Sharp Practice V2

February 21, 2017 | Author: Wudstove | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Black powder wargames rule set...

Description

 

 

Introduction  

When  we  published  Sharp  Practice  in  2008,  the  rules  filled  the  gap  between  skirmish  games  using  a  handful  of  figures  a  side  and  those rule sets which were on the side of the  big battalions.      Sharp  Practice  focussed  on  the  exploits  of  heroic leaders whose derring‐do and bravery  would  become  the  stuff  of  legend.    Every  table‐top  battle  had  an  exciting  narrative  which developed as the game progressed.      This  second  edition  remains  true  to  the  original.    Many  of  the  mechanisms  have  changed  or  have  been  heavily  streamlined,  but  the  game  still  has  the  feel  and  charm  of  the original.    The rules are set out in three parts for ease of  use.  Firstly we have an overview of what you  will  need  in  order  to  get  started  and  a  description  of  how  troops  fight.    It’s  a  good  idea  to  read  this  section  before  you  start  playing.  It will help you understand some of  the key rules and concepts.    Next  are  the  rules  themselves.    These  are  intuitive  and  simple  to  remember,  so  that  you can focus on the command decisions that  make  the  game  interesting  and  challenging.   Command  &  Control  is  the  most  important  part of the game, so take care to understand  how it works.    Finally,  the  Appendix  section  covers  the  scenarios and the Army lists which allow you  to select your forces and get the game on the  table and start playing.           You can use any scale of figure to play Sharp  Practice,  from  the  diminutive  10mm  to  the  grandiose 40mm, depending on your budget,  preferences and eye‐sight.      The  rules  are  illustrated  with  28mm  figures  from  our  collection  and  those  of  friends,  as 

this  is  the  scale  we  enjoy  gaming  in.    To  the  best  of  our  knowledge  the  figures  used  are  from  Black  Scorpion  Miniatures,  Front  Rank,  Perry  Miniatures,  Victrix  and  Wargames  Foundry.    Thanks  to  them  for  their  permission  to  use  photographs  of  their  fabulous models.      Our thanks go to the army of play‐testers and  proof‐readers  in  Australia,  the  United  States  and  the  United  Kingdom.    Particular  thanks  goes  to  Pat  Connor,  Ade  Deacon,  Jon  Davenport, Mike “the Welsh Wizzard” Hobbs,  Wee Derek Hodge, Jim Ibbotson,  Matt Slade,   and many others who were subjected to the  rigours  of  getting  the  rules  into  shape.   Additional  thanks,  as  always,  to  Nick  Skinner  for being a superb sounding board (he’s large  enough!),  the  Lard  Island  Crew  for  their  tireless  work  and  Gareth  Beamish,  Dougie  Trail,  Steve  Thomson  and,  once  again,  Jim  Ibbotson  for  their  fantastic  models  in  the  photographs.     Finally, thanks to you for buying the rules.  As  we said in the original version, if all else fails,  remember that it is better to die bravely than  a  coward,  but  sometimes  dying  humorously  can  be  better  still.    We  hope  you  have  as  much fun with Sharp Practice as we have.        Richard Clarke  Lard Island  April 2016                                   

Page 1

 

     

                  Pagge   

 

Introdu uction        Contents   

 

 



 

 



PART ONE – THE GAME OVERRVIEW        Before You Begin  Hardware, Cards or Ch   hips, Marke rs    ound Rules  The Gro     Ground Scaale, Time Sccale, Force O   Organisation, Unit Integrity,     The Unexpeected, Roun nding Dice,  Common Terms        Your Arrmy      Types of Trroops, Unit Rosters, Fo rce Leaderss, The Drill M Manual      Prepariing to Play      The Battleffield, Terrain n & Visibilitty, The Final Touches   







18 

  PART TW WO – THE RULES    1      2        3      4        5        6     

Beginning Y Your Game    Forcce Morale, Deploymennt Points 

 

20 

Command & Control        Turn n Sequence e, Leader Iniitiative, Dep ploying onto o    the Table 

22 

Command Cards        Playying Commaand Cards, R Random Events, Chaptter Ends 

26 

Movementt        Troo op Moveme ent, Formattions, Terrain and Movvement    Treaasure, Cavalry Movem ent 

32 

Firing          Iden ntifying a Taarget, Who  Can Fire?  H How to Fire e,     Arseenal Table 

40 

Shock        App plication of Shock 

50 

 

Page 2

  7      8      9        10     

Fisticuffs                  Who Fights, Terrain in Fisticuffs, Resolving Fisticuffs 

52 

Force Morale          Testing Force Morale 

 

57 

Adding Characters                Leaders, Officers & Gentlemen, Foreign Johnnies,    Minor Characters, Affaire de Couer 

58 

Tasks                    Task Values, Specialist Tasks, Derring‐Do, En Garde! 

65 

 

 

 

  PART THREE – THE APPENDICES     Appendix A, The Scenarios                  Assembling Your Forces, Playing Your Game, Setting      Up Your Table, Choosing Your Scenario, More Character?      Appendix B, The Army Lists                  The Generic Support List, The Army Lists        French Indian War                  American War of Independence              The Peninsular War                          The American Civil War        The Indian Mutiny              Index                       

Page 3

69 

79 

86  92  98  108  112  117 

              To play Sharp Practice you’ll need the rules, a  couple  of  opposing  forces  and  a  suitable  surface to game on.      There  is  no  fixed  ground  scale  in  Sharp  Practice.    If  you  are  playing  with  10mm  figures  or  smaller,  we  suggest  that  you  use  centimetres instead of inches.      How  you  base  your  figures  is  entirely  up  to  you.    During  the  game  you  will  need  to  remove  individual  figures,  or  at  least  have  some  way  of  tracking  casualties  if  you  are  using  multiple  bases.    We  use  individual  figures  on  sabot  bases  to  make  it  easier  to  move them during play.      In some games, one figure is one man, while  in other games a few Groups of figures might  represent  a  larger  body  of  men,  such  as  a  Company.    Generally  one  figure  represents  between one and five real men, but the scale  is  always  flexible  in  the  same  way  that  television  dramas  will  often  use  fifty  or  sixty  men to represent a battalion.      The  core  force  for  Sharp  Practice  is  around  forty  to  fifty  figures.    A  player  then  chooses  from a number of additional support options.      

In Appendix B, Army Lists, there are forces for  some  of  the  most  popular  conflicts  of  the  black powder era, from the Seven Years War  through  to  the  American  Civil  War.    We  will  cover other conflicts in future publications.   

 

A  6’  by  4’  table  is  ideal  if  you  are  playing  in  inches.    With  smaller  6mm  or  10mm  figures  you can use an area of around 70cm by 50cm  and play in centimetres.               

                                  HARDWARE  Sharp  Practice  uses  six‐sided  dice  marked  1  to 6 with numbers or pips.  We refer to these  as D6.      Sometimes the rules call for you to roll more  than one dice.  This is indicated by a number  before the D6, such as 2D6 or 3D6.      Around  a  dozen  or  so  D6  should  do,  but  having  a  few  more  is  always  useful.    If  you  don’t  have  enough  dice,  roll  as  many  as  you  have,  note  the  number  of  successful  rolls,  then roll again to make up the balance.      You  will  also  need  a  tape  measure  in  inches  (or  centimetres  if  using  6mm  or  10mm  figures)  to  measure  how  far  your  troops  move  and  weapon  ranges.    It  is  perfectly  acceptable  to  measure  ranges  and  distances 

Page 4

 

   during  play,  before  you  decide  what  you  are  going to do in your Turn.      

Wild Cards or the Chips are Down?  In  Sharp  Practice,  the  order  of  play  is  determined randomly by either dealing cards  from a deck  or pulling  chips from a bag, box  or other suitable container.   

We  have  produced  a  set  of  game  tokens  to  make this easy.  These are available from our  web site.         

 

Whether  you  use  cards  or  chips  is  entirely  your  choice;  there  are  keen  supporters  of  both  methods.    Whichever  you  choose,  we  can provide both options.     

Markers  In Sharp Practice, morale is represented by a  system  of  Shock  which  needs  to  be  tracked  for  each  Group  on  the  table.  We  use  micro‐ dice  for  this,  but  some  gamers  prefer  to  use  counters,  or  to  create  specific  markers  with  wounded  figures,  rocks  or  discarded  equipment,  to  indicate  a  Group’s  current  status.    Broken  Groups  also  need  to  be  marked.     

Sometimes you will want to keep track of just  what your troops are doing.  Are they loaded  or  unloaded,  have  they  presented  their  weapons or are they firing in an uncontrolled  manner?     

Page 5

 

            Before  we  get  into  how  to  play  Sharp  Practice,  let’s  have  a  look  at  some  of  the  basics  to  give  you  a  better  understanding  of  how the rules work.    GROUND SCALE  Sharp  Practice  is  a  heroic  representation  of  warfare rather than a precise simulation.  The  movement  rates  and  weapon  ranges  are  designed  to  be  practical  and  look  good  with  15mm  and  28mm  figures.    If  you  need  a  guideline  for  designing  your  scenarios,  then  the  scale  of  12”  on  the  tabletop  being  equal  to 50 yards in reality is not a bad yard stick.     TIME SCALE  A  game  of  Sharp  Practice  is  like  reading  a  book.    The  action  moves  from  one  key  moment to another with no respect for time.   However,  each  Turn  is  sufficiently  long  enough  for  troops  to  stand,  reload  and  fire,  which is around thirty seconds.  The Chapter  End  represents  a  longer  lull  in  the  action  when  our  figures  take  a  breather  before  setting to once again.   

FORCE ORGANISATION   Sharp  Practice  is  a  game  all  about  Leaders.   They  are  the  heroes  of  the  battlefield,  who  lead  the  way  to  victory  through  their  inspiration and bravery.      Our  ordinary  figures  operate  in  Groups.    A  Group will be between six and ten figures for  regular  troops,  and  twelve  figures  for  Irregular  or  Tribal  forces.    A  Group  of  men  has no organisation or Formation.      When  two  or  more  Groups  are  brought  together  by  a  Leader  they  are  in  Formation.   Formations  are  more  rigid  bodies  and  operate  in  one  of  the  formations  from  the  Drill  Manual.    They  are  easier  to  command  than  individual  Groups  and  will  share  the  effect  of  hits  from  fighting  or  firing  against  them, making them more resilient in the face  of the enemy.    You  can  form  smaller  Groups  in  Sharp  Practice.    A  single  figure  on  sentry  duty  is  a  one  figure  Group,  while  two,  three  or  four  figures  detached  off  from  a  Group  for  a  specific  task,  such  as  scouting  out  an  objective,  will  be  another  Group.    These  ad  hoc Groups automatically re‐join their parent  Group  when  either  moves  within  2”  of  the  other.     UNIT INTEGRITY  This is a skirmish game, so we are interested  in where our models are in relation to friends  and enemy.  For a model soldier to be part of  a  Group  it  must  be  within  2”  of  at  least  one  other figure in that Group.      A  figure,  or  Group  of  figures,  who  are  more  than 2” from the rest of their Group become  a  separate  Group.    This  can  happen  if  the  figures  move  away  from  their  parent  Group  or  if  intervening  figures  become  casualties.   When  either  Group  moves  back  within  2”  of  the  other,  they  automatically  become  one  Group again. 

 

Page 6

 

   

Groups  in  a  Formation  must  remain  in  base  to  base  contact  with  each  other,  or  as  close  as  is  possible  with  the  models  being  used.   Each rank must form a straight line.      THE UNEXPECTED  From  time  to  time,  something  can  come  up  which is not covered in the rules.  When this  happens,  think  about  what  is  and  isn’t  possible  in  real  life.    Discuss  it  with  your  opponent  and  come  to  an  amicable  agreement.    Sharp  Practice  is  a  game  where  gentlemanly conduct is above all else.  Try to  remember that in the heat of battle.    ROUNDING THE DICE  Sometimes you will need  to add, subtract or  use  a  proportion  of  the  dice  available.    You  should  always  round  up  if  the  result  is  not  a  whole number of dice.      COMMON TERMS  Throughout  Sharp  Practice  you  will  find  that  certain  key  terms  are  repeated.    The  following are the most commonly used.     

Attached:  A Leader is attached to a Group as  long  as  he  remains  within  2”  of  it.    He  can  only be attached to one Group at a time. 

  Broken:  (See Section 6, Shock).  If a Group’s  Shock  is  double,  or  more,  the  number  of  figures  in  the  Group  ‐  including  Leaders  ‐  it  will  break.    It  immediately  retires  6”  plus  a  further  2D6”  directly  away  from  the  enemy.   Any attached Leaders will retire with them.      If,  at  the  end  of  the  Chapter,  a  Group  has  double  or  more  Shock  than  the  figures  present,  it  will  Rout  from  the  table.    Any  Leader with them will also Rout.        Chapter:  (See section 3.3) Just like a book, a  game  of  Sharp  Practice  has  Chapters.    These  represent  a  significant  break  in  the  action  when  a  range  of  possible  dramatic  events  occur, such as troops routing from the table,  burning  buildings  collapsing,  and  wounded  Leaders recovering.       A Chapter ends when the Tiffin card or chip is  the first to come up in any Turn of play.    Deployment  Points:    Deployment  Points  are  markers  which  indicate  the  point,  or  points,  on the  table  from which a force commander  can deploy troops.  The primary Deployment  Point  also  represents  a  force’s  line  of 

Page 7

 

   communications  and,  potentially,  retreat.    It  should  be  protected  as  its  loss  will  have  a  negative effect on your Force Morale.      Secondary  Deployment  Points  provide  greater  flexibility  of  deployment  and  are  normally present when a force has good local  knowledge.    These  do  not  need  to  be  protected  in  the  same  way  as  the  primary  Deployment Point.  

  Fisticuffs:    (See  Section  7,  Fisticuffs).   Fisticuffs  takes  place  when  two  or  more  opposing  Units  come  into  contact  with  each  other.  It represents a violent fight which will  oblige  one  side,  or  sometimes  both,  to  withdraw.    Force Morale:  (See Section 8, Force Morale).   In  addition  to  the  effect  of  Shock  on  individual  Groups,  Sharp  Practice  also  tracks  the  morale  of  the  force  as  a  whole.    This  determines  how  well  a  force  functions  and  when, potentially, it must leave the field.     Formation:  (See Section 4.2).  A Formation is  an Infantry, Cavalry or Artillery Unit made up  of two or more Groups.          Group:  A Group is an Infantry or Cavalry Unit  comprised of between six and twelve figures,  or  an  artillery  piece  and  its  crew  of  five  figures.        Leader:    (See  Section  2).    Leaders  are  the  officers  and  NCOs  who  lead  your  force.   Leaders  use  their  Command  Initiative  to  influence the figures around them.  They are 

key  to  keeping  your  figures  operating  effectively in the stress of battle.      Leaders  are  ranked  by  Status,  from  Status  I,  the most junior, to the lofty heights of Status  IV,  a  figure  of  some  considerable  standing.   The  higher  a  Leader’s  Status,  the  more  influence he may have on the battle.     Rout:  (see Section 6, Shock and 7, Fisticuffs).   Groups  Rout  when  they  leave  the  table  due  to excess Shock at the end of a Chapter or if  they are forced off the table during play.    Shock:  (See Section 6, Shock).  Unit morale in  Sharp  Practice  is  represented  by  the  accumulation  of  Shock.    As  Shock  increases,  performance  will  reduce  proportionately.   Shock  is  not  permanent;  it  may  be  removed  by a Leader rallying the Unit.       Turn:  A  Turn represents  the shortest  period  of  time  on  the  battlefield  in  which  anything  of  substance  can  be  achieved.    Although  Sharp  Practice  has  no  fixed  time  scale  it  is  generally around thirty seconds.      The length of a Turn is determined by the run  of cards or chips as they are dealt or drawn.   The Turn ends when the Tiffin card or chip is  dealt  or  drawn  and  any  Command  Cards  are  played through.  When a Turn ends, the cards  or  chips  are  shuffled  before  a  new  Turn  begins.      Unit:    Used  when  referring  to  Groups  or  Formations  where  no  specific  Unit  size  or  structure  is  relevant.    So,  when  we  say  “any  Unit can fire” it is just a simpler way of saying  “any Group or Formation can fire”.      

   

Page 8

 

 

          A  Force  in  Sharp  Practice  represents  a  detachment,  possibly  sent  out  on  a  mission  or  perhaps  fighting  as  an  independent  column near the main Army.      We  have  provided  Army  lists  in  Appendix  B  for the some of the main conflicts of the era  of  black  powder,  but  how  do  you  organise  your troops and how do they fight?      TYPES OF TROOPS  There are a five troop types in Sharp Practice,  each  with  their  own  strengths  and  weaknesses.     

LINE TROOPS  Line Troops are trained to stand in the line of  battle  and  trade  fire  with  the  enemy.    Most  Line  Troops  fight  in  Groups  of  eight  figures,  Militia  being  the  exception  as  they  fight  in  Groups of ten men.                              Line  Troops  are  further  defined  by  their  quality.       Elite  Elite  troops  are  long‐service  regulars  who  have  been  trained  to  operate  at  the  peak  of  their  capabilities.    Elite  troops  can  fire  controlled volleys, are led by the best officers  and  NCOs  and  better  able  to  maintain  a  Formation  when  moving  through  poor  terrain.          

Regulars   Regulars  are  long‐service  troops  who  have  been  trained  to  the  standards  of  the  period.   They  can  usually  fire  controlled  volleys,  are  led  by  professional  officers  and  NCOs,  and  better  able  to  maintain  a  Formation  when  moving through poor terrain.         Conscripts & Volunteers  Conscripts  &  Volunteers  have  been  enlisted  for the duration of the conflict.  They may be  enthusiastic  but  have  received  limited  training.    Conscripts  &  Volunteers  are  less  able  to  fire  controlled  volleys  or  perform  elaborate  drill  swiftly  and  maintain  their  Formations in poor terrain.    Militia  Militia  are  hastily  raised  troops  with  limited  training  and  of  suspect  quality.    Normally,  their  fire  is  uncontrolled,  they  have  limited  abilities  in  drill  and  their  Formations  are  penalised when moving through poor terrain.        

SKIRMISH TROOPS  Skirmish Troops have been trained to operate  in loose order to harass the enemy or screen  friendly troops.  While some Light troops may  have been able to operate both in Line and as  skirmishers, only Groups selected as Skirmish  Troops are treated as such during a game.     Skirmish Troops fight in Groups of six figures  and are rated according to their training and  abilities.    All  Skirmish  Troops  deploy  in  an  open  formation  with  up  to  2”  between  men.    In  appearances  a  Skirmish  Group  will  look  almost  identical  to  any  other  single  Group,  what is different is their training and abilities.      Light Infantry  Light  Infantry  are  well‐trained  troops  who  have  been  drilled  for  their  particular  task.     They  receive  a  bonus  for  all  firing  and  make  the  best  use  of  terrain.    Light  Infantry  are  trained  to  move  and  fire,  gaining  an  additional movement dice.      

Page 9

 

   Light  Infantry  are  trained  to  avoid  contact  and may evade if an enemy attempts to close  to  Fisticuffs  with  them.    However,  if  contacted Light Infantry are no walk‐over.                                Skirmishers  Skirmishers  are  troops  trained  for  this  role  but are likely to be part of a conscript force,  or volunteers rather than professional troops.   They  are  not  keen  to  get  too  close  to  the  enemy,  but  receive  a  bonus  for  firing  at  effective or long range.   They make  the best  use  of  terrain,  and  are  trained  to  move  and  fire, gaining an additional movement dice.      Skirmishers  are  trained  to  avoid  contact  and  may  evade  if  an  enemy  attempts  to  close  to  Fisticuffs with them.      Irregular Skirmishers    Irregular  Skirmishers  have  little  training  but  their experience makes them well‐suited to a  more  informal  type  of  fighting,  particularly  harassing an enemy from the safety of cover.  

Irregular  Skirmishers  receive  a  bonus  for  firing  from  cover  at  effective  or  long  range  and make the best use of terrain.      Irregular  Skirmishers  are  trained  to  avoid  contact and may evade if an enemy attempts  to close to Fisticuffs with them.     

MASS TROOPS  Mass Troops have not been trained to fight in  a  regular  or  structured  manner.    They  are  normally  irregulars  with  little  or  no  concept  of  drill  in  the  traditional  sense,  but  are  not  inexperienced warriors.  Mass Troops fight in  Groups of 12 figures.      There are three types of Mass Troops.     Clans  Clans are the best of the Non‐Regular Forces.   They  represent  highly  coherent  social  units  based on a shared history or familial line and  a culture of perpetual warfare.      Clans  normally  benefit  from  an  ability  to  move rapidly and are powerful opponents in  Fisticuffs.    Clans  may  use  Close  Column  Formation.    Tribes  Tribes  benefit  from  familial  links  similar  to  Clans,  but  they  are  more  used  to  a  peaceful  existence and less warlike.      Tribes benefit from an ability to move rapidly  and  can  be  powerful  opponents  in  Fisticuffs.   Tribes may use Close Column Formation.    

Page 10

 

   Wallahs    These  roughs,  toughs  and  ne’er‐do‐wells  are  the lowest form of Mass Troops.  From mobs  of  village  peasants  with  a  grievance  to  the  sweepings  of  the  bazaar  or  the  drunken  patrons  of  a  saloon,  all  can  be  considered  Wallahs.    Wallahs  do  not  normally  have  access  to  military equipment.  They are just as likely to  try to hit you over the head with a cricket bat  as they are to shoot you.  Where Wallahs do  have  firearms  they  only  roll  1D6  for  every  two  men  in  the  Group.    Often  Wallahs  will  only  be  armed  with  hand‐to‐hand  weapons  which are only used in Fisticuffs.      Wallahs may never operate in Formations.     

CAVALRY TROOPS  Cavalry  are  in  Groups  of  8  figures.    They  are  rated by their function rather than quality.                            Scouting Cavalry  Scouting Cavalry are ideal for reconnaissance  and  riding  down  stragglers  but  are  less  effective  against  formed  troops  or  heavier  cavalry.    Scouting  Cavalry  includes  Lancers,  Chasseurs and Hussars.  They always operate  mounted  and  will  never  dismount  during  play.    Impact Cavalry  Impact Cavalry are the army’s heavy clunking  fist, designed to overcome opponents by the  shock of the charge.  Impact Cavalry includes  Cuirassiers  and  Heavy  Dragoons,  although  in  some theatres, such as North America, lighter  types  may  be  considered  Impact  Cavalry.  

They always operate mounted and will never  dismount during play.    Dragoons   Dragoons  are  specifically  trained  to  operate  in  a  mounted  and  dismounted  role.    Dismounted  Dragoons  operate  in  Groups  of  six  figures  and  are  treated  as  Skirmishers.   They may begin the game either mounted or  on foot.  If mounted, they may dismount and  remount  during  the  game,  but  will  always  require  two  mounted  men  to  be  left  to  take  charge of the horses.  If they begin the game  dismounted, they must remain so throughout  play.         Irregular Cavalry  Often volunteers, supplying their own horses.   Irregular  Cavalry  are  useful  to  harass  an  enemy  but  lack  the  discipline  of  trained  cavalry.    Some  Irregular  Cavalry  Groups  favour the sabre, lance or even close‐quarter  firearms  combined  with  an  attack,  while  others  may  prefer  to  dismount  and  fight  on  foot.  When dismounted they will operate in  Groups  of  six  men  and  are  treated  as  Irregular  Skirmishers.    They  may  begin  the  game  either  mounted  or  on  foot.    If  mounted,  they  may  dismount  and  remount  during  the  game  but  will  always  require  two  mounted men to be left to take charge of the  horses.    If  they  begin  the  game  dismounted,  they must remain so throughout play.                      

      ARTILLERY  Artillery is one troop type.  Depending on the  training of the crew, the artillery has different  abilities  listed  on  the  Unit  Roster.    Artillery  crew  are  trained  to  avoid  contact  and  may  evade  if  an  enemy  attempts  to  close  to  Fisticuffs with them.     

Page 11

 

Unit Rosters Unit Rosters tell us a lot about the capabilities of our troops and give the ability to tailor the  capabilities of a particular Unit to suit the scenario.  They contain all the details we will need  to know about our troops in order to get them to perform to the best of their abilities on the  battlefield.    Full Rosters for a variety of Armies and periods will be found in Appendix B.  Here is a sample from  the American War of Independence. 

  British Fusiliers to 1777  Type Points Value  7 Weapon Musket Size Formation  First Fire  Controlled Crashing  Step  Drill Volley  volley  Out  Always  Yes Yes  2 2 2         UNIT ROSTERS  Sharp  Practice  uses  Unit  rosters  to  provide  information about our troops.  As well as the  troop  type  and  strength,  the  Rosters  include  such  things  as  the  weapon  carried  and  any  special  abilities.    It  is  the  roster  which  fine‐ tunes our force to reflect each unit’s abilities.    Name:  This is the troop name.  For example,  in  this  case  “British  Fusiliers  to  1777”.    This  Roster can only be used for troops of this type  during  the  opening  years  of  the  War  of  Independence.      Type:  This is the type of troops in the Group.   For  Line  Infantry  Troops  this  is  based  on  quality,  for  Cavalry  and  Skirmish  Troops  it  describes  their  function  or  ability.    Some  troops  can  operate  as  Line  Troops  or  Skirmishers, but they must remain in one role  or the other for the duration of each game.      Points Value:  This shows the points cost of a  single  Group  of  these  troops  with  no  Leader  present.     

Regular 8  Characteristics Thin Red Line,  Sharp Practice 

          Weapon:  This the main weapon used by the  troops.  It is assumed that other weapons are  carried,  so  where  troops  have  muskets  they  will also have bayonets unless it is specifically  noted that these are absent.    Size:  This is the number of figures in a Group  at  the  start  of  the  game.    It  does  not  include  any Leaders attached to it during play.    Formation:    Some  Groups  can  operate  in  Formations,  some  cannot  and  others  may  do  so  only  when  certain  criteria  are  met.    If  the  box is marked “No”, the Group can never join  with others to form a Formation.  Where it is  marked “Always”, the Group is always able to  form  a  Formation  with  other  Groups.    “No  Shock”  means  that  the  Group  may  form  a  Formation with other Groups, but only where  none  of  the  Groups  has  any  Shock  when  the  Formation is created.      First  Fire:    This  indicates  whether  the  Group  gets a bonus when it first fires in a game.  This  is a simple “Yes” or “No”.    

Page 12

   Controlled  Volley:    Better  drilled  troops  in  a  Formation  with  a  frontage  of  two  or  more  Groups  can  fire  controlled  volleys,  maximising the effect of that firing at the cost  of  a  slightly  slower  rate  of  fire.    Where  this  box  is  marked  “Yes”,  a  Formation  of  this  troop  type  can  fire  Controlled  Volleys  throughout  the  whole  game.    “No”  means  that  these  troops  can  never  fire  controlled  volleys.    Where  marked  “First  Only”,  a  Formation of this troop type can fire just one  Controlled Volley in a game, its first volley.          Crashing  Volley:    A  Crashing  Volley  doubles  the  amount  of  Shock  caused  on  the  target  Unit  by  that  round  of  fire.    It  may  only  be  fired  by  using  Command  Cards.    Where  the  box  is  marked  with  a  number,  this  is  how  many  Command  Cards  are  needed  to  fire  a  Crashing  Volley.    If  the  box  has  no  number,  no  Crashing  Volley  can  ever  be  fired  by  this  Unit.    Step  Out:    This  reflects  how  enthusiastic  or  thrusting  a  Unit  is.    Step  Out  adds  an  additional  D6  of  movement  to  a  Group  or  Formation  for  this  Turn,  so  long  as  it  is  not  undertaking  a  change  of  Formation.    Where  the box is marked with a number, this is how  many  Command  Cards  are  needed  to  get  a  Unit  to  Step  Out.    Where  the  box  has  no  number, this Unit can never Step Out.    Drill:  This  represents  how  well  drilled  a  Unit  is.    Drill  adds  an  additional  D6  of  movement  to  a  Formation  which  is  changing  Formation  in this Turn.  Where the box is marked with a  number,  this  is  how  many  Command  Cards  are  needed  to  get  a  Drill  bonus.    Where  the  box  has  no  number,  this  Unit  can  never  benefit from Drill.    Characteristics:    This  area  is  for  any  characteristics which the Unit has.  These are  usually positive attributes which can be used  together with Command Cards, but may also  contain  notes  regarding  the  way  the  Unit  is  armed or performs, such as lacking bayonets  or Aggressive troops.      

THE FORCE LEADERS  Leaders  are  absolutely  central  to  Sharp  Practice and should be based in a way which  allows  them  to  stand  out  from  the  other  figures.    Leaders  use  their  Command  Initiative  to  influence  the  troops  under  their  command,  as  we  will  see  in  Section  2  of  the  rules, Command & Control.                   

                THE DRILL MANUAL  Before we commit our forces to the field, it is  a good idea to understand how they operate  and  what  drill  they  are  capable  of.    In  the  formal warfare of the 18th and 19th centuries,  regular  troops  acted  largely  in  accord  with  the  drill  they  had  been  trained  to  use.    In  Sharp Practice the following are used.   

The Group  A Group usually consists of between 6 and 12  figures.      It  has  no  particular  formation,  it  is  simply  a  cluster  of  figures  which  operate  together.  Figures in a Group must be within  2”  of  at  least  one  other  member  of  that  Group,  otherwise  it  splits  into  two  or  more  separate  Groups.    However,  where  this  happens  accidentally  during  play,  a  gentleman  will  allow  his  opponent  a  moderate “shuffle” to keep his men in order.      A Group deploys facing in one direction and,  when  their  line  of  sight  allows,  will  have  a  180˚  zone  to  their  front  in  which  they  may  engage  an  enemy  and  a  180˚  zone  to  their 

Page 13

 

 

Example

 rear  which  is  termed  their  flank  or  rear.   Troops  may  not  fire  to  their  rear  without  turning about to face their target.   

If  your  force  is  made  up  of  three  Groups  of  Guards,  two  Groups  of  Line  infantry  and  one  of  Voltiguer  Skirmishers,  the  Guards  will  not  join  a  Formation  of  Line  troops  and  the  Voltigeurs  cannot  join  a  formed  Line  as  they  are  specifically  designated  as  Skirmish  Troops.       

  Some  troops,  especially  irregular  troops,  can  only deploy in Groups.  Where this is the case  their  Roster  will  show  “never”  as  the  Formation rating.   

Formations  Formations  are  where  two  or  more  Groups  join  together.    A  Formation  can  be  a  very  effective and efficient way to fight as it allows  a  body  of  multiple  Groups  to  be  activated  with  a  single  Command  Initiative  and  to  spread  the  effects  of  combat  across  the  component  parts,  thereby  dissipating  its  impact.      Formations will normally only be made up of  troops from the same unit.  Where troops are  able to form Formations they will have either  the  word  “Always”  or  “No  Shock”  as  their  Formation rating on their Unit roster.  Where  this is “Always”, the Group may always join a  Group or Formation from the same unit.  “No  Shock”  means  the  Group  can  only  join  a  Formation  when  it  and  the  Group  or  Formation it is joining has no Shock. 

 

Caveat As this is a skirmish game we are aware that  some players may want to field troops from  more  than  one  unit,  so  we  allow  some  leeway  for  players  to  interpret  this  as  they  wish.    For  example,  you  may  wish  to  have  one  Group  of  Old  Guard  form  a  Line  with  a  Group of Line troops.  Feel free to rationalise  this however you like.            Formations can deploy in a number of ways.      Line  A  Line  is  a  two  rank  deep  Formation  of  infantry  or  one  rank  of  cavalry.    This  will  normally  be  deployed  in  a  straight  line,  but  may deviate up to a maximum of 45˚ to allow  for terrain, such as lining a fence.      Historically some troops did deploy in lines of  three  or  more  ranks,  but  in  a  skirmish  situation we limit the Line to two ranks.         

Page 14

 

  Closed Column  A Closed Column is the width of one Group in two ranks of infantry or cavalry.  Closed Columns are  ideal for moving on roads, which gives them a bonus.  Only the front Group in a Closed Column can  fire and, as a single Group, this will always be Uncontrolled.  A Closed column can engage in Fisticuffs  with  the  front  Group  fighting  and  one  Group  to  its  rear  providing  support.    Any  Shock  suffered  in  Fisticuffs,  is  shared  between  the  Groups  fighting  and  supporting.      Any  casualties  from  firing  are  shared between all Groups.   

     Open Column  An Open column is also the width of one Group in two ranks of infantry or cavalry.  It is ideally suited  to a rapid change from Column to Line, with the individual Groups able to turn to the left or right in  order to make that formation change.  Even though the Groups are not in contact with each other, it  is still a Formation with all of the relevant rules applying.  Militia and Mass troops can never form an  Open Column.    Only the front Group in an Open Column may fire and, as a single Group, this will be Uncontrolled.   An  Open  column  may  engage  in  Fisticuffs  with  the  front  Group  fighting  and  one  Group  to  its  rear  automatically closes up to provide support.  Any Shock suffered in Fisticuffs, is shared between the  Groups fighting and supporting.   Any hits from firing are shared between the Group targeted and  other Groups within 4”. 

