SavageWorlds master screen ita
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Description
Personalità degli Alleati
Modificatori di Guarigione Modificatore Condizione
Tirare 1d20 01 Giovane 02 Crudele 03 Vecchio 04 Allegro 05 Capace 06 Avventato 07 Pigro 08 Subdolo 09 Sveglio 10 Ottuso
11 Rozzo 12 Agile 13 Buon Osservatore 14 Svampito 15 Misterioso 16 Creativo 17 Artistico 18 Senza Paura 19 Codardo 20 Eroico
Reazioni degli NPC Tirare 2d6 2
Ostile: Il bersaglio è apertamente ostile e fa del suo meglio per interferire con l'eroe. Non lo aiuterà se non dopo un lauto pagamento o grossa ricompensa.
3-4
Maldisposto: Il bersaglio non ha intenzione di aiutare a meno che non ci siano significativi vantaggi anche per lui.
5-9
Neutrale: Il bersaglio non ha pregiudizi ed aiuterà in cambio di una piccola ricompensa se il compito è facile. Se è difficile richiederà un grosso pagamento.
10-11 Amichevole: Il personaggio antepone gli interessi dell'eroe ai proprio. Probabilmente svolgerà incarichi semplici gratis (o in per poco) e sarà disposto a svolgere incarichi più pericolosi in cambio di una paga adeguata o dei favori. 12
Premuroso: Il personaggio è desideroso di aiutare l'eroe e lo farà probabilmente per poco o nulla a seconda della natura dell'incarico.
-2 -2 -2 -+1
Cure mediche (1941 - 2009)
+2
Cure mediche (2010 in poi)
Prove di Persuasione Incremento Successo Fallimento 1 col dado
Migliora la reazione di 2 livelli Migliora la reazione di 1 livello Peggiora la reazione di 1 livello Peggiora la reazione di 2 livelli
Modificatori a Furtività Strisciare Correre Luce fioca Oscurità Buio pesto Copertura leggera Copertura media Copertura Pesante
Viaggio duro Cure non disponibili Condizioni ostili: freddo, caldo, pioggia Cure mediche (1940 o prima)
+2 -2 +1 +2 +4 +1 +2 +4
Regole di Furtività - Le guardie possono essere attive o inattive. - Un successo fa evitare le guardie inattive, un fallimento le rende tutte attive. - Le guardie attive effettuano tiri di Percezione contrapposti a Furtività, un fallimento del personaggio significa che viene scoperto. - Gli ultimi 8 metri richiedono un tiro contrapposto. - Per ogni tiro di Furtività ci si muove di 5 volte il proprio passo o 5 volte il Passo più basso in gruppo. - In combattimento, si effettua un tiro per round.
Iniziativa Pareggio - Picche, Cuori, Quadri e Fiori Jolly - Agisce quando vuole e può interrompere. +2 a tutti i tiri per azioni. Il GM rimescola. Interrompere - Tiro di Agilità contrapposto, un pareggio significa agire contemporaneamente. Sorpresa - Gli attaccanti iniziano il combattimento in pausa, gli altri tirano su Percezione o non agiscono.
Modificatori di Arrampicata +2 +4 -2 -2
Equipaggiamento antico o medievale Equipaggiamento moderno Appigli scarsi o piccoli Superficie bagnata o scivolosa
Danni da Fuoco Danni +2 1d10 2d10 3d10
Descrizione Arma in fiamme Fuoco localizzato: braccio, gamba Lanciafiamme Lava
Modificatori di Seguire Tracce +2 +4 +2 +1 -4 -2 -2 -2
Seguire più di 5 persone Neve fresca Fango Terreno polveroso Pioggia Seguire le tracce con poca luce Le tracce hanno più di un giorno Il bersaglio ha tentato di nascondere le tracce
Conoscenze - Linguaggi
Abilità
d4 Agilità Cavalcare Combattere Furtività Guidare Lanciare Intelligenza Bassifondi Conoscenze Giocare d'azz. Guarigione Investigare Forza Arrampicarsi Spirito Intimidire
Navigare Nuotare Pilotare Scassinare Sparare Percezione Provocare Riparare Seguire Tracce Sopravvivenza
Intimidire
Il personaggio parla, legge e scrive frasi e parole di uso comune. d6 Il personaggio può sostenere una conversazione prolungata, con qualche difficoltà. d8 Il personaggio parla fluentemente. d10 Il personaggio può imitare altri dialetti di quel linguaggio. d12 Il personaggio può recitare con maestria opere letterarie o orali.
