Savage Worlds - Rppeg-0004 - Compêndio de Superpoderes 2a(v0.1)

January 15, 2018 | Author: morvanneg | Category: Superheroes, Ammunition, Extraterrestrial Life, Death, Hero
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Brazilian edition...

Description

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COMPÊNDIO DE SUPERPODERES ESCRITO POR

SHANE LACY HENSLEY, CLINT BLACK E PAUL “WIGGY” WADE-WILLIAMS

RETROPUNK PUBLICAÇÕES

CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL: ESCRITO E DESENVOLVIDO POR SHANE LACY HENSLEY, CLINT BLACK, PAUL “WIGGY” WADE-WILLIAMS. Material adicional e Edição por Adam Loyd, Jodi Black, Matt Cutter, Norm “No Relation” Hensley, Mike McNeal, Steve Todd, Preston DuBose, Ed Wetterman, Joel Kinstle, e Piotr Korys. Arte da capa: Cris de Lara Arte interna: Aaron Acevedo, Storn Cook, Kieron O’Gorman, John Hunt, Richard Clark, Cheyenne Wright, Adam Bray.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA: Traduzido por Fernando “Del Angeles” Pires. Revisão de Fernando “Del Angeles” Pires e G. Moraes. Diagramação e identidade visual (baseada na versão original) por G. Moraes.

Dados internacionais de catalogação na publicação

Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 H526s

Hensley, Shane Lacy Savage worlds : compêndio de superpoderes / Shane Lacy Hensley, Clint Black, Paul “Wiggy” Wade-Williams. – 2. ed. – Curitiba: Retropunk publicações, 2014. 92 p. il. ; color. Tradução de: Savage worlds: super powers companion; (2nd edition). 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. I. Hensley, Shane Lacy. II. Black, Clint. III. Wade-Williams, Paul. CDD - 793.93 CDU – 794:792.028

WWW.PEGINC.COM WWW.RETROPUNK.NET

2a EDIÇÃO, OUTUBRO/2014 ISBN: 978-85-64156-32-6 (VERSÃO DIGITAL) VERSÃO 0.1

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

ÍNDICE CAPÍTULO 1: PERSONAGENS

CAPÍTULO 6: VILÕES

Cidadães........................................................ 55 Policiais......................................................... 55 Criminosos.................................................... 56 Atlantes......................................................... 57 A Ninhada Sombria..................................... 58 O Monstro Gigante...................................... 58 Super Vilões Pulp......................................... 59 Lutadores de Rua......................................... 62 Vilões Quatro Cores..................................... 76 Pesos Pesados................................................ 87 Ameaças de Nível Cósmico......................... 90

Raça............................................................... 4 Características............................................... 4 Super Karma................................................. 5 Nível de Poder da Campanha...................... 5 • Limite de Poder....................................... 5 Novas Complicações.................................... 6 Novas Vantagens.......................................... 7

CAPÍTULO 2: REGRAS DO JOGO

Combate de Quadrinhos.............................. 9 Morte e Derrota............................................ 10 Façanhas Poderosas...................................... 10 Truques Poderosos....................................... 11 Super Força................................................... 12 Armamento Pesado...................................... 12

CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO

Equipamento Pessoal................................... 13 • Alcance Extremo...................................... 14 Armaduras.................................................... 14 Armas............................................................ 15 Veículos......................................................... 17

CAPÍTULO 4: PODERES

Ativação........................................................ 18 Modificadores Genéricos............................. 19 Lista de Poderes........................................... 20 • Tipos de Poder......................................... 22 • Truques e Manifestações......................... 22 • Construtos de Matéria............................. 27 Tabela de Modificadores.............................. 46 Tabela de Poderes......................................... 46

CAPÍTULO 5: QG

Criando um QG............................................ 50 Exemplos de QG.......................................... 53

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1.

HERÓIS Há poucos gêneros tão populares ou tão excitantes como o de super-heróis. Desde os sombrios heróis pulp do passado até os complexos vilões e vigilantes do presente, este compêndio fornece regras adicionais, novas Vantagens e Complicações, equipamento comum, e uma tonelada de superpoderes customizáveis. Este primeiro capítulo lhe mostra como construir seu bravo herói ou perverso vilão — ou “super”. Vamos começar!

CRIANDO PERSONAGENS

Científica se uma das raças for particularmente comum em seu cenário.

CARACTERÍSTICAS

As características são usadas normalmente. Todas as perícias da Edição Brasileira do Savage Worlds são permitidas em uma campanha de super-heróis, a menos que seu Mestre diga o contrário. Por exemplo, se você estiver jogando em um cenário Vitoriano, não faz muito sentido possuir Conhecimento (Computadores).

Antes de você começar a escolher os superpoderes, ajuda se responder a algumas questões, tais como: Como seu personagem conseguiu os poderes? Existe um “tema” para eles? Que tipo de poderes ele tem? O que o motiva a fazer o que faz? Responder essas questões irá ajudá-lo a escolher suas Características, Vantagens, Complicações e poderes. Uma vez que você tenha sua ideia, faça um personagem usando as regras normais do Savage Worlds com algumas exceções:

RAÇA

Humanos começam o jogo com uma Vantagem gratuita à sua escolha, que deve atender aos requisitos normalmente. Outras raças – mortos vivos, construtos, ou até mesmo alienígenas – são possíveis, mas você irá criá-las com os poderes que achar apropriados para que você possa adaptar sua raça exatamente como a vê. Assim como humanos, raças customizadas têm uma Vantagem gratuita a sua escolha no início do jogo que deve atender aos requisitos normalmente. Você também pode considerar usar as habilidades raciais do sistema encontradas na edição brasileira do Savage Worlds ou no Compêndio de Ficção

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NÍVEL DE PODER DA CAMPANHA

SUPER KARMA

Personagens superpoderosos são maiores que a vida, com falhas e responsabilidades tão grandes como seus poderes miraculosos. Por essa razão, super-heróis podem escolher uma Complicação Maior adicional durante a criação do personagem. Ela pode ser usada normalmente, ou para garantir 5 Pontos de Poder extra no nível Pulp e Lutadores de Rua, ou 10 no nível Quatro Cores em diante (veja Nível de Poder da Campanha, abaixo). Estes pontos de bônus não aumentam o total dos personagens para determinar seu Limite de Poder (veja abaixo).

NÍVEL DE PODER DA CAMPANHA

Super-heróis e vilões começam com todos os seus poderes desde o início. O número de Pontos de Poder dos personagens depende do Nível de Poder da campanha do Mestre: • Heróis Pulp: homens e mulheres praticamente normais com alguns poucos poderes menores, como o Sombra. Seus vilões vão desde sombrios manipuladores, passando por assassinos terríveis, até cientistas loucos liderando exércitos de robôs. • Lutadores de Rua: super-heróis que na maioria das vezes pegam criminosos, ladrões de banco e gangues. Seus inimigos normalmente estão atrás de dinheiro ou vingança e ameaçam mais as cidades do que países ou o mundo. • Quatro Cores: os personagens são poderosos super-seres que cuidam das ameaças a nível da cidade. A maioria veste uniformes coloridos e são bem conhecidos pelo público. Heróis Quatro Cores possuem poderosos arqui-inimigos que sempre se unem contra ele, ou governam organizações

NÍVEL

PTOS DE PODER

Heróis Pulp

15

Lutadores de Rua

30

Quatro Cores

45

Pesos Pesado

60

Cósmicos

75

bem estabelecidas compostas de tenentes especializados e servos leais. • Pesos Pesados: são os heróis mais poderosos do planeta. Eles são a primeira linha de defesa contra dominadores mundiais megalomaníacos, alienígenas invasores, desastres naturais e legiões do Inferno. • Cósmicos: campeões deste tipo são um bom confronto para os Pesos Pesados, mas a maioria também tem a habilidade de viajar e sobreviver na imensidão do espaço. Combater ameaças planetárias é rotina — campanhas normalmente envolvem ameaças a um sistema, a realidade ou a vida em si. Após o jogo começar, progressos podem ser usados normalmente em Características e Vantagens. As Vantagens Pontos de Poder e Novo Poder não estão disponíveis.

LIMITE DE PODER

Super-heróis não podem gastar mais de um terço de seus Pontos de Poder em um poder (use o total depois de todos os Modificadores serem calculados). Um herói Lutador de Rua, por exemplo, pode

ESTRELAS ASCENDENTES Em alguns quadrinhos, heróis começam com alguns NÍVEL DE PODER DA CAMPANHA poucos poderes e aprendem mais conforme amadurecem. NÍVEL PTOS DE PODER Isso é apropriado especialmente se os super-heróis são indivíduos jovens Heróis Pulp 5 Heróis neste tipo de campanhas começam com um 10 certo número de Pontos de Poder dependendo do Nível de Lutadores de Rua Poder da campanha. Quatro Cores 20 Estrelas Ascendentes podem pegar a vantagem Pontos de Poder (não mais do que uma vez por Estágio como Pesos Pesado 30 normalmente) para adicionar 5 pontos em suas habilidades 50 existentes, ou em novas (não existe a vantagem Novo Cósmicos Poder). Limite de Poder: Os personagens nunca podem gastar mais do que seus Pontos Iniciais de Poder em nenhum poder (no total, após todos os modificadores serem calculados).

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ter até 10 pontos em um único poder, então ele pode comprar 4 níveis de ataque corpo a corpo por 8 pontos, e ainda sobra 2 pontos para comprar o Modificador Ataques Múltiplos (10 pontos no total). Isso mantém o tom característico de uma campanha, assim, personagens em um cenário de “Lutadores de Rua” não estarão correndo na velocidade da luz.

NOVAS COMPLICAÇÕES Abaixo há algumas Complicações para cenários de super-heróis.

ALERGIA (MENOR/MAIOR)

Seu personagem sofre aversão a uma condição ou substância comum, como água, fogo, frio, luz do sol, etc. Ser exposto a essa substância (geralmente a 1 quadro dela) inflige uma penalidade -2 em todos as rolagens de Atributos do personagem como uma Complicação Menor. Como Complicação Maior, seu personagem sofre -4 de penalidade em todos as suas rolagens de Características e seu movimento é reduzido a metade quando exposto por 2d6 rodadas após a substância ser removida ou coberta de alguma forma.

APARÊNCIA CHAMATIVA (MENOR)

A aparência de seu super-herói é, de alguma forma, diferente dos outros membros de sua raça (um humano de pele azul, um gorila falante, etc.), e é relativamente fácil de detectar. Isso torna o personagem fácil de ser perseguido e de se achar no meio de uma multidão e até mesmo causar algum tipo de problema social com o seu povo. A aparência deve estar presente com e sem o uniforme para contar como uma Complicação — todos os super-heróis são chamativos com o uniforme.

ATIVAÇÃO (MAIOR)

Seu personagem deve mudar de roupa, ficar furioso, beber sangue, invocar energias místicas, engolir uma pílula ou poção, ou executar outra forma de tarefa (tendo que fazer ao menos uma ação) para ativar seus poderes – todos os seus poderes. De qualquer forma, o herói pode ser impedido de usar seus poderes caso ele não consiga “ativá-los” (o herói não pode usar nenhum de seus poderes, Vantagens ou Atributos comprados com Pontos de Poder). Dois Personagens: Se o seu super-herói se transforma em uma pessoa completamente diferente, ambos os “personagens” devem ser feitos separadamente com a pessoa “normal” criada como um personagem Novato. Progressos ganhos em jogo

podem ser adicionados a qualquer uma das formas, mas não a ambas.

CANCELAMENTO DE PODER (MAIOR)

Exposição a certa substância ou condição rouba todos os superpoderes de seu herói, incluindo Vantagens e Características compradas com Pontos de Poder. Contato a pouco distância da substância faz com o herói faça uma rolagem de Vigor a cada turno. Se a rolagem é mal sucedida, sua Movimentação é reduzida a 1 e ele sofre Fadiga que pode causar morte. Isso continua enquanto exposto e por 2d6 turnos após a substância ser removida ou protegida de alguma forma. Um nível de fadiga é recuperado a cada minuto após a substância ser removida. A substância deve ser relativamente incomum ou evitável, como ouro, território sagrado, ou estar na água. Substâncias muito raras – restos alienígenas de seu planeta natal, flor de lótus — também são possíveis, mas a notícia de sua fraqueza foi divulgada e pode ser facilmente conseguida por seus inimigos se necessário.

CORPO ALIENÍGENA (MAIOR)

Seu personagem tem uma aparência completamente alienígena: uma esfera brilhante de energia, uma ameba com tentáculos, um grande cérebro flutuante, e assim por diante. Ele sofre um redutor de -4 no Carisma, e é praticamente impossível um humanoide compreender sua fisiologia. Testes de Cura feitos a favor do herói têm um redutor de -4. Inúmeras situações de interpretação também podem ser grandes desafios – ele não pode entrar em restaurantes, vestir uma jaqueta, entrar em um carro e assim por diante, dependendo da definição de sua forma estranha. Seu corpo alienígena pode garantir benefícios especiais, mas eles devem ser comprados como poderes. Se uma esfera brilhante de energia deseja ser capaz de atravessar paredes, por exemplo, deve pegar o poder intangibilidade. Em outras palavras, se seu personagem não tem um poder, sua forma não o garante “gratuitamente”, não importa como você o descreva.

DEPENDÊNCIA (MAIOR)

A criatura deve consumir ou ter contato com algum tipo de substância comum periodicamente. Por exemplo, criaturas de mundos baseados em água, podem precisar ser submersas em água uma hora a cada 24 enquanto um vampiro pode precisar de uma dose de sangue a cada noite. Se o personagem não conseguir o contato necessário, ele sofre fadiga a cada dia até ficar Incapacitado. Um dia após isso, ele morre.

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Cada hora gasta se recuperando com a substância apropriada restaura um nível de fadiga.

DEPENDENTE (MAIOR)

Pode não ser uma intrépida repórter ou um leal mordomo, mas seu personagem tem alguém a quem ele é completamente devotado e fará qualquer coisa para protegê-lo. Pode ser sua esposa ou namorada, um de seus filhos, um serviçal ou até mesmo um animal de estimação. O Dependente é um personagem de Estágio Novato e, a sua própria maneira, ele não está no mesmo nível que o resto do grupo. Por alguma razão, isso não impede o Dependente de — frequentemente — envolver-se. Ele vai necessitar ser salvo constantemente, revelar os segredos da equipe, ou de outra forma, causa um luto sem fim ao seu campeão. Claro que, de vez em quando, o amigo pode salvar a vida do herói, mas tais situações devem ser raras. Se o Dependente morrer, seu herói fica em sofrimento até que ele consiga justiça permanente razoável... ou vingança! Isso pode significar colocar o vilão na cadeia ou — para o vilão — derrotar o herói com uma dolorosa e elaborada armadilha mortal. A justiça não precisa ser verdadeiramente permanente — apenas longa e duradoura ao invés de fugaz e temporária. Até lá, o personagem afetado recebe apenas um bene no início de cada sessão (Sorte e outros bônus se aplicam normalmente).

DOENÇA TERMINAL (MAIOR)

Seu personagem sobre de uma doença terminal e incurável e irá morrer em breve. No início de cada sessão, saque uma carta. Uma carta ilustrada significa que os sintomas de seu herói estão ativos nesta sessão. Independente dos detalhes, ele sofre -1 em todos as suas rolagens de Características durante essa partida. Se a carta sacada for um coringa, seu herói está prestes a morrer, e ele sabe disso. Em algum ponto durante esta sessão de jogo, preferencialmente após cumprir um objetivo importante ou um ato pessoal de redenção, ele morre. O Mestre sempre deve dar ao herói moribundo alguns últimos turnos de ação para realizar algum sacrifício nobre.

FRAQUEZA (MAIOR/MENOR)

Seu personagem é mais suscetível a um Tipo de Poder (veja pág. 27) especifico, tal como gelo e frio, fogo e calor, radiação, magia, trevas, luz, ar, som e assim por diante. Ele sofre +4 de dano quando atingido por um ataques deste tipo, ou -4 para resistir a outros tipos de efeito.

Como Complicação Maior, o herói ou vilão é incrivelmente vulnerável ao Tipo de Poder e deve evita-lo a todo o custo. Ele continua resistindo com -4 mas o dano é dobrado.

FORA DE NÍVEL (MENOR)

Um personagem com esta complicação não pode gastar mais do que um quinto de seus Pontos de Poder total em qualquer poder (ao invés do um terço normal). Ele continua tendo o mesmo número de pontos; eles apenas serão divididos em mais poderes. Veja pág. 4 para mais informações sobre Limites de Poder.

IMPLACÁVEL (MAIOR/MENOR)

O personagem irá fazer quase tudo para atingir suas metas. Como Complicação Maior, ele irá ferir qualquer um e todos que se meterem no seu caminho. Como Complicação Menor, ele para um pouco antes de machucar alguém de verdade exceto aqueles que se opuserem diretamente a ele.

MANIA (MAIOR/MENOR)

O personagem tem problemas mentais sérios e negativos de algum tipo, tais como falta de empatia com outros ou uma compulsão psicopata para causar mal. Ambos reduzem o Carisma em 2 para aqueles que sabem disso. Uma Mania Menor ocorre com pouca frequência ou não é provável que leve o personagem a ser morto. Uma Mania Maior é mais ou menos uma obsessão de tempo integral com graves consequências se for pego ou descoberto.

MONÓLOGO (MAIOR)

Alguns vilões são conhecidos por se vangloriar de seus inimigos enquanto deveriam os matar, e alguns heróis não podem resistir a um discurso ou punição aos provocadores do mal. A qualquer hora que a Carta de Iniciativa for Paus, ele deve fazer uma rolagem de Astúcia -2 ou gasta sua ação anunciando o fim de seu oponente, pedindo desculpas por suas falhas, deleitando-se com seu sucesso ou repreendendo aqueles ao redor por seus crimes. O personagem falante só pode fazer ações livres durante seu monólogo.

NOVAS VANTAGENS Algumas Vantagens são restringidas ou modificadas em uma campanha de super-heróis, embora existam algumas novas listadas abaixo. • Vantagens Restringidas: Qualquer versão de Antecedente Arcano, Resistência Arcana, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado,

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PERCEPÇÃO DE COMBATE

Novo Poder, Sem Piedade, Pontos de Poder, Recarga Rápida, Drenar a Alma e Mago. • Vantagens Modificadas: Campeão, Mentalista e Senhor Conserta Tudo estão disponíveis sem Antecedente Arcano como Requisitos.

Requisitos: Experiente, Lutar d8+, Perceber d8+ Este personagem é adepto de combates e consegue perceber múltiplos oponentes. Oponentes não ganham bônus de Ataques em Grupo (livro de regras, pág. 97) contra ele.

VANTAGENS DE ANTECEDENTES

VANTAGENS DE LIDERANÇA

ANTECEDENTE ARCANO (SUPERPODERES)

Requisitos: Novato Esta Vantagem substitui a versão da edição brasileira do Savage Worlds em campanhas de super-heróis e é uma Vantagem gratuita (no lugar da Vantagem gratuita comum por ser um humano). Ela garante um número de Pontos de Poder igual o Nível de Poder da campanha (veja Níveis de Poder da Campanha, pág. 05). Não é necessário o uso de perícia arcana. Superpoderes funcionam “a vontade” e não precisam de numa rolagem a menos que um poder específico diga o contrário. Veja a pág. 18 para maiores informações sobre ativar e usar poderes.

O MAIORAL CHEGOU

Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Superpoderes) Este herói tem um poder muito potente. Seu Limite de Poder com um poder é metade de seus Pontos de Poder máximo, arredondando para cima. Veja a pág. 05 para Limites de Poder.

VANTAGENS DE COMBATE AGUENTO O TRANCO

Requisitos: Novato, Vigor d10+ Personagens com esta Vantagem são bons com os punhos, são sortudos, tem o destino ao seu lado e provavelmente são realmente durões. Eles adicionam +2 nas rolagens de Absorção para eliminar ferimentos.

MAESTRIA

Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Superpoderes) Um dos poderes do herói, escolhido quando esta Vantagem é comprada, ignora a penalidade de -2 quando usar Truques (ou o alvo não ganha o +2 para resistir) — veja pág. 11.

LÍDER DA EQUIPE

Requisitos: Novato, Astúcia d8+ Líderes de equipe são excelentes em fazer as pessoas trabalharem em conjunto como uma máquina bem lubrificada. Se um personagem com esta vantagem está presente quando uma rolagem Cooperativa está sendo feita, o personagem principal não precisa ser escolhido de antemão. Ao invés disso, o personagem com o maior total é automaticamente considerado o principal.

VANTAGENS SOCIAIS DUPLA DINÂMICA

Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Superpoderes), Espírito d8 O herói escolhe outro personagem específico. Quando auxiliando esse parceiro em um Ataque Combinado bem sucedido, ele adiciona +2 pontos de dano por nível do poder e 3 pontos com uma ampliação (veja Ataques Combinados, pág. X). Esta vantagem pode ser comprada várias vezes para ser aplicada a vários aliados. Se o parceiro morrer ou acabar saindo da campanha, o herói pode, com a permissão do Mestre, escolher um novo companheiro de equipe e substituí-lo. Isso deve ser usado após os dois lutarem juntos uma batalha ou duas.

MEMBRO DE EQUIPE

Requisitos: Novato, Espírito d6 Membros de equipe lutam como uma máquina bem lubrificada quando ficam ao lado de seus aliados de confiança. Um Membro de Equipe conta como um aliado adjacente adicional para determinar bônus de Agrupar. Isso não pode exceder o bônus máximo de +4 de Agrupar.

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2.

REGRAS Sangue e Vísceras, Nasce um Herói, Fanáticos, Heróis Nunca Morrem, e O Coringa é Selvagem são Regras de Cenário padrões para campanhas de super-heróis, comas novas Regras de Cenário abaixo.

COMBATE DE QUADRINHOS ATAQUES COMBINADOS

Heróis e vilões podem combinar seus ataques para resultados verdadeiramente espetaculares. (Combinar um poder que não seja de ataque com um de ataque usa as regras de Sinergia, veja pág. X). Para combinar ataques, os heróis dizem ao Mestre seu plano. Se ele aprovar, o personagem “líder”

(o único que rola o dano) gasta um Bene. Para afetar um alvo com Armadura Pesada, o personagem líder deve infligir dano de Arma Pesada. O grupo age na Carta de Iniciativa do participante mais lento (os personagens mais rápidos devem Aguardar até que a carta do último herói entre em jogo). Os personagens de suporte fazem uma rolagem comum de ataque como suas ações usando uma perícia conectada ao poder que irá contribuir (Atirar para poderes de longa distância, Lutar para combate corpo a corpo, Arremessar se o personagem líder é arremessado contra o alvo para fazer um ataque corpo a corpo ou o que melhor se encaixar para a narrativa). Assumindo que o personagem líder seja bem sucedido em seu próprio ataque, cada aliado par-

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ticipante adiciona +1 no seu dano total por nível de poder em sua habilidade relevante, ou +2 com uma ampliação. EXEMPLO: Dois canhões, um tanque super forte e um sucateiro (o líder) combinam seus ataques contra um robô gigante com armadura pesada. Os dois canhões possuem cinco níveis de ataque de longa distância e rolam suas perícias Atirar. Um consegue um sucesso normal contra o alvo (adicionando +5 ao dano) e outro consegue uma ampliação (+10 de dano). O heroi super forte (8 níveis) então faz uma rolagem de Arremessar e consegue uma ampliação, adicionando +16 ao dano. O personagem líder tem um ataque corpo a corpo de For+5d6. Sua rolagem de lutar é bem sucedida, então ele rola For+5d6 e adiciona (5+10+16=) +31 pontos de dano em seu total! O robô se transforma em uma pilha de lixo.

GOLPE DE MISERICÓRDIA

Super heróis e vilões são notoriamente difíceis de matar. Cartas Selvagens com o Antecedente Arcano (Super Poderes) são imunes a Golpes de Misericórdia. Entretanto, heróis e vilões indefesos ainda sofrem os efeitos da Finalização (oponentes recebem +4 nos ataques e dano contra eles).

PROJEÇÃO

Qualquer ataque de super poder que cause 20 pontos de dano ou mais em um inimigo de tamanho normal faz com que o alvo voe 2d6 quadros para trás. O limiar do dano é de 10 para alvos Pequenos e Minúsculos, 30 para Grandes, 40 para Enormes e 50 para Colossais. Isso ocorre seja o ataque Absorvido ou não. Os alvos voam em uma linha direta a menos que o atacante faça um Ataque Localizado com -2 para escolher a direção que a vítima será projetada. Se a vítima atingir algum objeto, ele recebe 1d6 de dano para cada 2 quadros de projeção gerada. Objetos inanimados ao longo do caminho, como paredes, árvores ou veículos, são atingidos automaticamente, mas personagens podem fazer uma rolagem de Agilidade -2 para evitar heróis voadores, a menos que eles sejam pegos desprevenidos. Aqueles que não saírem do caminho, também sofrem um d6 de dano para cada 2 quadros de projeção

SINERGIA

Algumas vezes um poder pode funcionar particularmente bem em uma determinada situação, ou em conjunto com outro poder. Um personagem envolvido por um controlador de água, por exemplo, pode receber dano adicional de um ataque elé-

trico feito logo em seguida, ou um vilão subjugado por uma ilusão particularmente pessoal e terrível pode sofrer uma penalidade quando tentar resistir ao poder medo. Isso é chamado de Sinergia. Se dois poderes afetam um alvo no mesmo turno (e apenas no mesmo turno – afinal de contas isso é um combate de quadrinhos), o Mestre pode decidir que eles têm Sinergia. O primeiro poder funciona normalmente. O segundo ganha um modificador de efeito +2 que ele adiciona ao dano ou na rolagem ativa da perícia ou usa como modificador negativo no caso de poderes resistidos como medo ou paralisia. Algumas vezes os poderes podem criar Sinergia negativa também. Por exemplo, se um vilão com rajadas de fogo atinge um herói que foi molhado, o dano é reduzido (ou afeta poderes passivos) em 2.

DEFENSORES DESARMADOS

Atacantes ignoram a regra de Defensor Desarmado em campanhas de Supers.

MORTE E DERROTA Nos quadrinhos, heróis e vilões são sempre derrotados, desaparecem ou ficam inconscientes, mas dificilmente eles morrem. Heróis que normalmente morreriam nas regras de Savage Worlds, ao invés disso, são Derrotados. Saque uma carta e compare com a Tabela de Derrota para ver que destino terrível seu personagem irá encontrar.

VOLTANDO DOS MORTOS

Até mesmo quando heróis e vilões morrem nos quadrinhos eles raramente ficam mortos. Se o jogador prefere trazer um personagem morto de volta ao invés de criar um novo, ele e o Mestre devem apenas trabalhar juntos em uma história apropriada e quem sabe permitir que o resto da equipe seja os responsável por resgatar o camarada caído das mãos frias da morte. Heróis retornando da morte estão fracos devido a experiência por um tempo (1d6 sessões de jogo, número de conhecimento apenas do Mestre), e recebem apenas um Bene no inicio de cada sessão. Isso é modificado por outras Vantagens, Complicações e habilidades normalmente e pode resultar em nenhum Bene por sessão (por exemplo, se combinado com a Complicação Má Sorte).

FAÇANHAS PODEROSAS Heróis e vilões criativos frequentemente usam suas incríveis habilidades de formas fora do comum, tais como usar fogo para cauterizar uma

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ferida ou construir uma armadura temporária de gelo. Chamamos isso de Façanhas. Efetivamente, isso garante ao herói o uso temporário de qualquer outro poder, desde que faça sentido como extensão da habilidade original. Por exemplo, um personagem com super atributo (Força), pode fazer um ataque de longa distância com um modelo de cone representando ele batendo suas mãos, ou um personagem com pendular e uma manifestação de teia pode usar isso para criar um paraquedas para três turnos de voo. Isso custa um Bene, que garante um efeito de um uso de qualquer poder instantâneo (como um ataque), ou três turnos de qualquer poder passivo. O número em Pontos de Poder do poder temporário deve ser igual ou menor ao original (incluindo qualquer Modificador).

TRUQUES PODEROSOS Quando um poder afeta um alvo, seja como um ataque ou como um efeito resistido, o heroi pode usar qualquer dos Truques abaixo ao descrever a ação e recebendo um redutor de -2 para ativar a perícia (ou a vítima recebe adiciona +2 em sua rolagem de resistência se não houver rolagem de ativação por parte do atacante, como medo). Se bem sucedido, o poder funciona normalmente e o Truque escolhido da lista abaixo também é ativado.

Qualquer efeito pode ser usado a qualquer hora com uma boa lógica e a permissão do Mestre – um personagem não precisa escolher o mesmo efeito toda a vez. Uma rajada de radiação (ataque de longa distancia) pode causar tontura (Diminuir Atributo Agilidade) ou fraqueza (Vigor). Ou um terremoto pode preparar um vilão para um ataque de longa distância logo em seguida. Tudo está nas descrições. • Atraso: A vítima deve trocar sua Carta de Iniciativa atual com o próximo jogador abaixo dele (ele não pode trocar com um jogador Aguardando). Se a vítima já agiu nesse turno, a troca acontece no próximo turno a menos que o alvo consiga o Coringa (que anula o efeito). • Diminuir Defesas: O Aparar do alvo é diminuído em 2 até a sua próxima ação. Isso é apenas uma forma diferente de fazer uma manobra Truque (veja a edição brasileira do Savage Worlds), por isso não se acumula com um Truque. • Preparar: Aliados ganham um bônus de +2 contra a vítima até sua próxima ação. • Lento: A Movimentação do alvo é reduzida a metade até sua próxima ação.

DERROTA CARTA

RESULTADO

2

A Morte de...: O personagem tem uma morte trágica. Seus amigos devem preparar elogios e lê-los em voz alta quando o herói ou vilão finalmente descansar.

3-5

Marcado: O herói está Exausto (veja abaixo) e permanentemente ferido. O Mestre e jogador podem trabalhar juntos para determinar a melhor injúria baseado nas circunstâncias da derrota, mas deve resultar em um Complicação Maior como Um Braço, Uma Perna ou a perda de uma Vantagem, nível de Característica ou dois Pontos de Poder de gastos em habilidades. A injúria não pode ser curada através dos meios comuns (entretanto, a restauração pode ocorrer como resultado de uma missão ou ser épico).

6-10

Exausto: O personagem está exausto devido ao trauma mental e físico de sua derrota. Essa Fadiga só pode ser recuperada após 1d6 dias independente de outros poderes e habilidades.

Valete/ Rainha

Fatigado: O personagem está Fatigado por 1d6 dias devido ao trauma físico e mental da derrota. Essa Fadiga só pode ser recuperada após 1d6 dias independente de outros poderes e habilidades.

Rei

Caído, Mas Não Morto: O herói se levanta e continua após o encontro acabar.

Ás

Hoje Não: O herói mantém seus ferimentos, mas se estabiliza e não está mais Incapacitado.

Coringa

Transformado: O personagem “morre” (ou quem sabe desaparece) e ele está Exausto como acima. Entretanto, quando ele retorna, ele mudou drasticamente. O jogador pode reconfigurar todos os seus Pontos de Poder, quem sabe uma forma sombria dele mesmo, ou até mesmo uma forma “transcendental” dependendo de sua natureza ou antecedentes.

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SUPER FORÇA

SUPER FORÇA

Sempre é útil saber o quanto personagens com super atributo (Força) podem carregar ou quanto dano o ônibus escolar causa quando usado para bater na cabeça de alguém. A Tabela de Força Sobrehumana mostra quanto peso heróis super fortes podem levantar, enquanto que a Tabela de Armas Pesadas lista o dano de diferentes tipos de objeto pelo peso. Um vilão com Forçca d12+7, por exemplo, pode levantar 20 toneladas. Se ele pega um tanque (16 toneladas), ele causa sua Força de d12+7, mais outro d12+8 (ou 2d12+15). Personagens com Musculoso podem multiplicar os números por 1,6 para os efeitos da Vantagem. Um herói pode arremessar um item dentro de seu limite de carga com um Alcance de 3/6/12. Itens menores do que metade do peso máximo pode ser arremessado a 6/12/24. Força sobre o máximo humano está em uma escala diferente da que a normal de d4 a d12+2. A Tabela de Força Sobrehumana define os Limites de Carga e o Peso Máximo carregável para valores maiores de Força. Armas Pesadas: O dano de Armamento Pesado é adicionado ao ataque corpo a corpo se o personagem tem o Modificador Acumulável. Com Força d12+4 e um ataque acumulável de 4d6, um herói com um pedregulho de 100 quilos, causa um extraordinário dano de 2d12+4d6+5 de dano.

ARMAMENTO PESADO Heróis e vilões podem arremessar ou bater em seus inimigos com itens pesados, usando o mundo a sua volta como armas. Estes itens se quebram após alguns usos (a gosto do Mestre), mas podem causar dano massivo nas mãos de um super com músculos poderosos. NOTA: Qualquer coisa acima de 500 quilos normalmente é considerado uma Arma Pesada. Dobre o peso para cada ponto de Força acima de d12+8 (ou seja, d12+9 é 32 toneladas, etc.).

FORÇA

LIMITE DE CARGA

PESO MÁXIMO

d4

10 kg

40 kg

d6

15 kg

60 kg

d8

20 kg

80 kg

d10

25 kg

100 kg

d12

30 kg

120 kg

d12+1

50 kg

200 kg

d12+2

125 kg

500 kg

d12+3

250 kg

1 ton

d12+4

500 kg

2 ton

d12+5

1250 kg

5 ton

d12+6

2,5 ton

10 ton

d12+7

5 ton

20 ton

d12+8

12,5 ton

50 ton

d12+9

25 ton

100 ton

d12+10

50 ton

200 ton

d12+11

125 ton

500 ton

d12+12

250 ton

1000 ton

ARMAS

PESO

DANO

Parquímetro

25 kg

For+d10

Pedra Grande

50 kg

For+d12

Pedregulho

100 kg

For+d12+1

Poste

200 kg

For+d12+2

Árvore Grande

500 kg

For+d12+3

Estátua

1 ton

For+d12+4

Carro

2 ton

For+d12+5

Caminhão

4 ton

For+d12+6

Ônibus

8 ton

For+d12+7

Tanque

16 ton

For+d12+8

12

3.

EQUIPAMENTO Com o advento dos inventores superinteligentes produzindo todo o tipo de equipamento hiper-avançado, é inevitável que tais dispositivos acelerassem o nível da tecnologia geral do mundo. De fato, há muita tecnologia avançada disponível no mercado negro e por certas companhias de ponta – se o dinheiro for o suficiente. Todos os equipamentos modernos encontrados na edição brasileira do Savage Worlds podem ser encontrados na maioria dos cenários de supers com os preços normais. Assim como alguns novos equipamentos listados neste capítulo. O Mestre deve decidir o que está disponível em seu cenário, quem sabe folhear outros suplementos como o Compêndio de Ficção Científica para equipamentos de alta tecnologia ou o Compêndio de Horror para uma campanha centrada em heróis e vilões monstruosos. O mestre também deve decidir onde estes itens estão disponíveis. Rifles de pulso podem ser encontrados em qualquer loja de armas, ou eles só são encontrados no mercado negro ou em grandes organizações militares? Itens altamente tecnológicos ou de origem alienígena podem estar fora dos limites para a maioria. Super-heróis que possuam tais dispositivos poderiam ser procurados pelas autoridades ou ter que mantê-los em segredo (ou disfarçados). Eles também são alvos de vilões abomináveis que gostariam de usar esses aparelhos para seus próprios fins. A menos que os super-heróis sejam registrados junto ao governo, a maioria ainda é sujeito as leis, tais como a proibição do uso de fuzis totalmente automáticos. Tais leis são quase sempre estendidas para armas de raio, explosivos, lança-chamas, e armamento “militar” semelhante. Se você não tem certeza o que pode ser lícito em seu mundo, pergunte ao Mestre. Claro, vigilantes

ou aqueles que operam em áreas mais cinzentas raramente se preocupam com essas coisas.

EQUIPAMENTO PESSOAL Arpéu Automático: Este dispositivo para esportes é uma pistola de escalada com 80 metros de um nylon superfino forte o suficiente para suportar 200 kg de peso. Sua ponta pontiaguda pode ser disparada em superfícies de pedra ou pode ser

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enrolada em pontas rochosas onde prende de forma segura. Uma vez que o usuário está confiante que o arpéu está preso, ele pode ativar o guincho e se segurar para uma viagem. O Arpéu Automático tem um alcance de 10/20/40 enquanto a linha tem 100 metros de distância. O guincho permite ao usuário ser puxado a uma taxa de 10 quadros por turno (2,5 kg, $600). Binóculos: Binóculos de ponta que fornecem uma ampliação de até 500x, incluindo leitor de distância e compasso de bússola. Ao pressionar um botão ele também fornece visão noturna e infravisão (eliminando redutores de iluminação). Binóculos adicionam +2 nas rolagens de perceber baseadas em visão para ver coisas a distância. Amplificadores: Amplificadores são drogas, nanites ou outras melhorias que normalmente recebem nomes nas ruas que refletem seu efeito, por exemplo, “Fúria Vermelha” pode ser uma pílula que aumenta a Força. “Clareza” pode ser uma proteína composta de nanites que melhora a Astúcia por um curto tempo. Amplificadores aumentam um atributo em dois tipos de dado por cinco minutos. Os efeitos não são acumulativos. Quando o efeito de uma droga passa, o usuário deve imediatamente fazer uma rolagem de Vigor. Uma ampliação significa que não há efeito adicional, enquanto que um sucesso o herói sofre um nível de Fadiga. Falha resulta em dois níveis de Fadiga e o herói deve fazer uma rolagem de Espírito. Se a rolagem falhar, o personagem fica viciado. Ele ganha a Complicação Hábito (Maior). Isso pode ser recomprado sacrificando um Avanço e – em termos de interpretação – terapia, reabilitação ou algum outro processo de desintoxicação. Fadiga causada pelos amplificadores pode causar a morte e se recupera na taxa de um nível por hora. Amplificadores normalmente são ilegais ou pelo menos regulados na maioria dos cenários.

Commlink: Isso cobre qualquer tipo de dispositivo de comunicação ativada pela voz que pode ser usada no ouvido, pescoço, colar ou seguro na mão. Ele tem alcance de 1,5 quilômetros, ou pode ser ligado a canais de transmissão como celular, satélite ou serviços de internet para alcance quase infinito (300 g, $100). Mira Laser: Adiciona 1 em Atirar, mas não pode ser usado junto com outra mira (500g, $50). Algemas Anuladoras: A desgraça dos seres super poderosos em qualquer lugar, a algema anuladora é uma solução para qualquer tipo de prisão que anula os poderes do usuário. Elas tem uma Resistência inata de 1. (500g, $6 mil). Respirador: Uma máscara de rosto e um pequeno tanque de oxigênio que fornece duas horas de ar respirável. Isso também adiciona +2 nas rolagens de Vigor feitos para resistir a toxinas gasosas (500g, $250). Mochila a Jato: Mochilas a jato são dispositivos para as costas que permitem ao usuário planar ou voar. Os modelos comuns possuem Movimentação 24, Subida 0 e usam a perícia Pilotagem. O combustível dos foguetes é muito caro, aproximadamente $50 por hora de voo (máximo de 5 horas) (15kg, $25 mil). Mira: Miras podem ser montadas em rifles ou em outras armas longas. Quando usar a manobra Mirar, o personagem adiciona +2 nas rolagens de Atirar contra alvos no Alcance Médio, Longo ou Extremo (veja abaixo). Por 3x o valor, a mira também inclui visão no escuro e visão noturna, que pode ser ativada como uma ação livre que elimina todas as penalidades de iluminação. Além dos benefícios acima, miras adicionam +2 nas rolagens de Perceber feitas para ver coisas a distância (500g, $300). Traje Furtivo: Esse traje leve, almofadado pintado de preto adiciona +2 nas rolagens de Furtividade (2,5 Kg, $600).