Page 15

    

  Attack Column  The Attack Column is a good formation for combat as it focuses the attack on a limited frontage, but  with support in depth.  Only the front Groups in the Attack Column may fire.  With more than one  Group present, this may be Controlled or Uncontrolled.  The front Groups of an Attack Column fight  in  Fisticuffs  while  the  Groups  in  the  second  rank  provides  support.    Additional  Groups  in  the  Formation  not  fighting  or  supporting  Fisticuffs  will  assist  the  attack  by  sharing  any  Shock.  Any  hits  from firing are shared between all the Groups.     

Square  A Square provides all‐round defence and is only really appropriate when threatened by cavalry.  A  minimum of two Groups are needed to form a Square.  The figures on each face of the square can  fire  directly  ahead  in  an  Uncontrolled  manner.    In  Fisticuffs,  the  Groups  in  a  square  which  are  contacted fight, with the rest providing support. Any hits from firing are shared between all Groups.   

Page 16

Skirmish Formations   Some  Skirmish  Troops,  as  indicated  in  the  Formation  box  on  their  Roster,  may  join  in  Formations  with other Groups.                          Skirmish Formation  A Skirmish Formation is two or more Groups of Skirmish Troops operating together in one Unit.  A  Skirmish Formation is activated on a single Command Initiative and any hits are shared between the  Groups.  All Light Infantry and some Skirmishers can form a Skirmish Formation.     

      Skirmish Screen  Light Infantry and Skirmishers can protect troops deployed behind them by providing a screen.  One  Group of Light Infantry or Skirmishers can cover up to a two Group frontage behind them.  Any hits  on the units to their rear are treated as being in one level of cover better than is the case.  Irregular  Skirmishers will not reduce the level of cover as they are not trained to operate as a screen.       A  Skirmish  screen  can  be  activated  by  the  Leader  commanding  the  Formation  provided  he  is  of  higher Status than the Leader commanding the Skirmish Troops.  However, they must be within the  Command Range of that Leader in order to be activated by him.  A Skirmish screen does not need to  act precisely as the main Formation it is attached to, so it may fire and load and still use its additional  movement Action each time it is activated. 

Page 17

            Any  number  of  players  can  take  part  in  a  game  of  Sharp  Practice.    However,  for  the  purposes  of  explaining  the  rules  we  assume  that the game is being played by two players;  one controlling each side.    THE BATTLEFIELD  Before  you  can  play  Sharp  Practice  you  will  need  to  set  out  the  battlefield  to  be  fought  over.  There are no restrictions on the size of  table used.   We usually play our games on a  6’  by  4’  area,  which  is  more  than  adequate  even  for  the  larger  games.    For  very  large  games, a table double that size works well.      A  well‐modelled  battlefield  adds  greatly  to  the enjoyment of a game, allowing players to  engage  with  the  tabletop  action.    This  is  never  more  the  case  than  with  Sharp  Practice.      Try to use scenery which represents the part  of the world your game is set in.  Remember,  buildings  almost  never  stand  alone  in  isolation.    In  the  real  world  people  have  gardens  and  yards,  vegetable  plots,  fences  and  walls.    In  a  skirmish  game  adding  those  details will really bring the game to life. 

Terrain and Visibility  Players  are  encouraged  to  discuss  what  the  terrain  on  their  tabletop  represents  in  order  to avoid any unpleasant surprises during play.   You  should  take  a  moment  before  the  game  to  agree  on  the  cover  type  for  each  terrain  feature.    In  most  cases  this  will  be  obvious,  but  some  more  unusual  features  might  benefit from clarification.    

Sharp  Practice  breaks  terrain  down  into  four  main groups as follows:   

Open Ground:  This is terrain where a figure  can walk unimpeded such as a road, track or  open, dry grassland.   

Broken  Ground:    This  could  be  a  ploughed  field,  light  woodland,  fords,  muddy  or  saturated  ground  or  steep  hills  where  movement is slightly impeded.   

Heavy  Going:    This  represents  heavy  undergrowth,  dense  forests,  rocky  hillsides,  rubble  or  marsh  where  movement  is  badly  restricted  for  figures  on  foot  and  extremely  difficult  or  impossible  for  mounted  or  wagons.      

Really  Heavy  Going:    This  is  terrain  at  the  extreme  end  of  the  spectrum.    Virgin  jungle,  swamps,  deep  snow  or  similar.    All  movement is very difficult indeed and limited  to a very slow pace.     

 

Page 18

 

   It  is  very  likely  that  the  terrain  will  influence  how easily a Unit can be seen.  However, it is  worth  noting  that  sometimes  a  Unit  can  be  moving  in  Broken  Terrain,  such  as  crossing  a  ploughed  field,  but  be  as  clearly  visible  as  if  on hard  ground.   Alternatively, the Unit may  be  moving  freely  on  hard  ground,  but  be  difficult  to  see  because  of  intervening  linear  terrain such as a wall or hedge.       

Cover  In  Sharp  Practice,  there  are  two  types  of  cover, light and hard.     Light  Cover:    This  often  makes  the  target  harder  to  see  but  does  not  offer  much  physical  protection.    This  could  be  hedges,  standing  crops,  low  garden  walls,  fences  or  similar.   

Learning  the  game  rules  will  help  make  your  games flow more smoothly.  This may take a  few  games  before  you  get  the  rules  completely  under  your  belt.  Try  your  first  game  with  just  infantry.    Using  the  basic  forces  from  the  Army  lists  is  usually  a  good  starting  place,  even  if  the  forces  are  not  perfectly  balanced.    You  can  progress  by  adding more support options such as artillery  and then, finally, cavalry.             

The Most Important Rule of All

 

Hard Cover: Cover such as heavy stone walls,  buildings,  entrenchments  or  similar,  offers  some  worthwhile  physical  protection  to  the  Unit.           

              THE FINAL TOUCHES  Once  you  have  your  terrain,  you’ll  need  to  pick  a  scenario.    We  have  provided  six  standard scenarios in Appendix A but there is  no end of story lines that you can build into a  scenario  using  the  ones  presented  here  as  a  guideline.         You have your Armies, your terrain is set up,  your dice and tape measure are in hand, and,  most  importantly,  your  scenario  is  ready  to  go.    You  are  nearly  ready  to  start  playing  Sharp Practice.   

When  playing  we  should  always  attempt  to  make  the  experience  enjoyable  for  all  participants.    There  are  times  when  your  opponent  may  have  the  opportunity  to  interrupt your turn, in the same way that you  will  have  chances  to  interrupt  his  play.    A  simple  way  to  make  your  games  run  smoothly,  is  for  a  player  to  say  what  he  is  about to do before he actually does it.  State  your  intent  out  loud  so  that  your  opponent  has  an  opportunity  to  interrupt  before  you  actually make your move.      Please  remember,  Sharp  Practice  represents  warfare  from  a  more  courteous  age.    If  we  aspire  to  behave  in  the  best  spirit  of  friendly  competition  and  good  manners  then  we  go  some  way  to  imitating  the  heroes  of  yesteryear.                             

Page 19

 

        A  game  of  Sharp  Practice  begins  with  establishing  the  Force  Morale  of  both  sides  and  placing  Deployment  Points  onto  the  table.     

1.1  FORCE MORALE  Each  side  rolls  a  D6  to  determine  its  Force  Morale  level.    This  is  adjusted  as  follows  for  the number of infantry Groups in the force.   

TABLE ONE   FORCE MORALE MODIFIERS  More than half are Militia  More than half are Regular or Tribe  More than half are Elite or Clan 

‐2  +1  +2 

 

An adjusted total of zero or less gives a Force  Morale of 8.  A result of 1 or 2 gives a Force  Morale of 9.  If the total is 3 or 4 the Morale  level is 10 and 5 or more is a Morale level of  11.    

You  can  keep  a  track  of  Force  Morale  using  dice  or  tokens.    You  can  also  download  and  print  out  the  Force  Morale  Tracker  from  the  TooFatLardies  Yahoo  Group  or  copy  the  one  below. 

1.2  DEPLOYMENT POINTS  Deployment  Points  determine  where  your  forces can deploy.     

Both  forces  will  have  a  Primary  Deployment  Point  which  represents  their  line  of  communication and potential route of retreat  if they are defeated.  You should protect your  Primary  Deployment  Point  as  its  loss  will  affect your Force Morale.     

Some forces may add additional Deployment  Points  determined  by  the  scenario  and  particular  troop  types,  as  indicated  on  the  Unit  Rosters,  and  purchased  as  a  support  option for your force.  Additional Deployment  Points give you greater choice of where your  force  can  deploy.    Their  loss  will  limit  your  deployment,  but  will  not  affect  your  Force  Morale.   

Moveable Deployment Points  Some  troop  types  have  a  “Moveable  DP”  on  their  Unit  Roster.    If  any  troops  have  this  designation,  this  allows  the  purchase  of  one  Moveable Deployment Point for the force as  a support option.  This may be placed on any  part  of  the  table  within  24”  of  the  Primary  Deployment Point and further than 30” from  any  of  the  enemy  Deployment  Points.    Each 

Page 20

 

   time the Leader commanding the force’s card  is  dealt  (not  on  any  bonus  move  due  to  Command  Cards  and  regardless  of  whether  the  Leader  is  on  the  table  or  not),  this  Deployment  Point  may  be  moved  up  to  12”  for  no  cost  in  Command  Initiative,  providing  it begins and ends its movement out of line of  sight  of  any  enemy  units  or  Deployment  Points.  Once any unit has deployed from the  Moveable  Deployment  Point,  that  Point  can  no longer be moved.      Any  Groups  can  deploy  from  the  Moveable  Deployment  Point  provided  it  has  already  been  used  by  a  Unit  specified  as  having  a  Moveable  DP  on  the  Unit  Roster.    This  represents these troops leading other troops  onto the table by this route.  The deployment  distances  and  restrictions  are  the  same  as  those for the other Deployment Points.      Moveable  Deployment  Points  do  not  represent  the  lines  of  communications  and  therefore, if captured, will not trigger a Force  Morale test.    Placing the Deployment Points  The  scenario  you  are  playing  will  determine 

the areas of the table where both sides may  place their Deployment Points.      The player with the lower Force Morale total  begins  the  game  by  deploying  his  Primary  Deployment Point and any other Deployment  Points set by the scenario onto the table, his  opponent then does the same.  If both sides  have  the  same  Force  Morale,  roll  a  D6  with  the  lower  roller  deploying  first.    Now  both  sides  take  turns  to  deploy  any  additional  Deployment Points onto the table, the player  with  the  higher  Force  Morale  going  first.   When  all  Deployment  Points  are  placed,  the  game can begin.           

Top Tip  

Deployment  Points  can  be  a  noted  with  a  simple  piece  of  terrain,  an  attractive  vignette or even just a piece of card.  What  is important is that both sides know where  their  opponent’s  Deployment  Points  are  located.      

Page 21

 

  he can do when he is activated and over what  range he can influence the men around him.   These are shown in Table Two.   

  

    2.1  TURN SEQUENCE  The  sequence  of  play  in  Sharp  Practice  is  broken  down  into  a  number  of  Turns,  which  together make up a longer Chapter.  In each  Turn  the  order  of  play  is  determined  by  the  dealing  of  cards  from  the  Game  Deck  or  the  drawing of Chips from a bag or cup.  To keep  things simple, we will use dealing cards from  a deck to mean either.    The Game Deck is made up of a card for each  Leader,  the  Command  Cards  for  both  sides  and  the  Tiffin  card.    All  of  these  cards  are  shuffled  at  the  start  of  the  game.    A  Turn  begins by dealing the cards one at a time and  activating  the  Leaders  when  their  card  is  dealt.      When  the  Tiffin  card  is  dealt  it  is  the  final  card of the Turn.  Any Command Cards in play  are now used or discarded.  All cards are then  returned  to  the  Game  Deck,  which  is  reshuffled and a new Turn begins.    This  sequence  is  followed  until  one  side  concedes defeat or their Force Morale falls to  zero, at which point their men rout from the  table and the battle is lost.         2.2  LEADER INITIATIVE  Sharp  Practice  is  all  about  Leaders  and  their  ability  to  influence  the  men  around  them.  The  more  effective  a  Leader  is,  the  more  he  can  do  and  the  further  his  influence  will  reach.      There are four types of Leaders, ranging from  Status  I  to  Status  IV.    These  Leaders  are  the  men  who  will  lead  your  force  using  their  Command Initiative.   

TABLE TWO   COMMAND INITIATIVE 

LEADER STATUS

INITIATIVE 

RANGE

I  II  III  IV 

1  2  3  4 

4”  6”  9”  12” 

  A  Leader’s  Command  Initiatives  can  be  used  one at a time, with the results being applied  after  each  one,  or  all  together  with  the  results  being  applied  simultaneously.    The  order  is  entirely  up  to  the  player.    Any  combination of these options may be used to  gain the maximum tactical advantage.       Where more than one Leader is attached to a  Group  or  Formation,  only  the  most  senior  Leader may activate the Unit.  A lower Status  Leader can influence the Unit by actions such  as  rallying  or  forming  up  which,  are  not  classified as Activations.      Unit Activations  To  influence  a  unit,  a  Leader  must  be  attached to the Group or a Group within the  Formation, or be within his Command Range.   When  activated,  a  Leader  can  use  one  Command Initiative to do the following:   

Command Initiative  Sharp Practice emphasises the importance of  Leadership  through  a  system  of  Command  Initiative.    The  quality  and  abilities  of  a  Leader  are  reflected  in  their  Command  Initiative level.   This tells us how many things 

Page 22

Activate  a  single  Group  or  Formation.  When  activated,  a  Unit  has  two  Actions  which  it  may  use  to  deploy,  move,  fire,  load,  present  or  any  combination  of  these.    To  do  this  he  must  be  the  most  senior Leader attached to that Unit or, if  activating  a  unit  within  his  command  range  to  which  he  is  not  attached,  must  outrank  any  other  Leader  attached  to  that unit     Direct  the  fire  of  a  Formation  or  Group  he is attached to, adding  1D6 of fire for  each level of his Status    

 

   

Attach  one  Group  to  another  to  form  a  single  Formation.    The  Group  must  be  within  the  Leader’s  Command  Range  to  do this.  If the Group is within 4” of the  Group  or  Formation  it  is  joining,  it  may  Form Up, moving into position using one  Action,  if  they  are  further  apart  they  must  dice  for  movement  as  normal  to  move into contact.           Add one Group to an existing Formation.   To do this the Group must be within the  Leader’s  Command  Range.    The  Group  joining  the  Formation  will  Form  Up  and  use one Action to do this if it is within 4”  of  the  Formation.    If  they  are  further  apart  they  must  dice  for  movement  as  normal.      Detach one or more men to form a new  Group.         

 

Form Up Form Up is an important command in Sharp  Practice as it allows Groups and Formations  to  join  together  for  one  Action  if  they  are  within  4”  without  dicing  for  movement  or  join  to  together  for  no  Actions  if  within  1”  of each other.      The  Form  Up  command  is  used  when  Groups  are  joining  together  to  make  a  Formation,  when  Groups  are  joining  an  existing Formation and when a Formation is  changing Formation.          Commands Which are Not Activations  Some  commands  given  by  Leaders  are  not  considered  activations  and  do  not  prevent  a  Unit  being  activated  at  another  point  in  the  same  Turn.    These  are  the  only  commands  which  a  subordinate  Leader  can  use  if  a  higher Status Leader is attached to the Group  or Formation. 

An  activated  Leader  who  is  attached  to,  or  within  Command  Range  of,  a  Group  or  Formation can use one Command Initiative to  do the following:      Rally one point of Shock from a Group he  is  attached  to  or  any  Group  in  a  Formation he is attached to.    To  act  independently  of  any  Group  or  Formation,  moving,  firing,  fighting  or  undertaking a Task on his own     Call forth a man under his command and  within  his  Command  Range  who  has  a  specialist skill    Form  Up  two  Groups  within  1"  of  each  other  into  a  single  Formation  as  long  as  both  are  within  his  Command  Range.   The Groups do not use any Actions to do  this    Dress the ranks.  Combine two adjacent  groups  in  a  Formation  into  one  Group.   This  new  Group  may  not  be  larger  than  the  original  Group  sizes.    Any  Shock  on  the  two  Groups  is  combined  on  the  newly formed Group.  Both Groups must  be within the Leader’s Command Range.   This does not require any Actions.                           

             

Page 23

 

  Th he Status II LLeader comm manding Forrmation A  ca an activate F Formation A  A and B as he e is      atttached to th he former an nd within Coommand Ran nge of the latter.  The Staatus I Leader    mation as the Status II leeader outran   atttached to Fo ormation A ccannot activvate the Form nks    h are not activations.      hiim.  Howeve er, he can still issue comm mands whic                                             Forming New Groups  Activating Troops on the Table  Any  number  of  men  may  be  instructed  to  A Group or Formation has two Actions when  split  off  from  an  existing  Group  to  perform  activated.    These  are  deploying,  moving,  specific tasks such as scouting or performing  loading,  presenting  and  firing.    Troops  will  sentry duty.   How new Groups are structured  generally undertake a combination of Actions  when  in  combat,  such  as  loading  and  firing,  is  entirely  down  to  the  player  controlling  but  they  may  use  both  for  the  same  thing,  them.     such as two Actions of movement.    These  Groups  function  as  individual  Groups    and  are  activated  as  normal  by  a  Leader.    If  Deploy:    A  unit  must  be  accompanied  by  a  no Leader is available, they may be activated  Leader  to  Deploy  onto  the  table.    Troops  by  using  a  Command  Card  at  the  end  of  a  deploying  must  be  placed  within  the  Turn.    These  Groups  may  rejoin  their  parent  permitted  distance  from  their  Deployment  Group by moving to within 2”.    Point.   

 

Loading:    In  the  black  powder  era,  weapons  were  slow  to  load.    To  reflect  this,  loading  weapons  often  requires  Actions.    Slower  loading weapons will require more Actions to  load.   

Attaching Leaders  Leaders may attach themselves to any Group  in  a  force,  they  are  not  obliged  to  restrict  themselves to joining troops of the same type  or  quality.  However,  in  some  scenarios  you  may  wish  to  limit  Leaders  to  influencing  troops  of  their  own  unit.    All  Leaders  must  deploy  either  attached  to,  or  within  Command  Range,  of  the  troops  under  their  command.   

 

 

Present:    Well‐drilled  troops  in  Formation  may fire Controlled Volleys.  To represent this  controlled,  slower  rate  of  fire,  troops  are  required  to  present  their  weapon  with  one  Action  before  firing.    We  place  a  Present  marker in front of the Formation if it ends its  Turn at that stage in the firing procedure.    Firing:    Firing  requires  one  Action.    Firing  is  covered in more detail in section 5.       

A Leader is attached to a Group as long as he  remains within 2” of the Group.  Attaching a  Leader  to  a  Group  does  not  require  a  Command  Initiative.    The  Leader  should  be  placed  in  such  a  way  that  it  is  clear  which  Group he is attached to.   

Moving:  Each Action allows a Unit to move.   The distance moved will depend on the troop  type and what terrain they are in.  Movement  is covered in Section 4.   

 

2.3  DEPLOYING ONTO THE TABLE  When  a  Leader’s  card  is  dealt,  the  player  decides whether or not he wants that Leader  to deploy with the troops he leads.  If so, the  Leader  and  his  men  are  placed  on  the  table 

Page 24

 

   within  the  permitted  distance  from  a  Deployment  Point.    They  may  deploy  in  Formation,  in  Groups  or  a  combination  of  both.  If the player wishes, the Leader and his  men  may  remain  off  the  table,  remaining  hidden  until  the  Leader  is  subsequently  activated.     

Where  multiple  Deployment  Points  are  available,  the  player  can  deploy  from  any  of  them.    However,  no  troops  may  deploy  within 12” of any enemy troops.     

How  far  from  the  Deployment  Point  (DP)  troops  may  deploy  depends  on  their  troop  type.    

 

TABLE THREE   Troops 

deployed onto the table, that Leader may not  leave the table to join un‐deployed troops.    Troops  may  deploy  either  as  individual  Groups or in Formation, so long as no part of  the  Formation  is  further  from  the  Deployment  Point  than  is  allowed  on  the  table above.      Troops  deploying  onto  the  table  may  not  move but they may use two Actions for other  purposes  such  as  Presenting,  Firing  or  undertaking a Task.  Infantry are assumed to  be loaded when they deploy as are artillery if  they  deploy  unlimbered.    Artillery  deploying  limbered are unloaded.      

Example

DEPLOYMENT DISTANCES   Distance from DP 

Artillery,  carts  and  wagons  Line Infantry  Light  Infantry  &  Impact Cavalry  Skirmish Troops,  Mass Troops,  Dragoons  Unaccompanied  Leader,  Scouting  or  Irregular Cavalry 

In Contact with DP 

Captain  Sir  Charles  Fortescue  is  a  Status  III  Leader  commanding  a  Unit  of  three  British  Line  Infantry  who  are  defending  a  position  against a French attack.    When Sir Charles’  card  is  dealt  he  decides  to  deploy  his  force  onto  the  table  behind  a  low  wall.    His  Line  Infantry force normally deploys within 6” of  the  Deployment  Point,  but  as  they  are  the  defenders in the scenario this is increased to 12”.      The  three  Groups  deploy  and  may  now  use  their  two  Actions  for  anything  but  moving.   They  Present  their  weapons  with  the  first  Action before firing a Controlled Volley with  the second Action.   

Up to 6” from DP  Up to 9” from the DP  Up  to  12”  from  the  DP  Up  to  18”  from  the  DP 

 

If  deploying  out  of  Line  of  Sight  from  any  enemy  troops  and  Deployment  Points,  the  player  may  add  a  further  6”  to  the  deployment distance.   

If  playing  a  scenario  where  one  side  is  the  attackers  and  the  others  the  defenders,  the  defenders  may  add  a  further  6”  to  the  deployment distance.     

A  Leader  deploying  onto  the  table  does  so  with  the  men  under  his  command  and  with  any  lower  Status  Leaders  attached  to  that  command.    The  Leader  may  elect  to  leave  part  of  his  force  un‐deployed  with  a  lower  Status Leader which can deploy subsequently  when that subordinate Leader’s card is dealt.     

Troops  must  be  accompanied  by  a  Leader  when  they  deploy  onto  the  table.    Once 

   

Losing Deployment Points  Deployment  Points  may  be  lost  if  enemy  troops  move  on  to  them.    If  this  is  the  Primary  Deployment  Point,  an  immediate  Force Morale test is taken.      No  troops  can  deploy  from  a  captured  Deployment  Point.      Captured  Deployment  Points  can  be  recaptured.    However,  if  the  Primary Deployment Point is recaptured, any  Force  Morale  reduction  on  its  capture  is  not  regained.    Any  lost  Deployment  Points  are  removed  from  play  if  the  Chapter  Ends  before they are recaptured. 

Page 25

 

            As well as the Leaders’ cards, the Game Deck  contains  a  number  of  Command  Cards  marked  in  red  and  blue  to  denote  the  two  sides.    A  normal  game  has  four  Command  Cards in the deck for each side, although this  may vary to reflect different quality forces.      A  force  with  eight  to  ten  Groups  should  add  one additional Command Card.  A force with  eleven  to  fourteen  Groups  adds  a  sixth  Command Card.  For very large games, seven  Command Cards may be included.      3.1  PLAYING COMMAND CARDS  When a Command Card is dealt, it is handed  to  the  player  indicated  by  the  colour  of  the  card,  or  placed  on  the  table  in  a  visible  position.    The  card  remains  in  play  until  it  is  used.    A  player  may  not  use  a  card  of  his  opponent’s colour.      Command  Cards  can  be  played  during,  or  at  the end of a Turn with differing results.  Once  played,  the  cards  are  placed  in  the  discard  pile to be reshuffled at the end of the Turn.                   

                           

During a Turn  During  a  Turn  Command  Cards  may  be  used  to  interrupt  the  Turn  sequence  or  influence  play.    Any  number  of  Command  Cards  may  be  used by a Leader to increase his Command  Initiative  for  the  current  Turn.    For  each  Command Card used, the Leader may add  one  point  of  Command  Initiative  for  the  current Turn.      Any  number  of  Command  Cards  may  be  used  by  a  Leader  to  direct  the  fire  of  a  Group  or  Formation  to  which  he  is  attached.    For  each  Command  Card  used,  add  one  D6  to  the  total  number  of  firing  dice rolled by that Group or Formation.       

Any  number  of  Command  Cards  may  be  used by a Leader to encourage a Unit he is  attached  to  in  Fisticuffs  as  long  as  he  is  personally  fighting.    For  each  Command  Card  used,  add  one  D6  to  the  total  number  of  dice  rolled  by  the  Unit  in  Fisticuffs.   

Two  Command  Cards  allow  one  Group  or  Formation  not  yet  activated  to  immediately take its activation but it may  not remove Shock as it is the Unit, not the  Leader,  that  is  activated.    A  player  can  interrupt  the  enemy’s  activation  if  he  wishes.   

Three  Command  Cards  allow  one  Leader  not  yet  activated  to  immediately  take  his  activation,  interrupting  the  enemy’s  activation  if  the  player  wishes,  or  deploy  onto the table with his command.      Three  Command  Cards  allow  one  Leader  not yet deployed to launch an Ambuscade  from  a  Deployment  Point  when  the  Leader’s card is dealt.  An Ambuscade may  not interrupt the enemy’s activation.   

Four Command Cards allow one Leader to  activate  immediately  as  a  bonus  activation.  He may now use his Command  Initiative  to  activate  Units  within  his  Command  Range,  even  if  they  have 

Page 26

 

   

already  been  activated  in  this  Turn.    A  player  can  interrupt  the  enemy’s  activation  if  he  wishes.    If  the  Leader  has  not  yet  been  activated  in  this  Turn,  they  may  be  activated  again  during  the  remainder  of  the  Turn  as  though  it  was  their first activation.  In other words it's a  bonus.  If the Leader has not yet deployed  onto  the  table,  he  may  use  this  opportunity to do so with his command.   

One,  two  or  three  Command  Cards  may  be  used  to  add  unit  bonuses  or  Force  Characteristics  as  indicated  on  the  Unit  Roster  sheets.    The  number  of  Command  Cards  required  depends  on  the  number  indicated on the Unit Roster.    Interrupting an Activation  When  a  player  uses  his  Command  Cards  to  interrupt  his  opponent’s  activation,  his  opponent  cannot  respond  by  interrupting  with  his  Command  Cards  –  you  cannot  interrupt an enemy who is interrupting you.      Unless  activated  as  a  bonus,  once  a  Leader  has  activated  as  an  interruption  he  may  not  be activated again in that Turn.    Ambuscade  An Ambuscade allows a Unit and its Leader to  deploy  as  usual,  and  move  with  3D6  to  attempt to make contact, doubling any Shock  inflicted  in  the  resulting  first  round  of  Fisticuffs.    Alternatively  the  Unit  may  deploy  and immediately act with three Actions which  may  be  used  for  any  purpose,  including  moving and firing.   Any Shock resulting from  firing from an Ambuscade will be doubled. 

Example Capitaine  Visage  du  Vache  was  hit  hard  by  the  Crashing  Volley  coming  from  the  British  troops  on  the  wall.    He  knew  when  the  Turn  ended that if the British got the next volley he  would be in real trouble.  Fortunately for him,  the first two cards dealt in the next Turn were  two Blue Command Cards.  The French player  immediately used these to interrupt the Turn  sequence and activate the French Unit.      Eager to close the range, the French infantry  move  with  1D6  with  their  first  Action  and  then  fired  with  their  second  Action.    This  volley is uncontrolled, but the range is closer.   Clearly the player considers this a worthwhile  trade‐off.                 

At the End of a Turn  When a Turn is ended by the Tiffin card, the  players  may  use  each  of  their  Command  Cards  still  in  play  to  activate  any  Groups  or  Formations  which  have  not  yet  been  activated during the Turn.  The side with the  most  Command  Cards  selects  one  Group  or  Formation  which  now  activates  with  two  Actions.    If  both  players  have  the  same  number of Command Cards, the side with the  higher  Force  Morale  goes  first;  if  that  is  equal,  roll  a  D6  with  the  higher  roll  going  first.   

Page 27

 

   When activated, the Group or Formation may  undertake  any  two  Actions  it  wishes,  but  it  may  not  remove  Shock  as  it  is  the  Unit,  not  the  Leader,  that  is  activated.      The  players  then  alternate  activating  Groups  or  Formations  until  all  Command  Cards  have  been  played  or  neither  player  is  able  to  activate any more Units.                               

Example When  Captain  Sir  Charles  Fortescue  is  activated, he rallies off two points of Shock  before  activating  his  line  with  his  final  Command  Initiative.    They  Load  with  their  first  Action.    Sir  Charles  could  now  order  them  to  fire  an  Uncontrolled  Volley  with  their  second  Action,  but  he  is  keen  to  keep  his  men  well  under  control  and,  he  has  noted, there are three Red Command Cards  in play.  He could use these to rally off three  more  points  of  Shock  from  his  Formation,  but if he can get a fourth Command Card he  will  be  able  to  get  a  bonus  activation.    So,  with their second Action, his men Present.   

Example Capitaine Visage du Vache’s card is dealt in  the  next  Turn.      Fortunately  for  him  it  is  before  Sir  Charles  is  able  to  activate  as  the  French  are  very  aware  that  the  British  are  about  to  unleash  a  Controlled  Volley  at  close range.      Capitaine du Vache is a Status III Leader.  He  uses  two  Command  Initiatives  to  rally  two  Shock  from  his  Unit  before  using  two  Command  Cards  to  play  the  French  Unit  Characteristic, the Pas de Charge.      Inspired,  the  French  troops  charge  home  with a triumphant cry of Vive l’Empereur! 

       

3.2  RANDOM EVENTS  When  three  Command  Cards  are  dealt  in  sequence, regardless of their colour, the last  Unit  activated,  be  that  in  this  Turn  or  a  previous one, is affected by a Random Event  if  it  moved,  fired  or  was  undertaking  a  Task.   If the last Unit activated did not move, fire or  undertake  a  Task  then  there  is  no  random  event.     Roll  2D6  on  the  relevant  section  for  Firing,  Moving or Tasks.  The three Command Cards  are  left  in  play,  but  do  not  count  towards  triggering any subsequent Random Event.     

 

 

The  next  card  is  dealt.    It  is  the  Tiffin  card.   The three Red Command Cards now in play  can only be used to activate three Units who  have not yet been activated in this Turn.  As  it  is,  all  the  British  Units  have  been  activated,  so  Sir  Charles  has  wasted  the  three Command Cards.     

Page 28

 

TABLE FOUR Roll  2 

FIRING RANDOM EVENTS  Result  A  nasty  discharge!    The  Leader  commanding  the  firing  unit  is  rather  over‐enthusiastic  and  steps  forward  to  motivate  his  men.    As  a  result  he  is  shot  in  the  backside  by  his  own  troops.    Reduce  the  Leader's Status by 1.  Any Leader reduced to a Status of 0 may still use Command Cards when he  is  activated.  A Physic may negate this effect if he treats the wound.    Fouled  barrels.    The  Unit  has  fouled  barrels.    They  fire  with  a  ‐1  to  hit  until  their  weapons  can  be  cleaned with water.    If in contact with water, take one full Turn to clean the barrels.  Damp squib!  The powder is damp.  That Unit will fire at half effect until fresh powder can be found or  collected from an ammunition wagon.    Fire!  The nearest building within 12" of the firer has caught alight.  Place a suitable smoke marker on  this building.  “We’re beating them boys!”  Unit is inspired by their firing, remove one point of shock from all Groups  that fired.  Smoke.  A pall of smoke hangs across the immediate front of the firers.  Firing through this will be with  a ‐1 to hit until the smoke clears on a Chapter End.  If the Unit moves, the smoke remains where it was  placed.  "Three  rounds  a  bloody  minute!"    The  Unit  immediately  takes  one  additional  firing  related  Action  (firing, loading or presenting).  “Charge them to Hell!”  Inspired by their volley and convinced the enemy is done for, the firers surge  forward  2D6  inches.    If  they  make  contact,  they  fight  Fisticuffs  immediately  and  are  counted  as  Aggressive in the first round of that fight.         Low  on  ammunition.    The  firing  Unit  may  only  fire  at  close  range  until  they  can  resupply  from  an  ammunition wagon.  Ignore this if it is the unit’s first round of fire in the game.   Oink!  If there is any Group of livestock within 18” of the firer or target unit, they are scared by the  firing.  They will immediately move 4D6 inches in a random direction (dice to see which direction they  head in).  They will breaking any Formation they come into contact with and inflict 1D3 points of any  Group they contact.  Good Lord, I think I'm hit!  It takes a moment for him to realise but a Leader with the target unit you  were firing at has been hit.  Reduce his Status by 1.  A Physic may reverse this effect.  

