Star Wars D6 Redux [Pearwoods Society]

September 11, 2017 | Author: deifelll | Category: Role Playing Games, Star Wars, European Union, Armed Conflict, Leisure
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Versión Redux de la 1ª Edición © Joc Internacional

índice capitulo

libro del jugador

pagina

introducción

5

creación de personaje

6

el esqueleto

9

libro del director una introducción a la dirección del juego de rol

16

combate

31

atributos y habilidades

18

heridas y curación

38

naves espaciales

39

la fuerza

50

otros personajes

61

mejora de las reglas

66

libro de aventuras dirigiendo aventuras

72

diseñando aventuras

80

ideas para aventuras

84

plantillas de personajes tablas y cartas de equipo

91

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introducción ÚNETE A LA REBELIÓN Y SALVA LA GALAXIA Prepárate para experimentar el inmenso alcance y la arrasadora fuerza de la mejor fantasía espacial de todos los tiempos. En La Guerra de las Galaxias: el Juego de Rol, interpretas el papel de un personaje en el universo de La Guerra de las Galaxias, luchando contra el temible poder del maligno Imperio galáctico. Pilotas naves espaciales más rápidas que la luz, intercambias ráfagas de energía con las tropas de asalto imperiales, luchas en duelos con sables de luz y canalizas la Fuerza mística que conecta todas las cosas vivientes.

Una persona hace de director de juego. El director de juego, o "DJ", es quien lleva el ritmo del juego. Cuando un jugador o jugadora quiere que su personaje haga algo, el director de juego, utilizando el reglamento como guía, decide qué pasa. También actúa de "director", describiendo el universo en el que viven los personajes a los jugadores. Interpreta los papeles de los personajes no jugadores, o "PNJ", gente que vive en el universo de La Guerra de las Galaxias pero que no es controlada por los jugadores. Pero, lo más importante, el director de juego crea una aventura para sus jugadores; una historia que sus personajes deben experimentar, incluyendo todo: los actores secundarios, los extras, un guión interesante y una recompensa por el éxito. En esencia, cuando juegas estás creando tu propia película de La Guerra de las Galaxias, con tu personaje y los de los otros jugadores como protagonistas y con el director de juego como director, guionista, actores secundarios y extras.

Jugadores

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No necesitas leer todo este libro para jugar. Tienes suficiente con la Sección del Jugador (páginas 6 a 24). También debes mirar las plantillas de personaje (páginas 91 a 106). Puedes leer el resto del libro cuando tengas tiempo y ganas

DIRECTORES DE JUEGO

Vives en una galaxia con mil millones de soles, mil millones de sistemas estelares, cada uno con sus propios peligros y maravillas que explorar. Vives en un universo de riesgo cruel, donde la libertad lucha desesperadamente contra la eterna noche de la tiranía y la opresión. Te enfrentarás con desventajas abrumadoras, decisiones difíciles, retos imposibles... Pero si eres valiente y sincero triunfarás, porque la Fuerza siempre estará contigo. UNAS PALABRAS SOBRE EL JUEGO DE ROL En La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol cada jugador controla un personaje, una persona concreta que vive en el universo de La Guerra de las Galaxias. En las reglas del juego se determina lo que tu personaje puede hacer.

Los directores de juego tienen más trabajo que los jugadores. Si piensas dirigir partidas de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol, tendrás que leer la mayor parte de este libro. Después de todo, parte de tu trabajo consistirá en asegurarte que los jugadores siguen las reglas. La sección del Director de Juego (páginas 16 a 70) da pistas y sugerencias para conseguir iniciar a directores de juego principiantes y explica las reglas con detalle. La Sección de la Aventura (páginas 72 a 88) da más consejos sobre cómo dirigir un juego de rol; quizás quieras leerla después de haber dirigido tus primeras sesiones de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. También presenta una primera aventura completa, así como un montón de ideas para aventuras, a partir de las cuales puedes crear aventuras completas.

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LO QUE NECESITAS PARA JUGAR A ESTE JUEGO Además del director de juego y los jugadores (de tres a siete van bien), necesitarás algún lápiz, papel y

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Sección del jugador al menos seis dados normales de seis caras. Desgraciadamente no podemos incluir dados en un juego como este. Tendrás que piratearlos de otros juegos... o comprar algunos. Los encontrarás en la mayoría de jugueterías y tiendas de aficionados y quizás en alguna papelería. SUPLEMENTOS Y AVENTURAS Este libro contiene el resto de elementos que necesitas para jugar a La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. No obstante publicamos muchos otros materiales que facilitan la vida de los directores de juego y los jugadores de La Guerra de las Galaxias: aventuras, suplementos y material de consulta. El más importante es La Guía de la Guerra de las Galaxias, que describe con gran detalle naves estelares, materiales de equipo y alienígenas del universo de La Guerra de las Galaxias.

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CAPÍTULO UNO: CREANDO UN PERSONAJE La Guerra de las Galaxias es un juego de rol, por lo que antes de empezar a jugar necesitarás tener un papel que interpretar. Aquí se explica cómo debes crear tu propio personaje. ESCOGIENDO UNA PLANTILLA Dispones de 24 plantillas de personaje, impresas en las páginas 91 a 106. Cada una de ellas describe un personaje que encaja en el universo de La Guerra de las Galaxias. Da la información de juego básica del personaje (los números que utilizarás cuando el personaje haga algo en el juego), así como el historial, que explica las motivaciones del personaje, cómo es físicamente, y cómo reacciona ante otros personajes. Mírate las plantillas y escoge la que quieras interpretar. Una plantilla de personaje es únicamente un contorno al que tú debes dar cuerpo. Por ejemplo, hay un montón de Contrabandistas en La Guerra de las Galaxias. Han Solo es uno de ellos (y uno muy bueno, por cierto), pero hay muchos otros. Esta es la razón por la cual incluimos una plantilla de Contrabandista. Pero cada Contrabandista es ligeramente diferente de los demás. Por eso cuando decides ser Contrabandista, debes decidir cómo es exactamente tu personaje. Aunque otro jugador escoja la plantilla que a ti te gusta, tú también la puedes escoger. En un mismo grupo pueden coincidir dos Contrabandistas. Sin embargo, los grupos deberían ser equilibrados. Cada personaje tiene diferentes habilidades: algunos son buenos pilotando naves, otros en el combate cuerpo a cuerpo; algunos saben

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mucho sobre los planetas y las razas alienígenas de la galaxia, otros tienen poderes Jedi. Tu grupo funcionará mejor si tiene una buena combinación de habilidades. Si todos los personajes quieren ser Contrabandistas, puedes encontrarte con problemas. Antes de escoger tu plantilla de personaje, es una buena idea ponerse de acuerdo con los otros jugadores. COPIANDO PLANTILLAS Registras la información de tu personaje en tu plantilla: su material, apariencia, habilidades, estado de salud, etc. Cuando juegues seguramente querrás tener tu plantilla sobre la mesa delante tuyo, para poder marcar en lápiz los cambios a medida que se produzcan. El problema es que las plantillas están unidas al libro. Una solución es fotocopiarlas. Cada página está dividida en tres plantillas y las plantillas están impresas por las dos caras. En la cara de cada plantilla está impresa la información de juego y en el reverso el historial. Recorta las fotocopias y asegúrate, cuando escojas tu personaje, de conseguir tanto la cara como el reverso de tu plantilla. Si no tienes acceso a una fotocopiadora (o no tienes tiempo para sacar copias), sencillamente puedes copiar los atributos de tu plantilla en un papel. No te molestes en copiar el historial: léelo una vez y consulta el libro si necesitas refrescar la memoria. En tu papel puedes registrar cualquier otra información que necesites. PERSONALIZANDO LAS PLANTILLAS El siguiente paso consiste en personalizar tu plantilla. Pero antes necesitas conocer lo básico de las habilidades y los atributos. CÓDIGOS DE DADOS Siempre que intentes hacer algo en el juego, tirarás dados. Cuanto mayor sea el número que resulte de la tirada, mejor para ti y mayores las posibilidades de que puedas hacer lo que te propones. ¿Cuántos dados debes tirar? Esto depende de tu código de dados. Cada habilidad y atributo tiene un código de dados (ver más adelante), de manera que, cuando utilizas una habilidad o un atributo, miras su código y sabes cuantos dados debes tirar. Un código de dados típico es "3D". Esto significa: tira tres dados y suma los tres resultados ("D" significa dado). De esta manera, si obtienes un 3 en un dado, un 2 en otro y un 6 en el tercero, el resultado total de la tirada de dados es 11. Otro código de dados es "2D+2". Esto significa que tiras dos dados, sumas los resultados y añades 2 al total. Así, con un 4 en un dado y un 3 en otro, el resultado total de la tirada de dados es 9.

En general, los códigos de dados consisten en un número (cuantos dados tiras), seguido de una "D" y, a veces, seguido de un signo más ("+") y otro número (que sumas a los números de los dados).

ESCOGIENDO CÓDIGOS DE HABILIDAD En la plantilla de personaje, cada atributo tiene debajo una lista de habilidades. Ejemplo: "Blasters", "Parar sin armas", "Esquivar" y algunas más están anotadas debajo de "Destreza". Todas son habilidades de destreza. Una habilidad empieza con el mismo código que el atributo correspondiente. Tienes 7D para asignarlos a tus habilidades. Para asignar 1D a una habilidad, suma 1D al código del atributo y escribe el resultado en la plantilla de personaje, al lado del nombre de la habilidad. En la parte superior de la plantilla deberías apuntar tu nombre, el nombre de tu personaje, su altura, peso, sexo y edad. También deberías decidir qué aspecto quieres que tenga tu personaje, y anotar una pequeña descripción en la rúbrica de "apariencia". No se puede incrementar ninguna habilidad más de 2D. Tú puedes escoger las habilidades que se incrementarán, y puedes asignar dados a cualquier habilidad que quieras, siempre y cuando no gastes más de 7D en total y ninguna habilidad reciba más de 2D. Nota para los jugadores que utilicen un papel para registrar el personaje: Todas las habilidades empiezan con el mismo código que el atributo que les corresponde (impreso arriba). De esta manera sólo necesitas apuntar en tu papel las habilidades a las que asignas dados. Si utilizas otra habilidad, mira el atributo que la gobierna para saber tu código de habilidad.

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REGLAS ESPECIALES PARA LA FUERZA ATRIBUTOS Y HABILIDADES Cada personaje tiene "atributos" y "habilidades". Los atributos son rasgos con los que has nacido: capacidades innatas. En el juego hay seis: destreza, conocimiento, mecánica, percepción, fortaleza y técnica (ver página 18). Las habilidades son capacidades que, en vez de nacer con ellas, aprendes. No puedes mejorar tus atributos durante el juego, de la misma manera que no puedes hacerte más inteligente o más alto, pero sí puedes mejorar tus habilidades (ver página 13). Tu personaje tiene un código de dados para cada atributo y cada habilidad. El código de dados es el número de dados que tiras cuando utilizas el atributo o la habilidad. Tus códigos de atributos están impresos en la plantilla de tu personaje. Diferentes plantillas de personajes tienen diferentes códigos, pero todos los Contrabandistas (por ejemplo) tienen los mismos atributos. No obstante, puedes escoger tus propios códigos de habilidades. La personalización consiste precisamente en eso.

Las habilidades especiales de la Fuerza están impresas en pocas plantillas de personajes (ver el Estudiante Alienígena, el Jedi Fracasado, el Jedi Menor y el Jedi Quijotesco). Si hay una habilidad de la Fuerza en tu plantilla, el código de habilidad está impreso al lado; las habilidades de la Fuerza, contrariamente a las otras, no están relacionadas con ningún atributo. Si en tu plantilla tienes una habilidad de la Fuerza, puedes asignarle parte de tus 7D para incrementar el código de habilidad. Si no tiene habilidades de la Fuerza, mala suerte; la única manera de ganar una habilidad de la Fuerza es encontrar a alguien que conozca alguna y te la pueda enseñar.

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PUNTOS DE FUERZA Todos los personajes empiezan con un punto de Fuerza; apunta "1" en el círculo de Puntos de Fuerza en la plantilla de personaje.

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MATERIAL En tu plantilla de personaje también hay una sección de material. Incluye todas las cosas con las

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que el personaje empieza el juego. La mayoría de los personajes empiezan con algún dinero (créditos standard); si quieres puedes gastarte parte de él para comprar más material (ver los precios en la Carta de Costes de la página 110) CONEXIONES DE LOS PERSONAJES

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Una de las partes más importantes de la generación de personajes es decidir cómo y porqué se han conocido los personajes. En las películas de La Guerra de las Galaxias, los personajes principales nunca se dejan en la estacada. Luke incluso rompe su entrenamiento como Jedi para rescatar a sus amigos. Es importante que los Personajes Jugadores tengan el mismo tipo de sentimiento el uno por el otro. Como regla general, cada personaje en el grupo debería haber encontrado y conocido al menos a otro personaje. Mira la sección de "Conexión con otros personajes" en el reverso de tu plantilla. Sugiere algunas posibilidades de encuentro y conocimiento con otros personajes. Pero los otros jugadores, el director de juego y tú debéis decidir cual es la verdadera historia. Discute las posibles conexiones con los otros jugadores y el director de juego. Haz sugerencias sobre cómo se podrían haber encontrado los personajes. Entérate de cómo ven a sus personajes los otros jugadores y qué tipo de conexiones tienen sentido. Las conexiones de los personajes hacen tres cosas. Primero, dan buenas razones a los personajes jugadores para ayudarse los unos a los otros. Esto es importante porque los jugadores deben cooperar para salir bien parados en el juego. Segundo, dan una guía de cómo reaccionan sus personajes ante los otros. Tercero, ayudan a crear la sensación de que lo que pasa en el juego es sólo una pequeña parte de los sucesos de todo el universo de La Guerra de las Galaxias, y que los personajes tienen historias y pasados independientes. He aquí algunas ideas de cómo pueden haberse conocido unos personajes: • Parientes: Uno no puede escoger sus parientes (por desgracia), por lo que tu personaje puede estar emparentado con cualquiera. Los parientes generalmente se sienten obligados a ayudarse mutuamente, incluso si no se caen demasiado bien: precisamente el tipo de relación que quieres. La diferencia de edad no supone ningún problema: los personajes pueden ser padres o madres, abuelos o abuelas, tíos o tías tan fácilmente como hermanos o hermanas. Los personajes de diferentes clases sociales también pueden estar emparentados: por ejemplo, un Contrabandista podría ser la oveja negra de la familia de un Senador. Las relaciones familiares pueden ser más oscuras: los personajes pueden ser primos segundos o estar emparentados por padres que se han vuelto a casar. No uses demasiado el recurso del "primo olvidado". George Lucas puede salir con esto una vez, pero tú

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no. • Empleados: Un personaje puede ser el patrón de otro. Los personajes de condición superior pueden emplear a los de condición inferior. Por ejemplo, un Senador puede pagar a un Caza-recompensas para que le haga de guardaespaldas. Cualquier personaje con una nave puede contratar a otro como miembro de la tripulación. • Propiedad conjunta de una nave: Dos o más jugadores pueden poseer conjuntamente una nave... y también pueden tener que pagar conjuntamente las deudas. Esto les da una fuerte razón para ayudarse mutuamente. • Compañeros de viaje: Incluso la pareja más inconcebible puede haber viajado junta durante meses o años, antes de que empiece el juego. Los personajes de bajos fondos pueden ser colegas y cómplices en el crimen. Los personajes de clase más elevada pueden ser amigos con concepciones similares del mundo. • Mentores: Un personaje más viejo puede semiadoptar a un personaje más joven, como lo hace ObiWan con Luke. La relación puede ser de tipo formal maestro-alumno, en la que el maestro enseña al alumno sobre la Fuerza, o podría ser mucho más informal, como la relación de Indiana Jones con Short Round en El Templo Maldito. • Rivales: No es buena idea tener dos personajes jugadores que se odien a muerte: esto acabaría creando roces y desastres. Pero tener dos personajes que son rivales funciona perfectamente bien. La oposición puede añadir jugo a una aventura... siempre y cuando no pase a ser tan seria que provoque problemas. • Mismo planeta natal: Dos personajes que crecieron en el mismo planeta tienen cosas en común, incluso si ahora tienen intereses diferentes. Los personajes que crecieron en el mismo planeta tienen el mismo tipo de memorias compartidas. • Compañeros de clase: Los personajes de la misma edad pueden fácilmente haber asistido a la Academia Naval Imperial o a la Universidad. • Conocidos por reputación: Incluso si un personaje nunca se ha encontrado con otro, puede saber cosas de éste por reputación. Un Contrabandista puede haber oído hablar de otros Contrabandistas, Piratas o Caza-recompensas. Los Senadores pueden ser conocidos por su política o por sus obras de caridad. Un Mercenario o un Caza recompensas pueden ser conocidos por sus anteriores servicios al Imperio. Cualquier tipo de información que ayude a un jugador a establecer algún tipo de relación con un personaje, es un buen principio. • Amor: El amor es un lazo muy fuerte, pero delicado de separar. Muchos jugadores creen que la idea de interpretar amantes es embarazosa. Una nota para el director: nunca fuerces el amor en tus jugadores. Una cosa es decir a dos jugadores: "Sois parientes." Puede que no les guste, pero no es necesario; los parientes pueden no gustarse. Otra cosa es decir. "Estáis enamorados." Esto es quitarle mucha libertad de acción a un jugador. Si los

jugadores quieren que sus personajes se enamoren, irá bien y creará el tipo de relación que quieres estimular, pero no se lo impongas. ¿ACASO NO HAY NINGÚN EXPLORADOR LOCUAZ? ¿O Noble Humilde? ¿O Piloto Cauto? Seguro que sí. Los historiales que aparecen en cada plantilla están diseñados para facilitarte un papel para poderlo interpretar inmediatamente. Las plantillas de personaje agilizan y facilitan la elección de un personaje. Se supone que las plantillas de personaje están para ayudarte a imaginar tu personaje, no para restringir tu imaginación. Adelante; vuelve a escribir el historial en tu hoja, o dile a los otros jugadores cómo es tu personaje. Cambia correspondientemente el nombre de la plantilla. Si ninguna de las plantillas, incluso modificadas, encaja con tu idea de personaje, puedes incluso diseñar tu propia plantilla (ver la página 61 para encontrar las reglas que lo explican). De hecho también es posible interpretar droides, pero las reglas para los droides son un poco diferentes de las de los otros personajes. Si estás interesado, mira la página 62. YA PUEDES EMPEZAR Ahora, adelante. Escoge tu plantilla de personaje y prepárate para jugar. Después, lee el resto de la Sección del Jugador, o si hay otros jugadores, diles que te expliquen el juego.

CAPÍTULO DOS EL ESQUELETO Este capítulo te enseña lo necesario de las reglas para poder jugar. La Sección del Director de Juego (páginas 16 a 70) describe las reglas con mayor detalle. ATRIBUTOS Y HABILIDADES Cada personaje tiene atributos y habilidades (ver página 18). Cada atributo y habilidad tiene un código de dados. Cada vez que utilices un atributo o habilidad, tira los dados; el código del atributo o de la habilidad determina el número de dados que debes utilizar y cómo se calcula el total de la tirada (ver página 5). ¿CUÁL UTILIZAR? ¿Pero cómo saber cuál hay que utilizar? Esta es la regla: las habilidades sustituyen a los atributos. Sólo utilizas un atributo cuando no hay ninguna habilidad que afecte lo que estás haciendo. Ejemplo: si quieres hacer malabarismos, utilizas tu atributo de destreza, porque no hay ninguna habilidad de malabarismos. Puedes saber de manera bastante correcta lo que se hace con un atributo o habilidad a partir de su nombre. Si necesitas más información, consulta las reglas de habilidades (página 18).

TIRADAS CON OPOSICIÓN A veces utilizas un atributo o habilidad contra alguien que está utilizando el mismo atributo o habilidad (u otro diferente) para resistirse. Por ejemplo si utilizas tu fortaleza para inmovilizar a alguien, éste estará utilizando su fortaleza para intentar inmovilizarte a ti En este caso, ambos debéis tirar dados y el que obtenga el resultado mayor es quien gana. Si las tiradas empatan, el personaje jugador gana al personaje no jugador. Si ambos son personajes jugadores y ' empatan, deben volver a tirar. ¿Qué pasa cuando uno tiene ventaja? En ese caso el director de juego asigna un modificador a un bando. Se suma el modificador a la tirada, incrementando de esta manera sus posibilidades de ganar. NÚMEROS DE DIFICULTAD La mayor parte del tiempo no estás intentando vencer a nadie. Por ejemplo, si intentas arreglar un hiperimpulsor averiado, no hay nadie que se te "oponga". En este caso, el director de juego asigna un número de dificultad al trabajo. Si tu tirada es igual o superior al número de dificultad, consigues hacer lo que te proponías. Si no, fracasas. ¿Cómo decide el director de juego el número de dificultad? Las reglas de habilidades (ver página 18) te dicen cómo hacerlo. Puedes leerlas si quieres, o confiar en que tu director de juego te diga los números. ¿CUÁNTO TIEMPO SE TARDA? En la mayoría de las circunstancias, usar una habilidad o atributo dura una ronda de combate (cinco segundos). No obstante, algunas habilidades (Reparación de naves espaciales, por ejemplo) duran más tiempo (ver página 19). Pero, a no ser que tu director de juego te diga lo contrario, supón que puedes usar una habilidad en una ronda de combate.

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PREPARÁNDOTE Si quieres asegurarte que utilizarás una habilidad o un atributo con éxito, puedes pasarte una ronda adicional preparándote. No haces nada durante una ronda y, en la siguiente, haces tu tirada de habilidad con un bonus de 1D. CORRIENDO Si corres en la misma ronda de combate que utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D. HERIDAS Si estás herido cuando utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D.

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UTILIZANDO MÁS DE UNA HABILIDAD De hecho, puedes utilizar más de una habilidad o atributo en una misma ronda de combate. Al principio de la ronda de combate debes decidir qué habilidades utilizarás durante la ronda y decírselo al director de juego. Cada utilización de una habilidad, después de la primera, te cuesta 1D. Si utilizas dos habilidades, todos los códigos de habilidades se reducen en 1D; si utilizas habilidades tres veces, todos los códigos se reducen en 2D; Si utilizas habilidades cuatro veces, los códigos se reducen en 3D; etc. Estas reducciones se aplican a todas las utilizaciones de habilidades de una ronda de combate. Es decir, si utilizas habilidades dos veces, ambas utilizaciones se reducen en 1D, etc. HABILIDADES DE REACCIÓN

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Esquivar, parar sin armas y parar con armas son habilidades de reacción. Esto significa que no tienes que declarar su utilización al principio de la ronda de combate: las puedes usar siempre que las necesites. Si alguien te dispara puedes esquivar en cualquier lugar y en cualquier momento. Pero esto crea un problema. Supón que estabas utilizando otras habilidades en la misma ronda. En este caso, esquivar (u otra habilidad de reacción) cuenta como una utilización adicional de habilidad. Cualquier tirada que puedas haber hecho antes de esquivar no queda afectada, pero sí cualquier tirada que hagas después de esquivar. No estás nunca obligado a utilizar una habilidad de reacción. La utilización de una habilidad de reacción significa que tirarás menos dados durante el resto de la ronda, por lo tanto, si crees que te vas a salir sin necesidad de utilizarla, quizás no la quieras emplear. LAS MODIFICACIONES AL CÓDIGO DE DADOS SON ACUMULATIVAS

Si estás herido y pasas una ronda adicional preparando la utilización de una habilidad, la reducción de 1D y el incremento de 1D se cancelan mutuamente y utilizarás tu código de dados sin modificar. Similarmente, los incrementos y reducciones por heridas, correr y acciones múltiples se suman cuando se aplica más de uno.

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JUGADORES PRINCIPIANTES: No te preocupes demasiado por utilizar más de una habilidad en una ronda de combate. Los personajes principiantes suelen tener habilidades lo suficientemente bajas como para que no puedan hacer más de una o dos cosas. La reglas de habilidades múltiples las utilizan principalmente los personajes que han estado en la brecha durante mucho tiempo y tienen códigos de habilidad altos. Es por eso que pueden hacer muchas

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cosas en una misma ronda de combate, y todavía tienen buenas posibilidades de hacerlas bien. No hay límite superior a los códigos de habilidad; es concebible que un personaje tenga un código de 12D o incluso superior (y Vader es posible que lo tenga). Cuanto más alto es tu código de habilidad, mejor eres, no sólo porque al hacer una cosa tienes éxito con más frecuencia, sino también porque puedes hacer muchas cosas a la vez. Un tirador realmente bueno puede impactar seis blancos en una ronda; un piloto realmente experto puede evadir el fuego de seis cazas TIE y dejarlos detrás. COMBATE El combate se resuelve en rondas de combate, cada una de las cuales representa unos cinco segundos de tiempo "real". En un juego de rol el combate no se resuelve en un tablero. En vez de ello, el director de juego os describe los alrededores y los oponentes. Entonces pregunta a cada jugador, alrededor de la mesa, qué hará su personaje durante esta ronda de combate. Cuando te toca el turno debes decirle qué habilidades estás usando y cuántas veces las utilizas: "Disparo una vez al soldado que está a mi izquierda y me muevo hacia allí." Excepción: No tienes que declarar las utilizaciones de habilidades de reacción (ver más arriba). Después, el director de juego os dice lo que están haciendo vuestros oponentes.

Entonces se resuelven las acciones. Se continúan resolviendo rondas de combate hasta que uno de los dos bandos queda derrotado o se rinde. SEGMENTOS DE ACCIÓN Al principio de la ronda de combate, cada jugador debe declarar qué está haciendo su personaje: si se mueve o no (y si lo hace, hacia dónde) y qué habilidades (que no sean de reacción) está utilizando. Las rondas de combate se dividen en segmentos de acción. Durante cada segmento de acción, cada personaje puede utilizar una habilidad o atributo, o moverse. Excepción: Las habilidades de reacción no gastan tiempo. Puedes utilizar una habilidad de reacción en un segmento y seguir moviéndote o utilizando otra habilidad. El movimiento y las utilizaciones de habilidades y atributos tienen lugar en el orden declarado, uno por segmento de acción. Un personaje no puede "pasar" en un segmento; se resuelven las acciones hasta que el personaje se ha quedado sin acciones declaradas que realizar. INICIATIVA Normalmente, no importa demasiado cuándo un determinado personaje consigue actuar durante un segmento de acción. Sencillamente, todo el mundo se mueve, dispara o usa alguna otra habilidad. El único momento en que sí importa, es cuando alguien utiliza una habilidad que afectará a la utilización de una habilidad por parte de otro personaje. Si las tiradas empatan y uno de los personajes que empata es un personaje jugador, consigue ir primero. Si los dos son personajes no jugadores o ambos son personajes jugadores, se vuelven a tirar los dados. MOVIMIENTO En cada ronda de combate te puedes quedar quieto, caminar o correr. Caminar y correr no son habilidades; son cosas que cualquiera puede hacer. Caminar o correr son una acción, y gastan un segmento. Si te quedas quieto o caminas, puedes girarte en cualquier dirección, hacia la derecha o la izquierda. Si caminas, puedes moverte hasta cinco metros en cualquier dirección. "Cinco metros" suena bastante preciso, pero como el combate se resuelve en la imaginación en vez de resolverse en un tablero o mapa, debes confiar en el juicio del director de juego. Si él te dice que caminando puedes llegar a algún sitio o alcanzar a un personaje en una ronda, así será. Si te dice que debes correr para llegar a ese sitio en una ronda o que tardarás varias rondas, su resolución es final. Si corres, te puedes mover hasta 10 metros en cualquier dirección (el doble de la distancia que andando). Un personaje que corre sólo puede girar 90 grados en la ronda de combate (hacer un giro en ángulo recto); al moverte tan rápido no puedes girarte

de inmediato, como puedes hacerlo al andar. Siempre que un personaje que corre tenga que hacer una tirada de habilidad, su código se reduce en 1D (ver más arriba). Los códigos de los personajes que caminan no se modifican. POSTURA Siempre te puedes tirar al suelo, sin ninguna penalización, al final de tu movimiento. Tirarse al suelo es parte del movimiento, no una acción diferente. Los personajes estirados sólo se pueden mover reptando: se pueden mover hasta dos metros por ronda. Cuando un personaje que repta hace una tirada de habilidad, su código se reduce en 1D (igual que un personaje que corre). Levantarse desde una posición estirada es una acción; puedes girarte y utilizar habilidades en la misma ronda, pero no te puedes mover. Es más difícil impactar en combate a un jugador estirado (ver más adelante). DISPARANDO En combate se utiliza frecuentemente la habilidad de blasters. El número de dificultad de un disparo depende de la distancia a la que se encuentra el blanco: • a quemarropa (unos pocos metros): 5 • a corto alcance: 10 • a medio alcance: 15 • a largo alcance: 20 En la Carta de Armas (ver página 110) se indican los alcances en metros de cada arma. Como el combate es visual, debes confiar en que el director de juego te diga cuándo estás disparando a corto, medio o largo alcance. Algunas armas tienen mejores alcances que otras; 20 metros es corto alcance para un rifle blaster, pero medio alcance para una pistola blaster. Así, aunque tu compañero esté disparando a corto alcance, tú puedes estar disparando a largo alcance, según las armas involucradas. Disparar más de una vez significa utilizar la habilidad de blasters más de una vez (ver "Utilizando más de una habilidad", página 10). Si el resultado de tu tirada es superior o igual al número de dificultad de tu disparo, das en el blanco. Ejemplo: Si disparas a corto alcance, y tiras 10 o más, has impactado en tu objetivo (a no ser que el objetivo esquive o tengas otra modificación al número de dificultad). Cada arma tiene un código de daño: La mayoría de los blasters tienen códigos de daño de 4D (ver Carta de Armas, página 110). Cuando das en el blanco, tira los dados de daño de tu arma. Entonces el director de juego tira dados de fortaleza para tu víctima. La gravedad con la que hieres a tu objetivo depende de las dos tiradas: • Tirada de fortaleza superior a la tirada de daño: Aturdido. • Tirada de daño mayor o igual a la tirada de fortaleza, pero menos de dos veces la tirada de fortaleza:

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Herido. • Tirada de daño de al menos dos veces la tirada de fortaleza, pero menos de tres veces la tirada de fortaleza: Incapacitado. • Tirada de daño de al menos tres veces la tirada de fortaleza: Mortalmente herido. Un personaje aturdido cae al suelo, y no puede hacer nada durante el resto de la ronda de combate. Un personaje herido cae al suelo y no puede hacer nada durante el resto de esta ronda. En cualquier momento que tire dados de habilidad o atributo, su código se reduce en 1D. Un personaje herido que vuelve a ser herido otra vez pasa a estar "incapacitado". Un personaje incapacitado cae al suelo y se queda inconsciente. No puede hacer absolutamente nada hasta que le curen. Un personaje incapacitado que es herido o vuelto a incapacitar se queda "mortalmente herido". Un personaje mortalmente herido cae al suelo y está inconsciente. No puede hacer nada hasta que le curen. Y lo que es peor, al final de cada ronda de combate debe tirar 2D. Si su tirada es inferior al número de rondas transcurridas desde que ha sido mortalmente herido, muere. Ejemplo: Se tira al final de la ronda en que un personaje es mortalmente herido, si la tirada es inferior a "1" (es imposible), muere. En la siguiente ronda muere con cualquier resultado inferior a "2" (también imposible); en la tercera ronda con cualquier tirada inferior a "3". En otras palabras, al final va a morir (y bastante rápido) a no ser que alguien le lleve a un droide médico o a un tanque de rejuvenecimiento, o utilice un medpac. Hacer una tirada de fortaleza no se considera como una acción o utilización regular de atributo, nunca se modifica la tirada de fortaleza por correr, estar herido, preparar una ronda adicional o utilizar múltiples habilidades. ESQUIVAR Otra habilidad útil es esquivar. Cuando alguien te dispara, tiras tus dados de esquivar. El número que consigues se añade a su número de dificultad. Esquivar es una habilidad de reacción; no tienes que declararla al principio de cada ronda de combate y puedes esquivar y realizar otra acción en el mismo segmento. Debes decidir si estás o no esquivando antes que el atacante haga su tirada de habilidad. No puedes esperar a ver si impacta o no, antes de decidir si esquivas o no. Si esquivas y te dispara más de un oponente en el mismo segmento de acción, tu tirada de esquivar afecta a todos los ataques de tus oponentes. Puedes esquivar en cada segmento, pero cada vez supone una utilización de habilidad diferente y reduce los códigos de habilidad en otro 1D más. Si alguien te dispara en un segmento y decides no esquivar (o no puedes hacerlo), sus ataques no quedan afectados, incluso si habías utilizado una habilidad de reacción en un segmento anterior.

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ARMAS ARCAICAS O EXTRAÑAS Algunos personajes empiezan con armamento pasado de moda o extraño (como el lanza proyectiles de Chewbacca). Cada una de estas armas se utiliza con una habilidad diferente y no con la habilidad de blasters; si tu personaje tiene una de estas habilidades, ésta está anotada en su plantilla de personaje. Estas armas siguen las mismas reglas que los blasters. Los disparos de armas arcaicas o extrañas pueden ser esquivados, como los disparos de blaster. CUERPO A CUERPO Si tu personaje está cerca de otro, puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo. Si tu personaje no lleva un arma de combate cuerpo a cuerpo, utilizas la habilidad de atacar sin armas; si utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo, puedes utilizar la habilidad de atacar con armas. Básicamente, utilizas las mismas reglas de los blasters, excepto que la dificultad básica del ataque no se determina por el alcance, sino por el arma utilizada (ver Carta de Armas, página 110). Además, cuando se realiza un ataque sin armas, el "código de daño" es igual a la fortaleza del personaje. Si un personaje utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo, el código de daño es igual al código del arma más su fortaleza. Cuando un personaje lucha cuerpo a cuerpo, si no tiene ningún arma, puede utilizar su habilidad de parar sin armas o, si tiene una, su parar con armas. Funcionan como esquivar, pero sólo afectan a ataques cuerpo a cuerpo y no a ataques de blaster (o cualquier otro disparo). Parar sin armas sólo funciona contra ataques sin armas, no contra ataques con armas. Parar con armas funciona contra ambos tipos de ataques. Esquivar no afecta a los ataques con o sin armas de combate cuerpo a cuerpo. GRANADAS Si tu personaje tiene una granada, puede lanzarla a cualquier sitio que quiera. El número de dificultad depende del alcance; los alcances de las granadas están impresos en la Carta de Armas (ver página 110). Si tu tirada es igual o superior al número de dificultad, la granada aterriza donde quieres. Si tu tirada es inferior, puede acabar cayendo a tus pies. Las granadas dañan a cualquiera que se encuentre cerca (dentro de un radio de 10 metros), por lo que debes tener cuidado al tirarlas. Si una granada cae cerca de ti, puedes esquivar para evitar el daño. El director de juego tira 4D para la granada; su "número de dificultad" depende de la distancia a la que te encuentres (ver Carta de Armas, página 110). Esquivar incrementa el número de dificultad de la granada. Si su tirada es superior o igual a la dificultad modificada, se determina el daño

normalmente; el código de daño de una granada depende de la distancia al blanco (ver página 50). Siempre que esquives una granada, acabarás tu segmento de acción estirado. Si esquivas en un segmento de acción, esquivar afecta a todos los disparos de blasters y ataques de granada en el mismo segmento. PUNTOS DE HABILIDAD Al final de una aventura, el director de juego puede asignarte puntos de habilidad. Cuanto mejor lo hayas hecho en la aventura, más puntos de habilidad recibirás. Los consigues por realizar grandes gestas, por ser más astuto que tus oponentes o por interpretar bien tu personaje. Puedes gastar puntos de habilidad para incrementar tus códigos de habilidad. (Nunca puedes incrementar tus códigos de atributos). Para incrementar en un "punto" una habilidad, debes gastar tantos puntos de habilidad como el número antes de la "D". Puedes gastar puntos de habilidad de la manera que quieras, incrementando en cualquier cantidad cualquiera de tus habilidades, siempre y cuando no gastes más puntos de habilidad de los que tengas. Puedes ahorrar puntos de habilidad si no los quieres gastar todos de momento. Sólo tienes que tomar nota en tu plantilla, indicando cuantos puntos has ahorrado. Los puedes gastar más adelante, al final de cualquier sesión de juego. LA FUERZA La Fuerza es el poder místico que conecta todas las cosas y mantiene la vida. CONFIANDO EN LA FUERZA Todos los personajes empiezan con uno o más puntos de Fuerza. En cualquier momento durante el juego, puedes decirle al director de juego "estoy confiando en la Fuerza." Esto significa que estás intentando utilizar tu suerte o control (la Fuerza se manifiesta de muchas maneras) para asegurar que se produzca lo que quieres. Sólo puedes "confiar en la Fuerza" durante una aventura tantas veces como puntos de Fuerza tengas. Al final de una aventura, el director de juego te puede asignar puntos de Fuerza adicionales. Cuando "confías en la Fuerza", tus posibilidades de hacer lo que quieres se incrementan drásticamente. En la ronda en que has gastado el punto, todos los códigos de habilidad o atributo se doblan. Esto significa que puedes hacer muchas más cosas en la ronda, o puedes estar virtualmente seguro de hacer con éxito aquello que necesitas desesperadamente. Cuando "confías en la Fuerza", sucederá una de las siguientes cuatro cosas: • Si confías en la Fuerza para hacer el mal, pierdes el punto de Fuerza. Se pierde de manera permanente.

Además, ganas un punto del Lado Oscuro. Cada vez que ganas un punto del Lado Oscuro, existe la posibilidad de que tu personaje se vuelva del Lado Oscuro. Como todos los personajes jugadores son miembros de la Rebelión, si te pasas al Lado Oscuro pierdes tu personaje. El director de juego te lo quitará y lo utilizará como malvado. Tendrás que crear un personaje totalmente nuevo. • Si confías en la Fuerza de una manera ni particularmente heroica, ni particularmente maligna, pierdes el punto de Fuerza, pero no ganas ningún punto de Lado Oscuro. • Si confías en la Fuerza de una manera heroica (para salvar a otros o para derrotar al mal), no pierdes tu punto de Fuerza. Al final de la aventura vuelves a conseguirlo; con lo cual puedes volver a "utilizar la Fuerza" en la siguiente aventura. • Si confías en la Fuerza de una manera heroica y dramáticamente apropiada (en el clímax de la aventura o para realizar una gesta poderosa) no sólo vuelves a conseguir el punto de Fuerza al final de la aventura, sino que el director de juego también te puede asignar otro punto. El director de juego decide cuándo una acción es maligna, heroica o dramáticamente apropiada (ver página 66). LOS PODERES DE LA FUERZA La mayoría de los personajes no tienen ninguna capacidad para utilizar la Fuerza a fin de controlar mentes y cuerpos, levitar objetos, etc. Si en tu plantilla de personaje está anotada una o más habilidades de la Fuerza, el tuyo sí puede. Si no hay habilidades de la Fuerza, no necesitas leer esta sección. EL CÓDIGO JEDI Los personajes con habilidades de la Fuerza deben seguir un código estricto. Si no consigues seguirlo, puedes ganar puntos del Lado Oscuro. La mayoría de los personajes sólo pueden ganar puntos del Lado Oscuro cuando confían en la Fuerza; los personajes Jedi los ganan en cualquier momento en que hagan el mal. No puedes matar, excepto en defensa propia o en defensa de otros. No puedes actuar por propio beneficio, por riqueza o por poder. Nunca debes actuar por odio, enfado, miedo o agresión. SABLES DE LUZ

Un sable de luz es un arma de combate cuerpo a cuerpo, pero la utilizas con tu habilidad de sable de luz, no con tu habilidad de ataque con armas. A diferencia de otras armas de combate cuerpo a cuerpo, el daño de un sable de luz no depende de tu código de fortaleza sino de tu código de habilidad de controlar (ver página 50). Puedes parar ataques con un sable de luz. Utilizas tu habilidad de parar con armas o tu habilidad de

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sentir la Fuerza (si tienes esta habilidad). Obviamente utilizarás la que tengas mejor. CONTROLAR Puedes utilizar la habilidad de controlar para dominar la Fuerza inherente en tu propio cuerpo. Al hacerlo, puedes controlar tu propia hambre, dolor, sed y agotamiento. Puedes ayudar a tu sistema inmunológico a derrotar venenos y enfermedades. Puedes acelerar las capacidades curativas naturales de tu cuerpo, estimular tu estado natural de alerta o poner tu cuerpo en trance de hibernación. Si alguna vez intentas hacer una de estas cosas, el director de juego te dirá cual es el número de dificultad. SENTIR

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Si tienes la habilidad de sentir, puedes "notar" el flujo y reflujo de la Fuerza, sintiendo los lazos que conectan todas las cosas. Puedes leer los sentimientos de otros, estimular tus propios sentimientos y saber hasta qué punto un organismo está dañado o enfermo. Si tienes la habilidad de sentir, puedes utilizar el sable de luz para parar rayos de blaster, así como otras armas de combate cuerpo a cuerpo. Tiras por tu habilidad de sentir y sumas el resultado al número de dificultad del que dispara. Esta es la única ocasión en que un arma de combate cuerpo a cuerpo puede utilizarse para bloquear disparos de blasters. Puedes incluso intentar reflejar el rayo de blaster hacia el que ha disparado o hacia otro blanco. Esto se considera como dos utilizaciones de la habilidad de sentir (con lo que el código de dados se reduce en 1D, o en más si estás utilizando otras habilidades al mismo tiempo). La primera utilización de habilidad incrementa el número de dificultad del que dispara. Si falla, utilizas tu habilidad de sentir una segunda vez para "apuntar" el rayo de blaster hacia otro blanco. El director de juego te indica cual es el número de dificultad. Si tu tirada por tu habilidad de sentir es igual o superior, has dado en el blanco. El código de daño del rayo de blaster es, claro está, el código de daño del arma que lo ha disparado. Si posees tanto la habilidad de sentir como la de controlar, puedes combinarlas para leer mentes, proyectar pensamientos y sentimientos a las mentes de otros, y ver el pasado, presente y posibles futuros.

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ALTERAR Si tienes la habilidad de alterar, puedes mover objetos sólo con tu mente. Si posees tanto controlar como alterar puedes hacer al cuerpo de otros lo que puedes hacer al tuyo propio: ayudarle a resistir el dolor, cansancio, hambre y sed; acelerar la curación y demás. Si posees las tres habilidades de la Fuerza, puedes cambiar los contenidos de las mentes de otras personas, haciendo que vean lo que no hay, que recuerden las cosas incorrectamente o que lleguen a conclusiones falsas (por ejemplo: "Estos no son los droides que estás buscando").

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¿OTRAS HABILIDADES? Corre el rumor que hay habilidades más allá de las tres primeras. Los registros históricos dicen que los antiguos Caballeros Jedi tenían poderes mucho más allá del entendimiento de la vida moderna. Pero como su augusta orden ha desaparecido de la galaxia, los métodos que sabían y las disciplinas que utilizaban son ahora desconocidos.

director de juego

CAPÍTULO UNO UNA INTRODUCCIÓN A LA DIRECCIÓN DEL JUEGO DE ROl ¿Qué hace exactamente un director de juego?

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El director de juego presenta aventuras para que las disfruten sus jugadores (o jugadoras). Los jugadores simulan ser miembros de la Rebelión: interpretan personajes pintorescos, dicen cosas astutas como: "Esto me da mala espina", derrotan a tipos malos cada vez más grandes y más malos, y liquidan con desdén tropas de asalto, cazas TIE, andadores Imperiales y pequeños asteroides. Tú, como director de juego, debes ser Todo-lo-Demás: los tipos malos, las tropas de asalto, el argumento, los personajes menores que se encuentran los jugadores, todas y cada una de las cosas del mundo donde viven los personajes. Actúas como arbitro, decidiendo si los personajes jugadores pueden hacer lo que quieren hacer. Tú describes la situación a los personajes; los jugadores deciden qué quieren hacer y te lo dicen. Entonces tiras los dados (o les dices a los jugadores que los tiren) y, utilizando las reglas y tu juicio de lo que es y lo que no es posible, decides si tienen éxito o fracasan. Les explicas lo que pasa y les preguntas qué van a hacer a continuación. Al mismo tiempo estás interpretando los papeles de cualquier personaje no jugador que encuentren, decidiendo qué hace y determinando si sus acciones tienen éxito o no. Debes hacer más cosas: debes entrelazar la acción para que cree una historia. Debes aportar un objetivo, obstáculos, encuentros interesantes y un clímax Dirigir un juego de rol es más duro que jugarlo. Todo lo que debe hacer un jugador es entrar en el papel que interpreta; ni siquiera tiene que saberse bien las reglas. En vez de ello, puede confiar en el director de juego y los otros jugadores para que le guíen si hace alguna cosa mal. Ser un director de juego puede ser una experiencia extremadamente gratificante. Eres el único que realmente sabe lo que está pasando; y tienes la oportunidad de crear un universo imaginario completo, con la ayuda de tus jugadores. Básicamente la faena del director de juego se divide en tres partes: arbitrar, interpretar los PNJs y mantener la suspensión de la incredulidad.

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ARBITRANDO Arbitrar significa asegurarse que los jugadores cumplen las reglas del juego, interpretando las reglas y resolviendo las disputas de una manera imparcial y razonable. Como arbitro, se espera de ti que sepas las reglas al menos tan bien como tus jugadores, y

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preferiblemente mejor. Tu palabra es inapelable en cualquier discusión. Cuando las reglas no cubran específicamente una situación, se espera de ti que decidas lo que pasa. INTERPRETANDO PERSONAJES NO JUGADORES Los jugadores personajes son los héroes de la historia que creáis conjuntamente tus jugadores y tú. Pero también tienen que haber patrones, villanos y reparto de apoyo. Tú tomas esos papeles. Al igual de los jugadores, se supone que darás personalidades únicas, con sutilezas y creencias propias, a los personajes que interpretas. MANTENIENDO LA SUSPENSIÓN DE LA INCREDULIDAD

El universo de La Guerra de las Galaxias es un universo imaginario. No obstante, para jugar a este juego se necesita que tus jugadores y tú suspendáis vuestra incredulidad, que actuéis como si fuese real. Cuanto más "reales" parezcan el mundo y los personajes, mejor será la experiencia del juego de rol. Buena parte de tu trabajo consiste en hacer parecer reales, a ojos de tus jugadores, tanto el mundo como los personajes no jugadores. Eres quien les dice lo que ven y lo que sienten; tú creas la puesta en escena y el tono. Las aventuras publicadas te ayudan a describir las cosas que encuentran los personajes, pero tendrás que dar vida a esas descripciones. Tienes que estar dispuesto a improvisar en cualquier momento. Si los jugadores capturan a un soldado de asalto y le amenazan con matarlo si no les da el santo y seña, tienes que ser imaginativo: diles un santo y seña falso, o haz que el soldado de asalto les escupa en la cara, o intente engañarlos para que se rindan, o lo que sea. Una aventura publicada no puede dar todos los pequeños detalles que dan la sensación de realismo. Tendrás que ponerlos tú mismo. Sé consciente de los cinco sentidos. Al menos con tanta frecuencia como le dices a un jugador lo que ve, dile lo que oye (ruidos de la naturaleza, maquinaria, o voces), lo que huele, gusta y siente. La profundidad sensorial promociona la credibilidad. Sé consistente. El mundo no es arbitrario; si hay un caza TIE dañado en una esquina del hangar en un momento dado, también lo estará en otro... y si no está, habrá una buena razón para no estar. Si decides que un jugador puede utilizar una de sus habilidades para hacer algo en una aventura, no le digas que no puede hacer la misma cosa en la siguiente... a no ser que tengas una buena razón por la cual no pueda. Sé sensible con tus jugadores. Si ellos claramente quieren más descripciones, diles algo más sobre lo que ven. Si están aburridos con tu brillante exposición y anhelan algo de acción, cumple con sus deseos. Responde todas las preguntas razonables complacientemente (o, al menos, no te pases con quien haga preguntas inútiles).

