Suplementos T20

February 17, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Catalisadores de Magia São itens de uso único, que funcionam como um tipo de “combustível” para melhora melhorarr uma magia no momento em

que é lançada, sendo consumidos c onsumidos no processo. Catalisadores são geralmente algum tipo comum de substância preparada para ser usada como componente de magia através de rituais e processos alquímicos. Usando catalisadores. O conjurador precisa apenas estar segurando o catalisador em uma das mãos no momento em que lança a magia. Apenas um catalisador pode ser usado por vez. Catalisadores funcionam com magias arcanas e divinas, mas alguns só funcionam em magias de escolas específicas — pode haver mais de um elemento que afete uma mesma escola de forma diferente — e os efeitos que causam dano adicional só funcionam em magias que já causam dano normalmente.

Fabricando catalisadores. Apesar de serem criados a partir de substâncias relativamente simples, os processos alquímicos de preparo dos catalisadores requerem certos conhecimentos e técnicas. Por isso, fabricar uma “dose” de

um catalisador com a matéria prima disponível requer um teste de Ofício (alquimia) CD 20. Alguns exemplos de catalisadores estão listados na tabela a seguir. Para efeitos de regra, o preço na tabela é 0 .1Kg por “dose”.  referente à quantidade de um único uso do catalisador. Todos os catalisadores têm peso de 0.1Kg

Baga-de-Fogo. São pequenos frutos vermelhos que crescem em abundância na parte central do continente norte, muito apreciados por seu sabor picante. Quando secos e usados como catalisadores, adicionam +1d6 de dano de fogo em magias.

Dente-de-Dragão. Um tipo de flor comum nas regiões montanhosas,

principalmente nas uivantes, que tem um formato parecido com uma presa de monstro, podendo variar em cores e tamanhos. Suas propriedades esotéricas aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo.

Elo de Ferro. Um pequeno anel feito de ferro. Lançar magias da escola de abjuração com esse catalisador diminui o custo em 1PM.

Frasco de Amônia. Um frasco de vidro contendo um líquido cáustico, muito usado para fabricar poções e granadas. Suas propriedades adicionam +1d6 de dano de ácido à magias.

Líquen Lilás. Essa planta estranha tem aspecto cristalino, e cresce em abundância na região das uivantes. Frio ao toque, adiciona +1d6 de dano de frio à magias.

Musgo Púrpura. Encontrado em florestas fechadas principalmente principalmente no leste de Ramnor, esse fungo cintilante tem propriedades que aumentam a CD de magias de ilusão em +2.

Ossos de Monstro. Pequenas falanges de criaturas monstruosas aleatórias, tratadas com óleo. Concedem +2 na CD de magias de necromancia.

Pena de Thyatis. Essa linda flor alaranjada com aspecto de penugem cresce em regiões áridas. Usada como catalisador, diminui o custo de magias de adivinhação em 1PM.

Pó de Cristal. Uma pitada de pó de algum mineral cristalino puro, como quartzo ou topázio. Suas propriedades diminuem o custo de magias de encantamento em 1PM.

Pó de Giz. Calcário esmagado em pó, uma substância comum que usada como catalisador diminui o custo de magias de convocação em 1PM.

Saco de Sal. Sal marinho armazenado num pequeno saco de couro. Suas propriedades esotéricas aumentam a CD de magias de abjuração em +2.

 

Seixo de Âmbar. Essa “gema” feita de seiva de árvore fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em 1PM.

Terra de Cemitério. Um punhado de terra colhida a noite de um cemitério em uso. Como catalisador, adiciona +1d6 de dano de trevas à magias.

Itens gerais  Equipamento de aventura. Aqui se encaixa todo tipo de item útil para realizar aventuras e explorações — em resumo, são itens que costumam ter um efeito de jogo que não afeta diretamente um teste, seja de atributo ou perícia. Alguns exemplos são corda, espelho, mochila, pena, saco de dormir e tocha. Esse tipo de item não pode receber modificações.

 

Ferramentas. São todos os itens comuns que afetam diretamente testes, como por exemplo todos os kits (que cancelam as penalidades de −5 das perícias, essencialmente concedendo um bônus de +5) e itens que concedem bônus fixos, como a barraca (+2 em testes de Sobrevivência para acampar) e o pé de cabra (+5 em testes de Força para arrombamento forçado).

