Scrum en Sistema de Ventas

June 27, 2019 | Author: Jian Tao Quinto Contreras | Category: Ingeniería de software, HTML, Software, Página web, Desarrollo de software
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manual de sistema de ventas de calzados...

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA (Creada por Ley N° 25265)

FACULTAD DE INGENIERIA ELECTRÓNICA –  ELECTRÓNICA –  SISTEMAS  SISTEMAS ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS PROYECTO: SISTEMA DE GESTIÓN COMERCIAL PARA LA TIENDA “EL ZAPATON”

CURSO:

Taller de Ingeniería de Software

DOCENTE:

Ing. Gilmer, Matos Vila

ESTUDIANTES:

CICLO:



LANDEO ANTEZANA, Cristian



MACHUCA QUISPE, Mishael



OCHOA SALINAS, Edgar J



QUINTO CONTRERAS, Nilton

VII Fecha: 08/09/2018

Daniel Hernandez –  Hernandez –  Pampas  Pampas Tayacaja 2018

INTRODUCCION Este capítulo se describirá el análisis y desarrollo del Sistema de gestión comercial para la tienda “EL “E L ZAPATON”. guiándonos guiándonos con la metodología de

trabajo SCRUM para la gestión del desarrollo del sistema, usando los pasos descritos en el Marco Teórico. También se describirá cada ciclo de vida iterativo e incremental del proyecto, los artefactos o documentos con los que se gestionan las tareas de adquisición y suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del avance, así como las responsabilidades responsabilidades y compromisos de los participantes en el proyecto. La empresa sin procesos bien diseñados y sistemas de información de apoyo, la organización nos será capaz de competir, utilizaremos la metodología SCRUM  para la gestión del desarrollo del sistema sistema y WebML para el diseño web, web,  podremos lograr lograr el desarrollo de nuestro nuestro sistema. La tienda “EL ZAPATON” se encarga de brindar el servicio de venta de zapatos

a la población en general, zapatos de diferentes tipos de tallas y modelos. El actual proceso de ventas en la tienda se realiza de manera informal sin emitir  boletas o facturas facturas a los a los compradores. compradores. Es por ello que se decidió decidió desarrollar un software para dicha organización con el fin de q esta tienda cumpla con lo q la SUNAT les está pidiendo, el cual es que la tienda pueda emitir código al facturador de SUNAT, recibir la constancia de validación y emitir una factura al cliente para que las compras de dichos productos sean legales.

CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1. DESCRIPCION DESCRIPCION DE LA SITUACIÓN COMERCIAL DE LA TIENDA “EL ZAPATON” En la actualidad las tecnologías de información han aumentado y evolucionado rápidamente rápidamente y esto conlleva a que toda entidad que haga manejo de una gran cantidad de información, tenga que encontrar la forma de organizarla y controlar la eficientemente. Hoy en día, resulta casi indiscutible i ndiscutible que la información cumple papel fundamental en toda la empresa para su adecuado funcionamiento. El presente Proyecto “Sistema de gestión comercial para la tienda “EL ZAPATON ”, empresa dedicada a la venta de zapatos, con el objetivo de automatizar los  procesos en en ventas ya que que en gestiones gestiones pasadas dichos procesos procesos se hacían de forma manual. En el presente documento se dará una explicación de cómo se hará el análisis y desarrollo se dará solución a los problemas de esta empresa, comenzando con la identificación de los requerimientos de los usuarios. Una explicación de las herramientas a utilizarse y finalmente la forma en que se hará uso de estas herramientas para lograr un sistema confiable y eficiente. El resultado de este proyecto pro yecto de implementación de un sistema, será el de lograr que la empresa logre una gran evolución en el ámbito de la información, todo esto repercutirá para hacer que más empresas requieran de esta herramienta tan indispensable. Para el desarrollo del proyecto se utilizó la metodología Ágil SCRUM, que  propone un modelo modelo de proceso proceso incremental, basado basado en iteraciones iteraciones y revisiones revisiones continuas. También se utilizó en cada iteración la metodología web WEBML, que se especializa en el diseño de Aplicaciones Web. Para la conclusión del desarrollo de sistema Web se utilizará como herramienta  primordial el lenguaje lenguaje de programación programación PHP, con el gestor gestor de base de datos MySQL. 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La Zapatería “EL ZAPATON”, Ubicado en Av. Centenario, en la