3  4  5  6  7 

8  9 

10  11 

12     

                              Wargames Foundry Indian Mutiny Figures 

Page 29

TABLE FIVE Roll  2 

MOVING RANDOM EVENTS Result  Hello ladies!  1D3 men are convinced that a nearby building is home to some rather beautiful ladies  and they slip away to 'present their cards'.  The player who owns the figures must immediately select  the men and move them men into the nearest building.  They will remain there until contacted by a  Leader at which point they will join whatever Group or Formation he is with.     Damned  Dog!    The  Leader  commanding  the  Group  or  Formation  which  moved  has  trodden  in  something unpleasant. His Status is reduced by 1 until he finds water to wash it off.  The stench will  also repulse any lady he associates with, reducing his looks to that of a Hideous Freak.    Make  Way!    The  Leader  commanding  the  Group  or  Formation  which  moved  is  accidentally  barged  down by his men.  On his next activation he cannot move or use his initiatives and will simply dust  himself down and straighten his cravat.  If in a narrow alley (2” or less wide) he cannot be passed by  any friendly troops.    Spitting Feathers!  The Group or Formation conducts all movement with a ‐1 pip per dice until they  can quench their thirst with suitable liquid.  Ignore if you have a water bowser with your force.  Step Out lads!  The unit has a spring it its step.  Unit may add one more D6 of movement immediately. “Tell  the  men  to  sing,  Sergeant”  If  the  troops  are  in  any  column  formation,  they  may  take  2D6  of  movement immediately.    Dress the Ranks!  The ground is worse than it looks.  A Formation (not Group) reduces any dice rolled  for movement in the next Turn by half.     “Where’s  that  damnable  map?”    If  the  troops  are  in  a  march  column,  they  will  halt  when  next  activated while their Leader gets the lie of the land.  Ignore this result if a Scout is with force  My  bally  leg!    The  Leader  commanding  the  Group  or  Formation  has  sprained  his  ankle.    For  the  remainder of the game he will move with ‐1 pip per dice unless treated by a Physic.    Commissariat!    The  quartermaster  arrives  with  supplies  of  powder  or  water,  depending  on  the  player’s choice.  One Group or Formation may be resupplied immediately.       What terrible wind!  A mighty gust clears any lingering pall of smoke from the table.  If any buildings  are on fire test for any other building within 18”.  On a roll of 1 to 3 on a D6 sparks carried by the wind  have ignited the nearby building.  





5  6  7  8  9  10  11    12 

                                 

  Wargames Foundry “Light Bobs” Step Out to take on Perry Miniatures Colonists 

Page 30

   

  Task Random Events  Task  random  events  are  specific  to  the  Unit,  Leader or man who was performing the task.   Whatever  he  is  attempting  to  do,  the  opposite  happens.    So,  a  man  attempting  to  set fire to a cottage with a brand will see the  brand  extinguish.    If  he  is  attempting  to  jemmy  open  a  window  he  will  jam  the  window permanently shut.  If he is repairing a  damaged  wheel,  he  will  break  the  repaired  wheel.    If  he  wishes  to  truss  up  a  captured  animal, the creature will escape.  Players are  encouraged  to  consider  appropriate  or  amusing events to foil the best laid plans and  intentions.    3.3  THE CHAPTER ENDS  When the Tiffin card is the first card dealt in a  Turn,  not  only  does  the  Turn  end  immediately,  it  also  represents  a  significant  break in the action.  This is termed the End of  a  Chapter.    When  a  Chapter  ends,  the  following  events  will  take  place  immediately  and simultaneously.    Any unloaded Groups or Formations will  automatically  reload  unless  limbered  artillery    Any  troops  who  require  fresh  ammunition  are  considered  to  be  resupplied if an ammunition wagon or a  supply  train  with  spare  ammunition  is  with their force. 

Any  troops  or  Leaders  who  require  water  are  considered  to  have  been  provided  with  this  if  a  water  cart  or  a  supply  train  with  spare  water  is  with  their force.   

Any  broken  troops  with  double  their  number  or  more  in  Shock  are  removed  from the  table.  Any Leader attached  to  them will also Rout from the table and a  Force Morale Test is taken.   

Any building which is on fire or unstable  due  to  artillery  fire  will  collapse,  killing  anyone  inside  on  a  roll  of  1‐3  on  a  D6.   On  a  roll  of  4  to  6,  place  the  figure  immediately  outside  the  building  by  the  entrance of your opponent’s choosing.   

Test  for  Replacement  Leaders.  If  no  Leader  now  steps  forth,  the  dead  Leader’s card is removed from the Deck.   

Any Leaders who were knocked out now  recover.    Any Deployment Points which have been  captured  and  not  recovered  are  removed from the game.    

Page 31

 

 

    

   

4.1  TROOP MOVEMENT  Activated  Units  have  two  Actions  which  can  be  used  as  the  player  wishes.    For  each  Action  spent  on  moving,  a  Group  or  Formation will move 1D6 inches.  Some troop  types  and  Formations  adjust  the  total  distance moved using the following table.   

TABLE SIX  Unit  Single  Foot  Group  Leader  Infantry Line  Open or  Closed  column  Light  Infantry &  Skirmishers  Wagon  Mule train  Cavalry Walk  Cavalry  Canter   Cavalry  Gallop 

Foot artillery 

Horse  artillery  Unlimbered  artillery with  three or  more crew 

MOVEMENT RATES  Adjustment and  Limitations  As per dice roll.  Can run with  one  additional  1D6  but  will  take one point of Shock  As per dice roll.  Can run with  one additional D6   As per dice roll   Add one additional 1D6 if ALL  of  a  Unit’s  movement  in  this  Turn is on a road  Can  add  one  additional  movement  Action  in  all  Turns  if desired  As per dice roll  As per dice roll  As  per  dice  roll.    Can  move  with one or two Actions  Must  use  both  Actions  for  movement  and  add  +3  pips  per movement dice  Must  use  both  Actions  for  movement.    Add  one  additional  D6  plus  3  pips  per  movement dice  Move  Cavalry  walk  speed.   Can  canter  if  enemy  are  within 12"  Move  Cavalry  walk  or  Canter  speed  Unlimbered  guns  must  use  both of their Actions to move.   Light or Medium guns discard  the  lower  D6  rolled,  Heavy  guns  discard  the  higher  D6  rolled.      

Groups  and  Formations  can  move  in  any  direction,  regardless  of  what  direction  they  were  facing  at  the  start  of  the  Turn.    They  end their movement facing in the direction in  which they moved.  No figures in the Unit can  move further than the modified result on the  dice  rolled  for  movement.    They  must  move  the  full  distance  indicated  by  the  roll  of  the  dice,  unless  moving  to  a  specific  and  noteworthy point such as “up to that wall” or  “in line with the Loamshires Light Company”,  in  which  case  they  may  end  their  move  at  that point.     

Running Troops  Individual  Groups  of  Line  Troops  can  run.   Running  Groups  get  an  additional  D6  of  movement,  but  they  also  receive  a  point  of  Shock.      If a Formation is ordered to run, each Group  must  dice  for  movement  separately  and  the  Formation  will  be  broken  as  a  result,  even  if  some Groups end their movement in contact.       

Changing Facing  Foot  troops  may  move  in  any  direction,  turning  to  face  that  direction  at  the  start  of  their  movement  for  no  Actions.    Units  changing  their  facing  when  stationary,  or  at  the  end  of  their  movement,  will  use  one  Action to do so.   

Artillery Crews  Artillery crews who leave their guns, move as  an individual Group of Line troops.     

Skirmish Drill  Light  Infantry  and  Skirmishers  get  an  additional  movement  Action  each  time  they  are  activated.    This  can  only  be  used  for  movement.  Irregular Skirmishers do not have  this benefit.     

Evading  Skirmish  Troops  and  Artillery  crew  who  are  attacked  by  an  enemy  unit  attempting  to  engage  them  in  Fisticuffs,  can  make  a  voluntary  withdrawal,  moving  with  2D6 

Page 32

 

   directly  away  from  the  attacker.    They  end  their  movement  facing  directly  away  from  the enemy.  If, despite withdrawing, they are  contacted  by  the  enemy,  they  will  count  as  being attacked in the rear.   

Shock and Movement  Any  Shock  points  that  a  Group  has  suffered  will  reduce  its  movement  by  one  pip  per  Shock  point  from  the  total  score  rolled.    A  Formation  will  move  at  the  speed  of  the  Group with the most Shock.     

Leaders and Movement  Leaders attached to a Unit can always move  with  that  Unit  at  no  cost  in  Command  Initiatives.    They  do  not  roll  for  movement  separately  but  move  the  same  distance  as  the  Unit.    However,  if  they  wish  to  move  independently,  they  do  so  using  one  Command Initiative and rolling for their own  movement.      Leaders  moving  in  terrain  which  affects  movement,  do  so  in  the  same  way  as  other  troops,  depending  on  whether  they  are  on  foot  or  mounted.  Leaders  can  never  move  more  than  once  in  any  single  Turn  unless  using four Command Cards.      If a Leader is wounded he may no longer run.   If he is attached to a  Group which wishes to  run, he will be unable to move with it.     

 

4.2  FORMATIONS  A single Group is never considered to be in a  Formation,  it  is  simply  a  cluster  of  figures  which  operates  together.    They  should  be  deployed  with  no  more  than  2”  between  each  figure.     Where  there  is  a  gap  of  more  than  2”  between  figures,  it  is  considered  to  have separated into two, or more, Groups.    

Two  or  more  Groups  can  join  together  to  create a Formation.  Normally, only troops of  the  same  type  may  form  a  Formation.    It  requires one Command Initiative to form two  Groups  into  a  Formation,  or  to  add  a  single  Group to an existing Formation.  Some troops  may  always  form  Formations,  other  poorer  quality  troops  may  only  do  so  when  they  have no Shock on them and some troops may  never  form  Formations.    This  is  indicated  on  the Unit Rosters.     

If  the  Groups  are  immediately  adjacent,  or  within 1” of the flank which they are to join,  they may Form Up without using any Actions.   So,  two  adjacent  Groups  could  be  formed  into a Formation for one Command Initiative  and  then  immediately  activated  with  a  second  Command  Initiative  to  take  a  full  move with two Actions.     

Where  the  Groups  ordered  to  Form  Up  are  within  4”  of  each  other,  one  Group  will  automatically  move  to  join  the  other  Group  or  Formation  without  rolling  to  move.    This  occurs  automatically  even  though  some  figures will be moving further than the 4” and  the moving Group ends its movement with its  facing the same as the Group or Formation it  joins. It counts as one Action of movement.   

   

Page 33

 

   When a Formation is created, you may attach  any  Leaders  to  any  of  the  Groups  in  that  Formation.      The Leader will count as an additional man in  that  Group  for  Shock  purposes  but  will  not  add  firing  dice  unless  he  is  the  most  senior  Leader  attached  to  the  Formation  and  controlling  its  firing.    All  Leaders  attached  to  the  Groups  in  contact  with  the  enemy  will  count  in  Fisticuffs,  adding  a  D6  for  each  Status level.  See Section 7.      Troops moving from Closed Column into line  can use the Form Up order to allow the lead  Group  to  remain  stationary  and  the  second  and third groups to form on them, to the left  or  the  right  side  as  the  player  wishes.    Any  subsequent  Groups  must  dice  separately  for  their  movement  in  order  to  complete  the  Formation change. 

  Troops  moving  from  Open  Column  into  line  can use the Form Up order to allow the lead  Group  to  remain  stationary  and  the  second  Group  to  form  on  them,  to  the  left  or  right  side  as  the  player  wishes.    Any  subsequent  Groups  must  dice  separately  for  their  movement  in  order  to  complete  the  Formation change.                         

Alternatively,  an  Open  column  can  simply  Form Up by wheeling each Group to their left  or  right,  thereby  forming  a  line,  as  shown  below right.  This requires one Action and is a  Formation Change.  

 

Units  inclining  up  to  45  degrees  to  one  side  end  their  move  facing  straight  ahead,  as  shown to the left below.  Units inclining more  than  45  degrees  will  end  the  Turn  facing  to  the  flank.    Units  can  change  their  facing  at  the end of their movement, using one Action  to do so.   

   

Example A line of Confederate infantry wants to move  sideways to block a Union advance.  They are  likely to be able to move to the distance they  wish  to  cover  if  they  use  both  Actions,  but  if  they  do  so  they  will  end  their  movement  facing  to  the  flank  and  not  towards  they  advancing Union Unit.     

If  the  Union  player  advances  rapidly  he  is  likely to hit the Confederate line in the flank.   If  they  move  more  slowly,  the  Rebel  player  may just have time to turn to face them and  fire.  Do you feel lucky…?   

 

Page 34

 

    Wheeling  A  Formation  wishing  to  wheel  must  do  so  around  a  fixed  pivot  which  remains  stationary.    A  Formation  wheeling  forward  uses one or two Actions to do so.  It does not  have to use its full movement,  but may stop  when it reaches the point it wishes.     A Formation wheeling backwards must use all  of  its  Actions  to  do  so.    Elite  and  Regular  infantry Formations wheel the distance rolled  on  the  higher  dice  rolled.    A  Conscript  &  Volunteer or Militia infantry Formation wheel  the distance rolled on the lower dice.  Cavalry  can never wheel backwards    Wheeling  is  not  a  formation  change,  it  is  considered to be normal movement. 

  4.3  TERRAIN AND MOVEMENT  The biggest factor limiting movement around  the  battlefield  is  terrain.    This  affects  troops  and their movement as follows.    Roads:    Roads  are  well  maintained  routes  which  allow  rapid  movement  of  troops  in  column  formation.    To  benefit  from  using  a  road, the ground must be solid and relatively  level.       Open Ground:  This is a solid surface with no  real impediment to movement.  Examples are 

grass, compacted earth or tracks.  There is no  penalty to movement over Open Ground.    Broken  Ground:    This  is  ground  where  there  is  a  slight  impediment  to  movement  such  as  woodland,  ploughed  fields,  fords,  steep  hills.    No Groups may run through Broken Ground.   Formations  remain  intact,  but  their  movement  is  reduced  by  one  pip  per  dice.   Cavalry  may  not  Gallop  in  Broken  Ground.     Wheeled  vehicles  see  their  movement  reduced by one pip per dice in this terrain.  If  a  double  is  rolled  they  bog  in  and  cannot  move  in  the  next  Turn.    If  they  roll  a  double  when they next move they have lost a wheel  and  are  immobile  until  the  Task  of  replacing  the wheel is completed.      Heavy  Going:    This  could  be  heavy  undergrowth,  rocky  hillsides,  rubble  or  marsh.  Groups may not run in Heavy Going.   All infantry movement is reduced by one pip  per  dice.    Troops  can  stand  in  Formation  in  this terrain, but any movement will break the  Formation,  with  each  Group  rolling  separately  for  movement.    Cavalry  can  only  Walk in this terrain.  Wheeled vehicles cannot  enter this terrain.        Really  Heavy  Going:    Virgin  jungle,  swamps,  deep  snow.    All  infantry  movement  is  reduced by two pips per dice with no running 

Page 35

 

   possible.    All  Formations  are  broken  by  moving in this terrain.  Formations cannot be  formed  in  Really  Heavy  Terrain  even  when  stationary.  Cavalry  and  wheeled  vehicles  cannot enter this terrain.       

Crossing Obstacles  Minor  Obstacles:  These  are  generally  less  than  waist  height  or  less  than  a  yard  wide,  such  as  low  walls,  narrow  drainage  ditches,  hedges  etc.    Crossing  a  minor  obstacle  takes  foot  troops  two  Actions,  with  troops  rolling  their  normal  movement  dice  and  discarding  the  lower,  or  lowest,  dice  rolled.  If  the  obstacle is not reached, the Unit will move its  full move towards it.    Militia  in  formation  and  all  Cavalry  crossing  Minor  Obstacles  will  suffer  one  point  of  Shock per Group to reflect disorder caused by  such movement.  Cavalry must be moving at  the  Canter  or  faster.    Wheeled  vehicles  and  artillery  cannot  cross  Minor  Obstacles.   Infantry Groups may cross Minor Obstacles at  the run.     

Example A Loyalist Militia Formation of two Groups is  advancing  against  dastardly  rebellious  folk  just  outside  Ninety‐Six.    Their  foe  is  retreating and they decide to give chase.      Using both Actions to move, they roll 3 and  6  with  their  two  movement  dice,  a  total  of  9”.   However, they need to cross the Picket  fence  around  a  small  farmhouse.    They  remove  the  lower  dice  and  move  6”  across  the  fence.    Both  Groups  suffer  one  point  of  Shock.      Had  the  fence  been  7”  away,  they  would  have moved up to the fence but not crossed  it.    Next  time  they  move  they  will  remove  the  lower  dice  rolled  and  they  will  be  over  the fence.         

Major Obstacles: These are over waist height  and  up  to  chest  high,  and  include  hedges,  farm fences, buildings or small streams up to  two  yards  wide.  Groups  cannot  run  when  crossing Major Obstacles.       Major  Obstacles  break  the  Formation  of  any  troops moving across them.  Roll the Group’s  normal  movement  dice  and  discard  the  higher, or highest, dice.  If the obstacle is not  reached,  the  Unit  will  move  its  full  move  towards it.    Conscripts  &  Volunteers  suffer  one  point  of  Shock  per  Group,  Militia  and  any  Cavalry  suffer  two  points  per  Group  to  reflect  disorder.    Cavalry  can  only  cross  a  Major  Obstacle by jumping it at the Canter or Gallop  with  a  risk  that  some  men  pull  up  at  the  obstacle.    Test  for  Cavalry  Pulling  Up,  see  below.  Wheeled vehicles and artillery cannot  cross Major Obstacles.                              High  or  Wide  Obstacles:    These  are  usually  man‐made structures such as high walls over  chest height and up to 7’ high or streams up  to 4’ deep and 9’ across.  Infantry cross these  by  beginning  their  Turn  adjacent  to  the  obstacle  and  spending  the  whole  Turn  crossing it, ending the Turn adjacent to it on  the  opposite  side.    Any  Formation  is  broken  by  this  movement.  Cavalry  can  never  cross  High obstacles.  Cavalry cross wide obstacles  such  as  streams  in  the  same  way,  but  if  moving  faster  than  the  Walk  they  must  test  for  men  pulling  up.        Artillery  and  vehicles  cannot cross High or Wide obstacles.   

Page 36

 

   Impassable Obstacles:  These are over 7’ high  or waterways deeper than 4’.  To cross these,  troops require a ladder, bridge or a breaching  charge.  Cavalry  and  wheeled  vehicles  or  artillery can never cross Impassable Obstacles  unless a bridge is present.      Movement in Varying Terrain  Troops  that  are  moving  in  more  than  one  terrain type move at the slowest rate for the  whole of the Turn.      Moving Through Troops    In  open  terrain,  where  troops  do  not  find  their passage blocked (see below), Individual  Groups  can  voluntarily  pass  through  each  other,  or  through  Skirmish  Troops,  with  no  penalty.       Where Groups which are part of a Formation  move  through  other  troops,  or  are  themselves  moved  through,  those  Groups  will be will be broken off from the Formation.   At  the  end  of  the  movement  move  those  Groups slightly apart, creating a gap of up to  1”, to indicate the breaking of the Formation.      Formations  can  move  through  Skirmish  Troops  without  penalty;  the  Skirmish  Troops  are moved out of the way and placed behind  the  moving  Formation.    However,  if  the  Skirmish Group or Formation has more points  of Shock than men, they are unable to move  out  of  the  way  and  any  Groups  moving  through  them  will  break  Formation.    At  the  end  of  their  movement,  move  those  Groups  slightly  apart,  creating  a  gap  of  up  to  1”,  to  indicate the breaking of the Formation.     Skirmish Troops attempting to move through  a Formation may do so without any reduction  in  movement.    Skirmish  Troops  may  move  through  Regular  or  Elite  Formations  without  any effect.  They will break the Formation of  Conscripts & Volunteers and Militia who they  move through.               

Blocked Passages  Where troops are in a defile or ground where  movement  is  channelled  through  a  narrow  space,  such  as  an  alley  or  mountain  path,  interpenetration  of  Units  becomes  harder  to  achieve.  A    Group  in  single  file  occupies  one  inch of passage width.        Where  the  space  to  be  moved  through  is  limited,  Groups  occupying  that  ground  block  the  passage  of  any  other  unit,  unless  the  positioning of the figures makes it clear that a  route is clear and the player states that at the  point  when  he  moves  his  figures  to  that  position.    This  may,  for  example,  be  figures  placed  clearly  to  one  side  of  a  narrow  passage.    If  the  player  has  not  declared  this,  the passage is blocked.       Moving in Buildings  Any  infantry  Groups  may  move  into  and  out  of  buildings  during  the  course  of  the  game.   Unless a building is of epic proportions, such  as  a  fort  or  castle,  no  Formations  may  be  formed  or  operate  in  buildings.    Cavalry,  artillery  and  wheeled  vehicles  may  never  move  inside  a  building,  but  may  enter  ancillary areas, such as courtyards, if there is  an entrance high and wide enough.      Groups entering or leaving buildings must do  so  via  a  doorway,  treating  it  as  a  Minor  Obstacle  and  with  the  lower  dice  rolled  for  movement  being  discarded  if  the  door  is  reached.  If the door is not reached, the Unit  will  move  its  full  move  distance  towards  the  door.      For some large buildings with large openings  such  as  barns  this  rule  can  be  ignored  and  normal  movement  rates  for  Open  Ground  applied.    Groups  moving  inside  buildings  move  as  normal so long as they are operating on one  floor.    Groups  moving  from  one  floor  to  another in a building will take a full move to  do  so  with  no  other  actions  possible.    In  addition to changing floors, up or down, they  may reposition up to 6” within the building.   

Page 37

 

   Ladders  Ladders  can  be  used  to  enter  buildings  and  cross  obstacles.    A  Group  assaulting  a  wall  with a ladder must end its movement within  2” of the wall.  They will  automatically place  the  ladder  against  the  wall;  it  does  not  require an Action to do this.      To  climb  the  ladder  takes  one  whole  Turn  during which the men on it may not fire.  Up  to  four  men  plus  one  Leader  may  climb  the  ladder in a Turn.      Descending  ladders  is  done  at  a  rate  of  one  storey  per  action  dice.    A  maximum  of  four  men and one Leader may descend a ladder in  one Turn.      Ladders  may  be  used  to  form  an  impromptu  bridge  between  buildings  or  terrain  features  where they are close enough together.  Up to  four men plus one Leader may cross a ladder  bridge  in  one  Turn.      If  they  do  so  carefully,  this counts as a Wide Obstacle, taking one full  turn  to  cross.    If  they  elect  to  do  so  at  full  movement  rate  they  move  as  normal  but  each figures dices to see if he falls.  Roll a D6  for each man in sequence.  On a 1 the figure  falls.    If  two  men  in  a  row  fall  the  ladder  bridge is broken and no more men may cross  it.         

Example

4.4  TREASURE!  Enemy  wagons  or  attached  civilians  are  captured  if  any  Group  makes  contact  with  them.    When  next  activated  the  Group  must  take a Looting Test to see if they obey orders  or are too busy looting their prize to respond.     Troops  in  buildings  who  have  no  enemy  target  to  fire  at  or  who  are  not  engaged  in  Fisticuffs  (or  about  to  be  so)  will  take  a  Looting Test when activated.  If they fail, they  will  spend  that  activation  looting  the  property.   

TABLE SEVEN  Troop Type 

LOOTING TEST  Follow  Orders 

Elite,  Artillery,  Light  Infantry   Regulars,   Clan,  Dragoons,  Skirmishers  Conscripts  &  Volunteers, Tribe   Militia,  Irregular  Skirmishers, Wallahs 

Loot 

2‐6 



3‐6 

1‐2 

4‐6 

1‐3 

5‐6 

1‐4 

  Add  +1  if  an  officer  is  with  them  unless  the  officer is a Rotter.  Subtract ‐1 if the Unit has  a propensity to loot.          

 

At  the  siege  of  Sag  Alloo’s  Palace,  the  Madras Fusiliers rush forward with ladders  to  take  on  the  mutinous  Sepoys.    One  Group  of  Fusiliers  climbs  onto  the  walls  unopposed,  with  four  men  getting  to  the  top on the first Turn, the second four men  joining them in the next Turn.       The  two  smaller  Groups  immediately  join  together  automatically  with  no  Command  Initiatives required.           

Page 38

 

   4.5  CAVALRY MOVEMENT.   

Cavalry Mounting and Dismounting 

Cavalry  can  move  at  the  Walk,  Canter  or  Gallop.    When  they  deploy  onto  the  table  they  are  assumed  to  be  deploying  at  the  Canter  unless  the  player  states  otherwise.   Cavalry  can  increase  or  decrease  speed  by  one level in any Turn.     Cavalry  moving  at  the  Walk  move  in  any  direction  using  one  or  two  Actions  for  movement.    They  can  use  an  Action  to  change  their  facing  at  the  end  of  their  movement if desired.      Cavalry moving at the Canter must move in a  forward direction and may only deviate by up  to  45  degree  to  the  left  or  right.    They  may  not  change  their  facing  and  must  end  the  turn  facing  in  the  direction  in  which  they  moved.    Cavalry  moving  at  the  Gallop  must  move  directly  ahead  with  no  deviation.    Being  pragmatic, the odd jink in their movement is  acceptable, as long as this isn’t more than an  inch  off  the  straight  line.    They  may  not  change  their  facing  and  must  end  the  turn  facing in the direction in which they moved.     

Some  types  of  cavalry  can  operate  either  mounted  or  dismounted  during  a  game.   These use one Action to mount or dismount.        To  mount  they  must  be  within  2”  of  the  horses.  If any actions remain, they may move  at the Walk.      To  dismount,  cavalry  must  be  moving  at  the  Walk  or  be  stationary.    If  dismounting,  the  dismounted  figures  are  placed  within  2”  of  their  mounts.    These  do  not  need  to  be  represented  on  the  table,  but  their  position  should  be  marked  in  some  way.    A  dismounted  cavalry  Group  must  deploy  two  men  to  act  as  horse  holders  and  the  dismounted Group size reduced accordingly.                            To  keep  things  simple,  horse  holders  cannot  be  shot  at,  but  they  are  removed  from  the  game if any enemy comes within 6” of them.   Any dismounted cavalry whose horse holders  have  left  the  table,  will  remain  dismounted  for the remainder of the game.   

Example Advancing North down the Shenandoah, a  Group of Confederate cavalry is moving at  the  Canter.    Up  ahead  they  spot  a  Formation  of  Union  infantry.    When  next  activated, they decrease their speed to the  Walk  which  allows  them  to  immediately  turn around and move with two Actions in  the opposite direction.      Had they been moving at the Gallop when  they  spotted  the  Yankee  Formation,  they  could  only  have  slowed  to  the  Canter  which  would  have  meant  moving  forward  closer to the Union troops.          

Cavalry Pulling Up  When crossing a Major obstacle at the Canter  or Gallop, roll 1D6 for each figure.  The horse  and  rider  halt  at  the  obstacle  on  a  roll  of  6.   When crossing at the Gallop this happens on  a 5 or 6.      Riders  who  pull  up  outside  of  their  Leader's  Command  Range  are  treated  as  a  separate  Group.    Place  these  together  as  a  Group  at  the  obstacle,  facing  in  whichever  direction  the  controlling  player  wishes.    When  subsequently activated, they may move again    at the Walk. 

Page 39

 

              Firing  in  Sharp  Practice  is  by  Unit.    How  the  firing  Unit  is  deployed  and  what  sort  of  troops  they  are  will  affect  the  way  this  is  done.      5.1  IDENTIFYING A TARGET   To be able to fire, a Unit must have a line of  sight  to  their  target  which  is  not  broken  by  intervening  terrain  or  by  any  other  Units,  be  they friends or enemy, which hide the target.   The target must also be in the firing Unit’s arc  of fire.         

Targeting Units  Individual  Groups  and  Skirmish  Troops  can  fire  at  any  target  of  their  choice  in  their  forward 180 degree arc of fire.                        Formations  must  have  at  least  part  of  the  target in the zone straight ahead of them.                            Line  of  Sight  is  determined  by  tracing  a  straight  line  from  the  firer  to  the  target.    If  the firer has a clear view of the target, all of  the  figures  will  be  able  to  fire.    Where  the  line  of  sight  is  partially  broken,  only  the  figures  with  a  clear  view  of  the  target  can  fire. Where not all of the figures in a Unit can 

see  the  target,  if  the  majority  of  the  figures  are  firing,  the  whole  unit  will  be  considered  unloaded.      In open terrain this will require nothing more  than  a  cursory  glance  at  the  table.    When  terrain  is  involved  it  can  become  more  complicated,  so  the  following  guidelines  apply.    If  the  line  of  sight  is  interrupted  by  a  high  feature,  such  as  a  building,  dense  hedge,  hill  or  high  wall,  the  enemy  may  not  be  targeted  unless  they  are  using  that  terrain  feature  as  a  firing  position,  in which case they will benefit from hard  cover.    If  the  enemy  is  obscured  by  low  features,  such  as  garden  walls,  small  hedges  or  similar,  they  can  be  targeted  and will benefit from light cover.     If  the  firing  Unit  is  in  the  open,  but  the  target  is  in  terrain  where  visibility  is  badly  obstructed,  such  as  woods  or  dense  scrubland,  then  the  target  is  only  visible if it is within 4” of the edge of the  terrain.    This  extends  to  6”  if  in  light  orchards  with  little  or  no  undergrowth.   The target will benefit from light cover.    If  the  firing  Unit  is  in  terrain  where  visibility  is  badly  obstructed,  but  the  target  is  in  the  open  or  terrain  where  visibility  is  only  slightly  obstructed  then  the firer must be within 4” of the edge of  the  terrain  in  order  to  fire  out.      Again,  this  extends  to  6”  in  light  orchards  with  little or no undergrowth.      If both the firing Unit and the target are  within  a  terrain  feature  that  blocks  line  of sight, such as a wood, then they may  only  engage  the  enemy  when  they  are  within  12”  of  each  other.    In  light 

Page 40

 

   

orchards  with  little  or  no  undergrowth  this extends to 18”.    Troops  firing  from,  or  to,  an  elevated  position,  such  as  high  ground  or  the  upper  storey  of  a  building  will  have  better visibility.  Quite how much better  will depend on their height in relation to  the  target  Unit  and  intervening  terrain.   Measure  the  shot  from  firer  to  target  applying  the  normal  line  of  sight  limitations.    Where three or more types of light cover  intervene  between  the  firer  and  target  this should be considered hard cover.     5.2  WHO CAN FIRE?  All  figures  in  a  Unit  in  the  open  and  with  plenty of space can fire providing they have a  clear  line  of  sight.    Some  leeway  should  be  allowed  if  the  odd  figure  is  positioned  in  a  way  which  suggests  that  a  comrade  is  blocking his view; it is assumed that the men  will  reposition  themselves  to  their  best  advantage while comrades load.     

Where space is limited, such as in a gateway,  an  alleyway  between  buildings  or  just  a  position  where  troops  are  in  a  cramped  space,  two  men  may  fire  for  every  inch  of  frontage.  So a 3” wide gateway would allow  six  men  to  fire.    A  breastwork  of  12”  would  allow 24 men to fire from behind it.      Troops  on  a  higher  level,  such  as  a  hill  or  raised  platform,  may  fire  over  the  heads  of  intervening friendly troops as long as they are  not firing canister or rockets and the friendly  troops are more than 6” from the target Unit.   

Firing and Buildings  Troops inside buildings can target any enemy  troops  on  the  same  floor  of  that  building.   Very  large  buildings  with  multiple  different  areas  can  be  treated  as  special  cases  and  broken  down  into  sections  if  required.    In  most  situations  with  large  buildings,  simple  line  of  sight  rules  may  be  applied  to  get  the  most  sensible  results.    Common  sense  must  prevail!             

Page 41

 

   

FIRING & BUILDINGS  Red  can  fire  two  men  from  each  window and can target six men in  Blue  Group  A.    Group  A  can  fire  six  men  back,  whereas  Group  B  cannot  fire  into  the  building,  nor  can they be fired at.       

                                Two  men  can  fire  from  a  window  or  door.  Only  the  windows  and  doors  on  a  model  building, or other openings agreed upon prior  to  the  game,  can  be  used  to  fire  from.  Men  firing from a  window or doorway have a 90°  degree  arc  of  fire  directly  out,  with  a  45°  degree  angle  either  side  of  and  above  and  below  a  line  drawn  straight  out  from  the  centre  of  the  window.  This  allows  them  to  fire out and benefit from hard cover.    A player can improve the arc of fire by getting  one man to lean out of the window, allowing  that single figure a 180° arc of fire measured  from  the  face  of  the  building.    However,  he  will  stop  any  other  men  firing  from  that  window and will count as a target in the open  for the rest of the current Turn.      Troops can only fire into a building if they are  within the 90° arc of the window or doorway  as outlined above.  Troops not within that arc  may  not  fire  into  the  building,  nor  may  they  be  fired  on  from  the  enemy  within.  Artillery  firing  ball  at  a  building  can  fire  at  any  point  on  the  building  they  can  see  to  inflict  casualties   on  any  men   inside.      For  large  

                                                  buildings  over  9”  square  the  gun  must  be  able to fire directly at the area of the building  occupied  by  enemy  troops  in  order  to  hit  them.    5.3  HOW TO FIRE  How  troops  fire  depends  on  what  type  of  troops  they  are  and  whether  they  are  in  Formation.    Individual  Groups  and  Skirmish  Troops  simply  reload  and  fire.    Formations  may  elect  to  fire  Controlled  or  Uncontrolled  volleys.  Artillery fire may be Controlled, with  the careful laying of the gun before it fires, or  may  be  Uncontrolled  where  speed  is  preferred over accuracy.       Skirmishing  or  single  Groups  of  troops  fire as fast as they can, loading and firing  in  sequence.    Skirmish  Troops  get  benefits  for  their  training;  other  troop  types will not get this.   The process for  Skirmish Troops and single Groups firing  is  to  load,  with  however  many  Actions  are  required  for  their  weapon,  and  to  fire with one Action.     

