Scooby-Doo y El Misterio de la Narrativa Transmediática

March 14, 2018 | Author: GatoChinoEdiciones | Category: Buffy The Vampire Slayer, Philosophical Science, Science
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Descripción: trabajo de investigación transmedia sobre Scooby-Doo, analizando varias plataformas, tanto fandom como cano...

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Scooby‐Doo                      y                                 El Misterio                       de la                             Narrativa  Transmediática     

  Investigado por:   Julieta Piedrabuena        Yisell Zapata  Loránd János  Ariadna Garcia              Profesor Carlos Scolari  Universidad Pompeu Fabra  2011 

   

 

 

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“Transmedia Storytelling not only affects the text but also includes transformations in  the production and consumption processes. Researchers and producers visualize new  opportunities for de media market as new generations of consumers develop the skills  to deal with the flow of stories and become hunters of information from multiple  sources”   (Transmedia Stoytelling 2009)   Carlos Alberto Scolari          “Seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia de los medios que hace  que el flujo de contenido a través de múltiples canales de medios casi inevitable”    th (Transmedia Storytelling, Technology Review, January 15 , 2003)     Henry Jenkins        

 

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Índice    ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

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Presentación………………………………….…….……………………………………………….………….5    Objetivos de la investigación……………………………………….…………………….……………..6    Marco teórico...……………………………………………..…………………………………………………7    Descripción del corpus textual……………………………………………………………………..…11    Análisis y resultados………………………………..……….…………………………………………….16    ‐ Objetivo 1…………………………………………………………………………….16  ‐ Objetivo 2…………………………………………………………………………….23  ‐ Objetivo 3…………………………………………………………………………….31  ‐ Objetivo 4…………………………………………………………………………….37    Conclusiones………………………………………………………………………………………………..…42    Bibliografía…………………………………………..…………………………………………………………44    Anexo…….……………………………………………………………………………………………………….46   

         

 

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Presentación  En  este  trabajo  realizaremos  un  análisis  transmediático  de  la  serie  animada  Scooby‐ Doo apoyados en los grandes autores de la semiótica, y evidentemente en el inventor  del  concepto  transmedia,  Henry  Jenkins.  Intentaremos  así  mismo,  continuar  con  el  pensamiento de Algiras Greimas de “extender todo lo posible el área de aplicación del  análisis  narrativo”  (Scolari,  apuntes  UPF  2011)  basándonos  y  corroborando  su  teoría  de que todos los discursos pueden ser explicados a partir del modelo narrativo.   También  veremos  otro  concepto  estrechamente  relacionado  con  la  transmedia,  la  intertextualidad, el cual está  presente en todos los discursos y nos ayudará a señalar la  manifestación de otros textos dentro de la serie Scooby‐Doo, así como la enunciación  de Scooby‐Doo en otros textos.   Todos  estos  conceptos  y  otros  relacionados  con  la  semiótica,  apoyaran  este  análisis  transmediático  de  Scooby‐Doo.  Para  esto  seleccionaremos  algunos  de  los  medios  o  plataformas en las que se ha expandido, así mismo desarrollaremos un análisis de una  plataforma  de  gran  importancia  para  la  transmedia.  La  UGC  (User  Generated  Content) 1 , o contenido generado por los usuarios, que funciona, como diría Borriaud,  como  una  post‐producción  en  estado  puro  (Scolari,  “Narrativa  Transmediática”,  apuntes  UPF  2011),  y  por  lo  tanto  son  los  textos  con  mayor  presencia  de  intertextualidad  dentro  de  todos  los  discursos,  así  como  de  mayor  interpretación  en  cuanto a lo no dicho, donde la creación de historias por el lector empírico a partir de  un  modelo  previamente  impuesto,  se  entrelazará  con  otros  textos,  con  el  texto  de  Scooby‐Doo,  así  como  con  sus    propias  enciclopedias  para  la  creación  de  todo  un   nuevo mundo donde los textos no son solamente  interpretados, sino que son, como  diría Umberto Eco, “usados” a partir de la sobreinterpretación.   Y es que a pesar de que muchos piensan que la semiología es una disciplina obsoleta  comparada  con  los  avances  de  la  época,  su  relación  con  los  diferentes  medios  de  comunicación, hace que muchos se replanteen este parecer y tomen en cuenta que, “If  the  researcher needs  a  unifying  conceptual  framework  for analyzing  the  convergence  of different media and languages in a multimodal narrative world, semiotics can be a  very useful tool.” (Scolari, 2009, 590‐591)     

 

                                                             1  Concepto que sale a flote en el 2005  de acuerdo con el material publicado por los usuarios  principalmente en la web.  5   

Objetivos de la investigación  Los objetivos que nos hemos propuesto para este trabajo de investigación son: 

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  Encontrar  la  intertextualidad  existente  en  diferentes  medios  y  formatos,  tomando como base la serie clásica de animación Scooby‐Doo.     Analizar la intertextualidad y los movimientos actanciales entre los personajes  de Buffy Cazavampiros y Scooby‐Doo.    Identificar UGC (textos escritos, vídeos, cómics, etc.) en relación con el "canon".  Para  ello  se  aplicarán  teorías  de  análisis  narrativa  basadas  en  teorías  formuladas por Algirdas Greimas, Vladimir Propp y Umberto Eco.    Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación del  texto  tomando  como  referencia  contenidos  creados  por  los  usuarios  (UGC),  textos oficiales y otros trabajos de investigación.  

   

 

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Marco teórico  A continuación comentaremos algunas definiciones que creemos importantes para la  comprensión del texto y a partir de las cuales hemos desarrollado nuestro trabajo de  investigación en relación a Scooby‐Doo.  El concepto de “narrativa transmediática” (o narrativa across media) fue introducido  por Henry Jenkins y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a  través  de  varios  medios  o  plataformas.  Hablamos  de  plataformas  porque  la  construcción de estas partes que conforman un mundo narrativo cuenta con la ayuda  de una red y, de esta manera, se permite a los consumidores participar en la expansión  de este universo mediante sus historias y así lograr la consolidación de una marca.  Las  narrativas  transmediáticas  se  caracterizan,  según  H.  Jenkins,  por  una  serie  de  principios,  entre  los  cuales  destaca  lo  que  él  denomina  performance.  Con  este  principio  se  refiere  a  que  la  acción  de  “los  espectadores/lectores/usuarios  es  fundamental  en  las  narrativas  transmediáticas.  Los  fans  son  prosumidores  que  no  dudan  en  producir  nuevos  textos  e  introducirlos  en  la  red  para  enriquecer  las  conversaciones”.  (H.  Jenkins,  “Narrativa  transmediática:  novedades  del  frente  Cross‐ media”). 2    Intertextualidad  Desarrollaremos  este  concepto  utilizando  como  referencia  principal,  la  definición  pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación entre varios textos o sus partes dentro  de  una  obra,  que  es  establecida  por  el  autor  o  por  el  lector  con  un  propósito  determinado.” (Sorókina, 2006,  pp. 75).  La  postmodernidad,  podemos  leer  en  el  artículo  de  Desiderio  Navarro  ha  elevado  la  intertextualidad  a  la  altura  de  un  “objeto  de  culto,  hasta  convertirse  con  frecuencia,  más  que  en  la  cámara  de  ecos,  del  texto  barthesiano,  en  un  pla(y)giarism,  en  un  canibalismo aleatorio de todos los estilos pasados, para utilizar sintéticas descripciones  de  Federman  y  Jameson.”  (Navarro,  2006,  pp.  17).  El  autor,  en  su  ensayo  recoge  las  palabras  de  Heinrich  F.  Plett,  explicando  cómo  el  término  se  ha  puesto  de  moda,  aunque  se  interpreta  de  manera  un  tanto  diferente,  dependiendo  de  quién  lo  use.   Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967, lo reformuló ya en 1974  refiriéndose  a  una  “transposición,  que  tiene  la  ventaja  de  precisar  que  el  paso  de  un  sistema  significante  a  otro  exige  una  nueva  articulación  de  lo  tético  –  de  la  posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).                                                                2  El artículo completo lo tienen en el siguiente link:  http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐transmediaticas‐novedades‐del‐frente‐ cross‐media/  7   

  En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto  crítica  a  la  definición  de  José  A.  Oliver  Marroig  y  Mª  Magdalena  Capó  Juan:  “la  intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria de hoy, consiste en el hecho de  la  presencia  en  un  determinado  texto  de  expresiones,  temas  y  características  estructurales,  estilísticas,  etcétera,  procedentes  de  otros  textos,  y  que  han  sido  incorporados  a  una  obra  en  forma  de  citas,  alusiones,  imitaciones,  recreaciones  paródicas,  etcétera[…  ],  también  sirve  para  reflexionar  sobre  la  cultura  y  el  arte  y  su  relación con la sociedad” (Marroig; Capó, 2002).  Los autores motivaron su definición  considerando  las  evidencias  en  el  texto  analizado  de  “Calvin  y  Hobbes”,  en  él  las  relaciones entre cultura y sociedad, son evidentes en plataformas como la televisión, el  comic, la pintura o la música.  Por  la  forma  en  la  que  nos  aproximaremos  a  la  transposición  de  Scooby‐Doo  como  texto original en relación con otros textos, consideramos esta definición más que útil y  así  lo  intentaremos  demostrar  con  ejemplos  en  el  capítulo  dedicado  a  la  intertextualidad 3 .  Semiótica generativa    Algirdas  Greimas  propone  una  gramática  narrativa  capaz  de  generar  cualquier  estructura  narrativa,  ampliando  el  modelo  de  Propp.  La  teoría  Greimasiana  se  pude  definir también como una “teoría de generación del sentido”. Según explica María Pía  Pozzato  en  su  artículo    “Los  componentes  que  intervienen  en  dicho  proceso  se  articulan unos en relación a otros, a partir de un recorrido que va de lo más simple a lo  más  complejo.  El  nivel  más  profundo  está  constituido  por  elementos  de  tipo  lógico  semántico,  que  se  convierten  progresivamente  en  planos  semántico‐sintácticos  más  superficiales,  hasta  encontrar,  mediante  los  procedimientos  de  enunciación,  las  estructuras discursivas. (Pozzato, 1995, pp. 189)  El nivel semionarrativo de superficie o gramática narrativa es, la parte más articulada  de toda la teoría. Cabe destacar que en éste nivel “los valores virtuales inscritos en el  cuadrado  (nivel  profundo)  pasan  a  ser  valores  para  un  sujeto  que  los  convierte  en  objetos de valor, con los que se encuentra en conjunción o disjunción. Estos sujetos y  objetos ya no tienen carácter empírico, sino que son actantes” (Pozzato, 1995, pp. 191)  Según  describe  Pozzato  en  su  artículo,  el  recorrido  narrativo  del  sujeto  se  divide  en  cuatro  fases  principales:  “la  primera  de  tipo  contractual,  lo  sitúa  en  iteración  con  un  destinante‐manipulador  depositario  de  los  valores;  la  segunda  se  refiere  a  la  adquisición de competencia bajo la forma de modalidades. Se produce, pues, el paso al  acto,  o  performancia,  en  el  enfrentamiento  con  un  anti  sujeto  y  la  realización  del  programa  narrativo  bajo  la  forma  de  una  conjunción  con  el  objeto  de  valor.                                                               3  http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm  8   

Finalmente, tenemos de nuevo una relación sujeto‐destinador, esta vez bajo la forma  de una sanción (positiva o negativa) de lo que ha ocurrido”. (Pozzato, 1995, pp. 193).  En  éste  esquema  narrativo  canónico,  podemos  identificar  fácilmente  la  ascendencia  proppiana, pero con el cual además podemos analizar cualquier tipo de texto.  Para  nuestro  trabajo  de  investigación  utilizaremos  mayormente  este nivel  de  análisis  del modelo de Greimas,  por lo que no entraremos en detalle con la descripción de los  demás niveles.  Lo no‐dicho  “(…) un texto se distingue de otros tipos de expresiones por su mayor complejidad. El  motivo principal de esa complejidad es precisamente el hecho de que está plagado de  elementos no dichos.” (Eco, 1981,  pp. 74). Según Eco, en un texto podemos encontrar  una  multitud  de  espacios  en  blanco  (ídem  pp.  76),  huecos  que  el  lector  tiene  que  rellenar.  Por  el  termino  no‐dicho,  Eco  entendió  aquellos  elementos  que  no  quedan  obviadas  en  la  superficie,  en  el  plano  de  la  expresión,  “pero  precisamente  son  esos  elementos  no  dichos  los  que  deben  actualizarse  en  la  etapa  de  actualización  del  contenido.  Para  ello  un  texto  (con  mayor  fuerza  que  cualquier  otro  tipo  de  mensaje)  requiere ciertos movimientos cooperativos, activos y conscientes, por parte del lector”  (Eco, 1981,  pp. 74).  Uso/interpretación  Según Umberto Eco, de un texto se pueden extraer una infinidad de interpretaciones  (Eco,  1981,  pp.  84;  Eco,  1992,  pp.  31),  insistiendo  en  la  distinción  entre  uso  e  interpretación de un texto (Eco, 1992,  pp. 39) y distinguiendo entre un uso libre, como  estímulo imaginativo, de un texto, y una interpretación de un texto abierto. (Eco 1981,  pp. 85).  “Un  texto  es  un  producto  cuya  suerte  interpretativa  debe  formar  parte  de  su  propio  mecanismo generativo: generar un texto significa aplicar una estrategia que incluye las  previsiones de los movimientos del otro” (Eco, 1981,  pp.79), y como tal “no sólo que un  texto  controla  y  selecciona  las  propias  interpretaciones,  sino  también  las  propias  tergiversaciones” (Eco, 1992, pp. 43)  Denotación/Connotación  La denotación es el significado literal, la connotación es el segundo significado que se  infiere de la denotación. Por denotación, Eco entiende la “modalidad elemental de una  significación  alegada  por  el  referente”  (Eco,  1994,  pp.83),  precisando  que  “En  sí,  denotatum  como  posición  en  el  campo  semántico  es  un  puro  paradigma.  Para  que  pueda insertarse en el sintagma y dar lugar a expresiones dotadas de sentido, han de  existir componentes connotativos.” (Eco, 1994, pp. 91).  