Vestuário. No livro básico, essa sessão oferece trajes completos que funcionam de forma muito similar às ferramentas: alguns cancelam penalidades (como o traje da corte) enquanto outros fornecem bônus específicos ferramentas: (como o traje camuflado). No entanto, sentimos que muitos jogadores gostariam de ter mais opções para vestir seus personagens de forma adequada. Por isso, além dos trajes, oferecemos algumas opções adicionais de peças. Como mestre, você de pode criar oubônus! alterar bônus para peças de roupas, mas cuidado para não acabar enchendo os personagens pequenos Botas. Calçados resistentes e confortáveis, confortáveis, fornecem +1 em testes de Atletismo para correr. (T$2) Capa. Feita com couro resistente para proteger o usuário do sol e da chuva. Pode vir com ou sem capuz. Fornece +2

em testes de resistência contra efeitos do clima. (T$5) Chapéu.  Fornece +1 em uma perícia baseada em Carisma, escolhida no momento da fabricação. A aparência do Chapéu.

chapéu geralmente está ligada à perícia. Por exemplo: uma bandana com pintura de caveira que da +1 em intimidação. (T$2) Luvas.  Um par de luvas reforçadas que fornece +1 em testes de Atletismo para escalar. (T$2) Luvas. Manto de mago. Um tecido reforçado que cobre todo o corpo, geralmente de cores bufantes e muito usado por

conjuradores. Fornece +2 em testes de concentração para magias.

Modificações para Ferramentas e Vestuário: Aprimorado. Um item com esta modificação é construído de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Apenas itens que já fornecem bônus em testes de perícias podem receber essa modificaçã modificação, o, aumentando esse bônus em +1.

Magistral. Aumenta o bônus de perícia fornecido para +2. Pré-requisito: Aprimorado. Obra-prima. Aumenta o bônus de perícia fornecido para +3. Pré-requisito: Magistral. Multifuncional. Essa modificação pode ser aplicada em um item que já forneça um bônus para um teste de perícia. Escolha uma outra perícia que utiliza o mesmo atributo-chave: atributo-chave: o item passa a fornecer o mesmo bônus para a segunda perícia escolhida.

Recompensando boas ideias. Apesar de equipamentos de aventura não poderem receber modificações, o mestre pode, com cautela, permitir que jogadores comprem ou fabriquem itens desse tipo com a modificação aprimorado vinculada a usos específicos de perícias que façam sentido com a função básica do item. Por exemplo, você pode permitir uma corda aprimorada que fornece +2 de bônus em testes de Atletismo para escalar quando utilizada, ou

 

mesmo um lampião aprimorado que fornece +2 em testes de Investigação para procurar em locais escuros. Dessa forma, você premia a criatividade de seus jogadores sem criar problemas de abuso nos testes de perícia.

Itens esotéricos Esse tipo de item i tem fez sua estreia aqui mesmo na Caverna do Saber, na edição 163. A intenção com esotéricos era dar opções de equipamentos para as classes conjuradoras, conjuradoras, principalmente arcanistas, para gastar seus ricos tibares. No entanto, depois de alguma deliberação, decidimos que esse tipo de item deveria ser mais “básico”. De acordo com o senhor Guilherme Dei Svaldi, itens Esotéricos são para conjuradores o que armas mundanas são para outras classes, equipamentos capazes capazes de melhorar suas habilidades em níveis baixos, antes de itens mágicos estarem disponíveis. Mais importante ainda: tornando-se equipamentos básicos, esses itens podem receber aprimoramentos e até encantos! Alguns itens esotéricos só afetam um tipo de magia, entre arcana e divina, especificado na descrição. Itens que afetam magias divinas podem ser utilizados como um símbolo sagrado, e os que afetam magias arcanas podem ser usados como foco de bruxo. O conjurador ainda precisa de uma mão livre para lançar uma magia. Carrilhão Consagrado.  Consagrado. Um tipo sino que produz um som peculiar, aumentando a CD de suas magias divinas em +1.

Magias divinas lançadas em alvos que sejam devotos de outros deuses têm sua CD aumentada em +2. (T$ 150) Cetro Elemental . Geralmente feitos de madeira ou metal, esses cetros têm pedras preciosas especialmente tratadas

em suas pontas, afinadas com um elemento entre ácido, eletricidade, fogo e frio(escolhido no momento da fabricação). Quando lança uma magia que causa dano do mesmo tipo do cetro, o dano da magia aumenta em um dado do mesmo tipo. (T$ 75). Estola Clerical.  Clerical. Uma faixa adornada com símbolos divinos usada ao redor do pescoço, que pende pelos ombros até a

cintura. Suas magias divinas que concedem bônus têm seu valor aumentado em +1 em alvos que não são devotos de outros deuses, e +2 em alvos devotos do mesmo deus que o você (exceto você mesmo). (T$ 100) Luva de Ferro. Um conjunto de dedais interligados por correntes. Suas magias arcan arcanas as de alcance pessoal que

concedem bônus na Defesa ou testes de resistências têm esse bônus aumentado em +1. (T$ 100) Medalhão. Gravados com uma runa pessoal ou símbolo de uma divindade, esse medalhão diminui o custo de magias de alcance pessoal em –1 PM. (T$ 100) Orbe. Essa esfera perfeita, do tamanho de uma maçã, concentra seu poder mágico. O limite de PM que você pode

gastar em magias aumenta em +1. (T$ 100) Ostensório Santificado. Santificado.  Essa obra de arte dedicada à um deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro, fornece

um dado adicional do mesmo tipo para magias divinas. Dependendo da divindade, afeta magias de cura ou magias que causam dano de trevas (escolhido do momento da fabricação). (T$ 75) Tomo de Especialista. Os tratados mágicos neste livro aumentam a compreensão do conjurador sobre uma escola

de magia (escolhida no momento da fabricação do tomo). Se usado como amplificador, esse tomo aumenta a CD de magias arcanas da escola vinculada em +2. (T$ 75) Varinha Arcana. Uma varinha típica, feita de madeira de boa qualidade e entalhada com runas arcanas. A CD para

resistir às suas magias arcanas aumenta em +1. (T$ 100)

Modificações para itens esotéricos: Ampliador. Você pode pagar +1 PM para dobrar a área da magia. Canalizador. O limite de PM que você pode gastar em magias aumenta em +1. Enérgico. O dano de suas magias aumenta em um dado do mesmo tipo.

