Scooby-Doo y El Misterio de la Narrativa Transmediática
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Descripción: trabajo de investigación transmedia sobre Scooby-Doo, analizando varias plataformas, tanto fandom como cano...
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Scooby‐Doo y El Misterio de la Narrativa Transmediática
Investigado por: Julieta Piedrabuena Yisell Zapata Loránd János Ariadna Garcia Profesor Carlos Scolari Universidad Pompeu Fabra 2011
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“Transmedia Storytelling not only affects the text but also includes transformations in the production and consumption processes. Researchers and producers visualize new opportunities for de media market as new generations of consumers develop the skills to deal with the flow of stories and become hunters of information from multiple sources” (Transmedia Stoytelling 2009) Carlos Alberto Scolari “Seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia de los medios que hace que el flujo de contenido a través de múltiples canales de medios casi inevitable” th (Transmedia Storytelling, Technology Review, January 15 , 2003) Henry Jenkins
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Índice
Presentación………………………………….…….……………………………………………….………….5 Objetivos de la investigación……………………………………….…………………….……………..6 Marco teórico...……………………………………………..…………………………………………………7 Descripción del corpus textual……………………………………………………………………..…11 Análisis y resultados………………………………..……….…………………………………………….16 ‐ Objetivo 1…………………………………………………………………………….16 ‐ Objetivo 2…………………………………………………………………………….23 ‐ Objetivo 3…………………………………………………………………………….31 ‐ Objetivo 4…………………………………………………………………………….37 Conclusiones………………………………………………………………………………………………..…42 Bibliografía…………………………………………..…………………………………………………………44 Anexo…….……………………………………………………………………………………………………….46
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Presentación En este trabajo realizaremos un análisis transmediático de la serie animada Scooby‐ Doo apoyados en los grandes autores de la semiótica, y evidentemente en el inventor del concepto transmedia, Henry Jenkins. Intentaremos así mismo, continuar con el pensamiento de Algiras Greimas de “extender todo lo posible el área de aplicación del análisis narrativo” (Scolari, apuntes UPF 2011) basándonos y corroborando su teoría de que todos los discursos pueden ser explicados a partir del modelo narrativo. También veremos otro concepto estrechamente relacionado con la transmedia, la intertextualidad, el cual está presente en todos los discursos y nos ayudará a señalar la manifestación de otros textos dentro de la serie Scooby‐Doo, así como la enunciación de Scooby‐Doo en otros textos. Todos estos conceptos y otros relacionados con la semiótica, apoyaran este análisis transmediático de Scooby‐Doo. Para esto seleccionaremos algunos de los medios o plataformas en las que se ha expandido, así mismo desarrollaremos un análisis de una plataforma de gran importancia para la transmedia. La UGC (User Generated Content) 1 , o contenido generado por los usuarios, que funciona, como diría Borriaud, como una post‐producción en estado puro (Scolari, “Narrativa Transmediática”, apuntes UPF 2011), y por lo tanto son los textos con mayor presencia de intertextualidad dentro de todos los discursos, así como de mayor interpretación en cuanto a lo no dicho, donde la creación de historias por el lector empírico a partir de un modelo previamente impuesto, se entrelazará con otros textos, con el texto de Scooby‐Doo, así como con sus propias enciclopedias para la creación de todo un nuevo mundo donde los textos no son solamente interpretados, sino que son, como diría Umberto Eco, “usados” a partir de la sobreinterpretación. Y es que a pesar de que muchos piensan que la semiología es una disciplina obsoleta comparada con los avances de la época, su relación con los diferentes medios de comunicación, hace que muchos se replanteen este parecer y tomen en cuenta que, “If the researcher needs a unifying conceptual framework for analyzing the convergence of different media and languages in a multimodal narrative world, semiotics can be a very useful tool.” (Scolari, 2009, 590‐591)
1 Concepto que sale a flote en el 2005 de acuerdo con el material publicado por los usuarios principalmente en la web. 5
Objetivos de la investigación Los objetivos que nos hemos propuesto para este trabajo de investigación son:
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Encontrar la intertextualidad existente en diferentes medios y formatos, tomando como base la serie clásica de animación Scooby‐Doo. Analizar la intertextualidad y los movimientos actanciales entre los personajes de Buffy Cazavampiros y Scooby‐Doo. Identificar UGC (textos escritos, vídeos, cómics, etc.) en relación con el "canon". Para ello se aplicarán teorías de análisis narrativa basadas en teorías formuladas por Algirdas Greimas, Vladimir Propp y Umberto Eco. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación del texto tomando como referencia contenidos creados por los usuarios (UGC), textos oficiales y otros trabajos de investigación.
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Marco teórico A continuación comentaremos algunas definiciones que creemos importantes para la comprensión del texto y a partir de las cuales hemos desarrollado nuestro trabajo de investigación en relación a Scooby‐Doo. El concepto de “narrativa transmediática” (o narrativa across media) fue introducido por Henry Jenkins y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a través de varios medios o plataformas. Hablamos de plataformas porque la construcción de estas partes que conforman un mundo narrativo cuenta con la ayuda de una red y, de esta manera, se permite a los consumidores participar en la expansión de este universo mediante sus historias y así lograr la consolidación de una marca. Las narrativas transmediáticas se caracterizan, según H. Jenkins, por una serie de principios, entre los cuales destaca lo que él denomina performance. Con este principio se refiere a que la acción de “los espectadores/lectores/usuarios es fundamental en las narrativas transmediáticas. Los fans son prosumidores que no dudan en producir nuevos textos e introducirlos en la red para enriquecer las conversaciones”. (H. Jenkins, “Narrativa transmediática: novedades del frente Cross‐ media”). 2 Intertextualidad Desarrollaremos este concepto utilizando como referencia principal, la definición pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación entre varios textos o sus partes dentro de una obra, que es establecida por el autor o por el lector con un propósito determinado.” (Sorókina, 2006, pp. 75). La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro ha elevado la intertextualidad a la altura de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia, más que en la cámara de ecos, del texto barthesiano, en un pla(y)giarism, en un canibalismo aleatorio de todos los estilos pasados, para utilizar sintéticas descripciones de Federman y Jameson.” (Navarro, 2006, pp. 17). El autor, en su ensayo recoge las palabras de Heinrich F. Plett, explicando cómo el término se ha puesto de moda, aunque se interpreta de manera un tanto diferente, dependiendo de quién lo use. Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967, lo reformuló ya en 1974 refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un sistema significante a otro exige una nueva articulación de lo tético – de la posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18). 2 El artículo completo lo tienen en el siguiente link: http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐transmediaticas‐novedades‐del‐frente‐ cross‐media/ 7
En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto crítica a la definición de José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan: “la intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria de hoy, consiste en el hecho de la presencia en un determinado texto de expresiones, temas y características estructurales, estilísticas, etcétera, procedentes de otros textos, y que han sido incorporados a una obra en forma de citas, alusiones, imitaciones, recreaciones paródicas, etcétera[… ], también sirve para reflexionar sobre la cultura y el arte y su relación con la sociedad” (Marroig; Capó, 2002). Los autores motivaron su definición considerando las evidencias en el texto analizado de “Calvin y Hobbes”, en él las relaciones entre cultura y sociedad, son evidentes en plataformas como la televisión, el comic, la pintura o la música. Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de Scooby‐Doo como texto original en relación con otros textos, consideramos esta definición más que útil y así lo intentaremos demostrar con ejemplos en el capítulo dedicado a la intertextualidad 3 . Semiótica generativa Algirdas Greimas propone una gramática narrativa capaz de generar cualquier estructura narrativa, ampliando el modelo de Propp. La teoría Greimasiana se pude definir también como una “teoría de generación del sentido”. Según explica María Pía Pozzato en su artículo “Los componentes que intervienen en dicho proceso se articulan unos en relación a otros, a partir de un recorrido que va de lo más simple a lo más complejo. El nivel más profundo está constituido por elementos de tipo lógico semántico, que se convierten progresivamente en planos semántico‐sintácticos más superficiales, hasta encontrar, mediante los procedimientos de enunciación, las estructuras discursivas. (Pozzato, 1995, pp. 189) El nivel semionarrativo de superficie o gramática narrativa es, la parte más articulada de toda la teoría. Cabe destacar que en éste nivel “los valores virtuales inscritos en el cuadrado (nivel profundo) pasan a ser valores para un sujeto que los convierte en objetos de valor, con los que se encuentra en conjunción o disjunción. Estos sujetos y objetos ya no tienen carácter empírico, sino que son actantes” (Pozzato, 1995, pp. 191) Según describe Pozzato en su artículo, el recorrido narrativo del sujeto se divide en cuatro fases principales: “la primera de tipo contractual, lo sitúa en iteración con un destinante‐manipulador depositario de los valores; la segunda se refiere a la adquisición de competencia bajo la forma de modalidades. Se produce, pues, el paso al acto, o performancia, en el enfrentamiento con un anti sujeto y la realización del programa narrativo bajo la forma de una conjunción con el objeto de valor. 3 http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 8
Finalmente, tenemos de nuevo una relación sujeto‐destinador, esta vez bajo la forma de una sanción (positiva o negativa) de lo que ha ocurrido”. (Pozzato, 1995, pp. 193). En éste esquema narrativo canónico, podemos identificar fácilmente la ascendencia proppiana, pero con el cual además podemos analizar cualquier tipo de texto. Para nuestro trabajo de investigación utilizaremos mayormente este nivel de análisis del modelo de Greimas, por lo que no entraremos en detalle con la descripción de los demás niveles. Lo no‐dicho “(…) un texto se distingue de otros tipos de expresiones por su mayor complejidad. El motivo principal de esa complejidad es precisamente el hecho de que está plagado de elementos no dichos.” (Eco, 1981, pp. 74). Según Eco, en un texto podemos encontrar una multitud de espacios en blanco (ídem pp. 76), huecos que el lector tiene que rellenar. Por el termino no‐dicho, Eco entendió aquellos elementos que no quedan obviadas en la superficie, en el plano de la expresión, “pero precisamente son esos elementos no dichos los que deben actualizarse en la etapa de actualización del contenido. Para ello un texto (con mayor fuerza que cualquier otro tipo de mensaje) requiere ciertos movimientos cooperativos, activos y conscientes, por parte del lector” (Eco, 1981, pp. 74). Uso/interpretación Según Umberto Eco, de un texto se pueden extraer una infinidad de interpretaciones (Eco, 1981, pp. 84; Eco, 1992, pp. 31), insistiendo en la distinción entre uso e interpretación de un texto (Eco, 1992, pp. 39) y distinguiendo entre un uso libre, como estímulo imaginativo, de un texto, y una interpretación de un texto abierto. (Eco 1981, pp. 85). “Un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su propio mecanismo generativo: generar un texto significa aplicar una estrategia que incluye las previsiones de los movimientos del otro” (Eco, 1981, pp.79), y como tal “no sólo que un texto controla y selecciona las propias interpretaciones, sino también las propias tergiversaciones” (Eco, 1992, pp. 43) Denotación/Connotación La denotación es el significado literal, la connotación es el segundo significado que se infiere de la denotación. Por denotación, Eco entiende la “modalidad elemental de una significación alegada por el referente” (Eco, 1994, pp.83), precisando que “En sí, denotatum como posición en el campo semántico es un puro paradigma. Para que pueda insertarse en el sintagma y dar lugar a expresiones dotadas de sentido, han de existir componentes connotativos.” (Eco, 1994, pp. 91).
