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October 11, 2017 | Author: uschi9255 | Category: Leisure
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Das Schwarze Auge®

STERNENSCHWEIF®

Lösungsbuch STERNENSCHWEIF – LÖSUNGSBUCH

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Das Schwarze Auge Sternenschweif Lösungsbuch Texte, Tabellen und Pläne Dietgard Fricke Horst Weidle Original Satz & Layout Dietrich Limper Scan, Überarbeitung und Layoutanpassungen Daniel Heise

Sternenschweif® Copyright © 1984 by Attic Entertainment Software und Fantasy Productions GmbH Sternenschweif® ist eingetragenes Warenzeichen der Fantasy Productions GmbH

Das Schwarze Auge Copyright © 1984 - 1994 by Schmidt Spiel + Freizeit GmbH Das Schwarze Auge® ist eingetragenes Warenzeichen der Firma Schmidt Spiel + Freizeit GmbH Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise oder Verarbeitung und Verbreitung des Werkes in jedweder Form, insbesondere zu Zwecken der Vervielfältigung auf photomechanischem oder ähnlichen Wege, nur mit schriftlicher Genehmigung von Attic Software, Fantasy Productions und Schmidt Spiel + Freizeit GmbH. Printed in Germany 1994 ISBN 3-89064-521-6 Digitale Version 1.0 Juli 2006

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STERNENSCHWEIF - LÖSUNGSBUCH

1 INHALT 1. Liebe DSA-Freunde .......................................................................................... 5 Willkommen: Das geschah in „Schicksalklinge', Einige Worte zur Vorgeschichte ............................................................................... 5 Sternenschweif für Eilige: E i n k urzer Handlungsabriss, Ablaufdiagramm ........... 5 Strategie: Die Heldengruppe, Ausrüstung, Reisen, Geld, Kampf ............................... 8 Tipps und Tricks: Für jeden etwas, Lowangen, Der Endkampf ............................. 10 2. Städte ..................................................................................................... 1 2 Kvirasim ................................................................................................................... 12 Gashok ................................................................................................................. 1 3 Lowangen .............................................................................................................. 14 Finsterkoppen ...................................................................................................... 17 Tiefhusen .............................................................................................................. 17 Tjolmar ................................................................................................................. 1 8 3. Dungeons ............................................................................................. 2 7 Finsterkoppbinge .................................................................................................. 27 Sumpf des Vergessens ........................................................................................... 29 Blutzinnen ............................................................................................................. 3 0 Phextempel ........................................................................................................... 31 Gewölbe unter Tjolmar ......................................................................................... 3 2 4. Informanten und Nichtspielercharaktere .............................................. 64 Wichtige Persönlichkeiten .................................................................................... 6 4 Nichtspielercharaktere .......................................................................................... 6 5 5. Das Sortiment der Händler ................................................................... 68 Kräuter, Elixiere und Gifte ..................................................................................... 6 8 6. Gegenstände ......................................................................................... 73 Alles was das Heldenherz begehrt ....................................................................... 7 3 7. Krankheiten: Aua, Schmerzen ohne Ende ....................................................... 8 0 8. Kräuter und Gifte: Das stinkt, soll das etwa helfen? ....................................... 8 2 9. Die Götter und ihre Wunder: Alles hat seinen Preis ................................ 85 10. Auf der Reise: Über Stock und Stein ............................................................ 8 7 11. Dienstleistungen im Nordland ........................................................... 89 Händler und Märkte ............................................................................................. 8 9 Heiler .................................................................................................................... 9 0 Schmiede ............................................................................................................. 9 2 Herbergen ............................................................................................................. 93 Tavernen und Bordelle ........................................................................................... 9 4 Depot .................................................................................................................... 9 5 12. Glossar ................................................................................................ 96

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1. Liebe DSA-Freunde! WILLKOMMEN Willkommen, beim zweiten Teil der Nordland Trilogie. Auch dieses Mal möchten wir jedem Spieler mit Hilfe des Lösungsbuches die Möglichkeit bieten, das Spiel auf individuelle Art und Weise zu spielen. Wenn Sie nur kurze, prägnante Hinweise wünschen, erhalten Sie diese im folgenden Ablaufdiagramm. Ausführlichere Hintergrundinformationen finden Sie in den Beschreibungen der Städte und Dungeons (Kapitel 2 und 3) sowie in den darauf folgenden Tabellen (Kapitel 4 bis 11). Sie können mit dem vorgegebenen Startspielstand, einer von Ihnen selbst zusammengestellten Heldengruppe oder mit einem Spielstand aus „Die Schicksalsklinge" in das Spiel einsteigen. Wie Sie Ihre eigenen Helden generieren oder Spielstände importieren, entnehmen Sie bitte dem „Sternenschweif"-Handbuch. Das geschah in „Schicksalsklinge" Nach mehreren Monaten des Aufenthalts in Thorwal und rauschenden Festen, befindet sich Ihre Heldengruppe jetzt im Peraine-Tempel zu Kvirasim. Die Abenteurer des ersten Teils der Nordland Trilogie haben aventurische Geschichte geschrieben. Einerseits hat die Bergung der Schicksalsklinge einen wichtigen Sieg über das Orkenheer mit sich gebracht, andererseits konnte nur ein kleiner Teil der kriegerischen Orks besiegt werden. Zwischenzeitlich sind wieder neue Städte des Nordlands belagert und Straßen und Brücken in orkischer Hand. Einige Worte zur Vorgeschichte Um auch diesem Ansturm der Orks widerstehen zu können, ist es wichtiger denn je, alle Kräfte des Nordlands zu bündeln. In Anbetracht der Streitigkeiten zwischen Elfen und Zwergen ist dies sicherlich keine leichte Aufgabe... Des weiteren stellt sich die Frage, welche Rolle die zweite sagenumwobene Waffe der Nordland Trilogie, Sternenschweif, im Rahmen der Orkkriege spielen wird. Sternenschweif ist, so lautet die gängige Meinung, eine Wurfaxt, die einen kometenhaften Schweif hinter sich herzieht, und sich durch enorme Treffsicherheit und eine durchschlagende Wirkung auszeichnet. Können Ihre Helden den Krieg mit Hilfen von Elfen, Zwergen und der sagenumwobenen Axt vielleicht endgültig beenden? Eine Frage, die sich im Laufe des Abenteuers klären wird. Und welche Bedeutung hat der geheimnisvolle Salamanderstein? STERNENSCHWEIF FÜR EILIGE Das Abenteuer beginnt in Kvirasim. Hier treffen Ihre Helden auf Elsurion Sternen-licht, einen Botschafter des Elfenkönigs. Er bittet Sie nach einem verschollenen Artefakt, dem Salamanderstein zu suchen und zu den Zwergen zu bringen. Dadurch soll der Frieden zwischen den beiden verfeindeten Völkern wiederhergestellt werden. - Angesichts der Bedrohung durch die Orks dringend nötig! Leider kann der Elf nur vage angeben, wo der Stein und der Zwergenbotschafter Ingramosch zu finden sind. Auch interessiert sich ein Händler aus dem Bornland für den Stein. Außerdem erhalten Sie einen weiteren Auftrag, die Suche nach der legendären Wurfaxt „Sternenschweif". 4

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Ein kurzer Handlungsabriss (siehe Ablaufdiagramm)

1. Kvirasim Sobald Sie den Tempel verlassen, werden Sie von einem Botschafter der Elfen den Auftrag bekommen nach dem Salamanderstein zu suchen und diesen dem Zwergenprinzen Ingramosch zu bringen. Gleich darauf wird Ihnen ein wohlhabender Händler 1000 Dukaten bieten, falls Sie gewillt sind, den Stein stattdessen in Lowangen abliefern. 2. Finsterkoppen In der Zwergenbinge können die Helden den Salamanderstein finden, der erste Teil der beiden Aufträge ist hiermit erfüllt. 3a. Lowangen - Heerlager der Orks Ingramoschs Spuren führen nach Lowangen. Die Stadt ist von den Orks belagert und die Melden gelangen nur durch deren Heerlager in die Stadt. Die Orks lassen die Helden zwar in die Stadt, nehmen ihnen aber die gesamte Ausrüstung ab. Lediglich von magischen Gegenständen lassen sie die Finger. 3b. Lowangen - Der „Salamanderstein-Krimi" Sollten Sie den Salamanderstein mit sich führen, wird er Ihnen von Gavron gestohlen. Um einen der Aufträge aus Kvirasim erfüllen zu können, muss der Stein wiedergefunden werden. 3c. Lowangen - Geheimausgang Um Lowangen verlassen zu können, müssen die Melden einen geheimen Fluchttunnel finden. Sie müssen zwei Geiseln stellen und erhalten diese erst zurück, nachdem Sie in den Sümpfen einen Verschollenen ausfindig gemacht und ihn nach Lowangen gebracht haben. 4. Blutzinnen Verlassen Sie Lowangen mit dem Salamanderstein, werden Sie von einer Gruppe von Schwarzmagiern abgefangen, die Ihnen den Stein abnimmt. Eine Verfolgung der Magier führt Sie in die Blutzinnen, wo beide Gruppen von den Orks überwältigt und gefangen genommen werden. Der Salamanderstein ist in einer der Gefängniszellen der Orkenhöhle wiederzufinden. 5. Tjolmar Mit dem Salamanderstein lässt sich der Zauber an der Tür zu Ingramoschs Haus überwinden. Ein Kellerraum führt in die Gewölbe unter Tjolmar, wo sich die Anhänger des Namenlosen eingenistet haben. Hier gilt es den versteinerten Ingramosch zu befreien und neben einer großen Anzahl Kultisten auch noch einen Drachen zu besiegen. Der Auftrag des Elfenbotschafters ist erfüllt, das Spiel beendet. 6 . Gashok Sie werden in Gashok mit einem Armbrustbolzen begrüßt und erfahren bald, dass zuvor schon einem Elfen, dem Müller Artherion, übel mitgespielt wurde. STERNENSCHWEIF – LÖSUNGSBUCH

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Artherions Hinweise führen die Helden zu Deregorn von Donnerbach, dem Anführer der Bannstrahler, einer verbrecherischen Gemeinschaft religiöser Fanatiker.

7. Tiefhusen Eines nachts, bevorzugt in einer ruhigen Herberge, bekommen Sie Besuch von einem Phexadepten, der Ihnen erzählt, dass Sternenschweif, die legendäre Wurfaxt aus dem Tempel des Gottes gestohlen wurde. Die wenigen Spuren führen nach Tiefhusen, wo die Helden erkennen müssen, dass sie hinters Licht geführt wurden. Weitere Möglichkeiten Natürlich kann dieser Ablauf auch variiert werden. Sie können auch zuerst Ingramoschs Spuren folgen und nach Lowangen gehen. Wollen Sie sich den „Salamanderstein-Krimi" (Diebstahl und Wiederbeschaffung) nicht entgehen lassen, müssen Sie irgendwann nochmals in die belagerte Stadt. Auch sind verschiedene Handlungsteile optional und können unabhängig von der Haupthandlung um den Salamanderstein gespielt werden. In Gashok können Sie die dunklen Machenschaften des Bannstrahl-Ordens aufdecken und in Tiefhusen nach „Sternenschweif" suchen. Ist Ihnen das alles zu viel, gibt es auch eine extrem kurze Variante, mit der Sie ebenfalls zum Ziel gelangen. Gehen Sie zuerst nach Finsterkoppen um den Stein zu besorgen und von da aus direkt nach Tjolmar, um Ingramosch zu befreien. Die Nebenhandlungen und auch den Handlungsstrang um Lowangen und die Svelltsümpfe überspringen Sie dann vollständig. Ob Ihnen die kurze Variante Spaß bereitet, müssen Sie allerdings selbst entscheiden...

Strategie Die Heldengruppe Achten Sie bei der Zusammenstellung der Heldengruppe auf eine ausgewogene Mischung der verschiedenen Heldentypen. Sicher ist es auch möglich, das Spiel mit einer „Extremgruppe", wie z.B. sechs Kriegern durch zuspielen, aber es werden viele Situationen leichter zu bewältigen sein, wenn Helden mit unterschiedlichen Eigenschaften in der Gruppe sind. Ein Streuner in der Gruppe sorgt für eine gut gefüllte Reisekasse und durch erfolgreiches Feilschen dafür, dass diese auch einigermaßen voll bleibt. Ein bis zwei Gruppenangehörige sollten kämpferische Fähigkeiten vorweisen können. Diese müssen gut gerüstet sein, um die Gegner auf sich zu ziehen. Währenddessen können Helden, mit Bogen oder Armbrust, wie z.B. Elfen oder Jäger, dann in Ruhe aus dem Hintergrund angreifen. Auch magiebegabte Helden sind überaus nützlich. Ein Druide mit dem „bösen Blick" kann im Kampf gleich zwei Gegner beschäftigen; den ersten durch besagten Zauber und einen zweiten, da der Verzauberte nun auf Seiten der Helden in den Kampf eingreifen wird. Magier besitzen eine umfangreiche theoretische Ausbildung, ihre Einsatzmöglichkeiten im Kampf hängen vom jeweiligen Spezialgebiet ab.

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In der vorgenerierten Startgruppe finden Sie eine Streunerin, eine Kriegerin, eine Elfe, einen Zwergen, einen Gaukler sowie einen auf Kampfzauber spezialisierten Magier. Ausrüstung In Kvirasim ist am Tag nach Spielbeginn Markt, eine gute Gelegenheit, Ihre Ausrüstung zu vervollständigen, da es dort sonst keinen Waffenhändler gibt. Besorgen Sie für diejenigen Helden, die beim Kämpfen die Hauptlast zu tragen haben, gute Rüstungen. Krieger, Zwerge und Thorwaler können den höchsten Rüstschutzfaktor erreichen. Ihre Meiden werden früher oder später Probleme bekommen, wenn Sie versuchen ohne Hosen und Schuhe herumzulaufen. Ebenso unentbehrlich ist für jeden Helden eine Decke, etwas Proviant und ein Wasserschlauch. Außerdem sollte mindestens einer ein Seil, Essbesteck, Essgeschirr, Fackel und Zunderkästchen sowie einen Schleifstein dabei haben. Ihre Waffen werden selten brechen, wenn Sie den Schleifstein nach jedem Kampf benutzen. Trotz allen ist eine Ersatzwaffe im Gepäck jedes Helden von Vorteil. Falls sich einer Ihrer Helden mit Alchimie auskennt, empfiehlt es sich, ein Rezeptbuch sowie Schreib-zeug zu besorgen, die Originalrezepte zu übertragen und dann wegzuwerfen. Ein Satz Dietriche zum Öffnen von Türen und Truhen sowie ein Schlüsselbund zum Anhängen der gefundenen Schlüssel gehören zur Standardausrüstung. Reisen Neben der empfohlenen Standardausrüstung sind vor allem bei Reisen im Gebirge ein zweites Paar Schuhe oder Stiefel wichtig, im Winter zusätzlich Wintermäntel, Schneeschuhe und Schlafsäcke. Schicken Sie während des Nachtlagers einen Ihrer Melden auf die Jagd, um die Vorräte aufzufüllen und einen weiteren zur Kräutersuche, denn nur so können Sie Krankheiten, die unterwegs auftreten, selbst heilen. Die wichtigsten zur Behandlung von Krankheiten nötigen Kräuter sind Wirselkraut, Donf, Joruga und Gulmond. Legen Sie sich zur Sicherheit einen kleinen Vorrat davon an, bevor Sie auf die Reise gehen. Vor allem Wirselkraut ist zu empfehlen. Es hat nicht nur dieselbe Wirkung wie ein Heiltrank, sondern ist auch noch billiger, leichter und nimmt weniger Platz ein. Geld Eine gute Ausrüstung kostet Geld und davon werden Ihre Helden zu Beginn des Spiels nicht allzu viel haben. Abhängig von den Talenten, über die Ihre Helden verfügen, können Sie versuchen, in den Tavernen durch Musizieren, Tanzen, oder auch Falschspiel und Taschendiebstahl zu Geld zu kommen. Bei den beiden letztgenannten Tätigkeiten sollten Sie sich allerdings nicht erwischen lassen. Im Zweifelsfall empfiehlt es sich, vor der Taverne einen Spielstand anzulegen. Auch beim Einkaufen können Sie sich als Taschendieb betätigen oder auf dem Markt zusätzlich noch akrobatische Kunststücke vorführen. Auf Ihren Reisen werden Sie, wenn Sie auf Kräutersuche gehen, bald mehr davon im Gepäck haben, als Ihre Helden benötigen. Für die überschüssigen Kräuter können Sie zum Teil recht hohe Preise erzielen, so dass sich der Verkauf lohnt. Auch an den Waffen Ihrer Gegner können Sie so einiges verdienen.

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Kampf Viele Kämpfe lassen sich schnell abhandeln, indem Sie sich einfach das Ergebnis berechnen lassen. Es gibt aber noch mehr als genügend Kämpfe, die Ihre Helden mit dieser Methode verlieren werden. Im folgenden ein paar einfache Strategien, mit deren Hilfe Sie auch schwere Kämpfe überstehen werden: 1. Sorgen Sie dafür, dass diejenigen Helden, die am besten gerüstet sind, die Gegner auf sich ziehen. Die Gegner nehmen immer denjenigen Helden als Ziel, der Ihnen am nächsten steht. Ein „Blocker" in günstiger Position kann bis zu vier Gegner binden. 2. Konzentrieren Sie Ihre Attacken auf möglichst einen Gegner. Er wird um so schneller besiegt sein. Jeder Gegner weniger bedeutet für Ihre Helden weniger Schaden im weiteren Kampfverlauf. 3. Magier haben im allgemeinen einen extrem niedrigen Rüstschutz. Wenn Sie Ihren Magier nicht im Hintergrund halten können, sollten Sie etwas Astralenergie in den Zauber „Armatrutz` investieren, um seinen Rüstschutz magisch zu erhöhen. 4. Nutzen Sie die Möglichkeiten der magiebegabten Melden. Am billigsten ist der Kampfzauber „Blitz". Er blendet den Gegner, so dass er nicht attackieren kann. Damit können Sie ihn zwar nicht besiegen, aber zum Stillhalten zwingen, solange Sie mit den übrigen beschäftigt sind. Weit wirkungsvoller sind die Kampfzauber „Fulminictus", „Eisenrost" und „Plumbumbarum", und die Beherrschungszauber „Bannbaladin", „Große Gier" oder „Horriphobus". Einen dieser Zauber kann jeder magiebegabte Held anwenden. Etwas spezieller und nicht von jedem anwendbar sind der Beherrschungszauber „Böser Blick", sowie der Kampfzauber „lgnifaxius" und der Bewegungszauber „Axxeleratus".

Tipps und Tricks Für jeden etwas 1. Der billigste und zugleich beste Heiler im Spiel ist Daleone Morgentau (Kvirasim). Ernbrecht Tralloper (Gashok) zeichnet sich durch extreme Unfähigkeit und hohe Preise aus. 2. Jede der zwölf Gottheiten ist in der Lage, einen toten Helden wieder auferstehen zu lassen. Ein Opfer von mehreren hundert Dukaten und anhaltendes Bitten führt meist nach einiger Zeit zum Erfolg. Speichern Sie zwischen dem Opfern und dem Bitten ab, da mit jeder Bitte die Erfolgswahrscheinlichkeit sinkt. Bei anhaltendem Misserfolg können Sie einfach mit dem alten Spielstand weiterspielen. 3. In Kvirasim und in Gashok geben einige der Einwohner mehr oder weniger nützliche Tipps und Kommentare zu Reisen, Abenteuern und der derzeitigen Situation im Nordland. 4. Hin und wieder erhalten Sie in Gesprächen erst dann vernünftige Antworten zu einem Thema, wenn sie mehrmals nachfragen. Beschränken Sie sich auf wichtige Themen, es lohnt sich kaum, den Gesprächspartner bezüglich des Wetters auszuquetschen. 5. Interessante, aber nicht spielrelevante Hintergrundinformationen erhalten Sie, wenn Sie auf der Reise Iwain Basiliskentöter zum Thema „Sternenschweif"

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befragen. Auch Roglima die Große in Lowangen kann Ihnen eine interessante Geschichte erzählen. Fragen Sie dazu entweder zweimal nach „Zwerge", zweimal nach „Sternenschweif" oder zuerst nach „Schmiedekunst" und dann nach „Meisterschmiede". Lowangen 1. Verbrauchen Sie an Nahrung und heilenden Kräutern was Sie dabei haben, bevor Sie Lowangen betreten. Achten Sie darauf, dass Ihre Helden auch über genügend Geld verfügen. Denn die Orks, die die Stadt belagern, behalten alles ein, außer Geld und magischen Gegenständen - und Lowangen ist ein teures Pflaster. 2. Falls Sie die Möglichkeit haben, decken Sie sich auf dem Schwarzmarkt ein. Es wird sicher etwas teuer sein, bietet dafür aber auch eine reiche Auswahl. 3. Sie können bei allen drei Schwarzmarkthändlern nur begrenzte Mengen einkaufen, denn es wäre natürlich sehr auffällig, würden Ihre Helden das Haus vollbepackt wieder verlassen, nachdem Sie fast leer hineingegangen sind. Es gibt noch einen weiteren Grund, beim Einkauf einigermaßen bescheiden zu sein: falls Sie nicht bis an die Grenze des Warenangebotes gehen, können Sie den Händler oft schon am nächsten Tag erneut aufsuchen, andernfalls erst nach Ablauf von mindestens drei Tagen. 4. Bei Dragan haben Sie die Möglichkeit, sechs verschiedene Informationen zu erhalten. Wenn Sie nach „Essen und Trinken" fragen, wird er Sie an Raisha Rotenegger verweisen. Sagen Sie ihr, dass Sie von Dragan kommen, dann können Sie bei Ihr etwas mehr einkaufen, als ohne diese Empfehlung. 5. Falls Sie auf Brin Vaskendanz treffen und ihn nach „Essen und Trinken" fragen, verweist er Sie ebenfalls an Raisha Rotenegger. Allerdings können Sie dann nur die übliche Menge einkaufen, das Angebot ist in diesem Fall etwas kleiner und auch teurer. 6. Dragan müssen Sie auf jeden Fall auf das Thema „Reisen" ansprechen, sonst erhalten Sie keine Informationen über den Geheimausgang und werden Lowangen nicht mehr verlassen können. Wichtige Informationen hält Dragan zu folgenden Themen bereit: Essen, Waffen, Salamanderstein und Reisen. 7. Wurde der Salamanderstein gestohlen, verbleibt Ihren Helden eine Frist von zehn Tagen, um den Stein wiederzubeschaffen. Nach Ablauf dieser Frist ist es den Anhängern des Namenlosen gelungen, den Stein aus der Stadt zu schaffen und das Spiel ist für Sie verloren, da Sie nicht mehr zum Friedensbund beitragen können. Für jeden etwas 6. Speichern Sie oft und legen Sie verschiedene Spielstände an. „Sternenschweif" kann bis zu 99 verschiedene Spielstände verwalten. Lowangen Bevor Sie Lowangen betreten, sollten Sie in den Svelltsümpfen einen großen Teil der Kämpfe abhandeln, da Sie zu diesem Zeitpunkt noch über alle sechs Helden verfügen. Um Lowangen verlassen zu können, müssen Sie nämlich zwei Geiseln stellen und dann die Sümpfe betreten, so dass Sie dort sämtliche Kämpfe mit nur vier Helden durchstehen müssen.

