Svavelvinter Reglas Inicio Rapido

November 21, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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󰁲󰁥󰁧󰁬 󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁩󰁮󰁩󰁣󰁩 󰁩󰁮󰁩 󰁣󰁩󰁯󰁯 󰁲 󰃡󰁰󰁩󰁤󰁯

 

¿Te gustaría saber más acerca del juego de rol sueco Sva pero te detiene la barrera idiomática? velvinter  pero  Este documen documento to contiene contiene una una versión reducida reducida,, de inicio inicio rápido, de las reglas del juego. Está pensado como acercamiento al reglamento completo en sueco, así como documento de referencia para cualquiera que planee tomar  parte  par te en una partida partida de Svavelvinter . Él y ella: Los jugadores anónimos, los personajes jugadores (PJs) y los persona jes no jugadores ( PNJs) serán referidos a lo largo del texto como ”él”, mientras que el Director de d e Juego será referido re ferido como ”ella”. ”ella”. Esta es una forma de asegurar la consistencia del lenguaje asegurándonos al mismo tiempo que ambos sexos se ven representados en el texto. ¿Qué es Tr acor ia? Tracoria es un imperio mercante en un ficticio mundo renacentista. Las cuatro islas principales están pobladas por diversos pueblos y culturas que han tratado de dominarse los unos a los otros a lo largo de la historia. La isla de Paratorna explota actualmente a las islas vecinas por sus recursos, impulsada por una religión que adora el dinero y el comercio. A lo largo de toda la región la gente desprecia a los arrogantes, falsos y amorales paratornianos quienes, mientras muestran su encanto y practican la igualdad entre géneros, son descaradamente racistas y desconfían de las artes y la cultura. Cuando cayó el provechoso monopolio paratorniano del azufre, muchos de sus vecinos vieron la oportunidad de deshacerse de su yugo, especialmente ahora que se aproxima la mítica “Quinta Confluencia”, un hito del destino en el tiempo y el espacio que está llamado a reformar el mundo.

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El mundo de Tracoria es similar a la Europa de principios del siglo XVI, pero con algunas diferencias notables. Es un mundo animista en el que las nubes, las montañas y los vientos coexisten con dragones y otras bestias mitológicas. La vida crece aferrada a los escudos continentales de seres gigantescos que se hallan sumergidos en el magma subterráneo. Estos escudos han sido forjados formando una esfera mundial para proteger a los ardientes furianos de su interior. El mundo entero muestra muchos signos de haber sido creado siguiendo alguna clase de plan divino, pero el trabajo real ha sido delegado en perplejos sirvientes. Debido a ello la realidad es una defectuosa y pobre implementación de un diseño divino. La magia funciona, pero raramente lo hace como se espera. Los magos son temidos, pero también se les ve como sospechosos de interferir, más de lo aconsejable, en los planes divinos y a menudo son perseguidos por los clérigos. Los más poderosos de todos ellos son aquellos que conocen ”El Alta Habla”, las las palabras prohibidas de los dioses que comandan la creación y la misma realidad. Las fuentes que inspiraron el mundo de Tracoria incluyen el renacimiento italiano, la República de Roma y nuestra propia era, tan centrada en el comercio. Las religiones politeístas las tomamos prestadas de la antigua Mesopotamia.

PRINCIPIOS BÁSICOS DEL JU EGO Svavelvinter  puede ser jugado de muchas maneras y con estilos variados. El común denominador es una aproximación al juego que siempre pone el foco en los Personajes Jugadores y sus destinos. Los PJs deben ser la auténtica fuerza conductoraa del juego. El juego debe tratar siempre de cre conductor crear ar historias excitantes y narrativas sobre los PJs . Svavelvinter  proporciona una amplia variedad de herramientas que pueden ayudarte a lograr este objetivo. A fin de crear una historia que enganche a todos los que se hallen alrededor de la mesa, es importante asegurarse de que todo el mundo tiene su oportunidad de tomar parte en la narración de dichadecidir historia. El acerca Director Juego papel importante, pero nunca debería solo dede todos losjuega girosun y quiebros de la historia. El Director de Juego debe evitar bloquear las iniciativas, los planes o las sugerencias de los jugadores con un simple ”No” y siempre tratar de responder con un ”Sí, pero...”, obligando a los jugadores a sacrificar o arriesgar algo para llevar adelante sus planes, o bien con un ”Sí y además...” para luego elaborar más las propuestas de los jugadores.

DADOS Este juego emplea los clásicos dados de seis caras divididos en dos tipos: Los  Dados Básicos (DBs ) y los Dados del Destino (DDs ). Siempre podrás usar tus Dados Básicos para cada tirada. Los Dados del Destino en cambio son diferentes;

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tendrás una reserva limitada de estos dados y deberás racionarlos y escoger cuándo emplearlos. Apuestas DD  cuando usas tus capacidades capacidades y ganas nuevos nuevos DD  cuando persigues tu destino, sufres por tu Perdición o bien bi en realizas grandes gestas de valor y coraje. Hablaremos sobre esto más adelante.