MARCANDO EL TONO Hay una última cosa que debes hacer: debes mantener el juego en el espíritu de La Guerra de las Galaxias. Las historias que creas con tus personajes deben ser de aquellas que encajan cómodamente en la pantalla de cine con el logotipo de Lucasfilm al final. Si no lo son... bueno, quizá todavía puedas divertirte jugando, pero no estás jugando realmente a La Guerra de las Galaxias. ¿Cómo puedes hacer que el juego se parezca a las películas? Aquí encontrarás algunas sugerencias: • Bromea: Anima a tus jugadores para que hablen "en personaje" y se hagan bromas mutuamente, como lo hacen los personajes de las películas. Les puedes ayudar enseñándoles cómo tus personajes no jugadores también pueden bromear. •Relaciónalo con las películas: Siempre que tengas la oportunidad, utiliza en la aventura algo de las películas. • Alienígenas: Los jugadores deben tratar frecuentemente con personajes no jugadores. ¿Porqué utilizar un humano de apariencia normal cuando puedes reforzar la atmósfera utilizando un alienígena? Pero pasa algún tiempo pensándote tus alienígenas. Dales maneras de hablar propias, apariencias lógicas y otros detalles (ver página 61). • Decorados de ciencia ficción: Cuando los personajes entran en un bar en La Guerra de las Galaxias, no se parece en nada al tugurio de la esquina: hay alienígenas, gente resoplando gases de colores extraños, una cosa en la esquina dándose descargas con un chispeador eléctrico y riendo estúpidamente, una criatura con labios colgando hasta el ombligo que te pide qué vas a tomar. Cuando sales fuera, no se parece al Balneario de Caldes de Malavella o a Lloret de Mar un día de primavera: hay dos soles, o todo es de color rojo, o mucho más abajo se encuentra la superficie de un gigante gaseoso y hay un viento horrible. Los jugadores quizá no se den nunca cuenta (pueden actuar como si todos fuesen negros en el Maresme) pero la puesta en escena sigue allí, y al recordárselo a los jugadores, quizá les hagas darse cuenta que, después de todo, no están en Cuenca. • Escala grandiosa: Todo en La Guerra de las Galaxias es grande. No vuelan puentes, vuelan planetas. Haz siempre las cosas a lo grande (ver página 77). • Terminología pomposamente pseudocientífica: En La Guerra de las Galaxias, las naves no tienen radar: tienen sensores. Los robots no tienen motores: tienen servomecanismos. Los mecánicos no usan llaves inglesas: usan llaves hidráulicas. Nunca llames a algo coche si lo puedes llamar deslizador, o máquina de coser si lo puedes llamar droide textil. Utilizar términos "terráqueos" es banal; tienes que usar conceptos inventados. Relájate ¿Te parece demasiado todo esto? De alguna manera lo es, pero no es tan complicado como parece. La primera generación de juegos de rol no daba nada de pistas ni de ideas sobre cómo dirigir un juego de rol; y todo el mundo consiguió descifrarlo

de todos modos. O sea que no te preocupes; relájate. Confía en el sentido común y la imaginación. No te agobies asegurándote que todo está como tendría que estar. Recuerda: el propósito del juego es divertirse. Si nuestras sugerencias se interponen, deshazte de ellas. Pasárselo bien es más importante que prestar atención a detalles de poca monta. Puedes encontrar más sugerencias para dirigir mejor el juego y líneas directrices para diseñar tus propias aventuras en la Sección de la Aventura (página 72). Léelas cuando tengas tiempo y ganas. Sin embargo, el siguiente paso es aprender más sobre las reglas, para que pueda hacer tu trabajo como arbitro. OCHO COSAS ÚTILES QUE RECORDAR SOBRE LA DIRECCIÓN DEL JUEGO DE ROL 1. No puedes aprender todo de golpe. 2. Entiende las reglas y coméntalas con los jugadores. Si te piden que les describas algo, hazlo. Deja que ellos se preocupen si el hecho que describes es importante o no. 3. Prepárate para ampliar las reglas. Ningún conjunto de reglas puede ser tan ingenioso como los jugadores. Utiliza tu sentido común para tratar los problemas que surjan y sigue jugando. No pierdas demasiado tiempo verificando reglas menores. Resérvate el derecho de cambiar de opinión sobre los juicios de reglas ("Esto es lo que había decidido, pero después de pensármelo bien, he decidido cambiar de opinión"). 4. Espera equivocarte algunas veces. Admítelo. Di "¡Vaya!", haz la repetición de la jugada si es necesario y continúa con el juego. Pero no cambies a cada momento. 5. Algunas veces alguien debe hacer un juicio arbitrario y esa persona eres tú. 5. Sé justo. Gánate la confianza de tus jugadores. Los jugadores ignorarán complacientemente los errores de reglamento y las dudas, siempre que crean que el director de juego no la ha tomado con ellos o caiga en favoritismos. 6. Sé imparcial. Cuando estás interpretado los malvados y tipos malos de tus aventuras, sé tan astuto e ingenioso (o tan tonto e incompetente) como deban ser. Pero cuando tengas que juzgar conflictos entre los personajes jugadores y los personajes no jugadores, como director de juego no debes mostrarte parcial a ningún bando. 7. Prepárate. Al principio, utiliza aventuras publicadas como "Huida Rebelde". Estudíalas con detenimiento. Piensa en cómo presentar los personajes y sucesos que contienen, y en cómo anticipar las reacciones de tus jugadores. Más adelante, cuando diseñes tus propias aventuras, organiza tus ideas y tu material de aventura antes de que lleguen los jugadores. 8. Sé divertido. Interpreta tus personajes melodramáticamente, intenta conseguir el enorme

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alcance y sentido de maravilla que forma parte de La Guerra de las Galaxias, y haz que cada momento esté tan lleno de acción y de suspense como sea posible.

CAPÍTULO DOS: ATRIBUTOS Y HABILIDADES ATRIBUTOS

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En el juego hay seis atributos: destreza, conocimientos, mecánica, percepción, fortaleza y técnica. Cada uno de ellos mide un aspecto importante de la naturaleza del personaje. Destreza: es una medida de la coordinación, el equilibrio y la sutileza física del personaje. Un personaje con destreza alta esquiva bien el fuego de blasters de un pelotón de tropas de asalto mientras hace equilibrios en una viga, a gran altura sobre el suelo del hangar. Un personaje con poca destreza es patoso. Conocimientos: es la educación y el conocimiento de hechos e información del personaje. Un personaje con muchos conocimientos puede hablarte de los ritos de apareamiento de los Wookies, de peculiaridades de la geología planetaria y de detalles poco conocidos de la Vieja República. Un personaje con pocos conocimientos es sencillamente un total ignorante. Los conocimientos se utilizan siempre que quieras descubrir lo que un personaje sabe respecto a algo. El número de dificultad depende de la oscuridad de la información y de la familiaridad del personaje con el tema en cuestión. Mecánica: es una abreviación de "aptitudes mecánicas". Es la habilidad instintiva para controlar vehículos y otras máquinas complejas. Un personaje con mecánica alta es un piloto dotado. Un personaje con baja mecánica consigue que le pongan montones de multas. Percepción: mide la agudez de los sentidos del personaje, su habilidad para interpretar el comportamiento de otros y sus poderes de observación. Un personaje altamente perceptivo puede oír cómo respira un soldado de asalto con el casco puesto. Un personaje con baja percepción tiene dificultades para saber cuando sus amigos le están tomando el pelo. Se utiliza cuando necesitas saber si un personaje ve u oye algo que podría pasar por alto, y cuando intenta persuadir a personajes no jugadores. Fortaleza: es una medida de la proeza física de un personaje; incluyendo el vigor, la capacidad de curación y las habilidades atléticas, así como la fuerza física bruta. Un personaje de mucha fortaleza puede llevar a cuestas un Wookie herido durante kilómetros. Un personaje con poca fortaleza tiene problemas para llevar un paquete pesado. Técnica: es una abreviación para "aptitudes técnicas". Un personaje con técnica alta tiene un sentido instintivo para la tecnología y puede calcular cómo reparar un aparato sensor anachron multifase hipertecnológico en cuestión de instantes. Un personaje con poca técnica tiene problemas para saber dónde está la posición de encendido de un interruptor. La técnica se utiliza siempre que un personaje intente saber para qué sirve, cómo funciona

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o cómo hay que arreglar un aparato. TIRADAS DE ATRIBUTOS Y HABILIDADES ¿CUÁNDO TIRAS LOS DADOS? ...siempre que un personaje intente hacer algo importante. Cuando alguien quiere atravesar la habitación o rascarse la nariz, no exijas ninguna tirada. Ni siquiera cuando intente conducir su deslizador terrestre en una llanura completamente plana, o atornillar con una llave hidráulica. Si es algo que cualquier necio puede hacer, no pierdas el tiempo. ¿CUÁL UTILIZAR? Normalmente utilizas las habilidades en vez de los atributos. Siempre que un personaje intente hacer algo, utiliza las reglas de habilidades (ver más adelante) para decidir qué habilidad está utilizando. Pero a veces un personaje está intentando hacer algo que no cubre ninguna de las habilidades del juego. Por ejemplo, no hay ninguna habilidad de hacer malabarismos. En este caso, utilizas el atributo que gobierna lo que el personaje está haciendo. Si la fortaleza de un personaje es el factor determinante, utiliza su fortaleza; si lo importante son los conocimientos, utiliza sus conocimientos. Cuando un personaje hace malabarismos, es la destreza lo importante, por lo que utilizarás su destreza. Visto de otra manera, las habilidades son atributos especializados. Si no tienes entrenamiento en disparar blasters, cuando intentas disparar un blaster usas tu destreza innata. Cuando empiezas a aprender más sobre los blasters, te especializas, y desarrollas una habilidad diferente. De hecho, las habilidades anotadas en las plantillas de personaje no son las únicas habilidades que pueden existir en el juego. Se proporciona un espacio en blanco debajo de cada atributo para que los jugadores apunten en él el nombre de otra habilidad. Si un jugador se quiere especializar en algo que no cubre ninguna de las habilidades, déjale hacerlo; haz que escriba el nombre de la habilidad en el espacio en blanco existente y que escriba el código de habilidad al lado. Por ejemplo, si un jugador quiere aprender a hacer malabarismos, deja que se gaste puntos de habilidad para conseguirlo, haz que escriba "Malabarismos" debajo de "Destreza". A veces sucede que un personaje quiere hacer algo que parece caer indistintamente entre dos o más habilidades o atributos diferentes. Esto es raro, pero puede ocurrir. En este caso, haz que el personaje utilice la habilidad o el atributo que sea superior. Después de todo, tu faena es hacer que la historia continúe, no frustrar a los jugadores. NÚMEROS DE DIFICULTAD ¿Cómo se determinan exactamente los números de dificultad? Es muy sencillo. Más adelante se dan reglas para cada habilidad. Cuando una regla describe una tarea específica,

también le da un número de dificultad. Además, cada regla de habilidad describe su propósito general; un personaje está utilizando la habilidad siempre que haga algo que cae dentro del propósito general. En este caso, tú debes decidir el número de dificultad. Sólo tienes que preguntarte ¿qué fácil es? y aplicar estas directrices: Tareas muy fáciles - Dificultad 5: Si es muy fácil, el número de dificultad es 5. Ejemplos: disparar un blaster a quemarropa. Saber que los Wookies se llaman Wookies. Ponerle un cerrojo restrictivo a un droide. Tareas fáciles - Dificultad 10: Las cosas que son un poco más difíciles, pero que la mayoría de los personajes debería ser capaz de hacer la mayor parte del tiempo, tienen dificultad 10. Ejemplos: Disparar un blaster a corto alcance. Saber que los Wookies utilizan lanza proyectiles Cambiar los sensores visuales de un droide. Tareas moderadas - Dificultad 15: Las cosas que requieren un poco de habilidad y esfuerzo tienen dificultad 15. Ejemplos: Disparar un blaster a medio alcance. Saber que a los Wookies les gusta ganar. Arreglar los servomotores de un droide. Tareas difíciles - Dificultad 20: Las cosas que son bastante duras, que realmente requieren mucha habilidad y quizá un poco de suerte, tienen dificultad 20. Ejemplos: Disparar un blaster a largo alcance. Conocer las costumbres y los hábitos alimenticios de los Wookies. Reacondicionar un droide desgastado y dañado. Tareas muy difíciles - Dificultad 30: Algo que requiere mucha experiencia, un esfuerzo real y una completa dedicación tienen dificultad 30. Ejemplos: Disparar un blaster a largo alcance contra alguien que esquiva. Ser capaz de compartir una comida con Wookies, obedeciendo todas sus costumbres y conversar fluida y largamente con tus anfitriones. Reconstruir un droide que ha sido reducido a pedazos por soldados de asalto. ¿DECÍRSELO O NO? ¿Debe saber un jugador cuál es el número de dificultad contra el que está tirando, antes de tirar los dados? Claro... si tú quieres. A veces quieres mantener a los jugadores en vilo. A veces una tarea es mucho más fácil o mucho más difícil por alguna razón de la que no saben nada, y no quieres revelar ese hecho. A veces los jugadores no saben lo suficiente para adivinar razonablemente el número de dificultad.

La utilización de algunas habilidades tarda más de una ronda. Por ejemplo, un jugador profesional no acaba su partida en cinco segundos; el juego toma un cierto tiempo, quizá un par de minutos o algo así. Un personaje que utiliza la habilidad de Jugar sólo hará una tirada de habilidad cada pocos minutos para saber cómo va la jugada en curso. Cada descripción de habilidad indica lo que se tarda utilizándola. Si se tarda más de una ronda de combate, el usuario no puede pasar una ronda adicional para conseguir 1D extra; esta regla sólo se aplica a las habilidades que duran una ronda de combate. INTERPRETA TU PAPEL En muchos casos, se puede usar una habilidad para resolver algo que sería más divertido si interpretases tu papel. Por ejemplo, si un personaje intenta comprar un pasaje para otro planeta a un contrabandista, quizá quieras coger el papel del contrabandista y regatear con el jugador. No dejes que el jugador salga con "Bien, eh, utilizo mi habilidad de negociar". Dile que debe regatear realmente. Haz tú mismo las tiradas de negociar, en secreto y deja que los números que has tirado afecten al resultado de la disputa. Pero, ten también en cuenta lo bien que regatee el jugador; si hace un trabajo particularmente bueno o malo, modifica correspondientemente su tirada de negociar. En general, las situaciones en las que se interpreta el papel son más satisfactorias (e interesantes) que sencillamente limitarse a tirar los dados. Pero en algunas circunstancias, no tendrás elección; algunas veces el personaje del jugador es mucho mejor en algo que el propio jugador.

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TIRADAS ORIENTATIVAS (OPCIONAL) A veces quieres saber hasta qué punto un jugador ha hecho bien alguna cosa: si lo ha hecho fabulosamente o es realmente una chapuza. Utiliza los números que tira como una indicación de su actuación. Aquí no nos queremos encallar con detalles; baste con decir que una tirada que es muy superior al número de dificultad es un éxito espectacular, y una tirada que es mucho menor es un fracaso espectacular.

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¿CUÁNTO TIEMPO TARDA? La duración de la mayoría de las habilidades es de una ronda de combate (blasters, por ejemplo). Evidentemente, un personaje puede utilizar más de una habilidad en una ronda, a un cierto precio (ver página 10).

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DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES DESTREZA

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La línea en blanco debajo de "destreza" se utiliza para personalizar las habilidades de destreza (ver página 18). Los personajes frecuentemente aprenden nuevas habilidades de armas. Las armas más frecuentes en el universo de La Guerra de las Galaxias son las armas de energía (o "blasters") y las armas de combate cuerpo a cuerpo. Se utilizan con las habilidades de blasters y atacar con armas, respectivamente. Unas pocas plantillas de personaje tienen impreso el nombre de algún arma arcaica, como el lanza proyectiles wookie o el sable de luz Jedi. Estos personajes están entrenados en la utilización de esa arma. La habilidad se utiliza de la misma manera que las otras habilidades de armas (como los blasters o las armas de combate), pero se aplican sólo al arma especificada. Los personajes pueden aprender a utilizar armas arcaicas o poco frecuentes durante el juego. Cuando lo haga un personaje, haz que su jugador apunte el nombre del arma en la línea en blanco de "Destreza". Su código de habilidad inicial es igual a su destreza; un jugador puede asignar dados de su asignación inicial y gastar puntos de habilidad (ver página 13) para incrementar el código. Un personaje puede coger e intentar utilizar un arma que nunca haya visto anteriormente. Utiliza su código de destreza en vez de un código de habilidad. Tiempo necesario: Una ronda de combate.

Blasters Se utiliza para disparar con armas de energía. Una tirada con éxito significa que ha dado en el blanco. Esta habilidad se puede utilizar con pistolas blaster, rifles blaster, blasters pesados, y cualquier arma parecida. No se aplica a las armas de energía fijas o de dotación múltiple (en estos casos se utiliza la habilidad de armas pesadas), ni a las armas montadas en naves espaciales (se utiliza la habilidad de artillería). Tiempo necesario: Una ronda de combate.

Parar sin armas Se utiliza para bloquear sin armas el ataque de otro personaje en combate cuerpo a cuerpo. Es una habilidad de reacción (ver página 10). Tiempo necesario: instantánea.

Esquivar Se utiliza para esquivar el fuego de blaster, de otras armas de fuego o de granadas. Es una habilidad de reacción (ver página 10). Tiempo necesario: instantánea.

Granada Haz una tirada de habilidad cuando un personaje lance una granada. Si tiene éxito, significa que la granada ha caído sobre su objetivo; si falla, significa que se desvía (ver página 34).

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Tiempo necesario: una ronda de combate. Trespeó: ¡Porque tiene un detonador térmico entre manos!

Armas pesadas La habilidad de armas pesadas se utiliza cuando se disparan armas de energía montadas en vehículos (como las de las motos deslizaderas en El Retorno del Jedi), turbolasers, cañones láser, y armas por el estilo; cualquier arma que no se coja con las manos y no se dispare en el espacio. Para las armas de mano, utiliza la habilidad de blasters; para las que se disparan en el espacio, utiliza artillería. Tiempo necesario: una ronda de combate. Controlador: Preparados, control iónico... ¡Fuego!

Parar con armas Se utiliza para bloquear ataques con una arma de combate cuerpo a cuerpo. Es una habilidad de reacción (ver página 10). Tiempo necesario: instantánea.

Atacar con armas Esta habilidad se utiliza cuando un personaje utiliza un arma en combate cuerpo a cuerpo, ya sea una culata de blaster, un gardefii, una bayoneta o lo que sea. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Conocimientos ¿Qué sé de los Mon Calamari? La mayoría de las habilidades de conocimientos se utilizan para responder preguntas como ésta. Los personajes jugadores han crecido en el universo de La Guerra de las Galaxias y se supone que lo conocen bien. Los propios jugadores no: sus personajes jugadores saben más que ellos. Las habilidades de conocimientos son una manera de juzgar si, cuando un jugador te lo pregunta, debes darle o no una información. Cuando un jugador pregunta por una información determinada ("¿Cuántos planetas hay en el sistema Almakar?"), utiliza las siguientes normas para determinar el número de dificultad: • Muy fácil (¿Por qué? ¡Hasta un idiota te lo podría decir!"): 5. • Fácil (Conocimientos comunes): 10. • Moderado (Algo que no es secreto, pero no es ampliamente conocido): 15. • Difícil (Algo que requiere un conocimiento especializado del tema): 20. • Muy difícil (Algo que sólo un experto puede saber): 30. Una tirada de habilidad superior o igual al número de dificultad significa que el personaje lo sabe. Si un personaje plantea una pregunta más general ("¿Qué sé de las motos deslizaderas?"), no determines un número de dificultad: debes hacer que el jugador haga una tirada de habilidad, y utiliza el número que ha sacado como medida general de su conocimiento del tema: • 5 significa que es bastante ignorante: sabe que

existen las motos deslizaderas, pero nada más. • 10 significa que tiene los conocimientos de una persona normal sobre la materia: sabe más o menos cómo funcionan las motos deslizaderas, pero no sabe nada sobre las ventajas y desventajas de los distintos modelos. • 15 significa que tiene un amplio conocimiento general del tema (conocería y podría identificar distintos modelos, pero puede no estar al corriente de los detalles técnicos). • 20 significa que tiene conocimientos específicos y detallados, pero quizá no sepa algunos detalles oscuros (sabrá casi todo sobre motos deslizaderas, pero puede quedar sorprendido por algunas modificaciones aduaneras). • 30 significa que tiene un conocimiento verdaderamente exhaustivo (del tipo que sólo podría adquirir alguien que trabajase en la industria de las motos deslizadoras).

Habilidades en blanco Si un jugador quiere que su personaje tenga conocimientos especiales sobre algo que no cubre ninguna de las otras habilidades, haz que escriba lo que quiere saber en la línea en blanco prevista en la plantilla. Ejemplo: Un jugador quiere que su personaje tenga conocimientos especializados sobre cocina, comida y bebidas en el universo de La Guerra de las Galaxias, algo que realmente no cae bajo ninguna habilidad de conocimiento. Escribe "Cocina" en el espacio en blanco previsto. El código de habilidad inicial es el mismo que el código de conocimientos del personaje. El jugador puede asignar dados de su asignación inicial y gastar puntos de habilidad (ver página 13) para incrementarla. Obviamente, puedes tomar medidas para evitar que los jugadores abusen de esta regla. Si un jugador escribe "Armas y tácticas secretas imperiales" en la línea en blanco, será mejor que tenga una muy buena explicación de porqué las conoce su personaje.

Razas Alienígenas Esta habilidad implica el conocimiento de especies sapientes no humanas (o para personajes alienígenas, conocimiento de los humanos y otros alienígenas). Incluye el conocimiento de costumbres y sociedades, así como de la apariencia física, maneras de pensar y otras cosas por el estilo. Tiempo necesario: una ronda de combate. Luke: Parece que lo hicieron los moradores de las arenas. Mira los palos gaffi, los rastros de Banthas. Es como si... Nunca había oído que atacasen nada tan grande anteriormente. Ben: No lo hicieron. Pero lo han preparado para que así lo creamos. Estos rastros están uno al lado de lado. Los moradores de las arenas siempre cabalgan en fila india, para que no se sepa cuántos son.

Burocracia Esta habilidad implica el conocimiento de las burocracias y sus procedimientos. Se puede utilizar de dos maneras. Primero, de la misma manera que otras habilidades de conocimientos: para determinar

si un personaje jugador sabe algo sobre una determinada burocracia (p.ej.: cómo conseguir el impreso adecuado), o sobre las burocracias en general (qué tipos de cosas es probable que exijan). También se puede utilizar de la misma manera que muchas habilidades de percepción (ver página 24), para obtener la cooperación de un burócrata. Alguien que no esté familiarizado con una burocracia puede luchar con impresos, procedimientos y burócratas durante horas sin conseguir lo que quiere; quien sabe tratar con burócratas descubrirá en poco tiempo los procedimientos adecuados, qué impresos necesita y a quién debe ver. Cuando un personaje necesita la aprobación o la colaboración de una burocracia, determina un número de dificultad. La dificultad básica depende de hasta qué punto está restringido lo que quiere el personaje: • Disponible para todos (saber cuánto le debes al banco por tu nave): 5. • Disponible para casi todos (saber qué naves están en el puerto): 10. • Disponible para quien cumpla los requisitos (saber lo que una compañía de exportación suele pagar a las naves que transportan sus mercancías) : 15. • Algo restringido (saber cuánto debe otra persona al banco por su nave) : 20. • Extremadamente restringido (conseguir permiso para que tu nave aterrice en medio de una esquina con mucha circulación) : 30. La dificultad se modifica por: • Hasta qué punto es común o infrecuente la solicitud. Las burocracias tienen procedimientos hasta cierto punto eficientes para tratar con problemas normales, pero están muy poco dispuestas a romper las reglas o establecer nuevos procedimientos. Problemas muy corrientes: +0. Solicitud extremadamente infrecuente: +10. • Si la burocracia tiene buenos fondos y buena moral (+0) o si casi no tiene fondos y tiene una estructura ineficiente (sin fondos ni dirección: +10). • Si los funcionarios tienen una buena razón para confiar o desconfiar del personaje (Rebeldes tratando con funcionarios rebeldes: +0. Conocidas figuras del crimen tratando con la policía planetaria: +10.) Cuando se ha determinado el número de dificultad, haz una tirada de habilidad. Si tiene éxito significa que el personaje consigue lo que quería en poco tiempo (según las circunstancias, puede significar unos pocos minutos o unos pocos días). El fracaso significa que la solicitud es denegada, o desviada de alguna manera, o que la burocracia tardará días o meses en decidirse, etc. Tiempo necesario: cuando se utiliza como habilidad de conocimiento: una ronda de combate. Cuando se utiliza como habilidad de persuasión: un día.

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Culturas Conocimientos de las costumbres, historia, arte y política de diversas culturas humanas dentro del

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Imperio. Se utiliza como las otras habilidades de conocimientos. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Lenguas

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La lengua común del Imperio se llama Básico. Casi todo el mundo lo habla, por lo que la comunicación no es normalmente ningún problema. Sin embargo, algunas áreas de la galaxia sólo tienen un ligero contacto con el Imperio, y los visitantes de estas áreas pueden tener problemas. Además, algunos primitivos no saben Básico, y las bocas y gargantas de algunos alienígenas sencillamente no están diseñadas para el lenguaje humano. (Chewbacca entiende el Básico perfectamente bien; sólo que no puede conseguir que su boca y su lengua encajen con las palabras.) La habilidad de lenguas se utiliza para determinar si un personaje puede entender lo que alguien dice cuando habla en una lengua que no sea Básico. Hay dos maneras de tratarlo: La manera realista requiere llevar un registro: Cuando alguien dice algo en una lengua extraña, haz una tirada de lenguas para todos los que lo oigan. Los números de dificultad son: • Un dialecto o versión de argot del Básico : 5. • Una lengua común relacionada con el Básico : 10. • Una lengua común : 15. • Una lengua oscura (Wookie): 20. • Una lengua extremadamente oscura, o una que los miembros de las especies de los personajes no puedan pronunciar normalmente por razones físicas: 30. Si la tirada de un personaje es superior al número de dificultad, entiende el lenguaje. Haz que el jugador escriba el nombre de la lengua en su plantilla de personaje, para que si alguna vez vuelve a dar con ella, sepa que la conoce. La manera no realista es así de sencilla: Aunque la gente hable en distintas lenguas en La Guerra de las Galaxias, la mayor parte del tiempo se siguen entendiendo. Han entiende a Chewbacca y a Greedo sin problemas; Luke entiende a Jabba el Hutt. Cuando un personaje dice algo en una lengua que no sea el Básico, determina un nivel de dificultad. Los números de dificultad son: • Decir algo muy simple ("No"): 5. • Decir algo simple ("Esto me da mala impresión"): 10. • Decir algo de complejidad media ("Nos estamos quedando sin munición"): 15. • Decir algo complejo ("Si llego a saber que ya habías hecho el salto a velocidad de la luz, no hubiese intentado abrir la escotilla"): 20. • Utilizar términos técnicos complejos ("El manto de Endor consiste principalmente en diorita y feldespato, aunque algunas afloraciones del núcleo exterior han creado puntos calientes de actividad volcánica, distribuidos preferentemente según el campo magnético planetario") : 30. Cuánto más compleja y oscura sea la idea que el que habla intenta expresar, mayor será el número de dificultad. Cualquiera que escuche debería hacer una tirada de habilidad; quien obtenga un resultado

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superior al nivel de dificultad entiende lo que se decía. De esta manera, cualquiera puede entender a un Wookie... de vez en cuando. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Sistemas planetarios Conocimiento de la geografía, clima, formas de vida, productos comerciales y otras cosas de diferentes planetas y sistemas. Se utiliza como las otras habilidades de conocimientos. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Bajos Fondos Un personaje utiliza esta habilidad cuando quiere hacer un contacto en el submundo criminal, comprar bienes o servicios ilegales, o encontrar a alguien para que haga algo ilegal. (Por favor, fijaos en el hecho que, como las leyes imperiales son opresivas, muchas cosas perfectamente morales son ilegales.) Cuando un personaje quiere hacer un contacto, determina un número de dificultad, en función de lo comunes que sean los bienes o las habilidades que quiere el personaje: • Muy comunes (un abogado, un blaster): 5. • Comunes (un ladronzuelo, drogas): 10. • Moderados (un buen carterista, drogas raras): 15. • Difíciles (un experto saqueador de cajas fuertes, armas pesadas): 20. • Muy difíciles (un conocido ladrón de joyas, naves espaciales sin registrar): 30. Modifica el número de dificultad según lo siguiente: • Hasta qué punto es estricto el cumplimiento de la ley local. Encontrar el submundo en Mos Éisley es fácil (+0); encontrarlo en un planeta bajo la ley marcial imperial no (+10). • Si el personaje ya ha estado en el área anteriormente y ya tiene contactos (+0) o no (nunca ha estado en el sector, no habla la lengua, no conoce a nadie: +10). • Si el submundo local tiene una razón particular para confiar o desconfiar del personaje. (Si el personaje es un malhechor, pero que cumple su palabra: +0. Si se conoce al personaje como informador de la policía: +10). Si la tirada de bajos fondos es superior o igual al número de dificultad, el personaje encuentra lo que busca... pero acabarlo de conseguir realmente todavía requerirá regatear (o alguna otra manera de ganarse la cooperación). Tiempo necesario: De una ronda de combate a un día.

Supervivencia Esta habilidad implica saber cómo sobrevivir en ambientes hostiles: desiertos, junglas, océanos, cinturones de asteroides, etc. Se puede utilizar de tres maneras. Primero, se puede utilizar como cualquier otra habilidad de conocimientos, cuando un personaje pide información sobre algún elemento del mundo natural. Segundo, cuando un personaje es amenazado por la naturaleza, puedes hacer una tirada de habilidad

para ver si toma inmediatamente la decisión adecuada: alcanza un traje de vacío cuando suena la alarma de pérdida de presión, corre contra el viento cuando hay fuego en un bosque, lo que sea. Escoge un número de dificultad, basado en la experiencia que tiene el personaje en ese ambiente: • El personaje está íntimamente familiarizado ("Conozco este territorio como la palma de la mano"): 5. • El personaje está familiarizado ("He hecho este trayecto por lo menos una docena de veces, chico"): 10. • El personaje está algo familiarizado ("Bien, me imagino que sé lo que tengo que hacer"): 15. • El personaje no está familiarizado ("¿Es éste tu primer viaje por el espacio, pequeño?"): 20. • El personaje no está nada familiarizado ("¡No! Muy mal. Es malo abrir una puerta en el espacio. El aire se va fuera, fíu, ¿me entiendes?"): 30. Tercero, cuando un personaje está en un ambiente hostil sin protección adecuada, puede utilizar la habilidad para encontrar lo mínimo necesario para sobrevivir. Por ejemplo, si un personaje se pierde en el desierto, podría utilizar la habilidad para encontrar agua (juzgar dónde se podría encontrar un oasis, saber dónde cavar para encontrar humedad, encontrar plantas que puedan proporcionar agua). Aquí también el número de dificultad depende de hasta qué punto está el personaje familiarizado con el ambiente; a un habitante del desierto le parecerá fácil encontrar agua en el desierto, mientras que alguien que no haya estado nunca anteriormente en ese planeta concreto lo encontrará difícil (ver más arriba). En cualquier caso, deberías dejar que los jugadores utilizasen sus propios conocimientos. Si dices, "Se oye un impacto y suena una alarma", y el jugador dice inmediatamente "Voy corriendo por mi traje de vacío," no le obligues a hacer una tirada de habilidad, con su reacción inmediata ya hay suficiente. Haz que los jugadores que no han reaccionado inmediatamente hagan tiradas para ver si hacen lo mismo o dudan. Similarmente, si un jugador te describe una manera plausible de encontrar agua en el desierto, no le exijas una tirada de habilidad; no hay nada más frustrante para los jugadores que sentir que no controlan las acciones de sus personajes. Tienes que animarlos a que jueguen como "personaje", pero no les obligues. Por otro lado, si esa manera de encontrar agua te parece una sandez, exige igualmente una tirada de habilidad. Sino tienes ni idea de qué hacer en una tormenta de nieve, haz que el jugador tire y "que se le ocurra algo", incluso si tú crees que no hay manera de sobrevivir. Tiempo necesario: Una ronda de combate cuando se utiliza para conocimientos o para reaccionar ante el peligro; una hora cuando se buscan necesidades vitales.

Tecnología Conocimiento de diferentes tipos de equipos: capacidades,

números de modelo, precios de mercado libre, etc. Se utiliza como las otras habilidades de conocimientos. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Mecánica Habilidades de conducción de vehículos Muchas habilidades mecánicas se utilizan para conducir vehículos. Cualquier personaje de una sociedad técnicamente avanzada (es decir, casi cualquiera excepto un Ewok o el Nativo Obstinado) puede encender y conducir un vehículo sin demasiados problemas. Mientras se mantenga sobre terreno fácil, no intente nada arriesgado y conduzca despacio, puede llegar donde quiera sin ninguna tirada de habilidad. Sólo deberías exigir una tirada de habilidad cuando un personaje intente algo peligroso, arriesgado o difícil. El número de dificultad depende del peligro, riesgo o dificultad de la acción: • Muy fácil (girar en una esquina a velocidad moderada) : 5. • Fácil (girar en una esquina a gran velocidad): 10. • Moderado (seguir a otro vehículo por una esquina a toda velocidad): 15. • Difícil (seguir a otra moto deslizadera entre los bosques de Endor, evitando los árboles): 20. • Muy difícil (pilotar al Halcón Milenario a través de un campo de asteroides a toda velocidad, mientras se evade el fuego enemigo y se evita chocar): 30. Fallar la tirada significa que la maniobra falla. Según las circunstancias, esto puede significar que el vehículo sencillamente se va fuera de su curso (p.ej.: no gira donde se supone que lo haría), o que el vehículo que se persigue se va, o incluso que hay una colisión (ver página 38 para los efectos de las colisiones).

Persecuciones En La Guerra de las Galaxias: el Juego de Rol las persecuciones tienen lugar con bastante frecuencia. Cuando un vehículo persiga a otro, descríbelos como estando a corta, media o larga distancia el uno del otro. Suele ser conveniente determinar que estas distancias corresponden a los alcances de las armas que utilizan los ocupantes de los dos vehículos (si se disparan mutuamente), pero esto no siempre es posible, ya que las armas tienen alcances diferentes. Cada vehículo tiene un código de velocidad sublumínica; La Guía de La Guerra de las Galaxias da códigos de velocidad sublumínica para todos los vehículos que describe. Cada ronda, haz tiradas para los conductores de los dos vehículos. Tira también los dados de velocidad de cada vehículo y suma su tirada de velocidad a la tirada de habilidad del conductor. Si la tirada total del perseguidor es superior, se acerca al vehículo que está persiguiendo: de largo a

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medio y de medio a corto alcance. Si la tirada total del personaje perseguido es superior, se incrementa la distancia en un nivel: de corto a medio y de medio a largo alcance. Si la tirada del personaje perseguido es superior y ya están a largo alcance, se escapa. Si los vehículos están acorto alcance, cualquiera de los dos conductores (o ambos) puede intentar utilizar su vehículo para obligar a chocar al otro (no se aplica en las persecuciones de naves espaciales). Se considera como una "segunda utilización de habilidad" (la primera utilización de habilidad es utilizar la habilidad de vehículo para avanzar), por lo que los dados de habilidad del "atacante" se reducirán en 1D esta ronda de combate. En este caso, el "defensor" debe hacer una tirada de dados de conducción de vehículo. El número de dificultad de esta tirada es igual a la tirada de habilidad del "atacante". Si el "defensor" ya tenía que hacer esta tirada de conducción porque intentaba una maniobra delicada, se suma la tirada de habilidad del atacante al número de dificultad del "defensor". Si el "defensor" tira menos que el número de dificultad, su vehículo se estrella. Si la tirada es igual o superior al número de dificultad, no. Aunque estén involucrados en una persecución, los jugadores pueden utilizar otras habilidades. Se aplican las reglas normales para utilización múltiple de habilidades (ver página 10). Describe la persecución a tus jugadores con tanto colorido como puedas. Inventa obstáculos y peligros a discreción. Aunque las reglas de persecución son bastante abstractas, deberías de todas maneras intentar hacer sentir la persecución tan real como sea posible.

Habilidades en blanco Si un jugador quiere que su personaje sepa conducir cualquier vehículo no cubierto en las habilidades mecánicas normales (Andadores, arcaicos autocares de combustión interna con ruedas, zepelines o naves espaciales pasadas de moda de estilo Orión) haz que escriba el nombre en el espacio previsto. Su código de habilidad inicial es el mismo que su código de atributo mecánico, y puede gastar dados de su asignación original y puntos de habilidad para incrementarla. Cualquier jugador puede conducir un vehículo que no esté cubierto en las habilidades mecánicas normales, aunque no haya cogido una habilidad de conducción especializada. Utiliza su código mecánico sin modificar para hacer las tiradas de habilidad. Tiempo necesario: Una ronda de combate.

Astrogración Esta habilidad se utiliza para planificar el curso de una nave espacial de un sistema estelar a otro. Ver las reglas de astrogración (página 42) para más detalles. Tiempo necesario: Un minuto cuando tu posición es conocida y estás siguiendo una ruta de salto habitualmente transitada, para la cual las coordenadas espaciales ya han sido calculadas (se

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puede reducir a una ronda de combate en emergencias). Unas pocas horas cuando tu posición es conocida, pero tu destino es uno al que nunca anteriormente has viajado y el computador de navegación debe calcular las coordenadas. Un día cuando debes tomar lecturas de los sensores para determinar la posición actual de la nave y después computar las coordenadas del hiperespacio.

Cabalgar Se utiliza para cabalgar sobre animales. A diferencia de los vehículos automatizados, lo animales tienen mentes propias y no siempre les gusta ser montados. Cada animal de montura tiene un código de testarudez. Cuando un personaje monta un animal de montura, tira los dados de testarudez del animal y los dados de habilidad del personaje. Si la tirada del personaje es igual o superior a la del animal, el personaje establece control sobre el animal y el animal hace lo que quiera el jinete. Si la tirada del animal es superior, el animal sale corriendo o tira al suelo al personaje. Siempre que ocurra algo que asuste a la bestia (fuego de blasters, un ruido fuerte o un ataque) haz otra serie de tiradas de testarudez y habilidad. La habilidad de cabalgar sobre bestias también se utiliza para mantener el control del animal, como las habilidades de conducción de vehículos. Cada animal de montura tiene un código de velocidad, así como uno de testarudez. El código de velocidad se utiliza cuando un jinete persigue a otro. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Manejar repulsores Se utilizan para conducir todo tipo de vehículos con elevadores de repulsión: deslizadores terrestres, motos deslizaderas, barcazas de navegación, y todo tipo de vehículos aéreos, terrestres y marítimos que utilicen tecnología de elevadores de repulsión (antigravedad). Tiempo necesario: una ronda de combate.

Artillería naval Esta habilidad se utiliza para disparar los cañones de una nave espacial en combate (ver página 46). Tiempo necesario: una ronda de combate.

Pilotaje naval Se utiliza para pilotar naves espaciales (ver página 46). Tiempo necesario: una ronda de combate.

Pantallas navales Esta habilidad se utiliza para hacer funcionar las pantallas deflectoras de una nave espacial en combate; ver reglas de combate nave contra nave para más detalles (página 47). Tiempo necesario: Una ronda de combate.

Percepción Reparando en algo Cuando en el juego ocurre algo que un personaje

podría no percibir, y quieres determinar si se da cuenta o no, haz que su jugador tire por su atributo de percepción. El número de dificultad de la tirada depende de lo fácil que sea sentir lo que está pasando: • Muy fácil (un soldado de asalto te dispara por la espalda y falla): 5. • Fácil (alguien grita tu nombre en medio del ruido y de la música de la cantina de Mos Eisley): 10. • Moderado (un guardia a diez metros de distancia palpa cautelosamente un puñado de créditos que le ofrece otro soldado): 15. • Difícil (un débil clic cuando preparan sus armas para emboscarte unos soldados estirados a veinte metros): 20. • Muy difícil (cuando, fuera del área iluminada por tu fuego de campaña, se aleja silenciosamente un animal): 30.

Habilidades de persuasión Algunas habilidades de percepción (negociar, mando y timar) son habilidades de persuasión, y las utilizan los personajes jugadores para influenciar a los personajes no jugadores (PNJs). Por ejemplo, negociar se utiliza para determinar las condiciones en las que un PNJ está dispuesto a decirle algo al personaje jugador. Cuando un personaje jugador trata con otro personaje jugador, estas habilidades no se utilizan. A los jugadores les gusta tomar sus propias decisiones. Las habilidades de persuasión se utilizan para influir en decisiones. Si los jugadores utilizasen habilidades de persuasión entre sí, un jugador podría conseguir controlar las acciones del personaje de otro jugador: Este tipo de cosas provoca confusiones sin fin. La regla de "no utilización contra personajes jugadores" las evita. Si un jugador quiere regatear con otro jugador, debe regatear, en vez de usar la habilidad de negociar de su personaje. Pero las habilidades de persuasión son poderosamente útiles para decidir cuando un PNJ va a ayudar y cuando no.

Habilidades en blanco Utiliza el espacio en blanco previsto cuando un jugador quiera aprender cómo utilizar su percepción de una manera especializada (p.ej.: aprender a reconocer diferentes especies de animales).

Negociar Esta habilidad de persuasión se utiliza cuando un personaje jugador regatea con un PNJ. Se suele utilizar cuando discuten sobre el precio de algo, pero también se podría utilizar en negociaciones diplomáticas, para sobornar a alguien... La utilización de la habilidad se resuelve como una tirada con oposición; ambos personajes hacen tiradas de habilidad de negociar. Generalmente, el personaje con la tirada más elevada consigue la mejor parte del trato. Si el artículo por el que están regateando tiene un precio anotado en la Carta de Costes, utiliza el coste

que allí se indica como coste "medio". Si el artículo no está anotado en la carta, debes decidir un precio medio. Entonces, se comparan las tiradas: • Si la tirada del PJ es al menos tres veces la del PNJ: El precio de compra es la mitad del coste "medio". • Si la tirada del PJ es al menos dos veces la del PNJ:El precio de compra es 3/4 del coste "medio". • Si la tirada del PJ es superior a la del PNJ, pero no llega a doblarla: Hay un ligero descuento en el precio de compra (resta algunos créditos, o hasta un 10%) respecto al coste "medio". • Si las tiradas están empatadas: El precio de compra es igual al coste "medio". • Si la tirada del PNJ es superior a la del PJ, pero no llega a doblarla: el precio de compra es ligeramente superior a la "media" (añádele algunos créditos, o hasta un 10%). • Si la tirada del PNJ es al menos el doble que la del PJ: El precio de compra es superior en un 50% al precio medio. • Si la tirada del PNJ es al menos el triple que la del PJ: El precio de compra es el doble del precio medio. Ejemplo: Supón que el PNJ tira un 10, y el precio medio son 100. Si la tirada del PJ es: paga: 30 o más 50 créditos de 20 a 29 75 de 11 a 19 90 10 100 de 6 a 9 110 4ó5 150 3 o menos 200 El resultado es el precio que el personaje del jugador puede conseguir del PNJ; si quiere, siempre puede rechazar un trato. La habilidad de negociar también se utiliza cuando un personaje intenta sobornar a otro. Después de todo, está intentando llegar a un trato: un pago a cambio de la aprobación oficial. En este caso no hay que hacer una tirada de negociar para la víctima del intento de soborno; en vez de ello, hay que determinar un número de dificultad. Cuanto más incorruptible y honesta sea la víctima, mayor será el número de dificultad (ver más adelante). Si la tirada del sobornador es igual o superior al número de dificultad, el soborno funciona. Si es inferior, la víctima rechaza el soborno y puede intentar que arresten al sobornador. Si el soborno funciona, haz una segunda tirada de negociar para el personaje jugador, y una tirada de negociar para la víctima del soborno. Estas tiradas se utilizan para determinar qué acaba costando el soborno. Después de todo, incluso si la víctima está dispuesta a aceptar el soborno, puede querer más por sus servicios. • Muy fácil (juez corrupto de un planeta de paso): 5. • Fácil (un maitre-d'hotel en un restaurante ostentoso):10. • Moderado (un funcionario planetario): 15.

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• Difícil (un funcionario imperial): 20. • Muy difícil (un oficial de la Marina Imperial): 30. , Modifica el número de dificultad por la cantidad del soborno: Un millón de créditos: -20; cien mil créditos: -15; diez mil créditos: -10; mil créditos: -5; cien créditos: 0; diez créditos: +5; un crédito: +15 (¡Qué insulto!). Nota: los soldados de asalto no pueden ser sobornados (ver página 63). Hay peligro en la utilización de la habilidad de negociar: suele ser divertido y satisfactorio interpretar una sesión de regateo. Mira "Interpreta tu papel" (página 19). Tiempo necesario: Un minuto.

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El mando se utiliza para conseguir que un PNJ haga lo que quiere el jugador que utiliza la habilidad: ordenándoselo en un tono auténtico y persuasivo. Cuando se tiene éxito, la víctima reacciona de inmediato y hace lo que se le ordena. Visto de otra manera, un personaje con una habilidad de mando alta puede hacerse cargo de una situación donde es necesario el liderazgo, y conseguir que otros personajes cooperen sin discutir ni preguntar. Cuando un personaje utiliza el mando, determina un número de dificultad: • Los PNJ tienen todas las razones para obedecer (un soldado de asalto que cree que eres un almirante): 5. • Los PNJ tienen algunas razones para obedecer (una banda de rebeldes de diferentes unidades durante un ataque imperial): 10. • Los PNJ no tienen ninguna razón para desobedecer (una masa de civiles durante un accidente): 15. • Los PNJ son escépticos o sospechan (una banda de Ewoks que te están llevando amarrado en estacas): 20. • Los PNJ tienen todas las razones del mundo para sospechar (soldados de asalto cuando vas vestido de rebelde): 30. Si la tirada del usuario es superior o igual al número de dificultad, los que reciben la orden hacen lo que se les ordena. Como siempre, hay espacio para la interpretación del director de juego; una tirada muy alta puede significar un cumplimiento inmediato y entusiasta. Una tirada muy ajustada al número de dificultad puede significar que la víctima hace ahora lo que se le ordena, pero puede cuestionar la autoridad del mando más adelante ("Mira... no sabía que había otro almirante en esta base. Pero, ¿qué está pasando?") Tiempo necesario: una ronda de combate. ¿Por qué no funciona el mando con los personajes jugadores?:

Timar Un personaje utiliza su habilidad de timar para persuadir a un PNJ para que haga algo que no va en el más gran interés del PNJ. Timar puede implicar

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argumentos razonados y una lógica falsa; o simplemente lanzar una pantalla de humo verbal para conseguir que la víctima dude A veces puede tomar la forma de negociar ("Haz esto por mí y yo haré eso por ti"), pero en un engaño el timador no tiene ninguna intención de cumplir su parte del trato. Cuando un personaje hace un intento de timar, determina un número de dificultad para el intento, según lo propensa que sea la víctima a creer en el personaje jugador: • Muy fácil (tu propia abuela): 5. • Fácil (un jovenzuelo ingenuo, como Luke al principio de la primera película): 10. • Moderado (un soldado de asalto que no tenga órdenes de evitarlo): 15. • Difícil (un inspector de aduanas): 20. • Muy difícil (Jabba el Hutt): 30. Modifica el número de dificultad según: • Si la víctima tiene una razón particular para confiar o que le guste el personaje (+0), o desconfiar o que no le guste (+10 si le odia). • Si lo que se pide es particularmente arriesgado, peligroso o costoso (+10 por arriesgar sus vidas). Si la tirada del personaje es superior o igual al número de dificultad, su víctima hace lo que quiere. Puedes utilizar el número que se ha tirado como una indicación del grado de éxito; si es muy superior al número de dificultad, la víctima puede ofrecer voluntariamente ayuda adicional, y nunca darse cuenta que ha sido engañado. Si es ajustada, la víctima puede hacer lo que se le pide, y después, mientras el personaje jugador se va, darse cuenta que lo han engañado. Nota: los soldados de asalto pueden ser timados. Nota para DJ expertos: Esta es otra circunstancia en la que la interpretación de la habilidad puede ser más interesante; ver página 19. Tiempo necesario: De una ronda de combate a varios minutos, según lo que necesite el personaje para decir lo que debe decir para engañar a los PNJ.

Jugar Esta habilidad se utiliza para incrementar tus posibilidades de ganar en un juego, si juegas honestamente... y para hacer trampas. Hay dos tipos de juegos: los que son puramente de azar (como los dados), o aquellos en los que la habilidad marca la diferencia (como el sabacc). Cuando se juega un juego de azar puro, si nadie hace trampas, sencillamente se determina el ganador al azar. Cuando se juega honestamente a un juego, tira por la habilidad de jugar de cada personaje participante. El que obtiene la tirada superior es quien gana. Cuando un jugador hace trampas, gana automáticamente. Para determinar si alguien detecta la trampa, haz una tirada de jugar para cada jugador. Quien saque más que el jugador que ha hecho trampas sabe que éste ha hecho trampas. Si dos o más personajes hacen trampas, haz tiradas de juego para todos los tramposos. El que obtenga la tirada superior gana. Tiempo necesario: un minuto

Esconderse/Furtivo Haz una tirada de esconderse/furtivo cuando un personaje intente esconderse, camuflar algo, pasar furtivamente cerca de alguien o para disfrazarse: básicamente en cualquier ocasión en que intente evitar ser detectado. Si nadie está mirando activamente o intentando encontrar al personaje que se esconde, determina un número de dificultad para el intento: • Muy fácil (esconderse en un refugio hecho con ramas de árboles y hojas en medio de los bosques de Endor): 5. • Fácil (esconderse de los moradores de la arena en un cañón en Tatooine) : 10. • Moderado (esconderse en un portal en las calles de Mos Eisley) : 15. • Difícil (esconderse detrás de un pilón de energía a bordo de la Estrella de la Muerte mientras los soldados de asalto te están buscando) : 20 • Muy difícil (esconderse en medio de la desolación helada de Hoth sin refugio en muchos kilómetros a la redonda en un día claro): 30. Si alguien está buscando al que se esconde, utiliza la tirada de "esconderse" como una tirada de "esquivar": es decir, la tirada de dados del que se esconde incrementa el número de dificultad del que busca (ver más adelante). Tiempo necesario: una ronda.

Buscar Se utiliza cuando se intenta localizar a alguien o a algo. Cuando la víctima no se está escondiendo activamente o está escondida, el usuario debe tirar igual o superior al número de dificultad: • Muy fácil (cuando sabes su Idealización exacta) : 5 • Fácil (cuando sabes su localización aproximada): 10 • Moderado (cuando tu información sobre la localización tiene algunos días) : 15 • Difícil (cuando sigues una pista fría. La información tiene algunas semanas o meses) : 20 • Muy difícil (cuando nadie lo ha visto en años) : 30. Si la víctima está escondida, la tirada de habilidad de esconderse/furtivo del que se esconde incrementa el número de dificultad del que busca (como las tiradas de esquivar incrementan el número de dificultad del fuego de blaster). Tiempo necesario: Una ronda cuando se intenta encontrar a alguien escondido en las proximidades (p.ej.: localizar una emboscada antes de que disparen). Cuando se utiliza en trabajo de detective, puede requerir varios minutos realizando una búsqueda por ordenador, o varios días siguiendo la pista de testigos e informadores.

