sorciers warhammer jdr2
Short Description
modification des règles de gestion des sorciers pour warhammer jdr 2ème édition...
Description
Compétences et Talents supplémentaires La compétence de base est gratuite, les compétences et talents supplémentaires sont à acheter au coût habituel. note :
La règle maison autorisant à transformer le "ou" en "et" dans les listes de choix des carrières est supprimé en ce qui concerne les Sorciers.
Apprenti compétences Lumière Céleste Or Jade Ambre Flamboyant Ombre Améthyste
Compagnon
Soins
Soins
Etiquette
Conn. Aca. (astronomie)
Calcul mental
Conn. Aca. (Sciences)
Orientation
Conn. Aca. (Sciences)
Calcul mental
Conn. Aca. (Sciences) Evaluation Soins des animaux Orientation Pistage Survie Soins Intimidation Déplacement silencieux Filature Intimidation Déguisement
Survie Soins des animaux Emprise sur les animaux Braconnage Commandement
Résist. aux poisons
Dissimulation
Camouflage (au choix)
Intimidation
Menaçant
Dur à cuire
Seigneur compétences Soins Charisme Conn. Aca. (astronomie) Céleste Evaluation Conn. Aca. (Sciences) Or Préparation de poisons Survie Jade Orientation Emprise sur les animaux Ambre Pistage Commandement Flamboyant Résist. à l'alcool Dissimulation Ombre Déplacement silencieux Soins Améthyste Torture Lumière
talents Chirurgie Sixième sens Dur en affaires Sens aiguisés Sixième sens Coups précis Camouflage (au choix) Valeureux
compétences
Magister
talents Exp. Art. (chanteur)
talents
Sens de l'orientation
Résist. aux maladies
Archmagister compétences talents Commandement Sociable Conn. Gén. (Empire) Métier (cartographe) Acuité visuelle Conn. Aca. (Sciences) Evaluation Linguistique Préparation de poisons Survie Endurance accrue Equitation Emprise sur les animaux Vision nocturne Braconnage Commandement Valeureux Intimidation Filature Vision nocturne Déguisement Soins Sang-froid Hypnotisme
compétences Charisme Conn. Aca. (philosophie) Conn. Aca. (astronomie) Métier (cartographe) Métier (métallurgie) Marchandage Pistage
talents Eloquence Chance Résist. aux poisons Résist. aux maladies
Orientation
Sens de l'orientation
Résist. à l'alcool Torture Dissimulation Déguisement Intimidation Hypnotisme
Résist. aux poisons Camouflage (au choix) Force accrue
Evolution des Sorts Apprenti
Magie Commune
6 sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.
Compagnon Magie commune Magie mineure Science de la magie
Magister
Vil ensorcellement pour passer Magister Magie commune Magie mineure Science de la magie
Seigneur
notes :
Vil ensorcellement pour passer Seigneur Magie commune Magie mineure
possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.
2 sorts au choix parmi ceux accessibles à son Collège pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention d'un sort du Collège (difficulté 15 ou plus) (gratuit lors du passage à Compagnon) obtention de 3 sorts du Collège (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Compagnon) 5 sorts du collège pour 5xp par point de difficulté nombre de sorts au choix pour 15 xp par point de difficulté (difficulté 15 et moins) connaître 8 sorts du Collège dont 3 de difficulté 15 au minimum possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.
2 sorts au choix parmi ceux accessibles à son Collège pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) 4 pour les Vigilants nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention d'un sort du Collège (difficulté 15 ou plus) (gratuit lors du passage à Magister) obtention de 2 sorts du Collège (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Magister) nombre de sorts du Collège au choix pour 10xp par point de difficulté nombre de sorts au choix pour 15 xp par point de difficulté (difficulté 15 et moins) connaître 10 sorts du Collège dont 5 de difficulté 15 au minimum possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.
2 sorts au choix parmi ceux accessibles à son Collège pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté Science de la magie obtention d'un sort du Collège (difficulté 15 ou plus) (gratuit lors du passage à Seigneur) obtention de 2 sorts du Collège (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Seigneur) nombre de sorts du Collège au choix pour 10xp par point de difficulté Vil ensorcellement nombre de sorts au choix pour 15 xp par point de difficulté (difficulté 15 et moins) Lors de l'acquisition de son premier point de Magie, le Sorcier acquiert également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son deuxième point de Magie, le Sorcier a 20% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son troisième point de Magie, le Sorcier a 50% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son quatrième point de Magie, le Sorcier a 75% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Un Sorcier de Bataille acquiert une empreinte occulte chaque fois qu'il augmente sa valeur de Magie. Cas particulier : l'augmentation de la valeur de Magie par le biais d'un Familier est accompagné d'une empreinte occulte pour le Sorcier.
Sorcier Les chiffres indiquent la probabilité d'obtenir une empreinte occulte lors du passge d'une carrière à une autre.
Letum
Doctum 100
Erudit 100
Praesidis
Vigilant
100
Scrutaris
100
100
Civilis
Elémentaire
Compagnon
100
100
Acolyte
Apprenti
Sapientis
Mystique
Apprenti CC
CT
F
E
Ag +5
Int +10
Compétences Talents Conn. Aca. (magie) Harmonie aethyrique Focalisation ou Fouille Mains agiles Langage mystique (magick) Intelligent Langue (classique) ou Lire/écrire Résistance accrue Perception Magie commune (6 sorts) Sens de la magie Compétence(s) et/ou Talent(s) à apprendre selon le Collège (cf Tableau 1)
FM +15
Soc +5
A
Dotations Bâton Sac à dos Livre imprimé
B +2
Mag +1
Accès Erudit Etudiant Scribe Sorcier de village Débouchées Acolyte Compagnon Erudit Scribe
Compagnon CC +5
CT +5
Compétences Charisme ou Intimidation Commérage Conn. Aca. magie 1 au choix Equitation ou Natation Focalisation Langage mystique (magick) Langue 2 au choix Lire/écrire Sens de la magie Esquive
F
E +5
Ag +10
Int +20
Talents Harmonie aethyrique ou Magie noire Mains agiles ou Résistance accrue Méditation ou Projectile puissant Science de la Magie ou Sombre savoir Sort fétiche
FM +25
Soc +10
Dotations Grimoire Accessoires de calligraphie
A
B +3
Mag +2
Accès Apprenti
Débouchées Charlatan Erudit Magister Elémentaire Magister Vigilant
Acolyte CC +5
CT +5
Compétences Charisme ou Intimidation Commérage Conn. Aca. magie 1 au choix Equitation ou Natation Focalisation Langage mystique (magick) Langue 2 au choix Lire/écrire Sens de la magie Conn. Aca. (1 au choix) Conn. Gén. (1 au choix) Evaluation Langue (classique)
F
E +5
Ag +10
Int +20
Talents Harmonie aethyrique ou
FM +25
Soc +10
Dotations Grimoire Accessoires de calligraphie
A
B +3
Mag +2
Accès Apprenti
Magie noire Mains agiles ou Résistance accrue Méditation ou Projectile puissant Science de la Magie ou Sombre savoir
Débouchées Charlatan Erudit Magister Elémentaire Magister Mystique
Magister Vigilant CC +15
CT +10
F +5
E +10
Ag +20
Int +25
FM +30
Soc +15
A
Compétences Talents Dotations commérage cœur vaillant outils d'artisan apothicaire conn. Aca. démonologie guerrier né 2 objets magique magie intrigant lame magique ou en argent nécromancie magie min. quatre au choix conn. Gén. Empire mains agiles maîtrise (dague ou escrime) une au choix équitation projectile puissant focalisation sain d'esprit fouille ou intimidation Incantation intuitive lang. Myst. démoniaque magick langue deux au choix lire/écrire perception sens de la magie torture Commandement Condition les personnages dotés du talent Magie Noire ou d'un Sombre Savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrière.
B +5
Mag +3
Accès Compagnon Magister Elémentaire
Débouchées Espion Magister Elémentaire Répurgateur Seigneur Praesidis Seigneur Scrutaris
Magister Elémentaire CC +10
CT +10
F
Compétences Charisme ou Intimidation Commérage ou Equitation Conn. Aca. magie 2 au choix Focalisation Langue 3 au choix Lire/écrire Sens de la magie Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick
E +10
Ag +15
Int +30
Talents Harmonie aethyrique ou Méditation Magie noire ou sain d'esprit Mains agiles ou Projectile puissant Sort fétiche
FM +35
Soc +15
Dotations outils d'artisan 2 objets magiques
A
apothicaire
B +4
Mag +3
Accès Compagnon Magister Vigilant Débouchées Erudit Explorateur Magister Vigilant Magister Mystique Seigneur Scrutaris Seigneur Civilis
Magister Mystique CC +10
CT +10
Compétences Charisme ou Intimidation Commérage ou Equitation Conn. Aca. magie 3 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie Conn. Gén. (1 au choix) Métier (1 au choix) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick
F
E +10
Ag +15
Int +30
Talents Harmonie aethyrique ou Méditation Magie noire ou sain d'esprit Mains agiles ou Projectile puissant
FM +35 Dotations outils d'artisan 2 objets magiques
Soc +15
A
apothicaire
B +4
Mag +3
Accès Acolyte Magister Elémentaire
Débouchées Erudit Explorateur Magister Elémentaire Seigneur Civilis Seigneur Sapientis
Seigneur Praesidis CC +15
CT +15
F +5
Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 3 au choix Lire/écrire Sens de la magie Langage secret (bataille) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick
E +15
Ag +20
Int +35
FM +40
Soc +20
A +1
Talents Dotations Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques dont une arme Harmonie aethyrique 10 grimoires ou Projectile puissant Magie noire ou Méditation Sort fétiche Exacerbation Aethyrique (au choix)
B +5
Mag +4
Accès Magister Vigilant Seigneur Scrutaris
Débouchées Explorateur maître de guilde Seigneur Scrutaris Seigneur Letum
Seigneur Scrutaris CC +15
CT +15
Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie commérage fouille perception torture Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick
F +5
E +15
Ag +20
Int +35
FM +40
Talents Dotations Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques Harmonie aethyrique 14 grimoires ou Projectile puissant Magie noire ou Méditation Exacerbation Aethyrique (au choix) ou Equilibre focal
Soc +20
A
B +5
Mag +4
Accès Magister Vigilant Magister Elémentaire Seigneur Praesidis
Débouchées Erudit Explorateur maître de guilde Seigneur Praesidis
Seigneur Civilis CC +15
CT +15
F +5
Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick
E +15
Ag +20
Int +35
FM +40
Soc +20
A
Talents Dotations Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques Harmonie aethyrique 12 grimoires ou Projectile puissant Magie noire ou Méditation Sort fétiche
B +5
Mag +4
Accès Magister Elémentaire Magister Mystique Seigneur Sapientis
Débouchées Erudit Explorateur Maître de Guilde
Seigneur Sapientis CC +15
CT +15
Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 5 au choix Conn. Gén. 5 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie Métier (1 au choix) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick
F +5
E +15
Ag +15
Int +35
FM +40
Talents Dotations Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques Harmonie aethyrique 16 grimoires ou Projectile puissant Magie noire ou Méditation Linguistique
Soc +15
A
B +5 Accès Magister Mystique
Exacerbation Aethyrique (Longévité)
Débouchées Maître de Guilde Seigneur Doctum
Mag +4
Seigneur Letum CC +20
CT +15
F +10
Compétences Intimidation Esquive Langage secret (bataille) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique
E +20
Ag +20
Int +35
Talents Harmonie focale maîtrise (au choix) réflexes éclair Exacerbation Aethyrique (au choix)
FM +40
Soc +20
A +1
Dotations 4 objets magiques dont une arme 12 grimoires
B +6
Mag +4
Accès Seigneur Praesidis Débouchées Explorateur Maître de Guilde Répurgateur
Seigneur Doctum CC +15
CT +15
Compétences Conn. Aca. magie 2 au choix Conn. Gén. 2 au choix Langue 2 au choix Métier 1 au choix Langage mystique démoniaque ou elfe mystique
F +5
E +15
Ag +15
Talents Harmonie collégiale Sort fétiche
Int +40
FM +40 Dotations 4 objets magiques 16 grimoires
Soc +20
A
B +5 Accès Seigneur Sapientis Erudit (spécial)
Exacerbation Aethyrique (Longévité)
Débouchées Maître de Guilde
Mag +4
7610
4265
Sorcier de Bataille Bellotum Dimicis Proelis Pugnae Praesidis Vigilant
Elémentaire Compagnon
Mystique Acolyte
Apprenti
Un Sorcier de Bataille lance un dé supplémentaire pour les échos magiques. Un Sorcier de bataille minore la difficulté de tous ses sorts de 2 points (min 1).