El Cáliz del Destino: Se debe colocar en el centro de la mesa de juego un recipiente, accesible a todos, todos, que será el Cáliz del Destino Destino.. Por cada jugador en el grupo, sin contar al Director de Juego, se generan 9 dados, estos serán los Dados del Destino, DDs . Por lo que un grupo con 4 jugadores tendrá 36 DDs  en su Cáliz. Cuando un DDs  es utilizado, utilizado, tanto tanto por jugadores como por el Director de Juego, este vuelve al cáliz. Los DDs  que ganen los jugadores también salen del mismo, que actúa como reserva. Tres para empezar: Cada jugador recibe 3 DDs  y el Director de juego 3 DDs  por cada jugador, todos estos dados salen del Cáliz, así en una mesa de 4 jugadores, j ugadores, cada uno tendrá una reserva inicial de 3 DDs  y el director de Juego 12 DDs  , quedando en el cáliz 12 dados más.

Color: Sería recomendable que estos dados sean de colores diferentes a los dados básicos, mejor si son de colores que contrasten, co como mo dados negros para los DDs  y dados blancos DBs .

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ESCENAS Svavelvinter se juega por escenas. Esto es solamente otra manera de decir que cualquier tiempo de inactividad o de viaje puede ser obviado a fin de centrarse en las partes de d e la historia más emocionantes o con mayor carga dramática. La mayoría de escenas contienen clase de conflicto y la termina cuando el conflicto ha sido resuelto.alguna Normalmente, el Director deescena Juego establece la escena explicando dónde se sitúa y quién toma parte en ella. Los jugadores deben sentirse libres para sugerir cualquier escena en la que quieran jugar o deseen tomar parte.

PERSONAJESS JU GADORES PERSONAJE

Piedra

El libro de reglas de Svavelvinter  provee una detallada explicación sobre cómo crear tus propios PJs   Tracorianos. Adentrarnos en tales detalles requeriría demasiado espacio en esta breve introducción, así que, en vez de eso, ponemos a tu disposición cuatro PJs pregenerados. y  LA S C U A T R O S A N G R ES

Los rasgos más básicos de los PJs  se expresan mediante las cuatro Sangres: Piedra, Viento, Fuego y Agua. Los animistas de la isla de Mereld enseñan que todos los seres humanos son una mezcla de estas Sangres. Algunas Sangres pueden tener mayor may or presencia en tu PJ que otras.

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Piedra: Representa la calma y la reflexión, el deber y la tradición, así como la fuerza física y la resistencia. Viento: Representa la lógica y el desapego emocional, la perspicacia y la fuerza de voluntad, voluntad, pero también el enve-

Viento

Fuego

 jecimiento la erosión.a la pasión y la habilidad, a la inFuego: Estáyvinculado tuición y la locura, la viveza y la rapidez de cuerpo y pensamiento. Agua: Representa la vida y la naturaleza, la felicidad y el amor, el encanto y el carisma. Agua

y  V A LO R ES DE S A N G R E

La presencia de cada una de las Sangres en un ser humano se mide en una escala de 1 a 3. 1 significa que la Sangre es especialmente débil en ese individuo particular, 2 es la media y 3 significa que la Sangre es particularmente fuerte.

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El valor total de tu Sangre determina cuántos DBs  puedes emplear cuando tires para resolver una prueba. El valor total de las cuatro Sangres es siempre 8 en un ser humano. y  E X P E R I E N C I A S

Las experiencias de tu PJ son eventos importantes que han moldeado su vida. Un personaje recién creado empezará con tres experiencias. Cada experiencia se describe a través de una frase breve y concisa. Puedes activar activar una experiencia para volver a tirar una prueba fallida; siempre y cuando la experiencia sea relevante relevan te para la situación actual.

Marcar como usada: Una vez has usado una experiencia, debes marcarla y no puedes volver volver a emplearla hasta que hayas marcado todas las experiencias exper iencias de tu hoja de personaje. En el juego completo podrás usar tus experiencias para desarrollar y mejorar tu PJ. y  C A P A C I DA DES

