SOFTWARE ACTIVIDAD 3

January 6, 2019 | Author: Andres Orozco LDU | Category: Software, Planning, Tecnología, Computing, Computing And Information Technology
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preguntas de las actividades...

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN TEMA ACTIVIDADES UNIDAD 3 REALIZADO POR ANDRES OROZCO QUINTO SEMESTRE

Periodo Académico abril 2018 – agosto 2018

3.1. Vuelva a leer el “Manifiesto para el desarrollo ágil de software” al principio de este capítulo. ¿Puede pensar en una situación en la que uno o más de los cuatro “valores” pudieran causar problemas al equipo de software?

En si cada uno de los calores expuestos en el manifiesto si bien son de ayuda en si pueden ser un arma de doble filo al querer tener un producto de calidad en la exigencia se puede  perder lo que seria la tolerancia, la fluidez en sí y la rapidez ya que el equipo puede sentirse sobrecargado y encasillado con la presión de lograr dicho objetivo y no poder responder de mejor manera. 3.2. Describa con sus propias palabras la agilidad (para proyectos de software).

La agilidad comprendida como una forma de hacer rápidos alguna actividad, pero en este caso para ingeniería de software sería el valor del tiempo que se emplea en la producción de software, pero en si agilidad seria cumplir de forma estricta un cronograma designado en el cual todos los integrantes cumplan su rol encargado así en la colaboración de todos se podrá terminar el proyecto a tiempo y de calidad. 3.3. ¿Por qué un proceso iterativo hace más fácil administrar el cambio? ¿Es iterativo todo proceso ágil analizado en este capítulo? ¿Es posible terminar un proyecto en sólo una iteración y aun así conseguir que sea ágil? Explique sus respuestas. 1. Con un proceso iterativo facilita administrar el cambió ya que podemos volver a

la iteración anterior de tal manera de no tener que ir al inicio del proyecto y con la posibilidad de que el cliente pueda ver resultados previos de manera iterativa. 2. En este capito todo proceso es iterativo ya que esto permite una agilidad en el

software con visión a un desarrollo incremental. 3. Con una sola iteración si es posible terminar un proyecto además de conseguir que

sea ágil ya que tendrá cambios continuos, pero es recomendable tener varias iteraciones.

3.4. ¿Podría describirse cada uno de los procesos ágiles con el uso de las actividades estructurales generales mencionadas en el capítulo 2? Construya una tabla que mapee las actividades generales en las actividades definidas para cada proceso ágil.

Si bien lo visto en el capitulo 2 sobre las actividades estructurales en las cuales los  procesos, herramientas la comunicación, planeación, modelados en combinación con un  proceso ágil son una eficiente manera de poder proyectar el proyecto claro siempre que el cliente tenga una comunicación para llevar una excelente planificación y cada una de las iteraciones se lleve a cabo y a tiempo y con la finalidad de tener un buen resultado final. 3.5. Proponga un “principio de agilidad” más que ayudaría al equipo de ingeniería de software a ser aún más maniobrable.

Un principio de agilidad siempre se tendrá en cuenta el tiempo, pero si sería la fusión de iteraciones o procesos en las cuales se pueda ir mejorando hasta tener una eficiencia tanto del equipo de trabajo como satisfacción del cliente donde se genere una ordenada y detallada documentación con la finalidad de tener un proyecto de cali dad. 3.6. Seleccione un principio de agilidad mencionado en la sección 3.3.1 y trate de determinar si está incluido en cada uno de los modelos de proceso presentados en este capítulo. [Nota: sólo se presentó el panorama general de estos modelos de proceso, por lo que tal vez no fuera posible determinar si un principio está incluido en uno o más de ellos, a menos que el lector hiciera una investigación (lo que no se requiere para este problema)].

En varios modelos podemos tener presente este principio ya que siempre al cliente tenemos que mostrar una previa del proyecto para su corrección de cambios y que los mismo funciones y proseguir con el tiempo establecido para su pronta entrega. 3.7. ¿Por qué cambian tanto los requerimientos? Después de todo, ¿la gente no sabe lo que quiere?

Siempre será la eterna y constante duda del cliente al momento de pensar en su producto de software en el cual la duda sobre su funcionalidad o cosas de las cuales no ti ene ni idea o sabe muy poco del tema y solo quiere que su producto funcione de tal manera y es ahí cuando entra la duda de pedir que se cambie fragmento del proyecto ya que hubo cambios

en la empresa, no le gusto tal requerimiento del cliente o busque algo de costo bajo en su  proyecto. En si la gente no sabe lo que quiere ya que se encasillan a un diseño previo, pero en el camino se da cuenta de actualizaciones en su negocio por ende nuevos requisitos por lo cual el software tendrá que sufrir cambios, o bien el cliente no le gusta el producto previo sin cuenta se dio que era otra su necesidad. 3.8. La mayoría de modelos de proceso ágil recomiendan la comunicación cara a cara. No obstante, los miembros del equipo de software y sus clientes tal vez estén alejados geográficamente. ¿Piensa usted que esto implica que debe evitarse la separación geográfica? ¿Se le ocurren formas de resolver este problema?

