sorciers warhammer jdr2

July 28, 2017 | Author: Denis Rk | Category: Campaign Settings, Anthropology, Religion And Belief
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Short Description

modification des règles de gestion des sorciers pour warhammer jdr 2ème édition...

Description

Compétences et Talents supplémentaires La compétence de base est gratuite, les compétences et talents supplémentaires sont à acheter au coût habituel. note :

La règle maison autorisant à transformer le "ou" en "et" dans les listes de choix des carrières est supprimé en ce qui concerne les Sorciers.

Apprenti compétences Lumière Céleste Or Jade Ambre Flamboyant Ombre Améthyste

Compagnon

Soins

Soins

Etiquette

Conn. Aca. (astronomie)

Calcul mental

Conn. Aca. (Sciences)

Orientation

Conn. Aca. (Sciences)

Calcul mental

Conn. Aca. (Sciences) Evaluation Soins des animaux Orientation Pistage Survie Soins Intimidation Déplacement silencieux Filature Intimidation Déguisement

Survie Soins des animaux Emprise sur les animaux Braconnage Commandement

Résist. aux poisons

Dissimulation

Camouflage (au choix)

Intimidation

Menaçant

Dur à cuire

Seigneur compétences Soins Charisme Conn. Aca. (astronomie) Céleste Evaluation Conn. Aca. (Sciences) Or Préparation de poisons Survie Jade Orientation Emprise sur les animaux Ambre Pistage Commandement Flamboyant Résist. à l'alcool Dissimulation Ombre Déplacement silencieux Soins Améthyste Torture Lumière

talents Chirurgie Sixième sens Dur en affaires Sens aiguisés Sixième sens Coups précis Camouflage (au choix) Valeureux

compétences

Magister

talents Exp. Art. (chanteur)

talents

Sens de l'orientation

Résist. aux maladies

Archmagister compétences talents Commandement Sociable Conn. Gén. (Empire) Métier (cartographe) Acuité visuelle Conn. Aca. (Sciences) Evaluation Linguistique Préparation de poisons Survie Endurance accrue Equitation Emprise sur les animaux Vision nocturne Braconnage Commandement Valeureux Intimidation Filature Vision nocturne Déguisement Soins Sang-froid Hypnotisme

compétences Charisme Conn. Aca. (philosophie) Conn. Aca. (astronomie) Métier (cartographe) Métier (métallurgie) Marchandage Pistage

talents Eloquence Chance Résist. aux poisons Résist. aux maladies

Orientation

Sens de l'orientation

Résist. à l'alcool Torture Dissimulation Déguisement Intimidation Hypnotisme

Résist. aux poisons Camouflage (au choix) Force accrue

Evolution des Sorts Apprenti

Magie Commune

6 sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.

Compagnon Magie commune Magie mineure Science de la magie

Magister

Vil ensorcellement pour passer Magister Magie commune Magie mineure Science de la magie

Seigneur

notes :

Vil ensorcellement pour passer Seigneur Magie commune Magie mineure

possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.

2 sorts au choix parmi ceux accessibles à son Collège pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention d'un sort du Collège (difficulté 15 ou plus) (gratuit lors du passage à Compagnon) obtention de 3 sorts du Collège (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Compagnon) 5 sorts du collège pour 5xp par point de difficulté nombre de sorts au choix pour 15 xp par point de difficulté (difficulté 15 et moins) connaître 8 sorts du Collège dont 3 de difficulté 15 au minimum possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.

2 sorts au choix parmi ceux accessibles à son Collège pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) 4 pour les Vigilants nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention d'un sort du Collège (difficulté 15 ou plus) (gratuit lors du passage à Magister) obtention de 2 sorts du Collège (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Magister) nombre de sorts du Collège au choix pour 10xp par point de difficulté nombre de sorts au choix pour 15 xp par point de difficulté (difficulté 15 et moins) connaître 10 sorts du Collège dont 5 de difficulté 15 au minimum possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.

