Savage Worlds - Compêndio de SCIFI
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Compêndio de Ficção Científica Escrito originalmente por Paul “Wiggy” Wade-Williams Atualizado por Shane Lacy Hensley com Clint & Jodi Black, John Goff, Matthew Cutter, Mike McNeal, Steve Todd, Piotr Korys, Preston Dubose, Ed Wetterman, David Jarvis e Adam Loyd
RetroPunk Publicações
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL: Originalmente escrito e desenvolvido por Paul “Wiggy” Wade-W Wade-Williams illiams Nova Edição por Shane Lacy Hensley com Clint & Jodi Black, John Goff, Matthew Cutter, Mike McNeal, McNe al, Steve Todd, Piotr Korys, Preston Dubose, Ed Wetterman, Wetterman, David Jarvis e Adam Loyd Layout de Shane Hensley Capa por Tomek Tworek Direção de Arte por Aaron Acevedo Arte Interna por Aaron Acevedo, Rick Hershey, MKUltra MKUltra Studios, Ricky Otey, Otey, Mack Sztaba, Vincent Hie e Slawomir Maniak Dedicado a Heath “Pepster” Medlin, Dawson Kriska e Timm Booker por nos ajudarem a chegar além das estrelas.
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA: Traduzido por Fernando “Del Angeles” Pires. Revisão de Thiago Rosa, Fernando “Del Angeles” Pires e G. Moraes. Diagramação e identidade visual (baseada na versão original) por Fernando “Del Angeles” Pires com G. Moraes
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1 a EDIÇÃO, OUTUBRO/2016 ISBN: 978-85-64156-32-6 978-85-64156-32-6 VERSÃO 0.1 © 2014-2016 RETROPUNK PUBLICAÇÕES. © 2016 PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. SAVAGE WORLDS, SMILING JACK, E TODAS AS MARCAS E LOGOS RELACIONADAS SÃO DE PROPRIEDADE DA PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de d e 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
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Índice Capítulo Um: Personagens ................................ 3 Raças Customizadas ...................................... 3 Habilidades Raciais Positivas ...................... 4 Habilidades Raciais Negativas ..................... 6 Modelos de Raças .......................................... 7 Novas Complicações .................................... 11 Novas Vantagens .......................................... 12 Vantagens de Antecedentes ......................... 12
Capítulo Sete: Espaçonaves .............................42 Logística de Espaçonaves ............................ 42 Tabela de Tamanho....................................... 43 Combate ........................................................ 44 Espaçonaves Customizadas ......................... 46 Modificações ................................................. 46 Acertos Críticos ............................................ 49 Modelos de Espaçonaves ............................. 50
Capítulo Dois: Equipamento ...........................13 Equipamento Pessoal ................................... 14 Níveis Tecnológicos ..................................... 15 Armaduras .................................................... 16 Armas de Combate Corpo a Corpo ............. 18 Armas de Longo Alcance ............................ 19 Armas Veiculares .......................................... 23
Capítulo Oito: Veículos .....................................54 Logística de Veículos ................................... 54 Tabela de Tamanho....................................... 55 Combate ........................................................ 55 Veículos Customizados ................................ 56 Modificações ................................................. 56 Modelos de Veículos .................................... 59
Capítulo Três: Regras de Ambientação .......... 27 Atmosfera ...................................................... 27 Alcance Extremo .......................................... 27 Gravidade...................................................... 28 Hacking......................................................... 28 Pilhagem e Comércio ................................... 29
Capítulo Nove: Mechas ....................................61 Combate ........................................................ 61 Tabela de Tamanho....................................... 62 Mechas Customizados ................................. 62 Modificações ................................................. 63 Modelos de Mechas ...................................... 64
Capítulo Quatro: Cibernéticos ......................... 30 Instalação/Remoção ..................................... 30 Tensão............................................................ 30 Cibernéticos .................................................. 31
Capítulo Dez: Gerador de Mundos .................66
Capítulo Cinco: Armaduras Energizadas ....... 33 Tabela de Tamanho....................................... 34 Armaduras Customizadas............................ 34 Modificações ................................................. 34 Modelos de Armaduras Energizadas .......... 36
Capítulo Onze: Viajantes e Xenos................... 66 Personagens .................................................. 69 Impérios ........................................................ 75 Xenos............................................................. 78
Capítulo Seis: Robôs .........................................37 Tabela de Defeitos ........................................ 38 Robôs Customizados .................................... 38 Modelos de Robôs ........................................ 38 Modificações ................................................. 40
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Personagens Heróis, bandidos e malandros do outro lado da galáxia estão prontos para aventura. Eles exploram mundos desconhecidos, contrabandeiam cargas através de bloqueios inimigos e lutam contra piratas sempre presentes no espaço. O Compêndio de Ficção Cientifica para Savage Worlds estrutura essas histórias de horror, aventura e intriga no espaço, com regras para raças alienígenas, espaçonaves, robôs, bugigangas e mais, muito mais. O nível de tecnologia apresentado neste livro é o encontrado nas mais populares histórias de ficção cientifica. Ele é familiar o suficiente ao presente para que o Mestre e jogadores o entendam, porém futurista o suficiente para se sentirem verdadeiramente no gênero sci-fi. O sistema usado para customizar tecnologia mais complexa, como espaçonaves ou veículos, também é modular e de fácil compreensão. A maioria dos Mestres encontrará tudo que precisa aqui, enquanto aqueles que precisem adicionar algo novo verão que é fácil adicionar Modificações com base nas listas existentes.
Raças Vamos começar nossa viagem ao futuro examinando as várias espécimes que lá vivem. As regras do Savage Worlds: Edição Brasileira já permitem que você crie uma ampla variedade de seres. Adicionamos algumas novas habilidades e demos uma ajeitada em algumas outras para representar melhor a vastidão de espécies que podem ser encontradas na imensidão do universo. Também adicionamos novas raças “padrão” para representar a maioria das alegorias encontradas na ficção científica. Ao criar suas próprias raças, apenas escolha as habilidades raciais nas páginas seguintes. Todas as raças ou culturas começam com dois pontos “gratuitos” de habilidades positivas (como a Vantagem grátis dos humanos na maioria dos cenários). Para personagens jogadores, habilidades positivas adicionais devem ser balanceadas com um valor igual de habilidades negativas. Por exemplo, uma habilidade +2 pode ser balanceada por uma única habilidade -2 ou duas -1. Se você quer criar uma nova habilidade, apenas determine um valor baseado nos exemplos abaixo.
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HABILIDADES RACIAIS POSITIVAS
O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o número de vezes que essa habilidade em especial pode ser escolhida. S significa Sem Limites. Habilidade
Valor
Ação Adicional (S): O personagem ganha uma ação extra que não de movimento sem penalidades de ação múltipla. Isso pode se dar devido a um apêndice adicional, reflexos aprimorados ou coordenação incrível. Adaptável (S): A raça possui povos e culturas bem variados. Personagens começam com uma Vantagem de nível Novato a sua escolha (e devem preencher todos os requisitos).
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Alcance (3): Braços longos ou caudas preênseis concedem Alcance extra à criatura.
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Andar pelas Paredes (1): A espécie pode andar em superfícies verticais normalmente, ou em superfícies invertidas com metade do deslocamento.
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Aparar (3): Devido a uma cauda, reflexos aprimorados, ou um cérebro que pode antecipar os movimentos do oponente, o aparar natural da criatura é aumentado em +1. Aquático/Semiaquático (1): Por um ponto o personagem é semiaquático e pode prender a respiração por 15 minutos antes de testes de afogamento. Por dois, ele se torna um nativo da água. Ele não pode se afogar em líquidos oxigenados e tem um d6 gratuito em Nadar. Sua Movimentação na água é igual a sua Perícia Nadar. Arma Natural (S): A raça tem um ataque por mordida ou garras que causa Força+d6 de dano. Ele não é tratado como defensor desarmado e cada vez que essa habilidade é comprada, o dano aumenta em um tipo de dado ou adiciona PA +2. Armadura (S): A espécie tem escamas grossas ou é coberta por materiais sólidos como placas ou até mesmo rocha. Isso garante Armadura +2 cada vez que é comprada.
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Aumento de Atributo (S): Durante a criação de personagem, a espécie aumenta um atributo específico (Agilidade, Astúcia, Espírito, Força, ou Vigor) em um tipo de dado. Isso aumenta o máximo da Característica na mesma quantidade. Bônus de Perícia (1/Perícia): Por 2 pontos, ele recebe um bônus de +2 quando usa uma perícia específica (isso pode ser comprado apenas uma vez por perícia).
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Carisma (S): Os representantes típicos desta espécie são muito atraentes, liberam feromônios ou são venerados e respeitados de alguma forma, garantindo a eles Carisma +2.
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Cavar (1): A espécie se desenvolveu no subsolo. O personagem pode cavar em terra macia e se mover através dela com metade de sua Movimentação. Ele normalmente não pode ser atacado enquanto cavando e pode tentar surpreender oponentes que não o vejam chegando ao fazer uma rolagem resistida de Furtividade contra Perceber. Se bem-sucedido, o personagem adiciona +2 a sua rolagem de ataque naquele turno, ou +4 se for bem-sucedido com uma ampliação. Construto (1): Construtos são robôs feitos de material inorgânico. Eles recebem +2 para se recuperar do estado Abalado, ignoram um nível de modificadores de ferimento, não respiram e são imunes a doenças e venenos. Não podem se curar naturalmente, mas podem ser Consertados (e ignoram a ‘Hora de Ouro”). A maioria dos Construtos possui o Modificador Racial Negativo Dependência (para energia). Imune a Doenças e Venenos (2): A espécie é imune a doenças ou venenos (você escolhe). Pode ser comprado duas vezes para ambos os efeitos.
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Infravisão (1): A criatura detecta e “vê” calor, seja através dos olhos ou outro órgão sensorial. Isso permite que ela diminua à metade as penalidades por baixa visibilidade quando ataca criaturas que emanam calor. Movimentação (S): A Movimentação do personagem aumenta em +2 e seu dado de corrida aumenta em um tipo.
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Não Respira (1): A espécie não respira. Os indivíduos não são afetados por toxinas inaladas, não se afogam e não sufocam no vácuo (entretanto ainda podem congelar). Perícia (S): O personagem começa com um d6 em uma Perícia. Pontos de Poder (S): A raça é mais propensa a certos talentos naturais do que outras e recebem +5 Pontos de Poder para usar com um Antecedente Arcano específico. Redução de Sono (2): O ser precisa da metade do tempo de sono normal. Se comprado uma segunda vez, o ser nunca dorme. Regeneração (1): A criatura se regenera rapidamente. Ela pode fazer uma rolagem de Cura natural uma vez por dia (ao invés de uma vez por semana). Resistência (3): O personagem possui pele endurecida, escamas ou tecido extremamente denso que aumenta sua Resistência em +1. Criaturas com Resistência maior do que +3 deveriam ser feitas usando Super Habilidades (ver abaixo). Resistência Ambiental (S): A espécie recebe um bônus de +4 para resistir a um único efeito ambiental negativo como calor, frio, falta de ar, radiação, etc. Isso também conta como Armadura para ataques baseados nesse elemento. Robusto (1): Um segundo resultado Abalado não causa ferimento. Saltador (1): O ser dobra a distância normal de salto e adiciona +1d6 quadros com uma rolagem bem-sucedida de Força. Sem Órgãos Vitais (1): Essas espécies possuem órgãos vitais escondidos, extremamente resistentes ou redundantes. Ataques Localizados contra elas não pro vocam dano extra. Sentidos Aguçados (S): +2 nas rolagens de Perceber para um sentido escolhido. Tamanho +1 (3): A criatura é maior do que o normal. Cada ponto de Tamanho é adicionado diretamente à Resistência. Espécies grandes podem ter dificuldade em usar equipamentos desenvolvidos para humanoides de tamanho comum. Toque Venenoso (1): Com um Ataque de Toque bem-sucedido, a vítima deve rolar Vigor ou sofre um nível de Fadiga. Isso é recuperado depois de uma hora. Múltiplos ataques causam Fadiga adicional que pode levar à Incapacitação, mas não à morte. Por 3 pontos a rolagem de Vigor é feita com -2. Vantagem (S): A raça tem uma vantagem específica escolhida entre as disponíveis na campanha. Isso é diferente de Adaptável, pois todos os personagens desta raça ou cultura possuem a mesma Vantagem, diferente de heróis adaptáveis que podem escolher a Vantagem que quiserem individualmente. Visão No Escuro (1): O ser ignora as penalidades por baixa visibilidade exceto escuridão total. Voo (S): A espécie pode voar com sua Movimentação padrão e tem Subida 0. Cada vez que é comprada além da primeira, aumente a Movimentação em +6 ou a Subida em 1.
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SUPER HABILIDADES S N E G A N O S R E P
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Para habilidades verdadeiramente exóticas, tais como uma forma amorfa, morto vivo e assim por diante, o Compêndio de Superpoderes pode ser mais apropriado. Isso cria personagens extremamente poderosos e um tipo bem diferente de cenário de ficção científica, então certifique-se que o Mestre tenha liberado o uso. Cada Ponto de Poder selecionado do Compêndio de Superpoderes é igual a um ponto de Habilidades Raciais. Personagens em campanhas realmente de supers recebem o Antecedente Arcano (Superpoderes) gratuitamente. Porém, a não ser que o Mestre decida que todos o recebem, personagens de ficção científica com essas habilidades precisam gastar 2 pontos adicionais para essa vantagem. Perceba que nem toda habilidade é exatamente a mesma (ou tem o mesmo valor) entre estes dois livros. Voar em um cenário de super heróis, por exemplo, é baseado em uma forma diferente do que as espécies de ficção científica e é bem mais poderoso. Se uma habilidade existe neste livro, use-a. Caso contrário, e com a permissão do Mestre, use o Compêndio de Superpoderes.
HABILIDADES RACIAIS NEGATIVAS Habilidade
Valor
Aparar Baixo (3): A raça, por alguma razão, é lenta para reagir em combate; Aparar -1. -1 Complicações (I): A criatura tem uma Complicação Maior por dois pontos, ou uma -2/-1 Complicação Menor por um. Dependência (1): A criatura deve consumir ou ter contato com algum tipo de substância -2 relativamente comum. Criaturas de mundos aquáticos, por exemplo, podem precisar ficar imersos em água uma hora a cada 24 horas; povos-planta podem precisar de uma hora de luz do sol por dia. Sem o contato necessário, ficam automaticamente Fatigados a cada dia até ficarem Incapacitados, morrendo um dia após atingir esse estágio. Cada hora gasta se recuperando na substância apropriada restaura um nível de Fadiga. Frágil (2): A criatura é menos resistente que a maioria e sofre Resistência -1. -1 Fraqueza Ambiental (I): A raça sofre uma penalidade de -4 para resistir a um efeito ambiental -1 específico, tais como calor, frio, etc. Se o ser sofre um ataque baseado nesse efeito, a penalidade age como um bônus de dano. Inimigo Racial (I): A espécie não gosta de outra espécie relativamente comum no cenário. -1 Eles sofrem Carisma -4 quando lidam com a raça odiada e podem se tornar hostis com pouca provocação. Isso só pode ser comprado uma vez por raça. Lento (2): A raça é mais lenta que o padrão. A Movimentação é reduzida em 2 (até um mínimo -1 de 2) e tem d4 como dado de corrida. Não Fala (1): A raça ou não tem cordas vocais, ou não pode formar os sons comuns feitos pela -1 maioria das raças. Eles podem se comunicar com membros de sua própria raça normalmente (talvez através de música, feromônios, linguagem corporal, etc). Outras raças também não podem falar seu idioma já que não são capazes de replicar seus sons. Entretanto, a espécie pode escutar e entender outros idiomas comuns e pode se comunicar através de dispositivos. Penalidade de Atributo (I): Um atributo sofre uma penalidade de -1 em todas as rolagens -2/-3 (incluindo dano na Força). Por -3 pontos, ele sofre uma penalidade de -2. Pequeno (2): A entidade é menor que o normal; Resistência -1. -1
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Raças de exemplo
A seguir modelos de raças que podem ser usados para povoar sua campanha de ficção científica. Estas raças possuem detalhes específicos para que sejam mais completas, mas é muito simples alterálas para que se adequem a um cenário específico. Por exemplo, os aurax em seu jogo podem ser cientistas de alta tecnologia, insectoides podem falar normalmente ou florans vir de mundos de gravidade alta. Apenas lembre-se que cada raça deve terminar com um modificador racial de +2 (para personagens jogadores).
Aquarianos Aqueles que provêm de mundos aquosos são chamados coletivamente de “aquarianos”. • Aquático (+2): Espécies aquáticas não podem se afogar na água, possuem Movimentação igual à perícia Nadar e começam com um d6 em Nadar. • Dependência (-2): Aquarianos devem mergulhar em água por uma hora a cada 24 ou ficam automaticamente Fatigados a cada dia até que eles fiquem Incapacitados, morrendo no dia seguinte. Cada hora gasta dentro d’água restaura um nível de Fadiga. • Resistência (+2): A vida nas profundezas de seu mundo aquático fez com que a pele dos aquarianos se tornasse dura e resistente. Eles adicionam +2 a sua Resistência.
Aurax
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Os aurax são nativos de um mundo de planícies onduladas e feras hostis. Eles combinam a parte inferior do corpo de um pequeno hipopótamo com a parte superior de um humanoide de pele cinzenta. • Complicação Nível Tecnológico Baixo (–2): O nível tecnológico dos aurax é baixo se comparado com mundos mais desenvolvidos. Eles possuem a Complicação Nível Tecnológico Baixo (Maior). • Tamanho +2 (+2): A parte humanoide de um aurax é larga, troncuda e de tamanho humano, enquanto a parte inferior do corpo é do tamanho de um touro. Isso adiciona +2 à Resistência. • Forte (+2): O Aurax são criaturas grandes como touros. Eles começam com um d6 em Força.
Avianos Avianos são humanoides com asas. Eles tendem a ser bem leves devido aos seus ossos ocos. • Agilidade (+2): Avianos são hábeis e agéis — começam com um d6 na Agilidade. • Vôo (+2): Avianos podem voar com sua Movimentação básica e Subida 0. • Frágil (-1): Avianos têm Resistência -1 devido aos seus ossos ocos. • Complicação Nativo de Mundo de Baixa Gravidade (-1): O mundo natal dos avianos possui baixa gravidade.
Construto Construtos são qualquer tipo de ser artificial. Aqueles que podem passar por humanos normalmente são chamados de androides. Aqueles que obviamente são máquinas são robôs. Construtos devem pagar custos de manutenção como todos os robôs (veja Manutenção na pág. 37). • Circuitos de Asimov: Alguns construtos são programados com os “Circuitos de Asimov” que os proibem de causar mal (ou deixar que mal seja causado por omissão) a seres sapientes.. Então, uma das Complicações do personagem deveria ser Pacifista (Maior). Esta não é uma Complicação exigida já que nem todos os robôs são projetados com isso em mente. • Construto (+8): Acrescentam +2 para se recuperar de Abalado, não respiram, não sofrem modificadores de ferimentos e são imunes a venenos e doenças. Construtos não podem se curar naturalmente. Curar um robô requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia Curar, sem a “Hora de Ouro.” • Dependência (-2): Este ser deve se recarregar via eletricidade por pelo menos uma hora a cada 24. Deixar de fazê-lo resulta em Fadiga a cada dia que pode levar à Incapacitação. Cada nível de Fadiga é recuperado com uma hora de recarga. • Modificações (+1): Construtos não podem usar apetrechos cibernéticos, mas podem comprar Modificações da Tabela de Modificações para Robôs (pág. 40). Como todos os robôs, possuem 5 espaços para Modificações. (A Vantagem Equipado, pág. 12, pode ajudá-lo a comprar essas melhorias.) Mestres normalmente não devem permitir que personagens escolham Tamanho além de +3 ou o herói não “caberá” na maioria das aventuras. Construtos podem remover ou instalar um Modificador com uma rolagem
de Consertar e 1d3 horas (metade disso com uma ampliação). Uma falha crítica significa que o Modificador foi destruído e precisará ser substituído. • Complicação Forasteiro (Maior, –2): Espécies orgânicas normalmente tratam construtos como propriedade ao invés de seres sapientes. Em muitos sistemas eles não têm direitos e sofrem Carisma -2 quando lidam com seres que sabem de sua natureza artificial (e que não sejam construtos também). • Complicação Voto (Maior, –2): Construtos são programados para um propósito específico. Personagens jogadores que sejam construtos têm amplas diretrizes como servir uma corporação específica ou uma facção política. Isso conta como um Voto Maior para a diretriz específica que deve ser seguida. Se isso causar um conflito de interesses, o jogador e Mestre devem descobrir como a programação do construto se comporta. • Fraqueza Ambiental (Eletricidade, -1): Seres artificiais sofrem +4 de dano de ataques elétricos e possuem uma penalidade de -4 para resistir a outros efeitos elétricos.
Deader Em sua foma natural, essas criaturas são lesmas parasitas. Para interagir melhor com outras espécies e fazer uso comum de tecnologia, eles se enxertam no sistema cerebral de cadáveres humanoides razoavelmente intactos e preservam os corpos em trajes especiais. A simbiose da criatura com o hospedeiro é permanente, então o personagem normalmente é tratado como de costume e morre quando o hospedeiro “morre”. O parasita criado aqui é capaz de habitar apenas corpos humanoides. Outros tipos, como o deader-insetóide, pode ser criado como uma raça customizada. • Desajeitado (-3): O corpo do hospedeiro é rígido e manejado com dificuldade pelos parasitas. Eles sofrem -2 nas rolagens de Agilidade.
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Aparar Baixo (-2): Os movimentos lentos e hesitantes dos deader fazem com que eles sejam alvos fáceis em combate corpo a corpo. Aparar -2. Lento (-1): Deaders tendem a cambalear conforme se movem, reduzindo sua Movimentação para 4 e dado de corrida para d4. Complicação Forasteiro (Maior, –2): Deaders normalmente são menosprezados e alguns podem ser hostis se o parasita “veste” alguém que conheciam. Fraco (-2): Deaders têm dificuldade de usar os músculos de seus hospedeiros na sua capacidade máxima. Eles subtraem 1 de suas rolagens baseadas em Força, incluindo dano. Morto-Vivo (Super-Habilidade +12): Vantagem Antecedente Arcano (Super Poderes): Carisma -2; Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; não respira; imune a venenos e doenças; sem dano adicional por Ataques Localizados; ignora 1 nível de penalidades de ferimentos. (Inclui 2 pontos por Antecedente Arcano [Super Poderes]).
Floran Em alguns mundos, “pessoas-plantas” evoluíram para humanoides. O exemplo abaixo representa os que vieram de plantas verdes. Dependência (-2): Esse tipo de forma de vida baseada em planta deve ser aquecida pela luz do sol (ou artificial) uma vez por dia ou sofre Fadiga. Isso pode levar à morte. Fadiga é recuperada na taxa de um nível por hora de sol. Fraqueza Ambiental (Calor/ Fogo, -1): Florans sofrem +4 de dano de ataques baseados em calor/fogo e uma penalidade de -4 para resistir a outros efeitos. Robusto (+3): Um segundo Resultado Abalado não causa ferimento. Complicação Nível Tecnológico Alto (–1): Florans vêm de mundos muito avançados e encontrar tecnologia padrão é confuso. Eles sofrem uma penalidade de -2 quando usam sistemas eletrônicos comuns. Sem Orgãos Vitais (+1): Os orgãos dos Florans são espalhados ao longo de
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seu estranho sistema vascular, tornando-os menos suscetíveis a Ataques Localizados. Regeneração (+2): Desde que eles não estejam Exaustos por falta de sol, florans fazem rolagens de cura natural uma vez por dia.
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Humanos De modo geral, humanos são tanto pessoas da Terra quanto qualquer raça com a mesma forma básica e uma tendência para adaptabilidade. Eles podem receber uma Vantagem gratuita como de costume ou podem ser customizados para refletir um mundo ou cultura particular que agregue novas habilidades. • Adaptável (+2): Humanos são uma espécie grande e variada. Eles começam com qualquer Vantagem de nível Novato à sua escolha. Eles devem atender os Requisitos como de costume.
Insectoide Em alguns mundos, insetos se tornaram a espécie senciente dominante. Este exemplo em específico representa um tipo híbrido de formiga-louvadeus-humanoide. • Armadura (+2): Insectoides são cobertos por um exoesqueleto ou carapaça dura. Isso garante a eles Armadura +4.
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Não Fala (-1): Insectoides se comunicam com feromônios e estranhos barulhos estalados. A maioria carrega telas portáteis para traduzir sua fala aos outros. Arma Natural (+2): As criaturas possuem pinças ou mandíbulas extremamente fortes, causando For+d6, PA 2. Complicação Forasteiro (–1): Tudo, desde os hábitos alimentares dos insectoides à sua mentalidade de colmeia, é estranho e alienígena para a maioria das raças. Eles possuem a Complicação Forasteiro (Menor).
Kalian Kalians são humanoides extremamente ágeis com quatro braços e são conhecidos por suas reações rápidas, sagacidade afiada como navalha, bons de pontaria e habilidade com espada. • Ação Adicional (+3): Devido a seus quatro braços, kalians possuem uma ação extra, que não seja movimento, uma vez por turno sem penalidades de ações múltiplas. • Frágil (-1): Kalians tem uma altura normal, mas são mais magros. Isso diminui sua Resistência em 1.
Rakashanos Rakashanos possuem a forma de humanos com os traços de felinos. Aparecem em uma grande variedade: as cores brilhantes dos tigres, a pele manchada dos leopardos, e a aparência exótica dos gatos siameses são todas apropriadas. Possuem garras e presas afiadas e uma natureza cruel ao lidar com suas presas. Ágil (+2): Rakashanos têm a graça felina de seus ancestrais. Eles começam com um d6 em Agilidade. Complicação Sanguinário (Maior, –2): Rakashanos podem ser cruéis com seus inimigos, muitas vezes brincando com eles por pura diversão. Eles raramente fazem prisioneiros e sentem pouco remorso por inimigos capturados. Recebem -4 em Carisma quando estão entre indivíduos mais “civilizados”. Inimigo Racial (-1): A sociedade Rakashana cresce em detrimento de outra. Escolha uma raça comum em seu cenário. Membros de cada cultura sofrem Carisma -4 quando lidam uma com a outra. A menos que unidas por outras autoridades ou metas comuns, indivíduos das duas raças normalmente se atacam assim que se veem.
Insectoide
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Arma Natural (+2): Rakashanos têm Garras retráteis que causam For+d6 de Dano, PA 2. Visão No Escuro (+1): Os olhos Rakashanos ampliam a luz, logo não sofrem penalidades por Penumbra e Baixa Visibilidade.
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Robô Veja Construtos.
Sáurios Homens-lagarto normalmente vêm de selvas fumegantes ou de desertos ermos onde possuem civilizações únicas, desconhecidas de outras raças sencientes. A maioria parece ter cores de pele que os ajudam a se esconder nos seus terrenos de origem, mas outros possuem cores incrivelmente brilhantes, manchas ou listras. • Arma Natural (+1): Os dentes dos Sáurios lhes permitem morder em combate com For+d6 de dano. • Sentidos Afiados (+2): A língua de lagarto dos Sáurios pode “provar” o ar, concedendo a eles +2 em rolagens de Perceber. Isso pode ser acumulado com Prontidão. • Fraqueza Ambiental (Frio, -1): Embora não sejam verdadeiramente de sangue frio, sáurios não se sentem confortáveis em ambientes frios. Eles sofrem uma penalidade de -4 para resistir aos efeitos ambientais do frio e sofrem +4 de dano de ataques baseados em frio/gelo.
sofrem uma penalidade de -1 em todas as rolagens de Força. Vantagem Noção do Perigo (+2): Serrans têm uma intuição extremamente desenvolvida ou quem sabe percepção extra sensorial de forma limitada, o que lhes dá a Vantagem Noção do Perigo. Aparar (+2): A PES dos serrans aumenta seu Aparar em +2.
Yeti Qualquer tipo de mamífero coberto de pelos de um mundo frio inevitavelmente é chamado de “yeti” pelos terráqueos. Este tipo de xeno é alto, peludo e feroz quando ameaçado. • Resistência Ambiental (Frio, +1): Yetis adicionam +4 para resistir aos efeitos de frio e possuem Armadura +4 contra ataques baseados em frio/gelo. • Fraqueza Ambiental (Calor, -1): Sua grossa camada de pelos é uma fraqueza no calor e umidade extremos. Yetis subtraem 4 dos testes de Fadiga feitos para resistir aos efeitos do calor e recebem 4 pontos de dano adicional de ataques baseados em calor/fogo. • Complicação Nível Tecnológico Baixo (Maior, -2): Yetis normalmente vêm de
Serran Em um mundo remoto longe das rotas comerciais normais vive uma raça de seres chamados de serran. Eles são um povo pensativo e cauteloso frequentemente abençoados com poderes telepáticos. Pretensos conquistadores pensaram que os serrans eram fracos devido a sua compleição - mas rapidamente aprenderam o oposto quando tentaram prejudicá-los. • Fraco (-2): Serrans são fracos se comparados à maioria das raças. Eles
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mundos menos desenvolvidos. Muitos são fascinados por tecnologia, mas não são tão adeptos como os demais e seus dedos não são adequados aos teclados ou touch screens (que se quebram com uma frequência alarmante). Tamanho (+2): Estes seres normalmente medem 2,10 m de altura, são bem largos e densos. Adicione +2 à Resistência. Forte (+2): Yetis são grandes e possuem força feroz. Eles começam com um d6 em Força.
