Star Wars Wargame

January 26, 2017 | Author: Victor Luiz Barone Junior | Category: N/A
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STAR WARS WARGAME

Wargame desenvolvido para miniaturas na escala de 15/28mm

Projeto de Jogo: Victor Barone Colaboração nas regras: Danilo Custódio e Caio Jogadores de Teste: Victor Barone, Danilo Custódio e Caio. Fotografias: Victor Barone Maquetes e Dioramas: Victor Barone http://www.blogdobarone.cjb.net/ email : [email protected] Campo Grande/MS - Brasil Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundação Biblioteca Nacional,escritório de direitos autorais. Contudo o mesmo está disponível para reprodução sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referências aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

O Star Wars Wargame é um sistema de regras para batalhas com miniaturas na escala 15 a 28mm, baseado no universo de Star Wars. O conjunto de regras aqui reunido, no entanto, pode ser adaptado e utilizado para qualquer outro cenário de ficção científica. O Star Wars Wargane foi concebido e desenvolvido pelo Clube de Wargame de Mato Grosso do Sul e continua sendo aperfeiçoado. Participaram ativamente do desenvolvimento e aperfeiçoamento deste sistema de regras Victor Barone, Danilo Custódio e Caio.

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Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundação Biblioteca Nacional,escritório de direitos autorais. Contudo o mesmo está disponível para reprodução sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referências aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

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WARGAME: O QUE É ISSO? O wargame moderno nasceu das necessidades militares de estudar e compreender os efeitos do combate por meio da encenação de antigas batalhas. A impressionante vitória da Prússia sobre os franceses durante a Guerra Franco-Prussiana (1870-71) é parcialmente creditada ao treinamento recebido pelos oficiais prussinaos no chamado Kriegspiel: os jogos de guerra com miniaturas. O primeiro clube não militar de wargames nasceu em Oxford (Inglaterra) no século 19. O livro Pequenas Guerras (Little Wars), de H. G. Wells, foi, por sua vez, a primeira tentativa de codificar regras para batalhas de miniaturas levada ao público. O primeiro wargame de massas, baseado em cartões (representando as unidades militares) e em um tabuleiro hexagonal, foi inventado por Charles S. Roberts em 1952 e batizado te Táticas (Tactics); Charles fundou a companhia de jogos Avalon Hill e passou a ser chamado de "O pai dos wargames de tabuleiro". Considera-se que a moderna indústria comercial dos wargames de tabuleiro teve início com a publicação deTáticas II em 1958, e com a fundação da The General Magazine pela Avalon Hill Game Company por volta de 1960. Jogos de wargames geralmente envolvem o uso de miniaturas de plástico ou metal, para representar as unidades militares, e de maquetes, para representar os cenários sobre a mesa de jogo. Jogos com miniaturas são as vezes chamados de Wargame de Mesa, Wargames de Miniaturas ou simplesmente Wargames.

DO QUE EU PRECISO PARA JOGAR? Dados – O Star Wars Wargame utiliza dados de 12 lados, denominados d12, que vocë encontra com facilidades em lojas de RPG. Basta 1 dado por jogador. Trena – A trena é utilizada para para determinar distâncias de movimento, alcance de armamentos e etc. Miniaturas – As miniaturas representam o seu exército. Utilizamos as miniaturas da linha D20. Cenários – Representam o campo de batalha no qual os combates serão travados. O ideal é que você mesmo exerça sua criatividade construindo seus cenários. Oponentes – Convide os amigos para um combate sobre a mesa de jantar. Vocês se transformarão em generais por algumas horas.

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ÍNDICE Capítulo 1 – Seqüência de Jogo Pág. 06 Ordem das Ações – Pág. 06 1 - Iniciativa para a Força e Uso da Força Pág. 06 Opções para o uso da Força Pág. 07 2 - Iniciativa de Movimento e Movimento Pág. 08 3 - Combate com Armas de Energia Pág. 08 Tabela de Armas de Energia Pág. 09 Tabela De Dificultadores No Disparo Pág. 09 Tabela de Ferimentos Pág. 09 4 – Iniciativa para a Força e Uso da Força Pág. 09 5 - Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo Pág. 10 Tabela de Armas de Mão Pág. 11 6 – Novo Turno Pág. 11 Capítulo 2 – Armas Pesadas Pág. 11 Metralhadoras Pág. 12 Tabela de Metralhadoras Pág. 12 Granadas Pág. 12 Tabela de Granadas Pág. 12 Lançador de Foguetes Portátil Pág. 14 Tabela de Foguetes Pág. 14 ATST Pág. 15 ATST Personal Pág. 15 Destroyer Pág. 16 Destroyer Stinger Pág. 16 Capítulo 3 – Usuários da Força Pág. 17 Usuários da Força Pág. 17 Usuários da Força e Moral Pág. 17 Lutando com dois sabres de luz Pág. 17 Desenvolvendo Usuários da Força Pág. 17 Tabela de Usuários da Força Pág. 18 Tabela de Pontos de Nível Pág. 18 Capítulo 4 – Tabela de Tropas Pág. 19 Tabelas – Pág. 22

