Starcraft d20 System [Gdr Ita]

July 25, 2017 | Author: Cthulhu91 | Category: D20 System, Dungeons & Dragons, Role Playing Games, Leisure, Nature
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Starcraft d20 System [Gdr Ita]...

Description

IL GIOCO DI RUOLO

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Ione

Credits Creatore: Vittorio Elio Manduca (alias “unholy_templar”) Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc.

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Il “D20 System” e il logo del “D20 System” sono Trademark posseduti dalla Wizard of the Coast e sono quelli utilizzati in accordo con i termini di Licenza del D20 System versione 1.0a . Copia della licenza è allegata in fondo al presente manuale. Si può prendere visione di tale licenza sul sito www.wizard.com. L’Open Game Content in questo libro comprende le regole di gioco, le statistiche dei personaggi e delle creature, nonché materiale analogo che utilizzi il D20 System. “Starcraft”, “Starcraft Brood War”, il logo di “Starcraft”, i concetti, i nomi di creature, mezzi, personaggi e le storie originali del gioco per computer “Starcraft” e dell’espansione “Starcraft Brood War”, l’idea originale degli Eroi di Starcraft e le storie contenute nel Capitolo 8 di questo manuale, pur liberamente utilizzate e rivisitate, nonché tutte le immagini di questo manuale sono proprietà della “Blizzard Entertainment Ltd.” e possono essere liberamente utilizzate senza fini di lucro. Tutto quanto non elencato in precedenza, inclusa la presentazione di questo libro come lavoro completo, stabilisce l’Identità del Prodotto. Questa è un’opera di fantasia. Qualsiasi riferimento a fatti realmente accaduti o che accadranno, ed a persone realmente esistite o che esisteranno, da qui ai prossimi 500 anni è puramente casuale. Tutto il materiale qui presentato è inedito ed è diffuso sul Web. Per ulteriori informazioni è possibile contattare l’autore via e-mail: Vittorio Elio Manduca (Unholy_Templar) ([email protected]) Vibo Valentia, 19 marzo 2006 Ammonimenti Legali Quest’opera è protetta dalle norme sul diritto d’autore (Legge 22 aprile 1941, n. 633, Testo aggiornato al D. Lgs. 26 maggio 1997, n. 154 – G.U., 13 giugno 1997, n. 136). Ai sensi dell’art. 68 della legge sul diritto d’autore (di cui sopra): “È libera la riproduzione di singole opere o brani di opere per uso personale dei lettori, fatta a mano o con mezzi di riproduzione non idonei a spaccio o diffusione dell’opera nel pubblico. È libera la fotocopia di opere esistenti nelle biblioteche, fatta per uso personale o per i servizi della biblioteca. È vietato lo spaccio di dette copie al pubblico e in genere ogni utilizzazione in concorrenza con i diritti di utilizzazione economica spettanti all’autore.” L’autore consente espressamente ed a titolo gratuito l’uso personale (escluso il diritto di utilizzazione economica) e la riproduzione dell’opera, fino alla data di prima pubblicazione dell’opera stessa, da individuarsi ai sensi dell’art. 12 della Legge n. 633/1941. Sino a tale data, è consentita la distribuzione, a titolo gratuito e per fini promozionali, di esemplari dell’opera stessa. L’autore rammenta che è tassativamente proibita, in particolare, l’alterazione, anche minima, del contenuto di un’opera senza il consenso scritto dell’autore (cd.“plagio”) e che una tale operazione comporta responsabilità civili e penali per il trasgressore, a norma di legge.

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INDICE Introduzione I mondi di Starcraft I popoli La Campagna di Starcraft Capitolo 1: Personaggi 1.1 Razze di Starcraft Umani Protoss 1.2 Classi di Starcraft Combattente Psichico Esperto Fantasma Furfante Lama Spirituale Militare Nobile Psion Scout Innato 1.3 Occupazione Iniziale 1.4 Pianeta Nativo 1.5 Abilità di Starcraft Vecchie abilità, nuovi usi 1.6 Nuovi Talenti Capitolo 2: Equipaggiamento 2.1 Ricchezza e Denaro 2.2 Armi 2.3 Armature 2.4 Altro Equipaggiamento Capitolo 3: Veicoli e Velivoli 3.1 Veicoli Terrestri 3.2 Velivoli Terrestri 3.3 Veicoli Protoss 3.4 Velivoli Protoss 3.5 Robot Capitolo 4: Mutazioni e Cibernetica 4.1 Mutazioni 4.2 Cibernetica 4.3 Arti Cibernetici 4.4 Organi Artificiali 4.5 Impianti Ottici 4.6 Impianti Auricolari 4.7 Altri potenziamenti cibernetici 4.8 Rimpiazzo Completo del Corpo Capitolo 5: Mezzi, Viaggi e Operazioni nello Spazio 5.1 Viaggi a Velocità Subluminare 5.2 Viaggi nell’Iperspazio 5.3 Navigare nell’Iperspazio 5.4 Utilizzare i Sensori 5.5 Comunicazione tra Astronavi 5.6 Combattimento tra Astronavi e tra veicoli 5.7 Danni alle Astronavi (e ai veicoli) 5.8 Operare nel cosmo: i pericoli dell’ambiente Radiazioni Gravità Condizioni atmosferiche Sistemi stellari Capitolo 6: Classi di Prestigio Alto Templare Protoss Apotecario Blood Beret Criminale Ingegnere Medico Militare Templare Oscuro Top Gun Ufficiale dei Marines Capitolo 7: Arti Psioniche Nuovi Poteri Capitolo 8: Dar Vita a Starcraft 8.1 Il Settore Koprulu 8.1 Storia Terrestre

3 4 4 4 5 6 6 7 10 11 11 12 16 18 18 20 24 25 27 27 31 32 39 42 56 56 56 64 71 83 83 86 91 92 98 101 101 111 113 115 115 116 117 120 122 122 122 124 125 126 127 127 130 130 131 132 134 137 137 139 140 142 143 145 147 149 150 153 153 114 153 163

8.2 Le Fazioni Terrestri 8.3 Storia dei Protoss 8.4 Le Caste dei Protoss 8.5 Il nemico alle porte: Gli Zerg 8.6 Eroi di Starcraft Dietro le quinte: Starcraft e i Livelli Epici Capitolo 9: Creature di Starcraft 9.1 Creature Esistenti 9.2 Nuove Creature Licenza Open Game Scheda del personaggio di Starcraft Credits e biografia dell’autore

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INTRODUZIONE “Il contenuto dei documenti che seguono vi svelerà tutte le informazioni necessarie a scoprire i mondi conosciuti, le loro ricchezze, i pericoli che vi si annidano, le segrete trame politiche, le tecnologie più avanzate disponibili e i misteri delle arti psioniche. Sebbene voi possiate essere semplici cadetti delle accademie militari terrestri, furfanti in cerca di facili guadagni, politici astuti, o misteriosi psion, ricordate che tutta la tecnologia e i mezzi più potenti valgono infinitamente meno dei valorosi che riescono ad utilizzarli o che riescono nelle loro imprese anche facendone a meno. A voi il compito di difendere i nostri valori, i nostri principi, la nostra libertà e le nostre vite contro la minaccia degli zerg. Che le vostre armi migliori possiate essere voi stessi!” Cancelliere T. J. Fischer Direttorato della Terra Unita Benvenuti nel mondo di Starcraft, un intero universo di grandi eroi, di spietati nemici, d’abili politici e di minacciose creature aliene. Nel mondo del 24° secolo la tecnologia ha raggiunto livelli inimmaginabili, ma un alone di mistero è ancora più presente che nel passato: i misteriosi poteri psionici. Intrepidi marines combattono contro orribili creature votate alla distruzione. Ambiziosi politici tramano per ottenere potere e favori. Scaltri furfanti si muovono tra le colonie progettando il loro prossimo colpo o esplorano antiche rovine di razze aliene scomparse, alla ricerca di misteriosi artefatti. Devoti templari protoss partono in cerca dei poteri malvagi che minacciano la sopravvivenza stessa della loro specie armati dei terrificanti poteri della loro mente. Astuti mercanti viaggiano per i modi conosciuti alla ricerca del miglior affare. Orde selvagge di zerg sciamano incontrollate devastando tutto ciò che incontrano, mentre altri abomini alieni attendono nascosti su mondi inesplorati. Tutto questo è Starcraft, un universo fatto di bellezze straordinarie, d’alta tecnologia, di forze misteriose e di mali più antichi della nascita dell’uomo. Benvenuti in Starcraft™.

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I MONDI DI STARCRAFT Da quando era nota la sola Terra e i vari luoghi del sistema solare, l’universo conosciuto ora si estende alle distese desertiche di Khoral, alle lussureggianti foreste di Antiga Prime, alle grandi megalopoli di Tarsonis, alle oscure lande di Shakurass, al mondo in declino di Aiur, alle terre infuocate di Char, alle stazioni spaziali disseminate nello spazio infinito e alle migliaia di altri mondi, stelle e lune dalle fattezze più comuni o dalle caratteristiche più insolite, conosciuti o inesplorati, che colmano l’universo di Starcraft.

I POPOLI L’universo di Starcraft ospita numerose specie aliene, ma solo alcune di loro sono razze intelligenti. Le principali specie conosciute dotate di capacità intellettive sono gli umani e i protoss, questi ultimi in particolare dotati di un intelletto particolarmente sviluppato e di grandi doti psichiche. Ma da qualche parte nell’universo un’intelligenza aliena, più grande di tutte le altre, comanda gli zerg, creature grottesche dall’aspetto vagamente insettoide apparentemente prive di qualsiasi volontà ed intelletto. La storia dell’universo di Starcraft è, sotto molti aspetti, la storia dell’ascesa dell’umanità, della scomparsa di molte razze aliene e della lenta lotta dei protoss contro il declino della loro specie. Nel quarto millennio della storia umana, gli abitanti della terra hanno colonizzato molti mondi, scoperto nuove tecnologie e, di recente, “riscoperto” il potenziale della loro mente, andato perduto nel corso dei secoli passati. Molti mondi colonizzati possiedono rovine di antiche razze intelligenti (cd. “precursori”) apparentemente ormai estinte. L’orgoglio e la follia degli umani hanno provocato disastri indicibili più di una volta su vari mondi e le colonie umane rubano pianeti di altre razze, sia benevole sia maligne. Resta da vedere se le razze aliene saranno in grado di sopravvivere all’espansione umana e alla nuova minaccia degli zerg, o se quest’oscura piaga degli zerg fermerà l’avanzata umana e distruggerà ogni civiltà in un’era di terrore e distruzione inimmaginabile.

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LA CAMPAGNA STARCRAFT™

DI

Questo volume descrive brevemente un universo vasto e meraviglioso. Molti lettori scopriranno le sue meraviglie e sopravvivranno ai suoi pericoli di persona attraverso il gioco di Dungeons & Dragons®. Le informazioni contenute in questo volume forniscono al Game Master una visione istantanea e un abbozzo di quello che è un mondo complesso, vivo e ricco di fantasia in cui ambientare, in modo diverso dal solito, il gioco di D&D®. È un’ambientazione per avventure e un suggerimento per gli scenari in cui calare i personaggi del gruppo e per le loro storie.

Cosa serve per giocare È necessaria una copia del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master, del Manuale dei Mostri e del Manuale Completo delle Arti Psioniche di Dungeons & Dragons v. 3.5 per poter utilizzare il materiale di questo volume.

Da dove si comincia I giocatori che iniziano una campagna di Starcraft dovranno iniziare creando un personaggio di Starcraft. Scoprite, parlando con il DM, quali opzioni intenda mettere a disposizione per i personaggi nella sua campagna di Starcraft. Una volta fatto questo, il Capitolo 1: ”Personaggi” è il posto giusto da cui cominciare. I Game Master che intendono iniziare una campagna di Starcraft, devono leggere in pratica tutto il volume, prima o poi. Il volume contiene alcuni spunti per storie, nemici, opzioni e regole per arricchire il gioco di quel particolare fascino della science – fiction di starcraft e numerosi strumenti per condurre un’ambientazione di starcraft dettagliata e coerente. Per il DM il Capitolo 7: “Dar vita a Starcraft” è il posto migliore da cui partire.

CAPITOLO 1:

Occupazione iniziale

PERSONAGGI Creare un Starcraft

personaggio

di

I personaggi creati usando le regole del manuale del giocatore, ancorché compatibili e salve alcune eccezioni, non sono totalmente idonei per un utilizzo in Starcraft, ma questo capitolo illustra come creare un personaggio studiato appositamente per Starcraft. Per creare un personaggio di 1° livello, andate a pagina 4 del Manuale del Giocatore e seguite i passi illustrati nella sezione delle “Regole base per la creazione del personaggio”. Seguite i passi illustrati nel Manuale del Giocatore, ma aggiungete al punto 2 “Scegli classe, razza” sostituite le scelte possibili con quelle presentate in questo capitolo per “Razze dei personaggi”, “Classi dei personaggi” e “Pianeta natale dei personaggi”, e aggiungete altre scelte al punto 7: “Scegli un talento” e al punto 8: “Controlla la descrizione”, usando le opzioni aggiuntive riportate in questo volume.

In Starcraft, oltre alla classe, un personaggio sceglie una professione scegliendola da un elenco che si trova più avanti in questo manuale. L’occupazione iniziale conferisce maggior profondità al personaggio e gli garantisce alcuni vantaggi specifici.

Pianeta nativo dei personaggi Il Manuale del Giocatore richiede solo la scelta di una razza e di una classe, ma l’ambientazione di Starcraft offre anche la possibilità di definire meglio il proprio personaggio scegliendo il Pianeta in cui è nato e/o cresciuto (o almeno in cui ha fatto la maggior parte delle sue esperienze). Il Pianeta natale del personaggio contribuisce a renderlo un vero abitante di Starcraft e offre scelte addizionali per i Talenti e per l’equipaggiamento di partenza. La descrizione di ogni razza e di ogni classe riporta anche un certo numero di Pianeti suggeriti in cui quel genere di personaggio è particolarmente diffuso o particolarmente adatto alla cultura del posto.

Razze dei personaggi

Abilità di Starcraft

Starcraft ospita numerose specie viventi, ma, almeno inizialmente, solo due razze intelligenti risultano idonee ad essere scelte disponibili per i giocatori: Umani e Protoss. I Protoss hanno delle “Tribù” che corrispondono a sottorazze specifiche. Gli Umani, invece, non hanno sottorazze specifiche in Starcraft, ma la scelta del Pianeta natale del personaggio (vedi oltre) fornisce maggiori dimensioni di dettaglio anche a loro.

Il Manuale del Giocatore contiene la lista e la descrizione delle abilità standard, cui vanno aggiunte le abilità descritte nel Manuale Completo delle Arti Psioniche. Qui sono presentate alcune nuove abilità specifiche di Starcraft e la loro descrizione. Inoltre, il pianeta natale del personaggio può incidere su alcune abilità preesistenti (Conoscenze, Artigianato, Professione e Intrattenere) che, pertanto, potrebbero essere Planetarie. È il Game Master a decidere se e quali abilità planetarie possono essere incluse nella campagna. Alcune abilità standard non sono inoltre disponibili.

Classi dei personaggi Le classi di personaggi di Starcraft differiscono per alcuni aspetti da quelle presentate nel Manuale del Giocatore, e non tutte le classi presenti in quest’ultimo tomo sono disponibili o hanno un corrispondente nelle classi di Starcraft. Anche in Starcraft, inoltre, sono presenti delle Classi di prestigio non immediatamente accessibili a personaggi di 1° livello, anche se i personaggi possono decidere di ambire ad una di queste classi e adoperarsi sin dall’inizio per accedervi. Le Classi di prestigio sono descritte al Capitolo 6 di questo manuale.

Nuovi Talenti Questa sezione introduce nuovi talenti, alcuni dei quali specifici e relativi a vari pianeti e culture che vengono aggiunti a quelli già presenti nel Manuale del Giocatore e nel Manuale Completo delle Arti Psioniche che rimangono disponibili per i personaggi di Starcraft, con la sola eccezione dei talenti di metamagia, che si riferiscono ad incantesimi o a poteri non presenti in Starcraft (ad es. scacciare o intimorire non morti) e di creazione di oggetti magici (gli oggetti psionici esistono e quindi i talenti di creazione ad essi relativi possono essere acquisiti).

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1.1: Razze di

Starcraft

Secoli di esplorazioni, di comunicazioni di massa e di commerci, interplanetari prima e intergalattici poi, hanno portato alla scoperta ed alla conoscenza di varie forme di vita nell’universo, molte delle quali assai primitive e talvolta pericolose. Tuttavia tre specie principali hanno mosso i passi per un’espansione della loro cultura (o del loro territorio, come nel caso degli Zerg): Umani, Protoss e Zerg. Solo Umani e Protoss, tuttavia hanno libertà di pensiero e possiedono una civiltà, una società ed una cultura degne di tale nome, mentre gli zerg, dominati da volontà aliene, sono dotati di un tipo di organizzazione simile ad uno sciame di insetti e, salvi alcuni esemplari particolari, non sono dotati di un livello di intelligenza tale da poter essere considerati “creature senzienti”. Ne consegue che solo Umani e Protoss sono razze interpretabili dai personaggi. Inoltre, la propensione “economica e mercantile” degli umani ha fatto loro sviluppare nel corso dei secoli un linguaggio comune da utilizzare ovunque a prescindere dalle distinzioni culturali e dal pianeta su cui ci si trova (una lingua per molti aspetti simile all’inglese del 21° secolo). Linguaggi: I linguaggi automatici e quelli bonus per tutte le razze sono riportati accanto alle rispettive descrizioni. Salvo diversa indicazione, ogni razza conosce almeno la lingua del suo pianeta natale. La scelta della razza e del Pianeta natale indica quali sono i linguaggi automatici e bonus del personaggio. La Sezione 1.3: “Pianeta Nativo” sostituisce ed ha la priorità sulle informazioni relative ai linguaggi automatici e bonus presenti nel Manuale del Giocatore. Pianeti nativi: La descrizione di ogni razza fornisce i Pianeti principali e gli insediamenti relativi a quella razza. I personaggi possono scegliere uno di questi Pianeti come Pianeta natale, possono limitarsi all’indicazione generica della loro razza oppure possono scegliere di provenire da un altro pianeta non compreso tra quelli principali, purché abitato da membri della sua razza d’appartenenza. Le informazioni fornite in questa sezione sono d’aiuto nel costruire un personaggio, ma non influenzano direttamente i suoi talenti o il suo equipaggiamento di partenza. Le descrizioni planetarie/culturali che hanno rilevanza nella scelta di talenti ed equipaggiamento planetario sulla Sezione 1.3: “Pianeta Nativo” sono quelle riportate nella sezione Classi.

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Umani Rispetto ai Protoss, divisi in due grandi fazioni che di recente hanno ritrovato la loro armonia, gli umani sono divisi in numerose nazioni, stati, sette, religioni, gruppi di potere, gruppi politici, bande criminali e culture diverse e spesso in competizione tra loro. Gli umani discutono su ogni cosa, combattono per qualsiasi pretesto e cercano di essere sempre in primo piano, talvolta anche facendo il gioco sporco. I Protoss, enormemente più longevi, tendono ad avere rispetto di quegli individui che fra gli umani lo meritano, senza per questo dimostrare rispetto all’intera razza. Ai Protoss risulta assai difficile dimenticare che la giovane razza umana viveva ancora nella barbarie e nell’ignoranza, priva di qualunque forma civiltà, quando essi visitavano la Terra già da molto tempo grazie alla loro tecnologia avanzata ed ai poteri della loro mente e che proprio grazie ai “resti” di queste visite la civiltà umana abbia cominciato a progredire. Il fatto che la tecnologia umana si sia evoluta diversamente e in molti ambiti con caratteristiche assai più distruttive della tecnologia Protoss, e che sia usata per scopi egoistici, non serve poi a tranquillizzarli. Vero è che i grandi eroi dell’umanità sono stati capaci di gesta impensabili anche per i più probi e devoti dei Protoss, ma cosa dire delle grandi personalità malvagie della storia dell’umanità? Il potere ha sempre un prezzo, e questo è la sfida più grande che i personaggi umani devono affrontare. Pianeti nativi: Gli umani popolano praticamente qualsiasi angolo dell’universo conosciuto in grado di ospitare la vita, anche se in condizioni estreme. Una volta decisa quale classe di personaggio s’intende giocare, si sceglie un Pianeta natale elencato nella descrizione della classe e si consulta la Sezione 1.3: “Pianeta Nativo”. Capacità razziali: I personaggi umani, indipendentemente dal pianeta natale, possiedono tutti i tratti razziali umani elencati a pagina 13 del Manuale del Giocatore, tranne quanto segue: ● Linguaggi automatici: Comune, Pianeta natale (se della Terra, specificare la regione di provenienza). Linguaggi bonus: qualunque. ● Classe Preferita: qualsiasi, eccetto Combattente Psichico, Lama Spirituale e Psion;

Protoss I Protoss sono una specie estremamente avanzata di creature bipedi vagamente simili a rettili alti in media oltre 2,1 metri e con individui che raggiungono i 2,7 metri, con pelle scagliosa e occhi spesso luminosi a causa delle loro capacità psioniche. La loro tecnologia include avanzate conoscenze di robotica, capacità di piegare lo spazio-tempo, e, cosa particolarmente impressionante, una perfetta integrazione delle Arti psioniche con le macchine e i congegni artificiali. Energie psioniche circondano i Protoss e formano una parte fondamentale e integrante della loro società. Per generazioni, essi hanno vigilato come razza dominante nel settore, ma ora si sono trovati ad affrontare la loro antitesi (e probabilmente la loro nemesi): gli Zerg. Al contempo la razza Umana continua a sorprendere (e talvolta a terrificare) anche il più saggio degli anziani Protoss. In che modo i Protoss usciranno fuori da questo nuovo disordine cosmico è un’ossessionante domanda tuttora aperta. In ogni caso, unite sotto le discipline del Khala, le antiche Tribù Protoss combattono insieme per proteggere e perorare la causa della loro specie. Le loro differenze sono relativamente minimali (in genere solo una questione di varietà del colore della pelle). Con i Giudici che servono come casta governante, i Templari che attendono alle necessità di carattere militare, e i Khalai che formano la maggior parte della popolazione attiva, dei cittadini e degli addetti alla produzione, la società Protoss funziona con un’efficienza altamente sviluppata e mantenuta da un rigoroso rispetto dei dogmi e delle consuetudini. Molte Tribù continuano a svolgere i loro specifici ruoli nella società, nonostante la situazione drammatica su Aiur. Pianeti nativi: I Protoss popolavano prevalentemente Aiur, anche se mantenevano alcune basi segrete e qualche sparuto avamposto su alcuni mondi del Settore Koprulu. Ora i superstiti di Aiur sono rifugiati in gran parte su Shakuras, il pianeta storicamente abitato dai Templari Oscuri. Una volta decisa quale classe di personaggio s’intende giocare, si sceglie un Pianeta natale elencato nella descrizione della classe e si consulta la Sezione 1.3: “Pianeta Nativo”, ma in questo caso conta la tribù di appartenenza. Capacità razziali: I personaggi Protoss, indipendentemente dal pianeta natale e dalla tribù di appartenenza, possiedono i tratti razziali elencati qui di seguito: ● Taglia Media; ● Struttura massiccia: La struttura fisica dei Protoss gli permette di funzionare per molti aspetti come se fossero di una categoria di taglia più

grande. Ogni volta che un Protoss è soggetto ad un modificatore di taglia o un modificatore di taglia speciale per una prova contrapposta (come durante le prove di lotta, i tentativi di spinta e di sbilanciare), il Protoss viene considerato come se fosse di una taglia più grande, se può trarne beneficio. Un Protoss è considerato di una taglia più grande anche per determinare gli attacchi speciali di una creatura basati sulla taglia (come afferrare migliorato e inghiottire) che possono agire contro di lui. Un Protoss può impiegare armi progettate per creature di una taglia più grande senza penalità. Il suo spazio e la sua portata restano però quelli di una creatura della sua taglia reale. I benefici di questo tratto razziale sono cumulativi con gli effetti di capacità e poteri psionici che modificano la categoria di taglia del bersaglio. ● Squame: Sottili squame simili a quelle di un rettile ricoprono interamente il loro corpo, e dunque i Protoss ottengono un bonus di Armatura Naturale di +2 in C.A. (cumulabile anche con un diverso bonus di armatura naturale). ● Bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza sulla Volontà: I Protoss sono molto difficili da controllare mentalmente e sono abituati ad esercitare la loro forza di volontà in quanto creature psioniche; ● La velocità di base dei Protoss è 12 metri; ● Psionico Innato: Tutti i Protoss sono considerati personaggi Psionici (anche al fine della scelta dei talenti psionici) e possiedono 2 punti potere, che fungono da “Riserva di punti potere”; ● Talento Addestramento Psionico gratuito; ● Comunicazione Telepatica: tutti i Protoss possono comunicare telepaticamente con qualunque forma di vita intelligente nel raggio di 9 metri; ● Scurovisione fino a 18 metri; ● Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un Protoss che passa semplicemente in un raggio di 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un Protoss sono così acuti da concedergli praticamente un “sesto senso” per le porte nascoste; ● Linguaggi automatici: Protoss, Pianeta natale o Dialetto Tribale. Linguaggi bonus: qualunque. ● Modificatori di caratteristica: variabili (vedi “Tribù”) ● Modificatore di livello +1: I Protoss sono più potenti e acquisiscono livelli più lentamente rispetto ad altre razze;

Le Tribù L’universo di Starcraft ospita otto diverse “Tribù” (sottorazze principali) di Protoss, di cui due composte dai Templari Oscuri. Tutti i Protoss appartengono necessariamente ad una di queste tribù (a scelta del personaggio), sono vincolati dalla loro casta e dal loro status, devono mostrare pubblicamente i colori della loro tribù e

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devono scegliere un allineamento consentito tra quelli consoni alla Tribù. Tutti i Protoss hanno due classi preferite (in genere una psionica ed una non psionica, ma non sempre). Se un personaggio Protoss multiclassa le sue due classi preferite, conta come preferita solo la classe in cui possiede il maggior numero di livelli. Tribù Ara Casta: Giudici Status: Guardia Pretoriana del Conclave Colore Tribale: Rosso Allineamento Tribale: Qualsiasi legale o neutrale, non caotico, non malvagio. I primi a seguire gli insegnamenti di Khas, gli Ara, controllano tutti i nobili che siedono nelle posizioni di governo e di amministrazione e, in particolare dell’elitario Conclave. A dispetto delle loro origini “rivoluzionarie”, gli Ara ora sono saldamente legati e pedissequi osservatori dei dogmi del Khala. Essi perseguono una politica protezionistica nei confronti dell’intera razza dei Protoss e ne fanno gli interessi esclusivi senza alcun’esitazione, cercando di sradicare la minaccia Zerg, lasciando i “folli” Terrestri ai loro affari. Capacità razziali extra: ● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma, +2 Saggezza, -2 Destrezza: gli Ara sono dotati di un forte magnetismo personale, di una certa propensione al comando, di una speciale comprensione di se stessi e del mondo che li circonda, nonché della possente corporatura dei Protoss, ma sono lenti a reagire; ● Classi Preferite: Militare e Nobile; Tribù Akilae Casta: Templari Status: Alto comando dei templari Colore Tribale: Verde Allineamento Tribale: Qualsiasi malvagio.

Legale,

non

Durante gli Eoni di Odio, i guerrieri Akilae dominarono brutalmente le altre Caste e Tribù Protoss. Con l’avvento del Khala, gli Akilae appresero un nuovo senso dell’onore e di disciplina, cedendo lo scettro del comando ai Giudici e misero le proprie armate al servizio di Aiur e alla protezione di tutti i Protoss a prescindere dalla Tribù di appartenenza. Gli Akilae ora conducono le forze dei Protoss in ogni battaglia contro specie nemiche. Gli Akilae combattono con onore e non esitano a sacrificare le loro vite per proteggere gli interessi dei Protoss. Essi hanno iniziato a discutere animatamente con i Giudici sostenendo che l’Umanità debba essere protetta e guidata piuttosto che lasciata a se stessa o peggio, in balia degli Zerg.

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Capacità razziali extra: ● +4 alla Forza, +4 Costituzione, -2 Destrezza, -2 Carisma: Gli Akilae sono votati all’arte del combattimento e sono dei militari straordinari, ma sono più propensi ad obbedire che a comandare e come quasi tutti i Protoss la loro stazza ne rende goffi i movimenti; ● Classi Preferite: Combattente psichico e Lama spirituale; Tribù Auriga Casta: Templari Status: Protettori della grande flotta Colore Tribale: Arancio Allineamento Tribale: Qualsiasi legale. Fin dagli albori della razza dei Protoss, gli Auriga sono sempre stati i primi a costruire mezzi per l’esplorazione delle zone sconosciute, oscure e selvagge. Su Aiur, gli Auriga furono i primi a circumnavigare il pianeta, i primi a lanciare razzi in orbita, e i primi a comprendere e realizzare velocità superiori a quelle della luce. Attualmente, gli Auriga continuano a produrre i migliori piloti e meccanici delle navi stellari Protoss. Essi sono estremamente leali al comando dei Giudici. Capacità razziali extra: ● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Destrezza, -2 al Carisma, -2 Saggezza: gli Auriga sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono spesso avventati e privi di grandi doti di comando; ● Classi Preferite: Scout e Psion; Tribù Furinax Casta: Khalai Status: Settore produttivo della società Colore Tribale: Marrone Allineamento Tribale: Qualsiasi. Sebbene non siano forti guerrieri, promettenti psionici, pericolosi assassini o abili piloti, e nonostante buona parte di essi siano semplici popolani, i Furinax costituiscono la parte attiva della popolazione Protoss e la loro Tribù genera tra i più brillanti ingegneri, scienziati ed esperti di tecnologie che i Protoss possano avere tra le loro schiere. I Furinax sono maestri nello sviluppo di nuove tecniche per fondere assieme macchine, poteri dei Cristalli Khaydarin, e Arti Psioniche dei Protoss. Capacità razziali extra: ● +2 Forza, +2 Costituzione: I Furinax sono più robusti degli umani e simili di corporatura alle altre tribù Protoss, ma non si distinguono per altri per pregi o difetti. ● Guadagnano un talento bonus al 1° livello; ● Punti di abilità extra al 1° livello: + 4; ● Punti di abilità extra per ogni livello successivo: +1 ● Classi Preferite: Esperto e Psion;

Tribù Sargas Casta: Templari Status: Ufficiali, spie e assassini Colore Tribale: Porpora Allineamento Tribale: Qualsiasi neutrale. Da sempre fortemente indipendenti e restii ad accettare le imposizioni dei Dogmi del Khala, i Sargas sono diversi da qualunque altra Tribù. Meno controllati dai Giudici e molto meno rigidi degli Akilae, i Sargas hanno anche una lunga tradizione di abilità nelle arti belliche e furtive. Come tali, essi sono presto divenuti noti come gli assassini dei Protoss. Non deve sorprendere dunque se la Tribù Sargas ha prodotto più Templari Oscuri di ogni altra. Capacità razziali extra: ● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: i Sargas sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma tendono a mettere a disagio coloro con cui hanno a che fare e sono poco portati alla riflessione; ● Classi Preferite: Furfante e Lama Spirituale; Tribù Shelak Casta: Templari Status: Archivisti, Custodi dei Cristalli Khaydarin Colore Tribale: Bianco Allineamento Tribale: Qualsiasi non caotico. Gli ancestrali Shelak costituiscono la Tribù più vicina agli Xel’Naga e hanno la responsabilità di conservare ciò che resta della conoscenza di quell’antica razza. Attualmente, gli Shelak studiano anche le proprietà dei Cristalli Khaydarin al fine di scoprirne nuovi usi a beneficio dei Protoss. Capacità razziali extra: ● +2 Costituzione, +2 all’Intelligenza, +2 alla Saggezza, -2 Destrezza: gli Shelak sono dotati di menti superiori a quelle dei Protoss di altre Tribù, nonché di una speciale comprensione di se stessi e del mondo che li circonda, ma, sono saggi, accademici e ricercatori, non certo dei militari e non eccellono nelle abilità fisiche; ● Classi Preferite: Psion e Combattente psichico;

Le Tribù dei Templari Oscuri Dall’esilio dei Templari Oscuri sono sorte altre due “Tribù” (sottorazze principali) di Protoss: gli Airun e i Venatir. In realtà, più che “nuove” tribù, si tratta di aggregazioni dei Templari esiliati dagli Akilae, dagli Auriga e dai Sargas. Entrambe queste Tribù sono governate saggiamente dalla Matriarca Raszagal (vedi Capitolo 7).

Tribù Airun Casta: Templari Oscuri Status: Piloti, Tecnici e Settore produttivo della società Colore Tribale: Giallo Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale. Gli Airun si formarono in passato dall’unione degli esiliati delle tribù Akilae e Auriga, singolarmente di molto inferiori al numero degli esuli Sargas. Attualmente, gli Airun formano l’asse portante della parte produttiva della società dei Templari Oscuri e inoltre sono i migliori piloti e meccanici delle astronavi dei templari Oscuri. Essi sono leali a Raszagal, ma anche molto autonomi nelle scelte quando non hanno ordini puntuali e precisi. Capacità razziali extra: ● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: gli Airun sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono privi di grandi doti di comando; ● Classi Preferite: Esperto e Psion; Tribù Venatir Casta: Templari Oscuri Status: Guerrieri, spie e sicari Colore Tribale: Blu scuro Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale. I Venatir sono la pura e semplice unione dei Templari Sargas esiliati. Non deve sorprendere che, attualmente, vi siano più Venatir che Sargas. Infatti, circa il 70% dei membri di quest’ultima Tribù fu esiliato dal Conclave per le sue idee anticonformiste e che solo una minima parte di Sargas rimase su Aiur adeguandosi un po’ forzatamente ai dogmi del Khala. I Venatir sono in gran parte militari, ma è da questa tribù che vengono i rari Nobili dei Templari Oscuri. Capacità razziali extra: ● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Destrezza, -2 Carisma: i Venatir sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma tendono a mettere a disagio coloro con cui hanno a che fare e sono poco portati ai rapporti interpersonali; ● Classi Preferite: Furfante e Lama spirituale; Altezza e peso dei Protoss Altezza base: 190 cm Modificatore altezza: + 4d10 x 2,5 cm Peso base: 145,75 kg Modificatore peso: + (mod. altezza) x 4d4 x 0,45 Età iniziale e invecchiamento dei Protoss Un Protoss inizia a giocare con 150 + 5d10 anni a prescindere dalla sua classe iniziale. Mezz'età: 350 anni; Vecchiaia: 526 anni; Venerabile 700 anni; Età massima: + 8d100 anni;

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1.2: Classi di

StarCraft

Le dieci classi, nell’ordine in cui sono presentate in questa sezione sono: Combattente psichico: un potente psionico e anche un capace combattente. Esperto: un artigiano, un tecnico o un libero professionista specializzato nell’esecuzione di particolari lavori. Fantasma: un astuto ed abile esploratore, una spia e un combattente fortificato da una ristretta gamma di arti psioniche. Furfante: uno scaltro e abile esploratore, un genio del crimine, una spia che vince le battaglie giocando sporco. Lama Spirituale: un combattente che usa le proprie forze interiori per creare armi fatte della stessa essenza della sua anima Militare: un combattente dotato di eccellenti capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. Nobile: un ambizioso e astuto politico, un rappresentante di governo e un leader nato (talvolta capo di sette o boss del crimine). Psion: un individuo che trae potere dalla propria mente, in grado di utilizzare al meglio le Arti Psioniche per compiere cose strabilianti.

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Scout: un esploratore abile tanto nello spazio che sulla superficie di un pianeta, un individuo in grado di sopravvivere anche in condizioni particolarmente ostili. Innato: un individuo che sfrutta in modo istintivo i poteri della propria mente, riuscendo ad eguagliare la potenza di uno Psion. Abbreviazioni dei nomi delle classi: I nomi delle classi sono abbreviati come segue: Cop = Combattente psichico Esp = Esperto Fan = Fantasma Fur = Furfante Las = Lama Spirituale Mil = Militare Nob = Nobile Psi = Psion Sct = Scout Inn = Innato Nota: Salvo che il Game Master non decida diversamente, solo gli Umani possono ottenere livelli nella classe del Fantasma e solo i Protoss possono ottenere livelli nella classe dello Psion. Personaggi multiclasse Valgono le regole descritte alle pagine 55 e 56 del Manuale del Giocatore, salvo quanto detto per le classi preferite dei Protoss.

Combattente Psichico

Esperto

I Combattenti psichici sono descritti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole e le informazioni presentate in quel contesto salvo quanto segue: Background: I Combattenti Psichici sono l’élite degli eserciti Protoss e presso quella razza sono sostenuti ed incoraggiati, ancorché incanalati nelle leggi, negli usi e nei costumi dei Protoss e della tribù di appartenenza. In particolare la tribù Akilae vanta il maggior numero di eroi appartenenti a questa classe. Presso gli umani sono una vera e propria rarità. Se è vero che appena lo 0,1% degli umani possiede potenzialità psioniche, soltanto lo 0,01% ha le capacità per diventare un Combattente psichico. Si tratta infatti di individui particolarmente dotati e che al contempo sono sfuggiti ai pregnanti “censimenti” delle nascite psioniche compiute dagli enti governativi o simili. Non è raro che si tratti di figli di Fantasmi disertori che si sono rifugiati su colonie remote. Razze: Umani e Protoss possono essere combattenti psichici, sebbene sia una cosa estremamente rara tra i primi. Abilità di Classe: Le abilità di classe di un Combattente psichico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int),

Un esperto lavora come artigiano, tecnico o libero professionista. Di norma non possiede la naturale inclinazione necessaria per fare “l’avventuriero di professione”, ma è abile nel suo settore di specializzazione. Un capace meccanico, un abile tecnico, un astuto avvocato, uno scaltro imprenditore e un pilota sono da considerarsi tutti degli esperti. Gli esperti hanno a loro disposizione un vasto numero di abilità e un numero di talenti superiore a quello di qualunque altro personaggio. Da un punto di vista statistico almeno il 20% della popolazione umana (e forse il 25% dei Protoss) è composta da esperti in qualche settore. Avventure: tra gli esperti, sicuramente sono più facilmente coinvolti in avventure gli investigatori, i piloti della flotta stellare, alcuni tecnici e ingegneri militari e alcuni medici da campo, ma nulla esclude, ad esempio, che un comune commercialista venga coinvolto in un affare più grosso di lui a causa di “conti che non tornano”. Peculiarità: L’esperto è il personaggio più versatile che esiste. Il giocatore può caratterizzarlo come meglio crede e fargli fare cose che nessun altro personaggio è in grado di fare allo stesso modo. Tuttavia un Esperto non combatte come un Militare, non ha tutte le peculiari abilità di un Furfante e non può utilizzare le Arti psioniche come uno Psion, un Combattente psichico o anche un Fantasma, né ha il carisma, il potere e l’influenza di un Nobile. In compenso le abilità in cui eccelle possono rivelarsi utilissime o addirittura determinanti in molte speciali circostanze (ad esempio:

Punti di abilità al 1° livello: (4 + mod. Int.) x4; Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int. Denaro iniziale: Al 1° livello, il Combattente Psichico inizia a giocare con 2d4 x 500 $.

Livello Bonus di Attacco base

Tabella 1.1: Esperto Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Speciale Abilità focalizzata, Tiri salvezza scelti Talento Bonus Talento Bonus Abilità focalizzata Talento Bonus Padronanza dell’Abilità Talento Bonus Abilità focalizzata, Talento Bonus Talento Bonus Talento Bonus, Padronanza dell’Abilità Abilità focalizzata Talento Bonus Talento Bonus Abilità focalizzata, Talento Bonus

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Chi può tirarvi fuori di prigione se non un buon avvocato? Chi può salvarvi la pelle portandovi via in volo da un campo di battaglia sotto il fuoco nemico se non un coraggioso pilota? Chi può bloccare il timer di un ordigno nucleare tattico innescato se non il vostro “artificiere di fiducia”?). Allineamento: Ciascun soggetto ha la sua indole e le sue inclinazioni personali e gli Esperti confermano questa massima di esperienza potendo essere di qualsiasi allineamento. Background: Il contesto in cui vive e opera un Esperto varia al variare del suo campo di specializzazione e può essere il più diverso. Razze: Tutte le razze intelligenti hanno i loro esperti, qualunque sia il loro campo di lavoro. Altre classi: Sebbene le preferenze varino da esperto ad esperto, in genere gli Esperti non si fidano dei Furfanti e ancor meno dei Fantasmi (ammesso che vengano a sapere chi sono veramente le persone che frequentano). Alcuni si sentono in soggezione in presenza di Militari e di Nobili e in molti non capiscono le Arti Psioniche (alcuni ne hanno persino il terrore, non sempre a torto), ma in ogni caso la versatilità degli Esperti consente loro di lavorare con una certa tranquillità a fianco di qualunque altro personaggio.

Informazioni sulle regole di gioco Gli Esperti hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA dell’Esperto quando usa armature leggere o nessuna armatura, l’Intelligenza conferisce dei punti di abilità extra utili a migliorare le sue abilità. Per il resto le abilità importanti possono variare a seconda della specializzazione. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6 Abilità di classe Un Esperto ha sempre Conoscenze (Tutte) (Int), Professione (Tutte) (Sag) e Artigianato (Tutte) (Int) come abilità di classe. In aggiunta ogni esperto può scegliere altre 12 abilità qualsiasi come abilità di classe. Vedi Capitolo 4: “Abilità” nel Manuale del Giocatore, il Capitolo 2: “Abilità” nel Manuale delle Arti Psioniche e la sezione 1.5 di questo manuale per la descrizione delle abilità. NOTA: Un Esperto che acquisti le abilità Disattivare Congegni e Cercare, se rinuncia a scegliere una delle restanti abilità, acquista la capacità “Trappole” dei Furfanti (vedi oltre). Punti Abilità: al 1° livello: (8+ modificatore Int)x4; Per ogni livello addizionale: 8 + modificatore Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: L’Esperto è competente nell'uso di tutte le armi semplici e in un’arma da guerra o esotica (Umana o Protoss) a scelta, inoltre è competente nelle armature leggere ma non negli scudi. Abilità focalizzata: al 1° livello e ogni 5 livelli, l’Esperto ottiene gratuitamente il talento Abilità

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Focalizzata. Questo talento può essere applicato a qualsiasi abilità di classe, in cui l’esperto possieda almeno 1 grado. Tiri Salvezza Scelti (Str): Al primo livello un esperto sceglie due categorie di tiri salvezza tra Tempra Riflessi e Volontà. La prima categoria scelta riceve un bonus di +2 al 1° livello, + 1 aggiuntivo ogni 5 livelli fino al 20° livello (+3 al 5°, +4 al 10°, +5 al 15° e +6 al 20°). La seconda categoria scelta ottiene un bonus di +1 al 6° livello, +1 aggiuntivo ogni 6 livelli successivi fino al 20° livello (+2 al 12°, +3 al 18°). Questo rispecchia la versatilità della classe dell’esperto e il suo spaziare in diversi campi. Talento Bonus: Al 2° livello ed ogni due livelli successivi, l’esperto ottiene un Talento Bonus. Il talento è a scelta dell’Esperto, ma egli deve avere i prerequisiti richiesti per acquisirlo. Padronanza dell’Abilità (Str): Al 9° livello ed ogni 7 livelli successivi (14°, 21°, ecc.) l’Esperto seleziona un numero di abilità pari a 3 più il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una delle abilità selezionate, L’Esperto può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. L’Esperto diventa così sicuro nella sua abilità che può usarla in modo affidabile anche in condizioni avverse. Ogni volta che ottiene questa capacità l’Esperto seleziona abilità addizionali a cui applicarla. Denaro iniziale: Al 1° livello, l’Esperto inizia a giocare con 2d4 x 500 $.

Fantasma I Fantasmi sono accuratamente selezionati alla nascita a causa del loro talento naturale. Questi rari esseri umani (rappresentano appena lo 0,01% dell’intera popolazione) vengono addestrati per diventare spie, assassini e tiratori scelti dei Governi Terrestri. Ciascuno di essi viene dotato di particolari Limitatori Psichici innestati sotto la nuca per evitare che possano sviluppare i loro poteri in modo indipendente e incontrollato (NOTA: fino a quando è presente, il limitatore impedisce di diventare multiclasse - occorre una prova di Conoscenze Medicina e Chirurgia ed una di Guarire, entrambe a CD 25 per rimuoverlo). Sorprendentemente, molti Fantasmi appaiono come gente normale e raramente manifestano le loro Arti psioniche. Alcuni di essi si fanno innestare degli impianti cibernetici per migliorare le loro abilità da assassino. Avventure: La maggior parte dei fantasmi presta servizio per qualche unità d’élite di un esercito o comunque lavora per qualche Governo e ricevono un regolare stipendio. Solo in alcuni rarissimi casi (di solito i PG) essi agiscono come mercenari e assassini free-lance. Peculiarità: Come uno Psion e un Combattente psichico, un Fantasma può utilizzare le Arti psioniche, ma solo dopo la sottoposizione ad un

Bonus di Livello Attacco base

Tabella 1.2: Fantasma Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale



+0

+1

+1

+1

2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

Addestramento Psionico, Dono Naturale, Uso dei veleni Attacco Furtivo +1d6 Schivare Prodigioso Attacco Furtivo +2d6 Schivare Prodigioso Migliorato Attacco Furtivo +3d6 Eludere Attacco Mortale Attacco Furtivo +4d6

Attacco Furtivo +5d6 Occhio del cecchino Attacco Furtivo +6d6

Attacco Furtivo +7d6

PP/G * * * 1 3 5 7 11 15 19 22 27 35 43 51 59 67 76 85 94

Poteri Massimo Livello conosciuti di potere . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

I I I II II II III III III IV IV IV V V V V V

* solo i Punti Potere del Talento “Dono Naturale”; ferreo addestramento e comunque non con la stessa efficacia o la stessa potenza degli altri personaggi psionici. Un Fantasma, inoltre, ha solo un ristretto numero di poteri che può apprendere dalla sua specifica lista di classe. In compenso è un capacissimo esploratore ed infiltrato (quasi ai livelli di un Furfante) ed un assassino praticamente senza eguali. Allineamento: Dato il lavoro che svolgono, di solito è molto difficile incontrare Fantasmi buoni, ma non è improbabile. Inoltre, dato il loro addestramento fin da piccoli (quando non si tratta di un’operazione cui si aggiunge l’indottrinamento) sono molto disciplinati e dunque più spesso legali che caotici. Tuttavia, i fantasmi sono un gruppo eterogeneo e possono essere di qualsiasi allineamento. Background: La quasi totalità dei fantasmi è ufficialmente inserita in un corpo militare o paramilitare organizzato di qualche tipo (inclusi quelli di gruppi rivoluzionari, corporazioni commerciali e fazioni politiche). A meno che non abbia disertato, non sia il solo superstite di una squadra distrutta o non sia uno dei pochi free-lance, persiste sempre uno stretto legame tra fantasma e organizzazione di appartenenza. Inoltre, l’organizzazione di appartenenza sa chi è in realtà un fantasma e i tradimenti non sono ben tollerati. I fantasmi considerano compagni solo gli appartenenti alla stessa organizzazione per cui lavorano, gli amici più stretti e i collaboratori fidati. In genere sono dei solitari e non prendono “apprendisti” così alla leggera. Razze: Solo gli umani possono essere dei fantasmi. Si tratta, infatti, di una specializzazione studiata “a tavolino” dai vertici politici e militari terrestri che consente di sfruttare al meglio le ridotte capacità psioniche della razza umana.

Altre classi: Sebbene siano in genere dei solitari, i fantasmi spesso si trovano a dover lavorare fianco a fianco con dei militari e si possono sentire in questo modo più protetti. Inoltre non disdegnano di lavorare qualche volta con dei Furfanti, anche se, data la similitudine tra le capacità delle due classi, essi tendono a minimizzare il valore del contributo che i Furfanti apportano.

Informazioni sulle regole di gioco I Fantasmi hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA del Fantasma quando indossa armature leggere, influenza molte delle abilità del Fantasma, ma essendo un personaggio capace di usare le arti psioniche nessuna caratteristica va trascurata.

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L’Intelligenza e la Saggezza influenzano molte abilità e un buon punteggio di Intelligenza fornisce al Fantasma dei punti di abilità extra utili a migliorare le sue abilità. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6 Abilità di classe Le abilità di classe del Fantasma (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Militari)** (Int), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Pilotare (Des), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Riparare** (Int), Saltare (For), Usare Computer** (Int); Punti Abilità: al 1° livello: (4 + modificatore Int)x4; Per ogni livello addizionale: 4 + modificatore Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Fantasma è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra (Umane). Egli inoltre è competente nelle armature leggere e medie ma non negli scudi. L’uso di armature medie è più raro, stante le penalità nell’uso di molte delle abilità del Fantasma. Punti potere al giorno: La capacità di un Fantasma di manifestare poteri è limitata dai punti potere che egli ha a disposizione. Il numero di punti potere base giornalieri è fornito nella “Tabella: 1.2 Fantasma”. In aggiunta, egli riceve un numero di punti potere bonus al giorno se egli possiede un alto punteggio di Carisma (vedi “Tabella: Modificatori di Caratteristica e Punti Potere Bonus” nel Manuale Completo delle Arti Psioniche). Anche la sua razza o alcuni talenti od oggetti possono garantire un numero di punti potere bonus al giorno. Poteri Conosciuti: Un Fantasma comincia il gioco senza conoscere alcun potere, ma al 4° livello acquista la conoscenza di un potere di 1° livello, come indicato nella tabella 1.2 “Fantasma” e ne aggiunge un altro ad ogni livello successivo. I poteri scoperti vanno scelti dalla lista dei poteri del Fantasma (vedi oltre). (Eccezione: I talenti Conoscenza Espansa e Conoscenza Espansa Epica consentono ad un Fantasma di imparare poteri dalle liste di altre classi). Un Fantasma può manifestare qualsiasi potere che ha un costo in punti potere uguale o inferiore al suo livello di manifestazione. Il numero complessivo di poteri ce un Fantasma può manifestare in un giorno è limitato solo dal numero di punti potere al giorno di cui egli dispone. Un Fantasma semplicemente conosce I suoi poteri; essi sono fissati nella sua mente. Egli non ha

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bisogno di prepararli, sebbene necessiti di una buona notte di riposo ogni giorno per riguadagnare tutti i punti potere che ha speso. La CD per tutti i Tiri salvezza contro i poteri di un fantasma è pari a 10 + il livello del potere + il modificatore di Carisma del Fantasma. Massimo livello di potere conosciuto: Un Fantasma acquista il suo primo potere di 1° livello una volta giunto al 4° livello di classe. Man mano che avanza di livello, egli può ottenere la capacità di utilizzare poteri più complessi. Per imparare o manifestare un potere, un Fantasma deve possedere un punteggio di Carisma pari a 10 + il livello del potere. Nota: un fantasma può scegliere di imparare un potere di livello più basso di quello che avrebbe normalmente ottenuto tramite l’avanzamento di livello, proprio come uno Psion o un Combattente Psichico. Talento Naturale (Str): Al 1° livello il fantasma acquista gratuitamente i Talenti Addestramento psionico e Dono Naturale (vedi sezione 1.3: Nuovi Talenti, in questo manuale). Uso dei veleni (Str): I Fantasmi sono stati addestrati a maneggiare ed impiegare i veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano del veleno su un’arma da taglio, da punta o contundente, escluse armi da fuoco o a energia. Attacco Furtivo (Str): A partire dal 2° livello il Fantasma acquista la capacità straordinaria di Attacco Furtivo del Furfante (vedi oltre). Ogni 3 livelli successivi egli acquista +1d6 ai danni del proprio attacco furtivo. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 3° livello il Fantasma acquista la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 3° livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 6° livello il Fantasma non può più essere attaccato sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilità di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo sul fantasma. L’eccezione a questa difesa è che un personaggio con la capacità di attacco furtivo con almeno quattro livelli in più del fantasma può attaccarlo sui fianchi e compiere l’attacco furtivo. Se il Fantasma possiede un’altra classe che gli concede la capacità di Schivare Prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacità, e la capacità finale di Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul totale. Eludere: Al 9° livello un Fantasma acquisisce la capacità eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni

con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità eludere può essere utilizzata solo se il Fantasma indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. È una capacità straordinaria. Se il Fantasma già possiede questa capacità da un’altra classe, allora acquista “Eludere Migliorato” (Vedi oltre “Capacità speciali” del Furfante) Attacco Mortale (Str): Al 10° livello se il Fantasma riesce a studiare la sua vittima per tre round e a condurre un attacco furtivo con un arma da mischia o a distanza che riesce ad infliggere danni, l’attacco furtivo può avere l’effetto aggiuntivo di paralizzare o di uccidere la vittima (a scelta del Fantasma). Mentre studia la vittima, il Fantasma può compiere anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest’ultimo non si accorga del Fantasma oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello di classe del Fantasma + il modificatore di Intelligenza del Fantasma) contro l’effetto mortale, viene uccisa sul colpo. Se fallisce il Tiro salvezza contro l’effetto di Paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola inerme e incapace di agire per 1d6 round + 1 round per livello di classe del Fantasma. Se la vittima supera il Tiro Salvezza, l’attacco viene considerato comunque un normale Attacco Furtivo. Una volta che il Fantasma ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo Attacco Mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un Attacco Mortale e lo fallisce (poiché non colpisce o la vittima supera il suo Tiro Salvezza) o se non sferra il suo Attacco Mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo Attacco Mortale. Occhio del Cecchino (Str): A partire dal 16° livello il Fantasma acquista la capacità di effettuare i suoi Attacchi Furtivi ad una distanza pari a 10 volte superiore al normale (90 metri, anziché i 9 metri ordinari). Denaro iniziale: Al 1° livello, il Fantasma inizia a giocare con 1d4 x 1.000 $. Lista dei Poteri Psionici da Fantasma I Fantasmi possono scegliere i loro poteri dalla lista seguente: Poteri di 1° livello: Arma metafisicaA Armatura d’inerziaA Artiglio metafisicoA BiofeedbackA Caduta felina Camaleonte Charme, PsionicoA CompressioneA Conoscere direzione e luoghi Distrazione EmpatiaA

EspansioneA Frastornare, PsionicoA GalleggiareA Individuazione delle arti psioniche Legame mentaleA Legame sensitivoA Mano distanteA Mente vuotaA MissivaA Nascondere pensieri Pelle resistenteA Precognizione, DifensivaA Precognizione, OffensivaA Prescienza, OffensivaA Scatto Schermo di forzaA Vista elfica Poteri di 2° livello: Affinità animaleA Adattamento all’energia, SpecificaA Annebbiare la mente Blocco cerebraleA Camminare sulle pareti Equilibrio corporeo Individuazione degli intenti ostili Fretta Leggere pensieri Lettura di un oggettoA Levitazione, psionica Lingue, Psionico Missiva, di massa Olfatto psionico Purificazione corporea Riparazione corporeaA Senso chiaroveggente Sensitività alle impressioni psichiche Sostentamento Scudo di pensieriA Suggestione, Psionica Trasferimento empatico Poteri di 3° livello: Barriera mentaleA Dissolvi arti psionicheA Forza telecineticaA Invisibilità, Psionica (*) Lancio telecineticoA Scivolo dimensionaleA Scurovisione, Psionica Senso del pericoloA Visione TattileA Visione Ubiqua Poteri di 4° livello: Adattamento all’energiaA Barriera d’inerzia Corrispondenza Individuazione della vista remota Libertà di movimento, Psionica Modificare la memoria, Psionico Porta dimensionale, Psionica Visione dell’auraA

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Vista remota Poteri di 5° livello: Adattamento corporeo CatapsiA Invisibilità Superiore, Psionica (*) MetaconcertoA Psicofeedback Sonda mentale (*)

= Nuovo potere, vedi capitolo 7

Furfante I Furfanti non hanno molto in comune tra loro. Alcuni sono ladri furtivi, altri sono imbroglioni e truffatori dalla parlantina fluente. Altri ancora sono contrabbandieri, rapinatori, ricettatori, scassinatori, falsari, spie, assassini o persino haker informatici. Alcuni furfanti meno convenzionali, sono esploratori o persino investigatori privati e agenti infiltrati delle forze dell’ordine o di corpi militari e paramilitari. Ciò che hanno tutti in comune è la versatilità, l’adattabilità e la prontezza di riflessi. In generale, i furfanti sono abili ad ottenere ciò che gli altri non vogliono concedergli: dall’accesso ad una stanza a quello a segreti militari o industriali, dal passare inosservati anche nelle condizioni di più stretta sorveglianza all’ottenere la fiducia di una guardia, dall’ottenere informazioni introvabili al pescare il portafogli di un ignaro passante. Avventure: I Furfanti vanno all’avventura spesso per ottenere ciò che vogliono, meno spesso perché ci sono costretti dalle situazioni contingenti (polizia alle calcagna, bande rivali, ecc.). Qualcuno lo fa per puro piacere di farlo e per gusto della sfida, qualcun altro solo perché ne ha bisogno. In ogni caso, disarmare trappole ed eludere i sistemi di sicurezza è una delle sfide che più affascina un furfante. Peculiarità: I Furfanti hanno una vasta gamma di abilità nelle quali possono eccellere, Un Furfante non saprà combattere alla pari di un militare, ma sa bene dove colpire per fare più male e con un attacco furtivo può causare seri danni ad un avversario. I Furfanti hanno una sorta di sesto senso quando si tratta di evitare il pericolo. I più esperti tra i Furfanti riescono ad evitare sia gli attacchi nascosti, sia i più insidiosi attacchi psionici. Inoltre, anche se non sono in grado di padroneggiare i poteri psionici, i Furfanti eccellono nell’emulare le capacità altrui, facendo uso dei più strani congegni e manufatti psionici come se fossero essi stessi esperti delle arti psioniche. Allineamento: I Furfanti seguono l’opportunità, non gli ideali. È più facile che tendano al caos piuttosto che alla legge, ma, in quanto gruppo molto eterogeneo, possono essere di qualsiasi allineamento. Background: I Furfanti possono occupare le posizioni più diverse all’interno di famiglie mafiose, in bande criminali, gruppi di affari o di potere oppure lavorare per conto loro. Molti diventano furfanti

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perché costretti dalla necessità o perché, in mancanza di altro lavoro, sono stati assoldati come “picciotti”, “tirapiedi” o “soci” in gruppi criminali di portata più o meno vasta. I Furfanti non si considerano compagni, a meno che non appartengano alla stessa organizzazione, sia essa malavitosa o meno. Di solito il loro principio guida è “mai fidarsi di nessuno”, e spesso non hanno tutti i torti a seguirlo fedelmente. Razze: Versatili e senza particolari scrupoli, gli Umani si adattano facilmente alla vita da Furfante, ma anche alcuni Protoss, sebbene maggiormente irrigimentati, sono adatti a svolgere questo “incarico”.

Informazioni sulle regole di gioco I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Destrezza e il Carisma influenzano le più importanti abilità dei Furfanti e sono le abilità principali. Una buona Costituzione può migliorare la prestanza fisica di un Furfante e la Forza può agevolarlo nei combattimenti in mischia, ma sono di importanza secondaria. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6. Abilità di classe Le abilità di classe del Furfante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (Sistemi di Sicurezza), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Guidare (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Pisonici (Car), Usare Computer (Int) ** e Valutare (Int). Punti Abilità al 1° livello: (8 + modificatore Int.) x4; Punti Abilità per livello: 8 + modificatore Int.. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Un Furfante è competente in tutte le armi semplici anche se l’addestramento di un Furfante si focalizza su armi adatte alla furtività e agli attacchi nascosti. I Furfanti sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Attacco furtivo (Str): Ogni volta che al bersaglio del Furfante viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), l’attacco del Furfante infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionale ogni 2 livelli successivi. Se il Furfante dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un

raggio di 9 metri. Il Furfante non può colpire con precisione oltre questa distanza. Un Furfante non può condurre un attacco furtivo per infliggere danni debilitanti. Il Furfante deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. Con un manganello o un colpo senz’armi, il Furfante può compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti invece che danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni debilitanti, neanche con la solita penalità di –4, perché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo. Un Furfante può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il Furfante deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. Trappole: I Furfanti possono usare l’abilità Cercare per individuare trappole con una Classe di Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non psionica e non complessa ha CD almeno di 20 superiore, se è ben nascosta. Trovare una trappola psionica ha una CD di 25 + il livello del potere psionico utilizzato per crearla. I Furfanti possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole psioniche o complesse. Le trappole psioniche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle. Un Furfante che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come

funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Eludere (Str): Al 2° livello un Furfante acquisisce la capacità eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza riuscito. La capacità eludere può essere utilizzata solo se il Furfante indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 4° livello, il Furfante mantiene (se ce l’ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Schivare Prodigioso Migliorato (Str): All’ 8° livello, il Furfante non può più essere attacco sui fianchi. L’eccezione a questa difesa è che un personaggio con la capacità di attacco furtivo con almeno quattro livelli in più del fantasma può attaccarlo sui fianchi e compiere l’attacco furtivo. Percepire trappole (Str): Al 3° livello il Furfante ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. Al 6° livello ed ogni 3 livelli successivi, questo bonus aumenta di un punto (+2 al 6°, +3 al 9°, ecc.). Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un Furfante acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti: Colpo incapacitante (Str): Quando il Furfante infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, l’avversario subisce anche un danno temporaneo di 2 punti di Forza. Attutire il Colpo (Str): Una volta al giorno, qualora un Furfante potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il Furfante può tentare di effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro

Livello Di classe

Bonus di Attacco

Tabella 1.3: Furfante Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+5 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

Attacco Furtivo +1d6, Trappole Eludere Attacco Furtivo +2d6, Percepire trappole +1 Schivare Prodigioso Attacco Furtivo +3d6 Percepire trappole +2 Attacco Furtivo +4d6 Schivare Prodigioso Migliorato Attacco Furtivo +5d6, Percepire trappole +3 Capacità speciale Attacco Furtivo +6d6 Percepire trappole +4 Attacco Furtivo +7d6, Capacità Speciale Attacco Furtivo +8d6, Percepire trappole +5 Capacità speciale Attacco Furtivo +9d6 Percepire trappole +6 Attacco Furtivo +10d6, Capacità speciale

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salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo. Il Furfante deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se gli è negato il suo bonus positivo di Destrezza alla CA, non può Attutire il Colpo. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità eludere del Furfante non si applica al tiro difensivo. Eludere migliorato (Str): Il Furfante subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Opportunista (Str): Una volta per round, il Furfante può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del Furfante per quel round. Anche un Furfante con il talento Riflessi da Combattimento non può utilizzare questa capacità per più di una volta per round. Padronanza dell’abilità (Str): Il Furfante seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, il Furfante può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il Furfante può acquisire questa capacità speciale più volte selezionando abilità addizionarli a cui applicarla ogni volta. Mente sfuggente (Str): Se un Furfante con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. Talento: Un Furfante può acquisire un talento al posto di una capacità speciale. Denaro iniziale: Al 1° livello, il Furfante inizia a giocare con 1d4 x 500 $.

Lama Spirituale La classe della Lama Spirituale è descritta nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole lì presenti, salvo quanto segue:

Un Templare Protoss (Lama Spirituale)

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Razza: Solo i Protoss possono essere delle Lame Spirituali in Starcraft. La conoscenza relativa alla creazione delle “Lame mentali” (o “Lame–Psi” come amano definirle i Protoss) è un segreto gelosamente custodito dai Protoss. Background: Le Lame Spirituali compongono almeno il 40% delle truppe dei Protoss, al pari dei Militari, ma sono più stimati rispetto a questi ultimi per la loro peculiare capacità di usare le lame-psi. Le tribù Akilae, Sargas e Venatir sono note per avere tra i loro ranghi le migliori Lame spirituali della storia. Abilità di Classe: Alle abilità di classe degli Psion applicare le seguenti modifiche: Razze: Solo i Protoss possono essere Lame spirituali. Abilità di Classe: Le abilità di classe di una Lama Spirituale (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int). Punti di abilità al 1° livello: (4 + mod. Int.) x4; Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int. Denaro iniziale: Al 1° livello, la Lama Spirituale inizia il gioco con 2d4 x 500 $.

Militare Il soldato di professione, il mercenario incallito, il miliziano irregolare, l’appartenente alle forze speciali, la possente guardia del corpo, il “gorilla” del capomafia o il più rude dei poliziotti sono tutti dei Militari. I Militari possono essere devoti difensori della patria, spietati guerrafondai o burrascosi avventurieri. Alcuni sono tra le migliori persone che uno vorrebbe mai conoscere, pronti al sacrificio per il bene comune o della loro Nazione, altri sono tra i peggiori elementi della società, quanti non si fanno scrupoli di uccidere per guadagno o per il puro piacere di farlo. Avventure: Molti Militari considerano l’avventura, le loro missioni ed il pericolo come il loro pane quotidiano. Una buona parte di coloro che prestano servizio militare regolare e di coloro che lavorano all’interno di forze dell’ordine o di gruppi paramilitari privati sono regolarmente stipendiati per il loro lavoro. Altri, di solito gli ex poliziotti e gli ex soldati, si arrangiano come mercenari e sono in costante ricerca di qualcuno che paghi i loro servigi. I Militari dotati di più spiccato senso civico usano le loro capacità di combattimento per proteggere gli inermi e coloro che sono in pericolo. Ma indipendentemente dalle loro motivazioni iniziali, la maggior parte dei Militari si abitua talmente tanto al brivido del combattimento che non riesce più a vivere senza.

Livello Di classe

Bonus di Attacco

Tabella 1.4: Militare Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Peculiarità: Di tutte le classi, i Militari hanno le migliori capacità di combattimento sotto tutti i punti di vista. I Militari sanno utilizzare la più ampia gamma di armi e di armature, eccellono nella strategia di guerra, nelle tattiche e nell’uso di armi specifiche.Man mano che diviene più esperto, un Militare ha maggiori opportunità di affinare le proprie capacità di combattimento. Grazie alla loro specializzazione nelle strategie di battaglia e nelle tecniche di guerra, i Militari riescono ad eseguire alla perfezione le più difficili manovre di combattimento con un’estrema rapidità. Allineamento: I Militari possono essere di qualsiasi allineamento. La maggior parte dei Militari tende ad essere Legale, data la necessità di adeguarsi facilmente alla dura disciplina militare e di sottostare alla rigida catena di comando. Tuttavia, non mancano soggetti più indipendenti, specie tra i cacciatori di taglie e i miliziani irregolari. Background: I Militari arrivano alla loro professione in molti modi. Alcuni hanno ricevuto il loro addestramento in prestigiose Accademie, altri, semplicemente, hanno prestato servizio di leva ricevendo un addestramento minimo e poi hanno fatto esperienza sui campi di battaglia, altri ancora degli autodidatti, magari un po’ rozzi, ma ben collaudati. Un Militare può aver imparato a maneggiare un fucile d’assalto per necessità di difesa, oppure per seguire un’orgogliosa tradizione di famiglia. I Militari non condividono alcuna identità particolare e non si considerano un gruppo coeso o una confraternita. Tuttavia, quanti provengono dalla stessa Accademia, o prestano servizio militare per lo stesso Stato, gruppo politico o paramilitare, o ancora, per la stessa compagnia di mercenari, condividono un certo spirito cameratesco.

Talento Bonus Talento Bonus Talento Bonus Talento Bonus Reattività Talento Bonus Capacità speciale Talento Bonus Capacità Speciale Talento Bonus Capacità speciale Talento Bonus Capacità speciale Talento bonus

Razze: I Militari Umani spesso sono veterani di qualche servizio militare, ex-soldati o ex-poliziotti, spesso provenienti da famiglie di gente comune. I Militari Protoss, al contrario, sono per lo più appartenenti alla casta dei Templari, addestrati a combattere per la difesa e la sopravvivenza della loro specie e del loro pianeta natale e provengono da famiglie che possono vantare genealogie di soldati plurimillenarie.

Informazioni sulle regole di gioco I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Forza e la Destrezza sono le caratteristiche che di più influenzano le capacità di combattimento dei Militari. Una buona Costituzione, inoltre, consente ad un Militare di sopravvivere più a lungo. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe di un Militare (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Ascoltare (Sag), Conoscenze (Storia, Locali, Geografia, Militari) (Int), Guidare ** (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (nessuna), Pilotare ** (Int), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Punti Abilità al 1° livello: (4 + modificatore Int.) x4; Punti Abilità per livello: 4 + modificatore Int.. Competenza nelle armi e nelle armature: Il Militare è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesante, media e leggera) e negli scudi. Talenti bonus: Al 1° livello, il Militare ha un talento bonus in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1° livello e al talento bonus garantito agli umani e ai Protoss della tribù Furinax.

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Il Militare ha un talento bonus addizionale al 2° e al 4° livello, nonché al 5° livello e ogni tre livelli successivi (8°, 11°, ecc.). Questi talenti bonus devono essere tratti dal seguente elenco: Abile nella lotta, Arma Accurata, Arma Focalizzata* (Arma Focalizzata Superiore*, Arma Specializzata*, Arma Specializzata Superiore*), Attacco Poderoso (Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Migliorato, Spezzare Potenziato, Spinta Migliorata), Colpo Senz’Armi Migliorato (Arti Marziali, Deviare Frecce, Pugno Stordente), Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi (Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore), Combattere in Sella (Attacco in Sella, Carica Devastante, Tirare in Sella, Travolgere), Combattere su Veicolo (Attacco Laterale con Veicolo, Carica con Veicolo, Tirare da Veicolo, Travolgere con Veicolo), Combattere su Velivolo, Competenza nelle Armi Esotiche*, Critico Migliorato*, Estrazione Rapida, Gettare a Terra, Iniziativa Migliorata (Colpo Letale), Maestria (Attacco Turbinante, Disarmare Migliorato, Oltrepassare Migliorato, Spacco nell’Armatura), Ricarica rapida, Riflessi da Combattimento, Schivare (Attacco Rapido, Mobilità), Tiro Ravvicinato (Disarmo a Distanza, Mira Precisa, Multifuoco, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido), Utilizzare Armamenti, Utilizzare Armamenti Aerei. Alcuni dei talenti bonus non possono essere scelti dal Militare fino a quando egli non ha selezionato uno o più talenti come prerequisiti; i talenti dipendenti da altri talenti sono elencati tra parentesi dopo i talenti prerequisiti. Un personaggio può selezionare talenti segnati con un asterisco (*) più di una volta, ma devono essere scelti ogni volta per un’arma diversa. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi. Reattività (Str): Al 7° livello, un Militare ottiene la capacità straordinaria di essere sempre pronto ad agire con una certa rapidità. Egli ottiene un bonus cognitivo di +2 ai suoi tiri per l’iniziativa, in aggiunta ai bonus della Destrezza e di talenti come Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti e Sicario. Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un Militare acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti: Aiuto Tattico (Str): Come azione standard, un Militare può prestare aiuto tattico ad un singolo alleato (escluso se stesso) che si trovi entro la sua linea di visuale oppure che possa sentirlo (in quest’ultimo caso solo se si trova entro 18 metri). Come azione di round completo, un Militare può prestare aiuto tattico ad un alleato per livello (incluso se stesso) purché si trovino entro la sua linea di visuale oppure che possa sentirlo (in quest’ultimo caso solo se si trova entro 18 metri). Questo aiuto, a scelta del Militare, conferisce o un bonus di competenza ai tiri per colpire oppure un bonus per schivare alla CA.

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Questo bonus è pari al modificatore di intelligenza del Militare (minimo +1) e dura per un numero di round pari a metà del livello di classe del Militare (arrotondato per difetto). Un Militare può fare uso di questa capacità solo 3 volte al giorno più il suo modificatore di intelligenza (minimo 1). Fuoco in combattimento ravvicinato (Str): Un Militare dotato di questa capacità può attaccare con armi a distanza senza subire attacchi di opportunità se si trova in un area minacciata. Minaccia aumentata (Str): Un Militare dotato di questa capacità aumenta di 2 punti la portata di minaccia di una qualunque arma che stia utilizzando. Se con l’arma in questione il Militare possiede anche il talento “Critico Migliorato”, questa capacità si applica dopo aver moltiplicato la portata di minaccia grazie al talento. Critico inevitabile (Str): Questa capacità conferma automaticamente qualsiasi minaccia di colpo critico, ma funziona soltanto con le armi alle quali il Militare abbia applicato i talenti “Arma Focalizzata”, “Arma Specializzata” e “Critico Migliorato”. Esperto in mischia (Str): Un Militare dotato di questa capacità aumenta i danni di Forza inferti con le armi da mischia. Un’arma a una mano applica una volta e mezzo il bonus di forza, un’arma a due mani applica il doppio del bonus di forza. Un’arma ad una mano utilizzata in una mano secondaria applicherà il bonus di forza normale, anziché la metà del bonus. Non è possibile beneficiare di questa capacità facendo uso di armi leggere. Tiratore scelto (str): Un Militare dotato di questa capacità aggiunge un bonus di precisione di +1d8 a tutti i danni causati con armi a distanza e ignora qualsiasi penalità per l’occultamento o la copertura, ad eccezione di occultamento e copertura totale (le cui penalità si applicano normalmente). I danni bonus di precisione, tuttavia, non possono essere inflitti alle creature immuni ai colpi critici. Talento: Un Militare può acquisire un talento al posto di una capacità speciale. Denaro iniziale: Al 1° livello, il Militare inizia a giocare con 1d4 x 1.000 $.

Nobile I Nobili usano la loro intelligenza ed il loro carisma naturale per ottenere ciò che vogliono nella galassia.

Senatori, Alti magistrati, Giudici Protoss, Alti Dirigenti delle Corporazioni Mercantili, Ambasciatori, Politici, Magnati dell’economia e persino Comandanti Militari e Signori del crimine, sono tutti da considerare a pieno titolo appartenenti a questa classe, senza voler considerare anche qualche raro sopravvissuto discendente di antiche casate aristocratiche della Terra. Alcuni fanno onore a questa carriera, altri invece sono dei vili, gretti, meschini e traditori “signori”, privi di qualsiasi briciolo di onore. Con un sorriso smagliante, una lingua tagliente o suadente, un potente messaggio o un riuscito compromesso i Nobili ottengono rispetto, amici ed, inevitabilmente, grande influenza sulla gente. Avventure: Molti Nobili s’imbarcano in situazioni pericolose a causa di quello in cui credono o a causa di quello che il loro mestiere li chiama a compiere. Altri sperano di utilizzare le loro arti diplomatiche per trovare una via d’uscita dalle cattive acque in cui navigano, o per ottenere qualche beneficio dai problemi altrui. Qualunque sia la loro motivazione iniziale, i Nobili generalmente prendono a cuore una causa e si pongono un obiettivo che li sostiene anche quando devono affrontare le imprese più difficili. Un Nobile avventuriero può essere un diplomatico, un agente politico, un negoziatore, il braccio destro di un boss criminale, un luogotenente militare o un vero aristocratico (specialmente se in cerca di nuove emozioni). I Nobili, tuttavia, si sentono responsabili degli altri che li attorniano (qualcuno si sente migliore di loro). Peculiarità: I Nobili mantengono atteggiamenti di onestà, perseveranza e buona volontà, o almeno cercano di fare qualcosa che li faccia apparire come se ci riuscissero. Laddove altre classi partirebbero per prime all’attacco, i Nobili cominciano a fare domande e sperano di riuscire alla fine a negoziare un accordo. I Nobili credono che essi possano essere più incisivi con le parole e con i fatti che non con la

violenza, anche se qualcuno non esita ad estrarre le armi e a far fuoco quando le cose si dovessero mettere veramente male. I Nobili sono molto più a loro agio nelle regioni civilizzate dello spazio, dove la legge e l’ordine hanno un senso, che non altrove. Di tutte le classi, i Nobili hanno le migliori capacità diplomatiche e di reperimento di risorse. Sono buoni oratori, negoziatori e raggiratori. I Nobili hanno la dote di ispirare le azioni altrui e di riuscire a coordinarle meglio di chiunque altro, pertanto sono ottimi leader. Allineamento: I nobili possono essere di qualunque allineamento. Background: I Nobili giungono ad occupare le loro posizioni in molti modi diversi. I Nobili altruisti credono che ciò sia dovuto al loro senso del dovere ed alla responsabilità di servire la collettività e di guidarla correttamente. I Nobili più egoisti sono solo in cerca di fama, potere e ricchezza, tutte cose di solito associate alla posizione cui aspirano. I Nobili affamati di potere traggono vantaggio dal sistema e sostengono ed aiutano gli altri solo al fine di aiutare di più se stessi. Razze: Tutte le razze evolute hanno dei nobili che le rappresentano e sia gli Umani, sia i Protoss, subiscono allo stesso modo il fascino del potere.

Informazioni sulle regole di gioco I Nobili hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: L’Intelligenza, la Saggezza e soprattutto il Carisma influenzano le più importanti abilità dei Nobili e sono le abilità principali. La Destrezza migliora la CA dei Nobili, ma è di importanza secondaria. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6 Abilità di classe Le abilità di classe del Nobile (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des),

Livello Bonus di Attacco base

Tabella 1.5: Nobile Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Reputazione

Abilità di classe Bonus, Favori +1 Oratoria Accesso alle risorse, Favori +2 Coordinare +1 Talento Bonus Favori +3 Coordinare +2 Talento Bonus Favori +4 Coordinare +3 Talento Bonus Talento Bonus Favori +5 Coordinare +4 Talento Bonus Coordinare +5

+1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6

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Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Falsificare (Int), Guidare** (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (Int), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Usare Computer** (Int), Valutare (Int). Punti Abilità: al 1° livello: (6 + modificatore Int) x4; Per ogni livello addizionale: 6 + modificatore Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Nobile è competente nell'uso di tutte le armi semplici e in un’arma da guerra piccola. Egli inoltre è competente nelle armature leggere, ma non negli scudi. Abilità di classe Bonus (Str): Il Nobile può scegliere un’abilità qualsiasi come abilità di classe e questa può eventualmente essere un’abilità esclusiva di qualche altra classe (in particolare, se viene scelto Disattivare congegni il Nobile può rimuovere le trappole come un Ladro). Ciò rappresenta un’area di particolare esperienza o un particolare hobby che il Nobile ha al di fuori delle sue normali attività. Favori (Str): Il Nobile ha la capacità speciale di ottenere favori da coloro che conosce. Effettuando una prova di “Ottenere Favori”, il Nobile può rivolgersi ai suoi contatti per ottenere informazioni importanti senza dover affrontare i problemi e la spesa di tempo e di risorse che richiederebbe la ricerca delle stesse. I favori possono essere utilizzati anche per ottenere dell’equipaggiamento particolare o documenti grazie a conoscenze influenti. Per ottenere un Favore il Nobile deve effettuare una prova di “Ottenere Favori” tirando 1d20 + modificatore di Carisma del Nobile + bonus ai Favori del personaggio. Il Game Master stabilisce la CD in base allo scopo del favore che viene chiesto e della sua importanza. La CD può variare da 10 per un semplice favore, fino ad un massimo di 25 per favori molto pericolosi, costosi o illegali. Il Nobile non può prendere 10 o prendere 20 a questa prova e non è possibile ritentare se si chiede lo stesso favore (o un favore virtualmente identico). Va notato che i Favori possono influenzare enormemente il corso di un’avventura. Un Favore che può consentire al personaggio di aggirare o evitare un intera avventura risulterà in ogni caso indisponibile per il personaggio, a prescindere dal risultato della prova di “Ottenere Favori”. Un Nobile può cercare di ottenere un favore un numero di volte in una settimana pari alla metà dei suoi livelli di classe, arrotondati per eccesso. Così, ad esempio, un Nobile di 1° livello può chiedere un singolo favore nell’arco di una settimana, mentre un Nobile di 7° livello può chiederne fino a quattro nella stessa settimana. In ogni caso, in una stessa settimana solo un singolo favore può essere chiesto allo stesso

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contatto del personaggio, e gli altri devono essere rivolti a contatti diversi. Chiedere altri favori dopo il primo allo stesso contatto nella stessa settimana comporta sempre un fallimento automatico della prova e conta ugualmente come un tentativo settimanale. Il Game Master deve accuratamente vigilare l’uso che il Nobile fa dei favori che può chiedere per assicurarsi che non abusi di questa capacità. Il successo o il fallimento di una missione non può dipendere esclusivamente da un favore e la richiesta di favori non può rimpiazzare il buon gioco di ruolo o l’uso di altre abilità. Il Game Master può negare automaticamente qualunque favore che possa ledere l’equilibrio del gioco. Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG che il Game Master deve preparare accuratamente o possono essere, in alcuni casi, anche PNG importanti dell’ambientazione del calibro di Arcturus Mengsk. Un Nobile può avere al massimo un contatto per livello di classe (quindi, al 1° livello ne ha solo uno). È il Game Master che assegna i Contatti e non è il giocatore a sceglierseli, sebbene le azioni del personaggio durante il gioco possano indurre il Game Master ad assegnare un PNG con cui il Nobile ha interagito bene come suo nuovo contatto. In nessun caso i Contatti sono sotto il controllo del personaggio e sono liberi di pensare ed agire autonomamente. Tuttavia, i Contatti si dimostrano sempre affidabili, entro certi limiti, e, a meno di esservi costretti o di aver subito un offesa o un danno dal PG, non vorranno mai nuocergli direttamente (nessuno, però garantisce per il loro comportamento nei confronti degli altri o di beni e interessi altrui, inclusi quelli di altri PG). Se un Contatto muore, il personaggio può rimpiazzarlo solo dopo che sia trascorso un anno. Anche se il personaggio agisce deliberatamente a danno di un suo Contatto questi cessa di essere tale e il personaggio deve aspettare un anno prima di poterlo rimpiazzare. Oratoria: A partire dal 2° livello, una volta al giorno per livello, un Nobile può usare le sue doti da oratore e la retorica per produrre effetti straordinari su coloro che lo circondano. In base al grado che ha nell’abilità Diplomazia, può infondere coraggio negli alleati, scuotere gli animi con le parole o proteggere quanti gli sono attorno da alcuni effetti psionici di influenza mentale, affascinare una creatura, applicare una suggestione simile a quella psionica su una creatura affascinata o ispirare sentimenti di grandezza. Il Nobile deve essere in grado di parlare per poter utilizzare questa capacità (come se si trattasse di una componente verbale per lanciare un incantesimo; vedi “Componenti”, pagina 151 Manuale del Giocatore) e un Nobile sordo ha una probabilità del 20% di fallire con l’Oratoria. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.

Infondere Coraggio (Sop): un Nobile con 3 o più gradi nell’abilità Diplomazia può usare discorsi e parole epiche per infondere coraggio nei suoi alleati, sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve sentir parlare il Nobile per un round completo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui il Nobile tiene il discorso e per 5 round dopo che il Nobile ha terminato di parlare (o per 5 round dopo che l’alleato ha smesso di sentirlo). Mentre tiene il discorso, il Nobile può combattere, ma non può usare arti psioniche (attacchi, difese o poteri) se ne ha o attivare oggetti psionici a compimento di potere (come un Dorje). Gli alleati su cui ha effetto ricevono un bonus al morale di +2 ai Tiri Salvezza e un bonus al morale di +1 sul tiro per colpire e per i danni. Un nobile non può Infondere coraggio a se stesso. Infondere Coraggio è una capacità soprannaturale che influenza la mente. Contrastare controllo (Sop): un Nobile con 3 o più gradi nell’abilità Diplomazia può usare le sue doti di persuasione con le parole per contrastare gli effetti psionici o soprannaturali di “Compulsione” o “Dipendenti dal Linguaggio”. Come per la capacità di infondere Coraggio, mentre tiene il discorso, il Nobile può combattere, ma non può usare arti psioniche o attivare oggetti psionici a compimento di potere. Ogni round in cui Contrasta un controllo, il Nobile effettua una prova di Diplomazia. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Nobile (incluso il nobile stesso), condizionata da un effetto psionico o soprannaturale dipendente dal linguaggio può usare la prova di Diplomazia del Nobile al posto del proprio Tiro Salvezza, se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Diplomazia è risultata migliore. Il Nobile può contrastare sia gli effetti in arrivo, sia quelli già presenti al momento in cui inizia a fare uso di questa capacità. Se gli effetti erano già presenti e la prova di Diplomazia, sostituita al Tiro salvezza fallito, consente di superare il tiro salvezza in questione, l’effetto viene istantaneamente annullato. Il Nobile può Contrastare il controllo altrui per 10 round. Ad esempio, sono soggetti a questa capacità i seguenti effetti psionici: Attrazione, Avversione, Charme, Charme sui mostri, Dominio, Dominio assoluto, Dominio di massa, Dominio minore, Dominio sui mostri, Dominio superiore, Frastornare, Schiavitù, Seme mentale, Suggestione e Suggestione di massa. Questa è una capacità soprannaturale. Affascinare (Psi): Un Nobile con 3 o più gradi nell’abilità Diplomazia può usare i suoi discorsi e le sue doti retoriche e oratorie per affascinare una singola creatura. Per essere affascinata la creatura deve essere in grado di vedere e sentire il Nobile e trovarsi entro un raggio di 27 metri. Anche il nobile deve vedere la

creatura. La creatura deve essere in grado di prestare attenzione al Nobile. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Il Nobile effettua una prova di Diplomazia e il bersaglio può negare l’effetto con un tiro salvezza sulla Volontà pari o superiore al risultato della prova. Se il tiro salvezza riesce, il Nobile non può tentare di affascinare di nuovo la creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ed ascolta il discorso del nobile per 1 round per livello del nobile. Mentre è affascinata, le prove di Ascoltare e di Osservare della vittima subiscono una penalità di – 4. Qualsiasi minaccia potenziale (come un alleato del Nobile che si muove alle spalle della creatura affascinata) consente alla creatura un secondo tiro salvezza contro una nuova prova di Diplomazia. Qualsiasi minaccia evidente come utilizzare un potere psionico o togliere la sicura ad una pistola o puntare un fucile d’assalto, spezza automaticamente l’effetto. Mentre affascina (o tenta di affascinare) una creatura, il Nobile deve concentrarsi come se usasse o mantenesse un potere psionico. Affascinare è da considerare in tutto e per tutto una capacità psionica di Charme che influenza la mente. Coordinare (Sop): Un Nobile ha una spiccata propensione per fare in modo che le persone lavorino insieme. Un Nobile di 3° livello con 6 o più gradi nell’abilità Diplomazia può dare direttive e impartire ordini ad alta voce per aiutare gli altri ad eseguire un compito. Gli alleati devono essere in grado di vedere e di sentire il Nobile e trovarsi entro un raggio di 9 metri da lui. A seconda del tipo di compito intrapreso dagli alleati, il Nobile può dare ordini, indicazioni, direttive, sollevare il morale degli alleati affinché si concentrino sul lavoro, fornire una visione d’insieme dell’andamento dei lavori o aiutare in qualsiasi altro modo. L’abilità può influenzare contemporaneamente un numero massimo di alleati pari a 2 più il bonus di Coordinare indicato nella Tabella 1.5: “Nobile” (fino a 3 al 3° livello, 4 all’8°, ecc.). Tutti gli alleati influenzati ottengono un bonus di competenza alle prove di Abilità pari al bonus di Coordinare indicato nella Tabella 1.5: “Nobile” (+1 al 3°, +2 all’8°, ecc.) per tutto il tempo in cui continuano ad ascoltare le direttive impartite dal Nobile. Il Game Master può stabilire che alcuni usi di questa capacità non sono fattibili: dare direttive ad alta voce per far Muovere silenziosamente un furfante, ad esempio, produrrebbe l’effetto opposto. Il Nobile può mantenere l’effetto per 2 minuti (tempo sufficiente perché gli alleati possano “prendere 20”). I bonus di Coordinare sono cumulativi con qualsiasi bonus per “Aiutare” altri personaggi. Questa capacità non può essere usata per aiutare gli altri in combattimento (sotto forma di bonus ai tiri per colpire, per i danni, alla CA o sui tiri salvezza).

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Coordinare è una capacità soprannaturale che influenza la mente. Suggestione (Psi): Un Nobile di 6° livello con 9 o più gradi nell’abilità Diplomazia può fare una Suggestione ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). La suggestione non conta per il limite giornaliero di utilizzi di Oratoria (una volta al giorno per livello), ma conta l’Affascinare. Un Tiro salvezza sulla Volontà contro una CD pari al numero di gradi in Diplomazia + modificatore di Carisma del Nobile, è consentito per negare l’effetto. La Suggestione è da considerare in tutto e per tutto una capacità psionica di Charme che influenza la mente. Ispirare Grandezza (Sop): Un Nobile di 9° livello con 12 o più gradi nell’abilità Diplomazia può usare i suoi discorsi per ispirare grandezza in una creatura migliorandone le capacità in battaglia. Per ogni 3 livelli che il Nobile raggiunge dal 9° in poi, può ispirare grandezza in una creatura addizionale. Per Ispirare Grandezza il Nobile deve tenere un discorso ad alta voce e la creatura deve trovarsi entro un raggio di 9 metri ed ascoltare per un round intero (come per la capacità di "Infondere Coraggio"). Una creatura in cui è Ispirata Grandezza guadagna Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai Tiri Salvezza per tutto il tempo in cui sente il discorso del Nobile e per 5 round successivi (tutti questi bonus sono di competenza). Il beneficiario guadagna i seguenti incrementi: ● +2 Dadi Vita (d10, che attribuiscono punti ferita temporanei); ● bonus di competenza +2 ai tiri per colpire; ● bonus di competenza +1 ai Tiri Salvezza sulla Tempra. Occorre applicare il modificatore di Costituzione, se c’è, ad ogni Dado Vita bonus. Questi Dadi Vita extra contano come Dadi Vita regolari per determinare quali effetti o poteri psionici possono avere efficacia sul beneficiario. Ispirare grandezza è una capacità soprannaturale di ammaliamento che influenza la mente. Accesso alle Risorse: A partire dal 3° livello, un Nobile ha accesso ad un’enorme quantità di risorse (generalmente tramite la sua famiglia, amici influenti o patroni). Una volta per sessione di gioco, il Nobile può effettuare una prova di Carisma per accedere a queste risorse ed usarle durante l’avventura. Il valore in $ delle risorse ottenute equivale al livello di classe del nobile moltiplicato per il risultato della prova di Carisma, moltiplicato per 100 (ad esempio, un Nobile di 3° livello che abbia ottenuto un risultato di 16 nella sua prova di carisma, potrebbe ottenere risorse per un valore di 4.800 $). Queste risorse possono prendere qualunque forma scelga il Nobile (ragionevolmente) e di esse può fare quello che più ritiene opportuno. Esse giungono a disposizione del Nobile entro 1d8 ore, e questi può tenerle per sé, usarle, restituirle, cederle o venderle.

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Le risorse richieste devono essere ragionevolmente reperibili e disponibili nel momento e nel luogo in cui il Nobile effettua la prova. Ad esempio, un nobile in cammino sulle dune desertiche di Khoral non potrà avere accesso a molte e grandi risorse! L’accesso alle risorse tende a garantire un vantaggio suscettibile di valutazione economica, mentre i Favori possono far ottenere benefici non necessariamente valutabili in termini monetari. Talenti bonus: Al 6°, 9°, 14°, 16° e 19° livello, il Nobile ottiene un talento bonus. Questo talento può essere scelto dalla lista che segue, purché il Nobile possieda i prerequisiti necessari per poterlo scegliere: - Autorità, Abilità Focalizzata, Volontà di Ferro del Manuale del Giocatore, più i seguenti descritti in questo manuale: - Animo Forte, Artista, Contrattatore Nato, Cosmopolita, Esperienza Mercantile, Fama/Infamia, Fidato, Lingua Sciolta, Milizia, Oratoria Extra, Persuasivo, Sopravvissuto, Testa Dura. Reputazione: Questo valore viene aggiunto al punteggio di Autorità del personaggio (vedi il talento “Autorità” a pagina 45 della G.D.M.). Molti Nobili, interessati a radunare nuovi seguaci (come promotori politici o nuovi soci d’affari) hanno una base operativa fissa che conferisce un bonus aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorità, (confronta la tabella a pag. 106 della Guida del Dungeon Master v. 3.5). Denaro iniziale: Al 1° livello, il Nobile inizia a giocare con 2d4 x 1.000 $. Inoltre, le entrate per l’occupazione iniziale sono sempre raddoppiate.

Psion Gli Psion sono descritti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole lì presenti, salvo quanto segue: Razza: Solo i Protoss possono essere degli Psion in Starcraft. L’elevato potenziale necessario per intraprendere una simile strada va ben oltre le esigue potenzialità degli Umani. Statisticamente parlando, tra gli umani solo una persona su un miliardo potrebbe averne le potenzialità. Eccezionalmente, se il Game Master lo consente, un PG umano può essere uno Psion. Abilità di Classe: Alle abilità di classe degli Psion applicare le seguenti modifiche: A) Solitario: aggiungere: Sopravvivenza (Sag), Riciclare Oggetti** (Int) e Riparare** (Int); B) Nomade: sostituire l’abilità “Cavalcare” con l’abilità Guidare** (Des), aggiungere Pilotare** (Des); C) Sapiente: aggiungere: Guarire (Sag) e Usare Computer** (Int);

Livello Bonus di Attacco base

Tabella 1.6: Scout Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

D) Modellatore: sostituire “Alchimia” con l’abilità Artigianato (Chimica)** (Int) e aggiungere: Riciclare Oggetti** e Usare Computer** (Int); E) Veggente: aggiungere: Cercare (Int) e Valutare (Int); F) Telepate: aggiungere: Addestrare animali (Car), Intimidire (Car), Valutare (Int); Punti di abilità al 1° livello: (4 + mod. Int) x4 Punti per livello addizionale: 4 + mod. Int Denaro iniziale: Al 1° livello, lo Psion inizia a giocare con 1d4 x 500 $.

Scout Gli Scout sono esploratori nati, pieni di iniziativa e adeguatamente preparati alle sorprese che le zone più remote e sconosciute dello spazio gli riservano. Essi hanno una particolare abilità nel comprendere gli ambienti naturali dei vari mondi e nell’adattarvisi, e sono ottimi navigatori stellari. Alcuni Scout, più che esploratori, sono semplici sopravvissuti di qualche pianeta semi-deserto ed ostile, oppure sono individui che volontariamente hanno scelto di ritirarsi in luoghi remoti del genere. Altri sono scienziati o ricercatori indipendenti che non amano essere di peso a nessuno. In ogni caso sono tra i personaggi in grado di fare qualsiasi cosa grazie all’elevato equilibrio delle loro abilità, capacità e potenzialità. Avventure: Gli Scout di solito diventano avventurieri per la loro insaziabile voglia di scoperte e di conoscenza dell’universo che li circonda. Essi sono tra i migliori a seguire tracce, tracciare mappe e a sopravvivere nei luoghi più impensati. Peculiarità: Gli Scout temperano la loro curiosità con uno spiccato istinto di sopravvivenza e sono in grado di assumere ruoli anche molto diversi tra loro, a seconda delle abilità che anno maggiormente sviluppato.

Speciale Seguire Tracce, Talento Bonus Tracciare la Rotta Schivare Prodigioso Padronanza dell’Abilità Talento Bonus Schivare Prodigioso Migliorato Eludere Padronanza dell’Abilità Talento Bonus

Padronanza dell’Abilità Talento Bonus

Padronanza dell’Abilità

Un capace Scout è in grado di raggiungere qualunque destinazione si sia prefissato e lo fa nel minor tempo possibile. Sono eccellenti avanguardie, silenziose nei movimenti e in grado di far fronte a qualsiasi pericolo gli si pari davanti. Eccellono anche come piloti e meccanici. Allineamento: Gli Scout sono in genere soggetti molto indipendenti e tendono ad assumere un allineamento Neutrale, almeno in una delle loro parti. Background: Gli Scout divengono tali tanto per curiosità e desiderio di conoscenza, quanto per colpa del caso e della necessità (specie se originari di mondi ostili e desolati). Sono ottimi esploratori, buoni piloti e discreti soldati, e come tali spesso lavorano per un governo o un’altra organizzazione, anche se non è raro che vi siano dei free-lance. I Protoss hanno un gran numero di Scout nella tribù Auriga e proprio a questo fattore, combinato con la naturale abilità di pilota di questa classe, che si deve il nome dei famosi caccia stellari “Scout” Protoss. Razze: Qualsiasi.

Informazioni sulle regole di gioco Gli Scout hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: Molte delle abilità dello scout fanno uso di Intelligenza, Saggezza e Destrezza. La Forza è utile agli scout più atletici, ma è di importanza secondaria. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d8 Abilità di classe Le abilità di classe dello Scout (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Guarire (Sag), Guidare** (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (Int), Pilotare** (Int),

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Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car), Riciclare Oggetti ** (Int), Riparare** (Int), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Usare Computer** (Int). Punti Abilità: al 1° livello: (6 + modificatore Int)x4; Per ogni livello addizionale: 6 + modificatore Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Lo Scout è competente nell'uso di tutte le armi semplici e in tutte le armi da guerra. Egli inoltre è competente nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi. Seguire Tracce: Al 1° livello lo scout ottiene il Seguire Tracce come talento bonus. Tracciare la Rotta: A partire dal 2° livello, lo Scout diviene abile nel tracciare la via da seguire tanto sulla superficie di un pianeta quanto nello spazio, anche se si tratta di zone non familiari o ostruite da ostacoli di varia natura. Quando viaggia seguendo una strada o una rotta stellare in pessime condizioni o comunque in zone pericolose (incluse zone dello spazio ad alto rischio), lo Scout può effettuare una prova di Sopravvivenza (o una prova di Conoscenze – Warp, nel caso stia viaggiando nello spazio) per ridurre il tempo di viaggio. Con un risultato della prova di 15 o più, lo Scout riduce il tempo di viaggio del 25%; se il risultato è 25 o più, il tempo di viaggio è ridotto del 50%. Lo scout può guidare attraverso la rotta tracciata se stesso e altri 3 individui (se è su veicoli o velivoli, può guidare il proprio più altri tre veicoli o velivoli). Per ogni 3 individui in più la prova viene effettuata con una penalità di circostanza di –2. Lo Scout può prendere 10 a questa prova, ma non gli è possibile prendere 20 (vedi MDG al riguardo). Schivare Prodigioso: A partire dal 4° livello lo Scout acquista la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 4° livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Schivare Prodigioso Migliorato: Al 7° livello lo Scout non può più essere attaccato sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilità di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco Furtivo sullo Scout. L’eccezione a questa difesa è che un personaggio con la capacità di Attacco furtivo con almeno quattro livelli in più dello Scout può attaccarlo sui fianchi e compiere l’attacco furtivo. Se lo Scout possiede un’altra classe che gli concede la capacità di Schivare Prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacità, e la capacità finale di

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Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul totale. Padronanza dell’Abilità: Al 5° livello ed ogni 5 livelli successivi (10°, 15° e 20° livello) lo Scout seleziona un numero di abilità pari a 3 più il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una delle abilità selezionate, lo Scout può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Lo Scout diventa così sicuro nella sua abilità che può usarla in modo affidabile anche in condizioni avverse. Ogni volta che ottiene questa capacità lo Scout seleziona abilità addizionali a cui applicarla. Talento Bonus: A partire dal 1° livello ed ogni 5 livelli successivi (6°, 11°, 16°) lo Scout guadagna un talento bonus scelto dalla seguente lista: Allerta*, Cosmopolita*, Factotum*, Guarigione accelerata*, Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti*, Resistenza all’Energia*, Resistenza alle Malattie*, Resistere ai Veleni*, Riflessi Fulminei, Rimanere Cosciente*, Sensi Acuti, Sopravvissuto*, Tempra Possente, Viaggiatore Stellare* e Volontà di Ferro. In ogni caso, lo Scout deve possedere tutti i prerequisiti richiesti per il talento prescelto. Eludere: Al 9° livello uno Scout acquisisce la capacità eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità eludere può essere utilizzata solo se lo Scout indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. È una capacità straordinaria. Denaro iniziale: Al 1° livello, lo Scout inizia a giocare con 1d4 x 500 $.

Arconte Oscuro (Templari oscuri Rastadon e Imrian)

Innato Gli Innati sono descritti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole e le informazioni presentate in quel contesto salvo quanto segue: Background: Gli Innati sono ciò che gli studiosi di arti psioniche definiscono “soggetti naturalmente dotati che attingono alle loro risorse mentali in modo istintivo e sono privi di qualsiasi disciplina”. Presso i Protoss sogetti del genere sono avversati, poiché i soggetti più dotati, in genere vengono fatti studiare per affinare le loro arti come Psion o Combattenti Psichici, secondo i rigidi dettami del Khala dei Templari, pertanto presso i Protoss si tratta di elementi rari, sebbene non sconosciuti. Anche presso gli umani gli Innati sono una vera e propria rarità. Se è vero che appena lo 0,1% degli umani possiede potenzialità psioniche, soltanto lo 0,01% ha le capacità per diventare un Innato. Si tratta infatti di individui particolarmente dotati e che al contempo sono sfuggiti ai pregnanti “censimenti” delle nascite psioniche compiute dagli enti governativi o simili. Non è raro che si tratti di figli di Fantasmi disertori che si sono rifugiati su colonie remote. Gli Innati sono “il meglio” che le limitate capacità umane sono in grado di avere in campo psionico. Razze: Umani e Protoss possono essere Innati, sebbene questa classe sia estremamente rara in entrambe le razze.

Abilità di Classe: Le abilità di classe di un Innato (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Guidare (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag), Pilotare (Des), Professione (Sag), Saltare (For), Sapienza psionica (Int), Scalare (For), Computer** (Int), Punti di abilità al 1° livello: (4 + mod. Int.) x4; Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int. Denaro iniziale: Al 1° livello, il Innato inizia a giocare con 2d4 x 500 $.

Innato

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1.3: Occupazione Iniziale Un personaggio, qualunque sia la classe che ha scelto, ha una qualche occupazione dalla quale ottiene periodicamente del denaro. I benefici dell’Impiego Iniziale possono essere applicati solo una volta, al momento della creazione del personaggio. Molte occupazioni iniziali hanno dei requisiti che il personaggio deve possedere affinché una data occupazione possa essere scelta. L’Impiego Iniziale attribuisce permanentemente ad un personaggio un certo numero di abilità che il personaggio può scegliere da una lista variabile a seconda dell’Impiego Iniziale scelta. Una volta effettuata questa scelta, il personaggio considererà sempre quelle abilità come abilità di classe, a prescindere dalla sua classe effettiva. Se tra le abilità selezionate ve ne sono alcune che sono abilità classe del personaggio, su di esse si ottiene un bonus di competenza di +2. Alcune occupazioni iniziali, inoltre, conferiscono un bonus di Reputazione (va aggiunto al punteggio di “Autorità” del personaggio e/o alle prove di “Diplomazia” e “Raggirare”) e/o un Talento Bonus (in aggiunta a quello che normalmente acquista un personaggio al 1° livello, e ai talenti razziali). Infine, un Impiego Iniziale garantisce al personaggio delle entrate economiche periodiche (non necessariamente stabili e indipendenti dall’effettivo esercizio di una Professione, con le relative prove di abilità). Una volta determinate, le entrate non cambiano nel corso del gioco, salvo che per l’incremento dei gradi in un’abilità Professione ad essa collegata, o per eventi particolari che consentano una diversa disposizione del Game Master. Scegliete un Impiego Iniziale tra quelle di seguito disponibili e applicate al personaggio i benefici riportati nella relativa descrizione. Accademico Gli Accademici includono bibliotecari, archeologi, professori e ricercatori universitari, ed altri professionisti dell’educazione, dell’insegnamento e della formazione professionale. Requisiti: Età 25+ (Umani) o 190+ (Protoss). Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Artigianato (Calligrafia, Chimica), Conoscenza (una qualsiasi), Decifrare Scritture, Ottenere Informazioni, Parlare Linguaggi o Usare Computer. Entrate economiche: 1000 $ + (1d4 x 500 $) al mese. Avventuriero Gli Avventurieri includono tutti coloro che per professione sono esploratori, cacciatori di reliquie, grandi cacciatori sportivi, praticanti di sport estremi, ricercatori scientifici che svolgono la loro attività “sul campo”, amanti del brivido e tutti coloro che si

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trovano ad affrontare quotidianamente il pericolo per tutta una varietà di ragioni. Requisiti: Età 15+ (Umani), 155+ (Protoss). Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Artista della fuga, Conoscenze (Militari o Medicina e Chirurgia), Cavalcare, Disattivare Congegni, Guarire, Guidare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Pilotare, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Combattere su Veicolo, Combattere su Velivolo, Competenza in un’arma da guerra. Entrate economiche: 1d3 x 500 $ al mese. Atleta Gli Atleti includono tutti gli sportivi, dal livello dilettantistico, a quello professionale e olimpionico, inclusi ginnasti, sollevatori di pesi, lottatori, pugili, artisti marziali, nuotatori, e tutti coloro che professionalmente svolgono attività sportiva competitiva. Requisiti: Forza 13 o Destrezza 13. Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio, Guidare, Nuotare, Pilotare, Raggirare, Saltare, Scalare. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Acrobatico, Arti Marziali, Atletico, Correre, Scattare. Entrate economiche: 1d8 x 500 $ al mese. Colletto Bianco Dirigenti e funzionari d’ufficio, avvocati, bancari, agenti delle assicurazioni, commercialisti consulenti finanziari, addetti alle vendite, burocrati e tutta una varietà di manager di medio livello rientrano in questa categoria. Requisiti: Età 25+ (Umani), 190+ (Protoss). Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Conoscenza (Arte, Economia, Legge e burocrazia, Nobili e politica), Diplomazia, Usare Computer. Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al mese. Colletto Blu I Colletti Blu includono gli operai delle fabbriche, i lavoratori che si occupano servizi di ristorazione, di edilizia, di servizi all’industria, i piccoli impiegati, nonché tutte quelle altre occupazioni che generalmente non comportano un lavoro dietro una scrivania. Requisiti: Età 18+ (Umani), 180+ (Protoss) . Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Addestrare Animali, Artigianato (Elettrico, Meccanico, Strutturale), Scalare, Guidare, Riparare. Entrate economiche: 500 $ + (1d3 x 500 $ al mese).

Celebrità Una Celebrità è chiunque, per una qualche ragione, è stata portata alla ribalta e si trova spesso all’attenzione di un più o meno vasto pubblico. Attori, giornalisti, comici, intrattenitori e molte delle personalità del mondo dello spettacolo, della moda o della vita politica ed economica rientrano in questa occupazione. Requisiti: Età 15+ (Umani), 190+ (Protoss), Carisma 13+. Abilità: Scegliere 1 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Artigianato (Arti visive, Arti manuali, Scrittura), Camuffare, Diplomazia, Intrattenere (Canto, Danza, Recitazione, Strumenti musicali a corda, Strumenti musicali a fiato o Strumenti musicali a percussione, Tastiere), Raggirare. Bonus di Reputazione: +2. Entrate economiche: 2000 $ + (2d6 x 500 $) al mese. Creativo I Creativi includono artisti di ogni tipo che impiegano la loro immaginazione nel loro mestiere. Illustratori, scrittori, disegnatori, grafici, fotografi, giornalisti, informatici, e persino attori, scultori, musicisti, cantanti e pittori meno noti rientrano in questa categoria Requisiti: Età 15+ (Umani), 155+ (Protoss), Intelligenza 13+. Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Artigianato (Arti visive, Arti manuali, Scrittura), Camuffare, Conoscenze (Arte, musica e spettacolo), Falsificare, Intrattenere (Canto, Danza, Recitazione, Strumenti musicali a corda, Strumenti musicali a fiato o Strumenti musicali a percussione), Osservare, Raggirare, Usare Computer. Entrate economiche: 500 $ + (1d3 x 500 $) al mese. Criminale La scelta di questa Impiego Iniziale rivela un background che conduce il personaggio a stare dal lato sbagliato della legge. Quest’occupazione include borseggiatori, ciarlatani, rapinatori, truffatori, persone al soldo di famiglie criminali, membri di bande criminali, e molti altri tipi dio fuorilegge. Requisiti: Età 15+(Umani), 155+ (Protoss), e (solo per i Protoss) allineamento Caotico. Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Ascoltare, Camuffare, Conoscenze (Sistemi di sicurezza), Falsificare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare, Rapidità di mano, Scassinare serrature. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Competenza in un’arma da guerra o Persuasivo. Entrate economiche: 1d4 x 500 $ al mese.

