Second Diemnension
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proyecto desarrollado para el evitar accidentes...
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1. Idea inicial (“idea fuerza”) 2. Investigación. 3. Desarrollo conceptual. 4. Panel de inspiración. 5. Árbol de navegación. 6. Desarrollo UI/UX 7. Wired Frames 8. Prototipo. 9. Conclusiones y bibliografía.
JITZON DANIEL GARCIA COLMENAREZ DISEÑO INTEGRAL Y GESTION DE LA IMAGEN DISEÑO INTERACTIVO
1.IDEA PRINCIPAL llevado a un accidente El año pasado hubo un chaval de 20 años murió en un accidente de tráf-
co, trágico pero real y crudo es le presente y el mes pasado tras 12 cervezas y 5 chupitos un amigo decidido coger el coche para ir a una discoteca, el tío iba tan borracho que caminar era una aventura para él. Tras una serie de eventos y estudio doy por hecho de que las sustancias que puedan provocar accidentes no están del todo aseguradas de las personas que las toman, viendo el presente no hay ley severa que obligue a cortar este problema, y causan más accidentes a tantas personas queridas como desconocidos.
Una copa para pasarlo bien, especial para mis problemas
calmar o un cigarro alejarme de y mas cosas
no justifcan la decisión
que has tomado que te ha
de tráfco, un herido, un
muerto, un familiar un amigo, un desconocido ha sido víctima de las decisiones que han provocado miles de accidente en este siglo que han hecho que lloremos la perdida de alguien. Nadie esta a salvo, alguien externo a ti puede sacarte de la carretera, alguien que no podía quedarse quieto y tomo una mala decisión son los motivos por los que voy a hacer un bloqueador de coche para personas que no puedan conducir y sea un peligro para todos.
Vamos a desarrollar un método para evitar que mas gente sea victimas de los accidentes de trafco por
drogas y alcohol que han matado y han hecho sufrir a muchas personas, de que, si la ciudad del futuro avance y se desarrolle sin tener que estar pendientes de personas con problemas del alcoholismo, queremos salvar vidas y no de la forma mas seguras que se nos ocurren.
1.IDEA PRINCIPAL En la sentient city las personas no van a tener miedo de que estos accidentes pasen, porque nosotros los salvaremos de esas personas, probaremos su capacidad de reacción y visión, su capacidad de tomar decisiones no sus niveles consumidos, eso es fácil de falsicar. Pero sabemos de sobra que cada persona no le afecta lo mismo que el cuerpo humano es variado en cada persona y que una caña produce el mismo efecto en alguien que pesa 64kg como alguien que pesa 95kg sea de musculo o grasa, sea hombre o mujer o sea joven o mayor.
Las personas jóvenes que crecimos con los videojuegos en nuestras vidas entendemos que gracias ellos tenemos mayor capacidad de reejo mental y tomas de decisiones al igual que la gente que vivió en los 80 con el super Mario y el come coco, aunque sean épocas distintas han sufrido el mismo problema, esa partir de esta teoría que la mejor forma de probar la capacidad de estas personas peligrosa es probando sus riesgo ante un simulador con dicultades de visión para ser lo más eciente posibles.
pera dicha prueba pueden conducir tranquilo ya que, demostrado su capacidad, en caso contrario el coche se bloquea de forma automática durante un periodo de tiempo que será sufciente
para que se aleLa luna será la je el conductor pantalla de la primario y venga prueba, y cuan- otro que pueda do empiecela si- ocupar el coche. mualción, que puedan encender el coche, si su-
1.IDEA PRINCIPAL
2.INVESTIGACIÓN 2.INVESTIGACIÓN Para el desarrollo del proyecto hemos investigado a partir de artículos y noticas de nuestra idea de ahí sacamos estos Más del 43% de los conductores fallecidos en 2015 en un accidente de trátráco dieron positivo en alcohol, drogas y/o psicofármacos. Un 12% de los conductores ha dado positivo por consumo reciente de drogas o alcohol, según un estudio de la Dirección General de Tráco. Conducir en estado de embriaguez o bajo el efecto de las drogas puede implicar perder el carnet de conducir y penas de cárcel de hasta cuatro años. Y como el estado
pena ciertas actitudes de las cual destacamos las siguientes que pueden haber reducción de puntos en el carnet, hasta 1.000 euros de mulmultas y riesgo de ir de tres a seis meses de cárcel, aun con esta actividades y castigo la gente se suele descuidar sobre todo en diciembre.
Las tasas de alcohol máximas que permite la DGT son 0,5 gr/l en sangre o 0,25 mg/l en aire espirado, una tasa - que se reduce a 0,3 gr/l o 0,15 mg/l, respectivamente, si se trata de conductores profesionales o conductores noveles-. Si se supesuperan estas cantidades se estará cometiendo una infracción grave o muy grave A medida que vamos investigando nos damos cuenta de que no hay métodos para evitar estos accidentes a partir de los agentes policías, más bien es todo lo contrario cuando hacemos la búsqueda en internet, pero si encontramos de información de sobra de los efectos de las distintas sustancias.
2.INVESTIGACIÓN 2.INVESTIGACIÓN No hay juegos que puedan probar este estado de forma positiva par el desarrollo del trabajo, pero si hay una gran entrada de estudio de los estados sensaciones, efectos de cada sustancia nociva y para el cuerpo que nos permite saber mejor la situación de los usuarios. Un ejemplo es el alcohol Por orden de aparición en el tiempo y en relación con la concentración en el organismo, estos efectos son los siguientes: • Desinhibición • Euforia • Relajación • Aumento de la sociabilidad • •
Difcultad para hablar Difcultar para asociar
ideas • Descoordinación motora • y, fnalmente, intoxicación aguda
si vamos hacia sustancia mas mala fama como la marihuana vemos • Los efectos inmediatos al fumar mariguana incluyen taquicardia, desorientación, falta de coordinación física, a menudo seguidos por depresión o somnolencia. • Algunos consumidores sufren ataques de pánico o ansiedad. • De acuerdo a estudios científcos, el ingrediente
activo del cannabis, THC, permanece en l cuerpo durante semanas, o incluso más tiempo.
la vida a menudo sufren de bronquitis e inamación del tracto respiratorio. • Estudios en Australia durante el 2008 asociaron el uso frecuente y prolongado.
2.INVESTIGACIÓN Respecto a la cocaína Efectos inmediatos Ausencia de fatiga, exaltación del estado de ánimo, sensación de vértigo, aumento de la seguridad en uno mismo, prepotencia, ausencia de cansancio, sueño y hambre. También es frecuente que produzca inquietud y angustia. Este primer efecto euforizante va seguido de un efecto rebote caracterizado por cansancio, apatía y angustia, así como una conducta impulsiva y agresiva.
A nivel físico se produce una aceleración del ritmo cardíaco y un aumento de la temperatura del cuerpo, además del efecto anestésico local. Sus efectos dependerán, en general, de la cantidad y la vía de administración. Dosis elevadas pueden producir temblores, tics, movimientos convulsivos y alucinaciones.
3.DESAROLLO CONCEPTUAL
Todos hemos jugado a un videojuego en nuestra vida y eso que, aunque haya un salto de generación, hemos sido testigo de su evolución, los gráfcos, su manejo den controles,
desarrollo de historias y emociones, pero nunca ha cambiado su objetivo entretener al usuario y siempre ha aportado una experiencia más de forma inconsciente. No será un juego de carreras como el Grand turismo o el need for speed será una simulación de diferentes espacios que nos demostraras que puedes conducir sin ser un peligro para peatones.
A través de 3 microjuego aleatorios de menos de 20 segundo el conductor demos-
trara su estado, dado que en menos de 20 segundo se demuestra que sus capacidad de reacción para tomar una decisión es de menos 6 segundo en un estado o situación normal, se puede dilatar hasta 10 segundo si la situación se complica por motivos terno al conductor, es decir, motivos como falta de gasolina, defectos del coches o ect..
3.DESAROLLO CONCEPTUAL La luna será la pantalla de la prueba, y cuando empiece al juego será el estado del conductor, como se dijo antes. Se contará en todo caso con un botón de emeremergencia en caso de extrema urgencia para peatones que corran verdadero peligro y no estén en capacidad de manejar. Queremos jugar con la visión un estilo totalmente retro antigua que diculte la un poco la lectura de forma que sea un método secundario para el conductor, si le parece demasiado difícil de leer y ve que no puede seguir por su visión puede que tome la decisión de evitar la prueba para ahorrarse tiempo. En el tiempo que el coche se bloquee para todos los usuarios el nuevo tiene que esperar a que el tiempo pase para usarlo, será un problema, pero también una forma de evitar posibles trampas.
4.PANEL 4.P ANEL DE INSPIRACIÓN INSPIRACIÓN Mi inspiración viene del movimiento retorwave, vapor wave Y CYBERPUNK es decir el inicio de internet y la cultura de los 80 y 90, han sido los elementos que han creados estos dos movimientos, se basa en sobre todo colores azules y rosa, y líneas de color tono neon sobre un fondo negro. Desde mi punto de vista estos colores son mas que todo funcionales para expresar cosas simples dan paso a la intuición, pues cuando vemos películas como tron, es el concepto al que queremos llegar, películas futurista y juegos de carreras actuales como
antiguos. Realmente llevo viendo este de movimientos en las redes sociales y quise intentarlo, quería ver hasta donde era capaz de llegar.
5.EL ÁRBOL DE NA NAVEGACIÓN VEGACIÓN El árbol de navegación esta pensado par que los usuarios disfruten de la aplicación, pero sin ser algo pesado o totalmente cansino. Es una aplicación que se desarrolla en dos minutos aproximadamente dependiendo del usuario al principio van a salir una serie de texto informativo que avisara y explicara la situación del vehículo con el fn
de que el usuario entienda porque esta así y como debe solucionarlo. Esta primera fase esta pensada par que el usuario al mismo tiempo que puede leer se autoevalúe de forma consciente con difculta en las letras y
en un cierto sentido que si le cuesta leer puede retirarse a tiempo y saltarse esta prueba
5.EL ÁRBOL DE NA NAVEGACIÓN VEGACIÓN
La segunda etapa de la es la prueba en si como estudiado antes que la toma de decisiones puede ser de menos de 6 se también estudiamos la capacidad de reacción de los conductores en pruebas diferentes y difíciles que simulan 3 escenarios. Cada escenario está diseñado basándose en aspectos importante del entorno que pueda inuir en la vista. La tercera parte es el desbloqueo o bloqueo del coche: Al desbloquear el coche se enciende forma automática y evita posibles accidentes, el usuario termino el camino acinado por el cual se guía, ha demostrado su estado. Y puede usar el vehículo de forma normal Bloqueado el coche se bloquea durante un periodo de tiempo donde el motor, la radio, quedan inutilizados pero el botón de emergencia y las puertas no. para que se retire al esperar y que otro pueda subir y no esperar tanto
6. UI/UX Usamos un fondo morado de una sustancia o alcon de gradado oscuro y gún efecto segundario una tipografía llamada de alguna actividad Gameplay de color blan- que haya podido co con una iluminación afectar a su vipropia sión de forma Este tipo de imagen inconscienesta pensada forzar a te. leer a futuros conductores, con el n de que personas que tenga problemas de vista y tenga voluntad propia para no conducir deje el vehículo hasta que su La primera panvista se mejoratalla es la que da por el uso activa el juego donde gafas o se de los usuarios saben haya paque va a empezar algo sado el efecto
6. UI/UX
Texto informativo donde explica las reglas del juego al que va ha ser probado el usuario al leer esta información tendrá claro que es una prueba de seguridad , que es obligatorio hacerlo.
Al formular la pregunta el usuario tiene que pensar si la diculta de su capacidad al leer ha sido demasiada para conducir o si realmente tiene puede, así al retirarse de forma voluntaria el coche no se bloquea.
6. UI/UX El sistema de emergencia se crea para casos especiales donde las personas no tiene pensado conducir en ubicaciones especiales donde posibles vidas estén en peligro dando entrada al 911, se activara desde el momento que se encienda el coche y pueda socórrelos los más rápido posibles
Cunado le den el botón de llamada entrante se empezara a grabar por motivos de seguridad la llamada esto en caso de que sea una situación de juico servirá como prueba.
Cuando se corta la llamada de forma voluntaria se corta la grabación si la operadora , ha cancelado la llamada la grabación va a seguir durante un periodo largo para recopilar mayor información de la situación
6. UI/UX Cuando salga empecemos se activará la forma aleatoria de estos juegos de diferentes entornos y carreteras cticias cuya diculta varia.
CAMPO
CIUDAD
AUTOVIA
6. UI/UX
Cuando el coche se desbloqueé funcionara de forma normal y correcta, se encenderá le motor y todo los elementos necesario par el encendido al haber superado esta pruebas de formas fácil.
Como se explicó antes en caso de que el usuario el no supere las pruebas el coche se bloquea por 30 min tiempo suciente para que el usuario se aleje del vehículo y que otro pueda llegar sin tener que esperar mucho tiempo. El motor, radio, y los demás elemenelementos quedaran bloqueados, solo funcionara el botón de emergencia.
BOTON DE LLAMADA
BOTON DE SIGUIENTE
BOTON ACTIVADO Y ACTIVACION DEL MICROFONO PARA LA LLAMADA
BOTON DESACTIVADO Y DESACTIVACION DEL MICROFONO PARA LA LLAMADA
7.WIREFRAME
DESBLOQUEO DEL VOLANTE, PALANCA DE CAMBIOS Y PEDALES TEMPORAL
DESBLOQUEO DEL SISTEMA COCHE
JUEGOS ALET ALETAATORIO BLOQUEO DEL COCHE DEL SISTEMA
8. Prototipo.
SECOND DIMENSION ES UN MUNDO TOATLTOATLMENTE ALTERNATIVO IDEADO PARA COMECOMETER ERRORES FUERA DE ESTA REALIDAD, SI REALMENTE CREES QUE VAS A COMECOMETER UN ERRRO HAS LA PRUEBA CON NONOSOTROS
9. Conclusiones
A cada paso que este proyecto se hizo se fue investigando cada vez los factores de accidente de cualquier tipo vimos que nuestra aplicación aun que sea l primera parte de algo que realmente no se estudia mucho y se tiene poca información secón dimensión es puede desarrollar y volverse una plataforma que pueda conectar mas g=hacia el futuro desde distintos ámbitos.
Desde la parte del 3d no es fácil diseñar cunado no se tiene experiencia la volante, pero si con una cierta idea entiendes mas o menos como debes de reaccionar, y eso inuye, los usuarios se no son concretos en esta situación, no se le puede dar algo tan exacto de como es y tal porque este sistema pude aplicado hacia cualquier coche. El movimiento retro wave y ciberpunk son muy versátiles y totalmente útiles para trabajo de este calibre, son muy creativos y presta información muy necesaria, no solo se parte desde colores neón como rosa y azul sino puede ir más allá siempre y cuando represente un futuro cercano.
9. Conclusiones Aparte de que este trabajo esta realizado y pensado desde un punto de vista personal, se puede observa por la cantidad de noticias que mucha gente se ve afectada tanto de forma pasiva y subjetiva.
Aunque sea bastante corto se toma en cuenta todos los elementos de futuros usuarios que puedan provocar odia hacia la aplicación en si como el tiempo, los grácos, la inmediatez, las emergencias ect…
9. Conclusiones Si esta aplicación lo desarrolla un grugrupo de profesionales podría con más técnica podría ser algo que pueda cambiar el mundo automovilístico, no solo se habla desde los ingenieros que desarrollan esta aplicación en físico sino todo un grupo de personas que al darle su propia experiencia se va aportando mas que un simple choque o accidente, sino que habría más factor eres que puedes ser muy útiles que a mi se me escapan, porque no es lo mismo una accidente en la ciudad donde pueden haber ,mas heridos que uno en un bosque donde no llega la cobertura. Al desarrollar la idea no solo pensaba en la futura ciudad que necesita mi aplicación sino como será y como te llegara a tratar a las personas y aun más cuando sales de los movimientos presentes e investigas cosas futuristas que ya no están tan alejadas y que hace mejor tu aplicación, mas bien me quedo con la frase: `` para poder cambar el presente hay que ir más allá de lo que vives y cambiarlo pesando en las futura necesidades de tu creación´´
bibliografía https://www.20minutos.es/noticia/2923955/0/ conducir-borracho-drogado-carcel/ https://www.youtube.com/watch?v=pIJINtXBm9o https://www.drugabuse.gov/es/publicaciones/ serie-de-reportes/la-marihuana/cu%C3%A1lesson-los-efectos-de-la-marihuana-en-el-cerebro-a-largo-plazo
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