bonus de +2 en Intimidation, mais leur impose un malus de –4 en Charisme. Chair transparente : grâce à leur corps translucide, les goules sont plus difficiles à toucher dans un combat, et reçoivent un bonus de +2 en Parade si elles ne portent pas d’armure ou de vêtements plus couvrants qu’une cape. •



ROS  BRAS G   Grands, stupides et forts, les gros bras servent essentiellement d’hommes de main. La plupart opèrent en bande, où ils peuvent compter sur le soutien de leurs camarades. Ils n’aiment généralement pas poursuivre un combat qu’ils sont en train de perdre, et il est probable dans ce cas qu’ils s’enfuient, en menaçant de revenir plus tard pour se venger. Des gros bras plus endurcis peuvent posséder les Atouts Combatif ou Frénésie, ainsi qu’un dé supplémentaire (ou plus) en Force, Vigueur, Combat et Intimidation. Même s’ils peuvent être plus mauvais, cela ne les rend pas généralement plus courageux, et ils voudront toujours leur  bande autour autour d’ d’eux eux pendant pendant une une bag bagarre. arre.  89

 

Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect

d4, Vigueur d8. Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d6. Charisme :  –2 ; Allure : 6 ;  Parade : 5 ; Résistance : 7 (1) Handicaps : Illeré, Sale caractère. Atouts : — Équipement : gourdin (For+d6), tunique de cuir (+1). K  LESHITE Les Kleshites sont un peuple à la peau noire, venant des jungles de Klesh situées loin au sud de Lankhmar. Ceux que l’on rencontre à Lankhmar et dans ses alentours sont de mystérieux chamanes pratiquant leur magie interdite, des

esclaves travaillant travaillant à diverses tâches (toujours en servitude, ou évadés), et tout ce qui existe entre les deux.

G  UERRIER  

Aptitudes spéciales : Rapide : les Kleshites sont vifs et agiles, et reçoivent un +2 à leur Allure. •

 M  AGIC  AGICIENS IENS

Les magiciens sont de toute sorte, du sorcier de seconde zone aux puissants thaumaturges des guildes.

 A    MATEUR    MA TEUR   Aributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect

d8, Vigueur d6. Compétences :  Connaissances (Arcanes) d8, Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Magie d8, Perception d8, Sarcasme d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Handicaps : divers. Atouts : Arcanes (Magie noire), Nouveaux pouvoirs.

Pouvoirs :  Détection/Dissimulation d’Arcanes, Lumière/Ténèbres, Manipulation élémentaire. Équipement : couteau (For+4), composants.

Aributs : Agilité d8, Âme d6, Force d6, Intellect

d4, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Escalade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Natation d6, Perception d6, Survie d6. Charisme : 0 ; Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 (1) Handicaps : Deux mains gauches, Frêle, Illeré. Atouts : Forestier, Vif. Équipement : lance (For+d6, Parade +1, Allonge 1, 2 mains), dague (For+d4), armure de cuir (+1). Aptitudes spéciales : Rapide : les Kleshites sont vifs et agiles, et reçoivent un +2 à leur Allure. •

w CHAMANE

Aributs : Agilité d6, Âme d10, Force d6, Intel-

lect d8, Vigueur d8. Compétences : Combat d4, Discrétion d6, Escalade d6, Intimidation d10, Lancer d6, Magie d8, Natation d6, Survie d6. Charisme : 0 ; Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Handicaps : Deux mains gauches, Frêle. Atouts :  Arcanes (Magie blanche), Nouveaux pouvoirs, Récupération rapide. Pouvoirs :  Ami des bêtes, Armure, Augmentation de Trait, Convocation de bête, Enchevêtrement, Frappe, Marche astrale, Ténèbres. Équipement : lance (For+d6, Parade +1, Allonge 1, 2 mains), composants. 90 