Novas Complicações Ciber-Resistência (Menor) Cibernéticos não se fundem ao corpo do viajante espacial. Ele nunca poderá instalar um cibernético em seu corpo. Se por algum motivo ele possuir um, o equipamento não funciona. Esta Complicação só pode ser escolhida se cibernéticos forem relativamente difundidos na campanha. Cibernéticos são explicados na pág. 30.
Enjoo de Gravidade Zero (Maior) A falta de gravidade faz este viajante espacial vomitar. Ele fica tonto e vomita intermitantemente o que causa um nível de fadiga automático quando em zero-g e não está preso de alguma forma. Fadiga causada por zero-g pode causar Incapacitação, mas não a morte e é recuperada após uma hora em qualquer outro tipo de gravidade.
Enjoo por FTL (Menor) Esta Complicação só pode ser escolhidas em campanhas onde viagens FTL (Mais rápidas que a Luz, do inglês Faster Than Light) são comuns. Algo neste viajante espacial não se entende com os efeitos bizarros do hiperespaço. Após cada uso de viagens FTL, ele sofre um nível de Fadiga que demora 24 horas para desaparecer. Enjoo por FTL pode causar Incapacitação, mas não morte.
Forasteiro (Maior) S N E G A N O S R E P
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Seu personagem não tem direitos legais na maioria dos lugares comuns em seu cenário. Ele pode ser um alienígena odiado pelos locais e ignorado pela lei, ou mesmo um ser artificial em uma civilização que não o considera senciente. A maioria das áreas habitadas exigirá um guardião que possua direitos legais — como outro personagem jogador — para se responsabilizar e “controlar” a entidade ou “propriedade.” De outra
forma, ele é considerado selvagem ou um malfeitor e pode ser capturado, sequestrado ou destruído pelos cidadãos da região. O redutor de Carisma do Forasteiro continua sendo -2, assim como a versão menor dessa Complicação.
Nativo de Mundo de Baixa Gravidade (Menor) O ser vem de um mundo com baixa gravidade, o que torna seus músculos mais fracos se comparados com o de outras espécies. Ele diminui 1 de todas as rolagens de Força (incluindo dano), mas não sofre a penalidade de -2 na Agilidade em gravidades normais.
Nativo de Mundo com Gravidade Zero (Maior) O personagem nasceu em um mundo sem gravidade. Ele diminui 2 de todas as rolagens de Força (incluindo dano), mas não sofre a penalidade de -2 na Agilidade em gravidades normais. Isso é cumulativo com os redutores de Habilidades Raciais em Atributos se o personagem possuir os dois.
Nível Tecnológico Alto/Baixo (Menor/ Maior) O personagem vem de um mundo onde a tecnologia está algumas gerações à frente ou atrás da média galáctica. Isso faz com que o uso de computadores e outros dispositivos de um nível de tecnologia desconhecido seja complicado e haverá uma penalidade de -2 ao fazê-lo (-4 se for a Complicação Maior). Isto é diferente de Desajeitado — o personagem não tem aversão a tecnologia, ele apenas está acostumado a paradigmas ou sistemas operacionais diferentes. A penalidade é ignorada quando opera equipamentos de seu próprio mundo ou nível tecnológico.
Novas Vantagens Vantagens de Antecedentes Cibertolerância Requisitos: Novato O corpo do indivíduo lida melhor com cibernéticos. Sua Tensão Máxima para estes equipamentos aumenta em +4 (veja pág. 30).
Ciborgue
Piloto Atirador
Requisitos: Novato Ciborgues são humanos (ou outras espécies orgânicas) que foram modificados com partes mecânicas. Algumas vezes isso é feito por escolha; em outras é a única forma de salvar um membro ferido gravemente. A Tensão Máxima do personagem é dobrada (veja pág. 30). Isso não é cumulativo com Cibertolerância, ele deve ter um ou outro. O indivíduo deve assumir uma Complicação Maior ou duas Menores para compensar esta Vantagem poderosa. Em geral, isso deveria ser relacionado à história de como o herói se tornou um ciborgue.
Requisitos: Novato, Pilotar d8, Atirar d6 O piloto pode atirar com um sistema de armas por ação sem penalidade de ações múltiplas enquanto Pilota ou Dirige um veículo, nave ou espaçonave.
Equipado Requisitos: Novato Esta Vantagem só pode ser escolhida na criação do personagem. Seu personagem têm até $10.000 em posses cada vez que esta Vantagem é comprada. Este é um benefício de uso único — se o equipamento for perdido, ele está perdido.
Nativo de Mundo com Gravidade Alta Requisitos: Novato O personagem vem de um mundo denso com uma gravidade mais forte. Ele começa com um d6 em Força, dobra a distância de saltos, adiciona +1 à sua Movimentação, seu dado de corrida aumenta em um tipo e ele não sofre o redutor de -2 em Agilidade por gravidade Normal. O personagem deve assumir uma Complicação Maior ou duas Menores para compensar essa poderosa Vantagem.
Vantagens Profssionais Aclimatação Atmosférica Requisitos: Novato Viajantes que tenham gasto um tempo substancial em atmosferas Finas ou Densas (veja pág. 27) podem aprender técnicas de respiração que anulam seus efeitos. Esta Vantagem pode ser comprada duas vezes, uma para cada tipo de atmosfera. Fazer isso permite que o personagem aja normalmente nesses ambientes sem fazer rolagens de Vigor.
Aclimatação Gravitacional Requisitos: Novato, Agilidade d6+ O viajante espacial sabe como agir em diferentes gravidades. Ele ignora a penalidade normal de -2 ao operar em uma gravidade diferente da sua (veja Gravidade na pág. 28).
Serran
P E R S O N A G E N S
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equipamento Neste capítulo temos uma galáxia cheia de dispositivos e armas que um herói pode usar para explorar e sobreviver no espaço. Os preços são configurados para uma média padrão e devem ser ajustados pelo Mestre de acordo com a campanha, escassez de materiais e até mesmo políticas que possam afetar o comércio galático. Dinheiro ou equipamento inicial depende da campanha, mas recomendamos que os personagens na maioria das campanhas de ficção científica comecem com $1,000 ao invés dos $500 normais.
Ultra Tech Alguns itens são categorizados como “Ultra Tech”. Isso significa que o dispositivo é de um nível tecnológico ainda mais alto que outros deste livro. Um transporte interplanetário, por exemplo, é padrão na ficção científica, mas teleportadores continuam existindo apenas no reino da teoria. Esse tipo de tecnologia avançada muda o jogo e o Mestre deve decidir se quer que exista ou não em seu mundo de campanha. Incluir equipamentos equi pamentos Ultra Ult ra Tech Tech também requer algumas decisões. Por exemplo, se tecnologia de teleporte existe, uma pessoa pode se teleportar para um lugar que não tenha visto? O que acontece se há um obstáculo onde ela chegar? Ou uma pessoa? Ela pode carregar outra pessoa em seus braços com segurança? O Mestre ocasionalmente deve responder a essas questões de acordo com as circunstâncias e no nível de realidade de seu cenário.
Contando Munição A munição dos personagens deve ser contada normalmente ou seguir a opção Munição Cinematográfica descrita abaixo.
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Mísseis, bombas e torpedos são contabilizados individualmente e o número que pode ser estocado em cada espaço é listado em sua descrição. Para armas balísticas, assuma que um pente completo (seu valor de Tiros) ocupa metade dos espaços de Modificações da arma (arredonde para cima). Uma recarga de 100 balas do Canhão Pesado Automático, por exemplo, ocupa dois espaços de Modificadores. Lasers consomem a energia central se montados em uma nave, veículo ou outra plataforma avançada. Se uma arma destas estiver fixada em uma plataforma mais convencional (como um veículo com um motor de combustão, por exemplo), assuma que um núcleo de energia substituto com o total de disparos ocupa metade dos espaços de Modificadores da arma, da mesma forma que armas balísticas. Uma célula de energia substituta de 100 disparos para um Laser Grande, por exemplo, requer 4 Modificadores. Munição Cinematográfica: Cinematográfica: A maioria dos grupos deve contar mísseis, bombas e torpedos normalmente. Assume-se que Lasers se recarregam constantemente. Para armas balísticas, saque uma carta depois de cada combate. Se a carta for um Cinco ou menor, o grupo está com pouca munição. Mais um combate e eles ficam sem munição. Assim, recarregar se torna algo mais relacionado à história ao invés de anotações.
Equipamento Pessoal Abaixo estão alguns itens para complementar os equipamentos comuns da lista encontrada na Edição Brasileira do Savage Worlds - a maioria deveria estar disponível em um cenário padrão de ficção científica. O Mestre pode decidir que versões futuristas de itens contemporâneos são mais leves, baratas (ou mais caras) ou eficientes, mas a funcionalidade em geral é a mesma.
Adesivos para Trajes Espaciais: Espaciais: Estes pequenos adesivos quadrados feitos do mesmo material de trajes espaciais são usados como um kit de reparos rápidos. É necessário um adesivo para cada brecha. Veja Trajes Espaciais (pág. 17) para informação de como usá-los. (0,5 kg, $20) Binóculos: Estes dispositivos avançados de Binóculos: observação oferecem ampliação de até 500x, incluindo uma leitura digital de distância e bússola. Um botão permite ativar Visão no Escuro e Infravisão (eliminando as penalidades de iluminação). Binóculos adicionam +2 às rolagens baseadas em visão para ver coisas a distância. Por mais $2000, os binóculos permitem enxergar até 10 metros através de qualquer coisa exceto pedra sólida, metal ou outros materiais densos. (1 kg, $250) Carregador de Carga: Esta Carga: Esta ferramenta poderosa é essencialmente uma armadura energizada sem o equipamento de comunicação ou proteção e tem Força d12+6 e Movimentação 2. Possui dois braços com duas pinças simples para carregar e transportar cargas pesadas. As pinças são desajeitadas se usadas em combate e funcionam como Armas Improvisadas (Lutar e Aparar -1). Elas causam For+d6 de dano. (1000 Kg, $200) Comunicador: Um dispositivo comunicador Comunicador: ativado por voz que pode ser usado no ouvido, pescoço, colar, ou preso na mão. Tem um alcance de 1,5 km, mas pode ser conectado à canais de transmissão como celulares, satélites ou serviços de internet para um alcance quase infinito. (100g, $100) Conjunto de Sensores: Sensores: Ótico, químico, de movimento e outros sensores ativos ignoram penalidades de iluminação e adicionam +2 às rolagens de Perceber para detectar determinados tipos de alvos como seres biológicos, assinaturas químicas, metal, etc. Os alvos não não precisam precisam estar visíveis, embora materiais densos possam causar imprecisões ou leituras falsas determinadas pelo Mestre. Conjuntos pequenos de sensores podem ser carregados na mão e têm alcance de 50 metros. Conjuntos médios são do tamanho de uma mochila e têm alcance de 500 metros. (Pequeno: 1 Kg, $500; Médio: 9 Kg, $5000) Cortador de Matéria: Estes Matéria: Estes dispositivos podem ser ultrasônicos, lasers, disruptores moleculares ou de antimatéria (Ultra Tech) Tech) que fazem cortes limpos em matéria. Normalmente são usados por tripulações de salvamento ou marinheiros para atravessar o casco de naves ou lugares lu gares selados. Cada corte de 1,5 de largura com 30 cm de comprimento e 30 cm de profundidade requer apenas um turno (medidas do mundo real, não quadros no mapa de combate). Dobre o tempo necessário para cada 30 30 pontos pontos completos de Armadura que o
material possua. Como uma arma corpo a corpo improvisada, ele causa 3d6 de Dano com PA 10 e diminui 2 das rolagens de Lutar e Aparar. (7,5 Kg, $500) Cyberdeck: Um computador portátil de alta Cyberdeck: tecnologia para hackers. Personagens normalmente não podem hackear um sistema sem um desses, a menos que sejam capazes de se conectar a uma estação dedicada. Um cyberdeck com os últimos cracks de segurança custa três vezes mais, mas adiciona +2 às rolagens de Conhecimento (Computadores) do hacker. (1 kg, $1000) DDP (Dispositivo de Dados Pessoais): Um computador pessoal com 100 TB de espaço além de conexões de dados e serviços de atualização. Podem existir em vários tamanhos e formatos, desde relógios a tablets. Além das funções normais dos aplicativos, adiciona +4 às rolagens de Conhecimento (Eletrônica) feitas para testes de Conhecimento Comum. (0,5 kg, $500) Detector de Minerais: Minerais: Um aparelho portátil que detecta minerais a até 2 metros de profundidade em uma área do tamanho de um Modelo Grande de Explosão por turno. Isso também elimina a penalidade de -4 para detectar minas. (2 Kg, $100). Dispositivo de Projeção de Luz: Um Luz: Um projetor 3D ou holográfico que gera imagens a partir de uma entrada de dados. As imagens podem preencher até três metros cúbicos. (2 kg, $1000) Escudo Psiônico: Psiônico: Um capacete feito com circuitos que bloqueiam ataques psiônicos, garantindo ao usuário +4 na Armadura ou rolagens contra ataques psiônicos. Isso é cumulativo com a Vantagem Resistência Arcana. (0,5 kg, $1000) Exoesqueleto: Este Exoesqueleto: Este dispositivo pode ser usado por baixo de roupas largas e aumenta a Força básica de um indivíduo em 2 níveis. (2,5 kg, $10,000) Filtro Purificador de Água: Água: Esses recipientes do tamanho de latas limpam até mesmo a água mais tóxica de sedimentos e impurezas (que são drenadas pela parte de baixo). Produzem 350 ml de água limpa em cerca de um minuto. (0,5 kg, $100) Gerador de Campo de Força Pessoal: Pessoal: Este dispositivo cria um campo de força do tamanho de um Modelo Médio de Explosão (em forma esférica). Ela se adapta ao chão, paredes e outros objetos sem os destruir. A bateria do dispositivo contém uma hora de uso contínuo e são necessárias cinco horas para carregá-la completamente. O campo de força bloqueia 20 pontos de dano de qualquer ataque (exceto arcano). Se um ataque passa o campo de força (21 ou mais pontos de dano em um ataque), a esfera se desfaz e perde metade de sua energia restante. Religar o campo de força requer uma rolagem ro lagem de Consertar. (15 Kg, $500)
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Hoverboard: Uma prancha de skate leve que Hoverboard: permite que o usuário flutue a alguns centímetros do chão usando a perícia Pilotar. Esta versão é energizada e possui uma Aceleração 5 e Velocidade Velocidade Máxima de 20. (1 kg, $200) Impressora 3D: 3D: Uma impressora “3D” usa matéria prima para criar dispositivos de esquemas pré-desenvolvidos. A impressora pode manufaturar a maioria dos objetos comuns pelo preço comum da matéria prima em cerca de um minuto para cada meio quilo. (5 quilos para uma impressora portátil que pode produzir itens de até 25 Kg, $500) Lençol de Energia: Energia: Esta película de 2,5x1,5 cm com células de energia leves absorve e libera energia para fornecer uma proteção ambiental de 65°C até -45°. Uma vez carregada, ela retém energia suficiente para 72 horas de uso ininterrupto. Este é o tamanho usado em camas individuais. 0,5 kg, $200) Medi-Gel: Um tubo de um gel curativo Medi-Gel: avançado. Ele adiciona +2 às rolagens de Curar feitas em ferimentos recentes ou para estabilizar sangramentos, tem 10 usos. (100g, $20) Minas: Minas anti-veiculares causam 5d10 Minas: de dano, PA 20, mas só são acionadas com pelo menos 250 kg de pressão. Minas anti-pessoais neste nível tecnológico detectam movimento e provocam 4d6 de dano em um Modelo Grande de Explosão. Encontrar uma mina requer uma rolagem de Perceber -4 e removê-la é uma rolagem de Consertar -2. (2,5 kg, $1000) Miras Telescópicas: Miras Telescópicas: Miras Telescópicas podem ser montadas em rifles e outras armas longas. Ao usar a manobra Mirar, o personagem adiciona +2 extra às rolagens de Atirar contra alvos em Alcance Médio, Longo ou Extremo (veja a pág. 27 para Alcance Extremo). Por 3x o preço, a mira telescópica também pode incluir Visão no Escuro e Visão Noturna, que podem ser ativadas como uma ação livre e eliminam todas as penalidades de iluminação. Além dos benefícios acima, miras telescópicas adicionam +2 às rolagens de Perceber feitas para ver coisas a distância. (0,5 kg, $300) Nutri-Bar: Técnicas avançadas de liofilização Nutri-Bar: e condensação permitiram que uma refeição completa coubesse em uma barra de 10x1,5 cm. (100g, $5) Removedor de Matéria: Matéria: Esta ferramenta O normalmente é usada por mineiros para atravessar T N rochas em planetas distantes ou asteroides ricos E em minerais. Ele remove até 30 cm de rocha ou M terra por turno. Superfícies blindadas reduzem A isso à metade. Se usado como arma corpo a corpo P I ele causa 3d6 de Dano com PA 5 e U improvisada, Q diminui 2 das rolagens de Lutar e Aparar. (5 Kg, E $40,000)
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COMO ISTO FUNCIONA? Ficção científica muitas vezes depende de descobertas específicas ou tecnologias que iniciam ou fornecem explicações para os dispositivos que os personagens usam. Em um cenário as “Viagens Mais Rápidas Que a Luz” podem vir da descoberta de um supercombustível fantástico. Em outras, podem se basear nas últimas teorias reais da NASA. Da mesma forma, um campo de força em um cenário ficção científica tradicional pode usar sensores e campos eletromagnéticos, enquanto o mesmo campo “simplesmente funciona” em um cenário de space de space opera. opera. Ao invés de tentar explicar como todos os dispositivos deste livro funcionam, nós decidimos explicar sua função. Dessa forma o Mestre pode decidir como as coisas funcionam exatamente e como é sua inteiração com os usuários baseado no tom da campanha e a importância dos detalhes.
Nível Tecnológico O equipamento listado neste capítulo foca em equipamento de “aventura” que é provável que os jogadores usem enquanto exploram mundos alienígenas ou batalham com rivais em centros urbanos. Outras tecnologias podem ser definidas pelo cenário. Em um futuro civilizado, roupas LED, hologramas, e comida impressa podem ser comum. Em um ambiente mais distópico, provavelmente apenas os ricos ou a elite terão acesso a esse tipo de “magia”. Respirador: Uma máscara que fornece 12 Respirador: horas de ar respirável e adiciona +2 aos testes para resistir a gases ou atmosferas nocivas. Se a atmosfera contém o ar necessário para o ser respirar (como oxigênio), o respirador pode funcionar indefinidamentee apenas filtrando os gases nocivos. indefinidament (0,5 kg, $250) Scanner Médico: Médico: Estes scanners e tela portáteis exibem a estrutura interna de seres orgânicos. Isso é de grande ajuda a médicos procurando por dano interno e adiciona +2 a suas rolagens de Curar. Com uma pequena amostra de sangue, o scanner médico também pode detectar venenos conhecidos, doenças e outras doenças. (1 kg, $600)
Sinal: Quando ativado, este poderoso dispositivo transmite um sinal para o ponto de retransmissão mais próximo, transmitindo uma mensagem de socorro. O enorme gasto de energia drena a bateria após um uso, o que significa que a mensagem contém a localização do dispositivo quando foi ativado. Uma vez detectado por uma rede ou repetidor de algum tipo, a mensagem contendo a última localização conhecida do sinal é retransmitida até ser desativada. (2,5 kg, $2000) Sistema de Aderência: Com estas luvas, joelheiras e ponteiras para calçados, o usuário pode escalar qualquer tipo de superfície — desde vidro liso até rocha bruta. O personagem faz rolagens de Escalar como de costume, mas ignora as penalidade devido à superfície. O sistema também adiciona +2 à Movimentação de escalada. (1 kg, $300) Suporte de Arma: Certas armas pesadas, como miniguns, são difíceis de serem operadas “na mão” pela maioria dos soldados Um suporte de arma ignora 12,5 kg do peso de uma arma (embora ele pese 2,5 por si só) e permite ao usuário ignorar qualquer penalidade de recuo e Força mínima. (2,5 kg, $100) Tenda de Energia: Uma tenda fácil de montar para 2 pessoas que usa o mesmo material encontrado do lençol de energia (acima). A tenda e as hastes de suporte são armazenadas em uma bolsa pequena. (1 kg, $500) Tradutor: Estes tradutores são encontrados na forma de software para dispositivos existentes ou como um pequeno dispositivo do tamanho de um barbeador e podem decodificar sinais de áudio comuns assim como altas e baixas frequências. A tradução é feita em forma de texto ou áudio, como o usuário preferir. A perícia do dispositivo em um idioma conhecido é d12+2. Ele não pode traduzir idiomas desconhecidos, mas modelos avançados (normalmente 5x o preço) podem “aprendêlos”. Role um d6 para cada dia completo que o dispositivo interage com o falante. Com um 4+, ele ganha um d4 naquele idioma. Ele pode continuar se “treinando” dessa forma até que sua perícia seja d12+2. (0,5 kg, $2000) Traje de Camuflagem: Este é um traje, manto ou poncho LED, que copia e exibe os arredores para esconder o usuário. Observadores além a mais de 10 metros de distância subtraem -4 de suas rolagens de Perceber para detectar ou atingir o alvo desde que ele não se mova mais do que 3 quadros por turno. A curtas distâncias, o brilho do traje pode ser visto e a penalidade é apenas -2. (1 kg, $250)
Armaduras
Armaduras antiquadas como Kevlar, trajes de couro e até mesmo cotas de malha continuam em uso em mundos atrasados. Entretanto, a maior parte das sociedades avançadas possui dispositivos mais avançados, alguns dos quais estão listados abaixo. A menos que especificado o contrário, um personagem só se beneficia da armadura de maior valor que estiver usando. Armadura Corporal: Este material leve pode ser usado sob roupas comuns sem inconvenientes. Ela adiciona Armadura +4 e ignora até 4 pontos de PA de ataques balísticos (mas não energia ou armas corpo a corpo). (2 kg, $200) Armadura de Combate: Esses trajes incluem um macacão completo, capacete, arreios de suporte para mochila e outros equipamentos, botas e luvas. O traje (2,5 kg, $300) e o capacete (1 Kg, $100), também podem ser comprados separadamente. Uma armadura de Combate adiciona Armadura +6 e ignora até 4 pontos de PA de ataques balísticos (mas não energia ou armas corpo a corpo). (6 Kg, $800) Campo de Força Pessoal: Ultra Tech. Um campo de força pessoal normalmente é usado como um cinto. Fornece Armadura +4 contra todos os tipos de ataque (exceto arcano). Uma vez carregado, retém energia suficiente para 24 horas de uso contínuo antes de precisar ser carregado por uma hora. Campos de Força são cumulativos com todos
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os outros tipos de armadura exceto outros campos de força e não são afetados por PA. (2 kg, $2000) Escudo de Polímeros: Esse dispositivo funciona exatamente como escudos comuns, mas é muito mais leve e durável. Eles adicionam +4 à Armadura contra ataques de longa distância ao invés de +2. (Pequeno: 1 kg, $200; Médio: 2 kg, $300; Grande: 3 kg, $400). Película Energética: Este material reflexivo ultra leve dispersa luz concentrada garantindo Armadura +8 e ignora 2 pontos de PA de lasers. Ela não oferecem proteção contra outros tipos de ataque. Películas Energéticas podem ser usadas por cima (ou ser fixadas a) outros tipos de armadura, mas devido ao seu brilho subtraem 2 de rolagens de Furtividade. Se o usuário receber dano, role um dado por ferimento. Um resultado ímpar em qualquer dado significa que os refletores ou o sistema de retorno estão arruinados e não oferecem mais proteção (é por este motivo Película Energética raramente são utilizadas por exércitos tradicionais). (2,5 kg, $500) Traje Espacial: Esse é um traje espacial hermético típico feito de tecido flexível. Ele fornece Armadura +1 e inclui um capacete com um rádio (75 km de alcance) e HUD ( Heads Up Display) que mostra a composição atmosférica ou mensagens. Os tubos de oxigênio do traje contêm oitos horas de ar, e uma lâmpada integrada oferece iluminação poderosa. O traje fornece proteção completa contra frio e vácuo, além de proteção contra radiação (+4 para resistir a rolagens de fontes mais intensas). Se o usuário sofre um ferimento no vácuo, ele deve aplicar um adesivo (veja pág. 14) gastando uma ação. Se não o fizer, ele sofre despressurização (veja Vácuo, página 27) no turno seguinte.
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Por mais $1000, o traje contém um pequeno sistema propulsor que o permite manobrar em gravidade zero por até oito horas. (10 Kg, $2000) Traje Espacial de Combate: Este é o mesmo traje espacial acima, mas com placas balísticas adicionais, aumentando o bônus de Armadura para +4. Ele ignora até 4 pontos de PA de ataques balísticos, mas não de energia ou armas corpo a corpo. (13 kg, $2500) Traje Inteligente: Este macacão de borracha se molda ao corpo e tem dezenas de bolsos estrategicamente colocados que reduzem em 20% o peso de qualquer coisa que possa ser colocada neles. O traje tem Armadura +2 e acrescenta +2 às rolagens para resistir a calor, frio, sede ou fome conforme recicla os resíduos do usuário e estoca energia para controle climático. Trajes inteligentes mudam suas cores básicas para combinar com os arredores do local, adicionando +1 às rolagens de Furtividade. Por mais $1000, o traje contém membranas retráteis entre os braços e tronco, permitindo que funcione como o traje planador. (6 Kg, $2000) Traje Planador: Um traje que permite ao usuário planar longas distâncias em alta velocidade — Movimentação 48 (190 km/h), Subida -2. A Distância é igual a aproximadamente 10x a altura da qual o usuário é lançado, logo o usuário pode planar um máximo de 10 quilômetros a partir de um pico de 1,5 km (ele não consegue ganhar altitude significativa). A perícia Pilotar é usada para manobrar e aterrissar. Uma falha na rolagem para aterrissar resulta em 3d6 de dano. O Traje Planador adiciona +1 à Armadura e se molda ao corpo, então não pode ser utilizado com qualquer outro tipo de proteção exceto campos de força pessoais (se eles existirem em seu cenário). (4 kg, $1500)
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO Todas as armas de combate corpo a corpo listadas na Edição Brasileira do Savage Worlds normalmente
estão disponíveis nos cenários de ficção científica. Essas armas podem ser melhoradas por inúmeros upgrades, tais como uma espada ter lâmina “molecular”, adicionando poder e energia ou até mesmo uma lâmina rotatória de diamante. Qualquer arma de combate corpo a corpo (incluindo uma simples luva ou manopla) pode ser melhorada com uma (e apenas uma) das Modificações abaixo. Células de Energia: Armas energizadas requerem “células de energia.” Elas se recarregam continuamente usando uma combinação de energia cinética, radiação ambiental e até mesmo calor corporal, mas podem sobrecarregar. Com um 1 no dado de Lutar, a célula de energia sobrecarrega e a arma não tem energia até ser substituída, o que requer uma ação. Cada Célula de Energia custa $50 e pesa 0,5 kg. O peso de cada modificação abaixo que necessita de energia já inclui uma célula de energia. O efeito exato de ficar sem energia em cada modificação é listado em sua descrição. Modificações
Peso
Custo
Armas Energéticas: Uma arma com uma lâmina de pura energia ou alta frequência +0,5 vibratória. Isso aumenta o dano da arma em um tipo de dado e garante PA +4 além de qualquer habilidade especial da arma base. Armas energéticas não possuem limitação de Força mínima e contam como Arma Pesada. Elas são inúteis quando sem energia. Arma de Força: A arma contém uma rajada de energia que é liberada no impacto. Isso +0,5 adiciona +1d6 ao dano do personagem. Com uma ampliação na rolagem de ataque, o dano do personagem é um d10 ao invés de um d6. Armas de força funcionam como seu dano básico quando estão sem energia. Carga Atordoante: Armas contundentes podem ser alteradas para infligir uma carga +0,5 de energia atordoante. Após o alvo ser atingido pela arma (incluindo um Ataque de Toque), resolva o dano. A vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou cai prostrada e Incapacitada. No início de cada turno seguinte, ela faz uma rolagem de Vigor para acordar. Um sucesso significa que ela acorda, mas está Abalada pelo restante do turno e pode se recuperar como de costume. Uma Ampliação significa que ela acorda imediatamente e não está Abalada. Uma arma atordoante descarregada provoca dano normal. Lâmina Corrente/Vibratória: Qualquer arma laminar, como uma espada ou machado, +1 pode ser modificada com uma corrente giratória de lâminas de diamante, ou modificada para vibrar em frequências extremamente altas. Lâminas corrente ou vibratórias são extremamente barulhentas, mas adicionam +1d6 de dano e PA +2 nas estatísticas básicas da arma. Sem energia, a lâmina é uma arma normal do seu tipo. Lâmina Molecular: Armas com ponta, tais como adagas e espadas, podem receber um — monofilamento “molecular”, ou ponta extremamente fina, tornando-as mais afiadas que o normal. Isso dá a arma dano +2 e adiciona metade do seu tipo de dado em PA (+2 de PA para um d4, +4 de PA para um d8 e assim por diante). Lâminas moleculares não necessitam de energia.