2 sorts au choix parmi ceux accessibles à son Collège pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté Science de la magie obtention d'un sort du Collège (difficulté 15 ou plus) (gratuit lors du passage à Seigneur) obtention de 2 sorts du Collège (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Seigneur) nombre de sorts du Collège au choix pour 10xp par point de difficulté Vil ensorcellement nombre de sorts au choix pour 15 xp par point de difficulté (difficulté 15 et moins) Lors de l'acquisition de son premier point de Magie, le Sorcier acquiert également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son deuxième point de Magie, le Sorcier a 20% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son troisième point de Magie, le Sorcier a 50% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son quatrième point de Magie, le Sorcier a 75% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Un Sorcier de Bataille acquiert une empreinte occulte chaque fois qu'il augmente sa valeur de Magie. Cas particulier : l'augmentation de la valeur de Magie par le biais d'un Familier est accompagné d'une empreinte occulte pour le Sorcier.

Sorcier Les chiffres indiquent la probabilité d'obtenir une empreinte occulte lors du passge d'une carrière à une autre.

Letum

Doctum 100

Erudit 100

Praesidis

Vigilant

100

Scrutaris

100

100

Civilis

Elémentaire

Compagnon

100

100

Acolyte

Apprenti

Sapientis

Mystique

Apprenti CC

CT

F

E

Ag +5

Int +10

Compétences Talents Conn. Aca. (magie) Harmonie aethyrique Focalisation ou Fouille Mains agiles Langage mystique (magick) Intelligent Langue (classique) ou Lire/écrire Résistance accrue Perception Magie commune (6 sorts) Sens de la magie Compétence(s) et/ou Talent(s) à apprendre selon le Collège (cf Tableau 1)

FM +15

Soc +5

A

Dotations Bâton Sac à dos Livre imprimé

B +2

Mag +1

Accès Erudit Etudiant Scribe Sorcier de village Débouchées Acolyte Compagnon Erudit Scribe

Compagnon CC +5

CT +5

Compétences Charisme ou Intimidation Commérage Conn. Aca. magie 1 au choix Equitation ou Natation Focalisation Langage mystique (magick) Langue 2 au choix Lire/écrire Sens de la magie Esquive

F

E +5

Ag +10

Int +20

Talents Harmonie aethyrique ou Magie noire Mains agiles ou Résistance accrue Méditation ou Projectile puissant Science de la Magie ou Sombre savoir Sort fétiche

FM +25

Soc +10

Dotations Grimoire Accessoires de calligraphie

A

B +3

Mag +2

Accès Apprenti

Débouchées Charlatan Erudit Magister Elémentaire Magister Vigilant

Acolyte CC +5

CT +5

Compétences Charisme ou Intimidation Commérage Conn. Aca. magie 1 au choix Equitation ou Natation Focalisation Langage mystique (magick) Langue 2 au choix Lire/écrire Sens de la magie Conn. Aca. (1 au choix) Conn. Gén. (1 au choix) Evaluation Langue (classique)

F

E +5

Ag +10

Int +20

Talents Harmonie aethyrique ou

FM +25

Soc +10

Dotations Grimoire Accessoires de calligraphie

A

B +3

Mag +2

Accès Apprenti

Magie noire Mains agiles ou Résistance accrue Méditation ou Projectile puissant Science de la Magie ou Sombre savoir

Débouchées Charlatan Erudit Magister Elémentaire Magister Mystique

Magister Vigilant CC +15

CT +10

F +5

E +10

Ag +20

Int +25

FM +30

Soc +15

A

Compétences Talents Dotations commérage cœur vaillant outils d'artisan apothicaire conn. Aca. démonologie guerrier né 2 objets magique magie intrigant lame magique ou en argent nécromancie magie min. quatre au choix conn. Gén. Empire mains agiles maîtrise (dague ou escrime) une au choix équitation projectile puissant focalisation sain d'esprit fouille ou intimidation Incantation intuitive lang. Myst. démoniaque magick langue deux au choix lire/écrire perception sens de la magie torture Commandement Condition les personnages dotés du talent Magie Noire ou d'un Sombre Savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrière.