 AGICIEN  EN   BLANC w M     AGICI

Alors que les adeptes de la magie noire ma -

nient des forces terribles et puissantes que beaucoup considèrent comme maléques, les magiciens blancs prennent grand soin de n’utiliser qu’une magie bienveillante et bénéque, conçue pour guérir et restaurer les forces. Ces arcanistes œuvrent en harmonie avec la nature, et n’orent leurs services qu’aux gens dans le besoin ou dont le cœur est pur. Aributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect d8, Vigueur d6. Compétences :  Combat d4, Connaissance (Arcanes) d8, Connaissance (Histoire) d8, Lancer d4, Magie d8, Perception d8, Soins d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5 Handicaps : Paciste (Mineur). Atouts :  Arcanes (Magie blanche), Mage puissant, Nouveaux pouvoirs. Pouvoirs :  Ami des bêtes, Augmentation de Trait, Convocation de bête, Déexion, Lumière/Ténèbres, Sommeil. Équipement : dague (For+d4), généralement un ou deux talismans, composants. w N    ÉCROMANCIEN  ÉCROMANCIEN 

nécromanciens la plus noire desLes magies, invoquants’adonnent des forcesàmaléques et ramenant les morts à la vie.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

Aributs :  Agilité

d6, Âme d8, Force d6, Intellect d10, Vigueur d6. Compétences :  Connaissance (Arcanes) d10, Combat d6, Intimidation d8, Magie d10, Perception d6, Sarcasme d8. Charisme :  -2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Handicaps : Corruption physique (–2), Bizarrerie (Avide(Magie (Avide de pouvoir). pouvoir ). Mage puisAtouts : Arcanes noire), sant, Nouveaux pouvoirs, Recherches ritualistes, Ritualiste accompli. Pouvoirs :  Absorption de la vie, Bannisse-

ment, Cercle de protection, Diminution de Trait, Discours de la tombe, Flétrissement, Intangibilité, Terreur, Zombi. Équipement : couteau (For+d4), composants. w SORCIER  

La magie est une force étrange et mystérieuse, et la plupart de ceux qui s’y adonnent recherchent la puissance, souvent aux dépens des autres. Ceux qui désirent manier de tels pouvoirs, pour ordon ner aux hommes de leur obéir ou contrôler contrôler les forces de la nature et les diriger contre leurs ennemis, prennent la voie de la magie

noire. Du sorcier de cour rusé qui envoie des énergies ténébreuses dans les rues pour tuer ses ennemis (pour le bien du peuple,  bien sûr) sûr ) au sorcier de campagne solitaire qui se cache dans de sombres cavernes et em brouille l’esprit l’esprit des voyageurs, voyageurs, tous ceux qui apprennent de tels secrets sont peut-être craints et détestés, mais ils sont toujours respectés. Aributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect d10, Vigueur d6. Compétences :  Connaissances (Arcanes) d10, Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Lancer d6, Magie d10, Perception d6, Sarcasme d8. Charisme : –2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Handicaps : Arrogant, Cupide (Mineur), Sale caractère. Atouts : Arcanes (Magie noire), Familier, Mage puissant, Nouveaux pouvoirs, Récupération rapide, Thaumaturge. Pouvoirs : Abso  Absorp rpti tion on de la vie, vie, Adhé Adhére renc nce, e, Armu Armure re,, D Déé-

tection/Dissimulation Arcanes, Éclair, Équipement :  daguedes(For+d4), robe,Marionnee. généralement un ou deux talismans, composants.

 M  ARCHA  ARCHAND ND

Le commerce reste la force vitale des villes. Les marchands apportent des marchandises de

terres lointaines et les vendent dans les diverses  boutiques de Lankhmar. Lankhmar. Aributs : Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect d8, Vigueur d6. Compétences :  Combat d4, Jeu d6, Perception d6, Persuasion d8, Réseaux d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5 Handicaps : Cupide. Atouts : Contacts, Don des langues. Équipement :  vêtements sur mesure, dague (For+d4).

 M  ARIN  Les marins s’occupent la conduite d’un navire. Ils negénéralement participent pasdeaux abordages, à moins qu’il ne soit évident qu’ils 91

 

risquent d’être vaincus et qu’ils courent un réel danger physique de la part des aaquants.