Pugnae CC +5
CT +5
F
E +10
Ag +15
Int +20
FM +25
Soc +5
A
Compétences Talents Dotations Intimidation Equilibre focal Grimoire Commérage Exacerbation Aethyrique (au choix) Accessoires de calligraphie Conn. Aca. magie guerrier né Equitation ou Natation Harmonie aethyrique Focalisation Mains agiles ou Résistance accrue Langage mystique (magick) Méditation ou Projectile puissant Langue 2 au choix réflexes éclair Lire/écrire Science de la Magie Sens de la magie Sorcier de Bataille (gratuit) Esquive Sort fétiche Condition les personnages dotés du talent Magie Noire ou d'un Sombre Savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrière.
B +4
Mag +2
Accès Apprenti Compagnon Acolyte Magister Vigilant Magister Elémentaire Magister Mystique Seigneur Praesidis Débouchées Proelis
Proelis CC +15
CT +10
F +5
E +15
Ag +25
Int +25
FM +30
Soc +10
A +1
Compétences Talents Dotations commérage cœur vaillant outils d'artisan apothicaire conn. Aca. magie Exacerbation Aethyrique (au choix) 2 objets magique dont une arme 2 au choix Harmonie focale conn. Gén. Empire Incantation intuitive une au choix Mains agiles ou Magie noire équitation maîtrise (au choix) focalisation Menaçant intimidation projectile puissant lang. Myst. magick Puissance de l'Aethyr langue deux au choix sain d'esprit lire/écrire perception sens de la magie Esquive Commandement Condition les personnages dotés du talent Magie Noire ou d'un Sombre Savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrière.
B +5 Accès Pugnae
Débouchées Dimicis
Mag +3
Dimicis CC +20
CT +15
F +10
Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 3 au choix Commandement Lire/écrire Sens de la magie Langage secret (bataille) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick
E +20
Ag +25
Int +35
Talents Coups précis Dur à cuire ou Mains agiles Exacerbation Aethyrique (2 au choix) Harmonie aethyrique Harmonie collégiale Magie noire ou Méditation maîtrise (au choix) Parade éclair Sort fétiche
FM +40
Soc +15
A +1
Dotations 3 objets magiques dont une arme 10 grimoires
B +6
Mag +4
Accès Proelis
Débouchées Bellotum
Bellotum CC +20
CT +15
Compétences Esquive Intimidation Langage secret (bataille) Perception Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick
F +15
E +20
Ag +25
Int +35
Talents Coups puissants Exacerbation Aethyrique (au choix) Grande Harmonie Harmonie focale maîtrise (au choix) Sort fétiche (2 fois) Sur ses gardes Troublant
FM +40
Soc +15
Dotations 4 objets magiques dont une arme 12 grimoires
A +2
B +8 Accès Proelis
Débouchées aucunes
Mag +4
Sorciers Elfes Vents de Magie accessibles Harmonie sylvain mers caledor
difficulté - 3 sur les sorts de ces Collèges, sur les sorts de Magie mineure et sur les sorts de Magie commune ; les sorts passant à 0 ou moins deviennent automatiques (pas de lancer de dé !) Jade Ambre Ombre Lumière Céleste Lumière Flamboyant
Affinité sylvain mers caledor
difficulté - 1 sur les sorts de ces Collèges Lumière Céleste Or Jade Ambre Or Jade Ambre
Standard sylvain mers caledor
pas de modificateurs de difficulté sur les sorts de ces Collèges Flamboyant Ombre Améthyste Céleste Améthyste
Opposé sylvain mers caledor
difficulté + 1 sur les sorts de ces Collèges Or Améthyste Flamboyant Ombre
Saphery
difficulté -4 sur les sorts de Magie Commune, les sorts passant à 0 ou moins deviennent automatiques (pas de lancer de dé !) difficulté -3 sur les sorts de Magie mineure, les sorts passant à 0 ou moins deviennent automatiques (pas de lancer de dé !) difficulté -2 sur tous les autres sorts
Sorts de Magie commune nom Arme consacrée Armure aethyrique Bénédiction de célérité Bénédiction de courage Bénédiction de protection Bénédiction de puissance Bénédiction de soin Bénédiction d'Endurance Choc Engourdissement Expertise Feux follets Flammerole Fléchette magique Grand prêche Luminescence Mains molles Manipulation distante Mauvaise fortune Pare-pluie Rafale Sillage spectral Sommeil Sons