Page 42

 

   

Uncontrolled  Fire.    Troops  in  Formation  may  fire  in  an  Uncontrolled  manner,  representing  every  man  firing  as  rapidly  as he can.  The process for Uncontrolled  Fire  is  to  load,  with  however  many  Actions  are  required  for  their  weapon,  and to fire with one Action.  Leaders may  find  that  getting  the  Unit  to  stop  firing  takes  time  as  the  men  are  engrossed  in  their task in the noise and smoke.      Controlled  Volley  Fire  is  slightly  slower  but  the  Formation  benefits  from  a  Controlled delivery and is fully under the  command  of  their  officers  and  NCOs.   Only  Formations  may  fire  Controlled  Volleys.  The process is to Load, Present  and Fire.  Only better quality troops can  fire Controlled Volleys.    Artillery  has  two  methods  of  fire,  Controlled and Uncontrolled.  Reloading  any  gun  normally  takes  two  Actions,  increasing to three Actions if the crew is  reduced to two men or fewer.  To fire in  a  Controlled  manner  a  further  action  must  be  used  to  lay  the  gun  on  the  target  each  time  it  fires.    The  gun  will  then fire with a single Action.   

Cavalry  firing  from  the  saddle  find  it  difficult  to  draw  a  steady  aim.    Any  target  fired  on  by  cavalry  is  treated  as  being  in  one  level  of  cover  better  than  they  are  actually  in.    Cavalry  must  be  stationary  to  fire  from  the  saddle.   Cavalry  may  never  fire  in  volleys,  Controlled or Uncontrolled.    

Tap Reload  Early  rifle‐armed  troops,  prior  to  the  introduction  of  the  Minie  bullet  and  cartridges, load more slowly than troops with  smoothbore  weapons.    However,  they  can  opt  for  speed  and  simply  tap  reload  their  weapons, without the use of wadding.  This is  a  poor  choice  in  the  long‐term  as  it  causes  damage  to  the  rifling  on  their  weapon,  however, in extremis, it may be an attractive  option.    Rifle‐armed  troops  choosing  that  method  reload  more  quickly,  using  just  one  Action  to  reload  and  another  to  fire,  as  though  Line  troops  with  a  musket,  and  use  that row on the Arsenal Table.      5.4  MASTER ARSENAL TABLE  The following table shows the weapons most  commonly  used  in  the  black  powder  period  and their range bands.   

Page 43

 

TABLE EIGHT Weapon  Single Shot Pistol  Repeating Pistol  Smooth bore Carbine  Fowling Pieces  Musket  Rifle  Rifled Carbine (Minie)  Rifled Musket (Minie)  Breech Loading Carbine  Breech Loading Rifle  Marksman  

THE MASTER ARSENAL TABLE  SMALL ARMS  Dice  Reload  0‐12"  Actions 1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1 

1  0  1  1  1  2  1  1  0  0  2 

Effective to 6"  Effective to 6"  Effective  Effective  Close  Close  Close   Close  Close  Close  Close 

12‐24" 

24‐36" 

36‐48” 

    Long  Long  Long  Effective  Effective  Effective  Effective  Effective  Close 

          Long  Long  Long  Long   Long  Effective 

              Long    Long  Effective

 

Weapon 

ARTILLERY  Dice  Reload  Canister 0‐60  Actions

60” and over 

Light gun (4 pdr)  Medium gun (6‐9 pdr)  Heavy gun (12 pdr)  Light Rocket  Heavy Rocket 

10  12  16  8  12 

Long  Long  Long  ‐  ‐ 

2  2  2  2  2 

0‐18"  0‐24"  0‐30"  ‐  ‐ 

Effective  Effective  Effective  ‐  ‐ 

  Noteworthy Weapons  Most  weapons  covered  above  are  standard  weapons  and  need  no  further  explanation.   The  following  weapons  are  noteworthy  as  they have special rules.    Fowling Pieces  These are usually only used by local militias as  impromptu  weapons.    However,  when  fired  by a gentleman, add +1 to the roll to hit.     Rockets  Rockets  are  imperfect  technology  but  they  can be useful.  Light rockets are usually what  is  found  in  the  Middle  and  Far  East,  whereas  Heavy  Rockets,  such  as  the  Congreve,  are  European inventions.      When a rocket is fired, the firer should declare  the unit he is targeting.  Now roll 1D6 to track  the rocket’s progress.     

TABLE NINE   ROCKETS   Roll  Result  1 

2  3  4  5  6 

Rocket  moves  6”  directly  forward  and  explodes.    Roll  for  hits  on  any  Groups  within 4” of impact  Rocket  moves  6”  to  the  left  and  then  moves 12” forward   Rocket moves 12” forward  Rocket moves 12” forward  Rocket moves 6” to the right and then  moves 12” forward  Rocket moves 12” directly forward and  explodes.    Roll  for  hits  on  any  Group  within 6” of impact  

 

Keep  rolling  until  the  rocket  explodes  or  leaves the table.   Any Group which the rocket  passes through or over will take 1D6 points of  Shock.  Cavalry will double Shock caused by a  rocket.   

Page 44

   Firing Procedure  Roll 1D6 for each figure that fires.  Adjust the  total number of dice rolled as follows:     

Firing Dice Variables   Good shots Firing 

+1  D6  per  Group  Poor shots firing  ‐1  D6  per  Group  Each  Status  Level  of  Leader  +1D6   controlling fire   Each  Command  Card  used  to  +1D6   enhance fire  Each two points of Shock on the  ‐1D6  firing unit    Now  roll  the  adjusted  number  of  dice.    The  number  on  the  dice  required  to  hit  depends  on  the  range  to  the  nearest  part  of  the  target.   

Range 

To hit 

Close  Effective  Long 

4‐6  5‐6  6 

  This is adjusted as follows:   

TABLE TEN  FIRING ADJUSTMENTS  First Fire bonus (if available)  +1 to hit  Controlled  volley,  controlled  +1 to hit  artillery fire  Canister fire  +1 to hit  Firing at a Closed Column, Attack  +1 to hit  Column or Square  Light Infantry Skirmishers firing  +1 to hit  Skirmishers  at  Effective  or  Long  +1 to hit  range  Irregular  Skirmishers  firing  from  +1 to hit  cover at Effective or Long range  Firing  from  a  flank  or  rear  causes  double  Shock  Artillery firing ball reduces cover by one level  Artillery firing canister doubles Shock       

Impossible or Guaranteed Hits  In  some  extreme  situations  it  may  be  that  firing  automatically  hits  or  misses.    In  that  situation we apply the simple rule that a roll  of  6  is  always  a  hit,  whereas  a  roll  of  1  is  always a miss.   

Example On the outskirts of Leuthen, a Prussian Guard  patrol  encounters  an  Austrian  cavalry  Formation. The two Guard Groups are within  1”  of  each  other,  so  they  immediately  Form  Up  and,  with  their  remaining  two  Actions,  Present  and  fire  a  Controlled  Volley  at  Close  Range.      At under 12” they normally need to roll 4 to 6  to hit, but this is their first time firing so they  gain a +1 for that, they are good shots so that  is  also  +1  and  the  Controlled  Volley  adds  a  further  +1  meaning  that  cannot  miss.   However,  the  vagaries  of  the  battlefield  are  such that a roll of 1 is always a miss.      Nevertheless,  the  Austrian  cavalry  are  unlikely to come out of this situation well.               

Allocation of Hits  All  hits  on  a  Formation  from  Line  Troops,  Skirmish  Troops  and  Artillery  firing  canister  are  spread  across  all  of  the  component  Groups  providing  they  are  at  least  in  partial  line of sight.   Where a Group in a Formation  is  completely  hidden  from  the  firer,  it  does  not receive any hits.    In  the  following  example,  Red’s  hits  are  divided  equally  between  Groups  A,  B,  C  and  D.    However,  any  “odd”  hits  must  be  allocated to the Groups within the direct arc  of fire.     

   

Page 45

 

                      If  Group  B  was  behind  a  building  or  other  terrain  which  completely  hid  it  from  Blue’s  fire,  the  hits  would  be  shared  between  Groups A, C and D only.   Any “odd” hits will  be allocated by the firer if the target is in the  open,  and  by  the  target  player  if  his  troops  are in cover.                                     Where  a  target  in  Formation  is  fired  at  by  artillery  firing  ball,  the  gun  fires  straight  ahead, with any hits being spread across the  target Group and any adjacent Group.  In the  following  example,  Red’s  hits  are  divided  equally  between  Groups  A,  B  and  C.    Any  “odd”  hits  must  be  allocated  to  the  target  Group, B, first.                     

  In  the  example  below,  a  Group  of  Light  Infantry  has  formed  a  Skirmish  screen  to  protect  Groups  A  and  B  in  Line  formation.   Hits  on  the  Skirmishers  are  spread  across  units A and B if they are within 4”.  However,  all  hits  are  rolled  for  as  if  firing  against  Skirmish  Troops,  i.e  in  one  level  of  cover  better  than  is  the  case,  to  reflect  the  Skirmishers  protecting  the  line.    Irregular  Skirmishers would share the hits in the same  way, but the screened unit would not see its  cover improved.                          If  multiple  targets  are  present,  a  Formation  divides its hits between all Units in its  arc of  fire when activated to fire.      In  the  image  below,  hits  from  Red’s  fire  will  be divided between all four Blue Groups.  A is  within  4”  of  B  and  therefore  counts  as  a  target.  D is out of the Blue Formation’s arc of  fire,  but  as  part  of  a  Formation  with  C  they  share any hits between them.                          However,  if  a  Leader  spends  one  Command  Initiative  to  direct  the  Formation’s  fire,  he  may  select  his  target  within  the  arc  of  fire  and  concentrate  fire  against  that.    If  he  concentrates  fire  against  B, all  hits  are  still  

Page 46

 

                                              shared  between  A  and  B  as  they  are  within  4”,  and  if  he  concentrates  fire  against  C  all  hits  are  shared  with  D  as  they  are  a  Formation.    Firing at Targets in Different Range Bands  Sometimes  fire  will  be  spread  across  Groups  in  different  range  bands.    In  the  example  above, it may be that Group B is in one range  band and Group A is further away.  In such a  situation  the  hits  are  shared  amongst  the  Groups as normal, but A rolls for the effect of  hits as if it is in one level of cover better than  it actually is.     

Effect of Hits  Roll  for  each  hit  on  the  following  table  depending  on  the  target  Unit's  cover.    All  Skirmish  Troops  and  artillery  crew  count  as  one  level  of  cover  better  than  they  are  in.   Most troops can never be in better than hard  cover.  However, Light Infantry in hard cover  ignore  the  first  kill  in  any  round  of  fire  to  reflect their better training.    Kills and Shock are applied to all Groups in a  target Formation before the effects of Shock  are calculated.     

                                           

TABLE ELEVEN  Target: 

HIT EFFECTS  In  In Light  Open  Cover 

Kill  Shock  Miss 

6  3‐5  1‐2 

6  4‐5  1‐3 

In Hard  Cover  6  5  1‐4 

 

Leader Casualties  Leaders operating on their own, not within 4”  of friendly troops, may be targeted as though  they are an enemy unit.  Roll to hit as normal  and then roll for effect.  Shock is ignored, but  any  kill  results  are  rolled  for  on  the  Leader  Casualties Table below.      If a Leader is attached to a Group which loses  men  dead,  roll  a  D6.    If  the  fire  is  from  Line  troops,  Cavalry  or  artillery,  and  the  number  rolled is less than the number of men killed in  that  Group  by  that  fire,  the  Leader  is  hit.    If  the  fire  is  from  Skirmish  Troops  and  the  number  rolled  is  equal  to  or  less  than  the  number  of  men  killed  in  that  Group  by  that  fire,  the  Leader  is  hit.    Roll  for  a  hit  on  the  Leader Casualty table below    . 

Page 47

 

  possible  that  another  Leader  will  step  forward  to  fill  the  void.    When  the  dead  Leader’s  card  is  next  dealt,  ignore  it.    In  subsequent  Turns  when  the  Leader’s  card  is  dealt, the player may attempt to replace the  Leader, rolling a D6 on the table below to see  if a replacement emerges.     

 

Example A Group of British Light Infantry is fired on  by  a  Group  of  Légère  Skirmishers.    They  suffer  three  hits  resulting  in  one  kill.    As  the firing troops are Skirmishers, a roll of 1  on  a  D6,  equal  to  the  number  of  men  killed,  will  see  the  Leader  with  the  Light  Infantry hit.  We now roll for the effect of  the hit on the Leader.    Had  the  firing  unit  been  Line  troops,  one  kill  would  not  see  a  risk  to  the  Leader  as  Line troops need to roll under the number  of Kills.     

TABLE THIRTEEN  LEADER REPLACEMENT  Troop Type 

          Where  more  than  one  Leader  is  attached  to  the target Group, only one is hit.  Roll to see  which one, with equal chances for both or all  present  being  hit.    Roll  on  Table  Twelve,  the  Leader Casualties Table, for the effect of any  hits.    

TABLE TWELVE  Roll  1  2‐3 

4‐6 

LEADER CASUALTIES  Effect  Dead  Knocked  out  by  minor  wound.    Roll  1D6  on  subsequent  activations  or  at  the  end  of  the  Chapter.    The  Leader  will recover on a roll of 5 or 6   Light  wound.  Reduce  status  by  one  level.   

  Zero‐Rated Leaders  A  Leader  reduced  to  Zero  Status  remains  on  the  table  but  has  no  Command  Initiatives.   However,  he  may  use  any  Command  Cards  which are available when his card is dealt.      A  zero  rated  Leader  is  killed  if  he  suffers  a  further Light wound.      

Replacing Killed Leaders  The  loss  of  Leaders  can,  and  should,  impact  on  the  efficiency  of  a  force.    However,  it  is 

Elite, Artillery, Clan  Regular, Light Infantry, All Cavalry,  Tribes, Conscripts & Volunteers,  Skirmishers  Militia, Irregular Skirmishers,  Wallahs 

Roll  4‐6    5, 6  6 

  If the roll is successful, a replacement Leader  will step forward.  He will be one Status level  lower than the Leader he replaced (a Leader  who  began  the  game  as  Status  I  is  replaced  by  a  Zero‐Rated  Leader).    If  the  roll  is  not  successful,  the  player  may  attempt  to  roll  again  each  time  the  card  is  dealt  up  to  the  end of the current Chapter.  When a Chapter  end occurs, the player has one last chance to  replace him.  If that fails, the Leader’s card is  removed  from  the  Game  Deck  and  no  replacement is possible.                                                         

Page 48

 

    

Breach Loading Weapons 

Uncontrolled Troops  Formations firing Controlled Volleys can stop  firing at any time and immediately undertake  a  different  action,  such  as  moving,  in  their  Turn.    Formations  firing  in  an  Uncontrolled  manner are less easy to bring under control.   These will test when their leaders want them  to  stop  firing  and  do  something  different.   Roll on the Uncontrolled Troops table.     

TABLE FOURTEEN  UNCONTROLLED TROOPS  Follow  Remain  Troop Type  Orders  Uncontrolled Elite   Regulars,   Conscripts  Volunteers   Militia 



2‐6  3‐6  4‐6 

1  1‐2  1‐3 

5‐6 

1‐4 

Where  Breach  Loading  weapons  are  being  fired  at  maximum  rate,  one  round  for  each  Action,  this  can  result  in  a  large  amount  of  smoke  being  created.    If  the  next  card  dealt  after  a  unit  has  fired  in  this  way  is  the  Tiffin  card,  a  pall  of  smoke  will  be  placed  immediately  in  front  of  the  unit.    All  firing  through  the  smoke will be done with  a ‐1 to  hit  until  the  smoke  clears  at  the  end  of  the  current Chapter.                   

Ammunition 

 

Add +1 to the roll if a musician is present with  the Leader attempting to regain control.     As  an  aide  memoire,  place  an  Uncontrolled  Volley  marker  in  front  of  the  firing  unit  and  only  remove  this  once  the  test  has  been  passed.     

Ammunition  is  not  normally  limited  unless  a  shortage  is  caused  by  a  random  event.   However,  artillery  have  only  three  rounds  of  canister  available  for  each  gun.    Additional  supplies  many  be  purchased  as  a  support    option.  

Page 49

 

             The  battlefield  is  a  dangerous  and  stressful  place, and the rigours of action can prove too  much  for  even  the  toughest  troops.  Sharp  Practice  uses  Shock  points  to  represent  the  loss  of  morale  and  cohesion.    Shock  can  be  inflicted  by  enemy  fire,  Fisticuffs  or  rapid  disordering movement.      6.1  APPLICATION OF SHOCK  Shock is always applied to individual Groups.   Even  when  troops  are  in  Formation  we  note  Shock,  and  its  effects,  for  each  individual  Group rather than the Formation as a whole.      We use of small, unobtrusive markers such as  micro‐dice  or  small  stones  to  keep  track  of  the  number  of  points  of  Shock  on  each  Group.   

                      Leaders & Shock 

Shock & Movement  Groups  reduce  their  movement  by  1”  for  each  point  of  Shock  unless  moving  directly  away  from  the  nearest  enemy,  when  they  may  ignore  this  penalty.    A  Formation  subtracts the highest amount of Shock on any  Group within that Formation.     

Shock & Firing  A  Group  reduces  the  number  of  dice  rolled  for firing by one for each two points of Shock.    

Shock & Fisticuffs  In  Fisticuffs,  a  Group  reduces  the  number  of  dice  it  rolls  by  one  for  each  two  points  of  Shock.     

Excess Shock  Shock can cause Infantry and Cavalry Groups  to lose their nerve and retire.  When a Group  has  more  points  of  Shock  than  men,  it  will  make  an  involuntary  withdrawal,  with  the  distance it withdraws determined by its troop  type.    Consult  that  Involuntary  Withdrawal  table.     

TABLE FIFTEEN  INVOLUNTARY WITHDRAWAL  Troop Type  Distance Elite, Clan  Regular, Light Infantry, All  Cavalry, Tribes,   Conscripts & Volunteers,  Skirmishers  Militia, Irregular Skirmishers,  Wallahs 

The  effect  of  Shock  applies  equally  to  the  men  in  the  Group  and  any  Leaders  attached  to  them.    If  a  Leader  is  attached  to  a  Group  which  breaks  due  to  Shock,  he  can  detach  himself  from  the  Group  on  a  subsequent  activation.  However, if he is still attached to  the broken Group when the Chapter ends, he  will  be  Rout  from  the  table  and  be  removed  from play with them.    A  Leader  who  has  been  wounded  and  is  out  of  action  during  the  current  Turn  does  not  count as a man when calculating the effect of  Shock. 

1‐4”    1”  2”  3” 

  The  Group  will  immediately  retire  that  number  of  inches  for  each  point  of  Shock  more  than  the  number  of  figures.    Elite  and  Clan Groups are unusual and have the choice  of  withdrawing  between  1”  and  4”  for  each  excess  point  of  Shock.    Artillery  crew  only  withdraw  when  they  Break.    See  below.   Troops  retiring  involuntarily  end  their  movement facing the enemy.    A  Group  with  excess  Shock  will  retire  each  time it suffers additional casualties or Shock,  even  if  it  occurs  more  than  once  in  a  Turn.  

Page 50

 

   Test  on  the  Force  Morale  Table  each  time  a  Group  is  obliged  to  withdraw  due  to  Shock,  to  see  how  such  an  involuntary  withdrawal  affects the Force Morale. See section 8.     

Groups  with  excess  Shock  can  still  fire  when  activated,  but  at  reduced  effect.    A  Group  with  more  points  of  Shock  than  men  cannot  advance towards the enemy.     

Broken Troops  If  a  Group  has  at  least  twice  the  number  of  Shock  points  as  it  has  figures,  its  morale  has  broken.  The Group will immediately run 2D6  +  6”  directly  away  from  the  last  Unit  which  caused  Shock.    They  ignore  all  terrain  restrictions  when  retiring  broken  and  end  their  movement  facing  away  from  the  enemy.    If  a  broken  Group  suffers  further  Shock  or  men  lost,  this  withdrawal  will  be  repeated, even if it is in the same Turn.   

Any  Leader  attached  to  broken  troops  will  run  with  them.    However,  he  can  leave  the  Group on subsequent activations and will no  longer be affected by their Shock.  He may, of  course,  remain  with  the  Group  and  attempt  to  rally  them  by  removing  Shock  points.    His  Command  Initiative  is  never  reduced  by  Shock.   

If  a  Cavalry  Group  reaches  a  point  where  it  has more points of Shock than men, it will fall  back  as  above.    However,  all  Shock  must  be  rallied off a Cavalry Group before it can again  advance towards the enemy.  This represents  the men reforming and bringing their mounts  under control.    

Artillery  crews  suffering  more  Shock  points  than  men  remaining  will  see  their  effectiveness reduce due to fewer firing dice,  but  they  will  hold  their  ground  until  the  number  of  Shock  points  is  twice  their  strength,  at  which  point  they  will  break  and  withdraw  2D6  +  6”,  abandoning  their  gun.   They ignore all terrain penalties when retiring  broken.     

Involuntary Interpenetration  Troops  making  an  involuntary  withdrawal  or  withdrawing due to breaking may be obliged  to  pass  through  other  friendly  troops.    They 

do  this  with  no  loss  of  movement,  but  any  Group  they  pass  through  will  suffer  Shock  equal  to  the  excess  points  on  the  Group  which passed through them.      Any Groups in a Formation which are passed  through  involuntarily  will  be  separated  from  their  Formation.        When  the  movement  is  completed,  place  these  1”  apart  to  indicate  the broken Formation.  If other Groups in the  Formation were not passed through, they will  not be affected and can remain in Formation.   As  long  as  they  do  not  have  excess  Shock,  Light  Infantry  can  ignore  this  as  they  are  sufficiently  well‐trained  to  allow  the  unit  to  pass  through  them  and  maintain  their  Formation.       

Example  

A  Group  of  three  95th  Rifles  men  with  seven  points  of  Shock  which  break  and  withdraw  involuntarily through a friendly Group of Line  Infantry  which  are  the  end  Group  in  a  Formation of three Groups.      The  Line  Infantry  will  suffer  four  points  of  Shock  for  being  interpenetrated  by  broken  troops, four being the amount of excess Shock  on the routing Group.      The  Line  Group  is  broken  off  from  the  Formation,  placed  1”  apart  to  indicate  that.   It  may  join  to  the  Formation  subsequently  when  a  Leader  uses  a  command  Initiative  to  get it to Form Up.               

Routing Units & Leaders  If,  at  the  end  of  the  Chapter,  a  Group  has  double  or  more  Shock  than  the  figures  present,  it  will  Rout  from  the  table.    Any  Leader with them will also Rout.        Groups  and  Leaders  are  also  considered  to  have Routed if they are pushed off the table  during the game.    

Page 51

 

              Fisticuffs  is  fought  when  a  Unit  moves  into  base to base contact with an enemy Unit.  It  represents  a  violent  fight  which  will  oblige  one side, or sometimes both, to withdraw. 

  7.1  WHO FIGHTS?  The Groups in contact with the enemy do the  fighting  in  Fisticuffs.    Any  friendly  Groups  immediately  adjacent  to  those  fighting  will  provide support.      In  many  combats  it  will  be  clear  which  Groups  fight.    In  the  image  below  all  of  the  Groups are in contact and Red’s Formation of  three Groups will fight all of Blue’s Formation  of four Groups.                         However,  in  some  situations  not  all  of  the  Groups in a Formation will fight.  In the image  below,  only  the  Groups  marked  F  will  fight  and  the  Groups  marked  S  will  provide  support.    The  Blue  Group  marked  X  is  not  immediately adjacent to a unit in contact and  cannot fight or support.                       

A  player  moving  into  Fisticuffs  will  find  that  how he contacts the enemy may provide him  with some advantage and he should attempt  to  maximise  this.    Had  Red  moved  to  attack  as  in  the  example  below,  he  would  have  found  that  the  following  would  have  provided a better chance of success.     

                                                Flank Attacks  Whether a Unit is hit in the flank or not is an  important  consideration.  All  Units  have  an  invisible  line  which  runs  directly  across  their  frontage  and  extends  outwards  from  there.    To  attack  a  Unit  in  the  flank  or  rear  (they  both  have  the  same  effect  in  the  rules),  one  or  more  of  the  attacking  Groups  must  begin  its move behind this invisible line, in the rear  180  degree  zone  shown  below.    Here,  Red  groups  A  and  B  are  considered  a  frontal  attack  as  neither  Group  began  in  Blue’s  rear  zone.  Groups C and D both count as making  a  flank  or  rear  attack  as  at  least  one  of  the  Groups begins its move in Blue’s 180 degree  zone.       

Page 52

 

                      In the image below, Red is hitting Blue in the  flank.                              Group  D  is  contacted  and  fights  in  Fisticuffs.   We  move  Group  D  to  conform  with  Red’s  frontage,  ensuring  that  it  is  still  in  contact  with the Groups which contacted it.  Group C  was adjacent to D when it was contacted and  moves  to  act  as  support.    This  breaks  Blue’s  Formation  into  two  parts  to  represent  the  loss of command caused by such an attack.                          Red Groups Y and Z will fight and Group X will  support in the ensuing Fisticuffs.  .         

7.2  TERRAIN IN FISTICUFFS  Troops defending Minor and Major obstacles  can  be  attacked  in  Fisticuffs  by  all  troops.   However,  Cavalry  may  only  attack  Minor  Obstacles  at  the  Walk  or  Canter  and  Major  Obstacles  at  the  Walk.    Troops  defending  High  and  Wide  Obstacles  can  only  be  attacked  by  foot  troops.    Impassable  Obstacles  may  only  be  attacked  by  foot  troops  using  ladders  or  who  have  breached  the defences in some way.        Troops  defending  terrain  which  is  not  rated  as  an  obstacle,  such  as  woodland  or  rocky  hillsides  do  not  gain  a  benefit  for  defending  terrain in Fisticuffs.   

Fisticuffs in Buildings and Ships  Buildings  or  large  multi‐decked  ships,  must  be  captured  one  floor,  or  deck,  at  a  time.   Any troops on the floor of a building, or deck  of the ship, that is being attacked may join in  the  Fisticuffs  to  defend  it.    If  they  are  defeated  and  a  withdraw  result  is  achieved  then they may, if the structure allows, retire  to a higher or lower floor or deck.  This may,  however,  be  limited  if  the  only  access  is  a  ladder rather than a stairway.  If no retreat is  possible  the  rank  and  file  will  surrender,  while the Leaders may attempt to escape via  acts  of  Derring‐Do  if  they  have  access  to  windows or the likes.      Troops defending a level of a building or ship  against  an  enemy  attacking  from  a  different  level,  above  or  below,  count  as  defending  a  Minor Obstacle if the enemy is attacking up a  broad  stairway,  or  a  Major  Obstacle  if  they  are  attacking  up  narrow  stairway  or  restricted route.      

Fisticuffs using Ladders   If  men  climbing  a  ladder  are  met  by  defenders  at  the  top  of  the  ladder  all  of  the  men  on  the  ladder  will  count  in  Fisticuffs  treating the attack as on a Major Obstacle.  A  defender  at  the  top  of  the  ladder  may  use  one  Group  to  engage  any  men  on  a  single  ladder  in  Fisticuffs.    Any  adjacent  Groups  of  defenders may count as supporting Groups.   

Page 53

 

   If  the  Group  on  the  ladder  is  defeated,  any  survivors  will  be  placed  at  the  foot  of  the  ladder.  If the Group on the ladder wins, they  are moved to the top of the wall.       If  the  attackers  are  moving  down  the  ladder  to attack an enemy at the bottom of the wall,  use  precisely  the  rules  above  with  the  distance travelled reversed.       

side,  based  on  their  troop  type  and  current  strength.     

The  following  table  shows  how  many  D6  a  Group will roll in Fisticuffs.  This is dependent  on  their  current  strength,  with  different  number  of  dice  depending  on  whether  they  are over 50% strength or below that number.       

TABLE SIXTEEN  

Example

TROOP TYPES IN FISTICUFFS  Group Type 

At  the  siege  of  Sag  Alloo’s  palace,  the  Madras  Fusiliers  attack  the  walls  carrying  ladders.    The  first  Group  of  8  men  are  at  the  base  of  their  ladder.    Four  men  and  their  Leader  move  up  the  ladder  and  engage a Group of Mutineers on the walls.      The four with the Leader count as a Group  with more than 50% strength.  The Leader  adds  his  Status  Level.    The  Group  of  ten  Mutineers  all  fight  as  a  Group  with  50%  strength  or  more.    Fortunately  they  are  Weedy Coves!        

                            7.3  RESOLVING FISTICUFFS 

Line  Troops,  Skirmish  Troops,  Wallahs  and  Cavalry at the Walk or halt   Clan   Tribe   Non‐Impact Cavalry Group  moving at the Canter  Non‐Impact Cavalry Group  moving at the Gallop   Impact  Cavalry  Group  moving at the Canter   Impact  Cavalry  Group  moving at the Gallop 

Over  50%    6D6 

50% or Less    3D6 

10D6  8D6 

5D6  4D6 

 

 

7D6 

3D6 

 

 

8D6  

4D6 

 

 

9D6 

4D6 

 

 

12D6  

6D6 

   

Where the table refers to Quality Level, this is  shown  here  with  the  order  descending  from  high to low.    

TROOP QUALITY IN FISTICUFFS  Elite, Impact Cavalry, Clan  Regular, Light Infantry, Dragoons, Lancers,  Tribes,   Conscripts & Volunteers, Skirmishers,  Scouting Cavalry   Militia, Irregular Skirmishers, Wallahs, Artillery  crew 

Fisticuffs  is  resolved  as  one  fight,  it  is  not  broken  down  into  component  Groups.    First,  determine the number of dice rolled by each 

  Now make any adjustments to this total using  the table below.  Begin with the top line and  work down in sequence.     

Page 54

 

   

TABLE SEVENTEEN  ADJUSTMENTS IN FISTICUFFS 

Each Leader attached to  a  Group fighting  Any  Command  Cards  being used to add zeal to a  force  Each Quality Level higher  Aggressive Troops  Weedy Coves  Meeting attack unloaded  Fighting without bayonets  Meeting  attack  presented  and loaded  For  each  two  points  of  Shock on any Groups  Each  supporting  Group  with  more  than  50%  strength   Attacking a minor obstacle 

Attacking  a  Major  or  High  and Wide Obstacle  Defending  a  High  or  Wide  Obstacle  Attacked  in  the  flank  or  rear  Cavalry  against  Infantry  Square  Infantry  Square  against  Cavalry 

+1D6 per Status  level  +1D6 per card 

+2D6 per Group  +2D6 per Group  ‐1D6 per Group  ‐2D6 per Group  ‐2D6 per Group  +2D6 per Group  ‐1 dice    +3D6  Remove one  dice in four,  rounding up  Remove half the  dice, rounding  up  Add one dice for  each two so far  Remove half the  dice, rounding  up  Remove half the  dice, rounding  up  Add an  additional D6  for each 2D6 so  far 

  Total  up  the  number  of  dice  to  be  rolled  by  each  side.    The  players  now  roll  the  dice,  a  roll of 5 inflicts one kill on the enemy.  A roll  of 6 inflicts one kill and one point of Shock.     

Killed  figures  are  removed  by  the  owning  player  from  any  of  the  Groups  fighting.    Any  Shock caused is distributed evenly across the  Groups  fighting  or  supporting.    Where  an  Attack Column is fighting, Shock is distributed  across all of the Groups in the attacking Unit,  even if they are not fighting or supporting the  attack,  with  any  “odd”  Shock  placed  by  the  owning player.      Shock  inflicted  in  Fisticuffs  on  Skirmishers  who  attempted  to  evade  but  failed  is  doubled.    

