Savage Worlds - Contos Audaciosos de Aventura

June 21, 2019 | Author: Thiago Russo Nantes | Category: Jogos de RPG, Comida e vinho
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Savage Worlds - Contos Audaciosos de Aventura...

Description

contos audaciosos de aventura

 regras pulp 

PAUL ‘WIGGY’ WADE-WILLIAMS

contos audaciosos de aventura

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 regras pulp  Por Paul "wiggy" wade-WILLIAMS

Correção e Revisão original: DAVE BLEWER, RON blessing Design gráfico e diagramação original: ROBIN ELLIOTT  arte da capa: CHRIS KUHLMANN Capa: ROBIN ELLIOTT   Audaciosos playtesters: Kevin Anderson, DAVE BLEWER, Simon Scott, MARTIN SKIGGS, DAN TUNBRIDGE  tradução de g. moraes / revisão de tradução por lauri laux jr. diagramação da versão brasileira: g. moraes

www.tripleacegames.com © 2008 Triple Ace Games. Daring Tales of Adventure e todas as marcas e logotipos relacionados são marcas registradas da Triple Ace Games. Savage Worlds, Smiling Jack e todas as marcas e logos relacionados são marcas comerciais da Pinnacle Entertainment Group. Todos os direitos reservados. Utilizado com permissão. © 2008. Todos os direitos reservados. © 2010 RetroPunk Game Design. RetroPunk Game Design e logos relacionadas são de propriedade da RetroPunk Publicações. Permissão concedida para imprimir este ebook apenas para uso pessoal.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado pela Pinnacle Entertainment Group no site www.peginc.com. Savage Worlds e todos os logotipos e logomarcas são de propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Usado com permissão. Pinnacle não faz representações ou garantias quanto a qualidade, viabilidade ou propósito deste produto. This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpouse of this product.

 RPSW0501- TAG

 regras pulp  os Personagens Esta aventura selvagem contém duas histórias pulp baseadas em torno das façanhas de quatro personagens prontos. As fichas de personagem completas estão disponíveis gratuitamente em www.tripleacegames.com (em inglês). Os heróis têm todas as opções de progressos, desde o estágio Experiente (em que eles começam) até o Lendário, mapeados antecipadamente. Cada aventura publicada nesta série bonifica os heróis em 5 pontos de experiência fixos, garantindo-lhes um progresso em cada missão. Tudo o que os  jogadores precisam fazer é marcar a caixa apropriada e começar a fazer uso de sua nova atualização. Isto significa que você pode usar as fichas de personagens em encontros de RPG e narrar as aventuras de qualquer estágio, sem precisar criar seus próprios personagens a partir do zero. Significa também que você pode narrar essas aventuras sem qualquer preparação! Melhor ainda, você sabe que quando comprar uma de nossas aventuras, você pode garantir que os aventureiros terão todas as competências e habilidades que eles precisam para ganhar o dia!

 regras pulp  Aventuras Pulp exigem certa mentalidade do mestre e dos jogadores, além de alguns ajustes para as regras de base. A maioria dessas regras existe por uma razão: imitar os filmes pulp. Enquanto os personagens dos jogadores são praticamente imortais e podem enfrentar a maioria dos desafios sem medo de ferimentos, a diversão do pulp é levar isso em conta e jogar com riscos extremos, realizando manobras ousadas. Mestres que desejam mais riscos devem ignorar quaisquer regras que quiser.

Má interpretação É RUIM

Os heróis das nossas aventuras são heróis e devem ser interpretados assim. A qualquer momento que um jogador comete um ato mal ou moralmente ambíguo ele perde um benê imediatamente. Esta benê conta como uma redução permanente para o resto da sessão de seu total de benês (que retorna completo no início da próxima sessão). Se ele não tem

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mais benês, ele não pode ganhar mais a partir de qualquer fonte durante o restante da sessão O Mestre deve sempre avisar um jogador prestes a dar um passo para o caminho do anti-herói. Se o Mestre está em dúvida sobre uma ação, ele deve perguntar a si mesmo se Indiana Jones, Doc Savage, Rocketeer ou Rick O'Connell realizariam tal ato nos filmes. Se a resposta for "não", então é um ato ruim.

 BENêS

Benês são os melhores amigos de um herói pulp. Dê a cada Carta Selvagem dos jogadores uma benê no início de cada combate. Isto não leva um personagem acima do valor permanente de seu total de benês, mas significa que os heróis podem gastar livremente uma única benê em cada luta com a certeza de que eles vão recuperá-la antes do próximo encontro acontecer. Heróis pulp, graças à natureza das regras deste “gênero”, geralmente acabam com benês sobrando. O Mestre não deve utilizar a velha regra de converter essas benês por pontos de experiência (os heróis já tem muitas facilidades).