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STAR WARS WARGAME CAPITULO 1 - SEQÜÊNCIA DE JOGO Ordem de Ação 1- Iniciativa para a Força e Uso da Força 2- Iniciativa de Movimento e Movimento 3- Combate com Armas de Energia 4- Iniciativa para a Força e Uso da Força 5- Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo 6 - Novo Turno

1 - Iniciativa para a Força e Uso da Força Os usuários da Força podem usar a Força em dois momentos durante um turno. O primeiro momento é no início de cada turno, o segundo momento é na fase de Combate Corpo a Corpo. No início de cada turno os usuários da Força devem definir o que vão fazer escrevendo em um papel a Letra referente ao uso da força que farão neste turno. Então todos os usuários da Força rolam 1d12. O maior número age primeiro, o segundo maior número age em segundo e assim por diante. Números iguais agem simultaneamente. Opções de Uso da Força: O uso da Força requer Pontos de Força. Cada usuário da força tem uma quantidade limitada desta energia que, após exaurida, só pode ser recuperada após 8 horas de sono ou concentração. Os Pontos de Força só são gastos em caso de sucesso da ação e o usuário sempre tem que ter visão de seu alvo. Na rolada de Força o 1 é sempre uma Falha e, neste caso, o usuário perde os Pontos de Força relativos à ação.

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Opções para o uso da Força A) Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos - 30cm) O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo não se moverá (ele pode disparar armas e lutar em combate corpo a corpo) neste turno. B) Reverter Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos – 30cm) O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo se recupera da Paralisia. C) Ataque (Ponto de Força: 1 para cada alvo - Alcance: 7 hexágonos – 21cm) O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo é lançado a 1 hexágono – 3 cm – imediatamente para trás (a não ser que seja um Jedi ou Sith de nível superior ao usuário). O alvo (Inclusive os Jedi e Sith de nível superior) recebe um ataque de nível 7. D) Drenar Ponto de Vida (Ponto de Força: 5 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm) O usuário da Força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 12 ativa a ação. O alvo leva um ataque com Força 9. (Jedi ou Sith de nível superior ao usuário não pode ser atacado desta forma) E) Curar (Ponto de Força: 3 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm) O usuário da força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que o alvo recupere 1 ponto de Vida. F) Auto Levitação (Ponto de Força: 5) O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa se mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usuário esteja em combate corpo a corpo. G) Levitação (Ponto de Força 5 – Alcance 7 hexágonos – 21cm ) O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa fazer o alvo se mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usuário esteja em combate corpo a corpo. O limite de peso se relaciona com o Nível do usuário. Cada nível lhe permite levitar 100 kg de massa. H) Movimento Rápido (Ponto de Força: 2) O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele dobre seu fator de movimentação no turno. I) Ataque Poderoso (Ponto de Força: 2) O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que o dano causado por sabre de luz seja aplicado em dobro sobre o alvo. J) Defesa da Força (Ponto de Força: 2) O ususário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que sua Defesa seja aumentada em 2 naquele turno. K) Rapidez (Ponto de Força: 2) O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele acrescente 2 pontos em sua iniciativa de combate corpo a corpo.

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L) Celeridade (Ponto de Força: 1 para cada alvo) O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele possa atacar alvos múltiplos que estejam ao seu alcance em combate corpo a corpo. O número de alvos que ele poderá atacar em combate corpo a corpo é determinado pela quantidade de Pontos de Força gastos. Todos os golpes devem ser aplicados de acordo com a iniciativa rolada. Ou seja: mesmo que vão fazer 3 ataques no turno, estes 3 ataques serão efetuados juntos de acordo com o posicionamento obtido pelo jogador na rolada de iniciativa. 2 - Iniciativa de Movimento e Movimento Rola-se 1d12. O jogador que obteve o maior número move todas as suas peças. A ordem de movimento segue o resultado da iniciativa até que todos os lados tenham declarado seu movimento. Terrenos Difíceis: São considerados terrenos difíceis aclives e declives, escadas, terreno acidentado, pedregoso ou coberto por escombros. Nestes terrenos a movimentação de todas as peças (a não ser as que levitam ou voam) deve ser dividida por dois. Cada cm percorrido vale por dois. No caso do uso de hexágonos, cada movimento feito dentro de um hexágono composto por este tipo de terreno vale por dois. Agachar e rastejar: Para se lançar ao chão, uma unidade de infantaria gasta 3 cm de movimento (1 hexágono). Portanto, uma unidade que tenha 15 cm de movimento que queira finalizar seu movimento lançando-se ao chão deve andar apenas 12 cm. O movimento de uma unidade que queira se arrastar é diminuído em 1/3. 3 - Combate com Armas de Energia Após o movimento, é hora da fase de disparos. Os disparos acontecem simultaneamente. Isso significa que todas as unidades farão seu disparo, independente de já terem sido atingidas ou não nesta mesma fase de disparo. Somente após todos os disparos tiverem sido efetuados é que as baixas são retiradas do jogo. Para acertar o alvo é preciso rolar o número igual ou acima do estabelecido na tabela de alcance da arma. Uma vez que o resultado seja alcançado, rola-se na Tabela de Ferimentos, relacionando o Dano da arma com a Defesa do alvo para se determinar o número mínimo a ser obtido na rolada de 1d12 para efetivamente causar um ferimento no alvo. Nos disparos, um resultado de 12 é sempre um sucesso e o Dano da arma aumenta em 1 ponto.