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Betreten Sie Lowangen möglichst früh im Verlauf des Spiels, da Ihnen dort die Ausrüstung bis auf die magischen Gegenstände abgenommen wird. Je später Sie nach Lowangen gehen, desto mehr brauchbare Dinge werden Sie verlieren. Die zweite Möglichkeit ist, einen Helden mit allem, was Sie nicht verlieren möchten, vor Lowangen zurückzulassen. Falls Sie die Geweihte des Hesinde-Tempels auf Lowangen ansprechen, können Sie einen Stadtplan einsehen, auf dem die einzelnen Stadtteile eingetragen sind. Finsterkoppbinge Falls Sie Finsterkoppen kein zweites Mal betreten wollen, können Sie die Binge auch durch den „Hinterausgang" (siehe Kapitel 3 - Dungeons, Finsterkoppbinge - Level 6) verlassen und die Schlüssel verkaufen. Die Schriftrollen, die Sie in der Binge finden, können Sie selbst entschlüsseln: Bei der einen fehlen nur die Vokale, die andere wurde von hinten nach vorne geschrieben, teilweise unter Verschiebung der Wortgrenzen. Blutzinnen Wenn Sie aus beiden NSCs Nutzen ziehen wollen, sollten Sie Praiodans Zelle nicht betreten, bis Sie sich mit Thurazz den Weg aus der Höhle freigekämpft haben. Danach wird dieser die Gruppe verlassen und Sie können Praiodan abholen. Falls Sie ihn befreien, ohne ihn aufzunehmen, wird er Ihnen nicht mehr begegnen. Die große Halle im 3. Level können Sie durchqueren, ohne angegriffen zu werden, wenn Sie sich an der Südwand entlang fortbewegen. Phextempel Sie sollten über mindestens 51 Dukaten verfügen, wenn Sie den Phextempel in Tiefhusen betreten, da Sie sonst den Dungeon nicht mehr verlassen können. Gewölbe unter Tjolmar / Tempel des Namenlosen Falls Sie Hesinde im Verlauf des Spiels mindestens 10 Dukaten opfern, erhalten Sie die Fähigkeit den „Hartes Schmelze"-Zauber anzuwenden. Damit können Sie die Kriegerin fielen aus dem Eisblock befreien. Einige Geheimtüren können nur mit Hilfe eines hohen „Schlösser knacken" -Talents geöffnet werden. Stellen Sie sicher, dass der Held mit dem größten Talentwert vorne steht. Der Endkampf Den Drachen im Endkampf können Sie zum Stillhalten zwingen, indem Sie den Zauber „Blitz" anwenden. Er überwindet die Blendung allerdings sehr schnell. Stellen Sie deshalb einen magiebegaben Helden dazu ab, den Zauber jede Runde zu erneuern! Arkandor ist immun gegen die Wirkung der folgenden Zaubersprüche: Band u. Fessel, Bannbaladin, Böser Blick, Eigenschaften seid gelesen, Elementare beschwören, Furor Blut u. Sulphurdampf, Große Gier, Große Verwirrung, Heptagon u. Krötenei, Horriphobus, Paralü Paralein, Plumbumbarum u. Narretei, Salander Mutander, Somnigravis Tausendschlaf und Zwingtanz.

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2. Städte KVIRASIM

Kvirasim ist ein ruhiger, verschlafener Ort. Der Kern der Siedlung besteht aus einer Handelsniederlassung nordischen Ursprungs. Die ursprünglichen Einwohner Kvirasims waren Waldelfen, aber nach einigen Generationen haben sich die Sitten und Gebräuche so sehr vermischt, dass man Elf und Mensch bald kaum mehr unterscheiden kann. Der Elfenbotschafter

Ihre Helden haben eine Verabredung mit einem Gesandten des Elfenkönigs. Er nennt sich Elsurion Sternlicht und erzählt Ihnen in einer Taverne von einem geheimnisvollen magischen Artefakt - dem Salamanderstein. Er bittet Ihre fielden danach zu suchen, da es mit Hilfe des Steins möglich sein soll, den Frieden zwischen den Elfen und den Zwergen wieder herzustellen. Dadurch könnte dem Orkenheer eventuell noch rechtzeitig Einhalt geboten werden. Stern-licht kann Ihnen noch sagen, dass der Salamanderstein vermutlich in einer Binge im Süden zu finden ist und dass der Zwergenbotschafter Ingramosch, der den Stein erhalten soll, sich vermutlich in Lowangen aufhält. Ein Händler aus dem Bornland

Ein gut gekleideter Mann setzt sich an Ihren Tisch. Der Unbekannte stellt sich als Sudran Alatzer, Händler aus dem Bornland vor. Anscheinend hat er Ihre Unterhaltung belauscht, denn er behauptet, dass es bei den Elfen keine Botschafter gäbe und Sternlicht deshalb ein Schwindler sei. Auch hätte der Salamanderstein keinerlei Auswirkung auf das Verhältnis zwischen Elfen und Zwergen, vielmehr sei der Stein ein wertvolles Artefakt, dessen Beschaffung er mit 1000 Dukaten belohnen würde. Vindaria Egelbronn wolle den Stein in Lowangen in Empfang nehmen und die versprochene Belohnung ausbezahlen. Sternenschweif

Auch andere möchten im Verlauf des Abenteuers Ihre Dienste in Anspruch nehmen. Bereits an dieser Stelle sei ein weiterer Interessent erwähnt, der aber im Gegensatz zu den übrigen Auftraggebern das Licht und die Öffentlichkeit meidet. Er wird nachts Kontakt zu ihrer Gruppe aufnehmen, vorzugsweise in einer etwas abgelegenen Herberge auf freier Strecke oder in kleineren Orten. Der Unbekannte offenbart sich den Helden als Geweihter des Phex. „Sternenschweif", die sagenumwobene Waffe wurde dem Gott der Diebe gestohlen. Für die Wiederbeschaffung bietet er den Helden ein Stück des Tempelschatzes nach freier Wahl. Auf dem Markt

Feuertags ist Markt in Kvirasim, das erste Mal am Tag nach Spielbeginn. Hier sollten Sie die Gelegenheit nutzen, Ihre Helden mit entsprechenden Waffen und Rüstungen auszustatten. Versuchen Sie, einen großen Teil der empfohlenen Grundausrüstung (vgl. 1, Tipps und Tricks) zu erwerben. Sonst besteht in Kvirasim keine Möglichkeit Waffen zu kaufen, da es hier keinen ortsansässigen Waffenhändler gibt.

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GASHOK In Gashok kreuzen sich die Straßen von Lowangen und Tiefhusen. Somit ist die Stadt ein wichtiger Knotenpunkt für Zolleinnahmen. Die Gashoker sind fanatische Dualisten, die Praios als Bewahrer allen Heils und Boron als Bringer allen Übels verehren. Sie sind äußerst sittsam und Ihre Helden werden weder Amüsierhäuser noch Alkohol in der Stadt finden. Die Bürger sind sehr sparsam und fleißig. Als Gäste werden am liebsten tüchtige Kaufleute gesehen. Das Attentat und eine nächtliche Beobachtung auf dem Marktplatz So wundert es nur noch wenig, dass Ihre Helden mit einem wohlgezielten Armbrustbolzen begrüßt werden, dessen Absender Sie aber nicht entdecken können. Am Stadtrand steht eine abgebrannte Mühle und eine genauerere Untersuchung ergibt, dass das Feuer nicht im Inneren des Gebäudes entstanden ist. Von den Einwohnern hören Sie nur, dass die Mühle dem elfischen Müller Artherion gehörte, und dass jener die Stadt nach dem Brand verlassen hat. Außerdem scheint die Mühle nicht der einzige Brandherd in der Stadt gewesen zu sein, denn mitten auf dem Marktplatz liegt ein großer Aschehaufen. Die Leute schweigen, wenn sie danach gefragt werden. Wenn Ihre Helden in einer der Herbergen am Marktplatz übernachten, werden Sie zur Mitternachtsstunde das seltsame Treiben einiger vermummter Gestalten beobachten können. Sollten sich Ihre Helden mit den verschiedenen Kulten auskennen, werden sie die Vermummten als Angehörige des Bannstrahl-Ordens identifizieren, einer Vereinigung von religiösen Fanatikern. Doch auch auf die Frage nach den Vermummten wird Ihnen niemand antworten. Die Kräuterfrau, Artherion und die Fremden Die erste vernünftige Auskunft erhalten Sie von Gerlanje, der Kräuterfrau. Ihr Zelt steht am Rand des Marktplatzes. Von ihr erfahren Sie, dass der Müller sich in die Wälder, nordöstlich der Stadt zurückgezogen hat. Ein Besuch bei Artherion verschafft Klarheit: Die Kultisten haben wirklich versucht, ihn umzubringen und er konnte sich nur mit Hilfe von Magie retten. Er bittet Ihre Helden, den Anführer der Bannstrahler zur Rechenschaft zu ziehen, kann aber nur sagen, dass es einer der drei Fremden sein muss, die in jüngster Zeit zugezogen sind. Wieder ist es Gerlanje, die Ihnen weiterhelfen kann. Sie kennt zumindest einen der Fremden, Valpor Hesindian von Kuslik. Der kann Ihnen wiederum die beiden anderen nennen: Erholt von Tiefhusen und Deregorn von Donnerbach. Letzterer wird sich im Verlauf des Gesprächs verraten, wenn Sie sich geschickt anstellen. In seinem Haus finden Sie Beweismaterial über die Umtriebe der Bannstrahler. Falls Sie Artherion erneut aufsuchen, erhalten Ihre Helden als Dank zwei hervorragend gearbeitete Waffen. Tot oder Lebendig? Sollten die Melden einen der drei Fremden getötet haben, werden Sie eines Nachts gewaltsam aus den Betten geholt und von der aufgebrachten Menge gelyncht. Das Beweismaterial kann Sie nur retten wenn Deregorn der einzige Tote ist. Natürlich besteht die Möglichkeit, dass Ihre Helden Gashok zuvor verlassen haben. In diesem Fall werden Sie von Bütteln verfolgt und gefangengenommen.

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LOWANGEN Lowangen befindet sich in der Talenge zwischen den Thasch-Bergen und dem Finsterkamm. Die Stadt ist vollständig von einer Wehrmauer umgeben. Die einzelnen Stadtteile Eydal, Bunte Flucht und Altlowangen können nur über Brücken erreicht werden. Im südlich gelegenen Eydal stößt man hauptsächlich auf Zwerge. Der jüngste Stadtteil, die „Bunte Flucht", ist die Domäne des Kunsthandwerks, wo fast ausschließlich Elfen leben. Das Zentrum der Stadt bildet der Marktplatz in Altlowangen. Hier stehen die meisten Gebäude des öffentlichen Lebens, wie z.B. die Markthalle und das Magistrat. Neben der Ordensburg der grauen Stäbe gibt es in Lowangen auch zwei Magierschulen, die „Halle der Macht" sowie die „Akademie der Verformungen". Ankunft in Lowangen Lowangen ist von den Orks belagert, wodurch Nahrungsmittel- und Waffenmangel herrscht. Vor dem Betreten der Stadt wird Ihnen das gesamte Gepäck von den Orks abgenommen. Es bleibt Ihnen nur das Geld, da die Orks nichts damit anfangen können, sowie die magischen Gegenstände, vor denen sich die Orks fürchten. Betreten Ihre Helden die Stadt mit dem Salamanderstein, wird dieser von Gavron, einem Bewohner Lowangens und Anhänger des Namenlosen, gestohlen. Bei Fragen nach Gavron erhalten Sie immer wieder den Hinweis, dass er des öfteren im „Orkentod" anzutreffen sei. Eines abends erscheint Gavron dort auch tatsächlich, macht aber beim Anblick der Helden wieder kehrt. Nehmen Sie jetzt die Verfolgung auf, können Sie entweder versuchen, den Burschen einzuholen und zu stellen, oder aber vorsichtig hinter ihm herzuschleichen, um herauszufinden, wohin er geht. Gavron Gavron ist mit allen Wassern gewaschen und falls Sie ihn stellen, behauptet er, er habe den Stein für 100 Dukaten an Vindaria Egelbronn verkauft. Diese hat jedoch nur eine Kopie bekommen, den echten Stein hat Ailian Siebenquell. Haben Sie sich für eine vorsichtige Verfolgung entschieden, wird er Sie zu Siebenquell führen. Sie haben jetzt die Wahl, ob Sie gleich auf den Busch klopfen möchten (zuvor bitte an die Tür), oder sich vorher noch auf eine mögliche Auseinandersetzung vorbereiten wollen. Wenn Sie Ailian Siebenquell in die Enge treiben, verliert er im Verlauf des Gesprächs die Nerven. Dies sollte Ihnen gleich beim ersten Gespräch gelingen, da er sonst Verstärkung herbeiholen kann und Sie bei der folgenden Auseinandersetzung einen wesentlich schwereren Stand haben. Dragan Escht Wegen der Belagerung herrscht Mangel an allem, was unter normalen Umständen ohne große Mühe zu bekommen ist: Nahrung, Waffen und Unterkünfte. Selbstverständlich ist es auch nicht möglich, die Stadt ohne weiteres zu verlassen. Auch Ihre Helden werden davon nicht verschont bleiben und früher oder später ebenfalls unter der Belagerung leiden. Dragan Escht kennt viele Leute, hat Beziehungen und kann nahezu Alles organisieren. Er ist nicht schwer zu finden und auch durchaus bereit, den einen oder anderen Hinweis zu geben, allerdings nicht ohne Gegenleistung.

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Der erste von Dragans „Aufträgen" lautet, den Vinsalter herbeizuschaffen. Der Vinsalter ist ein Schriftkundiger und vom Ansinnen Ihrer Helden alles andere als begeistert. Sie sollten die Verhandlungen auf jeden Fall von einem Helden mit hohem Charisma führen lassen. Sollte der Vinsalter trotz allem nicht bereit sein mitzukommen, können Sie es am nächsten Tag erneut versuchen. Falls es Ihnen dagegen gelingt, den Vinsalter zum Mitkommen zu überreden, müssen Sie ihn in absehbarer Zeit bei Dragan abliefern, da er sonst die Gruppe wieder verlassen wird. Als nächstes möchte Dragan, dass Sie eine Brosche besorgen, die ihm die Stadt angeblich gestohlen hat. Dazu müssen Sie in das Schauhaus der handwerklichen Künste einbrechen, ein Unternehmen, das der Stadtgarde gar nicht gefallen dürfte. Da es tagsüber in Lowangen nur so von Gardistentrupps wimmelt, kann das Unternehmen erst nach Einbruch der Dunkelheit gestartet werden. Außerdem empfiehlt es sich, den Einbruch von einem einzelnen Helden durchführen zu lassen, der in dererlei Dingen einigermaßen gewandt ist. Hierzu wäre am besten ein Streuner, ein Gaukler oder auch ein Zwerg geeignet. Dragan vergibt insgesamt drei Aufträge und der letzte klingt einfach, es soll ein Päckchen bei Meister Deringorn, in der Halle der Macht, abgegeben werden. Schon bald wird deutlich, dass Dragans Kontakte hauptsächlich in Lowangens Unterwelt reichen, denn bei Meister Deringorn scheint es sich um einen seiner Gegenspieler zu handeln. Für jeden Auftrag, den die Helden ausführen, bekommen Sie eine Information von Dragan, nach Erledigung des dritten noch eine weitere. Dabei sollten Sie sich gründlich überlegen, welche der bis zu vier Fragen Sie gerne beantwortet haben möchten... WICHTIGE INFORMATIONEN Dragan hat insgesamt sechs Tipps zu vergeben. Ihre Helden können im Spiel jedoch höchstens vier davon erhalten. Wählen Sie selbst, worauf Sie Wert legen: 1. Essen und Trinken Hier bekommen Ihre Helden die Adresse von Raisha Rottenegger und den deutlichen Hinweis, zu erwähnen, dass Sie von Dragan kommen. Raisha Rottenegger hat allerlei Nützliches gehortet und verkauft es unter der Hand weiter.

2. Unterkunft Dragan verweist Sie an Brin Vaskendantz im Fuchswinkel, der hin und wieder etwas Platz frei hat. Wichtig ist, auf jeden Fall zu erwähnen, dass Sie von Dragan geschickt wurden, sonst bekommen Sie auf keinen Fall Unterkunft gewährt. Doch selbst mit diesem Hinweis kann es passieren, dass Brin tatsächlich gerade niemanden mehr unterbringen kann. Auch hier erhalten Sie auf die Frage nach „Essen und Trinken" einen Hinweis auf Raisha Rottenegger. 3. Reisen Es soll einen geheimen Ausgang aus der Stadt geben, erklärt Dragan und erzählt von der schwarzen Jandora, die mehr darüber weiß. Diese lässt sich ihr

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Wissen etwas kosten und nicht mit sich spielen. Belästigen Sie sie mehrmals, ohne ihren Preis bezahlen zu können, so erhöht sie ihre Forderungen! Sie weist die Melden an, zur Ordensburg der grauen Stäbe zu gehen, nach Meister Eolan zu fragen und ihm die Parole zu nennen: „Den Hof zu kehren!"

4. Waffen Falkert Duberwin an der Ostermauer verkauft Waffen, natürlich „schwarz". Auch hier ist Dragans Name die Eintrittskarte für Ihre Melden. 5. Salamanderstein Hier erhalten Sie erstmals den deutlichen Hinweis, dass ihre Gegner, deren Existenz sie bisher nur vermuten konnten, Anhänger des namenlosen Gottes sind. Dragan vermutet, dass die Leute um Gavron und Ailian Siebenquell mehr darüber wissen und dass diese meistens im „Orkentod" zu finden sind. 6. Gavron Ihre Melden bekommen fast dieselben Informationen, wie bei der Frage nach dem Salamanderstein, lediglich in stark abgeschwächter Form. Auch dieser Hinweis reicht aus, um Gavron bzw. Ailian Siebenquell zu finden, um den Salamanderstein zurückzubekommen. Die Ordensburg der Grauen Stäbe Ihre Melden fragen bei der Ordensburg der grauen Stäbe nach Meister Eolan und geben vor, den Hof kehren zu wollen. Das ist die Parole, die Ihnen Einlass gewährt. Erst einmal drinnen, haben Sie auch Gelegenheit zu erwähnen, dass Sie eigentlich nach einem geheimen Ausgang aus der Stadt suchen. Meister Eolan ist durchaus bereit, ihren Helden den Weg aus dem belagerten Lowangen zu zeigen, fordert dafür aber eine Gegenleistung. Er erzählt, dass einer seiner Freunde, unterwegs in geheimer Mission, in den Svelltsümpfen verschollen sei und nun schon seit geraumer Zeit überfällig wäre. Der Gesuchte heißt Agdan Dragenfeld und trägt als Kennzeichen einen Ring in Form eines Drachenkopfes. Alleine gegen die zahlreichen Bewohner der Ordensburg, bleibt Ihnen keine andere Möglichkeit, als den Auftrag, nach Dragenfeld zu suchen, anzunehmen und auch die beiden Geiseln zu stellen, die Eolan als Sicherheit fordert. Der geheime Eingang nach Lowangen steht Ihnen für die Zukunft offen. FINSTERKOPPEN Finsterkoppen liegt verborgen inmitten des Finsterkamms. Auf den Karten ist die Zwergenstadt nicht verzeichnet und Ihre Helden werden sie eher zufällig entdecken. Eine Stadt im Berg Die Stadt besteht aus einem überirdischen und einem unterirdischen Teil, dem wohl größten freitragenden Gewölbe in irgendeinem Berg Aventuriens. Die Baumeister haben es geschafft, mit einem Mindestmaß an stützenden Säulen und anderen Hilfsmitteln auszukommen. Finsterkoppen ist eine traditionsreiche Stadt, entstanden vor über zehntausend Jahren und somit unzweifelhaft eine der ältesten, ununterbrochen bewohnten Siedlungen

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Aventuriens. In Finsterkoppen gibt es keine Herbergen, da sich nur selten Fremde in der Stadt aufhalten. Es ist jedoch ohne weiteres möglich, bei einem der Bewohner für eine Nacht unterzukommen. Auch sonst ist die Stadt den Bedürfnissen der Zwerge angepasst: Es gibt mehrere Tavernen und Schmieden, jedoch nur einen Heiler und eine Händlerin. Das Portal wird streng bewacht. In den Gewölben werden Hexen, Druiden und Elfen nicht geduldet. Sie können sie aber mit einem der Zauber „Harmlose Gestalt", „Adler, Wolf und Hammerhai", oder „Unsichtbar" an den Wachen vorbeischmuggeln. Auch der Eingang zur Binge ist im unterirdischen Stadtteil zu finden. Die Zwerge selbst betreten die Binge nicht; es ist zwar nicht verboten, doch ist ihre Ehrfurcht vor dem Heiligtum des Schmiedegottes groß. Sie können den Schlüssel im Ingerimm-Tempel ergattern, wenn Sie den Geweihten nur genügend hartnäckig darum bitten. Vergessen Sie nicht, den Schlüssel wieder zurückzugeben, wenn Sie die Binge wieder verlassen haben, da die Zwerge in dieser Hinsicht sehr empfindlich sind. TIEFHUSEN Der Reisende findet Tiefhusen nördlich von Lowangen, an der Stelle, wo der Ror in den Svellt mündet. Tiefhusen wurde jüngst von den Orks erobert. Anfangs schien es, als könne die Stadt der Belagerung standhalten, doch dann gelang es den Orks mit Hilfe eines zwergischen Katapultes in die Stadt einzudringen. König Arion gewährte seinen Untertanen Schutz in der Burg, bis es auch dort zu eng wurde und die Vorräte zur Neige gingen. Es wurde eine Tributzahlung vereinbart und nur zwei Wochen später zogen die Orks ab. Sie ließen genügend Krieger zurück, um die monatlichen Zahlungen sicherzustellen. Sternenschweif Wenn sich Ihre Helden nach „Sternenschweif" erkundigen, werden Sie, sofern Sie überhaupt sinnvolle Antworten erhalten, immer wieder nach Tiefhusen verwiesen. Die Waffenhändlerin erzählt Ihnen von einem Säufer, der mehr darüber weiß und in einer der Tavernen werden Sie auf Jandor treffen. Mit ein paar Runden Bier können Sie ihm auch die Zunge lockern und seinem Gelalle entnehmen, dass ein weiterer Informant, Hensger, auf einer Wiese vor der Stadt zu finden ist. Der Mann mit dem schiefen Gesicht Hensger redet nur mit Leuten, die ihm empfohlen wurden und es scheint, als würde Jandors Empfehlung völlig ausreichen. Er ist bereit, die Melden „an den richtigen Ort" zu bringen, gegen entsprechende Bezahlung, versteht sich. Nicht, dass Ihnen sein Gesicht gefallen würde, aber Sie haben keine Wahl! Hensger lässt sich bezahlen und vertröstet Sie auf den nächsten Morgen, Sonnenaufgang. Sie sollten zusehen, dass Sie ihn zwischen sechs und neun Uhr erneut aufsuchen, ansonsten werden Sie Hensger nicht mehr antreffen. Er bringt Sie dann über einen geheimen Zugang in das Innere des Phextempels, wo er Sie auch prompt einschließt und allein lässt.

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TJOLMAR Bei Tjolmar endet die Svelltstraße, die Waren werden in flachen Kähnen auf dem Fluss weitertransportiert. Regiert wird die Stadt vom Magistrat. Die Tjolmarer sind mürrisch, wortkarg und Fremden gegenüber sehr verschlossen. Durch die hier lebenden Zwerge kommt es häufig zu Streitigkeiten, da sie ihre Steuern unregelmäßig zahlen und sich den Tjolmarer Gesetzen nur widerwillig unterordnen. Mit den Orks versteht man sich gut und treibt regen Handel. Die Brücke über den Svellt wurde von Zwergen erbaut und an beiden- Rampen befinden sich Festen, die von Zwergenkriegern besetzt sind. Jedoch besorgten die Orks den Zwergen ein uraltes Artefakt und diese bauten ihnen daraufhin als Gegenleistung ein Katapult und gestatteten ihnen, die Brücke zu passieren. Durch die Überschreitung des Svellt wurde es den Orks ermöglicht, Tiefhusen einzunehmen und anschließend Lowangen zu belagern. Wo ist Ingramosch? In Tjolmar erhalten Sie nur wenige Informationen über Ingramosch, die ausführlichste davon in der Nachtbar „Roter Lotos". Beim Versuch, in seine Wohnung einzudringen, bekommen Sie die lapidare Antwort: „Ingramosch wohnt nicht mehr hier!" Mit dem Salamanderstein können Ihre Helden die Tür aufbrechen, ansonsten werden Sie an einem Türzauber scheitern. Hinter der Tür erwarten Sie ein Kampf und die Gewölbe von Tjolmar...

