Sesion de Aprendizaje

July 6, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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INSTITUCIÓN EDUCATIVA

SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03- V UNIDAD DE APRENDIZAJE

Título : Crea Variables con Scratch.  I.

DATOS INFORMATIVOS : : : : : :

1.1. INSTITUCION EDUCATIVA 1.2. NIVEL 1.3. DOCENTE 1.4. ÁREA 1.5. GRADO Y SECCION 1.5. DURACIÓN

II.EE N° Secundaria EPT-Computación 02 horas ( 90 minutos)

II. APRENDIZAJE ESPERADO COMPETENCIA 

CAPACIDAD 

DESEMPEÑOS  

. III. SECUENCIA DIDACTICA MOMENTOS

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES

  La docente saluda a los estudiantes, les indica que trabajarán en sus respectivos



Inicio

equipos de trabajo, respetando el tiempo y las reglas de las 5C.Escribe en la pizarra: 15 + 20 = matemáticaa es y cuál es el resultado? y escribe:   Luego pregunta : ¿Qué operación matemátic x+y=Z ¿Cuál es la diferencia con la operación anterior?, ¿Qué significan las letras X, Y, Z ?  Los estudiantes responden las preguntas planteadas, y mediante la lluvia de ideas se va direccionando las respuestas hacia el propósito de la sesión: utilizar variables en

Exploración y problematización

la ejecución de su programa para modificar su resultado en una animación con Scratch.

(10 min.)

x+y=Z Valor numérico 1 + Valor numérico 2 = Resultado Variable 1 + Variable 2 = Resultado  Continúa planteando interrogantes para explorar los saberes previos del ttema ema propuesto en scratch : ¿Qué son variables? ¿Para qué se utilizan las variables? ¿Qué bloques insertaremos para crear variables utilizando scratch?



 La docente explica y les recuerda a los estudiantes que trabajarán en el aplicativo Scratch y deberán buscar la estrategia apropiada para presentar su producto.



 La docente presenta el recurso N° 01 y explica :



PROCESO Construcción del conocimiento y evaluación

 

 

  Luego pide a los estudiantes que: Ingresen a scratch 2.0  Reconocen e identifican los bloques de SENSORES y OPERADORES de la pantalla a utilizar en la programación : 

OPERADORES :

SENSORES :

RECONOCEN BLOQUE DATOS con un ejemplo : Reto 1

La docente a través de su voz guía los pasos para crear la variable NOMBRE :  Clic en bloque DATOS :CREAR UNA VARIABLE  VARIABLE   Clic en opción :CREAR  Escribir nombre de variable: NOMBRE  Activar :  Para todos los objetos. botón ACEPTAR    Click en botón ACEPTAR  Pide ingresen el siguiente programa :

 La docente propicia el análisi análisiss de cómo se gguarda uarda el cont contenido enido (respues (respuesta) ta) en la variable NOMBRE a través del bloque FIJAR.   Se entrega a los estudiantes la guía N°01 e indica que usen   las herramientas



adecuadas como sensores ,operadores y variables para programar la suma :

 

 

 L  Laa docente indica que terminada la suma y después de probar que el programa corra correctamente, adicionen la programación para la multiplicación, la división y la potenciación para cumplir el reto 2, incluyendo el desplazamiento y las preguntas al usuario.  La docente estará atenta para orientar y resolver las dudas que puedan presentarse en el desarrollo de las actividades planteadas en la guía.  Al finaliza, la docente pide que capturen la pantalla del área de programación, impriman y peguen en su portafolio. presentan an su producto final y guardan en la carpeta de 3er grado B ,  Los estudiantes present ubicada en el disco duro. 

La docente plantea las siguientes preguntas :   ¿Qué aprendimos hoy?   ¿Qué dificultades se presentaron en la construcción de la animación? ¿Cómo lo

Cierre

resolvieron?   ¿Para qué nos servirá lo aprendido?

¿Lo aprendido nos servirá para aplicarlo en otras áreas? ¿Cuáles y cómo? 

IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN : La docente indica indica que para la próxima sesión los los estudiantes debe deben n traer escrito el algori algoritmo tmo y la programación

que pregunte ¿Qué operación básica deseas realizar? y sí el usuario responde:

“Potenciación”, “Potenciación ”, el programa ejecute para hallar la potencia de cualquier número y sí el usuario responde : “Multiplicación”, “Multiplicación”, se  se ejecute la multiplicación V. MATERIALES O RE RECURSOS CURSOS A UTILIZAR          



Proyector multimedia multimedia.. Plumones, tiza y pizarra acrílica. GUÍA de la actividad (Guía 1).  1).  Recurso (Re (Recur curso so 1) 1)..  Software Scratch.