MORTE CINEMATOGRÁFICA

Nas histórias pulp, ninguém sangra, apesar de ser baleado, esfaqueado ou perfurado, nem suas roupas mostram necessariamente sinais desses ferimentos. Qualquer pessoa envenenada simplesmente cai morta, ao invés de se contorcer enquanto asfixia e engasga. As pessoas continuam a morrer, apenas a morte que não é espalhafatosa (mesmo quando cortado em pedaços por uma hélice é apenas um breve spray de sangue que vemos, não os pedaços de carne sendo picados).

CONTATOS

Em “Os Caçadores da Arca Perdida™”, Indy entra em contato com seu velho amigo Salah, que por sua vez, leva-o para o astrólogo. Em “A Múmia™”, Rick O'Connell usa sua amizade com Winston para se apossar de um avião. Em um filme é muito fácil para o escritor inserir esses aliados e criar uma história de fundo da forma como o herói conhece a pessoa. Em um RPG se o Mestre criar esses personagens ele deixará de utilizar a criatividade dos jogadores. Embora a vantagem Conexões pudesse ser utilizada para representar tais indivíduos, as nossas regras de pulp

introduzem um novo conceito apenas para esses tipos de personagens: Contatos. Contatos, ao contrário de conexões, é um indivíduo único que existe em uma localidade fixa. Os jogadores que querem aliados com mais recursos ou que podem ser contatados em qualquer lugar deve investir na vantagem conexões. Limites:   Uma vez por aventura, um jogador pode inventar um contato (individualmente, pode inventar um novo contato para o seu herói apenas uma vez por estágio). Deste modo, em um grupo típico de quatro jogadores, cada jogador recebe oportunidade de criar um aliado em cada estágio. Para grupos menores, o Mestre pode alterar ou renunciar esta regra. O jogador deve, primeiro, procurar por aprovação de seus companheiros de jogo, uma vez que eles podem ter idéias para um contato que querem usar também. Ele deve, então, criar um nome, uma razão do porque que o herói conhece o Contato e por que o contato está naquela área. O Mestre tem a palavra final e pode ajustar alguns fatos para melhor encaixar na aventura. Por exemplo, vamos imaginar que os heróis estão perdidos na selva e que sofrem com a falta de provisões. A  jogadora da personagem Lady Amelia decide usar um contato para salvá-los dessa enrascada. Ela inventa um missionário, padre Mateus, cuja missão foi financiada por seu pai. Ela lembra que ele está trabalhando atualmente com uma tribo indígena na área. Uso:   Como indivíduos, Contatos não são cheios de recursos como a vantagem Conexões. Em geral, eles podem fornecer itens pequenos (alguma munição para uma arma, equipamentos de escavação ou um veículo) ou auxílio (informação ou cura). O que eles nunca fornecem é um exército de “Figurantes” – aventuras pulp são todas sobre os heróis. O jogador pode pedir ao seu contato o que ele quiser, mas o Mestre tem a decisão final sobre o que está disponível. Continuando nosso exemplo, os heróis tropeçam na missão de padre Mateus. Ele provê o grupo com alimentos. Uma vez que os aventureiros estão perdidos, e o Mestre quer recolocar a aventura de volta aos trilhos, ele também sabe que há uma rota para o templo em ruínas que o grupo busca. Ele poderia até mesmo fornecer um guia “não combatente”. Resumindo, Contatos existem para fornecer uma peça útil de equipamento ou informação, além de ajudar o grupos que estão lutando para desvendar as pistas.

capangas

Às vezes um personagem Carta Selvagem é uma ameaça muito grande e um Figurante não é uma ameaça suficiente. Nesses casos, o Mestre deve usar um Capanga. Capangas possuem três níveis de dano como um personagem Carta Selvagem, mas eles não rolam o dado selvagem e não possuem suas próprias benês.

combate heróico

Alguma vez Doc Savage ou Indiana Jones morreram ou perderam um braço ou uma perna? Claro que não! Eles podem levar uma surra que os deixam a muito pouco de perderem

suas vidas, mas eles sempre voltam para mais. Dessa maneira, várias regras especiais são aplicadas em jogos pulp. Dano de Figurantes: É esperado que Cartas Selvagens dizimem um grande número de Figurantes sem parar para respirar. Dessa maneira, para tornar Figurantes uma ameaça menor e os personagens mais heróicos, o dano causado pelos Figurantes nunca rolam Ás. Isso mesmo, o melhor que um soldado nazista com uma SMG (2d6) pode fazer é causar 12 de dano, o que equivale a um ferimento ou dois no máximo. Absorvendo:   Espera-se que os personagens pulps coloquem sua vida, braços e pernas em risco e escapem praticamente ilesos. Sempre que um personagem Carta Selvagem do jogador resistir a todo o dano de um ataque, sua benê retorna imediatamente. Embora não haja garantias de vida, essa regra ajuda a incentivar os heróis a remover ferimentos o mais breve possível antes que eles acumulem-se em penalidades maiores, sem se preocupar muito sobre o gasto das benês. O Mestre deve trabalhar o âmbito da história para descrever a forma como esses “ferimentos” eram na verdade quase acidentes ou deixaram a jaqueta de um herói com um novo buraco ou o seu chapéu favorito bem amassado. Não-letais:   Todo o dano infligido a um personagem Carta Selvagem do jogador é tratado como sendo não-letal. Os personagens podem morrer, mas requer um vilão para realizar um movimento deliberado de Fina lização. Tal ato covarde será pago com juros. Recuperação rápida:   Cada herói Carta selvagem recupera um ferimento automaticamente no início de cada novo ato. Heróis inconsciente acordam com 2 ferimentos pouco antes do ato começar. Ninguém é deixado de fora de uma novo ato, ou carrega penalidades de ferimento ou está incapacitado já no início da a aventura. Lesões:  Enquanto personagens continuam a sofrer ferimentos, eles nunca são duradouros. Um herói só sofre os efeitos da rolagem na tabela de ferimento até que as feridas estejam curadas, como se tivesse rolado um sucesso na tabela de incapacidade. Resumindo, os heróis nunca são deixados com ferimentos por muito tempo, mesmo que rolem uma falha ou uma falha crítica na tabela de incapacidade.