Dilettante Un Dilettante usualmente riceve il denaro che gli occorre per vivere direttamente dalla sua famiglia o da altre rendite personali, e non ha bisogno di lavorare. Il tipico dilettante non ha alcun lavoro, ha poche responsabilità, e possiede una grande passione per almeno un’attività che, generalmente, gli occupa l’intera giornata. Questa passione può consistere nel dedicarsi ad un’associazione filantropica o assistenziale, ad un ideale o una causa o, più semplicemente, a divertirsi in giro sperperando il proprio denaro. Requisiti: Età 18+ (Umani). Nell’ordinata civiltà dei Protoss nessuno è privo di una qualche attività da svolgere, quindi non è possibile per un Protoss scegliere questa Occupazione Iniziale. Abilità: Scegliere 1 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Conoscenze (Nobili e politica, Economia), Intimidire o Parlare Linguaggi. Bonus di Reputazione: +1 Entrate economiche: 5000 $ + (3d6 x 500 $) al mese. Dottore Un Dottore può essere un medico (generico o specialista), un chirurgo o uno psichiatra. Requisiti: Età 25+ (Umano), 195+ (Protoss). Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Cercare, Artigianato (Farmaceutica), Conoscenze (Medicina e chirurgia o Biologia), Guarire o Usare Computer. Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al mese. Imprenditore Gli imprenditori sono coloro che sin sono fatti da soli. Essi credono in se stessi e nelle loro capacità di far soldi attraverso la creazione e direzione di attività produttive, in particolare di industrie, e sfruttando accurati investimenti e finanziamenti bancari. Questi affaristi, piccoli e grandi, hanno una certa attitudine nel realizzare strategie imprenditoriali e piani industriali, nell’ottenere risorse finanziarie e nel creare attività lucrative praticamente dal nulla. Essi, inoltre, difficilmente si fermano quando un affare va in porto, preferendo investire i ricavati in ulteriori affair, al fine di guadagnare sempre di più. Requisiti: Età 18+ (Umani), 160+ (Protoss). Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Conoscenze (Economia, Legge e burocrazia o Nobili e politica), Diplomazia, Raggirare. Bonus di Reputazione: +1 Entrate economiche: 3000 $ + (3d6 x 500 $) al mese. Investigatore Tutta una serie di professionisti rientrano in questa Impiego Iniziale, come ad esempio, i giornalisti investigativi, i fotoreporter, gli investigatori privati, gli ispettori di polizia, i criminologi, gli agenti dello spionaggio e del controspionaggio, nonché tutti

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coloro che utilizzano le loro abilità per ottenere delle prove e risolvere casi giudiziari. Requisiti: Età 23+ (Umani), 180+ (Protoss - solo Tribù Sargas e Venatir). Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Cercare, Conoscenze (Sistemi di sicurezza, Legge e burocrazia o Nobili e politica), Decifrare scritture, Diplomazia, Falsificare, Ottenere informazioni, Percepire intenzioni e Usare Computer. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Competenza in un’arma da guerra, Furtivo o Intuito Investigativo. Entrate economiche: 500 $ + (1d4 x 500 $) al mese. Lavoratore Rurale Contadini, boscaioli, cacciatori, pescatori, allevatori, pescatori e tutti coloro che traggono sostentamento lavorando nelle comunità rurali ricadono in questa categoria. Requisiti: Età 15+ (Umani), 155+ (Protoss – deve appartenere alla casta dei Khalai). Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Addestrare animali, Cavalcare, Sopravvivenza, Equilibrio, Nuotare, Riparare, Scalare. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Competenza in un’arma da guerra o Seguire tracce. Entrate economiche: 1d4 x 500 $ al mese. Personale dei servizi d’emergenza Personale della protezione civile, vigili del fuoco, medici e paramedici del pronto soccorso, e soggetti che per lavoro devono interagire con materiali pericolosi o trasportarli, rientrano in tale categoria. Requisiti: Età 21+ (Umani), 175+ (Protoss). Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Cercare, Conoscenze (Medicina e chirurgia o Biologia), Guarire, Guidare, Nuotare, Saltare, Scalare o Usare Computer. Entrate economiche: 500 $ + (1d4 x 500 $) al mese. Religioso I membri del clero di qualsiasi confessione, così come gli studiosi e gli esperti di teologia e religioni rientrano in questa categoria. Requisiti: Età 23+ (Umani), 160+ (Protoss – deve appartenere alla casta dei Templari). Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Ascoltare, Conoscenze (Religioni, Filosofia o Storia), Conoscenze (Arti psioniche – solo Protoss), Decifrare scritture, Diplomazia, Percepire Intenzioni. Entrate economiche: 500 $ + (1d6 x 500 $) al mese. Soldato I soldati coprono ogni branca delle forze armate, come l’esercito, la marina, l’aviazione, i marines e tutte le altre “Forze Speciali”.

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Requisiti: Età 18+ (Umano), 160+ (Protoss). Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Conoscenze (Militari), Guidare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Pilotare, Scalare, Sopravvivenza. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Colpo Senz’armi migliorato, Competenza in un’arma da guerra, Competenza nelle armature leggere, Competenza nelle armature Medie, Competenza nelle Armature Pesanti. Entrate economiche: 1600 $ al mese. Tutore della legge I tutori della legge includono tutto il personale delle forze dell’ordine, ivi inclusi agenti di polizia, agenti governativi, membri delle “Teste di cuoio” e appartenenti alla polizia militare. Requisiti: Età 20+ (Umani), 180+ (Protoss). Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Ascoltare, Conoscenze (Legge e burocrazia), Diplomazia, Guidare, Intimidire, Ottenere informazioni. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Colpo senz’armi Migliorato, Competenza in un’arma da guerra, Competenza nelle armature leggere, Competenza nelle armature medie, Investigativo, Negoziatore o Persuasivo. Entrate economiche: 1300 $ al mese. Studente Uno studente (nell’ambito del gioco) deve essere almeno un Liceale, uno studente universitario o al massimo uno studente di un corso postuniversitario. Eventualmente può anche trattarsi di uno studente di un seminario religioso, di un’accademia militare o di un’istituzione privata. Uno studente di livello universitario o superiore, inoltre, deve scegliere il suo campo di studi prevalente. Qualunque sia il livello di istruzione scelto, uno studente è mantenuto dalla famiglia o da borse di studio e non lavora (tutt’al più fa piccoli lavori parttime). Requisiti: Età 15+ (Umani), 160 o meno (Protoss). Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Conoscenze (una qualsiasi), Intrattenere (una qualsiasi), Usare Computer. Entrate economiche: 300 $ + (2d4 x 50 $) al mese. Tecnico Scienziati ed ingegneri di qualunque tipo rientrano in questa Impiego Iniziale. Requisiti: Età 25+ (Umani), 195+ (Protoss). Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come abilità di classe permanenti: Artigianato (Chimica, Elettrico, Farmaceutica, Meccanico, Strutturale), Conoscenze (Architettura, Ingegneria, Chimica, Biologia), Riparare, Usare computer. Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al mese.

1.4: Pianeta Nativo Il pianeta nativo può caratterizzare ulteriormente il personaggio consentendogli di scegliere alcuni talenti e di avere dell’equipaggiamento bonus che altrimenti non sarebbero normalmente disponibili al personaggio. Ciascuna tribù Protoss conta come un “pianeta nativo”, anche se sono quasi tutte originarie di Aiur.

Di seguito sono indicati i più rilevanti pianeti, ma il Game Master è libero di inserirne di nuovi apportando le dovute aggiunte alla campagna. Nel Capitolo 8 vengono descritti in dettaglio i pianeti e la loro “affiliazione”.

Tabella 1.7 — Pianeta Nativo Pianeta Nativo

Talenti Planetari

Equipaggiamento Bonus

Aiur

Animo Forte, Sopravvissuto

Amplificatore telepatico

Chau-Sara

Sopravvissuto

Colonie D.T.U.

Disciplina, Milizia

Colonie dell’Alleanza Kel-Moriana Colonie del Protettorato Umojano Confederazione, colonie confederate e colonie del Dominio Terrestre Khoral

Esperienza Mercantile, Contrattatore Nato

Kit di Sopravvivenza, Pistola Revolver con 20 proiettili Un’arma a scelta di valore non superiore a 2000 $ Orologio da polso, Telefono cellulare, 1500 $

Mar-Sara

Lingua Sciolta, Occhi Aperti Esperienza Mercantile, Contrattatore Nato Animo Forte, Cosmopolita

Moria Shakuras Sistema Terrestre Tarsonis Tribù Ara

Esperienza Mercantile, Lingua Sciolta

Comlink

Furtivo, Milizia, Occhi Aperti, Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia Sicario Occhi Aperti, Sopravvissuto

solare Animo Forte, Cosmopolita, Istruzione, Disciplina, Testa Dura Cosmopolita, Contrattatore Nato, Lingua Sciolta Contrattatore Nato

Un’arma a scelta di valore non superiore a 2000 $ Comlink, Pistola Revolver con 20 proiettili Orologio da polso, Telefono cellulare, 1500 $ Amplificatore telepatico 5000 $ di equipaggiamento a scelta Comlink, Computer palmare e 1000 $ di software Amplificatore telepatico

Tribù Airun

Viaggiatore Stellare

Protoss Flight suit

Tribù Akilae

Disciplina, Milizia

Amplificatore telepatico

Tribù Auriga

Viaggiatore Stellare

Protoss Flight suit

Tribù Furinax

Esperienza Mercantile

Attrezzi da artigiano perfetti

Tribù Sargas Tribù Shelak

Furtivo, Occhi Aperti, Sicario Istruzione, Occhi Aperti

Tribù Venatir Umoja

Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia Amplificatore telepatico, Bio-scanner Furtivo, Milizia, Occhi Aperti, Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia Sicario Istruzione, Lingua Sciolta Comlink

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1.5: Abilità di Starcraft Come accennato in precedenza, il Manuale del Giocatore contiene la lista e la descrizione delle abilità standard, cui vanno aggiunte le abilità descritte nel Manuale Completo delle Arti Psioniche. Qui sono presentate alcune nuove abilità specifiche di Starcraft e la loro descrizione. Alcune abilità standard non sono inoltre disponibili e tra esse vanno incluse le seguenti: Artigianato (vedi oltre) Alchimia; Conoscenze (vedi oltre); Sapienza Magica; Scrutare; Utilizzare Oggetti Magici. Le nuove abilità presentate in questa sezione sono: Artigianato (Chimica); Artigianato (Elettrica); Artigianato (Farmaceutica); Artigianato (Meccanica); Artigianato (Strutturale); Artigianato (Arti visive); Artigianato (Arti manuali); Artigianato (Scrittura); Conoscenze (varie); Guidare (particolare tipo di veicolo terrestre o acquatico); Pilotare (Particolare tipo di velivolo); Riciclare Oggetti Riparare Usare Computer

Artigianato (INT) Quest’abilità comprende molteplici categorie, ciascuna delle quali è trattata come una separate abilità: Artigianato (Chimica), Artigianato (elettrica), Artigianato (Farmaceutica), Artigianato (Meccanica), Artigianato (Strutturale), Artigianato (Arti visive), Artigianato (Arti manuali) e Artigianato (Scrittura), nonché altre abilità di Artigianato menzionate nel Manuale del Giocatore purché compatibili con quelle nuove qui presentate e ammesse dal GM. Le abilità di Artigianato sono particolarmente orientate alla creazione di oggetti. Per utilizzare un’abilità di Artigianato in modo efficace, un personaggio deve avere un apposito Kit o una qualche altra serie di strumenti. Per utilizzare un’Abilità Artigianato, prima bisogna decidere cosa il personaggio sta tentando di creare e poi occorre consultare la descrizione nella categoria appropriata. Il personaggio deve procurarsi il materiale grezzo su cui lavorare, prima di iniziare a creare un dato oggetto. Se il personaggio ha l’occorrente, egli può effettuare la prova alla CD indicate per l’oggetto che vuole realizzare e se essa ha successo l’oggetto viene effettivamente creato. Se la prova fallisce, il personaggio non crea l’oggetto ma i materiali grezzi sono ugualmente sprecati (a meno che non sia indicato il contrario).

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Generalmente, un personaggio può prendere 10 quando usa un’abilità Artigianato per costruire un oggetto, ma non può prendere 20 (poiché fare ciò rappresenta tentativi multipli di effettuare una prova, e il personaggio consuma i materiali già al primo utilizzo dell’abilità). La sola eccezione è l’abilità Artigianato (scrittura), in cui è possibile prendere 20 poiché i materiali non vengono consumati. Artigianato (chimica) (Int) Solo con addestramento Quest’abilità consente ad un personaggio di creare acidi, basi, esplosivi e alcuni tipi di veleni. La CD per la creazione di veleni e droghe è riportata nella relativa descrizione. Acidi e Basi: Gli Acidi sono sostanze corrosive. Le Basi neutralizzano gli acidi ma non causano danni. Una base di un certo tipo contrasta gli effetti di un acido di potenza pari o inferiore alla propria. Esplosivi: Creare un esplosivo è pericoloso. Se la prova di Artigianato (chimica) fallisce, i materiali sono sprecati. Se la prova fallisce di 5 o più punti, si ha una detonazione accidentale dell’esplosivo che causa un’esplosione la quale infligge a chiunque si trovi nell’area d’effetto la metà dei danni che l’esplosivo avrebbe cagionato se fosse stato creato correttamente. Se la prova ha successo, il prodotto finale è un materiale solido, della taglia approssimativa di un mattone. Un composto esplosivo non include il detonatore o la miccia. Connettere la miccia o un detonatore all’esplosivo richiede una prova di Conoscenze (Militari) effettuata con successo (vedi sotto). I danni da esplosione sono danni concussivi Artigianato (elettrica) (Int) Solo con addestramento Quest’abilità consente ad un personaggio di creare equipaggiamento elettronico da materiali grezzi, come un dispositivo audio, video, timer e dispositivi di ascolto, radio e comunicatori, e persino un computer. Quando crea un dispositivo elettronico, il personaggio descrive ciò che vuole costruire; il Game Master decide se il dispositivo è semplice, moderato, complesso, o avanzato in rapporto al livello tecnologico corrente. Speciale: Un personaggio senza un Kit di riparazione subisce una penalità di –4 sulla prova di Artigianato (elettrica). Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (elettrica) Artigianato (meccanica) (Int) Solo con addestramento Quest’abilità consente ad un personaggio di costruire e realizzare strumenti meccanici partendo da materiali grezzi, incluse macchine e parti di macchine, armi, armature ed altri dispositivi. Quando costruisce un dispositivo meccanico, il personaggio descrive ciò che vuole costruire; il Game Master decide se il dispositivo è semplice, moderato, complesso, o avanzato in rapporto al livello tecnologico corrente.

Speciale: Un personaggio senza un Kit di riparazione subisce una penalità di –4 sulla prova di Artigianato (meccanica). Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (meccanica) Artigianato (farmaceutica) (Int) Solo con addestramento

Quest’abilità consente al personaggio di realizzare medicinali contro le malattie, droghe e alcuni tipi di veleni. Un medicinale conferisce un bonus di circostanza di +2 sul Tiro Salvezza sulla Tempra effettuato per resistere agli effetti di una malattia. La prova di Artigianato (farmaceutica) è basata sulla gravità della malattia da curare ed è in relazione con la CD del Tiro Salvezza sulla Tempra richiesto per

resistervi. La CD per la creazione di veleni e droghe è riportata nella relativa descrizione. Speciale: Un personaggio senza un Kit farmaceutico subisce una penalità di –4 sulla prova di Artigianato (farmaceutica). Un personaggio con il talento Esperto Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di Artigianato (farmaceutica). Artigianato (strutturale) (Int) Quest’abilità consente di creare strutture ed edifici in legno, pietra o metallo partendo da materiali grezzi, comprese pareti, soffitti, cerniere, intelaiature ecc., e include tutte quelle abilità correlate che vanno dal dipingere una parete al tirare un filo a piombo,

Tabella 1.8: Prove di Artigianato per categoria Artigianato(chimica) Tipo di Acido

Costo dei materiali

CD di creazione CD di creazione Tempo Acido Base Blando (1d6/1d10) 40 $ / 0,5 Kg 15 10 1 minuto Potente (2d6/2d10) 160 $ / 0,5 Kg 20 15 30 minuti Concentrato (3d6/3d10) 400 $ / 0,5 Kg 30 20 1 ora 1 I dadi indicate tra parentesi rappresentano i tipici danni da contatto/per round di immersione. Connettere Miccia o detonatore (CD Costo dei CD di creazione CD del TS sui Tipo di esplosivo manufatto materiali esplosivo Conoscenze Militari) Riflessi (dimezza) Tempo 1 Improvvisato (1d6/1,5 m) 125 $ / 0,5 Kg 10 6 10 1 round Semplice (2d6/1,5 m) 250 $ / 0,5 Kg 15 12 12 10 minuti Moderato (4d6/3 m) 500 $ / 0,5 Kg 20 16 12 1 ora Complesso (6d6/4,5 m) 1.000 $ / 0,5 Kg 25 20 15 3 ore Potente (8d6/6 m) 2.000 $ / 0,5 Kg 30 25 15 12 ore Devastante (10d6/7,5 m) 4.000 $ / 0,5 Kg 35 30 18 24 ore 1 I dati in parentesi rappresentano i tipici danni/area di effetto dell’esplosione per ciascun tipo di esplosivo. 1

Artigianato (elettrica) Tipo di dispositivo elettronico(Esempi) Semplice (timer or detonatore) Moderato (radio, bussola elettronica, lucchetto elettronico, telefono cellulare) Complesso (comlink) Avanzato (computer, sistema di sicurezza elettronico)

Costo dei materiali 5$

CD di Artigianato (elettronica) 15

Tempo 1 ora

15 $ 50 $ 200 – 15.000 $

20 25 30

12 ore 24 ore 60 ore

Costo dei materiali 5$ 15 $ 50 $

CD di Artigianato (meccanica) 15 20 25

Tempo 1 ora 12 ore 24 ore

100 – 15.000 $

30

60 ore

CD di Artigianato

Tempo

15 20 25 30

12 ore 24 ore 60 ore 600 ore

Artigianato (meccanica) Tipo di dispositivo meccanico (Esempi) Semplice (trappola per topi) Moderato (componente per un motore, armatura leggera) Complesso (motore di un veicolo, pistola automatica 9mm, armatura media o pesante) Avanzato (motore di un velivolo, sistema di armamenti per astronave)

Artigianato (Farmaceutica) TS sulla Tempra contro la Malattia 14 o meno 15–18 19–22 23 o più

Costo dei materiali 5$ 15 $ 50 $ 100 – 1000 $

Tipo di struttura (Esempi) Semplice (bookcase, falso muro) Moderato (catapulta, pilastri di un edificio) Complesso (bunker, controsoffitto) Avanzato (casa)

CD di Artigianato (farmaceutica) 15 20 25 30

Tempo 1 ora 3 ore 6 ore 12 ore

Artigianato (Strutturale) Costo dei materiali 500 $ 1.500 $ 5.000 $ 10.000 – 150.000 $

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asciugare i muri, impastare il cemento, e così via. Quando costruisce una struttura, il personaggio descrive ciò che vuole costruire; il Game Master decide se il dispositivo è semplice, moderato, complesso, o avanzato in rapporto al livello tecnologico corrente. Speciale: Un personaggio senza un Kit di riparazione subisce una penalità di –4 sulla prova di Artigianato (strutturale). Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (strutturale) Artigianato (Arti visive) (Int) Quest’abilità consente al personaggio di creare dipinti o disegni, fare fotografie, usare una videocamera o realizzare qualcos’altro che rientri nella categoria delle arti visive. Quando il personaggio cerca di creare qualcosa che rientri nelle arti visive, il personaggio semplicemente effettua una prova di Artigianato (arti visive) e il risultato determina la qualità del lavoro. A meno che lo sforzo non sia particolarmente elaborato o il personaggio non intenda acquistare dell’equipaggiamento costoso, il materiale essenziale (matita e carta) costa al massimo 5 $. Risultato della Prova 9 o meno 10–19 20–24 25–30 31 o più

Sforzo ottenuto Amatoriale Amatoriale di talento Professionale Esperto Maestro

Creare un lavoro di arti visive richiede almeno un’azione di round completo, ma usualmente può richiedere un’ora, un giorno o più, a seconda dello scopo del progetto intrapreso. Speciale: Un personaggio con il talento Creativo ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (arti visive) Artigianato (Arti manuali) (Int) Quest’abilità consente al personaggio di creare sculture in pietra o metallo, intagli, lavori con il legno e l’argilla, lavori di oreficeria, vasellame e lavori in vetro o realizzare qualcos’altro che rientri nella categoria delle arti manuali. Quando il personaggio cerca di creare qualcosa che rientri nelle arti manuali, il personaggio semplicemente effettua una prova di Artigianato (arti manuali) e il risultato determina la qualità del lavoro. I materiali per le arti manuali possono essere privi di costo (come l’argilla trovata naturalmente) o altamente espensivi a seconda di ciò che i usa Risultato della Prova 9 o meno 10–19 20–24 25–30 31 o più

Sforzo ottenuto Amatoriale Amatoriale di talento Professionale Esperto Maestro

Creare un lavoro di arti manuali richiede almeno un’ora, ma può richiedere un giorno o più, a seconda dello scopo del progetto intrapreso.

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Speciale: Un personaggio con il talento Creativo ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (arti manuali) Artigianato (Scrittura) (Int) Quest’abilità consente al personaggio di creare corte storie, novella, racconti, articoli di giornale ed altri lavori del genere. Quando il personaggio cerca di creare un lavoro di scrittura, il personaggio semplicemente effettua una prova di Artigianato (scrittura) e il risultato determina la qualità del lavoro. Creare un lavoro di scrittura non ha costi in materiali. Risultato della Prova 9 o meno 10–19 20–24 25–30 31 o più

Sforzo ottenuto Amatoriale Amatoriale di talento Professionale Esperto Maestro

Creare un lavoro di scrittura richiede almeno un’ora, un giorno o più, a seconda dello scopo del progetto intrapreso. Speciale: Un personaggio con il talento Creativo ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (scrittura)

Conoscenze (Int; Solo con Addestramento); Funziona come l’abilità Conoscenze del Manuale del Giocatore. Sono utilizzabili tutte le abilità di conoscenze del Manuale del Giocatore e del Manuale delle Arti Psioniche, ad eccezione di Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Nobiltà e Famiglie Reali) e Conoscenze (Piani, ad eccezione dei Piani Astrale ed Etereo). Di seguito sono elencati i tipici campi di studio: ● Economia (principi e regole economici, contratti, affari, imprese, società e corporazioni); ● Legge e Burocrazia (leggi, regolamenti, norme consuetudinarie, regole processuali, precedenti giudiziari, procedure amministrative, modulistica, gerarchie, ricorsi) – va distinta per specie e/o per ordinamento governativo (ad es. Direttorato della Terra Unita, Dominio Terrestre, Alleanza Kel - Moriana, Protettorato Umojano, Protoss, Templari Oscuri, ecc); ● Medicina e Chirurgia (generale, cardiologia, oftalmologia, ecc.) - Nota: 1 grado indica che il personaggio possiede conoscenze pari a quelle di una studente al primo anno di università presso una facoltà di Medicina; 3 gradi sono equivalenti all’esperienza di un infermiere professionale; 5 gradi equivalgono a un dottore; 8 gradi equivalgono ad uno specialista o ad un dottore esperto. A 10 gradi e oltre, il dottore ha una buona reputazione nel campo medico e può essere anche famoso. Per ogni tre gradi posseduti in questa abilità il personaggio guadagna un bonus di sinergia



di +1 alle prove di Guarire. Utilizzare conoscenze mediche su creature di una specie diversa dalla propria comporta una penalità di –4 alle prove di quest’abilità e alle prove di Guarire. Speciale: Un personaggio con il talento Esperto Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di Guarire. Militari (Strategia e tattica; tecniche di addestramento, di attacco, di difesa e manovre sul campo; teoria e uso pratico degli armamenti; mezzi, tipi di truppe e impiego degli esplosivi e delle armi nucleari tattiche, uso degli esplosivi); Uso di esplosivi: Per impiegare un esplosivo in maniera adeguata occorre una prova di Conoscenze (Militari) con una CD variabile a seconda dell’azione che si vuole portare a compimento: Azione Piazzare una carica esplosiva Disarmare un esplosivo

● ● ●

● ●

CD 10 varia

Piazzare una carica esplosiva: quest’azione consente di piazzare una carica esplosiva (con detonatore) con la massima precisione. Se la prova fallisce o se non si effettua la prova, il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza sui riflessi con un bonus di circostanza di +4 per dimezzare i danni. Disarmare un Esplosivo: Disarmare un esplosivo standard è un compito difficile e pericoloso che richiede tempo (4d4 round). Il personaggio che disarma l’esplosivo beneficia di un bonus di circostanza di +2 se ha 5 o più gradi in disattivare congegni e di +2 se il detonatore è elettronico ed il personaggio ha 5 o più gradi in Usare Computer o Artigianato (elettrica). Il personaggio subisce una penalità di circostanza di –2 (cumulativa) per ogni round di tempo in meno che vuole impiegare, se cerca di disarmare l’esplosivo in un tempo inferiore a quello richiesto. Se la prova ha successo l’ordigno è disinnescato; se essa fallisce l’ordigno, non viene disinnescato e se fallisce di 5 o più punti l’ordigno esplode causando i normali danni. Disarmare un esplosivo manufatto è una prova contrapposta di Conoscenze (Militari) di chi cerca di disarmare l’ordigno, al risultato della prova di Artigianato (chimica) del soggetto che ha creato l’ordigno. Se la prova di chi disarma è uguale o maggiore a quella del creatore dell’ordigno esso viene disarmato, altrimenti esso esplode immediatamente. Nobili e Politica (simboli, fazioni, usi e costumi, propensioni, personaggi di spicco, metodi di corruzione, favori ottenibili); Scienze (un campo specifico a scelta. Ad es. Fisica, biologia, matematica, ecc.); Sistemi di sicurezza (conoscenza, istallazione, manipolazione, attivazione,

disattivazione, rimozione di allarmi, trappole e sistemi di difesa, sicurezza e sorveglianza, elettronici e meccanici, conoscenza dei codici e crittogrammi di sicurezza) Un personaggio con 5 gradi in quest’abilità ottiene un bonus di sinergia di +2 alle prove di Cercare e Disattivare Congegni relative a trappole, sensori, allarmi, sistemi di vigilanza e di difesa e di +2 sulle prove di Decifrare Scritture relative a codici di accesso e di sicurezza criptati Specie Aliene (biologia ed inclinazioni di una particolare specie aliena nota; ad es. Umani, Protoss, Zerg); Tecnologie (Sviluppi tecnologici correnti, strumenti elettronici e meccanici, conoscenze necessarie ad identificare vari strumenti e macchinari) Un personaggio con 5 gradi in quest’abilità ottiene un bonus di sinergia di +2 alle prove di Artigianato (elettrica), Artigianato (Meccanica) e Riparare. Il personaggio può effettuare una prova di Conoscenze (Tecnologia) per identificare correttamente astronavi, robot, velivoli, veicoli, innesti cibernetici e strumenti o dispositivi tecnologici non familiari. Prova: La CD per identificare oggetti tecnologici varia in relazione al tipo di informazioni richieste: - Identificare un’astronave in base al tipo e sottotipo o identificare un veicolo o un robot dalla sua struttura: CD 10; - Determinare le funzioni ed I propositi di un particolare sistema meccanico o innesto cibernetico: CD 15; - Ricordare le caratteristiche standard di un dato modello di astronave, veicolo,velivolo o robot: CD 20. Se ci si confronta con un pezzo di tecnologia non familiare o alieno, il personaggio può effettuare una prova di Conoscenze (Tecnologia) per intuire correttamente la funzione primaria (o unica) dell’oggetto, ma una prova effettuata con successo non garantisce di poter utilizzare correttamente l’oggetto, né rende competenti nel suo uso. La CD della prova dipende dal tipo di oggetto e dalle differenze tecnologiche: Oggetto non familiare Arnese o strumento basilare Componente di Robot o di veicolo Innesto Cibernetico Arma Aliena o nanotecnologia Artefatto Alieno Tecnologia superiore o innovativa



CD 10 15 20 25 30 +5

Warp (navigazione nello spazio e nell’Iperspazio, carte stellari, matematica, curvatura spazio-temporale, eventuali forme di vita dello Warp) – vedi Capitolo 5 “Viaggiare nello spazio”;

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Guidare (Des; Solo con addestramento) Quest’abilità indica la capacità del personaggio nella guida di un particolare veicolo terrestre o di un natante. Il personaggio deve scegliere un particolare tipo di veicolo tra i seguenti: ● Motocicli (esclusi i Rapaci terrestri) ● Autovetture (incluse jeep militari) ● Mezzi di trasporto di massa (Bus, camion, tir, autoarticolati, tram, treni). ● Mezzi pesanti (Carri armati e Carri d’assedio bulldozer, ruspe, pale meccaniche, ecc.) – include la competenza nel manovrare i veicoli per l’esecuzione dei lavori; ● Esoscheletri (SCV, Goliath); ● Imbarcazioni leggere (lance, motoscafi, natanti a motore fino a 7 metri di lunghezza); ● Imbarcazioni medie (traghetti, chiatte, aliscafi, caccia torpedinieri, draghe); ● Vascelli (porta container, navi da rifornimento, corazzate, incrociatori, portaerei ed altre navi da guerra acquatiche); ● Sommergibili (batiscafi civili, sottomarini); ● Imbarcazioni a vela; ● Hoovercraft (inclusi i Rapaci terrestri). L’abilità Guidare non comporta la conoscenza automatica del funzionamento dei sistemi d’arma presenti su mezzi, veicoli e natanti militari (vedi talento Utilizzare Armamenti). Per guidare un veicolo terrestre o un natante si fa uso per analogia delle stesse regole relative a Cavalcare. Prova: Tipiche azioni di guidare non richiedono prove. Entrare ed uscire da un veicolo di dimensioni fino a taglia grande e montare e smontare da un motociclo richiedono un’azione equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono prove: Azione CD - Combattere con una mano 5 mentre si Guida con l’altra - Rimanere in sella ad un motociclo 5 - Copertura 15 - Caduta morbida da motociclo e 15 Uscire da un auto in corsa - Salto con motociclo 15 (utilizzare l’abilità Guidare del conducente) - Compiere un attacco laterale 20 - Compiere una manovra evasiva 20 (come Difesa Totale, p. 127 MdG) - Evitare una collisione Varia

CD della collisione di veicoli e natanti: esistono migliaia di cose contro le quali un veicolo (in particolare un veicolo di terra) può andare a sbattere, passare sopra o passarci attraverso. Ecco alcune CD tipiche per evitare di danneggiare il veicolo usato: Oggetto colpito o travolto

CD

Piccolo cespuglio/boa marina Tronco/masso Terreno fangoso Pedone/natante fino a taglia Media Pedone/natante di taglia grande

5 10 10 10 15

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Pedone/natante di taglia enorme o più Muro/siepe Altro veicolo di lato o da dietro Altro veicolo, frontale

20 20 25 30

Speciale: Per ogni 2 punti abilità spesi in più (che non aumentano i gradi), è possibile Guidare un altro tipo di veicolo con gli stessi gradi di abilità. È possibile Guidare un veicolo senza alcun addestramento, ma si applica una penalità di – 5 a tutte le prove relative. L’abilità Guidare è un prerequisito per i talenti Combattere su Veicolo, Tirare da Veicolo, Travolgere con Veicolo, Attacco Laterale con Veicolo e Carica con Veicolo.

Pilotare (Int; Solo con addestramento) Quest’abilità indica la capacità del personaggio nella guida di un particolare tipo di velivolo. Il personaggio deve sceglierne un tipo in particolare tra i seguenti: ● Velivoli da trasporto (Shuttle Protoss, Nave da sbarco Terrestre, Cargo/Nave Passeggeri). ● Caccia Stellari (Scout Protoss, Spettro Terrestre); ● Fregate Stellari (Corsaro Protoss, Giudice Protoss, Valchirie Terrestri); ● Vascelli Stellari (Portatore Protoss, Incrociatore Terrestre, altre grandi astronavi); L’abilità Pilotare non comporta la conoscenza automatica del funzionamento dei sistemi d’arma presenti su velivoli militari (vedi talento Utilizzare Armamenti Aerei). Per pilotare un velivolo si fa uso per analogia delle stesse regole relative a Guidare. L’abilità Pilotare è un prerequisito per il talento Combattere su Velivolo. Prova: Tipiche azioni di Pilotare non richiedono prove. Entrare ed uscire da un velivolo di dimensioni fino a taglia enorme richiedono un’azione equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono prove: Azione CD - Decollo/Atterraggio - Lanciarsi con paracadute/sganciarsi - Compiere una manovra evasiva (come Difesa Totale, p. 127 MdG) - Evitare una collisione

10 15 20 Varia

CD della collisione dei velivoli: esistono molte cose contro le quali un velivolo (in particolare nello spazio) può andare a sbattere, passare sopra o passarci attraverso. Ecco alcune CD tipiche per evitare di danneggiare il veicolo usato: Oggetto colpito o travolto

CD

Piccolo satellite/boa spaziale Piccolo asteroide o rottame spaziale Nebulosa/coda di cometa Asteroide/rottame fino a taglia media Asteroide/Rottame, taglia grande Asteroide/Rottame, taglia enorme Asteroide/Rottame, taglia mastodontica Asteroide/Rottame, taglia colossale

5 5 10 10 15 20 23 25

Altro velivolo di lato o da dietro Altro velivolo, frontale Passare attraverso un asteroide o un rottame con una cavità abbastanza grande da far passare il velivolo

25 30 30

Speciale: Per ogni 2 punti abilità spesi in più (che non aumentano i gradi), è possibile Pilotare un altro tipo di velivolo con gli stessi gradi di abilità. Inoltre, si può Pilotare un Velivolo senza addestramento a condizione che il personaggio abbia l’abilità Pilotare per almeno un diverso tipo di Velivolo, ma si applica una penalità di – 5 a tutte le prove ad esso relative. L’abilità Pilotare è un prerequisito per i talenti Combattere su Velivolo e Utilizzare Armamenti Aerei.

Riciclare Oggetti (Int; solo con addestramento) Quest’abilità consente al personaggio di trovare oggetti che abbiano una qualche utilità praticamente ovunque. In particolare da ciò che potrebbe sembrare un pezzo di ferraglia privo di ogni utilità, il personaggio riesce talvolta a ricavarne un pezzo di ricambio funzionante per qualcos’altro o un oggetto di qualche valore minimo (1d4 $). Prova: Quando il personaggio trova un oggetto abbandonato e apparentemente privo di valore, egli può effettuare una prova di Riciclare Oggetti contro una CD base di 15. Il DM può applicare modificatori da +5 a –5 a seconda delle circostanze e dei fattori che ritenga più opportuni. Se la prova ha successo il personaggio capisce che può ricavare qualcosa di utile dall’oggetto esaminato, ma per utilizzarlo o separarlo dal resto di “roba inutile” occorre un tempo variabile (4d4 round o più, a discrezione del Game Master). Ritentare: No. Un oggetto o ha una qualche utilità oppure è solo un “ferro vecchio” da gettare via. Speciale: Se il personaggio intende ricavare qualcosa di specifica utilità da un oggetto che ha rinvenuto casualmente la CD base è di 25 anziché 15. Il Game Master può in ogni caso stabilire che un dato oggetto non possa servire ad uno scopo specifico. Riparare (Int; solo con addestramento) Quest’abilità consente al personaggio di riparare congegni meccanici ed elettronici. Il personaggio può riparare oggetti, apparecchiature, strumenti, costrutti (inclusi i robot), veicoli, velivoli e parti di essi, meccanici ed elettronici, innesti cibernetici e quant’altro, con una prova stabilita dal Game Master. Prova: Riparare un oggetto richiede tempo a seconda della sua complessità. In genere una riparazione semplice (che non implichi la riparazione dei danni ai punti ferita/punti strutturali) ha una CD variabile e richiede un tempo variabile a seconda della complessità:

Oggetto da riparare (esempi)

CD

Tempo

Semplice (arnese o arma semplice) Ordinario (parti meccaniche o elettroniche) Complesso (oggetto interamente meccanico o elettronico) Avanzato (oggetto meccanico o elettronico innovativo, sperimentale o altamente complesso)

10 15

1 minuto 10 minuti

20

1 ora

25

10 ore

Riparare i danni subiti da un costrutto (incluso un robot), un veicolo, un velivolo o un innesto cibernetico richiede 1 ora di lavoro, un Kit di riparazione e, possibilmente, un’officina, un hangar o un altro luogo di ricovero del mezzo (Senza un Kit di riparazione, il personaggio subisce una penalità di -4 alla prova di Riparare). Alla fine dell’ora, per un veicolo o un velivolo, il personaggio effettua una prova di riparare a CD 20. Una prova effettuata con successo ripara 2d6 danni. Se dopo la riparazione vi sono ancora danni, il personaggio può continuare le riparazioni per più ore fino a quando i punti ferita/punti strutturali del veicolo o del velivolo sono stati completamente ripristinati. La stessa regola si applica per la riparazione di Robot, costrutti e innesti cibernetici, salvo per il fatto che ogni prova di Riparare effettuata con successo ripristina solo 1d10 danni (anziché 2d6) e che la prova di Riparare è molto più difficile (CD 30). Speciale: Un veicolo, velivolo, astronave, innesto cibernetico, costrutto o robot che è ridotto a 0 punti ferita/punti strutturali non può essere riparato. Esso tuttavia può essere utilizzato per ottenere pezzi di ricambio mediante l’uso dell’abilità Riciclare Oggetti. Se si lavora su oggetti o congegni di fattura aliena o dotati di una tecnologia sconosciuta la CD è aumentata di +5. Si può scegliere di effettuare una riparazione temporanea che riduce il tempo necessario alla metà e di –5 la CD, ma ogni volta che si usa il dispositivo o l’oggetto vi è una percentuale cumulativa del 10% che esso si rompa di nuovo. Ritentare: Generalmente Si. Il game Master, tuttavia può stabilire che nel caso di una prova fallita occorra sostituire un pezzo dell’oggetto, senza il quale non è possibile ritentare. Inoltre, per una prova fallita clamorosamente (tiro naturale di 1) il Game Master può stabilire che vi siano ripercussioni negative sull’oggetto o sul personaggio. Speciale: Se il personaggio possiede 5 gradi in un’abilità di Artigianato, Conoscenze o Professione attinente all’oggetto da riparare ottiene un bonus di sinergia sulla prova di +2 per ciascuna abilità (massimo +6).

Usare Computer (Int) Usare Computer rappresenta la generale abilità di usare un programma software e di manipolare un computer. Il personaggio sa come accedere a programmi e file di un computer, di una rete interna di computer o delle reti internet e simili, ma può compiere tutta una serie di operazioni complesse come: superare le difese e i sistemi di sicurezza informatici, creare o

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modificare programmi, e fare ogni altra cosa particolarmente divertente o rischiosa con un computer. Può anche utilizzare questa abilità per diagnosticare problemi o per proporre miglioramenti, tuttavia il lavoro in concreto richiede l’intervento di un soggetto dotato dell’abilità Conoscenze (Tecnologie). Prova: Il semplice uso del computer per molte operazioni, come leggere la posta elettronica o usare un programma di videoscrittura, non richiede una prova di abilità. Alcune azioni (Operazioni complesse come modificare programmi esistenti, crearne di nuovi o penetrare i sistemi di sicurezza informatici), invece, richiedono una prova e del tempo: Operazione

CD

Trovare file Modificare programmi esistenti Creare nuovi programmi Superare sistemi di sicurezza “Hacking” Utilizzare i sensori ¹: vedi Capitolo 5

varia 15 20-30 20-40 25-40 varia¹

Trovare file: Quest’abilità può essere usata per trovare un file o altri dati su un sistema non familiare. La CD della prova e il tempo richiesto sono determinati dalla grandezza del sistema nel quale il personaggio sta effettuando la ricerca. Trovare informazioni pubbliche su internet o reti similari non rientra in quest’uso dell’abilità, ma nella Ricerca (vedi oltre). Grandezza del sistema Personal computer Piccolo network aziendale Grande network aziendale Massiccio network di una corporazione

CD 10 15 20 25

Tempo 1 round 2 round 1 minuto 10 minuti

Modificare Programmi Esistenti: Modificare un programma (software) per computer già esistente consente di cambiare i suoi propositi, aggiungervi informazioni o eliminare informazioni esistenti. Se il programma o alcune delle sue funzioni sono protette da un sistema di sicurezza delle informazioni occorre superare il sistema prima di poter procedere alle modifiche (vedi oltre: “Hacking”) Creare un Nuovo Programma: Creare un programma interamente nuovo è molto più difficile che modificarne uno esistente. Programmi comuni che un personaggio potrebbe voler creare includono programmi con specifici compiti per sistemi informatici e computer, programmi difensivi per proteggere i computer (Firewall, Anti-virus, ecc.) o virus per danneggiare computer e sistemi informatici altrui. Superare sistemi di sicurezza: Quest’uso di Usare Computer non può essere utilizzato senza addestramento. La CD è determinate dalla qualità del programma di sicurezza installato per difendere il sistema. Se la prova è fallita con una differenza di 5 o più punti, il sistema di sicurezza allerta immediatamente l’amministratore del sistema del

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tentativo di accesso non autorizzato. Un amministratore allertato può provare ad identificare chi ha tentato l’accesso o può decidere di escluderlo dal sistema. Talvolta, quando si sta tentando di accedere ad un sistema particolarmente protetto, superare i sistemi di sicurezza può richiedere più di una prova. Se il personaggio supera la prova di 10 o più quando cerca di superare un sistema di sicurezza, ogni prova successiva è automaticamente superata fino al termine della sessione di lavoro del personaggio. Livello di Sicurezza Minimo Medio Eccezionale Massimo

CD 20 25 35 40

“Hacking”: Estrarre informazioni protette da un sistema informatico è la più apprezzata capacità di un esperto di computer. Superare o annullare le misure di sicurezza per accedere a dati riservati o programmi vitali può essere estremamente difficile. Programmi particolarmente complessi o ben congeniati sistemi di sicurezza possono modificare la CD di + 5 e oltre. Il personaggio può avere bisogno di superare una prova di Usare Computer contrapposta alla prova del programmatore originario. Usare Computer richiede come minimo un’azione di round completo. Mandare in “crash” un computer richiede almeno 1 minuto di tempo e distruggere o alterare un programma intero richiede almeno 10 minuti. Il Game Master può decidere che alcuni compiti richiedano alcuni round, alcuni minuti o anche ore, giorni o mesi per essere portati a termine (realizzare programmi complessi può richiedere dei mesi!), a seconda della complessità e della qualità dell’equipaggiamento e dei materiali a disposizione. Difendere la Sicurezza: Se il personaggio è l’amministratore di un sistema, egli può difenderlo contro le intrusioni non autorizzate. Se il sistema allerta l’amministratore di un accesso non autorizzato, il personaggio può cercare di tagliare fuori l’intruso o persino di identificarlo. Per tagliare fuori dal sistema un intruso, il personaggio deve effettuare una prova contrapposta di Usare Computer contro l’intruso. Se la prova ha successo, l’intruso viene espulso dal sistema. L’intruso può cercare nuovamente di accedere al sistema, ma dovrà ricominciare il suo lavora daccapo. Cercare di tagliare fuori un intruso è un’azione di round completo. Un modo sicuro per prevenire ulteriori accessi è spegnere il sistema o escluderlo dall’accesso esterno (ad es. scollegandolo da internet e similari). Con un singolo computer questa è un’operazione abbastanza semplice, ma con un sistema complesso di molti computer collegati (o con un computer che controlla funzioni che non possono essere interrotte) l’impresa diventa difficile o addirittura impossibile.

Per identificare l’intruso, occorre effettuare una prova contrapposta di Usare Computer con l’intruso. Se la prova ha successo, la posizione e/o l’identità del computer dal quale l’intruso sta operando viene scoperta. Identificare l’intruso richiede 1 minuto ed una prova diversa da quella per tagliarlo fuori. L’identificazione può avvenire solo se l’intruso continua ad operare per tutto il tempo necessario ad identificarlo. Se l’intruso abbandona il sistema in cui è entrato prima di questo termine, la prova fallisce automaticamente. Tecnologia Generale: Quest’abilità può essere utilizzata anche per far funzionare altri strumenti elettronici, come trasmettitori, computer palmari, sistemi di posizionamento, scanner, sensori, ecc. Tenete a mente che una prova di Usare Computer senza addestramento è essenzialmente una prova di Intelligenza al fine di comprendere il funzionamento di strumenti e congegni ad alta tecnologia. Ricerca: Un personaggio con accesso a reti di informazione come Intranet specifiche, Internet planetarie o Warpnet, può sostituire una prova di Usare Computer ad una prova di Cercare o di Ottenere Informazioni quando vuole ottenere particolari informazioni. Tuttavia, molte informazioni non possono essere trovate sul Web, pertanto, quest’abilità non può essere sostituita se occorre superare una prova superiore a CD 15. Inoltre, il Game Master può semplicemente stabilire che una particolare informazione non è reperibile in questo modo. Nascondere le tracce: qualunque operazione il personaggio intenda compiere quando usa questa abilità, egli può compierla cercando di nascondere le tracce del suo intervento o passaggio. In questo caso la CD della prova aumenta di +5. Ritentare: Normalmente è possibile ritentare, purché si abbia dell’altro tempo a disposizione e purché il computer non sia stato danneggiato, si sia fuso o sia stato estromesso da una rete in modo permanente o comunque irrimediabile.

Vecchie abilità, nuovi usi Diplomazia Corrompere qualcuno: Utilizzando una prova di Diplomazia e offrendo del denaro o altra utilità o favore, nella giusta situazione, un personaggio può corrompere un’altra persona. La corruzione consente di aggirare vari ostacoli ufficiali, purché una persona in una posizione di fiducia o di potere voglia accettare l’offerta fatta. La corruzione è un fatto illecito che necessita di almeno due partecipanti concordanti (uno che offre qualcosa, l’altro che la accetta per fare od omettere qualcosa). Se non vi è un’offerta concreta e valida, la prova di diplomazia per corrompere qualcuno fallisce automaticamente con conseguenze che il Game Master può liberamente stabilire: dall’ignorare il tentativo alla denuncia alla autorità della “tentata” corruzione. In ogni caso se la prova fallisce o

comunque se il soggetto non è assolutamente corrompibile, cercare di corrompere si rivela particolarmente dannoso (il soggetto infatti si ritiene offeso, la sua attitudine nei confronti del personaggio peggiora di un grado e se l’attitudine diviene minacciosa o peggiore, il fatto è comunicato alle competenti autorità di polizia o giudiziarie). Le CD tipiche sono indicate di seguito, ma il Game Master può modificarle a seconda delle specifiche situazioni. Se il personaggio ha successo, egli ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di diplomazia successive nei confronti del soggetto corrotto. Il bonus, inoltre, aumenta di +1 per ogni 4 punti di risultato della prova superiori alla CD (Per un Bonus massimo totale di +10). Bersaglio da corrompere Impiegato Burocrate/Politico Informatore Agente di Polizia Ufficiale di polizia Magistrato/Giudice

CD 10 15 10 20 25 30

Disattivare Congegni Disattivare sistemi di sicurezza e di difesa elettronici: Utilizzando una prova di Disattivare Congegni, almeno come azione di round completo, è possibile mettere fuori uso difese computerizzate, sistemi di sorveglianza e di difesa elettronici, ecc. La CD della prova varia da 25 a 45, a seconda della fattura del dispositivo. Se non si possiedono gradi nell’abilità Usare computer la CD è aumentata di 5, mentre se si hanno almeno 5 gradi in quest’abilità si ottiene un bonus di sinergia di +2 per disattivare solo questo tipo di congegni. Disattivare un Robot: CD 30, con un’azione di round completo, (il robot deve essere prono o bloccato prima di poter effettuare il tentativo). Disattivare un innesto cibernetico: CD 30, con un’azione di round completo, (la creatura deve essere prona, priva di sensi o bloccata prima di poter effettuare il tentativo. Non è possibile disattivare innesti cibernetici interni). Speciale: Un sistema di sicurezza e di difesa, un Robot o un innesto cibernetico esterno disattivato può essere riattivato con una prova di Riparare effettuata con successo (vedi l’Abilità Riparare).

Guarire Medicina legale (CD 15): Utilizzando una prova di Guarire è possibile ottenere informazioni di natura legale, quale la gravità delle lesioni e delle ferite riportate, effettuare un’autopsia e individuare le cause e il momento di un decesso. Eventuali modificatori di circostanza sono stabiliti dal Game Master (in particolare in riferimento al tempo trascorso dal decesso, se superiore ad una settimana). Se il personaggio possiede anche l’abilità Conoscenze (Medicina e Chirurgia) le informazioni che può ricavare sono sempre molto precise e dettagliate.

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Guarire ferite (CD 15): Utilizzando un kit medico, se un personaggio ha perso punti ferita, il personaggio con l’abilità Guarire può guarirne alcune utilizzando un’azione di round completo. Una prova effettuata con successo fa recuperare al ferito 1d4 punti ferita. In nessun caso l’ammontare di punti ferita curati può potare il personaggio guarito oltre il suo ammontare normale massimo. Questa applicazione dell’abilità Guarire può essere utilizzata con successo su di uno stesso personaggio solo una volta al giorno. Far riprendere conoscenza (CD 15): Utilizzando un kit del pronto soccorso, il personaggio può eliminare da un’altro personaggio le condizioni: Frastornato, Stordito o Incosciente. Quest’uso dell’abilità richiede un’azione standard. Il personaggio, tuttavia, non può far riprendere conoscenza ad un personaggio incosciente che si trovi a –1 o meno punti ferita, a meno che non venga prima stabilizzato. Chirurgia (CD 20): Utilizzando un kit chirurgico, un personaggio può effettuare interventi chirurgici, persino in prossimità di un campo di battaglia. Quest’uso dell’abilità Guarire comporta una penalità di –5 che può essere negata solo se si possiede il talento “Chirurgo”. La Chirurgia richiede 1d4 ore di tempo. Tuttavia, se il paziente ha un valore negativo di punti ferita, il tempo richiesto si allunga di 1 ora per ogni punto ferita sotto lo zero. Una prova di Guarire effettuata con successo per la Chirurgia, ripristina 1d6 punti ferita per livello di personaggio del paziente (non oltre il normale ammontare massimo del paziente). La Chirurgia può essere utilizzata su di uno stesso personaggio solo una volta nell’arco di 24 ore. Non è possibile prendere 20 o prendere 10 usando una prova di guarire per la Chirurgia. Un personaggio che ha subito un intervento chirurgico è “Affaticato” per 72 ore, meno 2 ore per ogni punto al di sopra della CD che si è ottenuto effettuando la prova. In ogni caso il periodo in cui un personaggio guarito con la chirurgia resta “Affaticato” non può mai essere inferiore a 24 ore. Guarirsi da soli: Un personaggio può utilizzare una prova di Guarire su se stesso per “Guarire ferite”, “Trattare malattie” e “Trattare Veleni”, ma ogni volta che cerca di guarire se stesso la prova che il personaggio effettua subisce una penalità di circostanza di -5. Note: 1) “Guarigione a lungo termine”, “Guarire Ferite”, “Trattare malattie”, “Trattare veleni” e “Stabilizzare un personaggio morente” sono usi dell’abilità Guarire che richiedono un Kit Medico. 2) “Far riprendere conoscenza” è un uso dell’abilità Guarire che richiede un Kit Medico o un Kit del pronto soccorso. 3) “Chirurgia” è un uso dell’abilità Guarire che richiede un Kit Chirurgico. Se il personaggio non possiede alcuno di questi kit, egli subisce una penalità di circostanza di –4.

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Se il personaggio, invece, ha un kit non appropriato alla prova subisce solo una penalità di circostanza di –2. Speciale: Un personaggio con il talento Esperto Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di Guarire.

Nascondersi Pedinare qualcuno: effettuando prove cicliche di nascondersi mentre ci si muove è possibile pedinare qualcuno, evitando di farsi vedere. La frequenza delle prove dipende dalla distanza di pedinamento: - a 18 metri o più dalla persona seguita deve essere effettuata una prova ogni 10 minuti; - a distanze inferiori occorre una prova ogni round. La distanza è un fattore chiave ed è necessario che vi sia un nascondiglio (incluso un passante) entro 30 cm per grado (aggiunti eventuali bonus, ma esclusi i modificatori di caratteristica chiave) dal nascondiglio che si sta lasciando. Se il personaggio si muove ad una distanza superiore a quella consentita o se fallisce una prova di Nascondersi (contrapposta alla prova di Osservare del pedinato), la persona pedinata si accorge di essere seguita e individua l’inseguitore. Anche se si è stati individuati si può comunque passare inosservati effettuando una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni del pedinato. Se la prova ha successo, la persona pedinata ha scorto il personaggio, ma non si è resa conto che in realtà questi lo sta inseguendo, mentre un fallimento consente al pedinato di rendersi conto di ciò. A seconda di quanto sospettosa sia la vittima, si applica un modificatore alla prova di Percepire Intenzioni. La seguente tabella riporta alcuni modificatori di Percepire Intenzioni da applicare in queste situazioni particolari: La persona pedinata… Modificatore È sicura di non essere seguita -5 Non ha motivo di sospettare ±0 di essere seguita Pensa che qualcuno +10 la stia seguendo Pensa che qualcuno la stia +20 seguendo ed è sicura che l’inseguitore è un nemico.

Assalire alle spalle: vale quanto detto per “Pedinare qualcuno” (vedi sopra). Se la prova di Nascondersi ha successo e la vittima designata è entro 30 cm per grado (aggiunti eventuali bonus, ma esclusi i modificatori di caratteristica chiave) dal nascondiglio che si sta lasciando, il personaggio può assalirla e compiere un attacco furtivo prima di essere visto. Mescolarsi alla folla: Il personaggio può mescolarsi alla folla per far perdere le sue tracce ad eventuali inseguitori, ma è comunque visibile alle persone che lo circondano (e se queste sono ostili potrebbero indicarlo agli inseguitori). Anche se si è

stati individuati si può comunque passare come “innocenti” effettuando una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni degli inseguitori. Cecchino: Se il personaggio si è già nascosto nelle ombre (con successo) e si trova ad una distanza pari o inferiore alla gittata base (senza incrementi) dell’arma che sta utilizzando dal bersaglio designato, può compiere un attacco a distanza e subito dopo nascondersi di nuovo come azione equivalente al movimento. Il personaggio, dopo aver sparato, subisce una penalità di circostanza di –20 alla prova di Nascondersi. Nascondersi mentre si è invisibili: Il personaggio, superando una prova di Nascondersi, può evitare di essere individuato da poteri quali Vedere invisibilità, purché vi sia un posto adeguato nel quale celarsi tra le ombre.

Raggirare Sedurre: Utilizzando una prova di raggirare è possibile convincere i membri del sesso opposto (o se la vittima è gay, dello stesso sesso) che il personaggio ha un interesse amoroso (o di natura sessuale) verso di loro, persuadendolo o persuadendoli a concedere un piccolo favore temporaneo (come rivelare una password o allontanarsi un attimo mentre il personaggio fruga in un cassetto). Quest’azione non può essere usata durante il combattimento.

Prova: Diversamente da quanto riportato nel M.d.G., quando un personaggio effettua una prova di Professione per determinare quanto guadagna in una settimana di lavoro, occorre moltiplicare il risultato della prova per 40 e quello è il totale in $ che il personaggio ha guadagnato in quella settimana di lavoro. Non è possibile prendere 10 o prendere 20 quando si effettua questa prova. Aumentare le entrate economiche: In base ai gradi posseduti nell’Abilità Professione, purché la professione scelta sia attinente all’Occupazione iniziale del personaggio, il personaggio aumenta le sue “Entrate Economiche” del 10% per ogni 5 gradi posseduti, o frazione, come indicato in appresso

1–5 6–10 11–15 16–20 21–23

Aumento delle Economiche” +10% +20% +30% +40% +50%

Occultare armi: Utilizzando una prova di Rapidità di mano è possibile occultare su se stessi un arma. Chiunque osservi il personaggio con l’arma occultata ha diritto ad una prova di Osservare e chiunque perquisisca il personaggio ha diritto ad una prova di Cercare (con un bonus di circostanza di +4). Alla prova di Rapidità di mano si applicano i seguenti modificatori: Condizione

Modificatore

Per ogni categoria di taglia dell’arma superiore a Piccola Arma minuscola Il personaggio indossa un mantello, un soprabito o altri abiti pesanti Il personaggio porta un fodero occultabile o altre tasche/cinghie utili per l’occultamento L’arma è occultata all’interno di un oggetto appositamente adibito a tale scopo L’arma può essere normalmente estratta come azione standard L’arma può essere estratta come azione equivalente al movimento o come parte di azione equivalente al movimento L’arma può essere estratta come azione gratuita con il talento Estrazione Rapida

-4 +4 +2 +4 +6 ±0 -2

-4

Alle prove di Cercare e Osservare si applicano i seguenti modificatori: Condizione

Professione (Sag)

Gradi

Rapidità di mano

Modificatore

Per ogni 3 metri di distanza tra l’osservatore e l’osservato Osservatore distratto

-1 -5

Speciale: È possibile utilizzare l’abilità Rapidità di mano al solo fine di Occultare armi anche senza addestramento, ma in questo caso non si applicano prove contrapposte dirette. La prova per occultare ha CD 10 modificata dalle condizioni come sopra indicate, mentre le prove di Cercare (con bonus di circostanza di +4) e Osservare hanno CD 10 modificate dalle condizioni e come sopra indicate.

Marine

“Entrate

Speciale: Se il Game Master lo ritiene appropriato, il personaggio ottiene un bonus di +1 alle abilità basate sul Carisma per ogni 5 gradi nell’abilità Professione quando si trova in situazioni di lavoro o correlate alla carriera.

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1.5: Nuovi Talenti La sezione che segue mostra i nuovi talenti dell’ambientazione di Starcraft. Valgono le regole descritte nel Capitolo quinto: “Talenti” del Manuale del Giocatore contenente la lista e la descrizione dei Talenti standard, cui vanno aggiunti quelli descritti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche. Non sono disponibili in Starcraft i seguenti Talenti del Manuale del Giocatore: - Talenti di creazione oggetto (tutti); - Talenti di metamagia (tutti); - Talento “Incantesimi in Combattimento”; - Talento “Incantesimo Focalizzato”; - Talento “Incantesimo Inarrestabile”; Sono, invece, disponibili in Starcraft, i seguenti Talenti del Manuale Completo delle Arti Psioniche: - Talenti di creazione oggetto (tutti); - Talenti metapsionici (tutti); - Talenti Psionici (tutti). Pianeta nativo: Questa indicazione limita ai personaggi nativi di quel pianeta o di quella cultura la possibilità di scegliere il talento in questione. È un prerequisito che va rispettato per poter acquistare il talento.

Lista dei talenti Talenti Generali Abile nella Lotta Adattamento Planetario Addestramento a zero G Addestramento Psionico Affascinante Afferrare Arma Arti Marziali Arti Marziali Difensive Rialzarsi all'Istante Animo Forte Attacco Prono Azzoppare Chirurgo Chirurgia Cibernetica Chirurgia d’Urgenza Xenomedico Competenza in Armi Aliene Creare Cibernetica Colpo di Polso Colpo Emorragico Colpo Letale Combattere su Veicolo Attacco Laterale con Veicolo Carica con Veicolo Schivare su Veicolo Mobilità su Veicolo Attacco in moto con veicolo Tirare da Veicolo Travolgere con Veicolo Combattere su Velivolo Schivare su Velivolo Mobilità su Velivolo Attacco in moto con Velivolo

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Contrattatore Nato Cosmopolita Costruttore Creativo Cyborg Predisposto Disarmo a Distanza Disciplina Esperienza Mercantile Esperto Medico Factotum Fama/Infamia Fidato Gettare a Terra Guarigione Accelerata Lingua Sciolta Mastro Artigiano Medico Milizia Mira Precisa Multifuoco Multirazziale Nuotare Migliorato Occhi Aperti Occhi Dietro la Testa Oltrepassare Migliorato Oratoria Extra Parata con Mano Secondaria Piè Veloce Presa della Scimmia Resistenza all’Energia Resistere alle malattie Ricarica Rapida Robustezza Migliorata Robustezza Superiore Robustezza Suprema Scattare Seguire Tracce Urbane Sicario Sopravvissuto Spacco nell’Armatura Spaziale Testa Dura Utilizzare Armamenti Utilizzare Armamenti Aerei Viaggiatore Stellare Vista Cieca, nel raggio di 1,5 Metri Vocazione Psionica Talenti Psionici Fulmine Psionico Lame-Psi Lame-Psi Superiori Muovere Oggetti Telepatia Talenti Metapsionici Potere Lontano Poteri Ampliati Poteri Concatenati Poteri Cooperativi Poteri Modellati Poteri Ripetuti

Abile nella Lotta [Generale]

Addestramento Psionico [Generale]

Il personaggio ha una migliore probabilità del normale di sfuggire o divincolarsi quando lotta o quando è immobilizzato da una creatura grande. Prerequisiti: Colpo senz’armi migliorato, taglia piccola o media. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di circostanza alla sua prova di lottare per sfuggire ad una lotta o all’immobilizzazione quando il suo avversario è di una taglia superiore a quella media. L’entità del bonus dipende dalla taglia del nemico, secondo quanto segue: Grande +2, Enorme +4, Mastodontica +6, Colossale +8.

Il personaggio fin dalla sua infanzia è stato messo a conoscenza del suo talento naturale ed è stato addestrato a controllarlo in modo rudimentale e basilare. Prerequisiti: Intelligenza 10 o più. Beneficio: Il personaggio può manifestare i poteri di 1° livello Frastornare psionico, Mano distante e Luce personale, ciascuno una volta al giorno. Il personaggio viene considerato come uno psionico del suo livello (1° livello minimo) al fine di determinare il raggio d’azione delle doti manifestate.

Affascinante [Generale] Adattamento Planetario [Generale] La fisiologia del personaggio è stata alterata vivendo su un pianeta con un clima rigido o avverse condizioni ambientali. Beneficio: Il personaggio ottiene uno dei seguenti benefici, a seconda del suo pianeta di origine. Pianeta brullo: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sulle prove di Sopravvivenza e sulle prove di Costituzione per resistere alla fame ed alla sete. Pianeta freddo: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sui Tiri Salvezza effettuati contro il freddo estremo, inoltre ottiene Resistenza al freddo 5. Pianeta oscuro: Il personaggio ottiene la Scurovisione nel raggio di 18 metri. La scurovisione è in bianco e nero, ma per il resto funziona come la normale vista. Pianeta ad alta gravità: Il personaggio ottiene un incremento di +2 al suo punteggio di Forza. L’altezza del personaggio viene tuttavia ridotta di 15 cm rispetto al normale. Pianeta caldo: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sui Tiri Salvezza effettuati contro il calore estremo, inoltre ottiene Resistenza al fuoco 5. Pianeta a bassa gravità: Il personaggio ottiene un incremento di +2 al suo punteggio di Destrezza. L’altezza del personaggio viene tuttavia aumentata di 15 cm rispetto al normale. Pianeta acquatico: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sulle prove di Nuotare e può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento solo al 1° livello. Il personaggio può selezionare questo talento più volte solo se ha più di un talento disponibile al 1° livello; ogni volta che questo talento viene scelto, il personaggio ottiene un differente beneficio, compatibile con le condizioni del pianeta in cui vive.

Addestramento a zero G [Generale] Il personaggio è stato addestrato a muoversi ed agire in assenza di gravità e in situazioni di gravità bassa. Prerequisiti: Equilibrio 2 gradi. Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna penalità quando si trova in condizioni di gravità 0 o di gravità bassa. Normale: senza questo talento un personaggio subisce una

Il personaggio gode di una certa fama; le sue parole risultano molto credibili. Prerequisiti: Fidato, Persuasivo. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e applica un bonus di +1 alla CD dei tiri salvezza dei propri poteri psionici o capacità speciali di influenza mentale che siano dipendenti dal linguaggio.

Afferrare Arma [Generale] Il personaggio può disarmare un avversario e poi afferrare l’arma sospesa a mezz’aria. Prerequisiti: Disarmare Migliorato. Beneficio: Se il personaggio è riuscito a disarmare un avversario e ha una mano libera, può afferrare l’arma anziché lasciarla cadere a terra. Se il personaggio può impugnare quell’arma in una mano, può usarla immediatamente per attaccare (un solo attacco); il personaggio, tuttavia, subisce le normali penalità per un attacco extra con la mano secondaria.

Arti Marziali [Generale] Il personaggio è esperto nel combattimento senz’armi ed è capace di infliggere più danni del normale con gli attacchi senz’armi. Inoltre il personaggio è in grado di sferrare colpi critici anche senz’armi. Prerequisiti: Colpo senz’armi migliorato. Beneficio: Gli attacchi senz’armi del personaggio causano 1d6 punti ferita (1d4 se di taglia piccola o 1d8 se di taglia grande). Inoltre quando attacca effettuando un 20 naturale sul dado minaccia un colpo critico. Il personaggio inoltre può scegliere di infliggere danni reali anziché debilitanti. Normale: Il personaggio infligge solo 1d3 punti ferita (1d2 se di taglia piccola o 1d4 se di taglia grande) con un attacco senz’armi e non è in grado di minacciare colpi critici.

Arti Marziali Difensive [Generale] Il personaggio sa difendersi in modo eccellente, schivando i colpi come nessun’altro è in grado di fare. Prerequisiti: Arti Marziali, Schivare, almeno 2 gradi in Artista della Fuga. Beneficio: Quando il personaggio non indossa nessuna armatura, egli ottiene un bonus per

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schivare alla CA pari al suo Bonus di Saggezza (minimo +1) e un bonus di competenza di +2 alle prove di Artista della Fuga.

Animo Forte [Generale] Lo spirito del popolo del personaggio è assai difficile da separare dal corpo e non è facile influenzarlo mentalmente. Pianeta nativo: Aiur, Shakuras, Terra. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra e sulla Volontà.

Attacco in moto con veicolo [Generale] Il personaggio è esperto di battaglie e tattiche di Guerra con i veicoli terrestri. Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Veicolo, Mobilità su Veicolo. Beneficio: Quando il personaggio usa un’azione di attacco a distanza con un veicolo terrestre, egli può muoversi prima e dopo dell’attacco, purché la distanza totale percorsa non ecceda il movimento normale del mezzo. Muoversi in questo modo non provoca attacchi di opportunità da parte del bersaglio attaccato (sebbene possa causare attacchi di opportunità da parte di veicoli nelle vicinanze, come di norma).

Attacco in moto con velivolo [Generale] Il personaggio è esperto di battaglie e tattiche di Guerra con i velivoli e le astronavi. Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Velivolo, Mobilità su Velivolo. Beneficio: Quando il personaggio usa un’azione di attacco a distanza con un velivolo o un’astronave, egli può muoversi prima e dopo dell’attacco, purché la distanza totale percorsa non ecceda il movimento normale del mezzo. Muoversi in questo modo non provoca attacchi di opportunità da parte del bersaglio attaccato (sebbene possa causare attacchi di opportunità da parte di velivoli o astronavi nelle vicinanze, come di norma).

Attacco Laterale con Veicolo [Generale] Il personaggio è abile nell’utilizzare il proprio veicolo per speronare lateralmente veicoli altrui. Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilità Guidare (veicolo appropriato). Beneficio: Usando un’azione di carica, il personaggio può manovrare il proprio veicolo terrestre o acquatico per far deviare la traiettoria del veicolo nemico di 30 gradi (eventualmente per mandarlo fuori strada). L’attacco viene effettuato con un bonus di attacco pari alla prova di guidare del personaggio e il talento va trattato come se si trattasse del talento Sbilanciare Migliorato, con la differenza che i modificatori di taglia vanno calcolati sulla taglia dei veicoli coinvolti.

Attacco Prono [Generale] Il personaggio attacca da una posizione prona senza alcuna penalità.

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Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Des 15 o più, Riflessi Fulminei. Beneficio: Il personaggio può compiere un attacco pur trovandosi in posizione prona senza subire alcuna penalità al tiro per colpire. Se il tiro per colpire è effettuato con successo, può riguadagnare subito la sua posizione in piedi come azione gratuita.

Azzoppare [Generale] Il personaggio può attaccare gli arti inferiori di un avversario, intralciandone così il movimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore, Attacco furtivo +2d6. Beneficio: Se il personaggio compie un attacco furtivo, può sostituire +2d6 danni extra di attacco furtivo per dimezzare la velocità via terra dell’avversario. Le altre forme di movimento (volo, nuoto, ecc.) non sono influenzate da quest’attacco. La riduzione di velocità termina quando il bersaglio viene curato (Guarire CD 15, o guarigione psionica o di altra natura) o comunque dopo 24 ore, qualunque condizione si verifichi prima. Azzoppare non rallenta le creature che sono immuni agli attacchi furtivi o quelle prive di arti o che possiedono più di quattro arti. Per azzoppare un quadrupede è necessario compiere due attacchi di questo tipo effettuati con successo.

Carica con Veicolo [Generale] Il personaggio è abile nel caricare utilizzando il proprio veicolo come arma. Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Attacco Laterale con Veicolo, Abilità Guidare (veicolo appropriato). Beneficio: Usando un’azione di carica, il personaggio può manovrare il proprio veicolo per investire un bersaglio vivente di proposito causando notevoli danni. I danni causati sono di schianto e dipendono dalla taglia e dalla velocità del veicolo: Taglia Media Grande Enorme Colossale o più

Danni 2d6 3d6 4d6 5d6

Velocità Moltiplicatore fino a 50 km/h x1 51-90 km/h x2 91-130 km/h x3 oltre 130 km/h x4

In alternativa, il personaggio può usare dal veicolo un’arma da mischia per attaccare e i danni dell’arma sono raddoppiati.

Chirurgia Cibernetica [Generale] Il personaggio può installare impianti cibernetici sui tessuti viventi e può rimuoverli in tutta sicurezza. Prerequisiti: Guarire 8 gradi, Chirurgo. Beneficio: Il personaggio può effettuare una prova di Guarire (CD 20) per installare o rimuovere un impianto cibernetico. Se il personaggio non dispone di un Kit Chirurgico o di un luogo dove operare, egli subisce una penalità di -4 alla prova. L’operazione per un singolo impianto richiede 1d4 ore.

Le conseguenze di un fallimento sono gravi: Se la prova fallisce di 5 o più punti, l’installazione o rimozione dell’impianto cibernetico causa un imprevisto trauma fisiologico al paziente, il quale subisce 1d4 danni alla Costituzione. Se la prova è fallita di 10 o più, i danni alla Costituzione sono considerati un risucchio permanente di Costituzione. Un personaggio sottoposto a chirurgia cibernetica è “Affaticato” per le successive 24 ore, a prescindere che l’intervento sia riuscito oppure no. Questo tempo è ridotto di 2 ore per ogni punto del risultato della prova superiore alla CD. Il periodo di affaticamento, in ogni caso, non può mai essere ridotto a meno di 6 ore. Normale: I personaggi senza questo talento subiscono una penalità di -8 sulle prove di Guarire effettuate per installare o rimuovere un impianto cibernetico (o penalità di -4 se hanno il talento Chirurgo).

Chirurgia d’Urgenza [Generale] Utilizzando avanzate tecniche di rianimazione, è possibile riportare in vita una persona morta da poco tempo. Prerequisiti: 10 gradi in Guarire, Chirurgo. Beneficio: Il personaggio può salvare la vita ad una creatura che è scesa a –10 punti ferita o ad un punteggio ancora inferiore, a condizione che il personaggio sia in grado di aiutare il soggetto entro tre minuti dalla morte. Occorre effettuare una prova di “Guarire” a CD 25 modificata come segue: Condizione Modificatore alla CD Per ogni minuto trascorso dalla morte +2 Per ogni 2 punti ferita al di sotto di –10 +2 e

Se la prova ha successo, il soggetto beneficiario deve effettuare un tiro Salvezza sulla Tempra a CD 15 e se esso ha successo, il soggetto si considera “Stabilizzato” a –9 punti ferita. Se la prova di Guarire o il Tiro Salvezza fallisce, oppure se si interviene dopo tre minuti dalla morte, il soggetto non può essere rianimato. Utilizzare “guarire” con questo talento richiede almeno un’azione di round completo. Ai fini di gioco il soggetto si considera “Morto” e “riportato in vita” con tutte le normali penalità che ne conseguono.

Chirurgo [Generale] Il personaggio è un medico esperto e sa come intervenire chirurgicamente su malati e feriti. Prerequisiti: 4 gradi in Guarire, 4 gradi in Conoscenze (Medicina e Chirurgia). Beneficio: Il personaggio, se è dotato di un kit Chirurgico, non subisce alcuna penalità alle prove di Guarire utilizzate per la “Chirurgia”. Normale: Le prove di guarire usate per la Chirurgia subiscono una penalità di –5.

Competenza in Armi Aliene [Generale] Il personaggio è competente nell’uso della armi aliene. Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna penalità agli attacchi quando usa armi aliene (ad es. Umano che usa armi Protoss o viceversa). Un’arma aliena esotica resta comunque un’arma esotica, per cui se non si dispone dell’appropriata competenza con quella specifica arma si subisce la normale penalità di -4 all’attacco. Normale: Una creatura senza questo talento subisce una penalità di -4 di incompetenza quando effettua attacchi con un’arma creata da una specie aliena.

Creare Cibernetica [Generale] Il personaggio può creare impianti cibernetici Prerequisiti: Artigianato (elettrica) 10 gradi, Artigianato (meccanica) 10 gradi, Conoscenze (Biologia) 5 gradi. Benefici: Il personaggio può creare impianti cibernetici. Il personaggio deve spendere la metà del normale prezzo di mercato dell’impianto in materiali, dopo di ché ha bisogno di 24 ore di lavoro per costruirlo. Al termine di questo periodo, il personaggio deve effettuare una prova di Artigianato (meccanica) a CD 30 e una prova di Artigianato (elettrica) a CD 30. Se entrambe le prove hanno successo, l’impianto cibernetico funziona correttamente e può essere installato in qualsiasi momento (vedi il talento Chirurgia Cibernetica). Se una o entrambe le prove falliscono, l’impianto creato è difettoso; in questo caso occorre spendere alter 24 ore e il 10% di costi in più per eliminare il difetto, e due nuove prove vanno effettuate alla fine di questo periodo. Speciale: Questo talento consente di creare impianti cibernetici esclusivamente per la specie di appartenenza. Se si vogliono creare impianti cibernetici per specie diverse occorre acquistare nuovamente questo talento, assegnandolo ad una specifica diversa specie (ad es. un umano assegnerebbe il secondo talento ai Protoss).

Colpo di Polso [Generale] Con un solo gesto il personaggio può estrarre un’arma leggera e compiere un attacco devastante. Prerequisiti: Destrezza 17 o più, Estrazione Rapida. Beneficio: Se estrae un’arma leggera e compie nello stesso round un attacco in mischia o a distanza contro un bersaglio entro 9 metri, il personaggio coglie alla sprovvista il suo avversario (solo per quest’attacco). Questo talento può essere utilizzato solo una volta per combattimento.

Colpo Emorragico [Generale] L’attacco furtivo del personaggio colpisce il sistema circolatorio della vittima, infliggendo così ferite che causano copiose perdite di sangue. Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore, Attacco furtivo +2d6.

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Beneficio: Se il personaggio compie un attacco furtivo, può sostituire +2d6 danni extra di attacco furtivo per aprire una ferita emorragica che continuerà a sanguinare. Ogni ferita così inferta infligge 1 danno alla Costituzione in aggiunta ai normali danni. Le ferite da colpi emorragici multipli sono cumulative (ad es. 2 attacchi di questo tipo andati a segno causeranno la 2 danni alla Costituzione). I danni alla Costituzione causati in questo modo guariscono col riposo al loro normale ritmo. Alternativamente, un personaggio con almeno 5 gradi in Conoscenze (Medicina e Chirurgia), spendendo un intero minuto, può effettuare una prova di Guarigione a CD 20 per curare i danni alla Costituzione derivati da un Colpo Emorragico. Le creature che sono immuni agli attacchi furtivi sono invulnerabili a quest’attacco.

Colpo Letale [Generale] Il personaggio non perde tempo ad occuparsi di un nemico caduto. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Iniziativa Migliorata. Beneficio: Il personaggio compie un attacco per sferrare un colpo di grazia contro un nemico indifeso come azione standard. Normale: Eseguire un colpo di grazia è un’azione di round completo.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Valutare e Raggirare.

Cosmopolita [Generale] Il personaggio, viaggiando tra molti luoghi diversi o vivendo in città che presentano centinaia di culture, ha appreso cose che normalmente non avrebbe mai conosciuto. Pianeta nativo: Shakurass, Tarsonis, Terra. Beneficio: Il personaggio sceglie un’abilità che non appartiene alle sue abilità di classe. Ottiene così un bonus di +2 a tutte le prove di quell’abilità, e quell’abilità è sempre considerata un’abilità di classe per quel personaggio. Speciale: È possibile scegliere questo talento solo al 1° livello.

Costruttore [Generale] Il personaggio è portato alla creazione di oggetti utili e sfrutta al meglio questa sua propensione. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove della abilità Artigianato (elettrica), Artigianato (meccanica) e Artigianato (strutturale).

Creativo [Generale] Il personaggio ha uno spirito artistico accentuato che si riflette nelle sue opere. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove della abilità Artigianato (arti visive), Artigianato (scrittura) e Artigianato (arti manuali).

Combattere su Veicolo [Generale] Il personaggio è abile nel combattere su un veicolo in movimento Prerequisiti: Abilità Guidare 2 gradi. Beneficio: Una volta per round, quando il veicolo è colpito, il personaggio può effettuare una prova di Guidare (veicolo appropriato) per negare il colpo. Il colpo è negato se la il risultato della prova supera il risultato del tiro per colpire con tutte le sue modifiche (essenzialmente la prova di Guidare diventa la CA del veicolo, se questa risulta superiore alla CA ordinaria del veicolo stesso).

Combattere su Velivolo [Generale] Il personaggio è abile nel combattere su un velivolo in movimento Prerequisiti: Abilità Pilotare 2 gradi. Beneficio: Una volta per round, quando il velivolo è colpito, il personaggio può effettuare una prova di Pilotare (velivolo appropriato) per negare il colpo. Il colpo è negato se la il risultato della prova supera il risultato del tiro per colpire con tutte le sue modifiche (essenzialmente la prova di Pilotare diventa la CA del velivolo, se questa risulta superiore alla CA ordinaria del velivolo stesso).

Contrattatore Nato [Generale] Sul pianeta o nella cultura da cui proviene il personaggio è fondamentale saper trattare gli affari e conoscere l’arte del commercio. Pianeta nativo: Tarsonis, Tribù Ara, Umoja.

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Cyborg Predisposto [Generale] Il personaggio può avere più impianti cibernetici del normale senza subire i normali svantaggi. Beneficio: Il numero Massimo di impianti cibernetici che il personaggio può impiantare senza subire livelli negative aumenta di 1. Speciale: Il personaggio può acquistare questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Disarmo a Distanza [Generale] Il personaggio ha una mira talmente precisa che può disarmare un avversario anche utilizzando armi scagliate o da tiro. Prerequisiti: Tiro Preciso, Des 13 o più. Beneficio: Il personaggio può effettuare un'azione di Disarmo anche con armi da tiro o da lancio seguendo le normali regole per il Disarmo e applicando le limitazioni per il tiro in mischia e per il tiro su bersagli con copertura.

Disciplina [Generale] I membri della comunità del personaggio sono ammirati per la loro incrollabile determinazione e chiarezza di intenti. Non vengono facilmente distratti da poteri psionici o attacchi. Pianeta nativo: Colonie DTU e Confederate, Terra, Tribù Akilae; Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 sui Tiri Salvezza sulla Volontà e un bonus di +2 sulle prove di Concentrazione.

Esperienza Mercantile [Generale]

Fulmine Psionico [Psionico]

Sono le megacorporazioni commerciali e industriali più potenti a controllare il commercio e le ricchezze delle galassie conosciute. Il personaggio proviene da una famiglia specializzata in un certo tipo di commercio e conosce bene il valore di qualsiasi tipo di bene, servizio o altra merce di scambio. Pianeta nativo: Moria, Tribù Furinax. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +2 su tutte le prove dell’abilità Valutare e di +1 sulle abilità di Artigianato e Professione in cui abbia almeno 1 grado.

Il personaggio è in grado di incanalare le sue riserve psioniche per creare un fulmine letale. Prerequisiti: Riserva di punti potere 3 o più, Costituzione 13 o più, 7° livello. Beneficio: Come azione di attacco il personaggio può spendere 4 punti potere per creare un fulmine che causa 4d6 danni da elettricità ad un singolo bersaglio entro 9 metri. Occorre un attacco di contatto a distanza effettuato con successo ed il bersaglio può comunque effettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni (CD 5 + il livello del personaggio). Se il personaggio possiede attacchi multipli può spendere 3 punti potere per ogni attacco successivo e gli attacchi sono effettuati al corrispondente bonus.

Esperto Medico [Generale] Il personaggio è specificamente addestrato a trattare con ferite e malattie. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove della abilità Artigianato (farmaceutica), Conoscenze (medicina e chirurgia) e Guarire.

Factotum [Generale] Il personaggio ha un‘infarinatura generale delle abilità più disparate. Prerequisito: Livello del personaggio 8° o superiore. Beneficio: Il personaggio può utilizzare tutte le abilità senza addestramento, anche quelle che normalmente richiederebbero addestramento o quelle esclusive di una classe che il personaggio non possiede. Il personaggio, tuttavia, non può acquisire gradi in un’abilità che non può scegliere.

Gettare a Terra [Generale] I possenti colpi del personaggio possono ribaltare gli avversari. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Sbilanciare Migliorato, Forza 15 o più. Beneficio: Quando il personaggio infligge 10 o più danni a un avversario con un singolo attacco, può compiere un attacco per sbilanciare come azione gratuita, contro quello stesso avversario. L’uso di questo talento non può essere combinato con Sbilanciare Migliorato per generare un attacco extra, e l’utilizzo con successo di questo talento non garantisce un attacco extra mediante Incalzare o Incalzare Potenziato.

Fama/Infamia [Generale] Il personaggio è famoso (o famigerato) e suscita negli altri forti reazioni nei suoi confronti. Prerequisito: Carisma 15 o più, Autorità, Persuasivo. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +3 su tutte le prove relative all’uso del talento Autorità e in più ottiene un bonus di sinergia di +2 sulle prove di Diplomazia e di +4 sulle prove di Raggirare (se Famoso) oppure di Intimidire (se Famigerato). Speciale: Il personaggio deve scegliere se essere Famoso (e acquisire l’aspetto “Fama“ di questo talento) oppure se essere Famigerato e acquisire l’aspetto “Infamia“ di questo talento), ottenendo i corrispondenti benefici. Una volta effettuata, la scelta non può essere cambiata se non per eventi eccezionali a discrezione del Game Master. Questo talento non può essere scelto più volte per ottenere sia i benefici della Fama che i benefici dell’Infamia.

Fidato [Generale] Il personaggio ispira fiducia e in genere viene messo a conoscenza dei segreti altrui. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su tutte le prove delle abilità Diplomazia e Raccogliere Informazioni.

Guarigione Accelerata [Generale] Il personaggio guarisce più rapidamente degli altri. Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +5 o superiore. Beneficio: Il personaggio recupera i punti ferita e i punteggi delle caratteristiche perduti ad un ritmo accelerato secondo la tabella seguente: PF recuperati al giorno per livello Guarigione accelerata Guarigione Accelerata e cura a lungo termine Normale Normale e cura a lungo termine Punti caratteristica recuperati al giorno

AF

ANF

RC

1 2

1,5 3

0

1

2 4 e 1,5

0

2

3 e

AF

ANF

RC

Guarigione accelerata Guarigione Accelerata e cura a lungo termine Normale

2 3

2 3

0

1

3 5 e 2

Normale e cura a lungo termine

0

2

4 e

AF: il personaggio intraprende attività faticose; ANF: il personaggio intraprende attività non faticose; RC: il personaggio si mette a riposo completo a letto.

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Lame-Psi [Psionico]

Lame-Psi Superiori [Psionico]

Il personaggio è in grado di utilizzare i suoi poteri psionici per creare una lama di energia psichica. Prerequisiti: Concentrazione 2 gradi, riserva di punti potere 1 o più. Beneficio: Come azione di movimento, il personaggio è in grado di creare una lama semisolida composta di energia psichica distillata dalla propria mente. La lama è identica (salvo che per l’aspetto) ad una spada corta di taglia appropriata all’utilizzatore. Ad es. un personaggio di taglia media materializza una lama-psi che conta come arma leggera e causa 1d6 danni (critico 1920/x2). Personaggi di taglia più grande o più piccola materializzano una spada corta appropriata alla loro taglia, con il corrispondente cambiamento nei danni dell’arma. Personaggi dotati della capacità razziale “Struttura massiccia” contano come se fossero di una taglia superiore rispetto alla taglia effettiva. L’utilizzatore di una lama-psi ottiene i normali vantaggi ai suoi tiri per colpire e per i danni dovuti ad un alto punteggio di Forza. La lama può essere spezzata (possiede durezza 10 e 10 p.f.); tuttavia, il personaggio può semplicemente crearne un’altra al suo successivo turno con un’azione di movimento. Se il personaggio lascia la presa sulla sua lama, essa si dissolve. Una lama-psi conta come arma psionica (o magica) ai fini del superamento della riduzione del danno di particolari creature. Un personaggio dotato di questo talento può utilizzare in combinazione ad una lama-psi qualsiasi talento normalmente utilizzabile con le armi da mischia normali, come ad es. “Attacco poderoso” o “Maestria in combattimento”. Egli può persino scegliere la sua lama-psi nella scelta di talenti che richiedano l’indicazione di un’arma specifica, come ad es. “Arma focalizzata” o “Arma Specializzata”. I poteri psionici che migliorano le capacità delle armi possono essere usati su una lama-psi. Anche in posti nei quali gli effetti psionici normalmente non funzionano (come all’interno di un “Campo di annullamento psionico”), il personaggio può cercare di mantenere la sua lama-psi effettuando un Tiro Salvezza sulla Volontà a CD 20. Con un Tiro salvezza riuscito, il personaggio può mantenere la sua lama-psi per un numero di round pari ai suoi DV o livelli di classe prima di dover ripetere il Tiro Salvezza. Con un Tiro Salvezza fallito, la lama-psi svanisce, ma può esserne creata un’altra con un’azione di movimento nel turno successivo del personaggio, purché venga effettuato un nuovo Tiro Salvezza a CD 20 per rimaterializzare la lama entro l’area di annullamento psionico. Nota: Diversamente dalla “Lama mentale” creata da una Lama spirituale, una lama-psi non può essere lanciata e non acquista potenziamenti automaticamente con l’aumentare del livello del personaggio.

Il personaggio migliora le sue capacità di creare lame di energia psichica. Prerequisiti: Concentrazione 5 gradi, riserva di punti potere 3 o più, Lame-psi. Beneficio: Il personaggio può creare una lama-psi come azione gratuita anziché come azione di movimento. Il personaggio, inoltre, può utilizzare un’azione di round completo per cambiare la forma ella sua lama-psi per replicare una spada lunga (da usare come arma ad una mano) o una spada bastarda (da usare come arma a due mani, salva la corrispondente competenza nelle armi esotiche) di taglia appropriata a quella dell’utilizzatore è in grado di creare una lama semisolida composta di energia psichica distillata. Se il personaggio modella la sua lama-psi come spada bastarda da usare a due mani, egli applica una volta e mezzo il suo modificatore di forza ai danni, esattamente come se stesse utilizzando una qualsiasi altra arma a due mani. Alternativamente, sempre come azione di round completo, il personaggio può creare due lame-psi identiche dalla forma di spada corta, adatte al combattimento con due armi (si applicano le normali penalità per il combattimento con due armi, e possono essere applicati i normali talenti per ridurre tali penalità).

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Lingua Sciolta [Generale] Nella cultura da cui proviene il personaggio tutti sanno come trattare con gli stranieri o gli sconosciuti senza dover ricorrere alle armi per persuaderli. Pianeta nativo: Mar-Sara, Moria, Tarsonis. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su tutte le prove delle abilità Diplomazia e Percepire Intenzioni.

Mastro Artigiano [Generale] Il personaggio è in grado di creare oggetti meccanici ed elettronici perfetti, migliori del normale (inclusi strumenti, veicoli, armi, armature, robot, ecc.). Prerequisiti: Artigianato (elettrica) 8 gradi, Artigianato (meccanica) 8 gradi. Beneficio: Quando viene completato con successo, un oggetto perfetto elettronico o meccanico conferisce un bonus di equipaggiamento alle prove di abilità che comportano l’uso dell’oggetto (nel caso di veicoli o velivoli, le prove di guidare o pilotare) Un’arma perfetta conferisce un bonus all’attacco oppure ai danni (a scelta del personaggio). Un’armatura perfetta aumenta il bonus di armatura. In ogni caso, il bonus di “perfezione” può essere di +1, +2, o +3, e nessun oggetto può avere più di una singola caratteristica perfetta (ad esempi, per le armi o si scelgono i danni oppure l’attacco, ma non entrambi). Generalmente, per realizzare oggetti perfetti occorre il doppio del tempo richiesto per realizzare l’equivalente oggetto normale. Il costo dei materiali per realizzare un oggetto perfetto è pari a quello normale moltiplicato x2 (per oggetti +1), x4 (per

oggetti +2) o x8 (per oggetti +3), e il prezzo di mercato di tali oggetti, una volta finiti, non può mai essere inferiore al doppio di quanto è stato speso per i materiali (in genere è anche superiore). In aggiunta alla spesa in denaro, realizzare un oggetto perfetto comporta una spesa di 250 Punti Esperienza per il bonus di perfezione applicato. I punti esperienza devono essere spesi prima di effettuare la prova di Artigianato per realizzare l’oggetto. Se la spesa di punti esperienza comportasse la perdita di un livello, allora non è possibile creare quell’oggetto perfetto fino a quando il personaggio non acquista esperienza sufficiente. Alla prova di Artigianato per creare l’oggetto vanno applicati I seguenti modificatori a seconda del bonus di perfezione che si intende conferire: Bonus Perfezione (+1) Perfezione (+2) Perfezione (+3)

Modificatore alla CD +3 +5 +10

Il personaggio può anche aggiungere la caratteristica “perfetto” ad un oggetto esistente di tipo normale o di tipo perfetto con bonus inferiore, ma la prova e la spesa per i materiali è identica a quella necessaria per realizzare un oggetto nuovo di quel tipo. I bonus di perfezione ed i bonus di potenziamento psionici non sono tra loro cumulabili. Se entrambi sono presenti su di un medesimo oggetto, si applica solo il maggiore dei due.

Medico [Generale] Il personaggio sa come trattare efficacemente le ferite e può agire più volte al giorno su uno stesso individuo ferito in tempi diversi. Prerequisiti: Conoscenze (Medicina e Chirurgia) 5 gradi, Guarire 5 gradi Beneficio: Un personaggio può utilizzare l’abilità Guarire per “Guarire Ferite” su di uno stesso personaggio un numero illimitato di volte al giorno. Tuttavia, questo talento può essere usato solo su creature che abbiano subito ferite recenti (entro lo stesso giorno) e non curate con “Guarire” o con altro mezzo normale o psionico. Normale: È possibile utilizzare una prova di Guarire per “Guarire Ferite” solo una volta al giorno per creatura.

Milizia [Generale] Il personaggio ha prestato servizio militare di leva ed ha ricevuto addestramento nell’uso delle armi da combattimento tipiche del posto. Pianeta nativo: Colonie DTU, Tribù Akilae, Tribù Venatir; Beneficio: I giovani delle Colonie DTU devono prestare servizio di leva obbligatorio (anche se non tutti vengono addestrati; qualcuno va alle cucine, altri in fureria, ecc.). Coloro che sono addestrati durante la leva ricevono il talento Competenza nelle Armi da Guerra (Fucile d’Assalto o Fucile di Precisione) e in un tipo di spada a scelta (la

scherma tradizionale è insegnamento fondamentale nelle accademie militari terrestri del DTU). Le truppe di leva obbligatoria Protoss sono invece composte, per casta, solo dai membri della Tribù Akilae (o dalla tribù Venatir per i Templari Oscuri) che ricevono il talento Competenza nelle Armi da Guerra (Raggio psionico o Distruttore di fase) e in un tipo di Spada a scelta (in particolare l’uso delle Spade di cristallo è una tradizione ultramillenaria per queste tribù).

Mira Precisa [Generale] L’abilità del personaggio con le armi a distanza gli permette di colpire bersagli che altrimenti sarebbero assai difficili da colpire grazie alla loro copertura. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai suoi tiri per colpire contro quei bersagli che godono di un qualche tipo di copertura. Questo talento non ha effetto contro quegli avversari privi di qualsiasi copertura o che godono di copertura totale.

Mobilità su Veicolo [Generale] Il personaggio è molto bravo a schivare i colpi con un veicolo. Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Veicolo. Beneficio: Quando guida un veicolo terrestre di un tipo con cui è competente (in base alla sua abilità Guidare), il personaggio aggiunge un bonus per schivare di +4 alla CA del mezzo guidato contro gli attacchi di opportunità causati dl movimento del mezzo attraverso un’area minacciata da un mezzo nemico. Ogni volta che una condizione comporta la perdita del bonus di Destrezza alla CA, il bonus per schivare viene perso. Diversamente da altri tipi di bonus, i bonus per schivare sono tra loro cumulabili.

Mobilità su Velivolo [Generale] Il personaggio è molto bravo a schivare i colpi con un velivolo. Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Velivolo. Beneficio: Quando pilota un velivolo o un’astronave di un tipo con cui è competente (in base alla sua abilità Pilotare), il personaggio aggiunge un bonus per schivare di +4 alla CA del mezzo pilotato contro gli attacchi di opportunità causati dl movimento del mezzo attraverso un’area minacciata da un mezzo nemico. Ogni volta che una condizione comporta la perdita del bonus di Destrezza alla CA, il bonus per schivare viene perso. Diversamente da altri tipi di bonus, i bonus per schivare sono tra loro cumulabili.

Multifuoco [Generale] Il personaggio può utilizzare armi a fuoco automatico con estrema accuratezza. Prerequisito: Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Destrezza 13 o più. Beneficio: Il personaggio riduce di –2 le penalità di ogni attacco con Tiro Rapido e di –2 le penalità per l’uso di armi a fuoco automatico.

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Normale: vedi la descrizione delle “armi a fuoco automatico” a pagina 57, nel Capitolo 2: “Equipaggiamento”.

Multirazziale [Generale] Il personaggio si amalgama bene con i membri di un’altra razza umanoide. Prerequisito: Parlare Linguaggi (razza selezionata). Beneficio: Il personaggio sceglie una qualsiasi razza umanoide diversa dalla propria. Ogni qualvolta egli incontri membri di quella razza, essi lo tratteranno come se fosse uno di loro. Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Carisma effettuate per modificare l’attitudine dei membri di quella razza.

Occhi Dietro la Testa [Generale] Il superiore senso del combattimento del personaggio lo aiuta a minimizzare la minaccia ai fianchi. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Saggezza 19 o più. Beneficio: Gli avversari non ottengono il consueto bonus di attacco +2 quando attaccano ai fianchi il personaggio. Questo talento non garantisce alcun effetto quando il personaggio subisce un attacco senza benefici dal suo modificatore di Destrezza alla CA, come quando è colto alla sprovvista. Normale: Quando il personaggio viene attaccato ai fianchi, gli avversari che compiono l’attacco hanno un bonus di +2 al tiro per colpire contro di lui.

Muovere Oggetti [Psionico] Il personaggio è in grado di utilizzare i suo poteri psionici per spostare oggetti . Prerequisiti: Concentrazione 6 gradi, Intelligenza 13 o più, riserva di punti potere 1 o più. Beneficio: Il personaggio è in grado spostare oggetti inanimati con la sola forza del pensiero purché l’oggetto si trovi entro 9 metri dal personaggio. Ad ogni round, occorre effettuare una prova di Concentrazione a CD 10 per spostare un oggetto del peso massimo di 5 Kg e occorre spendere 1 Punto Potere. Per ogni aumento di peso fino a cinque volte il precedente la CD aumenta di 5 e i punti potere spesi si raddoppiano (ad es. 5,1-25 Kg = CD 15 e 2 PP; 25,1-125 Kg = CD 20 e 4 PP; ecc.). Il movimento è sempre di 9 metri per round. Solo oggetti inanimati, incustoditi, non fissati al terreno o ad altro supporto stabile, e non pilotati da qualcuno (se si tratta di mezzi di trasporto), anche se in movimento (ad es. un masso che rotola) possono essere spostati con questo talento.

Nuotare Migliorato [Generale] Il personaggio nuota più velocemente del comune. Prerequisito: Nuotare 6 gradi. Beneficio: Il personaggio nuota a metà della sua velocità via terra come azione equivalente al movimento, oppure a 3/4 della sua velocità via terra come azione di round completo. Normale: Il personaggio nuota a 1/4 della sua velocità via terra come azione equivalente al movimento, oppure a metà della sua velocità via terra come azione di round completo.

Occhi Aperti [Generale] Il personaggio sa cosa significa rischiare la vita in combattimento, e l’importanza di tenere gli occhi aperti e di reagire in fretta quando i proiettili fischiano sopra le proprie teste e i poteri psionici sono manifestati nei pressi della propria dimora. Pianeta nativo: Khoral, Mar-Sara, Tribù Sargas, Tribù Shelak, Tribù Venatir. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 sull’Iniziativa e di +2 su tutte le prove di Osservare.

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Oltrepassare Migliorato [Generale] Il personaggio è addestrato nel buttare a terra gli avversari più piccoli di lui. Prerequisiti: Maestria, Spinta Migliorata, Sbilanciare Migliorato, Attacco Poderoso, Forza 13 o più. Beneficio: Quando il personaggio tenta di oltrepassare un avversario che sia di almeno un taglia più piccolo di lui, l’avversario non può evitarlo. Se l’avversario viene buttato a terra, il personaggio ottiene subito un attacco di opportunità contro di lui, comprensivo del bonus standard di +4 ai tiri per colpire contro bersagli proni. Normale: Il bersaglio di un attacco per oltrepassare può scegliere se evitare o bloccare l’aggressore.

Oratoria Extra [Generale] Il personaggio può usare l’Oratoria con una frequenza maggiore di quella normale. Prerequisiti: Privilegio di classe “Oratoria”. Beneficio: Il personaggio può usare l’Oratoria quattro volte in più al giorno. Normale: I Nobili senza il talento Oratoria Extra possono usare l’Oratoria solo una volta al giorno per livello. Speciale: È possibile scegliere questo talento più volte.

Parata con Mano Secondaria [Generale] Il personaggio può usare un’arma da mischia nella mano secondaria per difendersi dagli attacchi in mischia,. Prerequisiti: Destrezza 15+, Combattere con Due Armi, Bonus di attacco base +3, competenza nell’arma. Beneficio: Quando il personaggio combatte con due armi e impiega un’azione di attacco completo in mischia, nella sua azione può decidere di attaccare normalmente o di sacrificare tutti i suoi attacchi con la mano secondaria in cambio di un bonus per schivare +2 alla sua CA. Con questo talento è possibile usare solo armi dotate di lama o di manico e di una taglia più piccola di quella del personaggio.

Piè Veloce [Generale] Il personaggio corre con tale agilità che può voltare gli angoli di corsa senza perdere slancio. Prerequisiti: Destrezza 15+, Correre. Beneficio: Durante una Corsa o una Carica, il personaggio può effettuare un singolo cambio di direzione di 90° gradi o meno. Non è possibile utilizzare questo talento se si indossa un’armatura media o pesante, o se si trasporta un carico superiore a quello leggero. Normale: Senza questo talento, il personaggio può correre o effettuare una carica solo in linea retta.

Potere Lontano [Metapsionico] Il personaggio è in grado di manifestare Poteri di contatto senza dover toccare il destinatario. Beneficio: Il personaggio può manifestare un Potere che normalmente ha una portata di “contatto” a una distanza fino a 9 metri. Il Potere diventa a tutti gli effetti un raggio, quindi è necessario effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per raggiungere con il Potere utilizzato il destinatario. Un Potere Lontano costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +2, modificato da qualunque altro talento metapsionico.

Poteri Ampliati [Metapsionico] Consente di ampliare l’area di un Potere. Beneficio: Lo psionico può alterare un Potere ad esplosione, emanazione o propagazione per aumentarne l’area di effetto. I Poteri che non hanno un’area di effetto delle tipologie descritte non sono condizionati da questo talento. Qualsiasi dimensione numerica dell’area del Potere aumenta del 50%. Un Potere Ampliato costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +6, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico.

Poteri Concatenati [Metapsionico] Consente di manifestare Poteri che colpiscano altri bersagli oltre all’obiettivo primario. Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Beneficio: È possibile concatenare qualsiasi Potere che specifichi un singolo bersaglio e il cui raggio di portata sia maggiore del contatto. Il Potere Concatenato colpisce quel bersaglio (il bersaglio principale) normalmente, quindi si dirige verso bersagli secondari in numero massimo pari al livello dello psionico. Ogni derivazione colpisce un solo bersaglio secondario. I bersagli secondari vengono scelti dal personaggio, a patto che si trovino tutti entro un raggio di 9 metri dal bersaglio principale. Si può colpire un numero inferiore di bersagli rispetto al massimo consentito. Se il Potere concatenato infligge danni, i bersagli secondari subiscono ciascuno la metà dei danni inflitti al bersaglio principale (arrotondando il risultato per difetto), inoltre a ciascun bersaglio secondario è consentito un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni secondari. Per quei Poteri che non infliggono danni, le CD dei tiri salvezza contro gli effetti della concatenazione sono ridotte di 4.

Un Potere Concatenato costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +6, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico.

Poteri Cooperativi [Metapsionico] Si possono manifestare Poteri che sortiscono effetti potenziati in quanto cooperano con lo stesso Potere manifestato da un altro psionico. Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Beneficio: Il personaggio ed un altro psionico, entrambi con il talento Poteri Cooperativi, possono manifestare simultaneamente il medesimo Potere (nello stesso istante dello stesso round). I due psionici devono trovarsi adiacenti l’uno all’altro. Ai Poteri cooperativi si aggiunge +2 alla CD dei tiri salvezza e +1 alle prove dipendenti dal livello dello psionico per superare la resistenza ai Poteri (se c’è) del bersaglio. Un Potere Cooperativo costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico. Speciale: Per ogni altro psionico in possesso del talento Poteri cooperativi, che interviene nella manifestazione simultanea di un dato Potere, si ha un +1 addizionale alla CD dei tiri salvezza del Potere e alle prove dipendenti dal livello dello psionico. Quando più di due psionici intervengono nel lancio di un Potere Cooperativo, ciascuno deve trovarsi adiacente ad almeno altri due psionici (ciò è possibile ad es. formando un cerchio). Chiunque possiede il livello di psionico più alto determina la prova base di livello dello psionico, mentre la CD dei tiri salvezza del Potere cui applicare i modificatori è pari alla più alta delle CD del tiro salvezza posseduta da uno degli psionici che cooperano (che può non essere quello di più alto livello, in quanto fattore dipendente dalle caratteristiche).

Poteri Modellati [Metapsionico] Consente di alterare la forma dell’area di effetto di un Potere. Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Beneficio: È possibile modificare un Potere ad area mutando la forma dell’area di effetto. La nuova area deve essere scelta dalla seguente lista: - cilindro (raggio di 3 metri, altezza di 9 metri); - cono di 12 metri; - quattro cubi con spigolo di 3 metri; - una sfera (propagazione del raggio di 6 metri); I Poteri modellati funzionano normalmente sotto tutti i punti di vista tranne che per la loro forma. Ad esempio, un Potere Fuoco bianco la cui area di effetto sia modellata in una cono, produce gli stessi danni, ma il Cono di fuoco bianco agisce in un’area conica di 12 metri di lunghezza e di diametro alla base. Un Potere Modellato costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +2, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico.

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Poteri Ripetuti [Metapsionico]

Rialzarsi all'Istante [Generale]

Consente di manifestare un Potere che poi si ripete nel round successivo. Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Beneficio: Un Potere ripetuto viene manifestato automaticamente all’inizio del successivo turno del round. Non importa dove si trovi lo psionico, il secondo Potere si origina dallo stesso luogo e colpisce la stessa area del Potere originario. Non si può usare questo talento se la portata dei Poteri è a contatto. Se il Potere originario designa un bersaglio, quello ripetuto colpisce lo stesso bersaglio se questo si trova entro 9 metri dalla sua posizione originaria; diversamente, il secondo Potere fallisce. Un Potere Ripetuto costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +6, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico.

Il personaggio si rialza molto velocemente dalla posizione di bersaglio prono. Prerequisiti: Arti Marziali, Destrezza 13 o più. Beneficio: Il personaggio si può rialzare dalla posizione di prono con un'azione gratuita anziché con un'azione equivalente al movimento. Per beneficiare di quest'abilità il personaggio non deve indossare armature medie o pesanti.

Presa della Scimmia [Generale] Il personaggio può usare una gamma assai vasta di armi di varie taglie. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Arma Focalizzata con l’arma appropriata, For 13+. Beneficio: Il personaggio può usare un’arma a due mani della sua taglia, oppure un’arma ad una mano adatta a creature di una taglia più grande della sua, utilizzando una mano sola, tuttavia il personaggio subisce una penalità di -2 al tiro per colpire quando usa questo talento. Questo talento può essere scelto più volte, ma ogni volta per un'arma diversa. Normale: solo le armi “Leggere” o “A una mano” appropriate alla taglia del personaggio possono essere impugnate con una sola mano.

Resistenza all’Energia [Generale] Il personaggio è addestrato a resistere agli effetti deleteri di un particolare tipo d energia (acido, fuoco, freddo, elettricità o sonoro). Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +5 o superiore. Beneficio: Il personaggio seleziona una forma di energia e ottiene resistenza 5 contro di essa. Ad esempio se seleziona il fuoco, ignora i primi 5 danni da fuoco che subisce ogni round, senza considerare se il fuoco in questione abbia un’origine normale o psionica. Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Se seleziona la stessa forma di energia due o più volte i suoi effetti sono cumulativi. Questa resistenza non si somma a quella fornita da particolare equipaggiamento o a quella fornita da un qualsiasi potere od oggetto psionico.

Resistere alle malattie [Generale] Il personaggio ha sviluppato una particolare resistenza alle malattie. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sui Tiri Salvezza sulla Tempra contro le malattie (incluse le infestazioni della Regina Zerg).

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Ricarica Rapida [Generale] Il personaggio ricarica un’arma da fuoco più velocemente del normale. Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +2, Competenza nell’arma utilizzata. Beneficio: Il personaggio può ricaricare un’arma da fuoco come azione gratuita se normalmente dovesse impiegare un’azione equivalente al movimento, oppure impiegando un'azione equivalente al movimento, se occorresse normalmente un’azione i round completo. In entrambi i casi, nel farlo provoca un attacco di opportunità. Questo talento è utilizzabile una volta per round.

Robustezza Migliorata [Generale] Il personaggio è più robusto che mai. Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +5. Beneficio: Il personaggio guadagna +6 punti ferita. Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte.

Robustezza Superiore [Generale] Il personaggio è straordinariamente robusto. Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +8. Beneficio: Il personaggio guadagna +9 punti ferita. Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte.

Robustezza Suprema [Generale] Il personaggio è incredibilmente robusto. Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +11. Beneficio: Il personaggio guadagna +12 punti ferita. Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte.

Scattare [Generale] Il personaggio si muove ad una velocità di base più rapida di quella normale per la sua razza. Beneficio: Se il personaggio indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico leggero, si muove ad una velocità di +1,5 metri rispetto al normale. Questo è un bonus di potenziamento naturale. Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte e i suoi effetti sono cumulativi.

