Sonhos Tortos Ver 7.0

March 19, 2019 | Author: Hugo Almeida | Category: Love, Time, State (Polity), Nature
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Short Description

Versão brasileira do RPG Dream Askew....

Description

SONHOS TORTOS.

JOGANDO NO APOCALYPSE TRANSVIADO.

créditos - Dream Askew

enclave dos tocados

Dedicado a James Stuart

 Alan Rodrigo Silva - Alysson Lima - Amauri Silva Lima Filho - Ana Clara Alves Alcântara - Anderson A. Souza [Dexther] - André David Sitowski - André Nicolau - Antônio Henrique Botticelli / Bibiana Duarte - bruna de sousa rodriguez - Bruna Luisa Alencar Bruno Cobbi Silva - Bruno Della Ripa Rodrigues Assis - Bruno Herzog / Camila Gamino da Costa - Camilla Ramos da Silva - Cesar Questor - Cezar Capacle - Christoph Fanton - Claus Tessmann - cristiane lopes de oliveira alves - Cristiano Alexandre Moretti Cristovao Andrade / [email protected] - Demian Machado Walendorff - Diego Bassinello - Diego Bernard - Dona Ameixa S.A / Edney ‘InterNey’ Souza - Eduardo Costa - Eduardo Henrique de Martins e Caetano - Eduardo Stalinho / Fábio Cardoso - Fabio Cesar de Carvalho - Fábio Emilio Costa - Fábio Henrique da Silva Costa - Fabricio D. Delgado - Fernando Henriques Cravo Pires - Flavia Gasi - Francine Emilia Costa / Gabriel Amabile Boscariol - Gilvan José Gouvea - Giovani Gomes - Gregório Tkotz - Guilherme Brunstein - Guilherme Duarte Rodrigues - Guilherme Mathias Vieira - Guilherme Vieira Honorato / Heder Osny de Souza Honorio - Helio Rodrigues Machado Neto / Inácio Fëanor - Isabel Borges Ribeiro de Assunção Machado - Ismael Sam paio Bastos - Iuri Gelbi Silva Londe - Iuri Tiago “Nobremestre” S. de Aguiar / Jefferson Breno Lomenha Pereira - Jefferson Neves - João Paulo Gonçales - João Zeigler - Julian Vargas do Amaral - Julio Cesar Lima e Silva / Lèlis Landi - Livia von Sucro - Lohan dos Santos Silva - Luiz Falcão / Mateus Henriques Buffone - Mattheus Del Vianple Curacy Oliveira - Maxwell Araujo Santiago Tavares / Natália Junqueira - New Order Editora / O Canivete Films - Ofidio Nogueira / Patricia Cristina de Castro Antonucci - Paulo Arthur Fernandes - Paulo Moré - Pedro Oliveira Obliziner - Pedro Santos - Pensamento Coletivo - Petras Furtado - Phillip Roberto Souza - Priscila Alanis / Rafa Almeida - Rafael Cruz - Rafael Rocha - Rafael Stabenow - Raoni Rego Godinho - Raul Fontoura - Renato Razzino Ernica - Rodrigo Branco - Rodrigo Carlos Silva de Lima - Ronnan Yudi Enomoto Moraes / Salomão dos Santos Soares - Samuel Augusto Sobrinho - Sidnei Pioto - Suzana Dias Vieira / Tales de Azevedo e Vasconcellos - Thaynah Leal Simas - Theo Ribeiro de Barros - Thiago Colás - Thiago Elias Vieira Pereira - Thiago Ernando - Thiago Rosa Moreira - Thyago Cerqueira Nogueira - Tiago André Marques Malta - Tulio C Gomes / Verity Verri - Victória Viana Baubier - Vitor Frazão Dias - Viviane Lopes da Costa / Wesley da Silva Prado - Wying Yang / Z 

Por Avery Alder em 2013 ( buriedwithoutceremony.com )  Arte da capa por Jez Gordon ( gibletblizzard.com ) Diretamente inspirado por Apocalypse World, D. Vincent Baker ( apocalypse-world.com ) Enclave do Design: An Sheep, Jackson Tegu (  photographsoflightning.com ) Texto em Myriad Pro, Títulos em Wicked Grit 

edicão Brasileira - Sonhos Tortos Tradução por Evelini Andrade Revisão Técnica por Verity Verri  Diagramação Evelini Andrade Editora-chefe Evelini Andrade  Apoio Roland Oliveira  Agradecimentos especiais à Avery Alder 

O lançamento deste jogo foi possível graças a todos os apoiadores do Travessias, que desbloquearam o Sonhos Tortos como um adicional. E é por isso que vocês todos estão aqui: muito obrigado!   Aster Editora & Inseto Vermelho 2017  astereditora.com.br  www.insetovermelho.com.br  Guarulhos/SP 

Drogas Sexo Violência

O Que É Sonhos Tortos?

Como Nos Preparamos Para Jogar?

Sonhos Tortos nos dá construções em ruínas, vidas em ruínas, rostos em ruínas, revólveres carregados, poderes psíquicos, azarões de coração partido e céus turbulentos perguntando “O que você faz em seguida?” 

 Antes de jogar, imprima todo este arquivo (regras, diagramas, Planilhas de Personagem e Planilhas de Situação de meia página). Reúna alguns marcadores (10-20) e lápis. Leia essas regras completamente para garantir que você as com preende.

Imagine que o apocalipse não aconteceu em todos os lugares ao mesmo tempo. Em vez disso, aconteceu em ondas. Ele ainda está acontecendo em ondas. Você foi atingido recentemente. Você debandou da sociedade e continua uma pessoa intacta. Você encontrou outras pessoas com quem pode se relacionar e vocês se uniram para formar um enclave transviado. Gangues v agueiam pelos escombros apocalípticos e a escassez está se tornando a norma. E logo além da nossa percepção cotidiana, uivante e faminto, existe um turbilhão psíquico. Sonhos Tortos é um jogo sobre vidas pós-apocalípticas. É um jogo que transvia o gênero pós-apocalíptico, explorando como o processo apocalíptico poderia impactar nossa sexualidade, gêneros, meios de vida, experiências de marginalização e experiências de l ibertação. É um jogo de contar história. Você cria um personagem e, em seguida, você  joga como aquele personagem - narrando suas ações, fazendo suas escolhas de vida, falando suas palavras, demonstrando o que significaria ser aquela pessoa. O jogo é cheio de ferramentas para tornar essa tarefa mais fácil. Sonhos Tortos é um jogo para 3-5 pessoas. Leva 3-4 horas para jogar uma sessão completa.

