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April 9, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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 Sistema de Dados de 6 caras

 Juego de rol genérico multiambiental 

 

Créditos  Diseño de sistema: Luis Alfonso Cifuentes, La Súcubo (Silvia), Rebis (Marcos), Britait, Trukulo y Ryback .  Modificaciones al sistema: Alex Werde Werden. n.  Fian.  Maquetado por:  Testers:  T esters: Luis Alfonso Cifuentes, Rebis, la Súcubo, Alex Werden, Britait, Ryback, Trukulo, Fian (o sea YO), la comunidad de Rolero. net, y los niños de 5 a 16 años de San Miguel de las Dueñas entre otros. Todas las ilustraciones a excepción del logo de SD6 son propiedad de Nicolás R. Giacondino. Si quieres visitar su galería en Deviantart, la encontrarás en este dirección: http://aerion-the-faithful.d eviantart.com// http://aerion-the-faithful.deviantart.com Si tienes dudas respecto al sistema o este juego en general podrás encontrarnos encontrarn os en el foro SPQrol, que está en www.rolero.net. Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda decir como jugar correctamente correc tamente a [SD6]. TU. Tu, y la gente con quien  juegues, sois los que debéis decidir que reglas aplicar y como hacerlo, “RECUERDA LO IMPORTANTE ES DIVERTIRSE”

SD6 es Creative Commons Att Attribution, ribution, Non commercial, Share Alike.

creativecommons.org

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 Tabla  T abla de Contenidos CAPÍTULO

PAG.

INTRODUCCIÓN, LOS JUEGOS DE ROL   • ¿Qué es el rol?

4 4 4 5

   

• ¿Qué se necesita para jugar? • Ejemplo de partida

CAPÍTULO1, PROTAGONISTAS   • El Protagonista           

• Creando el Protagonista • Reglas opcionales • Razas no humanas Poderes, magia... •• Adjetivos • Ejemplo de Protagonista

CAPÍTULO2, SISTEMA DE JUEGO   • Uso de Habilidades

6 6 7 7 7 8 8 9

     

• Dados de ventaja y oposición • Reserva de dados (opcional) • El Combate

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• Modificadores al combate • Experiencia (opcional)

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 HOJA DE PROTAGONISTA

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Introducción

Los Juegos de rol 

¿Qué es el rol? 

¿Qué se necesita para ju  jugar? 

T

P

ú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de

ara jugar solo necesitarás dados de seis caras, (son de los del Parchís y los juegos de

las Winx, Código Lyoco,Willy Fog, Naruto... o siempre),vale con solo uno, pero cuantos más mesimplemente juegas a “ladrones y policías”, o  jor, conocer por encima de que va el juego y unas “papás y mamás”. Estás interpretando a otros hojas de protagonista, tantas como jugadores haya, donde describiréis a vuestros protagonistas. En  personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los caso de no tener las hojas, bastará con unos folios. mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y También deberíais tener unos lápices y unas goque tú puedes aprovechar si no puedes salir al mas, para cualquier anotación que hagáis durante la sesion de juego.  parque o si quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papa y Otra cosa importante, aunque no imprescindible, es una buena ración de aperitivos y bebidas para mama para jugar contigo ^_^. En este juego de rol, uno de de los jugadores se que la partida sea más amena... inventa la historia, como el director de una pelí- Uno de los jugadores tiene que dirigir el juego, hacula, y los demás llevan un personaje. Después, cer de árbitro y plantear la historia inicialmente. con ayuda de las reglas, el Director propone a los Seguramente él querrá tener esto impreso y a mano demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo durante vuestra partida, solo él necesita leerse neque hacen sus personajes para, entre todos, contar cesariamente y con atención este libro. la historia.