 M EMBRE EMBRE   D D’ÉQUIPAGE

Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect

d4, Vigueur d6. Compétences : Combat d4, Discrétion d4, Escalade d6, Natation d6, Navigation d6, Perception d4. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5. Handicaps et Atouts : — Équipement : couteau (For+d4). w C APITAINE  DE  DE  NAVIRE  NAVIRE

Aributs : Agilité d8, Âme d6, Force d8, Intellect

d6, Vigueur d6. Compétences :  Combat d8, Connaissance (Bataille) d8, Discrétion d8, Escalade d8, Intimidation d8, Natation d8, Navigation d8, Perception d8, Tir d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 5 Handicaps :  Loyal, Serment (servir le propriétaire du navire).

Atouts :  Blocage, Combatif, Commandement, Inspiration. Équipement :  couteau (For+d4), sabre d’abordage (For+d6).

 M ENDIANT ENDIANT

La plupart des mendiants appartiennent à la guilde du même nom. Ils travaillent étroitement avec la guilde des Voleurs et la confrérie des Tueurs, pour rassembler des informations dans toute la ville. Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d4, Intellect

d8, Vigueur d6. Compétences :  Combat d4, Connaissance (Lankhmar) d6, Discrétion d4, Intimidation d4, Perception d8, Persuasion d6, Réseaux d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5 Handicaps : Poches percées. Atouts : — Équipement : poignard (For+d4), sébile de mendiant.

 M  INGOL   

Les Mingols appartiennent en fait à deux catégories d’individus partageant une même culture. Les guerriers nomades originels vivent dans les grandes plaines presque désertiques situées loin à l’est de Lankhmar, et sur le pourtour de la mer Intérieure. Ce sont des maîtres cavaliers et d’extraordinaires archers. Cependant, nombre de

92

Mingols ont abandonné leur héritage pour devenir des navigateurs accomplis. Marins ou pirates, ils

parcourent la mer Intérieure et même la mer Extérieure à bord de vaisseaux de toutes natures. Ils manient toujours l’arc de leurs ancêtres avec une grande ecacité lors des abordages.

 M  INGOL     DES  DES PLAINES

Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect

d4, Vigueur d8. Compétences : Combat d6, Équitation d8, Escalade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Survie d6, Tir d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 7 (1) Handicaps : divers. Atouts : Poigne ferme. Équipement :  armure de cuir (+1), sabre (For+d6), arc (porte 12/24/48, dégâts 2d6). Aptitudes spéciales : Talentueux :  les Mingols sont d’excellents cavaliers. Ils reçoivent un +2 sur leurs jets d’Équitation. •

 M  INGOL     DES  DES  MERS  MERS

Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect

d4, Vigueur d8. Compétences : Combat d6, Équitation d4, Escalade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Natation d6, Navigation d8, Tir d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6 Handicaps : divers. Atouts : Poigne ferme. Équipement :  arc (porte 12/24/48, dégâts 2d6), dague (For+d4). Aptitudes spéciales : Talentueux : les Mingols sont d’excellents marins et sont toujours à l’aise sur un navire. Ils reçoivent un +2 sur leurs jets de Navigation. •

 N OBLE OBLE

Certains nobles sont des dandys décadents se contentant de mener une vie luxueuse. D’ D’autres autres sont de riches propriétaires, et d’habiles hommes d’aaires. Ce sont aussi des généraux, des conseillers politiques, des aristocrates désargentés, des seigneurs dépravés et corrompus, et des pratiquants des arts interdits. Ce paragraphe présente un noble n oble ordinaire, aux qualités moyennes. Aributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect

d6, Vigueur d6.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

Compétences : Combat d6, Équitation d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d6. Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Handicaps : divers. Atouts : Commandement, Contacts, Noble. Équipement :  rapière (For+d4, Parade +1) à la cour ; l’équipement en temps de guerre dépend du type de noble.