Las capacidades de tu PJ reflejan qué ha decidido hacer con su vida y su carrera, y qué áreas de especialidad ha decidido desarrollar. Las capacidades se miden en una escala de 1 a 5, donde 1 representa a un individuo capaz y 5 a un maestro legendario. Un personaje recién creado tiene un total de tres puntos para distribuir entre sus capacidades. El valor de tu capacidad determina cuántos DD  puedes emplear en una prueba común (ver p.9). En términos generales, nunca necesitarás una capacidad para ser capaz, simplemente, de realizar una prueba común; tu capacidad está ahí para darte una bonificación en forma de DD. El juego completo tiene más de 40 capacidades listadas, algunas mundanas, otras mágicas. Capacid ad es Más adelante vas a encontrar una breve descripción de una selección de las capacidades incluidas en el juego. E En n el libro de reglas la mayoría de capacidades tienen cinco aplicaciones especializadas o talentos. Se trata de acciones específicas que puedes aprender a fin de lograr ciertos efectos. Estos talentos se han dejado fuera de estas reglas de iniciación debido a que requerirían demasiado espacio. Aparte de sus aplicaciones principales, casi todas las capacidades pueden emplearse para adquirir información, conocimiento conocimiento o contactos relacionados con la capacidad. Este uso se explica más a fondo en el libro de reglas.

»  Educación: Conocimiento de un amplio abanico de materias variadas como historia, cultura, política y geografía.

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»  Blasfemias:  El talento de disparar los vitriólicos insultos Paratornianos. Paratornianos. Puede ser usada en la mayoría de conflictos retóricos. »  Comerciante: Capacidad para negociar y regatear, a menudo orientada a los negocios. Puede ser usada en conflictos retóricos.

»  Latrocinio: El don del sigilo y el secretismo. Puede ser usado para cualquier

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acción que requiera sigilo y también para detectar a otros. La capacidad puede ser usada también para saltar y trepar. Caza: Diestro en el arte de rastrear a una presa y moverse sigilosamente a través de la espesura. Puede ser usado para explorar y rastrear. Puntería: Competencia en el uso de toda clase de armas a distancia. Esgrima: Habilidad en el uso de toda clase de armas cuerpo a cuerpo. berserker: Tienes la habilidad de desatar una

furia berserker cuando hayas sufrido daño o Miedo (ver  Miseria, p.17). Nadie puede usar tu Miseria contra ti mientras estés inmerso en tu furia. Además, puedes intentar seguir luchando incluso cuando hayas sido derrotado por la Miseria. Haz una tirada de Fuego y apuesta al menos un DD. La dificultad será la diferencia entre la cantidad de Miseria y la Sangre en cuestión. El inconveniente es que debes atacar al adversario que se encuentre más cerca de ti y seguir luchando hasta que o bien tú o bien todos tus adversarios hayan sido derrotados. y  D E S T I N O

El Destino de tu PJ no es un valor determinado, sino una breve descripción de quién es tu personaje y hacia dónde va: la meta de su vida y la resolución de su destino. El Destino debe ser escrito como una única frase, por ejemplo: ”Seguir siempre a mis amigos, incluso a la muerte”, ”Proteger y preservar toda vida” o ”Reclamar mis derechos sobre aquellos que son inferiores”. inferiores”.

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Usa tu Destino: Cada vez que tomes un riesgo innecesario o bien sacrifiques algo para perseguir tu Destino, asegúrate de hacerlo saber de forma alta y clara. Deberás ser entonces recompensado con un DD  directo del Cáliz. Si estás poniendo tu vida en peligro la recompensa debería entonces incrementarse a DD. Cuando dudes acerca de si una acción merece un DD  o no, el Director dos de Juego es quien tiene la última palabra. Este debería ser generoso recompensando con DDs  en estos casos.

Abandonando tu Destino: Puedes, en cualquier momento, escoger abandonar tu Destino. ¿Quizá los dioses han cambiado sus planes respecto a ti? ¿O quizá simplemente habías malinterpretado tu auténtica llamada y ahora has visto la luz? En ese caso, borras tu actual Destino y eres recompensado inmediatamente con tres DDs. Debido a esto, abandonar tu Destino es una forma de incrementar inmediatamente tu reserva de DDs si está quedándose críticamente vacía en algún momento. A continuación deberás pasar una sesión de juego entera (el resto de la actual y la siguiente sesión completa) sin un Destino y luego crear uno nuevo. El reto de Director de Juego: Tal como puedes ver arriba, la mayor parte del tiempo depende de ti como jugador el asegurarte de que tu Destino tiene relevancia en el juego. Pero también el Director de Juego puede poner tu Destino a prueba. En una situación en la que el Director de Juego sienta que tu Destino debería tomar parte, puede ofrecerte un DD  si tú actúas de la forma en la que él crea que te dicta el e l Destino. Si rechazas perseguir tu Destino, deberás devol devolver ver un DD  al Cáliz. Un reto del Director de Juego puede ser una buena oportunidad para abandonar tu Destino. y  P E R D I C I Ó N

Tu Perdición es la gran debilidad de tu PJ. Puede ser una debilidad física, un defecto de carácteresopermanente una auténtica maldición Al contrario cont rario quedurante tu Destino, tu Perdición y en pri ncipiomágica. principio imposible modificarla el juego. Tú decides cuándo y cómo tu Perdición debe tener efecto en el juego para afligirte, lo cual te recompensa con un DD  del Cáliz. El efecto debe ser algo concreto y significativo que tenga un impacto directo en la historia. Normalmente, la Perdición surte efecto de una de estas dos formas: inicias un nuevo conflicto que no habría tenido lugar de otra manera o pierdes un conflicto directamente. La segunda opción implica que escoges fallar una prueba común (ver p.9) sin siquiera tirar los dados. d ados.