Regole per gli Interludi Fiori Picche Cuori Quadri Ricompensa
Tragedia Vittoria Amore Desiderio Benny o Carta Avventura
Incoscienza I Protagonisti sono Incoscienti se subiscono più di tre ferite. Quando si diventa Incoscienti effettuare un tiro di Vigore (con le penalità per le ferite). 1: Il personaggio muore. Fallimento: Tirare sulla Tabella delle Lesioni, la lesione diventa Permanente e la vittima si sta Dissanguando (vedi a fianco). Successo: Tirare sulla Tabella delle Lesioni, la lesione se ne va quando tutte le ferite sono guarite. Incremento: Tirare sulla Tabella delle lesioni, la lesione passa in 24 ore o quando tutte le ferite vengono guarite.
Dissanguarsi Effettuare un tiro di Vigore all'inizio di ogni round, prima che vengano date le carte.
Tabella delle Lesioni Tirare 2d6 2 - Gioielli di Famiglia: Se la
lesione è permanente, riprodursi è fuori questione, salvo miracoli della chirurgia o magici. Questa Lesione non ha altri effetti. Successo: La vittima deve 3-4 - Braccio: Tirare se il destro o il tirare di nuovo al prossimo sinistro sono inutilizzabili come per lo round o una volta al minuto svantaggio Un Braccio Solo. fuori combattimento. 5-9 - Addome: L'eroe si becca un Incremento: La vittima si è colpo fra inguine e mento. stabilizzata e non serve Tirare 1d6 nessun altro tiro. 1-2 Martoriato: agilità ridotta di un Fallimento: La vittima muore tipo di dado (minimo 1d4) per emorragia. In caso di danni 3-4 Malridotto: Vigore ridotto di un tipo di dado (minimo 1d4) non letali, sviene per 1d6 ore. 5-6 Massacrato: Forza ridotta di un tipo di dado (minimo 1d4) Può essere stabilizzato con 10 Gamba: Acquisisce lo svantaguna prova di Guarire, in caso gio Zoppo (o Una Gamba Sola se di successo, non servono altri era già Zoppo) tiri e la vittima è stabilizzata. 11-12 - Testa: Una brutta ferita alla testa. Tirare 1d6 1-2 Brutta Cicatrice: il vostro eroe ha lo svantaggio Brutto Un personaggio può portare fino a 2,5 volte il suo dado di Forza 3-4 Accecato: il vostro eroe ha lo in chili senza penalità. Questo è il suo "Carico Massimo". svantaggio Guercio (Cieco se era già Guercio) Portare troppo peso infligge una penalità di -1 per ogni ulteriore 5-6 Danno Cerebrale: Intelligenza multiplo del proprio Carico Limite. Tale penalità si applica a tutti ridotta di un tipo di dado (minimo 1d4) i tiri basati su Agilità e Forza ed a tutte le abilità collegate a
Ingombro
questi due attributi. I personaggi non posso portare un carico che infligga loro una penalità superiore a -3. Possono, tuttavia, sollevare pesi più grandi (fino ad una penalità di -4) per pochi passi, a discrezione del GM.
Modificatori di Gittata Corta Media Lunga
Scosso Quando arriva la loro azione, i personaggi Scossi devono tentare di riprendersi dallo stato di Scosso con un tiro di Spirito. Fallimento: Il personaggio rimane Scosso. Può eseguire azioni Gratuite. Successo: Il personaggio non è più Scosso e può agire SUBITO normalmente.