 provincia Tayacaja Tayacaja y departamento departamento Huancavelica, Huancavelica, creado en en el 2013. La zapatería no cuenta con ningún sistema para el proceso de compra y ventas. El manejo de la compra y venta se realiza de forma manual donde el control de los productos, genera una situación problemática a la hora de casar cuentas mensuales. Existe actualmente en el Perú, algunas de las zapaterías que cuentan con un sistema de compra y ventas donde llevan mejor los procesos, ya fácilmente manejando desde un computador.

1.2. OBJETIVO GENERAL  Desarrollar un Sistema de gestión comercial para la tienda “EL ZAPATON”

1.3. OBJETIVO ESPECIFICO  Utilizar la metodología SCRUM y ayudarnos con otras metodologías agiles para el desarrollo del sistema comercial  para la tienda “EL ZAPATON”. 

Realizar todo el análisis de los procesos que se realizan en la tienda “EL ZAPATON”.

1.4. AMBITO DEL SISTEMA El sistema hará un proceso más eficaz en la venta y almacén de  productos. Gracias a este sistema se obtendrán grandes resultados en manejo sistemático de ventas por que se tendrá un mejor manejo por parte del administrador y beneficiará a los clientes a una mejor atención.

CAPITULO II: DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA SCRUM En este capítulo se detallarán todos los requerimientos que necesitara el software  para su desarrollo. 2.1.

INGENIERIA DE SOFTWARE: La ingeniería de software es una disciplina formada por un conjunto de métodos, herramientas y técnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas informáticos es decir en el desarrollo del software de calidad, el cual debe cumplir con las necesidades por el cual fue diseñado, bebe ser fácil de usar, proveer el rendimiento adecuado, debe ser capaz de ser trasferido de un entorno a otro.2 Esta disciplina trasciende la actividad de programación, que es el pilar fundamental a la hora de crear una aplicación. El ingeniero de software se encarga de toda la gestión del proyecto para que éste se pueda desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto. La calidad del software depende del proceso es decir de las actividades que se llevan a cabo para producirlo, para evitar problemas en la definición de la calidad se ha establecido estándares como el ISO 12207 y el ISO SPICE el cual define cuales son los pasos para elaborar y evaluar dichos  procesos. La ingeniería de software, por lo tanto, incluye el análisis previo de la situación, el diseño del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para confirmar su correcto funcionamiento y la implementación del sistema. El proceso debe tener una organización sistemática y bien definida. 2.1.1. ACTIVIDADES EN EL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE  Análisis de requerimientos:  es una actividad requerida en cualquier modelo, se extraen los requisitos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. 

Especificación: Puede ser informal, semiformal o formal, la especificación formal permite verificación, en algunos modelos sustituye al diseño, describe el “qué” y no el “cómo.



Diseño: Se enriquece la descripción del análisis incorporando aspectos de la plataforma de desarrollo, se desarrolla la arquitectura del sistema, se desarrollan los componentes (algoritmos, representación de datos, etc.)



Programación: Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado.



Prueba:  Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del  problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo.



Documentación: Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto,  pasando por modelaciones; todo con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.



Mantenimiento: Mantener y mejorar el software para corregir errores descubiertos e incorporar nuevos requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo del software inicial.

En la construcción y desarrollo de proyectos se aplican métodos y técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y  procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de software.   

Mejorar la calidad de los productos de software Aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del software Facilitar el control del proceso de desarrollo de software  Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de alta calidad en una forma eficiente  Definir una disciplina que garantice la producción y el mantenimiento de los productos software desarrollados en el plazo fijado y dentro del costo estimado

2.2.