Reúna de 3 a 5 pessoas, incluindo a si mesme. Leia em voz alta a coluna anterior ( O Que É Sonhos Tortos?  ). Revezem lendo a descrição do texto em itálico para as Planilhas de Personagem e Planilhas de Situação em voz alta. Em s eguida, peça a todos que escolham uma Planilha de Personagem com que estejam animados para jogar. Coloque o diagrama Como Configurar a Personagem na mesa e leia em voz alta: Este diagrama nos acompanha pela criação das nossas personagens. Vamos acompanhá-lo em conjunto, passo a passo. Quando todos tiverem terminado, siga ao redor do círculo e dê a todos a ch ance de descrever sua personagem para o grupo. Depois de descrever suas personagens, cada jogador escolhe uma pergunta desta lista para fazer para a pessoa à sua esquerda, e outra para perguntar à pessoa à sua direita: • O que as nossas personagens falavam ontem?  • O que a minha personagem pegou emprestado da sua?  • Que evento assustador nossas personagens viveram juntas?  • Como o relacionamento das nossas personagens mudou recentemente?  Em seguida, todo mundo escolhe uma Planilha de Situação. Três delas tem um sinal de mais logo abaixo do título. Essas três são de preenchimento obrigatório - elas devem estar entre as Planilhas de Situação inclusas em cada jogo. Com  jogadores adicionais, escolha quais das três Planilhas de Situação remanescentes também estão inclusas neste jogo. Se uma planilha não estiver inclusa, suas ideias e conteúdo podem não aparecer em s eu jogo. Logo abaixo ao título de cada Planilha de Situação, mencionam-se as personagens que tendem ser mais diretamente amarradas a ela. Tente evitar escolher uma Planilha de Situação que seja mais diretamente ligada à sua Planilha de Personagem. Por exemplo, se você é A Íris, não jogue também com O Turbilhão Psíquico.

Como Nós ComeCamos o Jogo? ,

Como Nós Criamos Cenas?

Leia em voz alta:

Peça que alguém leia em voz alta:

Todo mundo tem posse de uma personagem e uma situação. Para começar o  jogo, nós devemos apenas imaginar como poderia ser a vida pós-apocalíptica das nossas personagens e começar a narrar alguns desses detalhes. Tal como acontece com todos os outros momentos do jogo, certifique-se de dar a todos o mesmo espaço para falar.

Nós trabalhamos em colaboração para criar cenas. As cenas são narradas para cá e para lá entre nós. Elas são uma oportunidade de sermos surpreendidos, de descobrir o que acontece em seguida. Uma cena pode começar de vários modos diferentes - com uma linha de di álogo, como um pedido para saber mais sobre uma personagem específica, com uma pergunta suculenta que leva algum tempo para responder ou com uma fagulha de i nspiração.

Quando alguém está descrevendo seu cotidiano, o resto de nós deve fazer-lhe algumas perguntas, especialmente as perguntas que revelam q uem mais está lá e como é a cena mais ampla. Em breve, os detalhes vão se unir e a cena emergirá.

À medida que cada cena se desenrola, qualquer pessoa que não está diretamente envolvida pode fazer perguntas e adicionar pequenos detalhes. As perguntas podem revelar quem mais está presente ou outras peças importantes do contexto. Pequenos detalhes podem adicionar cheiros, sons, cenário e outras ênfases. Cenas podem explorar as vidas diárias das personagens, o desdobramento do destino do enclave transviado, os perigos que enfrenta uma personagem que vaga na desolação ou um momento de ternura entre dois amantes cansados da vida. Se em algum momento o grupo não tem certeza sobre o que é uma cena que está em andamento, ele pode encerrá-la ou continuar jogando na esperança de que seu propósito se revele por si mesmo. As cenas podem levar de cinco a vinte e cinco minutos de tempo de jogo do mundo real. Uma cena pode terminar quando alguém cortar  para uma nova cena, ou quando as pessoas começarem a fazer perguntas sobre o que pode estar acontecendo em outros lugares. Uma cena também pode, naturalmente, mudar de um local e tom para outro, efetivamente se tornando completamente uma cena nova. Uma cena pode terminar com questões remanescentes. Se passarmos para uma nova cena, podemos assumir com certeza que um monte de coisas comuns aconteceu nesse meio tempo – ferimentos poderiam ter sido cuidados, suprimentos necessários recolhidos, alimentos comidos e coisas do gênero. A próxima cena pode acontecer alguns instantes ou dias depois. De qualquer modo, vamos fazer suposições sobre os eventos que pulamos e esclarecer caso se torne necessário. Conforme você cria e joga as cenas, preste atenção se está sendo dado igual espaço de fala a todos. Se alguém não tem estado sob o holofote o bastante, pode-se montar uma cena que gire em torno da personagem desse alguém.

Como Interpretamos Personagens?

E Personagens Secundárias?

Leia em voz alta:

Leia em voz alta:

Quando você joga com um personagem, você narra suas ações, toma as decisões de sua vida e fala suas palavras. Você descreve o estado da sua área de dormir e a forma como raios de luz atingem seus cabelos despenteados.

Se há uma personagem secundária ou antagonista que faz parte de uma cena e não está claro quem deve intervir e interpretá-la, qualquer um pode fazê-lo. Você pode trocar a responsabilidade por uma personagem secundária sempre que fizer sentido, especialmente se elas se enredarem em uma Situação e, então, em outra.

Coloque o diagrama Como Interpretar Sua Personagem na mesa e leia em voz alta: Leiam isso em conjunto, aprendendo como interpretar personagens. Em seguida, leia em voz alta: Nós usamos Princípios para guiar nossas decisões. Nós usamos Manobras como lembretes sempre que precisamos de algo para dizer. Nós interpretamos para descobrir o que acontece.

Como Interpretamos SituaCões? , Leia em voz alta: Situações são grandes blocos de configuração do jogo. Cada um de nós joga com um, em adição à nossa personagem. Das duas funções, interpretar uma Situação é muito mais abstrato. Você introduz novas personagens e dilemas conforme considerar apropriado, e como sugerido por seus Princípios e Manobras. Você adiciona detalhes interessantes ao mundo de Sonhos Tortos, detalhes de que todas as nossas personagens precisam para navegar.

É melhor evitar situações em que um único jogador joga com os dois lados de um diálogo. Troque a responsabilidade por uma personagem secundária se isso acontecer.

Como o Jogo Termina? Leia em voz alta: Uma sessão completa de Sonhos Tortos leva 3-4 horas. Suas personagens encontrarão problemas e tentarão lidar com eles. Suas situações evoluirão. Sua história desenvolverá organicamente um pequeno arco por si mesma. Haverá um momento que parece ser o fim. Agradeça a todos por jogarem com você. Decidam se vocês se reunirão novamente para uma próxima sessão.

Coloque o diagrama Como Interpretar Uma Situação na mesa. Leiam isso em conjunto. Em seguida, leia em voz alta: Situações não vão exigir a sua atenção o tempo todo. Está tudo bem se a sua Situação não tiver um grande impacto na história que é contada. Você provavelmente acabará investindo mais de sua atenção em sua personagem do que na sua Situação. Faça manobras no interesse da sua Situação quando sentir que é o correto a se fazer.

