Space Hulk White Dwarf 114 Peligro

March 24, 2018 | Author: adlard_matthew | Category: United States Marine Corps, Roman Legion, Leisure
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Space hulk rules...

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PELIGRO UNA MISIŁN PARA SPACE HULK por Paul Murphy Space Hulk es el nuevo juego de Games Workshop sobre combates entre Marines Espaciales Exterminadores y los temidos Genestealers alienígenas. Peligro es una misión adicional para Space Hulk que introduce varios elementos nuevos: agujeros, escaleras, escombros y el vertedero de desperdicios. 30.000 monstruos. Todo lo que queda son unos 6.000 supervivientes. Los restos de las escuadras de exterminadores de los Ángeles Sangrientos, catorce hombres en total, estaban llevando a cabo una limpieza de las áreas de aterrizaje adonde el resto de los Ángeles Sangrientos (aquellos equipados con Servoarmaduras estándar) estaban a punto de llegar, cuando los Genestealers lanzaron un contraataque. Patéticamente débiles comparados con los masivos asaltos de anteriores acciones, con solo unos doscientos Genestealers tomando parte, aún pueden desbordar a los vapuleados Marines Espaciales. Aunque el ataque fue contenido con un alto coste para los Genestealers y solo dos bajas entre los Marines Espaciales, seis hombres fueron aislados del área de aterrizaje. Reagrupándose en una escuadra al mando del Sargento Martina, intentaron luchar por regresar junto a sus camaradas, pero fueron repelidos, perdiendo un Marine en la batalla. La escuadra fue forzada a retirarse hacia las entrañas de la enorme nave. No queriendo arriesgar mas vidas para ganar la batalla, el Sargento Martina decidió buscar una ruta alternativa mas segura para sus camaradas. Solicitó asistencia al grupo de mando. Abordo del navío de mando, el Teniente Tarkenson estudió los mapas tácticos de esa área del pecio, integrando las fuerzas conocidas y previstas del enemigo. Rápidamente concluyó que cualquier intento de regresar al área de reorganización estaba condenado al fracaso, incluso apoyados con el ataque de los restantes Marines. Estaba apunto de sugerir que los Marines aislados atacaran y vendieran sus vidas tan caro como fuera posible, cuando se le ocurrió otra idea. Al fin y al cabo, eran Marines Espaciales...

OBJETIVOS Los Marines Espaciales estaban cerca de un Vertedero de desperdicios, diseñado para lanzar la basura al espacio. Si podían llegar al vertedero y lanzarse dentro, podrían volar las compuertas y salir del pecio. Una vez fuera, podrían llegar a los torpedos de asalto por sus propios medios y entrar por una esclusa exterior. Peligro tiene lugar tras la Misión Seis de Space Hulk. Los Marines Espaciales han vertido las toxinas con éxito dentro del sistema criogénico de los Genestealers, eliminando unos

Los Genestealers intentan destruirlos antes de que puedan escapar.

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COMPONENTES ESPECIALES Peligro introduce algunos elementos nuevos para Space Hulk: agujeros, escaleras, escombros y el vertedero de desperdicios. Sé libre de utilizarlos en Misiones de diseño propio, o puedes añadirlos a las seis Misiones del juego básico. Pero, atención: pueden dañar el equilibrio de juego. Tendrás que ajustar la mezcla de fuerzas o las condiciones de victoria para compensar. La última página contiene dos secciones de mapa especiales y 16 contadores nuevos. Antes de jugar tendrás que recortarlos y pegarlos sobre cartón rígido, asegurándote de que el reverso de los contadores es idéntico.

Contador de Escalera

Contador de Agujero

Contador de Escombros

Sombra de Escalera

Sombra de Agujero

Vertedero de Desperdicios

MAPA El mapa representa dos subniveles diferentes del enorme pecio espacial. Los niveles son virtualmente idénticos, y el nivel superior está exactamente encima del inferior. Es decir, una escalera en una casilla del nivel superior conduce a la misma casilla del nivel inferior. Se puede acceder al Vertedero de desperdicios desde cualquier nivel.

