Sesion de Aprendizaje
July 6, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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INSTITUCIÓN EDUCATIVA
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03- V UNIDAD DE APRENDIZAJE
Título : Crea Variables con Scratch. I.
DATOS INFORMATIVOS : : : : : :
1.1. INSTITUCION EDUCATIVA 1.2. NIVEL 1.3. DOCENTE 1.4. ÁREA 1.5. GRADO Y SECCION 1.5. DURACIÓN
II.EE N° Secundaria EPT-Computación 02 horas ( 90 minutos)
II. APRENDIZAJE ESPERADO COMPETENCIA
CAPACIDAD
DESEMPEÑOS
. III. SECUENCIA DIDACTICA MOMENTOS
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES
La docente saluda a los estudiantes, les indica que trabajarán en sus respectivos
Inicio
equipos de trabajo, respetando el tiempo y las reglas de las 5C.Escribe en la pizarra: 15 + 20 = matemáticaa es y cuál es el resultado? y escribe: Luego pregunta : ¿Qué operación matemátic x+y=Z ¿Cuál es la diferencia con la operación anterior?, ¿Qué significan las letras X, Y, Z ? Los estudiantes responden las preguntas planteadas, y mediante la lluvia de ideas se va direccionando las respuestas hacia el propósito de la sesión: utilizar variables en
Exploración y problematización
la ejecución de su programa para modificar su resultado en una animación con Scratch.
(10 min.)
x+y=Z Valor numérico 1 + Valor numérico 2 = Resultado Variable 1 + Variable 2 = Resultado Continúa planteando interrogantes para explorar los saberes previos del ttema ema propuesto en scratch : ¿Qué son variables? ¿Para qué se utilizan las variables? ¿Qué bloques insertaremos para crear variables utilizando scratch?
La docente explica y les recuerda a los estudiantes que trabajarán en el aplicativo Scratch y deberán buscar la estrategia apropiada para presentar su producto.
La docente presenta el recurso N° 01 y explica :
PROCESO Construcción del conocimiento y evaluación
Luego pide a los estudiantes que: Ingresen a scratch 2.0 Reconocen e identifican los bloques de SENSORES y OPERADORES de la pantalla a utilizar en la programación :
OPERADORES :
SENSORES :
RECONOCEN BLOQUE DATOS con un ejemplo : Reto 1
La docente a través de su voz guía los pasos para crear la variable NOMBRE : Clic en bloque DATOS :CREAR UNA VARIABLE VARIABLE Clic en opción :CREAR Escribir nombre de variable: NOMBRE Activar : Para todos los objetos. botón ACEPTAR Click en botón ACEPTAR Pide ingresen el siguiente programa :
La docente propicia el análisi análisiss de cómo se gguarda uarda el cont contenido enido (respues (respuesta) ta) en la variable NOMBRE a través del bloque FIJAR. Se entrega a los estudiantes la guía N°01 e indica que usen las herramientas
adecuadas como sensores ,operadores y variables para programar la suma :
L Laa docente indica que terminada la suma y después de probar que el programa corra correctamente, adicionen la programación para la multiplicación, la división y la potenciación para cumplir el reto 2, incluyendo el desplazamiento y las preguntas al usuario. La docente estará atenta para orientar y resolver las dudas que puedan presentarse en el desarrollo de las actividades planteadas en la guía. Al finaliza, la docente pide que capturen la pantalla del área de programación, impriman y peguen en su portafolio. presentan an su producto final y guardan en la carpeta de 3er grado B , Los estudiantes present ubicada en el disco duro.
La docente plantea las siguientes preguntas : ¿Qué aprendimos hoy? ¿Qué dificultades se presentaron en la construcción de la animación? ¿Cómo lo
Cierre
resolvieron? ¿Para qué nos servirá lo aprendido?
¿Lo aprendido nos servirá para aplicarlo en otras áreas? ¿Cuáles y cómo?
IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN : La docente indica indica que para la próxima sesión los los estudiantes debe deben n traer escrito el algori algoritmo tmo y la programación
que pregunte ¿Qué operación básica deseas realizar? y sí el usuario responde:
“Potenciación”, “Potenciación ”, el programa ejecute para hallar la potencia de cualquier número y sí el usuario responde : “Multiplicación”, “Multiplicación”, se se ejecute la multiplicación V. MATERIALES O RE RECURSOS CURSOS A UTILIZAR
Proyector multimedia multimedia.. Plumones, tiza y pizarra acrílica. GUÍA de la actividad (Guía 1). 1). Recurso (Re (Recur curso so 1) 1).. Software Scratch.