origine mineure mineure divine divine divine divine divine divine vulgaire commune mineure occulte vulgaire occulte mineure occulte occulte mineure vulgaire vulgaire vulgaire vulgaire occulte occulte
Livre LdB 148 LdB 148 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 ToC226 mod LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 TdR219 LdB146-147 LdB146-147 LdB 148 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147
sylvain x x x x x x x x x x x x
mers x x
caledor x x
x x
x
x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x
x x x x x
x
x
x x
Evolution des Sorts Apprenti
Magie Commune
Compagnon Magie commune Magie mineure Magie Elfique
Maître
pour passer Maître Magie commune Magie mineure Magie Elfique
8 sorts "au choix" dans le tableau de Magie commune possibilité d'acquérir autant de sorts "au choix" pour 5xp par point de difficulté possibilité d'acquérir n'importe quel sort pour 5xp par point de difficulté 2 sorts au choix pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention de 4 sorts d'Harmonie (difficulté 15 et moins) 5 sorts d'Harmonie pour 10xp par point de difficulté 1 sort d'Affinité pour 10 xp par point de difficulté nombre de sorts d'Harmonie ou d'Affinité au choix pour 15xp par point de difficulté connaître 8 sorts d'Harmonie dont 3 de difficulté 16 au minimum possibilité d'acquérir n'importe quel sort pour 5xp par point de difficulté 2 sorts au choix pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention de 4 sorts d'Harmonie (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Maître) nombre de sorts d'Harmonie au choix pour 10xp par point de difficulté 1 sort d'Affinité pour 10 xp par point de difficulté nombre de sorts autres au choix pour 15xp par point de difficulté, à l'exception de sorts opposés, et 1 Rituel
Seigneur
pour passer Seigneur Magie commune Magie mineure Magie Elfique
notes :
connaître 10 sorts d'Harmonie dont 5 de difficulté 16 au minimum possibilité d'acquérir n'importe quel sort pour 5xp par point de difficulté 2 sorts au choix pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention de 2 sort d'Harmonie nombre de sorts d'Harmonie au choix pour 10xp par point de difficulté 1 sort d'Affinité pour 10 xp par point de difficulté nombre de sorts autres au choix pour 15xp par point de difficulté
(gratuit lors du passage à Seigneur)
Lors de l'acquisition de son premier point de Magie, le Sorcier a 75% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son deuxième point de Magie, le Sorcier a 10% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son troisième point de Magie, le Sorcier a 30% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son quatrième point de Magie, le Sorcier a 50% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Cas particulier : l'augmentation de la valeur de Magie par le biais d'un Familier est accompagné d'une empreinte occulte pour le Sorcier.
Compétences & Talents supplémentaires selon l'origine Les compétences et talents supplémentaires sont à acheter au coût habituel.
sylvain mers caledor Saphery
Etiquette
compagnon compétences Dissimulation Déplacement silencieux Soins Conn. Aca. (Sciences) Soins
Etiquette
Conn. Aca. (Sciences)
talents Résistance aux poisons Etiquette
mers
Maître compétences Pistage Orientation Charisme
caledor
Commandement
Dur à cuire
Saphery
Métier (apothicaire)
Résistance aux poisons
sylvain
note :
apprenti compétences Survie Emprise sur les animaux Soins Conn. Aca. (astronomie) Soins Commandement Conn. Aca. (astronomie)
talents
Eloquence
Seigneur compétences Survie Emprise sur les animaux Conn. Aca. (astronomie) Conn. Aca. (Sciences) Charisme Conn. Aca. (astronomie) Conn. Aca. (Sciences)
talents Camouflage (rural)
Résistance aux maladies Calcul mental
talents Sens de l'orientation Linguistique Linguistique Résistance aux poisons Linguistique Valeureux
La règle maison autorisant à transformer le "ou" en "et" dans les listes de choix des carrières est supprimé en ce qui concerne les Sorciers.