--2 -4
Rango Principiante Navigato Veterano Eroico Leggendario
0-19 20-39 40-59 60-79 80+
Robustezza degli Ostacoli Armatura +1 +2 +3 +4 +6 +8 +10
Ostacolo Vetro, cuoio Finestra blindata, scudo Muro moderno, lastra metallica, portiera d'automobile Porta di quercia, lastra metallica spessa Muro in blocchi di calcestruzzo Muro in mattoni Muro in pietra, vetro antiproiettile
Robustezza degli Oggetti Oggetto Coltello, spada Corda Manette Porta leggera Porta pesante Serratura Scudo piccolo Scudo medio Scudo grande
Robustezza 10 4 12 8 10 8 8 10 12
Tipo di danno Contundente, tagliente Contundente, perforante Contundente, perforante, tagliente Contundente, tagliente Contundente, tagliente Contundente, tagliente Contundente, tagliente Contundente, tagliente Contundente, tagliente
Prove di Volontà Provocare Intimidire Successo Incremento Fallimento
contro Intelligenza contro Spirito +2 alla prossima azione contro il bersaglio Il bersaglio è anche scosso --
Avanzamenti - Acquisire un nuovo Vantaggio - Aumentare di un tipo di dado un'abilità pari o superiore all'attributo collegato - Aumentare di un tipo di dado due abilità inferiori all'attributo collegato - Acquisire una nuova abilità a d4 - Aumentare un attributo di un tipo di dado (una volta sola per rango) I personaggi leggendari seguono regole diverse.
Calcolare gli Incrementi 1, 2, 3, 4,
5, 9, 13, 17, 6, 10, 14, 18, 7, 11, 15, 19, 8, 12, 16, 20,
21, 22, 23, 24,
25, 26, 27, 28,
29, 30, 31, 32,
33, 34, 35, 36,
37, 38, 39, 40,
41, 42, 43, 44,
45, 46, 47, 48,
49 50 51 52
Riassunto delle Opzioni di Attacco Armi a Distanza nei combattimenti ravvicinati: Solo Pistole, il NC è la Parata del bersaglio. Armi Improvvisate: Arma Piccola: Gittata 7,5/15/30, danni Forza+d4, CdT 1, Forza Min d4, -1 ad attacco e Parata. - Arma Media: gittata 5/10/20, Danni forza+d6, CdT 1, Forza Min d6, -1 ad attacco e Parata. - Arma Grande: gittata 2,5/5/10, Danni forza+d8, CdT 1, Forza Min d8, -1 ad attacco e Parata Attacco di Contatto: +2 a Combattere Attacco con Effetto ad Area: I bersagli entro il Modello subiscono danni, la copertura è considerata Armatura; i tiri che mancano causano una deviazione di 1d6x2,5 cm per le armi lanciate, 1d10x2,5 cm per quelle sparate, x1 gittata Corta, x2 gittata Media, x3 gittata Lunga Attacco con Mano Secondaria: -2 a Combattere/ Sparare con la mano secondaria Attacco Rapido: Effettua fino a 3 attacchi di Combattere con -4; spara fino a 6 colpi con un'arma semiautomatica o revolver con penalità -4 ad ogni dado; -2 a Parata fino all'azione successiva Attacco Selvaggio: +2 a Combattere, +2 ai danni, -2 a Parata fino all'azione successiva Colpi Mirati: Arto -2; Testa -4, +4 ai danni; Area Piccola -4; Area Minuscola -6 Colpo di Grazia: Contro un nemico indifeso, morte immediata con un'arma letale Colpo Doppio e Raffica di Tre Colpi: +1 agli attacchi ed ai danni/+2 agl attacchi ed ai danni Copertura: Leggera -1; Media -2; Pesante -4 Danni Non Letali: I personaggi finiscono KO invece che potenzialmente uccisi quando vengono resi Incoscienti Difensore Senza Armi: Gli attaccanti armati ottengono +2 a Combattere Difesa Completa: Un tiro di Combattere con +2 si sostituisce a Parata se più alto Difesa: +2 a Parata, il personaggio non può compiere azioni Disarmare: -2 all'attacco; il difensore effettua un tiro di Forza contro i danni o fa cadere l'arma Due Armi: -2 all'attacco; -2 aggiuntivo alla mano secondaria se non è Ambidestro Fuoco Automatico: Vedi le regole