Schivare su Veicolo [Generale] Il personaggio è bravo a schivare i colpi con un veicolo terrestre. Prerequisiti: Destrezza 13, Guidare 6 gradi, Combattere su Veicolo. Beneficio: Quando guida un veicolo terrestre di un tipo con cui è competente (in base alla sua abilità Guidare), il personaggio aggiunge un bonus per schivare di +1 alla CA del mezzo guidato contro un singolo mezzo avversario. Ad ogni round, il personaggio può scegliere un mezzo diverso contro il quale applicare il bonus.

giocatore non sappia esattamente quanto a lungo dovrà cercare. Normale: Un personaggio senza questo talento può effettuare una prova di Ottenere Informazioni per avere informazioni riguardanti uno specifico individuo, ma ogni prova richiede 1d4+1 ore e non è efficace per un inseguimento. Speciale: Il personaggio può dimezzare il tempo richiesto per le prove di Ottenere Informazioni (mezz’ora per prova), ma subisce una penalità di -5 sulle prove.

Sicario [Generale] Schivare su Velivolo [Generale] Il personaggio è bravo a schivare i colpi con un velivolo. Prerequisiti: Destrezza 13, Pilotare 6 gradi, Combattere su Velivolo Beneficio: Quando pilota un velivolo o un’astronave di un tipo con cui è competente (in base alla sua abilità Pilotare), il personaggio aggiunge un bonus per schivare di +1 alla CA del mezzo pilotato contro un singolo mezzo avversario. Ad ogni round, il personaggio può scegliere un mezzo diverso contro il quale applicare il bonus.

Seguire Tracce Urbane [Generale] Il personaggio può seguire le tracce di un soggetto o di un fuggitivo in ambienti urbani. Beneficio: Seguire le tracce di un individuo o per seguirlo a distanza ravvicinata per 1 ora, occorre una prova di Ottenere Informazioni. Un’ulteriore prova di Ottenere Informazioni deve essere effettuata ogni ora successiva, così come ogni volta in cui seguire le tracce diventa più difficoltoso (come quando il personaggio si sposta verso una diversa area della città, in un’altra città o su un’altro pianeta). La CD della prova e il numero di prove richieste per seguire le tracce in ambienti urbani dipende dalla popolazione presente nella zona interessata e da alter condizioni:: Popolazione Meno di 2.000 2.000–9.999 10.000–49.999 50.000–99.999 100.000–499.999 500.000 o più

CD 5 10 15 20 25 30

Prove Richieste 1d4 1d4+1 2d4 2d4+1 3d4 3d4+1

Condizione Per ogni 3 creature nel gruppo seguito Per ogni 24 ore di distacco dal passaggio di chi si segue L’inseguito lasca false piste o fa dare “false informazioni”

La gente da cui proviene il personaggio sa come farsi avanti rispetto alla concorrenza, intimidendo chi si trova attorno a loro. Mentre gli altri parlano, loro agiscono. Pianeta nativo: Tribù Sargas, Tribù Venatir; Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 sull’Iniziativa e di +2 su tutte le prove di Intimidire.

Sopravvissuto [Generale] La gente da cui proviene il personaggio è in grado di vivere in zone che gli altri considerano impossibili e sono abili nello scoprire i segreti della vita nelle terre selvagge o devastate, nonché nel sopravvivere abbastanza per poterli raccontare. Pianeta nativo: Aiur, Chau-Sara, Char, Khoral Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Tiri Salvezza sulla Tempra e di +2 su tutte le prove di Sopravvivenza.

Spacco nell’Armatura [Generale] Il personaggio sa come far penetrare i suoi colpi tra le intercapedini o nelle costure di un’armatura. Prerequisiti: Maestria in Combattimento. Beneficio: Se il personaggio utilizza un’azione standard per studiare l’avversario, può ignorare metà del bonus di armatura (arrotondato per difetto) di quest’ultimo, per il solo attacco successivo. Soltanto i bonus forniti dall’armatura (compresa l’armatura naturale) vengono dimezzati, non quelli forniti da scudi, da bonus di potenziamento dell’armatura o dagli oggetti psionici che offrono bonus all’armatura.

Spaziale [Generale]

Modificatore alla CD –1 +1 +5

Se il personaggio fallisce la prova di Ottenere Informazioni, egli può ritentare dopo 1 ora di ricerche e di domande. Il GM determina in segreto il numero di prove necessarie per seguire le tracce urbane, così che il

Il personaggio ha una particolare affinità per lo spazio ed i viaggi spaziali. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 sulle prove di Usare Computer effettuate per l’uso dei sensori o per inviare/bloccare/criptare/decriptare informazioni, un bonus di +2 sulle prove di Conoscenze (Warp) e un bonus i +2 sulle prove di Pilotare relative ad astronavi e velivoli.

Telepatia [Psionico] Il personaggio è in grado di utilizzare i suo poteri psionici per stabilire un contatto mentale con una singola creatura. Attraverso il legame il personaggio può scambiare emozioni e semplici pensieri.

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Prerequisiti: Concentrazione 6 gradi, Carisma 13 o più, riserva di punti potere 1 o più. Beneficio: Il personaggio è in grado di stabilire un rudimentale legame telepatico con una singola creatura visibile entro 900 metri dal personaggio. Il personaggio percepisce lo stato d’animo generale della creatura con cui sta comunicando telepaticamente ed ogni round i due soggetti possono comunicare scambiandosi ciascuno un breve pensiero esprimibile con non più di cinque parole. Il personaggio e la creatura si capiscono anche se non parlano una lingua comune. Per stabilire il legame occorre una prova di Concentrazione a CD 11 se la creatura è amichevole, o comunque consenziente, entro 9 metri dal personaggio, ed occorre spendere 1 Punto Potere al minuto (il punto è speso nel primo round del minuto in questione). La CD aumenta di +1 per ogni 9 metri di distanza (fino ad un massimo di +19 a 900 metri) e di +5 per una creatura ostile o non consenziente. Una volta stabilito, il legame si può mantenere per un tempo inferiore o superiore al minuto standard. Mantenere i legame è un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. I punti potere spesi aumentano di 1 per ogni minuto dopo il primo in cui si mantiene il legame. Se il legame viene interrotto volontariamente o perché non si spendono ulteriori poteri occorre effettuare nuovamente la prova per stabilire un nuovo legame con la stessa creatura. Se la prova per stabilire il legame fallisce il personaggio può effettuare un tiro salvezza sulla volontà a CD pari a quella per stabilire il legame. Se fallisce perde ugualmente 1 punto potere, altrimenti non spende nulla.

Testa Dura [Generale] La testardaggine e la determinazione della gente da cui proviene il personaggio è ormai divenuta leggendaria. Il personaggio è straordinariamente testardo e assai difficile da sviare dai suoi propositi. Pianeta nativo: Terra Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Tiri salvezza sulla Volontà e di +2 su tutte le prove di Intimidire.

Tirare da Veicolo [Generale] Il personaggio è abile nell’usare armi a distanza da veicoli in movimento. Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilità Guidare (veicolo appropriato). Beneficio: La penalità subita quando si usa un’arma a distanza trovandosi su un veicolo in movimento viene dimezzata: -2 invece che -4 se il veicolo sta effettuando un movimento doppio; -4 anziché –8 se il veicolo è in corsa.

Travolgere con Veicolo [Generale] Il personaggio è stato addestrato a usare il veicolo che sta guidando per buttare a terra (investire) gli avversari.

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Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilità Guidare (veicolo appropriato). Beneficio: Quando il personaggio cerca di oltrepassare un avversario con il veicolo, il bersaglio può decidere di non evitarlo. Se il bersaglio viene buttato a terra, il veicolo effettua un attacco con un risultato pari alla prova di guidare del personaggio +4 (per il bersaglio prono) e se l’attacco ha successo infligge il doppio dei danni che sarebbero stati inflitti con un Attacco Laterale su Veicolo (vedi sopra).

Utilizzare Armamenti [Generale] Usare un sistema d’arma di un veicolo non è la stessa cosa che far fuoco direttamente con un’arma che si sta impugnando e richiede una certa dimestichezza e capacità di calibrare i colpi. Il personaggio è stato addestrato a usare gli armamenti di un veicolo terrestre o acquatico. Prerequisiti: 4 gradi in Conoscenze (Militari). Beneficio: Il personaggio sa utilizzare gli armamenti dei veicoli terrestri o acquatici senza penalità. Normale: Usare sistemi d’arma senza questo talento comporta una penalità di –5 all’attacco.

Utilizzare Armamenti Aerei [Generale] Usare un sistema d’arma di un velivolo richiede una certa dimestichezza e capacità di calibrare i colpi. Il personaggio è stato addestrato a usare gli armamenti di un velivolo. Prerequisiti: 3 gradi in Conoscenze (Militari), Abilità Pilotare 3 gradi. Beneficio: Il personaggio sa utilizzare gli armamenti dei velivoli senza penalità. Normale: Usare sistemi d’arma senza questo talento comporta una penalità di –5 all’attacco.

Viaggiatore Stellare [Generale] Nella comunità del personaggio Guidare o Pilotare è facile quanto camminare. Pianeta nativo: Tribù Auriga, Tribù Airun. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Conoscenze (Warp), Guidare e Pilotare.

Vista Cieca, nel raggio di 1,5 Metri [Generale] Il personaggio è in grado di percepire gli avversari nell’oscurità. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +4, Combattere alla Cieca, Saggezza 15 o più. Beneficio: Sfruttando un udito finissimo e un’estrema sensibilità alle vibrazioni, il personaggio può localizzare la posizione di quegli avversari che si trovano a meno di 1,5 metri. Invisibilità e oscurità diventano irrilevanti, anche se gli esseri non corporei non sono percepiti da questo talento. Salva la portata ridotta, questo talento è identico alla capacità straordinaria Vista Cieca, descritta nel Manuale dei Mostri.

Vocazione Psionica [Generale] La gente da cui proviene il personaggio ha un’innata attitudine alla comprensione dei poteri psionici e del modo di utilizzarli. Pianeta nativo: Tribù Sargas, Tribù Venatir; Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici.

Xenomedico [Generale] Il personaggio ha imparato ad effettuare trattamenti medici sulle forme di vita aliene. Prerequisiti: Conoscenze (Biologia) 6 gradi, Guarire 6 gradi, Chirurgo. Benefici: Il personaggio può utilizzare l’abilità Guarire per effettuare un intervento di chirurgia su una qualsiasi creatura vivente a prescindere dalla specie. Normale: Un personaggio senza questo talento subisce una penalità di -8 alla prova di Guarire (-4 se ha il talento Chirurgo) quando effettua interventi di chirurgia su creature di una specie diversa dalla propria. Speciale: Questo talento non può essere utilizzato per guarire o riparare creature non viventi o inorganiche come i costrutti.

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CAPITOLO 2:

EQUIPAGGIAMENTO 2.1 Ricchezza e Denaro Denaro Nel lontano 21° secolo, sulla Terra la moneta dominante era il Dollaro ($) degli Stati Uniti d’America, anche se a tale moneta, dopo alcune oscillazioni, fu equiparata quella dell’Unione Europea (L’Euro €). Nonostante la scomparsa degli Stati-Nazione e delle Unioni di Stati, come una volta si conoscevano, il Dollaro rappresenta un elemento di continuità economica mantenuto prima dalle megacorporazioni e poi dalla LPU e ancora dal DTU, e persino gli Esuli hanno adottato il Dollaro (ancorché battuto autonomamente) come moneta di scambio universale. Il Dollaro è battuto in tagli da 1, 5, 10, 20, 50, 100, 500 e 1000 $, ed è diviso in Cent (¢), coniati in monete metalliche da 1, 2, 5 (in nichel), da 10, 25 e 50 (in acciaio); Quindi il rapporto è il seguente: 1 $ = 100 ¢ Diverso il discorso per i Protoss che hanno i Crediti (moneta virtuale) per gli scambi interni e i “Cristalli Haikin” (•) come bene di scambio esterno. In base alla recente prassi commerciale instaurata con i Protoss, il rapporto di scambio è il seguente: 1 credito = 1 • = 10 $ Tuttavia, mentre gli Umani, con le loro mentalità mercantili, accettano Cristalli Haikin come metodo di pagamento, i Protoss, legati alle loro tradizioni, non accettano altra valuta se non i loro Cristalli Haikin o altri beni di valore. Inoltre, presso gli Umani, è ormai raro pagare “in contanti”, scegliendo un metodo molto più semplice quale il pagamento con carta di credito a mezzo del SBS (Sistema Bancario Stellare) del DTU, o della OBSK (Organizzazione Bancaria Settore Koprulu), di recente tra loro convenzionate su basi paritarie. Rispetto ai manuali base, per qualunque ammontare di denaro il rapporto di cambio è: 1 m.o. = 1 • = 10 $.

Ricchezze diverse dal denaro Molte ricchezze non sono in monete o banconote, ma sono costituite da altri beni mobili e immobili, inclusi conti correnti bancari, azioni di società, obbligazioni, titoli del debito pubblico, royalties sulle invenzioni, sui marchi e sui brevetti, titoli di credito privato, diritti e concessioni di sfruttamento di risorse naturali e minerarie, pietre preziose, gioielli, automezzi, imbarcazioni, velivoli, ecc... Case, terreni aziende e strutture varie sono anche ricchezze, ma non hanno la comodità di poter essere trasportate in giro per lo spazio.

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Commercio Le corporazioni commerciali e i poteri governativi regolano i commerci. In particolare questi ultimi sono titolari del potere di stabilire i prezzi di alcuni beni e servizi, di fissare le aliquote tra cui tali prezzi possono essere praticati dai privati per altri beni o servizi, di affidare in concessione a privati beni del Governo affinché li utilizzino a loro vantaggio, dietro il pagamento di un canone, controllare la concorrenza dei mercati, mantenere il monopolio pubblico su alcuni beni o servizi. In genere, salvo il caso dei Cristalli Haikin, tutti i commerci si basano sullo scambio di denaro o di beni e servizi contro denaro.

2.2 Armi e Armature Per quanto riguarda le categorie di armi e armature valgono le regole di cui alle pagine 96 e seguenti del Manuale del Giocatore, fatte salve le seguenti precisazioni: Armi da Fuoco: tutte le armi da fuoco devono essere considerate armi da tiro ricadenti nella categoria delle Armi a Distanza. Ne consegue che alle Armi da Fuoco sono applicabili tutte le regole e i Talenti utilizzabili per le altre armi da tiro (inclusi gli incrementi di gittata). Armi da Guerra ed Armi Esotiche: tutte le Armi da guerra terrestri devono essere considerate come armi esotiche per i Protoss e, viceversa, tutte le armi da guerra Protoss devono essere considerate come Armi esotiche per gli Umani. Le armi elencate tout court come Armi Esotiche sono tali per tutte le razze per le quali non sia diversamente stabilito. Armi a fuoco automatico: le armi a fuoco automatico (mitragliette leggere, fucili d’assalto e 8mm C-14 Gauss) consentono di effettuare un attacco extra al bonus di attacco base più alto, ma questo e tutti gli altri attacchi subiscono una penalità di –4. Questa caratteristica dell’arma è cumulabile con il talento Tiro Rapido (consente due attacchi extra, ma questi e tutti gli altri attacchi sono effettuati con una penalità di –6).

Descrizione delle Armi Ancorché si tratti di armi arcaiche, tutte le Armi del Manuale del Giocatore sono reperibili ed utilizzabili, mantenendo la stessa descrizione e con costo calcolato come già indicato. Le armi comunemente presenti anche in Starcraft sono riprodotte per le statistiche, ma non per la descrizione, nella Tabella 3.1: “Nuove Armi”. In particolare andrà notato che alcune Armi da Guerra del Manuale del Giocatore in Starcraft sono Armi Semplici. In caso di discordanza tra le due definizioni prevale quella di Starcraft.

TABELLA 2.1: NUOVE ARMI Armi Semplici da Mischia Attacchi senz’armi Colpo senz’armi Guanto d’arme* Armi leggere Guanto d’arme chiodato* Pugnale* Pugnale da mischia Spadino Ascia/Machete Manganello Martello leggero Piccone leggero Armi a una mano Randello/Mazza da baseball Piccone pesante Stocco Armi a due mani Ascia grande Bastone rinforzato* Armi Semplici a Distanza Armi a leggere Pistola Revolver * Pistola Automatica * Armi a una mano Fucile a canne mozze* > Armi a due mani Fucile a ripetizione * Fucile automatico* Fucile a pompa (shotgun)* ARMI DA GUERRA UMANE a Distanza Armi a una mano Pistola Potenziata* > Mitraglietta leggera* > Armi a due mani Fucile di precisione* > Fucile d’assalto* > 25 mm C-10 Canister* > Lanciafiamme* Lanciagranate* Armi tattiche d’appoggio 8mm C-14 "Impaler" Gauss* > Cannone “Cobram” d’assalto*>

Costo

Danno

Critico

Incremento di Gittata

Peso

Tipo

*

1d3G 1d3

x2

-

0,9 kg

Contundente Contundente

20 $ 10 $ 10 $ 15 $ 6$ 5$ 1$ 4$

1d4 1d4 1d4 1d6 1d6 1d6G 1d4 1d4

x2 19-20/x2 x3 19-20/x2 x3 x2 x2 x4

3m 6m -

0,9 kg 0,45 kg 0,9 kg 1,2 kg 2,25 kg 0,9 kg 1,8 kg

Perforante Perforante Perforante Perforante Tagliente Contundente Contundente Perforante

- / 10 $ 8$ 50 $

1d6 1d6 1d6

x2 x4 18-20

3m -

1,35 kg 2,6 kg 1,5 kg

Contundente Perforante Perforante

20 $ -

1d12 1d6/1d6

x3 x2

-

9 kg 1,8 kg

Tagliente Contundente

75 $ 150 $

2d4 2d6

x2 19-20/x2

9m 12 m

1,35 kg 2,25 kg

Perforante Perforante

450 $

2d8

19-20/x2

9m

5,75 kg

Perforante

200 $ 250 $ 500 $

2d10 2d8 2d8

19-20/x2 19-20/x2 19-20/x2

24 m 36 m 9m

3,6 kg 3,6 kg 6,75 kg

Perforante Perforante Perforante

750 $ [

2d6+2 2d6

18-20/x2 19-20/x2

45 m 36 m

2,50 kg 3,5 kg

Perforante Perforante

1500 $ [ [ [ [

2d8 3d6 2d8 3d6a -

18-20/x2 108 m 19-20/x2 72 m 18-20/x2 108 m 6 m (max 30 m) 60 m

4,5 kg 6,75 kg 6,75 kg 3,6 kg 5,4 kg

Perforante Perforante Perforante speciale **

[

3d8

19-20/x3

90 m

12,5 kg

Perforante

[

6d10

x2

210 m

18,75 kg

speciale

1d8

19-20/x2

-

1,8 kg

Tagliente

2d6

19-20/x2

-

1,8 kg

Tagliente

2d8

19-20/x2

-

6,75 kg

Tagliente

ARMI DA GUERRA PROTOSS Da Mischia Armi leggere Spadino di Cristallo > 500 $ Armi a una mano Spada di Cristallo > 500 $ Armi a due mani Spadone di Cristallo > 1000 $

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TABELLA 2.1: NUOVE ARMI A Distanza Armi leggere Raggio psionico> Armi a due mani Distruttore di fase> Arco psionico > Cartucce e Proiettili Cartucce metalliche per Pistola (20) Cartucce metalliche per Fucile (30) Cartucce metalliche per shotgun (20) Caricatore per mitraglietta leggera* > Caricatore per fucile d’assalto* > Caricatore per C-10 Canister *> Caricatore per C-14 Gauss*> Cartuccia di carburante per lanciafiamme Cartuccia di energia per Cannone Cobram d’assalto*>

Costo

Danno

Critico

Incremento di Gittata

Peso

Tipo

3000 $

2d10

x2

30 m

0,9 kg

speciale

[ 1500 $

3d10 2d6

x2 x3

60 m 33 m

3,6 kg 1,35 kg

speciale Perforante

5$

-

-

-

0,2 kg

-

10 $

-

-

-

0,2 kg

-

10 $

-

-

-

0,2 kg

-

20 $

-

-

-

0,45 kg

-

30 $

-

-

-

0,75 kg

-

25 $

-

-

-

0,75 kg

-

50 $ 30 $

-

-

-

2,5 kg 3 kg

-

300 $

-

-

-

1,5 kg

-

Flagello mentale

1,5 m 6m ** 6m 9m

3m 3m 3m 3m 3m

0,45 kg 0,45 kg 0,45 kg 0,45 kg 0,45 kg

Fuoco Contundenti -

+1 +2 +3 -

* +15 m

-

-

-

Raggio esplosione

Armi Deflagranti** Dinamite o Esplosivo C-4* Granata a frammentazione* Granata, fumogena* Granata, onda psionica Granata, urlo psionico

50 $ 125 $ 25 $ [ [

Miglioramento delle armi Arma perfetta* +600 $ Mirino telescopico*> 300 $ Potente +1*> +2500$ Potente +2*> +5000$ Potente +3*> +10000$ Puntatore laser*> 500 $ Silenziatore 350 $ U-238 (Cartucciera)*> 375 $

3d6* 6d6 Fumo 7d4

0,45 kg -

0,3 kg 0,2 Kg 7,5 kg

G L’arma infligge danni debilitanti piuttosto che danni normali; Il Colpo senz’armi di un Protoss infligge 1d4 danni, anziché 1d3. a Il danno viene inflitto in un getto ampio 1,5 m che si estende fino alla distanza massima (gittata massima x5). Si può usare 1 volta per round e non richiede alcun tiro per colpire; Si applica un TS sui riflessi a CD 15 per dimezzare il danno (i potenziamenti di un lanciafiamme aumentano non solo il danno, ma anche la CD del TS). Un’armatura da fenice monta 2 lanciafiamme ed eccezionalmente, grazie ad essa, si possono effettuare 2 attacchi di lanciafiamme in un singolo round. [ Non disponibile sul mercato; per il prezzo al Mercato Nero vedere descrizione dell’arma; * Vedi la descrizione dell’arma per le regole speciali (specialmente la Guida del Dungeon Master alle pagine 146 e seguenti, salvo nel caso che sia anche presente un >); ** Le armi deflagranti non richiedono alcuna competenza per poter essere usate;

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In Starcraft è presente una nuova categoria di armi: le “Armi tattiche d’appoggio”. Si tratta di armi normalmente troppo grandi anche per essere utilizzate a due mani e che richiedono pertanto un punto d’appoggio fisso per poter essere impiegate, salvo dove diversamente indicato. Le Armi Protoss, se utilizzate da umani, sono considerate di una categoria di taglia superiore (quelle leggere sono a una mano, quelle a una mano sono a 2 mani, ecc.). Per tutte le armi da fuoco non descritte in questo manuale si vedano le pagine 163 e 164 della Guida del Dungeon Master “Armi da fuoco Moderne” e “Armi futuristiche”. ARMI TERRESTRI Pistola Potenziata: Si tratta di una normale pistola revolver o automatica (vedi per le regole e la descrizione la Guida del Dungeon Master alle pagine 162-164) che è stata appositamente costruita o modificata per utilizzare proiettili di grosso calibro (ad es. 44 magnum) e per arrecare il maggior danno possibile. L’arma in questione aggiunge +2 ai danni, ma infligge una penalità di –1 al tiro per colpire, poiché non è perfettamente bilanciata. È in ogni caso possibile effettuare gli opportuni miglioramenti dell’arma in questione, compresi gli ulteriori potenziamenti. Il rinculo di un’arma del genere è molto forte e occorre almeno Forza 13 per poterla utilizzare efficacemente (per ogni punto di forza in meno si applica una penalità aggiuntiva di –1 al tiro per colpire). Mitraglietta leggera: Questa categoria di armi comprende una serie particolarmente ampia di armi che vanno dalle pistole-mitragliatrici, alle mitragliette leggere (per intendersi, vi rientrano armi che sono le evoluzioni degli odierni “Uzi” o delle “AS-102” svizzere). L’arma può funzionare come una pistola automatica oppure può essere utilizzata come arma a fuoco automatico (vedi sopra). Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico, l’arma è bloccata in modalità “sicurezza” e può sparare come se si trattasse di un fucile d’assalto (vedi sopra). Tuttavia essa può essere modificata e sbloccata effettuando con successo una prova di Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare Congegni contro CD 15, ed è possibile “prendere 10” solo a questa seconda prova. Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza l’arma può essere utilizzata anche per effettuare una “Raffica” (vedi sotto). Raffica: la raffica svuota rapidamente il caricatore dell’arma (20 proiettili in un singolo round). La raffica può essere impiegata secondo due diverse modalità: A) Fuoco concentrato: viene effettuato un singolo attacco col bonus di attacco più alto del personaggio con in più un bonus di circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se

il colpo va a segno l’attacco infligge i normali danni +2d6 danni aggiuntivi. B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2 attacchi aggiuntivi al bonus di attacco più alto e può effettuare fino a 6 attacchi (se ha attacchi multipli che gli consentono di farli), ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti gli attacchi, quelli bonus e quelli normali, sono effettuati con una penalità di circostanza di –4 sul tiro per colpire. Questa modalità è cumulabile con il talento Tiro Rapido e con la caratteristica “Arma a fuoco Automatico” (nel caso si utilizzassero tutte si otterrebbero 4 attacchi extra, con una penalità di –10 su tutti i tiri per colpire!). Effettuare una “Raffica” richiede un’azione di round completo. Non è possibile effettuare una “Raffica” se vi sono meno di 20 proiettili nel caricatore. Il costo di una mitraglietta leggera al mercato nero si aggira tra i 1800 e i 3600 $ a seconda della disponibilità, della richiesta e del momento. Fucile a canne mozze: Questo è un fucile a pompa (vedi descrizione nella G.D.M.) a cui è stato segato il calcio e almeno 10 cm di canne per renderlo più maneggevole e relativamente più semplice da portare e nascondere. Fucile di precisione: Questo è un particolare fucile automatico perfettamente calibrato e dotato di mirino telescopico e di puntatore laser, utile per colpire dalla lunga distanza senza essere visti (è l’arma preferita dei cecchini). L’arma in questione riduce di 2 punti la penalità per ciascun incremento di gittata grazie al mirino e ha un bonus di attacco di +1 grazie al puntatore laser quando è attivato. Un fucile di precisione inoltre ha una gittata superiore a quelle di qualunque altro fucile ordinario. Tuttavia, affinché abbia la massima efficacia, l’arma è tarata in modo tale che non è possibile far fuoco più di 2 volte per round (anche avendo attacchi multipli in più a disposizione). Fucile d’assalto: Questa categoria di armi comprende una serie particolarmente ampia di armi che vanno dalle mitragliette, ai fucili mitragliatori, ai veri e propri fucili d’assalto (per intendersi, vi rientrano armi che sono le evoluzioni degli odierni M-16 in dotazione ai marines USA o il famoso AK47 “Kalashnikoff”). L’arma può funzionare come un fucile automatico oppure può essere utilizzata come arma a fuoco automatico (vedi sopra). Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico, l’arma è bloccata in modalità “sicurezza” e può sparare come se si trattasse di un fucile d’assalto (vedi sopra). Tuttavia essa può essere modificata e sbloccata effettuando con successo una prova di Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare

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Congegni contro CD 15, ed è possibile “prendere 10” solo a questa seconda prova. Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza l’arma può essere utilizzata anche per effettuare una “Raffica” (vedi sotto). Raffica: la raffica svuota rapidamente il caricatore dell’arma (30 proiettili in un singolo round). La raffica può essere impiegata secondo due diverse modalità: A) Fuoco concentrato: viene effettuato un singolo attacco col bonus di attacco più alto del personaggio con in più un bonus di circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se il colpo va a segno l’attacco infligge i normali danni +3d6 danni aggiuntivi. B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2 attacchi aggiuntivi al bonus di attacco più alto e può effettuare fino a 6 attacchi (se ha attacchi multipli che gli consentono di farli), ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti gli attacchi, quelli bonus e quelli normali, sono effettuati con una penalità di circostanza di –4 sul tiro per colpire. Questa modalità è cumulabile con il talento Tiro Rapido e con la caratteristica “Arma a fuoco Automatico” (nel caso si utilizzassero tutte si otterrebbero 4 attacchi extra, con una penalità di –10 su tutti i tiri per colpire!). Effettuare una “Raffica” richiede un’azione di round completo. Non è possibile effettuare una “Raffica” se vi sono meno di 30 proiettili nel caricatore. Il costo di un fucile d’assalto al mercato nero si aggira tra i 2500 e i 5000 $ a seconda della disponibilità, della richiesta e del momento. 8 mm. C-14 "Impaler" Gauss: Questo mitragliatore pesante a otto canne, con meccanica Gatling, dotato di treppiede d’appoggio, è tra le armi più potenti disponibile per i reparti di fanteria terrestre. Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico, l’arma è bloccata in modalità “sicurezza” e può sparare come se si trattasse di un fucile d’assalto (vedi sopra). Tuttavia essa può essere modificata e sbloccata effettuando con successo una prova di Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare Congegni contro CD 15, ed è possibile “prendere 10” solo a questa seconda prova. Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza l’arma può essere utilizzata anche per effettuare una “Raffica” (vedi sotto). L’arma può essere usata solo dopo essere stata piazzata in un punto fisso (vanno bene anche veicoli come jeep, quad, ecc.) e ad una singola persona non è possibile utilizzarla in movimento. Un caricatore per il C-14 Gauss contiene ben 300 proiettili e per ricaricare l’arma occorre spendere un’azione di round completo. Se il caricatore usato è una cartucciera U-238 l’arma acquista una maggiore autonomia (1000 proiettili) e una maggiore gittata. N.B.: In ogni caso, ogni singolo attacco consuma 8 proiettili da qualunque caricatore.

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Raffica: la raffica svuota rapidamente il caricatore dell’arma (100 proiettili in un singolo round). La raffica può essere impiegata secondo due diverse modalità: A) Fuoco concentrato: viene effettuato un singolo attacco col bonus di attacco più alto del personaggio con in più un bonus di circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se il colpo va a segno l’attacco infligge i normali danni +3d8 danni aggiuntivi. B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2 attacchi aggiuntivi al bonus di attacco più alto e può effettuare fino a 6 attacchi (se ha attacchi multipli che gli consentono di farli), ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti gli attacchi, quelli bonus e quelli normali, sono effettuati con una penalità di circostanza di –4 sul tiro per colpire. Questa modalità è cumulabile con il talento Tiro Rapido e con la caratteristica “Arma a fuoco Automatico” (nel caso si utilizzassero tutte si otterrebbero 4 attacchi extra, con una penalità di –10 su tutti i tiri per colpire!). Effettuare una “Raffica” richiede un’azione di round completo. Non è possibile effettuare una “Raffica” se vi sono meno di 100 proiettili nel caricatore. Il prezzo di quest’arma al mercato nero parte da un minimo di 5000 $ ad un massimo di 8000 $. Nota: Questa è l’arma in dotazione ai reparti di fanteria corazzata dei marines. I personaggi che indossano un Armatura da Combattimento Potenziata possono utilizzare un C14 Gauss (privo di treppiede) anche in movimento come se si trattasse di un fucile d’assalto (anche per la competenza nelle armi richiesta). 25 mm. C-10 Canister: Si tratta di uno speciale Fucile di precisione (vedi sopra) studiato appositamente per essere un arma tattica di particolare efficacia e impiego. L’arma, oltre alla dotazione ordinaria di un Fucile di precisione, dispone anche di una seconda bocca di fuoco dal particolare aspetto di convogliatore di energia, ma essa può essere utilizzata solo da personaggi dotati di sufficiente talento naturale. Coloro che dispongono di questo potenziale possono effettuare un attacco di “Lockdown” (vedi oltre). Inoltre, l’arma è dotata di un dispositivo di collegamento satellitare protetto che consente di utilizzare il sistema di puntamento laser per individuare i bersagli per ordigni nucleari tattici. Il prezzo di quest’arma al mercato nero parte da un minimo di 3000 $ ad un massimo di 6000 $. Note: Questa è l’arma in dotazione ai Fantasmi che prestano servizio per qualche governo o per altre potenti organizzazioni in grado di fornirle. Sebbene il C-10 possa essere usato da chiunque sia competente nell’uso del Fucile di precisione senza penalità, i suoi due elementi aggiuntivi (puntamento per armi nucleari tattiche e Lockdown)

richiedono una competenza specifica in quest’arma e i prerequisiti necessari, ove richiesto. Lockdown: Questa abilità dell’arma funziona solo quando l’arma stessa viene caricata di energia psionica ed è molto dispendiosa in termini di punti potere richiesti. Un attacco di “Lockdown”, con l’eccezione del fatto che non ha alcun livello, funziona esattamente come se si trattasse di un vero e proprio potere psionico: Lockdown Psicocinesi Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio d’azione: 240 metri (+24 metri per livello di classe psionica dell’utilizzatore) Area: una unità meccanica (veicolo, velivolo, Robot o Cyborg) Durata: 1 round per livello di classe psionica dell’utilizzatore Tiro salvezza: nessuno Resistenza ai poteri psionici: si Punti potere: 5 L’attacco di Lockdown è attivato dalla concentrazione nell’acceleratore psicocinetico di un C-10 Canister di potere psionico sufficiente a rilasciare una scarica di energia. Il bersaglio deve essere una unità meccanica (Veicolo, Velivolo, Robot o Cyborg) che si trovi entro il raggio d’azione e occorre effettuare con successo un attacco di contatto a distanza. Se l’attacco va a segno, l’energia psionica provoca un cortocircuito temporaneo negli impianti elettromeccanici del bersaglio che ne blocca la capacità di movimento, i sensori e gli armamenti. In termini pratici, l’unità non può muoversi o attaccare ne utilizzare scanner; le comunicazioni vengono temporaneamente interrotte dopo il 2° round di Lockdown. Se si tratta di un Cyborg, gli effetti sono limitati alle parti cibernetiche e alle eventuali armi ad energia (laser o simili) o sistemi elettronici (puntatori laser, sistemi di comunicazione, ecc.) di cui è in possesso (ad esempio, un cyborg che ha solo gli arti inferiori meccanici non può muovere le gambe, ma può agire normalmente con le altre parti del corpo; un fucile di precisione funzionerà normalmente, fatta eccezione per il puntatore laser, mentre una pistola laser non funzionerà affatto). Lockdown può essere usato su bersagli anche molto grandi (come un incrociatore stellare), purché siano visibili ed entro il raggio d’azione. Se il personaggio indossa una Tuta per ambienti ostili dotata di Reattore Moebius (vedi oltre), il costo in punti potere viene ridotto a 3 anziché 5 Cannone “Cobram” d’assalto: Quest’arma dalla potenza devastante e dall’enorme ingombro e peso,

utilizza una grande quantità di energia fornita da “cartucce” speciali. Si tratta di una versione “da campo” dei cannoni montati sulle batterie laser degli Incrociatori Stellari Classe “Behemoth”. Per utilizzare efficacemente quest’arma è necessario possedere il talento “Utilizzare Armamenti”, altrimenti si subisce la penalità standard di -5 per l’utilizzo di sistemi d’arma. L’arma deve essere posizionata stabilmente su un veicolo o su un treppiede (in dotazione col cannone) e ad una singola persona non è possibile utilizzarla in movimento, neppure se dotata di una Armatura da Combattimento Potenziata. L’arma può sparare solo una volta per round e occorre un’azione di round completo per far fuoco, dopo di che occorre ricaricarla con un’altra cartuccia (anche in questo caso occorre un’azione di round completo). Si tratta dell’unica arma laser a disposizione della fanteria umana, ma la sua potenza terrificante compensa ampiamente la necessità di disporre di altre armi del genere. La gittata massima del Cannone Cobram d’Assalto è x20 anziché x10 e la penalità di gittata è solo di –1 per ogni incremento di gittata. Il prezzo di quest’arma al mercato nero parte da un minimo di 15.000 $ ad un massimo di 30.000 $. ARMI PROTOSS I Protoss hanno accesso a tutte le armi da mischia terrestri, anche se le armi Protoss sono particolarmente stilizzate. Essi hanno anche un certo numero di armi particolari che fanno uso delle riserve passive di potere psionico individuale, plasmandolo in armi di pura energia psionica. Quanto alle armi a distanza, i Protoss conoscono bene le armi terrestri arcaiche (archi, balestre, ecc.) e hanno una certa familiarità con quelle moderne (armi da fuoco), ma vedono (specialmente queste ultime) come rozze e inefficaci, preferendo l’impiego delle loro armi eleganti e dotate di energia pressoché illimitata (se psioniche). Nota: le armi Protoss sono adeguate alla taglia dei loro utilizzatori e sono sempre di una taglia più grande delle corrispondenti armi umane. Pugnale psionico: Quando è disattivato, un pugnale psionico appare solo come un pomello di spada con un Cristallo Khaydarin sospeso a pochi millimetri dal punto in cui dovrebbe iniziare la lama. L’utilizzatore deve possedere una riserva di PP di 1 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un istante (azione gratuita) per creare una corta lama di pura energia psionica, particolarmente adatta come arma da punta. Per quanto riguarda il combattimento con due armi e ai fini del talento Arma Preferita, un Pugnale psionico usato come arma secondaria viene considerato come arma piccola e leggera.

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Lama psionica: Una Lama psionica appare come un pugnale psionico, ma quando è attivata la lama è più lunga ed è tagliente anziché perforante. L’utilizzatore deve possedere una riserva di PP di 3 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un istante (azione gratuita) per creare una corta lama di pura energia psionica. Per quanto riguarda il combattimento con due armi e ai fini del talento Arma Preferita, una Lama psionica usata come arma secondaria viene considerata come arma piccola e leggera. Bastone psionico: Un Bastone psionico somiglia ad una Lama psionica, eccetto che per il fatto di avere un Cristallo Khaydarin fluttuante su entrambe le estremità dell’impugnatura, che l’estensioni di energia psionica compaiono da ambo i lati e che esse sono arrotondate e infliggono danni contundenti anziché di altra natura. Se il personaggio lo desidera con quest’arma possono essere inflitti danni debilitanti anziché normali. Se il personaggio ha il talento Pugno Stordente, questo talento può essere utilizzato in combinazione con attacchi effettuati usando un Bastone Psionico. Queste armi sono usate dalle sette dei Protoss che preferiscono evitare il combattimento mortale. Esse sono inoltre le armi più comunemente usate per autodifesa presso la popolazione comune dei Protoss proprio a causa della possibilità di infliggere danni non letali. L’utilizzatore deve possedere una riserva di PP di 3 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un istante (azione gratuita) per creare i flussi di pura energia psionica. Armi di cristallo: si tratta di armi stilizzate, realizzate in metallo per l’impugnatura e con lame o altre estremità offensive di cristallo. Le più comuni attualmente sono le spade, ma nel lontano passato dei Protoss erano comunemente usate anche asce, lance, ecc. Le odierne armi di cristallo sono rare e poco usate. In buona parte sono utilizzate per occasioni ufficiali, per parate o come ornamento, anche se sono ugualmente efficaci in combattimento. Alcune rare armi, molte delle quali andate perdute, altre cimeli di alcune casate Protoss, sono armi psioniche o potenziate psionicamente, e in alcuni casi si tratta di armi intelligenti. Arco psionico: L’Arco psionico è un’arma di enormi dimensioni che somiglia ad un arco lungo terrestre. Esso scaglia sottili ed eleganti frecce con la punta di cristallo. Quando l’arciere impugna l’arco e si concentra sulla freccia, esso trasforma la freccia in un dardo luminoso di energia psionica. Occorre una riserva di PP pari a 3 almeno per usare efficacemente quest’arma. Gli Archi psionici sono raramente usati dai Protoss, ma l’arte dell’Arco psionico resta viva tutt’oggi come pratica meditativa e come hobby.

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Raggio Psionico: Quest’arma è ciò che più si avvicina ad una pistola presso i Protoss. Si tratta di un’arma raramente usata dai Templari che preferiscono scontrarsi con i loro nemici in mischia abbattendo i loro nemici a colpi di lame psioniche. Tuttavia, vi sono momenti in cui avere armi a distanza come questa possono essere utili e talvolta i soldati Protoss ricorrono al loro uso. Nota: l’arma richiede una riserva di PP pari a 3 per essere usata e ha proiettili infiniti purché il personaggio mantenga questa riserva. Inoltre, essa può far fuoco solo una volta per round, anche se il colpo è molto potente. Distruttore di fase: Si tratta di una versione ridotta dell’arma impiantata nell’esoscheletro di un Dragone Protoss. Essa libera con una scarica un raggio di particelle antimateria convogliate in un involucro sferico di energia psionica che evita che le particelle si disperdano prima di colpire. Il Distruttore di fase è un’arma estremamente potente nelle mani di un Templare competente, ma non si tratta della loro arma da guerra preferita, poiché i Templari preferiscono affrontare direttamente in mischia i loro avversari, inoltre il Distruttore di fase ha una probabilità del 10 % di incepparsi per ogni colpo sparato (riparare il malfunzionamento richiede una prova di Conoscenze – Militari – a CD 15). Nota: l’arma richiede una riserva di PP pari a 5 per essere usata e ha proiettili infiniti purché il personaggio mantenga questa riserva. Inoltre, essa può far fuoco solo una volta per round, anche se il colpo è molto potente. Il prezzo di quest’arma al mercato nero parte da un minimo di 30.000 $ ad un massimo di 60.000 $. Nuove cartucce Caricatore per mitraglietta leggera: Se si eccettua il diverso calibro dei proiettili e talvolta la forma, si tratta di un caricatore simile a quello di una pistola automatica e contenente 40 proiettili. Caricatore per fucile d’assalto: Se si eccettua il diverso calibro dei proiettili e talvolta la forma, si tratta di un caricatore simile a quello di un fucile automatico e contenente 90 proiettili. Caricatore per C-10 Canister: Si tratta di un caricatore simile a quello di un fucile automatico e contenente 30 proiettili. Le cartucce contenute, tuttavia sono pre-silenziate e se viene montato un silenziatore sul C-10, il colpo viene avvertito solo nel raggio di 3 metri. Caricatore per C-14 Gauss: Un caricatore per il C14 Gauss è molto più grande di un caricatore ordinario e ha la forma di una scatola metallica che contiene ben 300 proiettili. Una volta inserito nell’arma esso però “scompare”, poiché si incastra perfettamente con la struttura dell’arma senza

creare rilievi o avvallamenti sulla sua superficie (un avvallamento è anzi presente se l’arma è senza caricatore). Cartuccia di energia per Cannone Cobram d’assalto: Si tratta di un contenitore metallico cilindrico, lungo 30 cm e del diametro di 10 cm, con un misuratore del livello energetico visibile sulla superficie laterale. L’indicatore segnala se la cartuccia è già stata usata o se è ancora carica. Una cartuccia del genere è monouso, ma è riciclabile (può essere ricaricata presso apposite strutture industriali belliche), quindi spesso gli involucri privi di energia vengono comunque tenuti. Ricaricare una cartuccia vuota costa la metà rispetto all’acquisto di una cartuccia energetica nuova. Granate psioniche Onda Psionica: In questa potente granata è convogliato il potere psionico Urto di massa e, eccettuato il raggio d’azione, limitato dall’incremento di gittata, funziona allo stesso modo. Un’arma del genere è poco comune già presso i Protoss ed è pressoché rarissima al mercato nero dove è valutata all’acquisto tra i 10.000 e i 20.000 $ ed è venduta ad un prezzo da 3 a 5 volte superiore. Un’arma di questo tipo può essere fabbricata artigianalmente solo da un personaggio dotato del talento Creare Oggetti Universali (Costo in materiali: 500 •; Costo in PE: 840);

Miglioramento delle armi Mirino telescopico: Si tratta di un mirino composto da lenti di precisione calibrate, tarate e numerate internamente, poste in un cilindro in lega leggera di metallo o in vetro-resina, che può essere montato su qualunque fucile (a ripetizione, automatico, d’assalto) eccettuato il fucile di precisione (che già ne è provvisto) e lo shotgun (per il quale non è possibile, né è utile, montarlo). Il mirino di precisione riduce di 2 punti la penalità per ciascun incremento di gittata dell’arma sul quale è montato. Arma potente (+1, +2, +3): Si tratta di modifiche tecniche dell’arma (cui vengono anche sostituite alcune parti) utili a renderne più forte il colpo e più dannoso l’effetto. È possibile modificare in questo modo solo armi da fuoco ed armi ad energia (inclusi Raggi psionici e Distruttori di fase). Modificare un’arma in questo modo richiede 8 ore di lavoro da parte di da parte di un Ingegnere (vedi la classe di prestigio per i dettagli). Il bonus dell’arma potente si applica, nella misura in cui è indicato, anche ai danni inflitti dall’arma. Eccezionalmente, viene applicato il doppio di questo bonus a lanciafiamme e distruttori di fase e il triplo di questo bonus al Cannone Cobram d’assalto, ma il costo è rispettivamente doppio o triplo. I lanciafiamme aggiungono il bonus indicato anche alla CD del TS sui Riflessi.

Urlo Psionico: In questa potente granata è convogliato il potere psionico Flagello mentale, e, fatto salvo il raggio d’azione, limitato dall’incremento di gittata, e la diversa area d’effetto (raggio di 9 m), funziona allo stesso modo. Un’arma del genere è poco comune già presso i Protoss ed è pressoché rarissima al mercato nero dove è valutata all’acquisto tra i 15.000 e i 30.000 $ ed è venduta ad un prezzo da 3 a 5 volte superiore. Un’arma di questo tipo può essere fabbricata artigianalmente solo da un personaggio dotato del talento Creare Oggetti Universali (Costo in materiali: 1000 •; Costo in PE: 1000);

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Costo

Bonus Armatura

Bonus Des max

Durezza

Note

Penalità alla prova

Peso

Velocità

500 $ 1.000 $ [

+2 +3 +4

+8 +6 +5

0 0 0

*

0 -1 -2

6,75 g 9 kg 11,25 kg

9m 9m 9m

10.000$ 20.000$ 10.000$ [

+3 +4 +5 +5

+4 +4 +4

0 0 1/1/-

* * * *

-4 -3 -4 -4*

11,25 kg 13,25 kg 15 kg 18 kg

4,5 m 6m 6m 6m

15.000$

+5

+2

1/-

*

-7

20,25 kg

6m

Esoscheletro da lavoro SCV 50.000$ CMC-300/400 “APC” [ Armatura Potenziata da Combattimento [ CMC-600 Firebat Suit [ Armatura d’emergenza Pauling

+6

0

0

*

-10

162 kg

speciale 6m

+7

+4

1/-

*

-6

22,5 kg

+8 +10

+4 +2

2/3/-

* *

-7 -8

22,5 kg 25 kg

6m 6m

Scudi Scudo Antisommossa

+2

-

0

*

-2

4,5 kg

-

+2

+8

0

-

0

4,5 kg

9m

+4

+4

0

*

-3

15 kg

6m

+8

+4

1/-

*

-6

22,5 kg

6m

-

-

+1/+2/+3/-

* * * * *

-

-

-

Tabella 2.2: Armature Armature Terrestri Leggera Cuoio/Sintetica Kevlar Tuta per ambienti Ostili (TAO) Media Vac-Suit Civile Flight Suit Armatura Completa Armatura Personale Potenziata Pesante Armatura Civile Potenziata

200 $

Armature Protoss Leggera Mantello da battaglia 50• Media [ Protoss Flight suit Pesante Armatura Potenziata Cibernetica [ Miglioramenti delle Armature Durezza +1* 10.000$ Durezza +2* 20.000$ Durezza +3* 30.000$ Mimetica* 250 $ Scudi al Plasma* varia

Puntatore Laser: Si tratta di un piccolissimo laser a bassa frequenza (innocuo) che può essere montato su qualunque arma da fuoco o ad energia, eccetto un lanciafiamme. Attivare e disattivare il puntatore è un’azione gratuita. Quando viene attivato il puntatore, l’utilizzatore guadagna un bonus di circostanza di +1 all’attacco, ma se l’attaccante è nascosto, il bersaglio ottiene un bonus di circostanza di +2 nella prova contrapposta di osservare per individuare l’attaccante. Silenziatore: Si tratta di un dispositivo che può essere montato esclusivamente su una pistola automatica, su un fucile automatico, su un fucile di precisione o su un C-10 Canister. Se presente, lo sparo può essere sentito flebilmente solo nel raggio di 9 metri (Prova di Ascoltare CD 15).

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U-238 (Cartucciera): Si tratta di uno speciale caricatore di grosse dimensioni (va portato come un leggero zaino o come un aggiunta ad uno zaino) specificamente studiato per l’8mm C-14 Gauss attraverso il quale l’arma in questione acquista una maggiore autonomia (1000 proiettili) e, grazie alla lubrificazione ed al bossolo speciale dei proiettili in esso contenuti, ne aumenta la gittata di 15 m.

2.3 Armature Nel mondo di Starcraft c’è una grande varietà di armature disponibili e i personaggi che devono affrontare la battaglia sono perfettamente coscienti dell’importanza di usarle. Va notato che mentre per gli umani, circa le armi, c’è una possibilità, seppure ridotta, di utilizzare armi Protoss e viceversa, per le armature, sia la differenza di taglia, sia la diversità assoluta delle tecnologie impiegate, impedisce questo interscambio. Pertanto gli umani possono usare solo armature terrestri e i Protoss possono usare solo armature Protoss. Rispetto alle armature descritte nel Manuale del Giocatore, le armature di Starcraft possiedono alcune informazioni addizionali:

Durezza: Rappresenta il valore della Riduzione del danno conferita all’utilizzatore dell’armatura. Note: Informazioni addizionali relative all’armatura (vedere descrizione specifica). Armature Umane Cuoio/Sintetica: Salvo le fatture stilistiche, le finiture e la produzione di tipo industriale con l’uso di vero cuoio o di materiali sintetici analoghi, è identica all’armatura di Cuoio descritta a pagina 106 del Manuale del Giocatore. Kevlar: Comune nelle colonie sviluppate, questa armatura è tra le più utilizzate dalle forze dell’ordine per il buon rapporto costi/benefici anche se in alcuni luoghi la sua vendita ai civili può essere sottoposta a controllo. L’armatura in Kevlar è sufficientemente sottile da poter essere indossata sotto i normali vestiti, anche se ad un attento esame (cercare CD 15) appare evidente che la si indossa. Salvo il diverso materiale usato e il tipo di produzione industriale, è simile quanto a composizione all’armatura di Cuoio borchiato descritta a pagina 106 del Manuale del Giocatore. Tuta per Ambienti Ostili – TAO (Armatura Fantasma): Si tratta di una speciale tuta corazzata in Kevlar e placche di resistentissimo quanto leggerissimo alluminio anodizzato tipica dei corpi speciali dello spionaggio e del controspionaggio militare e, in particolare dei Fantasmi. Non si tratta di una comune armatura, poiché possiede numerosi sistemi e congegni elettronici tra cui i seguenti (gli “optional” sono inclusi solo se ne viene pagato il costo aggiuntivo): - Sistemi di comunicazione: Sistema di comunicazione “Comlink” sicura (antiintercettazione) e ricetrasmittente a banda larga (scala locale entro 15 km e comunicazione satellitare ove presente); - Filtri antigas e riserva di ossigeno di 6 ore; - Isolante ambientale: conferisce un bonus di circostanza di +4 ai Tiri Salvezza sulla Tempra per resistere agli effetti ostili dell’ambiente e consente di operare anche nello spazio. - Traduttore simultaneo dotato di ricettori e speaker (optional); - Dispositivo di Invisibilità Personale “TAO” (“HES”) (optional): Solo le persone dotate di talento naturale sufficiente possono utilizzare questo dispositivo. Canalizzando i propri poteri psionici l’utilizzatore dell’armatura può rendersi invisibile come se fosse sotto gli effetti di Invisibilità superore, psionica. La durata è di 1 minuto per ogni 3 PP spesi (non occorre spenderli tutti subito, ma è possibile spenderli come azione gratuita all’inizio di ogni minuto successivo al primo). - Sistema di Guida Laser per missili nucleari tattici (optional): Deve essere utilizzato

necessariamente in combinazione col puntatore laser di un 8mm C –10 Canister. Attraverso il sistema di comunicazione sicura in dotazione all’armatura è possibile inviare i dati al più vicino sito nucleare o ad una nave (acquatica o stellare) che trasporti missili nucleari tattici, in entrambi i casi alleati e informati dell’operazione in corso, per guidarne il tragitto fino ad un bersaglio contrassegnato dal puntatore laser di un C10. Tuttavia, il sistema non è perfetto ed è anzi tristemente noto per l’alto tasso di incidenti mortali durante la missione (in particolare se la missione ha successo). - Reattore Moebius (optional): Si tratta di un piccolo dispositivo accumulatore di energia psionica in eccesso che viene incorporato nell’armatura e conferisce una maggiore efficienza all’armatura. Tale dispositivo riduce il costo dell’uso del Dispositivo di invisibilità personale a 2 PP per minuto e, se usato in combinazione con un C-10 Canister, riduce il costo di un attacco di Lockdown a 5 PP. Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, può essere trovata al mercato nero all’esorbitante prezzo di 75.000-100.000 $. Note: La TAO è indossata dai Fantasmi terrestri in forza all’esercito o ai servizi di Intelligence al fine di sfruttare al meglio la arti psioniche dei Fantasmi. Sebbene non-Psionici possano indossare questa armatura, essi beneficeranno ben poco dall’indossarla. Vac-Suit Civile: Una Vac-suit è una tuta spaziale atta a sopportare gli ambienti ostili del vuoto o di atmosfere tossiche, della pressione, nonché le bassissime temperature dello spazio e le alte temperature che si hanno alla diretta esposizione di raggi solari ad una distanza “relativamente“ vicina ad una stella. Note: In particolare, una Vac-suit ha una riserva d’ossigeno per 12 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. La tuta conferisce Resistenza al Fuoco 5 e Resistenza al Freddo 10, ma non offre altre protezioni di questo tipo. La tuta è molto ingombrante anche se non particolarmente pesante, e ciò ostacola i movimenti. Il casco della tuta possiede una doppia visiera mobile (quella più esterna è oscurata per quando occorre esporsi a fonti luminose particolarmente forti senza subire danni) ed è possibile aprirle entrambe bloccando al contempo l’erogazione di ossigeno (ma se non c’è una atmosfera respirabile il personaggio comincia a soffocare o a subire i peggiori effetti dell’atmosfera tossica). A visiere aperte e in atmosfera respirabile la tuta può auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 3 ore (occorrono 15 minuti); se la riserva è già superiore il piccolo compressore della Vac-suit non è in grado di ricaricarla al di sopra delle 3 ore.

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È possibile montare un Jet-pack (vedi oltre) per muoversi più velocemente ed effettuare manovre più aggraziate in ambienti con gravità bassa o nulla. Flight Suit: La Flight suit è una versione notevolmente migliorata, molto meno ingombrante e dello stesso peso approssimativo, di una Vac-suit, in dotazione ai militari, ma acquistabile sul mercato. Salvo le diverse statistiche e la descrizione qui riportata, valgono le stesse “Note” della Vac-Suit Civile. Armatura Completa: Si tratta del tipo più comune di armatura militare. Non è un’armatura potenziata. Essa si compone di una armatura in Kevlar su cui sono innestati un corpetto, due spallacci, due cubitiere, due ginocchiere, cosciali e gambali in lega leggera di acciaio-titanio, che coprono le parti vitali nonché una coppia di Guanti d’arme in Kevlar con placche di alluminio anodizzato che coprono il dorso della mano. Cinghie e fibbie di cuoio o di materiale sintetico tengono insieme l’armatura e distribuiscono il peso, lasciando comunque una buona libertà di movimento. L’armatura comprende anche un elmo in Kevlar e Alluminio anodizzato. Armatura Personale Potenziata: Quest’armatura è un’evoluzione dell’armatura completa in armatura potenziata, di solito in dotazione alle forze speciali. Rispetto all’Armatura Completa, l’Armatura Personale Potenziata ha in più alcune aggiunte che la rendono simile ad un piccolo sistema di sopravvivenza auto-contenuto. L’elmo dell’armatura è dotato di visiera a chiusura stagna che quando è chiuso funge da Filtro anti-gas (vedi oltre) in atmosfere normalmente respirabili. Note: In aggiunta alle caratteristiche standard, l’armatura ha una pila ricaricabile della durata di 8 ore che fornisce energia all’armatura. L’armatura può essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finché c’è energia sufficiente. Quando non è attiva, salva la descrizione dell’elmo, l’Armatura Potenziata Personale funziona come una comune Armatura Completa. Quando è attivata l’armatura fornisce in più le seguenti prestazioni: - In atmosfere nocive e nel vuoto, se l’armatura è attiva, automaticamente chiude la visiera e attiva la riserva d’ossigeno della durata di 8 ore (che può peraltro essere attivata manualmente in qualunque occasione come azione gratuita). A visiera aperta e in atmosfera respirabile l’armatura può auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 2 ore (occorrono 10 minuti); se la riserva è già superiore il piccolo compressore dell’armatura non è in grado di ricaricarla al di sopra delle 2 ore. - Il perfetto adeguamento fisiologico dell’armatura attiva al corpo dell’utilizzatore

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riduce tutte le penalità alla prova di armatura a – 2 anziché – 4. - L’armatura conferisce Resistenza a Freddo, Acido, Elettricità e Fuoco pari a 5; Ricaricare una batteria richiede il collegamento ad una presa di rete ordinaria per 15 minuti o 25 minuti con una rete ausiliaria. Utilizzare un’Armatura Potenziata Personale non adattata al corpo dell’utilizzatore non consente di attivarla. Riadattare un’armatura ad un corpo specifico richiede una prova di Conoscenze (Militari) a CD 15 e 1 minuto di lavoro. Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, può essere trovata al mercato nero al prezzo di 25.000-40.000 $. Armatura Civile Potenziata: Si tratta della versione civile delle più evolute Armature CMC. Note: Interamente in lega di metalli resistenti, internamente imbottita di stoffa e cotone, per la comodità, l’armatura ha una pila ricaricabile della durata di 12 ore che fornisce energia all’armatura. L’armatura può essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finché c’è energia sufficiente. Quando è attivata l’armatura fornisce in più le seguenti prestazioni: - è dotata di una riserva d’ossigeno per 12 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile l’armatura può autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 3 ore (occorrono 15 minuti); se la riserva è già superiore non è possibile ricaricarla al di sopra delle 3 ore; - L’armatura conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricità e Fuoco pari a 5; - Il casco rinforzato dell’armatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra); - 2 torce elettriche direzionali che illuminano, ciascuna, in un cono di 18 metri; - Bonus di potenziamento alla Forza: +4; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di comunicazione ”Comlink” e ricetrasmittente a banda larga. - Altoparlante e sistema audio esterni. Esoscheletro da lavoro SCV (Space Construction Vehicle): In parte tuta corazzata e in parte veicolo monoposto, l’SCV è la macchina standard per le costruzioni e le riparazioni delle Colonie Terresti. Sebbene gli SCV abbiano articolazioni superiori ed inferiori complete, essi usualmente si spostano grazie a degli “hoverjet” (mini reattori) inseriti alle spalle (Volo 6, manovrabilità buona – rotazione di 180° in un round). Qualunque attrezzatura di cui possa aver bisogno un tecnico è innestata in un SCV.

pochi minuti e possono essere usati come attacco ordinario, causando 3d6 danni; se trattando l’attacco come un attacco di contatto, esso fosse andato a segno, anche se non viene penetrata l’armatura del bersaglio, questa è danneggiata e perde un punto di armatura). - Pinze meccaniche (utilizzate per effettuare un attacco di schianto infliggono 1d6+9 danni); - Scomparti tecnici laterali degli arti meccanici inferiori (riforniti con tutto l’equipaggiamento necessario a lavori o a riparazioni elettriche e meccaniche). L’SCV ha un’autonomia di 72 ore, dopo di che deve essere caricato con idrogeno liquido che funge da propellente e da materiale da combustione per la dinamo che produce energia per l’SCV.

Gli SCV sono spesso impiegati nelle operazioni minerarie ed estraggono e trasportano minerali e gas agli impianti manifatturieri ed alle industrie. Note: si può utilizzare un SCV come armatura di fortuna, ma non si potrà manovrarlo né usare la sua strumentazione senza addestramento in Guidare (Esoscheletri), se non si ha la forza necessaria per spostare il suo enorme peso. Se l’utilizzatore è in grado di Guidare un SCV, esso può utilizzare le seguenti prestazioni: -

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Un SCV è dotato di una riserva d’ossigeno per 48 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile l’SCV può auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva è già superiore non è possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; L’SCV conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricità e Fuoco pari a 10; Lo scafandro rinforzato della testa dello SCV possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vacsuit (vedi sopra); 2 torce elettriche direzionali che illuminano, ciascuna, in un cono di 18 metri; Microscopio elettronico; Bonus di potenziamento alla Forza: +12; Penalità di potenziamento alla Destrezza: -6; Computer link e schermo virtuale su visiera; Sistema di comunicazione ”Comlink” e ricetrasmittente a banda larga. Altoparlante e sistema audio esterni. 2 Incisori a fusione sugli arti meccanici superiori (Tagliano anche il diamante in

CMC-300/400 Armatura Potenziata da Combattimento (APC): Quest’armatura potenziata è quella ordinariamente in dotazione alle forze armate terrestri per i corpi d’assalto dei Marines. Molti modelli di quest’armatura hanno poche modifiche alla loro dotazione standard poiché in pochi sopravvivono alle dure battaglie di questi tempi recenti e le autorità vedono di scarsa utilità investire in armature potenziate che poi conterranno solo corpi privi di vita. Tuttavia i più intraprendenti dei soldati veterani, spesso a loro spese, hanno migliorato le loro APC, aggiungendovi qualche tocco personalizzato. Note: Interamente in lega di metalli resistenti, internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la comodità, l’armatura ha una pila automatica che fornisce energia all’armatura (ricaricabile con energia cinetica convertita sfruttando il semplice movimento dell’utilizzatore). Se l’armatura resta inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono 15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica minima, dopo di che può essere indossata e caricata cineticamente). L’armatura può essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finché c’è energia sufficiente. Quando è attivata l’armatura fornisce in più le seguenti prestazioni: - è dotata di una riserva d’ossigeno per 24 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile l’armatura può autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva è già superiore non è possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; - L’armatura conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricità e Fuoco pari a 5; - Il casco rinforzato dell’armatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra);

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È dotata di 4 faretti elettrici frontali che illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e disattivabili con un’azione gratuita); - Bonus di potenziamento alla Forza: +6; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di Comunicazione Sicura ”Comlink” e ricetrasmittente a banda larga. - Altoparlante e sistema audio esterni (optional: traduttore simultaneo) - Sistema di potenziamento del salto (bonus di circostanza +4 alle prove di Saltare); I personaggi che indossano un’Armatura da Combattimento Potenziata possono utilizzare un C14 Gauss (privo di treppiede) anche in movimento come se si trattasse di un fucile d’assalto (anche per la competenza nelle armi richiesta). Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, può essere trovata al mercato nero al prezzo di 75.000-100.000 $. -

CMC-600 Firebat Suit (Armatura da Fenice): Questa armatura potenziata è quella in dotazione alle forze armate terrestri per i corpi speciali d’assalto delle Fenici. L’armatura è molto simile alla CMC 300/400, ma possiede alcuni particolari che quest’ultima non ha, come le due bombole alle spalle e l’armamento incorporato ma visibile. Le Fenici apportano poche modifiche alle loro complesse armature, anche perché se lo facessero con leggerezza rischierebbero di farle esplodere. Tuttavia, essi spesso le decorano con motti, distintivi personali e disegni particolari. Note: Interamente in lega di metalli resistenti e ignifughi, internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la comodità, l’armatura ha una pila automatica che fornisce energia all’armatura (ricaricabile con energia cinetica convertita sfruttando il semplice movimento dell’utilizzatore). Se l’armatura resta inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono 15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica minima, dopo di che può essere indossata e caricata cineticamente). L’armatura può essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finché c’è energia sufficiente. Quando è attivata l’armatura fornisce in più le seguenti prestazioni: - è dotata di una riserva d’ossigeno per 24 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile l’armatura può autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva è già superiore non è possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; - L’armatura conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricità 5 e Resistenza al Fuoco 15; - Il casco rinforzato dell’armatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra);

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È dotata di 4 faretti elettrici frontali che illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e disattivabili con un’azione gratuita); - Bonus di potenziamento alla Forza: +6; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di Comunicazione Sicura ”Comlink” e ricetrasmittente a banda larga. - Altoparlante e sistema audio esterni (optional: traduttore simultaneo) - Sistema di potenziamento del salto (bonus di circostanza +2 alle prove di Saltare); - Sistema d’arma PFT (Plasma-based Fire Thrower) montato su entrambe le braccia dell’armatura: Ciascuno di questi sistemi funziona come un Lanciafiamme. Le due bombole di plasma liquido infiammabile contengono cariche sufficienti per 100 attacchi, dopo di che vanno riempite o sostituite. Inoltre è possibile utilizzare caricatori ordinari per lanciafiamme da inserire in un apposito comparto nelle braccia metalliche dell’armatura. I due lanciafiamme montati sull’armatura sono considerati “armi leggere” ai fini del combattimento con due armi. Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, può essere trovata al mercato nero al prezzo di 75.000-100.000 $. -

Armatura d’Emergenza Pauling (AEP): Questa armatura potenziata è quella in dotazione al Corpo dei Medici Militari delle forze armate terrestri. L’armatura è molto simile alla CMC 300/400, ma è notevolmente più pesante e resistente al fine di mantenere in vita il più possibile i medici che possono intervenire a curare gli altri sui campi di battaglia. Queste complesse armature sono dotate di tutta la strumentazione e attrezzatura medica e i farmaci necessari ad un medico da campo. Con oculati investimenti è possibile potenziare l’armatura affinché possa eliminare attraverso i farmaci in essa contenuti anche le infestazioni parassitiche Zerg. Note: Interamente in lega di metalli resistenti, internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la comodità, l’armatura ha una pila automatica che fornisce energia all’armatura (ricaricabile con energia cinetica convertita sfruttando il semplice movimento dell’utilizzatore). Se l’armatura resta inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono 15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica minima, dopo di che può essere indossata e caricata cineticamente). L’armatura può essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finché c’è energia sufficiente. Quando è attivata l’armatura fornisce in più le seguenti prestazioni: - è dotata di una riserva d’ossigeno per 24 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile l’armatura può auto-

ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva è già superiore non è possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; - L’armatura conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricità e Fuoco 10; - Il casco rinforzato dell’armatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra); - È dotata di 4 faretti elettrici frontali che illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e disattivabili con un’azione gratuita); - Bonus di potenziamento alla Forza: +4; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di Comunicazione Sicura ”Comlink” e ricetrasmittente a banda larga. - Altoparlante e sistema audio esterni (optional: traduttore simultaneo) - Sistema di potenziamento del salto (bonus di circostanza +2 alle prove di Saltare); - Sistema di stimolazione-rigenerazione cellulare CRSS (Cell Regenerative Stimulation System) montato su un braccio dell’armatura: Si tratta del meglio della tecnologia medica disponibile alla scienza militare. Attraverso l’uso di onde radio ad alta frequenza viene enormemente accelerato il ritmo di guarigione naturale delle cellule. In termini di gioco, occorre una prova di Conoscenze (Medicina e Chirurgia) a CD 15 per attivare il sistema e la costante assistenza medica per il periodo di guarigione. Durante il controllo medico, il personaggio soggetto a trattamento ottiene “Guarigione Rapida 5”. Il Sistema CRSS ha energia sufficiente per 40 round di Guarigione Rapida e si ricarica cineticamente al ritmo di 1 round di Guarigione Rapida per ogni 10 minuti trascorsi. - Armamenti: nessuno. L’AEP tuttavia ha montato su un braccio un lancia bengala che può essere usato per illuminare aree avvolte nell’oscurità del raggio di 360 m e può scagliare i bengala luminosi fino ad una distanza di 540 metri. Chiunque guardi il luogo in cui avviene inizialmente l’illuminazione deve effettuare un Tiro salvezza sulla Tempra a CD 12 per non essere accecata per 1d4 round. Questo lancia bengala può essere migliorato per diventare un’arma molto utile (Vedi Optional). L’AEP ha un caricatore di 10 bengala. Optional: - Ristorazione/Inoculazione: I Medici possono dotarsi di potenti medicine basate su nanotecnologie che possono negare gli effetti di virus alieni. L’effetto è simile ad un incantesimo Rimuovi malattia, Rimuovi Cecità/Sordità o Neutralizza veleno, descritto nel Manuale del giocatore, a scelta del medico, ma non ha natura

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magica. Quest’uso consuma 10 round di energia. Costo: 3.000 $ Lampo Ottico: Il potenziamento del lancia bengala consente all’improvvisa fonte di luce che scaturisce dal lancio di uno di essi di causare danni gravi e permanenti (se non curati) alla retina di coloro che guardino o siano colpiti direttamente dalla forte luce. La vittima deve effettuare un Tiro salvezza sulla Tempra a CD 16 per non essere accecata permanentemente. Costo: 3.000 $ Reattore caduceus: il piccolo reattore da montare sull’armatura aumenta l’energia massima disponibile fino a 50 round di Guarigione Rapida e consente che la ricarica cinetica avvenga al ritmo di 1 round di Guarigione Rapida per ogni 5 minuti trascorsi. Costo: 10.000 $. Scudo: Uno Scudo grande di lega metallica leggera (peso 7,5 kg, penalità alla prova di armatura -2) può essere montato stabilmente su un braccio dell’AEP conferendo un ulteriore bonus di armatura di +2 e un bonus di copertura di +2 contro attacchi provenienti dal fronte e dal fianco ove è montato lo scudo. Costo: 750 $.

Scudi Gli scudi sono ormai in disuso presso gli Umani, anche a causa del fatto che essi non consentono di utilizzare armi a due mani, mentre i Protoss ne fanno a meno, lasciandosi una mano libera o preferendo, quando ne hanno l’opportunità, combattere con due armi. Scudo Antisommossa: si tratta di uno scudo in dotazione alle forze di polizia, costituito da vetro antiproiettile e alluminio anodizzato che lo rendono allo stesso tempo leggero, resistente come metallo duro e utile per vedere attraverso il vetro il movimento del nemico. Se si porta uno scudo antisommossa con una mano non è possibile usare armi a due mani o combattere con due armi. È possibile “colpire violentemente” con uno scudo antisommossa causando 1d4 danni, ma in tal caso non si beneficia del bonus in CA dello scudo fino al round successivo a quello dell’attacco effettuato con lo scudo. Armature Protoss I Protoss hanno sviluppato due maggiori forme di protezione: armature fisiche e scudi al plasma (psionici). La prima è identica alle armature indossate dagli umani, sebbene le armature Protoss tendano ad essere di materiali sintetici d’alta qualità e siano molto stilizzate La seconda, quella degli Scudi al plasma, è una tecnologia apparentemente unica dei Protoss. Essa usa piccoli emettitori mobili di aura per focalizzare le onde passive di energia psichica attorno all’utilizzatore in un potente scudo invisibile che deflette gli attacchi ad esso diretti. Gli scudi al plasma funzionano assorbendo i primi danni inflitti

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all’utilizzatore e sfuggiti alla protezione da parte di altre resistenze (ad es. al freddo o al fuoco). Uno scudo al plasma si ricarica al ritmo di 2 punti al minuto. Mantello da battaglia: si tratta di una forma di protezione leggerissima, per lo più utilizzata da Protoss privi del talento Armatura di inerzia, costituita da una modifica ad un tipico mantello cerimoniale Protoss (usato spesso dai Giudici) arricchito di impercettibili scaglie o filamenti di metallo che proteggono l’utilizzatore avvolto dal mantello. Sono tra gli oggetti che più facilmente si trovano potenziati psionicamente. Protoss Flight Suit Funzionano esattamente come le Flight suit terrestri, salvo la stilizzazione e la taglia grande della tuta corazzata. Armatura Cibernetica Potenziata: Questa armatura potenziata è quella ordinariamente in dotazione alle forze armate Protoss per gli Invasati (Templari d’assalto) ed equivale ad un’armatura da marine quanto a protezione di base e composizione (stile a parte). Essa fornisce ampia protezione contro molti attacchi con armi leggere e contro cattive condizioni climatiche, può resistere all’esposizione allo spazio profondo, ed ha riserve di cibo sintetico e acqua sufficienti a sostenere l’utilizzatore per una settimana. Ciascuna armatura è equipaggiata con un piccolo generatore di scudi al plasma che si ricarica automaticamente con le onde psichiche in eccesso dell’utilizzatore (richiede però molto tempo per farlo). Note: Interamente in fibra di carbonio sintetizzata con durezza pari ai 3/4 di quella del diamante, internamente imbottita di stoffa, per la comodità, l’armatura ha una pila automatica che fornisce energia all’armatura (ricaricabile con l’energia psionica reflua dell’utilizzatore – è sufficiente una riserva di 1 PP). Se l’armatura resta inutilizzata la pila si scarica dopo 1 settimana (occorre tenerla indosso per 2 minuti per fornirle la carica minima, dopo di che può essere caricata psionicamente come visto sopra). L’armatura può essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finché c’è energia sufficiente. Quando è attivata l’armatura fornisce in più le seguenti prestazioni: - è dotata di una riserva d’ossigeno per 24 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile l’armatura può autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva è già superiore non è possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; - L’armatura conferisce Resistenza a Freddo e Fuoco pari a 5;

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Il casco rinforzato dell’armatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra); - È dotata di un faro direzionabile sullo spallaccio che illumina in un cono di 18 metri (attivabile e disattivabile con un’azione gratuita); - Bonus di potenziamento alla Forza: +4; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0, Spendendo 150 crediti gli esperti armaioli Furinax possono modificare l’armatura attraverso il Potenziamento degli arti inferiori: esso conferisce un bonus di potenziamento di +2 in Destrezza incrementa il movimento di base con l’armatura a 12 m. - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di Encrypter/Decripter applicato ad Amplificatore telepatico. - Altoparlante e sistema audio esterni con incorporato traduttore simultaneo. - Sistema di potenziamento del salto (bonus di circostanza +2 alle prove di Saltare); - Scudi al plasma: 40 punti; Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, può essere trovata al mercato nero al prezzo assurdo di 250.000 $. In ogni caso solo i Protoss sono in grado di usarla. -

Miglioramenti delle Armature Tutte le armature possono essere potenziate rendendole più resistenti ai colpi, essere adattate all’ambiente o, solo per i Protoss migliorare gli scudi al plasma. Durezza (+1, +2, +3): Si tratta di modifiche tecniche dell’armatura (cui vengono anche sostituite alcune parti) utili a renderne più resistente e compatta la struttura e meno dannoso l’effetto dei colpi subiti. Modificare un’armatura in questo modo richiede 8 ore di lavoro da parte di un Ingegnere (vedi la classe di prestigio per i dettagli). Il bonus di durezza dell’armatura, nella misura in cui è indicato, si applica ai come se si trattasse di Riduzione del danno (vedi pagina 25 del Manuale del Giocatore, e la Guida del Dungeon Master al riguardo) e conferisce il medesimo valore come bonus di potenziamento all’armatura. Questi bonus di potenziamento non si sommano a quelli di potenziamento psionico (prevale il più alto dei due). Mimetica: Si tratta di una modifica cromatica dell’armatura, tipicamente utilizzata dagli Umani, e quasi completamente trascurata dai Protoss. L’armatura viene dipinta secondo particolari schemi di colore (Boschiva, Desertica e Artica) e conferisce un bonus di circostanza di +4 alle prove di nascondersi nel tipo di terreno corrispondente alla colorazione scelta. Potenziamento Scudi al Plasma (I, II, III): Si tratta di modifiche tecniche dell’emettitore di scudi (cui

vengono anche sostituite alcune parti) utili a rendere più resistenti ed efficienti gli scudi. Modificare un’armatura in questo modo richiede 8 ore di lavoro da parte di un Esperto tecnico che abbia almeno 5 gradi in Conoscenze (Militari), 5 Gradi in Conoscenze (Arti Psioniche) e 5 gradi in Professione (Armaiolo). Sono possibili 3 potenziamenti degli scudi: I: bonus del 5% al valore massimo dello scudo; lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 3 punti al minuto. Costo: 200 crediti; II: bonus del 10% al valore massimo dello scudo; lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 4 punti al minuto. Costo: 300 crediti; III: bonus del 20% al valore massimo dello scudo; lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 5 punti al minuto. Costo: 400 crediti; I bonus successivi sono sostitutivi e non cumulativi con i precedenti Non è possibile potenziare gli scudi direttamente ad un bonus più alto (ad es. II) se prima non è stata potenziata e modificata per il precedente (nell’es. di cui sopra: I).

2.4 Altro equipaggiamento Tabella 2.3: Lista di equipaggiamento Oggetto Costo Peso (Kg) Amplificatore telepatico (P) 50 • 0,3 kg Attrezzatura da sub 600 $ 9 kg Bulbi oculari cibernetici 1000 $ * Binocolo 100 $ 0,75 kg Binocolo a infrarossi 300 $ 0,75 kg Bio-Scanner (P) 180 • 0,35 kg Comlink 100 $ 0,2 kg Comlink sicuro 500 $ 0,2 kg Computer 1000 – 8000 $ 15 kg Emettitore personale di [ 0,2 kg Scudi al Plasma (P) Esplosivi [ variabile Encrypter/Decrypter 350 $ 0,2 kg Hi-tech (varia) 500 – 8000 $ 0,45.kg Jet-pack 5000 $ 12,25 kg Kit di pronto soccorso 100 $ 0,45 kg Kit di riparazione 25 $ 4,5 kg Kit di sopravvivenza 75 $ 7,5 kg Kit medico 1000 $ 2,5 kg Kit chirurgico 2500 $ 4,5 kg Laboratorio chimico 5000 $ 18 kg Maschera respiratoria 200 $ 0,45 kg Medpack 100 $ 1 Kg Mine (1) 500 $ 2 kg Mine Ragno (1) 3000 $ 15 kg Orologio da polso 15 – 3000 $ * Programma software 10 - 3000 $ * Respiratore acquatico 350 $ 0,3 kg Rilevatore di agenti bio-chimici 1200 $ 0,2 kg Scanner a largo raggio 1500 $ 0,2 kg Sistema d’arrampicata 600 $ 0,45 kg Telefonino cellulare 50 – 1000 $ 0,2 kg Torcia elettrica 5 $ 0,45 kg Traduttore simultaneo 25 $ 0,2 kg Unità Idro-Filtrante 125 $ 0,45 kg Vasca Bacta 100.000 $ 500 Kg Veleno o Droga variabile variabile . In linea di principio, tutto l’equipaggiamento presentato nel Manuale del Giocatore è astrattamente reperibile ed utilizzabile, mantenendo la stessa descrizione e con un costo calcolato sulla base del seguente rapporto: 1 m.o. = 1 • = 10 $. L’equipaggiamento esclusivamente presente in Starcraft è elencato nella Tabella 3.2: “Lista di equipaggiamento”, cui fa seguito la descrizione dello stesso. Tuttavia, è possibile che lo stile di lavorazione e l’aspetto esteriore possano cambiare a seconda del Pianeta d’origine della manifattura Umana o Protoss, ecc. Non sono disponibili (completamente o perché sostituiti da altro equipaggiamento specifico di

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Starcraft) i seguenti oggetti: Borsa del guaritore, Laboratorio da alchimista e Libro degli Incantesimi da mago. Un oggetto contrassegnato dalla lettera “P” tra parentesi dopo il nome dell’oggetto, indica che l’oggetto è disponibile solo presso i Protoss o al mercato nero (con prezzo almeno triplicato). Alcuni oggetti, ancorché siano delle armi, non sono descritti e riportati nella relativa lista, ma in nella lista dell’equipaggiamento, in quanto non utilizzabili direttamente in combattimento. Amplificatore telepatico: Molti Protoss difettano della capacità di inviare i loro pensieri a lunga distanza o l’abilità di contattare un singolo individuo a lunga distanza per comunicare. Gli Amplificatori Telepatici consentono una comunicazione planetaria (ma non extra-planetaria o satellitare) tra due individui o piccoli gruppi (fino a 12 individui) simultaneamente, purché tutti gli individui coinvolti possiedano un amplificatore o conoscano il potere Collegamento mentale minore (per la comunicazione tra due individui) o Collegamento mentale (per piccoli gruppi). Esso funziona in modo molto simile ad un Comlink elettronico standard, ma utilizza le onde e gli impulsi del cervello anziché la parola. Gli Amplificatori telepatici più avanzati possono essere collegati ad un Traduttore simultaneo e/o ad un Encripter/Decripter per comunicazione sicura. Attrezzatura da sub: Si tratta di una normale attrezzatura da sub comprensiva di muta, maschera, pinne, bombole, manometro, torcia subacquea e pesi di profondità. Un subacqueo ben allenato può raggiungere anche profondità di 100-110 metri. Bulbi oculari cibernetici: Sono dei bulbi oculari non modificati. Sono venduti in coppia (un destro e un sinistro) e possono supportare fino a quattro (4) impianti cibernetici oculari (vedi “Cibernetica” al capitolo 4). Binocolo: Si tratta di un dispositivo ottico in grado di ingrandire la visuale a distanza fino a 56 volte. Alcuni binocoli hanno sistemi elettronici di scansione incorporati, ma sono molto costosi. Binocolo ad infrarossi: Si tratta di un binocolo appositamente creato per consentire la visione notturna all’infrarosso. Può essere trovato in due versioni: visione monocromatica notturna (in toni di verde) e visione termica (rileva le fonti di calore), ma quest’ultimo costa il doppio. La visuale può essere ingrandita solo fino a 36 volte e non è possibile utilizzare la visione termica per vedere dietro ostacoli freddi (non si può vedere cosa c’è dietro un muro, ma si può vedere se il muro è caldo). Bio-Scanner: Questi congegni palmari (stanno in una mano) sono spesso usati dagli scienziati Protoss quando studiano nuove forme di vita.

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A causa delle loro ridotte dimensioni e della limitata risoluzione grafica, i Bio-scanners non sono perfettamente precisi e l’utilizzatore ha una penalità di circostanza di –2 sulla prova di Osservare se ci si serve di un Bio-scanner. Inoltre, essi possono essere fuorviati dal terreno, dall’interferenza delle radiazioni ambientali e dalle locali condizioni climatiche. Essi hanno le seguenti modalità di funzionamento entro i seguenti raggi: - Passivo (rileva forme di vita immobili): 100 metri; - Scansione (rileva forme di vita in movimento): 1km; - Ricerca grandi forme di vita o concentrazioni di forme vitali: 5 km; - Focus (rilievo dell’invisibilità): 10 metri (Conferisce Combattere alla Cieca a chiunque può vedere i dati del Focus, o se già possiede questo talento, riduce al 25% la probabilità di mancare il bersaglio). Il Bio-scan può essere utilizzato al posto della visione diretta per effettuare prove di Osservare (Osservare +12), ma in quanto impreciso può essere comunque eluso da buone prove di nascondersi. Se collegato con l’apposito cavo presente ad un Amplificatore telepatico invia in forma psionica le informazioni a tutti i soggetti capaci di ricevere la comunicazione nel raggio di 18 metri dall’utilizzatore del Bio-scan. Comlink: Questo apparecchio elettronico, grande quanto un telefonino cellulare, consente di inviare e ricevere voce e dati informatici attraverso le reti di comunicazione planetarie (via etere) e interplanetarie (via satellite) in modo pressoché simultaneo (c’è lo scarto effettivo di alcuni secondi per l’invio dei dati); Comlink sicuro: Come un ordinario Comlink, ma con un sistema Encripter/Decrypter (Encoder/Decoder) che protegge le informazioni inviate dai tentativi di “Haking” (CD +5). Computer: La “Computer technology” è altamente avanzata nel mondo di Starcraft. I sistemi di interfaccia dei più comuni computer rendono la loro utilizzazione così semplice che anche un utente principiante può facilmente accedere al sistema operativo. Vi è un’ampia varietà di desktop, portatili, palmari e super computer con cui i personaggi possono avere a che fare, anche se normalmente non è possibile acquistare un supercomputer se l’acquirente non è un governo, un’organizzazione particolare o una megacorporazione. Alcuni cyborg possono avere innesti neurali che consentono di interfacciarsi direttamente con un computer. I Protoss hanno la più avanzata tecnologia per computer di qualunque specie intelligente conosciuta.

Non solo la potenza intrinseca dei loro computer è impressionante, ma la loro interfaccia è talmente avanzata che molti computer Protoss vengono costruiti con ricettori telepatici che permettono all’utilizzatore di impartire comandi al sistema operativo e ai programmi software semplicemente e direttamente con il loro pensiero. Sebbene ciò richiede un minimo di addestramento e di pratica da parte dell’utilizzatore Protoss, questa possibilità velocizza enormemente il tempo di accesso e di utilizzo dei programmi. Emettitore Personale di Scudi al Plasma: Si tratta di un amuleto o di una cintura che è costruita appositamente come gli emettitori di Scudi integrati nelle armature pesanti Protoss e funziona come i normali scudi al plasma. Ve ne sono di 4 tipi (il costo al mercato nero viene indicato tra parentesi): - da Khalai: 25 punti di scudo (10.000 $) - da Giudice: 50 punti di scudo (25.000 $) - da Templare 60 punti di scudo (35.000 $) - degli Oscuri 80 punti di scudi (50.000 $) Un emettitore funzionare solo su un Protoss che abbia una riserva di punti potere di 1 PP o superiore. Gli emettitori possono essere migliorati come gli altri scudi al plasma, ma solo i Protoss lo possono fare. Encrypter/Decrypter: Questo è un apparecchio collegabile facilmente ad un Computer, un Telefono cellulare e ad un Comlink ordinario per proteggere l’invio e la ricezione di dati e informazioni. Se è abbinato ad un programma software di difesa eventuali prove di Hacking hanno una CD aumentata di 5. Esplosivi: Gli esplosivi sono di varia natura, qualità e peso. In genere infliggono un ammontare di danni variabile da 1d6 a 20d6 o anche oltre, a seconda di quantità e potenza dell’esplosivo usato. Utilizzare esplosivi non è una cosa semplice come si potrebbe credere. Per impiegare un esplosivo in maniera adeguata occorre una prova di Conoscenze (Militari) con una CD variabile a seconda dell’azione che si vuole portare a compimento (vedi la descrizione dell’abilità per i dettagli). Hi-Tech: Questa vasta categoria comprende tutta una serie di elettrodomestici e strumenti che di solito fuoriescono dall’interesse primario di un avventuriero (quali ad es.: televisori, impianti stereo, lettori dvd, videocamere digitali, sistemi d’allarme, forni a microonde, frigoriferi, impianti di climatizzazione, ecc.) ma che potrebbe far comodo possedere in casa nei periodi di relax. Il prezzo è calcolato dal Game Master usando un po’ di buonsenso, come anche dovrebbe fare per determinare gli effetti di alcune apparecchiature elettroniche come i sistemi di sicurezza e d’allarme.

Tutte le attrezzature specificamente e singolarmente descritte non rientrano in questa categoria. Jet-pack: Si tratta di un propulsore utile per lo spostamento nello spazio, nel vuoto e nelle zone con scarsa gravità. È uno zaino rigido dotato di due miniturbine a reazione parzialmente direzionabili e da una minicisterna (che occupa l’80% dello zaino) contenente il carburante. Uno jet-pack, nelle condizioni ambientali su indicate, consente di spostarsi fluttuando (volo 6, classe mediocre, curva di 120 gradi in un round, ma consente rotazione in un punto fisso di 360 gradi in un round). Alcune varianti del jet-pack consentono lo spostamento in acqua con esoscheletri di profondità sprovvisti di turbine o eliche. Kit di pronto soccorso: Questa borsa (o scatola) è piena di farmaci, bende, cerotti, ed altri utili materiali. È l’attrezzatura necessaria a chiunque tenti una prova di guarire. Senza questo Kit si ha una penalità di circostanza di -2 alla prova di “Guarire”. Il contenuto viene consumato dopo 10 utilizzi. Kit di riparazione: Questa borsa (o scatola) è piena di cacciaviti, chiavi inglesi, pinze, cavi, fusibili ed altri utili materiali. È l’attrezzatura necessaria per chiunque voglia realizzare un oggetto elettronico o meccanico, oppure che tenti una prova di riparare. Senza di essa si subisce una penalità di –5 alla prova (o +5 alla CD) di Riparare. Kit di sopravvivenza: Questa piccola scatola contiene l’indispensabile per sopravvivere in ambienti ostili e remoti: acciarino e pietra focaia, fili ed aghi per cucire, ami da pesca e lenze, una bussola, un coltello multiuso (c.d. “svizzero”), un pugnale da mischia, una corda di seta sintetica di 15 metri, un martello piccolo, una scatolina di chiodi e 10 chiodi da rocciatore. Kit medico: Questa borsa (o scatola) è piena di attrezzature mediche (termometro, stetoscopio, manometro, ecc.) ma non contiene farmaci, bende, cerotti, ed altri utili materiali, per i quali occorre acquistare a parte un Kit del pronto Soccorso. Senza questo Kit la maggior parte degli usi dell’abilità “Guarire” subisce una penalità di circostanza di –2, cumulativa con l’ulteriore –2 se manca anche il Kit di pronto soccorso. Kit Chirurgico: Questa borsa (o scatola) è piena di strumenti da chirurgo (bisturi, forbici, aghi per suture, ecc.) ma non contiene farmaci, bende, cerotti, ed altri utili materiali, per i quali occorre acquistare a parte un Kit del pronto Soccorso. Senza questo kit l’uso “Chirurgia” dell’abilità “Guarire” subisce una penalità di circostanza di –2, cumulativa con l’ulteriore –2 se manca anche il Kit di pronto soccorso.

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Laboratorio chimico: Equipaggiamento identico in buona parte al Laboratorio da Alchimista descritto nel Manuale del Giocatore, ma influenza le prove di Artigianato (chimica) e Artigianato (farmaceutica). Maschera respiratoria: Questa maschera copre esclusivamente il naso e la bocca di chi la indossa ed ha un supporto vitale che consente di respirare liberamente da essa per un’ora. La maschera protegge da gas tossici e atmosfere irrespirabili, ma solo per gli effetti direttamente connessi alla respirazione. La maschera non protegge dal caldo o freddo estremo, dagli effetti del vuoto, da altri effetti deleteri dell’ambiente o da gas che causano danni o avvelenamento a prescindere dall’inalazione. La maschera si ricarica autonomamente in mezz’ora se riposta in un ambiente dotato di atmosfera respirabile e non deleteria per colui che respira. Per ogni 20 utilizzi occorre cambiare i filtri (un filtro costa 25 $). Medpack (1): Si tratta di un piccolo contenitore colmo di liquidi in grado di rigenerare istantaneamente piccole ferite, lenire il dolore e stabilizzare soggetti in fin di vita. Il medpack costituisce il rimedio minimo utilizzabile da chiunque non sia esperto di medicina e di tecniche di guarigione. Chiunque può usare un medpack per stabilizzare un soggetto morente o per curare 1d4 punti ferita. Un personaggio con 5 gradi in Conoscenze (Medicina e Chirurgia) o Guarire può utilizzare una di queste abilità per ottenere effetti migliori. Il Medpack in questo caso curerà 1d8 punti ferita +1d8 per ogni 5 punti del risultato della prova superiore a CD 10 (ad es. 2d8 con un risultato di 15, 3d8 con 20, ecc.). Una creatura può beneficiare di una cura con medpack una sola volta ogni 24 ore, ma un medpack può essere utilizzato per stabilizzare la stessa creatura quante volte si vuole. Una volta utilizzato, il medpack viene consumato. Mine (1): Si tratta di un sistema di difesa estrema contro le intrusioni personali in aree interdette. Una mina viene mimetizzata nel terreno (occorre una prova di camuffare e può essere trovata con una prova contrapposta di cercare) ed esplode allorché su di essa sia esercitata una pressione sufficiente (almeno 30 kg), causando 2d6 danni da impatto e 1d6 danni da fuoco a chiunque nel raggio di 1,5 metri. Disinnescare una mina dopo averla trovata richiede una prova di Disattivare congegni contro CD 20. Esplosioni o calore estremo (capace di causare almeno 3d6 danni) possono provocare l’esplosione delle mine nell’area interessata. Mine Ragno (1): Quest’esempio di tecnologia militare consiste in un “ragno meccanico” semi-

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intelligente, con un corpo quasi circolare del diametro di 50 cm. Quando non è ancora attivata la mina ragno ha solo l’aspetto di uno spesso disco di metallo. Una volta posizionata e attivata, la mina viene programmata per riconoscere le frequenze delle truppe alleate in modo di non esplodere al loro passaggio. La mina si mimetizza automaticamente nel terreno (Prova di Nascondersi; la mina ha 10 gradi in quest’abilità, ma essendo un oggetto, la prova contrapposta è Cercare e non Osservare). Quando un bersaglio potenziale si avvicina a meno di 15 metri dalla mina, essa fa un rapido rilievo per verificare, in base al segnale emesso, che non si tratti di truppe alleate (Tutte le unità sullo stesso lato rispondono allo stesso modo, cosicché, in caso di truppe miste, la mina non rischierà di colpire suoi “alleati”). Se il bersaglio è riconosciuto come “nemico”, la Mina Ragno si attiva, sollevandosi rapidamente dal terreno sulle sue sei zampe meccaniche e correndo a gran velocità (20 metri per round) direttamente verso il bersaglio. La Mina esploderà all’impatto col bersaglio, o, in mancanza, si riposizionerà automaticamente nascondendosi nel punto d’arrivo. La mina effettua un attacco di contatto con un bonus di attacco di +7. Se l’attacco ha successo, essa esplode causando 8d6 danni (metà da fuoco e metà da impatto) a tutti coloro che si trovano entro 3 metri dal punto d’impatto, 6d6 a chi si trova tra 3 e 6 metri, 4d6 a chi si trova tra 6 e 9 metri e 2d6 a chi si trova tra 9 e 12 metri. I bersagli a più di 12 metri non vengono colpiti dall’esplosione. Queste mine hanno un’autonomia energetica di 50 anni dal momento della loro attivazione e, a meno che non si riesca a trovare un modo per avvicinarsi ad esse, sono impossibili da disinnescare (se ci si avvicina la prova per Disattivare Congegni ha CD 25). Sinteticamente la mina ha le seguenti statistiche: CA: 21 (+8 naturale, +1 Taglia, +2 Des); PF: 5; MV: 20; Att: di Contatto +7; Danni: vedi sopra; Durezza 10; Nascondersi +12, Ascoltare e Osservare (sensori) +10; GS: 5; Orologio da polso: Si tratta di un comune orologio da polso o di un cronografo, meccanico, automatico, a pila o al quarzo. Il prezzo varia a seconde del modello scelto. Programma software: Si tratta di un comune programma per computer, variabile da un semplice programma di videoscrittura a un programma di elaborazione di immagini, da un semplice gioco a un complesso programma di elaborazione dati e di estrazioni di variabili. Il prezzo varia a seconde del programma scelto. Respiratore acquatico: Si tratta di un semplice boccaglio collegato ad una minuscola tanica di aria fortemente compressa che può essere tenuta

semplicemente con la bocca. Il respiratore garantisce aria respirabile per 2 ore e poi va ricaricato. Può essere usato anche fuori dall’acqua al posto di una maschera respiratoria, ma una volta scarico deve essere ricaricato con un apposito ed ingombrante compressore (del costo 800 $). Rilevatore di agenti bio-chimici: Si tratta di un apparecchio portatile in grado di rilevare la qualità e la composizione dell’aria e dell’atmosfera di un pianeta indicando presenza, qualità e quantità delle sostanze chimiche o biologiche (ad es. batteri e virus). Modelli più semplici e fissi sono presenti ad esempio nelle abitazioni e nelle fabbriche al fine di rilevare per tempo fughe di gas nocivi e mettere in salvo le persone potenzialmente danneggiabili. Scanner a largo raggio: Questi congegni elettronici palmari (stanno in una mano) sono spesso usati dai militari in esplorazione. Modificando un braccio di un’armatura è possibile inserirlo in un apposito scomparto per evitare di doverlo tenere in mano. A causa delle loro ridotte dimensioni e della limitata risoluzione grafica, gli Scanner non sono perfettamente precisi e l’utilizzatore ha una penalità di circostanza di –2 sulla prova di Osservare e Cercare se ci si serve di uno Scanner. Inoltre, essi possono essere fuorviati dal terreno, dall’interferenza delle radiazioni ambientali e dalle locali condizioni climatiche. Essi hanno le seguenti modalità di funzionamento entro i seguenti raggi: - Passivo (rileva forme di vita immobili): 100 metri; - Scansione (rileva forme di vita in movimento): 1km; - Ricerca grandi forme di vita o concentrazioni di forme vitali: 5 km; - Focus (rilievo dell’invisibilità): 9 metri (consente di individuare la posizione di bersagli invisibili e di attaccarli come se si possedesse il talento Combattere alla Cieca, ma non è cumulabile con questo talento); - Sistema anti-mine: rileva la presenza di mine nascoste nel terreno entro 30 metri. Lo Scanner a Largo Raggio consente di utilizzare una di queste modalità al posto della visione diretta per effettuare prove di Osservare e Cercare come se si avessero 10 gradi nelle dette abilità (20 gradi in modalità Focus) e occorre una prova di Usare Computer a CD 10 per farlo, ma in quanto impreciso può essere comunque eluso da buone prove di nascondersi. Se collegato con l’apposito cavo presente ad un Comlink invia le informazioni a tutti i soggetti capaci di ricevere la comunicazione nel raggio di 18 metri dall’utilizzatore dello Scanner. Sistema d’arrampicata: Si tratta di una cintura dotata di un cavo d’acciaio collegato con una piccola e apposita pistola che lancia un arpione collegato al cavo. Il cavo, sottile e leggero, ha una lunghezza di 45 metri e può reggere un peso massimo di 280 kg.

Pesi superiori hanno una probabilità cumulativa del 10% per ogni 28 kg di peso in eccesso di rompere il cavo lasciando cadere coloro che trasportava. Sparando l’arpione, esso si aggancia saldamente a qualunque superficie. Una carrucola a motore elettrico, alimentata da una pila ricaricabile con un’autonomia di 3 ore di utilizzo, raccoglie il cavo sparato dalla pistola fino al limite (ma può essere bloccato prima) trasportando chi vi è collegato. Una volta che ci si vuole sganciare, un comando a distanza rilascia il cavo dalla punta di arpione (che resta incastrata e va recuperata a parte). L’arpione può essere sostituito e 4 punte sostitutive sono comprese nel prezzo di vendita (ogni punta costa 5 $). Telefono cellulare: Si tratta di un comune Telefono cellulare utilizzabile per la comunicazione non protetta e non sicura su scala planetaria o inferiore (a seconda della rete disponibile). Il prezzo varia a seconde del modello scelto. Torcia elettrica: Si tratta di una comune torcia elettrica che, quando accesa, proietta un cono di luce fino a 18 metri di distanza. Le pile (ricaricabili o meno) forniscono energia sufficiente a tenerla accesa per 36 ore di fila. Esistono dei modelli subacquei che però costano il 50% in più. Traduttore simultaneo: Questo piccolo apparecchio elettronico, collegabile facilmente a qualunque computer e sistema di comunicazione, traduce simultaneamente una conversazione da almeno 10 lingue diverse in altrettante lingue (tra cui vi è sempre il Comune). Il congegno ascolta (isolandola da rumori di interferenza, incluse altre voci) e traduce solo una voce per volta, in base alle impostazioni ed ai comandi dati dall’utilizzatore. Unità Idro-Filtrante: Si tratta di una macchina abbastanza semplice che, attraverso un sistema di filtri, depuratori e un desalinizzatore, può trasformare qualunque tipo di acqua contaminata o di liquido che abbia una composizione chimica scindibile in H²O, in acqua potabile al 100%. L’Unità Idro-Filtrante rimuove anche veleni, spore, batteri, virus e particelle in sospensione, ma non elimina la presenza di radioattività o altre radiazioni contaminanti, che però viene rilevata attraverso un segnalatore acustico che si attiva automaticamente, mettendo in allarme circa la presenza di radiazioni. Vasca Bacta: Si tratta di una vasca di guarigione dei tessuti danneggiati capace di curare interamente una creatura in poco tempo. La vasca è alta circa 3 metri e larga 2, in vetro e metallo, e si trova solo in ospedali ben attrezzati, grandi basi militari e astronavi di importanza primaria.

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I pazienti, dotati di un respiratore, sono immersi nella vasca riempita di liquido bacta affinché gli agenti guaritori possano funzionare. Il Bacta è un liquido semi-sintetico gelatinoso, di colore verde traslucido e inodore, ricco di amminoacidi complessi e di particolari batteri appositamente creati in laboratorio. Finché una creatura resta immersa in questo liquido, essa acquista la capacità di Guarigione Rapida al ritmo di 1 punto ferita ogni 10 minuti, con la sola differenza che le ferite vengono guarite anche se precedenti al momento in cui questa capacità è divenuta efficace Quando la guarigione è completa non resta alcuna cicatrice visibile. Il trattamento richiede 300 litri di liquido bacta di cui il 90% è riutilizzabile per altri trattamenti, mentre il 10% viene perso irrimediabilmente. Il liquido bacta è molto costoso (100 $ al litro) e pertanto la Vasca Bacta si usa di solito solo su pazienti gravemente feriti o in fin di vita a causa di gravi e numerose ferite, sempre che ci si possa permettere il costo del trattamento sanitario o che qualcuno lo faccia per il beneficiario (ben 4500 $ o 450 •).

Veleni e Droghe: I veleni funzionano come descritto nella Guida del Dungeon Master. Un personaggio dotato dell’abilità Artigianato (Chimica) o Artigianato (Farmaceutica) è in grado di creare veleni (il costo è la metà di quello di mercato, il tempo è riportato nella tabella 2.4). La tabella 2.4: ”lista dei veleni” riporta le statistiche dei principali tipi di veleno La tabella 2.5: ”lista delle droghe” riporta le statistiche dei principali tipi di droghe

Come leggere e usare le Droghe All’inizio vi è il nome della droga con una breve descrizione: da chi è stata scoperta, che uso se ne fa, come viene creata. Tipo: è il metodo di assunzione, può essere per Ferimento (iniezione o altro mezzo di contatto col sangue), Ingestione (nel cibo o nelle bevande), Inalazione (respirata) o Contatto (è sufficiente che la sostanza tocchi una parte di pelle scoperta). A fianco tra parentesi vi è la CD del Tiro Salvezza sulla Tempra che bisogna superare per negare o dimezzare gli effetti della sostanza. Come al solito vale il fatto che gli effetti secondari della sostanza si hanno a fronte di un nuovo TS da

Tabella 2.4: Lista dei Veleni Veleno Amanita (fungo) Arsenico Arsenato di piombo (gas) ¹ Arenato di piombo (polvere) Atropina Belladonna (pianta) Cianide Cianogeno Cianuro Cicuta (pianta) Cloroformio * Curaro (pianta) DDT Gas Incapacitante Gas Lacrimogeno Gas Mostarda Idrato di Cloro Paris green (gas) ¹ Sarin (gas) ¹ ² Stricnina Veleno di Pesce Palla Veleno di Cobra Veleno di Polpo Blu Veleno di Scorpione o Vedova Nera Vetriolo Voraxin (P) VX (Gas Nervino) ¹ ²

CD del Tipo Tiro Salvezza Ingestione 14 Ingestione 15 Inalazione 12

Iniziali 1d4 Cos 1d4 For 1d2 For

Ingestione

12

1d2 Cos

Ferimento Ferimento Ferimento Inalazione Ingestione Ingestione Inalazione Ferimento Inalazione Inalazione Inalazione Inalazione Ingestione Inalazione Inalazione Ferimento Ferimento Ferimento Ferimento Ferimento

13 18 16 19 18 16 17 18 17 18 15 17 18 14 18 19 13 12 15 11

Ferimento Ferimento Inalazione

12 20 22

Danni Secondari 1d4 Cos 2d4 Cos 1d4 Cos 1d4 Cos

Costo di mercato 100 $ 800 $ 1600 $ 600 $

1d6 Des 1d6 For 300 $ 1d6 For 2d6 For 2400 $ 1d6 Cos 2d6 Cos [ (4500 $) 1d4 Des 2d4 Cos [ (4000 $) 1d6 Cos 2d6 Cos [ (4500 $) 1d6 Cos 2d6 Cos 150 $ Incosciente (1d3 ore) 250 $ 2d4 Des 2d4 Sag 200 $ 1d2 For 1d4 For 50 $ 1d3 Des Incosciente (1d3 ore) 1200 $ Accecato (1d6 round) 400 $ 1d4 Cos 2d4 Cos [ (3000 $) 1d6 Des Incosciente (1d3 ore) 1200 $ 1d2 Cos 1d4 Cos 900 $ 1d4 Cos 2d4 Cos [ (15.000 $) 1d3 Des 2d4 Cos [ (5000 $) 1d6 For Paralizzato (2d6 minuti) 1300 $ 1d6 Cos 1d6 Cos 1200 $ 1d4 Cos 1d4 Cos 1400 $ 1d2 For 1d2 For 150 $ 1d2 Cos 1d2 Cos 1d4 Int e Sag 2d4 Int e Sag 1d6 Cos 2d6 Cos

250 $ [ (700 •) [ (20.000 $)

CD di Creazione n/a 24 17

Tempo di Creazione n/a 4 ore 2 ore

18

2 ore

14 n/a 31 28 31 n/a 24 n/a 20 26 21 26 28 20 30 23 n/a n/a n/a n/a

1 ora n/a 15 ore 8 ore 15 ore n/a 4 ore n/a 4 ore 8 ore 4 ore 8 ore 8 ore 4 ore 15 ore 4 ore n/a n/a n/a n/a

9 35 42

1 ora 36 ore 48 ore

NOTE: *: Il Cloroformio rilascia vapori che rendono temporaneamente incoscienti.. Applicare del cloroformio su un bersaglio non consenziente richiede un attacco di lotta effettuato con successo e il mantenimento della presa. n/a: Alcuni veleni non possono essere creati utilizzando l’abilità “Artigianato (Chimica)”. In questi casi, il veleno deve essere ottenuto estraendolo dalla creatura in questione. ¹ : I veleni gassosi coprono un volume pari ad un cubo con spigolo di 9 metri (243 m³) per dose. ² : Il Sarin e il VX coprono un volume pari ad un cubo con spigolo di 18 metri (5832 m³) per dose. (P): Disponibile solo presso i Protoss

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Tabella 2.5: Lista delle Droghe modo CD Overdose Assuefazione TS Belthar Ing 13 No Media Booster Ing 17 Si Alta Braka Ina 13 Si Alta Corsa inarrestabile Ing 18 Si Alta Fumo dell’Ispirazione tumultuosa Ina 19 No Alta Fumo della Fratellanza Ina 20 No Nulla Hulk Ruby Ing 21 Si Altissima Spear gem Ing 12 Si Bassa Gocce di Freddo Ing 16 Si Media Gocce di Fuoco Ing 12 Si Nulla Illusione Fer 18 Si Nulla Incenso della visione Ina 19 Si Alta Stimdrug Ing 19 Si Alta Pasta di loto nero Ing 19 Si Altissima Cristallo temporale Ing 18 Si Altissima Polvere di Loto Bianco Ina 19 Si Altissima PsicoBruco Ing 16 No Alta Sonno ristoratore Ina 16 No Nulla Stella del dolore Ing 11 Si Media Nome

superare dopo un minuto come riportato sulla Guida del Master. Se il soggetto è consenziente o comunque assume la droga volontariamente, entrambi questi TS si considerano automaticamente falliti. Effetto Iniziale: è l’effetto iniziale della sostanza sull’organismo del soggetto se questi fallisce il TS. Effetto Secondario: è l’effetto secondario, se presente, della sostanza sull’organismo del soggetto se fallisce il secondo TS. Prova di creazione: la prova di Artigianato (Chimica) o Artigianato (Farmaceutica) necessaria per realizzare il composto. Prezzo: è il costo per dose della sostanza. Tale costo può essere diverso a seconda del luogo in cui tale sostanza viene cercata. Effetti Collaterali: sono gli effetti indesiderati delle droghe, che hanno luogo alla fine dell’effetto o anche durante. Overdose: in questo paragrafo viene riportato cosa accade in caso di overdose, o di assunzione di altra sostanza prima di un certo ammontare di tempo. Assuefazione: si divide in Nulla, Bassa, Media, Alta, Altissima. Si tratta di un Tiro Salvezza che il soggetto deve superare, di norma sulla Volontà, per evitare di cadere nel baratro della tossicodipendenza. Se il TS fallisce il soggetto si considera assuefatto, subirà le penalità solo se supera il suo periodo di Astinenza; solo superando con successo 2 tiri consecutivi su assuefazione, la cui CD aumenta di +2 per ogni giorno oltre la soglia di Astinenza, il soggetto riesce ad “uscire dal tunnel”. I tiri salvezza sono giornalieri.