El reto del Director de Juego: Tu Perdición puede ser objeto del reto de Director de Juego exactamente igual que tu Destino (ver arriba).

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PRUEBA COMÚN El juego adopta la forma de una conversación conversación entre los jugadores y el Director de Juego hasta que surge una situación realmente dramática o crucial. Debe ser una situación que tenga un desenlace incierto y requiera de una prueba común, que se resuelve de la siguiente si guiente manera:

1. Declara lo que estás intentado lograr. El Director de Juego o el escenario en juego determinarán la dificultad de la prueba. 1 es sencillo, 2 es complejo y cualquier cosa por encima de 3 es realmente improbable. 2. Toma un número de DBs  igual al valor de la Sangre relevante para la acción: uno, dos o tres. En la mayoría de casos debería quedar claro qué Sangre es la adecuada a esta situación. Ante cualquier duda, el Director de Juego es quien tiene la última palabra. 3. Puedes recibir dados básicos extra para tu tirada, llamados Dados de Bonificación, mediante el uso de herramientas apropiadas (un dado), siendo ayudado por amigos (ver Cooperación, p.10) o usando la Miseria oponente contra él. 4. del Decide cuántos DD  quieres usar para la tirada, desde cero hasta tantos como sea el valor de la capacidad que estás usando. Cada capacidad tiene una descripción que determina cómo puede usarse, pero siempre podéis discutir nuevas e innovadoras innovadoras formas de emplear las capacidades. El Director de Juego siempre tiene la última palabra acerca de esto. 5. Tira todos los dados juntos (los de ambas clases). Cuenta cualquiera que saque cuatro o superior. Estos son éxitos. Si el número de éxitos iguala o supera la dificultad, has tenido éxito en la acción. 6. Si tienes éxito, cualquier seis que hayas obtenido en tu tirada contribuye a mejorar tu Nivel de Éxito (NE ). Tu NE  es igual al número de seises obtenido. Un NE  de cero indica que lo has conseguido por los pelos. Un NE  de 1 indica un éxito notable y un NE  de 2 o más indica que has tenido

éxito de una forma impresionante. 7. Fallar una tirada siempre conduce a alguna clase de adversidad: deberás sufrir las consecuencias de una desgracia escogida con el Director de Juego. Aún tienes una posibilidad de salvar potencialmente la situación. Si tienes una experiencia que sea relevante para la situación en curso, puedes elegir emplearla y volver a tirar cualquier dado que desees. Una vez hayas usado una experiencia deberás marcarla en tu hoja de personaje y no podrá usarse de nuevo hasta que todas las experiencias hayan sido marcadas. Una vez esto suceda, se borran todas las marcas. 8. Todos los DDs  que se hayan tirado se introducen en el Cáliz.

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y  C O O P E R A C I Ó N

Si deseas ayudar a un amigo en una prueba, lo primero que debes hacer es decidir cómo quieres hacerlo y qué Sangre vas a emplear. La ayuda puede tomar muchas formas: si quieres ayudar a alguien a escalar una pared, puedes permitirle a tus hombros el mejor lugar para trepar (Viento) o subirse darle ánimos (Agua). (Piedra), Tambiénseñalarle puedes emplear capacidades que puedan ser relevantes. relevantes. El siguiente paso es hacer una tirada común por tu ayuda. La dificultad es siempre 1. Si tienes éxito, tu amigo recibirá un Dado de Bonificación, así como otro adicional por cada NE  (cada seis que hayas hayas obtenido). Si fallas lo único que conseguirás es distraer o entorpecer sus intentos y tu amigo recibirá un DB  menos de los que habría recibido de otra forma. Hasta tres personas puede ayudar a una misma persona para pasar una prueba común.

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CONFLICTOS Los conflictos son el mismo corazón del juego. Lo ideal es que la mayoría de escenas incluyan al menos un conflicto. No tienen por qué ser violentos; al contrario,, los conflictos violentos deberían ser vistos siempre como un último contrario recurso. Los yretos retóricos, las amenazas, losmucho intentos actuar conElsigilo y subterfugio las persecuciones deberí an ser deberían másdehabituales. tipo de conflicto determina qué Sangre y capacidades pueden ser empleadas.