METODOLOGIA SCRUM: SCRUM es un método ágil de gestión de proyectos cuyo objetivo  principal es elevar al máximo la productividad de equipo de desarrollo. Reduce al máximo las actividades no orientadas a producir software funcional y produce resultados en periodos cortos de tiempo. Como método, enfatiza valores y prácticas de gestión, sin pronunciarse sobre requerimientos, prácticas de desarrollo, implementación y demás cuestiones técnicas. Más bien delega completamente al equipo la responsabilidad de decidir la mejor manera de trabajar para ser lo más  productivos posibles. SCRUM no se trata únicamente de un método para desarrollo de software, sino que puede ser aplicado teóricamente a cualquier contexto en donde un grupo de personas (equipo de trabajo) necesita trabajar juntas para lograr una meta común. SCRUM al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la idea de creación de ciclos breves para el desarrollo que comúnmente se llaman iteraciones y que en SCRUM se llamarán “Sprints”.

 

  



  



2.2.1. CARACTERISTICAS DE SCRUM Las características fundamentales del método son: Más que una metodología de desarrollo, SCRUM es una herramienta para gestionar proyectos. Está basado en el hecho de que el trabajo es realizado por equipos auto organizado y auto dirigidos, logrando motivación, responsabilidad y compromiso.  Es un proceso constructivo, iterativo e incremental donde las iteraciones Tienen una duración fija. Contiene definición de roles, prácticas y productos de trabajo escritas de Forma simple y soportada en un conjunto de valores y principios (Métodos Agiles). 2.2.2. ELEMENTOS DEL SCRUM: Ahora se describirá toda la estructura que se seguirá en la metodología de SCRUM: Roles - ProductOwner (Propietario del producto) - SCRUM Master - Team (Equipo) Poda de requerimientos ProductBacklog Sprint - Planificación - Sprint Backlog - Scrum - Buids continuos - Revisión del Sprint Valores - Responsabilidad, puntualidad, integridad, comunicación, respeto y coraje.

2.2.3. CICLO DE VIDA DE SRUM: Fase 1: Planificación del proyecto En esta primera fase se realiza la recopilación de todos los requerimientos del proyecto, también debe haber una interacción con el usuario, y se debe planificar bien entre los desarrolladores del proyecto qué es lo que se quiere para así lograr los objetivos finales.

Fase 2: Diseño Se sugiere realizar diseños simples y sencillos con el objetivo de hacer todo lo menos complicado posible para el usuario o cliente. En esta fase se crea la parte visual (interfaz del sistema). Fase 3: Codificación Antes de codificar cada historia de usuario, el cliente debe especificar detalladamente lo que ésta hará; también tendrá que está presente cuando se realicen las pruebas que verifiquen que la historia implementada cumple la funcionalidad especificada. En esta fase, los clientes y los desarrolladores del proyecto deben estar en comunicación para los desarrolladores del proyecto deben estar en comunicación para que los desarrolladores puedan codificar todo lo necesario para el proyecto. Fase 4: Pruebas En esta fase se comprueba el correo funcionamiento de los códigos que se vayan implementado. Aquí se realizarán también otro tipo de pruebas, entre las cuales están las de aceptación. A) FORMATO DE PRODUCTBACKLOG En Scrum, la preferencia por tener documentación en todo momento es menos estricta. Se encuentra más necesario el mantener una comunicación directa con el equipo, por eso se usa como herramienta el Backlog. 2.3.

SELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LA HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 2.3.1. PAQUETE XAMPP: XAMPP es una distribución de Apache completamente gratuita y fácil de instalar que contiene MariaDB, PHP y Perl. El paquete de instalación de XAMPP ha sido diseñado para ser increíblemente fácil de instalar y usar. Como ya lo debes haber deducido, XAMPP es una herramienta de desarrollo que te permite probar tu trabajo (páginas web o programación,  por ejemplo) en tu propio ordenador sin necesidad de tener que accesar a internet.