Agradecimentos Especiais  Jackson Tegu, An Sheep, D. Vincent Baker, James Stuart, Robert Bruce,  Ariel Imbrium, Hilary McNaughton, Daniel Wood, Mel White, John Rock,  Jez Gordon, Danilo, Fred Hicks, Salavant, Jeremy Zimmerman, Evan Silberman,  Jeremy Tidwell, Joe Beason, Mikael Andersson, Mark Nau, Sean Nittner,  Aaron Friesen, Jesse Wolfe, Kimberly, Greg, Richard Greene, Bryan Rennekamp,  Jonathan Walton, Helen Apocalypse, John Harper, Jess Downs, Philip Espi,  Julia Ellingboe, Scott Underwood, Larry Bierworth, Chad Reiss, Rob Kirchner, Rafael Rocha, Dylan Nix, William Lee, Brendan Adkins, Cheryl Trooskin-Zoller, Mark Diaz Truman, Nathan Black, James Graham, Amy Fox, Inga Hensin g.

INTRODUZINDO

 As ondas do apocalipse continuam batendo nas costas da sociedade. E as coisas continuam a ser lavadas pela maré - memórias, ofertas psíquicas, pequenas falhas na razão. A Íris foi irrevogavelmente mudada por essa maré.

A ÍRIS

COMO CONFIGURAR  A Írisé uma pessoainquietante.Podeser calculistas,insensata ou A PERSONAGEM oportunista.Seupoderé contingente,técnicoe suspeito.

1

2

3

1

Este é o nome do tipo da personagem. Se você escolher esta planilha, este é o tipo de pessoa que você criará e, depois, com que jogará.

2

Esta é uma breve descrição do tipo da personagem. Se vocês ainda não as leram em voz alta como um grupo, façam isso agora.

3

Primeiro, confira esta coluna para ter uma noção de suas opções. Em seguida, desça pela coluna, circulando conforme indicado. Compartilhe suas escolhas com os outros  jogadores conforme você as faz.

4

Circule uma escolha de cada uma das três listasEscolha Uma Aparência. A terceira lista é sobre expressão de gênero. Se você não entender um termo, sinta-se livre para perguntar aos jogadores à mesa ou procurá-lo online. Alternativamente, faça uma interpretação que pareça apropriada.

5

Você decide como seus dois estilos de guarda-roupa combinam - quer você misture e combine aqueles artigos de vestuário, alterne entre dois modos diferentes de se vestir, etc.

6

Estas três seções finais são totalmente únicas para o seu tipo de personagem e definem muito sobre seu papel e suas capacidades na comunidade. Uma vez que você circulou todas as suas escolhas finais, sua personagem está pronta! Continue imaginando pequenos detalhes sobre quem são e como são.

seu poder é misterioso, efêmero e sem precedentes.

       } Escolha um Nome

Shadow, Lively, Smith, Pallor, Azure, Damson, Raksha, Kite, Monsoon, Micaela, Burroughs, Tion, Pity, Brace

Escolha uma Aparência físico 4 magro, físico esquelético, físico desfigurado, físico suave, físico de aço, físico esbelto

olhar calculista, olhar sem vida, olhar úmido, olhar surpreendente, olhar atencioso, olhar descorado, olhar arruinado andrógino, no armário, feminina, em transição, gárgula

Escolha 2 Estilos de Guarda-Roupa trajes 5 formais,courodeluxo,trajescasuais,roupasdemédico,apetrechos de bondage, capuzes e túnicas, pretas básicas elegantes

Escolha 2 Dons Psíquicos Visões da Morte, Projeção de Sussuros Direto na Mente, Olhar Hipnótico, Sonhos Compartilhados, Ceifa de Memórias, Cordões Mentais de Títere, Projeções de Ondas Mentais

Escolha uma Arma Característica pistola com silenciador, corrente com cravos ornamentada, turíbulo de bronze, bisturis, taser, facas escondidas, luva violadora

Decida o que o Turbilhão Psíquico Mundial Contou para Você •  •  •  •  •  •

Que precisava de mim para um propósito maior. Que me abrigaria de quaisquer consequências. Como e quando eu morreria. Que um dia me reivindicaria e consumiria. Que amor é a única salvação. Que poder é a única salvação.

}

6

MANOBRAS FORTES 4 de uma situação perigosa.  • Saia

COMO INTERPRETAR SUA PERSONAGEM Princípios são ideias guia para interpretrar sua personagem. Não se preocupe em memorizar esta lista, mas passe os ol hos por ela às vezes e deixe-a influenciar você. Sempre que qualquer uma destas situações aparecer, siga as regras especiais explicadas aqui. A primeira dessas duas Regras Especiais é um inventivo para outros jogadores - conte aos outros  jogadores sobre esta regra, e lembre-os dela ocasionalmente enquanto vocês jogam. Sempre que alguém olha para você com expectativa, e você não sabe o que dizer a seguir, escolha uma Manobra e narre como essa coisa aconteceu. Não diga o nome da Manobra - apenasdescreva-a acontecendo.

1 Princípios  • 1Faça sua personagem falível e empatizável. 2

3

4

Quando você fizer uma Manobra Fraca, receba um marcador.

5

Manobras de reação são como as outras manobras, mas são separadas de modo que você precisa descobrir como você reage sob pressão, você pode passar os olhos rapidamente por eles.

 •  •  •  •

Encontre oportunidades para usar seus dons psíquicos. Preste atenção a quem é fraco ou necessitado. Extrapole-se e torne-se vulnerável. Pressione os limites das outras personagens (mas de forma muito consciente, enquanto jogador, sobre os limites dos outros jogadores na mesa).  • Explore temas de desvios da norma e diferença.

3 Regras Especiais Sempre que alguém convida você para que use seus 2 poderes psíquicos neles, eles recebem um marcador.

Mova-se despercebidamente. Use seus poderes psíquicos em alguém. Contenha alguém, física ou psiquicamente. Ataque com sua arma característica.

 • Pergunte a alguém “O que sua personagem secretamente deseja neste instante?"  • Pergunte a alguém “O que a sua personagem gostaria que eu fizesse a seguir?” 

 }

Sempre que alguém fizer sexo com você, o próximo movimento que fizer precisa ser uma Manobra Fraca.

Quando você fizer um Manobra Forte, use um marcador. Garanta que os outros vejam você usando-o. Este é o seu momento de brilhar, e os outros jogadores devem reconhecer e dar-lhe um momento apropriado na ribalta.

Manobras de questionamento estão em itálico. Quando você fizer um desses questionamentos, sua personagem descobre a resposta verdadeira (seja através de conversa, de intuição ou de outros meios).

 •  •  •  •

• Reaja, abruptamente assumindo o controle de uma situação.  • Reaja invocando o turbilhão psíquico mundial.

MANOBRAS PADRÃO  •  •  •  •  •

Aja, tornando-se vulnerável. Olhe fixamente nos olhos de alguém sem piscar. Recolha pistas ou informações silenciosamente. Abra seu cérebro ao turbilhão psíquico mundial. Use seus dons psíquicos com efeitos colaterais inesperados.

6

 • Pergunte a alguém“O que eu deveria estar procurando? ”  • Pergunte a alguém “Sua personagem está dizendo a verdade? ”  • Reaja procurando mais ou colocando lenha na fogueira.

6

MANOBRAS FRACAS  • Chame atenção indesejada para seus movimentos. 5  • Experimente flashbacks psíquicos.  • Empreste sua arma característica a alguém.  • Perca temporariamente o controle sobre suas habilidades psíquicas. • Pergunte a alguém “O que me faz vulnerável nesta situação?” 