Costo/Dose 8$ 220-1700 $ 100 $ 1200 $ 90 $ 150 $ 1300 $ 350 $ 900 $ 650 $ 300 $ 600-180-9000 $ 180 $ 200$ 1500 $ 300 $ 150 $ 30-150 $ 70-150 $

Gli effetti dell’assuefazione sono i seguenti: Assuefazione Astinenza Danni Nulla Bassa Media Alta Altissima

14 giorni 7 giorni 3 giorni 1giorno

1d3 Sag 1d3 Sag + 1d2 For 1d3 Sag + 1d2 For + 1d3 Des 1d3 Sag + 1d2 For + 1d3 Des + 1d3 Cos

I danni temporanei alle caratteristiche si recuperano al ritmo di 1 per giorno di riposo. Abbreviazioni: Con = Contatto; Fer = Ferimento; Ing = Ingestione; Ina = Inalazione.

Descrizione delle droghe Belthar È la foglia di un arbusto selvatico abbastanza comune su Crossroad. Di solito la foglia viene masticata e così rilascia degli stimolanti che riducono la necessità di dormire. Aumenta la salivazione e lascia un sapore acre in bocca, per cui una volta ogni 2 round si è obbligati a sputare un grumo di saliva viola acceso. Tipo: Ingestione CD 13 Effetto Iniziale: il soggetto necessita della metà delle ore di sonno o di meditazione usualmente necessarie alla sua razza per riposarsi. Effetto Secondario: macchia i denti di viola. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 15. Prezzo: 8 $/dose Effetti Collaterali: il riposo influenza solo il corpo, non la mente, quindi uno psionico non riuscirebbe a recuperare i punti potere per il nuovo giorno usando questa foglia. Overdose: Nessun effetto.

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Assuefazione: Media (TS su Volontà con CD 10) Booster È una droga creata chimicamente dai Templari Oscuri. Di solito si presenta come una polvere finissima, tagliata con proteine in polvere per diluirne gli effetti, altrimenti troppo potenti, dall’odore caratteristico di cinnamomo, e dal sapore amarissimo. Per renderla più appetibile i Templari Oscuri hanno scoperto che mischiandola con degli zuccheri semplici e facendone delle zollette, il gusto migliora e gli effetti non si riducono. Tipo: Ingestione CD 17 Effetto Iniziale: il soggetto sente di avere la mente più lucida e pronta (bonus chimico di +4 all’Intelligenza e +4 al Carisma per 1d4 minuti). Tale prontezza non permette, però, ottenere un maggior numero di punti potere bonus, ma permette di aumentare la CD di un potere psionico. Effetto Secondario: potenzia i ricordi, il soggetto riesce a richiamare alla memoria, chiaramente, qualsiasi evento della propria vita, oppure ricordarsi esattamente cosa c’era scritto su un grosso tomo (non magico) letto anni prima. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 29. Prezzo: 220 $/dose (nelle cittadelle dei Templari Oscuri) - 1700 $/dose altrove Effetti Collaterali: il soggetto, al termine dell’effetto deve superare un TS su Tempra (CD 16) o rimanere stordito per 1d2 ore. Overdose: se vengono prese 2 “pastiglie” prima che siano trascorse 48 ore, il soggetto deve superare un TS su Volontà (CD 20) o, perdere permanentemente 1d6 punti d’Intelligenza; se presa pura, il soggetto deve superare un TS su Volontà (CD 25) o avere permanentemente ridotti a 3 i punteggi di Intelligenza e Carisma. Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 18) Braka È un allucinogeno ricavato dalle ghiandole luminose di uno strano pesce che vive nelle profondità delle acque di Heimdall IV, ma che, soprattutto in primavera, risale a quote più accessibili per riprodursi. L’allucinogeno che si ottiene viene di solito usato dalle classi meno abbienti delle grandi città, dove questa droga è considerata fuorilegge. La sostanza viene bruciata in pipe o grandi narghilè e il fumo derivante viene inalato. In certi quartieri, la Braka viene “tagliata” e questo ne riduce notevolmente il costo, anche se gli effetti sono minori e di minore durata. Tipo: Inalazione CD 13 Effetto Iniziale: il soggetto una volta inalato il fumo, viene sopraffatto da strane visioni e sensazioni per 1d3 ore. Il soggetto è come sotto l’influsso di un incantesimo Immagine maggiore, e crede che ciò che vede sia reale , ma non sarà mai così astrusa da negare le leggi fisiche. Con la Braka “tagliata” il periodo di effetto della sostanza si riduce a 1d10 minuti; e le illusioni sono paragonabili agli effetti di un incantesimo di Immagine silenziosa per il resto

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vale quanto detto per la versione “pura”. Ovviamente gli effetti sono chimici e non magici. Effetto Secondario: nessuno. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 15. Prezzo: 100 $/dose (di norma) – 10 $/dose (nei quartieri più poveri in versione “tagliata”) Effetti Collaterali: il soggetto, al termine dell’effetto deve superare un TS su Tempra (CD 17) o rimanere Nauseato per 1d4 ore. Overdose: se si eccede con la dose o se ne consuma più di una la giorno; il soggetto deve fare un TS su Tempra (CD 18) o subire una perdita permanente di 1d8 punti di Saggezza. Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 16) Corsa Inarrestabile È una sferetta di colore giallo intenso e morbida (una specie di caramella), creata chimicamente, che permette di correre più velocemente. Se si esagera con la dose si rischia di dover correre senza potersi mai fermare, al quadruplo della velocità normale per molte ore, rischiando di perdere la vita per asfissia o per collasso cardiocircolatorio. Appena ingoiata, questa sferetta, produce una scarica di adrenalina che stimola i muscoli volontari delle gambe. Tipo: Ingestione CD 18 Effetto Iniziale: senso di euforia. Effetto Secondario: si può correre per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione al quadruplo della velocità anche in armatura pesante, quintuplo se con armatura leggera o senza armatura. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 26 Prezzo: 1200 $/dose Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto è Esausto. Overdose: se viene ingerita un’altra sferetta prima che siano passate altre 24 ore dall’assunzione precedente, il soggetto comincerà a correre (senza TS per impedirlo) alla massima velocità possibile (quadruplo della velocità base se ingombrato, quintuplo della velocità base se non ingombrato) per un numero di ore pari alla propria costituzione. Quindi collasserà a terra stremato per la fatica: in questo caso dovrà superare un TS su Tempra (CD 25) per non morire, ma anche se lo supera, egli subirà 2d6 danni temporanei alla Costituzione e il soggetto non sarà assolutamente in grado di muoversi fino a che non si sia riposato per almeno 24 ore consecutive. Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 14) Fumo dell’Ispirazione Tumultuosa È una droga ottenuta da un piccolo fiore rosso sangue a forma di campanula, che cresce solo nei luoghi dove sono state combattute sanguinosissime battaglie, facendo essiccare i petali in un luogo buio e asciutto. Una volta essiccati i petali possono essere fumati come normale “erba”. Tipo: Inalazione CD 19

Effetto Iniziale: una volta inalata la droga, il soggetto sperimenta visioni multicolori e caotiche a cui si abbandona totalmente e comincia a creare qualcosa con qualsiasi materiale a disposizione (bonus chimico sulle prove di artigianato/professione legate all’arte di +10 per 1d4 ore), la cui bontà dipende dalla CD che ha superato con la prova di artigianato/professione. Effetto Secondario: Nessuno. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 22. Prezzo: 90 $/dose Effetti Collaterali: annulla completamente le percezioni dell’ambiente circostante del soggetto penalità di -6 alla Saggezza che svanisce quando termina l’effetto). Il soggetto, tuttavia, mentre è sotto gli effetti della droga non si accorge di altre creature nei paraggi (è considerato “Indifeso”) e se nei dintorni ci sono oggetti o posti pericolosi (finestre, armi, bestie feroci, mostri...) può rischiare di danneggiarsi da solo (buttarsi dalla finestra, impugnare un’arma dalla parte sbagliata, baciare un’idralisca sulla bocca, abbracciare uno zergling,...). Overdose: nessun pericolo. Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 18) Fumo della Fratellanza È una droga, sviluppata dai chimici dell’Alleanza Kel-Moriana, che si ottiene bruciando le foglie di un arbusto che cresce nelle giungle di J’Larre, simile al tabacco. Se viene inalato dà una sensazione di pace e rilassatezza e aumenta le prestazioni fisiche, ma annulla completamente la volontà. Finché si respira il fumo, si obbedisce totalmente e incondizionatamente al proprio padrone (una qualsiasi creatura che abbia utilizzato almeno due round a convincere il soggetto che lui è il suo padrone). Se si smette di respirare tale droga si tossisce e rantola per un'ora (-4 a For, Des, Int), ma poi si è liberi dagli effetti della droga. I punti persi si riguadagnano al ritmo di 1 al giorno. L’Alleanza KelMoriana ha anche sviluppato speciali contenitori a tenuta stagna che vengono portati sulla schiena e, con appositi respiratori, permettono di far inalare tale droga 24 ore al giorno (i contenitori vengono ricaricati ogni 8 ore). Tipo: Inalazione CD 20 Effetto Iniziale: sensazione di pace e rilassatezza; aumento delle prestazioni fisiche: bonus di +6 alla For e di +4 alla Cos; si può agire, compiendo solo un’azione standard fino a –10 pf, dopo di ché si cade a terra morti. Effetto Secondario: annulla completamente la volontà: penalità di –10 ai TS sulla Volontà. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 20. Prezzo: 150 $/dose Effetti Collaterali: Nessuno Overdose: Nessun pericolo. Assuefazione: Nulla

Hulk Ruby È una fra le più pericolose droghe chimiche e si presenta di solito come una piccola gemma di colore rosso (può essere scambiata per un rubino molto piccolo). Agisce sui muscoli volontari (non il cuore quindi), dando loro una potenza sovrumana (per 1d4 ore), che si manifesta progressivamente, ma può portare anche a danni permanenti. Tipo: Ingestione CD 21 Effetto Iniziale: nessuno. Effetto Secondario: nel primo round in cui si mettono in movimento uno o più muscoli, tali muscoli si gonfiano conferendo un bonus di potenziamento alla forza di +2, nel secondo tale bonus aumenta a +4, nel terzo aumenta a +6, nel quarto aumenta a +8, nel quinto round esplodono. Per ogni round che si passa in perfetta immobilità (nessun movimento, penalità di –5 in CA), i muscoli decrescono di una categoria, fino a tornare normali. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 19. Prezzo: 1300 $/dose Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto è “Inabile” per 1d4 minuti. Overdose: in caso di Overdose, o di assunzione entro 24 ore dalla precedente, anche rimanendo perfettamente immobili i muscoli si gonfiano fino a scoppiare. Il soggetto in questo caso subisce 3d6 danni permanenti a Forza e Destrezza, e 1d6 danni permanenti alla Costituzione. Il soggetto inoltre deve superare un TS su Tempra (CD 15) o morire per i massicci danni subiti. Assuefazione: Altissima (TS su Volontà con CD 18) Spear gem Questa polvere finissima si ottiene dalle gemme delle foglie dei Lancia aculei (Thornslingers), alberi tipici di Umoja, che vengono raccolte con grandi rischi all’inizio della primavera. Se la polvere viene sciolta in un liquido anche solo leggermente alcolico dà un'ebbrezza simile a quella provocata da una sbronza, ma, oltre a ciò, ogni 5 round una caratteristica a caso tra Forza, Costituzione, Destrezza e Carisma cresce o decresce. Al termine dell'effetto si cade in un sonno profondissimo da cui ci si sveglia con tutte le caratteristiche a livelli normali e i sintomi di un dopo-sbronza. Tipo: Ingestione CD 12 Effetto Iniziale: sbronza (-4 all’attacco, alla CA, ai danni, alle prove di abilità e caratteristica; si deve superare una prova di Destrezza ogni round (CD 15) o cadere a terra proni). Effetto Secondario: per 10 minuti, ogni 5 round, una caratteristica a caso tra For, Des, Cos e Car cresce o decresce di 1d4-2 punti (minimo 1). Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 18. Prezzo: 350 $ Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto cade in un sonno profondissimo da cui si sveglia con i sintomi di un dopo-sbronza (-2 all’attacco, alla CA, ai danni, alle prove di abilità e di caratteristica). Se il soggetto è uno psionico deve superare una

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prova di Concentrazione (CD 17) per manifestare un potere psionico durante la giornata. Overdose: se viene assunta una seconda dose di tale droga entro le 24 ore, la penalità degli effetti collaterali aumentano a –4 e, se il soggetto è uno psionico, deve superare una prova di Concentrazione (CD 19) per manifestare un potere psionico durante la giornata. Assuefazione: Bassa (TS su Volontà con CD 6) Gocce di Freddo Si ottengono trattando chimicamente la bile dei Remohoraz, che si trovano tra i ghiacci del pianeta Braxis. Una di queste gocce può causare freddo intenso agli arti, rischio di blocco intestinale e rischio di morte per ipotermia. Tipo: Ingestione CD 16 Effetto Iniziale: freddo intenso agli arti (penalità di potenziamento di –2 alla Destrezza) Effetto Secondario: perdita di 1d4 punti ferita e penalità chimica di -2 ad attacco, iniziativa, TS e CA. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 23. Prezzo: 900 $ Effetti Collaterali: per 8 ore il soggetto ottiene una resistenza al freddo pari a 20. Overdose: se viene ingerita un’altra goccia prima che l’effetto sia terminato o prima che siano passate 8 ore dall’assunzione precedente, il soggetto deve superare un TS su Tempra (CD 22) o subire 3d6 danni temporanei a Forza, Destrezza e Costituzione, a causa dell’ipotermia. Assuefazione: Media (TS su Volontà con CD 10) Gocce di Fuoco Si ottengono trattando chimicamente le ghiandole luminose di una particolare specie di scarabei di fuoco giganti, che si trovano nelle profondità delle giungle di Braken. Una volta ingoiate due di queste gocce si hanno violenti bruciori di stomaco (con rischio di ulcera), febbre e sudorazione abbondante. Tipo: Ingestione CD 16 Effetto Iniziale: violenti bruciori di stomaco. Effetto Secondario: perdita di 1d4 punti ferita e penalità chimica di -2 ad attacco, iniziativa, TS e CA per 1 ora. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 27. Prezzo: 650 $ Effetti Collaterali: per 8 ore il soggetto ottiene una resistenza al fuoco pari a 15. Overdose: se vengono ingerite altre 2 gocce prima che l’effetto sia terminato o prima che siano passate altre 8 ore dall’assunzione precedente, il soggetto deve superare un TS sulla Tempra (CD 22) o subire 2d4 danni (1d4 permanente e 1d4 temporaneo) alla Costituzione, a causa dell’ulcera che si genera. Assuefazione: Nulla Illusione Questa droga è stato sviluppato dai chimici che lavorano per il servizio di spionaggio del governo Umojano e viene ricavato da un fungo rosato che

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cresce sulle cortecce degli alberi di koloth nei boschi di Umoja (Artigianato - chimica CD 19). La droga causa uno stato confusionale nel soggetto lasciandolo estremamente esposto alle suggestioni. Tipo: Ferita CD 18 (umani); CD 13 (altre razze) Effetto Iniziale: allucinazioni uditive e visive nel soggetto che durano per 3d20 minuti; in questo lasso di tempo il soggetto è molto più vulnerabile alle suggestioni e agli effetti di telepatia (penalità di potenziamento di -6 alla Saggezza) Effetto Secondario: nessuno Prezzo: 300 $/dose (solo Umoja) Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto è Confuso per 1d10 minuti e deve superare un TS sulla Volontà (CD 14 umani; CD 10 altre razze) o perdere permanentemente 1 punto Saggezza. Overdose: se viene somministrata altra droga prima che siano trascorse 24 ore, al termine dell’effetto della seconda assunzione il soggetto deve superare un TS sulla Tempra (CD 19 umani; CD 15 altre razze) o subire 1d8 danni permanenti alla Saggezza. Assuefazione: Nulla Incenso della Visione Fu scoperta per errore dagli Alti Templari protoss mentre stavano cercando di elaborar un tipo di incenso speciale per la meditazione. La droga che ottennero è una polverina iridata che altera la vista del soggetto, il quale diventa in grado, così, di vedere le aure di oggetti e creature. Tipo: Inalazione CD 19 Effetto Iniziale: il soggetto vede dei lampi multicolori esplodergli davanti agli occhi (penalità chimica di -4 Destrezza e Saggezza) per 1d4 round. Effetto Secondario: al termine del disorientamento il soggetto è in grado di vedere una delle seguenti categorie (determinata casualmente dal GM): 1.

l’aura psionica di un oggetto (se sono presenti più aure il soggetto vede solo quella più potente) 2. l’aura psionica di un oggetto (se sono presenti più aure il soggetto le vede tutte) 3. l’aura dell’allineamento delle persone/animali/creature che circondano il soggetto 4. solo il sangue delle persone/animali/creature che circondano il soggetto 5. solo le aure delle emozioni delle persone/animali/creature che circondano il soggetto 6. solo un determinato tipo di creature (umani, insetti, animali, ecc...) 7. il vero aspetto di creature/oggetti/persone alterato psionicamente 8. i pensieri delle persone/animali/creature che circondano il soggetto (solo quelli superficiali) 9. vede il mondo come un’immagine al negativo 10. il soggetto diviene completamente cieco

Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 30. Prezzo: 600 $/dose (Aiur e Colonie Protoss) – 1800 $/dose (altrove) Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto è “Frastornato” per 2d8 ore. Overdose: se viene inalata altra droga prima che siano trascorse 24 ore, al termine dell’effetto della seconda assunzione il soggetto deve superare un TS sulla Tempra (CD 30) o divenire permanente

mente cieco e un altro sulla Volontà (CD 22) o perdere permanentemente 2d6 punti di Intelligenza. Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 16) Stimdrug È una droga chimica originariamente creata dai laboratori militari della Confederazione per rendere più “performanti” i soldati di prima linea, poi soppiantato dagli Stimpack a causa dei suoi eccessivi effetti collaterali. Si presenta come un liquido ambrato inodore ed incolore. Il suo effetto è però terrificante: infatti la prima provocazione, vera o presunta, che il soggetto subisce lo fa precipitare in una follia omicida che non si arresta davanti a nulla. I bonus sono in parte simili a quelli che ha un “Blood Beret” quando usa uno stimpack, ma il TS sulla Volontà per interrompere gli effetti è a CD 35. La condizione non è permanente, ma si crea una dipendenza totale (TS su Volontà per resistere CD 35, in caso di fallimento il soggetto perde 1d3 punti permanenti di Saggezza). Tipo: Ingestione CD 19 Effetto Iniziale: Senso di calore che dallo stomaco si diffonde nel corpo. Effetto Secondario: alla prima provocazione (vera o presunta) che il soggetto subisce esso entra in una furia inarrestabile, per la durata di 1d4 round + bonus di Costituzione (modificato). Egli non riconosce più alleati e nemici e, finché è sotto gli effetti della droga, attacca chiunque gli venga a tiro. Gli effetti sulle caratteristiche sono dei modificatori chimici di +6 in Forza, +4 in Destrezza, +4 in Costituzione, -4 in Intelligenza e –4 in Saggezza (il soggetto può tentare di riprendere il controllo e di far cessare volontariamente gli effetti con un TS sulla Volontà a CD 35) Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 16. Prezzo: 180 $ (Confederazione) – 900 $ (altrove; in alcune nazioni e città – Umoja, in particolare – è considerata fuorilegge anche per usi militari). Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto è “Inabile” per 4 ore e deve superare un TS sulla Volontà (CD 25) o perdere permanentemente 1 punto di Saggezza. Overdose: se viene ingerita altra droga prima che siano trascorsi i 4 giorni, al termine dell’effetto della seconda assunzione il soggetto deve superare un TS sulla Tempra (CD 30) o subire 2d6 danni all’intelligenza. Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 16) Pasta di Loto Nero È una pasta grigiastra ottenuta dai petali del Loto Nero che cresce su Mar Sara, se masticata trasforma il più santo dei preti nel più efferato assassino psicopatico. Tipo: Ingestione CD 19 Effetto Iniziale: Forza, Destrezza, Costituzione e Intelligenza del soggetto ottengono un bonus di potenziamento chimico di +6; Intelligenza e Saggezza subiscono una penalità di potenziamento chimico di –10 (minimo 0).

Effetto Secondario: il soggetto è spinto da una sete di sangue incontrollabile per 1d10+modificatore di Cos (modificato) minuti, e attaccherà, al meglio delle sue possibilità qualsiasi cosa gli si pari davanti. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 17. Prezzo: 200 $/dose Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto è esausto e deve superare un TS su Tempra (CD 18) o subire 2d6 danni temporanei alla Cos. Overdose: se viene ingerita un’altra dose prima che siano passati 1d2 giorni dall’assunzione precedente, il soggetto dovrà superare un TS su Tempra (CD 26) o la sua Saggezza subirà 1d6 danni permanenti. Assuefazione: Altissima (TS su Volontà con CD 22) Cristallo temporale Questo cristallo di sale dal colore azzurro traslucido si trova di solito su pianeti in prossimità di anomalie del Warp. È solubile e, se ingerito, intero o disciolto in acqua, dà una prontezza di riflessi incredibile. Tipo: Ingestione CD 18 Effetto Iniziale: il mondo intorno al soggetto sembra rallentare. Effetto Secondario: Bonus chimico di potenziamento di +4 in Destrezza e di +4 sull’Iniziativa per 1d4 ore. Il soggetto beneficia di effetti analoghi all’incantesimo “Velocità” per i primi 2d4 round dall’ingestione. Prova di creazione: nessuna (si trova in natura). Prezzo: 150 $/dose Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto è “Barcollante” e scosso da tremiti (penalità chimica di potenziamento di -6 punti alla Destrezza e di –6 sull’iniziativa) per 2d4 round, inoltre invecchia di 1 anno per uso e i capelli si imbiancano. Overdose: se viene ingerita un’altra dose prima che siano passate 24 ore dall’assunzione precedente, il soggetto dovrà superare un TS su Tempra (CD 26) o verrà perennemente scosso da tremiti incontrollabili (2d4 danni permanenti alla Destrezza), e invecchierà di 1d10 anni (si applicano i modificatori negativi per l’età ma non i bonus a Intelligenza e Saggezza). Assuefazione: Altissima (TS su Volontà con CD 18) Polvere di Loto Bianco È una polvere bianca con riflessi dorati ottenuta dai petali essiccati e polverizzati del Loto Bianco. Se sniffata sconvolge la mente, dando immagini psichedeliche e visioni caotiche multicolori cui il soggetto si abbandona totalmente. Le sensazioni vengono aumentate a dismisura, tanto il dolore quanto il piacere. Di solito viene usata dai giovani rampolli annoiati delle famiglie ricche. Tipo: Inalazione CD 19 Effetto Iniziale: il soggetto perde qualsiasi freno inibitore, lanciandosi nei più sfrenati piaceri. Carisma e Costituzione del soggetto aumentano di 5 punti, la sua Saggezza subisce un malus di –6 punti per 1d6 + mod Cos (aumentata) ore.

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Effetto Secondario: le sensazioni aumentano a dismisura (inoltre, il soggetto riceve danni debilitanti extra pari ai PF subiti normalmente dalle ferite). Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 22. Prezzo: 400 $/dose Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto è “Frastornato” per 1d10 minuti. L’uso prolungato di tale droga obbliga il soggetto a superare un TS sulla Volontà (CD 16 + 1 per ogni volta che assume droga) o perdere permanentemente 1d6 punti di Saggezza. Overdose: se viene sniffata un’altra dose prima che siano passate 24 ore dall’assunzione precedente, il soggetto dovrà superare un TS sulla Tempra (CD 30) o sua subirà 3d10 danni alla Cos. Assuefazione: Altissima (TS su Volontà con CD 25) PsicoBruco Questa è una “droga” naturale, infatti è un piccolo bruco che vive su Exgelia, cibandosi di vegetali. Se si sente minacciato si raggomitola a palla e può essere ingerito come una comune pastiglia. Viene digerito in 2 round, in questo lasso di tempo, però, l’insetto cerca di salvarsi emanando potenti onde di energia psichica. L’effetto cambia a seconda che il soggetto sia uno psionico o meno. Gli psionici conoscono tale insetto e spesso cercano di procurarseli, poiché, se esso non li uccide, potenzia i loro poteri mentali. Tipo: Ingestione CD 16 (TS su Volontà) Effetto Iniziale: ogni round si deve ripetere il TS, se lo si fallisce. Se il soggetto non è uno psion, il bruco prenderà il controllo del soggetto costringendolo a sventrarsi per permettergli di uscire (il soggetto subirà un critico automatico con il moltiplicatore di critico aumentato di 1); se il soggetto è uno psion, subisce 3d4 danni mentre il bruco si apre la strada ed esce dall’ombelico, per poi andarsene libero. Se il TS riesce, il soggetto può utilizzare le onde di energia psichica. Se il soggetto non è uno psionico, l’effetto è quello di poter manifestare per una sola volta un potere da Psion/Innato di livello variabile dal 1° al 4° determinato a caso. L’uso del potere uccide il bruco, ma il TS va ripetuto anche nel round successivo. Se il soggetto è uno psionico, egli riesce a sintonizzare tale energia con la propria e questo gli fornisce un bonus di circostanza di +1 alla CD di un potere manifestato i due round seguenti. Effetto Secondario: nessuno. Prova di creazione: nessuna (si trova in natura). Prezzo: 150 $/bruco (solo per gli psion) Effetti Collaterali: se il PG psionico fallisce il TS, si prende i danni e il bruco esce dall'ombelico, ma se viene raccolto, prima che riesca a fuggire o nascondersi, può essere riutilizzato. Overdose: Nessuna. Assuefazione: Alta (solo per psion, TS su Volontà con CD 18)

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Sonno Ristoratore È una pianta a foglia stretta che cresce nelle praterie di Gyrass. Se viene bruciata quando è ancora verde sprigiona un fumo denso e oleoso che favorisce il sonno. Se invece viene bruciata secca è molto pericolosa, perché può dare assuefazione in quanto le sostanze tranquillanti che contiene sono troppo concentrate. I Protoss, anticamente, la usavano in modo diffuso per curare i propri feriti. Tipo: Inalazione CD 16 Effetto Iniziale: il soggetto cade in un sonno profondo, molto simile al coma, da cui nulla e nessuno possono svegliarlo per 1d10 ore. In questo lasso di tempo il soggetto recupera 1d4 punti ferita ogni 2 ore. Se si commette l’errore di bruciare la pianta secca, la CD aumenta di +5, ma gli effetti iniziali sono identici. Effetto Secondario: nessuno. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 15. Prezzo: 30 $/dose (Aiur e colonie Protoss) – 150 $/dose (altrove – deve essere conservata fresca) Effetti Collaterali: usando la pianta secca, se il TS fallisce, il soggetto deve superare immediatamente il TS su Assuefazione o acquisire una forma di insonnia che non può essere vinta se non usando tale fumo. Overdose: Nessuna. Assuefazione: Nulla (pianta fresca); Altissima (TS su Volontà con CD 20) Stella del dolore È un piccolo fiore, a forma di stella a 6 punte, che cresce nelle regioni calde e secche di Moria e che, se masticato subito dopo essere stati feriti, rilascia degli anti-dolorifici che attenuano il dolore. In caso di abuso, i succhi della pianta diventano tossici. Tipo: Ingestione CD 11 Effetto Iniziale: il soggetto viene guarito di tutti i danni debilitanti, annulla le penalità dovute all’affaticamento e viene guarito di 1 pf per ogni dado vita, purché le ferite non siano già state guarite in altro modo, ordinario o psionico. Effetto Secondario: nessuno. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 17. Prezzo: 70 $/dose (Alleanza Kel-Moriana) – 150 $/dose (altrove) Effetti Collaterali: nessuno. Overdose: se ne vengono masticate più di 3 in una giornata, il soggetto deve superare un TS su Tempra (CD 19) o perdere permanentemente 2 punti in Cos. Assuefazione: Media (TS su Volontà con CD 11)

CAPITOLO 3:

Veicoli e Velivoli I mezzi meccanici e robotizzati rappresentano una parte fondamentale di ciò che può essere incontrato nell’universo di Starcraft. Possenti macchine da guerra solcano i suoli di interi pianeti lasciando i segni del loro passaggio, caccia e navi da guerra stellari solcano le infinità dello spazio, sconfinando talvolta nell’atmosfera di un pianeta per portare soccorso aereo agli alleati o per devastare dal cielo le forze nemiche. Di seguito viene fornita la descrizione dei più noti veicoli, velivoli e macchine robotizzate presenti in Starcraft. In fondo alla loro descrizione si trova un elemento di riferimento comune. Tutti i veicoli e i velivoli hanno le stesse qualità di un “Costrutto” (vedi pagina 5 del Manuale dei Mostri), eccetto la Scurovisione entro 18 metri. Note della Descrizione: Tipologia: indica la classe del veicolo o del velivolo; Taglia: indica la taglia del veicolo secondo le regole standard; Costo: in $, può essere diverso per modelli civili e militari e tra nuovo e usato; Abilità richiesta: indica esattamente quale categoria dell’abilità Guidare o Pilotare è necessaria por condurre il veicolo o il velivolo; Velocità: indica la velocità media – massima del mezzo; Punti Strutturali: equivalgono al quantitativo di punti ferita sopportabili dal mezzo. In base ai danni strutturali subiti il mezzo può avere problemi di funzionamento (vedi oltre al Capitolo 5, sezione 5.7); C.A.: Indica la CA di base del veicolo o del velivolo. Durezza: indica in una sola misura sia la riduzione del danno di cui gode il veicolo o il velivolo, sia la resistenza a Fuoco, Freddo, Elettricità, Acido e Suono. Nel caso alcune siano diverse, queste ultime sono riportate tra parentesi. La Durezza può essere migliorata con costi ed effetti variabili. Nota: Gli incrementi della Durezza conferiscono al mezzo un bonus di armatura in C.A. pari ai punti di durezza incrementati. Manovrabilità: indica la capacità di curvare o girare il mezzo in un dato round, è espressa in lettere (decrescenti da “A” a “F”) cui corrisponde l’angolo di rotazione del mezzo (in gradi). Sistemi di Comunicazione: se presenti, sono indicati i sistemi di comunicazione come Comlink, ecc. Sensori: descrive la presenza ed eventualmente il funzionamento di sistemi di scansione presenti sul mezzo. Per l’utilizzo dei sensori si rinvia al Capitolo 5, Sezione 5.4 di questo manuale) Armamenti: indica i sistemi d’arma (Armamenti terrestri o aerei) presenti sul mezzo, il bonus di attacco base e il danno delle armi. È necessario possedere il corrispondente talento per usarli, mentre per attaccare viene specificato se

vi sono modificatori alla prova di Conoscenze (Militari). In alcuni casi (che vengono espressamente indicati) essi possono essere usati da membri dell’equipaggio di un mezzo diversi dal conducente o dal pilota, ovvero è possibile utilizzare una diversa prova di abilità. Gli armamenti possono essere migliorati con costi ed effetti variabili. Equipaggio: il numero di persone che fa da equipaggio al mezzo; Trasporto, Passeggeri o Capacità di carico: queste tre voci, non alternative tra loro, indicano chi, cosa e quanto può essere trasportato sul veicolo oltre all’equipaggio; Moltiplicatore Iperguida: indica quante volte la misura della velocità della luce viene superata dalla velocità del mezzo quando si viaggia nel Warp. Descrizione: Descrive il mezzo, eventuali attacchi o difese speciali o qualità non precedentemente elencate.

3.1 VEICOLI TERRESTRI Rapace (“Vulture”) Tipologia: Hover-cycle (Hovercraft - Motociclo) Civile e Militare. Taglia: Grande (Lungo 2,2 m) Costo: Modello Civile: 3000 $ (Usato); 10,000 $ (Nuovo). Modello Militare: 10,000 $ (Usato); 20,000 $ (Nuovo). Abilità richiesta: Guidare (Hovercraft) Velocità: 80 - 200 Km/h. (MV 120). È possibile raddoppiare la velocità montando un Propulsore a Ioni (costo 4000 $). Punti Strutturali: Modello Civile: 35 (27/18/9/4); Modello Militare: 70 (53/35/18/7). C.A.: Modello Civile: 15 (+6 armatura, -1 taglia); Modello Militare: 20 (+11 armatura, -1 taglia). Durezza: 5; nel Modello Militare può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5. Manovrabilità: in movimento: E/45° (Civile); D/60° (Militare); sul posto da fermo classe A/180°; Il Modello Militare può migliorare a classe C/90° in movimento se monta un "Propulsore”. Sistemi di Comunicazione: Nessuno. Sensori: Nessuno. Armamenti: Lanciagranate (1 Attacco di contatto a distanza +8; 6d6 danni); Il modello militare in dotazione monta un Lanciagranate ed ha 50 granate a frammentazione in un caricatore interno blindato, direttamente collegato all’arma (autoricaricante). Il lanciagranate è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5. Al costo di 1500 $ è possibile modificare la struttura del modello militare per fargli trasportare fino a 3 Mine Ragno (da acquistare separatamente, se non le fornisce l’esercito). Equipaggio: 1 persona

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Rapace Terrestre

Trasporto: Gli scomparti di trasporto del rapace sono molto ristretti e consente di caricare a bordo una bottiglia d’acqua, alcune suppellettili da campo, una coperta e una piccola cassettina di attrezzi per le riparazioni. Un Rapace può portare un secondo passeggero, ma la velocità è ridotta a 2/3 e le prove di guidare subiscono una penalità di circostanza di +2 alla CD. Descrizione: I Rapaci, o "Vulture," sono comunemente usati dai Terrestri in tutti i pianeti della vecchia Confederazione, meno nel DTU, e sono quasi una rarità per la Terra. Sono mezzi affidabili e veloci e possono muoversi liberamente su qualunque tipo di terreno solido (essi non funzionano sull’acqua o su altri liquidi e si fermano appena vi sono sopra). All-Terrain Quad (Quad / Jeep) Tipologia: veicolo da trasporto passeggeri 4WD adatto a qualsiasi terreno Taglia: Grande (Lungo 4,5 m; Largo 2,1 m); Costo: Modello Civile: 7000 $ (Usato); 15.000 $ (Nuovo). Modello Militare: 18.000 $ (Usato); 32.000 $ (Nuovo). Abilità richiesta: Guidare (autovetture); Velocità: 45 - 180 Km/h (MV 75) Manovrabilità: D/60°. Punti Strutturali: Modello Civile: 80 (60/40/20/8); Modello Militare: 120 (90/60/30/12). C.A.: Modello Civile: 13 (+4 armatura, -1 taglia); Modello Militare: 17 (+8 armatura, -1 taglia). Conferisce agli occupanti Copertura di ¼ se è scoperta e metà Copertura se coperta. Durezza: 5; nel Modello Militare può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5. Sistemi di Comunicazione: Nessuno. Il Modello Militare usualmente ha un Comlink satellitare per comunicazioni ordinarie. Sensori: Nessuno. Il modello Militare talvolta ha un Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5); Armamenti: Nessuno. I seguenti Armamenti, alternativamente tra loro, possono essere montati solo sul perno posteriore di un Quad scoperto (Il bonus di attacco è quello dell’utilizzatore che deve essere persona diversa dal guidatore): - Lanciagranate (munizioni: 150 granate);

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Mine Ragno (fino a 9, agganciando un supporto contenitore al perno); - 8 mm “Impaler” Gauss (alimentato da 3 cartucciere U-238 collegate in serie); Equipaggio: 1 persona alla guida (eventualmente una seconda persona addetta agli armamenti). Passeggeri: Porta fino 4 persone (incluso il conducente) in modo confortevole. Fino a 8 persone di taglia media possono stare (un po’ strette) sul veicolo purché non sia trasportato altro (né Armamenti, né altri oggetti da Trasporto). Trasporto: l’area di carico è larga circa 2 metri, lunga 1 metro e profonda 1 metro e consente entro questi limiti volumetrici di portare fino a 400 kg di equipaggiamento e oggetti vari, oltre all’equipaggio di 4 persone e ad un armamento. Descrizione: Un Quad è una jeep a quattro ruote motrici e capace di viaggiare su qualsiasi terreno solido. È un veicolo comunemente usato sui pianeti di confine e remoti, laddove le strade sono poche o inesistenti. Sono veicoli affidabili e a modo loro confortevoli, ma di certo non sono lussuosi. -

Carro d’Assedio Arclite Tipologia: Carro Armato. Taglia: Enorme (Lungo 7 m, Largo 4 m, Alto 2,5 m); Costo: 400.000 $ (Usato); 800.000 $ (Nuovo). Abilità richiesta: Guidare (Mezzi pesanti); Equipaggio: Minimo: 2 (1 guidatore, 1 cannoniere); Standard: 4 (1 guidatore, 1 co-pilota, 1 cannoniere, 1 addetto ai Sensori e ai Sistemi di Comunicazione). Passeggeri: Può portare altre 2 persone anche con equipaggio al completo (ma si sta molto stretti). Fino a 15 persone in più possono aggrapparsi all’esterno del carro armato per farsi trasportare. Capacità di trasporto: 800 Kg (in più rispetto ad equipaggio, armamenti e passeggeri). Velocità: 45-90 km/h (MV 6; no corsa x3 o x4); Manovrabilità: in movimento classe E/60°; sul posto da fermo classe A/180°; Punti Strutturali: 250 (188/125/63/25).

Carro d’assedio Arclite

C.A.: 25 (+17 armatura; -2 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 15 (20 contro il freddo); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; Sensori: Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5); impianto di illuminazione in 8 direzioni; visore interno (sistemi di mini-telecamere a circuito chiuso e a infrarossi raggio 1200 m) e telescopio (come binocolo). Armamenti: Cannoni Doppi in Linea da 80 mm (standard): Arco di Fuoco: 360° (torretta girevole); Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 100 m. Attacchi: uno per round a +14. Penalità di circostanza di –8 per colpire bersagli volanti; Danni: 10d6 (esplosione del raggio di 3 m; metà danno da Fuoco e metà danno da impatto). Le creature e i veicoli nell’area dell’esplosione escluso il bersaglio, possono effettuare un TS sui Riflessi a CD 15 per dimezzare il danno. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Cannone “Shock” da 120 mm. Utilizzabile solo se il carro può eseguire la Modalità Assedio (vedi oltre); Arco di Fuoco: 360° (torretta girevole); Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 200 m (non può colpire bersagli a meno di 15 m). Attacchi: uno ogni due round a +20; Penalità di circostanza di –8 per colpire bersagli volanti; (Il Cannone Shock necessita di 6 secondi di raffreddamento dopo ogni colpo per evitare che si fonda la canna); Danni: 15d6 (esplosione del raggio di 6 m; metà danno da Fuoco e metà danno da impatto). Le creature e i veicoli nell’area dell’esplosione, escluso il bersaglio, possono effettuare un TS sui Riflessi a CD 20 per dimezzare il danno. I miglioramenti dei Cannoni doppi si applicano gratuitamente e nello stesso modo anche al Cannone Shock. Descrizione: L’Arclite è da molto tempo considerato come un punto fermo delle forze di difesa Terrestri. La sua buona mobilità, elevata C.A. e i potenti cannoni hanno risolto molti problemi già al servizio della Confederazione. Recenti sviluppi tecnologici hanno prodotto Carri Armati Arclite capaci di trasformarsi in postazioni fisse dotate di un poderoso Cannone Shock stazionario. La trasformazione dall’una all’altra modalità richiede 2 round completi e il Carro Armato non può muoversi quando è in Modalità d’Assedio. Modificare un Carro Armato esistente per consentirgli di adoperare la Modalità Assedio richiede l’intervento di uno specialista (una fabbrica attrezzata impiega 2 giorni, un tecnico comune, ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia sufficientemente bravo c’impiega almeno 1 mese). Il

costo di un’operazione del genere si aggira attorno ai 40.000 $ Goliath Tipologia: Esoscheletro d’assalto. Taglia: Enorme (Alto 6 m, Largo 3 m); Costo: 150.000 $ (Usato); 400.000 $ (Nuovo). Equipaggio: minimo: 1 (guidatore/cannoniere) Standard: 2 (1 guidatore, 1 cannoniere). Passeggeri: Può portare una terza persona (se si siede sulle gambe di qualcuno!). Capacità di trasporto: 50 Kg (oltre ai passeggeri e all’equipaggio). Manovrabilità: A/180° Velocità: 55-110 Km/h (MV 9; no corsa x3 o x4); Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 22 (+14 armatura, -2 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro il freddo); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5; Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; Sensori: Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5); impianto di illuminazione in 8 direzioni; visore interno (sistemi di mini-telecamere a circuito chiuso e a infrarossi raggio 1200 m) e telescopio (come binocolo); Armamenti: Auto - Cannoni Doppi in linea da 30 mm (standard): Arco di Fuoco: 180° (torso idraulico girevole); Equipaggio: 1 (cannoniere o guidatore/cannoniere). Gittata: 75 m Attacchi: 4 per round a +10; Se usato da un guidatore/cannoniere si applica una penalità di circostanza di –2 all’attacco. Penalità di circostanza di –8 alla prova per colpire bersagli volanti. Danni: 3d6. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: 8000 proiettili (200 attacchi). Batterie Gemelle di Missili Hellfire-AA (standard). Arco di Fuoco: 180° (torso idraulico girevole); Equipaggio: 1 (cannoniere o guidatore/cannoniere). Gittata: 125 m / 150 m se le batterie sono dotate di “Charon Booster”(vedi oltre); Attacchi: 1 per round a +15 (due missili partono contemporaneamente e colpiscono lo stesso bersaglio); Se usato da un guidatore/cannoniere si applica una penalità di circostanza di –2 agli attacchi. Penalità di circostanza di –8 per colpire bersagli al suolo. Danni: 9d6. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: 40 missili (20 attacchi). Descrizione: I Goliath sono comunemente usati in tutti i sistemi planetari controllati dagli umani. Originariamente designati come veicolo di supporto per la fanteria, i Goliath sono stati impiegati per una gran varietà di diverse operazioni: difesa delle basi, missioni di attacco fulmineo seguite da rapida ritirata

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e come pura potenza di fuoco nelle battaglie campali. La loro capacità di attaccare efficacemente sia unità al suolo, sia bersagli aerei rende queste macchine da guerra di notevole valore economico e bellico. Modificare le batterie di missili esistenti applicando i co-propulsori per spinta iniziale “Charon Booster” richiede l’intervento di uno specialista (una fabbrica attrezzata impiega 1 giorno, un tecnico comune, ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia sufficientemente bravo c’impiega almeno 15 giorni). Il costo di un’operazione del genere si aggira attorno ai 30.000 $

Goliath

3.2 VELIVOLI TERRESTRI CF/A-17 “Spettro” Tipologia: Caccia Stellare per superiorità aerea. Taglia: Enorme (lungo 10m; apertura alare 12 m); Costo: 250.000 $ (Usato); 500.000 $ (Nuovo); Equipaggio: 1. Passeggeri: 0. Capacità di trasporto: Ridotta. Un apposito scomparto nel seggiolino eiettabile del pilota contiene un Kit di sopravvivenza, un abito di ricambio, una pistola automatica con 5 caricatori, cibo liofilizzato per una settimana, una bottiglia d’acqua da due litri, e un piccolo kit di pronto soccorso (2 usi). C’è spazio per altri 5 kg di equipaggiamento di taglia piccola o inferiore. Potenza dell’Iperguida: 1x. Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta antigravitazionale; Abilità richiesta: Pilotare (Caccia stellari); Velocità: In atmosfera 400-1300 Km/h (Volo 800); nello spazio fino ad 8000 Km/h (Volo 3300). Punti Strutturali: 120 (90/60/30/12). C.A.: 18 (+10 armatura, -2 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno.

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Durezza: 10 (15 contro il freddo); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5; Scudi al plasma: Nessuno. I Terrestri mancano della tecnologia necessaria a dotare di tutti i velivoli standard con difesa come gli Scudi al plasma. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro. Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili). - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori +12 Armamenti: Batteria doppia di Missili Aria-Aria “Gemini” (standard): Arco di Fuoco: 30° frontale; Equipaggio: 1 (pilota). Gittata: 4 Km nello spazio/ 1200 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +12 (due missili partono contemporaneamente e colpiscono lo stesso bersaglio); Penalità di circostanza di –8 al tiro per colpire bersagli al suolo. Danni: 9d6. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: 40 missili (20 attacchi). Batteria Laser da 25mm (standard) Arco di Fuoco: 30° frontale; Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +10; Danni: 3d10. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5. Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta con un generatore collegato ai propulsori dello Spettro). Congegno di Occultamento: Evoluzione dello Sthealt che faceva sparire i velivoli solo dai radar, questo congegno rende lo Spettro invisibile anche all’occhio umano. Cercare di rilevare uno Spettro resosi invisibile con dei sensori inadatti (che, cioè, non rilevano l’invisibilità) è praticamente impossibile (CD 35), ma in qualche caso può accadere. Il congegno, tuttavia, consente allo Spettro di rendersi invisibile solo per 5 minuti alla volta (e il tempo di ricarica è di 3 minuti per ogni minuto in cui lo Spettro è rimasto invisibile). Un sensore che abbia la capacità di Rilevatore o che comunque sia riuscito ad individuare lo spettro Invisibile emette dei contro-segnali che rendono luminoso il contorno dello Spettro invisibile, indicandone la posizione a chiunque sia in grado di vedere o di utilizzare normali impianti visivi o sensori, e non solo al rilevatore, e consentendo di colpirlo esattamente come se non fosse invisibile. Gli Spettri che montano il recente Reattore Apollo possono rimanere invisibili più a lungo e ricaricare il Congegno di Occultamento più rapidamente. Il Reattore permette allo Spettro di rimanere invisibile per 10 minuti alla volta (e il tempo di ricarica è di 2 minuti per ogni minuto in cui lo Spettro è rimasto invisibile).

Spettro

Descrizione: Il caccia da superiorità aerea Spettro forma la punta affilata della spada costituita dalle flotte stellari terrestri. Le tattiche Terrestri si sono infatti spostate dalle imponenti bordate degli armamenti delle Ammiraglie stellari a più agili e versatili attacchi aerei. Con il suo congegno di occultamento ed armamenti adeguati sia per il combattimento aereo, sia per colpire al suolo, lo Spettro garantisce esattamente ciò che è necessario, secondo i moderni tattici, a difendere i mondi terrestri. Modificare uno Spettro esistente per consentirgli di adoperare un Congegno di Occultamento richiede l’intervento di uno specialista (una fabbrica attrezzata impiega 2 giorni, un tecnico comune, ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia sufficientemente bravo c’impiega almeno 1 mese). Il costo di un’operazione del genere si aggira attorno ai 50.000 $. Montare un Reattore Apollo è relativamente molto più facile (dipende da chi se ne occupa), ma di certo è altrettanto dispendioso (50.000 $). Astronave da trasporto standard Tipologia: Astronave da Trasporto o Passeggeri; Taglia: Mastodontico (circa 30 m di diametro; varia a seconda della forma e dello stile della nave stellare). Costo: 750.000 $ (Usato); 1.500.000 $ (Nuovo). Equipaggio: Minimo: 2 (1 pilota, 1 copilota/operatore specializzato); Standard: 4 (1 pilota, 1 co-pilota, 1 operatore specializzato, 1 ingegnere). Passeggeri: Nave da Trasporto: 10 Passeggeri e i loro bagagli; Nave Passeggeri: 30 Passeggeri e i loro bagagli; Capacità di trasporto: Nave da Trasporto: 1000 tonnellate; Nave Passeggeri: 200 tonnellate; In entrambi i casi sono sempre presenti a bordo viveri sufficienti per 1 mese sia per l’equipaggio, sia per i passeggeri. Potenza dell’Iperguida: 2x; Manovrabilità: F/30°; Abilità richiesta: Pilotare (Velivoli Civili da Trasporto); Velocità: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo 1250; no movimento x4). Punti Strutturali: 120.

C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 5 (10 contro fuoco, suono ed elettricità e 15 contro freddo); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: Nessuno. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità) - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori+10 Armamenti: Nessuno. Descrizione: Le navi da trasporto e le navi passeggeri esistono in varie forme e dimensioni, anche se raramente superano i 40 m di lunghezza totale. Normalmente queste navi stanno alla larga dai campi di battaglia poiché mancano di adeguate difese, armamenti e buona manovrabilità. Nave da sbarco Tipologia: Astronave da Trasporto Truppe; Taglia: Mastodontica (circa 40 metri di Lunghezza, variabile a seconda del design della nave). Costo: 450.000 $ (Usato); 900.000 $ (Nuovo). Equipaggio: 2 (1 pilota, 1 co-pilota/operatore specializzato); Passeggeri: Può trasportare fino a 10 individui in armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2 individui, mentre un Carro Armato o un Goliath occupa lo spazio di 4 individui. Capacità di trasporto: 500 tonnellate (sotto forma di munizioni, materiali medici, ricambi e attrezzature per le riparazioni, cibi e bevande per una settimana, ecc.; il tutto in aggiunta all’equipaggio e ai passeggeri). Potenza dell’Iperguida: 2x; Manovrabilità: E/45°; Abilità richiesta: Pilotare (Velivoli Militari da Trasporto); Velocità: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo 1250 no movimento x4). Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 20 (+14 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro fuoco, suono ed elettricità e 20 contro freddo); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: Nessuno. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità) - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori+12 Armamenti: Nessuno.

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Nave da sbarco terrestre

Descrizione: Le navi da sbarco somigliano alle navi da trasporto, anche quanto a velocità e manovrabilità, ma sono più adatte a sopportare eventuali danni causati da una battaglia in corso. Nonostante ciò, la loro vista è ben accolta da molte truppe di terra, sia che si tratti di ciò che li riporterà a casa, sia (più probabilmente) che porti rinforzi freschi. Nave Scientifica Tipologia: Stazione Mobile di Ricerca. Taglia: Mastodontica (30 metri di diametro). Costo: [ (approssimativamente 3.000.000 $). Equipaggio: 2 (1 pilota, 1 operatore specializzato). Passeggeri: Può trasportare fino a 8 persone aggiuntive. Capacità di trasporto: 100 tonnellate, più viveri e suppellettili consumabili per 6 mesi (calcolati per un equipaggio di 2 persone). Potenza dell’Iperguida: 3x; Manovrabilità: A/180° ; Abilità richiesta: Pilotare (Nave scientifica); Velocità: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo 1250 no movimento x4). Punti Strutturali: 150 (113/75/38/15). C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 5 (10 contro acido e suono; 15 contro fuoco e freddo ed elettricità ); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5. Scudi al plasma: Nessuno. Ma vedi Matrice Difensiva (in appresso); Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare a lungo raggio (3 Parsec);

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Sensori: - Passivo: 40 km; - Scansione (rileva forme di vita in movimento): 25 km; - Ricerca: 10 Km; - Focus: 2,5 Km. - Scan Intensivo Automatizzato di Prossimità (Rilevatore): I computer della nave rilevano automaticamente e registrano qualsiasi creatura e oggetto entro 1200 metri dalla nave stessa, rivelando bersagli nascosti (come se avesse ottenuto 40 sulla prova di osservare) e invisibili. Una volta che è stato rilevato un bersaglio invisibile, i sistemi della nave emettono dei contro-segnali che rendono luminoso il contorno del bersaglio invisibile, indicandone la posizione a chiunque sia in grado di vedere o di utilizzare normali impianti visivi o sensori, e non solo al rilevatore, e consentendo di colpirlo esattamente come se non fosse invisibile. Osservare attraverso i sensori +20 Cercare attraverso i sensori +10; Armamenti: Nessuno. Tuttavia, molti dei sistemi di una Nave scientifica possono essere modificati per utilizzi a scopo tanto offensivo quanto difensivo. Matrice Difensiva (standard): Originariamente designata per proteggere le Navi scientifiche dalle radiazioni solari e da altri pericoli dello spazio, il generatore di della nave è stato modificato per focalizzare una scarica di energia protettiva attorno ad un area di modeste dimensioni, che può efficacemente estendersi da un’unità di taglia media ad un intero incrociatore stellare (unità più grandi come corazzate stellari o ammiraglie sono troppo grandi) con un effetto simile (eccetto che per gli effetti visivi di energia in movimento) agli Scudi al plasma dei Protoss. Arco di Fuoco: 360°; Equipaggio: 1 (operatore specializzato). Abilità richiesta: Artigianato (elettrica) con una penalità di circostanza di –2 alla prova. (non occorre tiro per colpire per unità alleate) Gittata: 1 Km nello spazio/ 250 m in atmosfera; Scudi: Forniscono l’equivalente di 60 punti di assorbimento del danno per 5 round. Raffreddamento: La Matrice Difensiva deve raffreddare il proprio generatore 5 round prima di poter essere usata nuovamente. Onda Shock EMP (Upgrade). La Nave scientifica può usare i suoi Sensori per generare una breve scarica di energia elettromagnetica che scarica gli Scudi al plasma Protoss (ma non una Matrice Difensiva attivata) e i generatori energetici di qualunque unità (tuttavia non ha effetto sulle armature potenziate sia Terrestri, sia Protoss). La Nave scientifica emittente non viene colpita, ma qualsiasi unità alleata che si trovi nell’area d’effetto dell’onda EMP ne subisce le conseguenze. Arco di Fuoco: 360°; Equipaggio: 1 (operatore specializzato).

Abilità richiesta: 5 gradi in Artigianato (elettrica) ma non occorre tiro per colpire; Gittata: 1 Km nello spazio/ 250 m in atmosfera (si tratta della gittata massima e non è incrementabile); Area d’effetto: raggio di 100 metri dal punto di generazione. Raffreddamento: Il sistema EMP usa lo stesso generatore della Matrice Difensiva che deve essere raffreddato per 1 minuto prima di poter essere usato nuovamente. Costo della modifica: 20.000 $. Irradiare (Upgrade): La Nave scientifica può usare i suoi Sensori concentrandoli su una singola unità ed esponendola a pericolosi livelli di radiazioni (Gli occupanti di veicoli e dei velivoli sono immuni finché restano al loro interno). Arco di Fuoco: 360°; Equipaggio: 1 (operatore specializzato). Abilità richiesta: 5 gradi in Artigianato (elettrica) con una penalità di circostanza di –4 alla prova (trattare come attacco di contatto a distanza a +5); Gittata: 200 m nello spazio/ 50 m in atmosfera; Area d’effetto: il bersaglio e tutto ciò che si trova nel raggio di 3 metri da esso. Danni: Creature: 2d6 a round per 3 round e ignora la durezza dell’armatura (che peraltro è dimezzata per tutta la durata dell’effetto); Veicoli e velivoli: nessun danno agli occupanti, la durezza del mezzo è dimezzata per tutta la durata dell’effetto; Raffreddamento: Il sistema di Irraggiamento usa lo stesso generatore della Matrice Difensiva che deve essere raffreddato per 5 round prima di poter essere usato nuovamente. Costo della modifica: 15.000 $. Reattore Titan: riduce il tempo di raffreddamento a 3 round per la Matrice Difensiva e l’Irraggiamento e 5 round per l’Onda Shock EMP. Costo del reattore (materiale + montaggio): 30.000 $. Descrizione: Le Navi Scientifiche una volta si allontanavano dai pianeti Terrestri per esplorare nuovi pianeti, cartografare zone dello spazio ignote e scoprire nuovi fenomeni stellari. Tuttavia, con l’incursione degli Zerg e dei Protoss, queste navi prettamente esplorative sono state richiamate per aiutare la difesa dei pianeti terrestri. Adesso queste navi hanno convertito gli strumenti che hanno da sempre usato per la scienza e la ricerca in veri e propri armamenti pronti all’uso nei nuovi imminenti conflitti. Nota: per usare gli “Armamenti” di una Nave Scientifica non serve il talento Utilizzare Armamenti Aerei, bensì il talento Abilità Focalizzata: Artigianato (elettrica).

SF/B-62 “Valchiria” Tipologia: Fregata Stellare Lanciamissili. Taglia: Mastodontica (Lungo 55 m; Largo 22 m); Costo: [ (approssimativamente 4.000.000 $). Equipaggio: Minimo: 3 persone (Pilota, Operatore specializzato, Cannoniere); Standard 10 persone; Passeggeri: Può trasportare fino a 15 individui in armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2 individui, mentre un carro Armato o un Goliath occupa lo spazio di 4 individui. Capacità di trasporto: 800 tonnellate più cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri. Potenza dell’Iperguida: 2x. Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta antigravitazionale; Abilità richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Velocità: In atmosfera 200-800 Km/h (Volo 400); nello spazio fino a 4000 Km/h (Volo 1250). Punti Strutturali: 240 (180/120/60/24). C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricità); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: Nessuno. I Terrestri mancano della tecnologia necessaria a dotare di tutti i velivoli standard con difesa come gli Scudi al plasma. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare a lungo raggio (3 Parsec); Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili). - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori +12 Armamenti: Sistema Lanciamissili Bipolare “Ares” AriaAria(standard): Arco di Fuoco: 30° frontale; Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 6 Km nello spazio/ 1500 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +14 (raffica di 8 piccoli missili che, a due a due, partono contemporaneamente e colpiscono lo stesso bersaglio). Penalità di circostanza di –8 al tiro per colpire bersagli al suolo. Danni: 8d6 al bersaglio principale (4D6 da fuoco dimezzabili con TS sui Riflessi per tutto ciò che si trova nel raggio di 9 metri). L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5. Munizioni: 8000 missili (1000 attacchi). Torretta Inferiore con Laser da 25 mm (Upgrade) Arco di Fuoco: 360°; Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +10; Penalità di circostanza di –4 al tiro per colpire bersagli in volo. Danni: 3d10. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5.

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Valchiria

Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta con un generatore collegato ai propulsori della Fregata). Costo della torretta (materiale + montaggio): 200.000 $. Descrizione: Le Fregate stellari classe Valchiria sono delle devastanti e veloci navi da guerra stellari di dimensioni relativamente ridotte studiate, progettate e realizzate per essere impiegate prevalentemente nel combattimento stellare e aereo ad alta quota. Non sono molto efficaci nel caso di attacchi al suolo sia per la normale carenza di armamenti appositi, sia per la loro maggiore vulnerabilità agli attacchi da terra. Tuttavia, è noto che alcune rare varianti di queste fregate sono state convertite esclusivamente per il bombardamento a terra sostituendo i missili a disposizione della nave con bombe di superficie a grappolo (utilizzare le stesse statistiche dei missili, salvo quanto segue: arco di fuoco – 0° -, nessuna penalità a colpire bersagli a terra ma assoluta impossibilità di colpire bersagli in aria, sostituzione della torretta inferiore on una torretta superiore, allo stesso costo, ma con penalità di circostanza di –4 per colpire bersagli a terra). Incrociatore Stellare da Guerra classe “Behemoth” Tipologia: Nave di Comando Taglia: Colossale (Lunga 300 m, Larga 160 m, Alta 15 m – a seconda della zona, la nave ha una struttura che va dai 2 ai 5 livelli interni). Costo: [ (approssimativamente 15.000.000 $); Equipaggio: Minimo: 8 persone (penalità di circostanza di –2 su tutte le prove); Standard: 50 persone; Equipaggio assolutamente necessario: 1 Capitano (deve possedere il talento Autorità); 1 pilota (necessari almeno 5 gradi in Pilotare – Vascelli -); 2 secondi piloti (necessari almeno 3 gradi in Pilotare – Vascelli -), 2 Operatori

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specializzati (per Sistemi di Comunicazione e Sensori); 2 cannonieri; Passeggeri: Può trasportare fino a 100 individui in armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2 individui, mentre un carro Armato o un Goliath occupa lo spazio di 4 individui. Capacità di trasporto: 6000 tonnellate più cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 1 anno per equipaggio completo e passeggeri. Potenza dell’Iperguida: 2x Manovrabilità: in movimento classe D/60°; stazionaria classe B/120°; Abilità richiesta: Pilotare (Vascelli stellari); Velocità: In atmosfera 180-540 Km/h (Volo 300; no movimento x4); nello spazio fino a 2000 Km/h (Volo 810; no movimento x4). Punti Strutturali: 500 (375/250/125/50). C.A.: 22 (+20 armatura; -8 taglia). Durezza: 20 (25 contro fuoco, freddo ed elettricità); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di 4 per incremento. Scudi al plasma: Nessuno. Molti Incrociatori sono solitamente supportati da una o più Navi Scientifiche. L’1‰ degli Incrociatori monta direttamente al suo interno dei generatori di Matrici Difensive. (vedi oltre). Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (9 Parsec); Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità) - Passivo: 150 Km (o in orbita attorno all’atmosfera di un pianeta); - Scansione: 75 Km; - Ricerca: 40 Km; - Focus: 5 km. Osservare attraverso i sensori +15, Cercare attraverso i sensori +5; Armamenti: Batterie Laser (standard) Arco di Fuoco: 360° (Torrette Orientabili). Equipaggio: 1 (cannoniere) Gittata: 750 m nello spazio/ 200 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +15. Danni: 8d10. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5 e i danni sono aumentati di 3 per ogni incremento. Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta con un generatore collegato ai propulsori dell’Incrociatore). Cannone Yamato (Upgrade). Arco di Fuoco: 30° Frontale Equipaggio: 1 (cannoniere) Attacchi: 1 (Colpisce automaticamente); (Raffreddamento: il Cannone Yamato può far fuoco solo una volta ogni 5 minuti). Gittata: 10 km nello spazio/ 2,5 km in atmosfera; Area d’effetto: Largo 12 metri, proiettato per l’intera gittata. Danni: 24d10, metà danno da elettricità, metà danno da calore (creature e mezzi in movimento possono effettuare un TS sui Riflessi o una prova sostitutiva consentita da Combattere su Veicolo o

Combattere su velivolo, contro CD 40 per dimezzare il danno). Costo del Cannone Yamato (materiale + montaggio): 500.000 $. Reattore Colossus: permette al Cannone Yamato di far fuoco una volta ogni 3 minuti. Costo del reattore (materiale + montaggio): 300.000 $. Generatore di Matrice Difensiva: Funzionano come quelli delle Navi Scientifiche (vedi sopra), ma hanno effetto solo sullo stesso Incrociatore; Costo del generatore (materiale + montaggio): 600.000 $. Descrizione: Gli Incrociatori Stellari da Guerra classe “Behemoth” sono le più comuni navi di comando delle Flotte Stellari umane. Giustamente, quindi, esse sono le navi più pesantemente armate e corazzate. Persino un Incrociatore standard ha un’impressionante potenza di fuoco. Tutta una serie di (costosissime) migliorie possono migliorare gli Armamenti e le difese di un Incrociatore. Inoltre, alcuni Incrociatori possono montare il temibile Cannone Yamato, un arma devastante, in grado di radere al suolo con un solo colpo interi edifici.

3.3 VEICOLI PROTOSS Poco si sa dei mezzi a disposizione dei Protoss al di fuori di quelli utilizzati in battaglia. Tuttavia, la loro avanzata tecnologia è indubbiamente impiegata anche nella realizzazione di veicoli civili. Molti veicoli non hanno bisogno di combustibili o propellenti da qualche genere, utilizzando il potere delle Matrici Psioniche che permeano Aiur e Shakuras, e non rilasciando alcuna emissione inquinante. Negli avamposti Protoss su altri mondi vi è solo una limitata Matrice Psionica e i veicoli sono modificati affinché, al di fuori dell’area coperta dalla Matrice possano essere alimentate da accumulatori di energia ricaricabili, ovvero alimentate direttamente dal potere psionico del conducente. Infine, molti veicoli sono dotati di “pilota automatico” capaci di guidare, navigare, orientarsi e risolvere autonomamente problemi e riparazioni. Questi veicoli normalmente hanno anche comandi standard per un conducente biologico. Skimmer Tipologia: Veicolo da trasporto a repulsione gravitazionale. Taglia: Grande (Lungo 3,5 metri, Largo 3 m). Costo: [ (approssimativamente 5000 •); Abilità richiesta: Guidare (hovercraft), Riserva di punti potere 1 o più o Addestramento Psionico. Velocità: 110–240 Km/h. (MV 30). Punti Strutturali: Modello Civile: 45 (34/23/11/5); Modello Militare: 90 (68/45/23/9).

C.A.: Modello Civile: 14 (+5 armatura; -1 taglia); Modello Militare: 16 (+7 armatura; -1 taglia). Conferisce ¼ di Copertura agli occupanti. Durezza: 5; può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5; Scudi al Plasma: 50 punti; può essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x5; Manovrabilità: B/120° Sistemi di Comunicazione: connessione ad Amplificatore Telepatico; Sensori: Nessuno. Il modello Militare talvolta può montare uno Scanner a corto raggio. Armamenti: Nessuno. Equipaggio: 1. Passeggeri: fino a 2 Protoss (incluso il conducente) in modo confortevole. Fino a 4 (un po’ stretti) se non è trasportato carico addizionale. Trasporto: L’area di trasporto è larga circa 3 metri, alta 1 metro e profonda 1 metro. Descrizione: Gli Skimmer servono come mezzo generale di trasporto, utilizzabile indifferentemente come “auto di famiglia” e come piccola unità di trasporto truppe. Somigliano vagamente ad auto affusolate, scoperte (eventuale pioggia o vento sono bloccati dagli scudi al plasma) e prive di ruote, che fluttuano a 40 cm dal suolo. Essi sono i più comuni mezzi di trasporto Protoss al di fuori dei campi di battaglia. Slipbike Tipologia: Ciclo a repulsione gravitazionale. Taglia: Grande (Lungo 2,2 m). Costo: [ (approssimativamente 800 •); Abilità richiesta: Guidare (hoovercraft), Riserva di Punti Potere 1 o più. Velocità: 120–360 Km/h. (MV 36). Punti Strutturali: 35 (27/18/9/4). C.A.: 13 (+4 armatura; -1 taglia). Durezza: 5; può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5; Scudi al Plasma: 25 punti; può essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x5; Manovrabilità: classe A/180°. Sistemi di Comunicazione: Nessuno. Sensori: Nessuno. Armamenti: Nessuno. Equipaggio: 1. Passeggeri: 2 (incluso il conducente); Può portare un secondo passeggero, ma la velocità è ridotta a 2/3 e le prove di guidare subiscono una penalità di circostanza di +2 alla CD. Trasporto: Molto limitato: c’è spazio per oggetti di taglia piccola o inferiore che non superino il peso complessivo di 10 kg; Descrizione: Una Slipbike è un’elegante hovercycles, alimentato dagli impulsi mentali del conducente (Va notato che non è richiesto alcun punto potere come costo, ma occorre una riserva minima di 1 PP).

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Sebbene il veicolo abbia dei manubri, essi servono solo perché il pilota vis si possa reggere, mentre il veicolo è effettivamente guidato mentalmente. Molti Protoss rifiutano di usare questi veicoli poiché sono sia pericolosi, sia frivoli, ma mantengono una certa popolarità tra i Protoss più giovani (fino ai 200 anni circa).

3.4 VELIVOLI PROTOSS I Protoss hanno la più avanzata flotta stellare tra tutte le specie conosciute, ma solo un numero esiguo delle loro potenti navi stellari sono impiegate in battaglia. Inoltre, molte delle loro navi sono interamente guidate e controllate da cervelli elettronici, robot e computer intelligenti, lasciando che i cittadini e i soldati Protoss possano fare qualcosa di più importante (o di meno pericoloso). Scout Tipologia: Caccia Stellare ad Alta Velocità Taglia: Enorme (lungo 13m; apertura alare 12 m); Costo: [ (approssimativamente 100.000 •); Equipaggio: 1. Passeggeri: 0. Pilota Automatico: Gli Scout sono dotati di pilota automatico intelligente che può pilotare il velivolo, utilizzare gli Armamenti, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilità: Artigianato (elettrica) +6; Artigianato (meccanica) +8; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze (Warp) +10; Conoscenze (Geografia – stellare) +12; Pilotare (Caccia Stellari) +6; Professione (Ingegnere) +6; Uso Computer +8; Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Passeggeri: 0. Capacità di trasporto: Ridotta. Un apposito scomparto nel seggiolino eiettabile del pilota contiene un Kit di sopravvivenza, un abito di ricambio, un Raggio Psionico, cibo sintetizzato ad alto tasso nutritivo per 2 anni (sufficiente per pattugliamenti ed esplorazioni a lungo termine), una Unità Idro-filtrante, e un piccolo kit di pronto soccorso (2 usi). C’è spazio per altri 5 kg di equipaggiamento di taglia piccola o inferiore. Potenza dell’Iperguida: 1x. Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta antigravitazionale; Abilità richiesta: Pilotare (Caccia stellari), Riserva di punti potere 3 o più e Addestramento Psionico; Velocità: In atmosfera 450-1500 Km/h (Volo 810); nello spazio fino ad 9000 Km/h (Volo 3500). Può essere incrementata del 10% se sono stati montati dei Propulsori Gravitazionali (costo 4000 •) Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 18 (+10 armatura, -2 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno.

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Durezza: 10 (15 contro il freddo); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5; Scudi al plasma: 100. Può essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x5; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (3 Parsec); Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità) - Passivo: 25 km (o in orbita attorno all’atmosfera di un pianeta); - Scansione: 15 km; - Ricerca: 7 Km; - Focus : 2 km. Osservare attraverso i sensori +12, Cercare attraverso i sensori +6; Se sono installati dei Sensori Perimetrici (costo 3000 •) le statistiche sono invece le seguenti: (incapace di individuare l’invisibilità) - Passivo: 30 km (o in orbita attorno all’atmosfera di un pianeta); - Scansione: 20 km; - Ricerca: 10 Km; - Focus: 3 km. Osservare attraverso i sensori +15, Cercare attraverso i sensori +8; Armamenti: Missili Anti-Materia (standard): Arco di Fuoco: 30° frontale; Equipaggio: 1 (pilota). Gittata: 5 Km nello spazio/ 1250 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +14 (due missili partono contemporaneamente e colpiscono lo stesso bersaglio); Penalità di circostanza di –8 al tiro per colpire bersagli al suolo. Danni: 12d6. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: 40 missili (20 attacchi). Doppio Blaster Fotonico (standard): Arco di Fuoco: 30° frontale; Gittata: 500 m nello spazio/ 200 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +10; Danni: 3d10. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: virtualmente infinite (i Raggi fotonici si alimentano con un generatore collegato ai propulsori dello Scout). Descrizione: Per generazioni, gli Scout sono stati solo usati come mezzi per l’esplorazione dello spazio profondo e per sorvegliare le specie protette dai Protoss. Con l’arrivo dei Terresti prima e degli Zerg poi, questi potenti velivoli sono serviti anche come efficienti strumenti bellici. Gli Scout Protoss, attualmente, non hanno comandi fisici, ma sono controllati direttamente dai pensieri del pilota. Il pilota dello Scout, indossando l’apposito casco cibernetico e la Fligth suit, diviene un tutt’uno con il suo velivolo. Il legame è talmente

forte che perfino il pilota automatico intelligente si adatta alle onde cerebrali del pilota e quasi si affeziona ad esso. Trasporto Leggero Tipologia: Astronave da Trasporto o Passeggeri; Taglia: Mastodontico (circa 30 m di diametro; varia a seconda della forma e dello stile della nave stellare). Costo: approssimativamente 20.000 •; Equipaggio: Minimo: 2 (1 pilota, 1 copilota/operatore specializzato); Standard: 4 (1 pilota, 1 co-pilota, 1 operatore specializzato, 1 ingegnere). Pilota Automatico: Alcune navi da Trasporto leggero sono dotate di pilota automatico intelligente che può pilotare il velivolo, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilità: Artigianato (elettrica) +6; Artigianato (meccanica) +8; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia – stellare) +8; Pilotare (Velivoli da Trasporto Civile) +6; Professione (Ingegnere) +6; Uso Computer +6; Passeggeri: Nave da Trasporto: 10 Passeggeri e i loro bagagli; Nave Passeggeri: 30 Passeggeri e i loro bagagli; Capacità di trasporto: Nave da Trasporto: 1500 tonnellate; Nave Passeggeri: 500 tonnellate; In entrambi i casi sono sempre presenti a bordo viveri sufficienti per 6 mesi sia per l’equipaggio, sia per i passeggeri. Potenza dell’Iperguida: 2x; Manovrabilità: F/30°; Abilità richiesta: Pilotare (Velivoli Civili da Trasporto), Riserva di punti potere 3 o più; Velocità: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo 1500 no movimento x4). Punti Strutturali: 150 (113/75/38/15). C.A.: 17 (+11 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro fuoco, elettricità e freddo); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: 50; Può essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x10; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (1 Parsec); Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità) - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori+10 Armamenti: Nessuno. Descrizione: Le navi da trasporto leggero esistono in varie forme e dimensioni, anche se raramente superano i 40 m di lunghezza totale. Normalmente queste navi stanno alla larga dai campi di battaglia

poiché mancano di adeguate difese, armamenti e buona manovrabilità. Shuttle Tipologia: Astronave Corazzata da Trasporto; Taglia: Mastodontica (circa 30 metri di Lunghezza). Costo: approssimativamente 55.000 •; Equipaggio: 0 (pilota automatico); Pilota Automatico: Tutti gli Shuttle sono dotati di pilota automatico intelligente che, senza bisogno di alcun pilota vivente, sa pilotare il velivolo, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilità: Artigianato (elettrica) +10; Artigianato (meccanica) +10; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia – stellare) +8; Pilotare (Velivoli Militari da Trasporto) +12; Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Passeggeri: Può trasportare fino a 4 truppe di terra di taglia grande. Un Dragone e un Saccheggiatore contano come 2 truppe di terra. Due Sonde contano come una truppa di terra. Capacità di trasporto: 200 tonnellate (sotto forma di munizioni, materiali medici, ricambi e attrezzature per le riparazioni, cibi e bevande per una settimana, ecc.; il tutto in aggiunta all’equipaggio e ai passeggeri). Potenza dell’Iperguida: 2x; Manovrabilità: E/45°; Abilità richiesta: Pilotare (Velivoli Militari da Trasporto), Riserva di punti potere 3 o più; Velocità: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo 1500 no movimento x4). Può essere incrementata del 10% installando come co-pilota automatico la Guida Gravitronica (costo 4000 •); Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 21 (+15 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro fuoco, suono ed elettricità e 20 contro freddo); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: 70; Può essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x5; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (1 Parsec); Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità) - Passivo: 50 Km; - Scansione: 15 km; Ricerca: 5 Km; - Ricerca: 7 Km; - Focus: 1 km. Osservare attraverso i sensori+15 Armamenti: Nessuno. Descrizione: Gli Shuttle sono velivoli da trasporto completamente robotizzati privi di pilota vivente. Il

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cervello elettronico della macchina è mediamente intelligente (Int. 12) ed è capace di formulare pensieri in modo autonomo e creativo al fine di risolvere problemi. Il cervello elettronico del pilota automatico, inoltre, sviluppa autonomamente una sorta di senso materno nei confronti delle truppe che trasporta in battaglia. Infatti, senza alcun riguardo per la sua incolumità, la macchina affronta i rischi del campo di battaglia per trasportare le truppe e per toglierle dai guai, ove necessario. Alcuni Shuttle Protoss hanno anche la strumentazione adatta per essere pilotati da un pilota vivente (dato che alcune situazioni lo richiedono). Corsaro Tipologia: Fregata Veloce di Supporto alle truppe di terra (solo Era Brood War); Taglia: Mastodontica (circa 30 metri di Lunghezza). Costo: approssimativamente 70.000 •; Equipaggio: Minimo: 2 persone (Pilota, Operatore specializzato/Cannoniere); Standard 4 persone; Pilota Automatico: Tutti i Corsari sono dotati di pilota automatico intelligente che può pilotare il velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilità: Artigianato (elettrica) +10; Artigianato (meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia – stellare) +8; Pilotare (Fregate Stellari) +10; Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Passeggeri: Può trasportare fino a 4 individui o truppe di terra per un breve periodo, ma non Dragoni o Saccheggiatori. Capacità di trasporto: 100 tonnellate più cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri. Potenza dell’Iperguida: 2x. Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta antigravitazionale; Abilità richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Riserva di punti potere 3 o più; Velocità: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo 1500 no movimento x4). La velocità può essere incrementata del 10% attraverso l’installazione della Guida Gravitazionale (costo 4000 •); Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 21 (+15 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro fuoco, freddo ed elettricità); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: 100; Può essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x5;

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Corsaro Protoss

Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (3 Parsec); Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità) - Passivo: 50 Km; - Scansione: 15 km; Ricerca: 5 Km; - Ricerca: 7 Km; - Focus: 1 km. Osservare attraverso i sensori+15 Armamenti: Raggi Neutronici (standard): Arco di Fuoco: 30° frontale; Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera; Attacchi: 3 per round a +12; Penalità di circostanza di –8 al tiro per colpire bersagli al suolo. Danni: 2d10. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5. Munizioni: virtualmente infinite (i Raggi neurotici si alimentano con l’energia psionica in eccesso dei piloti, senza interferire con la ricarica della Rete Distruttrice, purché il cannoniere abbia una riserva in punti potere di 3 o superiore). I piloti dei Corsari, attraverso emettitori neurali, canalizzano le loro onde psichiche in eccesso sulla nave stellare per sparare brevi e rapide scariche di energia psionica ad altri oggetti o creature volanti. Questi Armamenti sono di utilità relativamente ridotta e sono presenti per lo più a scopo difensivo, quindi i piloti dei Corsari normalmente lasciano lo spazio aereo a velivoli più forti nel combattimento diretto. Rete Distruttrice (Upgrade): Arco di Fuoco: 30° frontale; Equipaggio: 1 (cannoniere). Attacchi: 1 di contatto a distanza a +10; Penalità di circostanza di –15 al tiro per colpire bersagli in volo. Gittata: 1000 m nello spazio/ 250 m in atmosfera; Danni: 0. Le rete si espande in un’area del raggio di 25 metri e tutte le unità nell’area d’effetto (finché

restano al suo interno) subiscono una penalità di circostanza di – 10 a tutti gli attacchi a distanza. Gli effetti durano per 2d6 + 3 round. Munizioni: I piloti dei Corsari, attraverso emettitori neurali, canalizzano le loro onde psichiche in eccesso sulla nave stellare per emettere una rete bianca luminescente che funziona da campo di stasi per le truppe e le strutture a terra (l’attacco è inefficace contro unità e mezzi in volo o nello spazio aperto). Ricarica: Una Rete Distruttrice può essere emessa solo una volta ogni 5 minuti. Gioiello di Argus (Upgrade): Se al Corsaro viene integrato un Gioiello di Argus, il tempo di ricarica della Rete Distruttrice è solo di 3 minuti. Costo: 5000 •; Descrizione: I Corsari sono una delle principali unità della Flotta dei Templari Oscuri, sviluppata per proteggere i Portatori dagli attacchi a distanza provenienti da terra. Queste fregate di piccole dimensioni sono una rara visione, solo di recente scoperti da molti Protoss con il ritorno dei Templari Oscuri Per molti, le loro funzioni e capacità effettive rimangono un mistero. Giudice Tipologia: Fregata Pesante dei Giudici Taglia: Colossale (Lungo 70 m; Largo 25 m); Costo: [ (approssimativamente 400.000 •). Equipaggio: Minimo: 4 persone (penalità di circostanza di –2 su tutte le prove); Standard: 8 persone; Pilota Automatico: Tutti i Giudici sono dotati di pilota automatico intelligente che può pilotare il velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilità: Artigianato (elettrica) +10; Artigianato (meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia – stellare) +8; Pilotare (Fregate Stellari) +10; Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Passeggeri: Può trasportare fino a 20 individui per brevi periodi. Un Dragone e un Saccheggiatore contano come 2 truppe di terra. Due Sonde contano come una truppa di terra. Capacità di trasporto: 1.000 tonnellate più cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri. Potenza dell’Iperguida: 2x. Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta antigravitazionale; Abilità richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Riserva di punti potere 3 o più. Velocità: In atmosfera 200-800 Km/h (Volo 400); nello spazio fino a 4000 Km/h (Volo 1250). Punti Strutturali: 240 (180/120/60/24).

C.A.: 22 (+20 armatura, -8 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricità); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di 3 per incremento. Scudi al plasma: 150; Può essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x10 e l’incremento è doppio; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (6 Parsec); Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili). - Passivo: 100 km; - Scansione: 65 km; - Ricerca: 30 Km; - Focus: 4,5 km. Osservare attraverso i sensori +15 Armamenti e Sistemi Speciali: Distruttore di fase (standard): Arco di Fuoco: 30° frontale; Gittata: 500 m nello spazio/ 200 m in atmosfera; Attacchi: 1 ogni 2 round a +10; Danni: 3d10. L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: virtualmente infinite (il Distruttore di fase si alimenta con un accumulatore di energia psionica passiva all’interno della nave stellare, ma è lento a ricaricarsi). Campo di Invisibilità (standard): Tutti i Giudici sono progettati e costruiti per consentire ai piloti di piegare psionicamente lo spazio-tempo attorno a loro, creando un campo di Invisibilità migliorata che ha effetto su tutte le unità alleate nel raggio di 200 metri dal Giudice. Lo stesso Giudice, tuttavia, deve restare visibile e, anzi, non può essere reso invisibile con alcun mezzo noto, persino attraverso un altro Giudice. L’effetto è persistente, ma può essere disattivato (e riattivato) come azione gratuita, per tutto il tempo che si vuole. Campo di Stasi (Upgrade): Arco di Fuoco: 30° frontale; Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 2 Km nello spazio/ 100 m in atmosfera; Attacchi: 1 di contatto a distanza a +10; Danni: 0. Attraverso un congegno di accumulazione delle onde Psi passive, i Cannonieri dei Giudici possono canalizzare i loro poteri psionici in eccesso per generare un campo di distorsione dello spazio-tempo attorno ad un bersaglio. La distorsione congela il bersaglio e tutto ciò che si trova entro 50 metri da esso, in un preciso istante nel tempo per 2d6+3 round, durante i quali nulla al suo interno può muoversi, attaccare o compiere qualsiasi altra azione (neppure i generatori possono ricaricare eventuali strumentazioni o armi), ma in compenso tutto ciò che è al suo interno è immune a qualsiasi effetto noto, dannoso e non, come se non si trovasse in quel luogo (una patina di Quintessenza è visibile su tutto il bersaglio, le creature e gli oggetti presenti nell’area, ma evapora

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integralmente al termine dell’effetto del campo di stasi). Ricarica: Un Campo di Stasi può essere emesso solo una volta ogni 5 minuti. Nucleo Khaydariano (Upgrade): Se al Giudice vengono integrati dei Cristalli Khaydarin in un apposito generatore, il tempo di ricarica del Campo di Stasi è solo di 3 minuti. Costo: 10.000 •; Richiamo (Upgrade): Alcuni Giudici vengono dotati di particolari dispositivi tecno-psionici in grado di creare delle pieghe spazio-temporali che servono come piccoli Portali Warp, sfruttando i poteri psionici attivi dell’equipaggio. Le sole unità alleate possono attraversare questo portale per riapparire sul terreno o nei cieli al di sotto del Giudice Si tratta di un Teletrasporto (di massa e a distanza) a tutti gli effetti e ha un raggio d’azione massimo di 1000 Km. Il portale resta aperto per un round consentendo il passaggio di 10 individui (un Dragone conta come 2 individui, un Saccheggiatore e uno Scout contano come 4 individui e qualunque cosa più grande conta come il massimo teletrasporatabile, fino alle dimensioni di un Portatore). Il costo del richiamo in punti potere è pari a 8 PP (da dividere equamente tra l’equipaggio). Costo: 2000 •; Descrizione: Le Fregate Pesanti classe Giudice sono le navi stellari che hanno il privilegio di trasportare i Giudici Protoss in battaglia. Sebbene si tratti di navi stellari relativamente lente, esse forniscono un supporto essenziale ai guerrieri Templari. Il sopraggiungere di una Fregata Pesante classe Giudice non può che enfatizzare l’importanza che una specifica battaglia ha per il Conclave. Portatore Tipologia: Nave di Comando. Taglia: Colossale (Lunga 250 m, Larga 120 m, alta 15 m – a seconda della zona della nave ha una struttura che va dai 2 ai 5 livelli interni). Costo: [ (approssimativamente 1.200.000 •); Equipaggio: Minimo: 8 persone (penalità di circostanza di –2 su tutte le prove); Standard: 25 persone; Equipaggio assolutamente necessario: 1 Capitano (deve possedere il talento Autorità); 1 pilota (necessari almeno 5 gradi in Pilotare – Vascelli -); 2 secondi piloti (necessari almeno 3 gradi in Pilotare – Vascelli -), 2 Operatori specializzati (per Sistemi di Comunicazione e Sensori); 2 cannonieri; Pilota Automatico: Tutti i Portatori sono dotati di pilota automatico intelligente che può pilotare il velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario.

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Il pilota automatico ha le seguenti abilità: Artigianato (elettrica) +10; Artigianato (meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia – stellare) +8; Pilotare (Vascelli) +10; Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Passeggeri: Può trasportare fino a 100 truppe di terra anche in armatura. Un Dragone e un Saccheggiatore contano come 2 truppe di terra. Due Sonde contano come una truppa di terra. Capacità di trasporto: 10.000 tonnellate più cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 1 anno per equipaggio completo e passeggeri. Alcuni Portatori possono essere modificati per riadattare la stiva con funzioni di piccolo hangar, consentendo di trasportare fino a 4 Scout e 2 Osservatori, ma questo riduce la capienza del deposito a soli 2 Intercettori più altri 4 nel bacino di lancio del Portatore (o altri 8 se è un Bacino di Carenaggio). Potenza dell’Iperguida: 2x Manovrabilità: in movimento classe D/60°; stazionaria classe B/120°; Abilità richiesta: Pilotare (Vascelli stellari); Riserva di Punti Potere 3 o più. Velocità: In atmosfera 300-500 Km/h (Volo 300; no movimento x4); nello spazio fino a 2000 Km/h (Volo 810; no movimento x4). Punti Strutturali: 360 (270/180/90/36). C.A.: 22 (+20 armatura; -8 taglia). Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricità); può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di 4 per incremento. Scudi al plasma: 200; Può essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x10 e l’incremento è triplo; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (9 Parsec); Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità) - Passivo: 500 km (o in orbita attorno all’atmosfera di un pianeta); - Scansione: 200 km; - Ricerca: 100 Km; - Focus : 40 km. Osservare attraverso i sensori +15, Cercare attraverso i sensori +5; Armamenti: I Portatori non hanno armamenti propri, ma trasportano una squadriglia di intercettori robotizzati, costruiti da fabbriche interne al Portatore stesso, in grado di schiacciare gli avversari. Intercettori: Ciascun Portatore può ospitare nel sua bacino interno pronti a partire 4 intercettori, ovvero 8 Intercettori se è stato realizzato un Bacino di carenaggio (costo 40.000 •). Un Portatore può tenere già pronti al suo interno, in un apposito deposito, fino a 20 intercettori ed è in grado di costruirne uno nuovo nel giro di appena 5 minuti, grazie agli avanzatissimi impianti meccanizzati di produzione (costo dei materiali di

costruzione 3000 •). Tuttavia spostare un singolo intercettore dal deposito al bacino di lancio richiede 1 minuto. Un Portatore, in ogni caso, può controllare con i suoi sistemi fino ad un massimo di 8 Intercettori per volta. Questi piccoli velivoli completamente robotizzati, sono in grado di colpire in modo fulmineo tanto forze di terra quanto forze aeree, causando ingenti danni e con scarsa possibilità di essere colpiti e fungono da Caccia per superiorità aerea. Le statistiche di un singolo intercettore sono le seguenti: Intercettore Costrutto grande (lungo 4,5 metri) DV: 8d10 (40 punti ferita); Iniziativa: +10 (+6 Des; Iniziativa Migliorata) Velocità: In atmosfera 700-2800 Km/h (Volo 1140); nello spazio fino a 10.000 Km/h (Volo 4200). Manovrabilità: Classe A/180° CA: 25 (+ 10 naturale, +6 Destrezza, -1 taglia) Durezza: 5 Scudi al plasma: 30. Attacchi: 1 Cannone repulsore +15 a Distanza Gittata: 250 m nello spazio/ 60 m in atmosfera Danni: Cannone repulsore 2d10; Faccia/Portata: 1,5 m / NA. Qualità speciali: Costrutto Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +9, Volontà +3

Caratteristiche: For 15; Des 22; Cos -; Int 13; Sag 11, Car 1; Abilità: Pilotare (Intercettore) + 12, Osservare (sensori) +5 Talenti: Arma Focalizzata (Cannone repulsore), Combattere su velivolo, Iniziativa Migliorata, Utilizzare Armamenti Aerei. GS: 5 Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse adeguate un Portatore può migliorare la produzione dei suoi Intercettori facendo “avanzare” solo quanto segue: Durezza: può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x10. Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x10; Danni: L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x10. Note: Sistemi di Comunicazione: Tutti gli Intercettori sono dotati di un sistema di comunicazione psionico-elettronico che li collega a ciascun’altro e al Portatore/nave di comando Sensori: Sistemi di visualizzazione e riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al 500%. Descrizione del Portatore: La potente nave da guerra conosciuta come Portatore è una delle più difficili da vedere in azione in battaglia, sia a causa

Il Gathrinthor (Portatore dell’Alto Templare Tassadar)

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della sua importanza tattica, sia a causa della sua eccessiva dispendiosità in termini di risorse. Quando una di esse si intravede all’orizzonte, gli alleati si rincuorano e i nemici si fermano per un attimo impietriti da questa visione. Sebbene il portatore di per sé non abbia alcun armamento, i (relativamente) piccoli Intercettori che trasporta possono devastare persino una piccola flotta nemica.

3.5 ROBOT I Protoss fanno uso intensivo dei robot per svolgere una gran quantità di lavori, inclusa l’estrazione di risorse minerarie, costruzione di edifici e trasporto personale. I cervelli elettronici dei Robot, inoltre sono programmati in un’ampia gamma di modalità, di livelli di intelligenza artificiale e di autonomia di pensiero e d’azione, a seconda del programma installato e delle funzioni che la macchina è chiamata a svolgere. Infine, molti robot hanno speciali equipaggiamenti che consentono loro di ricevere gli ordini direttamente attraverso la trasmissione mentale del controllore Protoss.

Sonda Protoss

Sonda Costrutto medio (diametro di 2 m) DV: 7d10 +10 (45 punti ferita) Iniziativa: +2 (+2 Des) Movimento: Volo 15 (Altezza massima: 9 m dal suolo) CA: 17 (+ 5 naturale, +2 Destrezza) Durezza: 5 (Resistenza al Freddo e al Fuoco 15) Scudi al plasma: 20. Attacchi: 1 Raggio Particellare +9 a distanza Gittata: 3 m (Massimo incremento x5) Danni: Raggio Particellare 3d6 + Fusione Faccia/Portata: 1,5 m / NA. Qualità speciali: Costrutto Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +3

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Caratteristiche: For 24; Des 15; Cos -; Int 15; Sag 11, Car 1; Abilità: Artigianato (5 abilità a scelta, variabili a seconda della programmazione) +10, Cercare +8, Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica) +8, Conoscenze (Chimica) +10, Conoscenze (Ingegneria) +10, Osservare +6, Professione (Ingegnere) +6, Professione (Ingegnere) +6, Usare computer +8; Talenti: -. GS: 3 Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse adeguate è possibile migliorare una Sonda facendo “avanzare” solo quanto segue: Durezza: può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x2. Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x2; Danni: L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo è x2. Descrizione: Una Sonda Protoss è un Robot semi autonomo di servizio che svolge compiti basilari (e pesanti) per i Protoss. Essi svolgono molte operazioni, dall’estrazione i risorse alla pulizia della casa. Sebbene siano usualmente privi di pensiero completamente autonomo appena costruiti, quelli che sono in servizio da molto tempo sviluppano alcuni tratti di personalità autonoma e riescono ad accumulare una sorprendente quantità di informazioni (e di “ricordi”). Tra i vari strumenti in dotazione, una Sonda ha un piccolo sistema di produzione di minuscoli congegni che consentono ai Protoss di teletrasportare interi edifici prefabbricati dai loro Pianeti nativi al luogo in cui tali congegni vengono posizionati. Conseguentemente, una sonda raramente sarà impiegata nell’effettiva costruzione di una struttura o di un edificio. È sufficiente che venga piazzato nel luogo selezionato il congegno di teletrasporto e poi il tutto avviene sotto controllo a distanza dei Protoss (di solito per teletrasportare un intero edificio occorrono dai 3 ai 10 minuti e se per caso il processo è interrotto o il congegno viene distrutto, l’edificio viene perso nel Warp) Note: Sistemi di Comunicazione: Tutte le Sonde sono dotate di un sistema di comunicazione psionicoelettronico che le collega a ciascun’altra e consente la comunicazione verso creature viventi grazie ad un particolare Amplificatore Telepatico interno che converte analogicamente gli impulsi elettrici della Sonda in onde mentali. Sensori: Sistemi di visualizzazione e riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al 200% e visione a infrarossi. Raggio Particellare: Una Sonda usa il suo emettitore di particelle prevalentemente per l’estrazione di materiali grezzi e per la costruzione. Tuttavia, un Raggio Particellare può essere utilizzato come attacco ordinario causando 3d6 danni;

Fusione: se trattando l’attacco come un attacco di contatto, esso fosse andato a segno, anche se non viene penetrata l’armatura del bersaglio, questa è danneggiata e perde un punto di armatura Costo: 500 • Saccheggiatore Costrutto enorme (Lungo 12 m, Largo 5 m, Alto 5 m) DV: 20d10 +40 (140 punti ferita) Iniziativa: -1 (-1 Des) Movimento: 6 m CA: 20 (+ 15 naturale, -4 taglia, -1 Des) Durezza: 10 Scudi al plasma: 70. Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / NA. Attacchi speciali: Scarab Qualità speciali: Costrutto Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +6 Caratteristiche: For 33; Des 8; Cos -; Int 17; Sag 11, Car 1; Abilità: Cercare +9, Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica) +8, Osservare +6, Professione (Ingegnere) +6, Uso Computer +6; Talenti: -. GS: 11 Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse adeguate è possibile migliorare una Sonda facendo “avanzare” solo quanto segue: Durezza: può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5 e aumenta di 3 per incremento. Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x5; Danni: migliorare il danno dello Scarab di 3d10 implica l’uso di materiali più dispendiosi per la sua costruzione, apportando un incremento del costo di produzione del singolo Scarab pari al 50%. Descrizione: Un Saccheggiatore è un costrutto dall’aspetto simile ad un enorme lombrico robot con funzioni di supporto pesante alla fanteria Protoss. Il cervello elettronico del Saccheggiatore è relativamente semplice, rispondendo agli ordini diretti del generale di campo. Tuttavia, il saccheggiatore può essere impostato in modalità “Cerca e Distruggi”, attraverso la quale semplicemente riconosce e attacca la più vicina unità nemica che sia in grado di colpire, ma questa “strategia” lascia rapidamente il Saccheggiatore senza Scarab pronti. Note: Sistemi di Comunicazione: Tutti i Saccheggiatori sono dotati di un sistema di comunicazione satellitare sicuro (solo dati e audio/video registrati dall’esterno). Sensori: Sistemi di visualizzazione e riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al 500% e visione a infrarossi, radar a corto raggio.

Passeggeri: 0. Alcuni Saccheggiatori possono essere pesantemente modificati per ospitare fino a 4 passeggeri di taglia grande (costo 8000 •). Capacità di trasporto: 10 tonnellate, primariamente materiali di costruzione e innesco degli Scarab (vedi oltre). Armamenti: Lancia Scarab: Ciascun Saccheggiatore può ospitare nel suo bacino interno, pronti a partire, 5 Scarab, ovvero 10 Scarab se è stato realizzato un Bacino di carenaggio (costo 4000 •). Un Saccheggiatore è in grado di costruire un nuovo Scarab nel giro di 2 minuti, grazie agli avanzatissimi impianti di produzione. Tuttavia spostare un singolo Scarab dal deposito al bacino di lancio richiede 5 round. Un Saccheggiatore, in ogni caso, può lanciare solo uno Scarab per volta. Questi piccoli droidi sono in grado di colpire in modo fulmineo e con assoluta precisione qualunque bersaglio al suolo causando ingenti danni all’impatto, ma non possono colpire forze aeree, ancorché si spostino fluttuando ad 1 metro dal terreno. Danni: 9D10 (½ da fuoco e ½ da forza cinetica). Area d’Effetto: sfera del raggio di 9 metri Controllo: Uno Scarab è auto guidato e colpisce sempre il bersaglio esplodendo quando si trova a circa 1.5 m da esso. Raggio d’azione: 1200 m Munizioni: il materiale di costruzione e innesco al completo consente di creare fino a 100 Scarab (ogni Scarab pesa circa 100 kg). Il costo dei materiali di costruzione è di 100 • per Scarab (10.000 • per il massimo carico e 1000 • per 1 tonnellata) Costo: 25.000 • Osservatore Costrutto medio (lungo 4,5 metri) DV: 5d10 +10 (35 punti ferita); Iniziativa: +2 (+2 Des) Velocità: In atmosfera 60-240 Km/h (Volo 600); nello spazio fino a 600 Km/h (Volo 2500). Viene triplicata se l’Osservatore monta dei Propulsori Gravitronici (costo 400 •) Manovrabilità: Classe A/180°; Modificatore Iperguida: x4 CA: 17 (+ 5 naturale, +2 Destrezza) Durezza: 5 Scudi al plasma: 25. Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / NA. Qualità speciali: Costrutto Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volontà +1 Caratteristiche: For 11; Des 15; Cos -; Int 15; Sag 11, Car 1;

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Abilità: Ascoltare +15, Cercare +20, Conoscenze (Chimica) +8, Conoscenze (Geografia stellare) +8, Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica) +8, Conoscenze (Warp) +8, Osservare +25, Pilotare (se stesso) +12, Professione (Ingegnere) +6, Usare computer +6; Talenti: Combattere su velivolo. GS: ¼ Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse adeguate è possibile migliorare un Osservatore facendo “avanzare” solo quanto segue: Durezza: può essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5. Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo è x5; Descrizione: Gli Osservatori sono gli occhi e le orecchie dei Protoss nelle profondità dello spazio, su altri mondi, nonché sui campi di battaglia. Grazie al loro micro-congegno di occultamento, gli Osservatori riescono facilmente ad infiltrarsi dietro le linee nemiche per spiare e trasmettere dati importanti alla base. A causa della loro funzione principale, questi piccoli robot sono programmati per essere curiosi, pieni di inventiva e scaltri. Gli Osservatori che operano da lunga data o per molto tempo, sviluppano un significante senso di sé ed una certa autonomia. Note: Sistemi di Comunicazione: Tutti gli Osservatori sono dotati di un sistema di comunicazione satellitare sicuro e di un emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (9 Parsec), ma solo per dati e audio/video registrati dall’esterno.

Ossevatore

Sensori: Sistemi di visualizzazione con zoom fino al 500% e riconoscimento ottico del bersaglio. In più: - Passivo: 50 km; - Scansione: 15 km; - Ricerca: 7 Km; - Focus: 1,5 Km; - Scan Intensivo Automatizzato di Prossimità (Rilevatore): funziona come quello della Nave scientifica Terrestre (vedi sopra) ma solo entro 750 metri. Osservare attraverso i sensori +25 Ascoltare attraverso i sensori +15 Cercare attraverso i sensori +20; Se viene potenziato il Sistema di Sensori (costo 300 •) le statistiche sono invece le seguenti: - Passivo: 75 km; - Scansione: 25 km; - Ricerca: 10 Km; - Focus: 2,5 Km - Scan Intensivo Automatizzato di Prossimità (Rilevatore): 1500 m. Bonus di circostanza di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare attraverso i sensori. Capacità di trasporto: 10 Kg di campioni raccolti Dispositivo di occultamento: Gli Osservatori possono diventare e restare Invisibili a tempo indefinito. Il dispositivo non funziona se su di un Osservatore vengono eseguite modifiche consistenti o vengono montati armamenti. Costo: 7500 •

Invasati Protoss di guardia ad un Tempio

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CAPITOLO 4:

MUTAZIONI E CIBERNETICA 4.1 Mutazioni Sebbene una mutazione possa assumere molte forme, essa in genere comporta la presenza di un tratto anormale o di una capacità non comune alla specie di appartenenza. Le mutazioni possono essere accentuate o pressoché invisibili. Esse possono attribuire capacità straordinarie o cambiamenti, dal più subdolo al più grottesco, nella fisiologia di una creatura. Le mutazioni possono apparire solo alla nascita o manifestarsi come conseguenza dell’esposizione prolungata a radiazioni o sostanza chimiche mutagene, o ancora a seguito di orribili traumi. Normalmente, un GM può consentire ad un giocatore di selezionare una o più appropriate mutazioni ed effetti collaterali per il proprio personaggio utilizzando il sistema di Punti Mutazione (PM) presentato qui di seguito. Tuttavia, per le creature controllate dal GM e per i PNG, il GM può determinare le mutazioni casualmente. Allorquando una creatura o un PNG ottiene una mutazione, il GM deve tirare i dadi percentuali e consultare la Tabella: “Mutazioni” di cui in appresso, dopo di ché selezionare un appropriato numero di svantaggi con un valore totale di PM pari o superiore al costo in PM della mutazione determinata casualmente. Tutte le qualità speciali ottenute dalle mutazioni sono considerate capacità straordinarie. Utilizzare una capacità straordinaria è un’azione gratuita, salvo ove diversamente disposto. PUNTI MUTAZIONE I Punti Mutazione (PM) offrono un metodo semplice di selezione delle mutazioni garantendo al contempo l’equilibrio di gioco. Tutte le creature (inclusi i PG) iniziano il gioco con 0 PM. Una creatura ottiene PM selezionando uno o più svantaggi – deformità fisiche e disabilità che rendono la creatura meno efficiente nel gioco. Una creatura puà quindi “spendere” i PM su una o più mutazioni vantaggiose. Il totale di PM spesi su mutazioni vantaggiose non può eccedere il totale di PM che la creatura ha ottenuto dagli svantaggi. Una creatura può comunque avere dei PM non spesi dopo la scelta delle mutazioni benefiche, tuttavia, questi PM non spesi potranno essere spesi per nuove mutazioni in un momento successivo.

Tabella 4.1: Mutazioni d% Tipo di Mutazione 01–02 03–04 05–06 07–08 09–10 11–12 13–14 15–16 17–18 19–20 21–22 23–24 25–26 27–28 29–30 31–32 33–34 35–36 37–38 39–40 41–42 43–44 45–46 47–48 49–50 51–52 53–54 55–56 57–58 59–60 61–62 63–64 65–66 67–68 69–70 71–72 73–74 75–76 77–78 79–80 81–82 83–84 85–86 87–88 89–90 91–92 93–94 95–96 97–98 99–100

Dita extra (Cosmetica) Pinne (Cosmetica) Lingua Biforcuta (Cosmetica) Corna (Cosmetica) Pelle Scagliosa (Cosmetica) Corta Pelliccia (Cosmetica) Occhi Innaturali (Cosmetica) Capelli Innaturali (Cosmetica) Pelle Innaturale (Cosmetica) Voce Innaturale (Cosmetica) Saliva Acida (Minore) Scarica Adrenalinica (Minore) Artigli (Minore) Scurovisione (Minore) Diffusione di Energia (Minore) Zanne (Minore) Barriera di Forza (Minore) Branchie (Minore) Grandi Corna (Minore) Ipersensibilità (Minore) Saltatore (Minore) Armatura Scagliosa (Minore) Olfatto Acuto (Minore) Seconda Resistenza (Minore) Schermo di fumo (Minore) Coda (Minore) Folta Pelliccia (Minore) Sistema Immunitario Superiore (Minore) Arrampicatore (Minore) Dita Palmate (Minore) Sonar (Maggiore) Elasticità (Maggiore) Assorbimento Energetico (Maggiore) Forma Ingrandita (Maggiore) Esoscheletro (Maggiore) Braccia extra (Maggiore) Terzo occhio (Maggiore) Attrazione dei Feromoni (Maggiore) Coda Prensile (Maggiore) Giunture Acuminate (Maggiore) Radioattivo (Maggiore) Rinforzo Scheletrico (Maggiore) Pungiglione (Maggiore) Mente Telecinetica (Maggiore) Telepatia (Maggiore) Tentacoli (Maggiore) Morso Velenoso (Maggiore) Voce Turbante (Maggiore) Ali (Maggiore) Vista ai Raggi X (Maggiore)

Costo in PM 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 3 1 3 2 1 3 2 1 3 1 3 2 2 1 1 1 2 2 1 5 5 4 6 5 6 4 6 4 4 5 5 4 5 5 6 4 4 6 6

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Tabella 4.2: Svantaggi d% Svantaggio 01–05 06–10 11–15 16–20 21–25 26–30 31–35 36–40 41–45 46–50 51–55 56–60 61–65 66–70 71–75 76–80 81–85 86–90 91–95 96–100

Decadimento delle Caratteristiche¹ Sete di Sangue Fragilità Ossea Paura di Combattere Dipendenza Cibernetica Piaghe Suppuranti Gracile Sensibilità al Caldo/al Freddo Letargia Sensibilità alla Luce Braccio perso Schiavo della Mente Dipendenza dai Medpack Repulsione dei Feromoni Sangue Velenoso Invecchiamento Rapido Velocità Ridotta¹ Pelle Sottile Allergia ai Raggi Ultravioletti Sistema Immunitario Debole

Valore in PM 4 1 4 4 6 2 3 1 2 1 3 2 6 1 6 2 3 5 3 1

¹ È possibile acquistare questo svantaggio più volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Nascondere le deformità fisiche Molte mutazioni come le deformità fisiche, sono facili da nascondere, mentre altre sono molto più difficili da camuffare. Qualsiasi mutazione che altera l’aspetto fisico di una creatura impone una penalità sulle prove di “Camuffare”. Per le creature che cercano di nascondere alterazioni o derformità fisiche multiple, le penalità sono cumulative. Una mutazione cosmetica impone una penalità di –1 sulle prove di Camuffare, una mutazione minore o maggiore impone una penalità di –2 sulle prove di Camuffare. Gli Svantaggi non comportano alcuna penalità alle prove di Camuffare. DESCRIZIONE DELLE SINGOLE MUTAZIONI Mutazioni Cosmetiche: La più semplice e meno complicata delle mutazioni è una mutazione cosmetica. Una mutazione cosmetica non ha alcun effetto sul gioco, se non quello di cambiare l’aspetto della creatura in qualche modo. La mutazioni cosmetiche costano 0 PM. Mutazioni Minori: Una mutazione minore non solo cambia l’aspetto della creatura in qualche modo, ma in aggiunta gli conferisce una caratteristica utile o una capacità speciale benefica come la scurovisione o le branchie. Una mutazione minore costa 1–3 PM e può essere usualmente compensata da un singolo svantaggio. Mutazioni Maggiori: Una mutazione maggiore cambia fondamentalmente i tratti genetici e fisiologici di una particolare creatura. Inoltre, essa conferisce una caratteristica utile o una capacità speciale benefica che essa altrimenti non potrebbe possedere, come la telecinesi o la capacità di

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volare. Una mutazione maggiore costa 4 o più PM e può essere compensate da uno o più svantaggi. Svantaggi: Una creatura con mutazioni minori o maggiori ha anche degli svantaggi per compensarle. Gli svantaggi sono disabilità o vulnerabilità speciali che influenzano negativamente una creatura. Ciascun svantaggio ha un valore in PM, e una creatura può spendere questi PM su una o più mutazioni minori e maggiori che compensano gli effetti negativi dello svantaggio. ALI [MAGGIORE] Al personaggio spunta un paio d’ali d’uccello o da pipistrello. Costo in PM: 6. Beneficio: Le ali del personaggio conferiscono una velocità di volo 18 (manovrabilità media). ALLERGIA AI RAGGI ULTRAVIOLETTI [SVANTAGGIO] La luce ultravioletta brucia la pelle del personaggio e ne causa la combustione. Valore in PM: 3. Svantaggio: La luce ultravioletta (inclusa la luce diretta del sole) brucia il personaggio causandogli 2d6 danni da fuoco per round e incendia qualsiasi indumento leggero ed infiammabile che il personaggio stia indossando. ARMATURA SCAGLIOSA [MINORE] Spesse scaglie sovrapposte ricoprono il corpo del personaggio. Le scaglie sono dure e asciutte al tocco. Costo in PM: 3. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di armatura naturale di +2 in CA, o il suo bonus di armatura naturale esistente viene incrementato di 2 punti. Speciale: Una creatura dotata di mutazioni quali Corta Pelliccia, spessa Pelliccia, Chitina o Esoscheletro non può acquistare questa mutazione. ARRAMPICATORE [MINORE] Il personaggio può camminare su pareti e soffitti come un ragno. Egli possiede minuscoli ganci sulle mani e sui piedi che gli facilitano le scalate e le sue dita e i suoi piedi secernono un adesivo trasparente che gli consente di attaccarsi alle superfici lisce. Costo in PM: 2. Benefici: Finché il personaggio ha mani e piedi nudi, egli può scalare superfici perfettamente lisce, piatte e verticali, inoltre, il personaggio ottiene a bonus di mutazione di +4 su tutte le prove di Scalare. Usare guanti o calzature riduce il bonus a +2 ed indossare entrambi nega completamente il bonus. Il personaggio ottiene inoltre un bonus di mutazione di +4 sulle prove di Equilibrio quando si muove su una superficie scivolosa. Utilizzare un qualsiasi tipo di calzature nega questo bonus.