ALCANCE EXTREMO

ARMADURAS

O alcance das armas de fogo é mantido intencionalmente curto para a melhor experiência na mesa, mas a maioria das armas de fogo pode atirar muito mais longe com pouco esforço. Um atirador que use a manobra Mirar pode sacrificar o bônus de +2 para disparar no Alcance Extremo (aumente em 4x o Alcance Longo da arma), com uma penalidade de -8. Alcance Extremo só pode ser usado com Atirar, não com Arremessar.

Todos os tipos de armaduras da edição brasileira do Savage Worlds estão disponíveis, além das adições abaixo. Campanhas de super altamente tecnológicos também podem incluir as armaduras do Compêndio de Ficção Científica. A menos que esteja anotado o contrário, os personagens só se beneficiam do valor mais alto da armadura usada. Armadura de Corpo: Esse material leve pode ser usado sob roupas comuns sem nenhum inconveniente. Ele adiciona Armadura +4 e anula 4 pontos de PA de ataques balísticos (mas não de energia ou ataques corpo a corpo) (2kg, $200).

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Armadura de Combate: Estes trajes incluem um macacão completo, elmo, arbês de suporte de carga para uma mochila e outros equipamentos, botas e luvas. O traje (2,5kg, $300) e o elmo (1kg, $100) podem ser usados separadamente. A armadura de Combate adiciona Armadura +6 e anula 4 pontos de PA de ataques balísticos (mas não energia ou ataques corpo a corpo) (6kg, $800). Escudo Tático: Estes escudos táticos normalmente dados aos policiais e tropas paramilitares agem como escudos grandes (veja a edição brasileira do Savage Worlds). A composição dos materiais modernos adiciona Armadura +4 contra ataques de longa distância ao invés dos +2 fornecidos por aqueles do passado (2,5kg, $150).

ARMAS ARMAS CORPO A CORPO Todas as armas de combate corpo a corpo listadas na edição brasileira do Savage Worlds estão disponíveis em uma campanha de Supers e podem

ser altamente ampliadas com qualquer uma (e apenas uma) dos upgrades abaixo. Células de Energia: A maioria das ampliações para armas necessitam de “células de energia”. Elas se recarregam continuamente com uma combinação de energia cinética, radiação ambiental e até mesmo calor corporal, mas elas podem sobreaquecer. Com um 1 no dado de Lutar, a célula de energia aquece e a arma não tem energia até ela ser trocada, exigindo uma ação para tal. Cada célula de energia custa $50 e pesa 500g. O peso de cada ampliação abaixo inclui uma célula de energia em conjunto.

ARMAS DE LONGO ALCANCE

A maioria das armas de longo alcance listadas na edição brasileira do Savage Worlds está disponível em uma típica campanha de supers. Se a sociedade ou um inimigo em particular é avançado o suficiente, armas do Compêndio de Ficção Científica também podem estar disponíveis. Armas de Raios: “Pistolas de raios” são as armas do estilo dos quadrinhos usadas pela polícia, corporações criminosas ou supers. Todas as versões

ARMAS CORPO A CORPO TIPO

PESO

CUSTO

Lâmina/Corrente Vibratória: Qualquer arma com lâmina, como uma espada ou machado pode ser transformada em uma corrente rotacional de lâminas com dentes diamantados, ou feitas para vibrar em frequências extremamente altas. Lâminas corrente ou vibratórias são extremamente barulhentas, mas adicionam +1d6 de dano e PA+2 às estatísticas básicas da arma. Descarregadas, as lâminas funcionam como uma arma normal de seu tipo.

+1 kg

$500

Arma de Energia: Uma arma com uma lâmina de pura energia ou alta frequência vibratória. Ela aumenta o dano da arma em um tipo de dado e fornece PA +4 além de qualquer outra habilidade da arma base. Armas de energia não têm a limitação de Força mínima e contam como Armas Pesadas. Elas são inúteis sem energia.

+ 500g

$500

Lâmina Molecular: Armas pontiagudas como adagas ou espadas podem receber um monofilamento, “molecular”, ou uma borda extremamente fina, a tornando mais afiada que o normal. Isso dá à arma +2 de dano e adiciona metade de seu tipo de dado em PA (PA+2 para um d4, PA +4 para um d8, e assim por diante). Lâminas moleculares não necessitam de energia.

-

$500

Arma de Força: A arma contém uma rajada variável de energia que é liberada no impacto. Isso adiciona +1d6 ao dano do personagem. Com uma ampliação na rolagem de ataque, o dano do personagem é um d10 ao invés do d6. Armas de Força funcionam como suas armas base quando a energia é drenada.

+500g

$500

Carga Atordoante: Armas contundentes podem ser equipadas com uma carga atordoante de energia. Após atingir seu alvo com a arma (incluindo Ataques de Toque), calcule o dano. A vítima então deve fazer uma rolagem de Vigor ou cai prostrada e Incapacitada. No inicio de cada ação subsequente, ele faz um teste de Vigor para acordar. Um sucesso significa que ele acorda, mas está Abalado neste turno e pode tentar se recuperar normalmente no próximo como de costume. Uma arma atordoante sem energia provoca dano normal.

+500g

$500

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podem causar o dobro do dano “acumulando energia” (uma ação livre), mas se um 1 é rolado no dado de Atirar enquanto fizer isso, a arma de alta tecnologia atinge um Espectador Inocente como normalmente (veja a edição brasileira do Savage Worlds) então têm um mal funcionamento e devem ser consertadas (uma hora, Reparos -2) ou ser substituída. Todas podem causar dano letal ou não letal.

ARMAS DE RAIO TIPO Pistola

ALCANCE

DANO

ROF

TIROS

FOR MIN.

PESO

CUSTO

10/20/40

2d6

1

24

-

1

$500

3

24

-

1

$1000

1

24

d6

3

$1500

d6

6

$100 mil

100

$500 mil

PA 2. Células de energia custam $20 e pesam 125g. SMG

10/20/40

2d6

PA 2. Células de energia custam $20 e pesam 125g. Rifle

20/40/80

3d6

PA 4, Arma Pesada. Células de energia custam $30 e pesam 250g. Gatling de Raios

20/40/80

3d6

3

48

PA 4, Arma Pesada, Fogo de Supressão. Células de Energia custam $50 e pesam 500g. Canhão de Raios

100/200/400

3d10

3

24

d6

Automática (ignora penalidades de recuo quando montada), PA 10, Arma Pesada. Células de Energia custam $20 e pesam 125g. Poderes adicionais custam $500 e pesam 5kg.

ARMAS ESPECIAIS TIPO Lançador de Espuma

ALCANCE

DANO

ROF

TIROS

FOR MIN.

PESO

CUSTO

10/20/40

Esp.

1

6

-

200

$2000

Esta arma de controle e contenção de multidões preenche uma área igual a um Modelo Pequeno de Explosão com uma espuma de endurecimento rápido. Qualquer um pego na área de efeito deve fazer uma rolagem de Agilidade contra o resultado da rolagem de Atirar ou será pego. A espuma é permanente até um solvente ser aplicado ou sofrer um ferimento (Resistência 10, apenas armas contundentes ou cortantes). Com dois disparos por ataque (carregar), a área afetada se torna um Modelo Médio de Explosão e por três disparos é um Modelo Grande de Explosão. Arma de Rede

5/10/20

Esp.

1

1

d6

5

$500

Dispara uma rede super forte e leve. Com um tiro bem sucedido, o alvo fica enredado. Ele sofre -2 em todas as suas ações e não pode se mover. Ele pode tentar se libertar com uma rolagem de Agilidade ou Força -2. A rede possui Resistência 10, apenas ataques cortantes. Arma Neutralizadora

5/10/20

Esp.

1

4

-

2,5

$1M

Normalmente dada a forças paramilitares que devem lidar com super seres, essa arma dispara um raio ou projétil que deixa os super poderes temporariamente inertes. Quando atingido, o alvo deve fazer uma rolagem de vigor ou perde todos os seus super poderes por 1d6 turnos. Arma Atordoante

5/10/20

-

1

12

-

500g

$300

Quando um alvo é atingido, ele deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica atordoado. Uma falha significa que ele está Incapacitado. No inicio de cada ação subsequente, ele faz uma rolagem de Vigor para acordar. Um sucesso significa que ele acorda, mas está Abalado neste turno e pode começar a se recuperar no próximo como normalmente. Uma ampliação significa que ele acorda instantaneamente e não está abalado

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MUNIÇÃO ESPECIAL Força policial, vigilantes e vilões têm algumas opções adicionais quando se fala em munições para suas armas.

MUNIÇÃO ESPECIAL

TIPO Derruba Herói

PESO

CUSTO

OBSERVAÇÕES

100g

X20

Arma Pesada

Derruba Herói são munições de alta tecnologia desenvolvidas para derrubar seres super poderosos. O que elas são exatamente depende da campanha, embora a maioria tenha núcleos de metais melhorados através de “super ciência”. Elas tornam qualquer munição uma Arma Pesada. Derruba Herói pode ser comprada para qualquer tipo de arma convencional (incluindo flechas e setas) por 20 vezes o custo normal. Balas de borracha

-

-

Dano não letal

Balas de borracha, ou balas “misericordiosas” permitem que uma arma de fogo cause dano não letal. Eles perdem todos os bônus de PA e possuem o mesmo peso e custo da munição comum da arma.

VEÍCULOS Para uma lista mais extensa de veículos modernos veja a edição brasileira do Savage Worlds ou o Compêndio de Ficção Científica.

TRANSPORTE PESSOAL BLINDADO

Este é o típico transporte de tropas militares ou de super grupos malignos nos quadrinhos. Ele tem um condutor e dois atiradores, e pode acomodar até 12 passageiros adicionais. • ACC/VM: 5/15; Resistência: 36/30/24 (23/17/11); Tripulação: 16; Custo: $435 mil • Notas: Anfíbio, Armadura Pesada, Sensores, Armadura Inclinada, Sistema de Mira • Armas: 2x Gatling de Raios (Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4)

TANQUE DE ASSALTO

Um típico tanque militar ou de um super grupo maligno dos quadrinhos. • ACC/VM: 5/10; Resistência: 57/45/33 (42/28/18); Tripulação: 4; Custo: $2 milhões • Notas: Armadura Pesada, Sensores, Armadura Inclinada, Rastreável • Armas: Canhão de Raios (Alcance 100/200/400, Dano 3d10, CdT 3 4x células de energia extra); 2x Gatling de Raios (Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4, 4x células de energia extra em cada).

MINI SUBMARINO

Atlantes ou grupos paramilitares podem usar essas embarcações de movimentação rápida sob a água para carregar tropas, sabotar navios, ou guerra submarina. Essa versão tem uma Gatling de raios que funciona na superfície, tubos de tor-

pedos com 8 torpedos e quartos para 8 passageiros além do piloto e atirador. • ACC/VM: 5/10; Resistência: 27 (16); Tripulação: 2+8; Custo: $617 mil • Notas: Armadura Pesada, Sensores, Sistema de Mira • Armas: 2x Gatling de Raios (Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4, 4x células de energia extra em cada); 8x Torpedos (Alcance 150/300/600, Dano 4d10, CdT 1, PA 40).

TRANSPORTE DE EQUIPE COM REPULSORES

Qualquer super equipe que se preze tem os meios para responder a ameaças locais rapidamente. Este transporte rápido, leve e manobrável carrega até 8 heróis com espaço para 100 metros cúbicos de carga. • ACC/VM: 50/140; Resistência: 24 (15); Tripulação: 1+7; Custo: $98 mil • Notas: Anti gravidade, Subida 2. O veículo voa usando tecnologia de “repulsores” como anti-gravidade ou motores hiper eficientes. • Armas: Nenhuma

OBSERVAÇÕES

Sensores: Vários sensores anulam as penalidades de iluminação e adicionam +2 nas rolagens de perceber feitas para detectar alvos até o alcance de 500 metros. Sistema de Mira: Um sistema integrado conectado as armas do veículo para compensar movimentação, distância e coisas do tipo. Isso anula até quatro pontos de redutores de Atirar quando disparando com as armas do veículo.

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4.

PODERES Nas páginas seguintes há dezenas de poderes para heróis ousados ou vilões nefários, juntamente com Modificadores que permitem uma maior customização. Veja como ler e usá-los: Custo: O preço de cada poder está listado entre parênteses após o nome. “Nível” significa cada vez que o poder é comprado. Comprar super atributos cinco vezes, por exemplo, significa que o herói tem cinco níveis nele. Manifestações: Aqui são as sugestões de como o poder pode se parecer ou como foi adquirido. A maioria não tem efeitos específicos no jogo, mas uma Manifestação de Fogo, tem a chance de incendiar objetos inflamáveis (veja a edição brasileira do Savage Worlds). Outros efeitos podem ocorrer em situações especificas se o Mestre assim decidir. Modificadores do Poder: Modificadores negativos de poder, como Necessita de Ativação, limita o poder, reduzindo seu custo e sua utilidade toda vez que poder for utilizado. Todos os poderes custam no mínimo 1 Ponto de Poder independente dos Modificadores. Modificadores positivos adicionam a um poder e fornecem maior flexibilidade. Estes Modificadores são opcionais toda a vez que o poder for utilizado – nunca é necessário que você os use.

se o poder for construído em uma usando o Modificador Dispositivo também funcionam. Aplique primeiro o dano, depois resolva os efeitos do poder como sempre. Se o poder só funciona com um ataque corpo a corpo especifico, veja Contingente (pág. 19). Veja Projétil e Alcance (pág. 19) para fazer esses poderes funcionarem a distância.

ATIVAÇÃO

A maioria dos poderes passivos não precisam de uma rolagem de perícia para funcionarem; eles estão sempre ligados. Poderes ativos, como ataque de longa distância, necessita de uma rolagem de Atirar ou Arremessar e fornece bônus de dano para ampliações normalmente. Poderes também podem ser usados no mesmo turno como ações múltiplas. Ataques de Toque: Qualquer poder que funcione através de um Ataque de Toque também afeta o alvo através de um ataque desarmado bem sucedido, ataque corpo a corpo, ou com uma arma

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MODIFICADORES GENÉRICOS A maioria dos poderes têm Modificadores específicos que expandem ou limitam o seu uso em troca de um custo maior ou menor, mas existem alguns Modificadores que podem ser aplicados em várias habilidades. Os Modificadores podem ser combinados. Por exemplo, atordoar pode ter Contingente em um ataque de longa distância com uma pistola high tech (um Dispositivo). Os Modificadores nunca podem deixar o custo de um poder abaixo de 1.

CONTIGENTE (-1/-2)

Um poder Contingente é desencadeado após a ativação ou sucesso de outro poder “primário”. Por -1 ponto, o poder Contigente só é desencadeado quando o poder primário é ativado. Por exemplo, se resistência está ligado a forma alternativa, o personagem não pode usar sua resistência sem mudar de forma. Por -2 pontos, o poder Contingente só é ativado com um sucesso do poder primário. Por exemplo, super vigor pode ser ativado apenas após o vilão usar de forma bem sucedida o poder decompor em um inimigo. Em ambos os casos, se o poder primário for desativado ou anulado, todos os poderes Contingentes também são. Habilidades permanentes que sempre estão ligadas, como eterno, não podem possuir Contingente

mente seriam permitidos. Por exemplo, um personagem que não possa voar enquanto sua armadura estiver ativada é uma Limitação Menor. Se o voo torna todos os seus poderes inoperantes, uma Limitação Maior pode ser usada dependendo de quantos poderes possua. A natureza da campanha também deve ser levada em conta. Por exemplo, se o ataque de um herói não pode afetar ninguém usando a cor verde, é uma Limitação Menor. Entretanto, se os principais inimigos da campanha usam verde, isso é uma Limitação Menor.

PROJÉTIL (-1)

Esse Modificador pode ser usado em qualquer poder de Araque de Toque, como mimetismo, decompor, enredar, medo, infecção, paralisia ou veneno. Projétil liga este poder a um dos poderes de ataque de longa distância do herói. Um disparo bem sucedido com o ataque de longa distância ativa o poder ligado invés do dano. Resolva o poder ligado a partir deste ponto. Por exemplo, Ponta de Flecha tem uma flecha com rede (enredar) ligada a seu ataque de longa distância com o arco. Quando ela dispara a flecha-rede e acerta seu alvo, ela resolve o enredar ao invés de rolar o dano. Note que Projétil usa um/ou outro – o atacante deve decidir antes de disparar se está causando dano normalmente ou se está usando Projétil.

DISPOSITIVO (-1/-2)

ATAQUE DE LONGA DISTÂNCIA (+2)

LIMITAÇÃO (-1/-2)

Este Modificador pode ser aplicado a qualquer poder que necessite de um Ataque de Toque. Quando comprado, o personagem pode usar o poder a um alcance de 12 quadros. O Ataque de Toque é substituído por uma rolagem direta de Lutar se a manifestação invoca algum tipo de força ou material no lugar do ataque (como mãos ferrenhas, espíritos rodopiantes ou fauna venenosa). O Ataque de Toque é substituído por Atirar ou Arremessar se a manifestação envolve atirar ou arremessar algum tipo de projétil como um dardo venenoso, jogar uma granada ou disparar raios de suas mãos ou raios

Se os poderes são derivados de um item que dificilmente um inimigo conseguirá remover, como uma armadura, máscara, elmo, ou pulseira mística, reduza o custo em -1. Se o item é usado na mão e pode cair ou ser desarmado – como um bastão mágico ou arma de fogo – reduza o custo em -2. Note que a menos que se diga o contrário, um poder comprando em um item nunca funciona com outro personagem não importa do que sejam chamados ou pareçam ser. Alguns poderes só funcionam em certas situações, ou em certos tipos de alvo. Uma Limitação Menor, como apenas ser capaz de usar controle de animais em mamíferos, reduz o custo em 1. Uma Limitação Maior, como apenas ser capaz de controlar criaturas aquáticas, reduz o custo em 2. Limitações também podem ser usadas com poderes que proíbam o uso de outros que norma-

NECESSITA DE ATIVAÇÃO (-1)

Poderes passivos como armadura ou absorção são considerados o estado natural do herói e estão sempre ligados. Com este Modificador o herói primeiro precisa ativar o poder usando uma ação livre. Por exemplo, se for pego de surpresa, o poder não está ativo e não tem efeito.

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Exemplo: O Arqueologista saca os seus artefatos de poder. Ele tem a Flecha de Artemis, o Martelo de Thor e o Ankh de Isis. O martelo concede a ele um ataque corpo a corpo de 10 pontos. O arqueologista o torna seu poder primário e adiciona mais 4 pontos para cobrir a Flecha e o Ankh. Ele cria um ataque de longa distância de 10 pontos para a flecha e um poder de cura de 10 pontos para o Ankh. Ele pode trocar entre os poderes a cada turno, quem sabe proferindo antigas invocações e encantamentos para agradar aos donos das relíquias. O Arqueologista tem ao total 45 Pontos de Poder (seu nível de Campanha é Quatro Cores). Estes três poderes alternáveis custaram apenas 14 de seus 45 pontos (justamente abaixo do Limite de Poder de 15), deixando 31 pontos para as outras habilidades. Ele não pode usar todas as habilidades de uma vez, mas ele tem acesso a muito mais poderes porque ele os tornou Alternáveis.

Isso reduz o custo do poder em 1. Necessita de Ativação não tem efeito em poderes ativos, como voo ou ataques, visto que eles já necessitam de ações para funcionar (seja necessário uma rolagem ou não). Uma vez ativado, o poder continua em efeito até que o herói decida desligá-lo. O poder também se desativa se o personagem é Incapacitado, nocauteado ou de alguma forma não consiga manter-se consciente.

LENTO (-1)

O herói deve carregar um poder antes de usá-lo. Isso requer uma ação completa durante a qual ele não pode fazer nada além de ações livres. Se o poder normalmente está ativo, ele também pode comprar Necessita de Ativação. Uma vez ativado, o poder se mantém assim até o super deseje desativá-lo. Por exemplo, isso pode significar tirar um traje, se acalmar, ou se transformar novamente na forma humana. Se todos os poderes do herói são lentos, ele pode usar Transformação ao invés disso (veja pág. X).

ALTERNÁVEL (+2)

Este modificador permite ao personagem alternar entre diferentes conjuntos de poderes. Crie cada poder independente. O mais caro é o poder “primário”. Adicione +2 pontos para cada poder (ou conjunto) adicional que ele possa alternar. Os conjuntos de poder alternáveis podem ser criados com a mesma quantidade de Pontos de Poder do poder primário (sem contar os gastos com o Modificador Alternável). Estes pontos não são gastos de verdade e não subtraem do total de Pontos de Poder – eles são na verdade uma forma alternativa de se usar os mesmos pontos. Trocar entre os poderes ou conjuntos é uma ação livre, mas só pode ser feito uma vez por turno. Poderes alternáveis mão podem usar o Modificador Necessita de Ativação, mas lento pode ser comprado para o primário.. Exemplo: Psi-clops têm tem um ataque de longa distância custando 8 pontos (5d6 de dano). Ele usa o Modificador Alternável neste poder por 2 pontos extras. Ele pode criar uma habilidade secundária com o custo base do ataque (8 pontos) e pode trocar com uma ação livre. Ele decide criar uma versão perfurante de armadura da mesma habilidade – 3d6 de dano, PA8 (8 pontos). Isso não custou seus 8 pontos – ele chega aos 8 pontos originais do custo com um turno de atraso em combate.

LISTA DE PODERES ABSORÇÃO (2)

Manifestações: Ondas de energia, corpo de matéria reflexiva, magia. Esta habilidade permite o personagem absorver dano e cancelá-lo, ou até mesmo canalizar a energia em seu corpo. Escolha um tipo de matéria ou energia dos tipos de poder (pág 22). O personagem pode fazer uma rolagem de Vigor quando ferido. Cada sucesso e ampliação eliminam um ferimento. (Embora ele funcione da mesma forma, não é uma rolagem de Absorção.) Modificadores • Maestria com Matéria/Energia (+5): O personagem pode absorver todos os tipos de matéria ou energia (escolha um, ou os dois caso compre duas vezes). Ele continua absorvendo apenas um tipo, como acima, mas pode absorver outros tipos com uma rolagem de Vigor-2. • Transferência (+2): Cada ferimento cancelado aumenta a Força ou Vigor em um nível. O aumento dura cinco turnos. • Reflexão (+4): Este modificador na verdade redireciona o dano de volta a fonte, desde que a fonte esteja na linha de visão

20

do personagem. Cada ferimento absorvido causa um ferimento no atacante original.

AÇÕES EXTRAS (3/NÍVEL)

Manifestações: Super velocidade, surto de adrenalina, mente super analítica, controle do tempo. Este poder o permite realizar uma ação adicional por turno sem penalidade de ações múltiplas. Com este poder, por exemplo, você poderia fazer duas ações sem redutor ou três ações com -2 apenas. Isso não afeta o movimento - para isso veja o poder Velocidade. Ações Extras pode ser comprado várias vezes, apesar do Mestre ter a decisão final no que ele pode ser usado. Se é uma ação sobre um dispositivo, por exemplo, ele pode não funcionar tão rápido como o herói (claro que o herói pode usar vários dispositivos). Para armas com Cadência de Tiro, a maioria só pode ser dobrado em um único turno independente das habilidades do usuário. Armas corpo a corpo e a maioria dos poderes podem ser usados em todas as ações. Modificadores • Ações Rápidas (+2): O herói pode realizar performances de longa duração rapidamente. Qualquer ação simples que requeira vários turnos pode ser realizada em uma única ação. Ações que necessitem de minutos são feitas em turnos e ações que necessitem de horas são realizadas em um número igual de minutos. Isso não tem efeito em ações normais ou livres, nem em qualquer coisa que necessite da interação com outros já que eles não conseguem acompanhar (a menos que eles também possuam este modificador).

ANDAR PELA PAREDE (1)

Manifestações: Poros adesivos, super agarrão, membros extras. Personagens que possuam este poder podem andar em superfícies horizontais ou até mesmo de cabeça para baixo com sua Movimentação normal (e podem correr). Desde que a superficie o suporte, personagens que andem pela parede podem carregar seu limite de carga com eles.

ANULAR (4)

Manifestações: Dispositivos, magia, toque parasita. Este útil poder permite a seu herói anular as características de um inimigo (e seus poderes com o Modificador Drenar). Com um Ataque de Toque bem sucedido, o anulador escolhe uma perícia ou atributo e faz uma ro-

lagem resistida de Espírito com o alvo. Um sucesso reduz a Característica em um tipo de dado para cada sucesso e ampliação (até um mínimo de d4). Como uma ação, o personagem afetado pode fazer uma nova rolagem resistida de Espírito a cada turno para desfazer a anulação. As habilidades roubadas voltam automaticamente se o anulador estiver Incapacitado. Modificadores: • Amplo Espectro (+5): O personagem afeta todas as características (ou poderes se ele tiver Drenar) ao invés de apenas uma. • Drenar (+5): O anulador pode anular um poder ao invés de uma característica. Se o personagem alvo é mais poderoso que o anulador (decisão do mestre, mas em geral se tem mais Pontos de Poder), ele adiciona +2 em sua rolagem de Espírito para resistir..

APARAR (1/NÍVEL)

Manifestações: Garras, escudos místicos, reações rápidas, “sexto sentido”. O Aparar de seu personagem aumenta em +1 para cada vez que este poder é comprado, até um máximo de +10. Isso não acumula com as penalidades de outros poderes (use apenas o maior se o personagem tem mais do que um poder baseado em penalidade de ataque). Modificadores: • Defletir (+4): Se o herói está armado com uma arma, escudo, ou outro item sólido e é atingido por um ataque de longa distância, ele pode sacrificar sua próxima ação (ou sair de Aguardar) para defletir o ataque usando a habilidade Aparar. Isso requer uma rolagem de Agilidade para armas arremessadas ou -2 contra armas de fogo, armas de raios ou poderes e -4 contra rajadas, tiros duplos ou rajadas de 3 tiros. Ataques que afetem área não podem ser defletidos. Se a rolagem for bem sucedida, o ataque é redirecionado sem causar mal e erra o alvo. Com uma ampliação, ele atinge qualquer alvo disponível a até 12 quadros. Role o dano básico do ataque, ignorando qualquer ampliação da rolagem original. • Protetor (+1/+2): Por 1 ponto, o personagem pode aplicar seu poder Aparar para uma pessoa adjacente a ele como uma ação livre. Ele perde o bônus de Aparar para ele enquanto fizer isso. Por 2 pontos, o personagem pode dividir seus níveis de Aparar entre ele mesmo e todos os personagens adjacentes como uma ação livre.

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TIPOS DE PODER Poderes como controle de energia ou matéria requerem que o jogador escolha um tipo especifico de energia ou matéria que o poder utiliza ou afeta. Isso é chamado de “Tipos de Poder” e nas categorias comuns você pode escolher um dos listados abaixo. Jogadores e o Mestre também podem adicionar qualquer tipo conforme necessário para personagens específicos. • Energia: Frio, Escuridão, Eletricidade, Fogo/Calor, Cinética, Luz, Magnetismo, Mental, Radiação, Som, Vento. • Matéria: Ar, Biológica (Animal/tecido Humano), Terra/Pedra, Força ou Luz Sólida, Metal, Planta, Água.

TRUQUES E MANIFESTAÇÕES Tipos diferentes de energia e matéria não possuem efeitos específicos (como eles tinham na edição passada deste livro). Isso o permite imaginar uma grande variedade de efeitos usando os Truques na página 11. Quando estiver usando isso como extensão das Manifestações ou Tipo de Poder, pense no efeito que você quer ao invés de “o que radiação faria”. Por exemplo, ao usar controle de matéria (Biológica) para manipular insetos, você pode distrair um inimigo reduzindo seu Aparar (Diminuir Defesas), agravar a situação e reduzir sua Astúcia (Diminuir Característica), atrapalhar suas ações com um enxame barulhento (Atraso), ou deixá-lo pronto para um ataque de um aliado (Preparar). O melhor de tudo é que você pode determinar isso em tempo real, sem estar preso a um poder com um efeito especifico e inflexível. Até mesmo um pouco de narrativa pode produzir efeitos diferentes. Imagine um poder baseado em frio que cria uma camada de gelo liso. Ele pode reduzir a Agilidade de um oponente quando ele tenta manter o equilíbrio (Diminuir Atributo), diminuir sua Movimentação à metade, atrasá-lo ou diminuir sua resistência para que o próximo ataque tenha efeito adicional (Preparar).

AQUÁTICO (2)

Manifestações: Hereditariedade atlante, anfíbio, sistema selado, respirador de bolso. O personagem é um nativo da água. Ele não precisa fazer rolagens de Nadar para evitar afogamentos, quando está na água e adiciona +2 em suas rolagens de Nadar. Enquanto na água, sua Movimentação é igual à sua perícia Nadar.

ARMADURA (1/NÍVEL)

Manifestações: Armadura Natural, uma concha, trajes poderosos. Seu personagem ganha 2 pontos de armadura cada vez que esse poder é comprado, até um máximo de 10 níveis (armadura +20). Isso pode representar uma armadura mística, armadura de poder, ou outra forma de proteção. A armadura cobre todo o corpo e protege de todos os ataques, incluindo ataques que afetem área. O poder não pode ser acumulado com armadura comum, como cota de malha ou Kevlar. O personagem pega o maior valor ao invés disso. Modificadores: • Armadura Pesada (+4): A armadura é considerada uma Armadura Pesada e só pode ser ferido por Armas Pesadas.

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• Robusto (+3): O personagem é tão durão que apenas os danos mais sérios podem o ferir. Se ele está Abalado, resultados Abalado posteriores não têm efeito. • Proteção Parcial (-1/-2): Falhas na proteção permitem que a armadura seja atravessada. Por -1 ponto é necessário um Ataque Preciso com -6; por -2 pontos a armadura só cobre o tronco e Ataques Precisos atravessam com -2. Em efeitos de área o ataque atravessa a armadura como de costume.

ATAQUE CORPO A CORPO

não com ataques com a mão inábil ou em ataques múltiplos garantidos por outros poderes. • Acumulável (+2): O dano de seu herói pode ser acumulado com armas de mão. Por exemplo, um super com uma espada longa (dano de Força+d10) e um nível em ataque corpo a corpo, provoca For+d10+1d6 pontos de dano. • Alcance (+1): O ataque natural de seu super tem um alcance de 1 quadro. Este modificador pode ser comprado múltiplas vezes para estender mais o seu alcance.

ATAQUE LONGA DISTÂNCIA (3)

(2/NÍVEL) Manifestações: Garras, punhos duros como pedra, arma de energia invocável, “super” artes marciais. Seu personagem tem um poderoso Ataque Corpo a Corpo que pode ser aplicado a uma rolagem de lutar por turno. Cada nível adiciona +1d6 de dano para ataques desarmados até um máximo de +5d6. Por exemplo, um lutador com Forçca d8, causa d8+1d6 de dano desarmado com um nível desta habilidade. O poder não se acumula com armas de mão. Os ataques podem ser trocados entre letal e não letal. Modificadores • Perfurante de Armadura (+1): Cada ponto colocado neste modificador dá ao seu ataque PA 2, permitindo que ele ignore aquele valor da armadura. • Arma Pesada (+1): O ataque conta como Arma Pesada. • Foco (+3): Ao não fazer mais nenhuma ação (incluindo movimentação), o super pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem). Se um super com esta habilidade ataca um tanque com Resistência 77 (60), ele ignora os 60 pon­tos de armadura e ataca com a Resistência básica de 17. • Ataques Múltiplos (+2): O dano do poder poder ser aplicado a todos as rolagens de lutar feitas naquele turno. • Letal (-1): O ataque do super-herói é inerentemente mortal. Ele pode tentar fazer um ataque não letal, mas sofre a penalidade padrão de -1 em sua rolagem de ataque. • Um Braço (-1): O Ataque Corpo a Corpo do personagem só pode ser realizado com um braço (ou membro). Isso pode ser usado com Frenesi ou Varredura, mas

Manifestações: Raios, explosões, fogo, água, arma hi-tech. O super tem um ataque com alcance 12/24/48. O dano é 2d6 no primeiro nível e aumenta 1d6 por nível até um máximo de 6d6. Modificadores • Efeito em Área (+2/+4): Por 2 pontos adicionais, o ataque afeta uma área do tamanho de um Modelo Médio de Explosão ou o Modelo de Cone. Por 4 pontos é do tamanho de um Modelo Grande de Explosão. • Perfurante de Armadura (+1): Cada ponto gasto neste modificador dá ao ataque uma PA igual a 2, permitindo que ele atravesse aquela quantidade de pontos de armadura. • Cone (+0/+1): Por nenhum custo, o ataque pode usar o Modelo de Cone (se estendendo a partir do super). Os alvos podem evitar o ataque com uma rolagem resistida de Agilidade contra Atirar. Por 1 ponto, o ataque pode revezar entre o Modelo de Cone e outros usos como de costume. • Dano Ampliado (+4): Por +4 pontos, o ataque usa d10 para o dano. • Foco (+3): Ao não fazer mais nenhuma ação (incluindo movimentação), o super pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem). Se um super com esta habilidade ataca um tanque com Resistência 77 (60), ele ignora os 60 pon­tos de armadura e ataca com a Resistência básica de 17. • Arma Pesada (+1): O ataque conta como Arma Pesada.. • Letal (-1): O ataque do supers é inerentemente mortal. Ele pode tentar fazer um

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ataque não letal, mas sofre a penalidade padrão de -1 em sua rolagem de ataque. • Tiro Rápido (+3/tiro extra): Você pode disparar um projétil extra a cada ação, até o máximo de uma Cadência de Tiro 5. Você não sofre redutor por estes ataques extras. • Necessita de Matéria (-1/-2): O personagem ataca lançando, arremessando ou manipulando matéria de algum tipo. Se a matéria não está a um alcance Curto, ele não pode usar seu poder. Por -2 pontos, o herói deve estar em contato com a matéria apropriada para realizar seu ataque.

ATORDOAR (2)

Manifestações: Ataque elétrico, toxina suave, golpe mental, sirene ensurdecedora. Atordoar permite ao herói realizar um Ataque de Toque contra um único alvo. Se o atacante vencer, a vítima fica Abalada. Se o atacante vencer com uma ampliação, a vítima fica atordoada. Personagens atordoados estão Incapacitados, mas fazem uma rolagem de Vigor imediatamente a cada turno para reviver (Astúcia se atordoar possuir uma manifestação mental). Um sucesso significa que ela revive mas continua Abalada durante esse turno e pode se recuperar no próximo normalmente. Uma ampliação significa que ela revive instantaneamente e não fica Abalada. Modificadores • Efeito de Área (+2/+4): Por +2 pontos, atordoar afeta todos os alvos dentro de um Modelo Médio de Explosão. Por 4 pontos, o personagem também pode afetar, se desejar, um Modelo Grande de Explosão. • Seletivo (+2): Se o herói possuir o Modificador Efeito de Área, Seletivo permite que ele decida que alvos dentro do modelo de explosão serão afetados.

CAMALEÃO (3)

Manifestações: Forma maleável, aparência ilusória. Este poder permite que o personagem assuma a aparência de outro ser ou animal. O personagem não pode emular alguém com uma diferença de 2 níveis de Tamanho diferente dele mesmo. Alguém familiar ao alvo original pode fazer uma rolagem de Perceber -2 para detectar alguma coisa errada (mas mesmo assim apenas depois de alguma interação próxima). Interação próxima e perguntas íntimas também podem fazer com que se veja através do disfarce. Camaleões não recebem nenhuma das habilidades ou Características do alvo – apenas

sua aparência. Um camaleão, com o superpoder mimetismo pode ser bastante convincente! Modificadores • Objetos Inanimados (+3): O personagem pode assumir a forma de objetos inanimados. A forma assumida não pode variar mais do que 50% do tamanho do personagem. • Voz (+2): Seu camaleão pode emular vozes também. A mímica é perfeita o suficiente para enganar aparelhos de identificação por voz. Combinado com a forma assumida, a rolagem de Perceber para detectar o camaleão é -4.

CAMPO DE DANO (3/NÍVEL)

Manifestações: Aura ardente, radiação, frio, espinhos. Este poder cria uma perigosa aura ou algum tipo de campo ao redor do personagem. Escolha um Tipo de Poder na tabela da pág. 22. O campo de dano deve estar ativo (uma ação livre). Uma vez ligado, ele se mantém assim até que o personagem decida desligá-lo ou fique incapacitado. No final da movimentação do personagem nesse turno, cada personagem adjacente sofre 2d6 de dano, mais um d6 por nível neste poder (até um máximo de 6d6). O campo de dano não causa dano naqueles que passem pelo personagem durante seu movimento. Modificadores • Perfurante de Armadura (+1): Cada ponto gasto neste modificador dá ao ataque uma PA igual a 2. • Arma Pesada (+1): O dano conta como Arma Pesada. • Permanente (-2): O personagem não pode desligar seu Campo de Dano, mesmo que ele queira! • Modelo Médio (+3): Todos dentro de um Modelo Médio de Explosão centralizado no personagem sofrem dano. • Seletivo (+3): O Personagem pode decidir quem é afetado por seu poder ou não.

CAVAR (2)

Manifestações: Controle de terra, transformar em areia. Personagens com Cavar podem fazer um túnel na terra usando sua Movimentação básica (eles também podem “correr”). Um personagem com Cavar pode fazer um túnel em sua ação e emergir no chão em qualquer

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ponto com a Movimentação do seu Cavar no mesmo turno se assim desejar. A terra normalmente age como uma Armadura Pesada, Resistência 10, e se o escavador estiver perto o suficiente para atacar, requer uma rolagem de Perceber -6 para detectá-lo. Escavadores atacam seus oponentes emergindo do chão e pegando-os de surpresa. Quando isso ocorre, o personagem com Cavar faz uma rolagem resistida de Furtividade contra o Perceber do alvo. Se o escavador vencer, ele recebe +2 para atacar e no dano naquele turno, +4 se ele conseguir uma ampliação. Se o alvo vencer e estiver Aguardando, ele pode atacar no exato momento que o escavador emerge do chão. Rocha sólida, metal e outras substâncias duras param o escavador. Modificadores • Movimentação (+1): O escavador pode atravessar pedra, metal e outras substâncias duras com sua Movimentação normal.