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La  connotación,  en  cambio,  “es  el  conjunto  de  todas  las  unidades  culturales  que  una  definición in‐tensional del significante puede poner en juego; y por lo tanto, es la suma  de todas las unidades culturales que el significante puede evocar institucionalmente en  la mente del destinatario.” (Eco, 1994, pp. 89).   Eco precisa que “Un significante puede connotar diversos significados” (Eco, 1994, pp.  92).  Tatiana  Sorókina  resume  los  dos  conceptos  definiendo  una  obra  artística  como  “aquella  donde los significados denotativos se convierten en los inusuales significados  connotativos”. (Sorókina, 2006,  pp. 79).  El Mito  El mito es un concepto difícil de definir, sobre todo por el uso amplio y alterado que  muchas veces se le ha dado. Roland Barthes lo ha definido como “un habla. (…) Este  habla  es  un  mensaje  y,  por  lo  tanto,  no  necesariamente  debe  ser  oral;  puede  estar  formada de escrituras y representaciones: el discurso escrito, así como la fotografía, el  cine,  el  reportaje,  el  deporte,  los  espectáculos,  la  publicidad,  todo  puede  servir  de  soporte para el habla mítica.” (Barthes, 1983, pp. 108). Según el autor, el mito forma  un mensaje, un sistema de comunicación, cada elemento del mundo puede ser sacado  de un contexto cerrado a una condición oral, abierta a ser incautada por la sociedad  (ídem pp. 108), transformando un sentido en forma (ídem  pp. 122): “el lector vive el  mito a la manera de una historia a la vez verdadera e irreal. (…) El mito no oculta nada  y  no  pregona  nada:  deforma;  el  mito  no  es  ni  una  mentira  ni  una  confesión:  es  una  inflexión. (…) él transforma la historia en naturaleza.” (Ídem pp. 120). El significante, el  significado y el signo siguen presentes dentro del mito, aunque “el mito es un sistema  particular  por  cuanto  se  edifica  a  partir  de  una  cadena  semiológica  que  existe  previamente: es un sistema semiológico segundo.” (Ídem pp. 111)  

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Descripción del corpus textual  Breve historia de Scooby‐Doo  Podemos decir que  Scooby‐Doo ha traspasado varias generaciones de niños y jóvenes  adolescentes, manteniéndose y renovándose para todos sus seguidores. Para ello han  construido un imperio transmediático detrás de lo que comenzó como una tímida serie  animada de televisión.  Estrenada  en  1969  por  la  CBS  y  producida  por  Hanna  Barbera  Productions,  se  ha  llevado  a  diferentes  formatos  posteriormente.  Mezcla  géneros  como  comedia,  aventura  y  terror  dentro  de  sus  historias,  lo  que  abre  el  abanico  de  los  posibles  adeptos y seguidores.  En el año 1979 es producida su primera película animada en la que se hacen parodias  de  otros  programas  y  películas  de  la  época.  Posteriormente  se  fueron  produciendo  otras películas tanto para televisión como para video. Su primera película con actores  reales  fue  producida  en  2002,  realizándose  tres  más  posteriormente  (la  última  en  2010).  Al igual que otros programas, Scooby‐Doo ha sido acusado de tener temas escondidos  entre sus inocentes guiones para niños, en este caso relacionados con el sexo y el uso  de  drogas.  Estas  suposiciones  son  representadas  a  través  de  parodias  hechas  por  comediantes, músicos y productores. Este aspecto refleja la estrecha relación entre el  autor y sus seguidores, que muchas veces interpretan “lo no‐dicho” y hacen “uso” de  sus textos, según los conceptos de Umberto Eco 4 .  La  primera  plataforma  en  la  que  se  desplegó  la  historia  como  producto  comercial,  fueron los cómics. El número inicial ¿Scooby‐Doo dónde estás? producido por Gold Key  Comics,  estaba  basado  en  adaptaciones  de  los  episodios  que  se  habían  expuesto  en  televisión.  Al poco tiempo se presentaron historias originales que hicieron que fueran  publicados  por  Marvel  Comics,  Archie  Comics  y  DC  Comics.  Paralelamente  se  fueron  creando  otros  productos  comerciales  como  loncheras,  libros  de  colorear,  cuentos,  grabaciones,  ropa  interior,  galletas,  etc.,  que  sirvieron  para  asentar  el  imperio  transmediático de la serie. Así mismo no se demoró en aparecer el primer videojuego  de  Scooby‐Doo,  creado  en  1986  para  Arcade  y  poco  después  se  fue  expandiendo  a  consolas y ordenadores para mayor comodidad de la audiencia y mayor beneficio para  la  franquicia  que  se  estaba  formando.  Y  es  que  como  afirma  Jenkins  “una  franquicia  transmedia  buena  atrae  a  un  público  más  amplio  al  lanzar  el  contenido  de  forma  diferente en los distintos medios” (Jenkins, 2003). Así mismo hace que se convierta la  ficción  en  la  marca,  tal  como  comenta  Scolari  en  su  libro  “Transmedia  Storytelling:  Implicit  Consumers,  Narrative  Worlds,  and  Branding  in  Contemporary  Media                                                               4  Conceptos desarrollados en su libro “Lector in Fábula”  11   

Production”:  “They’re  heavyweight  narrative  brands  that  express  themselves  in  different media, languages and business areas. TS is an excellent way for corporations  to extend their base and target different groups” (Scolari, 2009, pp. 591)  En octubre del 2004 la serie entra en el libro de Records Guinness con su capítulo 350  poniéndose  por  delante  de  la  mundialmente  conocida  serie  animada  “Los  Simpson”,  que hasta ese momento se había mantenido en primer lugar con 335 episodios.  En el 2005 se inaugura  en el Parque Warner de Madrid la atracción “La aventura de  Scooby‐Doo” en la que, a bordo de la “Mistery Machine” das un paseo interactivo por  la  mansión  encantada 5 .  Este  hecho  hace  que  las  masas  también  participen  como  constructoras  de  la  narrativa  transmediática.  No  obstante  en  este  aspecto  se  puede  decir que Scooby‐Doo y tantos otros textos y discursos, tiene mucho que aprender de  los  pioneros  creadores  de  esta  actividad.    Disney  o  los  mundialmente  conocidos  parques  de  Disneylandia,  han  sabido  desarrollar  un  verdadero  mundo  donde  se  crea  una  hipertextualidad  entre  todos  los  cuento  de  Disney  y  la  audiencia  participa  activamente  cooperando  en  la  formación  de  todo  ese  mundo,  en  el  que  inconscientemente es creador y presa.  Probado  que  Scooby‐Doo  ha  alcanzado  una  posición  en  todos  los  medios  necesarios  para conseguir su categoría de narrativa transmediática, es importante comentar que  próximamente el reconocido profesor asistente de Cine y Medios de Comunicación de  la  Universidad  Estatal  de  Arizona,  Kevin  S.  Sandler 6 ,  realizará  un  estudio  de  la  serie  Scooby‐Doo donde analizará la habilidad que tienen los dibujos animados de adaptarse  a  los  cambios  tecnológicos  centrándose  principalmente  en  dicha  serie:  "explores  the  cartoon's uncanny ability to adapt to regulatory, technological, and industrial changes  since  its  origination  as  a  Saturday  morning  series  in  1969  to  its  current  status  as  a  global brand phenomenon."  7  En  su  ensayo  “On  the  pleasures  of  Not  Belonging”,  Henry  Jenkins  hace  referencia  al  “fantástico”  de  Tzvetan  Todorov,  ejemplificándolo  con  Scooby‐Doo:  “most  ghost  stories create a special pleasure from our uncertainty about whether we are supposed  to believe there really are ghosts or whether we are to come up with a natural, logical,  real‐world explanation for the events. The pleasure, he (nota autor: Todorov) says, is in  toggling  between  multiple  interpretations,  not  knowing  what  kind  of  story  we  are  reading: there was a ghost; the narrator was crazy; or in the Scooby‐Doo version, it was                                                               5  http://www.achus.net/warner/index.php  6   Otras  obras  del  autor  incluyen  estudios  que  se  centran  en  las  prácticas  de  productividad  y  prohibición de la Comisión de Calificación de Películas Cinematográficas estadounidense (The  Naked  Truth:  Why  Hollywood  Does  Not  Make  NC‐17  Films,  Rutgers,  2007),  o  estudios  relacionados  con  fenómenos  populares,  como  la  franquicia  de  los  dibujos  Looney  Toones  (Reading the Rabbit: Explorations in Warner Bros. Animation (Rutgers, 1998), o Titanic (Titanic:  Anatomy of a Blockbuster (Rutgers, 1999).  7  http://www.convergenceculture.org/aboutc3/people.php  12   

all a scheme by the guy who runs the old amusement park.” (Sherman; Barzak, 2009,  pp. xiii – xiv)   Con  todo  este  recorrido  Scooby‐Doo  deja  de  aparecer  ante  nuestros  ojos  como  aquella  inocente  y  simple  serie  de  dibujos  animados  que  hizo  su  aparición  en  la  pequeña  pantalla  hace  42  años.  Todo  el  mundo  transmediático  que  ha  ido  construyendo a su paso no solo lo ha convertido en un verdadero caso de estudio para  nosotros,  estudiosos  del  universo  semiológico,  sino  que  lo  ha  transformado  en  una  verdadera  franquicia  donde  sus  productos  son  cada  vez  más  independientes  y  sus  tentáculo expansivos atraen hacia si una enorme  audiencia.   Para  este  trabajo,  en  la  parte  de  intertextualidad,  tanto  en  el  primer  como  en  el  segundo  punto  hemos  utilizado  la  serie  clásica  “Scooby‐Doo,  Where  are  you!”,  en  el  caso del análisis y comparación con el UGC hemos seleccionado el primer capítulo (“La  Leyenda  del  Caballero  Negro”)  de  dicha  serie.  En  cuanto  a  las  películas  tanto  en  el  primer como en el segundo punto relacionados con intertextualidad hemos analizado  las  películas  con  actores  reales  “Scooby‐Doo”  (2002)  y  “Scooby‐Doo  2:  Monsters  Unleashed” (2004). Así mismo en el punto cuatro utilizamos la serie de 2010 “Scooby‐ Doo! Mystery Incorporated” y “Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo” (1979). 

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Timeline Canon  Sooby‐Doo

Año

TV

1969

“Scooby‐Doo, Where  are you!

Cine

1970 1971

Comics

Videojuegos

Scooby‐Doo Where  are you? “The New Scooby‐Doo  Movies”

1972

Scooby‐Doo  ISSUE No. 17‐30

1973 1974 1975

ISSUE No.1‐5 “The Scooby‐Doo  Show”

1976

ISSUE No. 6‐11 ‐ISSUE No. 1y2 ‐sport presentalbum ‐ISSUE No.8 ‐sport presentalbum ‐Scooby‐Doo Stripalbum (1y2) ‐ ISSUE No.9 ‐sport presentalbum

1977 1978

1979‐80

“Scooby‐Doo  and  Scrappy‐Doo”

“Scooby‐Doo and  Scrappy‐Doo” “The All‐New Scooby  and Scrappy‐Doo  1983‐85 Show/ The New  Scooby‐Doo Mystery” 1980‐83

1985‐87

“The 13 Ghosts  of  Scooby‐Doo”

1988‐91

“A Pup Name Scooby‐ Doo”

‐ sport  present album

‐ sport  present album

“Scooby‐Doo” Arcade, ZX spectrum,  Commodore 64 Scooby‐Doo (Hanna  Barbera Family Favorites)

1992‐95

Scooby‐Doo ISSUE No. 1‐3

1996‐98

‐Han Barbera Cartoons ‐Scooby in the Body ‐Scooby‐Doo ISSUE No. 4‐21

Scooby‐Doo (2002) “What’s New, Scooby‐ Doo?”

“Shaggy and Scooby‐ 2006‐09 Doo Get a Clue!”