Servidor escuela y estaciones de trabajo
LINK DE APOYO: https://www.youtube.com/watch?v=qyje6eBrq54 http://www.aprendescratch.com/
VI. EVALUACIÓN
Se realiza la evaluación aplicando la ficha de Observación. Lugar , 16 de agosto del 20 20.
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I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
GUÍA DE PRÁCTICA VARIA BLES ES EN SCRATCH SCRATCH PRÁCTICA N°01: VARIABL RETO1.Crear un programa para sumar dos números cualquiera y obtener un result resultado ado (X + Y = Z). 1. Insertar un personaje desde el disco duro de la PC :
2. Crear 3 variables de nombre: valor1, valor2 y resultado donde: X = valor 1 Y = valor2 Z = resultado 3. Programar suma:
4. Ingresar a bloque datos y desactivar variable NOMBRE para que no se muestre en el escenario.
5.
Guardar proyecto : Clic en ficha ARCHIVO ARCHIVO.. Seleccionar la opción GUARDAR COMO. COMO. Elegir la ruta donde guardar el archivo: DIS DISCO CO LOCAL E:/carp E:/carpeta eta 3ro B y GUARDAR. GUARDAR.
RETO2. Programar para que el personaje se desplace de un lugar inicial a un lugar final y pregunte: ¿Cuál es tu nombre? e invite a realiza realizarr las operaciones matemá matemáticas ticas básicas (suma, mul multiplicación, tiplicación, división y potenciación) Adicionar a lahaya sumauna un programa multiplicación, multiplica ción, y potenciac potenciación ión de cualquier número, de modo que interacciónpara con la el usuario y al finaldivisión muestre el resultado.
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
3ro de Secundaria.
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN PARA RETO 2 DE GUÍA N°01 (S (Sólo ólo para el docente) PROGRAMA PARA LA SUMA :
PROGRAMA PARA LA MULTIPLICACIÓN :
NOTA. NO TA. F Falta alta la divisió n y l a potenciación ¿Lo hacemos?
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
3ro de Secundaria.
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
RECURSO RSO N°01: VARIABLES VARIAB LES EN SCRATCH RECU
¿QUÉ ¿QU É SON LAS VARIABLES? VARIABL ES? Las variables so sonn herramientas que nos permiten gguardar uardar datos ppara ara recordar. Dicho de otra
forma si tenemos un personaje y queremos que éste se acuerde de su nombre, edad y dirección debemos CREAR variables para cada dato. Según Palay, Sergio las variables son herramientas que nos permiten recordar datos. Dicho de “
otra forma si tenemos un personaje y queremos que este por ejemplo se acuerde de su nombre, edad y dirección debemos crear tres variables para ello . ”
En scratch 2.0 el bloque variable aparece con el nombre de DATOS:
DESCRIPCIÓ N DE LOS BL B L OQUES OQUES DESCRIPCIÓN Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques: OPERADORES Crear una nueva variable Borrar una variable existente Variable Asigna a la variable el valor indicado Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con el valor indicado Muestra la variable en el escenario Oculta la variable en el escenario
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
3ro de Secundaria.
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
PARA ARA CREAR VARIABLES VARIABL ES : PASOS P RETO 1: Crear un programa donde
: la PC diga “Hola” y pregunte “¿Cuál es tu nombre?”. El usuario escriba escriba su nombre nombre y la PC PC responda “ Nombre ¿Cómo te va?”
Se la variable elige es e: lo NOMBRE que va a guardar (sise unva texto o número). Porcrea ejemplo, para ely después para reto 1 sesecrea la que variabl variable: y dentroendeella ella a guardar la la respuesta. Se sigue los siguientes pasos:
1. Clic en bloque DATOS 2. Clic en opción : CRE CREAR AR UNA VARIABL VARIABLE E 3. Escribir nombre de variable: NOMBRE 4. Seleccionar: Para todos los objetos. Sólo para este objeto 5. Click en botón ACEPTAR 6. Sale:
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