B +5

Mag +3

Accès Compagnon Magister Elémentaire

Débouchées Espion Magister Elémentaire Répurgateur Seigneur Praesidis Seigneur Scrutaris

Magister Elémentaire CC +10

CT +10

F

Compétences Charisme ou Intimidation Commérage ou Equitation Conn. Aca. magie 2 au choix Focalisation Langue 3 au choix Lire/écrire Sens de la magie Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick

E +10

Ag +15

Int +30

Talents Harmonie aethyrique ou Méditation Magie noire ou sain d'esprit Mains agiles ou Projectile puissant Sort fétiche

FM +35

Soc +15

Dotations outils d'artisan 2 objets magiques

A

apothicaire

B +4

Mag +3

Accès Compagnon Magister Vigilant Débouchées Erudit Explorateur Magister Vigilant Magister Mystique Seigneur Scrutaris Seigneur Civilis

Magister Mystique CC +10

CT +10

Compétences Charisme ou Intimidation Commérage ou Equitation Conn. Aca. magie 3 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie Conn. Gén. (1 au choix) Métier (1 au choix) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick

F

E +10

Ag +15

Int +30

Talents Harmonie aethyrique ou Méditation Magie noire ou sain d'esprit Mains agiles ou Projectile puissant

FM +35 Dotations outils d'artisan 2 objets magiques

Soc +15

A

apothicaire

B +4

Mag +3

Accès Acolyte Magister Elémentaire

Débouchées Erudit Explorateur Magister Elémentaire Seigneur Civilis Seigneur Sapientis

Seigneur Praesidis CC +15

CT +15

F +5

Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 3 au choix Lire/écrire Sens de la magie Langage secret (bataille) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick

E +15

Ag +20

Int +35

FM +40

Soc +20

A +1

Talents Dotations Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques dont une arme Harmonie aethyrique 10 grimoires ou Projectile puissant Magie noire ou Méditation Sort fétiche Exacerbation Aethyrique (au choix)

B +5

Mag +4

Accès Magister Vigilant Seigneur Scrutaris

Débouchées Explorateur maître de guilde Seigneur Scrutaris Seigneur Letum

Seigneur Scrutaris CC +15

CT +15

Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie commérage fouille perception torture Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick

F +5

E +15

Ag +20

Int +35

FM +40

Talents Dotations Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques Harmonie aethyrique 14 grimoires ou Projectile puissant Magie noire ou Méditation Exacerbation Aethyrique (au choix) ou Equilibre focal

Soc +20

A

B +5

Mag +4

Accès Magister Vigilant Magister Elémentaire Seigneur Praesidis

Débouchées Erudit Explorateur maître de guilde Seigneur Praesidis

Seigneur Civilis CC +15

CT +15

F +5

Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick

E +15

Ag +20

Int +35

FM +40

Soc +20

A

Talents Dotations Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques Harmonie aethyrique 12 grimoires ou Projectile puissant Magie noire ou Méditation Sort fétiche

B +5

Mag +4

Accès Magister Elémentaire Magister Mystique Seigneur Sapientis

Débouchées Erudit Explorateur Maître de Guilde

Seigneur Sapientis CC +15

CT +15

Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 5 au choix Conn. Gén. 5 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie Métier (1 au choix) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick

F +5

E +15

Ag +15

Int +35

FM +40

Talents Dotations Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques Harmonie aethyrique 16 grimoires ou Projectile puissant Magie noire ou Méditation Linguistique

Soc +15

A

B +5 Accès Magister Mystique

Exacerbation Aethyrique (Longévité)

Débouchées Maître de Guilde Seigneur Doctum

Mag +4

Seigneur Letum CC +20

CT +15

F +10

Compétences Intimidation Esquive Langage secret (bataille) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique

E +20

Ag +20

Int +35

Talents Harmonie focale maîtrise (au choix) réflexes éclair Exacerbation Aethyrique (au choix)

FM +40

Soc +20

A +1

Dotations 4 objets magiques dont une arme 12 grimoires

B +6

Mag +4

Accès Seigneur Praesidis Débouchées Explorateur Maître de Guilde Répurgateur

Seigneur Doctum CC +15

CT +15

Compétences Conn. Aca. magie 2 au choix Conn. Gén. 2 au choix Langue 2 au choix Métier 1 au choix Langage mystique démoniaque ou elfe mystique

F +5

E +15

Ag +15

Talents Harmonie collégiale Sort fétiche

Int +40

FM +40 Dotations 4 objets magiques 16 grimoires

Soc +20

A

B +5 Accès Seigneur Sapientis Erudit (spécial)

Exacerbation Aethyrique (Longévité)

Débouchées Maître de Guilde

Mag +4

7610

4265

Sorcier de Bataille Bellotum Dimicis Proelis Pugnae Praesidis Vigilant

Elémentaire Compagnon

Mystique Acolyte

Apprenti

Un Sorcier de Bataille lance un dé supplémentaire pour les échos magiques. Un Sorcier de bataille minore la difficulté de tous ses sorts de 2 points (min 1).