ORDIQUE  N Les Nordiques appartiennent aux nombreuses tribus barbares qui vivent dans les déserts Froids, au nord de la mer Intérieure. Joviaux et aventureux, ils aiment voyager dans tout Nehwon. Ils ont généralement la peau pâle et des cheveux  bruns, brun cuivré ou noirs. La dureté de leur environnement et leur style de vie semi-nomade en ont fait des individus de grande taille et lavigoureux. Ils »trouvent souvent « civilisation étrange et déroutante. Aributs :  Agilité d6, Âme d6, Force d8, Intellect d6, Vigueur d8. Compétences :  Combat d8, Discrétion d6, Escalade d6, Intimidation d6, Lancer d6, Perception d6, Survie d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 7 Handicaps : Illeré. Atouts : — : épée de taille Équipement (For+d8, PA 1), dague (For+d4). Aptitudes spéciales : Stature :  les Nordiques sont •

souvent plus grands que les gens du •

Sud. On considère qu’ils ont une Taille +1. Sauvage : ils sont élevés en pleine nature, et reçoivent un +2 sur leurs jets de Survie.

P IRA  IRATE TE

Les pirates de la mer Intérieure sont aussi variés

que terres d’origine. Ceux que range dansleurs cee catégorie sont un mélange de l’on tueurs im-

pitoyables et de voleurs manquant clairement de courage. Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect

d4, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Escalade d6, Intimidation d6, Natation d6, Navigation d6, Perception d6. Charisme :  –2 ;  Allure :  6 ; Parade :  5 ; Résistance :5 Handicaps : Cupide (Mineur), Sale caractère. Atouts : Combaant déloyal. Équipement :  couteau (For+d4), sabre d’abordage (For+d6).

PRÊTRE

Les dieux adorés à Lankhmar sont nombreux et changent toutes les semaines. Il n’y a jamais pénurie de prosélytes dévoués qui vantent leur croyance. Du chape-

lainune de rue le plus prêchant sur caisse de fruste bois au prélat vêtu de robes luxueuses ociant dans son temple doré, des prêtres de toute sorte abondent en ville. Aributs :  Agilité d6, Âme d8, Force d6, Intellect d8, Vigueur d6. Compétences :  Combat d4, Connaissance (Religion) d8, Perception d8, Persuasion d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5 Handicaps : Serment. Atouts : Prêtre. Équipement :  selon son statut social et sa divinité.

R    AT  AT  DE  DE LA    L     ANKHMAR    D  D’E N -B -B AS

Sous Lankhmar se trouve une autre ville, peuplée de rats intelligents qui marchent et portent des outils comme des

hommes. Ils appellent leur cité la Lankhmar d’En-Bas, et dans ses profondeurs, intriguent et complotent pour conquérir les richesses et le territoire qu’ils considèrent comme leur héritage. Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect d6, Vigueur d6. 93

 

Compétences :  Combat d6, Connaissance (Lankhmar d’En-Bas) d6, Discrétion d8, Escalade d6, Perception d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 3 Handicaps : Présomptueux. Atouts : — Équipement : poignard minuscule (For+d4) (cet équipement n’est n’est utilisable que si le personnage qui le manie aspéciales la taille d’un Aptitudes : rat). Alerte : les rats ont des sens aiguisés et reçoivent un +2 sur leurs jets de Perception. Morsure : For. Sens de l’orientation :  les citoyens de la Lankhmar d’En-Bas ne se perdent jamais, même dans les tunnels les plus labyrin•





thiques. •



Taille ––22 : ils ne sont pas plus grands que des rats normaux. Petit : leurs adversaires subissent un malus de –2 sur leurs attaques pour les toucher.



(Navigation) et lors dansdes lesPoursuites. jets de Traits pour les manœuvres Vision nocturne :  les ratelins ignorent les malus dus à l’obscurité légère ou forte.