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Tipo de Arma Pistola Laser Rifle Laser Rifle de Ion

TABELA DE ARMAS DE ENERGIA Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo 5 hex (15cm) - 5 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8

Dano 6 7 8

TABELA DE DIFICULTADORES NO DISPARO – a dificuldade máxima é sempre 12 Cobertura Parcial (até metade do corpo) +2 Atacante Moveu no Turno +1 Cobertura (mais da metade do corpo) +4 Alvo moveu no turno +1 Alvo rastejando a mais de 21cm (7hex) +2 TABELA DE FERIMENTOS Role um número igual ou superior para ferir FORÇA DEFESA 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 4 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 5 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 6 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 7 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 8 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 9 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 10 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 11 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12 OBS: Algum,as relações Força/Defesa pedem resultados duplos. Por exemplo: na combinação Força 4 e Defesa 8 encontra-se o resultado 12/3. Isso significa que o atacante deve obter um 12 na primeira rolada. Tendo sucesso ele deve rolar novamente o dado e obter um resultado igual ou superior a 3 para ferir o alvo. Ferimentos - Em unidades com mais de 1 ponto de Vida, cada Dano sofrido diminuirá em 1 o seu movimento e o número de ataques que pode fazer, sendo o mínimo de movimento 3cm (1 hex) e o mínimo de ataques 1 por turno. 4 – Iniciativa para a Força e Uso da Força Os usuários da Força podem usar a Força novamente. Antes do Combate Corpo a Corpo, os usuários da Força devem definir o que vão fazer escrevendo em um papel a Letra referente ao uso da força que farão neste turno. Então todos os usuários da Força rolam 1d12. O maior número age primeiro, o segundo maior número age em segundo e assim por diante. Números iguais agem simultaneamente. Opções de Uso da Força: O uso da Força requer Pontos de Força. Cada usuário da força tem uma quantidade limitada desta energia que, após exaurida, só pode ser recuperada após 8 horas de sono ou concentração.

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Os Pontos de Força só são gastos em caso de sucesso da ação e o usuário sempre tem que ter visão de seu alvo. Na rolada de Força o 1 é sempre uma Falha e, neste caso, o usuário perde os Pontos de Força relativos à ação. 5 - Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo Após a segunda rodada de utilização da Força, é hora da fase de combate corpo a corpo. Estão em combate corpo a corpo todas as unidades que estejam com bases coladas ou, no caso do uso de mapas hexagonais, que estejam em hexágonos adjacentes. O primeiro passo do combate Corpo a Corpo é a Iniciativa. Cada envolvido no combate lança 1d12. O maior número vence e dá o primeiro golpe. O combate prossegue desta forma, dando o golpe seguinte a unidade com o maior número na iniciativa. Números iguais atacam simultaneamente. Para acertar o alvo é preciso rolar o número igual ou acima do estabelecido na Tabela da Arma. Uma vez que o resultado seja alcançado, rola-se na Tabela de Ferimentos, relacionando o Dano da arma com a Defesa do alvo para se determinar o número mínimo a ser obtido na rolada de 1d12 para efetivamente causar um ferimento no alvo. Nos golpes, um resultado de 12 é sempre um sucesso e, neste caso, o valor de Dano da arma aumenta em 1 ponto. Recuo após o golpe - Caso seja atingida por um golpe, a miniatura recua 3 cm (1 hex.). Se seu caminho estiver bloqueado, sua Defesa cai em 1 ponto para o golpe em questão. Último a golpear pode perder o golpe no turno - Caso seja atingido e tenha que recuar, mas ainda não tenha efetuado seu golpe no turno, a unidade perde a chance de golpear. Portanto, a Iniciativa é primordial no Corpo a Corpo. Golpeando após o inimigo errar o alvo - No entanto, se o adversário que venceu a iniciativa errar o golpe, então a outra miniatura poderá tentar seu golpe normalmente.