En décadas atrás esos si podría suponer un serio problema ya que no se tendría la idea o lo que busca el cliente en sí, pero en nuestros tiempos actuales con el uso de medios sociales como son mensajes. Chat, videollamadas, redes sociales en las cuale s ya se puede tener una interactividad con el cliente y poder resolver sus dudas y recomendaciones. 3.9. Escriba una historia de usuario XP que describa la característica de “lugares favoritos” o “marcadores” disponible en la mayoría de navegadores web. Historia de usuario Numero 1

Marcadores o Favoritos

Poder acceder a internet de manera rápida y en el navegador tener las paginas mas visitas y que tengan un acceso directo hacia las mismas. Prioridad: 100 Estimación: 1

Dependiente: 2

Responsables: Daniel Macas, Pedro Román Pruebas de aceptación. Incluir barra de marcadores para tener acceso directo a paginas mas vitadas Observaciones: Poner icono de fácil reconocimiento hacia los usuarios.

3.10. ¿Qué es una solución en punta en XP? Se ajusta al desarrollo XP siempre cuando la interacción con los clientes y el equipo de desarrollo se pueda plantear un equipo de trabajo donde los requerimientos sean acorde a lo que desea el cliente y así este se sienta satisfecho y si algún cambio se desea tener esta metodología es ajustable y por ende los requerimientos puedan ser modificables o desechados.

3.11. Describa con sus propias palabras los conceptos de rediseño y programación en parejas de XP.

Cuando se habla de rediseño a la vez se habla de reutilización ya que seria la de utilizar un código ya desarrollado, previo a un análisis ponerse de acuerdo en la modificación según las necesidades. En XP la programación en parejas es trabajar en un solo ordenador donde ambos escriban código en principio el primero en codificación mientras el segundo lo revisa y esta a expectativas a hechos que se paso por alto por el programador y en tiempo determinado intercambian de roles. 3.12. Haga otras lecturas y describa lo que es una caja de tiempo. ¿Cómo ayuda a un equipo DAS para que entregue incrementos de software en un corto periodo?

La caja de tiempo supone el tiempo límite en el desarrollo adaptativo de software según las iteraciones del proyecto. Con esto se puede medir tiempos de cada iteración así poder realizar entregas efectivas al cliente. 3.13. ¿Se logra el mismo resultado con la regla de 80% del MDSD y con el enfoque de la caja de tiempo del DAS?

Según la regla propone el 80% la aplicación puede entregar en 20% del tiempo estimado a entregarla por completo, por lo que las entregas serian en menor tiempos del que est aría estipulado.

3.14. Con el formato de patrón de proceso presentado en el capítulo 2, desarrolle uno para cualquiera de los patrones Scrum presentados en la sección 3.5.2. Patrón

Sprint

Fuerzas

Sitio de encuentro y realización

Tipo

Patrón de etapa

Adaptación y modificación

Patrón de tarea

Definir requerimientos

Patrón fase

Modelos de trabajo

Contexto inicial 

Planeación,

comunicación

de

estructurales

de

tarea. Problema 

Ocurrencias tareas.

Solución 

Adaptación

de

problemas

y

modificación. Contexto resultante 

Eficaz en proyectos en plazos límites de entrega

3.15. ¿Por qué se le llama a Cristal familia de métodos ágiles?

Con el fin de obtener una perspectiva de desarrollo en onde la facilidad y maniobrilidad son conjuntos de procesos agiles donde han demostrado ser efectivos para toda clase de  proyecto. 3.16. Con el formato de característica DIC descrito en la sección 3.5.5, defina un conjunto de características para un navegador web. Luego desarrolle un conjunto de características para el primer conjunto. el un

En navegador web: 

Mejora el rendimiento y velocidad de diferentes navegadores.



Versión actualizable para un mejor rendimiento.



Su visualización mas interactiva en diferencias a otros.

3.17. Visite el sitio oficial de modelación ágil y elabore la lista completa de todos los principios fundamentales y secundarios del MA. Principios fundamentales. 

Simplicidad



Aceptación del cambio



Cambio aumentativo



Modelo con propósito



Modelos múltiples



Calidad del trabajo



Rápida compresión de procesos previos



Principal razón trabajo software

Principios secundarios. 

Fluida y comunicación veraz



Contenido más importante que representación

3.18. El conjunto de herramientas propuestas en la sección 3.6 da apoyo a muchos de los aspectos “suaves” de los métodos ágiles. Debido a que la comunicación es tan importante, recomiende un conjunto de herramientas reales que podría utilizarse para que los participantes de un equipo ágil se comuniquen mejor. Herramientas de mejor comunicación del equipo. 

Tener reuniones donde el objetivo sea el desarrollo del proyecto.



Utilizar comunicación digital, redes sociales o videoconferencias entre el grupo de desarrollo para comunicaciones remotas así tener una comunicación general del proyecto.



Herramientas extras para una mejor explicación, presentaciones, videos en el cual se pueda tener idea o un conocimiento general del problema.



Ser concreto y claro en la explicación del problema.

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