7

 • Reaja fazendo as vontades de outra pessoa. 7 • Falhe em reagir, sofrendo as consequências.

^ TAMBÉM INTERPRETA O VOCE 1

EnclAve

COMO INTERPRETAR , A SITUAcÃO

Transviado 2 Diretamente ligado a: O Recém-Chegado, O Tigre

+

Nós transviados sempre vivemos às margens de uma sociedade que não quer ver 3 nossa existência. Nossas próprias vidas eram resistência criativa. Nós ou validar encontramos solidariedade, amor e sentido no mais estranho dos lugares.

1

Este é o nome da Planilha de Situação. Escolha uma que você queira interpretar!

2

Se esta linha terminar com um sinal de mais, esta Planilha de Situação é uma das três mandatórias. Abaixo da linha, são listadas algumas Planilhas de Personagem. Não interprete esta situação se você já estiver  jogando com uma dessas personagens.

3

Esta é uma breve descrição da situação. Ela ajuda a informar a você e a todos sobre a natureza da sua Planilha de Situação.

4

Estes são os Princípios guia para interpretar esta situação. Passe os olhos por eles de tempos em tempos e deixe-os influenciar o que a situação faz.

5

Anseios são as coisas a que as pessoas e as forças envolvidas na situação vão ativamente aspirar e cobiçar.

6

Estas são as Manobras da situação. Sempre que você precisar alterar a situação ou afetar a cena, escolha um e narre como isto acontece.

O Apocalypse não veio até a gente primeiro. Mas veio até a gente. O bairro entrou em colapso. Nossas soluções paliativas de sobrevivência se tornaram obsoletas. Tudo mudou. O que há nos escombros do apocalipse? Para este enclave transviado, poderia ser utopia? 

Princípios • Faça 4perguntas provocativas sobre os membros do enclave e seus espaços físicos e crie sobre as respostas que os outros dão.

• Introduzanovos membrosdo enclave conforme necessário – dê a todos um nome e torne-os humanos.  • Com o tempo, revele como cada membro do enclave transviado tem capacidades, ânsias e temperamentos subversivos únicos. • Demonstre como os valores do enclave podem interferir em sua viabilidade a curto prazo.  • Mostre como a ternura e o amor se parecem em um enclave transviado.

Anseios • Comunidade. 5

• Espaço seguro. • Equidade.  • Prosperidade e crescimento.

Manobras 6  • Mostre alguém começando um projeto.  • Coloque duas pessoas solitárias  juntas.  • Revele a vulnerabilidade de alguém.  • Introduza um ponto de drama e discórdia.  Após cada manobra, pergunte “O que você faz?” 

INTRODUZINDO

A ÍRIS

 As ondas do apocalipse continuam batendo nas costas da sociedade. E as coisas continuam a ser lavadas pela maré - memórias, ofertas psíquicas, pequenas falhas na razão.  A Íris foi irrevogavelmente mudada por essa maré.  A Íris éuma pessoa inquietante. Pode ser calculista, insensata ou oportunista. Seu poder é contingente, técnico e suspeito. seu poder é misterioso, efêmero e sem precedentes.

Escolha um Nome

Princípios

Shadow, Lively, Smith, Pallor, Azure, Damson, Raksha, Kite, Monsoon, Micaela, Burroughs, Tion, Pity, Brace

 •  •  •  •  •

Escolha uma Aparência físico magro, físico esquelético, físico desfigurado, físico suave, físico de aço, físico esbelto olhar calculista, olhar sem vida, olhar úmido, olhar surpreendente, olhar atencioso, olhar descorado, olhar arruinado andrógino, no armário, feminina, em transição, gárgula

Escolha 2 Estilos de Guarda-Roupa trajes formais, couro de luxo, trajes casuais, roupas de médico, apetrechosdebondage,capuzese túnicas,pretasbásicaselegantes

Escolha 2 Dons Psíquicos

Visões da Morte, Projeção de Sussuros Direto na Mente, Olhar Hipnótico, Sonhos Compartilhados, Ceifa de Memórias, Cordões Mentais de Títere, Projeções de Ondas Mentais

Escolha uma Arma Característica

pistola com silenciador, corrente com cravos ornamentada, turíbulo de bronze, bisturis, taser, facas escondidas, luva violadora

Decida o que o Turbilhão Psíquico Mundial Contou para Você  •  •  •  •  •  •

Que precisava de mim para um propósito maior. Que me abrigaria de quaisquer consequências. Como e quando eu morreria. Que um dia me reivindicaria e consumiria. Que amor é a única salvação. Que poder é a única salvação.

Faça sua personagem falível e empatizável. Encontre oportunidades para usar seus dons psíquicos. Preste atenção a quem é fraco ou necessitado. Extrapole-se e torne-se vulnerável. Pressione os limites das outras personagens (mas de forma muito consciente, enquanto jogador, sobre os limites dos outros jogadores na mesa).  • Explore temas de desvios da norma e diferença.

Regras Especiais Sempre que alguém convida você para que use seus poderes psíquicos neles, eles recebem um marcador. Sempre que alguém fizer sexo com você, o próximo movimento que fizer precisa ser uma Manobra Fraca.

MANOBRAS FORTES  •  •  •  •  •

Saia de uma situação perigosa. Mova-se despercebidamente. Use seus poderes psíquicos em alguém. Contenha alguém, física ou psiquicamente. Ataque com sua arma característica.

 • Pergunte a alguém “O que sua personagem secretamente deseja neste instante?"  • Pergunte a alguém “O que a sua personagem gostaria que eu fizesse a seguir?”  • Reaja, abruptamente assumindo o controle de uma situação.  • Reaja invocando o turbilhão psíquico mundial.

Manobras Padrão  • Aja, tornando-se vulnerável.  • Olhe fixamente nos olhos de alguém sem piscar.  • Recolha pistas ou informações silenciosamente.  • Abra seu cérebro ao turbilhão psíquico mundial.  • Use seus dons psíquicos com efeitos colaterais inesperados.  • Pergunte a alguém“O que eu deveria estar procurando? ”  • Pergunte a alguém “Sua personagem está dizendo a verdade? ”  • Reaja procurando mais ou colocando lenha na fogueira.

MANOBRAS FRACAS  • Chame atenção indesejada para seus movimentos.  • Experimente flashbacks psíquicos.  • Empreste sua arma característica a alguém.  • Perca temporariamente o controle sobre suas habilidades psíquicas. • Pergunte a alguém “O que me faz vulnerável nesta situação?”   • Reaja fazendo as vontades de outra pessoa. • Falhe em reagir, sofrendo as consequências.

INTRODUZINDO O

MAESTRO

O mercado falhou. Lojas, restaurantes e fábricas fecharam as portas. E neste vácuo entrou O Maestro, se virando e fazendo bicos e tirando um meio de vida dos escombros do apocalipse. O Maestro é um indivíduo esforçado. Pode ser carismático,  predatório ou exausto. Seu poder é material, social e contingente.