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KVIRASIM

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Perainetempel Herberge „Einkehr" Taverne „Liebliche Au" Taverne „Peraines Tisch" Heilerin „Daleone Morgentau" Händlerin „Jadwina Grünsten“ Kräuterhändler „Ancoron" Marktplatz Reisepunkt

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GASHOK 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

Praiostempel Borontempel Phextempel Herberge „Dach und Fach" Herberge „Alle Wege" Taverne „Svellt-Taler" Taverne „Tag und Nacht“ Taverne „Zweite Heimat“ Schmiedin „Rowena Pauspiarken" Heiler „Ernbrecht Tralloper" Händler „Raul Zumendick" Händlerin „Praiadne Oldenstein" Kräuterhändlerin „Gynia Ingborn" Marktplatz Alte Mühle Deregorn von Donnerbach Valpor Hesindian von Kuslik Erholt von Tiefhusen Reisepunkt Nord Reisepunkt Süd Reisepunkt Ost Kräuterhändlerin „Gerlanje"

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Lowangen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

48 Traviatempel 49 Hesindetempel 50 Perainetempel 51 Phextempel 52 Borontempel Tsatempel 53 Rahjatempel 54 Ingerimmtempel 55 Herberge „Kreuzer und Dukat" 56 Herberge „Das weiße Haus" 57 Herberge „Bunte Flucht" 58 Herberge "Haus Eydal" 59 Herberge „Die Herberge" 60 Herberge „Kleiner Fürst" 61 Herberge „Svelltjepalast" 62 Herberge „Grabenbruch" 63 Herberge „Grosse Freiheit" 64 Taverne „Hammer und Amboss" 65 Taverne "Hammer und Amboss" 66 Taverne „Fuchsstübchen" 67 Taverne „Am Wassergraben" 68 Taverne „Salamanderstein" 69 Taverne „Orkentod" 70 Taverne „Schwarzes Auge" Taverne „Letzte Stund" Taverne „Wasser und Wein" Taverne „Klonballas" Bordell „Tausend Wünsche" Bordell „Wunderland" Bordell „Stute und Rute" Schmied „Berman Helmisch" Schmiedin „Roglima die Grosse" Schmied „Thorin Bromkop" Heilerin „Kysira" Heilerin „Jhaell Sternenschweif" Heller „Parinor Vormtann" Händlerin „Vistella Ebenborn" Händlerin „Thorescha" Händlerin „Desdira Falkenbach" Händler „Ugo Plotz" Händler „Jandor Ungert" Kräuterhändler „Farmion vom Kvill" Kräuterhändlerin „Dimiona Adingor" Waffenhändlerin „Duridanya Zornbrecht" Waffenhändler „Eilif Yasmasson" Marktplatz Magistrat

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Ordensburg der grauen Stäbe Akademie der Verformungen Halle der Macht Ingerimmschmiede Schauhaus der handwerklichen Künste Gardehaus an der Eydaler Brücke Nordtor Südtor Torhaus der Feste Lowangen Markt- und Handelssekretariat Schriftkundiger „Der Vinsalter" Ailian Siebenquell Vindaria Egelbronn Die schwarze Jandora Dragan Escht Pagon Droler Zaskia Angrond Brin Vaskendantz Raisha Rotenegger Falkert Duberwin Meister Deringorn Regenbogenbrücke Lagerhaus „Zur glücklichen Maus"

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FINSTERKOPPEN

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Ingerimm-Tempel Taverne „Rote Erde" Taverne „Bei Schwarzbart" Taverne „Hammer und Amboss« Schmiedin „Xagula, Tochter der Xebrima" Schmied „Arombolosch Eisenarm" Schmied „Ogrim, Sohn des Olgosch" Heller „Thoram, Sohn der Cadrima" Händlerin „Gundgrima" Portal Treppe zur Binge

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TIEFHUSEN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Hesindetempel Firuntempel Borontempel Rondratempel Traviatempel Rahjatempel Phex Herberge "Nordlicht" Herberge „Firuns Gruss" Taverne „Der Dolch & Das Schwert" Taverne „Goldschatz" Taverne „Zum Entenschnabel" Taverne „Weite Welt" Schmied ..Tiall Flövensson"

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Heiler „Jasper Elkensiepen" Händlerin „Meldavia Gosht" Händler „Rogard Gernebsen" Waffenhändlerin „Runhild tiermertal" Kräuterhändlerin „Ariona Silbertau" Burg Tiefhusen Hensger Reisepunkt Süd Reisepunkt Nord 24 Reisepunkt Ost Reisepunkt West Schiffsanlegestelle Lagerhaus „Zur verstimmten Laute"

TJOLMAR 1 2 3 4 5

Firuntempel Ingerimmtempel Ifirntempel Rahjatempel

Herberge „Warme Stube“

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Herberge „Fuhrmannshof" Taverne „Bierbart" Taverne „Brückenwacht" Taverne „Roter Lotos" Schmied „Dugobalosch" Schmiedin „Halrima, Tochter der Jorma" Heiler "Irion" Händler „Roglom, Sohn des Radresch" Händlerin „Halina Druffin" Kräuterhändler „Ugdalf Abelmin" Lagerhaus „Zur träumenden Mumie" Ingramosch Reisepunkt Süd Reisepunkt Nord

3. DUNGEONS DIE FINSTERKOPPBINGE Die Finsterkoppbinge liegt unterhalb der Zwergenstadt Finsterkoppen, im Inneren des Berges, in dessen Umfeld die Stadt erbaut wurde. Zum Wärmen ein Kohlebecken Nach Betreten der Binge befinden sich Ihre Helden in einem Raum mit vier Kohlebecken. Für das Hauptportal benötigen Sie den Schlüssel aus dem Tempel. Es schließt sich sofort wieder hinter Ihnen und kann nicht wieder geöffnet werden, da für das Schloss auf der Innenseite ein weiterer Schlüssel benötigt wird. Gleich dahinter liegt ein Skelett, möglicherweise einer Ihrer Vorgänger? Im östlichen Nebenraum finden Sie in einem Kohlebecken einen Ring aus Asthenil, den Sie vermutlich erst Ihr Eigen nennen können, nachdem Sie sich mehrmals die Finger verbrannt haben. In einer großen Halle können Sie vor dem Abbild des Schmiedegottes die Beleuchtung aktivieren. Das Licht erlischt, wenn zwölf Stunden später das Ende des Tagwerks eingeläutet wird. Vor dem großen Steinaltar fällt der Träger des Asthenilrings in Trance und begegnet einem riesenhaften Schmied, der ihn in der Schmiedekunst unterweist. In den übrigen Räumen gibt es neben vier Truhen mit nützlichen Dingen auch einiges an Gerümpel, das Sie durchsuchen sollten. Ein Schacht führt in tiefere Ebenen, aber dazu können auch die Treppen benutzt werden. Da ist es schon interessanter, im Schacht mal nach oben zu steigen... Meister Eder - ein Kobold in der Höhle? Hinter der Treppe entdecken Sie zwei Hebel und eine Trittplatte. Damit können Fallen entschärft, aber auch aktiviert werden. In den Truhen liegen seltsame Dinge, wie Wagenschmiere oder eine Kurbel, aber auch noch nützlichere Gegenstände. Ein großer Steinblock macht Ihren Helden zu schaffen: falls Sie versäumt haben, die Kurbel und das Kettenstück einzupacken, sitzen Sie fest und müssen ersticken, andernfalls können Sie eine Geheimtür im Norden öffnen. Im angrenzenden Raum steht eine Truhe und es dauert auch nicht lange, bis der rechtmäßige Besitzer, ein Kobold, erscheint. Er wird Ihnen ein Rätsel stellen, dessen Lösung die „Elche" sind.

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Außer einem zweifelhaften Lob werden Sie dafür den Innenschlüssel für das Hauptportal erhalten. Für jeden Sportler etwas Wieder eine Ebene tiefer können Sie mit etwas Wagenschmiere eine Lore in Betrieb nehmen, wobei Sie sich außer etwas Spaß auch noch ein paar Schrammen einhandeln. Wenn Ihnen das nicht genügt, können Sie anschließend noch mit der Erzrutsche spielen. In einem alten Abbaustollen dürfen Sie auch selbst ein wenig graben. Sie finden dabei das Skelett eines weiteren Abenteurers. An anderer Stelle erbeuten Sie etwas Schmuck, einen Schlüssel und einen Dolch aus Asthenil, dem hier vorkommenden Erz. Des weiteren gibt es mehrere Geräte zur Erzbearbeitung. Mit einem Seil gelangen Sie auch ohne größere Probleme über eine Fallgrube, die mit einem Hebel im Nebenraum geschlossen werden kann. Die Gräber der Zwerge sollten Sie besser in Ruhe lassen!

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Das Rad kann man doch sicherlich drehen... Die Wasserspeier des Brunnens erwachen bei näherer Untersuchung zu gespenstischem Leben. Der Feuerschlund reagiert heftig auf Feuerpulver, wie Ihre Helden möglicherweise feststellen werden. In einem Rattenloch liegt eine Phiole mit Heiltrank und von den seltsam bewachsenen Wänden lassen Sie besser die Finger... Wenn Sie das Schleusenrad drehen, läuft das Wasser aus dem großen Wasserbecken im Nebenraum durch das Bachbett ab. Sie sollten zuvor einmal das Wasserbecken betreten, solange es noch voll ist, sonst entgeht Ihnen möglicherweise etwas. Wenn Sie das Becken geleert haben, müssen Sie nur noch die große Steinplatte im Boden mit einem Brecheisen öffnen. Überraschung Falls Sie den Doppelbartschlüssel nicht gefunden haben, erwartet Sie eine Überraschung: Direkt hinter der Tür befindet sich ein Steinblock und nur mit dem passenden Schlüssel können Sie beide Hindernisse bewältigen. In diversen Nischen können wieder einige Truhen geplündert werden und es ist möglich, eine wertvolle Schatulle zu bergen, wenn Sie über die nötige Gewandtheit verfügen. Ein kleiner Brunnen bietet Erfrischung. Hier können Sie auch die Wasserbeutel wieder auffüllen. In einer offenen Truhe liegt spezielle Lederkleidung, die Sie unbedingt anlegen sollten, denn nur mit diesem Schutz ist es möglich, die Schmiede zu betreten und Ingerimms verzehrendem Feuer zu entgehen. Aber solange die Lederkleidung nicht wieder vollständig in die Truhe zurückgelegt wurde, ist es nicht möglich, diese Ebene zu verlassen. Die Treppe ist verschwunden, an ihre Stelle ist nun massives Mauerwerk getreten. Tief im Berg - Die Ingerimmschmiede Das Portal zur Ingerimmschmiede kann mit Hilfe einer brennenden Fackel geöffnet werden. Einen Hinweis darauf erhalten Sie aus einem Pergament, das in einer der Truhen lag. In der Schmiede begegnen Sie einem Golem, der Ihnen Ingerimms Pfand abverlangt. Damit ist das Steinmedallion gemeint, das den Helden im Schleusenraum in die Hände geraten ist. Erhält der Golem das Pfand, beginnt er für die Melden ein Schwert zu schmieden. Sehen Sie sich ein wenig um, solange der Golem schmiedet. In einem Nebenraum liegen Opfergaben und der Salamanderstein. Falls Sie versuchen, den Stein zu nehmen, bietet Ihnen der Golem an, das Schwert, das er gerade schmiedet, gegen den Stein einzutauschen. Sie sollten unbedingt darauf achten, nichts zu nehmen, was Ihnen nicht gehört, da sonst Ingerimms Feuer über Sie kommen wird! Die Aufforderung des Golems, die Schmiede zu verlassen, nehmen Sie besser ernst, da Sie sonst für immer in Ingerimms Heiligtum eingeschlossen werden... Neben der Schmiede liegt, über den Schacht aus anderen Ebenen erreichbar, eine kleine Naturhöhle, die im Freien mündet. Die Höhlenöffnung stürzt jedoch ein, sobald sie einmal passiert wurde...

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IM SUMPF DES VERGESSENS Die NSCs sind aber wirklich feige Diesen Kampf müssen Ihre Helden alleine ausfechten, denn keiner der Nichtspielercharaktere, die Sie möglicherweise schon getroffen haben, ist bereit, Sie in die Sümpfe zu begleiten. Es führen insgesamt sieben Wege in die Sümpfe, der südöstliche bricht jedoch unter der Last Ihrer Melden zusammen und ist kein zweites Mal begehbar. Nun gut - sechs Zugänge sind auch noch genug... Die sssprechen aber komisch, diessse Echsssenmenschen Eine große Gefahr sind die Wesen, die den Sumpf bevölkern. Neben der „gewohnten" Bedrohung durch Orks und Goblins werden Ihnen auch noch Schlangen, Sumpfrantzen und Zombies begegnen. Vielleicht treffen Sie sogar auf einen Ghul. Auch sonst ist der Sumpf nicht ungefährlich, denn er ist ein guter Nährboden für Krankheitserreger. Sie werden bei Ihrer Erkundung auf eine kleine Ansiedlung namens Ansvell und auf deren sonderbare Bewohner, die Echsenmenschen, treffen. Diese bitten Ihre Helden, ein Monster im Osten des Sumpfes zu töten, welches regelmäßig Ihre Gelege zerstört. Es handelt sich dabei um einen Schlinger, eine etwa vier Meter hohe, aufrecht gehende Raubechse. Haben Ihre Helden es geschafft, das Sumpfmonster zu besiegen, sind die Echsenmenschen recht umgänglich, auch wenn Sie ihnen nur wenig weiterhelfen können. Ein Leuchtturm im Sumpf? Die Situation ändert sich, falls Sie den Auftrag erhalten haben, nach Agdan Dragenfeld zu suchen (vgl. Städte: Lowangen, Ordensburg der grauen Stäbe). In diesem Fall teilen Ihnen die Echsen mit, dass im Süden des Sumpfes eine Hexe lebt, die näheres über Dragenfelds Schicksal weiß. Nichts ist umsonst und auch die Hexe möchte für Ihre Hilfe eine Gefälligkeit von Ihnen. Ihr Auftrag lautet, einen feindlichen Zauberer zu töten und dessen Kristallkugel zu ihr zu bringen. Es lohnt sich übrigens, den Kräutergarten der Hexe noch etwas näher in Augenschein zu nehmen... Der Magier lebt in einem Turm auf einer kleinen Insel und er wird sich erst gar nicht auf einen Kampf einlassen. Er beschwört einen riesenhaften Feuerdämon, den er allerdings nicht unter Kontrolle halten kann. Der Dämon fragt nun beide Parteien nach ihren „Wünschen" und Sie sollten Ihre Worte sorgfältig wählen. Bitten um „Hilfe" und „Gnade" oder andere demutsvolle Äußerungen dürften einen für Sie günstigen Eindruck machen, denn der Magier verhält sich anmaßend. Haben Sie diese Gefahr überstanden, so finden Sie nicht nur die Kristallkugel der Hexe, sondern auch ein Pergament mit magischer Aura. Die Hexe hält nicht viel davon, Ihr Wort zu halten. Es wird Ihnen nichts anderes übrig bleiben, als sie dem Magier hinterherzusenden: in Borons heilige Hallen, denn andernfalls wird sie genau dasselbe mit Ihnen machen! Ach ja, wir wollten ja Dragenfeld suchen Bevor Sie nun endlich losziehen, um Agdan Dragenfeld zu suchen, sollten Sie zusehen, dass Sie noch einige andere Dinge finden, beispielsweise die

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Truhe, in der unter anderem ein Netz und ein weiteres Dokument liegen, in dem gar seltsame Dinge über Sumpfrantzen stehen. Sie werden auch bald eine Sumpfrantze finden, die nicht angreift, sondern still in einer Ecke sitzt und einen Drachenkopfring an der Pfote trägt. - Nanu? Sumpfrantze mit Ring? Und ein Pergament, in dem etwas von Verwandlungszaubern und Heidekraut stand? Wählen Sie im Kampf „Gegenstand wechseln" und nehmen damit das Netz auf. Als nächstes wählen Sie „Gegenstand benutzen". Mit dem Netz wird das Tier eingefangen und ab geht's, das Heidekraut zu suchen. Sie finden dann auch gleich zwanzig dieser Pflanzen. Die achtzehnte ist diejenige, die Sie benötigen, nun müssen Sie nur noch das magische Pergament verwenden. Freundlicherweise verwandelt sich die Sumpfrantze daraufhin in einen Menschen, denn die Rantze hätte Ihnen Meister Eolan sicher nicht als Dragenfeld durchgehen lassen! Allerdings ist sein Zustand besorgniserregend. Falls Sie weder Heilkräuter noch einen Magier mit Heilzaubern dabei haben, sollten Sie sich schnell etwas einfallen lassen. EINE ORKNHÖHLE IN DEN BLUTZINNEN Jetzt oder nie! Ihre Helden können zwar auf normalem Wege in die Höhle gelangen, wahrscheinlicher ist es jedoch, dass Sie von den Orks gefangengenommen und zur Höhle verschleppt werden. In diesem Fall ist es für Sie erst einmal wichtig, aus der Zelle auszubrechen und danach Ihre Ausrüstung wiederzufinden. Bis dahin müssen Sie sich mit dem behelfen, was geboten wird, wie zum Beispiel zwei Mitgefangene, ein Ork und ein Gestaltenwandler, als Offizier getarnt, oder auch ein toter Schwarzmagier mit Salamanderstein. Mit etwas Glück finden Sie auch bald die Waffenkammer. Dann haben Sie es etwas leichter, mit den Orks fertig zu werden, die in dieser Höhle stationiert sind. Sie müssen nur vorsichtig sein und keine allzulauten Aktionen starten, denn mit der gesamten Bevölkerung der Höhle können Sie es nicht aufnehmen. Die Spinnenkönigin und was es sonst noch gibt An einigen Stellen im Höhlensystem besteht Einsturzgefahr, andere sind durch Fallen gesichert, die Hauptgefahr jedoch sind und bleiben die Bewohner. Sie finden Nahrungsmittel, Waffen und Rüstungen, einige Amulette und auch hin und wieder ein paar Münzen. Die Spinnenkönigin und was es sonst noch gibt Im Süden werden Sie immer wieder auf große Spinnennetze und dabei immer häufiger auf die zugehören Spinnen stoßen. Die Netze können Sie mit Äxten, Schwertern oder Stichwaffen zerstören. Bei der Zerstörung eines Geleges überrascht Sie ein riesenhaftes Exemplar - die Spinnenkönigin. Glück, wenn Sie bis zu diesem Zeitpunkt schon die orkischen Phiolen mit einer grünen Flüssigkeit, dem „Fadenschein" gefunden und eingenommen haben. Pech und Ihr Tod, falls nicht. Denn nur dieses Gegengift verhindert, dass Sie von der Spinne gelähmt und verspeist werden. Ansonsten treffen Sie auf orkische Kampfhunde, große Schröter, mehrere Oger und natürlich auch auf viele Orks, die es allesamt auf Ihr Leben abgesehen haben. Sie werden in den Wohnhöhlen der Orks nur wenig finden, was vom

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Gewöhnlichen abweicht, das meiste sind orkische Gebrauchsgüter, mit denen Sie nur wenig anfangen können. Waren Sie zuvor gefangen, so wird zu diesen ungewöhnlichen Dingen Ihre eigene Ausrüstung gehören. Lediglich die Waffen der Helden konnten die Orks recht gut gebrauchen. Diese werden Sie nicht wiederfinden! An einigen Stellen im Höhlensystem besteht Einsturzgefahr, andere sind durch Fallen gesichert, die Hauptgefahr jedoch sind und bleiben die Bewohner. Sie finden Nahrungsmittel, Waffen und Rüstungen, einige Amulette und auch hin und wieder ein paar Münzen. PHEXTEMPEL Nachdem Hensger Ihre Helden eingeschlossen hat, werden Sie bald feststellen müssen, dass es nicht möglich ist, auf demselben Wege wieder hinauszugelangen, auf dem Sie hereingekommen sind. In der Ecke liegen Nahrungsmittel, von denen Sie sich einige mitnehmen sollten, sodann haben sie nur noch die Wahl, die einzige Tür des Raumes zu öffnen. Diese führt tiefer in das Innere der Tempelanlagen. Oh - eine vergoldete Wurfaxt Der Weg scheint schnell zu Ende zu sein, doch gibt es eine geheime Tür in der Wand, die in einen Raum mit einer Truhe führt. Seien Sie vorsichtig, denn die Truhe ist mit einem Giftdorn gesichert. Darin liegt eine vergoldete Wurfaxt - sollte das etwa Sternenschweif sein? Das wäre dann wohl doch zu einfach! In der Westwand können Sie eine weitere Geheimtür entdecken und nur ein Stück weiter versperrt Ihnen ein Fallgitter den Rückweg. Es öffnet sich jedoch wieder, nachdem Sie hinter einer versteckten Tür ein etwas seltsames Rezept, nämlich für einen „Geldscheißer", gefunden haben. Wieder im Gang ist es nur noch eine weitere Geheimtür, die gefunden und geöffnet werden muss. Etwas zum Denken - einige Rätsel Zum Öffnen weiterer Geheimtüren müssen Sie einige Rätsel lösen. Zum einen werden Sie gefragt, wann das „Licht des Phex" alleine ist, die Antwort lautet „nachts". Das zweite Rätsel ist eine Art Gedächtnisspiel, bei dem es darum geht, dreimal das Phex-Symbol aufzudecken. In dem Raum in dem Skelette an der Wand hängen, ist ein wichtiger Schlüssel versteckt. Jetzt heißt es nehmen oder geben Für die dritte Tür müssen Sie kein Rätsel lösen, sondern ein Opfer von mindestens 50 Dukaten bringen. Falls Sie die Schale lieber plündern, müssen Sie sich zuvor aus einem speziellen „Strafraum" befreien. Vier Kämpfe und ein spiralförmig angelegter Gang mit Teleportfeld werden Sie einige Zeit beschäftigen. Den Teleporter können Sie überwinden, indem Sie rückwärts über die betreffende Stelle gehen. Am Ende landen Sie wieder in dem Raum mit der Opferschale und sollten sich endlich zu einem angemessenen Opfer bequemen, denn zum einen werden Sie sonst von drei Bolzenfallen massiv am Verlassen des Raumes gehindert, zum anderen möchten Sie ja auch die Geheimtür öffnen, nicht wahr? Etwas südlich liegen in einer Truhe ein Helm und ein Schild. Diese Truhe wird von einem Poltergeist bewacht. Wenn Sie diesen nicht mit dem Dämonologie-Zauber „Geister bannen" überwinden können, wird er Ihnen die

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Rüstungsteile wieder abnehmen. Ach, bekannte Gesichter? Nun gilt es, noch einmal zwei dieser lästigen Geheimtüren zu finden und zu öffnen, dieses Mal ohne Rätsel und Opfer. Dann stehen Sie plötzlich drei Personen gegenüber, von denen Sie zwei bereits kennen. Der eine ist der junge Phexgeweihte, der Ihnen nachts in einer Herberge den Auftrag erteilt hat, Sternenschweif zu suchen, der andere ist dieser verräterische Hensger. Die dritte Person ist offensichtlich ein hochgestellter Priester des Phex. Falls Sie sich nun nicht von Ihrem Zorn hinreißen lassen, werden Sie erfahren, dass Ihr Auftraggeber sich in der Prüfungsphase zum Phexgeweihten befindet und ein Teil der Prüfungen in der „Motivation Dritter" bestand. Ihre Heldengruppe wurde somit gründlich an der Nase herumgeführt, denn die Suche nach „Sternenschweif" war nichts anderes, als eine Erfindung des Geweihten. Da Sie, sich höchst motiviert der Angelegenheit angenommen haben, hat der Phexgeweihte diesen Teil der Prüfung bestanden, allerdings ist auch klar, dass Sie Sternenschweif nicht finden werden! Trotz dieser überraschenden Wende sollten Sie gute Miene zum bösen Spiel machen, da die drei bei einem Angriff sofort fliehen und Sie bei den „Herrschern" Tiefhusens in Verruf bringen. Die Orks reagieren auch prompt darauf, was Ihre Helden nicht überleben. GEWÖLBE UNTER TJOLMAR Wie kommt man denn hier wieder heraus? Nachdem Sie an Ingramoschs Tür abgewiesen wurden, müssen Sie sich gewaltsam Zutritt verschaffen. Ihre Gegner sind gewarnt und lauern bereits hinter der Tür. Im nachfolgenden Kampf erbeuten Sie ein Pergament, auf dem nur „2L - 4R - 4L" steht. Zählen Sie, jeweils von der Tür ausgehend (mit Blick von der Tür weg) die Wandstücke ab, zuerst zwei nach links, dann vier nach rechts und schließlich wieder vier nach links. Sehen Sie sich die betreffenden Wandstücke in der genannten Reihenfolge genauer an, Sie können die Ornamente bewegen. Daraufhin öffnet sich im Westen eine Geheimtür. Ein Baum im Blumentopf - komisch Im Nebenraum können Sie ein kleines Bäumchen bewundern, das an Stelle von Blättern mit Dornen ausgestattet ist. Diese Dornen sind giftig und Sie müssen behutsam vorgehen, wenn Sie versuchen, den Schlüssel zu bergen, der in der Blumenerde steckt. Unterdessen schließt sich ein Fallgitter hinter Ihnen. Die Totenkopfornamente an der hinteren Wand verbergen den Öffnungsmechanismus. Lassen Sie einen der Helden in die Augenhöhlen fassen um das Gitter zu entriegeln. Trennen Sie nun Ihre Gruppe und lassen Sie die übrigen das Gitter hochheben, während einer den Verschlussmechanismus hält. Führen Sie die Gruppe wieder zusammen, bevor Sie unter dem Gitter hindurchlaufen, da es sich sonst sofort wieder schließt. Ich mach mal kurz Musik und schlage den Gong Nebenan liegt der Wachraum. Die Wachen sind in zwei Gruppen aufgeteilt, doch können Sie, wenn Ihnen das zu einfach erscheint, auch einen der zahlreichen 32