Si eres un desarrollador que recién está comenzando, tampoco debes  preocuparte sobre las configuraciones ya que XAMPP te provee de una configuración totalmente funcional desde el momento que lo instalas (básicamente lo extraes). Sin embargo, es bueno acotar que la seguridad de datos no es su punto fuerte, por lo cual no es suficientemente seguro  para ambientes grandes o de producción. Propósito de uso: Lo usaremos para generar nuestra base de datos y  poder hacer una conexión con el código desarrollado en el programa sublime text. 2.3.2. HTML: Significa "Lenguaje de Marcado de Hypertexto" por sus siglas en inglés "Hypertexto Markup Language", es un lenguaje que pertenece a la familia de los "lenguajes de marcado" y es utilizado para la elaboración de páginas web. El estándar HTML lo define la W3C (World Wide Web Consortium) y actualmente HTML se encuentra en su versión HTML5. Cabe destacar que HTML no es un lenguaje de programación ya que no cuenta con funciones aritméticas, variables o estructuras de control  propias de los lenguajes de programación, por lo que HTML genera únicamente páginas web estáticas, sin embargo, HTML se puede usar en conjunto con diversos lenguajes de programación para la creación de  páginas web dinámicas. Propósito de uso: Lo usaremos mostrar al usuario la interfaz del software. 2.3.3. SUBLIME TEXT: es un editor de texto y editor de código fuente está escrito en C++ y Python para los plugins.1 Desarrollado originalmente como una extensión de Vim, con el tiempo fue creando una identidad propia, por esto aún conserva un modo de edición tipo vi llamado Vintage mode.2 Se puede descargar y evaluar de forma gratuita. Sin embargo, no es software libre o de código abierto3 y se debe obtener una licencia para su uso continuado, aunque la versión de evaluación es plenamente funcional y no tiene fecha de caducidad. Propósito de uso: Lo usaremos para codificar los requerimientos del usuario. 2.3.4. ENTERPRISE ARCHITEC: Es una herramienta comprensible de diseño y análisis UML, que cubre el desarrollo de software desde la captura de requerimientos a través de las etapas del análisis, modelos de diseño, pruebas y mantenimiento. EA es una herramienta de multi-usuarios, basada en Windows, diseñada para ayudar a construir software robusto y fácil de mantener. Además, ofrece salida de documentación flexible y de alta calidad.

Propósito de uso: Lo usaremos para diseñar los casos de uso y dinersos diagramas que se mencionaran en el transcurso del desarrollo del  proyecto.

CAPITULO III: DESARROLLO DEL SISTEMA Durante el desarrollo del sistema de gestión para la tienda “EL ZAPATON” se utilizará

la metodología SCRUM que comprende 4 fases con las cuales nos guiaremos para trabajar.

3.1. ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS En esta etapa se desarrollará la fase 1 (Planificación del proyecto) como indica la metodología SCRUM. Los requerimientos han sido identificados luego de llevar a cabo conversaciones con los ac tores de la tienda “EL ZAPATON”.

3.1.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DEL SOFTWARE o El sistema mostrará un menú dando cada una de las posibilidades del sistema. o

o

o

El sistema deberá enviar uno de estos archivos (XML, TXT, JSON) en formato digital al facturador de SUNAT. El sistema debe recibir la constancia validada o rechazada del facturador de SUNAT. El sistema debe otorgar una factura al cliente receptor con los detalles de la compra.

o

El sistema tendrá dos tipos de usuario administrador y vendedor.

o

El administrador creara, eliminar, editara y consultara usuarios.

o

o

o

o

o

o

El sistema deberá solicitar al administrador un usuario al momento de ingresar al sistema. El sistema deberá solicitar al administrador un usuario al momento de ingresar al sistema. El sistema deberá solicitar al vendedor un usuario al momento de ingresar al sistema. El sistema deberá solicitar al vendedor una contraseña al momento de ingresar al sistema. El sistema deberá mostrar los productos por categoría (tallas, modelos,  por edades, genero) disponible para los clientes. El sistema mostrara al administrador la cantidad de productos como los detalles de cada producto.

o

o

El sistema permitirá al administrador buscar, agregar, editar, eliminar,  productos del sistema. El sistema permitirá elaborar y emitir reportes de las diferentes ventas que se realizaron.