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La connotación, en cambio, “es el conjunto de todas las unidades culturales que una definición in‐tensional del significante puede poner en juego; y por lo tanto, es la suma de todas las unidades culturales que el significante puede evocar institucionalmente en la mente del destinatario.” (Eco, 1994, pp. 89). Eco precisa que “Un significante puede connotar diversos significados” (Eco, 1994, pp. 92). Tatiana Sorókina resume los dos conceptos definiendo una obra artística como “aquella donde los significados denotativos se convierten en los inusuales significados connotativos”. (Sorókina, 2006, pp. 79). El Mito El mito es un concepto difícil de definir, sobre todo por el uso amplio y alterado que muchas veces se le ha dado. Roland Barthes lo ha definido como “un habla. (…) Este habla es un mensaje y, por lo tanto, no necesariamente debe ser oral; puede estar formada de escrituras y representaciones: el discurso escrito, así como la fotografía, el cine, el reportaje, el deporte, los espectáculos, la publicidad, todo puede servir de soporte para el habla mítica.” (Barthes, 1983, pp. 108). Según el autor, el mito forma un mensaje, un sistema de comunicación, cada elemento del mundo puede ser sacado de un contexto cerrado a una condición oral, abierta a ser incautada por la sociedad (ídem pp. 108), transformando un sentido en forma (ídem pp. 122): “el lector vive el mito a la manera de una historia a la vez verdadera e irreal. (…) El mito no oculta nada y no pregona nada: deforma; el mito no es ni una mentira ni una confesión: es una inflexión. (…) él transforma la historia en naturaleza.” (Ídem pp. 120). El significante, el significado y el signo siguen presentes dentro del mito, aunque “el mito es un sistema particular por cuanto se edifica a partir de una cadena semiológica que existe previamente: es un sistema semiológico segundo.” (Ídem pp. 111)
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Descripción del corpus textual Breve historia de Scooby‐Doo Podemos decir que Scooby‐Doo ha traspasado varias generaciones de niños y jóvenes adolescentes, manteniéndose y renovándose para todos sus seguidores. Para ello han construido un imperio transmediático detrás de lo que comenzó como una tímida serie animada de televisión. Estrenada en 1969 por la CBS y producida por Hanna Barbera Productions, se ha llevado a diferentes formatos posteriormente. Mezcla géneros como comedia, aventura y terror dentro de sus historias, lo que abre el abanico de los posibles adeptos y seguidores. En el año 1979 es producida su primera película animada en la que se hacen parodias de otros programas y películas de la época. Posteriormente se fueron produciendo otras películas tanto para televisión como para video. Su primera película con actores reales fue producida en 2002, realizándose tres más posteriormente (la última en 2010). Al igual que otros programas, Scooby‐Doo ha sido acusado de tener temas escondidos entre sus inocentes guiones para niños, en este caso relacionados con el sexo y el uso de drogas. Estas suposiciones son representadas a través de parodias hechas por comediantes, músicos y productores. Este aspecto refleja la estrecha relación entre el autor y sus seguidores, que muchas veces interpretan “lo no‐dicho” y hacen “uso” de sus textos, según los conceptos de Umberto Eco 4 . La primera plataforma en la que se desplegó la historia como producto comercial, fueron los cómics. El número inicial ¿Scooby‐Doo dónde estás? producido por Gold Key Comics, estaba basado en adaptaciones de los episodios que se habían expuesto en televisión. Al poco tiempo se presentaron historias originales que hicieron que fueran publicados por Marvel Comics, Archie Comics y DC Comics. Paralelamente se fueron creando otros productos comerciales como loncheras, libros de colorear, cuentos, grabaciones, ropa interior, galletas, etc., que sirvieron para asentar el imperio transmediático de la serie. Así mismo no se demoró en aparecer el primer videojuego de Scooby‐Doo, creado en 1986 para Arcade y poco después se fue expandiendo a consolas y ordenadores para mayor comodidad de la audiencia y mayor beneficio para la franquicia que se estaba formando. Y es que como afirma Jenkins “una franquicia transmedia buena atrae a un público más amplio al lanzar el contenido de forma diferente en los distintos medios” (Jenkins, 2003). Así mismo hace que se convierta la ficción en la marca, tal como comenta Scolari en su libro “Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media 4 Conceptos desarrollados en su libro “Lector in Fábula” 11
Production”: “They’re heavyweight narrative brands that express themselves in different media, languages and business areas. TS is an excellent way for corporations to extend their base and target different groups” (Scolari, 2009, pp. 591) En octubre del 2004 la serie entra en el libro de Records Guinness con su capítulo 350 poniéndose por delante de la mundialmente conocida serie animada “Los Simpson”, que hasta ese momento se había mantenido en primer lugar con 335 episodios. En el 2005 se inaugura en el Parque Warner de Madrid la atracción “La aventura de Scooby‐Doo” en la que, a bordo de la “Mistery Machine” das un paseo interactivo por la mansión encantada 5 . Este hecho hace que las masas también participen como constructoras de la narrativa transmediática. No obstante en este aspecto se puede decir que Scooby‐Doo y tantos otros textos y discursos, tiene mucho que aprender de los pioneros creadores de esta actividad. Disney o los mundialmente conocidos parques de Disneylandia, han sabido desarrollar un verdadero mundo donde se crea una hipertextualidad entre todos los cuento de Disney y la audiencia participa activamente cooperando en la formación de todo ese mundo, en el que inconscientemente es creador y presa. Probado que Scooby‐Doo ha alcanzado una posición en todos los medios necesarios para conseguir su categoría de narrativa transmediática, es importante comentar que próximamente el reconocido profesor asistente de Cine y Medios de Comunicación de la Universidad Estatal de Arizona, Kevin S. Sandler 6 , realizará un estudio de la serie Scooby‐Doo donde analizará la habilidad que tienen los dibujos animados de adaptarse a los cambios tecnológicos centrándose principalmente en dicha serie: "explores the cartoon's uncanny ability to adapt to regulatory, technological, and industrial changes since its origination as a Saturday morning series in 1969 to its current status as a global brand phenomenon." 7 En su ensayo “On the pleasures of Not Belonging”, Henry Jenkins hace referencia al “fantástico” de Tzvetan Todorov, ejemplificándolo con Scooby‐Doo: “most ghost stories create a special pleasure from our uncertainty about whether we are supposed to believe there really are ghosts or whether we are to come up with a natural, logical, real‐world explanation for the events. The pleasure, he (nota autor: Todorov) says, is in toggling between multiple interpretations, not knowing what kind of story we are reading: there was a ghost; the narrator was crazy; or in the Scooby‐Doo version, it was 5 http://www.achus.net/warner/index.php 6 Otras obras del autor incluyen estudios que se centran en las prácticas de productividad y prohibición de la Comisión de Calificación de Películas Cinematográficas estadounidense (The Naked Truth: Why Hollywood Does Not Make NC‐17 Films, Rutgers, 2007), o estudios relacionados con fenómenos populares, como la franquicia de los dibujos Looney Toones (Reading the Rabbit: Explorations in Warner Bros. Animation (Rutgers, 1998), o Titanic (Titanic: Anatomy of a Blockbuster (Rutgers, 1999). 7 http://www.convergenceculture.org/aboutc3/people.php 12
all a scheme by the guy who runs the old amusement park.” (Sherman; Barzak, 2009, pp. xiii – xiv) Con todo este recorrido Scooby‐Doo deja de aparecer ante nuestros ojos como aquella inocente y simple serie de dibujos animados que hizo su aparición en la pequeña pantalla hace 42 años. Todo el mundo transmediático que ha ido construyendo a su paso no solo lo ha convertido en un verdadero caso de estudio para nosotros, estudiosos del universo semiológico, sino que lo ha transformado en una verdadera franquicia donde sus productos son cada vez más independientes y sus tentáculo expansivos atraen hacia si una enorme audiencia. Para este trabajo, en la parte de intertextualidad, tanto en el primer como en el segundo punto hemos utilizado la serie clásica “Scooby‐Doo, Where are you!”, en el caso del análisis y comparación con el UGC hemos seleccionado el primer capítulo (“La Leyenda del Caballero Negro”) de dicha serie. En cuanto a las películas tanto en el primer como en el segundo punto relacionados con intertextualidad hemos analizado las películas con actores reales “Scooby‐Doo” (2002) y “Scooby‐Doo 2: Monsters Unleashed” (2004). Así mismo en el punto cuatro utilizamos la serie de 2010 “Scooby‐ Doo! Mystery Incorporated” y “Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo” (1979).
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Timeline Canon Sooby‐Doo
Año
TV
1969
“Scooby‐Doo, Where are you!
Cine
1970 1971
Comics
Videojuegos
Scooby‐Doo Where are you? “The New Scooby‐Doo Movies”
1972
Scooby‐Doo ISSUE No. 17‐30
1973 1974 1975
ISSUE No.1‐5 “The Scooby‐Doo Show”
1976
ISSUE No. 6‐11 ‐ISSUE No. 1y2 ‐sport presentalbum ‐ISSUE No.8 ‐sport presentalbum ‐Scooby‐Doo Stripalbum (1y2) ‐ ISSUE No.9 ‐sport presentalbum
1977 1978
1979‐80
“Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo”
“Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo” “The All‐New Scooby and Scrappy‐Doo 1983‐85 Show/ The New Scooby‐Doo Mystery” 1980‐83
1985‐87
“The 13 Ghosts of Scooby‐Doo”
1988‐91
“A Pup Name Scooby‐ Doo”
‐ sport present album
‐ sport present album
“Scooby‐Doo” Arcade, ZX spectrum, Commodore 64 Scooby‐Doo (Hanna Barbera Family Favorites)
1992‐95
Scooby‐Doo ISSUE No. 1‐3
1996‐98
‐Han Barbera Cartoons ‐Scooby in the Body ‐Scooby‐Doo ISSUE No. 4‐21
Scooby‐Doo (2002) “What’s New, Scooby‐ Doo?”
“Shaggy and Scooby‐ 2006‐09 Doo Get a Clue!”