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ARMAS DE LONGO ALCANCE USO PESSOAL A galáxia é cheia de armas mortais desenvolvidas para atordoar ou matar inimigos a distância. Observações: R3B= Rajada de 3 Balas, PA= Perfurante de Armadura, AP= Arma Pesada, SA= Semiautomática (pode disparar tiros únicos ou disparos duplos). Modelos de Explosão são Pequenos (MPE), Médios (MME), Grandes (MGE) ou Cones. Desintegradores Estas armas malignas e geralmente ilegais desfazem matéria com resultados horríveis. Quando um alvo é atingido por um desintegrador, ele sofre o dano listado. Se o raio causa um ferimento, role o local atingido usando a Tabela de Lesões e permita que o alvo faça uma rolagem de Vigor. Uma ampliação não causa resultados adicionais, mas um sucesso significa que o membro está aleijado até o ferimento ser curado. Falha significa que o membro foi completadamente desintegrado. Uma falha na cabeça ou tronco causa morte. Se o alvo for de matéria inorgânica, o ataque desintegra uma área de 30 centímetros de diâmetro e 10 de profundidade de matéria por ataque. Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo Pistola 3/6/12 3d10 1 5 — 2,5 $3K Observações: Ultra Tech. Arma Pesada. Cada Célula de Energia custa $20 e pesa 0,5 kg. Rifle 5/10/20 3d10 1 5 d6 6 $10K Observações: Ultra Tech. Arma Pesada. Cada Célula de Energia custa $20 e pesa 0,5 kg. Canhão de Mão Estas armas similares a um mosquete disparam uma bola que explode no impacto, liberando uma chuva de fragmentos superdensos em todas as direções. os estilhaços foram criados para atingir alvo macios como carne e é muito menos efetiva contra alvos protegidos por armadura. Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo Canhão de Mão 12/24/48 3d6+2 1 6 d6 7,5 $500 Observações: MGE, Armaduras valem o dobro contra canhões de mão desde que cubram a maior parte do corpo. Cada bola do canhão custa $40 e pesa 0,5 kg. Lança Chamas Lança-Chamas usam combustível líquido ou em vapor para queimar os alvos. Normalmente são usados para expulsar oponentes de cavernas ou outros lugares apertados. Os listados aqui são mais poderosos, leves e carregam mais combustível que as versões antigas (como as encontradas na Edição Brasileira do Savage Worlds). Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo
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Lança chamas de Cone 2d12 1 10 — 2,5 $500 mão Observações: Arma Pesada, Cone, pode deixar alvos em dia. Arma pesada do tamanho de uma pistola com um tanque de combustível do tamanho de um jarro. Afeta a área menos protegida do alvo. Tanques de combustível custam $40 e pesam 0,5 kg. Lança chamas Ver 3d12 1 30 d6 15 $1000 pesado observações. Observações: Arma Pesada, pode deixar alvos em chamas. Pode ser usada como um Cone ou MME a até 18 quadros de distância. Afeta a área menos protegida do alvo. Tanques de combustível custam $60 e pesam 1,5 kg.
Armas de Dardos Dardos são pedaços de metal leve ou plástico endurecido desenvolvidos para serem usados dentro de espaçonaves. Eles causam um dano considerável em materiais macios, mas não possuem a habilidade Perfurante de Armadura e por isso são menos úteis contra alvos protegidos por armadura. Alcance Dano CdT Tiros For Min Peso Custo Armas de Dardos 12/24/48 2d4+1 3 90 — 2 $600 Observações: Um conjunto de dardos custa $30 e pesa 0,250 kg. Granadas Granadas de alta tecnologia são menores que as versões atuais, tornando-as mais fáceis de carregar e arremessar. Há quatro tipos comuns. Alcance Dano CdT Tiros For Min Peso Custo Granadas 5/10/20 Por Tipo 1 1 — 0,100 $50 • PEM: Granadas de Pulso Eletromagnético desativam todos os dispositivos eletrônicos em um Modelo Médio de Explosão. Para construtos, armadura energética e dispositivos blindados, role 3d6 de dano não letal contra a Resistência base (sem Armadura). • Fragmentação: Dano 3d6. Arma Pesada, MGE. • Fumaça: Cria uma área de fumaça em um MGE que obscurece a visão (-4). Pelo dobro do preço, a fumaça também contém partículas que diminuem à metade o dano de armas de energia. • Térmica: Dano 3d10. Arma Pesada, MPE, pode deixar alvos em chamas. Ig nora todas as Armaduras, exceto armaduras seladas. Lançador de Granadas 24/48/96 — 1 20 d6 4 $700 Observações: Pode disparar qualquer uma das granadas acima. Pode ser fixada em um rifle ou arma de tamanho similar. Girofoguetes Girofoguetes possuem propulsão própria, como foguetes em miniatura, e oferecem vários tipos de ogivas. • Perfurante de Armadura: Dano 2d6, PA 10, Arma Pesada. • Malvada: Dano 5d6, MGE, Arma Pesada. O custo é dobrado. Malvadas têm uma distância mínima para serem armadas de 20 quadros (40 metros) e só podem ser usadas em rifles. • Localizadora de Calor: Dano 3d6. Usa as regras para mísseis (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds), exceto o fato de que o atacante usa Atirar e o defensor usa Agilidade. • Foguete: Dano 3d6, Arma Pesada. O projétil básico de linha de visão com uma ponta com micro-explosivos. Alcance Dano CdT Tiros For Min Peso Custo Pistola Girofoguete 12/24/48 Por tipo 1 10 — 1,5 $400 Observações: Arma Pesada. Munição custa $40 e pesa 250 gramas por 10 balas. Gyrojet Rifle 24/48/96 By Type 1 30 d6 Observações: Arma Pesada. Munição custa $60 e pesa 500 gramas por 10 balas.
10
$600
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Lasers Lasers disparam raios de luz extremamente focados que penetram e queimam seus alvos. • Cauterização: Qualquer um Incapacitado por um laser adiciona +2 a suas rolagens de Vigor para parar o sangramento. • Sobrecarga: Os lasers abaixo podem ser sobrecarregados para causar um d6 extra de dano, mas se qualquer um dos dados de Atirar for um 1, a arma deve recarregar por um turno antes de disparar novamente. • Recuo: Não há modificador de recuo ao atirar lasers em modo automático. Alcance Dano CdT Tiros For Min Peso Custo Pistola 15/30/60 2d6 1 50 — 1 $250 Observações: PA 2, Semi-Auto. Célula de Energia: $20, 100g. SMG 15/30/60 2d6 4 100 — 2 Observações: PA 2, Semi-Auto, sem penalidade de recuo. Célula de Energia: $20, 250g. Rifle 30/60/120 3d6 3 100 d6 4 Observações: PA 2, R3B, sem penalidade de recuo. Célula de Energia: $20, 250g. Gatling Laser 50/100/200 3d6+4 4 800 d6 10 Observações: PA 2, sem penalidade de recuo. Célula de Energia: $50, 2 kg.
$500 $700 $1000
Aceleradores de Partículas (Armas de Energia) Aceleradores eletromagnéticos disparam pequenas partículas em alta velocidade. Elas causam mais dano que as armas tradicionais e podem carregar uma grande quantidade de munição já que cada partícula é tão minima. Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo Pistola 12/24/48 2d6+2 1 100 — 0,5 $300 Observações: PA 2, Semiuto. Um conjunto de partículas custa $20 e pesa 100 g. SMG 12/24/48 2d6+2 3 100 — 0,5 $300 Observações: PA 2, Semi-Auto. Um conjunto de partículas custa $20 e pesa 100 g. Rifle 24/48/96 2d8+2 1 100 — 2,5 $500 Observações: PA 2, Semi-Auto. Um conjunto de partículas custa $20 e pesa 100 g. Gatling de Energia 24/48/96 2d8+4 4 100 d6 6 $800 Observações: PA 2. Um conjunto de partículas custa $20 e pesa 100 g. Armas de Plasma
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Plasma é gás superaquecido que pode derreter a pele de um homem ou fera em um piscar de olhos. Diferente de um lança chamas, o tanque de energia fica na arma em si, normalmente na forma de energia ao invés de combustível líquido. Quando o gatilho é acionado, o gás é aquecido e ejetado em uma bola pequena similar a um cometa. Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo Pistola de Plasma 12/24/48 2d10+2 1 8 — 3,5 $600 Observações: Arma Pesada, afeta a área menos protegida, o alvo pode entrar em chamas. Uma recarga de plasma custa $20 e pesa 250 g. Rifle de Plasma 24/48/96 3d10 1 12 — 6 $1200 Observações: Arma Pesada, afeta a área menos protegida, o alvo pode entrar em chamas. Uma recarga de plasma custa $40 e pesa 0,5 kg.
Lança-Mísseis Portátil Um lança-mísseis portátil é apoiado no ombro. Mísseis teleguiados custam 2x e possuem +2 para acertar. Esta arma de curto alcance não usa as regras normais de mísseis. Ogivas PEM também podem ser usadas (pág. 26). Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo Lança-Mísseis 50/100/200 6d6 1 1 — 4 $700 Portátil Observações: PA 20, Arma Pesada, MPE, Tiro Rápido. Mísseis custam $10K e pesam 1,5 kg. Lança-Projéteis Armas de fogo tradicionais continuam sendo usadas em vários mundos no futuro distante. As listadas abaixo são versões de alta tecnologia das atuais, então são mais leves, possuem contadores digitais de munição e usam munições sem cartucho. Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo Pistola Leve 10/20/40 2d6-1 1 12 — 0,100 $200 Observações: PA 2, Semi-Auto. Munição custa $10, 500 gramas por caixa com 50. Perceber -2 para detectar. Pistola Média 12/24/48 2d6 1 24 — 1 $300 Observações: PA 3, Semi-Auto. Munição custa $25 e pesa 1 kg por caixa com 50. Pistola Pesada 12/24/48 2d6+1 1 12 — 2 Observações: PA 4, Semi-Auto. Munição custa $30 e pesa 2 kg por caixa com 50. Submetralhadora 12/24/48 2d6 3 45 — 3,5 Observações: PA 2, Semi-Auto, R3B. Munição custa $25 e pesa 1 kg por caixa com 50.
$400 $700
Rifle de Assalto 24/48/96 2d8+1 3 60 d6 5,5 $1500 Observações: PA 3, Semi-Auto, R3B. Munição custa $50 e pesa 3 kg por caixa com 50. Rifle de Caça 24/48/96 2d8+1 1 8 — 3 $600 Observações: PA 3, Tiro Rápido Munição custa $50 e pesa 4 kg por caixa com 50. Rifle 50/100/200 2d10 1 12 — 4 $700 Observações: PA 4, Arma Pesada, Tiro Rápido. Munição custa $50 e pesa 4 kg por caixa com 25. Espingarda 12/24/48 1–3d6 1 8 — Observações: Semi-Auto. Munição custa $20 e pesa 2 kg por caixa com 10. Espingardas 12/24/48 1–3d6 3 18 d6 Automáticas Observações: Munição custa $20 e pesa 2 kg por caixa com 10.
3
$600
9
$900
Metralhadora Leve 30/60/120 2d8 4 200 d8 10 $700 Observações: PA 2. Munição custa $150 e pesa 4 kg por tambor com 200 balas. Metralhadora Pesada 50/100/200 2d10 3 200 d8 30 $700 Observações: PA 4, Arma Pesada Munição custa $250 e pesa 7,5 kg por tambor com 200 balas. Normalmente é usada montada ou em um tripé. Minigun 24/48/96 2d8+4 4 1000 d8 40 $10K Observações: PA 3, Arma Pesada. Um arma com seis tambores com uma cadência extremamente alta. Normalmente é usada montada ou em um tripé. Um tambor extra com 1000 balas pesa 10 kg e custa $1000.
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Armas Atordoantes Estas armas atordoam os inimigos com um raio de energia disruptora. Elas não têm efeito em criaturas sem sistema nervoso. Alcance Dano CdT Tiros For Min. Peso Custo Armas Atordoantes 5/10/20 — 1 12 — 0,5 $300 Observações: Após ser atingida, a vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou cai prostrada e Incapacitada. No início de cada turno seguinte, ela faz uma rolagem de Vigor para acordar. Um sucesso significa que ela acorda, mas está Abalada pelo restante do turno e pode se recuperar como de costume. Uma Ampliação significa que ela acorda imediatamente e não está Abalada.
ARMAS VEICULARES Mods (Modificações) representa o número de Espaços para Modificações que a arma ocupa quando é
instalada em uma armadura, nave, veículo ou mecha.
Canhão Automático Canhões automáticos são armas poderosas que disparam rajadas de munição com propulsão química no alvo. Elas são usadas principalmente em naves para destruir alvos terrestres ou como pontos de defesa contra espaçonaves. O custo de munição é pela carga completa. Alcance
Dano
CdT Tiros
Mods
Custo
Leve 50/100/200 2d12 4 100 1 $50K Observações: PA 4, Arma Pesada, Tiro de Reação. Munição de até 20mm. Uma recarga completa custa $200. Médio 50/100/200 3d8 3 100 2 $75K Observações: PA 6, Arma Pesada. Munição de 21mm até 30mm. Uma recarga completa custa $400. Pesado 75/150/300 4d8 3 100 3 $200K Observações: PA 8, Arma Pesada. Munição de 31mm até 50mm. Uma recarga completa custa $1000. Bombas (Aeronaves apenas)
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O lançamento de bombas usa Conhecimento (Bombardeiro) ao invés de atirar. As aeronaves devem estar na atmosfera para bombardear. Noite, cobertura de nuvens, chuva, altitude (decisão do Mestre) ou outros fatores que possam interferir no sistema de alvos da bomba infligem uma penalidade de -2. Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo Pequena Lançada 6d10 1 1 12/1* $500K/12 Observações: PA 10, Arma Pesada, Tiro Rápido. Bombas de até 250 libras. Média Lançada 8d10 1 1 8/1* $1M/8 Observações: PA 20, Arma Pesada, 10 de raio. Bombas de 251 até 500 libras. Grande Lançada 10d10 1 1 4/1* $1M/4 Observações: PA 30, Arma Pesada, 20 de raio. Bombas de 501 até 1000 libras. Arrasa Quarteirão Lançada 10d10 1 1 2/1* $1M/2 Observações: PA 40, Arma Pesada, 30 de raio. Bombas de 1001 até 4000 libras. Arrasa Cidades Lançada 10d10 1 1 1 $1M Observações: PA 40, Arma Pesada, 50 de raio. Bombas de 4001 até 8000 libras. *Uma observação como 12/1 significa que 12 bombas gastam 1 espaço de Modificação.
Canhões Canhões disparam grandes cápsulas explosivas quimicamente impulsionadas. As cápsulas listadas abaixo são as mais comuns. Versões com explosivos poderosos reduzem o tipo de dado de dano para d8 e a PA à metade, mas aumenta o Modelo de Explosão para Grande ou 10 de raio se ele já é Grande. Munição custa $6000 e pesa 150 kg por carga. Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo Pequeno 50/100/200 3d10 1 Observações: PA 10, Arma Pesada, MME. Munição de até 40mm. Médio 75/150/300 4d10 1
50
2
$400K
40 Observações: PA 20, Arma Pesada, MME. Munição de 41mm até 60mm. Pesado 100/200/400 5d10 1 30 Observações: PA 30, Arma Pesada, MGE. Munição de 61mm até 80mm. Super Pesado 150/300/600 6d10 1 20 Observações: PA 40, Arma Pesada, MGE. Munição de 81mm até 200mm. Lança-Chamas
3
$600K
4
$800K
5
$1M
Lança-Chamas usam combustível líquido ou em vapor para queimar o s alvos. Normalmente são usadas para expulsar os oponentes de cavernas ou outros lugares apertados. Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo Lança-Chamas Pesado Ver obs. 3d12 1 30 2 $1000 Observações: Arma Pesada, o alvo pode entrar em chamas. Pode ser usada como um Cone ou MME a até 18 quadros de distância. Afeta a área menos protegida do alvo. Tanques de combustível custam $60 e pesam 1,5 kg. Lançador de Granadas Lança-Granada futurísticos são menores, mais leves e desferem um golpe mais poderoso que seus predecessores. Lança-granas podem usar as granadas encontradas na pág. 20. Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo Lança-Granadas 24/48/96 3d6 1 20 1 $700 Observações: Arma Pesada. MGE. Granadas custam $50 e pesam 100 g. Elas são as mesmas granadas listadas na pág. 20 e também podem ser arremessadas.
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Lasers (Veiculares) Lasers deste tamanho queimam através de material sólido e derretem carne. (Eles não usam as regras de Lasers pessoais listados na pág. 21.) Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo Leve 150/300/600 2d10 1 100 1 $100K Observações: PA 5, Arma Pesada, Tiro de Reação. Núcleos de energia custam $200. Médio 150/300/600 3d10 1 100 2 $500K Observações: PA 10, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $1000. Pesado 150/300/600 4d10 1 100 3 $1M Observações: PA 15, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $2000. Super Pesado 150/300/600 6d10 1 100 5 $2M Observações: PA 25, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $5000. Enorme 150/300/600 8d10 1 100 7 $4M Observações: PA 40, Arma Pesada. Tamanho 14 e Suportes Grandes apenas. Núcleos de energia custam $10k. Mega 150/300/600 10d10 1/2 100 10 $10M Observações: PA 50, Arma Pesada. Tamanho 16 e Suportes Grandes apenas. Núcleos de energia custam $25k. Condutor de Massa/Arma de Trilhos Condutores de Massa (normalmente chamados de arma de trilhos na atmosfera) são sistemas usados para propelir magneticamente projéteis pesados a grandes velocidades, causando dano devastador onde acertam. Os projéteis são feitos de materiais metálicos densos tais como os que podem ser encontrados em vários asteróides e planetas, tornando-as as armas de longo alcance favoritas de naves militares que precisam se abastecer de materiais naturais (1d6 x $500 em disparos podem ser minerados da maioria dos asteróides por hora). Aceleradores maiores lançam projéteis maiores, então o nível do condutor de massa é o de d12s de dano que causa e a quantidade de Modificações que usa é igual à metade do nível do condutor de massa (arredonde para cima). Por exemplo, um Condutor de Massa 6, provoca 6d12 Dano e usa 3 espaços de Modificadores. O nível de condutor de massa não pode exceder metade do tamanho da nave. Uma nave Enorme (Tamanho 16) só pode ter armas de condutor de massa 8, por exemplo. Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo Condutor de Massa 100/200/400 Ver obs. 1 15 Ver $100K x obs. Tamanho Observações: Arma Pesada. Projéteis pesam 5kg por nível e custam $100 por nível cada. O alcance efetivo é triplicado no espaço. Lança-Projéteis
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Lança-Projéteis são as armas de fogo tradicionais que disparam munições quimicamente propelidas. Duas metralhadoras Leves ou Pesadas ocupam um espaço de Modificador, miniguns ocupam um. Elas são equipadas principalmente em veículos ou aeronaves atmosféricas neste nível tecnológico, mas podem ser encontradas em caças planetários ou em mundos atrasados. Use as estatísticas encontradas na pág. 22.
Mísseis e Torpedos Estas armas usam as regras de mísseis da Edição Brasileira do Savage Worlds e requerem lançadores de mísseis ou tubos de torpedo para serem lançadas. Atacantes usam Atirar para travar ao disparar diretamente ou Conhecimento (Eletrônica) ao disparar indiretamente de uma ponte ou estação de armas. Defensores usam Pilotar para se desviar diretamente ou Conhecimento (Eletrônicos) se tentar criar interferência ou bloquear o lançamento. Determine se uma nave travou a mira — se conseguir travar, ela pode disparar todos os mísseis ou torpedos permitidos. As naves se desviam de cada míssil disparado separadamente. Um míssil disparado a Curto Alcance atinge o alvo naquele turno. Ogiva PEM: Qualquer um dos mísseis abaixo podem ser adaptados com ogivas de pulso eletromagnético sem custo adicional. Elas não provocam dano de verdade, mas role o “dano” normalmente e compare com a Resistência da nave, ignorando a Armadura. Um sucesso desliga os sistemas de forma que todos os eletrônicos são desligados (painéis defletores, escudos, armas, manobra, etc.) e não pode realizar ações até que a tripulação faça uma rolagem de Consertar -4. Com uma ampliação, a penalidade é -8. Se a rolagem de Consertar for bem-sucedida, os sistemas da nave reiniciam e podem funcionar normalmente no próximo turno. Com uma ampliação, a nave pode funcionar imediatamente. Ogivas PEM são impedidas por escudos, então o atacante primeiro deve eliminá-los para atingir o casco da nave e fritar seus sistemas. Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo Míssil Leve 200/400/800 Observações: PA 8, Arma Pesada, MPE. Míssil Pesado/Anti-Tanque 200/400/800 Observações: PA 15, Arma Pesada, MME. Míssil/Anti-Tanque 100/200/400
6d6
1
1
12/1*
$50K/4
8d6
1
1
8/1*
$100K/4
6d6
1
1
8/1*
$200K/4
Observações: PA 20, Arma Pesada, MME. Torpedo Leve 300/600/1200 8d12 1 1 8/1* $1M/8 Observações: PA 40, Arma Pesada, MGE. Apenas espaço/aeronaves. Metade do Alcance na água. Torpedo Pesado 300/600/1200 10d12 1 1 4/1* $1M/4 Observações: PA 80, Arma Pesada, MGE. Apenas espaço/aeronaves. Metade do Alcance na água. *Uma observação como 12/1 significa que 12 mísseis ocupam 1 espaço de Modificação. Aceleradores de Partículas (Armas de Energia/canhões Iônicos) Armas de energia veiculares disparam um fluxo de partículas energizadas (íons). Devido à arma disparar um fluxo, uma ampliação na rolagem de ataque causa +2d6 de dano ao invés de 1d6 de costume. Partículas são filtradas da poeira do ambiente (ou micrometeoros no espaço), garantindo munição ilimitada quando conectado a uma fonte de energia contínua. Caso contrário, um núcleo de energia pode ser conectado fornecendo 100 disparos (o preço está listado em cada arma abaixo). Alcance Dano CdT Tiros Mods Custo Leve 100/200/400 3d8+2 1 I 3 $100K Observações: PA 5, Arma Pesada, Tiro de Reação. Núcleos de energia custam $250. Médio 100/200/400 4d8+2 1 I 4 $500K Observações: PA 10, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $1500. Pesado 100/200/400 6d8+2 1 I 6 $1M Observações: PA 20, Arma Pesada. Núcleos de energia custam $3000.
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Regras de Ambientação Este capítulo traz regras adicionais para ajudá-lo a narrar jogos na miríade de mundos da ficção científica, incluindo efeitos atmosféricos, gravidade, hacking e comércio intergaláctico.
Atmosfera
A grande maioria das formas de vida respiram nitrogênio, oxigênio ou uma mistura dos dois. Sabendo que tipo de atmosfera um planeta possui e se o ar é respirável é literalmente uma questão de vida ou morte. Atmosferas são divididas em 5 categorias: Vácuo, Fina, Normal, Densa ou Perigosa. Vácuo: Vácuo não contém ar ou atmosfera, significando que a maioria dos seres orgânicos deve respirar através de meios artificiais (como trajes espaciais). A falta de atmosfera também significa que a pressão é extremamente baixa ou inexistente. Isso faz com que os vasos sanguíneos estourem e os pulmões explodam. Se o personagem não possuir um traje selado (ou estiver danificado), ele deve fazer um rolagem de Vigor todo turno para não sofrer um ferimento pela descompressão. Fina: Atmosferas finas possuem pouco oxigênio respirável e a pressão pode causar traumas já que os vasos sanguíneos expandem e se rompem. Personagens precisam de trajes pressurizados para operar de forma segura nessa atmosfera. Qualquer ruptura no traje obriga o indivíduo a fazer uma rolagem de Vigor a todo minuto para evitar ganhar um nível de Fadiga (assumindo que pelo menos tenha algum ar respirável). Isso pode levar à morte. A vítima recupera um nível de Fadiga a cada 10 minutos que esteja em uma pressão atmosférica padrão. Normal: Atmosferas como a da Terra são ditas “normais” e não possuem efeitos especiais.
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Atmosferas entre Normal e Fina ou Densa também podem existir. Use a condição que mais se aproximar, mas uma falha na rolagem de Vigor não pode levar à Incapacitação. Densa: Atmosferas densas possuem uma pressão maior do que a da Terra e é tão difícil respirar como em atmosferas finas. Um indivíduo deve vestir algum aparato respiratório ou fazer rolagens de Vigor a cada 30 minutos. Uma falha resulta em um nível de Fadiga que pode levar à Incapacitação, mas não à morte. A vítima recupera um nível de Fadiga a cada 10 minutos que esteja em uma pressão atmosférica padrão. Perigosa: O conteúdo gasoso de uma atmosfera Perigosa não abriga vida humana, independente da pressão. Ela pode possuir muito dióxido de carbono ou ser feita de gases primordiais como metano, hidrogênio e amônia, como Júpiter e outros gigantes gasosos. Um personagem sem respirador (ou traje espacial se a pressão também é baixa) deve fazer uma rolagem de Vigor a cada turno (minuto, ou hora para ambientes menos tóxicos, sendo determinado pelo Mestre) ou sofrem um nível de Fadiga que pode levar à morte. Recuperação só é possível quando o personagem receber ar em uma pressão normal e se recupera um nível de Fadiga a cada 10 minutos.
Alcance Extremo
Um personagem que assume a manobra Mirar pode sacrificar o bônus de +2 para atirar com Alcance Extremo (até 4x o Alcance Longo), com uma penalidade de -8 (-6 com uma mira telescópica). Isso se aplica tanto a armas pessoais como veiculares.
Gravidade
Partidas espaciais podem visitar desde mundos de gravidade alta até cascos à deriva no espaço. Abaixo estão os efeitos em jogo de viajar para esses ambientes variados. Todos os indivíduos sofrem alguma desorientação física em gravidades diferentes da que estão acostumados. Isso inflige uma penalidade de -2 na Agilidade e perícias baseadas na Agilidade a menos que o personagem tenha a Vantagem Aclimatação Gravitacional. Os personagens também podem experimentar Força, velocidade e habilidade de pular maiores em planetas com gravidades menores e o contrário naqueles com gravidade maior, assim como mostrado na Tabela de Efeitos Gravitacionais.
Efeitos Gravitacionais Gravidade
Salto
For
Mov.
Super Pesada
x 0.5
-2
-4
Pesada Normal Baixa
x 0.5 — x2
-1 — +2
-2 — +2
Veja Abaixo
+2
+4
Zero
Efeitos de Gravidade Zero: Movimento e combate em zero-G é complicado devido ao momentum e desorientação. Personagens que rolem um 1 no dado de uma Característica física quando em gravidade zero perdem o controle e tombam (-2 em todas as rolagens de Característica). Eles podem se recuperar ao fazer uma rolagem de Agilidade como uma ação livre em qualquer turno subsequente — assumindo que tenham como se estabilizar. Personagens que pulem de uma plataforma estável se impulsionam com Movimentação igual a sua Força x 2,5 centímetros por turno até que entrem em contato com um objeto maior ou apliquem propulsão de outra fonte. Ataques físicos e disparos de armas de fogo (exceto lasers e girofoguetes) empurram o atirador 1 quadro para trás com o disparo (2 com armas de calibre maiores ou altas rolagens de dano em combate corpo a corpo, decisão do Mestre).
Hacking
Computadores são parte integrante de qualquer sociedade avançada. Usá-los é uma segunda natureza para personagens em cenários de ficção científica — e hackeá-los normalmente é uma necessidade.
Na maioria das vezes, hacking é feito por um personagem plugado em uma rede hostil com um pequeno computador ou dispositivo portátil, ou por acesso físico no próprio sistema alvo através de um terminal. Em alguns cenários, um hacker pode se plugar diretamente no “Ciberespaço” onde ele visualiza a rede como um mundo virtual. Na maioria dos casos, o Mestre simplesmente deve resolver a situação com uma rolagem de Conhecimento (Computadores) com a dificuldade apropriada. Se a tarefa deve ser feita em um certo espaço de tempo — digamos antes que os guardas apareçam ou que o sistema de segurança acione o alarme ou desligue tudo - use o sistema de Tarefa Dramática. Complicações: Falhar durante uma complicação significa que o sistema desliga ou aciona o alarme. Se o hacker está plugado diretamente através de um conector cibernético e o sistema possui defesas, ele também sofre dano (veja Conectores Cibernéticos na página 31). Observação: Os Mestres devem ter certeza que os outros personagens tenham algo para fazer durante uma Tarefa Dramática de Hackear, de outra forma, as coisas podem não ser muito rápidas, divertidas e furiosas para eles.