Pugnae CC +5

CT +5

F

E +10

Ag +15

Int +20

FM +25

Soc +5

A

Compétences Talents Dotations Intimidation Equilibre focal Grimoire Commérage Exacerbation Aethyrique (au choix) Accessoires de calligraphie Conn. Aca. magie guerrier né Equitation ou Natation Harmonie aethyrique Focalisation Mains agiles ou Résistance accrue Langage mystique (magick) Méditation ou Projectile puissant Langue 2 au choix réflexes éclair Lire/écrire Science de la Magie Sens de la magie Sorcier de Bataille (gratuit) Esquive Sort fétiche Condition les personnages dotés du talent Magie Noire ou d'un Sombre Savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrière.

B +4

Mag +2

Accès Apprenti Compagnon Acolyte Magister Vigilant Magister Elémentaire Magister Mystique Seigneur Praesidis Débouchées Proelis

Proelis CC +15

CT +10

F +5

E +15

Ag +25

Int +25

FM +30

Soc +10

A +1

Compétences Talents Dotations commérage cœur vaillant outils d'artisan apothicaire conn. Aca. magie Exacerbation Aethyrique (au choix) 2 objets magique dont une arme 2 au choix Harmonie focale conn. Gén. Empire Incantation intuitive une au choix Mains agiles ou Magie noire équitation maîtrise (au choix) focalisation Menaçant intimidation projectile puissant lang. Myst. magick Puissance de l'Aethyr langue deux au choix sain d'esprit lire/écrire perception sens de la magie Esquive Commandement Condition les personnages dotés du talent Magie Noire ou d'un Sombre Savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrière.

B +5 Accès Pugnae

Débouchées Dimicis

Mag +3

Dimicis CC +20

CT +15

F +10

Compétences Charisme ou Intimidation Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 3 au choix Commandement Lire/écrire Sens de la magie Langage secret (bataille) Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick

E +20

Ag +25

Int +35

Talents Coups précis Dur à cuire ou Mains agiles Exacerbation Aethyrique (2 au choix) Harmonie aethyrique Harmonie collégiale Magie noire ou Méditation maîtrise (au choix) Parade éclair Sort fétiche

FM +40

Soc +15

A +1

Dotations 3 objets magiques dont une arme 10 grimoires

B +6

Mag +4

Accès Proelis

Débouchées Bellotum

Bellotum CC +20

CT +15

Compétences Esquive Intimidation Langage secret (bataille) Perception Langage mystique démoniaque ou elfe mystique magick

F +15

E +20

Ag +25

Int +35

Talents Coups puissants Exacerbation Aethyrique (au choix) Grande Harmonie Harmonie focale maîtrise (au choix) Sort fétiche (2 fois) Sur ses gardes Troublant

FM +40

Soc +15

Dotations 4 objets magiques dont une arme 12 grimoires

A +2

B +8 Accès Proelis

Débouchées aucunes

Mag +4

Sorciers Elfes Vents de Magie accessibles Harmonie sylvain mers caledor

difficulté - 3 sur les sorts de ces Collèges, sur les sorts de Magie mineure et sur les sorts de Magie commune ; les sorts passant à 0 ou moins deviennent automatiques (pas de lancer de dé !) Jade Ambre Ombre Lumière Céleste Lumière Flamboyant

Affinité sylvain mers caledor

difficulté - 1 sur les sorts de ces Collèges Lumière Céleste Or Jade Ambre Or Jade Ambre

Standard sylvain mers caledor

pas de modificateurs de difficulté sur les sorts de ces Collèges Flamboyant Ombre Améthyste Céleste Améthyste

Opposé sylvain mers caledor

difficulté + 1 sur les sorts de ces Collèges Or Améthyste Flamboyant Ombre

Saphery

difficulté -4 sur les sorts de Magie Commune, les sorts passant à 0 ou moins deviennent automatiques (pas de lancer de dé !) difficulté -3 sur les sorts de Magie mineure, les sorts passant à 0 ou moins deviennent automatiques (pas de lancer de dé !) difficulté -2 sur tous les autres sorts