2010‐11
“Scooby‐Doo Mystery” ‐ Super Nintendo entertainment system ‐Sega genesis
“Scooby‐Doo! Mystery of the Fun Park Phantom” ‐Microsoft Windows ‐Nintendo S4 y Play Station ‐Game boy color y Game boy advance
1999‐01
2002‐05
“Scooby‐Doo´s Maze Chase” Intellivision
Scooby‐Doo 2: Monstruos sueltos (2004)
Scooby‐Doo 3: comienza el misterio (2009)
“Scooby‐Doo! Mistery La maldición del Incorporated mounstruo del lago
‐“Scooby‐Doo! Mystery Adventures” ‐“Scooby‐Doo! Classic Creep Capers” ‐Scooby‐Doo and Monsters ‐“Scooby‐Doo and the Ciber Chase” Menace ‐“Scooby‐Doo! Night 100 Frights” ‐Scooby‐Doo: All Wrapped Up! Vol. ‐Scooby‐Doo case file 3 ‐“Scooby‐Doo! Mystery Myhem” ‐Scooby‐Doo: The Big Squeeze! ‐“Scooby‐Doo2: Monsters Unleashed” Vol.4 ‐“Scooby‐Doo! Unmasked” ‐(7 más…) ‐Game cube, Play station 2 ‐Xbox y Nintendo DS ‐Scooby‐Doo no. 102 ‐Scooby‐Doo: Surf ´s Up. (Vol. 5) ‐Scooby‐Doo and the Pesky Pirate ‐(7más…) ‐Scooby‐Doo Trick or Treat ‐Scooby‐Doo Terror is a Foot ‐Scooby‐Doo in Don´t Play Dummy Whit Me
‐“Scooby‐Doo! First Frights” ‐“Scooby‐Doo! and the Spooky Swamp” ‐Wii
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A partir del año 2002, se incorporan al timeline 8 9 , las novelas, el parque de atracciones y los shows en directo. Las páginas webs, las situamos en el período comprendido entre 2010 y 2011 ya que son las que hemos localizado activas a marzo de 2011. Año
Página web
2002‐05
2006‐09
2010‐11
Novela
Parque de atracción Show directo
Scooby‐doo Book of the film
Parque Warner de Madrid
Teatros(2) Show Show
http://scoobydoo.kidswb.com/ http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows /scooby/index.html http://familyentertainment.kidswb.com/offi cial‐site/scooby‐doo‐camp‐scare/ http://www2.warnerbros.com/scoobydoo2/ http://www.es.warnerbros.com/scoobydoo 2/index.html
8 http://www.amazon.com/gp/search/ref=sr_nr_n_2?rh=n%3A283155%2Ck%3Ascooby+doo%2 Cn%3A!1000%2Cn%3A4366&bbn=1000&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid =1299338909&rnid=1000#/ref=sr_pg_2?rh=n%3A283155%2Cn%3A!1000%2Cn%3A4366%2Ck %3Ascooby+doo&page=2&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid=1299339431 9 http://www.comicvine.com/scooby‐doo/29‐7786/
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Análisis y resultados 1. Intertextualidad en Scooby‐Doo Marco teórico Consideramos pertinente hacer hincapié en lo que se considera como intertextualidad, teniendo como referencia la definición pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación entre varios textos o sus partes dentro de una obra, que es establecida por el autor o por el lector con un propósito determinado.” (“La intertextualización de la realidad discursiva” en Versión. Intertextualidad y redes de comunicación” pp. 75, 2006). La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro (“Intertextualité, treinta años después”, en “Versión 18”, 2006), ha elevado la intertextualidad a la altura de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia, más que en la cámara de ecos, del texto barthesiano, en un pla(y)giarism, en un canibalismo aleatorio de todos los estilos pasados, para utilizar sintéticas descripciones de Federman y Jameson.” (Navarro, 2006, pp. 17). El autor, en su ensayo recoge las palabras de Heinrich F. Plett, explicando como el término se ha puesto de moda, aunque se interpreta de manera un tanto diferente, dependiendo de quién lo use. Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967, lo reformuló ya en 1974 refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un sistema significante a otro exige una nueva articulación de lo tético ‐ de la posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18). En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto crítica a la definición que José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan hicieron en “Calvin y Hobbes, un ejemplo de intertextualidad en el cómic” (Revista Electrónica de Estudios Filológicos, 2002): “la intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria de hoy, consiste en el hecho de la presencia en un determinado texto de expresiones, temas y características estructurales, estilísticas, etcétera, procedentes de otros textos, y que han sido incorporados a una obra en forma de citas, alusiones, imitaciones, recreaciones paródicas, etcétera. (…) También sirve para reflexionar sobre la cultura y el arte y su relación con la sociedad”. Los autores motivaron su definición considerando evidenciados en el texto analizado por ellos, “Calvin y Hobbes”, estas relaciones entre cultura y sociedad, al tratar aspectos como la televisión, el comic, la pintura o la música. Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de Scooby‐Doo como texto original en otros textos, consideramos esta definición más que útil, como intentaremos demostrar con ejemplos en el capítulo dedicado a la intertextualidad. 10 10 http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm
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Intertextualidad Scooby‐Doo Los personajes creados por Hanna Barbera y el discurso narrativo de la serie se pueden identificar en innumerables textos que han surgido posteriormente. Tal y como estamos comprobando, Scooby‐Doo se ha consolidado como un mito de la postmodernidad, y sigue marcando generaciones de lectores que lo toman no sólo como referencia, sino también como fuente de inspiración a la hora de generar nuevos contenidos semióticos. La intertextualidad que aparece en algunos textos, como intentaremos mostrar a continuación, puede ser debido a una cierta admiración hacia el universo de Mistery Inc., deseo de rendir homenaje, o, en algunos casos, revelar significados que los nuevos autores consideraban como no‐dichos, connotados en el texto original. Para buscar alusiones a Scooby‐Doo y los chicos de Misterios S.A. tendremos en cuenta la etapa clásica de la serie, el formato original estrenado en la cadena estadounidense CBS, estrenada en 1969. Menciones a la estructura narrativa de la serie, o a sus protagonistas han sido recurrentes en las últimas décadas, aunque se han hecho más notables en la época de los `90 y el nuevo siglo. Esto se debe en gran parte a la masificación y conservación de la información debido a la revolución que ha representado el Internet. Música Marilyn Manson & The Spooky Kids fue el nombre de la banda de metal industrial entre 1989 y 1992, antes de cambiar de nombre a lo que hoy en día conocemos como Marilyn Manson. La espectacularidad de sus conciertos constaba en utilizar caricaturas y películas de los años ´70, como Willie Wonka, Los Pitufos, o Scooby‐Doo y relacionarlos con el satanismo, las drogas, el alcohol o el sexo 11 . Para su último concierto con el nombre de Marilyn Manson & The Spooky Kids, incluyeron en los folletos a los chicos de Misterios S.A 12 y su mascota, homenajeando a uno de los dibujos animados favoritos del artista 13 .
11 http://www.taringa.net/posts/musica/6448409/Comienzo‐Eamp_‐Caida‐de‐Marilyn‐ Manson‐Eamp_‐The‐Spooky‐Kids.html 12 http://www.marilynmansonimages.com/band‐history1.html ; 13 http://www.fotolog.com/m_mvampiregirl66/96728912 17
La base de datos electrónica IMDB, “The Internet Movie Database”, recopila un gran número de películas y series donde quedan evidenciadas citas intertextuales con Scooby‐Doo. Nos hemos limitado a reproducir algunos títulos, aportando material audiovisual para subrayar estas referencias 14 . Película En la película “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan” (Kevin Smith, 2001), el director hace alusión a lo no‐dicho en la serie clásica. En una escena del film, los dos personajes principales son recogidos por una furgoneta verde, muy parecida a la Máquina del Misterio. En su interior, dos chicos, dos chicas y un gran danés muy parecidos a los chicos de Misterios S.A. No escuchamos sus nombres en ningún momento, aunque sus comentarios referentes al deseo de resolver un misterio no dejan lugar a dudas. Smith aprovecha para hablar sobre el supuesto lesbianismo de Vilma y la dependencia a la marihuana que, según los fans de la serie clásica, queda evidente en lo no‐dicho. Otra referencia que converge en la teoría de los forofos es que Jay y Bob el Silencioso verán y escucharán al perro hablar (y reír de la misma forma que Scooby‐Doo), pero sólo cuando están colocados 15 . Dibujos animados Las series de dibujos animados hacen también referencias a la serie clásica: “South Park” dedica el capítulo entero, "Korn's Groovy Pirate Ghost Mystery” (Tercera temporada, 1999), al grupo de música Korn, que conducen una furgoneta similar a la Máquina de Misterio, y se ven envueltos en un caso enigmático que incluye unos piratas fantasma 16 . En el mismo año, los personajes principales de “Padre de Familia” ("I Never Met a Dead Man”, primera temporada, 1999) miran en su televisor anunciado “The Scooby Doo Murder Files”, un falso spin‐off 17 . Otras referencias a Scooby‐Doo en Padre de Familia podemos encontrar en los capítulos “Family Guy Viewer Mail” (Tercera temporada, 2002), o en “Deep Throats” (Cuarta temporada, 2006, edición DVD), donde Stewie y Brian se topan con la banda de Misterios S.A. y discuten sobre cuál de los dos bandos debería desvelar el escándalo en cuestión. En el capítulo “Excellence in Broadcasting” (Novena temporada, 2010), las versiones en dibujo animado de Rush Limbaugh y John McCain luchan contra el crimen junto a su fiel compañero perro, Hot Dog, para averiguar el misterio del congresista que se esconde bajo el disfraz de monstruo 18 . 14 http://www.imdb.com/title/tt0063950/movieconnections. 15 http://www.youtube.com/watch?v=E6cPSKLRR2A 16 http://www.southparkstudios.com/clips/103430/the‐boys‐get‐scared 17 http://www.youtube.com/watch?v=H‐_nDTv8XlM 18 http://familyguy.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo 18
La serie “Los Simpson” es una fuente de referencias intertextuales de por sí. Citas recurrentes al universo Scooby‐Doo podemos encontrar en varios capítulos. En “Krusty Gets Busted” (Primera temporada, 1990) el Actor Secundario Bob, al ser descubierto como villano, utiliza la mítica frase "Lo habría conseguido de no ser por esos muchachos entrometidos". Esta popular frase la pronunciaba el malvado de turno en la serie clásica cuando quedaba desenmascarado al final de cada capítulo. En “Black Widower” (Tercera temporada, 1992), de nuevo, el Actor Secundario Bob queda atrapado. Su explicación del crimen cometido y su risa final evocan a Scooby‐Doo. En “Homer, Badman” (Sexta temporada, 1994), uno de los personajes que protestan frente a la casa de Homer se parece a Vilma, luego en “A Star Is Burns” (Sexta temporada, 1995), Homer afirma 19 : "Scooby‐Doo can doo‐doo, but Jimmy Carter is smarter!", en “A Milhouse Divided" (Octava temporada, 1996), Homer fantasea con una vida conduciendo una furgoneta y resolviendo misterios. En el capítulo “The Girl Who Slept Too Little” (decimo séptima temporada, 2005) Lisa, caminando por el cementerio, se intenta auto convencer para no tener miedo: "If Scooby‐Doo has taught me anything, it's that the only thing to fear are crooked real estate developers." El capítulo "Jazzy and the Pussycats" (decimo octava temporada, 2006), hace doble referencia, por un lado Bart se refiere a un concierto benéfico “Oh, this benefit concert is gonna be Scooby Dooby” Pero, por otro lado, el título del capítulo es una alusión a otra serie de dibujos animados creada por Hanna Barbera 20 , “Josie and the Pussycats” (1970 ‐ 1972), que, aprovechando el éxito de Scooby‐Doo, adoptaba de una forma muy parecida su estructura narrativa. En "The Great Wife Hope" (temporada 21, 2009), el personaje Drederick Tatum lleva un tatuaje de Scooby 21 . Otras referencias en formato de dibujos animados podemos encontrar en el programa de Comedy Central "TV Funhouse" (Primera temporada, 2000) en la parodia 22 “Fetal Scooby‐Doo”, que narra las aventuras de los personajes cuando eran fetos. En la MTV, el programa “The Collegehumor show” (2008) 23 realizó un mashup con la serie de televisión CSI, en el que aparece Vilma como víctima, Fred caracterizado como Horatio Cane. Esta vez la intertextualidad hace referencia a las series estrenadas en la cadena ABC a partir de 1979, que tenían como coprotagonista a Scrappy‐Doo, el pequeño sobrino de Scooby. Otro detalle referencial son las risas que se escuchan en off, características para la serie clásica. 19 http://www.dailymotion.com/video/xgj6fo_homer‐scooby‐doo‐can‐doo‐doo‐but‐jimmy‐ carter‐is‐smarter_shortfilms 20 http://www.snpp.com/guides/hannabarbera.html 21 http://simpsons.wikia.com/wiki/Episodes 22 http://www.atom.com/funny_videos/tv_funhouse_fetal_scooby_doo 23 http://www.collegehumor.com/video:1822943 19
Series de Televisión En “Sabrina Unplugged” (“Sabrina, the teenage witch”, séptima temporada, cap. 6, 2002), Sabrina, el personaje principal, usando sus poderes mágicos se introduce en un ordenador, donde conoce a Scooby y a Shaggy, en calidad de salvapantallas 24 . “In plain fright” (“Psych”, Quinta temporada, cap. 11, 2010) el discurso narrativo sigue las pautas de un capítulo de Scooby‐Doo, con un falso fantasma incluido. Los personajes principales actúan como cómplices intertextuales, reconociendo la puesta en escena como un homenaje, citando las frases célebres de los personajes animados 25 . Sólo unos capítulos antes (“Ferry Tale”, quinta temporada, cap.7, 2010), los dos personajes principales comentan al final: "That sounds like the wrap‐up to a Scooby Doo episode." “Wrapped Up in Death” (“Castle”, segunda temporada, cap.19) asistimos al siguiente diálogo 26 : -
Castle (regarding Bentley): “You don’t think he could’ve orchestrated this whole thing just to generate interest in the exhibit, do you?”