3.1.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DEL SOFTWARE o El usuario debe tener el sistema instalado para poder utilizar el sistema. o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

El sistema será desarrollado en los programas XAMPP, código html5 y utilizando metodologías agiles como SCRUM y otros. El sistema deberá funcionar en distintos tipos de sistemas operativos (multiplataforma) como Windows 7, Windows 8 Windows 10. El desempeño del sistema no presentará problemas (homogenización de datos, ) para el manejo o implementación de información El administrador podrá de modificar la información almacenada en la  base de datos. El rendimiento del sistema deberá soportar el manejo de una gran cantidad de información durante el proceso. El sistema debe ser fácil de usar con la ayuda de interfaces intuitivas (usabilidad). La capacidad y tiempo de respuesta deberá ser menor a diez segundos. El sistema deberá tener un mantenimiento de actualización de información semestral. El aprendizaje sobre el uso del sistema por un usuario deberá ser menor a 4 horas. El sistema debe contar con manuales de usuario estructurados adecuadamente.

Personal Involucrado (distribución de roles) NOMBRE

OCHOA SALINAS, Edgar J.

ROL

Planificador, Analista

CATEGORIA PROFESIONAL

Estudiante

INFORMACION DE CONACTO

Se encargara de planificar los sprint y de verificar que cada integrante del equipo este cumpliendo con lo planificado y con sus roles edgar.ochoa @unh.edu.pe

NOMBRE

QUINTO CONTRERAS, Nilton

ROL

Diseñador

CATEGORIA PROFESIONAL

Estudiante

RESPONSABILIDAD

INFORMACION DE CONTACTO

Se encargara de diseñar los diferentes diagramas(casos de uso), diseñar el  prototipo del sistema y tareas que le serán asignadas en el trascurso del desarrollo del software. [email protected]

NOMBRE

MACHUCA QUISPE, Mishael

ROL

Codificador

CATEGORIA PROFESIONAL

Estudiante

RESPONSABILIDAD

RESPONSABILIDAD INFORMACION DE CONTACTO

Se encargara de programar el sistema de acurdo a los requerimientos que se tiene y se irán aumentando. [email protected]

NOMBRE

LANDEO ANTEZANA, Cristian

ROL

Testeador

CATEGORIA PROFESIONAL

Estudiante

RESPONSABILIDAD INFORMACION DE CONTACTO

Se encargara de probar el sistema para corregir cualquier que se suscite en el desarrollo del software. edgar.ochoa @unh.edu.pe

3.2. HISTORIAS DE USUARIO La tabla 1 muestra el diseño de la plantilla a utilizar las historias de usuario en la metodología SCRUM. HISTORIA DE USUARIO Número: Nombre de historia: Prioridad en negocio:

Usuario:

Días Estimados:

Riesgo en desarrollo: Iteración asignada:

Programador responsable: Descripción:

Observaciones:

Tabla 1: Plantilla de historia de usuario A continuación, se define cada uno de los campos de la plantilla de historia de usuario mostrada. Número: Es un numero entero que identifica a cada historia de usuario. Usuario: Nombre de la persona que realizara la actividad descrita en la historia de usuario. Nombre de historia:  Expresión verbal con la cual se denominará a la historia de usuario. Prioridad: La importancia de la historia de usuario para el negocio, puede ser: Alto, Medio, Bajo o

Riesgo: La complejidad que se presenta al momento de desarrollar esta historia de usuario, puede ser:

o

Alto, Medio, Bajo

Iteración: Cantidad de iteraciones realizadas a cada historia de usuario. Días estimados:  Cantidad de días necesarios para implementar la historia de usuario. Programador responsable:  Nombre de la persona que está a cargo del desarrollo de la historia de usuario. Descripción: Detalla las actividades que tendrá la historia de usuario. Observaciones: Notas importantes acerca de la historia de usuario. 3.3. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 1 HISTORIA DE USUARIO Número: 01  Usuario: Administrador y Vendedor  Nombre de historia: Inicio de sesión Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 4

Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador y vendedor podrán acceder al sistema ingresando un usuario y contraseña. Observaciones: Es necesario informar con un mensaje de alerta si el usuario coincide o no con la información.

HISTORIA DE USUARIO Número: 02  Usuario: Administrador y Vendedor  Nombre de historia: Cerrar sesión Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 4

Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador y vendedor podrán acceder a una opción que le permita cerrar la sesión en el sistema. Observaciones: Es necesario informar con un mensaje de alerta si el usuario coincide o no con la información.

