Star Trek Attack Wing en Español Reglas
September 9, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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LISTA DE COMPONENTES Un libro completo de reglas Un folleto de reglas de inicio rápido 3 naves de plástico pintadas
U.S.S. Enterprise-D (Federación) I.K.S. Maht-H’a Maht-H’a (Klingon) (Klingon) o I.R.W. Khazara (Romulano) o
o
VISTA GENERAL GENERAL DEL DEL JUEGO
Bienvenido a ATTACK WING, WING, un excitante juego de batalla de naves estelares ambientado en el universo de Star Trek. En ATTACK WING, WING, 2 ó 3 jugadores representan a legendarios capitanes de la Federación, el Imperio Klingon y el Imperio Romulano, luchando nave contra nave en combates tácticos espaciales. El jugador que destruya todas las naves naves de sus oponentes gana el juego.
3 bases transparentes de plástico con 6 clavijas 3 fichas de nave (doble cara) 14 fichas de Capitán para las bases 13 plantillas de maniobra, compuestas de: o 3 giros o 4 inclinaciones laterales o 6 rectas 3 discos de maniobra (cada uno consistente en una placa frontal, un disco y un par de conectores de plástico). 15 fichas de acción, consistentes en: o 5 fichas de Maniobras Evasivas o 1 ficha de Estaciones de Batalla o 1 ficha de Exploración (Escanear) 2 fichas de Camuflaje, de doble cara o 3 fichas rojas de Fijar Objetivo o 3 fichas azules de Fijar Objetivo o 12 fichas de Escudo, de doble cara 3 fichas de Golpe Crítico 3 fichas de Energía Auxiliar 12 fichas de Desactivación de Mejoras 1 ficha de Campo de Minas 1 ficha de Planeta 12 fichas de Misión 6 fichas de Objetivo
6 cartas de Nave 3 cartas de Maniobra 7 cartas de Capitán 17 cartas de Mejora 33 cartas de Daño 5 dados rojos de Ataque 5 dados verdes de Defensa 1 regla de Rango/Alcance
La caja del juego incluye todos los componentes necesarios para empezar, así como dos misiones misio nes que ofrecen condiciones de victoria únicas.
Si has jugado a otros juegos de Fantasy Flight Games’ Flight Path, como Star Wars X-Wing, ya estarás familiarizado con gran parte de la mecánica del juego. Aun así, en este reglamente encontrarás nuevas reglas regl as y nuevas formas de jugar que son únicas en STAR TREK ATTACK WING. WING.
COMO USAR EL LIBRO DE REGLAS
Este libro de reglas está escrito asumiendo que los jugadores están usando solo solo las tres naves incluidas en la caja. Cuando los jugadores tengan más experiencia en el juego, podrán poner en práctica las reglas avanzadas, que permitirán a los jugadores localizar lo calizar planetas, construir escuadrones personalizados, y jugar las misiones especiales (ver (ver páginas 26 a 32).
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VISTA DE LOS COMPONE COMPONENTES NTES
FICHAS DE ESCUDO
Esta sección describe los componentes en detalle.
Estas fichas indican la potencia de los Escudos de la nave. Tienen doble cara: una cara que muestra un escudo activado (azul) y la otra cara muestra un escudo desactivado (rojo). El escudo desactivado significa que un jugador ha desactivado voluntariamente su escudo para realizar una acción en particular, como el Camuflaje.
NAVES, BASES Y CLAVIJAS Estos modelos pre-pintados representan a las naves en el juego. Las clavijas sujetan las naves a sus bases. Cada base tiene también una Ficha de Nave que identifica el nombre de la nave y dos fichas de Capitán que identifican al Capitán de la nave.
FICHAS DE GOLPE CRÍTICO Estas fichas señalan las naves que han sufrido un golpe crítico y recuerdan a los jugadores que consulten sus Fichas de Daño para más información.
FICHAS DE NAVE
FICHAS DE ENERGÍA AUXILIAR
Estas fichas identifican el nombre de la nave y muestra información sobre las capacidades de la nave. Se coloca una ficha en cada base de nave para identificar la nave.
Estas fichas marcan las naves que han forzado sus recursos energéticos y han activado la energía auxiliar para seguir funcionando.
FICHAS DE CAPITÁN FICHAS DE DESACTIVACIÓN DE MEJORAS
Estas fichas se insertan en la base de la nave para identificar que Capitán está comandando la nave. Muestra la imagen del Capitán y su Habilidad para una consulta rápida durante el juego.
Estas fichas se colocan en la parte superior de las Mejoras de Tripulación, Armas y Tecnología que pueden ser utilizados intermitentemente a bordo de la nave estelar. FICHA DE CAMPO DE MINAS
DISCOS DE MANIOBRA
Esta ficha se usa para marcar el área de juego cuando una nave lanza Minas de Antimateria desde su arco de tiro trasero.
Estos discos permiten a los jugadores planear en secreto las maniobras para sus naves. Cada nave tiene su propio Disco de Maniobra.
FICHAS DE PLANETA, MISIÓN Y OBJETIVO
PLANTILLAS DE MANIOBRA Estas plantillas corresponden a las maniobras en los Discos de Maniobra de las naves. Se usan cuando se mueven físicamente las naves por el área de juego.
Estas fichas se utilizan principalmente durante las Misiones (ver página 30). Las Fichas de Planeta y Objetivo O bjetivo pueden también añadirse al juego estándard (ver página 27). CARTAS DE NAVE Estas cartas enumeran las estadísticas y habilidades especiales de una nave, las Acciones que puede ejecutar, las Mejoras que puede equipar y los puntos que le cuesta construir escuadrones.
FICHAS DE ACCIÓN Estas fichas marcan los tipos de acción específicos que ejecutan las naves como Exploración, Camuflaje o Fijar Objetivo.
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CARTAS DE MANIOBRA Estas cartas informan de la lista completa de maniobras de cada nave. Estas Cartas de Maniobra actúan como una guía para los jugadores para que decidan que maniobra maniobra escoger en sus Discos de Maniobra en cada ronda. CARTAS DE CAPITÁN Cada nave debe incluir una (y solo una) Carta de Capitán. Cada Capitán proporciona proporcio na un Número de Habilidad para su nave y a menudo proporciona también una habilidad especial. Una Carta de Capitán no se considera Carta de Mejora y no se ve afectada por habilidades que afectan a las Cartas de Mejora. CARTAS DE MEJORA Estas cartas representan las diferentes Mejoras que los jugadores pueden comprar para sus naves, incluyendo Mejoras de Tripulación, Armas y Tecnología, además de Talentos de Elite si su Capitán es capaz de soportarlos. CARTAS DE DAÑO Estas cartas contabilizan la cantidad de daño que ha sufrido una nave y describe las penalizaciones especiales que ocurren cuando una nave sufre un golpe crítico. DADOS PERSONALIZADOS Estos dados personalizados de ocho caras se utilizan para resolver combates y otras habilidades durante el juego. Hay 2 tipos diferentes de de dados: de de Ataque (rojos) y de Defensa (verdes). REGLA DE RANGO Esta regla de dos caras se utiliza para medir varias distancias durante el juego.
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ALGUNOS ENSAMB ENSAMBLAJES LAJES NECES NECESARIOS ARIOS
ANATOMÍA DE LA CARTA DE NAVE NAVE
ENSAMBLAJE DE LA NAVE NAVE Para ensamblar una nave, sigue los lo s siguientes pasos: 1. 1. Coloca la Ficha de Nave escogida en la base con su arco de tiro delantero (el arco de tiro con líneas continuas) sobre el símbolo que apunta al frente en la base. 2. 2. Inserta una clavija en la torre de la base. 3. 3. Inserta la segunda clavija en la primera clavija. 4. 4. Inserta la clavija pequeña en la parte inferior de la nave de plástico en la segunda clavija. Desde este punto en adelante en el libro de reglas, el término “nave nave”” se refiere a una nave totalmente ensamblada, completa con la nave de plástico, clavijas, base, Ficha de Nave y Ficha de Capitán.
1. la Nave 2. 2. Nombre Icono de de figura exclusiva 3. 3. Clase de Nave 4. 4. Icono de Facción 5. 5. Valor de Arma Principal 6. 6. Valor de Agilidad 7. 7. Valor de Casco 8. 8. Valor de Escudos 9. 9. Icono de Tipo de Nave 10. Barra de Mejoras 10. 11. Habilidad Especial de la Nave 11. 12. Barra de Acciones 12. 13. Coste de Puntos de Escuadrón 13.
CAPITÁN FICHA DEL CAPITÁN Toma las dos Fichas de Capitán que coincidan con la imagen de tu Carta de Capitán. Inserta ambas fichas en la torre de la base como muestra el diagrama. El borde coloreado que muestras en la ficha frontal debe coincidir con el borde que muestras en la ficha posterior. Esto permite a dos jugadores distintos (cada uno con su propio ejemplar del juego) jugar con el mismo Capitán; cada jugador debe escoger un borde de diferente color para mostrar en la cara anterior y posterior de sus naves. ENSAMBLAJE DEL DISCO DE MANIOBLA MANIOBLA Antes de jugar, hay que ensamblar cada disco como se muestra. Conecta cada disco con la placa frontal con los conectores de plástico.
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PLANIFICACIÓN
2 Jugadores: Los Jugadores: Los jugadores se sientan uno frente a otro. El lado del área de juego más cercano a cada c ada jugador se conoce como “borde de salida salida”. ”.
Antes de jugar, monta el juego como se indica:
3 Jugadores: Un Jugadores: Un jugador se sienta frente a uno de los bordes del área de juego, y los otros dos se sientan en las esquinas del otro lado del área de juego. A cada jugador se le asigna un espacio rectangular de 10 x 20 cm. llamada llamada “área de salida salida”. ”.
1. 1. Escoger una Facción: Los Facción: Los jugadores acuerdan que Facciones controlar. Si no se ponen de acuerdo, se sortea. Todos los componentes pertenecientes a un mismo jugador se consideran amigos (incluso si son de diferentes Facciones), y todos los componentes pertenecientes a sus oponentes se
4. 4. Situar Fuerzas: Colocar Fuerzas: Colocar cada nave en el área de juego por orden de Habilidad del Capitán (el (el número dorado en la Ficha de Capitán), de menor a mayor. Si varias naves comparten la misma Habilidad del Capitán, la nave con iniciativa se coloca primero (ver “Iniciativa” en la página 22).
consideran enemigos.
2 Jugadores: Para Jugadores: Para colocar una nave, su propietario coloca la Regla de Rango recta desde el borde del área de juego y coloca su nave en cualquier sitio que esté totalmente dentro de la sección Rango 1, encarando cualquier dirección.
2. 2. Reunir Fuerzas: Cada Fuerzas: Cada jugador escoge Nave, Capitán y Cartas de Mejoras. Si los jugadores no están utilizando las reglas de construcción de escuadrones (ver página 26), los jugadores pueden reunir las siguientes cartas:
3 Jugadores: Para Jugadores: Para colocar una nave, su propietario empieza midiendo su “área de salida salida”” de 10 x 20 cm. 20 cm. como se muestra en el “Diagrama de Montaje para 3 Jugadores de la página 7. El propietario de la nave la coloca en cualquier sitio que esté totalmente dentro de su área de salida, encarando cualquier dirección. Nótese que cada segmento de la Regla de Rango
Facción de la Federación Carta de Nave: U.S.S. Enterprise-D Carta de Maniobra: Clase Galaxy Carta de Capitán: Jean-Luc Picard Cartas de Mejoras: Geordi La Forge, Miles Miles O’Brian O’Brian
mide 10 cm, así que esta puede ser una guía para que los jugadores midan sus áreas de salida.
5. 5. Preparar las Cartas: Cada Cartas: Cada jugador toma las cartas que combinan sus fuerzas y las coloca cara arriba fuera del área de juego a la vista de todos los jugadores.
Facción Klingon Carta de Nave: I.K.S. Maht’Ha Maht’Ha Carta de Maniobra: Clase Vor’Cha Vor’Cha Carta de Capitán: Nu’Doq Nu’Doq Carta de Mejoras: Konmel, Rayo Tractor, Torpedos de Fotón (facción Klingon)
6. 6. Subir Escudos: Coloca Escudos: Coloca un número de Fichas de Escudo sobre la Carta de Nave igual a su Valor de Escudos. Una nave no puede tener más Fichas de Escudos que su Valor de Escudos. Asegúrate que cada Ficha de Escudo muestra su lado activo (azul).
Facción Romulana Carta de Nave: I.R.W. Khazara Carta de Maniobra: Maniobra: Clase D’deridex D’deridex Carta de Capitán: Toreth Carta de Mejoras: Bochra, Torpedos de Plasma
7. Preparar otros componentes: Baraja componentes: Baraja el Mazo de Daños y colócalo boca abajo fuera del área de juego y al alcance de todos los jugadores. jugadores. Coloca el resto de componentes fuera del área de juego al alcance de todos los jugadores.
Tras la primera o segunda partida, se recomienda que los jugadores escojan sus propias configuraciones de naves usando las reglas de construcción de escuadrones en la página 26. 3. 3. Ensamblar Naves: Cada Naves: Cada jugador busca la nave de plástico, Ficha de Nave, y la Ficha de Capitán que concuerdan con las Cartas de Nave y Capitán elegidos.
EL ÁREA DE JUEGO
Attack Wing no Wing no se juega en un tablero. En su lugar se juega en cualquier superficie plana de al menos 90 x 90 cm. Los jugadores deben usar un fieltro o una superficie de tela, que proporciona un poco de fricción y ayuda a evitar que los jugadores accidentalmente tiren o muevan las naves.