Pilhagem E Comércio Durante o decorrer de suas aventuras, os heróis da campanha podem encontrar espaço para comprar e vender itens ou pilhar os destroços de seus inimigos. Regras para ambos podem ser encontradas abaixo.
Pilhagem Tripulações normalmente conseguem pilhar coisas como armas ou naves de piratas derrotados, naves à deriva ou esconderijos de artefatos alienígenas. Uma rolagem de Manha em qualquer instalação de tamanho razoável permite a um vendedor descarregar toda a sua pilhagem por um quarto de seu preço listado. Uma ampliação encontra um comprador que irá pegar tudo pela metade do preço. A rolagem só pode ser feita uma vez por semana. Reduza a oferta em 25% por equipamento danificado (decisão do Mestre) ou para cada ferimento em uma nave, mecha ou veículo capturado. Naves destruídas valem 10% de seu valor listado.
R E G R A S D E A M B I E N T A Ç Ã O
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Oferta e Demanda
Comércio Bens comercializáveis são cargas relativamente comuns como alimento, minério, madeira ou matérias-primas. Carregamentos mais exóticos devem ser customizados pelo Mestre. Bens são medidos em “tamanho de carga” de 3m³. Assuma que isso é igual a um espaço de Modificador para naves sem superestrutura de carga pesada. O valor base de cada carga depende do tipo de bem, como mostrado na Tabela de Bens. O valor real depende da oferta e demanda do local, como determinado pela Tabela de Oferta e Demanda. Negociantes bem-sucedidos compram bens em lugares com excesso e os revendem onde há grande demanda. Quando o grupo se depara com um novo local ou mundo, o Mestre pode rolar na Tabela de Demanda para ver o valor de cada categoria. Role uma vez para cada tipo de bem e anote o resultado. Comprar de um mundo sem demanda e vender em outro com grande demanda pode ser extremamente lucrativo.
A oferta e demanda de um local específico muda uma vez por mês. Vale a pena descobrir qual a demanda para uma carga específica antes de se aventurar pelo sistema. d20
Demanda 1–2 Nenhuma: A mercadoria é abundante e vale metade do seu valor listado. 3–5 Baixa: A mercadoria vale 75% do seu valor listado. 6–12 Normal: A mercadoria vale o valor listado. 13–15 Alta: A mercadoria vale 50% a mais do valor listado. 16–18 Muito Alta: A mercadoria vale o dobro do valor listado. 19 Extrema: A mercadoria vale três vezes o valor listado. 20 Desesperada: A mercadoria vale cinco vezes o valor listado.
Bens
O Ã Ç A T N E I B M A E D S A R G E R
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Bens Alimento: Frutas, vegetais, carne congelada, especiarias, grãos. Combustível: Combustíveis de baixo nível tecnológico como petróleo e gasolina. Também abrange substâncias químicas comuns. Equipamentos Industriais: Maquinários ou componentes de grande porte, lâmpadas de rua, geradores, unidades de aquecimento ou resfriamento. Bens Manufaturados: Eletrônicos de baixo custo, móveis, livros, utensílios domésticos, itens esportivos. Minério: Minérios comuns incluem carvão, cobre, chumbo ou ferro. Tecnologia: Produtos de alto custo como telas de vídeo, sistemas de som, computadores, DDPs, tocadores de música. Madeira: Pré-cortada em várias lâminas e pranchas.
Valor $1000 $2000
$1500
$800
$1400 $1800
$800
cibernéticos Ciência Médica avançada pode substituir tecido por metal, plástico e sistemas eletrônicos conhecidos coletivamente como cibernéticos. Os preços supõem que o implante é perceptível se a área em questão for exposta. Se o nível tecnológico do cenário dá suporte para tal, cibernéticos podem ser invisíveis a tudo exceto busca direta com um custo adicional de 50%. Cada implante possui as seguintes informações, seguidas por uma descrição de seus efeitos dentro do jogo: Tensão: A quantidade de estresse que o cibernético causa no tecido físico, sinapses mentais etc. Personagens sofrem Fadiga se excederem sua Tensão Máxima. Custo: O preço do cibernético e sua instalação em um local profissional e higienizado. Os preços podem dobrar ou até mesmo triplicar em mundos onde a modificação do corpo é ilegal.
Instalação e Remoção de Cibernéticos O custo por implante inclui a instalação. O custo pode ser reduzido em 25% ao procurar um “médico de fundo de quintal”, mas o herói deve fazer uma rolagem de Vigor -4. Se for bem-sucedido, tudo corre bem. Se ele é falhar, o implante é rejeitado e está inoperante. O “médico” não faz reembolsos... Se o personagem quiser remover um implante, poderá pagar 25% do preço do implante para fazêlo. Médicos de fundo de quintal normalmente o fazem de graça se puderem ficar com o implante, mas o personagem deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou fica Exausto pela cirurgia malfeita pelas duas semanas seguintes. Membros: Se um implante pretende substituir um membro e não for feito com sucesso, o personagem agora está sem o membro e provavelmente precisa de uma prótese ou de um substituto de proveta. O custo de próteses
normalmente é $50 para um braço, perna ou olho não funcional. Substitutos eletrônicos sem funções especiais custam $2000 e gastam 1 Tensão (essa Tensão e custo estão inclusos com um implante completo). Substitutos de proveta “clonados” custam $3000, mas não infligem Tensão. Esses preços refletem um ambiente de alta tecnologia com fácil acesso a equipamento médico avançado. Assim como com os cibernéticos, mundos menos desenvolvidos ou áreas onde modificação corporal é ilegal aumentam esses custos significativamente.
Tensão Cibernéticos são invasivos. Eles substituem ossos e tecidos e aplicam tensão elétrica e biológica na mente e corpo do alvo (e quem sabe também em sua alma). Cada cibernético tem um valor de Tensão. A quantidade de cibernéticos que um personagem pode instalar em seu corpo é igual ao dado de Vigor ou Espírito, o que for menor. Isso é chamado de Tensão Máxima. Uma vez que o personagem atinge sua Tensão Máxima em cibernéticos, sua mente e corpo simplesmente não aguentam mais qualquer estresse ou processar qualquer outra intervenção. Se Tensão adicional for aplicada, o usuário sofre Fadiga constante igual a quantidade que excedeu seu máximo. Ninguém pode exceder sua Tensão Máxima em mais de dois pontos.
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CIBERNÉTICOS O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o número de vezes que essa habilidade
específica pode ser escolhida. S significa Sem Limites. Tipo
S O C I T É N R E B I C
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Tensão
Custo
Aprimoramento nas Pernas (S): O personagem ganha Movimentação +2 e aumenta seu dado de corrida em um dado. Ele também aumenta a distância de pulo em 1 quadro. Cada vez que é comprada além da primeira, aumente a Movimentação em +2.
2
$5K
Armadura (I): Placas ou fibras subcutâneas foram colocadas sob a pele do personagem, garantindo a ele +2 de Armadura. Isso é cumulativo com Armadura comum, mas não Armadura Pesada (use o maior valor).
1
$3K
Armas Corpo a Corpo (2): O personagem tem garras retráteis ou lâminas conectadas diretamente ao osso de um antebraço. Essas lâminas podem ser “sacadas” como uma ação livre e instantânea e causa For+d6 de dano. Por um custo adicional, pode ser dado a elas quaisquer Modificações de Armas de Combate Corpo a Corpo encontradas na página 18.
1
$5K
Armas de Longa Distância (2): Uma pequena arma de fogo ou pistola laser foi instalada no antebraço do personagem. A recarga é feita ao remover uma tampa de pele falsa e inserindo manualmente pentes ou baterias individuais. Outras armas pequenas também podem ser instaladas com a aprovação do Mestre.
1
$5K+ Custo da Arma
Aumento de Atributo (S): Cada vez que este implante é escolhido, um atributo pode ser aumentando em um tipo de dado. Cada tipo após d12 adiciona +1.
2
$3K
Bônus de Característica (S): Isto representa uma grande variedade de dispositivos que adicionam um bônus de +2 em qualquer perícia ou atributo (mas apenas uma vez por Característica). Um olho biônico, por exemplo, pode adicionar +2 a Atirar. Isso é cumulativo com quaisquer outros bônus.
1
$10K
Chip de Perícia (S): Adiciona ou aumenta uma perícia em um tipo de dado, mas não mais do que +4 níveis em qualquer perícia. Chips de perícias podem ser trocados livremente sem cirurgia. Isso é uma ação livre, mas demora o turno inteiro antes que a nova perícia esteja ativa. Chips carregados separadamente são do tamanho de unhas e não possuem peso significativo.
1
$3K x Bônus de Perícia
Comunicador (1): Um pequeno rádio é instalado no crânio do personagem. Ele tem um alcance de 5 quilômetros e pode se comunicar com equipamentos de rádio padrão.
1
$1K
Conector Cibernético (1): Hackers de verdade não usam teclados — eles se conectam diretamente ao sistema através de um conector em s ua cabeça e “entram na matrix”. Isso adiciona +4 a todas as rolagens ao lidar com eletrônicos. Se o personagem falhar nessa rolagem, o retorno intenso causa um nível de Fadiga que se recupera em uma hora e pode causar Incapacitação, mas não morte. Se o sistema for especialmente poderoso e bem protegido, uma falha (incluindo durante uma Tarefa Dramática) causa 3d6 de dano (ou mais para computadores de ponta de corporações ou militares). Armaduras não oferecem proteção contra o ataque.
1
$3K
Especialista em Combate (S): O personagem pode escolher uma Vantagem de Combate ignorando todos os requisitos exceto os requisitos de outras Vantagens. Os benefícios da Vantagem não são cumulativos com a mesma Vantagem se o personagem já a possuir naturalmente ou através de cibernéticos.
2
$5k/ Estágio
Filtros (1): Filtros nos ouvidos, nariz, garganta e pulmões removem a maioria das toxinas transportadas pelo ar e aumentam a absorção de oxigênio. O herói adiciona +4 às rolagens feitas para resistir aos efeitos de doenças transportadas pelo ar, venenos ou gases mortais e Atmosfera Fina ou Densa.
1
$5K
Kit Aquático (1): O beneficiário é equipado com guelras e membranas entre os dedos. Ele pode respirar em líquidos oxigenados (a maioria dos lagos, rios ou oceanos) e sua Movimentação na água é igual a sua perícia Nadar.
2
$5K
Modificador Facial (1): Os músculos, ossos e cordas vocais do rosto do personagem foram substituídos por substâncias sintéticas adaptáveis, permitindo que ele altere suas características faciais com um pensamento. Cada mudança leva cinco minutos e requer uma rolagem de Astúcia. O personagem pode aumentar ou diminuir seu Carisma em 1 ponto por sucesso e ampliação. O implante pode ser usado para duplicar o rosto e voz de uma pessoa específica (assumindo que elas são relativamente do mesmo tamanho) se houver uma foto (e amostra de voz para as cordas vocais).
3
$15K
Mula (1): O esqueleto do personagem foi fortalecido, aumentando seu Limite de Carga para 4x sua Força. Se ele também possuir a Vantagem Musculoso, seu Limite aumenta para 5x Força.
2
$5K
Nanomédico (1): Nanorobôs locais curam o beneficiário quando ferido. Ele cura automaticamente um ferimento por dia e adiciona +4 às rolagens para resistir a ferimentos. Eles têm 50% de chance de curar qualquer doença ou veneno que consiga infiltrar o sistema sanguíneo (desde que o personagem esteja vivo).
2
$10K
Surto de Adrenalina (1): A glândula adrenal do personagem foi melhorada cirurgicamente. Ele recebe +2 para se recuperar do Estado Abalado. Isso é cumulativo com a Vantagem Reflexos de Combate.
2
$5K
Visão Aprimorada (1): Olhos Cibernéticos garantem ampliação (50x), visão térmica e visão no escuro. Isso adiciona +2 às rolagens de visão apropriadas de Perceber e elimina as penalidades de iluminação se o modo adequado for usado. Mudar os modos é uma ação livre.
1
$10K
C I B E R N É T I C O S
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Armaduras Energizadas Fontes avançadas de tecnologia permitem que soldados futuristas possuam mais do que trajes. Os verdadeiros pesos pesados usam Armaduras Energizadas — trajes completos avançados que aumentam suas habilidades naturais, sistemas eletrônicos e armamento. Algumas se vestem rapidamente, trajes móveis desenvolvidos para observar o inimigo ou causar destruição além das linhas inimigas. Outros se aventuram cenários infernais com armas e armadura pesada o bastante para penetrar as defesas inimigas mais fortes. Líderes em armaduras energizadas podem servir como centros de comando móveis, coordenando a infantaria, veículos blindados ou até mesmo mechas enormes.
Características Chassi: Há três tipos de Armadura Energizada: leve, média e pesada. Os três tipos envolvem e protegem todo o corpo. Dentro do capacete há uma tela HUD (Heads Up Display) completamente customizável que monitora a energia do traje, a entrada áudio-visual e os sinais vitais do usuário. Lentes ópticas oferecem ampliação de 50x com visão térmica e noturna (ignore penalidades por iluminação como uma ação livre). Equipamento de áudio capta sussurros a até 100 metros de distância. No conjunto, isso adiciona +2 às rolagens de Perceber. O rádio integrado possui alcance de 30 quilômetros. Os trajes são hermeticamente selados para proteger o usuário de elementos patogênicos, bactérias, gases ou outros ataques químicos e biológicos. Eles possuem aquecimento, resfriamento e suprimento de oxigênio próprios o bastante por 72 horas. (Tanques de oxigênio se limpam e recarregam constantemente em atmosferas puras.)
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A energia é fornecida por baterias de longa duração que duram 72 horas. Recarregar a partir de uma unidade especial de recarga leva seis horas. Tamanho: A medida do tamanho do traje, usada principalmente para Armaduras Energizadas Customizadas. Armadura: Cada chassi oferece uma quantidade diferente de Armadura Pesada e pode ser modificada com blindagem adicional para proteção extra (veja Modificadores de Armaduras Energizadas). Modificações: Cada chassi permite um certo número de pontos de Modificações adicionais que refletem tanto o espaço físico como a energia necessária. Movimentação: Personagens em armaduras energizadas se movem com a Movimentação de seu traje. Vantagens que modifiquem sua Movimentação pessoal são ignoradas enquanto usam a armadura. Peso: O peso do traje é anulado por seu próprio sistema de força e não aumenta a carga do usuário. O peso de cada traje é listado para outros propósitos, tais como transporte e movimentação através de superfícies frágeis como gelo ou madeira. Custo: O custo listado assume que armaduras energizadas normalmente só estão disponíveis para forças militares ou corporações licenciadas. Se os trajes estiverem disponíveis comercialmente, deverão ser consideravelmente mais acessíveis.
TABELA DE TAMANHO DE ARMADURAS ENERGIZADAS Tipo
Tamanho
Armadura
Mods
Mov.
Peso
Custo
Leve Média Pesada
1 2 3
+8 +10 +12
5 8 12
8 6 4
50 100 150
$500K $1M $2M
Armaduras Energizadas Customizadas
Para criar uma armadura energizada customizada, escolha um chassi, depois adicione qualquer Modificador da tabela abaixo sem ultrapassar o número limite de Modificações suportado pelo chassi. A Tabela de Modificações para Armaduras Energizada listas todos os acessórios disponíveis, seus efeitos, o número de Modificações que ocupam e seu preço. Instalar um Modificador requer uma rolagem de Consertar, ferramentas básicas e 1d4 horas por Modificador (metade com uma ampliação na rolagem de Consertar).
MODIFICAÇÕES PARA ARMADURAS ENERGIZADAS O número em parênteses após o nome de cada modificação representa o número de vezes que aquela
habilidade específica pode ser escolhida. S significa Sem Limites. Tipo
Mods
Custo
Amortecedores Magnéticos (1): As solas e palmas do traje são equipadas com ímãs poderosos, permitindo que o usuário ande ou se agarre a superfícies metálicas. Isso é comumente usado em zero-g para permitir que fuzileiros se fixem nos cascos das naves ou passarelas. Amplificador de Sinal (1): Aumenta o alcance da comunicação para 500 km. Armadura (Tamanho): Adiciona +2 pontos de Armadura Pesada cada vez que esta Modificação é comprada. Autosselante (1): O traje sela automaticamente pequenas brechas (um ou dois ferimentos) com um selante de endurecimento rápido. Isso é crucial quando se opera no vácuo. Entretanto, se o usuário sofre três ou mais ferimentos de um único ataque, o traje não consegue selar e está danificado.
1
$5K
1 1
$5K $10K x Tamanho $10K
Conjunto de Sensores (1): Uma gama de vários sensores estende o bônus de +2 do traje para rolagens visuais e auriculares de Perceber para 500 metros.
1
$5K
Força Ampliada (S): Aumenta a Força em um tipo de dado cada vez que é comprado. Após d12, adicione +1 por cada (d12+1, d12+2, etc). Jatos de Propulsão (1): Pequenos jatos de propulsão que permitem ao personagem se mover no vácuo ou na água com Movimentação 6. Os jatos não fornecem benefícios fora desses ambientes. Kit de Comando (1): Um conjunto de aplicativos e sensores HUD para monitorar constantemente até 100 membros de equipe dentro de até 30 km. Isso amplia a Vantagem Comando para todos aqueles em contato. O Kit de Comando requer primeiro a Modificação Sistema de Sensores.
1
$5K
1
$5K
1
$50K
1
A R M A D U R A S E N E R G I Z A D A S
35
S A D A Z I G R E N E S A R U D A M R A
36
Kits de Energia (S): Células e energia adicionais para mais 72 horas de 1 energia. Movimentação (3): Poderosos motores nas juntas das pernas combinados 1 com estabilizadores giroscópicos para aumentar a Movimentação em +2 e o dado de corrida para d10. Cada vez que é comprada além da primeira, aumente a Movimentação em +2. Pacote para Salto (1): O usuário pode pular até 2x a Movimentação do traje 2 horizontalmente ou 1x a Movimentação verticalmente. Sistema Anti-Pessoal (1): Quando ativado (uma ação via comando de voz), 1 detonadores presos ao traje explodem em um Modelo Grande de Explosão ao redor da armadura, causando 5d6 de dano (a explosão é projetada para fora do traje, portanto o usuário sofre apenas metade do dano). Recomenda-se que este recurso seja ativado apenas. A Recarga do explosivo custa $1000, pesa 5 kg e leva uma hora para instalar. Sistema de Mira (1): Um sistema integrado se conecta a todas as armas 1 pessoais ou fixas para compensação de movimento, alcance, ações múltiplas e similares. Isso ignora até dois pontos de Penalidades de Atirar do usuário. Sistema de Trauma (1): Sistemas automatizados do traje são carregados com 1 antibióticos, estimulantes e anestésicos suaves desenvolvidos para manter um soldado vivo após sofrer traumas. O sistema possui Curar d8 e adiciona +2 na recuperação do estado de Abalado e na resistência a Sangramentos. Sistema Furtivo (1): Este fino e flexível material piezoelétrico combina o 3 visual da pele de camaleão com defletores de calor, embaralhadores de radares e outros dispositivos para impedir que o traje seja detectado pela visão ou sensores. Aqueles tentando atacar ou detectar o traje subtraem 4 de suas rolagens contra ele. O efeito é acionado como uma ação livre, mas cancelado em qualquer turno no qual o usuário dispara uma arma ou emite algum outro sinal perceptível como sinais de rádio ou buscas com sensores ativos. Suporte para Armas (2): Um suporte capaz de suportar qualquer arma pessoal 1 de até 50 kg, ou um Ponto de Modificação de armas veiculares. Dois suportes podem ser combinados em um único sobre a cabeça para uma arma veicular com um custo de Modificação 2. O usuário pode disparar armas montadas e pessoais com os redutores padrão de ações múltiplas (veja Sistema de Mira). As armas são compradas separadamente. Voo (S): O traje possui asas retráteis e propulsores para voos na VTOL Tamanho (decolagem e aterrissagem vertical) de acordo com a Movimentação inicial da armadura e Subida 0. Cada nível adicional dobra a Movimentação e aumenta a Subida em 1.
$50K $5K
$5K x Tamanho $5K
$20K
$25K
$10K
$5K
$5K x Tamanho
Modelos de Armaduras Energizadas Traje de Invasão Trajes de Invasão são usados por tropas de choque com a missão de atravessar as linhas inimigas e causar o máximo de destruição. • Armadura Energizada Média: Armadura +14, Movimentação 6, Custo $1.115M, Modificações Restantes 0 • Observações: Armadura x2, Força Ampliada x2, Sistema de Mira, Sistema de Trauma • Armas: Suporte com Lançador de Granada, Suporte com Minigun
Traje de Comando Comandantes usam esta versão do traje de invasão modificada para liderar, rastrear e organizar seus homens. • Armadura Energizada Média: Armadura +12, Movimentação 8 (Corrida d10), Custo $1.145M, Modificações Restantes 0 • Observações: Armadura, Kit de Comando, Movimentação, Conjunto de Sensores, Amplificador de Sinal, Sistema de Mira, Sistema de Trauma • Armas: Suporte com Minigun
veículos rápidos ou médicos que precisem se mover rapidamente entre agrupamentos de tropas. • Armadura Energizada Leve: Armadura +8, Movimentação 14 (Corrida d10), Custo $540K, Modificações Restantes 0 • Observações: Kit de Salto, Movimentação x3, Sistema de Mira • Arma: Pessoal Apenas
Armadura de reconhecimento A armadura de reconhecimento é usada por batedores e para missões de infiltração. • Armadura Energizada Leve: Armadura +8, Movimentação 8, Custo $535K, Modificações Restantes 0 • Observações: Conjunto de Sensores, Sistema Furtivo, Sistema de Mira • Arma: Pessoal Apenas
Armadura Zero-G Usada por fuzileiros espaciais em missões de abordagem de naves inimigas, a armadura Zero-G apresenta uma tecnologia de auto-reparo contra brechas — algo essencial no vácuo. • Armadura Energizada Leve: Armadura +8, Movimentação 8, Custo $655K, Modificações Restantes 0 • Observações: Amortecedores Magnéticos, Jatos de Propulsão, Auto-Reparo, Sistema de Mira, Sistema de Trauma • Armas: Pessoal Apenas
Atirador Suporte Este traje pesado é usado para fornecer suporte para esquadrões de infantaria ou tropas em armaduras mais leves. Esta versão possui um canhão automático em um suporte central. Tropas de Atiradores de Suporte normalmente carregam um rifle de plasma ou de girofoguetes em suas mãos (adicionados separadamente). • Armadura Energizada Pesada: Armadura +16, Movimentação 4, Custo $2.21M, Modificações Restantes 1 • Observações: Armadura x2, Sistema Anti-Pessoal, Conjunto de Sensores, Força Ampliada x2, Sistema de Mira, Sistema de Trauma • Armas: Suporte Central com Canhão Automático
Longstride A Armadura Longstride é a preferida de soldados que precisam acompanhar fileiras de
A R M A D U R A S E N E R G I Z A D A S
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Robôs Robôs servem onde seres vivos não podem (ou não querem). Eles podem fazer soldas no fundo do oceano, consertar naves no vácuo com gravidade zero, ou até mesmo servir como companheiros sencientes. Este capítulo apresenta alguns robôs comuns que os personagens podem encontrar (ou comprar), e explica como construir seus próprios seres artificiais. Circuitos de Asimov: Nos mundos regulamentados, os robôs são vendidos com “Circuitos de Asimov”, nomeados em homenagem à obra de
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ficção científica Eu, Robô do autor Isaac Asimov. O propósito do circuito é impedir que um robô, por ação ou omissão, permita que um humano (ou ser sapiente) seja ferido. O circuito só pode ser desativado pelo fabricante mediante autorização das autoridades, permitindo que corporações de segurança comprem e empreguem robôs sentinelas, por exemplo. Um indivíduo também pode tentar desativar um Circuito de Asimov. Para tal ele faz uma rolagem de Conhecimento (Engenharia Eletrônica) -6 já que os sistemas são criptografados. Consequências de uma falha podem incluir o robô sinalizando às autoridades, impedindo seu dono de forma não violenta, fugindo ou queimando sua própria placa mãe. Extras: Robôs são Extras a menos que a opção Carta Selvagem seja comprada (veja Robô Básico, página 38). Energia: Robôs funcionam sem células de energia e podem ficar por cerca de um mês com uma única carga. Depois disso devem se carregar através de uma fonte de energia potente (normalmente eletricidade). Consertos: Incapacitação ou ferimentos requerem uma rolagem de Consertar com uma penalidade igual aos ferimentos do Robô. O custo é 10% do custo básico do robô por ferimento (incluindo Incapacitação), pago quer a rolagem seja bem-sucedida ou não. Isso leva 1d4 horas mais uma hora por ferimento. Uma ampliação na rolagem reduz o tempo à metade. Manutenção: A cada mês de uso geral, o dono deve gastar 1% do custo base do robô em manutenção. Dessa forma um robô de $81.000 consome $810 por mês. Se o custo de manutenção não for pago, o jogador deve rolar na Tabela de Defeitos (na página seguinte).
Tabela de Defeitos 2d6 Resultado 2 Colapso: Algo no robô entra em curto. Ele fica Incapacitado (com três ferimentos se for Carta Selvagem). 3–4 Fadiga: O robô sofre uma forma de Fadiga. Cada nível pode ser Consertado com metade do custo e tempo de consertos comuns. Se a Fadiga levar à Incapacitação, ao invés disso, o robô sofre um Colapso (veja acima). 5–6 Defeito: Uma das características do robô é reduzida em um dado até ser consertado com metade do custo e tempo comum. Role um d6: 1=Agilidade, 2= Astúcia, 3=Espírito, 4=Força, 5=Vigor, 6=uma perícia decidida aleatoriamente. 7 Sem Efeito 8–9 Sistemas: Uma das Modificações do robô, determinada aleatoriamente, deixa de funcionar. 10 Vazamento de Energia: As baterias do robô começam a se esgotar. Cada vez que esse resultado ocorre, a vida útil da bateria reduz à metade até que ele seja Consertado (como um ferimento). 11 Personalidade: A IA do robô desenvolve um novo traço de personalidade. Use a Tabela de Personalidade de Aliados da Edição Brasileira do Savage Worlds. A dimensão desta característica depende o nível de “inteligência” do robô, mas até mesmo uma IA relativamente básica pode ser afetada. 12 Diretriz Prime: O robô não obedece (ou quem sabe reinterprete) sua função principal. O resultado pode ser perigoso e potencialmente mortal. O efeito exato pode não ser aparente até que uma situação específica o apresente.
Robôs Customizados Robôs podem ser criados ao modificar o modelo básico abaixo com Modificações para Robôs.
Robô Básico O robô básico é senciente e interpreta ordens com sua Astúcia, custa $10.000 ($50K se for Carta Selvagem) e pode ter até 5 pontos de Modificações. Ele possui 5 pontos de atributos e 15 pontos de perícias (usados como na construção de personagens). Cada ponto de atributo e cada dois pontos de perícia podem ser reduzidos em troca de um desconto de $1000 (valor mínimo de $1000) e um espaço para modificações adicional. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d4 • Perícias: • Movimentação: 4; Aparar: 2; Resistência: 4 • Construto: +2 para se recuperar de Abalado; não respira; ignora um nível de modificadores de ferimentos; imune a venenos e doenças. • Fraqueza Ambiental (Eletricidade): Robôs sofrem +4 de dano de ataques elétricos.
Modelos de Robôs Todos os robôs abaixo possuem as Habilidades Especiais Construto e Fraqueza Ambiental (Eletricidade) além das Habilidades específicas.
Robô de Reparos Um robô técnico normalmente encontrado em naves auxiliando a tripulação. Ele é pequeno, com pernas grossas e curtas e três braços, um para usar ferramentas (como um cortador laser) e os outros dois com pinças. • Custo: $60K, Modificações Restantes: 3 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d4, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Perceber d4, Consertar d10 • Movimentação: 4; Aparar: 2; Resistência: 4 • Equipamento: Cortador de Matéria • Amortecedores Magnéticos: Robôs engenheiros podem andar em superfícies metálicas com sua Movimentação.
R O B Ô S
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•
•
Tamanho -1: Robôs de Reparos possuem cerca de 1,00-1,20 m de altura. Suporte de Arma (Cortador de Matéria): Robôs engenheiros são equipados com cortadores de matéria. Outras ferramentas são usadas pelas outras mãos se necessário.
Robô de Companhia Robôs de companhia existem para servir aos humanos (e outras espécies). Eles são programados para exibir emoções e seguir tópicos básicos de conversação, mas eles não são construtos com livre arbítrio. • Custo: $25K, Modificações Restantes: 1 Robôs de companhia podem ser desenvolvidos para se parecer com uma imagem específica por um adicional de $10,000. Estrelas de filmes são muito populares, assim como amores perdidos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Conhecimento (Técnicas de Entretenimento) d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5 • Androide: Robôs de Companhia lembram humanos (ou outras espécies), possuindo pele sintética, olhos úmidos, e cabelo macio. • Atraente: Robôs de Companhia são muito bonitos e possuem Carisma +4.
