Sesiones "El gran juego de los espías"

January 29, 2018 | Author: Nacho Pérez | Category: Dogs, Sports, Leisure
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Descripción: Sesiones para desarrollar la UD "El gran juego de los espías". Dos de las sesiones son de 1,5 ho...

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UNIDAD DIDÁCTICA: JUEGOS DEL MUNDO. EL GRAN JUEGO CICLO: 3º DE LOS ESPÍAS. CURSO: 5º SESIÓN: El Gran Juego de los Espías. Nº: 1-2-3-4 OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de juegos de otros países. Valorar y

respetar las formas lúdicas de otras culturas. Mejorar la integración de los niños inmigrantes en el centro, a través del juego. Reflexionar sobre la problemática de la intolerancia a través de un juego de aventura. ESPACIO: pabellón y patio del colegio. SESIONES: 4 MATERIAL: ver desarrollo de la actividad.

1ª SESIÓN EN EL POLIDEPORTIVO: Presentación del juego. Misión 1: la sopa de letras. Misión 2: la fórmula del profesor Molécula. Juegos africanos. Empezaremos generando el necesario ambiente de espionaje. Con actitud seria nos dirigiremos al alumnado para poner en su conocimiento que:

“Un grupo de monstruos encabezados por un malvado cuya identidad desconocemos, amenaza con unificar todas las razas del planeta. Habéis sido seleccionados de entre los mejores agentes de nuestra organización para neutralizar este peligro. Sólo sabemos, según nos ha informado el Súper Inspector, que están ocultos, aquí, en nuestra localidad. Paso a leeros el mensaje que me ha enviado:

LOS MONSTRUOS AMENAZAN CON EXTENDER UNA SOLA RAZA POR TODA LA TIERRA. SI ESTO OCURRIERA, LA ALEGRÍA, LA DIVERSIDAD, EL COLOR, MILES DE CULTURAS DESAPARECERÍAN DEL PLANETA. NUESTRA MISIÓN ES NEUTRALIZAR EL GAS RACISTA, ENCONTRAR A CADA UNO DE ESOS MONSTRUOS Y APLICARLES UNA DOSIS DE LA POCIÓN DEL PROFESOR MOLÉCULA PARA QUE SE VUELVAN BUENOS CHICOS. SI CONSEGUIMOS DESCUBRIR QUIÉN ES SU JEFE HABREMOS DESMONTADO SU ORGANIZACIÓN.

Ya saben cuál es su misión, sólo falta repartirles los cuadernillos “Top Secret”. El orden de salida de los grupos lo define su agilidad mental y visual para resolver la sopa de letras de la misión 1 (ver cuadernillo de juego). Según finalizan van saliendo en busca de la clave que les piden. Aunque en ningún momento les decimos que tengan que ir corriendo, salen disparados para evitar que los que les siguen les alcancen, y completar lo antes posible las dos primeras misiones. Ya han rescatado al profesor y su fórmula secreta pero todavía deben demostrar que son los mejores agentes de esta organización. Veamos que tal se desenvuelven con este par de pruebas para espías procedentes de África:

JUEGO: KASHA MU BUKONDI (CONGO)

Un buen espía debe aprender a escapar incluso cuando está cercado por el enemigo. En círculo, de la mano. El jugador del centro dispone de un par de minutos para intentar salir del corro. Si lo consigue, uno de los dos niños por donde ha escapado pasa al centro. JUEGO: MANO RÁPIDA (MARRUECOS)

Piernas rápidas y buenos reflejos son necesarios para salir airoso de esta prueba marroquí. Los niños alrededor del círculo central del campo de futbito. A una señal del que la liga estiran sus brazos al frente con las manos hacia arriba o hacia abajo. A continuación dirá en alto: “Palma” o “dorso” de forma que todos los que tienen sus manos en esa posición se convierten en perseguidores y corren a atrapar a los demás. Los pillados son llevados al círculo. Cuando no queda ninguno libre, se inicia una nueva partida mandando el último en ser atrapado.

2ª SESIÓN EN EL PATIO: Misión 3: la búsqueda (orientación). Juegos americanos. (sesión 3) Una tras otra localizarán las balizas para capturar a los ocho monstruos racistas. Se guiarán por el plano y los círculos reglamentarios que señalizan los controles en una carrera de orientación clásica (ver cuadernillo de juego). Al acabar el juego de orientación les proponemos una prueba de entrenamiento para espías, pero a la americana. JUEGO: LA CAZA (ARGENTINA) Todos los “zorros” en corro numerados del 1 al 3 alternativamente. En el centro del círculo el “cazador” y el “perro”. Cuando el cazador dice uno de esos números, los que lo tengan salen corriendo para pisar una marca situada a unos 12 m de distancia y volver antes de que el perro les pille. Si el perro caza a un zorro, éste se convierte en cazador, el cazador en perro y el perro en zorro. Aprovechamos el césped o una zona de suelo blando para realizar un juego de origen desconocida. EL REMOLINO (¿ESPAÑA?) Ahora deben demostrar cómo gracias al entrenamiento recibido son capaces de mantener su cabeza equilibrada, incluso ante el terrible Remolino. Dividimos al gran grupo de espías en dos filas. El primero de la fila lleva un palito pequeño. A la señal, corren hasta el profesor, situado a unos 15 m, apoyan el palito en el suelo y con el tronco flexionado giran alrededor del palo 10 vueltas lo más rápido posible. Inmediatamente después deben volver a dar el relevo, si es que el mareo se lo permite. Las risas de los que esperan hacen de este un juego muy divertido.