Carrières Apprenti CC +5
CT +5
F
Compétences Conn. Aca. (magie) Focalisation Fouille ou Survie Langage mystique (elfe mystique) Langue (au choix) Lire/écrire Perception Sens de la magie Emprise sur les animaux ou Charisme Soins des animaux ou Métier (apothicaire) Esquive
E
Ag +10
Int +10
Talents Mains agiles Intelligent Magie commune (8 sorts) Guerrier né ou
FM +15 Dotations Bâton Sac à dos
Soc +5
A
B +1
Mag +1
Accès Erudit Etudiant Scribe Sorcier de village
Réflexes éclair Débouchées Compagnon sorcier Erudit Scribe
Compagnon Sorcier CC +10
CT +10
Compétences Charisme ou Commérage Conn. Aca. magie 3 au choix Equitation ou Focalisation Langue 2 au choix Lire/écrire Sens de la magie Perception Langage secret (bataille) Langage mystique elfe mystique magick
F
E +5
Ag +10
Int +20
FM +25
Soc +10
Talents Dotations Intimidation Harmonie aethyrique Grimoire Résistance accrue ou Coups précis Accessoires de calligraphie Méditation ou Projectile puissant Magie elfique ou Sombre savoir Natation Harmonie focale ou Equilibre focal Affinité Aethyrique ou Incantation intuitive Maîtrise (au choix) ou Exacerbation Aethyrique (au choix) Exacerbation Aethyrique (au choix)
A
B +2 Accès Apprenti sorcier
Débouchées Charlatan Erudit Maître
Mag +2
Maître CC +15
CT +15
Compétences Charisme ou Commérage ou Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 2 au choix Focalisation Fouille Langue 3 au choix Lire/écrire Sens de la magie Esquive Commandement Langage mystique elfe mystique magick ou
F +5
E +10
Ag +15
Int +30
FM +35
Talents Dotations Intimidation Méditation ou Résistance accrue outils d'artisan Equitation Magie noire ou sain d'esprit 2 objets magiques Sang-froid ou Sociable Projectile puissant ou Coups puissants Puissance de l'Aethyr ou Equilibre focal Affinité Aethyrique ou Exacerbation Aethyrique (au choix) Maîtrise (au choix) ou Incantation intuitive Parade éclair ou Cœur vaillant démoniaque Exacerbation Aethyrique (au choix)
Soc +15
A +1
apothicaire
B +3
Mag +3
Accès Compagnon sorcier
Débouchées Erudit Explorateur Seigneur sorcier
Seigneur Sorcier CC +20
CT +20
Compétences Charisme ou Conn. Aca. magie 4 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie Perception Commandement Equitation ou Langage mystique elfe mystique magick ou
F +10
E +10
Ag +20
Int +35
FM +40
Talents Dotations Intimidation Magie noire ou Sociable 3 objets magiques Méditation ou Maîtrise (au choix) 12 grimoires Affinité Aethyrique Puissance de l'Aethyr ou Réflexes éclair Intrigant ou Cœur vaillant Harmonie focale ou Sur ses gardes Fouille Incantation de bataille ou Sang-froid démoniaque Exacerbation Aethyrique (2 au choix)
Soc +25
A +2
B +4 Accès Magister Magister Vigilant
Débouchées Explorateur Maître de Guilde
Mag +4
Impact des divinités elfiques sur les mages elfes. Il se peut qu'une divinit selfique accorde à un mage des capacités spécifiques; le Sorcier peut prendre des sorts dans les listes cléricales, la difficulté du sort est majorée de 4 points. Le sort est considéré appartenir à la Magie mineure. Asuryan est le plus ancien et les plus important des dieux elfiques, pour lesquels il est le createur de l'univers et le détenteur de la Flamme Eternelle qui dispense la vie à tous les être vivants. Bien qu'étant un Dieu très distant des préoccupations des mortels, il reste le protecteur d'Ulthuan lorsque cette dernière est en grave péril. Le lien entre Asuryan et les elfes est dispensé par les Roi-Phénix, qui lors de leur intronisation reçoivent sa consécration pour prendre en main la destinée des Hauts Elfes. Ereth Khial est la déesse du monde souterrain des elfes, où résident les âmes des morts. Très peu vénérée par les elfes, hormis par ceux qui souhaitent la mort de leurs rivaux, elle dispose d'un culte plus conséquent et moins secret à Naggaroth. Cette déesse est considérée dans le Panthéon elfique comme la plus puissante juste après Asuryan. Ellinill est le Dieu elfique incarnant le déchainement des éléments. il dispose de nom adaptés aux différentes formes qu'il prend lorsqu'il rentre en colère: Hukon lorsqu'il s'agit des séismes, Addaioth lorsqu'un volcan rentre en éruption, Estreuth lorsque survient une crue, Mathlann lorsqu'il déclenche une tempête... Tous les elfes le prient et lui consacre des offrandes afin d'éviter que ces ravages ne s'abattent sur eux, mais les Elfes Noirs eux, lui font en plus des sacrifices afin de déchaîner des catastrophes sur leurs