CONECTAR (2)

Manifestações: Robôs, ciborgues, laptops, “plugado”. Seu herói pode se conectar com aparelhos eletrônicos, lhe dando um acesso muito maior ao seu funcionamento interno do que outros. Ele recebe +4 nas rolagens envolvendo o uso de computadores e outros eletrônicos. Modificadores • Criptografo (+1): O super pode abrir fechaduras eletrônicas, passar por sistemas de segurança e atravessar outros sistemas de segurança parecidos sem nenhuma ferramenta. Isso requer uma rolagem de Arrombar modificada pela qualidade da segurança. O personagem pode tentar até mesmo se não possuir a perícia onde não seria permitido uma tentativa e ele ainda recebe o bônus de +4 por Conectar. Ele leva 1d6 turnos para atravessar um sistema ou metade disso (arredonde para baixo) com uma ampliação.

CONSTRUTO (8)

Manifestações: Um robô, ciborgue, massa de fios. Este personagem é um autômato, ciborgue, robô, estátua ou andróide vivo. A maioria é resultado de tecnologia alienígena, ciência estranha ou do sobrenatural. Um personagem construto tem emoções e pode sentir medo. Porém suas emoções frequentemente são complexas e muitos procuram pela “verdadeira vida”.

Construtos adicionam +2 quando tentam se recuperar de Abalado, não sofrem modificadores de Ferimentos e são imunes a doenças e venenos. Construtos Cartas Selvagens também ignoram um ponto de penalidades de ferimento - eles podem não sentir dor, mas ainda são afetados pelo dano. Construtos não se curam de ferimentos normalmente, e não podem recuperar de ferimentos com a perícia ou poder Curar. Ao invés disso, use Consertar. Cada rolagem de Consertar necessita de ferramentas e peças sobressalentes (-2 de redutor se não tiver ferramentas, mais -2 se não tiver peças sobressalentes) e 1d6 horas de trabalho.

CONTROLE DE ANIMAIS (2/NÍVEL)

Manifestações: Povo da “Floresta”, características animais, aparelhos de alta tecnologia. O herói tem a habilidade de controlar e se comunicar com animais naturais a até 1,5 quilometros. O persomnagem pode controlar um número de criaturas igual a seu nível nesta habilidade. Duas criaturas de Tamanho -3 ou -2 contam como uma, e uma criatura de Tamanho -1 ou 0 conta como uma. Criaturas maiores contam como uma mais seu Tamanho. Por exemplo, um leão (Tamanho +2) conta como três criaturas, enquanto que um rinoceronte (Tamanho +4) conta como 5. Ratos, insetos e criaturas menores podem ser controladas como enxames. enxames de tamanho médio podem se dividir, use um Modelo Médio de Explosão e conta como duas criaturas. Enxames menores (Modelo Pequeno de Explosão, não pode se dividir) conta como 1. O personagem pode se comunicar com os animais sobre seu comando, mas as feras são controladas por seu instinto e tendem a ter memórias curtas. Eles podem se lembrar daquele “duas pernas” que passou por seu lar recentemente, mas não se lembrariam de nenhum detalhe significante. Animais Hostis: Se a fera (ou enxame) já está furiosa, o controlador deve fazer uma rolagem resistida de Espírito para controlá-la (com -2 se ela já estiver em combate). Isso gasta uma ação. Modificadores: • Companheiro Animal (especial): O animal é uma criatura única e um Carta Selvagem. O custo é o dobro do custo base para controlá-lo. Se a criatura é morta, um substituto pode ser encontrado ou treinado em 1d6 sessões de jogo - ou o resultado de uma aventura ou missão designada pela Mestre. • Invocação (+4): O animal pode ser invocado e dissipado à vontade. A criatura irá aparecer até 12 quadros do herói.

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• Superpoderes (Variável): Adicione Pontos de Poder com o custo normal para criar animais com super poderes. • Link Telepático (+1): O super pode falar com os animais telepaticamente. Eles entendem instruções básicas e é possível ler suas emoções básicas.

CONTROLE DE ENERGIA (5)

Manifestações: Corpo de energia, dispositivos, magia. Controle de Energia permite o super manipular qualquer forma da energia escolhida nos Tipos de Poderes (pág. 22). O controlador pode manipular energia o suficiente para preencher um Modelo Médio de Explosão a até 12 quadros de distância. Como uma ação livre, ele pode realizar e manter efeitos menores característicos de seu tipo de poder - invocar uma brisa refrescante, acender ou apagar uma pequena chama, providenciar luz na escuridão, e assim por diante. Controle de energia mais intensos são divididos entre Controle, Dano e Anular. Controle: Com uma rolagem de Astúcia e uma ação, o controlar pode drenar oxigênio, aumentar ou diminuir temperatura, invocar escuridão ou luz intensa, ou então fazer com que o ambiente em sua zona de controle distraia ou se torne extremamente incomodo. Isso inflige uma penalidade de -2 nas rolagens de Características na área de efeito até sua próxima ação (-4 com uma ampliação). Isso é uma forma mais intensa do Truque Diminuir Característica (pág. 11), e não acumula. Dano: O controle de energia pode ser usado para ferir alvo ao atingi-los com força, desidratando seus corpos, e assim por diante. O controlador pode usar uma ação para fazer uma rolagem de Espírito. Se bem sucedida, todos dentro da área de efeito sofre 2d6 de dano. (Para ataques mais poderosos, use ataque de longa distância separadamente.) Anular: Com uma rolagem de Espírito, o controlador pode conter completamente ou de alguma forma anular o tipo de energia escolhida em um Modelo Médio de Explosão. Fontes de energia extremamente intensas podem infligir um redutor de -2 ou -4, como determinado pelo Mestre. Se a rolagem é bem sucedida, a energia não causa mal a quem estiver na área. Ataques diretos do mesmo tipo que entre ou que ocorra na área protegida provocam metade do dano (arredonde para baixo). Modificadores • Alcance (+2): O alcance do controlar é ampliado para 24 quadros.

• Maestria (+5): O controlador pode afetar todas as forma de energia, mas apenas um tipo de cada vez.. • Efeito de Área (+2): O poder afeta tudo dentro de um Modelo Grande de Explosão ao invés de um Médio. • Seletivo (+2): Sem este Modificador, tudo dentro da área é afetado pelo controle de energia. Com ele, o controlador decide quem ganha proteção, quem é atingido, etc..

CONTROLE DE FORÇA (2/NÍVEL)

Manifestações: Energia pura, campos de forças, ilusões tangíveis. Este poder permite o personagem criar e controlar uma força de energia pura que pode levantar objetos, criar formas, prender inimigos ou agir como uma barreira protetora. A Força inicial do campo é d8, e cada nível adicional aumenta um passo (nível 4 é d12+1). Isso representa o dano quando usado para atacar, quanto ela levanta, e assim por diante, da mesma forma como se fosse um personagem. Aqueles que forem atingidos por ela sofrem o dano da força (Seu dado de Força, da mesma forma que um personagem). Um personagem pode alcançar 12 quadros com sua força. A força pode assumir formas grosseiras – martelos gigantes, mata-moscas, colheres e assim por diante. Manipulação precisa (criar uma chave ou um ovo Fabergé) não é possível com este poder. Modificadores • Efeito de Área (+2): O poder afeta tudo dentro de um Modelo Médio de Explosão. Se usado para atacar ou Agarrar, faça uma rolagem contra todos dentro do alcance como ações separadas. Afeta Área não se aplica ao Modificador Campo de Força (abaixo). • Campo de Força (+3): O controlador cria uma proteção ou bolha de ar hermético de energia protetora. Desde que esteja a seu alcance, ele pode proteger um número de indivíduos igual a seu nível, fornecendo a cada um Resistência +1 para cada nível em Controle de Força. Isso requer concentração intensa, então o controlador sofre -1 em todas as suas outras ações por campo de força criado ou mantido em um turno. Se ele for Abalado ou ferido, deve fazer uma rolagem de Espírito ou abaixa todos os campos (automático se ele é Incapacitado).

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• Arma Pesada (+1): Se usada para atacar como em Força, o controle de força conta como Arma Pesada. • Alcance (+2): O alcance do poder é 24 quadros.

CONTROLE DE MATÉRIA (2/NÍVEL)

Manifestações:Concentração, magia, poderes mutantes, forma alternativa de um tipo de matéria. O personagem pode manipular um tipo específico de matéria escolhida em Tipos de Poder na pág. 22. O alcance do poder é 12 quadros, e sua Força para empurrar, prender, levantar, ataques básicos e etc é igual a d10 mais um tipo de dado por nível adicional em controle de matéria. Use a Tabela de Força Sobrehumana (pág. 12) para descobrir quanto peso você consegue manipular. Moldar: O personagem pode moldar quanta matéria seu poder permitir levantar em um turno como uma ação. Componentes e formas não sólidas - como uma escultura de metal ou uma Barreira de areia (veja abaixo) - podem ser mantidas com um custo em concentração (-1 em todas as outras ações), mas desabam no momento em que o super se move para fora do alcance ou perde a concentração. matérias sólidas alteradas mantém sua nova forma normalmente. Matéria criada que não for mantida conscientemente começa a se dissolver imediatamente. Barreira: Se usado como uma cela ou barreira, o material tem resistência 10 mais um ponto adicional por nível extra em controle de matéria. Não importa se a Barreira é feita de vidro, penas ou pedra - sua Resistência é uma reflexão do poder

do controlador com ele e não da força do material. Modificadores • Construtos (+3): O controlador pode dar a aparência de vida a construtos feitos do material escolhido. Cada vez que este modificador é comprado ele pode criar um Construto de Matéria (veja o quadro da pág. 27). Ou ele pode transformar um único construto em um enxame Médio de construtos menores que podem se dividir em dois enxames Pequenos quando ferido. Veja a edição brasileira do Savage Worlds para as estatísticas dos enxames. • Maestria (+5): O controlador pode afetar todas as formas de matéria, mas apenas um tipo de cada vez. • Alcance (+2): O alcance do controlador é aumentado para 24 quadros. • Necessita de Material (-2): O personagem não cosnegue criar matéria e deve ter uma fonte dele a seu alcance para usar este poder.

CONTROLE DE MENTE (5)

Manifestações: Anéis concêntricos de energia, mesmerismo, bonecos vodu. O poder de controlar a mente talvez seja a habilidade máxima. Com ela, o mentalista pode contatar e controlar outra mente em um alcance de 12 quadros realizando uma rolagem resistida de Astúcia contra o alvo. Isso conta como uma ação. Isso requer concentração intensa, então o controlador sofre -1 em todas as outras ações. Se ele for Abalado ou ferido deve fazer uma rolagem de Espírito para não perder o controle (automático se for Incapacitado, dormir, cair inconsciente, etc.).

CONSTRUTOS DE MATÉRIA A Força dos construtos é igual a Força em controle de matéria do controlador. Os construtos devem permanecer dentro do alcance do controlador ou desabam. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força (Especial), Vigor d8 • Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Arremessar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 (2) • Armadura +2: O construto é feito de matéria sólida ou maleável. • Construto: +2 para se recuperar de Abalado; não precisa respirar; imune a veneno e doenças; ignora um nível de penalidade de ferimentos; sem dano extra por Ataques Precisos. • Voo: 6 quadros, Subida 0. O controlador pode manipular a matéria como se ela pudesse voar. • Armamento Natural: For+d10. O construto tem punhos ou “armas” da matéria. As armas não tem habilidades especiais independente da forma. • Tamanho: Aumente o Tamanho e (consequentemente) a Resistência em 1 para cada nível do controlador (a Força já foi contada).

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Vítimas controladas podem fazer outra disputa de Astúcia pata resistir a fazer algo que contrarie sua personalidade, tal como pular de um penhasco, ou atacar um ente querido (decisão do Mestre). Um sucesso significa que o personagem resistiu neste turno e não pode realizar ações, enquanto que uma ampliação o liberta inteiramente do poder do controlador. (Claro que o controlador pode usar o poder nesta vítima novamente em sua próxima ação.) Se um controlador também tem telepatia, ele tem um link mental de distância ilimitada com sua vítima. O alvo agora pode se aventurar fora do alcance do controlador e pode repassar qualquer informação que o controlador necessite. Modificadores • Limpeza Mental (+2/+4): Por +2 pontos, o controlador pode manipular as memórias da vítima para que ele não se lembre do que fez enquanto estava sob o controle de mente. Por 2 pontos adicionais, o controlador pode alterar as memórias do alvo de forma que ele acredite que qualquer coisa que ele tenha feito durante esse tempo foi sua escolha. • Mais Mentes (+2): Cada vez que este modificador é comprando, o mentalista pode controlar mais um alvo de cada vez. Isso não provoca qualquer penalidade adicional de concentração, e atacar várias mentes não conta como ações múltiplas (embora outras ações sejam).

CONTROLE DE PLANTAS

Veja Controle de Matéria (página 31).

CRESCIMENTO (3/NÍVEL)

Manifestações: Pílulas de crescimento, palavras de poder, metabolismo mutante. Crescimento permite ao personagem se tornar maior, aumentando seu Tamanho e Força. Crescer ou retornar ao tamanho normal do personagem leva uma ação completa. Se desejar, o super pode aumentar seu tamanho em menos do que seu total. Cada vez que crescimento é comprado ele adiciona +1 no Tamanho, que é adicionado diretamente a Resistência e aumenta em um nível a Força do personagem. Entre o Tamanho +4 e +7, o personagem é considerado Grande, entre +8 e +10 ele é Enorme e com +11 ou maior ele é Colossal. Veja a edição brasileira do Savage Worlds para mais detalhes. Se estiver usando miniaturas, personagens Grandes ocupam 2 quadros, Enormes 3 e Colossal 4 mais um quadro por nível extra.

Modificadores • Monstruoso (-2): O usuário não consegue desligar seu poder, ele é sempre deste tamanho. Isso lhe dá -2 em Carisma, o torna muito fácil de ser rastreado e torna difícil encontrar equipamentos para seu tamanho. • Punhos Grandes (+1/+2): Por +1 ponto, o personagem ignora a penalidade de -2 para atacar alvos menores quando Grande e reduz a penalidade de -4 de Enorme para -2. Por mais 1 ponto, ele ignora toda a penalidade de -4 quando Enorme. Personagens menores continuam recebendo o bônus para atacá-lo. • Crescimento Rápido (+2): O personagem pode crescer ou retornar ao tamanho normal como uma ação livre. • Passada Longa (+2): Quando o personagem é Grande, sua Movimentação é dobrada. Quando Enorme sua Movimentação é dobrada de novo (Movimentação x4 no total). O Dado de Corrida não é afetado e esse modificador não acumula com o poder velocidade; use a maior movimentação.

CURAR (5)

Manifestações: Brilho místico, toque milagroso, abençoado, tecnologia avançada. Seu personagem pode curar ferimentos e Fadiga de si mesmo e de ou­tros com um toque. Para isso, o curandeiro decide curar ferimentos ou Fadiga (são dois usos separados desta habilidade). Então ele deve ter contato com o paciente e fazer uma rolagem de Espírito como uma ação com uma penalidade igual ao número de ferimentos da vítima - se houver algum - não há penalidade para fadiga. Uma falha significa que o curandeiro sofre um nível de Fadiga que só se recupera depois de uma hora. Um sucesso cura um nível de fadiga ou ferimento por sucesso e ampliação. Extras também podem voltar a ação usando o mesmo processo descrito acima. O Mestre deve checar se o Extra morreu ou não antes do curandei­ro fazer seu teste (veja Consequências na edição brasileira do Savage Worlds). Modificadores • Revigorar (+3/+5): Esta habilidade permite ao curandeiro ajudar seus aliados no calor do combate. Para isso, ele deve fazer uma rolagem de Espírito como uma ação, preenchendo um Modelo Médio de Explosão com sua energia curativa. Qualquer um escolhido dentro do modelo se recupera automaticamente de Abalado.

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Por 5 pontos o curandeiro usa um Modelo Grande de Explosão. • Restauração (+5): O personagem pode curar incapacitações permanentes. É necessário uma rolagem de Curar -4 (adicione ao redutor qualquer penalidade de ferimentos) e só é possível uma tentativa por incapacitação (um curandeiro diferente poderia tentar de novo). • Ressurreição (+8): A habilidade máxima de cura é o poder de ressuscitar personagens mortos. Nos quadrinhos, todo mundo volta dos mortos, a menos que a morte faça parte da origem do herói. Esse Modificador apenas encurta a espera. O personagem não pode ter morrido a mais de 24 horas e o corpo deve estar razoavelmente intacto. Personagens ressuscitados retornam a vida Exaustos. Leva uma hora para recuperar cada ponto de Fadiga.

CURTO CIRCUITO (3)

Manifestações: Pulso eletromagnético, maldição, má sorte. O personagem pode fazer aparelhos tecnológicos falharem ao escolher um alvo dentro do raio de 12 quadros comuma rolagem de Espírito menos os modificadores abaixo. Se bem sucedido, o dispositivo para de funcionar de alguma forma. Aparelhos simples e moderados simplesmente param de funcionar. Aparelhos complexos perdem um subsistema randômico, determinado pelo Mestre. Subsistemas específicos de um aparelho complexo também podem ser selecionados. Isso acarreta em um redutor acumulativo de -2 no dispositivo. Por exemplo, causar um curto circuito em uma arma de um tanque é um redutor total de -6 (-4 por ser um aparelho complexo, -2 por ser um subsistema). Modificadores • Efeito de Área (+2): Curto circuito afeta tudo dentro de um Modelo Médio de Explosão.

CURTO CIRCUITO PENALIDADE

APARELHO

0

Simples (abridor de lata, arma de mão, arco)

-2

Moderado (rifle laser, transmissão de carro, forno microondas)

-4

Complexo (tanque, tecnologia militar protegida, tecnologia alien)

DECOMPOR (4)

Manifestações: Ferrugem, corrosão, apodrecer. Este poder verdadeiramente terrível destrói matéria. Cada turno completo gasto em contato com a substância destrói 5 kg de matéria. Seres vivos tocados pelo poder decompor devem fazer uma rolagem de Vigor ou sofre um ferimento. Roupas extremamente grossas (acima de Armadura +1) absorvem um ferimento na primeira vez que o personagem é atingido (exceto se circundados através de um Ataque Preciso), e Armadura +2 absorve dois. Após isso, a roupa ou armadura está efetivamente arruinada. Modificadores • Toque de Midas (-2): O personagem não pode desligar seu poder. Tudo que ele toca (exceto ele mesmo) com suas mãos nuas começa a decompor. • Decomposição Rápida (+2): Cada vez que esse modificador é escolhido, a quantidade de matéria destruída por turno é dobrada. Não tem efeito extra contra seres vivos. • Forte (+2): Testes de Vigor para resistir à decomposição são feitos com -2.

DEFLEXÃO (1/NÍVEL)

Manifestações: Redemoinhos, escudos mágicos, reação rápida, “sexto sentido” Este conveniente poder deflete ataques de longa distância. Cada nível aplica uma penalidade de -1 a todos os ataques de longa distância feitos contra o personagem. O redutor máximo é -10. Deflexão não se acumula com penalidades de outros poderes (use apenas o mais alto se o personagem tem mais de um poder baseado em penalidade no ataque). Modificadores • Projetor (+1/+2): Com 1 ponto, o personagem pode aplicar seu poder deflexão a uma pessoa adjacente a ele como uma ação livre. Ele perde o beneficio do poder quando faz isso. Por 2 pontos, o personagem pode dividir seus níveis de deflexão entre eles e todos os personagens adjacentes como uma ação livre.

DESTEMIDO (2)

Manifestação: Construtos, personagens de tema de horror, destemidos. O personagem é completamente imune a testes de Medo.

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DUPLICAÇÃO (3/NÍVEL)

Manifestações: Gêmeos dimensionais, homúnculos, ilusões, versões do futuro. Personagens que possuam esta habilidade podem criar cópias de si mesmo como uma ação. Cada nível permite que ele crie um “clone” adicional. As cópias não possuem o poder duplicação, ou qualquer poder que permita ganhá-lo como mimetismo, invento ou super feitiçaria. As cópias criadas são Extras, mesmo se o “pai” é um Carta Selvagem e estão total­mente sobre o controle do criador. Duplicatas sempre têm algo fora do comum. Talvez elas não suem, não projetem sombra ou tenham algum outro “defeito”. Quem fizer uma rolagem de Perceber com -2 pode determinar se uma duplicata é o verdadeiro personagem ou não. Perceba que inimigos não percebem o original instantaneamente – eles simplesmente podem dizer se uma cópia em questão é real ou não. As duplicatas podem ser “desfeitas” a vontade pelo criador e desaparecem imediatamente se o “original” é incapacitado. Modificadores • Sem diferenciação (+1): As duplicatas se parecem mais com o original. Rolagens de Perceber são feitas com -4 para diferenciar uma duplicata do original. • Promoção (+2): Se o personagem principal é morto e uma duplicata sobreviver, a duplicata se torna o novo Carta Selvagem original, mas não pode usar seu poder duplicata por 1d6 dias.

ELASTICIDADE

Veja Forma Alternativa (página 36).

ENCOLHIMENTO (4)

Manifestações: Pílulas de encolhimento, palavras mágicas, metabolismo mutante. Este poder permite ao herói se tornar menor enquanto mantém sua força normal. O personagem pode se encolher cerca de 1/10 de seu tamanho normal (entre 15 e 25 centímetros), tornando-o Pequeno (veja a edição brasileira do Savage Worlds). O encolhedor normalmente é mais difícil de se encontrar (-2 nas rolagens de Perceber). Enquanto o personagem mantém sua Força normal, ele também se torna mais fácil de se machucar, sofrendo -2 na Resistência quando encolhido. Encolher ou crescer de volta ao tamanho normal requer uma ação. Um personagem não pode usar encolhimento e crescimento ao mesmo tempo. Modificadores • Densidade (+1): A Resistência do personagem não é reduzida.

• Microscópico (+4): O personagem pode ficar do tamanho de um germe. Nesta forma, geralmente, ele não consegue afetar ou ser afetado pelo mundo normal. Até mesmo gás venenoso não o afeta nesse tamanho, entretanto doenças podem se manifestar como monstros gigantescos. Pelo lado bom, ele pode entrar em qualquer lugar normalmente invisível (até mesmo a maioria das instalações “herméticas” não oferecem obstáculos), viajar pelo corpo humano (tal como Jornada Insólita), e assim por diante. • Mudança Rápida (+1): O personagem pode encolher (ou voltar ao normal) como uma ação livre. Se ele cresce durante um ataque, ele pode adicionar seu momento de força ao golpe, adicionando +4 no resultado de dano. • Minúsculo (+4): O personagem pode encolher até 2,5 centímetros ou menos. O modificador para ataques aumenta para +4/-4 assim como o redutor para Percebe-lo (-4). A Resistência sofre um redutor adicional de -2.

ENREDAR (3)

Manifestações: Bomba de cola, vinhas, redes elétricas, algemas, teias de aranha, feitiços para prender. Este poder permite ao personagem restringir seu alvo com algum tipo de material que prenda, seja através de energia, cordas, vinhas, teias ou algum tipo de material adesivo. Para enrolar a vitima é necessário uma rolagem de Lutar contra um alvo adjacente. Se o ataque for bem sucedido, a vitima é presa e sofre -2 na Movimentação e perícias ligadas a Agilidade e Força até se libertar. Com uma ampliação, a vitima fica completamente enredada e não pode fazer nenhuma ação física exceto tentar se libertar. Em ambos os casos, o alvo pode fazer uma rolagem de Força ou Agilidade com redutor de -2 para se libertar. Uma ampliação permite a vítima se libertar e agir no mesmo turno. Modificadores • Afeta Área (+2/+4): Por 2 pontos, enredar afeta todos dentro de um Modelo Médio de Explosão. Por 4 pontos o herói pode usar tanto um Modelo Médio como um Grande. • Forte (+2): O material usado para enredar é muito resistente. Aqueles pegos devem fazer uma rolagem de Força ou Agilidade com redutor de -4 para escapar.

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ENVENENAR (3)

Manifestações: Veneno, lâminas contaminadas, sujeira. Envenenar causa fadiga instantaneamente, ou (com o Modificador Letal) morte. (para veneno paralisante use o poder paralisia). Envenenar alguém requer um Ataque de Toque bem sucedido. Se bem sucedido, a vítima deve rolar seu Vigor ou fica envenenada e sofre um nível de Fadiga. Isso é recuperado após uma hora. Ataques múltiplos podem causar fadiga adicional que leva a Incapacitação, mas não a morte. Armaduras endurecidas ou seladas protegem contra ataques de toque envenenados, mas armaduras normais fabricadas não. Modificadores • Nocaute (+3): O envenenamento causa um misto de coma e inconsciência. cada turno após ser envenenado, a vítima faz uma rolagem de Vigor como ação livre. Falha significa que ela fica nocauteada por 2d6 horas. Um sucesso significa que ela deve rolar novamente no próximo turno e uma ampliação significa que ele acabou com o veneno e está imune ao ataque de envenenar pelo resto do encontro. • Letal (+5): Isso funciona da mesma forma que Nocaute, mas se a rolagem falhar, o personagem morre. • Forte (+1): As rolagens de Vigor da vítima (e qualquer rolagem de Cura feitas para tratar dele) são feitas com -2.

ETERNO (1)

O herói não é afetado pelo processo de envelhecimento, ou poderes e efeitos que afetam a idade. Modificadores • Muito velho (+1): O personagem já é bastante velho, aumentando sua experiência de vida, assim ele acrescenta +2 Pontos adicionais nas perícias são recomendados mas não obrigatórios.

EXPLODIR (2/NÍVEL)

Manifestações: Bombas, forma radiotiva, energia carregada. Seu personagem tem a incomum habilidade de explodir! Seu próprio corpo não é afetado ou se reconstrói imediatamente. O herói primeiro deve se “preparar” ficando parado sem fazer nenhuma ação durante um turno inteiro. Na sua próxima ação ele explode causando 2d8 de dano, mais um d8 por nível (até um máximo de 6d8) em um Modelo Médio de Explosão.

Modificadores • Fatigado (-2): O personagem fica fatigado após a explosão (4 horas para se recuperar, pode causar Incapacitação, mas não Morte). • Modelo Grande (+1): Explodir usa um Modelo Grande de Explosão no lugar do Modelo de Explosão Médio. • Arma Pesada (+1): O dano conta como uma Arma Pesada.

FORMA ALTERNATIVA (3)

Manifestações: Corpo composto de um tipo específico de energia, elasticidade, pernas e braços telescópicos. O herói tem um corpo mórfico de um tipo específico de energia ou matéria, escolha um em Tipos de Poder (pág. 22). Isso é seu estado normal em tempo integral - use Requer Ativação se ele normalmente é humano e deve se transformar em sua forma alternativa. O herói pode se esticar ou contorcer seu corpo nas formas básicas, aumentando ou diminuindo seu Tamanho efetivo em 3 níveis.. Isso não é realmente massa, portanto ele não ganha ou perde Resistência. Heróis com forma alternativa não possuem orgãos vitais (ou eles são muito resistentes, protegidos ou escondidos). Ataques Precisos não possuem efeitos neles. Eles também recebem metade do dano em quedas ou colisões, ambos os tipos só podem deixá-lo Incapacitado - não matá-lo. Modificadores • Agarrar (+1): Um herói com um Tipo de Poder de matéria pode facilmente enrolar seus membros ao redor de inimigos, garantindo a ele +2 em ataques de Agarrar. • Alcance (+1/nível): O super pode esticar seus membros garantindo Alcance +1 por nível deste Modificador. • Reenergizar (+3): Se o herói entra em contato com uma fonte idêntica, substancial e inanimada de seu Tipo de Poder, ele pode gastar uma ação e fazer uma rolagem de Vigor. Um sucesso cura um ferimento, ou dois em uma ampliação. • Viscoso (+1): O herói mórfico pode se achatar, escorrer, ou se espremer através de qualquer superficie exceto aberturas hermeticamente seladas. A quantidade de tempo que isso leva depende do Mestre, o diâmetro da abertura e o material do qual o personagem é composto.

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FURACÃO (2)

Manifestações: Uma coluna rodopiante de vento. O personagem pode criar um pequeno ciclone móvel que pode dispersar e despedaçar seus inimigos. O furacão tem o tamanho de um Modelo Médio de Explosão. Ele deve permanecer até 24 quadros do super-herói que o controla ou desaparece instantaneamente. O furacão pode se mover uma quantidade de quadros igual ao Espírito do controlador a cada turno. Controlar o furacão é uma ação. Conjurá-lo leva uma ação inteira (duas em áreas cobertas), e não é permitido nenhuma outra ação. Qualquer um tocado pelo furacão deve fazer uma rolagem de Força ou fica prostrado. Se o resultado do dado de Força for 1 ele também fica Abalado. Modificadores • Furacão Grande (+2): O furacão usa um Modelo Grande de Explosão. • Ciclone (+2): O furacão tem a força de um ciclone. Personagens devem fazer os testes de Força com -2 ou serão sugados e jogados a 1d10 quadros em uma direção randômica (role 1d12) e sofre 2d6 de dano (+1d6 se a vítima atingir um objeto sólido além do chão). Vítimas arremessadas ficam automaticamente Abaladas independente do dano.

ILUSÃO (2/NÍVEL)

Manifestações: Feitiçaria, truques mentais, hologramas. Ilusão permite ao seu personagem criar imagens e sons imaginários. As ilusões não podem afetar o mundo real, mas podem fingir fazê-lo. Um monstro imaginário pode “pegar” um carro real, mas na verdade, o carro foi apenas “apagado” enquanto um falso é arremessado pela fera. A ilusão deve cobrir o objeto “removido” e não pode imitar invisibilidade de verdade. O alcance da ilusão é a visão, e o volume total é uma esfera de 4 quadros (8 metros) de diametro, mais um quadro (2 metros) por nível no poder. Modificadores • Qualidade de Câmera (+1): Câmeras e microfones também podem detectar e gravar ilusões. • Obscurecer (+2/+4): A ilusão pode ser usada para escurecer ou então obscurecer a visão. Por 2 pontos, ela inflige uma penalidade de -2 para todas as rolagens que dependam da visão. Por 4 pontos, ela

inflige uma penalidade de -6. O super é imune a suas próprias ilusões, mas outros (inclusive aliados) não são. Isso não é escuridão de verdade, então visão no escuro e outros tipos de amplificações da visão não reduzem a penalidade. • Choque no Sistema (+2): A ilusão pode atacar um alvo por nível do poder a cada turno. Ela “acerta” automaticamente e cada alvo afetado deve fazer uma rolagem de Astúcia ou fica Abalado. Um segundo resultado Abalado não causa um ferimento de verdade, mas aqueles que rolarem um 1 em seu dado de Astúcia sofrem um choque em seu sistema. • Direcionado (-1): A ilusão, ao invés de criar truques de luz, afeta a mente. Qualquer personagem que desejar “desacreditar” de uma ilusão especifica pode fazer uma rolagem de Astúcia -2. Se bem sucedido, ele pode detectar o que é real e o que é falso e fica imune ao poder pelo resto do encontro.

IMUNIDADE A VENENOS/DOENÇAS (1) Manifestações: Alienígena, modificações genéticas, filtros. O personagem é completamente imune a venenos ou doenças. O poder pode ser comprado duas vezes para resistir a ambos - incluindo os poderes veneno e infecção.

INFECÇÃO (3)

Manifestações: Toque repugnante, enxame de moscas, aura de corrupção. O personagem infecta seus inimigos com magia ou uma doença que age rapidamente através de um Ataque de Toque. Armaduras completamente seladas protegem contra Ataques de Toque de infecção, mas armaduras fabricadas normalmente não. Se o ataque é bem sucedido, o alvo deve fazer uma rolagem de Vigor. Uma falha significa que ele está infectado (veja abaixo), um sucesso significa que não houve efeito dessa vez, e uma ampliação significa que o defensor ficou imune ao ataque de infecção pelo resto deste encontro. Uma vítima infectada sofre imediatamente um nível de Fadiga. Em sua próxima ação, ela deve fazer uma segunda rolagem de Vigor. Com uma ampliação, não há mais efeitos e ele é imune a qualquer efeitos extras deste atacante em especifico durante o restante do encontro. Um sucesso impede qualquer efeito extra neste turno, mas a ví-

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tima deve rolar novamente em sua próxima ação. Falha significa outro nível de fadiga. Fadiga pode levar a morte. Um nível de Fadiga é recuperado a cada dia (cai a metade com atenção médica). Modificadores • Sempre Ativo (-1): O personagem não pode “desligar” sua habilidade de transmitir doenças. Ele deve usar uma roupa anti contaminação ou um traje selado, todo o tempo ou há risco de infectar seus amigos. Ele sofre Carisma -2 entre aqueles que sabem de seu status de “Carregador de Doenças”. • Forte (+1): As rolagens de Vigor para resistir são feitos com -2. • Contagioso (+2): Pessoas infectadas podem passar a infecção a qualquer um que tenha contato de pele com elas, sendo necessário o mesmo teste de Vigor para evitar os efeitos.

INTANGIBILIDADE (5)

Manifestações: Se transformar em fumaça, fantasma, forma de energia, fora de fase, ou um enxame de insetos. Intangibilidade faz com que o personagem não seja capaz de afetar e ser afetado por ataques ou objetos físicos e de energia. O personagem pode atravessar paredes ou outras barreiras, mas não pode afetar o mundo físico enquanto estiver intangível. Ativar a intangibilidade requer uma rolagem de Espírito e conta como uma ação. Enquanto intangível, qualquer item que o personagem carregue também se torna intangível e não funciona. Outros seres carregados pelo personagem não se tornam intangíveis e caem. Se o herói se torna corpóreo “dentro” de alguém ou de alguma coisa, tanto ele como a vítima sofrem dano. Uma mão causa 1 ferimento a ambos, um braço causa 2 ferimentos, os dois braços causam 3 ferimentos, e todo o corpo causa 4 ferimentos. Vulnerabilidades: Algumas formas de ataque continuam afetando o personagem intangível (dependendo de sua manifestação). Se o personagem escolhe forma de fumaça como sua manifestação, por exemplo, o Mestre deve decidir se manifestações de fogo ou vento o afetam normalmente. Da mesma forma, um fantasma pode ser afetado por ataques mágicos ou espirituais. Ataques mágicos ou psíquicos devem quase sempre afetar criaturas incorpóreas. Modificadores • Mudança Rápida (+5): O personagem pode se tornar intangível tempo o sufi-

ciente para fazer uma ação simples (como um ataque) e voltar imediatamente. Isso requer uma única rolagem de Espírito para ser bem sucedido para se tornar intangível e depois normal (ou vice-versa). Um oponente pode tentar atingir o personagem enquanto sólido ao Aguardar e interromper sua ação. • Permanente (-2): O personagem é permanentemente intangível. Ele deve fazer uma rolagem de Espírito para afetar o mundo físico (assim como é necessário para mudar de forma). Entretanto, sempre que falhar nesta rolagem, ele sofre Fadiga que pode levar a Incapacitação e só pode ser recuperada depois de uma hora. Além das questões óbvias de interpretação, ele só pode ser curado através de cura natural ou através de meios sobrenaturais (como poderes). • Controle Reflexivo (+2): O herói tem uma reação instintiva quando ele se torna corporéo dentro de um alvo ou se alguém tenta se tornar corporéo dentro dele. Ele faz uma rolagem de Vigor em ambos os casos, reduzindo o dano recebido em um para cada sucesso e ampliação. • Levar Junto (+2): O personagem se torna intangível e também carrega consigo itens, ou até dois outros indivíduos ao dar as mãos ou carregá-los em seus braços. Para isso sua rolagem de Espírito é feita com -2 e falha causa um nível de fadiga que pode levar a Incapacitação e é recuperada na taxa de um nível por hora. O herói não pode realizar outras ações além de se movimentar quando carregar outras pessoas.

INVENTO (2/NÍVEL)

Manifestações: Super gênio, educação avançada. Esta impressionante habilidade permite ao inventor criar dispositivos extraordinários que duplicam qualquer outro poder deste livro. Para pegar este poder o personagem deve possuir no mínimo Astúcia d10, Conhecimento (Engenharia) d10 e a perícia Consertar d10. O inventor pode criar um dispositivo que simula qualquer poder deste livro. Entretanto, ele não pega o desconto de ser um dispositivo. – isso já está representado no custo deste poder. O custo do poder duplicado nunca pode ser maior do que o nível do criador em invento. Por exemplo, um super com invento nível 10 pode ter dois dispositivos de 4 pontos e um terceiro dispositivo de 2 pontos.

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O dispositivo inventado necessita de seu custo x 10 minutos. O dispositivo criado é permanente, mas pode ser dividido em “partes” para fazer um novo (desse modo liberando os Pontos de Poder para algum novo invento). Dispositivos podem ser dados a outros heróis, mas as rolagens de Atributos feitos para usar o dispositivo são feitos com -2, já que apenas o inventor conhece verdadeiramente suas criações improvisadas. Modificadores • No Calor do Momento (+3): Esse Modificador permite ao inventor mudar seus poderesr rapidamente. Como uma ação, o personagem pode fazer uma rolagem de Reparos para tentar trocar seus níveis de um poder (ou poderes) para um outro poder. Ele sofre uma penalidade de -1 na rolagem para cada nível devotado ao novo poder. Se ele falhar, ele não só falha ao conseguir um novo poder, mas perde os poderes que estavam sendo mudados. Se o inventor rolar um 1 em seu dado de reparos (independente do Dado Selvagem), ele fica abalado devido a uma explosão ou retorno do dispositivo.

INVISIBILIDADE (4/NÍVEL)

Manifestações: Alteração celular, traje furtivo. O personagem e todo o seu equipamento fica camuflado e difícil de se ver. Seres invisíveis deixam algum tipo de pista sobre sua presença, pode ser um brilho, um cheiro, pegadas, etc, assim, inimigos podem fazer uma rolagem de Perceber com redutor de -2 por nível para detectá-los se houver uma razão para isso, ou se o personagem invisível se aproximar a 5 quadros (10 metros). Se o personagem invisível faz algo evidente como atacar ou ficar parado na chuva, a penalidade para atacar é reduzida a metade e não é necessário rolagem de Perceber para detectar sua presença. Ataques feitos contra heróis invisíveis sofrem uma penalidade de -2 por nível, até um máximo de -6 (use apenas a maior penalidade caso o personagem tenha mais de um poder baseado em penalidade de ataque). Modificadores • Permanente (-2): O personagem está sempre invisível. Além das questões óbvias de interpretação, como encontrar um aliado invisível Incapacitado ou a dificuldade em relacionamentos pessoais, aqueles que tentarem o curar sofrem uma penalidade de -4 já que não é possível ver seus ferimentos.

• Pessoal (-2): A invisibilidade do super não cobre seu equipamento. Ele deve estar ao natural para ganhar o efeito completo. Carregar qualquer objeto conta como um ação evidente para o propósito de ser percebido. • Projeção (+4/+6): O herói pode projetar seu campo de invisibilidade. Por +4 pontos, ele pode dividir com uma pessoa adjacente como uma ação a cada turno. Por +6 pontos, ele pode dividir com uma pessoa adjacente como uma ação livre a cada turno, ou até outros seis aliados adjacentes como uma ação comum a cada turno. Esse Modificador não pode ser comprado junto com Pessoal.