Escolha um Nome

Princípios

Angler, Cookie, Devraj, Chief, Jackbird, Sugar, Esme, Proper, Proust, Lafferty, Waters, Fancy, Zachariah, Zola

 • Faça sua personagem falível e empatizável.  • Procure oportunidades para providenciar coisas para os outros, mas também empurre suas mercadorias.  • Cultive uma estética e comportamento únicos.  • Fale se alongando demais às vezes, de forma ridícula.  • Pense sobre como suas fontes de abastecimento operam e o que poderia colocá-las em risco.  • Explore temas de subsistência e justiça econômica.

Escolha uma Aparência

rosto descarnado, rosto terno, rosto cansado, rosto honesto, rosto com cicatriz, rosto amigável, rosto impecável mãos rápidas, mãos precisas, mãos tatuadas, mãos calejadas, mãos pequenas, unha feita lady, bofinho, andrógina, transgressora, corvo

Escolha 2 Estilos de Guarda-Roupa vestes utilitárias, roupas de doação, branco imaculado, roupas de vitrine, avental de açougueiro, formal vintage

Escolha 3 Coisas que Você Fornece

Regras Especiais Sempre que alguém oferece-lhe um trampo novo, ou fica viciado em algo que você fornece, recebe um marcador. Imediatamente após fazer sexo com alguém, você pode fazer uma Manobra Forte sem usar um marcador.

MANOBRAS FORTES  •  •  •  •

Saia de uma situação perigosa. Traga suprimentos que ninguém sabia que você tinha. Saque a arma antes que alguém possa reagir. Contamine algo com veneno indetectável.

• Pergunte a alguém “Como eu posso deixar sua  personagem à vontade?”   • Pergunte a alguém “O que sua personagem tem que eu poderia querer?"   • Reaja, abruptamente assumindo o controle da situação.

Manobras Padrão  •  •  •  •  •

Aja, tornando-se vulnerável. Lide com um trabalho rotineiro e sem complicações. Minta de modo convincente. Ofereça algo de graça. Dispare para a saída mais próxima.

 • Pergunte a alguém “O que sua personagem precisa neste momento?"   • Reaja procurando mais ou colocando lenha na fogueira.  • Reaja explorando suas necessidades.

Manobras Fracas

um local, alimento fácil, comida de luxo, café, fantasia, nostalgia, vigilância, companheirismo, execução, entregas, guarda-costas, especialidade, armas e munição, arte, cena social agitada, alojamento, tabaco, obscenidades, drogas pesadas, o que as pessoas estiverem procurando na hora

 •  •  •  •  •

Escolha 2 Formas de Pagamento Preferidas

 • Pergunte a alguém “Como eu me tornei alvo da ira da sua personagem?” 

dinheiro, débito, segredos, proteção, dependência, bens, troca de serviços, algo mais estranho

Decida Quem Quer Você Morto  •  •  •  •  •

A pessoa de quem roubei uma fortuna. A pessoa cujo negócio eu levei a falência. Um agiota assustador que me seguiu até aqui. A pessoa com quem eu me recusei a fazer negócios. Os policiais que pensam que ainda têm o direito de patrulhar esta área.

Entre em uma situação sem arma e sem preparação. Extravie algo muito importante. Minta de modo convincente. Abra seu cérebro ao turbilhão psíquico mundial. Envenene algo com substância facilmente identificável.

 • Reaja implorando por misericórdia.  • Falhe em reagir, sofrendo as consequências.

INTRODUZINDO O

Suturador

Coisas quebram. Suprimentos acabam. Corpos ficam feridos. O Suturador está lá – reparando, consertando, fazendo, rea proveitando. Ele tem uma oficina e uma intuição incomum. O Suturador é um indivíduo engenhoso. Pode ser  podem ser obsessivos, compassivos ou devotados. Seu poder é técnico, material e reativo.

Escolha um Nome

Princípios

Nils, Tai, Spector, Lemieux, Dremmer, Sander, Spook, Grip, Corey, Robyn, Depot, Jane, Garon, Aiden, Knots

mãos desfiguradas, mãos limpas, mãos ensebadas, mãos enluvadas, mãos exaustas, mãos ocupadas

 • Faça sua personagem falível e empatizável.  • Estabeleça relações pessoais significativas com as suas ferramentas, suprimentos e coisas efêmeras de sua oficina.  • Às vezes tente consertar coisas que não estão quebradas.  • Quando você precisa consertar ou fazer algo em sua oficina, peçaaos outros jogadores para que ajudem você a encontrar potenciais obstáculos interessantes a isso.  • Explore temas de compulsão e alienação.

pangênero, agênero, de acordo, transgressor, corvo

Regras Especiais

Escolha 2 Estilos de Guarda-Roupa

Sempre que alguém lhe pede para fazer, consertar ou criar algo especial para si, essa pessoa recebe um marcador.

Escolha uma Aparência olhos atentos, olhos que avaliam, olhos inquietos, olhos cobertos, olhos modificados, olhos vermelhos

roupas de doação, roupas casuais, lona, manchas de óleo, muitos bolsos, um uniforme reaproveitado, tecnologia visível

Escolha 3 Funcões da Oficina ,

conserto de motor de veículos, conserto de bicicletas, enfermaria, espaçoartístico, montagem de tecnologia, fabricação de armas, biônicos, hidropônicos, transmissão de sinal, fermentação e preservação, reciclagem, manutenção do corpo, psiônicos, metalurgia, carpintaria

Escolha um Apoio Útil dois aprendizes, amigos do mercado negro, livros didáticos, uma máquina falante, sonhos proféticos, fantasmas amigáveis

Decida Onde Você Consegue o grosso dos seus Suprimentos

 • Eu vasculhoconstruçõesarruinadas edistritos abandonados.  • Eu faço permuta com aqueles que ainda vivem na sociedade intacta.  • As pessoas me trazem as porcarias mais estranhas.  • Eu desmonto o velho para fornecer o novo.  • Eu tenho acesso a um aterro parcialmente escavado.  • Eu roubo o que eu preciso.

Sempre que você tiver alguém na sua mesa de operações e começar a trabalhar, recebe um marcador.

MANOBRAS FORTES  • Saia de uma situação perigosa.  • Alivie a dor de alguém.  • Tenha tudo necessário para consertar ou fazer algo de imediato, sem compromissos ou sacrifícios.  • Faça gambiarra com uma solução temporária enquanto estiver sob coação. • Pergunte a alguém “Que suprimentos sua personagem tem que poderia facilmente ceder?"   • Pergunte a alguém “Qual foi a última vez que sua  personagem se sentiu realmente feliz?”   • Reaja, abruptamente assumindo o controle de uma situação.

Manobras Padrão  •  •  •  •

Aja, tornando-se vulnerável. Conserte ou faça algo pela metade ou malfeito. Abra seu cérebro ao turbilhão psíquico mundial. Comece uma jornada para vasculhar ou fazer escambo por suprimentos.  • Desmonte algo para reutilizar seus componentes.  • Pergunte a alguém “O que sua personagem tem que precisa de conserto?"   • Enquanto sua personagem segura um objeto, pergunte aalguém“Queemoçãopoderosaissoabsorveurecentemente?”  • Reaja procurando mais ou colocando lenha na fogueira.  • Reaja argumentando com justiça e razão.