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TABELA DE ARMAS DE MÃO Arma Dificuldade Dano Soco 5 2 (Humano) 5 (Wookie)* Faca 6 3 Espada/Bastão/Porrete 7 4 Sabre de Luz 7 8 * Um Wookie pode fazer três ataques de Soco em um turno. Caso atinja o inimigo, este deve ser lançado a 1 hexágono de distância onde permanecerá caído no turno, além de receber o dano adequado. No Chão - Uma mini no chão só pode se levantar na fase de Movimento seguinte gastando para isso toda a sua movimentação. Se uma miniatura é atacada enquanto esta no chão, ela não pode se mover na fase de Movimento, mas pode tentar se levantar na fase de Combate Corpo a Corpo. O Combate Corpo a Corpo ocorre normalmente. Se a mini que esta no chão vence a Iniciativa, ela pode se levantar (embora abra mão de rolar o ataque). Se perde a Iniciativa, permanece no chão e perde –2 na Defesa. Ataque Pelas Costas - Uma unidade que recebe ataque pelas costas perde –2 na Defesa Ataque Pelos Flancos – Uma unidade que recebe ataque pelos flancos perde –1 na Defesa Ferimentos - Em unidades com mais de 1 ponto de Vida, cada Dano sofrido diminuirá em 1 o seu movimento e o número de ataques que pode fazer, sendo o mínimo de movimento 3cm (1 hex) e o mínimo de ataques 1 por turno. 6 - Novo Turno Um novo turno se inicia dando seqüências às ações na ordem estabelecida

CAPITULO 2 – ARMAS PESADAS Além das Armas de Energia e das Armas de Mão, há outros armamentos que podem ser utilizados no wargame Star Wars. Confira a seguir. Campo Minado Custo: 5 pontos por mina Antes do jogo, uma determinada região é definida como campo minado. Cada cm movimentado em um turno em um campo minado significa 1% de chance de ativar uma mina. Assim, se um soldado mover seus 15cm, ele deverá rolar 1d100 antes de deixar

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o campo minado. Um resultado de 1 a 15 ativa a mina. O Dano da Mina deve ser aplicado com Força 9, apenas no hexágono onde ela explodiu, o Ponto Zero. Metralhadoras Custo: Metralhadora Leve (1 soldado para operar) 45 Pontos Metralhadora Pesada (2 soldados para operar) 60 Pontos Existem dois tipos básicos de metralhadoras no campo de batalha, as leves e as pesadas. Seu funcionamento é padrão e o dano aplicado da mesma forma. As metralhadoras são fixas (e não podem ser disparadas no turno em que tiverem sido movidas), mas podem ser carregadas diminuindo a movimentação da unidade que a carrega ‘a metade.

Tipo de Arma Metralhadora Leve Metralhadora Pesada

TABELA DE METRALHADORAS Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 10 hez (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8

Dano 6 7

Dano: Antes de disparar uma metralhadora deve-se optar entre dois tipos de dano centrado ou espalhado, Confira: Dano Centrado – Se acertar o alvo a metralhadora lança 1d6. Cada ponto obtido funciona como um dano a ser aplicado separadamente no alvo. Dano Espalhado – A metralhadora escolhe um alvo primário. Se acertar o alvo a metralhadora lança 1d6. Cada ponto obtido funciona como um dano a ser aplicado em alvos separados. No entanto, estes alvos precisam estar há pelo menos 12 cm (4hex) do alvo primário. Granadas Custo: 10 pontos por granada Um soldado pode ser equipado com granadas (Cada granada custa 10 pontos no custo de cada unidade). As granadas têm alcance de 30cm (10hex) e sua acurácia se modifica pela distância do alvo. Para utilizá-las, ele deve definir o local onde pretende depositar seu arremesso. Então, rola 1d12.

Distância Ajuste no D12

TABELA DE GRANADAS Alcance e Dificuldade no d12 Arremesso Curto Arremesso Médio 1 a 12 cm (até 4 hex) 13 a 21 cm (até 7 hex) +1 -

Arremesso Longo 22 a 30 cm (até 10 hex) -1

Acurácia: ao rolar o D12, há vários resultados possíveis para a explosão. Confira a seguir: 1- 5 Um resultado de 1 a 5 significa que a granada caiu a 21cm (7hex) do alvo. Para definir o local onde a granada caiu, role 1d6 e observe o direcionamento no gráfico a seguir. Definida a direção do arremesso, meça 21 cm (7 hex) para saber onde a granada caiu.