2010‐11

“Scooby‐Doo Mystery” ‐ Super Nintendo entertainment  system ‐Sega genesis

“Scooby‐Doo! Mystery of the Fun Park  Phantom” ‐Microsoft Windows ‐Nintendo S4 y Play Station ‐Game boy color y Game boy advance

1999‐01

2002‐05

“Scooby‐Doo´s Maze Chase”  Intellivision

Scooby‐Doo 2:  Monstruos sueltos  (2004)

Scooby‐Doo 3:   comienza el misterio  (2009)

“Scooby‐Doo!  Mistery La maldición del  Incorporated mounstruo del lago

‐“Scooby‐Doo! Mystery Adventures” ‐“Scooby‐Doo! Classic Creep  Capers” ‐Scooby‐Doo and Monsters  ‐“Scooby‐Doo and the Ciber Chase” Menace ‐“Scooby‐Doo! Night 100 Frights” ‐Scooby‐Doo: All Wrapped  Up! Vol.  ‐Scooby‐Doo case file 3 ‐“Scooby‐Doo! Mystery Myhem” ‐Scooby‐Doo: The Big Squeeze!  ‐“Scooby‐Doo2: Monsters  Unleashed” Vol.4 ‐“Scooby‐Doo! Unmasked” ‐(7 más…) ‐Game cube, Play station 2 ‐Xbox y Nintendo DS ‐Scooby‐Doo no. 102 ‐Scooby‐Doo: Surf ´s Up. (Vol. 5) ‐Scooby‐Doo and the Pesky Pirate ‐(7más…) ‐Scooby‐Doo Trick or Treat ‐Scooby‐Doo Terror  is a Foot ‐Scooby‐Doo in Don´t Play Dummy  Whit Me

‐“Scooby‐Doo! First Frights” ‐“Scooby‐Doo! and the Spooky  Swamp” ‐Wii

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  A  partir  del  año  2002,  se  incorporan  al  timeline 8 9 ,    las  novelas,  el  parque  de  atracciones  y  los  shows  en  directo.  Las  páginas  webs,  las  situamos  en  el  período  comprendido entre 2010 y 2011 ya que son las que hemos localizado activas a marzo  de 2011.    Año

Página web

 

2002‐05

 

2006‐09

    2010‐11

   

Novela

Parque de atracción Show directo

Scooby‐doo  Book of the  film

Parque Warner  de  Madrid

Teatros(2) Show  Show

http://scoobydoo.kidswb.com/ http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows /scooby/index.html http://familyentertainment.kidswb.com/offi cial‐site/scooby‐doo‐camp‐scare/ http://www2.warnerbros.com/scoobydoo2/ http://www.es.warnerbros.com/scoobydoo 2/index.html

                                                                               8 http://www.amazon.com/gp/search/ref=sr_nr_n_2?rh=n%3A283155%2Ck%3Ascooby+doo%2 Cn%3A!1000%2Cn%3A4366&bbn=1000&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid =1299338909&rnid=1000#/ref=sr_pg_2?rh=n%3A283155%2Cn%3A!1000%2Cn%3A4366%2Ck %3Ascooby+doo&page=2&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid=1299339431   9  http://www.comicvine.com/scooby‐doo/29‐7786/    

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Análisis y resultados  1. Intertextualidad en Scooby‐Doo  Marco teórico  Consideramos pertinente hacer hincapié en lo que se considera como intertextualidad,  teniendo como referencia la definición pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación  entre varios textos o sus partes dentro de una obra, que es establecida por el autor o  por  el  lector  con  un  propósito  determinado.”  (“La  intertextualización  de  la  realidad  discursiva” en Versión. Intertextualidad y redes de comunicación” pp. 75, 2006).   La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro (“Intertextualité,  treinta años después”, en “Versión 18”, 2006), ha elevado la intertextualidad a la altura  de  un  “objeto  de  culto,  hasta  convertirse  con  frecuencia,  más  que  en  la  cámara  de  ecos, del texto barthesiano, en un pla(y)giarism, en un canibalismo aleatorio de todos  los  estilos  pasados,  para  utilizar  sintéticas  descripciones  de  Federman  y  Jameson.”  (Navarro, 2006, pp. 17).  El autor, en su ensayo recoge las palabras de Heinrich F. Plett,   explicando como el término se ha puesto de moda, aunque se interpreta de manera un  tanto diferente, dependiendo de quién lo use.   Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967,  lo reformuló ya en 1974  refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un  sistema  significante  a  otro  exige  una  nueva  articulación  de  lo  tético  ‐  de  la  posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).   En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto  crítica a la definición que José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan hicieron en  “Calvin y Hobbes, un ejemplo de intertextualidad en el cómic” (Revista Electrónica de  Estudios Filológicos, 2002): “la intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria  de hoy, consiste en el hecho de la presencia en un determinado texto de expresiones,  temas  y  características  estructurales,  estilísticas,  etcétera,  procedentes  de  otros  textos,  y  que  han  sido  incorporados  a  una  obra  en  forma  de  citas,  alusiones,  imitaciones, recreaciones paródicas, etcétera. (…) También sirve para reflexionar sobre  la cultura y el arte y su relación con la sociedad”. Los autores motivaron su definición  considerando  evidenciados  en  el  texto  analizado  por  ellos,  “Calvin  y  Hobbes”,    estas  relaciones entre cultura y sociedad, al tratar aspectos como la televisión, el comic, la  pintura o la música. Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de  Scooby‐Doo como texto original en otros textos, consideramos esta definición más que  útil,  como  intentaremos  demostrar  con  ejemplos  en  el  capítulo  dedicado  a  la  intertextualidad. 10                                                               10  http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 

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Intertextualidad Scooby‐Doo  Los personajes creados por Hanna Barbera y el discurso narrativo de la serie se pueden  identificar  en  innumerables  textos    que  han  surgido  posteriormente.  Tal  y  como  estamos  comprobando,  Scooby‐Doo  se  ha  consolidado  como  un  mito  de  la  postmodernidad,  y  sigue  marcando  generaciones  de  lectores  que  lo  toman  no  sólo  como referencia, sino también como fuente de inspiración a la hora de generar nuevos  contenidos semióticos.   La  intertextualidad  que  aparece  en  algunos  textos,  como  intentaremos  mostrar  a  continuación, puede ser debido a una cierta admiración hacia el universo de Mistery  Inc.,  deseo  de  rendir  homenaje,  o,  en  algunos  casos,  revelar  significados    que  los  nuevos autores consideraban como no‐dichos, connotados en el texto original.  Para buscar alusiones a Scooby‐Doo y los chicos de Misterios S.A. tendremos en cuenta  la etapa clásica de la serie,  el formato original estrenado en la cadena estadounidense  CBS, estrenada en 1969.   Menciones  a  la  estructura  narrativa  de  la  serie,  o  a  sus  protagonistas  han  sido  recurrentes en las últimas décadas, aunque se han hecho más notables en la época de  los `90 y el nuevo siglo. Esto se debe en gran parte a la masificación y conservación de  la información debido a la revolución que ha representado el Internet.   Música  Marilyn  Manson  &  The  Spooky  Kids  fue  el  nombre  de  la  banda  de  metal  industrial  entre 1989 y 1992, antes de cambiar de nombre a lo que hoy en día conocemos como  Marilyn Manson. La espectacularidad de sus conciertos constaba en utilizar caricaturas  y  películas  de  los  años  ´70,  como  Willie  Wonka,  Los  Pitufos,  o  Scooby‐Doo  y  relacionarlos  con  el  satanismo,  las  drogas,  el  alcohol  o  el  sexo 11 .  Para  su  último  concierto  con  el  nombre  de  Marilyn  Manson  &  The  Spooky  Kids,  incluyeron  en  los  folletos  a  los  chicos  de  Misterios  S.A 12 y  su  mascota,  homenajeando  a  uno  de  los  dibujos animados favoritos del artista 13 .                    

                                                                                                                                                                                 11  http://www.taringa.net/posts/musica/6448409/Comienzo‐Eamp_‐Caida‐de‐Marilyn‐ Manson‐Eamp_‐The‐Spooky‐Kids.html  12  http://www.marilynmansonimages.com/band‐history1.html ;   13  http://www.fotolog.com/m_mvampiregirl66/96728912  17   

La  base  de  datos  electrónica  IMDB,  “The  Internet  Movie  Database”,  recopila  un  gran  número  de  películas  y  series  donde  quedan  evidenciadas  citas  intertextuales  con  Scooby‐Doo.  Nos  hemos  limitado  a  reproducir  algunos  títulos,  aportando  material  audiovisual para subrayar estas referencias 14 .  Película  En  la  película  “Jay  y  Bob  el  Silencioso  Contraatacan”  (Kevin  Smith,  2001),  el  director  hace alusión a lo no‐dicho en la serie clásica. En una escena del film, los dos personajes  principales  son  recogidos  por  una  furgoneta  verde,  muy  parecida  a  la  Máquina  del  Misterio.  En  su  interior,  dos  chicos,  dos  chicas  y  un  gran  danés  muy  parecidos  a  los  chicos de Misterios S.A. No escuchamos sus nombres en ningún momento, aunque sus  comentarios referentes al deseo de resolver un misterio no dejan lugar a dudas. Smith  aprovecha para  hablar sobre el supuesto lesbianismo de Vilma y la dependencia a la  marihuana que, según los fans de la serie clásica, queda evidente en lo no‐dicho. Otra  referencia que converge en la teoría de los forofos es que Jay y Bob el Silencioso verán  y  escucharán  al  perro  hablar  (y  reír  de  la  misma  forma  que  Scooby‐Doo),  pero  sólo  cuando están colocados 15 .  Dibujos animados  Las  series  de  dibujos  animados  hacen  también  referencias  a  la  serie  clásica:  “South  Park”  dedica  el  capítulo  entero,  "Korn's  Groovy  Pirate  Ghost  Mystery”  (Tercera  temporada, 1999), al grupo de música Korn, que conducen una furgoneta similar a la  Máquina  de  Misterio,  y  se  ven  envueltos  en  un  caso  enigmático  que  incluye  unos  piratas fantasma 16 .  En  el  mismo  año,  los  personajes  principales  de  “Padre  de  Familia”  ("I  Never  Met  a  Dead  Man”,  primera  temporada,  1999)  miran en  su  televisor  anunciado  “The  Scooby  Doo  Murder  Files”,  un  falso  spin‐off 17 .  Otras  referencias  a  Scooby‐Doo  en  Padre  de  Familia  podemos  encontrar  en  los  capítulos  “Family  Guy  Viewer  Mail”  (Tercera  temporada, 2002), o en “Deep Throats” (Cuarta temporada, 2006, edición DVD), donde  Stewie y Brian se topan con la banda de Misterios S.A. y discuten sobre cuál de los dos  bandos  debería  desvelar  el  escándalo  en  cuestión.  En  el  capítulo  “Excellence  in  Broadcasting”  (Novena  temporada,  2010),  las  versiones  en  dibujo  animado  de  Rush  Limbaugh y John McCain luchan contra el crimen junto a su fiel compañero perro, Hot  Dog,  para  averiguar  el  misterio  del  congresista  que  se  esconde  bajo  el  disfraz  de  monstruo 18 .                                                                 14  http://www.imdb.com/title/tt0063950/movieconnections.  15  http://www.youtube.com/watch?v=E6cPSKLRR2A  16  http://www.southparkstudios.com/clips/103430/the‐boys‐get‐scared  17  http://www.youtube.com/watch?v=H‐_nDTv8XlM  18  http://familyguy.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo  18   

La  serie  “Los  Simpson”  es  una  fuente  de  referencias  intertextuales  de  por  sí.  Citas  recurrentes  al  universo  Scooby‐Doo  podemos  encontrar  en  varios  capítulos.  En   “Krusty  Gets  Busted”  (Primera  temporada,  1990)  el  Actor  Secundario  Bob,  al  ser  descubierto  como  villano,  utiliza  la  mítica  frase  "Lo  habría  conseguido  de  no  ser  por  esos muchachos entrometidos". Esta popular frase la pronunciaba el malvado de turno  en la serie clásica cuando quedaba desenmascarado al final de cada capítulo. En “Black  Widower”  (Tercera  temporada,  1992),  de  nuevo,  el  Actor  Secundario  Bob  queda  atrapado. Su explicación del crimen cometido y su risa final evocan a Scooby‐Doo. En  “Homer,  Badman”  (Sexta  temporada,  1994),  uno  de  los  personajes  que  protestan  frente  a  la  casa  de  Homer  se  parece  a  Vilma,  luego  en  “A  Star  Is  Burns”  (Sexta  temporada,  1995),  Homer  afirma 19 :  "Scooby‐Doo  can  doo‐doo,  but  Jimmy  Carter  is  smarter!",  en  “A  Milhouse  Divided"  (Octava  temporada,  1996),  Homer  fantasea  con  una vida conduciendo una furgoneta y resolviendo misterios. En el capítulo “The Girl  Who  Slept  Too  Little”  (decimo  séptima  temporada,  2005)  Lisa,  caminando  por  el  cementerio, se intenta auto convencer para no tener miedo: "If Scooby‐Doo has taught  me  anything,  it's  that  the  only  thing  to  fear  are  crooked  real  estate  developers."  El  capítulo  "Jazzy  and  the  Pussycats"  (decimo  octava  temporada,  2006),  hace  doble  referencia, por un lado Bart se refiere a un concierto benéfico “Oh, this benefit concert  is gonna be Scooby Dooby” Pero, por otro lado, el título del capítulo es una alusión a  otra serie de dibujos animados creada por Hanna Barbera 20 , “Josie and the Pussycats”  (1970 ‐ 1972), que, aprovechando el éxito de Scooby‐Doo, adoptaba de una forma muy  parecida su estructura narrativa. En "The Great Wife Hope" (temporada 21, 2009), el  personaje Drederick Tatum lleva un tatuaje de Scooby 21 .   Otras referencias en formato de dibujos animados podemos encontrar en el programa  de  Comedy  Central  "TV  Funhouse"  (Primera  temporada,  2000)  en  la  parodia 22   “Fetal  Scooby‐Doo”, que narra las aventuras de los personajes cuando eran fetos.  En la MTV,  el  programa  “The  Collegehumor  show”  (2008) 23   realizó  un  mashup  con  la  serie  de  televisión CSI, en el que aparece Vilma como víctima, Fred caracterizado como Horatio  Cane. Esta vez la intertextualidad hace referencia a las series estrenadas en la cadena  ABC  a  partir  de  1979,  que  tenían  como  coprotagonista  a  Scrappy‐Doo,  el  pequeño  sobrino  de  Scooby.  Otro  detalle  referencial  son  las  risas  que  se  escuchan  en  off,  características para la serie clásica.                                                                      19  http://www.dailymotion.com/video/xgj6fo_homer‐scooby‐doo‐can‐doo‐doo‐but‐jimmy‐ carter‐is‐smarter_shortfilms  20  http://www.snpp.com/guides/hannabarbera.html  21  http://simpsons.wikia.com/wiki/Episodes  22  http://www.atom.com/funny_videos/tv_funhouse_fetal_scooby_doo  23  http://www.collegehumor.com/video:1822943  19   

Series de Televisión  En  “Sabrina  Unplugged”  (“Sabrina,  the  teenage  witch”,  séptima  temporada,  cap.  6,  2002), Sabrina, el personaje principal, usando sus poderes mágicos se introduce en un  ordenador, donde conoce a Scooby y a Shaggy, en calidad de salvapantallas 24 .  “In plain fright” (“Psych”, Quinta temporada, cap. 11, 2010) el discurso narrativo sigue  las  pautas  de  un  capítulo  de  Scooby‐Doo,  con  un  falso  fantasma  incluido.  Los  personajes principales actúan como cómplices intertextuales, reconociendo la puesta  en  escena  como  un  homenaje,  citando  las  frases  célebres  de  los  personajes  animados 25 .  Sólo  unos  capítulos  antes  (“Ferry  Tale”,  quinta  temporada, cap.7,  2010),  los  dos  personajes  principales  comentan  al  final:  "That  sounds  like  the  wrap‐up  to  a  Scooby Doo episode."  “Wrapped Up in Death” (“Castle”, segunda temporada, cap.19) asistimos al siguiente  diálogo 26 :   -

Castle (regarding Bentley): “You don’t think he could’ve orchestrated this whole  thing just to generate interest in the exhibit, do you?”
  Beckett:  “Murdered  Medina  to  boost  ticket  sales,  no.  That  would  make  this  Scooby‐Doo. And I’m not Vilma.”
  Castle:  “Vilma?  Are  you  kidding?  You’re  Daphne.  You’re  hot,  smart,  but  not  aggressively brainy, but long legs, short skirt –“
  Beckett: “Stop.”         