Habilidades de fortaleza Habilidades en blanco Utiliza el espacio en blanco previsto cuando un jugador quiera aprender cómo utilizar su fortaleza de una manera determinada, que no quede cubierta por ninguna de la habilidades de fortaleza normales (p.ej:

mejorar su lucha libre).

Atacar sin armas Esta habilidad de combate se utiliza cuando un personaje lucha contra otro, cuerpo a cuerpo sin ningún arma(ver reglas de combate, página 34). Tiempo necesario: una ronda de combate.

Escalar/saltar Haz una tirada de habilidad cuando un personaje intente saltar una brecha amplia; subirse a un árbol o escalar una pared o precipicio; o saltar hacia arriba para coger algo. El número de dificultad depende de la dificultad de la tarea: • Muy fácil (utilizar escaleras y pasos de cuerda en la ciudad Ewok de los árboles, sin tropezar): 5 • Fácil (saltar la brecha entre dos casas cuando los soldados de asalto te persiguen por los techos de una ciudad): 10. • Moderado (saltar y coger el extremo de la rampa de entrada de tu nave espacial cuando ésta se eleva y se prepara para despegar): 15 • Difícil (Balancearse sobre un pozo en la Estrella de la Muerte con una cuerda y una princesa en los brazos): 20 • Muy difícil (saltar del pozo de congelación de carbón antes de que se active el mecanismo): 30. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Levantar Esta habilidad se utiliza cuando un personaje intenta levantar o llevar un objeto pesado. La dificultad depende del peso del objeto: • Muy fácil (ponerse una mochila de 20 kilos): 5. • Fácil (coger una unidad 3PO): 10 • Moderada (llevar una mochila de 20 kilos durante 10 kilómetros): 15 • Difícil (llevar el cuerpo de un compañero durante un kilómetro): 20 • Muy difícil (levantar y mover un Ala-X después de que se apaguen los repulsores y te caiga sobre un pie): 30 Tiempo necesario: una ronda de combate.

Vigor Cuando un personaje se esfuerza durante mucho tiempo, debes tirar dados de vigor para determinar si se cansa. La dificultad depende de hasta qué punto se esfuerza: • Muy fácil (correr 100 metros, un día de trabajo normal): 5. • Fácil (correr un kilómetro, un día de trabajo pesado): 10. • Moderada (correr 10 kilómetros, trabajar duramente todo un día): 15. • Difícil (recuperarse de la congelación de carbón): 20. • Muy difícil (nadar durante horas en agua helada): 30. También se pueden hacer tiradas de vigor cuando un personaje está expuesto a calor o frío extremos. Si un personaje falla una tirada de vigor (tira

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menos que el número de dificultad) se cansa. Siempre que un personaje cansado haga una tirada de habilidad o de atributo, se reduce su código de dados en 1D. Nota: No plagues a tus personajes con montones de tiradas de vigor. Los personajes de La Guerra de las Galaxias son héroes, y pueden hacer muchas cosas que cansarían a una persona normal, sin notar la diferencia. Las tiradas de vigor sólo se necesitan cuando un personaje hace algo fuera de lo corriente. Tiempo necesario: De una ronda de combate a un día.

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Tira dados de nadar cuando un personaje nade. Determina un número de dificultad: • Muy fácil (nadar en un lago en un buen día en una zona tranquila): 5 • Fácil (nadar en el océano en un buen día en una zona tranquila): 10 • Moderada (nadar donde hay mareas u otros peligros): 15 • Difícil (nadar en una tormenta): 20 • Muy difícil (nadar en una tempestad con olas enormes y lluvia): 30 Si un personaje tira menos que el número de dificultad, empieza a ahogarse. Tira 2D cada ronda para determinar si se muere, como lo harías para un personaje mortalmente herido (De hecho, un personaje que se ahoga no está mortalmente herido y, si es rescatado, no necesita mayor atención médica.) Otro personaje puede intentar rescatar a un personaje que se ahoga; hace dos tiradas de habilidad, una para él mismo para nadar, y la otra para rescatar al que se ahoga. Como está haciendo dos tiradas de habilidad, su código de habilidad se reduce en 1D (ver página 10). El número de dificultad de la segunda tirada es 15. Si tiene éxito en ambas tiradas, puede rescatar al que se ahoga. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Técnica La mayoría de las habilidades técnicas se utilizan para reparar cosas. El número de dificultad de una reparación depende de la cantidad de daño que ha sufrido. Cada vehículo tiene un código de casco; éste se utiliza como la fortaleza de un personaje cuando algo ataca al vehículo (ver página 11). No obstante, el resultado del daño es ligeramente diferente: • Aturdido = Daño ligero: el vehículo puede seguir funcionando. Dificultad de la reparación: 10. • Herido = Daño pesado: el código de velocidad del vehículo se reduce en 1D. Dificultad de reparación: 20. • Incapacitado = Daño grave: el vehículo deja de funcionar. El que lo maneja debe hacer una tirada de habilidad para evitar chocar cuando se pare (la dificultad habitual es 10). Dificultad de reparación: 30. • Muerto = Destruido. El vehículo está perdido y no puede ser reparado. Los códigos de casco de las naves espaciales

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están en una escala diferente que los códigos de los vehículos de tierra (ver página 49). Cuando alguien golpea un blanco que no es ni un personaje ni un vehículo, utiliza los siguientes "códigos de casco" para determinar el daño: 1D si el artículo es particularmente delicado; 2D para artículos normales, sin blindaje; 3D o más si el artículo está blindado. Los efectos de los daños son los mismos de los vehículos. Se modifica la dificultad básica de una reparación según la disponibilidad de herramientas y recambios: • Trabajando en una instalación normal de reparaciones (p.ej.: astillero, garaje) con herramientas apropiadas y muchos recambios: -10. • Herramientas y recambios disponibles: +0. • Trabajar sin ayuda o sin recambios (p.ej.: en el espacio profundo) con pocas herramientas y bajo circunstancias difíciles (en medio de una tormenta con lluvia, en trajes de vacío porque hay un agujero en la nave, etc): +10. Utilizar (la primera vez) una habilidad de reparación requiere 15 minutos. 15 minutos después de que un personaje empiece a trabajar, haz una tirada de habilidad. Si la tirada es superior o igual a la dificultad de reparación, el dispositivo está reparado: el problema se arregla fácilmente. Si la tirada es inferior, el dispositivo sigue roto. Sin embargo, incluso si sigue estando roto, parte del daño queda reparado; y lo que falta es el número de dificultad para la siguiente tirada. Si la primera tirada de reparación no funciona, el personaje debe pasar otro día trabajando antes de poder hacer otra tirada de habilidad; el problema no ha sido solucionado fácilmente y requiere mucho trabajo. Si la segunda tirada es igual o superior al número de dificultad, ahora reducido, el dispositivo queda arreglado. Si es menos, se resta otra vez la tirada del número de dificultad. Si la segunda tirada de reparación no es suficiente, el personaje puede hacer una tercera tirada... después de dos días más. (El dispositivo tiene que ser desmontado o desmenuzado para encontrar el problema y esto necesitará algún tiempo). Si esta tirada final es superior o igual al número de dificultad básico restante, el dispositivo es reparado. Si no hay bastante con la tercera, no se pueden hacer más tiradas. El personaje es incapaz de completar la reparación, dados los límites de su experiencia y de las herramientas y recambios disponibles. Sólo una instalación de reparación perfectamente equipada (un muelle espacial, un garaje o el constructor) puede repararlo. Si está trabajando en una instalación de reparaciones, nada lo podrá reparar; puedes dar por perdido el vehículo.

Múltiples trabajadores Supón que varios personajes trabajan al mismo tiempo para reparar un dispositivo. Haz tiradas de dados al mismo ritmo que para un trabajador, después de 15 minutos, después de un día y después de dos días más. Cada vez haz tiradas de habilidad para cada trabajador, y aplica únicamente la tirada

más alta al número de dificultad básica.

Habilidades en blanco Si un jugador quiere que su personaje arregle algo que no cubre ninguna de las habilidades de reparación normales (p.ej.: aparatos domésticos, primitivas naves aéreas de propulsión...), debería escribir el nombre de lo que quiere reparar en el espacio en blanco previsto. El código de habilidad inicial es igual al atributo de técnica del personaje, y puede asignar dados de su dotación inicial y gastar puntos de habilidad para incrementarla. Siempre que cualquier personaje sin habilidades de reparación especializadas intente arreglar algo que no cubran las habilidades de reparación normales, se utiliza su atributo de técnica. Tiempo necesario: 15 minutos, después un día, después dos días.

Prog/Rep computador Esta habilidad se puede utilizar para reparar y programar computadores. Además, implica el conocimiento de los procedimientos de seguridad de los computadores y cómo evadirlos. Cuando un personaje intente vencer la seguridad de un computador y conseguir acceso a información o programas restringidos, determina un número de dificultad: • Información pública (tu propio saldo de crédito): 5. • De fácil acceso (registros de necrológicas de un diario: 10. • Información privada (los registros personales de un ciudadano corriente): 15. • Información secreta (registros de una corporación o de un gobierno planetario¹: 20. • Información Top Secret (secretos de la Marina Imperial): 30. Si la tirada del jugador es superior o igual al número de dificultad, consigue la información que quiere. Si no, no la consigue. Si su tirada es la mitad o menos que el número de dificultad, se detecta la intrusión: se notifica al operador del computador que alguien está intentando acceder ilegalmente. Si no, no se da ni aviso ni alarma. Cuando un personaje utiliza su habilidad para acceder a información de un computador, hazle saber que algunas informaciones están más restringidas que otras. Dale al jugador la elección entre jugar seguro y conseguir un poco de información... o asumir un riesgo para conseguir más. Tiempo necesario: Cuando se utiliza como habilidad de reparación: quince minutos, después un día, después dos días. Cuando se utiliza para acceder a información normalmente requiere un minuto. Sin embargo, un personaje puede intentarlo en una ronda de combate, pero si lo hace se dobla el número de dificultad.

Demolición Esta habilidad se utiliza para instalar y activar explosivos. El usuario debe disponer de explosivos y

un detonador, que puede ser disparado por cable, un reloj o una señal de comunicaciones. Cuando un personaje planta una carga explosiva, el número de dificultad depende del tamaño de la barrera que está intentando penetrar, o del tamaño del objeto que intenta volar: • Objetos muy ligeros (puerta de madera contrachapada): 5. • Objeto ligero (puerta de madera pesada): 10. • Objeto de resistencia media (puerta de acero acerrojada): 15. • Objeto ligeramente blindado (puerta blast de una nave): 20. • Objeto pesadamente blindado (el casco del Halcón Milenario): 30. Haz una tirada de habilidad. El éxito significa que la explosión tiene lugar cuando y como se ha planeado. El fracaso significa que la carga ha explotado, pero sin suficiente fuerza para abrir una brecha en la barrera. ¿Qué daño hace una carga explosiva? El explosivo standard utilizado en el Imperio se llama detonita y viene en cubos del tamaño aproximado de un puño. Un cubo hace 1D de daño, según las mismas reglas que las granadas (ver página 34). Tiempo necesario: Se tarda sobre un minuto en colocarla carga bajo circunstancias normales. Un personaje puede hacerlo en una ronda de combate si quiere, pero al hacerlo se dobla el número de dificultad.

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Prog/Rep Droides Cuando se utiliza para reparar droides, sigue las reglas normales. Reprogramar un droide desde cero significa borrar la memoria y la personalidad del droide y requiere una cantidad de tiempo considerable (al menos un día). También requiere el acceso a un computador, que puede ser conectado al droide para reprogramarlo. La dificultad de reprogramación depende de la complejidad y sofisticación del droide: • Droide muy sencillo (máquina contestadora): 5. • Droide sencillo (inteligencia muy limitada: una unidad robot de construcción): 10. • Droide sapiente (alguna habilidad de hablar y actuar independientemente): 15. • Droide sofisticado (Droide médico, unidad 3PO o R2): 20. • Droide de origen desconocido (sonda espacial alienígena): 30. Tiempo necesario: Cuando se utiliza como habilidad de reparación: quince minutos, después de un día, después de dos días. Cuando se utiliza para reprogramar: un día.

Medicina La mayor parte de la cirugía la realizan droides médicos especialmente programados; los tanques de rejuvenecimiento y los autodocs curan las heridas y las enfermedades. Pocos humanos tienen conocimientos médicos profundos o detallados; esta habilidad se utiliza principalmente para primeros auxilios y cuidados médicos de emergencia. En

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términos de juego, su utilización primaria es para el manejo de los medpacs; ver página 37. Tiempo necesario: Una ronda de combate

Rep. Repulsores Esta habilidad se utiliza para reparar vehículos de repulsores terrestres, marítimos y aéreos, incluyendo vehículos individuales, de pasajeros o de carga. Tiempo necesario: Quince minutos, después un día, después dos días.

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Esta habilidad implica el conocimiento de cerraduras de seguridad y cómo abrirlas, y de sistemas de alarma y cómo vencerlos. El número de dificultad depende de la sofisticación de la cerradura o de la alarma: • Muy fácil (cerradura standard sin protección especial): 5. • Fácil (cerradura de seguridad normal, sistema de alarma civil): 10. • Moderado (cerradura de seguridad de alta calidad, sistema de alarma sofisticado): 15. • Difícil (cerradura de la bóveda de un banco, alarmas de alta seguridad): 20. • Muy difícil (cerraduras de seguridad en bases de máximo secreto, alarmas que protegen obras de arte únicas): 30. Si la tirada de habilidad del usuario es superior o igual al número de dificultad, consigue abrir la cerradura o superar la alarma. Si tira menos, falla. Si su tirada es la mitad del número de dificultad o menos, no sólo falla, sino que además activa la alarma. Tiempo necesario: Normalmente un minuto. Sin embargo, el personaje puede intentar hacerlo en una ronda de combate, pero si lo hace, se dobla el número de dificultad.

Rep. naves Esta habilidad se utiliza para reparar naves espaciales. Además, la habilidad de reparación de naves puede utilizarse para incrementar los códigos de la nave (ver página 49). Tiempo necesario: Quince minutos, después un día, después dos días.

Habilidades de la Fuerza Hay tres habilidades de la Fuerza: controlar, sentir y alterar. A diferencia de las otras habilidades, no están gobernadas por ningún atributo. La mayoría de los personajes empiezan sin ninguna de estas habilidades y no las pueden utilizar. Si en la plantilla de un personaje aparece el nombre de una o más de estas habilidades de la Fuerza, el personaje conoce esa habilidad y la puede utilizar. Los otros personajes sólo pueden aprender habilidades de la Fuerza de otros personajes que ya las conozcan. Las reglas de la Fuerza (página 66) describen controlar, sentir y alterar y cómo se utilizan.

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CAPÍTULO TRES: COMBATE VISUALIZANDO EL COMBATE En La Guerra de las Galaxias: EI Juego de Rol, el combate se resuelve en tu imaginación. Tú describes la situación a los personajes y ellos te dicen lo que quieren hacer. En las reglas de combate todas las distancias (factores de movimiento, alcance de las armas, etc.) se describen en metros. Como todo es imaginario y en realidad no mides nada, pocas veces tendrás que decidir exactamente a qué distancia se encuentran los personajes (p.ej.: "Estáis a 23 metros del soldado de asalto"). Damos las medidas en metros por dos razones: a) como base de comparación útil entre diferentes armas y b) para que, si utilizas miniaturas o mapas (ver página 50), puedas medir las distancias con precisión. Al no medir las distancias, ¿cómo puedes saber a qué alcance disparan los personajes? • Si están muy cerca (a menos de tres metros los unos de los otros) están disparando a quemarropa (dificultad 5). • La mayor parte de los combates en interiores son a corto alcance (dificultad 10). Si la habitación es muy grande y los combatientes están en extremos opuestos, puedes determinar que las pistolas blaster disparan a medio alcance (dificultad 15), mientras los rifles blaster siguen disparando a corto alcance. • La mayor parte de los combates en exteriores son a medio alcance (dificultad 15). A veces, las pistolas blaster están a largo alcance mientras los rifles están a medio alcance. • Cuando hacen de francotiradores, la mayoría de los personajes sólo disparan a largo alcance (dificultad 20). VENTAJAS Y DESVENTAJAS Visualizar el combate es rápido. Cuando imaginan las cosas, los jugadores actúan y responden a lo que está pasando, en vez de estudiar un mapa y planificar su siguiente acción. Los combates tendrían que ser pura acción. Pero este estilo de combate requiere tomar una buena cantidad de decisiones. Debes decidir a qué alcance disparan los personajes, cuánto tiempo tardarán en reducir el alcance si corren hacia los oponentes y muchas más cosas. Los directores de juego principiantes se sienten a veces un poco nerviosos cuando tienen que imponer su propio juicio; tú no deberías preocuparte. Sólo tienes que seguir las reglas que se acaban de indicar y continuar con la aventura. Si eres justo y consistente, tus jugadores perdonarán los pequeños errores y las dudas. Pero, ocasionalmente, un jugador puede discutir, pretendiendo que se encuentra realmente a corto alcance, o que tendría que poder acercarse a su oponente en una ronda, cuando tú dices que tardará dos. Realmente, sólo hay una salida a estas situaciones: tu eres el director de juego. A no ser que

el jugador te señale algo en lo que no habías reparado, discúlpate si quieres, pero deja claro que será como tú dices. Pero no seas arbitrario. El objetivo del juego es pasárselo bien, no frustrar a tus jugadores. SECUENCIA El combate se divide en rondas de combate. Cada ronda representa cinco segundos. Sigues jugando ronda tras ronda hasta que un bando muere, huye o es hecho prisionero. Cada ronda de combate sigue esta secuencia: Segmento de decisión: Decide qué va a hacer cada personaje no jugador (PNJ) durante esta ronda de combate. Mientras lo haces, deja que los jugadores decidan qué quieren hacer. Segmento de declaración: Pide a cada jugador, en orden alrededor de la mesa, qué quiere hacer. Después diles a los jugadores lo que van a hacer los PNJS. Primer segmento de acción: Cada personaje para el cual se ha declarado una acción, realiza su primera acción. Una "acción" es moverse o utilizar una habilidad o atributo. Segundo segmento de acción: Si algún personaje ha declarado más de una acción, se resuelven ahora las segundas acciones de los personajes. Los personajes para los que sólo se ha declarado una acción no hacen nada (pero pueden esquivar y/o parar) en este segmento. Segmentos de acción subsiguientes: Si algún personaje ha declarado más de dos acciones, se suceden los segmentos de acción adicionales, hasta que todos los personajes hayan realizado todas las acciones declaradas.

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DECLARACIÓN Cuando se le pide, un jugador debe decir con detalle lo que está haciendo su personaje. No dejes que el jugador se salga con "Me moveré"; hazle especificar hacia dónde va: "Me alejaré de la pared hacia el caza TIE". Todas las utilizaciones de habilidades (que no sean de reacción) y de atributos deben ser declaradas durante el segmento de declaración. ¡No les dejes dudar! Si un jugador duda, también lo hace su personaje. El combate en La Guerra de las Galaxias es rápido y furioso. No es una partida de ajedrez, en la que los jugadores pueden pensar su siguiente jugada durante horas Cuando un jugador ha declarado lo que está haciendo no puede cambiar de opinión. Aquí va una sugerencia: sienta al jugador cuyo personaje tenga la percepción más baja a tu izquierda, el siguiente con la siguiente menor percepción al lado de él, y así alrededor de la mesa. Cuando pidas a los jugadores lo que van a hacer, empieza con el jugador que está a tu izquierda. De esta manera, el personaje menos observador actúa antes de ver lo que los otros personajes están haciendo, mientras que el más observador consigue descubrir lo que hacen los otros. O sienta al jugador más experimentado a tu

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izquierda, para que pueda actuar primero y marcar un ejemplo a seguir para los jugadores menos experimentados. ACCIONES Se pueden utilizar las habilidades de reacción (ver página 10) en cualquier segmento de acción; un personaje que utiliza una habilidad de reacción todavía puede hacer otra acción (moverse o utilizar una habilidad o atributo) en el mismo segmento. Si un personaje utiliza una habilidad de reacción, afecta a todos los ataques en el mismo segmento, pero no en los segmentos subsiguientes (ver página 10). Las tiradas de habilidad o de atributo determinan el orden exacto en que tienen lugar las acciones durante un segmento de acción (ver página 11). MOVIMIENTO

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Durante una ronda de combate, un personaje puede caminar o correr. Un personaje puede andar hasta cinco metros y girarse hacia cualquier dirección sin ninguna penalización a sus tiradas de habilidad O de atributo. Un personaje corriendo puede moverse hasta diez metros. Sin embargo sólo se puede girar 90 grados en una ronda de combate, porque un personaje que corre no puede girar sobre sí mismo, de la misma manera que lo puede hacer un personaje que va andando. Siempre que un personaje que corre haga una tirada de habilidad o de atributo, su código se reduce en 1D (ver página 10). POSICIÓN Un personaje puede estar de pie o estirado. Un personaje puede tirarse al suelo en cualquier momento sin penalización alguna. Un personaje que está estirado puede levantarse y utilizar habilidades en la misma ronda de combate, pero no puede andar en la misma ronda. Un personaje estirado puede reptar 2 metros por ronda de combate. Los códigos de habilidad y atributo de un personaje que repta se reducen en 1D, como los de los personajes que corren. COMBATE DE FUEGO

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Las armas de energía (o blasters) son las armas más comunes en el universo de La Guerra de las Galaxias. La habilidad de blasters se utiliza cuando se dispara con todo tipo de armas de energía, sin considerar el modelo ni el tipo específico. Otras armas son utilizadas por alienígenas, culturas primitivas o entusiastas del deporte o de la historia. Cada una de estas otras armas tiene su propia habilidad (ver página 20). Números de dificultad Cuando un personaje dispara contra un blanco, determina el número de dificultad del ataque. El número de dificultad base depende del alcance: la distancia entre el que dispara y su blanco. Consulta la Carta de Armas (página 110). En la

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carta está impreso el alcance de cada arma. Por ejemplo, una pistola blaster disparada a una distancia de menos de 11 metros está a corto alcance; entre 11 y 30 metros, a medio alcance; y hasta 120 metros a largo alcance. Los alcances varían con cada arma. Por ejemplo, un rifle blaster dispara a corto alcance si el objetivo está a 30 metros, mientras que el alcance corto de una pistola blaster sólo llega a 10 metros. El número de dificultad depende del alcance: • A quemarropa (cualquier cosa a menos de tres metros, independientemente del arma): 5. • Corto: 10. • Medio: 15. • Largo: 20. Si el objetivo está protegido por una pared u otro obstáculo, incrementa el número de dificultad en 5. Incrementa también la dificultad en 5 si el objetivo está estirado, a no ser que sea a quemarropa. (Ver también las reglas opcionales de la página 36). TIRADAS DE HABILIDAD Cuando hayas determinado el número de dificultad, tira los dados de habilidad (o haz que los tire el jugador,si está disparando un personaje jugador). Recuerda modificar los códigos de habilidad de los personajes que corren, están heridos, utilizan múltiples habilidades, etc(ver página 10). Si la tirada modificada es igual o superior al número de dificultad, el que dispara da en el blanco. Si no, falla Cuando se impacta en el blanco, debes determinar el daño. DAÑO Cada arma tiene un código de daño. Los códigos de daño están anotados en la Carta de Armas (página 110). Las reglas básicas de combate describen cómo se utilizan los códigos de daño y los efectos del daño (ver páginas 11 y 12). BLINDAJE El blindaje incrementa el código de fortaleza de un personaje únicamente a efectos de determinación de daño. Por ejemplo, el blindaje standard de un soldado de asalto incrementa la fortaleza de un personaje en 1D cuando se tiran dados para resistir el daño. Un personaje con fortaleza de 2D+1 que lleve puesto blindaje de soldado de asalto tirará 3D+1 cuando sea impactado por fuego de blasters. La Carta de Blindaje (ver página 119) te da más detalles. Sin embargo, el blindaje reduce la destreza de un personaje en la misma cantidad en la que incrementa su fortaleza. La reducción se aplica siempre que el personaje haga una tirada de atributo, de destreza, o una tirada de habilidad de destreza (p.ej.: Una destreza de 3D se reduciría a 2D+2 con un código de blindaje de +1). Ejemplo: Los soldados de asalto tienen destrezas de 2D y habilidades de armas de energía de 4D. Su blindaje tiene un factor de 1D. Siempre que hagas una tirada de destreza para un soldado de asalto, tira solamente 1D;cuando hagas

una tirada de habilidad de armas de energía, tira sólo 3D. Llevando registro del daño Cuando un personaje es herido, pide al jugador que anote en su plantilla de personaje su nuevo estado de salud. Debes mantener el registro de las heridas de los PNJs. Cuando varios PNJs estén involucrados en un combate, te será útil usar un papel para tenerlos controlados. Si no, puedes olvidar quien ha sido herido y con que gravedad. ESQUIVAR La página 12 describe cómo funciona el esquivar. Para resumir: • Cada vez que se dispara contra un personaje, éste puede esquivar. • Si había declarado la utilización de otras habilidades esta ronda, la utilización de esquivar reduce todos los códigos de habilidad 1D más (ver página 10). • Cuando un personaje esquiva, haz una tirada de habilidad de esquivar. El número que salga se suma al número de dificultad del que dispara. • Si se dispara contra un personaje más de una vez en el mismo segmento de acción, su tirada de esquivar se suma a los números de dificultad de todos los que le disparan. No obstante, esquivar en un segmento no tiene efecto sobre los disparos de los siguientes segmentos; si se dispara contra un personaje en más de un segmento, puede esquivar todas las veces, pero cada vez supone una utilización de habilidad diferente, y siguen decreciendo los códigos de las habilidades. FIJAR LOS BLASTERS EN ATURDIR Se pueden fijar los blasters para aturdir: es decir, dejar al objetivo inconsciente, sin matarlo ni herirlo. Fijar los blasters en aturdir, o volverlos a poner en funcionamiento normal, reduce todos los códigos de habilidad y de atributo en 1D, porque requiere un poco de esfuerzo y de concentración. Sin embargo, hacerlo no se considera como una "acción", y no gasta un segmento. Cuando se dispara un blaster fijado en aturdir, se siguen las mismas reglas. La única diferencia está en que los efectos del daño son diferentes: Muerto e incapacitado (tirada de daño de al menos el doble que la tirada de fortaleza): Un personaje que sufre uno de estos resultados, en vez de morir o ser incapacitado, cae al suelo inconsciente. Herido (tirada de daño superior a la tirada de fortaleza, pero menos del doble): un personaje que sufre una herida, en vez de quedarse herido, se queda aturdido durante dos rondas de combate. Aturdido (tirada de fortaleza superior a la tirada de daño): Sin efecto. Un personaje que ha sido aturdido por un blaster fijado en aturdir, no se ha recuperado, y vuelve a ser aturdido por un blaster fijado en aturdir, se cae al suelo inconsciente.

DESENFUNDAR Si un personaje no tiene un blaster cogido en la mano, pero lo tiene en la funda (o en el cinto o donde quiera que esté a mano), puede desenfundarlo y todavía puede hacer otras cosas en el mismo segmento. Al igual que fijar un blaster en aturdir, desenfundar un arma reduce todos los códigos de habilidad y de atributo en 1D en la misma ronda, pero no gasta un segmento de acción. Combate CUERPO A CUERPO Un personaje sólo puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra otro si están a menos de dos metros de distancia. HABILIDADES DE COMBATE CUERPO A CUERPO Las cuatro habilidades utilizadas en el combate cuerpo a cuerpo son: atacar con armas, parar con armas, atacar sin armas y parar sin armas. Cuando un personaje ataca con un arma de combate cuerpo a cuerpo (un arma diseñada específicamente, como una espada; un arma improvisada, como una silla utilizada para pegar; o un arma de fuego reconvertida, como la culata de un blaster) utiliza su habilidad de atacar con armas. Cuando un personaje ataca sin un arma de combate, utiliza su habilidad de atacar sin armas. Las paradas son habilidades de reacción, como esquivar (ver página 10). Sólo los personajes que llevan armas pueden utilizar la parada con armas. Cualquiera puede utilizar una parada sin armas. Las paradas con armas pueden bloquear ataques con armas y ataques sin armas. Las paradas sin armas sólo afectan a los ataques sin armas. RESOLVIENDO LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO El número de dificultad de un ataque depende del arma que utiliza el atacante (ver Carta de Armas, página 110). Si la víctima de un ataque con armas está bloqueando, haz su tirada de parar. Añade el resultado al número de dificultad del ataque. Entonces, haz la tirada de habilidad de ataque con o sin armas del atacante. Si su tirada es igual o superior al número de dificultad modificado, da en el blanco.

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DAÑO Consulta la Carta de Armas (página 110). Los códigos de daño de todas las armas de pelea están anotados como "for +" un código de dado. Por ejemplo, el código de daño de un garrote es "for+1D". Cuando impacta un arma de combate, tira sus dados de daño, tira los dados de fortaleza del atacante y suma los dos resultados. Compara este total con la tirada de fortaleza del defensor para determinar el daño. Cuando un personaje que ataca sin armas impacta, se utiliza su código de fortaleza en vez del

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código de daño.

GRANADAS Y DETONADORES TÉRMICOS SABLES DE LUZ

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Los sables de luz se utilizan de una manera ligeramente diferente que las otras armas de combate cuerpo a cuerpo. En primer lugar, no necesitas tener habilidades de la Fuerza para utilizar un sable de luz. Cualquiera puede utilizarlo; pero los personajes entrenados en la Fuerza pueden utilizarlo de maneras especiales (ver página 36). (Sin embargo, los sables de luz son raros y difíciles de obtener.) Un sable de luz se utiliza de la misma manera que las otras armas excepto que: • Para atacar, un personaje utiliza su habilidad de sable de luz, no su habilidad de ataque con armas. • La única cosa que puede bloquear un sable de luz es otro sable de luz. Un personaje que utilice cualquier otra arma no puede bloquear cuando lucha contra un oponente que tiene un sable de luz. • Se puede utilizar un sable de luz para bloquear otras armas. El que maneja el sable de luz utiliza su habilidad de parar con armas (o la habilidad de sentir, ver página 13). Si la tirada del atacante es superior al número de dificultad para su arma, pero menos que el número de dificultad modificado, su arma queda destruida (cortada por la mitad por el sable de luz). • Cuando se utiliza un sable de luz para bloquear un ataque sin armas, y la tirada del atacante es superior a 5 (el número de dificultad para ataque sin armas) pero menos que el número de dificultad modificado, el atacante es herido (el sable de luz le ha hecho un corte). • Los personajes nunca añaden su fortaleza al código de daño de 5D del sable de luz. No obstante, los personajes con la habilidad de controlar suman su tirada de dados de controlar a los 5D del sable de luz para determinar el daño (ver página 36).

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Las granadas y los detonadores térmicos no son ni armas de fuego ni armas de combate cuerpo a cuerpo. • Cada vez que se lanza una granada o un detonador, se gasta. Un personaje sólo puede tirar tantas granadas o detonadores como lleve. • Si un personaje no consigue "impactar" cuando tira una granada o un detonador, esto no significa que no tenga efecto, sino que la granada o el detonador se desvía (ver más adelante). • Las granadas y los detonadores, a diferencia de las armas de fuego, pueden lanzarse contra objetivos que el atacante no ve (por ejemplo, podrías lanzarla por encima de un muro.) • Se pueden esquivar las granadas y detonadores, pero a diferencia de las armas de fuego, esquivar no incrementa el numero de dificultad del que tira, sino la dificultad de la granada (ver más adelante). Las siguientes reglas se aplican tanto a las granadas como a los detonadores, aunque sólo se refieran a las granadas. TRES PASOS Utilizar una granada es un proceso de tres pasos. • Determinar si el lanzador consigue enviarla dondequiera o si se desvía. • Determinar si la granada impacta (daña) a los personajes que se encuentran dentro de su radio de expansión. • Determinar qué daño recibe cada personaje. LANZANDO El número de dificultad del lanzador se calcula de la misma manera que para el combate con armas de fuego (ver página 32). Cuando un lanzador falla su tirada de habilidad de granada, la granada se desvía. Tira un dado y consulta el diagrama de dispersión (ver página 110), que muestra la dirección hacia la que se desvía la granada, en relación con el lanzador y el objetivo. Entonces, tira 3D; el número que salga es la distancia en metros que se desvía. IMPACTANDO A PERSONAJES

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Consulta las líneas de granada y de detonador de la Carta de Armas. A diferencia de todas las otras armas, estas armas tienen dos secciones de alcance. Se utiliza la primera para determinar las posibilidades de impactar que tiene el lanzador. La segunda se utiliza para determinar si la granada da a los personajes que están cerca cuando explota. Cuando explota una granada, determina qué personajes están suficientemente cerca como para quedar afectados (cualquiera a menos de diez metros de una granada o a 20 metros de un detonador). Para cada personaje en esa situación, determina si se encuentra a quemarropa, corto, medio o largo alcance de la granada. Si quiere, el personaje puede esquivar. Esquivar

una granada significa tirarse al suelo intentando evitar la expansión. Se siguen las reglas normales para esquivar (la tirada de dado incrementa el número de dificultad de la granada el personaje puede realizar otra acción en el mismo segmento, etc.) excepto que el personaje acaba el segmento estirado. Si el personaje esquiva, tira sus dados de esquivar y suma el número que salga al número de dificultad de la granada (mira también los modificadores opcionales de granada, página 111). Tira 4D para la granada. Si la tirada es superior o igual al número de dificultad modificado, la granada ha impactado al personaje, y éste sufre daño. Si la tirada es inferior, el personaje no queda ni herido ni aturdido. Haz una tirada diferente para cada personaje dentro del radio de expansión de la granada. DAÑO Las granadas y detonadores tienen diferentes códigos de daño a diferentes alcances (ver Carta de Armas). Cuando una granada impacta a un personaje, determina qué código de daño se debe utilizar, y haz una tirada de daño para la granada. Haz una tirada de fortaleza para el personaje, y utiliza las reglas normales de daño para determinar el daño que sufre el personaje (ver página 11).

borra las que ya no necesites. Como el encaramiento es importante en el combate, puedes representar el encaramiento de un personaje dibujando una pequeña flecha. Los personajes pueden estar encarados a un lado del cuadrado o diagonalmente (es decir, hacia una esquina). Un personaje sólo puede disparar un blaster contra algo que pueda ver. Puedes determinar lo que un personaje puede ver trazando una línea recta (con el borde de una hoja o con una regla) sobre el mapa, desde el centro del cuadrado que ocupa, al cuadrado ocupado por su objetivo. Si la línea recta pasa a través de una pared o cualquier otra obstrucción, la línea de visión está bloqueada. Cuando un personaje no jugador no puede ser visto por ningún personaje jugador, no debes marcar su posición en el mapa. Haz una nota mental de dónde se encuentra y dibújalo cuando sea localizado. Cuando hay muchos personajes no jugadores que los personajes no pueden ver, puede serte útil tener dos copias del mapa: una para mostrarla a los jugadores y la otra para mantenerla en secreto. Puedes registrar las localizaciones de los PNJs en el mapa secreto. Es mucho más fácil que seguir mentalmente la pista de cada uno. Tienes toda la libertad para dibujar cualquier otra cosa que aporte algo al ambiente o ayude a los jugadores a visualizarlas cosas (obstrucciones, droides, derribos, nubes de gas, etc.).

REGLAS OPCIONALES DE COMBATE Al menos al principio, te recomendamos que no utilices las reglas opcionales de combate. Necesitarás por lo menos dos o tres sesiones para dominar las nociones básicas del sistema de combate. Estas reglas añaden realismo a costa de incrementar la complejidad y el tiempo de juego. Los jugadores a los que les gusta planificar cuidadosamente las operaciones de combate pueden encontrarlas útiles e interesantes; los jugadores que prefieran la acción rápida y furiosa pueden decidir que frenan demasiado el combate. Utiliza estas reglas si quieres un sistema de combate más sofisticado, pero sé consciente de que al hacerlo, el combate tardará más en resolverse. UTILIZANDO MAPAS Muchas de nuestras aventuras publicadas tienen mapas, que utilizan una retícula cuadriculada. Cada cuadrado contiene un espacio de dos metros de lado. Cuando tiene lugar un combate en una área con mapa, puedes utilizar el mapa para registrar las posiciones de los jugadores. Si no tienes mapa, puedes diseñarlo fácilmente en papel cuadriculado normal, disponible en cualquier librería: es bastante fácil esbozarlo en el mismo momento que lo necesites. Muestra dónde se encuentran los personajes en el mapa con lápices, marcas, letras o lo que más te guste. Cuando se mueve un personaje, marca su nueva posición. Si un mapa comienza a sobrepoblarse o las marcas empiezan a ser confusas,

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UTILIZANDO MINIATURAS En vez de utilizar mapas, puedes utilizar miniaturas (figuras de metal). Si estás interesado en las miniaturas te recomendamos que las utilices en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Las miniaturas son especialmente útiles porque ayudan a los jugadores a visualizar sus personajes y los alrededores. Las miniaturas se venden sin pintar, pero en las tiendas de aficionados hay una buena cantidad de pinturas y pinceles para pintarlas. Muchos jugadores disfrutan pintando las figuras que representan sus personajes, personalizando la vestimenta y los colores a su gusto. También se dispone de miniaturas que representan soldados de asalto, caza-recompensas y otros villanos, que puedes utilizar para representar a los enemigos de los jugadores en combate. Cuando utilizas miniaturas, es más fácil determinar la posición y el encaramiento, porque la posición y el encaramiento de la propia figura es visible. Como las miniaturas son considerablemente más grandes que el 1/4 de pulgada en la base, no se pueden colocar en los mapas de combate que vienen en las aventuras. En vez de ello tendrás que colocarlas sobre una mesa. En vez de contar cuadrados, utiliza una regla; una pulgada (unos dos centímetros y medio) equivale a dos metros. Las figuras pueden estar encaradas en cualquier dirección y no necesitan ajustarse a una "parrilla" cuadrada. Puedes representar las posiciones de paredes, arbustos u otros obstáculos colocando cosas

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sobre la mesa. Unas tiras de cinta adhesiva o unos hilos pueden representar paredes. Unos libros pueden representar colinas o escaleras. Dados, pinceles, latas de bebida o cualquier otra cosa pueden representar obstáculos. La improvisación es clave en la construcción de decorados de miniaturas. MOVIMIENTO Un personaje que anda tiene 5 puntos de movimiento. Un personaje corriendo tiene 10. Los personajes heridos tienen la mitad (redondeando hacia abajo). Moverse un metro (una pulgada) en terreno claro (una calle, un campo, etc.) cuesta un punto de movimiento. Cuando utilices un mapa cuadriculado, moverse un cuadro cruzando un lado cuesta dos puntos de movimiento. Moverse un cuadrado en diagonal cuesta tres puntos de movimiento. ENCARAMIENTO

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Cuando se utilizan mapas, cada personaje está en todo momento encarado hacia uno de los lados del cuadrado que ocupa o hacia una de las esquinas. Un personaje puede cambiar de encaramiento al coste de 1 punto de movimiento por cada 45 grados de giro (es decir, cambiar de encaramiento de un lado del cuadrado a una esquina adyacente costana 1 punto; girar 90 grados para quedar encarado hacia un lado adyacente cuesta 2 puntos; dar media vuelta cuesta 4 puntos). POSICIÓN Tirarse al suelo (de pie a estirado) no cuesta puntos de movimiento. Levantarse cuesta 4 puntos de movimiento. TERRENO Moverse un metro a través de cualquier cosa que no sea terreno claro (bosque, arbustos, campo de gravedad variable) cuesta más de un punto de movimiento (ver Carta Opcional de Movimiento, página 87). VARIOS

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CONTANDO ALCANCES Cuando se utilizan miniaturas, usa sencillamente una regla. Cuando se utiliza un mapa, cuenta la distancia de la misma manera que cuentas puntos de movimiento: un cuadrado cruzado de lado son 2 metros, un cuadrado en diagonal son 3 metros.

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MODIFICANDO LOS NÚMERO DE DIFICULTAD Consulta la Carta de Modificadores Opcionales al Fuego (página 87). Tiene una serie completa de condiciones que pueden dificultar el disparo: el tamaño del blanco, el terreno que ocupa, y otras más. Cuando se utiliza esta regla opcional, incrementa (o reduce) el número de dificultad del que dispara según se indique, si se aplica cualquiera de las condiciones. SORPRESA

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En una situación de emboscada (cuando un bando sabe donde están sus oponentes, pero el otro no se da cuenta de que va a ser atacado), los emboscadores consiguen un segmento de acción de sorpresa. Esto significa que en el primer segmento pueden realizar cualquier acción que quieran, pero las víctimas no pueden ni moverse ni utilizar habilidades o atributos (ni siquiera para esquivar). Las víctimas todavía pueden actuar en la misma ronda, pero sus primeras acciones tienen lugar en el segundo segmento de acción. MUNICIÓN Y RECARGA En las películas de La Guerra de las Galaxias, los personajes parecen disparar eternamente sin quedarse sin munición. Pero después de todo, incluso aunque un blaster tiene una cantidad de energía increíblemente grande, en algún momento se tiene que agotar. Esto es lo que hay que hacer: Bajo circunstancias normales, no te preocupes por la munición. Una única carga de blaster sirve para centenares de disparos. Los personajes siempre pueden recargar cuando vuelvan a la nave o estén de regreso en una base. Preocúpate únicamente por la munición cuando haya una buena razón en la aventura para creer que los abastecimientos de los jugadores están bajos (p.ej.: han estado separados de su nave durante varios días y no han tenido acceso a munición adicional). En este caso, diles exactamente cuántos tiros les quedan. Siempre que un personaje dispare, haz que ponga una marca en su hoja. Cuando ha utilizado toda su munición, mala suerte. De esta manera, la escasez de munición es una manera (a utilizar con poca frecuencia) para incrementar la tensión durante el juego, pero la mayor parte del tiempo no vas a tener que preocuparte por las necesidades de registro que conlleva. Por cierto, sustituir una carga de blaster cuesta 1D a todos los códigos de dados, pero no gasta un segmento de acción, al igual que desenfundar una arma (ver página 33). MODIFICADORES AL DAÑO Un determinado número de factores pueden incrementar o reducir el daño hecho por una granada o un detonador, como indica la Carta de Modificadores Opcionales al Daño de Granada (ver página 111). • Se considera que un área está cerrada si sus paredes están a menos de 10 metros de distancia y el techo está a menos de 10 metros de altura. Cuando explota una granada o detonador en un área cerrada, incrementa los dados de daño en 1D (es decir 6D para los personajes a quemarropa de la granada, etc). • Las granadas y los detonadores no afectan a la gente que está del otro lado de paredes. Incluso si un personaje se encuentra en el radio de expansión de una granada, si está del otro lado de la pared, no queda afectado. • Las granadas y detonadores pueden afectar a través de puertas, ventanas o rendijas, aunque con menos efectividad. Si un personaje está del otro lado

de una puerta o ventana respecto a una granada o detonador, reduce los dados de daño en 1D. Si está del otro lado de una rendija, reduce el daño en 2D. • Parte del daño realizado por una granada resulta de su Fuerza de impacto (el resto viene de los fragmentos de granada). El vacío no transmite el golpe (aunque los fragmentos puedan volar con facilidad). Cuando explota una granada o detonador en el vacío, reduce los dados de daño en 1D. DESCRIPCIONES DE ARMAS Blaster de bolsillo: Este arma pequeña y camuflable es la elección de arma de energía para los agentes encubiertos y los malhechores de las grandes ciudades. Tiene baja potencia y un notable corto alcance, pero ha salvado a más de un personaje en una situación delicada. Los blasters de bolsillo son ilegales en muchos sistemas. Blaster deportivo: Una pistola de energía de tambor delgado diseñada para utilizarla en tiro al blanco y en caza menor; a veces se utiliza en duelos. Una arma aristocrática; la Princesa Leia dispara una en La Guerra de las Galaxias: Una nueva esperanza. Pistola blaster: El arma común de autodefensa. Hay innumerables modelos y marcas disponibles a lo largo de toda la galaxia. Los soldados de asalto utilizan una versión militar modificada de la misma. Su propiedad está restringida en muchos sistemas. Pistola blaster pesada: Un arma para luchar a corta distancia; básicamente un rifle de energía recortado. Más voluminoso y pesado que una pistola, la ventaja de la pistola blaster pesada es el tremendo daño que puede hacer. Ilegal en muchos sistemas. Han Solo lleva una pistola blaster pesada. Blaster de caza: Una versión deportiva del rifle blaster. Utilizado principalmente en competiciones deportivas y en caza. Común en la Alianza Rebelde, que suele utilizar cualquier arma que tenga en mano. Rifle blaster: Un rifle de energía militar, más pesado. El arma principal del soldado de asalto; también utilizado por la infantería regular de la Alianza. Sólo en los sistemas menos restrictivos los ciudadanos pueden comprar rifles blaster legalmente. Carabina blaster: Una versión corta y ligeramente menos precisa del rifle blaster. Asignado a los equipos de asalto de los andadores, también utilizado frecuentemente por nómadas como los moradores del desierto de Tatooine. Su menor tamaño y su menor peso hacen que este arma sea más fácil de utilizar desde un vehículo o cabalgando. Blaster de repetición: Un rifle de energía de fuego rápido, normalmente montado sobre trípode. Arma de apoyo de infantería. Se suelen montar blasters de apoyo en motos deslizaderas o deslizadores terrestres. Exclusivamente para uso militar. Blaster medio de repetición: Un arma de energía de fuego rápido más pesada. Normalmente la maneja un equipo de dos. Suele ir montada en deslizadores e instalaciones de defensa. Blaster pesado de repetición: Una poderosa arma de energía de fuego rápido, montada principalmente en vehículos. El Halcón Milenario tiene una para

usarla especialmente contra tropas de tierra (ver secuencia de evacuación de El Imperio contraataca). Ballesta, arco largo: Variaciones de un sistema de armamento arcaico que utiliza una cuerda tensada para lanzar pequeñas lanzas o proyectiles. La gente Ewok de la luna boscosa de Endor utilizan esas armas, como hacen muchas otras especies primitivas. Estas armas deben recargarse cada vez que se disparan. Recargar cuesta 1D de todos los códigos de habilidad y atributo, pero no gasta ningún segmento de acción, como desenfundar (ver página 33). Pistola de pólvora negra: Un primitivo fusil de mano de lanzamiento de balas. Comúnmente utilizada en civilizaciones pre-industriales. La recarga es un proceso comprometido que tarda una ronda de combate entera en realizarse; a corto alcance, los que disparan sueltan el último tiro y entonces utilizan la pistola para pegar o la dejan de lado. Mosquetón: Un arma militar pre-industrial. Recargar es una acción, que gasta un segmento y cuesta 1D de todos los códigos de habilidad y atributo. Rifle: Un mosquetón producido en masa, maquinizado y ampliamente mejorado; característico de culturas recientemente industrializadas. Recargarlo cuesta 1D de todos los códigos de habilidad y atributo, pero no gasta ningún segmento de acción. Según el diseño del arma, los rifles pueden disparar de uno a veinte tiros antes de tener que recargarlos. Subfusil: Un rifle de fuego rápido. Característico delas civilizaciones neo-atómicas. Recargarlos sigue las mismas reglas que para los rifles. Los subfusiles disparan ráfagas de múltiples balas. La mayoría de los subfusiles disparan entre cuatro y diez ráfagas antes de tener que recargarlos. Lanza proyectiles Wookie: Una variante única de la ballesta utilizada por los Wookies. Lanzan proyectiles explosivos que hacen un daño considerablemente superior al de las ballestas normales. El arma va con un cargador y puede disparar hasta seis tiros antes de tener que recargarlo; cuesta 1D de todos los códigos de dados, pero no gasta ningún segmento de acción. Lanza: Una primitiva arma de combate cuerpo a cuerpo; básicamente un palo con punta. Gardefii o Palo Gaffi: Una arma curvada de doble punta que llevan los incursores colmilludos de Tatooine, pero adoptada por muchos rebeldes como un instrumento multi-usos y como arma de combate cuerpo a cuerpo. Sable de luz: Una antigua arma de combate cuerpo a cuerpo, antaño el arma preferida de los Caballeros Jedi, pero actualmente rara vez utilizada, tanto porque su rayo puede herir gravemente a su usuario, como porque es necesario un intenso entrenamiento para manejarla correctamente. Un cilindro metálico proyecta un rayo definido de energía brillante que puede cortar cualquier material conocido. Vibrohacha: Un arma manual de corte. Su ancha hoja puede cortar casi cualquier material, si se aplica

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suficiente fuerza; el poder de corte lo proporciona energía ultrasónica. Vibrofilo: Una versión más pequeña y camuflable de la vibrohacha.