Beckett: “Murdered Medina to boost ticket sales, no. That would make this Scooby‐Doo. And I’m not Vilma.”
Castle: “Vilma? Are you kidding? You’re Daphne. You’re hot, smart, but not aggressively brainy, but long legs, short skirt –“
Beckett: “Stop.”
Novela Gráfica / WWW La serie de televisión “Heroes” (Universal Media Studios, 2006‐2010) es otro ejemplo de narrativa transmediática. La abrumadora acogida de su primera temporada, tanto por parte de los televidentes, que pronto se volvieron forofos, como los críticos, propició la creación de nuevas plataformas narrativas, como websites, videojuegos, extensiones digitales, o novelas gráficas 27 . Precisamente en estos últimos dos mundos narrativos podemos encontrar citas intertextuales con Scooby‐Doo. En “From the Files of Primatech, Part 2” (novela gráfica, 2010), cuya acción se desarrolla en 1963 (nota autor: 6 años antes del estreno de Scooby‐Doo en la realidad), Kaito Nakamura intenta atraer la atención de Chris Coolidge tocándole sobre el hombro pronunciando “Zoinks”.
24 http://www.youtube.com/watch?v=F6sdAtu0TNM 25 http://www.youtube.com/watch?v=0JyKGLkhxqY 26 http://thetwocentscorp.wordpress.com/2010/04/06/castle‐recap‐review‐–‐wrapped‐up‐in‐ death/ 27 http://es.wikipedia.org/wiki/Héroes 20
En dos posts colgados por Hero en “Heroes Evolutions” (también conocido como “Heroes 360°”, es un juego online comparable a “The Lost Experience” creado para la serie “Lost”), podemos encontrar nuevas referencias intertextuales 28 : “Zoinks! Any idea what this means?” y 29 “Zoinks! What could my diabolical arch enemy have to do with all this?” 30 Videojuegos En 2009 se lanzó el videojuego “Borderlands” en cual podemos escuchar la grabación de un personaje llamado Harry, que habla de cómo su vehículo, la “Misery Machine” se ha estropeado y que al llegar a un poblado abandonado encuentra un médico que le habla de zombis en el bosque encantado, por lo tanto decide ayudarle, al fin y al cabo “who needs the rest of the gang, right?” La voz del personaje, su inconfundible risa, hasta su nombre Harry – Shaggy, o el de su furgoneta, Misery Machine – Mistery Machine, y la referencia al resto del equipo son citas a Scooby‐Doo 31 . “Spider‐Man: Shattered Dimensions” (2010) reúne universos alternativos distintos del famoso personaje de Marvel desde cuatro puntos de vista de la mitología Spiderman en las novelas gráficas. La versión clásica del Hombre Araña, al adentrarse en una mina, comenta: “we´re not going into this spooky old mine, are we? We have to solve a mystery and unmask someone who dresses as a ghost too? ” 32 La existencia de referencias intertextuales a Scooby‐Doo han sido observados por los fans también en otros juegos, como “Shin Megami Tensei: Persona 4” (2008) 33 , también en “Fable III” (2010) 34 , pero nos limitaremos a nombrarlos, a no poder comprobar dichas referencias por nuestra cuenta. Intertextualidad en “El Jueves” En la satírica publicación española “El Jueves” (2011) hemos podido encontrar una historia de lo más curiosa: los redactores se vieron obligados, debido a recortes presupuestarios, a “ahorrar en desplazamientos. (…) Pusimos un anuncio en Internet buscando un vehículo curtido, capaz de atravesar el desierto a la zaga de un músico country y de perseguir huidizas top modelos por las nevadas estepas (o escapar de fans del hip‐hop cabreados porque hemos dicho cosas feas de Chojin). Respondió al anuncio un tal Shaggy Rogers, propietario de una furgoneta llamada La Máquina del Misterio. Y de un perro llamado Scooby‐Doo.” 28 http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/the‐loft/ 29 http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/mindy‐goes‐tmi/ 30 http://heroeswiki.com/Scooby‐Doo 31 http://www.youtube.com/watch?v=bzT85VMiHiw 32 http://www.youtube.com/watch?v=4aS8u9e9ivk 33 http://gamecola.net/2010/08/shin‐megami‐tensei‐persona‐4‐ps2‐2/ 34 http://fable.wikia.com/wiki/Easter_Eggs 21
No sólo queda clara la referencia hacia la clásica serie de dibujos animados, “Freddie, Daphne y Vilma, el resto de la plantilla de Mystery Inc., también están presentes en la transacción”, sino estamos ante un homenaje de tono cómico, pero con sabor agridulce: “con la venta de la Máquina del Misterio, entendemos que el grupo se da de baja del siempre arduo negocio de desfacer entuertos. «Es que hace tiempo que los misterios están de capa caída», alega Shaggy.” 35 Permítannos discrepar. Nos quedan todavía muchos misterios por resolver…
35 http://www.eljueves.es/2011/01/15/pandilla_scooby_doo_demasiado_facil_dadnos_misteri o_verdad.html?_page=2 22
2. Analizar la intertextualidad y los roles actanciales entre los personajes en las series Scooby‐Doo y Buffy Cazavampiros Para comenzar nuestro análisis comparativo entre Scooby‐Doo y Buffy Cazavampiros presentaremos una breve descripción de la famosa serie de televisión. Contenido de la serie La serie se desarrolla a partir de los sucesos ocurridos en la película del mismo nombre: "Buffy, la cazavampiros" (Buffy the vampire slayer) de 1992, dirigida por Fran Rubel Kuzui y escrita por Joss Whedon, quien posteriormente también la produciría para la televisión. El argumento gira en torno a la vida de Buffy Anne Summers, una estudiante de secundaria ‐ posteriormente universitaria ‐ que es escogida por el destino para ser la Cazadora y luchar contra las fuerzas del mal. En su labor recibe la ayuda de sus amigos Xander y Willow, y del bibliotecario y mentor Giles. Luego, a lo largo de la serie, otros personajes se involucran también en la historia. El escenario en el que acontecen las aventuras de Buffy es la ciudad ficticia de Sunnydale en California, cuya escuela secundaria se encuentra situada encima de La boca del infierno (inglés The Hellmouth). Este portal entre nuestro mundo y el de los demonios sirve de punto de salida y convergencia mística para todo tipo de criaturas diabólicas, siendo los vampiros el ejemplo por excelencia. La representación de estas criaturas está basada en mitos tradicionales: seres de la noche que se alimentan de sangre. Asimismo, Buffy y sus amigos luchan además contra un gran número de demonios de toda clase y otras varias manifestaciones maléficas. Frecuentemente se ven enfrentados al temido Apocalipsis, producto de algún rito demoníaco del villano de turno. Su labor es, naturalmente, evitarlo a toda costa. Los villanos y eventos de la serie a menudo se inspiran en la mitología clásica y otras fuentes culturales, ficticias y religiosas. A lo largo de los años, la serie desarrolla además una mitología propia tan original como extensa, sus elementos sobrenaturales poseen evidentemente una visión metafórica y simbólica de la realidad, mientras que las fronteras presentadas entre el bien y el mal se vuelven cada vez menos claras. Estas reglas pertenecen a un mundo denominado por los seguidores de la serie como el Buffyverso (inglés Buffyverse) 36 Buffy, La Cazadora, forma parte de un linaje antiquísimo de jóvenes que son elegidas por el destino entre muchas para luchar contra el mal. Como cazadora, Buffy posee súper poderes: fuerza, resistencia, capacidad de movimiento e intuición
36 http://www.buffyverse.com/ 23
sobrehumanos, así como capacidad para sanar rápidamente y un cierto grado de percepción extrasensorial (generalmente expresada en forma de sueños proféticos) 37 . Análisis En el objetivo anterior tratamos el tema de la intertextualidad en general a partir de la serie de Scooby‐Doo. En éste segundo objetivo profundizaremos en el tema de la intertextualidad existente entre Buffy y Scooby‐Doo. Durante las 7 temporadas de la serie (1997‐2003), Buffy y sus amigos adquieren el nombre de Scooby Gang (En inglés Scoobies o Scooboys), en referencia a los adolescentes de la serie de dibujos animados Scooby‐Doo. En su combate contra las fuerzas demoníacas, Buffy tiene la ayuda de sus amigos que colaboran con trabajo detectivesco y de investigación, así como con la magia. El término "Scooby Gang", fue usado por primera vez en el penúltimo capítulo de la primera temporada, "What’s my Line ‐ Part 1”. Otro factor importante que tienen en común tanto la Scooby Gang original como la formada por Giles, Willow, Xander y Buffy, poseen una furgoneta que utilizan en más de una ocasión para resolver misterios o salir de algún apuro. En Scooby‐Doo la furgoneta tiene el nombre se “The mistery machine”. Un ejemplo de esto, lo vemos en el dialogo del segundo capítulo de la cuarta temporada (2000) que mostraremos a continuación: o Xander: Bueno y ¿qué otras novedades hay, algún vampiro suelto? o Buffy: No, ayer me atacó un demonio de un tipo no identificado. o Xander: ¿Si? ¿Algo apocalíptico? ¿Hay que reunir a la banda de Scooby‐ Doo? A partir de aquí encontramos muchas otras referencias 38 e incluso similitudes en cuanto a los personajes 39 . ‐
Buffy: es un personaje difícil de identificar con claridad. Es la líder del grupo, el personaje principal. Es una heroína que, aunque cuente con la ayuda de sus amigos, trabaja en solitario. Freddy juega el papel de líder de la Scooby Gang original y es lo más parecido a este personaje. o Freddy: "Bueno, hay que resolver este misterio" o Buffy: “Voy a patrullar, avisadme si encontráis algo”
37 http://es.wikipedia.org/wiki/Buffy_the_Vampire_Slayer 38 http://www.taringa.net/posts/info/7970761/Buffy‐Cazavampiros.html 39 http://scooby.imoqland.com/scooby/lospersonajes.html
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Willow: Antes de aportar la magia, era la lista del grupo. Con su ayuda en la investigación se resolvían algunos misterios y descubrían a qué demonios o fuerzas del mal se enfrentaban. Con el tiempo comenzó a crecer su poder como bruja y su aportación con éste elemento mágico superó el de los libros. Su semejante en Scooby‐Doo sería Vilma. o Vilma: "Miren encontramos otra pista que puede resolver nuestro misterio." o Willow: “Buffy, no te preocupes, resolveremos esto” Xander: No aporta poderes súper naturales, pero durante las 7 temporadas aporta el humor y el sarcasmo a la serie. El papel de “cómico” o “payaso” integra a Shaggy y a Scooby e una sola persona. Pero a diferencia de los dos personajes citados anteriormente, Xander no se caracteriza ni por la cobardía ni por salir huyendo ante el peligro, sino por ser siempre el primero en ofrecer ayuda y estar codo a codo con Buffy y Willow. En el primer capítulo de la quinta temporada(2001), “Buffy contra Drácula”, encontramos un ejemplo: o Xander: Vaya, un disfraz perfecto de príncipe de la oscuridad. o Drácula: No me interesáis, dejadnos. o Xander: No, no vamos a dejaros (burlándose de él). ¿Y de dónde has sacado ese acento, de “Barrio sésamo”? 1, 2, 3, tres victimas ja ja ja ja (continuando con la burla) o Buffy: Xander, estoy casi segura que es Drácula. o Xander: (mirando a Buffy asustado) ¿Qué? ¿Enserio? (se esconde detrás de ella) Oye, estaba de broma, perdóname Conde. o Drácula: Este no es buen momento, (mirando a Buffy) pronto nos veremos. Este diálogo nos sirve a su vez para ver un ejemplo de la intertextualidad existente en Buffy o algunas de las citas que aparecen en la serie. Drácula 40 y Hansel y Gretel 41 son solo algunos ejemplos. Cordelia: Su personaje, uno de los más fáciles de identificar, al igual que Daphne odian tener su cabello sucio o esponjado, caer en puertas con trampa, tener sus vestidos desgarrados, agujereados o sucios. Dialogo de Cordelia con