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Gongs schlagen und gegen sämtliche Wachen auf einmal kämpfen. Wieder einen Raum weiter werden Sie von einem Troll am Öffnen einer Truhe gehindert. Er ist nämlich an die Truhe gekettet und sitzt auch noch darauf. - Beim Anblick der Helden reißt er sich jedoch von seiner Kette los und greift an. Einige Säulen tragen Abbilder der Hesinde und eines davon spricht Ihre melden an. haben Sie irgendwann im Verlauf des Spiel der Hesinde 1000 Silberstücke oder mehr geopfert, so haben Sie Glück. Gegen einen geringen Verlust an Astralenergie erhalten Sie die Fähigkeit, den „Hartes Schmelze"-Zauber anzuwenden. Ein Rieseneiswürfel mit einer wunderschönen Frau Gerade passend, um im Nebenraum den eingefrorenen Brunnen und den Eisblock mit der Kriegerin aufzutauen. Im Brunnen liegt noch ein weiterer Schlüssel, den Sie nebenan anwenden können: Sowohl eine Tür, in der der Schlüssel stecken bleibt, als auch eine Truhe, die von Ghulen bewacht wird, können nur mit den Flammenschlüsseln geöffnet werden. In der Truhe liegen zwei Ringe, _ die Schutz gegen Feuer gewähren, sowie ein Drachentöter, eine Zweihänderwaffe, die im normalen Kampf nicht allzu wirksam ist, gegenüber Drachen jedoch Ihre volle Macht entfaltet. Wer stand denn da Modell? Im letzten Raum werden Sie außer einem Teleport-Feld, das Ihre Helden großzügig über die einzelnen Räume verteilt, auch noch zwei illusionäre Wände finden. Hinter der einen steht eine große schwarze Statue, ein Bildnis des Namenlosen, und eine kleine Statuette, ein genaues Abbild der großen. Hinter der zweiten Wand liegt eine Tür, die Sie nur mit dieser Statuette öffnen können. Dahinter führt Sie eine Treppe weiter in die Tiefe. Raubtiere in der Höhle? Bei der weiteren Erkundung werden Sie auf einige Lagerräume stoßen. Es lohnt sich die Regale mehrmals zu durchsuchen, denn nur so finden Sie einen Bronzeschlüssel. Es werden Ihnen auch einige vertrocknete Wirselkräuter in die Hände fallen. Werfen Sie diese am besten gleich wieder weg, sie fügen Ihren Helden nur Schaden zu! Mehrere Geheimtüren sind zu öffnen und viele Gegner werden sich Ihnen in den Weg stellen, da hier unten die Kultisten wohnen. In einem kurzen Gangstück werden Sie bei jedem Schritt von Bolzen getroffen. Durch Rückwärtsgehen können Sie den Schaden geringer halten. Insgesamt fünf Schritte sind auf diese Art zu bewältigen. Rüsten Sie Ihre Helden mit Heiltränken oder Heilkräutern aus, denn hier müssen Sie durch, um weiterzukommen - in eine große Halle mit Raubtierkäfigen. Auch hier gibt es eine geheime Tür, die wieder herausführt. Skelette mit Halsschmuck Vier Skelettkrieger erwachen zu gespenstischem Leben. Jeder trägt ein Viertel eines sonnenähnlichen Amuletts, zusammen ergeben sie einen Schlüssel, mit dem Sie schließlich die Tür im Süden öffnen können. Doch zögern Sie nicht zu lange, da die Amuletteile nach einiger Zeit geräuschvoll verschwinden und wieder von denselben Skeletten bewacht werden! In den südlichen Räumen führt wieder eine Treppe in die Tiefe.

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Ein kultisches Rätsel Ein Magier schleicht sich, geschützt durch einen Unsichtbar-Zauber, zwischen die Helden und stiehlt den Salamanderstein. Sie gelangen in einen kleinen Raum, der außer einer Tafel und einem Zahlenschloss nichts enthält. Hinter der einzigen Tür erwartet Sie ein Ritter, der eine Schriftrolle bei sich trägt. Auf dieser steht nur das Wort „KULT". Sie werden diese vier Buchstaben auch auf der Schrifttafel wieder finden: das „K" in der ersten Zeile an erster Stelle, das „U" in der zweiten Zeile an neunter Stelle, das „L" in der dritten Zeile an vierter Stelle und schließlich das „T" wieder in der ersten Zeile, an fünfter Position. Geben Sie „1945" in das Zahlenschloss ein und Sie können an dieser Stelle durch die Wand gehen. Drei Teleportfelder werden Ihnen ein wenig zu schaffen machen, sind aber nicht schwer zu überwinden, da das Ziel (ebenfalls eines der drei Felder) zufällig ausgewählt wird. Nach ein paar Versuchen gelangen Sie auf jeden Fall ans Ziel. Wo ist der Drache? Auf Ihrer Suche gelangen Sie in einen Raum, in dem neun große Säulen mit Dämonenfratzen stehen. Umgehen Sie diejenige, die direkt vor Ihnen steht, wenn Sie den Raum betreten. Untersuchen Sie zuerst die übrigen. Auf vier Säulen sind je zwei Buchstaben eingraviert. Wenn Sie nun vor die erste Säule ' treten, müssen Sie wissen, wie der Herr dieser Hallen heißt. Die Lösung lautet „Arkandor" und Sie können das Wort aus den gefundenen Buchstaben zusammensetzen. Im Süden des Raumes liegt wieder eine verborgene Tür, hinter der Sie einen Helm finden, mit dem auch Magier etwas anfangen können, außerdem eine Drachenklaue. Einer Ihrer Helden wird bei diesem Anblick die nerven verlieren und Sie müssen versuchen, ihn irgendwie zur Vernunft zu bringen. Mit der Drachenklaue ist es möglich, nun auch diejenigen Türen öffnen, die Ihnen bisher widerstanden haben. Da - das ist Ingramosch! Ein Heshtot bewacht eine weitere Geheimtür, die schwer zu öffnen ist. Geben Sie nicht vorzeitig auf, mehrere Versuche sind nötig. Auch die nächste Geheimtür ist hartnäckig, aber schließlich gelangen Sie in eine große Halle, in der Sie Ihr Gegenspieler erwartet: Neben ihm steht ein versteinerter Zwerg Ingramosch! Doch der Hohepriester des Namenlosen denkt nicht daran, sich dem Kampf zu stellen, er lässt einen anderen an seiner Stelle kämpfen: den Drachen Arkandor. Der Drache ist nicht zu besiegen, aber Sie können Ihn beeindrucken: wenn Arkandor 600 Punkte Lebensenergie verloren hat, wird er Ihre Leistung würdigen und den für Sie aussichtslosen Kampf abbrechen. Der Magier hat den Salamanderstein in der Obhut des Drachen belassen, so dass Sie ihn nach dem Kampf wieder an sich nehmen können. Nun müssen Sie nur noch zusammen mit Ingramosch den Ausgang finden, dann haben Sie Ihre Aufgabe gelöst...

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Das Ende naht... Sind einige Ihrer Helden im Verlauf des Kampfes geflohen, können Sie außerhalb ein Lager aufschlagen und auf die Nachzügler warten. Irgendwann wird auch Elsurion Sternlicht auftauchen und zusammen mit Ingramosch und den Helden die Stadt auf dem Wasserwege verlassen. Am nächsten Tag reisen Sie mit einer Kutsche weiter in Richtung Osten, über Kvirasim hinaus, ins Reich der Elfen. Dort findet die große Zusammenkunft der Elfen und Zwerge statt und es werden wochenlange Verhandlungen geführt, bis die Einigung erzielt ist. Ein Fest wird gegeben und Elestir Sternlicht, der Elfenkönig ehrt die Helden, die das Bündnis ermöglicht haben: „Unser Land, die Berge, die Flüsse und unsere endlosen Wälder; sie stehen Euch offen, solange Ihr lebt."

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FINSTERKOPPBINGE LEVEL 1

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Die Treppe führt nach oben, in den unterirdischen Teil der Stadt. In dem Kohlebecken liegt ein Ring aus Asthenil. Der Ring halbiert den Schaden, den der Träger durch Feuer nimmt. Für das Hauptportal benötigen Sie zwei Schlüssel, da die Schlüssel in den beiden Schlössern (Innen- und Außenschloss) stecken bleiben. In der Tasche des Skeletts finden Sie ein Pergament mit hinweisen auf das Tagwerk (6). Falls einer der Helden den Asthenilring aus dem Kohlebecken (2) trägt, fällt er vor dem Altar des Ingerimm in Trance und erlebt mit, wie der Schmiedegott dem Golem das Schmieden beibringt. Die Fackeln um das Ingerimm-Bildnis können Sie anzünden. Damit wird STERNENSCHWEIF - LÖSUNGSBUCH

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das Tagwerk aktiviert und die ersten drei Ebenen der Binge sind für 12 Stunden beleuchtet. Truhe, enthält: 1 starken Heiltrank 1 KK-Elixier 1 FF-Elixier 2 Hylailer Feuer 1 Rezept für Vomicum 1 1 Rezept für Hylailer Feuer Truhe, enthält: 1 Kampfstab 2 Kraftgürtel 1 Wolfsmesser 4 Silberstücke 1 Laterne 2 Flaschen Öl 1 Dokument Truhe, enthält: 1 Alchimieset 1 Robe 1 Kukrismengbilar 2 Bronzeflaschen 1 Kristallkugel 2 Vulkanglasdolch 1 Dokument Truhe, „Dietrichkiller": Wird versucht, das Schloss der Truhe zu knacken, so verkantet sich der Schlüssel und kann nicht mehr herausgezogen werden. Ein Held ohne Dietrich kann das Schloss mit einem Schlag auf den Truhendeckel öffnen. Die Truhe enthält einen Beutel Feuerpulver. Ein Kamin sorgt für die Belüftung der Binge. In dem Schacht finden Sie oben einen Doppelbartschlüssel und einen starken Heiltrank. Klettern Sie dagegen nach unten, kommen Sie eine Ebene tiefer wieder aus dem Schacht heraus. In der Ecke liegen einige alte Werkzeuge, einige davon sind noch gut erhalten: 3 Fackeln 1 Zunderkästchen 1 Hacke 1 Dietrich 13 In dieser Ecke liegt Gerümpel, dazwischen noch einige brauchbare Werkzeuge: 1 Kette 1 Seil 1 Brechstange 1 Hammer 2 Schaufeln In dieser Region besteht Verletzungsgefahr. Es kann passieren, dass einer Ihrer Helden auf einen spitzen Gegenstand tritt. Dieses Wandstück verschwindet, wenn es genauer untersucht wird. Dazu sind allerdings fünf bis zehn Versuche nötig. Die Treppe führt nach unten, in die nächste Ebene der Binge.

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FINSTERKOPPBINGE LEVEL 2

1 Die Treppe führt nach oben, in die erste Ebene der Binge. 2a Mit dem Hebel kann die zweite Bolzenfalle (9b) entschärft werden. Wird der Hebel erneut umgelegt, ist die Falle wieder aktiv. 2b Mit der Trittplatte wird die dritte Bolzenfalle (9c) geschärft. Durch erneutes Betreten der Platte wird die Falle wieder inaktiv. 3 Truhe, enthält: 1 Topf Wagenschmiere 1 Kurbel 2 Silberstücke 4 Truhe, enthält: 1 Wurfbeil 1 Kriegsbeil 34 Silberstücke 1 Kraftgürtel 1 Totenkopfgürtel

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Truhe, enthält: 1 Kraftgürtel 3 Schilde 2 Stiefel 3 Eisenschilde Truhe, enthält: 10 Proviantpakete 10 Sätze Essbesteck 10 Sätze Essgeschirr 10 Wasserschläuche 1 Trinkhorn In dem Rattenloch liegt ein Schatulle mit Münzen und Edelsteinen. Dieses Rattenloch enthält eine Rattenfalle, die noch scharf ist. Über den Schacht können die beiden umliegenden Ebenen erreicht werden. Die erste Bolzenfalle (a) ist nicht geladen und deshalb ungefährlich. Die zweite (b) ist aktiv und kann mit dem Hebel (2a) entschärft werden. Die dritte (c) ist deaktiviert und wird mit der Trittplatte (lb) scharf gemacht. Die Bolzenfallen können von den Helden entdeckt werden. Das Auffinden einer Falle erleichtert die Entdeckung der übrigen. Der Raum, der den Mechanismus enthält, ist eine Falle. Bei Betreten des Raums fällt ein Steinblock hinter den Melden herab und verschliesst den Gang hinter ihnen. Mit einer Kurbel, sowie einem Kettenstück oder einem Seil kann die Mechanik zum Öffnen des Ganges in Betrieb genommen werden (vgl. 1 1). Der Steinblock kann mit Hilfe eines speziellen Mechanismus (10) angehoben werden. Damit wird der Durchgang in den angrenzenden Raum freigelegt. Die Truhe enthält seltsame Dinge. Wenn Sie versuchen, etwas davon zu nehmen, erscheint der Besitzer, ein Kobold. Er stellt Ihnen ein Rätsel, dir richtige Antwort lautet „Elche". Sie erhalten für die Lösung den Innenschlüssel für das Hauptportal. Verhalten Sie sich höflich, bieten Sie ihm ein Gastgeschenk im Wert von mindestens 5 Dukaten an und greifen Sie ihn auch nicht an. Sonst wird er Sie an verschiedene, zum Teil recht unangenehme Stellen der Binge teleportieren, andernfalls zurück in den Bereich außerhalb der Falle. Die Scheintür kann nicht geöffnet werden und der Raum dahinter ist leer! Wird der Hebel umgelegt, gibt der Boden unter den Helden nach und sie landen in einer raumgroßen Grube, wo sie von fünf untoten Zwergen angegriffen werden. Vor der Tür ist eine Rampe angebracht, über die die Grube wieder verlassen werden kann. Die Treppe führt nach unten, in die nächste Ebene der Binge.

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FINSTERKOPPBINGE LEVEL 3

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Die Treppe führt nach oben, in die zweite Ebene der Binge. Über den Schacht können die beiden umliegenden Ebenen der Binge erreicht werden An diesen Stellen ist der Stollen etwa kniehoch mit Geröll bedeckt. Mit Hilfe von Schaufeln (Level 1, Punkt 13) kann der Weg freigeräumt werden. Ein Einsturz blockiert den Gang. Auch diese Stellen können freigeschaufelt werden. Ein Fund, enthält: 1 rotes Schmuckstück 1 Kupferschlüssel 1 Asthenildolch An dieser Stelle besteht Einsturzgefahr, die Helden können dabei verletzt werden. Das Skelett greift an, wenn es berührt wird. Es trägt ein Pergament bei sich, das Hinweise auf die Ingerimmschmiede enthält und vor Frevelei warnt. Die Lore kann mit etwas Wagenschmiere gängig gemacht werden. Die Fahrt endet zwar an einer Wand, bringt dem betreffenden Helden aber einiges an Abenteuerpunkten. Truhe, enthält: 10 Kletterhaken 1 Strickleiter 1 Wurfhaken 1 Seil Truhe, enthält: 1 Schleifstein 1 schwerer Dolch 1 Sichel 2 Messer 1 Dolch Truhe, enthält: 1 Kukrisdolch einige rote Münzen Die Fallgrube ist mit einem Seil einfach zu überwinden. Ohne Seil kann es passieren, dass Ihre Helden in den Tod stürzen. Die Fallgrube kann mit dem Hebel im Nebenraum (13) geschlossen werden. Der Hebel schließt und öffnet die Fallgrube. Die Zwergengräber sind alle mit einem Kriegsbeil versehen. Das Entfernen eines Beils erregt Ingerimms Zorn. Das Öffnen eines Grabes befreit zusätzlich einen untoten Zwerg, der die Helden angreift. Die Treppe führt nach unten, in die nächste Ebene der Binge.

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FINSTERKOPPBINGE LEVEL 4 1 Die Treppe führt nach oben, in die dritte Ebene der Binge. 2 Die Wasserspeier in den Ecken des Brunn en s e rw ache n zu m Leben und greifen die Helden an. 3 Der Feuerschlund reagiert heftig auf Feuerpulver, ansonsten ist er harmlos. 4 Über den Schacht können die dritte und die sechste Ebene der Binge erreicht werden. 5 An dieser Stelle müssen Sie einen Kampf mit einem Zombie und fünf untoten Zwergen bestehen. Als Kampfbeute erhalten Sie: 1 Steinmedaillon 1 Zweihänder 5 Kriegsbeile 6 Das Rattenloch enthält eine Phiole mit Heiltrank. 7 Wenn Sie das Schleusenrad drehen, fließt das Wasser nicht mehr in das große Wasserbecken (Level 5), sondern durch das Bachbett ab. 8 Die Wände weisen einen pilzartigen Befall auf. Der Feuerschwamm brennt an den Händen, der Efferdschwamm kühlt sie. Die beiden Schwämme heben sich in ihrer Wirkung gegenseitig auf. 9 Die Treppe führt in das große Wasserbecken (Level 5), das mit Hilfe des Schleusenrades (7) geleert werden kann.

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FINSTERKOPPBINGE LEVEL 5

1 Die Treppe führt in die Nebenräume, die vierte Ebene der Binge. 2 Diese Treppen führen von der Empore in das Wasserbecken. 3 Solange das Wasserbecken noch gefüllt ist, kann irgendwo im Wasser (keine definierte Stelle) ein magischer Wasserschlauch gefunden werden. 4 Die Bodenplatte lässt sich mit einem Brecheisen aufhebeln. Darunter liegt eine Treppe, die in die sechste und tiefste Ebene der Binge führt.

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FINSTERKOPPBINGE LEVEL 6 1 Die Treppe führt nach oben, in die fünfte Ebene der Binge. 2 Direkt hinter der Tür blockiert ein großer Steinblock den Weg. Dieses Hindernis kann nur mit dem Doppelbartschlüssel aus dem Schacht (Level 1, Punkt 11) überwunden werden. 3 Truhe, enthält: 1 Schwert 1 schwerer Dolch 1 Knüppel 1 Wurfstern 3 Kraftgürtel 1 Bündel Pergamente 4 Truhe, enthält: 5 Hosen 5 Hemden 5 Roben 5 Wintermäntel 5 Waffenröcke

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Truhe, enthält: 1 Schlüsselbund 1 Streitaxt 2 Schwere Armbrüste 40 Bolzen Unter einer Steinplatte liegt eine Schatulle verborgen. Sie enthält ein Asthenilmesser und einige Münzen aus demselben Metall. Falls der Bergungsversuch misslingt, ist es nicht mehr möglich, an die Schatulle heranzukommen. Das Rattenloch ist leer. Der kleine Brunnen enthält Trinkwasser. Hier können die Wasserschläuche wieder gefüllt werden. Über den Schacht kann die vierte Ebene erreicht werden. Der Kamin reicht

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zwar auch weiter in die Tiefe, kann in dieser Richtung aber nicht begangen werden. Der Höhlenbereich dieser Ebene kann nur über diesen Schacht oder über den Höhleneingang (10) erreicht werden. Der Höhleneingang stürzt nach einmaliger Benutzung ein. Die Höhle kann auch über den Schacht (9) betreten und verlassen werden. Die Truhe enthält sieben komplette Sätze Lederkleidung, bestehend aus Stiefel, Hose und Wams. Die Lederkleidung wird zum einen benötigt, um die glühenden Bodenplatten (12) zu überwinden, zum anderen um dem verzehrenden Feuer der Ingerimmschmiede zu entgehen. Solange die Lederkleidung nicht wieder vollständig in der Truhe liegt, ist der Rückweg blockiert, anstelle der Treppe (1) steht eine massive Wand. Die Bodenplatten beginnen zu glühen, sobald Sie darüberlaufen. Es sind unter Umständen mehrere Versuche nötig, bis die Helden den Mut aufbringen, über die Platten zu gehen. Die Lederkleidung aus der Truhe (11) schützt Sie nur, wenn Sie nicht zuvor Ingerimms Zorn erregt haben. Der Eingang zur Ingerimmschmiede lässt sich nur mit einer brennenden Fackel öffnen. Einen Hinweis erhalten Sie von dem Pergamentbündel aus der Truhe (3). Falls Sie den Amboss berühren oder sich dem Durchgang im Süden nähern, erscheint ein Golem. Er möchte Ingerimms Pfand von Ihnen, das Steinmedaillon (Level 4, Punkt 5) und beginnt daraufhin, ein Schwert für Sie zu schmieden. Sie können das Schwert gegen den Salamanderstein in der Truhe (16) eintauschen. In der Truhe liegen Opfergaben an Ingerimm. Falls Sie etwas aus der Truhe nehmen, werden Sie von Ingerimms Feuer (12) verbrannt. In dieser Truhe liegt der Salamanderstein. Gehen Sie auf das Tauschangebot des Golems ein, so legt er das Asthenilschwert, das er gerade schmiedet in die Truhe. Auch hier werden Sie Ingerimms Feuer (12) nicht überleben, falls Sie versuchen, beide Artefakte, Schwert und Stein, mitzunehmen.

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SUMPF DES VERGESSENS 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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Der Steg bricht nach einmaliger Benutzung zusammen. Das Heidekraut kann nur entdeckt werden, wenn das Dokument aus dem Turm des Magiers gelesen wurde. Die achtzehnte Staude benötigen Sie für Agdan Dragenfeld. An dieser Stelle wachsen einige vierblättrige Einbeeren. Hier kann ein Belmart-Blatt gefunden werden. Eine Gulmond-Pflanze. Eine Moorleiche liegt im Wasser. Das Gift einer Kvillotter kann tödlich sein. Achten Sie darauf, nicht gebissen zu werden. Hier kann von Norden her ein Durchbruch durch die Hecke geschaffen werden. Das Hexenhaus scheint leer zu sein. Wenn Sie jedoch von den Echsenmenschen erfahren haben, dass es bewohnt ist, wird die Hexe mit ihnen reden. Sie erteilt Ihnen den Auftrag, den Magier im Nordosten der Sümpfe (17) zu töten. Der Kräutergarten der Hexe enthält je einmal: Joruga, Kairan, Alraune, Wirselkraut, Shurinknolle, Ilmenblatt, Belmart, Gulmond, Donf, Eitriger Krötenschemel Die alte Hütte wird von Zombies bewacht und kann nicht betreten werden. Wenn Sie in Lowangen den Auftrag erhalten haben, nach Agdan Dragenfeld zu suchen, werden Sie hier eine Sumpfrantze mit einem Drachenkopfring an der Pfote finden. Versuchen Sie, das Tier mit einem Netz einzufangen. Nehmen Sie dazu im Kampfmodus das Netz auf (Gegenstand wechseln), um es dann anzuwenden (Gegenstand benutzen). Der Anführer der Echsenmenschen wird vor dem Dorf mit Ihnen reden. Falls Sie beschlossen haben, den Echsenmenschen zu helfen, werden Sie hier auf das Sumpfmonster, einen Schlinger, treffen. Truhe, enthält: 1 Heiltrank 1 Dokument 1 Netz Karren, enthält: 1 Kurzbogen 1 Langbogen 20 Pfeile 10 Proviantpakete 3 Wasserschläuche 15 Dukaten Der Zauber der Hexe öffnet Ihnen den Turm des Magiers. Sie können eine Kristallkugel und ein magisches Dokument erbeuten. An diesen Stellen kann es jeweils zu einem Kampf kommen. In den Sümpfen lauern Sumpfrantzen, Goblins, Orks und Zombies auf Beute.