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Retóricos: Ambas partes tiran por Agua. Pueden emplearse capacidades tales como Maquinador, Comerciante y Blasfemias. Amenazas:  Ambas partes tiran por Piedra. Pueden emplearse capacidades tales como Maquinador y Blasfemias. Sigilo: La persona que trata de pasar desapercibida tira por Fuego mientras que aquella que trata de percibirla perc ibirla tira por Vie Viento. nto. PPueden ueden ser empleadas capacidades tales como Latrocinio, así como Cazador si sucede en entornos naturales. Persecuciones:  Ambos tiran por Fuego. Puede utilizarse la capacidad Cazador. Combate cuerpo a cuerpo: Ambas partes pueden escoger entre Fuego y Piedra en el combate cuerpo a cuerpo. Puede utilizarse la capacidad Esgrima. Combate a distancia: Ambas partes tiran por Fuego. Tanto el atacante como el defensor pueden utilizar la capacidad Puntería.

y  C O N F L I C T O S S I M P L E S

Los conflictos simples se resuelven resuelven mediante una única prueba de conflicto. Ambas partes declaran sus intenciones y entonces el atacante y el defensor realizan una prueba común cada uno. El atacante atacante debe empezar anunciando el número de DDsEl que va a usar. obtenga el mayor númerocon de éxitos gana el conflicto. atacante ganaElenque caso de empate. Una victoria un NE  de cero es muy justa. Cuanto mayor sea el NE , más espectacular es la victoria. El defensor normalmente se limita a resistir al atacante, por ejemplo respondiendo al ataque o devolviendo los golpes, aunque también puede especificarse más.

Miseria y cooperación: No olvides emplea la Miseria de d e tu oponente contra él. Cada punto de cualquier forma particular de Miseria que desees explotar, te otorga un Dado de Bonificación extra para la tirada de conflicto. A continuación damos mayor información acerca de la Miseria.

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y  S U F R I E N D O M I S E R I A

Cualquiera que pierda una tirada de conflicto, ya sea como atacante o como defensor, sufrirá habitualmente alguna forma de Miseria. Hay cuatro clases de Miseria: Duda, Miedo, Extenuación y Daño. Los conflictos retóricos causan Duda, lascausa amenazas Miedo, las persecuciones Extenuación el combate Dañocausan Daño. . El número de puntos de Miseria causan infligidos al perdedory es normalmente igual al NE  del vencedor más uno (para más información sobre la Miseria, ver más adelante). Nota: es muy posible que una persona que esté atacando en un combate, por ejemplo, reciba Daño ella misma. Iniciar un conflicto siempre implica un cierto cier to nivel de riesgo. y  C O N F L I C T O E X T E N D I D O

Algunos conflictos son demasiado importantes para resolverlos con una sola tirada de dados. El perdedor siempre tiene la opción de continuar un conflicto y devolver devolver el golpe con su propio ataque. En este caso se inicia inici a un conflicto extendido que se resolverá resolverá en varias rondas. En la segunda ronda el anterior defensor convierte ende elconflicto. atacante Este y puede escoger su oponente en unase nueva prueba no tiene por enfrentarse qué ser de laamisma clase que el de la ronda anterior; mientras el cambio tenga sentido desde el punto de vista de la historia, el nuevo nuevo atacante puede escoger cualquier clase de conflicto que prefiera. Por ejemplo: alguien que sea atacado en combate cuerpo a cuerpo puede tratar de convencer convencer al enemigo de detener la lucha (retórico). En la tercera ronda el atacante original vuelve a tener el turno y continúa rotando de uno a otro hasta que una de las partes admita su derrota o sea vencida por Miseria (ver pág.17).

Varios oponentes: Si más de dos personas toman parte en un conflicto, se dividen en dos facciones. Una ataca y la otra defiende. En cada ronda cada individuo en el ladoclase) atacante tiene la oportunidad de iniciar una de conflicto (de cualquier contra cualquiera de los defensores. Losprueba atacantes pueden actuar en el orden que prefieran. Varios Varios atacantes pueden actuar en grupo contra un único defensor si encaja con la situación y la narrativa. En este caso un defensor deberá realizar varias pruebas de conflicto en una misma ronda. En la ronda siguiente la iniciativa pasa al lado defensor, que se convierte en el atacante y puede escoger qué pruebas de conflicto iniciar.

Cooperación: En un conflicto que os enfrente a un enemigo poderoso, es recomendable que tú y tus amigos cooperéis (ver p.10) en una única prueba común en vez de que cada uno tire de forma individual. individual.

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y  R E G L A S O P C I O N A L E S : C O M B AT AT E C U E R P O A C U E R P O

El combate puede ser tratado igual que cualquier otro conflicto (un arma es tratada como una herramienta y contribuye con un dado de bonificación). Las siguientes reglas de combate son para aquellos que prefieren un mayor detalle en el conflicto armado. Para mayor mayor referencia, puedes puede s consultar la lista ddee armas.