3ª SESIÓN EN EL PATIO O EN EL POLIDEPORTIVO: Misión 4: la comida de los monstruos. Misión 5: el mensaje secreto. Juegos asiáticos. JUEGO: BORKUN (IRÁN)

Reflejos de tigre y audacia demostraréis en este juego asiático. 5 jugadores alrededor de un círculo grande. En el interior, el guardián, que siempre debe mantener al menos un pie dentro del círculo, defiende la pelota o lata situada en el centro. Los tocados deben correr al lugar acordado para recuperar la vida. Quien saque la bola del círculo, de una patada, pasa a ser el defensor. TABIS TABIS (FILIPINAS)

¿Qué haría un agente sin buena puntería? Entrenadla con este juego filipino. Grupos entre 3 y 6 jugadores en hilera tras la línea de lanzamiento. Quien la liga pone su palo o testigo sobre una lata situada a unos 3-4 m de la línea. Por turno, los demás van lanzando su madera para derribar la lata. Al conseguirlo todos corren para recoger su palo y volver a la línea sin que el que la liga les toque después de que haya recogido el suyo. Si toca a alguien éste la ligará ahora.

4ª SESIÓN EN EL PATIO O EN EL POLIDEPORTIVO: Misión 6: el escondrijo del malvado. Misión 7: final del juego. Juego europeo. Evaluación de la U.D. y autoevaluación. Resueltas las seis misiones, neutralizados todos los monstruos, que han sido convertidos en buenos chicos gracias a la poción del profesor Molécula, nos dirigimos todos al lugar donde se encuentra el malvado jefe de la rganización, tal y como han descubierto. Y..., ciertamente allí está. A una altura en la que no necesitarán cuerda, aparece una puerta de cartulina pegada a la pared. Quien quiera descubrir quién se esconde tras ella deberá subir y abrirla completando la misión 7; la última. ¿De quién se trata? Ese es un misterio que sólo ellos y ellas descubrirán. Por algo la misión es Top Secret. Una vez que han finalizado deberán estrujar sus privilegiados cráneos para resolver estos enigmas clásicos del programa de selección de agentes secretos y podemos aprovechar para realizar algunos de los juegos del mundo que no nos haya dado tiempo en las sesiones anteriores. 1- Al agente González, se le encargó la misión de vigilar durante toda la noche, la guarida de Joe Colleone. A las 3 de la madrugada, el Comisario en Jefe se pasó por allí con la intención de entrar a investigar. González le pidió que no entrase, ya que acababa de soñar que una gran explosión destruía la guarida del gángster. Efectivamente, a los pocos minutos ocurrió lo anunciado. El comisario, agradecido por la advertencia, felicitó al agente González y le arrestó una semana. ¿Por qué? 2- Una organización mafiosa os ha secuestrado y dejado en un desierto que sólo tiene tres salidas. Una defendida por una manada de hambrientos leones. La segunda por un campo minado repleto de bombas. La última por una enorme lente, que a modo de lupa, quema cualquier cosa concentrando los rayos del sol. ¿Cómo conseguiríais escapar?

3- Dos padres y tres hijos, con tres pistolas y tres sacas para el dinero, atracaron el Banco Mino. Cada uno llevaba una pistola y una saca. ¿Cómo es esto posible? Si todavía no sabéis las respuestas, pensad un poco más antes de seguir leyendo este párrafo… En el enigma 1, la clave está en que el vigilante acababa de soñar; lo que quiere decir que se había dormido durante su misión de vigilancia nocturna; por eso se le arresta. El enigma 2, es para gente paciente; sólo había que sentarse a esperar que llegara la noche, y salir tranquilamente por donde está la lupa. El tercer enigma, se explica si se trataba de un abuelo, su hijo y su nieto; había por lo tanto dos padres, y por supuesto, tres hijos, pues todos son hijos de alguien.

JUEGO: LA PUERTA (FRANCIA)

Toque preciso, reflejos, astucia para dar o esquivar. ¡Qué espía no querría para sí estas cualidades! Ahora las podéis entrenar con este juego francés. De 4 a 8 jugadores frente a una pared que hará de frontón. Por turno deben golpear con la mano la pelota para que bote en la pared por encima de una línea dibujada a 1 m de altura. Quien falla se va a la puerta (la pared). Tocando siempre con alguna parte del cuerpo en ella, si atrapan una bola al aire se liberan. Si en vez de hacia la pared lanzamos y damos a un compañero libre, éste se va a la pared. Despedida de la aventura y felicitaciones por haber cumplido su misión.

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