December 27, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
I.E.S.P. DIVINO NIÑO A cargo de: Miss Carmen N. M. Quispe Angulo
[email protected] e
Departamento de Informática
Scratch1 es un entor ntorno no de pr prog ogra rama maci ción ón de desa sarr rro ollad llado o por por un grup grupo o de investigadores del Lifelong Kindergarten Group dell La de Labo bora rato tori rio o de Me Medi dios os de dell MI MIT, T, bajo bajo la dirección del Dr. Michael Resnick. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para pa ra ha hace cerr qu que e la prog progra rama maci ción ón se sea a más más atractiva para enfre frente ypoaccesible r primer imera a vetodo z a aquel aprenque der sea programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jó jóve ven nes a expr expres esa ar sus idea ideass de form forma a creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pen pensam samient iento o lóg lógico ico y de aprend aprendiza izaje je del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utiliz uti lizan an las TIC sim simple plement mente e par para a rep reprod roduci ucirr prácticas educativas obsoletas. Programand Progra mando o con Scr Scratc atch, h, los est estudia udiantes ntes pue pueden den cre crear ar histor historias ias int intera eracti ctivas vas,, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio Web de la herramienta (http://scratch.mit.edu/). Entre las características más relevantes de este entorno en proc proces esos os educ educat ativo ivoss pa para ra in intr trod oduc ucir ir a los los es estu tudi dian ante tess en prog progra ramac mació ión, n, tenemos: •
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Tanto el conju Tanto conjunto nto de instru instruccion cciones, es, como la interfaz, están dispo disponibles nibles en varios idiomas, entre ellos el español. La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y tantos objetos móviles programables (sprites) como se quiera, cada uno de ellos con sus respectivos disfraces. En lugar de escribir instrucciones (código), permite programar con el ratón (mouse), arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el área de programas; es esttos se comportan como piezas de Lego o de un rompecabezas, pero encajan sólo si son sintácticamente correctos. Posibili ilita ex exp plo lora rarr prin inccip ipio ioss básico icos de programación ión sin las las complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite en al estudiante centrarse en solucionar problemas, en lugar de hacerlo comas y corchetes. Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente. Ofrec Of rece e a lo loss es estu tudi dian ante tess op opor ortu tuni nida dade dess para para:: imp impro rovis visar ar,, some someter ter a prue prueba ba su suss id idea eas, s, en ensa saya yar, r, co corr rreg egir ir erro errore ress y su supe pera rarr su suss prop propia iass expectativas; todo esto en un “dialogo” permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos metacognitivos. Tie Tiene ne un ba bajo jo um umbr bral al de in inic icio io ya qu que e de desd sde e la prim primer era a clas clase e los los estudia est udiantes ntes pue pueden den rea realiza lizarr peq pequeña ueñass act activid ividades ades que los man mantie tienen nen motivados e interesados. Tiene un umbral alto de complejidad. Esto posibilita que actividades y proyectos sean tan complejos como la creatividad de los estudiantes lo permita.
http://www.eduteka.org/modulos/9/278/910/1
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I.E.S.P. DIVINO NIÑO Departamento de Informática Tiene posib posibilidade ilidadess amplia amplias, s, carac característ terística ica partic particularmen ularmente te importante importante para los docentes ya que pueden plantear proyectos de integración que involucren contenidos de diversas asignaturas. Permite a los estudiantes ganar comprensión de conceptos matemáticos como co mo ex expr pres esio ione ness Bo Bool olea eana nas, s, va vari riab able les, s, coor coorde dena nada dass y núme número ross aleatorios. A medida medida que los est estudia udiante ntess cre crean an pro progra gramas mas,, aprende aprenden n con concep ceptos tos fundam fun dament entales ales de com comput putaci ación ón tal tales es com como o con contro troll de flu flujo, jo, iterac iteración ión (repet (re petició ición n o cic ciclos los), ), con condic diciona ionales les,, pro proced cedimi imiento entos, s, hilos hilos múltiple múltipless y eventos. Permite controlar y mezclar diferentes medios (gráficas, texto, música y sonido). Facilita la manipulación de imágenes mediante filtros programados. Favorece el intercambio entre usuarios de objetos y sus programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje colaborativo. Con solo presionar el botón ¡Compartir!, el proyecto queda publicado en la página Web de Scratch. En est este e con contex texto, to, es ind induda udable ble que her herram ramient ientas as como como Scr Scratc atch h con contri tribuy buyen en efectivamente a preparar a los estudiantes desde la primaria, para que puedan insertarse activamente al mundo altamente programado que los espera. Pero va más allá; Scratch promueve el desarrollo de algunas habilidades y capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad. •
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1ra parte: conociendo el entorno
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Observa los elementos que presenta el programa Scracth Opciones de configuración de objeto
Propiedades del objeto
Bloques de programaci ón
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INFOKIDS 3 – Herramientas informát informática. ica. INFOPUC, Lima, 2011.
Escenario
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I.E.S.P. DIVINO NIÑO Departamento de Informática Líneas de comandos
Área de programación
Lista de objetos
A continuación detallaremos las funciones de cada una de ellas.
Dibujar imagen./ crear un nuevo objeto o también editar un archivo de Importan un objeto (de los que Scratch tiene preestablecido). Insertar un objeto al azahar.
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