ARTIGLI [MINORE] Le mani del personaggio mutano in artigli acuminati. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio guadagna un singolo attacco con l’artiglio che infligge Danni taglienti dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli può attaccare più volte con gli artigli. Gli artigli sono trattati come armi naturali e non provocano attacchi di opportunità. Possedere degli artigli non influisce negativamente sulla destrezza e sulla abilità manuale. ASSORBIMENTO ENERGETICO [MAGGIORE] Il personaggio può assorbire un impressionante ammontare di energia dannosa. Costo in PM: 4. Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 10 a due tipi di energia oppure resistenza 20 ad un tipo di energia, scelta tra la seguente lista: acido, freddo, elettricità, fuoco, sonoro/concussivo. ATTRAZIONE DEI FEROMONI [MAGGIORE] Il personaggio può regolare la produzione di feromoni nel suo corpo rilasciandoli a comando in modo da alterare la reazione delle altre creature. Costo in PM: 6. Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +4 su tutte le prove di Addestrare Animali, Diplomazia, Intimidire e Raggirare effettuate nei confronti di creature nel raggio di 9 metri da lui. Speciale: Il personaggio non può acquisire questa mutazione se possiede lo svantaggio Repulsione dei Feromoni. BARRIERA DI FORZA [MINORE] Il personaggio genera un campo di forza elettromagnetica attorno a se stesso per deflettere o assorbire gli attacchi. Costo in PM: 3. Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può generare un invisibile barriera elettromagnetica attorno a se stesso che gli conferisce una Riduzione del Danno 3/– contro gli attacchi delle armi, manufatte e naturali, e contro gli effetti di forza. La barriera dura per un numero di round pari all’attuale modificatore di Costituzione del personaggio (minimo 1 round). Il personaggio può creare la barriera di forza 3 volte al giorno. Speciale: Strumenti ed equipaggiamento elettronico, come telefoni cellulari, sensori, computer portatili, ecc., cessano di funzionare se indossati o trasportati dal personaggio per tutto il periodo in cui la barriera di forza è attiva.

BRACCIA EXTRA [MAGGIORE] Al personaggio cresce un paio di braccia aggiuntive. Le braccia extra hanno il medesimo aspetto e funzionamento delle altre braccia del personaggio. Costo in PM: 6. Beneficio: Come creatura con più di due braccia, il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +4 sulle prove di Scalare e di Lotta. Per ciò che concerne il combattimento, entrambe le braccia extra sono trattate come “mano secondaria” (ciò è dovuto al fatto che il personaggio può avere solo una mano primaria). Speciale: Se il personaggio possiede tre o più attacchi naturali con l’artiglio, egli possiede i requisiti per il talento Multiattacco. Questa mutazione tuttavia non conferisce al personaggio Multiattacco come talento bonus. BRACCIO PERSO [SVANTAGGIO] Un braccio del personaggio è atrofizzato, avvizzito o altrimenti mancante. Valore in PM: 3. Svantaggio: Il personaggio perde un braccio a sua scelta. Il personaggio non può utilizzare armi che richiedono due mani e subisce una penalità di -2 sulle prove di Scalare, Nuotare e sulle prove di Lotta. Speciale: Il personaggio può rimpiazzare il braccio mancante con una protesi cibernetica, a condizione che tale tecnologia sia disponibile ed il personaggio possa permettersela. BRANCHIE [MINORE] Al personaggio crescono delle branchie che consentono di trarre ossigeno dall’acqua. Le branchie appaiono sulla schiena, sul busto o sul collo del personaggio. Costo in PM: 2. Beneficio: Il personaggio può respirare indifferentemente aria o acqua. Il personaggio può operare sott’acqua per un tempo indefinito, senza rischio di annegamento. CAPELLI INNATURALI [COSMETICA] I capelli e/o i peli del personaggio cambiano drasticamente in una maniera non comune per la specie del personaggio.Il personaggio può avere capelli e/o peli multicolori, striati, suddivisi per chiazze di colore o debolmente luminescenti, ovvero possono cambiare colore in relazione alle emozioni che il personaggio prova in un dato momento; Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno.

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CODA [MINORE] Al personaggio spunta una spessa coda. La coda può essere ricoperta di pelo, liscia e a frusta come quella di un topo o scagliosa come quella di una lucertola: Sebbene la coda migliori l’equilibrio del personaggio e possa servire come arma, non può servire per prendere e manipolare oggetti. Costo in PM: 1. Benefici: La coda conferisce un bonus di mutazione di +2 sulle prove di Equilibrio. In aggiunta, il personaggio ottiene un singolo attacco di schianto con la coda che causa danni contundenti che dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli può attaccare con la coda più volte. La coda del personaggio è considerata un’arma naturale e non provoca attacchi di opportunità. Speciale: Una creatura che possiede naturalmente una coda o che già ha la mutazione Coda Prensile non può ottenere questa mutazione. Questa mutazione può essere usata congiuntamente alla mutazione Pungiglione. CODA PRENSILE [MAGGIORE] Al personaggio cresce una coda in grado di afferrare e manipolare oggetti. Costo in PM: 4. Benefici: Una coda prensile conferisce un bonus di mutazione di +2 sulle prove di Equilibrio. Essa può anche afferrare e manipolare semplici oggetti fino ad una categoria di taglia inferiore a quella del personaggio. Una coda prensile non può essere utilizzata per far funzionare dell’equipaggiamento che richieda l’uso di dita opponibili o un delicato controllo motorio (come un telefono cellulare). Una creatura può “appendersi” con la sua coda prensile a tempo indefinito arrotolandola attorno ad un oggetto più grande, consentendo di mantenere liberi gli altri arti. La coda prensile, tuttavia, non è sufficientemente agile o forte per scagliare armi a distanza o effettuare attacchi in mischia. Speciale: Una creatura che già possiede una coda per natura non può acquisire questa mutazione. CORNA [COSMETICA] Due o più piccole corna spuntano sulla testa, la schiena o le braccia del personaggio. Queste corna spuntate sono troppo piccole per essere di qualche utilità in combattimento. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. CORTA PELLICCIA [COSMETICA] Al personaggio cresce su tutto il corpo una corta pelliccia di colore marrone o marrone-dorato, simile a quella di un mammifero. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o chitina non può acquisire questa mutazione.

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DECADIMENTO DELLE CARATTERISTICHE [SVANTAGGIO] Il corpo o la mente del personaggio soffrono di qualche marcata deformità o deterioramento. Valore in PM: 4. Svantaggio: Una delle caratteristiche del personaggio (a sua scelta) diminuisce permanentemente di 2 punti. Non è possibile applicare questo svantaggio ad un punteggio di caratteristica di 3 o meno. Speciale: È possibile scegliere questo svantaggio più volte. I suoi effetti sono cumulativi. DIFFUSIONE DI ENERGIA [MINOR] Il personaggio può assorbire un certo ammontare di energia dannosa. Costo in PM: 2. Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 5 a due tipi di energia oppure resistenza 10 ad un tipo di energia, scelta tra la seguente lista: acido, freddo, elettricità, fuoco, sonoro/concussivo. DIPENDENZA CIBERNETICA [SVANTAGGIO] L’esposizione alle radiazioni ha causato una degenerazione dei tessuti del corpo del personaggio. Il personaggio è obbligato a ricorrere ad un impianto cibernetico per riparare i danni del suo corpo. Valore in PM: 6. Svantaggio: Il personaggio ha bisogno dell’impianto di Naniti di bioriparazione (vedi Cibernetica) per guarire naturalmente. Per il personaggio, i naniti di bioriparazione non conferiscono il normale Beneficio (guarigione naturale raddoppiata). Se l’impianto viene distrutto, il personaggio non può guarire dai danni naturalmente fino a quando lo stesso non viene sostituito o riparato. DIPENDENZA DAI MEDPACK [SVANTAGGIO] Il personaggio dipende dal consumo di medicinali per la sua sopravvivenza. Valore in PM: 6. Svantaggio: Se il personaggio trascorre 24 ore senza utilizzare su di sé un Medpack (vedi “Equipaggiamento”) egli deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1 danno alla Forza e 1 danno alla Costituzione. Utilizzare un Medpack in questo modo cura i Danni alle caratteristiche nel giro di 1d6 round, ma per il resto non comporta i normali benefici. I danni alle caratteristiche causati dal mancato consumo di Medpack non possono essere curati dalla guarigione naturale. DITA EXTRA [COSMETICA] Il personaggio ottiene un dito extra su ciascuna mano e su ciascun piede. Questo dito extra, sebbene pienamente funzionale, non conferisce alcun beneficio particolare, ma al contempo non ostacola il personaggio in alcun modo. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno.

DITA PALMATE [MINORE] Il personaggio ha mani e piedi palmate e si può muovere più facilmente nei liquidi. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +4 su tutte le prove di Nuotare. Il fatto di possedere dita palmate non interferisce in alcun modo con la capacità del personaggio di impugnare o manipolare oggetti. ELASTICITÀ [MAGGIORE] Il personaggio può piegare e contorcere il proprio corpo in modo innaturale e strisciare persino tra gli spazi più impensati. Costo in PM: 4. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +10 sulle prove di Artista della Fuga. Inoltre, il personaggio può passare attraverso passaggi o aperture che siano larghi ed alti fino ad 1/10 delle sue normali altezza e larghezza in centimetri. Una creatura che usa questa mutazione per muoversi attraverso spazi ristretti si muove solo ad ¼ della sua normale velocità di movimento. ESOSCHELETRO [MAGGIORE] Uno spesso esoscheletro si forma sulla pelle del personaggio. L’esoscheletro consiste usualmente di placche ossee sovrapposte o di chitina che coprono il 90% del corpo del personaggio o più. Costo in PM: 5. Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di armatura naturale di +3 in CA, o incrementa di 3 punti il bonus di armatura naturale che già possiede. Speciale: Una creatura con la mutazione Corta Pelliccia, Spessa Pelliccia, Pelle Scagliosa o Armatura Scagliosa non può acquisire questa mutazione. FOLTA PELLICCIA [MINORE] Al personaggio cresce una folta pelliccia protettiva su tutto il corpo. Costo in PM: 1. Benefici: Il personaggio ottiene a bonus di mutazione di +4 sui Tiri Salvezza sulla Tempra per resistere alle temperature di freddo estremo. Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o chitina non può acquisire questa mutazione. FORMA INGRANDITA [MAGGIORE] Il personaggio cresce, divenendo un esemplare di una taglia più grande rispetto a quella normale della specie di appartenenza. Costo in PM: 6. Benefici: Il personaggio diventa più grande rispetto al normale (2,4 metri per le creature di taglia Media; 1,8 metri per le creature di taglia Piccola; 3,6 metri per le creature di taglia grande). Tuttavia, il personaggio funziona per molti aspetti come se fosse effettivamente di una taglia più grande. Ogni volta che il personaggio è soggetto ad un modificatore di taglia o un modificatore di taglia speciale per una prova contrapposta (come durante le prove di lotta, i tentativi di spinta e di sbilanciare),

egli viene considerato come se fosse di una taglia più grande, se può trarne beneficio. Il personaggio è considerato di una taglia più grande anche per determinare gli attacchi speciali di una creatura basati sulla taglia (come afferrare migliorato e inghiottire) che possono agire contro di lui. Il Personaggio può impiegare armi progettate per creature di una taglia più grande senza penalità. Il suo spazio e la sua portata restano però quelli di una creatura della sua taglia reale. I benefici di questa mutazione sono cumulativi con gli effetti di capacità e poteri psionici che modificano la categoria di taglia del bersaglio. Speciale: Se un personaggio è dotato del tratto razziale “Struttura Massiccia” questa mutazione conferisce effettivamente l’aumento di una categoria di taglia, con tutti i modificatori che ne conseguono. FRAGILITÀ OSSEA [SVANTAGGIO] Le ossa del personaggio sono indebolite e non possono resistere ad impatti bruschi o violenti. Valore in PM: 4. Svantaggi: Il numero di punti ferita che si possono subire in un solo colpo e che comportano il rischio di morte per danno massiccio diminuisce di 15. In aggiunta, il personaggio subisce 1d6 danni aggiuntivi dalle cadute. Speciale: Non è possibile acquisire questo svantaggio se si possiede la mutazione Rinforzo Scheletrico. GIUNTURE ACUMINATE [MAGGIORE] Spuntoni ossei o punte di chitina si protendono dalle giunture del personaggio, donandogli un aspetto minaccioso e rendendo pericoloso il suo coinvolgimento in una lotta. Costo in PM: 4. Benefici: Il personaggio infligge 1d4 danni perforanti per round a qualsiasi creatura con la quale si trovi in lotta, a prescindere da chi l’abbia iniziata. Inoltre, il personaggio infligge 1d4 danni perforanti per round a qualsiasi creatura che abbia ingoiato il personaggio utilizzando la capacità “Ingoiare”. GRACILE [SVANTAGGIO] Il corpo del personaggio è particolarmente vulnerabile agli effetti del veleno, delle malattie, delle radiazioni e di altri effetti. Il personaggio ha inoltre problemi a stabilizzarsi quando è gravemente ferito. Valore in PM: 3. Svantaggio: Il personaggio subisce una penalità di –2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra, inclusi quelli per stabilizzarsi quando si trova a punti ferita negativi. Speciale: Il personaggio non può acquisire questa mutazione se possiede il talento Tempra Possente e non può acquisire questo talento successivamente se già possiede questa mutazione. GRANDI CORNA [MINORE]

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Al personaggio spunta un paio di corna in grado di ferire o incornare. Le corna possono essere ricurve come quelle di un ariete o appuntite come quelle di un toro. Alternativamente al personaggio può spuntare un singolo corno al centro della fronte, come quello di un rinoceronte, o un grosso paio di corna ramificate come quelle di un alce. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio ottiene un singolo attacco con il corno che infligge danni contundenti (corna ricurve da ariete o corna ramificate di alce. Il personaggio ottiene un singolo attacco con le corna che infligge danni contundenti (corna ricurve da ariete o corna d’alce) o danni perforanti (corna appuntite da toro o corno singolo da rinoceronte). I danni cagionati dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli può attaccare con le corna più volte. Le corna del personaggio sono considerate un’arma naturale e non provocano attacchi di opportunità. INVECCHIAMENTO RAPIDO [SVANTAGGIO] Il personaggio invecchia ad un ritmo accelerato a causa delle mutazioni di cui sono affette le sue cellule. Egli appare molti anni più vecchio della sua età effettiva. Valore in PM: 2. Svantaggio: L’età attuale del personaggio viene raddoppiata ai fini del calcolo dell’età effettiva. L’età effettiva del personaggio determina le penalità ai suoi punteggi di caratteristica. Il personaggio non ottiene alcuno dei benefici dell’invecchiamento naturale (come l’incremento dei punteggi delle caratteristiche mentali). IPERSENSIBILITÀ [MINORE] Il personaggio è particolarmente (qualcuno dice innaturalmente) sensibile all’ambiente circostante. Costo in PM: 3. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +2 sulle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Il personaggio, inoltre, ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus. LETARGIA [SVANTAGGIO] A causa dei lenti impulsi elettrici del sistema nervoso del personaggio, egli ha problemi a reagire velocemente al pericolo. Valore in PM: 2. Svantaggio: Il personaggio subisce una penalità di –2 su tutti i Tiri Salvezza sui Riflessi. Speciale: Il personaggio non può acquisire questa mutazione se possiede il talento Riflessi Fulminei e non può acquisire questo talento successivamente se già possiede questa mutazione.

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LINGUA BIFORCUTA [COSMETICA] Il personaggio guadagna una lingua biforcuta come quella di un serpente. La nuova lingua può essere di colore e lunghezza diversa da quella originaria. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. MENTE TELECINETICA [MAGGIORE] Il personaggio può compiere piccole azioni telecinetiche. Costo in PM: 5. Beneficio: Come azione di movimento, il personaggio può spostare un oggetto mobile del peso non superiore a 2,5 Kg di un massimo di 4,5 metri in qualsiasi direzione. Usare questa capacità non provoca attacchi di opportunità. Tuttavia, per poter agire su di un oggetto, il personaggio deve essere in grado di vederlo. Il personaggio deve concentrarsi sull’oggetto per muoverlo con la telecinesi. Se la concentrazione è interrotta mentre il personaggio sta spostando l’oggetto (vedi descrizione dell’abilità Concentrazione) l’oggetto cade. Questa capacità può essere utilizzata a volontà. Questa è una capacità psionica innata (il personaggio, tuttavia, non è considerato uno psionico e non ottiene alcuna riserva di punti potere da questa mutazione). MORSO VELENOSO [MAGGIORE] L’attacco naturale col morso del personaggio inietta un veleno nel sangue dell’avversario. Costo in PM: 4. Beneficio: Qualsiasi creatura che il personaggio colpisca con il suo attacco col morso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore di Costituzione) per negare gli effetti (danni iniziali e secondari 1d4 danni alla Costituzione). Speciale: Il personaggio deve avere un attacco naturale col morso per ottenere il beneficio di questa mutazione. Il personaggio non può acquisire questa mutazione se già possiede la mutazione Saliva Acida. OCCHI INNATURALI [COSMETICA] Il colore degli occhi del personaggio cambia drasticamente. Il colore, qualunque esso sia, è innaturale ed atipico per la specie del personaggio. Ad esempio, gli occhi del personaggio possono diventare completamente neri e privi di pupilla distinguibile; possono cambiare colore in relazione alle emozioni che il personaggio prova in un dato momento; o possono diventare debolmente fluorescenti al buio. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno.

OLFATTO ACUTO [MINORE] Il personaggio può individuare i nemici in avvicinamento, anche se celati o nascosti, e seguire le tracce attraverso l’olfatto. Il personaggio può inoltre riconoscere odori familiari allo stesso modo in cui un umano riconoscerebbe come familiare qualcosa che ha visto. Costo in PM: 2. Beneficio: Il personaggio ottiene la capacità straordinaria “Olfatto Acuto”. PAURA DI COMBATTERE [SVANTAGGIO] A causa di uno squilibrio chimico nel suo cervello, il personaggio viene colto da una paura inspiegabile quando si trova a fronteggiare una situazione pericolosa o rischiosa. Valore in PM: 4. Svantaggio: Dopo che l’iniziativa è stata tirata ma prima che il personaggio compia la sua prima azione in combattimento, egli deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 15). Se fallisce, il personaggio è “Scosso” per il resto dell’incontro e quindi subisce una penalità di –2 sugli attacchi, sui tiri salvezza e sulle prove di abilità. Se il tiro salvezza ha successo, il personaggio supera il suo momento di paura negando gli effetti deleteri dello svantaggio. PELLE SCAGLIOSA [COSMETICA] La carne del personaggio diventa più spessa e meno porosa, comportando la crescita di sottili scaglie che la ricoprono. Le scaglie sono in genere lisce e asciutte, come quelle di un serpente, e possono variare nella forma e nel colore. Le scaglie possono non coprire per intero il corpo del personaggio, apparendo, invece, in zone limitate quali il volto, il collo, il busto e/o gli arti. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o chitina non può acquisire questa mutazione. PELLE INNATURALE [COSMETICA] Il colore della pelle o dell’esoscheletro del personaggio cambiano drasticamente, assumendo un tono o una trama che sono innaturali ed atipici per la specie del personaggio. La pelle può essere di un singolo colore, pezzata, maculata, striata o in altro verso anomala. La pelle del personaggio può ottenere una pigmentazione dinamica che cambia colore in base agli stimoli esterni, come per l’esposizione alla luce ultravioletta. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. PELLE SOTTILE [SVANTAGGIO] Il personaggio è più suscettibile alle ferite. Valore in PM: 5. Svantaggio: Il personaggio prende 1 punto ferita di danno aggiuntivo ogni volta che viene ferito.

PIAGHE SUPPURANTI [SVANTAGGIO] La pelle del personaggio è ricoperta da piaghe dolorose. Valore in PM: 2. Svantaggio: Le piaghe suppuranti sono più un peso che un danno, ma esse rendono particolarmente difficile indossare armature. Quando il personaggio indossa un qualsiasi tipo di armatura il bonus massimo di Destrezza dell’armatura viene ridotto di 2 e le penalità di armatura alle prove sono aumentate di -4. PINNE [COSMETICA] Il corpo del personaggio si dota di pinne. Una pinna può spuntare in cima alla testa del personaggio e scendere percorrendo per intero la colonna vertebrale. Altre pinne possono apparire sugli avambracci e sugli stinchi o possono spuntare sulla schiena o al posto delle orecchie. Queste pinne non conferiscono alcuna capacità speciale. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. PUNGIGLIONE [MAGGIORE] Un pungiglione velenoso spunta da qualche parte del corpo del personaggio (generalmente un uncino di dimensioni simili ad uno spillo che si protende da un braccio o una giuntura della gamba, ovvero un vero e proprio pungiglione simile a quello di uno scorpione se si possiede una coda o un’altra appendice simile. Costo in PM: 4. Beneficio: Il pungiglione causa danni perforanti che dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli può attaccare con il pungiglione più volte. Il pungiglione del personaggio è considerato un’arma naturale e non provoca attacchi di opportunità. In aggiunta, il pungiglione inietta veleno nei bersagli con effetti simili al veleno di scorpione (medio). Speciale: Questa mutazione può essere abbinata alla mutazione Coda, ma in questo caso la coda non può essere usata come arma contundente durante lo stesso round in cui si attacca con il pungiglione. RADIOATTIVO [MAGGIORE] Il personaggio è immune ad alcune radiazioni e può emettere scariche di radiazioni dannose dal suo corpo. Costo in PM: 5. Benefici: Il personaggio è immune agli effetti delle radiazioni il cui grado di esposizione sia “minimo”, “basso” o “moderato”. In aggiunta, il corpo del personaggio agisce come una pila atomica, conservando energia per usi successivi. Una volta al giorno, come azione gratuita, il personaggio può rilasciare una scarica di radiazioni, centrata su di sé, del raggio di 18 metri. Tutte le creature entro il raggio della scarica sono esposte a radiazioni “moderate” (Tiro salvezza sulla Tempra, CD 18,

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periodo di incubazione 3d6 ore, danni iniziali e secondari 1d6–1 danni alla Costituzione). REPULSIONE DEI FEROMONI [SVANTAGGIO] Il personaggio rilascia feromoni che le altre creature trovano repellenti Valore in PM: 1. Svantaggi: Il personaggio subisce una penalità di – 4 su tutte le prove di Addestrare Animali e Diplomazia effettuate nei confronti di creature nel raggio di 9 metri da lui. Speciale: Il personaggio non può acquisire questa mutazione se possiede lo svantaggio Attrazione dei Feromoni. RINFORZO SCHELETRICO [MAGGIORE] Le ossa del personaggio diventano più resistenti, consentendogli di sopportare un maggior numero di danni e sofferenze. Costo in PM: 5. Il numero di punti ferita che si possono subire in un solo colpo e che comportano il rischio di morte per danno massiccio aumenta di 15. In aggiunta, il personaggio subisce un dado di danni in meno dalle cadute. Speciale: Non è possibile acquisire questo svantaggio se si possiede la mutazione Fragilità Ossea. SALIVA ACIDA [MINORE] La saliva del personaggio può bruciare altre creature come l’acido. Costo in PM: 1. Beneficio: L’attacco col morso della creatura infligge 1d4 danni da acido extra con un colpo andato a segno. Speciale: Il personaggio deve avere un attacco naturale col morso per poter acquisire questa mutazione. Non è possibile scegliere questa mutazione se già si possiede la mutazione Morso Velenoso. SALTATORE [MINORE] Il personaggio guadagna la capacità di compiere salti per distanze incredibili. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +10 su tutte le prove di Saltare. SANGUE VELENOSO [SVANTAGGIO] Il sangue del personaggio è velenoso per il suo stesso corpo. Il personaggio deve essere trattato per la neutralizzazione del veleno per evitare danni. Valore in PM: 6. Svantaggio: Se il personaggio trascorre 24 ore senza ricevere un trattamento anti-veleno (Uso dell’abilità “Guarigione” per Trattare veleni; uso di poteri psionici o altro in grado di neutralizzare il veleno) egli deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1d4 danni alla Costituzione. Ricevere un trattamento anti-veleno successivamente cura i danni alle caratteristiche subiti in 1d6 round. I danni alle caratteristiche

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causati dal mancato ricevimento di un trattamento anti-veleno non possono essere curati dalla guarigione naturale. Nota: Un sistema filtrante ematico (vedi oltre “Cibernetica”) elimina questo svantaggio. SCARICA ADRENALINICA [MINORE] Il personaggio può irrorare il proprio flusso sanguigno con un massiccio quantitativo di adrenalina per aumentare temporaneamente la sua Forza o la sua Destrezza. Costo in PM: 3. Beneficio: Una volta al giorno, come azione gratuita, il personaggio può temporaneamente incrementare la sua Forza o la sua Destrezza di 1d4+1 punti. L’incremento dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Costituzione del personaggio. SCHIAVO DELLA MENTE [SVANTAGGIO] Il personaggio possiede dei deficit mentali che lo rendono più vulnerabile agli attacchi mentali. Valore in PM: 2. Svantaggio: Il personaggio subisce una penalità di –2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Volontà. Speciale: Il personaggio non può acquisire questa mutazione se possiede il talento Volontà di Ferro e non può acquisire questo talento successivamente se già possiede questa mutazione. SCHERMO DI FUMO [MINORE] Il personaggio espelle sostanze chimiche attraverso i pori della sua pelle creando una nube di fumo di colore nero, interessando se stesso e l’area circostante. Costo in PM: 1. Beneficio: Una volta al giorno, come azione gratuita, il personaggio può produrre una nube di fumo del raggio di 6 metri centrata su di sé. La nube è immobile una volta. Il fumo nero oscura qualsiasi tipo di vista, inclusa la scurovisione, entro 1,5 metri. Contro una creatura oltre 1,5 metri il personaggio gode di occultamento (20% di probabilità di mancare). Contro creature più distanti il personaggio gode di occultamento totale (50% di probabilità di mancare, a l’attaccante non può usare la vista per individuare il bersaglio). Questa capacità funziona anche sott’acqua. Un vento o una corrente moderata disperde la nube in 4 round. Un vento o una corrente forte disperde la nube in 1 round. SCUROVISIONE [MINORE] Il personaggio ottiene la scurovisione. Costo in PM: 3. Beneficio: Il personaggio può vedere normalmente nell’oscurità totale fino ad una distanza di 18 metri. La Scurovisione è in bianco e nero, ma per il resto è identica alla vista normale.

SECONDA RESISTENZA [MINORE] Il personaggio può rigenerare piccole ferite con facilità. Costo in PM: 2. Beneficio: Una volta al giorno, come azione gratuita, il personaggio può guarire se stesso di un numero di punti ferita pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1). SENSIBILITÀ AL CALDO E AL FREDDO [SVANTAGGIO] Il corpo del personaggio non reagisce bene alle temperature molto calde o molto fredde Valore in PM: 1. Svantaggio: Il personaggio subisce danni raddoppiati dall’esposizione prolungata alle estreme temperature calde o fredde. SENSIBILITÀ ALLA LUCE [SVANTAGGIO] Gli occhi del personaggio non sopportano la luce intensa. Valore in PM: 1. Svantaggio: L’esposizione improvvisa ad una luce intensa (come la luce del sole) acceca il personaggio per 1 round. Nei round successivi, il personaggio subisce una penalità di –1 sugli attacchi e sulle prove di Cercare e Osservare fino a quando rimane nell’area illuminata. SETE DI SANGUE [SVANTAGGIO] Il personaggio adora il sapore del sangue. Inoltre, egli ha bisogno di bere sangue per sopravvivere. Valore PM: 3. Svantaggio: Il personaggio deve succhiare almeno mezzo litro di sangue da una creatura una volta ogni 24 ore. Fare questo è un’azione di attacco, e il personaggio può solo succhiare sangue soltanto da una creatura consenziente, inabile o morente (ma non morta). La creatura morsa subisce danni normali dal morso più 1d6 punti ferita extra per la perdita di sangue. Se il personaggio resta più di 24 ore senza consumare sangue, egli subisce 1d4 danni alla Costituzione. Bere mezzo litro di sangue cura il danno alla caratteristica causato dalla privazione del sangue in 1d6 round dal consumo. I danni alle caratteristiche causati dalla privazione del sangue non possono essere curati attraverso la guarigione naturale. Speciale: Il personaggio deve possedere un attacco naturale col morso per prendere questo svantaggio. SISTEMA IMMUNITARIO DEBOLE [SVANTAGGIO] Il corpo del personaggio ha difficoltà a prevenire infezioni, malattie e debilitazioni. Valore in PM: 1. Svantaggio: Il personaggio subisce una penalità di –2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra contro veleno, malattie ed effetti delle radiazioni.

Speciale: Non è possibile acquisire questo svantaggio se si possiede la mutazione Sistema Immunitario Superiore. SISTEMA IMMUNITARIO SUPERIORE [MINORE] Il personaggio sviluppa un possente sistema immunitario capace di resistere facilmente ai veleni, alle malattie ed agli effetti delle radiazioni. Costo in PM: 2. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti del Veleno, delle Malattie e delle Radiazioni. SONAR [MAGGIORE] Il personaggio sviluppa la capacità di assorbire le onde sonore e di tradurle in immagini mentali che riproducono accuratamente l’ambiente circostante. Questa capacità è simile alla capacità di un pipistrello di operare e cacciare nelle tenebre più complete. Costo in PM: 5. Beneficio: Il personaggio ottiene Vista Cieca nel raggio di 18 metri. Se il personaggio è assordato o in un area di silenzio egli la sua Vista Cieca non funziona. TELEPATIA [MAGGIORE] Il personaggio ottiene una limitata capacità telepatica. Costo in PM: 5. Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può instaurare un legame telepatico con un’altra creatura vivente che si trovi entro 30 metri da lui. La creatura con la quale il personaggio intende formare il legame deve possedere un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 6 e deve partecipare volontariamente al legame. Se il legame è accettato, il personaggio può comunicare telepaticamente con la creatura anche se esse non condividono uno stesso linguaggio, tuttavia nessun controllo o particolare influenza mentale può essere esercitata attraverso questo legame. Se il personaggio e la creatura si allontanano a più di 30 metri l’uno dall’altra, il legame telepatico s’interrompe istantaneamente. Il personaggio può stabilire un legame telepatico solamente con una creatura alla volta durante un singolo round, ma la capacità può essere utilizzata a volontà. Questa è una capacità psionica innata (il personaggio, tuttavia, non è considerato uno psionico e non ottiene alcuna riserva di punti potere da questa mutazione). TENTACOLO [MAGGIORE] Un singolo tentacolo cresce da un fianco o dalla schiena del personaggio. Il tentacolo può somigliare a quello di un polpo o essere un semplice pseudopodo scaglioso. Costo in PM: 6. Benefici: Il Tentacolo conferisce un bonus di mutazione di +4 sulle prove di Lotta. Esso può anche afferrare e manipolare semplici oggetti di taglia pari o inferiore a quella del personaggio. Il

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tentacolo non può essere utilizzato per far funzionare equipaggiamento che richieda le dita opponibili o un fine controllo motorio (come un telefono cellulare). Una creatura può “appendersi” con il suo tentacolo a tempo indefinito arrotolandolo attorno ad un oggetto più grande, consentendo di mantenere liberi gli altri arti. Il tentacolo, tuttavia, non è sufficientemente agile per scagliare armi a distanza, tuttavia può essere usato per effettuare un singolo attacco di schianto in mischia che causa danni contundenti dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli può attaccare con il tentacolo più volte. Il tentacolo è considerato come un’arma naturale con una portata di 3 metri e non provoca attacchi di opportunità. TERZO OCCHIO [MAGGIORE] Al personaggio spunta un terzo occhio al centro della fronte. Oltre ad acuire la normale vista, l’occhio aggiuntivo conferisce al personaggio un attacco speciale con lo sguardo che impaurisce le altre creature. Costo in PM: 4. Benefici: Il terzo occhio conferisce un bonus di mutazione di +2 sulle prove di Cercare e Osservare. Come azione gratuita, il personaggio può usare quest’occhio per effettuare uno speciale attacco con lo sguardo contro una singola creatura nel raggio di 6 metri.La creatura deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio) o diviene “scosso” per 2d6 round. Questo attacco con lo sguardo è un effetto di Influenza mentale (compulsione) e qualsiasi creatura che effettua con successo il Tiro Salvezza contro l’attacco con lo sguardo non ne viene più influenzata per 24 ore. L’attacco con lo sguardo non ha alcun effetto nei confronti di altre creature dotate di attacco con lo sguardo. VELOCITÀ RIDOTTA [SVANTAGGIO] Il personaggio non è in grado di muoversi alla sua normale velocità di movimento a causa delle sue mutazioni e deformità. Valore in PM: 3. Svantaggio: Il movimento base del personaggio è ridotto di 1,5 metri rispetto al normale. Questa diminuzione di movimento si applica a qualsiasi tipo di movimento naturale del personaggio, incluso quello di nuoto, scavare, scalare o volo. Speciale: Il personaggio può acquisire questo svantaggio più volte. I suoi effetti sono cumulativi. VOCE INNATURALE [COSMETICA] La voce del personaggio cambia in modo molto marcato. Può cambiare timbro o divenire più lirica, roca, sibilante o gutturale. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno.

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VOCE TURBANTE [MAGGIORE] Il personaggio può turbare un’altra creatura utilizzando alcuni toni risonanti della sua voce. Costo in PM: 4. Beneficio: Il personaggio sceglie una creatura vivente nel raggio di 9 metri come bersaglio; la creatura deve essere in grado di sentire la voce del personaggio per essere influenzata. Quando sente la voce del personaggio, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma) o è “Frastornata” per 1 round. Un Tiro Salvezza effettuato con successo nega gli effetti. Questa capacità è un effetto di Influenza mentale (compulsino) utilizzabile tre volte al giorno come azione gratuita. VISTA A RAGGI X [MAGGIORE] Il personaggio può vedere attraverso la materia solida. Costo in PM: 6. Beneficio: La vista a raggi X consente al personaggio di vedere attraverso 30 centimetri di muratura o di pietra, 2,5 centimetri di metallo, leghe metalliche o materiali compositi, e fino a 1 metro di legno, plastica, carta o polvere. Sostanze con uno spessore maggiore di quello consentito oppure una sottile lamina di piombo bloccano la vista a raggi X del personaggio. La vista a raggi X ha un raggio massimo di 6 metri e consente al personaggio di vedere come se si stesse guardando qualcosa alla normale illuminazione, anche se non vi è illuminazione. ZANNE [MINORE] La bocca del personaggio muta in temibili zanne. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio guadagna un attacco con il morso che infligge danni perforanti dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli può attaccare col morso più volte. Il morso del personaggio è considerato un’arma naturale e non provoca attacchi di opportunità. Speciale: Questa mutazione può essere usata in congiunzione con la mutazione Saliva Acida o Morso Velenoso.

4.2 Cibernetica La Cibernetica è una branca delle biotecnologie mediche utilizzata, per lo più, per sostituire parti del corpo di un soggetto danneggiate in modo talmente grave da non poter intervenire per salvare la parte originaria. Le tecnologie mediche più avanzate permettono agli esperti di biotecnologie di clonare tessuti e di rigenerare o ricostruire intere parti del corpo mancanti. Tuttavia, la clonazione delle cellule richiede un enorme dispendio di tempo e denaro, e dunque risulta non alla portata di molte persone.La Cibernetica, pertanto, offre una alternativa relativamente accessibile. Gli impianti Cibernetici sono vere e proprie macchine. Ciò significa che essi sono soggetti agli stessi difetti e debolezze delle altre attrezzature elettromeccaniche ad elevate prestazioni. Essi patiscono stress strutturali, l’usura del tempo, i problemi della polvere tra gli ingranaggi, i difetti di montaggio, collegamento o costruzione, e inoltre sono talvolta soggetti a malfunzionamenti. Come se ciò non bastasse, la maggior parte degli impianti cibernetici ha un costo di mantenimento che deve essere periodicamente supportato per mantenere l’efficienza della macchina. Una stima approssimativa indica che tra l’1% e il 3% del costo originario è speso mensilmente per il mantenimento dell’innesto (a discrezione del Game

Master). Ovviamente, con l’andare del tempo e l’aumentare dei guasti i costi tendono a lievitare sensibilmente. Molta gente che ha più impianti cibernetici innestati sottoscrive dei contratti di assistenza e revisione a lunga scadenza al fine di tenere bassi il più possibile i costi di mantenimento. Note di Campagna: La Cibernetica gioca un ruolo diverso per ciascuna delle specie maggiormente note. Gli Umani hanno imparato ad utilizzare la Cibernetica in modo sufficientemente valido solo di recente, cosicché essa rimane rara e costosa (anche se spesso meno costosa della clonazione cellulare). Inoltre, la Cibernetica di rilievo militare è stringentemente e tassativamente regolata e controllata dalle autorità. I Protoss da molto tempo usano la Cibernetica per migliorare le capacità dei propri guerrieri, ma lo fanno in casi rari, mentre quasi nulli sono gli impieghi per scopi civili. Quanto agli Zerg, questa specie aliena sembra preferire lo sviluppo di “tecnologie biologiche” (o forse sarebbe meglio dire mutazioni genetiche) e, per quanto se ne sappia, non ha mai fatto uso di impianti artificiali. È però molto probabile che l’Unica Mente (o chi per essa) abbia sviluppato mutazioni genetiche che hanno funzioni analoghe ad alcuni degli impianti cibernetici di altre specie.

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Il materiale originario del gioco per PC di Starcraft, menziona minimamente la cibernetica, per cui quello che segue è solo una stima di quello che di utile potrebbe trovarsi per i giocatori e per il Game Master. Certamente, si tratta di una lista veramente ridotta, se comparata con altri giochi o ambientazioni. Si raccomanda pertanto di ampliare questo repertorio attraverso l’uso di altre fonti e risorse, come il gioco Cyberpunk 2020 e la sua miriade di supplementi e accessori, per “pescare nel mucchio” e adattare al D20 System. In ogni caso, l’ultima parola su quali elementi e innesti cibernetici siano disponibili spetta sempre al Game Master.

IMPIANTI CIBERNETICI Esistono due tipi di impianti cibernetici: rimpiazzi e potenziamenti. Rimpiazzi: I rimpiazzi sono protesi o unità artificiali che sostituiscono arti persi o organi danneggiati. I comuni rimpiazzi non conferiscono alcun beneficio oltre a duplicare le funzioni essenziali delle loro controparti biologiche ed essi rappresentano una lieve stranezza sull’aspetto e sulla salute complessiva del loro utilizzatore. L’aspetto di un rimpiazzo cibernetico può variare da palesemente artificiale a virtualmente indistinguibile da quello reale. Potenziamenti: I potenziamenti conferiscono nuove capacità o migliorano in qualche modo quelle già possedute dall’utilizzatore. Essi includono rinforzi scheletrici, hardware di comunicazione sottocutaneo, e persino complicati sistemi d’arma. Alcuni potenziamenti hanno componenti esternamente visibili, mentre altri sono accuratamente nascosti sotto la pelle. I potenziamenti attingono molto alle risorse del corpo e gli utilizzatori soffrono frequentemente di effetti collaterali che ne debilitano il fisico o la mente. COSTRUZIONE E RIPARAZIONE Gli impianti cibernetici sono strumenti complessi dotati di componenti meccaniche ed elettriche. Di conseguenza, un personaggio deve possedere il talento Creare Cibernetica per realizzare un aggiunta cibernetica. Riparare un impianto cibernetico danneggiato o non funzionante richiede 1 ora di lavoro e una prova di Riparare (CD 30) effettuata con successo (è possibile “prendere 10”, ma non “prendere 20” su questa prova). Un personaggio ha bisogno di un Kit di riparazione per effettuare adeguatamente le riparazioni. Senza di esso, il personaggio subisce una penalità di -4 sulla prova. Note di Gioco: Una delle opzioni per un Game Master che deve gestire personaggi con impianti cibernetici è quella per cui può stabilire che l’impianto diviene inoperativo proprio quando sarebbe più utile al personaggio che ne fa uso. Tale impianto non funzionerà finché non verrà trovato il

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guasto (prova di Conoscenze – Tecnologia) e opportunamente riparato. La CD delle prove è stabilita dal Game Master in un raggio che va da CD 5 a CD 25. INSTALLAZIONE E RIMOZIONE Installare o rimuovere un impianto cibernetico, a prescindere dal fatto che si tratti di un rimpiazzo o di un potenziamento, richiede una prova di Guarigione (Chirurgia) effettuata con successo. A causa della complessità dell’intervento questa prova subisce una penalità di circostanza di -5. Un personaggio con il talento Chirurgia cibernetica non subisce alcuna penalità sulla prova. Rimuovere un impianto cibernetico senza un adeguato intervento chirurgico causa un grave trauma fisico al corpo dell’utilizzatore, causando il risucchio permanente di 1d4 punti di Costituzione. NUMERO DI IMPIANTI Solo le creature viventi possono avere impianti cibernetici. Inoltre, una creatura vivente può avere un Massimo di impianti cibernetici pari a 1 + il modificatore di Costituzione della creatura (con un minimo di 0). Una creatura può avere un numero di impianti cibernetici installati sul proprio corpo superiore a questo limite, tuttavia, la creatura guadagna 1 livello negativo per ogni impianto cibernetico in eccesso rispetto al massimo consentito. Per ogni livello negativo la creatura subisce una penalità di -1 su tutte le prove di abilità, sulle prove di caratteristica, sui tiri per colpire, e sui tiri salvezza, inoltre perde un Livello o Dado Vita effettivo quando il livello del personaggio è utilizzato in un calcolo o per determinare il tiro di dadi. Inoltre, una creatura dotata di poteri psionici perde la capacità di manifestare un potere (a scelta del giocatore) tra quelli di più alto livello che è in grado di manifestare. Queste perdite permangono finché i livelli negativi non sono stati rimossi. I livelli negativi causati dall’eccesso di impianti cibernetici possono essere rimossi soltanto rimuovendo effettivamente gli impianti cibernetici in eccesso.

BENEFICI E SVANTAGGI Gli impianti cibernetici comportano svariati benefici al loro utilizzatore, tuttavia gli svantaggi che si portano dietro sono altrettanto scoraggianti: VULNERABILITÀ ALL’ELETTRICITÀ Una creatura con uno o più impianti cibernetici subisce il 50% di danni in più dagli attacchi che infliggono danni elettrici. Questa vulnerabilità può essere cancellata da un impianto anti-shok (vedi oltre Potenziamenti cibernetici). LIVELLI NEGATIVI Quando una creatura eccede il Massimo numero di impianti cibernetici che gli sono consentiti, essa guadagna livelli negativi fino a quando gli impianti in eccesso non vengono rimossi. (vedi sopra Numero di Aggiunte).

SUSCETTIBILITÀ AGLI ATTACCHI Gli impianti cibernetici esterni sono soggetti agli attacchi come se fossero oggetti trasportati dall’utilizzatore. EFFETTI DEL DANNO MASSICCIO I danni massicci danneggiano pesantemente gli impianti cibernetici. Quando una creatura dotata di impianti cibernetici fallisce un Tiro salvezza sulla Tempra contro il danno massiccio, il GM deve tirare un dado percentuale e confrontare il risultato con la “Tabella 4.3: Effetti del Danno Massiccio” per determinare cosa succede. Tabella 4.3: Effetti del Danno Massiccio Tiro % Effetto di un TS sulla Tempra fallito 01–30 Effetti Normali 31–60 Impianto Disabilitato 61–80 Effetti Normali e Impianto Disabilitato 81– Impianto Danneggiato ed Effetto 100 Collaterale Effetti Normali: Il personaggio scende immediatamente a -1 p.f. ed è morente. Impianto Disabilitato: Un impianto cibernetico (determinato casualmente o scelta dal GM) cessa di funzionare fino a quando non viene riparato (vedi sopra “Costruzione e Riparazione”). Il personaggio subisce gli effetti della disabilità (indicate nella descrizione dell’aggiunta cibernetica) finché l’impianto cibernetico resta disabilitatato. Impianto Danneggiato: Un’aggiunta cibernetica (determinate casualmente o scelta dal GM) continua a funzionare ma sviluppa uno spiacevole effetto collaterale che persiste finché l’aggiunta non viene riparata (vedi sopra “Costruzione e Riparazione”). Effetto Collaterale: Il personaggio subisce un effetto collaterale debilitante come risultato dell’aggiunta cibernetica danneggiata. Vari effetti collaterali sono presentati nella “Tabella 4.4: Effetti Collaterali”. Tabella 4.4: Effetti Collaterali Tiro d% Effetto Collaterale 01–08 Vista sfuocata: Il personaggio subisce una probabilità del 20% di fallire ogni attacco. 09–17 Tremolio Costante: Il personaggio subisce una penalità di -2 su tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza 18–25 Rigetto Cibernetico: Il personaggio subisce 1d4 danni alla Costituzione al giorno. 26–34 Disorientamento: Il personaggio subisce una penalità di -1 sugli attacchi, sui Tiri Salvezza, sulle prove di abilità e di caratteristica. 35–42 Udito Ostacolato: Una distorsione statica infligge una penalità di –2 su tutte le prove di Ascoltare. 43–50 Vista Ostacolata: Una distorsione visiva infligge una penalità di –2 su tutte le prove di Osservare.

51–59

60–67 68–76

77–84 85–93 94–100

Insonnia: Il personaggio riesce a dormire solo pochi minuti per volta e il suo riposo non è sufficiente a farlo guarire naturalmente. Crampi Muscolari: Il personaggio si muove a metà della sua normale velocità di movimento. Affaticamento Muscolare: Il personaggio subisce una penalità di -2 su tutte le prove di abilità basate sulla Forza. Cortocircuito: Il personaggio è “scosso” per un round se ferito. Un TS sulla Tempra (CD 12) nega l’effetto. Psicosi: Il personaggio subisce 1d4 danni al Carisma al giorno, cadendo in coma quando il Carisma arriva a 0. Sovraccarico Sensoriale: Il personaggio è “stordito” per 1 round se è ferito; Un TS sulla Tempra (CD 15) nega l’effetto.

RIMPIAZZI E POTENZIAMENTI I rimpiazzi basilari di arti ed organi non conferiscono alcun beneficio, ma non comportano neanche alcuno svantaggio (vedi oltre “Benefici e Svantaggi”). Alcuni rimpiazzi altamente evoluti possono contrastare alcuni svantaggi. I Rimpiazzi non comportano alcuna variazione di peso rilevante per l’utilizzatore. La descrizione di ogni rimpiazzo include le seguenti informazioni: Beneficio: Ciò che il rimpiazzo o il potenziamento cibernetico consente di fare all’utilizzatore. Tipo: I rimpiazzi ed i potenziamenti possono essere esterni o interni. I rimpiazzi esterni sono soggetti agli attacchi di “Spezzare”, mentre i rimpiazzi interni non lo sono. Durezza/Punti ferita: La durezza ed i punti ferita del rimpiazzo o di un potenziamento. I rimpiazzi ed i potenziamenti interni non hanno durezza. Costo: Indica il costo in $ del rimpiazzo. Restrizioni: Indica se l’acquisto del rimpiazzo o del potenziamento è limitato a particolari categorie di persone (Licenza/Militare) o se è ristretto ad una particolare razza (ad es. Solo Protoss), nonché il prezzo eventualmente praticato al mercato nero.

4.3 Arti Cibernetici Quando una persona perde un arto che non può clonare per la ricrescita, se ne ha la possibilità, rimpiazza l’arto perduto con una protesi cibernetica. A dispetto della convinzione comune, la maggior parte delle protesi cibernetiche è relativamente fragile e non conferisce all’utilizzatore alcun tipo di potere straordinario o di miglioramento delle caratteristiche (se mai spesso accade il contrario). Poiché esse sono realizzate con una combinazione di bio-meccanica, ceramico-plastica, e parti elettroniche, le protesi cibernetiche possono

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essere danneggiate esattamente come se si trattasse di un arto vero. Quando una persona si fa innestare un arto cibernetico, essa deve subire uno o più interventi chirurgici (di certo non si può semplicemente attaccare un pezzo di metallo ad una spalla monca perché si fonda con essa!). Ne consegue che spesso buona parte del torso o del bacino, e talvolta anche dell’addome, sono interessati da questi interventi in quanto devono supportare l’arto innestato.

Braccio cibernetico Una protesi cibernetica del braccio sostituisce completamente un braccio biologico andato perso o distrutto. La protesi può iniziare al polso, al gomito o alla spalla. Beneficio: Il braccio artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, ma per il resto non comporta nessun beneficio in termini di gioco. Tipo: Esterno. Durezza/Punti ferita: 3/5. Costo: 2000 $ (dal polso); 4000 $ (dal gomito); 7000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Nessuna.

Braccio Cibernetico Migliorato Questo braccio cibernetico non solo sostituisce completamente un braccio biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, ma è persino più resistente di quello naturale Beneficio: Il braccio cibernetico duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non può essere disabilitato nel caso di danno massiccio all’utilizzatore. Tipo: Esterno. Durezza/Punti Ferita: 5/10. Costo: 6000 $ (dal polso); 12000 $ (dal gomito); 21000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Nessuna.

Braccio Cibernetico Superiore Questo braccio cibernetico non solo sostituisce completamente un braccio biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, ma è molto più resistente di quello naturale e non causa problemi di incompatibilità biologica. Beneficio: Il braccio cibernetico duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non può essere disabilitato nel caso di danno massiccio all’utilizzatore e non conta ai fini dell’ammontare massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si subiscono livelli negativi. Tipo: Esterno. Durezza/Punti Ferita: 5/10. Costo: 8000 $ (dal polso); 16000 $ (dal gomito); 24000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle

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artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Solo Protoss.

Gamba cibernetica Una protesi cibernetica della gamba sostituisce completamente una gamba biologica andata persa o distrutta. La protesi può iniziare alla caviglia, al ginocchio o all’anca. Beneficio: La gamba artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, ma per il resto non comporta nessun beneficio in termini di gioco. Tipo: Esterno. Durezza/Punti ferita: 3/7. Costo: 2000 $ (dalla caviglia); 4000 $ (dal ginocchio); 7000 $ (dall’anca); +2500 $ per rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Nessuna.

Gamba Cibernetica Migliorata Questa gamba cibernetica non solo sostituisce completamente una gamba biologica distrutta, danneggiata o malfunzionante, ma è persino più resistente di quella naturale Beneficio: La gamba cibernetica duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non può essere disabilitata nel caso di danno massiccio all’utilizzatore. Tipo: Esterno. Durezza/Punti Ferita: 5/15. Costo: 6000 $ (dalla caviglia); 12000 $ (dal ginocchio); 21000 $ (dall’anca); +2500 $ per rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Nessuna.

Gamba Cibernetica Migliorata Questa gamba cibernetica non solo sostituisce completamente una gamba biologica distrutta, danneggiata o malfunzionante, ma è molto più resistente di quella naturale e non causa problemi di incompatibilità biologica. Beneficio: La gamba cibernetica duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non può essere disabilitata nel caso di danno massiccio all’utilizzatore e non conta ai fini dell’ammontare massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si subiscono livelli negativi. Tipo: Esterno. Durezza/Punti Ferita: 5/15. Costo: 8000 $ (dalla caviglia); 16000 $ (dal ginocchio); 24000 $ (dall’anca); +2500 $ per rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Solo Protoss.

4.4 Organi artificiali A meno di non voler considerare tali anche una gamba di legno o un uncino da moncherino dei pirati del 16° - 17° Secolo, gli organi artificiali sono probabilmente le più antiche forme di cibernetica. La loro diffusione sin dalla seconda metà del 20° Secolo è stata enorme. Ai fini del gioco, qualunque organo standard può essere rimpiazzato con un’equivalente controparte artificiale, eccetto il cervello. Questi impianti possono essere anche molto dispendiosi, ma praticamente non richiedono mantenimento (se non qualche visita medica di controllo, di tanto in tanto). Inoltre, essi, generalmente, non sono progettati per conferire capacità aggiuntive o straordinarie, ma solo per garantire le stesse funzionalità dell’organo naturale originario danneggiato.

Organo Artificiale Un organo artificiale sostituisce completamente un organo biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, come cuore, fegato, polmoni. Beneficio: L’organo artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, ma per il resto non comporta nessun beneficio in termini di gioco. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/2. Costo: 2000 - 6000 $ Restrizioni: Nessuna. Note: Gli “Impianti ottici” e gli “Impianti acustici” non rientrano in questa categoria.

Organo Artificiale Migliorato Quest’organo artificiale non solo sostituisce completamente un organo biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, ma è persino più resistente di quello naturale Beneficio: L’organo artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non può essere disabilitato nel caso di danno massiccio all’utilizzatore. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/4. Costo: 12000 - 24000 $ Restrizioni: Nessuna. Note: Gli “Impianti ottici” e gli “Impianti acustici” non rientrano in questa categoria.

Organo Artificiale Superiore Quest’organo artificiale non solo sostituisce completamente un organo biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, ma è molto più resistente di quello naturale e non causa problemi di incompatibilità biologica. Beneficio: L’organo artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non può essere disabilitato nel caso di danno massiccio all’utilizzatore e non conta ai fini dell’ammontare massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si subiscono livelli negativi.

Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/4. Costo: 15000 - 30000 $ Restrizioni: Solo Protoss. Note: Gli “Impianti ottici” e gli “Impianti acustici” non rientrano in questa categoria.

4.5 Impianti Ottici Impianti ottici standard Un impianto ottico standard rimpiazza un singolo bulbo oculare della persona che si sottopone all’adeguato intervento chirurgico. Beneficio: Esso conferisce al cyborg la capacità visiva standard di un umano (se si tratta di un Protoss perde il bonus di +2 alle prove di Osservare) ed ha 2 "slot" per eventuali “opzioni ottiche”. Non può essere disabilitato nel caso di danno massiccio all’utilizzatore. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/1 (per occhio). Costo: 5000 - 10000 $ Restrizioni: Nessuna.

Opzioni Ottiche Utilizzare opzioni ottiche richiede la sostituzione di entrambi i bulbi oculari biologici con degli impianti ottici. In caso contrario l’opzione ottica non può funzionare . Il costo indicato vale per l’applicazione su entrambi gli impianti. Le opzioni ottiche sono a tutti gli effetti dei potenziamenti cibernetici. Ampliamento dello spettro: quest’opzione ottica aumenta lo spettro visivo del soggetto oltre quello standard umano conferendo la Scurovisione entro 36 metri (vedi il Manuale del Giocatore per i dettagli). Costo: 5000 $ Amplificatore della luminosità: quest’opzione ottica consente di aggiustare verso l’alto il livello di luminosità presente nell’ambiente, consentendo di vedere perfettamente fino a 36 metri anche in condizioni di luce minima come quella di una candela. L’impianto, inoltre, regola automaticamente la luce in entrata e se vi è un flash improvviso oscura parzialmente la visione, conferendo un bonus di circostanza di +4 su tutti i Tiri salvezza contro effetti di accecamento causati dalla luce (come un Lampo Ottico o una Granata Accecante) Costo: 2500 $ Ingrandimento: quest’opzione ottica modifica le lenti e il cristallino cibernetico dell’impianto oculare consentendo un ingrandimento come quello di un microscopio, ovvero consentendo la visione a distanza come un cannocchiale con un

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ingrandimento di 10x (bonus di circostanza di +2 sulle prove di Cercare e Osservare). Possono essere acquistati impianti opzionali di migliore qualità che raddoppiano l’ingrandimento, ma costano il triplo. Costo: 5000 $ Camera: quest’opzione ottica consente di utilizzare il proprio occhio bionico come una videocamera digitale. Le informazioni registrate possono essere inviate altrove attraverso un piccolo modem interno (ma questa trasmissione è facile da rilevare e da tracciare). È possibile registrare fino a 4 ore di video prima di dover scaricare altrove (attraverso computer link), conservare senza altra utilizzazione o cancellare le informazioni registrate (custodite in un chip sottocutaneo sotto la tempia corrispondente). La qualità dei filmati dipende dal costo dell’impianto. Al minimo valore, la qualità è quella di una videocamera amatoriale; a 15.000 $ ha una qualità professionale; a 50.000 $, attraverso l’ingrandimento dell’immagine, è possibile persino leggere una scritta su una spilla da giacca. In ogni caso non c’è l’audio (ma vedi “Registratore” tra le Opzioni Acustiche). Costo: 5000 - 50.000 $ Computer link: quest’opzione ottica consente di trasferire dati e informazioni (non solo visive) registrate in un impianto ottico ad un computer, e viceversa, attraverso un modem interno (tracciabile) o un cavo diretto (non tracciabile). Questo può essere utile, ad esempio, per caricare in memoria dati, mappe e altre informazioni importanti che, con una semplice attivazione (azione gratuita) possono essere visualizzate direttamente sulla superficie oculare (come se si trattasse di uno schermo vero e proprio). Costo: 2500 $ Collegamento all’arma: con quest’opzione ottica, il cyborg collega direttamente il proprio occhio bionico ad un’arma a distanza appositamente preparata (aggiungere il 10% del costo normale). Ciò conferisce un bonus di circostanza di + 2 su tutti gli attacchi. Costo: 7500 $

4.6 Impianti Auricolari Impianti auricolari standard Un impianto auricolare standard rimpiazza la funzionalità di un singolo orecchio della persona che si sottopone all’adeguato intervento chirurgico. Beneficio: Esso conferisce al cyborg la capacità uditiva standard di un umano (se si tratta di un Protoss perde il bonus di +2 alle prove di Ascoltare) ed ha 2 "slot" per eventuali “opzioni acustiche”. Non può essere disabilitato nel caso di danno massiccio all’utilizzatore. Tipo: Interno.

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Durezza/Punti Ferita: –/1 (per orecchio). Costo: 5000 - 10000 $ Restrizioni: Nessuna.

Opzioni Acustiche Utilizzare opzioni acustiche richiede la sostituzione di entrambi i nervi acustici con degli impianti auricolari. In caso contrario l’opzione acustica non può funzionare. Il costo indicato vale per l’applicazione su entrambi gli impianti. Le opzioni acustiche sono a tutti gli effetti dei potenziamenti cibernetici. Comlink: quest’opzione acustica consente di utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio sistema di comunicazione Comlink (vedi Capitolo 3, sezione 3.3 Altro Equipaggiamento), unidirezionale, per la sola ricezione. Se si vuole anche trasmettere, è possibile farlo grazie ad un piccolo microfono sottocutaneo che viene inserito sotto il mento e collegato all’impianto al costo aggiuntivo di 5000 $. Il Comlink è standard. Se si desidera impiantare un Comlink sicuro, un sistema di Encrypter/Decripter deve essere installato nel secondo slot (purché sia disponibile) al costo ulteriore di 10.000 $. Costo: 2500 $ Ampliamento della banda di frequenza: quest’opzione acustica aumenta lo spettro uditivo del soggetto oltre quello standard umano conferendo un udito finissimo, simile a quello di un cane. L’impianto può essere attivato e disattivato a volontà (azione gratuita). Quando è in funzione, l’impianto conferisce un bonus di circostanza di +4 alle prove di Ascoltare, ma anche una penalità di –2 sui Tiri Salvezza contro attacchi basati sul suono. Costo: 5000 $ Ricevitore a banda larga: Con quest’opzione acustica il cyborg può utilizzare prove di Ascoltare al posto di prove di Usare Computer per intercettare qualunque chiamata su cellulare e trasmissione radio non protetta (“Haking” CD 15). Non è possibile intercettare trasmissioni radio criptate o altrimenti protette o sicure se non è istallato un Decrypter nel secondo “slot”. Costo: 2500 $ Traduttore simultaneo: quest’opzione acustica consente di utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio Traduttore Simultaneo (vedi Capitolo 3, sezione 3.3 Altro Equipaggiamento). Il traduttore simultaneo consente solo al cyborg di sentire la traduzione e, in quanto imperfetto e soggetto alle inflessioni, alla varietà dei significati dei termini ed alla velocità della conversazione, può tradurre erroneamente alcune parole o interi discorsi (non è detto che una conversazione tradotta “all’impronta” abbia sempre un senso compiuto). Costo: 10.000 $

Decrypter: quest’opzione acustica consente di utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio Decrypter (vedi Capitolo 3, sezione 3.3 Altro Equipaggiamento). Unito ad un Ricevitore a banda larga nello stesso impianto, con esso è possibile intercettare trasmissioni radio criptate o altrimenti protette o sicure. Per ogni raddoppio del costo base, il Decrypter migliora la propria qualità e conferisce un bonus di circostanza di +2 (cumulativo), fino ad un massimo di +6, alle prove di “Haking” relative a trasmissioni radio criptate o altrimenti protette o sicure. Costo: 10.000 – 80.000 $ Registratore: quest’opzione acustica consente di utilizzare il proprio orecchio come registratore di suoni. È possibile registrare fino a 4 ore di audio prima di dover scaricare altrove (attraverso computer link), conservare senza altra utilizzazione o cancellare le informazioni registrate (in un chip sottocutaneo dietro l’orecchio interessato). Le informazioni audio possono essere direttamente riascoltate e mandate indietro o in avanti dal personaggio e volendo è possibile persino ascoltare musica pre-registrata e trasferita nell’impianto. Costo: 2500 $

4.7 Altre Potenziamenti Cibernetici Quelli che seguono sono gli altri potenziamenti cibernetici che in qualche modo migliorano le abilità del personaggio che li ha impiantati.

Sistema Filtrante Inalatorio (SFI) Un SFI serve a proteggere il cyborg dalle sostanze nocive presenti nell’aria. Funziona come una efficientissima maschera anti-gas ed è sempre operativo. Beneficio: I comuni gas tossici, veleni, batteri, allergeni e virus presenti nell’aria non hanno alcun effetto sul personaggio (ma possono avere effetto a contatto, per introduzione attraverso ferite o per ingestione). Eventuali “nuove” tossine non identificate dal creatore del SFI possono avere effetto sull’utilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/2. Costo: 15000 $ Restrizioni: Nessuna.

Amplificatore neurale Si tratta di una serie di impianti che incrementano i riflessi e la reattività del personaggio attraverso la stimolazione del suo sistema nervoso. Beneficio: Come risultato, il personaggio ottiene un bonus di +2 sui tiri per l’Iniziativa e di +1 sui Tiri Salvezza sui Riflessi. Come effetto collaterale, tuttavia, il personaggio appare sempre emaciato, lunatico, soggetto a sbalzi di umore e nervoso e per questo subisce una penalità di -2 su tutte le prove di Carisma, e sulle prove di abilità basate sul Carisma, finché l’amplificatore non viene rimosso. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/2. Costo: 25.000 $. Restrizioni: Nessuna.

Sistema Filtrante Dermico (SFD) Un SFD serve a proteggere il cyborg dalle sostanze nocive che dovessero venire a contatto con la pelle. Beneficio: I comuni agenti tossici, veleni a contatto, batteri, allergeni e virus non hanno alcun effetto sul personaggio (ma possono avere effetto per inalazione, per introduzione attraverso ferite o per ingestione). L’acido danneggia normalmente un cyborg dotato di SFD. Eventuali “nuove” tossine non identificate dal creatore del SFD possono avere effetto sull’utilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/2. Costo: 15.000 $. Restrizioni: Nessuna.

Sistema Filtrante Ematico (SFE) Un SFE serve a proteggere il cyborg dalle sostanze nocive che entrino in circolazione nel sangue. Beneficio: I comuni gas tossici, batteri, allergeni e virus (inclusi quelli che causano malattie) entrati in circolo nel sangue attraverso ferite aperte o in altro modo, e persino alcool e droga, non hanno alcun effetto sul personaggio (ma possono avere effetto a contatto, per inalazione o per ingestione). Eventuali “nuove” tossine non identificate dal creatore del SFE possono avere effetto sull’utilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza. Diversamente da altri sistemi filtranti, un SFE deve essere “ricaricato” (attraverso uno speciale processo di lavaggio del sangue) dopo un mese di utilizzo al costo di 5.000 $. Se non ricaricato, le immunità acquisite non funzionano fina alla successiva ricarica. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/2. Costo: 50.000 $. Restrizioni: Nessuna.

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Lacci muscolari Si tratta di una tecnica attraverso la quale vengono innestati una serie di stimolatori biologici e di nanomacchine di supporto che incrementano la Forza del personaggio attraverso la stimolazione delle sue fibre muscolari e il rafforzamento dei tendini. Questa tecnica è molto recente e non è completamente testata, ma può conferire notevoli vantaggi. I lacci muscolari sono sottocutanei e non possono essere notati se non con un accurato esame medico (occorrono una prova di Conoscenze - Medicina e Chirurgia - a CD 20 e di Cercare a CD 15). Beneficio: Come risultato, il personaggio ottiene un bonus di potenziamento +1 sul punteggio di Forza per ogni laccio impiantato. Ciascun laccio va impiantato singolarmente e con un separato intervento, con conseguente aumento dei costi ed è possibile farsi impiantare fino ad un massimo di 5 lacci al costo complessivo di 100.000 $. Il risvolto della medaglia sta nel fatto che se il personaggio dovesse essere severamente danneggiato (ridotto al 25% di punti ferita o meno) i Lacci muscolari si spezzano e non c’è modo di ripararli (tuttavia possono esserne impiantati di nuovi al costo ordinario). Inoltre, anche nel caso una tale eventualità non si dovesse mai verificare, trascorsi 5 anni dall’ultimo impianto i materiali biologici e le nanomacchine (biodegradabili) si disintegrano (ma anche in questo caso possono esserne impiantati di nuovi al costo ordinario). I Lacci muscolari possono essere impiantati solo su arti biologici di un personaggio e non su protesi cibernetiche. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/2. Costo: 20.000 $ per il primo punto di potenziamento di Forza (poi crescita aritmetica: +40.000 $ +2; +60.000 $ +3; ecc.). Restrizioni: Nessuna. Note: hanno un costo di manutenzione di 100 $ al mese (spesi in farmaci).

Calotta Cerebrale Si tratta di una scatola metallica adattata alla forma del cervello e che protegge quest’organo vitale da ogni danno fisico. Il cervello viene avvolto in una struttura di lega leggera di metallo e ceramica che resiste ai colpi, ai proiettili al caldo, al freddo ad altri tipi di energia e persino alla mancanza d’ossigeno (una tanica interna di plasma ossigenato mantiene in vita il cervello per un tempo massimo di 3 ore). Questa è una buona cosa se il resto del corpo dell’utilizzatore è distrutto (e c’è qualcuno in grado di recuperare il cervello vivo in tempo utile). Beneficio: Il personaggio ottiene una resistenza ai colpi critici del 25% (come un’armatura della fortificazione leggera), inoltre se il personaggio muore, il suo cervello rimane comunque in vita per 3 ore consentendo un estremo salvataggio.

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Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/4. Costo: 20.000 $ (Mercato nero: 45.000 $) Restrizioni: Militare

Interfaccia neurale Questa unità di interfaccia permette all’utilizzatore di collegare direttamente il suo sistema nervoso ad un computer. Ciò consente un trasferimento di informazioni dal cervello al computer (e viceversa) quasi istantaneo (azione standard). Beneficio: Tutte le prove di Usare Computer ottengono un bonus di circostanza di +2 e il tempo impiegato per qualunque operazione è dimezzato (se un’azione poteva essere fatta in un singolo round, ora è possibile compiere due di queste azioni nello stesso round). Inoltre, il trasferimento dei dati in ambo i sensi è sempre sicuro. Infine, più utenti dotati di interfaccia neurale e collegati tra loro in rete possono inviarsi l’un l’altro, in modo diretto, i propri pensieri. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: –/2. Costo: 25.000 $. Restrizioni: Nessuna. Note: Un Interfaccia neurale non è molto comune, sia a causa degli standard di interfaccia utente comunemente in uso, sia per l’intervento chirurgico molto invasivo, sia per la diffusione comunicazione telepatica diretta che la rende inutile per i Protoss.

Impianto di abilità Questo piccolo impianto cerebrale di memoria consente al cyborg di utilizzare un’abilità meglio del normale. Beneficio: L’utilizzatore ottiene un bonus di competenza di +2 sulle prove di una singola abilità. Differenti abilità richiedono impianti separati e non è possibile utilizzare o modificare un impianto di abilità per aggiungere un bonus maggiore o per conferire contemporaneamente bonus a più abilità. Un beneficiario può avere impianti di abilità multipli, ma ciascuno di essi è co0nsiderato un impianto cibernetico a sé stante. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/1. Costo: 20.000 $. Restrizioni: Nessuna.

Stabilizzatore Uno stabilizzatore rilascia coagulanti chimici nel sangue dell’utilizzatore quando questi è morente, al fine di prevenire l’ulteriore perdita di sangue. Usualmente, esso è posto in prossimità del cuore. Beneficio: Se viene ridotto a punti ferita negative (1 o inferiore), l’utilizzatore viene automaticamente “stabilizzato”. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/3. Costo: 25.000 $.

Restrizioni: Nessuna.

Armatura personale sottocutanea Un’armatura personale sottocutanea consiste in un’armatura flessibile impiantata sotto la pelle dell’utilizzatore. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di armature naturale alla CA. Il bonus dipende dalla densità dell’armatura: Leggera +2, Media +5, Pesante +8. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/variabili. L’armatura possiede ¼ dei punti ferita massimi dell’utilizzatore. Costo: Leggera 20.000 $, Media 50.000 $, Pesante 80.000 $. (Mercato nero: x2) Restrizioni: Militare

Impianto anti abbagliante Le cornee del beneficiario sono rimpiazzate con cornee artificiali equipaggiate con un soppressore di luci intense che reagisce all’istante alla luce accecante. Beneficio: Gli effetti accecanti prodotti dalla luce brillante non hanno alcun effetto deleterio sull’utilizzatore Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/1 (per occhio). Costo: 14.000 $ Restrizioni: Nessuna.

Impianto Anti-Stordimento Questo impianto, inserito nel midollo spinale, scherma il sistema nervosa contro gli attacchi stordenti. Beneficio: L’utilizzatore non può essere “stordito”. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/4. Costo: 45.000 $ (Mercato nero: 100.000 $) Restrizioni: Militare.

Sistema di riparazione cellulare Un delicato sistema a rilascio di nanomacchine impiantate nel corpo dell’utilizzatore stimola e ripara i tessuti danneggiati del corpo. Beneficio: L’utilizzatore ha un ritmo di guarigione naturale pari al doppio del normale. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/4. Costo: 35.000 $. (Mercato nero: 45.000 $) Restrizioni: Licenza (medica e amministrativa)

Archivio dati Un archivio dati è un microcomputer impiantato nel cranio dell’utilizzatore. Esso contiene una serie di informazioni collegate ad abilità poste su una serie di chip biologici (biochip). Beneficio: L’utilizzatore tratta tutte le abilità come se fossero abilità di classe. Inoltre, l’utilizzatore ottiene l’accesso ad un database di informazioni che gli conferisce un bonus di equipaggiamento di +4 su tutte le prove delle abilità Conoscenze. Tipo: Interno.

Durezza/Punti ferita: –/2. Costo: 150.000 $. Restrizioni: Nessuna.

Impianto di talento Grazie ad un chip impiantato nel cervello dell’utilizzatore o di una serie di impianti collegati al sistema nervosa dell’utilizzatore, l’utilizzatore ottiene una speciale conoscenza o una qualche capacità straordinaria. Beneficio: L’impianto di talento conferisce all’utilizzatore un talento. L’utilizzatore deve possedere tutti i requisiti del talento per ottenerne I benefici. Se l’impianto è distrutto, il talento conferito viene perduto. Un impianto di talento non può duplicare un talento psionico o metapsionico. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/5. Costo: 50.000 $ (mercato nero 90.000 $). Restrizioni: Militare.

Scheletro fortificato Lo scheletro dell’utilizzatore viene rinforzato con polimeri ad alto impatto, aumentando la capacità di resistere ai danni. Beneficio: L’utilizzatore ottiene Riduzione del danno 4/–. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: : –/variabili. L’armatura possiede ¼ dei punti ferita massimi dell’utilizzatore. Costo: 300.000 $.(Mercato nero 500.000 $) Restrizioni: Militare

Impianto di reattività L’impianto di reattività consiste in una serie di cavi collegati in vari punti della colonna vertebrale dell’utilizzatore e innestati direttamente al suo sistema nervosa. L’impianto serve a stimolare una reazione più celere. Beneficio: L’utilizzatore ottiene un bonus di equipaggiamento di +2 sull’iniziativa. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/10. Costo: 20.000 (Mercato nero 40.000 $) Restrizioni: Militare.

Schermatura mentale Un piccolo impianto nel cervello dell’utilizzatore lo protegge dagli attacchi mentali. Beneficio: L’utilizzatore ottiene un bonus di equipaggiamento di +2 sui Tiri Salvezza contro gli attacchi e gli effetti di Influenza mentale. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/2. Costo: 60.000 $ (Mercato nero 150.000 $). Restrizioni: Protoss.

Potenziamento degli arti inferiori Quest’impianto può essere attaccato ad una gamba cibernetica per renderla più forte. Beneficio: Per ciascuna gamba cibernetica alla quale viene attaccata, il potenziamento degli arti

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inferiori aumenta la velocità base via terra dell’utilizzatore di +1,5 metri. Inoltre, un attacco senz’armi effettuato con una gamba cibernetica alla quale è stato attaccato un potenziamento degli arti inferiori, infligge 1 punto ferita addizionale con ogni attacco. Il potenziamento degli arti inferiori non conta ai fini del calcolo del numero massimo di impianti cibernetici che un personaggio può avere prima di subire livelli negative (vedi “Numero di Impianti”). Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/2. Costo: 45.000 $. (15.000 $ presso i Protoss) Restrizioni: Nessuna.

Tipo: Esterno. Durezza/Punti ferita: 4/20. Costo: 250.000 $ (Mercato nero 500.000 $) Restrizioni: Protoss, Militare.

Impianto Psi Quest’impianto cerebrale stimola l’attività dei neuroni in zone del cervello scarsamente sviluppate, sbloccando capacità psioniche latenti. Beneficio: L’utilizzatore ottiene il talento Dono Naturale. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/2. Costo: 325.000 $ (Mercato nero 700.000 $) Restrizioni: Militare.

Potenziamento degli arti superiori Quest’impianto può essere attaccato ad un braccio cibernetico per renderlo più forte. Beneficio: Per ciascun braccio cibernetico al quale viene attaccato, il potenziamento degli arti superiori conferisce un bonus di potenziamento alla Forza di +2. Inoltre, un attacco senz’armi effettuato con un braccio cibernetico al quale è stato attaccato un potenziamento degli arti superiori, infligge 1 punto ferita addizionale con ogni attacco. Il potenziamento degli arti superiori non conta ai fini del calcolo del numero massimo di impianti cibernetici che un personaggio può avere prima di subire livelli negative (vedi “Numero di Impianti”). Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: –/2. Costo: 16.000 $. Restrizioni: Nessuna.

Invisiware Questa tecnologia consente all’utilizzatore di diventare invisibile per un breve periodo di tempo. L’Invisiware usa dei refrattori cristallini inseriti sulla cute e alimentati da batterie solari ricaricabili che si protendono da vari punti del corpo dell’utilizzatore (usualmente la colonna vertebrale). Beneficio: Utilizzando l’invisiware per piegare la luce attorno al proprio corpo, una creatura può diventare invisibile. Una creatura invisibile ottiene un bonus di +40 sulle prove di Nascondersi se è immobile, oppure un bonus di +20 se si muove. Individuare l’esatta posizione di una creatura invisibile che non sta tentando di nascondersi richiede una prova di Osservare (CD 40 se la creatura è immobile o CD 20 se si muove). Mentre è invisibile, la creatura ottiene occultamento totale (50% di possibilità che gli attacchi ad essa diretti manchino il bersaglio) contro gli attacchi che altre creature effettuino nello spazio da essa occupato effettivamente. Attivare o disattivare l’Invisiware è un’azione gratuita. Tuttavia, questa tecnologia consuma un elevato ammontare della carica delle batterie solari; dopo 10 round (1 minuto) di utilizzo, le batterie solari devono essere ricaricate per 1 ora, durante la quale l’Invisiware non può essere attivato.

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4.8 Rimpiazzo completo del corpo La completa sostituzione del corpo è estremamente rara presso gli Umani e persino i Protoss vi ricorrono solo in circostanze drammatiche (di fatto, i Dragoni sono cyborg completi creati solo dopo che il corpo martoriato di un Invasato Protoss ancora in vita è stato ritenuto in condizioni talmente critiche da non poter essere curato adeguatamente). Ciò accade se la vittima ha subito danni sufficienti a lasciarlo in vita, ma con il corpo completamente devastato e la completa sostituzione del corpo è l’unico modo per farlo sopravvivere (in termini d gioco, il personaggio deve trovarsi tra –6 e –9 punti ferita ovvero a –1 o inferiore per aver subito danni pur essendosi salvato da una morte per danno massiccio). Anche in questo caso occorre un ingente patrimonio personale cui attingere o amici nelle alte sfere per potersi permettere di rimpiazzare completamente il proprio corpo. I personaggi che siano diventati dei Cyborg completi dovrebbero essere estremamente rari in Starcraft. Essi, normalmente, sono dei “pregiati modelli militari” sotto il controllo di qualche potente organizzazione segreta. Il Game Master deve essere estremamente cauto nel consentire ad un personaggio giocante di essere un Cyborg completo in Starcraft. Un Cyborg completo standard ha come minimo 2 impianti ottici standard, 2 impianti auricolari standard, una calotta cerebrale, un interfaccia neurale e tutti i vari sistemi filtranti. Con un investimento addizionale, il Cyborg può installare fino a 4 impianti ottici e 4 impianti auricolari. Informazioni di gioco: In termini di gioco, il personaggio cambia il tipo in “Costrutto” (senza Scurovisione), non può più progredire di livello, mantiene le sue caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma (quest’ultima ridotta di 4 punti), i suoi Tiri Salvezza base (se migliori di quelli del corpo cibernetico), i Talenti e le capacità speciali (in

entrambi i casi, solo quelli ancora applicabili a discrezione del Game Master) e le seguenti abilità: Ascoltare, Artigianato, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Intrattenere (solo Recitazione, Prosa e Poesia), Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere informazioni, Raggirare, Sapienza Psionica, Sopravvivenza, Usare Computer e Valutare. Se ne aveva, può ancora fare uso di arti e poteri psionici, ma l’uso di alcuni di essi può essere limitato dalle nuove caratteristiche del corpo cibernetico e in ogni caso non può utilizzare poteri di Psicocinesi, in quanto privo di punteggio di Costituzione. Sono interamente sostituiti i punteggi di Forza, Destrezza, mentre non si ha più un punteggio di Costituzione. Sono completamente rimpiazzate anche le abilità non espressamente mantenute (vedi sopra), e in più si ottengono, gli Attacchi, la CA, i Tiri Salvezza base (solo se migliori), i talenti extra forniti attraverso la programmazione parziale del nuovo corpo cibernetico. Un nuovo corpo, con una struttura e gli impianti standard e senza potenziamenti, opzioni o altro costa 500.000 $ per DV, ha una CA base pari a 10 + 2 per ogni DV (modificata da destrezza, taglia e incrementi di armatura naturale per gambe e braccia, per i quali si rinvia a quanto sopra appositamente descritto) e un bonus di attacco base pari a +1 per DV. I tiri salvezza base sono tutti pari a +1 per ogni 2 DV.

A ciò si aggiungano i costi di tutti gli ulteriori innesti, impianti e opzioni varie che il cyborg completo può supportare. Va però esclusa in questo caso la voce “Durezza/Punti ferita”, dei singoli impianti, poiché per un corpo cibernetico completo la durezza è sostituita dalla Riduzione del Danno e i danni contano esattamente come per un Costrutto. Pertanto, occorre portare a 0 o meno punti ferita un Cyborg completo perché esso cessi di funzionare definitivamente. In nessun caso è possibile creare un Cyborg completo con più di 10 DV, eccetto che per i Dragoni Protoss (che arrivano a 12 DV),. Nel Capitolo 9 vengono riportate le statistiche di un Dragone standard. Per altri cyborg completi si lascia la descrizione al Game Master che può crearne seguendo le informazioni minime qui presentate.

Un Dragone protoss

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CAPITOLO 5:

MEZZI, VIAGGI E OPERAZIONI NELLO SPAZIO Le tre specie maggiori di Starcraft hanno metodi molto differenti di viaggiare tra le stelle. I Terrestri hanno sviluppato “motori a curvatura” capaci di imprimere una velocità superiore a quella della luce e di piegare lo spazio-tempo attraverso “cunicoli” in ciò che gli umani conoscono come “Iperspazio”. Gli Zerg hanno assimilato nel loro DNA una caratteristica peculiare che incredibilmente consente ad alcuni di essi di piegare lo spaziotempo organicamente, accedendo così all’Iperspazio. I Protoss usano i loro prodigiosi poteri mentali per distorcere la realtà e “scivolare” nell’Iperspazio; essi possono inoltre costruire degli “Stargates” (porte stellari) permanenti che consentono il teletrasporto da un punto dello spazio ad un altro. A prescindere dal metodo usato, ciascuna specie ha sviluppato la capacità di viaggiare per centinaia di anni luce in periodi relativamente brevi. Questo è essenziale per viaggiare anche tra pianeti nello stesso sistema solare (o meglio “stellare”), poiché a velocità “subluminare” (inferiore a quella della luce) le astronavi impiegano intere settimane (per essere ottimisti e solo per brevi distanze).

5.1 Viaggi a subluminare

velocità

Tutte le navi stellari sono equipaggiate con motori e propulsori che consentono rapidi spostamenti nello spazio, ma ad una velocità relativamente minimale se confrontata con la velocità della luce. La prova di pilotare una nave stellare è legata al tipo di nave stellare utilizzata e ad alcune condizioni predeterminate (confrontare il Capitolo 2, Sezione 2.4 “Abilità di starcraft”), mentre le statistiche delle navi più comuni e le velocità di ciascun velivolo sono descritti al Capitolo 3: “Veicoli e Velivoli”, in questo manuale, cui si rimanda. Di seguito sono fornite alcune informazioni aggiuntive valide per tutte le navi stellari. Accelerazione: Le navi stellari possono incrementare o ridurre la loro velocità solo di un livello per round (ad es. Movimento completo nel 1° round, MV x2 al 2°, MV x3 al 3°, ecc.). Altre linee guida per la velocità subluminare: - Sono necessari almeno 1-5 (1d4+1) minuti di volo dall’orbita esterna di un pianeta fino a raggiungere una distanza di sicurezza per potere effettuare un salto nell’iperspazio.

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È possibile volare da un pianeta ad una delle sue lune in un tempo variabile tra i 20 ed i 50 minuti, a seconda della grandezza del pianeta e della distanza ed orbita delle lune. Occorrono da 6 a 48 ore di viaggio per volare da un pianeta ad un pianeta immediatamente successivo dello stesso sistema. Si impiegano in media da 24 a 600 ore per volare da un pianeta all’estremità esterna del sistema cui esso appartiene. È possibile che esperti navigatori dell’iperspazio effettuino micro-salti nell’iperspazio per passare da un punto ad un altro dello stesso sistema stellare. Ciò richiede un calcolo estremamente preciso e una conoscenza del warp eccezionale, poiché la prova di Conoscenze (Warp) ha una penalità di circostanza di –4 a causa delle varie influenze gravitazionali presenti.

5.2 Viaggi nell’Iperspazio Sebbene l’Iperspazio sia essenzialmente una piega nel reale spazio-tempo, vi sono comunque distanze fisiche e il tempo trascorre in modo analogo (ma non proprio uguale). Ne consegue che maggiore è la distanza effettiva tra due punti maggiore sarà anche il tempo impiegato a viaggiare nell’iperspazio. In line di principio, le distanze di viaggio percorse nell’iperspazio corrispondono ad 1 giorno per ogni anno di viaggio che sarebbe effettivamente necessario viaggiando a normale velocità subluminare. Questo calcolo in termini di tempo va poi rapportato in base alla “Potenza dell’Iperguida”, indicata specificamente per ciascuna astronave. Un viaggio nell’Iperspazio si compie in tempi relativamente brevi, rapportati alla Potenza dell’Iperguida e ad ogni giorno di viaggio normalmente richiesto in iperguida corrisponde il seguente tempo impiegato a seconda della potenza: Potenza x1: 1 giorno (oppure 2d12 + 6 ore); Potenza x2: 12 ore (oppure 1d12 + 6 ore); Potenza x3: 8 ore (oppure 1d6 + 4 ore); Potenza x4: 6 ore (oppure 1d4+ 4 ore) . Questo tempo rappresenta il tempo che la nave stellare impiega per trovare la giusta “Uscita” dal Warp. La tabella 5.1: “Distanze tra i pianeti in navigazione Warp”, illustra le distanza ordinarie tra i pianeti del Settore Koprulu in giorni (medi) di navigazione warp (a Potenza x1) ed è sufficiente incrociare il pianeta di partenza con quello di destinazione per verificare quanti giorni di navigazione warp occorrono.

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Tabella 5.1: “Distanze tra i pianeti in navigazione Warp” (giorni di viaggio medi a Potenza x1)

5.3 Navigare nell’Iperspazio Viaggiare nell’iperspazio non è una cosa semplice e un pilota deve essere attento a non andare a finire addosso ad un pianeta, una cometa, una stella o qualunque altra cosa che può rendere poco piacevole la vita. Egli deve conoscere la posizione in cui si trova al momento del calcolo e le mappe stellari per poter tracciare una rotta attraverso l’Iperspazio e inserire i dati nel computer di bordo per effettuare il salto nell’Iperspazio. Un salto ordinario richiede una prova di Conoscenze (Warp) variabile a seconda della lunghezza del viaggio: Lunghezza del viaggio Breve (qualche ora) Moderato (uno o due giorni) Lungo (fino ad una settimana) Estremo (più di una settimana) Proibitivo (più di un mese)

CD 20 22 25 28 30

Molte rotte note hanno coordinate prestabilite i cui dati possono essere trasfusi nei computer di bordo rendendo i calcoli del pilota molto più semplici (bonus di circostanza di +5 alla prova), ma tali coordinate hanno un costo anche elevato (5.00030.000 $) e non sempre sono accurate. Calcolare la rotta richiede 1 minuto, ma è possibile accorciare i tempi fino al minimo di 1 round completo (per ogni round in meno si applica una penalità di circostanza di –1). Se manca un computer che faccia da assistente al calcolo si applica una ulteriore penalità di circostanza di –5. Il Game Master può stabilire ulteriori modificatori a seconda di altre circostanze (fenomeni cosmologici inspiegabili, nave stellare danneggiata, pilota ubriaco, ecc.). In particolare, per ogni livello di danno strutturale della nave (vedi oltre) si applica una penalità di circostanza cumulativa di –2. Fallimento del Salto nell’iperspazio: Il fallimento della prova di Conoscenze (Warp) può portare varie conseguenze spiacevoli e non determinabili a priori. Per verificare cosa accade in questi casi, tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 – 2 Collisione / Pesanti danni: La nave stellare collide con un oggetto. La nave stellare subisce il doppio dei danni che essa avrebbe causato se avesse potuto effettuare una Carica con Veicolo a velocità x4 (vedi Capitolo 2, sezione 2.5 “Nuovi Talenti”). Gli Scudi al Plasma (ove presenti) sono stati messi fuori uso appena un attimo prima dell’impatto da un sovraccarico di energia, il supporto vitale è al minimo o pressoché assente e parti dello scafo della nave sono lacerate o strappate via e fluttuano liberamente nello spazio.

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La nave stellare deve essere adeguatamente riparata (Occorre 1 ora di lavoro per ogni taglia superiore a “Grande” e Una prova di Riparare a CD 30 perché la nave riacquisti energia sufficiente a far funzionare di nuovo l’iperguida). 3 – 4 Fusione dell’Iperguida: L’Iperguida subisce serissimi danni. La nave stellare porta a termine il suo viaggio normalmente, ma l’Iperguida non può più essere usata fino a quando non viene sostituita oppure, avendo i pezzi di ricambio idonei, è riparata (Una prova di Riparare a CD 25 è richiesta per riparare il guasto ai sistemi, ma i danni vanno riparati a parte). 5 - 7 Sovraccarico dei Sistemi: La nave subisce un significativo sovraccarico elettrico con i danni che ne conseguono (10d6 da elettricità), ma gli occupanti restano illesi (effetto fisico noto come “Gabbia di Faraday”). La nave stellare esce dall’Iperspazio appena un istante dopo essere partita ed è supportata solo dal generatore energetico ausiliario (luci basse e soffuse, scarsa energia, ecc.). Una prova di Riparare a CD 20 è richiesta per riparare il guasto ai sistemi, ma i danni vanno riparati a parte. 8 - 12 La nave è fuori rotta e ci si è persi: Il salto nell’iperspazio avviene normalmente, ma al termine del viaggio ci si accorge che si è finiti da tutt’altra parte e non si sa di preciso dove. Per ritrovare la rotta occorre una prova di Conoscenze (Warp) a CD 15 + tanti punti quanti punti di scarto vi erano tra il risultato della precedente prova di Conoscenze (Warp) effettuata e la CD della stessa che andava superato. Il pilota, dopo di ciò, può effettuare un nuovo calcolo della rotta per poter effettuare un nuovo salto nell’Iperspazio. 13 - 15 Disattivazione di sicurezza: L’iperguida funziona normalmente per metà del viaggio, ma trascorsa la metà del tempo richiesto la nave esce dall’iperspazio e l’iperguida si disattiva automaticamente poiché i sensori della nave ad essa collegati hanno rilevato un oggetto di grande massa (visibile) lungo il percorso tracciato e hanno terminato il viaggio per evitare una collisione. Il pilota deve prima di tutto capire in quale punto del precedente percorso ci si trova e poi effettuare un nuovo calcolo della rotta prima di poter effettuare un nuovo salto nell’iperspazio. 16 – 18 Fluttuazione di Radiazioni: Gli occupanti viventi della nave stellare sono investiti da una scarica di radiazioni di origine ignota, subiscono 2d6 danni ed inoltre subiscono gli effetti delle radiazioni del sistema stellare in cui l’astronave si trova alla partenza. L’Iperguida funziona ad un livello di potenza in meno rispetto al normale per 1d6 ore (se la Potenza dell’Iperguida scende a 0, l’iperguida resta bloccata in modo irreparabile per lo stesso periodo di tempo). 19 - 20 Iperguida disattivata e danneggiata: Un sovraccarico dei motori dell’astronave causa lo spegnimento automatico dell’Iperguida a causa di un cortocircuito (Se il salto nell’iperspazio è compiuto dauna creatura organica, la creatura è “esausta” e subisce 1d4 danni temporanei alla

Costituzione). Una prova di Riparare a CD 20 è richiesta per riparare il guasto.

5.4 Utilizzare i Sensori Come è possibile rilevare dalla descrizione di ciascuna nave stellare (e molti veicoli) possiedono delle caratteristiche relative ai “Sensori”. Navigare senza almeno dei rudimentali sensori nello spazio, infatti, significa in molti casi andare alla cieca (e volere la propria morte!). La maggior parte dei sensori ha almeno tre (alcune quattro) modalità di funzionamento: Passivo: in questa modalità i sensori sono continuamente attivi e comunicano informazioni basilari su ciò che circonda la nave (ad es. pianeti, altri “oggetti” nelle vicinanze, ecc). Scansione: in questa modalità i sensori devono essere attivati dall’operatore. I sensori emettono impulsi in ogni direzione e danno maggiori informazioni su ciò che circonda la nave (composizione dell’atmosfera e del suolo di un pianeta, tipo di velivoli e di astronavi che circondano la nave stellare, ecc). In particolare è possibile rilevare qualsiasi oggetto o creatura in movimento. Ricerca: in questa modalità i sensori devono essere attivati dall’operatore. I sensori emettono impulsi in una singola direzione in un arco di 60° e comunicano informazioni ancora più dettagliate su ciò che circonda la nave (composizione dell’atmosfera e del suolo di un pianeta, tipo di velivoli e di astronavi che circondano la nave stellare e loro fattura, ecc). In particolare è possibile rilevare è possibile rilevare forme di vita, veicoli e velivoli ”immobili”. Focus: in questa modalità i sensori sono in grado di rilevare particolari e dettagli di oggetti e possono individuare oggetti e creature nascosti (occorre una prova di osservare o di cercare, effettuata al valore dei sensori, come indicato). Radar: Un Radar (a corto, medio o lungo raggio) è essenzialmente un sistema di sensori esclusivamente a modalità passiva che però non può essere utilizzato attivamente per cercare forme di vita immobili. A corto raggio il radar rileva informazioni fino a 250 km; a medio raggio il radar rileva informazioni fino a 1500 km; a lungo raggio il radar rileva informazioni fino a 5000 km. Il radar può riconoscere alcuni oggetti (di norma alleati) grazie a informazioni aggiuntive che compaiono sul monitor, altrimenti qualunque oggetto viene semplicemente contrassegnato come “Non Identificato”. Un Radar non può rilevare oggetti e creature nascoste o invisibili. Uso dei sensori: Per usare i sensori è necessario che l’addetto o l’operatore ad essi preposto abbia notevoli conoscenze. Per il vero, il semplice uso richiede solo una prova di Usare Computer a CD 15, ma interpretare i dati che i sensori riportano sugli schermi non è cosa

semplice. A seconda del tipo di sensore l’operatore deve effettuare una seconda prova di Usare Computer con una diversa CD: Passivo: CD 10 Scansione: CD 15 Ricerca: CD 18 Focus o altro: CD 20 Limiti dei sensori: Oltre a dover essere usati da un operatore addestrato e competente, i sensori vanno incontro ad altri limiti. È possibile, infatti, che un potenziale bersaglio cerchi di evitare di essere individuato, cercando di confondersi con un altro oggetto (astronave, corpo celeste o altro), rendendosi invisibile ai sensori o disturbando le rilevazioni direttamente o sfruttando fenomeni spaziali. Invisibilità: I sensori standard non possono individuare bersagli (creature o mezzi) invisibili. Solo i sensori più avanzati possono contrastare le tecnologie o i poteri psionici che conferiscono l’invisibilità. “Fingersi morti”: Un veicolo o un velivolo (e solo essi) possono cercare di “fingersi morti”, disattivando tutti i sistemi eccettuato il supporto vitale minimo. In questo caso il mezzo è immobile (se si tratta di un velivolo nello spazio, esso fluttua alla deriva, come se si trattasse di un relitto, alla stessa velocità che aveva prima di spegnere i motori, grazie alla mancanza di attrito). Il “fingersi morti”, per un velivolo, è una Manovra Evasiva che richiede una prova di Pilotare a CD 20 e richiede almeno 2 round. Nessun velivolo nello spazio può garantire un supporto vitale per un periodo superiore a 15 minuti mentre si “finge morto”, a meno che non abbia subito particolari modifiche (Costo ed effetti a discrezione del Game Master). Disturbo dei segnali: Un veicolo o un velivolo (e solo essi) possono cercare di utilizzare i propri sensori per disturbare il rilevamento dei sensori altrui. In questo caso è necessario che chi compie l’azione di disturbo sia cosciente di essere oggetto di rilevazione di sensori altrui e deve sapere esattamente da dove la rilevazione è partita (cioè quale sia il mezzo che sta utilizzando i sensori). Affinché questa azione abbia successo, occorre una prova di Artigianato (elettrica) a CD 25 per capire quale sia l’esatta frequenza dei segnali da contrastare e una prova di Usare Computer contrapposta al risultato della prova di Artigianato (elettrica) dell’operatore avversario emittente.

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5.5 Comunicazioni Astronavi

tra

Terrestri: Le comunicazioni interstellari umane sono relativamente rozze se comparate a quelle degli altri. In molti casi le comunicazioni radio tra pianeti e astronavi terrestri sono rallentate di secondi, minuti e talvolta di ore o giorni interi a causa della diffusione via etere dei segnali, sebbene una serie di ponti radio può velocizzare anche molto queste comunicazioni. Protoss: Ripetitori ed amplificatori telepatici possono inviare e ricevere messaggi alla velocità del pensiero. I Protoss inoltre fanno uso della loro tecnologia dei Portali Warp per trasferire messaggi a centinaia di anni luce di distanza con la stessa velocità che avrebbero se i due comunicanti fossero l’uno accanto all’altro. Le unità militari Protoss talvolta fanno uso di comunicatori elettronici (simili a quelli radio umani) come informazioni di back-up, quando è necessario (specialmente se non hanno altro modo per comunicare con gli umani). Gli Zerg: Lo sciame è in continuo contatto con ciò che funge da Unica Mente (quella vera o Kerrigan)

attraverso una sorta di legame tele-empatico. Sebbene non siano trasferite “parole” attraverso questa comunicazione, al contrario “idee”, “immagini mentali” e “ordini” vengono inviati alla velocità del pensiero e lo sciame rimanda quasi contemporaneamente le informazioni di ritorno all’Unica Mente (o a Kerrigan). Tuttavia, poiché lo sciame Zerg in gran parte risiede nello stesso sistema, la comunicazione al di fuori dello stesso sistema non è stata mai implementata, se non tra unica Mente e Cerebrati (i quali fungono da “relay” tra l’Unica Mente e gli Zerg assegnati al Cerebrato fuori del sistema). Inoltrare una trasmissione: Le comunicazioni di routine (verso un’astronave vicino o la superficie di un pianeta nella cui orbita si trova l’astronave che effettua la comunicazione, utilizzando un comunicatore subspaziale o altro sistema analogo sono effettuate con una prova di Utilizzare Computer (CD 10). Le comunicazioni inviate a distanze più lunghe (come quelle tra diversi sistemi stellari) sono soggette a distorsioni; correggere le distorsioni per assicurare che il messaggio arrivi correttamente richiede una prova di Usare Computer (CD 20). Ostacolare trasmissioni altrui: con una prova contrapposta di Usare Computer, da confrontarsi

Hyperion (Incrociatore Stellare dell’Ammiraglio Raynor)

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con il risultato della prova per inviare una trasmissione, è possibile impedire ad un’astronave di ricevere una trasmissione in arrivo. Perché sia possibile Criptare/Decriptare Trasmissioni: Con una prova di Usare Computer è possibile criptare una trasmissione al fine di evitare che soggetti diversi dal destinatario possano intercettarla. Il destinatario decripta automaticamente la trasmissione, purché gli sia arrivata. Soggetti che non siano il destinatario possono effettuare una prova contrapposta di Usare Computer per intercettare la comunicazione. Una comunicazione intercettata, può essere contemporaneamente ostacolata, ma in questo caso la prova contrapposta di Usare Computer per decrittare e ostacolare la trasmissione subisce una penalità di -5. Se la prova fallisce la trasmissione è intercettata ma non ostacolata, se fallisce di 5 o più non è né intercettata, né ostacolata.

5.6 Combattimento tra Astronavi e tra Veicoli Il combattimento tra velivoli (come anche quello tra veicoli o tra velivoli e veicoli, cui vanno applicate per analogia tutte le regole che seguono) funziona nello stesso modo di quello dei comuni personaggi. All’inizio dell’incontro (e ad ogni cambiamento del tipo di azione) ciascun pilota effettua il tiro per l’iniziativa e poi tutti agiscono secondo l’ordine di iniziativa che si viene a formare. CA, MV, Attacchi e tutte le altre informazioni necessarie sono riportate nella descrizione dei singoli mezzi. L’abilità Pilotare (o Guidare per i veicoli) serve per compiere numerose azioni e il pilota può avere alcuni talenti che ne migliorano le prestazioni in combattimento, anche in modo determinante (vedi Capitolo 2, Sezione 2.5 Nuovi Talenti, in questo manuale per maggiori dettagli). Se il Pilota intende effettuare una Manovra evasiva, deve dichiaralo al suo turno e non può fare altro. L’azione corrisponde ad una Difesa Totale (vedi pagina 127 del Manuale del Giocatore) e se il Pilota possiede il talento Combattere su Velivolo può aggiungere il bonus di +4 in CA di questa manovra alla prova di Pilotare (se migliore della CA del velivolo). Inoltre, la velocità del mezzo comporta bonus e penalità in combattimento secondo lo schema seguente: Velocità Modificatore all’Attacco ed a Guidare/Pilotare Cauta (1/2 MV) +2 Normale (MV) 0 Alta velocità (MVx2) -2 Massima velocità (MV x4) -4

Modificatore alla CA 0 0 +2 +4

Attacchi di opportunità: Tutti i mezzi (veicoli e velivoli) possono effettuare attacchi di opportunità usando armi a distanza e considerano come “area minacciata” tutto ciò che si trova entro il primo incremento di gittata delle proprie armi.

5.7 Danni alle Astronavi (e ai Veicoli) I velivoli (come anche i veicoli, cui vanno applicate per analogia tutte le regole che seguono) hanno regole relative ai danni in buona parte simili a quelle dei comuni personaggi. Essi hanno dei Punti Strutturali (PS) che equivalgono agli ordinari Punti Ferita in tutto e per tutto (1 PS = 1 PF). Diversamente dai personaggi (che hanno qualità del genere solo eccezionalmente), tutti i velivoli (e i veicoli) hanno un valore di Durezza che riduce il danno di ciascun singolo attacco dell’ammontare indicato, a prescindere dalla fonte e dal tipo di danno (alcuni tipi di danno, semmai, sono ridotti più efficacemente che altri; vedi la descrizione della “Durezza” per veicoli e velivoli nella Sezione 3.5 di questo manuale per maggiori dettagli). Inoltre, i mezzi dotati di Scudi al plasma o difese analoghe “deflettono” (assorbono) ulteriori danni non ridotti dalla Durezza del mezzo. La differenza più rilevante con i Personaggi e con i veri e propri Costrutti, tuttavia, sta nel fatto che i velivoli (e i veicoli) subiscono penalità particolari man mano che la quantità di danni subiti aumenta (ovvero il numero di PS rimasti diminuisce). Nella descrizione dei velivoli (e dei veicoli), alla voce Punti strutturali, infatti, accanto alla indicazione dei PS standard posseduti, tra parentesi si trovano altri quattro valori separati da una sbarra. Ad es. 100 (75/50/25/10). I valori tra parentesi, nell’ordine, indicano rispettivamente che il mezzo è: Lievemente danneggiato; Pesantemente danneggiato; Gravemente danneggiato; Danni critici. Ogni volta che i Punti strutturali di un velivolo (o di un veicolo) sono pari o inferiori ad uno dei valori indicati tra parentesi, il mezzo subisce un effetto aggiuntivo determinato dal livello di danneggiamento cui si trova. È possibile applicare più effetti per lo stesso livello di danneggiamento. Se ulteriori danni non comportano il passaggio da un livello a quello inferiore, un nuovo effetto aggiuntivo viene applicato. Se in un solo colpo il mezzo subisce danni che spostano il livello di danneggiamento di più di un passo, si applica solo l’effetto collaterale per il livello di danneggiamento maggiore raggiunto. (ad es. se un mezzo con 100 PS subisce un unico attacco che lo riduce a 24 PS, oltre ai danni, esso subirà solo un effetto per il livello di Gravemente danneggiato, cui in quel momento si trova). Livelli di danno: i livelli di danno di un velivolo (o di un veicolo) sono calcolati sulla base di una stima di danni subiti in percentuale. Gli effetti dei vari livelli di danno sono i seguenti: Qualche graffio e qualche bruciatura (0-25%): Fin tanto che il mezzo ha i 3/4 dei suoi PS, esso funziona alla perfezione, nonostante i danni subiti.

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Lievemente danneggiato (26-50%): A questo livello, il mezzo ha perduto alcuni piccoli pezzi di struttura (di norma corazza dello scafo), i motori cominciano ad essere surriscaldati e qualche sistema può non funzionare perfettamente. La Classe di manovrabilità del mezzo viene ridotta di un livello per 1d4 round e per lo stesso tempo tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso de sensori, ecc.) subiscono una penalità di circostanza di –2. Questo rappresenta il tempo di diagnosi dei danni subiti e di riassetto del mezzo. Ogni volta che si subiscono danni a questo livello, per determinare l’effetto occorre tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 – 4 Propulsori danneggiati: La Classe di manovrabilità del mezzo viene ridotta di un livello finché i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 20). Se la manovrabilità del mezzo ha già Classe F, la velocità è ridotta di 1/4. 5 – 7 Danni ad un sistema di Armamenti: Un armamento del mezzo è lievemente danneggiato e utilizzarlo per l’attacco comporta una penalità di circostanza di –4 al tiro per colpire finché non viene riparato (prova di Riparare CD 15). Se lo stesso armamento subisce per la seconda volta quest’effetto, esso diviene inutilizzabile finché non viene riparato (prova di Riparare CD 20). 8 – 10 Comunicazioni interrotte: I sistemi di comunicazione sono stati danneggiati e non è possibile utilizzarli finché non vengono riparati (prova di Riparare CD 15). Ogni volta che si subisce nuovamente quest’effetto, la CD della prova per riparare aumenta di 2. 11 – 13 Sensori in panne: I Sensori sono stati danneggiati e non è possibile utilizzarli finché non vengono riparati (prova di Riparare CD 15). Ogni volta che si subisce nuovamente quest’effetto, la CD della prova per riparare aumenta di 2. 14 – 16 Iperguida lievemente danneggiata: Ogni volta che si subisce quest’effetto, la CD della prova per effettuare un Salto nell’Iperspazio aumenta di 2. Se il mezzo non ha l’Iperguida, tirare di nuovo. La prova di Riparare per sistemare i danni è a CD 15. 17 – 18 Cedimento degli Scudi / della Corazza: Se il mezzo ha Scudi al plasma attivi funzionanti essi sono ridotti a zero e cessano di funzionare per 1 round (ma dal round successivo cominciano a ricaricarsi normalmente). Se il mezzo è privo di Scudi al plasma attivi o simili, la Durezza dello stesso è ridotta di 2 punti (minima Durezza = 0). 19 – 20 Motori Subluminari danneggiati: La velocità del mezzo è ridotta di 1/4 finché i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 20).