4. 4. Establecer el área de juego: Escoger juego: Escoger un área de juego en una mesa u otra superficie superficie plana. Los jugadores pueden usar un tapete, tapete, un mantel o cualquier otra cosa para marcar los bordes del área de juego (ver “El Área de Juego”). Juego”).
Los jugadores experimentados pueden probar otras medidas para el tablero del juego. -6-
MONTAJE PARA 2 JUGADORES
1. 1. Área de Juego (aproximadamente 90 x 90 cm) 2. 2. Regla de Rango (midiendo el área de salida) 3. 3. Área de Salida del Jugador 1 (primeros 10 cm. del área de juego) 4. 4. Borde de Salida del Jugador 1 5. 5. Carta de Nave del Jugador 1 (con las Fichas de Escudo) 6. 6. Carta de Maniobra del Jugador 1 (para consulta)
7. 7. Disco de Maniobra del Jugador 1 8. 8. Cartas de Capitán y Mejoras del Jugador 1 9. 9. Dados 10. Mazo de Daños (barajada, boca abajo) 10. 11. Fichas de Acción 11. 12. Plantillas de Maniobra 12. 13. Fichas variadas 13. 14. Área del Jugador 2 (como la del Jugador 1) 14.
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MONTAJE PARA 3 JUGADORES
8. 8. Área de Nave del Jugador 2 (con Carta de Nave, Fichas de Escudo, Carta y Disco de Maniobra, Cartas de Capitán y de Mejoras 9. 9. Área de Salida del Jugador 3 (10 x 20 cm frente al Jugador 2) 10. Borde de Salida del Jugador 3 10. 11. Área de Nave del Jugador 3 (con Carta de Nave, 11. Fichas de Escudo, Carta y Disco de Maniobra, Cartas de Capitán y de Mejoras 12. Accesorios del Juego (ver página anterior para más 12. detalles)
1. 1. Área de Juego (aproximadamente 90 x 90 cm) 2. 2. Regla de Rango (midiendo el área de salida) 3. 3. Área de salida del Jugador 1 (10 x 20 cm. centrado en un lado) 4. 4. Borde de Salida del Jugador 1 5. 5. Área de Nave del Jugador 1 (con Carta de Nave, Fichas de Escudo, Carta de Maniobra, Disco de Maniobra, Carta del Capitán y Cartas de Mejoras 6. 6. Área de Salida del Jugador 2 ( 10 x 20 cm. en el extremo más alejado del Jugador 1) 7. 7. Borde de Salida del Jugador 2
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LA RONDA DE JUEGO
Attack Wing se Wing se juega sobre una serie de rondas. Durante cada ronda, los jugadores ejecutan las siguientes cuatro fases en orden:
Resuelve cualquier Habilidad de las cartas en la “Fase Final”. Final”.
Después de resolver la Fase Final comienza una nueva ronda empezando con la Fase de Planificación. Esto continua hasta que uno de los jugadores destruye todas las naves de sus oponentes o se completa un objetivo de misión.
1. 1. Fase de Planificación: Cada Planificación: Cada jugador elige una maniobra para cada una de sus naves usando el Disco de Maniobra de la nave.
Cada una de estas fases se trata en detalle en las
2. 2. Fase de Activación: Cada Activación: Cada nave mueve y ejecuta una acción. En orden ascendente de Habilidad de Capitán se revela cada Disco de Maniobra de la nave y se ejecuta la maniobra escogida. Inmediatamente después de realizar su maniobra escogida, cada nave puede realizar una acción.
páginas siguientes. FASE DE PLANIFICACÍON
Durante esta fase, cada jugador utiliza el Disco de Maniobra para escoger en secreto una maniobra para cada una de sus naves. La selección en el disco establece como se moverán las naves durante la siguiente Fase de Activación. Los jugadores deben asignar un disco a cada nave. Después de que todas las naves tengan asignados Discos de Maniobra, continúa co ntinúa a la Fase de Activación.
3. 3. Fase de Combate: Cada Combate: Cada nave puede ejecutar un ataque. En orden descendente de Habilidad de Capitán, cada nave puede atacar a una nave enemiga que esté dentro de su arco de tiro delantero y dentro de rango. Algunas naves disponen de un arco de tiro posterior marcado por una línea discontinua; estos arcos de tiro solo
NOTA: Los jugadores pueden consultar las Cartas de Maniobra de NOTA: Los sus naves para tener una lista completa de maniobras que sus naves pueden ejecutar.
pueden usarse por Mejoras de Armas que digan específicamente que pueden ser disparadas a través del arco de tiro posterior.
ESCOGER UNA MANIOBRA MANIOBRA
4. 4. Fase Final: Los Final: Los jugadores ejecutan las siguientes actividades de final de ronda:
Para escoger una maniobra, el jugador gira la placa frontal del Disco de Maniobra de la nave hasta que la ventana muestra solo la maniobra deseada. Entonces asigna la maniobra a una de sus naves colocando el disco cara abajo junto a su nave correspondiente dentro del área de juego.
Todas las Fichas de Escudo que se han
volteado a su cara desactivada (rojo) durante la ronda pueden volver a girarse a su cara activa (azul) gratuitamente. NOTA: Escudos NOTA: Escudos Desactivados no es lo mismo que Escudos Dañados. Los Escudos que han sido dañados durante el combate son retirados del juego hasta que sean reparados con una habilidad especial.
Un jugador puede mirar sus propios Discos de Maniobra boca abajo en cualquier momento, pero no puede mirar los de sus oponentes. o ponentes. Un jugador que controla más de una nave puede asignar maniobras a sus naves en cualquier orden.
Los jugadores retiran las Fichas de Exploración
así como las Fichas de Maniobras Evasivas y Estaciones de Batalla no utilizadas; las Fichas de Fijar Objetivo permanecen en la mesa.
Cada selección en el Disco de Maniobra tiene una Plantilla de Maniobra correspondiente que mide el movimiento de la nave durante la Fase de Activación. Durante la Fase de Planificación, los jugadores no pueden usar las Plantillas de Maniobra para “probar” donde acabarán las naves. En cambio, ca mbio, pueden planear sus maniobras estimando el movimiento de sus naves de cabeza.
Las Fichas de Camuflaje que se voltearon a su
cara roja deben ser retiradas. Las Fichas de Encubrimiento que aún tienen el
lado verde deben estar en juego si sus propietarios deciden mantener los Escudos desactivados. Si la Ficha de Camuflaje está situada encima de la base de la nave, colócala al lado de la nave para indicar que la nave ha estado camuflada más de un turno y ya no puede ser Objetivo Fijado.
NOTA: Dado NOTA: Dado que los distintos tipos de naves en el e l universo Star Trek su velocidad máxima maniobrabilidad, el dial cada varían tipo deen nave es único. No todasylas naves son capaces depara usar todas las Plantillas de Maniobra incluidas en el juego, y algunas naves pueden ejecutar maniobras que otras no pueden.
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TIPOS DE MANIOBRA MANIOBRA
NOTA: Algunas maniobras pueden ser modificadas o restringidas NOTA: Algunas por otros factores, como una Ficha de Energía Auxiliar o el texto en una Carta de Daño cara arriba.
Cada maniobra consiste en tres elementos: la orientación (flecha), la velocidad (número), y la dificultad (color de la flecha).
Ejemplo de la fase de activación
ORIENTACIÓN La orientación está indicada por las flechas en el Disco de Maniobra. Las naves pueden viajar en 7 orientaciones posibles, dependiendo de las opciones disponibles en sus discos: Recto: Avanzas la nave todo recto, sin Recto: Avanzas cambiar su orientación. Inclinación lateral: Permite lateral: Permite a la nave ejecutar una curva ligera que avanza la nave de frente, ligeramente hacia un lado, y cambia su orientación 45º. Los jugadores escogen simultáneamente una maniobra para cada nave:
Giro: Permite a la nave ejecutar una Giro: Permite curva cerrada que avanza la nave
1. El Jugador de la Federación gira el Disco de Maniobra de la clas clasee Galaxy Galaxy a la Man Maniob iobra ra [ 3] y ccoloc olocaa el d disc isco o cara abajo junto a la nave Enterprise-D. 2. 2. Al mismo tiempo, el Jugador Klingon gira el Disco de Maniobra de la Clase Vor’Cha a la Maniobra [ 2] y coloca el disco cara abajo junto a la nave Maht-H’ Maht- H’a. a. 3. 3. También al mismo tiempo, el Jugador Romulano gira el Disco de Maniobra de la Clase D’deridex a la Maniobra [ 2] y coloca el disco cara abajo cerca de la nave Khazara.
de frente, bruscamente hacia una lado, y cambia su orientación 90º. Cambio de Dirección: Avanza Dirección: Avanza la nave todo recto, cambiando su orientación 180º al final del recorrido. Atrás Toda: Mueve Toda: Mueve la nave recto hacia atrás, sin cambiar su orientación. VELOCIDAD La velocidad se indica por los números en el Dial de Maniobra y varía entre “1” y “6”, dependiendo de las opciones disponibles en el disco. A mayor velocidad, más lejos viaja la nave durante su maniobra. DIFICULTAD Algunas maniobras son más difíciles de ejecutar que otras. El color de la flecha de dirección indica la dificultad de cada maniobra. Muchas flechas son blancas, lo que representa una maniobra estándar. Algunas flechas son rojas o verdes, lo cual representa que la maniobra es difícil de manejar (rojo) o extremadamente sencilla (verde). Durante la Fase de Activación, las naves reciben o retiran Fichas de Energía Auxiliar en función del color de la maniobra ejecutada ejecutada (ver “Energía “Energía Auxiliar” en la página 24). - 10 -
FASE DE ACTIVACIÓN
La nave actual resolviendo una fase se conoce como la nave activa. Después de que la nave activa resuelve el paso final, la nave con la siguiente Habilidad de Capitán más baja será la nave activa y resuelve estos mismos pasos. Los jugadores continúan activando naves en orden de Habilidad de Capitán ascendente hasta que cada nave está activada.
Durante esta fase, cada nave es activada de una en una. Empezando por la nave con la Habilidad de Capitán más baja, resolver los siguientes pasos en orden: 1. 1. Desvelar Maniobras: Desvela Maniobras: Desvela el Disco de Maniobra de la nave activa colocándolo cara arriba.
ROMPER VÍNCULOS VÍNCULOS
2. 2. Coloca la Plantilla: Coge Plantilla: Coge la Plantilla de Maniobra Cuando dos o más naves tienen la l a misma Habilidad de Capitán, entonces la nave con iniciativa se activa primero. A menos que se especifique lo contrario, el orden de iniciativa es Federación > Klingon > Romulano. Para la lista completa de Facciones en el juego y su orden de iniciativa, ver “Iniciativa” en la página 22.
que concuerda con la maniobra escogida en el disco y colócala ajustada contra el frente de la base de la nave entre las guías frontales. Insertar la plantilla totalmente en las guías para que quede alineada contra la base. 3. 3. Ejecutar la Maniobra: Manteniendo Maniobra: Manteniendo firmemente la plantilla en el sitio, sujeta fuerte las paredes laterales de la base de la nave y despega la nave de la superficie de juego. Entonces coloca la nave en el extremo opuesto de la plantilla, deslizando las guías posteriores de la nave en el extremo opuesto de la plantilla.
Si un solo jugador tiene múltiples naves de la misma Facción con la misma Habilidad de Capitán, puede activar esas naves en el orden de su elección. PLANTILLAS DE MANIOBRA MANIOBRA Las Plantillas de Maniobra miden con precisión la distancia y el ángulo para asegurar que todos los movimientos de la nave son consistentes. Cada extremo de una Plantilla de Maniobra muestra una flecha (la orientación) y un número (la velocidad).
EXCEPCIONES: Para ejecutar una Maniobra [ ], ver “Cambio EXCEPCIONES: Para de Dirección” en la página 10. Para ejecutar una Maniobra [], ver “Atrás Toda” en la página 10. 10.
Si la nave tiene fichas asignadas a ella (como Fichas de Acción o de Energía Auxiliar), mueve las fichas con la nave.
Después de que un jugador revela su disco durante la Fase de Activación, busca la plantilla que coincide en orientación y velocidad de la maniobra revelada y usa esa plantilla para mover su nave, exactamente como indica la maniobra.
NOTA: Si una nave ejecuta una maniobra que causa que la NOTA: Si base o la Plantilla de Maniobra en uso se superponga físicamente sobre otra base de nave, ver “Mover a Través de una Nave” y “Superponiéndose a Otras Naves” en la página 23.
4. 4. Comprobar la Tensión de Energía: Si Energía: Si la nave ejecuta una Maniobra Roja, coloca 1 Ficha de
DIRECCIÓN CAMBIO DE DIRECCIÓN La Maniobra de Cambio de Dirección usa la misma plantilla de movimiento que una Maniobra Todo Recto []. La única diferencia entre estas maniobras es que desp despué uéss de de eje ejecu cuta tarr u una na Mani Maniob obra ra , el el jjug ugad ador or gir giraa su nave 180º (por lo que las guías en el frente de la base de la nave encajan de forma segura con la Plantilla de Maniobras).