Results of Fisticuffs  Compare the number of dead on both sides,  applying  the  result  below.    Double  the  distance retired for mounted cavalry:    Draw:    Fight  again  immediately  unless  one  side breaks contact due to Shock. This occurs  for  a  maximum  of  three  rounds,  after  which  both  sides  retire  4”  directly  away  from  their  opponent.    They  end  this  move  facing  the  enemy.  Defeated by 1  Thrown  back  6”  facing  the  enemy.  Stubborn  troops  ignore  a  defeat  by  1  and  fight  again  immediately.  Defeated by 2  Thrown  back  9”  facing  the  enemy.    Add  two  points  of  Shock  to  each  Group  fighting  or  supporting on the losing side.     Defeated by 3  Thrown  back  12”  facing  away  from  the  enemy.  Add  three  points  of  Shock  on  each  Group  fighting  or  supporting  on  the  losing  side.    Defeated by 4 or more  Thrown  back  18”  facing  away  from  the  enemy.  Add  four  points  of  Shock on  each  Group  fighting  or  supporting  on  the  losing  side  in  the  last  round  of  Fisticuffs.    If  no  escape  is  possible,  the  survivors  will  surrender.  The winner allocates guards at a 1  to 5 ratio.   

Page 55

 

   

Leaders in Fisticuffs 

Example   A  Status  II  Leader  with  the  Madras  Fusiliers uses his two Command Initiatives  to activate two of his Group, they run into  Fisticuffs  with  3D6  each,  both  suffering  1  point of Shock as a result.      They both make contact and fight against  two  Groups  of  Mutineers  who  are  defending  a  makeshift  barricade  which  is  counted as a Minor Obstacle.     The  Sepoys  are  Militia  Groups  at  full  strength  so  they  roll  6  dice  per  Group,  a  total of 12 dice.  They are commanded by  a  Status  I  leader  who  adds  1D6  to  make  that  13  dice.    However,  they  are  Weedy  Coves, so lose 1D6 for each Group, making  11 dice in total.      Both  Groups  of  Madras  Fusiliers  have  suffered one casualty each, so as they are  more  than  50%  strength  they  still  get  6  dice  each,  a  total  of  12  dice.  They  have  a  Status II Leader leading the attack so that  adds  two  dice  and  playing  a  single  Command  Cards  adds  a  further  one  D6.   Fifteen D6 in total so far.      The  Madras  Fusiliers  are  Conscripts  &  Volunteers  so  they  are  one  level  better  troop type, adding 2 dice per Group.  That  is 19 dice.  They ran, so both Groups have  one  point  of  Shock,  but  we  ignore  this  as  neither  Group  has  two  points  of  Shock  which would reduce their effectiveness.      They  are  attacking  a  Minor  Obstacle,  which removes one D6 for every four they  have.    That  removes  4D6  as  we  always  round  up,  keeping  the  larger  number  of  dice.      The final roll is 15 dice for the Fusiliers, 11  dice for the Sepoys.       

 

After each round of fisticuffs, roll a D6 for any  hits on Leaders.  If the number rolled is equal  to  or  less  than  the  number  of  men  killed  in  that round of Fisticuffs, the Leader is hit.  Roll  on Table Twelve for losses to Leaders before  the next round is fought.      Any  Force  Morale  tests  for  Groups  pushed  back in Close Combat are now taken.    Capturing Leaders  Leaders  may  be  overcome  and  captured  if  their  enemy  has  four  times  the  number  of  dice  in  Fisticuffs  and  wins  that  round  of  Fisticuffs.     

Breaking Contact in Fisticuffs  When  a  round  of  Fisticuffs  is  drawn,  or  Stubborn Troops are “Defeated by One”, it is  possible  excess  Shock  can  cause  a  break  in  contact,  with  troops  with  excess  Shock  retiring  as  detailed  in  Section  6.    This  breaks  contact and the Group may no longer fight in  subsequent  rounds  of  Fisticuffs  but  will  support  if  still  in  contact  with  any  Fighting  Group.                                                 

Page 56

 

      Force  Morale  represents  the  general  enthusiasm,  or  lack  of  it,  that  a  force  has  at  any given time.  It is not based solely on force  quality  and  it  can  fluctuate  from  day  to  day  for no apparent reason.   

A  Support  Group  is  any  non‐infantry  Group  which has been added to your force from the  Support  Lists  for  the  duration  of  the  game.   Additional  Infantry  and  Leaders  are  treated  like any other core Groups and Leaders.  Static  support  options,  such  as  breastworks  and  road blocks are ignored. 

 

Reduced Force Morale 

Both players roll for their Force Morale at the  start  of  the  game,  see  Section  1.1.    As  the  game  progresses,  your  Force  Morale  can  fall  as  the  effect  of  the  fighting  takes  its  toll  on  the will of the men to keep going, specifically  when  significant  negative  events  happen,  what we call Bad Things Happen.   

Falling  Force  Morale  has  no  effect  until  it  reaches  4  or  less.    To  reflect  a  loss  in  command  due  to  a  serious  reduction  of  your  force’s  morale,  we  remove  Command  Cards  from the Game Deck when certain key points  are reached.      The  following  table  indicates  the  impact  a  falling morale level has on your force. 

 

8.1  TESTING FORCE MORALE  Roll 1D6 on Table Eighteen immediately each  time  a  bad  thing  occurs.    In  some  situations  this  will  involve  making  more  than  one  roll  if  multiple bad things happen.      Where a Group is obliged to withdraw, breaks  or  is  wiped  out,  only  test  for  the  worst  of  those  three.    All  other  bad  things  are  rolled  for individually.  Apply the result shown at the  head  of  the  column  to  your  Force  Morale  total.

TABLE NINETEEN  Morale  5+  4  3  2  1  0 

FORCE MORALE EFFECT  Effect  No effect  Command Cards reduced by one  Command Cards reduced by two   Command Cards reduced by three  Command Cards reduced by four  Rout or Surrender 

 

TABLE EIGHTEEN BAD THINGS HAPPEN   Setback  Group obliged to withdraw  Group breaks   Group wiped out  Formation broken by fire or Fisticuffs  Status I Leader wounded  Status I Leader killed  Status I Leader Routs from table  Status II Leader wounded  Status II Leader killed  Status II Leader Routs from table  Status III or IV Leader wounded  Status III or IV Leader killed  Status III or IV Leader Routs from table  Loss of Support Group  Loss of Primary Deployment point  Loss of Face  Cowardly Act 

No effect  1 2 3      1  1 2  1    1                1 2 3 4 5  1 2 

Page 57

‐1 point  4 5 6  1 2 3 4  1 2 3  2 3 4  3 4 5 6  2 3 4 5   1 2 3 4  2 3 4 5  1 2 3 4  1 2 3  1 2 3 4      1 2 3  1 2 3  6  3 4 5 6 

‐2 points    5 6  4 5 6  5 6    6  5 6  6  5 6  4 5 6  5 6  1 2 3 4  1 2 3  4 5 6  4 5 6     

‐3 points                      5 6  4 5 6         

            Sharp  Practice  is  designed  with  a  strong  narrative element to the game.  Playing Sharp  Practice  is  like  settling  down  with  a  good  book  and  following  the  adventures  of  your  favourite characters    These  characters  will  often  emerge  as  the  story unfolds during a game, but you can also  develop your own.  This section allows you to  discover  more  about  your  Leaders  and  the  minor characters they may bump into.   

Mass troops may have gentlemen Leaders, as  long as they own at least one pair of tailored  trousers  and  dress  for  dinner.    Tribal  Troops  and Wallahs are never considered gentlemen  by  Europeans  or  their  descendants  in  the  New World.      The  following  sections  are  exclusively  for  officers.   

Breeding  An officer’s background can have a significant  impact  on  his  career.    Roll  2D6  and  consult  the Officer’s Breeding Table   

Character Table A  Officer’s Breeding  Result 

Roll 2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12 

 

 

9.1  LEADERS:  OFFICERS & GENTLEMEN  Leaders  in  Sharp  Practice  are  divided  into  Officers  &  Gentlemen  and  Non‐ Commissioned Officers. Most Status I Leaders  will  be  NCOs  or  very  junior  officers,  while  Status  II  will  be  mainly  officers  with  the  occasional very senior NCO.  Status III and IV  Leaders  are  exclusively  officers.    You  should  give  your  Leaders  ranks  you  feel  are  appropriate for their characters and role.       

Risen from the ranks  Risen from the ranks  New  money  but  personally  impoverished  New money with extravagant wealth  Former Gentleman ranker  Military family but poverty stricken  Military  family  with  wealth  and  influence  Illegitimate offspring of Nobility  Nobility with influence but no money  Nobility with wealth and influence  Minor  royalty,  extravagant  wealth,  great influence 

  Three  factors  are  of  importance  in  play;  wealth, influence and whether the officer is a  gentleman  or  merely  an  officer.    The  lighter  shaded  results  indicate  that  the  officer  concerned  was  not  born  a  gentleman  and  is  only treated as one due to his rank.       

Personality  A  Leader’s  personality  can  influence  play,  depending on what attributes they have.  Roll  2D6  and  consult  the  Officer’s  Personality  Table.         

Page 58

 

   

Roll  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12 

Honourable  A man largely without faults and with a sense  of  propriety  and  honour.    He  will  behave  correctly in all circumstances.    An  Honourable  man  can  never  offer  a  bribe  and  must  always  attempt  to  assist  a  damsel  in distress.   

Character Table B  Personality  Result  Prig  Rotter  Honourable  Honourable  Honourable  Honourable  Honourable  Honourable  Honourable  Cad or Bounder  Rake  

  What does this mean?    Prig  A  Prig  is  a  self‐righteous  individual  who  attempts  to  behave  as  though  morally  superior  to  others.    Being  a  prig  reduces  his  popularity  rating  and  the  likelihood  of  his  men risking life and limb to save him.        A  Prig  may  never  offer  bribes.    He  is  persuasive  with  peasants  and  civilians  of  the  lower orders who he browbeats mercilessly.       A Prig will always attempt to assist a Lady in  distress.    Females  from  the  lower  orders  are  of no concern to him.    Rotter  A  Rotter  is  a  ne’er‐do‐well  character  with  insufficient  intelligence  or  courage  to  seek  out  life’s  pleasures,  but  who  will  attempt  to  supplement his purse at any opportunity.      When  a  Rotter  is  in  a  building  or  is  accompanying an enemy wagon or character  captured  by  his  troops,  his  men  will  take  an  Uncontrolled Troops roll with a ‐1.  If he is on  his own he will take the same test as though  Regular  troops.    If  he  fails,  he  will  spend  the  Turn seeking wealth.      A Rotter may offer bribes if he is wealthy, but  feels  no  obligation  to  assist  damsels  in  distress.   

  Cad or Bounder  If  the  character  is  a  gentleman,  he  will  be  a  Cad.    The  cad  is  fully  aware  of  how  a  gentleman  should  behave,  but  is  not  always  capable of living up to that ideal.    A Cad must always attempt to court any Lady  character in the game.  If he comes within 6”  of any attractive female Minor Character, he  must  take  an  Uncontrolled  Troops  test  each  time he is activated, rolling as though Regular  troops.    If  he  fails  he  will  spend  that  Turn  attempting to woo the lady concerned.     A  Cad  may  offer  bribes  if  he  is  wealthy  and,  due  to  his  breeding,  is  persuasive.    He  will  always  attempt  to  assist  a  Lady  in  distress.   He may, if he wishes, assist other females.    If the character is not a gentleman, he will be  a Bounder.  A Bounder comes from the lower  orders of society with ideas above his station  and who uses his uniform in order to achieve  them.  He will never attempt to woo a Lady,  as  his  pretensions  would  be  immediately 

Page 59

 

   exposed.  However,  If he comes into contact  with  any  attractive  female  Minor  Character,  he  must  take  an  Uncontrolled  Troops  test  each  time  he  is  activated,  rolling  as  though  Regular troops.  If he fails he will spend that  Turn  attempting  to  woo  the  female  concerned.     A  Bounder  may  offer  bribes  if  he  is  wealthy  and  is  persuasive  with  anyone  not  a  gentleman.    He  feels  no  obligation  to  assist  damsels in distress.    Rake  A rake is a debauched individual who has no  moral  compass.    He  devotes  as  much  of  his  time  as  possible  to  witty  debate,  drink  and  ladies of ill‐repute.      A Rake must always attempt to woo any Lady  character in the game.  If he moves to within  6”  of  any  female  Minor  Character,  he  must  take  an  Uncontrolled  Troops  test  each  time  he is activated, rolling as though Conscript &  Volunteer  troops.    If  he  fails  he  will  spend  that  Turn  attempting  to  woo  the  Lady,  or  creature, concerned.     A Rake may offer bribes if he is wealthy and,  due  to  his  wit,  is  persuasive.    He  feels  no  obligation  to  assist  damsels  in  distress,  but  may do so although most likely with dubious  motives.   

 

 

Skills  Some officers may be noted for specific skills.   Roll  1D6.    On  a  roll  of  1  to  5  he  has  no  particular  skill.    On  a  roll  of  6,  roll  again  on  the Skills Table.     

Character Table C  Skills  Result 

Roll 1  2  3  4  5  6 

Flashing Blade  View Halloo  Stunning Linguist  Impressive Weapon  Master of Disguise  Sporting Life 

  Flashing Blade  A  Leader  with  a  Flashing  Blade  is  a  deft  swordsman.  In  a  duel  he  may  use  an  additional  swordsmanship  dice  in  the  first  and any one subsequent round of combat.    View Halloo  A  fine  horseman  who  may  re‐roll  if  he  pulls  up when crossing an obstacle while mounted.    Stunning Linguist  A master of languages.  He may add +1 to the  dice  roll  when  rolling  for  success  when  speaking to any foreign minor characters.    Impressive Weapon  His  weapon  of  choice  is  a  powerful  sword  with plenty of weight behind it.  In a duel he  has  a  greater  chance  of  inflicting  damage  on  his opponent.      Master of Disguise  This  Leader  has  an  impressive  flair  for  disguise,  and  gains  a  +1  when  attempting  to  pass himself off as someone else.       Sporting Life  An  athlete  of  considerable  accomplishment.   He  gains  an  advantage  when  attempting  Tasks requiring physical strength or prowess.       

 

Page 60

 

    Other Attributes  The  following  attributes  are  common  to  all  Leader of whatever rank or Status.     

Roll  1  2  3  4  5  6 

Physique  This  determines  the  physical  prowess  of  our  Leaders  when  undertaking  tasks  of  strength.   Roll 1D6 and consult the Physique Table.   

Roll  1  2  3  4  5  6 

Character Table D  Physique  Result  Sickly cove  Diminutive chap  Average Stamp  Average Stamp  Strapping fellow  Giant of a man 

Effect  ‐2  ‐1  ‐  ‐  +1  +2 

  The Leader adds his Physique modifier to the  Task roll when undertaking a strength related  Task.     

Character Table F  Charisma  Result  Vile individual  Thoroughly dislikeable  Dullard  Pleasant   Affable  Charming 

  All of the above attributes can be used during  your games.  Some will be particularly useful  in specific situations.       9.2  FOREIGN JOHNNIES  In  the  literary  world  of  Sharp  Practice,  it  is  likely that our enemies will be often less than  honourable  gentlemen.    Should  you  prefer  a  game  where  foreign  Johnnies  follow  in  that  literary  tradition,  use  the  following  table  for  the Personality roll.   

Character Table G  Foreign Johnnies  Result 

Looks  Not  much  good  on  the  battlefield,  but  important in affairs of the heart and making a  good  first  impression  with  other  characters.   Roll 2D6 and consult the Looks Table.   

Roll  2  3 – 4  5  6  7‐8  9‐10  11‐12 

Roll  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12 

Character Table E  Looks  Result  Hideous Freak  Face like a pig’s backside  No looker  Plain and unremarkable  Fair of face  Good looking chap  Handsome Devil 

  Charisma  What people think of a Leader can ultimately  save  his  life  and  certainly  will  influence  the  way  that  others  see  him.    Roll  1D6  and  consult the Charisma Table.       

Honourable  Honourable  Honourable  Honourable  Cad or Bounder  Rake   Rotter  Cad or Bounder  Honourable  Honourable  Honourable 

   A  Foreign  Johnny  who  is  a  Rake,  Cad,  Bounder  or  Rotter  never  takes  a  Force  Morale roll for Loss of Face or Cowardly Acts;  they revel in such behaviour.  If they accept a  duel,  they  may  “cheat”  by  re‐rolling  any  single dice when rolling to hit their opponent  with  their  attack  dice.    This  reflects  the  sort  of  low  tricks  these  beastly  chaps  are  known  to pull.        

Page 61

 

   9.3  MINOR CHARACTERS 

Minor Characters Reactions 

Minor  Characters  are  the  individuals  who  inhabit  the  world  in  which  our  games  take  place but who have no part in the main plot.   They  could  be  civilians  getting  on  with  their  day to day life, or military types going about  their  duty,  largely  unaware  of  the  action  going on around them.        Minor  characters  are  not  always  required,  but  they  do  add  colour  and  in  some  scenarios,  such  as  Foraging,  they  are  almost  essential.    For  each  Scenario  in  Appendix  A,   we recommend how many Minor Characters  should  be  present  and  whether  they  are  military  or  civilian.    Minor  Characters  are  controlled  by  an  umpire  if  one  is  present.   However,  once  placed  on  the  table  their  reactions  are  determined  by  the  following  rules.    Minor Characters can be Leaders in their own  right,  with  men  under  their  command.    A  Minor  Character  could  be  an  NCO  or  officer  commanding  a  Group  of  troops  in  the  Guardhouse of a castle or a Captain of a boat  with  a  party  of  sailors  under  him.    How  the  Minor  Character  behaves  and  reacts  determines  what  any  men  under  his  command do.       

When one of your Leaders first encounters a  Minor Character, he might simply give him a  knock over the head and continue on his way.   However, in some situations it may be better  to attempt to persuade or cajole than to use  physical  violence,  especially  where  a  reasonable  demand  is  likely  to  meet  with  success.    What  constitutes  a  reasonable  demand  depends  on  the  context  of  the  scenario.   Asking  peasants  for  fodder  or  requisitioning  supplies  is  reasonable,  requesting  the  transfer  of  a  prisoner  from  a  Guardroom  is  only  reasonable  if  you  are  dressed  in  a  manner  which  would  be  considered  “friendly” by the guards.  Asking to gain entry  to the palace is reasonable; asking to remove  the  Crown  Jewels  is  an  unreasonable  demand.      Let  your  sense  of  narrative  guide  you.    Roll  1D6  on  the  Minor  Character  Reaction  Table to see how inclined the individual is to  be persuaded.       

TABLE TWENTY  MINOR CHARACTER REACTION TABLE  Roll  Military  Civilian  1  2  3  4  5  6 

   

 

2  3  4  5  6  7 

0  1  2  3  4  5 

    The  number  indicated  is  the  Target  roll  required  to  get  the  Minor  Character  to  do  what you want.  Roll a D6 and add or subtract  any  modifiers  from  the  table  below  that  apply to see how persuasive your Leader is.               

Page 62

 

   Master of Disguise in costume  Charming  A well‐received bribe  Stunning  Linguist  using  foreign  language  Master of Disguise not in costume  Rake or Cad  Bounder  meeting  Lower  Social  Orders   Prig with civilian Lower Social Orders  Fair of Face or Good Looking  Face Like a Pig’s Backside  Unable to speak the language  Hideous Freak  Unreasonable demand 

+2  +2  +2  +2  +1  +1  +1  +1  +1  ‐1  ‐2  ‐2  ‐4 

 

If  the  adjusted  D6  roll  is  higher  than  the  Minor  Character’s  Target  roll,  your  Leader  has  persuaded  that  character  to  do  as  he  wishes.     

If  the  adjusted  score  is  equal  to  the  Minor  Character’s Target roll, your Leader is locked  in  negotiations  and  must  attempt  to  persuade  him  when  he  is  next  activated  or  give up and do something else.   

If  the  adjusted  score  is  below  the  Minor  Character’s  Target  roll,  your  attempts  at  persuasion  have  failed.    Roll  an  unmodified  Dd6  to  see  how  the  Minor  Character  reacts,  adding  the  total  to  the  score  that  the  character  rolled  on  the  Minor  Character  Reaction Table.     

If the Minor Character is a civilian with a total  of 9 or less, he or she will flee and is removed  from the table.  If the total is 10 or more, the  civilian will run to the nearest house and will  fire  a  fowling  piece  from  a  window  on  every  subsequent Tiffin card.     

If  the  Minor  Character  is  a  single  military  man, such as a sentry, he will raise the alarm  by  firing  a  shot  or  similar  before  being  removed  from  the  table  having  fled.    If  multiple  military  men  are  present,  a  total  score  of  6  or  less  means  that  they  retire  to  get assistance.  If the score is 7 or more, they  will immediately engage your Leader and any  men with him in Fisticuffs.  Subsequently, the 

Minor  Character  will  be  controlled  by  the  opposing player as a Zero‐Rated Leader.    Bribery  Bribery  is  only  an  option  for  Leaders  who  have wealth or extravagant wealth or who, as  part of the scenario, have been supplied with  suitable funds.      You  can  add  a  bribe  when  attempting  to  persuade a Minor Character.  Roll a D6 to see  how  successful  the  bribe  is,  subtracting  ‐1  if  the  Minor  Character  is  an  officer  or  gentleman.    On  a  roll  of  3  to  6,  the  bribe  is  well  received  and  adds  +2  to  your  dice  roll.   On  a  roll  of  1  or  2,  the  Minor  Character  is  a  man  of  honour  and  is  horrified  by  your  proposal.  Your attempt to persuade him fails  automatically.         Should your attempt at bribery fail, and both  the  Minor  Character  and  your  Leader  are  officers,  he  will  challenge  your  Leader  to  a  duel.  If this is accepted the Minor character  will now be controlled by the opposing player  and the duel will be fought immediately.   

  Hidden Characters  In  some  scenarios,  there  will  be  a  requirement  to  have  a  hidden  Character  on  the table.  This might be a spy holed up in a  farming  community  or  an  escaped  prisoner  on the run who is now being sought out.    In such situations the scenario is likely to call  for  a  number  of  buildings  to  be  present.   Make one chit of paper for each building, one  of which is marked with an X, the other being  blank.  Shuffle these and place them, unseen,  under each building.  If the Character is keen  to  be  found,  the  chit  will  be  revealed  when  the  building  is  entered.    If  the  Characters  is  not  keen  to  be  found,  the  chit  will  be  revealed  once  the  building  is  searched  successfully.           

     

Page 63

 

 

   9.4  AFFAIRE DE COUER  The majority of the females present in Sharp  Practice  are  likely  to  be  Minor  Characters  who,  occasionally,  may  be  wooed  by  certain  of  the  less  reputable  characters  among  your  Leaders.      A  more  powerful  and  influential  force  in  our  games is the major female characters whose  roles are more exciting.  The Guerrilla leader,  the  spy;  the  headstrong  Lady  who  is  determined  to  make  her  mark  in  a  man’s  world.        On  occasions,  it  may  be  important  for  our  narrative  to  see  if  friendships,  or  possibly  more, are established.   When such situations  arise,  how  interested  the  Lady  is  will  be  determined  by  rolling  2D6  and  adjusting  as  below.    Rake or Cad  Extravagantly wealthy  Wealthy  Strapping Fellow   Fair of face or Good looking chap  Handsome Devil  Face like a pig’s backside  Hideous Freak  Charming   Affable   Dullard  Thoroughly dislikeable  Vile individual 

+1  +2  +1  +1  +1  +2  ‐1  ‐3  +2  +1  ‐1  ‐2  ‐3 

The adjusted total will determine the result.   

TABLE TWENTY‐ONE  AFFAIR DE COEUR  Result 

Total  2‐4  5‐8 

9‐10 

11‐12 

She  cuts  him  dead  and  insists  the  Leader never speaks to her again    She barely notices him.  To gain her  attention the Leader  must perform  an act of heroism before he can roll  again  She is clearly unimpressed.  To gain  her  attention  the  Leader  must  perform  an  act  of  heroism  before  he can roll again with a +2  This lady appears enthusiastic.  The  Leader  must  ensure  she  survives  the  game  in  order  to  win  her  gratitude  and,  he  hopes,  her  affection   

  How things develop from this point we leave  entirely  to  the  players,  their  sense  of  developing a plot and, indeed, propriety.   

 

 

                               

Page 64

 

              Leaders and their troops may be called upon  to perform all sorts of tasks, from picking the  lock of a Sultan’s treasure house to smashing  down the gate at Chateau Hougoumont.       10.1  TASK VALUES  All Tasks have a numerical value.  Each time a  Leader  or  Group  undertakes  a  Task  when  activated,  they  roll  2D6.    The  total  rolled  is  noted  and  when  the  tally  reaches  the  required total the Task is complete.  No other  Action can be undertaken while working on a  Task.    Some  Tasks  can  be  abandoned  at  any  time  and  returned  to  subsequently  without  affecting the running tally.   

Where  the  value  has  an  asterisk,  Engineers  are  able  to  undertake  these  tasks  more  effectively, as covered in the Support Options  in Appendix B.     Some tasks require the total to be reached in  a  single  roll,  in  which  case  no  tally  is  kept.   For  example,  Sergeant  Smith  attempts  to  lift  a cannon barrel that is trapping the legs of a  wounded  officer.    To  achieve  this  Herculean  act  of  strength  the  umpire  decides  that  he  must  roll  11  or  12  on  2D6  in  each  Turn  that  an  attempt  is  made.  Picking  a  pocket  is  another such example.      These  are,  of  course,  only  guideline  examples.    The  scenario  designer  or  umpire  can assign any numerical value to any task.   

TABLE TWENTY TWO  TASKS  Task  Break down a hovel door  Break down a stout door  Break down an imposing gate  Breach a palisade with axes  Set a mine and light the fuse  Set a roof alight with firebrand  Douse a structure with spirits and  light  Set  alight    a  combustible  item  without spirits  Set up and light a beacon  Jemmy open a feeble window  Ditto, but silently  Jemmy open a formidable window  Ditto, but silently  Un‐bog a light cart  Un‐bog a heavy wagon  Replace a cart or wagon wheel  Spike a gun  Search  a  small  house  or  large  room  Catch and secure livestock   

Value  8*  12*  24*  36*  11*  7*  11*  18*  18*  6*  12*  10*  20*  10  18  14*  6  10  6 

 

 

Carrying Weights   Heavy  weights  can  be  carried  as  long  as  the  weight  of  the  item  being  carried  does  not  exceed  the  total  weight  of  the  men  carrying  it.    If  the  figures  are  carrying  roughly  their  own  collective  body  weight,  they  move  with  ‐2  pips  per  movement  dice.    If  they  are carrying around half of their body weight,  they  will  reduce  their  movement  by  ‐1  pip  per movement dice.      10.2  SPECIALIST TASKS  There  may  be  times  when  men  with  very  specific skills are attached to a force.  To use  their skills they must be activated by a Leader  using  one  Command  Initiative.    These  skilled  individuals are as follows:   

 

Page 65

 

    Marksman  

Cracksman   

A  marksman  will  be  part  of  a  group  of  Skirmish Troops.  He can fire at a target with  a  greater  chance  of  success,  using  the  Marksman  row  on  the  Arsenal  table.    Any  Shock inflicted by such firing is doubled.  Any  kill  is  rolled  for,  with  a  score  of  1  or  2  resulting in a Leader casualty.    

This fellow of low station has clearly avoided  the  gallows  by  luck  rather  than  judgement.   However,  his  skills  are  not  without  use.    He  cracks  safes  and  is  expert  at  breaking  and  entry.  He uses the following Task values.   

Task 

Value 

Crack a safe  Pick a lock  Jemmy open a feeble window  Ditto, but silently  Jemmy open a formidable window  Ditto, but silently 

24  10  3  5  5  9 

 

10.3  DERRING‐DO 

Silent but Deadly    This  man  is  a  specialist  in  silent  killing,  creeping  about  and  snooping.    When  activated, he can move 3D6 inches and, if he  makes  contact  with  his  target,  attempt  to  despatch  him  with  a  knife  or  cosh  him  if  he  prefers to take the man prisoner.  Roll 2D6 on  the Sneaky Actions chart below.     

Dipper  This  man  can  pick  a  pocket  (or  two).    When  activated, he can move 2D6 inches and, if he  makes  contact  with  his  target,  attempt  to  pick  his  pocket.    Roll  2D6  on  the  Sneaky  Actions Table below.     

TABLE TWENTY‐TWENTY THREE SNEAKY ACTIONS  Day    2‐5 

Night    2‐3 

 

 

6‐7 

4‐5 

  8‐12 

  6‐12 

 

Result  Caught  in  the  act.    Alarm  raised.  Take one hit if target  is armed  Succeeds, but alarm is raised  in the process  Success.    Target  is  killed,  coshed  or  his  pocket  is  picked 

Leaders may choose, or be obliged, to engage  in  acts  of  Derring‐Do.    Largely,  what  foolhardy  enterprise  they  choose  to  embark  upon  will  be  thrown  up  by  the  game.   However,  it  could  be  leaping  from  roof  to  roof,  swinging  from  chandeliers,  hurling  themselves  from  speeding  trains  and  generally  attempting  to  avoid  death  through  dangerous behaviour.      It is impossible to legislate for every such act,  however  the  umpire  should  consider  what  chance he thinks that the Leader has and roll  a  D6  on  the  following  table.    If  no  umpire  is  available,  the  players  should  agree  in  a  gentlemanly  manner  on  the  chance  of  success.   

Chance  Good chance  Fair chance  Even chance  Poor chance  Slim chance 

Dice  2‐6  3‐6  4‐6  5‐6  6 

  Here are some examples.    Leaping a 6’ gap:  Good chance  Leaping an 8’ gap:  Even chance  Leaps  from  the  first  storey  building  to  the  hard ground:  Even chance of landing safely  Leaps  from  a  two  storey  building  into  a  hay  wagon:  Even chance 

Page 66

 

   Leaps  from  a  slow  moving  coach  or  cart:   Good chance  Leaps  from  a  fast  moving  coach  or  carriage:   Poor chance    Leaders  who  have  followed  a  Sporting  Life  improve their chance of success by one level.      If they succeed then they live to fight another  day.    If  they  fail  then  they  have  fallen  or  landed  badly  and  they  must  test  to  see  the  outcome.    They  may  be  lucky  and  get  away  scot‐free or could end up breaking their neck.      For  a  fall  from  the  first  storey  or  higher  or  from a moving vehicle, roll a D6.  Add +2 for  each  additional  storey  the  fall  is  from.   Subtract  ‐2  if  the  fall  is  a  particularly  soft  landing (grass is not a soft landing unless it is  a  large  pile  of  cuttings!).    Subtract  ‐1  if  the  Leader  has  followed  a  Sporting  Life.    On  a  total of 5 or 6 roll for one hit on the Leader as  though he has been shot.       Landings  in  water  are  considered  safe  provided  there  is  sufficient  depth.    Rivers,  lakes,  ponds  and  sizeable  water  features  are  safe, lesser features, such as streams may be  counted  as  either  hard  or  soft  landings  depending on the scenario.     