40 http://blogs.arts.unimelb.edu.au/refractory/2006/07/04/buffy‐vs‐ dracula%E2%80%9Dintertextuality‐carnival‐and‐cult‐patrick‐j‐porter/ 41 http://es.wikiquote.org/wiki/Buffy_Cazavampiros 25
la señorita Calendar 42 en el primer capítulo, “Buffy se vuelve mala” de la segunda temporada (1997): o Cordelia: ¡Que espanto! ¿Y sabes qué es lo peor de todo? o Señorita Calendar: No. o Cordelia: Que no lo olvidas nunca. Por mucho que te digan, todo ese óxido, esa sangre y esa porquería no desaparecen. Aunque te esfuerces por borrarlas son manchas que no se quitan. o Señorita Calendar: Sí, eso es lo peor de que te cuelgue boca abajo un vampiro con la intención de matarte: las manchas. o Cordelia: Desde luego. Por otra parte, un hecho interesante es que Sara Michelle Gellar, protagonista principal de la serie Buffy Cazavampiros, encarna el papel de la joven Daphne en la película Scooby‐Doo y su secuela Scooby‐Doo 2 43 . A partir del análisis de Greimas utilizando sólo el nivel superficial, compararemos el programa narrativo entre ambas. En la serie Buffy Cazavampiros Sara Michelle Gellar, en éste caso, encarna el papel de la heroína, el sujeto. Su historia conforma el programa narrativo principal o de base, mientras que los de Willow, Xander, Spike o Ángelus son los secundarios o de uso. El papel por tanto, de estos compañeros como ayudantes, es claro. Aunque a lo largo de las 7 temporadas, en ocasiones puntuales cambian el actante de ayudantes por el de oponentes, como explicaremos en detalle más adelante. Los oponentes suelen cambiar en cada temporada, algunos de ellos permanecen más tiempo o regresan en algún capitulo concreto y otros más comunes como vampiros aparecen en la mayor parte de los capítulos. Bajo el lema de “En cada generación nace una elegida. Ella sola se enfrentará a los vampiros, los demonios y las fuerzas de la oscuridad. Ella es la cazavampiros” Buffy se enfrenta a los peligros que supone ser la cazadora. Siendo el destinador el propio destino o para ser más específicos, los hombres responsables en la antigüedad de la creación de la primera cazadora. El destinatario es en este caso la humanidad, empezando por la pequeña ciudad de Sunnydale.
42 http://www.fanfiction.net/s/3444500/9/La_linea_que_nos_separa 43 http://gazcueesarte.blogspot.com/2011/01/scooby‐doo.html 26
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Programa narrativo Buffy Contrato: Cumplir con el papel de la cazadora para luchar contra el mal y salvar al mundo. Competencia: Investigar a que se enfrentan a través de los libros o contactos; Luchar contra vampiros, demonios y otras fuerzas del mal; Utilizar el arma adecuada para ser más eficaces en la lucha. Actuación: Lucha final en cada capítulo para evitar el apocalipsis. Sanción: en la mayoría de los casos Buffy sale victoriosa, pero tanto en la primera como en el final de la quinta temporada el precio por esa victoria es su muerte.
En la película Scooby‐Doo En la película, Sara Michelle Gellar encarna el papel de Daphne, una joven adolescente que forma parte de la banda de Scooby‐Doo, un grupo de chicos que se dedica a investigar y resolver misterios. En este caso, ponemos al grupo como sujeto, ya que aunque podemos entender a Freddy como líder y los demás como seguidores, creemos que la banda actúa como un todo. A partir de aquí, siguiendo esta interpretación, entendemos que las Scooby galletas, la furgoneta y las pistas que van encontrando a lo largo de la investigación son los ayudantes. Del lado contrario, como oponentes encontramos a todo tipo de villanos, como fantasmas, monstruos o zombis que resultan ser personas disfrazadas. El destinador suele ser el mismo grupo que al enterarse de que hay un misterio en la ciudad, deciden investigar. Al resolverlo, el grupo se pone en contacto con la policía, pero entendemos como destinatario también al grupo.
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Programa narrativo Scooby‐Doo Contrato: Reunir a los miembros del grupo de “misterios a la orden”, para resolver el misterio de Horripilandia (Spooky Island). Competencia: Enfrentarse a sus diferencias, encontrar las pistas y rescatar a los miembros secuestrados de la pandilla para así hacer un plan y resolver el misterio. Actuación: Juntar las piezas del rompecabezas con las pistas encontradas y desenmascarar al villano. Sanción: Al final descubren que el culpable de todo había sido Scrappy Cornelius‐Doo, embrujado por el poder del Daemon Ritus. Resolviendo así el misterio.
Aunque se pueden apreciar las diferencias entre los papeles encarnados por Sara Michelle Gellar en cada caso, vemos en la película de Scooby‐Doo, cuando Daphne cansada de ser siempre la damisela en apuros aprende artes marciales, unos movimientos, patadas, saltos o gestos muy característicos de Buffy Summers, quien los utiliza para enfrentarse a otros demonios y vampiros pero compartiendo el estilo. En este caso no hace referencia directa a la serie pero las similitudes son evidentes, sobre todo para los seguidores y fans de la serie Buffy y en especial de Sara Michelle Gellar. Como podemos ver, el programa narrativo tanto de la película de Scooby‐Doo como la serie de Buffy Cazavampiros, comparten en el programa narrativo varios aspectos en común. En Buffy aparece un demonio o vampiro nuevo en la ciudad, investigan en los libros, se enfrentan a este nuevo desafío luchan y vencen al malvado. Por otra parte en Scooby, un zombi o fantasma aparece en la ciudad, siguen las pistas, resuelven el misterio y desenmascaran al villano. Ambos se enfrentar al malvado de turno esperando resolver la situación. Pero una gran diferencia que encontramos es el movimiento de los actantes. Como hemos dicho anteriormente, en Buffy cazavampiros muchos de los ayudantes se 28
transforman ocasional o permanentemente en oponentes y viceversa mientras que en Scooby‐Doo los actantes suelen ser los mismo y mantener posiciones ya que lo único diferente suele ser el villano y el misterio. En Buffy a lo largo de las 7 temporadas la mayoría de los personajes principales experimenta su lado oscuro, cambiando el actante de ayudante a oponente, o la redención en el caso de los personajes que son malos y cambian de bando luchando junto a Buffy contra las fuerzas del mal. A continuación presentaremos algunos ejemplos. ‐
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Willow: además de transformarse en una vampiresa en un capito de las primeras temporadas; con la muerte de su pareja Tara, pierde el control sobre la magia y se transforma en una bruja con poderes oscuros en busca de venganza con los responsables de su muerte a quienes mata y busca finalmente acabar con el mundo y su sufrimiento. Xander: En este caso no es por decisión propia sino por influencia de demonios o conjuros, pero Xander en más de una ocasión actúa como oponente, así es el caso del capítulo en el que es poseído por el espíritu de una hiena o en el que actúa bajo la influencia de Drácula como su sirviente en contra de Buffy y los demás miembros del grupo. Spike: Tiene como objetivo matar a las cazadoras, y va a Sunnydale en busca de Buffy. Es durante varias temporadas uno de los peores enemigos de Buffy hasta que este se enamora de ella. En el proceso, Spike supera una serie de pruebas y adquiere un alma para demostrarle su amor por ella. A partir de entonces lucha a su lado sacrificando incluso su vida como vemos en el último capítulo de la séptima temporada. Ángelus: Aparece en Buffy en las primeras temporadas como ayudante, un vampiro con Alma, el primer amor de la cazadora. Ángel pierde su alma al acostarse con Buffy, volviendo a ser Ángelus, un malvado vampiro a quien Buffy termina matando. Ángel regresa del infierno y abandona la ciudad, para regresar solo ocasionalmente como en la última temporada como ayudante. Oz: Es un hombre lobo, pareja de Willow en las primeras temporadas, es un personaje que cambia peligrosamente su actante de ayudante a oponente al no poder controlar su naturaleza. Abandona Sunnydale y vuelve cuando cree controlar sus transformaciones, pero al comprobar que no es así, abandona nuevamente la ciudad, esta vez de manera definitiva. Andrew: Aparece como miembro del “Trío Maligno”, quienes intentan hacerse con el control de Sunnydale y destruir a la cazadora. Tras la muerte de tara por
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parte de uno de ellos, huye junto a Jonathan de la Willow maligna para evitar que los mate por venganza. Tras matar a su único amigo, Andrew vuelve a Sunnydale guiado por el primero, para abrir el sello de Danzalthar. Se cruza con Willow y ésta lo lleva con los demás. Después de pasar varios episodios, atado en una silla, intenta ayudar para redimirse por el daño que ha provocado. Participa en la batalla final como ayudante en la guerra de Buffy contra el mal. Anya: Aparece por primera vez en Sunnydale como Anyanka, un demonio vengador que se dedica a conceder deseos a mujeres despechadas. Tras perder su amuleto y convertida en mortal empieza a salir con Xander para sorpresa de todos, y así se introduce en la pandilla. Muere en la lucha final en el último capítulo de la serie Faith: La cazadora que se desvía hacia el mal. Aparece en las primeras temporadas como ayudante, ya que al igual que Buffy utiliza sus poderes para luchar contra el mal, pero con el tiempo su cambio al lado oscuro la convierte en una asesina y en oponente. Tras entregarse a la policía en la serie Ángel y pasar un tiempo en prisión, vuelve para ayudar a Buffy y su grupo en la séptima temporada.