 

Extensor. Você pode pagar +1 PM para ativar esse item e aumentar o alcance da magia em um passo (de curto para médio ou de médio para longo).

Harmonizado. Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.

Poderoso. Fornece um bônus de +1 na CD para resistir a suas magias. Implacável. Aumenta o bônus na CD para resistir a suas magias para +2. Pré-requisito: Poderoso. Vigilante. O item usa parte de sua mana pessoal para gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +4 em Defesa, mas recebe penalidade de −1PM. Você pode cancelar e reativar esse efeito uma vez por dia.  

Materiais especiais para itens esotéricos: Aço-rubi. Você pode gastar +2 PM para que sua magia ignore qualquer tipo de resistência a dano. Adamante. Você pode gastar +2 PM para rolar novamente resultados 1 ou 2 nos dados de dano de uma magia. Gelo eterno. Se a magia causar dano de frio, você pode gastar +1PM para receber +1 de bônus por dado de dano. Você pode gastar +1 PM adicional para trocar o tipo de dano de uma magia para frio.

Madeira Tollon. Você recebe +2 em testes de resistência contra magia. Matéria vermelha. Todas as criaturas em alcance curto (incluindo você) sofrem uma penalidade de  –2 em todos os testes de resistência contra magias.

Mitral. Você pode gastar +2 PM para aumentar a CD da sua magia em +2.

Poderes gerais Aliado Feérico. Seu aliado se revela, na verdade, uma criatura do mundo das fadas. Dessa forma, tem truques mágicos que pode usar para auxiliá-lo em suas tarefas, muitas vezes de forma extremamente sutil. No começo de cada cena, você recebe 1 PM temporário para cada 2 níveis de personagem que possui. Esse benefício é em adição a quaisquer outros benefícios que o aliado já conceda. Pré-requisito: um aliado permanente, como um companheiro animal ou montaria sagrada, por exemplo.

Alvo Marcado. Você sempre abate sua presa. Em combate, escolha uma criatura do tipo Monstro que possa ver: contra esse alvo específico, você recebe +2 na CA e em testes de ataque. Pré-requisito. Caçador Profissional. Caçador Especialista. Escolha um tipo de criatura diferente de Monstro. Seus talentos que afetam Monstros passam a afetar também o tipo de criatura escolhido. Você pode escolher esse talento diversas vezes, cada vez aplicado a um tipo de criatura diferente. Pré-requisito. Caçador Profissional, Sab 15.

Caçador Profissional. Encontrar e eliminar monstros é o seu principal ofício. Você recebe +2 em testes para Rastrear (Sobrevivência) e +1 em Testes de Resistência contra criaturas desse tipo. Pré-requisito. Treinado em Sobrevivência. Eliminador de Pestes. Treinado para eliminar monstrinhos menores. Você ignora penalidades por tamanho para rastrear criaturas do tipo Monstro, e recebe um bônus de +1 na CA e testes de ataque quando luta l uta contra monstros pequenos ou menores. Pré-requisito. Caçador Profissional.

Empunhadura Gigante. Você não sofre redutor em ataques quando usa uma arma de uma categoria de tamanho maior que a sua. Aceitando um redutor de −5 nos ataques, você pode empunhar uma arma de duas mãos da sua

categoria de tamanho com apenas uma mão ou uma arma duas categorias de tamanho maior que a sua com as duas mãos. Pré-requisito: Empunhadura Poderosa.

Matador de Gigantes. Suas habilidades de caça são especialmente efetivas contra monstros Grandes ou maiores. Contra alvos desse tipo você recebe CA +2, e suas armas causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maior. Pré-requisito. Caçador Profissional.

 

Perseguidor Implacável. Sempre que estiver rastreando uma criatura do tipo Monstro, você pode se mover com seu deslocamento normal normal e nunca perde o rastro por falhar no teste. Pré-requisito. Caçador Profissional. Alcance Ampliado. Ao usar armas alongadas, seu alcance natural é triplicado ao invés de duplicado. Pré-requisito.  treinado em Luta.

Arremesso Múltiplo. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma do mesmo tipo. Pré-requisito.  Estilo de Arremesso.

Ataque com Escudo. Se estiver empunhando um escudo, quando usa a ação atacar, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder seu bônus de escudo na Defesa.

Pré-requisito. Estilo de Arma e Escudo.

Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando ataca oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos você recebe +1d6 em sua rolagem de dano. Pré-requisito. treinado em Percepção. Combatente Veterano. Sua margem de ameaça com armas que saiba usar aumenta em +1. Pré-requisito.  proficiência em armas marciais.

Contraguarda. Enquanto seu bônus do poder Combate Defensivo Defensivo estiver ativo, sempre que uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra você, pode gastar uma reação e 2 PM para fazer uma manobra desarmar contra o atacante. Pré-requisito. Desarmar Aprimorado.

Corte Lacerante. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de corte, você pode gastar 1 PM. Se você acertar o ataque, causa +1d8 pontos de dano. Pré-requisito. treinado em Luta. Estudar o Adversário. Sempre que erra um ataque contra uma criatura, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque contra o mesmo alvo. O bônus zera quando você acertar o alvo ou atacar um alvo diferente. Prérequisito. treinado em Guerra. Estocada Debilitante. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de perfuração, você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, o alvo sofre –2 nos testes de ataque e nas rolagens de dano até o início da sua próxima rodada. Prérequisito. treinado em Luta. Matador de Gigantes. Você recebe +1d10 nas rolagens de dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior, e estas criaturas não recebem bônus por tamanho em manobras de combate contra você.

Pancada Estonteante. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de impacto, você pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, o alvo fica desprevenido até o início de seu próximo turno. Pré-requisitos. For 15, treinado em Luta. Piqueiro. Se estiver empunhando uma arma alongada, uma vez por rodada, sempre que um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você pode gastar uma reação e 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo.

Escolas de Combate: Apresentadas pela primeira vez no Manual do Combate de Tormenta RPG, as escolas podem ser encaradas como uma evolução dos estilos: representam uma maneira mais específica e até mais eficiente de lutar, mas demandam pré-requisitos mais complexos, por isso é muito difícil que o mesmo personagem conheça mais de uma escola de combate. Em termos de regras, escolas de combate são consideradas poderes de combate. Entretanto, não é possível usar mais de uma escola ao mesmo tempo (um personagem que conheça mais de uma escola deve declarar, no início de seu turno, qual escola usará até seu próximo turno).

Arquearia de Lariandhas. O mais famoso estilo de arquearia élfica, batizado em homenagem de um dos maiores heróis da história de Lamnor, ainda que não existam registros de que seja mesmo seu criador. Adeptos dessa escola são capazes de atingir alvos tão difíceis com suas flechas que muitos acreditam, erroneamente, que se tratam de arqueiros arcanos. Quando usa Mira Apurada com uma arma de disparo com a qual possua Foco em Arma, além dos benefícios normais, seus ataques com essa arma ignoram bônus em Defesa por cobertura, reduzem a chance de

 

falha por camuflagem (incluindo camuflagem total) em 20% e ignoram até 5 pontos da resistência a dano do alvo. Pré-requisitos. Estilo de Disparo, Foco em Arma (uma arma de disparo), Mira Apurada.

Centurião de Tauron. O estilo de combate disciplinado e eficiente dos exércitos de Tapista sempre foi temido e respeitado em toda Arton. Após a queda do Império de Tauron, muitos legionários se espalharam pelo Reinado e além, levando consigo os segredos dessa escola de luta e adotando novos pupilos que julgam fortes o suficiente para aprendê-la. Sempre que ataca um alvo usando seu Ataque com Escudo, você pode usar Pancada Estonteante pagando 1 PM (em vez de 2 PM). Além disso, seu bônus de dano concedido por Brecha da Guarda aumenta para +2d6. Pré-requisitos. Ataque com Escudo, Brecha da Guarda, Pancada Estonteante.

Quebra-Montanhas. Desenvolvida pelos membros das guildas caçadoras de monstros das Sanguinárias, essa escola visa igualar o nível de poder bruto do lutador com o das enormes feras que ele enfrenta, usando armas enorm enormes es capazes de nocautear monstros gigantes. Quando usa uma arma apropriada para uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua, seu bônus de dano concedido por Matador de Gigantes muda para +2d6 para cada categoria de tamanho do alvo acima de Médio — +2d6 para um alvo Grande, +4d6 para Enorme e +6d6 para Colossal. Além disso, quando usa Ataque Pesado contra uma criatura Grande ou maior, você recebe +5 nos testes para derrubar ou empurrar. Pré-requisitos. Ataque Pesado, Ataque Poderoso, Empunhadura Poderosa, Matador de Gigantes.

Relâmpago de Aço. Muitos mistérios rondam a origem dessa escola. Rumores dizem que foi criada por um clã de assassinos em Ahlen, enquanto outros sussurram sobre uma sociedade secreta de esgrimistas que buscam a técnica perfeita para acabar com um duelo em um único golpe. Uma vez por rodada, quando ataca com uma arma leve corpo a corpo que tenha sacado imediatamente antes do ataque, você pode gastar 3 PM. Se fizer isso, você dobra os bônus recebidos por Ataque Preciso (caso se apliquem) e multiplica seu bônus de Destreza no dano em caso de acerto crítico. Uma criatura atacada desta forma fica imune a este poder até o fim da cena. Pré-requisitos. Acuidade com Arma, Ataque Preciso, Saque Rápido.