HISTORIA DE USUARIO Número: 03  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Creación de usuarios Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 04

Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El usuario administrador una vez accedido al sistemas podrá crear más usuario como administrador y vendedor. Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO Número: 04  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Editar datos de usuarios Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 04

Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El usuario administrador una vez accedido al sistemas podrá editar los datos de los usuarios. Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO Número: 05  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Eliminar usuarios Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 04

Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El usuario administrador podrá eliminar a los usuarios.

Observaciones:

3.3.1. SPRINT 1: CREACION DE USUARIOS Sprint Nº:

1

Fecha Inicio:

05/09/2018

Fecha Final: Orden por prioridad:

20/09/2018

1 2 3 4

Descripción: Creación de usuario administrador Creación de usuario vendedor Editar datos de usuario vendedor y vendedor Eliminar administrador y vendedor

Tareas Pendientes Días pendientes: Responsable: Duración Días: Programador y diseñador 5 Programador y diseñador 5 Programador y diseñador 4 Programador y diseñador 5

3.3.2. MODELADO DEL SPRINT 1  Diagrama Caso de uso: Creación de usuario

Estado: Terminado Terminado Terminado Terminado



Diagrama de Secuencia: Creación de usuario



Diagrama de Colaboración: Creación de Usuario



Diagrama de Clases: Creación de Usuarios

3.4. HISTORIAS DE USUSARIO SPRINT 2 HISTORIA DE USUARIO Número: 06  Usuario: Administrador y Vendedor  Nombre de historia: Registro de clientes Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05

Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador y Vendedor tendrá la posibilidad de registrar los clientes. Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO Número: 07  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Eliminar clientes Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05

Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador tendrá la posibilidad de eliminar a los clientes que desea. Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO Número: 08  Usuario: Administrador y Vendedor  Nombre de historia: Registro de clientes frecuentes Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04

Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador Descripción: Al ser un cliente con más de 20 compras este se pasara a considerar a ser un cliente frecuente. Observaciones: El sistema notificara si un cliente es un cliente frecuente.

HISTORIA DE USUARIO Número: 09  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Eliminar clientes frecuentes Prioridad en negocio: Baja Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04

Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador Descripción: El Administrador eliminara a los clientes de la lista de clientes frecuentes. Observaciones:

3.4.1. SPRINT 2: GESTION DE CLIENTES 2

Sprint Nº: Fecha Inicio:

01/10/2018

Fecha Final: Orden por prioridad:

25/10/2018 Descripción Registro de clientes

Duración Días

5

Registro de clientes frecuentes

Programador y diseñador

4

Editar clientes

Programador y diseñador

7

Programador y diseñador

3

Programador y diseñador

4

Programador y diseñador

6

3 Editar clientes frecuentes 4 Eliminar clientes 5 Eliminar clientes frecuentes 6

Responsable

Programador y diseñador

1 2

Tareas Pendientes Días pendientes:

0 4 Estado:

Terminado Terminado Terminado Terminado Terminado Terminado

3.4.2. MODELADO DEL SPRINT 2  Diagrama Caso de uso



Diagrama de secuencia



Diagrama de colaboración



Diagrama de clases

3.5. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 3 HISTORIA DE USUARIO Número: 10  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Registro de productos Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta

Días Estimados: 10

Iteración asignada: 03

Responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador podrá agregar un producto al sistema ya sea por Categoría(Varones, Damas, Niños, etc) y por marcas(Adidas, Nike, Vanz, etc) . Observaciones: El sistema mostrara la opciones de como el administrador agregara un  producto

HISTORIA DE USUARIO Número: 11 Usuario: Administrador Nombre de historia: Editar datos de producto Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07

Iteración asignada: 03

Responsable: Diseñador y programador Descripción: El administrador tendrá la opción de editar cualquier producto registrado en el sistema. Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO Número: 12  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Eliminar Producto Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04

Iteración asignada:03

Responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El Administrador podrá eliminar productos de sistema.