Peso del arma: Para ser capaz de blandir un arma de forma efectiva, debes alcanzar un mínimo valor de Piedra. Este nivel mínimo puede ser reducido en 1 si se agarra un arma a una mano con ambas manos. Longitud del arma: Quienquiera que sostenga el arma más larga en combate puede mantener al enemigo a raya y por tanto retener la ventaja en combate.

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El combatiente con el arma más largo recibe pues un dado de bonificación. (Si se emplea esta regla, las armas no otorgan dados de bonificación como herramientas). Con unpuede golpe ser de NE  0, lar víctima dañograndes. como el valor Daño deldel arma: de daño arma, que mayor mayo de 1 en elsufre casotanto de armas

Efectos especiales: En vez de incrementar directamente la cantidad de daño sufrida con un NE  de 1 o superior, el vencedor de una prueba de conflicto puede escoger un efecto especial por cada NE  de la lista siguiente:

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El oponente recibe un punto más de daño (puede ser escogido varias veces) El oponente deja caer el arma y solamente podrá recuperarla pasada la siguiente ronda. Cae y se encuentra en desventaja durante el resto de la actual y la siguiente ronda. El oponente es obligado a retroceder a través de una puerta o sobre un borde. Otro oponente junto al defensor es herido y recibe tanto daño como el valor de daño del arma.

y  REGLAS OPCIONALES: COMBATE COMBATE A DISTANCIA DISTANCIA Y PERSECUCIONES

La distancia en el combate y las persecuciones per secuciones se determina en función de tres medidas: largo alcance, corto alcance y al alcance de la mano. Si vences en una prueba de conflicto a un oponente durante una persecución, puedes incrementar o disminuir el alcance en un paso. Una vez hayas alcanzado a tu oponente, si lo deseas puedes enzarzarte con él en un combate cuerpo a cuerpo. La distancia a la que las armas a distancia son efectivas debe ser menor o igual a su alcance (largo o corto, por ejemplo). Para más referencia consulta la tabla de

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armas a distancia. Cuando atacas a un enemigo a distancia y pierdes la prueba de conflicto no significa que recibas daño tú mismo, simplemente que has fallado; aunque el Director de Juego puede someterte a un infortunio de su elección: podrías quedarte sin flechas o darle accidentalmente acci dentalmente a algo vulnerable o valioso. Las armas a distancia peso delno arma y daño del arma al igual que las armas cuerpo a cuerpo tienen (ver p.13), pero tienen longitud del arma. No confiere ningún dado de bonificación a tu tirada.

Cobertura: El objetivo de un ataque a distancia recibe un dado de bonificación si puede ponerse a cubierto tras alguna clase de protección. Recibe dos dados de bonificación si su protección es particularmente robusta como por ejemplo un muro de piedra o un terraplén. Efectos especiales: Si impactas a tu enemigo con un ataque a distancia y logras obtener NE  1 o superior, puedes seleccionar un efecto especial de la lista inferior por cada NE  obtenido.

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El oponente de dañopero (puede ser escogido varias veces) Alcanzas un recibe hueco uno en lamás armadura, no afectará a este ataque (ver más adelante) El oponente deja caer un objeto. Cae y está en desventaja por el resto de esta y la siguiente ronda. El oponente es clavado a una pared.

y  R E G L A O P C I O N A L : A R M A D U R A Y P R O T E C C I Ó N

Hay dos clases de armaduras: las ligeras (hechas de cuero hervido) y las pesadas (hechas de metal). La armadura ligera tiene un valor de protección de 1 y la armadura pesada tiene un valor de protección de 2. Si recibes un ataque y el daño es menor o igual al valor de protección de la armadura, no no sufres daño alguno. Si el es superior al por valor protección, sufres el daño completo del ataque sindaño reducción alguna la de armadura. armadur a.

Limitación: Las armaduras son pesadas e incómodas de llevar. Si portas armadura ligera tu valor de Fuego nunca cuenta como mayor a 2, incluso si tu valor real es 3. Si llevas llevas armadura pesada, entones tu valor de Fuego es contado siempre como si fuese 1. Los monstruos y los animales pueden tener una protección natural que les proporcione un valor de protección sin limitar su Fuego. y  R EG LA O P C I O N A L: B A AT T A LLA S C A M P A LES

El juego completo de Svavelvinter  contiene reglas completas para jugar grandes batallas.

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En estas reglas de inicio rápido hay lo suficiente como para manejar una batalla por si misma o una serie de pruebas de conflicto (ver p.11) entre los comandantes de ambas fuerzas. Ambos tiran por Viento y pueden emplear la capacidad de Mando. Teniendo unas fuerzas mucho mayores o mucho mejor equipadas, dados de bonificación. vencedor de la prueba obtiene de la ventaja en otorga la batalla e inflige pérdidas enEl el bando perdedor. El Director Juego interpretará lo que supon suponee esta situación concreta.