Novela Gráfica / WWW  La serie de televisión “Heroes” (Universal Media Studios, 2006‐2010) es otro ejemplo  de narrativa transmediática. La abrumadora acogida de su primera temporada, tanto  por  parte  de  los  televidentes,  que  pronto  se  volvieron  forofos,  como  los  críticos,  propició  la  creación  de  nuevas  plataformas  narrativas,  como  websites,  videojuegos,  extensiones digitales, o novelas gráficas 27 . Precisamente en estos últimos dos mundos  narrativos podemos encontrar citas intertextuales con Scooby‐Doo. En “From the Files  of  Primatech,  Part  2”  (novela  gráfica,  2010),  cuya  acción  se  desarrolla  en  1963  (nota  autor: 6 años antes del estreno de Scooby‐Doo en la realidad), Kaito Nakamura intenta  atraer  la  atención  de  Chris  Coolidge  tocándole  sobre  el  hombro  pronunciando  “Zoinks”. 

                                                             24  http://www.youtube.com/watch?v=F6sdAtu0TNM  25  http://www.youtube.com/watch?v=0JyKGLkhxqY  26  http://thetwocentscorp.wordpress.com/2010/04/06/castle‐recap‐review‐–‐wrapped‐up‐in‐ death/  27  http://es.wikipedia.org/wiki/Héroes  20   

En  dos  posts  colgados  por  Hero  en  “Heroes  Evolutions”  (también  conocido  como  “Heroes 360°”, es un juego online comparable a “The Lost Experience” creado para la  serie  “Lost”),  podemos  encontrar  nuevas  referencias  intertextuales 28 :  “Zoinks!  Any  idea what this means?” y 29  “Zoinks! What could my diabolical arch enemy have to do  with all this?” 30  Videojuegos  En 2009 se lanzó el videojuego “Borderlands” en cual podemos escuchar la grabación  de un personaje llamado Harry, que habla de cómo su  vehículo, la “Misery Machine”  se ha estropeado y que al llegar a un poblado abandonado encuentra un médico que le  habla de zombis en el bosque encantado, por lo tanto decide ayudarle, al fin y al cabo  “who  needs  the  rest  of  the  gang,  right?”  La  voz  del  personaje,  su  inconfundible  risa,  hasta  su  nombre  Harry  –  Shaggy,  o  el  de  su  furgoneta,  Misery  Machine  –  Mistery  Machine, y la referencia al resto del equipo son citas a Scooby‐Doo 31 .   “Spider‐Man: Shattered Dimensions” (2010) reúne universos alternativos distintos del  famoso personaje de Marvel desde cuatro puntos de vista de la mitología Spiderman  en  las  novelas  gráficas.  La  versión  clásica  del  Hombre  Araña,  al  adentrarse  en  una  mina, comenta: “we´re not going into this spooky old mine, are we? We have to solve a  mystery and unmask someone who dresses as a ghost too? ” 32    La existencia de referencias intertextuales a Scooby‐Doo han sido observados por los  fans  también  en  otros  juegos,  como  “Shin  Megami  Tensei:  Persona  4”  (2008) 33 ,  también  en  “Fable  III”  (2010) 34 ,  pero  nos  limitaremos  a  nombrarlos,  a  no  poder  comprobar dichas referencias por nuestra cuenta.   Intertextualidad en “El Jueves”  En  la  satírica  publicación  española  “El  Jueves”  (2011)  hemos  podido  encontrar  una  historia  de  lo  más  curiosa:  los  redactores  se  vieron  obligados,  debido  a  recortes  presupuestarios,  a  “ahorrar  en  desplazamientos.  (…)  Pusimos  un  anuncio  en  Internet  buscando  un  vehículo  curtido,  capaz  de  atravesar  el  desierto  a  la  zaga  de  un  músico  country y de perseguir huidizas top modelos por las nevadas estepas (o escapar de fans  del hip‐hop cabreados porque hemos dicho cosas feas de Chojin). Respondió al anuncio  un tal Shaggy Rogers, propietario de una furgoneta llamada La Máquina del Misterio. Y  de un perro llamado Scooby‐Doo.”                                                                28  http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/the‐loft/  29  http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/mindy‐goes‐tmi/  30  http://heroeswiki.com/Scooby‐Doo  31  http://www.youtube.com/watch?v=bzT85VMiHiw  32  http://www.youtube.com/watch?v=4aS8u9e9ivk  33  http://gamecola.net/2010/08/shin‐megami‐tensei‐persona‐4‐ps2‐2/  34  http://fable.wikia.com/wiki/Easter_Eggs  21   

 No sólo queda clara la referencia hacia la clásica serie de dibujos animados, “Freddie,  Daphne y Vilma, el resto de la plantilla de Mystery Inc., también están presentes en la  transacción”,  sino  estamos  ante  un  homenaje  de  tono  cómico,  pero  con  sabor  agridulce: “con la venta de la Máquina del Misterio, entendemos que el grupo se da de  baja  del  siempre  arduo  negocio  de  desfacer  entuertos.  «Es  que  hace  tiempo  que  los  misterios están de capa caída», alega Shaggy.” 35   Permítannos discrepar. Nos quedan todavía muchos misterios por resolver…   

 

                                                             35 http://www.eljueves.es/2011/01/15/pandilla_scooby_doo_demasiado_facil_dadnos_misteri o_verdad.html?_page=2  22   

2. Analizar la intertextualidad y los roles actanciales entre los personajes en las  series Scooby‐Doo y Buffy Cazavampiros  Para comenzar nuestro análisis comparativo entre Scooby‐Doo  y Buffy Cazavampiros presentaremos una breve  descripción de la famosa serie de televisión.                                                              Contenido de la serie  La  serie  se  desarrolla  a  partir  de  los  sucesos  ocurridos  en  la  película  del  mismo  nombre: "Buffy, la cazavampiros" (Buffy the vampire slayer) de 1992, dirigida por Fran  Rubel  Kuzui  y  escrita  por Joss  Whedon,  quien  posteriormente  también  la  produciría  para  la  televisión.  El  argumento  gira  en  torno  a  la  vida  de Buffy  Anne  Summers,  una  estudiante  de  secundaria  ‐  posteriormente  universitaria  ‐  que  es  escogida  por  el  destino para ser la Cazadora y luchar contra las fuerzas del mal. En su labor recibe la  ayuda de sus amigos Xander y Willow, y del bibliotecario y mentor Giles. Luego, a lo  largo de la serie, otros personajes se involucran también en la historia.  El  escenario  en  el  que  acontecen  las  aventuras  de  Buffy  es  la  ciudad  ficticia  de Sunnydale en California, cuya escuela secundaria se encuentra situada encima de La  boca del infierno (inglés The Hellmouth). Este portal entre nuestro mundo y el de los  demonios sirve de punto de salida y convergencia mística para todo tipo de criaturas  diabólicas,  siendo  los vampiros el  ejemplo  por  excelencia.  La  representación  de  estas  criaturas  está  basada  en mitos tradicionales:  seres  de  la  noche  que  se  alimentan  de  sangre.  Asimismo,  Buffy  y  sus  amigos  luchan  además  contra  un  gran  número  de  demonios de toda clase y otras varias manifestaciones maléficas. Frecuentemente se  ven  enfrentados  al  temido Apocalipsis,  producto  de  algún  rito  demoníaco  del  villano  de turno. Su labor es, naturalmente, evitarlo a toda costa.  Los villanos y eventos de la serie a menudo se inspiran en la mitología clásica y otras  fuentes  culturales,  ficticias  y  religiosas.  A  lo  largo  de  los  años,  la  serie  desarrolla  además una mitología propia tan original como extensa, sus elementos sobrenaturales  poseen evidentemente una visión metafórica y simbólica de la realidad, mientras que  las fronteras presentadas entre el bien y el mal se vuelven cada vez menos claras. Estas  reglas  pertenecen  a  un  mundo  denominado  por  los  seguidores  de  la  serie  como  el Buffyverso (inglés Buffyverse) 36  Buffy, La Cazadora, forma parte de un linaje antiquísimo de jóvenes que son elegidas  por  el  destino  entre  muchas  para  luchar  contra  el  mal.  Como  cazadora,  Buffy  posee súper  poderes:  fuerza,  resistencia,  capacidad  de  movimiento  e  intuición 

                                                             36  http://www.buffyverse.com/  23   

sobrehumanos,  así  como  capacidad  para  sanar  rápidamente  y  un  cierto  grado  de  percepción extrasensorial (generalmente expresada en forma de sueños proféticos) 37 .   Análisis  En el objetivo anterior tratamos el tema de la intertextualidad en general a partir de la  serie  de  Scooby‐Doo.  En  éste  segundo  objetivo  profundizaremos  en  el  tema  de  la  intertextualidad existente entre Buffy y Scooby‐Doo.   Durante  las  7  temporadas  de  la  serie  (1997‐2003),  Buffy  y  sus  amigos  adquieren  el  nombre  de Scooby  Gang  (En  inglés  Scoobies  o  Scooboys),  en  referencia  a  los  adolescentes  de  la  serie  de  dibujos  animados Scooby‐Doo.  En  su  combate  contra  las  fuerzas  demoníacas,  Buffy  tiene  la  ayuda  de  sus  amigos  que  colaboran  con  trabajo detectivesco y  de  investigación,  así  como  con  la magia.  El  término  "Scooby  Gang", fue usado por primera vez en el penúltimo capítulo de la primera temporada,  "What’s  my  Line  ‐  Part  1”.  Otro  factor  importante  que  tienen  en  común  tanto  la  Scooby Gang original como la formada por Giles, Willow, Xander y Buffy, poseen una  furgoneta que utilizan en más de una ocasión para resolver misterios o salir de algún  apuro. En Scooby‐Doo la furgoneta tiene el nombre se “The mistery machine”.  Un  ejemplo  de  esto,  lo  vemos  en  el  dialogo  del  segundo  capítulo  de  la  cuarta  temporada (2000) que mostraremos a continuación:  o Xander: Bueno y ¿qué otras novedades hay, algún vampiro suelto?  o Buffy: No, ayer me atacó un demonio de un tipo no identificado.  o Xander: ¿Si? ¿Algo apocalíptico? ¿Hay que reunir a la banda de Scooby‐ Doo?  A  partir  de  aquí  encontramos  muchas  otras  referencias 38   e  incluso  similitudes  en  cuanto a los personajes 39 .  ‐

Buffy: es un personaje difícil de identificar con claridad. Es la líder del grupo, el  personaje  principal.  Es  una  heroína  que,  aunque  cuente  con  la  ayuda  de  sus  amigos, trabaja en solitario. Freddy juega el papel de líder de la Scooby Gang  original y es lo más parecido a este personaje.    o Freddy: "Bueno, hay que resolver este misterio"  o Buffy: “Voy a patrullar, avisadme si encontráis algo”   

                                                             37  http://es.wikipedia.org/wiki/Buffy_the_Vampire_Slayer  38  http://www.taringa.net/posts/info/7970761/Buffy‐Cazavampiros.html  39  http://scooby.imoqland.com/scooby/lospersonajes.html   