Como podemos ver los movimientos actanciales en la serie son, no solo frecuentes, sino también una parte muy importante ya que los personajes no solo se enfrentan al mal en demonios o vampiros sino también a ellos mismos. Muy diferente es el caso de Scooby‐Doo, si hablamos de la serie, ya que los personajes no suelen realizar desplazamientos o cambios actanciales de este tipo. Una razón puede ser el hecho de que los oponentes en esta serie son diferentes en cada capítulo y, una vez descubiertos o desenmascarados no vuelven a aparecer por lo cual e s muy difícil que pueden transformarse en ayudantes. Los ayudantes, que entendemos en éste caso, como las Scooby galletas o la furgoneta se mantienen a lo largo de todas las temporadas de Scooby‐Doo (casi 50 años). Pero aunque esta regla suele respetarse tanto en la serie como en el comic o videojuego, en la película está la excepción a ésta regla, y el único movimiento actancial que hemos podido localizar. Encontramos éste cambio de ayudante a oponente de la Scooby Gang en Scrappy Cornelius‐Doo.
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3. Analizar los UGC (textos escritos, vídeos, cómics, etc.) en relación con el canon. El contenido generado por los usuarios o también llamado UGC (en inglés “User Generated Content”) es solo un tentáculo más de la transmedia, con la singular peculiaridad de que a diferencia de los otros medios utilizados en las narrativas transmediáticas, ha salido a flote y comenzado a ser popularmente utilizado con retraso debido a su estrecha relación con la tecnología 2,0 y la implicación de los usuarios con esta. Este nuevo formato no solo influye directamente a los contenidos utilizados y la transformación de los mismos, sino que afecta a la industria cultural, puesto que es una fuente de creación directa al ser consumida y generada por los mismos usuarios: “Lo más preocupante es que los límites entre los UGC y la industria cultural cada vez están menos claros”. (Scolari, 2011, apuntes UPF). Por tanto es evidente que Scooby‐Doo no ha quedado fuera de todo este fenómeno de creación. Más aun cuando este nuevo medio comienza a verse como una nueva fuente de dinero ante los ojos de los profesionales del Marketing. Tal como señala Emilio Gonzales en su artículo “La Importancia del Contenido Generado por los Usuarios”, publicado en Actualidad y Medios 44 : “Según un estudio de Ciao, un 93 por ciento de los profesionales del marketing en España consideran que el contenido generado por los usuarios está cambiando el comportamiento en el consumo. No me cabe la menor duda: el Boca‐Oreja del plano físico es útil, pero encontraba barreras espacio‐ temporales que no existen en Internet(…)”. Entre los fandom hechos a partir de Scooby‐Doo encontramos desde páginas de fans, vídeos (parodias, mashups…) 45 , relatos breves creados por los fans 46 , páginas de información acerca de la serie y los personajes 47 , cómics 48 , hasta blogs donde se explica cómo preparar las Scooby‐galletas 49 , contenido pornográfico relacionado con Scooby‐Doo y páginas que analizan los contenido subliminales de la serie 50 . Pero sobretodo resulta interesante la elevada cantidad de blogs y páginas de fans que se han creado con la finalidad de ampliar este mundo 51 . En este apartado compararemos los UGC (Fandom) con el canon o relato original, seleccionando para ello tres entre las tantas plataformas que han generado los 44 El link para seguir esta publicación en internet es: http://emiliomarquez.com/2010/04/08/la‐ importancia‐del‐contenido‐generado‐por‐el‐usuario/ 45 http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 46 http://www.slightlywarped.com/xfiles/ 47 http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐grandesmegapost), 48 http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/), 49 (http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles), 50 (http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo) 51 http://www.scoobyaddicts.com/
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usuarios (cómic, relato y video), a partir de la imagen o historia de Scooby‐Doo, y las analizaremos según diversas figuras destacadas de la semiología y la semiótica. 3.1 Análisis UGC: cómic En esta parte hemos seleccionado el primer capítulo de la primera temporada de la serie Scooby‐Doo titulado “La Leyenda del Caballero Negro” (aunque todos los capítulos de la serie siguen la misma estructura narrativa) para analizarlo siguiendo el modelo de análisis narrativo de A. Greimas y compararlo con un cómic producido por usuarios que representa un final alternativo (Ilustración1). Greimas argumenta que “la creación de sentido se produce a través de un recorrido generativo que atraviesa tres niveles: el nivel profundo, el nivel superficial y el nivel discursivo” (Scolari, 2011, apuntes UPF). Para este análisis nos centraremos en el nivel superficial, en el que tienen lugar las estructuras semiótico‐narrativas. Nivel superficial: Programa Narrativo principal de la historia del capítulo “La Leyenda del Caballero Negro”, de la serie original Scooby‐Doo.
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Programa narrativo Contrato: Resolver el misterio de la desaparición del arqueólogo inglés el profesor White. Competencia: Entrar en el museo de noche. Actuación: Superar parte de sus miedos (gracias a las Scooby‐galletas), encontrar y descifrar pistas y enfrentarse al “Caballero Negro” Sanción: Se les reconoce el mérito de haber desentrañado el misterio y haber encontrado al culpable (sanción positiva)
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Cómic:
Ilustración 1
Analizando por otra parte el fragmento del cómic elaborado por los usuarios, nos damos cuenta de que la estructura narrativa queda alterada, como podemos apreciar con mayor claridad en el final de la historia, donde se aprecia una evidente sátira al final tradicional de la serie original. Aunque no conozcamos toda la historia anterior a este final tan desconcertante, suponemos que la narración ha seguido su curso habitual, presente en todos los capítulos de la serie Scooby‐Doo, pero el final ha sido cambiado drásticamente. En este trozo, al llegar el momento de la sanción, ésta no es positiva como en cualquier capítulo original; sino que en el momento del reconocimiento se produce un cambio en el clásico final de los villanos de Scooby‐Doo (en el que se revela quien es el culpable disfrazado de monstruo o fantasma). El mecanismo habitual de “desenmascarar al culpable” que realizan los personajes después de haber resuelto un caso no les funciona como todas las anteriores veces sino que Vilma se acerca y le quita la máscara, pero esta vez no existe ninguna máscara. Por lo tanto, se trata de una sanción negativa, en la que se produce una reprobación o castigo. No obstante, podemos decir que el cuadro del Nivel Superficial, el programa narrativo principal del relato del cómic, no varía mucho del relato original. Solamente se cambiaría en este caso el oponente y una parte del objetivo. Todos los otros aspectos se mantienen intactos. Con esto podemos probar que aunque se busque destacar diferencias en un relato determinado, el modelo de A Greimas es aplicable tanto a uno como a otro, demostrando así la universalidad de su aplicación a los diferentes relatos.