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MISERIA Puedes sufrir Miseria como resultado de ser derrotado en una prueba de conflicto, tal como se menciona arriba. Hay cuatro clases de Miseria: Duda, Miedo, Extenuación y Daño. También puedes recibir Miseria de otras maneras, como a través de la exposición a experiencias exper terroríficas (Miedo), marcha forzada (Extenuación), así como al iencias fuego, veneno, a una caída ao una al ahogamiento (Daño). Marca tu Miseria en el círculo central de la hoja de p personaje. ersonaje. y  U S A N D O L A M I S E R I A

Cuando tires por una prueba de conflicto contra un oponente, puedes usar su Miseria contra él. Puedes escoger qué clase de Miseria prefieres usar mientras puedas explicar y describir cómo la Miseria en cuestión está afectando a tu oponente y ayudándote a ti en el conflicto. Cuando hag hagas as la tirada reci recibirás birás un Dado de Bonificación por cada punto de Miseria que tu oponente esté sufriendo en ese momento. Solamente una clase de Miseria puede ser usada en cada prueba de conflicto y lógicamente el oponente es capaz de usar tu propia Miseria contra ti de la misma manera. y  D E R R O TA TA D O P O R L A M I S E R I A

Se te considera derrotado cuando el número de puntos de Miseria que tienes excede el valor de la Sangre al que esa clase concreta de Miseria está asociada. Esto significa que eres incapaz de tomar parte de cualquier conflicto hasta la siguiente escena. La Duda está asociada al Agua, el Miedo al Viento, la Extenuación al Fuego y el Daño a la Piedra. »  Si eres derrotado por la Duda desciendes a un estado de introspección y apatía »  Si eres derrotado por el Miedo deber huir por tu vida o caer de rodillas temblando de terror

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Si eres derrotado por la Extenuación caes al suelo, demasiado agotado incluso para intentar moverte Si eres derrotado por el Daño, quedas fuera de combate o sientes demasiado dolor como para moverte

Prueba de muerte: Cuando has sido derrotado por Daño deberás hacer una prueba de muerte en cuanto sea posible. La dificultad es igual al número de puntos de Daño que hayan excedido tu valor de Piedra. La prueba de muerte se realiza usando el valor de Viento. Ninguna habilidad puede, o debe, utilizarse (aunque puedes usar tantos DDs   como quieras sin embargo). Si tienes éxito en la prueba de muerte, sobrevives. Si fracasas, tu PJ ha hallado su destino final y fallecido en el mundo de Svavelvinter .

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y  C U R A N D O L A M I S E R I A

Todo lo que debes hacer si has sufrido Miseria es jugar una escena de descanso, tras la cual toda la Miseria de una clase es borrada. La naturaleza de la escena de descanso puede variar y depende de la clase de Miseria de la que te estés recuperando. Por ejemplo: »  Duda: Olvidas tus preocupaciones a través de la bebida u otras distracciones. »  Miedo:  Hablas con alguien en quien confíes, expresando en voz alta lo que sientes y superando tus miedos. »  Extenuación: Tomas un merecido baño en la casa de baños local, con un lavado a fondo y el e l masaje correspondiente. »  Daño: Haces que los monjes del hospital o un cirujano capaz te miren y atiendan las heridas. Lo más importante para que una escena de descanso cuente es que tu PJ  debe tener una oportunidad realista de tomar parte en ella, lo cual puede ser si estásCilor. por ejemplo atravesando las catacumbas de la antiguacomplicado ciudad de Fontra y  R E G L A O P C I O N A L : C O N S E C U E N C I A S

Para evitar ser derrotado por la Miseria, puedes escoger sufrir una Consecuencia. Una consecuencia es una severa y larga incapacidad o daño (ver más adelante ejemplos concretos). Seleccionando una Consecuencia puedes reducir la cantidad de Miseria recibida al perder una prueba de conflicto en 1. Si escoges recibir una Consecuencia permanente puedes evitar recibir 2 puntos de Miseria. Puedes sufrir como máximo tres Consecuencias simultáneas en cualquier momento. Puede resultarente difícil recuperarse incluso detelas ConCurando consecuencias: secuencias no permanentes. p ermanentes. Normalm Normalmente debes mantenerla durante duran toda la sesión en curso, así como durante toda una sesión adicional. Las Consecuencias de daño también requieren de técnica médica o cuidados, o incluso de sanación mágica.

Consecuencias de la Duda: »  Juramento: Haces a tu oponente un promesa que debes mantener. »  Melancolía: El valor de tu Agua cuenta como si fuese 1 para todas las pruebas. »  Crisis repentina: Inmediatamente abandonas tu destino (lo cual te reporta igualmente los tres DDs).