Manobras Fracas  • Perceba que você não tem os suprimentos essenciais necessários para fazer ou consertar algo.  • Improvise com um objeto, deixando-o perigosamente volátil ou irrevogavelmente quebrado.  • Isole-se para trabalhar em um projeto pessoal secreto. • Pergunte a alguém “O que sua personagem perdeu que nunca poderá ser recuperado?”   • Falhe em reagir, sofrendo as consequências.

INTRODUZINDO O

Tigre Escolha um Nome

Domino, Tyrus, Blues, Keegan, Smith, Duke, Tawny, Cheshire, Vigo, Boston, Impala, Diesel, Mia, Aadita

Escolha uma Aparência

cicatriz no rosto, rosto infantil, belo rosto, rosto desgastado, rosto tatuado, rosto mascarado, rosto resistente, rosto fino braços esguios, braços de atleta, braços tatuados, braços queimados, braços adornados, braços picados, braço com deficiência durão, transfeminina, feminina, lady, ativo, transmasculino, gárgula

Escolha 2 Estilos de Guarda-Roupa couro preto, veludo, roupas de doação, roupas de militante, roupas sob medida, esportivos respiráveis, itens ostentação, colete a prova de balas

Escolha 2 Adicionais da Gangue

 A polícia sumiu do bairro. As coisas ficaram assustadoras  por um tempo. Agora, O Tigre e sua gangue mandam nas ruas por aqui, embora essa posse ainda seja contestada. O Tigre é um indivíduo extremamente feroz. Ele pode ser desumano, diligente ou desesperado. Seu poder é social, violento e conquistado a duras penas.

Princípios  • Faça sua personagem falível e empatizável.  • Pergunte às vezes a outros jogadores e jogadoras se sua gangue segue suas ordens voluntariamente.  • Jogue para revelar de que formas você não está no controle.  • Pense no que separa você de outras fontes de poder e autoridade.  • Demonstre tanto sua bondade quanto sua crueldade.  • Explore temas de dominância e resistência.

MANOBRAS FORTES  • Saia de uma situação perigosa.  • Lidere sua gangue em batalha.  • Diga a coisa certa para acabar com o medo de alguém e reforçar sua confiança. • Mate alguém. • Pergunte a alguém “Que recursos sua personagem não tem no momento?”   • Pergunte aalguém “Comoeu poderiafazer suapersonagem fazer o que eu quero que ela faça?”   • Reaja, abruptamente assumindo o controle de uma situação.  • Assista calmamente enquanto sua gangue reage por você.

Manobras Padrão

Sempre que alguém confia em você para resolver um de seus problemas, essa pessoa ganha um marcador.

 • •  •  •  • •

Sempre que alguém fizer sexo com você, escolhe uma opção: a pessoa ganha um marcador ou você pega um de seus marcadores.

• Perguntea alguém “Como sua personagem estávulnerável  a mim no momento?”   • Pergunte aalguém “Quemrealmente estáno controle aqui?” 

Regras Especiais

Aja, tornando-se vulnerável. Tente recrutar alguém. Cuide de alguém ternamente. Dê um rolê com a sua gangue. Faça de alguém um exemplo. Dê algo.

motocicletas, bicicletas, armas, equipamento anti-motim, um refúgio, suprimentos médicos, drogas puras, correntes e canos enferrujados

 • Reaja procurando mais ou colocando lenha na fogueira.  • Reaja sacando uma arma.

Escolha Algo que Você Quer Proteger Desesperadamente

Manobras Fracas

meubairro,meusparentesdesangue,minhagangue, meuenclavetransviado,minhaidentidade,minha propriedade

Decida Porque Você Não Confia no Seu Segundo Em Comando  •  •  •  •  •

Antigamente, era meu(ou minha) principal rival. Tive que matar algumaspessoas para assumir o comando. É meu irmãoou irmã mais novo/nova e menospaciente. Tem ummonte de dívidas que não pode pagar. Tem vício em algumamerda perigosa.

 •  •  •  •

Revele sua vulnerabilidade secreta para alguém. Prometa algo que você não pode cumprir. Fique chapado no pior momento possível. Acione a memória de um trauma passado.

• Pergunte a alguém “De que motivos da personagem eu devo duvidar agora?”   • Falhe em reagir, sofrendo as consequências.

INTRODUZINDO A

Tocha

 As religiõesde ontem desmoronam sob o pesodo apocalipse. Costumes antigos soam alienígenas. Antigos conhecimentos soam vazios. A Tocha tem respostas. Os seguidores se reúnem,  prontos para aparender o que o amanhã traz.

Escolha um Nome

Princípios

Hope, Noni, Lucia, Dian, Chester, Always, Wynn, Cass, Vase, Eita, Rabbit, Rhyme, Sibyl, Sissy, Mischa, Spoke

Escolha uma Aparência

olhar calmo, olhar distante, olhar clemente, olhar pesaroso, olhar manchado, olhar cintilante, olhar esfumaçado, olhar inflamado rosto honesto, rosto oculto, rosto sóbrio, rosto enrugado, rosto gentil, rosto pálido, rosto sem lavar, rosto marcado andrógina, dissimulada, bofinho suave, deusa, combatente

Escolha 2 Estilos de Guarda-Roupa vestes esfarrapadas, roupas de doação, roupas fetichistas, mantos, belos tecidos, fibras naturais rústicas, cores marcantes

Escolha 2 Rituais que Você Conduz

Fervendo os Ossos, Deixando o Sangue, Vigias da Rua, Bomba de Brilho, Cerimônia do Chá, Augúrio, Provas de Fogo, Tremular Sujo, Corrente do Circuito, Recitações, Verdade

EscolhaComoVocêVêSeusSeguidores eSeuDeverParaComEles uma familia que eu sustento, um culto, estudantes que preciso ensinar, amantes que eu preciso satisfazer, assistentes do meu trabalho monumental

Decida Qual Ameaca Iminente Que só Você Entende

 A Tocha é um indivíduo interessante. Pode entrar em êxtase, ser assombrado ou ser enganador. Seu poder é espiritual, social e misterioso.

 • Faça sua personagem falível e empatizável.  • Use seus rituais para aproximar as pessoas.  • Mostre às pesssoas o quão muito ou pouco você confia nelas.  • Procure por orientação e verdade no efêmero.  • Faça a si mesmo valorizado e necessário.  • Explore temas de status e sacrifício.

Regras Especiais Sempre que alguém participa de um de seus rituais pela primeira vez, essa pessoa ganha um marcador. Sempre que alguém fizer sexo com você, escolha uma de suas Manobras e adicione-a à ficha de personagem da pessoa sob a mesma categoria de Manobra (Forte, Padrão, Fraca).

MANOBRAS FORTES  •  •  •  •

Saia de uma situação perigosa. Convoque psiquicamente os seus seguidores. Alivie a dor ou a pressão de ou sob alguém. Incite seus seguidores a ação violenta.