Sorts de Magie commune nom Arme consacrée Armure aethyrique Bénédiction de célérité Bénédiction de courage Bénédiction de protection Bénédiction de puissance Bénédiction de soin Bénédiction d'Endurance Choc Engourdissement Expertise Feux follets Flammerole Fléchette magique Grand prêche Luminescence Mains molles Manipulation distante Mauvaise fortune Pare-pluie Rafale Sillage spectral Sommeil Sons

origine mineure mineure divine divine divine divine divine divine vulgaire commune mineure occulte vulgaire occulte mineure occulte occulte mineure vulgaire vulgaire vulgaire vulgaire occulte occulte

Livre LdB 148 LdB 148 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 ToC226 mod LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 TdR219 LdB146-147 LdB146-147 LdB 148 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147 LdB146-147

sylvain x x x x x x x x x x x x

mers x x

caledor x x

x x

x

x x x x x x x x x

x x x x x x x x x x x x x x

x x x x x x x x x

x x x x x

x

x

x x

Evolution des Sorts Apprenti

Magie Commune

Compagnon Magie commune Magie mineure Magie Elfique

Maître

pour passer Maître Magie commune Magie mineure Magie Elfique

8 sorts "au choix" dans le tableau de Magie commune possibilité d'acquérir autant de sorts "au choix" pour 5xp par point de difficulté possibilité d'acquérir n'importe quel sort pour 5xp par point de difficulté 2 sorts au choix pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention de 4 sorts d'Harmonie (difficulté 15 et moins) 5 sorts d'Harmonie pour 10xp par point de difficulté 1 sort d'Affinité pour 10 xp par point de difficulté nombre de sorts d'Harmonie ou d'Affinité au choix pour 15xp par point de difficulté connaître 8 sorts d'Harmonie dont 3 de difficulté 16 au minimum possibilité d'acquérir n'importe quel sort pour 5xp par point de difficulté 2 sorts au choix pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention de 4 sorts d'Harmonie (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Maître) nombre de sorts d'Harmonie au choix pour 10xp par point de difficulté 1 sort d'Affinité pour 10 xp par point de difficulté nombre de sorts autres au choix pour 15xp par point de difficulté, à l'exception de sorts opposés, et 1 Rituel

Seigneur

pour passer Seigneur Magie commune Magie mineure Magie Elfique

notes :

connaître 10 sorts d'Harmonie dont 5 de difficulté 16 au minimum possibilité d'acquérir n'importe quel sort pour 5xp par point de difficulté 2 sorts au choix pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté obtention de 2 sort d'Harmonie nombre de sorts d'Harmonie au choix pour 10xp par point de difficulté 1 sort d'Affinité pour 10 xp par point de difficulté nombre de sorts autres au choix pour 15xp par point de difficulté

(gratuit lors du passage à Seigneur)

Lors de l'acquisition de son premier point de Magie, le Sorcier a 75% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son deuxième point de Magie, le Sorcier a 10% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son troisième point de Magie, le Sorcier a 30% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Lors de l'acquisition de son quatrième point de Magie, le Sorcier a 50% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte. Cas particulier : l'augmentation de la valeur de Magie par le biais d'un Familier est accompagné d'une empreinte occulte pour le Sorcier.

Compétences & Talents supplémentaires selon l'origine Les compétences et talents supplémentaires sont à acheter au coût habituel.

sylvain mers caledor Saphery

Etiquette

compagnon compétences Dissimulation Déplacement silencieux Soins Conn. Aca. (Sciences) Soins

Etiquette

Conn. Aca. (Sciences)

talents Résistance aux poisons Etiquette

mers

Maître compétences Pistage Orientation Charisme

caledor

Commandement

Dur à cuire

Saphery

Métier (apothicaire)

Résistance aux poisons

sylvain

note :

apprenti compétences Survie Emprise sur les animaux Soins Conn. Aca. (astronomie) Soins Commandement Conn. Aca. (astronomie)

talents

Eloquence

Seigneur compétences Survie Emprise sur les animaux Conn. Aca. (astronomie) Conn. Aca. (Sciences) Charisme Conn. Aca. (astronomie) Conn. Aca. (Sciences)

talents Camouflage (rural)

Résistance aux maladies Calcul mental

talents Sens de l'orientation Linguistique Linguistique Résistance aux poisons Linguistique Valeureux

La règle maison autorisant à transformer le "ou" en "et" dans les listes de choix des carrières est supprimé en ce qui concerne les Sorciers.