 

 

10.4  EN GARDE!  While  gentlemen  can  engage  in  Fisticuffs,  they  can  also  challenge  a  foe  to  individual  combat  in  a  duel.    They  may  only  challenge  persons  of  a  similar  social  standing.    All  officers  are  considered  gentlemen,  whatever  their  background.      Civilians  can  only  be  considered  gentlemen  if  born  to  that  class.   Money  is  a  very  poor  indicator  of  class.    A  wealthy merchant is “in trade” and would be  considered  socially  inferior  to  a  poor  gentleman  farmer.    All  civilians  with  a  title  must be considered a gentleman, even if he is  the most despicable Foreign Johnny.  Wallahs  and chaps who do not own a pair of tailored  trousers  or  dress  for  dinner  are  never  gentlemen.     An  officer  can  refuse  a  challenge  from  another  officer  whose  Status  level  is  two  levels junior to him by making a Loss of Face  roll on the Force Morale table.  He can refuse  a  challenge  from  an  officer  of  the  same  Status level or one Status level different, only  by  making  a  Cowardly  Act  roll  on  the  Force  Morale Table.      No  gentleman  would  consider  a  duel  against  a  civilian  of  inferior  social  standing.    Should  he be challenged by such an individual he can  laugh  off  the  challenge,  obliging  the  civilian  to  withdraw  his  challenge.    Damn  his  impudence!    In  the  heat  of  battle  a  duel  will  always  be  fought  with  swords  rather  than  pistols.    To  initiate  a  duel,  the  Leader  whose  Turn  it  is  will invite his opponent to fight man to man.   The  opposing  Leader  can  refuse,  in  which  case  the  player  rolls  for  a  Cowardly  Act  on  the  Force  Morale  table.  The  duel  is  immediately  fought  to  a  conclusion  or  until  there  have  been  four  rounds  of  combat,  in  which  case  both  parties  take  a  breather  before  continuing  upon  either’s  next  activation.      If the challenge is accepted, both Leaders will  have  6D6  to  represent  their  fighting  power.   A  player  with  a  Flashing  Blade  can  claim  an  additional  D6  in  the  first  and  any  one  other 

Page 67

 

   round  of  combat  in  the  duel.    Both  players  choose  the  number  of  D6  they  will  use  to  attack  in  the  current  Turn,  by  selecting  the  relevant number of pips on a single D6 which  they then reveal simultaneously.    Next  they  both  roll  a  D6  to  see  who  attacks  first in this round of combat.  The player who  rolls higher (if there is a draw roll again) may  now decide whether to make his attack or to  withdraw from the combat.  If he withdraws  he  automatically  allows  his  enemy  to  claim  the  victory  and  tests  his  Force  Morale  Level  for a Cowardly Act.      If  he  makes  his  attack  the  player  rolls  all  of  the D6 he has allocated to the attack scoring  one hit for each 5 or 6 rolled.  His opponent  rolls  any  dice  which  he  had  not  allocated  to  his  own  attack,  deflecting  one  of  their  opponent’s hits with each 5 or 6 they roll (6 if  their  opponent  has  an  Impressive  Weapon).   Any  net  hits  over  and  above  successful  defence  rolls  count  as  wounds  and  reduce  the  number  of  D6  that  the  wounded  Leader  may subsequently roll.  This includes reducing  the  number  of  attack  dice  in  this  current  round.    If  the  other  Leader  has  any  attack  dice 

remaining, he must now  use them to  attack.   He  may  not  withdraw  from  combat  in  any  Turn in which he does not hold the initiative.   He  makes  his  attack,  rolling  all  of  the  D6  he  allocated  to  the  attack  (less  any  lost  due  to  wounds).    As  above,  he  is  looking  to  roll  5’s  and  6’s  whilst  his  opponent  rolls  any  dice  kept  for  his  defence.    He  is  also  seeking  5’s  and  6’s,  or  6’s  if  his  opponent  has  an  Impressive  Weapon.    Any  net  hits  over  and  above  successful  defence  rolls  count  as  wounds  and  reduce  the  number  of  D6  that  the wounded Leader may subsequently roll.      In  the  subsequent  Turns,  both  Leaders  reduce  the  number  of  dice  that  they  can  allocate  to  attacking  and  defending  by  the  number  of  wounds  they  have  suffered.    If  a  Leader  has  no  dice  left  with  which  to  attack  or  defend,  he  has  been  killed.    The  combat  between  Leaders  continues  until  either  one  Leader  dies  or  withdraws.    Until  that  happens,  neither  Leader  can  use  their  Command  Initiatives  for  any  purpose.    A  Leader killed in single combat will test for his  Force  Morale  as  a  consequence.    The  player  will  test  to  see  if  a  replacement  Leader  arrives when his card is dealt or on a Chapter  End.   

Page 68

 

                          A good scenario can be the difference between a  good  game  and  a  great  one.    This  is  even  more  true  in  Sharp  Practice,  where  the  game  is  all  about  developing  a  narrative  as  your  characters  find their own personality and build a reputation  over multiple games.      By  far  the  best  setting  for  games  of  Sharp  Practice  is  a  campaign  where  the  story‐line  continues to evolve between games.  We plan to  produce  a  collection  of  these  covering  a  wide  range of conflicts.      You  are  encouraged  to  produce  your  own  ideas  and  settings,  but  we  appreciate  that  not  everyone has the time or inclination.  So here are  six  scenarios  to  get  you  started.    Together  with  the  campaign  enhancements,  they  are  a  great  way to begin playing Sharp Practice.    ASSEMBLING YOUR FORCES  Both players should select their core force select  from  the  Army  Lists.    We  recommend  that  the  forces are from the same conflict.  Confederates  fighting Frederick the Great’s Grenadiers is never  going  to  produce  the  sort  of  narrative  we  are  looking for.        You will find core forces and their points values in  Appendix  B.    These  will  allow  you  to  get  started  with  forces  which  have  some  kind  of  balance.   However,  you  don’t  have  to  stick  to  the  lists  provided.    You  can  make  up  your  forces  if  you  and your opponent are agreed.      In  addition  to  the  core  force  listings,  there  are  support lists which give a wide ranging choice of  options  to  deploy  alongside  your  force.    These  range from a bugler at one end of the spectrum,  to   dashing    Cavalry    Groups    and    parties   of    

              Engineers  at  the  other,  all  ready  to  do  your  bidding.      Some  of  your  support  options  will  be  linked  to  the  Force  Commander,  activating  on  his  card.   The Force commander will be the Leader with the  highest  Status  in  a  force  or,  where  two  or  more  Leaders  share  the  same  Status,  he  will  be  selected as the player as the Force Commander.      PLAYING YOUR GAME  A  huge  part  of  the  pleasure  of  wargaming  is  to  play  on  a  well  set  up  table.    Our  miniature  battlefield  will  have  the  usual  roads,  buildings  and  trees,  but  adding  the  small  details  will  bring  the  table  to  life.    People  live  in  houses  with  gardens or yards.  They have fences around their  house  and  the  odd  pig  hanging  about  ready  to  provide  the  winter  bacon.        Crops  grow  in  their  fields,  boats  float  on  the  rivers  and  lakes,  carts  stand  waiting  to  be  taken  to  market.    Adding  these  details  to  our  table  is  the  hallmark  of  a  game of Sharp Practice.   

 

SETTING UP YOUR TABLE  Wargaming  tables  come  in  all  shapes  and  sizes,  from the kitchen table covered in a green cloth to  beautifully  modelled  terrain  of  epic  proportions.   To  get  the  most  from  Sharp  Practice,  you  will  need  a  6’  by 4’  table.    Bigger  is  fine,  smaller  can  work  but  your  deployment  options  will  be  restricted.      If  you  need  to  go  really  small  we  recommend looking at the 10mm or 6mm figures  ranges.      You  can  use  as  much  or  as  little  terrain    as  you  want  for  Sharp  Practice,  depending  on  what  you  have  available.    All  of  the  scenarios  in  the  rules  have been designed to fit with almost any terrain,  However, you should try to make it look like the  theatre you are gaming.      Once you have set up your table it is time to find  out which scenario you will be playing.   

Page 69

If  you  are  using  the  Scenario  Generator,  it  is  a  good    idea  to  set  up  your  table  before  you  determine which scenario you will be playing.  Set  this up so that it favours neither side.      CHOOSING YOUR SCENARIO   Now  it  is  time  to  select  your  scenario,  either  by  agreement with your opponent, or rolling a D6 on  the Scenario Generation Table below.  There are  six  scenarios  to  choose  from,  three  of  which  are  Battles and three are Missions designed to allow  you  to  play  the  most  common  encounters  from  the literary world.      When  you  have  chosen  the  scenario,  decide  which player will be Red or Blue, and then look at  the  breakdown  of  forces  available  for  each  side  and  the  game  objectives.  Each  scenario  includes  what  level  of  support  is  available  for  both  sides,  normally based on a dice roll.  This is used, along  with  both  players’  core  force  points  value,  to  determine  what  additional  forces  each  player  may field.     Compare  the  two  force  strengths.    If  both  sides  forces  have  the  same  points  value,  then  use  the  support  levels  indicated  by  the  dice  roll  and  the  scenario notes.  If one force has more points than  their opponent, the player with the weaker force  adds  the  difference  to  the  Level  of  support  available to his force.  For example, if Red has 45  points  and  Blue  has  50  points,  Red  can  chose  a  further five points of support in addition to what  the scenarios allows.      How  players  select  their  support,  and  what  is  available  for  each  force  is  covered  in  the  Appendix B, Army Lists.      THE SCENARIOS  There  are  six  generic  scenarios  provided.    If  you  want  to  randomly  determine  which  scenario  to  play, roll a D6 on the following table.     

Once  you  have  determined  which  scenario  you  will  be  playing  you  may  need  to  make  some  changes  to  your  terrain  in  order  to  make  sure  that certain objectives are in the correct parts of  the table, but try do this with as few changes as  possible.      DEPLOYMENT POINTS  The  scenario  determines  the  areas  of  the  table  where  both  sides  may  place  their  Deployment  Points.      The  player  with  the  lower  Force  Morale  total  begins  the  game  by  deploying  his  Primary  Deployment  Point  and  any  other  Deployment  Points  set  by  the  scenario  onto  the  table,  his  opponent then does the same.  If both sides have  the same Force  Morale, roll a D6 with the lower  roller deploying first.  Now both sides take turns  to deploy any additional Deployment Points onto  the  table,  the  player  with  the  higher  Force  Morale going first.      The  scenarios  are  specific  about  where  your  forces  can  deploy;  some  games  are  fought  lengthways  along  the  table,  others  across  a  broader  front.    Take  note  when  placing  your  Deployment Points.  In some scenarios there is a  small  chance  that  the  Deployment  Point  randomly selected has already been occupied by  the  enemy.    If  this  is  the  case,  the  player  may  select any other Deployment Point option of their  choice.         When  all  Deployment  Points  are  placed,  the  game can begin.   

SCENARIO GENERATION TABLE  ROLL  1  2  3  4  5  6 

SCENARIO  An Encounter  Sweep the Table  Defence in Depth  Escort Duty  Attack an Objective  Rescue Mission 

TYPE  Battle  Mission  Battle  Mission  Battle  Mission 

Page 70

 

                                                       

    Scenario Sc o One. An n  Encou unter                                           OBJECTIVE    INTRODUCTION    This  game  is  a  Battle.    It  is  the  classic  scenario,  with  two  forces  bumping  into  one  another  and  deploying from their line of march.   

 

DEPLOYMENT POINTS  Both  sides  enter  the  table  at  one  single  point,  dicing  to  see  which  of  their  three  entry  points  they  use.    On  a  1  or  2,  the  Primary  Deployment  Point may be deployed within 6” of Point 1.  On a  3 or 4, this will be within 6” of Point 2 whereas a  5 or 6 will be within 6” of Point 3.         Neither side counts as a defender in this scenario. 

 

FORCE SUPPORT  For  support  roll  1D6.    On  a  roll  of  1  or  2,  both  sides may select 4 points of support.  On a roll of  3 or 4, they may select 8 points and on a roll of 5  or  6,  12  points.    Neither  side  may  select  entrenchments or any other static defences.   

 

To win a victory one side must force his opponent  to withdraw  from the  table, either voluntarily or  due  to  a  reduction  in  his  Force  Morale,  whilst  keeping his own force’s own Force Morale at 3 or  greater.    If  neither  side  achieves  this,  both  will  withdraw, leaving the ground unconquered.      TERRAIN & MINOR CHARACTERS  There are no specific terrain requirements for this  scenario.      Before  the  game  begins,  roll  a  D6  to  see  if  any  Minor Characters are present.  On a 1 to 3 none is  present, on a 4 to 6 two civilian Minor Characters  are  present.    They  have  no  objective  but  are  simply conducting their everyday business.    

         

Page 71

         

    Scenario Sc io Two T o. Sweep T le   ep the Table                                                                           INTRODUCTION  FORCE SUPPORT  This  game  is  a  Mission.    It  requires  one  side  to  sweep    the  table  in  order  to  gain  an  objective.   This  could  be  collecting  forage  and  supplies,  recapturing  an  escaped  prisoner,  or  simply  seeking  oaths  of  allegiance  from  the  civilians.    Their  opponents  have  been  despatched  to  stop  the  foray.    They  should,  ideally,  not  be  aware  of  the exact nature of their opponent’s mission.     

DEPLOYMENT POINTS  Both  sides  roll  a  D6  to  see  which  of  their  two  possible  entry  points  they  use  for  their  Primary  Deployment Point, with an even chance of either.   After  that  they  place  any  other  Deployment  Points.   

The force which is sweeping the table may deploy  as normal.  Their opponents are slightly delayed,  so  will  roll  2D6  each  time  their  Force  commander’s  card  is  dealt.    When  that  cumulative  total  reaches  14  they  may  begin  deploying  their  force  on  any  subsequent  Leader  activations.      

For  support  roll  1D6.    On  a  roll  of  1  to  3,  both  sides may select 4 points of support.  On a roll of  4  to  6,  they  may  select  6  points  of  support.   Neither  side  may  select  entrenchments  or  any  other static defences.     

OBJECTIVE    To win a victory the side sweeping the table must  achieve its objective.    Where the objective is to  seek  out  supplies,  place  a  number  of  bases  of  animals  around  the  buildings  ready  to  be  captured  using  a  Task  Roll.    At  the  end  of  the  game roll a D6.  If the roll is less than the number  of foraged items secured, it has been a successful  mission.  Where the objective is a Spy or escaped  prisoner,  use  the  Hidden  Characters  rule  to  find  him.       TERRAIN & MINOR CHARACTERS  There  should  be  at  least  three  buildings  on  the  table,  each  in  a  different  square,  ideally  with  additional  outbuildings.    Each  of  these  should  have at least one minor character present.   

 

Neither side is the defender in this scenario. 

Page 72

                                                             

    Scen nario Three. Defen fence in n Dep pth                                               OBJECTIVE    INTRODUCTION  This  game  is  a  Battle.    One  side  is  attacking  a  position, which is held in depth.        

 

DEPLOYMENT POINTS  Red  has  two  Deployment  Points  for  this  game.   His  Primary  Deployment  Point  may  be  placed  anywhere in the red shaded Zone 1, a secondary  Fixed Deployment Point in Zone 2.      Blue  may  place  a  Primary  and  Secondary  Deployment Point within 6” of points 1 and 2.      Both  sides  may  add  other  Fixed  or  Moveable  Deployment Point if available.   

To win a victory Blue must capture Red’s Primary  Deployment  Point.  If that is achieved, the game  will end immediately.     

  TERRAIN & MINOR CHARACTERS  There are no specific terrain requirements for this  scenario.      Before  the  game  begins,  roll  a  D6  to  see  if  any  Minor Characters are present.  On a 1 to 3 none  are  present,  on  a  4  to  6  two  civilian  Minor  Characters is present.  They have no objective but  are simply conducting their everyday business.     .        

 

FORCE SUPPORT  For  support  roll  1D6.    On  a  roll  of  1  or  2,  both  sides may select 8 points of support.  On a roll of  3 or 4, they may select 12 points and on a roll of 5  or 6, 16 points.  Red may select entrenchments or  any static defences if they wish.   

Page 73

                                                           

Scenario io Fou F ur:

Escort Es Duty D                                            

  FORCE SUPPORT 

  INTRODUCTION   This  game  is  a  Mission.    It  requires  one  side  to  cross the table in order to achieve their objective.   This  could  be  escorting  the  battalion  pay  chest,  escorting the General’s Mistress or similar.      DEPLOYMENT POINTS  Blue enters the table at either Point 1 or 2, rolling  to  see  which  with  an  equal  chance  of  either.   They  place  a  secondary  Fixed  Deployment  point  there, as they have no Primary Deployment Point  for this scenario.  Roll a further D6 and half that  total,  rounding  up.    The  Blue  player  now  takes  that many moves with his entire force.      Red  now  rolls  a  D6  to  see  which  Deployment  Point they use.  On a roll of 1 to 4 they place their  Primary  Deployment  Marker  within  6”  of  that  point.    On  a  5  or  6  they  choose  whichever  Point  they wish.  Any secondary Deployment Points are  placed and the game now begins.      

For  support  roll  1D6  and  add  6.    This  is  the  amount of support available for both sides.     

  OBJECTIVE    To  win,  Blue  must  exit  the  table  on  the  far  edge  with  the  item  or  individual  they  are  escorting.    Red must capture that item or individual.      TERRAIN & MINOR CHARACTERS  There are no specific terrain requirements for this  scenario.      Before  the  game  begins,  roll  a  D6  to  see  if  any  Minor Characters are present.  On a 1 to 3 none  are  present,  on  a  4  to  6  two  civilian  Minor  Characters  are  present.    They  have  no  objective  but  are  simply  conducting  their  everyday  business.    

 

 

Page 74

 

      Scen nario Five. A Attac tack an n Object ctive                                                       INTRODUCTION  of  5  or  6,  16  points.    Red  may  half  that  value  of    This  game  is  a  Battle.    One  side  is  attacking  an  support.    Red  may  select  entrenchments  or  any  enemy objective such as an outpost, a sap during  static defences if they wish.    a siege or an arsenal.               OBJECTIVE    DEPLOYMENT POINTS  To win a victory Blue must capture Red’s Primary  Red  rolls  a  D6  to  see  where  his  Primary  Deployment  Point.  If that is achieved, the game  Deployment  Point  is  placed  for  this  game,  dicing  will end immediately.      to see if it is in red Zone 1, 2 or 3.  This should be    the location of the objective.  Red is the defender  TERRAIN & MINOR CHARACTERS  in this scenario.  This scenario requires a piece of terrain to be the    game  objective.    This  should  be  a  building  or  Blue  rolls  a  D6,  placing  his  Primary  Deployment  emplacement  which  provides  hard  cover  for  a  Point within 6” of at points 1, 2 or 3, determined  defender.    randomly  with  an  equal  chance  of  each.    Both    sides  now  place  any  Secondary  Deployment  No Minor Characters are present for this game.  Points  available  on  the  table  and  the  game    begins.       

                                                     

 

FORCE SUPPORT  For support roll 1D6 and add 6.  On a roll of 1 or  2, Blue may select 10 points of support.  On a roll  of 3 or 4,  they may select  12 points  and on a roll  

Page 75

   scue Mission S enario Six: Sce Res n                                                             Deployment  Points  if  these  are  available.     INTRODUCTION  However,  Red  may  deploy  only  one  Leader  and  This  game  is  a  Mission.    Blue  must  rescue  an  his  troops  in  each  Turn  to  reflect  their  rushed  important prisoner from enemy clutches.    arrival.        DEPLOYMENT POINTS  FORCE SUPPORT  Blue  choses  whether  to  places  his  Primary  For  support  roll  1D6.    On  a  roll  of  1  to  3,  both  Deployment Point within 6” of either Point 1 or 2.   sides may select 4 points of support.  On a roll of  He then rolls to see where the prisoner is located,  4 to 6, they may select 6 points of support.    either at Point 3 or 4 where a suitable building is    placed.    Blue  already  has  part  of  his  force  ready  OBJECTIVE    to rescue the prisoner and places his Deployment  Blue  must  escort  the  prisoner  off  the  table  via  6” away from the building, so that he can deploy  their Primary Deployment Point to win.    adjacent to that objective but not on or inside it.       TERRAIN & MINOR CHARACTERS  Blue  may  deploy  his  troops  from  either  The  prisoner  should  be  held  in  a  building  under  Deployment Point during the game, but he needs  guard  of  a  Status  I  Leader  who  is  a  Minor  to have enough forces to release the prisoner and  Character and eight Regular troops.      also to protect his Primary Deployment Point.        At  least  three  other  buildings  should  be  within  Red  leads  a  reaction  force  to  stop  this  incursion  12” of the prisoner.  1D6 other Minor Characters  into their territory.  Roll a D6 to establish where  should be present on the table.  their  Primary  Deployment  Point  is  with  an  equal    chance of either.   They may then place any other  

                                           

Page 76

          A  campaign  setting  is  ideal  for  developing  our    characters  and  getting  the  most  out  of  Sharp  Practice.    Here  we  look  at  how  this  can  be  achieved simply and with a minimum of effort.      Before a game begins, roll a D6.  On a roll of 5 or  6 your game is part of a campaign.  Roll again on  the Campaign Table to see which one.   

Roll  1‐2  3‐4  5‐6 

Campaign  Blooding the Dauphinoise  An Exploring Officer  Clear Your Name 

Lay an artillery piece and fire canister on the  enemy    If  the  Dauphinoise  completes  all  three  martial  objectives  and  survives  he  can  return  to  his  father’s  court  with  honour.    Your  most  senior  Leader  will  be  rewarded  with  a  title  (albeit  a  dubious  one)  and  a  purse  which  will  make  him  Wealthy.    The Dauphinoise is not a Leader in his own right,  and  must  be  attached  to  a  Leader  in  your  force.   He  will  remain  attached  to  him  throughout  the  game.  The Dauphinoise will achieve his objective  for  that  game  if  that  Leader  completes  the  task  while the Dauphinoise is present.   

    On any subsequent game when you roll a 5 or 6  your  game  will  involve  the  next  phase  in  this  campaign.  But what do they mean? 

 

 

AN EXPLORING OFFICER   

 

BLOODING THE DAUPHINOISE  The  Dauphinoise  is  a  young  man  of  Royal  Blood  whose nation is allied to yours.  He has been sent  to  the  theatre  of  conflict  to  learn  his  manly  duties.    He  has  three  martial  objectives,  one  of  which may be achieved in each game in which the  Dauphinoise appears.  These are as follows:    Command  a  Line  and  deliver  a  Crashing  Volley against an enemy at close range    Lead a charge by Cavalry at the Gallop     

An  Army  is  only  as  good  as  the  intelligence  it  possesses  and  every  force  in  history  has  attempted to find out as much as it can about its  foes.  In this campaign you have been assigned to  an Exploring Officer in order to assist his shadowy  tasks.    As  part  of  this  campaign  you  must  complete  three tasks, as follows:    Assist the Exploring Officer move into enemy  territory.    He  must  cross  the  table  and  exit  on  the  edge  furthest  from  your  Primary  Deployment Point.    Assist  the  Exploring  Officer  leave  enemy  Territory.    He  will  be  hidden  in  a  building  close  to  your  opponent’s  Primary 

Page 77

Deployment  Point.  His  exact  location  determined by the Hidden Characters rule.    Capture an enemy Leader in Fisticuffs.    If  all  three  missions  are  completed,  your  force  may always select a Scout as a Support Option at  no cost in subsequent games.     The  Exploring  Officer  is  an  attachment  to  your  force and he will activate on the card of the most  senior Leader present.     

 

may  attempt  any  one  objective  in  that  game.    If  multiple objectives are achieved in one game, the  one of the player’s choice will count.        The  campaign  continues  whenever  a  5  or  6  is  rolled  before  a  game  and  ends  when  all  three  objectives  are  achieved.    In  some  cases,  the  campaign  can  end  in  total  failure:    the  Dauphinoise  could  die  in  action  which  would  embarrass  your  government.    The  Exploring  Officer  could  be  captured.    However,  in  every  negative  result  an  opportunity  is  presented.   Where  this  happens,  it  would  be  perfectly  reasonable for the next scenario to be Scenario 6,  a Rescue Mission.      Applying a degree of logical narrative to what are  otherwise a series of random games can provide  the feel and excitement of a much more involved  campaign.    Don’t forget that while you may have a campaign  running, your opponent will almost certainly also  have one.  Where that is the case, avoid choosing  the same campaign.     

 

CLEAR YOUR NAME  You have been slandered openly and there is talk  of treachery.  It is vital that you clear your name  through  deeds  of  bravery  so  that  none  can  question  your  loyalty  or  honour.    To  do  this  you  must achieve the following.     Lead a force into Fisticuffs and win.    Be wounded in battle    Kill an enemy Leader in a duel.     Until  you  achieve  all  three  objectives,  your  support  points  are  reduced  by  2.    When  you  achieve  all  three  objectives  your  name  will  be  cleared and your Status increased by one level.   

When does this Happen?  In  Blooding  the  Dauphinoise  and  An  Exploring  Officer,  the  player  must  select  which  is  his  objective for that game.  In Clear your Name, you 

Page 78

                              Sharp  Practice  can  be  used  for  any  of  the  numerous  conflicts  across  the  Black  Powder  era  and  even  some  of  those  that  fall  outside  the time‐period covered by the rules.      It would require far more space than we have  available to include every conflict, so we have  provided  Army  Lists  for  five  of  the  most  popular.    We  will  cover  other  conflicts  in  future publications.      USING THE ARMY LISTS  Each  section  includes  a  number  of  suggested  Army  Lists.    You  can  use  any  one  of  them  as  your  Core  Force.    If  you  prefer,  ignore  these  all  together  and  create  your  own  unique  selection.      Each force has Support Lists, which allows you  to add various options, and Unit rosters which  provide  a  breakdown  of  the  Units  available.   Both of these use a point system.    Of course, this comes with the caveat that no  point  system  can  ever  guarantee  a  balanced  or enjoyable game.  Use this guide as you see  fit, or discard it entirely.     

Selecting Your Support  Selecting  your  support  options  is  best  done  once you have chosen your scenario and seen  the table you will be fighting over.      The  level  of  support  available  to  a  force  is  based on any difference between its strength  and its opponent, together with the dice  

                  rolled  for  support  according  to  the  scenario  notes.  This determines which List or Lists the  players may select their support from.    Each  List  has  a  numerical  value.    List  One  options cost one point, List Two options, two  points and so on.      You  are  not  restricted  to  one  choice  from  a  List.    You  can  select  any  number  of  supports  from each List, so long as the total value does  not exceed the Support available.      So,  a  player  who  is  allowed  to  select  four  points  of  support  could  select  four  options  from  List  One,  or  one  option  from  List  Three  and one from List One, and so on.       

Support Options  Generic  support  options,  such  as  the  Physic,  are  available  to  all  forces  unless  otherwise  stated.      Force  specific  support  options  are  restricted  to  a  force  of  that  nationality  or  to  Allies  who  are fighting with them.  These specific support  options  are  to  be  found  in  the  Unit  Roster  with their point value.                           

 

Page 79

THE GENERIC SUPPORT LIST  This list can be used by all forces and includes  a wide range of generic support options which  may  assist  you  in  completing  your  mission  or  campaign.     

THE GENERIC SUPPORT LIST  LIST ONE  Physic  Holy Man  Musician  Barricade  Ladders  Spirits and Tinder Box  Dummy Movable Deployment Point 

LIST TWO  Specialist  Additional Canister  Water Cart  Breastwork  Moveable Deployment Point  Fixed Secondary Deployment Point 

LIST THREE  Train Defence Group  Exploring Officer or Scout  Status I Leader  Upgrade Leader by on Status Level  Colours  Ammunition Cart  Relic 

LIST FOUR  Mule Train 

LIST FIVE  Engineer Group with Cart 

LIST SIX  Status II Leader    The support options listed here are defined as  follows:    Physic  A  Physic  is  part  of  the  force  commander’s  retinue,  and  is  activated  on  the  force  commander’s  card  at  no  cost  in  Command  Initiative.      The  Physic  moves  as  a  normal  soldier  but  cannot run.  To attend to a Leader, the Physic 

must  move  into  contact  with  the  injured  Leader  and  spend  one  Turn  assisting  him  during which the Leader cannot be activated.      Where  a  Leader  has  been  knocked  out,  a  Physic may negate that effect.  If the Physic is  with  the  Leader  when  the  Leader’s  card  is  dealt,  the  Leader  will  recover  at  the  end  of  that Turn.    Where  a  Leader  has  suffered  an  injury  which  has reduced his Status by one level, the Physic  can  restore  that  Leader  to  full  effectiveness.   If  the  Physic  is  with  the  Leader  when  the  Leader’s  card  is  dealt,  the  Leader  can  opt  to  do nothing in that Turn but receive treatment.   At the end of the Turn the effect of the wound  will  be  ignored  and  the  Leader’s  Status  returned  to  its  former  value.    This  may  only  happen  once  for  any  single  Leader  during  a  game.    Wounds  treated  by  Physics  do  not  negate  the  roll  on  the  Force  Morale  table  which  was  made  when  the  wound  was  inflicted.    If the Unit accompanied by the Physic takes  casualties which result in a Leader being hit,  there  is  a  chance  that  this  could  be  the  Physic.    Dice  for  this  as  you  would  for  hits  on a Leader. If hit, he is removed from play  and  the  Force  Morale  roll  is  made  for  the  loss of a Support Option.       Holy Man & Relics  A Holy Man is a religious figure.  In a European  force  he  is  likely  to  be  a  Catholic  Priest  or  Protestant  Preacher,  in  tribal  societies  he  might be a Shaman or Witch Doctor.       He  is  part  of  the  force  commander’s  retinue  and  may  be  activated  on  the  force  commander’s  card  at  no  cost  in  command  initiative.    Once  during  a  game  the  Holy  Man  may be attached to a Group or Formation and  rally  1D6  Shock.    Holy  Men  do  not  move  as  normal  men,  but  simply  appear  with  the  unit  at  the  moment  of  crisis.    The  Holy  Man  remains with that Group or Formation for the  rest of the game.  He may not take any part in  combat,  but  does  count  as  one  man  for  purposes of Shock results.   

Page 80

                                  If the Group accompanied by the Holy Man  takes casualties, there is a chance that this  could be the Holy Man.  Dice for this risk as  you would for hits on a Leader. If hit, he is  removed  from  play  and  the  Force  Morale  roll  is  made  for  the  loss  of  a  Support  Option.       Certain  religions,  where  such  things  are  valued,  may  select  a  relic  as  a  support  option.    To  use  a  relic,  a  force  must  also  have a Holy Man present.  A relic will allow  a  Holy  Man  to  make  a  second  rallying  roll  during the game.        Musicians  A  musician  may  be  attached  to  the  force  commander,  enabling  him  to  double  his  Command  Range  and  to  add  +1  to  any  roll  on the Uncontrolled Troops table.    If  the  force  commander  dies,  the  musician  will  automatically  move  to  join  the  next  most senior Leader on the next Turn of that  Leader’s  card.    The  musician  never  counts  as  a  man  in  combat,  be  that  for  firing  or  Fisticuffs,  or  for  calculating  Shock  on  a  Group.        Barricade  A  Barricade  is  an  impromptu  barrier  comprised  of  anything  which  comes  to  hand,  such as old furniture, pianos, branches, biscuit  boxes,  crates,  barrels  and  the  likes.    It 

provides  light  cover  and  is  a  Major  Obstacle.   A single barricade will be 4” in length.    Ladders  Ladders  are  used  for  crossing  obstacles  and,  possibly,  bridging  gaps  between  buildings.   Purchasing  Ladders  as  a  support  option  provides  four  Ladders  of  around  two  storeys  in height.    Spirits & Tinder Box  Spirits and Tinder Box are used to set alight to  items  as  part  of  a  Task.    Purchasing  these  provides them for two Groups.    Specialist  A Marksman, Dipper, Cracksman or Silent but  Deadly  chap  may  be  added  to  your  force.   Only  one  Marksman  may  be  present  with  a  force  and  he  must  be  one  of  the  men  in  a  Group of Skirmish Troops.   

  Additional Canister  Artillery  are  limited  to  three  rounds  of  canister.    This  option  will  add  a  further  three  additional rounds of canister for a single gun.      Fixed Secondary Deployment Points  A  Fixed  Secondary  Deployment  Points  gives  you slightly more flexibility in deployment.  It  must be placed on the table within 12” of the  Primary  Deployment  Point.    It  may  be  no  closer  to  any  enemy  Deployment  Point  than 

Page 81

the  Primary  Deployment  Point.    It  then  provides  an  additional  point  from  which  to  deploy    Moveable Deployment Point  If  a  force  has  at  least  one  Unit  with  the  Moveable  Deployment  Point  characteristic,  it  may select a Moveable Deployment Point as a  support option.    A Moveable Deployment Point may be placed  on  any  part  of  the  table  within  24”  of  the  Primary  Deployment  Point  and  further  than  30”  from  any  of  the  enemy  Deployment  Points.    Each  time  the  Leader  commanding  the force’s card or chip is dealt or drawn (not  on any bonus move due to Command Cards),  this  Deployment  Point  may  be  moved  up  to  12”,  providing  it  begins  and  ends  its  movement  out  of  line  of  sight  of  any  enemy  units  or  Deployment  Points.    Once  any  unit  has  deployed  from  a  Moveable  Deployment  Point, it can no longer move.      Any  Groups  can  deploy  from  the  Moveable  Deployment  Point  provided  it  has  already  been  used  by  a  Unit  specified  as  having  a  Moveable  DP  on  the  Force  Roster.    This  represents  these  troops  leading  other  troops  onto the table by this route.  The deployment  distances  and  restrictions  are  the  same  as  those for the other Deployment Points.      Moveable  Deployment  Points  do  not  represent  the  lines  of  communications  and  therefore, if captured, will not trigger a Force  Morale test.    A Dummy Moveable Deployment Point moves  exactly like a Moveable Deployment Point but  can never be used to deploy troops.  In other  words, it is just a sneaky ruse!  Any force may  select  any  number  of  Dummy  Deployment  Points.    Train Defence Group  A  Train  Defence  Group  is  a  bunch  of  local  yokels  and  toughs  employed  to  defend  any  train  or  civilians  who  are  attached  to  the  force.  They function as Militia and are armed  with  muskets,  with  a  single  Status  I  Leader.  

However  they  may  not  move  more  than  12”  from the train.      Water Cart  A Water Cart provides unlimited water for the  force for the whole game.  The wagon and its  driver  deploy  onto  the  table  when  the  force  commander deploys and must be adjacent to  the Deployment Point he uses.  When water is  required  either  the  water  cart  may  move  to  the unit, activating on the force commander’s  card, or the unit may move to the cart. When  a  Chapter  ends,  all  units  requiring  resupply  will  receive  it  without  the  need  to  make  contact with the Water cart.    Water  carts  may  not  be  fired  on,  but  if  contacted  by  the  enemy  the  driver  will  flee  and offer no resistance.    Breastwork  A  Breastwork  is  an  impressive  barrier  constructed  with  a  reinforced  parapet  supported  by  quantities  of  reinforcing  earth  piled in place.  It provides hard cover and is a  Major  Obstacle.    A  single  Breastwork  will  be  4” in length.    Exploring Officer or Scout  An Exploring Officer of Scout may be attached  to  the  force  to  give  them  the  benefit  of  his  local  knowledge.    All  units  in  a  force  with  an  Exploring  Officer  or  Scout  may  deploy  an  additional  3”  from  their  Deployment  Points.   They  may  also  add  a  Fixed  Deployment  Point  on  the  table  within  24”  of  their  Primary  Deployment  Point as long as it is at least 30”  from any enemy Deployment Point.      If  the  force  has  at  least  one  Unit  with  the  Moveable  Deployment  Point  characteristic,  this  Fixed  Point  may  be  exchanged  for  a  Moveable Deployment Point.      The  Exploring  Officer  or  Scout  is  never  deployed  on  the  table  as  he  is  scouting  out  the nearby area.         