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Willow:  Antes  de  aportar  la  magia,  era  la  lista  del  grupo.  Con  su  ayuda  en  la  investigación  se  resolvían  algunos  misterios  y  descubrían  a  qué  demonios  o  fuerzas del mal se enfrentaban. Con el tiempo comenzó a crecer su poder como  bruja  y  su  aportación  con  éste  elemento  mágico  superó  el  de  los  libros.  Su  semejante en Scooby‐Doo sería Vilma.    o Vilma:  "Miren  encontramos  otra  pista  que  puede  resolver  nuestro  misterio."  o Willow: “Buffy, no te preocupes, resolveremos esto”    Xander:  No  aporta  poderes  súper  naturales,  pero  durante  las  7  temporadas  aporta  el  humor  y  el  sarcasmo  a  la  serie.  El  papel  de  “cómico”  o  “payaso”  integra  a  Shaggy  y  a Scooby  e  una sola  persona.  Pero  a  diferencia  de los  dos  personajes citados anteriormente, Xander no se caracteriza ni por la cobardía  ni por salir huyendo ante el peligro, sino por ser siempre el primero en ofrecer  ayuda y estar codo a codo con Buffy y Willow. En el primer capítulo de la quinta  temporada(2001), “Buffy contra Drácula”, encontramos un ejemplo:    o Xander: Vaya, un disfraz perfecto de príncipe de la oscuridad.  o Drácula: No me interesáis, dejadnos.  o Xander:  No,  no  vamos  a  dejaros  (burlándose  de  él).  ¿Y  de  dónde  has  sacado ese acento, de “Barrio sésamo”? 1, 2, 3, tres victimas ja ja ja ja  (continuando con la burla)  o Buffy: Xander, estoy casi segura que es Drácula.  o Xander: (mirando a Buffy asustado) ¿Qué? ¿Enserio? (se esconde detrás  de ella) Oye, estaba de broma, perdóname Conde.  o Drácula:  Este  no  es  buen  momento,  (mirando  a  Buffy)  pronto  nos  veremos.      Este  diálogo  nos  sirve  a  su  vez  para  ver  un  ejemplo  de  la  intertextualidad existente en Buffy o algunas de las citas que aparecen  en la serie. Drácula 40  y Hansel y Gretel 41  son solo algunos ejemplos.    Cordelia:  Su  personaje,  uno  de  los  más  fáciles  de  identificar,  al  igual  que  Daphne odian tener su cabello sucio o esponjado, caer en puertas con trampa,  tener sus vestidos desgarrados, agujereados o sucios. Dialogo de Cordelia con 

                                                             40  http://blogs.arts.unimelb.edu.au/refractory/2006/07/04/buffy‐vs‐ dracula%E2%80%9Dintertextuality‐carnival‐and‐cult‐patrick‐j‐porter/  41  http://es.wikiquote.org/wiki/Buffy_Cazavampiros  25   

la  señorita  Calendar 42   en  el  primer  capítulo,  “Buffy  se  vuelve  mala”  de  la  segunda temporada (1997):    o Cordelia: ¡Que espanto! ¿Y sabes qué es lo peor de todo?   o Señorita Calendar: No.  o Cordelia:  Que  no  lo  olvidas  nunca.  Por  mucho  que  te  digan,  todo  ese  óxido, esa sangre y esa porquería no desaparecen. Aunque te esfuerces  por borrarlas son manchas que no se quitan.  o Señorita Calendar: Sí, eso es lo peor de que te cuelgue boca abajo un  vampiro con la intención de matarte: las manchas.  o Cordelia: Desde luego.  Por  otra  parte,  un  hecho  interesante  es  que  Sara  Michelle  Gellar,  protagonista  principal  de  la  serie  Buffy  Cazavampiros,  encarna  el  papel  de  la  joven  Daphne  en  la  película  Scooby‐Doo  y  su  secuela  Scooby‐Doo  2 43 .    A  partir  del  análisis  de  Greimas  utilizando sólo el nivel superficial, compararemos el programa narrativo entre ambas.  En la serie Buffy Cazavampiros   Sara Michelle Gellar, en éste caso, encarna el papel de la heroína, el sujeto. Su historia  conforma  el  programa  narrativo  principal  o  de  base,  mientras  que  los  de  Willow,  Xander,  Spike  o  Ángelus  son  los  secundarios  o  de  uso.  El  papel  por  tanto,  de  estos  compañeros  como  ayudantes,  es  claro.  Aunque  a  lo  largo  de  las  7  temporadas,  en  ocasiones  puntuales  cambian  el  actante  de  ayudantes  por  el  de  oponentes,  como  explicaremos  en  detalle  más  adelante.  Los  oponentes  suelen  cambiar  en  cada  temporada,  algunos  de  ellos  permanecen  más  tiempo  o  regresan  en  algún  capitulo  concreto  y  otros  más  comunes  como  vampiros  aparecen  en  la  mayor  parte  de  los  capítulos.  Bajo  el  lema  de  “En  cada  generación  nace  una  elegida.  Ella  sola  se  enfrentará  a  los  vampiros,  los  demonios  y  las  fuerzas  de  la  oscuridad.  Ella  es  la  cazavampiros” Buffy se enfrenta a los peligros que supone ser la cazadora. Siendo el  destinador el propio destino o para ser más específicos, los hombres responsables en  la antigüedad de la creación de la primera cazadora. El destinatario es en este caso la  humanidad, empezando por la pequeña ciudad de Sunnydale. 

                                                             42  http://www.fanfiction.net/s/3444500/9/La_linea_que_nos_separa  43  http://gazcueesarte.blogspot.com/2011/01/scooby‐doo.html  26   

 

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  Programa narrativo Buffy    Contrato: Cumplir con el papel de la cazadora para luchar contra el mal y salvar  al mundo.  Competencia: Investigar a que se enfrentan a través de los libros o contactos;  Luchar  contra  vampiros,  demonios  y  otras  fuerzas  del  mal;  Utilizar  el  arma  adecuada para ser más eficaces en la lucha.   Actuación: Lucha final en cada capítulo para evitar el  apocalipsis.  Sanción:  en  la  mayoría  de  los  casos  Buffy  sale  victoriosa,  pero  tanto  en  la  primera como en el final de la quinta temporada el precio por esa victoria es su  muerte.   

En la película Scooby‐Doo  En la película, Sara Michelle Gellar  encarna el papel de Daphne, una joven adolescente  que  forma  parte  de  la  banda  de  Scooby‐Doo,  un  grupo  de  chicos  que  se  dedica  a  investigar  y  resolver  misterios.  En  este  caso,  ponemos  al  grupo  como  sujeto,  ya  que  aunque  podemos  entender  a  Freddy  como  líder  y  los  demás  como  seguidores,  creemos  que  la  banda  actúa  como  un  todo.  A  partir  de  aquí,  siguiendo  esta  interpretación, entendemos que las Scooby galletas, la furgoneta y las pistas que van  encontrando a lo largo de la investigación son los ayudantes. Del lado contrario, como  oponentes encontramos a todo tipo de villanos, como fantasmas, monstruos o zombis  que resultan ser personas disfrazadas. El destinador suele ser el mismo grupo que al  enterarse  de  que  hay  un  misterio  en  la  ciudad,  deciden  investigar.  Al  resolverlo,  el  grupo  se  pone  en  contacto  con  la  policía,  pero  entendemos  como  destinatario  también al grupo.   

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Programa narrativo Scooby‐Doo    Contrato:  Reunir  a  los  miembros  del  grupo  de  “misterios  a  la  orden”,  para  resolver el misterio de Horripilandia (Spooky Island).  Competencia: Enfrentarse a sus diferencias, encontrar las pistas y rescatar a los  miembros  secuestrados  de  la  pandilla  para  así  hacer  un  plan  y  resolver  el  misterio.  Actuación:  Juntar  las  piezas  del  rompecabezas  con  las  pistas  encontradas  y  desenmascarar al villano.  Sanción:  Al  final  descubren  que  el  culpable  de  todo  había  sido  Scrappy  Cornelius‐Doo,  embrujado  por  el  poder  del  Daemon  Ritus.  Resolviendo  así  el  misterio. 

Aunque  se  pueden  apreciar  las  diferencias  entre  los  papeles  encarnados  por  Sara  Michelle  Gellar  en  cada  caso,  vemos  en  la  película  de  Scooby‐Doo,  cuando  Daphne  cansada  de  ser  siempre  la  damisela  en  apuros  aprende  artes  marciales,  unos  movimientos, patadas, saltos o gestos muy característicos de Buffy Summers, quien los  utiliza para enfrentarse a otros demonios y vampiros pero compartiendo el estilo. En  este caso no hace referencia directa a la serie pero las similitudes son evidentes, sobre  todo para los seguidores y fans de la serie Buffy y en especial de Sara Michelle Gellar.  Como podemos ver, el programa narrativo tanto de la película de Scooby‐Doo como la  serie de Buffy Cazavampiros, comparten en el programa narrativo varios aspectos en  común. En Buffy aparece un demonio o vampiro nuevo en la ciudad, investigan en los  libros, se enfrentan a este nuevo desafío luchan y vencen al malvado. Por otra parte en  Scooby,  un  zombi  o  fantasma  aparece  en  la  ciudad,  siguen  las  pistas,  resuelven  el  misterio  y  desenmascaran  al  villano.  Ambos  se  enfrentar  al  malvado  de  turno  esperando resolver la situación.  Pero  una  gran  diferencia  que  encontramos  es  el  movimiento  de  los  actantes.  Como  hemos  dicho  anteriormente,  en  Buffy  cazavampiros  muchos  de  los  ayudantes  se  28   

transforman ocasional o permanentemente en oponentes y viceversa mientras que en  Scooby‐Doo los actantes suelen ser los mismo y mantener posiciones ya que lo único  diferente suele ser el villano y el misterio. En Buffy a lo largo de las 7 temporadas la  mayoría  de  los  personajes  principales  experimenta  su  lado  oscuro,  cambiando  el  actante de ayudante a oponente, o la redención en el caso de los personajes que son  malos y cambian de bando luchando junto a Buffy contra las fuerzas del mal.  A continuación presentaremos algunos ejemplos.  ‐











Willow:  además  de  transformarse  en  una  vampiresa  en  un  capito  de  las  primeras temporadas; con la muerte de su pareja Tara, pierde el control sobre  la  magia  y  se  transforma  en  una  bruja  con  poderes  oscuros  en  busca  de  venganza con los responsables de su muerte a quienes mata y busca finalmente  acabar con el mundo y su sufrimiento.    Xander: En este caso no es por decisión propia sino por influencia de demonios  o conjuros, pero Xander en más de una ocasión actúa como oponente, así es el  caso del capítulo en el que es poseído por el espíritu de una hiena o en el que  actúa bajo la influencia de Drácula como su sirviente en contra de Buffy y los  demás miembros del grupo.    Spike: Tiene como objetivo matar a las cazadoras, y va a Sunnydale en busca de  Buffy. Es durante varias temporadas uno de los peores enemigos de Buffy hasta  que este se enamora de ella. En el proceso, Spike supera una serie de pruebas y  adquiere un alma para demostrarle su amor por ella. A partir de entonces lucha  a  su  lado  sacrificando  incluso  su  vida  como  vemos  en  el  último  capítulo  de  la  séptima temporada.    Ángelus:  Aparece  en  Buffy  en  las  primeras  temporadas  como  ayudante,  un  vampiro  con  Alma,  el  primer  amor  de  la  cazadora.  Ángel  pierde  su  alma  al  acostarse con Buffy, volviendo a ser Ángelus, un malvado vampiro a quien Buffy  termina  matando.  Ángel  regresa  del  infierno  y  abandona  la  ciudad,  para  regresar solo ocasionalmente como en la última temporada como ayudante.    Oz:  Es  un  hombre  lobo,  pareja  de  Willow  en  las  primeras  temporadas,  es  un  personaje que cambia peligrosamente su actante de ayudante a oponente al no  poder  controlar  su  naturaleza.  Abandona  Sunnydale  y  vuelve  cuando  cree  controlar  sus  transformaciones,  pero  al  comprobar  que  no  es  así,    abandona  nuevamente la ciudad, esta vez de manera definitiva.    Andrew: Aparece como miembro del “Trío Maligno”, quienes intentan hacerse  con el control de Sunnydale y destruir a la cazadora. Tras la muerte de tara por 

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parte de uno de ellos, huye junto a Jonathan de la Willow maligna para evitar  que  los  mate  por  venganza.  Tras  matar  a  su  único  amigo,  Andrew  vuelve  a  Sunnydale guiado por el primero, para abrir el sello de Danzalthar. Se cruza con  Willow y ésta lo lleva con los demás. Después de pasar varios episodios, atado  en  una  silla,  intenta  ayudar  para  redimirse  por  el  daño  que  ha  provocado.  Participa en la batalla final como ayudante en la guerra de Buffy contra el mal.    Anya:  Aparece  por  primera  vez  en  Sunnydale  como  Anyanka,  un  demonio  vengador que se dedica a conceder deseos a mujeres despechadas. Tras perder  su amuleto y convertida en mortal empieza a salir con Xander para sorpresa de  todos,  y  así  se  introduce  en  la  pandilla.  Muere  en  la  lucha  final  en  el  último  capítulo de la serie    Faith:  La  cazadora  que  se  desvía  hacia  el  mal.  Aparece  en  las  primeras  temporadas como ayudante, ya que al igual que Buffy utiliza sus poderes para  luchar contra el mal, pero con el tiempo su cambio al lado oscuro la convierte  en  una  asesina  y  en  oponente.  Tras  entregarse  a  la  policía  en  la  serie Ángel y  pasar un tiempo en prisión, vuelve para ayudar a Buffy y su grupo en la séptima  temporada. 

Como  podemos  ver  los  movimientos  actanciales  en  la  serie  son,  no  solo  frecuentes,  sino también una parte muy importante ya que los personajes no solo se enfrentan al  mal en demonios o vampiros sino también a ellos mismos.  Muy diferente es el caso de Scooby‐Doo, si hablamos de la serie, ya que los personajes  no  suelen  realizar  desplazamientos  o  cambios  actanciales  de  este  tipo.  Una  razón  puede ser el hecho de que los oponentes en esta serie son diferentes en cada capítulo  y, una vez descubiertos o desenmascarados no vuelven a aparecer por lo cual e s muy  difícil  que  pueden  transformarse  en  ayudantes.  Los  ayudantes,  que  entendemos  en  éste caso, como las Scooby galletas o la furgoneta se mantienen a lo largo de todas las  temporadas de Scooby‐Doo (casi 50 años).  Pero  aunque  esta  regla  suele  respetarse  tanto  en  la  serie  como  en  el  comic  o  videojuego,  en  la  película  está  la  excepción  a  ésta  regla,  y  el  único  movimiento  actancial  que  hemos  podido  localizar.  Encontramos  éste  cambio  de  ayudante  a  oponente de la Scooby Gang en Scrappy Cornelius‐Doo.    