Carrières Apprenti CC +5

CT +5

F

Compétences Conn. Aca. (magie) Focalisation Fouille ou Survie Langage mystique (elfe mystique) Langue (au choix) Lire/écrire Perception Sens de la magie Emprise sur les animaux ou Charisme Soins des animaux ou Métier (apothicaire) Esquive

E

Ag +10

Int +10

Talents Mains agiles Intelligent Magie commune (8 sorts) Guerrier né ou

FM +15 Dotations Bâton Sac à dos

Soc +5

A

B +1

Mag +1

Accès Erudit Etudiant Scribe Sorcier de village

Réflexes éclair Débouchées Compagnon sorcier Erudit Scribe

Compagnon Sorcier CC +10

CT +10

Compétences Charisme ou Commérage Conn. Aca. magie 3 au choix Equitation ou Focalisation Langue 2 au choix Lire/écrire Sens de la magie Perception Langage secret (bataille) Langage mystique elfe mystique magick

F

E +5

Ag +10

Int +20

FM +25

Soc +10

Talents Dotations Intimidation Harmonie aethyrique Grimoire Résistance accrue ou Coups précis Accessoires de calligraphie Méditation ou Projectile puissant Magie elfique ou Sombre savoir Natation Harmonie focale ou Equilibre focal Affinité Aethyrique ou Incantation intuitive Maîtrise (au choix) ou Exacerbation Aethyrique (au choix) Exacerbation Aethyrique (au choix)

A

B +2 Accès Apprenti sorcier

Débouchées Charlatan Erudit Maître

Mag +2

Maître CC +15

CT +15

Compétences Charisme ou Commérage ou Conn. Aca. magie 3 au choix Conn. Gén. 2 au choix Focalisation Fouille Langue 3 au choix Lire/écrire Sens de la magie Esquive Commandement Langage mystique elfe mystique magick ou

F +5

E +10

Ag +15

Int +30

FM +35

Talents Dotations Intimidation Méditation ou Résistance accrue outils d'artisan Equitation Magie noire ou sain d'esprit 2 objets magiques Sang-froid ou Sociable Projectile puissant ou Coups puissants Puissance de l'Aethyr ou Equilibre focal Affinité Aethyrique ou Exacerbation Aethyrique (au choix) Maîtrise (au choix) ou Incantation intuitive Parade éclair ou Cœur vaillant démoniaque Exacerbation Aethyrique (au choix)

Soc +15

A +1

apothicaire

B +3

Mag +3

Accès Compagnon sorcier

Débouchées Erudit Explorateur Seigneur sorcier

Seigneur Sorcier CC +20

CT +20

Compétences Charisme ou Conn. Aca. magie 4 au choix Conn. Gén. 3 au choix Focalisation Langue 4 au choix Lire/écrire Sens de la magie Perception Commandement Equitation ou Langage mystique elfe mystique magick ou

F +10

E +10

Ag +20

Int +35

FM +40

Talents Dotations Intimidation Magie noire ou Sociable 3 objets magiques Méditation ou Maîtrise (au choix) 12 grimoires Affinité Aethyrique Puissance de l'Aethyr ou Réflexes éclair Intrigant ou Cœur vaillant Harmonie focale ou Sur ses gardes Fouille Incantation de bataille ou Sang-froid démoniaque Exacerbation Aethyrique (2 au choix)