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BLUTZINNEN LEVEL 1 1 2 3

Der Ausgang führt aus der Höhle ins Freie. An verschiedenen Stellen der Höhle kann es passieren, dass Sie die Aufmerksamkeit der Orks erregen. Wenn Ihnen das zu häufig passiert, müssen Sie damit rechnen, dass Alarm geschlagen wird. Das Waffenregal enthält: 1 Säbel 2 Speere 1 Dolch 1 Orksäbel 1 Kurzbogen 20 Pfeile

4

Die Statue stellt den orkischen Kriegsgott Brazoragh dar. Falls Sie sich dazu entschließen, die Statue zu zerstören, erbeuten Sie etwas Orkenschmuck und einige Münzen. Außerdem steigen Sie im Ansehen der Zwölfgötter. Sollten Sie einfach weitergehen ohne etwas zu unternehmen, so wird Ihnen Praios zürnen, sollten Sie dem Götzen gar etwas opfern, ziehen Sie sich den Zorn aller Götter zu.

5

Die Wohn- und Schlafräume der Orks bergen in den Strohlagern hin und wieder kleinere Schätze. Von den verschmutzten Lagern sollten Sie jedoch die Finger lassen. Truhe, enthält: 4 Dolche 2 Säbel 3 Orkschmuck 38 Silbertaler 2 Fackeln 1 Schnapsflasche 1 Schnapsflasche

6

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Truhe, enthält: 2 Dolche 3 Weinflaschen 1 Wirselkraut

5 1 2

Orkschmuck Schnapsflasche vierbl. Einbeeren

1 Goldschmuck 1 Tarnele 49 Silbertaler

8 An diesen Stellen der Höhle besteht Einsturzgefahr. 9 Hier liegt ein Topfhelm auf dem Boden. 10 In der Schmiede steht eine Statue des Schmiedegottes Gravesh, das orkische Pendant zu Ingerimm. Das Plündern der Statue verärgert deshalb auch Ingerimm. 11 Der Brunnen enthält Wasser, das den Mut und die Lebensenergie zeitweilig erhöht. 12 Zwischen dem Gerümpel liegen eine Hacke und ein Säbel. 13 Im Hundezwinger halten sich vier orkische Kampfhunde auf. Falls Sie sie durch die Gitterstäbe hindurch töten, erhalten Sie dafür keine Abenteuerpunkte. 14 Truhe, enthält: 1 Peitsche 1 stark. Zaubertrank 1 Schnapsflasche 2 Proviantpakete 15 Die Wohn- und Schlafräume der Oger bergen in den Strohlagern hin und wieder kleinere Schätze. 16 Der Stolperdraht wird nur von Helden mit hoher Sinnesschärfe entdeckt. 17 Der Altar ist dem orkischen Totengott Tairach gewidmet. 18 Waffenstapel, enthält: 9 Speere 5 Säbel 2 Orksäbel 1 Orknase 2 Gruufhei 1 Skraja 1 Schwert 19 Die Fallgruben können von einem Helden mit hoher Sinnesschärfe entdeckt und umgangen werden. 20 Vorratsraum, enthält: 240 Proviantpakete 360 Bierflaschen 90 Weinflaschen 36 Schnapsflaschen 21 Truhe, enthält: 1 Laterne 5 Ölflaschen 20 Fackeln

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22 Waffenkammer, enthält: 20 Schilde 5 Eisenschilde 2 Eisenhelme 3 Lederzeug 1 Armbrust 193 Pfeile 10 Orkensäbel 8 Kurzschwerter 2 Skraja 1 Gruufhai 1 Dreizack

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Lederhelme Kurzbogen Bolzen Morgenstern Speere

2 3 12 2 2

Topfhelme Langbogen Säbel schwere Dolche Piken

23 Truhe, enthält: 3 Eisenhelme 1 Ringelpanzer 3 Shurinknollengift 2 Angstgift 1 Goldleim 1 Kukrisgift 24 Das Skelett trägt 4 Dukaten, 12 Silberstücke und eine zerbrochene Axt bei sich. 25 Die Bolzenfalle wird nur ausgelöst, wenn Sie sich von Norden nach Süden hindurchbewegen. 26 In die Grube stürzen Sie, wenn Sie sich von Ost nach West über diese Stelle bewegen und den Kupferschlüssel (Level 3, Punkt 13) dabeihaben. Es folgt ein Kampf mit zwei großen Schrötern. 27 Die Treppe führt nach oben, in die zweite Etage des Höhlensystems. 28 Die Geheimtüren können mit dem schwarzen Gusseisenschlüsseln (Level 3, Punkt 13) geöffnet werden.

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BLUTZINNEN LEVEL 2

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Die Treppe führt nach unten, in die erste Ebene der Höhle. An verschiedenen Stellen der Höhle kann es passieren, dass Sie die Aufmerksamkeit der Orks erregen. Wenn Ihnen das zu häufig passiert, müssen Sie damit rechnen, dass Alarm geschlagen wird. Die Tür kann nur mit dem Gusseisenschlüssel (Level 3, Punkt 13) geöffnet werden. Diese Tür kann nur mit dem Pfeilschlüssel (33) geöffnet werden. Die Regale im Vorratsraum enthalten: 10 Seile 8 Decken 10 Kletterhaken 1 Strickleiter 1 Wurfhaken 30 Fackeln 2 Laternen 5 Flaschen Öl 1 Brecheisen 2 Hacken 2 Hammer 2 Schaufeln 2 Wurfbeile Falls Ihre Helden von den Orks gefangengenommen wurden, finden Sie in der Truhe alle Kräuter und Elixiere, die sie bei der Gefangennahme bei sich hatten. Ansonsten ist die Truhe leer. In dem Hundezwinger halten die Orks Ihre Kampfhunde. Im östlichen Nebenraum können Sie einen Ring finden, der mit dem „Arcano"-Zauber belegt ist. Vor der Statue des Brazoragh wird einer Ihrer Helden von seiner Goldgier übermannt. Er erbeutet drei Stücke Goldschmuck. In dem Waffenstapel an der Wand finden Sie: 3 schwere Dolche 3 Speere 1 Schild 1 Morgenstern Im Wohn- und Schlafraum der Orks werden Sie angegriffen. Als Kampbeute erhalten Sie einen zangenförmigen Schlüssel. Truhe, enthält: 1 Skraja 3 Dolche 1 Luchsschlüssel 1 Heiltrank 510 Silberstücke 1 Laterne 1 Flasche Öl 2 Flaschen Schnaps 5 Ork Schmuckstücke Von den verschmutzten Strohlagern im Schlafraum der Orks sollten Sie die Finger lassen. Truhe, enthält: 1 Kettenhemd 1 Topfhelm 1 schwerer Dolch 1 Schlafgift 3 Ork Schmuckstücke 410 Silberstücke 1 Goldschmuck 1 Flasche Schnaps Die Orks tragen einen goldenen, brillenförmigen Schlüssel bei sich. Regal, enthält: 19 Speere 1 Pike Hinter dem Regal ist ein Loch in der Wand, das in den dahinterliegenden Raum im Süden führt. Der Durchgang kann mit einem Speer, einer Pike oder mit einem Kampfstab geöffnet werden. Die Regale enthalten: 3 Seile 3 Decken 4 Wasserschläuche 5 Zunderkästchen 18 Haken 2 Wintermäntel 1 Wurfbeil 5 Flaschen Öl 1 Bronzeflasche 5 Stangen Lakritze

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18 Falls Ihre Helden von den Orks gefangengenommen wurden, finden Sie in dieser Truhe alle Rüstungsteile, die Sie bei der Gefangennahme bei sich hatten. Ansonsten ist die Truhe leer. 19 Falls Sie von den Orks entdeckt wurden und ein Alarm ausgelöst wurde, so ist an diesen Stellen eine Fallgrube aktiviert. 20 Die Regale enthalten: 40 Proviantpakete 25 Flaschen Bier 5 Flaschen Schnaps 3 Flaschen Wein 21 Der Ziehbrunnen enthält Wasser, das den Mut erhöht. 22 Auf dem Tisch liegen: 2 Messer 1 Dolch 1 Tarnele 1 Proviantpaket 23 In der Gefängniszelle wird Thurazz, ein Ork aus einem anderen Stamm gefangengehalten. Wenn Sie ihn befreien, wird er Ihre Gruppe verstärken und bei Ihnen bleiben, bis Sie die Höhlen verlassen. 24 In dieser Gefängniszelle wird Praiodan vom Tann gefangengehalten. Auch der Gestaltenwandler, der sich als Krieger ausgibt, wird Ihre Gruppe verstärken, jedoch um wesentliches länger bei Ihnen bleiben, als die übrigen NSCs. 25 Falls Sie in der nähe Lowangens von den Schwarzmagiern überfallen wurden, finden Sie in dieser Gefängniszelle einen toten Magier und den gestohlenen Salamanderstein, andernfalls ist die Zelle leer. 26 Diese Gefängniszellen sind leer. (*) In dieser Zelle befinden sich Ihre Helden, falls Sie von den Orks gefangengenommen wurden. 27 In dieser Gefängniszelle finden Sie ein Amulett, falls Sie das Strohlager durchsuchen. 28 Die Truhe kann nur mit dem Zangenschlüssel (10) geöffnet werden. Sie enthält: 3 Flaschen Araxgift 2 Flaschen Angstgift 2 Heiltränke 3 Phiolen „Fadenschein" (vgl. 32) 5 Tarnelen 1 Goldleim 29 An diesen Stellen besteht Einsturzgefahr. Ihre Helden können von herabfallenden Gesteinsbrocken verletzt werden. 30 Der Weg wird von einem Spinnennetz blockiert. Wenn Sie das Netz zerstören werden Sie von einigen Höhlenspinnen angegriffen. 31 In dem Spinnennetz hängt ein Skelett, das ein Schwert bei sich trägt. Das Netz kann mit einer scharfen Waffe zerteilt werden, ein einzelner Held fällt dabei allerdings den Spinnen zum Opfer. 32 Falls Sie das Gelege der Spinnenkönigin zerstören, werden Sie von ihr angegriffen. Das Gift der Königin lähmt Ihre Melden, so dass sie der Riesenspinne hilflos ausgeliefert sind. Das einzige Gegenmittel sind die Phiolen mit dem „Fadenschein", die Sie in einer Truhe (28) finden. 33 In dieser Nische lauert die Spinnenkönigin auf Beute. Sie finden etwas Goldschmuck und einen pfeilförmigen Schlüssel. 34 Hier blockiert ein Spinnennetz den Gang. 35 Die Nester der großen Schröter beherbergen Maden. Falls Sie sie trotzdem durchsuchen, können Sie einige Dinge finden: 1 Dolch 1 orkischer Schmuck 1 Bronzeflasche 1 Goldschlüssel

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36 In diesem Raum haben sich große Schröter eingenistet. 37 An dieser Stelle können Sie nach oben klettern und die dritte Ebene erreichen. Leichter ist es auf jeden Fall, eine der Treppen (38) zu benutzen. 38 Die Treppe führt nach oben, in die dritte Ebene der Höhle.

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BLUTZINNEN LEVEL 3

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Die Treppe führt nach unten, in die zweite Ebene der Höhle. An verschiedenen Stellen der Höhle kann es passieren, dass Sie die Aufmerksamkeit der Orks erregen. Wenn Ihnen das zu häufig passiert, müssen Sie damit rechnen, dass Alarm geschlagen wird. Der Schrein des Tairach enthält: 1 mumifizierte Hand 1 Kupferscheibe Die Truhe kann mit dem Gusseisenschlüssel (13) und der Kupferscheibe (3) geöffnet werden. Sie enthält: 2 Zaubertränke 1 Heiltrank 1 Bannstaub 1 Shurinknollengift 1 Flasche Schnaps 1 Flasche Wein In den Regalen liegen: 10 Kletterhaken 1 Strickleiter 1Wurfhaken 2 Hammer 2 Orkbeile 2 Schaufeln 2 Brecheisen 15 Wintermäntel 20 Decken 10 Seile 2 Jacken 30 Schneeschuhe Truhe, enthält: 3 Laternen 10 Flaschen Öl 20 Fackeln

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1 Alchimieset

8 An dieser Stelle können Sie eine Streitaxt finden. 9 Eine Bolzenfalle fügt Ihren Helden Schaden zu. 11 Goldschmuck 10 Die Kriegskasse der Orks enthält: 13 Silberschmuck

20 Orkschmuck

3211 Silberst.

11 In der Truhe liegt der Kriegsbanner der Orks. 12 Sie befinden sich in einer Schmiede 13 Die Truhe ist mit einem „Fulminictus"-Zauber gesichert. Sie enthält: 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

1 Kupferschlüssel 1 Paar Stiefel 1 Kukrisdolch 1 Robe 1 Gusseisenschlüssel 2 Flaschen Wein 1 Wintermantel Der Hebel entschärft die Bolzenfalle (15). Die Bolzenfalle ist nur aktiviert, wenn zuvor Alarm gegeben wurde (vgl. 2). Eine Geheimtür muss gefunden und geöffnet werden. Der Ausgang führt ins Freie. Hier können Sie die Höhle wieder verlassen. In der großen Halle halten sich 14 Orks und 5 Orkveteranen auf. Der Topf enthält Gulasch. Es sättigt zwar, nimmt den Helden aber ein Punkt Lebensenergie. Das Strohlager verbirgt ein Schwert und eine Flasche Schnaps. In den Regalen liegen: 60 Proviantpakete 50 Flaschen Bier 25 Flaschen Wein 12 Flaschen Schnaps Falls Ihre Helden von den Orks gefangengenommen wurden, finden Sie in der Truhe einige der Gegenstände wieder, die Sie bei der Gefangennahme bei sich hatten. Ansonsten ist die Truhe leer. In den Regalen liegen: 30 Schilde 2 Eisenschilde 33 Lederhelme 1 Eisenhelm 2 Topfhelme 3 Gruufhai 1 Brabakbengel 1 Ochsenherde 2 schwere Dolche 18 Säbel 11 Skraja 8 Kurzschwerter 18 Kurzbogen 2 Langbogen 1 Armbrust 100 Pfeile 40 Bolzen 2 Angstgift 3 Shurinknollengift 1 Schlafgift 1 Goldleim 30 Ork-Tuchrüstungen 5 Orksäbel 1 Flasche Kukris 20 Ork-Lederrüstungen Truhe, enthält: 5 Wurfmesser 2 Goldleim 1 Heiltrank 1 Menchalkaktus 2 Flaschen Wein 1 Flasche Schnaps Mit der nötigen Sinnesschärfe können Ihre Helden an dieser Stelle eine Fallgrube umgehen. Truhe, enthält: 4 Flaschen Wein 2 Flaschen Schnaps 1 Borndorn 5 Orkschmuck 2 Silberschmuck 1 Goldschmuck Truhe, enthält: 1 Armbrust 20 Bolzen 2 Goldleim 1 Silberschmuck 2 Menchalkakteen In dem Strohlager liegt etwas Goldschmuck. Diese Truhe ist nicht zu öffnen!! Truhe, enthält: 3 Orkschmuck 2 Schnaps 1 Flöte 2 Tarnelen 199 Silberstücke Truhe, enthält: 1 Orksäbel 1 schwerer Dolch 1 Ork-Lederrüstung 1 Orkschmuck 5 Flaschen Wein 2 Flaschen Schnaps 1 Silberschmuck Truhe, enthält: 2 Säbel 4 Dolche 3 Orkschmuck 5 Flaschen Schnaps 2 Fackeln 1 Zunderkästchen 2 Decken In dem Strohlager liegt etwas Wirselkraut. Der Steinsarkophag kann geöffnet werden, wenn die Körperkraft der ersten beiden Helden mindestens 38 beträgt. In dem Sarkophag liegt ein untoter Zwerg, der Ihre Helden angreift.

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PHEXTEMPEL

1 2 3 4 5 6 7

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Die Treppe ist nicht begehbar. Hensger hat Ihre Helden eingesperrt. An dieser Stelle finden Sie 10 Proviantpakete. In der Wand ist eine Geheimtür verborgen. Die Truhe ist durch einen Giftdorn gesichert. Sie enthält eine vergoldete Wurfaxt und vier Silberstücke. Ausserdem werden Sie von sechs Priestern angegriffen, denen nach einigen Kampfrunden ein Hohepriester folgt. Ein Fallgitter blockiert den Rückweg (vgl. 6-8). Ein Rezept für einen „Geldscheißer" liegt auf dem Boden. Wenn Sie das Rezept aufnehmen, wird das Fallgitter (5) geschlossen und der Steinblock (7) geöffnet. Zudem werden Sie von vier Skelettkriegern angegriffen. Der Steinblock gibt den Weg frei, wenn das Rezept (6) aufgenommen wird.

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8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

19 20 21 22 23

Auch hier liegt ein Dokument auf dem Boden. Wenn Sie das Rezept für einen Zaubertrank aufnehmen, wird das Fallgitter (5) wieder hochgezogen. Mit der nötigen Sinnesschärfe kann der Führer Ihrer Heldengruppe eine Fallgrube entdecken. Ansonsten wird er sich beim Sturz in die Grube leichte Verletzungen zuziehen. Die Geheimtür kann erst nach Lösen eines Rätsels (11) geöffnet werden. Ein Rätsel wird Ihnen gestellt. Die Lösung lautet „nachts". Ein kleines Gedächtnisspiel öffnet den Verschluss der Geheimtür (13). Decken Sie dreimal den Fuchs, das Symbol des Phex, auf. Auch diese Geheimtür kann erst nach Lösen eines Rätsels (12) geöffnet werden. Eine Tafel warnt vor Borons Fluch. Vier Skelettkrieger erwachen zum Leben und greifen an. Als Kampfbeute erhalten Sie einen blauen Schlüssel, den Sie zum Öffnen der Tür (15) benötigen. Die Tür kann nur mit dem blauen Schlüssel (14) geöffnet werden. Auf einem kleinen Altar steht eine Opferschale. Mit einer Spende von 50 Dukaten kann die Geheimtür (21) entriegelt werden. Wird die Schale dagegen geplündert, werden die Helden in die Schnecke (18) teleportiert. Die Bolzenfalle ist aktiv, falls an der Opferschale (16) nichts gespendet oder diese sogar geplündert wurde. Um den Raum wieder verlassen zu können, müssen Sie insgesamt vier Kämpfe mit jeweils drei Skeletten bestehen. Die Skelette greifen erst an, wenn Sie zwischen die Säulen treten. Sind alle vier Kämpfe ausgefochten, so öffnet sich in der Nordwand ein Durchgang. Das Teleportfeld versetzt Sie wieder in das Innere der Schnecke. Sie können es überwinden, in dem Sie rückwärts darüber laufen. In einer Truhe liegen der Schild und der Helm des Phex. Falls Sie die Truhe plündern, versperrt ein Poltergeist den Ausgang des Raums. Mit Hilfe des Zaubers „Geister bannen" kann der Geist vertrieben werden. Diese Geheimtür kann durch ein angemessenes Geldopfer (16) entriegelt werden. In der Halle treffen Sie auf Hensger und den Phex-Adepten, der Ihnen den Auftrag gab, Sternenschweif zu suchen. In ihrer Gesellschaft ist außerdem der Vorsteher dieses Tempels. Die Treppe führt wieder zurück ins Freie.

Der Tempel beherbergt viele Priester, die sich Ihnen in den Weg stellen. Sie haben die unangenehme Angewohnheit, mit Hilfe des Zaubers „Eisenrost" die Waffen Ihrer Helden unbrauchbar zu machen. Außerdem werden Sie immer wieder auf einige Skelette stoßen, die ebenfalls angreifen.

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GEWÖLBE UNTER TJOLMAR (TEMPEL DES NAMENLOSEN) LEVEL 1

1 2

3 4 5 6 7 8 9

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Die Treppe führt von dem Kellerraum aus ins Freie. Hinter der Treppe werden Sie von dem Zwergen erwartet, der Sie an der Tür abgewiesen hat. Bei ihm sind einige seiner Spiessgesellen und es kommt zum Kampf. Einer der Gegner trägt ein Pergament bei sich, auf dem „2L - 4R 4L" steht. Mit Hilfe dieses Codes kann die Geheimtür (3) geöffnet werden. Die Geheimtür kann geöffnet werden, indem jeweils von der Tür aus, die Wandstücke (entsprechend der Aufschrift des Pergaments) abgezählt und untersucht werden. Die Ornamente lassen sich bewegen (siehe Text). Einige Höhlenspinnen haben sich hier eingenistet und verteidigen ihr Revier. Das Fallgitter schließt sich sofort nach Betreten des höhergelegenen Bodens. Es kann später wieder geöffnet werden (vgl. 7). Der kleine Baum steht in einem Topf. In der Blumenerde steckt ein Flammenschlüssel. Die Gefahr, sich an den giftigen Dornen zu verletzen, ist groß. In den Augenhöhlen der Totenkopfornamente befinden sich Haken zum Entriegeln des Fallgitters (5). Die Haken müssen gehalten werden, bis das Gitter angehoben wird und einrastet. Sobald Sie den Wachraum betreten werden Sie von den Wächtern angegriffen Der Gong ruft die Wächter aus den Wachräumen (8) auf den Plan, falls Sie diese nicht schon besiegt haben.

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10 Dieser Gong gibt keinen Ton von sich, wenn er geschlagen wird. 11 Die Regale enthalten: 5 Fackeln 2 Brecheisen 4 Hacken 7 Schaufeln 1 Topfhelm 3 Seile 1 Schreibzeug 1 Laute 1 Messingspiegel 1 Netz 1 KL-Elixier 12 Ein Troll bewacht die Truhe (13). 13 Truhe, enthält: 1 Ring 1 starker Zaubertrank 3 trockene Wirselkräuter 1 Hose 2 Flaschen Schnaps 23 Silberstücke 2 Decke 14 Das Hesinde-Abbild spricht die Helden an. Falls Sie für würdig befunden werden, kann ein magisch begabter Held für vier Astralenergiepunkte eine Verbesserung des Zaubers „Hartes Schmelze" bekommen, zudem eine Senkung kung des Aberglaubens und 50 Abenteuerpunkte. Sollte kein magisch begabter gabter Held in der Gruppe sein, können Sie für sieben Punkte Lebensenergie eine Anhebung der Klugheit anstelle des Zaubers bekommen. Sie sollten darauf achten, dass der ausgewählte Held über die nötigen Energiepunkte verfügt, da die Göttin sonst zornig wird. 15 Der Brunnen ist eingefroren, daneben steht eine Kriegerin, eingeschlossen in einen Eisblock. Das Eis kann mit dem „Hartes Schmelze"-Zauber geschmolzen werden. Im Brunnen liegt ein weiterer Flammenschlüssel. 16 Die Tür kann nur mit einem Flammenschlüssel (6, 15) geöffnet werden. Der Schlüssel bleibt im Schloss stecken und kann nicht wieder herausgezogen werden. 17 Vier Ghule erschrecken Ihre Helden. Der Held mit dem geringsten Mut ergreift die Flucht, kann aber später wieder aufgefunden werden. 18 Die Truhe kann nur mit einem Flammenschlüssel (6, 15) geöffnet werden. Sie enthält: 1 Drachentöter 2 Ringe (Schutz gegen magisches Feuer) 1 Feuerbannamulett 1 Superheiltrank (+40 LE) 19 Die Scheintreppe führt nicht eine Ebene tiefer, sondern teleportiert die Helden an verschiedene Stellen des Gewölbes. 20 Die illusionäre Wand verschwindet, wenn sie als solche erkannt wird. Dahinter steht in einer Kammer eine Statue des Namenlosen. Eine kleine schwarze Statuette kann mitgenommen werden. 21 Durch diese illusionäre Wand können Sie einfach hindurchlaufen. 22 Die Tür kann nur mit der schwarzen Statuette (20) geöffnet werden. 23 Die Treppe führt hinab in die zweite Ebene der Gewölbe.