S Ô B O R
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Robô Sentinela Sentinelas são robôs esféricos com sensores e armados com dois lasers SMG. • Custo: $11K, Modificações Restantes:0 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d4, Vigor d4 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Perceber d8 • Movimentação: —; Aparar : 2; Resistência: 6 (4) • Equipamento: O robô possui duas SMG laser ao invés de braços. Alcance 15/30/60; Dano 2d6; CdT 4. Cada arma possui 100 disparos. • Armadura +4: Blindagem adicional. • Voo: Movimentação 6, Subida 1. • Imóvel: Robôs sentinelas não podem se mover exceto quando usam sua habilidade de voar. • Conjunto de Sensores: Perceber +4 para som, movimentação, produtos químicos, radiação e campos elétricos a até 500 metros de distância. • Tamanho -2: Robôs Sentinelas são do tamanho de bolas de basquete.
Robô de Guerra Robôs de guerra são construtos bípedes desenvolvidos para matar qualquer coisa e qualquer um em seu caminho. Modelos padrão carregam gatling laser em suas mãos e um lançador de granadas em um suporte no ombro, mas a configuração das armas são alteradas de acordo com a missão. • Custo: $85.7K, Modificações Restantes: 0 • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12-1, Vigor d10 • Perícias: Atirar d10, Lutar d10, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 13 (4) • Equipamento: Gatling Laser (Alcance 50/100/200; Dano 3d6+4; CdT 4; Tiros 800). • Armadura +4: Armadura Pesada. Robôs de guerra possuem estruturas reforçadas. • Conjunto de Sensores: Perceber +4 para som, movimentação, produtos químicos, radiação e campos elétricos a até 500 metros de distância. • Tamanho (+2): Robôs de guerra possuem 2,10 m de altura e são volumosos. • Sistema de Mira: Ignora até 2 pontos de redutor de ataques de longa distância. • Suporte de Arma (Lançador de Granada): Alcance 24/48/96, Dano 3d6 (frag), CdT 1, Tiros 20, Arma Pesada, MPG
MODIFICAÇÕES PARA ROBÔS O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o número de vezes que essa habilidade
em especial pode ser assumida. S significa Sem Limites.
Modificações Amortecedores Magnéticos (1): As solas e palmas são equipadas com ímãs poderosos, permitindo que o robô ande ou se agarre a superfícies metálicas com sua Movimentação total.
Mods
Custo
1
$5K
Andar pelas Paredes (1): Pode andar em superfícies verticais ou invertidas com metade da Movimentação.
1
$5K
Androide (1): O Robô é desenvolvido para parecer, inclusive ao toque, orgânico.
2
$5K
Aquático (1): Movimentação na água igual à Perícia Nadar. Armadura (S): Armadura +2. Dobre o preço e adicione +1 Modificador no caso de Armadura Pesada. Atributo (S): Aumente um atributo em um tipo de dado (após d12 adicione +1 por nível). Aumentar Tamanho (S): Aumenta o Tamanho do Robô e espaço de Modificações em +1. Isso aumenta a Força e Resistência em +1 cada vez que é comprada. Bônus de Característica (S): +2 em uma Característica qualquer. Isto abrange qualquer coisa desde programas de mira (+2 em Atirar) a giroestabilizadores (Agilidade +2) e assim por diante. Só pode ser comprado uma vez por Característica.
1
$5K
1
$5K
5/1
$5K
—
$5K
1
$10K
Células de Energia (1): O robô dobra sua capacidade de energia para que precise de uma recarga apenas a cada dois meses.
1
$10K
Conector de Dados (1): Um conector padrão para se conectar com outros eletrônicos. Isso garante +4 em qualquer rolagem de Conhecimento feita para usar ou acessar o dispositivo.
—
$1K
Conjunto de Sensores (1): Funciona como o Conjunto de Sensores Médio (pág. 14).
1
$5K
Diminuir Tamanho (2): Reduz o Tamanho e espaço de Modificações em 1. Imóvel (1): O robô não tem pernas, pés ou rodas. Entretanto, ele ainda pode voar. Aumente os espaços de Modificações em 2.
—
-$5K
—
-$5K
Movimentação (S): Movimentação +2 e d10 como dado de corrida. Adiciona +2 para cada compra adicional desta modificação. Perícia (S): Adiciona ou aumenta uma perícia em um tipo de dado. Após d12, adicione +1. Robôs não precisam se preocupar com custos em relação a Atributos ligados quando perícias são aumentadas com essa Modificação. Rodas/Esteiras (S): O robô possui rodas (Movimentação 6) ou esteiras (Movimentação 4, ignora terrenos difíceis) ao invés de pernas. Ele não pode transpor obstáculos maiores que um terço de sua altura. Cada gasto adicional de $5K aumenta sua Movimentação em +6. Sistema de Mira (1): Ignora até 2 pontos de redutor de Atirar. Sistema Furtivo (1): Pele camaleônica, abafadores de calor, embaralhadores de radar e outros dispositivos que fazem o robô difícil de ser detectado visualmente ou por sensores. Aqueles tentando detectar ou atacar o robô subtraem 4 de suas rolagens. O efeito é acionado como uma ação livre, mas anulado em qualquer turno no qual o usuário dispara uma arma ou emite algum outro sinal perceptível como sinais de rádio ou buscas com sensores ativos.
1
$5K
5/1
$5K
—
—
1 2
$20K $20K
R O B Ô S
41
Suporte de Arma (S): O robô tem um suporte com rotação de 360° para armas de 50 kg ou menos. Ele pode usar essa arma adicional sem penalidades de Ações Múltiplas.
1
Custo da Arma
Vantagem (S): O Robô tem uma vantagem e pode ignorar todos os Requisitos, 1/Estágio $5k/ Estágio exceto versões prévias da Vantagem. Voo (S): O Robô voa com Movimentação 6 e Subida 0. Cada compra adicional desta Modificação dobra sua Movimentação ou adiciona +1 à Subida.
2
$10K
* Uma marcação como 5/1 significa que 5 ampliações deste tipo ocupam 1 espaço de modificações. Arredonde para cima.
S Ô B O R
42
Espaçonaves O cerne da maioria dos cenários de ficção científica é a habilidade de viajar além das estrelas audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve e explorar novos planetas maravilhosos e estranhos. Para isso são necessárias naves espaciais... com as seguintes informações: • Tamanho: Um reflexo do tamanho, energia, eficiência e capacidade principalmente ao customizar naves. Isso aumenta em progressão geométrica em níveis maiores. • Acc/VM: Aceleração e Velocidade Máxima na atmosfera, como descrito na Edição Brasileira do Savage Worlds. No espaço use os mesmos valores, mas aumente a escala em um fator de 100. • Subida: A capacidade da nave de manobrar. • Resistência: A Resistência da estrutura da nave, com sua Armadura entre parênteses. • Modificações: O número de Modificações que podem ser feitas na nave baseado em seu tamanho. Espaços para Modificadores não utilizados garantem um espaço de carga de 1,5 m³. • Tripulação: Espaço para tripulação e passageiros. Exatamente quantos tripulantes são necessários para pilotar a nave e manejar suas armas dependendo da naves específica. Naves grandes ou maiores incluem espaço para quartos, celas, enfermaria, vestiários, cozinhas, despensa, ambientes de trabalho, áreas de lazer, academia, e tudo mais que é necessário para se viver na nave por longos períodos. • Energia: Veja Energia e Provisões. • Custo: O preço listado em milhares ($K), milhões ($M) ou bilhões ($B). Recomendamos uma nave Média e um orçamento de $2M para customização e uma unidade FTL.
Logística de Espaçonaves Viajar pelo espaço é algo custoso. Naves precisam de tripulação e combustível, e tripulação precisa de alimento e outras provisões para sobreviver e funcionar efetivamente. Alguns grupos gostam de contabilizar essas coisas; outros podem preferir ignorar isso e partir diretamente para a ação. As regras abaixo procuram ser simples o bastante para a maioria, mais ainda mantendo o drama de ocasionalmente ficar sem provisões. Algumas das melhores aventuras começam com a tripulação visitando um planeta coberto de selva em busca de água fresca, barganhando provisões em algum porto longínquo ou arriscando uma batalha desesperada com inimigos superiores para garantir que a nave não fique sem combustível.
Energia e Provisões Espaçonaves precisam de energia em abundância. O tipo exato de energia depende do nível tecnológico, realismo e conceitos da campanha específica. A maioria das ficções científicas teorizam poderosos reatores de fusão alimentados por fontes relativamente baratas e acessíveis. Outros exploram o conceito de matéria escura, cristais estranhos ou tecnologia alienígena. Qualquer que seja a fonte de energia, a Capacidade Energética de uma nave está listada na Tabela de Tamanho de Naves abaixo de Energia. Esse é o número de dias de energia que uma nave tem. Uma nave Enorme, por exemplo, comporta 500 dias de energia em circunstâncias normais. Em emergências, as naves podem reduzir o consumo à metade ao usar apenas sistemas essenciais e o necessário para manobras.
43
TABELA DE TAMANHO DE ESPAÇONAVES Nave
Tam.
Acc/VM
Subida
Pequena 6 50/700 3 Observações: Caças, Transporte Rápido
S E V A N O Ç A P S E
44
Resistência
Mods Trip. Energia
Custo
20 (5)
20
1
25
$2M
Média 8 45/600 2 25 (6) Observações: Bombardeiros, transportadores grandes.
25
5
100
$5M
Grande 12 40/500 1 35 (8) 30 50 300 Observações: Naves de Assalto, naves de exploração científica, cargueiros pequenos
$20M
Enorme 16 35/400 0 45 (10) Observações: Cargueiros, corvetas, fragatas leves.
40
300
500
$50M
Gigante 20 30/300 -1 50 (11) 50 1K Observações: Cruzadores, destróieres, naves de combate, naves de tropas.
1000
$200M
Colossal 24 25/200 -2 Observações: Naves de Combate, cargueiros
55 (13)
70
3K
2000
$1B
Descomunal 28 20/200 -3 60 (15) Observações: Encouraçados, transportes de invasão
90
8K
2000
$5B
Leviatã 32 20/200 -4 70 (20) 120 20K Observações: Superelaborados, supertransportadores, naves colonizadoras.
2000
$10B
Destruidor 40 20/200 -5 80 (25) 150 50K de Mundos Observações: Megaencoraçados, megatransportadores, naves colonizadoras
2000
$30B
Carregar a fonte de energia custa $100x o tamanho da nave por dia (normalmente comprado em um espaçoporto). Mestres também podem usar a Tabela de Demanda na pág. 29 para calcular a flutuação do custo dos combustíveis no cenário. Provisões: Provisões são contabilizadas como a Energia mas custam $10x a tripulação da nave por dia. Por exemplo, uma nave grande comporta alimento, água, oxigênio e outras necessidades básicas o bastante para sua tripulação inteira (e um pouco mais para emergências) por 300 dias. Se uma tripulação não possui provisões adequadas por alguma razão, faça uma rolagem de Vigor em grupo ao final de cada semana. Uma falha resulta em um nível de Fadiga que pode levar à Morte por fome, sufocação, sede, exposição, etc.
Consertos Espaçonaves podem receber três ferimentos antes de ser destruídas e podem sofrer dano por combate ou acidentes ao manobrar.
Dano ao casco pode ser consertado pela tripulação usando “veículos auxiliares” e kits de solda ou similares para remendar o estrago. Isso requer uma rolagem de Consertar com -1 por ferimento pelos membros da tripulação que realizam o conserto e leva 1d4 horas por ferimento. Um sucesso remove um ferimento e cada ampliação remove outro. A rolagem pode ser feita várias vezes até que todos os ferimentos sejam recuperados. Acertos Críticos são consertados da mesma forma, mas não necessitam de veículos auxiliares (decisão do Mestre), dependendo de qual sistema foi danificado. Se for rolado um 1 na tentativa de realizar o conserto, o sistema ou ferimentos restantes requerá instalações apropriadas, como uma estação espacial ou atracadouro. Custo: Reparos feitos pela tripulação não têm outro custo além do tempo. Em uma estação espacial, os consertos custam 10% do valor total da nave por ferimento (incluindo incapacitação).
Remuneração Governos e grandes corporações são responsáveis pela remuneração de naves patrocinadas. A média da tripulação é de $10,000 por pessoa por mês para pessoal experiente, metade disso para novatos ou tripulação menos preparada. Naves particulares, piratas, de exploração ou resgate normalmente trabalham com divisão do que conseguiriam obter.
Hiperespaço Viagens FTL (Mais rápido que a Luz) no Compêndio de Ficção Cientifica utilizam o conceito de “hiperespaço”, um caminho extradimensional ou “buraco de minhoca” entre dois pontos no espaço. Saltar para o Hiperespaço requer um computador avançado que traça uma rota longe de planetas, campos de asteroides ou outras coisas que poderiam de alguma forma interferir no salto. Traçar a rota do salto requer uma rolagem de Conhecimento (Astronavegação) que leva 1d6 minutos sob condições normais e é modificado pela distância do salto (Narrativamente):
Astronavegação Distância Mesmo sistema solar Mesma Galáxia Galáxia Diferente
Mod. de Astronavegação
Energia
0
Metade do Tamanho
-2
Tamanho
-4
2x Tamanho
Falhar na rolagem significa que a nave não pode saltar por 2d6 minutos. Isso pode causar uma Tarefa Dramática para encontrar um novo lugar para saltar ou um vetor se uma ameaça é iminente. Falhar em um Contratempo durante uma Tarefa Dramática significa que o sistema falha e deve ser consertado (2d6 turnos, Consertar -2). Um sucesso significa que a nave faz o salto para o hiperespaço e chega a 2d6 dias de seu destino. Cada ampliação na rolagem de Conhecimento (Astronavegação) retira dois dias do total. A nave deve viajar o resto da distância (medido em dias restantes) de forma convencional. Um capitão pode reduzir o tempo de viagem ao gastar dois dias de energia. Uma nave gigante que chegue a 7 dias de seus destino, por exemplo, pode gastar 14 dias de energia para chegar no mesmo dia.
Custo de Energia: Saltar para o hiperespaço requer energia, Consumindo um número de dias da capacidade geral da nave como mostrado na coluna Energia da Tabela de Astronavegação acima.
Combate entre Espaçonaves Combates entre espaçonaves normalmente usam as regras de Perseguição (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds), com algumas alterações. Observe que sempre que as regras se referem a rolagens de “Pilotar” elas cobrem todas as manobras. Se a nave tem uma tripulação na ponte (normalmente naves grandes ou maiores), a rolagem passa a ser Conhecimento (Astronavegação). Isso significa que a nave é controlada por um sistema computadorizado na ponte ao invés de um piloto diretamente no controle.
Tiro de Reação (Regras de Perseguição apenas) Tiro de Reação é uma nova habilidade especial para armas que pode ser usada apenas durante Perseguições. Ela reflete a existência de disparo rápido, longa distância, velocidade ou outra qualidade da arma que permite que seja disparada até mesmo quando a nave não está na posição mais ideal. A arma pode ser disparada mesmo se a nave não tiver a Vantagem. O alvo deve ter uma Carta de Iniciativa 10 ou menor e o atirador sofre uma penalidade de -2.
Abordagem Espaçonaves se movem a dezenas de milhares de quilômetros por hora e operam em um espaço com três dimensões, então atacantes não podem abordar uma nave inimiga a menos que esteja desativada. Visto que mesmo naves desativada ficam a deriva, a abordagem requer que a nave em perseguição faça uma rolagem de Pilotar para se ajustar ao vetor e velocidade do alvo. Se a rolagem falhar, cada nave sofre 1d6 de dano multiplicado pelo Tamanho da nave. Uma vez que as naves estejam conectadas, os atacantes ainda precisam conseguir acesso. Cortadores de Matéria (pág. 14) normalmente são necessários para abrir uma passagem através do casco (use a Resistência e Armadura normal da nave). Uma vez dentro, os invasores devem atravessar as portas internas, atravessar partes destruídas e abertas para o vácuo do espaço e lutar contra os inimigos sobreviventes. As portas e paredes interiores normalmente possuem Resistência 14 (4). As paredes
E S P A Ç O N A V E S
45
Armas Conectadas por um sistema de armas são consideradas como uma única arma para esse propósito (veja Armas Conectadas).
Compartimentos e Acertos Críticos
e portas de segurança ou de áreas pressurizadas possuem Resistência 27 (15). Mestres podem fazer disso um combate tático, ou considerar usar regras de Combate em Massa se houver um número considerável de combatentes. No segundo caso, os defensores recebem um bônus de +2 em suas rolagens de Conhecimento (Combate) todos os turnos até a batalha acabar. Não há como recuar, mas combatentes normalmente se rendem se falharem em sua rolagem de Moral.
Disparando Armas
S E V A N O Ç A P S E
46
Alcance: O Alcance das armas é listado como de costume em quadros e representa mais o alcance efetivo em combate do que seu alcance máximo de verdade. Veja Usando Miniaturas na pág. 49 se você decidir renunciar as regras de Perseguição e fazer um Combate Tático. Tamanho: Adicione +2 se o alvo possui pelo menos dois pontos de Tamanho acima do atacante e subtraia 2 se ele for 2 pontos (ou mais) menor. Plataforma Instável: O sistema de armas usado no vácuo (espaço) não sofre penalidades por Plataforma Instável. Se a nave entra em uma atmosfera ou passa por alguma outra fonte de turbulência, como uma tempestade cósmica ou por um buraco negro, as penalidades de costume se aplicam. Armas: Ao usar as regras de Perseguição, uma nave com a Vantagem e uma carta ilustrada (valete ou maior) consegue manobrar assim como atirar todas as suas armas. Uma nave com a Vantagem e uma carta menor que um valete só pode acionar metade de suas armas (arredonde para baixo, e sem Armas Fixas). O jogador deve decidir que armas podem ser usadas.
Espaçonaves Grandes e acima são compartimentadas com sistemas redundantes de controle de dano, travas emergenciais e outras medidas de segurança para impedir falhas catastróficas simultâneas. Por isso, naves Grandes e Enormes nunca podem sofrer mais do que dois ferimentos de um único ataque, independente do resultado do dano, enquanto Gigantes ou maiores nunca podem receber mais do que um ferimento em um ataque. O atacante ainda rola um Acerto Crítico para cada ferimento que o ataque causaria e um Acerto Crítico “avariado” continua inutilizando a nave como de costume, atingindo seu reator ou depósito de armas. A Tabela de Acertos Críticos em Espaçonaves, na pág. 49, substitui a Tabela de Acertos Críticos em Veículos da Edição Brasileira do Savage Worlds.
Perdendo o Controle e Colisões Espaçonaves fora de controle (ou que falhem em um Obstáculo Maior ou Menor) no espaço aberto são abaladas pelo dano ou manobras evasivas. Não role na Tabela de Contratempos. Ao invés disso, a espaçonave perde sua próxima ação. Se a nave estiver em uma área que pode atingir um obstáculo, o capitão faz uma segunda rolagem de Pilotar com -2 (-4 se estiver em um campo de asteroides ou outra área igualmente complicada). Se falhar, a nave sofre uma colisão. O dano máximo de colisão é 20d6. Se a nave sofre um Desastre em espaço aberto durante uma Perseguição, ela sofre um ferimento (e um acerto crítico automático).
Espaçonaves Customizadas
Comece com os cascos listados na Tabela de Tamanho de Espaçonaves então adicione qualquer Modificação da Tabela de Modificações de Espaçonaves nas páginas seguintes, ou qualquer Arma Veicular listada na pág. 23. Naves Grandes ou maiores possuem quartos, refeitórios, arsenais, cápsulas de fuga, sala de estar, enfermaria, estações de trabalho, ponte, academia (se viagens longas forem esperadas) e assim por diante. Serviços especializados, tais como laboratórios avançados, coleção de criaturas ou até mesmo piscinas para membros aquáticos da tripulação podem ser colocados em espaços de Modificação remanescentes.
MODIFICAÇÕES EM ESPAÇONAVES O número entre parênteses após o nome de cada item representa o limite de vezes que aquele Modificador pode ser escolhido. S significa Sem Limite. Arredonde todas as frações para cima. Tipo
Mods
Custo
Armadura (Tamanho): Aumenta o valor da Armadura da nave em +2. Devido à natureza do espaço, tamanho e formato das espaçonaves, todas as Armaduras são consideradas Armaduras Pesadas.
1
$10K x Tamanho
Armadura Inclinada (1): Ataques não energéticos e balísticos contra a nave sofrem um redutor de -2. Não surte efeito contra ataques de energia.
2
$5K x Tamanho
Armas Conectadas (S): Armas do mesmo tipo podem ser transformadas em duplas ou quádruplas e disparar como uma (conexão tripla é ineficiente). Armas duplas conectadas adicionam +1 para atingir e +2 de dano; armas quádruplas conectadas adicionam +2 para atingir e +4 de dano. Calcule primeiro o total de todas as Armas Conectadas, então divida à metade seu custo em Modificações (se as armas Conectadas forem fixas, divida à metade novamente.)
—
—
Armas Fixas (S): Armas fixas não podem girar. No mapa de combate seu arco é de ação de 45°. Nas regras de Perseguição, armas fixas só podem atirar quando a nave tem a Vantagem e uma Carta de Iniciativa igual a Valete ou maior. Calcule o total de todas as armas Fixas e então divida à metade seu custo combinado de Modificações.
Ver obs.
—
Atmosférico (1): Permite que a nave entre na atmosfera planetária. Isso inclui escudos de calor e trabalho adicional para lidar com o estresse e tensão da entrada. Todas as espaçonaves possuem a capacidade de decolagem vertical (VTOL).
Metade do Tamanho
$50K x Tamanho
Campo Defletor (1): A nave é protegida por um campo de energia que desvia ataques balísticos (sem efeito contra lasers). Atacantes devem subtrair -2 de suas rolagens de Atirar. O custo em Modificações é 2 para naves Pequenas a Grandes, 3 para Enormes a Colossais e 5 para maiores.
2/3/5
$10K x Tamanho
Cápsula para Passageiros (I): Apenas naves Pequenas e Médias. Este é um transporte com fileiras de assentos espaçosos com cintos de segurança, telas pessoais e outras comodidades para viagens curtas (normalmente menos de 24 horas). Cada cápsula transporta 10 passageiros.
1
$50K
Comércio (S): Encontrado apenas em naves Enormes ou maiores, pode representar um restaurante, comissariado ou loja especializada. Cada um gera Tamanho +$1d4K por mês para a nave (e o mesmo para o dono do comércio). A loja tem 90 metros². Cada Modificação adicional adiciona 30 metros² e +$1d4 de renda.
2
$100K
Compartimento de Bombas (S): Cada compartimento de bombas pode lançar até 4 Bombas Pequenas, 2 Médias ou 1 Grande (ou maior) por turno sem penalidades. Todas usam a mesma rolagem de ataque. Lançar bombas usa a perícia Conhecimento (Bombardeiro).
1
$50K
Conjunto de Sensores Galácticos (1): Sensores de luz, substâncias químicas, movimento, entre outros, permitem a detecção de alvos a até um ano luz com uma rolagem de Conhecimento (Eletrônicos). A até 15.000 km, os sensores adicionam +2 às rolagens. Penalidades de iluminação são ignoradas. Os alvos não precisam estar na linha de visão, mas asteroides e campos energéticos poderosos podem causar imprecisão ou leituras falsas (decisão do Mestre).
2
$1M
E S P A Ç O N A V E S
47
S E V A N O Ç A P S E
48
Conjunto de Sensores Planetários (1): Funciona exatamente como o Conjunto de Sensores Médio (pág. 14), mas com alcance de 15.000 km.
1
$50K
Diminuir Tripulação (5): Reduz o espaço comum, quartos e instalações para tripulação em um total de 20% da Tripulação listada no Tamanho da nave, gerando um total de Tamanho/4 Modificações. Se a Tripulação for reduzida a 0, a nave é um drone completamente automatizado.
—
$10K x Tamanho
Escudo Eletromagnético (1): Adiciona +6 à Resistência da nave contra mísseis PEM (veja pág. 26).
2
$5K x Tamanho
Escudos (1): A nave é projetada com campos de energia ablativos que absorvem 10x Tamanho em pontos de dano antes de serem desativados. Aplique o dano primeiro ao escudo, então qualquer sobra à nave (PA conta normalmente). Escudos ativos detonam mísseis e torpedos antes de atingirem seus alvos, reduzindo seu dano à metade. Uma nave pode regenerar seu Tamanho em pontos de escudo se não realizar ataques naquele turno.
Metade do Tamanho
$25K x Tamanho
Espaço Para Tripulação (S): Espaço e instalações suficientes para mais pessoas em um total de 20% da Tripulação listada no Tamanho da nave. Para acomodar ainda mais passageiros use Superestruturas.
1/4 Tamanho
$10K x Tamanho
Garagem/Hangar (S): Um pequeno hangar (ou garagem ou ganchos externos) que suportam até 8 pontos de tamanho em naves, veículos ou mechas, desde que cada item não seja maior que metade do Tamanho da nave.
4
$1M
Inteligência Artificial (1): A IA da nave pode operar todos os sistemas, desde locomoção até armas e abertura ou fechamento de escotilhas. Ela possui um nível de perícia igual a d10 nessas tarefas, mas é um “Extra” e não recebe um Dado Selvagem. A IA não sofre de penalidades por Ações Múltiplas para realizar tarefas simultâneas. Em combate a IA age na Carta de Iniciativa do Capitão. Dar um comando verbal curto à IA é uma ação livre.
—
$10K x Tamanho
Lança-Mísseis (S): Permite até quatro mísseis Leves ou dois Pesados (ou AT) disparados de uma vez.
1
$50K
MAM (1): Medidas Anti-Mísseis são embaralhadores e chamarizes. Elas adicionam +2 às rolagens de Pilotar [Conhecimento (Astronavegação) para a tripulação da ponte] ou Conhecimento (Eletrônicos) feitas para evitar ataques de mísseis (e raios tratores).
1
$5K x Tamanho
Raio Trator (S): Raios tratores são armas especializadas desenvolvidas para prender a nave inimiga no lugar e puxá-la para o “atacante”. Só podem afetar naves de Tamanho menor. Seu alcance é curto (cerca de 1 km), então eles devem conseguir um Alcance Curto no resultado da Tabela de Perseguição para usar a arma. Isso requer uma rolagem resistida de Conhecimento (Eletrônicos) -4 contra o Pilotar do defensor (ou Conhecimento (Eletrônicos) para naves Grandes ou maiores). Se o atacante for bem-sucedido, a nave inimiga é presa e puxada para contato em 2d6 turnos. O sistema de suporte de vida da nave capturada se mantém ativo, mas os sistemas de movimentação e armas são desligados.
5
$1M
Redutor de Velocidade (3): A nave troca energia e velocidade por espaço adicional. Cada nível comprado reduz a Aceleração da nave em 5 e a Velocidade Máxima em 50 para ganhar metade do Tamanho da Nave em espaço para Modificações.
—
—
Sistema de Mira (1): Os sensores internos da nave e computadores são conectados a todas as armas. Isso compensa pelo movimento, distância e ações múltiplas, ignorando até dois pontos de penalidades em Atirar.
1
$10K x Tamanho
Sistema Furtivo (1): Pintura absorvente de radares, abafadores de calor, embaralhadores e outros dispositivos que dificultam a detecção da nave visualmente ou por sensores. Aqueles tentando atacar (ou travar as armas) ou detectar a nave subtraem 4 de suas rolagens. O acionamento do efeito é uma ação livre, mas é anulado em qualquer turno no qual a nave dispara uma arma ou emite algum outro sinal perceptível como sinais de rádio ou buscas com sensores ativos.
Tamanho
$50K x Tamanho
Superestrutura (S): Superestruturas são acrescemos enormes que adicionam grandes quantidade de espaço a naves Grandes ou maiores, normalmente para acomodar mais passageiros ou carga. Cada superestrutura adiciona 1 ao combustível usado por dia, consome 10 Modificações e subtrai 1 da Resistência da nave (não Armadura) conforme reduz a integridade estrutural da nave. Escolha o tipo de Superestrutura dentre as opções a seguir (pág. 53).
10
$5M
Tanques de combustível (S): Cada tanque de combustível aumenta a capacidade de energia da nave em 50% (veja Energia e provisões, pág. 42).
Metade do Tamanho
$100K x Tamanho
Teleporte (S): Ultra Tech. Teleportes funcionam transformando objetos em energia, enviando-os pelo espaço e então reconstruindo-os no destino. Cada teleportador pode transportar até seis pessoas de tamanho humano de uma vez, 500 kg de carga a até 150 km de distância, ou até 1500 km se conectado a um transmissor no destino.
2
$5M
Tubos de Torpedo (S): Cada tubo comporta até dois torpedos Leves ou um Pesado disparados de uma vez (em um ou dois alvos).
1
$500K
Unidade FTL (1): Inclui tanto a unidade quanto o sistema de astronavegação necessário para utilizá-la.