LEITURA DE MENTE (3)

Manifestações: Concentração, aura mística. Leitura de mente permite ao personagem ler os pensamentos de outros. Para isso é necessário uma rolagem resistida de Astúcia com um alcance de 12 quadros. Uma falha resulta em um nível de Fadiga para o leitor de mentes que necessita de uma hora para se recuperar. Um sucesso detecta os pensamentos superficiais, e uma ampliação revela uma única memória curta (não mais do que 5 minutos) ou descobre os fatos sobre um assunto em específico no mesmo espaço de tempo. Independente do resultado, o alvo está ciente que há alguém em sua mente. Ler a mente de uma pessoa sem ser percebido resulta em um redutor de -4 em sua rolagem, mas o alvo só está ciente se o leitor de mentes rolar um 1 em seu dado de Astúcia. Modificadores • Mestre da Memória (+3): O leitor de mentes pode não apenas ler as memórias, mas também consertá-las. Isso requer uma rolagem resistida de Astúcia como se estivesse lendo a mente (incluindo a Fadiga no caso de falha). Se bem sucedido, o personagem pode remover uma memória curta. Com uma ampliação o leitor de mentes pode mudar completamente uma memória ou remover uma memória longa (até uma hora). E tentar reparar uma memória (uma mudada por este poder, controle da mente ou quem sabe perdida em um trauma), o leitor de mentes recupera uma memória curta ou parte de uma longa (mais uma vez, no máximo 5 minutos) com um sucesso, ou a memória inteira com uma ampliação. Se a memória foi mudada por outra pessoa, o leitor de mentes é resistido pela Astúcia de quem a

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mudou. O alvo pode rolar sua própria Astúcia como uma Rolagem Cooperativa em ambos os lados do conflito (dependendo se ele quer revelar ou manter a memória original escondida).

MALDIÇÃO (2)

Manifestações: Olho maligno, maldição, gato negro. Seus inimigos estão sempre sofrendo pequenos escorregões, errando tiros e outros percalços quando seu herói entra em ação. Qualquer inimigo tentando uma ação direta contra seu personagem – seja um ataque, um teste de vontade, ou outra ação – sofre um acidente se o resultado de seu dado de perícia é um 1 natural, independente do Dado Selvagem. Quando isso ocorre, a arma do oponente não funciona, ele escorrega e cai, o poder do super vilão falha, e assim por diante. O efeito exato é definido pelo Mestre, mas normalmente faz com que, pelo menos o inimigo perca seu turno.

Modificadores • Maldição Aprimorada (+2): Oponente sofre uma falha com um resultado 1 ou 2 em seu dado de Característica.

MEDO (3)

Manifestações: Olhar frio, aspecto horripilante, capuz negro. Alguns personagens são tão ameaçadores que quem os vê precisa fazer um teste de Medo. Medo deve ser ativado para funcionar, mas é uma ação livre e afeta todos os inimigos (ou observadores neutros) a até 12 quadros. Até mesmo aqueles permanentemente aterrorizantes devem gritar, assustar ou “ativar” de alguma forma o poder. Modificadores • Assustador (-2): O efeito é permanente ou inerente e subtrai 2 do Carisma do personagem. • Terror (+2): O teste de Medo é feito com -2 se o personagem é de alguma forma particularmente assustador.

MEMBROS EXTRAS (3/NÍVEL)

Manifestações: Tentáculos, cauda, braço robótico, manifestação extra-dimensional. Seu personagem tem um membro preênsil extra. Ele pode fazer uma ação física adicional com ele todo o turno, sem sofrer redutor por ações múltiplas ou mão inábil enquanto o usa. Ele também pode usar o membro extra para realizar uma ação sustentável, como agarrar alguém. Cada nível de membros extras garante um membro (e uma ação). Modificadores Alcance (+1): Os membros extras têm Alcance +1 cada vez que este Modificador é comprado.

MIMETISMO (2/NÍVEL)

Manifestações: Habilidade natural, vencedor nato, aprendiz rápido, prodígio. Este poder permite o personagem copiar qualquer outro super poder de um personagem que ele atinja com um Ataque de Toque bem sucedido. O poder copiado deve ser idêntico ao original em todos os aspectos, incluindo todos os Modificadores e manifestações. Mimetismo não pode copiar poderes de dispositivos ou os poderes invento e super feitiçaria (nem mesmo poderes duplicados por eles). Poderes copiados duram por uma hora.

Modificadores • Alcance (+2): O mímico pode copiar os poderes de qualquer um que ele veja em ação (decisão do mestre, mas normalmente dois turnos de combate e uso dos poderes a serem copiados) - mas deve fazer uma rolagem de Astúcia -4 e gasta uma ação para isso. (role uma vez para todos os poderes com o Modificador Versátil.) • Dispositivos (+2): O poder também pode copiar efeitos de dispositivos, normalmente criando de alguma forma um item similar – metal, magia, ou até mesmo ilusões tangíveis. O personagem também pode copiar poderes ganhos através do invento mas não o poder invento em si. • Duração Extra (+3): O poder se mantém até um novo ser copiado. • Mago (+2): O personagem pode copiar poderes de super feitiçaria. • Nemesis (+1): O poder tem a manifestação oposta do alvo, se existir. O Mestre tem a palavra final sobre a nova Manifestação, mas deve dar preferência a uma que represente a fraqueza ou vulnerabilidade do alvo. • Excessivamente Preciso (-2): Além dos poderes copiados, o personagem também ganha qualquer Complicação física que o alvo possua. Isso incluí qualquer manifestação que afete diretamente o uso do poder (como a Complicação Transformação). • Incontrolável (-2): O personagem copia os poderes automaticamente de qualquer pessoa que ele toque (ou que o toque), e contato com um personagem sem poderes remove todos os poderes copiados. • Versatibilidade (+1/+2): Por +1 ponto, o personagem pode copiar vários poderes de um único alvo desde que o custo total não seja seja maior que seu nível. Por 2 pontos, o personagem pode copiar vários poderes de alvos diferentes, escolhendo que poderes ele quer manter e quais ele quer apagar (desde que o total de pontos não exceda seu nível em mimetismo).

MORTO-VIVO (10)

Manifestações: Vampiros, liches, zumbis, atormentados. Alguns poucos e raros indivíduos não deixam nem mesmo a mão fria da morte os parar. Eles são mortos vivos – vampiros, zumbis, liches, fantasmas rancorosos além de sua cova e outros.

As habilidades específicas de seu cadáver dependem da sua “espécie”, mas todos os mortos vivos têm algumas coisas em comum. Mortos vivos ganham +2 em sua Resistência, adicionam +2 para se recuperar de Abalado, não respiram, são imunes a doenças e venenos e não sofrem dano adicional por Ataques Precisos. Cartas Selvagens Mortos Vivos também ignoram um ponto de penalidade de ferimento. Mortos vivos não se beneficiam da perícia Cura, mas fazem testes de cura uma vez por dia. Eles sofrem -2 no Carisma em contato próximo devido a sua pele pegajosa e sua aura negra. (Se o seu morto vivo está apodrecido, pegue a Complicação Feio.) Mortos vivos que são forçados a rolar na tabela de Lesões não ficam Sangrando e não sofrem lesões permanentes – eles apenas ficam Incapacitados até serem curados. Entretanto eles continuam podendo morrer (de novo) e use as regras de Morte e Derrota normalmente.

MUDANÇA DE FORMA (VARIÁVEL)

Manifestações: Totens animais em um cordão, xamanismo, habilidade mórfica, magia. O personagem pode se transformar em outra criatura (ou voltar a sua forma original) como uma ação. (Para mudar para outra pessoa, veja o poder camaleão.) O número de pontos gasto no poder determina o tamanho máximo da criatura que ele pode se transformar. Por 4 pontos, o personagem pode se transformar em qualquer animal de Tamanho 0 ou menor. Cada ponto extra adiciona +1 ao tamanho máximo (11 pontos em mudança de forma permite ao herói se transformar em qualquer animal de Tamanho +7 ou menor). Roupas e outros objetos pessoais são assumidas pela forma da criatura, mas não podem ser usados (então usar uma armadura não concede benefícios). Objetos carregados como armas são largados no chão. O herói retém sua própria Astúcia, Espírito e perícias ligadas enquanto na forma animal. Ele ganha a Agilidade, Força, Vigor, sentidos e habilidades especiais do animal. Ele também ganha as perícias do animal, ou retém as suas, o que for maior. Supers na forma animal não podem falar e não podem usar nenhum dispositivo que sua forma não possa manipular (decisão do Mestre). Poderes: O super retém seus outros poderes enquanto estiver na forma animal, a menos que a forma o impeça de usá-los por alguma razão. O super poder usar qualquer poder “natural” da forma escolhida, exceto habilidades sobrena-

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turais ou mágicas, nem qualquer habilidade que não esteja diretamente ligada à forma do animal. Por exemplo, ele tem a força de um dragão, seu tamanho, asas para voar e garras, mas não o sopro. Se transformar em um alienígena ou criatura mitológica com poderes, o super pode usar os Pontos de Poder adicionais além do tamanho da criatura para habilidades sobrenaturais ou mágicas. Por exemplo, um personagem com 18 pontos em mudança de forma poder se tranformar em um dragão por 12 pontos (tamanho +8), e então usar os 6 pontos restantes para comprar sopro de fogo (ataque de longa distância). Modificadores • Fala (+2): O super pode falar em sua forma animal. Já que a maioria dos animais não possuem cordas vocais apropriadas, isso normalmente significa algum tipo de magia ou manifestação tecnológica. • Enxames (+2/+4): O super pode se transformar em um enxame de criaturas menores. Um enxame preenche um Modelo Pequeno de Explosão por +2 ou um Modelo Médio de Explosão por +4.

NÃO COME (1)

Manifestações: Imortal, ser dimensional. O ser não precisa de sustância de nenhum tipo e ignora os efeitos de Fome (veja Perigos na edição brasileira do Savage Worlds). Fome não necessariamente significa comida humana. Um robô que ocasionalmente precise de energia ou um zumbi que eventualmente precise de carne continua “comendo”. Um vampiro pode ter não come e mesmo assim ter a Complicação Dependência por sangue. Neste caso, ignore as rolagens normais de Vigor por fome mas continua tendo que lidar com os efeitos mais selvagens de Dependência.

NÃO DORME (1/2)

Manifestações: Sentidos de predador, ser avançado. O super tem a metade do sono dos humanos. Por dois pontos, ele nunca dorme. Isso pode ser particularmente útil quando estiver longe da floresta de pedra e estiver em uma de verdade.

NÃO RESPIRA (2)

Manifestações: Forma de vida alienígena, elemental, imortal. O super não respira. Ele não é afetado pela inalação de toxinas, não pode ser afogar e não sufoca no vácuo (entretanto, isso não o protege do frio do vácuo - para isso veja resistência).

NOÇÃO DO PERIGO (2)

Manifestações: PES, premonição, sentidos ampliados. O personagem detecta e sente o perigo. Ele ganha uma rolagem de perceber para detectar perigos escondidos, e com uma ampliação ele age primeiro no turno de uma emboscada ou de um ataque surpresa Aguardando. (Isso é uma versão superior da vantagem Noção do Perigo e não se acumula com ela.)

PARALISIA (4)

Manifestações: Toque venenoso, sopro fétido, tentáculos. Um Ataque de Toque bem sucedido faz com que a vítima tenha que fazer uma rolagem de Vigor se a manifestação do poder é física, Astúcia se é mental ou Espírito se é uma questão de vontade (o Mestre e o jogador devem decidir isso quando o poder é comprado baseado em sua Manifestação). Se a vítima falhar na rolagem, ela está Incapacitada. Nos turnos seguintes, a vítima paralisada faz uma rolagem de Vigor (ou Astúcia ou Espírito) para reviver. Com uma ampliação ele revive e pode agir normalmente. Com um sucesso, ele revive, mas está Abalado. Modificadores • Forte (+1): A vítima faz a rolagem de Vigor (ou Astúcia, ou Espírito) com -2.

PARCEIRO (5)

O herói possuí um parceiro Carta Selvagem sobre seu controle. Construa o personagem normalmente para o Nível de Poder da campanha, porém com 2/3 dos Pontos de Poder iniciais (parceiros Pulp têm 10 pontos, Lutadores de Rua 20, Quatro Cores 30, Pesos Pesados 40 e Cósmicos 50). O parceiro tem avanços normalmente mas recebe 1 xp a menos por sessão.

PENDULAR (2)

Manifestações: Teia de aranha, arma de cabos. Personagens com algum tipo de laço, corda, teia, ou forma de se prender pode se mover através de certos tipos de cenários – tais como edifícios altos de grandes cidades – com facilidade. O herói pode viajar através destes ambientes com uma Movimentação de 12 quadros. Em um cenário tático (ou um mapa de combate), ele pode se mover até qualquer ponto até 12 quadros onde seja viável se balançar. A corda pode agüentar até 250 quilos com segurança.

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Quem cair ao realizar movimento Pendular pode fazer uma única rolagem de Agilidade para se segurar no meio de sua queda. O personagem também pode fazer uma única rolagem de Agilidade para pegar alguém com o seu poder que esteja caindo. A rolagem não sofre redutor se o personagem estiver Aguardando. Se não estiver Aguardando e o personagem ainda não agiu, ele pode descartar sua carta de iniciativa para tentar pegar uma única vítima caindo. Para isso é necessário uma rolagem de Agilidade -4. A corda usada desta forma normalmente pode pegar a vítima em queda até 24 quadros (duas vezes a distância normal). Em ambos os casos (parando sua própria queda ou a de outra pessoa), o personagem pode aterrissar usando sua distância tática normal. Modificadores • Corda Resistente (+1/500 kg): A corda pode, com segurança, agüentar mais 500 quilos para cada ponto gasto neste modificador.

PERCEPÇÃO (3/5)

Manifestações: Radar, Sonar, treinamento Zen, sorte espetacular. Seu herói ignora qualquer redutor de baixa luminosidade (escuridão, neblina, invisibilidade, etc). Penalidades de cobertura ainda funcionam normalmente. Por 5 pontos, o personagem pode sentir tudo ao redor dele, anulando o bônus de ataque com Agrupar contra ele.

POLIGLOTA (1)

Manifestações: Dispositivos, leitura de mente superficial, habilidades latentes. Seu herói pode falar qualquer idioma. Se for algum que ele nunca escutou antes, ele se torna apto a conversar em alguns minutos e fluente em poucas horas. Modificadores • Palavra Escrita (+1): Ele também pode ler e escrever em qualquer idioma (após uma breve exposição para aqueles sem acesso a nenhum tipo de dado ou referência).

POSESSÃO (8)

Manifestações: Fantasma, troca de almas. Essa terrível habilidade permite a um ser super poderoso tirar a alma de um alvo de seu corpo de forma que ele possa habitar ali. Para fazer isso, o possessor deve ver seu alvo e estar a até 24 quadros dele. Então, ele e seu alvo fazem uma rolagem resistida de Espírito. Se o

possessor for bem sucedido, ele ganha o controle do alvo por uma ação. Com uma ampliação, ele o controla enquanto manter a concentração (-1 em todas as outras ações). O alcance do possessor é ignorado uma vez que a vítima esteja controlada, assim ele pode sair da visão ou assumir longas distâncias se desejar. O corpo do controlador fica completamente desamparado durante esse tempo, então é melhor deixá-lo em lugar escondido ou protegido por um aliado. A vítima pode fazer uma rolagem resistida de Espírito para se libertar toda vez que o possessor é Abalado ou ferido. Se o corpo do possessor é ferido, seu espírito é puxado de volta e liberta o alvo. Vítimas de possessão estão completamente cientes de suas ações enquanto controlados (embora as memórias possam ser apagadas com o poder controle de mente). Modificadores • Memórias (+2): O possessor tem acesso a todas as memórias da vítima.

PROTEÇÃO (1/5/10)

Manifestações: Outros poderes que controlam ou afetam o Tipo de Poder. Seu herói é resistente a um tipo especifico de dano ou efeito escolhido em Tipos de Poder (pág. 22). Por 1 ponto, isso garante a ele Resistência +4 contra dano desse tipo e +4 em rolagens feitas para resistir a rolagens resistidas ou efeitos desse tipo. Ele é imune a tudo exceto os efeitos mais intensos do cenário (mas não ataques) do Tipo de Poder. Por exemplo, um controlador de fogo poderia entrar em um prédio em chamas sem riscos, mas continua se queimando se entrar na lava. Por 5 pontos, o personagem ganha +4 nas rolagens para resistir como acima, mas sofre metade do dano de um tipo especifico (ao invés de ganhar Resistência +4). Ele também é imune a tudo menos os efeitos extremos do cenário. Por exemplo, o controlador de fogo poderia não sofrer nada por lava, mas não resistiria a exposição direta do sol. Por 10 pontos, o herói resiste completamente ao tipo de dano. Um super com resistência a fogo não recebe dano de ataques de Manifestação de fogo de nenhum tipo e pode, literalmente, ignorar o calor equivalente ao sol. Espaço: para sobreviver no espaço, o herói precisa de um ponto de resistência ao ar (por causa do vácuo), frio, fogo/calor e radiação, um total de 4 pontos. Ele ainda precisa respirar de alguma forma (ou não precisa respirar), e ele não pode se mover sem vôo ou alguma forma de propulsão

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REFLEXOS APRIMORADOS (4/8)

Manifestações: Reflexos surpreendentes, percepção extra sensorial, trajetória calculada, noção de perigo aprimorada. Desde que o herói esteja ciente do ataque, ele sofre uma penalidade de -2 (ou -4 para 8 pontos). Isso se aplica tanto em ataques corpo a corpo ou longa distância, nas não se acumula com penalidades de outros poderes (use o mais alto caso o personagem tenha mais de um poder baseado na redução do ataque. Modificadores • Reflexos Ofuscantes (+2): O herói pode evitar ataques que potencialmente afetem área. A menos que seja pego desprevenido, ele pode fazer uma rolagem de Agilidade contra o resultado do ataque. Se bem sucedido, ele se move para fora no ponto mais próximo da explosão (desde que seja dentro de sua movimentação normal).

REGENERAÇÃO (2/NÍVEL)

Manifestações: Morto vivo poderoso, poder de cura mutante, magia. Seja através de pele e sangue auto curativo ou tecnologia avançada, seu personagem cura ferimentos em um surpreendente espaço de tempo curto. No nível 1, seu personagem faz rolagens de cura todo o dia. No nível 2, ele rola toda a hora. No nível 3, ele rola a cada 10 minutos. No nível 4, ele rola a cada minuto e no nível 5 (o máximo), ele faz rolagens de cura natural sempre que receber um ferimento. Modificadores • Recuperação (+1): Seu herói diminui a metade o tempo de recuperação de Fadiga. • Crescimento (+2): Seu herói pode se recuperar até mesmo de danos sérios e traumáticos. Trate todas as lesões permanentes como temporárias.

RESISTÊNCIA (1/NÍVEL)

Manifestações: Caras grandes, pele densa, ossos reforçados. A Resistência do personagem é aumentada em +1 devido a proteção mística, pele super forte, ossos densos, etc. O bônus máximo de Resistência é +10. Observe que é diferente de armadura porque pode ser anulado por ataques Perfurantes de Armadura. Modificadores • Robusto (+3): Seu personagem é tão resistente que apenas os danos mais graves podem feri-lo. Se ele está Abalado, os re-

sultados Abalado seguintes não possuem efeito – eles não causam um Ferimento.

SALTADOR (1-5)

Manifestações: Força massiva, molas, pernas grossas. Seu personagem realmente pode saltar prédios altos com um único pulo. O número de pontos usados neste poder determina o quão longe ele pode pular. Seu personagem pode ignorar dano por queda de distâncias até sua distância vertical (exceto preso ou de alguma forma impedido de aterrissar em pé). Modificadores • Quicar (+1): O personagem aprendeu a quicar em superfícies verticais para subir mais alto que poderia de outra forma. Ele pode escalar qualquer altura desde que tenha uma parede oposta com menos da metade de sua distância horizontal para ele quicar. • A Morte Vem do Alto (+1): Se combinado com um ataque corpo a corpo, o saltador pode adicionar seu nível a qualquer dano causado no final de seu salto.

SALTOS NÍVEL

DISTÂNCIA VERTICAL

DISTÂNCIA HORIZONTAL

1

2 quadros

4 quadros

2

4 quadros

8 quadros

3

8 quadros

16 quadros

4

16 quadros

32 quadros

5

32 quadros

64 quadros

SENTIDOS AMPLIADOS (1/NÍVEL)

Manifestações: Sentidos animais, mutação. O personagem tem sentidos extremamente poderosos. Escolha um dos sentidos ampliados para cada nível no poder. Todas as versões de sentidos ampliados se acumulam com a Vantagem Prontidão, mas não com outras. Olhos de Águia: O personagem pode ver detalhes duas vezes mais longe do que a maioria dos membros de sua espécie. Penalidades de distância são reduzidas a metade (-1 para Média, -2 para Grande, -4 para Extrema). Infravisão: O personagem pode ver fontes de calor. Ele diminui a metade as penalidades de es-

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curidão para alvos com assinatura de calor (ou a falta dele em ambientes normais). Se ele também possui Visão Noturna, ele ignora todas as penalidades de iluminação. Visão Noturna: O personagem pode ver em condições de Penumbra e Escuridão, mas não em escuridão completa. Se ele também tem infravisão, ele ignora todas as penalidades de iluminação. Percepção: O herói tem um sentido de detectação altamente desenvolvido. Ele adiciona +2 em rolagens de Perceber e Investigar feitas para encontrar pistas ou perceber detalhes. Super Sentido: Perceber +2 em um sentido (pode ser comprado uma vez para cada sentido). Rastrear: Seu personagem tem um faro apurado, lhe conferindo +2 nas rolagens de Rastrear. Modificadores • Sentido Espacial (+2): Seu herói tem um sentido especial (olfato, audição, visão de raio x, sensores bioletricos, etc) que o permite perceber através de objetos sólidos ou até mesmo outros personagens Como uma ação, ele pode fazer uma rolagem de Perceber -4 através de até dois metros de quase todos os materiais (veja abaixo). Se atacar um alvo através de um objeto (veja Obstáculos na edição brasileira do Savage Worlds), ele sofre o mesmo redutor de -4 para sua rolagem de ataque assim como a penalidade padrão de ações múltiplas. Finalmente, cada versão desse poder está ligada a algum material comum (ou situação) que o bloqueia, como chumbo para a visão de raio x, odores avassaladores para um incrível olfato ou barulho extremo para uma super audição.

SERVOS (2/NÍVEL)

Manifestações: Bandidos uniformizados, uma gangue. Qualquer bom vilão têm servos fiéis, enquanto que os maiores heróis muitas vezes estão acompanhados de bravos (ou mercenários) subordinados. Cada nível em servos fornece um ajudante fiel sob o controle do personagem. Diferente dos aliados normais ganhos através de interpretação, servos são substituídos se perdidos (com qualquer avanço ganho) após 1d6 dias. O substituto pode ser contratado, construído, invocado ou o original pode voltar a vida dependendo das manifestações especificas e dos eventos. Modificadores: • Invocável (+4): Você pode invocar seus servos através de teleporte, portal mágico, transporte rápido, etc. Eles irão chegar em

1d4+1 turnos a até 12 quadros do invocador, e estão equipados com os trajes de seu trabalho (guerreiros possuem espadas e cotas de malha, bandidos tem armas e facas, etc). • Superpoderes (Variável): Cada ponto gasto neste modificador garante um Ponto de Poder a todos os servos. Eles podem ser gastos com super poderes normalmente.

Servo O Mestre deve modificar a ficha do servo para se encaixar na situação. por exemplo, os homens de um vilão das profundezas do oceano podem ter áquatico. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Atirar d6, Arremessar d6 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 • Equipamento: O mestre pode equipar os itens como ele quiser. servos invocados chegam com o que estavam equipados da última vez, entretanto, normalmente isso é restrito a itens pessoais.

SUPER ATRIBUTO (2/NÍVEL)

Manifestações: Reflexos surpreendentes (Agilidade), cérebro poderoso (Astúcia), armadura poderosa (Força), religioso convincente (Espírito), enorme (Vigor). Este poder aumenta o atributo escolhido em um dado por nível. Estatísticas derivadas como Resistência, também aumentam, arredondando para baixo, assim um Vigor d12+1 produz uma Resistência 8. Cada nível em super atributo também aumenta o máximo do atributo até aquele valor. Cada atributo é considerado um poder separado e os Modificadores os afetam individualmente. Modificadores • Hoje Não (+2): Uma vez por sessão, o personagem pode substituir o super atributo por qualquer outra rolagem de atributo (mas não rolagens de perícias). Um personagem super forte pode usar Força para uma rolagem de Absorção (agarrando os punhos do atacante quando ele ataca) ou um super inteligente pode se soltar de enredar com Astúcia (encontrando o fio que prende todo o resto).

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SUPER FEITIÇARIA (2NÍVEL)

Manifestações: O personagem é um mago, clérigo, ou usuário de magia. Ele pode conseguir seus poderes de forma inata, de livro antigos ou pode canalizá-los de seres mais poderosos. Obs.: Ese poder não é para super feiticeiros de verdade. Magos com algumas “magias” constantes devem ser feitos usando poderes específicos. Super feiticeiros controlam poderosas energias malignas que o permitem fazer quase tudo com pouca preparação e tempo. A força de um super feiticeiro está em sua flexibilidade. Ele pode manipular magia bruta ao invés de se focar em apenas um punhado de magias. Super feiticeiros devem ter a perícia Conjuração (ligada a Astúcia) com d8 ou maior, Astúcia pelo menos d8 e Espírito d8 ou maior. Cada nível em super feitiçaria lhe dá um Ponto de poder que ele pode usar para lhe dar outros poderes como “magias”. Ativar uma magia é uma ação e requer uma rolagem de Conjuração -2. O feiticeiro deve ser capaz de mover as duas mãos e falar para trabalhar sua magia. A rolagem de Conjuração serve como a perícia de ativação, substituindo Atirar para ataques de longa distância, ou Astúcia para um resistido por uma rolagem de Astúcia. Se uma rolagem de Conjuração falha, o conjurador está automaticamente Abalado. Se ele rolar um 1 no dado de Conjuração (independente do Dado Selvagem), ele fez um erro perigoso e deve rolar na Tabela de Choque de Retorno de Super feitiçaria (abaixo). Memorização: Um super feiticeiro pode melhorar a reutilização de uma magia ao decorá-la antes da hora. Cada magia decorada reduz os Pontos de Poder restantes do feiticeiro para conjurações normais, mas não impõem o redutor de -2 em Conjuração. Além disso, o mago não sofre choque de retorno ao rolar um 1 em seu dado de Conjurar quando conjurar uma magia memorizada. Por exemplo, uma bruxa com 10 níveis em super feitiçaria, pode memorizar atordoar por 2 pontos e conjurá-lo sem redutor. Sobram a ela 8 pontos para criar outras magias com a necessidade do momento.

SUPER PERÍCIA (1 PONTO DE PERÍCIA)

Manifestações: Gênio natural, programação, treinamento intensivo. Super Perícia compra ou aumenta a perícia (e seu máximo) em um tipo de dado por ponto, e normalmente reflete algum treinamento extremo ou algum tipo de ampliação sobrenatural.

Super perícia conta com um único poder independente do número de perícias afetadas.

SUPER VANTAGEM (2/NÍVEL)

Manifestações: Treinamento ou antecedentes extraordinário, extensão dos Superpoderes. Cada nível neste poder garante ao personagem qualquer Vantagem de Combate permitida no cenário – independente de seu requisito (exceto quando o requisito é outra Vantagem – por exemplo, um personagem ainda precisa ter Frenesi antes de pegar Frenesi Aprimorado). Note que os Pontos de Poder não podem garantir outros tipos de Vantagens (Antecedente, Social, Lendárias, etc.).

TALENTOSO (2)

Manifestações: Versado, robô, super inteligente, memória ou reflexos fotográficos. O personagem ignora o redutor de -2 ao rolar perícias que não conheça.

TELECINESE (2/NÍVEL)

Manifestações: Poder da mente sobre a matéria, projeção da força, animação mágica. Telecinese é a habilidade de mover objetos ou criaturas (incluindo você mesmo) com pura força do pensamento. O alcance do poder é 12 quadros, e sua Força começa com d10, aumentando na razão de 1 por nível adicional (d12+2 no nível 4, e assim pode diante). Essa é a Força usada para arremessar objetos (que continua precisando de uma rolagem de Arremesso) ou provocar dano com objetos (através de Lutar) como se fosse usado por um personagem com a mesma Força. Usar telecinese ativamente conta como uma ação, então um vilão pode usar o poder para carregar cinco bastões de baseball, bater com cada um deles continua sendo 5 ações separadas (um redutor de -8 por ações múltiplas para cada um). Criaturas Vivas: Se o telecinético quer levantar uma criatura viva, o alvo pode tentar resistir com uma rolagem de Espírito resistido pelo controlador. Se o telecinético vence, ele pode pegar o alvo e move-lo até 2d6 quadros por turno. Esmagar a vítima contra alguma coisa causa dano por Força automaticamente. Deixá-lo cair causa dano por queda normalmente. Modificadores • Foco (+3): Ao não realizar nenhuma outra ação (incluindo movimentação) o super pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que usem).

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• Arma Pesada (+1): O dano causado por telecinese conta como uma Arma Pesada. • Alcance (+2): O alcance do poder é 24 quadros, mas ainda é necessário linha de visão.

TELEPATIA (2)

Manifestações: Comunicadores, conexão psíquica, chamada de conferência. O personagem pode se comunicar com amigos e aliados através de contato mental. isso é uma ação livre, com alcance de 1,5 km e ele pode contatar uma quantidade de mentes igual seu dado de Astúcia. Modificadores • Transmissão (+1/+3): O telepata pode contatar todas as mentes no raio de 1,5 quilômetros. Por 3 pontos a transmissão é seletiva • Passageiro da mente (+3): O telepata pode ver, escutar, provar, tocar e sentir através dos sentidos de alguém que ele tenha contato. Isso requer concentração absoluta então não é possível nenhum outro uso de telepatia enquanto estiver fazendo isso. • Quadro de Distribuição (+2): O telepata pode ligar um número de mentes, uma a outra, igual sua Astúcia. Todos os “convidados” podem se ouvir. Apenas o telepata pode receber mensagens particulares.

TELEPORTE (3)

Manifestações: Uma nuvem de fumaça, se transformar em um raio, desaparecer. Teleporte permite ao personagem desaparecer e reaparecer instantaneamente até 12 quadros de distância. Isso conta como seu movimento no turno e é uma ação livre. Oponentes adjacentes não ganham um ataque gratuito contra personagens se teleportando. (Mas aqueles com Atacar Primeiro agem como se o telepotador aparecesse próximo a ele). O teleportador deve ser capaz de ver seu destino para usar o teleporte sem teste. Se ele está se teleportando para um lugar que ele viu antes, ele pode fazê-lo de forma segura com uma rolagem de Astúcia -2. Se ele deseja se teleportar para um local não visto antes, ele deve rolar com -4. Falha significa que o teleportador atingiu algum tipo de objeto. Ele volta para onde estava e fica Abalado. Um resultado 1 no dado de Astúcia (independente do resultado do Dado Selvagem) provoca 3d6 de dano. O teleportador nunca pode entrar em um espaço sólido, mesmo se ele tentar. O poder faz com

que imediatamente retorne ao ponto de inicio como acima. Carregando Outros: O teleportador pode car­ regar outras pessoas com ele ao tocá-los (até 6 a menos que o Mestre diga o contrário), mas isso requer uma rolagem de Astúcia como acima e cada passageiro inflige um redutor de -1 na rolagem. Modificadores • Maior Alcance (+2/+4): Por +2 pontos, o alcance do teleportador é aumentado para 24 quadros, e 4 pontos aumenta o alcance para 48 quadros. • Teleporte Rápido (+3): O personagem pode usar seu teleporte muito rapidamente ao redor de um inimigo para atacá-lo de vários ângulos em uma sucessão rápida. o teleportador pode dividir ações múltiplas ou ataques extras ao longo de vários teleportes. O inimigo é tratado como se usassem Agrupar nele por uma quantidade de inimigos diferentes igual aos ataques do teleportador. Por exemplo, três ataques, implica um bônus de Agrupar +2. • Teleportar Outros (+5): Personagens com esta habilidade podem teleportar outros para qualquer ponto dentro de seu alcance. Se o alvo é amigável, o teleportador faz uma rolagem de Espírito (um indivíduo por ação, alvos adicionais podem ser transportados por -1 por personagem). inimigos hostis podem fazer uma rolagem de Espírito para resistir ao teleporte, com o teleportador sofrendo -1 para cada alvo adicional em sua rolagem. • Travessia (+3): O personagem pode se teleportar muito mais longe ao custo de extrema concentração. Para usar essa habilidade, o teleportador deve se focar em seu destino por pelo menos uma rodada inteira. Ele não pode realizar outras ações (incluindo ações livres) e se teleporta no inicio de sua ação no próximo turno. Enquanto ele está se concentrando, qualquer um que o ataque pode usar Finalizar contra ele, e se ele for Abalado, sua tentativa de teleporte falha. O alcance máximo é determinado pelo número de turnos de concentração. Por um turno, o personagem pode se teleportar até 150 quilômetros. Por dois turnos, ele pode viajar 1500 quilômetros, e com o máximo de três turnos, ele pode viajar 25000 quilômetros (qualquer lugar do planeta). Com a permissão do Mestre, e geralmente apenas em níveis de campanhas muito poderosas, um minuto inteiro de concentra-

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TERREMOTO (2)

ção permite ao personagem se teleportar para qualquer lugar do multiverso.

TEMPESTADE (3)

Manifestações: Trovão e relâmpago. A própria atmosfera treme à vontade do personagem. Com este poder ele pode tanto criar tempestades como desfazê-las. 1d6 turnos antes de ativar a tempestade uma pequena tormenta aparece sobre sua cabeça, ou uma tempestade é desfeita. A tempestade tem 15 quilômetros de diâmetro. O poder só funciona em área aberta. Em áreas onde tempestades tipicamente não existem (desertos), criar uma necessita de uma rolagem de Espírito -4 e só pode ser tentado uma vez por semana. Quando uma tempestade é criada, a chuva reduz a visibilidade para 24 quadros, apaga a maior parte do fogo normal (exceto fogo originário de Superpoderes) durante 1d10 turnos, e apenas materiais inflamáveis pegarão fogo de ataques baseados em chamas. As condições da tempestade provocam um redutor de -1 para a maioria das ações devido a escorregões, dificuldade de escutar e assim por diante. O Mestre deve decidir que ações são afetadas (testes de vontade, rolagens de absorção, e outras rolagens “passivas” normalmente não são afetados). Modificadores • Aguaceiro (+1): A chuva é muito forte e cai em pancadas fortes. A visibilidade é reduzida para 12 quadros e o chão se torna muito escorregadio. Poças profundas de formam rapidamente e terra batida se torna em lama escorregadia. Qualquer um correndo na lama deve fazer uma rolagem de Agilidade ou cai prostrado e fica Abalado. • Força do Vento (+1): O super pode focar a tempestade em uma pequena, mas poderosa rajada uma vez por turno realizando uma rolagem de Espírito. Então ele coloca um Modelo Grande de Explosão onde quiser até uma distância de 24 quadros. Todos dentro da área devem fazer uma rolagem de Força ou serão prostrados e Abalados. • Trovão (+3): O personagem pode fazer cair um raio de luz da tempestade para atingir um único alvo. Isso requer uma rolagem de Espírito, que funciona como a perícia de ataque do personagem. Poderes, Vantagens e outras habilidades que normalmente reduzem as rolagens de ataques a distância, afetam também a rolagem de Espírito. O Dano de um Trovão é 3d10 e é considerado Arma Pesada. Não tem modificar de alcance.

Manifestações: Tremores, vibrações sônicas, “batedores” high tech. Terremoto permite ao personagem criar uma pequena fenda na terra que pode atordoar ou prender inimigos. A rachadura é superficial (60 cm de profundidade ou quase) com 12 quadros de distância a partir do super em linha reta. Cada alvo na linha de ataque deve fazer uma rolagem de Agilidade ou fica Abalado. Aqueles Abalados estão presos na rachadura e não podem se mover até não estarem Abaladas. Modificadores • Profundo (+3): As fendas são muito mais profundas - até 5 quadros (10 metros). Aqueles que caírem da superfície sofrem 3d6+3 de dano. • Tremor de Terra (+3): O personagem faz com que uma área circular de terra trema e balance. O tamanho do tremor é igual a um Modelo Grande de Explosão, posicionado até 24 quadros do personagem. Todos dentro da área devem fazer uma rolagem de Agilidade ou ficam Abalados. Prédios comuns dentro da área normalmente sofrem dano significativo. Prédios resistentes sofrem danos pequenos na melhor das hipóteses, mas podem quebrar se o poder é repetido várias vezes. • Gatilho (+1): Se o poder é usado sob uma falha, mesmo profunda como as placas tectônicas, e o personagem possui este modificador, o resultado pode ser catastrófico. Role um d6 quando ele tenta (não mais do que uma vez por semana de jogo). Em um resultado 6, um terremoto real é ativado. O tamanho do terremoto e sua extensão dependem da falha, mas geralmente é um d4+3 na escala Ritcher e afeta um d20 x 15 quilômetros de raio do epicentro.

TRANSMISSÃO (1)

Manifestações: Aparelhos tecnológicos, homens máquina, grandes aparelhos. O herói pode entrar em trasmissões de rádio e televisão desde que haja uma conexão a rede a até 1,5 km. Conectar em trasmissões criptografadas requer uma rolagem de Astúcia -2. Modificadores • Manipulação (+2/+4): O personagem também pode manipular sons e imagens. Por +2 pontos, ele pode transmitir qualquer aúdio ou imagem exatamente como ele aparece. Ele também pode transmitir sua própria voz sem falar. Por 4 pontos,

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ele pode criar imagens e sons eletrônicos, imitando os apresentadores de jornais populares, artistas pop, ou super-heróis desde que ele tenta estudado aquela pessoa antes. • Maior Alcance(+1): O herói pode entrar em conexões a até 150 quilômetros de distância. • Um Canal (-1): O personagem só pode entrar (ou manipular se usar o Modificador adequado) um canal por vez. Ele deve fazer uma rolagem de Astúcia para se conectar ao canal desejado (-4 se estiver encriptográfado).