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Pesantemente danneggiato (51-75%): A questo livello, bisogna cominciare veramente a preoccuparsi. L’antenna per le comunicazioni è fuori uso (vedi Comunicazioni interrotte del livello di Lievemente danneggiato), i motori cominciano ad avere perdite di plasma e qualche sistema può non funzionare affatto. La Classe di manovrabilità attuale del mezzo viene ridotta di un livello per 3d4 round e per lo stesso tempo tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso de sensori, ecc.) subiscono una penalità di circostanza di –4. Ogni volta che si subiscono danni a questo livello, per determinare l’effetto occorre tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 – 4 Propulsori danneggiati: La Classe di manovrabilità attuale del mezzo viene ridotta di un livello finché i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 25). Se la manovrabilità del mezzo è già Scarsa, la velocità è dimezzata. 5 – 7 Sistema di Armamenti distrutto: Un armamento del mezzo è stato distrutto e non può essere riparato (possono essere sostituiti ma occorre molto tempo). Se si tratta di un armamento di un Vascello o di una torretta girevole, l’armamento non è distrutto, ma non è possibile far fuoco in una direzione (arco di 45° determinato casualmente dal Game Master) finché non viene riparato (prova di Professione – Ingegnere CD 20). 8 – 10 Comunicazioni permanentemente interrotte: I sistemi di comunicazione (antenna, ricetrasmittente, ecc.) sono stati distruttiti e non è possibile ripararli (possono essere sostituiti in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili). 11 – 13 Sensori inattivi: I Sensori sono stati pesantemente danneggiati e non è più possibile utilizzarne una modalità (Passivo, scansione , ecc.) finché non vengono riparati (prova di Riparare CD 25). Ogni volta che si subisce nuovamente quest’effetto, è colpita una diversa modalità di funzionamento. 14 – 16 Iperguida danneggiata: L’energia dell’iperguida si è dispersa improvvisamente e non è possibile effettuare un Salto nell’Iperspazio finché essa non viene ripristinata (prova di Riparare 20) e per un’ora dall’avvenuto ripristino la CD della prova di Conoscenze (Warp) per effettuare un Salto nell’Iperspazio aumenta di 5. 17 – 18 Danni ai Sistemi di Difesa: Se il mezzo ha Scudi al plasma attivi, i loro generatori sono danneggiati pesantemente ed essi sono ridotti a zero cessano di ricaricarsi finché non vengono riparati (prova di Riparare CD 25). Se il mezzo è privo di Scudi al plasma attivi o simili, la Durezza dello stesso è ridotta di 4 punti (minima Durezza = 0). 19 – 20 Motori Subluminari danneggiati: La velocità del mezzo è dimezzata finché i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 25).

Gravemente danneggiato (76 - 90%): Sono presenti numerose lesioni nello scafo, sensori e comunicazioni sono fuori uso (vedi Comunicazioni permanentemente interrotte e Sensori inattivi del livello di Pesantemente danneggiato), il supporto vitale è ai livelli minimi e il controllo del mezzo è difficile… e queste sono le buone notizie. La Classe di manovrabilità attuale del mezzo viene ridotta di un livello permanentemente (occorre uno Spazioporto o qualcosa di simile per poter effettuare le dovute riparazioni) e tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso de sensori, ecc.) subiscono una penalità di circostanza di –4. Ogni volta che si subiscono danni a questo livello, per determinare l’effetto occorre tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 – 3 Propulsori molto danneggiati: La Classe di manovrabilità attuale del mezzo viene ridotta a Scarsa finché i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 30). Se la manovrabilità del mezzo ha già Scarsa, la velocità è ridotta di 2/3. 4 – 6 Esplosione di un Sistema di Armamenti: Un armamento del mezzo è stato distrutto ed ha causato un’esplosione causando 5d6 danni da fuoco agli occupanti della nave nel raggio di 6 metri dall’esplosione. Se si tratta di un armamento di un Vascello o di una Ammiraglia, l’esplosione causa 10d6 di danni da fuoco nel raggio di 9 metri. La metà dei danni è subita dal mezzo (si applica la Durezza, ma non eventuali Scudi al plasma). Il danno non può essere riparato ma l’armamento può essere sostituito in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili. 7 – 12 Falla nello scafo: I colpi sopportati dal vascello aprono una falla nello scafo in un compartimento con dimensioni che variano da “Minuscolo a Grande” e relativi effetti di Decompressione (vedi oltre). 13 - 14 Sistemi distrutti: I pannelli di controllo dei sensori o la plancia di comando vanno in corto circuito e fondono, rilasciando una scarica elettrica che colpisce l’operatore o il pilota e causando 6d6 danni da elettricità. I sensori sono irrimediabilmente distrutti, ma i comandi funzionano ancora in modalità manuale. I sistemi possono essere sostituiti in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili. 15 – 16 Iperguida in fusione: I danni all’iperguida hanno provocato un accumulo d’energia nel nucleo della stessa provocando un fortissimo surriscaldamento ed essa fonderà entro 1d6 round se non viene immediatamente raffreddata (prova di Riparare CD 30) e per 1d6 ore dall’avvenuto ripristino non è possibile utilizzarla. Trascorso questo periodo ancora per un’ora la CD della prova di Conoscenze (Warp) per effettuare un Salto nell’Iperspazio aumentata di 5. 17 – 18 Danni Pesanti ai Sistemi di Difesa: Se il mezzo ha Scudi al plasma attivi, gli scudi sono inutilizzabili e loro generatori sono distrutti, ma

possono essere sostituiti in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili. Se il mezzo è privo di Scudi al plasma attivi o simili, la Durezza dello stesso è ridotta di 6 punti (minima Durezza = 0) 19 – 20 Motori Subluminari molto danneggiati: La velocità del mezzo è ridotta dei 2/3 finché i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 30). Danni critici (91% e oltre): Le cose si sono volte al peggio. Dite i vostri ultimi saluti (e forse le vostre ultime preghiere) e sperate di riuscire ad indossare la vostra vac-suit o di eiettarvi dal velivolo prima che salti tutto in aria. La Classe di manovrabilità attuale del mezzo è permanentemente ridotta a Classe Scarsa (se la manovrabilità del mezzo ha già Classe Scarsa, la velocità è ridotta di 2/3), e i sistemi di comunicazione e i sensori sono andati distrutti e sono inutilizzabili. Tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso dei sensori, ecc.) subiscono una penalità di circostanza di –6. Ogni volta che si subiscono danni a questo livello, per determinare l’effetto occorre tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 – 4 Relitto spaziale: tutti i propulsori sono stati distrutti e il veicolo è alla deriva nello spazio. Se si tratta di un velivolo in atmosfera esso cade in picchiata schiantandosi al suolo (impiega 1 round di caduta per ogni 300 metri d’altitudine). Se si tratta di un veicolo, esso è semplicemente immobile nel punto esatto in cui si trova in quel momento. 5 – 7 Sovraccarico dei motori: I motori del mezzo si stanno sovraccaricando lentamente. A meno che non vengano completamente spenti essi fondono in 1d6 round distruggendo lentamente anche il mezzo (occorrono altre 2d6 ore entro le quali è possibile bloccare il processo con prova di Riparare a CD 25). 8 – 13 Iperguida distrutta: L’iperguida è completamente e irrimediabilmente rotta (può essere sostituita in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili). Non è possibile effettuare Salti nell’Iperspazio. 14 – 16 Armamenti inattivi: Tutti gli armamenti ancora integri non hanno più collegamento con i comandi e non funzionano. Esiste una possibilità del 40% che possano essere riattivati in 3d6 minuti (occorrono una prova di Conoscenza – Militari a CD 20 e una prova di Riparare a CD 25). In caso contrario i collegamenti devono essere sostituiti (occorrono 4d6 ore e la disponibilità delle parti di ricambio). 17 – 19 Frattura strutturale: Un’enorme crepa nello scafo si allarga rapidamente e il mezzo si sta rapidamente spezzando in due. L’equipaggio ha solo 2d6 round per mettersi in salvo. 20 Distrutto: Il mezzo esplode in una palla di Fuoco (10d6 danni nel raggio di 6 metri + 6 metri per ogni taglia del mezzo superiore a grande,

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dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi. A CD pari a 16, +2 per ogni taglia del mezzo superiore a grande). Bersaglio abbattuto (100% e oltre): Quando il mezzo ha subito danni che riducono i suoi punti strutturali a zero o meno, se non è avvenuto nulla del genere in precedenza, si applica automaticamente uno dei risultati della scaletta relativa ai Danni Critici in base al tiro di 1d20: 1–8 Relitto spaziale 9 – 16 Frattura strutturale 17 – 20 Distrutto Regola Opzionale: I passeggeri di una nave stellare, inclusi i PG, possono subire danni nel corso di una battaglia. La strumentazione elettronica danneggiata può rilasciare scariche elettriche, gli impianti di raffreddamento possono emettere spruzzi di gas gelido, altri macchinari possono emettere vampate di calore o di fiamme improvvise, mentre in uno scafo danneggiato possono aprirsi falle sufficientemente grandi da risucchiare una persona nello spazio profondo… dopotutto una nave stellare in combattimento può essere un posto tutt’altro che sicuro. Il Game Master dovrebbe essere giudizioso nell’assegnare danni di questo tipo e non dovrebbe esagerare (ma nemmeno far credere che i PG all’interno di un’astronave sono invulnerabili).

5.8 Operare nel cosmo: i pericoli dell’ambiente RADIAZIONI Le radiazioni possono essere prodotte naturalmente o artificialmente. Tutte le stelle emettono radiazioni in qualche modo e i pianeti più vicini a queste stelle normalmente subiscono effetti maggiori rispetto ai pianeti più distanti. Molte astronavi e altri oggetti tecnologici incorporano parti radioattive o celle di Tabella 5.2: Debilitazione da Radiazioni Grado di CD TS Periodo di Danni esposizione sulla incubazione Iniziali e Tempra Secondari Lieve 12 1 giorno 1d4–2 Cos* Basso 15 4d6 ore 1d6–2 Cos* Moderato 18 3d6 ore 1d6–1 Cos* Alto 21 2d6 ore 1d6 Cos Grave 24 1d6 ore 2d6 Cos * Minimo 0 danni alla Cos.

combustibile radioattivo liquido che possono contaminare un’area con radiazioni dannose quando vengono aperte o rotte. Antiche civiltà aliene possono aver lasciato possenti artefatti che emettono radiazioni dannose. A prescindere che la fonte delle radiazioni sia naturale o artificiale, qualsiasi personaggio che si trovi in un ambiente permeato dea radiazioni può subire alcuni effetti negativi dovuti all’esposizione. Il grado di esposizione determina la gravità della debilitazione da radiazioni, come indicato nella Tabella 5.2: “Debilitazione da Radiazioni”. Ai bassi livelli, la debilitazione da radiazioni è una malattia lenta. Tuttavia, un personaggio debilitato non subisce gravi effetti a breve termine. Ciò si riflette nel fatto che anche fallendo un Tiro Salvezza sulla Tempra, il personaggio può anche non subire alcuna perdita di Costituzione. Quando un personaggio è esposto alle radiazioni, egli può essere colpito da debilitazione da radiazioni.

Tabella 5.3: Esposizione alle Radiazioni ————————— Tempo di Esposizione (Minimo) ————— Situazione 1 round 1 minuto 10 minuti 1 ora 1 giorno Personaggio in un’area irradiata: Leggermente irradiata lieve lieve lieve lieve basso Moderatamente irradiata lieve lieve basso basso moderato Altamente irradiata basso basso moderato moderato alto Gravemente irradiata moderato moderato alto alto grave Personaggio esposto ad una sorgente di radiazioni: Materiale leggermente radioattivo lieve lieve basso basso basso Materiale moderatamente radioattivo basso basso moderato moderato moderato Materiale altamente radioattivo moderato moderato alto alto alto Materiale gravemente radioattivo alto alto grave grave grave

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La Debilitazione da radiazioni funziona esattamente come l’esposizione ad una malattia e segue le stesse regole delle malattie. Il Tiro Salvezza sulla Tempra, la CD e gli effetti della debilitazione da radiazioni varia in base alla dose di radiazioni cui la creatura è esposta. L’esposizione alle radiazioni ha cinque gradi: lieve, basso, moderato, alto e grave. Per determinare il grado di esposizione occorre partire dal tipo di esposizione: un’area irradiata (come quella nell’area di un’esplosione nucleare, dopo l’esplosione, o quella d un laboratorio in cui si è verificata una fuga di gas radioattivi) oppure una specifica sorgente di radiazioni (come un ammasso di materiale radioattivo). Successivamente va consultata la Tabella 5.3: ”Esposizione alle Radiazioni” per determinare il grado di esposizione in un periodo di 24 ore (arrotondato per eccesso).

CURARE LA RADIAZIONI

DEBILITAZIONE

DA

La debilitazione da radiazioni è considerate una malattia curabile utilizzando l’abilità Guarire. Guarire dalla debilitazione da radiazioni richiede l’uso di un kit medico. Tecnologie mediche avanzate, alcuni privilegi di classe del Medico militare e alcuni Poteri psionici sono ugualmente in grado di curare la debilitazione da radiazioni o di eliminarne i sintomi.

GRAVITÀ La forza che la gravità esercita su una persona determina il modo in cui essa si sviluppa fisicamente così come la capacità di compiere determinate azioni. Inoltre, la gravità influisce sull’ammontare di danni che un personaggio può subire da una caduta: Le condizioni di Gravità possono variare considerevolmente da un ambiente all’altro. Per semplicità di gioco, Starcraft d20 utilizza le seguenti regole di gravità semplificata: gravità normale (1.0 g), gravità bassa (1.0 g), e gravità zero (0 g). Le sezioni che seguono riassumono gli effetti di gioco dei vari tipi di gravità per ciascun ambiente. GRAVITÀ NORMALE La “Gravità Normale” equivale alla gravità sulla Terra. Gli ambienti con gravità normale non impongono alcuno speciale modificatore sulle caratteristiche, gli attacchi o le prove di abilità di un personaggio. Analogamente, la gravità normale non modifica la velocità, la capacità di carico o l’ammontare di danni da caduta di un personaggio. AMBIENTI A BASSA GRAVITÀ In un ambiente a bassa gravità, la forza di attrazione della gravità è significativamente inferiore a quella che c’è sulla Terra. Sebbene la massa di un oggetto non cambi, essa diviene effettivamente più leggera. Ciò significa che una creatura rimbalza quando cammina. Diventa più facile muoversi e sollevare oggetti pesanti, così come compiere attività

collegate all’uso della Forza. Inoltre le creature subiscono meno danni dalle cadute. Velocità: La velocità di una creatura aumenta di +1,5 metri in un ambiente a bassa gravità. Questo bonus si applica a tutti i tipi di movimento di cui la creatura dispone. Capacità di Carico: La capacità di carico normale della creatura è raddoppiata in un ambiente a bassa gravità. Inoltre una creatura ottiene un bonus di +10 su qualsiasi prova di Forza effettuata per sollevare o muovere un oggetto pesante e non bloccato. Modificatori alle Prove di Abilità: Le creature in un ambiente a bassa gravità ottengono un bonus di +10 sulle prove di abilità basate sulla Forza (incluse Nuotare, Saltare e Scalare). Penalità all’Attacco: Le creature subiscono una penalità di –2 sugli attacchi in un ambiente a bassa gravità, a meno che non siano native di quest’ambiente o posseggano il talento Addestramento a Zero-G. Danni da caduta: Le creature non cadono velocemente in un ambiente a bassa gravità come avviene invece in ambienti a gravità normale o alta. I Danni da caduta sono ridotti da 1d6 per ogni 3 metri di caduta ad 1d4 per ogni 3 metri di caduta. Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a condizioni di bassa gravità può causare gravi problemi quando si ritorna alla gravità normale. Una creatura che passa 120 ore o più in un ambiente a bassa gravità subisce 1d6 danni temporanei alla Forza quando torna alla gravità normale. AMBIENTI AD ALTA GRAVITÀ Negli ambienti ad alta gravità la forza di attrazione gravitazionale è significativamente maggiore rispetto a quella della Terra. Sebbene la massa di un oggetto non cambi, esso diviene effettivamente più pesante. Diventa più difficile spostare o sollevare oggetti così come effettuare compiti collegati alla Forza. Inoltre le creature subiscono più danni dalle cadute. Persino il semplice compito di camminare o alzare un braccio diventa più faticoso. Velocità: La velocità di una creatura diminuisce di 1,5 metri (fino ad un minimo di 0 metri) in un ambiente ad alta gravità. Questa penalità si applica a tutti i tipi di movimento della creatura. Capacità di Carico: La capacità di carico normale della creatura è dimezzata in un ambiente ad alta gravità. Inoltre una creatura ottiene una penalità di 10 su qualsiasi prova di Forza effettuata per sollevare o muovere un oggetto pesante e non bloccato. Modificatori alle Prove di Abilità: Le creature in un ambiente ad alta gravità ottengono una penalità di 10 sulle prove di abilità basate sulla Forza (incluse Nuotare, Saltare e Scalare). Penalità all’Attacco: Le creature subiscono una penalità di –2 sugli attacchi in un ambiente ad alta gravità, a meno che non siano native di quest’ambiente. Danni da caduta: Le creature cadono più velocemente in un ambiente ad alta gravità rispetto a come avviene invece in ambienti a gravità normale

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o bassa. I Danni da caduta sono aumentati da 1d6 per ogni 3 metri di caduta ad 1d8 per ogni 3 metri di caduta. Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a condizioni di alta gravità può causare gravi problemi quando si ritorna alla gravità normale. Una creatura che passa 120 ore o più in un ambiente ad alta gravità subisce 1d6 danni temporanei alla Destrezza quando torna alla gravità normale. AMBIENTI A GRAVITÀ ZERO Le creature in un ambiente a gravità zero possono spostare oggetti enormemente pesanti. Poiché il movimento a gravità zero richiede solo la capacità di afferrarsi a (o spingersi da) un oggetto più grande le prove di Scalare e di Saltare non sono più applicabili. Molte creature trovano gli ambienti a gravità zero disorientanti, subendo penalità ai loro attacchi e soffrendo gli effetti della sindrome di adattamento allo spazio (una malattia spaziale). Inoltre, le creature a gravità zero sono più facili da Oltrepassare rispetto ad altri ambienti di gravità. Sindrome di Adattamento allo Spazio: Una creatura esposta all’assenza di peso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 15) per evitare gli effetti di questa malattia spaziale. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza sono “scossi”, e quelli che falliscono il Tiro Salvezza con uno scarto di 5 o più punti sono anche “nauseati”. Gli effetti persistono per 8 ore. Un nuovo Tiro Salvezza è richiesto ogni 8 ore fino a quando la creatura rimane nell’ambiente a gravità 0. Le creature con il talento “Addestramento a Zero G” non subiscono gli effetti della sindrome di adattamento allo spazio. Velocità: Quando si trova in un ambiente a gravità zero, una creatura ottiene una velocità di volo uguale alla sua velocità di movimento base via terra, oppure mantiene la sua velocità di volo naturale (quale delle due sia maggiore). Tuttavia, il movimento è sempre limitato ad una linea retta; una creatura può cambiare direzione soltanto spingendosi o tirandosi o comunque facendo forza su un oggetto di maggiori dimensioni (come anche un corrimano). Capacità di Carico: La capacità di carico normale della creatura è pari a dieci volte quella normale in un ambiente a gravità zero. Inoltre una creatura ottiene un bonus di +20 su qualsiasi prova di Forza effettuata per sollevare o muovere un oggetto pesante e non bloccato. Penalità all’Attacco: Le creature subiscono una penalità di –4 sugli attacchi in un ambiente a gravità zero, a meno che non siano native di quest’ambiente o posseggano il talento Addestramento a Zero-G. Regole per Oltrepassare modificate: Una creatura soggetta ad Oltrepassare è spinta indietro per 3 metri, più 3 metri per ogni 5 punti di eccedenza a vantaggio dell’attaccante sul risultato della prova di Forza contrapposta Danni da caduta: Una creatura a gravità zero non può cadere.

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Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a condizioni di gravità zero può causare gravi problemi quando si ritorna alla gravità normale. Una creatura che passa 120 ore o più in un ambiente a gravità zero subisce 2d6 danni temporanei alla Forza quando torna alla gravità normale. Peso contro Massa: Sebbene un oggetto a gravità zero perda il suo peso, esso non perde la sua massa, né il suo momento. Pertanto, sebbene un personaggio sia tranquillamente in grado di spingere un oggetto del peso di 10 tonnellate in giro per lo spazio, senza alcuno sforzo, cercare di fermare il medesimo oggetto una volta che è in moto è decisamente più difficile. Se il personaggio dovesse trovarsi tra l’oggetto in questione ed un altro ostacolo solido, egli verrebbe schiacciato esattamente come se si trovasse nelle stesse condizioni a gravità normale. Per semplicità, considerare che una prova di Forza effettuata per sollevare o muovere un oggetto a gravità zero ottiene un bonus di circostanza di +20, mentre cercare di fermare il medesimo oggetto già in movimento non riceve questo bonus.

CONDIZIONI ATMOSFERICHE Come per le varianti della gravità, anche i cambiamenti nelle condizioni atmosferiche possono causare seri problemi ai personaggi. Sfortunatamente, non tutti i pianeti hanno le stesse condizioni atmosferiche, né la stessa densità o composizione chimica dell’atmosfera terrestre, con la conseguenza che pianeti altrimenti in grado di supportare la vita umana possono non essere ideali per gli umani nati e cresciuti sulla Terra. Le varie condizioni atmosferiche (ed i loro effetti) sono presentate di seguito: ATMOSFERA CORROSIVA Alcune atmosfere (respirabili o meno) contengono agenti chimici e gas corrosivi. Le atmosfere corrosive gradualmente consumano l’equipaggiamento e possono causare seri problemi di funzionamento dello stesso. La corrosione può essere particolarmente problematica in un’atmosfera che richiede speciali mezzi di sopravvivenza tali per cui anche la più piccola braccia in una tuta protettiva dagli ambienti ostili possa renderla inutile. L’equipaggiamento non protetto esposto ad un’atmosfera corrosiva subisce 1d4 danni da acido per ogni ora di esposizione. Questi danni ignorano la durezza e vengono inflitti direttamente all’equipaggiamento, consumandolo lentamente. Le creature prive di equipaggiamento protettivo in un’atmosfera corrosiva subiscono 1d4 danni da acido per round i esposizione. ATMOSFERA RAREFATTA I pianeti con un’atmosfera rarefatta hanno meno ossigeno da respirare rispetto alla normale atmosfera della Terra. Molte atmosfere rarefatte sono equivalenti alle condizioni che si verificano sulla Terra quando ci si trova ad altitudini elevate,

come sulle montagne più alte o negli strati superiori dell’atmosfera terrestre. Una creatura esposta ad un’atmosfera rarefatta deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 20) ogni ora o divenire “esausto” fino a quando rimane nell’atmosfera rarefatta. Dopo un’ora di completo ed ininterrotto riposo in un’atmosfera normale, una creatura “esausta” diventa “affaticata”. Dopo 8 ore di completo ed ininterrotto riposo, una creatura “affaticata” torna in condizioni normali. ATMOSFERA DENSA Le atmosfere dense sono quelle che contengono una più compatta concentrazione di alcuni elementi come azoto, idrogeno, ossigeno o persino biossido di carbonio, rispetto all’atmosfera terrestre. Queste atmosfere dense talvolta contengono una diversa distribuzione percentuale degli elementi, mentre altre semplicemente contengono un più alto numero di particelle di of gas per ogni respiro. Gli effetti dell’esposizione ad un’atmosfera densa sono simili a quelli di un’atmosfera rarefatta (vedi sopra), con la sola eccezione che il Tiro Salvezza sulla Tempra è a CD 15 anziché a CD 20. ATMOSFERA TOSSICA Alcune atmosfere (respirabili o meno) contengono gas tossici che sono debilitanti o letali per alcune, molte o tutte le forme di vita. L’atmosfera, in questi casi, viene sempre trattata come se contenesse costantemente un tipo di veleno ad inalazione. VUOTO Nonostante alcune credenze diffuse, muoversi nel vuoto non causa al corpo una decompressione che

lo porta ad esplodere, né comporta il congelamento immediato come se il calore fosse stato risucchiato dal corpo. Invece, i rischi principali della sopravvivenza nel vuoto sono la mancanza d’aria e l’esposizione a radiazioni ionizzate senza alcun filtro o schermatura. Al terzo round di esposizione al vuoto, una creatura deve effettuare una prova di Costituzione (CD 20) ogni round o subisce gli effetti di un’embolia. Un personaggio che fallisce la prova, sperimenta indicibili sofferenze man mano che piccole bolle d’aria si formano nel suo flusso sanguigno; una creatura in queste condizioni è considerata “stordita” e rimane tale fino a quando non viene riportata alle normali condizioni di pressione atmosferiche. Una creatura che fallisce la prova di costituzione di 5 o più punti cade incosciente. Il vero pericolo del vuoto, però, viene dal soffocamento, poiché trattenere il fiato nel vuoto danneggia i polmoni. Un personaggio che cerchi di trattenere il fiato deve effettuare una prova di Costituzione (CD 15) ogni round; la CD aumenta di 1 ogni round successivo e con una prova riuscita il personaggio subisce 1 danno alla Costituzione (per la pressione nei polmoni). Se la prova fallisce, o se il personaggio semplicemente smette di trattenere il fiato, egli comincia a soffocare. Nel round successivo, egli cade incosciente a 0 punti ferita. Il round ancora successivo scende a -1 punti ferita. Al terzo round scende immediatamente a -10 punti ferita e muore. Le radiazioni non filtrate bombardano qualsiasi personaggio intrappolato nel vuoto dello spazio senza equipaggiamento protettivo. Una creatura esposta a queste radiazioni ionizzanti subisce gravi

BRAXIS

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ustioni nonché gli effetti dell’esposizione alle radiazioni. Il grado di esposizione dipende dalla classificazione della stella più vicina al punto in cui si trova (vedi oltre “Sistemi stellari” per maggiori informazioni. DECOMPRESSIONE L’immediata decompressione di una nave stellare, di un veicolo o di un qualsiasi altro oggetto può essere pericolosa per le creature al loro interno. Quando un ambiente sigillato ed isolato dal vuoto circostante subisce una breccia, tutta l’aria al suo interno fuoriesce velocemente fino parificare la pressione dell’aria interna con quella esterna. Le creature all’interno dell’ambiente in decompressione devono effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD 15) o sono risucchiate attraverso la breccia (eventualmente al di fuori) ad una velocità di 18 metri per round. Le creature che sono di tre categorie di taglia superiori a quella della breccia sono sufficientemente grandi da non essere attirate dalla breccia (nessun Tiro Salvezza sui Riflessi è richiesto). Per esempio, una breccia di taglia piccolissima risucchia solo creature ed oggetti di taglia piccolissima, minuta o minuscola, mentre creature e oggetti di taglia piccolo o superiore non ne sono influenzati. Se la taglia della breccia è maggiore della categoria di taglia della creatura o dell’oggetto, la creatura o l’oggetto passano attraverso l’apertura e vengono espulsi nel vuoto. Se la taglia della breccia è pari a quella della creatura o dell’oggetto, la creatura o l’oggetto passano attraverso l’apertura e vengono espulsi nel vuoto subendo 1d6 danni nel passaggio Se la taglia della breccia è una o due taglie inferiore a quella della creatura o dell’oggetto, la creatura o l’oggetto non passano attraverso l’apertura e non vengono espulsi nel vuoto ma quando vengono risucchiati subiscono 2d6 danni per l’urto con la superficie che circonda la breccia più ulteriori 2d6 danni ad ogni round successivo, fino a quando l’aria non è completamente fuoriuscita o finché la creatura non riesce a spingersi lontano dalla breccia con una prova di Forza (CD 20) effettuata con successo. Il tempo necessario all’aria per fuoriuscire da un compartimento dipende dalla taglia della breccia e del volume del compartimento in decompressione, come indicato nella Tabella 5.4: “Tempi di decompressione”. Una volta che l’aria è completamente fuoriuscita dalla breccia, la pressione interna si stabilizza e l’ambiente interno diventa anch’esso soggetto agli effetti del Vuoto. Tabella 5.4: Tempi di Decompressione Taglia della Breccia Tempo di Decompressione Piccolissima (2,5 cm²) 3 round per 3 m³ Minuscola (7,5 cm²) 3 round per 3 m³ d’aria Minuta (15 cm².) 2 round per 3 m³ d’aria Piccola (30 cm²) 2 round per 3 m³ d’aria Media (75 cm²) 1 round per 3 m³ d’aria Grande (1,5 m²) 1 round per 3 m³ d’aria

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Enorme (3 m²) Mastodontica (4,5 m²) Colossale (6 m²)

1 round per 6 m³ d’aria 1 round per 9 m³ d’aria 1 round per 12 m³d’aria

SISTEMI STELLARI Un sistema stellare può contenere una stella singola o un sistema di stelle multiple. Gli umani preferiscono trovare pianeti abitabili in sistemi con una singola stella. In realtà, oltre la metà di tutti I sistemi stellari hanno due o più stelle e questi sistemi, generalmente, contengono pianeti inospitali per la vita umana. TIPI DI STELLE Le Stelle sono classificate usando un sistema di lettere che descrive la stella e fornisce informazioni sulla sua natura. Più nota come “classe dello spettro” della stella, la designazione di O, B, A, F, G, K, o M è data alla stella in base alla sua massa ed alla sua emissione di energia. Le stelle di classe O sono le più calde, le più grandi e le più luminose, mentre le stele di classe M sono le più piccole e fredde, con una scala graduale tra questi due estremi. Poiché la massa di una stella determina con quanto calore essa brucia (nonché quanto forte sia la sua forza di attrazione gravitazionale) la classificazione delle stelle aiuta ad estrapolare il tipo di pianeti che può esserci in quel sistema solare. Poiché le stelle più grandi bruciano di più e quelle più piccole bruciano di meno, la massa di una stella determina anche il clima dei pianeti che vi orbitano attorno. In aggiunta alla gamma standard di stele, alcuni altri tipi di stele (o ciò che una volta era una stella) possono essere trovati al centro di un sistema stellare. Molte di queste stelle (chiamate “stelle fuori sequenza”) hanno caratteristiche che rendono alcune condizioni planetarie impossibili da sopportare e nessun tipo di stelle fuori sequenza può contenere pianeti in grado di supportare la vita umana. I tipi di stelle fuori sequenza includono Buchi Neri, Stelle di Neutroni, Nane Bianche, Nane Nere, Nane Brune e Supergiganti Rosse. Gradi di radiazioni ionizzanti: Le radiazioni ionizzanti — radiazioni che spezzano gli atomi all’interno dei tessuti viventi – sono comuni nello spazio. Tutte le stelle producono ed emettono livelli dannosi di radiazioni ionizzanti e un sistema stellare è sempre considerato una “area irradiata” ai fini della determinazione degli effetti dell’esposizione alle radiazioni, in particolare nel vuoto dello spazio (Le atmosfere dei pianti e tute di protezione ambientale possono proteggere le creature dalle radiazioni ionizzanti). Il grado di esposizione dipende dalla classificazione della stella più vicina, come indicata nella Tabella: “Sistemi Stellari”. Per i sistemi con due o più stelle, incrementare il grado di radiazione di uno. Numero di Pianeti: Il numero di pianeti in un determinato sistema stellare può essere determinato tirando sulla Tabella: “Sistemi Stellari”. Per i sistemi con stelle multiple, utilizzare la stella con il minor

numero massimo di pianeti per determinare il numero effettivo di pianeti nel sistema.

instabili e dotate di una particolare attività stellare che talvolta tende a farle esplodere.

Tabella 5.5: Sistemi Stellari Classificazione Grado di Numero di del Sistema radiazioni Pianeti Stellare ionizzanti1 Classe O (blu - Altamente Irradiato 1d4+1 bianca) Classe B (blu - Moderatamente 1d4+2 bianca) Irradiato Classe A (blu) Moderatamente 1d6+2 Irradiato Classe F (verde) Leggermente 1d6+3 Irradiato Classe G (gialla) Leggermente 1d6+4 Irradiato Classe K Moderatamente 1d6+5 (arancione) Irradiato Classe M (rossa) Altamente Irradiato 1d8+2

BUCO NERO I buchi neri sono stelle che hanno esaurito le loro riserve di combustibile e sono esplose in una massiccia supernova. Pochissimi corpi planetari sopravvivono ala morte iniziale di queste stelle. Quando la stella è esplosa, la sua forza di gravità è così grande che essa collassa su se stessa piegando la luce, il tempo e lo spazio attorno ad essa. I Buchi neri risucchiano tutta la material circostante nel suo centro, collezionando una serie di anelli di detriti cosmici chiamati “dischi di accrezione” che possono essere visti ad enormi distanze. Alcuni pianeti e asteroidi possono sopravvivere in prossimità di un buco nero, in attesa di essere risucchiati al suo interno, per un tempo sufficiente ad avventurarcisi, ma resta il fatto che sono posti estremamente pericolosi da esplorare.

Classificazione delle stelle fuori sequenza Buco Nero Stella di Neutroni

STELLA DI NEUTRONI Una stella di neutroni è una grande stella che ha esaurito la sua riserva di combustibile ma che non è collassata su se stessa. Invece, l’intera materia superstite della stella si compatta in un corpo estremamente più piccolo, appena qualche chilometro di diametro. Entro questo cuore estremamente compatto, la densità della stella schiaccia gli atomi in un oggetto composto interamente di particelle subatomiche note come “neutroni”. I pianeti che orbitano attorno ad una stella di neutroni generalmente sono freddi, privi di vita e gravemente irradiati. Un altro tipo di stella di neutroni è costituito dalle Pulsar, note per emettere a grandi distanze, ad intervalli regolari, forti livelli di radiazioni, concentrate in fasci rettilinei.

Nana Bianca Nana Nera Nana Bruna Supergigante Rossa

Grado di radiazioni ionizzanti1 Altamente Irradiato Gravemente Irradiato Moderatamente Irradiato Leggermente Irradiato Leggermente Irradiato Altamente Irradiato

Numero di Pianeti — 1d4–1 1d4+1 1d4+2 1d4+1 1d4–1

1: fare riferimento alla Tabella: “Esposizione alla Radiazioni” per i dettagli

STELLE OSPITALI La classificazione principale delle stelle ospitali è quella d relativa alle stelle di Classe F, G e K. Queste stelle producono il giusto quantitativo di luce, calore e radiazioni per consentire l’esistenza di pianeti compatibili con la vita umana. Non tutti i pianeti attorno ad una stella di Classe F, G, o K sono ospitali; tuttavia, persino i pianeti inospitali entro questi sistemi stellari possono essere resi abitabili ed in grado di supportare la vita umana on modifiche artificiali al loro ecosistema (un lungo e difficile processo chiamato “terraformazione”). STELLE INOSPITALI Le stelle di Classe O, B, A, e M sono quelle meno in grado di possedere pianeti in grado di supportare la vita umana. Le stelle vicine al più caldo limite dello spettro semplicemente producono troppo calore per consentire l’esistenza ad organismi viventi che necessitano di respirare. Le stelle di Classe M invece non forniscono calore a sufficienza per supportare la vita ad una distanza equivalente a quella in cui la Terra orbita attorno al Sole e queste stelle sono altresì note per essere violentemente

NANE BIANCHE Una nana bianca è una stella di dimensioni analoghe ad una stella di neutroni, ma dotata di una massa insufficiente a collassate su se stessa. Una nana bianca è generalmente piccola e densa, circondata da anelli di detriti che erano una volta pianeti del suo sistema. Le nane bianche emettono un piccolo ammontare di luce e di energia e gli anelli che le circondano sono generalmente freddi e scura. Tuttavia, poiché questi anelli non sono bombardati da alti livelli di radiazioni, come con le stelle di neutroni, essi potenzialmente sono in grado di supportare la vita, ammesso che la stella generi ancora un quantitativo di calore. NANE NERE Le nane nere sono stelle completamente bruciate dopo aver terminato la loro riserva di combustibile Sono le più stabili delle stele morte, le nane nere semplicemente consumano la loro riserva di combustibile e poi si spengono e si raffreddano, divenendo un ammasso compatto di ceneri che non emettono né luce, né calore. Qualsiasi sistema planetario esistente attorno ad una nana nera rimane intatto; tuttavia, esso in genere diviene brullo

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e congelato una volta che la sua sorgente di luce e calore è venuta meno. NANE BRUNE Per molti aspetti, una Nana Bruna non può neppure essere considerata una stella. Le nane brune sono corpi stellari che si stavano aggregando per dare vita ad una stella, ma che non sono mai stati in grado di formarsi completamente. Le nane brune sono fioche e piccole. Esse possono avere pianeti nel loro sistema, ma raramente questi mondi possono supportare la vita, a causa della mancanza di luce e calore. SUPERGIGANTI ROSSE Molte supergiganti rosse iniziano la loro vita come stelle di taglia media. Tuttavia, esse bruciano rapidamente tutte le loro riserve combustibili di idrogeno. Quando la scorta di idrogeno si è esaurita, una supergigante rossa comincia a bruciare altri elementi più pesanti, come l’elio, causando l’espansione della stella a dimensioni enormi rispetto a quelle originarie. Una gigante rossa in espansione consuma i pianeti del suo sistema precedentemente più vicini e poi brucia con così tanta luce e calore che in genere rende tutti i pianeti superstiti del suo sistema incapaci di supportare la vita naturalmente.

PERICOLI STELLARI Due tipi di pericoli stellari possono creare livelli più alti del normale di radiazioni ionizzanti: le Tempeste solari e i Raggi Cosmici. TEMPESTE SOLARI Una tempesta solare rilascia un tremendo ammontare di energia elettromagnetica (inclusi dannosissimi raggi ultravioletti e raggi X) così come un’elevata scarica di protoni ed elettroni. Gli effetti sono equiparabili a quelli di un’esplosione atomica ceno milioni di miliardi di tonnellate di TNT (equivalente a circa 200.000 bombe del tipo che distrussero Hiroshima e Nagasaki). Fortunatamente, sebbene le tempeste solari non siano così rare, esse sono prevedibili. Una creatura non protetta esposta alle radiazioni di una Tempesta solare è trattata come se fosse “Gravemente irradiate” ai fini della determinazione degli effetti delle radiazioni (vedi Tabella: “Esposizione alle Radiazioni”). RAGGI COSMICI I Raggi Cosmici, diversamente dalle tempeste solari, non sono prevedibili. Essi consistono in particelle subatomiche che si muovono a velocità relativistiche e possono penetrare diversi chilometri di massa solida (sebbene siano estremamente rari quelli che riescano penetrare attraverso un’atmosfera senza scontrarsi con altri atomi o molecole che li rendano effettivamente inoffensivi). Nello spazio queste particelle subatomiche possono causare gravi danni cellulari e persino mutazioni genetiche. Una creatura non protetta esposta alle radiazioni dei raggi cosmici è trattata come se fosse “Altamente Irradiata” ai fini della determinazione degli effetti delle radiazioni (vedi Tabella 5.3: “Esposizione alle Radiazioni”).

Crossroad e un nexus protoss

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CAPITOLO 6:

CLASSI DI PRESTIGIO Starcraft ospita decine di potenti organizzazioni, di cui alcune segrete, diversi ordini elitari, centinaia di avventurieri speciali, campioni prescelti e migliaia di opportunità. Un Militare può iniziare la sua carriera come semplice soldato di fanteria, però man mano che acquista esperienza e meriti dovrà affrontare delle scelte. Dovrà fare carriera militare diventando un Ufficiale dei Marines? Dovrebbe perfezionare le sue potenzialità belliche diventando una macchina da guerra come Blood Beret? O dovrebbe invece diventare un Top Gun combattendo con veicoli o velivoli per dare un terribile supporto di fuoco ai suoi vecchi compagni della fanteria? I personaggi di qualsiasi classe affrontano scelte simili. Molti degli avventurieri più potenti e di successo di Starcraft prima o poi rimangono coinvolti in trame di enorme importanza e pertanto si assumono la responsabilità e i privilegi che queste classi di personaggi comportano. Le classi di prestigio che si aggiungono alla classe base del personaggio aumentandone i Punti Potere si aggiungono al livello complessivo di “Psionico” del personaggio (per calcolare le sue prove di Negare Arti Psioniche e di livello per superare la Resistenza alle Arti Psioniche). Nota: In Starcraft, oltre alle nuove classi di prestigio di seguito presentate, sono ammesse tutte le classi di prestigio presentate nel Manuale delle Arti Psioniche, ma non tutte quelle della Guida del Dungeon Master. Da quest’ultima, eccezionalmente, il Game Master può consentire l’uso dell’Ombra Danzante (ma tra i requisiti deve essere aggiunto il talento Dono Naturale) e del Difensore Nanico (eliminando ogni riferimento razziale e il requisito “Razza: Nano”, e rinominando la classe “Estremo Difensore”). Si presume che il Game Master non faccia ricorso ad altri manuali oltre al presente ed a quelli citati. Se il Game Master lo desidera può introdurre classi di prestigio da altre fonti o crearne lui di nuove, accertandosi che siano idonee all’ambientazione o curandone l’adattamento. In ogni caso, qualsiasi classe di prestigio che faccia riferimento o che possa lanciare “Incantesimi”, se non adeguatamente convertita alle Arti Psioniche, non è ammessa.

Alto Templare Protoss Gli Alti Templari Protoss sono Psion o Combattenti Psichici che hanno realmente iniziato ad essere maestri dell’uso offensivo dei loro poteri psionici. Essi mettono da parte ogni forma d’addestramento marziale per raggiungere un più alto ordine d’elevazione mentale. Essi sono riveriti presso i Protoss come veri e propri sommi sacerdoti e i Templari comuni al loro cospetto provano un forte senso di rispetto e di soggezione nei loro confronti. In tempi di grande necessità, essi pongono se stessi al servizio della Comunità, sacrificandosi volontariamente per il bene dei Protoss, se necessario. Dado Vita: d4

Requisiti Per aspirare ad essere un Alto Templare (Ate), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi legale. Razza: Protoss (Tribù Akilae, Auriga o Shelak) Punti potere al giorno: 10 o più Poteri: Capacità di manifestare poteri di 3° livello Abilità: Conoscenze (Arti Psioniche) 8 gradi, Sapienza Psionica 5 gradi, Conoscenze (Religioni Protoss) 5 gradi, Diplomazia 2 gradi. Talenti: un qualsiasi talento Metapsionico

Abilità di Classe Le abilità di classe dell’Alto Templare (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Arti Psioniche) (Int), Conoscenze (Religioni Protoss) (Int), Conoscenze (Warp) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Sapienza Psionica (Int) e Vista Remota (Int). Punti Abilità ad ogni livello: 2 + modificatore Int

Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell’Alto Templare Protoss. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Alti Templari non ottengono alcuna competenza in armi o armature. Punti Potere: Un Alto Templare riceve un numero di punti potere al giorno come se avessero guadagnato un livello nella loro classe di manifestazione a cui appartenevano prima di accedere a questa classe di prestigio, come indicato nella Tabella 6.1: “Alto Templare Protoss”, e guadagnano normalmente i punti potere bonus in base al loro punteggio di caratteristica chiave.

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Bonus di Livello Attacco base

Tabella 6.1: Alto Templare Protoss Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

Arti Psioniche

1° 2° 3° 4° 5°

+0 +0 +1 +1 +1

+ 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente

+0 +1 +1 +2 +2

+1 +1 +1 +2 +2

+2 +3 +3 +4 +4

Evocare Arconte, Capacità speciale Capacità speciale Capacità speciale Capacità speciale Capacità speciale

Poteri Scoperti: Un Alto Templare scopre nuovi poteri come indicato nella Tabella 6.1: “Alto Templare Protoss”. I poteri vengono scelti dalla lista della classe di manifestatore cui il personaggio apparteneva in precedenza, oppure dalla lista degli Psion (la scelta va effettuata non appena si accede al 1° livello nella classe di prestigio) e vengono aggiunti ai poteri precedentemente conosciuti dal personaggio. Capacità speciali: Ad ogni livello un Alto Templare acquisisce una capacità speciale a scelta tra quelle di seguito descritte: Portata Psionica (Str): L’Alto Templare è in grado di usare Poteri a contatto su bersagli lontani fino a 9 metri. Se il potere richiede un attacco a contatto, l’Alto Templare deve effettuare un attacco di contatto a distanza. Se quest’effetto viene selezionato una seconda volta come capacità speciale, la distanza massima diventa 18 metri. Talento Metapsionico: L’Alto Templare può ora scegliere un talento metapsionico bonus.

Alto Templare Protoss

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.

Potenza Psionica (Str): Questa capacità aumenta il livello di manifestazione dei poteri psionici ed il livello effettivo dello psionico ai fini delle prove di livello per superare la resistenza ai poteri psionici di +1. Questa capacità può essere scelta più volte ed è cumulativa con se stessa e con eventuali altri effetti provenienti da altre fonti che influenzano i Poteri Psionici. Tempesta Psionica (Psi): L’Alto Templare ottiene la capacità di concentrare energia psionica che si scatena in una tempesta di scariche elettriche che colpisce un area del raggio di 9 metri. Il raggio d’azione della Tempesta psionica è lungo (120 metri +12 metri per livello dell’Alto Templare) e infligge danni pari a 1d6 danni per livello dell’Alto Templare +1d6 per ogni 2 punti potere spesi per creare l’effetto, fino ad un massimo di 15d6 (danni causati da elettricità). Questa capacità richiede una riserva di punti potere di 17 o più. Maestro dell’Energia (Str): L’Alto Templare può alterare un potere che è stato manifestato in modo che utilizzi un elemento differente da quello che normalmente utilizza. Ad Esempio un Alto templare può manifestare un Soffio del drago nero che infligga danni sonici anziché da fuoco. Questa capacità altera solo poteri basati sui descrittori dell’Acido, Freddo, Fuoco, Elettricità o Sonoro. Il tempo di manifestazione del potere rimane invariato. Lo psionico decide se alterare o meno il tipo di energia del potere e sceglie un nuovo tipo di energia quando inizia a manifestarlo. Questa capacità richiede una riserva di punti potere di 15 o più. Maestro delle Forme (Str): L’Alto Templare può alterare quei poteri ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: esplosione, cono, cilindro emanazione o propagazione. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio. Un Alto Templare può manifestare un’Esplosione di energia e lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano lesi dai danni della forza cinetica. Inoltre qualsiasi potere formabile (F) può avere una dimensione minima di 1,5 metri, invece che di 3 metri. Questa capacità richiede una riserva di punti potere di 11 o più. Allucinazione (Psi): Negli Archivi dei Templari, alcuni Alti Templari hanno appreso la capacità di creare illusioni in tutto e per tutto simili alla realtà e dotate di una minima tangibilità. L’Alto Templare può creare uno dei seguenti effetti (viene indicata la spesa in Punti Potere):

Effetto Costo Immagine silenziosa (1 PP) Immagine minore (3 PP) Immagine speculare (3 PP) Immagine maggiore (5 PP) Muro illusorio (7 PP) Terreno illusorio (7 PP) Immagine persistente (9 PP) Miraggio arcano (9 PP) Fuorviare (11 PP) Immagine permanente (11 PP) Immagine programmata (11 PP) Immagine proiettata (13 PP) Tali effetti sono identici agli omonimi incantesimi descritti nel Manuale del Giocatore, con la differenza che non richiedono componenti materiali ed hanno natura psionica e non magica. Evocare Arconte (Psi): Due Alti Templari possono fondersi insieme dando vita ad una potente entità psionica nota come Arconte. Per fondersi sono necessari 2 round completi ed esso possiede le caratteristiche descritte di seguito al Capitolo 8: Creature di Starcraft. Il processo per scindersi è molto più lungo e richiede 2 ore ininterrotte, durante le quali non si può fare altro (di solito ci si ritira in un Archivio dei Templari per evitare di essere interrotti).

Apotecario

Requisiti Per aspirare ad essere un Apotecario (Apo), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non malvagio. Razza: Protoss Punti potere base al giorno: 10 o più (esclusi eventuali bonus); Poteri: deve conoscere Riparazione Corporea. Abilità: Conoscenze (Arti Psioniche) 8 gradi, Sapienza Psionica 5 gradi, Conoscenze (Medicina e Chirurgia) 5 gradi, Conoscenze (Religioni-Protoss) 5 gradi, Guarire 9 gradi. Talenti: Guarigione Psionica.

Abilità di Classe Le abilità di classe di un Apotecario (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Artigianato (Chimica) (Int), Conoscenze (Arti Psioniche) (Int), Conoscenze (Medicina e Chirurgia) (Int), Conoscenze (Religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag) Guidare (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Sapienza Psionica (Int) e Vista Remota (Int). Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int.

Privilegi di Classe

Gli Apotecari Protoss sono rarissimi individui, di solito Psion, che hanno focalizzato i loro poteri psionici e le loro arti a scopi curativi. Come gli Alti Templari mettono da parte ogni forma di addestramento marziale per raggiungere un più alto ordine di elevazione mentale. Essi sono rispettati presso i Protoss, ma si tratta di una strada ardua e non particolarmente sperimentata dai Protoss. I Templari comuni al loro cospetto provano un forte senso di ammirazione verso di loro e si sentono in un certo senso protetti. In tempi di grande necessità, essi pongono se stessi al servizio della Comunità, andando sui campi di battaglia come medici da campo, ma i poteri di un Apotecario surclassano nettamente le esigue risorse di un medico terrestre. Dado Vita: d4

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Apotecario. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Apotecari non ottengono alcuna competenza in armi o armature. Punti Potere: Un Apotecario riceve un numero di punti potere al giorno come indicato nella Tabella 6.6: “Apotecario”. Gli Apotecari ricevono punti potere bonus in base alla caratteristica chiave per la loro disciplina primaria. Se il personaggio non poteva in precedenza ricevere punti potere bonus per un alto punteggio di caratteristica (come nel caso di un Combattente Psichico), ora può scegliere una disciplina primaria e ricevere punti potere bonus grazie alla caratteristica legata ad essa (vedi Tabella 1.2: “Punti potere bonus dello psion” nel Manuale delle Arti Psioniche). Poteri Scoperti: Un Apotecario scopre nuovi poteri come indicato nella Tabella 6.2: “Apotecario”.

Tabella 6.2: Apotecario Tiri Salvezza Bonus di Livello Attacco Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°

+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Altruista, Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario

Arti Psioniche

.

+ 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente

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Apotecario

Poteri di 2° livello: Purificazione corporeaA (costo in PP 3) Riparazione corporeaA (costo in PP 3) Poteri di 3° livello: Reintegrazione (*) Poteri di 4° livello: Disintossicazione (*) Poteri di 5° livello: Reviviscenza PsionicaAE Riparazione Corporea, di MassaA (*) Ristorare Estremità Poteri di 6° livello: Ristorazione, Psionica Poteri di 7° livello: Guarigione, PsionicaA (*) Poteri di 8° livello: ClonazioneAE Poteri di 9° livello: Clonazione PuraAE (*)

Blood Beret I poteri vengono scelti dalla lista della classe di manifestatore cui il personaggio apparteneva in precedenza e vengono aggiunti ai poteri precedentemente conosciuti dal personaggio. In aggiunta ai normali poteri scoperti, un Apotecario, ad ogni livello, acquista un potere bonus dalla sua specifica lista di classe. Inoltre egli può sostituire la conoscenza di un potere normalmente acquisito tramite la sua classe preesistente, con un potere scelto dalla sua lista di classe. Altruista (Str): A partire dal 1° livello un Apotecario può utilizzare i poteri Riparazione corporea e Purificazione corporea su altre creature anziché solo su se stesso: Il raggio di questi poteri cambia da “Personale” a “Tocco”. Il costo in punti potere rimane invariato. Potere Bonus da Apotecario (Str): Al 1° livello ed ogni livello successivo, l’Apotecario, in aggiunta ai normali poteri scoperti impara un potere che può scegliere dalla lista dei poteri da Apotecario. La lista dei poteri specifici da Apotecario è estremamente ristretta, ma si aggiunge alla lista dei poteri della classe di manifestatore cui il personaggio apparteneva prima di accedere a questa classe di prestigio. Lista dei Poteri Psionici da Apotecario Gli Apotecari possono scegliere i loro poteri (normali e bonus) dalla lista seguente: Poteri di 1° livello: Trasferimento empaticoA (costo in PP 1)

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Molti marines sono ex-criminali o altri disadattati sociali che hanno intrapreso un programma di Risocializzazione Neurale per diventare leali soldati, sfuggendo così al carcere (o alla condanna a morte). Essi tendono comunque ad essere rozzi e maleducati, esaltati per i combattimenti e duri a mollare il terreno guadagnato. I Blood Berets (“Berretti di Sangue”) sono quelli tra gli uomini e le donne che formano il vasto corpo dei marines che più di tutti gli altri sono visti come “gli ossi duri” delle truppe d’assalto o di difesa estrema delle forze armate umane. La vita di un Blood Beret è molto dura e li porta a diventare quasi delle vere e proprie macchine da guerra, insensibili al dolore e col solo scopo di portare a termine la loro missione, costi quel che costi. Sebbene si tratti di elementi eccezionali in battaglia, questi soldati sono visti come “risorse sacrificabili” dai vertici politici e militari. Dado Vita: d12

Requisiti Per aspirare ad essere un Blood Beret (Bob), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non legale. Razza: Umano Bonus di attacco base: +5 Abilità: Sopravvivenza 5 gradi, Conoscenze (Militari) 5 gradi, Saltare 3 gradi, Scalare 3 gradi. Talenti: Arma Focalizzata (un’arma da fuoco qualsiasi), Resistenza Fisica, Tempra Possente, Riflessi Fulminei.

Blood Beret

Abilità di Classe Le abilità di classe di un Blood Beret (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Conoscenze (Militari) (Int), Guidare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int.

Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Blood Beret. Competenza nelle armi e nelle armature: I Blood Beret sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra (umane), in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi. Stimpack (Str): Quando ne ha la necessità un Blood Beret può fare uso di droghe sintetiche che lo fanno cadere in preda ad un’urlante follia omicida. Mentre è in preda agli effetti dello stimpack il Blood Beret guadagna una precisione e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e più vulnerabile. Egli guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Costituzione, e un bonus di morale di +2 agli Attacchi e sui Tiri Salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di –2 alla Classe dell’Armatura. L’aumento del punteggio di costituzione implica un aumento dei punti ferita del Blood Beret di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti ferita quando finiscono gli effetti dello Stimpack. Mentre è in preda agli effetti della droga, il Blood Beret non può utilizzare abilità o caratteristiche che richiedano pazienza e concentrazione, come muoversi silenziosamente e guidare, o manifestare poteri psionici. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione oggetto, talenti metapsionici e talenti (come Abilità Focalizzata) che siano legati ad un’abilità che richieda pazienza e concentrazione. Gli effetti dello Stimpack durano per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il Blood Beret può riprendere il pieno controllo di sé con un Tiro Salvezza sulla Volontà a CD 10, ma ciò fa terminare gli effetti anticipatamente.

Al termine degli effetti dello Stimpack il Blood Beret è “affaticato” (-2 alla Forza e –2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare o a correre) per 1 minuto o per la durata di quello scontro (quale delle due sia maggiore). Un Blood Beret può utilizzare lo Stimpack solo una volta per scontro e solo un certo numero di volte al giorno (in base al livello di classe) poiché superare le dosi di droga consentite e sopportate potrebbero ucciderlo per overdose. Egli può utilizzare uno Stimpack come azione gratuita, ma solo durante la sua azione (vedi “Iniziativa” a pagina 120 del Manuale del Giocatore) e non in risposta all’azione di qualcun altro. Riduzione del danno (Str): A partire dal 1° livello il Blood Beret acquista la capacità straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il Blood Beret subisce dei danni, bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 4° livello, questa riduzione del danno diventa di 2 danni, al 7° livello di 3 danni e al 10° livello di 4 danni. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non

Bonus di Livello Attacco base

Tabella 6.3: Blood Beret Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Stimpack 1 volta al giorno, Riduzione del danno 1/Schivare prodigioso Stimpack 2 volte al giorno Riduzione del danno 2/Stimpack 3 volte al giorno Schivare prodigioso migliorato Stimpack 4 volte al giorno, Riduzione del danno 3/Assuefazione Stimpack 5 volte al giorno, Riduzione del danno 4/-

141

al di sotto dello 0. Questa capacità è cumulativa con la riduzione del danno eventualmente conferita dalla durezza dalle armature, ma non può essere cumulata con nessun altro tipo di riduzione del danno. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2° livello il Blood Beret acquista la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 2° livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 6° livello il Blood Beret non può più essere attaccato sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilità di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo sul Blood Beret. L’eccezione a questa difesa è che un personaggio con la capacità di Attacco furtivo con almeno quattro livelli in più del Blood Beret può attaccarlo sui fianchi e compiere l’attacco furtivo. Se il Blood Beret possiede un’altra classe che gli concede la capacità di Schivare Prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacità, e la capacità finale di Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul totale. Assuefazione (Str): A partire dall’ 8° livello il Blood Beret ha abituato il suo corpo a reggere gli effetti negativi delle meta-anfetamine contenute negli stimpack e non diventa più “affaticato” al termine degli effetti dello stimpack.

di un particolare settore, a seconda della struttura della cosca. I Criminali che fanno parte della cosca di solito conoscono solo i propri sottoposti, i propri colleghi ed i loro diretto superiore. Queste precauzioni servono a garantire la segretezza dell’organizzazione, poiché chi viene catturato potrà fare solo pochissimi nomi. Gran parte dei Criminali sono dei Furfanti come classe di provenienza, ma gli specialisti di alcune sezioni spesso sono Militari o Esperti e non mancano Nobili (che però di solito, occupano i livelli più alti della gerarchia o della “cupola”). Più raro, a causa degli stretti controlli cui sono sottoposti, è trovare dei Fantasmi o dei Combattenti psionici ed è impossibile trovare degli Psion (in quanto il crimine organizzato è in gran parte estraneo alla cultura dei Protoss). I Criminali sono abili nel lavorare in gruppo, nell’intimorire la gente comune, nel mettere a segno rappresaglie e nell’acquisire nuovi contatti importanti. Dado Vita: d6

Criminale

Criminale I Criminali sono furfanti che agiscono nelle grandi città o che fanno parte di un’organizzazione a delinquere come la Mafia, la Yakuza o semplicemente altre Lobby d’affari senza scrupoli. Controllano e manipolano quasi tutto il crimine della città in cui vivono e le più potenti organizzazioni criminali sono in grado di estendere questo controllo persino ad interi pianeti. I Criminali di solito si organizzano in clan, famiglie o sezioni (assassini, mendicanti, cacciatori di taglie, scassinatori, truffatori e imbroglioni, scippatori e borseggiatori, sicari, guardaspalle, spacciatori, esploratori, spie, contrabbandieri e pirati spaziali), ciascuna guidata da un capo clan, da un capo famiglia o da un boss responsabile dei crimini Bonus di Livello Attacco base

Tabella 6.4: Criminale Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° 2° 3° 4° 5°

+0 +0 +1 +1 +1

142

+0 +1 +2 +3 +3

+2 +3 +3 +4 +4

+1 +1 +2 +2 +2

Attacco furtivo +1d6, Lingua lunga Favori +1, Schivare Prodigioso Attacco furtivo +2d6, Reputazione +1 Favori +2, Schivare Prodigioso Migliorato Attacco furtivo +3d6, Reputazione +2

Requisiti Per aspirare ad essere un Criminale (Cri), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Razza: Umano Abilità: Intimidire 3 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 gradi, Raccogliere Informazioni 3 gradi. Talenti: Persuasivo

Abilità di Classe Le abilità di classe del Criminale (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Comunicazione Segreta (Sag), Conoscenze (Sistemi di sicurezza)** (Int), Disattivare Congegni (Int), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Usare Computer** (Int), Utilizzare Corde (Des), Valutare (Int). Punti Abilità ad ogni livello: 6 + modificatore Int

Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Criminale. Competenza nelle armi e nelle armature: I Criminali sono competenti in tutte le armi semplici e nell’uso delle armature leggere ma non degli scudi. Attacco furtivo (Str): Il Criminale può compiere attacchi furtivi esattamente come un Ladro, e questa capacità è cumulativa con qualsiasi altro bonus di attacco furtivo provenienti da altre classi. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2° livello il Criminale acquista la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 2° livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 4° livello il Criminale non può più essere attaccato sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilità di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo sul Criminale. L’eccezione a questa difesa è che un personaggio con la capacità di Attacco furtivo con almeno quattro livelli in più del Criminale può attaccarlo sui fianchi e compiere l’attacco furtivo. Se il Criminale ha altre classi che gli concedono la capacità di Schivare Prodigioso, egli ottiene la capacità “Schivare Prodigioso Migliorato” e occorre sommare assieme i livelli di tutte le classi che concedono tale capacità, agli effetti dei benefici ottenuti.

Favori (Str): Il Criminale ha la capacità speciale di ottenere favori da coloro che conosce esattamente come un Nobile (vedi Capitolo 2: “Personaggi” di questo manuale). Se il personaggio ha già altre classi che gli concedono la capacità di avere dei Favori, occorre sommare assieme tutti i bonus ai Favori di tutte le classi che concedono la capacità, e il numero dei Favori ottenibili in una settimana deve essere calcolato sul totale dei bonus ai Favori del personaggio. Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG che il Game Master deve preparare accuratamente o possono essere, in alcuni casi, anche PNG importanti dell’ambientazione. Essi funzionano in tutto e per tutto come per il Nobile (vedi Capitolo 2: “Personaggi” di questo manuale). Un Criminale può avere al massimo un contatto per livello di classe (quindi, al 1° livello ne ha solo uno). Se il personaggio ha già altre classi che gli concedono la capacità di avere dei Contatti, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacità, e il numero dei contatti deve essere calcolato sul totale dei livelli di classi che conferiscono dei Contatti. Reputazione (Str): Questo valore viene aggiunto al punteggio di Autorità del personaggio (vedi il talento “Autorità” a pagina 45 della Guida del Dungeon Master). Molte organizzazioni criminali interessate a radunare nuovi “picciotti” (cioè, seguaci) hanno una base operativa fissa che conferisce un bonus aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorità, in base alla tabella 2-26: “Modificatori ad autorità”, a pagina 45 della Guida del Dungeon Master.

Ingegnere Tra tutti gli esperti di meccanica, elettronica e tecnologia, gli ingegneri eccellono e si distinguono per le superiori capacità e le potenzialità che riescono ad esprimere. Gli ingegneri sono l’èlite dei tecnici, in grado di sostenere un’astronave con i loro accorgimenti, creare e migliorare armi ed armature per le truppe e persino di pilotare essi stessi i mezzi di cui si occupano, eventualmente anche in mezzo ad un combattimento, con ottimi risultati. Senza gli ingegneri molti miglioramenti tecnologici sarebbero impossibili. Protoss e Umani hanno i loro ingegneri, in genere con esperienze precedenti nella classe dell’Esperto o dello Scout, ma non mancano Ingegneri provenienti dai ranghi dei Militari o persino da classi psioniche (questi ultimi specialmente tra i Protoss) DV: d6

143

Bonus di Livello Attacco base

Tabella 6.5: Ingegnere Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Migliorare i Kit, Riserva di PE Artigianato veloce (- 1/4), Riparazione superiore Talento bonus Riconfigurare arma, Sabotare Artigianato Veloce (-1/2) Talento bonus Riparazione veloce Upgrade di armi e difese Talento bonus Padronanza Tecnica

Requisiti Per aspirare ad essere un Ingegnere (Ing), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Abilità: Utilizzare Computer 6 gradi, Artigianato (elettrica) 8 gradi, Artigianato (meccanica) 8 gradi, Conoscenze (Tecnologia) 6 gradi, Riparare 6 gradi. Talenti: Mastro Artigiano.

Abilità di classe Le abilità di classe dell’Ingegnere (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Elettrico, Meccanico, Strutturale) Conoscenze (Scienze, Tecnologia, Warp), Disattivare Congegni (Int), Guidare (Des), Parlare Linguaggi (nessuna), Pilotare (Des), Professione (Sag), Riciclare oggetti (Int), Riparare (Int), Usare Computer (Int). Punti Abilità per livello: 8 + modificatore di Int

Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’Ingegnere. Migliorare i Kit (Str): Un ingegnere può utilizzare le sue conoscenze per migliorare un kit di riparazione senza alcun costo. Kit di riparazione, base migliorato: Al costo di un normale Kit di riparazione, un ingegnere può assemblare una versione perfetta (+1) che conferisce un bonus d equipaggiamento +1 su tutte le prove di Artigianato (elettrica), Artigianato (meccanica), Artigianato (strutturale) e Riparare. Kit di riparazione, perfetto migliorato: Al costo di un Kit di riparazione perfetto, un ingegnere può assemblare una versione perfetta (+3) che conferisce un bonus d equipaggiamento +3 (anziché il normale +2) su tutte le prove di Artigianato (elettrica), Artigianato (meccanica), Artigianato (strutturale) e Riparare. Riserva di PE (Str): A partire dal 1° livello, l’ingegnere acquisisce una riserva di Punti Esperienza pari a 250 per livello di classe, da utilizzare gratuitamente per la costruzione di oggetti perfetti usando il talento Mastro Artigiano. Questi PE non vengono conteggiati nel totale dei PE del personaggio, devono essere spesi e non possono essere conservati per i livelli successivi, in caso

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contrario vengono persi e sostituiti dalla riserva acquisita al livello successivo. Artigianato veloce (Str): Al 2° livello, un Ingegnere impara come realizzare oggetti meccanici, elettrici e strutturali ordinari più velocemente del normale. Quando utilizza le abilità Artigianato (elettrica), Artigianato (meccanica) o Artigianato (Strutturale) per creare un oggetto, normale o perfetto, riduce il tempo di lavoro di 1/4. Al 5° livello, l’Ingegnere riduce il tempo di costruzione di questi oggetti della metà. Riparazione Superiore (Str): Al 2° livello, un ingegnere impara una metodologia più efficiente per la riparazione di veicoli, velivoli, robot e macchine in genere, inclusi gli impianti cibernetici. Un Ingegnere con un kit di riparazione e un luogo adeguato (officina, laboratorio, hangar o simile) può riparare i danni di veicoli, velivoli, robot o impianti cibernetici. (Senza un Kit di riparazione, l’ingegnere subisce una penalità di -4 sulla prova di Riparare. Con 1 ora di lavoro, l’Ingegnere può ripristinare un numero di punti ferita/punti strutturali variabili a seconda del risultato della prova di Riparare che effettua come segue: Prova di Riparare Meno di 20 20–29 30–39 40+

Danni Riparati nessuno 2d6 + Livello di classe di Ingegnere 3d6 + Livello di classe di Ingegnere 4d6 + Livello di classe di Ingegnere

Se ci sono ancora danni, l’Ingegnere può continuare le riparazioni per tante ore quante ne sono necessarie per riportare il veicolo, velivolo, robot o impianto cibernetico al suo massimo di punti ferita/punti strutturali. Talenti bonus: Al 3°, 6° e 9° livello, l’Ingegnere ottiene un talento Bonus scelto dalla seguente lista, ma deve possedere i requisiti per acquisire il talento scelto: Abilità Focalizzata (una qualsiasi abilità di classe dell’Ingegnere), Addestramento a Zero-G, Combattere su Veicolo, Combattere su Velivolo, Costruttore, Utilizzare Armamenti, Utilizzare Armamenti Aerei. Riconfigurare arma (Str): Al 4° livello un Ingegnere può riconfigurare un’arma da mischia o a distanza, migliorando uno degli aspetti della stessa. Riconfigurare un’arma richiede 1 ora di lavoro e una prova di Riparare a CD 20 effettuata con successo.

Riconfigurare un’arma perfetta è lievemente più difficile (la prova è a CD 20 + modificatore di perfezione) mentre non è possibile riconfigurare un’arma psionica. Un Ingegnere può prendere 10 su questa prova, ma non può prendere 20. La riconfigurazione impone una penalità di -1 all’attacco con l’arma in questione, ma garantisce a permanentemente uno dei seguenti benefici: Modificare il ritmo di fuoco: La riconfigurazione cambia il tipo di fuoco. Un’arma può essere mutata in arma “a fuoco automatico” o tale fattezza può essere eliminata da un’arma che normalmente la possiede. Questa modifica può essere applicata solo ad armi a distanza non primitive. Maggiore capacità di munizioni: L’arma riconfigurata può contenere il 50% in più di munizioni rispetto al normale. Questo modifica può essere applicata solo ad armi dotate di munizioni. Maggiore camuffabilità: La riconfigurazione conferisce un bonus di +2 alle prove di Rapidità di mano per nascondere l’arma riconfigurata. Maggiore gittata: La gittata dell’arma riconfigurata aumenta di +3 metri. Questa modifica può essere apportata solo ad armi che hanno una gittata. Arma personalizzata: L’arma viene riconfigurata per adattarsi ad un singolo individuo e per chiunque altro diviene un’arma esotica (penalità di -4 agli attacchi per I non competenti). Le armi possono essere riconfigurate più volte. Ogni volta ottengono un nuovo beneficio. Smantellare la riconfigurazione di un’arma richiede 1 ora di lavoro ed una prova di Disattivare Congegni a CS 20 + il livello di classe dell’Ingegnere. Sabotare (Str): Al 4° livello l’Ingegnere può sabotare un oggetto meccanico o elettrico in modo da farlo funzionare in modo scarso ma senza disattivarlo del tutto. L’Ingegnere deve superare una prova di Disattivare Congegni (CD 20) per effettuare il sabotaggio e sabotare un oggetto perfetto è lievemente più difficile (la prova è a CD 20 + modificatore di perfezione). Notare il sabotaggio dell’Ingegnare senza prima provare a far funzionare il congegno sabotato richiede una prova di Cercare con CD pari al risultato della prova di Disattivare Congegni dell’Ingegnere. Riparare il sabotaggio richiede una prova di Riparare con CD pari al risultato della prova di Disattivare Congegni dell’Ingegnere. Sabotare congegno: Come azione di round completo, l’Ingegnere può riconfigurare un congegno con componenti elettriche o meccaniche in modo tale che chiunque lo usi subisca una penalità sulla prova per utilizzarlo pari al livello di classe dell’Ingegnere. Sabotare Arma: Come azione di round completo, un Ingegnere può sabotare un’arma in modo tale che non colpisca come dovrebbe o che si rompa al primo uso che se ne faccia. Un’arma sabotata non può essere utilizzata efficacemente fino a quando non viene riparata. Quest’uso del sabotaggio vale anche per I veicoli e I velivoli. Riparazione Veloce (Str): Al 7° livello, l’Ingegnere può riparare un oggetto meccanico o elettrico in

metà del tempo normale (vedi abilità Riparare per I tempi normali di riparazione), tuttavia, dimezzare i tempi comporta un aumento della CD di +5. Upgrade di Armi e Difese (Str): All’8° livello, un Ingegnere, utilizzando il talento Mastro Artigiano, può potenziare un’arma o un’armatura personale, ovvero un sistema di armi o la durezza di un veicolo o di un velivolo. Upgrade armi/difese generali Potenza +1/Durezza +1 (=+1) Potenza +2/Durezza +2 (=+2) Potenza +3/Durezza +3 (=+2) L’arma mette prono il bersaglio (TS Tempra CD 5 + danno subito) (= +2) L’arma stordisce il bersaglio per 1d4 round (TS Tempra CD 5 + danno subito) (= +3) Upgrade armi/difese esclusivi di Robot, Veicoli e Velivoli L’arma infligge 1 dado di danno extra del tipo usato (= +1) L’arma infligge 2 dadi di danno extra del tipo usato (= +2 Il Moltiplicatore del critico dell’arma aumenta di (=+2) L’arma infligge 3 dadi di danno extra del tipo usato (= +3) Tra parentesi è indicato il bonus di perfezione “equivalente” ai fini del calcolo dei PE da spendere.

CD 20 30 40 30 40 CD 25 30 35 40

L’Ingegnere deve spendere 1 ora a lavorare con l’arma o la difesa, dopo di che deve effettuare una prova di Artigianato (Meccanica) alla CD sopra indicata. Se la prova fallisce, anche il tentativo di Upgrade fallisce, ma l’Ingegnere può ritentare in un momento successivo (L’Ingegnere può prendere 20 su questa prova, ma l’Upgrade richiede 20 ore di lavoro per essere completato). Un’Arma con Upgrade ha una probabilità del 10% di rompersi la prima volta che si usa, ovvero ogni volta che la si utilizza dopo un periodo di non uso di almeno una settimana. Se l’arma si rompe, essa non può essere usata fino a quando non viene riparata, e la riparazione richiede un’ora di tempo e una prova di Riparare a CD pari all’Upgrade effettuato +5. Padronanza Tecnica (Str): Al 10° livello, quando effettua una prova di Artigianato (Elettrico, Meccanica o Strutturale), Conoscenze (Militari), Disattivare Congegni, Riparare o Usare Computer, l’Ingegnere può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. L’Ingegnere diventa così sicuro nelle sue abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.

Medico Militare Il Corpo dei Medici Militari ha da sempre ricevuto grande considerazione in molte parti dello spazio Terrestre. Questi "Angeli Caritatevoli" s’imbarcano in missioni periodiche, portando una serie di cure mobili a tutti gli avamposti coloniali in tempo di pace, specie laddove cure mediche ospedaliere sono difficili da fornire. Durante i conflitti (e in particolare di questi tempi), i membri del Corpo dei Medici Militari

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indossano pesanti armature e con coraggio raggiungono le prime linee assieme alle altre truppe umane, specialmente di fanteria. Sebbene essi non entrino in uno scontro diretto se non per difesa personale (piccola concessione rispetto al giuramento di Ippocrate), i Medici Militari sorvegliano le forze Terrestri curando i feriti affinché non muoiano (o affinché possano tornare in battaglia il più rapidamente possibile). Poiché i Medici Militari hanno acquisito una certa popolarità presso gli umani, a prescindere dalla fazione, essi sono trattati generalmente in modo benevolo e difficilmente i nemici li attaccano. In compenso, un medico spesso sarà oggetto di richieste circa la cura dei feriti anche di truppe nemiche che gli abbiano risparmiato la vita, perciò non tutti i medici sono disposti a rivelare la loro qualifica e professione. Dado Vita: d8

Medico Militare

Requisiti Per aspirare ad essere un Medico Militare (Mem), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non malvagio. Razza: Umano Abilità: Sopravvivenza 2 gradi, Conoscenze (Medicina e Chirurgia) 8 gradi, Guarire 8 gradi, Conoscenze (Natura) 5 gradi, Professione (erborista, medico o farmacista) 5 Gradi. Talenti: Abilità Focalizzata (Guarire), Chirurgo, Chirurgia d’Urgenza, Fidato, Medico.

Abilità di Classe Le abilità di classe di un Medico Militare (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Artigianato (Chimica) (Int), Sopravvivenza (Sag), Conoscenze (Medicina e Chirurgia) (Int), Conoscenze (Natura), Diplomazia (Car), Guarire (Sag) Guidare (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Usare Computer (Int). Punti Abilità ad ogni livello: 6 + modificatore Int.

Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Medico Militare.

Competenza nelle armi e nelle armature: I Medici Militari sono competenti in tutte le armi semplici e nella Pistola Potenziata, inoltre sono competenti nell’uso di tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi. Simbolo di Salvezza (Str): Quando il Medico Militare porta le insegne della Croce Rossa (o emblemi analoghi) sull’armatura, sulla divisa, su una bandiera o su di una fascia ben visibile, il Medico Militare ottiene un bonus di +8 sulla prova di Carisma per determinare le reazioni dei nemici se si tratta di umani e di +4 se si tratta di Protoss. Inoltre, egli ottiene un bonus di circostanza di +4 sulle prove di Diplomazia. Questo bonus non ha effetto se il medico non reca visibile lo stemma della Croce Rossa ovvero se ha già attaccato un nemico con cui sta trattando. Ogni bonus cessa, e le reazioni diventano immediatamente Ostili, se il Medico che si è avvalso di questa capacità attacca deliberatamente un nemico sul quale la capacità aveva avuto effetto. Guarigione Superiore (Str): Il Medico Militare ottiene un bonus di competenza alle sue prove di “Guarire” pari al suo livello di classe.

Bonus di Livello Attacco base

Tabella 6.6: Medico Militare Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

146

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Simbolo di salvezza, Guarire superiore Conoscenza delle malattie Conoscenza dei veleni Miracolo della medicina Schivare Prodigioso Riduzione del danno 1/Chirurgia Auricolare ed Oculare Riduzione del danno 2/Schivare Prodigioso Migliorato Riduzione del danno 3/-

Quando il Medico Militare utilizza la sua abilità Guarire per “Guarire Ferite”, egli acquista la capacità straordinaria di guarire una parte dei danni inferti all’istante. Occorre effettuare una prova di Guarire a CD 15 e se la prova ha successo il Medico Militare cura 1d8 Punti Ferita + 2 PF per livello di classe del Medico Militare, + 1 PF per ogni 2 punti superiori al 15 del risultato della prova di Guarire. Per fare ciò è necessario impiegare un’azione di round completo. Questa guarigione ha effetto solo su ferite aperte e non curate, in tutto o in parte, con altri mezzi prima dell’intervento del Medico Militare. Ad esempio, se un personaggi ha subito 11 danni dall’esplosione di una granata e gli vengono curati 5 PF attraverso la Guarigione Rapida di un’Armatura d’Emergenza Pauling, il Medico Militare non potrà curare i restanti 6 punti ferita attraverso questa Capacità poiché le ferite si sono in parte rimarginate. Al contrario, è possibile curare ferite che siano state curate in parte esclusivamente attraverso l’uso di questa capacità. Un Medico Militare può utilizzare questa capacità su uno stesso personaggio solo una volta al giorno, ma per il resto non ha limiti riguardo al suo utilizzo. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2° livello il Medico Militare acquista la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 2° livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Conoscenza delle Malattie (Str): Quando il Medico Militare utilizza la sua abilità Guarire per trattare una malattia egli ottiene un bonus di competenza di +5 sulla prova. Attraverso questa prova è possibile anche eliminare infestazioni di Parassiti Zerg, Bloccare gli effetti di una Piaga di un contaminatore (solo su creature viventi) ed estirpare la Progenie zerg prima che nasca (causando comunque 1d8 danni al paziente). Le prove contro questi effetti hanno le seguenti CD: - Eliminare Parassita: CD 15 - Bloccare Piaga: CD 20 - Estirpare Progenie: CD 25 Conoscenza dei Veleni (Str): Quando il Medico Militare utilizza la sua abilità Guarire per trattare un veleno egli ottiene un bonus di competenza di +5 sulla prova. Miracolo della Medicina (Str): Quando utilizza il talento “Chirurgia d’Urgenza” il Medico militare è in grado di riportare in vita una creatura morta anche da più di tre minuti, ma comunque da non più di 1 minuto per livello di classe (massimo 10). Un personaggio riportato in vita perde un livello di esperienza (o in mancanza 1 punto di costituzione) come descritto nei manuali base di Dungeons & Dragons.

Un Medico Militare può utilizzare questa capacità sulla stessa creatura soltanto una volta al giorno. Riduzione del danno (Str): A partire dal 6° livello il Medico Militare acquista la capacità straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il Medico Militare subisce dei danni, bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 8° livello la riduzione del danno diventa di 2 danni e al 10° livello di 3 danni. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0. Questa capacità è cumulativa con la riduzione del danno eventualmente conferita dalla durezza dalle armature. Chirurgia Auricolare ed Oculare (Str): Al 7° livello con una prova riuscita di Chirurgia a CD 25 il Medico Militare può guarire una creatura affetta da cecità o da sordità, sia di natura normale, sia di natura psionica. La creatura così guarita riacquista la vista o l’udito dopo un’ora di completo riposo dopo l’intervento, ma non ha bisogno di altro riposo. Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 9° livello il Medico Militare non può più essere attaccato sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilità di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo sul fantasma. L’eccezione a questa difesa è che un personaggio con la capacità di Attacco furtivo con almeno quattro livelli in più del Medico Militare può attaccarlo sui fianchi e compiere l’attacco furtivo. Se il Medico Militare possiede un’altra classe che gli concede la capacità di Schivare Prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacità, e la capacità finale di Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul totale.

Templare Oscuro I Templari Oscuri sono i membri più rappresentativi dei Templari esiliati dai Protoss eoni or sono per il loro rifiuto di sottomettersi e di accettare i dogmi del Khala. Essi hanno vagato per le galassie scoprendo nuovi modi di utilizzare le loro energie psioniche. Questi esseri sono enigmatici e distaccati, ma non sono i demoni che qualcuno all’interno del Conclave vuol far credere che siano. Ne è conferma il fatto che appena sono venuti a conoscenza dell’attacco su Aiur, molti Templari Oscuri sono volontariamente tornati a proteggere il loro pianeta d’origine e la loro specie dall’assalto di creature ignobili e inferiori come sono (a loro giudizio) gli Zerg. Tuttavia le loro arti e i servigi resi a tutti i Protoss sono visti in maniera diversa e discordante dai vari membri delle alte gerarchie dei Protoss. Va notato che “Templare Oscuro” è un termine che indica tutti gli esiliati non rispettosi de Khala, ma solo una minima parte di essi possiede

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effettivamente dei livelli nella classe del Templare Oscuro. Dado Vita: d6

Requisiti Per aspirare ad essere un Templare Oscuro (Tos), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non legale. Razza: Protoss (Tribù Airun, Tribù Venatir) Bonus di attacco base: +4 Abilità: Conoscenze (Arti Psioniche) 3 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 gradi. Talenti: Combattere alla Cieca, Vista Cieca nel raggio di 1,5 metri, Lame-psi. Poteri: Capacità di manifestare poteri di 1° livello. Speciale: Se il personaggio possiede il privilegio di classe “lama mentale” non necessita del talento Lame-psi.

Abilità di Classe Le abilità di classe del Templare Oscuro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Ari Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Percepire Intenzioni (Sag), Utilizzare Oggetti psionici (Car). Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int

Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Templare Oscuro Protoss. Competenza nelle armi e nelle armature: I Templari Oscuri non ottengono alcuna competenza in armi o armature. Punti Potere: Un Templare Oscuro riceve un numero di punti potere al giorno come se avesse guadagnato un livello nella classe di manifestazione a cui apparteneva prima di accedere a questa classe di prestigio, come indicato nella Tabella 6.2: “Templare Oscuro Protoss”, e guadagnano normalmente i punti potere bonus in base al loro punteggio di caratteristica chiave. Poteri Scoperti: Un Templare Oscuro scopre nuovi poteri come indicato nella Tabella 6.6: “Templare Oscuro Protoss”.

I poteri vengono scelti dalla lista della classe di manifestatore cui il personaggio apparteneva in precedenza e vengono aggiunti ai poteri precedentemente conosciuti dal personaggio. In aggiunta ai normali poteri scoperti, un Templare Oscuro, al 1° livello ed ogni 3 livelli successivi (4°, 7° e 10°), acquista un potere bonus dalla sua specifica lista di classe. Inoltre egli può sostituire la conoscenza di un potere normalmente acquisito tramite la sua classe preesistente, con un potere scelto dalla sua lista di classe. Iperlame-Psi (Psi): I Templari Oscuri hanno sviluppato una sapienza oscura in grado di modificare le comuni Lame-Psi aumentandone radicalmente i danni inferti. Solo i Templari Oscuri sanno creare queste armi e utilizzarne i poteri, e non esiste alcun mezzo noto perché altri possano ottenere la stessa capacità. Un’Iperlama-psi non emette luce, ha una portata di minaccia di un Critico di 18-20 e causa 2d8 danni di base, modificabili da Forza, Talenti, quant’altro. Al 4° livello i danni di base delle Iperlame-Psi diventano 3d8 e all’ 8° livello diventano 4d8. Un’Iperlama-Psi è sempre equivalente ad una spada corta adatta a creature di taglia grande e non può essere sdoppiata o modellata in forme diverse facendo uso del talento “Lame-psi Superiori” o della capacità di classe “Modellare lama mentale” di una Lama Spirituale. Per poter creare le Iperlame-psi il Templare Oscuro deve indossare armature leggere o nessuna armatura. Sotto ogni altro aspetto, un’Iperlama-psi è identica ad una lama-psi. Evocare Arconte Oscuro (Psi): Due Templari Oscuri possono fondersi insieme dando vita ad una potente entità psionica nota come Arconte Oscuro. Per fondersi sono necessari 2 round completi ed esso possiede le caratteristiche di descritte seguito al Capitolo 8: Creature di Starcraft. Il processo per scindersi è molto più lungo e richiede 2 ore ininterrotte, durante le quali non si può fare altro (di solito ci si ritira in un Archivio dei Templari per evitare di essere interrotti). Attacco furtivo (Str): Al 3° livello un Templare Oscuro può compiere attacchi furtivi esattamente come un Ladro, ma solo con la sua Lama-Psi. Ogni volta che il bersaglio del Templare Oscuro vedrebbe negato il suo bonus di Destrezza alla CA, l’attacco

Tabella 6.7: Templare Oscuro Protoss Tiri Salvezza Bonus di Livello Attacco Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°

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+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Arti Psioniche

Iperlame-Psi, Evocare Arconte Oscuro, Potere bonus Nascondersi in piena vista + 1 livello alla classe esistente Sempre furtivo, Attacco furtivo +1d6 Iperlame +1d8, Potere bonus + 1 livello alla classe esistente Vista Cieca 9 m Attacco furtivo +2d6 + 1 livello alla classe esistente Furtività veloce, Potere bonus Iperlame +2d8 + 1 livello alla classe esistente Attacco furtivo +3d6 Occultamento Costante, Vista Cieca 18 m , + 1 livello alla classe esistente Potere bonus

dell’Iperlama-Psi infligge +1d6 danni. Questo danno è incrementato a +2d6 al 6° livello e +3d6 al 9° livello. Se il Templare Oscuro ha altre classi che conferiscono la capacità di attacco furtivo i dadi di danni bonus si sommano, ma quelli ottenuti come Templare Oscuro si applicano solo alle Iperlame-Psi. Controllare la descrizione del Ladro nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni sull’attacco furtivo. Il Templare Oscuro beneficia di questa capacità straordinaria finché la sua riserva di punti potere è di 1 o superiore. Nascondersi in piena vista (Str): Al 2° livello, il Templare Oscuro può utilizzare l’abilità “Nascondersi” anche quando è osservato. Sempre Furtivo (Str): Al 3° livello, il Templare Oscuro prende sempre 10 sulle abilità “Muoversi Silenziosamente” e “Nascondersi”, a prescindere dalle condizioni. A meno che il Templare Oscuro non desideri farsi vedere o sentire, sono necessarie prove contrapposte di Ascoltare o Osservare (sempre che si possa vedere il Templare Oscuro se è Invisibile) per individuare la sua presenza. Vista Cieca (Str): Sfruttando i sensi non visivi, come la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto e un udito affinato, il Templare Oscuro si muove e combatte al buio come con la luce. Invisibilità e oscurità diventano irrilevanti, sebbene creature eteree non vengano percepite. La Vista Cieca si estende per 9 metri al 5° livello e per 18 metri al 10° livello Furtività Veloce (Str): Dal 7° livello, quando il Templare Oscuro usa le abilità Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, può muoversi alla sua normale velocità senza subire alcuna penalità a queste abilità e può anche correre mentre usa tali abilità con una penalità di –10, anziché la normale penalità di –20 sulle prove. Occultamento Costante (Psi): Al 10° livello i Templari Oscuri sono divenuti maestri nell’abilità di distorcere lo spazio attorno al loro corpo e sono costantemente invisibili alla vista normale, ma perché questa capacità funzioni occorre una Riserva di almeno 9 Punti Potere. In termini di gioco essi sono costantemente sotto l’effetto di Invisibilità Superiore, Psionica (vedi Capitolo 7: “Arti Psioniche”).

Se lo desidera un Templare Oscuro può rendersi visibile (o tornare invisibile) come azione gratuita una volta per round. Sistemi di sensori particolarmente potenti o poteri psionici in grado di vedere l’invisibile possono consentire di vedere il Templare Oscuro, inoltre, la posizione del Templare Oscuro può essere individuata attraverso l’olfatto, l’udito o il tatto e talenti come Combattere alla Cieca e Vista Cieca nel raggio di 1,5 metri, consentono di ridurre le penalità o di individuare il bersaglio. Lista dei Poteri Psionici da Templare Oscuro I Templari Oscuri possono scegliere i loro poteri (normali e bonus) dalla lista seguente: Poteri di 1° livello: Charme, PsionicoA Legame mentale Poteri di 2° livello: Suggestione, PsionicaA Poteri di 3° livello: Invisibilità, Psionica (*) Poteri di 4° livello: Porta Dimensionale, Psionica Dominazione, PsionicaA Poteri di 5° livello: Invisibilità Superiore, Psionica (*)

Top Gun I piloti Top Gun rappresentano la crema della Flotta Stellare terrestre, le più veloci, decise e pericolose unità militari disponibili (almeno secondo l’opinione degli stessi piloti). Volando spesso sui CF/A-17 “Spettro”, con i loro armamenti versatili e il loro congegno d’invisibilità, questi piloti sono i migliori nel loro mestiere. Anche i Protoss hanno i loro Top Gun, spesso piloti degli Scout scelti dalle caste dei Templari per la loro naturale curiosità e per la loro capacità di focalizzare le energie psioniche nella guida dei loro Caccia Stellari. Sono considerati “Top Gun” anche gli specialisti dei veicoli di terra e di mare, anche se costoro non amano essere definiti così.

Bonus di Livello Attacco base

Tabella 6.8: Top Gun Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Schivare con mezzo +1, Primo Mezzo Scelto Mezzo Focalizzato Schivare con mezzo +2, Secondo Mezzo Scelto Mezzo Specializzato Schivare con mezzo +3, Terzo Mezzo Scelto Mezzo Focalizzato Superiore Schivare con mezzo +4, Quarto Mezzo Scelto Mezzo Specializzato Superiore Schivare con mezzo +5, Quinto Mezzo Scelto Maestria del Mezzo

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Le abilità di classe di un Top Gun (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Artigianato (elettrica) (Int), Artigianato (meccanica) (Int), Conoscenze (Militari) (Int), Conoscenze (Warp) (Int), Pilotare (Int), Professione (Sag), Riciclare Oggetti (Int), Riparare (Int), Usare Computer (Int).

associato ad ogni Mezzo Scelto selezionato precedentemente aumenta di +1. Ad esempio, al 5° livello il Top Gun avrà tre Mezzi Scelti rispettivamente con un bonus all’attacco di +3, +2 e +1. Mezzo Focalizzato (Str): Al 2° livello il Top Gun sceglie un tipo di velivolo che sappia pilotare. Tutte le prove, i tiri salvezza e i tiri per colpire effettuati con quel velivolo hanno un bonus di +1. Mezzo Specializzato (Str): Al 4° il Top Gun quando usa il Mezzo Focalizzato ottiene un bonus di +2 su tutti i danni inflitti dagli armamenti del mezzo. Mezzo Focalizzato Superiore (Str): Al 6° livello il bonus alle prove, ai tiri salvezza ed ai tiri per colpire effettuati con il Mezzo Focalizzato aumenta a +2. Mezzo Specializzato Superiore (Str): All’ 8° livello, quando il Top Gun usa il Mezzo Focalizzato ottiene un bonus di +4, anziché +2, su tutti i danni inflitti dagli armamenti del mezzo. Maestria del Mezzo (Str): Al 10° livello il Top Gun può decidere di rinunciare alla precisione di fuoco per evitare gli attacchi nemici. Ad ogni round, quando compie un’azione di attacco con un veicolo o un velivolo che sappia utilizzare, il Top Gun può scegliere di applicare una penalità agli attacchi del suo mezzo da –1 a –5 per ottenere un bonus per schivare alla CA del mezzo pari alla penalità adottata.

Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int

Ufficiale dei Marines

Pieni di iniziativa e molto sicuri di sé, i Top Gun spesso corrono rischi non necessari, ma nel cuore della battaglia combattono bene in gruppo ed anche insieme alle truppe di terra, cui forniscono eccellente supporto aereo, mostrando la stessa ferocia e tenacia delle unità al suolo. Dado Vita: d8

Requisiti Per aspirare ad essere un Top Gun (Tog), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Razza: Umano o Protoss (Tribù Auriga o Airun) Bonus di attacco base: +5 Abilità: Artigianato (elettrica) 5 gradi, Conoscenze (Militari) 8 gradi, Conoscenze (Warp) 5 gradi, Pilotare 8 gradi, Professione (Ingegnere) 5 gradi, Riciclare Oggetti 3 gradi, Usare Computer 5 gradi. Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei, Abilità Focalizzata (Pilotare), Combattere su velivolo.

Abilità di Classe

Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Top Gun. Competenza nelle armi e nelle armature: I Top Gun sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra relative alla propria razza, e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi. Schivare con Velivolo (Str): Il Top Gun è particolarmente abile nello schivare il fuoco nemico col suo Caccia o con un altro velivolo che sia in grado di pilotare o veicolo che sia in grado di guidare. Quando pilota un velivolo, o guida un veicolo, il Top Gun conferisce un bonus per schivare alla Classe dell’Armatura del velivolo stesso pari al bonus indicato nella Tabella 6.8: “Top Gun”. Inoltre, lo stesso bonus si applica alla prova di pilotare o guidare quando il Top Gun utilizza il talento Combattere su Velivolo o Combattere su Veicolo. Mezzo Scelto (Str): Al 1° livello il Top Gun sceglie un tipo di Velivolo o di Veicolo. Grazie al suo studio intensivo delle tecniche di pilotaggio, di guida e di combattimento ed al duro addestramento il Top Gun guadagna un bonus di +1 all’Attacco con il velivolo o veicolo scelto. Ad ogni livello dispari (3°, 5°, 7° e 9°) il Top Gun può selezionare un nuovo Mezzo Scelto cui si applica il bonus di +1 all’Attacco, ed il bonus

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Quelli tra i marines che non sono ex-criminali o altri disadattati sociali tendono ad essere più colti e meno rozzi o maleducati degli altri marines, ma restano pur sempre degli esaltati per i combattimenti e sono altrettanto duri a cedere le posizioni duramente guadagnate sul campo. Gli Ufficiali dei Marines sono considerati come i migliori modelli di soldati disciplinati, efficienti e fedeli, esperti di tattica militare e muniti di notevoli doti di comando. Gli Ufficiali dei Marines sviluppano abilità straordinarie nel campo dell’organizzazione e del comando delle truppe. Molti di loro sono Militari, ma si sa che alcuni Furfanti, Nobili ed Esperti, e persino alcuni Fantasmi, hanno intrapreso la carriera come Ufficiali dei Marines. In genere gli Ufficiali dei Marines PNG sono i responsabili del comando delle truppe degli avamposti umani dell’universo conosciuto. Gli Ufficiali dei Marines personaggi giocanti sono solitamente soldati a riposo, contatti speciali di cui l’esercito fa uso o portatori di un titolo onorifico. Il livello di un personaggio in questa classe di prestigio irrilevante nei confronti del suo rango nell’esercito, anche se poi di fatto gli Ufficiali di livello più alto tendono ad essere di grado più elevato nella gerarchia militare.

Bonus di Livello Attacco base

Tabella 6.9: Ufficiale dei Marines Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Grido di Adunata, Scudo Eroico, Reputazione +1 Accesso alle Risorse Infondere Coraggio (1 volta al giorno) Giuramento dell’Ira, Reputazione +2, Paura, Favori +1 Infondere Coraggio (2 volte al giorno) Reputazione +3, Difesa Finale Infondere Coraggio (3 volte al giorno) Reputazione +4, Favori +2

Non è necessario acquisire questa classe di prestigio per poter servire come ufficiale di un corpo militare o paramilitare, ma molti lo fanno. Dado Vita: d8

Requisiti Per aspirare ad essere un Ufficiale dei Marines (Uma), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non caotico. Razza: Umano Bonus di attacco base: +5 Abilità: Ascoltare 2 gradi, Conoscenze (Militari) 5 gradi, Diplomazia o Intimidire 5 gradi, Guidare o Pilotare 3 gradi, Osservare 2 gradi. Talenti: Autorità, Combattere su veicolo.

Abilità di Classe Le abilità di classe di un Ufficiale dei Marines (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Conoscenze (Militari) (Int), Diplomazia (Car), Guidare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Pilotare (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For), Scalare (For), Usare Computer (Int) **. Punti Abilità ad ogni livello: 6 + modificatore Int

Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell’Ufficiale dei Marines. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Ufficiale dei Marines sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra (umane), in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi. Grido di Adunata (Str): Un Ufficiale dei Marines può lanciare un potente grido (una breve frase) che conferisce a tutti gli alleati che si trovano entro 18 metri da lui un bonus al morale di +1 al loro successivo tiro per colpire e che aumenta la loro velocità di 1,5 metri fino al turno seguente dell’Ufficiale. Tradizionalmente, il grido di adunata viene usato quando una formazione di soldati sta per compiere un assalto. Questa capacità di influenza mentale può essere usata un numero di volte al giorno pari a 3 più il modificatore di Carisma dell’Ufficiale dei Marines. Scudo eroico (Str): Un Ufficiale dei Marines può usare l’azione di aiutare un altro (vedi pagina 135

del Manuale del Giocatore) per conferire a un suo alleato un bonus di circostanza di +4 alla CA invece del normale +2. Accesso alle risorse (Str): Un Ufficiale dei Marines può accedere alle risorse dell’esercito per ottenere armi, equipaggiamento, mezzi, ecc. Questa capacità funziona esattamente come per il Nobile (vedi Capitolo 2: “Personaggi” di questo manuale), tuttavia, se il personaggio possiede anche livelli da nobile non cumula i livelli, ma ottiene invece due usi distinti di quest’abilità (uno “militare”, l’altro “civile”). Infondere Coraggio (Str): Un Ufficiale dei Marines con 3 o più gradi nell’abilità Diplomazia oppure con 3 o più gradi nell’abilità Intimidire può usare (rispettivamente) discorsi e parole epiche o minacce e imprecazioni, per infondere coraggio nei suoi alleati, sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve sentir parlare l’Ufficiale dei Marines per un round completo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’Ufficiale dei Marines tiene il discorso e per 5 round dopo che egli ha terminato di parlare (o per 5 round dopo che l’alleato ha smesso di sentirlo). Mentre tiene il discorso, l’Ufficiale dei Marines può combattere, ma non può usare arti psioniche o attivare oggetti a compimento di potere (es.: Dorje). Gli alleati su cui ha effetto ricevono un bonus al morale di +2 ai Tiri Salvezza e un bonus al morale di +1 sul tiro per colpire e per i danni. Un Ufficiale dei Marines non può Infondere coraggio a se stesso. Infondere Coraggio è una capacità straordinaria che influenza la mente. L’Ufficiale dei Marines può scegliere e utilizzare il talento Oratoria Extra per aumentare il numero di volte al giorno in cui può usare quest’abilità. Paura (Sop): Una volta al giorno un Ufficiale dei Marines può incutere paura ai suoi nemici. L’effetto è identico all’incantesimo Paura del Manuale del Giocatore, ma l’effetto è soprannaturale (equivalente ad un potere psionico) e gli alleati sono immuni all’effetto. La CD del Tiro salvezza sulla Volontà è 14 + il modificatore di Carisma dell’Ufficiale dei Marines. Giuramento dell’Ira (Str): Una volta al giorno un Ufficiale dei Marines può selezionare un unico avversario nel raggio di 36 metri e formulare un giuramento di sconfiggerlo. Per la durata dello scontro, l’Ufficiale dei Marines ha un bonus al morale di +2 ai tiri per colpire, ai tiri

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per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove di abilità effettuate contro il bersaglio. L’effetto termina immediatamente se l’Ufficiale dei Marines effettua un attacco o manifesta un potere psionico contro un avversario che non sia l’avversario che ha giurato di sconfiggere (gli attacchi di opportunità non contano), o se l’Ufficiale dei marines usa un’azione di round completo per allontanarsi dall’avversario sfidato. Difesa Finale (Str): Una volta al giorno un Ufficiale dei Marines può ispirare le sue truppe a compiere uno sforzo eroico. Per effettuare una Difesa Finale l’Ufficiale dei Marines deve tenere un discorso ad alta voce e la creatura deve ascoltare per un round intero, come per la capacità Infondere Coraggio. La creatura deve anche trovarsi entro un raggio di 9 metri. Questa capacità ha effetto su un numero di alleati pari al doppio del livello di classe dell’Ufficiale dei Marines più il suo modificatore di Carisma. Una creatura influenzata da Difesa Finale guadagna Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai Tiri Salvezza per tutto il tempo in cui sente il discorso dell’Ufficiale dei Marines e per 5 round successivi (tutti questi bonus sono di competenza). I beneficiari guadagnano i seguenti incrementi: • +2 Dadi Vita (d10, che attribuiscono punti ferita temporanei); • bonus di competenza +2 ai tiri per colpire; • bonus di competenza +1 ai Tiri salvezza sulla Tempra. Occorre applicare il modificatore di Costituzione, se c’è, ad ogni Dado Vita bonus. Questi Dadi Vita extra contano come Dadi Vita regolari per determinare quali effetti o poteri psionici possono avere efficacia sul beneficiario. Difesa Finale è una capacità straordinaria di ammaliamento che influenza la mente. L’Ufficiale dei Marines può scegliere e utilizzare il talento Oratoria Extra per aumentare il numero di volte al giorno in cui può usare quest’abilità. Ogni uso di questa capacità conta come due usi di Oratoria a questi fini. Favori (Str): L’Ufficiale dei Marines ha la capacità speciale di ottenere favori da coloro che conosce esattamente come un Nobile (vedi Capitolo 2: “Personaggi” di questo manuale). Se il personaggio ha altre classi che danno la capacità di ottenere Favori, occorre sommare assieme tutti i bonus ai Favori di tutte le classi che concedono la capacità, e il numero dei Favori ottenibili in una settimana deve essere calcolato sul totale dei bonus ai Favori del personaggio. Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG che il Game Master deve preparare accuratamente o possono essere, in alcuni casi, anche PNG importanti dell’ambientazione. Essi funzionano esattamente come per il Nobile (vedi Capitolo 2: “Personaggi” di questo manuale). Un Ufficiale dei Marines durante la sua carriera ha conosciuto persone di cui sa di potersi fidare, che lo stimano e lo possono aiutare in caso di bisogno.

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Quando ottiene la capacità di chiedere favori, l’Ufficiale dei Marines ottiene anche 3 Contatti. Se il personaggio ha già altre classi che gli concedono la capacità di avere dei Contatti, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacità, e il numero dei contatti deve essere calcolato sul totale dei livelli delle classi che conferiscono dei Contatti. Reputazione (Str): Questo valore viene aggiunto al punteggio di Autorità del personaggio (vedi il talento “Autorità” a pagina 45 della Guida del Dungeon Master). Molti battaglioni, interessati a reclutare nuove truppe, hanno una base operativa fissa che conferisce un bonus aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorità del personaggio.

Ufficiale dei Marines

CAPITOLO 7:

Arti PsIOniche Qui di seguito sono riportati alcuni dei nuovi poteri psionici utilizzabili in StarcraftTM. Clonazione Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 8 Tempo di manifestazione: 10 minuti Funziona come Reviviscenza psionica, ma il manifestatore è in grado di riportare in vita e completamente in forze qualsiasi creatura morta. Lo stato dei suoi resti non è un fattore condizionante. Finché esiste ancora una piccola porzione del corpo, da cui ricavare il DNA, la creatura può essere riportata in vita, ma la porzione del corpo che riceve il potere deve essere stata parte del corpo della creatura al momento della morte. (I resti di una creatura colpita da disintegrazione contano come una porzione del corpo ai fini di questo incantesimo). La creatura deve non essere morta da più di 10 anni per livello dell'incantatore. Una volta che questo incantesimo è stato completato, la creatura viene immediatamente riportata al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica, senza alcuna perdita di eventuali incantesimi preparati. Il soggetto perde comunque un livello (o un punto di Costituzione se era di 1° livello). È possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto magico mortale o che sia stato trasformato in una creatura non morta e poi distrutto. Non si può resuscitare qualcuno che sia morto di vecchiaia. Componente materiale: La componente materiale è costituita da Cristalli Kaydarin del valore di almeno 5000 $. Clonazione pura Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 9 Tempo di manifestazione: 10 minuti Funziona come Reviviscenza psionica, ma il manifestatore è ora in grado di far risorgere una creatura morta fino a 10 anni per livello di manifestatore. Questo potere è in grado di far risorgere perfino le creature il cui corpo è stato totalmente distrutto, purché si sia in grado di identificare il morto senza alcuna ombra di dubbio in qualche modo (il sistema più utilizzato e ricordare il codice del DNA della creatura). Una volta completato il potere, la creatura viene immediatamente riportata in vita al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica senza alcuna perdita di livello (o di punti di Costituzione) o di punti potere a disposizione. È possibile resuscitare qualcuno che è stato ucciso da un effetto psionico mortale o che è stato trasformato in un non morto e poi distrutto.

Nemmeno resurrezione pura psionica può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia. Componente materiale: La componente materiale è costituita da Cristalli Kaydarin del valore di almeno 25.000 $. Disintossicazione Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 4 Dimostrazione: Uditivo e Materiale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura od oggetto fino a 27 dm3 per livello Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto) Resistenza ai Poteri Psionici: Sì (innocuo, oggetto) Punti Potere: 7 Il Manifestatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun danno o effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma il potere non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Questo potere può anche neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso. Una creatura velenosa ripristina il veleno alla sua normale velocità. Il potere non ha effetto sui danni delle radiazioni. Guarigione, Psionica Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 7 Dimostrazione: Uditivo e Materiale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra dimezza (innocuo) Resistenza ai Poteri Psionici: Sì (innocuo) Punti Potere: 13 Guarigione, Psionica permette di avere il massimo controllo sul sistema di guarigione del corpo, proprio o di un’altra creatura vivente per curare le sue malattie e le sue ferite. Il potere può curare qualsiasi malattia, cecità, sordità, tutti i danni alle caratteristiche e neutralizza eventuali veleni nell'organismo del soggetto, ivi inclusi gli effetti delle radiazioni, in modo che non procurino ulteriori danni o effetti. Cura i disordini mentali provocati da poteri psionici o ferite al cervello. Inoltre, consente di guarire 10 punti ferita per livello del manifestatore (massimo 150 punti ferita). È sufficiente un'unica applicazione dell'incantesimo per ottenere simultaneamente tutti questi effetti. Guarigione Psionica non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di abilità risucchiati permanentemente.

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Aumento: Per ogni 2 punti potere spesi in più, il potere consente di curare 10 punti ferita oltre il massimo consentito dal livello di manifestatore. Invisibilità, Psionica Psicocinesi Livello: Fan 3, Tos 3 Dimostrazione: Visuale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Manifestatore Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Punti Potere: 5 Il manifestatore riesce a distorcere lo spazio attorno al proprio corpo e così facendo sparisce dalla vista, e non è possibile individuarlo neanche tramite scurovisione. Se il manifestatore del potere porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili; gli oggetti che invece vengono presi spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa invisibile, nemmeno se la sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risulta è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se una parte degli oggetti in possesso di chi è sotto l'effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 m dal suo corpo, questa parte torna immediatamente visibile. Naturalmente il bersaglio dell'incantesimo continua normalmente ad emettere suoni e rumori, savo che abbia adottato altre precauzioni per restare in silenzio ed esistono determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza. Il potere ha termine immediatamente se chi è sotto il suo effetto compie un attacco contro una qualsiasi creatura. Ai fini di questo potere, la definizione di "attacco" include qualsiasi potere manifestato ad un bersaglio nemico o in un'area di effetto che includa un nemico (il concetto di "nemico" dipende dalla percezione del personaggio invisibile al momento del lancio). Azioni dirette verso oggetti inanimati e lasciati a se stessi non pongono fine all'incantesimo. Infliggere danni in modo indiretto non è considerato un attacco. Un personaggio invisibile può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, creare costrutti astrali e mandarli all'attacco, tagliare le corde che reggono un ponte di corda mentre i suoi nemici sono ancora su di esso, attivare trappole a distanza, aprire un cancello che tiene rinchiusi dei cani da combattimento, e così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa visibile con tutto il suo equipaggiamento. Da notare che poteri come Legame mentale, che hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini di questo potere, anche se includono degli avversari nella propria area di effetto.

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Invisibilità Superiore, Psionica Psicocinesi Livello: Fan 5, Tos 5 Dimostrazione: Visuale Bersaglio: Manifestatore Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Punti Potere: 9 Funziona come Invisibilità psionica, tranne per il fatto che il potere non termina se il soggetto attacca. Riparazione corporea di massa Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 5 Dimostrazione:Uditivo e Materiale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: 6 m Area: Tutti gli alleati viventi entro un'esplosione del raggio di 6 m centrata sull'incantatore Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra dimezza (innocuo) Resistenza ai Poteri Psionici: Sì (innocuo) Il manifestatore è in grado di prendere il controllo del processo di guarigione corporea dei suoi alleati anche a distanza. Dal punto di origine si dirama in ogni direzione un flusso di ectoplasma che cura 1d8 danni +1 danno per livello del manifestatore (massimo +20) agli alleati viventi nelle vicinanze. Aumento: Per ogni 2 punti potere spesi in più, il potere consente di curare 1d8 danni in più a tutti gli alleati nelle vicinanze (massimo 5d8+20). Reintegrazione Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 3 Dimostrazione: Uditivo e Materiale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) Resistenza ai Poteri Psionici: Sì (innocuo) Reintegrazione guarisce dalla cecità, dalla sordità o cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto (a scelta dell'incantatore), a prescindere che l'effetto sia naturale o psionico. Il potere non ripristina occhi o orecchie mancanti, ma li cura se sono stati danneggiati. Se usato per curare malattie, il potere uccide anche gli elementi parassitari, inclusi la fanghiglia verde, le larve putride, un parassita della regina zerg e altri. Nota: Poiché la durata del potere è istantanea, non impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla stessa malattia.