Observaciones:

3.5.1. SPRINT 3: GESTION DE PRODUCTOS Sprint Nº:

3

Fecha Inicio:

30/10/2018

Fecha Final:

15/11/2018

Orden por prioridad:

Descripción

Tareas Pendientes: Días pendientes: Responsable

Duración Días

0 3 Estado:

1

Registrar producto por categoría (Damas, varones, niños, etc.)

Programador y diseñador

7

Terminado

2

Registrar producto por marca (Adidas, Nike, Vanz, etc.)

Programador y diseñador

8

Terminado

3

Editar productos del sistema

Programador y diseñador

8

Terminado

4

Eliminar productos de sistema

Programador y diseñador

9

Terminado

3.5.2. MODELADO DEL SPRINT 3  Diagrama Caso de uso



Diagrama de secuencia



Diagrama de colaboración



Diagrama de clases

3.6. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 4 HISTORIA DE USUARIO Usuario: Administrador y Vendedor  Número: 13 Nombre de historia: Realizar venta Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05

Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador y vendedor tendrán la posibilidad de realizar venta de  producto. Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO Número: 14  Usuario: Administrador y Vendedor  Nombre de historia: Editar venta Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05

Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador tendrá la posibilidad de editar los datos de la venta.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO Usuario: Administrador  Número: 15 Nombre de historia: Registrar venta Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05

Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador tendrá la posibilidad de Registrar la venta.

Observaciones:

3.6.1. SPRINT 4: GESTION DE VENTAS 4

Sprint Nº: Fecha Inicio:

20/11/2018

Tareas Pendientes

4

Fecha Final: Orden por prioriadad:

05/12/2018

Días pendientes:

8

Descripción

Responsable Duración Días

Estado:

1

Agregar venta

Programador y diseñador

3

En proceso

2

Editar venta

Programador y diseñador

4

En proceso

4

Registro de venta

Programador y diseñador

4

En proceso

3.6.2. MODELADO DEL SPRINT 4  Diagrama Caso de uso



Diagrama de secuencia



Diagrama de colaboración



Diagrama de clases

3.7. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 5 HISTORIA DE USUARIO Número: 16  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Realizar nueva ventas y factura Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07

Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador tiene la posibilidad de realizar nueva venta en imprimir la factura Observaciones:

3.7.1. SPRINT 5: GESTION DE FACTURAS 5

Sprint Nº: Fecha Inicio: Fecha Final: Orden por prioridad:

20/11/2018

Tareas Pendientes

3

05/12/2018

Días pendientes:

10

Descripción

Responsable

Duración Días

Estado:

1 Realizar nueva ventas

Programador y diseñador

3

Terminado

2 Actualizar Cliente

Programador y diseñador

4

Terminado

3 Buscar cliente

Programador y diseñador

5

Terminado

4

Programador y diseñador

Imprimir comprobante de venta

4 Terminado

3.7.2. MODELADO DEL SPRINT 5  Diagrama Caso de uso



Diagrama de secuencia



Diagrama de colaboración



Diagrama de clases

3.8. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 6 HISTORIA DE USUARIO Número: 17  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Buscar lista de ventas por fecha Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07

Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador tiene la posibilidad consultar las ventas por fecha

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO Número: 18  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Buscar lista de ventas por producto Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07

Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador tiene la posibilidad de realizar consulta de ventas por  producto Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO Número: 19  Usuario: Administrador  Nombre de historia: Buscar lista de ventas por cliente Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07

Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador  Descripción: El administrador tiene la posibilidad de realizar consulta de venta por cliente Observaciones:

3.8.1. SPRINT 6: GESTION DE REPORTES 5

Sprint Nº: Fecha Inicio:

20/11/2018

Tareas Pendientes

Fecha Final:

05/12/2018

Días pendientes:

Orden por prioridad:

Descripción

Responsable

Duración Días

3 10 Estado:

1

Lista de ventas por Fecha

Programador y diseñador

3

En proceso

2

Lista de ventas por Producto

Programador y diseñador

4

En proceso

3

Lista de ventas cliente

Programador y diseñador

5

En proceso

3.8.2. MODELADO DEL SPRINT 6  Diagrama Caso de uso



Diagrama de secuencia



Diagrama de colaboración

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