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6-11 Um resultado de 6 a 11 significa que a granada caiu a 15cm (3hez) longe do alvo. Para definir o local onde a granada caiu, defina a frente da miniatura usando o gráfico anterior. Definida a direção do arremesso, meça 15 cm (3 hex) para saber onde a granada caiu. 12 Ponto Zero. Um resultado de 12 significa que a granada caiu exatamente no hexágono indicado. Dano: o dano da granada depende da distância que o inimigo está da explosão. Confira o diagrama a seguir. - Qualquer unidade localizada no Ponto Zero (1 no diagrama) deve ser lançada ao chão e recebe um ataque de força 10. - Unidades em hexágonos adjacentes (2 no diagrama) devem ser lançadas ao chão e recebem ataques de Força 9. - Unidades localizadas na área do segundo hexágono a partir do Ponto Zero (3 no diagrama) devem ser lançadas ao chão e recebem ataque com Força 8.

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Lançador de Foguete Portátil Custo: 75 pontos com 5 Foguetes (+ 20 pontos por Foguete extra) Os foguetes têm alcance de 60cm (20hex) e sua acurácia se modifica pela distância do alvo. Para utilizá-los, deve-se definir o local onde pretende depositar seu tiro. Então, rola 1d12.

Foguete Ajuste no D12

TABELA DE FOGUETES Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Médio 1 a 21 cm (até 7 hex) 33 a 42 cm (até 14 hex) +1 -

Tiro Longo 34 a 60 cm (até 20 hex) -1

Acurácia: ao rolar o D12, há vários resultados possíveis para a explosão. Confira a seguir: 1- 5 Um resultado de 1 a 5 significa que o Foguete caiu a 21cm (7hex) do alvo. Para definir o local onde o Foguete caiu, lance 1d6 e confira com o diagrama a seguir. Definida a direção da queda, meça 21 cm (7 hex) para saber onde o foguete caiu.

6-11 Um resultado de 6 a 11 significa que o Foguete caiu a 15cm (3hex) longe do alvo. Para definir o local onde o Foguete caiu siga os mesmos passos do resultado 1-3. 12 Ponto zero. Um resultado de 12 significa que o foguete atingiu exatamente no local indicado. Dano: o dano do foguete depende da distância que o inimigo está da explosão. Confira o diagrama a seguir. - Qualquer unidade localizada no Ponto Zero (1 no diagrama) deve ser lançada ao chão e recebe um ataque de força 10. - Unidades em hexágonos adjacentes (2 no diagrama) devem ser lançadas ao chão e recebem ataques de Força 9. - Unidades localizadas na área do segundo hexágono a partir do Ponto Zero (3 no diagrama) devem ser lançadas ao chão e recebem ataque com Força 8. - Unidades localizadas na área do segundo hexágono a partir do Ponto Zero (4 no diagrama) devem ser lançadas ao chão e recebem ataque com Força 7.

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ATST Valor: 350 pontos O ATST é o rei do campo de batalha. Com cerca de 12 m de altura, tripulação de duas pessoas, armamento variado e uma blindagem excelente ele pode dar cabo facilmente de um pelotão de infantaria. Movimento: O ATST anda 33 cm (11 hexágonos) por turno. Em seu movimento ele ignora terrenos difíceis. Blindagem: Sua Defesa é 9, superior a qualquer unidade no campo de batalha Armamento: O ATST está equipado com uma Metralhadora Leve, uma Metralhadora Pesada e 1 Lançador de Foguetes com 20 cargas. Ele pode disparar duas destas armas por turno Pontos de Vida: O ATST tem 7 Pontos de Vida. Ou seja, para que ele seja totalmente colocado fora de ação precisa receber 7 danos. Custo 350

Movimento Defesa 33cm (11hex) 9

Ataque a Distancia 1 Metralhadoras Leve, 1 Metralhadora Pesada 1 Lançador de Foguetes

Pontos de Vida 7

ATST Personal Valor: 165 pontos O ATST PERSONAL é uma versão reduzida do ATST. Com cerca de 6 m de altura, armamento variado boa blindagem, é pilotado por uma pessoa. Movimento: O ATST anda 27 cm (9 hexágonos) por turno. Em seu movimento ele ignora terrenos difíceis. Blindagem: Sua Defesa é 8, superior a muitas unidades no campo de batalha

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Armamento: O ATST está equipado com uma Metralhadora Leve e 1 Lançador de Foguetes com 10 cargas. Ele pode disparar duas armas por turno Pontos de Vida: O ATST tem 5 pontos de vida. Ou seja, para que ele seja totalmente colocado fora de ação precisa receber 5 danos. Custo Movimento 165 27 (9 hex.)

Defesa 8

Ataque a Distancia 1 Metralhadoras Leve, 1 Lançador de Foguetes

Pontos de Vida 5

Destroyer Valor: 80 pontos O Destroyer é o andróide mais potente do campo de batalha. Ele Pode disparar suas duas armas no turno. Custo Movimento 95 21 (7 hex.)