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Consecuencias del Miedo: »  Pesadillas: Sufres un punto de Miedo cada noche. » Adicto: Te vuelves adicto a alguna droga. »  Fobia: Cada vez que te topas con el objeto de tu fobia, sufres uno o va-

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rios puntos deconvencido Miedo. Delirio:  Estás de algo que es en realidad falso.

Consecuencias de la Extenuación: »  Caes y sufres un punto de daño. »  Dejas caer y pierdes una posesión. »  Eres separado de tus amigos. Consecuencias del Daño: »  Tu arma es destruida. »  Tu rostro es machacado y muy desfigurado. Tu valor de Agua cuenta como si fuese 1 para conflictos retóricos.

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Tu ojo tu es malherido. Paracomo cualquier prueba que requiera de una buena visión Sangre cuenta si fuese 1. Sufres severos dolores de cabeza. El valor de tu Viento cuenta como si fuese 2 para todas las pruebas. Pierdes el uso de tu brazo. Para cualquier prueba que requiera de dos brazos, tu Sangre cuenta como si fuese 1. Pierdes el uso de una pierna. Para cualquier prueba que requiera de movilidad, tu Sangre cuenta como si fuese 1.

Y MUCHO, MUCHO MÁS… Las reglas de inicio rápido presentadas arriba permiten dar un vistazo al sistema de reglas. Lo que sigue a continuación es una breve introducción de algunos de los conceptos en relativ relativos os a la ambientación y la experiencia de juego que pueden encontrarse el juego y el mundo de Svavelvinter . y  H E C H I C E R Í A Y P O D E R E S D I V I N O S

La magia forma su propia categoría de capacidades en este juego. Los usuarios de magia van desde sacerdotes temerosos de dios hasta retorcidos practicantes de magia negra. Sin embargo, no existe línea divisoria entre el bien y el mal, sino entre aquellos que tratan de preservar las leyes y reglas inherentes a la divina creación y aquellos que intentan subvertir las leyes divinas y liberarse de las leyes de la creación. Quienes preservan la creación, los animistas, usan energías naturales en armonía con el orden mundial tal como los dioses pretendían o reciben directamente sus pode-

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res de los dioses a los que adoran. Sin embargo, los magos que subvierten la creación emplean libremente las diferentes corrientes y flujos de magia presentes en el mundo para sus artes, sin el más mínimo interés en la voluntad de los dioses o bien oponiéndose directamente a ellos. Ilusionistas, nigromantes y demonologistas pertenecen a este grupo. La magia en Svavelvinter  es salvaje, impredecible y peligrosa de usar. No hay listas de conjuros listas para usar; el usuario de magia crea sus propios hechizos basándose en los numerosos ejemplos proporcionados en el juego. Cada vez que lanza un hechizo, algo va a suceder; si falla, el hechizo va a volverse contra él y sus amigos. Los hechiceros subversivos corren incluso mayores riesgos. Se arriesgan a todo, desde incurrir en la ira y la venganza divina divina hasta accidentalmente deshacer su propio hilo del tapiz divino eliminándose instantáneamente de la existencia... con efecto retroactivo. retroactivo. y  E L J U E G O D E S O M B R A S

Una nueva e innovadora herramienta para campañas en Svavelvinter  es el llamado Juego de Sombras. Aparte a su personaje habitual, cada cada jugador controla también a un Poder en lade sombra: un agente de un poder oculto con extensos recursos e influencia. Las tramas e intrigas entre los Poderes en la sombra son reflejados en un juego de estrategia que usa toda Tracoria como su tablero de juego, en el que los jugadores conspiran unos contra otros y tratan de ganar influencia en las distintas esferas del juego. El Juego de Sombras crea un telón de fondo para el juego normal y provee de una fuente de giros dramáticos y elementos cruciales que pueden ser usados en aventuras y escenarios. Cada personaje siempre tendrá alguna clase de lazo o conexión con uno de los Poderes en la sombra, lo cual da al Juego de Sombras un impacto directo al habitual juego centrado en los PJs . y  P R O F E C Í A S

Vox Ranzina, la profecía de la montaña, juega una parte crucial en la historia de una clásica aventura tracoriana: Oraklets Fyra Ögon. Los jugadores son empujados a averiguar qué significan los versos de la profecía para poder encontrar los deseados oráculos. En el nuevo juego, hemos dado un giro a esto y lo hemos convertido en algo principal. El grupo de juego recibe herramientas para crear una profecía ambigua y con muchos niveles, niveles, tirando aleatoriamente en una tabla si se prefiere, y es cosa entonces de los jugadores el decidir qué significan realmente los crípticos versos. Los jugadores van llev llevando ando líneas de versos individuales individuales a la luz tanto en el Juego de Sombras como en el juego normal y cuando cada línea haya sido explicada, entonces la profecía, y la campaña, habrá sido completada.

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