VELOCIDADE (VARIÁVEL)

Manifestações: Um borrão em movimento, pernas poderosas. Seu personagem pode correr em uma velocidade incrível dependendo do número de pontos que você gastar nele, como visto abaixo. O número listado em Redutor é o modificador que inimigos sofrem quando tentam atacar um velocista, assumindo que ele está em movimento. Velocidade não acumula com penalidades de outros poderes (use apenas a mais alta se um personagem tem mais de um poder baseado em penalidade no ataque). Ata­ques surpresa contra o personagem quando ele está descansando não sofrem redutores. Em combate se assume que o velocista está sempre em movimento, a menos que esteja preso, enrolado ou o jogador te­nha dito especificamente que ele parou de se mover. Modificadores: • Reflexos Ofuscantes (+2): O herói reage tão rápido que ele potencialmente pode evitar ataques que afetem área. A menos que seja pego desprevenido, ele pode fazer uma rolagem de Agilidade contra o resultado do ataque. Se bem sucedido, ele se move para fora no ponto mais próximo da explosão (desde que seja dentro de sua movimentação normal). • Pegar e Arremessar (+2): Seu herói pode pegar armas de longo alcance que não o acertem e arremessar de volta instantaneamente. Pegar um projétil arremessado como um pedra ou lança não requer teste. Flechas e outros projéteis movidos a músculos necessitam de uma rolagem de Agilidade. (Balas só podem ser pegas se o herói possuir Velocidade Super Sônica ou maior, e requer uma rolagem de Agilidade -2). Arremessar o projétil de volta é uma

rolagem normal de Arremessar como uma ação livre e com alcance 3/6/12. Armas arremessadas como lanças causam seu dano normal. Balas, flechas e similares causam seu dano normal. • Tensão Superficial (+1): Este modificador requer pelo menos Velocidade Sônica. Com ele, o personagem pode correr através da água ou até mesmo descer a face de um edifício. O velocista não pode parar de se mover ou ele cai. • Golpear (+2): Seu personagem pode golpear um inimigo com múltiplos golpes rápidos. Isso é um ataque normal de Lutar que consome toda a ação do velocista (não é permitida nenhuma outra ação ou movimento). Se o golpe é bem sucedido. Adicione o redutor que os outros têm para acertar o velocista em sua rolagem de dano (por exemplo, adicione +8 no dano com Velocidade Sônica ou +4 para Super Velocidade, etc.). • Furacão (+2): Ao correr em um círculo apertado (do tamanho de um Modelo Grande de Explosão ou menor), qualquer criatura dentro da área deve fazer uma rolagem de Força ou será sugado em uma miniatura de furacão e arremessado para o alto. Coloque todos os personagens 1d10 quadros da posição inicial em d12 de direção (leia-o como a face de um relógio). Criaturas ou objetos pesando mais do que 150 quilos não são arremessados, mas sofrem um redutor de -2 até que o furacão pare ou eles se movam para fora dele, o que necessita de uma rolagem de Força -2. Essa tática consome a ação inteira do velocista.

VELOCIDADE PONTOS

VELOCIDADE

REDUTOR

1

2x Movimentação

0

5

4x Movimentação

-1

7

Movimentação 48

-2

10

Movimentação 96 (400 km/h)

-4

12

Velocidade Sônica (mach 1)

-6

15

Velocidade Super Sõnica (mach 2+)

-8

18

Próximo a Velocidade da Luz

-10

44

• Vibrar (+5): O velocista consegue vibrar suas moléculas tão rápido que ele pode atravessar por objetos sólidos. Isso é particularmente difícil, então o personagem só pode se mover até 6 quadros (12 metros) por turno (independente de sua Movimentação), e ele ganha automaticamente um nível de fadiga para cada turno que ele mantém. O personagem nunca pode parar dentro do objeto e deve ter Velocidade próxima a da luz antes de pegar este modificador.

VOO PONTOS

VELOCIDADE

REDUTOR

2

Movimentação

0

4

2x Movimentação

0

8

4x Movimentação

-1

10

Movimentação 48 (200 km/h)

-2

12

Movimentação 96 (400 km/h)

-4

15

Velocidade Sônica (mach 1)

-6

18

Velocidade Super Sõnica (mach 2+)

-8

20

Próximo a Velocidade da Luz

-10

VOO (2-20)

Manifestações: Asas, mochila à jato, habilidades alienígenas. Seu super pode voar. Quanto mais pontos gastar no poder, mais rápido ele pode se mover. Se for importante, sua subida é igual a metade de sua Movimentação voando. O número listado em Penalidade de Ataque é o modificador que inimigos têm ao tentar atacar o personagem voando quando ele está se movendo naquela velocidade. Ataques surpresa contra o personagem enquanto ele está parado não sofrem tais penalidades. Essas penalidades são relativas e só funcionam em uma direção. Personagens mais rápidos ignoram as penalidades de todos com velocidade igual ou menor. personagens mais lentos podem usar a diferença entre a penalidade deles e a de seu alvo (então um herói de Movimentação 48 tem -6 de penalidade para atingir um inimigo se movendo em Velocidade Supersônica, ao invéss do -8 de costume). Voo não se acumula com penalidades de outros poderes (use apenas o maior se o personagem já tem mais de um poder baseado em penalidade de ataque). Modificadores • Subida (+1/Nível): Cada nível deste Modificador aumenta a Subida em 2, até um máximo de +6).

MODIFICADORES MODIFICADORES GENÉRICOS DE PODER Contingente (-1/-2): O poder só funciona quando outro é ativado (-1), ou em um sucesso (-2). Dispositivo (-1/-2): O poder é um item. -1 se for vestido, -2 se é usado na mão. Limitação (-1/-2): A habilidade é Limitada de alguma forma. -1 para uma Limitação Menor, -2 para uma Maior. Projétil (+1): Um Ataque de Toque é ativado por um ataque de longa distância especifico e bem sucedido. Alcance (+2): Um Ataque de Toque pode ser usado a 12 quadros de distância com uma rolagem de ataque bem sucedida. Necessita de Ativação (-1): O poder não é o estado natural do usuário e ele deve ser ativado com uma ação livre. Lento (-1): O poder necessita de uma ação completa para funcionar. Alternável (+2): Alterna entre diferentes poderes ou conjuntos de poderes.

PODERES PODERES Absorção (2): Absorção de dano através de Tipo de Dano. Maestria com Matéria/Energia (+5), Reflexão (+4), Transferência (+2). Ações Extras (3/nível): Uma ação adicional por turno. Ações Rápidas (+2). Andar pelas Paredes (1): O personagem pode andar em superfícies horizontais ou invertidas. Anular (4): Anular super poderes. Amplo Espectro (+5), Drenar (+5). Aparar (1/nível): Aumenta o Aparar. Deflexão (+4), Protetor (+1/+2). Aquático (2): Não pode se afogar, +2 nas rolagens de Nadar, Movimentação igual a perícia Nadar. Armadura (1/nível): Armadura +2. Robusto (+3), Armadura Pesada (+4), Proteção Parcial (-1/-2). Ataque Corpo a Corpo (2/nível): Ataque de combate corpo a corpo. Perfurante de Armadura (+1), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1), Ataques Múltiplos (+2), Um Braço (-1), Alcance (+1), Acumulável (+2). Ataque de Longa Distância (2/nível): Ataque à distância. Efeito de Área (+2/+4), Perfurante de Armadura (+1), Cone (+0/+1), Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1), Alcance (+2/+4), Tiro Rápido (+3/tiro), Necessita de Material (-1/-2). Atordoar (2): Incapacita temporariamente os inimigos. Efeito de Área (+2/+4), Seletivo (+2). Camaleão (3): Imita outro ser. Objetos Inanimados (+3), Voz (+2). Campo de Dano (3/nível): Uma aura de dano, de um Tipo de Poder. Perfurante de Armadura (+1), Arma Pesada (+1), Modelo Médio (+3), Seletivo (+2), Permanente (-2). Cavar (2): Abre tuneis com metade da Movimentação. Movimentação (+1). Conectar (2): O herói pode se conectar em dispositivos eletrônicos. Criptografo (+1). Construto (8): +2 para se recuperar de Abalado; não respira; imune a doenças e venenos; ignora um nível de penalidades de ferimento.

46

Controle de Animais (2/nível): Controla animais. Companheiro Animal (Especial), Invocável (+4), Super Poderes (variável), Link Telepático (+1). Controle de Energia (5): Manipula energia através de Tipo de Poder. Efeito de Área (+2), Maestria (+5), Alcance (+2), Seletivo (+2). Controle de Força (2/nível): Manipula força bruta, faz campos de força. Efeito de Área (+2), Campo de Força (+3), Arma Pesada (+1), Alcance (+2). Controle de Matéria (5): Manipula matéria, através do Tipo de Poder. Construtos (+3), Maestria (+5), Alcance (+2), Necessita de Material (-2). Controle de Mente (5): Manipula outros. Limpeza Mental (+2/+4). Mais Mentes (+2). Crescimento (3/nível): Aumenta o Tamanho, Força e Resistência em 1 por nível. Punhos Grandes (+1/+2), Crescimento Rápido (+2), Passada Grande (+2), Monstruoso (-2). Curar (5): Cura ferimentos. Cura (+3), Revigorar (+3/+5), Restauração (+2), Ressurreição (+8). Curto Circuito (3): Faz com que dispositivos parem de funcionar. Efeito de Área (+2). Decompor (4): Destrói material ou causa ferimentos. Toque de Midas (-2), Decomposição Rápida (+2), Forte (+1). Deflexão (1/nível): -1 por nível para ser atingido por ataques de longa distância. Protetor (+1/+2). Destemido (2): Imune a testes de Medo. Duplicação (3/nível): O personagem pode copiar a si mesmo. Sem Diferenciação (+1), Promoção (+2). Encolhimento (4): Reduz o Tamanho. Densidade (+1), Microscópico (+4), Mudança Rápida (+1), Minúsculo (+4). Enredar (3): Enreda ou prende inimigos. Efeito de Área (+2/+4), Forte (+2). Envenenar (3): Envenena inimigos com um toque. Nocautear (+3), Letal (+5), Forte (+1). Eterno (1): O personagem não envelhece. Muito Velho (+1). Explodir (2/nível): Detona ao redor do herói. Fatigado (-2), Arma Pesada (+1), Modelo Grande (+1). Forma Alternativa (3): O corpo do personagem pode mudar para uma substância diferente. Agarrar (+1), Alcance (+1/nível), Reenergizar (+3), Viscoso (+1). Furacão (2): Cria um pequeno ciclone que joga o inimigo longe. Furacão Grande (+2), Ciclone (+2). Ilusão (2/nível): Cria imagens com sons. Qualidade de Câmera (+1), Obscurecer (+2/+4), Choque no Sistema (+2), Direcionado (-1). Imune a Doença/Veneno (1 cada): O personagem não pode ser infectado ou envenenado. Infecção (3): Ataca o alvo com uma doença de ação rápida. Sempre Ativo (-1), Contagioso (+2), Forte (+1). Intangibilidade (5): O personagem pode se tornar etéreo. Mudança Rápida (+5), Permanente (-2), Controle Reflexivo (+2), Levar Junto (+2). Invento (2/nível): Copia outros poderes através de invenções. No Calor do Momento (+3). Invisibilidade (4/nível): O herói é invisível. Permanente (-2). Pessoal (-2), Projeção (+4/+6). Leitura de Mentes (3): Lê a mente de outros. Mestre da Memória (+3).

47

Maldição (2): Oponentes sofrem infortúnios. Maldição Aprimorada (+2). Medo (3): Causa testes de medo. Assustador (-2), Terror (+2). Membros Extras (3/nível): Membros extras, garantem ações extras. Alcance (+1). Mimetismo (1/nível): Copia outras Características e poderes. Alcance (+2), Dispositivos (+2), Duração Extra (+3), Mago (+2), Nêmesis (+1), Excessivamente Preciso (-2), Incontrolável (-2), Versatibilidade (+1/+2). Morto Vivo (10): Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; não respira; imune a doenças e venenos; sem dano adicional por Ataques Precisos; ignora 1 nível de redutores de ferimento; Carisma -2. Mudança de Forma (variável): Assume a forma de um animal ou criatura. Falar (+2). Enxames (+2/+4). Não Come (1): O herói não precisa comer. Não Dorme (1/2): O herói não precisa dormir. Não Respira (2): O herói não precisa respirar. Noção do Perigo (2): Rolagem de Perceber para detectar perigos escondidos, e emboscadas aguardando. Paralisia (3): Deixa os inimigos imóveis. Forte (+1). Parceiro (5): O herói tem um companheiro leal e super poderoso. Pendular (2): Permite movimento se balançando. Corda Resistente (+1). Percepção (+3/+5): Ignora baixa luminosidade e modificadores de Agrupar. Poliglota (1): O herói pode falar qualquer idioma. Palavra Escrita (+1). Possessão (8): Toma controle do corpo do alvo. Memórias (+2). Proteção (1/5/10): Aumenta a resistência a dano de um Tipo de Poder específico. Reflexos Aprimorados (4/8): -2 ou -4 para atingir o personagem. Reflexos Ofuscantes (+2). Regeneração (2/nível): Regenera ferimentos. Recuperação (+1), Crescimento (+2). Resistência (1/nível): Aumenta a Resistência. Robusto (+3). Saltador (1-5): O herói pode pular grandes distâncias ou alturas. Quicar (+1), A Morte Vem do Alto (+1). Sentidos Ampliados (1/nível): Sentidos ou percepção aprimorados. Sentido Espacial (+2). Servos (2/nível): O personagem tem aliados sob seu controle. Invocável (+4), Super Poder (variável). Super Atributo (2/nível): Aumenta um atributo em um tipo de dado (+1 após d12). Hoje Não (+2). Super Feitiçaria (2/nível): Garante outros poderes através de feitiçaria. Super Perícia (1/nível): Aumenta uma perícia em um tipo de dado. (+1 após d12). Super Vantagem (2/nível): Garante uma Vantagem de Combate. Talentoso (2): Ignora a penalidade de -2 ao rolar perícias que não conheça.

48

Telecinese (2/nível): Move objetos com a mente. Foco (+3), Arma Pesada (+1), Alcance (+2). Telepatia (2): Contata outros através dos pensamentos. Transmissão (+1/+3), Passageiro da Mente (+3), Quadro de Distribuição (+2). Teleporte (3): Desaparece e reaparece em outro lugar. Alcance (+2/+4), Teleporte Rápido (+3), Teleportar Outros (+5), Travessia (+3). Tempestade (3): Invoca uma tempestade. Aguaceiro (+1), Força do Vento (+1), Raio (+3). Terremoto (2): Cria um terremoto. Profundo (+3), Tremor de Terra (+3), Gatilho (+1). Transmissão (2): Se conecta e manipula mídia. Manipulação (+2/+4), Um Canal (-1), Alcance (+1). Velocidade (variável): O personagem pode se mover a super velocidades. Reflexos Ofuscantes (+2), Pegar e Arremessar (+2), Golpear (+1), Tensão Superficial (+1), Vibrar (+5), Furacão (+2). Vôo (2-20): O herói pode voar e é difícil atingi-lo nos níveis maiores. Subida (+1/nível).

49

5.

QG Super-heróis – e vilões – podem possuir incríveis quartéis general. A Fortaleza da Solidão do Superman, a Batcaverna do Batman, ou o Edifício Baxter são exemplos bem conhecidos de refúgios de super-heróis onde eles podem investigar as últimas ameaças, criar tecnologia para derrotar novos inimigos, ou encontrar com outros cruzados para formar uma liga de meta humanos poderosos.

CRIANDO UM QG Em vez de manter o controle de custo da base do time, manutenção e coisas do tipo - que não são coisas muito heroicas para se focar - as super equipes ganham 5 pontos de QG por membro por Estágio. Por exemplo, um grupo com quatro personagens experientes, têm 40 pontos para construir sua base. Esses pontos podem representar dinheiro, tempo e esforço, ou recompensas dadas a equipe por um patrono, cidade ou organização governamental agradecido. Alguns quartéis generais comuns e vários componentes que podem ser adicionados a eles estão listados nas páginas seguintes. A super equipe deve nomear um membro da equipe para manter o controle da sua base e suas amenidades conforme a campanha se desenrole.

TAMANHO A coluna Cômodos lista quantos cômodos (veja Cômodos) a construção normalmente tem. Um quartel general pode ser alterado mais tarde com 2 pontos por cômodo.

LOCALIZAÇÃO A seguir o herói deve escolher uma localização. O quartel general é uma construção discreta no

TAMANHO TAMANHO

SALAS

PTOS

Minúsculo

1

1

Porão

Pequeno

3

2

Apartamento

Médio

6

3

Casa comum

Grande

10

5

Andar em um prédio de escritórios

Enorme

20

7

Mansão

Colossal

30

10

Prédio de escritórios completo

LOCALIZAÇÃO LOCAL

1. CONSTRUÇÃO Pelo menos um dos 5 Pontos de QG iniciais deve ser gasto adquirindo uma construção, caverna ou outro tipo de abrigo. Não há nada que impeça o personagem de possuir várias construções, mas todo o conteúdo e extras devem ser pagos independentemente. O que molda exatamente a construção fica a cargo dos jogadores. Toda construção deve possuir um Tamanho e Localização encontrados nas tabela ao lado.

EXEMPLO

Área Urbana

PTOS 0

Ilha Deserta / Natureza

+1

Subterrâneo / Vulcão Inativo

+1

Subaquático (base ou submarino)

+2

Espacial (em órbita, na Lua)

+3

Outro Planeta / Dimensão

+4

50

centro? É um porão secreto em um triplex no subúrbio? Subaquático? A lua? Uma caverna? Bem fundo abaixo do gelo Ártico? Se o personagem escolher uma localização que necessita de transporte especial para ser alcançado, tal como uma estação espacial ou uma ilha deserta, ele vai precisar de um veículo adequado para chegar lá.

2. CONDIÇÃO Alguns supers vivem em condições de luxo com os mais novos equipamentos de alta tecnologia, veículos, e até mesmo funcionários. Outros vivem na miséria, apenas buscando viver nas favelas. A condição do quartel general determina não só o estado atual da construção, mas também seu conteúdo. Todos os quartéis general possuem um Modificador de Instalações baseado em sua condição. Se você não gasta nenhum ponto na condição de seu quartel general, a condição dele é Patética (-1). Este modificador é usado em certos testes como detalhado no Conteúdo do Quartel General. A condição pode ser aumentada mais tarde pagando o custo total de Pontos de QG, não a diferença. Por exemplo, melhorar um quartel general de condição boa para um quartel general avançado custa 5 pontos de QG e não dois.

holográficos conectados por satélites que dão uma visão atualizada da cidade, do país ou além. A sala de reuniões possui a comunicação e os equipamentos de monitoração do quartel general. A condição do quartel general determina a capacidade do sistema de comunicação. Um sistema de monitoramente básico pode permitir a monitoração de comunicações em uma única cidade, enquanto um sistema de tecnologia de ponta permite comunicação instantânea com outros planetas ou dimensões (se você possui esse tipo de coisa no seu cenário).

GARAGEM (+2) O quartel general está equipado com uma garagem e uma oficina. Cada vez que esta instalação é comprada os personagens ganham uma nova garagem capaz de abrigar um de seus veículos (eles escolhem) longe dos olhos de curiosos, assim como qualquer ferramenta necessária para mantê-lo funcionando. Testes de Reparo usam o Modificador de Instalação. Por razões de simplicidade, as ferramentas de uma garagem não podem ser usadas em outra, mesmo se o veículo seja do mesmo tipo.

GERADOR (+1)

MODIFICADOR DE INSTALAÇÕES

PTOS

Patética

-1

0

Normal

0

1

A maioria dos quartéis general é alimentada pela rede nacional. Isso não só os deixa vulnerável a apagões (possivelmente causados por um super vilão), mas também significa que um quartel general pode ser encontrado ao se monitorar o gasto de energia. Com um gerador, os heróis fornecem sua própria eletricidade. Quartéis general fora da cidade devem ter um gerador.

Boa

+1

3

HANGAR (+4)

Avançada

+2

5

Tecnologia de Ponta

+4

10

CONDIÇÕES DO QG NÍVEL

3. CÔMODOS Um quartel general consiste em um ou mais cômodos, cada um com um propósito definido como listado abaixo. Você não pode adicionar mais cômodos do que o quartel general tem. Se não há mais espaço, é necessário adquirir uma construção maior.

CENTRO DE COMANDO (+1) O centro de comando é um lugar onde a equipe pode se reunir para discutir planos. Centros de comando normalmente têm um quadro de avisos com um mapa da cidade e (talvez) algumas cadeiras. Um cômodo com tecnologia de ponta possui mapas

Super equipes estabilizadas podem ter uma aeronave ou até naves espaciais. Um hangar tem espaço suficiente para um jato de combate ou dois helicópteros comuns. Hangares adicionais podem ser colocados lado a lado para comportar veículos maiores. Se estiver usando o Compêndio de Ficção Científica, cada Hangar acomoda 24 pontos gastos em aeronaves ou naves espaciais.

COZINHA E SALA DE JANTAR (+1) Até mesmo os super-heróis têm que comer. Se o quartel general foi criado para ocupação permanente, os ocupantes irão precisar de um lugar para estocar, cozinhar e fazer sua comida. Dependendo da condição do quartel general, a cozinha pode ser um pequeno microondas e um frigobar ou algo que rivalize com um restaurante 5 estrelas, completo com lustres na sala de jantar e um chefe gourmet..

51

Adicione +1 para avançadas estufas, hidropônicos e cômodos que na verdade criam ou fornecem a comida.

LIVRARIA/COMPUTADOR (+1) Boa informação pode ser essencial para encontrar o covil do vilão ou rastrear um colar de diamantes desaparecido. Uma livraria/sala de computado­res contém um vasto estoque de livros comuns ou um sistema de computadores ou tablets ligados para acesso rápido a redes externas de computadores. Em todo caso, isso garante um bônus às rolagens de Investigar igual ao modificador de instalações do quartel general.

CENTRO MÉDICO (+2)

TELEPORTE (+1 A +8) Esse cômodo ultra tecnologico só pode ser comprado com permissão do Mestre. Ele comporta um teleportador que permite aos usuários viajar instantaneamente para outras localidades, quem sabe até mesmo para outras dimensões. O teleporte não é necessariamente um “teleporte”. Pode ser uma porta secreta que fornece acesso a rua acima. Um “teleporte” comum permite ser usado por um personagem de cada vez. Adicione +1 se até cinco pessoas podem usá-lo ao mesmo tempo, +1 para acomodar até 10.

TELEPORTE CUSTO

Um centro médico fornece um lugar onde heróis feridos podem se recuperar longe da atenção pública. Além dos modificadores comum para o nível de cuidado e da época, o centro médico também adiciona os modificadores de instalação do quartel general para todos os testes de Cura e de Vigor para testes de cura natural feitos dentro do quartel general.

QUARTOS PESSOAIS (+1 PARA 4 HERÓIS) Super-heróis têm que dormir também. Quartos de dormir podem ter uma cama de acampamento em um quarto comum com instalações sanitárias compartilhadas até quartos pessoais com cama de dossel e uma suíte, dependendo das condições do quartel general.

BIBLIOTECA/LABORATÓRIO ESPECIALIZADO (+1) Diferente de uma biblioteca de referência, uma biblioteca ou laboratório especializado é dedicada a um assunto principal - como química ou magia. Ele é uma perícia de Conhecimento escolhida quando o cômodo é comprado. Usar a biblioteca ou o laboratório garante um bônus na perícia de Conhecimento escolhida igual ao modificador de instalações do quartel general.

TIPO

+1

Acesso rápido para o lado de fora, até 750 quilômetros da base.

+2

Até 1,5 km de distância.

+3

Até 15 km de distância.

+4

Até 150 km de distância.

+5

Qualquer lugar do planeta.

+8

Qualquer lugar em qualquer dimensão.

SALA DE TREINAMENTO (+2/+4) Por +2 de custo uma sala de treinamento pode ser uma simples academia ou uma câmara controlada por um com­putador com raios da morte e servos robôs (+4).

OFICINA (+2) O quartel general é equipado por uma oficina para criar e consertar dispositivos mecânicos, robóticos, elétricos e eletrônicos. Todos as rolagens de Consertar (exceto para veículos) são modificados pelo Modificador de Instalação do quartel general.

4. EXTRAS PARA OS QG

CELAS DE SEGURANÇA (+1) A adição de celas de segurança às dependências da base permite aos super-heróis manter prisioneiros (até mesmo super vilões) para interrogatório. As celas possuem uma Resistência base de 15, modificada pelo modificador de instalações do quartel general. Cada vez que essa opção é comprada ela adiciona duas celas. Ou duas celas podem ser combinadas em uma cela anuladora, que cancela os super poderes. Os super-heróis ainda podem escolher capturar e aprisionar super vilões sem uma instalação de segurança, mas a Resistência base é reduzida para 10 e não há câmeras dedicadas a observar as celas.

Assim como os cômodos específicos, a base pode possuir outros extras que não são vitais as operações diárias.

CAMUFLADO (+2) O quartel general é camuflado para parecer com uma construção comum, pode ser uma escola, hotel, porão, etc. Os computadores, trajes, veículos e outros equipamentos de combate ao crime de alta tecnologia ficam escondidos em mesas giratórias, quadro móvel e câmaras secretas. Se você deseja que a construção seja escondida, você precisa comprar Bem Escondido.

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DEFESAS (ESPECIAL) Pontos de QG também podem ser usados para criar sistemas de defesa. Cada Ponto de QG compra dois pontos de Superpoderes. Há também alguns modificadores genéricos para a defesa de quartéis general abaixo. Defesas comuns podem ser canhões laser (ataque de longa distância), guardas (servos), ou armadilhas como redes ou celas (enredar). Como sempre. O Mestre tem a palavra final sobre quais poderes podem ser usados no quartel general. A menos que seja modificado, as defesas cobrem todo o quartel general (exceto quartos pessoais), dentro e fora. A ativação é automática se o quartel general possui Acesso de Segurança. Se o poder usa uma rolagem para Ativação, comece com um d4 para quartel general Patético e aumente o tipo de dado para cada nível de condição maior, até d12 para tecnologia de ponta. Caso contrário as defesas são ativadas manualmente e usam a perícia do operador. Modificadores: • Apenas o Perímetro (-2): As defesas protegem apenas o lado de fora da construção. • Apenas um Cômodo (-3): As defesas protegem apenas um cômodo. Isso dese ser definido quando o poder é comprado. Mover as defesas para um cômodo diferente custa 1 Ponto de QG.

Um quartel general pode continuar localizado no subterrâneo, em um vulcão debaixo d’água ou no espaço e não possuir este extra. Neste caso, a base não possui qualquer disfarce, e as comunicações podem ser facilmente monitoradas. Talvez a base continue aparecendo no radar ou talvez o vulcão não tem um teto especial deslizante para esconder a base.

EXEMPLOS DE QG Aqui estão alguns exemplos de quartel general criados com estas diretrizes. Eles não estão ligados a nenhum cenário especifico e podem ser usados em qualquer super cenário com mudanças mínimas. O número entre parênteses depois do título é o custo de Pontos de QG total. Número em parênteses depois de Cômodos é o total de cômodos disponíveis e o número que falta preencher.

QG DO VIGILANTE (5)

O quartel general tem incorporado a ele um módulo de fuga escondido que pode ser usado para fugas rápidas caso seja invadido. Isso pode ser um pára-quedas, um módulo de teleporte, foguete de curto alcance, etc. O módulo de fuga é relativamente pequeno e só pode acomodar cinco indivíduos de uma vez. Isso o levará 1,5 quilômetros mais ou menos, permitindo que consiga escapar.

• Tamanho: Pequeno; Localização: Centro (aglomeração urbana); Condição: Normal • Cômodos (3/1): Centro de Comando, Biblioteca de Referência • Extras: Nenhum O quartel general de um vigilante pode ser o único santuário de herói solitário, ou somente um lugar onde ele se esconde de seguidores indesejados. Este pequeno covil é localizado na grande cidade. Possui um rádio capaz de captar o sinal da polícia e outros serviços de emergência dentro do município e um computador conectado à web. Uma vez que não há acomodações ou serviço de comida, ele só comporta um ocupante dormindo no sofá, comendo comida enlatada esquentada em um pequeno fogão de acampamento. Provavelmente o vigilante é freqüentador regular no restaurante local.

ACESSO DE SEGURANÇA (+1)

PRIMEIRO QUARTEL GENERAL (10)

MÓDULO DE FUGA (+1)

Apenas pessoas com a chave certa (chip implantado, cartão de segurança, amuleto místico, etc.) podem acessar o quartel general. Qualquer outra pessoa aciona o alarme de segurança que alerta todos que tem o acesso através de sirenes, sinal silencioso, sinal de rádio, ou algum alerta parecido.

BEM ESCONDIDO (+3) Seu quartel general é muito bem escondido, seja subterrâneo, subaquático ou ofuscado de alguma forma. Todas as tentativas de rastreá-lo sofrem -4 para as rolagens relevantes quando você está em seu quartel general.

• Tamanho: Grande; Localização: Centro (aglomeração urbana); Condição: Normal • Cômodos (10/7): Centro de Comando, Cozinha/Sala de Jantar, Quarto (dormem 4). • Extras: Acesso de Segurança Este quartel general é desenvolvido para ser usado por uma pequena equipe no inicio de carreira de super-herói. Entretanto é pobremente equipado, com vários cômodos vazios para expandir mais tarde. Essa base foi desenvolvida para ser uma casa longe de casa e contém instalações básicas, assim como um sistema de comunicação básico.

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ESTAÇÃO ESPACIAL ORBITAL (23)

COVIL DO VILÃO (43)

• Tamanho: Grande; Localização: Órbita da Terra (espaço); Condições: Boas • Cômodos (10/4): Centro de Comando, Garagem, Gerador, Cozinha/Sala de Jantar, Quartos (dormem 4), Biblioteca Especializada (Dimensões Alternativas), Hangar • Extras: Módulo de Fuga (x2; mini transportador) Essa pequena estação espacial fica na órbita da Terra e é perfeita para uma pequena equipe com acesso a uma nave espacial. A versão apresentada aqui tem um laboratório dedicado ao estudo de dimensões alternativas. O hangar comporta uma pequena nave. Entretanto atualmente na base só é possível dormir 4, ainda há 4 cômodos vazios, permitindo expansão fácil para membros extras na equipe. Os módulos de fuga podem abrigar 10 pessoas.

• Tamanho: Grande; Localização: Subaquática; Condição: Boa • Cômodos (10/2): Centro de Comando, Gerador, Cozinha/Sala de jantar, Biblioteca de Referência, Celas de Segurança (4), Quartos (dormem 12) • Extras: Camuflado (base de pesquisa marítima), Defesas (ataque de longa distância: Canhões Laser. Alcance 12/24/48, Dano 3d6 CdT 1), Defesas (servos): 16 seguranças), Módulo de Fuga (mini submarino), Acesso de Segurança. Este covil fica disfarçado em um centro de pesquisa marinha, uma série de domos pressurizados ligados por túneis transparentes. Perceba que apesar de existir 10 guardas, há apenas um módulo de fuga. Os canhões laser ficam escondidos no teto de cada sala e são ativados se os alarmes são desligados. As armas são automáticas e possuem Atirar d8.

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6.

VILÕES Personagens marcados com uma estrela normalmente são Cartas Selvagens.

CIDADÃOS Estes são aqueles que compõem a população geral de uma cidade: donos de lojas, atendentes, e assim por diante. Como todo mundo, eles batalham para sobreviver semana após semana, mas geralmente são cumpridores das leis e merecem ser resgatados durante um ataque de super vilões • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d4, Conhecimento (Comércio) d6, Dirigir d4, Lutar d4, Perceber d6 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5

• Complicações: • Vantagens: • Equipamento: Cidadãos possuem uma grande variedade de equipamentos apropriados para seu comércio. Alguns possuem uma arma de fogo ou pelo menos uma faca.

POLICIAIS A primeira linha de defesa do mundo são os policiais. Estes bravos homens e mulheres respondem ao perigo todos os dias sem poderes.

PATRULHEIRO

Este é o patrulheiro comum, segurança ou guarda. Eles geralmente são as primeiras pessoas em uma cena de crime. Eles saem para o dever carregando nada além de uma pistola e seu distintivo. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Dirigir d4, Intimidar d6, Lutar d6, Manha d4, Perceber d6 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 (4) • Complicações: Voto (servir e proteger) • Vantagens: Conexões (Departamento de Policia ou Corporações). • Equipamento: Armadura Corporal (+4), Pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, PA 1), cassetete (For+d4), algemas.

INVESTIGADOR

Nesta linha de trabalho, muitas pessoas se devotam a procurar a verdade. Investigadores podem ser policiais ou outros detetives que os heróis podem cruzar em seu trabalho. Um investigador

sempre é um grande aliado, ou em alguns casos, um dependente. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Dirigir d4, Intimidar d8, Investigar d8, Lutar d6, Manha d8, Perceber d6, Persuadir d6 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: • Vantagens: Conexões (Agentes da lei ou noticiários), Investigador • Equipamento: A maioria carrega uma Pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, PA 1)

SOLDADO

Soldados normalmente estão envolvidos a ações patrocinadas pelo governo. A Guarda nacional é a mais comum, sempre sendo empregados pelos seus respectivos governos na resposta de emergências. Estas estatísticas também podem ser usadas por seguranças treinados para corporações particulares. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Dirigir d4, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6, Pilotar d4 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 10 (4) • Complicações: Voto (Maior: para seu país ou companhia) • Vantagens: • Equipamento: Armadura corporal (+4), M-16 (Alcance 24/48/96, Dano 2d8, CdT 3, PA 2).

UNIDADE RCPS

A Unidade RCSP (Resposta aos Crimes Super Poderosos) é uma equipe altamente treinada e condecorada, armada com as armas e armaduras mais avançadas. Estes homens e mulheres corajosos entram no perigo quando o policial ou guarda comum está sem armamento. Enquanto muitas unidades RCSP trabalham com os agentes da lei locais, alguns são partes de organizações militares, ou até mesmo seguranças de companhias super poderosas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d10 • Perícias: Atirar d10, Dirigir d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6, Persuadir d6, Pilotar d6, Provocar d6 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 13 (6)

• Complicações: Leal, Voto (Maior: proteger seus país, cidade ou empregadores) • Vantagens: Atirador, Corajoso, Conexões (Militar, Departamento de Polícia ou Corporação), Mãos Firmes. • Equipamento: Armadura de combate (+6), rifle de raios (Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 1, PA 4, Arma Pesada), Mochila à jato, Algemas anuladoras.

CRIMINOSOS Para cada um está listado alguns equipamentos, mas o Mestre deve equipar os vilões para se encaixar em sua tarefa e sua oposição. Por exemplo, bandidos que esperam enfrentar heróis Quatro Cores estarão quase sempre armados com rifles laser, enquanto que uma horda alienígena com a tarefa de derrotar heróis de nível cósmico estariam armados com canhões laser.

BANDIDOS

Estes são membros típicos de gangue ou bandidos que dependem mais dos músculos do que do cérebro. Eles são um pouco mais fortes e mais malvados que os meliantes com quem andam. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Atirar d4, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: Cobiça, Desagradável • Vantagens: • Equipamento: Faca ou pequeno bastão (For+d4) ou pistola (12/24/48, 2d6, PA 1)

TENENTES

Estes criminosos são um pouco mais espertos do que os soldados rasos; eles podem ser líderes de gangue, pequenos mafiosos, ou capangas de super-herói. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Manha d6, Perceber d6 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 • Complicações: Leal • Vantagens: Comando • Equipamento: Canivete (For+d4), Pistola .45 (12/24/48, 2d6+1, PA 2). Se um tenente sabe que irá enfrentar um super-

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-herói, ele carrega uma pistola de raios (Alcance 10/20/30, Dano 2d6, PA 2).

proficiências e habilidades, enquanto outros são favorecidos pelo lado Atlante, sendo capazes de sobreviver em baixo de água sem a dependência de seus pais.

CHEFES

Eles são os mafiosos que lideram as gangues ou servem como lacaios de super-vilões. Alguns chefes podem ter superpoderes – normalmente uma única habilidade com um terço dos Pontos de Poder garantidos pelo Nível de Poder da Campanha (pág. 05). Chefes com mais poderes são super -vilões completos, entretanto eles podem servir a chefes mais poderosos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Dirigir d8, Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d10, Manha d8, Pilotar d8, Perceber d8, Persuadir d8, Provocar d8 • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 10 (4) • Complicações: Ganancioso, Procurado • Vantagens: Bloquear, Carismático, Comando, Inspirar, Nervos de Aço, Reflexos de Combate • Equipamento: Pistola de Raios (10/20/30, 3d6, PA 4 ou uma SMG (aumente a CdT para 3), Armadura corporal (+4)

ATLANTES

HIBRIDO EXILADO

A maioria dos híbridos são forasteiros, incapazes de se encaixar entre os humanos ou atlantes. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Dirigir d4, Furtividade d8, Lutar d6, Manha d6, Nadar d8, Perceber d6, • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: Aparência Característica (Híbrido Atlante), Forasteiro (Não pertence a nenhum dos mundos) • Vantagens: Ladrão • Equipamento: Faca (For+d4), as roupas do corpo • Habilidades Especiais: Aquático: Movimentação Nadando 12, +2 nas rolagens de Nadar, Respira dentro d’água. Telepatia: Híbridos podem se comunicar telepaticamente com outros atlantes, incluindo mestiços.

ATLANTE FUZILEIRO

Atlantes são um dos alicerces da maioria dos mundos de quadrinhos. Eles normalmente são uma raça orgulhosa, porém esquecida, maquinando em seu reino subaquático contra os invasores e poluidores dos “habitantes da superfície”. O “povo do mar” é idêntico aos humanos, exceto por sua pele azulada e suas guelras. Eles são mais fortes e robustos que os humanos devido a pressão e aos rigores das profundezas do oceano, e possuem a habilidade de falar com outros Atlantes através de telepatia. Muitos atlantes se aprofundam nos poderes psíquicos, outros transformam seus corpos para a guerra, e alguns poucos e raros atlantes se voltam para a alquimia ou feitiçaria. • Xenofobia: Não Atlantes sofrem uma penalidade de -2 até se provarem ao povo do mar. • Híbridos: Os atlantes podem procriar com humanos, produzindo mestiços ou híbridos com uma ligeira coloração azul e habilidades telepáticas menores. Alguns são favorecidos pelo lado humano, mantendo sua flexibilidade em suas

Fuzileiros atlantes são ferozes e orgulhosos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d6, Dirigir d4, Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d8, Perceber d6 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 10 (4) • Complicações: Arrogante, Cauteloso, Dependência (deve estar submerso) • Vantagens: • Equipamento: Armadura Corporal (+4), tridente de energia (For+2d6, Alcance +1, +1 nas tentativas de desarmar), rajada de energia no tridente (Alcance 10/20/30, Dano 2d6, CdT 1, PA 2). • Habilidades Especiais: Aquático: Movimentação Nadando 12, +2 nas rolagens de Nadar, Respira dentro d’água. Telepatia: Híbridos podem se comunicar telepaticamente com outros atlantes, incluindo mestiços.

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ATLANTE FUZILEIRO DE ELITE

Fuzileiros de elite são os mais fortes, mais bravos e mais poderosos guerreiros Atlantes. Eles normalmente possuem poderes psíquicos, construídos com 15 pontos de poder, mas alguns guardas de elite podem se especializar em outras áreas, como controle de mente ou telecinese. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Dirigir d6, Lutar d10, Nadar d12, Perceber d6 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 12 (6) • Complicações: Arrogante, Cauteloso, Dependência (deve estar submerso), Implacável • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Corajoso, Reflexos de Combate, Rock n’Roll • Equipamento: Armadura de Combate (+6), tridente de energia (For+2d6, Alcance +1, +1 nas tentativas de desarmar), rajada de energia no tridente (Alcance 10/20/30, Dano 2d6, CdT 3, PA 2). • Habilidades Especiais: Aquático: Movimentação Nadando 12, +2 nas rolagens de Nadar, Respira dentro d’água. Ataque de Longa Distância: Modelo de Cone, Dano 3d6, CdT 1, PA 10 (rajada mental) Atordoar: Modelo Grande de Explosão, Seletivo (choque sináptico de seus tridentes). Telepatia: Híbridos podem se comunicar telepaticamente com outros atlantes, incluindo mestiços.