Potencia Auxiliar junto a la nave. Si ejecuta una Maniobra Verde, retira 1 Ficha de Energía Auxiliar de la nave (si hay) y devuelve la ficha al suministro de fichas diversas (ver “Energía “ Energía Auxiliar” en la página 24). 5. 5. Limpiar: Devuelve Limpiar: Devuelve la plantilla de movimiento utilizada al montón de Plantillas de Maniobra. Coloca el disco desvelado fuera del área de juego, cerca de la Carta de Nave correspondiente a la nave. 6. 6. Realizar la Acción: La Acción: La nave puede realizar una Acción. Las Acciones proporcionan amplios beneficios y se describen en la página 12. Una nave con una o más Fichas de Energía Auxiliar no pueden realizar Acciones (ver “Energía “Energía Auxiliar” en en la página 24). - 11 -
ATRÁS TODA TODA
Maniobra Evasivas Evasivas
La Maniobra Atrás Toda [] usa la misma plantilla de movimiento que una Maniobra Todo Recto []. Para ejecutar este movimiento, coloca la plantilla apropiada [] en la trasera de la base de la nave y mueve la nave de forma que su proa esté colocada en el otro extremo de la Plantilla de Maniobra.
Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden realizar la Acción Maniobra Evasiva. Para realizar esta Acción, coloca una Ficha cerca de la nave. El jugador puede gastar la Ficha más tarde durante la Fase de Combate para cancelar 1 daño lanzado por el atacante (ver “gastando una Ficha de Evasión” en la página 14). Las Fichas no gastadas se retiran de todas las naves durante la Fase Final.
Ejemplo de Movimiento
Exploración Exploración Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden realizar la Acción de Exploración. Para realizar esta Ac Acci ción ón,, ccol oloc ocaa llaa Fic Ficha ha ju junt nto o a la la nav nave. e. Una nave con una Ficha cerca de ella durante la Fase de Combate reduce el número del dado de defensa jugado por su oponente (ver “Tirar el Dado de Defensa” en la página 15). 1 5). Todas la Fichas se retiran de las naves en la Fase Final. Estaciones de Batalla Batalla Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden realizar la Acción Estaciones de Batalla. Para realizar esta Acción, coloca una Ficha junto a la nave.
El Jugador de la Federación voltea su disco para revelar su maniobra escogida:
.
El Jugador coge la Plantilla de Maniobra entre las guías frontales de su nave.
El jugador puede gastar la Ficha más tarde durante la Fase de Combate para aumentar sus posibilidades de impactar cuando ataca o disminuir sus posibilidades de recibir impactos cuando se defiende (ver “Gastar una Fi Ficha de Estaciones de Batalla” en la página 15). Las Fichas no gastadas se retiran de todas las naves durante la Fase Final.
y la coloca
Entonces el Jugador mantiene la plantilla en su lugar, mueve la nave al extremo opuesto de la plantilla, y desliza las guías traseras de la nave en la plantilla.
ACCIONES
Camuflaje Camuflaje
Durante la Fase de Activación, cada nave puede realizar una Acción inmediatamente i nmediatamente después de mover. Una nave puede realizar cualquier Acción que se muestre en la Barra de Acción en su Carta de Nave. Además, algunas Cartas de Nave, de Capitán, de Mejoras, de Daños o de Misiones pueden permitir a las naves realizar otras Acciones. Estas posibles po sibles Acciones se describen en detalle en las próximas páginas. Si una habilidad permite a una nave realizar una “Acción libre”, esta Acción no cuenta como una Acción
Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden realizar la Acción de Camuflaje. Una nave debe tener al menos 1 Escudo Activo para realizar una Acción de Camuflaje. Cuando realices una Acción de Camuflaje, desactiva todos los Escudos que quedan en la nave volteándolos a su cara roja ro ja (ver “Desactivando Escudos” Escu dos” en la página 24) y coloca una Ficha en la nave con su lado verde hacia arriba. La Ficha se coloca justo encima de la base de la nave para indicar que la nave se ha Camuflado y todavía puede ser Objetivo Fijado para el resto de la ronda (ver “Fijar “Fijar Objetivo” en página en página 14).
permitida durante el paso “Realizar la Acción”. Acción”.
Mientras está Camuflada, la nave tira 4 dados extra de defensa en batalla y es capaz de realizar una Acción de - 12 -
Sensor Eco (ver página siguiente) como una Acción en futuros turnos.
su nave puede realizar un Sensor Eco antes de ejecutar esta Acción; pude probar las Plantillas de maniobra [ 1] y [ 2] para tomar esta decisión. Sin embargo, una vez que levante la nave de la superficie de juego, debe ejecutar la Acción Sensor Eco a menos que resulte imposible sin solaparse con otra nave u obstrucción.
Si una nave Camuflada dispara, su propietario debe girar la Ficha a su lado rojo, lo que significa que la Ficha debe ser retirada durante la Fase Final. Sin embargo, la nave se considera todavía Camuflada durante el resto de la ronda.
CAMUFLAJE EN STAR TREK: ATTACK WING
Durante la Fase Final, si una nave tiene todavía una Ficha verde (significa que no ha atacado), el dueño de esta nave puede escoger mantener sus Escudos desactivados para conservar la Ficha de Camuflaje. En este caso, el jugador saca la Ficha de Camuflaje de la base de la nave y la coloca junto a esta para indicar que la nave ha sido Camuflada para más de una ronda. Un jugador puede mantener su nave Camuflada de esta forma por un número indefinido de turnos. Si el jugador escoge en cambio levantar los Escudos de la nave durante la Fase Final, debe retirar la Ficha de Camuflaje.
En la historia del Cuadrante Alfa, los avances en tecnología de camuflaje siempre se han respondido con avances en tecnología de sensores. Por lo tanto, t anto, se daba el caso a menudo de que naves de rastreo inventaran métodos para detectar la posición aproximada de sus enemigos encubiertos.
Sensor Eco Eco
A veces los sensores de una nave nave recogerán un blip
Las naves con este icono en su Barra de Acción puede realizar una Acción Sensor Eco. Una nave solo puede realizar esta acción si está actualmente camuflada (por ejemplo, desde un turno previo). Realizar una Acción Sensor Eco significa que la nave camuflada está actualmente en una posición diferente de la que los sensores de las naves enemigas fueron capaces de detectar.
que es significativamente equivocado respecto a la posición de un enemigo encubierto. En Attack Wing, Wing, esto se representa por la Acción Eco E co Sensor (ver arriba). arriba).
En Attack Wing, Wing, se asume que las naves tienen la habilidad de obtener una lectura imprecisa de la posición del enemigo camuflado, pero disparar contra un enemigo tan escurridizo a menudo acabará en fracaso. Esto se representa con un dado de d e defensa extra tirado por las naves encubiertas.
Para realizar un Sensor Eco, sigue estos pasos: 1. 1. Escoge la Plantilla de Maniobra [ 1] o [ 2]. 2. 2. Coloca un extremo de la plantilla contra el lado izquierdo o derecho de la base de la nave. La plantilla puede colocarse en cualquier sitio a lo largo del lado de la base de la nave siempre y cuando ninguna parte de la plantilla vaya más allá de la parte frontal o posterior de la base. 3. 3. Manteniendo la plantilla firmemente en el sitio, despega la nave de la superficie de juego. Coloca la nave en el extremo opuesto de la plantilla, asegurándote de que ninguna parte de la plantilla vaya más allá de la parte frontal o posterior de la base. El frente de la nave debe encarar la misma dirección que tenía cuando empezó el Sensor Eco. Una nave no puede realizar un Sensor Eco si esto provoca que su base se solape con otra nave u obstrucción similar. El jugador puede medir para ver si - 13 -
Cada nave capaz de realizar esta Acción puede mantener solo 1 Fijar Objetivo (por ej. cada nave puede tener solo 1 Ficha azul asignada a ella). Sin embargo, otras naves pueden fijar la misma mi sma nave objetivo, por lo que es posible para una nave tener varias Fichas rojas asignadas a ella.
Ejemplo de Sensor Eco
Mientras es posible Fijar Objetivo en una nave enemiga el turno en que se camufla (por ej. si la Ficha de Camuflaje está todavía en su base), una nave no puede hacer un Fijar Objetivo en una nave que se ha camuflado desde el turno previo (por ej. si su Ficha de Encubrimiento está ahora junto a su base). Sin embargo, una nave que ha adquirido un Fijar Objetivo en una nave enemiga puede mantener su Ficha F icha junto a esa nave incluso si la nave nave enemiga se camufla más tarde y permanece camuflada durante más de un turno.
La Khazara está Camuflada y realiza una Acción Sensor Eco, esperando moverse fuera del arco de tiro posterior de la Maht-H’a. MahtH’a. 1. 1. El Jugador Romulano quiere cambiar la Khazara a la derecha, así que toma la Plantilla de Maniobra [ 1] y la pone a lo largo del lado derecho de la base de la nave. 2. 2. Entonces toma la Khazara y la mueve al otro lado de la plantilla de modo que la plantilla toca el lado izquierdo de la base de la nave.
Las Fichas solo se retiran si la nave fijada adquiere un Fijar Objetivo en una nave diferente o gasta un Fijar Objetivo durante la Fase de Combate. Las Fichas no se retiran automáticamente durante la Fase Final como otras fichas. Ciertas habilidades pueden también permitir a una nave identificada retirar un Fijar Objetivo.
Fijar Objetivos Objetivos Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden realizar la Acción de Fijar Objetivo para colocar coloca r un par de Fichas (ver abajo). El jugador puede escoger gastar los Fichas más tarde durante la Fase de Combate, para aumentar sus posibilidades de disparo a la nave objetivo (ver “Gastar Fichas de Fijar Objetivo” en la pág. 17).
Algunas Armas Secundarias, como los Torpedos de Fotones, solo pueden usarse si la nave gasta un Fijar Objetivo en la nave fijada (ver “Armas Secundarias” en la página 25).
Para Fijar un Objetivo, sigue estos pasos: 1. 1. Determinar si la nave enemiga está dentro de rango tomando la Regla de Rango y midiendo la distancia desde cualquier punto de la base de la
Ejemplo de Hacer un Fijar Objetivo
nave activa a cualquier punto en la base de la nave enemiga. 2. 2. Si la nave enemiga está a Rango 1, 2 o 3, la nave activa puede Fijar Objetivo en esa nave. 3. 3. Coloca una Ficha roja cerca de la nave enemiga para indicar que está fijada. 4. 4. Coloca la Ficha azul correspondiente (la que coincide con la letra de la ficha roja) junto a la nave activa para indicar que está fijando.
Después de que la Maht-H’a Maht-H’a mueve, realiza una Acción de Fijar Objetivo. 1. 1. El Jugador Klingon mide 360º alrededor de la Maht-H’a Maht- H’a para ver que naves enemigas están a rango 1-3. 2. 2. La Enterprise-D está fuera de rango, así que la Maht-H’a Maht- H’a no puede hacer un Fijar Objetivo en ella. 3. 3. La Khazara está a rango 3, así que la Maht-H’a Maht- H’a fija fija en la
Cuando se mide el rango para un Fijar Objetivo, el jugador puede medir 360º desde la nave activa. El jugador activo puede medir para ver si una una nave enemiga está dentro de rango antes de asignar esta Acción.
Khazara. El Jugador Klingon coloca una Ficha roja junto a la Khazara, y una Ficha azul con la misma letra junto a la Maht-H’a. Maht-H’a.
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2. 2. Tirar Dados de de Ataque: El Ataque: El atacante tira un número de dados de ataque igual al valor de las Armas Principales de su nave (número rojo), a menos que utilice un Arma Secundaria, en cuyo caso tira un número de dados igual al Valor de Ataque de las Armas Secundarias (ver “Armas Secundarias” Secund arias” en la página 25).
Pasar Una nave puede escoger no realizar ninguna acción. Otras Acciones Algunas habilidades de cartas incluyen el encabezado “Acción:”. Una nave puede resolver esta habilidad durante su paso “Realizar Acción”. Esto cuenta como la Acción de la nave para la ronda.
3. 3. Modificar Dados de Ataque: Los Ataque: Los jugadores pueden gastar Fichas de Acción y resolver habilidades que relancen o modifiquen los resultados de los dados de ataque.
Las habilidades de cartas sin el encabezado “Acción:” “Acción:” pueden resolverse cuando se especifica en la carta y no cuenta como Acción de la nave. Sin embargo, una nave no puede realizar la misma Acción más de una vez durante una ronda de juego individual (no cuando la Acción es una “Acción libre”). libre”).
4. 4. Tirar Dados de Defensa: El Defensa: El defensor lanza un número de dados de defensa igual a su Valor de Agilidad (número verde). Si la nave en defensa está Camuflada, el defensor lanza 4 dados de defensa adicionales cada vez que su nave sea atacada.
REGLA DE RANGO
5. 5. Modificar Dados de Defensa: Los Defensa: Los jugadores pueden gastar Fichas de Acción y resolver habilidades que relancen o modifiquen los resultados de los dados de defensa.
La Regla de Rango está dividida en tres secciones, y cada sección está etiquetada con un número (1, 2 ó 3). Cuando las reglas ordenan a un jugador jugador a “medir la distancia”, siempre se orienta la Regla de
6. resultados Comparar Resultados: Los Resultados: Los jugadores comparan los finales de los dados de ataque y defensa para determinar si la nave defensora fue impactada y cuánto daño ha sufrido.