Page 82

Colour Party  In  a  skirmish  game,  Regimental  Colours  and  even  battalion  Colours  will  not  generally  be  present.  However, a player may wish to bring  them along in an attempt to add some valour  to a Unit.       A Colour Party will be made up of one or two  men  with  flags.    These  men  will  not  fire  or  fight  in  Fisticuffs,  but  they  will  count  as  two  men (even if only one figures is used) for the  purposes of calculating the effect of Shock on  any Group they are attached to.      If a Colour Party is involved in Fisticuffs, it will  automatically  become  a  violent  fight.    The  Unit  with  the  Colour  Party  will  ignore  any  result of Defeated by One or Defeated by Two  and  will  continue  to  fight.    However,  if  they  are  Defeated  by  Three  or  more,  their  Colour  will  be  captured.    This  can  be  avoided  if  the  Unit with the flag has an officer present.      If an officer is present and the enemy has no  officer with them, he will save the Colours on  a roll of 3 to 6 on a D6.  If the enemy also has  an  officer,  the  two  must  fight  a  duel  to  represent the fight to seize the Colours.  This  is fought immediately.      Ammunition Cart  An  Ammunition  Cart  provides  unlimited  ammunition for the force for the whole game.   It  and  its  driver  deploys  onto  the  table  when  the  force  commander  deploys  and  must  be  adjacent  to  the  Deployment  Point  he  uses.   When  ammunition  is  required  either  the  cart  may move to the unit, activating on the force  commander’s  card,  or  the  unit  may  move  to  the  cart.  If  a  Chapter  ends  all  units  requiring  resupply will do so without the need to make  contact with the Ammunition cart.     

Ammunition  carts may not be fired on, but  if  contacted  by  the  enemy  the  driver  will  flee  and offer no resistance.    Mule Train  A  Mule  Train  can  provide  limited  supplies,  providing  one  lot  of  water  and  one  lot  of  ammunition  to  be  used  in  a  game.    The  train  and its driver deploy onto the table when the  force  commander  deploys  and  must  be  adjacent  to  the  Deployment  Point  he  uses.   When  water  or  ammunition  are  required,  either  the  mule  train  may  move  to  the  unit,  activating  on  the  force  commander’s  card,  or  the unit may move to the mule train.  When a  Chapter  ends  all  units  requiring  resupply  will  receive  it  without  the  need  to  make  contact  with the mule train.    Mule  trains  may  not  be  fired  on,  but  if  contacted  by  the  enemy  the  driver  will  flee  and offer no resistance.    Engineer Group with Cart  An Engineer Group is made up of six men and  a  Status  I  leader  and  a  cart  equipped  with  shovels,  picks,  explosives,  spikes  and  general  handy  stuff  which  may  be  required  by  a  scenario.      When  a  defending  force  in  an  attack  and  defend  Scenario  has  an  Engineer  Group  present, they may always have 8” of prepared  Breastworks  or  12”  of  Barricade  blocking  a  road  or  similar.    This  is  placed  on  the  table  immediately before the game begins.      Engineers  who  are  given  Tasks  to  perform  marked  with  an  asterisk  will  generally  complete those tasks faster, re‐rolling any 1’s  rolled on the Task Roll.   

Page 83

Engineers  will  not  engage  in  firing  nor  will  they  attack  an  enemy.    However,  if  attacked  they fight as Aggressive troops in Fisticuffs.      THE ARMY LISTS  The  Army  Lists  provide  a  fun  and  enjoyable  way  to  select  your  force  for  the  mission  that  lies ahead.    When selecting your force, agree  with  your  opponent  how  many  points  you  wish to game with.      Force  strengths  vary  across  the  periods  as  weapons  improve,  so  it  is  impossible  to  say  that a certain number of Points will provide a  small, or large game.  Use the Army Lists as a  guide.  Adding around an additional six points  of  support  will  give  a  skirmish  game,  adding  up to twelve points a larger skirmish, whereas  more  than  that  will  give  a  game  which  feels  more like a small battle.      Once that is done, select your Core Force, add  any  supports  from  the  generic  Support  List  above  before  looking  at  the  Unit  Rosters  to  select  any  troops  you  wish  to  add  to  your  force.      In  addition,  the  Army  Lists  include  rules  for  specific  weapons  which  are  may  not  be  covered by the Master Arsenal Table and any  rules  which  are  specific  for  a  period,  force  or  unit.     

UNIT CHARACTERISTICS  Many units have specific characteristics noted  on  their  Rosters.    Some  of  these  are  applied  automatically,  some  require  Command  Cards  to be used to trigger the benefit they provide.   The Unit Characteristics are as follows.   

Automatically Applied Characteristics  The following Unit Characteristics are applied  automatically  without  the  need  for  any  Command Cards.      Aggressive:  Aggressive troops are up for  a  fight  and  will  have  an  advantage  in  Fisticuffs.      Good  Shots:    Add  one  additional  D6  for  each Group firing 

Page 84

Hearth & Home:  These troops are better  when  fighting  to  defend  their  own  property  and  families.    When  operating  in  their  home  district,  these  troops  may  change  their  Step  Out  rating  to  2  or,  of  already  at  2,  may  reduce  it  to  1.    When  operating away from their home district,  these troops become Weedy Coves.    In  Hand.    Superbly  trained  cavalry  who  will  double  any  Shock  rallied  from  them  when  stationary  or  when  moving  away  from the enemy.     Moveable  Deployment  Point:    A  Unit  with  this  capability  allows  the  player  to  select one of these as a support option.    No  Bayonets:    These  troops  are  at  a  disadvantage in Fisticuffs.    Poor Shots:  Reduce the number of D6 a  Group rolls when firing by 1.    Prominent  Leader:    This  Unit  depends  heavily on its Leader.  If he is wounded or  killed, they roll twice on the Force Morale  table.    If  he  dies  their  troop  rating  is  reduced  by  one  if  that  is  possible.    For  example,  Tribe  become  Wallahs,  Elites  become Regulars.    Stubborn:  Stubborn troops will ignore  a  Defeated  by  One  result  in  Fisticuffs  and  will fight another round immediately.      Surly:  When bad things happen to Surly  troops,  they  re‐roll  any  1’s  rolled  when  taking  a  Force  Morale  Test.    This  only  happens when the  bad thing happens to  a  Surly  Unit,  not  when  they  are  part  of  the force.      Weedy Coves:  These fellows are likely to  perform badly in Fisticuffs.           

Card Triggered Characteristics  The  following  Unit  Characteristics  are  triggered by playing two Command Cards.      Sharp  Practice:    This  represents  high  quality  musketry.    Whenever  two  Command  Cards  are  played,  a  Group  or  Formation  which  is  loaded  can  immediately  fire.    If  it  is  already  firing  Controlled  Volleys  the  fire  may  be  Controlled.  If the Group  or Formation is  unloaded, it may completely reload, even  if  their  weapon  takes  two  Actions  to  reload.    A  Unit  does  not  need  to  be  activated when Sharp practice is used.        Tactical:      The  ability  to  make  the  best  use  of  terrain  and  surprise.    Units  who  have  a  Tactical  Characteristic  can  perform  an  Ambuscade  when  they  are  activated  and  have  two  Command  Cards  available to use.     Tally Ho!  Cavalry attack with élan.  When  two  Command  Cards  are  used  with  a  Leader’s  activation,  it  can  add  one  additional D6 of movement.  Add 2D6 per  Group fighting in any resultant Fisticuffs.     Thin  Red  Line:    This  reflects  the  unit  trained  to  fire  a  volley  and  then  charge  home  with  the  bayonet.    It  is  widely  applied  to  British  force  across  almost  all 

conflicts  in  this  era.    When  two  Command Cards are used with a Leader’s  activation,  a  Group  or  Formation  of  British  Infantry  may  fire  a  volley  and  charge with three Actions of movement.      There  are  additional  Unit  Characteristics  which  are  force  specific.    These  will  be  covered in the conflict specific sections which  follow.     

Page 85

      The  French  Indian  War  of  1754  to  1763  was  the North American element of the far larger  Seven Years War which took place across the  whole  of  Europe  and  as  far  afield  as  India.  Indeed,  the  whole  global  conflict  was  ignited  by  22  year‐old  Lieutenant  Colonel  George  Washington  when  he  led  a  party  of  Virginia  militiamen  in  an  attack  on  a  French  scouting  party in what became Jumonville Glen.      With  the  British  Colonists  pushing  westwards  from  the  thirteen  colonies  and  the  French  attempting to link their lands in Louisiana and  Quebec  via  the  Ohio  River,  there  was  bound  to be a clash between the two great  powers.   What  followed  was  a  bitter  war,  European  settlers  and  native  Americans  on  both  sides  attempting  to  expand  their  influence.   Ultimately  it  was  to  be  the  conflict  which  ended France’s influence in North America.        The  French  Indian  War  is  an  excellent  period  for Sharp Practice, with relatively small forces  being  the  norm  and  a  colourful  and  varied  selection of troop types present.      Key Points:  Relatively small core force which  allows smaller games or lots of variety in your  support selection.      You’ll need lots and lots of trees!     

Conflict Specific Characteristics  This  conflict  has  the  following  specific  Characteristics.    Tomahawks:    Units  present  a  fearsome  sight  when  attacking  with  tomahawks.    The  psychological  impact  of  this  is  reflected  by  rolling  1D6  for  each  man  in  the  attacking  Unit,  causing  one  point  of  shock  on  the  enemy  for  each  5  or  6  rolled.    This  Shock  is  applied  before  Fisticuffs takes place.  It is only used the  first time any Unit thus armed attacks in  a game.  It is never applied when they are  defending.   

 

    BRITISH FORCES    There  are  three  core  forces  available  for  the  British in this conflict.    The  first  force  represents  part  of  General  Braddock’s  advancing  on  Fort  Duquesne  in  1775.   

BRITISH REGULARS 1755  Leader, Status II  Leader Status I  Three Groups of 8 Regulars, Muskets  Leader, Status II  One Group of 6 Provincial Rangers, Muskets  Point Value:  39    The  second  force  represents  Colonial  forces  attempting  to  protect  British  settlers  after  Braddock’s disaster.    

BRITISH COLONY DEFENCE   Leader, Status II  Three  Groups  of  8  Provincial  Regulars,  Muskets  Leader, Status II  Two Groups of 10  Frontier Militia, Muskets  Leader, Status I  One Group of 6 Settlers  Point Value:  37    Finally, a more experienced Crown force with  irregular  support  in  the  shape  of  Colonial  Rangers and native Indian Allies.   

BRITISH REGULARS 1756 ONWARDS Leader, Status II  Leader Status I  Two Groups of 8 Fusiliers, Muskets  Leader, Status II  One Group of 6 Colonial Rangers, Muskets  Leader Status II  One Group of 12 Indians, Tribe, Muskets  Point Value: 51     

Page 86

BRITISH & ALLIES    British Regulars,  1755  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

Yes 

British Grenadiers, 1755  Points Value  7  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  Yes  Weapon  Controlled  Volley  Yes 

British Regulars,  1756 onwards  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  ‐  Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  3 

British Grenadiers,  1756 onwards  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2 

British Light Infantry, 1756 onwards   Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2 

Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  3  Type  Size  Drill  2  Type  Size  Drill  2 

Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice  Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice  Aggressive  Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice  Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice, Thin Red  Line  Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice 

British Light Infantry Skirmishers,  1759 onwards  Points Value  8  Weapon  Musket  Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Volley  volley  Out  Always  Yes  No  ‐  2 

Type  Size  Drill 

Skirmishers  6  Characteristics 

‐ 

Sharp Practice, Tomahawks

British Highlanders,  1758 onwards  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Type  Size  Drill 

Regulars  8  Characteristics 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  2 

British Highlander Skirmishers,  1758 onwards  Points Value  8  Weapon  Musket  Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Volley  volley  Out  No  Yes  No  ‐  2     

Page 87

3  Type  Size  Drill  ‐ 

Aggressive, Thin Red Line  Light Infantry   6  Characteristics  Aggressive, Tomahawks 

Provincial Rangers, 1775  Points Value  6  Formation  First Fire  No 

Yes 

Provincial Regulars  Points Value  4  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Colonial Rangers  Points Value  9  Formation  First Fire  Never 

Yes 

Frontier Militia  Points Value  3  Formation  First Fire  No Shock 

Yes 

Frontier Skirmishers  Points Value  4  Formation  First Fire  No 

Yes 

Settlers  Points Value  3  Formation  First Fire  No 

‐ 

Indian Allies  Points Value  7  Formation  First Fire  No 

No 

British Artillery  Points Value  5/6/8  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  First Only  Weapon  Controlled  Volley  No 

Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2  Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  3  Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  1 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  ‐  Rifle  Crashing  Step  volley  Out  ‐  3  Muskets  Crashing  Step  volley  Out  ‐  ‐  Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  1 

Gun  Crashing  Step  volley  Out  ‐  ‐ 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns 

 

Page 88

Type  Size  Drill 

Irregular Skirmishers  6  Characteristics 

‐ 

Sharp Practice, Tomahawks

Type  Size  Drill 

C & V  8  Characteristics 

‐ 

Hearth & Home 

Type  Size  Drill 

Light Infantry  6  Characteristics 

‐ 

Sharp Practice, Tactical,  Moveable DP, Tomahawks,  Aggressive 

Type  Size  Drill 

Militia  10  Characteristics 

‐ 

Hearth & Home 

Type  Size  Drill  ‐ 

Irregular Skirmishers  6  Characteristics  No Bayonet, Tomahawks 

Type  Size  Drill  ‐ 

Irregular Skirmishers  6  Characteristics  No Bayonet  

Type  Size  Drill  ‐ 

Tribe  12  Characteristics  Aggressive, Prominent  Leader, Tomahawks,  Tactical, Moveable DP 

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

FRENCH FORCES    There  are  three  core  forces  available  for  the  French  in  this  conflict.    The  first  represents  French  who  fought  against  Braddock  at  Monongahela, winning such an overwhelming  victory.   

FRENCH 1755  Leader, Status III  Two Groups of 8 Marine Infantry, Muskets  Leader, Status II  Two Groups of 6 Milice Canadiene, Muskets  Leader Status II  Two Group of 12 Indians, Tribe, Muskets  One Moveable Deployment Point  Point Value: 60    The  following  force  represents  a  Regular  French  force  such  as  the  regular  elements  which  were  involved  in  Fort  William  and  Henry under Montcalm.     

FRENCH REGULARS   Leader, Status III  Leader, Status I  Three Groups of 8 Regulars, Muskets  Leader, Status II  One Group of 6 Milice Canadiene, Muskets  Leader Status II  One Group of 12 Indians, Tribe, Muskets  Point Value: 50 

This  force  represents  a  French  Raiding  Party  attacking  British  settlers  with  a  view  to  clearing them out of areas claimed by France.     

FRENCH RAIDING PARTY   Leader, Status II  Two Groups of 6 Milice Canadiene, Muskets  Leader, Status II  One Group of 12 Indians, Tribe, Muskets  Leader, Status II  One Group of 6 Coureur de Bois, Rifles  Point Value: 45    The  French  player  should  be  aware  when  selecting  support  units,  that  he  can  field  a  maximum of one Group of Coureurs de Bois in  any game.  Where they are already present in  the Army List, they cannot be duplicated.        Where  the  Moveable  Deployment  Point  is  listed with a force it may not be duplicated  by  selecting another from the Support list.                 

 

Page 89

FRENCH & ALLIES    French Regulars  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

Yes 

French  Grenadiers  Points Value  7  Formation  First Fire  Always 

Yes 

French Chasseurs  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  Yes  Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

French Chasseur Skirmishers  Points Value  8  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  No  Yes  No  French Marine Infantry  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  First Only 

French Marine Infantry Skirmishers  Points Value  8  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  No  Yes  No  Milice Canadiene  Points Value  7  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  3  Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  3 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  2  Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2  Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  2  Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2 

                 

Page 90

Type  Size  Drill  3  Type  Size  Drill  2  Type  Size  Drill  2  Type  Size  Drill  ‐ 

Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice  Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice  Aggressive  Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice  Light Infantry  6  Characteristics  Sharp Practice 

Type  Size  Drill 

Regulars  8  Characteristics 

‐ 

Sharp Practice,  Aggressive 

Type  Size  Drill 

Light Infantry  6  Characteristics 

‐ 

Sharp Practice,  Aggressive,  Tomahawks, 

Type  Size  Drill 

Skirmishers  6  Characteristics 

‐ 

Moveble DP, Tomahawks,  Aggressive, Tactical 

Coureures de Bois (one Group maximum)  Points Value  9  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  No  Yes  No 

Settlers  Points Value  3  Formation  First Fire  Never 

No 

Indian Allies  Points Value  7  Formation  First Fire  Never 

No 

French Artillery  Points Value  5/6/8  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Rifle  Crashing  Step  volley  Out  ‐  1 

Muskets  Crashing  Step  volley  Out  ‐  ‐  Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  1 

Gun  Crashing  Step  volley  Out  ‐  ‐ 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns 

Page 91

Type  Size  Drill 

Light Infantry   6  Characteristics 

‐ 

Sharp Practice, Aggressive.  Tomahawks, Moveable DP,  Tactical 

Type  Size  Drill 

Irregular Skirmishers  6  Characteristics 

‐ 

No Bayonet  

Type  Size  Drill  ‐ 

Tribe  12  Characteristics  Poor shots, Aggressive,  Prominent Leader,  Tomahawks, Tactical,  Moveable DP 

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

      The  American  War  of  Independence  is  a  complex  affair  with  many  causes.    Suffice  to  say  that  the  conflict  led  to  the  independence  of  the  Thirteen  Colonies  and  the  establishment  of  the  United  States  of  America.          Key  Points:    A  wide  range  of  troops  types  make for some very interesting and attractive  forces.    What  is  an  initial  imbalance  in  terms  of  troop  quality  becomes  more  of  an  even  fight  as  the  Colonists  adopted  European  training and drill.       

Conflict Specific Characteristics  This  conflict  has  the  following  specific  Characteristic.    Tomahawks:    Units  attacking  with  tomahawks  present  a  fearsome  spectacle.    The  psychological  impact  of  this,  whether  they  are  hurled  or  simply  flourished  by  the  attackers,  is  reflected  by  rolling  1D6  for  each  man  in  the  attacking  Group,  causing  one  point  of  shock  on  the  enemy  for  each  5  or  6  rolled.  Apply  the  results  before  Fisticuffs  takes place for the first time in the game.     

BRITISH FORCES    There  are  two  core  forces  available  for  the  British in this conflict.    The  first  force  represents  the  British  around  Boston for actions such as Lexington, Concord  and Bunker Hill.   

BRITISH REGULARS 1775  Leader, Status III  Three Groups of 8 Regulars, Muskets  Leader, Status II  Two Group of 8 Regulars, Muskets  Leader I  One  Group  of  6  Light  Infantry  Skirmishers,  Muskets  Point Value:  56   

      The  second  force  represents  a  mixed  British  force later in the war    

MIXED REGULAR FORCE   Leader, Status III  Two Groups of 8 Regulars, Muskets  Leader, Status II  Two Groups of 8 Light Infantry, Muskets  Leader, Status I  One Group of 6 Light Infantry Skirmishers  Point Value:  57    Next  is  a  Loyalist  Force  operating  in  the  Southern campaign.   

LOYALIST FORCE  Leader, Status II  Leader Status I  Two Groups of Provincial Regulars, Muskets  Leader, Status II  Two  Groups  of  6  Loyalist  Ranger  Skirmishers,  Rifles  Leader Status II  One  Group  of  8  Loyalist  Cavalry,  Impact  Cavalry  Point Value: 43    And,  finally,  a  combined  Light  Column  of  Crown and Loyalist Forces later in the war.   

COMBINED FORCE  Leader, Status III  Two Groups of Light Infantry, Muskets  Leader, Status II  Leader, Status I  Two  Groups  of  6  Light  Infantry  Skirmishers,  Rifles  Leader Status II  One  Group  of  8  Loyalist  Ranger  Skirmishers,  Rifles  Point Value: 65   

     

Page 92

BRITISH & ALLIES    British Regulars & Light Infantry to 1777  Points Value  6  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes  British Grenadiers to 1777  Points Value  7  Formation  First Fire 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  3 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  3 

British Regulars,  1778 onwards  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2 

British Grenadiers,  1778 onwards  Points Value  8  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2 

Always 

Yes 

British Light Infantry in Line, 1778 onwards  Points Value  8  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes  British Light Infantry Skirmishers,  to 1777  Points Value  8  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  ‐ 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  1 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2 

British Light Infantry Skirmishers,  1778 onwards  Points Value  9  Weapon  Musket  Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Volley  volley  Out  No  Yes  ‐  ‐  2           

Page 93

Type  Size  Drill  3 

Regulars  8  Characteristics  Thin Red Line, Sharp  Practice 

Type  Size  Drill 

Regulars  8  Characteristics 



Sharp Practice, Aggressive,  Thin Red Line 

Type  Size  Drill 

Regulars  8  Characteristics 



Sharp Practice 

Type  Size  Drill 

Regulars  8  Characteristics 



Sharp Practice, Aggressive,  Thin Red Line, Tomahawks 

Type  Size  Drill 

Regulars  8  Characteristics 



Sharp Practice, Aggressive,  Thin Red Line, Tomahawks 

Type  Size  Drill 

Light Infantry  6  Characteristics 

‐ 

Sharp Practice 

Type  Size  Drill 

Light Infantry   6  Characteristics 

‐ 

Sharp Practice, Aggressive,  Tomahawks 

Provincial Regulars  Points Value  4  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Loyalist Militia  Points Value  3  Formation  First Fire  No Shock 

Yes 

Loyalist Ranger Skirmishers  Points Value  7  Formation  First Fire  Never 

Yes 

British Light Dragoons  Points Value  8  Formation  First Fire  Always 

No 

Loyalist Cavalry  Points Value  7  Formation  First Fire  Always 

No 

Indian Allies  Points Value  7  Formation  First Fire  No 

No 

British Artillery  Points Value  6/7/9  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  First Only 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  3 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  ‐ 

Weapon  Controlled  Volley  ‐ 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  3 

Weapon  Controlled  Volley  ‐ 

Rifle  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2 

Weapon  Controlled  Volley  ‐ 

Muskets  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  3 

Weapon  Controlled  Volley  ‐ 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  1 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns 

           

Page 94

Type  Size  Drill  ‐ 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Hearth & Home 

Type  Size  Drill  ‐ 

Militia  10  Characteristics  Poor Shots, Hearth &  Home 

Type  Size  Drill 

Skirmishers  6  Characteristics 

‐ 

Moveable DP, Tomahawks 

Type  Size  Drill 

Impact Cavalry  8  Characteristics 

‐ 

Tally Ho! 

Type  Size  Drill 

Impact Cavalry  8  Characteristics 

‐ 

Tally Ho! Prominent Leader 

Type  Size  Drill 

Tribe  12  Characteristics 

‐ 

Aggressive, Prominent  Leader, Tomahawks,  Tactical, Moveable DP 

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

REBELLIOUS COLONIST FORCES    There  are  four  core  forces  available  for  the  American  Rebels  in  this  conflict.    The  first  represents  the  Minutemen  who,  with  commendable  bravery,  lined  up  at  Lexington  and  Concord  against  British  regulars  in  1775.   This  force  may  be  hampered  by  the  importance  of  the  militia’s  local  leaders  and  the Prominent Leader Characteristic, however  the prevalence of skirmish troops will allow it  to  fight  in  a  flexible  manner  when  compared  to the more rigid British.        

MINUTEMEN  Leader, Status II  Three Groups of 10 Minutemen, Muskets  Leader, Status I  One  Groups  of  6  Rebel  Militia  Skirmishers,  Muskets  Leader Status II  Two  Groups  of  6  Rebel  Militia  Skirmishers,  Rifles  Point Value: 36    The  following  force  represents  the  assembly  of various Provincial rebel units such as those  fighting around Boston and New York.   

SUNDRY REBELS  Leader, Status II  Two Groups of 8 State Line Troops, Muskets  Leader, Status II  Two Groups of 10 Rebel Militia, Muskets  Leader Status I  One Group of 6 Rebel Militia Skirmishers  Leader Status I  One Group of 6 Rebel Militia Skirmishers  Point Value: 50 

A CONTINENTAL ARMY 1778  Leader, Status III  Three Groups of 8 Continental Line, Muskets  Leader, Status II  Two Groups of 8 State Line Troops, Muskets  Leader, Status II  One  Group  of  6  Continental  Light  Infantry,  Muskets  Point Value: 52    Finally,  we  have  a  force  from  the  Southern  Campaign,  fighting  in  and  around  the  Carolinas and Georgia.  It is largely made up of  local militias and tough frontiersmen.     SOUTHERN MILITIAS   Leader, Status III  Two Groups of 8 State Line Troops, Muskets  Leader, Status II  Two Groups of 8 State Line Troops, Muskets  Leader, Status II  Two  Group  of  6  Frontiersmen  Skirmishers,  Rifles  Point Value: 47                       

  This  next  force  represents  the  Army  which  had  over‐wintered  in  Valley  Forge  and  benefitted  from  Washington’s  plans  and  von  Steuben’s  drill  book.    This  force  uses  the  ratings  for  1778  and  later,  and  which  is  beginning  to  be  capable  of  engaging  the  British on equal terms.           

Page 95

REBELLIOUS COLONIST  FORCES    Minutemen 1775  Points Value  2  Formation  First Fire  No Shock 

No 

State Line Troops to 1777  Points Value  3  Formation  First Fire  No Shock 

Yes 

Rebel Militia to 1777  Points Value  4  Formation  First Fire 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐ 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  3 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  ‐ 

Weapon  Controlled  Volley  First Only 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2 

Weapon  Controlled  Volley  First Only 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  3 

Rebel Militia, 1778 onwards  Points Value  3  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  No Shock  Yes  First Only 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  2 

No Shock 

Yes 

Continental Line to 1777  Points Value  4  Formation  First Fire  No Shock 

Yes 

State Line, 1778 onwards  Points Value  3  Formation  First Fire  No Shock 

Yes 

Continental Line, 1778 onwards  Points Value  6  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  2  2 

                 

Page 96

Type  Size  Drill  ‐ 

Militia  10  Characteristics  Poor Shots, Prominent  Leader 

Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  2 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics    Militia  10  Characteristics  Sharp Practice, Hearth &  Home  Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Sharp Practice  Conscripts & Volunteers  8  Characteristics   Hearth & Home  Militia  10  Characteristics  Hearth & Home  Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice 

Continental Light Infantry Skirmishers  Points Value  9  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  No  Rebel Militia Skirmishers  Points Value  5  Formation  First Fire  No 

 

Yes 

Frontiersmen Skirmishers  Points Value  7  Formation  First Fire  No 

Yes 

Continental Light Dragoons  Points Value  7  Formation  First Fire  Always 

No 

Rebel Artillery to 1778  Points Value  5/6/8  Formation  First Fire  No 

Yes 

Rifle  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Muskets  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  3 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  3 

Weapon  Controlled  Volley  ‐  Weapon  Controlled  Volley  No 

Rebel Artillery 1779 onwards  Points Value  5/6/8  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  No  Yes  Yes 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  3  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns 

Page 97

Type  Size  Drill 

Light Infantry   6  Characteristics 

‐ 

Sharp Practice, Aggressive.  Tomahawks, Moveable DP 

Type  Size  Drill 

Irregular Skirmishers  6  Characteristics 

‐ 

No Bayonet  

Type  Size  Drill  ‐ 

Skirmishers  6  Characteristics  Good shots, Aggressive,  Tomahawks, Tactical,  Moveable DP 

Type  Size  Drill  ‐ 

Impact Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho! 

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

          Sharp  Practice  would  not  be  complete  without  a  section  on  the  Peninsular  War.   Fought  between  1807  and  1814,  Britain  deployed  its  troops  to  the  Iberian  Peninsular  when its oldest ally, Portugal, was threatened  by  Spanish  invasion.    However,  when  France  turned on Spain in 1808 the dynamics rapidly  changed.    Six  years  of  desperate  conflict  followed.          Key  Points:    An  incredible  range  of  literature  is  available  to  inspire  the  gamer  with  scenarios and sub‐plots.     

BRITISH FORCES    There  are  three  core  forces  available  for  the  British in this conflict.    The  first  force  represents  a  standard  British  infantry  force  as  could  be  found  anywhere  during the Peninsular War.     

BRITISH REGULARS   Leader, Status III  Three Groups of 8 Regulars, Muskets  Leader, Status II  Two Group of 8 Regulars, Muskets  Leader I  One  Group  of  6  Light  Company  Skirmishers,  Muskets  Point Value: 56     The  second  force  represents  a  Light  detachment with attached Riflemen.   

LIGHT COLUMN FORCE   Leader, Status III  Four Groups of 8 Light Company, Muskets  Leader, Status II  Status I  Two Groups of 6 95th Rifles, Rifles  Point Value:  66     

          Finally we have a variation of the force above  but inspired by popular literature.   

LITERARY DETACHMENT  Leader, Status II  Leader Status I  Three Groups of 8 Light Company, Muskets  Leader, Status III  Leader, Status I  Three Groups of 6 95th Rifles, Rifles  Point Value:  75    Selecting Support Units  A  British  player  may  select  support  Options  from his own list below or he may select some  or  all  of  his  Support  Units  from  the  Portuguese or Spanish list, but not from both  for any game.  

                                                 

Page 98

BRITISH FORCES     British Guard Infantry  Points Value  8  Formation  First Fire  Always 

Yes 

British Grenadiers   Points Value  7  Formation  First Fire  Always 

Yes 

British Line Infantry  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

Yes 

British Highlanders  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  3 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

British Light Company in Line  Points Value  6  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes  British Light Company Skirmishers  Points Value  8  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  No  British Rifles  Points Value  12  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  3 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2  Rifle  Crashing  Step  volley  Out  ‐  1 

         

Page 99

Type  Size  Drill  2 

Elite  8  Characteristics  Thin Red Line, Aggressive,  Sharp Practice 

Type  Size  Drill 

Regulars  8  Characteristics 



Sharp Practice, Aggressive,  Thin Red Line 

Type  Size  Drill 

Regulars  8  Characteristics 



Sharp Practice, Aggressive,  Thin Red Line 

Type  Size  Drill 

Regulars  8  Characteristics 

3  Type  Size  Drill  3  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐ 

Sharp Practice, Stubborn,  Thin Red Line,   Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice,  Thin Red  Line  Light Infantry  6  Characteristics  Sharp Practice  Light Infantry   6  Characteristics  Sharp Practice  

British Light Dragoons  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

No 

British Dragoons  Points Value  7  Formation  First Fire  Always 

No 

British Life Guards  Points Value  8  Formation  First Fire  Always 

No 

British Artillery  Points Value  6/7/9  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  ‐  Weapon  Controlled  Volley  ‐  Weapon  Controlled  Volley  ‐  Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐  Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐ 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns 

                                         

Page 100

Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐ 

Scouting Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho!  Impact Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho!   Impact Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho!  Artillery  5  Characteristics  Sharp Practice 

give  in,  even  when  faced  with  terrible  odds.    To  reflect  this,  a  Portuguese  Unit  in  Fisticuffs  will  ignore  Defeated  by  One  and  defeated  by  Two  results,  fighting  another round of Fisticuffs immediately.   

PORTUGUESE FORCES    The  Portuguese  Army  went  through  a  huge  period  of  transition  during  the  Peninsular  War.    When  the  British  arrived  their  Allies  were  barely  able  to  defend  themselves  from  the  aggression  of  their  neighbours  and  their  French Allies.  However, under British tutelage  the Portuguese rebuilt their Army and began a  transformation  which  saw  them  develop  a  reputation for bravery and determination.    The  Army  lists  here  cover  that  latter  part  of  that  process  representing  the  Portuguese  after their reorganisation has begun.   

  Selecting Support Units  A Portuguese player may select support Units  from his own list below or he may select some  or all of his Support Units from the British list.      