Defesa 6

Ataque a Distancia Corpo a Corpo 2 Metralhadoras Leves

Pontos de Vida 3

Destroyer Stinger Valor: 100 pontos O Destroyer Stinger é uma variação do Destroyer. Ele esta equipado com um lançador de mísseis com 2 cargas. Ele Pode disparar suas duas armas no turno. Custo Movimento 100 21 (7 hex.)

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Defesa 6

Ataque a Distancia Corpo a Corpo 1 Metralhadora Leve e 1 Lançador de Foguete

Pontos de Vida 3

CAPITULO 3 –USUÁRIOS DA FORÇA Usuários da Força

Além das tropas básicas que compõem o universo Star Wars, pode-se utilizar no campo de batalha Usuários da Força, sejam eles Cavaleiros Jedi ou Siths. Aconselhase que primeiramente os jogadores definam a pontuação da partida, limitando a compra de usuários da Força a 20% dos pontos estabelecidos para a compra de tropas comuns. Assim, por exemplo, um jogo de 1000 pontos poderia ter no máximo 200 pontos em Usuários da Força. Usuários da Força e Moral Qualquer tropa liderada por um Usuário da Força, seja ele um cavaleiro Jedi ou um Sith, sente o poder desta comandante o que interfere diretamente na sua qualidade em combate. Qualquer unidade de infantaria que esteja a 9cm (3 hexágonos) de distância de um usuário da Força terá o Dano da arma que estiver utilizando aumentado em 1 ponto. Lutando com Dois Sabres de Luz É possível armar seu Usuário da Força com dois sabres de Luz. No entanto, apenas Usuários da Força do 6º Nível pára cima tem esta habilidade. Usuários da Força usando dois sabres de luz custam o triplo (veja a tabela de custos de tropas, a seguir). Além disso, o golpe com o segundo sabre ocorre apenas no final do combate, mesmo que o usuário da Força tenha vencido a iniciativa de Combate Corpo a Corpo. Desenvolvendo Usuários Da Força Todo usuário da força, seja ele um Cavaleiro Jedi ou um Sith, pode desenvolver suas habilidades em uma campanha baseada nas regras Star Wars RPG. Com determinadas quantidades de pontos acumulados ele avança um nível, passando a ter as características estabelecidas para este determinado nível. Um usuário da Força inicia sua caminhada com zero pontos e no Nível 1 e vai somando pontos de acordo com as tabelas a seguir.

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TABELA DE USUÁRIOS DA FORÇA Acumulando Pontos Cada Batalha Travada Cada Batalha Vencida Eliminando Usuário da Força Nível 1 Eliminando Usuário da Força Nível 2 Eliminando Usuário da Força Nível 3 Eliminando Usuário da Força Nível 4 Eliminando Usuário da Força Nível 5 Eliminando Usuário da Força Nível 6 Eliminando Usuário da Força Nível 7 Eliminando Usuário da Força Nível 8 Eliminando Usuário da Força Nível 9 Eliminando Usuário da Força Nível 10 Eliminando Usuário da Força Nível 11 Eliminando Usuário da Força Nível 12 Eliminando Usuário da Força Nível 13 Eliminando Usuário da Força Nível 14 Eliminando Usuário da Força Nível 15 TABELA DE PONTOS DE NÍVEL Pontos necessários para passar de nível 2 100 3 200 4 300 5 400 6 500 7 600 8 700 9 800 10 900 11 1000 12 1200 13 1400 14 1600 15 2000

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05 pontos 10 pontos 05 pontos 10 pontos 15 pontos 20 pontos 25 pontos 30 pontos 35 pontos 40 pontos 45 pontos 50 pontos 55 pontos 60 pontos 65 pontos 70 pontos 75 pontos