CAPITOLO 8:

DAR VITA A STARCRAFT

dell’invasione degli Zerg (i dati non includono gli Zerg presenti sul pianeta). AIUR

La lettura del capitolo che segue dovrebbe essere riservata al Game Master, quanto meno per quanto riguarda la Sezione 8.7.

8.1 Il Settore Koprulu Quelle che seguono sono le descrizioni sommarie dei pianeti abitati del Settore Koprulu. La “Classe” del pianeta indica la sua vivibilità per i parametri umani: • Classe I: Pianeta accogliente, ideale per la vita, molto simile alla Terra per condizioni geo/climatiche e ambientali, fauna e flora; • Classe II: Pianeta abitabile, adatto alla vita, ma simile alla Terra solo per alcuni aspetti, non compatibili al 100% con lo stile di vita medio degli umani; • Classe III: Pianeta inospitale, ma dotato di un ambiente e di risorse sufficienti a sostenere la vita, sebbene con grandi sforzi di adattamento. • Classe IV: Pianeta inospitale e inadatto a supportare la vita secondo i parametri umani, tuttavia accessibile agli umanoidi, eventualmente dotati di tute o altre attrezzature simili. • Classe V: Pianeta inospitale ed inaccessibile agli umanoidi, in genere dotato di ambiente altamente nocivo.

Aiur (Pianeta natale dei Protoss) Pianeta di classe I, 3° pianeta di un sistema di stelle doppie (Classe B/Nana Bianca). Satelliti: Tre lune (inabitabili): Triel, Faris e Faralis Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 401,5 giorni standard (1,1 anni standard) Diametro: circa 11.000 km Clima prevalente: Tropicale umido (temperatura media: 26° C); Composizione: Terre emerse: 45% (prevalentemente ricoperte da giungla e foreste tropicali), acque 65% (di cui il 7% acqua dolce, il resto costituito da oceani percorsi da temporali frequenti e forti correnti). Flora: ricca di vegetali comuni (include anche vegetali mostruosi e intelligenti) Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: Protoss Popolazione: attualmente circa 325.000.000 (Protoss 99,99%, Umani 0,01%), 8,5 miliardi prima

Braken (Colonia Protoss) Pianeta di classe I, 3° pianeta di un sistema che ruota ad una stella di Classe G. Satelliti: Nessuno Gravità: Bassa Ciclo di rotazione (durata del giorno): 72 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 681 giorni standard (1,9 anni standard) Diametro: circa 3.500 km Clima prevalente: Tropicale umido (temperatura media: 28° C); Composizione: Terre emerse: 25% (prevalentemente ricoperte da giungla e foreste tropicali), acque 85% (di cui il 9% acqua dolce, il resto costituito da oceani calmi). Flora: ricca di vegetali comuni (include anche vegetali mostruosi e intelligenti) Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: Nessuna Popolazione: attualmente circa 137.000.000 (Protoss 100%). Note: Il pianeta ha una grande importanza religiosa per i Protoss, è ricco di templi e pervaso da energie psioniche.

Crossroad (Colonia Protoss) Pianeta di classe II, 4° pianeta di un sistema che ruota ad una stella di Classe K Satelliti: piccola fascia di asteroidi esterni Gravità: Bassa Atmosfera: Densa. Ciclo di rotazione (durata del giorno): 36 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 512 giorni standard (1,4 anni standard) Diametro: circa 8.000 km Clima prevalente: Tropicale (temperatura media: 24° C); Composizione: Terre emerse: 57% (prevalentemente ricoperte da giungla e foreste tropicali), acque 43% (di cui il 12% acqua dolce, il resto costituito da piccoli mari interni). Flora: ricca di vegetali comuni (include anche vegetali mostruosi e intelligenti) Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.

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Specie intelligenti native: Nessuna Popolazione: attualmente circa (Protoss 100%).

82.000.000

Gyrass (Colonia Protoss) Pianeta di classe I, 2° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: una luna (inabitabile): Galdis Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 32 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 476 giorni standard (1,3 anni standard) Diametro: circa 7.000 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media: 18° C); Composizione: Terre emerse: 23% (terreno vario e dotato di diversi tipi di vegetazione variabile con la latitudine), acque 77% (di cui il 3% acqua dolce, il resto costituito da oceani mossi). Flora: ricca di vegetali comuni Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 37.500.000 (Protoss 100%)

Nidhogg III (territorio conteso) Pianeta di classe III, 3° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe K. Satelliti: nessuno Gravità: Normale Atmosfera: Rarefatta. Ciclo di rotazione (durata del giorno): 31,5 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 438 giorni standard (1,2 anni standard) Diametro: circa 9.500 km Clima prevalente: Variabile (Forti escursioni termiche con temperature che oscillano dai 45° C del giorno ai - 60° C della notte, in media); Composizione: Terre emerse: 99,7% (landa desertica, ma ricca di minerali, gas e di altre risorse), acque 0,3% (interamente dolce, si presenta prevalentemente sotto forma di oasi che emergono dal sottosuolo). Flora: quasi assente, eccetto che presso le rare oasi Fauna: nessun animale, presenza di insetti (normali e giganti) simili a quelli terrestri. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 278.000 (Protoss 39%, Umani 61%)

Diametro: circa 7.500 km Clima prevalente: Caldo umido (temperatura media 34° C); Composizione: Terre emerse: 49,2% (presenta giungle vastissime sovrastate da uno strato di nebbia persistente), acque 51,8% (di cui il 12% acqua dolce). Flora: ricca di vegetali comuni (include anche vegetali mostruosi e intelligenti) Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: Nessuna Popolazione: circa 104.000 (Protoss 78%, Umani 32%)

Helioc III (Protettorato Umojano) Pianeta di classe II, 6° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe B. Satelliti: tre anelli concentrici nella zona dell’equatore e due lune Gravità: Bassa Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 96 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 738 giorni standard (2 anni standard) Diametro: circa 5.500 km Clima prevalente: Temperato umido (temperatura media 14° C); Composizione: Terre emerse: 60% (Montagne ricche di risorse naturali e vaste steppe; nella zona equatoriale prevalgono foreste di conifere), acque 40% (di cui il 2% acqua dolce). Flora: vegetali comuni, con prevalenza di conifere e funghi (include anche vegetali mostruosi) Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: Nessuna Popolazione: circa 3.200.000 (Protoss 18%, Umani 82%) Helioc III

J’larre (territorio conteso) Pianeta di classe I, 2° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe F. Satelliti: nessuno Gravità: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 39,5 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 509 giorni standard (1,4 anni standard)

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Umoja (Pianeta capitale del Protettorato Umojano) Pianeta di classe I, 3° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe M.

Satelliti: una luna (inabitabile): Selene Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 371 giorni standard (1,02 anni standard) Diametro: circa 10.000 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media: 19° C); Composizione: Terre emerse: 24% (terreno vario e dotato di diversi tipi di vegetazione variabile con la latitudine), acque 76% (di cui il 7% acqua dolce, il resto costituito da oceani mossi). Flora: ricca di vegetali comuni Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 457.500.000 (Umani 98%, Protoss 2%)

Satelliti: Nessuno Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 48 giorni standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 247 giorni standard (0,66 anni standard) Diametro: circa 8.500 km Clima prevalente: Infuocato (temperatura media: 350° C); Composizione: Terre emerse: 100% (il pianeta ha un’intensa attività vulcanica, con enormi montagne e vaste pianure di basalto ed ossidiana dalle quali talvolta vengono alla luce immensi giacimenti di minerali; è privo di acqua, ma presenta interi “oceani” di magma in continua mutazione) Flora: nessuna Fauna: nessuna (Zerg) Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: sconosciuta (Zerg)

Umoja

CHAR

Exgelia IV (territorio conteso)

Chau Sara (Colonia del Dominio Terresre)

Pianeta di classe I, 5° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe F. Satelliti: quattro lune (inabitabili): Triton, Nereid, Marid e Siren Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 32 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 476 giorni standard (1,3 anni standard) Diametro: circa 7.000 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media: 15° C); Composizione: Terre emerse: 4% (piccoli arcipelaghi e isole di scarsa estensione), acque 96% (di cui lo 0,4% acqua dolce, il resto costituito da un unico enorme oceano noto come “Nuovo Mare Egeo”). Flora: prevalente vegetazione sottomarina Fauna: creature anfibie, rettili, crostacei, molluschi e pesci simili a quelli terrestri Specie intelligenti native: Aboleth Popolazione: circa 48.500.000 (Aboleth 78%, Protoss 10%, Umani 12%)

Char (Zerg) Pianeta di classe IV, 2° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una Gigante rossa

Pianeta di classe I, 2° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: Nessuno Gravità: Bassa Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 64 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 240 giorni standard (0,66 anni standard) Diametro: circa 3.500 km Clima prevalente: Temperato secco (temperatura media: 21° C); Composizione: Terre emerse: 100% (Il pianeta è stato completamente incenerito dai Protoss per distruggere gli zerg qui presenti. In precedenza le terre emerse rappresentavano il 51% del pianeta ed erano presenti fauna e flora in gran quantità). Flora: nessuna (il terreno, tuttavia, consente la ricrescita di vegetazione se reimpiantata) Fauna: nessuna Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: attualmente nessuna (in precedenza circa 400.000 Umani) Note: L’atmosfera del pianeta si sta via via rarefacendo per la mancanza di vegetali. Gli esperti stimano che se non vi saranno interventi correttivi

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entro 5 anni il pianeta potrebbe diventare di Classe II ed in 100 anni diverrà di Classe III.

Popolazione: circa 724.500.000 (Protoss 99%, Umani 1%)

Grissom IV (Colonia D.T.U.)

Braxis (Colonia del Dominio Terresre)

Pianeta di classe III, 6° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: Nessuno Gravità: Alta Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 12 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 725 giorni standard (2,5 anni standard) Diametro: circa 7.500 km Clima prevalente: Temperato umido (temperatura media: 11° C); Composizione: Terre emerse: 18% (Due grossi continenti con fattezze completamente erose dei forti venti e dalle frequenti piogge torrenziali), acque 82% (di cui 8% acque dolci). Flora: simile a quella tipica delle foreste del nord america Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie terrestri oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 2.000.000 (Umani 100%)

Nebulosa Cerberus Ammasso di polvere cosmica e gas che ruota intorno ad una stella in formazione. Privo di vita. Rallenta la navigazione Warp. Dimezza la velocità ad impulso.

Shakurass (Pianeta Capitale dei Templari Oscuri Protoss) Pianeta di classe II, 6° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella blu-violacea (Classe A). Satelliti: due lune (inabitabili): Arioch e Domblas Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 25 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 1458 giorni standard (4 anni standard) Diametro: circa 9.200 km Clima prevalente: Freddo leggero (temperatura media: 5° C); Composizione: Terre emerse: 98% (grandi deserti freddi – steppa o, tundra - e pianeggianti, con sparuti monti a picco, fortemente erosi dal vento), acque 2% (di cui il 100% acqua dolce, concentrata in oasi e pozze che riaffiorano in superficie, oppure in forma ghiacciata). Flora: in prevalenza muschi, licheni e funghi. Nella zona dell’equatore è possibile rinvenire arbusti ed erbe. Fauna: scarsa (esistono solo un centinaio di specie viventi vertebrate, concentrati per lo più nella zona equatoriale). Poco comuni gli insetti. Specie intelligenti native: nessuna

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Pianeta di classe I, 5° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella bianca (classe O) Satelliti: una luna ghiacciata (abitabile e dotata di atmosfera respirabile): Kyrador Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 26 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 232 giorni standard (0,8 anni standard) Diametro: circa 8.000 km Clima prevalente: Freddo (temperatura media: -16° C); Composizione: Terre emerse: 64% (prevalentemente ricoperte da tundra gelata e ghiacciai), acque 36% (per il 25% acqua salata sotto uno speso strato di ghiaccio). Flora: scarsa (per lo più arbusti ed erbe che crescono nella breve stagione estiva) Fauna: scarsa (animali comuni assimilabili a specie artiche terrestri, oltre ad alcune specie autoctone, tra le quali degno di nota è l’Ursadon). Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 4.500.000 (Umani 100%)

Antiga Prime (Colonia del Dominio Terresre) Pianeta di classe I, 3° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una Gigante rossa Satelliti: due lune (inabitabili): Antiga II e Antiga III Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 28 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 438 giorni standard (1,2 anni standard) Diametro: circa 8.500 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media: 19° C); Composizione: Terre emerse: 32% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 78% (di cui il 5% acqua dolce, il resto costituito da oceani poco mossi). Flora: ricca di vegetali comuni Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 118.500.000 (Umani 100%)

Khoral (Colonia del Dominio Terresre) Pianeta di classe II, 3° pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: una luna (inabitabile), priva di nome (classificata K 452) Gravità: Normale

Atmosfera: Rarefatta (in precedenza Normale) Ciclo di rotazione (durata del giorno): 27 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 318 giorni standard (0,9 anni standard) Diametro: circa 8.300 km Clima prevalente: Caldo leggero - secco (temperatura media: 44° C); Composizione: Terre emerse: 99% (prevalentemente desertico e con rovine sparse, a causa della distruzione della superficie planetaria con armi termonucleari – radioattività ancora presente in alcune zone a tassi superiori alla soglia di sicurezza), acque 1% (tutta acqua dolce, per il 75% contaminata da radiazioni. Le acque in profondità sono presenti e solo il 20% di esse ha subito contaminazioni). Flora: scarsa (della flora originaria si è salvato pochissimo) Fauna: scarsa (della fauna originaria si è salvato pochissimo. Gli “Scantid”, resistenti al fuoco ed alle radiazioni sono sopravvissuti). Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 1.500.000 (Umani 100%)

Brontes (Colonia del Dominio Terresre) Pianeta di classe II, 4° pianta di un sistema di stelle multiple azzurre (Classe B). Satelliti: tre lune (nessuna delle quali abitabile) Gravità: Normale Atmosfera: Densa Ciclo di rotazione (durata del giorno): 30 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 590 giorni (circa 1,6 anni standard) Diametro: circa 9000 km Clima prevalente: subtropicale umido (temperatura media 23°) Composizione: Terre emerse: 03% (piccole isole solitarie, più raramente arcipelaghi), acque 97% (di cui appena lo 0,15% acqua dolce, il resto costituito da oceani mossi). Flora: prevalentemente subacquea. La terra ferma ospita alcune varietà di piante simili alle palme e rado sottobosco Fauna: Crostacei, molluschi, pesci, anfibi e rettili assimilabili a quelli terrestri. Specie intelligenti native: nessuna. Popolazione: circa 1.700.000 (Umani 99%)

Mar Sara (Colonia del Dominio Terresre) Pianeta di classe I, quinto pianeta di un sistema che ruota attorno ad una gigante rossa. Satelliti: uno Gravità: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 23 ore e 59 minuti standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 1277,5 giorni (circa 3,5 anni standard) Diametro: circa 9150 km

Clima prevalente: Temperato secco (temperatura media 18°) Composizione: Terre emerse: 37% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 73% (di cui il 4% acqua dolce, il resto costituito da oceani mossi). Flora: ricca di vegetali comuni Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri. Specie intelligenti native: nessuna. Popolazione: prima dell’invasione zerg circa 196.000.000; attualmente il pianeta è in fase di ripopolamento: circa 11.500.000; (Umani 100%)

Tyrador IX (Colonia della Confederazione) Pianeta di classe II, nona luna di un “gigante gassoso” (Tyrador prime) che è a sua volta il sesto pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: Nessuno (è esso stesso un satellite), è in prossimità degli anelli di Tyrador prime Gravità: Normale Atmosfera: Tossica Ciclo di rotazione (durata del giorno): 8 ore e 42 minuti standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 4388 giorni (circa 12 anni standard) Diametro: circa 7200 km Clima prevalente: Temperato umido Composizione: Terre emerse: 22% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 88% (di cui il 4% acqua dolce, il resto costituito da oceani molto mossi). Flora: scarsa. Fauna: scarsa. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 1.125.000 (umani 100%)

Zenn (Colonia dell’Alleanza Kel-Moriana) Pianeta di classe II, quarto pianeta di un sistema che ruota attorno ad un sistema binario nana bruna nana bianca Satelliti: nessuno Gravità: Bassa Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): circa 36,5 giorni standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 146 giorni standard (0,4 anni standard) Diametro: circa 4750 km Clima prevalente: Artico (originariamente tropicale, fino a quando la stella gialla del sistema non è collassata) Composizione: Terre emerse: 100% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 0% (L’intero pianeta è ricoperto da uno strato di ghiaggio spesso diverse centinaia di metri, in buona parte acqua dolce… originariamente i mari coprivano il 62% del globo).

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Flora: Muschi, licheni, funghi, muffe, alcune specie di conifere eccezionalmente resistenti che si sono adattate al cambiamento climatico Fauna: Artica. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: 850.000 (Umani 100%)

Reyniff II (Colonia D.T.U.) Pianeta di classe III, settimo pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe F. Satelliti: possiede una cintura di anelli e 43 lune di dimensioni molto piccole (diametro non superiore ai 300 Km) e non abitabili. Gravità: Elevata Atmosfera: Corrosiva (eccetto che per fauna e flora nativa) e Rarefatta Ciclo di rotazione (durata del giorno): 7 ore e 25 minuti Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): circa 24 anni e 9 mesi standard Diametro: 34.700 km Clima prevalente: Freddo secco. Le precipitazioni sono quasi assenti e generalmente hanno natura acida. L’atmosfera è ricca di anidride carbonica e metano allo stato gassoso, mentre l’ossigeno è estremamente rarefatto (le creature non native possono sopravvivere senza respiratori e filtri per sette ore al massimo, poi si comincia a soffocare). Dense nebbie permeano a banchi sparsi tutta l’atmosfera del pianeta, alcune di esse sono concentrazioni di metano altamente infiammabile. (Temperatura media 3°) Composizione: Terre emerse: 100% (prevalentemente ricoperte da colline brulle o con vegetazione rada. Le acque sono scarse, in forma di ghiaccio verso i poli, o conservate nel sottosuolo prevalentemente in forma liquida). Flora: muschi, licheni, spore, muffe, alcuni tipi di funghi. Fauna: scarsa. Alcune specie sono adattamenti subartici di animali assimilabili a creature dei deserti terrestri. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 172.000 Umani (raggruppati in una trentina di colonie minerarie sparse sulla superficie del pianeta).

Dylar IV (Nuovo pianeta capitale della Confederazione) Pianeta di classe I, secondo pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: una luna Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 22 ore e 12 minuti Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 240 giorni standard Diametro: circa 9500 Km. Clima prevalente: Subtropicale secco con varie aree desertiche, con bruschi passaggi ad un clima temperato man mano che si va verso i poli. L’asse

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del pianeta è perfettamente verticale rispetto al piano di rivoluzione e non ci sono variazioni nella durata del giorno e della notte alla varie latitudini che sono sempre di 11 ore e 6 minuti ciascuna. Le variazioni stagionali sono quasi impercettibili e il clima e le temperature sono sostanzialmente stabili per tutto l’anno. La zona equatoriale, completamente desertica, è costantemente percorsa dal vento e non sono rari tornado, tempeste di sabbia e, talvolta, tempeste di fulmini con forti scariche elettromagnetiche. Composizione: Terre emerse: 72% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 28% (di cui il 45% acqua dolce, il resto costituito da picoli laghi salati). Flora: sono presenti piante in buona parte assimilabili a quelle della savana africana terrestre, con zone tipicamente mediterranee man mano che ci si avvicina ai poli. Fauna: assimilabile a quella terrestre delle zone desertiche, subtropicali e temperate. Specie intelligenti native: nessuna. Popolazione: circa 4.600.000 umani. DYLAR IV

Moria (Pianeta Capitale dell’Alleanza Kel-Moriana) Pianeta di classe II, quarto pianeta di una stella di Classe G. Satelliti: tre lune. Gravità: Alta. Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 46 ore Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 512 giorni, 11 ore e 5 minuti Diametro: 10.270 Km Clima prevalente: Temperato (19°) Composizione: Terre emerse: 92% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 8% (di cui il 96% acqua dolce, concentrata in grandi laghi, il resto costituito da pozze laviche e sulfuree). Flora: in buona parte assimilabile a quella dei deserti temperati del nord america. Man mano che si procede verso i poli la vegetazione somiglia sempre più a quella tipica mediterranea. Fauna: Non esistono mammiferi, né anfibi. Pesci e uccelli sono rari. Ricche le varietà e specie di rettili e di insetti. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: 388.984.000 circa (100% umani)

Note: Il pianeta è il più ricco di minerali e pietre preziose dell’intero Settore. MORIA

Composizione: Terre emerse: 34% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 76% (di cui il 7% acqua dolce, il resto costituito da oceani poco mossi). Flora: del tutto assimilabile a quella terrestre. Fauna: del tutto assimilabile a quella terrestre. Specie intelligenti native: nessuna. Popolazione: 714.674.000 circa (100% umani) TARSONIS

Heimdall IV (Colonia del Dominio Terresre) Pianeta di classe I, terzo pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: una luna Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 25 ore e 6 minuti Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 390 giorni, 12 ore e 33 minuti Diametro: 10.800 Km circa Clima prevalente: Tropicale, umido (Temperatura media 27°) Composizione: Terre emerse: 11% (prevalentemente costituite da isole di natura vulcanica o atolli corallini, la più grande delle quali non supera per dimensioni la Corsica), acque 89% (di cui il 2,3% acqua dolce, il resto costituito da un unico immenso oceano). Flora: Tropicale e acquatica. Fauna: Tropicale e marina. Specie intelligenti native: Naga (in via di estinzione) Popolazione: circa 4.500.000 (78% Umani, 1% Protoss, 21% Naga)

Tarsonis (Pianeta Capitale del Dominio Terresre)

Sistema Solare Terrestre (Capitale del D.T.U.) Descrizione generale: Il sistema solare terrestre è costituito da nove pianeti che ruotano attorno ad una stella gialla dell’età stimata di 5 miliardi di anni. L’unico pianeta di classe I è la Terra, terzo pianeta del sistema, dotato di una luna. Marte e Venere (rispettivamente 4° e 2° pianeta del sistema) sono pianeti di classe II, colonizzati e resi vivibili nel corso degli ultimi duecento anni da parte del D.T.U.. Gli altri pianeti sono di classe III o IV e sono nell’ordine Mercurio (1°), Giove (5°), Saturno (6°), Urano (7°), Nettuno (8°) e Plutone (9°). Tra la Terra e Marte è posta una fascia di asteroidi, ove sono state realizzate ben otto grandi stazioni spaziali permanenti, disposte a raggiera. Oltre Nettuno sono presenti alcuni planetoidi, le cui dimensioni tuttavia non superano i 150 Km di diametro. Alcune delle lune di Giove e di Saturno (in particolare Europa, Io e Ganimede) sono state rese abitabili e sono attualmente equivalenti a pianeti di classe II. Specie intelligenti native: Umani Popolazione: circa 23 miliardi (Umani). La TErra

Pianeta di classe I,terzo pianeta che ruota attorno ad una stella di Classe A. Satelliti: due lune Gravità: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 371 giorni Diametro: 11.300 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media 16°).

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Mappa stellare del Settore Koprulu

8.2 Storia terrestre Dal 21° secolo: Il Declino degli Stati Nazionali. Durante il 21° Secolo, molte delle differenze tecnologiche, economiche e militari che avevano separato le molte nazioni cominciarono a dissolversi. Avanzatissime tecnologie informatiche e armi di distruzione di massa furono praticamente disponibili a tutti gli Stati e alle Corporazioni, nonché, occasionalmente a singoli individui privati con i loro programmi. Le classiche strutture di potere colarono a picco e sebbene molti se ne giovarono, molte tensioni crebbero. La stessa razza Umana fu soggetta a radicali cambiamenti. Con l’avvento dell’ingegneria genetica e cibernetica, anche i comuni cittadini vollero migliorare i loro attributi fisici e le loro caratteristiche naturali. Un numero sempre crescente di persone iniziò a mostrare segni di mutazioni fisiche e mentali, che inclusero inaspettati poteri psichici. All’inizio del 22° Secolo, la sovrappopolazione e la miriade di problemi ad essa collegati (fame, malattie, guerre) raggiunsero proporzioni epidemiche in ogni nazione. Le fazioni politiche e religiose iniziarono a combattersi apertamente, sfidando i governi legittimi ad ogni occasione. La brutalità si scontrava con altra brutalità, e il ciclo di violenza condusse l’Umanità ad un caos a cui essa non aveva mai dovuto resistere. La Lega delle Potenze Unite (LPU): Il nuovo ordine della Terra nel 23° Secolo. Dalle ceneri delle vecchie Nazioni Unite, la Lega delle Potenze Unite - LPU (o United Powers League - UPL) si levò per riempire il vuoto d’autorità, controllando gran parte della Terra. Essa utilizzò metodi fascisti con brutale ricorso alla forza di polizia, a limiti alla libertà, e a palesi politiche dure e restrittive. La LPU considerò molti dei progressi scientifici e biologici dei secoli passati con disprezzo e sfiducia. Zelantemente, essa rese fuorilegge la cibernetica e l’ingegneria genetica, e cercò di controllare rigorosamente chiunque mostrasse segni di poteri psionici. Una nuova Inquisizione fu creata, e attraverso essa gli Inquisitori della LPU setacciarono il pianeta, annientando i “degenerati” dissidenti d’ogni sorta: inclusi mutanti, scienziati, politici dissenzienti, cyborg e vari leader religiosi. Alla fine, circa 400 milioni di persone furono uccise o in alternativa sottomesse e “controllate” dal nuovo ordine. Nondimeno, la LPU rigorosamente promosse le “accettabili” ricerche scientifiche relative a robotica, tecnologie militari e viaggi nello spazio. Celle di stasi criogenica e motori per velocità superiori a quelle della luce (Iper-guida e congegni per il viaggio nel warp/Iperspazio) svincolarono gli Umani dai confini del loro sistema solare. Alla fine del 23° secolo, colonie Umane esistevano lungo tutto il settore Terrestre. Così, i leader della Terra

cominciarono ad espandere l’influenza Terrestre a nuovi sistemi stellari. Invece di utilizzare vite umane di “qualità” in una rischiosa missione esplorativa, la LPU scelse 4.000.000 di prigionieri, uomini e donne in egual misura, radunati durante la Purificazione, per essere messi in navi stellari dotate di celle di stasi criogenica e spediti in esilio sul pianeta Gantris VI. Se questi esuli fossero sopravvissuti al viaggio, essi avrebbero riguadagnato la loro libertà fondando nuove colonie per la Terra e raccogliendo le risorse naturali del pianeta. Durante il viaggio, lungo anni, le navi degli esuli furono affidate alla sorveglianza del super-computer ATLAS (“Artificial Tele-empathic Logistics Analysis System”) che spese il tempo del lungo viaggio “passando in rassegna” il codice genetico dell’equipaggio addormentato. ATLAS scoprì che circa lo 0,1% dei prigionieri possedeva il materiale genetico necessario ad accedere a potenti arti psioniche. Tuttavia, qualcosa andò storto durante il viaggio e ATLAS si mise in stato di off-line. Privi di guida, le navi degli Esuli furono sbalzate attraverso lo spazio a velocità warp per quasi 30 anni. Finalmente, l’iperguida delle navi si fuse e i computer di bordo guidarono gli esuli ai più vicini mondi ospitali, usando i motori ordinari a velocità subluminare. Due delle navi, la Reagan e la Sarengo, si schiantarono sul pianeta cui successivamente fu dato il nome di Umoja. Solo la Reagan tuttavia riuscì ad effettuare un atterraggio di fortuna senza uccidere i suoi passeggeri. Gli esuli furono svegliati dal loro lungo sonno, senza la benché minima idea di quanto lungo il loro viaggio fosse stato e di dove fossero atterrati. Sul vicino mondo di Moria, la nave Argo riuscì a controllare la sua discesa e a portare in modo sicuro i suoi passeggeri sulla superficie. Anche qui, i sopravvissuti non erano a conoscenza di dove essi fossero o della durata del viaggio e non avevano alcun modo di contattare le loro navi sorelle. Infine, la nave Nagglfar cadde sul pianeta Tarsonis. I suoi sistemi informatici rimasero sufficientemente integri da permettere agli esuli di conoscere per quanto tempo essi avessero viaggiato. Così, essi capirono di non avere alcuna speranza di contattare la Terra o di farvi ritorno. La nascita della Confederazione Gli esuli, ora coloni, smantellarono le loro enormi navi stellari per ricavarne macchinari utili e materiali di costruzione e fondarono società indipendenti su ciascun pianeta. Nel giro di poche generazioni, le tre colonie stabilirono un contatto tra loro, crearono avanzate città, e furono capaci di costruire navi stellari in grado di viaggiare a velocità subluminare. Grazie ad un’attentissima politica di incremento demografico (fortissimo sostegno alle famiglie con più di 4 figli), in appena 150 anni la popolazione degli esuli crebbe vertiginosamente da meno di 3 milioni, ad oltre un miliardo e mezzo di abitanti,

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sparsi tra i vari pianeti colonizzati, di solito raggruppati in poche grandi città o in piccoli distretti agricoli, industriali o minerari, con una popolazione, in genere, molto giovane e un tasso di disoccupazione al di sotto del 3%. Tra i tre pianeti principali, Tarsonis era il più avanzato, e quello dominante, e usò questo suo potere per fondare nuove colonie in tutto il sistema. Fu così che venne creata la Confederazione Terrestre, con la sua capitale su Tarsonis. Il suo potere di espansione la resero l’autorità indiscussa in questa regione dello spazio, ora chiamato Settore Koprulu. Per proteggere se stesse dalla crescente aggressività dell’esercito Confederato, Moria organizzò le sue colonie minerarie nell’Alleanza KelMoriana. Quest’associazione, ente non legalmente riconosciuto, segretamente sfidò il potere Confederato e alla fine intraprese la “Guerra Corporativa”. Dopo quattro anni di battaglie campali, le due parti raggiunsero una non facile pace, che di certo segnava l’affermazione della superiorità Confederata. Tuttavia la supremazia Confederata era solo militare. La crescente dipendenza della Confederazione dalle risorse fornite dalla potente economia e dalle miniere dell’Alleanza, ben presto si rivelò un boomerang per la confederazione, che dovette accettare patti e condizioni man mano sempre più vantaggiosi per l’Alleanza. Temendo un destino infausto, schiacciata tra il potere militare della Confederazione e quello economico dell’Alleanza, il pianeta Umoja organizzò le sue colonie in un Protettorato. Sebbene di modeste dimensioni, il Protettorato riuscì a tenere a bada gli intenti di dominazione Confederati e le speculazioni economiche dell’Alleanza. L’insorgere della Ribellione: l’eredità di Korhal In seguito, le tattiche da pugno di ferro della Confederazione iniziarono a ritorcersi contro di essa. Korhal, uno dei principali pianeti della Confederazione, cominciò ad agitarsi per ottenere la libertà. Scoppiarono numerose rivolte e la cittadinanza fu assoggettata alla legge marziale. Condotti da un carismatico senatore, Angus Mengsk, i Korhaliani si levarono in aperta ribellione e occuparono molte basi Confederate del pianeta. Tuttavia, quando la vittoria sembrava arridere ai ribelli, la Confederazione inviò un gruppo di assassini d’élite per uccidere Mengsk e la sua famiglia. Gli assassini di Mengsk, però, non riuscirono ad uccidere un membro della famiglia, rimasto in vita perché assente al momento della strage. Arcturus Mengsk, il figlio lontano di Angus, fu uno spettatore passivo degli eventi sul pianeta Rim per anni. Sebbene non gli piacesse la politica, l’assassinio di suo padre e della sua famiglia lo portò a diventare uno dei capi della ribellione. Egli radunò nuove forze attorno a lui e formò una segreta alleanza con il Protettorato Umojano per combattere la Confederazione.

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Presa dal panico, la Confederazione cercò di soffocare la ribellione in un solo colpo. Essa lanciò una salva di missili a testata nucleare su Korhal, uccidendo più di 4 milioni di persone solo nel primo attacco. I pochi superstiti di Korhal e i loro sostenitori, decisero di unirsi per formare i Figli di Khoral. Sotto la guida di Arcturus Mengsk, essi costituirono la sfida più impegnativa al potere della Confederazione. L’Arrivo degli Zerg e dei Protoss (A.D. 2394) Assediati dai ribelli, da nascenti Gilde mercantili autonome, e da pirati dello spazio, la Confederazione era già completamente impegnata quando comparvero le navi da guerra Protoss e con un bombardamento fotonico disintegrarono ogni forma di vita, inclusa la colonia umana, su ChauSara. Ignari del vero proposito dei Protoss (annientare l’infestazione degli Zerg prima che potesse estendersi ad altre colonie terrestri e ai mondi abitati dai Protoss) i Terrestri delle diverse fazioni si allearono per combattere l’apparente nemico comune. Duramente danneggiati da questo contrattacco, i Protoss si ritirarono. Successivamente, le forze Confederate incontrarono la specie degli Zerg. Messe di fronte a quest’inimmaginabile incubo, le colonie Terrestri, temendo per le proprie vite, si misero a produrre armi adeguate e ad addestrare e formare eserciti per tenere lontani questi invasori alieni. Dopo la Battaglia di Aiur (Era “Brood War” – A.D. 2399) Durante la guerra con gli Zerg e i Protoss, la Confederazione si era sufficientemente indebolita da consentire ad Arcturus Mengsk di sferrare il suo colpo letale. Distruggendo le strutture del potere Confederato, Mengsk diede vita al Dominio Terrestre, una nuova entità politica in cui egli assunse il ruolo di Imperatore. Dall’altra parte della galassia, la LPU osservava con interesse l’evolversi della situazione. Essa aveva osservato il destino e la storia del suo “esperimento” di esuli sin dal principio. Con l’arrivo dei Protoss a degli Zerg, i leader reazionari della LPU fecero pressione per un più stretto controllo, anche militare, del settore. Riformata come Direttorato della Terra Unita - DTU (United Earth Directorate – UED), i leader politici della Terra inviarono una massiccia armata di navi da guerra per ripulire il Settore Korpulu da qualunque forma di vita aliena (Zerg e Protoss) e per portare le lontane colonie direttamente sotto il controllo del governo della Terra.

8.3 Le fazioni terrestri La Confederazione All’apice della sua potenza, la Confederazione era formata da circa una dozzina di pianeti del Settore Koprulu ed era la potenza dominante del settore. Il cuore della Confederazione era il pianeta Tarsonis (la capitale), seguito per importanza da Tyrador IX, Brontes, Chau-Sara, e Dylar IV. La moneta battuta dalla Confederazione (il $ confederato) e le risorse confederate erano concentrate su questi mondi, mentre sul pianeta Rim i piccoli avamposti spesso si sono trovati senza un adeguato ammontare di risorse alimentari, educazione, difese e luoghi di cura. Non per nulla gli abitanti di Rim sono stati spesso ritenuti cittadini di seconda categoria e, in alcuni casi, sediziosi e rivoltosi. L’esercito Confederato è ben armato ed estremamente aggressivo. La fanteria è composta principalmente da ex galeotti e semi-psicotici che sono stati sottoposti ad un programma di “Risocializzazione Neurale” (una sorta di lavaggio del cervello) perché fossero trasformati in zelanti e leali guardiani della Confederazione Le più famose unità militari sono le seguenti: Squadrone Omega (“Legione Testa di Morto”) Comandante: Gen. Reikson Funzione: Squadrone d’Assalto Pesante Base Operativa: Dylar IV Colore distintivo: Nero Lo Squadrone Omega, come il nome stesso suggerisce, è associato alla finalità di portare a termine ad ogni costo e con ogni mezzo le battaglie cui sono chiamati a partecipare. Le truppe del Generale Gregory Reikson combattono con una furia che rasenta il fanatismo religioso, schiacciando selvaggiamente ogni opposizione. La reputazione della Legione Testa di Morto ("The Death’s Head Legion") è così nota che molti ribelli si arrendono al semplice dispiegamento delle truppe della Legione sul campo. Squadrone Nova Comandante: Col. Hauler Funzione: Operazioni coperte e spionaggio Base Operativa: Mobile Colore distintivo: Porpora Lo Squadrone Nova si distingue da tutte le altre unità militari per il suo ruolo di “ripulitore” della Confederazione da ogni forma di corruzione.

I suoi agenti sono infiltrati in ogni altra organizzazione militare, politica, religiosa e commerciale. Il Colonnello Jackson Hauler ha imparato a far pesare la sua posizione nonostante i vari tentativi di rimozione (sia politico-amministrativa, sia “fisica” attraverso tentativi d’assassinio). Egli è uno dei pochi capi veramente onesti del corpo politico della Confederazione, ma non per questo esita ad utilizzare i suoi agenti in operazioni coperte e tattiche al di fuori d’ogni legge. Squadrone Alpha (“I Falchi Sanguinari”) Comandante: Gen. Duke Funzione: Squadrone d’Assalto Pesante Base Operativa: Chau-Sara Colore distintivo: Bianco Lo Squadrone Alpha è formato dall’élite dell’esercito Confederato. Il Generale Edmund Duke seleziona i migliori soldati, tecnici e piloti degli altri squadroni, spesso reclutando civili particolarmente esperti o dotati nei suoi ranghi. Le sue forze sono le meglio armate, meglio addestrate e meglio supportate di tutta la Confederazione. La sua superiorità è particolarmente evidente sul campo di battaglia: I Falchi Sanguinari hanno il più alto tasso di perdite causate al nemico a parità di perdite subite di tutti gli squadroni della confederazione. Era brood war Con l’ascesa al potere di Arcturus Mengsk su Tarsonis, solo Dylar IV, Zenn e Tyrador IX sono rimasti a tutti gli effetti membri della Confederazione. La Capitale è stata spostata su Dylar IV dove è di stanza la Legione Testa di Morto, mentre lo Squadrone Nova ha posto la sua base (solo formalmente) su Zenn, mantenendo agenti un po’ ovunque anche nel nuovo governo del Dominio Terrestre. Altri 5 squadroni minori sono rimasti leali a ciò che rimane della Confederazione. Edmund Duke e l’intero Squadrone Alpha, invece, sono passati al servizio del Dominio Terrestre che ora governa tutti i restanti pianeti ex confederati più il desertico e devastato Khoral. Stesso destino hanno avuto lo Squadrone Epsilon (arancio) e lo Squadrone Delta (giallo).

Le Fazioni Indipendenti Ai margini della Confederazione, vari gruppi indipendenti operano al di fuori della sua giurisdizione o direttamente contro di essa. Alcuni di questi gruppi non sono altro che bande di pirati che razziano le colonie di confine, depredano le navi da trasporto e rimpinguano il mercato nero dell’intero settore, altri sono Corporazioni Commerciali legalmente riconosciute che cercano di operare fuori dalle regole della Confederazione, altri ancora sono gruppi di ribelli

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che spuntano fuori dai posti più impensati della Confederazione e dal pianeta Rim. Figli di Khoral Comandante: Arcturus Mengsk Funzione: Coalizione di gruppi estremisti ribelli Base Operativa: Mobile Colore della milizia: Rosso L’attacco nucleare Confederato su Korhal è solo servito a rafforzare la risolutezza dei ribelli di quel pianeta sopravvissuti all’attacco. Guidati dal sempre più vendicativo Arcturus Mengsk, i Figli di Korhal continuano a colpire avamposti e interessi della Confederazione in tutto il settore. Ad ogni nuovo successo la loro popolarità continua a crescere. Sebbene siano in gran parte composti da truppe da schermaglia e non da veri e propri soldati, essi rappresentano la sola speranza di libertà del Settore Koprulu. Ma i metodi di Mengsk sono imprevedibili e spesso non vanno per il sottile, e la sua ambizione può essere più grande di quella della stessa Confederazione. Protettorato Umojano Comandante: Primo Ministro Jorgensen Funzione: Coalizione di pianeti neutrali Base Operativa: Umoja Colore della milizia: Blu acqua I cittadini Umojani sono fermamente attaccati alla loro indipendenza dalla Confederazione e vedono la loro società come la più avanzata del Settore. Per molte cose non si sbagliano. Gli Umojani hanno il più alto tenore di vita, la migliore produttività e qualità delle risorse disponibili e godono della sapiente e prudente programmazione e pianificazione dei loro leader politici. Le loro forze armate sono pensate e strutturate per essere una forza di difesa eccellente per la loro limitata regione di spazio nei pressi dello spazio Confederato e per loro fortuna sono rimaste estranee ad ogni invasione aliena. Il Primo Ministro Hanna Jorgensen è una donna saggia e politicamente avveduta capace di usare tecniche machiavelliche per proteggere il suo popolo, se necessario. Hanna Jorgensen cerca di firmare un trattato con i Protoss, convinta della guida e dell’aiuto che questi alieni possono fornire all’umanità nella nuova fase del suo sviluppo.

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L’Alleanza Kel-Moriana Comandante: Gen. Sakai Funzione: Corporazione mineraria (e pirati rinnegati) Base Operativa: Moria Colore della milizia: Verde Formata dalla Corporazione di Kelanis e dalla Compagnia Mineraria Moriana, l’Alleanza ha ammassato potere sufficiente da poter arrestare l’espansionismo della Confederazione. L’Alleanza è la più efficiente impresa di operazioni minerarie dell’intero Settore, capace di estrarre tutte le risorse estraibili da un pianeta nel giro di poche settimane (se una cosa del genere fosse necessaria e non avesse effetti devastanti sui prezzi di mercato delle risorse estratte). L’Alleanza ha dei trattati (commerciali e non) con praticamente qualsiasi potenza nel settore (fatta eccezione per gli Zerg), rifornendo ciascuno con le risorse necessarie ad alimentare la loro crescente economia e le forze armate. Inoltre, la Confederazione è divenuta così dipendente dalle risorse fornite dall’Alleanza che essa ha firmato con questa un accordo in base al quale la Confederazione non perseguirà l’Alleanza per crimini commessi fuori dai suoi confini spaziali neanche su richiesta di altre potenze (e chiuderà un occhio per quelle commesse entro i suoi confini). L’Alleanza combina il potere economico con una vasta organizzazione militare, tutta sotto il controllo del Generale Mahr Sakai. Essa mantiene le leggi corporative - marziali su molte delle sue colonie, limitando fortemente la libertà personale. Allo stesso tempo, molti dei suoi avamposti sono di fatto luoghi senza legge dove qualunque bene, servizio o anche persona, può essere acquistata ed ha un prezzo: Era brood war Con l’ascesa al potere di Arcturus Mengsk su Tarsonis e il ridimensionamento della Confederazione i Figli di Khoral si sono sciolti e i suoi membri sono andati a ricoprire vari incarichi di governo e militari. Il Protettorato Umojano ha segretamente firmato un trattato di collaborazione con i Protoss e garante della stabilità dello stesso si è fatto (il neo Ammiraglio) Jim Raynor, che conosce bene i Protoss e in particolare i membri più importanti di questa razza. Quanto all’Alleanza Kel-Moriana, il nuovo governo di ciò che resta della Confederazione ha fatto venire meno gli accordi di non punibilità, ma resta sempre una potenza economica e militare da non sottovalutare. Infine, l’arrivo del DTU ha portato ulteriore scompiglio nel già precario equilibrio politico del settore. Le corazze blu notte e mimetiche dell’esercito DTU si sono già fatte vedere in alcune occasioni contro il Dominio Terrestre e con un impatto notevole.

Il Direttorato della Terra Unita (D.T.U.) Capo: Cancelliere Fischer Funzione: Governo imperialista e coloniale Base Operativa: Terra Colore dell’esercito: Blu notte o Grigio (ufficiali) La Terra domina ben 4 settori della galassia (il Sistema Solare Terrestre, il Settore Javan, il Settore Orione e il Settore Felak, quest’ultimo a soli 18 anni luce dal settore Koprulu). L’espansionismo terrestre non ha mai avuto fine e ora la cosa che più ha a cuore il DTU è quella di “riprendersi” il settore Koprulu in mano agli Esuli da generazioni. La Terra, grazie alle sue colonie sparse in vari settori a lei vicini della galassia, può contare su immense risorse, una tecnologia militare terribile e all’avanguardia e una numerosa popolazione (specialmente delle Colonie) da cui attingere sempre nuove truppe. Vi sono ancora due grandi partiti, i Conservatori e i Democratici, ma questi ultimi, pur fungendo obiettivamente da opposizione, da almeno 40 anni, raggiungono a mala pena il 30% dei voti e, di fatto, sono stati estromessi dalla gestione del potere, salvo che in alcune colonie e amministrazioni locali. Il Cancelliere Thomas James Fischer sa che può contare su queste cose e sfrutta la propaganda e il sistema di governo pressoché fascista e neocorporativo per accrescere sempre più il potere della Terra (ed il proprio, per essere rieletto). Egli sa che la conquista del settore Koprulu e l’eliminazione di ogni forma di vita aliena potenzialmente ostile non solo gli garantirà la rielezione, ma lo farà passare alla storia come eroe e salvatore dell’umanità. Per questo ha scelto il migliore ammiraglio della Flotta Stellare terrestre, Gerard Dugalle, per compiere quest’impresa.

8.4 Storia dei Protoss L’evoluzione dei Protoss e gli Eoni di Odio I Protoss erano una giovane specie, con una società tribale, quando la misteriosa razza degli Xel'Naga giunse su Aiur e iniziò a condurre esperimenti genetici su di essi per renderli una specie ad avanzatissima evoluzione. I Protoss rapidamente si adattarono, divenendo una specie intellettualmente avanzata e individualista. Questo individualismo portò alla faziosità, alimentata dalla naturale inclinazione al separatismo tribale dei Protoss. Sebbene gli Xel'Naga avessero introdotto se stessi nella società dei Protoss, le Tribù Protoss continuarono a restare segregate e l’ostilità crebbe. Fu così che gli Xel'Naga furono costretti ad ammettere di aver commesso un errore interferendo nell’evoluzione naturale dei Protoss e scelsero di abbandonare Aiur. I Protoss furono gettati in un violento caos per generazioni.

La Seconda Era Dopo secoli di conflitti, la volontà di combattere dei Protoss cominciò a diminuire, ancorché lentamente. Allo stesso tempo, un Protoss di nome Khas scoprì un luogo segreto in cui erano custoditi una serie di artefatti degli Xel'Naga, inclusi quelli noti come Cristalli Khaydarin. Usando i Cristalli, Khas attinse agli intrinseci poteri psionici dei Protoss. Egli accumulò numerosi seguaci, conobbe e sviluppò le discipline del Khala, nota anche come la "Via dell’Ascensione". I seguaci di Khas, conosciuti come ”Khalai”, crebbero fino a dominare la popolazione e l’ordine fu riportato su Aiur per la prima volta in oltre un millennio. Con questa nuova pace, i Protoss eressero una potente e prosperosa civiltà, riscoprendo i vecchi insegnamenti degli Xel'Naga e sviluppando strabilianti nuove tecnologie. La popolazione dei Protoss fu suddivisa in tre caste maggiori: i Khalai (cittadini e seguaci di Khas), i Giudici (magistrati e amministratori), e i Templari (guerrieri ed esploratori). L’individualismo e la faziosità mutò in un sistema votato al perseguimento dell’interesse comune, all’unità ed all’armonia. I Protoss svilupparono tecnologie spaziali e scoprirono rapidamente nuove specie aliene in vari sistemi stellari. Diversamente dagli Xel'Naga, i Protoss non manipolarono queste specie, ma, al contrario, intrapresero ogni sforzo possibile per proteggere queste specie da pericoli interstellari. Per centinaia di anni, i Protoss continuarono a sviluppare la loro civiltà e ad esplorare le stelle. Le Tribù Rinnegate e i Templari Oscuri Un ristretto numero di Protoss rifiutò di sottomettersi al nuovo sistema di governo dei Giudici, temendo che la loro libertà individuale potesse essere soppressa. La cerchia elitaria dei Giudici venne a sapere di questi rinnegati, ma mantenne all’oscuro di tutto la popolazione comune. Successivamente, i Giudici decisero di eliminare i Rinnegati e inviarono Adun, un potente Templare, ad eseguire questo compito. Tuttavia, Adun non volle uccidere i propri simili ed insegnò ai Rinnegati le arti ed i segreti dei Templari, nella speranza di riportarli sulla corretta via. I Rinnegati, però, mancavano della disciplina necessaria a controllare i loro nuovi poteri ed una devastante tempesta psionica fu scatenata su Aiur. Appresi i fatti, i Giudici bandirono Adun, nonostante l’appoggio della sua intera casta dato il nobile tentativo e la compassione dimostrata per i suoi simili. Anche i Rinnegati furono banditi con lui da Aiur, costretti a vagare nello spazio per l’eternità, e marchiati con il solo nome con cui essi da allora in poi furono conosciuti: “Templari Oscuri”. I Templari Oscuri accettarono il loro esilio, ma hanno sempre continuato ad amare Aiur e prestarono sempre il loro aiuto in segreto ai loro fratelli nei momenti di bisogno.

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L’umanità e gli Zerg I Protoss erano a conoscenza dell’umanità da molto tempo prima che essa arrivasse nel Settore Koprulu. I Protoss riscontrarono che i Terrestri, generalmente, non promettevano nulla di buono, con tecnologie relativamente più arretrate, nessun talento naturale apparente, e un’insaziabile (e dannosa) propensione a consumare le risorse naturali. Fu solo quando le colonie terrestri iniziarono ad essere infestate dagli Zerg che i Protoss si fecero notare. Il Conclave (supremo organo politicodecisionale dei Protoss) ordinò al Templare Tassadar di eliminare l’infestazione Zerg, contemporaneamente epurando di ogni forma di vita i pianeti terrestri contaminati. Tassadar rifiutò di uccidere gli ignari umani, ma affrontò sul campo gli Zerg (e, talvolta, anche i Terrestri) in un tentativo di contenere la minaccia. Era “Brood War” Da ultimo, gli Zerg riuscirono a sfondare le linee di contenimento e ad invadere persino Aiur, seminando morte e distruzione sul pianeta nella loro sete di espansione e dominio totale, guidati dalla creatura nota come Unica Mente. I Protoss e alcuni dissidenti Terrestri comandati dal Generale Jim Raynor, si unirono per dare battaglia agli Zerg e il Pretore Tassadar, attingendo ai poteri proibiti dei Templari Oscuri, sacrificò la propria vita per distruggere l’Unica Mente Zerg. Tassadar ebbe successo nell’impresa, ma le forze Zerg erano ancora su Aiur, così la civiltà Protoss fu investita dalla loro furia distruttrice, proprio quando nulla lasciava presagire ai Protoss anche il sopraggiungere dei Terrestri del DTU nel Settore Koprulu, né, tanto meno, il loro intento di sedare qualunque attività aliena nel settore, inclusa quella dei Protoss. I Protoss sopravvissuti di Aiur (appena il 30% della popolazione) si sono rifugiati su Shakurass grazie all’aiuto di Zeratul e dei Templari Oscuri, con l’attivazione di un Portale permanente tra i due pianeti, mentre le Forze di Difesa Protoss tengono ancora quel punto e alcune basi su Aiur con l’ordine di debellare gli Zerg rimasti prima dell’opera di ricostruzione, ovvero di distruggere il portale se gli Zerg dovessero avere la meglio.

8.5 Le Caste di Protoss I Protoss hanno un forte senso della comunità e di dovere morale verso la società. Ogni Protoss riempie un tassello dell’enorme mosaico che è la società dei Protoss, ciascuno al suo posto e con la propria responsabilità, servendo allo specifico proposito per il quale ciascun individuo è maggiormente portato. Come ogni società avanzata, i Protoss sono multistrutturati socialmente, ma tutto funziona come un perfetto meccanismo, regolato da canoni stabili e organizzazione, affinché le varie tribù possano

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condurre una coesistenza pacifica. Questo, per lo meno, è quanto finora è accaduto.

I Khalai I cittadini Protoss sono diversi da altre specie senzienti meno note nell’universo e in particolare differiscono dalla gente comune umana che persegue la crescita intellettuale, l’armonia familiare e lo sviluppo spirituale. Essi, sono scienziati, industriali e artigiani, insegnanti, mercanti, buoni educatori e genitori, nonché cordiali vicini. I Protoss hanno un profondo senso d’orgoglio e molti credono che la loro sia una razza superiore, destinata a grandi cose nella galassia. Tuttavia, essi rimangono fortemente divisi su come trattare gli alieni e in particolare su come affrontare la minaccia degli Zerg. Molti temono gli umani, mentre altri ritengono l’umanità come un’opportunità di guidare una giovane ed inesperta razza verso una più armoniosa esistenza.

I Giudici La casta dei Giudici è responsabile in primo luogo delle funzioni di governo dei Protoss. Le loro élite s’incontrano nell’Assemblea dei Giudici, presieduta dai membri del Conclave, un piccolo Consiglio degli Anziani. I membri inferiori della casta ricoprono molti ruoli dell’amministrazione, della giustizia e della burocrazia dei Protoss. Essi tendono ad essere altamente organizzati, rispettosi delle autorità e un po’ altezzosi. Le élite dei Giudici prendono le decisioni in segreto ed hanno il potere di ordinare ai Templari di entrare in azione, anche per sterminare un’intera specie aliena, se necessario. Impartendo ordini generici e obbiettivi specifici (c.d. “Direttive”), i Giudici lasciano ai Templari la libertà di impiegare mezzi e metodi che ritengono più opportuni, rispondendo però direttamente ai Giudici dei risultati ottenuti. Trattandosi di una burocrazia non improntata al principio della trasparenza amministrativa, spesso le motivazioni dei Giudici possono restare misteriose e, in casi rari, soggette a corruzione. Nonostante ciò, molti Giudici sono convinti di agire nell’interesse esclusivo di tutti i Protoss e fanno di tutto per perseguire questo loro scopo. Difficilmente un Giudice d’alto rango entra in battaglia, ma se lo fa è molto probabile che scelga di trovarsi su una Fregata “Giudice” quando essa ha inizio. I Giudici, infatti, usano queste navi stellari per supportare i Templari dall’alto e, più spesso, per mantenere la costante presenza di un’autorità legittima cui i Templari possano rivolgersi per avere Direttive precise.

I Templari Il nucleo principale degli eserciti dei Protoss è costituito dai Templari e di questi il nocciolo duro e più numeroso è costituito dagli Invasati.

Gli Invasati compongono la principale forza di terra dei Protoss. Questi guerrieri lungamente e duramente addestrati sono dotati di Armature Potenziate Cibernetiche e talvolta d’impianti bionici, e sono spinti da un’inarrestabile furia che si scatena sul nemico. Essi vivono in una stretta osservanza del Khala e sperano di divenire maestri delle Arti Psioniche per avanzare nella gerarchia di questa casta, magari fino al supremo rango di Esecutore. Non vanno però dimenticati gli ordini elitari di Templari (che di norma fungono da ufficiali sul campo di battaglia, pur non essendovi un’esatta gerarchia militare tra i Protoss). Gli Alti Templari guidano i Templari comuni in battaglia, facendo uso dei loro devastanti poteri offensivi, mentre i Templari Oscuri, invisibili agli sguardi del nemico, s’infiltrano nelle retrovie per creare il panico tra gli avversari. Gli scaltri piloti delle flotte Protoss devastano il nemico dall’alto, col supporto da terra dei temibili e onorati Dragoni. Volendo approssimativamente indicare una gerarchia, potrebbe essere la seguente: - Guerriero (Invasato o Dragone) = Soldato - Alto Templare o Templare Oscuro = Ufficiale; - Pretore = Generale; - Esecutore = Capo di Stato Maggiore (ve ne è solo uno per ogni Forza Armata Protoss: Forze di Difesa, Forze di Spedizione, Forze d’Assalto, Forze di Esplorazione, Intelligence). Tale incarico è a tempo determinato, è rinnovabile, e viene conferito ad un Pretore per meriti insigni.

Un Protoss in esplorazionE

I Protoss e il Khala Tutti i Protoss, a prescindere dall’allineamento e dalla loro casta, seguono i dettami del Khala, il codice morale – religioso scritto da Khas stesso e divenuto nel corso dei millenni la legge fondamentale dei Protoss. Il Khala è costituito da tutta una serie di insegnamenti, dettami spirituali, regole morali, discipline etiche e semplici massime d’esperienza che consentono di vivere in armonia e di far prosperare la società. Inoltre, il Khala detta tutta una serie di principi che riguardano esclusivamente la casta dei Templari ed, in particolare, il loro comportamento in battaglia e fuori dalla battaglia. Tutti questi insegnamenti vengono raccolti nel “Libro di preghiere del Khala”, un libro di piccole dimensioni, di oltre 400 pagine, prodotto ancora artigianalmente, scritto e rilegato a mano. Ogni protoss deve rispettare i principi del Khala ed in caso di inosservanza, subisce immediatamente l’applicazione di 1 livello negativo che è irremovibile fino a quando non siano state espiate le colpe, ottemperando ad una penitenza stabilita dal Concilio e constatando nel soggetto un serio ravvedimento. Violazioni multiple del Khala possono comportare l’applicazione di ulteriori livelli negativi fino ad un massimo di 3 livelli negativi. Riportare integralmente tutto il contenuto del Khala sarebbe impossibile in questa sede. Pertanto, qui di seguito, si elencano i soli “Principi Fondamentali” (è in rapporto a questi principi che si determinano le vilazioni del Khala che comportano l’applicazione di livelli negativi). Va notato che non tutti i principi sono rivolti alla generalità dei Protoss. I principi che riportano un asterisco (*) dopo la loro numerazione si rivolgono soltanto alla casta dei Templari e solo essi sono tenuti a rispettarli. I Templari Oscuri non sono tenuti al rispetto del Khala ufficiale (detto “sinottico”), ma seguono un Khala riformato (detto “apocrifo), i cui principi sono descritti avanti. Ai fini di gioco, per i Templari Oscuri sono le violazioni del Khala Apocrifo a determinare l’applicazione di livelli negativi, ma per il resto valgono le stesse regole dettate per tutti i protoss.

Emblema dei Protoss

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Principi del Khala “Sinottico” I) Vivi onestamente. II) Conosci e rispetta le leggi del Concilio e controlla che gli altri attorno a te le osservino allo stesso modo. III) Non cagionare danno agli altri senza alcun legittimo motivo. IV) Dai a ciascuno ciò che è di sua spettanza. V) Concedi sempre una seconda possibilità a chi sbaglia, ma correggilo e fai in modo che costui non commetta più lo stesso errore una seconda volta. VI) Rispetta le gerarchie ed esegui puntualmente gli ordini legittimi dei tuoi superiori. VII) Se un ordine è illegittimo proponi formale reclamo al superiore del tuo superiore o, in mancanza al Concilio, ed esegui l'ordine qualora esso sia legittimamente reiterato e non contrasti con i precedenti principi. VIII) Rispetta le distinzioni di casta. La casta in cui si nasce non può mutare nel corso della vita. Il matrimonio tra appartenenti a caste diverse è ammesso. La prole nata da questa unione segue la Casta del padre. IX) Rispetta il patriarcato nella famiglia, ma onora tutti i tuoi parenti. X) Mantieni in ogni occasione, sia pubblica sia privata, un comportamento decoroso. XI) * Un Templare fa propri i principi del Khala e li segue fedelmente, fungendo da esempio per gli altri grazie alle sue azioni (“Noct Khala”). XII) * Un Templare rende regolarmente e quotidianamente omaggio agli Dei Antichi di Aiur e onora la memoria di Adun (“En Tharo Adun”). XIII) * L’onore di un Templare è la sua vita (“Ura Cha Lan”). Egli deve mantenere la parola data, deve combattere l’ingiustizia di cui sia stato testimone, deve difendere gli inermi, deve farsi garante delle Leggi del Concilio, purché non contrastino con i principi del Khala, deve aiutare i Giudici nell’applicazione della Legge, purché ciò non contrasti con i principi del Khala. XIV) * L’onore di un Templare non va confuso con la spavalderia. Un Templare non risponde ad inutili provocazioni e non raccoglie insulse sfide. Non c’è onore nell’uccidere o nel morire per cose così futili. Un Templare deve essere saggio, non stupido. XV) * Un Templare deve battersi lealmente in guerra (“Cho Kai”). Egli non uccide mai a sangue freddo. Egli può uccidere un criminale se così gli è stato chiesto dalle legittime autorità e solo dopo che vi sia stata una condanna definitiva dopo un giusto processo. Egli può uccidere un nemico in battaglia, purché il suo nemico non sia inerme o non si sia arreso, o comunque se si tratta di legittima difesa. XVI) * Un Templare non arrischia azioni solitarie contro nemici impossibili da battere, a meno che così facendo, non infranga la parola data, o a meno che non sia l’ultima cosa che egli può fare per difendere i principi del Khala o il popolo dei Protoss. Egli, inoltre, non trascina i suoi compagni in scontri impari dall’esito certamente nefasto.

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XVII) * Se il suo nemico è palesemente più debole, o non è in grado di comprendere ciò che fa, o di decidere liberamente le sue azioni, un Templare dovrà tentare di evitare lo scontro, battendosi solo se deve eseguire ordini legittimi, oppure se non gli è data altra scelta. XVIII) * La moltitudine che sbaglia non rende scusabile l’errore. Se un Templare è il solo ad essere nel giusto tra i molti, egli deve restare nel giusto e non adeguarsi alla massa. XIX) * Un Templare non mira ad ottenere ricchezze o potere, ma solo rispetto e stima per le azioni che compie. Un quinto (1/5) delle ricchezze che egli acquisisce devono essere sempre donate al Tempio. XX) * Purché rispetti i dettami del Khala, un Templare è libero di pensare, parlare e agire come più ritiene opportuno. I Templari Oscuri I Templari oscuri sono dei “fuori casta”. Essi non sono vincolati alle Gerarchie ufficiali, alle distinzioni di casta e al “Khala” come era in principio. La società dei Templari Oscuri è più libera di quella degli altri protoss. Essi, comunque, seguono alcune “dottrine proibite” del Khala (espunte dal testo originario perché ritenute “apocrife”) e in caso di inosservanza, subiscono immediatamente l’applicazione di 1 livello negativo o più esattamente come gli altri Protoss. Principi del Khala “Apocrifo” I) Sii libero, ma ricorda che la tua libertà non deve ledere la libertà degli altri. II) Dai a ciascuno ciò che è di sua spettanza. III) Rispetta la parità tra i sessi e onora gli anziani e la loro saggezza. IV) Mantieni in ogni occasione, sia pubblica sia privata, un comportamento decoroso. V) Un Templare Oscuro fa propri i principi del Khala (apocrifo) e li segue fedelmente, fungendo da esempio per gli altri grazie alle sue azioni (“Noct Khala”). VI) Rendi quotidianamente omaggio agli Dei Antichi di Aiur e onora la memoria di Adun (“En Tharo Adun”). VII) Mantieni la parola data ed evita di prestare giuramento se sai già di non poterlo mantenere, difendi tutti i protoss (anche i non Templari Oscuri) dalle minacce esterne e rispetta la saggezza degli anziani, ascoltando i loro pareri. VIII) Se sei in palese superiorità evita ogni scontro, a meno che evitare lo scontro non consenta all’avversario di sopraffarti in un secondo momento. IX) La moltitudine che sbaglia non rende scusabile l’errore. Se sei consapevole di essere il solo giusto tra i molti, devi restare nel giusto e non devi adeguarti alla massa. X) Un decimo (1/10) delle ricchezze acquisite devono essere sempre donate al Tempio.

8.6 Il nemico alle porte: gli Zerg Storia degli Zerg Dopo il fallimento degli Xel’Naga nel loro esperimento per rendere i Protoss il culmine dell’evoluzione genetica, essi abbandonarono le loro prime creazioni e viaggiarono per la galassia per centinaia di anni luce. Infine, essi scoprirono il pianeta Zerus e furono incuriositi da una piccola forma vitale, semiparassitaria, che essi chiamarono Zerg (in assonanza col nome del pianeta d’origine di queste creature). Sebbene si trattasse di poco più che di semplici vermi, gli Zerg avevano appreso come sopravvivere in atmosfere normalmente ostili infestando una creatura ospite ed utilizzandola per nutrirsi, accoppiarsi ed alterare le loro condizioni locali per adattarsi all’ambiente. Ogni volta che gli Zerg infestavano una nuova specie, essi ne assimilavano il codice genetico, aggiungendolo al proprio DNA che in tal modo si arricchiva sempre di più. Col tempo gli Zerg hanno iniziato a selezionare i geni, scegliendo solo quelli più avanzati o utili e scartando i restanti. Sembra che col passare del tempo gli Zerg abbiano infettato e assimilato il codice genetico di tutte le altre specie viventi sul loro pianeta, fino ed estinguere ogni altra forma di vita che potesse in qualche modo “inquinare” il genoma Zerg. Gli Xel’Naga assistettero a come gli zerg avessero imparato a guidare istintivamente la loro evoluzione genetica attraverso le specie infettate. Nell’arco di poche generazioni molte specie originariamente diverse iniziarono a somigliarsi tra loro. Tutte, infatti, svilupparono varianti dei tratti comuni degli Zerg: corazza chitinosa (“carapace”), spine, artigli affilati e zanne acuminate. Nella convinzione di poter controllare l’evoluzione ulteriore degli Zerg e di evitare l’originaria faziosità che apparentemente avrebbe dovuto condurre i Protoss alla rovina, gli Xel’Naga crearono una singola creatura senziente che potesse servire da “coscienza collettiva” degli Zerg. Quest’entità, chiamata Unica Mente, era capace di comunicare e controllare istantaneamente tutte le progenie Zerg in qualunque luogo sul pianeta. Tuttavia, accadde che l’Unica Mente acquisì consapevolezza di sé, nonché coscienza del fatto di essere controllata dai suoi creatori e padroni Xel’Naga. L’Unica Mente, allora, sviluppò rapidamente una gerarchia in grado di gestire il crescente sciame di creature sulle quali essa regnava. Essa cominciò a sviluppare delle creature nuove, completamente uniche, attraverso la ricombinazione del genoma Zerg, fino a generare i Cerebrati, dei

“lobi” semi-indipendenti che dovevano svolgere funzioni specifiche per la specie. Sebbene questi Cerebrati avessero una propria unica individualità e personalità, oltre che proprie funzioni, essi rimanevano indiscutibilmente asserviti alla volontà dell’Unica Mente. Successivamente, l’Unica Mente sviluppò un intera struttura simile ad una colonia di insetti, completa di Regine, sorveglianti (Overlord), lavoratori (Droni) e guerrieri. Essa quindi collegò a se stessa e tra loro tutte le sue creature attraverso un legame tele-empatico e le dotò di una bio-materia, prodotta attraverso “ingegneria genetica“ e di tipo organico, conosciuta come “Mostro”. L’Unica Mente concentrò tutti i suoi sforzi per rendere lo Sciame Zerg sempre più evoluto, fino a raggiungere l’apice della perfezione naturale. Per fare ciò essa comprese che doveva abbandonare Zerus e viaggiare tra le stelle. Operando in segreto per non farsi scoprire dai suoi sorveglianti Xel’Naga, l’Unica Mente riuscì ad attirare sulla superficie del pianeta una rara specie di creature nomadi dello spazio. L’Unica Mente assimilò rapidamente l’intera specie e, con essa, la capacità di viaggiare nello spazio tra le stelle. L’Unica Mente, quindi, spedì le sue progenie nello spazio, direttamente contro i suoi padroni Xel’Naga. Lo sciame Zerg sbaragliò le pur potenti difese della nave-patria degli Xel'Naga, distruggendoli ed assimilando anche la sua razza procreatrice. Apparentemente, nulla sembra essere rimasto di quest'antica razza, eccetto alcuni detriti vaganti nello spazio ed alcune parti notevolmente interessanti del loro codice genetico, conservato nel crescente genoma Zerg. Con l’assimilazione degli Xel’Naga, l’Unica Mente apprese molto della galassia e della prima creazione degli Xel’Naga, i Protoss. Subissata dal desiderio di riunirsi con i suoi “parenti” Protoss, per assimilarli (ovviamente), l’Unica Mente spedì nello spazio alla loro ricerca diverse genie zerg. Per decenni, anch’essa viaggiò da sistema planetario a sistema planetario, assimilando le specie utili e divorando assieme al suo sciame ogni altra. L’Unica Mente, tuttavia, comprese ben presto che la sua riserva di codice genetico, per quanto vasta e perfetta, non aveva alcun mezzo per contrastare l’enorme talento naturale sviluppato dai Protoss. Fu così che decise di assimilare un’altra specie psionicamente dotata. In questa sua ricerca, essa alla fine s’imbatté in una poco promettente e giovane specie che, in alcuni rari casi, mostrava di avere un qualche minimo talento naturale che poteva essere assimilato e migliorato geneticamente attraverso le mutazioni ed evoluzioni accelerate degli Zerg.

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Questo fu ciò che portò l’Unica Mente a inviare le sue genie sui pianeti popolati dagli umani…

Le Genìe e le “Ali di Comando” Sebbene formino un unico agglomerato di creature, gli Zerg possono essere suddivisi in gruppi diversi, chiamati “Genìe” (l’accento va sulla ”i” e non sulla prima “e”), che operano sotto l’autorità di vari Cerebrati. Ciascuna Genia svolge particolari funzioni e possiede caratteristiche adeguate al meglio per lo svolgimento dei suoi doveri. Sebbene poco si sappia delle Genie e dei Cerebrati che le controllano, gli esploratori Terrestri hanno appreso alcune informazioni utili. Essi hanno attribuito un nome a ciascuna Genia utilizzando quello di mostri e belve della mitologia della Terra (i Protoss, venuti a conoscenza degli Zerg solo dopo gli umani, si sono adeguati alle informazioni terrestri anche se non hanno idea della provenienza di questi nomi). Ciascuna Genia nota è di seguito descritta indicandone anche l’Ala di Comando (cioè, il Cerebrato che ne è a capo). Genia Tiamat Cerebrato: Daggoth. Stime di Consistenza Numerica: 6,5 milioni. Funzione Principale: Comando delle creature volanti. Colore Tendenziale dell’Epidermide: Rossa. La Genia Tiamat è di fatto una numerosa flotta aerea vivente di Overlord (supervisori/trasportatori) e guerrieri volanti Zerg. Circolano voci secondo le quali la stessa Unica Mente (originaria) viaggiava proprio nel centro della bio-massa della “flotta”. Daggoth è un maestro di tattiche spaziali e solo di rado invia le sue truppe su un pianeta. In qualità di ala di comando della Genia più numerosa, la sua autorità è praticamente illimitata, eccezion fatta per l’Unica Mente. Daggoth ha una grande forza di volontà ed è molto autonomo, dato che spesso formula le proprie opinioni su quale dovrebbe essere il miglior corso delle azioni da intraprendere da parte degli Zerg e che riesce a portare quasi tutti gli altri Cerebrati a concordare con questa sua opinione. Genia Fenris Cerebrato: Nargil. Stime di Consistenza Numerica: 55.000. Funzione Principale: Sciame di caccia esplorazione. Colore Tendenziale dell’Epidermide: Verde.

ed

Nonostante il numero veramente esiguo di componenti, la Genia Fenris svolge una funzione vitale per lo Sciame Zerg.

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Essa è incaricata di andare in avanscoperta per individuare nuove specie da assimilare o di cui nutrirsi. La sua eccellente capacità di seguire tracce è anche usata per scovare e distruggere Zerg aberranti o dissidenti e altri nemici sfuggiti allo Sciame. Rapidi, astuti e letali, i “segugi” della Genia Fenris hanno dato la caccia a molti nemici finché questi ultimi non sono stati scovati e uccisi o semplicemente finché non sono morti per la stanchezza e la paura. Genia Baelrog Cerebrato: Gorn. Stime di Consistenza Numerica: 60.000. Funzione Principale: Squadra del terrore. Colore Tendenziale dell’Epidermide: Bianco. La Genia Baelrog riesce a mettere a disagio perfino altri Zerg. Nota non solo per le selvagge tattiche di guerra, ma anche per il vorace cannibalismo delle sue creature, questa Genia è cresciuta e addestrata per attaccare senza alcuna esitazione, pietà o autoconsiderazione. In molti fuggono anche alla semplice vista del candido carapace di un gruppo di piccoli Zergling in carica. Genia Garm Cerebrato: Zasz. Stime di Consistenza Numerica: 100.000. Funzione Principale: Forza d’assalto primaria. Colore Tendenziale dell’Epidermide: Arancione. Guidata da Zasz, il più grande tattico di terra degli Zerg, la Genia Garm è normalmente la prima ad affrontare una specie nemica. Preferendo tattiche di vera e propria guerriglia, operazioni silenziose e atti di sabotaggio, Zasz si delizia nel prendere in giro i suoi nemici anche mentre sta per dargli il colpo di grazia. L’astuzia di Zasz supera persino le sue capacità belliche. Egli è inesplicabilmente portato a voler conoscere tutto ciò che può sui suoi simili Cerebrati, sostenendo di farlo per implementare l’efficienza e l’efficacia dello sciame. Tuttavia, Zasz talvolta diventa eccessivamente ossequiante, e la maggior parte degli altri Cerebrati non sopportano questo suo comportamento. Genia Jormungand Cerebrato: Araq. Stime di Consistenza Numerica: 3 milioni. Funzione Principale: Forza di supporto primaria. Colore Tendenziale dell’Epidermide: Porpora. La Genia Jormungand sopraffa i nemici con la sua apparentemente infinita scorta di Zerg guerrieri.

Producendo nuovi Zergling persino nel bel mezzo di una battaglia, le forze di Araq lasciano pochi sopravvissuti al loro passaggio. È proprio dalla Genia Jormungand che altre Genie reclutano e convertono geneticamente molte delle loro truppe d’élite. Genia Surtur Cerebrato: Kagg. Stime di Consistenza Numerica: 2,6 milioni. Funzione Principale: Forza di supporto pesante. Colore Tendenziale dell’Epidermide: Blu. Laddove la Genia Jormungand uccide ogni nemico prima di essa, la Genia Surtur elimina ogni forma di vita. Campi una volta verdeggianti sono trasformati in cineree distese desolate e fumanti. La Genia Surtur è stata allevata e cresciuta per la sua ferocia, eguagliata solo dalla Genia Baelrog, ed ha le stesse tendenza cannibaliste. Le forze di Kagg stanziano ben difese nel mezzo della flotta vivente della Genia Tiamat, proprio nelle vicinanze del Cerebrato e viene sguinzagliata in massa solo in situazioni veramente cruciali. Era brood war Con la distruzione dell’Unica Mente grazie al sacrificio dell’Alto Templare Tassadar, Kerrigan e i Cerebrati sono diventati completamente indipendenti, ma una buona parte di creature delle genie più numerose, stante l’assenza del forte controllo esercitato dall’Unica Mente è fuori controllo. Daggoth ha preso il comando della situazione e, assieme ad altri Cerebrati convinti (con le buone o con le cattive) ha deciso di evolvere se stesso in una nuova Unica Mente, ricomponendo l’integrità dello sciame Zerg. Dal canto suo, Kerrigan ha deciso di tenersi la sua libertà ed ha preso il controllo dell’intera Genia Garm (incluso Zasz) e di parte della Genia Jormungand (circa 1/3, ma senza Araq). Apparentemente, sembra che Nargil non abbia alcun’intenzione di dare la caccia a questa “traditrice” ed ai suoi seguaci, nonostante l’insistenza in questo senso di Daggoth (che però evita di forzare troppo la mano per non inimicarsi anche la Genia Fenris). Intanto Kherrigan, ormai autoproclamatasi “Regina delle Lame”, pensa a come ottenere il potere assoluto sull’intero Sciame Zerg.

8.7 Eroi di Starcraft Eroi Umani Artcurus Mengsk Esperto (esploratore) 2°/Furfante 3°/Nobile 14° Umano medio (alto 1,81 metri) Età: 43 Caratteri fisici: maschio, occhi neri, capelli e barba neri con una striatura di bianco in mezzo. DV: 19d6 + 57 (131 PF); Iniziativa: +4 (Des, Occhi Aperti) Velocità: 9 m CA: 15 (+ 3 Kevlar –Durezza +3 -, +2 Destrezza). Attacchi: +13/+8/+3 (base); Pistola Automatica Perfetta +16/+11/+6 Danni: Pistola Automatica Perfetta (3° potenziamento) 1d10+3 Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualità speciali: Eludere, Trappole (come ladro), Accesso alle risorse, Favori +4, Coordinare +3, Oratoria; Attacchi speciali: Attacco furtivo +2d6 Tiri Salvezza: Temp +11, Rif +11, Vol +14 Caratteristiche: For 13; Des 15; Cos 17; Int 18; Sag 14, Car 19; Abilità: Ascoltare +15, Cercare +15, Sopravvivenza +14, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8, Conoscenze (Geografia) +10, Conoscenze (Nobili e Politica) +14, Conoscenze (Sistemi di Sicurezza) +9, Conoscenze (Militari) +14, Conoscenze (Warp) +14, Diplomazia + 24, Disattivare Congegni +8, Guidare (Automobili) +12, Intimidire +15, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +15, Pilotare (Caccia Stellari) +12, Professione (Ingegnere) +12, Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +19, Riparare +12, Saltare +5, Scalare +5, Scassinare Serrature +8, Rapidità di mano +5, Usare computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +15, Valutare +10; Talenti: Combattere su Velivolo, Combattere su Veicolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Tempra Possente, Riflessi Fulminei, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorità, Fama, Sopravvissuto, Occhi Aperti, Schivare, Mobilità. Allineamento: Neutrale GS: 19 Descrizione Ex esploratore, Capo della fazione ribelle “Figli di Khoral” e poi Imperatore del Dominio Terrestre (Brood War Era), Arcturus è ben presto divenuto il peggior nemico della Confederazione. Dopo l’assassinio di suo padre per opera di spie Confederate e l’olocausto nucleare che la Confederazione ha causato su Korhal, Arcturus diede vita ai Figli di Khoral, un’ala estremista composta di milizia terrorista che ha sempre cercato di scardinare l’intero sistema della Confederazione.

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Grazie alla sua crescente popolarità e agli assalti alieni contro la Confederazione, Arcturus ha visto la possibilità di schiacciare l’indebolita Confederazione e l’ha sfruttata. (Era Brood War): Arcturus ha avuto un successo quasi totale (la Confederazione è solo l’ombra di ciò che era un tempo) e il suo dominio sembra incontrastato. Tuttavia, l’arrivo della forza di spedizione del DTU lo ha messo in allerta, dati i danni che in breve tempo è già riuscita a causare al suo Impero.

Edmund Duke Militare 9° / Ufficiale dei Marines 5° / Nobile 4° Umano medio (alto 1,78 metri) Età: 53 Caratteri fisici: maschio, occhi azzurro ghiaccio, capelli grigi e molto stempiato. DV: 9d10 + 5d8 + 4d6 + 90 (200 PF); Iniziativa: +5 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 9 m CA: 18 (+ 7 CMC 400 “APC” – Durezza +3 -, +1 Destrezza). Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base); Danni: a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualità speciali: Grido di Adunata, Scudo Eroico, Infondere Coraggio (2/giorno), Paura (1/giorno), Giuramento dell’Ira (1/giorno), Difesa Finale (1/giorno), Favori +3, Reputazione +2, Accesso alle Risorse x2, Oratoria; Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +10, Vol +17 Caratteristiche: For 14; Des 13; Cos 20; Int 14; Sag 18, Car 18; Abilità: Ascoltare +10, Conoscenze (Militari) +15, Conoscenze (Specie Aliene) +8, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8, Diplomazia +19, Guidare (Mezzi pesanti) +15, Intimidire +12, Osservare +10, Pilotare (Vascelli) +15, Professione (Ingegnere) +5, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +12, Riparare +5, Saltare +10, Sopravvivenza +15, Usare Computer +8. Talenti: Combattere su Veicolo, Utilizzare Armamenti, Combattere su Velivolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorità, Iniziativa Migliorata, Fama, Persuasivo, Oratoria Extra, Tempra Possente, Disciplina. Allineamento: Legale Neutrale GS: 18 Descrizione In qualità di Generale dello Squadrone Alpha, Duke ha conosciuto una certa popolarità nella Confederazione, grazie soprattutto alle sue vittorie militari. Sebbene possa apparire come un uomo tratto da gente comune a causa dei suoi modi di fare camerateschi e talvolta un po’ grossolani, Duke è altamente stimato dalle gerarchie della Confederazione, ma al contempo è temuto come un potenziale concorrente nella spartizione del potere.

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Il preponderante egocentrismo di Duke e le sue pianificate tattiche, di fatto, lo rendono un ottimo candidato per alte cariche politiche. Dopo un attacco a sorpresa allo Squadrone Alpha sferrato dagli Zerg, la nave di comando di Duke, il “Norad II”, fu abbattuta e andò a schiantarsi su un pianeta invaso dallo Sciame. Tuttavia, mentre i Confederati, accettando la perdita, non hanno cercato di recuperare i superstiti, Mengsk, cogliendo l’opportunità, imbastì rapidamente un’operazione di soccorso salvando Duke e le truppe sopravvissute. Come ringraziamento, Duke si è alleato con le forze della ribellione, divenendo ben presto uno dei suoi più fidati alleati. (Era Brood War): Con l’ascesa al potere dell’ambizioso Mengsk, Duke è divenuto Capo di delle forze armate del Dominio Terrestre e ministro della Difesa, e questo ruolo politico è ben combinato con quello militare che Duke mantiene.

Jim Raynor Militare 7° / Ufficiale dei Marines 5° Umano medio (alto 1,88 metri) Età: 29 Caratteri fisici: maschio, occhi castani, capelli castani corti, barba incolta di qualche giorno. DV: 7d10 + 5d8 + 48 (128 PF); Iniziativa: +8 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 9 m CA: 20 (+ 7 CMC 400 “APC” – Durezza +3 -, +3 Destrezza). Attacchi: +12/+7/+2 (base); Danni: a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualità speciali: Grido di Adunata, Scudo Eroico, Infondere Coraggio (2/giorno), Paura (1/giorno), Giuramento dell’Ira (1/giorno), Difesa Finale (1/giorno), Accesso alle Risorse, Favori +1, Reputazione +2; Tiri Salvezza: Temp +13, Rif +11, Vol +11 Caratteristiche: For 16; Des 18; Cos 18; Int 14; Sag 14, Car 16; Abilità: Artigianato (Meccanica) +4, Ascoltare +8, Conoscenze (Militari) +10, Conoscenze (Nobili e Politica) +6, Diplomazia +15, Guidare (Hovercraft) +15, Intimidire +8, Osservare +8, Pilotare (Vascelli) +10, Raccogliere Informazioni +6, Raggirare +6, Riparare +8, Saltare +10, Scalare +5, Sopravvivenza +15, Usare Computer +8. Talenti: Combattere su Veicolo, Utilizzare Armamenti, Combattere su Velivolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorità, Tirare da Veicolo, Iniziativa Migliorata. Allineamento: Neutrale Buono GS: 12 Descrizione Dopo anni di leale servizio come sceriffo coloniale della Confederazione, Raynor ne volle uscire fuori, nauseato dalla corruzione dilagante, dai metodi

brutali di repressione e dal totale disprezzo dei diritti dei cittadini. Unitosi ai Figli di Khoral, egli ha rapidamente scalato le gerarchie, divenendo uno dei principali comandanti di campo e consiglieri al fianco di Arcturus Mengsk. Raynor ha instaurato un forte legame con le truppe direttamente poste sotto il suo comando ed ha ottenuto un’influenza crescente anche nell’ambito della ribellione, mantenendo una chiara visione morale degli scopi della ribellione stessa, pronto ad abbandonare con tutti i suoi uomini Mengsk qualora quest’ultimo abbandoni i principi morali della rivolta. (Era Brood War): Con l’ascesa al potere dell’ambizioso Mengsk, Raynor e i suoi uomini hanno abbandonato il Dominio Terrestre, da subito dimostratosi alla pari (se non peggio) rispetto alla Confederazione. Rifugiatosi presso Mar-Sara ha scoperto la sua amica ed alleata di un tempo, Sarah Kerrigan, mutata in un abominio Zerg che ha distrutto buona parte dei suoi mezzi e ucciso molti dei suoi uomini, ma che gli ha risparmiato la vita ed ha impedito che gli altri Zerg compissero una carneficina in nome della vecchia amicizia. Rifugiatosi quindi presso i Protoss, che ha avuto modo di incontrare, capire e apprezzare, li ha aiutati con le sue rimanenti forze a distruggere l’Unica Mente su Char, anche se questo fatto è noto a pochi e solo nelle alte sfere. Il tutto ha però attirato l’attenzione del Ministro Jorgensen del Protettorato Umojano. Costui ha voluto che Raynor fosse il giusto tramite affinché tra gli Umani e i Protoss si sviluppasse sempre più uno spirito di cooperazione e non di antagonismo. Attualmente, Jim Raynor è Secondo Ammiraglio della Flotta Umojana e Ambasciatore di Umoja presso i Protoss su Shakurass, anche se il suo nuovo ruolo gli va un po’ stretto, visto il suo passato d’azione. Tuttavia per Mengsk e il Dominio Terrestre, Raynor è un traditore e un fuorilegge cui dare la caccia (del resto, anche Raynor opera attivamente contro Mengsk quando ne ha l’opportunità).

Gerard Dugalle (solo Era Brood War) Militare 15°/Nobile 4° Umano medio (alto 1,83 metri) Età: 64 Caratteri fisici: maschio, occhi azzurro ghiaccio, calvo e sempre perfettamente rasato. DV: 15d10 + 4d6 + 57 (177 PF); Iniziativa: +7 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 9 m CA: 18 (+ 7 CMC 400 “APC” – Durezza +3 -, +1 Destrezza). Attacchi: +18/+13/+8/+3 (base); Danni: a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualità speciali: Specializzazione nelle armi, Accesso alle Risorse, Favori +2, Coordinare +1, Oratoria;

Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +12, Vol +15 Caratteristiche: For 13; Des 16; Cos 17; Int 17; Sag 18, Car 20; Abilità: Ascoltare +10, Sopravvivenza +6, Conoscenze (Militari) +18, Conoscenze (Specie Aliene) +6, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8, Conoscenze (Nobili e politca) +10, Conoscenze (tecnologia) +5, Conoscenze (Warp) +7, Diplomazia +18, Guidare (Automobile) +12, Intimidire +14, Osservare +10, Pilotare (Vascelli) +18, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +8, Riparare +6, Usare Computer +15. Talenti: Combattere su Velivolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Arma Preferita (Stocco), Arma Focalizzata (Stocco), Autorità, Iniziativa Migliorata, Fama, Persuasivo, Tempra Possente, Disciplina, Testa Dura, Istruzione. Allineamento: Legale Neutrale GS: 19 Descrizione Ammiraglio della Flotta Stellare del DTU e miglior genio e tattico militare vivente, Dugalle è stato il primo ad essere selezionato per essere posto a capo della Forza di Spedizione per il Settore Koprulu. Egli ha ricevuto l’ordine di utilizzare un Emettitore-Psi per prendere il controllo dello Sciame Zerg, rimasto in gran parte senza guida dopo la distruzione dell’Unica Mente, e di usare gli zerg controllati per eliminare ogni presenza Protoss rimasta nel Settore. Una volta fatto ciò, il suo compito è quello di ricondurre Mengsk e tutte le altre potenze del Settore nuovamente sotto il controllo diretto della Terra. Sebbene sia un soldato di lunga esperienza e d’estrema lealtà, Dugalle ha una certa riluttanza ad usare gli Zerg come arma. Egli preferirebbe ottenere la vittoria attraverso le sue eccellenti tattiche militari, piuttosto che scatenare delle bestie imprevedibili su di un nemico onorevole. Dugalle è tradizionalista, è molto legato alla moglie Elena e ai due figli. In gioventù fu campione di scherma militare nella disciplina dello Stocco, arma con la quale tuttora si allena nel tempo libero.

Alexei Stukov (solo Era Brood War) Militare 12°/ Nobile 3° Esperto (tecnico/pilota) 3° Umano medio (alto 1,76 metri) Età: 52 Caratteri fisici: maschio, occhi verdi, capelli brizzolati e corta barba. DV: 12d10+ 6d6+54 (158 PF); Iniziativa: +7 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 9 m

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CA: 18 (+ 7 CMC 400 “APC” – Durezza +3 -, +1 Destrezza). Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base); Danni: a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualità speciali: Specializzazione nelle armi, Accesso alle Risorse, Favori +2, Oratoria; Tiri Salvezza: Temp +17, Rif +10, Vol +16 Caratteristiche: For 15; Des 17; Cos 16; Int 16; Sag 20, Car 17; Abilità: Artigianato (Elettrica) +8, Artigianato (Meccanica) +8, Ascoltare +10, Cercare +5, Sopravvivenza +9, Conoscenze (Militari) +18, Conoscenze (Geografia) +10, Conoscenze (Specie Aliene) +8, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8, Conoscenze (Tecnologia) +8, Conoscenze (Warp) +10, Diplomazia +8, Guidare (Automobile) +12, Intimidire +11, Osservare +10, Pilotare (Vascelli) +16, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +8, Riparare +9, Usare Computer +10. Talenti: Combattere su Velivolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, Autorità, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Tempra Possente, Disciplina, Testa Dura, Istruzione. Allineamento: Neutrale Buono GS: 18 Descrizione Il Vice-Ammiraglio della Flotta Stellare del DTU ha una mentalità tattica militare eccellente ma non convenzionale, con la conseguenza che talvolta, nonostante i successi ma a causa dei diversi metodi, Stukov sembra essere la copia non riuscita di Dugalle. I due si conoscono da più di vent’anni e, al di là del rapporto gerarchico, hanno stretto un profondo legame d’amicizia. Stukov ha ottenuto riconoscimenti più per i contributi che egli ha fornito per lo sviluppo e il miglioramento di nuove armi che non per le sue campagne militari, sebbene non gli manchi una notevole esperienza di combattimento. Molti elementi più conservatori del DTU non apprezzano la creatività di Stukov e le sue tattiche non convenzionali, ma la sua scelta come ViceAmmiraglio è stata pesantemente condizionata dalla volontà di Dugalle.

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Samir Duran (solo Era Brood War) Fantasma 13° Umano medio (alto 1,72 metri) Età: 33 Caratteri fisici: maschio di carnagione olivastra, occhi castani, capelli neri, pizzetto. DV: 13d6 + 52 (135 PF); Iniziativa: +8 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 9 m CA: 18 (+ 4 TAO – Durezza +3 -, +4 Destrezza). Attacchi: +11/+6/+1 (base); Danni: a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Attacchi speciali: Attacco furtivo +5d6 a distanza /+2d6 in mischia, Attacco mortale Qualità speciali: Schivare Prodigioso; Poteri conosciuti: I: Precognizione Offensiva, Precognizione Difensiva, Nascondere pensieri; II: Lingue psionico, Riparazione corporea, Suggestione psionica ; III: Barriera mentale, Invisibilità psionica, Scivolo dimensionale. IV: Barriera d’inerzia. Riserva di PP: 54 Tiri Salvezza: Temp +12, Rif +12, Vol +10 Caratteristiche: For 16; Des 18; Cos 18; Int 14; Sag 16, Car 16; Abilità: Ascoltare +11, Autoipnosi* +6, Cercare +7, Concentrazione +10, Disattivare Congegni +5, Equilibrio +5, Guidare (automobili) +6, Muoversi Silenziosamente +15 Nascondersi +15, Parlare Linguaggi (Protoss, Arabo, Francese), Osservare +11, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +6, Raggirare +6, Saltare +6, Stabilizzarsi +8, Usare Computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +10. Talenti: Tempra Possente, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Iniziativa Migliorata. Allineamento: Neutrale GS: 14 Descrizione Come ex membro dello Squadrone Alpha, Duran dichiara di aver prestato servizio per anni sotto il comando del Generale Duke. Tuttavia, appena Mengsk è salito al potere ed ha iniziato a governare col pugno di ferro, Duran e un manipolo di altri dissidenti che la pensavano come lui si sono riuniti formando una piccola cellula terrorista. Duran spera di destabilizzare a sufficienza il controllo di Mengsk per far cadere il governo del Dominio Terrestre. Con l’arrivo delle forze del DTU, Duran ha iniziato a prestare servizio come consigliere del corpo di spedizione della Terra. Tuttavia, le vere origini di Duran e la sua effettiva lealtà restano molto incerte…

Samir Duran

Eroi Protoss Sebbene l’intero Conclave e quasi il 70% della popolazione di of Aiur siano stati uccisi a causa dell’efferato attacco degli Zerg, i leader dei Protoss ancora vivi cercano di proteggere ciò che ancora rimane. In questi tempi di crisi, nuovi eroi sono emersi e cercano di ricostruire la grande civiltà dei Protoss.

Aldaris Nobile 9° / Psion 11° (telepate) Umanoide grande (alto 2,32 metri) Età: 740 Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle giallastra con scaglie leggermente tendenti al rosso scuro. DV: 9d6 + 11d4 + 80 (139 PF); Iniziativa: +6 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 9 m CA: 20 (+ 7 Mantello da battaglia +5, +2 Des, -1 taglia, +2 naturale). Attacchi: +11/+6/+1 (base); Danni: a seconda dell’arma;

Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici, Attacchi psionici; Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù Ara), Poteri psionici, Difese psioniche, Psicocristallo (Eroe e Risoluto), Accesso alle Risorse, Favori +2, Reputazione +2, Oratoria; Poteri conosciuti ( * = disciplina primaria): I: Armatura di inerzia; Charme, psionico*; Collegamento mentale minore*; Mano distante; Schermo di forza; II: Annebbiare la mente; Individuazione dei pensieri*; Sciame di cristalli; Suggestione, psionica*; III:, Crisi respiratoria*; Fulmine di energia; Muro di energia; Riparazione corporea; IV: Dominio, psionico*; Fortezza dell’intelletto; Modificare la memoria, psionico*; Porta dimensionale, psionica; V: Adattamento corporeo; Metaconcerto*; Sonda mentale*; Visione del vero, psionico; VI: Disintegrazione, psionica. Riserva di PP: 128 Tiri Salvezza: Temp +9, Rif +8, Vol +16 Caratteristiche: For 24; Des 14; Cos 19; Int 18; Sag 14, Car 18; Abilità: Ascoltare +8, Autoipnosi* +4, Cercare +8, Concentrazione +16, Conoscenze (Arti Psioniche) +12, Conoscenze (Leggi e Burocrazia - Protoss) +12, Conoscenze (Nobili e Politica) +12, Conoscenze (Specie Aliene) +12, Diplomazia +20, Guidare (Automobili) +5, Pilotare (Fregate) +15, Intimidire +12, Parlare Linguaggi (Umojano, Moriano), Osservare +8, Percepire Intenzioni +10, Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +12, Sapienza Psionica +15, Usare Computer +10, Valutare +5. Talenti: Animo Forte, Autorità, Competenza nelle armi da guerra protoss (Lama-psi), Contrattatore Nato, Famoso, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Psicocristallo Migliorato, Poteri Massimizzati. Allineamento: Legale Neutrale GS: 22 Descrizione Aldaris ha avuto una lunga carriera come amministratore Protoss e ora serve il suo popolo come Giudice supervisore delle forze di spedizione Templari del Settore Koprulu. Radicalmente legato alle tradizioni della sua specie e ai dogmi del Khala, Aldaris non sopporta i dissensi e ha una scarsa tolleranza nei confronti di chiunque non sia un Protoss. Sebbene sia un brillante politico, Aldaris è insopportabilmente accentratore e critico sull’operato altrui, e spesso diventa opprimente per i suoi collaboratori e sottoposti. (Era Brood War): Dopo la caduta di Aiur e il ritiro dei superstiti su Shakuras, Aldaris è stato nominato Capo Provvisorio del Governo. La scelta è ricaduta su di lui più per la sua esperienza come supervisore

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di operazioni militari che per le sue grandi doti politiche, con la conseguenza che molti politici più abili ed esperti si sono tirati indietro dal dover affrontare una responsabilità del genere, troppo gravosa e piena di inconvenienti.

Artanis (solo Era Brood War) Combattente Psichico 10° / Alto Templare 5° (sapiente) Umanoide grande (alto 2,47 metri) Età: 262 Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e scaglie giallo-verdastre. DV: 10d8 + 5d4 + 90 (152 PF); Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 12 m CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica – Durezza +3, +3 Des, -1 taglia, +2 naturale). Attacchi: +26/+21/+16 (Spadone di cristallo +4 “Adun Thoridhas”) o +11/+6/+1 (base); Danni: 2d8+21 con lo Spadone enorme di cristallo +4 o a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù Akilae), Poteri psionici, Difese psioniche, Specializzazione in un’arma (Spadone di Cristallo), Evocare Arconte, Allucinazione, Maestro degli Elementi, Maestro delle Forme, Talento metapsionico bonus. Poteri conosciuti: I: Espansione; Precognizione marziale, offensiva; Precognizione marziale, difensiva; II: Camminare sulle pareti; Carica del leone, psionica; Riparazione corporea; III: Barriera mentale; Lama vampirica; Scivolo dimensionale; IV: Arma di energia; Adattamento energetico; Barriera d’inerzia; V: Adattamento corporeo; Catapsi, Psicofeedback. Riserva di PP: 97 Tiri Salvezza: Temp +16, Rif +11, Vol +9 Caratteristiche: For 30 con armatura (naturale 26); Des 16; Cos 22; Int 16; Sag 19, Car 14; Abilità: Autoipnosi +10, Concentrazione +16, Conoscenze (Arti Psioniche) +11, Conoscenze (Religioni - Protoss) +8, Conoscenze (Militari) +9, Diplomazia +7, Guidare (hoovercraft) +5, Intimidire +4, Pilotare (caccia stellari) +11, Percepire Intenzioni +5 Sapienza Psionica +8, Saltare +12 (+10 naturale), Scalare +10 (+8 naturale), Stabilizzarsi +12, Usare Computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +5. Talenti: Arma Focalizzata (Spadone di cristallo), Arma Psionica, Attacco Poderoso, Autorità, Carica Psionica, Combattere su Velivolo, Corsa sulle Pareti, Impatto Profondo, Iniziativa Migliorata, Poteri

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Massimizzati, Utilizzare Armamenti Aerei, Velocità del Pensiero. Allineamento: Legale Buono GS: 17 Descrizione Il giovane Artanis ha rapidamente scalato la gerarchia militare fino a diventare alto templare e Pretore delle Forze di Difesa Protoss che egli guida in battaglia. Leale alle discipline del Khala e profondate fedele ad una visione della società Protoss completamente riunificata, Artanis inoltre nutre un’immensa ammirazione per suo zio Tassadar e ne è emulo per molti aspetti (tratta la spada dello zio come un figlio più che come un’arma). Tuttavia, la giovane età e inesperienza di Artanis, unita talvolta con una certa avventatezza, possono portare lui e le sue truppe a dover affrontare pericoli che potevano essere evitati.

Tassadar (non presente nell’Era Brood War) Combattente Psichico 16° / Alto Templare 4° (sapiente) Umanoide grande (alto 2,51 metri) Età: 356 Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e scaglie giallo-verdastre. DV: 16d8 + 4d4 + 120 (184 PF); Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 9 m CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica – Durezza +3, +2 Des, -1 taglia, +2 naturale). Attacchi: +29/+24/+19 (Spadone di cristallo +4 “Adun Thoridhas”) o +14/+9/+4 (base); Danni: 2d8+21 con lo Spadone enorme di cristallo +4 o a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù Akilae), Poteri psionici, Difese psioniche, Specializzazione in un’arma (Spadone di Cristallo), Evocare Arconte, Allucinazione, Maestro degli Elementi, Maestro delle Forme. Poteri conosciuti: I: Espansione; Precognizione marziale, offensiva; Precognizione marziale, difensiva; II: Camminare sulle pareti; Carica del leone, psionica; Riparazione corporea; III: Barriera mentale; Lama vampirica; Scivolo dimensionale; IV: Arma di energia; Adattamento energetico; Barriera d’inerzia; V: Adattamento corporeo; Catapsi, Psicofeedback. VI: Ablazione*; Soffio del drago; Vita sospesa; Vuoto mentale,personale. Riserva di PP: 167 Tiri Salvezza: Temp +19, Rif +15, Vol +15 Caratteristiche: For 30 con armatura (naturale 26); Des 16; Cos 21; Int 17; Sag 18, Car 18;

Abilità: Autoipnosi +10, Concentrazione +20, Conoscenze (Arti Psioniche) +11, Conoscenze (Religioni - Protoss) +8, Conoscenze (Militari) +15, Diplomazia +12, Guidare (hoovercraft) +5, Intimidire +4, Pilotare (Vascelli stellari) +15, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Psionica +8, Saltare +12 (+6 naturale), Scalare +10 (+6 naturale), Stabilizzarsi +10, Usare Computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +5. Talenti: Arma Preferita (Spadone di cristallo), Arma Psionica, Attacco Poderoso, Autorità, Bastione Psichico, Combattere su Velivolo, Impatto Profondo, Iniziativa Migliorata, Poteri Massimizzati, Riflessi Fulminei, Utilizzare Armamenti Aerei, Volontà di Ferro. Allineamento: Legale Buono GS: 22 Descrizione Tassadar si è elevato fino al rango di Alto Templare molto presto durante la sua vita, poiché egli ha sempre dimostrato di avere un grande talento nel controllo del suo talento naturale ed una chiara intuizione della corretta interpretazione degli insegnamenti di Khas. Sebbene gli siano stati conferiti ampi poteri dai Giudici, Tassadar è un pensatore non convenzionale, per alcuni anche rivoluzionario. Egli ha studiato la storia e la religione dei Protoss, e persino le dottrine dei templari Oscuri con grande rigore. Egli spera di riuscire, un giorno, a spezzare le catene dogmatiche in cui la società dei protoss si è avvolta da sola. Riunirsi con le tribù dei Templari Oscuri potrebbe essere la più grande opportunità affinché la mente dei Protoss si risvegli dal torpore del dogmatismo fanatico. Era Brood War: Tassadar ha sacrificato se stesso per distruggere l’Unica Mente Zerg durante la Battaglia di Aiur. Nel cataclisma che ne è seguito, nulla di Tassadar (neppure una sua manifestazione psichica) sembra essere sopravvissuto, ad eccezione della sua Spada di Cristallo che è stata consegnata come spoglia funebre al nipote Artanis. Mentre gli Zerg scorrazzano liberi su Aiur e si continua ancora a combattere, molti dei seguaci di Tassadar credono che lo spirito di Tassadar possa manifestarsi di nuovo per aiutare ancora la causa dei Protoss. Spadone di Cristallo +4 “Adun Thoridhas”: Quest’arma enorme, di impressionante potenza e dalla storia ultramillenaria, era del fratello maggiore di Tassadar, Aurioch (il padre di Artanis), e da generazioni è passa di mano in mano tra i membri della famiglia da cui Tassadar proviene ed ha affrontato assieme ad essi migliaia di scontri e battaglie. La “Vendetta di Adun” (traduzione letterale del nome) ha le seguenti caratteristiche: Spadone di Cristallo +4, Esplosione Psicocinetica (+1d10 danni con colpo critico andato a segno) e Impatto (+2 ai danni)

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Taglia dell’arma: Enorme; Arma intelligente: Int 19, Sag 20, Car 17; Comunicazione: Telepatia o verbale (parla il Protoss comune e i dialetti Ara, Akilae ed Auriga); Allineamento: Legale Buono; Capacità primarie: Abilità Sopravvivenza +14, Cura ferite leggere (1d8+5) sull’utilizzatore 1/giorno, conferisce all’utilizzatore il talento Combattere alla Cieca. Potere straordinario: Costrutto Astrale VI una volta al giorno. Scopo specifico: Difendere i Protoss; Potere dello scopo specifico: Bonus di fortuna +2 su tutti i tiri salvezza, bonus di deviazione +2 alla CA, Resistenza alle Arti Psioniche 15. EGO dell’arma: 29

Raszagal (solo Era Brood War) Psion 18° (veggente) / Furfante 3° / Templare Oscuro 1° / Nobile 3° Umanoide grande (alto 2,27 metri) Età: 1045 Caratteri fisici: femmina, occhi gialli, pelle e scaglie blu-violacee. DV: 13d4 + 7d6 + 60 (137 PF); Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 9 m CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica – Durezza +3, +3 Des, -1 Taglia, +2 naturale). Attacchi: +11/+6/+1 (base); Danni: 3d8+5 (Iperame) o a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici; Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù Sargas), Poteri psionici, Evocare Arconte Oscuro, Occultamento Costante, Iperlamepsi (1d8), Trappole (come il ladro), Attacco furtivo (+2d6), Eludere, Accesso alle Risorse, Favori +2, Oratoria. Benefici di livello epico: 5 livelli effettivi da Psion. Poteri Conosciuti ( * = disciplina primaria): I: Armatura di inerzia; Controllare luce; Precognizione*; Raggio di energia; Schermo di forza; II:Identificazione, psionica; Lingue, psionico; Sensibilità alle impressioni psichiche*; Sensi chiaroveggenti*; III: Barriera mentale; Destini legati*; fulmine di energia; Sfuggire all’individuazione*; IV: Individuazione della vista remota; Navigazione ancorata*; Tracciare teletrasporto; Vista remota*; V: Adattamento corporeo; Resistenza ai poteri psionici; Seconda chance*; Spostamento planare, psionico; VI: Contingenza, psionica; Fondere la carne; Precognizione, maggiore* ; Vita sospesa; VII: Corpo di quercia, psionico; Destino del singolo* ; Momento di prescienza, psionico; Onda di energia;

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VIII: Metabolismo vero; Ipercognizione*; Teletrasporto psionico, superiore; Vuoto mentale, psionico. IX: Apopsi; Microcosmo; Corpo senza tempo; Revisione della realtà *. Riserva di PP: 377 Tiri Salvezza: Temp +9, Rif +12, Vol +23 Caratteristiche: For 21; Des 17; Cos 17; Int 24; Sag 19; Car 20; Abilità: Ascoltare +20, Cercare +10, Concentrazione +21, Conoscenze (Arti Psioniche) +18, Conoscenze (Leggi e Burocrazia - Protoss) +10, Conoscenze (Nobili e Politica) +9, Conoscenze (Specie Aliene) +9, Diplomazia +25, Intimidire +14, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +20, Percepire Intenzioni +25, Raccogliere Informazioni +14, Raggirare +10, Sapienza Psionica +18, Usare Computer +7, Valutare +7. Talenti: Autorità, Iniziativa Migliorata, Poteri Rapidi, Poteri Massimizzati, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Creare Oggetti Universali. Allineamento: Caotico Buono GS: 27 Descrizione Raszagal (pronuncia: “Rasciagal”) è la Matriarca delle tribù dei Templari Oscuri di Shakuras. Tra i più anziani fra i Protoss, Raszagal era ritenuta una delle più grandi menti della galassia. Tuttavia, ora che è giunta alla sua veneranda età, dopo generazioni di pellegrinaggi attraverso lo spazio con i Templari Oscuri suoi “figli”, Raszagal a cominciato ad essere stanca e la sua grande maestria nell’uso delle arti psioniche non gli è di grande sollievo in questa faccenda. Raszagal ha mantenuto le sue Tribù a distanza dagli altri Templari Oscuri nomadi, nascondendole sul pianeta Shakuras. Di tanto in tanto, ella ha inviato agenti su Aiur per conoscere l’evoluzione degli eventi, raccogliere informazioni importanti e aiutare in secretogli altri Protoss. Ora, in questi tempi di grande necessità, ella ha mobilitato le sue Tribù per aiutare tutti i Protoss in difficoltà, nella speranza di riuscire a riunificare pacificamente il suo popolo.