 

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3. Analizar  los  UGC  (textos  escritos,  vídeos,  cómics,  etc.)  en  relación  con  el  canon.    El  contenido  generado  por  los  usuarios  o  también  llamado  UGC  (en  inglés  “User  Generated  Content”)  es  solo  un  tentáculo  más  de  la  transmedia,  con  la  singular  peculiaridad  de  que  a  diferencia  de  los  otros  medios  utilizados  en  las  narrativas  transmediáticas,  ha  salido  a  flote  y  comenzado  a  ser  popularmente  utilizado  con  retraso  debido  a  su  estrecha  relación  con  la  tecnología  2,0  y  la  implicación  de  los  usuarios con esta. Este nuevo formato no solo influye directamente a los contenidos  utilizados  y  la  transformación  de  los  mismos,  sino  que  afecta  a  la  industria  cultural,  puesto  que  es  una  fuente  de  creación  directa  al  ser  consumida  y  generada  por  los  mismos usuarios: “Lo más preocupante es que los límites entre los UGC y la industria  cultural cada vez están menos claros”. (Scolari, 2011, apuntes UPF).    Por tanto es evidente que Scooby‐Doo no ha quedado fuera de todo este fenómeno de  creación. Más aun cuando este nuevo medio comienza a verse como una nueva fuente  de  dinero  ante  los  ojos  de  los  profesionales  del  Marketing.  Tal  como  señala  Emilio  Gonzales  en  su  artículo  “La  Importancia  del  Contenido  Generado  por  los  Usuarios”,  publicado en Actualidad y Medios 44 : “Según un estudio de Ciao, un 93 por ciento de los  profesionales  del  marketing  en  España  consideran  que  el  contenido  generado  por  los  usuarios  está  cambiando  el  comportamiento  en  el  consumo.  No  me  cabe  la  menor  duda:  el  Boca‐Oreja  del  plano  físico  es  útil,  pero  encontraba  barreras  espacio‐ temporales que no existen en Internet(…)”.     Entre los fandom hechos a partir de Scooby‐Doo encontramos desde páginas de fans,  vídeos  (parodias,  mashups…) 45 ,  relatos  breves  creados  por  los  fans 46 ,  páginas  de  información  acerca  de  la  serie  y  los  personajes 47 ,  cómics 48 ,  hasta  blogs  donde  se  explica  cómo  preparar  las  Scooby‐galletas 49 ,  contenido  pornográfico  relacionado  con  Scooby‐Doo  y  páginas  que  analizan  los  contenido  subliminales  de  la  serie 50 .  Pero  sobretodo  resulta  interesante  la  elevada  cantidad  de  blogs  y  páginas  de  fans  que  se  han creado con la finalidad de ampliar este mundo 51 .    En  este  apartado  compararemos  los  UGC  (Fandom)  con  el  canon  o  relato  original,   seleccionando  para  ello  tres  entre  las  tantas  plataformas  que  han  generado  los                                                               44  El link para seguir esta publicación en internet es: http://emiliomarquez.com/2010/04/08/la‐ importancia‐del‐contenido‐generado‐por‐el‐usuario/  45  http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8  46  http://www.slightlywarped.com/xfiles/  47  http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐grandesmegapost),  48  http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/),  49  (http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles),  50  (http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo)  51  http://www.scoobyaddicts.com/   

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usuarios (cómic, relato y video),  a partir de la imagen o historia de Scooby‐Doo, y las  analizaremos según diversas figuras destacadas de la semiología y la semiótica.    3.1 Análisis UGC: cómic  En  esta  parte  hemos  seleccionado  el  primer  capítulo  de  la  primera  temporada  de  la  serie  Scooby‐Doo  titulado  “La  Leyenda  del  Caballero  Negro”  (aunque  todos  los  capítulos de la serie siguen la misma estructura narrativa) para analizarlo siguiendo el  modelo de análisis narrativo de A. Greimas y compararlo con un cómic producido por  usuarios que representa un final alternativo (Ilustración1).  Greimas  argumenta  que  “la  creación  de  sentido  se  produce  a  través  de  un  recorrido  generativo  que  atraviesa  tres  niveles:  el  nivel  profundo,  el  nivel  superficial  y  el  nivel  discursivo” (Scolari, 2011, apuntes UPF). Para este análisis nos centraremos en el nivel  superficial, en el que tienen lugar las estructuras semiótico‐narrativas.  Nivel superficial: Programa Narrativo principal de la historia del capítulo “La Leyenda  del Caballero Negro”, de la serie original Scooby‐Doo.   

 

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Programa narrativo    Contrato:  Resolver  el  misterio  de  la  desaparición  del  arqueólogo  inglés  el  profesor White.    Competencia: Entrar en el museo de noche.    Actuación:  Superar  parte  de  sus  miedos  (gracias  a  las  Scooby‐galletas),  encontrar y descifrar pistas y enfrentarse al “Caballero Negro”    Sanción: Se les reconoce el mérito de haber desentrañado el misterio y haber  encontrado al culpable (sanción positiva) 

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Cómic:  

  Ilustración 1 

Analizando  por  otra  parte  el  fragmento  del  cómic  elaborado  por  los  usuarios,  nos  damos cuenta de que la estructura narrativa queda alterada, como podemos apreciar  con  mayor  claridad  en  el  final  de  la  historia,  donde  se  aprecia  una  evidente  sátira  al  final tradicional de la serie original. Aunque no conozcamos toda la historia anterior a  este  final  tan  desconcertante,  suponemos  que  la  narración  ha  seguido  su  curso  habitual, presente en todos los capítulos de la serie Scooby‐Doo, pero el final ha sido  cambiado drásticamente. En este trozo, al llegar el momento de la sanción, ésta no es  positiva  como  en  cualquier  capítulo  original;  sino  que  en  el  momento  del  reconocimiento se produce un cambio en el clásico final de los villanos de Scooby‐Doo  (en  el  que  se    revela  quien  es  el  culpable  disfrazado  de  monstruo  o  fantasma).  El  mecanismo  habitual  de  “desenmascarar  al  culpable”  que  realizan  los  personajes  después  de  haber  resuelto  un  caso  no  les  funciona  como  todas  las  anteriores  veces  sino  que  Vilma  se  acerca  y  le  quita  la  máscara,  pero  esta  vez no  existe  ninguna  máscara.  Por  lo  tanto,  se  trata  de  una  sanción  negativa,  en  la  que  se  produce  una  reprobación o castigo.  No obstante, podemos decir que el cuadro del Nivel Superficial, el programa narrativo  principal  del  relato  del  cómic,  no  varía  mucho  del  relato  original.  Solamente  se  cambiaría en este caso el oponente y una parte del objetivo. Todos los otros aspectos  se mantienen intactos.  Con  esto  podemos  probar  que  aunque  se  busque  destacar  diferencias  en  un  relato  determinado,  el  modelo  de  A  Greimas  es  aplicable  tanto  a  uno  como  a  otro,  demostrando así la universalidad de su aplicación a los diferentes relatos.     

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3.2 Análisis UGC: relato  En esta parte realizaremos un análisis de la estructura formal desde la perspectiva de  V.  Propp,  del  capítulo  anteriormente  analizado  según  Greimas,  “La  Leyenda  del  Caballero  Negro”  comparándolo  con  un  breve  cuento  elaborado  por  un  usuario,  “El  misterio de las Scooby‐galleta” 52 .  Propp estudia la estructura formal de los cuentos rusos y encuentra ciertos valores que  se  repiten  en  todos  ellos  (valores  constantes),  como  las  acciones  y  las  funciones.  La  función es la unidad mínima de acción y aparece un número limitado de veces en las  distintas  narraciones  (31).  (A.  Scolari,  2011,  apuntes  UPF).  Por  lo  tanto  analizaremos  este relato guiándonos  por el resumen de dichas funciones propuesto por A. Scolari,  donde  las  31  funciones  que  propone  Propp  se  sintetizan  en  6  bloques:  Preparación,  Complicación,  Transferencia,  Combate,  Retorno  y  Reconocimiento  (A.  Scolari,  2011,  apuntes UPF)  Capítulo serie TV  El  capítulo  “La  leyenda  del  caballero  negro”  se  simplifica  de  la  siguiente  manera,  siguiendo los distintos bloques mencionados anteriormente:  ‐  Preparación:  Scooby  y  Shaggy  vuelven  del  cine  cuando  se  encuentran  un  camión aparentemente conducido por una armadura medieval.  ‐  Complicación:  los  demás  miembros  del  grupo  acuden  de  inmediato  y  descubren  que  se  trata  de  un  camión  proveniente  de  Inglaterra,  cuyo  conductor  ha  desaparecido  misteriosamente  mientras  se  encargaba  de  transportar la armadura al museo.  ‐ Transferencia: el encargado del museo transfiere al grupo información sobre  la “leyenda del caballero negro”. Además, Scooby encuentra unos anteojos que  les  proporcionaran  información  y  guiarán  sobre  la  desaparición  del  profesor  White.  Más  adelante  se produce  una  tercera  transferencia:  cuando  consiguen  entrar  al  museo,  Scooby  recibe  unas  Scooby‐galletas  a  cambio  de  ejercer  de  vigilante.  ‐  Combate:  Se  produce  un  combate  entre  los  cinco  miembros  del  grupo  y  el  caballero  negro,  al  que  consiguen  desenmascarar,  descubriendo  que  es  en  realidad el encargado del museo.  ‐ Retorno: Como no se ha producido ningún alejamiento considerable, no tiene  lugar  un  retorno  en  toda  regla,  pero  podemos  considerar  que  se  produce  el  retorno al escenario donde anteriormente se había recibido a los protagonistas  y explicado la falsa leyenda.                                                               52

http://www.fanfiction.net/s/4158752/1/bScooby_b_bDoo_b_Mystery_of_the_bScooby_b_S nacks 

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‐  Reconocimiento:  Se  les  reconoce  haber  descubierto  las  intenciones  del  encargado del museo y, finalmente, encontrar al profesor desaparecido.  Relato Fandom  En  el  relato  El  misterio  de  las  Scooby‐galletas  se  produce  algunas  de  las  funciones  anteriores, aunque no todas ni en el mismo orden.  ‐  Preparación:  El  grupo  viaja  en  su  furgoneta  “la  Máquina  del  tiempo”  para  resolver el misterio del zombie de Britney Spears.  ‐  Complicación:  Fred  se  da  cuenta  que  alguien  ha  robado  las  Scooby‐galletas,  que son esenciales para resolver misterios. Se produce una nueva orientación  de la misión, y el grupo decide buscar los posibles culpables.  ‐  Transferencia:  Tiene  lugar  una  transferencia  de  información  mediante  el  interrogatorio a los principales sospechosos de haber robado las galletas.  ‐ Retorno: De retorno a casa se resuelve el misterio. Scrappy‐Doo, el sobrino de  Scooby, robó las galletas para evitar cumplir la misión.  Como  hemos  podido  ver,  la  estructura  formal  del  capítulo  de  la  serie  se  adapta  completamente  a  las  funciones  que  propone  Propp;  igualmente,  se  presenta  una  secuencia lógica o desarrollo de la acción invariable y ordenada. En cambio, en el caso  del relato perteneciente al UGC, se ha producido la supresión de las fases de Combate  y  Reconocimiento,  mientras  que  las  otras  han permanecido,  aunque  algunas  de ellas  modificadas (la fase del retorno).  3.3 Análisis UGC: vídeo   En  este  punto  analizaremos  al  lector  modelo,  según  la  perspectiva  de  U.  Eco,  en  el  capítulo  de  la  serie  ya  comentado  y  un  mashup  de  Scooby‐Doo  y  Shrek  hecho  por  usuarios 53 .  En  primer  lugar  comentaremos  que  el  lector  modelo  según  U.  Eco  es  a  quien  va  dirigido dicho texto y este a su vez colabora en la construcción del sentido del texto (A.  Scolari,  apuntes  UPF,  2011).  Por  tanto  el  autor  “(…)  deberá  prever  un  Lector  Modelo  capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse  interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente” (Eco, 1987).   Capítulo serie  Scooby‐Doo  como  ya  sabemos,  es  una  serie  de  dibujos  animados  dirigida  principalmente  a  niños  y  adolescentes.  De  aquí  podemos  deducir  entonces  su  lector  modelo.  Por  ello  vemos  que  los  diálogos  son  sencillos  y  con  un  toque  de  humor,                                                               53  http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E   