• Pergunte aalguém “Qual o maiormedo dasua personagem?"   • Pergunte a alguém “Quem ou o que sua personagem ama em segredo?"   • Reaja, abruptamente assumindo o controle de uma situação.  • Reaja com uma distração astuta.

Manobras Padrão  •  •  •  •  •  •

Aja, tornando-se vulnerável. Comece um ritual. Reúna suprimentos. Dê conselho a alguém. Divida comida com alguém. Abra seu cérebro ao turbilhão psíquico mundial.

 • Perguntea alguém“Comoeu poderiaaprofundar osentimento de pertencimento e propósito neste lugar da sua personagem?”   • Reaja procurando mais ou colocando lenha na fogueira.

Manobras Fracas  • Ostracize um de seus seguidores.  • Admita que você não tem as respostas para a pergunta ou problema de alguém.  • Falhe em um ritual, expondo a si mesmo ao perigo ou ao ridículo.  • Ameace alguém ou algo mais poderoso que você.

    ,

 • Há um traidor entre nós.  • Nossas almas começaram a apodrecer dentro de nossos corpos.  • O turbilhão psíquico enviou lobos para nos devorar.  • Esperança e malícia são chamas que devemos manter sempre acesas ou enfrentaremos as trevas eternas.  • Estamos replicando as opressões da nossa velha sociedade.

• Pergunte aalguém “Oque suapersonagem pensa demim?”   • Falhe em reagir, sofrendo as consequências.  • Reaja apelando a profecias ou forças cósmicas.

INTRODUZINDO O

RecémChegado

Escolha um Nome

Burton, Audi, Yeong, Bishop, Lark, Castle, Rutger, Kayla, Jordan, Veto, Marshall, Javier, Yukon, Fai, Dremmer

Escolha uma Aparência

físico cansado, físico esfomeado, físico robusto, físico gordo, físico musculoso, físico encurvado, físico enfaixado mãos calejadas, mãos polidas, mãos esguias, mãos perebentas, mãos talentosas, mãos trêmulas ambígua, dissimulada, transgressor, corvo

EscolhaDoisEstilosdeGuarda-Roupa básico, roupas de do ação, roupas amarrotadas, uniforme cirúrgico, apetrecho para caminhada, mangas longas, lona, misturado

Decida Como Você Encontrou os Membros do Enclave Antes

 • Eu era policial, patrulhando asbordas dasociedade intacta.  • Eu eraum catador,vivendo sozinhoantes dalesão meforçar a procurar por uma comunidade maior.  • Eles apareceramarmados esaquearama casada minhafamília.  • Eu costumava dirigir um caminhão de supermercado blindado pela área toda semana.

Decida Porque Você Abandonou a Sociedade  •  •  •  •

Eu perdi minha casa, meuemprego e minharede de apoio. O turbilhão psíquico quebrou algo dentro de mim. Homens armados vieram atrás demim na noitee eu fugi. Era isso ou encarar anos na prisão.

Encolha 2 Coisas Que Você Trouxe pistolha velha, purificador de água, inalador, sal, faca escondida, caminhão, álbuns de fotos, um telefone que ainda dá sinal.

Quando a sociedade te expulsa, você não tem realmente tempo para processar. Você precisa de comida, abrigo, amigos. O Recém-Chegado encontrou seu caminho no enclave. Conseguiria trocar uma anistia temporária por um lar permanente?  O Recém-Chegado é um indivíduo em fluxo. Pode ser ser autoritário, tentador ou exausto. Seu poder é contingente, técnico e suspeito.

Princípios  • Faça sua personagem falível e empatizável.  • Procure por oportunidades tanto para se encaixar quanto se destacar.  • Aprenda sobre as normas sociais do enclave transviado por tentativa e erro.  • Procure oportunidades para insinuar o seu passado conturbado.  • Ocasionalmente use meios indesejáveis para atingir os fins necessários.  • Explore temas de ressentimento e aceitação.

Regras Especiais Sempre que alguém lhe der uma oportunidade de se provar para a comunidade, essa pessoa ganha um marcador. Sempre que alguém fizer sexo com você, escolha uma das Manobras dela e a adicione a sua ficha de personagem sob a mesma categoria de Manobra (Forte, Padrão, Fraca).

MANOBRAS FORTES  •  •  •  •

Saia de uma situação perigosa. Revele uma perícia não mencionada anteriormente. Trabalhe duro e termine o serviço. Espie uma conversa sem ser detectado.

• Perguntea alguém “Oque a sua personagem gostaria que eu fizesse a seguir?”   • Pergunte aalguém “Oque minha personagem deveria estar  procurando neste momento?”   • Reaja, abruptamente assumindo o controle de uma situação.

Manobras Padrão •  •  •  •  •

Aja, tornando-se vulnerável. Interfira na negociação com forasteiros. Ofereça um cigarro a alguém. Tente dar uma mãozinha. Deixe alguém ver você o mais desprotegido.

 • Pergunte a alguém “Com o que sua personagem precisa de ajuda neste momento?"  • Reaja procurando mais ou colocando lenha na fogueira.  • Reaja entrando na contenda para proteger alguém e evitar que se machuque.

Manobras Fracas  • Confesse algo e busque o perdão.  • Ameace ou coaja alguém.  • Abra seu cérebro ao turbilhão psíquico mundial.  • Gaste algo a que o enclave transviado ainda não tem acesso constante.  • Exija uma explicação a alguém. • Pergunte a alguém “Sua personagem está bem comigo estando aqui neste momento?”   • Falhe em reagir, sofrendo as consequências.

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EnclAve

Escassez

Transviado + Diretamente ligado a: O Recém-Chegado, O Tigre

Nós transviados sempre vivemos às margens de uma sociedade que não quer ver ou validar nossa existência. Nossas próprias vidas eram resistência criativa. Nós encontramos solidariedade, amor e sentido no mais estranho dos lugares. O Apocalypse não veio até a gente primeiro. Mas veio até a gente. O bairro entrou em colapso. Nossas soluções paliativas de sobrevivência se tornaram obsoletas. Tudo mudou. O que há nos escombros do apocalipse? Para este enclave transviado, poderia ser utopia? 

Variada

Diretamente ligado a: O Maestro, O Suturador 

Não há correios. Sem tratamento de resíduos urbanos. Sem gerente de operações de reservatório para tratar sua água. Sem grupo de pesquisa de impacto ecológico. Sem polícia. Sem equipe de manutenção de estradas, e iss o significa sem caminhão refrigerado trasportando mantimentos para a área. Sem sinal nas antenas de celular na maioria dos dias. As pessoas que costumavam pensar sobre essas coisas para você não ter que fazê-lo? Agora elas se foram. Há mais de um tipo de escassez. Há, sim, escassez de comida, mas também de trabalho voluntário, e de conhecimento técnico. Em alguns dias há escassez de esperança.

Princípios

Anseios

Princípios

Anseios

• Faça perguntas provocativas sobre os membros do enclave e seus espaços físicos e crie sobre as respostas que os outros dão.

• • •  •

• Faça perguntas provocativas sobre espaços físicos e crie sobre as respostas que os outros dão.