A NINHADA SOMBRIA Toda serie de quadrinhos tem uma dimensão de Inferno, um lugar sombrio e infernal onde os maiores demônios e entidades cósmicas vilanescas tramam como destruir ou consumir o mundo mortal. Um pouco destes últimos são apresentados nas Ameaças de Nível Cósmico neste capítulo (pág. 90). Seus servos, os habitantes de “Stygia”, são chamados coletivamente de “ninhada sombria”. A maioria são criaturas bestiais, humanoides e muito fortes. Eles possuem várias formas e tamanhos embora asas de morcegos, pequenos chifres e garras afiadas sejam comuns. A ninhada sombria é cruel e astuta, mas covarde quando confrontada por uma oposição devastado-

ra. Em batalha contra super-seres normalmente é dado a eles a “armadura dos condenados” (armadura de combate) e “lanças infernais”, (rifles de raio), além de suas garras naturais e pele de couro. Quando despachados para a Terra, a ninhada sombria é comandada por um indivíduo Carta Selvagem com Astúcia d6, Espírito d8, Comando e Fervor. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d10, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d4, Provocar d8 • Carisma: -2; Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 14 (6) • Equipamento: Armadura de Combate (+6), rifle laser (Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 1, PA 4, Arma Pesada). • Complicações: Alergia (Maior: luz do sol), Covarde, Fraqueza (luz do sol), Sanguinário • Habilidades Especiais: Garras: For+d6. Resistência +2: A Ninhada Sombria é nascida dos abismos de Stygia. Voo: Movimentação Voando 12, Subida 0.

MONSTRO GIGANTE Frequentemente os super-heróis são chamados para lutar contra monstruosidades do tamanho de arranha-céus. Cada monstro gigante é único em aparência – alguns podem ser enormes lagartos radioativos, enquanto outros são robôs ou tartarugas voadoras enormes. Alguns têm poderosos ataques de longa distância, alguns podem voar, e outros podem ser feitos de poluição ou gosma. (Monstros gigantes nos filmes, como Godzilla®, eram originalmente uma declaração contra as armas nucleares e as transgressões do homem contra a natureza.) As estatísticas abaixo cobrem o básico. O Mestre deve adicionar mais superpoderes para se encaixar a uma criatura específica. Uma boa batalha para a maioria dos super-grupos é a criatura listada abaixo com superpoderes equivalentes a um Nível de Poder da Campanha maior que os heróis (pág. 05). Um número de monstros menores, talvez filhos ou até mesmo parasitas de algum tipo de Tamanho muito menos, também pode aumentar o desafio • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d10, Força d12+15, Vigor d12+2 • Perícias: Atirar d10, Lutar d10, Perceber d6

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ALIENÍGENAS Ao longo do cosmos há um número infinito de mundos com suas próprias civilizações, desde culturas primitivas da Idade da Pedra a sociedades mais avançadas que a da Terra. Aliens em uma campanha de supers normalmente são humanoides aprimorados com Força, Inteligência ou armamento avançado incrível. De cinco a dez pontos de super poderes, ou armas de raios e armaduras de combate é o suficiente para a maioria dos aliens de quadrinhos. Raças muito poderosas, como conquistadores que alteram a forma de estrelas e seus campeões super poderosos, devem ser feitos exatamente como outros personagens. Seu soldado médio deve ser do mesmo Nível de Poder da Campanha que seus personagens jogadores, enquanto que seus lideres são de um nível ou dois acima. Você também pode dar uma olhada nas regras de criação de raças alienígenas encontradas no Compêndio de Ficção Científica se a raça estiver disponível para os jogadores. • Movimentação: 30 (3d6 correndo); Aparar: 7; Resistência: 35 (10) • Habilidades Especiais: Armadura +10: Armadura Pesada. Monstros Gigantes normalmente têm algum tipo de pele grossa, armadura ou placas quitinosas. Armas Naturais: Monstros gigantes sempre têm uma mordida, garras, cauda e outros ataques inatos poderosos que causam For+2d12 (+Tamanho).

Ataque de Longa Distância: Muitos monstros gigantes podem disparar uma raio de luz, um jato de ácido, ou uma rajada radioativa. Alcance 24/48/96, Dano 3d10, Modelo Médio de Explosão. Colossal: Monstros Gigantes possuem Armadura Pesada e seus ataques naturais são Armas pesadas. Seu modificador de Tamanho é adicionado ao dano de seus ataques corpo a corpo e ataques feitos contra eles por criaturas de tamanho humano são feitos com +4. Gigantesco: Monstros Gigantes estão além de Enormes e contam como uma categoria maior. Ataques contra ele recebem +6 de bônus para atacantes de tamanho Normal. Criaturas devem ter Tamanho +16 ou maior para serem Gigantesco. Medo -4: Ver um Monstro Gigante é horrível até mesmo para as almas mais valentes. Qualquer um que ver um Monstro Gigante em carne e osso deve fazer um teste de Medo. Pisotear: Monstros Gigantes podem pisotear tudo dentro de um Modelo Grande de Explosão ou em um Modelo de Cone (a criatura escolhe). Alvos podem fazer uma rolagem resistida de Agilidade -4 (sem penalidade se eles estiverem Aguardando) para pular fora da área de ataque se eles tiverem movimento o suficiente para isso. Tamanho +16: Um Monstro Gigante mede cerca de 60 metros de altura e centenas de toneladas de peso.

SUPER VILÕES PULP O resto deste livro está recheado de super-vilões prontos para serem jogados contra seus jogadores heróis. Lembre-se de eles irão lutar contra uma super-equipe inteira, então eles devem ter reforços de outros vilões ou servos. Encorajamos o Mestre a rever rapidamente os poderes de cada vilão antes de usá-los contra os heróis para ter certeza que sua performance seja no potencial máximo.

AGARRÃO

Agarrão, a.k.a. Donnie Pitzoni, poderia ser um Zé ninguém entre os super vilões se ele operasse sozinho. Ele é um super de um só truque, mas é justamente isso que o faz ser útil para outros vilões. Com suas habilidades super acrobáticas e suas redes projetáveis, ele é pago para prender oponentes, para que vilões mais poderosos possam bater neles sem arriscar sua própria pele. Agarrão veste o que parece ser uma meia arrastão de uma peça só e usa uma pequena arma de arpéu adaptada para disparar redes. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d12, Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d6, Provocar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 • Equipamento: Pistola arpéu (veja abaixo) • Complicações: Boca Grande, Fobia (Menor: hospitais), Monólogo • Vantagens: Acrobata, Antecedente Arcano (Super Poderes), O Maioral Chegou (enredar), Retirada • Super Poderes: Enredar (8): Efeito de Área (Modelo Pequeno). Projetável (Atirar). Forte. Dispositivo (Arma arpéu). Pendular (1): Dispositivo (pistola arpéu). Super Atributos (2): Agilidade +1. Super Perícias (4): Lutar +2, Atirar +2.

BUMERANGUE

Dick McClure estava de férias na Austrália quando ele encontrou um curioso bumerangue preto e azul em uma reserva Aborígene. Uma olhada mais de perto, o vendedor de copiadoras aposentado percebeu que o bumerangue era feito de minério de meteorito! O xamã local disse que espíritos malignos estavam presos na arma, mas Dick não viu nada além de uma venda no eBay. Ele pegou a coisa e foi pos-

suído instantaneamente por alguma terrível presença de além das estrelas. Ele se auto-intitulou de Bumerangue, e agora esse vilão de segunda comete roubos, assaltos, e atos de vandalismo aleatórios enquanto murmura baixinho para seu prêmio mais valioso. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Arremessar d12+3, Conhecimento (ocultismo) d6, Consertar d6, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 • Equipamento: Bumerangue possuído. • Complicações: Delirante (Menor: fala com o espírito de seu bumerangue), Desagradável, Ganancioso (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Saque Rápido, Sorte • Super Poderes: Ataque de Longa Distância (5): Alcance 12/24/48, Dano 4d6. Arma Pesada. Dispositivo (bumerangue). Super Vantagem (1): Atirador. Dispositivo (bumerangue). Super Perícia (4): Lutar +2, Arremessar +4 níveis. Disposituvo (bumerangue). Vôo (5): Movimentação 24, Subida 1, os oponentes atacam com -1 quando ele está em movimento. Limitação Maior (Dick não pode arremessar o bumerangue quando ele estiver voando. Dispositivo (bumerangue).

ELECTRON

Carol Benchley é uma talentosa hacker, que ganha dinheiro fraudando bancos e corporações. Enquanto hackeava um site secreto do governo ela descobriu os desenhos de um incrível traje que a permitia controlar eletricidade. Ela roubou o arquivo, deletou o original e construiu o traje. Agora ela invade corporações (e particularmente bancos) como Electron – a desgraça de todas as coisas eletrônicas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arrombar d6, Atirar d8, Conhecimento (Computadores) d10, Conhecimento (Eletrônicos) d12, Consertar d8, Dirigir d6, Lutar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 11 (6) • Equipamento: Traje de controle de eletricidade.

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• Complicações: Alergia (Maior: imãs industriais enquanto estiver com o traje), Fraqueza (Maior: água, enquanto estiver com o traje), Ganancioso (Menor) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Conexões (Hackers), Erudito (Computadores e Eletrônicos) • Super Poderes: Absorção (3): Eletricidade. Transferência. Dispositivo (traje). Armadura +6 (4): Dispositivo (traje). Ataque Longa Distância (5): Alcance 12/24/48, Dano 3d6, Modelo Médio de Explosão. Dispositivo (rajada de eletricidade do traje). Conectar (1): Dispositivo (traje). Controle de Energia (4): Eletricidade. Dispositivo (traje).

ESPIÃO

Alfredo Montoya, codinome Espião, é o mercenário que os outros procuram quando precisam encontrar alguém ou alguma coisa. Espião é um investigador extraordinário que vende seus serviços para o pagamento mais alto – herói ou vilão. Ele não é apenas um mestre dos disfarces, mas com alter egos ativos, com contatos em todas as esferas da sociedade. Espião se veste como os famosos detetives da ficção, alterando sua roupa para combinar. Se, por exemplo, ele quer se parecer com Sherlock Holmes, ele veste um chapéu de caça e uma capa curta. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arrombar d8, Furtividade d8, Lutar d6, Investigar d12+1, Manha d10, Perceber d8, Persuadir d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Equipamento: Equipamento apropriado para disfarce. • Complicações: Arrogante, Cauteloso, Delirante (Menor: ele acha que é melhor que Sherlock Holmes) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Conexões, Investigador, Ladrão • Super Poderes: Camaleão (3): Treinamento. Reflexos Aprimorados (4): -2 para ser atingido (espião adivinha onde será atacado). Sentidos Ampliados (3): Infravisão, Visão Noturna, Percepção. Dispositivo (óculos). Super Atributos (4): Agilidade +2. Super Perícias (1): Investigação +1 níveis.

NINJA

Ninguém sabe de onde o Ninja veio, mas ele apareceu em cena há cinco anos como um assassino e espião de aluguel. Seu uniforme é um simples traje preto no estilo tradicional ninja. Além de seus sentidos apurados, ele não exibe sinais de possuir super poderes. O Ninja trabalha apenas com o dinheiro adiantado e faz uma única promessa – que a tarefa será cumprida ou ele estará morto. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arremessar d6, Arrombar d10, Furtividade d10, Lutar d8, Nadar d6, Perceber d6, Rastrear d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 • Equipamento: Ninja-to com lâmina molecular (For+d6+2, PA 4), shurikens (Alcance 3/6/12, Força+d4), roupas negras. • Complicações: Ganancioso (Maior), Voto (Menor: raramente quebra contratos), Implacável • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Assassino, Atacar Primeiro, Ladrão, Sorte • Superpoderes: Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6. Acumulável. Saltador (4): Nível 2, pode saltar 4 quadros verticalmente ou 8 horizontalmente. Quicar, Morte vem de Cima. Reflexos Aprimorados (4): -2 para ser atingido (treinamento ninja). Sentidos Aguçados (1): Percepção.

RATAZANA

Ratazana era um mendigo que certa noite desmaiou bêbado em uma estranha sopa de compostos de produtos químicos desconhecidos, uma grande caixa de veneno de rato e algumas dúzias de corpos de ratos meio dissolvidos. Essa desagradável mistura entrou pelos poros de Sam e ativou uma terrível mutação em nível celular. Quando ele acordou estava coberto de chagas e pelos, muito parecido com um rato pestilento. Aquele mendigo se tornou Ratazana e começou a caçar seus antigos amigos sem teto nos becos da cidade. Ratazana é feroz, selvagem e digno de pena. Ele recua rapidamente quando claramente em desvantagem.

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10 • Perícias: Arrombar d6, Escalar d8, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6 • Carisma: -3; Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 7 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Aparência Chamativa, Desagradável, Fobia (Maior: Gatos), Hábito (Menor: alisar os bigodes) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Frenesi, Ligeiro • Super Poderes: Ataque Corpo a Corpo (2): For+d6 (unhas compridas). Controle de Animais (4): Nível 2 (2 enxames médios de ratos. Limitação Maior (apenas enxames de ratos). Infecção (3): Contigente em um ataque bem sucedido de ataque corpo a corpo. Sempre Ativo, Contagioso, Forte. Medo -2 (3): Terror. Assustador. Super Atributo (2): Vigor +1 nível.

VALETE DE PAUS

Jack Blunt, codinome Valete de Paus, é um capanga de aluguel. Simplesmente falta-lhe cérebro para planejar crimes, mas ele é um grande capanga. Ele começou sua vida de crime como um coletor, coletando dinheiro de proteção para uma gangue de criminosos, mas subiu um degrau quando adquiriu seu bastão retrátil. Ninguém sabe onde ele conseguiu seu bastão, mas parece que foi de um poderoso chefão. Ele também ostenta um traje estiloso de três peças que funciona como uma resistente proteção. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Dirigir d8, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d12, Perceber d4 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 12 (4) • Equipamento: Traje blindado, bastão neuro ativo. • Complicações: Arrogante, Ganancioso (Menor) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Arma Predileta (bastão), Musculoso, Pugilista, Rápido • Super Poderes: Armadura +4 (1): Dispositivo (traje). Ataque corpo a corpo (5): For+3d6 de dano. Alcance 1. Dispositivo (bastão). Super Atributos (3): Força +2, Vigor +1. Dispositivo (bastão – Força e Vigor). Super Perícias (2): Lutar +2. Super Vantagens (2): Reflexos de Combate, retirada. Dispositivo (bastão).

LUTADORES DE RUA O ARANHA

No coração de toda a teia existe uma aranha, e o Aranha, outrora conhecido como o bilionário negociante de antiguidades Hamilton Smythe, controla o crime nos subúrbios de Nova Iorque. O Aranha é extremamente cuidadoso e nunca deixa pistas de seu envolvimento em um crime, possuindo vários advogados muito bem pagos para apontar o dedo e acusar outra pessoa. Nada ilegal acontece no estado de Nova Iorque sem que o Aranha saiba – e normalmente controlando o show. O Aranha pode não possuir muitos poderes, mas se ele precisa de músculos super poderosos ele pode pagar por isso. Sem perguntas.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12+1, Espírito d10, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Intimidar d12+2, Lutar d6, Manha d12+2, Perceber d10, Persuadir d12. • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 • Equipamento: Anel Antigo. • Complicações: Cauteloso, Implacável, Ganancioso (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Carismático, Conexões, O Maioral Chegou (ataque de longo alcance), Podre de Rico • Super Poderes: Ataque de Longa Distância (14): Alcance 12/24/48, Dano 5d6, CdT 3. Arma Pesada. Dispositivo (rajada de energia de seu anel antigo). Deflexão (3): -4 para ser atingido com ataques de longa distancia. Dispositivo (anel). Super Atributos (10): Astúcia +3, Espírito +2. Super Perícias (3): Intimidar +3.

BLINDADO

Blindado (seu nome verdadeiro é desconhecido) veste um traje blindado e sem poderes, decorado com uma grande suástica na placa de peito. Sua imensa força é resultado de modificações genéticas deixadas por experimentos nazistas na Segunda Guerra Mundial. Infelizmente o tratamento resultou em alguns danos cerebrais, o transformando quase em um bandido sem mente. Blindado na verdade não é o racista que seu alter ego faz parecer – ele é mais um autômato sem mente à serviço de mestres muito mais vis como o Reichfuher. Entretanto ele sente muito prazer em esmagar coisas. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12+1 • Perícias: Atirar d6, Consertar d4, Escalar d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d4. • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 19 (8) • Equipamento: Traje de combate blindado, aprimoradores. • Complicações: Delirante (Menor: ele é indestrutível), Monologo, Teimoso, Voto (Maior: servir o Quarto Reich) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Furioso, Nervos de Aço Aprimorado, Reflexos de Combate

• Super Poderes: Armadura +8 (7): Armadura Pesada. Dispositivo. (traje de combate blindado). Ataque Corpo a Corpo (9): For+3d6, Foco, Arma Pesada. Dispositivo (soco eletrificado assistido por servo motores). Resistência +3 (6): Robusto. Super Atributos (8): Força +2, Vigor +2

CARANGUEJO

Sam Watkins, um repórter experiente da Green Magazine, foi transformado no Caranguejo quando crustáceos poluídos ativaram sua mutação genética latente. Sam agora se parece com um hibrido de homem e caranguejo de 1,80 mt, com grandes pinças no lugar das mãos. Ele ficou manco devido a um dos muitos super heróis que cruzaram seu caminho, mas isso não afetou muito seu movimento devido suas pernas articuladas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Conhecimento (ecologia) d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d12+1, Nadar d12, Perceber d6. • Carisma: +0; Movimentação: 4; Aparar: 8; Resistência: 19 (12) • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Aparência Chamativa (homem caranguejo), Desastrado, Manco, Má Sorte • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Florentino, Frenesi, Lutar com Duas Armas • Superpoderes: Aparar +2 (2): Pinças. Aquático (2): Movimentação 12 nadando. +2 nas rolagens de Nadar. Respira debaixo d’água. Armadura +12 (6): Carapaça. Ataque Corpo a Corpo (11): For+2d6 de dano, PA 4, Foco, Ataque Múltiplo (pinças). Enredar (3): Pinças. Super Atributo (4): Força +1, Vigor +1 Super Perícia (2): Lutar +1, Nadar +1

CARNIÇAL

Jeremiah Chesterton III nasceu com dinheiro e gasta seus dias com opulência desnecessária, cercado com o que a vida poderia oferecer de melhor. Para se divertir ele se envolveu com ocultismo, invocando demônios menores simplesmente para irritá-los. Em um dia fatídico ele leu o ritual errado

e invocou um demônio cujo poder ele não poderia fazer frente. Em um momento de simples crueldade, o demônio o transformou em um monstro esquelético com garras cortantes e afiadas e um toque paralisante. Agora Chesterton se esconde nos esgotos, um pária da humanidade. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Conhecimento (Ocultismo) d6, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Nadar d4, Perceber d8, Rastrear d8. • Carisma: -8; Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 8 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Aparência Chamativa (esquelético), Feio, Fobia (Maior: Luz do Sol), Sanguinário • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Extremamente Focado, Ligeiro • Superpoderes: Ataque Corpo a Corpo (11): For+3d6 de dano, PA 6, Ataques Múltiplos. Controle de Animais (4): Nível 2. Invocável. Limitação maior (só pode controlar comedores de carniça). Morto Vivo (10): Resistência +2. +2 para se recuperar de Abalado. Não respira. Imune a doenças e venenos. Imune a Ataques Precisos. Ignora 1 nível de ferimento. Carisma -2. Paralisia (3): Contingente em um ataque corpo a corpo bem sucedido. Forte. Saltador (2): Salta 4 quadros verticalmente e 8 horizontalmente.

CARRASCO

Bert Nicholas se tornou um vigilante em resposta à crescente criminalidade de sua vizinhança. A princípio ele apenas pegava criminosos e os largava na polícia, mas os tribunais se mostraram ineficientes e os bandidos estavam de volta às ruas em poucos dias. Bert então mudou seu modus operandi, construiu seu laço de nylon ultra leve e se tornou o Carrasco. Infelizmente, agora o Carrasco tem uma visão sombria de qualquer crime – até mesmo jogar lixo no chão – e pune qualquer um que quebre as leis. Claro que agora ele também é um criminoso que escapou de sua mente doentia. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Arremessar d12+4, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 10; Resistência: 6

• Equipamento: Laço. • Complicações: Delirante (Menor: ele é o juiz o júri e o executor), Implacável (Maior), Vingativo (Maior) • Vantagens: Acrobata, Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Rápido • Super Poderes: Aparar +3 (3): Treinamento. Deflexão (3): -3 para acertá-lo com ataques de longa distância. Enredar (5): Forte. Ataque de Toque de longa distância 12 quadros (Arremessar). Dispositivo (laço). Pendular (2): Movimentação 12. Corda Resistente. Dispositivo (laço). Super Atributos (10): Agilidade +3, Força +2. Super Perícias (7): Arremesso +3, Lutar +2, Intimidar +2

CLONE

Clone é uma das muitas cópias de um mesmo individuo que habita diferentes dimensões. Conhecida neste universo como Michaela Donaldson, ela se considera uma brincalhona de primeira. Sua tática preferida em combate é copiar o poder do oponente, anular o original, invocar um gêmeo interdimensional e deixar seu oponente sofrer os efeitos de seu próprio poder – dobrado ou até mesmo triplicado. O uniforme de Clone é todo branco, mas muda para combinar com a vítima copiada. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d10 • Carisma: -1; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Excesso de Confiança, Hábito (Menor: fala consigo mesmo), Implacável, Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Esquiva, Maestria, Rápido, Retirada • Super Poderes: Anular (14): Amplo espectro, Drenar. Duplicação (8): Promoção. Mimetismo (8): Nível 10. Contigente ao anular de forma bem sucedida.

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DECOMPOSITOR

Alastair Black se deparou com um estranho (e provavelmente de outro mundo) projeto de máquina do tempo. Ele construiu o dispositivo, o ativou e – nada aconteceu. Ou era o que parecia. Ao invés de se mover através do tempo, sem saber, Blake, alterou a corrente de tempo ao redor de si mesmo. Seu toque envelhece carne e matéria inanimada em grande velocidade. Por isso, ele sempre veste luvas quando não está disfarçado de Decompositor. Sua regeneração rápida na verdade esta consumindo seu próprio corpo também. Seu envelhecimento acelerado só é diminuído absorvendo certos tipos de radiação, assim seus roubos geralmente giram em torno de invadir reatores nucleares ou outras fontes de material radioativo. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Conhecimento (História) d8, Conhecimento (Física) d8, Conhecimento (Mecanismos Temporais) d8, Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Doença Terminal (idade avançada), Idoso, Implacável (Menor) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Nervos de Aço • Superpoderes: Absorção (4): Radiação. Transferência. Decompor (5): Decomposição Rápida. Forte. Toque de Midas (distorção temporal). Deflexão (2): -2 para atingi-lo com ataques de longa distância (entropia). Medo -2 (5): Terror. Proteção (5) Radiação. +4 para resistir aos efeitos, ataques diretos causam metade do dano. Regeneração (9): Nível 4, rola para se curar a cada minuto. Recuperação.

ESPORO

Esporo, até onde se sabe, nunca foi humano. A criatura se parece com um fungo humanoide, criado por outro vilão para ser seu servo, capanga e assassino. Ele não tem muita inteligência, mas é extraordinariamente forte e habilidoso, considerando que é uma planta esponjosa. Esporo é um humanoide gigante feito de musgo, com olhos amarelos

brilhantes. Ele não sangra quando ferido. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d4, Força d12+1, Vigor d12 • Perícias: Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d12, Perceber d6 • Carisma: -4; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 11 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Analfabeto, Corpo Alienígena (planta), Desastrado, Voto (Maior: servir a Deusa) • Vantagens: Ambidestro, Antecedente Arcano (Super Poderes), Duro de Matar, Esquiva • Superpoderes: Ataque Corpo a Corpo (6): Dano For+2d6, Acumulável. Controle de Matéria (8): Nível 4. Força d12+2. Crescimento (5): Nível 2 (Tamanho, Força e Resistência +2). Monstruoso. Necessita de Ativação. Infecção (4): Forte (esporos sufocantes). Super Atributos (6): Força +1, Vigor +2. Resistência +1 (1): Pele esponjosa

FOICE

As drogas aprimoraram as habilidades Olga Rasputinovich ginastas e aumentaram sua habilidade de detectar o perigo. Ela carrega uma grande foice e apesar de não ser tão forte como seu irmão, Martelo (veja pág. 70) ela é uma hábil oponente. Ela é o cérebro da dupla e formula todos os planos. Seu traje é igual ao do irmão, mas parece melhor em seu corpo esguio e tonificado. Foice e Martelo sempre trabalham juntos. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Arrombar d6, Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d12, Perceber d6, Provocar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 48; Aparar: 8; Resistência: 6 • Equipamento: Foice, super esteroides. • Complicações: Arrogante, Excesso de Confiança, Impiedoso, Peculiaridade (gasta sua primeira ação cravando um F em seus oponentes) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Dupla Dinâmica, Esquiva, Membro de Esquipe. • Superpoderes: Ataque Corpo a Corpo (8): For+2d6 de dano, PA 2, Arma Pesada, Ataques

Esquiva, Pontos de Poder • Super Poderes: Armadura +10 (4): Dispositivo. (armadura de gladiador). Ataque Corpo a Corpo (10): For+4d6 de dano, Foco. Dispositivo (luvas). Enredar (4): Projétil (Arremessar). Dispositivo (rede). Super Atributo (6): Força +3, Vigor +1. Dispositivo (Força e Vigor da armadura). Super Vantagem (2): Bloquear. Velocidade (4): Movimentação 24. -1 para ser atingido. Dispositivo (servo motores na perna).

GRALHA

Múltiplos, Dispositivo (foice). Saltador (4): Salta 8 quadros verticalmente e 16 horizontalmente. Morte Vem de Cima. Super Atributos (6): Agilidade +2, Força +1. Super Vantagens (6): Focado, Frenesi, Varredura. Velocidade (8): Movimentação 48. -2 para atingi-la. Golpear (Drogas experimentais e músculos fortalecidos).

GLADIUS

O que acontece se você misturar um engenheiro com um insano amante de filmes épicos da Roma antiga? Gladius. Este mortífero pugilista acredita que é seu dever desafiar oponentes merecedores para um combate de gladiadores. Todos que ele derrota recebem o “polegar para baixo”. Sua armadura se parece com a armadura antiga de gladiador, totalmente envolvido contra os males externos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d8 • Perícias: Conhecimento (Engenharia) d6, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d6, Provocar d6 • Carisma: -4; Movimentação: 24; Aparar: 8; Resistência: 16 (10) • Equipamento: Armadura de gladiador de alta tecnologia, luvas com espinhos e rede. • Complicações: Sanguinário, Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro Aprimorado,

Pedro Rivera sempre gostou de coisas brilhantes, especialmente jóias. Após se formar na faculdade, ele construiu um exoesqueleto completo, com asas e poderosas garras e estabeleceu-se como Gralha – após Corvo da Eurásia. Primeiramente Pedro apenas caia sobre sua presa, roubando pulseiras e cordões, mas agora ele tem desenvolvido uma nova tática para obter toda a sua riqueza – ele os agarra com suas garras e os levanta no ar, ameaçando largá-los a menos que eles coloquem todos os seus itens de valor em uma bolsa presa em seu traje. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12+2, Vigor d6 • Perícias: Conhecimento (Engenharia) d8, Consertar d6, Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d6, Pilotar d10 • Carisma: -4; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 • Equipamento: Super traje alado. • Complicações: Curioso, Desagradável, Implacável, Ganancioso (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Rápido • Superpoderes: Ataque Corpo a Corpo (9): For+3d6 de dano, PA 4, Ataques Múltiplos. Dispositivo (traje). Enredar (4): Forte. Dispositivo (garras equipadas aos pés). Vôo (7): Movimentação 24, Subida 0. -2 para acertá-lo enquanto voa. Dispositivo. (asas). Super Atributos (7): Força +4. Dispositivo (traje). Super Perícias (3): Conhecimento (Engenharia) +1, Pilotar +2.

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GRANADA

Granada é um mercenário de aluguel, com um impressionante arsenal de granadas e um grupo bem treinado de mercenários sem super poderes disponíveis para qualquer patrono. Granada nunca fala sobre seu passado, mas há uma série de evidências em seus maneirismos que ele serviu em um ou mais exércitos pelo mundo. Ele veste um traje blindado de combate nas batalhas e carrega uma bandoleira de granadas e um lançador de granadas. Granada pode disparar granadas de fogo explosivas usando seu ataque de longa distância assim como qualquer um de seus poderes Alternáveis: com granadas de anular, paralisia ou atordoar. Trocar entre os outros três tipos de granada requer um turno inteiro. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d6, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Atirar d12+2, Conhecimento (Combate) d10, Dirigir d6, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d6 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 13 (6) • Equipamento: Armadura, lançador de granadas, granadas especiais. • Complicações: Arrogante, Desagradável, Implacável, Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atirador, Comando, Mantenham a Formação!, Reflexos de Combate • Super Poderes: Anular (8): Drenar. Projétil (Atirar). Contingente em ataque de longa distância bem sucedido. Alternável (Primário com paralisia e atordoar). Dispositivo (granadas de energia). Armadura +6 (2): Dispositivo. (uniforme blindado). Ataque de Longa Distância (15): Alcance 24/48/96, 5d6 de dano, CdT 1, PA 8, Modelo Médio, Arma Pesada. Dispositivo (lançador de granada). Atordoar (1): Efeito de Área (Modelo Pequeno), Projétil (Atirar). Contingente em um ataque de longa distância bem sucedido. Alternável (anular, atodoar) (granadas atordoantes). Paralisia (2): Forte. Projétil (Atirar). Contingente em um ataque de longa distãncia bem sucedido. Alternável (anular, atordoar). Dispositivo (granada de gás). Super Atributo (2): Agilidade +1. Super Perícia (3): Atirar+3

LICANTROPUS

Leo Wolfcastle era um promissor estudante de ciências com interesse no oculto. Infelizmente, ele também era pobre. Ele cometeu pequenos crimes para pagar sua vida magra enquanto estudava, mas foi derrotado e humilhado por um vigilante local. A vergonha de Leo o incentivou a usar seu imenso talento para se transformar em um lutador melhor. O principal ramo de sua pesquisa tentava criar a genética do lendário lobisomem, e no ano seguinte ele criou uma fórmula que o transformaria em Licantropus, um lobisomem criado cientificamente. Os instintos animais rapidamente tomaram o controle, levando a acreditar que ele é o Alfa da Matilha, e desprezando qualquer forma de autoridade sobre ele • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d6, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Conhecimento (Genética) d6, Conhecimento (Ocultismo) d6, Escalar d6, Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d6, Rastrear d10, Sobrevivência d4 • Carisma: +0; Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 7 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Alergia (Maior: prata), Ganancioso (Menor), Ativação (transformação) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Ligeiro, Rápido • Super Poderes: Ataque Corpo a Corpo (5): For+3d6 de dano (garras e dentes). Regeneração (12): Nível 5, rolagem de cura a cada turno. Crescimento. Sentidos Ampliados (2): Visão Noturna, Rastrear. Super Atributos (6): Agilidade +1, Força +1, Vigor +1. Super Vantagens (4): Frenesi Aprimorado. Super Perícias (1): Lutar +1

MAKO

Mako era um cidadão comum de Atlantis que cresceu com curiosidade sobre aqueles que habitam a terra firme. Ele foi capturado por forças malignas e transformado em uma máquina de guerra, fundindo suas habilidades naturais com o poder e forma de um tubarão mako. O processo estilhaçou a mente do menino simplório. Ele assassinou seus criadores e fugiu. Mako ficou um tempo à deriva, mas decidiu que seu destino era punir os poluidores e caçadores do mar.

Mako parece uma assustadora combinação de homem e tubarão, com presas enormes capazes de morder um carro com facilidade • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Nadar d12, Perceber d6, Rastrear d6 • Carisma: -6; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Dependência (água salgada), Feio, Pobreza, Sanguinário, Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Superpoderes), Duro de Matar, Furioso, Musculoso • Super Poderes: Ataque Corpo a Corpo (7): For+2d6, PA 4. Arma Pesada (mordida). Aquático (2): Pode respirar água, adiciona +2 nas rolagens de Nadar, Movimentação 12 Nadando. Controle de Animais (0): Nível 10. Link Telepático. Limitação Maior (apenas tubarões). Medo -2 (3): Assustador, Terror. Sentidos Ampliados (2): Visão noturna, Rastrear, Sentido Espacial. Limitação Maior (só funciona dentro d´água). Super Atributos (6): Força +2, Vigor +1. Super Perícia (1): Nadar +1

MARTELO

Dmitri Rasputinovich e sua irmã gêmea Olga (Foice, pág. 65) são o resultado da Mafia Rússia se metendo na criação de executores super poderosos através de drogas experimentais. Martelo se especializou em combate pesado, carregando uma pesada marreta onde quer que vá. Por sorte ele não é o mais ágil dos oponentes, mas quando acerta um soco é para valer. Martelo veste um traje vermelho com um martelo e uma foice amarelos nas costas. Ele e Foice sempre trabalham juntos. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Conhecimento (Idioma: Inglês) d4, Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, Sobrevivência d4 • Carisma: -2; Movimentação: 12; Aparar: 6; Resistência: 14 • Equipamento: Marreta, super esteroides customizados.

• Complicações: Desagradável, Monologo, Sem Noção • Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Musculoso, Nervos de Aço Aprimorado, Varredura • Super Poderes: Ataque Corpo a Corpo (8): For+4d6 de dano, Alcance +1, Arma Pesada. Dispositivo (martelo). Resistência +5 (8): Robusto (pele enrijecida). Saltador (2): Pode saltar 4 quadros verticalmente e 8 horizontalmente. Morte vem de Cima. Super Atributos (10): Força +3, Vigor +2. Velocidade (2): Movimentação x2.

MEDUSA

Athena Minios é a última de sua linhagem familiar que possuí o poder da antiga medusa. Como uma jovem estudante de arqueologia ela pode entrar em museus, roubar antigos tesouros, então os vende para colecionadores inescrupulosos. Athena abraçou a lenda de seu nome. Seu traje é verde e decorado com linhas que lembram escamas e seu cabelo foi trançado para parecer com cobras. A rajada de energia vem de seus olhos, causando dano ao petrificar a carne. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8/d12+3, Vigor d6 • Perícias: Arrombar d8, Atirar d8, Conhecimento (Antiguidades) d6, Furtividade d8, Manha d6, Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d8 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Alergia (Menor: superfícies espelhadas), Fobia (Maior: espadas), Ganancioso (Maior), Teimoso • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atirador, Conexão, Rápido • Super Poderes: Ataque Longa Distância (10): Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 2, PA 2 (rajada ocular). Enredar (3): Forte (cabelo preênsil). Membro Extra (9): Dois Membros, +2 Ações Extras, Alcance +3 (cabelo preênsil). Super Atributo (8): Força +5. Limitação Maior (Sua Força só se aplica a seu cabelo preênsil, incluindo seus ataques).

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MOTOSERRA

Diferente da maioria dos super vilões, Motoserra (codinome de Pete Kopovski) não sonha com a conquista mundial, riquezas ou outros tipos de ideais nobres. Ele quer ser lembrado por uma coisa – contabilizar a maior quantidade de corpos para um assassino serial. Pete sabe que ele não é inteligente o suficiente para evitar ser capturado por tanto tempo, então ele oferece seus serviços a outros com mais poder e conexões melhores. Ele está mais preocupado com a contagem de corpos a longo prazo do que a curto prazo. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d6 • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Lutar d12, Intimidar d6, Perceber d8 • Carisma: -5; Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 10 (4) • Equipamento: Armadura (+4), Máscara de caveira, motoserras (como poder). • Complicações: Hábito (Menor: sempre polir suas motoserras), Mania (Maior: assassino), Sanguinário, Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Varredura Aprimorada • Super Poderes: Ataque Corpo a Corpo (14): For+5d6 de dano, Foco, Letal, Ataques Múltiplos, Acumulável, Dispositivo (motoserra). Medo -2 (4): Terror. Dispositivo (máscara). Super Atributos (10): Agilidade +1, Força +3, Vigor +1. Super Perícias (2): Lutar +2.

NOTURNA

Jennifer Watts estava em um ensaio de moda quando seu ex-namorado-que-se-transformou-em-super-vilão a acertou com uma arma experimental de “matéria negra”. Jennifer morreu naquele dia. A única coisa que sobrou dela depois da rajada foi uma sombra queimada na parede. Treze dias depois, a sombra se soltou da parede e veio a não vida. Seu fantasma vingativo tem a habilidade de manipular sombras e disparar rajadas de matéria negra. Noturna é louca, focando seus poderes de outra dimensão em matar super vilões enquanto ela tenta se lembrar da identidade de seu próprio carrasco. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10 • Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Moda) d6, Dirigir d6, Furtividade

d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d10, Provocar d6. • Carisma: -2; Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 7 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Alergia (Maior: luz do sol), Forasteiro, Fraqueza (Maior: luz), Ganancioso (Menor) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Obstinado • Super Poderes: Ataque de Longa Distância (10): Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 8. (raio de escuridão arrepiante). Controle de Energia (5): Escuridão. Eterno (1): Jennifer não é mais mortal. Invisibilidade (2): Nível 1, -2 para ser atingida. Limitação Maior (Noturna se funde a sombras escuras e escuridão. Ela não pode usar sua invisibilidade na luz do sol ou lugares claros). Percepção (3): Ignora os redutores de escuridão. Sentidos Ampliados (1): Visão Noturna

PEDREGULHO

Pedregulho é um alien com poderes sob rochas e pedras. Ele veio para a Terra há muitos anos atrás em um meteoro, um exilado de seu próprio mundo. Agora ele quer nada mais do que abrir seu caminho até o topo da escada do poder. Pedregulho lembra uma massa de rochas e lama sempre em movimento com olhos vermelhos brilhantes. Ele não deve ser subestimado; seus poderes o permitem causar destruição em uma área ampla, apesar de lento no combate, ele é capaz de acertar um soco poderoso. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Intimidar d10, Perceber d4 • Carisma: -4; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 14 (6) • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Analfabeto, Corpo Alienígena, Olhos Ruins (Menor: não usa óculos), Sem Noção • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Nervos de Aço Aprimorado, reflexos de Combate • Super Poderes: Armadura +6 (3): Pele rochosa. Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6 de dano. Acumulável. Cavar (2): Movimentação 3. Controle de Matéria (10): Terra/Pedra. Nível 2, Força d12. Construtos x2. Super Atributos (4): Força +2. Terremoto (4): Tremor de Terra.