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puesto que va dirigido principalmente a entretener. No obstante podemos decir que la  narrativa  puede  ser  disfrutada  e  interpretada  tanto  por  mayores,  jóvenes,  adolescentes  y  niños;  que  a  su  vez  podrán  moverse  por  el  texto  como  mismo  lo  ha  hecho el autor. Entonces podemos decir que se amplía la definición del lector modelo  desde  esta  perspectiva,  aunque  evidentemente  cada  uno  de  estos  lectores  participarán de forma diferente en la formación de significado del texto.  Por  otro  lado  las  competencias  necesarias  para  comprender  o  interpretar  el  capítulo  de  la  serie  Scooby‐Doo  son  muy  básicas;  el  lector  modelo  tiene  que  comprender  la  lengua y la diferencia entre bueno y malo, además de conocer la estructura narrativa  de  las  novelas  de  misterio.  Igualmente  necesita  saber  lo  que  es  la  policía,  un  falsificador o un arqueólogo y tener conocimientos geográficos (dado que se menciona  Inglaterra).  Por  supuesto,  también  tiene  que  conocer  lo  que  es  un  mueso  y  una  biblioteca, entre otras cosas. Vemos que se trata de competencias primarias y, puesto  que  hablamos  del  primer  capítulo  de  la  primera  temporada,  no  se  refiere,  ni  está  relacionado  con  ningún  otro  medio  o  plataforma  del  posterior  universo  Scooby‐Doo.  Por lo tanto se le exigen las competencias mínimas de comprensión, al lector modelo.  Vídeo mashup  En  este  video,  a  pesar  de  que  los  personajes  utilizados  son  de  dibujos  animados,  el  lector  modelo  presentará  otras  características.  Por  la  mezcla  de  los  personajes  de  diferentes épocas e historias narrativas, el lector modelo debe conocer cada uno de los  nuevos actores. Para colaborar en la cooperación interpretativa del vídeo, además de  las competencias previas que hay que tener sobre Scooby‐Doo, se añaden las de Shrek  y  las  de  Flash.  El  lector  modelo  debe  conocer  la  estructura  de  la  serie  Scooby‐Doo,  además de sus personajes principales. Por supuesto, entender el idioma y saber leer,  además de conocer lo que es una prisión y una pista o clave. No obstante, no podemos  decir  que  varíe  mucho  el  abanico  de  lectores  que  puedan  disfrutar  del  mashup  seleccionado, es decir, que tanto niños, como adultos, incluyendo las definiciones que  están  en  medio,  pueden  moverse  por  el  texto,  aunque  ,  al  igual  que  en  el  caso  anterior,  dependiendo  de  sus  conocimientos,  dependerá  la  intensidad  o  aprovechamiento del mismo.  De la misma manera que ocurre con el vídeo anterior, en otros vídeos realizados por  los  usuarios  también  es  necesario  que  el  lector  disponga  de  las  competencias  adecuadas  en  cada  caso;  es  decir,  con  tal  de  comprender  y  cooperar  en  la  interpretación de los vídeos 54 , se debe conocer a Batman o Lost, o cualquiera de los  otros personajes utilizados e introducidos dentro de la narrativa creada. No obstante  debemos comentar cómo en este caso el lector modelo, posteriormente convertido en  lector empírico, pasa a ser creador o autor. De esta forma nace la necesidad de crear  otro modelo de lector a través de la formación de un nuevo texto.  

                                                             54

 Ej. mash‐up con Lost: http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 . Ver más en anexos 

 

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4. Buscar  lo  “no‐dicho”,  la  connotación  en  Scooby‐Doo  y  el  uso/interpretación  del  texto  tomando  como  referencia  contenidos  creados  por  los  usuarios  (UGC), textos oficiales y otros trabajos de investigación.  Nuestro punto de partida para averiguar el misterio de los espacios en blanco fue una  página web 55 , donde el 2 de julio de 2009 el usuario houroc publicaba el artículo “15  Reasons Why Scooby and Shaggy are Definitely Pottheads”. Tomando como referencia  la  serie  de  dibujos  animados  Scooby‐Doo,  el  usuario  desarrolla  quince  argumentos  para  demostrar  la  dependencia  a  la  marihuana  que  los  protagonistas  de  la  serie  supuestamente tenían.   1. Scooby and Shaggy laughed and acted giddy all the time.  2. Scooby and Shaggy always had the munchies.  3. They were up at 2:00 AM searching for ghosts and monsters in a painted van called the  Mystery Machine.  4. I'm pretty sure they just lived in that van, I never saw them go home.  5. The Mystery Machine is a stoners van if I ever saw one.  6. They wore the same clothes every day of their lives.  7. They  were  always  up  all  night  catching  all  these  bad  guys  so  you  know  they  didn't  wake up until after 12.  8. Shaggy always had a messed up goatee & hair.  9. None of them were in college or had jobs. So what did they do all day?  10. Scooby and Shaggy were always in the back of the van, and we never knew what they  were doing.  11. Shaggy  always  said  "like"  to  the  extreme,  e.g.,  "like  ZOIKS,  Scoob,  let's  get  outta  here!!" (WTF is a zoik exactly?)  12. Scooby is a dog.  They aren't supposed to be able to talk but Shaggy was the only one  who could hear and understand him.  13. Scooby and Shaggy were always being freaked out by ghosts and ghouls, but no one  else saw the ghosts before them.  14. They could never figure out the culprit until the end when they ripped off his mask but  usually that was the only other character on that episode.  15. His name is Shaggy??? I mean come on. 

  La  aportación  de  houroc  al  análisis  connotativo  de  Scooby‐Doo  forma  parte  de  un  amplio  debate  abierto  en  internet  sobre  lo  no‐dicho  en  la  serie.  Con  las  palabras  de  Eco, “un texto se emite para que alguien lo actualice; incluso cuando no se espera (o no  se desea) que ese alguien exista concreta y empíricamente.” (Eco, 1981, pp77)  Las  vinculaciones  con  el  mundo  extra‐textual  reflejan  una  relación  entre  el  autor  modelo  y  sus  fans  (o  seguidores):  identificar  posibles  discursos  “no‐dichos”,  contextualizar la historia.   Frente a los textos de Scooby‐Doo, el lector real completa lo no dicho; realiza hipótesis  e  incluso  aplica  sus  experiencias  y  competencias  para  interpretar  el  texto.  El  lector                                                               55  http://hailmaryjane.com/15‐reasons‐scooby‐and‐shaggy‐are‐potheads/  37   

aplica guiones (frames y scripsts)  que provienen de su experiencia y archivado en su  enciclopedia mental.  Las  explicaciones  sobre  la  forma  de  actuar,  de  expresarse,  de  interactuar  de  los  personajes  de  Scooby‐Doo,  así  como  su  modo  de  vida  en  sí,  lleva  hace  tiempo  preocupando no solamente a los forofos, o incondicionados de la serie,  sino también a  algunos analistas. Hasta tal punto, que incluso uno de los creadores de la serie, Iwao  Takamoto,  tuvo  que  intervenir  para  desmentirlo:  "El  equipo  creativo,  del  cual  era  parte, nunca pensó en eso mientras ideábamos el programa. No fue hasta mucho más  tarde,  una  vez  que  la  conciencia  sobre  las  drogas  se  hizo  más  fuerte  dentro  de  la  sociedad,  que  este  rumor  salió  a  flote  (...)  El  hecho  de  que  Scooby  y  Shaggy  estén  siempre  hambrientos  fue  simplemente  un  intento  de  Joe  Ruby  y  Kevin  Spears  por  insertar alguna idiosincrasia en sus personalidades". (Takamoto, 2009, pp. 128) 56  En un artículo publicado en 2002 en la revista estadounidense Newsweek 57  recoge tres  de las principales teorías en las que nos centraremos a continuación: la relación sexual  entre  Fred  y  Daphne,  la  homosexualidad  de  Vilma,  y  el  tema  ya  comentado,  de  las  drogas. “Plus, the whole group hung out in that psychedelic Mystery Machine.” (idem.),  aunque ellos mismos inciden “none of this has ever been confirmed”.   Para determinar si estamos entre una interpretación, o más bien en un uso del texto,  nos limitaremos a obviar ante todo algunos aspectos de la serie clásica.   -

en casi todos los episodios de la serie clásica, Fred y Daphne se separan del  resto  del  grupo,  para  ir  a  buscar  indicios  por  su  cuenta.  "Let's  split  up,  gang".  Los  seguidores  han  especulado  que  las  verdaderas  razones  por  las  que  ellos  actúan  siempre  de  esta  manera,  es  para  mantener  relaciones  sexuales. En el capitulo “Operation Rich in Spirit” (Robot Chicken, primera  temporada,  cap.  17,  2005)  se  parodia  esta  situación:  Fred:  “I  suggest  we  split up. Shaggy and Scooby, you check the campground. Velma, you check  the  woods.  Daphne  and  I  will  check  out  the  bunkhouse  and  have  some  of  that  nice  sex  until  you  get  back.”  (op.  cit.).  Lo  cierto  es  que  no  sabemos  donde se aventuraban los dos personajes, sobre todo si tenemos en cuenta  que  siempre  era  Scooby  y  Shaggy  los  que  se  encontraban  al  malvado  de  turno. Lo no‐dicho deja lugar a usos e interpretaciones diversos. Puede ser  que,  tal  y  como  afirman  los  personajes  y  sostienen  sus  creadores,  simplemente  buscaban  pistas.  En  “El  Espejo  Deformado”,  Concepción  Cascajosa Virino relaciona lo no‐dicho del supuesto romance en la serie, con  lo  dicho  en  la  película:  “se  reflejaba  la  relación  amorosa  entre  Fred  y  Daphne,  que  en  la  serie  hasta  entonces  Misterios  S.A.  sólo  se  había 

                                                             56  http://es.wikipedia.org/wiki/Scooby‐Doo  57  http://www.newsweek.com/2002/06/13/the‐inside‐dope.html  38   

encontrado, como en la etapa más clásica de la serie, fraudes.” (Cascajosa  Virino, 2006, pp. 271‐272)  -

Vilma  es  lesbiana.  Aunque  no  haya  referencias  directas  a  la  supuesta  homosexualidad  del  personaje,  el  artículo  de  wikipedia  resume  algunos  comentarios  hechos  por  el  guionista  de  la  película  Scooby‐Doo  (2002),  afirmando  rotundamente  este  hecho.  Linda  Cardellini,  la  actriz  que  interpretó a Vilma en la gran pantalla, que sus frases en la película creaban  bastante  ambigüedad  referente  a  la  orientación  sexual  de  su  personaje 58 .  En  el  mismo  artículo  se  cita  al  autor  Jeffrey  P.  Dennis,  que  habla  en  su  ensayo "The Same Thing We Do Every Night: Signifying Same‐Sex Desire in  Television Cartoons", sobre el posible amor que Vilma sentía hacia Daphne.  En el guión original de la película con personas de carne y hueso de 2002,  figuraba  una  escena  en  la  que  Vilma  hacía  un  intento  de  besar  a  Daphne,  pero  al  final  la  escena  quedó  eliminada.  Otra  escena  eliminada  (n.a.  disponible  en  la  edición  DVD  de  la  película  de  2002)  muestra  a  Vilma  cantando una canción de amor que parece dirigida a Daphne y no a Fred, y  en  otra  posterior  Vilma  y  Daphne  se  besan  para  intercambiar  sus  almas  durante  la  secuencia  en  que  las  almas  y  los  cuerpos  de  los  personajes  quedan  disociados.  (Cascajosa  Virino,  2006,  pp.  273)    Las  especulaciones  cesaron  con  la  segunda  película  y  con  la  serie  Scooby‐Doo!  Mystery  Incorporated,  donde  quedó  reforzada  su  heterosexualidad.  Joab  Jackson  observa en su ensayo que de los dos personajes femeninos de la serie, fue  Vilma  “who's  become  the  group's  female  pop  icon.  It  was  Velma  who  got  her own Web page (Mmmmm ... Sweet Velma). And it was Vilma who came  in  95th  in  a  Foxy  zine  poll  of  coolest  girls,  beating  out  Camille  Paglia  (96),  the original staff of Sassy (98), and the band L7 (104).” (“Scooby Doo: Icon  of a Generation?” 59   

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Marihuana:  Shaggy  tiene  orígenes  beatnik.  Lo  podemos  deducir  por  la  caracterización  del  personaje  (su  forma  de  vestir,  hablar,  actuar).  La  Generación Beat se refiere a un fenómeno cultural que surgió en los años  50,  basándose  en  el  rechazo  de  los  valores  americanos  clásicos,  el  uso  de  drogas, gran libertad sexual y el estudio de la filosofía oriental. Esta nueva  forma de ver las cosas dejo su influencia y principal legado en la posterior  contracultura  “hippie”.  En  las  series  de  Scooby‐Doo  hay  varias  representaciones de este movimiento hippie como por ejemplo La Máquina  del  Misterio  (la  furgoneta  Volkswagen  Holden  modelo  australiano  de  los  años 50, un mito en sí), la cual hoy en día en la cultura popular representa  la furgoneta de los hippies, e incluso con representación del símbolo de la 