Regra alternativa: Traumas Atenção! Essa é uma regra destinada a jogadores maduros e que deve ser aplicada com parcimônia. Evite ao máximo utilizar traumas que podem ter relação com algum evento da vida real e sempre converse com seus jogadores antes de colocar essa regra em sua mesa. A vida de aventuras é desgastante, perigosa e, muitas vezes, traumatizante. traumatizante. Os personagens passam dias e até semanas em locais perigosos, sofrendo ferimentos e presenciando cenas grotescas enquanto confrontam o que há de pior em Arton. Todo esse estresse pode levar suas mentes a sofrer danos permanentes, permanentes, causando traumas. Um trauma adquiro se torna uma penalidade perma nente. Usar essa regra torna o jogo mais “letal” para os personagens pois, além de conviver com ferimentos e morte, podem ser obrigados a abandonar a vida de aventuras por conta de um excesso de traumas. Traumas são sequelas de uma experiência terrível. Um personagem pode ter uma quantidade de traumas até 3 +Mod de Sabedoria. Se passar desse limite, o aventureiro se torna incapaz de se aventurar, perdendo toda sua vontade de enfrentar os perigos. Sempre que um personagem ficar com pontos de vida negativos, faz um teste de Vontade com CD igual ao total de PVs negativos (por exemplo, se estiver com -12 PV, faz um teste com CD 12). Se falhar, o personagem sofre um dos traumas abaixo. O mestre pode rolar 1d6 ou escolher um da lista que achar mais apropriado para a situação.  Algoz. O personagem personagem adquire um medo profundo do tipo de criatura que o deixou perto da morte. Sempre que ver

uma criatura do mesmo tipo, precisa fazer um teste de Vontade CD 10 ou ficará abalado. Se for uma criatura da mesma espécie (em termo de jogo, com o mesmo nome), a CD aumenta para 20 e personagem fica apavorado ao invés de abalado.

 

Temor. O personagem tem medo de se expor ao perigo novamente, recebendo -5 de penalidade em testes de

iniciativa e testes de resistência contra efeitos de medo. Estômago Fraco. Sempre que vê alguma cena de violência, o personagem precisa fazer um teste de Vontade CD 15;

se falhar fica enjoado por 1d4 rodadas. Hesitação. Sempre que estiver numa situação de perigo (seja um combate ou perigo complexo) o personagem deve

fazer um teste vontade CD 10 em sua primeira rodada. Se falhar, fica abalado pelo resto da cena. Paralisia Traumática. Na primeira rodada de um combate, o personagem deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + a

diferença entre seu nível e a ND do encontro). Se falhar, fica paralisado de medo por uma rodada. Tanatofobia. O personagem desenvolveu fobia à morte. Sempre que vê uma criatura morrendo, seja aliada ou

inimiga, deve fazer um teste de Vontade CD 15; se falhar, fica pasmo por uma rodada.

Regra alternativa: Fama Níveis de Fama. Em termos de jogo, fama é uma medida indica quanto o caçador ou seu bando são conhecidos por seus feitos. A categoria de fama indica o ND máximo dos trabalhos oferecidos e qual a margem de negociação para as recompensas. recompensas. Todo caçador ou bando começa a carreira como Desconhecido, independentemente de seu nível de personagem. Isso porque o nível de Fama reflete exclusivamente os feitos como caçador de monstros. Para saltar de categoria, é preciso acumular pontos de fama suficientes para ultrapassar o valor indicado na tabela. Existem algumas formas de ganhar pontos de Fama:

Completar um Contrato. Cumprindo todos as requisições de um contrato de caça, o caçador ou bando recebe 1 ponto de Fama. Alguns contratos podem apresentar objetivos secundários que concedem pontos adicionais.

Derrotar um Monstro de ND superior. s uperior. Caso a ND do monstro (ou grupo de monstros) do contrato supere o nível do personagem ou do grupo em dois pontos ou mais, o grupo recebe 1 ponto de Fama adicional. Se a diferença superar cinco pontos, recebe 2 pontos de fama adicionais.

Vender um Troféu. Caçadores podem adquirir troféus quando eliminam monstros, que são enfeites manufaturados utilizando partes facilmente reconhecíveis de uma criatura. Veja as regras para troféus mais abaixo.