SERVITEUR   Beaucoup de personnes servent les classes

supérieures, qu’il s’agisse de domestiques ou d’esclaves. Un serviteur ayant une position d’autorité peut aussi avoir l’Atout Commandement. Aributs : Agilité d6, Âme d4, Force d6, Intellect d6, Vigueur d6. Compétences :  Connaissance (Tâche domes-

 ATELIN   ATELIN  R  

Les ratelins sont les descendants d’humains et de rats intelligents. Ils ont une société organisée dans la Lankhmar d’En-Bas, bien que certains de taille humaine se cachent à la surface de la ville. Voici un exemple d’un ratelin typique de taille

tique) suasiond6, d4,Discrétion Réparationd6, d4,Perception Réseaux d4.d6, PerCharisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 2 ; Résistance : 5 Handicaps : Loyal, Obligation (Majeure). Atouts : Vigilant. Équipement : outils et vêtements correspondant à leur travail.

humaine. Aributs : Agilité d10, Âme d8, Force d6, Intel-

SOLDAT  DU   DU  GUET

lect d6, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Discrétion d10, Escalade d8, Perception d8, Pistage d6, Survie d8. Charisme : 0/–4 ; Allure : 8 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Handicaps : Curieux. Atouts : Véloce. Équipement : épée courte (For+d6). Aptitudes spéciales : Nature secrète : si la véritable nature du ratelin est révélée, il subit une pénalité de –4 sur son Charisme à Lankhmar. Les autres humains n’ont pas d’animosité envers eux. Ratelins :  ils peuvent cacher leurs origines aux humains, mais les félins (et tous les animaux qui considèrent les rats comme leur proie principale) perçoivent leur véritable nature. De telles créatures considèrent le •



personnage comme un rat de grande taille,

et se montrent généralement méfiantes. Si le 94



ratelin possède l’Atout Ami des animaux, celui-ci ne s’applique pas dans ce cas. Sens de l’orientation :  les ratelins ont un sens de l’orientation inné. Ils peuvent retrouver leur chemin sur n’importe quel itinéraire qu’ils ont déjà emprunté, quelle que soit sa complexité, en réussissant un jet d’Intellect. Ils reçoivent aussi un +2 en Connaissance

Le guet est chargé de maintenir la loi et l’ordre dans la ville, et de la défendre en cas d’aaque.

SOLDAT

Il s’agit d’un soldat du guet ordinaire. Il est compétent et brave, mais pas suicidaire. Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect d6, Vigueur d6. Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d6, Réseaux d4. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 7 (2). Handicaps et Atouts : — Équipement :  coe de mailles (+2), hallebarde (For+d8), matraque (For+d4), casque ouvert (+3).

 V ÉTÉRAN  ÉTÉRAN 

Ces gars sont bien entraînés, bien équipés et bien dirigés. Ce sont des vétérans de nom breuses échauourées, qui connaissent leur métier. La plupart sont stationnés à la caserne nord.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

Aributs : Agilité d8, Âme d8, Force d8, Intellect

d6, Vigueur d8. Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d8, Réseaux d4, Tir d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 8 (2) Handicaps : — Atouts : Combatif. Équipement :  coe de mailles (+2), casque ouvert (+3), épée longue (For+d8), dague (For+d4) ; certains sont équipés d’arbalètes (portée 15/30/60, dégâts 1d6, PA 2). w C APITAINE  DE  DE LA   GARDE

Les capitaines commandent une compagnie

de soldats du guet. Aributs : Agilité d8, Âme d8, Force d10, Intel-

lect d8, Vigueur d8. Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Intimidation d10, Perception d8, Réseaux d6, Tir d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 8 ; Résistance : 8 (2) Handicaps : — Atouts : Blocage, Combatif, Commandement. Équipement : coe de mailles (+2), casque ouvert (+3), épée longue (For+d8), dague (For+d4).

SPADASSIN 

Spadassin est le terme générique désignant ceux qui louent leurs services pour se bare en duel à la place des nobles, ou qui sont simplement des gredins doués en escrime. Aributs : Agilité d10, Âme d8, Force d8, Intellect d6, Vigueur d8. Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d6, Sarcasme d6, Tir d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6+ ; Résistance : 6 Handicaps : Arrogant ou Code d’honneur. Atouts :  Vif. Choisissez quatre Atouts dans la liste suivante : Balayage, Blocage, Combat à deux armes, Combaant déloyal, Contre-attaque, Fente, Florentine, Frénésie. Équipement :  rapière (For+d4 ; +1 en Parade), dague (For+d4).