Metade do Tamanho
$2M x Tamanho
Velocidade (S): Cada nível comprado aumenta a Aceleração da nave em 5 e a Velocidade Máxima em 50. (Não pode ser comprado com Redutor de Velocidade.)
1
$100K x Tamanho
SUPERESTRUTURAS Abaixo estão listadas as instalações que podem ser escolhidas com a Modificação Superestrutura. Apenas naves de Tamanho Grande ou maior podem ter superestruturas. • Espaço de Carga: Grandes espaços abertos para transporte de carga. Isso equivale a 18 vagões de trem e podem carregar até 20.000 m³ de carga (mas não mais de 1800 toneladas se a nave entrar na atmosfera). Diminua o custo à metade se a área de armazenamento é no vácuo. • Fábrica: A nave contém instalações de processo e manufatura que podem transformar matériasprimas e criar novos bens (normalmente necessários para longas viagens, operações militares ou sobrevivência colonial). Isso adiciona 100 Tripulantes. A nave deve ter pelo menos um transporte por Superestrutura (Fábrica) para conseguir matéria prima. Cada fábrica gera 2d6x100K em itens, suprimentos ou matéria prima em uma semana em um ambiente comum (como um campo de asteroide ou pequeno planeta). Adicione ou subtraia um 2d5 por material esparso/abundante. Os produtos podem ser usados para abastecer a nave (ou outras naves). • Hangar: Uma grande baía que suporta até 24 pontos de Tamanho em veículos, mechas, ou naves Pequenas ou Médias (Grandes ou maiores não cabem devido ao dimensionamento). Isso inclui combustível adicional armazenado, baías de manutenção, salas de treinamento e áreas de planejamento e adiciona mais 50 tripulantes. • Passageiros Civis: Acomodações luxuosas para viagens longas, incluindo jardins hidropônicos, teatros, academias, shoppings, restaurantes e alojamento para 700 passageiros e 50 tripulantes adicionais. Passageiros normalmente pagam 200$ por dia. • Passageiros Militares: Quarteis espartanas, instalações de treinamento, salas de armas e algumas áreas multifuncionais de recreação para 450 fuzileiros e 50 tripulantes (cozinheiros, técnicos etc). • Especializado: Isso cobre qualquer coisa não detalhada acima, como grandes áreas médicas para uma nave hospitalar, instalações de pesquisa, etc. A função específi ca determina as especificidades, mas uma guia base é uma Superestrutura Especializada que abriga e suporta 200 indivíduos e seu equipamento.
E S P A Ç O N A V E S
49
ACERTOS CRÍTICOS DE ESPAÇONAVES 2d6 2
Efeito Superestrutura: O ataque rasga a superestrutura. Esse ataque e quaisquer críticos são inteiramente anulados sem causar qualquer ferimento. 3 Motor: O motor ou seu sistema é atingido. A aceleração é diminuída à metade (arredonde para cima). Isso não afeta a desaceleração. Motores normalmente são voláteis, espalhando radiação ou calor para o resto da nave. A tripulação tem 2d6 turnos para fazer uma rolagem de Consertar -2 (ignore quaisquer outros ferimentos que a nave tenha sofrido nesta rolagem). Isso não conserta o motor, mas impede que ele exploda, destruindo a nave e provavelmente matando todos à bordo. 4 Sistema FTL: A unidade FTL da nave é danificada e deve ser consertada antes do próximo salto para o hiperespaço.. Isso requer 1d4 turnos por rolagem de Consertar -2 para cada ferimento recebido, até um máximo de -6. Isso pode ser uma boa Tarefa dramática, dependendo da situação e se os personagens estiverem diretamente envolvidos ou não. 5 Propulsores: Os propulsores da nave foram atingidos. Rolagens de Pilotar são feitas com -2 até que o acerto crítico seja consertado (máx. -4). Acertos seguintes significam que a nave não pode mais manobrar e fica à deriva na última direção que estava indo antes dos consertos serem feitos. 6–8 Casco: O veículo sofre um golpe no casco sem efeitos especiais. 9–10 Tripulação: A explosão causa um golpe no casco (como acima) e afeta um número de membros da tripulação determinado pelo tamanho da nave. Rerole o dano do ataque e subtraia a Armadura do veículo, aplique esse dano a 1 Membro da Tripulação para uma nave Pequena, 1d6 para uma nave Média, 2d6 para uma Grande, 3d6 para uma Enorme, 4d6 para uma Gigante, 5d6 para uma Colossal ou maior. 11 Arma: Uma arma aleatória é destruída e não pode mais ser usada. Se não houver Arma, trate como um acerto no Casco.. 12 Avariado: A nave começa a explodir. Veja Avariado, abaixo.
Avariado
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Quando uma nave é avariada (mais do que três ferimentos ou o Acerto Crítico Avariado), a tripulação e passageiros têm uma chance de ejetar (Naves Pequenas) ou alcançar as cápsulas de fuga. Os personagens devem rolar o menor entre sua Astúcia e Agilidade para evacuar. Aqueles que falharem ficam na nave. Assuma que 50% dos NPCs da tripulação também conseguem escapar. Aqueles que ejetam de naves Pequenas aterrissam com paraquedas se estiverem na atmosfera ou ficam à deriva no espaço até serem recuperados. Cápsulas de fuga têm espaço para 10 ocupantes de tamanho humano e contêm um mês de comida, água e energia. O sinal de emergência da cápsula possui energia suficiente para um ano e emite um sinal que alcança 1500 km — mais se restransmitido por satélites. Se um planeta está ao alcance (determinado pelo Mestre), a cápsula tem combustível suficiente para se posicionar e realizar uma aterrissagem.
USANDO MINIATURAS Nós recomendamos o uso das regras de Perseguição para combates de espaçonaves. Entretanto, se quiser fazer um combate tático, aqui vão alguns conselhos: Divida o Tamanho da nave por 5 (arredonde para baixo) para seu tamanho em quadros. A largura depende da aparência geral da nave, mas em geral é 25% do comprimento. Divida a Velocidade Máxima e Alcance das armas por 25 e a Aceleração por 10. Certamente isso não é realista, mas deve criar uma experiência melhor na mesa. Use o Modelo de Curva das Regras de Veículos da Edição Brasileira do Savage Worlds como de costume. A Subida é adicionada às rolagens de Pilotar quando realizar manobras. A maioria das batalhas começa com as naves se movendo na “velocidade de cruzeiro”, ou metade de sua Velocidade Máxima.
Modelos de Espaçonaves
Abaixo encontram-se inúmeros exemplos de espaçonaves criadas usando as Modificações das páginas anteriores. Estas naves podem ser usadas como estão descritas, customizadas usando os espaços remanescentes para Modificações ou simplesmente como modelos como base para suas próprias. • Tripulação da Ponte: Naves de porte Grande ou maior normalmente têm uma tripulação na ponte que consiste em Capitão, Copiloto, Navegador, Oficial de Comunicações, Engenheiro Chefe, Oficial Médico, Oficial de Suprimentos, Mestre de Carga (em um transportador) e Oficial de Artilharia ou um atirador para cada arma. • Armas: Perceba que um Laser Leve Quádruplo Conectado x4 significa quatro grupos de quatro lasers conectados.
Nave Leve de Combate Naves leves de combate são espaçonaves poderosas capazes de assumir vários papéis em um combate. Elas são uma das naves militares mais comuns devido ao seu custo relativamente baixo. Esta versão equilibra poder de fogo com proteção e possui quatro conjuntos de dois lasers leves para destruir os caças inimigos. • Espaçonave Gigante: Tamanho 20, Acc/ VM 25/250, Subida –1, Resistência 62 (23), Tripulação 1000, Custo $236B, Modificações Restantes 7 • Observações: IA, MAM, Armadura x6, Campo Defletor, Unidade FTL, Conjunto Sensores Galácticos, Escudos, Redutor de Velocidade, Sistema de Mira • Armas: Condutor de Massa (Fixo), Condutores de Massa Duplos Conectados x2, Lasers Leves Duplos x4, Compartimento de Bombas (com 2 Arrasa Cidades, 4 Arrasa Quarteirão, 12 Bombas Grandes), Lançadores de Mísseis x4 (com 16 Mísseis Pesados), Tubos de Torpedo Fixos x2 (com 20 Torpedos Pesados)
Bombardeiro Este é um bombardeiro atmosférico versátil desenvolvido para destruir alvos terrestres ou amolecer as defesas antes do ataque da infantaria. Ele é equipado com cargas médias e uma bateria de mísseis leve para manter os caças inimigos longe. A tripulação normalmente consiste em um piloto e co-piloto, dois atiradores e um artilheiro.
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Espaçonave Média: Tamanho 8, Acc/ VM 45/600, Subida 2, Resistência 33 (14), Tripulação 5, Custo $13,8M, Modificações Restantes 1 Observações: IA, MAM, Armadura, Atmosférico, Conjunto de Sensores Planetários, Sistema de Mira Armas: Lasers Médios Duplos Conectados x2, Compartimento de Bombas (com 20 Bombas Grandes, 8 Bombas Médias, 12 Bombas Pequenas), Lançador de Mísseis ( com 12 Mísseis Leves)
Transportador de Ataque Transportadores de ataque carregam caças e bombardeiros para ataques rápidos, normalmente em postos ou colônias pouco protegidos. Eles possuem poucas armas e defesa, deixando isso principalmente para sua escolta ou caças. Esta versão carrega três naves de transporte, doze caças, três bombardeiros, 500 soldados e equipe de apoio. • Espaçonave Colossal: Tamanho 24, Acc/ VM 10/50, Subida –2, Resistência 49 (13), Tripulação 3700, Custo $1,196B, Modificações Restantes 13 • Observações: IA, MAM, Campo Defletor, Unidade FTL, Conjunto de Sensores Galácticos, Redutor de Velocidade x3, Superestrutura (Hangar) x5, Superestrutura (Passageiros Militares), Sistema de Mira • Armas: Lasers Leves Quádruplos Conectados x4, Tubos de Torpedo Fixos x2 (com 20 Torpedos Pesados sendo 4 com ogivas PEM)
Nave de Assalto Estas naves são desenvolvidas para ataques do tipo “bater e correr” em naves maiores ou para proteção contra piratas ou caças. Normalmente são usadas como naves de patrulha ou escolta diplomática. • Espaçonave Grande: Tamanho 12, Acc/ VM 50/600, Subida 1, Resistência 35 (8), Tripulação 50, Custo $55M, Modificações Restantes 0 • Observações: IA, MAM, Unidade FTL, Sensores Galácticos, Escudos, Velocidade, Sistema de Mira • Armas: Lasers Médios Duplos Conectados x2, Laser Super Pesado (Fixo), Tubos de Torpedo Fixos x2 (com 8 Torpedos Pesados)
Translador Transladores carregam pessoas para a superfície de um planeta. Esta carrega até 40 passageiros. Ela
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vem equipada com MAM para garantir que sua carga seja entregue no destino. • Espaçonave Média: Tamanho 8, Acc/ VM 45/600, Subida 2, Resistência 33 (14), Tripulação 5+20, Custo $6,8M, Modificações Restantes 6 • Observações: IA, MAM, Armadura x4, Atmosférico, Campo Defletor, Cápsulas para Passageiros x4, Conjunto de Sensores Planetário, Sistema de Mira • Armas: Canhões Automáticos Médios Duplos Conectados
Caça Um caça padrão usado no espaço e na atmosfera desenvolvido para proteger naves importantes ou para patrulhas curtas. • Espaçonave Pequena: Tamanho 6, Acc/ VM 70/900, Subida 3, Resistência 22 (7), Tripulação 1, Custo $5,32M, Modificações Restantes 3 • Observações: IA, MAM, Armadura, Atmosférico, Campo Defletor, Velocidade x4, Sistema de Mira • Armas: Lasers Médios Quádruplos Conectados (Fixo)
Cargueiro Leve Estas naves são utilizadas para cargas especializadas de alta qualidade (e ocasionalmente por contrabandistas). Esta é uma nave perfeita para um grupo iniciante de personagens jogadores. • Espaçonave Média: Tamanho 8, Acc/ VM 55/700, Subida 2, Resistência 25 (6), Tripulação 5, Custo $23,53M, Modificações Restantes 4 • Observações: IA, MAM, Atmosférico, Campo Defletor, Unidade FTL, Conjunto de Sensores Planetários, Escudos, Velocidade x2 • Armas: Lasers Pesados Duplos Conectados
Cargueiro Automatizado
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Estas naves são desenvolvidas para transportar cargas de um planeta para outro de forma automatizada com o mínimo de tripulação. Algumas versões têm seus próprios hangares com naves de transporte para a superfície. Para essas, adicione uma Superestrutura (Hangar) com mais 50 tripulantes, três esteiras de carga e um ônibus espacial. • Espaçonave Grande: Tamanho 12, Acc/ VM 30/400, Subida 1, Resistência 31 (8), Tripulação 10, Custo $32M, Modificações Restantes 4
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•
Observações: IA, MAM, Redutor de Tripulação x4, Campo Defletor, Conjunto de Sensores Planetários, Redução de Velocidade x2, Superestrutura x4 (Espaço de Carga, vácuo). Armas: Canhões Automáticos Pesados Duplos Conectados x2
Transportador Interestelar Transportadores interestelares são os transatlânticos do futuro, transportando grandes números de passageiros entre as estrelas. Esta versão gigantesca comporta mais de 6.000 pessoas. Também possui um hangar com seis ônibus espaciais para embarque, desembarque e excursões planetárias. • Espaçonave Colossal: Tamanho 24, Acc/ VM 20/150, Subida –2, Resistência 49 (13), Tripulação 3200-2800, Custo $1,1B, Modificações Restantes 9 • Observações: IA, MAM, FTL, Redutor de Velocidade, Superestrutura x4 (Passageiros Civis), Superestrutura x2 (Hangar). • Armas: Nenhuma
Nave Pirata Onde há comércio, há piratas. A maioria é capturada e convertida a partir de naves comerciais, equipada com uma variedade de equipamentos roubados de suas vítimas. O espaço restante é usado para seus ganhos ilícitos. • Espaçonave Grande: Tamanho 12, Acc/ VM 50/600, Subida 1, Resistência 35 (8), Tripulação 50, Custo $28,77M, Modificações Restantes 5 • Observações: IA, MAM, Campo Defletor, Conjunto de Sensores Galácticos, Escudos, Velocidade x2, Sistema de Mira • Armas: Lasers Leves Duplos Conectados x2, Lasers Médios Duplos Conectados x2, Tubos de Torpedo Fixos x2 (com 8 Torpedos Leves sendo metade deles são PEM)
APARÊNCIA A aparência das naves deve refletir o tom de sua campanha. O transporte pode ser branco e imaculado com paredes transparente e linhas suaves - como a nave de Tom Cruise em Oblivion. Ou pode ser sujo e irregular como você espera ver na franquia Aliens. Ambos possuem as mesmas estatísticas, mas a descrição de cada nave a torna memorável e única.
Nave de Pesquisa Naves de pesquisa são laboratórios móveis desenvolvidos para audaciosamente ir aonde nenhum homem jamais esteve. Esta versão possui quartos para 50 tripulantes, incluindo pilotos, cozinheiros, vigias, manutenção e 200 cientistas e seus assistentes. Ela também inclui uma superestrutura de um hangar com dois ônibus espaciais e veículos de exploração (veja pág. 59). A Superestrutura Especializada está repleta de laboratórios, celas e caixas de armazenamento para amostras coletadas e equipamento de ponta para análises. • Espaçonave Grande: Tamanho 12, Acc/ VM 40/500, Subida 1, Resistência 35 (8), Tripulação 100+200, Custo $46,82M, Modificações Restantes 2 • Observações: IA, Unidade FTL, Conjunto de Sensores Galácticos, Superestrutura (Hangar), Superestrutura (Especializado - Laboratórios) • Armas: Nenhuma
Ônibus Espacial Esta é uma pequena nave para transporte de dignatários, feridos e equipes de batedores. Ela pode carregar 60 passageiros além do piloto. O ônibus de mineração e trabalho possuem espaço de carga ao invés de cápsulas para passageiros. • Espaçonave Pequena: Tamanho 6, Acc/ VM 50/700, Subida 3, Resistência 20 (5), Tripulação 1+50, Custo $2,8M, Modificações Restantes 7 • Observações: IA, MAM, Atmosférico, Campo Defletor, Cápsula para Passageiro x6, Conjunto de Sensores Planetários • Armas: Nenhuma
Nave de Tropas Vários batalhões de fuzileiros ou outras tropas podem viver nestas naves com um certo conforto. Ela acomoda 900 fuzileiros, 250 membros da equipe do hangar e dos fuzileiros, mais a tripulação da nave. Os hangares possuem três transladores. • Espaçonave Gigante: Tamanho 20, Acc/ VM 25/250, Subida –1, Resistência 47 (11), Tripulação 1250-900 fuzileiros, Custo $1,1B, Modificações Restantes 6 • Observações: IA, MAM, Campo Defletor, Unidade FTL, Redutor de Velocidade x3, Superestrutura (Hangar), Superestrutura (Passageiros Militares) x2, Sistema de Mira • Armas: Canhões Automáticos Pesados x2, Lançadores de Mísseis Fixos x2 (com 16 Mísseis Pesados com metade são PEM)
Estação Espacial Uma estação espacial independente desenvolvida para reabastecimento, reparos, comércio e descanso. A maioria das naves se conecta através de acoplamento externo, mas ela possui dois hangares internos para naves menores. Um terceiro hangar inclui seis caças para defesa, embora ela dependa basicamente da neutralidade e de seus escudos para se manter segura. A estação tem uma equipe de segurança a bordo para manter a paz entre as centenas de visitantes presentes simultaneamente. • Espaçonave Leviatã: Tamanho 32, Acc/ VM 5/50, Subida –4, Resistência 5(20), Tripulação 20K, Custo $10,8B, Modificações Restantes: 1 • Observações: IA, Comércio x10, Conjunto de Sensores Planetários, Escudos, Redução de Velocidade x3, Superestrutura (Espaço de Carga) x2 Espaço de Carga, Superestrutura (Passageiros Civis) x6, Superestrutura x2 (Estações de Combustível), Superestrutura x3 (Hangar), Superestrutura (Passageiros Militares, Superestrutura (Especializada — Conserto de Atracadouro) • Armas: Nenhuma
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Veículos Exploradores Galácticos não viajam apenas entre planetas, eles também devem viajar neles. Neste capítulo exploraremos os veículos que podem ser usados nessas missões. • Tamanho: O tamanho e capacidade de customização do veículo. • Acc/VM: Aceleração é o número de quadros que um veículo pode adicionar a sua velocidade atual ao usar um mapa de combate. Velocidade máxima é o número de quadros que um veículo pode se mover no mapa. Isso representa a “velocidade operacional” para combates táticos com miniaturas em terreno misto ao invés da velocidade real. Velocidade Máxima também é usada em Perseguições, onde o veículo mais rápido recebe um bônus. • Resistência: Resistência básica e Armadura (em parênteses). Por exemplo, 15 (4) significa que o veículo possui uma Resistência básica com 4 pontos de Armadura. Se um veículo tiver uma Armadura diferente em sua traseira ou laterais, ela é listada como Frente/Lateral/ Traseira. • Modificações: O número de Modificações que podem ser feitas no veículo de acordo com seu tamanho. Espaços para Modificadores não utilizados garantem um espaço de carga de 1,5m³. • Tripulação: O número listado na coluna Tripulação é o total de posições para a tripulação ou assentos no veículo. Isso pode ser alterado para mais ou menos com Modificações. Isso é diferente da Tripulação na Edição Brasileira do Savage Worlds, já que estamos criando veículos ao invés de usar modelos prontos. • Custo: O custo de um veículo típico deste modelo.
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Logística de Veículos Assume-se que veículos usados por acaso possuam combustível suficiente e munição extra para cumprir a tarefa sem que precisem ser contabilizados. Isso, porém, faz parte do desafio de expedições mais longas ou de usos prolongados, logo nessas situações a tripulação deve ser mais atenta ao combustível e à munição.
Munição A munição pode ser contabilizada normalmente ou, como nas espaçonaves, considerando quantidades quase ilimitadas para tudo exceto projéteis maiores como mísseis ou granadas.
Combustível Normalmente presume-se que veículos avançados têm quanta energia ou combustível seja necessário para usos comuns. Para usos prolongados, o Mestre deve decidir o quão longe o veículo pode viajar sem reabastecer ou recarregar baseado no tipo de tecnologia. Veículos com motores de combustão e combustível líquido (gasolina) normalmente podem operar 12 horas sob situações comuns sem reabastecer. Reabastecer completamente custa $100 x Tamanho por dia no futuro. Veículos com reatores de fusão em miniatura, baterias avançadas ou outras fontes de tecnologia avançada podem trabalhar por uma semana (sete dias) sob circunstâncias comuns antes de precisarem de uma recarga. Reabastecer custa $100 x Tamanho. Usando baterias avançadas ou reatores de fusão em miniatura, a recarga requer uma fonte de eletricidade potente ou outra fonte de energia e 1 hora x Tamanho do veículo.
TABELA DE TAMANHO DE VEÍCULOS Chassi
Tam
Acc/VM
Resist.
Mods
Trip.
Custo
Ultraleve Leve (Motos)
1 2
10/35 10/30
5 9 (2)
2 5
1 2
$500 $1K
Médio (Carros) Grande (SUV, Pickups) Pesados (Blindados, Tanques Leve)
3 4 6
10/25 10/20 5/15
12 (3) 15 (4) 20 (5)
10 15 20
4 6 8
$8K $12K $30K
Super Pesado (Tanques) Titânicos (Tanques) Colossais (Tanques) Descomunal (Plataformas de Combate)
8 10 12 14
5/10 5/10 5/10 5/10
25 (6) 30 (7) 35 (8) 40 (9)
25 30 40 50
10 20 40 80
$60K $100K $500K $1M
Consertos Veículos danificados podem ser consertados com ferramentas básicas e um pouco de tempo. Cada rolagem de Consertar requer duas horas por ferimento (independente de quantos realmente forem consertados). Trabalhar fora de uma oficina subtrai 2 da rolagem. Uma oficina comum ignora a penalidade e uma instalação própria ou avançada adiciona +2 à rolagem. Cada sucesso e ampliação repara um ferimento ou acerto crítico e cada ampliação adicional reduz o tempo de conserto à metade. • Custo: Consertos custam 5% do custo do veículo por ferimento e acerto crítico consertado. Consertar um Acerto Crítico e dois ferimentos em um carro de $10.000, por exemplo, custa 15% de $10.000 — ou seja, $1.500.
Aquisição
• Acerto Crítico: Se os veículos em seu cenário usam fontes avançadas de energia, é possível que eles explodam quando destruídos. Caso aconteça, o veículo que sofra um Acerto Crítico do tipo Avariado explode provocando 3d10 de dano em um raio de 10 quadros (20 metros). • Tamanho: Adicione +2 se o alvo possui pelo menos dois pontos de Tamanho acima do atacante e subtraia 2 se ele for 2 pontos (ou mais) menor. • Velocidade: Para combates com uso de mapa, a penalidade para Alvos Velozes tem um máximo de -10. (A Velocidade é contabilizada nas regras de Perseguição pelo bônus de Velocidade Máxima.)
Veículos Customizados
A maioria dos veículos está além do alcance dos Para criar veículos customizados, comece com os personagens iniciantes. Se a maioria das pessoas no cenário têm um veículo, o Mestre pode querer chassis listados na Tabela de Tamanho de Veículos permitir que os personagens tenham um carro então adicione quaisquer Modificações das tabelas nas páginas seguintes. Veículos também podem Médio sem extras de graça. possuir qualquer uma das Armas Veiculares Em um cenário onde combates veiculares listadas na página 23. são comuns, o Mestre pode dar aos personagens Modificações de Veículos normalmente são um orçamento de $30,000. Eles podem juntar seu dinheiro para comprar um veículo maior ou diferentes daquelas listadas na Edição Brasileira do Savage Worlds para refletir designs mais avançados melhor equipado. ou materiais mais leves. Se presume que veículos possuam rodas, exceto caso possuam as Modificações Aeronave, As regras padrão para combate veicular apresentadas Embarcação, Esteira ou Flutuador. na Edição Brasileira do Savage Worlds continuam válidas, com duas considerações adicionais:
Combate Veicular
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MODIFICAÇÕES DE VEÍCULOS O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o limite de vezes que aquela
Modificação pode ser escolhida. S significa Sem Limite. Arredonde todas as frações para cima. Modificações
Mods
Custo
4x4 (1): Ignore as penalidade de terreno difícil. No mapa de combate, trate cada quadro de terreno difícil como 1,5 ao invés de 2. Aeronave Antigravidade (1): Ultra Tech. O veículo é uma aeronave energizada por propulsão anti gravitacional. Ele pode planar ou voar, e tem Acc/VM 30/100 e Subida 2. Aeronave Helicóptero (1): O veículo é um helicóptero. Ele pode planar ou voar, e tem Acc/VM 10/80 e Subida -1.
1
$1K x Tamanho $20K x Tamanho
2
Metade do Tamanho Aeronave Motorizada (1): Um tradicional avião à hélice. Acc/VM 20/150, Metade Subida 1. Ele deve se mover pelo menos metade de sua Velocidade Máxima a do cada turno ou fica fora de controle (estol). A Modificação Velocidade aumenta Tamanho a Velocidade Máxima em 50 ao invés de 10. Aeronave, Jato (1): Jatos possuem Acc/VM 50/600, Subida 2. Eles devem se Metade mover pelo menos metade de sua Velocidade Máxima a cada turno ou ficam do fora de controle (estol). A Modificação Velocidade aumenta a Acc em 10 ao Tamanho invés de 5 e a Velocidade Máxima em 100 ao invés de 10.
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$5K x Tamanho $5K x Tamanho
$10K x Tamanho
Alojamento (Especial): Apenas veículos Grandes ou maiores. O veículo tem uma superestrutura com beliches, armários pessoais para até quatro indivíduos, um banheiro compartilhado e uma cozinha compacta (independente da quantidade de vezes a Modificação for comprada)) para viagens de longa distância. A superestrutura diminui a Resistência em 1 para cada vez que é comprada. O limite é metade de Resistência do veículo.
3
$5K
Anfíbio (1): O veículo pode se mover com metade da Acc/Velocidade Máxima na água. Armadura (Tamanho): Aumenta o valor da Armadura do veículo em +2. Armadura +4 ou maior é considerada Armadura Pesada. Armadura veicular também pode ser concentrada na frente, se desejar. Caso deseje, a Armadura máxima passa a ser 2x Tamanho e cada nível aumenta a armadura frontal em +3, lateral e da parte de cima em +2 e traseira e na parte de baixo em +1. Nas regras de Perseguição, um atacante com Vantagem e um Valete ou maior, pode mirar na lateral da armadura, e um com um Rei ou maior pode mirar na traseira. Armadura Inclinada (1): Esta armadura é inclinada de tal forma que projéteis frequentemente são desviados para longe do veículo. Atacantes subtraem 2 para atingir com armas não energéticas.
1
$1K x Tamanho $1K x Tamanho
2
$3K x Tamanho
Armas Conectadas (S): Armas do mesmo tipo podem ser transformadas em duplas ou quádruplas e disparar como uma (conexão tripla é ineficiente). Armas duplas conectadas adicionam +1 para atingir e +2 de dano; armas quádruplas conectadas adicionam +2 para atingir e +4 de dano. Calcule primeiro o total de todas as Armas Conectadas, então divida à metade seu custo em Modificações. (Se as armas Conectadas forem fixas, divida à metade novamente.)
Ver obs.
—
Armas Fixas (I): Armas fixas não podem girar. No mapa de combate elas possuem um arco de ação de 45°. Nas regras de Perseguição, armas fixas só podem atirar quando a nave tem a Vantagem e uma Carta de Iniciativa igual à Valete ou maior. Calcule o total de todas as armas Fixas e então divida à metade seu custo combinado de Modificações.
Ver obs.
—
1
Campo Defletor (1): O veículo é protegido por um campo de energia que desvia ataques balísticos (não surte efeito contra lasers). Atacantes devem subtrair -2 de suas rolagens de Atirar.
2
$10K x Tamanho
Características de Luxo: Normalmente usado em veículos civis, características de luxo inclui sistema de música, minibar, telas de vídeo e outros confortos. Quanto maior o veículo, mais extravagantes essas características.
1
$1K x Tamanho
Chassi Reforçado (3): Aumenta a Resistência do chassi em +1.
1
$1K x Tamanho
Conjunto de Sensores (1): Funciona exatamente como o Conjunto Médio de Sensores (pág. 14).
1
$50K
Diminuir Tripulação (S): Adiciona 1 espaço de Modificação para cada 4 tripulantes reduzidos (arredonde para cima).
—
—
Embarcação (1): O veículo é um barco. Sua Aceleração e Velocidade Máxima são diminuídas à metade (arredonde para cima). A Modificação Velocidade aumenta a Acc em 3 e a VM em 5. Para embarcações maiores como navios transatlânticos, use as regras de Espaçonaves para Tamanho, Resistência e Tripulação e adicione quaisquer Modificações que não sejam especificamente desenvolvidas para veículos espaciais, como unidades FTL. Se uma Modificação estiver listada em Veículos, use-a no lugar. Barcos podem ter Tubos de Torpedo.