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GEWÖLBE UNTER TJOLMAR (TEMPEL DES NAMENLOSEN) LEVEL 2

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1 2

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

19 20 21

Die Treppe führt nach oben in die erste Ebene der Gewölbe unter Tjolmar. Die Regale enthalten: 2 Äxte 1 Brecheisen 2 Wurbeile 1 Dreizack Falls Sie das Regal ein zweites Mal durchsuchen finden Sie noch einen Bronzeschlüssel. Eine Geheimtür muss gefunden und geöffnet werden. An dem Brunnen können Sie Ihre Wasserschläuche wieder auffüllen. In den Krügen im Regal können Sie zweimal trockenes Wirselkraut finden. Das Kraut ist verdorben und fügt Ihren Helden Schaden zu, falls sie es einnehmen. In dem Bett können Sie einen Angelhaken finden. In diesem Bett liegt ein Otterfell. In diesem Gangstück werden die Helden auf fünf Schritte von mehreren Bolzen getroffen. Durch Rückwärtsgehen können Sie den Schaden reduzieren. Die Tür ist imaginär, Sie können einfach hindurchgehen. Auf den Tischen liegen: 20 Silberstücke 1 Rezept für einen Schlaftrunk Die Truhe enthält 10 Heiltränke. Zwei Säbelzahntiger bewachen den Raum. Der Käfig wird von einem Säbelzahntiger bewohnt. Die Truhe enthält 100 Dukaten. Truhe, enthält. 2 Heiltränke 1 Schlafgift 10 Silberstücke Die Geheimtür kann nur mit dem Bronzeschlüssel (2) geöffnet werden. Fünf Höhlenspinnen lauern auf Beute. Ein Skelettkrieger bewacht jeweils ein Viertel eines Amuletts. Wenn Sie alle vier Krieger überwältigt haben, können Sie mit den vier Teilen die Tür (20) öffnen. Die Skelettkrieger werden nach einiger Zeit erneut aktiv und holen sich die Amuletteile magisch zurück. Jeder Sieg über einen Krieger (18a - 18c) öffnet einen geheimen Durchgang (19a bis 19c). Der betreffende Durchgang öffnet sich, wenn der Skelettkrieger (18a) bis (18c) in diesem Raum wurde. Die Geheimtür kann nur mit Hilfe der vier Amuletteile geöffnet werden. Die Treppe führt hinab in die dritte Ebene der Gewölbe.

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GEWÖLBE UNTER TJOLMAR (TEMPEL DES NAMENLOSEN) LEVEL 3

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1

2

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16

Die Treppe führt nach oben in die zweite Ebene der Gewölbe. Falls Sie den Salamanderstein dabeihaben, wird er Ihnen an dieser Stelle von einem Magier abgenommen. Um ihn wiederzuerlangen, müssen Sie tiefer in die Tempelanlagen vordringen. Auf der Schrifttafel steht: Kommt näher, Ich höre Eure schlagenden Herzen. Die Aufschrift und das Pergament (3) werden zur Lösung des „Zahlenschloss"Rätsels (4) benötigt. Der Ritter trägt ein Pergament bei sich. Darauf steht nur ein Wort: „KULT" Die Geheimtür kann nur mit dem Zahlenschloss geöffnet werden. Die Buchstaben des Wortes „Kult" müssen auf der Tafel gefunden werden. Die jeweilige Position innerhalb der Zeile ergibt die Lösungszahl. Diese lautet: 1945 Durch die illusionäre Wand können Sie einfach hindurchgehen. • Die Teleportfelder stehen untereinander in Verbindung. Sie werden zu einem beliebigen der drei Felder weiterteleportiert. Unter Umständen kann es sogar vorkommen, dass sich Ihre Position nicht verändert. Diese Geheimtüren sind nur sehr schwer zu öffnen. In die Köpfe der Dämonen sind jeweils zwei Buchstaben eingemeisselt. Zusammen ergeben die Silben die Losung, nach der Sie an der vordersten Säule (9) gefragt werden. Die Dämonenfratze fragt Sie nach dem Herrn dieser Hallen. Die Antwort lautet: „Arkandor". Sollten Sie die Frage nicht beantworten können, müssen Sie zum Kampf gegen zwei Feuergeister antreten. Wenn Sie die Frage des Dämons (9) richtig beantwortet haben, öffnet sich im Süden des Raums eine Geheimtür. Die Dämonenstatue hält einen magischen Helm und eine Drachenklaue. An dieser Stelle steht Ingramosch, der Zwergenprinz. Er wurde von Ihren Gegnern versteinert. Falls Sie sich ihm nähern, stellt sich Ihnen der Hohepriester des namenlosen entgegen. Er lässt sich nicht auf einen Kampf ein, sondern schickt Arkandor, den Drachen, gegen Sie ins Feld. Diese Tür kann nur mit der Drachenklaue (1 1) geöffnet werden. An dieser Stelle steht ein Schreibtisch, der aber nichts von Interesse enthält. Falls Sie den Kampf mit Arkandor überstehen, öffnet sich an dieser Stelle ein Durchgang nach Norden. Die Treppe führt hinaus ins Freie. Elsurion Sternlicht, der Elfenbotschafter, nimmt Sie in Empfang - das Ziel des Spiels ist erreicht!

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4. INFORMANTEN UND NICHTSPIELECHARAKTERE WER IST WER?

Elsurion Sternlicht, Bruder und Gesandter des Elfenkönigs Elestir Sternlicht, hat mit Ihren Helden ein Treffen in Kvirasim vereinbart. Er erzählt von einem sagenumwobenen magischen Artefakt - dem Salamanderstein. Sudran Alatzer, ein wohlhabender Kaufmann aus dem Bornland, begegnet Ihnen ebenfalls in Kvirasim und bietet Ihnen 1000 Dukaten für die Beschaffung des Salamandersteins. Ingramosch, der Zwergenprinz, wohnt in Tjolmar, ist aber viel auf Reisen und führt Verhandlungen über ein mögliches Bündnis zwischen den Elfen und seinem eigenen Volk. Ein Phex-Adept sucht Sie in der Nacht auf und bittet Sie, die sagenumwobene Wurfaxt "Sternenschweif" wiederzubeschaffen, die dem Diebesgott Phex gestohlen wurde.

Artherion, der Elf, lebte als Müller in Gashok, bis die Bannstrahler versuchten, ihn zu ermorden. Er hat sich in die Wälder nordöstlich von Gashok zurückgezogen und bittet Sie, den Anführer der Fanatiker zur Rechenschaft zu ziehen. Valpor Hesindian von Kuslik wohnt erst seit kurzem in Gashok und kann Ihnen sagen, wer außer ihm noch vor kurzem zugezogen ist. Erholt von Tiefhusen ist ein unbescholtener Bürger Gashoks. Deregon von Donnerbach ist der Anführer des Bannstrahlordens in Gashok. Auf die Aktivitäten dieser Fanatiker werden Sie schon nach kurzem Aufenthalt in Gashok aufmerksam werden. Gerlanje ist eine alte Kräuterhändlerin, deren Zelt zu jeder Zeit am Rande des Marktplatzes zu finden ist. Sie war mit Artherion, dem Müller gut befreundet und kann Ihren Helden sicherlich einiges über ihn erzählen. Vindaria Egelbronn wohnt in Lowangen und ist die Kontaktadresse, die Sie von Sudran Alatzer bekommen. Zu ihr sollen Sie den Salamanderstein bringen, falls Sie den Auftrag des Händlers dem des Elfenbotschafters vorziehen. Die Schwarze Jandora lebt in Lowangen und weiß etwas über die Geheimnisse der Ordensburg. Den entscheidenden Hinweis bekommt man von Dragan Escht.

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Raisha Rotenegger hat ein gut sortiertes Warenlager, aus dessen Beständen sie Ihren Helden auch etwas verkauft, vorausgesetzt, es gelingt Ihnen, eingelassen zu werden. Brin Vaskendantz wohnt in Lowangen und vermietet manchmal Unterkünfte an Reisende. Falkert Duberwin verfügt über ein Waffenlager und wird Ihren Helden auch das eine oder andere Stück verkaufen können. Dragan Escht verfügt über hervorragende Kontakte zur Unterwelt Lowangens. Er kennt alles und jeden und hat seine Finger bei manch dunklem Geschäft im Spiel. Meister Eolan finden Sie, wenn Sie sich an den Tipp der schwarzen Jandora halten und sich in der Ordensburg der grauen Stäbe nach ihm erkundigen. Er kann Ihnen helfen, Lowangen zu verlassen, doch Sie wissen: umsonst ist nicht einmal der Weg in Borons Reich. Hensger ist ein rothaariger Mann mit unangenehmen Gesichtszügen. Sie begegnen ihm in Tiefhusen. Gegen geringe Entlohnung verspricht er, Ihnen bei der Suche nach „Sternenschweif" weiterzuhelfen. NICHTSPIELERCHARAKTERE (NSC)

1. Thurazz (Krieger der 9. Stufe) Sie begegnen ihm in den dunklen Höhlen der Blutzinnen, wo er gefangengehalten wird. Sie können ihm zur Freiheit verhelfen. Er hat nur das Ziel, die Höhle so schnell wie möglich wieder zu verlassen. Thurazz trägt einen roten Irokesenschnitt und besitzt ein Gebiss mit kräftigen Hauern, denn er ist ein Ork. Das orkische Gesellschaftsleben ist in ein strenges Kastensystem untergliedert, das nur den stärksten Individuen den sozialen Aufstieg gewährt. Orks neigen zu aggressivem Auftreten, da ihr Leben durch Kampf und Konkurrenz bestimmt ist. Für Ihre Heldengruppe haben Sie jetzt einen guten Kämpfer gewonnen. Wenn es Ihnen gelingt, die Orkenhöhle zu verlassen, verschwindet er auf Nimmerwiedersehen. Schade - Sie hatten sich doch sicher schon an ihn gewöhnt, oder? 2. Ingramosch (Zwerg der 17. Stufe) Ingramosch ist ein Zwergenprinz, mit gepflegtem Äußeren. Außerdem neigt er zur Reinlichkeit, eine unter Zwergen selten anzutreffende Eigenschaft. Sie finden ihn in den Gewölben von. Tjolmar, in Gefangenschaft der Anhänger des Namenlosen. Der Prinz ist versteinert und wird von einem Drachen bewacht, aber Sie werden es schaffen, ihn aus seiner qualvollen Gefangenschaft zu befreien. Damit haben Sie den zweiten Teil der Nordland Trilogie erfolgreich gelöst.

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3. Praiodan vom Tann (Krieger der 17. Stufe) Er erscheint als echter Adeliger mit kurzen schwarzen Haaren und stellt sich als Hauptmann der Garde des Königs von Tiefhusen vor. Des weiteren präsentiert er sich als Meister in allen bewaffneten Kampftechniken. Ebenso wie Thurazz ist er Gefangener der Orks in den Blutzinnen und Sie müssen sich irgendwann entscheiden, welchen der beiden Sie mitnehmen wollen. Praiodan vom Tann wird es erstaunlich lange bei Ihrer Gruppe aushalten, wenn Sie nicht auf den Gedanken kommen, ihn aus eigener Initiative zu entlassen. Außerdem wird er sich von jeder Verwundung erstaunlich schnell erholen, während Ihre Helden in diesen Phasen heftige Regenerationsprobleme haben. Denn Praiodan vom Tann ist ein Gestaltenwandler, der sich von der Lebensenergie Ihrer Helden ernährt... 4 . Helen (Kriegerin der 5. Stufe) Sie ist im Moment kalt gestellt - im wahrsten Sinne des Wortes, wobei Ihr natürlich die Jugend erhalten bleibt. Ihre Helden können sie, frisch gehalten in einem Eisblock, in den Gewölben von Tjolmar antreffen. Durch den Zauberspruch „Hartes Schmelze" gelingt es Ihnen, sie aus ihrem eisigen Gefängnis zu befreien. 5 . Agdan (Thorwaler der 5. Stufe) In Lowangen erhalten Ihre Melden den Auftrag, in den Sümpfen nach Agdan Dragenfeld zu suchen. Sie werden ihn zu Ihrer Überraschung leider nicht als Mensch antreffen, sondern einer Sumpfrantze mit dem Ring der Dragenfelds begegnen. Mit den entsprechenden Mitteln können Sie die Rantze in einen Menschen zurückverwandeln. Er trägt nur den Drachenkopfring am Finger und ansonsten -'sieh mal an - ist er splitternackt. 6. Antharon (Streuner der 12. Stufe) Antharon ist ein echter Streuner, eine ungepflegte, unsympathische Erscheinung. Sie können ihm südlich von Lowangen begegnen. Er versucht, Sie für Lowangen zu begeistern. Dort begegnen Sie Gavron, seinem Bruder, und Antharon verlässt Ihre Gruppe wieder. Wenn Sie nicht nach Lowangen gehen, bleiben Ihnen Antharons Fähigkeiten länger erhalten. 7. Korima von Attica (Kriegerin der 7 . Stufe) Man sieht ihr nicht an, dass sie eine Kriegerin ist. Sie ähnelt aufgrund ihrer ebenmässigen Gesichtszüge eher einer Elfe. Eine außerordentlich hübsche Söldnerin, die nur ihren Zweihänder für Geld bewegt - vielleicht hat sie den Beruf verfehlt... Sie werden ihr nördlich der Svelttsümpfe begegnen und sie wird Ihnen ihren Waffenarm anbieten. 8. Der Vinsalter (Streuner der 10. Stufe) Er stammt aus der Gegend von Vinsalt, daher wird er von allen nur „der Vinsalter" genannt. Wie er wirklich heißt, hat er inzwischen bald selbst vergessen. Er ist gebildet und hat sich der Schriftkunde verschrieben. Das ist auch schon seine einzige Fähigkeit - mit Waffen kann er überhaupt nicht umgehen. Im Kampf ist er, schneller als Sie sich nach ihm umdrehen können, verschwunden. Sie erhalten von Dragan den Auftrag, den Vinsalter herbeizuschaffen. Sie müssen wirklich Ihr ganzes Charisma einsetzen, um ihn zum Mitkommen zu bewegen. Gelingt es Ihnen nicht, den Vinsalter innerhalb von 30 Stunden zu Dragan zu

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bringen, wird er Ihre Gruppe wieder verlassen. Natürlich steht Ihnen Ihr 7. Held nicht ewig mit seinen Diensten oder seinem Wissen zur Seite. Irgendwann wird er wieder seine eigenen Wege gehen. Alle NSCs verschwinden, wenn Sie in die Kultstätte unter Tjolmar gelangen. Ebenso haben alle etwas gegen die berüchtigten Svelltsümpfe und wagen es nicht, diese zu betreten. Nach spätestens zwei Monaten möchten Ihre Begleiter wie-der eigene Wege gehen, abgesehen von Praiodan, der wesentlich länger bei Ihrer Heldengruppe bleibt. Wenn Sie sich auf Ihrer Reise vor Lowangen befinden, werden Sie auf ein Orklager treffen. Keiner Ihrer NSCs ist so vermessen, sich mit einem mehreren 1000 Mann starkem Orkenheer anzulegen, nur Antharon bleibt Ihnen in dieser Situation treu.

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5. DAS SORTIMENT DER HÄNDLER Die Tabellen enthalten alle Gegenstände, die es bei aventurischen Händlern zu kaufen gibt. Dabei werden Sie kaum einen Händler finden, der sämtliche dieser Gegenstände in seinem Sortiment führt. Wundern Sie sich also nicht, wenn Sie den einen oder anderen Gegenstand nur sehr selten erhalten können. KRÄUTER Name Alraune Atmonblüte Belmart Blatt Donfstengel Eitriger Krötenschemel Finagebäumchen Gulmond Blatt Ilmenblatt Jorugawurzel Kairanhalm Lotosblüte Menchalkaktus Mirbelstein Olginwurzel Shurinknolle Tarnele Thonnysblüte Vierblättrige Einbeere Wasserrausch Wirselkraut

Gew. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Preis 8 S 30 D 12 D 20 D 15 D 8 D 6 D 11 D 18 D 15 S 20 D 20 D 1 S 2 D 8 D 5 S 35 D 7 5 1 D 7 D

Gew. 10 10 10 10 10 10 10 10 60 60 10 10 10

Preis 25 D 35 D 250 D 40 D 40 D 40 D 30 D 10 D 24 D 50 D 40 D 40 D 40 D

ELIXIRE UND GIFTE Name Angstgift Araxgift Bannstaub CH Elixier FF Elixier GE Elixier Goldleim Heiltrank Heiltrank, stark Heiltrank, super IN Elixier KK Elixier KL Elixier

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Wirkung +5 CH +5 FF +5 GE +10 LE +11 bis 30 LE +40 LE +5 IN +5 KK +5 KL

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Name Krötenschemelgift Kukrisgift Lotosgift MU Elixier Schlafgift Shurinknollengift Zaubertrank Zaubertrank, stark

Gew. 10 10 10 10 10 10 10 10

Preis 15 D 90 D 100 D 40 D 35 D 70 D 10 D 40 D

Wirkung + 5 MU +10 AE +30 AE

Die Wirkung der einzelnen Kräuter und der Gifte entnehmen Sie bitte dem Kapitel 8, Kräuter und Gifte. GEMISCHTWAREN Name Alchimieset Angelhaken Bier Bonbons Brecheisen Bronzeflasche Buch Decke Dietriche Edelsteine Essbesteck Essgeschirr Fackel Fladenbrot Glasflasche Goldschmuck Hacke Hammer Harfe Holzbecher Holzkohle Flöte Kletterhaken Kristallkugel Kupferkessel Lakritze Laterne Laute Messingspiegel Netz Öl Proviantpaket

Gew. 100 1 40 1 90 50 30 60 15 5 10 50 20 20 10 15 200 20 40 2 10 5 5 50 200 1 15 200 20 35 60 20

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Preis 20 D 2 H 2 H 1 S 10 S 8 S 40 S 2 S 1205 20 D 5 S 60 S 5 H 1 H 3 H 20 D 20 S 6 S 100 S 3 H 2 H 2 S 5 H 20 D 12 S 3 H 3 S 15 D 12 S 10 S 10 S 3 S 69

Name Schaufel Schlafsack Schleifstein Schlüsselbund Schnapsflasche Schreibzeug Seil, 10 Meter Silberschmuck Strickleiter Süßholz Trinkhorn Wasserschlauch Weinflasche Wurfhaken Zunderkästchen

Gew. 80 120 25 100 40 10 55 10 70 10 20 40 40 30 25

Preis 10 S 65 S 9 S 2 S 1 S 15 S 7 S 5 S 12 S 1 H 1 S 2 S 5 H 10 S 8 S

WAFFEN Name Basiliskenzunge Bastardschwert Brabakbengel Degen Dolch Dolch, schwer Doppelkhunchomer Dreizack Dreschflegel Entermesser Florett Hellebarde Kampfstab Khunchomer Knüppel Kriegsbeil Kriegsbeil Kriegshammer Kurzschwert Mengbilar Messer Morgenstern Ochsenherde Ogerfänger Orknase Peitsche Pike

70

Typ Stichwaffen Zweihänder Hiebwaffen Stichwaffen Stichwaffen Stichwaffen Hiebwaffen Stichwaffen Hiebwaffen Hiebwaffen Stichwaffen Äxte Speere Hiebwaffen Hiebwaffen Äxte Äxte Hiebwaffen Schwerter Stichwaffen Stichwaffen Hiebwaffen Hiebwaffen Stichwaffen Äxte Hiebwaffen Stichwaffen

Gew. 25 140 120 35 20 30 150 90 100 70 30 150 70 70 60 120 120 150 40 20 10 120 240 30 120 60 150

Preis 25S 11D 8D 555 2D 3D 125 S 45S 15S 45S 5D 75S 155 7D 5S 5D 45S 10 D 45S 11D 5S 5D 11 D 95 S 6D 3D 5

TP 1 W+1 1 W+5 1 W+5 1 W+3 1 W+1 I W+2 I W+6 1 W+3 1 W+2 1 W+3 1 W+3 1 W+4 1W+1 1 W+4 1 W+1 1 W+4 1 W+4 2W+3 1 W+2 1 W+ 1-3 1W 1 W+5 3W+3 I W+2 1 W+5 1W D 1 W+3

AT -2 -1 -1 0 -2 -1 -1 0 -2 0 0 -1 0 0 -1 -2 0 -2 0 -3 -1 -3 -2 -1 0 -1

PA -3 -2 -2 -1 -3 -2 -3 -3 -3 -1 -1 -3 -1 -1 -3 -4 -3 -4 -1 -4 -4 -3 -4 -3 -3 -6 -4

BF 4 2 1 3 3 2 3 2 6 2 3 5 5 2 6 2 5 2 1 7 4 5 4 4 2 2 4

KK 16 14 14 16 15 15 15 15 13 15 16 15 15 14 14 13 14 15 15 16 16 15 17 15 14 19 16

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Name Rabenschnabel Rapier Robbentöter Rondrakamm Säbel Schwert Sense Sichel Skraja Streitaxt Streitkolben Tuzakmesser Vulkanglasdolch Wolfsmesser Ziermesser Zweihänder Zweililien

Typ Hiebwaffen Stichwaffen Hiebwaffen Zweihänder Hiebwaffen Schwerter Hiebwaffen Hiebwaffen Äxte Zweihänder Hiebwaffen Zweihänder Stichwaffen Stichwaffen Stichwaffen Zweihänder Hiebwaffen

Gew. 90 35 70 150 60 80 100 30 90 150 110 135 30 50 5 160 80

Preis 11D 6D 6D 14 D 6D 85S 35 S 25 S 5D 11 D 5D 20 D 5D 9D 255 135 S 95 S

TP I W+4 I W+3 I W+3 2W+2 I W+3 I W+4 I W+3 I W+2 I W+3 2W+4 I W+4 l w+6 1W I W+3 1W 2W+4 1W+3

AT -1 0 0 -2 0 0 -3 -3 0 -1 0 -2 -2 0 -5 -2 -1

PA -3 -1 0 -2 0 0 -4 -4 -2 -4 -2 -2 -3 -1 -6 -3 -1

BF 3 4 2 3 2 2 6 5 4 3 1 1 6 2 8 3 4

KK 16 16 15 15 15 14 17 17 13 14 13 15 16 15 16 14 18

Typ Schusswaffen Schusswaffen Geschoss Wurfwaffen Schusswaffen Schusswaffen Geschoss Wurfwaffen Speere Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen

Gew. 200 220 5 30 20 30 4 50 80 120 60 10 15

Preis 123 S 25D 8H 3D 45 S 5D 5 fi 5D 3D 355 35 S 1D 255

TP 1 W+6 1 W+7 I W+2 I W+3 I W+4 I W+4 I W+3 I W+3 I W+3 1W 1W

AT 0 0 -1 0 0 0 0 -1 -1 -3 0

PA 0

BF KK 00 -400-0520 40-

FERNWAFFEN Name Armbrust Armbrust, schwer Bolzen Borndorn Kurzbogen Langbogen Pfeil Schneidzahn Speer Wurfaxt Wurfbeil Wurfmesser Wurfstern

-3 0 0 0 -3 -4 -3 -4 0

RÜSTUNGEN Name Eisenhelm Eisenschild Filzhut Hemd Hose Kettenhemd Kettenzeug

Position Kopf Linke Hand Kopf Körper Beine Körper Arme/Beine

STERNENSCHWEIF – LÖSUNGSBUCH

Gewicht 180 200 4 30 30 320 80

Preis 8D 45S 1S 2S 3S 20D 5D

RS 3 2 0 1 0 4 1

AT -1 0 0 0 0 -2 0'

PA -1 -1 0 0 0 -2 -1

71

Name Krötenhaut Ledergürtel Lederharnisch Lederhelm Lederzeug Pelzweste Plattenzeug Robe, schlicht Robe, teuer Schild Schneeschuhe Schuhe Schuppenpanzer Stiefel Topfhelm Waffenrock Wintermantel

Position Körper Taille Körper Kopf Arme/Beine Körper Arme/Beine Körper Körper Linke Hand Füsse Füsse Körper Füsse Kopf Körper Körper

Gewicht 150 6 180 90 70 50 100 50 200 140 40 40 480 75 100 120 120

Preis 6D 1S 8D 4D 4D 5S 6D 5D 20 D 255 5S 1S 100 D 9S 5D 5D 5D

RS 3 0 3 1 1 1 2 0 0 1 0 0 5 0 2 2 1

AT -1 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -2 0 0 -1 0

PA -2 0 -2 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 -2 0 -1 -1 -1

LEGENDE Gew.: D: S: H: Typ: AT: PA: TP: 1W+X: BF: KK: Pos.: RS:

72

Gewicht in Unzen Dukaten Silberstücke Heller Art der Waffe Attackemodifikator Parademodifikator Anzahl der Trefferpunkte, - bei Geschossen: TP der betr. Schusswaffe Wurf mit sechseiligem Würfel zuzüglich des angegebenen Wertes X Bruchfaktor. Je höher der angegebene Wert, desto leichter zerbricht die Waffe. --: unzerbrechlich Körperkraftmodifikation. Falls der Held den betreffenden Körperkraftwert erreicht oder überschreitet, so richtet die Waffe mehr Schaden an, als in der Spalte TP angegeben ist. Körperposition, an der der betreffende Rüstschutz getragen wird Rüstungsschutz