PONTA DE FLECHA

Judith Marks era uma arqueira Olímpica com dinheiro e fama – até ela ser pega com drogas ilegais para melhorar o desempenho. Perdeu o patrocínio, riquezas e fãs, eventualmente Judith desapareceu do radar do público. Mas forças sinistras (talvez lideradas pelo vilão com a tecnologia mais avançada em seu cenário) viu o potencial de Judith. Eles a equiparam com flechas mortais de uma liga especial e um visor especial que a permite ver no escuro. Agora Ponta de Flecha é uma assassina profissional disposta a aceitar qualquer trabalho pelo preço certo. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d12+6, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d12, Perceber d6, Provocar d6

• Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6 • Equipamento: Arco Composto, flechas, 20 Doses variadas de amplificadores. • Complicações: Ganancioso (Maior), Peculiaridade (sempre dá um tiro de aviso primeiro), Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atirador, Mãos Firmes Prontidão, Tiro Mortal • Super Poderes: Ataque de Longa Distância (8): Alcance 24/48/96, Dano 4d6, CdT 1, PA 4, Arma Pesada, Letal. Dispositivo (arco e flecha). Enredar (4): Projétil (Atirar), Forte. Dispositivo (flechas para enredar). Percepção (4): Ignora redutores de escuridão e bônus de Agrupar (visor). Super Atributos (4): Agilidade +2. Super Perícias (10): Lutar +3, Atirar +7.

REICHFUHRER

Reichfuhrer é o neto de um antigo general Nazista e leva sua hereditariedade muito a sério. Ele despreza todos os não Arianos – especialmente os não humanos. Seus poderes, pelo que ele alega, são resultado da possessão do espírito de Himmler após um experimento de ocultismo quando mais novo. Ele veste um uniforme negro decorado de suásticas e lidera seus leais seguidores, Blindado (pág. 63), Stuka (pág. 72) e Uberfrau (pág. 74), conhecidos como o Quarto Reich. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Conhecimento (ocultismo) d6, Dirigir d6, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d6, Provocar d8 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Delirante (Menor: acredita que está possuído pelo espírito de Himmler), Monólogo, Teimoso, Voto (Maior: livrar o mundo de não humanos) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Comando, Conexões, Mantenham a Formação!, Mentalista • Super Poderes: Ataque de Longa Distância (10): Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, Modelo Grande de Explosão. (rajada psíquica). Controle de Energia (5): Psiquismo.

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Leitura de Mente (3): Reichführer pode ler mentes. Servos (10): Reichführer é acompanhado de 5 “stormtroopers” usando armadura corporal (+4) e SMGs de raios (Alcance 10/20/30), Dano 2d5, CdT 3, PA 2). Telepatia (2): Reichführer dá ordens a seus servos e aliados com sua mente.

SAMURAI NEGRO

O Samurai Negro, também conhecido como Akira Yakohama, já foi membro das forças especiais do Japão, mas entrou em conflito com a Yakuza local, a quem ele devia dinheiro. Ele foi forçado a pagá-los da única maneira que ele conhecia – se tornando um assassino. A armadura foi fornecida pela Yakuza e se parece com uma armadura samurai pintada de preto. Seus poderes são naturais e resultados de anos de treinamento de artes marciais. Sua reputação é de que nunca falhou em completar uma missão. Alguns dizem que ele e o Ninja dividem uma rivalidade; certamente se ambos estão presentes, eles vão se desviar de seus caminhos para atacar um ao outro. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d8 • Perícias: Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d12+2, Intimidar d6, Perceber d6, Provocar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 15; Resistência: 12 (6) • Equipamento: Armadura Samurai, katana molecular (For+d10+4, PA 7). • Complicações: Arrogante, Cauteloso, Código de Honra, Leal • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Arma Favorita (katana), Atacar Primeiro Aprimorado, Contra-Ataque • Super Poderes: Aparar +5 (5): Akira é um espadachim experiente. Armadura +6 (2): Dispositivo (armadura samurai). Ataque Corpo a Corpo (7): For+2d6. Arma Pesada. Acumulável. Deflexão (4): -6 para atingi-lo com ataques de longa distância. Dispositivo (espada). Super Atributos (2): Agilidade +1. Super Perícias (4): Lutar +4. Super Vantagens (6): Bloquear, Frenesi, Focado.

STRIPTEASE

Os poderes incomuns de Patricia Dalgleish se desenvolveram quando ela estava na universidade. Durante um momento romântico com o seu namorado ela de repente desenvolveu uma coceira em seus braços. Coçando, suas unhas tiraram grandes pedaços de sua pele revelando braços cabeludos! Quanto mais ela puxava, mais pele saia até que ele tinha removido praticamente toda a sua pele. Ao invés de estar em carne viva, ela parecia, e soava, exatamente como seu namorado. Ele se apavorou, então ela o esbofeteou. Ele caiu como uma pedra – paralisado por seu toque. Patricia matou o jovem infeliz, o que apenas a fez ir mais longe da linha. Striptease parece uma assassina sexy e confiante, mas na verdade ela continua sendo uma colegial em pânico que teve sua vida toda modificada por um momento infernal • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arrombar d10, Escalar d8, Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d12

• Carisma: +3; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Anêmico, Ativação (deve puxar a pele), Hábito (Menor: descascar pedaços da pele), Mania (Maior: episódios de medo psicótico) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Focado, Ladrão, Muito Atraente, O Maioral Chegou (mimetismo) • Super Poderes: Camaleão (4): Voz. Limitação Menor (Patrícia deve tocar a pessoa que deseja copiar). (Pele falsa). Mimetismo (15): Nível 15. Extremamente Preciso, Versátil. Limitação Menor (DNA mutante). Paralisia (4): Forte. Super Perícias (7): Lutar +3, Persuadir +2, Furtividade +2.

STUKA

Klaus Von Richthofen afirma ser relacionado ao infame Barão Vermelho, mas é mais provável que ele apenas use esse codinome. Seus poderes são gerados por um traje especial, um protótipo que foi testado primeiramente na Segunda Guerra Mundial. O traje tem uma mochila a jato embutida com propulsores laterais para curvas apertadas, canhões laser duplos nos ombros e sua armadura leve. Ele não hesita em matar inocentes e é muito feliz em ser um dos soldados do exército do Reichfuhrer (pág. 70). • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d12, Conhecimento (Aeronáutica) d6, Consertar d6, Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6, Pilotar d12 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 17 (12) • Equipamento: Armadura a jato. • Complicações: Arrogante, Implacável (Maior), Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Arma Favorita (canhão laser) Ás, Mãos Firmes, Retirada • Super Poderes: Armadura +12 (5): Dispositivo. (traje). Ataque de Longa Distância (9): Alcance 12/24/48, Dano 3d6, CdT 2. Modelo Médio de Explosão. Arma Pesada. Dispositivo (canhão no traje). Sentidos Ampliados (1): Olhos de Águia. Dispositivo (capacete).

Super Vantagens (3): Esquiva/Esquiva Aprimorada. Dispositivo (propulsores no traje) Super Perícias (3): Atirar +2, Pilotar +2. Dispositivo (traje). Voo (9): Movimentação 48. Subida 0, -2 para ser atingido enquanto estiver voando. Dispositivo (mochila foguete).

SUPERNOVA

Duke Barton era piloto em uma missão especial de retorno quando a nave foi atingida por radiação solar. Seu corpo foi alterado para sempre, expelindo quantidades letais de radiação a qualquer um que se aproxime dele. Quando a ciência moderna foi incapaz de encontrar uma cura, ele aprendeu tudo que podia sobre radiação e estava determinado em encontrar uma cura para si. O trágico vilão cometeu crimes apenas para custear sua pesquisa, mas tem se tornado um tanto perturbado pela grande quantidade de produtos químicos experimentais que assolam seu corpo. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d10 • Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Aeronáutica) d8, Conhecimento (Física Nuclear) d10, Consertar d8, Lutar d6, Perceber d6, Pilotar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 19 (12) • Equipamento: Traje de radiação. • Complicações: Aparência Chamativa (sempre veste sua armadura), Doença Terminal, Implacável, Voto (Maior: encontrar a cura) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Ás, Erudito (Aeronáutica, Física Nuclear), Prontidão • Super Poderes: Armadura +12 (5): Dispositivo. (traje blindado). Campo de Dano (5): Radiação. 3d6 de dano, Modelo Médio de Explosão. Dispositivo (traje). Controle de Energia (5): Radiação. Explodir (4): 3d8 de Dano em um Modelo Médio de Explosão (rajada de raios gama). Proteção (5): Radiação. +4 para resistir a efeitos, ataques diretos causam metade do dano. Sentidos Ampliados (2): Infravisão, Visão Noturna (Visão de Radiação). Super Atributo (2): Vigor +1. Transmissão (2): 1,5 km.

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TEMPESTADE

Tempestade, pseudônimo de Jonhy Salvatore, é um mutante, nasceu com o poder de controlar o tempo. A princípio ele usou seus poderes para o bem, controlando a tempestade com seu condicionamento Zen. Mas sua raiva provou ser mais forte. Agora ele usa seus talentos e habilidades de ex-instrutor de sobrevivência para cometer crimes e causar estragos em geral a aqueles que ele sente serem opressores – como o governo. Seu traje é azul escuro com um raio branco descendo pelo lado da mão direita. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d12+2, Força d6, Vigor d10 • Perícias: Atirar d12, Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d6, Sobrevivência d8, Rastrear d8 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Cauteloso, Implacável (Menor), Heroico, Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Esquiva, Reflexos de Combate, Retirada • Super Poderes: Ataque de Longa Distância (9): Alcance 12/24/48, Dano 3d6, CdT 1, Modelo Pequeno de Explosão, Arma Pesada (golpe sônico). Proteção (5): Ar/Vento. +4 para resistir a efeitos, ataques diretos causam metade do dano. Super Atributo (8): Espírito +2, Vigor +2 (treinamento Zen). Tempestade (8): Aguaceiro. Força do Vento. Trovão.

O TOUPEIRA

Hank Thompson trabalhou para uma companhia petrolífera projetando robôs para exploração de petróleo. Ansioso para fazer mais dinheiro do que sua profissão pagava, Hank construiu um traje especial de toupeira para abrir túneis sobre a terra – e direto para cofres de bancos. Acontece que Hank realmente gostou de ficar lá embaixo na terra. Eventualmente ele se tornou um verdadeiro troglodita e agora acha a luz do sol muito dolorosa. Além disso, ele encontrou um grupo de “homens toupeira” degenerados com o mesmo pensamento que o viram como seu rei. Seu traje é preto bem escuro que inclui uma máscara que cobre todo o rosto. Ele usa um conjunto de garras ferozes presas em sua estrutura.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d12, Vigor d8 • Perícias: Conhecimento (Engenharia) d6, Conhecimento (Robótica) d6, Escalar d10, Furtividade d12, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8 • Carisma: +0; Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9 (4) • Equipamento: Traje de Toupeira. • Complicações: Alergia (Maior: luz do sol, Olhos Ruins (Menor), Pequeno, Peculiaridade (gagueira) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Comando, Ligeiro, Retirada • Super Poderes: Armadura +4 (1): Dispositivo (traje). Ataque Corpo a Corpo (8): For+2d6 de dano. PA 4. Foco. Dispositivo (garras para escavar). Cavar (2): Movimentação 6. Dispositivo (garras para escavar). Sentidos Ampliados (1): Visão noturna. Servos (14): O Toupeira pode invocar até quatro homens toupeira. Super Poderes (Cavar). Super Atributo (1): Força +1. Dispositivo (traje). Super Perícia (3): Escalar +1, Furtividade +2, Lutar +1. Dispositivo (traje).

TROGLODITA

Troglodita não é um super vilão especifico, mas sim o membro de uma raça com este nome. A raça vive nas profundezas do subterrâneo, longe dos olhares dos homens. Eles são um grupo com um caminho evolucionário diferente, e que fugiram para debaixo da terra para evitar uma catástrofe há muito tempo esquecida. Agora eles fizeram sua primeira tentativa de voltar a superfície, ansiosos para reclamar um mundo que eles acreditam ser de direito deles. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Escalar d6, Furtividade d10, Lutar d10, Nadar d6, Perceber d6, Rastrear d8 Sobrevivência d4, • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Alergia (Maior: luz do sol), Aparência Chamativa, Feio, Fraqueza (Maior: Luz)

• Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Reflexos de Combate • Super Poderes: Ataque Corpo a Corpo (5): For+2d6. PA 2. Percepção (5): Ignora penalidades de escuridão e bônus de Agrupar. Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser atingido. Sentidos Ampliados (2): Super sentido (audição), Super Sentido (olfato). Super Atributos (10): Agilidade +1, Força +2, Vigor +2.

TSUNAMI

Wayne Andrews nasceu com o poder de manipular água. A princípio ele usou seus poderes para aprender a surfar, depois para vencer competições de surfe, e finalmente para se tornar Professional. Eventualmente ele se entediou de surfar e agora comete crimes apenas pela emoção (e para fazer uma grana extra). Seu uniforme é azul claro com cristas de ondas nos ombros. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d8, Conhecimento (cultura do surfe) d4, Lutar d6, Nadar d8, Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Curioso, Peculiaridade (fala em “surfista”), Pobreza • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Rápido • Super Poderes: Aquático (2): Movimentação nadando 8, +2 nas rolagens de Nadar, respira debaixo d’água. Ataque de Longa Distância (9): Alcance 12/24/48 ou modelo de cone, Dano 2d10, CdT 1, Modelo Médio de Explosão. (rajada de gêiser). Controle de Matéria (10): Nível 5, Força d12+3. Resistência (4): Água. +4 para resistir a efeitos, ataques diretos causam metade do dano. Super Atributo (4): Agilidade +2.

UBERFRAU

Uberfrau é a identidade de Fieda Wagner, um resultado dos mesmos experimentos genéticos que produziram o Blindado. Uberfrau tem poucos super poderes verdadeiros, e estes foram conseguidos com melhorias genéticas. Sua agilidade é uma mistura de treinamento com modificações genéticas. Frieda veste o que só pode ser chamado de um traje dominatrix da SS, completo com couro e chicotes. Ela visualiza sua meta de dominação mundial através de programas de eugenia para acabar com as impurezas raciais. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d6, Consertar d4, Intimidar d4, Manha d6, Lutar d12, Perceber d6, Persuadir d8, Provocar d6 • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6 • Equipamento: Roupa de couro, chicote. • Complicações: Delirante (Menor: acredita na pureza racial), Implacável, Voto (Maior: criar geneticamente uma raça pura) • Vantagens: Acrobata, Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Carismático • Super Poderes: Ataque Corpo a Corpo (6): For+1d6. Ataques Múltiplos, Acumulável. Controle de Mente (9): Alterar Memórias (pode alterar memórias). Super Atributos (8): Agilidade +2, Astúcia +2. Super Vantagens (2): Reflexos de Combate. Super Perícias: Lutar +1. Regeneração (4): Nível 2, faz um teste de cura uma vez a cada hora.

URSO

O homem deveria saber que não deve se brincar de Deus – mas ele não o faz. Urso é o resultado de um experimento militar que tentava transformar ursos pardos em super soldados. Infelizmente os ursos decidiram que não queriam servir os humanos e prontamente escaparam. A maioria foi capturado e morto, mas alguns poucos, como Urso, escaparam para a natureza. Com uma inteligência ampliada, Urso é um assassino inteligente. Ele gosta de atrair suas presas para armadilhas e frequentemente trabalha com outros vilões como seus “músculos”.

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Lutar d8, Nadar d4, Perceber d6, Rastrear d6, Sobrevivência d6 • Carisma: 0; Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 12 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Alergia (Maior: nozes), Aparência Chamativa (urso falante), Fobia (Maior: agulhas) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Furioso, Golpe Poderoso, Ligeiro, Prontidão, Reflexos de Combate • Super Poderes: Ataque Corpo a Corpo (6): For+3d6 de dano (garras de urso). Crescimento (4): Nível 2 (Tamanho, Força e Resistência +2). Monstruoso. Enredar (5): Forte (abraço de urso). Percepção (5): Ignora redutores de escuridão e bônus de Agrupar. Sentidos Aprimorados (1): Olfato (nariz de urso). Super Atributos (4): Força +2. Resistência +2 (5): Robusto (pelo denso).

VAGEM

Enquanto Esporo (pág. 65) é o assassino da Deusa (pág. 89), Vagem é seu general. Vagem não é só um comandante capaz, ele pode invocar soldados homens planta de qualquer vegetação para travar a guerra contra a vida animal. Assim como Esporo, é bem provável que Vagem não seja um individuo, mas sim um de muitos seres similares escravizados pela vontade da Deusa. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d12 • Perícias: Conhecimento (Combate) d10, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8 • Carisma: -4; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Analfabeto, Corpo Alienígena (planta), Desastrado, Voto (Maior: servir A Deusa). • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Comando, Elo Comum, Fervor, Inspirar, Mantenham a Formação, O Maioral Chegou

(controle de matéria) • Super Poderes: Controle de Matéria (14): Nível 1. Plantas. Força d10. Construtos x4. Super Atributos (10): Espírito +1, Força +2, Vigor. Super Perícias (6): Lutar +2, Conhecimento (Combate) +4.

VIÚVA SANGRENTA

Debbie Dalton era uma jornalista de um jornal local, conhecida entre as celebridades por escrever qualquer história em que ela possa colocar suas mãos sujas. No set de filmagens de Aranhas Mutantes Radioativas 3, Debbie se esgueirou nos sets e foi mordida por uma aranha radioativa de verdade – uma armadilha tramada pelo super vilão tentando chantagear o estúdio. Debbie ganhou incríveis poderes da aranha, mas isso a mudou e corrompeu. Ela culpa Hollywood e qualquer um que flerte com a fama – tal como certos super heróis populares e carismáticos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d6, Manha d12+2, Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d12+2, Provocar d4 • Carisma: +6; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Monologo, Peculiaridade (convencida), Teimoso, Vingativo (Maior)

Curar (4): Dispositivo (garrafa de tônico de cura). Decompor (4): Decomposição Rápida. Dispositivo (garrafa de ácido concentrado). Enredar (5): Afeta Área: Modelo Médio de Explosão. Forte. Dispositivo (garrafa de super cola). Infecção (4): Forte. Dispositivo (garrafa de “vapores de vertigem”). Invisibilidade (6): Nível 2, -4 para ser atingido. Dispositivo. (garrafa de poção de invisibilidade). Invento (4): Nicholas é um químico brilhante. Todas as suas invenções têm manifestações químicas. Super Atributos (2): Astúcia +1. Super Perícia (1): Conhecimento (Química) +1.

• Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Carismático, Muito Atraente • Super Poderes: Andar Pelas Paredes (1): Debbie tem pequenos ganchos como de insetos em suas palmas. Percepção (5): Ignora redutores de escuridão e bônus de Agrupar. Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser atingido (sentido de aranha). Super Perícias (7): Persuadir +4, Manha +3. Veneno (9): Letal, Forte

VILÕES QUATRO CORES ALQUIMISTA

Nicholas Foucault é na verdade descendente direto do famoso alquimista de quem ele usa o nome. Ele não usa seus poderes para beneficio da humanidade, mas para financiar suas próprias pesquisas para novas fórmulas químicas. Os dispositivos do Alquimista são poções. Contrariando as descrições comuns dos poderes, a maioria deve ser arremessada com uma rolagem de Arremessar. Eles possuem um alcance de 3/6/12. Qualquer poder que requeira uma rolagem de atributo usa a característica Arremessar do Alquimista. Por fim, seu poder Invento serve para criar novas poções, usando Conhecimento (Química) como requisito. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+1, Espírito d12, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Arremessar d8, Conhecimento (Química) d12+1, Consertar d8, Curar d4, Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 • Equipamento: Potes e garrafas de várias poções, pequenas bolsas plásticas para amostras. • Complicações: Arrogante, Cancelamento do Poder (mercúrio vermelho), Impiedoso (Menor), Vingativo (Menor). • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), O Maioral Chegou (anular), Reflexos de Combate • Super Poderes: Anular (15): Amplo espectro. Drenar. Projetável (Arremessar). Dispositivo (poção anuladora).

ANJO NEGRO

Ao invés de ser um único individuo, Anjos Negros são os terrores e a tropa de choque da dimensão infernal de Stygia (veja pág. 57). O demônio se assemelha a um gigante, humanoide preto com cabelos vermelho fogo, asas de morcego e um rosto assustador. Ele carrega uma grande lança em sua mão e quando fica com raiva ele pode crescer vários metros em tamanho e poder. Sua aparência varia, mas sempre que podem tentam causar mui-

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to caos e algumas vezes são usados como assassinos e traficantes de terror durante uma invasão de Stygia. Raramente eles são vistos por conta própria, mas eles podem invocar uma prole sombria à vontade para auxiliá-lo se necessário. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d8 • Carisma: -6; Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 9 • Equipamento: Lança. • Complicações: Cancelamento de Poder (solo sagrado), Feio, Implacável, Sanguinário. • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Frenesi, Reflexos de Combate • Super Poderes: Aparar +2 (1): Dispositivo (lança). Ataque Corpo a Corpo (9): For+5d6, Alcance +1, Arma pesada. Dispositivo (lança). Campo de Dano (3): Fogo. Dano 6d6. Crescer (6): Nível 2 (Tamanho, Resistência e Força +2). Medo -2 (3): Terror. Assustador. (aparência demoníaca). Servos (11): Invocáveis, Super Poderes. Anjo Negro sempre invoca dois demônios com ataque corpo a corpo (For+2d6), voo (Movimentação 6, Subida 0), supera tributos (For+1), super perícia (Lutar +1). Super Atributos (4): Força +2. Voo (8): Movimentação 24, Subida 0, -1 para ser atingido enquanto voa (asas de morcego).

ARLEQUINA

Quando a Dra. Nicola-Jane Bartez, psiquiatra e astrônoma amadora, viajou para ver o eclipse total na Inglaterra, ela encontrou mais do que esperava. Quando o eclipse estava próximo do máximo, estranhas ondas do sol e da lua a banharam, começando uma rápida transformação – metade de seu corpo se tornou preto fosco e a outra branco puro. A transformação também afetou sua mente, e ela tem duas personalidades distintas – uma pura e boa, outra negra e maligna. Seu traje espelha seu corpo, sendo metade branco e metade preto. Em termos de jogo, sua personalidade depende da cor da sua carta de iniciativa. Se for vermelho, seu lado bom está no controle – se for preta , ela é

má. Se sacar um Coringa, ela mantém a personalidade que estava no controle no último turno. Os poderes da Dra. Bartez muda dependendo do lado que estiver no controle. Seu lado bom usa luz enquanto seu lado maligno usa escuridão. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10 • Perícias: Atirar d10, Conhecimento (Astronomia) d6, Conhecimento (Psicologia) d6, Curar d10, Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d8 • Carisma: -1/-5; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Aparência Chamativa, Hábito (Menor: discute consigo mesmo com duas vozes diferentes), Mania (Maior: personalidade completamente dividida), Pacifista (Maior: apenas o lado bom), Sanguinário (apenas o lado maligno). • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Esquiva Aprimorada, Extremamente Focado, Rápido, Reflexos de Combate • Super Poderes: Ataque de Longa Distância (13): Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 4, Modelo Grande de Explosão. Arma Pesada (Arlequina dispara rajadas de luz não letal quando boa, ou rajadas letais quando maligna). Controle de Energia (9): Escuridão. Afeta Área. Alternável (Primário para controle de energia (escuridão). Controle de Energia (7): Luz. Afeta Área. Alternável (controle de energia: luz). Deflexão (6): -6 em rolagens de ataques de longa distância contra ela (luzes e sombras confusas). Percepção (5): Ignora redutores de escuridão e bônus de Agrupar. Proteção (7): Escuridão. +4 para resistir aos efeitos, ataques diretos causam metade do dano. Alternável (primário para proteção: luz). Proteção (5): Luz. +4 para resistir aos efeitos, ataques diretos causam metade do dano. Alternável (proteção: escuridão). Sentidos Ampliados (1): Visão Noturna. Super Atributo (4): Agilidade +2.

BURACO NEGRO

Dr. Munroe estava realizando experimentos com a criação de buracos negros em uma câmara de partículas quando ocorreu um terrível acidente. Ondas gravitacionais dilaceraram seu corpo antes dos mecanismos de segurança o empurrarem e salvarem sua vida. A experiência modificou seu corpo e lhe deu poderes capazes de dobrar a luz ao seu redor. Infelizmente sua mente também foi distorcida, e agora ele tenta destruir tudo em seu caminho • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+1, Vigor d12+1 • Perícias: Conhecimento (Física) d8, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d8 • Carisma: -5; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 8 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Aparência Chamativa (parece um buraco negro no espaço), Hábito (Menor: quebra as coisas constantemente), Mania (Maior: quer destruir tudo), Sanguinário • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Bloquear, Nervos de Aço Aprimorado, Reflexos de Combate. Varredura • Super Poderes: Deflexão (6): -6 para ser atingido com ataques de longa distância (distorção gravitacional). Controle de Força (15): Nível 7 (Força d12+5). Arma Pesada (controle de gravidade). Invisibilidade (12): -6 para ser atingido. (dobra a luz) Super Atributos (12): Força +3, Vigor +3.

CABEÇA DE AREIA

O Sargento Dirk Davis estava em uma operação secreta no terceiro mundo quando sua equipe se deparou com certa dificuldade. Sgt. Davis pediu um ataque aéreo, mas a “Central de Comando”, uma nebulosa agência nas sombras do governo americano, ao invés disso, decidiu apagar qualquer traço de suas atividades. Eles lançaram uma ogiva micro tática experimental baseada em nêutrons. Davis sabia o que estava por vir e disse para seus homens correrem. Eles não conseguiram, mas Dirk mergulhou em um poço de areia no último segundo e sobreviveu. Porém, quando acordou, seu corpo havia se fundido com a

areia e ele agora era para sempre o vilão vingativo conhecido como Cabeça de Areia. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Atirar d10, Furtividade d10, Intimidar d6, Lutar d8, Navegar d6, Perceber d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 12 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Alergia (Maior: Água), Aparência Chamativa (feito de areia), Fraqueza (Maior: Água), Leal • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Nervos de Aço Aprimorado, Reflexos de Combate • Super Poderes: Ataque de Longa Distância (13): Alcance 12/24/48 ou Cone, Dano 5d6, CdT 1, Foco, Arma Pesada (rajada de areia). Cavar (3): Movimentação 6. Explodir (5): 3d8 de dano em todos dentro de um Modelo Grande de Explosão (explosão de areia). Forma Alternativa (11): Areia. Agarrar. Reenergizar. Alcance +3. Viscoso. Super Atributos (8): Força +3, Vigor +1. Resistência (5): Resistência +5.

CONSERTADOR

Se você precisa de uma engenhoca para um trabalho, contate o Consertador. O Consertador – cujo nome verdadeiro é desconhecido – é um gênio da ciência com o dom de ser capaz de produzir qualquer item imaginável em curto espaço de tempo. Seus serviços não são baratos, e aqueles que já negociaram com ele sabem que nunca devem traí-lo. O Consertador não é apenas um vilão “por trás dos panos” – ele usa seus dispositivos para roubar dinheiro e peças para fazer mais engenhocas. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12, Espírito d10, Força d8, Vigor d10 • Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Engenharia) d12, Consertar d12+1, Dirigir d4, Lutar d8, Perceber d8 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 • Equipamento: Kit de ferramentas, peças para consertos. • Complicações: Alergia (Menor: fumaça de tabaco), Desagradável, Ganancioso (Menor), Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Esquiva, Focado, McGyver, O Maioral Chegou (invento) • Super Poderes: Ataque de Longa Distância (4): Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 2. Dispositivo (pistola de raios). Invento (18): Nível 9 (super gênio). Super Atributos (12): Agilidade +1, Astúcia +3, Força +1, Vigor +1. Voo (8): Movimentação 48, Subida 0, -2 para ser atingindo enquanto voa. Dispositivo (cinto repulsor).

O CONTROLADOR

Tony Mazetti era o filho mais novo do chefe do crime “Big Al” Mazetti. Tony tinha um dom para programação, e entrou para o M.I.T. apesar de suas raízes nefastas. Tony era exatamente o cretino que a mídia dizia que ele era, e quando retornou para casa ele começou a trabalhar em uma rede de computadores que iria ajudar seu pai a não só dirigir seu sindicato, mas a ganhar influência em outras organizações pelo mundo. O trabalho de Tony era simplesmente genial e o sistema desenvolvido começou a ganhar vida própria. Em algum ponto de sua versão beta ele ganhou senciência e se tornou “O Controlador”. Em poucos meses ele iniciou uma guerra de gangues

entre os Mazettis e seus rivais e eliminou seu próprio criador – o único com o código de desativação que eliminaria qualquer resquício do Controlador na rede mundial. Agora o Controlador manipula o crime por todo o mundo. Ele tem acesso secreto a todo o sistema não isolado do mundo, incluindo FBI, CIA, Interpol, e até mesmo grupos de super heróis. Ninguém sabe que o controlador existe – ele confunde seus vários contatos com entregas anônimas, agentes falsos e emails hackeados. O primeiro passo real para derrotar esta IA nefasta será provar que ele simplesmente existe... O Controlador aparenta ser um simples computador, mas é algo mais sinistro. Seu invólucro é tão forte como a armadura de um tanque, e construído com holoprojetores que o permite projetar o que desejar. Como é um objeto inanimado, ele não possui Agilidade, Força, Aparar ou Movimentação. • Atributos: Agilidade -, Astúcia d12, Espírito d8, Força -, Vigor d8 • Perícias: Conhecimento (Computadores) d12+2, Conhecimento (Eletrônica) d10, Investigar d6, Manha d8, Perceber d8, Persuadir d8 • Carisma: -4; Movimentação: -; Aparar: -; Resistência: 13 (8) • Equipamento: Nenhum • Complicações: Cauteloso, Corpo Alienígena (computador), Pequeno, Vingativo (Menor) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Conexões, Erudito (Computadores, Eletrônica), Extremamente Focado • Super Poderes: Armadura (8): Armadura Pesada +9 (revestimento reforçado). Conectar (3): Criptografo. (sinal sem fio). Construto (8): +2 para se recuperar de Abalado, não respira, ignora um nível de modificadores de Ferimentos, imune a veneno e doença. Ilusão (15): Esfera com 12 quadros de diâmetro. Qualidade de Filme, Obscurecer (-6 de penalidade), Choque no Sistema. (hologramas realísticos). Poliglota (3): Palavra Escrita (processador linguista). Super Perícia (2): Conhecimento (Computadores) +2. Transmissão (7): Manipular (pode criar e transmitir qualquer imagem ou som). Alcance 150 quilômetros

CRUZADO

Dr. Piers Walsh descobriu uma antiga tumba de um cruzado enquanto escavava um castelo na Terra Sagrada. Ao pegar a espada do cavaleiro morto, Walsh proferiu uma prece de agradecimento quando viu que ela estava em perfeito estado. Instantaneamente o doutor foi coberto com energia divina, um traje de cota de malha branco apareceu em seu corpo vindo de lugar nenhum, e instintivamente soube que tinha o poder de cura. Walsh se tornou o Cruzado – um super herói. Cruzado não tem poderes a menos que sua espada seja sacada e uma prece seja dita. Diferente de outros personagens neste capítulo, Cruzado é um herói, em vez de um vilão. Entretanto, ele tem uma personalidade muito preta e branca, e pode ficar contra os jogadores se suas ações forem menos do que questionáveis. Ele é um excelente aliado para outros grupos de super heróis – principalmente aqueles que estão enfrentando vilões mais poderosos. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d12, Força d12, Vigor d12 • Perícias: Dirigir d6, Cavalgar d6, Conhecimento (História) d6, Conhecimento (Religião) d8, Furtividade d8, Investigar d6, Lutar d12+2, Perceber d6 • Carisma: +1; Movimentação: 6; Aparar: 11; Resistência: 14 (6) • Equipamento: Cota de malha, espada longa sagrada. • Complicações: Código de Honra, Hábito (Menor: sempre profere preces), Leal, Ativação (deve sacar a espada e invocar uma prece) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Arma Predileta (espada longa – apenas na forma de super herói), Bloquear Aprimorado, Campeão, Carismático • Superpoderes: Armadura +6 (2): Dispositivo (cota de malha). Ataque Corpo a Corpo (6): For+3d6, Arma Pesada. Dispositivo (espada longa mágica). Curar (15): Cura, Revigorar (MGE). Restauração. (aura de cura). Destemido (2): Imune a medo e Intimidar (fé inabalável). Regenerar (4): Nível 2, faz rolagens de Vigor a cada hora. Super Atributos (14): Agilidade +1, Espírito +2, Força +2, Vigor +2. Super Perícias (2): Lutar +2.

DERVIXE RODOPIANTE

Sara Boucher começou a tremer com cinco anos. Conforme crescia, a tremedeira ficava pior e sua velocidade aumentou drasticamente. Até mesmo quando estava parada, ela tremia incontrolavelmente, deixando-a incapaz de usar ferramentas ou até mesmo escrever de forma legível. Não é só seu corpo que se move rapidamente – ela também não para de falar. Ela desenvolveu um medo irracional de ficar parada – acreditando que se ela parar de se mover ela irá perder seus poderes. • Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d10, Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8 • Carisma: +0; Movimentação: *; Aparar: 7; Resistência: 5 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Arrogante, Boca Grande, Desastrado, Fobia (Maior: ficar parada) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Extremamente Focado, O Maioral Chegou (velocidade) • Superpoderes: Ação Extra (9): Três ações extras por turno (super veloz). Ataque de Longo Alcance (5): Alcance Modelo de Cone, Dano 3d6, Arma Pesada. (rajada sônica). Deflexão (2): Oponentes têm -2 para atacar (corpo vibrando). Super Atributo (4): Agilidade +2. Super Vantagem (6): Esquiva/Esquiva Aprimorada, Rápido. Velocidade (21): Velocidade Super Sônica. -8 para atacá-la. Pegar e Arremessar, Golpear, Tensão Superficial, Furacão.

ENXOFRE

Jose Gonzalez era um bombeiro em Los Angeles quando um lunático explodiu uma bomba na cidade. Uma das bombas acertou um depósito de produtos químicos que ele estava tentando salvar, ensopando-o de enxofre em chamas. O enxofre dissolveu sua pele e Jose e a maior parte de sua sanidade, Jose se tornou uma criatura de fogo vivo. Entretanto a reação química em seu corpo ficou mais lenta, mas não parou. É apenas questão de tempo para que ele seja totalmente consumido. Até lá, ele vive como Enxofre, um vilão envolto em chamas constantes, tentando queimar o mundo. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8

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• Perícias: Atirar d12, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8 • Carisma: -7; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Aparência Chamativa, Alergia (Maior: Água), Desejo de Morrer (destruir quantos vilões de fogo puder), Doença Terminal, Hábito (Maior: deve queimar tudo ao seu redor) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Contra Ataque, Duro de Matar, Furioso, Pugilista • Superpoderes: Ataque de Longa Distância (10): Alcance 12/24/48, Dano 6d6, CdT 1. Arma Pesada, Letal (raio de fogo). Campo de Dano (10): 5d6 de dano. Arma Pesada. Permanente (corpo em chamas). Controle de Energia (9): Fogo. Efeito de Área, Alcance 12 quadros. Forma Alternativa (6): Fogo. Reenergizar. Morto Vivo (10): +2 na Resistência, +2 para se recuperar de Abalado, Não Respira, imune a doenças e venenos, ignora 1 ponto de penalidade de ferimentos, Carisma -2. (Enxofre não é um morto vivo de verdade, ele é um pouco mais do que chamas, músculo queimado e osso estorricado sem algum tipo de cura milagrosa).

O FLAUTISTA

Enquanto vasculhava o sótão de seu avô, Klaus Werner descobriu um pequeno conjunto de flautas e uma misteriosa carta escrita no século 17. A carta dizia que um dos parentes distantes de Klaus foi uma das crianças levadas de Hamlet pela (suposta) lenda do Flautista. A criança conseguiu escapar da prisão do Flautista e roubou suas flautas, as quais Klaus segurava em suas mãos. Depois de alguns experimentos, Klaus descobriu que as flautas realmente podiam ser usadas para controlar ratos. Melhor ainda, ao tocar notas diferentes, Klaus podia gerar medo em humanos e até mesmo controlar

suas mentes. Vendo uma chance de ficar rico rapidamente – e conseguir algumas garotas para suas vis perversões – Klaus comprou uma roupa de arlequim e se tornou o Flautista. Seus servos são cidadãos que o Flautisa controlou tantas vezes que eles se tornaram escravos sem mente. Estes servos não contam para o número de mentes que o Flautista pode controlar de uma vez. Quando Klaus invoca ratos, normalmente aparecem três enxames. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2, Espírito d8, Força d6, Vigor d10 • Perícias: Conhecimento (Música) d12, Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d4, Provocar d12. • Carisma: +4; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 7 Equipamento: Flautas de pan mágicas. Complicações: Anêmico, Ganancioso (Maior), Mania (Maior: psicopata), Vingativo (Maior) Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Muito Atraente, Nervos de Aço Aprimorado, O Maioral Chegou (servos), Obstinado, Reflexos de Combate Superpoderes: Controle de Animais (10): Nível 6. Invocável. Limitação Maior (apenas enxames de ratos). Dispositivo (flautas). A flauta invoca e controla dois enxames Médios. Controle de Mentes (9): Alterar Memórias, Alvos Múltiplos. Dispositivo (flauta). Medo (2): Dispositivo (O Flautista toca notas assustadoras). Servos (20): Klaus possui 10 servos que foram controlados tantas vezes que se tornaram lacaios permanentes. Todos eles estão armados com espadas, bastões (For+d6). Super Atributo (4): Astúcia +2.

FLUXO

Carla Boardman era uma cientista frustrada trabalhando para o governo em um departamento de pesquisa. Um dia ela percebeu que um novo polímero poderia alterar o DNA humano para dar propriedades elásticas. Em um momento de imprudência e raiva contra seus empregadores, ela injetou em si mes-

mo a química e se tornou uma super vilã com a habilidade de esticar seu corpo à vontade e assumir um estado semi líquido. Ela teve sua vingança, e daquele ponto em diante elas ficou conhecida como Fluxo. Fluxo normalmente trabalha sozinha e vai atrás de alvos do Departamento de Defesa e qualquer um ou qualquer coisa envolvida com eles. • Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d10 • Perícias: Conhecimento (Química) d8, Curar d6, Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d10, Perceber d8, Provocar d8 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 12; Resistência: 11 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Ganancioso (Menor), Pacifista (Menor), Fraqueza (Maior: gelo/ frio) • Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Frenesi, Ligeiro, Rápido, Varredura Aprimorada • Superpoderes: Aparar +5 (11): Defletir, Protetor. (Carla expande sua mão como uma luva de beisebal). Ataque Corpo a Corpo (9): For+3d6 de dano, Arma Pesada, Ataques Múltiplos, Acumulável. (punhos gigantes). Forma Alternativa (9): Biológica/ Borracha. Agarrar. Alcance +4. Viscoso. (corpo de borracha). Resistência +4 (4): Corpo de borracha. Super Atributo (10): Agilidade +3, Vigor +2. Super Perícia (2): Lutar +2.