                                                             58  http://en.wikipedia.org/wiki/Velma_Dinkley  59  http://www.metroactive.com/papers/sonoma/08.14.97/scoobie‐9733.html  39   

paz en vez del símbolo VW. Volviendo a los quince argumentos presentados  al  principio  de  este  capítulo,  no  podemos  obviar  indicios  como  el  gran  apetito  que  tanto  él,  como  Scooby  tienen.  Varias  páginas  web  recogen  como  parodias  muestran  que  las  “Scooby  galletas”  realmente  lo  que  contienen  son  drogas,  y  no  ingredientes  de  comida  para  perros.  En  la  película  de  2002,  Shaggy  se  enamora  de  una  chica  llamada  Mary  Jane…  Mary Jane en el argot inglés significa marihuana. Como podemos leer, “las  referencias más directas a la teoría de las drogas fueron producidas por los  propios  Warner  Bros.  y Cartoon Network.  Un episodio  de  Harvey  Birdman,  Attorney at Law muestra a Shaggy y Scooby‐Doo quienes son arrestados por  posesión  de  drogas.  La  primera  película  de  Scooby‐Doo  con  actores  reales  muestra varias bromas en relación al mito, como ejemplo Shaggy y  Scooby  están  comiendo  dentro  de  la  máquina  del  misterio,  y  cuando  alguien  toca  no  quieren  abrir.” 60   Tal  vez  el  emisor  empírico  no  sabía  que  estaba  activando  ciertas  connotaciones,  pero  inconscientemente  lo  deseaba.  […]  esto  supone  una  caracterización  de  las  “interpretaciones”  sociológicas  o  psicoanalíticas de los textos, según las cuales se intenta descubrir lo que el  texto  –  independientemente  de  la  intención  del  autor  –  dice  en  realidad.  (Eco, 1981, pp. 92). Recordemos también la escena de la película “Jay y Bob  el  Silencioso  Contraatacan”  (Kevin  Smith,  2001),  comentada  anteriormente.    Hemos intentado reproducir elementos reales, presentes en el texto original y rellenar  los  espacios  en  blanco,  o  bien  las  connotaciones  resultantes  con  teorías  que  hemos  encontrado vía internet o bien reformuladas en la película Scooby‐Doo de 2002. Como  observa Concepción Cascajosa Virino, “Las escenas eliminadas dan lugar a una versión  más rica y completa de la película en la que existe un mayor equilibrio entre la reflexión  sobre la serie y sus personajes y la trama de aventuras que adapta de forma más literal  el  planteamiento  argumental  del  programa.”  (Cascajosa  Virino,  2006,  pp.273)   Mientras  algunas  se  sujeten  mejor  (introducir  dentro  de  unos  dibujos  animados  una  caravana hippie en los años ´70, con todo el mensaje connotado que conlleva no deja  mucho lugar a dudas) que otras (los espacios en blanco creados por Fred y Daphne, la  supuesta homosexualidad de Vilma), quedan argumentadas y respaldadas.   “Un  texto  no  es  más  que  la  estrategia  que  constituye  el  universo  de  sus  interpretaciones,  si  no  “legítimas”,  legitimables.  Cualquier  otra  decisión  de  usar  libremente  un  texto  corresponde  a  la  decisión  de  ampliar  el  universo  del  discurso.”  (Eco, 1981, pp. 86)  Otras teorías no tienen la misma suerte, volcando en interpretaciones. Como observa  Eco,  “puede haber una estética del uso libre, aberrante, intencionado y malicioso de                                                               60  http://www.lasnoticiasmexico.com/246086.html  40   

los  textos”.  Se  ha  llegado  a  reinterpretar  el  texto  hasta  tal  manera,  que  se  sugieren  problemas de drogodependencia en cada uno de los personajes 61 , o incluso trastornos  psicológicos 62 .     

 

                                                             61  http://gotnothin.com/mb/messages/34.html  62  http://www.wired.com/geekdad/2011/02/psychology‐of‐cartoons‐part‐1‐scooby‐doo/  41   

Conclusiones  Con la segunda película en la gran pantalla de Scooby‐Doo, “Scooby‐Doo: Desatado”  (Raja,  Gosnell,  2004),  los  chicos  de  Misterios  S.A.  “dejan  atrás  definitivamente  su  infancia,  el  universo  simple  y  reiterativo  de  la  acción  infantil  […]  y  entran  en  la  vida  adulta y la complejidad del relato cinematográfico de acción real. Como parte de ese  proceso  incluso  se  incluye  un  guiño  autorreferencial  al  origen  del  programa  cuando  Scooby‐Doo y Shaggy realizan una breve versión de la canción Strangers in the night de  Frank Sinatra, en donde se encontraba la frase Scooby Du Bi Doo que el ejecutivo Fred  Silverman utilizó para nombrar al perro protagonista de la entonces serie en desarrollo  y darle además su frase más característica.” (Cascajosa Virino, 2006,  pp. 276)  Al llegar al final de este trabajo de investigación, a partir de la información que hemos  analizado,  se  hace  evidente  la  huella  que  ha  dejado  Scooby‐Doo  en  la  legión  de  sus  seguidores durante varias generaciones. Citas intertextuales están presentes en series  de  televisión  y  dibujos  animados,  películas,  música,  novelas  gráficas,  o  videojuegos,  entre otros. Todos estos textos que han utilizado Scooby‐Doo para ampliar su discurso  narrativo servirán a su vez como fuente de inspiración para futuros textos.   Elegimos  el  caso  particular  de  la  serie  de  televisión  Buffy  Cazavampiros  para  profundizar  en  el  tema  de  la  intertextualidad.  Hemos  analizado  los  programas  narrativos,  observando  paralelismos  estructurales  entre  ambas,  y  los  movimientos  actanciales  de  los  personajes  en  ambas  series,  con  marcadas  diferencias.  Mientras  Buffy presenta unos movimientos  actanciales frecuentes con carga dramática para el  desarrollo  de  su  historia,  en  el  caso  de  Scooby‐Doo,  la  serie  animada,  esto  no  es  un  recurso explotado. Muy diferente el caso de la película de 2002, donde localizamos un  movimiento actancial protagonizado por Scrappy‐Doo.  Uno de los polos más fuertes de la narrativa transmediática de Scooby‐Doo, como en  muchos  otros  textos,  es  el  contenido  generado  por  los  usuarios,  el  fandom.  Los  seguidores  incondicionales  del  Scoobyverso  han  creado  un  destacable  mundo  alternativo  a  partir  del  canon,  como  relatos,  vídeos  y  mash‐ups,  novelas  gráficas  etcétera.  Aplicando  el  modelo  de  análisis  del  discurso  narrativo  de  Greimas,  hemos  comparado  el  primer  capítulo  de  la  serie  clásica  con  un  comic  creado  por  un  forofo,  constatando las diferencias entre los dos.  El mismo capítulo nos ha servido como guía  para analizar, desde la perspectiva de Propp, un relato creado por un fan, observando  la  supresión  de  las  fases  de  Combate  y  Reconocimiento  y  la  fase  del  retorno  con  modificaciones.  Por  último,  hemos  observado  las  diferencias  que  presenta  el  lector  modelo  en  este  capítulo,  comparado  con  el  de  un  vídeo  mash‐up  realizado  por  un  usuario.  Las  competencias  necesarias  para  la  interpretación  de  los  textos  son  diferentes, por la mezcla de los personajes de diferentes épocas e historias narrativas.   

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Partiendo  también  de  los  contenidos  hechos  por  los  usuarios,  hemos  descubierto  connotaciones,  “espacios  en  blanco”  que  la  serie  presenta,  y  cuales  los  fans  se  han  apresurado rellenar con diversas teorías relacionadas con el uso de drogas, relaciones  amorosas  u  orientaciones  sexuales  de  los  personajes.  Hemos  dejado  a  libre  elección  del  lector  juzgar  si  se  trata  de  un  uso  o  una  interpretación  del  texto,  resaltando  simplemente  algunos  aspectos  denotados  que  nos  servían  para  ejemplificar  estas  suposiciones. Aún así hemos podido comprobar referencias a lo no‐dicho en trabajos  de  análisis  elaborados  por  expertos,  y  reflexiones  sobre  estos  asuntos  en  citas  intertextuales en otros textos, incluyendo las dos películas de Scooby‐Doo con actores  reales de 2002 y 2004.  Para concluir y resolver finalmente “los misterios” tratados en esta investigación, nos  preguntamos:    ¿Es Scooby‐Doo un mito?    Creemos  que  no  cabe  duda,  después  de  lo  expuesto,  que  estamos  ante  un  mito,  El  Mito según Roland Barthes como idealización de un personaje, que influye en nuestra  percepción de la realidad social. El significado del mito es compartido dentro de una  comunidad  cultural:  apela  a  la  conciencia  colectiva.  Al  fin  y  al  cabo,  “¿Qué  es  lo  específico en un mito? Es transformar un sentido en forma.” (Barthes, 1970, pp. 122)  Algunas  frases  hechas  del  universo  Scooby‐Doo  han  dejado  su  huella  en  la  Cultura  Popular: "Scooby galletas", "Máquina del Misterio" y algunas variantes de la frase "Lo  habría  conseguido  de  no  ser  por  esos  chicos  entrometidos"  han  sido  repetidos  y  reutilizados en múltiples contextos.   Tal  vez  la  descripción  que  ofrece  Jenkins  sobre  la  narrativa  de  Scooby‐Doo  pueda  explicar  el  cómo  ha  podido  un  dibujo  animado  consolidarse  no  sólo  como  un  fenómeno postmoderno, sino también como un mito:   “Even when we kinda knew where the ghost story was going, the process of hiding and  unveiling can be as much darn fun as a good old fashion striptease. What if we were to  imagine the interstitial as another kind of indeterminacy, one that flits between genres  in  the  same  way  that  the  fantastic  flickers  between  levels  of  reality.”  (Henry  Jenkins  “On the pleasures of Not Belonging”, introducción en “Interfictions 2: An Anthology of  Interstitial Writing”, Small Beer Press, 2009) 63                                                                   63  http://www.interstitialarts.org/essays/jenkins_on_not_belonging.php  http://smallbeerpress.com/books/2009/11/03/interfictions‐2/  43   

Bibliografía  • •

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  Barthes, Roland (1983) Mitologías,  Méjico DF. Siglo XXI    Cascajosa Virino, Concepción (2006), El espejo deformado: versiones, secuelas  y adaptaciones en Hollywood.    Eco, Umberto (1972) La estructura ausente. Barcelona. Lumen    Eco, Umberto (1981) Lector in Fábula. Lumen. Capítulo 3 El lector Modelo, pp  73‐89. Versión en línea: http://es.scribd.com/    Eco, Umberto (1992) Intentio Lectoris. Apuntes sobre la semiótica de la  recepción en Los Límites de la interpretación”. Barcelona: Lumen.     Jenkins, Henry (2010) Narrativa transmediática: novedades del frente cross‐ media. Versión en línea: http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐ transmediaticas‐novedades‐del‐frente‐cross‐media/    Jenkins, Henry (2003)  Transmedia Storytelling, Technology Review, January  15th    Jenkins, Henry (2009) On the pleasures of Not Belonging, introducción en  “Interfictions 2: An Anthology of Interstitial Writing”    o Sherman, Delia; Christopher, Barzak (2009) Interfictions 2: An Anthology  of Interstitial Writing”, Small Beer Press.    Marroig, José A. Oliver ; Capó Juan,  María Magdalena (2002) Calvin y Hobbes, un  ejemplo de intertextualidad en el cómic (Revista Electrónica de Estudios  Filológicos)    Navarro, Desiderio (2006) “Intertextualité, treinta años después”, en “Versión  18”     Pozzato, M.P. (1995) “El análisis del texto y la cultura de masas en la socio‐ semiotica”. Dentro: Grandi, R. (ed.) Texto y contexto en los medios de  comunicación, Bosch, Barcelona.  Scolari, Carlos (2011) ”Algirdas Greimas y la semiótica generativa”, apuntes UPF    

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Scolari, Carlos (2009) Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative  Worlds, and Branding in Contemporary Media Production.    Scolari, Carlos (2009) “Formatos breves, microrrelatos y otros nanosaurios”.  Versión en línea: http://hipermediaciones.com/2009/10/21/formatos‐breves‐ microrrelatos‐y‐otros‐nanosaurios/    Scolari, Carlos (2009) Narrativas transmediáticas: breve introducción a un gran  tema. Disponible en línea:   http://hipermediaciones.com/2009/05/15/narrativas‐transmediaticas/    Scolari, Carlos (2010) Narrativas transmediáticas: novedades del frente cross‐ media. Disponible en línea:   http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐transmediaticas‐ novedades‐del‐frente‐cross‐media/     Scolari, Carlos (2011) “Narrativa Transmediática”, apuntes UPF.  



Scolari, Carlos (2011) “Vladimir Propp y la teoría narrativa formal”, apuntes  UPF).  



Sorókina,  Tatiana  (2006)  “La  intertextualización  de  la  realidad  discursiva”.  En  versión: Intertextualidad y redes de comunicación. México. UAM 



Gonzales,  Emilio,  “La  Importancia  del  Contenido  Generado  por  los  Usuarios”,  publicado en Actualidad y Medios.   

 

MATERIAL AUDIOVISUAL COMPLEMENTARIO:  

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  Gosnell, Raja (2004) Scooby‐Doo: Desatado.     Smith,  Kevin  (2001) “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan”  

           

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Anexo  MATERIAL ONLINE COMPLEMENTARIO:  Fandom relacionados con Scooby‐Doo: 

http://www.youtube.com/watch?v=7J5ZQQzna10&feature=player_embedded  http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8  http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo  http://www.bebo.com/Profile.jsp?MemberId=4971499530  http://twitter.com/scooby__doo  http://www.facebook.com/scoobydoo    UGC Univers    Relats: 

http://www.slightlywarped.com/xfiles/  http://www.slightlywarped.com/mystuff/xscooby2.html  http://www.slightlywarped.com/stories/xscooby.html  http://www.fanfiction.net/search.php?type=story&plus_keywords=scooby+doo&matc h=any&minus_keywords&sort=0&genreid=0&subgenreid=0&characterid=0&subchara cterid=0&words=0&ready=1&categoryid=85    Comics: 

http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/    Información personajes: 

http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐ grandesmegapost    Vídeos: 

http://www.youtube.com/watch?v=7J5ZQQzna10&feature=player_embedded  http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8  http://www.youtube.com/watch?v=Pt4HYnvK7zA  http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E    Otros: 

http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo   http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles    Pag. Fans:   

http://www.scoobyaddicts.com/  http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo  http://www.bebo.com/Profile.jsp?MemberId=4971499530  http://elblogdescoobydoo.blogspot.com/  http://twitter.com/scooby__doo  http://www.facebook.com/scoobydoo  http://www.scoobyverse.com/ 

 

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