Contratos e Recompensas. A vida de um caçador de monstros gira em torno de conseguir contratos para eliminar criaturas perigosas. Cidades maiores costumam exibir contratos desse tipo em praças centrais ou na sede da guarda, na esperança de que os caçadores sejam capazes resolver situações complicadas demais para a milícia. No entanto, vilas menores geralmente procuram caçadores ou bandos famosos na região e oferecem contratos verbais. Todo contrato é composto de três regras: Nível de desafio, requisições e recompensas. O Nível de Desafio do contrato segue as regras padrão do sistema, é o mesmo ND que o mestre programou para o encontro. Se o ND do contrato estiver acima do limite do nível de Fama, o caçador ou grupo são considerados inexperientes demais para realizar a tarefa e o empregador empregador recusa a oferta. Requisições são literalmente as demandas do contratante, que explicam a natureza do contrato. Geralmente envolve

caçar e eliminar um ou mais monstros de um certo tipo, e trazer provas de sua morte. Alguns contratos podem ter requisições secundárias, como como trazer a criatura vviva iva ou coletar uma de suas partes, mas apenas a requisição principal é obrigatória para receber a recompensa. Cumprir requisições secundárias aumenta tanto a recompensa quanto os pontos de Fama recebidos. Já as Recompensas são um pouco mais complicadas. Além de um valor em Tibares, recompensas podem incluir itens ou materiais especiais. Contratos especialmente difíceis podem ter recompensas recompensas que vão muito além de bens materiais, como títulos de nobreza!

 

Valores dos contratos seguem a tabela de Tesouro por Nível encontrada no livro básico — tanto no Tormenta RPG quanto Tormenta 20. No entanto, os valores oferecidos como Recompensa recebem ajustes que dependem da Fama do caçador e da capacidade econômica do local que está negociando o contrato, e podem variar até um máximo de 5 a +5. Use os ajustes da tabela de Fama e da tabela abaixo para chegar num valor final, e aplique esse ajuste ao definir o Tesouro por Nível. Por exemplo, um Contrato de ND 5 concluído um Caçador Exaltado (+1), acompanhado de um Menestrel Veterano (+1), vindo de um empregador Próspero (+1), vai ter como recompensa o valor em tesouro de Nível 8. A vida de caçar monstros é perigosa, mas certamente compensadora! compensadora! Caso ofereça itens, equipamentos ou materiais especiais como recompensa, diminua o valor de mercado desses itens da recompensa final para manter o equilíbrio.

Novo uso de Sobrevivência: TAXIDERMIA Caçadores de monstros adoram adoram desfilar suas habilidades exibindo troféus criados a partir de partes de suas presas abatidas. Sempre que derrotar uma criatura do tipo Monstro, você pode tentar criar um troféu a partir do cadáver da criatura. Colher partes intactas requer um teste CD 10 + metade do nível da criatura. Se passar no teste, você adquire um Troféu de Caça (veja a descrição abaixo). Caso falhe, o cadáver estará arruinado e você não pode tentar novamente usando a mesma criatura. criatura. Você só pode tentar criar um troféu se for treinado em Sobrevivência. Sobrevivência.

Troféu de Caça. Esse item especial tem duas utilidades, podendo ser vestido ou vendido por caçadores para melhorar sua Fama. Caso escolha vestir um troféu, o caçador recebe um bônus no seu ajuste de recompensa igual a um quinto do nível do monstro abatido para criar o troféu. Se mais de um caçador no mesmo grupo estiver usando vestindo um troféu, apenas o maior bônus é aplicado. Também é possível vender um troféu no momento da entrega de um contrato. Isso concede pontos de fama adicional igual a ¼ do ND do contrato. Empregadores só aceitam um troféu por contrato, e ele deve pertencer à criatura vinculada na requisição.

Troféu Lendário. Troféus forjados a partir de criaturas poderosas (com (com 10 níveis ou mais) seguem regras especiais. A CD para criar um troféu lendário é 15 + nível da criatura. Além dos usos normais de troféus de caça, um Troféu Lendário pode ser usado de três maneiras adicionais adicionais::

Criar Amuleto. o troféu é consumido para criar um “amuleto” — em termos de regra, qualquer item i tem que pode ser vestido, como um colar, anel ou manto. Qualquer criatura que vestir o amuleto recebe +2 em Testes de Resistência contra Monstros. O bônus aumenta para +5 contra criaturas da mesma espécie do que a utilizada para sua criação —  por exemplo, um Amuleto de Garra de Hidra concede +5 em testes de resistência contra Hidras.

Forjar Arma. o troféu é utilizado na forja de uma arma poderosa, capaz de fulminar criaturas. A arma causa 2d6 de dano adicional contra Monstros. Uma criatura da mesma espécie do troféu atingida pela arma precisa fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano causado); se falhar, fica fraca. Se falhar uma segunda vez, fica debilitada. Se falhar três vezes na mesma cena, a criatura morre.

Forjar Armadura ou Escudo. o troféu é permanentemente acoplado em uma armadura ou escudo de qualquer tipo ou tamanho. Vestir a armadura ou empunhar o escudo concede CA+2 contra Monstros, e CA+5 contra criaturas da mesma espécie do troféu. Caso a criatura utilizada para a fabricação do troféu tenha resistência a algum tipo de dano, o usuário adquire uma delas, escolhida no momento da criação do item.

Alimentação Só por diversão, eis aqui dez pratos de Final Fantasy XIV Online, adaptados adaptados para Tormenta20. Todos os bônus duram uma cena e todos os pratos custam T$ 10.

 

 

Batatas Grelhadas. Embora as batatas russet maravilhosamente saborosas sejam a atração principal, sem dúvida o creme de queijo rouba a cena com seu sabor distinto. • Ofício +4; CD 15.  

Peixe Empanado. Frito e acompanhado por uma porção generosa de batatas de corte espesso. Ainda mais delicioso com uma pitada de vinagre de malte. • Luta +1, Pontaria +1, Von tade +1; CD 15.

Sopa de Cebola Assada. Uma sopa de caldo saudável cheia de cebola doce, coberta com queijo ralado e assada no forno até dourar. • Ofício +3; CD 10.  

Café da Manhã do Fazendeiro. este prato simples, mas delicioso, feito de batatas e ovos mexidos, vai sustentar você durante a colheita. • Fortitude +1, Vontade +1, PV temporário +5; CD 10.  

Salada de Gengibre. Uma salada picante que atrai com o aroma de gengibre fresco. • Misticismo +2, Vontade +1, PM temporário +2; CD 15.

Laghman. Prato popular na região de Othard, que consiste de macarrão grosso e carne picada de dzo (um tipo de iaque) em um caldo saudável. • Fortitude +2, Vontade +1, PV +4; CD 15.  

Tako-Yaki. Bolinhos de massa frita, do tamanho de uma mordida, cada um contendo um único pedaço de polvo macio no miolo derretido. • Vontade +2, PV temporário +5, dano +2 em acertos críticos; CD 20.  

Pão de Bacon. Massa macia misturada com bacon em fatias grossas, torcida em um padrão semelhante a um maço de trigo. • PV temporário +10, dano +2 em acertos críticos; CD 10.

Torta de Nozes. Um monte de nozes e sementes deliciosas entrou neste pastel doce e saboroso. • Misticismo +4, PM temporário +5; CD 20.

Biscoito de Café. Biscoito amanteigado com um sabor sutil de café. • Ofício +2, Percepção +2; CD 20. 

Raças Anão tolo: Constituição +4, Destreza +2, Inteligência -4, Carisma -2. Tamanho Pequeno. O seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Furtividade e -2 em testes de manobra. Além disso, precisa usar armas Pequenas, que causam menos dano.

Instinto de Sobrevivência. Você recebe +2 em testes de Furtividade e Sobrevivência, além de poder usar Sobrevivência em áreas urbanas com uma CD 15.

Resiliente. Você recebe +2 em testes de Fortitude contra doenças e venenos, e não precisa fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada. estragada.

Covardia. Você recebe -2 em testes de Vontade contra Intimidação ou Medo. Além disso, caso falhe neste teste, você pode gastar 1 PM como uma reação para percorrer uma distância igual ao seu deslocamento na direção oposta a fonte da intimidação ou medo. *Os anões tolos são mecanicamente mais fracos que as outras raças de TRPG e T20. Se ainda assim algum jogador quiser jogar como um deles, a sugestão é agraciar este personagem com um ou dois talentos bônus.

Sátiro: Destreza +4, Carisma +2, Sabedoria S abedoria –2. Acrobata Caprino. Você usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força) e recebe +10 em testes de Atletismo para saltar e +2 em Atuação.

Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.

Flautista Mágico. Desde que esteja tocando uma flauta, você pode lançar as magias a seguir:  Amedrontar , Enfeitiçar e Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em  –1 PM. No

 

entanto, você também pode preferir usar a versão original das regras, que representam um sátiro. Neste caso, substitua “Acrobata Caprino” pela habilidade abaixo:

Festeiro Feérico. Você recebe visão na penumbra e +2 em Atuação e Fortitude. Centauros: +4 Força, +2 Sabedoria, -2 Inteligência. Cascos. Você possui uma arma natural de cascos (dano 1d6, crítico x2, impacto). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os cascos.

Natureza veloz. Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m), pode gastar 2 PM para ganhar uma ação de movimento adicional (apenas para se deslocar e apenas uma por turno).

Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.

Equino. Os Centauros são considerados montados para cumprir pré requisitos de poderes gerais ou de classe, e podem servir como montaria para 1 (um) aliado. Caso um aliado esteja montando o Centauro, o aliado pode (em seu próprio turno) gastar 2 PM para utilizar uma ação de movimento, com como o se estivesse utilizando Natureza veloz, mas essa será sua única ação já que ele não está controlando um cavalo e sim pedindo a um amigo que se mova.

Povo-trovão: Também denominados como “antropossauros” no meio acadêmico, povos -trovão é como são conhecidas várias raças tribais que descendem dos gigantescos lagartos-trovão do passado. Eles chamam a si mesmos de thera-psidah, ou apenas thera.

Ceratops: Constituição +4, Força +2, Destreza −2, Inteligência −2  Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.   Papel Tribal. Você é treinado em uma das seguintes perícias, a sua escolha: Cura, Intimidação, Ofício ou Sobrevivência.  Paquidérmico. Seu tamanho é Grande, mas seu deslocamento é 9m. Você recebe +1 na Defesa e usa o modificador de Força para Intimidação (em vez de Carisma).  Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.