  Servidor escuela y estaciones de trabajo



 



LINK DE APOYO: https://www.youtube.com/watch?v=qyje6eBrq54  http://www.aprendescratch.com/ 

VI. EVALUACIÓN

Se realiza la evaluación aplicando la ficha de Observación.  Lugar , 16 de agosto del 20 20.

 ________________________  ______________ __________ 

 

 

I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS

ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN

GUÍA DE PRÁCTICA VARIA BLES ES EN SCRATCH SCRATCH PRÁCTICA N°01: VARIABL RETO1.Crear un programa para sumar dos números cualquiera y obtener un result resultado ado (X + Y = Z).  1. Insertar un personaje desde el disco duro de la PC :

2. Crear 3 variables de nombre: valor1, valor2 y resultado donde: X = valor 1 Y = valor2 Z = resultado 3. Programar suma:

4. Ingresar a bloque datos y desactivar variable NOMBRE para que no se muestre en el escenario.

5.      

Guardar proyecto : Clic en ficha  ARCHIVO  ARCHIVO..  Seleccionar la opción GUARDAR COMO. COMO.  Elegir la ruta donde guardar el archivo: DIS DISCO CO LOCAL E:/carp E:/carpeta eta 3ro B y GUARDAR. GUARDAR.  

RETO2. Programar para que el personaje se desplace de un lugar inicial a un lugar final y pregunte: ¿Cuál es tu nombre? e invite a realiza realizarr las operaciones matemá matemáticas ticas básicas (suma, mul multiplicación, tiplicación, división y potenciación) Adicionar a lahaya sumauna un programa multiplicación, multiplica ción, y potenciac potenciación ión de cualquier número, de modo que interacciónpara con la el usuario y al finaldivisión muestre el resultado.

 

 

PROF: Edith L. Ochoa Mitacc

3ro de Secundaria.

I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS

ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN

SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN PARA RETO 2 DE GUÍA N°01 (S (Sólo ólo para el docente) PROGRAMA PARA LA SUMA :

PROGRAMA PARA LA MULTIPLICACIÓN :

NOTA. NO TA. F Falta alta la divisió n y l a potenciación ¿Lo hacemos?

 

 

PROF: Edith L. Ochoa Mitacc

3ro de Secundaria.

I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS

ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN

RECURSO RSO N°01: VARIABLES VARIAB LES EN SCRATCH RECU

¿QUÉ ¿QU É SON LAS VARIABLES? VARIABL ES?   Las variables so sonn herramientas que nos permiten gguardar uardar datos ppara ara recordar. Dicho de otra



forma si tenemos un personaje y queremos que éste se acuerde de su nombre, edad y dirección debemos CREAR variables para cada dato.   Según Palay, Sergio las variables son herramientas que nos permiten recordar datos. Dicho de “



otra forma si tenemos un personaje y queremos que este por ejemplo se acuerde de su nombre, edad y dirección debemos crear tres variables para ello .  ”

En scratch 2.0 el bloque variable aparece con el nombre de DATOS:

DESCRIPCIÓ N DE LOS BL B L OQUES OQUES   DESCRIPCIÓN Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques: OPERADORES Crear una nueva variable Borrar una variable existente Variable Asigna a la variable el valor indicado Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con el valor indicado Muestra la variable en el escenario Oculta la variable en el escenario

 

 

PROF: Edith L. Ochoa Mitacc

I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS

3ro de Secundaria.

ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN

PARA ARA CREAR VARIABLES VARIABL ES : PASOS P RETO 1: Crear un programa donde

: la PC diga “Hola” y pregunte “¿Cuál es tu nombre?”. El usuario escriba escriba su nombre nombre y la PC PC responda “ Nombre ¿Cómo te va?”  

Se la variable elige es e: lo NOMBRE que va a guardar (sise unva texto o número). Porcrea ejemplo, para ely después para reto 1 sesecrea la que variabl variable: y dentroendeella ella a guardar la la respuesta. Se sigue los siguientes pasos:

1. Clic en bloque DATOS 2. Clic en opción : CRE CREAR AR UNA VARIABL VARIABLE E  3. Escribir nombre de variable: NOMBRE 4. Seleccionar:  Para todos los objetos.  Sólo para este objeto 5. Click en botón ACEPTAR 6. Sale:

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