CAPITULO 4 – TABELAS DE TROPAS TROPAS DA REBELIÃO UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida Oficial Rebelde (1) 20 15 (5 hex) 4 Pistola Faca 1 Soldado Rebelde 10 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Soldado Rebelde de Elite 15 15 (5) 3 Rifle Faca 1 Rebel Comando 25 18 (6) 3 Rifle Faca 2 Speeder Biker (2) 35 30 (10) 4 Rifle Faca 2 Tropa Hoth 15 15 (5) 4 Pistola Faca 1 Tropa Hoth de Elite 20 15 (5) 4 Rifle Faca 1 ATRT (3) 50 30 (10) 4 Rifle 3 Human Mercenary 15 15 (5) 3 Rifle Faca 1 1 – Acrescenta 1 ponto de Defesa a todas as tropas localizadas a até 12 cm (4 hez) de distância 2 – Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la não estivessem) pequenos obstáculos e terreno difícil. 3- Dispara dois rifles por turno. TROPAS DO IMPÉRIO UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida Oficial do Império (1) 20 15 (5 hex) 3 Pistola Faca 1 Stormtrooper Oficial (1) 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1 Stormtrooper 15 15 (5) 4 Pistola Soco 1 Elite Stormtrooper 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1 Heavy Stormtrooper (2) 35 15 (5) 4 Ion Rifle Soco 1 Snowtrooper 25 15 (5) 4 Pistola Soco 2 Elite Snowtrooper 35 15 (5) 4 Rifle Soco 2 Royal Guard 25 15 (5) 4 Espada 2 Scout Trooper 10 15 (5) 3 Pistola Soco 1 Speeder Biker (3) 35 30 (10) 4 Rifle Faca 2 Sandtrooper 40 27 (9) 5 Rifle Faca 3 Arc Trooper 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1 Clone Trooper 15 15 (5) 3 Rifle Soco 1 Guarda do Senado 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1 1 – Acrescenta 1 ponto de Defesa a todas as tropas localizadas a até 12 cm (4 hez) de distância 2Esta unidade não pode se movimentar e atirar no mesmo turno. 3 – Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la não estivessem) pequenos obstáculos e terreno difícil.

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UNIDADE Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12 Nivel 13 Nivel 14 Nivel 15

Custo 60 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270

USUÁRIOS DA FORÇA Pontos de Força Movimento Defesa 12 15 (5 hex.) 5 15 15 (5) 5 18 15 (5) 5 21 15 (5) 6 24 15 (5) 6 27 15 (5) 6 30 15 (5) 7 33 15 (5) 7 36 15 (5) 7 39 15 (5) 8 42 15 (5) 8 45 15 (5) 8 48 15 (5) 9 51 15 (5) 9 54 15 (5) 10

Energia Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistol Pistol

Corpo a Corpo Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz

Vida 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

ALIENS UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida Bothan 10 15 (5 hex.) 2 Pistola Faca 1 Wookies (1) 30 21 (7) 3 Pistola Soco 2 Duros 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Ewok 10 12 (4) 2 Lança (espada) 1 Ithorian 20 15 (5) 2 Rifle 2 Jawa (2) 10 12 (4) 1 Rifle 1 Mon Calamari 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Quarren 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Greedo 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Bossk 20 15 (5) 3 Pistola Faca 2 Tusken Raider 10 15 (5) 2 Espada 1 Twi’lek 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Aqualish 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Gran Raider 10 15 (5) 2 Faca 1 Ishi Tib 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Klatooninian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Nikto 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Rodian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Shagrian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Devaronion 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1 Nemoidian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Gotal 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1 Itochi 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Nautolan 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Utapaun 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1 Zabrak 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 1- Pode atacar até 3 inimigos com soco em combate corpo a corpo. Se acertar, além do dano de Força 5, o inimigo é atirado a 1 hexágono (3cm) de distância, no chão. 2- Estas criaturas têm o Dano de suas armas de energia aumentado em 2 pontos contra andróides

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ANDRÓIDES UNIDADE Custo Movimento Defesa |Energia Corpo a Corpo Battle Droid 10 15 (5) 2 Rifle Super Battle Droind 30 15 (5) 3 Rifle Battle Droid on STAP (1) 20 30 (10) 2 Pistol Probe Droid (1, 2) 50 27 (9) 5 Rifle IG 88 35 18 (6) 3 Rifle Destroyer Droid (3) 65 30 (10) 5 Rifle Durge (4) 75 30 (10) 6 Rifle Dwarf Spider Droid 40 21 (7) 4 Rifle 1 - Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la não estivessem) pequenos obstáculos e terreno difícil. 2- Dispara dois tiros de Rifle por turno 3 – Armada com Metralhadora Leve 4- Armada com Metralhadora Pesada 5- Lançador de Foguete

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Vida 1 2 1 3 2 3 5 2

TABELAS Ordem de Ação 1- Iniciativa para a Força e Uso da Força 2- Iniciativa de Movimento e Movimento 3- Combate a Distância 4- Iniciativa para a Força e Uso da Força 5- Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo 6 - Novo Turno Opções para o uso da Força A) Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos - 30cm) O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo não se moverá (ele pode disparar armas e lutar em combate corpo a corpo) neste turno. B) Reverter Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos – 30cm) O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo se recupera da Paralisia. C) Ataque (Ponto de Força: 1 para cada alvo - Alcance: 7 hexágonos – 21cm) O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo é lançado a 1 hexágono – 3 cm – imediatamente para trás (a não ser que seja um Jedi ou Sith de nível superior ao usuário). O alvo (Inclusive os Jedi e Sith de nível superior) recebe um ataque de nível 7. D) Drenar Ponto de Vida (Ponto de Força: 5 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm) O usuário da Força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 12 ativa a ação. O alvo leva um ataque com Força 9. (Jedi ou Sith de nível superior ao usuário não pode ser atacado desta forma) E) Curar (Ponto de Força: 3 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm) O usuário da força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que o alvo recupere 1 ponto de Vida. F) Auto Levitação (Ponto de Força: 5) O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa se mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usuário esteja em combate corpo a corpo. G) Levitação (Ponto de Força 5 – Alcance 7 hexágonos – 21cm ) O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa fazer o alvo se mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usuário esteja em combate corpo a corpo. O limite de peso se relaciona com o Nível do usuário. Cada nível lhe permite levitar 100 kg de massa. H) Movimento Rápido (Ponto de Força: 2) O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele dobre seu fator de movimentação no turno.