PORTUGUESE 1808 ONWARDS Leader, Status III  Leader, Status I  Three Groups of 10 Fuzileiro, Muskets  Leader, Status II  Three Groups of 10 Fuzileiro,  Muskets  Leader Status I  One Group of 10 Grenadieros, Muskets  Point Value 1808‐1810: 45  Point Value 1811 on:  57    This  force  will  be  rated  differently  in  the  two  periods  as  the  quality  improves  with  the  passing to time.      The  next  list  represents  Portuguese  Cacadores.  Largely musket armed they had a  Company of Atiradores with the Baker Rifle   

PORTUGUESE CACADORES, 1811  ONWARDS  Leader, Status III  Three Groups of 8 Cacadores, Muskets  Leader, Status II  Leader Status I  Two Groups 6 of Atiradores,  Rifles  Point Value: 54     Force Specific Characteristics  This  force  has  the  following  specific  Characteristics.    Fighting  Cocks:    The  Portuguese  impressed the British with their refusal to 

 

   

Page 101

 

PORTUGUESE FORCES    Portuguese Fuzileiro, 1808 to 1810  Points Value  3  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  No  Portuguese Granadeiro, 1808‐1810  Points Value  6  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  First Only 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2 

Type  Size  Drill  ‐ 

‐  Type  Size  Drill 

Portuguese Cacadores Atiradores 1808 onwards  Points Value  9  Weapon  Rifle  Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Volley  Volley  Out  Always  Yes  No  ‐  2 

Type  Size  Drill 

Portuguese Fuzileiro, 1811 onwards  Points Value  5  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  First Only 

Type  Size  Drill 

Portuguese Granadeiro, 1811 onwards  Points Value  6  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes  Portuguese Cavalry  Points Value  5  Formation  First Fire  Always 

No 

Portuguese Artillery  Points Value  5/6/8  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  First Only 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  2  2  Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐ 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns     

Page 102

Poor Shots 

Type  Size  Drill 

Portuguese Cacadores in Line 1808 onwards  Points Value  6  Weapon  Musket  Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Volley  Volley  Out  Always  Yes  Yes  ‐  2 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  3 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics 

‐ 

‐ 



Regulars  8  Characteristics  Fighting Cocks  Regulars  8  Characteristics  Sharp Practice, Fighting  Cocks  Skirmishers  6  Characteristics  Sharp Practice  Regulars  8  Characteristics  Fighting Cocks 

Type  Size  Drill  3 

Regulars  8  Characteristics  Fighting Cocks 

Type  Size  Drill  ‐ 

Scouting Cavalry  8  Characteristics   

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

SPANISH FORCES    The  Spanish  Army  was  initially  allied  to  the  French  but  soon  discovered  that  Napoleon  was  not  a  man  to  be  trusted  when  he  deposed  the  King  and  placed  his  brother  on  their  throne  of  Spain.    Opposition  was  immediate  and  spontaneous,  but  it  was  crushed with utter brutality.  Yet, despite this  the  Spanish  refused  to  consider  themselves  defeated.      Across  the  country  resistance  continued  with  the rump of forces loyal to the exiled King and  guerrillas who fought their own bitter war.      The Army lists here cover both regular, semi‐ regular and irregular forces.  The first list is for  a regular Spanish force.   

SPANISH GUERRILLA FORCE  Leader, Status II  Leader, Status I  Three Groups of 10 Provincial Militia, Muskets Leader, Status II  Leader I  Three  Groups  of  6  Guerrilla  Skirmishers,   Muskets  Point Value: 42      Selecting Support Units  A  Spanish  player  may  select  support  Options  from his own list below or he may select some  or all of his Support Units from the British list.     

SPANISH REGULARS  Leader, Status II  Three Groups of 8 Fusileros, Muskets  Leader, Status II  Three Groups of 8 Fusileros, Muskets  Leader Status I  One  Groups  of  6  Cazadores  Skirmishers,  Muskets  Point Value: 46    The  second  force  represents  the  mix  of  regular and guerrillas.   

SPANISH MIXED FORCE  Leader, Status III  Two Groups of 8 Grenadieros, Muskets  Leader, Status II  Leader, Status I  Three  Groups  of  6  Guerrilla  Skirmishers,   Muskets  Point Value: 43    Finally  we  have  a  force  of  guerrillas  made  up  of  a  steady  core  of  experienced  men  able  to  skirmish and a cadre of inexperienced recruits  eager to join the cause and liberate their land.           

                       

Page 103

 

SPANISH FORCES    Spanish Fusileros  Points Value  4  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Spanish Granaderos  Points Value  5  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Spanish Cazadores   Points Value  4  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  First Only  Weapon  Controlled  Volley  First Only  Weapon  Controlled  Volley  First Only 

Spanish Cazadores Skirmishers  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  No  Spanish Foreign Regiments  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Spanish Provincial Militia  Points Value  3  Formation  First Fire  No Shock 

Yes 

Guerrilla Skirmishers  Points Value  5  Formation  First Fire  No 

Yes 

Spanish Artillery  Points Value  5/6/8  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  First Only  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  First Only 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  3  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  2  3  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  2  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  2  2  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐  Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  1  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐ 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns       

Page 104

Type  Size  Drill  3 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics   

Type  Size  Drill  3 

Regulars  8  Characteristics   

Type  Size  Drill  2 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics   

Type  Size  Drill  ‐ 

Skirmishers  6  Characteristics  Sharp Practice 

Type  Size  Drill  3 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Sharp Practice 

Type  Size  Drill  ‐ 

Militia  10  Characteristics   

Type  Size  Drill  ‐ 

Irregular Skirmishers  6  Characteristics  Tactical, Moveable DP 

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

FRENCH FORCES    Whatever the appeal Napoleon has as a great  military  Leader,  the  behaviour  of  his  subordinates  and  troops  in  Spain  should  confirm  that  he  was  a  dictator  who  ruled  by  judicious application of power and terror.  As  such, the French Army in the Peninsular found  itself fighting a very brutal war.      By  1808  the  best  of  France’s  Army  had  been  bled  away  by  constant  campaigning  and  the  forces  deployed  in  Spain  were  often  troops  from  Allied  contingents  or  recently  raised  conscripts.    As  the  war  progressed  this  situation did not improve, especially after the  disaster of 1812.        The  Army  lists  here  will  serve  for  French  or  Allied contingents.  The first list is for a regular  French force such as the one facing Moore at  Corunna or the Spanish at Bailen.     

FRENCH REGULARS TO 1812  Leader, Status III  Leader, Status I  Two Groups of 8 Line Infantry, Muskets  Leader, Status II  Two Groups of 8 Line Infantry, Muskets  Leader Status II  Two  Groups  of  6  Voltigeur  Skirmishers,  Muskets  Point Value: 54    The second force is a light force typical of the  ones which would be sent out to try to engage  the Guerrillas.     

Finally we have a force made up of the lower  quality  infantry  which  France  was  fielding  after her defeat in 1812.     

FRENCH REGULARS, 1813 ON  Leader, Status III  Leader, Status I  Five Groups of 8 Line Infantry, Muskets  Leader, Status I  One  Groups  of  6  Voltigeur  Skirmishers,   Muskets  Point Value: 43    

Force Specific Characteristics  This  force  has  the  following  specific  Characteristics.    Pas  de  Charge:    When  two  Command  Cards are used with a Leader’s activation,  a  Group  or  Formation  of  French  Infantry  can move towards the enemy with three  Actions  of  movement  whilst  also  removing two points of Shock from each  Group present.    Cuirass:  Cavalry equipped with a Cuirass  may ignore one kill result in any round of  Fisticuffs.    However,  this  kill  may  still  inflict a point of Shock if a 6 is rolled.                

LIGHT COLUMN TO 1812  Leader, Status III  Three Groups of 8 Voltigeurs, Muskets  Leader, Status II  Two  Groups  of  6  Voltigeur  Skirmishers,  Muskets  Leader, Status II  One  Group  of  8  Dragoons,  Carbines  and  Sabres  Point Value: 61   

Page 105

FRENCH FORCES    French Line Infantry, 1809‐1812  Points Value  4  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  No  French Grenadiers, 1809‐1812  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  First Only  French Voltigeurs, 1809‐1812  Points Value  6  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  First Only  French Voltigeur Skirmishers, 1809‐1812  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  No  French Line Infantry, 1813‐1814  Points Value  4  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  No  ‐  French Grenadiers, 1813‐1814  Points Value  6  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  First Only  French Voltigeurs, 1813‐1814  Points Value  4  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  No  French Voltigeur Skirmishers, 1813‐1814  Points Value  5  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  No  No 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  2  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  2  2  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  3  2  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  3  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2 

       

Page 106

Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  2  Type  Size  Drill  2  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  3  Type  Size  Drill  3  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐ 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Pas de Charge  Regulars  8  Characteristics  Pas de Charge, Aggressive  Regulars  8  Characteristics  Pas de Charge  Skirmishers  6  Characteristics  Sharp Practice  Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Pas de Charge  Regulars  8  Characteristics  Pas de Charge  Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Sharp Practice  Skirmishers  6  Characteristics  Sharp Practice 

French Cuirassiers to 1812  Points Value  8  Formation  First Fire  Always 

No 

French Dragoons to 1812  Points Value  8  Formation  First Fire  Always 

No 

French Hussars to 1812  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

No 

French Lancers to 1812  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

No 

Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No 

French Cuirassiers to 1813‐1814  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  No  No  French Dragoons to 1813‐1814  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  No  No  French Hussars to 1813‐1814  Points Value  5  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  No  No  French Lancers to 1813‐1814  Points Value  5  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  No  No  French Artillery  Points Value  6/7/9  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Carbine and Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐  Carbine and Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐  Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  3  2 

Page 107

Type  Size  Drill  2 

Impact Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho! Cuirass 

Type  Size  Drill  2 

Dragoons  8  Characteristics  Tally Ho!  

Type  Size  Drill  2 

Scouting Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho! 

Type  Size  Drill  2 

Scouting Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho!  

Type  Size  Drill  ‐ 

Impact Cavalry  8  Characteristics   

Type  Size  Drill  ‐ 

Dragoons  8  Characteristics   

Type  Size  Drill  ‐ 

Scouting Cavalry  8  Characteristics   

Type  Size  Drill  ‐ 

Scouting Cavalry  8  Characteristics   

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

           The  American  Civil  War  needs  no  introduction, being seen  by many as a bridge  between the Napoleonic and modern Wars.  It  has a lasting attraction for wargamers.      

Key Points:  The infantry becomes King of the  battlefield,  as  modern  weapons  see  cavalry  shift to a mounted infantry role.       

CONFEDERATE FORCES    There  are  four  core  forces  available  for  the  Rebels  in  this  conflict.    The  first  option  represents  an  early  force  where  smoothbore  muskets are much in evidence.   

EARLY CONFEDERATES, 1861  Leader, Status II  Three Groups of 8 Infantry, Muskets  Leader, Status II  Two Group of  8 Infantry, Rifled Muskets  Leader, Status I  One Group of 6 Skirmishers, Rifled Muskets  Point Value: 55    

The  second  option  represents  a  force  from  1862  where  the  modern  rifled  muskets  were  now  standard.    This  force  remains  until  the  end  of  the  war,  but  the  points  values  differ  from 1863 onwards.   

CONFEDERATES, 1862‐1865 Leader, Status III  Three Groups of 8 Infantry, Rifled Muskets  Leader, Status II  Two Group of 8 Infantry, Rifled Muskets  Leader, Status I  One Group of 6 Skirmishers, Rifled Muskets  Leader, Status I  One Group of 6 Skirmishers, Rifled Muskets  Point Value 1862:  83  Points Value 1863‐65:  88        The  final  force  is  a  body  of  Confederate  Raiders ready to ride around any Union force.   Again the points value changes with the years.   

         

MIXED COLUMN   Leader, Status III  Leader, Status I  Four Groups of 8 Cavalry, Mixed Weapons  Leader, Status II  Leader Status I  Two Group of 8 Infantry, Rifled Muskets  Point Value to 1862:  73  Point Value 1863 on: 75   

Force Specific Characteristics  These  forces  have  the  following  specific  Characteristics.    Mixed  Weapons.    Armed  with  a  mixture  of  firearms,  these  cavalry  may  dismount  and fight as Dragoons but with half of the  men deemed to have Rifled Muskets and  half close quarter weapons which are not  suitable for ranged fire.    Sam Colt’s Equalizers:  These cavalry are  equipped  with  a  selection  of  firearms  which  they  may  use  immediately  before  Fisticuffs.    When  an  attack  is  combined  with  two  Command  Cards,  each  man  in  Group about to make contact discharges  his firearm in the face of the enemy.  Roll  a D6 for each man.  On a roll of 4, 5 or 6  they will inflict one point of Shock on the  enemy Groups they are about to contact.   Fisticuffs is now fought immediately.    Buck  and  Ball.    Armed  with  smoothbore  muskets, these troops add +1 to their roll  to hit when firing at Close range.      Rebel  Yell.    When  two  Command  Cards  are  used  with  a  Leader’s  activation,  a  Group  or  Formation  of  Rebel  Infantry  may  fire  a  volley,  if  loaded,  and  charge  with three Actions of movement.         

Page 108

CONFEDERATE FORCES    Confederate Infantry with Muskets, 1861 to 1862   Points Value  5  Weapon  Musket  Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Volley  volley  Out  Always  Yes  First Only  3  2 

Type  Size  Drill 

Confederate Infantry with Rifled Muskets, 1861 to 1862  Points Value  8  Weapon  Rifled Musket  Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Volley  volley  Out  Always  Yes  First Only  3  2 

Type  Size  Drill 

Confederate Infantry with Rifled Muskets, 1863 to 1865  Points Value  9  Weapon  Rifled Musket  Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Volley  volley  Out  Always  Yes  First Only  2  2 

Type  Size  Drill 

Confederate Militia, 1861 to 1862  Points Value  3  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  No Shock  Yes  No 

Type  Size  Drill 

Confederate Skirmishers  Points Value  11  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Confederate Cavalry  Points Value  9  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Confederate Artillery  Points Value  6/7/9  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No 

Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  3  Rifled Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2  Mixed Weapons  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns                     

Page 109







‐ 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Buck & Ball, Rebel Yell  Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Rebel Yell  Regulars  8  Characteristics  Rebel Yell  Militia  10  Characteristics   

Type  Size  Drill  ‐ 

Skirmishers  6  Characteristics  Sharp Practice 

Type  Size  Drill  ‐ 

Dragoons  8  Characteristics  Tally Ho!  Sam Colt’s  Equalizer 

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

UNION FORCES    Union  forces  seemed  initially  to  be  at  a  disadvantage  against  the  Confederates  who  appeared to  take to their  new military  duties  with  an  ease.      However,  where  the  South  have  a  qualitative  advantage  in  the  early  years,  this  changes  from  the  end  of  1863  onwards when the power of Union industry is  eventually being felt.      There  are  four  core  forces  available  for  the  Union  in  this  conflict.    The  first  option  represents a force such as fought in the early  battles.   

UNION CAVALRY, 1864‐1865 Leader, Status III  Leader, Status I  Three  Groups  of  8  Cavalry,  Breech  Loading  Carbines  Leader, Status II  Two  Group  of  8  Cavalry,  Breech  Loading  Carbine   Point Value:  86          

EARLY UNION, 1861‐62   Leader, Status II  Three Groups of 8 Infantry, Rifled Muskets  Leader, Status I  Two Group of  8 Infantry, Rifled Muskets  Leader, Status I  One Group of 6 Skirmishers, Rifled Muskets  Point Value:  53    The second force represents a better led force  from 1862.  This force remains until the end of  the  war,  but  the  points  values  differ  from  1863  onwards  as  the  force  gains  more  experience.   

UNION FORCE, 1863‐1865  Leader, Status III  Leader, Status I  Three Groups of 8 Infantry, Rifled Muskets  Leader, Status II  Two Group of 8 Infantry, Rifled Muskets  Leader, Status I  One Group of 6 Skirmishers, Rifled Muskets  Point Value 1863:  65  Points Value 1864‐65: 80     

     

  The  final  force  is  small  but  perfectly  formed  body of Union Cavalry equipped with the best  weapons  the  Republic  can  manufacture.    The  Rebels  claimed  they  load  on  a  Sunday  and  then fired all week.     

Page 110

 

UNION FORCES    Union Infantry, 1861 to 1863   Points Value  6  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  First Only  Union Infantry, 1864 to 1865  Points Value  9  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes   Union Skirmishers  Points Value  11  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Union Cavalry, 1861 to 1862  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  No  Union Cavalry, 1863 to 1865  Points Value  13  Formation 

First Fire 

Always 

Yes 

Union Artillery  Points Value  6/7/9  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Rifled Muskets  Crashing  Step  volley  Out  3  2  Rifled Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2  Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2  Rifled Carbine, Sabre  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2  Breech Loading  Carbine  Crashing  Step  volley  Out  3  2  Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns         

Page 111

Type  Size  Drill  3 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Surly 

Type  Size  Drill  2 

Regulars  8  Characteristics  Stubborn 

Type  Size  Drill  ‐ 

Skirmishers  6  Characteristics  Sharp Practice 

Type  Size  Drill  ‐ 

Dragoons  8  Characteristics   

Type  Size 

Dragoons  8 

Drill 

Characteristics 

‐ 

 

Type  Size  Drill  3 

Artillery  5  Characteristics   

              The  Indian  Mutiny  was  a  Sepoy  Rebellion  which  rocked  the  British  Empire  to  its  core  and  saw  the  end  of  Company  rule  and  the  establishment of Imperial power in India.      Fighting  was  harsh  and  brutal,  with  atrocities  on both sides, yet despite this it presents one  of the most attractive visual spectacles, with a  blending of the Easter exotic with warfare in a  largely European style.     Key Points:  Flashman.  Need we say more?     

BRITISH FORCES    There  are  three  core  forces  available  for  the  British  in  this  conflict.    The  first  force  represents  a  British  Regular  force  from  the  start  of  the  Mutiny  to  July  1857.    It  includes  some Native troops who have remained loyal  to the British.   

BRITISH REGULARS   Leader, Status III  Three Groups of 8 Regulars, Muskets  Leader, Status II  Two Group of 8 Loyal Native Infantry, Muskets Leader, Status I  One  Group  of  6  British  Skirmishers,  Rifled  Muskets  Leader, Status I  One Group of 6 Native Skirmishers, Muskets  Point Value:  68    The  second  force  represents  a  Company  detachment at the same period with attached  civilian  volunteers  and  loyal  natives.    In  this  chaotic  period  this  force  would  likely  be  attempting to link up with larger British forces  locally.         

             

COMPANY COLUMN   Leader, Status II  Three Groups of 8 Company Infantry, Muskets Leader, Status II  Two Group of 8 Loyal Native Infantry, Muskets Leader, Status I  One  Group  of  8  British  Volunteer  Irregular  Cavalry, Sabres  Leader, Status I  One Group of 6 Civilian Volunteers, Muskets  Point Value:  49    The final force is a mixed Crown and Company  force from August 1857 onwards.  The Enfield  Rifled Muskets are now standard issue for  European troops.   

MIXED COLUMN   Leader, Status III  Two  Groups  of  8  British  Regulars  Infantry,  Rifled Muskets  Leader, Status II  Two  Group  of  8  Company  Infantry,  Rifled  Muskets  Leader, Status I  One  Group  of  6  British  Skirmishers,  Rifled  Muskets  Leader, Status I  One Group of 6 Native Skirmishers, Rifles  Point Value:  77   

                   

Page 112

BRITISH & COMPANY    British Regulars with Muskets  Points Value  7  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  1  2 

British Regulars with Enfields  Points Value  10  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Rifled Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  2 

HEIC European Infantry with Muskets  Points Value  5  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  2  3 

HEIC European Infantry with Enfields  Points Value  8  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  Always  Yes  Yes 

Rifled Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  3 

British Skirmishers  Points Value  12  Formation  First Fire  Always 

Yes 

Loyal Native Infantry  Points Value  3  Formation  First Fire  No Shock 

Yes 

Ghurkas  Points Value  5  Formation  First Fire  No Shock 

Yes 

Native Skirmishers  Points Value  8  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No 

Rifled Musket  Crashing  Step  volley  Out  ‐  2 

Weapon  Controlled  Volley  First Only 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  3 

Weapon  Controlled  Volley  First Only  Weapon  Controlled  Volley  No 

Musket  Crashing  Step  volley  Out  3  1  Rifles  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2 

   

Page 113

Type  Size  Drill  2 

Regulars  8  Characteristics  Thin Red Line, Sharp  Practice, Stubborn 

Type  Size  Drill  2 

Regulars  8  Characteristics  Thin Red Line, Sharp  Practice, Stubborn 

Type  Size  Drill  3 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Sharp Practice, Stubborn 

Type  Size  Drill  3 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Sharp Practice, Stubborn 

Type  Size  Drill  ‐ 

Light Infantry  6  Characteristics  Sharp Practice 

Type  Size  Drill  ‐ 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Weedy Coves 

Type  Size  Drill  ‐ 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Aggressive, Big Choppers 

Type  Size  Drill  ‐ 

Skirmishers  6  Characteristics   

Royal Navy Sailors  Points Value  3  Formation  First Fire  No 

Yes 

Civilian Volunteers  Points Value  6  Formation  First Fire  No 

Yes 

British Company Cavalry  Points Value  8  Formation  First Fire  Always 

No 

Native Cavalry  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

No 

British Volunteer Cavalry  Points Value  4  Formation  First Fire  No 

No 

British Artillery  Points Value  6/7/9  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  Yes 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  No  3  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Sabre  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Rifle  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  1  Muskets  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  1  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns 

                         

Page 114

Type  Size  Drill  ‐ 

Conscripts  & Volunteers  8  Characteristics  Big Choppers 

Type  Size  Drill  ‐ 

Irregular Skirmishers  6  Characteristics  Tactics 

Type  Size  Drill  ‐ 

Impact Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho! 

Type  Size  Drill  3 

Scouting Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho!  Moveable DP 

Type  Size  Drill  ‐ 

Irregular Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho!  Moveable DP 

Type  Size  Drill  ‐ 

Artillery  5  Characteristics   

MUTINEER FORCES    The  Mutineer  forces  were  based  around  the  rebellious  Sepoys  but  with  increasingly  significant  numbers  of  irregular  troops  who  joined  the  cause  and  fought  in  more  traditional  ways  with  weapons  best  suited  to  close combat.      The  three  Army  lists  here  cover  that  process  of  change.    The  first  represents  a  Mutineer  force  at  the  very  start  of  the  Mutiny  to  June  1857.     

SEPOYS TO JUNE 1857  Leader, Status II  Leader, Status I  Three  Groups  of  8  Well‐Ordered  Sepoys,  Muskets  Leader, Status II  Two Groups of 10 Sepoy Rabble, Muskets  Leader Status I  One Group of 6 Sepoy Skirmishers Rifles  Point Value:  45    The  next  list  represents  the  Mutineers  between July and August 1857 around Delhi.     

SEPOYS, JULY TO AUGUST 1857

SEPOYS, SEPTEMBER 1857 ON Leader, Status II  Three Groups of 10 Sepoy Rabble, Muskets  Leader, Status I  Three Groups of 10 Sepoy Rabble, Muskets  Leader, Status I  One Groups of 12 Badmashes, Muskets  Leader Status I  One Group of 12 Badmashes, Muskets  Leader Status I  One Group of 12 Badmashes, Big Choppers  Point Value:  46     Force Specific Characteristics  This  force  has  the  following  specific  Characteristics.    Big  Choppers:    These  troops  have  no  ranged  fire  capability  but  are  very  aggressive  and  well  versed  in  close  combat.    In  the  first  round  of  Fisticuffs  they fight as Clan rather than Wallahs.                 

Leader, Status II  Two  Groups  of  8  Well‐Ordered  Sepoys,  Muskets  Leader, Status I  Two Groups of 10 Sepoy Rabble, Muskets  Leader, Status I  Two Groups of 10 Sepoy Rabble, Muskets  Leader, Status I  One Groups of 12 Badmashes, Muskets  Leader Status I  One Group of 12 Badmashes, Muskets  Point Value:  44    Finally  we  have  a  force  which  covers  from  September  1857  onwards  to  the  end  of  the  Mutiny.    This  force  has  largely  lost  all  semblance of the disciplined force it had been  under British command.       

Page 115

REBEL FORCES    Well‐Ordered Sepoys  Points Value  4  Formation  First Fire  No Shock 

Yes 

Sepoy Rabble  Points Value  3  Formation  First Fire  No Shock 

No 

Sepoy Skirmishers  Points Value  7  Formation  First Fire  No 

Yes 

Badmashes  Points Value  3  Formation  First Fire  No 

No 

Weapon  Controlled  Volley  First Only  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No 

Badmashes with Big Choppers  Points Value  4  Weapon  Formation  First Fire  Controlled  Volley  No  No  No  Mutineer Cavalry  Points Value  6  Formation  First Fire  Always 

No 

Mutineer Artillery  Points Value  5/6/8  Formation  First Fire  No 

Yes 

Weapon  Controlled  Volley  No  Weapon  Controlled  Volley  No 

Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  1  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  1  Big Choppers  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  1  Musket  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  2  Gun  Crashing  Step  Volley  Out  ‐  ‐ 

N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns             

Page 116

Type  Size  Drill  ‐ 

Conscripts & Volunteers  8  Characteristics  Weedy Coves 

Type  Size  Drill  ‐ 

Militia  10  Characteristics  Weedy Coves, Poor Shots 

Type  Size  Drill  ‐ 

Skirmishers  6  Characteristics  Sharp Practice 

Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  ‐  Type  Size  Drill  3  Type  Size  Drill  ‐ 

Wallahs  12  Characteristics    Conscripts & Volunteers  8  Characteristics   Big Choppers  Scouting Cavalry  8  Characteristics  Tally Ho!  Artillery  5  Characteristics  Sharp Practice 

  on, bonus  Activatio Activatio ons, Leaders  Activatio ons, Unit  Affaire d de Couer  Aggressiive    Ambuscade    Ammunition    Ammunition Cart  Arc of Fiire    Army Lissts    Arsenal Table    Artilleryy     Artilleryy, and firing  Artilleryy, and Shock  Artilleryy Crew, moving  d    Attached Attachin ng Leaders  Attachin ng Units   Attack C Column      Basing    Chaps    Beastly C Big Chop ppers    Blocked Passages  Bonus A Activation  Bounderr    Breakingg Contact  Breastw works    Breedingg      Bribery    Broken G Ground    Broken TTroops    Buck & B Ball    Buildinggs    Buildinggs, collapse  Buildinggs, and firing  Buildinggs, and moveement   Buildinggs, on fire      Cad  Canisterr    Capturin ng Leaders    Cards    Cavalry  Cavalry,  dismountingg 

26, 27  22  22  64  84  26, 27  49  31, 83  40  84  43, 44  11, 43, 51  43  51  32  7  24  23  16  4  61  115  37  26, 27  59, 61, 63  56  41, 82  58  63  18, 35  7, 31, 51  108  31, 37, 42  31  42  37  31  59, 61, 63, 664  49, 81  56  5  11, 36, 39, 443,  51  39 

Caavalry, firing     Caavalry, jumping obstacless  Caavalry, moun nting    Caavalry Movement    Caavalry, pullin ng up    Caavalry, and S Shock         Ch hapter      Ch hapter End Ch haracteristics      Ch harisma     Ch hips      Cllans      Cllosed Column      Co olour Party     Co ommand Carrds    Co ommand Inittiative    Co ommand Ran nge    Co onscripts & V Volunteers   Co ontrolled Fire      Co over      Crracksman     Crrashing Volle ey         Cu uirass  Deploy      Deployment D Distances    Deployment P Points

43  36  39  39  9  36, 39 51  7  31, 48 8  13  61  5, 22  10  15, 34 4  80  26, 27 7  14, 22 2  22, 23 3  9  3  42, 43 19  66  13  105  24,  25  7, 20, 25, 70,  81  Points, losingg  25, 31 1  Deployment P Points, moveeable  20, 82 2  Deployment P Points, placinng  21  Deployment P Points, seconndary  8  Deployment P 66      Derring‐Do 4      Dice  g      7  Dice, rounding     66  Dipper      11  Dragoons 11  Dragoons, dismounted      23  Dress the Ranks   Dinner    7  58, 67 Dressing for D     13  Drill      13  Drill Manual     67  Dueling      9  Elite  En n Garde!       67  En nd of Turn     27  En ngineering G Group    83      Evvading  32  Exxploring Officer    82      Faacing  4  32, 34 Faacing, changing    32  101  Fighting Cockss     

Page 117

Firing        Firing, and buildings    Firing, different range bands  Firing, hit allocation    Firing Procedure    Firing, and Shock    First Fire      Fisticuffs  Fisticuffs, breaking contact  Fisticuffs, and Obstacles   Fisticuffs, Results    Fisticuffs, and Shock    Fisticuffs, and Support      Flank Attacks    Flank Fire      Flashing Blade      Force Morale      Force Morale Test    Force Morale, reduction  Foreign Johnnies    Form Up      Formations  Fowling Pieces  Game Deck  Good Shots  Ground Scale  Groups 

       

       

Groups, forming new  Groups, smaller      Hard Cover      Hearth & Home     Heavy Going      Hidden Characters    High Obstacles      Holy Man      Honourable      Impassable Obstacles    In Hand       Interpenetration      Interrupt    Involuntary Interpenetration  Involuntary Withdrawal   Irregular Cavalry    Irregular Skirmishers    Ladders       Leaders 

24, 40, 45, 50  42  47  45  45  50  12  8, 26, 50, 52,  53, 54, 56  56  53  54  50  52  52, 53  45  60  8, 20, 57  57  57  61  23, 33, 34  8, 12, 14, 23,  45, 46  44  22, 26  84  4, 6  6, 8, 13, 22,  24, 45, 46  24  6, 24  19  84  18, 35  63  36  80  59, 61  37  84  37  27  51  50  11  10, 17  38, 53, 81  8, 13, 22, 26,  47, 48, 50, 56,  58 

Leaders, attaching    Leaders, and broken troops  Leaders, captured    Leaders, casualties    Leaders, in Fisticuffs    Leaders, movement    Leaders, replacement    Leaders, routing    Leaders, and Shock    Leaders, zero‐rated    Line Formation      Line of Sight      Line Troops      Light Cover      Light Infantry      Loading       Looting Test      Loss of Deployment Points  Major Obstacles    Marksman        Mass Troops    Master of Disguise    Militia        Minor Characters    Minor Character Reactions  Minor Obstacles    Mixed Weapons    Moveable Deployment Points  Movement      Movement, and Leaders  Movement, and Shock    Movement, in different terrain  Moving         Mule Train    Musician      Odd Hits      Open Column      Open Ground      Orchards      Pas de Charge      Personality      Physic        Physique      Points Values      Poor Shots      Present       Prig        Prominent Leader    Rake        Rally        Random Events    

Page 118

24  51  56  47, 48  56  33  31, 48  31  50  48  14  40  9  19  9, 17  24  38  25, 31  36, 53  66, 44  10    60, 63  9  62  62  36, 53  108    20, 21, 84  32  33  33  37  24  83  81    45, 46  15, 34  18, 35  41  105  58  80  61  12  84  24  59, 63  84  60, 61, 63, 64  23  28, 29, 30, 31 

Really Heavy Going    Rebel Yell      Regulars      Relics        Reload        Replacement Leaders    Resupply      Roads        Rockets       Rotters       Rout        Routing Leaders     Routing Units      Running Troops     Sam Colt’s Equalizers    Scenarios      Scout        Scouting Cavalry    Sharp Practice          Shock    Shock, application    Shock, excess      Shock, and Firing    Shock, and Fisticuffs    Shock, and Leaders    Shock, and movement    Silent But Deadly    Size        Skills        Skirmish Drill      Skirmish Formation    Skirmish Troops     Skirmish Screen       Skirmishers    Spirits and Tinder Box    Sporting Life      Square        Specialist Tasks     Specialists      Step Out      Stubborn      Stunning Linguist    Surly        Tactical       Tailored Trousers    Tally Ho!      Tap Reload      Tasks        Task Values      Terrain        Terrain, and movement  

18, 35  108  9  80  31  31  31  35  44  38, 59  8, 51  51  51  32  108  69  82  11    85  8, 23, 50  50  50  50  50  50  33, 50  66  12  60  32  17  9, 17  17, 46  10, 17  81  60  16  65  81  13  84  60, 63  84  85  58, 67  85  43  65  65  18  35 

  85  Thin Red Line    Tiffin Card      22  Time Scale      6  Tomahawks      86  Train Defence Group    82  Treasure      38  Tribes        10  Troop Quality      54  Troop Types      12, 54  Troop Types, and Fisticuffs  54  Troops, moving through   37  Turn        8, 22, 26  Turn End      27  Turn Sequence      22  Uncontrolled Fire    42, 43  Uncontrolled Troops    49  Unit        6,8    6, 33  Unit Integrity    Unit Rosters      12, 20, 27  Unreasonable Demands   62, 63  View Halloo!      60  Visibility      18  Wallahs       11  Water Cart      31, 82  Weapon      12  Weedy Coves      84  Wheeling      35  Wide Obstacles     36  Woods        40                            LEGAL STUFF    All  contents  of  this  book  are  Copyright  2016  to TooFatLardies and Richard Clarke and may  not  be  reproduced  in  any  format  without  permission.     

www.toofatlardies.co.uk   

Page 119

                                 

Page 120

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF