Shadowrun 5ª Ed.pdf

March 19, 2018 | Author: AntonioMarcosSilva | Category: Artillery, Armed Conflict, Computing And Information Technology, Technology (General), Science
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SHADOWRUN >substantivo Um movimento, ação ou série destes feita para executar planos que sejam ilegais ou semilegais. WorldWide WordWatch Arquivo de 2050

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MAGIA: PAGANDO COM SUA MENTE Lembra quando eu disse que era “legal” saber as datas importantes, mas não necessariamente? Então, eu menti. Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de 2011. O dia em que o Sexto Mundo começou. De acordo com os tipinhos acadêmicos que adoram organizar tudo em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nosso planeta já passou por seis eras, o que significa seis níveis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo, foi um declínio mágico. A magia era escondida, desonrosa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos escuros, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro de 2011, o grande dragão Ryumyo saiu voando do Monte Fuji e avançou lado a lado com um trem-bala cheio de viajantes muito surpresos, basicamente informando ao mundo que o declínio tinha chegado ao fim. E esse foi só o começo; o retorno da magia representava enormes mudanças para o mundo. Na verdade, algumas mudanças surgiram nos meses anteriores, só que ninguém entendia o que estava acontecendo. Isso foi chamado de Expressão Genética Obscura (EGO): um nominho meio científico para os bebês que nasciam com aparência similar aos elfos ou anões das lendas e contos de fada. Só que não era só uma similaridade; as novas crianças anãs cresceram com uma força sobrenatural e podiam ver na escuridão, enquanto as crianças élficas tinham reflexos extraordinários e se moviam como dançarinas. Essas crianças foram aberrações por dez anos. Mas então, em 2021, elas se tornaram comuns. Foi quando surgiu a Goblinização. E não foi nada bonito. Enquanto a EGO gerou recém-nascidos com aparências diferentes, a Goblinização atingiu pessoas de todas as idades. O sintoma mais perceptível era uma agonia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze a setenta e duas horas enquanto as vítimas mudavam de forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls voltaram. Não que eles tivessem ido para outro lugar: elfos, anões, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo fluxo mágico do Quinto Mundo, eles só se pareciam com humanos normais. Estava bem claro que “humanidade” era um termo raso demais para descrever todos os tipos de pessoas

que agora estavam na Terra, então agora nos chamamos de meta-humanidade. No fim, os meta-tipos continuam não se gostando da mesma forma que aquelas lendas e contos de fadas. Mas como estávamos todos juntos nessa rocha viajando pelo espaço, a gente lida com isso. Não demorou muito para as pessoas começarem a entender como usar toda essa nova magia em volta deles. É claro que certas pessoas tinham um talento natural. Enquanto o resto de nós só imaginava o que eles viam através de olhos vidrados e expressões estranhas, eles estavam descobrindo como canalizar e moldar fluxos de mana, um tipo de energia mágica que parece estar em todo lugar. E se você saca como funciona, você pode usar mana para incendiar o ar, fazer pessoas fazerem coisas que elas nunca fariam, ou outras coisas totalmente esotéricas e/ou insanas. E mana não servia só para os feitiços ou coisas que achamos que são magia. Ela deu, para certas pessoas, a força para socar através de paredes, outros de superarem os reflexos de uma cobra, e ainda alguns que correm mais do que um guepardo, e isso é só o comecinho. E sabe aquelas paradinhas mágicas das lendas, contos e mitos? A gente tem tudo. Espadas encantadas, anéis mágicos, varinhas, amuletos, bolsas de mojo, qualquer poção que puder imaginar, tudo isso existe. Não que eles sempre funcionem como prometido. Não vá esperando pegar a espada de uma guerreira lendária pronta para cortar seus inimigos que nem ela fazia, por exemplo. O que eu quero dizer é, a magia está lá fora, e as pessoas a usam. A Fundação Atlante, a Fundação Draco, o Instituto de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts, todos estão constantemente pesquisando em como fazer o impossível. Agora eu preciso ser sincero. A maioria de nós não tem talento para a magia, o que significa que temos o costume de ver aqueles que têm com uma combinação de fascínio e desconfiança. Nós os amamos porque podem fazer aquilo com o que apenas sonhamos, e nós os odiamos pelo mesmo motivo. Então, se você é alguém que Despertou, acostume-se com as pessoas te olhando com interesse e suspeita. E se acostume com as pessoas sempre mirando em você primeiro. É como o Sexto Mundo funciona. E por último, a coisa mais importante que você precisa entender sobre magia: Dragões. Eles são grandes, perigosos, e vão te ferrar. A fama de Ryumyo do Monte

Fuji era ser o primeiro, mas dificilmente o último, dragão a ter um impacto no Sexto Mundo; suas garras estão por todo o lugar. O grande dragão Andarilho Fantasma reina sobre a cidade dividida de Denver. A grande serpente emplumada Hualpa faz o mesmo na Amazônia. Um dragão chamado Dunkelzahn conseguiu se eleger como presidente dos Estados Unidos Canadenses e Americanos, só para ser explodido na noite da sua posse. Sem contar os dragões corporativos: Celedyr dirige as pesquisas da NeoNET, Rhonabwy cuida de um portfólio absurdamente gigantesco de ações, e o grande dragão Lofwyr é o presidente e CEO da maior megacorporação da Terra, a Saeder-Krupp. E essa é uma ótima deixa para falarmos sobre as megacorporações.

MEGACORPORAÇÕES: PAGANDO COM SEU CORPO Há muito tempo, a maior lei de qualquer terra era a lei definida pelos governos nacionais, e todos aqueles dentro de fronteiras nacionais, tanto indivíduos quanto corporações, estavam sujeitos a essas leis. Há mais tempo ainda, antes disso, a única lei do mundo era o poder, e você podia fazer o que quisesse desde que tivesse a força para evitar que qualquer um tentasse te impedir (é claro, a história é cheia de provas que este sempre foi o caso, mesmo quando os governos nacionais dominavam). Portanto, o estado do Sexto Mundo não é nada realmente novo. É só a última encarnação da lei do mais forte. A única mudança de verdade é que, tempos atrás, os governos eram capazes de restringir as corporações, ou pelo menos estabelecer alguns limites. Não mais. Existe muita história legal que poderíamos cobrir para ajudar você a ver como chegamos a este ponto, mas, no fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterritorialidade. É a palavra que permite que as corporações digam que o que quer que aconteça dentro das suas propriedades, nos edifícios e terras que possuem, está sujeito às suas leis, e de mais ninguém. Ganhar um status extraterritorial era um grande sonho de muitas das maiores corporações do mundo, e quando as cortes nacionais do mundo começaram a concedê-lo, elas passaram diversos anos se mijando em completo delírio. E quando descobriram que seu enfrentamento estava acabando com os seus lucros, elas se concentraram em mijar no resto de nós.

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ção AA, é o que vai te dar o grande prêmio de extraterritorialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a sua influência em diversas nações, que você é forte e até aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre você quando estiverem mais brabinhas. E aí você tem as tops, a classificação Triplo A. As Dez Megas. Elas não são necessariamente as maiores megacorporações da Terra, mas seu tamanho, diversidade e poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma forma, elas convenceram as outras megas a dá-las um lugar na Corte Corporativa. Porque é essa gente quem está na Corte, judiciários das Dez Megas. Elas são os poderes que moldam o mundo, e todo mundo, shadowrunner ou não, conhece seus nomes, porque são os centros de onde flui o neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma chegar de qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon. Mitsuhama. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing. Se você pretende ser um runner por mais de dez minutos, vai acabar trabalhando para uma delas, e se você pretende viver nas sombras por mais de um dia, vai acabar sendo ferrado por elas. Você precisa saber sobre esses caras, então tenho uma instrução a caminho.

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Enquanto isso, o que você precisa entender é que esses caras são maiores do que os maiores. Pense no maior fabricante de equipamento de informática do mundo. Depois adicione um corretor de suprimentos mágicos poderosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de seguros, um conglomerado de empresas de entretenimento, uma rede de franquias de lanchonetes, e você não chegou nem em um décimo do caminho de formar uma das Dez Megas. Elas empregam milhões, e controlam trilhões de neoienes. Elas têm dúzias de subsidiárias que, sozinhas, seriam corporações de classificação A ou AA. Cada uma delas possui um território dentro de cem quilômetros de você, a não ser que esteja no Saara, na Floresta Amazônica, ou no fundo do mar. E se duvidar, até nesses casos. E cada uma delas convenceu seus empregados que o refúgio que oferecem vale as décadas de trabalho mundano de parco salário, daqueles de sugar a sua alma. Eles são os exércitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das formas de nós shadowrunners sabermos quem somos é que nós não somos eles. É claro que, assim como eles, nós vendemos o nosso tempo, e às vezes, nossas vidas, dançando ao som das megacorporações. Elas têm o neoiene, e nós o queremos, o que significa que elas decidem quais são as regras do jogo. Nós só somos os jogadores. Mas se é para sermos diferentes deles, mais fortes, mais rápidos, e eu diria até melhores, nós precisamos de um trunfo. Alguns de nós têm a sorte de conseguir esse trunfo através da magia. Para o resto de nós, existem as ampliações.

CIBER-ITENS: PAGANDO COM SUA ALMA Desde os dias de John Henry que nós temos lutado a batalha contra as máquinas, tentando provar que a humanidade é superior ao ferro frio e os circuitos. Nós demoramos até o início deste século para descobrir que não deveríamos tentar superar as máquinas, e sim nos juntar a elas. É claro que tudo começou com as próteses: pernas e mãos artificiais que se moviam como as originais, olhos e orelhas cibernéticas que permitiam aos cegos e surdos congênitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pessoas descobriram que o que começou como maravilhas médicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e computadores implantados chegaram rápido. Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado com o equipamento certo (a não ser que seja uma maga ou adepta, já falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos rápidos? Você pode ser mais veloz. Uma rede neural artificial pode te deixar mais rápida do que uma lebre nervosa. Você se acha forte? Troque os músculos com os quais você nasceu por um conjunto feito para pancadaria e eficiência, e você chegará a um novo nível de força. Você se acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de feromônios especializados e as pessoas logo irão desfalecer quando você passar, e acenar a cabeça com entusiasmo quando você falar. E isso é só o início. Você pode colocar placas de ar-

madura na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal para que seus punhos e pernas deem golpes destruidores. Você pode tornar seus sentidos mais aguçados, seu cérebro mais rápido, e pode implantar conhecimento que nunca aprendeu na escola. Você pode trocar partes inteiras do seu corpo com réplicas artificiais cheias de força extra, agilidade célere, compartimentos secretos, e armas ocultas que geram surpresas bem desconfortáveis no momento certo. Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinheiro, mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis e legais, mas são artificiais. Não é meta-humano, e o seu corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas ampliações, você abandona uma parte de si mesmo. Você perde algo dentro de você, a essência da meta-humanidade. Ainda não entendemos o que é “isso” de fato, mas uma coisa sabemos: quando mais artificial você se torna, mais distante você fica da vida de verdade. Caso se afaste demais, o que quer que tenha animado você irá desaparecer, até que você e todo o equipamento que comprou entre em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silício, carne e cromo. Então pode se ampliar de boa. Manda ver nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexão de dados brilhante na sua cabeça e umas nanotatuagens iradas na cara. Você só precisa entender que cada vez que fizer isso, um pedaço da sua meta-humanidade vai embora. Mas calma! Calma que tem mais! Se você for uma Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mágico, você perde mais do que a sua essência. Os teóricos mágicos dizem que a mana tem ligação com a vida (é por isso que objetos inanimados não têm uma aura astral e que não há magia no espaço profundo, mas isso é outra história). Se tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, você tira parte do seu poder. É por isso que os usuários de magia e adeptos entre nós têm cuidado na quantidade de ampliações que adquirem. Mas como têm seus feitiços e habilidades, eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar, mesmo se não estiverem ligados em tanto cromo. No fim, todo esse lance de ampliação chega na seguinte questão: Quanta meta-humanidade você está disposto a trocar por poder? E isso, chapa, é uma questão que fala muito mais sobre você do que o cromo que você compra.

SOMBRAS: PAGANDO COM SEU SANGUE Como eu estava dizendo, esse é um mundo dominado pelas megacorporações. Elas gostam das coisas de um jeito específico, e esse jeito exige uma população dócil, um mundo de gente que faz o que mandam, constroem qualquer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a meta-humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam manter na linha para que sirvam aos seus propósitos. O que significa que o resto de nós enfrentam uma dura

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nós aceitamos. É como sobrevivemos. Ainda temos que dançar ao som corporativo de alguma forma — todos nós, né? — mas podemos viver nos nossos próprios termos, do nosso jeito, e se fizermos direito e melhorarmos nossas habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fazemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em vez de ser um de nós, se arrastando debaixo das botas dos poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma pequena parte do mundo em nossa imagem. O lance é, não importa como chegamos nas sombras. Nós estamos aqui. Se vamos sobreviver, temos que arranjar trabalho. Existem dúzias, centenas e milhares de trabalhos por aí. Você pode conseguir uma grana com eles, mas cada um vai custar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala que deveria te matar. Uma perna que dói no frio porque você a quebrou quando bateu sua motocicleta em uma das suas fugas menos estilosas. Um braço a menos porque ficou perto demais de uma bomba que explodiu, e um cibermodelo funcional é caro. E isso é só o que vai acontecer com o seu corpo. Você vai ser ludibriada, traída e abandonada. Verá seus amigos confiáveis se voltarem contra você e verá os outros morrerem. Cada parte sua será testada de formas que não consegue imaginar, só para ver quanto você aguenta. E se você conseguir? Se ficar viva? Antes de tudo, o dinheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai se juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias, os shadowrunners cujos nomes todos nós conhecemos. Punhal Montgomery. Jackligeiro. Sally Tsung. O Bandido Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobrevivido, e até prosperado. Você lutou contra cada sistema que o Sexto Mundo pode oferecer. Desde que pague o preço.

ONDE FAZER INCURSÕES Já estabelecemos que megacorporações são mais poderosas do que nações, mas isso não significa que não há motivos para nações existirem. Por um lado, elas fornecem formas convenientes para as megacorporações dividirem suas atividades. E embora possam não ser as principais potências do mundo, elas fornecem infraestrutura, educação, lei e segurança para todos os lugares que estão não dentro das paredes de uma megacorp e uma ideia de identidade para os seus cidadãos. Uma grande quantidade de pessoas leva muito a sério seu local de origem. Então, as nações ainda estão por aí e você deve conhecer algumas das mais importantes, pelo menos para saber que tipo de identidade precisará forjar quando for viajar.

AMÉRICA DO NORTE Os outrora poderosos Estados Unidos e seu vizinho do norte, Canadá, foram atingidos por movimentos poderosos de secessão nativo-americana no início do século XXI, o que partiu as duas nações e mudou a face do continente. Talvez o herdeiro mais direto dos antigos Estados

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pouco de força por lá, pois Hualpa pode estar procurando algum novo investimento.

ÁSIA O Japão Imperial tem a maior concentração de sedes de megacorporações no mundo. Mitsuhama, Renraku e Shiawase chamam o local de lar e um novo espírito de cooperação entre as três ameaça dificultar a vida das outras megas do mundo. Os cidadãos do Japão têm muito orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps caseiras. São menos felizes com relação aos meta-tipos não humanos em meio a eles, embora a população geral tenha sido mais receptiva nos últimos anos. A Wuxing tem sua base na cidade independente de Hong Kong. Hong Kong é um cortiço muito receptivo para negócios, da mesma forma que a cidade de Tombstone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva para pistoleiros. É ótimo estar no topo ou à caminho dele, mas, se perder uma competição no cortiço, você perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva ao nosso tipo de negócios, as megacorporações fazem

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tes, terminam diferentes e seus progressos dos vários pontos A até seus pontos finais Z acontecem de várias maneiras. Apesar disso, existem certos passos básicos que surgem na maior parte das incursões, e conhecê-las acaba reduzindo as chances de você se sentir o novato perdido e desinformado.

O ENCONTRO Nada vai acontecer se você não souber o que tem que fazer, e você não fará nada (assim esperamos) a não ser que saiba quanto você vai receber. O encontro é onde você define esses termos básicos. Preste atenção em cada um dos detalhes do encontro quando ele acontecer, porque cada detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson está conversando com você em pessoa ou pela Matriz? Ele está brilhando astralmente com feitiços sustentados? Ele escolheu o encontro em um restaurante chique, uma boate lixão ou um barzinho vagabundo? Ele está vestido para se misturar ou se destaca demais? E, talvez o mais importante, ele está disposto a pagar a conta do que você for comer ou beber durante o encontro? Observe com cuidado, ouça atentamente e use tudo o que absorver durante o encontro para ter informações do seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson. Você não terá muitas chances para negociar, então aproveite bem essa.

PORQUE SE ENCONTRAR AQUI 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado, não liga muito para sua vestimenta, e tem um público próximo para manter os presentes mais honestos. 2. Local seguro na Matriz. Você não pode atirar no que não está fisicamente próximo de você. O choque de rejeição é um risco, mas se você tem essa preocupação, é só não entrar de sim aberto. O problema é que você não vai conseguir ler muito da linguagem corporal nem as expressões faciais do Sr. Johnson. 3. Escritório de um armazém abandonado. A vantagem é o isolamento e a privacidade. A desvantagem é o isolamento e a privacidade. Muita gente já foi em encontros nesses lugares e nunca mais saiu. Além disso, as amenidades não existem. 4. Quarto de hotel. Você não quer que o Sr. Johnson saiba onde você está ficando, ele não quer que você saiba onde ele está ficando. Então quartos de motel e de hotéis de estrada são anônimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas boas/ruins do armazém abandonado, apesar de que a violência raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas raramente. E você ainda tem serviço de quarto. A não ser que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles oferecerem certos serviços que os mais jeitosinhos não têm. 5.

Restaurante chique. Privacidade e discrição são garantidas nesses lugares e talvez você consiga carne de verdade. Mas é bom se lembrar que o Sr. Johnson está de olho na sua conta como se fosse seu responsável, garantindo que você não gaste de forma questionável. Cada parte de cada encontro é um tipo de teste.

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atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar que runners que falharam são geekados. NEONET

A NeoNET é o maior poder por trás da Divisão de Exame Universal de Sistemas (DEUS), e praticamente inventaram a Matriz sem fio. É óbvio que investiram pesado em infraestrutura da Matriz, junto com ciber-itens, eletrônicos, softwares, biotecnologia, aeroespacial, armamentos pequenos e muito mais. Como corporação, a NeoNET é bem seccionada, com as maiores facções controladas por um antigo saqueador corporativo, um anão recluso e o grande dragão Celedyr. Incursões para ou contra a NeoNET sempre são uma caixinha de surpresas. A aleatoriedade pode ser divertida, até você terminar enfiando a mão em uma sacola e pegando um escorpião. RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS

A Renraku controla o maior depósito de dados do mundo, e controlam quase todas as redes locais da Ásia. E quando ninguém sabe que tipo de informação útil (ou incriminatórias) você possui nos seus arquivos, uma forte motivação vai ser necessária para tentarem ir contra você. Eles possuem uma cultura japonesa muito tradicional, e suas unidades militares Samurai Vermelhos são universalmente temidas. Veja bem, não respeitadas, temidas. SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS

A Saeder-Krupp Indústrias Pesadas pode ser resumida em uma palavra: Lofwyr. O grande dragão é dono de quase 100% dessa megacorp alemã e ele a

CORPORAÇÃO SHIAWASE

WUXING INCORPORAÇÃO

Classificação na Corte Corporativa (2075):8 Slogan Corporativo: “Progredindo a Vida” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Osaka, Estado Imperial Japonês Presidente/CEO: Korin Yamana

Classificação na Corte Corporativa (2075):9 Slogan Corporativo: “Estamos Por Trás de Tudo que Você Faz” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Hong Kong, Enclave do Empreendimento Livre Presidente: Wu Lung-Wei

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pos não-humanos em geral, eles seriam ainda maiores. As Tríades possuem as clássicas operações de apostas, drogas e prostituição, mas se especializam em drogas pra Despertos. Por algum motivo, as Tríades atraem um percentual desproporcional de magos, o que os torna muito eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com o melhor valor de venda. Lembra quando eu falei que o crime organizado prefere não ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina? Isso não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros sindicatos maiores, então sua principal ferramenta de relações públicas é a intimidação. Sua técnica principal de negociação é brutalidade direta; a primeira pista de que os Vory entraram em um novo local é a pilha de cadáveres de criminosos que achavam que dominavam o lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avançam em todo confronto em uma fúria audível e impressionante. Nem sempre funciona, mas se liga: ninguém gosta de ver esses caras chegando. Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero: glutão, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela universal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deveriam fazer, ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E é por isso que a rede de crime organizado Nativo Americana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que você esperaria do crime organizado, mas se especializam no talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mágicos e telesma. Se você é uma piloto de T-bird na metade oeste da América do Norte, dependendo do tipo de impressão que tiver com os Koshari, você ou será recrutada, avisada para vazar ou destruída.

GANGUES Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas as gangues que rondam por qualquer cortiço que você esteja agora. Certos lugares pequenos até evitam de ter gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para existir pelo menos uma. Mais de um milhão de pessoas cria um belo habitat para uma rede de gangues. Você precisa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma gangue no território de outra certamente vai fazer você ser morto, se não souber o que está fazendo. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como runner, você certamente vai encontrar muitas gangues de rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de território. Alguns quarteirões arruinados, um monte de edifícios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferido, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um bairro, qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, é deles. Nem sempre eles sabem o que fazer com isso, talvez traficar drogas menores, ou esquemas de proteção malfeitos, mas eles vão defender com tudo o que tiverem. O que significa ficar por aí e desafiar qualquer um que não conheçam para uma briga. E existem gangues de rua que não querem só saber de território. Algumas delas são raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle, os Ancestrais, outras reunidas por interesses em comum, como os Halloweeners, que se vestem como carniçais para ater-

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res locais podem não ser poderosos como as corps, mas podem te ajudar ou atrapalhar enquanto você ficar na área deles. A vantagem é que, eles estão tão fundo na cadeia alimentar, que é possível que você possa suprir qualquer coisa que ganhe a cooperação momentânea deles. E também são mais fáceis de se chantagear. Pergunte e procure por aí, e descubra quem você precisa conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe quando eles serão necessários. Além dos políticos em si, é importante que você também conheça os policlubes. No Sexto Mundo é assim: se duas ou mais pessoas concordam com alguma causa, elas formam um policlube sobre isso. Às vezes, o objetivo de um policlube é participar na política. Em outras, eles são uma fachada para atividades ilegais e vários servem como desculpa pras pessoas se reunirem e se embebedarem. A maioria desses grupos não têm poder algum; é bem de boa ignorá-los. Mas alguns são dignos da sua atenção. Um é o Humanis Policlube. Os elfos, anões, trolls e orks estão no mundo há mais de cinco décadas, mas

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Star cobre áreas residenciais ou até corporativas. Saiba quem vai patrulhar as ruas por onde você passa.

DEBAIXO DA SUPERFÍCIE Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os habitantes obscuros, não sejamos muito organizados. Que estamos aqui porque não curtimos as regras e protocolo e todo aquele drek que a organização formal exige. Porém, estamos vivos porque entendemos que é bom trabalhar em grupo de vez em quando. Um dos principais grupos das sombras é o Tomada, um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o mundo já viu. Ele teve que se retirar da rede nos últimos tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus membros são desconhecidos e sua informação é bem privada, mas se souber o que eles estão aprontando, confia que eles sabem exatamente o que estão fazendo. O Nexo de Denver é outro grupo das sombras bem respeitado. É formado por hackers que cuidam do Inforrefúgio de Denver, um dos maiores repositórios de conhecimento secreto de todo o mundo. E é secreto mesmo, no sentido de que quase ninguém já viu o que existe lá dentro. E existem os grupos que vivem nas sombras, mas sem ligação obrigatória com os shadowrunners. Eles gostam de iluminação ruim porque ajuda a não ser visto. Um deles é o encontro de magos conhecido como o Covil Negro. O Covil Negro foi culpado por uma revolta cataclísmica que atingiu DêCê, a capital dos EUCA, no verão de 2073, e muita gente acha que o Covil estava envolvido de alguma forma na batalha recente entre os grandes dragões Lofwyr e Alamais, que culminou na morte de Alamais. Todo mundo sabe que o Covil Negro está metido com um monte de políticos e outros líderes, mas ninguém sabe quais. Versão resumida: se ver gente com mantos pretos fazendo uns mojo estranhos, aprenda um pouquinho, chame as autoridades e vaza daí. A Nova Revolução se dedica a reestabelecer os velhos Estados Unidos da América, uma causa nobre que todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar completamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretário de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente Nadja Daviar sobreviveu e se uniu à Brigadeiro-General Angela Colloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos. Elas caçaram, julgaram e executaram os líderes da Nova Revolução, e todo mundo se parabenizou pela remoção dos lunáticos desse mundo. Mas cá estamos uma década depois com a Nova Revolução ainda por aí. A General Colloton ajudou a acabar com o golpe e caçar os líderes, mas há anos é alvo de rumores que a ligam com os radicais. Rumores que não a impediram de se tornar a presidente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela está em uma bela posição pra tornar a Nova Revolução muito poderosa. Só posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.

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de ação sobre shadowrunners enfrentando a corrupção do governo em Seattle (um tema que ganhou ainda mais força graças aos recentes escândalos da administração do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven). Gosta de reality shows? O Caçador Tóxico te leva aos lugares mais envenenados do planeta e coloca o apresentador Brennan “Peso” O’Dell contra as criaturas locais. Sua recente batalha contra um bando de carniçais em Lagos teve uma audiência absurda. O clássico Neil, o Ork Bárbaro, programa favorito da infância dos seus pais, recebeu uma melhoria maneira com um reinício de franquia que coloca você, o espectador, nas botas peludas do Neil. Ação em primeira pessoa com combate medieval, muitos músculos, e tanga peluda. O que mais você quer?

ESPORTES Se o século vinte tornou o esporte profissional em um grande negócio, o século vinte e um aprendeu a usar o negócio dos esportes pra beneficiar outros interesses corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol americano e hóquei ainda são muito famosos, mas agora os

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mação em morcegos e lobos pras vítimas. Na verdade ela consumia o pigmento antirradiação do corpo, parava a produção de células vermelhas do sangue, arrombava com o desenvolvimento dentário e desligava o sistema digestório. Independentemente de sua cor original, a vítima ficava com uma carne cinza e morta, não podia ficar no sol, ficava com presas e precisava de muito sangue fresco pra se manter vivo. Essa última parte é importante: eles não são imortais. Se cair num beco ferrado com um nosferatu te perseguindo, bastam umas balas no lugar certo pra parar o bicho. Assim como o VITAS, diversas espécies do VIVO causadoras de diferentes tipos de pseudo-mortos-vivos existem, incluindo carniçais, banshees e outras coisas diferentes das lendas. Os becos escuros do Sexto Mundo ficaram mais sombrios com esse vírus. Mas o Sexto Mundo não precisa de vírus pra te ferrar. Existe uma quantidade absurda de drogas que alteram a mente, desde a favorita das ruas novacoca até a dobradora de mentes zen, e até o surto de puro combate do kamikaze, sem esquecer a sensação astral da profunderva. Se quiser sentir alguma coisa específica, existe uma droga pra isso. Também temos novas formas de vício, como chips melhor-que-tudo (MQTs ou mosquitos). Pra criar um desses, pegue uma gravação do seu sensorama básico com alguma experiência emocional poderosa, depois potencialize cada parte dela. Quer um surto de adrenalina maior do que surfar uma onda de dez metros, ou uma viagem de esmagar o cérebro maior do que fazer skydiving da estratosfera? Quer experimentar algo melhor do que sexo? Então bota um MQT no seu cérebro. Mas fica o aviso: Você pode perceber que a realidade não

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enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a história avançar, sem precisar se envolver em discussões prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores serão suas chances de dar um tiro na cara dos outros por dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes. Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Shadowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos para o Mestre, p. XXX.

COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pessoa normal faz, além das incursões ocasionais de roubo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tarefas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar uma rua vazia, é feita automaticamente e mantida no fundo do jogo. Quando você precisa fazer algo difícil ou extraordinário ou quando precisa evitar alguém que o tenha na mira, você terá de lançar os dados para determinar um resultado.

SUCESSOS E LIMIARES Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, você precisará de uma boa quantidade deles. A quantidade de dados que você lança é referida como uma pilha de dados. Adições a pilha de dados são frequentemente descritas por um número na frente do termo “D6”. Assim, 3D6 refere-se a três dados de seis lados. Ao lançar, você quer ver os cincos e os seis. Cada um destes números é chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver, maior será a chance de conseguir o que estava tentando. Sempre que lança os dados, você tenta obter sucessos suficientes para atingir o limiar, que é o número de sucessos necessários para fazer aquilo que está tentando. Esse limiar muda dependendo do que você quer realizar: às vezes será um número definido de sucesso, em outras você só tentará obter mais sucessos do que o outro cara. Também haverá ocasiões em que você verá quantos sucessos pode acumular durante um período prolongado. Tudo isso será abordado em detalhes na seção sobre testes.

As descrições das perícias geralmente têm exemplos de limiares que devem ser usados, mas o mestre pode recorrer às orientações simples mostradas na tabela Limiares de Sucesso do Teste.

LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE DIFICULDADE

LIMIAR

Fácil

1

Mediana

2

Difícil

4

Muito Difícil

6

Extrema

8–10

Na maioria dos testes, o número de sucessos que você obtém pode fazer mais do que apenas determinar se teve sucesso: ele pode aumentar o seu sucesso. O número de sucessos que você obtém e que seja a mais do que precisava é chamado de sucessos restantes. Os sucessos restantes podem aumentar o dano que você causa em combate ou ter outros efeitos positivos. À critério do mestre, ele pode recompensar lançamentos extraordinários que resultem em uma grande quantidade de sucessos restantes (quatro ou mais) com um feito adicional para o shadowrunner, algo que pode facilitar o seu próximo teste.

COMPRANDO SUCESSOS Às vezes, é possível economizar o tempo e pular um teste, permitindo simplesmente que o jogador compre sucessos, especialmente se ele estiver lançando tantos dados que seja bem provável que tenha sucesso. Para comprar sucessos, simplesmente conte um sucesso para cada quatro dados em sua pilha, arredondando para baixo. Perceba que isso não é um método parcial. Você não pode comprar dois sucessos e, depois, lançar o resto. Ou você compra sucessos com todos os seus dados ou lança todos eles. Comprar sucessos geralmente não deve ser feito se houver uma chance de falha ou falha crítica que possa alterar significativamente o rumo das ações do jogo. É preciso a aprovação do mestre para comprar sucessos. Se ele não quiser que você compre sucessos para o teste, então você

não compra: esteja pronto para jogar os dados.

FALHAS Além dos cincos e seis, você precisa prestar atenção em quantos uns aparecem ao lançar os dados. Se mais da metade dos dados lançados mostrar um, então você tem problemas. Isso é chamado de falha. Ao ter uma falha, algo ruim acontece. Talvez você deixe a arma cair. Talvez tropece em um pedaço quebrado de calçada que não havia percebido. Seja qual for o caso, algo acontece para deixar sua vida mais difícil. O que é que acontece é deixado a critério do mestre. A orientação para uma falha é que algo acontece que deixa a vida mais difícil para aquele shadowrunner específico, sem interferir de forma desastrosa com o seu trabalho. Por exemplo, um runner que tirar uma falha enquanto tenta desarmar um explosivo pode deixar seu alicate cair ou pode chamar a janela errada de realidade aumentada com as informações sobre a natureza do dispositivo. Contudo, o mestre não deve decretar abruptamente que o jogador cortou o fio errado, de forma que o explosivo detone em seu rosto. Como um fator adicional, o mestre pode decidir deixar a falha mais grave se o jogador só teve um ou dois sucessos na mesma jogada. Perceba que é possível ter uma falha em um teste que teve sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Nestes casos, a falha não cancela os sucessos. Em vez disso, o erro ocorre em adição ao sucesso. Por exemplo, um troll pode dar um golpe poderoso contra um anão, tirando sucessos suficientes para acertá-lo, mas também tirando uma falha. O anão sofre o dano do punho enorme do troll amassando sua cara, mas a força do golpe e a necessidade de mirar para baixo desequilibram o troll, fazendo-o cair após acertar o soco. Nas próximas duas rodadas, o troll precisa se levantar e voltar para a posição de luta. Pode haver circunstâncias em que um jogador obtém uma falha e também não consegue um único sucesso. Isso é chamado de falha crítica e é quando a drek é jogada no ventilador. Estas são as jogadas de dados que poderiam colocar vidas dos personagens em risco, onde precisarão pensar rápido e agir mais rápido ainda para saírem com tudo no lugar. Mais uma vez, cabe ao mestre decidir o que exatamente acontece, mas uma falha crítica deve atrapalhar muito os planos dos shadowrunners, precisando lutar para se recuperarem. Embora uma morte abrupta e humilhante seja possível ao obter uma falha

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nar, são mais baixos e troncudos do que os humanos. Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de recuperarem-se de danos que vão de pancadas na cabeça até doses de cicuta. Ou pancadas na cabeça com um porrete enrolado em folhas de cicuta. Anões são trabalhadores duros e costumam ser muito valorizados por empresas, o que significa que estão mais profundamente integrados na sociedade humana do que os outros meta-tipos. Eles ainda enfrentam discriminação devido ao seu tamanho e, muitas vezes, têm de tomar medidas para tornar adequado para eles um mundo construído para os humanos. Elfos (Homo sapiens nobilis) são mais altos, mais magros que os humanos e tem orelhas pontudas. Eles têm um dom extremamente irritante por serem mais ágeis do que os humanos e geralmente têm melhor aparência, para começar. Também têm uma expectativa de vida muito longa e continuam a parecer jovens em seus quarenta e cinquenta anos. Eles são ocasionalmente conhecidos por exibir esses fatos para os humanos ou qualquer um ORK que esteja dentro do alcance auditivo. Embora a maioria dos elfos tenha surgido no Despertar, juntamente com os outros meta-tipos, há rumores de que alguns elfos estavam escondidos em algum lugar durante o fluxo mágico do Quinto Mundo e eles são muito mais antigos do que qualquer criatura tem o TROLL direito de ser. Orks (Homo sapiens robustus) parecem as criaturas que estão morrendo em massa nos filmes e trídeos de fantasia por quase cento e cinquenta anos. Com as sobrancelhas salientes, presas proeminentes e uma grande estatura, os orks têm problemas para evitar o estereótipo de serem brutos violentos que não pensam. Não ajuda o fato de haver mais do que alguns orks que ficam felizes em viver de acordo com esse estereótipo, em vez de combatê-lo. O resultado final é uma tensão encoberta entre orks e humanos, o que leva ambos os grupos a preferirem viver em comunidades separadas. Elfos e orks, por outro lado, geralmente preferem morar em países completamente diferentes. Apesar dos estereótipos, orks podem ser encontrados em todas as esferas da vida, desde becos úmidos até salas de reuniões corporativas. Eles têm uma expectativa de vida mais curta que os humanos, que geralmente os levam a ter um certo desespero para fazer o máximo que puderem nesses anos. Trolls (Homo sapiens ingentis) fazem os orks parecerem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em média, menos de 25 centímetros mais altos do que os humanos, enquanto os trolls, por outro lado, são mais de meio metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma versão monstruosa da humanidade, já os trolls, por ou-

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Assim como os limites (p. XX), a Iniciativa e os Monitores de Condição são estatísticas dos personagens que derivam dos atributos. Eles devem ser calculados durante o processo de criação do personagem (p. XX).

INICIATIVA A Iniciativa governa a rapidez com a qual um personagem responde em uma situação de combate. O atributo Iniciativa de um personagem é sua Reação mais sua Intuição.

DADOS DE INICIATIVA Os Dados de Iniciativa, descritos na p. XX, são os dados adicionais usados para lançar o Valor de Iniciativa de um personagem. Eles geralmente vêm de equipamentos, feitiços ou poderes de adepto. Todos têm um e podem conseguir até mais quatro (para um total de cinco) de vários equipamentos, feitiços e outros efeitos. Hackers recebem dados de iniciativa adicionais dependendo de como eles interagem com a Matriz (veja p. XX).

MONITORES DE CONDIÇÃO Os Monitores de Condição são usados para registrar o dano causado a um personagem. Os Personagens jogadores têm dois Monitores de Condição: um para o dano Físico, outro para o dano de Atordoamento. Cada Monitor de Condição tem um número específico de caixas dispostas em linhas de três caixas de cada vez. O Monitor de Condição Física tem caixas iguais à metade do Corpo do personagem (arredondado para cima) + 8; o Monitor de Condição de Atordoamento tem caixas iguais a metade da Vontade do personagem (arredondado para cima) + 8. Quando uma linha no Monitor de Condição for preenchida, o personagem jogador sofre -1 de penalidade em todos os testes subsequentes. Esta penalidade se acumula para cada linha do Monitor de Condição que for preenchida. Obviamente, andar por aí com um Monitor de Condição danificado é problemático e os personagens vão querer se curar assim que possível. Para os métodos possíveis de cura, veja a p. XX.

PERÍCIAS A outra parte da equação da pilha de dados, além dos atributos, é a perícia do personagem. As perícias representam o conhecimento a habilidade que o personagem acumulou durante sua vida. As perícias cobrem uma ampla variedade de tópicos, desde a habilidade de dar tiros, a proficiência em disfarces e um dom para consertar veículos e máquinas. As Perícias têm duas categorias principais: Perícias Ativas e perícias de Conhecimento. Perícias Ativas

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entre outros. Os equipamentos podem custar uma pilha de neoienes e podem não estar disponíveis legalmente em todas as jurisdições, mas um bom shadowrunner sabe como encontrar o que precisa, não importa o que. Além dos equipamentos padrão que os shadowrunners carregam, existem ampliações que eles podem colocar em si mesmos, transformando essas peças em partes do seu corpo. Existem dois tipos primários de ampliações: ciber-itens e biônicos.

CIBER-ITEM Ciber-item é a fusão do homem e máquina, a combinação da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pessoas a quebrarem os limites do que costumava ser impossível. Os ciber-itens podem ter o formato de implantes de olho e ouvido que fornecem uma recepção sensorial melhor, enquanto ainda oferece capacidades de gravação, os cabos embutidos nos músculos e no sistema nervoso de alguém que permitem que ele aja com uma velocidade sobre-humana, a armadura embutida sob a pele, entre outros. As melhorias de desempenho que os ciber-itens oferecem têm um custo (além dos neoienes que você precisa desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada peça de ciber-item tira um pouco da sua humanidade, o que é representado pela perda da Essência do personagem (veja p. XX). Uma vez que a Essência é importante para conjuradores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essência que perdem resulta em uma perda correspondente de Magia ou Ressonância), é raro ver indivíduos Despertos ou Surgidos com implantes extensivos. Além disso, runners que trabalhem como a face da equipe podem evitar ciber-itens radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidadãos normais não respondem muito bem à aparência inumana que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundância de ciber-itens pode impedir a cura mágica. A perda de Essência causada pelos ciber-itens pode ser controlada, até certo ponto, usando classes diferentes de ciber-itens. Existem três classes de ciber-itens personalizados que oferecem os mesmos benefícios dos ciber-itens padrão, mas com perda de Essência reduzida (embora com um preço significativamente maior). Essas classes são alphaware, betaware e deltaware. Betaware e deltaware não estão disponíveis para personagens iniciantes. Para mais informações sobre essas classes, veja a p. XX. Pessoas com ciber-itens conhecem uma verdade simples: o que eles têm os tornam melhores, mais fortes e rápidas do que os outros, e os outros não gostam disso. Seguranças ficam especialmente desconfiados, uma vez que o objetivo e as capacidades dos ciber-itens nem sempre são aparentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de leis e restrições sobre a instalação e o uso de ampliações cibertrônicas. A maioria das linhas aéreas, por exemplo, exigem que os viajantes desativem seus ciber-itens antes de entrar em um avião e os deixem desligados durante o voo. Runners que instalem ciber-itens devem estar cientes dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as regras de formas que chamem a menor atenção possível.

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como um sucesso e, em seguida, lance novamente aquele dado, acrescentando todos os sucessos adicionais do novo lançamento no seu total. Se decidir usar esta função após o lançamento inicial, somente os dados de Trunfo usarão a Regra do Seis. Este uso do Trunfo também permite ignorar qualquer limite no seu teste.



Segunda Chance: Lance novamente todos os dados que não tiveram um sucesso em um teste. A Segunda Chance não pode ser usada para negar uma falha ou falha crítica, não usa a Regra do Seis, nem tem efeito nos limites.



Tomar a Iniciativa: Mova-se para o topo da ordem de iniciativa, independente do seu Valor de Iniciativa. Se vários personagens gastarem Trunfo para ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais personagens agem antes de todo mundo, na ordem dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores de Iniciativa. Este movimento para o topo da ordem dura todo o Turno de Combate (o que significa vários Passos de Iniciativa): você volta para seu lugar normal na ordem de iniciativa no início do próximo Turno de Combate.



Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco Dados de Iniciativa para um único Turno de Combate.



Por Pouco: Negue os efeitos de uma falha ou transforme uma falha crítica em uma falha.



Gatilho do Morto: Quando seu personagem estiver prestes a ficar inconsciente ou morrer, você pode gastar um ponto de Trunfo para fazer um teste de Corpo + Vontade (3). Se tiver sucesso, poderá gastar as ações restantes que tiver em uma única ação antes do seu personagem apagar.

RECUPERANDO TRUNFO Seu personagem recupera um ponto de Trunfo após uma refeição completa e uma boa noite de sono (pelo menos oito horas). Além disso, o mestre pode recompensar jogadores, recuperando um único ponto de Trunfo em troca de ações originais ou divertidas durante a sessão de jogo. Por um acaso, estes são pontos de Trunfo recuperados, não gratuitos: não é possível ir além do seu nível de Trunfo máximo. A sorte só conta se você a usar • Boa interpretação. • Atos heroicos de auto sacrifício. • Atingir metas pessoais importantes. • Ter sucesso em um objetivo importante. • Ser especialmente valente ou esperto. • Progredir com a aventura. • Ter as perícias certas no lugar certo e na hora certa. • Impressionar o grupo com humor ou drama. • Resistir a uma falha crítica sem usar o Por Pouco (você recupera um ponto de Trunfo para equilibrar as coisas um pouco. Contudo, isso deve ser usado com critério para não deixar os jogadores na pior quando eles tiram uma falha crítica).

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CONCEITOS COMUNS DE PERSONAGENS E SEUS PAPÉIS EXPLICADOS Face: O face usa seus dedos para passar pelas cordas das vontades e desejos das outras pessoas, tocando-as como um maestro. Ele é um mestre da trapaça, um negociador refinado e, geralmente, um líder habilidoso. Interagir com o Sr. Johnson durante o encontro é sua especialidade, especialmente quando é preciso barganhar pelo melhor lucro. O face também se destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informações vitais de várias fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem seus segredos. As palavras são a arma escolhida do face e Carisma e Vontade são os dois atributos importantes do face, mas ele não tem problemas em usar uma Ares Predator quando a situação pede. Conjurador: Um raio de mana no seu peito, uma bola de fogo na sua cara. É isso o que o conjurador leva para o combate. E ele faz muito mais. Ele manipula e canaliza a mana, um campo de energia que é a essência da magia. Mana pode ser manipulada de várias formas diferentes, permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos seguem um sistema mais lógico e ordeiro de magia, enquanto xamãs confiam mais em seus instintos e sua intuição. Para fazer um conjurador, um jogador precisa selecionar uma prioridade que forneça o atributo Magia (veja Tabela de Prioridade, p. XX). Dependendo da sua tradição, Carisma ou Intuição podem ser atributos importantes para conjuradores, enquanto a Vontade é um atributo importante para resistir ao Dreno. Tecnauta: O trapaceiro da Matriz, o brilho do relâmpago no canto do seu olho virtual: um tecnauta se especializa em hackear computadores, com-links e inforrefúgios. Seu trabalho envolve roubar, alterar e manipular dados, assim como assumir o controle ou modificar sistemas de segurança de forma que seus companheiros de equipe possam entrar e sair de instalações protegidas. Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode colocá-lo no meio de uma ação movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo

eletrônico para o lugar do ataque, ele tem muitas opções para evitar se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja sem seu ciberdeck (p. XX), a ferramenta da sua arte. Lógica, Intuição e Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta. Tecnomante: Algumas pessoas invadem a Matriz com ferramentas físicas, mas outras têm a habilidade de entrar com nada além das suas mentes. Essas pessoas são tecnomantes. Um tecnomante pode acessar a Matriz com sua mente através de uma conexão intrínseca que não é totalmente entendida, até mesmo em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um tecnomante precisa selecionar uma opção na Tabela de Prioridade (p. XX) que dê ao personagem o atributo Ressonância. Lógica, Intuição e Força podem ser atributos importantes para o tecnomante. Fusor: Algumas pessoas dirigem carros, outras usam veículos como uma extensão do seu corpo, como um conjunto adicional de membros. Um fusor é um motorista profissional, um ás no controle de todos os tipos de máquinas. Ele é altamente habilidoso na operação, conserto e personalização de todos os tipos de veículos e/ou drones, oferecendo vigilância, transporte e poder de fogo remoto à sua equipe. A Reação é um atributo essencial para fusores. Samurai Urbano: Alguns artistas trabalham com aquarela, outros com óleo. O samurai urbano é um artista da dor. Em qualquer situação, ele conhecer quinze formas de machucar um oponente e mais oito formas de machucar muito um oponente pé no saco. Ele pode aguentar quantidades enormes de dano e continuar de pé, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele tipicamente é ampliado com belas quantidades de ciber-itens e biônicos, que o deixa excepcionalmente durão e perigoso no combate físico e armado. Embora seja feroz e mortal, ele costuma ter um código: pode ser um código compreensível apenas para ele, mas já é alguma coisa. Corpo, Força, e Agilidade são atributos importantes para os personagens que sejam samurai urbanos.

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• Modifique os recursos na Tabela de Prioridade: • Prioridade A: 500.000 neoienes • Prioridade B: 325.000 neoienes • Prioridade C: 210.000 neoienes • Prioridade D: 150.000 neoienes • Prioridade E: 100.000 neoienes • Carma: Cada jogador recebe 35 de Carma para personalizar os personagens (máximo de 70 de Carma). • Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser 6 ou menos. Disponibilidade Máxima limitada em 15 ou menos. • Restrições de Neoiene: Os personagens podem converter até 25 de Carma em neoienes (50.000 neoienes). • Restrições de Carma: Em vez do Carisma x 3 Carma normal para contatos, aumente a quantidade para Carisma x 6 Carma para os contatos. • Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de Personagem definidas neste capítulo.

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do que outros personagens e recebe +1 de modificador na pilha de dados nos Testes de Resistência. A qualidade tem dois níveis: com 4 Carma, o personagem é resistente a patógenos ou toxinas, mas não ambos. Se a personagem comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de modificador para resistir a ambos.

RESISTÊNCIA MÁGICA CUSTO: 6 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 4)

Esta é uma habilidade maravilhosa para rebater potencialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma gastos em Resistência Mágica, o personagem recebe um dado adicional nos Testes de Resistência a Feitiços. Contudo, a qualidade Resistência Mágica está sempre “ligada”: o personagem não pode desligá-la para receber feitiços benéficos, como Cura. Um personagem com Resistência Mágica não pode fazer parte de feitiços que exijam um alvo voluntário. Tais feitiços falham automaticamente usados em personagens resistentes à mágica.

SORTUDO CUSTO: 12 CARMA

Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem com muita frequência, dando à ela uma chance de deixar outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permite que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto maior do que o máximo do meta-tipo (por exemplo, uma personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para 8). Perceba que escolher esta qualidade não aumenta realmente o nível atual de Trunfo da personagem, apenas dá a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade só pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo mestre. A qualidade Sortudo não pode ser combinada com Atributo Excepcional.

TERRENO FAMILIAR CUSTO: 10 CARMA

Se uma personagem conhece sua vizinhança melhor do que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que pode confiar), então provavelmente ela tem a qualidade Terreno Familiar. Ela conhece as famílias que moram lá, suas histórias e o que as crianças que se mudaram estão fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia, sabe sobre coisas que não estão no GradeGuia e sabe quando o GradeGuia está errado. Ela conhece a política das gangues, quem está trabalhando para quem e quem está correndo de quem. Mas não é só as ruas físicas. Dependendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar pode se manifestar de formas específicas a quem ou o que ela é. Ao escolher esta habilidade, selecione um dos bônus abaixo: • Aclimatação Astral: A personagem está aclima-

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distúrbios de humor, como paranoia e ansiedade. O personagem escolhe um efeito específico de Arrasado e seu efeito deve ser evidente o suficiente para atrapalhar o personagem e representar possíveis ganchos da trama para o mestre. Sempre que ele entrar na RV ou colocar um chip MQT o personagem deve fazer um Teste de Corpo + Vontade (4). Se fracassar, ele experimenta os efeitos físicos especificados por seis horas. Uma falha ou falha crítica neste teste resulta em sofrer os efeitos por 24 horas. A única forma de eliminar a qualidade Arrasado é obter o tratamento médico necessário para consertar o dano e, então, gastar o Carma para recomprar a qualidade Negativa. Contudo, uma vez Arrasado, o personagem continua suscetível à condição. Outro encontro ruim com um GELO Negro ou Psicotrópico ou um MQT vai trazer esta qualidade de volta. Além dos efeitos colaterais físicos que o personagem possa ter por ser Arrasado, ele é vulnerável ao dano causado por GELO Negro ou Psicotrópico ou MQTs. Quando enfrentar este GELO, o personagem deve fazer um Teste de Vontade (3) para conseguir confrontá-lo sem entrar em pânico. Se conseguir confrontar o GELO que causou a condição Arrasado, o personagem sofre –2 nos Testes de Resistência a Dano quando esses programas estiverem causando dano. Para pegar a qualidade Arrasado para MQTs, o personagem deve ter pelo menos um Vício Leve em MQTs e possuir os equipamentos necessários para usar MQTs. Para pegar a qualidade Arrasado para GELO Negro ou Psicotrópico, o personagem deve ser um tecnauta ou um tecnomante.

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ELFO POSER BÔNUS: 6 CARMA

O Elfo Poser é um personagem humano que quer ser um elfo. Ele se associa com elfos o máximo possível, fala como elfos e altera sua aparência para parecer um elfo. Personagens com esta qualidade podem passar por cirurgia cosmética para ter orelhas e olhos élficos e podem se passar por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais negativos associados ao fato de não ser elfo. Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergonha, muitos humanos pensam neles como vendidos e outros meta-tipos geralmente consideram os posers patéticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, provavelmente ele o tratará com desprezo e hostilidade (veja a Tabela de Modificadores Sociais, p. XX). Um elfo poser exposto também pode enfrentar um estigma de humanos preconceituosos como um “traidor da raça”. Apenas personagens humanos podem assumir a qualidade Elfo Poser.

ESTILO DISTINTO BÔNUS: 5 CARMA

Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem pelo menos um aspecto da sua aparência, maneirismo ou personalidade que a torna memorável de forma inconveniente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros: tatuagens que não podem ser escondidas facilmente, um sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas bizarras, cicatrizes, símbolos de gangues ou pessoais, ampliações personalizadas e berrantes e modificações não meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que é distinto em uma cultura ou local pode não ser em outra. O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua personagem fácil de ser lembrada. Qualquer um que tente identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta personagem (ou obter informações através da coleta de dados) recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memória (p. XX) para determinar o quanto se lembra da personagem, reduza o Limiar de Dificuldade em 1, até um mínimo de 1. Esta qualidade é de natureza física e não se aplica a buscas astrais. Esta qualidade só pode ser escolhida uma vez. Esta qualidade é incompatível com Brandura.

FAROL ASTRAL BÔNUS: 10 CARMA

A assinatura astral de um personagem com Farol Astral parece, bem, um farol: altamente visível no plano astral. A assinatura também dura o dobro de tempo do que duraria sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para obter informações sobre ela. Apenas personagens com nível de Magia podem ter esta qualidade.

GREMLINS BÔNUS: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 4)

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segredo do personagem pode ficar muito hostil em relação a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar para a “família”, desde que ele passe no ritual de trote adequado para provar sua “orkidão”. Um poser ork exposto também pode enfrentar o estigma de outros humanos ou elfos como “traidores da raça” se tais humanos/elfos tiverem preconceito contra orks. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade Poser Ork.

PARALISIA DE COMBATE BÔNUS: 12 CARMA

Uma personagem com Paralisia de Combate congela no combate. No primeiro Teste de Iniciativa da personagem, ele divide o seu Valor de Iniciativa naquela rodada pela metade (arredondado para cima). Nos Turnos de Combate subsequentes, a personagem pode lançar sua Iniciativa normal. Paralisia de Combate também dá à personagem –3 de modificador na pilha de dados nos Testes de Surpresa. Se a personagem precisar fazer um Teste de Compostura enquanto estiver sob disparos ou em uma situação similar de combate, o mestre aplica +1 de modificador no limiar.

PERDA DE CONFIANÇA BÔNUS: 10 CARMA

A qualidade Perda de Confiança significa que algo fez o personagem perder a confiança em si mesmo e em suas habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele falhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fácil de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos testes que envolvem a perícia afetada, o personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem tiver uma especialização na perícia, ele não poderá usar tal especialização enquanto sofrer da perda de confiança. A perícia escolhida para ter uma Perda de Confiança deve ser uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na sua progressão. Apenas perícias com nível 4 ou mais podem sofrer da qualidade Perda de Confiança. Trunfo não pode ser usado em testes envolvendo esta perícia quando o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiança.

PRECONCEITUOSO BÔNUS: 3 A 10 CARMA

Com esta qualidade, o personagem é Preconceituoso contra membros de um grupo específico de pessoas: meta-humanos, Despertos, criaturas sapientes não meta-humanas ou algum outro grupo. O personagem não é simplesmente intolerante, ele é franco sobre suas crenças e pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconceito. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade pode causar problemas para o personagem ao expressar suas opiniões ou quando for forçado a confrontar os alvos do seu preconceito. O bônus de Carma fornecido por esta qualidade varia, dependendo do quanto o grupo odiado é comum, com que frequência o personagem encontrará membros

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segurança têm acesso. Muitos desses SINs Corporativos Limitados registram se a personagem é Desperta ou não. O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem seja empregada de uma megacorporação na maioria dos casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela megacorporação emitente como uma escrava de aluguel, membro de baixo escalão dos serviços de segurança de uma corporação ou alistada em um exército corporativo. Embora ela possa ter uma autorização de segurança secreta para executar seus deveres, ela não pode chegar a uma posição de liderança, tornar-se uma funcionária ou ser parte das Forças Especiais da megacorporação (como os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sabem algo valioso sobre o funcionamento interno da megacorporação ou possuem um conjunto de perícias que as megacorporações rivais gostariam de ter. Dessa forma, eles são considerados alvos válidos para extração, mesmo se não estiverem mais ativos na corporação. Personagens com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hostilidade daqueles nas sombras que são desSINados. Os desSINados acreditam que as corporações deliberadamente os deixam pobres e sem poder para que possam ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Limitada pode ser pessoalmente culpada pelas ações da sua corporação: protestar que ela não tem autoridade real e nenhuma conexão com as ações em questão geralmente não ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas, a personagem com um SIN Corporativo Limitado é uma vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em vez do seu próprio povo. A personagem paga vinte por cento da sua receita bruta em impostos para a sua megacorporação. SIN CORPORATIVO

No nível de 25 Carma está o SIN Corporativo Nato. A personagem com este ID provavelmente nasceu em uma megacorporação ou pertencia à uma quando ela atingiu a extraterritorialidade. Pelo menos um dos seus pais também tinha o SIN Corporativo Nato. Ela cresceu na corporação, seu envolvimento social, educação e quase todos os aspectos da sua vida foram gerenciados pela corporação. Suas perícias e aptidões foram avaliadas constantemente e ela foi preparada para a carreira mais adequada. Seu mundo inteiro era a corporação. Personagens com o SIN Corporativo Nato tinham o potencial e a oportunidade para progredir na hierarquia da corporação. Ela poderia ter sido uma administradora de departamento, uma estrategista financeira, uma agente da inteligência corporativa, uma oficial no exército da megacorp ou até mesmo membro das Forças Especiais Corporativas (Samurai Vermelhos da Renraku ou a Brigada de Fogo da Ares). Com um SIN Corporativo Nato, ela poderia ter tido autorização super secreta dentro da corporação e acesso a recursos quase ilimitados. Então, algo aconteceu. Um erro imperdoável, as maquinações de um rival, um supervisor que precisa de um bode expiatório, algo jogou a personagem da corporação nas sombras frias e inclementes. Nas sombras, um SIN que teve a chave para a oportunidade agora é um ris-

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Carma Inicial: 25 QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE POSITIVA CARMA NEGATIVA

BÔNUS DE CARMA

Mente Analítica

–5

Vício (Moderado MQTs)

+9

Endurecimento Natural

–10

Dependentes (mora com namorada)

+6

Resistência a Toxinas

–4

Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativo)

+5

Carma Original Restante

6

Bônus de Carma Total

20

Carma Total Atual: 26 Carma Inicial: 25 QUALIDADE POSITIVA

CUSTO DE QUALIDADE CARMA NEGATIVA

BÔNUS DE CARMA

Atributo Excepcional (Força)

–14

SINado (Nacional)

+5

Curandeiro Rápido

–3

Má Reputação

+7

Desejo de Viver (1 nível)

–3

Gremlins (2 níveis)

+8

Carma Original Restante

5

Bônus de Carma Total

20

Carma Total Atual: 25

Carma Inicial: 25 QUALIDADE POSITIVA

CUSTO DE QUALIDADE CARMA NEGATIVA

BÔNUS DE CARMA

Concentração Focada (2 níveis, 4 Carma cada)

–8

Código de Honra (Elfos)

+15

Mentor Espiritual (Mar)

–5

Estilo Distinto (Tatoo de Gangue)

+5

Pontos de Poder de Adepto (2)

–10

Vício (Leve, Glória)

+4

Carma Original Restante

2

Bônus de Carma Total

24

Carma Total Atual: 26

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• • • •

Espanhol Lakota Dakota Diné (Navajo)

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PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES

´ Preci ão Ampliada Automatica ) Habi idade Melhorada Pi ola ) Potencial Me horado oc al) ´ Armadura Mi´ tica 1 nivel) ´ Controle de Voz 1 nivel)

0 25 05 05 05 0 25

´ E p ´rito da Agua erviço ) E p ´rito Fera erviço )

Força 6 Força 6

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2,555 + (4D6 x 100)¥

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80 + (3D6 x 60)¥

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3,915¥ + (3D6 x 60¥)

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1,500 x (3D6 x 60)¥

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PERÍCIAS ATIVAS Perícias Ativas são usadas para agir e afetar o mundo. Elas variam de perícias de combate usadas por runners para ficarem vivos no cortiço até perícias usadas para garantir eles receberão quando a incursão acabar. Para uma descrição completa das perícias Ativas e especializações, veja a p. XX.

PERÍCIAS DE CONHECIMENTO Perícias de Conhecimento representam tudo que um personagem sabe e entende sobre um assunto específico. Seu personagem começa o jogo com um número gratuito de perícias de Conhecimento baseado na soma dos seus atributos Lógica e Intuição. As perícias de Conhecimento ajudam a definir quem seu personagem é, mas também podem ser usadas para influenciar a coleta de dados e a interpretação. O conhecimento que um personagem ganha ao longo de uma vida nas sombras muitas vezes influencia seu valor ou o quanto ele é conhecido por outras pessoas. Existem quatro tipos básicos de perícias de Conhecimento em Shadowrun: Acadêmicas, de Interesses, Profissionais e de Rua. Salvo indicação em contrário, as perícias de Conhecimento estão conectadas à Lógica e à Intuição. Cobriremos as perícias de Conhecimento com mais detalhes na p. XX.

PERÍCIAS DE IDIOMA As perícias de Idioma representam os idiomas que os personagens podem falar, ler e escrever. Quanto maior o nível do personagem, mais fluente ele é nestas tarefas. Você pode comprar perícias de Idioma no início do jogo usando os pontos gratuitos de perícias de Conhecimento. Mais informações sobre perícias de Idioma podem ser encontradas na p. XX.

USO DE PERÍCIAS Ter perícias significa que você pode fazer coisas. Infelizmente, nada do que você faz (enganar um leão-de-chácara, corromper uma central da NeoNET, invocar um espírito da cidade, quase qualquer coisa) acontece em condições perfeitas. Você precisará da perícia certa para resolver o problema. O mestre informará qual perícia se encaixa na situação, além dos modificadores na sua pilha de dados. Escolher perícias e modificadores é uma ciência imperfei-

ta, especialmente quando o seu personagem sabe como fazer algo que você não saiba. Relaxa aí, chapa: Essas regras fornecem orientações gerais sobre como perícias e modificadores devem ser usados.

GRUPOS DE PERÍCIAS Grupos de perícias são um conjunto de perícias (geralmente três, mas às vezes quatro) baseado em um conceito básico. Por exemplo, o grupo de perícias de Ar Livre reúne Navegação, Sobrevivência e Rastrear, o tipo de perícias que um caçador teria. Você pode comprar um grupo de perícias por um custo menor do que as três perícias individualmente. Ter um grupo de perícias em um nível específico é o mesmo do que ter três perícias no grupo naquele mesmo nível. Por exemplo, se tiver Ar Livre 5 e tentar rastrear um basilisco através das florestas do Conselho Salish-Shidhe, você lançaria como se tivesse Rastrear 5, pois ela faz parte do grupo de perícias de Ar Livre. A progressão do grupo de perícias usa regras especiais. Se quiser progredir uma perícia do grupo sem progredir o resto, o grupo de perícias é partido e você recebe cada perícia do grupo no antigo nível do grupo. Depois, poderá aumentar uma dessas perícias. Se quiser recuperar o grupo de perícias (ou obter um novo), primeiro precisa ter todas as perícias do grupo no mesmo nível. Para mais informações detalhadas, veja Progressão do Personagem, p. XX. EXEMPLO

Carlos quer que seu personagem seja bom com armas. Ele não consegue decidir que tipo de arma é o mais importante, então, na criação de personagem, ele compra todo o grupo de perícias de Armas de Fogo em Nível 5. Após algumas sessões, fica claro que o personagem de Carlos, Mitrailleuse, usa apenas automáticas. Ele economiza Carma para aumentar o Nível de Automáticas de Mitrailleuse para 6 (que é mais barato do que aumentar todo o grupo de perícias). Ao fazê-lo, ele primeiro quebra seu grupo de perícias de Armas de Fogo, depois compra um novo nível de Automáticas. Ele agora tem Automáticas 6, Armas de Cano Longo 5 e Pistolas 5. Se ele quiser o grupo de perícias Armas de Fogo de volta, precisará gastar Carma adicional para aumentar Armas de Cano Longo e Pistolas para o Nível 6 (o que custará mais do que se ele tivesse ficado com Armas de Fogo em primeiro lugar).

NÍVEIS DE PERÍCIAS Quanto maior o seu nível de perícia, melhor você é naquela perícia. Alguém sem a perícia Pistolas já assistiu trídeos suficientes para entender que deve apontar a arma para longe de si mesmo e puxar o gatilho, mas isso não o torna tão bom quanto o personagem até mesmo com o nível de perícia introdutório que tem uma postura decente de disparo e sabe como verificar a segurança antes de atirar. O Nível de perícia é um valor numérico de 1, representando o nível de perícia mais rudimentar, até 12 (ou 13, com a qualidade Aptidão), representando o ápice da realização consciente. Quando estiver escrito, o nível de perícia vem logo depois do nome da perícia. O Nível 5 em Hackear é escrito como “Hackear 5” na ficha de personagem e em outros materiais de jogo. O Nível da perícia é somado à quantidade de dados que você usa ao realizar a ação com a perícia. As regras pedirão a perícia e um atributo para acompanhá-la. Apenas some os Níveis e reúna tal quantidade de dados. Por exemplo, bater na cabeça de um Halloweener com um tubo de metal pede Bastões + Agilidade: se sua Agilidade for 3 e sua perícia Bastões for 4, você terá 7 dados para o ataque.

ESPECIALIZAÇÕES Se você dedicar um tempo adicional a um subconjunto de perícia, isso é chamado de especialização. Se seu personagem tiver a perícia Ginástica, mas gastar muito tempo praticando parkour, você terá um personagem que é bom em Ginástica, mas é especialmente bom em passar por obstáculos. Uma especialização adiciona 2 dados a qualquer teste feito com tal perícia quando a especialização entrar em jogo. Você escreve a especialização entre parêntesis logo após da perícia e, depois, coloque um “(+2)” depois do nível para lembrá-lo do bônus. Os personagens podem ter várias especializações dentro da mesma perícia, mas só pode aplicar uma de cada vez. Por exemplo, um personagem com a perícia Lâminas que se especializa em Machados e Aparar receberia apenas +2 de bônus nos dados nos testes ao aparar com um machado. Personagens novos só podem ter uma especialização por perícia durante a criação (Criando um Shadowrunner, p. XX), mas poderão comprar mais depois. Se quiser uma especialização em uma perícia, você precisa primeiro ter a

> PERÍCIAS >

Você nem sempre precisa fazer o teste-padrão de uma perícia quando não a tiver. Às vezes, seu mestre pode permitir que você use uma perícia diferente, provavelmente com uma penalidade na pilha de dados. Por exemplo, ao tentar usar maquiagem para disfarçar sua face e você não tiver a perícia Disfarce, o mestre pode deixar você usar sua perícia Artesão com (digamos) -3 de penalidade na pilha de dados. Você sempre pode fazer essa troca para usar uma perícia Ativa no lugar de uma de Conhecimento (como usar sua perícia Pistolas com penalidade para ver se sabe onde fica a fabricante mais próxima da Ares Predator V), mas nunca o contrário. Conhecer a história e a mecânica da pistola moderna não o faz atirar melhor.

PERÍCIAS ATIVAS DE COMBATE Quando a pancadaria e o tiroteio começarem, essas são as perícias que você usará. Todas as perícias de Combate estão conectadas ao atributo Agilidade, salvo indicação em contrário. Para saber mais sobre como as perícias são usadas em combate, consulte o capítulo Combate, p. XX.

ARMA A DISTÂNCIA EXÓTICA (ESPECÍFICA) Às vezes, uma arma de fogo ou lâmina comum não funcionará e você precisará de algo mais diferente. Ou estranho. Esta perícia deve ser escolhida para cada arma à distância incomum que você quiser usar. Alguns exemplos incluem zarabatanas, pistolas gyrojet, lança-chamas e lasers. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Nenhum

ARMAS DE ARREMESSO Armas de Arremesso é uma perícia de ataque ampla que pode ser usada para qualquer item de mão que é arremessado pelo usuário como uma arma. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Aerodinâmicas, Lâminas, Não Aerodinâmicas

ARMAS DE CANO LONGO A perícia Armas de Cano Longo representa armas de cano comprido, como fuzis de caça e de precisão. Este grupo inclui também armas como escopetas que são projetadas para serem apoiadas no ombro. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Armas de Fogo Especializações: Escopetas, Fuzis de Precisão, Tiros de Distância Prolongada, Tiros de Longa Distância

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Cade sabe que a melhor forma de invadir uma instalação da Evo é se passar por um dos seus funcionários. Ele passou dias observando o lugar, procurando um funcionário que mais se pareça com sua descrição física. Ele encontrou alguém chamado Adam Farmar. Só foram necessárias poucas bebidas para fazer o cara contar sua vida toda. Mais algumas bebidas e o Sr. Farmar está amarrado no banco de trás do Americar de Cade. Cade pega as roupas do homem e passa um pouco de maquiagem para parecer mais ainda com Farmar. Ele lança seu Disfarce 2 + Intuição 4 e tem 2 sucessos. As roupas se ajustam bem, mas será necessário mais do que o disfarce para enganar os guardas. Ele dirige o carro de Farmar direto pelo portão da frente, onde tem sua identidade solicitada. Cade ri como Farmar faria e tenta jogar um pouco de conversa fora. Ele lança sua Personificação 3 + Carisma 4 e obtém mais 4 sucessos, levando seu limiar para 7. A guarda faz um teste de Percepção 4 + Intuição 3 para perceber o disfarce. Ela consegue apenas 2 sucessos. Ela está convencida que Cade é Adam Farmar e faz sinal para ele entrar.

USANDO SOBREVIVÊNCIA Sobreviver aos elementos é mais perigoso no Sexto Mundo. A decadência ambiental chegou a níveis inigualáveis. Na Grã-Bretanha, por exemplo, uma tempestade perfeita de desastres tóxicos e enchentes graves devastaram o interior. Aqueles forçados a morar nas ruas da cidade não estão melhor. Os sem-teto tem tanta chance de serem atacados por um grupo de ratos demoníacos quanto de tomarem uma surra de um membro de gangue procurando se divertir. A perícia Sobrevivência é usada para enfrentar todas as formas de condições externas extremas, o que inclui a sobrevivência urbana, onde as ameaças provavelmente virão de outras pessoas, assim como dos elementos. Ela cobre a habilidade de encontrar comida, água e abrigo temporário em qualquer ambiente. Se você for exposto a essas condições por 24 horas ou mais, precisará fazer testes diários de Sobrevivência + Vontade [Mental]. Os modificadores e

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Existe outra opção. Torley é um ork imponente e o mestre dá a ele +2 dados por isso. Sua Intimidação 6 e Carisma 5 dão 11 dados para jogar, mais 2 por ser um ork, para um total de 13 dados. Ele lança e obtém 4 sucessos. A membro de gangue tem 5 dados (Intimidação 2 + Vontade 3) inicialmente e ela tem o suporte dos seus quatro amigos, obtendo mais +2 dados e aumentando seu limite Social em 3 para o teste. Ela lança 7 dados, mas obtém apenas um único sucesso. Torley abaixa as mãos e rosna, - Você não tem ideia de quem eu sou, tem, garota? A jovem se afasta e baixa a pistola, repentinamente disposta a conversar.

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Grupo de Perícias: Convocação Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Ar, Espíritos do Homem etc.)

COMBATE ASTRAL (VONTADE) A luta no Espaço Astral exige a perícia Combate Astral. O combate no Mundo Astral depende de um conjunto de habilidades e atributos bem diferentes do que nos combates físicos. Veja Combate Astral, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Por tipo de foco de arma específica, por oponente (Espíritos, Barreiras de Mana, Magos, etc.)

CONJURAÇÃO (MAGIA) A perícia Conjuração permite que o personagem canalize a mana em efeitos conhecidos como feitiços. Veja Conjuração, p. 281. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Feitiçaria Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de Combate, de Detecção etc.)

CONJURAÇÃO RITUAL (MAGIA) A Conjuração Ritual é a perícia de conjuração usada para fazer feitiços de ritual. Veja Conjuração Ritual, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Feitiçaria Especializações: Por palavra-chave (Ancorado, Feitiço etc.)

CONTRAMÁGICA (MAGIA) A Contramágica é uma perícia defensiva usada para defender-se de ataques mágicos e dissipar feitiços mágicos sustentados. Veja Contramágica, p. XX Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Feitiçaria Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de Combate, de Detecção etc.)

DESENCANTAR (MAGIA) Esta perícia governa a habilidade de um personagem remover um encantamento de um item. Veja Desencantar, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Encantar Especializações: Por tipo (Focos de Poder, Preparativos Alquímicos, etc.)

INVOCAÇÃO (MAGIA) Esta perícia é usada para invocar espíritos. Veja Invocação, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Convocação Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Homem, Espíritos da Terra, etc.)

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HACKEAR (LÓGICA) Hackear é usada para descobrir e explorar falhas de segurança em computadores e outros eletrônicos. Para mais sobre como Hackear é usada, veja Usando Hackear, p. XX. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Quebra de Dados Especializações: Arquivos, Centrais, Dispositivos, Personas

HARDWARE (LÓGICA) Hardware reflete a habilidade de um personagem construir e consertar dispositivos eletrônicos. Uma oficina, materiais adequados e tempo suficiente para a construção são necessários para consertar ou construir um dispositivo novo. Veja Construir e Consertar, à direita. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Eletrônica Especializações: Por tipo de hardware (Armas Inteligentes, Ciberdecks, Com-links, etc.)

MECÂNICA AERONÁUTICA (LÓGICA) Os mecânicos de aeronáutica têm a habilidade de consertar vários veículos aeroespaciais, desde que as ferramentas e peças certas estejam disponíveis. Veja Construir e Consertar, p. XX. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Engenharia Especializações: Aeroespacial, Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa, Empuxo Vetorial, LTA (dirigível)

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A Artilharia é usada ao disparar uma arma montada em um veículo, independentemente de como ou onde a arma está montada. Esta perícia se estende a armas manuais ou melhoradas por sensores. Teste-Padrão: Sim Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Balístico, Canhão, Energia, Foguete, Míssil Guiado

PILOTAR AERONAVES Esta perícia é usada para pilotar qualquer aeronave tripulada ou não, operando somente dentro da atmosfera planetária. Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa, Empuxo Vetorial, Dirigível, Operação Remota

PILOTAR ANDARILHOS Qualquer veículo que ande em duas ou mais pernas é pilotado com esta perícia. Os personagens podem controlar o andarilho física ou remotamente.

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>> PERÍCIAS

1. FAZER O TESTE DE INICIATIVA Determine os Valores de Iniciativa de todos os personagens, criaturas, espíritos, sprites, contramedidas de intrusão (GELO) e tudo mais que esteja envolvido na luta (veja Iniciativa, p. XX). A ordem na qual as coisas ocorrem durante o Turno de Combate é determinada pelos Valores de Iniciativa, do maior para o menor. A Iniciativa é fluida e muda tanto dentro quanto entre os Turnos de Combate. Perceba que os modificadores de ferimento afetam o Valor de Iniciativa (veja Mudando a Iniciativa, p. XX) assim que o ferimento é causado.

2. INICIAR PASSO DE INICIATIVA A personagem com o maior Valor de Iniciativa no combate realiza sua Fase de Ação primeiro. Esta personagem é a personagem atuante. Se mais de uma personagem tiver o mesmo Valor de Iniciativa, compare os Atributos de acordo com o Valor de Iniciativa (p. XX) para determinar quem age primeiro. Como alternativa, o mestre pode simplesmente determinar que todas as ações ocorrem simultaneamente.

3. INICIAR FASE DE AÇÃO A personagem atuante declara e realiza suas ações, de acordo com as etapas abaixo. Se outra personagem adiar uma ação (veja Adiando Ações, p. XX) e quiser agir durante esta Fase de Ação, ela precisa declarar isso agora. A personagem escolhe se age antes, depois ou ao mesmo tempo que a personagem atuante. 3A. DECLARAR AÇÕES

A personagem atuante declara suas ações para a Fase de Ação. Ela pode fazer duas Ações Simples ou uma Ação Complexa durante sua Fase de Ação. Os tipos de ações são detalhados na seção Ações (p. XX). Como alternativa, a personagem pode adiar sua ação até um Valor de Iniciativa menor naquele Turno de Combate (veja Adiando Ações, p. XX). A personagem também pode declarar uma Ação Livre durante cada Fase de Ação no Turno de Combate. Da mesma forma, qualquer personagem que já tenha agido no

Turno de Combate antes desta Fase de Ação e ainda tenha uma Ação Livre pode declará-la neste momento, se quiser. 3B. RESOLVER AÇÕES.

Resolva as ações da personagem atuante.

4. DECLARAR E RESOLVER AS AÇÕES DOS PERSONAGENS RESTANTES Assim que a personagem com o maior Valor de Iniciativa tiver agido, continue com a personagem com o próximo Valor de Iniciativa e repita a etapa 3 até todos os personagens terem agido no Passo de Iniciativa. Assim que todos os personagens tiverem agido, subtraia 10 dos Valores de Iniciativa de todos os personagens e volte à etapa 2 para os personagens com um Valor de Iniciativa acima de 0. Se uma personagem foi ferida anteriormente, os modificadores de ferimento podem afetar o Valor de Iniciativa neste e nos Turnos de Combate subsequentes. Assim que todos os personagens tiverem um Valor de Iniciativa 0 ou menos, passe para a Etapa 5.

5. INICIAR NOVO TURNO DE COMBATE Comece um novo Turno de Combate, indo novamente para a Etapa 1. Continue repetindo as Etapas de 1 a 4 até o combate terminar.

INICIATIVA

VALOR DE INICIATIVA Para determinar o Valor de Iniciativa de uma personagem, faça um Teste de Iniciativa, lançando os Dados de Iniciativa da personagem e somando o total ao seu atributo Iniciativa: este total é o seu Valor de Iniciativa. O Trunfo pode ser usado neste teste para lançar o máximo de 5D6 para um único Turno de Combate. O mestre registra o valor de cada personagem, do maior para o menor. A personagem com o maior valor de iniciativa age primeiro e os outros seguem na ordem descendente durante cada Passo de Iniciativa. Se houver empate no Valor de Iniciativa, use o TRIM (Trunfo, Reação, Intuição, Moeda) para desempatar, comparando os atributos nesta ordem, com a personagem com o maior Atributo agindo primeiro. Se ainda estiver empatado após comparar todos os três atributos, jogue uma moeda. Como alternativa, à critério do mestre, os dois personagens podem agir simultaneamente.

PASSOS DE INICIATIVA A quantidade de vezes que uma personagem pode agir durante um Turno de Combate é determinada pelo Teste de Iniciativa. Cada personagem começa com um dado de Iniciativa básico de 1D6. Alguns personagens podem gastar Trunfo ou ter magia ou implantes que aumentam seu total de dados de Iniciativa, permitindo que lancem mais dados e possivelmente realizem mais ações do que seus colegas não melhorados. O Turno de Combate é dividido em Passos de Iniciativa. Todos agem de acordo com o primeiro Passo de Iniciativa (na ordem de acordo com seu Valor de Iniciativa). No final de cada Passo de Iniciativa, o mestre subtrai 10 do Valor de

A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens agem, assim como a frequência que eles agem durante um único Turno de Combate. A Iniciativa é baseada em três fatores. Atributo Iniciativa, Valor de Iniciativa e Dados de Iniciativa. TABELA DE ATRIBUTO INICIATIVA

ATRIBUTO INICIATIVA O Atributo Iniciativa é um atributo derivado usado para medir a velocidade, percepção e velocidade de reação de uma combatente. Veja a Tabela de Atributo Iniciativa para determinar os atributos de Iniciativa para os diferentes tipos de combatentes (Físico, Astral, Matriz ou Fusoconexão) com base no seu Dado de Iniciativa Básico.

TIPO DE INICIATIVA

ATRIBUTOS

DADOS DE INIC.BÁSICOS

Físico

Reação + Intuição

1D6

Astral

Intuição x 2

2D6

Matriz: RA

Reação + Intuição

1D6

Matriz: RV sim fechado

Proc. de Dados + Intuição

3D6

Matriz: RV sim aberto

Proc. de Dados + Intuição

4D6

RA de Fusoconexão

Reação + Intuição

1D6

> COMBATE >

Continuando o exemplo acima, depois de Caimão, Pete e o Halloweener realizarem suas ações, todos subtraem 10 do seu Valor de Iniciativa, chegando aos seguintes totais: Caimão: 12 Pete Saskatchewan: 0 Halloweener: 6 Isso significa que no segundo Passo de Iniciativa, Caimão vai primeiro e o Halloweener vai em segundo. O valor de Pete é muito baixo para permitir outra Fase de Ação para ele. O terceiro Passo de Iniciativa, novamente subtraindo 10, leva a esses totais. Caimão: 2 Halloweener: –4 Caimão é o único que pode agir neste Passo de Iniciativa. Esperamos que ele consiga usar suas ações para dar um ponto final a esta luta, pois ele não terá outra ação depois desta. Um novo Turno de Combate vai começar e todos terão sua vez no próximo Passo de Iniciativa. imediatamente os Dados de Iniciativa extras e adiciona a soma ao seu Valor de Iniciativa atual naquele Turno de Combate. Então, uma maga com 1D6 dados de Iniciativa que use sua primeira ação para se projetar astralmente (2D6 de Dados de Iniciativa Básicos) ganha um dado (e a mudança na Iniciativa) para sua Iniciativa Astral durante aquele Turno de Combate. (Neste caso, a maga também substituiria sua Reação + Intuição para a Iniciativa Física com Intuição x 2 para a Iniciativa Astral.) Se o número de Dados de Iniciativa disponível para um personagem reduzir, então tal personagem lança imediatamente a quantidade de dados perdidos e reduz o total do seu Valor de Iniciativa (junto da redução o seu Atributo Iniciativa). A Iniciativa também muda quando um personagem ou PdM estiver ferida. Os modificadores de ferimento são aplicados diretamente ao Atributo Iniciativa do personagem. Essas mudanças são feitas imediatamente após a lesão ocorrer e podem afetar a ordem de iniciativa, até dentro do mesmo Passo de Iniciativa. Estas mudanças não permitem que um personagem aja novamente: elas simplesmente mudam seu Valor de Iniciativa. Se um personagem entrar no combate após ele ter começado, ele deve lançar seu Valor de Iniciativa normalmente e, então, subtrair 10 de cada Passo de Iniciativa já ocorrido. Isso significa que ele pode ou não ter uma Fase de Ação durante o Turno de Combate atual, mas pelo menos tem uma chance.

INICIATIVA E TRUNFO Isto é o que você pode fazer com Trunfo para bagunçar a iniciativa.



Tomar a Iniciativa: Mova para o topo da ordem de iniciativa, independente do seu Valor de Iniciativa. Se vários personagens gastarem Trunfo para ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-

>> COMBATE COMBATE >

+1 m/sucesso +2 m/sucesso

Ataques Múltiplos

Ejetar Pente Arma Neuroconectada

Correr

Falar/Escrever/Transmitir Frase

Deitar-Se

Mudar Modo de Dispositivo

AÇÕES SIMPLES Arremessar Arma

Mudar Modo de Dispositivo

Atirar com Arco

Mudar Percepção

Ativar Foco

Observar Detalhadamente

Comandar Espírito

Pegar/Colocar Objeto

Conjuração Imprudente

Preparar/Sacar Arma

Convocar Espírito

Procurar Cobertura

Disparar Arma (SA, TS, RJ, RC) Recarregar Arma (veja tabela) Dispensar Espírito

Remover Pente

Fazer Mira

Sacar Rápido

Inserir Pente

Usar Dispositivo Simples

AÇÕES COMPLEXAS Ataque Corpo a Corpo

Disparar Rajada Longa ou Semiautomática

Banir Espírito

Fusear

Conjurar Feitiço

Invocar

Dar uma Arrancada

Projeção Astral

Disparar Arma (RC)

Recarregar Arma (veja tabela)

Disparar Arma Montada ou em Usar Perícia Veículo

AÇÕES DE INTERRUPÇÃO

162

AUMENTO DE ARRANCADA

Aparar

Esquivar

Bloquear

Interceptar

Defesa Completa

Jogar-se

jj

@

>> COMBATE COMBATE >

Tramar Forma Complexa Verificar Valor de Vigilância

desativar ou mudar o modo de um dispositivo ao qual esteja conectado por uma interface neural direta, seja através de uma conexão com ou sem fio. Isso inclui ativar um ciber-item, mudar o modo de disparo de uma arma inteligente, mudar a boca de uma escopeta neuroconectada, desativar a visão termográfica, colocar o com-link em modo oculto, desligar uma função sem fio de um dispositivo e assim por diante. Perceba que leva mais tempo interagir com alguns dispositivos, como observado na descrição do equipamento.

AÇÕES SIMPLES Uma Ação Simples é um pouco mais complicada que uma Ação Livre e exige mais concentração para tentar. Durante sua Fase de Ação, uma personagem pode realizar duas Ações Simples, embora apenas uma pode ser uma ação de ataque. Uma personagem também pode fazer uma Ação Livre com as Ações Simples.

ARREMESSAR ARMA Uma personagem pode arremessar uma arma de arremesso preparada (veja Preparar Arma, p. XX) usando uma Ação Simples. A personagem não pode realizar outras ações de ataque na mesma Fase de Ação. Várias armas de arremesso preparadas podem ser arremessadas em distância Curta ou Média ao adicionar uma Ação Livre de Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX).

ATIRAR COM ARCO Atirar uma única flecha de um Arco carregado é uma Ação Simples. Para encocar (o ato de encaixar a flecha na corda) uma única flecha, a personagem deve usar a Ação Simples Recarregar Arma.

ATIVAR FOCO Uma personagem pode ativar um foco que esteja carregando com uma Ação Simples.

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O frio é apenas a ausência de calor, mas dói quando a ausência de calor é muito grande e chamar o frio de “calor ausente” não o torna menos doloroso. O dano de frio é Físico. Além disso, dano de frio pode deixar armaduras quebradiças, congelar líquidos, fazer lubrificantes entupirem etc. Faça um Teste de Armadura simples para o que for atingido diretamente. Se a armadura não tiver sucesso, ela quebra e não pode ser usada. Ela pode ser consertada com as regras de Construir e Consertar, p. XX. No caso de uma falha, ela é destruída de forma irreparável. Com uma falha crítica, a armadura quebra de forma irreparável e perigosa.

DANO DE ELETRICIDADE Uma grande variedade de armas não letais é projetada para incapacitar alvos com ataques de choque elétrico, incluindo bastões de choque, tasers, mãos elétricas cibertrônicas e armas com carga elétrica similar. Tais armas dependem da descarga de eletricidade por contato em vez da energia cinética. Feitiços e poderes de criaturas, como Relâmpago e Aura de Energia, causam efeitos similares. O dano elétrico é tratado como dano de Atordoamen-

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FOME, SEDE E PRIVAÇÃO DO SONO Depois de 24 horas, se não tiver comido, dormido ou bebido (algo não alcoólico), você arrisca sofrer dano de fadiga. Assim como a corrida, o dano começa com 1A e aumenta a cada intervalo. O intervalo para fome é de 6 dias, de sede é de 2 dias e de sono é de 3 horas. Este dano é interrompido quando você come, bebe ou dorme, respectivamente.

RESOLUÇÃO DO COMBATE Shadowrun inclui quatro tipos combate: combate a distância (p. XX), combate corpo a corpo (p. XX), combate astral (p. XX) e ciber-combate (p. XX). Todo o combate, seja com armas de fogo, facas, ataques astrais ou programas de ataques, é resolvido essencialmente da mesma forma. O combate é tratado como um Teste de Oposição entre o atacante e o defensor. As perícias e atributos exatos utilizados depende do tipo de combate, método de ataque e estilo de defesa, conforme descrito em cada seção. Vários modificadores também podem ser aplicados nos testes de ataque e defesa. Se o atacante tiver mais sucessos do que o defensor, o ataque acerta o alvo. No caso de empate, o defensor geralmente vence, com exceção de um sucesso rasante (p. XX). Caso contrário, o ataque erra.

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ATAQUE CORPO A CORPO O Cortador esqueceu de levar uma arma para um tiroteio, então precisará ir atrás de Vombate com suas confiáveis lâminas de mão. O Cortador avança e faz um único ataque corpo a corpo contra Vombate. Os modificadores deste turno de combate favorecem o Cortador e ele recebe +1 de bônus na pilha de dados. O Cortador lança Combate Desarmado 4 + Especialização (Arsenal de Ciber-implante) 2 + Agilidade 4 + modificador 1, para um total de 11 dados. Ele usa seu limite Físico para o teste, que é 6. Ele lança e consegue 8 sucessos. Vombate está na defensiva agora e tem seu teste de Defesa livre. Os modificadores para o Teste de Defesa são de –1. Ele lança Reação 4 + Intuição 3 + modificador –1, sem limites, pois não há perícia envolvida. Vombate lança 6 dados e consegue 2 sucessos. Comparamos os sucessos e vemos que o Cortador tem 4 sucessos a mais do que Vombate e, portanto, recebe 4 sucessos restantes para aplicar ao dano. O próximo passo é somar os números, o Valor de Dano modificado das lâminas de mão do Cortador contra o nível de Armadura modificado da roupa blindada de Vombate, para ver quanta dor o samurai urbano sofrerá. O VD básico das lâminas de mão é (FOR + 1)F. O Cortador tem Força 3, então seu VD básico é 4F. Adicionando 4 dos sucessos restantes, o VD do Cortador é 8F. O nível Básico de Armadura do colete revestido de Vombate é 9. Subtraindo o 3 da Penetração de Armadura (PA) das lâminas de mão, temos o nível modificado de Armadura 6. Uma vez que o nível de Armadura modificado é menor do que o Valor de Dano modificado, o código de dano do ataque continua Físico. Agora, Vombate precisa lançar seu teste de Resistência a Dano. Ele lança Corpo 6 + nível de Armadura modificado 6 e consegue 3 sucessos. Tais sucessos são subtraídos do Valor de Dano modificado (8 - 3 = 5) e o samurai urbano precisa marcar 5 caixas do seu Monitor de Condição Física.

termográfica compensa em todos os casos, exceto pela fumaça térmica.

LUZ/CLARÃO O conceito de visão aumentou nas ruas cruéis de 2075. Sistemas de melhoria de visão e variações na visão natural fizeram a ideia de “ver” ter significados diferentes. Existem vários métodos que um runner pode usar para mitigar os modificadores de Luz. O ultrassom elimina a penalidade de qualquer luz (mas apenas a até 50 metros), a termográfica compensa em todas as condições de luz até um nível, a compensação de ofuscamento ou óculos escuros ajudam quando a luz é muito brilhante e a visão na penumbra é útil em situações de iluminação parcial ou fraca.

VENTO Uma brisa leve não atrapalha um tiro, mas, quanto mais forte o vento, mais a atiradora precisará compensar o ven-

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Atacante ferido

–Mod. de Ferimento

Tiro às cegas

–6

Área específica

–4

Arma Inteligente Sem Fio

+1 na Pilha de Dados, +1 de Precisão +1 (equipamento)/ +2 (implantado)

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SEMIAUTOMÁTICO (SA) Armas semiautomáticas disparam tiros sempre que o gatilho é puxado e colocam um cartucho novo automaticamente após cada disparo. Armas Semiautomáticas disparam um único projétil com uma Ação Simples, mas não podem combiná-la com outra Ação de ataque na mesma

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OBSERVAÇÕES Sem Recuo

Sem Recuo

BALAS INSUFICIENTES Se a personagem atiradora estiver com pouca munição, reduza cada um dos modificadores aplicados em 1 para cada bala que ele não tenha. Se uma tentativa de Tiros de Supressão não tiver balas suficientes, a largura da área suprimida é reduzida em 1 metro para cada 2 balas que o ataque não tiver. Por exemplo, Vombate tenta disparar uma Rajada Completa (Ação Complexa), mas sua Ares Alpha tem apenas 7 projéteis sobrando. 10 balas necessárias menos 7 balas deixam uma falta de 3 balas e uma redução de 3 pontos no modificador de defesa de –9, deixando com –6 na defesa. Mão Cheia dispara uma Rajada Longa que esvazia os últimos 5 projéteis da sua Uzi V. Uma vez que ele tem 1 bala a menos, ele impõe apenas –4 de penalidade na defesa do seu oponente. Vombate quer botar pra quebrar: ele usa Tiros de Supressão para manter um grupo de 405 Cães Infernais à distância. O problema é que sua arma tem apenas 13 projéteis sobrando. Isso são 7 projéteis a menos e reduz a largura da área suprimida em 3 metros (7 dividido por dois, arredondado para baixo) no final, resultando apenas em 7 metros.

AJUSTES DA BOCA DISPERSÃO ESTREITA

O alvo sofre –1 de modificador na pilha de dados para a defesa em todas as distâncias. DISPERSÃO MÉDIA

Em distância curta, você recebe –1 VD, alvos recebem –3 na defesa e até dois alvos na dispersão de 2 metros podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância média, você recebe –3 VD, alvos recebem –3 na defesa e até três alvos na dispersão de 4 metros podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância longa, você recebe –5 VD, alvos recebem –3 na defesa e até quatro alvos na dispersão de 6 metros podem ser afe-

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Se o atacante errar seu ponto pretendido, o mestre deve determinar o desvio do projétil. O mestre determina a direção do desvio ao lançar 2D6 e consultar o Diagrama de Desvio. A seta 7 indica a direção do lançamento, então um resultado 7 significa que o projétil continuou além do alvo, enquanto um resultado 12 ou 2 significa que o projétil se desvia de volta em direção ao atacante. Tendo determinado a direção do desvio, o mestre calcula a distância. A Tabela de Desvio indica uma quantidade de dados lançados com base em um projétil, que é reduzida pelo número de sucessos que o atacante obteve. Isto é usado para determinar a distância final do desvio. Se a distância de desvio for reduzida a 0 ou menos, o projétil atinge o alvo exatamente. (Perceba que sucessos adicionais não somam aos Valores de Dano).

DIAGRAMA DE DESVIO 7 6

8

5

9

4

10 3

11 2

12

TABELA DE DESVIO TIPO

DESVIO

Granada Padrão

(1D6 – Sucessos) metros

Granada Aerodinâmica

(2D6 – Sucessos) metros

Lança-Granadas

(3D6 – Sucessos) metros

Lança-Mísseis

(4D6 – Sucessos) metros

Lança-Foguetes

(5D6 – Sucessos) metros

EFEITOS DA EXPLOSÃO Granadas, foguetes e mísseis são armas com área de efeito, o que significa que sua explosão afeta uma área específica e os alvos dentro dela. Quanto mais longe o alvo estiver da localização final do explosivo (o ponto de explosão), menos dano sofre, pois a distância reduz o efeito de uma explosão. Tipos diferentes de granadas, foguetes e mísseis perdem o efeito de explosão em taxas diferentes. Consulte a Tabela de Granadas/Foguetes/Mísseis (p. XX) para des-

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O defensor tem cinco escolhas para se defender contra ataques corpo a corpo: uma é gratuita, três são Ações de Interrupção que reduzem seu Valor de Iniciativa em 5 e uma é uma Ação de Interrupção quer reduz seu Valor de Iniciativa em 10. O personagem pode realizar o teste normal de Reação + Intuição de graça. Se o personagem tiver uma arma corpo a corpo em mãos, ele pode Aparar (p. XX) o ataque e lançar Reação + Intuição + a Perícia de Arma Corpo a Corpo apropriada [Físico] como o seu teste de Defesa. Se suas mãos estiverem vazias e ela tiver a perícia Combate Desarmado, ela poderá Bloquear (p. XX) e lançar sua Reação + Intuição + Combate Desarmado [Físico] como seu teste de Defesa. Ou ele pode Esquivar (p. XX) e lançar Reação + Intuição + Ginástica [Físico] como o seu teste de Defesa. Estes três, Aparar, Bloquear e Esquivar, reduzem seu Valor de Iniciativa em 5 e funcionam apenas para um teste de defesa. Se o defensor entrar em Defesa Completa (p. XX), ele subtrai 10 do seu Valor de Iniciativa para aumentar o seu teste de Defesa em um valor igual à sua Vontade durante o Turno de Combate. Defesa Completa e Bloquear, Esquivar ou Aparar podem ser usados em conjunto. Veja Defesas Ativas (p. XX) por exemplo.

DEFENSOR EM VEÍCULO EM MOVIMENTO Se um defensor estiver dentro de um veículo em movimento, ele recebe +3 dados para a sua defesa.

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atrás de algo onde mais de vinte e cinco até cinquenta por cento do corpo do defensor seja obscurecido por terreno interveniente ou cobertura, como arbustos, folhagens ou obstáculos variados (caixas, janelas, portais, cortinas e coisas do tipo), ele recebe +2 de modificador no seu Teste de Defesa. Perceba que este modificador é aplicado a todos os testes de Combate à Distância e também contra Feitiços de Combate Indiretos recebidos que permitam um Teste de Defesa.

ALVO DE UM ATAQUE DE ÁREA-EFEITO Esquivar de explosões não é tão fácil quanto parece nos filmes. Aplique –2 de modificador ao tentar se defender de armas como feitiços, granadas, foguetes ou mísseis com um efeito de explosão ou área. EXEMPLO

ATIRANDO NO CORPO A CORPO Então o defensor recebe uma penalidade por não conseguir prestar atenção aos ataques à distância quando estiver em combate corpo a corpo, mas o atacante não sofre a penalidade da dificuldade maior de atirar em uma massa de corpos. Não parece justo, não é? Então, é assim que compensamos um pouco as coisas. Se o defensor tiver mais sucessos no Teste de Oposição para o disparo, os aliados do atacante em corpo a corpo precisam fazer Testes de Defesa com as mesmas penalidades, incluindo a penalidade de Defensor em Corpo a Corpo, contra os sucessos iniciais do atacante. Se todos evitarem o tiro, parabéns para eles. Se alguém sofrer o disparo, passe para a resistência ao dano e veja o quanto ele ficará com raiva do seu camarada. E se um grupo de combatentes estiverem lutando entre si, como em uma enorme batalha? Bem, é neste momento que você determina os números e lança um dado para determinar quem será o próximo a provavelmente receber um tiro. Como alternativa, o mestre pode decidir quem provavelmente será atingido com base em algum fator na luta. Ou o mestre pode dizer que foi um erro geral e seguir em frente. O mestre tem o poder.

COBERTURA Se você atacar alguém em uma cobertura e empatar no Teste de Oposição, você atinge o seu alvo através da cobertura que ele está usando. Se você penetrar a barreira (veja Barreiras, p. XX), você ainda pode ferir seu oponente.

DEFESAS ATIVAS Às vezes, você quer fazer um pouco mais do que se abaixar e desviar para evitar os ataques recebidos. Para esses momentos, personagens têm uma opção adicional para ata-

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SURPRESA E PERCEPÇÃO Personagens surpresos não estão cientes do material fecal que está prestes a atingir o dispositivo de circulação de ar. Isso normalmente ocorre porque eles não conseguiram perceber algo (ex.: não tiveram sucessos suficientes para perceber a atiradora oculta) ou porque o mestre decide que eles não têm uma chance de perceber (ex.: eles entram alegremente em uma sala supostamente vazia e ficam cara a cara com uma dúzia de guardas sorridentes com armas pesadas). Em algumas circunstâncias, os mestres podem dar para um personagem a chance de ser alertado de que algo está prestes a acontecer. A melhor forma para isso é fazer um Teste de Percepção secreto para o personagem. Se o personagem tiver sorte, ele poderá, por exemplo, ouvir os passos se aproximando, perceber o cheiro do vapor de nico-palito quando se aproxima da esquina ou ter aquela sensação de que algo está atrás dele. Um personagem que seja bem-sucedido no Teste de Percepção está alerta de alguma forma e recebe um bônus no seu Teste de Surpresa (veja abaixo). Perceba que alguém usando a proteção de um feitiço ou poder de Adepto Sentido de Combate sempre realiza um Teste de Percepção (secreto ou não), mas ainda pode ser surpresa se não tiver sucessos suficientes. As regras de surpresa abaixo são aplicadas a todas as situações, estejam todas as partes envolvidas desprevenidas ou uma ou mais partes intencionalmente emboscando as outras.

TESTES DE SURPRESA Para resolver situações de surpresa, todos os participantes devem fazer um Teste de Surpresa, lançando Reação + Intuição (3). Personagens que sejam alertados de alguma forma recebem +3 de modificador na pilha de dados neste teste. Testes de Surpresa não têm um Limite. O sucesso significa que os indivíduos podem agir normalmente. Fracasso significa que os personagens perdem 10 do seu Valor de Iniciativa (seja quando a Iniciativa é lançada ou imediatamente, se ocorrer no meio do Turno de Combate) e são considerados surpresos até sua próxima Fase de Ação. Personagens surpresos não fazem Teste de Defesa quando atacados. Isso pode ser prevenido ao gastar um ponto de Trunfo para evitar a surpresa. Eles ainda perdem os pontos do Valor de Iniciativa, mas pelo menos podem usar seus lançamentos de defesa. Personagens que tenham uma falha em seus testes de Surpresa ainda podem reagir adequadamente, mas ficam assustados de alguma forma, como saltando, batendo em algo ou deixando cair o que estavam segurando. O mestre determina o efeito exato da falha. Uma falha crítica em um Teste de Surpresa significa que a personagem está totalmente atordoada e não age na primeira Fase de Ação. Se conseguir entrar em combate depois disso, receberá –10 de penalidade por falhar no Teste de Surpresa, assim como –10 de penalidade por entrar no combate no meio da luta.

EMBOSCADA Personagens que planejem uma emboscada e adiem suas ações enquanto esperam a chegada ou aparição dos seus alvos recebem +6 de modificador na pilha de dados

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Vombate tem um oficial RAE da DocWagon usando um bastão de choque parado entre ele e se afastando do escritório corporativo, onde ele acabou de espancar gravemente um cliente Platina da DocWagon. Ele não tem nada contra o oficial RAE, então saca sua Manhunter carregada com projéteis de gel e dispara contra o peito do valentão. O oficial RAE tem limite Físico 6. O tiro causa 5 caixas de dano de Atordoamento após o Teste de Resistência a Dano do oficial. Uma vez que é um projétil de gel, o limite Físico do oficial RAE é tratado como dois a menos ao comparar com o dano, ou seja, 4. O oficial RAE cai para trás enquanto Vombate vaza.

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acertar, ainda que esteja focando em áreas vitais para causar dano. Atacar uma área específica para aumentar o dano significa que o atirador está mirando em uma área especialmente vital do corpo, como o cérebro, o coração ou as artérias principais. Tais áreas, quando atingidas, costumam causar ferimentos mais graves, mas são menores e mais difíceis de acertar. Mirar em um ponto vital com o ataque em área específica fornece +2 VD no ataque.

ATAQUES MÚLTIPLOS Os personagens ocasionalmente querem causar muitos ferimentos em uma única Fase de Ação e podem atacar mais de uma vez em uma Fase de Ação usando a Ação Livre de Ataques Múltiplos. Esta ação representa atacar várias vezes com a mesma arma corpo a corpo e atacar com duas armas diferentes (de fogo ou corpo a corpo). A pilha de dados do atacante é calculada com todos os modificadores (Ferimento, Ambiental, Situacional e o recuo total de todos os ataques, se for um ataque à distância), depois é dividido igualmente na medida do possível entre todos os ataques e, por fim, cada ataque é resolvido separadamente. (Tenha em mente que, quanto menor a pilha de dados fica, maior a chance de uma falha ocorrer.) Dados adquiridos pelo gasto do Trunfo são aplicados antes da pilha ser dividida, embora os dados dessas pilhas possam ser lançados novamente com um único uso de Trunfo. A quantidade total de ataques que você pode fazer em uma única Fase de Ação é limitada pela metade da Perícia de Combate do atacante. EXEMPLO

ATAQUES MÚLTIPLOS A matraca de Vombate conseguiu irritar três seguranças da Taverna da Chama Azul a ponto deles o arrastarem para um beco para dar uma lição sobre o valor do silêncio. Vombate sabe que não vai se sair muito bem contra três seguranças corpulentos batendo nele, mas também sabe que seu sistema de reflexos cabeados deve permitir que ele bata primeiro. Ele imagina que a melhor aposta é amaciá-los, espalhando o dano que ele pode fazer, e decide atacar dois deles. Vombate consegue o maior Valor de Iniciativa e usa uma Ação Complexa e sua Ação Livre para fazer ataques múltiplos corpo a corpo. Ele ataca adicionando sua Agilidade 6 + Combate Desarmado 4, depois subtrai 1 dado como penalidade da bebedeira, dando uma pilha total de 9 dados. Ele acha que a pilha está um pouco leve, então gasta um ponto de Trunfo, adicionando seu Trunfo 3 à pilha e chegando a 12 dados. Ele divide a pilha, atacando com 6 dados cada segurança, e também pode usar a Regra do Seis e ignorar seu limite Físico no ataque. Pode não ser o melhor plano, mas no estado mental atual e imperfeito de Vombate, é uma maravilha.

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Vombate está abaixado atrás de uma barreira de concreto, recarregando sua Ares Light Fire 70. Um segurança da Ares tenta adivinhar onde Vombate está e dá um tiro com sua Defiance T-250. Com a penalidade de Tiro às Cegas, ele tem apenas 4 dados, mas consegue 2 sucessos. Uma vez que Vombate está atrás da cobertura, a barreira é atingida primeiro. O dano base é 9F, modificado pelos 2 sucessos, chegando a 11F. Isso é bem menos do que o nível de Armadura do concreto, que é 20, então o tiro é detido. Quando Vombate passa para trás de uma porta de segurança (Armadura 12), ele pausa para tomar um fôlego. O segurança dá outro tiro e consegue 3 sucessos desta vez (segurança sortudo). O VD modificado do ataque é 12F, igual à Armadura 12, então o tiro atravessa. A porta sofre 1 caixa de dano e 11F passam para atingir Vombate. ao nível de Estrutura, o ataque faz um buraco na estrutura. Cada buraco tem um metro quadrado por incremento do nível de Estrutura. Por exemplo, um ataque que causou 30 pontos de dano a uma barreira de Estrutura 15 causaria um furo de 2 metros quadrados.

ARMAS DE PENETRAÇÃO Se a arma que você estiver usando for basicamente uma arma de penetração, como uma arma de fogo ou espada pontiaguda, então a barreira sofre 1 caixa de dano não resistido (ou nenhum dano, à critério do mestre), permitindo que o resto seja transferido para o alvo atrás dela. Quando vários projéteis são disparados contra uma barreira, o dano aumenta para 2 caixas para 3 balas, 3 caixas para 6 balas e 4 caixas para 10 balas. Subtraia isso do dano feito a alguém do outro lado da barreira. Isto só é verdade para armas cujo VD modificado supere o nível de Armadura da barreira. Como acima, se o VD modificado for menor do que a Armadura, o ataque é detido sem causar dano.

BARREIRAS CORPORAIS Alguém, em algum momento, vai querer usar um corpo, vivo ou morto, como cobertura ou barreira (é a experiência que está falando). Nestes casos, use Corpo no lugar de Estrutura. A Armadura funciona da mesma forma. Aplique o dano ao corpo antes de passar para o alvo pretendido. Perceba também que é difícil arrastar um corpo por aí como um escudo, pois eles costumam ser desajeitados e pesados. Aplique uma penalidade na Agilidade e Reação igual à diferença entre a Força de quem segura e o atributo Corpo do corpo escudo enquanto o escudo meta-humano for carregado.

VEÍCULOS COMBATE DE VEÍCULOS Os veículos no mundo de Shadowrun possuem a mesma função que sempre tiveram, fornecer um meio de transporte rápido. No contexto dos shadowrunners no Sexto Mundo, veículos oferecem um componente divertido que

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ALCANÇAR/FUGIR (QUALQUER DISTÂNCIA) Um veículo pode reduzir a distância ou fugir em sua ação. O número de Categorias de Distância que um veículo pode mudar durante esta ação é igual à sua Aceleração. O condutor faz um teste de Reação + perícia de Veículo [Velocidade ou Manejo] (Limiar de manobra). Para cada sucesso que superar o limiar, ele pode mudar uma Categoria de Distância em direção ou para longe do seu oponente. Se esta ação resultar em sair da distância Extrema, o veículo em perseguição pode fazer seu próprio teste de Reação + perícia de Veículo [Velocidade ou Manejo] (Limiar de manobra) para tentar mantê-lo na visão.

CORTAR (DISTÂNCIA CURTA APENAS) O veículo em ação faz um movimento brusco para cortar o veículo alvo, forçando sua batida. Faça um Teste de Oposição de Reação + perícia de Veículo [Manejo]. Se o veículo em ação tiver mais sucessos, o veículo alvo deve fazer um Teste de Veículo imediato para evitar a batida, com o limiar igual aos sucessos restantes no teste.

BATER (DISTÂNCIA CURTA APENAS) O veículo em ação tenta colidir com um veículo alvo. Faça um Teste de Oposição de (Perícia de Veículo) + Reação [Velocidade ou Manejo]. Se a ação de Bater ocorrer em um Ambiente de Velocidade, use a Velocidade como limite e use Manejo se a ação de Bater for em um Ambiente de Manejo. Se o veículo que bate tiver mais sucessos, os veículos colidiram. O alvo da ação de Bater sofre dano igual ao Corpo do veículo que bate, mas os Sucessos Restantes obtidos. O veículo que executou a Batida sofre dano igual a metade do seu Corpo.

MANOBRA (QUALQUER DISTÂNCIA) Um veículo sendo perseguido pode tentar uma virada de último segundo para fora de uma rampa, uma curva fechada para uma rua lateral, passar por uma área estreita ou qualquer outra insanidade veicular que o condutor imaginar que possa abalar o seu perseguidor. Quando o veículo sendo perseguido tentar uma Manobra, o mestre determina o limiar para a Manobra com base no ambiente, a dificuldade da manobra e o terreno da perseguição (veja Tabela de Limiar de Teste de Veículo e a Tabela de Modificador de Terreno, p. XX). Então, o condutor faz um Teste de Oposição de (Perícia de Veículo) + Reação [Velocidade ou Manejo]. Se a perseguição acontecer em um Ambiente de Velocidade, o limite é igual à Velocidade de veículo. Se a perseguição acontecer em um Ambiente de Manejo, o limite é igual ao Manejo de veículo. Se o teste fracassar, o veículo sai de controle. Um veículo descontrolado pode bater (causando dano a ela e todos os passageiros (veja Batidas, p. XX), reduzir a velocidade (permitindo que to-

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Vombate é ferido novamente e o Doutor Love está dando mais um tempo para ficar de olho no seu valentão ferido. O Doutor Love coloca Vombate em uma cama boa e confortável no Hotel 666, em Redmond. Não é o melhor lugar (–2 pelas condições), mas Doutor Love conecta Vombate ao kit médico DocWagon HolePatcher4000 sem fio e também está com todas as suas ferramentas. Doutor Love lança Medicina 4 + Lógica 4 + nível do kit médico 4 – Condições 2 para 10 dados e o nível 4 do kit médico é somado ao seu limite Mental de 6, para um limite total 10 neste teste. Em seu teste, ele obtém 6, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1: 6 sucessos. Para cada dia que Vombate estiver curando e o Doutor Love puder dar 30 minutos de atenção, Vombate recebe +6 no seu teste de Corpo x 2 para curar naturalmente. Se o Doutor Love não puder tratá-lo 30 minutos por dia, Vombate não recebe o bônus naquele dia. Se o Doutor Love configurar o kit médico para trabalhar sem ele, o mestre pode lançar apenas para o kit médico e ver se ele melhora o bônus enquanto o doutor está fora, mas ele teria apenas uma pilha de 6 dados ((nível do kit médico 4) x 2 – Condições 2) e uma falha seria bem ruim para a recuperação de Vombate. nose médica-técnica ou aplicação de cura ou podem simplesmente ser conectados ao paciente e ajustados para aplicar o cuidado médico automaticamente. Usar um kit médico/automédico em combate é uma tarefa que consome tempo. Primeiro o personagem deve usar uma Ação Complexa para aplicar um kit médico/automédico. Após o kit médico/automédico estar no lugar, ele recebe um modificador na pilha de dados igual ao nível do kit médico (se funcionar sem fio) ou autossoft de Primeiros Socorros ou Medicina do automédico ao tratar um personagem. Se o personagem não for treinado, ainda poderá fazer o teste não treinado de Primeiros Socorros usando seu atributo Lógica, menos 1 dado, e o nível do dispositivo no lugar da perícia Primeiros Socorros. Se o kit médico sem fio que estiver conectado a um paciente for deixado sozinho, simplesmente lance o nível do dispositivo x2 para os testes subsequentes. Kit médicos e automédicos podem ser acessados e controlados remotamente, através da Matriz/conexão sem fio.

CURA MÁGICA O feitiço Cura pode ser usado para reparar lesões físicas. Cada sucesso no Teste de Conjuração cura uma caixa de

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MUNDO SEM FIO O paradoxo da Matriz é este: para ser um hacker de ponta, você precisa entendê-la, mas ninguém a entende de verdade. Como em muitas coisas, contudo, o verdadeiro segredo está em saber mais e ser melhor do que outro cara. Então, vamos começar com uma visão geral rápida da experiência na Matriz. Não começaremos com hackear, pois você precisa andar antes de poder correr. Começaremos com as formas que usuários, você e todos os outros, experimentam a Matriz. Ao se plugar e passar para o mundo eletrônico, você mergulha em um ambiente virtual de alucinação consensual. Tudo é renderizado em detalhes incríveis, movido por um século de inovação em gráficos digitais. Às vezes, quase parece real, mas seja através da artificialidade consciente ou a dificuldade de duplicar as complexidades do mundo físico, o que é gerado por computador geralmente parece uma representação. As leis da física não se aplicam à Matriz (a menos que algum administrador idiota a programasse numa central, mas tais estruturas sempre podem ser sobrescritas se você souber o que está fazendo). Quer voar? Vá em frente e voe. E veja todo o cenário da artificialidade intensa espalhada ao seu redor. Abaixo de você, se estendendo em todas as direções, ícones tridimensionais de dispositivos do mundo real iluminam o cenário como uma galáxia de estrelas em um céu noturno perfeito. Os dispositivos que parecem estar mais perto são aqueles mais próximos do seu corpo de carne. Seu próprio ícone (seu eu virtual) geralmente é o mais brilhante e nítido dos ícones. Os pontos de luz no horizonte distante, os dispositivos mais longe da sua presença no mundo real, piscam e faíscam com o atraso de dados viajando de um lado a outro do globo. Pairando acima de você, centrais maciças, imensas coleções de dados protegidos por aranhas e GELOs, flutuam como deuses corporativos, tentando ver tudo e ser surpreendido por nada. Suas geometrias personalizadas formam uma geografia virtual que não está conectada ao mapa de carne abaixo. As maiores, do tamanho de cidades, pertencem às Dez Megas e é perigoso entrar nelas sem ser convidado. Outras centrais menores se aglomeram no céu neural, oferecendo conexões sociais, apresen-

JARGÃO DA MATRIZ Se vai passar um bom tempo na Matriz, é bom que você seja capaz de se virar no linguajar. Hackers se movem rápido e falam mais rápido ainda: é isso que você precisa saber para que eles não o deixem para trás. agente: Um programa semiautônomo que pode realizar uma ação independente na Matriz. aranha: Um hacker/fusor de segurança contratado por uma corporação ou agência da lei para proteger um espaço físico ou uma central contra hackers. armazenamento: Uma área que armazena arquivos com segurança longe de usuários, sejam eles legítimos ou não. arquivo: Um programa ou conjunto de dados que são coletados em um único pacote, variando de relatórios anuais e vídeos de gatinhos até autossoft e programas de Ataque. aumento da realidade de objetos (ARO): Representações virtuais (geralmente gráficos visuais, mas outros dados sensoriais podem ser incluídos, normalmente som) que estão conectadas a um objeto físico ou local no mundo físico e vistos através da realidade aumentada. A abreviação, ARO, é pronunciada “aru”. avatar: O ícone de uma persona. biometrias: Interações do computador baseadas no senso do tato. carne: (gíria) Um indivíduo desconectado ou a parte física de um usuário da Matriz na RV. central: Um lugar independente na Matriz. Centrais não têm um lugar físico, pois existem puramente na nuvem da Matriz. com-código: Combinação de endereço de e-mail, número de telefone e nome de IM que identifica um indivíduo para comunicação; se alguém quiser ter acesso a você, é isso que ela precisa. com-link (link): O computador pessoal portátil ou vestido usado por quase todo mundo para acessar os serviços sem fio. contramedidas de intrusão (GELO): Software que executa em uma central e protege tal central contra usuários não autorizados. Conhecido como “gelo” (da sigla em inglês, IC, lido como “ice”). deck: Um computador do tamanho de um tablet usado para hacker a Matriz, é restrito ou ilegal na maioria do mundo civilizado.

DEUS: Divisão de Exame Universal de Sistemas, uma entidade administrada pela Corte Corporativa que supervisiona a segurança na Matriz. dispositivo: Um equipamento que executa funções integrais a uma rede. drone: Um veículo não tripulado que pode ser controlado por conexão sem fio direta ou através da Matriz. eco: Uma habilidade melhorada que um tecnomante pode aprender após passar pela submersão. enfraquecimento: Dreno mental que os tecnomantes ocasionalmente sofrem ao usar suas habilidades. escravo: Um dispositivo conectado a um dispositivo mestre, geralmente um com-link, ciberdeck ou central, que dependa do escravo para se defender de ataques na Matriz. escultura: A aparência e a sensação do espaço virtual interno de uma central. etiqueta: Uma etiqueta de IDRA. fantasma na máquina: Fenômenos misteriosos e entidades visíveis que existem totalmente dentro da Matriz. Alguns acreditam que são IAs ou espíritos mágicos da Matriz. Outros acreditam que são personalidades desencarnadas de pessoas presas na Matriz durante e desde a Quebra de 64. firewall: Um programa que protege o nodo contra invasões. É a primeira linha de defesa de um dispositivo ou computador central para afastar uma interferência indesejada da Matriz. forma complexa: Algoritmos mentais que tecnomantes usam para manipular a Matriz: seu equivalente dos programas. fuso de controle: Uma ampliação implantada que permite que o fusor “salte” em um veículo, drone ou outro dispositivo, dando controle e desempenho superiores. fusor: Alguém que use um fuso de controle para “saltar” em um dispositivo adaptado corretamente (geralmente um drone, veículo ou sistema de segurança) para controlá-lo diretamente, como se o dispositivo fosse uma extensão do seu próprio corpo. fuso-simulador: Um dispositivo para fazer gravações de sensorama. geo-marcação: Designar AROs para um local físico específico, geralmente usando etiquetas IDRA.

> A MATRIZ >

rede de área pessoal (RAP): O conjunto de dispositivos escravos de um único com-link ou ciberdeck. Reinos de Ressonância: Um misterioso plano de existência virtual que os tecnomantes podem acessar. Acredita-se que uma cópia de cada bit de dados eletrônicos já criado exista em algum lugar nos Reinos de Ressonância. Ressonância: A medida da capacidade de um tecnomante acessar e manipular a Matriz. ruído: Dados ou sinais sem fio indesejados que tornam o uso da Matriz mais lento ou mais difícil. (Gíria) Informações indesejáveis. semiDEUS: Uma subseção da Divisão de Exames Universal de Sistemas que supervisiona uma grade simples, executado pelo proprietário da grade. sensorama (sim, simstim): Hardware e software que permitem que uma pessoa experimente o que aconteceu a alguém, como se ela própria tivesse sentido e passado pelos eventos. Exige uma interface neural direta. sim aberto: Um sensorama sem as proteções que evitam a bioretroalimentação potencialmente prejudicial. O sim aberto é ilegal no mundo civilizado. sim fechado: Sensorama padrão que funciona em níveis legais e seguros. Usado pela maioria das pessoas com acesso à realidade virtual. sprite: Uma entidade baseada em Ressonância criada (ou invocada) por um tecnomante. submersão: Um estado no qual um tecnomante fortalece sua conexão com a Ressonância. tecnomante: Uma pessoa que pode usar e manipular a Matriz sem hardware. O termo muitas vezes carrega conotações de hackers e ciberterrorismo. tijolar, tijolado: Destruir um dispositivo com dano da Matriz; também é um dispositivo destruído desta forma. tomada: Locais físicos que fornecem acesso à Matriz ao plugar através de uma conexão com fio. trodos: Uma tiara ou rede usada na cabeça que cria uma interface neural direta. Modelos populares incluem um chapéu, peruca, ou outro item para a cabeça anexado. Resumido de “gama de eletrodos secos ativos”. vida real (VR): (gíria) Tudo que não está relacionado à Matriz. zona de estática: Uma área onde o ambiente físico cria ruído. zona de spam: Uma área inundada com publicidade RA invasiva e/ ou viral, causando ruído.

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pessoas em seu interior, de forma que elas estão sempre cheias, mas aconchegantes demais. Ou possivelmente jogos sejam mais o seu estilo, se juntando a amigos para jogos de tabuleiro, enigmas ou grandes aventuras. Ou ir para um clube de criadores de felinos. Ou um cinema. Ou uma espaçonave simulada com gravidade zero. O interior de uma central é limitado apenas pelas preferências e imaginação do seu proprietário. Estas são as orientações gerais da Matriz. Agora, vamos mergulhar no que e quem você encontrará.

A POPULAÇÃO DA MATRIZ Cada ícone na Matriz é uma de seis coisas: uma persona, um dispositivo, uma RAP, um arquivo, uma central ou uma marca. Ocasionalmente, você também pode ver um fluxo de dados, uma transferência de dados que parece um raio fino de luzes tremeluzentes e multicoloridas. Fluxos de dados são normalmente filtrados da sua visão na Matriz pois, se não fossem, seriam a única coisa que você veria. Se quiser, você pode desligar o filtro, mas os fluxos passam com tanta velocidade que não é possível dizer se estão indo ou vindo sem olhar quem está mandando ou recebendo, o que seria ilegal (e não queremos fazer nada ilegal na Matriz, não é?).

PERSONAS Uma persona é mais ou menos o que parece: uma pessoa na Matriz. Uma persona é uma combinação de um usuário e um dispositivo que coloca o usuário na Matriz. O fato é que o dispositivo faz o usuário sobrepor a situação normal do ícone do dispositivo, transformando em uma persona. Uma persona é geralmente baseada em um com-link, ciberdeck ou veículo ou drone fuseado, embora tecnomantes sejam um tipo de persona sem dispositivo. Ícones de persona parecem as pessoas que representam (embora ninguém possa resistir a fazer um ajuste aqui, um corte ali, uma plástica, talvez até mesmo um cabelo mais bonito?), às vezes com uma dose de estilo, como olhos brilhantes, cabelo colorido ou uma aura sutil de bom gosto. Existem aparências mais selvagens por aí, mas os shadowrunners geralmente se afastam delas, pois chamam muita atenção e podem ser consideradas como não profissionais. Por outro lado, às vezes chamar a atenção é exatamente o objetivo, então coloque sua aparência da forma profissional (ou perturbadora) que quiser para a situação. Existe uma ampla variedade de opções em ícones de personas. Quase qualquer criatura ou objeto inanimado vale: animais, estátuas móveis, grifos (popular entre jovens atualmente, por algum motivo), robôs movidos a vapor, zumbis, alienígenas, qualquer coisa que possa andar e falar. Os protocolos da Matriz impedirão que você crie um ícone para sua persona que não seja intuitivamente uma persona, então não é possível ter um ícone como um grão de poeira, uma coluna grega ou um cubo, por exemplo. Também vão impedi-lo de criar algo menor do que um anão adulto ou maior do que um troll adulto.

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Mas essa é a versão do folheto corporativo da Matriz. Os motivos verdadeiros por trás da Matriz, especialmente na sua estrutura atual, são o lucro e o controle. As megacorporações e a Divisão de Exame Universal de Sistemas trabalharam no “Problema da Matriz” durante décadas, buscando o cálice sagrado do projeto da Matriz que permitirá que elas maximizem os lucros e minimizem os riscos, e talvez tenham finalmente encontrado algo parecido. O sistema está ajustado de forma que as corps sempre têm a vantagem, hackers sempre têm desvantagem e todo o resto está preso no meio disso. Uma das chaves do novo sistema é a rede de grades sobrepostas, que precisam ser entendidas se você planeja fazer algum tipo de trabalho sério na Matriz.

GRADES Se quiser lidar com a Matriz, você precisa de uma grade. Uma grade é o que o provedor de serviço da Matriz usa para conectá-lo ao mundo digital. Ao conectar na Matriz, você está na grade do seu provedor, da mesma forma que o usuário de celular do início do século XXI estaria na rede da sua empresa de telefonia. Grades diferentes cobrem clientes em áreas diferentes. Existem grades globais fornecidas por cada uma das Dez Megas e grades locais patrocinadas parcialmente por governos locais. Acessar tais grades custa dinheiro e cada uma delas apresenta uma visão levemente diferente da Matriz (embora o interior das centrais pareça igual, não importa em qual grade você esteja, pois isso é controlado pelas centrais). Tudo isso ainda é a Matriz “real”, claro, mas os ícones que pertencem ao proprietário da sua grade parecem maiores e mais brilhantes e as propagandas estão colocadas de forma que beneficia os donos da grade. Por exemplo, quando você está conectado à Matriz através da grade local de Seattle, a Cidade Esmeralda, o céu normalmente negro da Matriz possui um tom verde pedra-preciosa e as centrais que são mais relacionadas Seattle são um pouco mais brilhantes. Ícones da NeoNET também são um pouco maiores quando você usa a Cidade Esmeralda, pois o principal patrocinador/proprietário da grade local é a NeoNET. Se você estivesse na grade global da NeoNET, veria a mesma coisa, sem a ênfase em Seattle ou o céu verde. Se não puder pagar pelo acesso a uma grade, bom, você não está totalmente perdido. As corps nunca conseguiram se dar bem controlando totalmente o acesso à Matriz, pois existe uma grade pública fornecida por satélites ultrapassados, sem fins lucrativos e com pouco investimento e por um bom samaritano ocasional que esteja disposto a compartilhar um ponto de acesso sem fio ou dois. A grade pública é lenta, de baixa resolução e não confiável, mas pelo menos tem acesso global. É a Favela da Matriz. Como poderia esperar, a grade onde você está diz algo sobre a sua posição social. Você pode encontrar observações como “Postado da Grade Renraku” anexado ao final das atualizações de situações. As corps comercializam fortemente suas próprias grades, oferecendo vantagens e atualizações gratuitas para com-links a cada um ou dois anos. Pessoas na grade público são vistas como cida-

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CINCO AÇÕES DA MATRIZ Como um usuário típico da Matriz, existem apenas algumas ações que você pode querer dar uma olhada: Trocar Ícone: Se estiver dando uma volta na RV, precisará desta ação da p. XX para conseguir a aparência que quiser. Editar Arquivo: Se for fazer uma edição de texto, áudio ou vídeo ou se quiser apenas escrever relatórios, pode precisar da ação Editar Arquivo, p. XX. Você também usa esta ação para proteger arquivos no seu com-link, algo que shadowrunners experientes gostam de chamar de Boa Ideia. Defesa Total da Matriz: Caso seu com-link ou dispositivos conectados estiverem sob ataque e você não souber o que fazer, apenas ligue todas as defesas ativas do seu com-link com esta ação, p. XX. Busca na Matriz: Depois da comunicação, procurar informações é a maior vantagem de ter a Matriz no seu bolso. Comece sua busca na p. XX. Enviar Mensagem: Esta ação provavelmente será o uso principal do seu com-link. Não é complicado, mas você pode ler sobre isso na p. XX.

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APAGAR ASSINATURA DA MATRIZ

BUSCA NA MATRIZ

(AÇÃO COMPLEXA)

(AÇÃO ESPECIAL)

Marcas Necessárias: nenhuma Teste: Computador + Ressonância [Ataque] contra (Nível de Assinatura) x 2 Você erradica uma assinatura da Matriz que foi deixada por um ser de Ressonância, como um tecnomante ou um sprite. Se for bem-sucedido, a assinatura dissipa. Você precisa ter um nível de Ressonância para tentar esta ação. Diferente das outras ações que precisam de Ressonância, esta é realmente uma Ação da Matriz, uma de Ataque, então você corre o risco de ter dano da Matriz e Valor de Vigilância ao usá-la.

Marcas Necessárias: n/a Teste: Simples de Computador + Intuição [Processamento de Dados] Você busca informações sobre um tópico na Matriz. O tempo que leva e o limiar do teste dependem da disponibilidade geral das informações em questão e a área sendo procurada, respectivamente. Os sucessos acima e além do limiar podem ser usados para reduzir o tempo da busca. Divida o tempo básico pelos sucessos restantes para determinar a redução. Se fracassar neste teste, você ainda gasta o tempo básico total da busca. Algumas informações são protegidas e mantidas em segredo, armazenadas em uma central sem acesso público. Encontrar esta informação geralmente exige que você encontre e entre nas centrais onde os dados estão ocultos. Então, você pode fazer uma Busca na Matriz dentro da central, usando o tempo básico de 1 minuto (independentemente do tipo de informação que estiver procurando). Isso só funciona se a informação for pelo menos acessada ocasionalmente pelos usuários legítimos da central. Se a informação estiver armazenada, será necessário procurar mais fundo na central em busca dessa informação, um processo perigoso que é detalhado no futuro suplemento da Matriz.

APAGAR MARCA (AÇÃO COMPLEXA)

Marcas Necessárias: especial Teste: Computador + Lógica [Ataque] contra Vontade + Firewall Você erradica uma marca que o alvo colocou na sua persona ou em outro ícone. Para executar esta ação, você precisa de três marcas no ícone do qual deseja apagar uma marca. Contudo, você não precisa de uma marca no ícone que colocou a marca em primeiro lugar. Você pode tentar apagar duas marcas numa mesma ação com uma penalidade -4 na pilha de dados, e três marcas de uma só vez com uma penalidade de -10 na pilha de dados. Se tentar apagar mais do que uma marca, todas as marcas devem estar no mesmo ícone e ser do mesmo ícone. Não é possível usar esta ação para mudar o proprietário do alvo. Por exemplo, um programa GELO marcou você e seu amigo. Você lança seu Computador + Lógica (com o nível do programa de Ataque como o limite), em oposição ao nível do GELO (representando a Vontade) + Firewall para apagar a marca no seu ícone. Você precisa de três marcas no ícone do seu amigo para apagar as marcas do GELO nele, mas ele não é do tipo que partilha, de modo que ele está sozinho por enquanto.

BISBILHOTAR (AÇÃO COMPLEXA)

Marcas Necessárias: 1 Teste: Guerra Eletrônica + Intuição [Corrupção] contra Lógica + Firewall Esta ação permite interceptar o tráfego da Matriz enviado de e para o seu alvo enquanto você tiver o alvo marcado. Você pode ouvir, ver ou ler esses dados ao vivo ou pode guardá-lo para reprodução/visualização posterior, se tiver como armazená-los (seu deck deve servir).

USOS DE BISBILHOTAR Bisbilhotar geralmente é usado para mais do que ouvir conversas. Se seu alvo fizer uma ligação pelo com-link, você pode perceber a pessoa que foi chamada e tentar encontrá-la online com uma ação de Percepção da Matriz. Se ela estiver a menos de 100 metros, você a localiza na hora (se não estiver agindo em silêncio, se ela estiver, então é um novo Teste de Percepção da Matriz).

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TABELA DE BUSCA NA MATRIZ A INFORMAÇÃO É/ESTÁ:

LIMIAR

TEMPO

Conhecimento Geral ou Pública

1

1 minuto

Interesse Limitado ou Não Divulgada

3

30 minutos

6

12 horas

N/D

N/D

Oculta ou Ativamente Procurada e Apagada Protegida ou Secreta

A INFORMAÇÃO É/ESTÁ MODIFICADOR NA PILHA DE DADOS Complexa ou Especializada

-1

Obscura

-2

Em outra grade

-2

COLOCAR BOMBA DE DADOS (AÇÃO COMPLEXA)

Marcas Necessárias: 1 Teste: Software + Lógica [Corrupção] contra (Nível de Dispositivo) x 2 Você coloca uma Bomba de Dados em um arquivo. Ao fazê-lo, escolha o nível da Bomba de Dados, até a quantidade de sucessos restantes no seu teste. Você também deve escolher se a Bomba de Dados apagará ou não o arquivo no qual está anexada quando for ativada e precisará programar a senha necessária para desativá-la. Um arquivo só pode ter uma Bomba de Dados de cada vez.

QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

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Simples TIPO Complexa Interrupção Complexa Simples

*Controlar Dispositivo pode ou não usar Processamento de Dados como seu limite..

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AGENTES Agentes são programas autônomos com nível entre 1 e 6. Cada agente ocupa um encaixe de programa no seu deck. Agentes usam os atributos da Matriz do dispositivo onde são executados e seu nível (até 6) para os atributos. Agentes também têm perícias de Computador, Hackear e Cibercombate em um nível igual ao seu próprio. Um agente é executado como um programa e pode usar programas executados no mesmo dispositivo que ele. Você pode fazer seu agente realizar ações da Matriz por você. Quando um agente está em execução, ele tem sua própria persona (e ícone). Um agente é quase tão inteligente quanto um programa piloto do mesmo nível (Programas Piloto, p. XX). Um ataque em um agente danifica o dispositivo no qual ele está executando e não o próprio agente (que, no fim das contas, é só um programa). Isso significa que, se estiver rodando um agente no seu deck, você e ele compartilham o mesmo Monitor de Condição da Matriz.

CENTRAIS Centrais na Matriz são como uma mini-Matriz na grade. De fora, é um ícone grande, geralmente moldado para parecer um edifício ou um lugar que você possa visitar. Muitas estão flutuando acima do espaço aéreo virtual da Matriz, mas algumas estão ligadas a locais físicos, principalmente lojas, clubes, pontos locais e outros lugares com uma forte associação com um lugar específico no espaço de carne. O espaço virtual dentro de uma central é separado da grade externo. Quando se está fora de uma central, você não pode interagir diretamente com os ícones dentro dela, embora ainda possa enviar mensagens, fazer chamadas e esse tipo de coisa. Uma vez lá dentro, você pode ver e interagir com os ícones dentro da central, mas não fora (com a mesma condição para mensagens, chamadas etc.). Quando você entra em uma central, sua persona realmente entra no ícone da central. Isso pode ser através de uma porta ou outro portal, mas algumas centrais deixam você passar através da sua parede externa. O interior de uma central não é limitado pelo seu tamanho externo e ele geralmente varia entre o tamanho de uma casa grande e o de um metroplexo imenso. Quanto maior o nível da central, maior ela costuma ser, mas isso não é sempre o padrão. Cada central está em uma grade específico. Assim como o resto da Matriz, uma central pode ser acessada a partir de qualquer grade. Centrais são parte da Matriz, então, assim que estiver dentro de uma central, a grade onde você está realmente não importa. A Divisão de Exame Universal de Sistemas acompanha o tráfego que entra e sai de uma central, o que significa que ainda fica de olho quando você entra em uma central, embora não possa monitorar de perto o que você faz lá. Centrais não precisam depender de DEUS para sua proteção. Uma central pode executar contramedidas de intrusão, ou GELO, para se defenderem. Estes programas são personas que procuram e repelem ou castigam hackers. GELOs são brutais e eficientes, com a personalidade de um ataque cardíaco e a misericórdia de um pente vazio em um

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Matriz normais com as regras aplicáveis (incluindo os Valores de Vigilância). Quase todas as ações de Ressonância causam Enfraquecimento, um dreno mental do tecnomante (veja p. XX).

COMANDAR SPRITE (AÇÃO SIMPLES)

Teste: n/a Você comanda um sprite para fazer algo por você, usando uma das suas tarefas.

COMPILAR SPRITE (AÇÃO COMPLEXA)

Teste: Compilar + Ressonância [Nível] contra Nível do Sprite Você compila um sprite (p. XX).

CONVOCAR/DISPENSAR SPRITE (AÇÃO SIMPLES)

Teste: n/a Você convoca um sprite registrado que tenha esperando na Ressonância, que aparece no começo do próximo Turno de Combate. Você também pode usar esta ação para enviar um sprite de volta para a Ressonância, liberando-o das tarefas que ele dever, o que ele faz na sua próxima ação.

DESCOMPILAR SPRITE (AÇÃO COMPLEXA)

Teste: Descompilar + Ressonância [Nível] contra Nível do Sprite (+ Ressonância do compilador) Você tenta descompilar um sprite (p. XX).

MATAR FORMA COMPLEXA (AÇÃO COMPLEXA)

Teste: Software + Ressonância [Nível] contra Nível da Forma Complexa + Ressonância Você tenta matar uma forma complexa (p. XX).

REGISTRAR SPRITE (AÇÃO COMPLEXA)

Teste: Registrar + Ressonância [Nível] contra Nível do Sprite x 2 Você registra um sprite (p. XX).

TRAMAR FORMA COMPLEXA (AÇÃO COMPLEXA)

Teste: Software + Ressonância [Nível] contra especial Você trama uma forma complexa (p. XX). Também existe Apagar Assinatura da Matriz (p. XX), que é uma ação da Matriz, não uma Ação de Ressonância. Achamos melhor mencioná-la aqui para que você lembre que ela existe.

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DIFUSÃO DE [ATRIBUTO DA MATRIZ] Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N + 1 Esta descrição de forma complexa é o resumo de quatro formas complexas diferentes, uma para cada atributo da Matriz. Faça um Teste de Oposição de Software + Ressonância [Nível] contra Vontade + Firewall. Se você vencer, o atributo do alvo é reduzido pelos seus sucessos restantes. Não é possível reduzir um atributo para menos do que 1.

EDITOR Alvo: Arquivo • Duração: P • VE: N + 2 Você infunde um arquivo com Ressonância por tempo suficiente para manipular seu conteúdo. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível] contra a Intuição + Processamento de Dados do proprietário do arquivo. Você pode fazer a mesma quantidade de mudanças no arquivo que seria capaz de fazer com seus sucessos restantes em ações de Editar Arquivo.

FERRÃO DE RESSONÂNCIA Alvo: Dispositivo • Duração: I • VE: N + 0 Você envia um ferrão de Ressonância bruta destrutiva contra o alvo, causando erros e caos. Faça um teste de Software + Ressonância [Nível] contra Vontade + Firewall. Seu alvo sofre 1 caixa de dano da Matriz por sucesso restante, sem chance de resistir.

GRADE TRANSCENDENTAL Alvo: Pessoal • Duração: I • VE: N – 3 Você amplia sua conexão com a Matriz e se conecta a todas as grades de uma vez. Você não sofre penalidade por agir através de grades (pois está em todas elas), assim como os outros que o escolham como alvo. Você também não sofre a penalidade da grade pública. Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Nível]. O efeito persiste por um minuto para cada sucesso obtido. Quando você ficar sem sucessos, a forma complexa termina.

INFUSÃO DE [ATRIBUTO DA MATRIZ] Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N + 1 Esta descrição de forma complexa é o resumo de quatro formas complexas diferentes, uma para cada atributo da Matriz. A Ressonância inunda o dispositivo alvo, ampliando o atributo especificado. O Nível da forma complexa deve ser igual ou maior do que o nível do atributo sendo afetado. O atributo é aumentado pelo número de sucessos obtidos, até duas vezes o nível normal do alvo (sucessos que aumentariam o atributo além desse máxi-

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EXEMPLO

Netta quer compilar um sprite mensageiro para ficar de vigia enquanto ela trata dos seus negócios. Ela não precisa do ser mais poderoso, então ela vai com um sprite nível 3. A perícia Compilar de Netta é 5 e sua Ressonância é 6, para um total de 11 dados. Ela obtém 4 sucessos em seu teste, enquanto o sprite lança 3 dados e consegue 2 sucessos. Netta tem 2 sucessos restantes, o que significa que o sprite deve a ela duas tarefas, mas primeiro ela precisa lidar com o Enfraquecimento. Os 2 sucessos do sprite dão um VD de Enfraquecimento 4 e o fato de ser nível 3, que é bem menor do que a Ressonância 6 de Netta, significa que o dano é de Atordoamento. Ela lança sua Ressonância + Vontade, que é 6 + 3, para 9 dados. Ela consegue dois sucessos e absorve metade do dano, marcando duas caixas em seu Monitor de Condição de Atordoamento. Sem efeitos ruins... por enquanto. Para a primeira tarefa, ela faz o sprite verificar a área enquanto ela trabalha em uma proteção bem teimosa em um arquivo. O mestre faz o Teste de Percepção da Matriz com os 6 dados do sprite e consegue 2 sucessos. É suficiente para perceber um ícone, agindo em silêncio, bem perto da Netta. Ela faz o sprite descobrir o tipo e o nível do ícone, e o sprite diz que é uma persona com Nível de Dispositivo 4. Isso pode ser perigoso. Netta tem uma tarefa sobrando com o sprite, então ela tem que usar o poder Cookie para tentar acompanhar a persona por uma hora. As chances estão contra o sprite: ele lança 6 dados (Hackear 3 + Ressonância 3) contra a Intuição 4 + Firewall 6 da persona. O sprite lança bem e obtém 3 sucessos em 6 dados, enquanto a persona consegue apenas 2 sucessos em 10 dados. O cookie está no lugar, mas, apenas com um sucesso restante, fornecerá apenas um mínimo de dados. Usar o poder Cookie é a segunda tarefa do sprite, então seu trabalho acabou. Depois de ficar por uma hora e relatar os resultados do seu cookie, ele descompila e se funde de volta na Ressonância.

TAREFAS DO SPRITE COMPILADO Uma tarefa é basicamente um trabalho que você pede/ diz para o seu sprite fazer. Deve ser uma tarefa simples, sem condições ou requisitos de tomada de decisão difícil. Uma tarefa única pode ser uma das seguintes: O uso único de um poder de sprite; o equivalente a um Turno de Combate de ações da Matriz que se apliquem ao mesmo trabalho; participação em um cibercombate que dure até todos os combatentes inimigos terem sido derrotados ou você escapar com segurança. Se um Sprite usar um poder sustentado por você, a sustentação desse poder não conta como tarefas adicionais, a menos que você o modifique de alguma forma, como ao trocar de alvos. Você pode enviar um sprite para executar uma tarefa remota em outra grade ou central na qual você não esteja. Ao enviar um sprite para uma tarefa remota, ele some de volta para a Ressonância quando ela acabar e você perde as tarefas restantes.

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DESCOMPILANDO SPRITES Você pode descompilar um sprite, tentando colocá-lo de volta na Ressonância, fora da Matriz. Você pode descompilar seus próprios sprites se precisar, mas geralmente dispensá-los é suficiente. Para descompilar um sprite, faça um Teste de Oposição de Descompilar + Ressonância [Social] contra Nível do alvo (+ Ressonância do compilador, se o sprite for registrado). Cada sucesso restante reduz em 1 as tarefas devidas pelo sprite. Se o sprite for reduzido a 0 tarefas devidas ao seu compilador, ele volta para a Ressonância na sua próxima ação. Isso causa enfraquecimento igual a 2 VD por sucesso (não sucesso restante) que o sprite tiver, com um mínimo de 2 VD.

PODERES DE SPRITES Os poderes abaixo estão disponíveis somente para sprites. O Banco de Dados de Sprites (p. XX) pode dizer quais sprites têm quais poderes. Usar um poder de sprite é uma ação de Ressonância (não uma ação da Matriz).

CAMUFLAGEM O sprite pode esconder um arquivo dentro de outro arquivo, deixando-o invisível para buscas na Matriz. Arquivos ocultos só podem ser encontrados com um Teste de Percepção da Matriz que esteja procurando especificamente o arquivo escondido. Até mesmo o sprite deve fazer este teste para encontrar e extrair o arquivo.

COOKIE

Um sprite usa seu poder cookie para “etiquetar” a persona de um alvo com um arquivo cookie que pode ser usado para rastrear as atividades do ícone na Matriz. O sprite deve superar o alvo em um teste de Hackear + Ressonância [Corrupção] contra Intuição + Firewall. Se o sprite tiver sucesso, a persona começa a carregar o arquivo cookie, sem saber. O cookie age em silêncio e é protegido com um nível igual ao Nível do sprite. O arquivo registrará tudo que o ícone fizer, por exemplo: cada central que a persona entrar, os detalhes das comunicações que a persona fizer (com quem e quando, mas não o conteúdo de verdade), os programas que o ícone usar etc. Use os sucessos restantes para comparar a quantidade de dados acumulados pelo cookie (1 sucesso fornece uma descrição básica, 4 ou mais fornecem um relatório detalhado).

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BANCO DE DADOS DE SPRITES Existem cinco tipos de sprites listados aqui, mas há vários rumores sobre outros tipos na Ressonância. O “N” na descrição do sprite representa o seu Nível.

SPRITE DE DADOS Sprites de Dados são mestres em encontrar e manipular dados. São ótimos bibliotecários, robôs de busca e competidores em shows de cultura inútil.

SPRITE DE DEFEITO O sprite de Defeito é o que você quer ao seu lado em uma luta. Frio como um GELO e duas vezes mais determinado, ele destruirá seus inimigos num piscar de um ícone.

SPRITE DE MÁQUINA De todos os sprites, o sprite de Máquina é o que mais provavelmente vai interagir com o mundo físico, embora isso aconteça através de um dispositivo. São especialistas em todos os tipos de itens eletrônicos.

SPRITE INVASOR Se você precisa de um sprite para uma incursão silenciosa que fica abaixo do radar, o sprite Invasor é sua opção.

SPRITE MENSAGEIRO Sprites Mensageiros são ótimos para entregar mensagens em segurança e são ótimos rastreadores.

>> A MATRIZ

Microdrones e minidrones podem se esgueirar em áreas protegidas e coletar informações. Drones maiores podem fazer patrulha de um perímetro. Se for engenhosa, um carro fuseado estacionado de forma inocente num local estratégico pode dar informações sobre toda a área. E claro, você pode levar a equipe para onde quiser. É a sua função principal, afinal de contas. Especialmente quando “para onde quiser” significa “a cento e cinquenta quilômetros por hora pela I-5 enquanto se penduram nas janelas atirando na go-gangue/esquadrão policial/aeronave de combate/dragão furioso”.

SENDO A MÁQUINA Fusear começa com o primeiro passo importante de ter uma ampliação de fuso de controle (pág. XX) para o seu personagem. Mas isso é apenas um ponto de partida, há muito mais em ser um fusor do que apenas ter um equipamento. Como tudo na rua, também é sobre suas perícias. E assim, o melhor fuso de ponta e as melhores perícias ainda não significam nada sem algo para tomar o controle, e isso significa um veículo ou um drone. Ou vários drones, caso em que você queria um console de comando do fusor, ou CCF. Ninguém disse que ser tão legal seria barato.

MAIS QUE META-HUMANO O fuso de controle é o lugar para começar, mas não é a única coisa que você precisa como uma fusora. Assim como toda fusora precisa de um veículo, cada fuso de controle precisa de uma interface de fusor. A interface de fusor é um equipamento especializado instalado em um veículo e permite que você salte nele, no estilo do fusor. Drones são projetados para serem usados por fusores e com a interface de fusor embutida em mente. Entretanto, quase todos os veículos precisam ter a interface adicionada como uma opção pós-fábrica, exceto pelos veículos militares e das forças da lei.

O FUSO DE CONTROLE O implante fuso de controle se conecta a várias áreas diferentes do seu cérebro. Ele usa seu córtex motor, claro, junto com partes do seu grande cérebro, tronco cerebral e o sensorial, com algumas gavinhas serpenteando pelo seu córtex frontal e pré-frontal. Ele tem um módulo sensorama embutido para que você possa usá-lo para IND com outros dispositivos. Ele também acompanha um conector de dados universal e quase um metro de cabo retrátil (é como

ter um conector de dados de graça).

CONTROLE COMPLETO Veículos e outros dispositivos (como portas, aparelhos de trídeos e assim por diante) podem ser controlados de quatro formas. O controle manual requer controles físicos reais, como um volante, acelerador, botões, uma tela de RA, ou qualquer outra coisa que uma pessoa possa manipular para controlar o dispositivo. O controle remoto é o resultado da ação Controlar Dispositivo (p. XX), e controle de fusor é o resultado de saltar no dispositivo. O piloto automático requer que o dispositivo tenha um programa piloto, que a maioria dos veículos e drones têm.

CANCELAR CONTROLE Um dispositivo só pode ser controlado de uma forma de cada vez. Você não pode, por exemplo, colocar uma pessoa para atirar manualmente com uma torre ao mesmo tempo que está disparando com a mesma torre para obter tiros adicionais. Alguns métodos de controle podem ser cancelados por outros e o mais alto nesta ordem controla o dispositivo. No topo da lista está o controle de fusor, seguido pelo controle remoto, depois o controle manual e o piloto automático por último. Você pode cancelar o controle de outra pessoa em um dispositivo usando um método que venha em uma posição mais alta nessa lista, então se gerar um comando através de um fuso de controle, tentativas para manobrar ao mesmo tempo usando um controle remoto ou manual serão canceladas. Assim que o controle de um dispositivo for cancelado, ele não poderá ser controlado por um método igual ou inferior ao seu até o Passo de Iniciativa depois da controladora atual abandonar o controle (voluntariamente ... ou não).

PERÍCIAS DE FUSOCONEXÃO As perícias que você deve ter como um fusor são as perícias Ativas de Veículos. São todas as perícias que começam com a palavra “Pilotar”, além da perícia Artilharia para atirar dos seus veículos. Normalmente, você usará Pilotar Veículos Terrestres com maior frequência, pois você mesmo é um tipo de criatura terrestre. Se conseguir drones que não sejam terrestres (provavelmente aqueles que voam), você também pode querer a(s) perícia(s) Pilotar para drones. Perícias Ativas de Veículos estão na p. XX.

> FUSORES >

Sempre que o veículo ou outro dispositivo no qual você saltou sofra dano Físico, a retroalimentação pode machucá-lo. Sempre que o veículo ou drone no qual tenha saltado sofra caixas de dano, você deve resistir à metade (arredondado para cima) do dano como dano de Bioretroalimentação (p. XX).

DANO DA MATRIZ Quando você sofre dano da Matriz, ele vai primeiro para o dispositivo que você está usando para a sua persona, e não o dispositivo para o qual saltou. Se você usou o seu com-link ou console de comando do Fusor para entrar na RV antes de saltar, o seu comlink ou CCF (respectivamente) é alvo do dano da Matriz à sua persona. Se estiver conectado diretamente ao veículo para o qual saltou, o veículo sofre o dano da Matriz.

SALTANDO FORA Quando quiser saltar fora de um veículo, drone ou outro dispositivo, use a ação Mudar Modo de Interface (veja a Ação Mudar Modo de Interface, p. XX) para entrar em RV ou RA. Se estiver usando um Console de Comando de Fusor, você pode, em vez disso, usar a ação Saltar em Dispositivo Fuseado para saltar diretamente para outro dispositivo na sua RAP. Se o veículo, drone ou dispositivo no qual saltou for destruído enquanto você estiver fuseado, você sofre o choque de rejeição (6 VD de dano de bioretroalimentação, p. XX)

FUSORES E TECNAUTAS Como provavelmente já adivinhou com toda essa conversa sobre danos da Matriz, o hacker é o inimigo natural do fusor. Embora fusores e tecnautas tenham muito em comum (compartilhando alguns programas, utilizando equipamentos na Matriz, muito tempo na RV), não confunda os dois. Tecnautas e tecnomantes podem dominar a Matriz, mas fusores têm um poder maior no mundo de carne. Por isso, respeite os hackers, mas não tenha medo deles. Seu software pode bagunçar o seu hardware, mas os seus cefalotrônicos podem bagunçar os softwares deles, geralmente na forma de traumatismo craniano por ferimento de bala. Ou de pneus em partes sensíveis.

CONSOLE DE COMANDO DE FUSOR (CCF) O console de comando de fusor, ou CCF, é como um deck para controlar drones (ou outros veículos e dispositivos). É quase do tamanho de uma pasta. Pode funcionar como um com-link e tem todas as características de um com-link, além do material legal dos drones. O objetivo principal do CCF é criar uma RAP com seus drones. Isto dá os benefícios básicos de mestre-escravo (veja RAPs e RAAs, p. XX), mas o CCF vem com alguns recursos extras.

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ração. Quando operando de forma independente, drones rolam Piloto + Furtividade [Manejo] contra Percepção + Intuição [Mental]. É bom pensar em colocar seu drone no modo de agir em silêncio, ou seu ícone da Matriz revelaria sua presença para qualquer um que escaneie o local na Matriz. Quando saltada, o teste é Furtividade + Intuição [Manejo] contra Percepção + Intuição [Mental]; talvez seja melhor colocar a sua persona operando em agir em silêncio enquanto isso.

INICIATIVA DO DRONE Drones que agem de forma autônoma têm um atributo Iniciativa do Nível de Piloto x 2 e recebem 3D6 dados adicionais de Iniciativa (para um total de 4D6). Quando saltada, o drone usa a iniciativa de RV da fusora.

CONSERTANDO DRONES Drones têm duas faixas de dano, Físico e de Matriz. Preencha uma delas e tchau-tchau, pois o drone foi destruído de forma irreparável e entra para a coleção de peças sobressalentes ou ele foi tijolado é e hora de religar completamente o seu interior. Mas até a caixa final ser preenchida, o dano causado a um drone pode ser consertado. Consertar o dano Físico segue as regras para construir e consertar, na p. XX. Para consertar o dano da Matriz, veja Recuperando Dano da Matriz, p. XX. Se o chassi e os componentes eletrônicos do seu drone foram destruídos, provavelmente será mais caro consertá-lo do que comprar um novo. Mas se ele tiver algum valor sentimental, será que não vale a pena?

>> FUSORES

mundo fosse sua caixinha de brinquedos, é porque é, de várias formas. Depois vêm os magos e adeptos convencionais, o equivalente mágico de vencedores da loteria. Num dia qualquer, geralmente durante a puberdade, eles descobrem que podem fazer coisas acontecerem só de pensar. Eles ficam com raiva, encaram, e algo pega fogo; ou eles desejam realizar incríveis feitos de proeza física, saltando sobre muros ou cercas num só pulo, deixando seus amigos para trás. O grupo mais recente de magos tem um sistema próprio de castas — a divisão principal é entre magos aspectados e magos plenos. Mesmo apesar — ou possivelmente por causa — de noventa por cento daqueles com o dom da magia serem limitados nas formas em que a usam (por exemplo, fazer só feitiçaria ou encantamentos), aqueles que são magos plenos se creem superiores aos magos aspectados, mas não é como se aqueles do segundo grupo fossem terrivelmente limitados. De onde a habilidade veio e como eles a adquiriram ninguém sabe (apesar de diversas megacorporações correrem atrás para descobrir como intencionalmente fazer alguém Despertar). Este grupo agora pode ter seus próprios trabalhos com corporações — ou podem ir para as ruas e andar por aí com um alvo gigante nas costas graças à política de “geekar o mago primeiro” que todo shadowrunner já ouviu falar. Entrar na vidinha boa parece a decisão óbvia, mas muitos magos acabam nas ruas mesmo assim. Talvez sejam esquentadinhos ou têm uma ficha criminal, e assim nenhuma corporação se arriscaria por eles. Talvez tenham emputecido as pessoas erradas. Ou então, talvez, apesar de toda a pressão do mundo, eles conseguiram manter um pouco da própria integridade e ainda não estão prontos para virar um bando de vendidos. Ainda. Todos os Despertos, independente do seu nível de talento ou linhagem, têm acesso à infraestrutura considerável de indústria mágica que se ergueu ao longo das décadas. Lojas de antiguidades e alquimia repletas de itens de interesse mágico atraem magos e xamãs, com marcas corporativas competitivas como Alchemix e Ming Soluções. Entre os itens vendidos estão os reagentes, pequenos itens que carregam energia mágica e são equivalentes mágicos à fita crepe — úteis em praticamente qualquer situação. Podem ser usados para soluções temporárias, auxílios para feitiços, rituais, até banir espíritos irritantes se tiver a combinação certa de ingredientes.

O que permanece igual, depois de todo esse tempo, é a ignorância do público sobre magia. Hoje em dia não ficam tão nervosos quanto no passado, graças aos efeitos de dessensibilização de dragões famosos (e, em uma ocasião, elegível), espíritos, trídeos fictícios e documentários, e até mesmo propagandas estrelando ou divulgadas para magos, mas seu entendimento de como a magia funciona ainda é deveras limitado. Apesar de magos e adeptos terem capturado a imaginação do público, eles também chamaram a atenção dos vários governos e legislativos corporativos do mundo, o que levou a uma série de regulamentações que cobrem o uso de magia. Qualquer um com habilidade mágica deve listar no seu SIN o fato de que é um Desperto, e geralmente precisa de uma licença para praticar magia, assim como uma autorização para a posse de “parafernália mágica”. Guildas devem se registrar para serem legais, o que significa que precisam provar que todos os seus membros são magos legais. Sem registro, elas estão sujeitas a batidas a qualquer momento por policiais Despertos em patrulha astral, procurando por qualquer aglomeração de Despertos que possam não ter autorização. As autoridades parecem achar que qualquer discussão não aprovada entre magos eventualmente acabará em caos e/ou destruição. Elas não estão tão erradas assim. A maior parte das jurisdições exigem uma licença para vender produtos mágicos — talvez só para acabar com o pequeno alquimista independente — e eles dão uma bela multa para comerciantes que vendem produtos para alguém sem as autorizações corretas ou, pelos espíritos, sem SIN. Algumas corporações e governos levam sua regulamentação de magia a níveis extremos, exigindo que os Despertos não só se registrem, mas também forneçam uma amostra de tecido. Isso significa que magos e adeptos podem ser rastreados se saírem da linha, ou fizerem algo para irritar as autoridades. Então talvez o seu crime tenha sido conjurar um feitiço de Batida na oficial da Lone Star que estava incomodando você, ou talvez você não tenha conjurado um feitiço quando o Governo estalou os dedos. As Corps veem os Despertos como mais um recurso para explorar. Elas tentam atrair magos para trabalhar para elas em troca de uma educação mágica, um estilo de vida melhor, e até mesmo um SIN corporativo. Eles são chamados de “magos de aluguel”, e apesar de não ser um termo amigável, vários magos o veem como melhor do que as alternativas limitadas

na frente deles. Existem vários Despertos que decidem “Chega dessa merda!” e preferem trabalhar nas sombras. Quem quer um burocrata mundano e ignorante tentando gerenciar o tempo de um ritual? Pra quê preencher oito formulários só para justificar a compra de olhos de sapo? Por que você não pode descer pela lateral de um prédio em vez de pegar o elevador? As corps podem ter o benefício de serem armazéns de conhecimento mágico, mas só porque sabem das coisas não quer dizer que vão querer compartilhar. Nas ruas, as coisas são difíceis, mas em geral, os sistemas funcionam como esperado. Precisa de reagentes? Só fazer a coleta de dados, rastreá-los e ou encontrá-los sozinho ou comprá-los na loja. Quer lançar um ritual? Você não precisa esperar a aprovação dos manda-chuvas. Você está limitado somente pela sua própria engenhosidade, coragem e teimosia. Se for persistente o suficiente para encontrar mais do que o necessário, você está com sorte — as sombras estão repletas de compradores em potencial. A magia é muito útil em uma incursão, esteja o mago colocando um escudo para desviar projéteis ou outras magias ou escondendo a visão e os sons do que um grupo de runners está fazendo para que possam fazer o seu trabalho sem serem perturbados. Adeptos também são úteis, seja lançando seus corpos em proezas impossíveis ou trazendo níveis sobrenaturais de charme na jogada. Isso não acompanha a mesma pressão que as corps podem jogar em você — em vez disso, você recebe uma miríade totalmente diferente de problemas, desde as gangues querendo um pedaço seu até os atiradores querendo derrubar você com um único tiro antes que você possa fazer qualquer dano. E ainda existem as forças policiais. A lei está bem ciente de que existem Despertos trapaceiros por aí, e possui diversas formas de lidar com eles, incluindo algemas especialmente projetadas, capuzes para prevenir que estabeleçam uma linha de visão para que possam conjurar um feitiço, e salas de detenção tratadas com substâncias que inibem feitiçaria e convocação. A pior parte é que as autoridades têm um bom motivo para se preocupar com magias, já que alguns feiticeiros e adeptos andam fazendo drek pra cacete. O termo legal para magia ilegal é maleficium, e pode dar muito errado. Desde magia tóxica que invoca espíritos da imundície purulenta dos cantos mais poluídos do Sexto Mundo até magia do sangue onde conjuradores drenam uma vítima desavisada para energizar seus feitiços, a magia pode ser

> MAGIA >

PODER

DRENO Dreno é o preço que você paga por portar um imenso poder mágico. A manipulação de mana, seja formando um feitiço, criando uma poção, ou invocando um ser de outro plano, pode exaurir ou ferir você. Mana é uma forma de energia, e canalizar quantidades maiores desta energia pode cansar o corpo e a alma. Este efeito é referido como Dreno. Ações mágicas que causem Dreno possuem um Valor de Dreno, que é uma medida de quanto Dreno eles causam. O Valor de Dreno para os testes de Feitiçaria e Encantar está listado na descrição do feitiço, ritual ou preparação. Para testes de Convocação, o Valor de Dreno é o dobro dos seus sucessos (não dos sucessos restantes) gerados pelo espírito quando ele resiste à tentativa de Convocação. O Dreno é geralmente causado em você como dano de Atordoamento, embora existam situações nas quais o dano Físico (consulte as seções de Feitiçaria, Convocação e Encantar). Você pode resistir ao dano do Dreno através de um Teste de Resistência de Dreno: cada sucesso reduz o Dreno em um. Qualquer Dreno restante se aplica como caixas de dano no seu Monitor de Condição de Atordoamento (ou Físico). Dano de Dreno, seja dano de Atordoamento ou Físico, não pode ser curado por quaisquer meios exceto as propriedades naturais do corpo — o que significa nada de cura mágica e sem kits médicos. Caso você se exaurir, vai precisar de um descansinho.

PONTOS DE PODER Pontos de Poder são a energia qi quantificada que pode ser gasta por adeptos para compra de poderes permanentes. Durante a criação de personagem, adeptos recebem Pontos de Poder equivalentes ao seu atributo Magia, enquanto adeptos místicos precisam comprar Pontos de

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cia). Ele afeta Atributos naturais e ampliados. Este feitiço é lançado com um Teste de Oposição de Conjuração + Magia [Poder] contra (Atributo alvo) + Vontade. Se o mago vencer, o Atributo é reduzido pelos sucessos restantes do feitiço. Se um Atributo Físico for reduzido a 0, a vítima está incapacitada e paralisada. Se um Atributo Mental for reduzido a 0, a vítima fica parada, demente e confusa. Reduzir um Atributo também afeta outras estatísticas derivadas que o usem (por exemplo, se Reação ou Intuição forem reduzidas, a Iniciativa também reduz) enquanto o feitiço for sustentado.

RESISTIR À DOR Tipo: M Alcance: T Duração: P Dreno: P – 4 Resistir à Dor permite ao usuário ignorar a dor de ferimentos, reduzindo penalidades de dano Físico ou de Atordoamento. Cada sucesso no Teste de Conjuração remove o efeito de uma caixa de dano de cada faixa do Monitor de Condição do usuário. Ele não remove o dano em si; apenas elimina os modificadores. Se todas as caixas da faixa estiverem cheias, o personagem ainda cai inconsciente. O feitiço é permanente no sentido que a ampliação nos níveis de endorfina do paciente não se esvai. Se o dano do usuário for mais alto do que o nível em que o paciente está resistindo à dor ou se os ferimentos atuais forem curados, o feitiço se dissipa. Uma pessoa só pode estar sob os efeitos de um feitiço de Resistir à Dor de cada vez (o com o maior número de sucessos).

CONTRAMÁGICA Contramágica oferece ao mago dois benefícios: defesa de feitiço e dissipar. A perícia Contramágica não funciona contra espíritos poderes de criatura, ou preparações alquímicas.

DEFESA DE FEITIÇO A defesa de feitiço é usada contra feitiços hostis conjurados contra você ou os alvos que estejam na sua linha de visão (usando as mesmas regras para alvos de magias) que você decide proteger com defesa de feitiço. Declarar esta proteção é ou uma Ação Livre ou, se você não tiver nenhuma sobrando, uma Ação de Interrupção que reduz seu Valor de Iniciativa em 5. A cada Turno de Combate, você tem uma pilha de dados para defesa de feitiço igual à sua perícia de Contramágica. Quando um feitiço for conjurado, você pode escolher usar parte ou todos os seus dados de Contramágica para se defender contra um feitiço iminente. Contra cada ataque de feitiço, você deve escolher quantos dados desta pilha de dados alocar para defesa, e você pode escolher quantas pessoas (incluindo a si mesmo, se quiser) são cobertas por estes dados defensivos. Você pode proteger uma quantidade de pessoas de uma só vez igual ao seu Nível de Magia. Esses dados são então adicionados aos testes de defesa de todos que você está cobrindo. A pilha se recupera no início de cada Turno de Combate.

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Etapa 4 do ritual mas antes que o ritual esteja concluído, o ritual fracassa. Se o líder for incapacitado (ou morto) antes da Etapa 7, o ritual rui e fracassa. Se a fundação for perturbada ou rompida a qualquer momento após a Etapa 4, o ritual fracassa. Quando um ritual fracassa, cada participante sofre Dreno imediatamente. Faça um teste de Poder x2, como se o feitiço tivesse sido lançado; o Dreno é igual a duas vezes o número de sucessos (não sucessos restantes) deste teste em dano de Atordoamento. Quaisquer reagentes já gastos na Etapa 5 são desperdiçados.

FALHAS Uma falha em qualquer etapa do ritual pode resultar em Dreno extra (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), um aumento de 2 no Poder resistindo a conclusão do feitiço, ou o líder sendo forçado a selar o ritual sozinho. Numa falha crítica, vale tudo (prepare-se para acabar com o lacaio, ou descobrir que errou seu alvo, ou descobrir que o que pretendia ser um círculo de cura na verdade é um portão astral e todo mundo acabou de ser jogado em algum metaplano, ou algo igualmente nada prazeroso que seu mestre pensar).

RITUAIS Esses são os rituais que você pode aprender e conjurar. Você aprende cada ritual da mesma forma que aprende um feitiço (p. XX). Alguns rituais têm palavras-chave, que possuem regras especiais, da mesma forma que as palavras-chave de feitiços. Ancorado: Todos os rituais ancorados devem ser colocados num objeto físico ou símbolo de significância mística que serve como o ponto focal do ritual. Isso pode ser algo usado especificamente para o ritual (uma pedra ou uma porta para ancorar uma proteção, por exemplo), ou uma inscrição mística (escrita em tinta, pigmento, sangue, escarificação, etc.), ou até mesmo a própria fundação. A âncora não pode ser movida relativamente à Gaiasfera (o planeta) pela duração do efeito do ritual, ou o ritual desaba e o efeito acaba mais cedo. Elo Material: O ritual requer um elo material com o alvo, algo que já foi uma vez parte do alvo. Elos materiais de seres vivos não são utilizáveis para sempre em rituais — a barra lateral Elos Materiais (p. XXX) traz todos os detalhes. Lacaio: O ritual cria uma entidade semiautônoma, geralmente algo para ajudar o mago que a criou. Qualquer lacaio criado está vinculado ao líder do ritual, que não pode ter mais lacaios de uma só vez do que seu nível de Carisma. Feitiço: Este ritual é utilizado em conjunto com um feitiço que o líder do ritual conhece. Parte das suas propriedades pode mudar — o ritual detalha como. Se o líder possui quaisquer modificadores ao feitiço de um espírito mentor, os modificadores também se aplicam ao ritual. Esses rituais são suscetíveis a dissipar (p. XX). Olheiro: Se o alvo do ritual estiver fora da visão do líder, o líder deve designar alguém que possa ver o alvo por

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F

V

L

I

P

1

1

1

Iniciativa

(P + 1) + 1D6

Movimento

x2/x4/+1

Perícias

Combate Astral, Combate Desarmado, Sentido Astral, Percepção

Poderes

O mago pode prender uma faísca de inteligência numa forma inanimada, criando um homúnculo. O homúnculo possui forma física mas não é muito sagaz. Ele entende qualquer idioma que seus criadores (líder e participantes) conheçam e possui uma personalidade módica que reflete a dos seus criadores. Você precisa de um objeto inanimado para animar durante o ritual. Apesar do fato de que seu nome significa “homenzinho”, o homúnculo não precisa ter forma huma-

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noide — estatuetas animais são bem comuns entre xamãs, e não subestime a utilidade de uma extensão elétrica animada. Ele pode ter no máximo (Poder x 10) quilogramas em massa, e ganha uma quantia limitada de flexibilidade (a mesma que o feitiço Animar, p. XX) pela duração do ritual. Seja o que precisar usar, a pilha de dados da Resistência do do objeto é adicionada à oposição para o Teste de Conjuração Ritual do líder e dos participantes, e é por isso que com-links homúnculos são raros de se ver. O homúnculo obedece aos comandos do líder o máximo que puder dentro das limitações das suas capacidades físicas. Comandar um homúnculo é diferente de comandar um espírito. Um espírito é intuitivo e inteligente; um homúnculo só segue ordens e fica frustrado quando a tarefa se torna impossível. Um homúnculo dura por uma quantidade de dias igual ao seu Poder vezes os sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual. As perícias de um vigia são iguais a metade do Poder do ritual (arredondan-

Sapiência * O corpo de um lacaio é equivalente ao nível de Estrutura do material usado na sua criação.

do para cima). O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.

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TABELA DE SERVIÇOS DE ESPÍRITO SERVIÇOS DE ESPÍRITO SERVIÇOS DE ESPÍRITO DESVINCULADO VINCULADO Combate

Qualquer Serviço de Espírito Desvinculado

Uso de Poder

Auxiliar Alquimia

Tarefa Física

Auxiliar Feitiçaria

Serviço Remoto

Vincular Feitiço Sustentar Feitiço

poder for sustentado, ele conta como um serviço independente de quanto tempo for sustentado. Se o espírito usar um poder como parte de outra tarefa (geralmente em combate), então o uso do poder não conta como um serviço separado. Tarefa física: Um espírito pode se materializar para realizar ações no plano físico por você. Serviço remoto: Se enviar um espírito para completar um serviço além do seu nível de Magia x 100, este é um serviço remoto. Assim que o espírito terminar um serviço remoto, ele é liberto e volta para seu metaplano natal, independente de quantos serviços ainda dever para você.

SERVIÇOS DE ESPÍRITO VINCULADO Serviço de espírito desvinculado: Você pode fazer um espírito vinculado fazer qualquer uma das coisas que um espírito desvinculado possa fazer por você. Se mandar um espírito vinculado realizar um serviço remoto, você não perde qualquer serviço extra quando ele terminar, e ele volta até você ao acabar. Auxiliar Alquimia, Feitiçaria e Estudo: Como serviço, o espírito pode adicionar seu Poder como bônus de pilha de dados aos seus testes de Alquimia, Conjuração, Conjuração Ritual (para feitiços rituais) e Aprendizado caso o seu tipo combinar com a categoria do feitiço, como listado na sua tradição (p. XX). Sustentar feitiço: Você pode fazer um espírito sustentar um feitiço para você após conjurá-lo. Ele sofre a penalidade de –2 na pilha de dados por feitiço sustentado, em vez de você. Ele não pode fazer isso para sempre — apenas seu Poder em Turnos de Combate para cada serviço que gastar ao sustentar o feitiço. Vincular feitiço: Isso é como sustentar feitiço, mas por muito mais tempo, e custa o próprio Poder do espírito. O feitiço escolhido é sustentado por tempo indeterminado, mas o Poder do espírito é irrevogavelmente reduzido em 1 por cada dia (ou parte do dia) de vincular feitiço. Se o Poder do espírito for reduzido a 0 desta forma ele se dissipa para sempre. Isso é muito doloroso para espíritos, e geralmente considerado como abusivo — se usar isso, não se esqueça que a fofoca rola solta no mundo espiritual.

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ETAPA 1:

ESCOLHER UM FEITIÇO Escolha a versão alquímica do feitiço para o preparo. Feitiços usados em preparações são versões diferentes dos feitiços de Feitiçaria listados na p. XX, mas têm o mesmo efeito, Valor de Dreno, palavras-chave, e assim por diante que nem aqueles feitiços. Você aprende as versões alquímicas desses feitiços separadamente dos feitiços de Feitiçaria, mas o custo de Carma é o mesmo. Você só pode escolher um feitiço alquímico que você conhece. ETAPA 2:

ESCOLHER O PODER DO FEITIÇO Você deve declarar o Poder com o qual a sua preparação será criada. O Poder age como um limite da preparação, então preparações de Poder maior são mais poderosas, mas com o custo de mais Dreno. Você pode fazer uma preparação a um Poder até duas vezes o seu nível de Magia. ETAPA 3:

ESCOLHER A PEÇA ESSENCIAL PARA A PREPARAÇÃO O objeto usado para a preparação é chamado de peça essencial. Ela deve ser pequena suficiente para você erguer, manusear, e manipular. Além disso, a peça essencial não pode já ter aura, então seres vivos não contam. Para boa parte da magia, itens de alta tecnologia são preocupantes por causa da Resistência do Objeto, mas tais itens podem se tornar preparações porque o próprio objeto em si não está sendo encantado, meramente agindo como uma âncora para o feitiço alquímico.

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todas as fórmulas mágicas, são produzidas usando a perícia Arcana. Elas são muito complexas para magos meta-humanos memorizarem, e devem ser gravadas de alguma forma. Você pode comprar fórmulas de foco de empórios do conhecimento e talismeiros. Toda fórmula de foco especifica o tipo de foco (feitiço, espírito, poder, arma, etc.), Poder, forma (bastão de madeira, anel de ouro, vibrofaca, etc.), e a tradição do foco (hermética, xamânica, etc.). As fórmulas vendidas por talismeiros usam tipicamente formas “tradicionais” das tradições mágicas mais populares (varinhas, amuletos mágicos, espadas com runas, etc.) — por isso muitos magos costumam criar suas próprias fórmulas. A fórmula de focos deve ser para um Poder que seja igual ou menor do que seu nível de Magia — você não pode criar focos com níveis maiores do que seu nível de Magia. Se preferir criar sua própria fórmula de foco, você pode projetar uma do zero. Pesquisar uma fórmula de foco é um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral] (Poder x Poder, 1 dia). Quando concluído, a fórmula de foco pode ser usada por qualquer mago da sua tradição para criar esse foco específico. Um mago pode traduzir uma fórmula de foco de outra tradição para a sua com um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral] (Poder, 1 dia). ETAPA 2:

OBTER O TELESMA Antes que possa criar um foco, você precisa adquirir um item que combine com a forma definida na fórmula do foco. Um objeto sendo preparado para encantamento desta forma é conhecido como um telesma. Obter um telesma pode ser simples ou complexo — se a fórmula exige por uma faca, deve ser simples o suficiente comprar uma das franquias mais próxima da MundasArmas, mas se a fórmula exigir uma flauta entalhada a partir dos ossos de um condor californiano, você vai ter um trabalho para adquirir o item em questão. Qualquer objeto inanimado pode servir como o telesma: uma varinha de madeira, um amuleto com joias, uma arma, um carro, uma pedra com formato estranho, e por aí vai. Quanto mais não processado e natural for o objeto, ou quanto mais trabalho realizou para cria-lo, mais fácil será encantar o telesma. Por este motivo, encantadores com a perícia técnica ou artista para fazê-lo costumam criar telesma próprios. ETAPA 3:

PREPARAR O REFÚGIO MÁGICO Você precisará de um refúgio mágico com um Poder pelo menos equivalente ao Poder da fórmula, e da mesma tradição que você e a fórmula do foco. Aproveite para adicionar algumas amenidades, uns salgadinhos, um café, porque você vai ficar aí por um tempinho.

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PERCEPÇÃO AMPLIADA Custo: 0.5 PP por nível Este poder aguça todos os seus sentidos. Adicione +1 dado por nível para todos os Testes de Percepção e Testes de Sentido Astral.

PERCEPÇÃO ASTRAL Custo: 1 PP Ativação: Ação Simples Este poder permite que você preencha a lacuna entre os reinos físico e astral e veja dentro do plano astral. Como você possui natureza dupla enquanto usa percepção astral, você pode atacar formas astrais ao usar este poder. Siga todas as regras normais para percepção astral (p. XX).

POTENCIAL MELHORADO (LIMITE)

Custo: 0.5 PP por nível Este poder permite a um adepto aumentar um dos seus limites inerentes (Físico, Mental, ou Social), especificado ao comprar o poder, em 1. Você pode comprar este poder múltiplas vezes, uma vez por limite inerente.

PRECISÃO AMPLIADA (PERÍCIA)

Custo: 0.25 PP Uma arma nas suas mãos se torna uma extensão do seu corpo. Ao comprar este poder, escolha uma Perícia de Combate (Pistolas, Bastões, Armas Pesadas, etc.). Ao usar a perícia, adicione 1 à Precisão da arma que está usando. Este poder não pode ser usado com Combate Desarmado, mas pode ser comprado múltiplas vezes com uma perícia de cada vez.

PULSO DE ADRENALINA Custo: 0.25 PP por nível Ativação: Ação Livre Este poder permite que você realize mais em um Turno de Combate. Você recebe +2 no seu Valor de Iniciativa pelo Turno de Combate atual para cada nível deste poder que você possuir. No início do próximo turno após o Pulso de Adrenalina, você sofre Dreno igual ao número de níveis que tiver neste poder.

REFLEXOS MELHORADOS Custo: Variável, veja tabela Este poder aumenta a sua velocidade de reação, da mesma forma que reflexos cabeados. Para cada nível, você recebe +1 para Reação (isso também afeta Iniciativa) e +1D6 Dado de Iniciativa (até um máximo de 5D6). O nível máximo de Reflexos Melhorados é 3, e o aumento não pode ser combinado com outros aumentos tecnológicos ou mágicos de Iniciativa.

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tral com um teste de Sentido Astral + Intuição [Astral]. Essa não é uma tarefa muito simples, já que perceber e compreender uma assinatura astral é um tanto difícil entre a mistura de magia e fundo emocional do plano astral. Assim que for lida com sucesso, uma assinatura pode ser reconhecida novamente (possivelmente com um Teste de Memória, p. XX). Outros detalhes como a classe geral do feitiço ou espírito, ou a perícia do mago, podem ser determinados com sucessos restantes (veja Sentido Astral, p. XX). Um mago usando percepção astral pode “apagar” uma assinatura astral temporária (como de feitiçaria) ou acelerar seu apagamento normal. Um mago pode gastar uma Ação Complexa para reduzir a quantidade de tempo necessário para a assinatura se esvair em 1 hora (mentalmente afastando a assinatura para a energia de fundo, por exemplo). Não é necessário fazer um teste. Essa ação pode ser realizada múltiplas vezes até a assinatura astral se esvair. Se a assinatura não for apagada por completo, ficará óbvio para outros sentindo o astral que alguém a adulterou. Investigadores forenses mágicos usam assinaturas astrais para coletar informações sobre magos criminosos, então tome cuidado ao deixá-las para trás onde podem ser vistas.

PERCEPÇÃO ASTRAL Muitos personagens Despertos podem perceber o plano astral a partir do mundo físico. Esta habilidade é chamada percepção astral. É um sentido primário usado no plano astral que permite que você “veja” auras e outras coisas no mundo astral sobrepostas no plano material. A percepção astral só está disponível para alguns; para meta-humanos, você só pode usar percepção astral se for um mago, ou um adepto com o poder Percepção Astral. Tecnicamente, a percepção astral não é visão — você não precisa de olhos funcionais para ver no plano astral — mas a visão é a metáfora mais fácil de se usar. Com a perícia de Sentido Astral, você pode interpretar as “cores” e “brilho” de uma aura para determinar o estado e o bem-estar do alvo. Ao perceber astralmente, você se torna de natureza dupla (o que quer dizer que você possui presença tanto no plano físico quanto no astral simultaneamente) e pode interagir com objetos astrais, incluindo durante o combate. Perceber algo astral enquanto tenta realizar tarefas mundanas causa muita distração; você sofre –2 de penalidade na pilha de dados para ações no plano físico. Embora a percepção astral permita que um personagem Desperto sinta o plano astral, é preciso prática para interpretar de fato o que se vê. Interpretar auras para obter informações sobre uma pessoa ou coisa a qual pertençam é chamado de Sentido Astral. Se quiser descobrir mais sobre uma aura, você deve fazer um Teste Simples de Sentido Astral + Intuição [Astral], com o número de sucessos determinando quanto você descobre (detalhes na Tabela de Sentido Astral, p. XX). Sem ler uma aura, você ainda pode obter uma impressão do tipo da aura (feitiço, ritual, espírito, criatura viva, horror do além que vai consumir to-

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TABELA DE ATRIBUTOS ASTRAIS ATRIBUTO FÍSICO

ATRIBUTO ASTRAL

Agilidade

Lógica

Corpo

Vontade

Reação

Intuição

Força

Carisma

Iniciativa Astral

Intuição x 2

Dado de Iniciativa

+2D6 (3D6 total)

tanto tempo no seu corpo quanto passou fora dele.

DETECÇÃO ASTRAL Seres físicos podem sentir quando uma forma astral atravessa suas auras. Faça um Teste de Percepção + Intuição (4) [Mental] — você recebe +2 de bônus na pilha de dados se for Desperto. Se o teste for bem-sucedido, o personagem sente-se levemente sem ar, e sente um calafrio ou um formigamento com a passagem da forma astral. Agentes de segurança são treinados para reconhecer essa sensação como sinal de um intruso astral. Essa especialização de Percepção é chamada de Percepção Numinosa, que inclui tanto o calafrio formigante de formas astrais e as “nóias” de perceber magia (p. XX).

QUANDO O GATO SAI... Quando um mago está projetando astralmente, sua mente foi dar uma volta. Feitiços de detecção mental e manipulação que tenham como alvo o corpo físico de um mago que está projetando astralmente simplesmente não funcionam, apesar de outros feitiços funcionarem. Mas na real, se você realmente quer zoar com um mago sem matá-lo, basta mover o corpo para longe de onde estava. Magos odeiam brincar de escondeesconde com o próprio corpo. Se alguém tirar o seu corpo de onde você esperava, você terá que procurá-lo. Se isso acontecer, faça um Teste Prolongado (1 hora) de Sentido Astral + Intuição [Astral]. O limiar deve ser determinado pelo mestre baseando-se na distância que o seu corpo foi movido e quão bem escondido foi.

COMBATE ASTRAL

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sedimentos num solo oceânico. Assim como o mundo mágico, a mana nesses objetos aumenta e diminui. Se tais objetos forem encontrados e colhidos na hora certa por uma pessoa habilidosa, eles se tornam reagentes. Reagentes são sensíveis à poluição e emoção, assim como o plano astral, o que torna a tarefa já difícil de colher reagentes ainda mais difícil em certas áreas. Reagentes possuem uma concentração inerente de mana mais elevada do que substâncias normais, mas de resto são idênticas às suas contrapartes mundanas. O poder de um conjunto de reagentes é medido em dracmas de oricalco, ou só dracmas, uma comparação imprecisa mas útil ao poder no material mágico conhecida como oricalco. O oricalco é o reagente mais puro conhecido, pedaços de metal que são condutos perfeitos de mana. Um reagente que vale um único dracma de oricalco geralmente pesa mais do que os tradicionais 1,77 gramas, mas geralmente ainda é um tanto pequeno e costuma pesar menos do que 5 gramas (menos que o peso de uma bala de pistola). Isso significa que um único objeto com cerca de 25 gramas pode valer 5 dracmas de reagentes. Existem reagentes de todos os tipos e formas. O oricalco pode ser criado através de Alquimia, mas é um processo longo que será coberto num livro separado. Reagentes que se criem naturalmente variam por tradição. Magos herméticos preferem minerais, elementos puros, bugigangas velhas, e minérios virgens. Xamãs preferem pedaços de plantas e animais, pedras naturalmente polidas, e pequenos objetos intrincados feitos à mão. Um Rastafári pode ser capaz de encontrar magia na moeda dentro do estojo do violão do músico de rua, enquanto um mago aspectado pode buscar itens naturais que sejam coletados durante uma lua específica. Reagentes são surpreendentemente comuns, mas nem todo reagente pode ser usado por todas as tradições. O cubo de cinábrio que o mago hermético prefere é inútil para um xamã, assim como o apanhado de penas do xamã pouco serve para o mago. De forma geral, os reagentes de uma tradição só funcionam com metade da eficiência para magos de outras tradições. Isso torna o comércio de reagentes uma proposta arriscada para qualquer um não versado na arte da talismeria. Reagentes são quase tão versáteis quanto a própria mana. Ao gastar um reagente, a mana armazenada nele se dissipa, o que significa que ele deixa de ser um reagente, mesmo se sua forma física permanecer intacta. Segue um breve resumo dos muitos usos de reagentes. Artífice: Você deve gastar reagentes para criar focos. Banimento: Você pode gastar reagentes para definir o limite de Banimento. Em vez do seu limite Astral, o limite passa a ser o número de dracmas de reagentes usados. Você pode gastar reagentes para alterar o limite de Banimento. Conjuração Ritual: Como parte da etapa de oferendas, você pode gastar reagentes para reduzir o Dreno de Conjuração Ritual (veja Conjuração Ritual, p. XX). Conjuração: Quando em apuros, você pode gastar reagentes para definir o limite de Conjuração. Em vez de usar o Poder do feitiço como limite, use o número de dracmas de reagentes usados.

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anterior do foco (se houver). Cada foco possui um poder específico (descrito em Tipos de Foco) e deve estar ativo para que você o use. Ativar um foco é uma Ação Simples. Para um foco permanecer ativo, ele deve estar em posse do mago (vestido, carregado, empunhado, num bolso ou carteira, etc.). Da mesma forma, se perder a consciência, seus focos se desativam. Se perder a posse de um foco, ele automaticamente se desativa e você perde todos os seus benefícios até que o recupere e o ative novamente. Você pode desativar um foco a qualquer momento com uma Ação Livre. Todos os focos têm auras que são visíveis do espaço astral e levam a sua assinatura astral (p. XX). Enquanto ativado, um foco também possui uma forma astral. Se usar projeção astral, você também leva a forma astral de quaisquer focos ativos que tiver. Se desativar um foco enquanto está projetando, a forma astral dele desaparece e você precisa voltar até o seu corpo para reativá-lo. Você não pode vincular mais focos do que o seu atributo Magia, e o Poder máximo de todos os seus focos vinculados não podem exceder sua Magia x 5. Independente de quantos focos vinculados você tem, apenas um foco pode adicionar seu Poder a uma pilha de dados para um teste específico.

TIPOS DE FOCO

Existem sete categorias de foco: Arma, Encantar, Espírito, Feitiço, Poder, Qi, e Metamágica. Focos possuem o mesmo custo do que focos da sua categoria, mas nem todos possuem o mesmo efeito.

TABELA DE FOCO ITEM

CUSTO DE VÍNCULO (EM CARMA)

Foco de Arma

Poder x 3

Foco de Encantar

Poder x 3

Foco de Espírito

Poder x 2

Foco de Feitiço

Poder x 2

Foco de Poder

Poder x 6

Foco de Qi

Poder x 2

Foco Metamágico

Poder x 3

FOCOS DE ARMA Um foco de arma sempre tem, adivinha só, a forma de uma arma corpo a corpo. Ela adiciona poder mágico aos ataques corpo a corpo que fizer com ela. Quando usada em combate físico, ela dá a você seu Poder como bônus de pilha de dados no seu Teste de Ataque corpo a corpo. Você ainda depende das suas perícias e Atributos Físicos em combate; o foco de arma meramente torna você mais eficiente.

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manter indivíduos Despertos no caminho que ajudou a introduzir o espírito mentor na Terra. Para mestres, espíritos mentores podem ser usados como uma ferramenta para comunicar informações ao mago e aprimorar a interpretação. O espírito mentor pode conceder pistas misteriosas, enigmas, profecias, e às vezes até um conselho bem claro. Qualquer personagem Desperto pode se conectar com um espírito mentor ao pegar a qualidade Espírito Mentor (p. XX). Mestres também podem decidir conceder espíritos mentores ao longo do jogo, desde que o personagem do jogador tenha feito o suficiente para merecer.

ARQUÉTIPOS DE ESPÍRITO MENTOR Cada um dos espíritos mentores listados aqui representa um arquétipo. Esses arquétipos são idealizados como totens animais, divindades, e forças da natureza de diferentes culturas e tradições. Os arquétipos listados abaixo servem meramente como exemplos de arquétipos diferentes e não foram feitos para se aplicar a todas as culturas — um totem animal considerado como curativo numa cultura pode ser considerado um enganador em outra. Arquétipos adicionais serão apresentados em suplementos futuros, e você sempre pode trabalhar com o seu mestre para desenvolver um arquétipo de espírito mentor que encaixe melhor com a ideia geral do seu personagem. Cada arquétipo oferece três vantagens: um bônus geral, um bônus aplicado apenas para magos, e um aplicado apenas para adeptos. Adeptos místicos devem escolher a vantagem de adepto ou de mago quando aceitam o espírito mentor, e não podem mais mudá-la. Cada um também possui uma desvantagem e alguns nomes ou conceitos alternativos para o espírito mentor, se não sentir que o nome daqui combine com a sua tradição. Vantagens e desvantagens se aplicam o tempo todo.

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portamento. Arquétipos Similares: Dever, Sabedoria

LOBO O Lobo é mundialmente reconhecido como caçador e guerreiro. Ele se devota aos outros membros da sua alcateia. Como diz o antigo ditado, o Lobo vence todas as batalhas exceto por uma — a que o mata. Magos Lobos são leais para amigos e família até a morte. Eles não demonstram covardia em batalha, e sua palavra é inquebrável. VANTAGENS

Todos: +2 dados para testes de Rastrear Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais da categoria Combate Adepto: 2 níveis gratuitos de Ampliar Atributo (Agilidade) DESVANTAGENS

Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) para fugir de uma luta. Arquétipos Similares: Caça, Irmandade

MAR O Mar é o berço de todas as criaturas vivas. Ele é incomensurável e temperamental, tranquilo e agradável num momento, aterrorizante e destrutivo no seguinte. Apesar de possuir muita riqueza, ele guarda o que adquire com grande ciúme. O Mar pode ser um aliado poderoso, mas ele deve ser cortejado com muito cuidado. VANTAGENS

Todos: +2 dados para testes de Natação Mago: +2 para invocar espíritos da água Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada numa perícia atlética (escolhida ao receber esse bônus) DESVANTAGENS

Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade para dar algo que seja seu ou ser caridoso de alguma forma. Arquétipos Similares: Caos, Ganância

MATADOR DE DRAGÕES O mais heroico dos espíritos mentores também é o mais divertido. Apesar de lutar para proteger os seus contra todos os perigos, ele gosta ainda mais de uma boa farra. Ele é um irmãozão que tem um interesse amistoso por tudo que a sua família faz. Apesar de ser ingênuo às vezes, ele é um amigo fiel e um inimigo mortal. Os dragões que ele mata mudaram com o tempo: feras atuais incluem crime, poluição, corrupção, e claro, dragões de verdade. O Matador de Dragões luta ferozmente e com vontade. Assim que der seu juramento, ele nunca o quebrará. Um mago do Matador de Dragões se comporta com honra e respeito, e exige o mesmo daqueles ao seu redor.

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Enquanto personagens Despertos aumentam em poder, eles descobrem que suas explorações iniciais na magia e no plano astral são um tanto limitadas na questão de compreender e aprimorar suas habilidades. Livros raros como o Picatrix, Livro de Raziel, e Espada de Moisés comentam sobre caminhos até magias superiores, mas para dar um passo na direção de um desses caminhos, é necessário passar por uma iniciação nos mistérios da magia e dos metaplanos na esperança de aumentar a conexão com o mundo Desperto. A iniciação permite que você empunhe habilidades mágicas superiores conhecidas como metamágicas e aumente seu atributo Magia além do máximo natural de 6. Apenas personagens com atributo Magia podem se iniciar. A iniciação é um processo sério que exige uma grande preparação mental e espiritual, rituais, e estudo apropriados para a sua tradição. Um mago pode passar meses pesquisando um ponto específico de magia, escrevendo uma tese erudita para se preparar. Um xamã pode embarcar numa missão de visão e procurar a orientação do seu espírito mentor. O tempo necessário para completar uma

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DISPONIBILIDADE

CUSTO

Poder x 2

Poder x 500¥



20¥

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cialmente importante se for um novo grupo ou pessoas que o mestre não conhece pessoalmente. O mestre deve ter uma boa compreensão do que os jogadores querem do jogo e como eles querem jogar. Eles querem algo tático cheio de mapas, miniaturas, e muito tiro? Preferem um jogo guiado pela história com reviravoltas e revelações empolgantes? Querem um jogo com personagens profundos e sutis, onde questões de motivações e moralidade sejam exploradas? Desejam um jogo repleto de situações e ação exageradas como perseguições em alta velocidade, dragões e explosões? É muito provável que cada jogador irá querer coisas diferentes ou achará diferentes aspectos do jogo mais divertidos ou mais empolgantes. O mestre deve ter tudo isso em mente, ou melhor ainda, escrever como um lembrete durante o jogo. Conseguir esse tipo de informação nem sempre é fácil. Muitos jogadores não vão conseguir contar exatamente o que querem de um jogo, ou dirão algo que acham que gostam. Para ajudar você a descobrir que tipo de jogo os jogadores acharão mais divertido, faça perguntas específicas ou peça exemplos específicos de situações que eles achem interessantes. Em vez de perguntar o que eles gostam em Shadowrun, você pode pedir para que eles descrevam seus momentos favoritos de uma sessão de Shadowrun, ou de qualquer outro jogo que já jogaram. Pergunte por um momento quando o mestre os surpreendeu, ou quando o mestre fez todo mundo rir. Peça para que descrevam seu PdM preferido, ou um vilão que amaram odiar. Faça os jogadores falarem sobre suas melhores memórias em Shadowrun — e comece a anotar. Você não deve simplesmente repetir seus momentos e elementos favoritos, mas ao ouvir o que os jogadores dividirem, você pode ter uma ideia do tipo de jogo que os jogadores terão mais diversão. Se todas as histórias envolverem cenas de luta repletas de ação, ou momentos tensos de furtividade e intriga, tome nota para incorporar esses elementos em incursões futuras. Isso ajudará o jogo a ter o melhor início possível e evitará desastres que vão acabar com a empolgação logo no começo. Se o mestre fosse gastar um tempão planejando uma incursão cheia de intriga corporativa, tramas secretas, e maquinações sutis, mas os jogadores queriam algo com uma perseguição em alta velocidade e um tiroteio, o jogo pode fracassar logo. Sem o processo de identificar o que os jogadores querem, o mestre pode não entender a razão de parecerem entediados com a história. E os jogadores — bom, eles podem estar entediados.

Dito isso, saber o que os jogadores querem não deve impedir o mestre de planejar uma incursão com um tema diferente ou elementos diferentes. Talvez os jogadores nunca tenham tido a oportunidade de testar um estilo diferente de jogo, e podem gostar das novidades mais do que imaginavam. Jogadores devem ser receptivos o suficiente para jogar sessões com um clima diferente, e tirar jogadores (e seus personagens) das suas zonas de conforto pode gerar algumas das melhores oportunidades de evolução e interpretação. Mas esses desvios certamente serão exceções. Se o jogo fugir de forma consistente do que os jogadores afirmaram ser suas preferências, isso pode levar a frustração.

— você já tem a arte, agora é só começar a fazer alguns detalhes e cores. Um bom ponto de partida é discutir se existem problemas de ofensa pessoal — temas ou assuntos que algum dos jogadores possa se sentir desconfortável ao interpretar ou se deparar no jogo. O Sexto Mundo não é um lugar agradável, e muitas coisas que podem deixar um jogador desconfortável podem surgir no jogo. Áreas potencialmente problemáticas incluem:





CONHEÇA A SI MESMO Depois de falar com seus jogadores, passe um tempo falando consigo mesmo. Você precisa entender o que quer do jogo. Por que você gosta de mestrar? O que torna essa atividade empolgante e divertida para você? O que motiva você a contar essas histórias? Que tipos de histórias você quer contar? Há uma trama particular que anda presa na sua cabeça que você quer usar? Um bom mestre deve saber o que quer como resultado de mestrar o jogo e como isso será alcançado. Ele deve comunicar essas coisas para os jogadores. Se houver algum tipo de conflito entre o que o mestre quer e o que os jogadores querem, então o conflito deve ser abordado e resolvido, de preferência chegando a algum meio termo ou acordo. Se isso não puder ser resolvido, então é melhor que o jogo nem comece. Quando os jogadores estão conseguindo o que querem de um jogo, eles se envolvem e se entusiasmam. Da mesma forma, quando um mestre está conseguindo o que quer ao contar histórias que o interessa, ele estará envolvido e motivado ao investir o tempo e esforço necessários para o jogo. A paixão do mestre é infecciosa e pode ser um elemento-chave para uma boa sessão de jogo. Da mesma forma, um mestre insatisfeito geralmente ficará desmotivado e menos entusiasmado, o que inevitavelmente leva ao declínio, ou morte, do jogo.

REGRAS E LIMITES DO GRUPO Agora você já deve saber que tipo de jogo quer mestrar





Moralidade: Todos estão confortáveis com personagens tendo níveis variáveis de morais questionáveis, onde não existe um bem ou mal discernível? Racismo: Mesmo se envolver apenas as raças fictícias de Shadowrun, o racismo pode afetar muita gente de forma pessoal. Violência: A violência é costumeira em jogos de Shadowrun. Quão gráfica deve ser a violência do seu jogo? Existem alvos, como crianças, que devam ser proibidos? Sexualidade: Sexualidade pode ser um tópico sensível para certas pessoas, e algumas delas talvez não queiram lidar com questões mais sugestivas ou assuntos sexuais específicos.

Mestres devem perguntar aos seus jogadores se esses tópicos (ou quaisquer outros) devem ter limites para o jogo para evitar qualquer situação pessoalmente desconfortável. Em seguida, as regras da mesa devem ser estabelecidas, se o grupo já não as tiver. Isso geralmente envolve procedimentos de etiqueta e cortesia ao jogar o jogo. Como dúvidas de regras são abordadas: Consultar o que o livro diz, ou deixar o mestre resolver na hora e seguir com o jogo e consultar depois? Como abordar interrupções de jogadores: O jogo pode prosseguir ou ele deve pausar e esperar que o jogador volte? Quanta discussão fora de personagem é permitida na mesa — o grupo está lá para rolar dados e se divertir, ou o grupo quer uma experiência mais focada na interpretação? Existem procedimentos para rolar dados? Todas as rolagens devem ser visíveis, incluindo as do mestre para todos verem? E se um dado ficar “espelhado” ou cair da mesa? Estabelecer alguns procedimentos durante uma situação de combate como quando a iniciativa é rolada e relatada, quando

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1

Bar, Boate, ou Restaurante

2

Armazém, Cais de Carga, Fábrica, ou Outro Local Pouco Utilizado

3

Distrito de Favela ou Outro Inferninho Urbano

4

Veículo em Movimento

5

Central da Matriz

6

Espaço Astral

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oferecer uma grande variedade de oportunidades narrativas, nem de longe é a única forma de jogar Shadowrun. Seguem aqui algumas ideias para campanhas alternativas, onde as histórias podem ser contadas de uma perspectiva diferente. Isso não tem como objetivo ser uma lista exaustiva de todas as possibilidades de campanhas diferentes, mas simplesmente uma lista de ideias para acender a criatividade.

ESCÓRIA DAS RUAS Nem todo mundo tem a oportunidade de ser um shadowrunner chique com mojo místico, ter ampliações de cromo, ou manjar da Matriz. Para alguns, a vida é uma luta só para conseguir comida e abrigo todos os dias, e evitar uma surra noturna. Numa campanha de Escória das Ruas, os jogadores são pessoas tentando sobreviver nas ruas impiedosas do Sexto Mundo. Essa campanha dá ótimas oportunidades para focar num escopo menor do mundo de Shadowrun e conhecê-lo em muito mais detalhes. Personagens numa campanha de Escória das Ruas provavelmente nunca viajarão além do distrito da cidade onde vivem; talvez nem mesmo fora da própria vizinhança. Locais e personagens podem ser desenvolvidos com bem mais detalhes, e jogadores podem acabar se apegando muito mais do que em outras campanhas. Histórias nessa campanha focariam em como os personagens e as pessoas ao redor delas lutam para sobreviver e conseguem de alguma forma viver num mundo que já esqueceu deles. Desafios podem surgir de fontes internas como gangues ou grupos poderosos lutam pelo controle, ou externas quando organizações mais poderosas como corps ou sindicatos do crime tentam invadir e controlar algo. Os recursos e equipamentos nessa campanha devem ser bem escassos. Personagens dos jogadores estarão desprovidos dos privilégios e da educação do Sexto Mundo. Durante a criação de personagem, um mestre deve reduzir a quantidade de Pontos de Atributo, Pontos de Perícia, e recursos que os personagens podem adquirir — em vez de escolher cada fileira da tabela de prioridades na criação de personagem, os personagens devem selecionar ou uma da fileira B, uma da C, uma da D e duas da E, ou duas vezes de cada das fileiras C e D e uma vez da fileira E.

VIDA BOA Essa é a vida almejada por todo shadowrunner: acomodações luxuosas, o melhor equipamento, e neoiene na mão é puro vendaval. Alguém tem que vestir as calças da família e mandar e desmandar na sociedade, e por algum acaso esse alguém é você. Numa campanha de Vida Boa, os runners se tornaram muito bem sucedidos. Eles têm recursos de sobra, e perícias inigualáveis. Seus serviços só são contratados pelo preço mais alto, e ainda assim estão em alta demanda. Esse tipo de campanha é tudo que existe em Shadowrun, mas estourando a caixa de som. Essa é a vida de luxo da elite superior que a maioria das pessoas só ouve falar. Existem jatinhos particulares, comida de verdade, e companhia paga personalizada. Uma campanha nesse

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TEMPO DE RESPOSTA 1D6 minutos 1D6 + 4 minutos 2D6 + 3 minutos 1D6 x 5 minutos 1D6 x 10 minutos 2D6 horas

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Sistemas de contenção envolvem uma forma de mecanismo de armadilha: quando um alarme soa, barreiras bloqueiam janelas, portas fecham e trancam, e muros ou portões de correr podem ser ativados. Eles também podem incluir labirintos de laser ou mono-arame e embaralhamento de rádio. O objetivo é deter os intrusos dentro de uma área confinada, para então serem removidos ou “neutralizados”. Sistemas de dispersão de gás podem ser traiçoeiros, dispersando gás de uma forma potencialmente indetectável. Sistemas de dispersão podem preencher uma área de 30 metros cúbicos em um Turno de Combate. O mestre determina a distância e a velocidade da dispersão de um gás. O mestre pode conduzir secretamente Testes de Percepção para ver se algum personagem detecta o gás, baseando-se no limiar para ver quão perceptível é o gás (muitos gases são incolores e inodoros). Personagens equipados com um scanner olfativo (veja p. XX) podem ser alertados pelo equipamento. Veja a p. XX para detalhes dos vários gases e como eles afetam os personagens. Sistemas de marcação são projetados para marcar intrusos com uma marca discreta para que possam ser identificados mais tarde caso sejam capturados. Métodos de marca incluem tinta ultravioleta, etiquetas IDRA, material codificado por DNA, ou até etiquetas de nanita. Os marcadores costumam ser borrifados discretamente sobre saídas e outras áreas de tráfego.

IDENTIFICAÇÃO O Zé Escravo de Aluguel médio do Sexto Mundo está pouco se lixando para sua identidade no sistema. Ele levanta de manhã, vai trabalhar, compra comida, paga as contas, e vai para a cama no seu espaço de vivência. Ele não pensa sobre quem sabe quem ele é, quanto seu empregador o controla, para quem vai os pagamentos dessas contas, como seu com-link sabe quais alimentos ele precisa para essa semana, e quem sabe onde ele vive. Sim, o Zé Escravo de Aluguel não sabe nada sobre o sistema que cerca tudo o que ele faz. Mas qualquer um que queira viver fora da rede (como shadowrunners) estão bem cientes de como o sistema de identidade funciona.

SISTEMA DE IDENTIFICAÇÃO NUMÉRICA (SIN) A fundação de uma identidade no Sexto Mundo é o Sistema de Identificação Numérica (SIN). Se alguém quisesse dividir o mundo em dois grupos de pessoas, basta dizer que existem aqueles com um SIN e outros sem. Quer dizer, se você ao menos considerar os desSINados como “gente”, e algumas pessoas não o fazem. A sociedade moderna de 2075 produz uma quantidade absurda de informação a cada segundo de cada dia: onde você está, o que você compra, e o que você faz. Com o sistema produzindo toda essa informação, é necessário existir uma forma simplificada de armazenar registrar, e correlacionar. Toda essa informação deve ser associada de alguma forma com uma pessoa. É aí que o SIN entra. Um SIN é emitido no nascimento de uma pessoa, e a acompanha (salvo circuns-

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so e pode notificar as autoridades imediatamente. Nesse ponto, o SIN falso é considerado como queimado.

SINS QUEIMADOS Quando um SIN falso é verificado e descoberto como falso, o Sistema de Verificação de SIN nota isso imediatamente. Se estiver conectado com a Matriz (praticamente tudo hoje em dia), ele denuncia o SIN falso, através de uma mensagem de emergência, para o sistema de registro de SIN do país onde a verificação ocorre. Qualquer uso futuro do SIN falso falha automaticamente. Nesse ponto, a runner ou pessoa utilizando o SIN falso deveria abandoná-lo de vez. Se isso não for uma opção, existe uma pequena chance de que ainda possa ser usado. Um SIN só é marcado instantaneamente como queimado no país onde foi detectado. O compartilhamento de dados entre países não é sempre perfeito ou instantâneo. A encargo do mestre, um SIN que foi queimado num país pode não estar queimado num país diferente.

LOCAIS SUBSTITUTOS Os personagens costumam ir para lugares inesperados numa frequência maior do que o mestre espera. Isso pode atrapalhar o mestre, já que ele pode ter que criar um local detalhado na hora. Mesmo quando não precisam improvisar, mestres às vezes ficam com dificuldades em criar a quantidade de detalhe necessária (ou desejada) para um local. O que segue nesta seção é uma série de locais substitutos que podem ser usados no seu jogo de Shadowrun. Eles podem ser usadas desse jeito, ou tomados como pontos de partida e então modificados para servir as necessidades específicas do jogo.

BAR INFERNINHO Já que viver no dia-a-dia é uma luta constante, pode ter certeza de que a galera vai querer uma breja. O bar inferninho é uma das únicas formas de comércio organizado que uma pessoa pode encontrar ao vagar pelas Favela Redmond, El Infierno, Cortiços Aurora, ou qualquer outra área de declínio e abandono urbano. Sair para beber aqui pode matar uma pessoa literalmente, seja pelos clientes violentos ou pela “bebida” que servem por lá (fermentada num alambique malfeito no porão). Entretanto, já que essas áreas quase nunca atraem o olhar de forças policiais, ou qualquer um com dignidade própria, são um local ideal para fazer negócios ou uma reunião, longe de qualquer um. A segurança desse tipo de lugar costuma ser muito leve. A gangue local pode cuidar dos problemas, ou quem sabe uma escopeta debaixo do bar seja suficiente. Tecnologia? Acesso à Matriz? Cê tá viajando?

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locais das grandes corporações costumam ser os campos de batalha mais comuns das guerras corporativas nas sombras. Runners podem ser contratados para invadir um escritório para roubar informações ou extrair pessoal-chave, coletar inteligência, destruir algo, ou talvez até oferecer proteção adicional. Forças de segurança nesses escritórios costumam ser eficazes, profissionais, e bem equipadas. Forças de segurança mágicas e de Resposta de Ameaça Elevada responderão prontamente a qualquer alarme. A segurança técnica será sofisticada, com múltiplos sistemas redundantes incluindo travas magnéticas (com qualquer quantidade de métodos de verificação — chaves, cartões, biometria), câmeras, sensores, armadilhas, e drones. A segurança da Matriz também será sólida, com todos os dispositivos ligados a uma central carregada com GELO e monitorada por uma aranha. Mesmo não necessariamente sendo de última geração, a segurança é sólida por todo o lugar sem um ponto fraco óbvio.

HOSPITAL OU CLÍNICA A necessidade por serviços médicos no Sexto Mundo nunca foi tão grande quanto agora. Isso talvez tenha a

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Poser, Paralisia de Combate, Rude, Ruína Espiritual, SINado (apenas SIN criminoso), Sistema Imunológico Fraco, Vício. Durante o jogo, um mestre pode premiar um ponto de Notoriedade por ações que seriam uma mancha na reputação do personagem dentro da comunidade das sombras. Alguns exemplos incluem:

• • • • • • • •

Se recusar a concluir uma incursão Insultar ou emputecer o Sr. Johnson de alguma forma Comportamento incrivelmente desagradável ou insensível Trair membros da equipe Matar inocentes Fazer um inimigo poderoso Trabalhar abertamente para um dragão Azar excepcional que leva ao desastre

Personagens não podem ganhar um ponto de Notoriedade por algo que já receberam um ponto antes. Pontos de Notoriedade existem como uma consequência para comportamentos irrealmente amorais, incluindo chacinas a sangue frio por personagens dos jogadores. Personagens com Notoriedade alta podem encontrar muita dificuldade de trabalhar nas sombras, já que contatos e outros se mostram menos dispostos a ajudá-los. Uma personagem pode reduzir sua Notoriedade permanentemente sacrificando 2 pontos de Crédito de Rua para cada 1 ponto de Notoriedade.

CONSCIÊNCIA PÚBLICA A Consciência Pública representa quão bem a personagem é conhecida pela mídia, autoridades, e público em geral. Com algumas poucas exceções, shadowrunners estão sempre se esforçando para garantir que o público não saiba nada sobre quem eles são ou o que fizeram. Corporações e outros grupos de poder contratam runners quando precisam cuidar de algo discretamente, sem chamar muita atenção pública. Então se um runner está fazendo seu trabalho, o público nunca deve saber sobre ela. O melhor shadowrunner é aquele que o Zé Escravo de Aluguel nunca ouviu falar. Só quando algo dá errado, ou a situação é inevitável, é que as ações de um runner se tornam públicas. De forma similar à Notoriedade, o mestre determina quando as ações de um runner devem receber um ponto de Consciência Pública. Alguns exemplos incluem: • Enfrentar alguma agência da lei ou outra equipe de Resposta de Ameaça Elevada • Extrair uma pessoa bem conhecida • Explodir alguma coisa numa área populosa • Deixar evidências físicas significantes • Ser visto por muitas testemunhas oculares • Transmitir ou publicar vídeos dos seus crimes no seu fansite da Matriz Quão bem o público realmente conhece um runner é determinado pelo nível da sua Consciência Pública. Se um indivíduo conhece ou não um runner pode ser deter-

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ÁREA PERIGOSA

PAGANDO AS CONTAS Obviamente, uma personagem tem de pagar o custo do(s) seu(s) estilo(s) de vida a cada mês. Adiantamentos podem ser feitos para qualquer número de meses, mas é altamente improvável que os proprietários reembolsem o dinheiro depois. Se o pagamento não for feito, há uma chance de a personagem acabar perdendo o estilo de vida. Sempre que um pagamento não for feito, lance 1 dado. Se o resultado for maior que o número de meses consecutivos de falta de pagamentos, então o proprietário “deixa passar”, por enquanto. Contudo, os pagamentos ainda devem ser feitos mais tarde. Se o resultado do dado for menor ou igual ao número de meses sem pagamento, a personagem é despejada. Se esse não for o estilo de vida primário, a unidade é perdida. Se a personagem não fez pagamentos no seu estilo de vida primário, rebaixe o estilo de vida em um nível. Isso representa a personagem ter alguns itens retomados, confiscados, e/ou vendidos para forçadamente pagar suas dívidas, e ser despejada de onde quer que esteja vivendo. Se o mestre assim desejar, a personagem pode também dever parte do aluguel para algum tipo de credor. Esse pode ser um banco legítimo ou empresa de empréstimos, ou alguém mais inescrupuloso como um agiota ou sindicato do crime. No geral, lidar com estilo de vida da personagem é mais uma oportunidade de interpretação do que outra coisa. Mestres e jogadores são encorajados a fazer uma história interessante e dramática da situação.

COMPRANDO UM ESTILO DE VIDA Uma personagem pode comprar um estilo de vida permanentemente ao fazer um pagamento equivalente a 100 meses de aluguel. Por exemplo, dez milhões de neoienes compram uma vida permanente de luxo. Essa soma representa investimentos, fundos de Segurança, e similares que cuidam dos pagamentos.

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ESTATÍSTICAS DE PDM E CRIATURA honestos e com a guarda baixa; é fácil cair na armadilha de achar que todos os solda ABREVIAÇÃO. . . . . . . ATRIBUTO ABREVIAÇÃO. . . . . . . ATRIBUTO dos são idênticos. Mas não exagere; você C. . . . . . . . . . . . . . . . . Corpo A. . . . . . . . . . . . . . . Agilidade deve limitar tais especialistas para um ou dois por grupo de soldados. Isso ajuda a R. . . . . . . . . . . . . . . . . Reação F . . . . . . . . . . . . . . . . . Força facilitar a contabilidade. V. . . . . . . . . . . . . . . . Vontade L . . . . . . . . . . . . . . . . . Lógica Outra forma de facilitar a contabilida I. . . . . . . . . . . . . . . . Intuição CA . . . . . . . . . . . . . . . Carisma de para o mestre é simplificar a Iniciativa TRU . . . . . . . . . . . . . . . Trunfo Ess . . . . . . . . . . . . . . . Essência em combate fazendo um único Teste de M . . . . . . . . . . . . . . . . Magia Res. . . . . . . . . . . . . Ressonância Iniciativa para o grupo inteiro de soldados, apesar de especialistas ampliados pode Inic. . . . . . . . . . . . . . Iniciativa rem fazer seus próprios testes se o mestre assim quiser. O resultado desse teste se aplica a todos os soldados, apesar de alguns modificadores, especialmente modificadores de ferimento, podem fazer os soldados agirem num Valor de ARROMBANDO TODO MUNDO Iniciativa diferente do que o resto da sua equipe. MONITORES DE CONDIÇÃO Soldados são mais fáceis para o mestre gerenciar do que outros PdMs (e para os PJs limarem com facilidade). Soldados só possuem um Monitor de Condição, usado para registrar dano Físico e Atordoamento. Esse Monitor de Condição possui caixas igual a 8 mais metade do Corpo ou Vontade (o que for maior), arredondando para cima. Todo o dano sofrido por um soldado, seja Físico ou Atordoamento, é registrado nesse Monitor de Condição; quando ele se enche, o soldado está fora de ação pelo resto da luta. Soldados não recebem excesso de dano como PJs. Pode ser necessário saber se um soldado está vivo ou morto no fim do combate. Por exemplo, talvez você queira interrogar um deles para descobrir quem os enviou atrás de você. Nesses casos, anote o tipo de dano que derrubou o soldado. Se foi dano de Atordoamento, ou dano Físico menor que a metade do Corpo do soldado, ele está vivo, pelo menos momentaneamente. Se o ataque final foi Físico, e o dano maior que o Corpo do soldado, ele já era.

NÍVEL PROFISSIONAL Algumas equipes são mais bem treinadas que outras. Jogadores podem acabar enfrentando capangas covardes, inexperientes num dia, e no seguinte se deparam com um esquadrão de segurança experiente e de alta ameaça. Os primeiros fugirão no primeiro sinal de problemas; o segun-

Às vezes, até mesmo o trabalho reduzido de usar soldados é demais para se lembrar. Para situações assim, seguem algumas regras opcionais para acelerar ainda mais as coisas: • Um único ferimento derruba um soldado. • Regras normais de resistência não se aplicam para soldados; todas as rolagens feitas contra eles não têm oposição. A maioria dos feitiços dispara tranquilamente, e soldados não rolam para esquivar de ataques a distância. • Se um PJ tiver sucessos num Teste de Furtividade, soldados são automaticamente surpresos. • Se virem os shadowrunners chegando, soldados podem tentar emboscá-los, mas sua emboscada falha automaticamente.

do provavelmente terá vantagem sobre os PJs. A diferença está no Nível Profissional, um nível que mede a determinação do grupo e o quanto eles podem sair bem diante de uma equipe de shadowrunners. O Nível Profissional mede a experiência geral relativa e a disciplina de uma equipe. Ele é usado como um modificador de pilha de dados para resistir aos Testes de Perícias sociais, e determina o nível do seu atributo Trunfo e pilha de Trunfo (Trunfo de Grupo, abaixo).

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8 + 1D6 8 + 3D6 10 Físico 5, Mental 6, Social 6 12 Combate Astral 3, Conjuração 4, Contramágica 4, grupo de perícias de Convocação 3, Liderança 3, Pistolas 2, Sentido Astral 4 Mago (Hermética) Jaqueta blindada [12] Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD 7F, PA —, SA, CR (1), 30 (p)] Óculos de proteção de visão do mago (10 m) Com-link Renraku Sensei (Nível 3) Foco de Conjuração (Desarmado) (Poder 2) Barreira Física, Detectar Vida, Esfera de Atordoamento, Luz, Raio de Força, Silenciar

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15 + 4D6 11 Físico 8 (11), Mental 7, Social 7 18 Demolições 7, grupo de perícias de Armas de Fogo 9, Grupo de perícias de Atletismo 7 (10), grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 8, grupo de perícias de Furtividade 6, Percepção 7 Adepto 2 Agilidade Melhorada 3, Habilidade Melhorada (Automáticas) 3, Reflexos Melhorados 3 Arma de gancho Armadura corporal completa [15] e capacete completo [+3] (c/ vedação química) Com-link Hermes Ikon (Nível de Dispositivo 5) Foco de arma Espada [Poder 2, Lâmina, Pre 6, Alcance 1, VD 11F, PA –2] Foco de Qi (Poder 6, Força Melhorada 3) Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio] Granadas de fumaça térmica (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio] HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA –4, SA/RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ munição perfurante]

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Os Despertos são extremamente raros, mas ainda são como outros consumidores. Eles têm suas necessidades especiais: focos mágicos, fetiches, suprimentos e componentes para rituais. Felizmente, existem pessoas por aí equipadas para atender a essas necessidades. Talismeiros veem quase todo mundo na área com um tipo de talento mágico passar por suas lojas mais cedo ou mais tarde. Isso os torna uma grande fonte não somente de equipamentos mágicos, mas também de informações vitais sobre o que está acontecendo na comunidade Desperta local. Também significa que são eles que devem ser procurados se você precisar dos serviços de um bom mago urbano. Muitos talismeiros também são encantadores, o que permite que eles forneçam aos shadowrunners equipamentos mágicos personalizados. Também é bom tê-los por perto quando você precisa saber se o talismã que pegou no seu último trabalho é real ou uma quinquilharia produzida em massa de uma loja de baixa qualidade em Hong Kong. Contudo, um conselho: Não os irritem. São ótimas pessoas para ter ao seu lado, mas, se você os deixarem com raiva, poderá descobrir que sua última compra ficou sem mojo bem na hora que mais precisava. C

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Iniciativa Monitor de Condição Limites Qualidades Perícias

Perícias de Conhecimento

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8 + 1D6 11 Físico 4, Mental 6, Social 7 Mago Aspectado (Encantador) Arcana 5, Artesão 5, Etiqueta (Magia) 5 (+2), grupo de perícias de Encantamento 6, Negociação 6, Percepção 3, Sentido Astral 6 Antecedentes Mágicos 5, Bens Mágicos 5, Carpintaria 6, Perícias Metalurgia 6

CRIATURAS Quando o mundo Despertou em 2011, a humanidade não foi a única coisa viva que mudou para sempre. A mesma volta da magia que criou a meta-humanidade também criou meta-espécies de quase todos os animais e vegetais. A humanidade contribuiu com isso com a poluição desenfreada e experimentação genética desvairada. Espíritos e outras criaturas de planos de existência que mal podíamos conceber também entraram em nosso mundo. Sem aviso, seres de outro mundo e monstros de contos de fadas e de mitos andam pela face da Terra ao lado da meta-humanidade. Criatura é um termo guarda-chuva que se refere aos seres não-humanos que os personagens podem encontrar enquanto labutam nas sombras. Alguns são mundanos, enquanto outros são paranormais. Alguns são bestas irracionais, enquanto outros são tão inteligentes quanto meta-humanos (se não mais). São sempre interpretados como PdMs e podem ser usados em uma variedade de níveis de PdM, desde recrutas até runners principais. As

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ACIDENTE

ARMA NATURAL Tipo: F Ação: Auto Alcance: Toque Duração: Instantânea Garras. Dentes afiados e pontudos. Uma cauda com espinhos. Seja a forma que tiver, a criatura possui alguma forma de causar dano Físico. A descrição deste poder mostra a natureza do ataque, assim como os modificadores de Valor de Dano e Penetração de Armadura, quando aplicável. Armas naturais podem ser usadas para ataques corpo a corpo ou à distância. As criaturas seguem as regras de combate padrão ao usá-las. Criaturas usam a perícia Combate Desarmado para atacar com suas armas naturais e a perícia Arma a Distância Exótica para atacar com armas naturais à distância. A maioria das armas naturais é considerada normal com relação ao poder Imunidade a Armas Normais. As exceções são mostradas nas descrições das criaturas individuais. Uma criatura de natureza dupla com Arma Natural corpo a corpo pode usar este poder contra alvos astrais que estiverem dentro do seu alcance. Use a perícia Combate Desarmado normal e o Valor de Dano físico da criatura para este ataque. Armas Naturais a distância, assim como o combate a distância, não funcionam no plano astral. Criaturas sem uma Arma Natural ainda podem fazer um ataque desarmado. Assim como personagens normais, o Valor de Dano é (FOR)A.

ARMADURA Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Seja na forma de depósitos ósseos dérmicos, escamas ou apenas uma pele grossa, uma criatura com este poder tem uma proteção inerente contra ataques físicos. O nível de Armadura natural da criatura é cumulativo com qualquer armadura usada.

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convocar uma tempestade, por exemplo, mas não pode mirar os relâmpagos.

DRENO DE ESSÊNCIA Tipo: F  Ação: Complexa Alcance: Toque Duração: Permanente Esse poder permite que uma criatura roube a Essência de outro ser permanentemente e adicione à sua própria. Dreno de Essência só pode ter seres físicos e sapientes como alvo (personagens e criaturas não-astrais com o poder Sapiência). O alvo deve ser sapiente (ou alcançar a sapiência) por conta própria; tentativas de usar pactos de espírito ou outros métodos para imbuir criaturas mundanas com Sapiência só para usar como fonte de Essência não funcionam. Essência não pode ser drenada enquanto a vítima estiver resistindo fisicamente de forma ativa. Ela deve ou ser voluntária ou dominada (presa, paralisada, controlada mentalmente, etc.). A transferência de Essência só pode ocorrer através de uma forte conexão emocional, seja essa emoção paixão, raiva, ou terror. A emoção também deve estar focada na criatura usando o poder. Terror abstrato não é o suficiente; a vítima deve estar especificamente aterrorizada pelo seu agressor para que o agressor possa drenar a Essência da vítima. Apesar de muitas vezes existir a transferência de material vivo envolvido num ataque de Dreno de Essência (um vampiro bebendo o sangue da sua vítima, por exemplo), nada além da conexão emocional é necessária de fato para esse poder funcionar. Drenar um ponto de Essência exige um Teste Prolongado de Carisma + Magia (10 – Essência do alvo, 1 minuto). Se a criatura for perturbada ou interrompida antes desse teste terminar, o ponto de Essência não é drenado. A Essência perdida afeta o Nível de Magia ou Ressonância de um personagem (veja Essência, p. XX). Se a Essência de um personagem for drenada até 0, o personagem morre. Uma criatura só pode aumentar sua Essência até duas vezes o seu máximo natural. Qualquer Essência drenada além desse ponto se perde; a forma astral da criatura possui um limite. O estímulo psíquico do ato de drenar tem seu efeito colateral de criar ou agonia ou euforia na vítima, dependendo das circunstâncias do ataque. Vítimas voluntárias são mais prováveis de sentir uma sensação de êxtase, o que pode ser viciante. Uma vítima voluntária sendo drenada deve fazer um Teste de Vício psicológico (p. XX) com um limiar de 2. Uma criatura que drena Essência pode colocar sua força vital roubada em outros atributos, incluindo Magia, com uma Ação Simples. Cada ponto de Essência gasto pode temporariamente aprimorar um atributo Físico ou Mental, ou Magia, em +1. Pontos múltiplos de Essência podem ser colocados num único atributo se desejado, mas apenas um ponto pode ser usado por cada Ação Simples. Apesar de mais de um atributo poder ser ampliado por vez (por exemplo, Força e Intuição podem ser ambos aprimorados de uma só vez), apenas um atributo pode ser aprimorado por Ação Simples. A ampliação máxima que um atributo pode receber desta forma é +4. Essa ampliação se esvai

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Esse poder é o vetor pelo qual o vírus indutor de vampirismo obsedante (VIVO) é transmitido. Quando uma criatura com esse poder usar Dreno de Essência para reduzir a Essência da vítima a 0, esse poder tenta passar a infecção da própria criatura para a vítima. Para ver se a vítima é infectada, faça um Teste de Oposição da Magia + Carisma da criatura contra o Corpo + Vontade da vítima. Se a criatura vencer, a vítima é infectada e entra num estado de coma enquanto o vírus reforma a vítima fisicamente, mentalmente, e espiritualmente. Vinte e quatro horas depois, a vítima se ergue como uma nova criatura Infectada (determinada por sua metaespécie original) com um único ponto de Essência e uma fome insaciável e bestial por mais. A nova criatura Infectada deve drenar Essência de outro ser imediatamente. Personagens de jogador transformados através do poder Infecção automaticamente se tornam PdMs após sua “morte”, e são controlados pelo mestre a partir desse ponto.

INFLUÊNCIA Tipo: M Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Instantânea Este poder dá à criatura a habilidade de exercer sua vontade sobre a do personagem alvo. Ela implanta uma sugestão na mente do alvo. Faça um Teste de Oposição usando a Magia + Carisma da criatura contra a Força de Vontade + Lógica do alvo. Se a criatura vencer, seu alvo age conforme a sugestão, como se fosse sua própria ideia. Se o alvo for confrontado com o erro da sugestão, ele poderá fazer um Teste de Vontade para superá-la da mesma forma que feitiços de manipulação podem ser superados (p. XX).

MATERIALIZAÇÃO Tipo: M  Ação: Complexa Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Magos e muitas criaturas podem deixar seus corpos e se projetarem no plano astral. Da mesma forma, muitas criaturas astrais podem se projetar no mundo físico e formar um “corpo” temporário para habitar enquanto estiverem lá. Isso permite que elas interajam e afetem seres físicos. Além disso, eles ganham Imunidade a Armas Normais enquanto estiverem materializados. Materializar e desmaterializar para voltar ao plano astral exigem uma Ação Complexa.

MEDO Tipo: M Ação: Complexa Alcance: LDV Duração: Especial Esse poder dá a uma criatura o poder de aterrorizar suas vítimas. A vítima foge em pânico e não para até que esteja numa distância segura e fora da visão da criatura. A criatura faz um Teste de Oposição usando sua Vontade + Magia da criatura contra a Lógica + Vontade do alvo. O terror dura por 1 Turno de Combate por sucesso restante obtido pela criatura. Mesmo depois que o medo se esvair, o alvo deve passar num Teste de Vontade + Lógica (sucessos restantes da criatura) para ter coragem para enfrentar a criatura novamente.

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Criaturas sapientes são autoconscientes, capazes de fazer suas próprias escolhas e geralmente estão no mesmo nível ou acima do Homo sapiens. Embora a maioria das criaturas seja considerada Alheia (veja a p. XX) às perícias que não possuírem, criaturas sapientes são simplesmente Destreinadas (veja p. XX) e podem fazer testes-padrão normalmente. Também são capazes de aprender novas perícias, se quiserem. Muitas criaturas sapientes são mundanas, mas são capazes de Despertar e possuir o atributo Magia. Criaturas sapientes Despertas podem aprender qualquer tarefa mágica que decidirem e seguem as mesmas regras de magia dos personagens normais. Embora nenhuma criatura sapiente tenha Emergido como tecnomante, a aparição de “tecnocriaturas” levou muitos cientistas a acreditarem que é só uma questão de tempo, se é que já não aconteceu.

SENTIDOS MELHORADOS Tipo: F Ação: Auto Alcance: Pessoal Duração: Sempre Este poder inclui os sentidos ampliados ou melhorados além da faixa normal da consciência humana. Isso inclui a visão na penumbra e termográfica, audição e olfato ampliado, órgãos que detectam calor, sonar natural, entre outros. Os sentidos melhorados são especificados na descrição da criatura. Se o sentido melhorado ainda não tiver um efeito especial (por exemplo, visão termográfica), este poder dá +2 de modificador na pilha de dados nos testes feitos usando o sentido melhorado, assim como +1 no limite apropriado.

SOPRO VENENOSO Tipo: F  Ação: Complexa Alcance: Especial Duração: Instantânea Muitas criaturas têm mau hálito — mas o bafo dessa chega a ser tóxico. A criatura com esse poder pode incapacitar alvos com um fedor nauseante. Isso é tratado como um ataque a distância usando a perícia Arma a Distância Exótica + Agilidade [Físico] da criatura. O dano é um ataque de toxina com um vetor por inalação (Velocidade: Imediata, Poder: Magia da criatura, Efeito: dano de Atordoamento, náusea; veja p. XX). Armadura é inútil, mas proteção respiratória ajudará a proteger o alvo (veja a Tabela de Proteção contra Toxinas e Drogas, p. XX). Essa baforada se estende num cone até (Corpo) metros e pode atingir até dois alvos que estejam dentro de um metro entre si.

TOQUE PARALISANTE Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Toque Duração: Especial Essa é a versão de Toque do poder Uivo Paralisante. A criatura precisa tocar o alvo; se o alvo estiver surpreso ou alheio da criatura, isso é automático. Se o alvo estiver cien-

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Iniciativa Movimento Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Poderes

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CARNIÇAL

404

te. A doença causa mudanças extremas no corpo da vítima. Ela perde todos os pelos do corpo, e a pele fica com uma tonalidade acinzentada e escabrosa. Os dedos ficam alongados e as unhas endurecem, virando garras afiadas. Os dentes tornam-se mais longos e afiados e os olhos ficam foscos, virando orbes brancos neutros que brilham nas órbitas. A doença também devasta o intelecto da vítima, transformando muitos carniçais em máquinas devoradoras estúpidas e cruéis. A maioria dos carniçais retém muito de sua personalidade e intelecto, mas mesmo eles ficam geralmente traumatizados e mudam do seu estado pré-Krieger. Eles estão condenados ao ostracismo da sociedade “normal” por causa da dieta que são forçados para subsistir. Carniçais devem comer carne crua para sobreviver, e uma porção significativa deve ser na forma de carne meta-humana crua. Embora muitas vezes procurem alimentos em cemitérios e lojas de desmontes de orgabandos, eles também costumam caçar. Quando caçam, geralmente o fazem em grupos de seis a vinte indivíduos. Eles vivem em áreas isoladas, longe de olhos curiosos, mas perto o suficiente de uma população meta-humana da qual se alimentam. Habitat Natural/Alcance: Áreas populadas em todo o mundo.

Fraquezas Observações

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TRU ESS 3

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9 + 1D6 Conforme o meta-tipo básico 12/11 Físico 8, Mental 5, Social 5 1 Combate Desarmado 6, Corrida 3, Furtividade 6, Percepção 5, Sentido Astral 4 Arma Natural (Garras: VD (FOR+1)F, PA –1), Armadura 1, Natureza Dupla, Sapiência, Sentidos Melhorados (Audição, Olfato) Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta Necessária (Carne Meta-humana), Sentidos Reduzidos (Cego) Estatísticas dadas são para um carniçal padrão humano que reteve boa parte do seu intelecto; para outras meta-espécies, use a tabela Modificadores de Atributos de Meta-Tipo (p. 66) conforme apropriado e recalcule os Monitores de Condição e Limites do carniçal. Alguns carniçais podem ter as qualidades Adepto, Mago ou Adepto Místico.

COCATRIZ Apesar de ser uma meta-espécie da galinha, a cocatriz lembra mais uma ema com uma cabeça de galinha e um longo rabo azul. Com dois metros de altura e pesando aproximadamente 105 quilos, a cocatriz possui duas pernas compridas, plumagem amarela, uma crista vermelha brilhante na cabeça, e um bico afiado e espinhento. Ela é predatória e carnívora, e costuma caçar em grupo. Prefere

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Quinto Mundo. Habitat Natural/Alcance: Globalmente, onde houver populações humanas para usar de alimento. C

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Iniciativa Movimento Monitor de Condição Limites Armadura Perícias Poderes

Fraquezas

Observações

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TRU ESS 3

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9 + 2D6 x3/x5/+3 10/10 Físico 6, Mental 5, Social 5-9 (dependendo da Essência) 0 Combate Desarmado 5, Corrida 4, Furtividade 6, Percepção 5 Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), Dreno de Essência, Forma de Névoa, Imunidade (Idade, Patogênicos, Toxinas), Infecção, Natureza Dupla, Regeneração, Sapiência, Sentidos Melhorados (Audição, Olfato, Visão Termográfica) Alergia (Luz do Sol, Severa), Alergia (Madeira, Severa), Dieta Necessária (Sangue Metahumano), Dormência Induzida (Falta de Ar, (Essência) Minutos), Perda de Essência Alguns vampiros podem ter as qualidades Adepto, Mago ou Adepto Místico. Eles sempre possuem um nível de Magia, sejam magicamente ativos ou não; sua Magia inicial é igual a 6 ou a sua Essência, o que for menor. Vampiros só podem consumir sangue, e sofrem Náusea (p. XX) dentro de uma hora quando consumirem qualquer outra coisa. Vampiros boiam menos que humanos e recebem –4 de modificador na pilha de dados em todos os testes de natação. Dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode ser curado com Regeneração, mesmo depois de não serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda funcionam.

DRACOFORMAS Dracoforma é uma palavra chique para dragões — criaturas reptilianas enormes e mágicas de tantos mitos e lendas da humanidade. Elas são inteligentes, pilantras, e virtualmente imortais, o que as dá a oportunidade de criar planos elaborados com múltiplas opções de contingência e ter uma visão de longo (bem longo) prazo sobre praticamente qualquer assunto. Muitos dragões são criaturas solitárias que evitam contato desnecessário com as “raças imaturas”, como costumam chamá-las. Entretanto, diversos dragões têm tomado papéis mais públicos dentro do Sexto Mundo nos últimos anos. Isso pode ser bom ou não para a meta-humanidade. Nosso conhecimento sobre dragões é limitado, mas certamente cresceu ao longo dos anos. O que sabemos costuma vir principalmente de entrevistas conduzidas pelo grande dragão Dunkelzahn; mais informação veio em 2064 quando o governo de Aztlan executou a serpente emplumada Dzitbalchén e liberou os resultados da autópsia na Matriz. Graças às suas naturezas singulares, dragões sempre

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GLOSSÁRIO DE NÍVEIS DE EQUIPAMENTOS Alcance: Armas corpo a corpo podem ter um nível de Alcance, um valor abstrato que define o comprimento e o tamanho da arma. Uma arma com Alcance maior dá ao usuário uma vantagem sobre inimigos com Alcance menor (veja Alcance, p. XX).

Modificador de Ocultação: Isso indica o quanto é fácil esconder um determinado item e é aplicado como um modificador de pilha de dados para testes de Percepção + Intuição para perceber o item (veja Ocultando Equipamentos, p. XX).

Armadura: Cada armadura tem um valor de Armadura que é somado à pilha de dados de Resistência a Dano do usuário (Armadura, p. XX).

Modo: O modo de disparo de uma arma de fogo indica a cadência na qual ela atira. Algumas armas têm mais de um modo disponível, assim os personagens podem trocar entre eles (veja Armas de Fogo, p. XX). Os modos de disparo são: TS (tiro simples), SA (semiautomática), RJ (rajada) e RC (rajada completa).

Capacidade: Alguns pacotes de sensores e ciber-itens podem ser equipados com uma série de subsistemas. Um valor de Capacidade está listado para eles, indicando a quantidade máxima de “encaixes” de acessórios que o item pode conter. Se a Capacidade é listada entre parênteses, ela é o custo desse subsistema ou acessório ou o número de encaixes que esse item ocupa. Alguns ciber-itens com um custo de Capacidade também podem ser instalados como itens autônomos (consumindo Essência) em vez de subsistemas (consumindo Capacidade); se os dois custos estiverem listados, apenas um se aplica, dependendo se você instalou-o em outro item ou em si mesmo. Compensação de Recuo (CR): Isto lista o valor da compensação de recuo que uma arma de fogo oferece, reduzindo os modificadores de recuo da arma (veja Recuo, p. XX). Os números em parêntesis são a compensação de recuo total que é aplicada apenas quando todos os acessórios integrados forem usados (coronha dobrável ou separável, entre outros). Custo de Essência: Todos os implantes cibernéticos e biônicos têm um Custo de Essência, representando a redução do nível de Essência do personagem que ocorre quando uma ampliação é implantada. Custo: Este é o preço base que um personagem deve pagar para comprar o item. Se o item for legal, este é o preço padrão encontrado nas lojas ou online. Perceba que itens raros e/ou ilegais podem custar mais ou menos, dependendo de algumas variações no mercado negro (veja (I) legalidade, p. XX). O Custo também está sujeito a oferta e demanda local, de modo que o mestre deve se sentir à vontade para ajustá-lo de acordo com cenários específicos. Disponibilidade: Quanto maior a Disponibilidade de um item, mais difícil e caro é obtê-lo (Comprando Equipamento, p. XX). Equipamentos sem um nível de Disponibilidade podem ser comprados em uma loja local adequada ou encomendados on-line, sem problemas. A letra que segue o nível numérico de Disponibilidade de um item indica se o item é Restrito (R) ou Proibido (P). Itens sem uma letra em parênteses são considerados legais — não são necessariamente fáceis de encontrar, mas você nunca será preso por procurá-los ((I)legalidade, p. XX.) Explosão: Este nível é possuído por granadas, mísseis, foguetes e outras armas com área de efeito. A Explosão é a quantidade na qual o valor de dano de uma arma de explosão é reduzido para cada metro de distância do ponto de origem da explosão (veja Efeitos de Explosão, p. XX).

Munição: Refere-se à quantidade de munição que uma arma à distância pode ter, seguido pelo método de recarga entre parêntesis: (d) significa de dobradiça, (p) significa caixa externa destacável de projéteis, ou “pente” na gíria moderna de rua, (t) significa tambor, (cf) significa carregador frontal, (pi) significa projétil interno, (ci) significa cilindro e (cinta) significa cinta de munição. Nível de Dispositivo: O Nível de Dispositivo determina a qualidade e a eficácia gerais do dispositivo, de um emplastro estimulante até um comlink. Níveis de dispositivo estão descritos na p. XX. Penetração de Armadura: Todas as armas têm um valor de Penetração de Armadura, embora, em alguns casos, este valor esteja vazio, o que significa que não há PA. O valor PA indica como a arma interage com uma armadura (Penetração de Armadura, p. XX). Um valor positivo é somado ao valor de Armadura do alvo, enquanto um valor negativo é subtraído do valor de Armadura do alvo. Precisão: Refere-se a precisão geral de uma arma. A Precisão de uma arma de fogo funciona como o limite para testes envolvendo tal arma, limitando o número de sucessos que podem ser obtidos em um teste de ataque. Suportes: Há vários lugares onde um acessório pode ser anexado a uma arma de fogo: sob o cano, no cano ou na parte superior. Apenas um acessório pode ser anexado a um suporte específico. Acessórios integrados (aqueles que vêm com a arma) não ocupam locais de suporte. Pistolas escamoteáveis não têm suportes. Pistolas, pistolas automáticas e submetralhadoras não tem suporte sob o cano, apenas na parte superior e no cano. Todos os fuzis e armas pesadas têm os três tipos de suportes. Armas de projéteis só podem receber os acessórios especificamente projetados para elas. Valor de Dano (VD): O Valor de Dano da arma representa quanta lesão ela causa, em pontos de dano, ao atingir um alvo. Valores de Dano são compostos por um número (as caixas de dano causadas) e uma letra, indicando o tipo de dano causado: F para Físico, A para Atordoamento. Uma anotação entre parêntesis após o tipo de dano, tal como (f) ou (e), indica se o dano é de flechete ou elétrico (veja Dano, p. XX).

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PRECISÃO ALCANCE

de escada na parte interna para que seja usado para atravessar pequenos obstáculos. Escudo de choque: Como medida adicional de controle de multidão, um escudo de choque pode ser usado para eletrocutar qualquer um que entre em contato com ele, causando dano de Eletricidade (p. XX). O escudo taser contém 10 cargas; quando conectado a uma fonte de energia, recupera uma carga a cada 10 segundos. Sem fio: O escudo de choque recarrega por indução, recarregando uma carga por hora.

ELETRÔNICA Para cobertura completa dos atributos da Matriz usados por equipamentos eletrônicos, veja Dispositivos, p. XX.

COM-LINKS Com-links são dispositivos universais de comunicação. São usados por todos, o tempo todo. Com-links são essencialmente os canivetes suíços digitais do mundo moderno. Mesmo o mais básico inclui navegação RA na Matriz, modos múltiplos de telefone e de rádio de áudio e texto em tempo real, aplicativos de música, microprojetores de trídeos, monitores de tela de toque, câmeras embutidas de vídeo e foto digital em alta resolução, scanners de imagem/texto e etiquetas IDRA, sistemas de GPS embutidos, leitores de chip, leitores de bastões de crédito, fones de ouvido retráteis, discagem por voz, tecnologias de texto para fala e fala para texto e um estojo à prova de impacto e água. E tudo isso a um preço barato que, há algumas décadas, pareceria absurdo. Módulo Simulador: Esta melhoria do com-link concede a experiência do sensorama, traduzindo os dados de computador em sinais neurais que permitem que você experimente diretamente os programas de sensorama e a realidade aumentada. Um módulo simulador pode ser acessado por uma interface neural direta (trodos, conector de dados ou com-link implantado). Módulos simuladores são essenciais para vários tipos de realidade virtual, incluindo clubes e jogos de RV, sensoramas e prazeres virtuais mais sombrios. Módulos simuladores podem ser para sim aberto, que abre a variedade completa (e perigosa) de experiências de RV.

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NÍVEL DE ETIQUETAS (CADA 10) DISPOSITIVO DISP. CUSTO Chip de Dados

1





Etiquetas de Furtividade

3

7R

10 ¥

Etiquetas de Segurança

3

3



Etiquetas de Sensor

2

5

40 ¥

Etiquetas Padrão

1





seguras costumam implantar essas etiquetas de segurança nos seus assarariados e cidadãos mais importantes, para monitorar a produtividade dos funcionários, conceder e negar liberação e acesso de segurança, ou rastrear funcionários no caso de rapto ou extração (ou fuga). Essas mesmas etiquetas são usadas em criminosos encarcerados e em condicional, e pais e escolas também as usam para rastrear alunos. Etiquetas de segurança não podem ser apagadas com um apagador de etiquetas graças à resistência a PEM. Se uma etiqueta for implantada sob a pele, um Teste Prolongado de Medicina + Lógica [Mental] (10, 1 minuto) é necessário para removê-la. Etiquetas de sensor: Uma etiqueta IDRA de sensor pode ser equipada com um único sensor (vendido separadamente) de até Nível 2 (Sensores, p. XX). Ela então grava tudo o que puder até um máximo de 24 horas de tempo, e nesse ponto você pode programá-la para ou se desligar ou sobreescrever dados mais antigos do que 24 horas. Etiquetas de sensor são muito usadas para propósitos de diagnóstico em diversos dispositivos, incluindo ciber-itens. Sem fio: Você pode monitorar os dados em tempo real se for o proprietário da etiqueta. A etiqueta ainda grava as últimas 24 horas para você.

COMUNICAÇÕES E CONTRAMEDIDAS Apagador de etiquetas: Esse dispositivo portátil cria um forte campo eletromagnético perfeito para queimar etiquetas IDRA e outros eletrônicos desprotegidos. É provavelmente forte suficiente para destruir um ciberdeck, e é até melhor deixar bem longe do seu ciberdeck... só por segurança. Ao colocar o apagador dentro de 5 milímetros de um dispositivo eletrônico e apertar o botão, o dispositivo sofre 10 caixas de dano da Matriz (resistidas normalmente). A distância extremamente curta dificulta o seu uso em alvos como veículos, a maioria dos drones, travas magnéticas, e ciber-itens (e até abri-los para chegar à parte eletrônica, você já causou bastante dano). O apagador de etiquetas possui uma carga, mas pode ser recarregado totalmente num ponto de energia em 10 segundos. Sem fio: O apagador de etiquetas se recarrega completamente em uma hora por indução. Embaralhador craniano: O embaralhador craniano é usado por seguranças para neutralizar com-links implantados. Ao ser anexado à sua cabeça (ou outra parte do corpo) e ativado, ele funciona da mesma forma que outros embaralhadores, com seus efeitos limitados a você e

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PERICIASOFT

ma, permitindo que um usuário fale um idioma estrangeiro ao traduzir automaticamente os sinais de fala do córtex, embora a fala quebrada possa ser desajeitada e artificial (como qualquer um que esteja falando um idioma que não seja o seu nativo). Idiomasofts devem ser acessados com um conector de perícia, que limita quantos periciasofts você pode usar ao mesmo tempo.

IDENTIDADE E CRÉDITO Identidades e bastões de crédito são descritos com mais detalhes em Identificação, p. XX. Bastão de crédito certificado: Dinheiro para os meados do século 21. Um bastão de crédito certificado não é registrado para ninguém específico — os fundos eletrônicos codificados nele pertencem ao seu portador, sem exigir identidade ou autorização especial para utilizar. A notícia ruim é que você pode ser fisicamente roubado, ter qualquer dinheiro no seu bastão de crédito tomado na hora. A notícia boa é que bastões de crédito certificados são completamente irrastreáveis. Eles nem são sem fio — você precisa encaixá-los num conector universal de dados para transferir dinheiro deles ou para eles. Isso os torna muito populares com shadowrunners e os Srs. Johnsons que amam contrata-los. Cada tipo de bastão de crédito só pode conter uma certa quantia de dinheiro, listada na tabela. Essa é a quantia máxima que ele pode armazenar, não a quantia que sempre há nele — então não se empolgue de cara quando ver um bastão de crédito até ter encaixado e verificado o saldo. Conta de crédito: Uma conta de crédito é uma conta bancária online que pode ser acessada a qualquer momento pelo seu com-link. Transações exigem senhas ou verificação biométrica para serem autorizadas. A boa notícia é que ninguém pode roubar (fisicamente) a sua conta bancária, e hackear contas bancárias geralmente exigem uma incursão na Zurich Orbital ou outro local igualmente suicida. A má notícia é que transações digitais deixam uma “trilha de papel” que, apesar de poder ser escondida ou oculta, é rastreável demais para atividades criminosas mais sérias. Cada conta deve estar registrada a um SIN específico (geralmente falso), a não ser que a conta seja gerenciada por um serviço bancário anônimo do submundo (com riscos e complicações próprias). O custo de serviços bancários está incluso nos custos do seu estilo de vida caso tenha um Estilo de Vida Baixo ou superior — caso contrário, sua grana deve ficar nos seus bastões de créditos. Licença falsa: Para aqueles que não podem ou não querem passar pelos canais legais normais, licenças falsas estão disponíveis para todos os tipos de itens e atividades restritas. Itens sem letras perto da sua disponibilidade não exigem licenças. Itens que são Proibidos não têm licenças

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DISP.

CUSTO

Binóculos (Capacidade 1-3)



Capacidade x 50¥

Binóculos, Óticos



50 ¥ Capacidade x 100¥

Câmera (Capacidade 1–6)



Endoscópio

8

250 ¥

Lentes de Contato (Capacidade 1–3)

6

Capacidade x 200¥

Micro–Câmera (Capacidade 1)



100¥

Miras Telescópicas (Capacidade 3)

2

300¥

Monóculo (Capacidade 1–4)



Nível x 120¥

Óculos (Capacidade 1–4)



Capacidade x 100¥

Óculos de Proteção (Capacidade 1-6)



Capacidade x 50¥

Óculos de Proteção de Visão do Mago

12R

3.000¥

3

50¥

Periscópio

MELHORIAS DE VISÃO MELHORIA

CAPACIDADE

DISP.

CUSTO

Ampliação de visão

[1]

+2

+250¥

Compensação de ofuscamento

[1]

+1

+250¥

Conexão de imagens

[1]



+25¥

[Nível]

+Nível x 2

+(Nível x 500)¥

[1]

+4R

+2.000¥

Melhoria de visão Neuroconexão Visão noturna

[1]

+4

+500¥

Visão termográfica

[1]

+6

+500¥

Melhoria de visão: Isto aumenta a visão de um personagem em todas as distâncias, dando uma acuidade visual mais próxima a de um falcão médio do que a de um meta-humano médio. Ele acrescenta seu Nível como um modificador positivo para o seu limite de Testes de Percepção visual. Sem fio: Adicione o nível da melhoria de visão como modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percepção de visão. Neuroconexão: Este acessório funciona com um sistema de arma inteligente para dar o benefício total do sistema. A arma inteligente dirá a distância até vários alvos, bem como o nível (e tipo) da munição, o acúmulo de calor, estresse mecânico e assim por diante. Sem uma neuroconexão, um sistema de arma inteligente apenas envia dados que não são recebidos por ninguém e não têm efeito. Uma neuroconexão instalada no olho natural ou par de ciber-olhos é mais eficaz do que uma neuroconexão instalada em um dispositivo externo; veja o Sistema de Arma Inteligente, p. XX. Visão noturna: Este acessório permite que você veja normalmente em níveis de luminosidade tão baixos quanto a luz das estrelas. Contudo, ele não ajuda na escuridão total. Visão termográfica: Esta melhoria habilita a visão no espectro infravermelho, permitindo que você veja padrões de calor. É uma maneira muito prática para perceber seres vivos em áreas de escuridão total, verificar se um motor ou máquina estava funcionando recentemente, e assim por diante.

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DISTÂNCIA MÁX

Câmera



Contador Geiger



Microfone direcional



Microfone laser

100 metros

Microfone omnidirecional



Scanner de ciber-item

15 metros

Scanner de DAM

5 metros

Scanner de sinal de rádio

20 metros

Sensor atmosférico



Sensor de movimento

25 metros

Sensor olfativo



Telêmetro laser

1.000 metros

Ultrassom

50 metros

mapa topográfico de ultrassom. Ultrassom é perfeito para “ver” texturas, calcular distâncias entre objetos, e captar coisas que seriam de outra forma invisíveis ao olho nu (como pessoas ocultas por um feitiço de Invisibilidade), mas não capta cor ou brilho. Também não consegue penetrar materiais como vidro que seriam transparentes a sensores óticos. Você pode colocá-lo no modo passivo, onde não emite pulsos ultrassônicos mas ainda capta ultrassom de fontes externas, como sensores de movimento ou os sensores ultrassom de outra pessoa no modo ativo (ou morcegos).

DISPOSITIVOS DE SEGURANÇA Para mais detalhes sobre como dispositivos de segurança são usados, veja p. XX. Amarras: Amarras padrão de metal (Armadura 16, Estrutura 2) vêm com uma trava mecânica ou controlada por sem fio (Barreiras, p. XX). Amarras modernas de plastiaço (Armadura 20, Estrutura 2) são fundidas na hora e permanecem no lugar até que o usuário seja liberto. Correias de

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Se está procurando por toxinas e drogas, vá para a p. XX. Barra incendiária termite: Gel termite é um material incendiário que queima em temperaturas extremamente altas. Ele é aplicado com a ajuda de uma barra incendiária — uma vara de termite e oxigênio montada num cabo e num molde — que pode ser usada para derreter buracos em ferro, aço, e até mesmo plastiaço. A barra incendiária termite causa Dano de Fogo com um VD de 30F. Ela deve ser aplicada com cuidado, então uma barra de termite não pode ser usada como arma (a não ser que seu alvo esteja amarrado ou inconsciente ou outra coisa, e nesse caso, eita, que dor). Sem fio: A barra incendiária pode ser ativada sem fio. Solvente de cola: Essa lata de spray possui solvente suficiente para dissolver cerca de um metro quadrado de supercola aerossol de secagem rápida. Spray de cola: Essa supercola aerossol de secagem rápida permite que você cole rapidamente duas superfícies rígidas, e possui o suficiente para cerca de um metro quadrado de cola (suficiente para colar uma porta exterior ou uma janela panorâmica). A cola leva 1 Turno de Combate para endurecer. A cola possui Níveis de Corpo e Força de 5 para o propósito de tentar força-la (um Teste de Oposição de Corpo + Força).

QUÍMICOS INDUSTRIAIS QUÍMICOS

DISP.

CUSTO

16R

500¥

Solvente de cola

2

90¥

Spray de cola

2

150¥

Barra incendiária térmite

EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVÊNCIA Equipamentos de sobrevivência comuns incluem o seguinte: Bastão de luz: Dobre, estale e mexa-o para produzir três horas de iluminação química leve que cobre um raio de dez metros. Equipamento de escalada: Essa é uma mochila cheia de corda (teste de 400 quilos), um arnês de subida/descida, luvas, mosquetões, crampons, e similares necessários para uma escalada assistida (Escalada, p. XX). Equipamento de mergulho: Equipamento de mergulho subaquático, incluindo uma roupa de mergulho, máscara facial com snorkel, regulador respiratório, um tanque de ar com 2 horas de ar, e um colete inflável para retornos rápidos para a superfície. O regulador e o tanque de ar protegem contra toxinas de inalação que nem uma máscara de gás. A roupa de mergulho fornece resistência Nível 1 a dano de Frio (p. XX). Sinais sem fio não funcionam bem debaixo d’água, mas os sistemas sem fio do equipamento de mergulho ajudam com preparo e manutenção. Kit de sobrevivência: Uma variedade de equipamentos de sobrevivência numa sacola robusta. Inclui uma faca,

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DISP

CUSTO

na. Um contrato de DocWagon exige o arquivamento de amostras de tecido (mantido num cofre seguro cheio de guardas, aranhas e magos contratados) e vem com um implante ou pulseira de biomonitor de etiqueta IDRA que pode ser ativada para pedir socorro e depois servir como localizador para as ambulâncias armadas e helicópteros de resposta rápida DocWagon na área. Rompimento da pulseira também alertará representantes DocWagon. Ao receber uma chamada de um contratante, franquias DocWagon garantem a chegada de uma equipe antitrauma armada em menos de dez minutos, ou o atendimento médico sai de graça. O serviço de ressuscitação é high-premium (5.000 neoienes), assim como o serviço de Resposta de Ameaça Elevada (RAE) (5.000 neoienes). No último caso, o cliente ou seu parente mais próximo deve pagar as contas médicas que incluem compensação por morte de funcionários DocWagon (20.000 neoienes por cadáver). Serviço ouro inclui uma ressuscitação gratuita por ano, uma redução de cinquenta por cento em taxas de serviço RAE, e dez por cento de desconto em cuidados prolongados. Serviço platina inclui quatro ressuscitações gratuitas por ano e cinquenta por cento de desconto em cuidados prolongados. Não há cobrança para serviços de RAE, mas a compensação por morte de funcionários ainda se aplica. Assinantes super platina podem aproveitar até cinco ressuscitações gratuitas por ano e não precisam pagar por serviços de RAE nem compensação por morte. DocWagon não responde a chamadas em governos extraterritoriais ou propriedade corporativa sem permissão da autoridade controladora.

EMPLASTROS Emplastros são aplicadores adesivos dérmicos que permitem a administração contínua e segura de produtos químicos necessários. São aplicados diretamente sobre a pele do paciente. Aplicar um emplastro em um paciente involuntário exige um ataque corpo a corpo bem-sucedido (que não

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var arquivos. Dois usuários de conectores de dados podem passar um cabo de fibra óptica entre si para realizar uma comunicação mental privada, imune à intercepção de rádio ou de espionagem. Sem fio: O conector de dados fornece redução de ruído de Nível 1. Conector de perícia: Este cefalotrônico interpreta os conhecisofts e linguasofts para seu cérebro para que você possa usá-los como se fossem seus próprios. Ele também pode executar ativosofts, mas eles só agem como habilidades de Conhecimento, a menos que você tenha habilitrônicos (p. XX). O total de todas as perícias em execução em um conector de perícia não pode superar seu Nível x 2, e o Nível máximo para uma perícia é o Nível do conector de perícia. Iniciar perícias do armazenamento e parar perícias é uma Ação Livre. Você não pode usar Trunfo com perícias que tiver através de um conector de perícia. Se tiver mais do que um conector de perícia, apenas um deles pode funcionar de cada vez. Sem fio: A melhoria extra da Matriz aumenta o limite de Nível total para o Nível do conector de perícia x 3. Fuso de controle: Este implante aproveita o poder bruto de coordenação e sincronização de dados do cérebro médio com o objetivo específico de manipular diretamente veículos e drones fuseados (e outros dispositivos com interface do fusor, como torres). Ele tem um módulo sensorama embutido para que você possa usá-lo para IND com outros dispositivos. Também vem com um conector de dados universal e quase um metro de cabo retrátil (é como ter um conector de dados de graça). Ao saltar para um veículo ou drone, o fuso de controle fornece seu nível como um bônus na pilha de dados para todos os testes de perícia do Veículo. Além disso, o nível do seu fuso de controle é adicionado ao Manejo e Velocidade de qualquer veículo no qual tenha saltado. Como se isso não fosse suficiente, os Limiares do Teste de Veículo são reduzidos pelo nível do seu fuso de controle (até um mínimo de 1), novamente quando você tiver saltado. Fuso-simulador: Uma versão implantada do fuso-simulador descrito na p. XX, esse implante cefalotrônico permite que você grave dados sensoriais para reprodução posterior (ou vender, se for alguém realmente interessante). Modulador de Voz: Esse implante dá a você uma afinação perfeita, e uma enorme flexibilidade vocal e capacidade de distorção. Você pode falar com um volume aumentado (até 100 decibéis) sem problemas, alterar sua afinação para cantar perfeitamente como um passarinho ou de forma suave, e mais importante, imitações vocais inigualáveis. O modulador também pode reproduzir (e imitar mais ou menos perfeitamente) uma voz gravada ou capturada. Adicione o Nível do modulador na sua pilha de dados para testes de perícia de Personificação. Sensor de Ultrassom: Esse ciber-item é exatamente igual ao sensor de ultrassom. Quando ativado, ele substitui a sua visão normal. Ele pode alternar entre sonar ativo, sonar passivo, e desligado com uma Ação Livre. Trava de Dados: Esse conector de dados especial é popular entre os mensageiros, espiões, auxiliares diplomáticos e contatos executivos. Efetivamente, ele transforma o personagem no qual está instalado em uma cofre de dados ambulante. A trava de dados tem um Nível de Dispositivo igual o seu próprio nível e protege os dados de qualquer

CEFALOTRÔNICOS DISPOSITIVO

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MELHORIAS DE CIBERMEMBROS Melhorias de cibermembros usam a Capacidade do cibermembro que aprimoram. Existem três tipos de melhorias: Agilidade, Armadura e Força. Melhorias de atributo Físico adicionam seu Nível ao atributo adequado do membro. Melhorias de Armadura fornecem um bônus de Armadura igual ao seu nível, cumulativo com outras armaduras, sem acrescentar à Sobrecarga. Cada membro pode ter apenas uma melhoria de cada tipo (você não pode colocar duas melhorias de Força 3 no mesmo ciberbraço), mas você pode substituir uma que tenha por outra que deseje.

ACESSÓRIOS DE CIBERMEMBROS Estes itens só podem ser instalados em cibermembros: alguns só pode ser instalado em cibermembros específicos. Ciber coldre: Você pode guardar um taser, pistola ou arma de menor porte dentro do coldre, completamente fechado até você ativá-lo. Inserir ou recuperar uma arma usa uma Ação Simples. Um ciber coldre também pode ser usado como compartimento de contrabando para armazenar itens que não sejam maiores do que uma pistola (o mestre tem a palavra final). Sem fio: Preparar uma arma do coldre é uma Ação Livre. Compartimento de contrabando grande: Essa é uma versão maior do compartimento de contrabando (p. XX). É

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ARMAS IMPLANTADAS CIBER-ARMAS

ESS

CAP

DISP

CUSTO

Acesso de pente externo

0,1

[1]



+1.000¥

Escopeta

1,25

[10]

12R

8.500¥

Lançador de granada

1,5

[15]

20P

30.000¥

Mira laser



[1]



+1.000¥

Pistola automática

0,5

[6]

12R

3.500¥

Pistola escamoteável0,1

[2]

8R

2.000¥

8,500¥

Pistola leve

0,25

[4]

10R

3.900¥

Pistola pesada

0,5

[6]

12R

4.300¥

Silenciador/supressor



[2]



+1.000¥

Submetralhadora

1

[8]

12R

4.800¥

CORPO A CORPO

ESS

CAP

DISP

CUSTO

Esporões (retráteis)

0,3

[3]

12P

5.000¥

Lâmina de mão (retrátil)

0,25

[2]

10P

2.500¥

Mão elétrica

0,25

[4]

8R

5.000¥

Navalhas de mão (retráteis)

0,2

[2]

8P

1.250¥

ARMAS IMPLANTADAS ARMAS

ALCANCE

DANO

PA

Esporões



(FOR + 3)F

2

Lâmina de mão



(FOR + 2)F

2

Mão elétrica



9A(e)

5

Navalhas de mão



(FOR + 1)F

3

versalmente finas e afiadas, vêm em diversos formatos e estilos. Esporões são de uma a três lâminas ou pontas que saem da parte de trás do seu pulso ou articulações dos dedos, saindo até trinta centímetros do seu punho. A mão elétrica é como uma luva de choque embutida na palma da sua mão, perfeita para dar um choque desagradável em qualquer coisa que tocar. Mãos elétricas causam dano de Eletricidade (p. XX) e têm dez cargas em cada mão. Quando conectadas, elas recarregam uma carga a cada dez segundos.

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não protege seus passageiros dos rigores das profundezas). Modelos militares do lamprey são usados em inserções aquáticas por forças navais de operações especiais com equipamento especializado, como os SEAL Teams da Marinha dos EUCA. O lamprey também possui um armazenamento de drone para um único drone marítimo de tamanho médio ou menor para explorar em maiores profundezas do que os passageiros poderiam suportar. Vulkan Electronaut: Esse mini-sub de dois lugares é o mais barato da sua classe e está disponível numa seleção diversa de modelos utilitários. Ele costuma ser usado para patrulhas e reconhecimento de curto alcance e incursões de reabastecimento, mas também pode ser aproveitado por equipes de shadowrunners procurando formas inesperadas de abordar alvos náuticos.

AERONAVES DE ASAS FIXAS Aeronaves de asas fixas são operadas com a perícia Pilotar Aeronaves. Artemis Industries Nightwing: A Nightwing é um velho modelo de ultraleve, similar aqueles que se originaram no fim do século vinte. A Nightwing possui um motor elétrico encoberto para minimizar o som da aeronave e reduzir emissões de calor — apesar de publicamente servir para prevenir poluição sonora e impacto ambiental, isso tem o efeito colateral de tornar a aeronave pequena e similar a um planador muito furtiva. A Nightwing é muito popular com entusiastas de aviação rural, contrabandistas, e qualquer um que goste de uma inserção furtiva. Cessna C750: Esse bimotor civil pode carregar passageiros, transportar carga leve, ou servir como avião de vigilância. Ser um avião econômico e tendo uma estrutura leve, seu preço acessível e comodidade, garantiu que ele também seja usado em operações de contrabando. Renault-Fiat Fokker Tundra-9: Esse jato anfíbio é perfeito para carga pesada e transporte de pessoas e não precisa de uma pista de pouso para aterrissar. É usado por equipes corporativas de logística para reabastecer instalações distantes e por caçadores tanto legais quanto ilegais de presas Despertas. Esse veículo é anfíbio e vem com melhorias de flutuabilidade e flutuação de fábrica, então ele pode decolar a partir da terra e da água.

ASAS ROTATIVAS Helicópteros são operados com a perícia Pilotar Aeronaves. Ares Dragon: Esse helicóptero versátil, robusto e tandem (dois rotores) é usado em diversos papeis em áreas urbanas e remotas por todo o Sexto Mundo. Ele costuma ser usado para operações de transporte de carga pesada, geralmente com objetivo militar, como híbrido de aeronave armada/transporte de tropas pela Cavaleiro Errante e sua força especial de elite, a Brigada de Fogo. Nissan Hound: Esse é um helicóptero de transporte de tecnologia vanguarda usado pelos Fuzileiros Japoneses Imperiais, junto com unidades de Forças Especiais por todo o globo. Justamente por isso, também é muito popular com forças de resposta rápida de segurança corporati-

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DRONES DRONES

DISP

CUSTO

Shiawase Kanmushi

MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO 4

2

1

0

0

3

3



8

1,000¥

S-B Microskimmer

3

3

1

0

0

3

3



6

1,000¥

MCT Fly-Spy

4

3

2

1

0

3

3



8

2,000¥

Horizon Flying Eye

4

3

2

1

0

3

3



8

2,000¥

Aztechnology Crawler

4

3

1

3

3

4

3



4

4,000¥

Lockheed Optic-X2

4

4

3

2

2

3

3



10

21,000¥

Ares Duelist

3

3

1

4

4

3

3



5R

4,500¥

GM-Nissan Doberman

5

3

1

4

4

3

3



4R

5,000¥

MCT-Nissan Roto-Drone

4

4

2

4

4

3

3



6

5,000¥

C-D Dalmatian

5

5

3

5

5

3

3



6R

10,000¥

Steel Lynx

5

4

2

6

12

3

3



10R

25,000¥

MCT FLY-SPY MCT Fly-Spy: Este drone da Mitsuhama tem o tamanho e a forma de um inseto grande, mas pode conseguir melhores altitudes substancialmente. Ele pode servir como um “olho no céu” e é útil para seguir pessoas, dado o fato de que ele é relativamente difícil de detectar. Este drone é operado com a perícia Pilotar Aeronaves.