—
—
Escudo Eletromagnético (S): Adiciona +6 à Resistência do veículo contra mísseis PEM (veja pág. 26).
2
$5K x Tamanho
Escudos (1): O veículo é projetado com campos de energia ablativos que Metade absorvem 10x Tamanho pontos de dano antes de ser desativado. Aplique o dano do primeiro ao escudo, então qualquer sobra à nave (PA conta normalmente). Tamanho Escudos ativos detonam mísseis e torpedos antes do impacto, reduzindo seu dano à metade. Um veículo pode regenerar seu Tamanho em pontos de escudo se não realizar ataques naquele turno.
$25K x Tamanho
Espaço Para Tripulação (S): Espaço para quatro passageiros ou tripulantes 1 adicional. Esteira (1): O veículo possui esteiras ao invés de rodas e pode passar por — cima de pequenos obstáculos. Isso reduz a Acc em 2 e a VM em 5 e ignora os redutores de Dirigir em Terreno Difícil. Em um mapa de combate, cada quadro de movimento é tratado como 1,5. Flutuador (1): O veículo usa flutuadores ao invés de rodas. Isso ignora os Tamanho modificadores de terreno difícil e obstáculos com menos de um metro de altura. Arredonde o custo da Modificação para cima. A versão Ultra Tech usa antigravidade. Isso dobra o custo, mas diminui à metade o Custo de Modificações.
$1K $1K x Tamanho
$5K x Tamanho
Inteligência Artificial (1): A IA do veículo pode operar todos os sistemas — desde locomoção até armas. Ela tem um nível de perícia igual a d10 nessas tarefas, mas é um “Extra” e não recebe um Dado Selvagem. A IA não sofre de penalidades por Ações Múltiplas para realizar tarefas simultâneas. Em combate a IA age na Carta de Iniciativa do condutor. Dar um comando verbal curto à IA é uma ação livre.
—
$10K x Tamanho
Lança-Mísseis (S): Permite até quatro mísseis Leves ou dois Pesados (ou AT) disparados de uma vez.
1
$50K
MAM (1): Medidas Anti-Míssil são embaralhadores e chamarizes. Eles adicionam +2 às rolagens de Pilotar (ou Conhecimento (Eletrônicos)) feitas para evitar ataques de mísseis.
1
$5K x Tamanho
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Manobralidade (3): O veículo foi feito com precisão e é extremamente manobrável. Isso adiciona +1 às rolagens de Dirigir por nível.
1
$1K x Tamanho
Propulsores (S): Óxido Nitroso e outros propulsores dobram a Aceleração e Velocidade Máxima de um veículo por um turno. Cada propulsor tem seis usos antes precisar ser substituída Os efeitos não são cumulativos. O reabastecimento custa $100 por uso.
1
$1K x Tamanho
Redutor de Velocidade (3): O veículo troca energia e velocidade por espaço — adicional. Cada nível comprado reduz a Acc do veículo em 1 e a Velocidade Máxima em 2 para ganhar metade do Tamanho em espaço de Modificações. Sistema de Ejeção (1): Quando o veículo sofre um resultado Avariado, os Metade tripulantes podem fazer rolagens de Agilidade -4 (ou sem penalidade se o do indivíduo estava Aguardando ou ainda não agiu naquele turno). Uma falha Tamanho resulta no dano como de costume e falha para ejetar naquele turno. Aqueles bem-sucedidos são lançados para o ar para descer de forma segura com um paraquedas. O sistema cobre todos os passageiros e tripulação. Sistema de Mira (1): O computador do veículo está conectado a todas as armas. Isso compensa por movimento, distância e ações múltiplas, ignorando até dois pontos de penalidades em Atirar. O benefício não auxilia passageiros disparando suas armas pessoais.
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1
—
$5K x Tamanho
$10K x Tamanho
Sistema Furtivo (1): Pintura que absorve radar, abafadores de calor, Tamanho embaralhadores e outros dispositivos que dificultam que o veículo seja detectado visualmete ou através de sensores. Aqueles tentando atacar ou detectar o veículo subtraem 4 de suas rolagens contra ele. O efeito é acionado como uma ação livre, mas anulado em qualquer turno no qual o veículo dispare uma arma ou emite algum outro sinal perceptível como sinais de rádio ou buscas com sensores ativos.
$10K x Tamanho
Tripulação Exposta (1): Motos e outros veículos não oferecem proteção para seus passageiros. A Tripulação não recebe bônus de Armadura caso sofra um Acerto Crítico de Tripulação.
—
-50% do Custo Base
Velocidade (S): Cada nível comprado aumenta a Acc do veículo em 5 e a Velocidade Máxima em 10. (Não pode ser comprado com Redutor de Velocidade.)
1
$1K x Tamanho
MODELOS DE VEÍCULOS Abaixo segue alguns exemplos de veículos civis
e militares encontrados pela galáxia. As estatísticas dos veículos foram baseadas em uma progressão lógica e em uma tecnologia levemente avançada. Mestres podem fazer mudanças baseadas em marcas, avanços tecnológicos ou até mesmo tendências culturais. Por exemplo, um carro esportivo de ponta manufaturado por uma empresa tida como “símbolo de status” pode custar 10 vezes o seu custo normal. Da mesma forma, avanços em um polímero em um determinado cenário podem tornar a blindagem mais leve e forte, quem sabe dobrando os efeitos da Modificação Armadura.
Veículos Civis Caminhão de Carga •
•
•
Veículo Pesado: Tamanho 6, Acc/VM 15/35, Resistência 23 (5), Tripulação 2, Custo $60K, Modificações Restantes 17 Observações: Redução de Tripulação x2, Chassi Reforçado x3, Velocidade x2 Armas: Nenhuma
Veiculo de Exploração Esta “lagarta” é equipada para longas viagens em terrenos hostis. O espaço extra é usado para laboratórios em miniatura, amostras e equipamentos de sobrevivência de ponta. • Veículo Super Pesado: Tamanho 8, Acc/VM 3/5, Resistência 28 (6), Tripulação 18, Custo $177K, Modificações Restantes 3 • Observações: Anfíbio, Espaço Para Tripulação x2, Quartos x5, Conjunto de Sensores, Chassi Reforçado, Esteira • Armas: Nenhuma
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Moto Offroad •
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Veículo Médio: Tamanho 3, Acc/VM 40/140, Resistência 12 (3), Tripulação 14, Custo $43K, Modificações Restantes 2 Observações: Aeronave (Helicóptero, Subida –1), Velocidade x6 Armas: Nenhuma
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•
Veículo Grande: Tamanho 4, Acc/VM 30/60, Resistência 21 (10), Tripulação 10, Custo $317K, Modificações Restantes 4
Veículo Ultraleve: Tamanho 1, Acc/VM 15/45, Resistência 5, Tripulação 1, Custo $3.250, Modificações Restantes 0 Observações: Tripulação Exposta, Flutuador, Velocidade Armas: Nenhuma
Moto de Estrada •
•
•
Veículo Leve: Tamanho 2, Acc/VM 20/50, Resistência 10 (2), Tripulação 1, Custo $8.500, Modificações Restantes 1 Observações: Tripulação Exposta, Manobralidade, Velocidade x2, Chassi Reforçado Armas: Nenhuma
Carro de Passageiros •
•
•
Veículo Médio: Tamanho 3, Acc/VM 30/65, Resistência 12 (3), Tripulação 4, Custo $23K, Modificações Restantes 5 Observações: Características de Luxo, Velocidade x4 Armas: Nenhuma
Carro Flutuador de Passageiros •
•
•
Veículo Médio: Tamanho 3, Acc/VM 30/65, Resistência 12 (3), Tripulação 4, Custo $38K, Modificações Restantes 2 Observações: Flutuador, Características de Luxo, Velocidade x4 Armas: Nenhuma
Carro Esportivo •
Limusine Blindada •
Veículo Ultraleve: Tamanho 1, Acc/ VM 10/35, Resistência 6, Custo $1.250, Modificações Restantes 0 Observações: Tripulação Exposta, 4x4, Chassi Reforçado Armas: Nenhuma
Moto Flutuadora
Helicóptero •
Observações: Armadura x3 (Pesado), Espaço Para Tripulação, Velocidade x4 Armas: Nenhuma
•
•
Veículo Leve: Tamanho 2, Acc/VM 25/60, Resistência 9 (2), Tripulação 2, Custo $19K, Modificações Restantes 0 Observações: Manobralidade, Características de Luxo, Velocidade x3 Armas: Nenhuma
V E Í C U L O S
59
Utilitário (SUV) •
•
•
Veículo Grande: Tamanho 4, Acc/VM 25/50, Resistência 23 (12), Tripulação 8, Custo $61K, Modificações Restantes 2 Observações: Armadura x2, Espaço Para Tripulação, 4x4, Chassi Reforçado x3, Velocidade x3 Armas: Nenhuma
Caça de Ataque •
•
•
Veículos Militares Transporte Pessoal Blindado O transporte blindado tem um condutor e três atiradores e pode acomodar mais 12 passageiros • Veículo Pesado: Tamanho 6, Acc/VM 5/15, Resistência 32 (17), Tripulação 16, Custo $435K, Modificações Restantes 4 • Observações: Anfíbio, Blindagem Pesada x6, Espaço para Tripulação x2, Conjunto de Sensores, Escudos, Armadura Inclinada, Sistema de Mira • Armas: Canhão Automático Médio, Miniguns x2
Barco de Patrulha •
•
•
•
•
•
Helicóptero de Ataque
•
•
S O L U C Í E V
60
Veículo Grande: Tamanho 4, Acc/VM 20/100, Resistência 23 (12), Tripulação 2, Custo $428K, Modificações Restantes 0 Observações: Aeronave (Helicóptero, Subida –1), MAM, Armadura Pesada x4, Redutor de Tripulação, Conjunto de Sensores, Armadura Inclinada, Velocidade x2, Sistema de Mira Armas: Miniguns x2, Lançador de Mísseis com 12 Mísseis Leves
Veículo Pesado: Tamanho 6, Acc/VM 5/15, Resistência 56/44/31 (41/29/17), Tripulação 4. Custo $1,676M, Modificações Restantes: 0 Observações: IA, Armadura Pesada x12 (Frontal), Redutor de Tripulação, Flutuador, Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de Mira. Armas: Canhão Super Pesado, Miniguns x2
Tanque •
•
Veículo Pesado: Tamanho 6, Acc/VM 9/18, Resistência 32 (17), Tripulação 8, Custo $310K, Modificações Restantes 9 Observações: Armadura (Pesada) x6, Conjunto de Sensores, Armadura Inclinada, Velocidade x2 Armas: Canhão Automático Médio, Miniguns x2
Tanque Flutuador
Veículo de Ataque Rápido Este é o veículo certo para forças de operações especiais agirem nas linhas inimigas. • Veículo Leve: Tamanho 2, Acc/VM 20/50, Resistência 9 (2), Tripulação 2, Custo $215K, Modificações Restantes 0 • Observações: Flutuador, Velocidade x2 • Armas: Lasers Leves Duplos Conectados
Veículo Grande: Tamanho 4, Acc/VM 90/1000, Resistência 15 (4), Tripulação 2, Custo $1,342M Modificações Restantes 1 Observações: Aeronave (Jato, Subida 2), MAM, Propulsores, Conjunto de Sensores, Velocidade x4 Armas: Lasers Médios Duplos Conectados x2, Lançador de Mísseis com 12 Mísseis Leves
•
•
Veículo Super Pesado: Tamanho 8, Acc/ VM 5/10, Resistência 61/49/37 (42/30/18), Tripulação 4, $1.9M, Modificações Restantes 5 Observações: Armadura Pesada x12 (Frontal), Redutor de Tripulação, Conjunto de Sensores, Escudos, Esteira Armas: Canhão Pesado, Miniguns x2
mechas Guerreiros bípedes mecanizados, as vezes chamados de “walkers” ou “mechas”, ficaram disponíveis quando a tecnologia avançou o suficiente para permitir uma relativa estabilidade de construtos bípedes e a miniaturização de armas poderosas. O chassi básico inclui o esqueleto, um cockpit totalmente funcional (completo com sensores básicos e um rádio com 30 km de alcance) e uma fonte de energia. As estatísticas de Mechas incluem: • Tamanho: O tamanho e capacidade de customização do mecha. • Movimentação: A Movimentação do Mecha. Todos os mechas rolam 2d6 como seu dado de corrida. • Força: A Força do mecha. • Resistência: A Resistência e Armadura combinadas do mecha, com a Armadura listada entre parênteses. • Modificações: O número de Modificações que podem ser instaladas no mecha, com base nos requisitos de tamanho e potência. • Tripulação: Todos os mechas são manipulados por um único tripulante a menos que seja especificado o contrário. • Custo: O custo do Mecha.
Combate com Mechas Há algumas regras especiais necessárias para lidar com combates envolvendo esses titãs no campo de batalha. Mechas são veículos e usam as regras normais para eles, substituindo Dirigir por Pilotar. • Tamanho: Adicione +2 se o alvo possui pelo menos dois pontos de Tamanho acima do atacante e subtraia 2 se ele for 2 pontos (ou mais) menor.
• Compartimentos: Mechas grandes são maquinários complexos com vários compartimentos e salvaguardas. Mechas Grandes nunca podem sofrer mais do que dois ferimentos de um único ataque, independente do resultado do dano. Entretanto, o atacante ainda rola um Acerto Crítico para cada ferimento que o ataque causaria e um Acerto Crítico “Avariado” continua inutilizando o Mecha como de costume. • Acerto Crítico: Mechas utilizam fontes de energia avançadas que podem causar um dano terrível se destruídas. Quando o Mecha sofre um Acerto Crítico do tipo Avariado, ele explode provocando d6 x Tamanho de dano em um raio de 10 quadros (20 metros). O Mecha é totalmente destruído com a explosão. • Morte Vinda de Cima: Pilotos de Mechas às vezes tentam uma manobra desesperada chamada “Morte Vinda de Cima”, onde usam propulsores ou posições estratégicas para pular sobre seus rivais. Isso é uma rolagem resistida de Pilotar entre os dois. Se o piloto perde ou empata a rolagem, seu Mecha sofre d6 de dano para cada 6 metros de queda até um máximo de 10d6 (essencialmente “metade” do dano já que ele está pousando com seus pés). Se o piloto vencer, ele aterrissa em seu inimigo e provoca Xd6 de dano, onde X é o Tamanho de seu Mecha, mais um d6 para cada 3 metros entre sua altura máxima e o alvo. Pular de uma altura de 18 metros para um Mecha de 15 metros, por exemplo, adiciona um único d6 em seu dano (pelos 3 metros de distância). • Sistema de Ejeção: Mechas são equipados com sistema de ejeção. Quando o Mecha sofre um resultado Avariado, o piloto pode tentar fazer uma rolagem de Agilidade -4
61
TABELA DE TAMANHO DE MECHAS Chassi
Tam
Mov.
Força
Leve (6m) Médio (9m) Pesado (15m)
6 8 10
24 18 12
d12+4 d12+6 d12+8
20 (5) 25 (6) 30 (8)
Super Pesado (25m) Titânico (35m)
12 14
8 8
d12+10 d12+12
35 (8) 40 (9)
(ou sem penalidade se o indivíduo estava Aguardando ou ainda não agiu naquele turno). Uma falha resulta no dano como de costume e falha para ejetar naquele turno. Um sucesso lança o piloto para o ar para descer de forma segura com um paraquedas. • Queda: O piloto deve fazer uma rolagem de Pilotar sempre que seu Mecha sofra um ferimento. Se falhar, o Mecha cai. Ao tentar se recuperar do impacto, o mecha pode oscilar, tropeçar ou compensar em excesso. Role um d12 e leia o resultado como a face de um relógio quando o mecha cai para descobrir a direção. Mechas sofrem Xd6 quando caem, onde X é seu Tamanho. • Qualquer coisa abaixo do titã faz uma rolagem de Agilidade, Pilotar ou Dirigir para escapar (com -2 a menos que esteja Aguardando). Uma falha significa que a vítima também sofre Xd6 de dano, onde X é o Tamanho do Mecha. • Pisotear: Mechas podem usar uma ação para esmagar inimigos menores que não sejam maiores do que metade de sua altura. O piloto faz uma rolagem de Pilotar resistida pela Agilidade do alvo se for um ser, Pilotar se for um Mecha menor ou Dirigir se for um veículo. Se o Mecha vencer, o alvo recebe For+2d6 de dano do Mecha. Apenas Armadura Pesada protege contra o dano (aplicado contra a parte menos protegida por armadura no caso de um veículo). Se um Mecha Pesado consegue pisotear um soldado inimigo, ele causa d12+8+2d6 de dano.
S A H C E M
62
Resistência Mods
Trip.
Custo
20 25 30
1 1 1
$1M $3M $5M
40 50
1 1
$10M $20M
Escala em um Mapa de Combate Ao usar um mapa de combate com estatuetas de Mechas em tamanho padrão (normalmente escala de 1/285 ou 6mm) divida a movimentação e alcance das armas por 5 (arredonde para cima). Um Mecha, por exemplo, pode andar 5 quadros por turno e um Canhão Automático Médio tem Alcance Curto igual a 10.
Mechas Customizados Para criar seu próprio Mecha, escolha um chassi e então adicione Modificações e quaisquer armas da Tabela de Armas Veiculares. Antes de começar, pense no propósito do Mecha. Um batedor deve ser pequeno, rápido e com armas e armaduras leves. Sua função é reconhecer o terreno a frente do exército principal e reportar dados importantes. Um Mecha construído apenas para destruir quantos inimigos puder provavelmente vai sacrificar velocidade em troca de uma gama de armas e armadura pesada.
MODIFCAÇÕES EM MECHAS O número em parênteses após o nome de cada entrada representa o limite de vezes que aquela
Modificação pode ser escolhida. S significa Sem Limite. Arredonde todas as frações para cima. Modificações
Mods
Custo
Armadura (Tamanho): Aumenta o valor da Armadura do mecha em +2. Toda Armadura de mechas é considerada Armadura Pesada.
1
$10K x Tamanho
Armadura Inclinada (1): A armadura do mecha é inclinada de tal forma que projéteis frequentemente são desviados para longe do veículo. Atacantes subtraem 2 para atingir com ataques diretos.
2
$5K x Tamanho
Armas Conectadas (S): Armas do mesmo tipo podem ser transformadas em duplas ou quádruplas e disparar como uma (conexão tripla é ineficiente). Armas duplas conectadas adicionam +1 para atingir e +2 de dano; armas quádruplas conectadas adicionam +2 para atingir e +4 de dano. Calcule primeiro o total de todas as Armas Conectadas, então divida à metade seu custo em Modificações. (Se as armas Conectadas forem fixas, divida à metade novamente.)
—
—
Armas de Combate Corpo a Corpo (2): Alguns mechas são equipados com Metade lâminas-correntes ou espadas desenvolvidas para cortar através da armadura do de mechas rivais, construções ou tanques inimigos. Elas possuem PA igual ao Tamanho Tamanho do mecha e causam For+2d10 de dano (Arma Pesada). O piloto usa o menor entre Lutar ou Pilotar para acertar. O Número Alvo para atingir um mecha inimigo ou veículo é 4, somando ou subtraindo a velocidade normal ou modificadores de Tamanho. Mechas não são sujeitos as regras normais de combate corpo a corpo, mas os Mestres podem usar às regras básicas para modificadores situacionais baseados em circunstâncias específicas (tais como vários mechas agrupando contra um inimigo).
$75K
Armas Fixas (I): Armas fixas não podem girar. Em um mapa de combate seu arco de ação é de 45°. Nas regras de Perseguição, armas fixas só podem atirar quando o mecha tem a Vantagem e uma Carta de Iniciativa igual à Valete ou maior. Calcule o total de todas as armas Fixas e então divida à metade seu custo combinado de Modificações.
Ver obs.
—
Campo Defletor (1): O mecha é protegido por um campo de energia que desvia ataques balísticos (não surte efeito contra lasers). Atacantes devem subtrair -2 de suas rolagens de Atirar.
2
$10K x Tamanho
Chassi Reforçado (3):: Aumenta a Resistência do chassi em +2.
1
Compartimento de Passageiro (S): Espaço apertado para quatro passageiros. Mechas de resgate normalmente usam esta Modificação.
1
$10K x Tamanho $5K
Conjunto de Sensores (1): Perceber +4 para som, movimentação, produtos químicos, radiação e campos elétricos a até 1000 metros de distância.
1
$50K
Escudo Eletromagnético (1): Adiciona +6 à Resistência do mecha contra mísseis PEM (veja pág. 26).
2
$5K x Tamanho
Escudos (1): O mecha é projetado com campos de energia ablativos que absorvem 10x Tamanho pontos de dano antes de ser desativado. Aplique o dano primeiro ao escudo, então qualquer sobra ao mecha (PA conta normalmente). Escudos ativos detonam mísseis e torpedos antes do impacto, reduzindo seu dano à metade. Um mecha pode regenerar seu Tamanho em pontos de escudo se não realizar ataques naquele turno.
Metade do Tamanho
$50K x Tamanho
Força Ampliada (1): Adicione +2 à Força do Mecha.
1
$5K x Tamanho
M E C H A S
63
Jatos de Propulsão (1): Foguetes poderosos permitem ao mecha se impulsionar Metade para o alto para passar por obstáculos ou realizar um ataque do tipo “morte vinda do de cima”. Para pular, o piloto usa uma ação para realizar uma rolagem de Pilotar Tamanho tanto para manobrar seu mecha quanto para lidar com sua reserva de energia. Cada turno gasto pulando aumenta sua altura em 15 metros para mechas Leves, 9 para Médios e 6 para Pesados. Cada turno seguinte gasto saltando (teoricamente voando) inflige um -2 na rolagem de Pilotar, acumulativo até um máximo de -6. Uma falha significa que o mecha desce imediatamente (uma falha crítica resulta em uma queda — veja Queda, pág. 62). Lança-Mísseis (S): Permite até quatro mísseis Leves ou dois Pesados (ou AT) disparados de uma vez.
1
$500K
MAM (1): Medidas Anti-Mísseis são embaralhadores e chamarizes. Eles adicionam +2 nas rolagens de Pilotar ou Conhecimento (Eletrônicos) feitas para evitar ataques de mísseis (e Raios Tratores).
1
$5K x Tamanho
Movimentação (3): Aumenta a Movimentação do mecha em +4. (Não pode ser comprado com Redutor de Velocidade.) Redutor de Velocidade (3): O mecha troca energia e velocidade por espaço adicional. Subtraia 2 da Movimentação e adicione metade do seu Tamanho em espaço de Modificações (arredonde para cima).
1
$5K x Tamanho $20K x Tamanho
—
Sistema Furtivo (1): Pintura que absorve radar, abafadores de calor, embaralhadores e outros dispositivos dificultam que o veículo seja detectado visualmente ou por sensores. Aqueles tentando atacar ou detectar o mecha subtraem 4 de suas rolagens contra ele. O efeito é acionado como uma ação livre, mas anulado em qualquer turno no qual o mecha dispare uma arma ou emita algum outro sinal perceptível como sinais de rádio ou buscas com sensores ativos.
Tamanho
$50K x Tamanho
Sistema de Mira (1): Os sensores internos do mecha e computadores são conectados a todas as armas. Isso compensa o movimento, distância e ações múltiplas, ignorando até dois pontos de penalidades em Atirar.
1
$10K x Tamanho
Modelos de Mechas
Abaixo seguem alguns exemplos de Mechas militares encontrados pela galáxia.
Anti-Infantaria Embora sejam alvos fáceis para Mechas inimigos, estas plataformas de armas leves são puro terror para a infantaria inimiga. Suas armas são focadas em derrubar alvos mais frágeis como pessoas ou veículos pouco blindados. • Mecha Leve: Tamanho 6, Força d12+4, Resistência 20 (5), Movimentação 24 (corrida 2d6), Custo $3,311M, Modificações Restantes 0 • Observações: MAM, Campo Defletor, Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de Mira S • Armas: Lasers Leves Quádruplos A H Conectados, Canhões Pequenos Quádruplos C Conectados, Lança Chamas Pesado, E Miniguns x2 M
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$100K x Tamanho
Mecha de Assalto Desenvolvido para balancear poder ofensivo e defensivo e uma grande variedade de missões, os mechas de assalto são a espinha dorsal de qualquer exército mecanizado. • Mecha Médio: Tamanho 8, Força d12+6, Resistência 33 (14), Movimentação 18 (corrida 2d6), Custo $5,5M, Modificações Restantes 0 • Observações: MAM, Armaduras x4, Campo Defletor, Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de Mira • Armas: Canhões Automáticos Pesados Duplos Conectados, Arma de Trilhos Dupla Conectada, Lançador de Mísseis com 12 Mísseis Leves e 8 Mísseis Pesados
Lutador Estes Mechas malignos são especializados em derrubar os inimigos em combate próximo. Suas táticas típicas incluem circular ou flanquear os inimigos, subir em algum prédio próximo e depois pular do seu topo com suas enormes armas energéticas.
Mecha Médio: Tamanho 8, Força d12+6, Resistência 33 (14), Movimentação 18 (corrida 2d6), Custo $5,165M, Modificações Restantes 0 • Observações: Armadura x4, Arma de Combate Corpo a Corpo, Campo Defletor, Jatos de Propulsão, Escudos, Aumento de Força • Armas: Arma de Trilhos Dupla Conectada, Lançadores de Mísseis com 8 Mísseis Pesados (metade são PEM) •
Pesado Os verdadeiros terrores dos campos de batalha futurísticos são estes monstros de 15 metros de altura. Normalmente são usados para destruir bases inimigas e outros pontos estratégicos. São alvos lentos, facilmente emboscados por Mechas de Assalto e Lutadores, logo são apoiados por modelos mais leves para que possam focar nos objetivos mais importantes da missão. • Mecha Médio: Tamanho 10, Força d12+8, Resistência 42 (20), Movimentação 12 (corrida 2d6), Custo $9,38M, Modificações Restantes 0 • Observações: MAM, Armadura x6, Campo Defletor, Escudos Eletromagnéticos, Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de Mira • Armas: Canhões Pesados Duplos Conectados, Lasers Médios Duplos Conectados x2, Lançadores de Mísseis com 16 Mísseis Pesados (4 são PEM)
Batedor Batedores reúnem informações sobre o inimigo e fazem ataques rápidos contra alvos inimigos de valor. Esta versão foi criada para movimentos rápidos, para bater e correr e para vigilância; é armada com mísseis pesados para derrubar as estações de vigilância ou alvos importantes. • Mecha Leve: Tamanho 6, Força d12+4, Resistência 26 (11), Movimentação 36 (corrida 2d6), Custo $4,01M, Modificações Restantes 0 • Observações: MAM, Armadura x3, Campo Defletor, Movimentação x3, Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de Mira • Armas: Lasers Pesados Duplos Conectados, Lançadores de Mísseis com 8 Mísseis Pesados
Mecha Furtivo Estes mechas pintados de preto servem para propósitos parecidos com os Batedores, mas possuem um sistema de furtividade para isso. Sua habilidade de não serem detectados também os tornam perfeitos para emboscadas. • Mecha Leve: Tamanho 6, Força d12+4, Resistência 20 (5), Movimentação 24 (corrida 2d6), Custo $4,04M, Modificações Restantes 0 • Observações: MAM, Canpo Defletor, Conjunto de Sensores, Escudos, Sistema de Furtividade, Sistema de Mira • Armas: Lasers Pesados Duplos Conectados, Lançadores de Mísseis com 8 Mísseis Pesados
M E C H A S
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Gerador de Mundos Se sua campanha envolver viagens audaciosas para lugares desconhecidos, o Gerador de Mundos pode ajudar a criar planetas rapidamente, além das pessoas ou seres que os habitam. Estas tabelas tendem a produzir mundos nos quais os humanos podem sobreviver já que eles normalmente são os mais interessantes para os personagens.
Tabela 1: Gravidade Planetária
d20 1–2 3–6 7–14 15–18 19–20
Resultado
Ajuste de Temperatura
Nenhuma -90+(-6d20) Fina -20-(5d10) Normal -3-(3d6) Densa -15+(5d10) Perigosa; role novamente nessa tabela para Ajuste de Temperatura.
d20
Resultado
1–2
Zero
Tabela 4: Densidade Populacional
3–6 7–14 15–18
Baixa Normal Pesada
19–20
Super Pesada
A população é relativa ao tamanho do planeta (baseado em sua gravidade) e terreno dominante. Por exemplo, um mundo de gravidade baixa, com um leve ar ártico pode ter metade do tamanho da Terra. Se a população é listada como densa, ele pode ter cerca de seis bilhões de habitantes (pouco abaixo da terra), ou pode possuir dois bilhões, mas cuja maioria vive primariamente em alguns locais mais temperados ou cidades com controle de temperatura.