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Zeratul Furfante 10° / Combattente Psichico 2° / Templare Oscuro 10° Umanoide grande (alto 2,29 metri) Età: 634 Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e scaglie blu-violacee. DV: 2d8 + 18d6 + 96 (196 PF); Iniziativa: +12 (+4 Des, Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti, Sicario) Velocità: 9 m CA: 20 (+ 7 Mantello da battaglia +5, +5 Des). Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base); Danni: 3d8+10 (Iperlame) o a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici, Attacco furtivo +8d6; Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù Sargas), Poteri psionici, Difese psioniche, Evocare Arconte Oscuro, Occultamento Costante, Furtività Veloce, Sempre Furtivo, Vista Cieca (18 metri), Iperlame-psi (3d8), Trappole (come il ladro), Attacco furtivo (+8d6), Eludere migliorato, Schivare prodigioso, Schivare prodigioso migliorato, senso delle trappole +1. Benefici di livello epico: 2 livelli effettivi da Furfante, 3 Talenti extra. Poteri Conosciuti: I: Armatura di inerzia; Caduta del gatto; Schermo di Forza; Charme, psionico; Legame mentale; II: Affinità animale; Riparazione corporea; Fretta; Suggestione, psionica; III: Scivolo dimensionale; Invisibilità, psionica; Riserva di PP: 29 Tiri Salvezza: Temp +13, Rif +17, Vol +13 Caratteristiche: For 24; Des 20; Cos 19; Int 15; Sag 18, Car 16; Abilità: Acrobazia +10, Ascoltare +13, Cercare +10, Concentrazione +8, Conoscenze (Arti Psioniche) +5, Conoscenze (Militari) +12, Conoscenze (Sistemi di Sicurezza) +10, Conoscenze (Specie Aliene) +10, Diplomazia +10, Disattivare Congegni +10, Equilibrio +6, Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +20, Nascondersi +20, Osservare +13, Percepire Intenzioni +10, Pilotare (Caccia Stellari, Fregate Stellari, Vascelli) +12, Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +12, Sapienza Psionica +6, Saltare +8, Scalare +8, Scassinare Serrature +10, Rapidità di mano +10, Usare Computer +8, Utilizzare Oggetti Psionici +10. Talenti: Addestramento Psionico, Animo Forte, Arma Psionica, Arma focalizzata (Iperlame-psi) Attacco Poderoso, Autorità, Combattere con Velivolo, Estrazione Rapida, Impatto Profondo, Iniziativa Migliorata, Mano Lesta, Occhi Aperti, Dono Naturale, Sicario, Utilizzare Armamenti Aerei. Allineamento: Caotico Buono GS: 26

Descrizione Rifiutatosi di conformarsi ai dogmi della maggioranza bigotta delle alte sfere Protoss, Zeratul fu uno dei furfanti banditi da Aiur all’epoca dell’Esilio dei Templari Oscuri. Anche se nutre un profondo rancore nei confronti del Conclave dei Protoss, Zeratul continua ad amare il suo pianeta nativo e cerca di aiutare il popolo dei Protoss quando gli è possibile. Ancorché non segua il Khala, il Pretore dei Templari Oscuri ha un forte senso dell’onore e notevole spirito di sacrificio.

Fenix (Dragone; in origine Militare 17° ) Cyborg completo enorme (lungo 4,5 m) Età: 397 Caratteri fisici: (in origine) maschio, occhi azzurri, pelle gialla con scaglie verdi. DV: 12d10 +40 (160 PF); Iniziativa: +6 (Des) Velocità: 9 m CA: 29 (+25 armatura naturale, +6 Des, -4 Taglia). Scudi al plasma: 100. Attacchi: Cannone Distruttore di fase +21 a distanza (Gittata: 60 m, Mirino telescopico) o Schianto (zampa meccanica) +16 in mischia; Danni: 7d10 + 6 (distruttore di fase a danno potenziato) o 2d8 + 6 (schianto); Faccia/Portata: 4,5 m / 3 m.

Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù Akilae) eccetto Scurovisione, Cyborg (Costrutto). Corazza per veicoli protoss durezza +3 (riduzione del danno e resistenza agli elementi 12), Radar a corto raggio, Amplificatore telepatico sicuro incorporato, Aspetto imponente. Impianti Cibernetici: arti meccanici inferiori enormi (For 22, Des 22, Armatura Naturale +3), 2 impianti ottici (Ampliamento dello spettro x2, Collegamento all’arma, Computer link), 2 impianti acustici (Comlink sicuro / Ricevitore a banda larga con decrypter), SFI, SFD, SFE, Calotta Cerebrale; Riserva di PP: 7 Tiri Salvezza: Temp +12, Rif +12, Vol +11 Caratteristiche: For 22; Des 22; Cos -; Int 17; Sag 14, Car 15; Abilità: Ascoltare +10, Sopravvivenza +10, Conoscenze delle Terre Selvagge +7, Conoscenze (Militari) +15, Diplomazia +5, Intimidire +10, Osservare+10, Percepire Intenzioni +8, Riparare +6, Saltare +11, Scalare +4 e Usare Computer +10. Talenti: Addestramento Psionico, Animo Forte, Autorità, Dono Naturale, Schivare, Sopravvissuto, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Perforante, Volontà di Ferro. Allineamento: Legale Buono GS: 13

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Descrizione Il relativamente giovane Fenix ha percorso molta strada nell’esercito Protoss fino alla nomina a Pretore delle Forze di Difesa Protoss. Le sue brillanti idee nelle battaglie su larga scala e la sua abilità nel comandare efficacemente un gran numero di truppe sono impareggiabili. Amico fraterno di Tassadar, Fenix disprezza la casta dei Giudici e ripone grande fiducia nell’abilità dei suoi commilitoni Templari. Nonostante queste tendenze, Fenix si è sempre messo al servizio ed ha combattuto per Aiur e per i Protoss, e continuerà a farlo fino alla fine, anche ora che ciò che resta del suo corpo giace nel freddo esoscheletro cibernetico di un Dragone.

“Eroi” Zerg Sarah Kerrigan Fantasma 9° / Psion 20° (telepate) Umanoide medio (alto 1,75 metri) Età: 27 Caratteri fisici: femmina di carnagione chiara, occhi rossi, capelli neri. DV: 9d6 + 11d4 + 200 (298 PF); Iniziativa: +8 (Des) Velocità: 9 m CA: 26 (+8 armatura naturale). Attacchi: 4 Sferzate di lame dorsali +20, attacchi ordinari +11/+6/+1 (base); Danni: 3d8+11 (lame dorsali) o a seconda dell’arma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Attacchi speciali: Attacco furtivo +4d6 a distanza /+2d6 in mischia, Attacchi psionici,Tempesta Psionica (come Alto Templare di 5° livello). Qualità speciali: Difese Psioniche, Poteri Psionici, Schivare Prodigioso (non attaccato sui fianchi), Invisibilità Migliorata (Costo 5 PP al minuto), Qualità degli Zerg; Poteri Conosciuti: I: Caduta del gatto; Charme, psionico*; Distrarre, Empatia; Legame mentale*; Nascondere i pensieri; Precognizione offensiva; Schermo di forza; II: Affinità animale; Camminare sulIe pareti; Identificazione, psionica; Lettura dei pensieri*; Lingue, psionico; Sostentamento; Suggestione, psionica*; III: Arma affilata, psionica; Crisi respiratoria*; Dissolvi arti psioniche; Esplosione di energia; Forza telecinetica; IV: Adattamento all’energia; Dominazione, psionico*; Modificare la memoria, psionico*; Scisma*; V: Adattamento corporeo; Frantumare vuoto mentale; Sonda mentale*; Visione del vero, psionica;

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VI: Contingenza, psionica; Disintegrazione, psionica; Scambio mentale*; Volo giornaliero, psionico; VII: Conversione di energia; Momento di prescienza, psionico; Crisi vitale*; Vuoto mentale, personale; VIII: Metabolismo vero; Piegare la realtà; Seme mentale*; Teletrasporto psionico, superiore; IX: Apopsi; Assimilazione; Chirurgia psichica*; Corpo senza tempo; Microcosmo; Revisione della Realtà; Scambio di cervelli, vero*; Riserva di PP: 536 Tiri Salvezza: Temp +18, Rif +17, Vol +21 Caratteristiche: For 33; Des 26; Cos 31; Int 36; Sag 26, Car 28; Abilità: Acrobazia +20, Ascoltare +27, Autoipnosi* +18, Cercare +18, Comunicazione Segreta +15, Conoscenze (Arti Psioniche) +28, Conoscenze (Sistemi di Sicurezza) +23, Conoscenze (Warp) +28, Conoscenze (Natura) +23, Disattivare Congegni +18, Concentrazione +30, Diplomazia +27, Disattivare Congegni +20, Equilibrio +20, Guidare (automobili) +10, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +30, Osservare +27, Percepire Intenzioni +25, Raccogliere Informazioni +11, Raggirare +30, Riciclare Oggetti +11, Sapienza Psionica +28, Saltare +15, Scalare +15, Scassinare Serrature +18, Sopravvivenza +18, Stabilizzarsi +15, Usare Computer +15, Valutare +10. Talenti: Addestramento Psionico, Multidestrezza, Multiattacco, Dono Naturale, Potere Innato (Frantumazione psichica a volontà), Potere Innato (Barriera mentale a volontà), Potere Extra (9° livello), Poteri Nascosti, Poteri Rapidi, Poteri Massimizzati, Tempra Possente, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso. Allineamento: Neutrale Malvagio GS: 32 Descrizione Un tempo Fantasma al servizio della Confederazione, poi seconda in comando nei Figli di Khoral e infine Imperatrice degli Zerg, all’inizio sotto il controllo dell’Unica Mente, Kerrigan, la “Regina delle Lame” (come ama farsi chiamare), comanda una parte minore dello Sciame (circa 1/3 della Genia Jormungand) come fosse un nuovo Vertebrato e per questa ragione raramente ha bisogno di entrare in battaglia di persona. La sua trasformazione da umana a ciò che è ora ebbe inizio dopo la battaglia di New Gettysburg, quando Arcturus Mengsk abbandonò agli Zerg Kerrigan e un manipolo di uomini. Riconoscendo l’elevato talento naturale di questa terrestre, l’Unica Mente non la uccise come gli altri, ma, dopo averla catturata, iniziò a modificarne il DNA. Il corpo di Kerrigan, assieme alla sua mente, fu trasformato in una Crisalide Zerg e, alla fine, Kerrigan è ”rinata” come una nuova progenie Zerg: uno Psion Terrestre geneticamente modificato. L’eliminazione degli inibitori neurali dal corpo di Kerrigan consentì uno spaventoso accrescimento

dei suoi poteri psionici, inimmaginabile, all’inizio, perfino per l’Unica Mente che ne ha fatto la sua “arma segreta”. (Era Brood War): con la distruzione dell’Unica Mente Zerg attraverso il sacrificio di Tassadar, Kerrigan ha assunto il pieno controllo di sé e della parte di sciame a lei assegnata esattamente come gli altri Cerebrati. Tuttavia la sua superiore potenza rispetto ad essi ne ha sottomesso uno soltanto (Zasz), mentre non sembra che gli altri siano intenzionati ad accettare questa nuova “Regina”, con la conseguenza che il dominio di Kerrigan sulle forze Zerg è ben lontano dall’essere totale. In quanto Zerg, l’umanità di Kerrigan sembra essere stata interamente cancellata, ad eccezione della memoria che le è rimasta intatta (e questo potrebbe far sperare che qualche briciolo di umanità le sia rimasto). Ella non si fa problemi ad assimilare altri umani, se ne ha l’occasione (anche se con Raynor sembra aver avuto qualche remora ed ha lasciato andare lui e i suoi uomini ancora vivi). Kerrigan, inoltre, prova un odio profondo per i Protoss, di cui però non sa spiegarsi il motivo, quasi fosse innato. Il fatto che una parte della sua umanità possa essere rimasta integra, potrebbe essere una delle flebili speranze (se non addirittura “la chiave”) per far cessare il conflitto in atto.

Specie in conflitto

Dietro le quinte: Starcraft e i Livelli Epici

Alcuni dei personaggi descritti in questo manuale superano il 20° livello, tuttavia, il gioco di Starcraft non contempla l’uso del Manuale dei Livelli Epici, né dei livelli epici descritti nella Guida del D.M. 3.5. I personaggi di Starcraft, pertanto, godono di benefici ridotti (“Benefici di levello epico”) che un personaggio può selezionare quando ottiene esperienza sufficiente per acquisire un livello oltre il 20°. I Benefici di livello epico vengono elencati nelle “Qualità speciali” dei personaggi, ma laddove non venga specificato nulla, il beneficio di livello epico è costituito da uno o più “livelli effettivi”. Ogni volta che si acquista un livello oltre il 20°, il personaggio sceglie uno tra i benefici seguenti: ¾ Livello effettivo +1: Il personaggio ottiene un livello in una certa classe, acquisendone i privilegi di classe, i punti abilità e aumentando il grado massimo delle abilità. Tuttavia non aumenta i suoi Dadi Vita, i suoi punti ferita, il suo attacco base o i suoi Tiri Salvezza base. ¾ Caratteristica +1: Il personaggio aumenta di 1 punto una caratteristica a scelta. Ogni volta che viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi. ¾ Attacco +1: Il personaggio ottiene un bonus epico di +1 all’attacco. Ogni volta che viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi. ¾ Talento extra: Il personaggio ottiene un talento bonus che può scegliere tra qualsiasi talento per cui possieda i requisiti. Poiché il Manuale dei livelli epici non è in uso, non è possibile acquisire talenti epici. ¾ Livello di potere bonus: Il personaggio, quando applica talenti metapsionici, può spendere 2 punti potere oltre il massimo consentito, su qualsiasi potere psionico manifesti. Ogni volta che viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi. Per ogni due benefici di livello epico acquisiti, il personaggio aumenta il proprio Grado di Sfida di +1.

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CAPITOLO 9:

CREATURE DI STARCRAFT La lettura del capitolo che segue dovrebbe essere riservata al Game Master. Se siete dei giocatori, sarebbe opportuno evitare di leggere quanto segue, o una parte della sorpresa e dell’emozione del gioco e degli incontri sarebbero irrimediabilmente perse.

9.1 Creature Esistenti Il Manuale dei Mostri e il Manuale delle Arti Psioniche, offrono una serie di creature molto interessanti da utilizzare appropriatamente in Starcraft, in particolare aberrazioni e bestie, ma non solo. Gli elenchi che seguono non sono tassativi, ma non ci si dovrebbe discostare eccessivamente dal tipo di creature indicate per gli incontri in Starcraft. Il Game Master è libero di adattare le creature non elencate all’ambientazione, evitando di introdurre creature mitologiche come un Drago, un Petaso o un Demone. Se adatta degli Esterni, essi divengono umanoidi o aberrazioni e perdono le qualità da esterno (ad eccezione degli esterni del Piano Astrale e del Piano Etereo che possono essere liberamente utilizzati). In nessun caso dovrebbero introdursi dei Non morti. In ogni caso ci si aspetta che il Game Master effettui una ponderata valutazione e usi il suo prudente giudizio per l’introduzione di nuovi mostri. Se il Game Master lo desidera, ogni tanto può adattare una razza umanoide trattandola come una razza aliena di un particolare pianeta. Potrebbe essere utile per rendere più vario il gioco, ma non dovrebbe eccedere per non stravolgere l’ambientazione. (in ordine alfabetico) - Aboleth; - Achaierai (no esterno ma Bestia Magica); - Animali crudeli: vi rientrano molti animali di Starcraft di altri pianeti come ad esempio l’Ursadon (orso crudele); - Ankheg; - Assimilatore; - Behir; - Belva distorcente; - Bulette; - Cane intermittente; - Chull; - Cumulo strisciante; - Destrachan; - Dinosauro; - Divora ragni; - Doppleganger: in Starcaft si tratta di una razza di Alieni molto rara che vaga per lo spazio; il loro pianeta d’origine è

Creature del Manuale dei Mostri

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sconosciuto. Alcuni di essi sono persino giunti sulla Terra! Ettercap; Fauci gorgoglianti; Fungo; Fuoco fatuo; Fustigatore; Girallon; Grick; Idra: (molto rara); Kraken; Krenshar; Leone marino; Liana assassina; Lucertola folgorante: animaletto tipico di Aiur; Lupo invernale; Manticora; Melma; Mind Flayer: Gli illithid sono una razza rara e pericolosa, ben nota ai Protoss, ma totalmente sconosciuta agli umani, che vive principalmente sul pianeta Unic’ktar (fuori dal settore Koprulu), e per ora non lambita dalla minaccia degli zerg. Naga: gli incantesimi sono sostituiti da Poteri Psionici; Orsogufo; Otyug; Phasm; Remorhaz; Rugginofago; Predatore etereo; Saccheggiatore etereo; Scavatore; Scum: rispetto al MdM in più parlano le lingue che conoscevano prima della metamorfosi; Squartatore grigio; Strangolatore; Tendriculos; Thoqqua; Uccello stigeo; Umber hulk; Verme del gelo; Verme purpureo; Vermeiena; Viverna; Yrthak; Animali: vi possono rientrare molte creature note di Starcraft, come il Bengalas, il Rhynadonte, ecc. Parassiti: vi possono rientrare molte creature note di Starcraft come lo Scantid, il Ragnasauro, ecc..

Creature del Manuale Completo delle Arti Psioniche (in ordine alfabetico) -

Aboleth, psionico; Ammazzapensieri; Ammazza Psion; Burattinaio;

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Cerebrilith: non è un demone ma un’aberrazione aliena molto rara; Costrutto astrale; Creatura frenica (archetipo); Crysmal: non si tratta di un elementale, ma di un’aberrazione; Divoracervelli; Dromita (livello tecnologico similare agli umani, molto rari); Fologub; Mangiapensieri; Neothelid; Phthisic; Psicocristallo; Richiamo nelle tenebre; Saccheggiatore temporale; Scorporato; Talpa cerebrale; Udoradice.

9.2 Nuove Creature Arconte Costrutto psionico enorme (alto 5 metri) DV: speciale (1 PF per livello di classe psionica di ciascuno degli Alti Templari fusi) Iniziativa: +11 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 12 m (fluttua a 30 cm dal terreno) CA: 25 (+10 Deviazione, +7 Destrezza, -2 Taglia). Attacchi: Onda shock psionica (sommare i bonus di attacco base dei due Alti Templari +8 per Des e Arma Focalizzata - Onda Shock Psionica) di contatto a distanza. Gittata: 21 m Danni: Elettricità 2d6 +1d6 per livello di classe di Alto Templare (conta la somma di ciascuno dei Protoss fusi) Faccia/Portata: 3 m / 4,5 m. Qualità speciali: Costrutto, Parzialmente Incorporeo, Barriera di Inerzia e di Energia, Attacchi e Difese Psionici. Tiri Salvezza: Sommare i bonus dei Tiri Salvezza base dei due Alti Templari e aggiungere i modificatori di caratteristica dell’Arconte. Alcuni Talenti possono migliorare ulteriormente i TS. Caratteristiche: For 10; Des 24; Cos -; Int 30, Sag 30, Car 30; Abilità: le stesse dei due Alti Templari fusi (vale la migliore tra i due), più (se non sono più alte quelle di uno degli Alti Templari) Intimidire +12. Talenti: tutti quelli posseduti dai dei due Alti Templari più Iniziativa Migliorata e Arma Focalizzata (Onda Shock Psionica).

Allineamento: prevale quello dell’Alto Templare di livello più alto o in mancanza quello con la somma dei bonus di Sag e Car più alta. GS: Pari al livello dell’Alto Templare con più livelli di personaggio +4. Avanzamento: speciale Un Arconte è il risultato della fusione di due Alti Templari Protoss ed è costituito da pura essenza psionica. Il suo corpo è inconsistente e risplende di una candida luce per l’energia in cui è immerso. Esso è una potentissima creatura ed un temibile avversario in battaglia.

Combattimento Onda Shock Psionica: L’inarrestabile potenza dell’attacco fisico di un Arconte lo rende un avversario straordinario e un’unità d’élite per gli eserciti dei Protoss. Più potenti sono gli Alti Templari che si fondono per evocare dalle forze cosmiche un Arconte, maggiormente distruttiva sarà la potenza dell’attacco dell’Arconte stesso. Costrutto Psionico: L’Arconte è immune ai veleni, alle malattie, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a quelli negromantici e non è soggetto ai colpi critici, a danni debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica o di energia. Egli è immune a qualsiasi tiro salvezza che abbia effetto sulla Tempra, a meno che non sia in grado di avere effetti anche sugli oggetti, e non corre il rischio di morire per danno massiccio, ma se viene ridotto a zero o meno punti ferita si disperde istantaneamente ed entrambi gli Alti Templari che lo compongono muoiono all’istante. Gli Arconti non guariscono il danno normalmente, ma la guarigione rapida, la rigenerazione e i poteri psionici hanno effetto. L’Arconte è dotato di Scurovisione entro 18 m. Parzialmente Incorporeo: Diversamente dalle creature incorporee, un Arconte può essere colpito normalmente, ma ha una probabilità del 50% di ignorare ogni danno di origine corporea. Non può passare attraverso oggetti solidi più spessi di 2,5 cm, ma i suoi attacchi sono comunque in grado di attraversare le armature. Inoltre si muove sempre silenziosamente. Barriera di Inerzia e di Energia: L’energia psionica promanante dall’Arconte crea una potente barriera che funziona in modo analogo agli Scudi al Plasma e che lo avvolge interamente, proteggendo la sua esile e fragile forma fisica. In termini di gioco, un Arconte è protetto da 300 punti di scudi al plasma e gli scudi stessi si ricaricano al ritmo di 5 punti per round. Attacchi e Difese Psionici: Mentre sono in forma di Arconte, i due Alti Templari non possono fare uso di Poteri Psionici, ma possono utilizzare gli attacchi e le difese psioniche che conoscono ed i talenti psionici che possiedono, nonché lo Scudo Mentale a volontà dei Protoss. La riserva di punti potere è composta dalla somma delle riserve di entrambi gli Alti Templari.

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Arconte Oscuro

Costrutto psionico enorme (alto 5 metri) DV: speciale (2 PF per livello di classe psionica di ciascuno dei Templari Oscuri fusi) Iniziativa: +11 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocità: 12 m (fluttua a 30 cm dal terreno) CA: 25 (+10 Deviazione, +7 Destrezza, -2 Taglia). Attacchi: Tocco incorporeo (sommare i bonus di attacco base dei due Templari Oscuri +7 per Des) di contatto. Danni: 1d4 danni temporanei alla Saggezza; Faccia/Portata: 3 m / 4,5 m. Attacchi speciali: Vampiro Psichico a distanza, Maelstrom, Controllo Mentale. Qualità speciali: Costrutto, Parzialmente Incorporeo, Barriera di Inerzia e di Energia, Attacchi e Difese Psionici. Tiri Salvezza: Sommare i bonus dei Tiri Salvezza base dei due Templari Oscuri e aggiungere i modificatori di caratteristica dell’Arconte Oscuro. Alcuni Talenti possono migliorare ulteriormente i TS. Caratteristiche: For 10; Des 24; Cos -; Int 30, Sag 30, Car 30; Abilità: le stesse dei due Templari Oscuri fusi (vale la migliore tra i due), più (se non sono più alte quelle di uno dei Templari Oscuri) Intimidire +14 Talenti: tutti quelli posseduti dai dei due Templari Oscuri più Iniziativa Migliorata e Arma preferita (Tocco incorporeo); Allineamento: prevale quello dell’Alto Templare di livello più alto o in mancanza quello con la somma dei bonus di Sag e Car più alta. GS: Pari al livello dell’Alto Templare con più livelli di personaggio +4. Avanzamento: speciale I misteriosi Arconti Oscuri non si sono visti su Aiur per secoli, ma i tempi recenti richiedono che anche il più oscuro dei poteri debba essere invocato per difendere il pianeta natale dei Protoss. Un Arconte Oscuro è il risultato della fusione di due Templari Oscuri Protoss ed è fatto di pura essenza psionica. Il suo corpo è inconsistente ed è avvolto da una cupa fumosità rossastra a causa dell’energia in cui è immerso. Sebbene non sia molto forte nel combattimento fisico, i suoi poteri psichici lo rendono estremamente pericoloso. Sebbene ora si possano trovare a servire nelle forze di difesa Protoss, gli Arconti Oscuri sono largamente disprezzati e temuti persino dagli altri Protoss e non sono solo malvisti dalle alte sfere e ciò probabilmente a causa di coloro che ne formano l’essenza: i Templari Oscuri.

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Combattimento Vampiro Psichico a distanza: L’Arconte Oscuro può utilizzare il potere Vampiro Psichico una volta ogni 5 round (CD pari a 1d20 + 5 + la somma dei livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss fusi). Diversamente dal normale potere, quello dell’arconte oscuro è un raggio di tenebre che funziona come un attacco di contatto a distanza con un raggio di 36 metri. Sempre diversamente dal normale potere, l’Arconte Oscuro può eventualmente risucchiare più punti potere di quanti ne avrebbe normalmente in un giorno, fino ad un massimo di 100 PP, a seconda di quale dei due sia maggiore. Maelstrom: Concentrando le sue energie psioniche l’Arconte Oscuro può sopraffare il sistema nervoso di qualunque creatura vivente in un’area del raggio di 6 metri paralizzandola per un breve periodo di tempo. Questa capacità psionica costa 5 PP e funziona esattamente come Chiavistello mentale, tranne per il fatto che ha effetto anche su creature non umanoidi, purché viventi, e colpisce fino ad una creatura che si trovi nell’area per livello complessivo di Templare Oscuro dei due Templari fusi. Questa capacità può essere usata come azione standard ed ha una CD pari a 1d20 + 5 + la somma dei livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss fusi. Controllo Mentale: L’Arconte Oscuro può dominare qualsiasi creatura vivente. Questa capacità psionica funziona esattamente come il potere Dominio sui mostri, ha un costo di 17 PP ed ha una CD pari a 1d20 + 9 + la somma dei livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss fusi. Costrutto Psionico: L’Arconte Oscuro è immune ai veleni, alle malattie, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a quelli negromantici e non è soggetto ai colpi critici, a danni debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica o di energia. Egli è immune a qualsiasi tiro salvezza che abbia effetto sulla Tempra, a meno che non sia in grado di avere effetti anche sugli oggetti, e non corre il rischio di morire per danno massiccio, ma se viene ridotto a 0 o meno punti ferita si disperde istantaneamente ed entrambi i Templari Oscuri che lo compongono muoiono all’istante. Gli Arconti Oscuri non guariscono il danno normalmente, ma la guarigione rapida, la rigenerazione e i poteri psionici hanno effetto. L’Arconte Oscuro è dotato di Scurovisione entro 36 m. Parzialmente Incorporeo: Diversamente dalle creature incorporee, un Arconte Oscuro può essere colpito normalmente, ma ha una probabilità del 50% di ignorare ogni danno di origine corporea. Non può passare attraverso oggetti solidi più spessi di 2,5 cm, ma i suoi attacchi sono comunque in grado di

attraversare le armature. Inoltre si muove sempre silenziosamente. Barriera di Inerzia e di Energia: L’energia psionica promanante dall’Arconte Oscuro crea una potente barriera che funziona in modo analogo agli Scudi al Plasma e che lo avvolge interamente, proteggendo la sua esile e fragile forma fisica. In termini di gioco un Arconte Oscuro è protetto da 200 punti di scudi al plasma e gli scudi stessi si ricaricano al ritmo di 5 punti per round. Attacchi e Difese Psionici: Mentre sono in forma di Arconte Oscuro, i due Templari Oscuri non possono fare uso di Poteri Psionici, ma possono utilizzare gli attacchi e le difese psioniche che conoscono ed i talenti psionici che possiedono, nonché lo Scudo Mentale a volontà dei Protoss. La riserva di punti potere è composta dalla somma delle riserve di entrambi i Templari Oscuri.

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Dragone Protoss

Cyborg completo enorme (lungo 4,5 m) DV: 8d10 +40 (120 PF); Iniziativa: +6 (Des) Velocità: 9 m CA: 22 (+22 armatura naturale, +4 Des, -4 Taglia). Scudi al plasma: 100. Attacchi: Cannone Distruttore di fase +14 a distanza (Gittata: 60 m, Mirino telescopico) o Schianto (zampa meccanica) +9 in mischia; Danni: 5d10 (distruttore di fase) o 2d6+6 (schianto); Faccia/Portata: 4,5 m x 3m / 3 m. Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (eccetto Scurovisione), Cyborg (Costrutto), Durezza 6, Radar a corto raggio, Amplificatore telepatico sicuro incorporato, Aspetto imponente. Impianti Cibernetici: arti meccanici inferiori enormi (For 22, Des 22), 2 impianti ottici (Ampliamento dello spettro x2, Collegamento all’arma, Computer link), 2 impianti acustici (Comlink sicuro / Ricevitore a banda larga con decrypter), SFI, SFD, SFE, Calotta Cerebrale; Riserva di PP: vedi Capitolo 4: “Cibernetica”; Poteri Psionici: vedi Capitolo 4: “Cibernetica”; Att/Dif psioniche: vedi Capitolo 4: “Cibernetica”; Tiri Salvezza base: Temp +4, Rif +8, Vol +4 Caratteristiche: For 22; Des 18; Cos -; Int variabile; Sag variabile, Car variabile (vedi Capitolo 4: “Cibernetica”); Abilità: Stessi punteggio del personaggio di base per le seguenti abilità: Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Intrattenere (solo Recitazione, Prosa e Poesia), , Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sapienza Psionica, Sopravvivenza, Usare Computer e Valutare. In più, Abilità Base del Dragone: Artigianato (elettrica) +6, Intimidire +10, Saltare +11, Scalare +4 e Usare Computer +10. Talenti: quelli del personaggio di base più: Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Utilizzare Armamenti.

Allineamento: qualsiasi GS: 8 Avanzamenti: Speciale: Tutti i costi sono cumulativi e corazze e potenziamenti devono essere acquisiti uno per volta nell’ordine in cui sono: - Gran Dragone 9-12DV (costo 50.000 • per DV) - Tiro Lontano (costo 15.000 •) - Corazza per veicoli +2 (costo 5.000 •) - Corazza per veicoli +4 (costo 10.000 •) - Corazza per veicoli +6 (costo 15.000 •) - Potenziare armamenti +2 (costo 5.000 •) - Potenziare armamenti +4 (costo 10.000 •) - Potenziare armamenti +6 (costo 15.000 •) Descrizione I Dragoni sono guerrieri templari Protoss che sono stati gravemente feriti ed irrimediabilmente mutilati in battaglia ai quali è stato consentito, su loro espressa richiesta, di immergere il loro corpo martoriato in un più grande esoscheletro cibernetico semovente in cui passeranno il resto della loro vita. La vista di un Dragone tra i Protoss ispira due sentimenti discordanti. I cittadini Khalai e una parte dei Giudici, provano compassione per questi prodi guerrieri ormai privi della loro carne e del loro sangue, costretti ad incanalare le loro energie psioniche in una macchina per continuare a vivere. I Templari e i Giudici più combattivi, invece, vanno estremamente fieri di questi orgogliosi difensori dei Protoss che, con coraggio, hanno già versato fino all’ultima goccia del loro sangue per il loro popolo e sono pronti a morire pur di non far avanzare di un centimetro il nemico. A prescindere dai sentimenti, però, tutti i Dragon godono del rispetto e della riverenza di tutti, persino dei più altezzosi tra i giudici.

Combattimento Cannone distruttore di fase (Str): Quest’arma terribile è la versione ordinaria del ridotto distruttore di fase talvolta usato da una ridotta parte della fanteria. Esso racchiude in una sfera di contenimento psionica un nucleo di antimateria che viene rilasciato all’impatto. Zampe meccaniche (Str): Sebbene non siano progettate per il combattimento, le zampe meccaniche di un Dragone possono essere utilizzate per colpire un avversario in mischia. L’attacco si considera armato a tutti gli effetti, ma si applicano le penalità per non essere competenti (5). Inoltre, affinché il dragone possa rimanere in equilibrio sulle altre zampe, è possibile effettuare un solo attacco per round, anche se può essere sferrato indifferentemente con una delle 4 zampe ad avversari adiacenti in un qualsiasi lato del Dragone. Cyborg completo (Quasi-Costrutto): Un Dragone è immune ai veleni, alle malattie, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a quelli negromantici e non è soggetto ai colpi critici, a danni debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica o di energia.

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Durezza: la spessa corazza metallica del Dragone consente di ridurre i danni di qualsiasi forma di attacco di 6 PF. Ad esempio, perché un attacco abbia effetto occorre pertanto che esso sia in grado di causare almeno 7 punti ferita, infliggendone 1 alla struttura del Dragone. La durezza viene aumentata attraverso il potenziamento della Corazza per veicoli protoss. Aspetto imponente (Str): I Dragoni sono il meglio che la tecnologia cibernetica protoss può offrire ed hanno sempre il massimo dei Punti Ferita per Dado Vita. Inoltre la loro fattura particolarmente stilizzata gli garantisce un bonus di circostanza di +4 su tutte le prove di Intimidire (già calcolato nella descrizione). Avanzamenti: un Dragone può avanzare solo spendendo un esorbitante quantità di risorse economiche e di tempo e solo per le seguenti categorie: - Gran Dragone 9-12 DV: il Dragone acquista gli avanzamenti indicati nel Capitolo 4, Sezione 4.4: “Sostituzione completa del corpo”, in base ai DV raggiunti. - Tiro Lontano: quest’avanzamento conferisce il talento omonimo e migliora la portata dei dragoni, quanto agli attacchi a distanza. - Corazza per veicoli: aumenta la Durezza e la CA (bonus di Armatura) del dragone del valore indicato. Non si può aumentare ad un valore più alto una corazza che non sia già stata migliorata al valore immediatamente precedente. - Potenziare armamenti: Aumenta i danni causati dal cannone distruttore i fase, ma non dalle zampe meccaniche, del valore indicato. Non si può aumentare ad un valore più alto un armamento che non sia già stato migliorato al valore immediatamente precedente.

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Zerg

Gli Zerg sono creature aberranti, risultato di numerose manipolazioni genetiche originarie del pianeta Zerus e diffusesi poi su altri pianeti. Essi cercano di colonizzare tutto ciò che vedono ed assimilare (o consumare) tutte le creature viventi con cui vengono in contatto. Per una visione più dettagliata degli Zerg vedi la Sezione 8.6: “Il nemico alle porte: gli Zerg” in questo manuale. Quella che segue è una semplice lista delle varianti genetiche più comuni e note degli Zerg, incontrate dai nemici (e dalle vittime) dello Sciame. Indubbiamente esistono altre varianti di Zerg, sia del ceppo originale, sia mutazioni genetiche assimilate nel menoma Zerg successivamente, ma se non sono descritte qui significa che sono estremamente rare (e pericolose). Tutti gli Zerg comunicano tra loro con semplici messaggi empatici che indicano gli stati emozionali e le loro sensazioni (ad es. “fame”, “cibo nelle vicinanze”, “nemico”, “attaccare”, “fuggire”, ecc.), aiutandosi con un fenomenale istinto. In aggiunta, tutti gli Zerg di una particolare Genia sono mentalmente collegati al Cerebrato che li comanda e che impartisce loro ordini ben precisi direttamente oppure servendosi di una catena di comando studiata dall’Unica Mente, che vede in particolar modo coinvolti gli Overlord e le Regine. Ciascun Cerebrato sa esattamente cosa succede in base alle informazioni tele-empaticamente comunicategli da Overlord e Regine in ogni momento e istantaneamente le comunica all’Unica Mente (o a Kerrigan). L’Unica Mente (e Kerrigan) possono concentrarsi su una qualsiasi creatura Zerg instaurando un collegamento diretto. In nessun caso un loro ordine viene rifiutato.

Combattimento e note minime sul comportamento “sociale” degli Zerg Se fossero privi di controllo gli Zerg attaccherebbero ferocemente qualsiasi cosa e creatura, persino altri Zerg, senza alcuna remora. In genere, tutti gli Zerg sono molto aggressivi e attaccano chiunque incontrino (se non è stato loro espressamente ordinato di non attaccare). Se percepiscono anche il minimo pericolo per il “alveare” o per i loro superiori (in particolare per i Cerebrati e per l’Unica Mente), attaccano immediatamente con una ferocia inaudita. Eccettuati i Cerebrati più intraprendenti, nessuno Zerg discute gli ordini; li esegue e basta. Se è stato loro ordinato di combattere fino alla morte lo fanno e basta, senza tirarsi indietro. Inoltre, gli ordini impartiti da un superiore non possono mai essere contraddetti da uno Zerg di rango inferiore.

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La catena di comando, in ordine decrescente di potere è la seguente: - Unica Mente (o Kerrigan); - Cerebrato; - Regina; - Overlord; - Tutti gli altri tipi di Zerg.

Qualità degli Zerg Immunità (Str): Gli Zerg sono immuni al veleno ed alle malattie. Resistenze (Str): Gli Zerg hanno resistenza al Freddo e all’Acido 10 e resistenza all’Elettricità, al Fuoco e al Suono 5. Carapace (Str): Tutti gli Zerg sono dotati di una spessa corazza chitinosa che conferisce loro un valore di Riduzione del danno 5/-; Guarigione Rapida 3 (Str): Tutti gli Zerg guariscono ad ogni round di 3 punti ferita persi. A differenza della normale guarigione rapida, grazie alle numerose mutazioni genetiche degli Zerg, è possibile farsi ricrescere persino parti del corpo perse (ma non è possibile riattaccarle, come invece si può fare con la rigenerazione). Celarsi nel terreno (Str): I Droni, gli Zergling, le Idralische, i Nascosti ed i Contaminatori (e soltanto essi tra gli Zerg) possono mimetizzarsi in qualsiasi tipo di terreno, a prescindere dalla durezza e consistenza dello stesso, impiegando un’azione di round completo, al fine di evitare di essere visti o di essere attaccati. Mentre sono celati essi non possono muoversi, né possono vedere cosa succede all’esterno, ma sono in grado di sentire perfettamente ciò che accade attorno a loro e possono agire di conseguenza. Inoltre sono ancora in grado di comunicare tra loro e con altri Zerg attraverso la Tele-empatia (vedi oltre). In termini di gioco, mentre sono celati, gli Zerg dei tipi elencati sono considerati come fossero sotto gli effetti del potere Invisibilità (anche ai fini dei metodi per la loro individuazione). Se attaccano, essi tornano visibili, ma possono poi celarsi nuovamente. Non c’è limite al numero di volte in cui questa capacità può essere utilizzata. Tele-empatia (Sop): Gli Zerg possono comunicare attraverso segnali empatici della loro mente basilare con qualunque altro Zerg entro 30 metri. Inoltre una Regina può impartire ordini e percepire le informazioni d’altri Zerg della sua Genia fino a 500 Km di distanza, un Overlord fino a 1000 km di distanza, un Cerebrato fino a 10.000 Km e l’Unica Mente fino a 3 Parsec (approssimativamente ovunque nell’ambito di uno stesso sistema planetario). L’Unica Mente, tuttavia, può comunicare a qualsiasi distanza con i suoi Cerebrati (e viceversa) per mantenere il controllo su Zerg molto più distanti di quanto sarebbe normalmente consentito (purché siano controllabili dal Cerebrato), ma se il Cerebrato

dovesse essere distrutto essa perderebbe il controllo di tutti gli Zerg fuori dalla sua portata. Analogamente, sia l’Unica Mente sia i Cerebrati possono utilizzare la Tele-empatia a qualsiasi distanza a condizione che vi sia un Vivaio, un Covo o un Alveare stabilmente insediato su un pianeta o su un altro luogo fisso (come una piattaforma spaziale) e tale controllo si estende fino a 500 Km dalla struttura in questione, ma se essa viene distrutto, questi perdono il controllo di tutti gli Zerg fuori dalla loro portata. Nel 5% dei casi gli Zerg acquistano la totale indipendenza da ogni controllo e possono agire liberamente. Nel restante 95% dei casi, la perdita di controllo lascia gli Zerg “liberati” sotto gli effetti di Confusione (vedi l’omonimo incantesimo nel MDG) per 24 ore, dopo di che è libero. In entrambi i casi, se uno Zerg torna a trovarsi entro la portata di controllo di un Cerebrato o dell’Unica Mente (anche attraverso Overlord, Regine, Alveari, ecc., da essi controllati), quest’ultimo deve effettuare ad ogni round un Tiro Salvezza sulla Volontà a CD 20 e se fallisce torna ad essere controllato, anche se dovesse trattarsi di un Cerebrato che controlla una Genia diversa da quella d’appartenenza (in questo caso, le sue caratteristiche fisiche mutano nel giro di 48 ore adeguandosi a quelle della Genia di cui è entrato a far parte). Kerrigan, una volta libera, deve essere trattata a tutti gli effetti come se fosse l’Unica Mente, salvo che la distanza massima di controllo diretto è solo di 1 Parsec. Adattamento allo spazio profondo: Gli zerg non soffrono per la mancanza d’ossigeno nel vuoto, come se non avessero bisogno di respirare, né per l’assenza di pressione (il loro carapace sembra funzionare da “tuta spaziale”). Nello spazio, gli Zerg volanti hanno il loro movimento base in volo moltiplicato x4 e la gittata moltiplicata x5.

Specie più comuni di Zerg

Larva (Ceppo originale Zerg) Aberrazione Media DV: 3d8+12 (27 pf) Iniziativa: -3 (Des) Velocità: 1,5 m CA: 13 (+6 naturale, -3 Des) Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m Attacchi Speciali: Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Senza mente Tiri Salvezza: Temp +6, Rif +0, Vol +1 Caratteristiche: For 5, Des 5, Cos 18, Int -, Sag 11, Car 5 Abilità: Talenti: 189

Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro:

Qualsiasi terreno sotterraneo; Gruppo (3-30) Nessuno

Allineamento: Avanzamento:

Legale Neutrale Evoluzione

e

Le Larve nascono spontaneamente da un Alveare zerg (ma anche da un Vivaio o un Covo) e portano con sé l’intero codice genetico degli zerg. Al semplice ordine dell’Unica Mente (o dei Cerebrati per essa) essi si avvolgono in un bozzolo di muco (“pupa”) che s’indurisce rapidamente (CA 20, Durezza 10) trasformandosi in un uovo. Nel giro di pochi giorni la larva si trasforma in un qualsiasi tipo di zerg che non sia unico (come i Cerebrati e Kerrigan) o che richieda ulteriori evoluzioni (Divoratore, Guardiano e Nascosto), sempre a condizione che le condizioni locali lo consentano (risorse sufficienti a nutrire la larva, particolari strutture zerg presenti per orientarne la mutazione, ecc.). Combattimento Una Larva non possiede attacchi e può solo tentare la fuga in caso di combattimento. Senza mente: Di per se stessa, una Larva non mostra alcuna intelligenza e non è dotata di volontà propria, pertanto è immune a tutti gli effetti di influenza mentale. Essa raramente si allontana di più di una dozzina di metri dal Vivaio (o Covo, o Alveare) da cui ha avuto origine.

Drone (Vespa Gashyrr) Aberrazione Grande DV: 3d8+15 (30 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: volo 7,5 m, scava 1,5 m CA: 16 (+6 naturale, +1 Des, -1 taglia) Attacchi: 1 Spina +3 a distanza o 1 Morso +9 in mischia Danni: Spina 1d8; o Morso 1d6+7 Faccia/Portata: 3 m / 1,5 m Attacchi Speciali: Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Masticare armature Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +2, Vol +2 Caratteristiche: For 24, Des 13, Cos 20, Int 1, Sag 12, Car 5 Ascoltare +3, Cercare +3, Abilità: Osservare +3, Professione (minatore) +10 Talenti: Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo; Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) GS: 1 190

Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

Standard Legale Neutrale Struttura

I Droni sono i lavoratori Drone degli Zerg . Fondamentalmente, i Droni raccolgono e trasportano risorse naturali e viveri ai Vivai (o a ciò che ne prende il posto) dai quali poi essi sono canalizzati attraverso la Colonia del Mostro per nutrire gli altri Zerg della colonia stessa. Come le Larve, i Droni portano un esteso, sebbene usualmente in gran parte inespresso, codice genetico. All’ordine dell’Unica Mente (o dei Cerebrati per essa), attraverso uno dei suoi Overlord, il Drone si posiziona adeguatamente sul Mostro e crea una nuova struttura vivente Zerg. Essi sono fondamentali per la creazione di nuove colonie. I Droni manifestano dei minimi segnali di intelligenza autonoma, necessari a risolvere problemi elementari quando estraggono risorse o scelgono un posto adatto per svilupparsi in una nuova struttura. I Droni si muovono fluttuando a pochi centimetri dal terreno, sfruttando delle intercapedini del loro corpo che gonfiano e sgonfiano d’aria rapidamente e aiutandosi con minuscole ali che a sole non sarebbero in grado di sorreggerli in volo se non in assenza di gravità, ma che servono da timone. Esse funzionano solo se c’è terreno solido sotto di esse, mentre non riescono a muoversi efficacemente sull’acqua (possono farlo solo per pochi minuti, volando a metà del movimento). Combattimento Spine: I Droni possono sputare delle spine ossee per difesa. Le Spine hanno gittata 3 metri e possono essere tirate fino a 15 metri di distanza. Morso: Un Drone usa le sue mandibole prevalentemente per l’estrazione di materiali grezzi e riesce a rompere anche cristalli duri come il diamante. Tuttavia, esse possono essere utilizzate come un attacco ordinario. Masticare Armature: Se trattando un attacco col morso di un drone come “attacco di contatto”, esso fosse andato a segno, anche se non viene penetrata l’armatura del bersaglio, questa è danneggiata e perde un punto di armatura.

Overlord (Gargantis Proximae) Aberrazione Colossale DV: 15d8+105 (200 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: volo 60 m CA: 16 (+15 naturale, -1 Des, -8 taglia)

Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualità Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilità: Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

24 m / Qualità degli Zerg, Rilevatore, Sacche Ventrali Temp +16, Rif +8, Vol +8 For 59, Des 8, Cos 24, Int 14, Sag 16, Car 11 Ascoltare +20, Cercare +17, Osservare +20 Sensi Acuti Qualsiasi terreno e sotterraneo; Solitario o Squadra (2-4) ½ Standard Legale Neutrale 16-20 DV Colossale

Gli Overlord Overlord sembrano enormi dirigibili fatti di materia vivente, lunghi circa 30 metri e alti 10 metri. Gli Overlord servono lo Sciame come sorveglianti locali per l’Unica Mente e i suoi Cerebrati, impartendo ordini alle larve e supervisionando le funzioni e i compiti di una colonia. Essi, inoltre, prestano servizio come ufficiali di campo per le creature Zerg guerriere, stazionando dietro la prima linea e coordinando l’azione degli Zerg in battaglia. Combattimento Un Overlord non possiede attacchi, tuttavia, nel caso in cui sia coinvolto in combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per difendersi o in mancanza può solo tentare la fuga. Rilevatore (Str): Tutti gli Overlord hanno sensi talmente sviluppati che non possono essere ingannati dall’Invisibilità. Gli Overlord rilevano automaticamente qualsiasi creatura e oggetto invisibile entro 1200 metri da essi e comunicandone la posizione tele-empaticamente a tutti gli zerg entro la sua portata di comunicazione che in questo modo riescono a vedere l’oggetto o la creatura esattamente come se non fosse invisibile, finché si trova entro l’area d’effetto di questa capacità. Sacche Ventrali: Un Overlord è in grado di sollevare degli zerg di terra con le sue lente zampe e posizionarli nelle sue sacche ventrali per il trasporto. In questo modo può trasportare fino a 10 creature di taglia media, o 5 di taglia grande o 2 di taglia enorme. Tuttavia, in nessun caso può

trasportare

creature

di

taglia

mastodontica.

Zergling (ZZ’gashi Corridore delle dune) Aberrazione Media DV: 3d8+15 (30 pf) Iniziativa: +4 (Des) Velocità: CA: Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualità Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilità:

Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

12 m 20 (+6 naturale, +4 Des) 2 Artigli +6 in mischia e 1 Morso +1 in mischia Artiglio 1d4+4 (x2) , Morso 1d6+6 1,5 m / 1,5 m Qualità degli Zerg, Ghiandole adrenaliniche, Incremento metabolico Temp +8, Rif +7, Vol +3 For 18, Des 18, Cos 20, Int 6, Sag 14, Car 6 Ascoltare +3, Sopravvivenza +3, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +3, Saltare +10 Schivare, Multidestrezza Qualsiasi terreno e sotterraneo; Squadra (2-4) o Gruppo (718) 3 Nessuno Legale Neutrale 4-6 DV (“Affamato”)

Gli Zergling somigliano a delle grosse locuste lunghe quasi 2 metri ed alte 1 metro al garrese, eccetto che per la presenza di due arti anteriori che terminano con delle falci ossee e delle prominenti mandibole. Essi costituiscono il grosso delle creature guerriere Zerg e fungono da esploratori e combattenti facilmente spendibili poiché sono molto numerosi presso un alveare, persino più numerosi dei Droni. Essi hanno un codice genetico estremamente semplice e sono poco più che bestie selvatiche con qualche potenziamento genetico. Alcuni Zergling dimostrano un’intelligenza ed un’autonomia inusuale. Questi individui, tuttavia, sono rapidamente individuati dagli Overlord che ne fanno rapporto all’Unica Mente che a sua volta cerca di individuare questa superiorità genetica e acquisirla per trasmetterla ai futuri zergling. Gli Zergling preferiscono spostarsi in branchi, similmente ai lupi. Essi manifestano un’ampia varietà di comportamenti sociali, inclusi giochi, senso del territorio e segni di dominio sugli altri. Essi raramente si attaccano tra di loro e la vista di uno Zergling è un buon indizio che qualcosa di più grosso e pericoloso si aggira nei paraggi.

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Combattimento Gli Zergling attaccano in branco e sfruttano la loro rapidità e il numero per disorientare il nemico e coglierlo di sorpresa. Grazie alla loro capacità di celarsi sono anche capaci di preparare delle rudimentali imboscate. Tuttavia una carica in gran numero rimane la strategia preferita da queste creature. Gli Zergling attaccano con i loro artigli a falce e con il morso. Ghiandole adrenaliniche (Str): Tre volte al giorno uno Zergling è in grado di autostimolarsi (di solito dietro precisi ordini dei suoi superiori) per essere più veloce negli attacchi e più aggressivo in battaglia. Quando lo fa, lo Zergling ottiene un bonus di +2 a tutti gli attacchi ed ai danni con gli artigli e due attacchi extra con gli artigli con un bonus di attacco di +4 (incluso il +2 delle ghiandole adrenaliniche) per 10 round. Mentre sono sotto gli effetti delle ghiandole adrenaliniche, tuttavia, gli Zergling non possono attaccare col morso. Incremento metabolico: Tre volte al giorno uno zergling può stimolare il suo metabolismo per velocizzarsi ed avere dei riflessi più attivi, ma solo per 10 round alla volta. Quando utilizza questa capacità, il movimento base di uno Zergling viene aumentato a MV 18 ed esso riceve un bonus di deviazione di +2 alla CA e sui Tiri Salvezza sui Riflessi. Zergling

Idralisca (Sguazzante di Slothien) Aberrazione Grande DV: 5d8+30 (55 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocità: 6 m, nuoto 6 m CA: 20 (+8 naturale, +3 Des, -1 taglia) Attacchi: 2 Spine +8 a distanza; o 2 Artigli +11 in mischia e 1 Morso +6 in mischia Danni: Spine 2d8 (x2); o Artiglio 1d8+6 (x2), Morso 1d6+9 Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualità Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilità:

Talenti:

Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

3m/3m Qualità degli Zerg, Potenziamento Muscolare Temp +10, Rif +7, Vol +4 For 22, Des 16, Cos 22, Int 8, Sag 16, Car 6 Ascoltare +5, Sopravvivenza +7, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Nuotare +14*, Osservare +5 Schivare, Multidestrezza, Seguire Tracce, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, Tiro Rapido Qualsiasi terreno e sotterraneo; Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) 5 Standard Legale Neutrale 6-10 DV (“Assassino”) o Nascosto

Un tempo pacifica creatura anfibia ed erbivora originaria del pianeta Slothien, l’Idralisca è stata manipolata dall’Unica Mente per diventare una dei suoi più temibili guerrieri. Simile ad un incrocio tra una mantide religiosa (parte superiore del corpo) e una biscia d’acqua, della lunghezza complessiva di circa 4,5 metri (inclusa la coda) e dalla statura imponente (circa 3 metri.) Si tratta dell’unico Zerg in grado di nuotare e di trovarsi a suo agio in acqua come sulla terra ferma. Combattimento Molto intelligente per essere un guerriero Zerg e terribile a causa del suo aspetto, l’Idralisca squarta creature e squarcia strutture allo stesso modo grazie ai suoi potenti artigli a falce, lunghi quasi il doppio di quelli di uno Zergling, e soprattutto grazie alle sue potenti Spine, in grado di penetrare anche le più resistenti armature. Anche se le Idralische sono molto forti in combattimento diretto, esse sono estremamente abili nel tendere imboscate e hanno un istinto

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notevolmente sviluppato nell’avvertire la vicinanza di un nemico, anche quando sono celate nel terreno. Spine: Di sicuro sono l’arma più temibile di un’Idralisca, grazie anche ai talenti che essa possiede. Le Spine di un’idralisca hanno una gittata enorme quasi si trattasse di proiettili di arma da fuoco: 90 m con incremento di gittata x10. Usate in combinazione con il talento Tiro rapido, l’Idralisca può compiere tre attacchi con le spine, tutti con un bonus di +6. Potenziamento muscolare: Tre volte al giorno un’Idralisca può stimolare il suo metabolismo per potenziare i muscoli della sua coda ed avere dei riflessi più attivi, ma solo per 10 round alla volta. Quando utilizza questa capacità, il movimento base di uno Zergling viene aumentato a MV 9 ed esso riceve un bonus di deviazione di +2 alla CA e sui Tiri Salvezza sui Riflessi. Bonus razziale sulle prove di Nuotare: +8

Nascosto

(evoluzione dell’Idralisca) Aberrazione Enorme DV: 10d8+70 (115 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocità: 9m CA: 22 (+9 naturale, +5 Des, -2 taglia) Attacchi: Morso +14 in mischia Danni: Morso 1d8+10 Faccia/Portata: 4,5 m / 3 m Attacchi Speciali: Spine Sotterranee Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Percezione Tellurica Tiri Salvezza: Temp +14, Rif +11, Vol +6 Caratteristiche: For 25, Des 20, Cos 24, Int 8, Sag 16, Car 6 Ascoltare +7, Sopravvivenza Abilità: +8, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +15, Osservare +7 Talenti: Schivare, Mobilità, Seguire Tracce Clima/Terreno: Qualsiasi aereo, terreno e spazio; Organizzazione: Solitario o Squadra (2-4) GS: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 11-15 DV Mastodontico; 1620 DV Colossale

Idralisca Zerg

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Quest’evoluzione dell’Idralisca acquista le zampe chitinose e l’aspetto di un enorme ragno, ma perde la capacità di nuotare. Si tratta di una creatura esperta negli agguati e nella difesa da zone nascoste. Combattimento Sebbene abbia un morso molto pericoloso, il Nascosto se ne serve raramente come arma (di solito gli serve solo per mangiare). La possibilità di attaccare mentre è celato nel terreno lo rende un avversario di gran lunga più pericoloso di quanto lo sarebbe solo per il suo morso. Spine Sotterranee (Str): Una volta per round un Nascosto celato nel terreno può attaccare con dei tentacoli elastici che spuntano in corrispondenza delle zampe, s’incanalano nel terreno e perforano la superficie spuntando violentemente all’esterno. Essi causano 4d8+10 danni a chiunque si trovi in un’area colpita larga 3 metri e lunga 90 metri, a partire dal punto in cui il Nascosto si trova. Tali danni sono dimezzabili con un favorevole Tiro Salvezza sui Riflessi contro CD 17. Percezione Tellurica (Sop): Un nascosto si serve dei suoi sensi acutissimi per percepire tutte le vibrazioni del terreno e qualsiasi cosa vi si muova sopra nel raggio di 108 metri.

Ultralisca (Brontolith) Aberrazione Enorme DV: 15d8+150 (245 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocità: 21 m CA: 30 (+19 naturale, +3 Des, -2 taglia) Attacchi: Zanne +25/+20/+15 in mischia; o 1 Morso +20 in mischia Danni: Zanne 3d8+14 (x3); o Morso 2d6+22; Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Carica con le Zanne, Calpestare, Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Riduzione del danno 10/Tiri Salvezza: Temp +17, Rif +12, Vol +9 Caratteristiche: For 39, Des 16, Cos 30, Int 4, Sag 18, Car 6 Ascoltare +12, Cercare +12, Abilità: Sopravvivenza +12, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +12, Saltare +15 Talenti: Schivare, Mobilità, Attacco Poderoso, Incalzare, Seguire Tracce, Sbilanciare Migliorato Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo; Organizzazione: Squadra (2-4) o Gruppo (718) GS: 11 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 16-23 DV Enorme; 24-32 DV Mastodontico

Nascosto

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Le Ultralische sono il risultato della mutazione, avvenuta eoni fa, di un massiccio ma in origine pacifico animale simile ad uno scarabeo cornuto o ad un cervo volante di enormi dimensioni ma privo della possibilità di volare. Ora, queste imponenti creature sono utilizzate dallo Sciame come forza d’urto pesante e veri e propri “arieti” dei guerrieri Zerg. Grazie al loro durissimo carapace, alla loro mole ed alle loro enormi zanne, questi bestioni causano un elevatissimo ammontare di danni, morti e distruzioni presso i nemici dello Sciame prima di essere abbattuti. Tuttavia, si tratta di creature abbastanza stupide e normalmente sono controllate adeguatamente da un Overlord in battaglia. Combattimento Carica con le Zanne: Un attacco in carica con le zanne di un’Ultralisca causa il doppio dei danni normali, se colpisce. Calpestare: Se un’Ultralisca sbilancia con successo in mischia un avversario, essa può effettuare subito un attacco per calpestarlo allo stesso bonus dell’attacco usato per sbilanciarlo +4 per il bersaglio prono. Se il colpo va a segno, l’Ultralisca infligge all’avversario 4d6+21 punti ferita. Riduzione del danno: Le Ultralische, grazie al loro carapace notevolmente più spesso hanno riduzione del danno 10/-, anziché 5/- come tutti gli altri Zerg.

Mutalisca (Mantide Strillante) Aberrazione Enorme DV: 10d8+70 (115 pf) Iniziativa: +5 (Des) Velocità: volo 75 m (maldestra) CA: 21 (+8 naturale, +5 Des, -2 taglia) Attacchi: Glave wurm +12/+9/+6 a distanza; o 1 Morso +12 in mischia Danni: Glave wurm 3d8; o Morso 1d8+7; Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Eludere Tiri Salvezza: Temp +14, Rif +12, Vol +7 Caratteristiche: For 20, Des 20, Cos 24, Int 11, Sag 18, Car 6 Ascoltare +15, Muoversi Abilità: Silenziosamente +5, Sopravvivenza +19, Osservare +18 Talenti: Schivare, Mobilità, Attacco in Volo, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano Clima/Terreno: Qualsiasi aereo e spazio; Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) GS: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 11-15 DV Enorme, Divoratore o Guardiano

Ultralisca Le Mutalische sono lunghe circa 9 –11 metri, hanno un’apertura alare di circa 15 metri e hanno un corpo serpentino leggermente schiacciato del diametro di circa 3 metri, ma il loro aspetto è fortemente ambiguo. La testa ricorda quella di un’enorme mantide religiosa, ha due ali membranose (simili a quelle di un pipistrello) e un corpo centrale vermiforme, privo di zampe. Queste creature sono poco silenziose a causa del continuo stridio che emettono durante il loro instancabile volo, ma costituiscono pur sempre la più numerosa forza aerea degli Zerg. Le Mutalische agiscono bene in gruppo, tanto in atmosfera che nello spazio, e non sembrano apparentemente avere bisogno di nutrirsi della biomateria del mostro o di respirare. Alcune Mutalische vengono scelte dall’unica Mente o dai Cerebrati per evolversi in Guardiani o Divoratori (vedi oltre). Combattimento Glave wurm: Questi orrori urlanti sono in grado di utilizzare una forma di vita simbiotica che esse fanno prosperare in gran numero dentro di se come attacco. Si tratta di vermi che vivono in quantità nelle viscere delle Mutalische, tutti ricoperti di spuntoni

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ossei in grado di perforare persino le corazze di un vascello. Questi vermi vengono letteralmente sputati verso il nemico con una forza spaventosa, quasi fosse una cannonata, frantumandosi all’attacco e reindirizzando una parte delle spine ossee in simbiosi verso un secondo bersaglio e da questo ad un terzo. La gittata di quest’attacco è di 120 m (nello spazio 600 m), con un incremento massimo di gittata x10. I tre valori riportati in attacco s’intendono riferiti allo stesso verme. Il verme colpisce il primo bersaglio col sua valore più alto, poi si dirige verso un secondo bersaglio vicino attaccando col secondo valore, infine si schianta su un terzo bersaglio, ancora diverso dai primi due, utilizzando l’ultimo valore di attacco. Viene sempre colpito il bersaglio più vicino, ma l’esistenza in simbiosi del verme sembra fargli riconoscere istintivamente gli Zerg alleati e non li si dirige mai verso di loro per colpirli. In ogni caso tutti gli attacchi subiscono le penalità per l’effettiva distanza tra la Mutalisca e i bersagli (e non tra bersaglio e bersaglio), e non è possibile effettuare due attacchi sullo stesso bersaglio con lo stesso verme. Se non vi sono ulteriori bersagli raggiungibili dopo il primo o il secondo, il verme, ormai morto, colpisce il suolo. Eludere (Str): Funziona esattamente come la capacità di Eludere di un Ladro. Mutalisca

Guardiano (Evoluzione della Mutalisca) Aberrazione Enorme DV: 12d8+84 (139 pf) Iniziativa: +2 (Des) Velocità: volo 45 m (scarsa) CA: 24 (+14 naturale, +2 Des, -2 taglia) Attacchi: 1 Morso +14 in mischia Danni: Morso 1d8+10 Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Spore acide Qualità Speciali: Qualità degli Zerg Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +13, Vol +8 Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 24, Int 8, Sag 18, Car 6 Ascoltare +16, Muoversi Abilità: Silenziosamente +16, Sopravvivenza +14, Osservare +18 Talenti: Schivare, Sensi Acuti, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano Clima/Terreno: Qualsiasi aereo, terreno e sotterraneo; Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) GS: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 13-18 DV Mastodontico I Guardiani sono un’evoluzione delle Mutalische, sviluppata dagli Zerg per contrastare più efficacemente dal cielo nemici al suolo. Essi somigliano a dei granchi volanti, dotati dello stesso tipo di propulsione di un Overlord. La sua più spessa armatura naturale e la capacità di sopportare qualche danno in più, tuttavia, sono compensate in negativo dalla scarsa versatilità e dalla minore velocità raggiunta in volo. I Guardiani sembrano essere anche meno intelligenti delle Mutalische, ma in compenso sono molto più letali verso le truppe di terra nemiche. Combattimento Sebbene il loro morso sia davvero poderoso, non si tratta della loro arma più forte. I Guardiani sono in grado di sputare globi di acido, che usano come bombe dall’alto, una volta ogni round causando considerevoli danni. Spore acide (Acido): Una volta per round, un Guardiano può sputare verso bersagli al suolo un globo di acido che esplode all’impatto in un’area di 3 metri di raggio, causando 6d6 danni al bersaglio principale e 1d6 di spruzzo a tutti quelli che si trovano nell’area di esplosione. Un bersaglio preciso viene colpito effettuando un attacco di contatto a distanza a +9 e il globo può essere sputato con una gittata di 180 metri, con un incremento di gittata massimo x10. È possibile attaccare bersagli in volo, ma con una penalità di circostanza di –10 sul tiro per colpire.

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Divoratore (Evoluzione della Mutalisca) Aberrazione Enorme DV: 10d8+80 (125 pf) Iniziativa: +5 (Des) Velocità: volo 60 m (scarsa) CA: 23 (+10 naturale, +5 Des, -2 taglia) Attacchi: 1 Morso o 1 pungiglione a +14 in mischia Danni: Morso 1d10+10; Pungiglione 1d8 + veleno Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Soffio (cono, 10d6 danni da acido), Veleno Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Resistenza all’acido 20 Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +14, Vol +7 Caratteristiche: For 24, Des 20, Cos 26, Int 11, Sag 18, Car 6 Ascoltare +15, Muoversi Abilità: Silenziosamente +15, Sopravvivenza +14, Osservare +18 Talenti: Schivare, Mobilità, Attacco in Volo, Riflessi fulminei Clima/Terreno: Qualsiasi aereo e spazio; Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) GS: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 11-15 DV Enorme, 16-20 DV Mastodontico

parzialmente organici (come un Cyborg), ma non contro veicoli, velivoli e robot, tali danni continuano per 2 round dopo l’impatto, causando 5d6 al 2° round e 2d6 al 3° round (questa volta dimezzabili con un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 12). Il cono può essere utilizzato normalmente solo su bersagli in volo. Contro bersagli al suolo, infatti, il Tiro salvezza sui Riflessi ha solo CD 9 e tutte le creature al suolo, esclusivamente contro quest’attacco, sono trattate come se possedessero la capacità straordinaria di Eludere Migliorato. Se anche in questo caso dovessero fallire il Tiro Salvezza, i danni secondari di quest’attacco sono automaticamente dimezzati ad ogni round. Veleno: se un Divoratore colpisce un bersaglio vivente con il pungiglione oltre ai danni, può avvelenare la vittima (veleno CD 16; danno primario 1d6 danni temporanei alla Destrezza / danno secondario 1d6 danni temporanei alla Costituzione). Resistenza all’acido 20: diversamente dagli altri zerg, un Divoratore ha resistenza all’acido 20, anziché 12, grazie ai muchi lievemente basici che proteggono il suo carapace. Divoratore

I Divoratori sono un’evoluzione delle Mutalische, sviluppata dagli Zerg per contrastare più efficacemente nemici in volo. Essi somigliano a dei calabroni di dimensioni spaventose, dalle mandibole prominenti e con un acuminato pungiglione visibile sulla coda, ma hanno 4 paia d’ali chitinose traslucide. Anche i Divoratori soffrono per la minore versatilità e velocità raggiunta in volo, ma è proprio in volo che combattono meglio. Combattimento Sebbene abbiano un potente morso, essi fanno più spesso uso di un pungiglione lungo quanto una spada e avvelenato per combattere. Inoltre, essi sono in grado di sputare un cono di acido che rapidamente raggiunge bersagli in volo, ma che è troppo leggero per raggiungere il suolo (evapora prima). Soffio acido acide (Acido): Una volta ogni 1d4 round, un Divoratore può sputare un cono di molecole di acido puro che è particolarmente dannoso per la materia organica. Il cono è lungo 180 metri, ma ha una base di soli 6 metri di raggio. Esso infligge 10d6 danni, dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 18. Contro bersagli che abbiano fallito il Tiro salvezza, se organici (anche se in armatura) o

Flagello (ceppo sconosciuto) Aberrazione Piccola DV: 3d8+9 (25 pf) Iniziativa: +8 (Des) Velocità: volo 120 m (maldestra) CA: 25 (+6 naturale, +8 Des, +1 taglia) Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m Attacchi Speciali: Ordigno biochimico Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Eludere Tiri Salvezza: Temp +6, Rif +11, Vol ±0 Caratteristiche: For 11, Des 26, Cos 16, Int 4, Sag 4, Car 6

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Abilità:

Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +8, Sopravvivenza +4, Osservare +4 Schivare, Mobilità Qualsiasi aereo e spazio; Squadra (2-4) o Gruppo (718) 4 Standard Legale Neutrale -

I Flagelli sono creature relativamente piccole, simili a grossi pipistrelli, che si immolano contro nemici volanti dello sciame per distruggerli o causargli il massimo danno possibile. Infatti, all’impatto il Flagello uccidendo se stesso per causare notevoli danni al nemico. Per qualche strana ragione, i Flagelli possono solo colpire bersagli in volo, sebbene l’Unica Mente stia sperimentando combinazioni genetiche che li rendano più versatili ed in grado di colpire anche bersagli al suolo. Come ci si può aspettare da una creatura animalesca kamikaze, i Flagelli non sono molto intelligenti, né, tanto meno, avveduti o indipendenti. Essi obbediscono ai loro Overlord senza fare domande e senza esitazione alcuna, sacrificando se stessi in battaglia. Combattimento I Flagelli non possiedono alcun attacco ordinario, ma sono molto pericolosi. Ordigno biochimico: Un Flagello può tentare di schiantarsi contro un bersaglio in volo per esplodere. Perché ciò avvenga, il flagello deve effettuare un attacco di contatto in mischia a +8. Se il tiro fallisce, il flagello oltrepassa il bersaglio senza riuscire a colpirlo, ma se ha successo, il flagello esplode nel punto che ha scelto, causando gli effetti di una Palla di fuoco da 10d6 (Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 16 per dimezzare). Eludere: Un Flagello ha la stessa capacità di Eludere di un Ladro.

Regina (Arachnis custode della specie) Aberrazione Enorme DV: 12d8+48 (102 pf) Iniziativa: +12 (+8 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: volo 60 m (scarsa) CA: 24 (+8 naturale, +8 Des, -2 taglia) Attacchi: Morso +15 in mischia Danni: Morso 1d4+7 Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Invischiare, Parassita, Generare Prole, Infestare Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Eludere Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +13, Vol +9 198

Caratteristiche: Abilità:

Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

For 24, Des 26, Cos 18, Int 20, Sag 18, Car 18 Ascoltare +18, Muoversi Silenziosamente +20, Sopravvivenza +14, Osservare +20 Schivare, Mobilità, Attacco in Volo, Fluttuare, Iniziativa Migliorata Qualsiasi aereo, terreno e sotterraneo; Solitario o Squadra (2-4) 9 Standard Neutrale Malvagio 13-18 DV Mastodontico

Le Regine sono un tipo di Regina Zerg Apopsitamente progettato geneticamente dall’Unica Mente per gestire le complesse funzioni necessarie al mantenimento di una vasta colonia. Questa sorta di polpo volante ricoperto di scaglie chitinose, è alto circa 9 metri ed ha circa lo stresso diametro in grandezza. Sebbene esse non depongano uova, non per questo non sono in grado di proliferare. Le Regine hanno un’intelligenza superiore e mostrano una natura fortemente protettiva contro chiunque tenti di attaccare lo sciame sotto le sue cure. Come gli Overlord, esse tuttavia eseguono gli ordini dei Cerebrati e dell’Unica Mente senza discutere. Combattimento Le Regine possono mordere se attaccate in mischia, ma raramente hanno bisogno di farlo. Da una parte, infatti, un’intera schiera di zerg la attornia (di norma da 2 a 5 Mutalische, da 2 a 8 Idralische e da 3 a 18 Zergling scortano una regina quando si muove, salvo che la regina non abbia deciso di spostarsi da sola o abbia ordini in tal senso). D’altra parte, la Regina può contare su un certo numero di attacchi speciali che la rendono temibile di per sé. Invischiare (Str): Le Regine possono emettere dall’addome uno spruzzo di muchi estremamente viscosi che prendono una forma simile a quella di una ragnatela e che ostacolano il movimento anche delle unità di terra più forti. Vengono colpite tutte le unità, amiche o nemiche, in un’area del raggio di 9 metri. La ragnatela per invischiare può essere spruzzata fino a 240 metri di distanza. Per 2d6 round il movimento di queste unità è ridotto ai 2/3 del normale e tutte le prove basate sulla Destrezza come caratteristica chiave

subiscono una penalità di circostanza di –4 al tiro (o +4 alla CD). Effettuando con successo un Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 21 è possibile dimezzare la durata dell’effetto. Questa capacità può essere usata una volta ogni 1d4 round. Parassita (Str): La Regina può rilasciare un minuscolo parassita, simile ad una zecca, che si attacca ad un bersaglio vivente e trasmette teleempaticamente alla Regina tutto ciò che vede l’ospite nel raggio di 36 metri. La Regina può scagliare il Parassita fino a 300 metri (gittata di 60 m, con gittata massima x5). Occorre un normale attacco a distanza a +16 e se l’attacco manca il bersaglio il parassita muore nel giro di 5 minuti. Anche se il bersaglio è non vivente il parassita muore nel giro di 5 minuti, ma durante questo tempo può trasmettere sotto forma di immagini alla Regina tutto ciò che si trova vicino a lui nel raggio di 36 metri. Se il Parassita “aggancia” il bersaglio colpito, esso non attacca e non causa fastidio, ma si insinua sotto la pelle dell’ospite e si sposta sotto di essa fino a raggiungere il collo e ad attaccarsi al midollo spinale. Inoltre, se l’ospite si nasconde o si rende Invisibile, la Regina e tutti i suoi sottoposti sanno ugualmente dove si trova, come se per loro fosse perfettamente visibile. La Regina può generare un solo parassita ogni 10 minuti e non può crearne un altro finché il primo non viene rilasciato. Esso può essere individuato solo dopo un attento esame del soggetto infettato (Cercare CD 15). Un Parassita può essere rimosso chirurgicamente con una prova di Guarire a CD 20 (CD 15 per un Medico Militare), psionicamente (attraverso il potere Rimuovi Malattie di un Apotecario), ovvero uccidendo la creatura ospite. Va notato che a causa della posizione in cui va a collocarsi il parassita, fallire una prova di Guarire per la rimozione chirurgica ha il 50% di possibilità di uccidere l’ospite sul colpo Il paziente in questo caso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 12 o muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce 1d6 danni. Recentemente, gli scienziati Terrestri hanno sviluppato un anticorpo nano-tecnologico che distrugge il parassita senza possibilità di errori e senza alcun rischio per l’ospite (vedi Armatura d’Emergenza Pauling), ma non è comunemente disponibile (Per applicarlo è sufficiente una prova di Conoscenze –Medicina e chirurgia a CD 10). Generare Prole (Str): Questa è una delle più spaventose capacità speciali di una Regina. La Regina può scagliare una spora fino a 300 metri (gittata di 60 m, con gittata massima x5). Occorre un normale attacco a distanza a +16 e se l’attacco manca il bersaglio la spora muore nel giro di 5 minuti.

È necessario che il bersaglio sia una creatura vivente o un Cyborg (anche completo), o la spora muore ugualmente entro 5 minuti. Se la spora colpisce il bersaglio, essa non attacca e non causa fastidio, ma si insinua sotto la pelle dell’ospite e si sposta lentamente sotto di essa fino a raggiungere il torso e, una volta giuntavi, la spora muta in una cellula uovo che cresce dentro la creatura ospite senza che questa se ne accorga (anche se si accorge di essere stata colpita dalla spora). Nel giro di 1d4+2 ore da quando si è impiantata la spora, dalla cellula uovo nascono due creature Zerg di piccole dimensioni che squarciano il torace della vittima e cercano di cibarsene (se la vittima è ancora viva l’attaccano). La vittima deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 21 o muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce 10d6 danni. La Prole della Regina ha una vita abbastanza breve (solo una settimana), ma è in grado di essere sufficientemente pericolosa. Solo la Regina controlla la propria prole, anche se l’Unica Mente e i Cerebrati possono indirizzare questo controllo a loro piacimento. La prole della Regina ha le seguenti statistiche: Prole della Regina Aberrazione piccola DV: Iniziativa: Velocità: CA: Attacchi:

2d8+4 (15 pf) +5 15 m 18 (+2 naturale, +5 Des, +1 taglia) 2 artigli +4 in mischia, 1 morso +2 in mischia Danni: Artiglio 1d3+3, Morso 1d4+4 Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m Tiri Salvezza: Temp +3, Rif +8, Vol -2 Caratteristiche: For 16, Des 21, Cos 15 Int 1, Sag 6, Car 1 Abilità: Muoversi Silenziosamente +10, Saltare +8, Scalare +8 Talenti: Multidestrezza GS: 1

La crescita della prole dentro un ospite può essere individuata solo dopo un attento esame del soggetto infettato (Cercare CD 20). La prole può essere rimossa esclusivamente per via chirurgica con una prova di Guarire a CD 30 (CD 25 per un Medico Militare), ovvero uccidendo la creatura ospite. L’operazione è molto difficile ma richiede solo 5 minuti di tempo e può essere fatta senza alcuna anestesia (ma è terribilmente dolorosa) e può uccidere il (causa 2d8 danni o 1d8 se effettuata da un Medico Militare). Non è possibile prendere 20 in questo caso, ma è possibile prendere 10. Fallire una prova di Guarire per la rimozione chirurgica, inoltre, ha il 50% di possibilità di uccidere il paziente sul colpo. Il paziente in questo caso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 14 o muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce 2d6 danni.

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Infestare (Str): Le Regine sono diventate intimamente familiari con la tecnologia terrestre ed hanno imparato come infestarla con armi batteriologiche Zerg. Il bersaglio deve essere un Centro di comando umano (o una Caserma) fortemente danneggiato (con oltre il 90% di danni subiti). Facendolo, la Regina muta la struttura in una struttura parzialmente Zerg, con biomateria che si va a sovrapporre al metallo, e infetta almeno un umano al suo interno (Tutti gli occupanti della struttura devono effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 21 o vengono infettati, divenendo nel giro di poche ore (2d6) degli Umani Infestati (vedi oltre). Queste sfortunate creature sono trasformate in servitori dello Sciame prive di una volontà propria, ma di certo non se la passano meglio i pochi sopravvissuti che si trovassero ancora dentro la struttura e che dovranno vedersela con loro. Eludere: Una Regina ha la stessa capacità di Eludere di un Ladro.

Contaminatore

Contaminatore (Arachnis pestilens) Aberrazione Enorme DV: 16d8+64 (136 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 15 m CA: 21 (+12 naturale, +1 Des, -2 taglia) Attacchi: 2 artigli +15 in mischia, pungiglione +10 in mischia Danni: Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualità Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilità:

Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

Artiglio 1d8+5 (x2), Pungiglione 2d4+2 e veleno; 12 m / 3 m Afferrare Migliorato, Oscurare, Piaga, Schiacciare, Veleno Qualità degli Zerg, Consumare Temp +17, Rif +12, Vol +9 For 21, Des 12, Cos 18, Int 14, Sag 20, Car 11 Ascoltare +14, Sopravvivenza +8, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +12 Schivare, Mobilità, Attacco Poderoso, Incalzare, Seguire Tracce, Afferrare Migliorato Qualsiasi terreno e sotterraneo; Squadra (2-4) o Gruppo (718) 10 Nessuno Legale malvagio 17-21 DV Enorme 22-28 DV Mastodontico

I Contaminatori sono per lo Sciame quello che può essere una spia o un sabotatore per le specie civili (Umani e Protoss).

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Queste creature sono molto simili ad uno Scorpione mostruoso enorme (vedi Manuale dei Mostri pag. 209), eccetto che per il più resistente carapace chitinoso da cui si ergono numerose spine acuminate. I Contaminatori sono molto intelligenti e godono di una certa autonomia all’interno dello Sciame, anche se, come tutti gli Zerg, obbediscono sempre agli ordini. Combattimento I Contaminatori combattono bene in mischia, ma vi entrano solo di rado, lasciando che zerg più votati al combattimento svolgano questo compito. I Contaminatori, infatti, hanno una serie di abilità speciali molto utili al resto degli Zerg e dannose per gli avversari, ma talvolta per usarle sacrificano altri zerg cannibalizzandoli. Afferrare Migliorato (Str): Per usare questa capacità, un Contaminatore deve colpire con entrambi gli artigli. Se riesce a trattenere la preda, si attacca e può pungerla con il suo pungiglione al suo normale valore di attacco. Schiacciare (Str): Un Contaminatore che riesce a trattenere un avversario di taglia inferiore alla propria gli infligge danni con entrambi gli artigli, può pungerla con il suo pungiglione al suo normale valore di attacco e in più può morderla con lo stesso valore di attacco del pungiglione, causando 2d6+6 danni. Veleno (Str): Un Contaminatore che riesca a colpire un avversario vivente con il pungiglione, inietta alla vittima del veleno (Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 26; Danni iniziali e secondari 1d8 danni temporanei alla Forza).

Oscurare (Str): Una volta ogni ora un Contaminatore può creare una Nube di Nebbia (Vedi MDG, pag. 235) come se fosse un incantatore di 3° livello, ma non si tratta di un effetto “magico” o psionico, bensì naturale, e non può essere negato psionicamente. Piaga (Str): Tre volte al giorno un Contaminatore può rilasciare una nube di gas biochimici che ha effetti simili ad un incantesimo Nebbia acida (Vedi MDG, pag. 235) lanciato da un incantatore di livello pari ai DV del Contaminatore. Diversamente dall’incantesimo, tuttavia, si tratta di un’abilità naturale e non può essere negata psionicamente. Consumare (Str): Un Contaminatore può fagocitare uno Zergling o un’Idralisca alleata per utilizzare la Piaga altre volte oltre al massimo normalmente consentito. Per Consumare uno Zergling occorrono 2 minuti e, quando il pasto è completo, il Contaminatore può fare uso di piaga una volta in più al giorno. Per Consumare un’Idralisca sono necessari 5 minuti e, quando il pasto è completo, il Contaminatore può fare uso di piaga due volte in più al giorno. Il Contaminatore può utilizzare questa capacità solo quando ha già fatto uso di Piaga in precedenza e non è possibile Consumare degli Zerg per avere a disposizione più di 3 usi di Piaga nello stesso momento (ad es., se un Contaminatore utilizzasse Piaga solo una volta e poi consumasse un’Idralisca, esso otterrebbe solo 3 usi di Piaga e non 4).

Umano Infestato Aberrazione Media DV: Iniziativa: Velocità: CA: Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualità Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilità: Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

6d8+56 (111 pf) +5 (Des) 15 m 21 (+6 naturale, +5 Des) 4 artigli dorsali +11 in mischia o a seconda dell’arma Artigli dorsali 1d4+9 (x4) o a seconda dell’arma 1,5 m / 1,5 m Suicida Qualità degli Zerg, Eludere, Morte esplosiva Temp +13, Rif +13, Vol +7 For 28, Des 20, Cos 26, Int 11, Sag 3, Car 3 Quelle dell’umano originario + bonus razziale di +6 sulle prove di Nascondersi. Quelli dell’umano originario più: Schivare, Mobilità, Sensi Acuti Qualsiasi Solitario o Squadra (2-4) 4 Standard Legale malvagio -

Umano Infestato

Gli Umani Infestati sono il prodotto dell’infestazione di una struttura spaziale umana ad opera di una Regina Zerg. Essi perdono la loro individualità e diventano parte dello Sciame a tutti gli effetti. Non hanno memoria del fatto di essere stati umani, ma mantengono la capacità, i talenti e i gradi di abilità che avevano da umani (eventuali poteri psionici e riserve di punti potere vengono persi dall’umano e acquisiti al patrimonio genetico Zerg). Tutte le altre statistiche sono invece influenzate (positivamente o negativamente) dalla mutazione genetica cui essi vanno incontro. Nonostante siano geneticamente predisposti per essere dei kamikaze biochimici, a differenza dei Flagelli, gli umani infestati sono abbastanza intelligenti, ma non sono avveduti o indipendenti. Anch’essi obbediscono ai loro Overlord senza fare domande e senza esitazione alcuna, sacrificando se stessi in battaglia. Combattimento Gli Umani Infestati soni in grado di attaccare con le armi che potevano usare quando possedevano ancora la loro umanità e scelgono di solito armi a distanza, poiché in mischia possono usare i loro poderosi artigli a falce dorsali. Tuttavia è raro trovare Umani Infestati con armi in mano, poiché è difficile che abbiano scorte di proiettili a sufficienza e non è che possono andarne a comprare degli altri! Morte esplosiva (Str): Quando viene ucciso, l’Umano Infestato esplode nel punto in cui si trova causando 6d6 danni da fuoco a chiunque si trovi entro 3 metri da esso, dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 15.

201

Cerebrato

(Tipo Unico di Zerg) Aberrazione Mastodontica DV: 20d8+84 (352 pf) Iniziativa: -4 (Des) Velocità: 1,5 m CA: 8 (+2 Des, -4 taglia) Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Potere unico, Poteri Psionici innati Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Anatomia Aliena, Vista Cieca Ubiqua, Rilevatore, Rigenerazione, Salto nell’Iperspazio Tiri Salvezza: Temp +25, Rif +2, Vol +20 Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 36, Int 26, Sag 22, Car 22 Abilità:

Talenti:

Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

Ascoltare +20, Cercare +20, Conoscenze (Arti Psioniche) +10, Conoscenze (Ingegneria Genetica) +20, Conoscenze (Natura) +20, Conoscenze (Warp) +15, Diplomazia, +15, Intimidire +20, Sopravvivenza +14, Osservare +20, Raccogliere Informazioni +15, Raggirare +10, Sapienza Psionica +10, Utilizzare Oggetti Psionici +10, Valutare +10. Autorità, Sensi Acuti, Tempra Possente, Volontà di Ferro, Persuasivo, + cinque talenti psionici a scelta Qualsiasi aereo, terreno e sotterraneo; Solitario 20 Il triplo dello Standard variabile Per classe di personaggio (Psion)

I Cerebrati furono creati dall’Unica Mente per svolgere particolari compiti e funzioni nello Sciame (come "difendere lo sciame", "esplorare alla ricerca di nuove specie", "eliminare una nuova specie incontrata ", ecc.). Queste creature somigliano ad enormi cervelli allungati di circa 10 metri di diametro, quasi incapaci di muoversi (di solito sono trasportati dagli Overlord più robusti e potenti o si spostano con il teletrasporto) e privi del carapace Zerg. I Cerebrati hanno un alto livello di indipendenza e possono fondare colonie e intraprendere campagne militari di loro iniziativa, con una minima sorveglianza e ingerenza da parte dell’Unica Mente. Tuttavia, tutti i Cerebrati sono stati geneticamente programmati per essere incapaci di agire deliberatamente contro l’Unica Mente.

202

Col tempo, ciascuno dei Cerebrati ha sviluppato la propria concezione di sé e di come dovrebbe agire lo Sciame per avere la supremazia genetica su ogni altra specie. Se una tale disarmonia di vedute dovesse prendere piede anche negli Zerg di cui ciascun Cerebrato ha il Comando, il risultato potrebbe essere altamente imprevedibile e, senza il controllo supremo dell’Unica Mente, indubbiamente sanguinario e “fratricida” per gli Zerg. Combattimento Un Cerebrato non possiede attacchi fisici, tuttavia, nel caso in cui sia coinvolto in combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per difendersi, ma non tenta la fuga a meno che non vi siano Templari Oscuri nelle vicinanze. Anatomia Aliena (Str): L’inusuale forma fisica di un Cerebrato lo rende immune ai colpi critici ed agli attacchi furtivi, poiché non è possibile capire quali siano effettivamente le sue parti vitali. Rilevatore (Str): Tutti i Cerebrati hanno sensi talmente sviluppati che non possono essere ingannati dall’Invisibilità. I Cerebrati rilevano automaticamente qualsiasi creatura e oggetto invisibile entro 1200 metri da essi e ne comunica la posizione tele-empaticamente a tutti gli zerg entro la sua portata di comunicazione che in questo modo riescono a vedere l’oggetto o la creatura esattamente come se non fosse invisibile, finché si trova entro l’area d’effetto di questa capacità. Vista Cieca Ubiqua (Str): I Cerebrati non hanno occhi, ma percepiscono qualunque cosa avvenga attorno a loro nel raggio di 1200 metri e non possono essere colti alla sprovvista. Inoltre essi percepiscono deboli segnali teleempatici da tutti gli Zerg loro sottoposti e se uno di essi viene ritenuto di particolare rilievo o un segnale d’allarme possono concentrarsi sullo Zerg che lo ha emesso per vedere ciò che sta accadendo attraverso la sua vista. Rigenerazione (Sop): I Cerebrati sono fatti quasi del medesimo codice genetico dell’Unica Mente e sono virtualmente immortali. Essi, infatti, rigenerano qualsiasi danno subito al ritmo di 5 punti ferita per round (sostituisce la guarigione rapida). Anche se vengono completamente annientati e non rimane nulla di essi, nello stesso punto in cui sono stati distrutti si cominciano a rigenerare lentamente fino a tornare in piena salute. Il solo inconveniente è che per il tempo in cui sono stati distrutti essi perdono il controllo degli Zerg loro sottoposti (vedi Comunicazione Teleempatica tra le Qualità degli zerg). Poiché però hanno buona parte del DNA dell’Unica Mente e quest’ultima, a causa della sua creazione ad opera degli Xel’Naga sembra essere vulnerabile agli attacchi dei Templari Oscuri, i danni inflitti da quest’ultimi non possono essere rigenerati. Se un Celebrato viene ucciso da un Templare Oscuro, esso è morto per sempre.

Poteri Psionici innati (Sop): Da quando il DNA psionico è stato acquisito al patrimonio genetico degli Zerg anche i Cerebrati sono diventati in grado di utilizzare Arti Psioniche, sebbene in modo non eccellente. Ciascun Cerebrato ha gli stessi poteri di uno Psion di 11° livello, e conosce tutti i poteri di una singola disciplina (in aggiunta al normale numero di poteri conosciuti da uno Psion di livello equivalente), che può utilizzare spendendo normalmente punti potere della sua riserva. Di seguito vengono indicate la disciplina scelta (che è anche quella primaria) e le riserve di punti potere dei Cerebrati noti. Cerebrato PP Disciplina Daggoth 150 Chiaroscienza (Sag) Nargil 150 Psicotrasporto (Des) Gorn 150 Telepatia (Car) Araq 150 Metacreatività (Int) Zasz 150 Psicocinesi (Cos) Kagg 150 Psicometabolismo (For) Potere Unico (Sop): Ciascun Cerebrato possiede un potere unico, che ha sviluppato potenziando le varianti genetiche del suo DNA rispetto a quelle dell’Unica Mente. Di seguito viene indicato il potere unico di ciascuno dei Cerebrati noti. - Daggoth: Tutti gli Overlord entro 120 km dal Cerebrato hanno la capacità di Rilevatore raddoppiata. - Nargil: Nargil è l’unico Cerebrato che può creare portali temporanei piegando la realtà. I portali hanno gli stessi effetti dell’abilità “Richiamo” delle Fregate stellari Protoss classe Giudice, ma possono essere attraversati anche in senso opposto. - Gorn: Gorn è un esperto nel ricavare informazioni da altre creature e possiede i seguenti talenti bonus: Inquisitore Psichico, Potere Focalizzato Potenziato, Potere Inarrestabile Potenziato e Psicoanalista. - Araq: Araq è forte nel combattimento psionico personale e possiede i seguenti talenti bonus: Potere Focalizzato Potenziato, Potere Inarrestabile Potenziato, Poteri Massimizzati e Poteri Potenziati. - Zasz: Quando si trova circondato da 6 colonie profonde disposti ai vertici di un esagono regolare, tutte le colonie profonde nel raggio di 120 Km dal Cerebrato ottengono lo stesso potere di Rigenerazione di un Cerebrato. - Kagg: Quando si trova circondato da 4 Tane dell’Ultralisca, può creare, da una larva posta al centro di esse, un’Ultralisca di estrema potenza con il massimo avanzamento (32 DV) e il massimo dei punti ferita, conosciuta come “Torrasque”. È possibile creare e controllare solo un Torrasque alla volta e non è possibile crearne uno nuovo finché l’altro è in vita. Per creare un Torrasque da una larva sono necessarie 72 ore di tempo trascorse in stato di pupa.

Salto nell’Iperspazio (Sop): Un Cerebrato può effettuare il salto nell’Iperspazio percorrendo una qualunque distanza raggiungibile entro un massimo di 6 giorni a velocità di curvatura x1 (vedi Capitolo 5 di questo manuale). Con esso vengono trasportati tutti gli Zerg sotto il suo comando o ad esso affidati temporaneamente, purché siano entro 10 Km da lui.

Unica Mente Zerg (originaria) Aberrazione Colossale DV: 100d8 + 2000 (2500 pf) Iniziativa: +10 Velocità: 0 (può spostarsi solo piegando il warp o se è trasportata da centinaia di Overlord) CA: 20 (+14 naturale, +4 Des, -8 taglia) Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1200 m / NA Attacchi Speciali: Poteri Psionici innati Qualità Speciali: Qualità degli Zerg, Anatomia Aliena, Ingegneria Genetica, Coscienza Collettiva Zerg, Vista Cieca Ubiqua, Rilevatore, Rigenerazione Tiri Salvezza: Temp +26, Rif +8, Vol +23 Caratteristiche: For 18, Des 18, Cos 50, Int 40, Sag 40, Car 40 Conoscenze (tutte) +30, Vista Abilità: Remota +20, Sapienza Psionica +20 Talenti: Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti, Volontà di Ferro, tutti i talenti psionici e metapsionici per cui possiede i requisiti Clima/Terreno: Qualsiasi Organizzazione: Sciame GS: 50 Tesoro: Standard x10 Allineamento: Caotico Malvagio Avanzamento: nessuno Questa creatura del diametro di oltre 700 metri e dell’altezza (in alcuni punti) di ben 500 metri sembra più una struttura zerg che non una creatura vera e propria. Essa fu in origine creata dagli Xel'Naga per essere un’entità semi-senziente che servisse da coscienza collettiva degli Zerg. Gli Xel'Naga non riuscirono a capire o a scoprire in tempo quanto rapidamente si stesse evolvendo l’autocoscienza dell’Unica Mente e quanto il suo potere si stesse espandendo. In pochi anni, infatti, l’Unica Mente divenne estremamente intelligente e sorprendentemente autonoma. Essa sviluppò da se stessa i Cerebrati, assimilò ogni forma di vita su Zerus e pianificò accuratamente la sua fuga da quella prigione planetaria per espandere il suo dominio nell’universo.

203

L’Unica Mente, quindi, rivolse le sue fameliche creature contro i suoi stessi creatori Xel'Naga, distruggendo il loro pianeta-astronave e assimilando tutte le loro conoscenze di ingegneria genetica e ciò che essi sapevano riguardo alle altre specie incontrate nello spazio. Con ciò, l’Unica Mente rivolse la sua attenzione all’espansione in tutta la galassia e alla ricerca della specie sua “parente”, i Protoss, per un finale ricongiungimento attraverso la loro assimilazione. L’Unica Mente è orientata esclusivamente a migliorare il livello di perfezionamento genetico degli Zerg. Essa ha notato gli Umani soltanto a causa del loro potenziale latente, considerando per il resto questa specie di scarso valore genetico. Le azioni dell’Unica Mente hanno accresciuto la consistenza numerica dello Sciame fino all’ordine di milioni di creature, ciascuna delle quali ne esegue gli ordini indiscutibilmente. Certamente, esistono alcuni dissensi che potrebbero minare la stabilità e la compattezza dello Sciame e, man mano che lo Sciame cresce in dimensioni, ne compaiono sempre di più. Tuttavia, qualsiasi deviazione genetica o semplicemente di mentalità (di quei pochi Zerg veramente senzienti) che potrebbero portare troppa autonomia nei suoi servi o addirittura minarne la sua autorità sono annientati dall’Unica Mente alla prima opportunità che le si presenta (e questo è uno dei motivi per cui lo Sciame non supera i 20 milioni di popolazione). Dopo la battaglia di Aiur (Era Brood War): L’eroe dei Protoss, Tassadar, ha sacrificato se stesso per uccidere l’Unica Mente Zerg nella Battaglia di Aiur, sul pianeta natale dei Protoss. Questo ha lasciato molti Zerg senza alcuna direzione, tramutandoli in stupide bestie senza alcun

controllo, interessate solo a sopravvivere uccidendo qualsiasi cosa possa essere considerata cibo. Il vuoto di potere è stato colmato dai Cerebrati più autonomi e, nei posti fuori da ogni altro controllo, da Regine e Overlord. Sembra inoltre che l’ex-Fantasma terrestre infettato dallo Sciame, un tempo conosciuta col nome di Sarah Kerrigan, abbia preso il controllo di una consistente parte degli Zerg come loro nuova Imperatrice (o meglio, “Regina delle Lame”, come ama autodefinirsi). Resta da vedere se il suo controllo potrà consolidarsi fino ad incamerare l’intero Sciame. Combattimento L’Unica Mente non possiede attacchi fisici, tuttavia, nel caso in cui sia coinvolta in combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per difendersi, ma non tenta la fuga, a meno che non vi siano Templari Oscuri nelle vicinanze. Anatomia Aliena (Str): L’inusuale forma fisica dell’Unica Mente la rende immune ai colpi critici ed agli attacchi furtivi, poiché non è possibile capire quali siano effettivamente le sue parti vitali. Rilevatore (Str): L’Unica Mente ha sensi talmente sviluppati che non può essere ingannata dall’Invisibilità. L’Unica Mente rileva automaticamente qualsiasi creatura e oggetto invisibile entro 2500 metri da essi e ne comunica la posizione tele-empaticamente a tutti gli Zerg entro la sua portata di comunicazione che in questo modo riescono a vedere l’oggetto o la creatura esattamente come se non fosse invisibile, finché si trova entro l’area d’effetto di questa capacità. Vista Cieca Ubiqua (Str): L’Unica Mente non ha occhi, ma percepisce qualunque cosa avvenga attorno ad essa nel raggio di 2500 metri e non può

Pianeta Char: UNICA MENTE Difesa dallo sciame

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essere colta alla sprovvista. Inoltre essi percepiscono deboli segnali teleempatici da tutti gli Zerg loro sottoposti e, se uno di essi è ritenuto di particolare rilievo o un segnale d’allarme, possono concentrarsi sullo Zerg che lo ha emesso per vedere ciò che sta accadendo attraverso la sua vista. Rigenerazione (Sop): L’Unica Mente, come creata dagli Xel’Naga, doveva essere virtualmente immortale. Essa, infatti, rigenera qualsiasi danno subito al ritmo di 5 punti ferita per round (in aggiunta alla Guarigione Rapida). Anche se viene completamente annientata e non rimane nulla di essa, nello stesso punto in cui è stata distrutta, essa si comincia a rigenerare lentamente fino a tornare in piena salute. Il solo inconveniente è che per il tempo in cui è rimasta distrutta essa perde il controllo degli Zerg (vedi Comunicazione Tele-empatica tra le Qualità degli zerg). Ma proprio a causa della sua creazione ad opera degli Xel’Naga, essa sembra essere vulnerabile agli attacchi dei Templari Oscuri, e i danni inflitti da quest’ultimi non possono essere rigenerati. L’Unica Mente viene uccisa da un Templare Oscuro, o utilizzando energie psioniche di un Templare Oscuro, essa è morta per sempre. Poteri Psionici innati (Sop): Da quando il DNA psionico è stato acquisito al patrimonio genetico degli Zerg anche L’Unica Mente è diventata in grado di utilizzare Arti Psioniche, ma per qualche strana ragione non riesce a padroneggiare altre arti che non siano la Chiaroscienza (ma è probabile, che ciò

sia dovuto fondamentalmente alla sua natura originaria di Coscienza Collettiva degli Zerg). L’Unica Mente ha gli stessi poteri di uno Psion di 20° livello, e conosce tutti i poteri da Psion/Innato che può utilizzare spendendo normalmente punti potere della sua riserva (493 PP). Coscienza Collettiva Zerg (Sop): L’Unica Mente periodicamente passa in rassegna teleempaticamente tutta la sua gerarchia dalle Regine in giù e raccoglie tutte le informazioni di cui essi, fino al più infimo degli zergling, sono venuti in possesso. I Cerebrati, grazie alla loro ampia autonomia, invece fanno rapporto regolarmente o su espressa ordine urgente dell’Unica Mente e sebbene non possano mentirle, non è detto che debbano dire proprio tutto, se non è loro espressamente richiesto. Salto nell’Iperspazio (Sop): L’Unica Mente può effettuare il salto nell’Iperspazio percorrendo una qualunque distanza raggiungibile entro un massimo di 12 giorni a velocità di curvatura x1 (vedi Capitolo 5 di questo manuale). Con essa vengono trasportati tutti gli Zerg sotto il suo comando, purché si trovino entro 20 Km da lei. Ingegneria Genetica (Str): L’Unica Mente sperimenta sempre nuove combinazioni dei geni che ha già assimilato, nella speranza di migliorare la specie. Nonostante la sua vasta conoscenza, i metodi che usa sono legati al mutamento casuale dei geni esistenti o all’evoluzione naturale (anche se accelerata) e conducono ad errori e fallimenti. Il Game Master è incoraggiato a creare nuovi tipi di Zerg rarissimi, sia praticamente inutili, sia più potenti di quelli comuni (ma spesso non controllabili persino dall’unica mente).

Pianeta Shakurass: panoramica

205

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COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

206

Nome del Personaggio:_________________________ Allineamento:__________ Razza:________ Classe:________________________________ Livello:____________ Sesso:______ Età:____ Altezza:_____ Peso:_____ Capelli:______ Occhi:______ Taglia:________ n° Figlio:_______ Casta o Fazione:_________________________ Famiglia e Note:_________________________________________________________ _______________________________________ Giocatore:________________________

Caratteristiche Nome Caratteristica

Punteggio Caratteristica

Modificatore Caratteristica

Punteggio Temporaneo

SALVEZZA BASE

Modificatore Temporaneo

FOR

Scheda del Personaggio

Tiri Salvezza Modificatore Modificatore Modificatori Caratteristica

Psionico

Tempra

(Forza)

(Costituzione)

DES

Riflessi

(Destrezza)

COS

(Destrezza)

(Costituzione)

Volontà

INT

(Saggezza)

(Intelligenza)

SAG ABILITA’

(Saggezza)

CAR (Carisma)

Movimento

Classe dell’Armatura

Punti Ferita

Bonus Armatura ______ Bonus Scudo

______

MOD DES

______

MOD TAGLIA

______

MOD Vari

Iniziativa

Penalità alla prova di armatura

______

Combattimento Tipo di Attacco

Bonus Attacco Modificatore di Modificatore Modificatori base Caratteristica TAGLIA psionici

MODIFICTORI VARI

BONUS TOTALE

NOME ABILITÀ

CARATTERIST ICA CHIAVE

‫ ڤ‬Acrobazia

DES*

□ Addestrare Animali )

INT

□ Artigianato (

)

INT

□ Artigianato (

)

DES*

□ Ascoltare

SAG

□ Autoipnosi

SAG

□ Camuffare

CAR

□ Cavalcare

DES

□ Cercare

INT

□ Comunicazione Segreta

SAG

‫ ڤ‬Concentrazione

COS )

INT

□ Conoscenze (

)

INT

(BONUS DI ATTACCO)

□ Conoscenze (

)

INT

□ Conoscenze (

)

(BONUS DI ATTACCO) BONUS TOTALE DI ATTACCO

DANNO

CRITICO

GITTATA

Taglia

Peso

Tipo di Arma

INT

‫ ڤ‬Diplomazia

CAR

□ Disattivare Congegni

INT

□ Equilibrio

DES*

□ Falsificare

INT

□ Guidare (

)

DES

□ Guidare (

)

DES

□ Guidare (

)

CARICO MODERATO

SPINGERE TRASCINARE (MASSIMO X 5)

O

Posto

Peso

Oggetto

CAR

□ Intrattenere (

)

□ Intrattenere (

)

CAR CAR DES*

Cartucce _________ o

□ Nascondersi

DES*

Caricatori _________

□ Nuotare

FOR

□ Osservare

SAG

□ Parlare Linguaggi

nessuna

Equipaggiamento Oggetto

DES

□ Muoversi Silenziosamente

□□□□□□□ □□□□□□□ Posto

Peso

/ MOD. TOTALE ABILITÀ

SAG

□ Intimidire

CARICO MASSIMO (=SOLLEVARE SOPRA LA TESTA ) SOLLEVARE DALTERRENO (MASSIMO X 2)

MOD. VARI

INT

□ Decifrare Scritture

□ Guarire

CARICO LEGGERO

GRADI

INT

□ Artista della Fuga

□ Conoscenze (

DISTANZA

MOD. Caratteristica

GRADO MASSIMO

CAR

□ Artigianato (

MISCHIA

ARMA

BONUS TOTALE

Vari

□ Percepire Intenzioni

SAG

□ Pilotare (

)

DES

□ Pilotare (

)

DES

□ Pilotare (

)

DES

□ Professione (

)

SAG

□ Professione (

)

SAG

□ Raccogliere Informazioni

CAR

□ Raggirare

CAR

□ Rapidità di mano

DES*

□ Riciclare Oggetti

INT

□ Saltare

FOR*

□ Sapienza Psionica

INT

□ Scalare

FOR*

□ Scassinare Serrature

DES

□ Sopravvivenza

SAG

□ Stabilizzarsi

COS

□ Usare Computer

INT

□ Utilizzare Corde □ Utilizzare Oggetti Psionici □ Valutare

CAR

DES

INT

207

Vittorio Manduca Game Mastering®, Tutti i diritti riservati

Simbolo o ritratto del personaggio

Tesori Trasportati

Depositati

Crediti/Debiti

$ •

Punti Esperienza

Gemme Gioielli e altri Tesori

Prossimo Livello

Arti Psioniche Riserva di Punti Potere (Totale): Bonus di Caratteristica: (Base:

Poteri Conosciuti I:

II:

III:

IV:

V:

VI:

VII:

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Vittorio Manduca Game Mastering®, Tutti i diritti riservati

Capacità Speciali/Talenti/Privilegi di Classe

Altri bonus:

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Ringraziamenti Si ringraziano: -

La “Blizzard Entertainement, Ltd.” per la gentile messa a disposizione a titolo gratuito delle immagini, dell’uso della storia e dei nomi originali del gioco per P.C. “Starcraft” e “Starcraft Brood War”;

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La “Wizard of the Coast, Inc.” per la messa a disposizione a titolo gratuito del “System Reference Document v. 3.5” e del “System Reference Document del d20 Modern”;

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Tutti i “playtesters” di GDRItalia (www.gdritalia.org): “Clow Leed”, “Gotterdammerung”, “Larren”, “Nadir”, “Skorpio”e “Thorin”.

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Brevi note biografiche sull’autore Vittorio Elio Manduca, nasce Vibo Valentia (Calabria) il 22 dicembre 1976. Dopo eccellenti studi compiuti al liceo scientifico, si laurea in Giurisprudenza presso la Facoltà di Giurisprudenza dell’Università degli studi di Bologna nel 2000 e si Specializza in Studi Amministrativi nel 2002. Ha svolto regolarmente la pratica forense e quella notarile, è Avvocato e attualmente esercita la professione, lavorando anche come esperto di diritto urbanistico e consulente legale. Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il DM di D&D nel 1991. Nello stesso anno comincia a giocare ad AD&D 1ª edizione. Nel 1993 Passa a fare il DM di AD&D 2ª edizione pur continuando a giocare alla 1ª edizione. Per AD&D 2ª edizione realizza un supplemento dal titolo “L’Arcano Grimorio”. Nel 2000 passa a D&D 3ª edizione e continua a fare il DM nel tempo libero. Per D&D 3ª edizione realizza un’ambientazione (“Cronache delle luna Nera”), poi aggiornata alla v.3.5, e numerosi brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole aggiuntive, Conversione di incantesimi da AD&D 2ª edizione a D&D 3ª edizione, Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di “unholy_templar”. Nell’Agosto 2003 passa a D&D v.3.5 e continua a giocare con regolarità due/tre volte al mese.

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Terribili insidie ed eroiche imprese vi attendono... Benvenuti in Starcraft™, un universo di meraviglie tecnologiche, misteriose razze aliene, potenti arti psioniche e incredibili nuovi mondi da esplorare. Questo manuale contiene quanto è necessario per giocare in modo alternativo a Dungeons & Dragons utilizzando la fantascientifica ambientazione di Starcraft™. All’interno troverete: ¾ Una nuova razza da giocare: i Protoss; ¾ Nuove classi base, particolarmente adatte all’ambientazione di Starcraft e sostitutive di quelle presentate nel Manuale del Giocatore; ¾ Nuove peculiarità dei personaggi (Occupazione iniziale, Mutazioni, Cibernetica); ¾ Nuove abilità; ¾ Decine di nuovi talenti; ¾ La descrizione di mezzi e veicoli e delle regole sul loro movimento e combattimento; ¾ Nuove Classi di Prestigio; ¾ Cenni sui mondi conosciuti, sulla storia e la società delle razze che popolano l’universo di Starcraft; ¾ Numerosi personaggi non giocanti descritti in dettaglio; ¾ Nuovi mostri. Per poter utilizzare al meglio l’Ambientazione di Starcraft™ è necessario essere in possesso anche del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri di Dungeons & Dragons v. 3.5 , nonché del Manuale Completo delle Arti Psioniche.

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