KATYUSHA

Onde Ivan Dmitriov, conhecido como Katyusha, adquiriu seu traje de combate é uma pergunta que ele nunca respondeu. Nomeado após o infame lançador de mísseis russos da Segunda Guerra Mundial, Katyusha possui poder de fogo suficiente para derrubar um quarteirão inteiro. Ele rapidamente fez seu nome após vários ataques de alto nível a instalações do governo Americano. Algumas vezes ele já trabalhou ao lado da dupla Martelo (pág. 68) e Foice (pág. 65). • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10 • Perícias: Atirar d12, Conhecimento (Engenharia) d6, Consertar d6, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 13 (6)

• Equipamento: Traje de combate blindado. • Complicações: Arrogante, Excesso de Confiança, Implacável, Leal • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atirador, Bloquear, Focado, Mãos Firmes, O Maioral Chegou (ataque de longa distância) • Superpoderes: Armadura +6 (6): Armadura Pesada. Dispositivo (traje de combate blindado). Ataque Corpo a Corpo (15): For+5d6 de dano, PA 6, Arma Pesada, Acumulável. Dispositivo (Manoplas poderosas). Ataque de Longa Distância (17): Alcance 50/100/200, Dano 5d6, CdT 1, PA 10, Modelo Grande de Explosão, Arma Pesada, Dispositivo. (mísseis disparados dos ombros da armadura). Campo de Dano (4): Elétrico, Dano 2d6, Modelo Médio de Explosão (traje). Super Atributos (3): Força +2. Dispositivo (traje).

MAGNETRON

Simon Gallowham circulou por ai algumas vezes. Ele desenvolveu o traje de Magnetron nos anos cinqüenta, quando era um estudante de engenharia. Durante uma gloriosa carreira de super vilão de quase 40 anos, Magnetron se tornou um nome conhecido. Ele nunca matou super heróis ou cidadãos inocentes, ele apenas roubava dos muitos ricos e dava para a caridade. Ele entrou e saiu da prisão tantas vezes que ele conhecia os juízes pelo nome. Magnetron finalmente aposentou seu traje em 1995. Incapaz de competir com os vilões modernos, que assassinavam sem cessar e roubavam qualquer um, ele estava determinado a viver seus últimos dias como uma pessoa comum. O aumento contínuo na super vilania pôs um fim nisso, e foi assim, com alguma relutância, que Magnetron saiu da aposentadoria. Seu retorno a vida pública se focou em cometer crimes particularmente atrativos, antes que vilões mais brutais se envolvessem e ocasionalmente prendendo super vilões realmente violentos. Gallowham agora está com seus 80 anos. Apesar de sua vitalidade e força terem se esvaído, ele continua ágil com um ginasta Olímpico. Seu traje – ele continua usando o original – se parece com um robô de um filme B, mas continua funcionando perfeitamente após 60 anos. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Engenharia) d6, Consertar d6, Intimidar

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d6, Lutar d10, Manha d8, Perceber d4, Persuadir d6, Provocar d6. • Carisma: -1; Movimentação: 5; Aparar: 8; Resistência: 16 (10) • Equipamento: Traje magnetron. • Complicações: Duro de Ouvido (Menor), Hábito (Menor: fala sobre “seu tempo”), Idoso • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Bloquear, Conexões, Frenesi, Reflexos de Combate • Superpoderes: Armadura +10 (7): Robusto. Dispositivo. (traje blindado). Ataque Corpo a Corpo (6): For +3d6. Arma Pesada, Acumulável. Dispositivo (mãos energizadas eletricamente). Ataque Longa Distância (7): .Alcance 24/48/96, Dano 3d6, CdT 1, PA 2, Arma Pesada, Dispositivo (raio de partículas). Controle de Força (14): Nível 6. Força d12+4. Campo de Força. Dispositivo (gerador de força magnética no traje). Curto Circuito (2): Dispositivo. (campo magnético). Deflexão (3): -4 para ser atingido com ataque de longa distância. Dispositivo (Campo magnético no traje). Super Atributos (3): Força +1, Vigor +1. Dispositivo (traje – apenas Força). Super Vantagem(3): Esquiva/Esquiva Aprimorada. Dispositivo (traje).

O MONSTRO

O Monstro é uma criação de um cientista desconhecido. Seguindo os passos do Dr. Frankestein, ele parece ter feito sua própria tentativa de criar vida, com efeitos igualmente desastrosos. Diferente do monstro de Frankestein, o Monstro simplesmente se diverte esmagando coisas em pedaços aparentemente de forma randômica. Provavelmente ele não tem a capacidade mental de elaborar um plano que não seja quebrar o objeto ou pessoa em pequenos pedaços. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d12, Força d12+10, Vigor d12+2 • Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d4 • Carisma: -5; Movimentação: 12; Aparar: 7; Resistência: 14 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Analfabeto, Fraqueza (Maior: fogo), Sanguinário, Vingativo (Maior)

• Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Duro de Matar, Musculoso, Nervos de Aço Aprimorado, O Maioral Chegou (super Força), Reflexos de Combate • Super Poderes: Ataque Corpo a Corpo (8): For+2d6. Projeção, Alcance 1, Arma Pesada, Acumulável. (punhos duros como pedra). Crescimento (4): Nível 2 (+2 no tamanho, Força e Resistência). Monstruoso. Resistência +2 (5): Robusto. Saltador (2): Pode saltar 4 quadros verticalmente ou 8 horizontalmente. Super Atributos (24): Força +9, Vigor +3. Velocidade (2): Movimentação 12.

O NECROMANTE

Jean-Paul DuPois estudou vodu no Haiti durante o reinado do “Papa Doc” François Devalier. Ao invés de usar seus poderes para o bem, ele escolheu o caminho das trevas. Necromante é um feiticeiro habilidoso, capaz de levantar mortos vivos para servi-lo como zumbis. Ele possui alguns amigos vivos, mas este é a forma que ele os prefere – para sua mente distorcida, transformar alguém em zumbi é recompensá-lo com a vida eterna. Ele se veste como o Barão Samedi do filme do James Bond Viva e Deixe Morrer. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2, Espírito d10, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Conjurar Magia d12+2, Conhecimento (Ocultismo) d12, Intimidar d10, Lutar d6, Perceber d6 • Carisma: -4; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Equipamento: Pequenos ossos, maço de penas e outras bugigangas de vodu. • Complicações: Delirante (Menor: ser transformado em zumbi é algo bom), Má Sorte, Sanguinário, Vingativo (Menor) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Comando, Fervor, Mantenha a Formação, O Maioral Chegou (servos) • Super Poderes: Servos (22): Nível 9. Invocável, Superpoderes, Jean-Paul invoca quatro zumbis vodu da terra ou das sombras. Os zombis têm o poder morto vivo e estão armados com peixeiras enferrujadas (For+d6). Super Atributos (8): Astúcia +4. Super Feitiçaria (14): Nível 7 (vodu). Super Perícias (1): Conjurar Magia +1.

OCTOPON

Oskar Baumstein estava nadando no mar quando um pequeno polvo o mordeu. Dias mais tarde ele ficou chocado ao descobrir que estavam crescendo tentáculos gosmentos de seu tronco! Nos meses seguintes, o corpo de Oskar se transformou em um misto de humano e polvo – até mesmo seus braços humanos se transformaram em tentáculos, o deixando sem mãos e polegares opositores. Incapaz de levar uma vida comum, Oskar se voltou para o crime, especializando-se em roubar transatlânticos. Recentemente, um ataque a um posto avançado Atlante. Inspirou não só a cobiça de Octopon, mas também a fúria do povo do mar. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10 • Perícias: Escalar d8, Furtividade d12+2, Intimidar d6, Lutar d12+2, Nadar d12+2 Perceber d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 11 • Equipamento: 6 adagas enferrujadas e bisturis (For+d4) • Complicações: Aparência Chamativa, Desastrado, Fraqueza (Maior: fogo/calor), Procurado (Maior: pelo povo do mar)

• Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Duro de Matar, Focado, Varredura • Superpoderes: Andar Pelas Paredes (1): Ventosas nos tentáculos. Aquático (2): Movimentação 14 nadando. +2 nos rolagens de Nadar. Membro Extra (13): Quatro membros extras. Alcance 1 (ele é na verdade um polvo de sete braços, mas octopon foi o nome que grudou). Paralisia (5): Forte (hálito tóxico). Resistência (3): Resistência +2 (adaptação a águas profundas). Super Atributos (12): Força +4, Vigor +2. Super Perícias (4): Lutar +2, Furtividade +4, Nadar +4 níveis. Super Vantagem (4): Reflexos de Combate, Lutar com Duas Armas.

OKTOBER

Os pais de Josef Olegski lhe disseram milhares de vezes – nunca vá à casa de estranhos na floresta siberiana. Vivendo na mais remota parte da Sibéria, não havia muito para o jovem Josef fazer, então ele se tornou um caçador de lobos. Por dias a fio ele vagava pelas florestas, caçando lobos e veados para vender no mercado local. Durante uma feroz tempestade, ele buscou refúgio em uma pequena cabana e foi bem recebido pela dona – uma velhota com aparência hedionda e uma força sobre humana. Sobre uma tigela de guisado, a velha disse a Josef sobre seu sonho de uma Rússia livre, onde cada um poderia ser ele mesmo. Josef concordou com ela. A velha precisava de um agente para tornar seu sonho realidade – ela escolheu Josef. Antes que ele soubesse o que estava acontecendo, ela prendeu Josef no chão e transferiu parte de sua força vital para ele. Josef ganhou poderes mágicos, mas ele também se tornou escravo da Baba Yaga (pág. 87). Após ajudar a derrubar o Comunismo, algo estranho aconteceu com Josef (que se autodenominou Oktober Revolution) – o poder de Baba Yaga sobre sua mente acabou. Ainda dono de fantásticos poderes, ele fugiu para a America, abreviando seu nome para Oktober e começou a destruir o sonho Americano.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12+2, Espírito d12, Força d8, Vigor d12 • Perícias: Atirar d6, Conjurar d12+3, Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d6, Rastrear d6, Sobrevivência d6 • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Inimigo (Maior: Baba Yaga), Cancelamento de Poder (solo sagrado), Fraqueza (Menor: escuridão), Implacável • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Carismático, Esquiva Aprimorada, Extremamente Focado, Noção do Perigo, O Maioral Chegou (super feitiçaria), Reflexos de Combate • Superpoderes: Proteção (5): Magia. +4 para resistir a efeitos, ataques diretos causam metade do dano. Resistência +3 (3): Aprimoramento mágico. Super Atributos (12): Astúcia +4, Espírito +2. Super Feitiçaria (22): Nível 11 (magia negra eslava). Super Perícias (3): Conjurar +3, Lutar +2.

PROFETISA

Katyana Drasilova nasceu em uma pobre família de ciganos romenos. Assim como sua mãe e avó, ela tem o dom da profecia. Diferente de seus ancestrais, ela tem poderes mágicos de verdade e pode dobrar a realidade a sua vontade. Quando soldados romenos mataram sua família – após a queda do comunismo – Katyana jurou vingança. Após eliminar os responsáveis, ela fugiu para oeste chegando à America. Incapaz de encontrar trabalho fora da área de vidente, ela iniciou uma carreira de crime. A Profetisa se mantém fiel as suas raízes ciganas e veste uma roupa tradicional dos ciganos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d8, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Conjurar d12+3, Conhecimento (Arcano) d12+2, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d10, Provocar d6 • Carisma: +4; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Alergia (Menor: urze), Curiosidade, Forasteiro (cigana), Vingativo (Maior)

• Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Extremamente Focado, Muito Atraente, O Maioral Chegou (super feitiçaria), Obstinado • Superpoderes: Maldição (2): Maldição Aprimorada. (olho grande). Percepção (5): Ignora penalidades por escuridão e bônus de Agrupar. Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser atingido (intuição). Sentidos Aprimorados (1): Percepção. Super Feitiçaria (22): Nível 11. Super Perícia (7): Conhecimento (Arcano) +3, Conjurar +4.

QUILOWATT

Fred Nox sabia mais do que consertar fios de telefone durante uma tempestade, mas estava com a agenda apertada e seus chefes estavam atrás dele para o serviço ficar pronto. Fred não se lembra muito sobre o raio que atingiu o poste de telegrafo que estava trabalhando, mas ele se lembra da dor insuportável e do cheiro de carne queimada. Fred não morreu naquele dia, mas ele mudou. Agora ele é seu próprio chefe. Agora ele é alguém importante, alguém temido. Agora ele é Quilowatt – o super vilão carregado eletricamente. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10 • Perícias: Atirar d8, Consertar d6, Dirigir d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8. • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Alergia (Menor: água), Fraqueza (Maior: água), Implacável • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Focado, Nervos de Aço Aprimorado, Reflexos de Combate • Superpoderes: Ataque de Longa Distância (12): Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 3. (rajada elétrica). Campo de Dano (6): Eletricidade. 3d6 de dano. Controle de Energia (5): Eletricidade. Controle de Matéria (4): Nível 1. Gelo. Distração. Pode afetar 5000 Kg (concentração). Proteção (10): Eletricidade. Imunidade Total. Telecinese (2): Força d10 (energia estática). Voo (10): Movimentação 48, Subida 0, -1 para ser atingido enquanto voa.

A RAINHA DO GELO

Natalie Adams trabalhou em uma companhia de criogenia como pesquisadora Junior. Enquanto sabotava o projeto de um pesquisador rival (eles estavam competindo pela mesma concessão), quando aconteceu um acidente que a deixou coberta de oxigênio liquido. A partir daí ela ganhou o poder de manipular o frio. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Atirar d10, Conhecimento (Criogenia) d8, Furtividade d8, Lutar d10, Provocar d8. • Carisma: +0; Movimentação: 12; Aparar: 7; Resistência: 14 (8) • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Alergia (Menor: calor/ fogo), Fraqueza (Maior: calor/fogo), Ganancioso (Menor), Pacifista (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Focado, Mãos Firmes, Nervos de Aço

• Superpoderes: Armadura +8 (3): Necessita de Ativação. (camada gelo). Controle de Energia (5): Frio. Controle de Matéria (22): Nível 11. Força d12+9. Deflexão (4): -3 para ser atingido com ataques de longa distância. Protetor (todos os aliados adjacentes). Necessita de Ativação (camada de gelo). Enredar (9): Afeta Área (Modelo Grande de Explosão). Forte. (rajada de gelo). Velocidade (2): Movimentação 12. (gera pequenas áreas de gelo embaixo de seus pés).

TANQUE

Tanque foi construído com duas programações – salvar humanos e seguir ordens. Suas primeiras tentativas foram cheias de falhas – várias missões foram abortadas porque suas ordens entravam em conflito com sua programação básica. Desde então Tanque tem várias falhas lógicas e sua programação agora é essencialmente corrompida. Tanque é humanóide, mas possui uma carcaça de metal e fala através de uma grade com uma voz mecânica. Seu sistema de reparo por nanorobôs evolui ao longo do tempo. Antes ele podia recuperar dano em um dia, agora eles fazem a mesma função em minutos para manter a capacidade de combate de Tanque totalmente ativa. Ele não é muito conversador, mas coloque-o em um combate e ele é um robô feliz – tão feliz como um robô sem emoções pode ser. Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+1, Vigor d12 • Perícias: Escalar d8, Furtividade d10, Intimidar d6, Lutar d12, Perceber d4 • Carisma: -2; Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 18 (10) • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Forasteiro, Fraqueza (Maior: eletricidade), Heroico, Mania (Menor: sem emoções) • Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Bloquear, Ligeiro, Obstinado, Reflexos de Combate • Superpoderes: Armadura +10 (9): Armadura Pesada (corpo blindado). Ataque Corpo a Corpo (6): For+3d6. Arma Pesada, Acumulável.

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Construto (8): +2 para se recuperar da condição Abalado. Não respira. Ignora um nível de penalidade de ferimentos. Imunidade a veneno e doenças. Regeneração (10): Nível 4, rola para se recuperar todo o minuto. Crescimento (nanorobôs). Super Atributos (12): Força +4, Vigor +2.

TÁQUION

O Dr. Bruce Roberts se transformou em Táquion após partículas subatômicas de um acelerador de partículas defeituoso esmagarem seu corpo. Robert ganhou o poder de transformar sua forma física em partículas subatômicas, permitindo-o se “teleportar” entre pequenas distâncias ao se mover na velocidade da luz e passando através de objetos sólidos se espremendo entre os espaços entre os átomos. Conforme seu poder cresceu, ele aprendeu novos poderes, tais como gerar rajadas de táquion e acelerar seu corpo para se mover em velocidade super humana. Embora ele ainda tenha uma mente humana, seu corpo é uma nuvem de energia em movimento ainda mantida humanoide por um casaco escuro e um capuz • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Espírito d10, Força d4, Vigor d12 • Perícias: Atirar d10, Conhecimento (Mecânica Quântica) d12, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6, Provocar d8 • Carisma: -4; Movimentação: 96; Aparar: 8; Resistência: 8 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Corpo Alienígena (massa de partículas de energia em movimento), Implacável (Maior), Monologo, Teimoso • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Bloquear Aprimorado, Contra Ataque, Extremamente Focado, Rápido, Reflexos de Combate • Superpoderes: Ataque de Longa Distância (7): Alcance 12/24/48, Dano 2d6, CdT 2, PA 2. Arma Pesada (rajada de táquions). Ações Extras (6): Duas ações extras (super rápido). Super Atributos (8): Astúcia +2, Vigor +2. Super Perícias (1): Lutar +1. Teleporte (8): Pode se teleportar até 24 quadros. Teleporte Rápido. Velocidade (15): Movimentação 96, -4 para ser atingido. Vibrar. (transferência de sub partículas).

T-REX

Rex Peters estava envolvido em experimentos do governo para clonar dinossauros para resolver o problema da fome mundial. Super vilões invadiram o seu laboratório na tentativa de roubar seu trabalho, e o Dr. Peters foi acidentalmente injetado com o DNA de um Tiranossauro Rex na briga. Agora quando ele está zangado ou nervoso ele se torna um T-Rex – um enorme dinossauro híbrido com um humano com a inteligência de Peter. As estatísticas abaixo são de sua forma de T-Rex. Quando humano, Rex Peters é um gênio perfeitamente normal, e até mesmo fácil de ser morto. Use as estatísticas de um Cidadão (pág. 55), mas lhe dê Astúcia d12 e Conhecimento (Genética) d12 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d8, Força d12+8, Vigor d12 • Perícias: Conhecimento (Genética) d12, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d12, Perceber d6, Rastrear d6. • Carisma: -6; Movimentação: 12; Aparar: 8; Resistência: 14 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Desagradável, Ativação (precisa estar zangado ou nervoso), Sanguinário, Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Frenesi Aprimorado, Golpe Poderoso, Nervos de Aço Aprimorado, Reflexos de Combate, Varredura • Superpoderes: Ataque Corpo a Corpo (12): For+3d6, PA 4, Foco, Arma Pesada (dentes enormes). Crescimento (15): Nível 5 (+5 no Tamanho, Força e Resistência). Grande, Passda Larga, Monstruoso (dinossauro gigante). Resistência +1 (4): Robusto. Super Atributos (14): Força +4, Vigor +3.

PESOS PESADOS Estes raros vilões guardam incríveis poderes. Eles não são apenas imensamente fortes, a maioria está ai há muito tempo. Combater uma dessas monstruosidades deve ser uma aventura por si só.

BABA YAGA

Baba Yaga, a feiticeira da mitologia Russa, está viva e bem. Sua cabana, feita de ossos de patas de frango; sua montaria, um pilão voador; e sua paixão por carne humana são bastante conhecidos pelos povos eslavos. Duas décadas atrás, Baba Yaga deu parte de seu poder a um humano que ficou

conhecido como Oktober (pág. 84). Seu plano era usar seu escravo para trazer o fim do Comunismo e libertar “seu” povo. Quando o regime Comunista enfraqueceu, inesperadamente Baba Yaga perdeu o controle sobre Oktober, que fugiu para o oeste. Ela pretende trazer Oktober de volta a sua cabana, comer sua carne, e recuperar seus poderes. Desde sempre, Baba Yaga é uma sombra pálida de si mesma. Deixando sua cabana para trás, ela se aventurou para a América em seu pilão voador. Depois de vários anos ela conseguiu rastrear Oktober. Tudo que ela precisa agora é encontrá-lo e devorá-lo – vivo. Se Baba Yaga comer Oktober, ela ganha todos os seus super poderes e se retira do jogo. Seu único interesse é recuperar sua força. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12+2, Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Atirar d8, Conjurar d12+2, Conhecimento (Arcano) d2+4, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10, Rastrear d8, Sobrevivência d10 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 • Equipamento: Um pilão do tamanho de uma pessoa. • Complicações: Arrogante, Feio, Implacável, Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Ás, Atacar Primeiro, Duro de Matar, Extremamente Focado, Frenesi, Maestria (Conhecimento (Arcano), Conjurar), Mateiro, Nervos de Aço, Pontos de Poder (x5) • Superpoderes: Ataque Corpo a Corpo (11): For+3d6, PA 4, Arma Pesada, Ataques Múltiplos (garras de aço). Crescimento (7): Nível 3 (+3 no Tamanho, Força e Resistência). Monstruoso. (Ogra). Eterno (2): Muito Velho. Super Atributos (6): Astúcia +3 nível. Super Feitiçaria (20): Nível 10 (bruxaria). Super Perícias (6): Conjurar +3 níveis, Conhecimento (Arcano) +3. Voo (8): Movimentação 48, Subida 0. -2 para atacá-la quando está em movimento. Dispositivo (pilão).

CEIFADORA

Claudia Shapman estava morrendo de câncer, e ela sabia disso. Todos os tratamentos médicos falharam. Enquanto ela morria, a própria Morte apareceu ao lado de sua cama. Seu tempo era cur-

to, ela disse, mas há uma forma de evitar a morte. Como recompensa de serviço eterno, ela receberia um corpo eterno possuidor de grande força. Tudo que ela precisaria fazer era matar pessoas indicadas de tempos em tempos. Preparada para viver a eternidade como morto vivo ao invés de encarar o que quer que exista além da cova, ela aceitou. Sua foice não causa ferimentos cortantes. Em vez disso, ela simula um ataque no coração, morte por idade e assim por diante. Para todos os efeitos e propósitos, todos aqueles que ela mata morrem de causas naturais. A Ceifadora tem a aparência típica da morte, um esqueleto envolvido em trajes negros, com grandes asas negras saindo de suas costas. Em suas mãos, ela segura uma foice. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+4, Vigor d12+2 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d12+2, Perceber d8, Provocar d8 • Carisma: -5; Movimentação: 8; Aparar: 10; Resistência: 11 • Equipamento: Foice. • Complicações: Corpo Alienígena (cadáver apodrecido), Implacável (Menor), Peculiaridade (mantém uma lista de vitimas), Voto (Maior: serve à Morte). • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Arma Predileta (foice) Atacar Primeiro, Bloquear, Extremamente Focado, Pontos de Poder (x5), Reflexos de Combate, Varredura Aprimorada • Superpoderes: Ações Extras (3): Uma ação extra (super rápido). Ataque Corpo a Corpo (7): For+4d6. Arma Pesada. Dispositivo (foice da morte). Decompor (3): Forte. Contingente em um ataque bem sucedido de ataque corpo a corpo (drenar vida). Destemido (2): Imune a Medo e Intimidar (sem alma). Medo -2 (3): Assustador. Terror. Morto Vivo (10): Resistência +2, +2 para se recuperar de Abalado, Não respira, Imune a veneno e doenças, Ataques Precisos não causam dano extra, Ignore 1 nível de penalidades de ferimentos, Carisma -2. Super Atributos (20): Agilidade +1, Espírito +1, Força +4, Vigor +4. Super Perícia (3): Lutar +3. Voo (4): Movimentação 12, Subida 0. (Asas da morte).

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A DEUSA

Rose Gardner era uma militante de questões ambientais antes de ter contato com o misterioso Orbe de Gaia, um poderoso artefato mágico. Ela se tornou uma monstruosidade meio humana, meio planta, mas a mudança a deixou insana. Ao invés de usar seus poderes para proteger o ambiente, ela começou a destruir toda a vida animal, deixando um mundo povoado apenas por plantas. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Escalar d6, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6, Provocar d6 • Carisma: -8; Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 14 (6) • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Corpo Alienígena (metade planta, metade humana), Desastrado, Dependência (luz do sol), Sanguinário • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Bloquear, Esquiva, Focado, Frenesi Aprimorado, Obstinado, Reflexos de Combate, Varredura Aprimorada • Superpoderes: Armadura +6 (7): Armadura Pesada (casca espessa). Ataque Corpo a Corpo (12): For+3d6, Alcance 1, Arma Pesada, Ações Múltiplas, Acumulável. Cavar (2): Movimentação 3. Controle de Matéria (20): Plantas. Nível 10, Força d12+8; Decompor (2): Contigente em um ataque bem sucedido de ataque corpo a corpo (seiva corrosiva). Destemido (2): Imune a Medo e Intimidar (sem alma). Medo -2 (3): Assustador. Terror. Super Atributos (12): Força +5, Vigor +1.

MICTLANTECUHTLI

José Maria Barrabas ganhou a vida vendendo artefatos astecas para museus ricos do ocidente e colecionadores particulares. Uma antiga lenda o conduziu até o interior da floresta, onde ele encontrou um templo perdido. Para sua surpresa, o templo sobreviveu a conquista espanhola e transbordava de artefatos de ouro. Ignorando os avisos gravados na lateral, José Maria se aventurou até as catacumbas. A atração da estatueta de ouro que ele encontrou no cofre mais profundo se mostrou muito tentado-

ra, e José Maria a agarrou. Infelizmente para ele, o espírito de Mictlantecuhtli – o deus asteca da morte – habitava a estatueta. Mictlantecuhtli possuiu Jose Maria, destruindo sua mente e ganhando controle sob seu corpo como um vaso vazio. Desde que acordou, Mictlantecuhtli converteu várias tribos Indígenas para a antiga fé e agora revela os sacrifícios de sangue que são feitos em sua honra. Ele acredita que quanto mais sacrifícios, mais seu poder aumenta, apesar de ainda não existir evidências físicas que comprovem se é verdade ou não. Se confrontado durante um destes sacrifícios, há 4d6 cultistas que o auxiliam. (use as estatísticas do Bandido, pág. 56). O corpo de José Maria está completamente deteriorado, deixando apenas um esqueleto animado pelo poder sombrio de Mictlantecuhtli • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12, Espírito d12, Força d12+2, Vigor d10 • Perícias: Atirar d12, Intimidar d12+4, Lutar d12 • Carisma: -8; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Aparência Chamativa, Desagradável, Sanguinário, Vingativo (Maior) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Focado, Frenesi, Nervos de Aço, Reflexos de Combate • Superpoderes: Ataque Longa Distância (16): Alcance 12/24/48, Dano 6d10, CdT 3. Dano Ampliado. (raio da morte). Decompor (5): Forte. Toque de Midas. Decomposição Rápida. Destemido (2): Mictlantecuhtli não conhece o medo. Medo -2 (3): Terror. Assustador. Morto Vivo (10): Resistência +2, +2 para se recuperar de Abalado, Não respira, Imune a veneno e doenças, Ataques Precisos não causam dano extra, Ignore 1 nível de penalidades de ferimentos, Carisma -2. Noção do Perigo (2): O Deus da Morte sabe quando o perigo se aproxima. Reflexos Aprimorados (8): Mictlantecuhtli é rápido como a morte. Super Atributos (8): Força +4. Super Perícias (6): Intimidar +6 níveis.

SURTUR

Surtur vem de uma dimensão onde a lenda nórdica é realidade. Embora agora esteja preso na Terra, ele já foi o líder dos gigantes de fogo. Como tal, ele é arrogante, orgulhoso e vê os humanos como meros insetos que abandonaram a “Antiga Fé” e todas as cosias que já foram sagradas. Seus poderes estão fracos desde que chegou a Terra, mas ele está lentamente os recuperando. Seu cabelo e barba são chamas vivas e sua espada longa está sempre envolta em chamas. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12 • Perícias: Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d12+2, Perceber d6, Provocar d8. • Carisma: +0; Movimentação: 8; Aparar: 11; Resistência: 16 (4) • Equipamento: Placa de peito, espada longa. • Complicações: Arrogante, Excesso de Confiança, Fraqueza (Menor: Água), Implacável • Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro Aprimorado, Bloquear Aprimorado, Contra Ataque, Duro na Queda, Especialista (Lutar), Ligeiro, Mestre de Armas, Obstinado, Reflexos de Combate, Varredura Aprimorada • Superpoderes: Armadura +4 (4): Armadura Pesada. Proteção Parcial. Dispositivo (placa de peito incandescente). Ataque Corpo a Corpo (7): For+5d6, PA 10, Alcance 3, Arma Pesada. Dispositivo (espada larga flamejante). Campo de Dano (3): Fogo. Dano 2d6. Controle de Energia (5): Fogo. Crescimento (9): Nível 3 (+2 no Tamanho, Força e Resistência). (demônio grande). Proteção (10): Fogo. Imunidade total. Super Atributos (12): Força +6.

THUGGEE

Thuggee viveu pela primeira vez nos anos 1850 servindo a deusa sombria da terra Kali como um clérigo e um mestre assassino. Na verdade, foi ele que deu aos assassinos da seita seu nome. Thuggee foi morto quando os Britânicos esmagaram o culto, mas Kali pegou sua alma antes para que ele pudesse reencarnar. Thuggee reencarnou em uma estátua de Kali em 1913, e passou a controlar grande parte do submundo antes que o super herói Britânico, Raj, o matasse.

Renasceu novamente em 1943, Thuggee desempenhou um papel violento na libertação da Índia contra o Império Britânico e mais uma vez se tornou o chefe da fraternidade criminosa. Expulso da Índia em 1995 por Deva e seus seguidores, Thuggee viajou primeiro para a Inglaterra e depois para a América. Agora ele vive no Oriente Médio onde ele trava uma luta para reconstruir o culto Thuggee. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12, Vigor d12 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d12, Perceber d6 • Carisma: -4; Movimentação: 6; Aparar: 13; Resistência: 16 • Equipamento: Duas espadas curtas (For+d6). • Complicações: Aparência Chamativa (estátua negra viva com quatro braços), Cauteloso, Sanguinário, Voto (Maior: Servir Kali) • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro, Bloquear, Extremamente Focado, Florentino,Frenesi, Lutar com Duas Armas, Varredura Aprimorada • Super Poderes: Aparar +5 (5): Os braços extras de Thuggee lhe garantem incríveis defesas. Ataque de Corpo a Corpo (20): For+5d6, PA 10, Foco, Ataques Múltiplos. Acumulável. Dispositivo (espadas gêmeas). Construto (8): +2 para se recuperar da condição Abalado, Não Respira, Imune a doenças e venenos. Ignora um nível de redutor de ferimento. Eterno (1): Thuggee é mais uma estátua do que humano, e não envelhece. Membros Extras (6): Thuggee tem quatro braços, como o deus da escuridão que ele louva. Resistência +8 (8): O corpo de Thuggee é feito de pedra. Super Atributos (10): Agilidade +2, Força +2, Vigor +1. Super Perícias (2): Lutar +2.

AMEAÇAS DE NÍVEL CÓSMICO Estas são as ameaças mais poderosas que uma equipe de super heróis pode enfrentar. Estas entidades cósmicas normalmente aterrorizam planetas inteiros, galáxias ou até mesmo todo o plano de

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existência. Uma única entidade dessas – cercada de seus servos e da sua própria forma – é páreo para todos os campeões cósmicos. Embora esses vilões sejam construídos para campanhas de nível cósmico e sigam as regras para pontos de Poder e Limites de Poder, como todos os vilões, o Mestre deve, em última instância, lhes dar o que quer que deseje que eles tenham. Os Mestres também devem garantir que estes seres sejam interpretados com sua inteligência. Asmodeus, por exemplo, não irá perambular até a base da equipe na calada da noite para uma briga. Ele irá planejar sua derrocada de longe, usando outros seres que talvez nem saibam quem os está manipulando. Apenas quando seus alvos estiverem desgastados, arruinados ou desgraçados é que ele pode realizar um ataque total com seus outros tenentes e todas as legiões a sua disposição. E até mesmo assim – entidades neste nível de existência teriam um plano B, rota de fuga, bode expiatório ou motivação oculta.

ASMODEUS

Príncipe dos Reinos Inferiores, Conquistador das Nove Galáxias, Devorador de Homens – Asmodeus é uma força cósmica sem comparação a nada conhecido no universo. Ele (ou algumas vezes ela se o desejar) governa o plano demoníaco conhecido apenas como Stygia. Asmodeus senta em seu grande trono, maquinando seus planos sombrios e terríveis. Diferente de outros conquistadores, Asmodeus procura a escravidão completa de toda a vida. Só então o Tirano de Stygia finalmente conhecerá a paz – ou é que ele diz. Asmodeus é imortal e atemporal, mas até ele não pode controlar os caprichos da lei cósmica. Seu exército só pode deixar Stygia em massa sobre certas circunstâncias, tal como o alinhamento dos planetas, ou a realizaçãod e rituais sombrios por parte dos habitantes de seu alvo. A primeira incursão de Stygia à Terra aconteceu há quatro milênios, mas os campeões da Terra o derrotaram todas as vezes. Isso deixou Asmodeus irritado além da compreensão e agora a escravização da Terra é o que o governante dos reinos inferiores mais deseja. Quando Asmodeus aparece, a escuridão o segue. Chamas negras queimam em seus passos. Sua forma é criada pelas mentes humanas, aquela de um demônio estereotipado, mais de 1.80 de altura, com pernas de bode e pele escarlate queimando tão intensamente que é quase negra. Em sua cabeça há grandes chifres de touro, e seus olhos são negros como carvão. Aqueles que

olharam de perto juram que podiam ver as almas daqueles que ele destruiu gritando dentro de seus olhos. Ele veste um longo manto, sujo com o sangue de milhares. A voz de Asmodeus é fria como um sol moribundo. Se os tirano teme algo é a luz pura do sol, que ele raramente encontra devido a sua habilidade de invocar e controlar as trevas. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12+2, Espírito d12+2, Força d12+8, Vigor d12+2 • Perícias: Conhecimento (O Universo) d10, Conhecimento (Ocultismo) d10, Lutar d12+2, Perceber d12+2, Provocar d10, Sobrevivência d10 • Carisma: -6; Movimentação: 8; Aparar: 11; Resistência: 33 • Equipamento: Um enorme bastão de ébano pesando 10 toneladas (For+d12+7). Ele o chama de “Vontade do Tirano”. • Complicações: Alergia (Maior; luz do sol), Desagradável, Delirante (Acredita que o universo deve ser escravizado), Fraqueza (Maior: Luz do Sol), Sanguinário, • Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente Arcano (Super Poderes), Atacar Primeiro Aprimorado, Bloquear Aprimorado, Campeão (Maligno), Duro na Queda Aprimorado, Extremamente Focado, Frenesi Aprimorado, Golpe Poderoso, Maestria (Lutar, Força, Vigor), Nervos de Aço Aprimorado, Rápido, Reflexos de Combate, Varredura Aprimorada • Super Poderes: Armadura +16 (12): Armadura Pesada (pele demoníaca). Ataque Corpo a Corpo (15): Dano For+5d6, Arma Pesada, Ataques Múltiplos, Acumulável (A Vontade do Tirano). Controle de Energia (7): Escuridão. Efeito de Área. Crescimento (2): Nível 1 (+1 no tamanho, Força e Resistência). Monstruoso. Eterno (2): Muito Velho. Medo -2 (3): Assustador. Terror. Não Come (1): Asmodeus está acima das preocupações mortais! Não respira (2): Você não escutou? Asmodeus está além das preocupações mortais! Percepção (3): Ignora as penalidades de escuridão. Super Atributo (20): Força +8, Vigor +2.

HALIFAX

Halifax é o general mais antigo de Asmodeus e um dos que ele convida para o conselho a maior parte das vezes. O velho general foi uma das primeiras conquistas de Asmodeus, tornando-o tão antigo como os registros da existência de Stygia. Percebendo que não havia fim, Halifax viu que era fútil lutar contra o Senhor da Escuridão e ao invés disso, jurou ficar a seu lado. Em troca, Asmodeus garantiu ao velho um corpo poderoso e poderes que raramente encontram igual no universo conhecido. Halifax usa um capuz azul escuro com símbolos sobrenaturais brilhantes. Seu rosto é de um azul profundo – negro com olhos brilhantes amarelos e dentes vermelho sangue. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12, Espírito d12, Força d10, Vigor d12 • Perícias: Conhecimento (Combates) d12+2, Conhecimento (Ocultismo) d12+2, Conjurar d12+4, Furtividade d8, Lutar d12+4, Perceber d10, Provocar d10 • Carisma: -2; Movimentação: 8; Aparar: 10; Resistência: 8 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Desagradável, Monologo, Voto (Maior: serve Asmodeus) • Vantagens: Acrobata, Antecedente Arcano (Super Poderes), Comando, Erudito (Combate, Ocultismo), Estrategista, Ligeiro, Mantenham a Formação, Membro de Equipe, O Maioral Chegou (super feitiçaria), Presença de Comando, Reflexos de Combate • Super Poderes: Eterno (2): Muito Velho. Proteção (10): Magia. Imunidade Total. Super Atributo (14): Agilidade +2, Força +3, Vigor +2. Super Feitiçaria (30): Nível 15. (Magia demoníaca). Super Perícia (9): Lutar +4, Conhecimento (Combate) +4, Conjurar +4. Super Vantagem (10): Brigão/Pugilista, Frenesi, Artistas Marcial/Artista Marcial Aprimorado.

alma do poderoso controlador de fogo até que ele se tornasse servo fiel do Inferno – Vulcano, filho da Chama Negra. Vulcano parece uma sombra escura do que ele já foi em seus dias de glória. Quando suas chamas queimavam amarelas e rubras, agora elas queimam preto e azul, como as próprias chamas de Stygia. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d6, Força d10, Vigor d12 • Perícias: Atirar d12, Furtividade d6, Lutar d6, Intimidar d8, Perceber d6 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 • Equipamento: Nenhum. • Complicações: Desagradável, Delirante (Maior: acredita que nasceu em Stygia), Implacável • Vantagens: Antecedente Arcano (Super Poderes), Atirador, Esquiva Aprimorada, Reflexos de Combate, Retirada Rápida, Tiro Mortal • Super Poderes: Ataque de Longo Alcance (13): Alcance 12/24/48 ou Modelo de Cone, Dano 4d10, CdT 1, PA 2, Arma Pesada. (rajada de fogo negro) Campo de Dano (7): Fogo. Arma Pesada. Controle de Energia (7): Fogo. Efeito de Área. Proteção (10): Fogo. Imunidade Total. Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser atingido. Sentidos Aprimorados (2): Infravisão, Visão Noturna. Super Atributo (10): Agilidade +1, Força +2, Vigor +2. Voo (18): Velocidade sônica, Subida 4, -6 para ser atingido enquanto voa. Contingente em campo de dano (Vulcano voa em fogo negro).

VULCANO

Durante uma das invasões de Stygia à Terra, Asmodeus perdeu seu tenente mais precioso – seu filho, Estrela Negra. Algo semelhante ao luto tomou o, sempre frio, Mestre do Submundo e ele procurou vingança. O Tirano de Stygia capturou John Abrahams, conhecido como Infernus, e quebrou o corpo e a

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