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3.2 Análisis UGC: relato En esta parte realizaremos un análisis de la estructura formal desde la perspectiva de V. Propp, del capítulo anteriormente analizado según Greimas, “La Leyenda del Caballero Negro” comparándolo con un breve cuento elaborado por un usuario, “El misterio de las Scooby‐galleta” 52 . Propp estudia la estructura formal de los cuentos rusos y encuentra ciertos valores que se repiten en todos ellos (valores constantes), como las acciones y las funciones. La función es la unidad mínima de acción y aparece un número limitado de veces en las distintas narraciones (31). (A. Scolari, 2011, apuntes UPF). Por lo tanto analizaremos este relato guiándonos por el resumen de dichas funciones propuesto por A. Scolari, donde las 31 funciones que propone Propp se sintetizan en 6 bloques: Preparación, Complicación, Transferencia, Combate, Retorno y Reconocimiento (A. Scolari, 2011, apuntes UPF) Capítulo serie TV El capítulo “La leyenda del caballero negro” se simplifica de la siguiente manera, siguiendo los distintos bloques mencionados anteriormente: ‐ Preparación: Scooby y Shaggy vuelven del cine cuando se encuentran un camión aparentemente conducido por una armadura medieval. ‐ Complicación: los demás miembros del grupo acuden de inmediato y descubren que se trata de un camión proveniente de Inglaterra, cuyo conductor ha desaparecido misteriosamente mientras se encargaba de transportar la armadura al museo. ‐ Transferencia: el encargado del museo transfiere al grupo información sobre la “leyenda del caballero negro”. Además, Scooby encuentra unos anteojos que les proporcionaran información y guiarán sobre la desaparición del profesor White. Más adelante se produce una tercera transferencia: cuando consiguen entrar al museo, Scooby recibe unas Scooby‐galletas a cambio de ejercer de vigilante. ‐ Combate: Se produce un combate entre los cinco miembros del grupo y el caballero negro, al que consiguen desenmascarar, descubriendo que es en realidad el encargado del museo. ‐ Retorno: Como no se ha producido ningún alejamiento considerable, no tiene lugar un retorno en toda regla, pero podemos considerar que se produce el retorno al escenario donde anteriormente se había recibido a los protagonistas y explicado la falsa leyenda. 52
http://www.fanfiction.net/s/4158752/1/bScooby_b_bDoo_b_Mystery_of_the_bScooby_b_S nacks
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‐ Reconocimiento: Se les reconoce haber descubierto las intenciones del encargado del museo y, finalmente, encontrar al profesor desaparecido. Relato Fandom En el relato El misterio de las Scooby‐galletas se produce algunas de las funciones anteriores, aunque no todas ni en el mismo orden. ‐ Preparación: El grupo viaja en su furgoneta “la Máquina del tiempo” para resolver el misterio del zombie de Britney Spears. ‐ Complicación: Fred se da cuenta que alguien ha robado las Scooby‐galletas, que son esenciales para resolver misterios. Se produce una nueva orientación de la misión, y el grupo decide buscar los posibles culpables. ‐ Transferencia: Tiene lugar una transferencia de información mediante el interrogatorio a los principales sospechosos de haber robado las galletas. ‐ Retorno: De retorno a casa se resuelve el misterio. Scrappy‐Doo, el sobrino de Scooby, robó las galletas para evitar cumplir la misión. Como hemos podido ver, la estructura formal del capítulo de la serie se adapta completamente a las funciones que propone Propp; igualmente, se presenta una secuencia lógica o desarrollo de la acción invariable y ordenada. En cambio, en el caso del relato perteneciente al UGC, se ha producido la supresión de las fases de Combate y Reconocimiento, mientras que las otras han permanecido, aunque algunas de ellas modificadas (la fase del retorno). 3.3 Análisis UGC: vídeo En este punto analizaremos al lector modelo, según la perspectiva de U. Eco, en el capítulo de la serie ya comentado y un mashup de Scooby‐Doo y Shrek hecho por usuarios 53 . En primer lugar comentaremos que el lector modelo según U. Eco es a quien va dirigido dicho texto y este a su vez colabora en la construcción del sentido del texto (A. Scolari, apuntes UPF, 2011). Por tanto el autor “(…) deberá prever un Lector Modelo capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente” (Eco, 1987). Capítulo serie Scooby‐Doo como ya sabemos, es una serie de dibujos animados dirigida principalmente a niños y adolescentes. De aquí podemos deducir entonces su lector modelo. Por ello vemos que los diálogos son sencillos y con un toque de humor, 53 http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E
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puesto que va dirigido principalmente a entretener. No obstante podemos decir que la narrativa puede ser disfrutada e interpretada tanto por mayores, jóvenes, adolescentes y niños; que a su vez podrán moverse por el texto como mismo lo ha hecho el autor. Entonces podemos decir que se amplía la definición del lector modelo desde esta perspectiva, aunque evidentemente cada uno de estos lectores participarán de forma diferente en la formación de significado del texto. Por otro lado las competencias necesarias para comprender o interpretar el capítulo de la serie Scooby‐Doo son muy básicas; el lector modelo tiene que comprender la lengua y la diferencia entre bueno y malo, además de conocer la estructura narrativa de las novelas de misterio. Igualmente necesita saber lo que es la policía, un falsificador o un arqueólogo y tener conocimientos geográficos (dado que se menciona Inglaterra). Por supuesto, también tiene que conocer lo que es un mueso y una biblioteca, entre otras cosas. Vemos que se trata de competencias primarias y, puesto que hablamos del primer capítulo de la primera temporada, no se refiere, ni está relacionado con ningún otro medio o plataforma del posterior universo Scooby‐Doo. Por lo tanto se le exigen las competencias mínimas de comprensión, al lector modelo. Vídeo mashup En este video, a pesar de que los personajes utilizados son de dibujos animados, el lector modelo presentará otras características. Por la mezcla de los personajes de diferentes épocas e historias narrativas, el lector modelo debe conocer cada uno de los nuevos actores. Para colaborar en la cooperación interpretativa del vídeo, además de las competencias previas que hay que tener sobre Scooby‐Doo, se añaden las de Shrek y las de Flash. El lector modelo debe conocer la estructura de la serie Scooby‐Doo, además de sus personajes principales. Por supuesto, entender el idioma y saber leer, además de conocer lo que es una prisión y una pista o clave. No obstante, no podemos decir que varíe mucho el abanico de lectores que puedan disfrutar del mashup seleccionado, es decir, que tanto niños, como adultos, incluyendo las definiciones que están en medio, pueden moverse por el texto, aunque , al igual que en el caso anterior, dependiendo de sus conocimientos, dependerá la intensidad o aprovechamiento del mismo. De la misma manera que ocurre con el vídeo anterior, en otros vídeos realizados por los usuarios también es necesario que el lector disponga de las competencias adecuadas en cada caso; es decir, con tal de comprender y cooperar en la interpretación de los vídeos 54 , se debe conocer a Batman o Lost, o cualquiera de los otros personajes utilizados e introducidos dentro de la narrativa creada. No obstante debemos comentar cómo en este caso el lector modelo, posteriormente convertido en lector empírico, pasa a ser creador o autor. De esta forma nace la necesidad de crear otro modelo de lector a través de la formación de un nuevo texto.
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Ej. mash‐up con Lost: http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 . Ver más en anexos
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4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación del texto tomando como referencia contenidos creados por los usuarios (UGC), textos oficiales y otros trabajos de investigación. Nuestro punto de partida para averiguar el misterio de los espacios en blanco fue una página web 55 , donde el 2 de julio de 2009 el usuario houroc publicaba el artículo “15 Reasons Why Scooby and Shaggy are Definitely Pottheads”. Tomando como referencia la serie de dibujos animados Scooby‐Doo, el usuario desarrolla quince argumentos para demostrar la dependencia a la marihuana que los protagonistas de la serie supuestamente tenían. 1. Scooby and Shaggy laughed and acted giddy all the time. 2. Scooby and Shaggy always had the munchies. 3. They were up at 2:00 AM searching for ghosts and monsters in a painted van called the Mystery Machine. 4. I'm pretty sure they just lived in that van, I never saw them go home. 5. The Mystery Machine is a stoners van if I ever saw one. 6. They wore the same clothes every day of their lives. 7. They were always up all night catching all these bad guys so you know they didn't wake up until after 12. 8. Shaggy always had a messed up goatee & hair. 9. None of them were in college or had jobs. So what did they do all day? 10. Scooby and Shaggy were always in the back of the van, and we never knew what they were doing. 11. Shaggy always said "like" to the extreme, e.g., "like ZOIKS, Scoob, let's get outta here!!" (WTF is a zoik exactly?) 12. Scooby is a dog. They aren't supposed to be able to talk but Shaggy was the only one who could hear and understand him. 13. Scooby and Shaggy were always being freaked out by ghosts and ghouls, but no one else saw the ghosts before them. 14. They could never figure out the culprit until the end when they ripped off his mask but usually that was the only other character on that episode. 15. His name is Shaggy??? I mean come on.
La aportación de houroc al análisis connotativo de Scooby‐Doo forma parte de un amplio debate abierto en internet sobre lo no‐dicho en la serie. Con las palabras de Eco, “un texto se emite para que alguien lo actualice; incluso cuando no se espera (o no se desea) que ese alguien exista concreta y empíricamente.” (Eco, 1981, pp77) Las vinculaciones con el mundo extra‐textual reflejan una relación entre el autor modelo y sus fans (o seguidores): identificar posibles discursos “no‐dichos”, contextualizar la historia. Frente a los textos de Scooby‐Doo, el lector real completa lo no dicho; realiza hipótesis e incluso aplica sus experiencias y competencias para interpretar el texto. El lector 55 http://hailmaryjane.com/15‐reasons‐scooby‐and‐shaggy‐are‐potheads/ 37
aplica guiones (frames y scripsts) que provienen de su experiencia y archivado en su enciclopedia mental. Las explicaciones sobre la forma de actuar, de expresarse, de interactuar de los personajes de Scooby‐Doo, así como su modo de vida en sí, lleva hace tiempo preocupando no solamente a los forofos, o incondicionados de la serie, sino también a algunos analistas. Hasta tal punto, que incluso uno de los creadores de la serie, Iwao Takamoto, tuvo que intervenir para desmentirlo: "El equipo creativo, del cual era parte, nunca pensó en eso mientras ideábamos el programa. No fue hasta mucho más tarde, una vez que la conciencia sobre las drogas se hizo más fuerte dentro de la sociedad, que este rumor salió a flote (...) El hecho de que Scooby y Shaggy estén siempre hambrientos fue simplemente un intento de Joe Ruby y Kevin Spears por insertar alguna idiosincrasia en sus personalidades". (Takamoto, 2009, pp. 128) 56 En un artículo publicado en 2002 en la revista estadounidense Newsweek 57 recoge tres de las principales teorías en las que nos centraremos a continuación: la relación sexual entre Fred y Daphne, la homosexualidad de Vilma, y el tema ya comentado, de las drogas. “Plus, the whole group hung out in that psychedelic Mystery Machine.” (idem.), aunque ellos mismos inciden “none of this has ever been confirmed”. Para determinar si estamos entre una interpretación, o más bien en un uso del texto, nos limitaremos a obviar ante todo algunos aspectos de la serie clásica. -
en casi todos los episodios de la serie clásica, Fred y Daphne se separan del resto del grupo, para ir a buscar indicios por su cuenta. "Let's split up, gang". Los seguidores han especulado que las verdaderas razones por las que ellos actúan siempre de esta manera, es para mantener relaciones sexuales. En el capitulo “Operation Rich in Spirit” (Robot Chicken, primera temporada, cap. 17, 2005) se parodia esta situación: Fred: “I suggest we split up. Shaggy and Scooby, you check the campground. Velma, you check the woods. Daphne and I will check out the bunkhouse and have some of that nice sex until you get back.” (op. cit.). Lo cierto es que no sabemos donde se aventuraban los dos personajes, sobre todo si tenemos en cuenta que siempre era Scooby y Shaggy los que se encontraban al malvado de turno. Lo no‐dicho deja lugar a usos e interpretaciones diversos. Puede ser que, tal y como afirman los personajes y sostienen sus creadores, simplemente buscaban pistas. En “El Espejo Deformado”, Concepción Cascajosa Virino relaciona lo no‐dicho del supuesto romance en la serie, con lo dicho en la película: “se reflejaba la relación amorosa entre Fred y Daphne, que en la serie hasta entonces Misterios S.A. sólo se había