 TRAVAILLEUR  

La majeure partie de la population de Lankhmar mène une vie simple, travaillant comme artisan, boutiquier, ouvrier ou fermier. Ils possèdent peu de compétences au-delà de leur métier, et n’ont aucune envie de risquer leur peau. Aributs : Agilité d6, Âme d6, Force d6, Intellect d6, Vigueur d6.

Compétences : selon la profession. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 2 ; Résistance : 5 Handicaps : divers. Atouts : Vigilant. Équipement :  couteau (For+d4), outils professionnels.

Aptitudes spéciales : Blasé : souvent confronté aux aspects les plus •

sombres de la vie, les Lankhmariens sont blasés et peuvent ignorer 2 points de pénalité de Terreur.

 V OLEUR   OLEUR  

Les voleurs sont omniprésents à Lankhmar. Nombre d’entre d’entre eux appartiennent à la guilde des Voleurs, mais quelques-uns prennent le risque de travailler de façon indépendante. Ils vont du voleur à la tire au cambrioleur de haute volée, et leurs compétences du débutant à la légende vivante. Voici les caractéristiques d’un voleur ordinaire de la guilde.

 V OLEUR  

Aributs : Agilité d10, Âme d6, Force d6, Intel-

lect d6, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Crochetage d8, Discrétion d8, Escalade d8, Lancer d8, Perception d8, Réseaux d6, Sarcasme d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6 (1) Handicaps : divers. Atouts : Voleur. Équipement :  armure de cuir (+1), épée courte (For+d6), couteaux de lancer (portée 3/6/12, dégâts For+d4), fronde (portée 4/8/16, dégâts For+d4). w M     AÎTRE  VOLEUR    VOLEUR  

Aributs : Agilité d12, Âme d8, Force d6, Intel-

lect d8, Vigueur d6. Compétences : Combat d6, Crochetage d12, Discrétion d12, Escalade d8, Lancer d8, Perception d10, Réseaux d8, Sarcasme d8. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1) Handicaps : divers. Atouts : Acrobate, Combaant déloyal, Esquive, Tête froide, Voleur. Équipement :  armure de cuir (+1), épée courte (For+d6), couteaux de lancer (portée 3/6/12, dégâts For+d4), fronde (portée 4/8/16, dégâts For+d4). 95

 

 I N DE X   IN  A  

Aarth-l’Invisible-Condent 56 Aarth-l’Invisible-Condent   Temple de 68 Anguille d’argent, d’argent, L’ 44, 61 Arcanes (Atout) 13 Armure 21 Atouts 13   Background 13   Combat 14   Pouvoir 15   Professionnel 18   Social 18 Aventures

  Cadavre enveloppé, Le 74   Larmes des dieux, Les 71

 B

Bandeau de la vision vraie 69 Bleus et bosses 26

C Caractéristiques C aractéristiques dérivées 9 Caserne 61 Champs de Céréales 48 Chaussée de Pierre 44 Cherche-Cœur 83 Citadelle du haut-seigneur, La 41, 61 Composants 28 Cordon conducteur 70 Crépuscule des Épées, Le 5, 81

Goules de Nehwon 11 Grande forêt 44, 47 Grand marais salé 48 Grande porte 50 Grie-de-Chat 4, 84, 85 Guildes 24,57   Assassins 58   Confréri Confrériee des Tueurs 57   Marchands de grain 58   Mendiants 58   Putains 59   Thaumaturges 59   Voleurs 60

H

Handicap 12 Hlal, Le (euve) 42, 44 Hisvin, Maison de 63 Horborixen 48 Huit cités 44, 47

 I

Île de Givre 48 Ilthmar 48 Interruption 29 Issek-de-la-Cruche Issek-de-laCruche 56 Ivlis, Maison de 63