munição sem fim

No final de cada cena, os heróis recuperam toda a munição e pontos de poder gastos. Isso significa que os heróis nunca estão próximos de ficar sem munição ou magias.

OBSTÁCULOS EM PERSEGUIÇÕES

Ao invés de simplesmente colocar obstáculos como uma categoria e um modificador fixo, e tendo uma colisão como única ocorrência, muitas das cenas de perseguição incluem uma tabela de eventos. O texto vai dizer quando essas regras se aplicam (apenas nas aventuras originais da série Daring Tales of Adventure, publicadas pela Triple Ace Games). Quando um participante “compra” uma carta de paus como sua primeira carta de iniciativa, basta verificar o valor da carta na tabela e executar o mini-cenário. O número entre parênteses após o valor da carta é um modificador na rolagem

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da perícia do motorista naquela rodada. Uma falha pode levar a nenhum efeito adicional além de não ganhar terreno devido à falha na rolagem, isso causa ao herói a perda de incrementos de distância, ficar abalado ou tomar dano, dependendo da natureza da perseguição. Sucesso e ampliações são geralmente tratados como normais, embora algumas vezes houvesse benefícios adicionais. Este tipo de expansão para as regras de perseguição será algo recorrente em nossas aventuras pulp e é algo o Mestre pode facilmente trabalhar em suas próprias histórias.

INTERFERÊNCIA POLICIAL 

Não importa o quanto tiroteio está envolvido, os policiais nunca aparecem. O mesmo aplica-se ao “emprestar” um veículo. OK, isso não é inteiramente verdade. Enquanto os personagens esforçam-se para evitar atentados covardes e não matar inocentes, os policiais vão deixá-los em paz. Heróis pulp raramente têm de se explicar à polícia.

no ar, mas ele ignora todas as rolagens de dados, limites e penalidades. O que ele não pode fazer durante este tempo é executar ações que ele normalmente seria incapaz de fazer (como correr, mover o seu deslocamento e rolar o dado de correr) ou fazer qualquer ataque – é fugir ou nada. Por exemplo, Doutor Destructo poderia usar todo o seu deslocamento mais seu dado completo de corrida, ligar seu avião a jato e decolar em direção ao céu antes que os heróis possam reagir. Heróis “aguardando” não podem interromper esta fuga. Esta segunda técnica é especialmente útil durante os estágios iniciais de uma aventura, quando o vilão pode fazer uma breve aparição, mas deve fugir para lutar contra os heróis durante o clímax.

 RENDENDO-SE

Heróis pulp muitas vezes enfrentam, os cultistas com espadas ou bandidos com faca em punho com as mãos e vencem. Para simular isto, os personagens Cartas Selvagens dos jogadores usando apenas as suas mãos nunca contam como defensores desarmados.

Para alguns jogadores a rendição é uma forma de derrota. Em jogos pulp, frequentemente, é uma parte essencial da trama e leva a história adiante. Por isso, sempre que os heróis se rendam em um momento dramático apropriado, e aceitam as demandas do vilão (normalmente óbvio devido ao número de Figurantes presentes ou porque o vilão está segurando uma arma na cabeça de alguém e gritando: "Larguem as armas!"), eles ganham uma benê.

VILÕES RECORRENTES

 artimanhas da ciência estranha

 A BRIGA PULP 

Vilões pulp têm o hábito de voltar (embora raramente mais de uma vez). A fim de garantir que um vilão sobreviva, o Mestre pode usar alguns truques. Primeiro, todos os vilões que o Mestre deseja que voltem para uma seqüência são tratados como possuindo a vantagem Difícil de Matar com 100% de chance de sobrevivência. Mesmo que um vilão caia em um poço de lava, ele pode sobreviver e voltar, embora com cicatrizes horríveis e uma terrível sede de vingança. Em segundo lugar, gastando uma benê para um vilão pode garantir sua fuga. Ele não desaparece repentinamente

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Botas e “mochilas” a jato são uma marca das aventuras pulps, por isso Doc Davenport tem o poder de voar antes de ter alcançando o estágio Veterano.

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