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 Los Juegos de rol

Introducción

Un ejemplo de partida ara ayudarte a entender el rol, que mejor que con esta descripción de un ejemplo de partida. Para la ocasión, Jose ha preparado una historia basada en el mundillo de Alien VS Predator, en la que jugarán Victor, que interpreta a un Hac-

P

términal del edificio para apagar las cámaras y

ker ex-pandillero, Tomi, Tomi, que lleva un mercenario y Ioana que es una especialista en armas a corto alcance. Sus personajes han sido contratados por la Cor poración Biotech Biotech para recuperar unos archivos de un laboratorio de Biotecnología en una colonia espacial. Acaban de llegar justo hace unos minutos. Jose: Han pasado unos minutos desde que bajásteis de vuestro transporte. La fachada del laboratorio se recorta contra la luz que proyectan las estrellas y una enorme puerta señala la entrada.

una tirada de inteligencia, ya que tu virus es desconocido para la base de datos del edificio, tienes 2 Dados de Ventaja. (Mirando a Tomi y Ioana) La noche está calmada, no escucháis nada raro, ni nada se acerca a vosotros. Victor: Tengo inteligencia 4, y sumo 2 dados por usar mi virus Reaper... (ruído de dados cayendo) ¡Ostias, 3 éxitos!. Jose: Las grandes puertas metálicas se abren con un chirrido. Cuando os acercáis y entráis con cautela, observáis como todo el hall está patas arriba, unas luces parpadean constantemente. Parece que alguien ha entrado antes, ¿qué hacéis?

¿Qué hacéis?. Victor: Yo  Yo saco mi portát portátil, il, e intento entrar entra r en la

Y aquí concluye nuestro ejemplo de partida...

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abrir las puertas, si puedo, uso mi virus Reaper. Tomi y Ioana: Pues nosotros nos quedamos vigilando por si hay algún guardia. Jose:  (mirando primero a Victor) muy bien, haz

 

Capítulo1

Protagonistas El Protagonista

T

odos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. Este no es un personaje normal, es un “Protagonista” (como D´Artacan,  Naruto, o Heidi). Los Protagonistas tienen seis Habilidades con una puntuación entre dos y cinco que es la que te dice cuantos dados tiras para averiguar si tu  protagonista consigue hacer algo complicado (lo explicamos más adelante). Las Habilidades son:  FUErza. Los dragones y los osos tienen mu-

cha FUErza, los duendes y los ratones poca. Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero también puedes tirar para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar una puerta...   DEStreza. El equilibrio, velocidad, y la coordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también puedes tirar para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la es pada de los mosqueteros, o el puñal de un asesino)...   RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras RESistencia para recuperarte si estas herido o incapacitado (aunque solo al final de una escena),  para correr durante mucho rato, o para resistir un veneno...   INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un profe tienen mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)...  PERcepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador caz ador o un águila tienen mucha, un ciego o un topo poca. Tiras percepción

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Protagonistas

Capítulo1

 para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar para descubrir que te están mintiendo o  para resistir magia que engañe a tus sentidos...  CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras Tiras CARisma para convencer a la gente, o para mentirles. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan o para hacer magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)...

Creando al Protagonista

E

lige un nombre y un oficio para tu Protagonista. El oficio no tiene por que ser solo lo que hace, también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende Hechicero”, “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”. Para decidir la puntuación de tus habilidades tienes que repartir seis puntos, además de los 2 que ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda que el máximo es cinco). Como último paso, invéntale una buena historia donde se hable de su pasado, su presente, lo que  persigue a largo plazo y ponle un un equipo adecuado a su concepto.

 Reglas opcionales e acabamos de presentar las reglas principales para crearte un personaje, pero si lo que  buscas es más profundidad, detalles y versatilidad, aquí tienes unas reglas que eres libre de usar o modificar para detallar todavía más la creación del Protagonista.