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I) Ataque Poderoso (Ponto de Força: 2) O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que o dano causado por sabre de luz seja aplicado em dobro sobre o alvo. J) Defesa da Força (Ponto de Força: 2) O ususário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que sua Defesa seja aumentada em 2 naquele turno. K) Rapidez (Ponto de Força: 2) O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele acrescente 2 pontos em sua iniciativa de combate corpo a corpo. L) Celeridade (Ponto de Força: 1 para cada alvo) O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele possa atacar alvos múltiplos que estejam ao seu alcance em combate corpo a corpo. O número de alvos que ele poderá atacar em combate corpo a corpo é determinado pela quantidade de Pontos de Força gastos. Todos os golpes devem ser aplicados de acordo com a iniciativa rolada. Ou seja: mesmo que vão fazer 3 ataques no turno, estes 3 ataques serão efetuados juntos de acordo com o posicionamento obtido pelo jogador na rolada de iniciativa.

Tipo de Arma Pistola Laser Rifle Laser Rifle de Ion

TABELA DE ARMAS DE ENERGIA Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo 5 hex (15cm) - 5 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8

Dificultadores no Disparo – A dificuldade Máxima é sempre 12 Cobertura Parcial (até metade do corpo) +2 Atacante Moveu no Turno Cobertura (mais da metade do corpo) +4 Alvo moveu no turno Alvo rastejando a mais de 21cm (7hex) +2 TABELA DE FERIMENTOS Role um número igual ou superior para ferir FORÇA DEFESA 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 4 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 5 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 6 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 7 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 8 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 9 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 10 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 11 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12 OBS: Algum,as relações Força/Defesa pedem resultados duplos. Por combinação Força 4 e Defesa 8 encontra-se o resultado 12/3.

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Dano 6 7 8

+1 +1

2 1 9 10 10 11 11 12 12 12/02 12/02 12/03 12/03 12/04 12/04 12/05 12/05 12/06 12/06 12/07 12/07 12/08 12/08 12/09 12/09 12/10 exemplo: na

TABELA DE ARMAS DE MÃO Arma Dificuldade Dano Soco 5 2 (Humano) 5 (Wookie)* Faca 6 3 Espada/Bastão/Porrete 7 4 Sabre de Luz 7 8 * Um Wookie pode fazer três ataques de Soco em um turno. Caso atinja o inimigo, este deve ser lançado a 1 hexágono de distância onde permanecerá caído no turno, além de receber o dano adequado.

Tipo de Arma Metralhadora Leve Metralhadora Pesada

Distância Ajuste no D12

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TABELA DE METRALHADORAS Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 10 hez (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 TABELA DE GRANADAS Alcance e Dificuldade no d12 Arremesso Curto Arremesso Médio 1 a 12 cm (até 4 hex) 13 a 21 cm (até 7 hex) +1 -

Dano 6 7

Arremesso Longo 22 a 30 cm (até 10 hex) -1

Foguete Ajuste no D12

TABELA DE FOGUETES Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Médio 1 a 21 cm (até 7 hex) 33 a 42 cm (até 14 hex) +1 ATST Ataque a Distancia 1 Metralhadoras Leve, 1 Metralhadora Pesada 1 Lançador de Foguetes

Pontos de Vida 7

Defesa 8

ATST PERSONAL Ataque a Distancia 1 Metralhadoras Leve, 1 Lançador de Foguetes

Pontos de Vida 5

Custo Movimento 95 21 (7 hex.)

Defesa 6

DESTROYER Ataque a Distancia Corpo a Corpo 2 Metralhadoras Leves

Pontos de Vida 3

Custo Movimento 100 21 (7 hex.)

Defesa 6

Custo 350

Movimento Defesa 33cm (11hex) 9

Custo Movimento 165 27 (9 hex.)

25

Tiro Longo 34 a 60 cm (até 20 hex) -1

DESTROYER STINGER Ataque a Distancia Corpo a Corpo 1 Metralhadora Leve e 1 Lançador de Foguete

Pontos de Vida 3

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