56 http://es.wikipedia.org/wiki/Scooby‐Doo 57 http://www.newsweek.com/2002/06/13/the‐inside‐dope.html 38
encontrado, como en la etapa más clásica de la serie, fraudes.” (Cascajosa Virino, 2006, pp. 271‐272) -
Vilma es lesbiana. Aunque no haya referencias directas a la supuesta homosexualidad del personaje, el artículo de wikipedia resume algunos comentarios hechos por el guionista de la película Scooby‐Doo (2002), afirmando rotundamente este hecho. Linda Cardellini, la actriz que interpretó a Vilma en la gran pantalla, que sus frases en la película creaban bastante ambigüedad referente a la orientación sexual de su personaje 58 . En el mismo artículo se cita al autor Jeffrey P. Dennis, que habla en su ensayo "The Same Thing We Do Every Night: Signifying Same‐Sex Desire in Television Cartoons", sobre el posible amor que Vilma sentía hacia Daphne. En el guión original de la película con personas de carne y hueso de 2002, figuraba una escena en la que Vilma hacía un intento de besar a Daphne, pero al final la escena quedó eliminada. Otra escena eliminada (n.a. disponible en la edición DVD de la película de 2002) muestra a Vilma cantando una canción de amor que parece dirigida a Daphne y no a Fred, y en otra posterior Vilma y Daphne se besan para intercambiar sus almas durante la secuencia en que las almas y los cuerpos de los personajes quedan disociados. (Cascajosa Virino, 2006, pp. 273) Las especulaciones cesaron con la segunda película y con la serie Scooby‐Doo! Mystery Incorporated, donde quedó reforzada su heterosexualidad. Joab Jackson observa en su ensayo que de los dos personajes femeninos de la serie, fue Vilma “who's become the group's female pop icon. It was Velma who got her own Web page (Mmmmm ... Sweet Velma). And it was Vilma who came in 95th in a Foxy zine poll of coolest girls, beating out Camille Paglia (96), the original staff of Sassy (98), and the band L7 (104).” (“Scooby Doo: Icon of a Generation?” 59
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Marihuana: Shaggy tiene orígenes beatnik. Lo podemos deducir por la caracterización del personaje (su forma de vestir, hablar, actuar). La Generación Beat se refiere a un fenómeno cultural que surgió en los años 50, basándose en el rechazo de los valores americanos clásicos, el uso de drogas, gran libertad sexual y el estudio de la filosofía oriental. Esta nueva forma de ver las cosas dejo su influencia y principal legado en la posterior contracultura “hippie”. En las series de Scooby‐Doo hay varias representaciones de este movimiento hippie como por ejemplo La Máquina del Misterio (la furgoneta Volkswagen Holden modelo australiano de los años 50, un mito en sí), la cual hoy en día en la cultura popular representa la furgoneta de los hippies, e incluso con representación del símbolo de la
58 http://en.wikipedia.org/wiki/Velma_Dinkley 59 http://www.metroactive.com/papers/sonoma/08.14.97/scoobie‐9733.html 39
paz en vez del símbolo VW. Volviendo a los quince argumentos presentados al principio de este capítulo, no podemos obviar indicios como el gran apetito que tanto él, como Scooby tienen. Varias páginas web recogen como parodias muestran que las “Scooby galletas” realmente lo que contienen son drogas, y no ingredientes de comida para perros. En la película de 2002, Shaggy se enamora de una chica llamada Mary Jane… Mary Jane en el argot inglés significa marihuana. Como podemos leer, “las referencias más directas a la teoría de las drogas fueron producidas por los propios Warner Bros. y Cartoon Network. Un episodio de Harvey Birdman, Attorney at Law muestra a Shaggy y Scooby‐Doo quienes son arrestados por posesión de drogas. La primera película de Scooby‐Doo con actores reales muestra varias bromas en relación al mito, como ejemplo Shaggy y Scooby están comiendo dentro de la máquina del misterio, y cuando alguien toca no quieren abrir.” 60 Tal vez el emisor empírico no sabía que estaba activando ciertas connotaciones, pero inconscientemente lo deseaba. […] esto supone una caracterización de las “interpretaciones” sociológicas o psicoanalíticas de los textos, según las cuales se intenta descubrir lo que el texto – independientemente de la intención del autor – dice en realidad. (Eco, 1981, pp. 92). Recordemos también la escena de la película “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan” (Kevin Smith, 2001), comentada anteriormente. Hemos intentado reproducir elementos reales, presentes en el texto original y rellenar los espacios en blanco, o bien las connotaciones resultantes con teorías que hemos encontrado vía internet o bien reformuladas en la película Scooby‐Doo de 2002. Como observa Concepción Cascajosa Virino, “Las escenas eliminadas dan lugar a una versión más rica y completa de la película en la que existe un mayor equilibrio entre la reflexión sobre la serie y sus personajes y la trama de aventuras que adapta de forma más literal el planteamiento argumental del programa.” (Cascajosa Virino, 2006, pp.273) Mientras algunas se sujeten mejor (introducir dentro de unos dibujos animados una caravana hippie en los años ´70, con todo el mensaje connotado que conlleva no deja mucho lugar a dudas) que otras (los espacios en blanco creados por Fred y Daphne, la supuesta homosexualidad de Vilma), quedan argumentadas y respaldadas. “Un texto no es más que la estrategia que constituye el universo de sus interpretaciones, si no “legítimas”, legitimables. Cualquier otra decisión de usar libremente un texto corresponde a la decisión de ampliar el universo del discurso.” (Eco, 1981, pp. 86) Otras teorías no tienen la misma suerte, volcando en interpretaciones. Como observa Eco, “puede haber una estética del uso libre, aberrante, intencionado y malicioso de 60 http://www.lasnoticiasmexico.com/246086.html 40
los textos”. Se ha llegado a reinterpretar el texto hasta tal manera, que se sugieren problemas de drogodependencia en cada uno de los personajes 61 , o incluso trastornos psicológicos 62 .
61 http://gotnothin.com/mb/messages/34.html 62 http://www.wired.com/geekdad/2011/02/psychology‐of‐cartoons‐part‐1‐scooby‐doo/ 41
Conclusiones Con la segunda película en la gran pantalla de Scooby‐Doo, “Scooby‐Doo: Desatado” (Raja, Gosnell, 2004), los chicos de Misterios S.A. “dejan atrás definitivamente su infancia, el universo simple y reiterativo de la acción infantil […] y entran en la vida adulta y la complejidad del relato cinematográfico de acción real. Como parte de ese proceso incluso se incluye un guiño autorreferencial al origen del programa cuando Scooby‐Doo y Shaggy realizan una breve versión de la canción Strangers in the night de Frank Sinatra, en donde se encontraba la frase Scooby Du Bi Doo que el ejecutivo Fred Silverman utilizó para nombrar al perro protagonista de la entonces serie en desarrollo y darle además su frase más característica.” (Cascajosa Virino, 2006, pp. 276) Al llegar al final de este trabajo de investigación, a partir de la información que hemos analizado, se hace evidente la huella que ha dejado Scooby‐Doo en la legión de sus seguidores durante varias generaciones. Citas intertextuales están presentes en series de televisión y dibujos animados, películas, música, novelas gráficas, o videojuegos, entre otros. Todos estos textos que han utilizado Scooby‐Doo para ampliar su discurso narrativo servirán a su vez como fuente de inspiración para futuros textos. Elegimos el caso particular de la serie de televisión Buffy Cazavampiros para profundizar en el tema de la intertextualidad. Hemos analizado los programas narrativos, observando paralelismos estructurales entre ambas, y los movimientos actanciales de los personajes en ambas series, con marcadas diferencias. Mientras Buffy presenta unos movimientos actanciales frecuentes con carga dramática para el desarrollo de su historia, en el caso de Scooby‐Doo, la serie animada, esto no es un recurso explotado. Muy diferente el caso de la película de 2002, donde localizamos un movimiento actancial protagonizado por Scrappy‐Doo. Uno de los polos más fuertes de la narrativa transmediática de Scooby‐Doo, como en muchos otros textos, es el contenido generado por los usuarios, el fandom. Los seguidores incondicionales del Scoobyverso han creado un destacable mundo alternativo a partir del canon, como relatos, vídeos y mash‐ups, novelas gráficas etcétera. Aplicando el modelo de análisis del discurso narrativo de Greimas, hemos comparado el primer capítulo de la serie clásica con un comic creado por un forofo, constatando las diferencias entre los dos. El mismo capítulo nos ha servido como guía para analizar, desde la perspectiva de Propp, un relato creado por un fan, observando la supresión de las fases de Combate y Reconocimiento y la fase del retorno con modificaciones. Por último, hemos observado las diferencias que presenta el lector modelo en este capítulo, comparado con el de un vídeo mash‐up realizado por un usuario. Las competencias necesarias para la interpretación de los textos son diferentes, por la mezcla de los personajes de diferentes épocas e historias narrativas.
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Partiendo también de los contenidos hechos por los usuarios, hemos descubierto connotaciones, “espacios en blanco” que la serie presenta, y cuales los fans se han apresurado rellenar con diversas teorías relacionadas con el uso de drogas, relaciones amorosas u orientaciones sexuales de los personajes. Hemos dejado a libre elección del lector juzgar si se trata de un uso o una interpretación del texto, resaltando simplemente algunos aspectos denotados que nos servían para ejemplificar estas suposiciones. Aún así hemos podido comprobar referencias a lo no‐dicho en trabajos de análisis elaborados por expertos, y reflexiones sobre estos asuntos en citas intertextuales en otros textos, incluyendo las dos películas de Scooby‐Doo con actores reales de 2002 y 2004. Para concluir y resolver finalmente “los misterios” tratados en esta investigación, nos preguntamos: ¿Es Scooby‐Doo un mito? Creemos que no cabe duda, después de lo expuesto, que estamos ante un mito, El Mito según Roland Barthes como idealización de un personaje, que influye en nuestra percepción de la realidad social. El significado del mito es compartido dentro de una comunidad cultural: apela a la conciencia colectiva. Al fin y al cabo, “¿Qué es lo específico en un mito? Es transformar un sentido en forma.” (Barthes, 1970, pp. 122) Algunas frases hechas del universo Scooby‐Doo han dejado su huella en la Cultura Popular: "Scooby galletas", "Máquina del Misterio" y algunas variantes de la frase "Lo habría conseguido de no ser por esos chicos entrometidos" han sido repetidos y reutilizados en múltiples contextos. Tal vez la descripción que ofrece Jenkins sobre la narrativa de Scooby‐Doo pueda explicar el cómo ha podido un dibujo animado consolidarse no sólo como un fenómeno postmoderno, sino también como un mito: “Even when we kinda knew where the ghost story was going, the process of hiding and unveiling can be as much darn fun as a good old fashion striptease. What if we were to imagine the interstitial as another kind of indeterminacy, one that flits between genres in the same way that the fantastic flickers between levels of reality.” (Henry Jenkins “On the pleasures of Not Belonging”, introducción en “Interfictions 2: An Anthology of Interstitial Writing”, Small Beer Press, 2009) 63 63 http://www.interstitialarts.org/essays/jenkins_on_not_belonging.php http://smallbeerpress.com/books/2009/11/03/interfictions‐2/ 43
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Gonzales, Emilio, “La Importancia del Contenido Generado por los Usuarios”, publicado en Actualidad y Medios.
MATERIAL AUDIOVISUAL COMPLEMENTARIO:
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Gosnell, Raja (2004) Scooby‐Doo: Desatado. Smith, Kevin (2001) “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan”
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Anexo MATERIAL ONLINE COMPLEMENTARIO: Fandom relacionados con Scooby‐Doo:
http://www.youtube.com/watch?v=7J5ZQQzna10&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo http://www.bebo.com/Profile.jsp?MemberId=4971499530 http://twitter.com/scooby__doo http://www.facebook.com/scoobydoo UGC Univers Relats:
http://www.slightlywarped.com/xfiles/ http://www.slightlywarped.com/mystuff/xscooby2.html http://www.slightlywarped.com/stories/xscooby.html http://www.fanfiction.net/search.php?type=story&plus_keywords=scooby+doo&matc h=any&minus_keywords&sort=0&genreid=0&subgenreid=0&characterid=0&subchara cterid=0&words=0&ready=1&categoryid=85 Comics:
http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/ Información personajes:
http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐ grandesmegapost Vídeos:
http://www.youtube.com/watch?v=7J5ZQQzna10&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 http://www.youtube.com/watch?v=Pt4HYnvK7zA http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E Otros:
http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles Pag. Fans:
http://www.scoobyaddicts.com/ http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo http://www.bebo.com/Profile.jsp?MemberId=4971499530 http://elblogdescoobydoo.blogspot.com/ http://twitter.com/scooby__doo http://www.facebook.com/scoobydoo http://www.scoobyverse.com/
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