Fuoco di Sbarramento: Con un successo ad un tiro di Sparare, i bersagli entro un Modello di Esplosione Media effettuano un tiro di Spirito o sono Scossi, se ottengono un 1 subiscono i danni normalmente Inerme: +4 agli attacchi ed ai danni Mira: +2 a Sparare/Lanciare se il personaggio non si muove Oscurità: Luce Fioca -1; Oscurità -2, i bersagli non sono visibili oltre i 25 cm. In caso di Buio Pesto, i bersagli devono essere rilevati in altri modi per essere attaccati a -4 Ostacoli: Se gli attacchi colpiscono nonostante la penalità di Copertura, l'ostacolo funge da Armatura Passanti Innocenti: I tiri di Sparare o Lanciare che mancano con un 1 (1 o 2 nel casi di fucili a pompa ed armi automatiche) colpiscono un bersaglio adiacente a caso Piattaforma Instabile: -2 per Sparare da un veicolo in movimento o in sella ad un animale Prese in Lotta: Tiri contrapposti per lottare. Incremento = avversario Scosso; il Difensore può effettuare un tiro contrapposto di Forza o Agilità per liberarsi (qualunque altra azione viene effettuata a -4); l'attaccante può effettuare un tiro contrapposto di Forza o Agilità per infliggere danni Prono: Come copertura Media; i difensori proni hanno -2 a Combattere e -2 a Parata Ritirarsi dal Combattimento Ravvicinato: Gli avversari adiacenti hanno diritto ad un attacco gratuito contro il personaggio che si ritira Rompere Oggetti: Vedi la tabella di Robustezza degli Oggetti, Parata 2; Nessun bonus ai danni od Asso Sparare nella Mischia: Vedi Passanti Innocenti Spingere: Urtare - Spinge il bersaglio di 2,5 cm per ogni successo ed incremento sul tiro di Forza. Urtare con Scudo - Come sopra ma infligge danni pari a Forza +1 con uno scudo piccolo, a Forza +2 con uno scudo medio e Forza +3 con uno scudo Grande; Buttare a Terra Prono - l'avversario cade a terra prono Trucchi: Descrivi azione; effettua tiri contrapposti di Agilità o Intelligenza; l'avversario ottiene -2 a Parata fino alla prossima azione; con un incremento, -2 a Parata ed avversario Scosso Tutti Assieme: +1 a Combattere per ogni attaccante aggiuntivo, fino ad un massimo di +4
Combattimento Non-Letale Solo pugni o armi contundenti (-1 a Combattere se si usa il piatto della Spada). Si tirano i danni normalmente. I protagonisti prendono ferite normalmente. I Personaggi resi Inscoscienti sono svenuti per 1d6 ore.
Movimento Strisciare: il Personaggio può strisciare per 5cm per turno Rannicchiarsi: il Personaggio può muoversi a metà del passo e può correre. Gli attacchi a distanza subiscono penalità di -1 Prono: Un personaggio può lasciarsi cadere Prono in qualunque momento durante la sua azione. Alzarsi costa 5cm di Movimento. Terreno Difficile: Un terreno difficile come fango, colline ripide, o neve rallenta i personaggi. Ogni cm di terreno difficile conta come 2 cm ai fini del movimento. Saltare: 2,5 cm orizzontalmente senza rincorsa, fino a 5 cm con una breve rincorsa. +2,5 cm con un successo su prova di Forza
Tabella della Paura Tirare 1d20* Scarica di Adrenalina: +2 a tutti i tiri sui Tratti e per i danni nell'azione successiva. Scosso: il personaggio è Scosso 5-8 9-12 Panico: il personaggio si muove lontano dal pericolo al massimo del suo passo più il dado di corsa ed è Scosso. 13-16 Fobia Minore: Il personaggio acquisisce lo Svantaggio, Fobia Minore, associato in qualche modo al trauma. 17-18 Fobia Maggiore: Acquisisce lo Svantaggio, Fobia Maggiore. 19-20 Il Volto della Paura: L'eroe è Scosso e subisce un'alterazione estetica: questo riduce il suo Carisma di -1. 21+ Attacco Cardiaco: Diventa Inscosciente e deve effettuare un tiro di Vigore con -2. Se ha successo è Scosso ma non può riprendersi per 1d4 round. Se fallisce muore in 2d6 round. Un successo con un tiro di Guarigione lo salva, ma resta Incosciente. 1-4
* aggiungete la penalità per la Paura della creatura come numero positivo a questo tiro.
Viaggio su Terra 3/10 passo minore in km/h, minimo 750 m/h Facile: -0km/h. Pianura, strada. Medio: -1,5 km/h. Deserto roccioso, foresta leggera, colline basse Difficile: -3 km/h. Colline ripide, sabbia, foresta media Molto Difficile: -4,5 km/h Montagne, foresta densa, palude
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