ennemis. Hoeth, dieu de la connaissance et de l'erudition, particulièrement révéré par les mages et les savants. Khaine, le Dieu a la Main Sanglante est la divinité la plus brutale et haineuse du panthéon elfique, puisqu'il incarne la guerre et le meurtre. Chez les Hauts Elfes, il est un dieu dangereux qu'il convient de craindre et qui ne doit être invoqué qu'avec parcimonie et dans des situation désespérées et critiques tant son pouvoir peut détruire aussi bien ceux contre qui il est dirigé que ceux qui l'utilisent. Ainsi, on le prie plus à Ulthuan dans l'idée de l'apaiser que pour souhaiter de sa part de la puissance. Chez les Elfes Noirs par contre, il en est la divinité titulaire, celle qui élimine les faibles et permet aux puissant de dominer: pour eux, seuls les faibles craignent de l'invoquer. Toutefois, le culte qui est rendu à Khaine dans les terres de Naggaroth, notamment via l'ordre des Furies, les Epouses de Khaine, ressemble par bien des aspects à celui du dieu du Chaos Khorne... Kurnous est le dieu elfe chasseur, qui incarne l'esprit sauvage et animal de la nature. Lorsque cette dernière est menacée, il déchaîne sa fureur contre ces adversaires, raison pour laquelle il est particulièrement révéré par les population elfique forestières, tels que les habitants d'Avelorn, de Laurelorn où d'Athel Loren. Chez ces derniers, le lien avec Kurnous est incarné directement par Orion, leur roi, qui est un véritable avatar du dieu vivant parmi eux. Isha est la déesse elfique de la nature, de la régénération et des végétaux. Elle est la mère protectrice des elfes qui leur a enseigné la médecine et l'agriculture. Elle est symbolisée par un oeil qui pleur depuis qu'Asuryan a décrété que les elfes malgré leur très longue vie moureraient eux aussi un jour et finiraient par s'entretuer. Le lien qui uni cette divinité aux elefes est symbolisé en Ulthuan par la Reine Eternelle, bénie par la grâce d'Isha et veillant a la préservation d'Ulthuan et de sa nature. En Athel Loren, c'est la reine Arielle, véritable avatar incarné d'Isha qui règne parmi les elfes sylvains. Liadriel est la déesse partagée par l'ensemble des diverses communautés elfiques forestières (en Ulthuan comme dans le Vieux Monde), associée principalement aux arts et au vin. Loec est le Dieu elfe de la ruse, de la malice et de la tricherie. C'est un dieu roublard, qui préfèrera toujours la ruse au combat et dont le talent peut aller jusqu'à duper les autres Dieux eux mêmes (y compris ceux du Chaos). Il est particulièrement vénéré par les hors la loi, les vagabonds ou les pirates. Morai-Heg est la déesse de la destinée des elfes. Elle connait exactement quelle sera la naissance, la vie et la mort de chacun des elfes, ce qui en fait la déesse révérée par les devins elfiques. Vaul dieu elfique des forgerons et des artisans. Bléssé par Khaine alors qu'il défiait son pouvoir, Vaul est depuis un être aveugl e et infirme condamné à être enchaîné à son enclume et forger des armes, armures et artefacts pour Khaine pour l'éternité. Les prêtres de Vaul se crèvent ainsi les yeux en son hommage mais acquièrent ainsi
Nouveaux Talents Nouveaux Talents Affinité Aethyrique
Description Vous êtes en phase avec le sortilège lié, sa difficulté baisse de votre valeur de Magie. (elfes) Si le sort passe à une difficulté de 0 ou moins, son lancement est automatique et ne nécessite pas de lancer les dés. Equilibre focal Focalisation x2 Exacerbation Aethyrique Votre maîtrise des Arts de la Magie est telle que vous pouvez influer sur les limites habituelles des sorts que vous utilisez en effectuant un test de Focalisation (en plus de celui que vous effectuez éventuellement pour lancer votre sortilège)(Harmonie Focale est dans ce cas un atout très puissant) avec un malus de -10% par effet exacerbé. Une Exacerbation Aethyrique mal focalisée fonctionne tout de même, mais décale d'un cran tout écho du Chaos éventuel ; s'il n'y en a pas, vous êtes considéré comme ayant effectué un double sur votre lancé de sort. Une Exacerbation Aethyrique se décline sous trois angles, chaque angle dispose de trois niveaux, chacun s'achète indépendamment. Etendue Agit sur le nombre de cibles ou sur l'aire d'effet du sort. Cible unique : ajoute une cible par niveau d'exacerbation. Cibles multiples : niv 1 : x2 niv2 : x3 niv3 : x4 Gabarit : ajoute un gabarit de même taille par niveau d'exacerbation. Tout gabarit ajouté doit toucher le premier gabarit.