Soc +25

A +2

B +4 Accès Magister Magister Vigilant

Débouchées Explorateur Maître de Guilde

Mag +4

Impact des divinités elfiques sur les mages elfes. Il se peut qu'une divinit selfique accorde à un mage des capacités spécifiques; le Sorcier peut prendre des sorts dans les listes cléricales, la difficulté du sort est majorée de 4 points. Le sort est considéré appartenir à la Magie mineure. Asuryan est le plus ancien et les plus important des dieux elfiques, pour lesquels il est le createur de l'univers et le détenteur de la Flamme Eternelle qui dispense la vie à tous les être vivants. Bien qu'étant un Dieu très distant des préoccupations des mortels, il reste le protecteur d'Ulthuan lorsque cette dernière est en grave péril. Le lien entre Asuryan et les elfes est dispensé par les Roi-Phénix, qui lors de leur intronisation reçoivent sa consécration pour prendre en main la destinée des Hauts Elfes. Ereth Khial est la déesse du monde souterrain des elfes, où résident les âmes des morts. Très peu vénérée par les elfes, hormis par ceux qui souhaitent la mort de leurs rivaux, elle dispose d'un culte plus conséquent et moins secret à Naggaroth. Cette déesse est considérée dans le Panthéon elfique comme la plus puissante juste après Asuryan. Ellinill est le Dieu elfique incarnant le déchainement des éléments. il dispose de nom adaptés aux différentes formes qu'il prend lorsqu'il rentre en colère: Hukon lorsqu'il s'agit des séismes, Addaioth lorsqu'un volcan rentre en éruption, Estreuth lorsque survient une crue, Mathlann lorsqu'il déclenche une tempête... Tous les elfes le prient et lui consacre des offrandes afin d'éviter que ces ravages ne s'abattent sur eux, mais les Elfes Noirs eux, lui font en plus des sacrifices afin de déchaîner des catastrophes sur leurs ennemis. Hoeth, dieu de la connaissance et de l'erudition, particulièrement révéré par les mages et les savants. Khaine, le Dieu a la Main Sanglante est la divinité la plus brutale et haineuse du panthéon elfique, puisqu'il incarne la guerre et le meurtre. Chez les Hauts Elfes, il est un dieu dangereux qu'il convient de craindre et qui ne doit être invoqué qu'avec parcimonie et dans des situation désespérées et critiques tant son pouvoir peut détruire aussi bien ceux contre qui il est dirigé que ceux qui l'utilisent. Ainsi, on le prie plus à Ulthuan dans l'idée de l'apaiser que pour souhaiter de sa part de la puissance. Chez les Elfes Noirs par contre, il en est la divinité titulaire, celle qui élimine les faibles et permet aux puissant de dominer: pour eux, seuls les faibles craignent de l'invoquer. Toutefois, le culte qui est rendu à Khaine dans les terres de Naggaroth, notamment via l'ordre des Furies, les Epouses de Khaine, ressemble par bien des aspects à celui du dieu du Chaos Khorne... Kurnous est le dieu elfe chasseur, qui incarne l'esprit sauvage et animal de la nature. Lorsque cette dernière est menacée, il déchaîne sa fureur contre ces adversaires, raison pour laquelle il est particulièrement révéré par les population elfique forestières, tels que les habitants d'Avelorn, de Laurelorn où d'Athel Loren. Chez ces derniers, le lien avec Kurnous est incarné directement par Orion, leur roi, qui est un véritable avatar du dieu vivant parmi eux. Isha est la déesse elfique de la nature, de la régénération et des végétaux. Elle est la mère protectrice des elfes qui leur a enseigné la médecine et l'agriculture. Elle est symbolisée par un oeil qui pleur depuis qu'Asuryan a décrété que les elfes malgré leur très longue vie moureraient eux aussi un jour et finiraient par s'entretuer. Le lien qui uni cette divinité aux elefes est symbolisé en Ulthuan par la Reine Eternelle, bénie par la grâce d'Isha et veillant a la préservation d'Ulthuan et de sa nature. En Athel Loren, c'est la reine Arielle, véritable avatar incarné d'Isha qui règne parmi les elfes sylvains. Liadriel est la déesse partagée par l'ensemble des diverses communautés elfiques forestières (en Ulthuan comme dans le Vieux Monde), associée principalement aux arts et au vin. Loec est le Dieu elfe de la ruse, de la malice et de la tricherie. C'est un dieu roublard, qui préfèrera toujours la ruse au combat et dont le talent peut aller jusqu'à duper les autres Dieux eux mêmes (y compris ceux du Chaos). Il est particulièrement vénéré par les hors la loi, les vagabonds ou les pirates. Morai-Heg est la déesse de la destinée des elfes. Elle connait exactement quelle sera la naissance, la vie et la mort de chacun des elfes, ce qui en fait la déesse révérée par les devins elfiques. Vaul dieu elfique des forgerons et des artisans. Bléssé par Khaine alors qu'il défiait son pouvoir, Vaul est depuis un être aveugl e et infirme condamné à être enchaîné à son enclume et forger des armes, armures et artefacts pour Khaine pour l'éternité. Les prêtres de Vaul se crèvent ainsi les yeux en son hommage mais acquièrent ainsi