T

 Razas no humanas

S

i tu Protagonista pertenece a una raza no humana, puede que desees detallar más aun sus capacidades extraordinarias. Te presentamos tres mecánicas para lograrlo: - Cambiar los límites de las puntuaciones de Habilidad. Así, Un Ogro es fuerte, pero también tonto con lo que podría tener un límite de seis en

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Capítulo1

Protagonistas

FUErza y un mínimo de uno en INTeligencia en  brenaturales de varias formas. Una de ellas es la utilización de un sistema de usos limitados: vez de dos como es lo normal. - Asignar a la raza determinados adjetivos o Con ayuda del director de juego, crea varios hepoderes.  Podríais decidir que los Dragones tu- chizos o poderes que representen bien las capacivieran el Adjetivo de “Titánico”, ganando todos dades del Protagonista, vincúlalos con las reglas los enfrentamientos físicos contra criaturas de ta- y dales una limitación o no. En pos del equilimaño normal, y además el poder de exhalar fuego  brio a consejamos aconsejamos empezar y con un límite de usos 3 al poderes día. Por para ejemplo, si quieres tres veces por día. - Convertir la raza en un Adjetivo más.  Deci- interpretar aun mutante, puede ser como Lobezdiendo que determinadas Habilidades o acciones no y tener regeneración, sentidos agudizados y reciban un Dado de Ventaja Ventaja (por ejemplo un elfo garras, imaginemos que cada uno solo se puedan  podría recibir un Dado de Ventaja a la DEStreza usar una vez al día, mientras que Cíclope tiene y a tirar con arco por ser muy ágil) u Oposición su rayo óptico que podría usar 3 veces al día. Si (Los elfos suelen ser frágiles, con c on lo que tendrían se ven muy limitados siempre se puede dar más libertad, quitando los usos diarios, aunque sería un Dado de Oposición en RESistencia). La representación en reglas de una raza no huma- mejor que el jugador sea responsable y maduro na debe definirse entre jugadores y Director antes  para no abusar de estos. de jugar, o bien puede darse con la aventura o la

 Adjetivos

ambientación.

Poderes, Magia...

P

odemos simular la Magia, Los Poderes Su perheroicos o Psíquicos, y otros efectos so-

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os Adjetivos sirven para diferenciar a tu  Protagonista al tiempo que reflexionas sobre quien es y cual es su papel en la historia que es-

L

 

Protagonistas

Capítulo1

táis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo que destaca y hace único al personaje. Puede ser un simple adjetivo como guapo, empo llón, o grande. O algo mas complejo como, casado con hijos, mano firme, o deuda con la mafia. Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada  peculiaridad del personaje, personaje, solo aquellos aquellos mas im portantes deberán figurar en la Hoja de Protagonista con la aprobación del Director de Juego. La aplicación mecánica mas simple es conceder un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pueda ayudarte. De la misma forma si el Adjetivo  puede suponer una dificultad recibirías un Dado de Oposición.

des, yendo a parar, 2 puntos a Destreza, 2 puntos a Inteligencia, 1 en percepción, y el último en Carisma. Como es una elfa, aplicando las reglas opcionales de razas no humanas, Ioana anota el adjetivo de “elfa” en su Hoja de Protagonista. Hablando con el Director, acuerdan que el adjetivo dará un Dado de Ventaja Ventaja cuando use su s u magia, su agilidad o su encanto. A continuación y siguiendo con reglas opcionales, dotaremos a Aliana de unos hechizos. Ioana decide que le gustaría poder hablar con los animales, y dominar a las criaturas con su voz, siendo esta último el más poderoso, lo limita a una vez por día, y el otro hechizo a dos, ya que Aliana es aún una aprendiz.

Ejemplo de Protagonista oana va a hacer un Protagonista y pensándolo mucho, decide ser una elfa. Primero piensa el nombre, y decide que Aliana es  perfecto . En oficio Ioana I oana escribe hechicera elfa

I

Ahora le toca el turno a los adjetivos, para los cuales Ioana escoge, sangre faérica, lo que le dará un dado a resistencia para resistir hechizos, y odio a los humanos, con lo que sufrirá un dado de oposición en su relación con ellos. Por último, Ioana escribe la historia de su Prota-

ya que, le gustaría hacer magia. A continuación reparte sus 6 puntos en Habilida-

gonista y añade el equipo de Aliana para así comenzar a jugar.... jugar....

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Capítulo2

Sistema de Juego Uso de Habilidades

C

uando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).

 Dados de Ventaja Ventaja y de Oposición 

A

veces las cosas serán mas fáciles (si tienes el el equipo apropiado, o la bibliotecaria te ayuda a buscar) entonces el Director te dará de uno a

tres dados más para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director. Es recomendable usar esta regla solo cuando la historia necesite de la tensión de la tirada, e incluso entonces debieran evitarse los Dados de Oposición (ya que las dificultades comunes están cubiertas por el indice de éxito normal). Generalmente solo se debiera tirar cuando la tensión, la  premura, o el drama lo indicaran. Aquí tenéis una pequeña ayuda sobre el número de Dados de Oposición a tirar según la dificultad de la acción a realizar:   ● 1 dado es una dificultad subsanable por un aficionado bien documentado. Como saltar una valla. ● 2 dados son un problema profesional. Como trepar por un alto muro de piedra. ● 3 dados son asunto heroico. Como dejarte caer 6 metros sin sufrir ni un rasguño.

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 Sistema de Juego

Capítulo2

 Reserva de dados (opcional)

E

n lugar de limitaros li mitaros a asignar Dados de V Venentaja y Dados de Oposición para modificar las tiradas, los Adjetivos podrían entonces ser usados  para modificar las escenas. De esta forma cuando tu  Deuda con la mafia  te obligue a embarcar en tu nave a dos fugitivos Imperiales recibirás r ecibirás un dado para tu Reserva de Dados. En esta se irán acumulando los dados que obtengas gracias a enfrentarte a los problemas que tus Adjetivos supongan. En cualquier momento puedes decidir gastar todos o parte de los dados acumulados añadiéndolos a una tirada. De esta forma el personaje Atractivo tendría ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro realmente desea conquistarla podría recurrir a su Reserva de Dados. Esta mecánica intermedia es particularmente eficaz para mover la historia al recompensar al  jugador solo cuando su defecto aporta algo a la narración. Sin embargo se puede ir un poco más hallá y aplicar la dinámica negativa de los Adjetivos de forma beneficiosa para el personaje. Siempre que el Director lo l o autorice y ningún otro Protagonista invierta dados de su reserva para modificar un acontecimiento, un jugador puede invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del Director, para obtener un beneficio automático de uno de sus Adjetivos. De esta forma un Protagonista difícil de matar  podría entregar uno o mas dados de su reserva  para evitar ser herido en una pelea. pel ea. Sin embargo e mbargo un personaje con el adjetivo Atractivo, no podría obtener automáticamente los favores de la chica si su rival decide invertir dados de su reserva en la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados de su propia reserva al Dado de Ventaja recibido  por ser Atractivo. Todas estas mecánicas mecánica s están, como siempre, sujes ujetas al acuerdo de la mesa. Sugerimos probar todas y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos y a las necesidades de la partida.

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Capítulo2

Sistema de Juego

El Combate

E

n historias con acción que haya pelea es algo Si estando Incapacitado la supera (obtiene al normal y hasta deseado para crear tensión y menos un éxito) pasa a estar Herido y sufre los emoción en la narración. efectos de ese estado. La herida no era tan imUn combate, se trata como una acción enfrentada  portante como parecía o se ha recuperado de la normal a excepción de lo siguiente. Si se gana la conmoción. tirada con un éxito, el oponente está en desven- Si estando Incapacitado la falla (no obtiene al taja (Herido, desarmado, o demasiado asustado menos un éxito) el personaje muere. como para apuntar). Si se gana por dos exitos el Adicionalmente un personaje con conocimientos oponente ha sido derrotado (está muerto, incons- médicos podría asistir al personaje (con una ticiente, o simplemente desmoralizado). rada de INT), o por medios sobrenaturales, queAl acabar el turno, los heridos o incapacitados dando el tiempo de recuperación en manos del  pueden realizar una tirada de RESistencia (o del Director. atributo adecuado si las heridas no son físicas): Si estando Herido se supera la tirada (obtiene al  Modificadores al combate menos un éxito) pasas a estar Ileso. La herida no a forma mas simple de asignar dados de era tan grave como parecía. ventaja es idéntica al resto de los conflictos. Si estando Herido se falla (no obtiene al menos un éxito) sigue Herido y todas sus acciones tie- Evaluá lo que cada jugador desea hacer. Y en nen un Dado de Oposición, o si la tirada es en- función a ello compara las ventajas y desventajas que tiene cada contendiente, asignando Dados de frentada, los adversarios Ilesos tienen un Dado Ventaja a aquel a quel con la situación situac ión mas favorable. de Ventaja.

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 Sistema de Juego

Capítulo2

Ejemplos de ventaja son: el armamento, el núme- da habilidad haciendo algo el Diario permite recordarlo para tenerlo en cuenta no solo a nivel ro, la posición, el liderazgo...etc. dramático sino también mecánico. Por ejemplo, un caballero francés con armadura completa y espada larga tiene ventaja sobre un Las recompensas pueden materializarse en forcampesino normando armado con un cuchillo, ma de riquezas, posición, aliados... También se con lo que tendría un Dado de Ventaja al contar  podría negociar con el Director algún cambio en la puntuación de las Habilidades debido al entrecon un equipamiento superior s uperior.. namiento, la edad, mejora mágica, mutaciones... La forma más fácil de hacer esto es cambiando

Experiencia (opcional)

a forma mas simple, aunque no la mas co- un punto de una habilidad a otra. O sustituyendo Adjetivos. mún, de afrontar la experiencia es simple- Tras pasar semanas solo en el desierto Paul (El mente manteniendo un registro de las hazañas de  Protagonista  Protagonista de Ines) regresa regresa a la civilización. tu Protagonista. Pocas cosas pueden pueden halagar tan-  Inés le pregunta al Director si puede disminuir to a un Director como ver a sus jugadores redac- en uno el CARisma de Paul e incrementarlo en tar, y publicar en diversos formatos, las aventuras CONstitucion. que ha ayudado a crear. crea r. Una alternativa mas convencional es conceder Un Diario no tiene por que ser tan solo un regis- Dados Dramáticos para la reserva del Protagonistro estático de los hechos de la partida. También ta. Todos Todos los Protagonistas que hallan intervenido es una referencia, mas fiable que cualquier sis- de forma activa (participando ademas de asistientema abstracto de de experiencia, de los logros de do) en la sesión reciben un dado. Aquellos que un Protagonista. Si el personaje ganó el aprecio hallan tenido una actuación especialmente me-

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de un poderoso señor del crimen,una unainsospecha enigmática  morable (o aquel que la mesa elija como el mejor mejo r de esta sesión) recibirán ademas otro. recompensa, o incluso demostró

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 Hoja de Protagonista

 Sistema de Dados de de 6 caras

Protagonista  Jugador  Oficio  Notas:  HABILIDADES    FUErza   DEStreza  RESistencia  INTeligencia  PERcepción  CARisma

 Reserva de Dados  Adjetivos:

Poderes, Hechizos:

  Equipo:

 Juego de rol genérico multiambiental  multiambiental 

 

 SD6 (Sistema de Dados Dados de 6 caras), es un ju juego ego de rol genérico multiambiental de carácter minimalista, ¿que qué quiere decir eso?, fácil, que este es un juego rápido de entender y jugar pues  prescinde de reglas reglas farragosas farragosas o que ccomplican omplican  innecesariamente las partidas. Otras virtudes que posee, son, por ejemplo, que es un sistema que sirve para cualquier ambientación, que no tardarás más de 20 minutos en aprender a jugar y que es perfecto  para iniciar a gente que no conocen los juegos de rol, incluso a los más jovencitos de la casa. Este juego contiene lo siguiente:   • Introducción a los juegos de rol.  •  Reglas para crear personajes de cualquier tipo.        

• Sistema de juego rápido e intuitivo. • Reglas de combate simplísimas. • Hoja de Protagonista genérica.

 Sistema de Dados d de e 6 caras

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