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Despliegue de Marines Colocación de Contadores Puerta

Entrada Stealers turnos 1-10 Entrada Stealers turnos 11+ Vertedero de Desperdicios

REGLAS ESPECIALES DE DESPLIEGUE Monta el mapa como se muestra. Separa los contadores sombreados de los otros y ponlos a un lado. Pon los demás contadores boca abajo y mézclalos juntos. Cada jugador, por turno, coloca uno de esos contadores (sin mirarlo) en una casilla vacía de cualquier sala o corredor sombreado del nivel superior. Solo se puede poner un contador por sala o sección de corredor. Después de colocarlos todos dadlos la vuelta. Entonces se coloca el correspondiente contador sombreado en el nivel inferior, directamente debajo de las escaleras y agujeros. Los contadores sombreados no tienen efecto en el juego: solo son para indicar adonde conducen las escaleras y agujeros de encima.

FUERZAS Marines Espaciales: Los Marines empiezan con una escuadra completa. Genestealers: Al comienzo del juego, hay 18 Genestealers entre los Marines y la seguridad del espacio. Antes de empezar, el jugador Genestealer coge Blips por un total de 18 Stealers, los mezcla, y los pone boca abajo en la caja. Estas son todas las fuerzas disponibles durante los diez primeros turnos; Durante ese tiempo tiene una fuerza inicial de dos Blips y recibe otros dos de refuerzo por turno hasta que se acaben. En el turno once y siguientes, Genestealers adicionales comienzan a sumarse al ataque. Mezcla todos los Blips que no estén sobre el tablero y ponlos en la caja; desde este momento, los Genestealers tienen refuerzos ilimitados a razón de tres por turno.

DESPLIEGUE Es nuestra opinión que los Ángeles Sangrientos de Las Legiones Astartes han procedido con coraje y distinción durante la acción contra el "Pecado de Condenación", sufriendo ochenta y cinco bajas mientras mataban a mas de 31.000 enemigos. Se ordena por lo tanto que todos los registros de su derrota de seis siglos atrás sean eliminados de la Historia Imperial, y además sean restituidos en las filas de las Legiones de Honor . - Por Orden del Emperador

Marines Espaciales: Los Marines despliegan en la sección sombreada del nivel superior. Genestealers: Durante los turnos 1 al 10, las fuerzas iniciales y los refuerzos pueden ser colocados en cualquiera de las áreas de entrada mostradas en el nivel inferior. Durante el turno 11 y posteriores, los refuerzos llegan por las áreas de entrada del nivel superior.

VICTORIA Los Marines ganan si consiguen introducir a dos Marines por el Vertedero de Desperdicios. Si solo escapa un Marine es un empate.

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REGLAS ESPECIALES Efectos de estar tumbado Cuesta 2 PAs poner de pie a un marine tumbado; el jugador MaLos Vertederos de Desperdicios rine elige el encaramiento. Si un Marine o Genestealer entra en la casilla del pozo sin fondo, Un Marine tumbado no tiene LDV. No puede mover, disparar, ni se retira del juego. combatir cuerpo a cuerpo hasta que se levante. Si un Marine tumbado es atacado cuerpo a cuerpo, resta 1 al dado de combate. Escombros Además sigue las reglas de no estar encarado a su atacante (es Cuesta un PA adicional mover a una casilla de escombros. (Un decir, no puede dañar al Stealer; si gana o empata el combate, Marine gasta 2 PAs para mover a una casilla de escombros; 3 puede levantarse y encarar a su atacante). PAs si mueve hacia atrás; etc.) Cuando un Marine dispara un bolter de asalto o una ráfaga de cañón de asalto hacia un objetivo sobre o detras de una casilla de escombros, hay una oportunidad de que su disparo sea desviado por los escombros. Una vez que el objetivo a sido impactado, el jugador Stealer tira un dado: si saca 5 ó 6, es disparo se desvía. Si el disparo pasa a través o hacia mas de una pila de escombros, se tira el dado por cada pila. No hay que tirar dados si el disparo pasa en diagonal junto a una casilla de escombros; solo si el disparo los atraviesa. Los escombros no bloquean la LDV. Y no tienen efecto sobre el fuego del lanzallamas. Agujeros Los contadores de agujero representan un boquete en el suelo del nivel superior, que se abre hacia el nivel inferior. Los agujeros no continúan más allá de la siguiente planta. Un Marine que caiga a través de un agujero se estrella contra el suelo del siguiente nivel. No cae más allá a menos que aterrice en otra casilla de agujero, en cuyo caso caería automáticamente por ella. Los agujeros no bloquean la LdV. Un impacto de lanzallamas en una sección con un agujero no afecta a las secciones por encima o por debajo de ella. Marines Espaciales y Agujeros Un Marine en el nivel inferior no puede trepar al nivel superior a través de un agujero.

Stealers y Agujeros Los Stealers y los Blips pueden entrar y pasar a través de casillas con agujeros sin riesgo de caerse. Pueden trepar por un agujero con un coste de 3 PAs; pueden saltar abajo por el coste de entrar a la casilla ( o 1 PA si decide saltar después de haber movido a la casilla). El jugador Stealer elige el encaramiento. Escaleras Todas las piezas pueden entrar en casillas de escalera sin riesgo de caerse. Marines, Stealers y Blips suben o bajan por la escalera gastando 2 PAs. Cada jugador elige el encaramiento de sus piezas en la nueva casilla. Se puede saltar voluntariamente a través del hueco de la escalera siguiendo las anteriores reglas sobre agujeros. Cuerpo a Cuerpo a través de Agujeros y Huecos de Escalera Los Marines no pueden iniciar un combate a través de un hueco de escalera o un agujero. Un Genestealer puede atacar arriba o abajo a través de un hueco de escalera o un agujero; su objetivo debe estar directamente encima o debajo de él. Cuando un Marine es atacado de esta forma, sigue las reglas como si fuera atacado desde un lado o por detrás - es decir, no puede dañar a su atacante. Aunque, si gana o empata el combate, en vez de cambiar su encaramiento, puede retirarse a una casilla adyacente hacia delante o detrás que esté vacía sin coste alguno de PAs (pero manteniendo su encaramiento).

Conversión de Blips Al convertir un Blip en o debajo de un hueco de escalera o agujeCuando un Marine entra en una casilla que contiene un agujero, ro, la casilla de encima o debajo se considera adyacente y los debe tirar un dado: si saca un 1, el Marine se precipita a la casilla Stealers pueden ser colocados allí (siguiendo las reglas normales inferior. El Marine también puede saltar voluntariamente dentro de conversión). del agujero, anunciando que va a saltar cuando entra en la casilla. (Si el Marine decide saltar después de haber entrado ya en la Disparando a través de Agujeros y Huecos de Escalera casilla, debe gastar 1 PA para hacerlo) Un Marine puede disparar un Bolter de asalto, un Cañón de asalto o un Lanzallamas a través de Agujeros y Huecos de Escalera. Marines Saltando o Cayendo a un Agujero También se puede hacer Fuego de Cobertura de esta forma. Los disparos de Lanzallamas solo afectan a las secciones a las que • Si la casilla está vacía disparan, no tienen efecto sobre las secciones superiores o infeEl jugador Marine tira un dado: si saca 1-4, aterriza mal y cae riores. tumbado: colócalo tumbado en la casilla. Si saca 5-6, aterriza de pie, encarado hacia donde quiera el jugador. LDV y Angulo de Fuego a través de Agujeros y Huecos de Escalera • Si la casilla está ocupada por un Stealer Las Marines pueden trazar LdV a través de Agujeros y Huecos de El jugador Stealer tira un dado: si saca 3-6, el Stealer se aparta Escalera si ocupan la casilla en que estas se encuentran o cualdel sitio (el jugador Stealer lo mueve a una casilla vacía adyacen- quiera adyacente a ellas. La visión está limitada: en el mejor de te, manteniendo el mismo encaramiento) y el Marine sigue la los casos el Marine puede ver la casilla directamente encima o regla de caer en una casilla vacía. Si el Stealer falla la tirada, debajo de él, y posiblemente alguna casilla adyacente. muere y el Marine se coloca tumbado en esa casilla. • Si la casilla está ocupada por otro Marine Tira un dado: si saca 1-3, el Marine de abajo muere y el que cae lo hace tumbado en esa casilla. Si saca 4-6 el Marine abajo queda tumbado, y el jugador Stealer coloca al Marine que cae en una casilla adyacente, también tumbado.

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Bloqueando la LDV Una miniatura situada en la casilla superior de un Agujero o Hueco de Escalera bloquea la LDV a través del agujero. Una figura debajo del Agujero o Hueco de Escalera no bloquea la LDV.

DIAGRAMAS DE LINEA DE VISION Los siguientes diagramas muestran la Línea de Visión y los Ángulos de Disparo a través de agujeros y huecos de escalera. ÁNGULO DE DISPARO

SOLO LÍNEA DE VISIÓN

Nota: La Línea de Visión y el Ángulo de Disparo hacia arriba a través de un hueco o agujero son iguales que hacia abajo.

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Ejemplo de Combate Cuerpo a Cuerpo y Disparo en Fuego de Cobertura a Través de un Agujero MOVIMIENTO L.d.V. DISPARO CUERPO A CUERPO

El Marine tiene LdV a los Stealers 1 y 3; y tiene LdV y Ángulo de Disparo al Stealer 2 Ejemplo de Caída a través de un Agujero

El Marine A puede ver y disparar a los Stealers 2 y 3. El Marine B no puede ver a ninguno de los Stealers porque el Marine A le bloquea la LdV

El Marine A puede ver y disparar al Stealer 1 pero no al Stealer 2 porque el 1 bloquea su visión; el Marine B puede ver y disparar a los dos Stealers - el Stealer de abajo no bloquea su LdV.

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El Marine se mueve a una casilla con un agujero (A). El jugador tira para ver si se cae: saca un 1 - ¡el Marine cae! Entonces tira para ver como aterriza: saca un 3, así que cae tumbado (B). El jugador Marine gasta 2 PAs para ponerlo de pié; y prudentemente encara al Marine hacia el Stealer cercano (C).

Ejemplo de LdV y Ángulo de Disparo a través de Agujeros y Huecos de Escalera Contador de Fuego de Cobertura

Contador de Fuego de Cobertura

Los dos Marines protegiendo el agujero están en Fuego de Cobertura, pero el Genestealer bajo ellos decide atacar de todas formas.

Contador de Fuego de Cobertura

El Genestealer avanza (1 PA), provocando el Fuego de Cobertura del Marine sobre él (A). El disparo falla. El Stealer ataca al Marine (1 PA)(B). El Marine gana el combate, pero como está sobre un agujero, no puede dañar al Stealer. Así que , sale de la casilla del agujero (C). Este movimiento da al Marine tras él LdV al Stealer; automáticamente hace Fuego de Cobertura contra el bicho (D). También falla.

Contador de Fuego de Cobertura

El Stealer trepa por el agujero y se encara con el Marine que disparó (2 PAs)(E), provocando otra ráfaga de Fuego de Cobertura. Predeciblemente, el Marine falla. El Stealer ataca al Marine, ganando el combate en una ronda (1 PA)(F). Gasta su último PA tirándose por el agujero, girando, una vez mas, para encarar al Marine restante. N del T: hay un error en el ejemplo; al Stealer le cuesta 3 PA trepar por un agujero, y no le quedaría ninguno tras el último ataque. Sería válido si se tratara de un hueco de escalera.

TABLA DE PAs PARA ACCIONES ESPECIALES El enemigo atacó desde abajo, justo cuando Portif bajaba por el agujero. Le agarraron por las piernas, y en un segundo se había ido. Para cuando quisimos bajar al nivel inferior ya estaba muerto. Fui capaz de recuperar un trozo de tejido de entre los restos de su Armadura de Exterminador regresará a la lucha. Y quizá para entonces habrá aprendido a vigilar donde pisa. - Sargento Orwan, de los Ángeles Sangrientos

Acción Especial

Coste de PAs Marine

Stealer

Blip

0/1*

0/1*

0/1*

Subir o Bajar por escalera

2

2

2

Trepar por agujero



3

3

Saltar por agujero o hueco de escalera

* 0 PAs si la miniatura anuncia que salta según entra en la casilla (es decir, sin coste adicional de PAs mas que el normal de entrar en la casilla)

Traducido y maquetado por Carlos Fernández Calvo

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