STERNENSCHWEIF - LÖSUNGSBUCH

6. BESONDERE GEGENSTÄNDE Alles was das Heldenherz begehrt Während des Spielablaufs in Sternenschweif werden Ihre Helden einige Dinge finden, die nicht käuflich zu erwerben sind. Sollten Sie bereits „Schicksalklinge" gespielt haben, so befinden sich sicher auch schon einige besondere Gegenstände aus dem ersten Teil der Trilogie im Besitz Ihrer Gruppe. Auch wenn Sie diese Gegenstände nicht kaufen können, ist der Verkauf ohne weiteres möglich. GEMISCHTWAREN Name Amulett Amuletteil Brosche

Gew. 10 10 5

Depotschein

5

Drachenklaue Drachenkopfring Edelstein Edelsteine, grün Erzklumpen Feuerpulver Fisch Fisch (gross) Kette Kristallkugel Kupferscheibe Kurbel Münzen, rot Münzen, grün Otterfell

10 10 10 20 10 5 10 20 50 50 5 20 5 5 10

Päckchen Ring (blau) Schmuck, grün Schmuck, orkisch Schmuck, rot Schwarze Statuette Steinamulett

50 10 20 2 10 10 10

Sumpfrantze Wagenschmiere

500 50

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Preis 2D 2S 1D

spezielle Bedeutung / Fundort Ohne Bedeutung Vier ergeben ein Ganzes Lowangen, Schauhaus der handwerklichen Künste 2S Quittung für die Einlagerung von Gegenständen im Depot 10 D Gewölbe unter Tjolmar 5D Trägt Agdan Dragenfeld am Finger 10 D Blutzinnen 200D Finsterkoppbinge (*) 1H Finsterkoppbinge 1D Finsterkoppbinge 1H Auf der Reise, Nahrungsmittel 1H Auf der Reise, Nahrungsmittel 1S Finsterkoppbinge 2D Svelltsümpfe, Magierturm 15 Blutzinnen 3S Finsterkoppbinge 20 D Finsterkoppbinge 300 D Finsterkoppbinge (*) 1D Gewölbe unter Tjolmar und auf der Reise 1S Lowangen, Dragan Escht 5D Gewölbe unter Tjolmar 500 D Finsterkoppbinge (*) 1S Blutzinnen 80D Finsterkoppbinge 20D Gewölbe unter Tjolmar 10 D Finsterkoppbinge, Pfand für den Golem 5D Dragenfeld, verzaubert 25 Finsterkoppbinge

73

WAFFEN Name Asthenildolch Asthenilmesser Asthenilschwert Goldene Wurfaxt Gruufhai Kukrisdolch Kukrismengbilar Orkenbeil Orkensäbel Orkische Kurzbogen Silberner Streitkolben

Typ Stichwaffen Stichwaffen Schwerter Wurfwaffen Hiebwaffen Stichwaffen Stichwaffen Hiebwaffen Hiebwaffen Schusswaffen Hiebwaffen

Gew. 20 10 80 120 180 30 20 130 100 20 110

Preis 5D 5D 20D 4D 12D 313 11D 9D 12 D 5H 30 D

TP I W+ 1 1W I W+ 4 l W+3 I W+ 6 ** ** I W+ 5 I W+ 4 1W+ 4

AT -2 -3 0 -1 -2 -2 -3 -5 -5 0

PA -3 -4 0 -4 -4 -3 -4 -5 -5 -2

BF 0 0 0 2 2 3 7 4 4 1

KK 15 16 14 15 15 16 14 14 13

** wie Kukrisgift

74

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75

95 30 10

Zweihänder

Stichwaffen

Hiebwaffen

Schwerter

Schußwaffen

Hiebwaffen

Schwerter

Schwerter

Schwerter

Hiebwaffen

Speere

Hiebwaffen

Speere

Zweihänder

Drachentöter

Hexenbesen

Kurzschwert

Langbogen d.A.

Säbel

Schwert

Schwert d.A.

Schwert

Sichel

Speer

Streitkolben

Vulkanglasdolch Stichwaffen

Wurfwaffen

Bastardschwert

Wurfdolch

Zauberstab

Zweihänder

2 W+4

50 D

160

1W

1W

I W+4

I W+3

I W+2

I W+4

1W+5

I W+4

I W+3

I W+6

1W+2

1 W+1

1 W+3

1 W+5

1W+10

TP

100 D 1 W+1

10 D

5D

25 D

10 D

35 S

10 D

85 D

2D

6D

75 D

45 S

20 D

50 D

11 D

6D

Preis

70

80

30

90

80

80

60

30

40

60

150

50

120

Äxte

Ork nase

Gew.

Typ

Name

MAGISCHE WAFFEN

-3

0

-3

-2

0

1

-3

0

3

2

0

0

2

0

-2

-2

-2

AT

-4

0

-4

-3

-1

1

-4

0

-1

0

0

0

-1

0

-4

-3

-8

PA

-

-

4

6

-

0

5

2

5

0

0

0

-

-

0

-5

-

Fundort/Bedeutung

Artherion, s. Gashok

(DSA1) trifft immer

14 (DSA1) unzerbrechlich

15 (jeder Magier)

-

16 (käuflich)

13 Blutzinnen

14 (DSA 1) trifft besser

17 (DSA 1) Pflanzenkunde +3

14 Blutzinnen

14 Artherion, s. Gashok

14 (DSA1)

15 (DSA1)

-

15 (DSA1) unzerbrechlich

15 (Jede Hexe)

15 Tempel des Namenlosen

14 (DSA 1)

14 (DSA1) unzerbrechlich

BF KK

76

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Pos

Linke Hand

Kopf

Kopf

Körper

Körper

Kopf

Beine

Füße

Körper

Körper

Körper

Linke Hand

Kopf

Körper

Körper

Name

Eisenschild, magisch

Helm, magisch

Helm, Phex

Kettenhemd

Kettenhemd

Lederhelm

Lederhose

Lederstiefel

Lederwams

Ringelpanzer

Robe, magisch

Goldschild

Silberhelm

orkische Lederrüstung

ork ische Tuchrüstung

RÜSTUNGEN

40

200

180

200

50

280

120

75

50

90

320

320

10

10

200

Gew

1D

1H

15 D

25D

5S

30D

20 D

10 D

10 D

2S

100D5

40D

50D

50D

25D

Preis

-

3 -

2

0

4

2

0

0

1

5

2

3

3

2

RS

-

-1 -

0

0

-1

0

0

0

0

1

-2

0

0

0

AT

-

-1 -

0

0

-2

0

0

0

0

-2

-2

0

0

-1

PA

f. NPC Thurazz

f. NPC Thurazz

Lowangen, auch für Magier

Lowangen, auch für Magier

(DSA 1)

Blutzinnen

Hält Schaden durch Feuer ab

Hält Schaden durch Feuer ab

Hält Schaden durch Feuer ab

Verflucht, CH-1

(DSA1)

(DSAI) verflucht

Phextempel

Tempel des Namenlosen

(DSA1)

Fundort/Bedeutung

ELIXIERE, KRÄUTER UND GIFTE Name Anti-Krankheitselixier Expurgicum Gegengift Gegengift, Spinnenkönigin Gift, sieht aus wie Heiltr. Heidekraut Hylailer Feuer Miasthmaticum Schlaftrunk Vierbl. Einbeere, trocken Vierbl. Einbeere, schlecht Wirselkraut, trocken Wunderkur

Gew. 10 60 10

Preis 10 D 10 D 16D

Wirkung/Fundort Heilt alle Krankheiten Alchimieanwendung (DSA1)

10 60 10 10 10 10 1 1 1 10

1D 25D 1D 10 D 10 D 6D 75 7S 7D 60D

Blutzinnen - 30 LE Nur für Agdan Dragenfeld Finsterkoppbinge - 6 LE (DSA 1) +2W6 LE - 2W6 LE 10 - 18 LE Heilung aller Beschwerden

Besonderheit / Fundort Schutz gegen mag. Feuer / DSA1 Erhöht die MR / DSA1 Feuerbann / DSA1 Flim Flam Funkel DSA1 Nie wieder Hunger DSAI Schutz vor Ignifaxius u. Fulminictus / Blutzinnen Erhöht KK um 5 Punkte / DSA1 + Finsterkoppbinge Arcano Psychostabilis / DSA1 Halbiert Schaden durch Feuer / Finsterkoppbinge lgnifaxius Flammenstrahl / Lowangen Hält mag. Feuer fern / Tempel des namenlosen Verständigungszauber / Finsterkoppbinge Armatrutz / DSAI Arcano Psychostabilis / DSA1 Verringert Totenangst / DSA1 Verringert Totenangst / DSA 1 + Finsterkoppbinge Immer gefüllt / Finsterkoppbinge

MAGISCHE GEGENSTÄNDE Name Amulett Feuer Amulett (blau) Amulett (rot) Amulett (grün) Amulett Travia Spiegelamulett

Gew 10 10 10 10 10 10

Preis 10 D 10 D 10 D 10 D 10 D 10 D

Kraftgürtel

10

20D

Ring Ring aus Asthenil

10 10

10 D 20D

Ring

10

50D

Ring

10

50 D

Salamanderstein

10

50 D

Silberreif Silberreif Silberschmuck Totenkopfgürtel

10 10 10 10

10 D 10 D 20 D 2D

Wasserschlauch

10

10 D

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REZEPTE Ergebnis Elixier - MU Elixier - KK Expurgicum Gegengift Geldscheisser Heiltrank Helltrank, stark flylailer Feuer Miasthmaticum Schlaftrunk Vomicum Wunderkur Zaubertrank Zaubertrank, stark

Fundort DSA1, verlassene Herberge DSA1, Gorah + verlassene Herberge Phextempel DSA1, Olimone, Skelellen - Phexcaer DSA1, verlassene Herberge + Piratenhöhle Manrek + Finsterkoppbinge Tempel des namenlosen DSA1, verlassene Herberge + Hütte Ala-Thoss-Tjanset + Finsterkoppbinge Phextempel DSA1, verlassene Herberge

Eine nähere Beschreibung der Rezepte finden Sie in Kapitel 8, Kräuter und Gifte DOKUMENTE

Dokument Dokument des Bannstrahlordens Dokument Kult-Dokument Dokument Noctrux-Dokument Sumpfrantzendokument Pergamente Runenpergamente Ehrenbürgerurkunde

Fundort/Bedeutung Gashok Gewölbe unter Tjolmar Tempel des Namenlosen, Tjolmar Kann vom Vinsalter übersetzt werden (2 Dokumente o. Bezeichnung) Svelltsümpfe, magisch, für die Rückverwandlung der Sumpfrantze Svelltsümpfe, Information über Verwandlungszauber Finsterkoppbinge, Information über Ingerimmschmiede Finsterkoppbinge, Information über das Tagwerk Lowangen, wird vom Magistrat verliehen

SCHLÜSSEL Schlüssel Bronzeschlüssel Flammenschlüssel Reich verzierter Goldschlüssel

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Fundort/Funktion Tjolmar, Tempel des Namenlosen Gewölbe unter Tjolmar Finsterkoppbinge, Hauptportal aussen

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Schlüssel Reich verzierter Silberschlüssel Großer Doppelbartschlüssel Großer Kupferschlüssel Silberschlüssel Goldschlüssel Pfeilschlüssel Bogenschlüssel Brillenschlüssel Herzschlüssel Schädelschlüssel Schwarzer Gusseisenschlüssel Kupferschlüssel Luchsschlüssel Bogenschlüssel, Silber Kupferner Zangenschlüssel Zinnschlüssel Goldschlüssel, klein Silberschlüssel, klein Lowangen-Schlüssel Blauer Schlüssel

Fundort/Funktion Finsterkoppbinge, Hauptportal innen Finsterkoppbinge, Tür und Block Finsterkoppbinge Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Blutzinnen Lowangen, geheimer Fluchttunnel Phextempel, Tiefhusen

LEGENDE Gew.: D: S: H: Typ: AT: PA: TP: 1W+X: BF: KK: Pos.: RS: d.A.: *:

Gewicht in Unzen Dukaten Silberstücke Heller Art der Waffe Attackemodifikator Parademodifikator Anzahl der Trefferpunkte, - bei Geschossen: TP der betr. Schusswaffe Wurf mit sechseiligem Würfel zuzüglich des angegebenen Wertes X Bruchfaktor. Je höher der angegebene Wert, desto leichter zerbricht die Waffe. --: unzerbrechlich Körperkraftmodifikation. Falls der Held den betreffenden Körperkraftwert erreicht oder überschreitet, so richtet die Waffe mehr Schaden an, als in der Spalte TP angegeben ist. Körperposition, an der der betreffende Rüstschutz getragen wird Rüstungsschutz des Artherion Diese Gegenständenkönnen Ihre Helden zwar erbeuten, allerdings nur für kurze Zeit, da sie damit einen Gott bestehlen.

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7. KRANKHEITEN Aua, Schmerzen ohne Ende In „Sternenschweif" gibt es insgesamt sieben Krankheiten unter denen Ihre Helden leiden und die sie sich bei verschiedenen Gelegenheiten holen können. Soweit die Krankheiten von Ihren Helden selbst geheilt werden können, wird dies im folgenden erwähnt. Sie müssen dazu das Talent „Krankheiten heilen" anwenden und die bei der jeweiligen Krankheit aufgelisteten Kräuter mit sich führen. Dumpfschädel Falls Ihre Helden unzureichend gekleidet sind (ohne Helm und Mantel, bzw. Robe) können sie auf der Reise nach Regenfällen oder nach einem Gewitter Dumpfschädel bekommen. Auch andere Gelegenheiten bei denen Sie nass werden, wie z.B. das Durchqueren einer Furt, kann zu Dumpfschädel führen. Der Kopf des Erkrankten fühlt sich an, wie in Watte gepackt, der Held ist müde und fühlt sich matt. Dumpfschädel kann mit nahezu jedem Hellkraut geheilt werden. Es eignen sich: Belmart, Donf, Finage, Joruga, Tarnele, Menchal, Olginwurz, Vierblättrige Einbeere oder Wirselkraut. Blaue Keuche Die blaue Keuche tritt nur als Folgeerkrankung von Dumpfschädel auf. Der Erkrankte hat Schmerzen im Brustkorb und anfangs leichtes, später stärkeres Fieber. Die blaue Keuche führt mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Tod. Eine Heilung durch Talentanwendung ist nicht möglich. Die Krankheit sollte deshalb möglichst frühzeitig von einem gelernten Heiler behandelt werden. Frostschäden Frostschäden bekommen Ihre Helden, wenn Sie im Winter oder im Gebirge unzureichend bekleidet sind oder bei Übernachtungen ohne Decke, Mantel oder Schlafsack. Dem Helden ist kalt, er zittert und es bilden sich Frostbeulen. Mit Hilfe von Wirselkraut ist es möglich, die Frostbeulen zu behandeln. Paralyse Die Paralyse befällt einen Helden beim Anblick eines übermächtigen Gegners oder in unangenehmer Umgebung, zum Beispiel in Sumpfgebieten oder unheimlichen Höhlen. Er leidet unter eingeschränkter Bewegungsfähigkeit und Starrheit. Gegen die Paralyse ist ein Kraut gewachsen, nämlich Donf. Damit kann diese Krankheit von Ihrer Heldengruppe selbst geheilt werden. Schlachtfeldfieber Das Schlachtfeldfieber befällt einen Helden nach dem Kampf. Er leidet unter Fieber und Leibschmerzen, die Lippen verfärben sich gelb. Elfen leiden deutlich stärker unter Schlachtfeldfieber als Angehörige der übrigen Völker. Schlachtfeldfieber können Ihre Helden selbst mit Joruga und Gulmond heilen. Beeilen Sie sich, da die Krankheit tödlich verläuft (s. Tabelle).

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STERNENSCHWEIF - LÖSUNGSBUCH

Tollwut Tollwut befällt die Helden bei Kämpfen mit Tieren, z.B. durch Bißwunden. Die Krankheit äußert sich durch wirren Blick, Schaum vor dem Mund und im fortgeschrittenem Stadium durch Tobsuchtsanfälle. Auch die Tollwut kann von den Helden unter Anwendung von Joruga selbst geheilt werden. Wundfieber Außer im Kampf können sich Ihre Helden auch beim Einschlagen von Truhen und Türen üble Verwundungen zuziehen. Die Wunde entzündet sich und beginnt zu eitern. Mit Hilfe eines Talentes kann Wundfieber zwar diagnostiziert, aber nicht geheilt werden. Hierzu ist die fachkundige Hilfe eines Heilers nötig. ÜBERSICHT Krankheit Dumpfschädel Blaue Keuche Frostschäden Paralyse Schlachtfeldfieber Tollwut Wundfieber GW: A: H: T:

(*)

GW GE, KK GE, KK GE, KK GE, KK KK KK KK

+

+

H T +• + + + + + + -

Grundwerte, die sich unter dem Einfluss der Krankheit verändern können. Ansteckungsgefahr Heilung durch Talentanwendung möglich tödlicher Verlauf der Krankheit. Da jede Krankheit an der Lebensenergie des Helden zehrt, kann unter Umständen jede Krankheit tödlich sein. Hier sind nur diejenigen markiert, die ohne Heilung mit Sicherheit tödlich verlaufen. Dumpfschädel selbst verläuft zwar nicht tödlich, kann aber zur blauen Keuche führen.

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8. KRÄUTER UND GIFTE Das stinkt, soll das etwa helfen? Im folgenden finden Sie eine Übersicht über Kräuter und Gifte, sowie deren Wirkung. Es folgt eine Übersicht über die im Spiel vorkommenden Rezepte, und die Zutaten, die Sie zu deren Erstellung benötigen. KRÄUTER Name Alraune Atmonblüte

Preis 8S 30D

Belmart Blatt

12D

Donfstengel 20D Eitriger Krötenschemel 15 D Finagebäumchen 8D Gulmond Blatt Ilmenblatt Jorugawurzel Kairanhalm Lotosblüte Menchalkaktus

6D 11 D 18D 40D 20D 20D

Mirbelstein Olginwurzel Shurinknolle Tarnele Thonnysblüte

1S 50D 8D 5S 35D

Vierblättrige Einbeere Wasserrausch Wirselkraut

7S 1D 7D

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Wirkung, Einsatz Alchimie-Zutat Steigert über mehrere Stunden alle körperlichen Talente Neutralisiert Krankheiten und erhöht die Magieresistenz Heilt bestimmte Krankheiten Gift Regeneriert Schäden von Krankheiten oder Magieeinfluss Steigert Kraft und Ausdauer Leichtes Rauschmittel, Alchimie-Zutat heilt und schützt vor Tollwut Alchimie-Zutat Gift Halbiert die Wirkung von Giften, erhöht die Magieresistenz Vertreibt Ungeziffer, senkt das Charisma Immunisiert gegen Gifte und Krankheiten Gift Erhöht die nächtliche Regeneration Ermöglicht Meditation für Hexen, Elfen und Druiden Bringt 1-6 LE-Punkte zurück Rahjaikum Bringt 10 LE-Punkte zurück

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WAFFENGIFTE Name Angstgift Araxgift Expurgicum Kukrisgift Krötenschemelgift Schlafgift Shurinknollengift Vomicum

Schadenspunkte 5-25

20 - 9 9 1-3 1-6 3-8

sonstige Wirkung Gegner flieht AT, PA und BP des Gegners sinken Gegner schläft ein -

Sämtliche Waffengifte können natürlich auch oral eingenommen werden, allerdings sollten Sie das nur tun, wenn Sie sicher sind, dass Sie Ihre Helden nicht mehr benötigen. KONTAKTGIFTE Name Bannstaub Goldleim Hylailer Feuer Lotusgift Miasthmaticum

Wirkung

Verlust von 10 - 20 AE 1 - 20 SP 10 - 25 SP 10 - 40 SP 5 - 10 SP

Besonderheit Wirkt nur auf Magiebegabte Rüstschutz sinkt um 2 -

REZEPTUREN FÜR TRÄNKE UND GIFTE

Expurgicum, Gift & Waffengift, verursacht 5 - 25 Punkte Schaden Zutaten: Bronzflasche, Lakritze, 2 Shurinknollen, 2 Alraunen Vomicum, Gift & Waffengift, verursacht 3 - 8 Punkte Schaden Zutaten: Bronzeflasche, Öl, Shurinknolle, Alraune Gegengift, neutralisiert alle Gifte Zutaten: Glasflasche, 2 Menchal, Alraune, Shurinknolle Heiltrank, 10 Punkte Lebensenergie Zutaten: Glasflasche, 2 Vierblättrige Einbeeren, Tarnele, Schnaps Starker Heiltrank, 11 - 30 Punkte Lebensenergie Zutaten: Bronzeflasche, 2 Wirselkräuter, Tarnele, Alraune, Schnaps Hylailer Feuer, Kontaktgift, verursacht 10 - 25 Punkte Schaden Zutaten: Glasflasche, 2 Schnaps, 2 Öl, Lakritze KK-Elixier, erhöht die Körperkraft für einige Zeit um 5 Punkte Zutaten: Glasflasche, Schnaps, Finage, Alraune, 2 Gulmond MU-Elixier, erhöht den Mut für einige Zeit um 5 Punkte Zutaten: Glasflasche, Schnaps, Finage, Donf, Alraune, Ilmenblatt

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Miathmaticum, Kontaktgift, verursacht 5-10 Punkte Schaden Zutaten: Glasflasche, Schnaps, Kairan, Alraune, Ilmenblatt, Shurinknolle Schlaftrunk, Kontaktgift, versetzt das Opfer in Schlaf, erhöht die Regeneration Zutaten: Glasflasche, Wein, Gulmond, Tarnele Zaubertrank, 10 Punkte Astralenergie Zutaten: Glasflasche, Schnaps, 2 Alraunen, Thonnys, 2 Kairan Starker Zaubertrank, 30 Punkte Astralenergie Zutaten: Glasflasche, Schnaps, 3 Alraunen, Thonnys, 3 Kairan Wunderkur, heilt Krankheiten Zutaten: Glasflasche, Schnaps, 2 Wirselkräuter, Donf, Belmart, Alraune, Joruga Geldscheisser, holt leichtgläubige Helden auf den Boden der Tatsachen zurück Zutaten: Kupferkessel, Holzkohle, Basiliskenzunge, Kristallkugel, Feuerpulver

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9. DIE GÖTTER UND IHRE WUNDER Alles hat seinen Preis Manchmal kann nur noch ein Wunder helfen - und in „Sternenschweif" bekommen Ihre Helden auch welche gewährt. Dazu müssen Sie lediglich in einem der zahlreichen Tempel darum bitten. Allerdings gewähren die Götter nur Wunder, wenn sich Ihre Helden durch gottgefälliges Verhalten ausgezeichnet haben. Beliebtheit erlangen Sie bei den Göttern, indem Sie ihnen ein Opfer bringen. Je größer das Opfer ausfällt, desto intensiver werden die Geweihten des Tempels für Ihre Helden beten. Da die Götter nicht jeden bedienen können und wollen, empfiehlt es sich, für ein Wunder eine größere Summe zu spenden, etwa 100 Dukaten und mehr. Wurde ein Wunder gewährt, empfiehlt es sich, Dankbarkeit zu erzeugen und erneut etwas zu opfern. Nur dann ist gewährleistet, dass die Gottheit auch weiteren Bitten positiv gegenübersteht. Die verschiedenen Götter bewirken verschiedene Arten von Wunder. Tsa, als Göttin des Lebens wird wohl kaum irgendwelche Wunder bewirken, die anderen Wesen schadet, während Phex als Diebesgott wohl anderes im Sinne hat, als Ihre Helden mit Lebensenergie zu versorgen. Praios Der Gott des Lichts flößt den Helden großen Mut ein, erhöht die Magieresistenz und kann sogar einen Fluch von einem Melden nehmen. Rondra Die Kriegsgöttin verbessert die Schwertkampffähigkeiten Ihrer Helden, schützt Sie vor magischen Angriffen und kann auch eine Waffe magisch aufladen. Efferd Der Gott des Wassers wird im Landesinneren nur wenig verehrt, deshalb werden Ihre Helden im gesamten Bereich in dem die Handlung von „Sternenschwelf" spielt auch keinen Tempel finden, der ihm geweiht ist. Travia Die Göttin der Gastfreundschaft sättigt Ihre Helden, gewährt Ihnen verlorene Energie und kann dafür sorgen, dass Sie nicht in einen Hinterhalt geraten. Boron Der Totengott schützt die Gruppe vor Untoten, verringert die Totenangst und kann einen verstorbenen Helden wieder aus seinem Reich entlassen. Hesinde Die Göttin des Wissens steigert die Analüs-Fähigkeiten magiebegabter Helden, erhöht die Magieresistenz oder nimmt sogar einen Fluch von einem Helden.

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Firun/Ifirn Der Jagdgott verbessert die Jagderträge Ihrer Helden oder sorgt ebenso dafür, dass diese für einige Tage weder Hunger noch Durst leiden müssen. Tsa Die Göttin des Lebens gibt allen Helden verlorene Lebensenergie zurück oder bewirkt die Auferstehung eines verstorbenen Helden. Phex Der Diebesgott verbessert entweder die Fähigkeiten Ihrer Helden im Taschendiebstahl, Schlösserknacken, Feilschen oder er erhöht deren Fingerfertigkeit. Peraine Die Göttin des Ackerbaus gibt allen Helden verlorene Lebensenergie zurück und heilt die Krankheiten Ihrer Helden. Ingerimm Der Gott des Feuers repariert beschädigte Waffen, vermindert den Bruchfaktor oder behandelt eine Waffe magisch. Rahja Die Liebesgöttin lässt Ihre Helden zu betörenden Tänzern werden oder erhöht deren Charisma. Natürlich kann es vorkommen, dass eine Gottheit den Helden durchaus ein Wunder gewähren würde, die Helden aber keines der betreffenden Art benötigen. Sind Ihre Helden beispielsweise bei voller Gesundheit und voller Lebensenergie, wird Peraine kein Wunder gewähren, gleichgültig wieviel Sie ihr opfern, da keinem Ihrer Helden fehlt, was sie zu geben hätte. Bei Praios ist Vorsicht geboten, denn der oberste der Götter hasst die Magie und wird kein Wunder gewähren, solange sich ein magiebegabter Held in der Gruppe befindet. Phex ist schwer zugänglich und verlangt große Opfer für seine Aufmerksamkeit. Mit einer Summe unter 500 Dukaten werden Ihre Helden nur schwerlich ein Wunder von ihm erlangen können. Einige der Götter formen Waffen magisch um. Das bedeutet, das mit diesen Waffen auch magische Wesenheiten und Dämonen, wie z.B. ein Heshtot, wirkungsvoll bekämpft werden können. Es sind zwar alle zwölf Götter in der Lage, Tote ins Leben zurückzurufen, aber es nicht einfach, ein derartiges Wunder gewährt zu bekommen!

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10. AUF DER REISE Über Stock und Stein Einen großen Teil Ihrer Zeit werden die Helden damit verbringen von einem Ort zum andern zu reisen. Es werden lustige, gefährliche oder auch einfach nur seltsame Dinge passieren. Hier einige der wichtigsten bzw. interessantesten Begegnungen: Der erste Kampf Kurz nach Verlassen Kvirasims werden Sie auf Kampflärm aufmerksam. Eine Rondrageweihte wird von mehreren Orks bedrängt. Ihr Ehrenkodex verbietet der Geweihten jemanden um Hilfe zu bitten, trotzdem sollten Sie ihr zu Hilfe eilen. Dadurch erhalten Ihre Helden so viele Erfahrungspunkte, dass Sie die 3. Stufe erreichen. Dieser „erste" Kampf dient dazu, das Erfahrungsdefizit von Anfängergruppen auszugleichen. Aus diesem Grund erhalte Sie diese Begegnung mit erfahrenen Melden aus der „Schicksalsklinge" nicht. Fähre zwischen Gashok und Lowangen Wenn Sie versuchen, die Fähre selbst in Betrieb zu nehmen, kann es passieren, dass sie untergeht und das Wegstück für den Rest des Spiels blockiert ist. Besser ist es, zu warten, bis der Fährmann kommt und Sie übersetzt. Wasserfall im Südwesten Opfern Sie die Hälfte Ihres Vermögens am Wasserfall, werden geschwächte Helden wieder regeneriert. Auf tote Helden hat das Wunder der Tsa keine Auswirkung. Falls Sie viel Geld dabeihaben, sollten Sie sich überlegen, ob Sie die Hilfe der Göttin wirklich in Anspruch nehmen wollen, da es noch genügend billigere Methoden gibt, wieder zu Kräften zu kommen. Das Duell Falls Sie von Gashok aus in südöstlicher Richtung reisen, begegnen Sie einer größeren Ritterschar, deren Anführer Sie anspricht. Geben Sie patzige Antworten und lassen Sie sich zum Duell fordern. Sie können einen echten Zweikampf austragen. Der Sieg über den Anführer erbringt gleichviel Erfahrungspunkte, wie der Sieg über alle Ritter. Orktrupp im Süden Hierbei handelt es sich um vierzig Orks, die in zwei Kämpfen direkt hintereinander besiegt werden müssen. Je nach Können und Zustand der Gruppe ist es für Sie möglicherweise besser, sich zu verstecken. Steinbock In den Blutzinnen blockiert ein Steinbock den schmalen Gebirgspfad. Er kann mit Lakritze oder Bonbons besänftigt werden.

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Basilisk Bei verdorrter Wüstenlandschaft und penetrantem Gestank befindet sich ein Basilisk in der Nähe. Ihre Helden haben noch nicht die Klasse, einen Basilsiken zu töten. Kehren Sie um, bevor der Anblick des Ungeheuers Ihnen Borons Reich öffnet. Elfenveteranen In den östlichen Salamandersteinen werden Sie von einer Gruppe Elfen aufgehalten. Sie werden zur Warnung mit Pfeilen beschossen. Falls Sie sich dem Kampf stellen, werden Sie gegen zwanzig erfahrene und magiebegabte Kämpfer antreten müssen. Artherion Der elfische Müller lebt im Wäldchen nordöstlich von Gashok. Geben Sie vorsichtige Antworten, da Artherion ansonsten den Freitod wählt. Sumpfloch In der Gegend der Brinasker Marschen sollten Sie den geschicktesten Helden voranstellen, da es dort viele Sumpflöcher gibt. Stellen Sie den stärksten Heden an die zweite Position, damit dieser den ersten wieder herausziehen kann, falls er doch in eines der Sumpflöcher geraten sollte. Altsvelltsümpfe Beim Betreten und Verlassen der Altsvelltsümpfe haben Sie die Möglichkeit, den Göttern eine kleines Opfer darzubringen. An dieser Stelle können Sie mit geringen Mitteln einen wesentlich größeren Effekt erzielen, als in einem Tempel. Nutzen Sie die Gelegenheit, um in der Gunst der Götter zu steigen. Waldschrat Beim Durchstreifen von Waldgebieten können Sie einem Waldschrat begegnen, der Ihnen einen Schlag versetzt und sich dann sofort zurückzieht. Die Schrate fühlen sich als Wächter der Wälder und sehen diese bedroht, wenn einer der Helden eine Axt oder axtähnliche Waffe in der Hand hält. Im Gebirge Bei Reisen im Gebirge wäre es von Vorteil sich anzuseilen oder nach vorne zu sichern, wenn die jeweilige Option geboten wird, auch wenn dadurch die Reisegeschwindigkeit sinkt. Falls ein Held abstürzt und nicht angeseilt war, kann es passieren, dass er endgültig verschwindet, da die Leiche dann nicht mehr geborgen werden kann. Auf der Jagd Begegnen Sie größeren Tieren, von denen Sie nicht genau wissen, ob sie als Jagdbeute in Frage kommen, wie z.B. Bären, Steppenrindern oder Nashörnern, sollten Sie von einem Angriff absehen.

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11. DIENSTLEISTUNGEN IM NORDLAND HÄNDLER UND MÄRKTE - DAS WARENANGEBOT Es ist nicht möglich, durch Kauf und anschließenden Verkauf von Waren einen Profit zu erwirtschaften. Der Wertverlust eines Gegenstandes liegt bei ca. 50%, kann aber durch die Feilschkünste Ihrer Helden etwas abgemildert werden. Eine der wenigen Möglichkeiten, durch Kauf und Wiederverkauf einen echten Gewinn zu erzielen, bietet die Belagerung Lowangens, allerdings nur, falls es Ihnen gelingt, die Blockade der Orks zu umgehen. Es gibt drei verschiedene Arten von Händlern in Sternenschweif: Waffen-, Kräuterund Gemischtwarenhändler. Die folgende Tabelle gibt Auskunft über Preise und Warenangebot der einzelnen Händler: Name Jadwina Grünsten Ancoron Raul Zumendick Praiadne Oldenstein Gynia Ingborn Gerlanje Gundgrima Vistella Ebenborn Thorescha Desdira Falkenbach Ugo Plotz Jandor Ungert Farmion vom Kvill Dimiona Adingor Duridanya Zornbrecht Eilif Yasmasson Meldavia Gosht Rogard Gernebsen Runhild Hermertal Ariona Silbertau Roglom, Sohn des Radresch Halina Druffin Ugdalf Abelmin

Preis 8 12 13 11 13 10 15 30 20 22 25 23 21 24 50 50 11 8 35 13

Art Gemischt Kräuter Gemischt Gemischt Kräuter Kräuter Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt Gemischt Kräuter Kräuter Waffen Waffen Gemischt Gemischt Waffen Kräuter

Güte 10 2 3 6 10 14 16 14 18 17 15 18 14 16 19 17 8 16 17 4

Ort Kvirasim Kvirasim Gashok Gashok Gashok Gashok Finsterkoppen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Tiefhusen Tiefhusen Tiefhusen Tiefhusen

11 13 10

Gemischt Gemischt Kräuter

12 7 5

Tjolmar Tjolmar Tjolmar

In den größeren Städten Aventuriens wird an bestimmten Tagen in der Woche Markt abgehalten. Der Markt findet jeweils von 8 bis 19 Uhr statt, das Angebot ist von mal zu mal stark unterschiedlich. Stadt Kvirasim Gashok

Tag Feuertag Praiostag

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Qualität 4 8

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Zum Einkaufen gehört das Feilschen. Es ist undenkbar, in Aventurien etwas zu kaufen, ohne zuvor um den Preis gefeilscht zu haben. Dadurch können Ihre Helden einen Preisnachlass bis zu 30% erlangen. . Preis: Gibt an, wie teuer oder billig der betreffende Händler ist, je höher der Wert, desto mehr verlangt der Händler für seine Waren. Art: Bezieht sich auf das Warenangebot des Händlers - Waffen, Kräuter oder Gemischtwaren. Güte: Bezieht sich ebenfalls auf das Qualität des Händlersortiments, je geringer der Wert ist, desto größer ist die Auswahl, die der betreffende Händler zu bieten hat. Qualität: Anders als beim Händler, bezieht sich die Qualität auf dem Markt nur auf das maximale Warenangebot. Es kann unter Umständen auch einmal deutlich schlechter ausfallen. Doch auch hier gilt, je größer der Wert, desto geringer das Angebot. Tag: Wochentag, an dem in der betreffenden Stadt Markt abgehalten wird. HEILER - PREIS UND KÖNNEN Oft fangen sich die Abenteurer auf ihren Reisen die übelsten Krankheiten ein. Ohne die Heiler Aventuriens würde der eine oder andere Held schon längst in Borons Gefilden weilen. Aber auch bei den Heilern gibt es Unterschiede in Preis und Leistung: Name Daleone Morgentau Ernbrecht Tralloper Thoram, Sohn d. Cadrima Kysira Jhaell Sternenschweif Parinor Vormtann Jasper Elkensiepen Irion

Qualität 1 11 9 10 6 7 10 7

Preis 5 15 12 6 5 8 9 9

Magie + + +

Ort Kvirasim Gashok Finsterkoppen Lowangen Lowangen Lowangen Tiefhusen Tjolmar

Preis: Gibt an, wie teuer oder billig der betreffende Heller ist, je höher der Wert, desto mehr verlangt der Heiler für die Ausübung seiner Kunst. Qualität: Bezieht sich auf das Können des Heilers. Je geringer der Wert ist, desto besser ist der betreffende Heiler. Magie: Falls der Heller magiebegabt ist, kann er auch eine eventuelle Versteinerung der Helden rückgangig machen.

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KOSTEN FÜR DIE VERSCHIEDENEN HEILPROZESSE Die angegebenen Preise für das Hellen von Wunden, Krankheiten, Vergiftungen oder auch Versteinerungen sind Durchschnittspreise und können um bis zu fünfzig Prozent von den realen Preisen abweichen. Nachts verlangen die Heller einen kräftigen Zuschlag, üblicherweise das Doppelte des normalen Preises. Auch ein gelernter Heller ist nicht perfekt und der Patient muss immer damit rechnen, dass der Heilvorgang nicht gelingen könnte. In diesem Fall berechnet der Heiler nur den halben Preis für seine Arbeit. Wunden Eine Wunde bewirkt einen Verlust von Lebensenergie. Sie wird geheilt, indem der Heiler dem betreffenden Helden zu neuer Lebensenergie verhilft. Das kostet fünf Silberstücke pro Punkt Lebensenergie. Krankheiten Zur Bekämpfung von Krankheiten verwendet der Heller verschiedene Kräuter. Je nach Krankheit muss er dafür mehr oder weniger Mühe und Zeit aufwenden. Das äußert sich in unterschiedlichen Preisen für die verschiedenen Krankheiten: Krankheit Wundfieber Dumpfschädel Blaue Keuche Paralyse Schlachtfeldfieber Frostschäden Tollwut

Standardpreis 6 Dukaten 4 Dukaten 9 Dukaten 8 Dukaten 8 Dukaten 7 Dukaten 10 Dukaten

Gifte Auch zur Heilung von Vergiftungen ist der Aufwand unterschiedlich. Abhängig vom betreffenden Gift, fallen auch hier die Preise recht verschieden aus: Gift Shurinknollengift Araxgift Angstgift Schlafgift Goldleim Krötenschemelgift Lotosgift Kukrisgift Bannstaub

Standardpreis 12 Dukaten 10 Dukaten 8 Dukaten 10 Dukaten 10 Dukaten 8 Dukaten 20 Dukaten 24 Dukaten 30 Dukaten

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Entsteinerung Entsteinern können nur magisch begabte Heiler. So ist der Heilvorgang mit großem Aufwand verbunden und auch entsprechend teuer. Ihre Helden zahlen für das Entsteinern 50 Dukaten pro Held. SCHMIEDE - DAS IST JA HEISS! In jeder größeren Stadt Aventuriens gibt es einen Schmied. Qualitätsunterschiede zwischen den einzelnen Schmieden wurden nicht festgestellt. Es bleibt Ihren Helden überlassen, welchen sie bevorzugen. In Lowangen sind die Schmiede zur Zeit am teuersten, da es aufgrund der Belagerung an Rohstoffen mangelt. Wie lange braucht der Schmied um eine Waffe zu reparieren? Gute Arbeit braucht ihre Zeit, ein Schmied benötigt etwa einen halben Tag für eine Reparatur. Wenn der Tag sich schon dem Ende zuneigt, wird er Ihre Helden auf den nächsten Tag vertrösten. Wurde die reparierte Waffe abgeholt, ist es möglich, eine weitere Reparatur in Auftrag zu geben. Natürlich können Sie dem Schmied auch beschädigte Rüstungsteile wie Helme, Waffenröcke, Eisen- und Kettenhemden zum Ausbessern geben. Name Rowena Pauspiarken Xagula, Tochter der Xebrirna Arombolosch Eisenarm Ogrim, Sohn des Olgosch Berman Heimisch Roglima die Grosse Thorin Bromkop Tjall fiövensson Dugobalosch rialrima, Tochter der Jorma Dergam, Sohn des Duglim

Preis 12 8 10 9 45 50 45 7 20 25 5

Stadt Gashok Finsterkoppen Finsterkoppen Finsterkoppen Lowangen Lowangen Lowangen Tiefhusen Tjolmar Tjolmar Hiltorp

Preis: Gibt an, wie teuer oder billig der betreffende Schmied ist, je höher der Wert, desto mehr verlangt der Schmied für seine Arbeit.

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HERBERGEN - WO GIBTS EIN WEICHES BETT? Natürlich gibt es in Aventurien auch zahlreiche Herbergen, in denen sich Ihre Helden nach der langen Reise in einem schönen gemütlichen Bett von den Strapazen erholen können. Gerade dann, wenn Ihre Helden schon mehrere Male in der freien Natur übernachtet haben, werden Sie den Komfort zu schätzen wissen. Name Einkehr Dach und Fach Alle Wege Kreuzer und Dukat Das weiße Haus Bunte Flucht Haus Eydal Die Herberge Kleiner Fürst Svelltjepalast Grabenbruch Große Freiheit Nordlicht Firuns Gruß Warme Stube Fuhrmannshof Wegrast Sonne Kaiserstolz Greifenfurter Junger Svellt Haus Lowangen Stille Wasser Fuhrmann und Flößer Einkehr Hubbert

Preis 7 18 12 3 3 3 3 3 3 3 3 3 8 10 12 12 13 11 7 10 9 10 13 12 151 7

Qualität 4 2 12 14 10 12 15 16 17 12 20 19 13 7 10 10 8 12 15 7 3 15 16 7 4 12

Stadt Freie Betten Kvirasim Gashok Gashok Lowangen 10 Lowangen 10 Lowangen 20 Lowangen 20 Lowangen 20 Lowangen 30 Lowangen 10 Lowangen 50 Lowangen 40 Tiefhusen Tiefhusen Tjolmar Tjolmar Hillhaus NeulowangenReichsend Nordhag Yrramis Arsingen Svellmia Hilvalla Norhus Hilthorp -

Preis: Gibt an, wie teuer oder billig die betreffende Herberge ist, je höher der Wert, desto mehr verlangt der Wirt für seine Dienstleistungen. Qualität: Hat Einfluss auf die Regeneration der Helden, wird aber auch berücksichtigt, wenn Sie etwas zu Essen bestellen. Je niedriger der Wert in der Tabelle ist, desto besser ist die Qualität der Herberge. Freie Betten: Dieser Wert hat nur für Lowangen Bedeutung, da die Stadt belagert ist und es nicht einfach ist, dort eine Unterkunft zu finden. Der angegebene Wert ist die prozentuale Wahrscheinlichkeit, mit der am betreffenden Tag in der Herberge eine Unterkunft zu bekommen ist.

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TAVERNEN UND BORDELLE - MAN GÖNNT SICH JA SONST NICHTS... Da die Aventurier ein recht geselliges Völkchen sind, gibt es auch viele Tavernen, die Ihren Helden die Möglichkeit bieten, sich bei einem Glas Wein oder Bier über das eine oder andere Thema zu unterhalten. Name Liebliche Au Peraines Tisch Svellt-Taler Tag und Nacht Zweite Heimat Rote Erde Bei Schwarzbart Hammer und Amboss Hammer und Amboss Hammer und Amboss Fuchsstübchen Am Wassergraben Salamanderstein Orkentod Schwarzes Auge Letzte Stund Wasser und Wein Klonballas Der Dolch & Das Schwert Goldschatz Zum Entenschnabel Weite Welt Bierbart Brückenwacht Roter Lotos

Preis 7 5 11 12 8 14 12 10 15 16 20 12 16 10 12 15 14 15 7 11 10 8 8 6 10

Qualität 5 8 6 7 16 5 8 13 12 14 5 9 6 18 15 20 10 4 18 9 20 14 6 10 17

Stadt Kvirasim Kvirasim Gashok Gashok Gashok Finsterkoppen Finsterkoppen Finsterkoppen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Lowangen Tiefhusen Tiefhusen Tiefhusen Tiefhusen Tjolmar Tjolmar Tjolmar

Die Möglichkeiten, sich zu vergnügen, sind im Nordland nicht so zahlreich wie in anderen Regionen Aventuriens. In den großen Städten besteht eine größere Auswahl, so dass jeder auf seine Kosten kommen kann - mehr oder weniger im wahrsten Sinne des Wortes... Name Tausend Wünsche Wunderland Stute und Rute

Preis 20 7 16

Qualität 2 16 5

Stadt Lowangen Lowangen Lowangen

Preis: Gibt an, wie teuer oder billig das betreffende Lokal ist, je höher der Wert, desto mehr müssen die Helden für Ihr Vergnügen bezahlen. Qualität: Hat im Bordell Einfluss auf die Regeneration der Helden, in der Taverne die Qualität der Nahrungsmittel, die die Melden u sich nehmen. Je niedriger der Wert in der Tabelle ist, desto besser ist die Qualität des Lokals. 94

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DEPOT - WOHIN MIT DEM ZEUG?

„Sternenschweif" hält insgesamt drei Lagerhäuser bereit, in denen Sie Gegenstände lagern können, die Sie einerseits nicht andauernd bei sich tragen wollen, die Sie andererseits aber auch nicht einfach wegwerfen möchten. Name Zur glücklichen Maus Zur verstimmten Laute Zur träumenden Mumie

Stadt Lowangen Tiefhusen Tjolmar

Der Lagerverwalter übernimmt keine Haftung für die eingelagerten Gegenstände und die Lagerdauer ist auf ein Jahr begrenzt. Nach Ablauf dieser Zeit beginnt der Verwalter einzelne Gegenstände zu verkaufen, um die Unkosten zu decken. Nahrungsmittel und Kräuter werden nicht entgegengenommen. Hin und wieder kommt es vor, dass ein eingelagerter Gegenstand nicht mehr auffindbar ist. Eine weitere Gefahr sind Räuber oder Feuer. Unter Umständen kann es vorkommen, dass das Lagerhaus zwischenzeitlich ausgeraubt wurde oder abgebrannt ist. Falls Ihre Helden sich entschließen, etwas in das Depot einzulagern, erhalten Sie dafür einen Depotschein und können gegen Vorlage desselben Ihre Ausrüstung zurückerhalten. Die Kosten sind für sämtliche Lagerhäuser gleich. Der Preis beträgt 1/300 des Werts der eingelagerten Gegenstände pro Tag Lagerdauer. Hinzu kommt eine Verwaltungsgebühr von einer Dukate.

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12. GLOSSAR WAS SOLL DENN DAS HEISSEN? Während des Spielablaufes tauchen immer wieder Begriffe und Worte auf, die jedem Bewohner Aventuriens geläufig sind, deren Bedeutung einem Spieler aber unklar bleibt, der mit der Rollenspielserie „Das Schwarze Auge" nicht vertraut ist. Im folgenden eine kleine Übersicht dieser Begriffe mit stichwortartigen Erklärungen bzw. Übersetzungen. Asthenil Binge Borons Hallen Brazoragh Ferrara Gareth Garethi Geweihte(r) Gravesh Macke-tau Mal Hornisse firanga Ingra Immanspiel Kor Khunchom Maraskan Namenloser Prembuttnase Premer Feuer Regenbogenbrücke Rohal, der Weise Salamandererz Salamanderstein Sternenschweif Svelltscher Städtebund Tairach v.H. Zwölfgötter

Seltenes Erz, bisher größtes Vorkommen im Finsterkamm. Stillgelegte Mine Das Totenreich Orkischer Kriegsgott Sechspänner, eines der schnellsten Fortbewegungsmittel Hauptstadt und kulturelles Zentrum des Mittelreiches Verkehrssprache des Mittelreiches Priester der Götter Orkischer Schmiedegott, orkisches Pendant zu Ingerimm Kampfschrei der Immanspieler und -fans Kaiser des aventurischen Mittelreiches Schweres Katapult Gottheit der Echsenmenschen Alte Bezeichnung für Ingramosch Rugby-ähnliches Ballspiel Halbgott, Gottheit der Söldner Küstenstadt am Rande der Khom-Wüste Insel im Südosten Aventuriens, Provinz des Mittelreiches Gegenspieler der Zwölfgötter Idiot, Trottel Schnaps Brücke über den Svellt(je) in Lowangen Sagenumwobenener Kaiser d. neuen Reiches, 527-404 v.H. Seltenes Erz aus dem Salamandersteingebirge Sagenumwobener ikosaederförmiger Stein aus Salamandererz Sagenhafte Wurfaxt des Gottes der Diebe (Phex) Gründungsmitglieder: Lowangen, Tjolmar u. Tiefhusen Orkischer Gott des Todes, der Geister und der Zauberei vor Hal (Zeitrechnung) Aventurischer Pantheon

... und was ist ein "Holzfigurinenumschmeissverein"? (Dugdolf der Dicke, Tjolmar)

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