• •  •  •

• Introduzanovos membrosdo enclave conforme necessário – dê a todos um nome e torne-os humanos.  • Com o tempo, revele como cada membro do enclave transviado tem capacidades, ânsias e temperamentos subversivos únicos. • Demonstre como os valores do enclave podem interferir em sua viabilidade a curto prazo.  • Mostre como a ternura e o amor se parecem em um enclave transviado.

Comunidade. Espaço seguro. Equidade. Prosperidade e crescimento.

+

Competição. Reações instintivas. Barganhas desconfortáveis. Menos para alguns,mais para outros.

 • Demonstre como pessoas diferentes têm necessidades diferentes.

Manobras  •  •  •  •

Mostre alguém começando umprojeto. Coloque duaspessoas solitárias juntas. Revele a vulnerabilidade de alguém. Introduza um ponto de drama e discórdia.

 Após cada manobra, pergunte “O que você faz?” 

 • Explore o que acontece quando os serviços e a infraestrutura cotidianos não existem mais.  • Introduza catadores, vigaristas, cultivadores e bandidos. Torne todos eles alguém com quem se identificar e dê nomes a todos.  • Às vezes, jogue um dilema em linhas de suprimento existentes e veja o que acontece.

Manobras  • Mostre alguém agindo estupidamente por necessidade e desespero. • Coloque suprimentos necessários em risco.  • Introduza um indivíduo traidor. • Espalhe doenças.  Após cada manobra, pergunte “O que você faz?” 

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Sociedade

Turbilhão

Psíquico

Diretamente ligado a: A Íris, A Tocha

+

Intacta

Diretamente ligado a: O Recém-Chegado

Feche seus olhos, abra sua mente: algo está errado com o mundo. Esse algo é o turbilhão psíquico. Está logo além da nossa percepção cotidiana, sempre  presente e uivante.

Por alguma razão, pensamos que o apocalipse ia atingir a todos ao mesmo tem po. Mas nada aconteceu assim: ordenadamente, uniformemente. O apocalipse veio em ondas, arrastando e puxando nas periferias da sociedade.

Ele pode oferecer orientação, proteção, e até mesmo flashes de inspiração brilhante. Mas está faminto, e ninguém sabe o preço que exige em troca.

O apocalipse é apenas um pesadelo distante para os privilegiados, um conto de aviso sobre o que poderia acontecer a eles se eles abandonassem as garras do mestre. Você se surpreenderia com o que essas pessoas fariam para manter sua sociedade intacta.

Princípios

Anseios

Princípios

Anseios

• Faça perguntas provocativas sobre o turbilhão psíquico e crie sobre as respostas que os outros dão.

•  •  • •

• Faça perguntas provocativas sobre a sociedade intacta e crie sobre as respostas que os outros dão.

•  •  •  •

 • Descreva o impacto sutil que o turbilhão psíquico tem no cotidiano das pessoas e dos lugares.  • Quando aspessoas interagem com o turbilhão psíquico mundial, pergunte o como é para elas e crie sobre as respostas que elas dão.  • Quando pessoas abremsuasmentespara o turbilhão psíquico mundial, adicione detalhes sensoriais alarmantes.  • Compartilhe a responsabilidade de descrever o turbilhão psíquico com quem está interagindo com ele.

Dependência humana. Momentos de frenesi. Eliminação de significados. Intimidade.

Manobras  • Insinue uma ameaça.  • Coloque algo precioso em risco.  • Entre na experiência sensorial de alguém no momento certo.  • Sangre instabilidade psíquica na área imediata.  Após cada manobra, pergunte “O que você faz?” 

 • Descreva o ambiente e personagens de fundo sempre que uma cena se passa na sociedade intacta.

Ortodoxia. Sua própria preservação. Lucro em todas as trocas. Ignorância sobre forasteiros.

Manobras

 • Tome decisões interessantes sobre o que você ainda pode comprar em mercados convencionais.

 •  • •  •

 • Pense sobre o que a sociedade intacta está fazendo mesmo quando não for parte da cena atual.

 Após cada manobra, pergunte “O que você faz?” 

 • Dê nomes aos membros da sociedade e torne-os humanos.

Introduza uma figura de autoridade. Anuncie ameaças futuras. Envolva alguém. Ofereça uma oportunidade, com ou sem um preço.

VOCE^ TAMBÉM INTERPRETA AS

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Periféricas

DigitaL

Gangues

Diretamente ligado a: O Tigre

Reino

Diretamente ligado a: O Suturador 

 As pessoas tinham ideias extremamente diferentes sobre o que o colapso da lei e da ordem significava para seu futuro. Algumas se libertaram do mortal abraço da vida ao primeiro sinal de perigo real. Outras fugiram para as montanhas, equipadas com  purificadores de água e goji berries secas. Mas algumas pessoas ficaram onde estavam, armadas e alertas. Prontas para construir um império por quaisquer meios necessários. Pare o que quer que você esteja fazendo. Levante a cabeça só um poquinho. Você provavelmente pode ouvir o ruído delas ao longe.

Tudo o que tínhamos tido conhecimento ou dito estava anexado em algum lugar dentro dele. Mesmo que o reino digital foss e jovem, era difícil lembrar como era a vida sem ele. Parecia tanto permanente quanto dominante O apocalipse deixou o reino digital em pedaços. Redes se desconectaram. Satélites apagaram. Computadores foram arregaçados e despojados dos metais preciosos de seus componentes. Mas humanos são astutos e engenhosos. Sabem como resgatar, reutilizar e reconstruir. Talvez o reino digital ainda tenha um futuro.

Princípios

Anseios

Princípios

Anseios

• Faça perguntas provocativas sobre a desolação e crie sobre as respostas que os outros dão.

•  •  •  •

• Faça perguntas provocativas sobre o reino digital e crie sobre as as respostas que os outros dão.

• • •  •

 • Demonstre o impacto que as gangues tiveram nas paisagens e imaginações locais. • Descreva frequentemente a estética das gangues periféricas – o que as une e o que as diferencia.  • Dê às pessoas uma razão para que se importem e simpatizem com os membros dessas gangues.  • Procure por tensões no enclave transviado que possa ser exposto por meio de pressões externas, e então, introduza essas tensões.

Território. Lealdade não dita. O cheiro do medo. Refeições caseiras.

Manobras  • Coloque umaarma namão dealguém.  • Conte-lhes os riscos envolvidos em ir a algum lugar lá fora.  • Traga fofocas da desolação.  • Dê a alguém exatamente os recursos que uma gangue está procurando.  Após cada manobra, pergunte “O que você faz?” 

 • Descreva os modos vagos e fragmentados das pessoas acessarem o reino digital após o colapso da infraestrutura.  • Dê às pessoas uma razão para odiar, temer ou mitificar o reino digital.  • Descreva dispositivos tecnológicos em termos físicos e sensoriais, incluindo como eles se encaixam ou não em seus arredores.

Redes expandidas. Dependência humana. Conhecimento compartilhado. Negligência com a carne.

Manobras  •  •  •  •

Releve algo a ser quebrado. Deixe atecnologia funcionar por turno. Introduza um bug. Rastreie e revele a localização de alguém ou de algo.

 Após cada manobra, pergunte “O que você faz?” 

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