Dieux Lankhmar Dieux dans de Lankhmar 5755   Temple des 68

Kos 56

86-87 des Neiges, Les 81 Femmes Fléchee d’amour 70

Naick-Doigts-de-Fée, Maison Naick-Doigts-de-Fée, de 64 Ningauble-aux-Sept-Yeux Ningauble-aux-Sept-Y eux 5, 86

P

Palais Arc-en-Ciel 65 Parc du Plaisir 65 Passage de la Peste 44 Pays-qui-Coule, Pays-qui-Cou le, Le 44, 48 Place des Sombres délices 44, 65 Porte du Grain 50 Porte du Marais 55 Pouvoirs 34 Prix de l’oubli, Le 86 Prostitution et esclavage 52

Q   

R  

Klesh 44

Fard 3-5, 9, 15, 46, 81-83,

 N 

 Jeu de l’initié, Le 86

Déserts Froids 44, 47

F

Muulsh, Maison de 63

 J K  

Entrez 9, 46 Épées de Lankhmar 5 Épées et brumes 5 Épées et démons 5 Épées et mort 5 Épées et sorciers 5

Massue-Grise 83 Mer Extérieure 48 Mer Intérieure 47 Mog, le Dieu-Araignée 56 Monnaie 19, 55 Munitions 22

Quais, Les 42, 62 Quand le roi de la mer est au loin 26 Quarmall 44 Quartier de la Carne 44

 D

E

96

G  

L   

Lankhmar d’En-Bas 62 Leiber, Fri 1, 3, 5, 28, 52, 56, 59, 68

 M  Magie

  Blanche 31   Corruption 30   Élémentaire 30   Noire 29  Magie des glaces, La 5 Maison des voleurs, 44, 64 Manteau de l’invisibilité 70  Mauvaise rencontre à Lankhmar  5, 15

Races 10 Ratelins 11 Rituel profané, Le 39, 81 Rituels 32 Rivage désolé, Le 67 Rue aux Dieux 41, 44 Rue aux Truands 44, 60, 64, 75 Rue du Roulage 44 Ruelle de la Mort 44 Ruelle des Ossements 44,61 Ruelle Sombre 44, 60

S

Scalpel 4, 15, 84, 85 Sheelba-au-Visage-A Sheelba-au-Visage -Aveugle veugle 5, 86 Silos, Les 63 Souricier Gris, Le 3-5, 59, 84-85 Steppes, Les 48

 T

Temple des Haines 68

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/359866/913172

 

 MAUV  MA UVA AISE RENCONTRE  À LANKHMAR LANKHMAR ... Dans la cité des Sept-Fois-Vingt-MilleFumées, le danger rôde dans les ruelles sombres, des sorciers sinistres invoquent des forces des terriantes leurs de tours délabrées, brigandsdans sournois la guilde des Voleurs traînent sur la place des Sombres Délices, des assassins de la confrérie des Tueurs* coupent des gorges dans le quartier de la Carne… Et des silhouees voûtées minuscules troinent sans bruit sous les rues, gueant la moindre occasion de prendre le pouvoir.

Mais l’aventure, la gloire et la richesse aendent vos larrons s’ils sont susamment doués et courageux pour se risquer dans cee ville extraordinaire. Lankhmar, la Cité des Voleurs   est

le livre de base du monde médiéval fantastique de Fri Leiber. Il décrit en détail Nehwon et la ville de Lankhmar, les règles de l’univers, propose des scénarios, des monstres et des ennemis, et narre les aventures

des deux vauriens les plus célèbres de ce monde, Fard et le Souricier gris, sans oublier leurs mentors sorciers. Les règles de base de Savage Worlds sont nécessaires pour jouer. * N.D.T. : nommée « confrérie des Assassins » dans les romans.

Lankhmar, Nehwon, Fard, Gray Mouser, et tous les lieux et personnages associés sont des marques déposées du fonds Fri Leiber.  WWW.PEGINC.COM   WWW .PEGINC.COM  ISBN : 978-2-36328-226-2

www.black-book-editions.fr

BBELK01

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