Longévité Amplitude Grande Harmonie Harmonie collégiale Harmonie focale Incantation intuitive Puissance de l'Aethyr Sorcier de Bataille Sort fétiche
Souffle : ajoute un gabarit de souffle par niveau d'exacerbation. Les gabarits doivent être placés côte à côte. Agit sur la durée du sortilège. niv 1 : x2 niv2 : x3 niv3 : x4 Agit sur la portée du sortilège. niv 1 : x2 niv2 : x4 niv3 : x8 La difficulté des sorts collégiaux, communs et mineurs est minorée de 1 point (min 1). La difficulté des sorts du collège est minorée de 2 points (min 1). Focalisation devient une action gratuite. Diminue le temps de lancement de vos sorts d'1/2 action (min 1/2 action) Augmente la force d'un projectile magique de votre valeur de Magie. (remplace Projectile puissant) (pré requis : Projectile puissant)
Lance un dé supplémentaire pour les échos magiques et minore la difficulté de tous ses sorts de 2 points (min 1). La difficulté du sort est minorée de 1 point (min 1).
Les Cercles de Pouvoir Permet de relancer un d10 sur le jet d’incantation Créer un Cercle nécessite un test de Connaissance académique (magie) modifié selon le tableau ci-dessous et un test de Focalisation. Le cercle est toujours lié à une couleur et ne peut être utilisé que par un sorcier manipulant cette couleur. Le temps de mise en place d'un cercle de pouvoir est modifié par la marge de réussite des deux tests, chaque cran réduit la durée de VdM heures. Le temps de mise en place ne peut être réduit en dessous d'une heure, les cercles mis en place en quelques minutes ne peuvent voir leur temps de mise en place réduit. Un cercle temporaire peut être utilisé VdM fois. Le coût des ingrédients de fabrication du cercle de pouvoir est exprimé en pistoles. un seul usage temps de mise difficulté du test en place sort spécifique de difficulté 15 et moins
+30%
1 mn
sort spécifique de difficulté 16 à 24
+20%
10 mn
sort spécifique de difficulté de plus de 25
+10%
1 heure
sort de difficulté 15 et moins
+10%
1 heure
-10%
sort de difficulté 16 à 24 sort de difficulté de plus de 25
coût
temporaire temps de mise difficulté du test en place +20%
10 mn
+10%
1 heure
-
6 heures
45
-10%
6 heures
6 heures
72
-10%
24 heures
93
-20%
1 par point de difficulté du sort
coût
permanent temps de mise difficulté du test en place
coût
-
24 heures
-
96 heures
-10%
192 heures
135
-10%
192 heures
540
24 heures
216
-20%
384 heures
864
96 heures
279
-30%
768 heures
1116
3 par point de difficulté du sort
12 par point de difficulté du sort
Un cercle de pouvoir peut également être fabriqué pour pouvoir effectuer un rituel, la difficulté du test de Connaissance académique magique est alors majoré de 10%, et le test de Focalisation subit un malus de -20%. Le temps de mise en place et le coût des ingrédients du cercle sont multipliés par 3
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