Nouveaux Talents Nouveaux Talents Affinité Aethyrique

Description Vous êtes en phase avec le sortilège lié, sa difficulté baisse de votre valeur de Magie. (elfes) Si le sort passe à une difficulté de 0 ou moins, son lancement est automatique et ne nécessite pas de lancer les dés. Equilibre focal Focalisation x2 Exacerbation Aethyrique Votre maîtrise des Arts de la Magie est telle que vous pouvez influer sur les limites habituelles des sorts que vous utilisez en effectuant un test de Focalisation (en plus de celui que vous effectuez éventuellement pour lancer votre sortilège)(Harmonie Focale est dans ce cas un atout très puissant) avec un malus de -10% par effet exacerbé. Une Exacerbation Aethyrique mal focalisée fonctionne tout de même, mais décale d'un cran tout écho du Chaos éventuel ; s'il n'y en a pas, vous êtes considéré comme ayant effectué un double sur votre lancé de sort. Une Exacerbation Aethyrique se décline sous trois angles, chaque angle dispose de trois niveaux, chacun s'achète indépendamment. Etendue Agit sur le nombre de cibles ou sur l'aire d'effet du sort. Cible unique : ajoute une cible par niveau d'exacerbation. Cibles multiples : niv 1 : x2 niv2 : x3 niv3 : x4 Gabarit : ajoute un gabarit de même taille par niveau d'exacerbation. Tout gabarit ajouté doit toucher le premier gabarit.

Longévité Amplitude Grande Harmonie Harmonie collégiale Harmonie focale Incantation intuitive Puissance de l'Aethyr Sorcier de Bataille Sort fétiche

Souffle : ajoute un gabarit de souffle par niveau d'exacerbation. Les gabarits doivent être placés côte à côte. Agit sur la durée du sortilège. niv 1 : x2 niv2 : x3 niv3 : x4 Agit sur la portée du sortilège. niv 1 : x2 niv2 : x4 niv3 : x8 La difficulté des sorts collégiaux, communs et mineurs est minorée de 1 point (min 1). La difficulté des sorts du collège est minorée de 2 points (min 1). Focalisation devient une action gratuite. Diminue le temps de lancement de vos sorts d'1/2 action (min 1/2 action) Augmente la force d'un projectile magique de votre valeur de Magie. (remplace Projectile puissant) (pré requis : Projectile puissant)

Lance un dé supplémentaire pour les échos magiques et minore la difficulté de tous ses sorts de 2 points (min 1). La difficulté du sort est minorée de 1 point (min 1).

Les Cercles de Pouvoir Permet de relancer un d10 sur le jet d’incantation Créer un Cercle nécessite un test de Connaissance académique (magie) modifié selon le tableau ci-dessous et un test de Focalisation. Le cercle est toujours lié à une couleur et ne peut être utilisé que par un sorcier manipulant cette couleur. Le temps de mise en place d'un cercle de pouvoir est modifié par la marge de réussite des deux tests, chaque cran réduit la durée de VdM heures. Le temps de mise en place ne peut être réduit en dessous d'une heure, les cercles mis en place en quelques minutes ne peuvent voir leur temps de mise en place réduit. Un cercle temporaire peut être utilisé VdM fois. Le coût des ingrédients de fabrication du cercle de pouvoir est exprimé en pistoles. un seul usage temps de mise difficulté du test en place sort spécifique de difficulté 15 et moins

+30%

1 mn

sort spécifique de difficulté 16 à 24

+20%

10 mn

sort spécifique de difficulté de plus de 25

+10%

1 heure

sort de difficulté 15 et moins

+10%

1 heure

-10%

sort de difficulté 16 à 24 sort de difficulté de plus de 25

coût

temporaire temps de mise difficulté du test en place +20%

10 mn

+10%

1 heure

-

6 heures

45

-10%

6 heures

6 heures

72

-10%

24 heures

93

-20%

1 par point de difficulté du sort

coût

permanent temps de mise difficulté du test en place

coût

-

24 heures

-

96 heures

-10%

192 heures

135

-10%

192 heures

540

24 heures

216

-20%

384 heures

864

96 heures

279

-30%

768 heures

1116

3 par point de difficulté du sort

12 par point de difficulté du sort

Un cercle de pouvoir peut également être fabriqué pour pouvoir effectuer un rituel, la difficulté du test de Connaissance académique magique est alors majoré de 10%, et le test de Focalisation subit un malus de -20%. Le temps de mise en place et le coût des ingrédients du cercle sont multipliés par 3

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