Rango para que la sección Rango 1 toque el punto de origen (normalmente la nave activa) y la sección Rango 3 apunte hacia (o toque) el objetivo buscado. Cuando las reglas se refieren a una nave “en Rango 2”, quiere decir que la parte más cercana de la base del objetivo buscado debe estar incluida en la sección “Rango 2” en la Regla de Rango. Cuando las reglar se refieren a una nave nave “a Rango 11 -3”, quiere decir que la base del objetivo debe incluirse en cualquier sección de la Regla de Rango
7. 7. Reparto de Daños: Si Daños: Si la nave defensora fue impactada, pierde Fichas de Escudos Activos o recibe Cartas de Daño basadas en el daño sufrido. Después de resolver el paso final, la nave con la siguiente Habilidad de Capitán más alta resuelve estos mismos pasos. Los jugadores continúan resolviendo combates para las naves en orden de Habilidad de Capitán, del mayor al menor, hasta que todas las naves
FASE DE COMBATE
han tenido la oportunidad de realizar un ataque. Si varias naves tienen la misma Habilidad de Capitán, la nave con iniciativa resuelve sus pasos de combate primero (ver (ver “iniciativa” y “Regla de Ataque Simultáneo” en la página 22).
Durante esta fase, cada nave puede realizar un ataque a una nave enemiga que esté dentro de su arco de tiro ti ro delantero y dentro de rango. Algunas Armas Secundarias pueden dispararse desde los arcos de tiro t iro delantero o trasero, como se indica en las respectivas Mejoras de Armas (ver “Armas Secundarias” en la página 25).
Si un solo jugador tiene varias naves de la misma Facción con la misma Habilidad de Capitán, puede resolver sus ataques en el orden que elija.
Empezando con la nave con la Habilidad de Capitán más alta, los jugadores pueden realizar los siguientes pasos de combate en orden:
NOTA: Cada NOTA: Cada nave puede atacar solo una vez por ronda.
Los siete pasos de combate se describen en detalle en las páginas siguientes.
1. 1. Declarar objetivo: El objetivo: El atacante escoge a que nave enemiga desea atacar.
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1) OBJETIVO 1) DECLARAR OBJETIVO
la base de la nave objetivo que está dentro del arco de tiro del atacante. La sección más baja (1, 2 ó 3) de la regla que solape la base de la nave objetivo se considera el rango entre las naves.
Durante este paso, el atacante (la nave activa) debe declarar su objetivo (la nave a la que desea atacar). La nave objetivo debe estar dentro del arco de tiro del atacante y en rango. Un jugador puede medir para verificar que se cumplen las condiciones antes a ntes de declarar un objetivo.
Si la regla no es suficientemente larga para alcanzar la nave objetivo, la nave se considera fuera de rango y no puede elegirse como blanco. Una nave puede estar dentro de rango, pero aun quedar fuera del arco de tiro del atacante.
Una vez declarado, la nave objetivo es ahora el defensor y los jugadores avanzan al paso “Lanzar Dados de Ataque”. Ataque”.
Bonificaciones de Rango en Combate
Arco de Tiro
Dependiendo del rango entre las naves, el atacante o el defensor pueden lanzar dados adicionales durante este ataque (ver “Tirar Dados de Ataque” y “Tirar Dados de Defensa” en las páginas 17-18). 1 7-18). Las bonificaciones de rango en combate solo ocurren cuando una nave está atacando con sus armas primarias.
La parte frontal de cada Ficha de Nave tiene forma de cuña (de color diferente para cada Facción) llamada arco de tiro delantero. Esta área muestra el ángulo desde las que pueden disparar las armas de la nave. Una nave enemiga está dentro del arco de tiro de la nave activa si cualquier parte de su base está dentro del ángulo definido por la cuña (ver “Ejemplo “ Ejemplo de Arco de Tiro y Rango a la derecha).
Disparar durante el Camuflaje Si una nave camuflada dispara, gira su Ficha de
Algunas tienen también unen arco de tiroposterior trasero marcadonaves por líneas discontinuas la parte de la Ficha de Nave. Esta nave puede usar este arco para disparar Mejoras de Armas específicas que indican que pueden ser disparadas mediante un arco de tiro trasero. Una nave no puede disparar sus Armas Primarias mediante su arco de tiro posterior a menos que tenga una habilidad especial que le permita hacerlo.
Camuflaje hacia su hasta lado rojo. La nave considera todavía camuflada la Fase Final,se momento en el que la Ficha de Camuflaje debe ser retirada (ver “Fase Final” en la página 21).
Ejemplo de Arco de Tiro y Rango
Otras naves no obstruyen los arcos de tiro. Por ejemplo, si una nave tiene varias naves enemigas dentro de su arco de tiro delantero, puede elegir como blanco cualquiera de ellos. Esto representa que las naves pueden atacar encima o debajo las otras naves en un espacio tridimensional. 1. 1. La Khazara está a Rango 2, pero fuera del arco de tiro de la Enterprise-D. 2. 2. La Maht-H’a Maht-H’a está a Rango 3 y 3 y dentro del arco de tiro de la Enterprise-D. 3. 3. La Enterprise-D está a Rango 1 y dentro del arco de tiro de la Maht-H’a. Maht-H’a.
Rango El Rango se mide usando la Regla de Rango. La Regla de Rango está dividida en tres secciones: Rango 1 (cerca), Rango 2 (en medio) y Rango 3 (lejos). Algunas armas y habilidades proporcionan bonificaciones o están restringidas en el rango (distancia) de otra nave (ver “Anatomía de Cartas de Mejoras” en la página 25). 25). Cada Arma Primaria de la nave puede seleccionar naves a Rango 1-3 (es decir, a Rango 1, 2 ó 3). Para medir el rango, coloca el principio de la regla de rango tocando la parte más cercana de la base del atacante. Dirige la regla hacia la parte más cercana de - 16 -
2) ATAQUE 2) TIRAR DADOS DE ATAQUE
Gastar Fichas de Fijar Objetivo
Durante este paso, el atacante calcula cuantos dados de ataque debe usar y entonces los l os lanza.
Si el atacante tiene un Fijar Objetivo en el defensor, puede devolverlas al suplemento de Fichas de Acción para escoger cualquier número de dados de ataque y relanzarlos una vez (ver “Ejemplo de Fase de Combate” en las páginas 15-16).
El Arma Primaria de cada nave representa su fáser o bancos de disruptores. El jugador lanza un número de dados de ataque igual al Valor de Arma Primaria (el número rojo mostrado en su Carta de Nave y Ficha de Nave). En lugar de atacar con su Arma Primaria, el atacante puede elegir usar un Arma Secundaria que su nave tenga equipada (ver “Armas Secundarias” en la página 25).
El atacante puede gastar este tipo de fichas solo cuando está atacando una nave fijada que coincida con la letra. La ficha azul y roja deben de ser idénticas.
El atacante resuelve cualquier carta de habilidades que le permite lanzar dados adicionales (o menos). También, si está eligiendo como blanco una nave a Rango 1 con su Arma Primaria, lanza un dado de ataque adicional.
Si el atacante tiene una Ficha , puede devolverla al suplemento de Fichas de Acción para convertir todos los resultados en lo loss da dado doss de at ataq aque ue a resu result ltad ados os
Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla
.
Después de calcular el número de dados de ataque, el atacante coge ese número de dados de ataque y los
MODIFICAR RESULTADOS DE LOS DADOS Cuando los jugadores lanzan los dados durante el
lanza. Bonificaciones de Combate
combate, estos dados se tiran en un área común. La cara superior de cada dado se considera el resultado.
Hay varios factores que pueden modificar el ataque o defensa de una nave, incluyendo el modificador de rango descrito. Todos los modificadores de dados son acumulativos. Si los modificadores pueden reducir los dados del atacante a cero o menos, el ataque no causa daños. Si los modificadores reducen los dados del defensor a cero o menos, el defensor no tira dados de defensa.
Los dados en esta área común pueden modificarse de varias formas, y los resultados finales determinan cuánto daño sufre la nave objetivo (si lo hay). Sumar: Algunos efectos suman un resultado específico al combate. Para resolverlos, el jugador coloca una ficha o un dado no usado mostrando su resultado en el área común. Convertir: Algunos efectos convierten el resultado de un dado a un resultado diferente. Para resolver esto, el jugador físicamente levanta el dado del área común y lo
3) MODIFICAR DADOS DE ATAQUE ATAQUE 3) Durante este paso, los jugadores pueden resolver habilidades y gastar fichas que les l es permitan modificar los dados de ataque. Esto incluye sumar resultados al dado, transformar el resultado del dado, y relanzar los dados (ver “Modificar Resultados de los Dados” en el cuadro derecho).
gira para que la cara superior muestre el nuevo resultado.
Si un jugador quiere resolver varias habilidades de modificación, las resuelve en el orden que escoja. Si el atacante y el defensor tienen habilidades que modifican los dados de ataque, el defensor resuelve todas sus habilidades antes de que el atacante a tacante resuelva las suyas.
Importante: Cuando un dado es convertido o relanzado, Importante: Cuando r elanzado, ignora su resultado original y aplica solo el nuevo resultado. Este resultado puede ser modificado por otros efectos; sin embargo, un dado que ya ha sido relanzado no puede volver a relanzarse otra vez durante este ataque a menos que un efecto de carta diga específicamente que el dado puede ser relanzado más de
Relanzar: Algunos efectos permiten a los jugadores relanzar ciertos dados. Para resolver esto, el jugador levanta el número apropiado de dados del área común y lanza de nuevo esos dados.
una vez
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4) DEFENSA 4) TIRAR DADOS DE DEFENSA
6) COMPARAR RESULTADOS 6) RESULTADOS
Durante este paso, el defensor calcula cuantos dados de defensa debe usar y entonces los tira.
Durante este paso, los jugadores comparan los resultados de sus dados para determinar si el defensor fue alcanzado.
El defensor lanza un número de dados de defensa igual al Valor de Agilidad de la nave (el número verde mostrado en la Carta de Nave y en la Ficha de Nave).
Para determinarlo, compara el número de resultados de , y en el área común. Para cada resultado , anula (retira) 1 resultado o de la ti tira rada da de at ataq aque ue.. To Todo doss lo loss re resu sult ltad ados os
Si el defensor tiene una Ficha detrás de su nave (verde o roja), lanza 4 dados adicionales de defensa.
deben ser anulados antes de cancelar los resultados .
Si el defensor está a Rango 3 del Arma Primaria del atacante, lanza 1 dado adicional de defensa.
Si ha hayy al meno menoss un re resu sult ltad ado o o no ca canc ncel elad ado o restante, el defensor se considera alcanzado (ver “Reparto de Daños” abajo). Si todos los resultados o están cancelados, el ataque pierde y el defensor no sufre ningún daño.
Si el atacante tiene una Ficha detrás de su nave, el defensor lanza 1 dado menos de defensa. El defensor también resuelve cualquier carta de habilidades que le permita lanzar dados adicionales (o menos).
Anular Dados
Después de calcular el número de dados de defensa, el defensor toma ese número de dados de defensa verdes y los lanza.
Cada vez que el resultado de un dado se anula, un jugador coge 1 dado mostrando el resultado anulado y físicamente retira el dado del área común. c omún. Los
DEFENSA 5) MODIFICAR DADOS DE DEFENSA
jugadores ignoran todos los resultados anulados anulados durante este ataque.
Durante este paso, los jugadores pueden resolver habilidades y gastar fichas que les l es permitan modificar los dados de defensa. Esto incluye sumar resultados de dado, convertir resultados de dado y relanzar dados (ver el cuadro anterior “Modifica “Modificarr Resultados de los Dados”). Dados”).
Todas las habilidades que permiten anular dados a los jugadores deben resolverse resolverse al inicio del paso “Comparar Resultados”. Resultados”. 7) DAÑOS 7) REPARTO DE DAÑOS Durante este paso, las naves que han sido alcanzadas sufren daños basados en los resultados y no anulados.
Si un jugador quiere resolver varias habilidades de modificación, las resuelve en el orden que elige. Si el atacante y el defensor tienen habilidades que pueden modificar los dados de defensa, el atacante atac ante resuelve
La nave alcanzada sufre 1 daño por cada resultado no anulado y un daño crítico por cada resultado no anulado. Por cada daño o daño crítico sufrido, la nave debe perder una Ficha de Escudo Activado (azul). Si no tiene Fichas de Escudo Activado, debe recibir 1 Carta de Daño en su lugar (ver “Sufrir Daños” en la página 21).
todas sus habilidades antes que el defensor. Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla Si el de defe fens nsor or tien tienee una una Fi Fich chaa , pue puede de devolverla al suplemento de Fichas de Acción durante este paso para cambiar todos los l os resultados a resultados .
NOTA: Una Ficha de Escudo Desactivado (roja) no puede dañarse NOTA: Una pero no protege a la nave de recibir Cartas de Daños.
Gastar una Ficha de Evadir
Cuando el número de Cartas de Daños repartidas r epartidas a una nave iguala o excede su Valor de Casco (número amarillo), esa nave es destruida (ver “Destruir Naves” en la página 22).
Si el de defe fen nsor ti tien enee un unaa Fi Fich chaa , pu pued edee devolverla al suplemento de Fichas de Acción para añadir un resultado a su tirada de defensa (ver “Ejemplo de Fase de Combate” en las páginas 19-20).
Después de resolver el paso final, la nave con la siguiente Habilidad de Capitán más alta toma su turno resolviendo los pasos de combate. - 18 -
Después de que cada nave ha tenido la oportunidad de atacar, termina la Fase de Combate y los jugadores avanzan a la Fase Final.
Ejemplo de Fase de Combate
1. 1. Las naves terminan la Fase de Activación en esta posición, y empieza la Fase de Combate. De todas las naves que quedan en juego, el Capitán de la Khazara tiene la habilidad más alta (“7”), así que resuelve sus pasos de combate el primero. 2. 2. La Enterprise-D está dentro del arco de tiro delantero de la Khazara y a Rango 1, y la Khazara ataca. Como estaba Camuflada, debe voltear su Ficha de Camuflaje a su lado rojo; se considera todavía camuflada hasta el final de la ronda. 3. 3. La Khazara lanza 5 dados de ataque (3 dados por el valor de 3 de las armas primarias de la nave, 1 dado adicional por disparar a Rango 1, y 1 dado adicional por una habilidad especial que le permite lanzar un dado extra de ataque cuando dispara camuflada. La Khazara obtiene los siguientes resultados:
4. 4. La Khazara elige gastar su Fijar Objetivo para relanzar los 2 resultados en blanco, obteniendo los resultados y . El resultado no tendrá efecto en este ataque. 5. 5. La Enterprise-D tira 1 dado de defensa ya que tiene un Valor de Agilidad de 1, y obtiene un resultado . 6. 6. La Enterprise-D escoge gastar su Ficha para sumar 1 resultado adicional a la tirada de defensa. 7. 7. Los dos resultados anulan dos resultados , pero un resultado y un resultado permanecen. ¡La Enterprise-D es alcanzada!
en blanco y en blanco.
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Ejemplo de Fase de Combate (continuación)
8. 8. A la Enterprise-D le queda un Escudo Activado, así que el resultado no anulado destruye este Escudo. El Jugador de la Federación retira la Ficha de Escudo de su Carta de Nave. 9. 9. Entonces sufre un daño crítico del resultado no anulado. El Jugador Romulano reparte una Carta de Daño cara arriba junto a la Carta de Nave de la Enterprise-D. El texto de esta cara de la Carta de Daño tiene un efecto continuo que se aplica durante cada Fase de Activación. El Jugador Romulano coloca una Ficha de Golpe Crítico junto a la Enterprise-D para recordarle el efecto de su Carta de Daño. La Enterprise-D no es destruida por este ataque porque su Valor de Casco (5) es mayor que el número total de Cartas de Daño que tiene (1). 10. La nave con la siguiente Carta de Capitán más alta 10. es la Enterprise-D Enterprise-D (“6”), así que resuelve el combate siguiente. El Jugador de la Federación elige fijar la Khazara, que está a Rango 1. 11. El Jugador de la Federación lanza 5 dados de 11.
resultados: , , , y en blanco. El resultado no tendrá efecto para este ataque. 12. El Jugador Romulano lanza 6 dados de defensa 12. (dos dados del Valor de Agilidad de la nave, y cuatro dados adicionales por estar camuflada). A pesar de que la Khazara ha disparado y su Ficha de Camuflaje se ha volteado a su cara roja, la nave aún se considera Camuflada hasta el final de la ronda. El Jugador Romulano obtiene los siguientes resultados: , en blanco, en blanco, en blanco y en blanco. 13. Los dos resultados 13. anulan dos de los resultados . Queda un resultado . La Khazara es alcanzada! 14. A pesar de que a la Khazara le quedan cuatro 14. Fichas de Escudo, los Escudos fueron desactivados cuando la nave se camufló. Ya que los Escudos desactivados no protegen el Casco de la nave, los re rest stan ante tess re resu sult ltad ados os pr prov ovoc ocan an qu quee la la Kha Khaza zara ra reciba una Carta de Daño boca abajo. Como la Khazara tiene un Valor de Casco de 6, puede sufrir 5 daños más antes de ser destruida.
ataque (cuatro valor de 4 laspor armas primarias de la dados nave, ypor un el dado adicional disparar a Rango 1), y obtiene los siguientes - 20 -
FASE FINAL
REGLAS ADICIONALES
Durante esta fase, los jugadores realizan los siguientes sig uientes pasos. Aunque los jugadores pueden normalmente realizar estos pasos al mismo tiempo, cualquier jugador puede pedir que los jugadores actúen uno a uno en orden ascendente de Habilidad de Capitán. Si dos o más Capitanes tienen la misma Habilidad, entonces sus naves realizan estas actividades en orden de iniciativa.
Esta sección explica todas las reglas no explicadas previamente. SUFRIR DAÑOS
Las naves pueden sufrir daño de diferentes fuentes, como ser alcanzado durante el combate o por un efecto o una carta de habilidad. Las cartas de daños rastrean cuánto daño ha sufrido cada nave y se usan para determinar si la nave ha sido destruida (ver “Destruir Naves” Naves” más abajo).
Cada jugador puede voltear todas sus Fichas de
Escudos Desactivados (rojo) a sus caras Activadas (azul). Esto es gratis y no cuenta como una acción. Esto no tiene efecto sobre las Fichas de Escudos Retiradas (destruidas durante el Combate). Los jugadores retiran las Fichas de Exploración, así como las Fichas de Evadir y de Estaciones de Batalla no usadas de sus naves; las Fichas de Fijar Objetivo no usadas permanecen en la mesa. Las Fichas de Encubrimiento que fueron volteadas a sus caras rojas deben ser retiradas. Las Fichas de Camuflaje en su lado verde deben
Cuando una nave sufre daño o daño crítico, los sufre uno a uno siguiendo estos pasos. La nave debe sufrir todos los daños normales antes de sufrir algún daño crítico. 1. 1. Daño de Escudos Activados: Si Activados: Si hay alguna Ficha de Escudo Activado (azul) restante junto a la carta de nave, retira una de las fichas del juego y sáltate el paso 2. Si no hay Fichas de Escudo Activado, continúa al paso 2 más abajo. Las Fichas de Escudo
estar en juego si sus propietarios eligen mantener sus Escudos desactivados. Si la Ficha de Camuflaje estaba actualmente colocada en la parte superior de la base de la nave, colócala juntos a la nave para indicar que la nave se ha camuflado para más de un turno y ya no puede ser Objetivo Fijado. Algunas cartas de habilidades o Misiones pueden obligar a los jugadores a resolver ciertos efectos durante la Fase Final. Si este es el caso, hacerlo ahora.
Desactivado node pueden ser destruidas, pero no protegen (rojas) el Casco la nave. 2. 2. Daño de Casco: Reparte Casco: Reparte una Carta de Daño a la nave basada en el tipo de daño que ha sufrido. Si la na nave ve sufr sufrió ió da dañ ño ((po porr ej. ej. d dee un un re resu sult ltad ado o ), coloca la Carta de Daño boca abajo junto a la carta de nave. Si la nave sufrió un daño crítico (por ej. de un re resu sult ltad ado o ), co colo loca ca la Ca Cart rtaa de de Dañ Daño o boc bocaa arriba junto a la carta de nave (ver “Daño Crítico” más abajo).
Después de completar la Fase Final, la ronda ha terminado. Si a más de un jugador le queda una nave,
NOTA: Si NOTA: Si la Baraja de Daño se acaba, ac aba, remueve la pila de descartes para hacer una nueva baraja.
empieza una nueva ronda, empezando por la Fase de Planificación.
DAÑO CRÍTICO Cuando una nave sufre daño, los jugadores reparten la Carta de Daño boca abajo e ignoran el texto de la carta. Sin embargo, cuando una nave sufre daño crítico, los jugadores reparten la Carta de Daño boca arriba.
GANAR EL JUEGO
Cuando solo a un jugador le quedan naves en el área de juego, el juego termina y el jugador gana. Si se juega una Misión, consultar sus condiciones de victoria.
El texto en las Cartas de Daño cara arriba se resuelve como se indica en la carta. Cuando a una nave se le reparte una Carta de Daño boca arriba, coloca una Ficha de Golpe Crítico junto a la nave. Esta ficha recuerda a los jugadores que esta nave está afectada por un efecto en curso. Si una nave se las arregla de alguna manera de retirar el efecto en curso (por ej. volteando esa carta boca abajo, descartando esa carta, etc.), devuelve la Ficha de Golpe Crítico al suministro.
En caso de que todas las naves restantes sean destruidas al mismo tiempo, el jugador cuya nave destruida tenga iniciativa gana. EXCEPCIÓN: si EXCEPCIÓN: si una nave destruida tiene una habilidad que “Estalla “Estalla”” cuando es alcanzada o destruida (como en el texto en “Riker”), y esta habilidad destruye todas las naves enemigas, entonces el jugador propietario de la nave con la habilidad habilidad especial gana el juego.
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DESTRUIR NAVES NAVES
Federación > Klingon > Romulano > Dominion > Borg > Species 8472 > Kazon > Bajoran > Ferengi > Independientes > Mirror Universe
Cuando el número de Cartas de Daño repartidas junto a la Carta de Nave es igual o mayor que el Valor de Casco de la nave (número amarillo), la nave es inmediatamente destruida (las cartas boca arriba y boca abajo cuentan para este total). Inmediatamente retira la nave destruida del área de juego, descarta todas sus Cartas de Daño a una pila de descartes boca arriba junto a la Baraja de Daño, y devuelve todas sus fichas a sus respectivos suministros.
La iniciativa no cambia durante el juego. Durante la Fase de Activación, cuando naves de igual Habilidad de Capitán están activadas, la nave con iniciativa se activa primero. Entonces la siguiente nave en orden o rden de iniciativa que tiene la misma Habilidad de Capitán se activa, etc. La iniciativa también se aplica durante la Fase de Combate; la nave con iniciativa inici ativa resuelve sus pasos de combate antes que la nave de un oponente con la misma Habilidad de Capitán (ver “regla de Ataque Simultáneo” más arriba).
EXCEPCIÓN: Ver “Regla de Ataque Simultáneo” más abajo. EXCEPCIÓN: abajo. NOTA: Debido a que las naves se destruyen inmediatamente NOTA: Debido después de recibir Cartas de Daño, las naves con Habilidades de Capitán bajas pueden ser destruidas antes de tener una oportunidad de atacar.
Si un solo jugador posee varias naves de la misma Facción con la misma Habilidad de Capitán, puede activar esas naves y resolver sus ataques en el orden que elija.
SIMULTÁNEO REGLA DE ATAQUE SIMULTÁNEO Aunque las naves realizan sus ataques uno a uno, las naves defensoras defensoras con Habilidad de Capitán igual a la Habilidad de Capitán de la nave atacante tienen la oportunidad de atacar antes de ser destruidas.
Puede ser posible para diferentes jugadores tener naves de la misma Facción con la misma Habilidad de
Si dicha nave fuera destruida, simplemente retiene sus Cartas de Daño sin ser retiradas del área de juego. Puede realizar un ataque de forma normal durante la Fase de Combate, aunque algunas de las Cartas de Daño boca arriba recién repartidas pueden afectar a este ataque.
Capitán. Cuando esto ocurre, determinar al azar al principio del juego cuál de esas naves tendrá iniciativa sobre las otras durante el juego. ROMPER LAS REGLAS Algunas habilidades en cartas se contradicen con las reglas generales. En caso de conflicto, el texto de las cartas reemplaza las reglas generales.
Después de que la nave haya tenido su oportunidad de atacar en esta ronda, es inmediatamente destruida y retirada del área de juego.
Si una carta de habilidad prohíbe un efecto, mientras otra habilidad lo permite, el efecto está prohibido.
EJEMPLO: La Khazara y la Maht-H’a EJEMPLO: La Maht-H’a están jugando con Capitanes no únicos con una Habilidad de Capitán de 1. Ya que la MahtMaht -H’a tiene iniciativa, ataca primero. De este ataque, la Khazara sufre
RESOLVER DISPUTAS DE REGLAS REGLAS
daño igual a su Valor de Casco. La Khazara será destruida, pero como tiene la misma Habilidad de Capitán que la nave activa, primero tiene la oportunidad de resolver sus pasos de combate. Después de que los resuelva, es destruida y retirada del área de juego.
Pueden surgir situaciones que estén demasiado reñidas (como una nave que esté dentro de un cierto Rango, etc.). Si los jugadores no se ponen de acuerdo en una decisión, seguir estos pasos:
RESOLVER CONFLICTOS
1. 1. Un jugador toma 5 dados de ataque y el otro toma 5 dados de defensa. 2. 2. Ambos jugadores lanzan. El jugador que obtenga más resultados gana la disputa.
INICIATIVA Las naves tienen iniciativa, una distinción usada para resolver conflictos de sincronización que involucran a Capitanes con igual Habilidad. Aunque usen las reglas de construcción de escuadrones (ver página 26), usa la Facción de la nave para determinar el orden de
El jugador que gana la disputa determina la decisión correcta para esta situación. Si esta situación surge otra vez durante el juego, aplicar la misma decisión. ¡Recordad que lo más importante cuando se juega a Attack Wing es Wing es pasarlo bien!
iniciativa como sigue:
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REGLAS DE MOVIMIENTOS
Si la nave está ejecutando una Maniobra [] que hace que se superponga a otra nave, entonces desde el extremo opuesto de la plantilla, mueve la nave activa hacia delante a lo largo de la parte superior de la plantilla hasta que ya no se superponga a otra nave.
ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA BATALLA Si una nave ejecuta una maniobra que provoca que cualquier parte de su base salga del área de juego (más allá del borde), entonces la nave ha abandonado el campo de batalla. A menos que se especifique en la Descripción General de la Misión, las naves que salen del campo de batalla son inmediatamente destruidas.
Superposición de Figuras de Plástico Algunas figuras de naves se extienden más allá all á del borde de sus bases. Si esta parte de la figura tocase otra figura u obstruye su movimiento, simplemente agrega o quita una clavija de la base para evitar esta situación y continúa moviendo con normalidad.
MOVER A TRAVÉS DE UNA NAVE NAVE Las naves pueden moverse a través de espacio ocupado por otras naves sin penalización; se supone que las naves tienen tiempo y espacio suficiente para maniobrar alrededor de ellas en un espacio tridimensional..
Ejemplo de Superponer a Otras Naves
Para ejecutar una maniobra a través de otra nave, el jugador deme mantener la Plantilla de Maniobra encima de las naves y hacer su mejor estimación de donde debe acabar la nave su movimiento. Entonces levanta su nave y la mueve a su localización final. Ambos han de estar denave. acuerdo en la posiciónjugadores final y orientación de la SUPERPONIÉNDOSE A OTRAS NAVES NAVES Hay situaciones que pueden surgir cuando las naves se superponen a otras naves, y se explican a continuación. Superposición de las Bases de Plástico Si una nave ejecuta una maniobra m aniobra que puede provocar que la posición final de su base se superponga físicamente sobre la base de otra nave (incluso parcialmente), sigue estos pasos: 1. 1. Desde el extremo opuesto de la plantilla, mueve la nave activa hacia atrás a lo largo de la parte superior de la plantilla hasta que ya no se superponga sobre otra nave. Mientras mueves la nave, ajústalo de modo que la plantilla permanezca centrada entre ambos juegos de guías en la base de la nave. Coloca la nave de forma que las bases de ambas naves se toquen. 2. 2. Saltar el paso paso “Realizar una Acción” de Acción” de esta nave. Naves cuyas bases se están tocando, pueden atacarse entre ellas durante la Fase de Combate. IMPORTANTE: Si la nave activa está ejecutando una Maniobra IMPORTANTE: Si que hace que se superponga sobre otra nave, en su lugar tratar la maniobra como una Maniobra [] con la misma velocidad y color revelados en el disco.
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1. 1. La Enterprise-D está ejecutando una maniobra que parece causar que se superponga a la Maht-H’a. Maht-H’a. 2. 2. Mientras trata de ejecutar la maniobra, la Enterprise-D se superpone, de hecho, a la Maht-H’a. Maht- H’a. 3. 3. El Jugador de la Federación mueve la Enterprise-D hacia atrás a lo largo de la plantilla, pero ahora la EnterpriseD está superponiéndose a la Khazara. 4. 4. El Jugador de la Federación mueve la Enterprise-D hacia atrás a lo largo de la plantilla, y la coloca tocando a la Khazara.
desactivado (rojo). Una Ficha de Escudo Desactivado no puede dañarse pero no protege el Casco. Durante la Fase Final, un jugador puede activar todas sus Fichas de Escudo girándolas a sus caras azules gratis. Si una habilidad especial requiere que un jugador desactive un número determinado de Escudos Activados, entonces la nave debe tener al menos esos Escudos Activados para que el jugador use esa habilidad especial. Sin embargo, si una habilidad especial requiere que un jugador desactive todos los Escudos restantes, entonces el jugador puede usar esa habilidad incluso si no tiene Fichas de Escudo restantes.
SISTEMAS DE NAVES
CAMUFLAJE ACCIONES Y CAMUFLAJE
EJEMPLO: Laa Acción de N’Vek requiere que un jugador desactive “1 EJEMPLO: L Escudo Activado” para usar su habilidad. Si la nave de N’Vek no tiene Escudos Activados, no puede usar su habilidad. A la inversa, Bochra obliga a un jugador a desactivar todos los “Escudos restantes” de su nave para usar su habilidad. Esta habilidad se puede usar incluso si la nave de Bochra no tiene Escudos Activados.
Algunas Acciones empiezan con el siguiente texto: “Acción: Si tu nave no está Camuflada, desactiva todos los Escudos que te quedan…”. quedan…”. Estas Acciones no pueden usarse si estás Camuflado actualmente. Aún más, un jugador que quiera usar esta habilidad primero debe desactivar todos los
EXCEPCIÓN: Para realizar una Acción de Camuflaje (ver EXCEPCIÓN: Para “Camuflaje Camuflaje”” en página 12), 12), una nave debe tener al menos 1 Escudo
Escudos Activados que le quedan. AUXILIAR ENERGIA AUXILIAR
Activado en juego. Cuando se realiza una Acción de Camuflaje, la nave debe entonces desactivar todos sus Escudos restantes. NOTA: Un Escudo Desactivado no es lo mismo que un Escudo NOTA: Un Dañado. Si un Escudo es dañado durante el combate, se retira del juego y no vuelve durante la Fase Final. La única forma de de restaurar una Ficha de Escudo Dañado es usar una habilidad especial de carta.
Hay varios factores que pueden forzar a una nave a cambiar a Energía Auxiliar, como ejecutar Maniobras Rojas difíciles (ver “Fase de Activación”, Activación”, paso 4, en la página 11). Cuando esto ocurre, coloca una Ficha de Energía Auxiliar junto a la nave. Cuando una nave tiene al menos una Ficha de Energía Auxiliar, no puede ejecutar Maniobras Rojas o realizar cualquier acción (incluso Acciones libres).
MEJORAS MEJORAS Desactivar/ Descartar Mejoras Algunas habilidades pueden indicarte que “desactives desactives”” una Carta de Mejora. Desactivar una Mejora se
Si una nave aún tiene una Ficha de Energía Auxiliar asignada a ella y revela una Maniobra Roja durante la Fase de Activación, el jugador oponente elige cualquier Maniobra no Roja en ese disco de nave para que lo ejecute la nave.
hace diferente que desactivar una Ficha de Escudo. Cuando se indica desactivar una Mejora, coloca una Ficha de Mejora Desactivada en esa Carta de Mejora. Mientras una Carta de Mejora está desactivada, un jugador no puede usar el texto de su carta.
Después de que una nave ejecute una Maniobra Verde, retira una Ficha de Energía Auxiliar de ella (ver “Fase de Activación”, Activación”, paso 4, en página 11).
Durante la Fase de Activación una nave puede gastar su Acción para retirar una Ficha de Mejora Desactivada de una de sus Cartas de Mejora. Esta Mejora ya no se considera desactivada.
ESCUDOS DESACTIVACIÓN DE ESCUDOS
Algunas habilidades pueden requerir que el jugador “descarte” una Carta de Mejora. En ese caso, hay que devolver las Cartas de Mejora descartadas a la caja del juego y ya no pueden ser usadas usadas durante el resto del juego.
Algunas habilidades requieren que un jugador desactive fichas de Escudo. Escudo. Todas las Fichas de Escudo empiezan el juego con sus caras activas (azul) cara arriba. Cuando hay instrucciones para desactivar una Ficha de Escudo, el jugador la gira al lado - 24 -
Anatomía de la Carta de Mejora
de una nave o desde su arco de tiro trasero. Estas son el único tipo de armas que pueden ser disparadas desde un arco de tiro trasero. Por supuesto, una nave puede realmente tener un arco de tiro trasero en su Ficha de Nave (marcado con líneas discontinuas) para disparar un Arma Secundaria desde su sección de popa. Los ataques de Armas Secundarias no se ven afectados por el dado extra previsto por la Regla de Rango a Rango 1 (+1 dado de ataque) o Rango 3 (+1 dado de defensa). Cuando se dispara un Arma Secundaria, utiliza el lado de la Regla de Rango que no muestra el dado de bonificación (para evitar confusiones). Solo las Armas Primarias utilizan este dado extra.
1. 1. 2. 2. 3. 3. 4. 4. 5. 5. 6. 7. 7.
Algunas Armas Secundarias especifican otros requerimientos entre paréntesis después de la palabra “Ataque”. “Ataque”.
Título de la Carta Habilidad de la Carta Valor de Ataque (sólo Arma Secundaria) Rango de Arma (sólo Arma Secundaria) Icono de Mejora Icono de Facción Coste de Puntos de Escuadrón (ver página 21)
EJEMPLO: La carta “Torpedos de Fotones” especifica “Ataque (Fijar EJEMPLO: Objetivo):”. Para atacar con este Arma Secundaria, el atacante debe haber adquirido ya un Fijar Objetivo en el defensor.
Mejoras (no de Armas) y Rango Si un unaa Mej Mejor oraa de Tr Trip ipul ulac aciión , Tecn Tecnol olog ogía ía o Talento de Élite tiene una habilidad que trabaja dentro de un cierto rango, entonces este poder funcionar independientemente del arco de tiro. Los arcos de tiro solo se usan cuando se ataca con un Arma Primaria o Secundaria.
Armas Secundarias Algunas Cartas de Mejora de Arma proveen pr oveen a sus naves de Armas Secundarias como los Torpedos de Fotones. Esta sección explica las reglas relativas a las Armas Secundarias. Las naves solo pueden realizar un ataque durante la Fase de Combate. Las Armas Secundarias muestran el encabezado “Ataque:” recordatorio una nave ataca con suscomo armasun primarias o unade deque sus Armas Secundarias. Además de estar dentro del arco de tiro del atacante, el punto más cercano de la base de la nave objetivo debe estar dentro del Rango de Armas mostrado en la carta (ver “Anatomía de la Carta de Mejoras”). Si ambas condiciones se cumplen, entonces el jugador lanza el número de dados de ataque igual al Valor de Ataque de esta carta (en lugar del Valor de Armas Primarias). EJEMPLO: Los Torpedos de Fotones solo se pueden usar para EJEMPLO: Los atacar una nave enemiga que está a Rango 2-3. No puede usarse para apuntar naves a Rango 1 o más allá de Rango 3.
Algunas Armas Secundarias especifican que pueden ser disparadas ya sea desde el arco de tiro delantero - 25 -
REGLAS AVANZADAS
escuadrón extra por cada Carta de Capitán y de Mejora que no case con la Facción de su nave.
Esta sección explica reglas avanzadas que mejoran la experiencia de Attack Wing. Wing. Antes de empezar el juego, los jugadores han de ponerse ponerse de acuerdo con las reglas avanzadas que quieren usar durante el juego (si las hay).
Una vez todos los jugadores estén satisfechos con sus elecciones, revelan a la vez sus Cartas elegidas de Nave, Capitán (una por nave), y Mejoras. Entonces los jugadores reanudan los pasos de Planificación, continuando conti nuando con el paso de “Ensamblar Naves “Ensamblar Naves”” (ver página 6).
CONSTRUCCIÓN DE ESCUADRONES
A pesar que Attack Wing es Wing es un juego rápido y divertido, usando tan solo las naves de la caja del juego, es más excitante y táctico con más naves. naves. Una vez los jugadores tengan una sólida comprensión del juego, pueden añadir las reglas explicadas explicadas en esta sección.
NOTA: La NOTA: La Penalización de Facción no se aplica a los Capitanes cuyo coste de Puntos de Escuadrón es 0. Los jugadores pueden intercambiar libremente con otras Cartas de Capitán de 0 puntos para ayudar a mantener un registro de quién controla qué naves.
INICIATIVA AL CONSTRUIR ESCUADRONES ESCUADRONES Cuando se usan las reglas de construcción de escuadrones, las naves del jugador con el total de puntos más bajo al principio del juego siempre tienen la iniciativa. Entonces las naves del jugador con el siguiente total de puntos más bajo tienen la iniciativa, etc. Si dos o más puntos totales de escuadrones de jugadores son iguales al inicio del juego, usar las reglas de iniciativa definidas en la página 22.
Para usar mejor las reglas de construcción de escuadrones, los jugadores necesitan más de las 3 naves incluidas en la caja de juego. Las naves adicionales se venden en packs de expansión. Todas las Cartas de Naves, de Capitán y de Mejoras muestran un número en la esquina inferior derecha. Este muestra el coste de puntos de escuadrón de la nave, Capitán o Mejora. Cada nave debe incluir una (y solo una) Carta de Capitán. Sin embargo, algunas Cartas de Capitán cuestan 0 puntos de escuadrón.
JUEGO AJUSTAR EL ÁREA DE JUEGO Si se juega con más de 100 puntos de escuadrón por jugador, los jugadores pueden desear desear expandir el tamaño de su área de juego más allá de 90x90 cm. Los jugadores son libres de usar cualquier cualquier tamaño de área de juego que acuerden.
Durante el paso “Reunir Fuerzas Fuerzas”” de la Planificación, todos los jugadores deben ponerse primero de acuerdo en un número de puntos de escuadrón por jugador. Se recomienda que cada jugador juegue entre entre 80 y 100 puntos de escuadrón, aunque los jugadores están invitados a escoger cualquier total de puntos. Si los jugadores solo poseen las tres naves de la caja del juego, cada jugador debe desplegar 40 puntos.
ÚNICOS NOMBRES ÚNICOS La caja del juego incluye varias naves, capitanes y tripulantes famosos del universo Star Trek. Estas naves y personajes famosos se representan con una carta con un nombre único. En estas cartas, se identifica por un Icono Único especial a la izquierda del nombre de la carta (ver “Anatomía de la Carta de Nave” en página 5).
NOTA: Si NOTA: Si se juega con más de 100 puntos de escuadrón por jugador, asegurarse de comprobar la sección“Limitación sección “Limitación de Componentes” en la página 23. 23.
Después de elegir un total de puntos, todos los jugadores en secreto, y al mismo tiempo, tiempo, construyen sus escuadrones. Hacen esto eligiendo Cartas de Nave, Capitán y Mejoras con puntos de escuadrón combinados, sumando igual o inferior al total de puntos de escuadrón acordado.
Un solo jugador no pude presentar dos o más cartas que muestren el mismo nombre único, incluso si hay dos cartas diferentes con el mismo nombre (por ej. una Carta de Mejora de Tripulación “Riker” no puede jugarse si el jugador está usando usando también una Carta de Capitán “Riker”). En un juego de equipo, este límite se aplica a cada equipo (ver “Reglas de Juego en Equipo” en la página 29).
Si todos los jugadores aceptan, entonces cada jugador puede jugar con naves de varias Facciones. Los jugadores pueden incluso combinar Capitanes Capitanes y Mejoras de múltiples Facciones en la misma nave si lo están dispuestos a pagar la penalización de Facción, que requiere que un jugador pague 1 punto de
Sin embargo, 2 jugadores diferentes pueden usar el mismo personaje único mientras no estén en el mismo equipo. Si dos jugadores diferentes están usando el - 26 -
mismo Capitán, tendrán cuidado de colocar sus Fichas de Capitán para que muestren bordes diferentes delante y detrás de sus respectivas bases de naves.
RECORDAR: Cada nave debe incluir una (y solo una) Carta de RECORDAR: Cada Capitán. Las Cartas de Capitán no se consideran Cartas de Mejora y no se afectan por habilidades que afecten a Cartas de Mejora.
MEJORAS ANATOMÍA DE LA BARRA DE MEJORAS
EJEMPLO: En la Carta de Nave “Enterprise EJEMPLO: “Enterprise--D”, hay un Icono Único a la izquierda del nombre de la nave. Un jugador puede presentar solo una copia de la Enterprise-D. No hay Icono Único a la izquierda de la Carta de Nave “Nave Estelar “Nave Estelar de de la Federación (Clase Galaxia)”, así que un jugador puede mostrar todas las Naves Estelares de la Federación Clase Galaxia que quiera (dentro del límite de puntos de Escuadrón).
La Enterprise-D muestra 2 iconos de Arma y 3 iconos de tripulación en su Barra de Mejora. Mientras el Jugador de la Federación construye sus escuadrones durante la Planificación, puede equipar la Enterprise-D con 2 Mejoras de Arma y 3 Mejoras de Tripulación (a su elección), siempre que disponga de suficientes puntos de escuadrón.
CARTAS DE HABILIDAD HABILIDAD Muchas cartas de habilidad usan la palabra “tu” para “tu” para referirse específicamente a esa Carta de Nave. Las habilidades en las Cartas de Nave no pueden afectar a otras naves excepto si se especifica en la habilidad. EJEMPLO: La habilidad de la Enterprise-D dice EJEMPLO: La dice:: “En lugar de realizar un ataque normal con tu Arma Primaria, puedes disparar en cualquier dirección a rango1-2 rango1-2 con 3 dados de ataque”. Esta habilidad solo permite a la Enterprise-D realizar este ataque especial.
CARTAS DE MEJORA Y FICHAS DE ACCIÓN ACCIÓN Algunas Cartas de Mejora proporcionan habilidades especiales cuando una ficha en particular se coloca junto a su correspondiente nave. Solo una una Carta de
Igualmente, las Cartas de Capitán, Mejora y Daño solo afectan a la nave a la que han sido asignadas, si no se especifique lo contrario.
Mejora en cada nave puede activar su habilidad desde la misma ficha durante la misma ronda.
A menos que una carta de habilidad use la palabra “puede” o tiene encabezados “Acción:” o “Ataque:”, “ Ataque:”, la habilidad es obligatoria y debe seguirse.
Hay distintas formas de personalizar una nave, como añadir un tripulante, un arma secundaria o un talento de elite. Sin embargo, cada nave está limitada en qué y cuántas Mejoras puede equipar.
EJEMPLO: Mientras la nave de Geordi La Forge tiene una Ficha EJEMPLO: Mientras junto a ella, Geordi puede obligar a una nave enemiga a relanzar relanzar un dado de defensa durante esa ronda. Igualmente, mientras la navee de Sr. Spock nav Spock ttien ienee una una fi ficha cha junto junto a eelllla, a, Sr. Sr. SSpoc pockk pu puede ede convertir todos los resultados de su nave a resultados durante un ataque. Si ambos están en la misma nave, entonces el jugador debe escoger cuál de sus habilidades usará usará durante una ronda en particular; no puede usar ambas. El jugador no tiene que hacer esta elección hasta el momento de usar una de sus habilidades.
La Barra de Mejoras a lo largo de la parte inferior de la
OBSTÁCULOS
CARTAS DE MEJORA MEJORA
El espacio exterior contiene muchos peligros que incluyen asteroides y deshechos flotantes. Algunas misiones requieren Obstáculos, y los jugadores pueden también usar Obstáculos para añadir variedad al juego estándar.
Carta de Nave muestra iconos que representan que Mejoras puede equipar la nave. Por cada icono mostrado en la Barra de Mejora, la nave puede equipar una Carta de Mejora con el icono a juego. Los iconos de Mejora que aparecen en la Barra de Mejora de un unaa nav navee in incl cluy uyen en Mejo Mejora rass de Trip Tripul ulac ació ión n , Armas y Tecnología .
La caja de juego incluye 6 Fichas de Objetivo que representan a veces posiciones abstractas en el espacio que no funcionan como Obstáculos, pero a veces representan objetos físicos en el espacio que funcionan como Obstáculos. Las Misiones Individuales especificarán si una Ficha de Objetivo funciona o no como Obstáculo.
Los iconos de Talentos de Élite no aparecen en la Barra de Mejora de una nave. Para P ara usar una Mejora de Talento de Élite, el Capitán de la l a nave debe presentar un icono en el centro de la parte inferior de su Carta de Capitán. A menos que una Carta de Capitán
El juego también incluye una Ficha grande de Planeta que será usada en diversas Misiones, incluyendo una Misión en el set de iniciación y otras Misiones en packs
teng tengaa más más de un icon icono o , la la nav navee sol solo o pue puede de tene tenerr una Mejora de Talento de Élite.
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de expansión. La Ficha de Planeta sigue reglas diferentes que los Obstáculos estándar (ver (v er “Ficha de Planeta” más abajo).
IMPORTANTE: Cuando IMPORTANTE: Cuando se solapa un Obstáculo, la nave se queda donde cae (sobre la ficha). Cuando la nave mueve el siguiente turno, puede separarse del Obstáculo sin una penalización. Una nave que se solapa con un Obstáculo durante la Fase de Combate sufre la misma penalización que otras naves cuando atacan a través de Obstáculos (ver más abajo).
AÑADIR OBSTÁCULOS AL JUEGO ESTÁNDAR ESTÁNDAR El reverso de las Fichas de Objetivo muestra Obstáculos potenciales que los jugadores pueden usar en el juego estándar si lo desean.
ATCAR A TRAVÉS DE OBSTÁCULOS
Durante la Planificación, antes del paso “Reunir “Reunir Fuerzas”, Fuerzas”, los jugadores pueden acordar usar Obstáculos en esta partida.
espacio a través de las cuales es difícil disparar. Cuando se mide el rango durante el combate, si cualquier parte de la Regla de Rango entre las dos naves solapa un Obstáculo, el ataque se considera obstruido. Debido a esta obstrucción, el defensor lanza un dado adicional de defensa durante el paso “Tirar Dados de Defensa” de este ataque. ataque.
Los Obstáculos (que no sea la Ficha de Planeta, ver página siguiente) representan características del
Empezando por el jugador cuya nave es mayor en el Orden de Iniciativa de Facción (ver “Iniciativa” en la página 22) y entonces continuando cada jugador en Orden de Iniciativa, cada jugador toma un turno para colocar un Obstáculo dentro del área de juego. Los Obstáculos no pueden colocarse dentro del Rango 1-2 de ningún borde del área de juego. Después de colocar todos los Obstáculos, los jugadores eligen sus áreas de
Recordar que el rango siempre se mide como la distancia más corta entre las bases de las dos naves. El atacante no puede intentar medir un rango a una parte diferente de una base para evitar la obstrucción de Obstáculos.
inicio en Orden inverso de Iniciativa de Facción. Si un jugador tiene naves de distintas Facciones, entonces usa la Facción de su nave más cara (incluyendo todas las cartas asociadas) para determinar su Facción Principal para este objeto. Si dos jugadores están usando la misma Facción Principal, determinar su posición de iniciativa al azar al inicio de este proceso.
PLANETA LA FICHA DE PLANETA Cualquier nave que solapa la Ficha de Planeta al final de su movimiento puede volver atrás a lo largo de su Plantilla de Maniobra elegida hasta que ya no se solape con la Ficha de Planeta. Saltar el paso “Realizar Acciones” de la nave en esta ronda. Una nave puede, sin embargo, moverse completamente a través de la Ficha de Planeta de la misma forma que si fuera otra nave sin sufrir ninguna penalización.
Los jugadores también pueden decidir añadir la Ficha de Planeta a su juego estándar. Al hacerlo, los jugadores deben colocar la Ficha de Planeta en en el centro del área de juego, pero pueden decidir colocarlo en otra parte si todos lo acuerdan. Los jugadores pueden acordar aumentar el tamaño de su área de juego teniendo en cuenta estos elementos extra.
La Ficha de Planeta se considera una obstrucción completa con fines a disparar. Cuando se mide el rango durante el combate, si cualquier parte de la Regla de Rango entre las dos naves solapa la Ficha de Planeta, el ataque se considera completamente obstruido y el atacante no puede lanzar ningún dado de ataque.
OBSTÁCULOS MOVERSE EN Y A TRAVÉS DE OBSTÁCULOS Cuando una nave ejecuta una maniobra en que la Plantilla de Maniobra o la base de la nave físicamente se solapa en un Obstáculo (que no sea la Ficha de Planeta, ver página siguiente), seguir estos pasos:
LA FICHA CAMPO DE MINAS MINAS
1. 1. Ejecutar la maniobra normalmente, pero saltar el paso “Realizar Acción”. Acción”.
La Ficha Campo de Minas es utilizada cada vez que un jugador usa la Mejora
2. El jugador lanza un dado de ataque. La nave puede sufrir daño normal o daño crítico en función de la tirada (ver “Sufrir Daño” en la página 21).
de Armas “Minas Antimateria” o cualquier otra Mejora que se refiera a la Ficha Campo de Minas. - 28 -
COMPARTIR INFORMACIÓN INFORMACIÓN
Cuando una nave ejecuta una maniobra en la que la Plantilla de Maniobras o la base de la nave físicamente solapan una Ficha Campo de Minas, esto desencadena el texto de cualquier carta que puso la Ficha Campo de Minas en el área de juego.
Los jugadores en el mismo equipo pueden hacer estrategias frente a los equipos rivales. Los jugadores son libres de discutir cualquier información con sus compañeros (y rivales), pero toda discusión debe tener lugar en público (es decir, sus rivales deben poder escuchar toda discusión). Además, los compañeros com pañeros no pueden mostrar a los otros las maniobras elegidas en sus discos.
Si un efecto de carta realmente provoca que la Ficha Campo de Minas sea colocada sobre una nave durante el juego, la nave sufre inmediatamente los efectos de la carta. Después, coloca la Ficha Campo de Minas debajo de la nave. Se considera que ahora la nave está solapando la Ficha Campo de Minas.
LIMITACIONES DE COMPONENTES COMPONENTES Las Fichas de Objetivo, todas las cartas, las naves de plástico, bases, y clavijas están limitadas por las cantidades incluidas en esta caja de juego.
IMPORTANTE: Cuando se solapa una Ficha Campo de Minas, la IMPORTANTE: Cuando nave permanece donde cae (sobre la ficha). Cuando la nave mueve en su turno siguiente, puede separarse de la Ficha Campo de Minas sin penalización. Una nave que está solapando una Ficha Campo de Minas durante la Fase de Combate sufre las mismas penalizaciones que otras naves cuando atacan a través de Fichas de Campo de Minas (como se describe en el párrafo siguiente).
Si los jugadores se quedaran sin cualquier otra ficha, pueden usar un repuesto adecuado (como una moneda o similar) como sustituto.
Cuando se mide el rango durante el combate, si cualquier parte de la Regla de Rango entre las dos naves solapa una Ficha Campo de Minas, el ataque se considera obstruido. Debido a esta obstrucción, el defensor lanza un dado adicional de defensa durante el paso “Lanzar Dados de Defensa” de este ataque. ataque.
Si los jugadores quieren lanzar más dados que el número máximo disponible, realizar un seguimiento de los resultados mostrados y relanzar los dados necesarios para igualar el número total de dados que el jugador quiere lanzar de una vez. Notar que estos dados no se consideran relanzados con el fin de modificar los dados (ver “Modificar Resultados Resultados de los Dados” en la página 17). 17).
REGLAS DE JUEGO EN EQUIPO
Es posible jugar a Attack Wing con Wing con dos o más equipos. Se recomienda que estos jugadores utilicen las l as reglas de formación de escuadrones cuando jueguen con equipos (ver página 26). Cada equipo recibe el mismo número de puntos de escuadrón a pesar del número de jugadores en ese equipo.
En el improbable caso de que no queden Cartas de Daño restantes en la baraja o en la pila de descartes, cambiar todos los resultados lanzados a resultados . Usar un repuesto repuesto adecuado para rastrear daños adicionales hasta que la baraja se reponga.
Cada jugador es propietario de un número de naves de su equipo, según lo acordado por los otros jugadores de su equipo. Cada jugador planea maniobras para sus propias naves y toma todas decisiones para sus Acciones y ataques. Las habilidades que afectan a naves amigas afectan a todas las naves del equipo, independientemente de quién es el propietario. Si dos o más jugadores del mismo equipo tienen naves de la misma Facción con el mismo Número de Habilidad de Capitán, estos jugadores pueden decidir cuál de sus naves se activará primero y cuál disparará primero en esta ronda. Los jugadores ganan (y pierden) juntos como equipo. Es posible que todas las naves de un jugador sean destruidas, sin embargo gana en equipo si sus compañeros han destruido todas las naves de los equipos rivales. - 29 -
MISIONES
específicas y otras cartas que deben usarse por jugadores concretos durante la Misión. Si a un jugador jugador concreto no se le ordena usar cartas determinadas, puede usar cualquier nave y carta que quiera. Esta sección también proporciona instrucciones detalladas de cómo colocar las l as naves y fichas especiales durante la Planificación.
Las Misiones son una manera especial de jugar lo cual cambia las condiciones de victoria y ofrece algunas reglas y objetivos únicos para la sesión de juego. Después de aprender las bases de Attack Wing, Wing, los jugadores pueden jugar Misiones para para añadir variedad y objetivos únicos al juego.
Reglas Especiales: Esta Especiales: Esta sección describe las reglas especiales que los jugadores deben seguir durante la Misión. Estas reglas anulan todas las otras reglas y habilidades.
Antes de seguir los pasos estándar de la Planificación, los jugadores resuelven los siguientes pasos: 1. 1. Escoger Misión: Todos Misión: Todos los jugadores deben acordar a que Misión jugar. Hay dos Misiones incluidas en este libro de reglas (ver pág. 30-31).
Objetivos: Esta sección describe que necesita hacer Objetivos: Esta cada jugador para ganar el juego. Un jugador solo puede ganar completando su Objetivo específico. Los jugadores no pueden ganar destruyendo destruyendo todas las naves enemigas a menos que se indique en la sección “Objetivos”. “Objetivos”.
2. 2. Escoger Naves: Ambos Naves: Ambos jugadores eligen sus propias naves usando las reglas de construcción de escuadrones (ver “Construir Escuadrones en Misiones” a la derecha). Estas naves se usan durante el paso “Reunir Fuerzas Fuerzas”” de Planificación. Planificación.
MISIONES CONSTRUIR ESCUADRONES EN MISIONES
Los jugadores ejecutan los pasos de Planificación listados en la página 6 con la siguiente excepción: en lugar de realizar el paso “Situar Fuerzas”, siguen las reglas en la sección “Planificación de Misión” de Misión” de las Visión General de la Misión.
Los jugadores eligen Cartas de Nave, Capitán y Mejora con un total de puntos de escuadrón igual o menor que el número especificado en la Planificación de la Misión. Algunos jugadores deben incluir ciertas cartas como se especifica en la Misión. Algunos jugadores también deben asignar algunos de sus puntos punto s de escuadrón para fichas especiales que representan puestos avanzados o bases estelares, como se especifica durante la Planificación de la Misión.
Después de planificar el juego, revisar las “Reglas “ Reglas Especiales” Espe ciales” y “Objetivos” de la Misión”. Misión” . Los jugadores están listos para empezar el juego. MISIÓN JUGAR UNA MISIÓN
Las naves que pertenecen al jugador con el total de puntos menor al principio del juego siempre tienen iniciativa. Entonces las naves del siguiente jugador con la puntuación total más baja tienen iniciativa, etc. Si dos o más puntos totales de escuadrón de jugadores
Cuando se juega una Misión, los jugadores siguen las reglas estándar del libro de reglas además de algunas reglas especiales que se aplican a esa Misión concreta. Resuelven las rondas del juego normalmente hasta que un jugador ha cumplido su Objetivo (ver “Visión General de la Misión” abajo). abajo).
son iguales al inicio del juego, usar las reglas de iniciativa definidas en la página 26.
MISIÓN TAMAÑO DEL ÁREA DE JUEGO DE LA MISIÓN
MISIÓN
UNA NUEVA FUENTE DE DILITIO DILITIO
Cuando se juega una Misión, el tamaño del área de juego es crucial para equilibrio general del juego. juego. Estas Misiones se juegan mejor en un área de 90x90 cm.
Rumores acerca de un nuevo planeta que alberga cristales de dilitio llegan a oídos de la Federación, al Imperio Klingon y al Imperio Romulano. Tan rica es esta nueva fuente que amenaza con provocar una guerra abierta con el Imperio Romulano, e incluso amenaza los Acuerdos de Khitomer entre la Federación y el Imperio Klingon.
MISIÓN VISIÓN GENERAL DE LA MISIÓN Las reglas de cada Misión se describen en 3 secciones principales. Planificación de la Misión: Esta Misión: Esta sección identifica el número de jugadores recomendado para esta Misión, así como algunos componentes especiales que se requieren. También define el número de puntos de escuadrón asignado a cada jugador e identifica naves
Las grandes potencias envían naves más próximas al planeta para descubrir si lossus rumores son ciertos, esperando que la guerra abierta pueda evitarse, pero primero cada parte quiere obtener muestras de dilitio
30
Durante la Fase Final, cada nave con un Equipo de Salida coloca 1 Ficha de Misión encima de su Carta de Capitán. Una vez que el Equipo de Salida se transporta a la nave, transferir las Fichas de Misión de la Carta de Capitán a su Carta de Nave.
para analizarlas. La primera nave en alcanzar el planeta, obtener las muestras y regresar a casa podrá reclamar el descubrimiento. PLANIFICACIÓN DE LA MISIÓN Número de jugadores: 3 jugadores: 3
OBJETIVOS
Elementos Especiales: Ficha Especiales: Ficha de Planeta, 12 Fichas de Misión.
Cualquier jugador que tenga al menos 3 Fichas de Misión en su Carta de Nave (no en su Carta de Capitán) puede pasar a Warp moviéndose a través de su área de inicio y salir del área de juego. Este jugador gana inmediatamente el juego.
Puntos de Escuadrón: Federación: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al Federación: 40 menos una Nave de la Federación y una Mejora.
Una nave que abandona el área de juego sin tener 3 Fichas de Misión en su Carta de Nave falla la Misión y pierde el juego. También, cualquier nave que abandona el área de juego sin ir a través de su área de inicio pierde el juego.
Klingon: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al Klingon: 40 menos una Nave Klingon y una Mejora. Romulano: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al Romulano: 40 menos una Nave Romulana y una Mejora.
Como alternativa, un jugador puede completar la Misión eliminando todas las naves enemigas.
Las naves se colocan como en una partida de 3 Jugadores (ver “Diagrama de Montaje de 3 Jugadores” en página 8). Colocar la Ficha de Planeta en el centro exacto del área de juego y colocar las 12 Fichas Fic has de Misión en la mesa fuera del área de juego.
MISIÓN 2
LA CAZA CAZA La Federación, los Klingons y los Romulanos tratan de completar un programa de computadora que está contenido en códigos genéticos secretos esparcidos por toda la galaxia. Cada Facción compite contra las otras para obtener el conocimiento y poder del código, que no es menos que el misterio de la vida misma.
REGLAS ESPECIALES Las naves se mueven a través de, solapando, o disparando a través de la Ficha de Planeta y deben obedecer las reglas para la “Ficha del Planeta” descritas en la página 28. Cada nave en Rango 1 de la Ficha de Planeta consigue las dos acciones siguientes:
PLANIFICACIÓN DE LA MISIÓN
Acción: Si tu nave no está Camuflada, desactiva todos Acción: Si tus Escudos restantes y entonces desactiva tu Capitán
Elementos Especiales: Ficha Especiales: Ficha de Planeta, 2 Fichas de Objetivo, 12 Fichas de Misión.
y una Mejora de Tripulación a tu elección (coloca Fichas de Mejoras Desactivadas en esas cartas). Estas dos cartas se considera que se han transportado al planeta como tú “Equipo de Salida”. No puedes retirar estas Fichas de Mejoras Desactivadas sin usar la Acción listada más abajo.
Puntos de Escuadrón:
Número de Jugadores: 3 Jugadores: 3
Federación: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al Federación: 40 menos una Nave de la Federación y una Mejora. Klingon: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al Klingon: 40 menos una Nave Klingon y una Mejora.
Acción: Si tu nave no está Camuflada, desactiva todos Acción: Si tus Escudos restantes para retirar las Fichas de Mejoras Desactivadas de tu Capitán y tu Mejora de Tripulación. Estas dos cartas se consideran ahora a bordo de la nave y ya no están el “Equipo de Salida”. Salida”.
Romulano: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al Romulano: 40 menos una Nave Romulana y una Mejora.
Mientras se transporta a la superficie del planeta, un
Cada nave se pone en una esquina del tablero. Cada nave empieza con un cuadrado de 10x10 cm como área de inicio (usa el Rango 1 en la Regla de Rango
Equipo de Salida no puede ser fijado por otras cartas o efectos. Mientras el Capitán es parte del Equipo de Salida, su nave se considera que tiene Habilidad de 1.
para delinear 10 cm). Las áreas de inicio de la Federación y Klingon están en el centro exacto de cada lado (Este y Sur) y la nave Romulana está en la esquina
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(Sureste). Coloca una Ficha de Misión junto a la Nave Romulana.
cartas se consideran transportadas al planeta como tú “Equipo de Salida”. Salida”.
Coloca 1 Ficha de Objetivo en cada una de las esquinas cerca de las naves de la Federación y Klingon (Suroeste y Noreste) y apilar 3 Fichas de Misión encima de cada Ficha de Objetivo. Las Fichas de Objetivo deben colocarse exactamente a 20 cm desde ambos bordes cercanos.
OBJETIVOS
Coloca la Ficha de Planeta en la esquina opuesta a la nave Romulana (Noroeste). Dejar exactamente 10 cm entre la Ficha de Planeta y ambos bordes cercanos.
Capitán y Tripulación se transportan automáticamente pierde la partida.
La primera nave que pone 2 Fichas de Misión en su Carta de Nave (1 de cada Ficha de Objetivo) y transporta su Capitán y una Mejora de Tripulación al planeta completa la Misión y gana el juego. Una nave que es destruida durante la misma ronda que su
Alternativamente, un jugador puede completar la Misión eliminando todas las naves enemigas.
Poner el resto de Fichas de Misión en la mesa fuera del área de juego. REGLAS ESPECIALES
CRÉDITOS DEL JUEGO
Cada Ficha de Objetivo representa un punto abstracto en el espacio y no actúan como un Obstáculo.
FlightPath Game System: Fantasy System: Fantasy Flight Games Attack Wing Game Design: Andrew Design: Andrew Parks, Christopher Guild
Las naves se mueven a través, solapando o disparando a través de la Ficha de Planeta deben obedecer las reglas de la “Ficha de Planeta” listadas en la página 28. 2 8.
Attack Wing Development: Geoffrey Development: Geoffrey Engelstein, Chuck Kleinberg, Christopher Parks Playtesting: Dara Chesley, Scott D’Agostino, Bas Debbink, Playtesting: Christopher Doe, Michael Gradin, Timothy Gerstner, Daniel Grek, Cosmo Kwok, Gabrielle Moore, Ada Terrizzi, Catherine Weresow, Corey Perez, Tim Commo, Mike Webb, John Kovaleski, Michael Cox, Richard Mellott, Thomas Harbert, Mark Crawford, Robert Lardiere, Manny O’Donnell, William J. Reeves, Jr.
Completa el Programa de Computadora Cada nave en Rango 1 de una Ficha de Objetivo consigue la siguiente Acción: Acción: Si no estás Camuflado, desactiva todos los Acción: Si Escudos que te quedan y tira 1 dado de ataque + 1 dado de ataque por cada Ficha de Misión junto a tu na nave ve (v (ver er abaj abajo) o).. Si Si tir tiras as al meno menoss 1 re resu sult ltad ado o , consigues desencriptar una parte del código. Si lo consigues, retira todas las Fichas de Misión del lado de tu nave y pon 1 Ficha de Misión (de esa pila de Objetivo) encima de tu Carta de Nave. Si fallas, pon
Executive Producer: Bryan Producer: Bryan Kinsella Project Management: Management: Dara Chesley and Scott D’Agostino D’Agostino Graphic Design: Christina Design: Christina Gugliada and Chris Raimo Typesetting & Layout: Edward Layout: Edward Bolme
una Ficha de Misión del suministro (no de la Ficha de Objetivo) junto a tu nave. Debes realizar esta Acción una vez en cada ronda, pero no puedes intentar conseguir más de 1 Ficha de Misión para tu nave de la misma Ficha de Objetivo.
CRÉDITOS DE LA TRADUCCIÓN Traducción & Maquetación: Ana Maquetación: Ana María Rojo Maquetación final: Sergio final: Sergio Toboso
Una vez que una Carta de Nave consigue 2 Fichas de Misión (1 de cada Ficha de Objetivo), la nave debe viajar al planeta y transportarse.
CLUB STAR TREK DE ESPAÑA (www.clubstartrek.es) ESPAÑA (www.clubstartrek.es)
Cada nave en rango 1 de la Ficha de Planeta consigue la siguiente Acción: Acción: Si Acción: Si tu nave no está Encubierta, desactiva todos los Escudos que te quedan y entonces desactiva tu Capitán y 1 Mejora de Tripulación a tu elección (pon Fichas de Mejora Desactivada en esas cartas). Estas 2
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