CAPÍTULO CUATRO HERIDAS Y CURACIONES La mayoría de las armas utilizadas en La Guerra de las Galaxias cauterizan cuando hieren, por lo que la gente raramente se desangra hasta morir o muere de infección. Además, la tecnología médica está tan fantásticamente avanzada que incluso el personaje más gravemente herido puede ser curado en poco tiempo, si hay asistencia médica disponible. EFECTOS DE LAS HERIDAS

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Los personajes heridos pueden actuar y utilizar sus habilidades, pero todos los códigos de habilidad y atributos se reducen en 1D. Esta penalización se aplica hasta que el personaje es curado. Los personajes incapacitados no pueden actuar o utilizar habilidades hasta que reciben tratamiento. Los personajes se quedan inconscientes cuando se les incapacita, pero pueden recuperar la consciencia más adelante. Aún cuando estén conscientes, los personajes incapacitados están aturdidos y no pueden utilizar habilidades. Los personajes mortalmente heridos no pueden recuperar la consciencia, y no pueden actuar ni utilizar habilidades. Debe realizarse una tirada cada ronda de combate para evitar morir (ver página 12). MEDPACS Un medpac es un botiquín con drogas, carne sintética, coagulantes y diagnosis computerizada. Los medpacs se utilizan para primeros auxilios y curas de emergencia (en el terreno). Cualquier personaje con habilidad de medicina puede intentar utilizar un medpac para tratar a un personaje herido. Puede hacer una tirada de habilidad por ronda de combate que se pase tratando al personaje. La dificultad de utilización del medpac depende de la gravedad de la herida, como se resume en la Tabla de Curación (ver página 120). Si el usuario obtiene un resultado igual o superior al número de dificultad, ha tratado con éxito al personaje herido. El estado de salud de un personaje que ha recibido tratamiento mejora un grado. Es decir: los personajes mortalmente heridos pasan a estar incapacitados, los incapacitados a heridos y los heridos dejan de estarlo. El estado de salud de un personaje sólo puede mejorar un grado. Un personaje que recibe tratamiento una vez, no puede curarse más con medpacs, sólo con tanques de rejuvenecimiento o curación natural. Los personajes heridos cuyas heridas son tratadas con un medpac y dejan de estar heridos, no pueden ser curados si vuelven a ser heridos por segunda vez ese día: debe pasar al menos

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un día antes de poder volver a utilizar un medpac. Un personaje herido puede usar un medpac para curarse a sí mismo, pero su código de habilidad médica se reduce en uno al hacerlo (como es normal con los personajes heridos). Un medpac se gasta al utilizarlo. Los personajes que prevean tener que curarse muchas veces deberían llevar varios. TANQUES DE REJUVENECIMIENTO Los tanques de rejuvenecimiento están llenos de Bacta, un líquido de tratamiento especialmente formulado que estimula una rápida curación y actúa como desinfectante. Quien es colocado en un tanque de rejuvenecimiento acabará curado. Sólo es cuestión de tiempo. Consulta la Tabla de Curación; encuentra el estado de salud del personaje en la sección de "tanque de rejuvenecimiento". Al lado del estado de salud se encuentra una duración de tiempo: desde horas hasta semanas para las heridas mortales. Cuando se coloca un personaje en un tanque de rejuvenecimiento, tira 2D; el resultado es el número de horas, días o semanas que tarda en curarse. Ejemplo: Al lado de "incapacitado" la Tabla dice "2D días". Un personaje mortalmente herido se cura en 2D semanas, etc. CURACIÓN NATURAL A veces un personaje no puede conseguir un tanque de rejuvenecimiento porque está en un planeta primitivo, está perdido, se esconde de los Imperiales o lo que sea. En este caso, haz cada día una tirada de atributo de fortaleza para el personaje (empezando el día después de la herida) y consulta la sección de "curación natural" en la Tabla de Curación Encuentra el estado de salud del personaje y el número que has tirado. Te dirá si el estado de salud del personaje mejora o empeora. CAÍDAS Y COLISIONES Cuando un personaje cae desde más de tres metros o choca con un objeto que viaja a una velocidad superior o igual a 5 kilómetros por hora, consulta la Tabla de Caídas y Colisiones (ver página 108). Encuentra la velocidad de colisión o la distancia de la caída en la tabla; en la misma línea hay un código de daño. Tira los dados de daño indicados y tira dados de fortaleza para el personaje afectado. Se utilizan las reglas de daño habituales para determinar con qué gravedad es herido el personaje (ver página 11).

CAPÍTULO CINCO NAVES ESPACIALES INFORMACIÓN SOBRE LAS NAVES ESPACIALES Las página 40 contienen información sobre las naves pequeñas más importantes de La Guerra de las Galaxias: el Halcón Milenario, cazas Ala-X, cazas TIE y cargueros ligeros. También se incluye una fragata aduanera imperial, frecuentemente encontrada por las naves pequeñas. En La Guía se puede encontrar información sobre una amplia variedad de otras naves (e información adicional sobre éstas). La descripción de cada nave incluye: Tripulación: el número de miembros de la tripulación necesarios para manejar la nave con seguridad. Pasajeros: El número de pasajeros, sin contar la tripulación, que el diseño de la nave permite llevar. Capacidad de carga: El número de kilos de carga que puede llevar la nave. Autonomía: Cuantos días puede funcionar la nave antes de aterrizar o amarrar: una medida de la cantidad de alimentos, agua, aire y combustible que lleva. Multiplicador de hiperimpulsor: Afecta al tiempo que se tarda en viajar de una estrella a otra (ver página 43). Computador de navegación: Las naves sin computadores de navegación tienen problemas viajando en el hiperespacio (ver página 43). Hiperimpulsores de seguridad: Las naves más grandes los llevan para utilizarlos en caso de emergencia (ver página 42). Velocidad sub-lumínica: Este código de dados se utiliza en el combate de nave contra nave (ver página 45). Maniobrabilidad: Este también. Casco: Este código de dados se utiliza cuando una nave es impactada en combate nave contra nave para determinar el nivel de daño que sufre. Armas: Una descripción de las armas que lleva. Cada arma tiene un código de control de fuego (utilizado para determinar si se da en el blanco cuando se dispara), y un código de daño, utilizado para determinar el daño que recibe el blanco. Pantallas: Si una nave tiene escudos, tiene un factor de pantallas que lo protege cuando la nave es impactada, dela misma manera que el blindaje protege a los personajes en el combate entre personajes. ANTECEDENTES: VIAJE INTERESTELAR EN EL UNIVERSO DE LA GUERRA DE LAS GALAXIAS CONSIGUIENDO UNA NAVE ¿Así que los personajes quieren una nave propia? La manera más fácil de conseguir una nave es escoger una plantilla de personaje que empiece con una (p.ej.: el Contrabandista). El inconveniente es que estos personajes empiezan con deudas hasta el gorro: las naves son caras.

Pueden ahorrar dinero para comprar una. La Carta de Costes (página 110) indica el precio de un carguero ligero; en el mercado libre, éstos y algunas otras naves mercantes y yates privados, están ampliamente disponibles. Por otra parte ¿has tratado alguna vez con un vendedor de coches usados? Si los jugadores no tienen un personaje con una habilidad de conocimientos tecnológicos alta para distinguir una buena nave de un limón, pueden encontrarse con un buen problema. Comprar una nave militar es mucho más duro. Casi imposible... a no ser que tengas contactos realmente buenos y un abastecimiento generoso de dinero en efectivo. La Alianza Rebelde tiene muchas naves espaciales. Cuando se asigna una misión a los personajes, se les da una nave si la necesitan. Evidentemente, sólo es suya durante la duración de la misión. RESERVANDO PASAJE Cuando el ciudadano medio necesita viajar entre sistemas estelares, compra un billete en un transporte de pasajeros. Naves de pasajeros de todas clases van y vienen por las sendas espaciales, desde los equivalentes de los antiguos vapores hasta vehículos de lujo. Los precios típicos de los billetes están indicados en la Carta de Costes (página 110). Evidentemente, llegar a un sistema estelar fuera de las rutas comerciales frecuentemente transitadas es difícil. Quizá tengas que cambiar de nave seis veces, y verte obligado en alguna ocasión a esperar durante semanas la siguiente nave. A veces nadie va donde quieres ir, por lo que tendrás que chartear una nave. A veces no puedes encontrar una nave que chartear. El gobierno imperial regula el viaje interestelar muy estrechamente en las áreas que controla. Antes de embarcar en un transporte de línea regular, un personaje debe conseguir autorización de la burocracia imperial. Si un personaje jugador es un conocido rebelde, necesitará mucha suerte para ser autorizado. Se recomienda el soborno o la utilización de trucos mentales Jedi. En el espacio imperial, las naves de pasajeros son frecuentemente paradas y registradas por la Marina, por lo que conseguir entrar en una nave puede no ser suficiente para llegar donde quieres. A un personaje buscado o con credenciales dudosas se le aconseja que mejor soborne a un Contrabandista para que le lleve a su destino. A los personajes en una misión se les puede decir cómo contactar con un agente rebelde en un planeta del Imperio. Los agentes rebeldes a veces tienen acceso a naves espaciales escondidas, o conocen gente que puede proporcionar pasajes.

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SALIENDO DE UN PLANETA Como se explica en la Sección de la Aventura (ver página 72), para que una aventura sea satisfactoria, deberás interponer obstáculos en el

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camino de los jugadores: mantenerlos de puntillas y preocupados por lo que pasará a continuación. Salir de un planeta suele ser un problema. Conseguir una autorización, encontrar un Espía Rebelde o localizar y hacer un trato con un Contrabandista, todas son oportunidades para que los jugadores utilicen sus cerebros y sus habilidades. VIAJES

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Un viaje interestelar puede durar días, semanas e incluso meses (ver "astrogración", 58). Mientras se está en el hiperespacio, el computador de la nave controla casi todo, por lo que la mayoría del personal de servicio tendrá pocas cosas que hacer. Los pasajeros tienen todo el tiempo libre. Las naves de lujo, como las modernas naves de crucero, proporcionan una amplia variedad de entretenimientos. Son frecuentes las comidas de gourmet, música, baile, espectáculos holográficos e incluso distracciones teatrales. El personal de la nave suele pasar el tiempo preparando exámenes de astrogración o de marinería; dedicándose a hobbies como modelismo, los juegos y las apuestas; o leyendo sobre la historia, la cultura galáctica u otras cosas por el estilo. Las naves más pequeñas raramente tienen instalaciones elaboradas para el entretenimiento de los pasajeros. Los "autochefs" están programados para realizar comidas sencillas con los limitados alimentos disponibles. Los computadores de las naves suelen llevar novelas o holo-shows en la memoria, pero las bibliotecas raramente son grandes, y generalmente reflejan los gustos idiosincráticos del capitán. El aburrimiento es un problema en las naves pequeñas; y los malos humores pueden encenderse en los viajes largos. No es fácil encontrar una tripulación con la que se pueda soportar estar encerrado durante largos períodos de tiempo. Un espacial que encuentra una nave con una tripulación simpática, ha encontrado un verdadero hogar. La lealtad a ciegas a los compañeros de nave es la regla más que la excepción. Las naves en el hiperespacio no pueden disparar, por lo que no hay que preocuparse por ello mientras estás en route. Pero sí tienen lugar accidentes y contratiempos (ver página 43) y cuando se producen son ocasiones para preocuparse. PIRATAS Y CORSARIOS La piratería está aumentando en estos tiempos inestables, a pesar de los enormes esfuerzos del Imperio para erradicarla. Los piratas a veces propulsan grandes masase n las rutas comerciales muy transitadas, forzando a las aves a caer al espacio normal, donde son vulnerables a n ataque. Aunque los piratas son crueles con los que se resisten, las atrocidades acaban siendo muy raras. Las historias vampíricas de inocentes obligados a "pasear por la pasarela e la salida de aire" tienen poca base real, y son un invento de los propagandistas imperiales y de los periodistas sensacionalistas. Los piratas prefieren actuar de manera ordenada y empresarial cuando despojan de sus pertenencias a la

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nave y a sus pasajeros. A veces, secuestrarán pasajeros famosos o importantes y los retendrán ara obtener un rescate. El sub-mundo del Imperio se legra de poder hacer de intermediario para los rehenes y os que pagan el rescate. El Imperio trata a la piratería con la más extrema severidad. Las naves piratas son destruidas sin piedad cuando dan con ellas. La pena por piratería es la muerte. La Rebelión y algunos gobiernos alienígenas expiden "cartas de marca y represalia," Autorizan a las naves a pillajear la navegación imperial (o los enemigos de los gobiernos alienígenas), pero no a los rebeldes o neutrales (o amigos de los alienígenas). Algunos corsarios son un poco mejores que los piratas, pero algunos se toman sus órdenes en serio. No hace falta decir que el Imperio no hace ninguna distinción entre corsarios y piratas. Pirata: Damas y caballeros, levántense y entreguen todo. PATRULLAS IMPERIALES La Marina Imperial es grande. Sus naves custodian muchos planetas, especialmente aquéllos en los que se sospecha la existencia de actividad rebelde. Los agentes de la ley de aduanas andan libremente por el Imperio, y pueden llegar a un sistema estelar sin previo aviso. La Marina se reserva el derecho de parar, abordar y registrar cualquier nave que exijan. Exigen hacerlo con mucha frecuencia. Suele ser buena idea consentir: no hay demasiadas naves mercantes que superen en armamento o velocidad a una fragata aduanera imperial. Los pilotos especialmente mañosos (o afortunados) a veces intentan esquivar la persecución imperial durante suficiente tiempo como para entrar en el hiperespacio. Una vez en el hiperespacio, la nave está a salvo de ataques, aunque a veces los imperiales pueden adivinar correctamente cuál es el destino previsto a partir de su última trayectoria conocida. Las naves de la mayoría de los contrabandistas tienen compartimentos de carga escondidos y están apañados para deshacerse de su carga instantáneamente. Nunca es agradable ser registrado por la Marina Imperial. No hay ningún tribunal al que puedas apelar por los actos de la Marina. Se sabe que la Marina ha incautado cargamentos y bienes sin explicación, ha disparado contra los que en ese momento objetan algo, ha colocado contrabando para justificar la captura de una nave, etc. Sólo hay una cosa que evita que los oficiales de la Marina abusen demasiado de su autoridad: la sentencia militar por corrupción es la muerte. Los oficiales que se ganan una reputación de abusar de sus poderes para enriquecerse, acostumbran, misteriosamente, morir asfixiados. Por otro lado, por lo que respecta a la Marina, cualquier cosa que dañe a la Alianza Rebelde o a sus simpatizantes es buena. No es al abuso de poder a lo que el Imperio pone objeciones, sino a

enriquecerse abusando de ese poder. ¿Hay alguna diferencia entre un registro por parte de piratas y un registro por parte del Imperio? Tu juzgas: Agente Aduanero imperial: Alto. Mantened vuestras manos visibles en todo momento. Debéis cooperar totalmente con el Imperio. Los ciudadanos leales no tienen nada que temer del Imperio. Pirata: Muy bien. ¡Que nadie se mueva! Haced lo que se os dice y nadie saldrá herido. ANTECEDENTES: HIPERIMPULSORES El hiperimpulsor es un milagro de la tecnología avanzada. Propulsado por generadores de fusión enormes, lanza la nave a otra dimensión, llamada hiperespacio. DIRIGIENDO PIRATAS Los ataques de corsarios o piratas pueden proporcionar momentos tensos en una aventura. También los puedes utilizar para asegurarte que los personajes jugadores irán donde tú quieres que vayan. Pueden ser capturados por piratas y ser llevados a la fuerza a su destino; o su nave podría resultar dañada durante el ataque, y verse obligada a "cojear" hacia un planeta cercano. Sólo los técnicos de hiperespacio y los científicos altamente preparados entienden realmente el hiperespacio; incluso ellos admiten que hay mucho que desconocen. Muchos aspectos del hiperespacio siguen siendo un misterio para la ciencia imperial. Pero una cosa está clara; en el hiperespacio una nave puede viajar a mayor velocidad que la luz. Para ponerse técnicos, el hiperespacio está en contacto con el espacio normal. Es decir, cada punto del espacio real está asociado a un único punto en el hiperespacio, y los puntos adyacentes en el espacio real están adyacentes en el hiperespacio. Si te diriges hacia el norte en el hiperespacio, viajas hacia el norte en el espacio real. Los objetos reales tienen una "sombra hiperespacial". Es decir, hay una estrella u objeto similar a una estrella en el hiperespacio en el "mismo" lugar que ocupa en el espacio real. Esto es un peligro. El espacio no está totalmente vacío. Por todas partes hay moléculas flotando, sólo unas pocas por centímetro cúbico, pero existen. También son comunes, aunque más raros, los objetos más grandes. Hay muchos más planetas "traviesos" (que flotan en el vacío interestelar sin ser calentados por ningún sol) que sistemas estelares. Entre las estrellas, distribuidos al azar, hay incontables asteroides, meteoros y pedazos de hielo y roca. FRAGATA ADUANERA IMPERIAL Como naves ejecutivas de la ley aduanera, estas fragatas están lo suficientemente bien armadas como para ser temibles para la mayoría de los contrabandistas y piratas, pero demasiado poco armadas para ser de mucha utilidad en acciones navales regulares. Tripulación: 16.

Pasajeros: Espacio para 6 prisioneros. Capacidad de carga: 200 toneladas métricas (para captura de contrabando). Autonomía: 6 meses. Multiplicador de hiperimpulsor: x1. Computador de navegación: Sí. Hiperimpulsor de seguridad: Sí. Velocidad sub-lumínica: 4D. Maniobrabilidad: 1D. Casco: 5D. Armas: Cuatro Cañones láser Torpedos de protones cada uno: Control de fuego: 2D Control de fuego: 2D Daño: 5D Daño: 9D Pantallas: 3D. INTERPRETANDO IMPERIALES Una fragata aduanera imperial resulta un buen obstáculo para casi cualquier aventura. Como disparar contra una fragata con los débiles cañones de un carguero ligero es mala idea, tratar con agentes aduaneros significa que tus personajes tendrán que pensar rápidamente en algo. Soborno, engaños, esconder cosas, tienen al menos una posibilidad de funcionar. La necesidad de evadir las naves imperiales es otra buena manera de llevar a tus personajes donde quieres. Capturar y aprisionar a los personajes no acaba necesariamente con la aventura. Quizá descubran información importante en manos de los imperiales. Siempre es posible escaparse, especialmente para los que tienen poderes Jedi. Si una nave viajando a velocidades translumínicas impacta con un objeto de cualquier tamaño, queda instantáneamente vaporizada. Incluso un rozamiento con un planeta travieso o un asteroide de tamaño considerable podría lanzar a una nave muy lejos de su curso. La astrogración es un asunto truculento.

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RUTAS Todas las naves con capacidad de hiperimpulsión excepto las más pequeñas están equipadas con computadores de navegación. Los computadores de navegación guardan una riqueza de información estadística y cartográfica que sitúa en el mapa las posiciones de las estrellas, planetas traviesos, campos de asteroides conocidos y otros peligros. Manejados correctamente por un astrogrador hábil, calculan las sendas más seguras y más rápidas que debe seguir una nave a través del hiperespacio. Los errores siempre son posibles. Sólo con cambiar de orden una serie de números al entrar la información, puede enviar a la nave lejos de su curso. Los astrogradores no muy hábiles frecuentemente "juegan seguro" tomando una ruta más lenta para correr menos riesgo. Los desesperados a veces lo hacen al revés: aceptan un riesgo superior para llegar más rápido a algún sitio. Manejar correctamente un computador de navegación no es una garantía de seguridad. Hay cientos de miles de estrellas en la galaxia; las posiciones de la mayoría están registradas en los

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mapas, pero esto todavía quedan muchas cuyas posiciones nunca han sido entradas en las bases de datos de los computadores de navegación standard. Hay muchos más planetas y asteroides; las posiciones de más del 90% son desconocidas. Un planeta travieso sólo brilla por la luz estelar reflejada; rara vez pueden ser localizados, ni siquiera por los telescopios orbitales más poderosos, y son descubiertos sólo por accidente. Hay billones de traviesos. Sólo los cercanos a las rutas espaciales frecuentemente transitadas están en los mapas. Por lo que respecta a los asteroides y meteoros...hay tantos que realmente nunca se ha hecho un esfuerzo sistemático para introducirlos en los mapas. Y todos esos objetos (estrellas, planetas, asteroides,meteoros, moléculas de gas) se están moviendo constantemente,a veces de manera imprevisible. Ocurren accidentes incluso en las rutas más transitadas y mejor registradas. Pero las posibilidades de accidente en una ruta frecuentemente transitada son mucho menores, porque están mejor registradas. Ir a un sistema estelar que nunca ha sido visitado anteriormente es muy peligroso. Ninguno de los obstáculos a lo largo de la ruta ha sido identificado. Solamente los locos (o los desesperados) intentarían viajar directamente a un sistema estelar inexplorado; normalmente, los exploradores viajan una distancia corta a través del hiperespacio, caen en el espacio real para tomar lecturas, vuelven a viajar una pequeña distancia, y así sucesivamente. Se pierde mucho tiempo, pero es razonablemente seguro. TIEMPOS DE TRAVESÍA En un planeta, cuanto más lejos se encuentran dos puntos, es necesario más tiempo para viajar entre ellos. En el hiperespacio no es necesariamente así. Teóricamente, una nave espacial puede viajar a velocidades prácticamente infinitas. Una nave espacial bien equipada puede viajar de una punta a otra de la galaxia en cuestión de días o semanas. La distancia al destino no es el factor determinante, sino la dificultad del trayecto. Básicamente, hay tres factores que dificultan un viaje: • Como la mayoría de los planetas traviesos y cuerpos pequeños no están registrados en los mapas, la velocidad de una nave espacial a través del hiperespacio depende de la cantidad de escombros que encuentre en su senda. Si hay muchos escombros, la nave debe sentir lentamente su camino, detectando y evitando los objetos mientras avanza. Cuánto más densos son los escombros, más lenta es la travesía. • Si hay muchos obstáculos (estrellas, planetas, etc) identificados en el curso de la nave, ésta debe zigzaguear para evitarlos, y eso requiere tiempo. En igualdad de condiciones, cuánto más largo es el viaje, más posible es que la nave encuentre obstáculos, pero a veces las posiciones estelares locales pueden hacer difícil un curso determinado. (Puedes estar a sólo 15 años luz del sistema de Dagobah, pero si tu

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rumbo pasa a través de un campo de asteroides, tendrás que desviarte.) • Cuánto más frecuentemente se utilice una ruta determinada entre dos planetas, mejor registrados estarán los obstáculos intermedios, y una nave no necesita ir tan cautelosa y lentamente cuando viaja por esa ruta. Cuánto menos se utilice una ruta, más cautelosa (y lenta) debe ir una nave. El mejor caso es un viaje como la ruta Kessel, una de las rutas comerciales más transitadas del Imperio, y una por la que los pilotos de primera y los comerciantes del lado sombrío de la ley quieren pasar muy rápidamente. El peor caso es un viaje entre dos sistemas estelares previamente inexplorados; la única guía que el computador de navegación tiene en ese caso es la posición de las estrellas conocidas. Los viajes del peor caso pueden tardar meses. HIPERIMPULSOR DE SEGURIDAD La mayoría de las naves espaciales llevan hiperimpulsores de seguridad; motores/impulsores con menor potencia y de alcance limitado, lentos y anticuados, para utilizarlos en caso de emergencia. Los impulsores de iones pueden propulsar una nave a velocidades sublumínicas,pero si los hiperimpulsores de una nave quedan dañados mientras está entre estrellas, confiar en los impulsores de iones significaría pasar años o décadas para llegar a la estrella más cercana. Los hiperimpulsores de seguridad, aunque lentos en relación a los hiperimpulsores normales, pueden permitir al menos que una nave vaya cojeando hacia un sistema cercano en cuestión de días o semanas. Los hiperimpulsores de seguridad tienen un alcance máximo de 10 años luz y deben ser reacondicionados en un muelle espacial después de cada utilización. Como resultado de esto, si te ves obligado a utilizar tus impulsores de seguridad, las elecciones de destino están limitadas. El director de juego debe decir a los jugadores qué sistemas estelares se encuentran cerca; normalmente serán entre tres y cinco. Deja que los jugadores decidan dónde ir. Como la mayoría de los planetas nunca han sido visitados, o sólo han sido visitados una vez, frecuentemente sólo habrá escasa información disponible en la elección de destino de los jugadores. CAZAS ALA-X Muchas naves pequeñas (incluyendo los cazas imperiales TIE) no están equipadas con hiperimpulsores. Son lanzadas desde naves más grandes, que las transportan cuando se necesita viajar interestelarmente. El caza rebelde standard Ala-X siesta equipado con un hiperimpulsor. Como la Alianza Rebelde y la Flota Imperial actúan de manera diferente, los cazas rebeldes frecuentemente necesitan la capacidad de hiperimpulsor para misiones de incursión... o para escapar. Sin embargo, los cazas Ala-X no están equipados con computadores de navegación. La astrogración sin un computador de navegación

es un asunto arriesgado que requiere tiempo (ver página 43). Sin ninguna información sobre la presencia de obstáculos, una nave sólo puede hacer saltos hiperespaciales muy cortos, entrando frecuentemente en el espacio normal para comprobar los alrededores. Únicamente los desesperados lo intentarían. ¿Acaso son inútiles los hiperimpulsores de los Ala-X? No. Las unidades R2 que controlan los sistemas de astrogración de los Ala-X no pueden almacenar en ellos mismos la información voluminosa necesaria para calcular rutas de hiperimpulsor seguras, pero pueden almacenar coordenadas pre-calculadas para hasta 10 rutas de hiperimpulsor. Por esta razón, antes de que un Ala-X salga en misión, se carga a su unidad R2 con la información que necesita para llegar a su destino y volver, e información para un par de rutas más, a utilizar en caso de emergencia. Los cálculos necesarios, los hace un computador de navegación a bordo de una nave grande, y se copian en la unidad R2. El viaje hiperespacial a través de rutas precalculadas no es más difícil ni peligroso que el normal. Hay otro factor que puede hacer seguro utilizar un hipersalto sin utilizar un computador de navegación: la Fuerza (ver página 57). REGLAS: ASTROGRACIÓN DURACIONES STANDARD Cuando los personajes deciden entrar en el hiperespacio, determina la "duración standard" del viaje. La duración standard es cuánto tiempo durará el viaje en días con un número de dificultad de astrogración de 15. El astrogrador puede hacerlo más rápido aceptando un número de dificultad más elevado, o hacer que dure más para reducir el número de dificultad. • La Gaceta de Astrogración (ver página 109) indica todas las duraciones standard para los viajes entre todos los sistemas mencionados en las películas de La Guerra de las Galaxias. Si los jugadores están viajando entre dos de estos sistemas, mira la duración en La Gaceta. • Si están viajando a, desde o entre otros sistemas estelares, debes determinar la duración standard; ver Carta de Astrogración (página 109). Nota: La duración standard de un viaje entre dos sistemas estelares rara vez cambia. Si los jugadores visitan un sistema frecuentemente, puede serte útil tomar notas de las duraciones standard entre esos dos sistemas y otros que visiten, para que puedas ser consistente. No te preocupes demasiado por esto: las duraciones standard se reducen así que una ruta pasa a ser más transitada, y siempre las puedes incrementar si un planeta travieso deriva dentro de la ruta o algo así. • Diles a los jugadores cual es la duración standard. Deja que el astrogrador decida si quiere ir más rápido o más lento (ver más adelante). • Todas las naves tienen un multiplicador de hiperimpulsor.

Para la mayoría de las naves es "1"; para naves especialmente rápidas, puede ser "1/2", y para naves especialmente lentas, "2". Cuando una nave hace un viaje, multiplica la duración standard por su código de hiperimpulsor. Ejemplo: La duración standard es 7 días. La nave es un viejo cubo oxidado con un código hiperimpulsor de 2. Hará el viaje en 14 días, bajo circunstancias normales. MODIFICANDO LAS DURACIONES Si una nave espacial hace un trayecto en la duración standard (multiplicada por el código de hiperimpulsor), el número de dificultad del viaje es 15. Cuando la nave entra en hiperimpulso, el astrogrador tira sus dados de habilidad de astrogración. Si saca 15 o más, la nave llega a su destino sana y salva en el tiempo asignado. Si saca 14 o menos, sufre un contratiempo (ver más adelante). Un astrogrador puede hacer el trayecto más o menos rápidamente aceptando más riesgo: incrementando el número de dificultad. Incrementa el número de dificultad en uno por cada día ahorrado. Ejemplo: La duración standard por el multiplicador de hiperimpulsor da 14 días; el astrogrador quiere hacerlo en 7. El número de dificultad es 22. Reduce el número de dificultad en uno por cada día adicional que te tomes. Nota: Todos los viajes hiperespaciales duran por lo menos 1 día. La duración de un viaje no se puede reducir a menos de un día. Calcular las coordenadas de hiperimpulso cuesta aproximadamente un minuto para rutas muy transitadas o si se usan coordenadas pre-calculadas, unas pocas horas si las coordenadas deben ser calculadas desde cero, e incluso un día si el astrogrador no tiene ni idea de donde está y debe tomar lecturas para fijar su posición (ver página 24). Si una ruta es muy transitada o hay coordenadas precalculadas disponibles, una nave puede entrar en el hiperespacio en una sola ronda de combate. Esto es arriesgado, pero a veces es la única manera de escapar de la persecución por parte de naves enemigas. Cuando los personajes quieren entrar en el hiperespacio con prisas, el astrogrador debe hacer una tirada de habilidad de astrogración cada ronda de combate. Si su tirada es de 15 o más, la nave puede entrar en el hiperespacio. Si no lo es, puede volverlo a intentar la siguiente ronda de combate. El número de dificultad del propio viaje hiperespacial se dobla cuando una nave entra con prisas en el hiperespacio. Otro factor que modifica el número de dificultad: hasta qué punto está dañada la nave. Cuando una nave ligeramente dañada entra en el hiperespacio, incrementa el número de dificultad en 5; incrementa la dificultad en 10 para naves con daño pesado. Las naves gravemente dañadas no pueden entrar en el hiperespacio.

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ASTROGRACIÓN SIN UN COMPUTADOR DE NAVEGACIÓN

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Cuando una nave sin computador de navegación (un Ala-X rebelde, o una nave con el computador dañado) viaja por el hiperespacio, el número de dificultad para un viaje de duración standard es 30 en vez de 15. Contratiempos Cuando una nave espacial sufre un contratiempo, consulta la Tabla de Contratiempos de Astrogración (ver página 120). Corte del hiperimpulso (1 día perdido): Las naves espaciales están equipadas con sensores gravíticos diseñados para detectar pequeñas masas y, si una masa se encuentra peligrosamente cerca de la nave y de su senda, cortan el hiperimpulso, lanzando la nave al espacio normal. Esto evita las colisiones y suele salvar de la destrucción a las naves. El sistema de corte no siempre funciona, pero es un importante dispositivo de seguridad. Si se activa el cortador de una nave espacial, ésta es catapultada a una región desconocida y sin mapas del espacio real. Para volver a entrar en el hiperespacio con seguridad, el astrogrador debe obtener una fijación de las estrellas cercanas, determinar la localización de la nave y marcar un nuevo rumbo. Este proceso requiere aproximadamente un día. Seguidamente debe hacerse otra tirada de habilidad de astrogración para ver si el segundo trayecto hiperespacial tiene éxito. Como el segundo trayecto está a lo largo de la misma senda que el rumbo inicialmente marcado, la duración standard para el segundo trayecto es la misma que para el primero, menos aquella parte de la ruta total que ya se ha recorrido. En otras palabras, se pierde poco tiempo (un día aproximadamente) en conseguir una fijación astrogracional correcta. Corte del hiperimpulso: Daño ligero (1 día perdido, nave ligeramente dañada): Frecuentemente, el corte de hiperimpulso se activa a tiempo de evitar que la nave choque con un objeto y sea destruida, pero no lo suficientemente rápido como para evitar que la sobrecarga gravítica dañe los hiperimpulsores. Cuando se sufre cualquier daño en un corte de hiperimpulso, los hiperimpulsores deben ser reparados. Se utilízala habilidad de reparar naves espaciales (ver página 28).El astrogrador debe fijar una posición y recalcular el rumbo, lo que le cuesta un día aproximadamente. Puede hacerlo mientras otros personajes reparan los impulsores. Fuera de rumbo (1 día perdido, se debe hacer otro viaje): Un error de entrada de información o el pozo de gravedad de un obstáculo lanzan la nave fuera de rumbo. Cuando sale del hiperespacio está a años luz de su destino. El astrogrador debe fijar la posición de la nave y recalcular su rumbo, tardando un día aproximadamente. Si quiere puede marcar un nuevo curso al destino previsto. Cuando una nave es lanzada fuera de rumbo, no se encontrará cerca de su destino, ni a lo largo de la senda que el astrogrador le había marcado. Debe volver a marcar una senda totalmente nueva. Como no es probable que la nave

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esté cerca de una ruta transitada, la duración standard de este trayecto puede ser muy larga: semanas o meses. Fluctuaciones de radiación (nave ligeramente dañada, cambio de la duración a discreción del director de juego): Las fluctuaciones de radiación provocan agitaciones en el hiperimpulso. Esto puede incrementar o reducir la duración del viaje (a tu discreción), pero no fuerza a la nave a cortar el hiperimpulsor. No obstante, la nave queda ligeramente dañada. Mynocks (duración incrementada 3D días): Los Mynocks son criaturas correosas parecidas a las mantasrayas que habitan en el espacio profundo. Se suelen enganchar a las naves espaciales que pasan para alimentarse de los cables de energía. Como resultado decae la energía que llega al hiperimpulsor. A no ser que los jugadores hagan algo al respecto, el viaje dura 3D días más de lo esperado. Se pueden quitar los Mynocks de la nave cuando ésta llega a su destino. Alternativamente, la nave puede caer del hiperespacio donde se encuentre en ese momento y un personaje salir fuera para alejar a los Mynocks. Si hay un planeta o asteroide cercano, la nave puede aterrizar. Si no, el personaje debe ir en traje de vacío y flotar en el espacio para llegar a los Mynocks. Cuando la nave ha caído del hiperespacio, el astrogrador debe fijar y marcar un nuevo rumbo, como si se hubiera activado el cortador de hiperimpulso. Accidente evitado por poco (1 día perdido, nave con daño pesado): Fluctuaciones de radiación o un casi encuentro con un objeto espacial han dañado algún sistema de la nave que no es el hiperimpulsor. La nave continúa su viaje, pero deben hacerse reparaciones. El director de juego decide qué sistema ha quedado dañado: soporte de vida, motores iónicos, computador de navegación, cañones, cápsulas de escape, etc. Colisión - Daño grave: Los cortadores de hiperimpulsor no han conseguido activarse y, de hecho, la nave ha chocado contra un objeto. Por suerte el objeto era minúsculo, y la nave, aunque gravemente dañada, no se ha volatilizado. El casco de la nave está agujereado y el aire empieza a escaparse inmediatamente. Todos los personajes tienen que hacer tiradas de supervivencia para conseguir meterse a tiempo en trajes de vacío (número de dificultad 10). Si alguien cae inconsciente por falta de aire, otro personaje puede, con una tirada de habilidad de supervivencia con éxito (dificultad 15), conseguir poner al personaje inconsciente dentro de un traje de vacío a tiempo de evitar su muerte. Si no hay nadie que pueda hacerlo, el personaje sufre una descompresión explosiva y muere. La nave cae del hiperespacio, y se debe fijar y calcular un nuevo rumbo. Otros desastres: Esta no debería ser considerada en absoluto una lista exhaustiva de todos los peligros del hiperespacio. No se comprende demasiado bien el hiperespacio. Puede pasar cualquier cosa. Tienes toda libertad para improvisar nuevos desastres y extraños encuentros en el hiperespacio para tus jugadores

PISTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO: HACIENDO QUE LAS REGLAS SIRVAN AL ARGUMENTO ¿Cuánto se tarda en ir del planeta A al planeta B? La respuesta correcta es: tanto como tú quieras que se tarde. Si necesitas llevar a los jugadores al planeta B rápidamente, porque el argumento de tu aventura así lo pide, la duración standard del viaje es uno o dos días. La senda está muy transitada o libre de obstáculos, o la nave ha llegado recientemente del planeta B por lo que los jugadores tienen información de astrogración fresca y precisa. Si necesitas retrasar a tus personajes, la duración standard es alta: hay una nube de gas por medio, o nadie ha viajado de A a B en mucho tiempo, o lo que sea. ¿Qué pasa si los jugadores han viajado de A a B antes, y saben que la duración standard es 6 días, y tú quieres que se pasen 12 días viajando? Pues, tormentas de energía dificultan la travesía, o un planeta travieso descubierto recientemente bloquea la mejor ruta, o... ya entiendes, ¿no? Es mejor, sin embargo, si el cambio de duración está de alguna manera relacionado con un suceso que afectará a los jugadores en el futuro: restos de Alderaan, un bloqueo imperial, actividad pirata incrementada, etc. De esta manera, fomentas la ilusión de que el universo tiene vida propia y que las cosas suceden por razones lógicas, pero que no tienen nada que ver con los personajes jugadores. Además, los sucesos proporcionan ganchos para el argumento de futuras aventuras y cosas en qué pensar para los jugadores. De acuerdo, siguiente pregunta. ¿Cuándo sufre una nave un contratiempo en el viaje interestelar? Sí, hay un contratiempo cuando un personaje falla su tirada de habilidad de astrogración, pero también puede ocurrir cuando necesitas un contratiempo. Si todo lo demás falla y necesitas retrasar a los jugadores, se puede activar el corte de hiperimpulsor, o un asteroide que no está en los mapas puede lanzarlos fuera de rumbo. De hecho, un contratiempo cuidadosamente planificado puede ser la clave de toda una historia. Supón que quieres que tus personajes tengan el primer contacto con una raza alienígena no descubierta. Es sencillo; en un trayecto hiperespacial son lanzados fuera de curso y vuelven a entrar en el espacio real cerca de una estrella inexplorada. Hay sorprendentes signos de vida en un planeta cercano... Tú pensabas que el número de dificultad era 15. Pero no sabías nada de esta extraña nube de gas luminosa no registrada y que ha derivado en tu senda. En realidad, tu número de dificultad era superior. Lo siento. Por cierto, parece que la nube de gas se está moviendo, casi como si estuviera viva. Una proyección de gas está alcanzando la nave. ¿Hacéis algo? Una última pregunta. Supongamos que una nave sufre un contratiempo ¿Qué contratiempo tiene lugar? Tira en la Tabla de Contratiempos de Astrogración si quieres, pero eres libre de escoger cualquiera de los contratiempos marcados y aplicarlo

a la nave. Escoge el contratiempo que mejor favorezca a la historia. Si en realidad no tiene importancia o si no tienes ideas interesantes para lo que pueda pasar como resultado del contratiempo, tira en la tabla. No te sientas restringido por los contratiempos indicados. Hay muchos fenómenos extraños y mal entendidos en el hiperespacio. Si tienes una idea ingeniosa para un desastre interesante que pueda suceder a los jugadores, espera tu momento hasta el siguiente contratiempo en el hiperespacio, y suéltaselo. Como siempre, las reglas del juego deberían estimular tu imaginación, no restringirla.

REGLAS: COMBATE DE NAVES ESPACIALES LO QUE NO ES ESTE SISTEMA DE COMBATE Los jugadores personajes normalmente viajan en naves espaciales pequeñas. Las batallas espaciales en las que combaten suelen involucrar pocas naves espaciales pequeñas en cada bando. El sistema de combate de naves espaciales está diseñado para manejar pequeñas batallas como ésta; no está diseñado para las grandes batallas entre las grandes flotas de naves de guerra enemigas. El combate de naves espaciales es complejo. Podríamos diseñar un juego completo con él (y lo hemos hecho) incorporando muchos detalles que no importan a efectos del juego de rol. Pero no queremos cargarte con procedimientos demasiado complejos, ni con reglas detalladas. El sistema de combate de naves espaciales que se presenta a continuación funciona bien para el juego de rol. Si quieres más detalles, busca nuestro juego de combate de naves espaciales de La Guerra de las Galaxias. Se llama Guerreros de las Galaxias. Se puede jugar por sí solo sin ninguna referencia al juego de rol, o se puede utilizar para resolver las batallas espaciales que tiene lugar mientras estás jugando a rol. SISTEMAS DE LAS NAVES Las naves tiene una serie de códigos de dados, que funcionan de manera similar a las habilidades de los personajes. Estos códigos incluyen: Velocidad: Se utiliza para determinar si la nave puede alcanzar o escapar de sus oponentes. Maniobrabilidad: Se utiliza cuando una nave evade el fuego enemigo. Casco: Se utiliza cuando una nave es impactada en combate para determinar el daño que sufre (como la fortaleza de un personaje en el combate normal). Pantallas: También se utilizan cuando una nave es impactada en combate naval. Además, las naves llevan armas. Algunas naves tienen más de una; p.ej.: el Halcón Milenario tiene montadas dos armas de energía y misiles de impacto. (También tiene un arma de energía más pequeña, que no se utiliza en combate naval) Cada arma puede ser disparada por separado. Cada arma tiene dos códigos: Control de fuego: Se utiliza cuando se dispara el arma, para determinar si impacta.

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Daño: Se utiliza para determinar cuanto daño inflige el arma. HABILIDADES DE COMBATE ESPACIAL En el combate nave contra nave hay tres habilidades importantes: pilotar, pantallas y artillería. Pilotar se puede utilizar para influenciar las tiradas de velocidad, y también para "evadir" ataques de otras naves. Artillería se utiliza cuando se disparan las armas de una nave. Pantallas se utiliza cuando se manejan las pantallas deflectoras de una nave.

de velocidad de ambas naves. El piloto de la nave con la tirada más alta decide si el alcance aumenta o disminuye. Si las tiradas empatan, el alcance sigue igual. El piloto de una nave puede utilizar su habilidad de pilotaje para afectar su tirada de velocidad, realizando maniobras de fantasía para seguir, o perder a sus perseguidores. Esto cuenta como una utilización de habilidad, y afecta a los códigos de dados del piloto si hace algo más durante la ronda de combate. Tira sus dados de habilidad de pilotar y suma el resultado a la tirada de velocidad. NO HACER NADA

SECUENCIA DE COMBATE ENTRE NAVES

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El combate entre naves se juega en rondas de combate, como el combate normal. Cada ronda de combate está dividida en segmentos: Segmento de Pilotaje: Los pilotos, copilotos y artilleros anuncian las acciones que realizarán durante esta ronda. También lo hace cualquier otro personaje que esté en la nave. Segmento de velocidad: Se tiran dados para cada nave para determinar si se acerca a su oponente o aumenta la distancia entre ambos. Primer segmento de fuego: Los artilleros hacen tiradas de habilidad para determinar si dan en el blanco. Los pilotos tiran para evadir el fuego enemigo. Los operadores de escudos tiran para interceptar el fuego enemigo con sus escudos. Cuando las armas impactan en sus objetivos, se hacen tiradas de daño y se comparan a las tiradas de casco y de pantallas. Segundo y subsiguientes segmentos de fuego: Si cualquier artillero dispara más de una vez, se hacen tiradas de artillería, evasión y pantallas para todos los segundos ataques; después tienen lugar todos los terceros; etc. VELOCIDAD Y PERSECUCIÓN Es más fácil empezar describiendo el combate entre dos naves. Mira la página 64 para la resolución de batallas con más naves. Dos naves siempre están a corto, medio o largo alcance la una respecto a la otra. Cuando naves enemigas se aproximan la una a la otra, el combate suele empezar a largo alcance. Cuando una fragata aduanera imperial solicita abordar la nave de los jugadores y los jugadores se quedan quietos un rato, el combate puede empezar a corto alcance. Al principio del Segmento de Velocidad, el director de juego les dice a los jugadores si la nave enemiga está intentando acercarse o alejarse. Entonces, el piloto de la nave de los personajes, dice lo que hace. Si ambos pilotos quieren acercarse, el alcance se reduce en uno (de largo a medio, o de medio a corto). Si las naves ya están a corto alcance, siguen a corto alcance. Si ambos pilotos quieren alejarse, el alcance aumenta en uno (de corto a medio o de medio a largo). Si las naves ya estaban a largo alcance, se acaba el combate. Cuando un piloto quiere alejarse y el otro acercarse, se tiran los dados

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En vez de intentar correr o acercarse, un piloto puede no hacer nada. Una nave sin piloto (o con un piloto muerto o inconsciente) automáticamente no hace nada hasta que se sustituya al piloto. Las naves con controles ionizados (ver más adelante) tampoco hacen nada. Si una nave no hace nada, que aumente o se reduzca el alcance depende de lo que haga su oponente. Si ambas naves no hacen nada, el alcance no varía. ARTILLERÍA Cada arma tiene un código de control de fuego. Un arma sólo puede disparar si tiene un operador. El operador tira sus dados de habilidad de artillería y los dados de control de fuego del arma, y suma los dos resultados. El número de dificultad base para disparar armas depende del alcance hasta el objetivo. El número de dificultad es 5 si el blanco está a quemarropa (unas docenas de metros), 10 a corto alcance, 15 a medio alcance y 20 a largo alcance. No obstante, el número de dificultad puede ser modificado si el piloto de la nave objetivo evade (ver más adelante) El operador de un arma puede dispararla más de una vez. Cada disparo es una acción diferente, y se aplican las reglas normales de utilización múltiple de habilidades (ver página 10). EVASIÓN Un piloto puede utilizar su habilidad de pilotar para evadir el fuego enemigo. La evasión funciona como esquivar en el combate normal. El piloto tira los dados de maniobrabilidad de la nave, tira sus dados de habilidad de pilotar, suma los números que resulten y suma el total al número de dificultad del que dispara. A efectos de evasión, pilotar se considera una habilidad de reacción. Un piloto puede evadir una vez por segmento. Cada evasión afecta a todos los ataques enemigos durante el segmento de fuego actual (únicamente); cada vez que un piloto evade, reduce más sus códigos de dados (ver página 10).

MÚLTIPLE UTILIZACIÓN DE HABILIDADES Como en el combate normal, cada jugador debe decir al principio de la ronda de combate exactamente qué habilidades, que no sean de reacción, utilizará su personaje; entonces tienen lugar las reducciones de códigos de dados habituales por utilización múltiple de habilidades (ver página 10). Un piloto puede utilizar su habilidad de pilotar para afectar a la tirada de velocidad y se puede evadir cualquier número de veces. También puede utilizar su habilidad de artillería para disparar un arma. Además, puede manejar las pantallas. Cada una de estas cosas es una acción diferente y afecta correspondientemente a los códigos de dados. Cuando un piloto evade, utiliza su pilotar como una habilidad de reacción (ver página 10). Ejemplo: La habilidad de un piloto es 3D. La utiliza para afectar la tirada de velocidad y para evadir dos veces. Cuando hace su tirada de velocidad, todavía no sabe que va a evadir, por lo que tira 3D. Cuando evade la primera vez tira 2D; y la última vez 1D. Si la nave tiene espacio para por lo menos dos tripulantes, un personaje puede hacer de copiloto. El copiloto puede utilizar su habilidad de pilotar para afectar a la tirada de velocidad y para evadir, como el piloto. Sin embargo, no pueden afectar los dos a la tirada de velocidad. Si ambos evaden, cada evasión es una utilización de habilidad diferente. Un copiloto también puede disparar un sistema de armas, utilizando su habilidad de artillería, o manejar las pantallas, utilizando su habilidad de pantallas. Cada artillero puede disparar únicamente el arma que está manejando. La puede disparar cualquier cantidad de veces (cada vez cuenta como una utilización de habilidad), pero no puede disparar ninguna otra arma durante la misma ronda de combate. Un operador de pantallas puede manejar pantallas cualquier cantidad de veces. Pantallas de naves espaciales es una habilidad de reacción; el operador no declara las utilizaciones de pantallas al principio de la ronda de combate, sino cuando se producen. A diferencia de la evasión (y de esquivar), utilizar pantallas en un segmento de fuego no protege contra todos los ataques de ese segmento; se debe hacer otra tirada de habilidad de pantallas para cada ataque que el personaje quiera parar. Cada una de estas tiradas es una utilización diferente de habilidad y reduce correspondientemente los códigos de habilidad (ver página 10). Las utilizaciones múltiples de habilidad afectan a los códigos de habilidades y atributos, pero no afectan a los códigos de naves. INTENTOS DE PROTECCIÓN Cada vez que se dispara contra una nave con pantallas, el personaje que las maneja puede anunciar que está intentando proteger la nave del ataque. Cada intento de protección sólo afecta a un ataque. El operador debe decidir si está intentando proteger su nave antes que se haga la tirada del atacante. Pantallas de naves espaciales es una habilidad de reacción; cada vez que se utiliza, los códigos de

habilidad y de atributo del operador se reducen en 1D más (ver página 10). El número de dificultad para cada intento de protección depende del alcance entre la nave que dispara y su blanco. El número de dificultad es 10 a largo alcance, 15 a medio alcance y 20 a corto alcance (porque el protector tiene más tiempo para reaccionar cuando dispara una nave que está más lejos). Si la tirada de habilidad del protector es superior o igual al número de dificultad, consigue escudar el ataque. DAÑO Cada arma tiene un código de daño. Cuando impacta un arma, tira sus dados de daño. Cuando un arma ha disparado a medio alcance, reduce su código de daño en 1D antes de tirar. Cuando un arma ha disparado a largo alcance, reduce su código en 2D. El daño a la nave se determina de manera similar al daño en el combate normal. El punto hasta el que ha a quedado dañada la nave depende de las dos tiradas: Tirada de casco superior a la tirada de daño: Daño ligero: pantallas voladas o controles ionizados. Tirada de daño superior o igual a la tirada de casco, pero menos de dos veces la tirada de casco: Daño pesado. Tirada de daño de al menos 2 veces la tirada de casco, pero de menos de tres veces la tirada de casco: Daño grave. Tirada de daño de al menos 3 veces la tirada de casco: Destruida. Si no se han usado con éxito las pantallas, la nave no tiene ninguna, o todas han volado, cuando una nave es dañada ligeramente sus controles quedan ionizados. Esto significa que relampaguean chispas azules por toda la superficie de la nave. No se pueden hacer tiradas de velocidad, maniobra, control de fuego, pilotaje ni artillería durante la siguiente ronda de combate. Las tiradas de pantallas se pueden realizar normalmente. La nave se recupera al final de esa ronda, y en adelante puede actuar normalmente. Si se han utilizado con éxito las pantallas y la nave es dañada ligeramente, sus pantallas vuelan. Su código de pantallas se reduce en 1D en todos los ataques futuros. Las pantallas sólo recuperan su valor completo cuando se repara la nave (ver página 28). Los códigos de velocidad, maniobra, control de fuego y pantallas de una nave dañada pesadamente se reducen en 1D hasta que se repare la nave. Siempre que hagas una tirada por la nave, reduce el código en 1 D. Los códigos de casco no quedan afectados, ni tampoco las tiradas de daño de las armas. Tampoco quedan afectados los códigos de habilidad de pilotos, artilleros y operadores de pantallas. Si una nave pesadamente dañada vuelve a ser dañada pesadamente, pasa a estar gravemente dañada. Las naves gravemente dañadas actúan como naves pesadamente dañadas. Además, debes tirar en la Tabla de Daño de Sistemas de Naves Espaciales (ver página 87); el sistema de la nave indicado deja de funcionar. El sistema escogido no puede ser utilizado hasta que sea reparado. Una nave gravemente dañada que vuelve a ser

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dañada pesadamente se queda muerta en el espacio. Hasta que no sea reparada, no se puede mover, disparar, entrar en el hiperespacio, ni hacer tiradas de pantallas. Una nave gravemente dañada que vuelve a ser gravemente dañada queda destruida. Las naves destruidas quedan eliminadas del mapa. Desaparecen en una bola de fuego. Los directores de juego generosos pueden dejar que los jugadores hagan tiradas de supervivencia para ver si pueden llegar a las cápsulas de escape o activar un sistema de eyección a tiempo (dificultad 15). TORPEDOS Y MISILES

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Algunas naves llevan torpedos de protones o misiles de impacto. Funcionan como las otras armas de la nave excepto que: • Sólo pueden utilizarse a corto alcance. • Están diseñados para ser utilizados contra naves que se mueven lentamente. Cuando se disparan torpedos o misiles contra una nave enemiga, tira los dados de velocidad de la nave enemiga y suma el resultado a la dificultad del disparo. Esta utilización de los dados de velocidad no se considera una "utilización de dados" y no penaliza al piloto de la nave enemiga de ninguna manera. • Son disipados totalmente por las pantallas. Si la nave enemiga utiliza pantallas con éxito contra el ataque, el ataque de torpedos o misiles no tiene efecto.

MÚLTIPLES NAVES CONTRA MÚLTIPLES OPONENTES

Cuando hay más de una nave en ambos bandos, se divide la batalla en duelos separados. Si hay un número exactamente igual de naves en ambos bandos, cada duelo implica dos naves, una de cada bando. Debes decidir quién combate contra quién; generalmente, deberías emparejar la misma potencia de combate, cuando sea factible. Sólo cuando una nave destruye a su oponente, o el oponente huye mientras está a largo alcance, puede la nave moverse para unirse a otro duelo. Si un bando tiene más naves que el otro, puede asignar las naves "adicionales" a cualquiera de los duelos: se podrían lanzar todos al mismo duelo, o se podrían distribuir. Una nave no puede disparar ni seguir a cualquier nave que forme parte de un duelo "diferente", mientras ella misma siga teniendo oponentes. Cualquier nave que huya (es decir, que empiece a largo alcance y consiga alejarse) ha abandonado el área de la batalla totalmente y no puede atacar a ninguna otra nave. Si una nave destruye todos sus oponentes, en la siguiente ronda de combate puede unirse a cualquier duelo a largo alcance. Si el duelo al que se une contiene dos o más naves enemigas, la lucha se divide en dos duelos. Debes decidir qué nave/s se giran para encarar al nuevo enemigo. REGLAS: NAVES Y COMBATE PERSONAL

REGLAS: COMBATE MULTI-NAVAL El sistema de alcances funciona mejor cuando luchan dos naves entre sí. Aquí tienes lo que hay que hacer cuando luchan más de dos naves. UNA NAVE CONTRA MÚLTIPLES OPONENTES Cada una de las otras naves está a corto, medio o largo alcance con respecto a su oponente. La nave solitaria puede intentar alejarse (de todos los oponentes) o acercarse a uno. Cuando la nave solitaria se acerca, se determina el nuevo alcance con respecto a la nave que sigue como si estas dos naves fueran las únicas que luchan (es decir, si ambas se acercan, el alcance se reduce, y si la nave enemiga se aleja, las tiradas de dados de velocidad determinarán si aumenta o se reduce el alcance). Cualquier otra nave enemiga que se aleje, se va más lejos, y cualquiera que se acerque, viene más cerca. Cuando la nave de los PJs se aleja, se va cualquier otra nave enemiga que también se aleje. El único conflicto tiene lugar cuando una nave enemiga intenta acercarse. En este caso haz una tirada de habilidad para la nave de los PJs, y tiradas de velocidad separadas para cada una de las naves que se quieren acercar. Si la tirada para una nave que se acerca es superior a la tirada de los PJs, se reduce el alcance. Si la tirada de la nave que se acerca es menor, el alcance se incrementa.

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Las naves rara vez se enfrentan a los personajes, pero a veces ocurre. Los cazas TIE ocasionalmente atacan objetivos en tierra, por ejemplo. Una nave que dispara a un personaje siempre dispara a corto alcance (porque un humano no sería visible para un artillero disparando a medio alcance de los cañones de una nave). Sin embargo, los personajes son mucho más pequeños que los blancos normales del cañón de una nave; la dificultad normalmente es 20. Tira por el control de fuego del arma y por la habilidad del artillero como es normal; el objetivo puede esquivar. Los códigos de daño de las armas de las naves están a una escala diferente de las armas de mano. El cañón de láser de un Ala-X tiene un código de daño de 6D, pero es mucho más poderoso que un rifle blaster (código de daño de 5D). Los códigos de daño de las armas de naves están diseñados para compararlos con los códigos de cascos, no con los códigos de fortaleza de los personajes. Si, por alguna razón, una nave dispara contra un personaje le da, dobla el código de dados antes de tirar los dados (6D pasa a ser 12D). El personaje sigue tirando dados por su fortaleza (y blindaje) normalmente. Cuando un personaje dispara contra una nave, determina el alcance y el número de dificultad normalmente. (Ver también Carta de Modificadores Opcionales al Fuego, página 87). La nave puede evadir el fuego, según las reglas normales. La mayoría de las armas de mano no son suficientemente poderosas como para afectar a las naves. Cuando impacte un blaster, tira sólo 1D para

daño. Tira los dados de casco (y pantallas) de la nave normalmente. Si la tirada de daño del blaster es menos de la mitad de la tirada de casco (y pantallas) de la nave, el blaster no tiene efecto; ni vuelan las pantallas, ni se ionizan los controles. Los blasters de repetición tienen un poder ligeramente superior al de los fusiles de mano; cuando un blaster de repetición (medio o pesado) impacta en una nave espacial, tira 2D para daño. REGLAS: MEJORANDO LAS NAVES Un personaje que posee una nave puede gastar puntos de habilidad para mejorarla. Puede incrementar cualquiera de sus códigos de dados: velocidad, casco, maniobrabilidad, pantallas, control de fuego y daño. El coste de incrementar un código se determina de la misma manera que para las habilidades de los jugadores. Ejemplo: Incrementar la velocidad de una nave de 5D a 5D+1 cuesta 5 puntos de habilidad. Si una nave lleva montadas muchas armas, gastar puntos de habilidad para incrementar un código de control de fuego o de daño sólo afecta al código de un arma. Incrementar los códigos de las otras armas cuesta puntos de habilidad adicionales. El propietario de una nave también puede alterar su multiplicador de hiperimpulso. Cambiar un multiplicador de "x2" a "x1" cuesta 20 puntos de habilidad; cambiarlo de "x1" a "x 1/2" cuesta 40 puntos.

Un propietario puede añadir armas adicionales a su nave. Un arma con 1D de control de fuego y 1D de daño cuesta 6 puntos de habilidad. Incrementar sus códigos a partir de estos valores cuesta puntos adicionales. Además de gastar puntos de habilidad, para mejorar una nave, un propietario debe o bien gastar dinero o utilizar su habilidad de reparación de naves espaciales (ola de otro personaje). Si escoge gastar dinero, debe llevar su nave a un muelle espacial o cualquiera otra instalación de reparaciones que tenga las herramientas y el material. También debe pagar 100 créditos por punto de habilidad. La instalación de reparaciones tarda 1 día por cada "pip" en que se incrementa el código. Personalizando Un personaje que tiene una nave puede gastar puntos de habilidad en mejorar su nave, porque la nave es, de alguna manera, una extensión de sí mismo y de sus habilidades. Si quieres, también puedes permitir que los personajes personalicen blasters u otro material siguiendo las mismas reglas.

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CAPÍTULO SEIS LA FUERZA ANTECEDENTES: LA FUERZA "La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo de energía creado por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra, une conjuntamente toda la galaxia." • Obi-Wan Kenobi

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La Fuerza está en todas partes. Está en todas las cosas. Algunos aprenden su naturaleza y ganan el dominio de la vida, del pensamiento y de la materia. La mayoría no; pero incluso aquellos que no conocen la Fuerza, incluso los que se muestran escépticos respecto a su existencia, también la poseen. Algunos menosprecian la Fuerza como mera suerte; otros la reconocen por lo que es. Reglas: Puntos de Fuerza Cada personaje jugador empieza con un punto de Fuerza. En cualquier momento durante una partida, un jugador puede anunciar que está gastando un punto de Fuerza. Un personaje no puede gastar más puntos de Fuerza en una aventura que los que posea su personaje; si su personaje tiene tres puntos, sólo puede gastar tres. Cuando ya ha gastado los tres, ya no puede gastar ninguno más. En la ronda de combate en la que el personaje gasta un punto de Fuerza, se doblan todos sus códigos de habilidad y atributo. Esto significa que puede realizar el doble de acciones, y sus posibilidades de éxito son muy superiores. Esto también significa que es mucho menos probable que quede herido (ya que su código de fortaleza también se ha doblado, como todo lo demás). Además, si el personaje es aturdido en la misma ronda, ignora el aturdimiento y puede continuar realizando acciones. CUATRO RESULTADOS Gastar un punto de Fuerza puede tener cuatro resultados posibles: Haciendo el Mal Cuando un personaje utiliza la Fuerza para el mal, inmediatamente pierde el punto de Fuerza que gasta... y gana así mismo un punto del Lado Oscuro (ver más adelante). ¿Qué significa "utilizar la Fuerza para hacer el mal"? • Matar o herir a alguien, excepto en defensa propia o de otros. • Utilizar la Fuerza para ganar poder. • Utilizar la Fuerza mientras se está furioso o lleno de odio. No siendo Heroico Cuando un personaje utiliza un punto de Fuerza para hacer algo que no es particularmente heroico, pero que en realidad no es malo, pierde permanentemente el punto de Fuerza que gasta. ¿Qué es "algo no particularmente heroico"? • Evitar el peligro. • Salvar el propio pellejo. • Ganar dinero o bienes.

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Siendo Heroico Cuando un personaje utiliza un punto de Fuerza de una manera heroica, recupera el punto de Fuerza al final de la aventura. ¿Qué es ser heroico? • Exponerte a un gran peligro. • Sacrificarte para ayudar a los demás. • Aceptar grandes riesgos para ayudar a la Alianza en su lucha contra el Imperio. Siendo Heroico...en el Momento Dramáticamente Apropiado Si un personaje gasta un punto de Fuerza de manera heroica en un momento dramáticamente apropiado, no sólo recupera el punto de Fuerza al final de la aventura, sino que también puede conseguir otro punto. ¿Qué es un momento dramáticamente apropiado? Es un momento de alta tensión, en que los héroes están confrontados con el malo de la película o están en un apuro verdaderamente desesperante. Es el momento en que las acciones de los personajes deciden el resultado de toda la historia. Cada aventura tiene dos o tres momentos en que gastar un punto de Fuerza es lo correcto. Por ejemplo, en La Guerra de las Galaxias IV: Una Nueva Esperanza, los momentos dramáticamente apropiados son: • Rescatar a la Princesa Leía del calabozo. • Enfrentarse con Darth Vader. • Atacar a la Estrella de la Muerte. En las aventuras publicadas, identificamos los momentos en los que pensamos que gastar un punto de Fuerza sería dramáticamente apropiado. Cuando diseñes tus propias aventuras, debes decidir cuando ocurrirán esos momentos. RECUPERANDO PUNTOS Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza, dile si lo pierde o lo va a recuperar. El total de puntos de Fuerza de un jugador es la cantidad máxima de puntos de Fuerza que puede gastar en una aventura. Los personajes pueden acabar recuperando algunos de los puntos que han gastado al final de la aventura, pero sólo entonces. Los puntos devueltos a un jugador pueden utilizarse en la siguiente aventura, pero no puedes gastar el mismo punto dos veces en la misma aventura. Si un jugador empieza una aventura con únicamente un punto de Fuerza, y lo gasta de una manera no heroica o mala, aún así recupera el punto al final de la aventura. De lo contrario un personaje que hubiera gastado un punto de Fuerza en el momento equivocado nunca podría ser capaz de volver a utilizar puntos de Fuerza, ya que sólo ganas puntos de Fuerza adicionales al gastar puntos de Fuerza. PUNTOS DE FUERZA Y LOS TIPOS MALOS Los puntos de Fuerza dan a los jugadores una ventaja real sobre los PNJ. Permiten a los personajes jugadores hacer cosas que los personajes normales nunca podrían hacer.

¿Es eso justo? En cierto modo sí. Los personajes jugadores son héroes. Los soldados de asalto son carne de cañón. Está bien que los héroes sean capaces de hacer cosas que los otros no pueden hacer. Los villanos también tienen puntos de Fuerza (¡y no quieres saber cuantos puntos de Fuerza debe tener Darth Vader!) Recuerda que la Fuerza no es en sí misma un instrumento del bien ni del mal; tiene su Lado Oscuro, así como su Luz. Los villanos pueden utilizar puntos de Fuerza con tanta facilidad como los héroes. Por eso, los PNJ importantes también deberían tener puntos de Fuerza... y poder gastarlos cuando se enfrenten con los héroes. REGLAS: PUNTOS DEL LADO OSCURO Siempre que un personaje utilice la Fuerza de una manera inmoral, gana un punto del Lado Oscuro. Debería registrar el número de puntos del Lado Oscuro que ha acumulado en su plantilla de personaje. Siempre que un personaje gana un punto del Lado Oscuro, el director de juego debe tirar 1D. Si la tirada de dado es inferior al número de puntos del Lado Oscuro que el jugador ha acumulado, el personaje se pasa al Lado Oscuro inmediatamente. Ahora será consumido por el mal. Ejemplo: Un personaje gana su tercer punto del Lado Oscuro. Se vuelve al mal con una tirada de 1 ó 2. Todos los personajes jugadores de La Guerra de las Galaxias: EI Juego de Rol son miembros de la Rebelión. Cualquier personaje consumido por el Lado Oscuro no puede ser un personaje jugador. Cuando un personaje jugador se pasa al Lado Oscuro,el director de juego debe quitarle la plantilla de personaje a su jugador. El personaje es ahora un personaje no jugador, controlado por el director de juego. Si el jugador quiere continuar jugando, debe generar un personaje enteramente nuevo. ¡Ve con cuidado! En cualquier buena campaña de juego de rol, los jugadores se sienten unidos a sus personajes. En los mejores casos, perder un personaje puede ser traumático. Ver como tu personaje se convierte en villano es especialmente doloroso. Cuando asignas un punto del Lado Oscuro a un jugador, asegúrate absolutamente que está justificado. Cuando un personaje gana un punto del Lado Oscuro, hay una posibilidad real de que se pase al Lado Oscuro. Si el jugador cree que estás actuando a la ligera y pierde el personaje en consecuencia, estará (justificadamente) enfadado. Dile siempre a un jugador cuándo corre el riesgo de ganar un punto del Lado Oscuro. Dile que hacer lo que se propone le supondrá un punto y déjale que cambie de opinión y haga otra cosa, si quiere. Si discute, reclamando que lo que quiere hacer no es inmoral, en realidad sólo hay una respuesta: tú eres el director de juego, y si dices que está mal, está mal. Si el jugador decide conscientemente seguir y aceptar el riesgo... que así sea, y no tendrá ninguna razón para quejarse si su personaje se pasa al Lado Oscuro. Al dejar que el personaje tome una decisión

consciente, te evitas el malestar... y también consigues crear un momento dramático con la decisión. EXPIACIÓN Mediante el ayuno, la meditación y el ritual, un personaje puede arrojar de sí mismo la mancha de la oscuridad. El proceso es largo y riguroso. El personaje puede continuar jugando mientras está intentando expiar, pero debe ser conscientemente más puro que los puros: incluso hacer cualquier cosa que sólo sea discutiblemente mala previene la expiación. Como regla general, si durante una sesión de juego, el jugador especifica que está intentando expiar, claramente se preocupa por hacer el bien, y pone una atención estricta y estrecha en hacer el bien, entonces está intentando expiar. Si actúa como si no pasase nada, no lo está haciendo. Si un personaje actúa de esta manera durante cinco sesiones de juego (mencionando su intento de expiar en cada una de ellas, y evitando claramente los actos injustos), entonces su total del Lado Oscuro se reduce en uno. Si el personaje actúa de una manera cuestionable siquiera sea en una sola expedición, debe volver a empezar de nuevo. ANTECEDENTES: LA FUERZA Y LOS JEDI De la no vida vino la vida; de la materia muerta vino el espíritu. Con la vida vino la percepción: la percepción de la belleza y de la fealdad, de la serenidad y del temor. La Fuerza creció en fortaleza al crecer en fortaleza la vida: La vida es la manera de percibirse a sí mismo del universo; la Fuerza es la fortaleza de su percepción. A medida que la vida crecía, evolucionaba, se sofisticaba, vino la inteligencia...y con ella, la capacidad de entendimiento. Los seres inteligentes se plantearon el universo y fueron lo suficientemente listos como para plantear las preguntas de la manera correcta, el universo contestó. La Fuerza se hizo más fuerte, más sofisticada, a medida que la inteligencia se extendía, y se profundizaba el conocimiento que tenían los sapientes respecto del universo. Sin embargo, la naturaleza de la Fuerza es oculta y sutil. Las preguntas sobre la naturaleza de la materia y la energía se responden con más facilidad. Los seres inteligentes desarrollaron una avanzada tecnología entendiendo las leyes físicas. No obstante, la comprensión de la naturaleza mística del universo se quedaba detrás. Los seres inteligentes construyeron culturas avanzadas frías, crueles, ignorantes del latido del corazón de la realidad. Así se mantuvo la galaxia, hasta la ascensión de los Jedi. Ellos estudiaron la Fuerza; dieron los primeros pasos en el camino hacia la armonía universal. Al profundizarse su maestría, se extendió su fama, y cuando sus obras empezaron a traer armonía y libertad a la galaxia, fueron traicionados. Porque la Fuerza no es en sí misma ni buena ni mala; es un reflejo de la naturaleza, y la propia naturaleza puede ser fría y cruel. La gente maligna puede domar la Fuerza a su voluntad; y, al hacerlo,

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pierden algo de su humanidad, convirtiéndose en virtuales siervos del Lado Oscuro de la Fuerza. Porque del Señor del Lado Oscuro, así como del Señor de la Luz, no se puede decir si él controla a la Fuerza, o la Fuerza le controla a él; plantearse quién es el agente y quién el actor es una pregunta sin sentido. Era innegable que algunos hombres utilizarían la Fuerza para satisfacer su sensualidad básica por la riqueza y el poder. El Lado Oscuro es fácil y seductor; los primeros éxitos dieron sed de más. Los malignos llevaron muy abajo a los grandes Jedi, cazándolos y matando a todos los de su antiguo orden. Todos... o casi todos. ENCONTRANDO UN MAESTRO "Los Jedi están extinguidos, su fuego se ha apagado en el universo. Tú, amigo mío, eres todo lo que queda de su religión." • Gran Moff Tarkin

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Los Caballeros Jedi eran una orden antigua y honorable de maestros de la Fuerza. Eran sabios y buenos, y sólo utilizaban la Fuerza para avanzar la causa de la libertad, la armonía y la supervivencia de la vida. Hay pocos restos de los Jedi en la galaxia moderna. Como todos sabemos (pero no todos los personajes jugadores saben necesariamente), todavía quedan algunos Jedi: Yoda, Obi-Wan Kenobi, su pupilo Luke Skywlaker... y Darth Vader, maestro del Lado Oscuro. No hay libros de texto sobre los Jedi, ni escuelas, ni nada. Para aprender sobre la Fuerza y ser un Jedi, un personaje debe ser entrenado por alguien que ya la entienda. Un personaje jugador que quiera ser Jedi debe estudiar con un maestro. En teoría, un personaje jugador podría ir a buscar uno de los Jedi supervivientes y pedirle si puede estudiar con él. En la práctica esto es imposible, o virtualmente imposible. Se juega a La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol durante el período de la Rebelión, ni antes ni después. Durante este período, el único alumno que tuvieron Kenobi y Yoda fue Skywalker. Skywalker puede haber entrenado a otros después de la caída del Imperio, pero va más allá del alcance del juego. Esto no significa que encontrar un maestro sea imposible... es sencillamente difícil. Hay varias posibilidades: • Algunos estudiantes de los Jedi que nunca completaron su entrenamiento pueden estar capacitados para ayudar. Vader y el Imperio no persiguieron hasta el último adepto menor; ejecutaron a todos los que eran peligrosos, pero esto todavía deja muchos poderes menores (como el Jedi Fracasado y el Jedi Menor). • Los Jedi son los maestros de la Fuerza más conocidos en la galaxia. Sin embargo, no son necesariamente los únicos. Pueden existir algunas tradiciones místicas alternativas que tengan alguna comprensión de la naturaleza de la Fuerza y puedan ofrecer un entrenamiento en su uso. Algunas razas

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alienígenas pueden entender la Fuerza, pero evaden el contacto con las razas viajeras del espacio por sus propias razones. El Estudiante Alienígena es un ejemplo. Incluso si consigue un maestro, lo máximo que un personaje puede aprender es un poco sobre la Fuerza y sus usos. Buena parte del conocimiento poseído por los Caballeros Jedi se ha perdido para la galaxia, y muchos de sus poderes no pueden ser reproducidos por los adeptos menores que todavía sobreviven. Los personajes no pueden convertirse en verdaderos Jedi. Sin embargo, un personaje puede aspirar ser un Jedi, y, en algún distante momento del futuro (más allá del alcance del juego), quizás pueda aprender a los pies de Luke Skywalker y ser un Caballero Jedi de verdad. EL LADO OSCURO "¿Es más fuerte el Lado Oscuro?" "No... No... No... Más rápido, más fácil, más seductor." "¿Pero cómo puedo distinguir el lado bueno del malo ? " "Lo distinguirás. Cuando estés tranquilo, en paz. Pasivo. Un Jedi utiliza la Fuerza para el conocimiento y la defensa, nunca para el ataque." – Luke Skywalker y Yoda. ¿La Fuerza utiliza al Jedi, o el Jedi utiliza la Fuerza? Para utilizar la Fuerza, uno debe estar en armonía con ella. Sólo cuando uno está tranquilo, en paz, puede actuar con la seguridad del control. Cuando uno está en armonía con el universo, uno actúa como se debe para mantener la armonía. La voluntad y la Fuerza son uno; el actor y el agente, lo mismo. No hay contradicción: hay unidad. Esta es la vía de la luz. Hay otra: la vía de la Oscuridad. El universo es un furioso pantano de poder. Para desencadenar este poder, uno debe aprovechar sus emociones más básicas: odio, furia, miedo, agresión. Cuando un libera su propia furia, libera la furia de la eternidad. Sólo cuando se está lleno de odio, se pueden realizar los actos más odiosos. La voluntad y la Fuerza son uno. Esta es la elección de los Jedi: serenidad u odio; paz o ira; libertad o tiranía; aprendizaje o poder; la Luz o la Oscuridad. Como la utilización de la Fuerza y la manera en que la Fuerza utiliza a su usuario son uno, la elección es ineludible. Un Jedi que empieza a caer en la senda del Lado Oscuro siempre será dominado por éste. Esa es la razón por la que el Jedi debe seguir un código estricto.

EL CÓDIGO JEDI Un Jedi debe tener el compromiso más profundo, la mente más seria. – Yoda. No hay emoción; hay paz. No hay ignorancia; hay conocimiento. No hay pasión; hay serenidad. No hay muerte; está la Fuerza. Para utilizar la Fuerza, el Jedi debe mantenerse en armonía con ella. Actuar en disonancia agota su poder. La Fuerza es creada y mantenida por la vida. El Jedi actúa para preservar la vida. Matar es malo. Sin embargo a veces es necesario matar. El Jedi puede matar en defensa propia, o para defender a otros. Puede matar si, al hacerlo, preserva la existencia de la vida. Pero debe saber, siempre, que matar es malo. Cuando mata, comete un crimen contra la Fuerza. Aunque pueda saber que lo hace para un bien mejor, y éste bien justifica su acto, también sabe que la muerte es una mancha en su espíritu. El Jedi no actúa en provecho personal, ni para ganar riquezas ni poder. Actúa para ganar conocimientos; para mantener la libertad, la vida y el aprendizaje; para derrotar a aquellos que impondrían la tiranía, la muerte y la ignorancia. A veces, se necesita riqueza o poder para lograr los objetivos de los Jedi. Se necesita dinero para conseguir comprar bienes; se necesita poder para conseguir la ayuda de otros. Para lograr sus objetivos, un Jedi puede obtener riqueza o poder, pero no está interesado en ello para su propio provecho, y los cederá cuando se hayan logrado sus objetivos. Un Jedi nunca actúa por odio, furia, miedo ni agresión. Un Jedi debe actuar cuando está tranquilo, en paz con la Fuerza. Actuar con furia es cortejar el Lado Oscuro, arriesgar todo lo que defiende un Jedi. REGLAS: HABILIDADES Y PODER ENTRENAMIENTO Hay tres habilidades de la Fuerza: controlar, sentir y alterar. A diferencia de otras habilidades, no están gobernadas por ningún atributo; un personaje sin entrenamiento no tiene códigos de controlar, sentir ni alterar. Un personaje sin entrenamiento no tiene y no puede utilizar habilidades de la Fuerza. Únicamente cuando recibe entrenamiento en una habilidad de la Fuerza la puede utilizar. La primera habilidad que un personaje aprende cuando se entrena en la Fuerza es controlar. Después de una semana de estudio intensivo, gana la habilidad. Su código de habilidad inicial es de 1D. Aprender una habilidad de la Fuerza a 1D no cuesta ningún punto de habilidad. Los maestros suelen enseñar a sus alumnos en primer lugar a controlar, después a sentir, después a alterar. Cuando un maestro decide que ha llegado el momento (que podría ser una semana después que el alumno aprenda a controlar, o después

de siete años de aprendizaje y de barrer el templo), enseña a su alumno la siguiente habilidad. Cada habilidad se aprende en una semana de entrenamiento intensivo. Al aprenderla, cada habilidad empieza con un código de 1D. * Un maestro sólo puede enseñar lo que sabe. Si no conoce una habilidad, no la puede enseñar. Mientras un personaje tenga un maestro, puede gastar los puntos de habilidad que gana durante el juego para incrementar sus habilidades de la Fuerza. No obstante, nunca puede incrementar una habilidad que todavía está a cero gastando puntos de habilidad. Un maestro solo puede enseñar a su alumno hasta su propio nivel. Ejemplo: Un maestro tiene una habilidad de controlar de 5D+1. El alumno puede gastar puntos de habilidad para incrementar su propia habilidad de controlar hasta 5D+1 al coste normal (ver página 13). Un alumno puede incrementar una habilidad de la Fuerza por encima del código de habilidad de su maestro, pero hacerlo cuesta el doble de los puntos de habilidad normales. Ejemplo: La habilidad de controlar del maestro es de 5D+1. Incrementar una habilidad de 5D+1 a 5D+2 costaría normalmente 5 puntos de habilidad. Como 5D+2 está por encima de la habilidad del maestro, el alumno tendría que gastar 10 puntos. PERSONAJES QUE EMPIEZAN CON HABILIDADES DE LA FUERZA Cuatro de las plantillas de personajes tienen impresas habilidades de la Fuerza: el Estudiante Alienígena de la Fuerza, el Jedi Fracasado, el Jedi Menor y el Jedi Quijotesco. Todos sus códigos de habilidad iniciales son de 1D; estos personajes pueden gastar dados de su asignación inicial para empezar con códigos de habilidad más elevados. Estos personajes, cuando empiezan a jugar, ya han aprendido todo lo que podían de sus respectivos maestros. Pueden incrementar sus habilidades de la Fuerza, pero sólo pagando el doble de los puntos de habilidad normales. La única manera con la que podrían evitar el coste doblado es encontrando un nuevo maestro con habilidades mayores. Fíjate que el Jedi Quijotesco sólo sabe una habilidad de la Fuerza, pero la habilidad que conoce es sentir y no controlar. Esto es así porque es autodidacta, y no ha seguido el curso de estudio normal para un futuro Jedi (controlar, después sentir, después alterar). TOMANDO ALUMNOS Los personajes que empiezan con habilidades de la Fuerza pueden aceptar alumnos (convirtiéndose así en maestros). Sin embargo, algunas reglas les limitan: • Un personaje que actualmente está estudiando con un maestro no puede aceptar a ningún alumno. • Un maestro sólo puede tener un alumno a la vez. • Un maestro no puede enseñar habilidades de la Fuerza a un personaje que tenga algún punto del Lado Oscuro. Estaría mal enseñar habilidades de la

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Fuerza a alguien tan manchado. • Un maestro sólo puede enseñar habilidades de la Fuerza a un personaje que esté de acuerdo en seguir el código Jedi. LAS TRES HABILIDADES

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Los Jedi pueden controlar sus propios cuerpos y mentes, las mentes y los cuerpos de otros y los objetos físicos. Todos estos poderes son manifestaciones de unas pocas manipulaciones sencillas de la Fuerza. La primera cosa que aprende un Jedi es a controlar su propia Fuerza interna. La Fuerza está en todos los seres y en todas las cosas; pero es más fuerte en unos que en otros. Aprendiendo a controlar su propia Fuerza, un personaje comprende la armonía con su naturaleza física. Esto le permite controlar sus funciones corporales. El siguiente paso es aprender a sentir las idas y venidas de la Fuerza y los nexos que conectan todas las cosas. En verdad, el entrenamiento en sentir la Fuerza empieza así que el personaje tiene los principios de controlar, y es necesario sentir la Fuerza para la mayoría de sus aplicaciones. La Fuerza rodea y une todas las cosas. Aprendiendo a percibir la Fuerza sólo con la mente, el Jedi aprende la armonía con seres y objetos diferentes de él mismo. Aprende a "notar" las conexiones entre él mismo y los otros y a aprender algo sobre la naturaleza de las cosas que siente. Al sentir la red de conexiones de la Fuerza, un personaje aprende a leer los sentimientos de otros, a utilizar la Fuerza para realzar sus propios sentidos, a saber hasta qué punto un organismo está dañado o enfermo. Combinando el control de la Fuerza con la sensación, un Jedi aumenta sus poderes. Aprende a leer las mentes, a proyectar pensamientos y sentimientos en las mentes de otros, y a ver el pasado, presente y futuros posibles, incluso a grandes distancias. Después el Jedi aprende a alterar la distribución de la Fuerza. Al hacerlo, aprende a mover objetos con la mente desnuda. Puede hacer a los cuerpos de otros lo que puede hacer a su propio cuerpo: es decir, ayudarlos a soportar el dolor, el cansancio, el hambre, la sed, a acelerar la curación y a otras cosas por el estilo. Combinando alteración con control y sensación, un Jedi puede cambiarlos contenidos de las mentes de otros, provocándoles percepciones erróneas o fallos de memoria, o que lleguen a conclusiones incorrectas. Se dice que los antiguos Caballeros Jedi tenían más habilidades a parte de éstas: grandes y poderosos misterios que les permitían manipular la mismísima estructura del universo, convocar fuerzas temibles para el mismísimo marco de la realidad, vivir más allá de la muerte, guiar el paso de la humanidad hacia la rectitud. Sin embargo, esos sabios se han ido (o eso creen todos), siendo su último superviviente el ser maligno que los traicionó: Darth Vader, Señor Oscuro de Sith. Los poderes que llegaron a poseer se han perdido (o eso se cree) para siempre.

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UTILIZANDO LAS TRES HABILIDADES COMBINANDO HABILIDADES Cada una de las tres habilidades se puede utilizar de diferentes maneras. Combinando habilidades, un personaje puede crear efectos incluso más interesantes. Las descripciones de poderes, que se encuentran más adelante, describen maneras en las que se pueden utilizar las tres habilidades. Cada método de utilización se llama un poder. Por ejemplo, "controlar el dolor", "seguir consciente" y "acelerar curación" son poderes de la habilidad de controlar. Un personaje que conoce una habilidad de la Fuerza puede utilizar cualquiera de los poderes que se indican bajo el nombre de la habilidad. Por favor, fíjate que un "poder" no es un "hechizo"; es simplemente una manera de poder utilizar una habilidad. A la discreción del director de juego, cualquiera de las tres habilidades de la Fuerza se puede utilizar de otras maneras que sean consistentes con la descripción general de la habilidad: que impliquen el control de la Fuerza interna, la sensación de la Fuerza externa o alterar a cualquiera de las dos. Números de dificultad Cada descripción de poder contiene una sección de "número de dificultad". Cuando un personaje utiliza un poder, mira el número de dificultad de ese poder. Haz una tirada de habilidad para el personaje; si saca igual o más que el número de dificultad, consigue utilizar el poder. Si saca menos que el número de dificultad, fracasa. A veces la descripción de un poder presenta más de un número de dificultad. Por ejemplo, el número de dificultad para el poder de "mantenerse consciente" es 10 si el personaje ha sido incapacitado, pero 20 si es herido mortalmente. Cuando un poder requiere la utilización de más de una habilidad de la Fuerza, se presentan números de dificultad para cada habilidad. El usuario debe hacer tiradas de habilidad separadas, una para cada habilidad. Fallar en una significa que se fracasa en la utilización del poder. Ejemplo: Un personaje quiere utilizar "recuperar la consciencia" (ver página 43). Está tocando al objetivo y éste está incapacitado. Debe realizar una tirada de habilidad de controlar de 5 o más, y una tirada de habilidad de alterar de 10 o más. Muchos poderes indican que la dificultad es un número "modificado según la proximidad" o "modificado por la relación". Cuando un jugador utiliza uno de estos poderes, consulta la Carta de Dificultad de la Fuerza (ver página 120); te dice cómo modificar el número de dificultad. Por regla general, cuánto más cerca están dos personajes, o cuánto mejor se conocen el uno al otro, menor es el número de dificultad. Modificaciones del Lado Oscuro Cuando un personaje con puntos del Lado Oscuro utiliza una habilidad de la Fuerza, su código de habilidad se incrementa en 1D por cada punto del Lado Oscuro. Ejemplo: La habilidad de controlar de Jimbo es 4D y tiene dos puntos del Lado Oscuro.

Cuando utiliza su habilidad de controlar, tira 6D. ¿Por qué sucede esto? Porque es más fácil utilizar el Lado Oscuro de la Fuerza que la Luz; el Lado Oscuro es una senda más fácil y más seductora. Siempre hay la tentación de cogerlo y el riesgo de abandonar la Luz. Resistiendo los poderes de la Fuerza Siempre que se utiliza un poder para afectar a otro personaje en contra de su voluntad, la víctima se resiste con su percepción. Haz una tirada de percepción para la víctima; después tira por la habilidad de la Fuerza. Si la tirada de percepción es mayor que la tirada de habilidad de la Fuerza, el poder falla. Si la tirada de habilidad de la Fuerza es superior o igual, el poder tiene éxito. Los personajes que conocen la habilidad de control la pueden utilizar, en vez de la percepción, para resistirse a las utilizaciones no deseadas de la Fuerza. Un personaje puede escoger cuál utilizar (percepción o control) y presumiblemente utilizará la que tenga el código más elevado. Tiempo Utilizar una habilidad de la Fuerza requiere una ronda de combate, como es habitual. Cuando un poder requiere la utilización de varias habilidades, el usuario puede o bien intenta usar el poder en una ronda de combate, reduciendo sus códigos por Utilización múltiple de habilidades (ver página 10), o bien tomarse varias rondas para utilizar el poder, haciendo una tirada de habilidad en cada ronda. De manera similar, un personaje puede utilizar más de un poder en una misma ronda, según las reglas habituales de utilización múltiple de habilidades. Utilizando puntos de Fuerza La utilización de habilidades de la Fuerza no requiere que un personaje gaste puntos de Fuerza. Sin embargo, te darás cuenta que los números de dificultad para las utilizaciones más impresionantes de la Fuerza son bastante altas, y el código de habilidad máximo de un personaje que empieza es de 3D. Los jugadores se pueden encontrar con que, para hacer útiles las habilidades de la Fuerza, deberán a veces gastar puntos de Fuerza. MANTENIENDO UN PODER "ACTIVO" A veces, un personaje quiere mantener un poder "activo", es decir, funcionando continuamente durante un largo período de tiempo. Por ejemplo, si un Jedi estuviese andando por un desierto bajo la feroz radiación de una estrella doble, quizás quisiera dejar activo "absorber/disipar energía" para evitar un golpe de calor y quemaduras. Un jugador puede anunciar que quiere dejar un poder activo antes de hacer las tiradas de habilidad necesarias. Si sus tiradas de habilidad tienen éxito, el poder funciona continuamente, hasta que se desconecte. En cualquier momento, un personaje puede desconectar voluntariamente un poder que mantiene activo. Si un personaje es aturdido o herido, se desconecta automáticamente cualquier poder que esté manteniendo activo. Las distracciones también pueden hacer que un personaje desactive su poder.

Un personaje que mantiene activo un poder está "utilizando" las habilidades que el poder requiere, mientras el poder siga efectivo, incluso aunque no haga nuevas tiradas de habilidad cada ronda. Cuando hace cualquier otra tirada de habilidad, sus códigos se reducen correspondientemente. Si un personaje mantiene el poder activo, cada vez que utiliza cualquier otra habilidad, el código de habilidad se reduce en 1D, porque está utilizando dos habilidades en una misma ronda, su habilidad de controlar y su otra habilidad. EL CÓDIGO JEDI El Código Jedi es más que un ideal; es la base sobre la que descansan los poderes de un Jedi. Todos los personajes ganan puntos del Lado Oscuro cuando utilizan la Fuerza para hacer el mal; los personajes con habilidades de la Fuerza ganan puntos del Lado Oscuro siempre que hagan algo malo, en cualquier momento, incluso si no están utilizando habilidades de la Fuerza o gastando puntos de Fuerza en ese momento. REGLAS: SABLES DE LUZ Cualquier personaje puede utilizar un sable de luz como arma en combate cuerpo a cuerpo, utilizando su factor de daño normal de 5D (ver página 119). Sin embargo, los sables de luz son armas raras; no se pueden comprar normalmente, sino que son tan preciosos como objetos de arte. Obtener un sable de luz podría ser el clímax de una aventura. Cuando un personaje con la habilidad de controlar utiliza un sable de luz, sumas sus dados de habilidad de controlar al código de daño cuando impacte. Ejemplo: Un personaje tiene una habilidad de controlar de 3D+1. Cuando impacta con un sable de luz, tira 8D+1 para determinar el daño. Además, siempre que un personaje con la habilidad de sentir utilice un sable de luz para parar en combate cuerpo a cuerpo, puede utilizar su habilidad de sentir o su habilidad de parar con armas (ver página 13). Cuando se utiliza para parar, sentir es una habilidad de reacción. Cuando se utiliza un sable de luz para parar un ataque de combate cuerpo a cuerpo, el arma atacante puede ser destruida o el atacante quedar dañado (ver página 34). Un personaje con la habilidad de sentir puede utilizar un sable de luz para parar rayos de blaster (ver página 13). Tira por su habilidad de sentir y suma el resultado al número de dificultad del que dispara el blaster. El bloqueo de ataques con armas no se puede utilizar de esta manera. Un personaje que para un rayo puede intentar reflejarlo hacia su atacante o hacia otro objetivo (ver página 13). Esto se considera como dos utilizaciones de la habilidad de sentir, por lo que los códigos se reducen correspondientemente (ver página 10). La primera utilización incrementa el número de dificultad del que dispara. Si éste falla, el que maneja el sable de luz hace una segunda tirada de habilidad de sentir. Determina el alcance como si el que maneja

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el sable de luz estuviese disparando ese tipo de blaster. El alcance determina el número de dificultad de la segunda tirada de habilidad de sentir. Si la segunda tirada es igual o superior que el número de dificultad, el rayo impacta en su objetivo. El daño que se recibe depende del arma a partir de la cual se disparó originalmente el rayo. PODERES DE CONTROL

Controlar el dolor

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Número de dificultad: La dificultad es 5 para los personajes heridos; 10 para los personajes incapacitados pero conscientes; 20 para los personajes mortalmente heridos pero conscientes. Efecto: Un personaje herido que controla su dolor puede actuar como si no estuviese herido (empezando la ronda después de hacer la tirada de control), sus códigos no se reducen en 1D. Sin embargo, su herida no está curada, sencillamente se ignora; un personaje herido que controla su dolor y que vuelve a quedar herido se queda incapacitado. Si un personaje sufre dolor por alguna razón que no sea una herida, se puede utilizar la habilidad para ignorar el dolor y continuar funcionando normalmente. Si se "mantiene consciente" (ver más adelante), un personaje incapacitado o mortalmente herido puede intentar controlar el dolor. Si lo consigue, puede actuar cualquier número de veces sin caer en la inconsciencia. Sin embargo, los personajes incapacitados y mortalmente heridos que actúan mientras controlan el dolor se les trata como si estuviesen heridos: es decir, sus códigos de dados se reducen en 1D aunque estén controlando el dolor. Los personajes mortalmente heridos que controlan el dolor todavía deben tirar cada ronda para evitar morir

Mantenerse consciente

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Número de dificultad: 10 para personajes incapacitados, 20 para mortalmente heridos. Efecto: La ronda después que un personaje es incapacitado o mortalmente herido, puede utilizar este poder para intentar seguir consciente. Si no lo consigue, cae inconsciente, como le suele ocurrir a los personajes incapacitados y mortalmente heridos. Un personaje incapacitado que esté consciente puede realizar una acción (utilizar una vez una habilidad o un atributo), y luego cae en la inconsciencia. Su única acción está sujeta al modificador habitual para los personajes heridos (códigos de dados reducidos en 1D). Un personaje mortalmente herido que sigue consciente no puede realizar ninguna acción, que no sea intentar controlar el dolor. Un personaje que se mantiene consciente y después controla el dolor (ver más arriba) puede realizar cualquier cantidad de acciones sin caer en la inconsciencia.

Trance de hibernación Número de dificultad: 20. Efecto: El personaje cae en trance. Las pulsaciones se reducen a unos pocos latidos por minuto. La respiración se para al mínimo. El

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personaje está inconsciente. La hibernación es útil en dos casos: cuando un personaje quiere "hacerse el muerto", o cuando las reservas de alimentos o de aire están bajas. Un personaje hibernado parece muerto. Si mantuvieses un espejo en su boca mostraría un vaho muy débil, pero necesitarías una vista muy aguda para estar seguro. Si escuchases con un estetoscopio durante más de un minuto podrías oír unas pulsaciones muy débiles, muy lentas. Los sensores de vida podrían mostrar una débil vacilación. Supón que quien vea al personaje hibernado lo toma por muerto, a no ser que se preocupe por comprobarlo. Un personaje con la habilidad de sentir puede detectar la Fuerza del personaje y sabrá que todavía está vivo. Quien hiberna consume sobre una décima parte del aire que consume una persona dormida. Un personaje puede hibernar durante una semana en una atmósfera seca, o hasta un mes en una atmósfera brumosa y húmeda, antes de morir por falta de agua. Es posible conectarle un suero intravenoso de agua para permitirle sobrevivir indefinidamente. Un personaje puede hibernar durante tres meses antes de morirse de hambre. Un suero intravenoso con una solución azucarada amplía el plazo hasta un año. Cuando un personaje entra en trance, el jugador debe decirle al director de juego cuando se despertará. Puede decir cuanto tiempo quiere hibernar o qué estímulo le despertará (p.ej.: "Cuando se abra la cápsula y me de la luz en los ojos"). Despertar un personaje en cualquier otro momento es difícil. Pegarle en la cara quizás pueda funcionar, pero podría tardar horas. Otro personaje con habilidades de la Fuerza puede utilizar "colocar en trance de hibernación"

Acelerar curación Número de dificultad: 5 Efecto: Si un personaje utiliza este poder con éxito, puede hacer dos tiradas de curación natural durante este día con un +2 a cada tirada (ver página 37).

Contorsionar/Escapar Número de dificultad: Cuerdas flojas: 5. Esposas: 10. Sujeciones serias: 15. Máxima seguridad: 20. Houini: 30. Efecto: El personaje se escapa contorsionándose de una manera dolorosa y difícil pero físicamente posible. Por ejemplo, es posible escaparse de unas esposas dislocando el pulgar para reducir la anchura de la mano. Es doloroso, pero un Jedi entrenado puede resistir el dolor y el daño de la musculatura y los ligamentos con el control corporal adecuado. Como demostró Houdini, con tiempo suficiente, el entrenamiento adecuado, y voluntad, es virtualmente posible escaparse de cualquier conjunto de sujeciones.

Destoxificar veneno Número de dificultad: Alcohol: 5. Veneno suave: 10. Veneno medio: 15. Veneno virulento: 20. Neurotoxina: 30. Efecto: Permite que el personaje destoxifique o expulse venenos del cuerpo en un tiempo mucho menor del quesería posible normalmente. Si el personaje consigue su tirada de habilidad, no se queda afectado por el veneno. Fíjate que el alcohol es un veneno suave, y una aplicación de la Fuerza consiste en seguir estando sobrio mientras se bebe mucho.

Controlar enfermedad Número de dificultad: Infección ligera (resfriado): 5. Fiebre alta (mala gripe): 10. Enfermedad sería (gangrena): 15. Enfermedad que amenace la vida (Tuberculosis): 20. Enfermedad fuerte y duradera (cáncer de pulmón): 30. Efecto: Permite que el personaje dirija y controle los anticuerpos y recursos curativos de su cuerpo para deshacerse de una infección o atacar a las partes enfermas del cuerpo. Usar el poder tarda más de una ronda de combate; el personaje debe pasar al menos media hora meditando mientras dirige su cuerpo, y si la enfermedad amenaza la vida o es duradera, puede ser necesario repetir intentos de habilidad durante un período de semanas o meses para curar del todo la enfermedad.

Absorber/disipar energía Número de dificultad: Quemaduras solares: 5. Sol intenso: 10. Viento solar: 15. Tormenta de radiación: 20. Rayo de blaster: 15+ tirada de daño del arma. Efecto: Absorbe o disipa la energía a la que el personaje está expuesto. "Energía" puede incluir luz y calor, microondas u otras radiaciones electromagnéticas, radiaciones "duras" (alfa, beta y gama), y rayos de blaster. Cuando se utiliza para absorber un rayo de blaster, haz la tirada de daño del arma; el número de dificultad para utilizar la habilidad de control es 15 más la tirada de daño. Una tirada de controlar con éxito significa que la energía se disipa y no daña al personaje. Cuando un personaje está sujeto a una radiación continua (luz del sol, tormenta de radiación, etc.) puede dejar el poder "activo" para evitar sus efectos. PODERES DE SENSACIÓN

Telepatía receptiva Número de dificultad: Si la víctima es amiga y no quiere resistirse (p.ej.: leer la mente de otro miembro del grupo), la dificultad base es 5, modificada por la proximidad y la relación. Si la víctima se resiste, haz una tirada de percepción (o de control) para la víctima y suma los modificadores por proximidad y relación. Efecto: Si la tirada de habilidad del usuario es igual o superior al número de dificultad, puede leer los pensamientos y las emociones de la víctima. El

usuario "oye" lo que la víctima está pensando, pero no puede sondar para obtener información más profunda. Normalmente, la habilidad se utiliza una ronda a la vez, pero un personaje puede mantenerla "activa" para poder seguir los pensamientos de alguien. Si la tirada de habilidad es al menos el doble de la dificultad, puede sondar para buscar más información: básicamente desvalijar la mente y las memorias de la víctima para encontrar la información que se busca. Un personaje puede leer las mentes de más de una persona, pero cada persona "leída" cuenta como una utilización de poder y se aplican las reglas normales para utilización múltiple de habilidades (ver página 10). La telepatía receptiva se puede utilizar en animales, así como en sapientes. Algunas razas alienígenas experimentan emociones que los humanos son incapaces de sentir, y viceversa, por lo que cuando se utilice con alienígenas, las sensaciones pueden ser difíciles de interpretar. La telepatía receptiva no se puede utilizar con los Droides.

Ampliar sentidos Número de dificultad: 5, modificado por proximidad. Efectos: El personaje puede sentir algo que sería imposible sentir con sentidos no estimulados y sin ayuda: oír algo más allá del alcance del oído humano, ver algo que normalmente requeriría la utilización de binoculares, leer un microfilm a ojo desnudo, oír un sonido muy débil.

Sentir vida Número de dificultad: La dificultad base es 5, modificada por proximidad y relación. Efecto: El usuario puede sentir la presencia e identidad de la persona que busca. El usuario también puede sentir hasta qué punto la víctima está herida, enferma o físicamente mal por otras causas. Si el usuario mantiene "activo" el poder, puede utilizarlo para seguir el rastro de alguien. Si la víctima tiene la habilidad de controlar, la puede utilizar para "esconderse" del sensor. Se suma su tirada de habilidad de controlar al número de dificultad del sensor.

Astrogración instintiva Número de dificultad: 15. Efecto: Normalmente, el número de dificultad para la astrogración de una nave sin un computador de navegación es 30 para un viaje de duración standard (ver página 43). Utilizando sentir para determinar su viaje a través del hiperespacio, un personaje puede reducir el número de dificultad de la astrogración en 5 para un viaje de duración standard. PODERES DE CONTROL + SENSACIÓN

Telepatía proyectiva

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Numero de dificultad de controlar: 5, modificado por la proximidad, +5 si el usuario no puede verbalizar los pensamientos que transmite (p.ej.: si

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está amordazado o no quiere hacer ruido). Número de dificultad de sentir: Si la víctima es amiga y no se quiere resistir, la dificultad es 5, modificada por la relación. Si la víctima se resiste, haz una tirada de percepción (o controlar) para la víctima, y modifícala por la relación. Efecto: El objetivo "oye" los pensamientos del usuario y "siente" las emociones del usuario. El objetivo sabe que los pensamientos y las emociones no son suyos, y que pertenecen al usuario del poder. Este poder no se utiliza para controlar mentes (ver poderes de "controlar+ sentir+alterar", más adelante), sino para comunicar.

Clarividencia

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Número de dificultad de control: 5, modificado por proximidad. Si el personaje quiere ver el pasado, súmale 5; para ver el futuro, suma 10. Número de dificultad de sentir: Si el objetivo es amigo y no quiere resistirse, 5, modificado por la relación. Si la víctima se resiste, haz una tirada de percepción (o de control) para la víctima, y modifícala por la relación. Efecto: El usuario ve el lugar o la persona que quiere ver en su mente, tal y como está ahora. También ve los alrededores más inmediatos, y de esta manera puede saber, por ejemplo, cuando un amigo está en peligro, o qué ha pasado en su planeta natal durante su ausencia, etc. También se puede utilizar el poder para ver el pasado o el futuro. Es necesario una nota de precaución respecto al futuro: El futuro en seguida deja de estar claro. Los seres inteligentes tienen voluntad propia, y las decisiones individuales pueden alterar el futuro. Por esta razón cualquier "visión del futuro" es únicamente de un futuro posible... y las propias acciones del personaje pueden alterar las cosas. PODERES DE ALTERACIÓN

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Telequinesis Número de dificultad: 5 para objetos de un kilo o menos; 10 para de 1 a 10 kilos; 15 para de 11 a 100 kilos; 20 para de 101 kilos a una tonelada métrica: +5 adicional para cada factor de 10 adicional. Modifícalo por proximidad. Efecto: Este poder se utiliza para levitar y mover objetos sólo con la mente. Si se utiliza con éxito, el objeto en cuestión se mueve como lo desee el usuario. El usuario puede continuar moviendo el objeto si mantiene su poder "activo". Es posible utilizar objetos que levitan para herir o atacar a otros personajes, pero quien lo haga gana un punto del Lado Oscuro. ("Un Jedi utiliza sus poderes para el conocimiento, nunca para atacar".) Se puede utilizar la telequinesis para levitar uno mismo o hacer levitar a otros personajes. En caso de emergencia, incluso se puede utilizar como impulsor espacial primitivo. Cuando se utiliza para hacer levitar a alguien en contra de su voluntad, la víctima puede resistirse, sumando su tirada de percepción o control al número de dificultad. Un personaje puede hacer levitar a varios objetos simultáneamente: cada

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objeto cuenta como una utilización de poder independiente; se aplican las reglas habituales de utilización múltiple de habilidades (ver página 10).

Herir/Matar Aviso: Un personaje que utiliza esta habilidad gana inmediatamente un punto del Lado Oscuro. Número de dificultad: Haz una tirada de percepción o control para la víctima, y modifícala por proximidad. Efecto: Sin ningún intento de sentir la naturaleza de la víctima ni de controlar su Fuerza, el usuario altera parte del cuerpo de la víctima, intentando herirle o matarle. Se utiliza de manera similar a las habilidades de combate: el usuario tira sus dados de habilidad de alterar. Si su tirada de dados es tres veces el número de dificultad, la víctima se queda mortalmente herida. Si la tirada de dados de alterar es de al menos dos veces la dificultad, la víctima está incapacitada, y así sucesivamente. Sin embargo "Herir/Matar" nunca aturde: si la tirada de alterar es inferior a la dificultad, la víctima no queda afectada. PODERES DE CONTROLAR + ALTERAR Combinando controlar y alterar, un personaje puede utilizar muchos poderes de "control" para afectar a gente que no sea él mismo:

Controlar el dolor de otro Número de dificultad de controlar: 5, modificado por la relación y la proximidad del objetivo. Número de dificultad de alterar: 5 para personajes heridos; 10 para los incapacitados; 20 para los mortalmente heridos. Efecto: Tiene el mismo efecto sobre el objetivo que controlar dolor sobre su usuario.

Infligir dolor Aviso: Un personaje que utiliza esta habilidad gana inmediatamente un punto del Lado Oscuro. Número de dificultad de controlar: 5, modificado por la proximidad de la víctima. Número de dificultad de alterar: Haz una tirada de percepción o de control para la víctima, modifícala por proximidad, y multiplica el total por dos. Efecto: La víctima experimenta una gran agonía. Está aturdida mientras el usuario mantenga "activo" el poder, y dos rondas después. Si la víctima tiene habilidades de la Fuerza, puede utilizar "controlar dolor" para ignorar los efectos.

Recuperar la consciencia Número de dificultad de controlar: 5, modificado por la proximidad del objetivo. Número de dificultad de alterar: 10 para personajes incapacitados; 20 para los mortalmente heridos. Efecto: El objetivo vuelve a recuperar la consciencia. La descripción de "mantenerse consciente" explica lo que pueden hacer los personajes incapacitados y mortalmente heridos.

Colocar en trance de hibernación Número de dificultad de controlar: 10, modificado por la relación con el objetivo. Número de dificultad de alterar: 10, modificado por la proximidad. Efecto: El usuario coloca a otra persona en trance de hibernación. El personaje afectado debe estar de acuerdo para ser "apagado" (no se puede utilizar el poder como un "ataque" para dejar inconsciente a otra persona) y debe estar en contacto físico con el usuario del poder.

Acelerar la curación de otro Número de dificultad de controlar: 5, modificado por la relación. Número de dificultad de alterar: 5, modificado por la proximidad Efecto: El objetivo puede realizar dos tiradas de curación este día con un +2 cada una.

Destoxificar el veneno en otro Número de dificultad de controlar: 5, modificado por la relación. Número de dificultad de alterar: La misma dificultad que para "destoxificar veneno", modificada por la proximidad al objetivo. Efecto: Sigue las mismas reglas que "destoxificar veneno".

Controlar la enfermedad de otro Número de dificultad de controlar: 5, modificado por la relación. Número de dificultad de alterar: La misma dificultad que para "controlar enfermedad", pero modificada por la proximidad. Efectos: Funciona de la misma manera que "controlar enfermedad".

Transferir Fuerza Número de dificultad de controlar: 5, modificado por la relación. Número de dificultad de alterar: 5, modificado por la relación. Efecto: Si ambas tiradas tienen éxito, el usuario debe gastar un punto de Fuerza para utilizar su poder (No te preocupes, lo recuperarás; usar este poder es inherentemente heroico.) El usuario transfiere una parte de su propia fuerza vital al cuerpo del sujeto. Se suele utilizar el poder en sujetos mortalmente heridos para mantenerlos vivos. Normalmente, tiras 2D cada ronda de combate para los personajes mortalmente heridos. Si tiras menos que el número de rondas de combate que han transcurrido desde que el personaje ha sido mortalmente herido, muere (ver página 12). No tires por los personajes mortalmente heridos a los que se transfiere Fuerza. El objetivo del poder se queda en hibernación, y morirá únicamente después de horas o días: tiempo de sobras para llevarlo a un tanque de rejuvenecimiento.

PODERES CONTROLAR + SENTIR + ALTERAR

Afectar mente Número de dificultad de controlar: 5 para percepciones, 10 para memorias, 15 para conclusiones, modificado por proximidad. Número de dificultad de sentir: Haz una tirada de percepción o de control para la víctima y modifícala por la relación. Número de dificultad de alterar: 5 para ligeras y momentáneas percepciones erróneas ("¿Qué es ese ruido?"), cambios menores de memorias distantes ("El vestido que llevaba tu madre el día que te graduaste era rojo,no azul"), o si al personaje no le importa una u otra cosa ("De acuerdo. Podéis entrar"). 10 para un breve fenómeno visible ("He visto un destello"), para memorias de menos de un año, o si el personaje siente alguna emoción sobre la conclusión a la que llega. 15 para alucinaciones breves ("¡Todo se está volviendo azul!"), para memorias de menos de un día, o si el personaje tiene órdenes estrictas sobre la conclusión. 20 para ligeras variaciones de los rasgos faciales o alucinaciones que pueden ser percibidas por dos sentidos (pueden ser vistas y oídas), o memorias de menos de un minuto, o si el tema que involucra la conclusión es extremadamente importante para la víctima. 30 para alucinaciones que pueden ser percibidas por todos los sentidos, si el cambio en la memoria es importante (no recordar el propio nombre) o si la lógica es absolutamente clara y es virtualmente imposible llegar a una conclusión equivocada. Efecto: Esta habilidad se utiliza para: • Alterar la percepción de un personaje, para que perciba una ilusión, o para que no consiga ver lo que el usuario del poder no quiere que vea, etc. Ejemplo: !¿Qué era ese ruido? "Probablemente nada". • Alterar permanentemente los recuerdos de un personaje, para que recuerde una cosa incorrectamente o no consiga recordarla. • Alterar las conclusiones de un personaje, para que llegue a una decisión incorrecta. "No son los Droides que estamos buscando." Antes de hacer las tiradas de habilidad, el usuario debe describir exactamente el efecto que busca; la dificultad de alterar depende de ese efecto (ver más arriba). El poder normalmente sólo se utiliza contra una víctima. Sólo se puede afectar a dos o más víctimas si se utiliza el poder dos o más veces. Una víctima sujeta a una "alucinación que puede ser percibida por todos los sentidos" notaría un golpe si la alucinación le golpeara. Aunque lo note, no sufrirá ningún daño. Afectar mentes no puede engañar a los Droides ni a los instrumentos de registro.

Muerte telequinética Aviso: Un personaje que utilice esta habilidad gana automáticamente un punto del Lado Oscuro. Número de dificultad de controlar: 5, modificado por la proximidad. Número de dificultad de sentir: Haz una tirada de

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percepción o de control para la víctima. Número de dificultad de alterar: 10 para herir, 20 para incapacitar, 30 para herir mortalmente. Resta el modificador de relación con el objetivo (ver Carta de Dificultad de la Fuerza), por lo que matar a un perfecto desconocido es más fácil que matar a un pariente próximo. Efecto: El usuario utiliza su habilidad telequinética para herir o matar a la víctima. El método exacto puede variar: se puede conmocionar el cerebro o estrujar el corazón o (el sistema favorito de Darth Vader) hundir la tráquea. ...Y MÁS ALLÁ ¿Qué misterios más profundos están encerrados en el corazón del universo? ¿Qué fabulosos conocimientos murieron con los antiguos Jedi? Los poderes místicos manejados por esa honorable orden están perdidos para siempre... a no ser que se descubra algún resto o registro. Se murmura que los Jedi viven para siempre; que sus obras siguen vivas, que los destinos humanos cuyos planes establecieron no han llegado todavía a dar sus frutos. Se murmura que Vader y el mismísimo Emperador experimentan brujerías terribles que van más allá de las habilidades de los pocos y débiles estudiosos de las artes místicas que todavía siguen vivos. Esto puede ser cierto, y puede no serlo. Sólo el futuro lo dirá.

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CAPÍTULO SIETE OTROS PERSONAJES CREANDO PLANTILLAS En las páginas 91 a 106 se suministran veinticuatro plantillas de personajes. Ofrecen un amplio abanico de historiales y un montón de papeles diferentes para que los jugadores los puedan interpretar, pero no son los únicos personajes que pueden aparecer en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Si quieres, puedes crear fácilmente nuevas plantillas. En la página 102 hay una plantilla de personaje en blanco. Puedes fotocopiarla para escribir en ella las nuevas plantillas. • Decide a qué quieres que se parezca el personaje, y dale un nombre para describirlo, como "Contrabandista" o "Jedi Fracasado" o lo que sea. • Decide cuáles serán sus atributos. Tienes 18D para repartir como quieras entre los seis atributos. Puedes asignar 3D a cada atributo, o aumentar unos y reducir otros correspondientemente. Ningún atributo puede ser superior a 4D ni inferior a 2D (excepciones: ver alienígenas, más adelante). Obviamente, no querrás que todos los atributos sean únicamente 2D, 3D o 4D. Puedes "romper" los dados de atributos en "puntos" (ver página 13); cada dado vale tres "puntos", por lo que añadir "+1" a tres códigos o "+2" a uno y "+1" a otro, te cuestan 1D de la asignación de 18D. • Cada habilidad de la Fuerza cuesta 1D de la asignación de 18D para atributos. Normalmente, los 18D sólo se gastan en atributos; las habilidades de la Fuerza son una excepción. Un personaje que conoce las tres habilidades de la Fuerza sólo tiene 15D para repartir entre sus atributos; un personaje que sólo conoce una tiene 17D, etc. Todas las habilidades de la Fuerza empiezan con códigos de 1D. • Escribe un historial para el personaje. Quieres dar sentido a sus motivaciones y a su personalidad. Plantéate: ¿Qué le interesa? ¿Porqué se unió a la Rebelión? ¿Cómo habla? ¿Cómo reaccionan los otros personajes ante él? Intenta contestar en tu descripción a todas estas preguntas. Nota: Los personajes con habilidades de la Fuerza son muy poco corrientes. El historial de cualquier personaje con habilidades de la Fuerza debe explicar cómo y porqué las obtuvo. Si no puedes dar con una razón plausible, no puedes dar habilidades de la Fuerza a tu personaje. • Apunta algunas ideas sobre cómo se puede conectar el personaje con otros personajes. Mira las plantillas de personaje impresas para encontrar ejemplos. • Decide con qué material es lógico que empiece y escríbelo en su hoja. Si le das material valioso (como una nave espacial), dale también las deudas correspondientes. Nota para los jugadores: Después de escribir el material en tu hoja, coméntalo con tu director de juego. No seas demasiado codicioso, o el director de juego te puede quitar algún artículo.

GENERANDO PERSONAJES "DESDE CERO" Cuando has creado tu plantilla, es bastante fácil utilizarla para generar un personaje. Sólo tienes que personalizarla(distribuir 7D en habilidades) y decidir sus conexiones con los otros personajes. ALIENÍGENAS En la galaxia hay miles de razas alienígenas inteligentes. En las películas de La Guerra de las Galaxias aparecen muchas. Se suministran plantillas de personajes para los tres alienígenas más importantes de las películas: Wookies, Ewoks y Mon Calamari (ver también el Estudiante Alienígena). Se describen muchos más en La Guía de la Guerra de las Galaxias. Como ya hay tantas razas alienígenas, siempre puedes inventar alguna nueva. Sencillamente debes decidir a qué se parecen y cómo piensan. Aquí tienes algunas cosas que considerar: • ¿Qué respiran? ¿Aire? ¿Agua? ¿Metano? Si es algo distinto que el aire, ¿cómo tratan con los humanos? • ¿Qué comen? ¿Plantas? ¿Pescado? ¿Carne? ¿Son omnívoros? ¿Consiguen su energía del sol, como las plantas? ¿Cómo afectan sus hábitos alimenticios a su visión del universo? • ¿En qué tipo de hábitat evolucionaron? Los humanos evolucionaron en llanuras tropicales y estamos diseñados para ellas: tenemos piernas largas y porte erecto; con lo que podemos correr rápido y ver por encima de la hierba alta; estamos acostumbrados al clima cálido y necesitamos protección contra el frío; tenemos buena vista porque en las llanuras puedes ver muy lejos. ¿Cómo sería una criatura que hubiera evolucionado en un bosque, o en un glaciar, o bajo tierra? ¿Con qué tipo de peligros se supone que debe enfrentarse? • ¿Cómo se reproducen? Un especie que se reproduzca por fisión tendrá unas ideas sobre el mundo muy diferentes que las que pueda tener una que críe, como los humanos. • ¿Qué tipo de cultura tienen? •¿Están organizados en una jerarquía estricta, como las abejas, son individualistas que no ven ninguna necesidad en colaborar el uno con el otro, o son algo intermedio, como los humanos? • ¿A quién respetan? ¿A los intelectuales o eruditos? ¿A los guerreros? ¿A los artistas? • ¿Cómo es su gobierno? ¿Tienen gobierno? Cuando has decidido a qué se parecen, diséñales una plantilla. Sigue las reglas de creación de plantillas (ver más arriba), pero con un cambio: los alienígenas pueden tener atributos superiores a 4D o inferiores a 2D. Todos los personajes jugadores deberían empezar con 18D de atributos y 7D adicionales para habilidades. Así, si piensas permitir que tus personajes usen una raza alienígena que has inventado, deben seguir las mismas reglas de diseño de plantillas y personajes, excepto que los atributos pueden llegar a ser tan altos como 5D o tan bajos como 1D. Pero si sencillamente utilizarás una raza alienígena como PNJ, puedes saltarte estas reglas.

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Puedes tener alienígenas increíblemente fuertes con 20D de fortaleza, si realmente lo quieres. Pero si lo haces, no deberías permitir que los interpreten los jugadores. DROIDES HISTORIAL: ¿QUÉ ES UN DROIDE?

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El término droide es una contracción del anterior término "androide" y se refiere a artefactos mecánicos capaces de locomoción, de manipulación de conceptos abstractos y con capacidad para asociar hechos aparentemente dispares: a saber, intelecto. En otras palabras, un droide es un robot, una persona mecánica. Al igual que los seres humanos, pueden pensar, y algunos incluso sienten emociones. Muchos, pero no todos, pueden hablar normalmente como un humano. Incluso los que no pueden, están diseñados para comunicarse con otros de su especie. Algunos computadores (pero de ninguna manera todos) son también inteligentes; pero por más inteligente que sea un computador, no se le considera como droide, porque no controla su propio movimiento. En algunos casos, las definiciones se difuminan. Por ejemplo, muchos computadores de nave pueden actuar como piloto automático, controlando el movimiento de la nave, pero siguen sin ser considerados como droides. HISTORIAL: PROGRAMACIÓN DROIDE Los droides están programados para seguir las órdenes de sus propietarios. Pero, como demuestra el papel de R2-D2 en la destrucción de Jabba el Hutt por parte de Luke, a veces no está claro quién es exactamente el propietario de un droide. Cuando se vende o regala un droide, éste debe ser reprogramado para cambiar permanentemente su lealtad hacia su nuevo propietario. Normalmente el vendedor o el que lo regala reprograma el droide, pero a veces el propio comprador acepta hacerlo. Cuando se trata con gente de poca confianza, normalmente es aconsejable reprogramar el droide uno mismo. El error que hizo Jabba con Erredós fue no reprogramarlo inmediatamente. Reprogramar un droide supone borrar su memoria y empezar de cero (ver página 28). Mantener la personalidad existente tiene el riesgo de mantener las lealtades que van con ella. Cuando el tiempo no permite reprogramar, se suelen instalar cerrojos restrictivos a los droides. Un cerrojo restrictivo no altera la lealtad de un droide, pero permite al propietario inmovilizar o reclamar al droide cuando quiera. También puede suministrar una descarga eléctrica para conseguir que el droide haga lo que quiere el propietario. Vale la pena recalcar que los droides son individuos. Un droide está obligado por su programación a seguir las órdenes de su propietario, pero tiene sentimientos y deseos propios. La rapidez con la que siga las órdenes y si las mal interpretará voluntariamente, puede depender de lo que sienta por su propietario.

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REGLAS: HABILIDADES DROIDES En términos de juego, los droides se consideran como humanos especializados. Son muy buenos en una o unas pocas tareas, pero bastante inútiles para casi todo lo demás. Todos los atributos de un droide son de 1D. Es decir, un droide tiene destreza 1D, conocimientos 1D, mecánica 1D, etc. Los droides también tienen habilidades. Los droides están diseñados para tareas específicas (habilidades); normalmente tienen códigos de habilidad muy altos en las pocas que tienen superiores a 1D. Es así porque la programación droide es el conocimiento destilado de cientos de expertos en una materia.

Descripciones de droides Droide Astromecánico R2 (ver página 112) Información de juego: altura: 1 metro peso: 50 kilos habilidades: Programación y reparación de ordenadores: 7D Reparación de naves espaciales: 7D Equipado con: • Tres piernas con ruedas (tiene problemas con las escaleras). •Dos "brazos", ambos retractables y mantenidos normalmente dentro de compartimientos en el cuerpo del R2. Uno tiene un aferrador pesado, el otro se utiliza para trabajo delicado. • Un sensor de vídeo ("ojo"), que puede extenderse casi un metro desde el cuerpo principal. • Pequeño soldador de arco eléctrico, utilizado normalmente en la reparación de naves estelares, pero que puede usarse para defenderse en caso de emergencia. • Pequeña sierra circular, utilizada también en la reparación de naves espaciales. • Pantalla de vídeo para la presentación de información. También puede proyectar la información como una imagen de holograma. • Un pequeño extintor de fuego. Notas: Las unidades R2 no están equipadas para comunicarse en Básico. Se comunican con otras máquinas enchufando sus conectores input-output standard y transmitiendo la información. Además tienen un lenguaje de "bips y silbidos" que muchos otros droides pueden interpretar. Cuando tratan con humanos, normalmente presentan la información en la pantalla de vídeo

3PO Droide de Relaciones HumanoCyborg Información de Juego: altura: 1,7 metros peso: 50 kilos habilidades: Lenguas: 10D Culturas: 4D Equipado con: • Dos piernas.

• Dos brazos. • Dos sensores de vídeo (ojos). • Comunicador capaz de proporcionar un extraordinariamente amplio abanico de sonidos. REGLAS: CREANDO TUS PROPIOS DROIDES Puedes crear droides muy fácilmente. Sólo tienes que seguir estas reglas: • Decide qué aspecto tendrá el droide y con que estará equipado. • Decide qué nombre tendrá. Los droides de manufactura humana tienen nombres que consisten en letras y números. Parte del nombre es el número de modelo (R2, 3PO), y parte es un identificador. • Escoge una, dos o tres habilidades. • Distribuye 12D entre las habilidades que has escogido. Si escoges sólo una habilidad, el droide tiene 13D en esa habilidad (12D más el código del atributo de 1D). Si escoges dos o más, puedes dividir los doce dados como quieras: 6D a cada uno, o 5D a uno y 7D a otro, etc. Si quieres, puedes darle a un droide más o menos de 12D (los modelos antiguos definitivamente deberían tener menos), pero 12D es un número típico. • Puedes darle blindaje a un droide, asignando dados de habilidad. Cada 1D asignado a blindaje le da al droide 1D adicional de protección. • Esto es todo lo que tienes que hacer. REGLAS: DROIDES Y COMBATE La mayoría de droides están programados para evitar dañar a humanos u otros sapientes. Incluso cuando se les ordena directamente que lo hagan, no lo harán. Es cierto que hay algunos droides de guerra y de seguridad específicamente programados para dañar a la gente, pero son extraños e ilegales en muchos sistemas. A no ser que un droide tenga asignados dados a habilidades de combate, no podrá intentar herir a nadie. DIRIGIENDO: DROIDES COMO PNJS En las películas de La Guerra de las Galaxias, los droides sirven dos propósitos principales: actúan como desahogo cómico y como dispositivo del argumento.

Desahogo cómico Los droides son un poco necios. Están completamente especializados; cuando intentan hacer algo para lo que no están diseñados, parecen bastante divertidos. R2-D2 no está diseñado para maniobrar bajo el agua, y cuando sale su ojo del pantano en Dagobah, todo el mundo se ríe. La Guerra de las Galaxias: el Juego de Rol no es un juego de comedia, pero una ocasional escena ligera mantiene el espíritu de las películas. Si las cosas se encallan o hace tiempo que no pasa nada, haz que uno de los droides diga o haga algo insensato. Si consigues que tus jugadores se rían, volverás a encender la mecha de su interés por lo que está pasando, y el juego seguirá en marcha.

DISPOSITIVO DEL ARGUMENTO ¿Qué pasa si los jugadores se quedan bloqueados y no pueden imaginar como salir del atolladero? Definitivamente deberías penalizarlos. Después de todo, tratar creativamente los problemas es parte de la diversión del juego de rol. Cuando sea el momento de conceder puntos de habilidad (ver página 94) deberías penalizarlos en uno o dos puntos. Por otro lado, no quieres que el juego se quede muerto sólo porque tus jugadores son un poco lentos. Si el argumento requiere que se escapen, o que accedan a un sistema de seguridad, o lo que sea, y no pueden imaginar cómo hacerlo por sí solos... entonces debes imaginar una manera plausible para permitirles hacer lo que deben. Una buen sistema es utilizar un droide. Los droides son tan limitados que los jugadores no esperarán mucha ayuda por parte suya, y no van a confiar en que les saquen las castañas del fuego. Por eso son una manera natural para que el director de juego intervenga. REGLA: DROIDES COMO PERSONAJES JUGADORES

No hay ninguna plantilla de personaje para droides. No hemos incluido ninguna plantilla, porque los droides funcionan de manera muy diferente a los otros personajes, y queríamos esperar hasta ampliar el juego básico antes de describir cómo funcionan. Pero si un jugador quiere interpretar un droide, por supuesto debes dejarle hacerlo. Dale una copia en blanco de plantilla de personaje y hazle leer estas reglas de droides. El jugador debería: •Decidir la función del droide. Los jugadores pueden interpretar fácilmente unidades 3PO o R2, porqué ya se sabe cómo son. Pero, si quieren, pueden diseñar otros tipos de droides. El primer paso consiste en decidir el propósito para el que se ha construido el droide, lo que determinará sus habilidades. •Escoge un nombre: una combinación de letras y números. •Decide qué aspecto tiene el droide. Escríbelo en la plantilla en el espacio de la descripción física. •Decide las habilidades y capacidades físicas del droide. El jugador puede asignar 18D a una, dos o tres habilidades (Los jugadores personajes droides consiguen 18D en vez de 12D porque, bien, son personajes jugadores: ver página 64). Escribe los códigos de habilidad en la plantilla, al lado de los nombres de las habilidades. Escribe 1D al lado de cada atributo. •Si quieres que tu droide tenga habilidades especiales, debes gastar dados de tu asignación de 18D. Esta es la manera de hacerlo: 1. Puedes añadir al equipo del droide cualquier instrumento al precio de 1D por artículo. Aquí están algunas posibilidades: pistola blaster (sólo droides de guerra y de seguridad); soldador de arco eléctrico; sierra circular; electrobinoculares; autochef; martillo; gato hidráulico; condensador de basura; comunicador; radar; sonar; sensor de radiación; barómetro; espectrómetro; extintor de incendios. Si quieres otro instrumento, acláralo con tu director de

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juego, pero a no ser que sea un instrumento especialmente poderoso, debería dejártelo tener al precio de 1D. 2. Normalmente, los droides se pueden mover como los humanos (5 metros por ronda sin penalización, 10 metros a toda velocidad), pesan 50 kilos y tienen dos brazos con aferradores. Puedes incrementar sus habilidades (moverse más rápido, pesar más o tener más extremidades) al precio de 1D por: • 5 metros (adicionales) de movimiento. • 50 kilos adicionales o 10 de kilos menos. • 1 extremidad adicional. Puedes reducir sus habilidades para conseguir dados adicionales; 1D por: • reducción de 1 metro en el movimiento básico. • 1 extremidad de menos. Escribe un historial para tu personaje y decide cuáles son sus conexiones con los otros personajes jugadores. Una posible conexión: eres propiedad de otro personaje jugador. Al igual que los otros personajes, los droides pueden ganar puntos de habilidad. Se pueden utilizar puntos de habilidad para incrementar las habilidades de un droide, al coste normal. Un droide puede aprender una nueva habilidad, pero debe gastar 10 puntos de habilidad y 1000 créditos para aprenderla a nivel de 1D+1 (Hay un coste monetario, porque aprender una nueva habilidad significa conseguir nuevas conexiones y software). EXTRAS Cuando diseñes un PNJ importante, seguramente querrás dedicar algún tiempo a decidir exactamente cómo es y qué puede hacer. No obstante, cuando presentes un PNJ menor que los personajes encontrarán tan sólo brevemente, no querrás perder demasiado tiempo decidiendo exactamente cómo es. Aquí encontrarás algunas directrices rápidas y sucias que puedes utilizar cuando necesites un personaje menor.

Soldado de asalto standard Fortaleza: 2D (incrementado a 3D por el blindaje; ver más adelante). Atacar sin armas: 3D Destreza: 2D (reducido a 1D). Blasters: 4D (reducido a 3D). Parar sin armas: 4D (reducido a 3D). Esquivar: 4D (reducido a 3D). Todos los otros atributos y habilidades: 2D Blindaje del soldado de asalto: +1D. Es decir, el blindaje incrementa el código de fortaleza del soldado de asalto de 2D en 1D a efectos de daño únicamente. También reduce el código de destreza y todos los códigos de habilidad de destreza en 1D (ver página 32). Blaster del soldado de asalto: El blaster standard del soldado de asalto tiene un código de daño de 4D. A veces se utilizan rifles blaster, con códigos de daño de 5D.

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Lealtad del soldado de asalto: Los soldados de asalto son completamente leales al Imperio. No pueden ser sobornados, seducidos ni chantajeados para que traicionen a su Emperador. Sí pueden ser timados o engañados; pero no son estúpidos, y no siempre es fácil engañarlos. También pueden ser dirigidos: como miembros de una unidad militar, están acostumbrados a obedecer instantáneamente las órdenes. Los personajes jugadores disfrazados de oficiales (preferentemente con la identificación correspondiente) con buenas dotes de mando tienen una excelente posibilidad de pasar entre ellos sin ser detectados. Aunque son fanáticamente leales, no son suicidas y se rendirán si se enfrentan a una fuerza abrumadoramente superior. Están entrenados para salvar sus vidas cuando sus posibilidades son malas, esperando sobrevivir para servir en el futuro al Emperador. Manera de hablar de los soldados de asalto: En las películas de La Guerra de las Galaxias, las voces de los soldados de asalto siempre están filtradas por los comunicadores de sus cascos. Un truco consiste en que siempre que hables como soldado de asalto, te pongas la mano delante de la boca. Esto le da a tu voz el mismo tipo de resonancia hueca que un soldado de asalto. Siempre que hables de esta manera, los jugadores sabrán inmediatamente que estás hablando como soldado de asalto.

Humano standard Todos los atributos: 2D. Como utilizar humanos standard: Ocasionalmente, los jugadores deben tratar con mirones inocentes y con otra gente por el estilo, que no tienen importancia particular en el argumento, pero para los cuales debes hacer tiradas de habilidad. En este caso, supón que José o María Martínez tiene 2D en todos los atributos y habilidades. ¿Por qué el personaje jugador medio tiene 3D de atributos, mientras que el humano standard sólo tiene 2D? Porque los personajes jugadores son héroes. Son mejores. Esta es la razón por la que van en misiones peligrosas y por la que son importantes para la Alianza Rebelde.

Especialista standard Todos los atributos: 2D. Tres habilidades cualesquiera: 4D. Frecuentemente los personajes jugadores visitan a un PNJ especialista para comprar bienes o servicios. Necesitas saber cuáles son las habilidades del PNJ. En términos de sistema de diseño de personajes, distribuirás el máximo número de dados posibles (2D) a esas habilidades. Como un humano standard tiene 2D en todos los atributos, eso significa que el personaje tendrá 4D en sus habilidades especializadas. Muchos especialistas tienen "negociar" como una de sus habilidades especializadas, ya que la mayoría de profesionales necesitarán regatear con los clientes para conseguir lo máximo por sus servicios.

Muchos especialistas emplean droides especializados que son incluso mejores con las habilidades especiales que ellos mismos (ver página 62). No te sientas obligado a dar a todos los especialistas habilidades de 4D. 4D es sencillamente la habilidad del profesional medio. En planetas sofisticados, o por más dinero, un personaje jugador puede encontrar un especialista con una habilidad considerablemente más elevada. Utilizando plantillas ¿Necesitas un caza-recompensas? Es sencillo: coge la plantilla de Caza-recompensas y asigna 7D a habilidades. No pierdas demasiado tiempo pensando qué habilidades debería tener, escoge sencillamente las habilidades que debería tener un cazarecompensas y anótalas sin perder tiempo. (¿Qué habilidades debería tener un caza-recompensas? Oh... ¿Qué tal blasters, esquivar, esconderse, buscar y bajos fondos?) Por regla general, cualquiera de las plantillas puede ser utilizada como personaje no jugador.

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CAPÍTULO OCHO MEJORA DE LAS REGLAS Deben incorporarse las siguientes mejoras al reglamento de La Guerra de las Galaxias El Juego de Rol Sustituyen a las reglas previamente publicadas Cualquier regla que no se cubra en esta sección sigue tal y como aparece en el reglamento Estas mejoras se han instituido para incrementar el disfrute del juego, aclarar algunas cuestiones sobre las reglas y estimular, mas si cabe, el espíritu peliculero del conjunto de reglas originales

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NÚMEROS DE DIFICULTAD Los números de dificultad indicados para cada tipo de acción son directrices, números que pueden variar de tarea a tarea, aunque estas sean similares No pretendían ser absolutos Balancearse sobre un pozo de ventilación de la Estrella de la Muerte cogiendo una cuerda con una mano y una princesa con la otra es una tarea difícil También lo es en el pozo de una mina, mientras eres perseguido por soldados de asalto Pero la Estrella de la Muerte es la Estrella de la Muerte, cruzar el pozo de la mina es un poco mas fácil, aunque sigue siendo más difícil que una tarea moderada Para reflejarlo en el juego, ahora los números de dificultad se presentan en una escala Descripción de la tarea Escala de numero de dificultad Muy fácil 3-5 Fácil 6-10 Moderada 11-15 Difícil 16-20 Muy difícil 21-30 Hay escalas similares para el combate, los conocimientos, los conocimientos generales y la utilización de medpacs Consulta la "Carta de Números de Dificultad", al final de esta sección Determinados tipos de tareas deberían ser escalados según las circunstancias Los números de dificultad de los medpacs, por ejemplo, se basan en el alcance y la gravedad del daño ¿El PJ ha sido herido por un sólo rayo de bláster? Utiliza un numero de dificultad de 6 ¿Ha sido herido por un detonador térmico? Desplaza el numero de dificultad hacia la parte superior de la escala de herido, que tiene un máximo de 10 Hasta que los PJ no hayan progresado en gran medida, utiliza los números de dificultad, relacionados con tareas, de la parte inferior de la escala Estos números proporcionarán retos emocionantes sin frustrar a los jugadores con tareas imposibles Reserva la parte superior para circunstancias excepcionales COMBATE (REVISADO) Secuencia Para proporcionar un ambiente de combate mas rápido y simple que facilite la visualización, hemos redefinido la secuencia de combate La nueva secuencia divide el combate en rondas de combate Cada ronda representa cinco segundos y se divide en los siguientes cinco segmentos Sigues jugando ronda tras ronda hasta que un bando muere, huye o se rinde

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Cada ronda de combate sigue esta secuencia (que sustituye la de la página 31) 1. Declarar acciones: Los personajes declaran todas sus acciones para esta ronda de combate La opción de solo esquivar debe declararse ahora El personaje (PJ o PNJ) con el menor código de Destreza declara sus acciones en primer lugar, seguido por los otros jugadores, en orden ascendente de Destreza 2. Declarar habilidades de reacción: Los personajes declaran si esquivan en combate El personaje (PJ o PNJ) con el menor código de Destreza lo declara en primer lugar, seguido por los otros jugadores, en orden ascendente de Destreza 3. Tirar por las habilidades de reacción: Los personajes que han declarado la utilización de habilidades de reacción (sólo esquivar o esquivar en combate) tiran sus dados de habilidad El director de juego determina los números de dificultad para impactar para esta ronda de combate 4. Tirar por las acciones: Los personajes que han declarado acciones tiran sus dados de habilidad Las acciones se resuelven en orden decreciente del número de acciones de prisa que se realizan, un personaje que realiza tres acciones de prisa actuara antes que un personaje que realice una o dos acciones de prisa Las acciones con el mismo grado de prisa se resuelven simultáneamente, con todas las acciones que no sean de movimiento sucediendo en primer lugar, y después todos los movimientos 5. Calcular daños: Tira dados de daño y fortaleza para todos los personajes impactados y determina los efectos según la carta de "Resumen de Daños" Cualquier objetivo impactado anteriormente durante el segmento de "tirar por las acciones" debido a acciones con prisa debe calcular el daño en ese momento, antes de que ocurran acciones de menor prisa o simultáneas Estos resultados de daño afectan a los resultados de las restantes acciones del segmento ACCIONES Las acciones, que deben declararse durante el primer segmento de una ronda de combate, son el movimiento, la utilización de habilidades y atributos, la prisa y la preparación El Movimiento durante el combate consiste en caminar o correr Un personaje puede caminar hasta cinco metros sin ninguna penalización Un personaje corriendo puede moverse hasta 10 metros, pero esto cuenta como acción Recuerda que cada acción después de la primera cuesta 1D Reduce cualquier tirada de habilidad o atributo en 1D mientras se corra Como bonificación, los personajes que corren añaden 1D a sus maniobrar de solo esquivar o esquivar en combate (ver mas adelante) En estas reglas revisadas no hay puntos de movimiento La Prisa permite que un personaje realice sus acciones en primer lugar durante el segmento de "tirar por las acciones" Cada apresuramiento que declare un personaje cuenta como una acción El personaje que declara el mayor numero de acciones de prisa realiza las acciones en primer lugar

Nota: las acciones de los personajes subsiguientes deben tomar en consideración cualquier resultado de daño que ocurra debido a las acciones apresuradas Preparar una acción permite que un personaje incremente un código de habilidad en 1D en la siguiente ronda de combate Durante la ronda en que un personaje se prepara, no puede hacer nada más En la siguiente ronda, realiza su tirada de dados mejorada Esquivar y otras habilidades de reacción Ahora hay dos opciones disponibles cuando se utiliza una habilidad de reacción una reacción total y una reacción de combate Sólo esquivar es similar a la regla de esquivar descrita en las reglas básicas Añades al numero de dificultad del atacante, el numero que tira el personaje que utiliza su habilidad de esquivar El personaje que realiza sólo esquivar debe moverse a toda velocidad (tomar una acción de correr) aunque no tiene porqué moverse toda la distancia permitida No puede realizar ninguna otra acción durante esta ronda de combate En una situación de combate entre naves espaciales, una evasión completa requeriría que el piloto no hiciese nada excepto intentar alguna maniobra fantasiosa en espera de reducir las posibilidades que su nave sea impactada Los otros miembros de la tripulación, sin embargo, pueden utilizar otras habilidades durante esta ronda, incluyendo la artillería naval Ver "Evasión" para encontrar mas detalles Esquivar en combate permite que un personaje sustituya su tirada de habilidad por el numero de dificultad del atacante El defensor tira sus dados de esquivar y entonces escoge el numero de dificultad del ataque (o su tirada de esquivar o el número de dificultad original) Esquivar en combate reduce los códigos de habilidad de un personaje en 1D durante esta ronda de combate Una tirada de habilidad de reacción afecta a todo el combate dirigido contra un mismo objetivo durante toda la ronda de combate ACCIONES COMBINADAS Ahora, dos o más personajes pueden combinar sus acciones durante una sola ronda para conseguir de manera mas efectiva una única tarea Para realizar una acción combinada, todos los personajes involucrados deben declarar que se combinan Uno de los personajes involucrados debe ser escogido para realizar efectivamente la acción, utilizando su código de habilidad para la tirada, los otros involucrados sencillamente le proporcionan apoyo Por cada personaje adicional (a parte del escogido) involucrado en una acción, añade un punto por cada dado completo de habilidad o atributo o control de fuego que tengan los personajes que apoyan Entonces tira una vez por cada acción combinada que se declare Ejemplo: Dos soldados de asalto y un oficial imperial declaran un disparo combinado contra un PJ Se escoge un soldado para que tire su código de habilidad de blasters de 3D El otro soldado (3D) y el oficial (2D+1), añaden un punto por cada dado completo de habilidad que tengan, para un total de +5 Por lo que el soldado elegido tira 3D+5 para

conseguir el número de dificultad determinado por el director de juego Cada acción combinada cuenta como una acción Reduce correspondientemente los códigos de habilidad o de atributo de todos los personajes involucrados, según el numero de acciones declaradas en la ronda Ejemplo: Los dos soldados de asalto y el oficial imperial declaran dos disparos combinados contra un PJ Cada uno de sus códigos de habilidad se reduce en 1D por el hecho de realizar dos acciones Ahora los soldados tienen códigos de blaster de 2D y el oficial de 1D+1 Por esa razón el soldado escogido tira 2D+3 dos veces para conseguir el número de dificultad El daño de los disparos combinados se calcula normalmente Por cada impacto, tira los dados de daño del arma escogida No combines los dados de daño de cada arma involucrada En efecto, cada disparo combinado es una descarga cerrada dirigida a un blanco específico para conseguir asegurar un impacto Nota: Cuando se utilice esta regla, el director de juego debe considerar qué tipos de acción pueden ser combinadas Las acciones que son estrictamente individuales no pueden serlo Por ejemplo, los pilotos de TIE no pueden utilizar una acción combinada para incrementar las velocidades de sus naves La velocidad de cada caza TIE es independiente de la velocidad de otro Sin embargo, pueden utilizar una acción combinada para disparar sobre una nave rebelde POSTURA Un personaje puede estar de pie o estirado A efectos del juego, estar de pie incluye estar agachado, arrodillado o en cualquier posición en la que un personaje no se tumbe para evitar el fuego Estar estirado es estirarse deliberadamente para evitar el fuego Un personaje puede estirarse sin penalización en cualquier momento Un personaje que esta estirado puede levantarse y utilizar habilidades en la misma ronda de combate, pero cuenta como una acción Los personajes estirados son mas difíciles de impactar, suma +2 cuando se determinen los números para impactar EFECTOS DEL DAÑO Ahora, los resultados de aturdido reducen todos los códigos de habilidad y atributo del objetivo en 1D durante el resto de esta ronda de combate y la siguiente ronda de combate, únicamente Sin embargo, los códigos de fortaleza se utilizan a plena potencia cuando se resiste el daño Los efectos del aturdimiento son acumulativos Un personaje que es aturdido tres veces en la misma ronda de combate reduciría sus códigos en 3D hasta la siguiente ronda de combate GRANADAS Y DETONADORES TERMICOS Para determinar la distancia de desviación (en metros), tira 1D a corto alcance, 2D a medio alcance y 3D a largo alcance Reglas de combate opcionales: Sorpresa La sorpresa da a un personaje dos acciones de prisa gratis para esa ronda de combate Estas

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acciones no reducen ninguno de sus códigos de dados Ejemplo de juego (combate) Cuatro rebeldes se encuentran con siete imperiales en el pasillo de una estación espacial Todos se encuentran a medio alcance y todos están armados con pistolas blaster El grupo rebelde esta formado por un piloto (DES 3D, blaster 5D, esquivar 4D, FOR 3D), un ingeniero (DES 2D+1, blaster 3D+1, esquivar 3D+1, FOR 2D+2), un contrabandista (DES 3D+1, blaster 5D+1, esquivar 4D+1, FOR 3D) y un Wookie (DES 2D+2, blaster 4D+2, esquivar 3D+2, FOR 5D) Los imperiales son un Caza-recompensas (DES 4D, blaster 6D, esquivar 5D, FOR 3D+2) y seis soldados de asalto (DES 1D, blaster 3D, esquivar 3D, FOR 3D) Ambos grupos deciden atacar, por lo que debe resolverse el combate según la secuencia de combate Hemos descrito la primera ronda de combate para que puedas ver cómo funcionan conjuntamente todos los elementos 1. Declarar acciones. Los personajes declaran acciones en orden de DES, de menor a mayor. Los soldados de asalto n° 1 y 2 se combinan con el Cazarecompensas para disparar contra el Wookie. Los soldados de asalto n° 3 y 4 se combinan para disparar contra el ingeniero El soldado de asalto n° 5 dispara una vez contra el piloto El soldado de asalto n° 6 dispara una vez contra el contrabandista El ingeniero declara sólo esquivar El Wookie decide tomar una acción de prisa para moverse a cubierto, y entonces disparar una vez contra el Caza-recompensas El piloto se tira al suelo (incrementando el número de dificultad para que lo impacten, +2), y luego dispara dos veces (una al soldado n° 2 y otra al soldado n° 5) El contrabandista toma una acción de prisa para disparar una vez contra el Caza-recompensas El Caza-recompensas combina su fuego con los soldados de asalto n° 1 y 2 para disparar una vez contra el Wookie 2. Declarar habilidades de reacción. El Cazarecompensas es el único personaje que declara un esquivar en combate 3. Tirar por habilidades de reacción. A medio alcance, el número de dificultad para impactar es de 11 Las habilidades de reacción podrían incrementar este numero Todos los personajes que han declarado habilidades de reacción tiran sus dados El ingeniero tira por su solo esquivar Saca un 13 y añade ese número al numero de dificultad, incrementándolo a 24 El Caza-recompensas tira por su esquivar en combate Saca un 17 y decide utilizar este número como número de dificultad 4. Tirar por las acciones. Las acciones apresuradas se resuelven en primer lugar, seguidas de las otras El contrabandista ha declarado dos acciones, una prisa y un tiro contra el Caza-recompensas Reduciendo su habilidad en 1D, tiene 4D+1 para conseguir una dificultad de 17 Saca un 16+1, un 17, ¡impacto! Ahora se calcula el daño para esta acción apresurada El contrabandista tira un 12 para daño, el Caza-recompensas tira un 15 El Caza-recompensas queda aturdido, sus códigos se reducen en 1D

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durante el resto de esta ronda y toda la siguiente El Wookie utiliza su prisa para moverse hacia una protección media (+2), incrementando el numero de dificultad para impactarle a 13 Todas las otras acciones, que tienen el mismo grado de prisa, ocurren simultáneamente Se pueden resolver en cualquier orden Los soldados de asalto n° 3 y 4 disparan combinadamente contra el ingeniero El soldado escogido tira sus 3D, añadiendo 3 puntos por el otro soldado Esto hace que sean 3D+3 para conseguir un 24 Saca un 10 y falla El soldado de asalto n° 5 dispara contra el piloto Tiene 3D para sacar un 11 Saca un 12, un impacto El Caza-recompensas tira sus dados, 6D reducidos en 2D debido a las acciones y al aturdimiento Los dos soldados de asalto añaden 6 puntos, por lo que el Caza-recompensas tiene 4D+6 para sacar un 13, el número de dificultad para impactar al Wookie Saca un 12+6, para un total de 18, un impacto El Wookie dispara contra el Cazarecompensas con 4D+2, reducido en 1D porque ha realizado dos acciones Necesita un 17 Saca un 11 y falla El piloto dispara dos veces con 5D, reducidos en 1D porque realiza dos acciones Necesita un 11 Saca un 12 y un 14 ¡Dos impactos! 5. Calcular daños. Cada personaje impactado tira sus dados de FOR contra los dados de daño para determinar el alcance del daño El contrabandista saca un 9, pero la tirada de daño es de 12 Está herido El Wookie es impactado con un 15 para daño, pero saca un 24 Sólo está aturdido Los soldados de asalto n°2 y 5 tiran un 10 y un 11, pero las tiradas de daño son respectivamente de 14 y 17 Ambos quedan heridos Al final de la primera ronda de combate, el contrabandista está herido (códigos reducidos en 1D), el Wookie está aturdido (reducidos en 1D hasta el final de la segunda ronda), los soldados de asalto nº 2 y 5 están heridos y el Caza-recompensas está aturdido durante toda la ronda ¿Ganarán los rebeldes¿ ¿O combinarán los imperiales sus poderes para superar a nuestros héroes? Sólo las siguientes rondas de combate lo pueden decir SECUENCIA DE COMBATE DE NAVES ESPACIALES Cada ronda de combate entre naves espaciales sigue esta secuencia (que sustituye a la de la página 45) 1. Declarar acciones: Los personajes declaran todas sus acciones para esta ronda de combate La opción de evasión completa debe declararse ahora, así como cualquier intento de incrementar o reducir el alcance durante el segmento de "tirar por las acciones" El personaje (PJ o PNJ) con el menor código de Destreza declara sus acciones en primer lugar, seguido por los otros jugadores, en orden ascendente de Destreza 2. Declarar habilidades de reacción: Los pilotos declaran evasiones de combate El personaje (PJ o PNJ) con el menor código de Destreza lo declara en primer lugar, seguido por los otros jugadores, en orden ascendente de Destreza 3. Tirar por las habilidades de reacción: Los

pilotos que han declarado la utilización de habilidades de reacción (evasiones completas o de combate) tiran sus dados de habilidad Los operadores de pantallas tiran por sus intentos de protección El director de juego determina los números de dificultad para impactar para esta ronda de combate 4. Tirar por las acciones: Los personajes que han declarado acciones tiran sus dados de habilidad Las acciones se resuelven en orden decreciente del número de acciones de prisa que se realizan, un personaje que realiza tres acciones de prisa actuará antes que un personaje que realice una o dos acciones de prisa Las acciones con el mismo grado de prisa se resuelven simultáneamente, con todas las acciones que no sean de movimiento ocurriendo en primer lugar, y después todos los movimientos 5. Calcular daños: Tira dados de daño y casco para todos los objetivos impactados y determina los efectos según la carta de "Resumen de Daños" Cualquier objetivo impactado anteriormente en el segmento de "tirar por las acciones" debido a acciones apresuradas debe calcular el daño en ese momento, antes de que ocurran acciones de menor prisa o simultáneas Estos resultados de daño afectan a los resultados de las restantes acciones del segmento EVASIÓN La evasión completa es la evasión descrita en el reglamento Si un piloto escoge evasión completa, no puede realizar ninguna otra acción durante esta ronda Esto es diferente que solo esquivar, en la evasión total, la nave que se evade no puede incrementar el alcance Las tiradas de pilotaje sólo se hacen para determinar si la nave atacante se acerca, si el que evade saca un resultado más alto, el alcance sigue siendo el mismo, si el atacante saca un resultado mayor, el alcance se reduce en un paso Cuando un piloto declara una evasión completa, esta intentando desesperadamente evitar el fuego enemigo Sus esfuerzos hacen que sea considerablemente más difícil impactar su nave Un vuelo tan impredecible y salvajemente giratorio también hace que sea más difícil para los artilleros de la nave evasora impactar a sus objetivos, suma la tirada de evasión al número para impactar naves enemigas La evasión de combate funciona exactamente igual que el esquivar en combate El piloto puede escoger sustituir el numero de dificultad por su tirada de habilidad y maniobra Una evasión de combate no tiene efecto sobre el fuego de los artilleros a bordo de la nave que evade, ni sobre las tiradas de pilotaje (excepto por el coste de acción) PANTALLAS Pantallas es una habilidad de reacción, declarada durante el segmento de "declaración de habilidades de reacción" de la secuencia de combate entre naves espaciales Los intentos de protección se resuelven durante el segmento de "tirar por las habilidades de reacción" La tirada del intento se suma al numero de dificultad del atacante A esta suma se le llama número de pantalla Si el atacante saca mas que el

numero de dificultad, pero menos que el número de pantalla, impacta en la nave pero se suman los dados de pantalla a los dados de casco al calcular los daños Ejemplo: El piloto del Proyectil Plateado tira un 18 de evasión de combate contra cazas TIE a corta distancia, escogiendo este número en vez del numero de dificultad de 6 El copiloto, que maneja las pantallas, tira un 16 El numero de pantalla es 34 Si los pilotos de los cazas TIE sacan 17o menos, no consiguen dar al Proyectil Plateado Si sacan de 18 a 34, impactan en la nave, pero las pantallas ayudan a proteger el casco Si los pilotos de los TIE sacan 24 o mas, impactan en la nave, consiguiendo evitar las pantallas, sólo se tiran los dados de casco para resistir los daños DAÑOS A LAS NAVES La descripción de la ionización de las naves (pagina 63) se modifica de la siguiente manera Si no se han utilizado con éxito las pantallas, o si la nave no tiene pantallas, cuando una nave es dañada ligeramente, sus controles se quedan ionizados Todos los códigos de la nave (excepto el de casco) se reducen en 1D durante el resto de esta ronda y la siguiente ronda de combate únicamente La nave y la tripulación pueden realizar acciones con los códigos de dados reducidos, no tienen porque perder una ronda La nave se recupera de la ionización al final de la siguiente ronda de combate OTROS VEHICULOS La secuencia de combate para naves espaciales se utiliza siempre que los combatientes se encuentren en vehículos Una persecución en motos deslizadoras utiliza la misma secuencia que un duelo entre cazas espaciales MEJORA DE LAS CARTAS Y TABLAS DE LA GUERRA DE LAS GALAXIAS SECUENCIA DE COMBATE ENTRE NAVES ESPACIALES 1. Declarar acciones: Los personajes declaran todas sus acciones para esta ronda de combate La opción de evasión completa y los intentos de incrementar o reducir el alcance deben declararse ahora El personaje con menor Destreza declara sus acciones en primer lugar, después los otros en orden ascendente 2. Declarar habilidades de reacción: Los pilotos declaran evasiones de combate El personaje con menor Destreza declara sus acciones en primer lugar, después los otros en orden ascendente 3. Tirar por las habilidades de reacción: Los pilotos que han declarado la utilización de habilidades de reacción (evasiones completas o de combate) tiran sus dados de habilidad Los operadores de pantallas tiran por sus intentos de protección El director de juego determina los números de dificultad para impactar para esta ronda de combate 4. Tirar por las acciones: Los personajes que han declarado acciones tiran sus dados de habilidad Las acciones se resuelven en orden decreciente del número de acciones de prisa que se realizan Las

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acciones con el mismo grado de prisa se resuelven simultáneamente, con todas las acciones que no sean de movimiento ocurriendo en primer lugar, y después todos los movimientos 5. Calcular daños: Tira dados de daño, casco y pantallas para todos los objetivos impactados

Sable de luz 5D** 16-20 • Daño a quemarropa (ver pagina 47) ** Los personajes con habilidad de controlar suman el código de habilidad al daño Cualquier cosa a menos de 3 metros se encuentra a alcance de quemarropa para las armas a distancia

CARTA DE NÚMEROS DE DIFICULTAD Tarea Escala de dificultad Muy fácil 3-5 Fácil 6-10 Moderado 11-15 Difícil 16-20 Muy difícil 21-30 Combate A quemarropa 3-5 Corto alcance 6-10 Medio alcance 11-15 Largo alcance 16-20 Conocimientos Todo el mundo lo sabe 3-5 Conocimiento común 6-10 Poco conocido 11-15 Conocimiento especializado 16-20 Conocimiento de experto 21-30 Conocimientos generales Bastante ignorante 3-5 Sabe algo 6-10 Amplios conocimientos generales 11-15 Conocimientos específicos, detallados 16-20 Conocimientos realmente globales 21-30 Utilización del medpac Herido 6-10 Incapacitado 11-15 Mentalmente herido 16-20 (Esta sección sustituye la parte superior de la "Tabla de curación" de la pagina 140) TABLA DE CURACIÓN Escala de dificultad del Medpac Herido 6-10 Incapacitado 11-15 Mortalmente herido 16-20 (Esta tabla sustituye a la parte inferior de la Carta de Astrogración de la página 120) TABLA DE ASTROGRACION Dificultad nº dificultad viaje standard 11-15 sin computador de navegación 21-30 entrada precipitada +1 daño ligero +2 daño pesado +5 cada día adicional -1 cada día ahorrado +1 (Esta sección sustituye la parte inferior de la Carta de armas de la página 119) ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Daño Dificultad Manos for 3-5 Garrote for+1D 3-5 Gardeffii for+1D3-5 Lanza for+1D+1 6-10 Vibrohacha for+2D 11-15 Vibrofilo for+1D+2 11-15

SECUENCIA DE COMBATE 1. Declarar acciones: Los personajes declaran todas sus acciones para esta ronda de combate (movimiento, utilización de habilidad o atributo, prisa o solo esquivar) El personaje con menor Destreza declara sus acciones en primer lugar, y después los otros en orden ascendente 2. Declarar habilidades de reacción: Los personajes declaran esquivar en combate El personaje con menor Destreza declara sus acciones en primer lugar, y después los otros en orden ascendente 3. Tirar por las habilidades de reacción: Los personajes que han declarado la utilización de habilidades de reacción (sólo esquivar o esquivar en combate) tiran sus dados de habilidad El director de juego determina los números de dificultad para impactar para esta ronda de combate 4. Tirar por las acciones: Los personajes que han declarado acciones tiran sus dados de habilidad Las acciones se resuelven en orden decreciente del numero de acciones de prisa que se realizan Las acciones con el mismo grado de prisa se resuelven simultáneamente, con todas las acciones que no sean de movimiento ocurriendo en primer lugar, y después todos los movimientos 5. Calcular daños: Tira dados de daño y fortaleza para todos los personajes impactados

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CAPÍTULO UNO DIRIGIENDO AVENTURAS AVENTURAS PREFABRICADAS O COSECHA PROPIA

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Puedes jugar a La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol utilizando las aventuras que publicamos (una de ellas está en este libro), o inventando tus propias aventuras... o las dos cosas. Inventar aventuras para la diversión de tus amigos puede resultar muy interesante. Sin embargo, las aventuras publicadas pueden ser útiles por diversas razones: 1. Al dirigir las primeras sesiones de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol, utilizar una aventura publicada te ayudará a coger práctica con el funcionamiento del juego. 2. Una aventura publicada te da un buen modelo para organizar y preparar el material que necesitas. 3. Diseñar una aventura desde cero requiere mucho trabajo. A veces no tendrás tiempo suficiente para diseñarla por anticipado. Es agradable poder recurrir en poco tiempo a una aventura publicada. 4. Incluso si no utilizas una aventura publicada exactamente como está escrita, puedes encontrar ideas o recursos del argumento que puedes aprovechar para incorporara tus propias aventuras. 5. PREPARANDO UNA SESIÓN ¿Qué tienes que hacer para prepararte para jugar a La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol? Lee por encima la aventura. Asegúrate que conoces los hechos principales de la aventura y que tienes una idea de qué personajes vas a tener que interpretar. No te preocupes por memorizarlo todo: hojea la aventura y absorbe lo esencial. Los detalles específicos puedes improvisarlos, o consultarlos en caso necesario. Asegúrate que tienes copias de todo lo que necesitas. Si puedes, fotocopia las plantillas de personajes, para que cada jugador pueda escoger una y escribir en ella inmediatamente. Ó fotocopia la plantilla de personaje en blanco (en la página 102) y haz que los jugadores entren la información de las plantillas en las copias. Si no puedes conseguir fotocopias, por lo menos asegúrate que tienes suficientes papeles y lápices. Si estás utilizando un guión, si es posible, haz copias para los jugadores. Si es necesario, se pueden apelotonar alrededor del libro y leerlo de la misma copia, pero es más fácil tener varias. Haz copias de cualquier otro material que pienses que puedas necesitar durante la aventura. Asegúrate de disponer de dados, papeles, y lápices o bolígrafos. Invita a algunos amigos a jugar. Consigue algo de comer y de beber. Después de todo, jugar es una actividad social. Cuando lleguen

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tus amigos, haz que escojan las plantillas y las personalicen. Decide con ellos las conexiones de los personajes. Distribuye copias del guión, y haz que los jugadores lo lean en voz alta. Entonces estarás preparado para empezar. DURACIÓN DE UNA SESIÓN Espera pasar de tres a cinco horas jugando. Una aventura corta (uno o dos episodios) puede durar menos. Se ha oído hablar de sesiones de hasta doce horas, pero la idea de tanta diversión seguida es demasiado agotadora como para llegar a contemplarla. PRESENTANDO LOS PERSONAJES Antes que empiece la sesión, haz que cada jugador presente su personaje al resto del grupo. Mantén las introducciones cortas y al grano. Limita los comentarios a detalles como: • Nombre y tipo de plantilla: Contribuye a crear atmósfera de juego si los jugadores se dirigen entre sí con los nombres de sus personajes. Un truco es hacer que cada jugador escriba el nombre de su personaje en un trozo de papel y que se lo cuelgue del bolsillo o lo deje en la mesa delante suyo para que lo puedan ver los otros jugadores. Puedes animar a los jugadores para que utilicen los nombres de los personajes, utilizándolos tu mismo. • Apariencia: Altura, peso, sexo, más vestimentas, armadura, armamento u otro material que lleve, etc. • Comportamiento, actitudes y diálogo distintivos: Un personaje bien diseñado tiene uno o dos rasgos de personalidad distintivos. Un Cazarecompensas puede examinar siempre cuidadosamente los alrededores y sentarse siempre de espaldas a la pared. Un Niño puede saltar y gritar, "Oh, ¡mira!" muchas veces. Un Forajido sencillamente puede hacer una mueca. Con principiantes,puedes presentar a los personajes tú mismo, dando a los jugadores un modelo de brevedad, detalle y ingenio que pueden seguir al presentar sus propios personajes cuando tengan más experiencia. PONIENDO EL JUEGO EN MARCHA Un problema frecuente es conseguir que los jugadores se metan en la aventura: conseguir que se interesen y que se involucren emocionalmente. En nuestras aventuras, comúnmente utilizamos dos técnicas: GUIONES Proporciona un guión que se supone que tus jugadores y tu debéis leer. La mayoría de todas nuestras aventuras publicadas también lo hacen. Los guiones cumplen varias funciones: • Dan información: La conversación que leen los personajes fija los antecedentes de la aventura y les dice qué problemas tienen que encarar. Algunas aventuras utilizan en vez de un guión, una lectura para el director de juego: uno o dos párrafos que se

supone que el director de juego tiene que leer. Los guiones son mejores, porque permiten participar a los jugadores. • Ayudan a ambientar: La Guerra de las Galaxias tiene una atmósfera diferente de los otros juegos. Los guiones muestran a los jugadores cómo se supone que deben hablar y actuar. • Son un mecanismo que encamina a los jugadores en la dirección correcta. Después que los jugadores hayan leído el argumento en voz alta y que sus personajes hayan acordado (como parte del guión) hacer lo que se necesita para la aventura, les costará mucho echarse atrás. Cuando diseñes tus propias aventuras, puedes plantearte escribir tus propios guiones. De hecho, puedes hacer un trabajo mejor que el nuestro: puedes hacer los guiones a la medida de tus personajes. Nosotros tenemos que escribirlos de la manera más general posible, para que cualquier personaje pueda leer cualquiera de las partes. Puedes escribir las distintas partes para los personajes que sabes que van a jugar. Pero ves con cuidado; los juegos de rol no son obras de teatro. Un actor en una obra de teatro no tiene elección; debe decir su diálogo como está escrito, con poco margen para la improvisación. Un jugador de rol tiene mucho más control sobre su personaje: si no, el juego no sería divertido. Los guiones son una buena manera de iniciar a los personajes, pero no exageres. Deja que los jugadores tomen todas las decisiones importantes; utiliza los guiones sólo para ambientar y corta antes que se tome más de una decisión importante.

In Media Res "ln media res" es el término en latín para decir "en medio de las cosas". Se utiliza la frase para describir historias que empiezan en medio de la acción, en vez de hacerlo al principio. Por ejemplo, La Guerra de las Galaxias: Una Nueva Esperanza empieza con el Destructor Estelar de Darth Vader disparando al transporte de Leía. La historia no empieza con Leia planeando el robo de los planos de la Estrella de la Muerte; los planos ya han sido robados y Leia huye de la persecución. Empezar una aventura in media res es una técnica útil. Los personajes se sumergen directamente en la acción: empiezan con algo interesante, en vez de perder una hora más o menos llegando donde está la acción. Además, no tienes que preocuparte por encaminar a los jugadores en la dirección correcta. Cuando alguien les está disparando, no van a preocuparse sobre si deben aceptar o no la misión, o por las opciones que se les presentan.

Manteniendo un Ritmo Vivo A veces los jugadores tardan un poco de tiempo en calentarse. A veces las cosas se retrasan durante el transcurso de una sesión. A veces los jugadores se enfrentan a una situación demasiado difícil, o no pueden dar con un sistema para conseguir lo que quieren, o se pelean para ver quién consigue algo que han encontrado. A veces los jugadores son demasiado cautos. Frecuentemente, el problema es que das

demasiadas opciones a los jugadores. Quedan abrumados o intimidados por sus elecciones, y no pueden decidir qué harán a continuación. Puedes aligerar esa tensión obligándoles a actuar. Si te parece que las cosas están alargándose demasiado y el juego se está volviendo aburrido, tienes razón Después de todo, La Guerra de las Galaxias es una película de acción imparable... y así debería ser el juego. Es cosa tuya conseguir que las cosas se vuelvan a mover. ¿Qué puedes hacer al respecto?

El Imperio mete las narices Los malos (sea el Imperio u otra gente) siempre pueden aparecer. No hay nada que enfoque la atención de los jugadores mejor que un enemigo.

Más información Das una información nueva y significativa a los jugadores, que les da una razón para favorecer un curso de acción u otro. Por ejemplo: los hiperimpulsores de la nave han volado y están a la deriva en el espacio. Dices a los jugadores que tienen tres destinos a escoger. Discuten sobre cuál escoger, pero no tienen ninguna razón real para preferir uno sobre el otro. No parece que se puedan decidir sobre cuál es mejor... por lo que les dices que el computador da con una nueva información: el primer planeta tiene una atmósfera respirable, o en uno hay una civilización avanzada, o hay un tipo llamado Lando...

Emergencia Se estropea algo en la nave, o se le cruzan los cables a un droide, o resulta que el asteroide es inestable... lo que sea. Échales un problema a los jugadores. Atraerá su atención, y tendrán que imaginarse qué hacer al respecto.

El tiempo va pasando... En la mayoría de aventuras el tiempo es un factor importante. Si los jugadores se entretienen demasiado, el Imperio atacará antes que esté preparada la evacuación, o se alertará a la base de su presencia, o aparecerá la flotaimperial... Si el ritmo es demasiado lento, haz que un PNJ recuerde a los jugadores que está pasando el tiempo. No hables como director de juego. Si los jugadores no responden, es el momento de medidas más duras: El Imperio realmente aparece, o la base va a un nivel de alerta más elevado...

Esto me da mala espina... Si un personaje con habilidades de la Fuerza forma parte del grupo, dile que siente una perturbación en la Fuerza. No sabe exactamente porqué, pero tiene la sensación que sería mejor que se pusieran en movimiento. O tiene la sensación que tendrían que ir al sistema de Verpine, de inmediato. O le parece que están siendo observados... Una de las grandes ventajas de utilizar la Fuerza para conseguir que los jugadores se muevan es que no tienes porqué

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explicarles qué está pasando. La Fuerza es una cosa extraña y misteriosa, y si se manifiesta de una manera extraña y misteriosa, los jugadores no se sorprenderán nada. Pero la respetarán lo suficiente como para hacer algo, antes que ignorar tales premoniciones.

Lo inesperado Ocurre algo diferente. Aparece un tratante del mercado negro con una proposición que (al menos aparentemente) no tiene nada que ver con la aventura. O un informe de noticias cambia la situación. O uno de los droides se va de paseo y los personajes jugadores de repente se dan cuenta que no lo han visto durante horas... Realmente, no importa qué pasa, siempre y cuando sea algo que capte la atención de los jugadores y consiga volverlos a poner en marcha.

No te encalles con los Detalles

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La Guerra de las Galaxias es un juego de acción rápida y aventuras. No dejes que decaiga. Mantén el juego con buena velocidad y vigor. Si se encalla algo, sáltatelo. No hay ningún problema en resumir o comprimir las partes lentas de la acción. Utiliza términos cinematográficos como "La imagen se desvanece..." o "Fundido en negro. Plano de la carlinga del Halcón Milenario..." No te encalles con los detalles de las reglas. El propósito de las reglas es permitirte saber de una manera justa e imparcial qué pasa cuando un jugador hace algo. En otras palabras, se supone que las reglas están para ayudarte a mantener el juego en movimiento. Si se interponen en el camino, ignóralas. Si no acabas de recordar el modificador para disparar contra un blanco estirado, no pierdas demasiado tiempo hojeando el libro de reglas buscando la tabla adecuada. El combate es rápido: encontrar reglas es lento. Para mantener la atmósfera de acción rápida, tendrás que actuar rápido. Si no recuerdas un modificador, usa algo razonable y deja que las cosas sigan en marcha. Tú decides,

Manteniendo la Dirección A veces, los jugadores sencillamente no hacen lo que quieres que hagan. A veces quieren ir a Dagobah, cuando tú quieres que vayan a Tatooine. ¿Qué vas a hacer? Tienes varias opciones:

Improvisa salvajemente Si te sientes seguro de tu habilidad de improvisación, adelante. Olvídate de la aventura que has preparado y añádele labia al momento. Si los jugadores realmente quieren ir a Dagobah y les haces ir a Tatooine, pueden sentirse furiosos y descontentos. Eso no resulta divertido para nadie. Claro que improvisar es un poco arriesgado. No tienes ni escenarios, ni personajes, ni argumentos preparados. Quizás puedas rescatar algunos elementos de la aventura que habías preparado. (Bien. Los moradores del pantano de Dagobah, en vez de los moradores del desierto de Tatooine, y

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cabalgarán en, eh, reptiles gigantes, ve, y ...)• Pero en el mejor de los casos tendrás que trabajar mucho a medida que avanzas. ¿Has oído alguna vez cómo improvisa una banda de jazz? Cuando consiguen compenetrarse es maravilloso. Pero muchas veces, sencillamente no funciona. No van acompasados, o los instrumentos no acaban de combinar... Esto es lo que pasa cuando improvisas una aventura. Si te viene la inspiración y tus jugadores están del humor adecuado, puedes tener alguna de las experiencias más regocijantes como director de juego. Pero también hay muchas posibilidades de que vaciles y seas incapaz de dar con algo mejor que el argumento más triste, los personajes menos interesantes y los escenarios más estereotipados. Desgraciadamente, no podemos darte demasiadas sugerencias sobre cómo improvisar bien. La inspiración, la tienes o no la tienes. Por eso, cuando te sea posible, prepárate aventuras por anticipado. La mayor parte del tiempo, los jugadores cooperarán. Cuando no lo hagan, no tengas miedo de aventurarte en lo desconocido. Pero si quieres seguir nuestro consejo, las primeras veces que dirijas aventuras sigue lo más estrictamente posible la aventura tal y como está escrita.. La habilidad de improvisar viene con el tiempo y la práctica, pero antes necesitas estar algo de rodaje.

En la hora de necesidad... Los personajes son, después de todo, parte de una organización cuasi-militar: la Alianza Rebelde. En lo realmente militar, no se permite que los soldados pululen por ahí haciendo lo que les apetece... y si el oficial superior os dice de ir a Tatooine, por el Ser Supremo, iréis a Tatooine. Si quieres, puedes dejar las cosas así de claras. El Almirante tal-y-tal aparece y os dice: "Os ordeno que vayáis a Tatooine. De inmediato." Echará por la borda a cualquiera que ponga objeciones. Por otro lado, los jugadores pueden objetar algo a una coacción de este nivel. Después de todo, se supone que un jugador controla las acciones de su propio personaje. Y la Alianza se supone que es democrática. Es posible que los jugadores se pongan de mal humor si se les empuja a la fuerza a hacer algo, cogiéndoles por la garganta. En vez de esto, puedes presentar las cosas de tal manera que los jugadores casi deben (por propia voluntad, sin que nadie les fuerce) hacer lo que quieres. . ¿Qué personaje podría negarse? Por lo general, si presentas la información a los jugadores de la manera adecuada, harán lo que quieras. Idealmente, puedes mantener la dirección de la aventura sin llegar a intervenir directamente: planteando la información correcta en el momento oportuno y presentándola de la manera adecuada. Así, todo lo que hacen los jugadores es por "propia decisión", sólo que deciden hacer lo "correcto".

In media res, otra vez Una de las ventajas de empezar cualquier aventura in media res es que nunca te tendrás que preocupar por dirigir a los jugadores en la dirección

correcta. Alguien les está disparando; se preocuparán por esto, no por el destino último de su alma. Déjalos caer en medio del problema desde el principio.

Los Jugadores serán Jugadores Obviamente, si estás dirigiendo una aventura programada, los jugadores tendrán que empezar en la dirección correcta. Más adelante, debes dejarlos que se desvíen Debes permitir un margen de maniobra para la creatividad del jugador. Una aventura es sólo una guía para el director de juego. Los jugadores son más diabólicamente imaginativos de lo que podemos prever. No podemos escribir cada posibilidad en una aventura, no sólo porque hacerlo ocuparía demasiado espacio, sino también porque no siempre podemos predecir qué harán los jugadores. Por eso, cualquier aventura requiere una cierta dosis de inventiva por parte del director de juego. Una de las máximas de la guerra es: "Ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo". Puedes planificar durante meses, pero nunca sabrás lo que el otro individuo tiene en la manga. De la misma manera, cuando diseñamos una aventura, intentamos anticipar cada posible respuesta del jugador, pero no importa cuánto lo hagamos, es virtualmente seguro que cada grupo que juegue la aventura hará algo que no habíamos previsto. Este es uno de los grandes encantos de la dirección de juegos de rol: ver con qué salen tus jugadores. No paniquees. Recuerda que tu eres tan imaginativo como los jugadores: puedes manipular el ambiente más de lo que ellos pueden hacerlo, y puedes ser tan truculento como ellos. Si los jugadores encuentran un buen atajo, sigue les la corriente. La manera menos elegante y más frustrante de tratar la inteligencia de un jugador es hacerle fracasar. "No. No hay recambios de R2 en ningún sitio de toda la estación espacial. Creo que la idea no va a funcionar." Este tipo de manipulación es extremadamente molesto para los jugadores. Pero, por otro lado, no hay nunca nada que sea fácil. Construir una armazón de R2 requiere algún esfuerzo; hazles que tiren una o dos veces por reparación de droides. Quizás los movimientos del R2 parezcan demasiado banquete antes, o los silbidos del Ewok sean poco convincentes; aunque los soldados de asalto no se den cuenta, puedes hacer sudar un poco a tus jugadores. Siempre puedes utilizar las improvisaciones de los jugadores como ganchos para tus propias ideas, o para crear nuevos obstáculos más adelante, pero siempre deberías recompensar la inteligencia de un jugador. Después de todo, tratar creativamente con los problemas es en parte en lo que consiste el juego.

Inmunidad de Guión Los héroes no mueren hasta la última bobina... y normalmente tampoco lo hacen entonces. Y los héroes no fracasan... al menos no de mala manera, y

nunca permanentemente. Si mueren, no serían héroes. Tienen inmunidad de guión; la necesidad dramática les hace inmunes al fracaso en los momentos dramáticos. * El objeto de cualquier juego de rol es contar una historia. El objeto de La Guerra de las Galaxias : El Juego de Rol es contar historias como las de las películas. Las reglas son una estructura que te ayuda a contar historias, proporcionándote sistemas imparciales para decidir si las acciones tienen éxito o fracasan. Pero a veces, las reglas se interponen. Cuando llega el momento más importante de la aventura, por razones dramáticas, un personaje debe tener éxito o fracasar... o si no la historia no es satisfactoria.

Evitando el anticlímax Aquí tienes un ejemplo. Siguiendo rumores y antiguas leyendas, los personajes jugadores han cruzado más de media galaxia buscando al Prana Lexander, una antigua nave científica que desapareció quinientos años antes. Creen que a bordo de la nave, preservado en cryocongelación, se encuentra un filósofo alienígena, respetado por su cultura como una de las grandes mentes de la historia. Si pueden liberar al filósofo y persuadirle que la Rebelión es necesaria, la Alianza ganará unos nuevos y poderosos amigos. Los jugadores, después de semanas de exploración, han encontrado al Prana Alexander, han liberado el filósofo y le han convencido para que les ayude. Ahora están en camino del mundo natal del filósofo. Al salir del hiperespacio, se les acercan fragatas aduaneras imperiales, que solicitan registrar la nave. Los jugadores esconden al filósofo y se preparan para ser registrados. Tiras por la habilidad de buscar del oficial Imperial y los jugadores por sus habilidades de esconderse/furtivo. La tirada del oficial Imperial es considerablemente más alta. ¿Significa esto que descubre al filósofo, aprisiona a todos los personajes y la misión es un fracaso? ¡Qué anticlímax! Por razones dramáticas, no puedes permitir que pase.

¿Qué hacer? Tienes dos alternativas. Primera, puedes falsificar las cosas. Si haces la tirada de habilidad del Imperial en un sitio donde los jugadores no puedan ver los dados, siempre puedes hacer pasar la tirada por una menor. "Bien, no localiza al filósofo. Todo va bien." ¿Es hacer trampas? ¡Claro que no! No estás falsificando las reglas para victimizar a los personajes, o para beneficiar a un personaje a expensas de los otros. Las estás falsificando para conseguir que el juego sea satisfactorio. Esta es una de las prerrogativas del director de juego. Segunda, puedes utilizar el fracaso en tu provecho de una forma dramática. Por ejemplo, supón que el oficial imperial encuentra realmente al filósofo. ¿Significa esto necesariamente el arresto y el fracaso de la aventura?

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Manteniendo los jugadores a oscuras Para hacer que el juego sea satisfactorio, debes mantener la tensión dramática. Esto significa que los jugadores siempre deben pensar que pueden fracasar. Quieres que se estrujen el cerebro para imaginarse maneras de conseguir su objetivo; colgando de anticipación del canto de sus sillas. Si se dan cuenta que tienen inmunidad de guión, siempre harán las cosas ineptamente, bailando con los mayores peligros sin sufrir ni un rasguño, porque siempre les dejarás salirse con la suya pase lo que pase: la aventura ha perdido la emoción. Por eso tienes que aplicar la inmunidad de guión escasamente; interviniendo sólo cuando debas hacerlo. Y nunca, nunca dejes que los jugadores sepan lo que estás haciendo. Siempre deben pensar que es posible fracasar. Si no ¿Qué objetivo tiene jugar?

Cuándo se tiene que falsificar

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Por otra parte, sólo es en los momentos clave que aparece en el juego la inmunidad de guión. Durante el camino, hacer una chapucería con tu parte de la aventura o fallar una tirada hace más dura la faena del jugador, pero no tira por la borda todo el argumento. Cuando sí tienes que falsificar las cosas, dispones de un buen mecanismo: los puntos de Fuerza. Si los jugadores fallan en una tirada clave, sugiere que quizás quieran gastar un punto de Fuerza. Normalmente, se tendrían que gastar antes de hacer las tiradas, pero puedes relajar la regla cuando lo necesites. Doblar los códigos de habilidad suele ser suficiente para salirse bien parado... y si no, pues bien, la Fuerza es misteriosa, y si un personaje tiene milagrosamente éxito cuando confía en la Fuerza, ¿qué jugador se va a quejar?

¿Cuándo pueden fracasar? Evidentemente, es posible fracasar. Si los personajes no se comportan heroicamente, no deben ser tratados como tales... y los mortales normales suelen fracasar con bastante frecuencia. De hecho, si tus personajes se están peleando, actúan cobardemente, acumulan puntos del Lado Oscuro, u olvidan que se supone que están en una misión para ayudar a la Alianza, el fracaso es una buena manera de escarmentarlos. Haz que sean capturados, que les quiten material, y que los aprisionen. Déjales que improvisen una manera de escaparse cuando vuelvan a actuar otra vez como héroes. Incluso si tus personajes dan la talla, el fracaso dramático también puede hacer una buena historia. Quizás se sacrifiquen para asegurarse que un documento importante no caiga en las manos equivocadas, o para salvar a un planeta de la conquista por parte del Imperio. Quizás se dejen capturar para que otros puedan escaparse. Esto no es el final de una historia, evidentemente... pero al menos es un fracaso momentáneo. Si los personajes realmente arruinan una misión,

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deberían ciertamente fracasar, pero el fracaso nunca es permanente para los héroes. No consiguen lo que buscaban... y esto es un gancho para la siguiente aventura. Para recuperar la pérdida, deben ir a otro sitio y hacerlo mejor que la última vez. El fracaso dramático es aceptable, pero el fracaso al azar y sin sentido no.

Los héroes nunca mueren: sencillamente son sustituidos por actores más jóvenes. De todas maneras, ¿qué significa el fracaso? En la ficción heroica, a diferencia de la vida real, la gente puede tomar grandes riesgos y sobrevivir sin un rasguño. A todas luces, Han, Luke y el resto de la tripulación deberían haber muerto varias veces; pero no están muertos porque son héroes. Esta es la razón por la cuál es difícil matar a alguien total y definitivamente en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. No es tan difícil quedarse mentalmente herido, pero la medicina está tan avanzada que incluso los personajes mortalmente heridos se recuperan si consiguen llegar a un tanque de rejuvenecimiento. Y siempre hay puntos de Fuerza por gastar. En La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol, un personaje tiene que estar bastante decidido para acabar muriendo. Deberías tener mucho cuidado al matar un personaje jugador. Un personaje importante para el guión no puede morir en la primera bobina, porque el guión no puede ir a parar a cualquier sitio. Peor aún, la muerte de un personaje suele ser anticlimática: para un héroe, morir sólo porque un soldado de asalto consigue un tiro afortunado no es demasiado dramático. La muerte de un héroe debería ser un suceso principal, adecuado al lugar en la historia que se merece un héroe. Es de rigor un momento para sus últimas palabras, utilizado para dar información vital o expresar el amor a los amigos o la familia... o lanzar un desafío a las narices del enemigo. Además, los jugadores se sienten ligados a sus personajes. Un jugador invierte mucho tiempo y afecto desarrollando un personaje; perderlo es una experiencia traumática. Un jugador aceptará mejor la muerte de su personaje si lo pierde de una manera apropiadamente heroica y dramática; se sentirá estafado si pierde el personaje por una trivialidad.

Penalizaciones, sin tener que llegara la muerte Supón que los jugadores hacen una gran chapuza con toda la aventura, pero no les quieres matar. ¿De qué alternativas dispones? • Pérdida de puntos de habilidad o de Fuerza: Puedes dejarles que lo consigan de todas maneras, quizás con la intervención de un PNJ para salvarles el pellejo. Sin embargo, como los jugadores no lo han hecho bien, reduce el número de puntos de habilidad que consiguen al final de la aventura, o no les devuelvas algunos puntos de Fuerza que hayan gastado. • Capturados: Pueden ser capturados. Le puede pasar a cualquiera. Evidentemente, los héroes no

pueden ser retenidos durante demasiado tiempo. Probablemente,encontrarán alguna manera para escaparse. O quizás uno o dos personajes jugadores sigan en libertad y vengan a rescatarles. O un simpatizante de la Rebelión los libera, o consiguen sobornar o engañar a un guardián, o reprograman a un droide que pasa por allí para que les ayude. En el peor de los casos, pueden languidecer en prisión durante semanas hasta que les llegue la ayuda. O les puedes enviar a las minas de especia de Kessel, donde organizarán a los internos y empezarán una revuelta en la prisión... • Es más difícil: El fracaso no compromete a la misión sin esperanzas, sólo hace que las cosas sean más difíciles. Suena una alarma, o se refuerza la guardia, o escapa el enemigo. De esta manera, los jugadores saben que han hecho el tonto, pero todavía tienen alguna posibilidad de conseguirlo. • Se va: La misión fracasa, pero los personajes jugadores salen sin un rasguño. De esta manera sabrán definitivamente que han echado a perder la misión. Querrá compensarlo, y deberías darles una oportunidad. Por ejemplo, supón que su misión es ir al sistema de Zarkis y comprar un arma de manufactura alienígena en el mercado negro. Llegan allí, no hacen ningún trabajo preliminar y son sorprendidos por un representante de Jabba el Hutt que aparece y puja más que ellos. Han arruinado la misión, de esta manera la próxima vez que os reunáis para jugar, dirige una aventura en la que intenten superar al emisario de Jabba, o persigan al emisario y al arma a otro sistema estelar, o... • Sucedáneo: Los personajes no acaban de hacer lo que han venido a hacer, pero todavía tienen "éxito", es decir, hacen algo que beneficia a la Rebelión. No consiguen el arma secreta, pero aprenden algo sobre Jabba que les puede permitir chantajearlo. O desvelan los planos de una base secreta imperial, por lo que, cuando informan tienen un éxito para compensar su fracaso. Si los jugadores pierden el primer premio, todavía pueden conseguir el segundo. • Quitar un juguete: Los personajes se siente ligados a sus posesiones. Un Contrabandista preferiría perder su brazo derecho antes que su nave (después de todo, las prótesis en el universo de La Guerra de las Galaxias son bastante buenas). Si los personajes realmente echan a perder las cosas, puedes quitarles alguna de sus preciosas posesiones: destruidas en combate, confiscadas por el Imperio, abandonadas durante una huida, lo que sea. • Burlas por parte de los PNJ: Todo el mundo odia parecer estúpido. Una manera de penalizar a tus jugadores es burlarte de ellos. No les hagas nada "real" (no les quites dinero, ni posesiones, ni libertad, no les inflijas heridas, ni les quites miembros), sólo diles que han fallado a la Rebelión. El Almirante Ackbar está descontento. Otros Rebeldes murmuran a sus espaldas. Diles que la misión más importante que se les confiará será leer los despachos imperiales interceptados y llenar impresos de requisa. (Claro que no es verdad; imagínate intentando hacer una aventura divertida sobre impresos. La próxima vez

que juegues, les tendrás que volver a pegar la bronca: "El Almirante Ackbar dudaba sobre si daros esta misión, pero no tenemos otra elección.")

Manteniendo el Ambiente Parte del trabajo del director de juego es mantener un ambiente semejante al de La Guerra de las Galaxias (ver página 17). Aquí hay unas sugerencias sobre cómo hacerlo:

El Mal Puede ser divertido jugar historias que impliquen cuestiones éticas. Puede ser bastante interesante hacer que los jugadores deban tomar decisiones morales: "¿Está bien matar a este personaje? ¿Está bien robar en este momento? ¿Está bien mentir?" Pero esto no es La Guerra de las Galaxias. En La Guerra de las Galaxias, los chicos buenos son buenos y los malos son malos. Algunos intentan caminar por la línea divisoria; Han Solo es un Contrabandista, que es una profesión cuestionable, pero en el fondo, tiene un corazón de oro. Bobba Fett (por ejemplo) seguramente no. Nunca debería haber ninguna cuestión sobre qué está bien y qué está mal. Haz que tus tipos malos sean realmente malos. Por otro lado, el mal en La Guerra de las Galaxias no es gráfico. La Guerra de las Galaxias se parece mucho a las películas de los años treinta; en esa época, si querías mostrar una muerte en la pantalla, enseñabas una sombra apuñalando a otra. En contraste, las películas modernas enfocan el puñal y muestran la sangre. La Guerra de la Galaxias no lo hace; muestra un planeta que explota, pero no Auschwitz. O sea que tienes que mantener a tus tipos malos en un plano refinado. Sí, el Imperio seguramente tortura a la gente y lleva a cabo algunos genocidios, así es ese tipo de gente. Pero no les describas las torturas o los genocidios a tus jugadores: es el tipo de cosas que la cámara nunca mostraría, y tu tampoco deberías hacerlo.

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Alcance La Guerra de las Galaxias es enorme. Aquí tratamos con ópera espacial. Los personajes de La Guerra de las Galaxias se comen planetas para desayunar y juegan al billar con cometas por la tarde. Todo es siempre de ocho kilómetros de largo, o tan grande como una pequeña luna, o de siete millones de años de edad. Las posibilidades a favor son siempre de 7000 contra 1, y nunca haces pedazos un autodeslizador si puedes volar un planeta. Parte del encanto de la ciencia ficción radica en la impresión que evoca la escala del universo. Parte del éxito de las películas consiste en la capacidad de reproducir la escala que tienen las películas de 70mm y el sonido Dolby. Obviamente, no tienes sonido Dolby ni una pantalla grande en casa (ni un millón de dólares para los efectos especiales), por lo que no puedes evocar la escala de la misma manera que lo hace Lucasfilm. Pero todavía puedes evocar una sensación de admiración. La mejor manera es comparando:

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La comparación es lo mejor, pero hay otros trucos que puedes utilizar para dar una imagen de la escala. • Gesto: Es mejor mostrar lo grande que es algo en vez de describirlo. Agita las manos, mantenías separadas para mostrar un tamaño enorme, muévelas entonces lentamente para representar el movimiento de un objeto enorme (Independientemente de la velocidad real, las cosas grandes parece que se mueven lentamente). Haz sonidos profundos, graves y retumbantes. • Utiliza superlativos: La demostración siempre es mejor, pero en casos extremos, puedes quedarte limitado a las palabras. Monstruoso, inmenso, imponente, enorme, voluminoso, exagerado, increíblemente mayor que cualquier otra cosa que hayáis visto antes, con una masa de tantas toneladas que necesitas usar la notación científica para expresar el número, activado por generadores de fusión de zillónwatts de potencia, con la energía de siete soles...¿Coges la idea?

Haz ruidos divertidos

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Seamos serios. Bueno, serios hasta cierto punto. La Guerra de las Galaxias está llena de buen sonido. Si tienes buenas dotes de imitación, utilizar "efectos de sonido" al describir las cosas hará mucho para crear ambiente. Si no las tienes (y muchos no las tenemos), mira si uno de tus jugadores sí las tiene. Sospechamos que las posibilidades son mayores si un grupo de jugadores cuenta con alguien que ha memorizado los sonidos de las películas y varios fragmentos de diálogo. Adelante: tssssCHUNK (puerta cerrándose) pyewpyewpyewpyew (disparos de blaster) WAAAAAAAW (caza TIE) zzzzzzhDOOOMP (disparo de cañón iónico) rumblerumblerumble (Destructor Estelar) chirpTOOTLEtwiuptwip (Unidad R2) Atrezzo No hay nada que haga las cosas más "reales" para los jugadores que una cosa física que puedan estudiar, acariciar y tener. Siempre es buena idea tener varios elementos de atrezzo para dar a los jugadores en los momentos propicios de la aventura. En las aventuras publicadas, frecuentemente proporcionamos elementos de atrezzo que puedes separar y distribuir. Cuando diseñes tus propias aventuras, quizás quieras prepararlos tú mismo. Con un poco de imaginación, incluso puedes crearlos a petición de los jugadores. Un elemento casi necesario para cualquier aventura es un mapa. Este puede ir desde un sencillo borrador a lápiz sobre papel cuadriculado, hasta algo sofisticado como un mapa a todo color. Frecuentemente necesitarás varios mapas: uno que muestre el planeta en el sistema estelar, por ejemplo; otro que muestre las ciudades y rasgos geográficos importantes del planeta principal; un tercero que muestre la geografía de la ciudad; un cuarto que describa un edificio importante. Es buena idea acostumbrarse a anotar la escala de cada mapa en una esquina:" 1 cuadrado = 1 año luz", o " 1 cuadrado = 2 metros", o lo que corresponda. Si los jugadores tienen una nave propia, quizás

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quieras dibujar planos detallados de la nave con tus jugadores. Puedes darles informes sobre los planetas que visitan: ""La Enciclopedia Galáctica" dice esto", o "El apartado correspondiente en "El Extremo Galáctico a 100 créditos por día" dice..." Cualquier cosa puede ser un elemento de atrezzo: material de promoción de empresas, menús de restaurantes, extractos de guías de museosRecuerda una cosa: aunque la mayoría de elementos que utilices sean de papel, no hay papel en el universo de La Guerra de las Galaxias (¡de verdad!). Se utilizan agendas electrónicas y cosas por el estilo para transferir y mostrar información. En cierto sentido todo son lecturas de salida de computador.

Acabando la Sesión Normalmente una sesión de juego acaba cuando los personajes jugadores han logrado completar su misión (o la han arruinado sin esperanzas). Pero cuando las cosas se van alargando y te empiezas a cansar, quizás te interese acelerar un poco el desarrollo. Algunas aventuras necesitan más de una sesión de juego Una opción es encontrar un punto de corte conveniente y acabar la sesión. Los jugadores y tú podéis volveros a reunir la semana siguiente para continuar la aventura desde donde la dejasteis y completarla. Hay dos tipos de puntos de corte convenientes: los intermedios y los suspenses. La mayoría de las aventuras se pueden cortar en episodios definidos (como los actos de una obra de teatro, por ejemplo). De hecho, la mayoría de las aventuras publicadas están divididas en secciones por episodios. Cada episodio presenta a los jugadores un problema principal que deben resolver. El final de cualquier episodio es un buen momento para cortar. Un suspense es cualquier momento tenso de la aventura... los cazas TIE empiezan a atacar; los motores de la nave no responden y caen aceleradamente hacia la atmósfera del planeta inexplorado; el AT-AT Imperial avanza entre la maleza mientras los jugadores se agachan para esconderse Muy bien es hora de ir a casa Si decides cortar en un punto de suspense, prepárate para aguantar las críticas de tus jugadores Querrán saber qué pasa a continuación, que es precisamente la razón para acabar en un punto de suspense. Para descubrirlo, tendrán que esperar a la siguiente sesión Pero te presionarán para continuar, al menos hasta que se resuelva el dilema en cuestión Evidentemente, acabar en suspense está eminentemente en la tradición de las películas de acción y de aventuras, entre las cuales se encuentra ¿a Guerra de las Galaxias?.

Puntos de Habilidad Al final de una aventura distribuyes puntos de habilidad. En las aventuras publicadas, al final recomendamos una distribución media de puntos de habilidad. En término medio, cada personaje jugador debería recibir esa cantidad de puntos al final de la aventura. Cuando diseñes tu propia historia, deberás

establecer por anticipado una distribución media de puntos de habilidad. La distribución no debería ser inferior a 3, ni tampoco superior a 10 puntos por personaje (ver página 83) Deberías variar la distribución real de puntos de habilidad según. • Lo bien que lo han hecho en general Si los jugadores han resuelto todos tus enigmas, y han dado con soluciones ingeniosas, y han ganado en dotes de combate e inteligencia a sus oponentes, dales a cada uno de ellos uno o dos puntos adicionales (quizás hasta cuatro o cinco para cada uno, si lo han hecho espectacularmente bien). Si realmente han fracasado, penalízales en uno o dos puntos (quizás incluso más). • Lo bien que lo ha hecho cada jugador Si un jugador realmente ha contribuido al juego, aportando buenas ideas, resolviendo disputas en el grupo y actuando inteligentemente, dale uno o dos puntos más Si un jugador básicamente no ha hecho nada, o ha obstruido activamente a los demás, penalízalo con un par de puntos. • Si han cooperado o se han peleado Si los jugadores han trabajado colaborando sin fricciones, mediando las disputas y en general han actuado como dignos miembros de la Rebelión, recompénsales adecuadamente. Si se han peleado, han tenido arranques de mal genio y han cuestionado repetidamente tus juicios, penalízalos • Si se han y te han divertido Si os lo habéis pasado bien, esto vale un punto para todos. • Si han interpretado el personaje Si un jugador permite que su personaje haga algo arriesgado o pierda algo valioso (porque es así como actuaría el personaje) debes recompensarle generosamente. Esto es un juego de rol, un jugador que está dispuesto a perder algo para interpretar bien su papel siempre debería ser recompensado. Por lo contrario, un personaje que actúa de manera contraria a la naturaleza de su personaje o que no se preocupa por desarrollar una personalidad para él, debería ser penalizado.

Relacionando los hechos Algo que muchas de nuestras aventuras publicadas hacen es dividir las distribuciones de puntos de habilidad por episodios. Ya sabes como los profesores dividen la nota de un examen- la primera pregunta vale dos puntos, la segunda tres.. Puedes hacer lo mismo en una aventura Por ejemplo, supón que la aventura tiene tres episodios, y que la puntuación total media de la aventura es 6 En el primer episodio, los jugadores deben infiltrarse en una base imperial y conseguir un código secreto Quizás el episodio uno valga dos puntos; si los jugadores se infiltran en la base y salen sin alertar a los imperiales, los jugadores ganan ambos puntos Si son capturados pero dan con una manera de evadirse, consiguen un punto. Si son capturados y debes introducir un PNJ para salvarlos, no consiguen ningún punto. Obviamente, tienen que escapar de alguna manera, o el guión no funciona . Pero si arruman el argumento, no deberían ser recompensados.

Puedes estructurar la distribución de puntos de habilidad de manera similar para los otros dos episodios

Premios fijos, costes crecientes Fíjate que el coste de incrementar una habilidad crece cuánto mayor se hace la habilidad. Sólo cuesta tres puntos de habilidad incrementar una habilidad de 3D, pero cuesta seis puntos incrementar una de 6D. Sin embargo, las distribuciones de puntos de habilidad para cada aventura no se incrementan Una aventura vale de 3 a 10 puntos, más algunos puntos de bonificación quizás 15 por aventura como mucho. Esto no cambia a medida que mejoran los personajes Esto significa que al mejorar los miembros del grupo, cada vez avanzan más lentamente Esto tiene sentido, ya que un novato puede mejorar rápidamente aprendiendo de los demás, mientras que un experto que ya ha llegado al máximo en su profesión sólo aprende cosas nuevas mediante reflexión y experimentación

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CAPÍTULO DOS DISEÑANDO AVENTURAS Diseñar una aventura requiere un poco de imaginación y algo de tiempo, pero no es muy difícil. Básicamente tú: • Das con una idea para una historia: un problema interesante que los jugadores deben resolver, un planeta interesante que deben explorar o un enemigo interesante contra el cuál deben luchar. • Desarrollas un argumento alrededor de la idea. • Divides el argumento en una secuencia de episodios, cada uno de los cuales implica un problema menor que debe ser solucionado y conduce al clímax de la aventura. • Trasladas los problemas en términos de juego, para que sepas cómo resolverlos a medida que se presenten durante el juego.

¿Qué tipos de Historias?

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Las aventuras de los juegos de rol son historias que narran conjuntamente el director de juego y los jugadores. Así, cuando estás intentando dar con una idea para una aventura, piensa en el tipo de historias que tienen sentido en La Guerra de las Galaxias. Todo juego de rol se ajusta bien a determinados tipos de historias y se ajusta mal a otros. Por ejemplo, La Guerra de las Galaxias: EI Juego de Rol no se ajusta bien al romance gótico. Encaja perfectamente con la Opera Espacial.

¿Qué es la ópera espacial? Probablemente es más fácil empezar diciendo lo que no es la ópera espacial. No es: • Ciencia ficción dura:Las historias de ciencia ficción dura se fijan estrictamente en la ciencia y despliegan interesantes problemas, que únicamente se pueden solucionar con conocimientos científicos. La ópera espacial no se preocupa por la ciencia. Utiliza la parafernalia de ciencia ficción (naves espaciales, cañones de rayos, alienígenas), pero la utiliza para desarrollar historias interesantes (o buenas tomas en la pantalla de cine). No se preocupa por lo que es posible, dado el estado actual del conocimiento científico La mayor parte de La Guerra de las Galaxias es claramente imposible (como los sonidos en el espacio, naves que se mueven en completa violación de las leyes de la mecánica newtoniana...) Esto no significa que La Guerra de las Galaxias sea falsa: sólo significa que si La Guerra de las Galaxias no se preocupa por la ciencia, tú tampoco deberías hacerlo. Si los jugadores empiezan a plantear preguntas embarazosas sobre los principios en los que se basa el hiperimpulsor o cómo funcionan los repulsores, o cuestionan si es posible un planeta que has inventado, debes o dejar claro que no se deben preocupar por ello, o recitar pomposamente algo pseudocientífíco hasta que se queden satisfechos. En La Guerra de las Galaxias cualquier cosa es posible... si resulta en una buena historia o en unos efectos especiales interesantes. El hiperimpulsor funciona porque necesitas un motor espacial más

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rápido que la luz para que exista un Imperio Galáctico. Los repulsores funcionan porque son un efecto especial nítido. Cualquier planeta que inventes es posible... porque eres el director de juego y si dices que el planeta está allí, allí está. Por otro lado, nunca violes de manera chocante o exagerada las leyes de la ciencia; como los jugadores deben suspender la incredulidad para disfrutar del juego, si pasa algo que saben positivamente que no es posible, la aventura quedará dañada. Si algo cae hacia arriba será mejor que tengas una buena explicación a mano para justificar esta posibilidad. • Superciencia: La superciencia es otro género de la ciencia ficción: Al igual que la ópera espacial, no se preocupa demasiado por fijarse atentamente en las leyes de la ciencia. Pero la superciencia todavía va de ciencia. En las historias de superciencia, los héroes siempre están inventando algún nuevo dispositivo que les permite derrotar a os invasores alienígenas o un nuevo instrumento que volatiliza al malvado. El típico héroe de superciencia es un chatarrero o un ingeniero. En La Guerra de las Galaxias los personajes nunca inventan artefactos... de la misma manera que tú tampoco inventas nuevos usos pacíficos para la energía atómica cada fin de semana. Utilizan los artefactos que existen en su universo. El guionista (o director de juego) puede hacer aparecer un artefacto que la audiencia nunca ha visto anteriormente, si lo necesita a efectos dramáticos, pero los personajes por ellos mismos nunca inventan nada nuevo. En tu juego, como en La Guerra de las Galaxias, los personajes deben dar por sentado la ciencia y la tecnología con la que conviven. Pueden comprar y reparar su equipo, pero inventar algo nuevo va más allá de sus capacidades • Literatura: Exploración de la psique humana, consideraciones sobre la naturaleza del espíritu humano, discusiones filosóficas sobre la naturaleza de la vida y de la realidad... Todo esto es muy bonito, pero seamos sinceros, no tienen nada de ópera espacial.

Lo que sí es la ópera espacial • Tiene cantidad de acción: El argumento se desarrolla a un ritmo muy vivo. • Tiene muchos combates: Cada aventura de La Guerra de las Galaxias debería tener una (y preferentemente más) escenas de combate. • Enfrenta al bien contra el mal: Nunca se plantea ninguna cuestión moral en las películas de La Guerra de las Galaxias y tampoco debería aparecer en tu juego. Los jugadores siempre deben ser "chicos buenos" y sus oponentes siempre deben ser unos cerdos. • Suele funcionar a base de clichés: Los socios son (casi) siempre de confianza. El diálogo siempre es cortante y rápido. Los malos de la película siempre son malvados. Los neutrales siempre acaban teniendo un corazón de oro (como Han Solo) o son irremisiblemente malos (como Boba Fett). El bien siempre gana. El héroe siempre se lleva a la chica. Esta bien, no siempre hay tantos clichés.

• Pasa a gran escala: Todo es siempre mayor, mejor, más explosivo y más poderoso. La mayoría de las películas se contenta con volar el cuartel general del malo de la película: La Guerra de las Galaxias vuela un planeta entero. La mayoría de las películas cree que una nave de guerra es grande; La Guerra de las Galaxias hace de la Estrella de la Muerte algo tan grande como una pequeña luna. La mayoría de la películas tratan de los problemas de gente insignificante en el gran esquema de las cosas: en La Guerra de las Galaxias los personajes salvan a la galaxia. Tus historias deberían tener el mismo sentido de escala. En la página 77 encontrarás algunas ideas sobre cómo dar la sensación de escala. En general nunca dejes que algo sea enorme si lo puedes hacer monstruoso; ni pequeño si lo puedes hacer infinitesimal. Diseña aventuras en las que los personajes salven planetas y no pueblos; vuelen a años de distancia y no a kilómetros; derriben monstruos del tamaño del Mediterráneo y no de sólo tres metros.

Contorno Ya tienes una idea para una aventura. ¿Y ahora qué? Primero, perfila la aventura. Divídela en episodios. Cada episodio debe presentar un problema. Deja la resolución del problema principal de la aventura para el final.

Episodios En tu contorno deberías pensar en cada episodio. En general, en el transcurso de una aventura de La Guerra de las Galaxias, querrás que los personajes puedan utilizar todos los tipos principales de habilidades. Así, cada aventura posiblemente debería contener: • Un episodio resuelto a tiros: El combate es divertido y tus jugadores querrán liberar sus frustraciones disparando contra los malos de la película al menos una vez en cada partida. Quizás más de una. • Un episodio que involucre un combate naval: El combate entre naves es una buena parte de La Guerra de las Galaxias y debería ocurrir con frecuencia en el juego. • Un episodio que involucre una persecución: En La Guerra de las Galaxias hay una gran abundancia de persecuciones, en cualquier ambiente concebible con cualquier vehículo concebible. • Un episodio que requiera la interacción con PNJ: Se debería dar a los jugadores la oportunidad de interpretar un poco su papel... y una posibilidad de utilizar sus habilidades de negociar, timar, mando o burocracia. • Un episodio que requiera solucionar un problema: Es bastante fácil montar una situación que necesite un poco de trabajo mental para solucionarla y que los jugadores también disfruten con ello. Si tu contorno no da oportunidades a estas cinco actividades, piensa en añadir uno o dos episodios más para llenar los vacíos. Por ejemplo, casi siempre

puedes dar con una situación de combate: cualquier cosa de valor suele tener sus defensores. Las intrigas que resolver y los obstáculos de PNJ también son insertadas inmediatamente en una aventura.

Episodios y sesiones Una sesión de juego es el tiempo que pasas con tus jugadores, desde que llegan hasta que se van. Una aventura puede completarse en una sesión o puede necesitar varias. El final de un episodio es un punto de corte conveniente (ver página 77), pero generalmente se juegan varios episodios en una sola sesión.

Personajes no Jugadores Cada episodio debería contener al menos un personaje no jugador interesante. Incluso un episodio claramente de combate ganará vitalidad con un oponente que tenga algunas habilidades fuera de lo corriente, o una o dos cartas escondidas bajo la manga. El resto pueden ser fusileros,carne de cañón que no hacen nada a parte de disparar y esquivar. ¿Qué hace interesante a un PNJ?

Apariencia distintiva Si es humano intenta pensar en un actor, amigo u otro ser humano al que deba parecerse. ¿Es delgado y garboso como Peter O'Toóle? ¿Emancipado como Keith Richards? ¿Madura y atractiva como Katherine Hepburn? Si no quieres utilizar una persona "real" como modelo, anota uno o dos adjetivos que describan la apariencia del personaje: barbudo, voluptuoso, gordo, delgado, alto, bajo, castaño, rubio, pelirrojo, con cejas pobladas... Realmente no importa cuáles son los adjetivos, mientras los jugadores tengan un "gancho" en que colgar la visualización del personaje. Si el personaje es alienígena, intenta imaginar una apariencia fantástica y poco normal. Sería bueno que la apariencia del personaje tenga sentido en el contexto de su hábitat (p.ej.: cualquier cosa con aletas debería vivir en el agua). Si no puedes pensar en un buen alienígena por ti mismo roba una idea de las películas: por ejemplo, hay un montón en la escena de la cantina o en el palacio de Jabba y que nunca vuelven a verse. Incluso si estás utilizando una raza alienígena con la que los jugadores ya están familiarizados (p.ej.: Wookies), piensa en algún aspecto distintivo en su apariencia: color de la piel, quizás, o forma de la oreja.

Manera de hablar distintiva Los personajes de La Guerra de las Galaxias hablan en todo tipo de modos y acentos diferentes. En la versión original, los Almirantes Imperiales hablan en el inglés correcto de la Reina. C3PO también suena inglés, pero más como un mayordomo preocupado. Darth Vader habla en los tonos shakespearianos más rotundos. Han Solo habla como un americano del Mid-West de clase media-baja. Luke Skywalker suena a quinceañero californiano. Casi los únicos acentos que se echan de menos

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son de clase baja o regionales británicos. Varía tus acentos. Varía también tu vocabulario. Un científico utiliza palabras distintas de que las que utilizaun campesino. Cuando hablen alienígenas puedes distorsionar el lenguaje en todo tipo de variaciones divertidas. El diálogo alienígena en "Más sobre PNJ" que se encuentra más adelante es un buen ejemplo. Piensa en cómo distorsiona el lenguaje un hablante no nativo y llévalo a un extremo lógico: las criaturas alienígenas, que ni siquiera piensan de la misma manera en que lo hacemos nosotros, lo tendrá todavía peor al hablar en una lengua humana. Para recordar cómo habla un alienígena puede ser útil tomar una nota breve o unas líneas de diálogo.

Objetivo definido

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En cualquier encuentro entre dos personas, ambas suelen tener alguna idea sobre lo que quieren obtener de la reunión. Cuando los jugadores interaccionan con un PNJ, generalmente quieren algo de él: información, equipo o ayuda. Los PNJ también suelen querer algo: una conversación interesante, ayudar a la Rebelión, luchar contra el Imperio, dinero, fama, poder, alguna emoción, lo quesera Si sabes qué es lo que quiere el PNJ te ayudará al interpretar su papel. Sería útil tomar nota sobre su objetivo.

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Habilidades Si esperas que el PNJ utilice habilidades, es aconsejable decidir por anticipado cuáles son sus códigos de habilidad. Siempre puedes decidirlo durante la aventura, pero entonces supone algo más por lo que preocuparse. Si decides los códigos por anticipado puedes dedicar el tiempo a preocuparte por otras cosas. Pocas veces es necesario diseñar el personaje completo, estableciendo códigos para cada atributo o habilidad. Por lo general solo tendrás que anotar los códigos de las habilidades que prevees que utilice el personaje. Si debe utilizar otras habilidades, puedes decidir sus códigos sobre la marcha.

Giros Siempre es buena idea reservarse una o dos sorpresas. Al principio de la aventura debes dar a los jugadores suficiente información para que puedan planificar sus acciones de una manera inteligente, pero la aventura será mucho más interesante si mantienes alguna información secreta hasta más adelante. De hecho, si puedes dar con un giro en cada episodio, conseguirás una aventura que mantenga en vilo a tus jugadores. Por regla general, los giros dependen de UNA información incompleta. Sucede algo inesperado... o lo que se esperaba no sucede. Dar con buenos giros requiere imaginación y reflexión. Tendrás que trabajarlos, pero aquí tienes algunas sugerencias. • En la mayoría de aventuras, los jugadores tienen un enemigo definido: el Imperio, un almirante, un pirata, un Caza-recompensas, u otro tipo malo. El

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enemigo, por supuesto, tendrá sus propios planes, que los jugadores no descubrirán hasta que se desarrollen. Las aventuras de "piezas fijas", en las que los imperiales reaccionan pero no inician acciones contra los jugadores, tendrían que ser la excepción y no la norma. Utilizar un malo de la película para soltar sorpresas a tus jugadores es una manera fácil de dar uno o dos giros en el camino de los jugadores. • El "cebo-y-cambio" es un giro frecuente: se les dice a los jugadores que están persiguiendo un objetivo, pero, a mitad de la aventura, se enteran que en realidad se supone que tienen que conseguir otro. Pueden haber sido mal dirigidos por el Mando de la Rebelión, pero, más comúnmente, la Rebelión tiene información incompleta y los jugadores aprenden más durante la aventura. • La misión es de hecho una trampa basada en información falsa planeada por el Imperio (p.ej.: la batalla por Endor). • La misión se basa en información incompleta, fraccionaria o caducada. • Los verdaderos antagonistas de los jugadores no son los que ellos piensan. En la aventura perfilada anteriormente, el Imperio no sabe nada de la obra de arte Ofiki, ni está interesado en ella... aunque los jugadores no lo saben Sin embargo, un grupo de piratas que los jugadores nunca han encontrado antes sí está interesado en ella. • Información crucial no disponible. El contacto rebelde está muerto o ha desaparecido. O la Rebelión les dice "No os diremos la razón de la misión, porque no queremos que esta información caiga en las manos del Imperio si os capturan." O se asigna un comandante PNJ al grupo y sólo él sabe de qué va todo... y muere en el primer o segundo episodio, dejando a los jugadores que decidan qué van a hacer. Pero si decides ser misterioso,estás obligado ha ir dejando caer algunas pistas durante la aventura sobre lo que realmente está pasando.

Decorados ¿Te acuerdas del momento durante la primera película en que Luke Skywalker está de pie y contempla el desierto de Tatooine, de espaldas a la cámara, con los dos soles colgando del cielo? Con una simple doble exposición, la película dice: este es un mundo alienígena. Esto es ciencia ficción. Las historias que se explican en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol son las mismas historias que los de cualquier otro género: historias de deseo, codicia, locura, amor y valor humano. Muchas veces podrás tomar prestados argumentos o repartos de fantasía heroica, historias de detectives o romances históricos. Pero lo que hace que tus historias sean indudablemente de ciencia ficción son sus decorados. Las historias de La Guerra de las Galaxias se narran con un fondo de cielo estrellado del espacio, o con vistas fantásticas de mundos alienígenas. El fondo es sólo el fondo, pero su presencia hace sentir completa la historia. Cuando diseñes tu aventura, fíjate en los

decorados. Dedica algún tiempo a pensar un mundo alienígena o un lugar inesperado. Idealmente, cada episodio debería tener un escenario propio peculiar y distintivo. Son los detalles los que hacen parecer reales los decorados. La mayoría de las aventuras se desarrollan en planetas. Bien: decide a qué se parece el planeta. Las películas toman un tipo de terreno y lo generalizan: Tatooine es un planeta todo desierto, con una ecología y una cultura compuesta a partes iguales de Sahara, de bazar marroquí y de sudoeste americano. Decir "planeta desierto", conjura imágenes de tribus salvajes, llanos áridos, mares de dunas, lluvias breves y plantas de florecimiento rápido, oasis dispersos y mercados concurridos. Similarmente, Yavin es un planeta-jungla, la luna de Endor una luna boscosa y Hoth un mundo de hielo. Puedes coger cualquier tipo de terreno terrestre y generalizarlo. O puedes coger un aspecto de nuestro mundo y darle la vuelta. Imagínate el mundo de un sol rojo, con cada imagen teñida de sangre. La vegetación también podría ser rojiza, pereciendo casi negra a la luz carmesí del sol. Quizás la civilización planetaria es subacuática, los nativos son nadadores y los humanos deben ir equipados como buceadores. Quizás la gravedad es mucho menor que la normal y el sistema común de transporte son vehículos voladores accionados a pedales. Todo lo que realmente necesitas es un detalle, un elemento extraño a la experiencia normal, para que los jugadores se den cuenta que no están en Sevilla. Si entonces puedes ligar ese elemento en tu aventura, mucho mejor. Quizás los jugadores tengan problemas descubriendo una emboscada en la luz rojiza. Quizás tengan que perseguir a sus oponentes en voladores a patines. Te divertirás trabajando estos detalles.

Motivación De acuerdo, has decidido el contorno de la aventura, has perfilado algunos PNJ interesantes, has dado con uno o dos giros y te has pensado los decorados. ¿Y ahora qué? Debes decidir por qué los jugadores se van a ver involucrados. ¿Cuál es su motivación? En La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol, un objetivo típico de aventura es alistar nuevos aliados para la Rebelión, o frustrar una operación imperial, o capturar planes imperiales, o asaltar una base imperial. Como todos los personajes jugadores son miembros de la Rebelión, los objetivos de las aventuras normalmente intentan beneficiar a la Rebelión o dañar al Imperio. La motivación de los personajes la pueden aportar el historial y las conexiones del personaje. Si le das a un Contrabandista una oportunidad para pagar los préstamos de su nave, o a un Forajido una oportunidad para pillar a la gente que mató a sus hijos, o a un Estudiante Alienígena una manera de aprender sobre la Fuerza, no hay duda que el personaje saltará a la oportunidad y persuadirá a los otros personajes que lo acompañen. Similarmente, si las conexiones entre dos

personajes son fuertes, y uno es capturado o amenazado, el otro estará fuertemente motivado. Normalmente, sólo con decirles a los jugadores que la Rebelión quiere que se embarquen en una aventura, ya hay suficiente para hacer que vayan. Sin embargo, si lo enganchas con los historiales y las conexiones de los personajes captará mejor su interés y hará que la historia sea más atractiva. Puedes utilizar los historiales y las conexiones mejor que nuestras aventuras publicadas, porque puedes hacer tus aventuras a la medida de las idiosincrasias y peculiaridades de tus personajes jugadores.

Preparando la Aventura Has perfilado la aventura, decidido la motivación y tomado notas sobre personajes, decorados y giros en cada episodio. La última cosa que necesitas hacer es reunir los guiones, mapas y otras cosas que les tengas que dar durante la partida.

Guiones Los guiones son una herramienta útil para conseguir meter a los jugadores en la aventura y dar información de una manera no dolorosa. Puedes plantearte escribir tu propio guión, haciendo una copia para cada jugador. Ajusta el diálogo a los personajes jugadores que esperes estén presentes en la aventura. Si no sabes exactamente quién va a aparecer, intenta que el diálogo sea general, para que cualquier personaje pueda leer cualquier parte (el ejemplo de la página 114 está escrito de esta manera).

Mapas Al darles mapas a los jugadores les ayudas a visualizar lo que está pasando. Siempre es una buena idea esbozar cualquier área en la que pueda haber combate. Quizás también quieras un mapa del planeta donde ocurre la historia, y también algunos mapas a menor escala. A veces es útil preparar dos copias del mismo mapa, uno para consulta, que muestre lo que realmente está pasando, y otro para los jugadores, que les muestre lo que sus personajes saben o creen.

Atrezzo También son agradables otros tipos de elementos de atrezzo. Mira la página 77.

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Recompensas La última cosa que necesitas hacer es decidir la recompensa de la aventura. Por regla general, cada personaje debería ganar entre 3 y 10 puntos de habilidad. Mira la discusión de la página 94 sobre cómo aumentar o reducir la distribución de puntos de habilidad. Además, considera otras recompensas potenciales. Para algunos jugadores el dinero es importante, y una posibilidad es el beneficio monetario de la aventura. Para otros pueden ser más importantes pistas sobre dónde encontrar un maestro para entrenar en la Fuerza, o maneras de incrementar las habilidades de la Fuerza. Otro premio posible es material elegante.

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Cuando has decidido las recompensas para tus jugadores, ya estás esencialmente preparado para empezar. Lo que tienes es una extensa colección de notas escritas y mentales, algún borrador de mapa y quizás un guión escrito. Es realmente todo lo que necesitas para empezar; el resto está en tu cabeza. Si quieres, puedes prepararlo todo más a fondo, preparando cada episodio con detalle, como hacemos en las aventuras publicadas. Pero en cierto modo es más un estorbo que una ayuda; la creatividad de los jugadores asegura que ningún episodio irá exactamente como lo has planeado, por lo que demasiada preparación puede ser un derroche.

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CAPÍTULO CUATRO IDEAS PARA AVENTURAS Las siguientes ideas no son aventuras completamente desarrolladas como "Huida Rebelde". No dan notas que distribuir, ni episodios formales, ni nada más, excepto el esquema más breve posible del argumento y un par de personajes. Puedes utilizarlas para desarrollar tus propias aventuras; toma el perfil del argumento y aplícalo como quieras. Pon algunos obstáculos intermedios en el camino a la gran final. Toma algunas notas sobre los PNJ importantes de la aventura. Prepara guiones y notas para distribuir a los jugadores... y adelante. Estas ideas para aventuras sirven dos propósitos principales. Primero, son una manera compacta de ofrecer mucho valor de juego. Una aventura empaquetada hecha y derecha de 32 páginas se suele jugar entre una y tres sesiones; cada una de estas ideas para aventuras puede ampliarse hasta ser una aventura de ese tipo. Claro que una aventura empaquetada te da todos los detalles que necesitas, cosa que tú tendrás que aportar cuando desarrolles una de estas ideas. Las ideas breves requieren más trabajo por tu parte, pero míralo de esta manera: en pocas páginas dan la base para docenas de sesiones de juego. Segundo, leyendo estas ideas, tendrás una primera impresión de los distintos tipos de aventuras que pueden ocurrir en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Un problema con el que se enfrentan muchos directores de juego es que no es siempre fácil dar con ideas para diseñar aventuras... especialmente cuando no has jugado demasiado y todavía no acabas de ser consciente del alcance de las historias a las que se ajusta el juego. Con un poco de suerte, estas ideas despertarán tu imaginación, y conseguirán que pienses en otras posibles aventuras. 1. Brilla, Equinoccio de Otoño Antecedentes El sistema de Sarrahban ha mantenido su neutralidad apesar de las presiones diplomáticas para alinearse con la Alianza o el Imperio. Se ha enviado un escuadrón imperial para persuadir al sistema del error de su posición. Los partisanos de la alianza reciben un aviso por anticipado. Cuando el escuadrón imperial sale pestañeando del hiperespacio y se prepara para el asalto, salen de Sarrabahn un único carguero y una escolta armada de saltadores aéreos T16. Aventura: Episodio uno: El carguero y los saltadores aéreos son atacados por un ala de cazas TIE, mientras el resto del escuadrón imperial baja para dar cuenta de las defensas planetarias de Sarrahban. Aunque son superados en número, los T-16 derriban o hacen retirarse a los TIE, que sin embargo consiguen dañar, inutilizando sus impulsores planetarios, al Equinoccio de Otoño, un carguero de grano de 100 toneladas lleno de refugiados rebeldes y de las reservas de ytterbio estabilizado (un elemento clave

en la producción del cañón láser) de Sarrahban. El Equinoccio de Otoño hace un aterrizaje forzoso en los altiplanos ecuatoriales, que están escasamente poblados. Por el momento, el escuadrón imperial está ocupado con las defensas planetarias de Sarrahban, pero así que se sometan los defensores, los imperiales aparecerán buscando al derribado Equinoccio de Otoño. Objetivo de la aventura: Mantener a los refugiados fuera del alcance de los imperiales y entregar el ytterbio estabilizado a la Alianza Rebelde. Episodio dos: Para permitir el acceso a las rampas del derribado Equinoccio de Otoño, se debe poner en pie el carguero, utilizando los saltadores espaciales como tractores. Se debe cuidar a los refugiados heridos. Los PJ los dejan protegidos en el carguero y van a buscar alimentos en los poblados nativos de las cercanías. Episodio tres: Los nativos les dan alimentos e información a regañadientes. El espaciopuerto con recambios para cargueros más cercano está del otro lado del océano. Episodio cuatro: Los PJ vuelan en saltadores espaciales sobre el océano hasta llegar al espaciopuerto. Si van con cuidado, antes de aterrizar descubren que está bajo la ley marcial. Si no, se les lleva custodiados con amabilidad a la eficiente y amenazadora sección de seguridad del espaciopuerto, donde son entregados al agregado militar para que les interrogue. O no se complican la vida y hablan o se quedan como prisioneros. Episodio cinco: Si es necesario, se escapan de la prisión. Luego entran furtivamente en el espaciopuerto para robar los recambios que necesitan. En el proceso se desencadenan alarmas y apareciendo inmediatamente después algunos soldados. Para escaparse, los PJ deben llegar a sus propios saltadores aéreos y superar a la guardia, o robar otras lanzaderas planetarias. Episodio seis: Después de una breve confusión en el espaciopuerto, se envían lanzaderas espaciales en su búsqueda. Los PJ deben eludir o acabar con la persecución. Episodio siete: Los PJ vuelven al carguero, donde los refugiados les informan de haber detectado actividad de búsqueda por parte de los imperiales. Incluso mientras los PJ están acabando las reparaciones, un crucero imperial descubre el lugar del accidente, informa al cuartel genera] imperial y descarga una sección de mercenarios. Los PJ deben mantener a raya a los mercenarios mientras se acaban las reparaciones. (Los saltadores espaciales de los PJ, o cualquier otra nave, pueden luchar contra el crucero imperial.) Episodio ocho: El Equinoccio de Otoño despega... y nuevamente debe superar los peligros de los cazas TIE antes de escapar a la velocidad de la luz. Pero esta vez los PJ no tienen ventaja en la persecución. Ahora los PJ, para permitir que se escape el Equinoccio de Otoño, deben llevar al límite las especificaciones del carguero, realizar acciones heroicas con los saltadores aéreos, mostrar unas dotes

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sorprendentes de puntería artillera y de deflección con pantallas, o confiar en la Fuerza. Consejos para la puesta en escena Personajes: Los partisanos refugiados pueden salir de las plantillas de personaje, o pueden ser completados con otros personajes modelo, como la Chica Valiente, su Arrogante Padre, El Líder Rebelde, el Bobo Ágil con Conocimientos de la Jungla, el Droide Charlatán o el Alienígena Aborigen Horrible-PeroInescrutablemente Sabio. Desarrolla las conexiones y conflictos entre estos PNJ y los PJ, a medida que se enfrentan con los retos de la jungla y con los imperiales. Decorados: El sitio del aterrizaje en una selva tropical del altiplano ecuatoriano. Poblados aborígenes alienígenas, donde se obtienen alimentos y cuidados médicos nativos. El espaciopuerto bajo la ley marcial, donde los PJ tienen que robar recambios para reparar al Equinoccio de Otoño.

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Guión: Los PJ pilotos y tripulantes del carguero y saltadores espaciales informan del ala TIE que se acerca y discuten los planes para el encuentro, en caso que el carguero se vea forzado a bajar. Combate espacial: Cazas TIE contra saltadores aéreos T-16 y un carguero; romper el bloqueo imperial con el Equinoccio de Otoño cuando esté reparado. Secuencias de acción: Entrar furtivamente en el espaciopuerto bajo la ley marcial, tiroteo con la sección de seguridad del espaciopuerto y los soldados de guardia, esquivar la persecución imperial de regreso al carguero inutilizado, defender el Equinoccio de Otoño del crucero y de los mercenarios. Aventuras en el planeta y solución de problemas: Guiar a los refugiados heridos a través de una selva tropical llena de amenazas exóticas y mundanas; regatear con los aborígenes para obtener comida y asistencia; engañar al agregado militar del espaciopuerto; encontrar recambios para reparar al Equinoccio de Otoño. Una aventura más corta: Los aborígenes han oído rumores de un carguero abandonado, estrellado al lado de la costa, a varios centenares de kilómetros. Un nativo se ofrece para ayudar a los PJ a encontrarlo si le dejan pilotar su máquina espacial. 2. El Regazo del Lujo Aventura: Episodio uno: Una fragata imperial persigue un yate. De repente aparece del hiperespacio una escuadrilla de naves rebeldes (pilotadas y tripuladas por los PJ) que se enfrenta y destruye a la fragata. Se rescatan cuatro pasajeros del yate y se simula un accidente con el casco de la fragata. Episodio dos: Los pasajeros (dos oficiales de la Inteligencia de la Alianza, un simpatizante de la Alianza de una influyente casa noble imperial y un embajador del gobierno provisional de la Alianza) son entregados a una base secreta rebelde. Se selecciona a los PJ para que les acompañen en una vuelta de lujo con la nave de línea Estrella Plateada. Mientras los ricos y poderosos se relajan y

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disfrutan del crucero de placer, el embajador de la Alianza tiene que encontrarse con el jefe de una facción senatorial simpatizante de la Alianza para discutir el establecimiento de una quinta columna dentro del propio Imperio, con el objetivo de destronar al Emperador y restaurar el poder del Senado. Objetivo de la aventura: Los PJ deben hacerse pasar por aristocráticos compañeros de viaje, para encargarse de la seguridad del encuentro y salvaguardar las vidas de los participantes. Episodio tres: Durante un banquete formal a bordo del Estrella Plateada, los PJ son presentados a varios peces gordos imperiales. Mediante la Fuerza o una astuta observación, los PJ pueden sospechar que se les ha tendido una trampa. Episodio cuatro: Se pueden improvisar algunas precauciones. Se pueden seguir a los peces gordos imperiales y registrar sus habitaciones. Las pruebas acumuladas indican que uno de los cuatro hombres que están protegiendo es un agente doble imperial. Episodio cinco: Los PJ deben arreglar la eliminación del traidor y la huida de los cargos leales. En el proceso, los imperiales realizan su movimiento;los PJ y los cargos que protegen son perseguidos entre las multitudes de nobles que están de vacaciones, a través de las cocinas de gourmet y dentro de las entrañas de la nave. Episodio seis: Los PJ se dan cuenta que tienen aliados entre los trabajadores de la tripulación. Los contactos les ayudan a llegar a la cubierta de los botes, donde deben superar a los guardias imperiales y robar una lanzadera. 3. Reliquias Jedi Antecedentes: Los líderes de la Alianza quieren revivir la tradición Jedi como inspiración simbólica para la Rebelión. Se toma la decisión de buscar entre los efectos de Obi-Wan Kenobi para encontrar pistas sobre la tecnología de los sables láser. Esta aventura puede ser iniciada por un PJ que intenta construir su propio sable de luz; por Skywalker que quiere crear su propio sable de luz para sustituir al de su padre, perdido en la Batalla en Bespin; por líderes de la Alianza que buscan un centro de atención simbólico para la Rebelión; por eruditos curiosos de la sabiduría Jedi; o por una combinación de los cuatro. Aventura: Episodio uno: Los PJ aterrizan en Mos Eisley y preguntan por la localización de la morada del Viejo Ermitaño Ben. Los extranjeros del lugar (y los espías imperiales) toman buena nota. Episodio dos: Habiendo obtenido la información (y/o la guía de un PNJ), los PJ deben alquilar o comprar autodeslizadores y viajar hasta el lugar. Episodio tres: Encuentros en el desierto con los Incursores Colmilludos. Episodio cuatro: Descubrir que el lugar del Viejo Ben ha sido saqueado: la casa en ruinas, posesiones esparcidas por los alrededores. Las huellas sugieren que los carroñeros han sido los Jawas. Episodio cinco: Los PJ buscan a los Jawas.

Después de duros regateos, los Jawas admiten no haber encontrado nada de valor en la casa del Viejo Ben, pero dicen que agentes imperiales han ofrecido una gran recompensa por cualquier artefacto tecnológico que se descubra en la vecindad de la casa del Viejo Ben. Episodio seis: Los PJ deben confiar en la Fuerza para que les guíe. Si vuelven a la casa de Ben y se concentran en la Fuerza, descubren que las instrucciones para construir un sable de luz están escondidas en una cueva profunda debajo de la morada de Obi-Wan. La cueva, como el árbol de Yoda, es "fuerte en la Fuerza", y los PJ deben sobrevivir las pruebas de honestidad y de entrega que aparecen en una visión (los PJ con puntos del Lado Oscuro no son admitidos). Los que perseveren ganan derecho a entrar y encuentran las antiguas cintas magnéticas que llevan los planos que necesitan. Pero los imperiales también han ofrecido una recompensa a los Jawas por informar de quien husmee por los alrededores de la casa del Viejo Ben... Llega una sección de solados de asalto y toma posiciones en las colinas que rodean la casa. Los PJ pueden presentir el peligro o pueden caer en una trampa. Episodio siete: Los PJ intentan escaparse hacia el desierto con los autodeslizadores. Después de un tiroteo y una persecución, los imperiales se retiran hacia Mos Eisley. Episodio ocho: Las condiciones de seguridad son extremas en Mos Eisley. La propia nave de los PJ ha sido confiscada y está bajo vigilancia. Para escaparse, los PJ deben entrar en el pueblo sin ser detectados y obtener un pasaje o robar una nave del espaciopuerto. Es inevitable un tiroteo culminante con los agentes imperiales y los soldados de asalto (Skywalker lo consiguió...pero disponía de Ben y Han. ¿Cómo lo harán los PJ?) 3. Reunión de Clase Aventura: Episodio uno: los PJ aterrizan y son recibidos por el segundo en el mando de Escarlata, el aceitoso y ceceante reptil ky'lessiano conocido como Ojos de Serpiente. "Sssí, Esscarlata sseguramente querría que sse concediessen todass lass cortessías a unoss huésspedess tan honorabless como vossotross.. Haré que alguien trabaje en vuesstra nave inmediatamente..." Episodio dos: Los PJ están restringidos a los alojamientos para huéspedes ("Por vuesstra propia sseguridad, sseñores... pueden ir a ssupervissarel trabajo que se hace en vuesstra nave ssiempre que quieran..."), pero se les trata con una cortesía y una amabilidad excepcionales. Naturalmente, nuestro amigo reptiloide ha avisado a los imperiales y ha ofrecido entregar a los PJ a las autoridades a cambio de una recompensa nominal. Sin embargo, H2-1B4, un veterano droide doméstico, recuerda afectuosamente a uno de los PJ y se arriesga a ser descubierto para pasar una nota a los PJ en sus aposentos: SEÑORITA ESCARLATA PRISIONERA OJOS DE SERPIENTE EN SUS

APOSENTOS. REPTIL LADRÓN HA LLAMADO A LOS DE BLANCO. POR FAVOR, SEÑORES, RESCATEN ELLA Y USTEDESANTES DEMASIADO TARDE. SI ALGUNA UTILIDAD,BUSQUENME EN COBERTIZOS DOMÉSTICOS. Episodio tres: Con la ayuda de HachedósUnobetrés,los PJ se infiltran en los aposentos de Escarlata y la liberan. Sin embargo uno de los guardias da la alarma y Escarlata, el veterano droide doméstico y los PJ deben huir hacia el exterior. Episodio cuatro: Se espera que los imperiales lleguen de un momento a otro. Los PJ deben entrar furtivamente en el muelle de reparaciones y robar su nave, a pesar de que los guardias están alertados. Episodio cinco: Los PJ consiguen recuperar su nave mediante esfuerzos heroicos y la inteligencia de Escarlata y del droide doméstico. Sin embargo, cuando controlan la nave, descubren que un patrullero imperial baja hacia ellos. El rastrero reptil avisa a los imperiales que los PJ están sueltos... y los PJ descubren que han saboteado sus impulsores. Mientras Escarlata y HachedósUnobetrés luchan por conseguir preparar la nave para el despegue, los PJ se lían a tiros con los soldados. Luego la nave consigue despegar, con el patrullero persiguiéndola de cerca. Los PJ conectan la velocidad de la luz: y no pasa nada... Los PJ pueden combatir contra el patrullero o huir, recibiendo daños terribles mientras luchan para reparar los hiperimpulsores. En cualquier caso, la nave recibe mucho daño... obligando a los PJ a arriesgarse a hacer una revisión (y otra aventura) en otro puerto. 4. Abandonados en Hoth Aventura: En la Batalla de Hoth, los PJ son parte de una unidad de cuatro pelotones de a pie y tres deslizadores de nieve desplegados en la cresta sobre la base rebelde, para protegerla contra maniobras de flanqueo o de rodeo. Un transporte imperial aterriza del otro lado de la cresta y descarga una compañía de soldados de asalto apoyada por cinco AT-ST. Los PJ cogen a los imperiales en un paso estrecho bajo de la cresta. En el terreno quebrado, los PJ consiguen negar el movimiento de flanqueo a los imperiales. Los AT-ST no dañados y las tropas restantes se retiran al transporte imperial. Pero los PJ han quedado aislados de la base principal. Una unidad imperial bajo las órdenes de Vader ha aterrizado sobre la base y les ha cortado su camino hacia la cumbre. Las defensas rebeldes han sucumbido. Los últimos transportes de la Alianza ya se han ido. Todavía resisten algunas bolsas aisladas de rebeldes, pero la mayoría durarán poco tiempo. Los rebeldes que eviten ser capturados se encaran al incluso más mortífero avance del anochecer de Hoth. Por los alrededores hay mucho blindaje de soldados imperiales para rapiñar y disfrazarse. Los deslizadores de nieve (y quizás un AT-ST no tan dañado) están disponibles para transporte por tierra. Hay un transporte imperial del otro lado de la cresta.

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Las naves demasiado débiles para escapar del cerco imperial deben haber sido abandonadas en el hangar de la base rebelde. Y varias naves deben ir y volver entre las tropas en tierra y las naves en órbita sobre Hoth. O los PJ pueden dejar que las cosas se enfríen antes de hacer su jugada. Pueden retirarse a remotos puestos avanzados rebeldes, engancharse a elementos desorganizados de la Alianza y planear una incursión para capturar una nave. O las operaciones de rescate rebeldes quizás ya estén registrando el planeta, buscando supervivientes. O quizás el Imperio no tiene intención de dejar una guarnición completa en la base capturada, vulnerable a contraataques por parte de rezagados desesperados.

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5. Anillos de Agua Brillante Aventura: Episodio uno: Los sesseh' atacan temerariamente una patrulla imperial que se ha perdido en los pantanos de sesseh'. La patrulla es despachada con facilidad, pero un asalto de castigo barre un poblado sesseh'. Las exhortaciones de los PJ a acciones indirectas y sutiles reciben más atención. Episodio dos: Los sesseh' guían a los PJ a través de los peligrosos pantanos hacia una estación energética imperial. Una manada de feroces lobos anfibios les ataca, pero los sesseh' y los PJ se combinan para alejarlos. Episodio tres: Los sesseh' y los PJ llegan a la estación energética. Con la ayuda de los sesseh', los PJ entran en la planta energética a través del sistema de circulación de la refrigeración por agua. Los PJ sabotean la planta y roban un aparato de interferencia radiofónica, que les da acceso a todos los códigos de transmisiones locales de los imperiales. Episodio cuatro: Los PJ interceptan transmisiones que indican que la producción de hidrocarburos debe incrementarse diez veces el próximo año o deberán abandonarse las operaciones en Shaymore. Las reservas imperiales de hidrocarburos están acabándose y los tanques de almacenamiento en la refinería principal representan una porción significativa de las reservas del Imperio. Episodio cinco: Se inventa un plan utilizando un ataque sesseh' para alejar a los guardias de la refinería principal, permitiendo que los PJ entren en la zona de seguridad de la refinería para sabotear los tanques de almacenamiento principales. Si se pueden destruir las instalaciones de almacenamiento, toda la operación deberá ser abandonada y Shaymore será de poco valor para el Imperio. Muestra de secuencia de sabotaje de la refinería: 1. Los sesseh' y los PJ botan una balsa con la que cruzan el río hasta la valla que rodea la instalación de almacenamiento. 2. Los PJ vestidos como soldados de asalto pasan por el muelle y por delante de los guardias sin ser identificados. 3. Una vez dentro del recinto, los sesseh' nadan en los fosos de drenaje y colocan cargas de demolición en las válvulas de drenaje de los tanques de

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almacenamiento. 4. Los soldados de asalto se enteran y envían unidades a vigilar los tanques de almacenamiento. Los PJ distraen a los soldados mientras los sesseh' acaban de instalar las cargas. 5. Los PJ parecen haber quedado aislados... cuando una multitud de sesseh' asalta el recinto, cogiendo los blasters de los soldados en sus pequeñas garras y abriendo un camino para los PJ. 6. Los sesseh' y los PJ se abren paso a tiros hacia el muelle y toman un crucero. El crucero se aleja mientras la instalación de almacenamiento entra en erupción como una fuente de llamas. 7. El crucero robado de los PJ es perseguido por soldados en autodeslizadores blindados. Los PJ tienen que abandonar el crucero e internarse en los pantanos. 8. Las tropas en los autodeslizadores llaman refuerzos. Llegan las tropas en un crucero terrestre imperial, desembarcan y les persiguen en los pantanos... donde son emboscados y dispersados por los sesseh' y los PJ. Con la instalación de almacenamiento destruida y la guarnición de soldados de asalto diezmada, se cierra la extracción de hidrocarburos, el gobernador imperial es destituido y cae en desgracia y los sesseh' recuperan el control de su planeta.

Plantillas de personaje

CARTAS DE ARMA MODIFICADORES A LOS CODIGOS DE HABILIDAD Y ATRIBUTO

Alcance en metros

CD

Corto

Medio

Largo

Blaster de bolsillo

3D+1

3-4

5-8

9-12

Personaje corriendo

-1D

Blaster deportivo

3D+1

3-10

11-30

31-120

Personaje reptando

-1D

Pistola blaster

4D

3-10

11-30

31-120

Personaje herido

-1D

Pistola Blaster Pesada

5D

3-7

8-25

26-50

Múltiples acciones

-1D

Blaster de caza

5D

3-30

31-100

101-300

Habilidad de reacción

-1D

Carabina blaster

5D

3-25

26-60

61-250

Seleccionar aturdir

-1D

Blaster de repetición

6D

3-50

51-120

121-300

Desenfundar arma

-1D

Blaster medio de rept.

7D

3-60

61-150

151-400

Blaster pesado de rept.

8D

3-75

76-200

201-500

CARTA DE BLINDAJE BASICO

ARMAS ARCAICAS Ballesta

2D+2

3-10

11-30

31-50

Stormtrooper

1D

Arco largo

2D+2

3-10

11-30

31-100

Casco protector

+1

Pistola de pólvora

2D+2

3-4

5-8

9-12

Chaleco protector

+1

3D

3-10

11-30

31-100

3D+1

3-30

31-100

101-300

Subfusil

4D

3-10

11-50

51-100

Lanza proyectiles Wookie

4D

3-10

11-30

31-50

3-7

8-20

21-40

3-4

5-6

7-10

Mosquetón Rifle

C

A

GRANADAS Granada

R T

Impacto Daño

A S

Y T

A

B L

A S

5D

Detonador Térmico Impacto Daño

4D

3D

2D

3-4

5-7

8-12

3-8

9-12

13-20

8D

5D

2D

10D

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Daño

Dificultad

Manos

FOR

5

Garrote

FOR+1D

5

Gardeffi

FOR+1D

5

Lanzador

FOR+1D+1

10

FOR+2D

15

FOR+1D+2

15

5D

20

Vibrohacha Vibrofilo Sable de Luz TABLA DE CAIDAS Distancia de caída

Velocidad de colisión

Daño

3-6

5-10

3D

7-12

11-20

4D

13-18

21-50

5D

19-30

51-100

6D

31-50

101-200

8D

51+

201+

10D

-108-

Blindaje de caza-recompensas

1D

TABLA DE CURACION

GACETA DE ASTROGRACION

Numero de dificultad del Medpac Herido

10

Incapacitado

15

Mortalmente herido

20

Incapacitado Mortalmente herido

8

E N D O R

Alderaan

12

7

18

13

30

6 6

2D días 2D semanas Resultado

Herido

B E S P I N

Y A V I N

2D horas

Curación natural Tirada de fortaleza

D A G O B A H

T A T O O I N E

Tiempo de curación en el tanque bacta Herido

C O R E L L I A N O

D A N T O O I N E

2-6

Incapacitado

Bespin

22

16

32

22

27

7-11

Sin cambios

Corelliano

14

4

17

12

31

12+

Curado

Dagobah

30

28

25

32

Dantooine

10

20

21

Endor

31

24

Tatooine

22

Incapacitado 2-8

Muerto

9-13

Sin cambios

14+

Herido

C

CARTA DE ASTROGRACION CARTA DE DIFICULTAD DE LA FUERZA PROXIMIDAD están:

Duración

En días

Ruta comercial principal

3

Ruta comercial transitada

7

En contacto físico

-

En linea de visión

+2

Ruta ligeramente transitada

14

Sin linea de visión 1-100 metros

+5

Ruta infrecuentemente transitada

21

101 metros – 10 kilómetros

+7

Ruta no transitada en mas de 3 años

30 30+

11 kilómetros – 1000 kilómetros

+10

Ruta nunca transitada

Mismo planeta, +1000 kilómetros

+15

Modificadores

Mismo sistema solar, distinto planeta

+20

Distinto sistema solar

+30

RELACION Son: Parientes cercanos

-

R T

A

A través de una nube de gas

+1-14 días

A través de racimo estelar o campo de asteroides

+1-14 días

Multiplicador de hiperimpulso de la nave

X días

Dificultad

Nº dif.

Viaje standard/ sin Computadora

15/ 30

Amigos íntimos

+2

Entrada precipitada

x2

Amigos

+5

Daño ligero/ Pesado

+5/ +10

Conocidos

+7

Día adicional/ Ahorrado

-1/ +1

Ligeramente conocidos

+10

Se han visto 1 vez

+12

Solo se conocen por reputación

+15

Corte del Hiperimpulsor: dañado

2-3

Completos extraños

+20

Fluctuaciones de radiación

4

Completos extraños, de razas diferentes

+30

Corte del Hiperimpulsor: sin daño

5-6

Fuera de rumbo

7

Mynocks

8

Accidente evitado por los pelos

9-10

Colisión: daño pesado

11-12

A

TABLA DE CONTRATIEMPOS DE ASTROGRACION Tira 2D

S

Y T

A

B L

A S

-109-

CARTAS DE COSTES Articulo

Vehículos Precio

Armas y blindajes

10000/ 2000 5000/ 1000

Motodeslizadora

Blaster deportivo

300

Pasaje

Pistola blaster

500

Nave de Lujo/ Nave de Linea

Rifle Blaster Carabina blaster

R

Autodeslizador 300

Blaster de caza

A

100000/ 25000

Blaster de bolsillo

Pistola Blaster Pesada

C

Carguero ligero

7550 500 1000 900

Tercera clase/ Nave chárter

1000/ 500 100/ 10000

Multiplicado por Ruta transitada/ Común

x1/ x2

Ruta rara/ infrecuente

x3/ x5

Blaster de repetición

2000

¿Donde dice que quiere ir?

Solo chárter

Blaster medio de repeticion

3000

Varios

Blaster pesado de repeticion

5000

Comunicador

100

Vibrofilo

250

Macrobinoculares

100

Vibrohacha

500

Computador de bolsillo

100

Chaleco flak

300

Raciones de 1 semana

200

Casco protector

300

Generador de fusión portátil

500

Blindaje de Caza-recompensas

2500

Autochef

500

Detonador térmico

2000

Medpac

100

Granada

200

Droides Unidad R2

1000

dad 3PO

2000

T

A S

Y T

A

B L

A S

-110-

TABLA DE DAÑO DE SISTEMAS DE NAVES ESPACIALES

CARTA DE MODIFICACIONES OPCIONALES A LAS GRANADAS

Tirada

Sistema

Dificultad

1

Impulsores iónicos

Aperturas

2

Computadora de navegación

Tirando de puerta no adyacente

+2

3

Hiperimpulsores

Tirando por rendija o ventana

+5

4

Sistemas de armas

Terreno

5

Pantallas deflectoras

Blanco adyacente a pared

-2

6

Impulsores laterales

Blanco en cubierta pesada

+2

Sin linea de visión al blanco

+5

Resultados: Impulsores iónicos: No se puede mover por espacio normal; no se puede hacer tiradas de velocidad ni maniobra Computadora de navegación: La dificultad es x2. Hiperimpulsores: la nave no puede entrar al hiperespacio hasta que se repare. Sistema de armas: un arma (decide DJ) deja de funcionar. Pantallas deflectoras: dejan de funcionar, no se pueden usar. Impulsores laterales: el código de maniobrabilidad cae a cero

Gravedad

CARTA DE MODIFICACIONES OPCIONALES AL FUEGO

Personaje al lado de:

Dificultad Blanco estirado/ protegido

+5/ +5

Terreno Cubierta ligera/ media/ pesada

+1/ +2/ +5

Apertura adyacente al tirador Puerta/ ventana/ rendija

+1 +2/ +4/ +6

Tamaño del blanco

Lanzador no familiarizado con gravedad local

+2

Lanzador en campo variable

+5

Lanzando desde objeto rotatorio

+10

MODIFICADORES OPCIONALES AL DAÑO DE GRANADA Puerta o ventana

-1D

Rendija

-2D

Area cerrada/ abierta

+1D/ -1D

C

CARTA DE MOVIMIENTO OPCIONAL Girar 45º

1

Tirarse al suelo

0

Levantarse

4

A

R

Menos de 1 cm

+20

Terreno

1-10cm

+10

Cubierta ligera/ media/ pesada

x1½/ x2/ x3

11-33cm

+5

Puerta/ Ventana

+1/ +4

34-cm -1m

+2

Rendija

Infranqueable

1-3m

-

Gravedad

3-10m

-5

Pesada / muy ligera/ variable

10-100m

-10

101m o mayor

-20

T

A S

X2/ x1½/ x1½

Y T

A

B L

A S

-111-

Edición Original: Diseño de Juego: Greg Costikyan Edición: Eric Goldberg, Paul Murphy, Bill Slavicsek Dirección Artistica: Stephen Crane Gráficos: Susan Kramer, Diane Malz, Kevin Wilkins Dirección de produccion: Richard Johnson Ilustración de la portada: Cantrell Ilustraciones interiores: Ralph McQuarrie, Joe Johnston Composición de fotografías: Industrial Light and Magic Edición en Castellano: Traducción: Xavier Salvador i Vilalta Publicación: Joc Internacional S.A. Edición Redux: Imladris Moreindil. Todas las imágenes proceden de DeviantArt.com, y son propiedad de sus respectivos autores.

Agradecimientos: 1. A las comunidades de jugadores de rol que mantienen este 2. juego vivo, y no como un mero recuerdo “prehistórico”. A Papa Foxtrot y al resto de la comunidad rolera de G+, por su ayuda en algunas correcciones y el apoyo que me dan. A José David Lanza, por los consejitos a nivel de photoshop que me ha ido dando a lo largo de este tiempo. A mis grupos de juego a lo largo del tiempo desde hace tanto... tantísimo tiempo. También a Roxiades, por estar ahí sufriendo mis “locuras”. Y por supuesto a ti, por hacer que esta leyenda nunca tenga final.

PDF by Imladris Moreindil Edicion fisica: Lulu.com

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