DRONES PEQUENOS Aztechnology Crawler: Esse pequeno drone terrestre consegue lidar com escadas e outros obstáculos. Projetado para operar como bisbilhoteiro remoto em terreno acidentado rural ou urbano, o Crawler é eficiente e robusto. Seu programa Piloto está um passo além da maioria dos drones da sua classe. Este drone é operado com a perícia Pilotar Andarilho. Lockheed Optic-X2: Essa aeronave VSTOL furtiva é do tamanho de um ciberdeck com suas asas dobradas para transporte. Quando ativada, ela fica do tamanho de um grande falcão ou outra ave de rapina. Sua tecnologia patenteada de limite de assinatura a torna favorecida por agências de inteligência e shadowrunners; sistemas de radar e Testes de Percepção visuais e auditivos sofrem todos –3 de penalidade na pilha de dados para notar o Optic-X2. Este drone é operado com a perícia Pilotar Aeronaves.

DRONES MÉDIOS Ares Duelist: Esse drone andarilho de tamanho médio e quase antropomórfico é uma raridade, e alguns até chamam de excentricidade. Ele é projetado para patrulhar em dois pés como um guarda de segurança meta-humano e

466

VEÍCULOS E DRONES >>

ARMADURA PILOTO PACOTE ASSENTOS

está equipado com lâminas de braço como armamentos principais. Além disso, ele é estilizado para que seu chassi externo represente a armadura samurai tradicional oyoroi, utilizada pelos Samurai Vermelhos da Renraku, talvez como um tapa sutil para uma mega concorrente. Um item de nicho raramente colocado em campo, o duelist possui duas vantagens distintas: seu perfil humanoide permite que seja confundido, a distância, com um guarda meta-humano mais versátil, tornando-o útil em instalações protegidas por tripulações limitadas, e suas lâminas de braço são marginalmente mais efetivas em combater espíritos do que os drones tradicionais que só têm armas e mais armas. Esse drone vem com um autosoft singular de Mira (Espadas) Nível 3, e tem um par de armas padrão em suportes especiais de armas. (As espadas montadas não podem ser substituídas por outras armas, mas suportes de arma adicionais podem ser instalados de acordo com as regras normais.) Este drone é operado com a perícia Pilotar Andarilho. GM-Nissan Doberman: Esse drone de esteiras para patrulha de perímetro pode proteger sua área designada de forma eficiente em condições de dia ou noite. Ele vem equipado com um suporte de arma padrão. Este drone é operado com a perícia Pilotar Veículos Terrestres. MCT-Nissan Roto-Drone: O Roto-Drone é um projeto de drone simples e prático asa rotativa que é altamente modular e personalizável. Trate o seu Corpo como se tivesse mais 3 em seu Nível real para determinar quantos suportes para armas ou personalizações podem ser integrados. Este drone é operado com a perícia Pilotar Aeronaves.

DRONES GRANDES Cyberspace Designs Dalmatian: Este drone grande e robusto de reconhecimento e decolagem e pouso vertical pode pairar e tem uma estrutura forte para seu peso leve. É quase do tamanho de um cortador de grama quando armazenado. Quando aplicado, é do tamanho de uma asa delta grande. A Lone Star e a Cavaleiro Errante licenciaram o projeto para funções de vigilância e de patrulha urbana. O Dalmatian é operado com a perícia Pilotar Aeronaves. Drone de Combate Steel Lynx: Uma máquina revestida de combate do solo, o Steel Lynx possui quatro pernas com rodas e um suporte para arma pesada. É operado com a perícia Pilotar Veículos Terrestres.

>> EQUIPAMENTOS DE RUA ÍNDICE >

Astral Beacon, 78-79 Astral Chameleon, 72 Astral Combat, 142, 315 Astral damage table, 315 Astral detection, 314 Astral form(s), 312 power, 394-95 Astral intersections, 316 Astral limit, 278 Astral movement, 313-14 Astral perception, 309, 312-13 Astral plane, cost of staying, 314 Astral projection, 167, 313 Astral signature, 312 Astral tracking, 315 modifiers, 315 Astral world, 312 Athletics, 153 Atlantean Foundation, 35-36 Atmosphere sensor, 446 Attack(s), 173, 244 against vehicles, 205 from cover with imaging device, 177 Matrix, 227 upgrade, 258 Attacker firing burst or semi-auto burst, 190 firing full auto burst, 190 firing long burst, 190 making charger attack, 186-87 in melee combat, 177 from moving vehicle, 177 prone, 187 reach advantage, 189 running, 178 using image magnification, 178 using off-hand weapon, 178 wounded, 178 Attitude, 334-35 Attribute(s), 51-52, 66-67, 95, 105 assigning points, 67 boost, 309 -only tests, 152 Karma Advancement Table for, 107 using, 152 Auctioneer Business Clothes, 437 Audio devices, 445 Audio enhancement(s), 445, 453 Augmentation(s), 23, 95, 451 Augmented Reality (AR), 53-54, 215, 221-23, 229 gloves, 439 pilot using, 201 Augmented Reality Objects (AROs), 53, 54, 221-22 Auras, 312 Australia, 27 Australian Republic, 27 Autodocs, 208 Automated defenses, 366 Automated gun systems, 366 Automatics, 130, 185 Automotive Mechanic, 143-44 Autopicker, 447 Autosofts, 269 Availability, 94, 417, 418 Avatar, 215 Awakened, 68, 276, 277, 308 Critters, 362 Azania, 27 Aztechnology, 22, 30, 31, 35, 38 Crawler, 466

Striker, 431 Aztlan, 26

B

Baby monitor program, 245 Bad Luck, 79 Bad Rep, 79 Balance augmenter, 453-54 Balkans, 27 Ball lightning, 284 Ballistic projectiles, 185 Ballistic shield, 438 Banishing, 142, 278, 301, 316, 320 Barghest, 403 Barrier(s), 362-63 damaging, 198 destroying, 197-98 ratings, 197 shooting through, 197, 198 Bartender, 390 Base cost, 375 Basilisk, 403-4 “Battle Fought, The,” 16-19 Bear, 321 Beat Cop, 390 Beretta 201T, 425 Better-than-life (BTL, beetle), 215, 410, 412-13 chips, 42-43, 413 costs, 413 downloads, 413 Bicycle speed, 200 Big Ten (megacorps), 22-23, 25 Bikes, 462 Bilingual, 72 Binder IC, 248 Binding power, 142, 278, 300301, 317, 320, 395 Binoculars, 443 Biofeedback damage, 229 filter, 269 filter program, 245 program, 245 Biometric reader, 439 Biomonitor, 450 Biotechnology, 144, 155, 450 Bioware, 55, 94-95, 459-60 grades, 451 Bipod, 431 Black IC, 248 Black Lodge, 38 Black market goods, 418 Black Out, 83 program, 245 Blackjack, 422 Blackmail, 42 Blades, 130, 422, 423 Blandness, 72 Blast(s), 284, 417 in confined space, 183 effects, 182-83, 195 multiple simultaneous, 183 Blaster IC, 248 Blind fire, 178 Bliss, 411 Blitz, 56, 161 Block, 168, 192 Boats, 464 Body, 51, 90, 133, 151 barriers, 198 searching for, 314 vehicle, 199 Bodyware, 454-455, 456 Bone density augmentation, 459

lacing, 454, 455 Bonus(es) Home Ground, 74-75 simple, 187-88 wireless, 421 Bound spirit(s), 300-301 services, 302 Bow(s), 183, 423, 424 fire, 165 load and fire, 167 Brain Eaters, 382 Brawling Adept, 117 Break away, 204 Breaking shit, 29 Breath Holding, 137 scanners, 364 Breeder, 14 Brick(ing), 215, 228 Browning Ultra-Power, 426 Browse program, 245 Brute force, 238 Bug(s) scanner, 440 Build/Repair Table, 146 Building, 145-46 Built-in timer detonation, 181 projectile triggers, 182 Burglary, 29 Burnout, 78 Burst Fire (BF), 179 mode, 165 Bushido, 80 Buzz, 14

C

California Free State, 25 Called Shot, 163 CalTech, 35 Camera(s), 365, 443 Camouflage power, 256 Campaign alternate, 354-55 data management, 354 plot, 353 plot pacing, 353-54 plot simplicity, 354 time and character advancement, 354 Cannons, 430-31 Capacity, 417 Cardreaders, 363-64 Carrying, 152 Capacity, 420 Cars, 462-63 Cash, 375-76 Cat, 321 Cat’s eyes, 459 Catalyst stick, 449 Catch up, 204 Catlike, 72 Cavalier Arms Alamo EBR, 428-29 Celedyr (dragon), 21, 32 Cellular glove molder, 447 Cellular scanners, 364 Centering, 325 focus, 319 Central America, 26 Cerebral booster, 460 Certified credstick, 39, 442 Ceska Black Scorpion, 427 Cessna C750, 464 Chameleon suit, 437 Chaos, 290 Chaotic world, 290

Character, 50 advancement, 103, 104, 106, 354 attributes, 51-52 backstories, 104-5 contacts, 55 Edge and, 56 gear, 54-55 death, 334 Improvement Table, 107 lifestyle, 56, 373-74 magic and, 53 metatype, 50-51 off-hand weapon use, 187 qualities, 53 reputation, 372-73 skills, 348 spotlight time, 348, 349 superior position, 187 targeted by area-effect attack, 190 Character creation attributes, 66, 68 checklist, 101 choosing concept, 62, 64 contacts, 98, 100 final numbers, 100-102 final steps, 99 final touches, 103-9 Karma spending, 98-100 Knowledge, Language skills, 88-89, 91-92 lifestyle, 95 Magic and, 68-69, 70 metatype selection, 65 prime runner, 64 purchases and restrictions, 98 qualities, 71-86 Resonance and, 68, 70 Resources, 94-95 specialization, 88, 89 starting nuyen, 95 street-level, 64 tips for, 62 types and their roles, 63 Charisma, 51, 138, 139, 143, 151 Chase actions, 204-5 combat, 203 environment, 203 ranges, 203 Table, 204 Chem patch, 451 Chemical detection Modifiers Table, 365 systems, 365 Chemical protection, 437 Chemical seal, 437 Chemistry, 144 Chemsniffers, 365 Chemsuit, 448 Chill, 14 Chip truth, 14 Chipped, 14 Chisel, 447 Choke settings, shotgun, 180-81 Chrome, 14 Chrysler-Nissan Jackrabbit, 462-63 Chummer, 14 Circle of healing, 298 Circle of protection, 298 Clairaudience, 286 Clairvoyance spell, 286 Cleaner, 252 Clearsight autosoft, 269 Climbing, 134 failures and glitches, 134 gear, 448

>> ÍNDICE ÍNDICE >

Geek, 15 Geiger counter, 446 Gel round, 434 Geo-tapping, 215 Gesture, 164 Ghost, 215 Ghostwalker (dragon), 21 Ghoul, 404-5 “Girls with Guns,” 58-61 Glasses, 443-44 Glitch(es), 45-46, 48 alchemy, 305 climbing, 134 contacts, 389 detection spells, 285 Etiquette and, 141 Extended tests and, 48 healing and, 207 ritual spells, 296 spellcasting, 282 summoning, 300 Global grids, 234 Glue solvent, 448 sprayer, 448 GM-Nissan Doberman, 466 GMC Banshee, 465 Bulldog Step-Van, 463-64 Goblinization, 20 Go-gang(s), 15, 35 Goggles, 443 Grapple gun, 449-50, 455 Great cat, 402 Gremlins, 81, 257 Grenade(s), 181, 434-35 launchers, 181-83 Grid(s), 215, 220-21, 222, 233-34 hop, 240 on run, 233 Grid Overwatch Division, 215, 220, 221, 360 GridGuide, 43 Groceries, 41 Ground craft speed, 200 Group command, rigger, 267 Group summoning, 300 Group template, 334 Grunts, 377-78 condition monitors, 379 groups of, 380 lieutenants, 380-81, 382, 383, 384 professional rating, 379-80, 381-84 Guard, 269 power, 397 program, 246 Gun mode, change, 165 Gunnery, 146, 183-84 Gunslinger Adept, 123 Guts, 74 Gymnastics, 133 using 134-35 Gyro stabilization, 432

H

Ha Taew, 319 Hack on fly, 240 Hacked, rigger, 268 Hacker(s), 15, 214, 216, 224-26 noticing, 236 Hacking, 145, 226 programs, 243, 245-46 Halfer, 15 Halloweeners, 382 Hammer program, 246 Hand blades, 458 Hand of Five, 37 Hand of God, 386 Hand razors, 458 Handling

environment, 204 vehicle, 199 Haptics, 216 Hardened armor, 397 Hardened mystic armor, 397 Harder knock, 195 Hardware, 145, 226 Harley-Davidson Scorpion, 462 Hash power, 257 Hazmat suit, 449 Headjammer, 441 Headphones, 445 Headware, 451-52, 453 Heal spell, 206, 288 Healing Circle Ward, 206 Healing, 205-8 Modifiers Table, 208 Health spells, 282, 287-89 Healthcare corps, 43 Heavy pistols, 426-27 Heavy weapons, 132, 185 Hell hound, 405 Hell-Hole Bar, 368-69 Helmets, 438 Hermetic mages, 279 Hermetic tradition, 279 Hidden arm slide, 432 Hide, 240 High explosive, 436 High Life campaign, 354-55 High lifestyle, 373 High Pain Tolerance, 74 High Threat Response (HTR), 356 High-End Residential, 371 High-explosive grenade, 435 Hit(s), 44, 45 buying, 45 the Dirt, 168 grazing, 173 HK-227, 427 Hoi interject, 15 Holdouts, 425 Hollow point rounds, 434 Home Ground, 74-75 Homunculi, waters and, 298 Honda Spirit, 463 Hong Kong, 26 Hooding, 30 Hoop, 15 Horizon, 22 Horizon Group, 31, 32 Horse, 403 Hose, 15 Hospital, 370-71 Hospitalized lifestyle, 373-74 Host(s), 216, 218-20, 225, 229, 232, 245-47 archives, 247 attributes, 247 convergence, 247 enter/exit, 239 intrusion countermeasures, 359-60 ratings, 247 Hotel(s), 28, 41 Hot-sim, 216 virtual reality, 230 House rules, 334 Hualpa (dragon), 21, 26 Human, 50 scale, 310 Humanis Policlub, 36-37, 381 Human-Looking, 75 Human-metahuman vampire virus (HMHVV), 42 Hunger, 172 Hush, 291, 292 Hydraulic jacks, 457 Hyundai Shin-Hyung, 463

I Ice, 15 Ice sheet spell, 293 Icon, 216, 217 change, 222, 238 trace, 243 Identification, 442-43 Ignite spell, 293 Illegal actions, 231 Illusion spells, 282, 289-91 Image link, 444, 453 Imaging devices, 443-44 Imaging scope(s), 432, 444 Immunity power, 397-98 Impact projectiles, 185 Imperial Japan, 26 Impersonation, 139 using, 136 Implant weapons, 458 Improved ability, 309 Improved invisibility, 291 Improved physical attribute, 309 Improved potential, 309 Improved reflexes, 310 Table, 310 Improved sense, 310 Improved tactile, 310 Incompetent, 81 Increase (attribute) spell, 288 reflexes spell, 288 Indirect spells, 283 Individual skills, 90 Indomitable, 75 Induced dormancy, 401 Industrial chemicals, 448 Industrial Mechanic, 145 Infection power, 398 Infiltration, drone, 270 Influence spell, 153, 293, 398 Information gathering, 244 Ingested toxins, 408 Ingram Smartgun X, 427 Valiant, 430 Inhaled toxins, 408 Inherent limits, 47 Initiation, 324-25 Initiative Attribute, 52, 66, 159 blitz, 161 changing, 160 Chart, 159 dice, 52 drone, 270 Edge and, 160-61 Pass(es), 158, 159-60 Score, 159 seizing, 56, 160-61 timed items and, 161 Injection arrow/bolt, 424 darts, 434 Injury, types of, 169 Innate spell, 398 Insertion, 29, 340-41 Insomnia, 81-82 Instant powers, 394 Institute of Magical Research, 35 Instruction, 138 using, 141 Insulation, 437 Intercept, 168 Interception, 194 Interests, 91, 148, 149 Interface mode, switch, 243 Internal air tank, 455 Interrupt actions, 167-68 Interval, 48 Intimidation, 138 modifiers, 140

Intrusion countermeasures (IC), 247, 216 host and, 359-60 programs, 229 types of, 247-48 Intuition, 51, 90, 128, 133, 134, 142, 145, 150, 151 Investigation scene, 335-36, 351-52 Invisibility, 291

J

Jack, 15 Jack out, 240 JackPoint, 38, 216, 225 Jammer, 441 Jammer IC, 248 Jander, 15 Jazz, 411 Jing, 15 Job(s), 25 Type Table, 342 types of, 29-30 Judge Intentions, 152 Jumping, 134-35 around, rigger, 267 out, rigger, 266 Juryrigger, 75-76

K

Kamikaze, 412 Kao Yord, 319 Karma, 376 addiction and, 77-78 Advancement Table for Attributes, 107 Advancement Table for Skills, 107 spending, 69 spending on character creation, 98-100 Katana, 422 Keeb, 15 Kenya, 27 Key lock(s), 363, 446 Keycard copier, 447-48 Keypads, 363 Killer IC, 248 Killing hands, 310 Kinesics, 310 Kingdoms of Nigeria, 27 Kit, 443 Kline, Gary, 31, 32 Knife, 422 Knight, Damien, 30, 31 Knight Errant Security, 38, 383 Knockdown, 194 Knockout, 284 Knowledge category examples, 89 Knowledge skill(s), 88, 128, 147-48, 149 category examples, 89 choosing, 147 imagination and, 147 specializations, 148 using, 148-49 Knowsoft, 442 Knucks, 422 Kobun, 15 Kong-WalMart, 416 Koshari, 33, 34, 383 Krime Cannon, 431

L

Lam, 75 Lambeth Martyrs, 37 Landscaping, 362 Language Skill(s), 88, 128, 150 social skills and, 151 Table, 151

>> ÍNDICE ÍNDICE >

Relocation, 350-51 Remington 950, 429 Remington Roomsweeper, 426-27 Remote sensing, 297 Remote service, spirit, 302 Remote task, 254 Renascence, 298 Renault-Fiat Fokker Tundra-9, 464 Renraku Computer Systems, 22, 25, 26, 31, 32 Repairing, 145-46 drone, 270 Reputation, 372-73 Resist pain spell, 289 Resistance to Pathogens/ Toxins, 77 Resonance actions, 250 attribute, 52, 66, 90, 151, 216, 226, 249-50 channel, 252 choosing, 69, 70 increased. 257 link, 258 program, 258 signatures, 250 skills, 143 spike, 253 veil, 253 Resonance Library, 252 Resonance Realms, 216 access to, 257-58 Respiration, 449 Restaurants, 41 Restraints, 447 Restricted item, 419 Retinal duplication, 453 Rhonabwy (dragon), 21 Rigged device, jump into, 241 Rigger(s), 63, 216, 264-65 cyberprograms, 269 interface, 266, 461 jump in, 167 Rigger command console (RCC), 266-67 Table, 267 Riot shield, 438 Ritual(s), 296-98 failure, 296 spellcasting, 142, 278, 317, 320 spellcasting steps, 295-96 Rockets 435-36 Roke, 15 “Rooftops and Rainbows,” 210-13 Rotorcraft, 464-65 speed, 200 Rounding, 48 Rover Model, 464 RPK HMG, 430 Ruger 101, 429 Ruger Super Warhawk, 427 Rule of Six, 56 Rules, optional, 57 Run(ning), 25, 133, 161-62, 164 background, 375-76 cost calculations, 375-76 design, hook, 335 fatigue from, 172 pace of, 349 rewards, 375-76 silent, 235-36 modifiers, 162-63 pace of, 349 random tables, 342-43 rewards, 375-76 silent, 235-36 using, 136 Russia, 27 Ryumyo (dragon), 20, 21

S Saeder-Krupp Heavy Industries, 21, 22, 32-33 Saeder-Krupp-Bentley Concordat, 463 Sakura Security, 38 Salish-Shidhe Council, 25 Samurai, 15 Samuvani Criscraft Otter, 464 Sap, 422 Sapience, 400 Sarariman, 15 Sasquatch, 406 Satellite link, 439 Scanners, 364-65 Scatter, 182 diagram, 182 Scene(s), 335 relocation, 350-51 removal, 351 replacement, 351 types, 335-37 SCK Model 100, 428 Scorched, 83 Scorched Physical Side Effects Table, 83 Scramble IC, 248 Screamer, 15 Scrip, 15 Sculpting, 216 Sea, 323 SEAL Team 6, 384 Sealing, ritual spell, 296 Search Modifiers Table, 401 Search power, 400 Seating, 461 Seattle, 25, 419 Second chance, 56 Secret Research Station, 369 Secured Matrix site, 28 Security devices, 362-66, 446-47 response, 247 tags, 440 Security Critter References, 362 Seducer, 323 Select sound filter, 445, 454 Self power, 394 Semi-Automatic (SA), 178-79 fire mode, 165 Semi-Automatic Burst (SB), 167, 179 Sensitive System, 83 Sensor(s), 364-65, 445, 446 array, 445 attacks, 184 functions, 446 housings, 445, 446 tags, 440 targeting, 184 use of, 202 vehicle, 199 Sensor Defense Table, 184 Sequencer, 448 Seraphim, 384 Services, spirit, 302, 304 Seven-7, 410 Sexuality, 41-42, 333 Shadow(s), 23-24, 294 slang, 14 Shadowrun with commlink, 223 defined, 1 three worlds of, 348 Shadowrunner(s), 24 life of, 14 Shake up, 196 Shaman, 279-80 Shamanic tradition, 280 Shark, 323-24, 403 Shatter, 284

Sheba, 27 Shell, 269 program, 246 Shiawase Corporation, 22, 26, 32, 33 Kanmushi, 465 Shibanokuji, Yuri, 30 Shielding, 326 Shields, 438 Shock frills, 438 gloves, 423 hand, 458 pad, 432 Shop, 443 Shopping, 41 Shopsofts, 441-42 Shot(s), called, 178, 187, 195 Shotguns, 180-81, 429 Shotozumi, Oyabun Hanzo, 33 Shotozumi-rengo, 33 Shuriken, 181, 424 Signal scrub, 269 program, 245 Signals, jam, 240 Signature Resonance, 250 Table, 184 Sikorsky-Bell Microskimmer, 465 Silence, 291-92 Silencer/suppressor, 432 Sim Module, 438 Simple Actions, 164-67, 202-3 Simple object use, 202 Simrig, 216, 439, 452 Simsense, 15, 216 Simsense Vertigo, 83 SIN (system identification number), 15, 24, 366-68 Single sensor, 445 Single shot (SS), 176, 178 Fire mode, 165 Single-sense illusion, 290 SINless, 15, 24 SINner, 15, 24 SINner (layered), 84-85 Sioux Nation, 25 Sioux Wildcats, 384 Sip Tidt, 319 Situational Modifiers, 176-78 Table, 176 Sixth World language in, 150 start of, 20 Skill(s), 45 active, 91, 92 choosing, 91, 92 defaulting, 130 groups, 129, 153 groups and individual skills, 90 Karma Advancement Table for, 107 knowledge, 91, 92 language, 91, 92 numbers, 88-89 ratings, 129, 131 restricted, 89 substituting, 130 tables, 105-6 types of, 128 use of, 128, 167 Skilljack, 452 Skillsofts, 442 Skillwires, 455 Skin pocket, 459 Slap patches, 450-51 Slave, 216, 233 Sleaze, 231, 244 in Matrix, 227 upgrade, 258 Sleep

deprivation, 172 regulation, 460-61 Slot, 15 and run, 15 Smackdown, 57 Small drone, 466 Smart firing platform, 433 Smartgun clip, ejecting, 164 system, 433 Smartlink, 444, 453 Smiling Bandit, The, 24 Smoke, 435 Smuggler, 125 Smuggling compartment, 455 Snake, 324 Sneak(ing), 133, 269 program, 246 Sniper rifles, 428-29 Snoop, 242 uses of, 242 So ka, 15 Social influence skills, using, 139 Social modifiers, 139, 140 Social scene, 335, 352 Social skill(s), 137-39 language and, 151 using, 139 Social Skill Tests, 141 Social Stress, 85 Software, 145, 226, 441-42 Sons of Sauron, 37 Sorcery, 153, 281-82 bound spirit and, 302 Sound detectors, 365 link, 454 South America, 26 Soykaf, 15 Spain, 27 Spam zone(s), 216, 230, 231 Spare clip, 433 Sparky IC, 248 Spatial recognizer, 445, 454 Speak, 164 Special actions, 192-93 Special Attributes, 53 metatype and, 65-66 Special weapons, 429-30 Special work area, 374 Specialization(s), 88, 89, 129-30 knowledge skill, 148 Specialized protection, 169 Specialty chains, 41 Speed environment, 204 loader, 433 toxins, 408 vehicle, 199, 200 Spell(s) binding, 302, 304 cast, 167 characteristics, 282-83 defense, 294-95 foci, 319-20 learning, 106, 299 resistance, 311 ritual, 297 shaping, 326 shaping focus, 319 Spellcaster, 63 Spellcasting, 143, 278, 317, 320 reckless, 165 steps in, 281-82 Spider(s), 216, 360 Spirit(s), 299-300, 303, 362 affinity, 77 of air, 303 bane, 85 banish, 167 basics, 301

>> ÍNDICE

INITIATIVE ATTRIBUTE CHART

P. 159

INITIATIVE TYPE

ATTRIBUTES

BASE INITIATIVE DICE

Physical

Reaction + Intuition

1D6

Astral

Intuition x 2

2D6

Matrix: AR

Reaction + Intuition

1D6

Matrix: cold-sim VR

Data Processing + Intuition

3D6

Matrix: hot-sim VR

Data Processing + Intuition

4D6

Rigging AR

Reaction + Intuition

1D6

MATRIX ACTIONS

P. 164

FREE ACTIONS

SIMPLE ACTIONS

COMPLEX ACTIONS

Load Program

Call/Dismiss Sprite

Break File

Erase Matrix Signature

Snoop

Switch Two Matrix Attributes Change Icon

Brute Force

Format Device

Spoof Command

Swap Two Programs

Check Overwatch Score

Grid-Hop

Trace Icon

Unload Program

Command Sprite Jack Out

Crack File

Hack on the Fly

Compile Sprite

Invite Mark

Crash Program

Hide

Decompile Sprite

VARIABLE ACTIONS

Send Message

Data Spike

Jam Signals

Erase Resonance Signature

Control Device

Switch Interface Mode

Disarm Data Bomb

Jump Into Rigged Device Kill Complex Form

Edit File

Matrix Perception

Register Sprite

Enter/Exit Host

Reboot Device

Thread Complex Form

Erase Mark

Set Data Bomb

Matrix Search

SOCIAL MODIFIERS GENERAL MODIFIERS

P. 140

DICE MODIFIER

GENERAL MODIFIERS

DICE MODIFIER

The NPC’s attitude toward the character is: Friendly

+2

Neutral

+0

Suspicious

–1

Prejudiced

–2

Hostile

–3

Enemy

–4

Character’s desired result is: Advantageous to NPC

+1

Of no value to NPC

+0

Annoying to NPC

–1

Harmful to NPC

–3

Disastrous to NPC

–4

Control Thoughts/Emotions spell cast on

Character has (known) street reputation Subject has “ace in the hole” Character is intoxicated CON MODIFIERS Character has plausible-seeming evidence Subject has time to evaluate situation ETIQUETTE MODIFIERS Character is wearing the wrong attire or doesn’t have the right look Subject is distracted INTIMIDATION MODIFIERS Character is physically imposing

+ (Street Cred, see p. 372) +2†

Subject has (known) street reputation Subject has romantic attraction to character

–1 per hit – (Street Cred, see p. 372) +2

–1§ DICE MODIFIER +1 or 2

CON MODIFIERS

DICE MODIFIER

Subject is distracted

+1

–1 DICE MODIFIER –2

ETIQUETTE MODIFIERS

DICE MODIFIER

Character is obviously nervous, agitated, or frenzied

–2

–1† DICE MODIFIER +1 to +3

INTIMIDATION MODIFIERS

DICE MODIFIER

Subject is physically imposing

–1 to –3

Characters outnumber the subject(s)

+2

Subjects outnumber the character(s)

–2

Character wielding weapon or obvious magic

+2

Subject wielding weapon or obvious magic

–2

Character is causing (or has caused) subject physical pain (torture)

+2

Subject is oblivious to danger or doesn’t think character “would try something so stupid”

+2†

LEADERSHIP MODIFIERS Character has superior rank

DICE MODIFIER

LEADERSHIP MODIFIERS

DICE MODIFIER

+1 to +3

Subject has superior rank

–1 to –3

Character not part of subject’s social strata

–1 to –3

Character is an obvious authority figure

+1

Subject is a fan or devoted to character

+2

NEGOTIATION MODIFIERS Character lacks background knowledge of situation

DICE MODIFIER –2§

NEGOTIATION MODIFIERS

DICE MODIFIER

Character has blackmailed material or heavy bargaining chip

* Unless otherwise noted, these dice pool modifiers apply to the acting character’s dice pool.

+2§

† These modifiers apply to the target character’s dice pool. § These modifiers can apply to either character’s dice pool.

>

ENVIRONMENTAL MODIFIERS

P. 175

VISIBILITY

LIGHT/GLARE

WIND

RANGE

MODIFIER

Clear

Full Light/No Glare

None or Light Breeze

Short



Light Rain/Fog/Smoke

Partial Light/Weak Glare

Light Winds

Medium

–1

Moderate Rain/Fog/Smoke

Dim Light/Moderate Glare

Moderate Winds

Long

–3

Heavy Rain/Fog/Smoke

Total Darkness/Blinding Glare

Strong Winds

Extreme

Combination of two or more conditions at the –6 level row

SITUATIONAL MODIFIERS TABLE SITUATION

P. 176

ATTACKER DICE POOL MODIFIER

Attacker firing from cover with imaging device

–3

Attacker firing from a moving vehicle

–2

Attacker in melee combat Attacker running

–6 –10

DEFENSE MODIFIERS TABLE SITUATION

P. 189

DICE POOL MODIFIERS

Defender inside a moving vehicle

+3

Defender prone

–2

Defender unaware of attack Defender wounded

No defense possible –wound modifiers

Attacker has longer Reach

–1 defense per point of net Reach

–3

Defender has longer Reach

+1 defense per point of net Reach

–2

Defender Receiving a Charge

Attacker using off-hand weapon

–2

Defender has defended against previous attack

–1 per previous attack

Attacker wounded

–Wound modifier

SITUATION

DICE POOL MODIFIERS

Blind fire

–6

Called shot

–4

Previously aimed with Take Aim Wireless Smartgun

+1 Dice Pool, +1 Accuracy +1 (gear)/+2 (implanted)

NOISE AND MATRIX USE PHYSICAL DISTANCE TO TARGET

P. 231

NOISE LEVEL

Directly connected (any distance)

0

Up to 100 meters

0

101-1,000 meters (1 km)

1

1,001-10,000 meters (10 km)

3

10,001-100,000 meters (100 km)

5

Greater than 100 km

8

SITUATION

NOISE LEVEL

Dense foliage

1 per 5 meters

Faraday cage

no signal, action blocked

Fresh water

1 per 10 cm

Jamming

1 per hit on Jam Signals actions

Metal-laced earth or wall Salt water

1 per 5 meters 1 per centimeter

Spam zone or static zone

Rating

Wireless negation (e.g., wallpaper or paint)

Rating

+1

Attacker firing flechette shotgun on narrow spread

–1

Attacker firing flechette shotgun on medium spread

–3

Attacker firing flechette shotgun on wide spread

–5

Attacker firing full-auto (Complex)

–9

Attacker firing long burst or full-auto (Simple)

–5

Attacker firing burst or semi-auto burst

–2

Defender in melee targeted by ranged attack

–3

Defender running

+2

Defender/Target has Good Cover

+4

Defender/Target has Partial Cover

+2

Targeted by area-effect attack

–2

CASH REWARDS

P. 376

BASE COST 3,000¥ SITUATION MODIFIERS Highest opposing Dice Pool + (Dice Pool / 4) Runners were outnumbered three to one in a combat situation +1 Runners were outnumbered two to one in a combat situation by NPCs with Professional Rating 4 or higher (not cumulative with modifier listed +1 above) Runners faced a pack of at least six critters +1 Runners encountered at least three different spirits (besides watchers) in +1 a single encounter Runners accomplished the task with impressive speed and/or subtlety +1 Runners risked public exposure or a raised profile as a natural part of the +1 run* Job brings runners into direct contact with a notably dangerous part or element of Sixth World lore (the Red Samurai, a Mitsuhama Zero Zone, +1 etc.) COST MODIFIERS Standard run 0% (nothing special, normal work for a runner) Run will make you a cold-hearted bastard +10-20% (wetwork, helping corps oppress people, drug running, human trafficking) Run has good feelings as part of its reward –10-20% (hooding, helping the little guy, taking some “dys” out of “dystopia”)

GERADOR DE INCURSÕES ALEATÓRIAS

Role em cada uma das tabelas conforme especificado, depois preencha os espaços apropriados — ideia instantânea de incursão!

Para saber mais sobre projetar incursões nas sombras, veja Conselhos para o Mestre, p. XX. LOCAIS DE ENCONTRO Os runners vão para um encontro em ________________ para seu próximo trabalho. EMPRAGADORES TIPO DE TRABALHO Eles são contratados por _______________ para um trabalho de _______________ MACGUFFIN cujo alvo é _______________. REVIRAVOLTA A incursão se complica quando _______________!

LOCAIS DE ENCONTRO

ROLE 1D6

1 2 3 4 5 6

Num bar, boate ou restaurante Num armazém, cais de carga, ou outro local pouco utilizado No distrito da favela ou outro inferninho urbano Num veículo em movimento Numa central da Matriz No Espaço Astral

EMPREGADORES

ROLE 2D6

2 3 4 5–6 7–8 9 10 11 12

Uma sociedade secreta (Covil Negro, Nação Humana) Um grupo político ou ativista (Policlube Humanis, Mães dos Meta-humanos) Um governo ou agência governamental Uma corporação menor Uma megacorporação Um sindicato do crime (Yakuza, Máfia) Um grupo mágico (Iluminados da Nova Aurora) Um indivíduo em particular Um ser exótico ou misterioso (espírito livre, dragão, IA)

TIPO DE TRABALHO

ROLE 1D6

1 Um info-roubo 2 Um assassinato ou demolição 3 Uma extração ou inserção 4 Despistar 5 Uma proteção 6 Uma entrega

MACGUFFINS

ROLE 1D6



1 2 3 4 5 6

Um empregado chave Um protótipo Pesquisa de tecnologia de ponta Uma forma de vida fruto de bioengenharia Um objeto Mágico Um prédio urbano, local rural, ou objeto de infraestrutura

REVIRAVOLTAS

ROLE 1D6

1 2 3 4 5 6

Segurança é inesperadamente alta Terceiros também têm interesse O alvo não é o que parece ser (mentiram para o grupo) O trabalho exige algum equipamento raro Alvo foi movido ou está sendo movido O empregador decide traí-los

PERSONAGEM_______________________ JOGADOR__________________________ NOTAS_____________________________

INFORMAÇÕES PESSOAIS NOME/PSEUDÔNIMO PRIMÁRIO Meta-tipo

Armadura Primária Etnia

Idade

Sexo

Crédito das Ruas Carma

INFORMAÇÕES DE COMBATE

Altura

Arma à Dstância Primária Dano Pre

Peso

Notoriedade

Consciência Pública

Carma Total

Nível

PA

Modo

Arma Corpo a Corpo Primária Alcance Dano

Diversos

CR

Pre

Munição

PA

ATRIBUTOS Corpo

Essência

Agilidade

Magia/Ressônancia

Reação

Iniciativa

Força

Iniciativa na Matriz

Vontade

Iniciativa Astral

Lógica

Compostura

Intuição

Julgar Intenções

Carisma

Memória

Trunfo

Erguer/Carregar

Pontos de Trunfo

Movimento

Limite Físico

Limite Mental

MONITOR DE CONDIÇÃO Faixa de Dano Físico

NVL Tipo

-1

-2

-2

-3

-3

-4

Perícia

NVL Tipo

-5

-4 Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredondado para cima) caixas na faixa de danos de atordoamento; elimine as caixas adicionais.

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

A/C

P/N

A/C

A/C

P/N

A/C

A/C

P/N

A/C

A/C

P/N

A/C

A/C

P/N

A/C

A/C

IDs / ESTILO DE VIDA / DINHEIRO

-6 Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2, arredondado para cima) caixas na faixa de danos físicos; elimine as caixas adicionais.

Licenças

IDs Falsas / Estilos de Vida Relacionados / Fundos / Licenças

Excesso Para cada 3 caixas de dano em uma faixa de dano, o personagem sofre -1 de modificador na Pilhas de Dados; estes modificadores são cumulativos dentro e através das faixas de dano, veja Modificadores de Ferimentos, p. XX.

QUALIDADES Qualidade

Observação

Tipo P/N P/N P/N

P/N P/N

CONTATOS Nome

Estilo de Vida Primário Neoienes

-1

Limite Social

PERÍCIAS Perícia

Faixa de Dano de Atordoamento

Lealdade

Conexão

Favor

PERSONAGEM_______________________ JOGADOR__________________________ NOTAS_____________________________

ARMAS À DISTÂNCIA Arma

Dano

Pre

PA

Modo

CR

Munição

ARMADURA Armadura

Nível

Observações

ARMAS CORPO A CORPO Arma

Alcance

Dano

Pre

PA

CIBERDECK Modelo Nível de Dispositivo

Ataque

Corrupção

Processamento de Dados

Firewall

Programas

Monitor de Condição na Matriz

AMPLIAÇÕES Ampliação

Nível

Observação

Essência

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12

VEÍCULO Veículo

Manejo

Aceleração

Velocidade

Piloto

Corpo

Armadura

Sensor

Observações

FEITIÇOS / PREPARATIVOS RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS

EQUIPAMENTOS Item

F/P/R/FC

Tipo/Alvo

Alcance

Duração

Dreno

Nível

PODERES DE ADEPTO/OUTRAS HABILIDADES Nome

Nível

Observações

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