April 15, 2017 | Author: amestraisabel | Category: N/A
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Queridos amigos roedores, bienvenidos al mundo de
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Geronimo STilTon
ratón intelectual, director de El Eco dEl RoEdoR
TrampiTa STilTon Pillín y burlón, Primo de Geronimo
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Tea STilTon
aventurera y decidida, enviada eSPecial de El Eco dEl RoEdoR
Benjamín STilTon
SimPático y afectuoSo, Sobrino de Geronimo
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LOS MEJORES JUEGOS PARA TUS VACACIONES
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DE EXCURSIÓN AL CAMPO
Era el cumpleaños de tía Lupa.
sentado! Mi nombre es Stilton,
Gero-
nimo Stilton. Dirijo El Eco del Roedor, el periódico más famoso de la Isla de los Ratones. Estaba diciendo que… Toda la familia Stilton partimos para una superratónica acampada. Estábamos todos: yo, mi sobrinito Benjamín, mi hermana Tea, mi primo Trampita. Y también vinieron el abuelo Torcuato y Pina, tía Margarina con sus hijos Nina, Mina y Mante-
Lu p
perdonadme, aún no me he pre-
ía
bonito picnic en el campo. ¡Ah,
a
Para la ocasión organizamos un
T
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¡G r ac ia s
, so b r i no s!
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FELIC
I DA D E S , T Í A LU PA !
! !
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co, el tío Milordo y Virgilio. ¡Y naturalmente, tío Pellizo, el marido de tía Lupa! En cuanto
l l e g a mos ,
empezamos
a
PREPARAR y a disponer el almuerzo sobre el mantel. ¡Tía Margarina y tía Lupa nos habían preparado un banquete! ¡Entrantes con crujientes de queso, lasaña al gor-
4¡SLURP!
gonzola, croquetas a los cuatro quesos, pastel al mascarpone, budín de ricotta! ¡Para relamerse los bigotes!
Pero mientras estábamos empezando a atracarnos, oímos un –¡O
! ¡Ti h, no
Trueno en la lejanía.
íto, mira qu e F EO
S NUB A RRO
a! r ib r a allí NES
—Tienes razón, Benjamín. ¡Será mejor buscar un lugar para resguardarnos! Todos empezamos a mirar por los alrededores. ¡Ya empezaba a
LLOVER! En
la lejanía distinguimos una pequeña cabaña y echamos a correr en aquella dirección.
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Llamamos a la puerta, pero no respondió nadie. —¡Tío, está deshabitada! ¿Crees que podemos entrar? —Yo diría que sí, quesito mío. Si por casualidad llega el propietario, ¡comprenderá que ha sido una
EMER G
E N C I A!
Entramos todos. La cabaña estaba prácticamente vacía, pero era confortable. Trampita y Virgilio encendieron un buen fuego y en seguida se calentó la atmósfera. ¡De repente me acordé de que aún no habíamos felicitado a tía Lupa!
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Alcé un vaso de batido de frutas y grité: —¡Felicidades , tía Lupa! ¡Feliz cumpleañ os! Todos aplaudieron. Tía Lupa se emocionó. —¡Gracias, sobrinos! ¡Sois realmente amables! Es un cumpleaños… ¡original! —¡Uf! Aún llueve… ¿Qué podemos hacer para pasar el rato? –preguntaron Nina y Mina. Yo miré por la ventana de la cabaña. —Es verdad. ¡Creo que el
TemporAl
continuará todavía durante mucho rato! Benjamín tuvo una idea. —¡Inventemos algunos juegos en los que podamos participar todos! —¡Bravo,
Benjamín!
¡Has
tenido
una
muy buena! Sentémonos todos alrededor del fuego. Empiezo yo. Juguemos a…
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!
JCOMPAN UEGOS EN - I` A
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
B USCA
EL CARTEL
El objetivo de este juego, ideal para pasar el rato cuando se pasea por una ciudad, es descubrir las palabras que empiezan con una letra en los
RÓTULOS DE LAS T IE N D A S
Si en un rótulo hay más de una palabra, valen todas. Por ejemplo, si una tienda se llama:
Los quesos más bigotudos las letras útiles para el juego son las iniciales de las cuatro palabras, es decir L, Q, M, B. Supongamos que el conductor del juego elige la letra
p.
¡
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
¡Preparados, listos,
YA! Quien vea una pa-
labra que empiece con
p, la señala diciendo
la palabra, y gana un punto. Lo mismo tiene que hacer quien vea otras, siempre que empiecen con
P y sean distintas de la ya dicha.
10
Quien llegue primero a los
puntos
gana, y se convierte en el conductor del jue-
10
go, que elige entonces una nueva letra del alfabeto.
es os m L os q u
s ás bigotudo
Los quesos más big otudos
¡S l u r p !
15
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
Una variante consiste en que el conductor elija dos letras, una fácil (por ejemplo, la y una difícil (la
V).
M)
Quien vea rótulos que tengan palabras que empiecen con una de esas dos letras, lo dice, nombrando la palabra y ganando por la letra fácil y
2
1
punto
puntos por la difícil.
Una segunda variante ofrece tres posibilidades:
FÁCIL (1 punto), DIFíCIL (2
puntos) y DIFICILíSIMO (3 puntos). He aquí la división de las letras:
FÁCIL
DIFÍCIL
DIFICILÍSIMO
A C D B E N H O Q F G I R T V U Z L M P S
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
EN
LA GRANJA
A cada jugador se le asigna el nombre de un animal de la granja. El conductor del juego cuenta una historia en la que, cada tanto, nombra un animal. El jugador al que le ha tocado ese animal debe estar listo para DECIR
UN VERSO. Si el verso rima, gana
1 punto.
so. Quien se equivoca pierde un punto. Al término del recuento, gana quien tenga más puntos.
zzz z ... ...
.... .... .
deben recitar su ver-
z zz
Cuando el conductor del juego dice la palazz ¡G H II R O O zz z bra granja , todos los jugadores !
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
LOS NÚMEROS DOBLES
Los jugadores deben observar las matrículas de los coches que encuentren durante el viaje. Quien primero vea una
MATRÍCULA
que tenga números repetidos, gana una puntuación igual a la suma de todos los números
¡5
que estén repetidos dos o más veces.
4
S! O t n pu
RAT 999999
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
Aquí tenéis algunos ejemplos: Hay dos 3, o sea, se ganan
4445 BPM
6
Tres 4, o sea,
5334 C MV puntos.
12 18
puntos.
5445 BVB
Dos 4 y dos 5: los puntos son
6666 CDF na q a G
Cuatro 6 dan 24 puntos.
uien primero alcance
s
0 p u n to
RAT 01
los
10 0
p u nt
os.
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
!
NUNCA DIRÉ PORQUE!
El conductor del juego hace preguntas a los jugadores por turnos. El interrogado debe responder en seguida, pero estando muy atento a no decir nunca la palabra
porque.
Quien se equivoca se convierte en conductor, hasta que es liberado por otro PORQUE.
¿Po
Un buen sistema para hacer
r qué
?
?
r qué
¿Po
que el interrogado se
¿Por qué? E Q U I V O Q U es preguntarle
E sin
parar , para no darle tiempo a pensar demasiado
en
respuestas. pero... pe
las
ro...
pero...
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!
Y TAMPOCO NO!
NO
Este juego es parecido al anterior, pero el que contesta nunca debe responder NO .
¡Sin embargo hay un truco para hacer que el interrogado conteste NO !
Después de unas cuantas veces, basta con preguntarle un poco enfadado la pregunta que puedes leer aquí abajo con la ayuda de una lupa: TÚ YA CONOCÍAS ESTE JUEGO, ¿VERDAD?
! O N ¡
NO
Ya verás como, enfadado, te responde: — No! —perdiendo entonces la partida.
!
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
¿LA VACA DA LECHE?
Para este juego hacen falta reflejos rapidísimos y un conductor muy fantasioso que se invente frases que parezcan de verdad, pero
¡L o s e s a p e s pi ta n !
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
que, en cambio, sean absurdas, alternándolas con otras totalmente lógicas. Los jugadores deberán adivinar a la primera cuáles son
correctas y cuáles
no .
El juego se desarrolla así: todos los JUGADORES ponen el índice de la mano derecha bajo la palma de la mano del conductor. En ese momento, el conductor dice una frase, por ejemplo:
a –¡ L
vaca
Si la frase es
se ordeña!
CORRECTA
, los jugadores dejan
el dedo donde está; si es equivocada, lo apartan antes de que el conductor cierre la mano pillándoselo. ¡Quien es atrapado pierde un punto! Y también el que aparta el dedo cuando la frase es correcta.
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-10
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Quien llegue antes a menos 10 puntos pierde y debe pagar una penitencia.
Aquí tenéis un ejemplo de una serie de frases donde las correctas se ALTERNAN con las incorrectas, aunque si se escuchan distraídamente pueden parecer todas correctas. ¡El mosquito pica! ¡El mosquito nada! ¡El aeroplano vuela! ¡La ballena come! ¡El buey da leche! ¡El papá canta! ¡El gato ladra! ¡La mosca es ciega! ¡La gallina maúlla!
¡GU AU!
!
¡El gato maúlla!
U UA ¡G
¡El murciélago vuela!
¡GUAU
!
U! ¡GUA
AU! U G ¡
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
¡El polluelo maúlla! ¡El helicóptero nada! ¡El caballo lleva pantalones! ¡La mamá conduce! ¡El tiovivo gira! ¡El hierro quema! ¡La madera flota! ¡El ladrillo pesa! ¡El violín suena! ¡Los pies apestan! ¡Los pies huelen! ¡El gallo canta! ¡La gallina canta!
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
EL
GNOMO HA VISTO ...
Un jugador, elegido a suertes, asume el papel de
gnomo.
Mira alrededor, escoge un
objeto (sin decírselo a los demás, claro) y anuncia:
-¡EL GnOMO HA VISTO uNA
COSAAAAAAAAA! Para descubrir de qué se trata, los jugadores, por turno, pueden hacerle preguntas sobre el objeto elegido, pero deben formularlas de manera que el sólo
SÍ
gnomo pueda responder
SÍ NONO
o Por ejemplo, no se puede preguntar:
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¿Qué forma tiene? Hay que preguntar en cambio: ¿Tiene forma cuadrada? Cuando un jugador cree que ha descubierto
gnomo, levanta la mano y lo dice. Si se equivoca, el gnomo gana un punto; si acierta, gana tres el objeto escogido por el
quien lo haya adivinado y asume el papel de
gnomo, empezando con una nueva elec-
ción. Gana quien al final
go ue
del j
pu ás a hay acumulado m
nt os .
¡Hem
o! o s vi s to u n gn o m
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
M ERLÍN VE ...
Para este juego hay que ser al menos tres. Un jugador elegido a suertes es el Mago Merlín y debe escoger una cosa que todos puedan ver, pero difícil de encontrar, por ejemplo, un lápiz. Después de elegirla dice:
–¡ M e r l í n v e u n l á p i z ! Los demás miran a su alrededor y cuando ven el objeto, lo señalan, gritando: ‘¡MER-
LÍ !’ Quien grite primero, gana un punto, N toma el puesto de MERLÍN y propone otra… ¡visión!
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
!
HA
LLEGADO UN TREN !
Un jugador es el jefe de estación y anuncia: ¡Ha llegadooooooo un treeee eeeen cargadooo
Los demás deben intentar adivinar cuál es ese animal. Quien lo adivina primero gana un punto y se convierte en el jefe de estación.
10 puntos.
a l ee e e e e e e e
a G a n a q u i e n l l e g a p r im e ro
oo oo o o de an im
el nombre del animal en el que ha pensado.
oo
Después dice con qué letra empieza y acaba
ee
ee
s!
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
¿DÓNDE ESTÁ EL ANILLO? Los jugadores se ponen en círculo y sujetan una cuerda lo suficientemente larga como para que todos puedan agarrarla con las dos manos extendidas. E n l a c u e r d a h a y m et i d o u n a n i l l o ,
que se pasa continuamente de uno a otro jugador, escondiéndolo bien en el puño cerrado.
punto.
en e el
qu ién ti
llo, y este último pierde un
v adi inar
Q u i e n e s t á e n e l c e n t ro d e l c í r c u l o d e b e Si lo consigue, se coloca en anillo. lugar de quien tenía el ani-
Los jugadores que se pasan el anillo deben ser muy hábiles al hacerlo,
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aprovechando cuando el jugador del centro esté mirando hacia otro jugador, o también intentando distraerlo entre todos.
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EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Uno de los jugadores se separa del grupo para que no pueda oír lo que dicen los demás. Éstos eligen a suertes un director de orques-
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JUEGOS EN COMPAÑÍA
ta cuyo cometido será dirigir una pieza de música, pasando de un instrumento a otro, imitándolos. Por ejemplo, hará como que está tocando el
TROMPA, el y demás.
p ia
no
viol ´l n ,
la
, el tambor
Cada vez que el director cambie de instrumento, los demás jugadores, como músicos obedientes, deben imitarlo inmediatamente, fingiendo con mímica estar tocando el instrumento elegido. El que está fuera del círculo debe adivinar quién es el director
orquesta
de
que, para no ser descubierto,
deberá cambiar de instrumento cuando no sea visto. Los demás jugadores tienen que ser muy r á p i d o s para evitar que el director sea descubierto.
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!
BUSCA EL ZAPATO!
¿Te gusta el lío? Pues este juego es para ti. Pero ¡para que salga bien se necesitan muchos niños y niñas! Todos los jugadores se sientan en círculo y se quitan los zapatos, que se mezclan en el centro en un montón. ¡Preparados, listo,
ya !
Cada uno debe recuperar sus propios zapatos, ponérselos, atárselos y ponerse de pie. Gana quien acaba primero.
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J UEGOS PARA UNO
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JUEGOS PARA UNO
¿TUS MANOS TE OBEDECEN? ¿Sabes hacer estos ejercicios? ATENCIÓN: parecen fáciles pero no lo son. Apréndetelos y después desafía a tus amigos: ¡verás qué
Con la mano izquierda te das palmadas
2
EJERCICIO INVERSO: con la
os
en la cabeza al mismo tiempo que con la t derecha te a ca r i ci a s e l vie nt re c on mo vimien
c i rc
1
u la r e s .
bien os lo pasáis!
izquierda te M A S A J E A S la cabeza y con la derecha te das
pal-
maditas en el vientre.
3
Con la
mano derecha
te rascas la
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JUEGOS PARA UNO
CABEZA mientras con la IZQUIERDA te das palmaditas en el
4
VIENTRE..
Extiende el brazo derecho hacia
DELANTE y gíralo en una dirección mientras extiendes el izquier-
do hacia atrás y lo giras en la dirección
CONTRARIA .
5
Abre y cierra la mano derecha, mientras AGITAS la izquierda como para decir «adiós».
...a
di ó
s... adi ós
...adiós.. . a
di
ós
...adiós... ad ió
s
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JUEGOS PARA UNO
!
ANAGRAMAS,
QUÉ APASIONANTE!
Elige una palabra y mezcla las letras que la componen hasta formar una nueva palabra. Si lo consigues, ¡has formado un anagrama! Por ejemplo, un anagrama de
NAVE
es
VENA. Porque en VENA están todas las letras que están en NAVE y viceversa. ¿Quieres probar? Empecemos con los anagramas fáciles. Relaciona las palabras azules con las rojas.
LA R E P
VACA
A V A C
LEP TA
RA
CASA
PA
SA
p ata
CA
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JUEGOS PARA UNO
Ahora encuentra las ciudades que se ES -
CONDEN en estos nombres. Son todas europeas.
R
AMO
PA
GA
R
NIVEA
LIMAN
A
S PRI
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JUEGOS PARA UNO
5
¡En cada una de estas cinco palabras, se es! M conde en cambio un A
RITE
G
TOGA ba La
rc a
se
N
I
A
L
NOEL
MALLA BOLO
ha c l o s r a so s ! o mid o to das
!
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JUEGOS PARA UNO
Prueba ahora con estos nombres. A primera vista no se diría, pero ¡todos son nombres de
c
a iud
des
Esp
ARIOS
E LECH
a ñ o l a s! DELIR A
OVOIDE
ÁNGELES
ÓN L E B A CAR
41
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JUEGOS PARA UNO
¡Concluyamos
los
nombres propios
femeninos…
ESTERA AURAL
LEAMOS
MASCULINOS! RELAJANDO
CONFISCAR
OFRENDAN
FIRMEN
O! M E R O G IN
ACÉMILA
TRAMA
!
M i nombre es
A LADE
…y
buscando
SALARIO
CAMINO GALO
anagramas
Los anagramas fáciles de la página 38 son: vaca-cava, tapa-pata, casa-saca, perlalepra. Las ciudades europeas de la página 39 son: Roma, Milán, Praga, París y Viena. Los animales de la página 40 son: lobo, gato, león, llama y tigre. Las poblaciones españolas de la página 41 son: Barcelona, Soria, Elche, Lérida, Leganés y Oviedo. Los nombres propios de la página 42 son: femeninos Adela, Marta, Rosalía, Salomé, Mónica, Teresa, Olga, Laura y Micaela; masculinos: Alejandro, Francisco, Fernando y Fermín.
A LOS ANAGRAMAS
SOLUCIONES
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JUEGOS PARA UNO
!
UNO, DOS, TRES!
Aquí tienes un solitario muy sencillo y diver-
40 5 2 OS tres U1NO D2 3
tido para hacer con una baraja de
cartas cualquiera (de 40 o de 52).
Sea cogen las cartas, se mezclan y se ponen boca arriba sobre la mesa una a una, diciendo al mismo tiempo
,
,
,
hasta que se acaba con todas las cartas. El solitario se termina si ninguna de las cartas coincide con el número que se ha dicho; es decir, si cuando has dicho 1, no ha salido un uno; si cuando has dicho 2, no ha salido un dos; y si cuando has dicho 3, no ha salido un tres.
¿fÁciles? O! ¡ N A DA D E E S
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JUEGOS PARA UNO
LA COINCIDENCIA ¡A s, dos, t Coge una baraja de cartas, mézclalas y empieza a darles la vuelta, pronunciando
al
mismo
los nombres de las cartas en orden ascen-
tiempo
dente: as, dos, tres… sota, caballo y rey. Cada vez que una carta descubierta se corresponde con la pronunciada, se saca del mazo. Al acabar de girar todas las cartas, se retoma la baraja y se empieza de nuevo, nombrándolas otra vez. El juego acaba cuando (sí, claro) todas las cartas han… ¡coincidido con las que nombrabas!
re s...!
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JUEGOS PARA UNO
!
CANASTA!
Con las cartas se puede jugar al baloncesto. ¡Y solo! Coge una baraja de cartas (o unas cuantas sueltas, no importa) y después elige la canasta, que pondrás en el suelo: una
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JUEGOS PARA UNO
gorra, un plato, una caja de zapatos, un paraguas abierto…
C o l ó ca te a u n a
c i e r t a di st a n c i a. . .
y tira las cartas intentando encestar, compitiendo contigo mismo, ¡intentando batir tu puntuación
RE´CORD!
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JUEGOS PARA UNO
!
ADIVINA EL COLOR!
Coge una baraja de cartas de póker, mézclalas todas y ve destapándolas una a una. Antes de hacerlo, sin embargo, tienes que decir el color del palo: R O J O o N E G R O. Cada vez que lo adivines,
apartas
la carta. Se gana cuando las cartas que has apartado son más que las que quedan sobre la mesa.
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P&ALABRAS NUMEROS ´
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PALABRAS & NÚMEROS
MEDIO MINUTO EXACTO
El objetivo del juego es calcular medio minuto. El conductor, que controla el cronómetro, dice: ¡Preparados, listos, Y A ! Y cada jugador cierra los ojos y cuenta mentalmente treinta segundos. Cuando cree que ya han pasado, levanta la mano. Gana quien se ha acercado más.
¿UN TRUCO?
Contar en voz baja intercalando entre cada número la palabra
1
2
CIEN. Así:
3 100
uno, cien, dos, cien, tres,
4
cien, cuatro, cien… ¿Funciona? ¡Ver para creer!
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PALABRAS & NÚMEROS
AL REVÉS
Contar es fácil. Pero sólo si se hace hacia delante. Al revés no es tan sencillo. Os lo demuestra este juego, en el que los jugadores, por turnos, deben contar al revés al menos veinte números, empezando
5 8 6
por un número de tres o cua-
tro cifras (por ejemplo, 658).
Gana quien acaba antes, teniendo en cuenta que quien se equivoque empezar.
tiene que volver a
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PALABRAS & NÚMEROS
YA TANGA ANA HARMAGATA
Todo el mundo conoce (y si no, puede aprender) esta cancioncita: Yo tengo, la la la una hormiguita en la tripita, la la la que me está haciendo cosquillitas, la la la y no me deja dormir. Cantarla así no es especialmente divertido, pero hay un sistema para que lo sea mucho más. Consiste en cantarla utilizando cada vez una sola vocal.
A
Empezando por la A. La cancioncita ahora suena así.
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PALABRAS & NÚMEROS
Ya tang a, la la la ar mag ata an la tr apat a, la la la ana h hazanda cascallatas, la la la ca ma astá a na ma daja dar mar. Y así con las otras cuatro vocales. Con la E…
e I U
Ye teng u e, le le le...
Con la I…
Yi ting ui, li l i li...
o
Con la O… o tong o, lo lo l Y o...
Con la U… Yu tung u, lu lu lu...
CA
DA ÑA AN
53
LA
RA DALLA!
!
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PALABRAS & NÚMEROS
TENGO UNA VACA LECHERA… Aquí tienes otra cancioncita famosísima: Teng o una vaca lecher a, no es una vaca cualq uiera. m e rengad Me da leche a, ¡ay! qué vaca tan salada, tolón, tolón, tolón, tolón Para divertirte, ésta puedes cantarla cambiando las consonantes. ¿Probamos con la P? apa pepera, po ep upa papa puapiepa, p a p u Pepo pe pa pepe pepepapa, a ¡ap! pe papa pap p pa pa,
popop, popop, popop, popop
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PALABRAS & NÚMEROS
Divertido, ¿verdad? Probad con otras consonantes, como la Z… Z ezo uza zaza zezeza zo uza ez zaza zuazieza... … y quizá también con grupos de letras como PR…
up Prepr o r a pr apra p
pr
r eprepr a...
… o CL… C leco ucla clacla cleclecla...
CL P
IP POP
PAP
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PALABRAS & NÚMEROS
TRABALENGUAS
Los trabalenguas son
frases
construidas
con una serie de LETRAS dificilísimas de pronunciar correctamente, sobre todo si se intentan decir de prisa. Quienes trabajan con PALABRAS , como los actores o los presentadores, utilizan los trabalenguas para entrenarse y tener una pronunciación ágil y clara. También podéis hacerlo vosotros, ¡quizá compitiendo para ver quién se equivoca menos! ¡Aquí tienes algunos trabalenguas famosos
!
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PALABRAS & NÚMEROS
TRES
TRISTES TIGRES
Tr es tr istes tig r es tr isc aban tr ig o e n un tr ig al
EL
TRABALENGÜISTA
Un tr abalengüista que muy b ien sabe
trabalengüisar, creó un trabalenguas
que nadie podrá destrabaleng üisar.
LUENGAS
... ............. .......
..... ....
.h
.
. acen falta para n o.................
.....................tenga
una l
eng
.. ua
.... .........
.... . ........l uenga bien podrá desesperarse...........
.
arse, el que n
o..
.... .........
gu alen .... b a .......tr
...
Luengas lenguas...
.... . . . . ........
LENGUAS
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PALABRAS & NÚMEROS
LAS CEREZAS
C er ezas c omí, cer ezas c ené, de tanto comer cerezas...
me encerecé.
LAS
TEJAS
s, ntr abiculillada al e
tengo
llamar al entr abiculillador par a que me
.
r mej o las entr abiculille
q ue
m
Las tejas de mi tej ado están
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PALABRAS & NÚMEROS
NARICES uí nos caem ¿S i de aq os m e o r e s d s? nar izona nos
CABRAS Siete cabras cubiertas por un banco. ¿Quién descubrirá a las cabras? El descubridor que descubra a las cabras cubiertas, buen descubridor de cabras será.
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PALABRAS & NÚMEROS
TIGRE CONTRA TIGRE
Desafía a tus amigos a pronunciar cada vez más de prisa la frase: t i g r e c o n t r a t i g r e . Ninguno lo conseguirá: hasta el más hábil, después de unas cuantas veces, se confundirá. Entonces los sorprenderás a todos pronunciándola tú muchas veces y sin equivocarte. ¿Cómo hacerlo? Con un truco. En vez de decir tigre CONTRA tigre di simplemente tigre CONTA tigre ¡Verás qué fácil te resulta y cómo nadie se da cuenta!
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¡Es más fácil
LEÓN CONTRA LEÓN!
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PALABRAS & NÚMEROS
LA CADENA
El conductor dice una palabra. Los demás jugadores, por turnos, antes de cinco segundos, deben decir otra que tenga relación con
, f út b o l , p a t a d a , o po rte r í a , p o st e, madera, árb
r am
l is t a
l, t c r on o,
a , h o j a , p a p e l , l á p iz , b o l í g r af o , t i n t a …
Quien se equivoque o repita una palabra ya dicha pierde un punto. Después de tres puntos perdidos queda eliminado. Gana el que queda último.
u tb o
la anterior, de modo que se forme una cadena de palabras. Como por ejemplo: pelota, f
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PALABRAS & NÚMEROS
SIGUE LA LETRA
Colocados en círculo, cada jugador le hace una pregunta al de su izquierda, que debe contestar con la misma letra con la que el otro ha empezado su pregunta.
¡Quien se equivoca queda eliminado! Aquí tenéis algunos ejemplos:
MO TE LLAMAS ?
A casa de la abuela.
5 4
¿Cuánto es tres por tres?
Cuatro más cinco.
C ram
¿Adónde podríamos ir?
pita
¿ CÓ
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PALABRAS & NÚMEROS
TELÉFONO SIN HILOS
En este juego no gana nadie, pero ¡se divierten todos! Hay que ser muchos y ponerse en fila. El primero le susurra al oído muy de prisa una frase
larga al segundo, éste tiene
que susurrarle al siguiente jugador la frase que ha entendido. Y así hasta el último, que pronunciará la frase en voz alta, que, transformada,
paso
a
paso,
será mucho más
divertida que la original. De ese modo, la frase inicial Q U E S O C O N PA N E S B U E N O EL podría convertirse, al terminar…, en
!EL maestro mono
Y UN
ES UN
patan!
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Y
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CTABLEROS ARTAS
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CARTAS Y TABLEROS
TRES EN RAYA
El tres en raya es un juego que tiene muchas variantes y es de origen incierto, pero seguramente muy
antiguo.
Para jugar, bastan una hoja
bolígrafo ,
de papel y un
pero también se puede jugar
sin eso, por ejemplo, sobre la arena, ESCRI-
BIENDO con un PALITO .
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CARTAS Y TABLEROS
4
Primero se trazan cuatro líneas del siguiente modo:
2
Cada uno de los dos jugadores elige un símbolo: Generalmente
Se echa a suertes quién hace la primera
9 3
marca. El primero dibuja su símbolo en una de las nueve casillas; después le toca al otro jugador. Y así hasta que se consigue colocar tres símbolos iguales en la misma
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CARTAS Y TABLEROS
línea, o hasta que ya no quedan casillas vacías. ¡Las líneas de tres símbolos en raya pueden realizarse en HORIZONTAL V E R T I C A L
Gana
DIA
N GO
AL
Gana
Si nadie coloca tres símbolos en raya, la partida
EMPATE
acaba
en empate.
CONTRA TRES EN RAYA. Quien hace TRES EN RAYA en vez de ganar Una variante del tres en raya es el
pierde.
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CARTAS Y TABLEROS
PUNTO Y CRUZ
En este juego se enfrentan dos contrincantes y el campo es un papel cuadriculado. Cada jugador elige un símbolo (punto o
x
cruz) y lo escribe, alternándose con el otro, en el interior de cualquier cuadradito. Vence el que
5
primero pone cinco símbolos en línea ¡HORIZONTAL V E R T I ! AL C N A AGO L DI
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CARTAS Y TABLEROS
CIUDAD, FLOR , NOMBRE… sie te Cada jugador traza en una hoja de papel 7 siete líneas verticales de manera que formen una tabla de 8 columnas. Se eligen 7 categorías de sujetos y se escriben en las CIUDADES NOMBRES FLORES ANIMALES COSAS
DEPORTES
PAÍSES PUNTOS
casillas de arriba, una por cada columna, dejando la última para la puntuación. Se elige al azar una letra del alfabeto, y después cada jugador debe escribir para cada categoría un nombre que empiece con esa letra.
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CARTAS Y TABLEROS
Cuando uno de los jugadores acaba, dice stop. En ese momento se deja 10 segundos a los demás para completar los nombres que puedan. Después se leen las palabras escritas. La puntuación se calcula así: • 10 puntos para quien ha escrito una palabra que nadie más ha puesto. • 5 puntos para quien ha escrito una palabra que también ha escrito otro jugador.
10 5
La suma de los puntos se coloca en la columna de ‘PUNTOS ’. Después se elige otra letra del alfabeto y se continúa así hasta acabar el papel o las letras del ALFABETO. Quien tenga la puntuación más ALTA gana.
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CARTAS Y TABLEROS
EL SONIDO DE LOS ANIMALES
Se juega con dos barajas de cartas una encima de la otra, formando un solo montón. Cada jugador elige un animal con su sonido correspondiente:
O -C -CO - C
CO
BB
BB
Ch P I
BB
h IP
BB
C
E
EE EeEE
O
B E E
O oo
B LOB
BL
EEE
E EE
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CARTAS Y TABLEROS
Los jugadores se sientan alrededor de una mesa. El que reparte, cogiendo despacio una
CARTA cada vez, la vuelve y la deposita frente a cada jugador. Cuando un jugador tiene una carta que vale lo mismo que la de otro jugador, debe emitir el sonido del animal de éste. Quien primero lo hace recoge todas las cartas de los demás y se las da al que ha perdido. Gana quien al final, cuando ya no quedan cartas en el montón original, tiene menos cartas.
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CARTAS Y TABLEROS
EL HOMBRE NEGRO
De una baraja de cartas se quitan todas las sotas menos la de espadas, que será el
H O M B R E n eG R O . Se mezclan las cartas y se reparten una a una
2 6
a los jugadores, que apartan todas las parejas que tengan (dos reyes, dos ases, dos seises…).
Por turnos, los jugadores roban, sin mirarla, una carta de las que tiene el jugador que está a su lado. Si la carta robada forma pareja con una de las propias, aparta la pareja. Se conti-
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CARTAS Y TABLEROS
núa así hasta que un jugador se queda con la única carta desparejada, el hombre negro. A l p e r d e d o r,
se
le pi
nta
z de a ndo ra una ce
ili
la n a r
i
z
de
n e gr o
ut
co
l
or ap t
ap a r a la pie l.
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CARTAS Y TABLEROS
DOMINÓ CON CARTAS
Se juega con tres cuatro o cinco jugadores,
5
con un mazo de 40 cartas de póker. Se reparten las cartas, quien tiene el
5 de dia-
mantes lo pone sobre la mesa. El
6 4 5 5
jugador de su izquierda debe sacar, si lo tiene, o el 6 o el 4 de
diaman-
tes, o si no otro . La elección depende de las cartas que se tienen en la mano. Las cartas se van poniendo en la mesa por orden, formando una fila con todas las del mismo palo. Por turnos, todos los jugadores deben intentar colocar una carta que siga inmediatamente por arriba o por abajo, a la que está en la mesa, o si no, sacar un 5. Quien no tenga
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CARTAS Y TABLEROS
ninguna carta para jugar ‘pasa’. Se continúa así hasta que uno de los jugadores acaba sus cartas, ganando tantos puntos como la suma de los valores de las cartas que les quedan al resto de los jugadores. También se puede jugar con
52 7
52 cartas: el
juego es el mismo, pero en este caso empieza quien tiene el 7 de
diamantes .
ó! ¡¡¡Dominóó
!!
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CARTAS Y TABLEROS
CORCHO!
!
De un mazo de
52 cartas se sacan tantas
4
‘familiAS ’ (es decir, cuatro cartas del mismo valor, por ejemplo 4 treses) como jugadores
13
haya, que pueden ser un máximo de trece y que deben sentarse alrededor de la mesa. En
medio de la mesa, equidistante de todos los jugadores, se disponen tantos corchos como jugadores haya, menos uno.
-1 4
Se reparten las cartas una a una, de modo que cada
jugador
cuatro.
reciba
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CARTAS Y TABLEROS
Si un jugador ha recibido una familia, es decir, cuatro cartas del mismo valor, grita:
–!Corcho! e intenta coger uno de los corchos que están encima de la mesa. Los demás jugadores, al oír la palabra
‘¡CORCHO!’ , intentan también
coger alguno de los corchos. El jugador que se queda sin corcho es eliminado y la partida empieza de nuevo con un j u g a d o r, un corcho y una «familia» de cartas menos.
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CARTAS Y TABLEROS
Si nadie completa una «familia», cada jugador elige una carta para dársela a su compañero de la derecha y se prepara para recibir una del de la izquierda. Todos dicen a la vez:
’ S?” ti? nO ‘“¿PLrISoT y se pone la carta en la mesa tapándola con la mano derecha. Después se grita:
“P ‘¡roYnAt!i? ’” y todos pasan su carta hacia la derecha y reciben la que les viene por la izquierda. El juego se repite hasta que alguien completa la familia y grita el fatídico
¡Corchoooooo o o o oo o
oo o
o oo oo
o o o oo
o o o o oo o o oo
o o!
Un corcho tras otro, el número de jugadores va disminuyendo hasta que sólo quedan dos, que luchan por el último… ¡corcho!
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S UPERCONCURSOS
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SUPERCONCURSOS
SUPERADIVINANZAS
Aquí tenéis una serie de adivinanzas que, después de divertiros resolviéndolas, podéis aprenderos y proponer a vuestros amigos. Lleva corona pero no es rey, canta por la mañana nte no es. pero canta
1
2
Lo digo y
lo repito si aún no lo sabes es que eres un borrico.
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SUPERCONCURSOS
3
la noche Vete al campo por uieres conoce r, si me q r g a e n d d l es ojos soy anima cara triste y gran saber.
4
Zumba que te zumbar ás, van y vienen sin descanso, de flor en flor trabajando y nuestra vida endulzando.
Salta y salta ta le falta. y la coli
5
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SUPERCONCURSOS
6
De la vaca,
la oveja y la cabra vengo, y a los niños mantengo.
7
Fui al me rcado y compré una bella, mi casa y lloré por e a é lla. u lleg
Tengo cabeza de hierro e madera, a qu erpo d ie n u c y un dedo l as lágrimas le ll o l l i egan le p .
8
9
abrirl o Todos pueden nguno cerrarl o. pero ni
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SUPERCONCURSOS
10
Oro parece, plata no es no lo adivine el que bien tonto es.
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No se puede ver ni vivir sin él.
12
mbre: He aquí del animal el no q es el ue vigila la casa, el que avisa si alguien pasa, bre. m y el ejor amigo del hom
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SUPERCONCURSOS
13
Adivina quién soy,
ás lavo, más sucia est o m o y. t an u c
14
Roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo y el gato siempre ha sido mi peor enemigo.
1. El gallo. 2. El borrico. 3. El búho. 4. La abeja. 5. El sapo. 6. La leche. 7. La cebolla. 8. El martillo. 9. El huevo. 10. El plátano. 11. El aire. 12. El perro. 13. El agua. 14. El ratón.
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A LAS ADIVINANZAS
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SUPERCONCURSOS
¿QUÉ HACE ALLÍ?
Aquí tenéis otra adivinanza. Es matemática y tiene… ¡sorpresa! Antes, intenta responder tú. Después, pasada la sorpresa, propónsela a tus amigos: ¡los
1 1 0 9
dejarás sin palabras!
Piensa en un número del 1 al 10. Multiplícalo por 9.
Suma las cifras que aparecen en el resultado. Ahora cuenta cuántas son las letras que componen el número correspondiente al resultado obtenido, por ejemplo c-i-n-c-o. Tienes que buscar las letras que correspon-
a =1 ,
dan a ese número en el alfabeto (
b=2, c=3, ch=4, d=5…). re
da c ue r
q u e d e be s h a c e r l
o todo mentalment
e, s in d eci r n
ad a.
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SUPERCONCURSOS
Ahora piensa una
n a c I O N eU r ope a cuyo nombre empiece con esa letra. ¡Piénsalo bien, porque seguro que la hay! ¿La has encontrado? Perfecto. Coge la
tercera letra del nombre de la
nación. Ahora piensa un
c olor
corriente
que empiece por esa letra. Coge la
segunda letra del color. Y
finalmente piensa en un animal cuyo nombre empiece con esa letra. ¿Lo tienes? Bien, ahora debes responder a la pregunta de la página siguiente…
a.
GRAN
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SUPERCONCURSOS
¿QUÉ HACE UN ELEFANTE NEGRO EN DINAMARCA?
Parece cosa de magia, ¿verdad? En cambio sólo es un juego ingenioso: si no te has equivocado en los cálculos, el resultado no puede ser más que el que es.
9
De hecho, cualquier número que hayas elegido, multiplicado por 9 da siempre un número cuyas cifras sumadas dan nueve. La quinta letra del alfabeto es la en Europa sólo
D D
D
Nueve está compuesto por 5 letras.
y
Dinamarca empieza con
esta letra. La tercera letra de Dinamarca es la y negro es el color básico que empieza N N por esta letra.
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SUPERCONCURSOS
La segunda letra de negro es la E, inicial del nombre de un solo animal muy
GRANDE .
Sí, justo ése, ¡el
elefante ! ¡Sencillo
!S i
se ce no co
el tru
m
co, na tur al
e. ent
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SUPERCONCURSOS
¿CUÁL ES EL COLMO DE…? ¿Cuál es el colmo de un policía? Q ue lo asalte la duda. ¿Cuál es el colmo de un jardinero? Que su e sposa se llam e Rosa y su hija Margarita. ¿Cuál es el colmo de un gatito? Tener los dientes caninos. ¿Cuál es el colmo de un médico? Que una de sus hijas se llame Dolore s y la otra Remedios. ¿Cuál es el colmo
de un puercoespín? Tener una espina en el corazón. ¿Cuál es el colmo de un calvo? E ncontrar un pelo en la sopa.
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SUPERCONCURSOS
¿Cuál es el colmo de Drácula? Tener un caballo pur asangre. ¿Cuál es el colmo de un libro? Tener pulgar, en lugar de un índice. ¿Cuál es el colmo de la primavera? Tenerle alergia a las flores. ¿Cuál es el colmo de un elefante? Q uedarse con un palmo de naric es. ¿Cuál es el colmo de un pez? Morirse de sed. ¿Cuál es el colmo de una oca? Tener la piel de gallina. ¿Cuál es el colmo de una tortuga? Correr muchos riesgo s.
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SUPERCONCURSOS
¿Cuál es el colmo de una tortuga miope? Enamorarse de un casco. ¿Cuál es el colmo de un pescador? Pescar u na pulmonía. ¿Cuál es el colmo de un jinete? Montar en cólera cada dos por tres. ¿Cuál es el colmo de un ciempiés? Trabaja r de balde. ¿Cuál es el colmo de un dentista? Tener que quitarle una caries a un dien te ¿Cuál es el colmo de un periodista? E quivocarse a diario.
de ajo.
¿Cuál es el colmo de un electricista? Que su esposa se llame Luz y sus hijos le sigan la corriente.
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SUPERCONCURSOS
¿Cuál es el colmo de los colmos? Perder un imperdible . ¿Cuál es el colmo de la mala suerte? Tumbarte en un pajar y clavarte la aguja. ¿Cuál es el colmo de una oveja? Tener una hambre de lobo. ¿Cuál es el colmo de un pato?
Tener tantas plumas y no saber escribir.
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SUPERCONCURSOS
¿CÓMO SE LLAMA…?
¿La cocinera rusa más famosa? Galina Kocinalova ¿El tendero árabe más famoso? Ali Mentari ¿El ministro de Marina de Japón? Popoko Maogo ¿El submarinista griego más famoso? Bati Skafo ¿El barrendero japonés más famoso? Yokito Lacaca ¿El portero de futbol griego más famoso? Mikis Paralotodo
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SUPERCONCURSOS
¿El dentista japonés más famoso? Yokuro Tuhocico ¿El ministro ruso de Aviación? Sicaes Patachov ¿El cazador japonés más famoso? Yotiro Tirito ¿Cómo se dice espejo en chino? Ahí Toy ¿El mariachi más famoso? Armando Jaleo ¿El mejor portero ruso? Nicolais Nicolaréis ¿Cuál fue el primer ruso en caerse de la cama? Cata Ploff ¿Cómo se dice lluvia en alemán? Gotas Kaen ¿El delantero de la selección china? Notoko Nibola
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SUPERCONCURSOS
¿El saltador de altura árabe más famoso? Dalih Alah ¿Cómo se dice trueno en alemán? Nubes Krujen ¿Cómo se dice repollo en inglés? Rechiken ¿Cómo se llama el chino más alto? Chin Fin ¿Cómo se dice avión en árabe? Aliba Ba ¿Como se dice 99 en chino? Cachichien
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUENO
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
CONTANDO
Para determinar quién empieza un juego o quién debe «pasar» en el juego, se CUENTA cantando una cancioncita. Hay que ponerse en círculo y el encargado de contar la canta señalando a un jugador distinto por cada sílaba, el que es señalado el último es el «el egido». Las cancioncitas propuestas son las que cantaba Geronimo cuando era pequeño…
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
EL
PAJARITO
Pito p it
o pajarito, ¿adónde vas tú tan bonito? A la vera v erdadera pim p o
m
ra. fue
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
EL
ZAPATITO
Zapatito blanco,
zapatito azul. Dime ¿cuántos años tienes tú? —Tres —Un, dos,
EN
tres
.
LA CHIMENEA
La guitarra yo toca b
am en la chim etido en
y una niña de l a a ea l d e a cancioncitas me
cant a b a
.D
o, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, tú te vas por allí .
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
EL
MARINERITO
to Pito pi gorito Gor marine rito Ha llegado un ¿De qué lugar? De Portugal. an tocado Te h s en salmuera. sardinita am fuera. Pim, p
d A, bi, ci, i!
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
LA RAYUELA
La
RAYUELA
es un juego antiquísimo,
¡mucho más que Geronimo Stilton! Se juega al aire libre y el campo de juego se dibuja en el ASFAL-
TO la
con una tiza o en
TIERRA
con un
palito. Los espacios deben ser suficientemente grandes como para que quepa un
PIE . Las variantes son muchas y toman el nombre de la figura realizada.
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
N VA R I A
TE 1
La campana
El dibujo a realizar en el suelo es como el que ha hecho Pinky. El jugador de turno lanza, desde fuera del dibujo, una PIEDRECITA plana al espacio marcado con el número
1. Si lo
consigue, salta con una pierna sobre ese espacio, se inclina a recoger la PIEDRECITA y continúa el recorrido, siempre
SALTANDO a la pata coja, siguiendo el orden de todos los números, hasta el
10
10, para después salir del dibujo.
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
2
Entonces empieza de nuevo lanzando la piedrecita a la casilla marcada con el número 2 y así hasta acabar.
Si la piedrecita no se para en el espacio previsto, o si al SALTAR a la pata coja se pisa una línea o se apoya el otro pie en el suelo, le toca al siguiente jugador.
10
Gana quien acaba el primero las diez casillas.
MA
JU
SÁ
EV
BA
DO
S
E RT
ES
S NE
LU
MI
ÉR
CO
LE
S
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
N VA R I A
TE 2
La semana
El juego es similar al anterior, pero las casillas son siete, como el número de días de la semana; la casilla más lejana es el doble de
GRANDE, porque ahí se pueden apoyar los dos pies para descansar.
En este caso, el recorrido es más difícil, porque hay que saltar en zig zag, siguiendo el
orden de los días de la semana y, a la vuelta, el orden inverso.
DO VI
ER
NE
S
MI
NG
O
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
Co
raz
ón
N VA R I A
TE 3
El caracol
En esta variante se dibuja en el suelo una espiral más o menos grande, subdividida en espacios numerados. Cuanto más sean los espacios, mayor debe ser la capacidad física de los jugadores para saltar a la pata coja. Sólo cuando se llega al corazón del caracol se puede descansar, apoyando los dos pies.
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
N VA R I A
TE 4
¡Paraíso!
Se salta a la pata coja sólo en las casillas sim-
36 4
ples, mientras que en las dobles se apoya un pie en cada una de ellas (a la ida el derecho
7
3 y el izquierdo en el 4 y después el derecho en el 6 y el izquierdo en el 7, y a la en el
vuelta se hace al revés). En el Paraíso se apoyan ambos pies, se da la vuelta de un salto y se vuelve atrás.
¡
aí Par
so!
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
RETAHÍLAS
Cuando Geronimo era un ratoncito, también se recitaban retahílas. Y aún se recitan, quizá para divertir al hermanito o a la hermanita. En ésta, se tocan primero los ojos de quien escucha, y después las orejas. La nariz se toma entre los dedos y se… suena.
ff nu S Sniff
bonito, Éste es el ojo s su hermanit o. y éste e j a e r b o o a l n ita, Ésta es t i a y ésta su herman . es la naricita, Ésta la pillas que si hac e din don, din don.
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CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO
Esta otra retahíla, en cambio, prácticamente no tiene… fin. El abuelo Torcuato se la recitaba a Geronimo cuando éste le pedía insistentemente que le contara una historia. Había una vez un rey sentado en un sofá a su siervo o j i : que le d a n h u i e s toria! —¡Cuéntam El siervo comenzó: Había una vez un rey sentado en un sofá su siervo: a o j i que le d —¡Cuéntame una historia! comen zó… El siervo Y así hasta que el que escucha dice:
¡BAAAASTA
Aa AAA
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!
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Esta otra, en cambio, acompaña al corrillo desde la noche de los tiempos. Se cogen todos de las manos formando un círculo y, girando, se canta:
!
¡G
i
ro
l s u e l o me a y
o tir
gi r o , y s uelt
o
un
suspiro, giro g i r
o
¡Al suelo, sólo, si es blando! ¡Si es duro, sólo hay que ponerse en cuclillas!
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En este corrillo, en cambio, no se gira, pero se imitan las acciones descritas en la retahíla. Y cuando se llega al final, se besa a la persona preferida, aunque ésta no quiera.
vander a Se sonríe. La bella la pañuelos Se hace el gesto de lavar. que lava los l a e c i ud a d para los pobres d . Se pone cara triste. n u s s n a a o u l r l t o, y ot to, Se dan dos saltitos. Y ahora cia, haz la pe nitencia, Se inclina el cuerpo, se cruzan las manos haz una reveren i sobre el pecho. r m a arriba ajo, , Se mira abajo y después arriba. mira ab dale un beso en la mejilla. Se da un besito a la persona preferida
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CHAPAS Y TAPONES
Cuando Geronimo era pequeño, jugaba con las chapas de metal de las botellas. ¡Geronimo y sus amigos las utilizaban para correr
uelta ciclista a España! ¡La v
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¿Cómo lo hacían? En cada chapita escribían el nombre de un campeón de ciclismo y lo hacían correr por carreteras trazadas con la tiza sobre la acera. También podéis hacerlo vosotros, quizá fingiendo que vuestras chapas son campeones de
1 A L RMU
FÓ
Lo primero que hay que hacer es dibujar una pista, después debéis preparar los… coches. Sobre un circulito de papel que pegaréis en el interior de la chapa escribid el nombre de vuestro campeón y pintad sus colores. Si encontráis una
ípe
do
foto suya lo bastante
loc
pequeña, podéis encolarla.
R a to s p r i n t
Ve
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Las reglas son fáciles. Las chapas se mueven golpeándolas con el índice sujetado por el pulgar y soltado con fuerza.
Para determinar la POLE POSITION, es decir, el orden de salida, todos realizan un tiro rectilíneo: quien llega más lejos sale primero. a pla Después se desciende d es ci e n d e a la is tapiy, por turnos, se mueve el coche de cada cual (se
puede tener más de uno). Estar atento es importante, porque se puede avanzar aprovechando los posibles empujones de los demás jugadores. Si la chapa se sale del recorrido, se recoloca en el punto exacto desde donde ha empezado, pero si es empujada fuera, se recoloca en el punto más cercano a donde estaba.
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Gana quien llega el primero a la meta. Los demás pueden proseguir la carrera hasta llegar también a la línea de meta.
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1 3 2 1. Entrada 2. Imprenta (aquí se imprimen los libros y los periódicos) 3. Administración 4. Redacción (aquí trabajan redactores, diseñadores gráficos, ilustradores) 5. Despacho de Geronimo Stilton 6. Helipuerto
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Ratonia, la Ciudad de los Ratones
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1. Zona industrial de Ratonia 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.
Fábricas de queso Aeropuerto Radio y televisión Mercado del Queso Mercado del Pescado Ayuntamiento Castillo de Morrofinolis Las siete colinas de Ratonia Estación de Ferrocarril Centro comercial Cine Gimnasio Sala de conciertos Plaza de la Piedra Cantarina Teatro Fetuchini Gran Hotel Hospital Jardín Botánico Bazar de la Pulga Coja Casa de tía Lupa y Benjamín 22. Museo de Arte Moderno 23. Universidad y Biblioteca 24. «La Gaceta del Ratón»
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25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46.
«El Eco del Roedor» Casa de Trampita Barrio de la Moda Restaurante El Queso de Oro Centro de Protección del Mar y del Medio Ambiente Capitanía Estadio Campo de golf Piscina Canchas de tenis Parque de atracciones Casa de Geronimo Barrio de los anticuarios Librería Astilleros Casa de Tea Puerto Faro Estatua de la Libertad Oficina de Metomentodo Quesoso Casa de Patty Spring Casa del abuelo Torcuato
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Isla Tortuga
t a lo s s
Por aquí, al Estrecho de la Rata Ratada
Isla Corsaria
de G aleón ira G atos P
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Por aquí pasan las ballenas
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Atolón de las Islas Felices Bahía de Delfines
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Cala del Gato Arrabalero
Puerto Asco Ratonkfurt
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Puertorratón
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Puerto Fétido
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Aquí tiburones
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Por aquí, al océano Rático Meridional
Archipiélago de la Rata Pestilente
Golfo del Diente Podrido
de ar m s l , a te uí igo tes q B r a s ran Po lo Vib
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Puerto Crostón
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Faro Casposo
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Isla Despellejada
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Por aquí, al mar de los Ratazos
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erto tido
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es
La Isla de los Ratones 1. Gran Lago Helado
16. Roca Tacaña
2. Pico del Pelaje Helado
17. Parque nacional para la
3. Pico Vayapedazodeglaciar
Defensa de la naturaleza
4. Pico Quetepelasdefrío
18. Las Ratoneras Marinas
5. Ratikistán
19. Bosque de los Fósiles
6. Transratonia
20. Lago Lago
7. Pico Vampiro
21. Lago Lagolago
8. Volcán Ratífero
22. Lago Lagolagolago
9. Lago Sulfuroso
23. Roca Tapioca
10. Paso del Gatocansado
24. Castillo Miaumiau
11. Pico Apestoso
25. Valle de las Secuoyas
12. Bosque oscuro
Gigantes
13. Valle Misterioso
26. Fuente Fundida
14. Pico Escalofrioso
27. Ciénagas sulfurosas
15. Paso de la Línea de Sombra
28. Géiser 29. Valle de los Ratones 30. Valle de las Ratas 31. Pantano de los Mosquitos 32. Roca Cabrales 33. Desierto del Ráthara 34. oasis del Camello Baboso 35. Cumbre Cumbrosa 36. Jungla negra 37. Río Mosquito
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1. Mi nombre es Stilton, Geronimo Stilton
2. En busca de la maravilla perdida
3. El misterioso manuscrito de Nostrarratus
4. El castillo de Roca Tacaña
5. Un disparatado viaje a Ratikistán
6. La carrera más loca del mundo
7. La sonrisa de Mona Ratisa
8. El galeón de los gatos piratas
9. ¡Quita esas patas, Caraqueso!
10. El misterio del tesoro desaparecido
11. Cuatro ratones en la Selva Negra
13. El amor es como el queso
14. El castillo de Zampachicha Miaumiau
15. ¡Agarraos los bigotes... que llega Ratigoni!
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12. El fantasma del metro
16. Tras la pista del yeti
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17. El misterio de la pirámide de queso
18. El secreto de la familia Tenebrax
19. ¿Querías vacaciones, Stilton?
20. Un ratón educado no se tira ratopedos
21. ¿Quién ha raptado a Lánguida?
22. El extraño caso de la Rata Apestosa
23. ¡Tontorratón quien llegue el último!
24. ¡Qué vacaciones tan superratónicas!
25. Halloween... ¡qué miedo!
26. ¡Menudo canguelo en el Kilimanjaro!
27. Cuatro ratones en el Salvaje Oeste
28. Los mejores juegos para tus vacaciones
31. El extraño caso del Calamar Gigante
32.¡Por mil quesos de bola… he ganado la lotorratón!
29. El extraño caso de la noche de Halloween
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30. ¡Es Navidad, Stilton!
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33. El misterio del ojo de esmeralda
34. El libro de los juegos de viaje
35. ¡Un superratónico día... de campeonato!
36. El misterioso ladrón de quesos
37. ¡Ya te daré yo karate!
38. Un granizado de moscas para el conde
39. El extraño caso del volcán apestoso
40. ¡Salvemos a la ballena blanca!
41. La momia sin nombre
42. La isla del tesoro fantasma
43. Agente secreto Cero Cero Ka
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Los mejores juegos para tus vacaciones Geronimo Stilton No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal) Título original: Il libro dei giochi delle vacanze © 2007 de la traducción: Manuel Manzano Textos de Geronimo Stilton Inspirado en una idea original de Elisabetta Dami Coordinación editorial de Marsilio Parolini Editing de Certosina Kashmir y Toppaty Paciccia Coordinación artística de Gògo Gò en colaboración con Certosina Kashmir Portada de Giuseppe Ferrario Ilustraciones de Roberto Ronchi (diseño) y Valentina Grassini (color) Diseño gráfico de Merenguita Gingermouse © 2003 – Edizioni Piemme S.p.A., via Tiziano 32, 20145 Milán - Italia © 2007 de la edición en lengua española: Editorial Planeta, S. A. Av. Diagonal, 662-664, 08034 Barcelona (España) www.planetadelibros.com Destino Infantil&Juvenil
[email protected] www.planetadelibrosinfantilyjuvenil.com Derechos Internacionales © Atlantyca S.p.A., via Leopardi 8, 20123 Milán, Italia
[email protected]/www.atlantyca.com El nombre de Geronimo Stilton y todos los personajes y detalles relacionados con él son copyright, marca registrada y propiedad exclusiva de Atlantica SpA. Todos los derechos reservados. Se protegen los derechos morales del autor Stilton es el nombre de un famoso queso inglés. Es una marca registrada de la Asociación de Fabricantes de Queso Stilton. Para más información www.stiltoncheese.com Primera edición en libro electrónico (PDF): julio de 2011 ISBN: 978-84-08-10520-6 (PDF) Conversión a libro electrónico: Newcomlab, S. L. L. www.newcomlab.com
Queridos amigos roedores, hasta el próximo libro. Otro libro morrocotudo, palabra de Stilton, de...
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