Pteros: Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2  Ligação Natural. Cada ptero é mentalmente ligado a um parceiro(a), que pode ser um personagem jogador  ou NPC. Um voador e seu parceiro(a) podem comunicar-se mentalmente em alcance visual, e um sempre saberá em que direção e distância podem encontrar o outro.

Pés Rapinantes. Seus pés funcionam como uma arma natural de garras (dano 1d6, crítico x2, corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com as garras.

Senhor dos Céus. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Quando abre suas asas para pairar ou voar, você ocupa o espaço de uma criatura de tamanho Grande. Você não pode usar as asas se estiver vestindo armadura.

Sentidos Rapinantes. Você recebe visão na penumbra e +2 em Percepção e Sobrevivência. Mãos Rudimentares. Você recebe –2 em Ladinagem, Ofício e em testes de ataque feitos com as mãos. A critério do mestre, esta penalidade pode se aplicar a outros testes t estes que exijam habilidade manual.

Velocis: Destreza +4, Sabedoria +2, Inteligência –2 

 

Através de Espinheiros. Você recebe resistência a corte e perfuração 2 e não sofre redução em seu deslocamento por terreno difícil natural.  Sentidos Selvagens. Você recebe visão na penumbra, faro (não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem, em vez de camuflagem total, contra inimigos em alcance curto que não possa ver) e +2 em Sobrevivência.

Velocista da Planície. Seu deslocamento é 12m. Você usa o modificad modificador or de Destreza para Atletismo (em vez de Força) e recebe +5 em testes desta perícia para correr e saltar.

Voracis: Destreza +4, Constituição +2, Inteligência  –2  Garras. Suas mãos são duas armas naturais de garras (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação atacar,   pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma garra. Alternativamente, se possuir os poderes Ambidestria e/ou Estilo de Duas Armas, você pode atacar com ambas as garras com as penalidades aplicáveis. Você só pode atacar com uma garra se não estiver empunhando nada com aquela mão.

Rainha da Selva. Você recebe deslocamento de escalada 9m, +2 em Atletismo e sua recuperação de PV é sempre um nível melhor que sua condição de descanso (por exemplo exemplo,, três vezes o nível em condição confortável, quatro vezes o nível em condição luxuosa). luxuosa).

Sentidos Selvagens. Você recebe visão na penumbra, faro (não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem, em vez de camuflagem total, contra inimigos em alcance curto que não possa ver) e +2 em Sobrevivência.

Novas condições: Amordaçado. Com a boca tapada. O personagem é incapaz de falar, mas pode fazer sons. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar magias (veja o Capítulo 4: Magia).

Aquecido. Próximo à uma fonte de calor, ou exposto à um clima de temperatura elevada (34ºC ou mais). O personagem recebe resistência resistência a frio 5, mas fica vulnerável a fogo.

Arrefecido. Exposto à temperatura baixa (5ºC ou menos). O personagem recebe resistência a fogo 5, mas fica vulnerável a frio.

Bêbado. Sob efeito de álcool. O personagem tem seu deslocamento reduzido pela metade e sofre -2 na CA, testes de ataque e testes de Reflexos.

Congelado (paralisia). Coberto por uma camada de gelo. O personagem fica lento e debilitado. Também sofre dando dano dobrado por frio. Sofrer dano de fogo anula essa condição. Temporariamente mente machucado. Escolha um atributo entre Força e Destreza (dependendo do tipo Contundido (físico). Temporaria de contusão); o personagem sofre  –2 em testes de atributo e perícias baseadas nesses atributos. Essa condição só desaparece se o personagem for tratado por uma semana ou curado com magia.

Desnorteado (mental). Levemente desorientado. O personagem sofre -2 em testes de perícia. Encharcado. O personagem recebe resistência a fogo 5, mas fica vulnerável a eletricidade e frio. Sonolento. O personagem recebe -2 de penalidade em testes contra efeitos mentais. Sufocado. Incapaz de respirar. O personagem não pode falar nem emitir sons. Se ficar sufocado por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição, fica inconsciente. Se sufocar por um número de rodadas igual ao dobro desse valor, o personagem morre.

Origem

 

Caçador de Monstros. Monstros são uma parte natural da vida dos artonianos, mesmo daqueles que não são aventureiros — e um único encontro com um monstro poderoso pode mudar uma vida para sempre. Por algum motivo, você treinou durante vários anos com um único propósito: caçar monstros. Talvez você tenha perdido sua terra natal ou sua família num ataque de monstros e jurou vingança, ou pode ter sido adotado desde cedo como membro de uma guilda de caçadores, estudando sua profissão. O que importa é que você possui conhecimentos e técnicas dedicadas exclusivamente exclusivamente em encontrar, perseguir e eliminar essas criaturas. • Perícia. Atletismo, percepção e sobrevivência. • Predador de Predadores. Você tem +1 em todos os testes de perícias contra criaturas do tipo Monstro.

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