Tabela 2: Terreno Dominante
66
Tabela 3: Atmosfera
d20
Resultado
Temperatura Média
1–3 4–5 6–8
Ártico Planícies Temperadas Florestas Temperadas
-30° C 10° C 15° C
9–11 12–14 15–17
Selva Pântano Deserto
22° C 18° C 29° C
18–19 20
Água Artificial (O planeta tem uma habitat artificial como uma estação espacial ou Esfera de Dyson)
10° C 22° C
d20 1 2 3–5 6–8 9–12 13–15 16–18 19 20
Resultado Extremamente Esparsa Muito Esparsa Esparsa Abaixo da Média Média Acima da Média Densa Muito Densa Extremamente Densa
Tabela 5: Governo Dominante d20
Resultado
1
Anarquia
2–3 4–5 6–7 8 9–10 11–12 13–14 15 16 17–18 19 20
Companhia/Corporação Burocracia República Autocracia Confederação Oligarquia Monarquia Teocracia Psiocracia Ditadura Feudalismo Meritocracia
Tabela 7: Costumes Costumes podem ser usados para dar vida a uma raça além de suas características e regras. Role uma vez (ou mais se desejar) para ver que costumes a raça possui, então preencha os detalhes que se encaixem no cenário. d20 1
Costumes Tatuagens necessárias/proibidas
2
Cabeças raspadas/nunca corta o cabelo
3
Cabelos estranhos
4
Roupas expressivas
5
Cosméticos e joias incomuns
6
Hábitos sanitários incomuns
7
Tabela 6: Leis Dominantes
Come apenas com a família/nunca come com a família
8
O tipo de lei indica o quanto o governo interfere na vida do cidadão, a eficiência da polícia é, e a severidade das punições.
Casamento arranjado por grupo específico
9
Mora no local de trabalho
d20
Resultado
10
1–2 3–6
Inexistente Branda
11
Forasteiros não podem visitar as residências locais Vegetarianos/carnívoros
7–15 16–18 19–20
Média Rigorosa Totalitária
12
Crianças recebem nomes de eventos
13
É preciso/proibido barganhar
14
Rituais específicos para a maioridade
15
Vivem de forma privada/comunal/ segregada Rituais específicos antes das refeições
16 17 18 19 20
Voto de pobreza/silêncio/castidade/ outro Casamento necessário/limitado/ proibido Agradecimentos e despedidas incomuns Armas proibidas/limitadas/necessárias
G E R A D O R D E M U N D O S
67
Tabela 8: Tabela de Grupos
Tabela: 10 Porto Espacial
Se desejar, os costumes podem se aplicar a apenas um determinado grupo ou subgrupo dentro da sociedade. Role na Tabela de Grupos para determinar quem os costumes afetam.
Mundos mais avançados possuem um Porto Espacial onde espaçonaves podem aterrissar, decolar, ser abastecidas, consertadas ou até mesmo construídas. É possível que mundos tecnologicamente atrasados tenham um Porto Espacial, mas normalmente os dois não são interligados. Quando um mundo primitivo possui um Porto Espacial, ele pode se encontrar na órbita ou em uma lua próxima, longe dos olhos dos moradores atrasados. Ou quem sabe esteja à vista como parte de um acordo comercial ou um exército conquistador.
d20
Grupos
Índice
1–2 3–4 5–7 8–10 11–12 13–14
Machos Fêmeas Estudiosos ou cientistas Padres e outras figuras religiosas Nobres/elite social Trabalhadores/empregados da corporação
15–17 18–19 20
Povo Militar Outra Raça
d20 1–2
3–7
Tabela 9: Nível Tecnológico Role na tabela e aplique qualquer modificador à Tabela 10: Base Espacial. Isso faz com que seja mais provável que mundos com tecnologia avançada tenham melhores bases espaciais e vice-versa. d20
Resultado
1 2–3 4–5
Idade da Pedra (-8) Idade Média (-6) Renascença (-4)
6–8 9–11
Século 21 (Terra) (-2) Ligeiramente abaixo da média do cenário (-1) Média do cenário Ligeiramente acima da média do cenário (+2)
12–16 17–18 19
S O D N U M E D R O D A R E G
68
20
Significantemente maior do que a média do cenário (+4) Tecnologia avançada e em sua maioria incompreensível (+6)
8–12
13–18
19–20
Resultado Nenhum: O Planeta não possui instalações de porto espacial de nenhum tipo. Básico: Cerca de uma dúzia de atracadouros expostos ao tempo. Instalações consistem em algumas casas para imigrantes e visitantes, um restaurante e dormitórios. Embora combustível seja disponibilizado imediatamente, a pequena equipe técnica só pode realizar manutenções de rotina e não possuem instalações para reparos de nenhum tipo. Pequeno: Capaz de atender cerca de 100 naves. Instalações para atender naves e realizar reparos básicos, mas não pode consertar acertos críticos. Alguns restaurantes e bares, com áreas desenvolvidas a pouca distância. Grande: Pode atender até 1000 naves de uma vez. O cais de carga varia de blocos de concreto a hangares totalmente protegidos com preços variando de acordo. A equipe de manutenção é capaz de consertar qualquer dano. A maioria tem inclui uma cidade nos seus arredores, incluindo instalações para alienígenas com atmosfera, gravidade e hábitos alimentares específicos. Extenso: Complexos espalhados por centenas de quilômetros quadrados para lidar com milhares de espaçonaves de uma vez. Hangares variam de concreto de baixo custo a pistas de pouso cobertas com habitação conectada. Instalações atendem a todos os orçamentos e raças.
Viajantes E Xenos Este capítulo detalha a grande variedade de aliados, inimigos e criaturas comuns encontradas ao longo da miríade de mundos de ficção científica. Com poucos ajustes podemos facilmente transformar cada opção em várias outras, tais como um assassino com poderes psiônicos ou um inseto gigante que produz um ataque de plasma de seu tórax (usando as estatísticas de armas de plasma). Raças: A maioria dos personagens listados abaixo são apresentados como humanos. O Mestre pode adicionar qualquer habilidade adicional que ache relevante para transformá-los em espécies de sua escolha. Personagens com um símbolo de estrela normalmente são Cartas Selvagens.
Personagens Assassinos Assassinos são matadores de aluguel. Eles podem ser solitários ou pertencer a uma guilda organizada ou agência governamental. O que eles têm em comum é a falta de escrúpulos no que diz respeito a matar por dinheiro; embora alguns poucos raros possam matar em nome de alguma causa distorcida.
Assassino •
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•
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•
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d6, Manha d6, Lutar d8, Perceber d8 Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (4) Complicações: Voto (Maior - sempre termina seu trabalho) Vantagens: Prontidão, Esquiva, Atacar Primeiro, Atirador , Mãos Firmes, Ladrão
69
•
•
•
•
•
•
•
•
Equipamento: Armadura corporal (+4), espada curta energética (For+d6, energizada), rifle laser (Alcance 30/60/120; Dano 3d6; CdT 3, PA 2).
70
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Mestre Assassino Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, Escalar d8, Furtividade d12, Intimidar d8, Manha d6, Lutar d12, Perceber d8 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 10; Resistência: 10 (4) Complicações: Vingativo (Maior), Voto (Maior: sempre termina seu trabalho) Vantagens: Acrobata, Prontidão, Esquiva, Atacar Primeiro, Focado, Atirador , Saque Rápido, Mãos Firmes, Ladrão Equipamento: Armadura corporal (+4), espada de energia (For+d8+4, energizada), rifle laser (Alcance 30/60/120; Dano 3d6; CdT 3, PA 2). Cibernéticos: Modificador Facial, Bônus de Características (Reflexos Aprimorados, Lutar +2), Bônus de Característica (Olho Biônico, Atirar +2).
Brutamontes
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Grande, burro e forte, rufiões são músculos de aluguel. A maioria age em gangues onde podem contar com a ajuda de seus companheiros. Normalmente são relutantes em continuar com uma luta que estejam perdendo e são propensos a fugir, ameaçando voltar outro dia para acertar as contas. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: Desagradável • Vantagens: • Equipamento: Porrete pesado (For+d6). Alguns também podem carregar vários tipos de armas de fogo.
Caçador de Recompensas Caçadores de recompensa servem como uma forma de polícia intergaláctica, caçando criminosos onde os governos não têm jurisdição. Alguns respeitam as leis locais e cooperam com as agências da lei. Outros usam todos os meios necessários para atingir suas metas.
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Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8 Perícias: Atirar d8, Dirigir d8, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Manha d6, Perceber d8, Pilotar d6, Provocar d6, Rastrear d8 Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10 (4) Complicações: Ganancioso, Desagradável, Vingativo (Maior) Vantagens: Prontidão, Reflexos de Combate Equipamento: Armadura corporal (+4), rifle de energia (Alcance 24/48/96, Dano 2d8+2, CdT 1, PA 2), faca molecular (For+d4, PA 2), granadas atordoantes x3, bastão atordoante (For+d4, carga atordoante), algemas, comunicador.
Cavaleiro Psíquico
Cavaleiros psíquicos são uma ordem de guerreiros que combinam o antigo código de cavalaria com poderes psiônicos e luta de espadas. Como em qualquer organização, alguns membros são pessoas boas e nobres servindo para manter a paz na galáxia, enquanto outros usam seus poderes para ganhos pessoais ou para promover o caos e o mal. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6, Psiquismo d8 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 5 (13 contra lasers) • Complicações: Código de Honra, Voto (Maior: nunca usar armas de longo alcance) • Vantagens: Antecedente Arcano (Psiquismo), Bloquear, Reflexos de Combate, Frenesi, Mentalista, Varredura • Equipamento: Película energética (+8 vs lasers), katana de energia (For+d8+2, PA 6, Arma Pesada). • Poderes Psiônicos: Deflexão, velocidade, e atordoar. Pontos de Poder: 10
Cidadão A maioria das pessoas levam vidas simples como artesãos, mineiros, donos de lojas ou fazendeiros. Eles possuem pouca habilidade fora de sua área e pouco interesse em arriscar seus pescoços em missões para salvar mundos alienígenas ou até o seu próprio mundo. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d4, Conhecimento (uma área de atuação) d6, Dirigir d6, Perceber d6
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Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5 Complicações: Vantagens: Equipamento: Faca (For+d4), ferramentas de seu trabalho.
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Cientista
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Cientistas analisam o cosmos e tentam encontrar sentido em suas descobertas. São especialistas em um campo específico e a maioria de seus estudos são relacionados a isso. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Conhecimento (duas ciências) d8, Consertar d8, Perceber d6, • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5 • Complicações: Peculiaridade, Teimoso • Vantagens: Senhor Conserta Tudo, Erudito • Equipamento: Comunicador, DDP (Dispositivo de Dados Pessoal)
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Contrabandista Contrabandistas fazem dinheiro vendendo itens onde as autoridades não querem que eles sejam vendidos. Alguns estão em busca de créditos rápidos; outros são freelancers nobres, enviando cargas vitais para mundos interditados por governos totalitários. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Dirigir d6, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6, Manha d8, Perceber d6, Persuadir d6, Pilotar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 (13 contra lasers) • Complicações: Ganancioso • Vantagens: Conexões • Equipamento: Película energética (+8 contra lasers), pistola laser (Alcance 15/30/60; Dano 2d6; CdT 1, PA 2).
Diplomata/Político Em um universo habitado por inúmeras raças alienígenas, são os diplomatas que impedem (e algumas vezes causam) guerras interplanetárias ou que acordos sejam quebrados entre as diferentes raças. A maioria dos diplomatas possui uma pequena equipe que os acompanha a todos os lugares. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Conhecimento (Leis) d8, Dirigir d6, Intimidar d10, Investigar d8, Manha d10, Perceber d8, Persuadir d10 Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5 Complicações: Vantagens: Carismático, Conexões, Obstinado Equipamento: Comunicador, DDP (Dispositivo de Dados Pessoal)
Espião Espiões trabalham para governos ou organizações para obter informações. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arrombar d8, Atirar d6, Conhecimento (Eletrônicos) d8, Dirigir d6, Escalar d6, Furtividade d8, Lutar d6, Manha d8, Perceber d8, Persuadir d8, Provocar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: Cauteloso • Vantagens: Conexões, Ladrão • Equipamento: Vários, dependendo do disfarce, mas normalmente uma pistola laser (Alcance 15/30/60; Dano 2d6; CdT 1, PA 2) e uma faca molecular (For+d4, PA 2).
Executivo Executivos mantêm as engrenagens das indústrias em movimento - e gostam do gosto do dinheiro e do poder. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d4, Conhecimento (Empresas) d8, Intimidar d8, Perceber d8, Persuadir d8, Provocar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5 • Complicações: Ganancioso, Teimoso • Vantagens: Conexões, Obstinado • Equipamento: Terno de luxo, organizador de dados.
Explorador Exploradores são almas corajosas que investigam novos mundos, antigas ruínas de civilizações alienígenas há muito mortas e fazem o primeiro contato com novas formas de vida. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
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Perícias: Atirar d6, Conhecimento (escolha uma ciência) d8, Consertar d6, Dirigir d6, Lutar d4, Perceber d6, Persuadir d6, Rastrear d6, Sobrevivência d8 Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 8 (2) Complicações: Curioso Vantagens: Mateiro Equipamento: Traje inteligente, comunicador, pistolas laser (Alcance 15/30/60, Dano 2d6, CdT 1, PA 2), Facão (For+d6), DDP, Equipamento de Sobrevivência.
Forças da Lei Oficiais da lei podem ser a polícia local, agentes de alfândega, uma agência federal, ou seguranças contratados. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 (4) • Complicações: Código de Honra (Manter a Lei), Leal • Vantagens: Conexões • Equipamento: Armadura corporal (+4), comunicador, algemas, pistola pesada (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 4), bastão atordoante (For+d4, atordoante). Equipamento mais pesado conforme necessário.
Hacker
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Alguns especialistas em tecnologia ganham a vida invadindo os reinos do ciberespaço para roubar dados e controlar sistemas. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Computadores) d8, Conhecimento (Eletrônicos) d8, Consertar d6, Dirigir d6, Investigar d6, Lutar d4, Manha d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 • Complicações: • Vantagens: Senhor Conserta Tudo • Equipamento: Console cibernético • Cibernéticos: Conector Cibernético
Mercador Galáctico Mercadores comuns são os cidadãos de um mundo em específico. Mercadores Galácticos são muito mais experientes e conhecedores de seus oficios. A maioria deles ou possui sua própria nave ou trabalha para grandes conglomerados. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Comércio) d8, Consertar d6, Jogar d8, Lutar d4, Manha d8, Perceber d6, Persuadir d8, Pilotar d8 • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 • Complicações: Ganancioso • Vantagens: Carismático, Conexões, Rico • Equipamento: Comunicador, DDP (Dispositivo de Dados Pessoal)
Mineiro Trabalhando em um cinturão de asteroides ou um planeta rico em minerais, mas com uma atmosfera mortal, mineiros são grisalhos, resistentes e sempre procuram a grande descoberta que vão fazê-los se aposentar. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d4, Dirigir d6, Intimidar d6, Jogar d6, Lutar d4, Perceber d6, Pilotar d4 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6 (1) • Complicações: • Vantagens: • Equipamento: Traje espacial (+1, no espaço), removedor de matéria.
Piratas Piratas ganham a vida atacando outras naves, normalmente naves de comércio pouco armadas e com cargas pesadas, e roubam sua carga. Alguns grupos de piratas nunca deixam prisioneiros que possam identificá-los mais tarde. Outros vendem os cativos como escravos, os mantêm para resgates ou os libertam na esperança de que as próximas vítimas se rendam sem lutar.
Pirata •
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Atirar d6, Consertar d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, Pilotar d6 Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1)
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Complicações: Ganancioso, Desagradável Vantagens: Aclimatação Gravitacional Equipamento: Traje espacial (+1), cutelo (For +d6), pistola de energia (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+2, CdT 1, PA 2).
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Imediato Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Atirar d8, Consertar d6, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8, Pilotar d8, Provocar d8 Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (3) Complicações: Ganancioso, Desagradável, Procurado Vantagens: Bloquear, Reflexos de Combate, Aclimatação Gravitacional Equipamento: Traje espacial reforçado (+3), cutelo energético (For +d6), pistola de energia (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+2, CdT 1, PA 2).
Capitão
Capitães comandam uma ou mais naves piratas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Consertar d6, Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8, Pilotar d10, Provocar d8 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 12 (6) • Complicações: Ganancioso, Desagradável, Procurado
Vantagens: Ás, Bloquear, Reflexos de Combate, Comando, Aclimatação Gravitacional, Duro de Matar, Inspirar Equipamento: Armadura de Combate (+6), alfanje corrente (Str+2d6, PA 2), pistola de plasma (Alcance 12/24/48, Dano 2d10+2, CdT 1).
Psiônico
Psiônicos desbloquearam o poder de suas mentes para proteger a si mesmo e seus aliados ou confundir e atacar seus inimigos. Se os psiônicos são aceitos como membros da sociedade ou forasda-lei caçados dependerá de seu cenário. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d8, Provocar d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 (4) • Complicações: Variadas • Vantagens: Antecedente Arcano (Psiquismo), Mentalista • Equipamento: Armadura corporal (+4), faca de energia (For+d4+4, PA 2), pistola laser (Alcance 15/30/60; Dano 2d6; CdT 1, PA 2). • Poderes Psiônicos: Deflexão, falar idioma e telecinese. Pontos de Poder: 10
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Soldado Ciborgue Ciborgues ou cyborgs, abreviação para organismos cibernéticos, são parte humanos, parte máquinas. Este exemplar específico é um soldado modificado construído especialmente para operações especiais e combate. • Atributos: Agilidade: d8, Astúcia: d6, Espírito: d8, Força: d12, Vigor: d10 • Perícias: Atirar d8, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 17 (6) • Complicações: Voto (Maior: completar a missão) • Vantagens: Ciborgue, Reflexos de Combate • Equipamento: Armadura de combate (+6), granadas de fragmentação x4, rifle laser (Alcance 30/60/120; Dano 3d6; CdT 3, PA 2), espada corrente (For+d8+d6, PA 2). • Cibernéticos: Surto de Adrenalina, Armadura x2, Aumento de Atributo (Força), Bônus de Característica (Olho Biônico, Atirar +2).
Soldado/Fuzileiro Estes arquétipos servem para soldados comuns, fuzileiros ou forças de defesa planetárias. Outras perícias e Vantagens podem ser adicionadas para que se encaixem melhor em um ambiente específico.
Recruta •
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Atirar d6, Dirigir d6, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4 Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 11 (6) Complicações: Leal Vantagens: Equipamento: Armadura de combate (+6), granadas de fragmentação x2, rifle laser (Alcance 30/60/120; Dano 3d6; CdT 3, PA 2).
Ofcial •
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Combate) d6, Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6 Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 11 (6) Complicações: Leal
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Vantagens: Comando, Líder dos Homens, Líder Nato Equipamento: Armadura de combate (+6), pistola laser (Alcance 15/30/60; Dano 2d6; CdT 2, PA 2), sabre energético (For+d6+2, PA2).
Tripulação Veículos altamente avançados precisam de tripulações experientes para operá-los. Abaixo encontram-se um conjunto típico de oficiais e tripulantes para espaçonaves Grandes, Enormes ou Colossais. Tripulantes de espaçonaves normalmente não vestem armaduras ou carregam armas a menos que eles esperem uma abordagem ou problema do tipo. Mesmo assim, a maioria conta com um contingente de fuzileiros a bordo. Se a tripulação precisar lutar, armas (normalmente pistolas laser) e armaduras corporais são encontrados no arsenal.
Capitão
Capitães são inquestionavelmente a lei das naves que comandam. A maioria é competente e carismática ou não permaneceria no comando de uma naves que vale milhões. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Astronavegação) d6, Conhecimento (Combate) d6, Conhecimento (Eletrônica) d6, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: Leal, Voto (Maior: servir aos patronos da nave, quer seja uma corporação, uma guilda, mundo, etc.) • Vantagens: Ás, Comando, Elo Comum, Inspirar • Equipamento: Comunicador, uniforme, DDP conectado aos sistemas da nave.
Tripulação •
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Atirar d4, Curar d4, Lutar d4, Perceber d4 Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 Complicações: Vantagens: Equipamento: Comunicador, uniforme, DDP conectado aos sistemas da nave.
Engenheiro Engenheiros-chefe são Cartas Selvagens e possuem a Vantagem Senhor Conserta Tudo. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Eletrônica) d8, Conhecimento (Engenharia Mecânica) d8, Consertar d8, Lutar d4, Perceber d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 • Complicações: • Vantagens: Senhor Conserta Tudo • Equipamento: Comunicador, uniforme, PDD conectado aos sistemas da nave, cinto de ferramentas, chave inglesa (For +d6, arma improvisada).
Atirador •
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Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Atirar d8, Consertar d4, Intimidar d6, Lutar d4, Perceber d6 Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 Complicações: Vantagens: Mãos Firmes Equipamento: Comunicador, uniforme, DDP conectado aos sistemas da nave.
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Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 Complicações: Vantagens: Ás Equipamento: Comunicador, uniforme, DDP conectado aos sistemas da nave.
Impérios
As páginas seguintes incluem vários tipos de organizações e impérios de exemplo para que o Mestre possa usá-los em uma campanha de viagens espaciais. Perceba que as raças de NPCs podem diferir das versões para personagens jogadores já que balanceamento não é um problema.
Frota Escravista Rigelliana Os insetóides Rigellianos são uma praga de coração frio de algum sistema distante e há muito perdido. Eles viajam a galáxia caçando em colônias fracas e isoladas, matando aqueles que resistem e capturam o restante para suas imensas naves escravistas. Os cativos desafortunados são vendidos para outros impérios inescrupulosos como mão de obra barata. Cada nave é capitaneada por um Feitor, com o comandante geral da frota, o Feitor Mestre, posicionado no transportador.
Ofcial Médico O Médico-Chefe é um Carta Selvagem com a Vantagem Curandeiro. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d4, Curar d8, Lutar d4, Perceber d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 • Complicações: Leal • Vantagens: • Equipamento: Comunicador, uniforme, DDP conectado aos sistemas da nave, kit médico, scanner médico, medi-gel x5.
Piloto/Navegador •
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Astronavegação) d8, Conhecimento (Eletrônica) d6 Lutar d4, Perceber d6, Pilotar d8
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Escravista Rigelliano Os Escravistas trabalham em esquadrões de seis, com cinco deles carregando armas de dardos para minimizar o dano provocado nos cativos. Eles usam estilhaços produzidos naturalmente de suas carapaças como munição ao invés de dardos manufaturados. O último membro de cada esquadrão carrega um canhão de mão para maiores demonstrações de força. • Raça: Rigellianos usam o modelo racial Insetóide sem a Complicação Forasteiro. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 13 (8) • Complicações: Leal, Voto (servir ao Feitor Mestre) • Vantagens: Rock and Roll! • Equipamento: Armadura de combate (+6), bastão atordoante (For+d4, atordoante), arma de dardos (Alcance 12/24/48, Dano 2d4+1, CdT 3, Auto), garra energética (For +d6). Um em cada seis carrega um canhão de mão (Alcance 12/24/48, Dano 3d6+2, CdT 1). • Armadura (+2): Rigellianos possuem carapaças vermelhas bem rígidas. • Não Fala (-1): Rigellianos se comunicam através de cliques e zumbidos incompreensíveis à maioria das pessoas. Eles usam tradutores digitais para se comunicar com os escravos quando necessário (o que é raro). • Arma Natural: Os escravistas possuem cruéis dedos pontiagudos usados para apunhalar e atormentar os “macios” (For+d6).
Frota Escravista Padrão •
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1x Transportador (com 6 caças e 12 naves de transporte para carregar prisioneiros; cada nave de transporte leva 6 Rigellianos e 60 prisioneiros desde que conforto não seja uma prioridade) 4x Naves de Assalto 2x Nave de Tropas 2x Naves Escravistas (Transportador de Passageiros que carregam o dobro de passageiros em celas e guardas Rigellianos no lugar da tripulação).
O Império Tazaniano O planeta Mathus é um belo mundo inúmeros tipos de terreno, mas é mais conhecido por seus vastos campos dourados e savanas abertas. Esse ambiente favoreceu grandes felinos, que eventualmente evoluíram para a espécie sapiente dominante. Destes, os maiores são os orgulhosos descendentes dos leões e seu Império Tazaniano de quatro mil anos. Os orgulhosos Tazanianos conquistaram seu mundo e então seu sistema solar, e começaram a se espalhar pelas estrelas. A “Frota Orgulhosa” Tazaniana é formada por organizações militares independentes encarregadas de conquistar e subjugar todos que estiverem na sua frente. Se uma Frota Orgulhosa puder conquistar um mundo, ela o fará. Se não for capaz, podem negociar com os estrangeiros, trocar tecnologia ou itens enquanto aprendem sobre suas forças e fraquezas. Porém, eventualmente, reforços irão chegar. Aqueles que lutaram contra os Tazanianos têm um ditado: “Os leões só mostram seus dentes quando é tarde demais para evitar sua mordida.”
Garras Tazanianas “Garras” são os recrutas das tropas imperiais, e se refere ao fato de lutarem em grupos de cinco. O mais feroz do grupo é o Garra líder, que normalmente é um Carta Selvagem. • Raça: Rakashano • Atributos: Agilidade: d8, Astúcia; d6, Espírito: d8, Força: d8, Vigor: d8 • Perícias: Atirar d6, Dirigir d8, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (6) • Complicações: Sanguinário, Leal, Peculiaridade (Orgulhoso) • Vantagens: Reflexos de Combate • Equipamento: Armadura de Combate (+6), Rifle de Energia (Alcance 24/48/96, Dano 2d8+2, CdT 1, PA 2), garra energética (For+d6), Granadas de Fragmentação x2. • Visão No Escuro: Tazanianos não sofrem penalidades por Penumbra e Baixa Visibilidade. • Arma Natural (Garras): For+d6. Melhorado pelas garras energéticas (veja a coluna lateral). • Inimigo Racial: Tazanianos são inimigos da maior oposição organizada no cenário de campanha.
GARRAS DE ENERGIA Para um Tazaniano, usar suas garras é motivo de orgulho. Porém, mesmo suas unhas afiadas não podem penetrar armaduras. Fora de combate pessoal (onde garras não-melhoradas ainda são esperadas), os guerreiros Tazanianos usam braceletes sobre seus dedos e garras que ampliam sua força e habilidade cortante. Garras de Energia transformam suas armas naturais em armas energéticas (pág. 18). Kits de Energia fazem parte do dispositivo e usados no antebraço.
Ofcial Tazaniano
Oficiais comandam quatro garras em combate. Normalmente são filhos e filhas de nobres de baixa hierarquia buscando reconhecimento. • Raça: Rakashano • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Combate) d6, Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6 • Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (6) • Complicações: Arrogante, Leal • Vantagens: Comando, Líder dos Homens, Líder Nato • Equipamento: Armadura de Combate (+6), Pistola de Energia (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+2, CdT 1), garra energética (For+d6). • Visão No Escuro: Tazanianos não sofrem penalidades por Penumbra e Baixa Visibilidade. • Arma Natural (Garras): For+d6. Melhorado pelas garras energéticas (veja a coluna lateral). • Inimigo Racial: Tazanianos são inimigos da maior oposição organizada no cenário de campanha.
A Frota Orgulhosa A configuração padrão da Frota Orgulhosa Tazaniana consiste de: • 1x Nave Líder (veja abaixo) • 3x Naves de Combate • 2x Transportadores • 6x Naves de Assalto • 2x Nave de Tropas
Nave Líder Tazaniana •
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Espaçonave Gigante: Acc/VM 20/200, Subida –1, Resistência 80 (41), Tripulação 1000, Custo $261M, Modificações Restantes 9 Observações: IA, MAM, Armadura x15, Campo Defletor, Unidade FTL, Sensores Galácticos, Escudos, Redutor de Velocidade x2, Sistema de Mira Armas: Canhões Automáticos Pesados Duplos Conectados x4, Canhão Super Pesado Fixos x2, Condutor de Massa quádruplo 10, Tubos de Torpedo x2 com 16 Torpedos leves e 8 Torpedos pesados
A União Confederada A União Confederada (UC) é um corpo composto de representantes de dezenas (ou centenas) de mundos membros. O trabalho da UC é regulamentar leis e comércio, manter a paz, e manter a frota galática para defesa mútua. Assim como a maioria das burocracias, a UC às vezes é lenta e confusa. Porém, seus militares são de altíssimo nível e o terror de piratas e corsários por todo o cosmo. Suas tropas são compostas de várias raças, mas use as fichas básicas encontradas em Tripulação e Soldado/Fuzileiro neste capítulo.
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Força Tarefa Uma Força Tarefa Galática padrão normalmente é nomeada após se fixarem em um planeta. A configuração padrão de uma patrulha consiste em: • 2x Naves de Combate • 3x Transportadores • 8x Naves de Assalto • 2x Nave de Tropas
Xenos As criaturas a seguir variam desde enxames de pequenos vermes a solitários carnívoros colossais capazes de comer criaturas do tamanho de humanos. Os nomes listados são descritivos para ajudá-lo a lembrar como encontrá-los. Você deve alterá-los para o clima específico de sua campanha. Em um cenário de ficção científica com horror, um pássaro alarme pode ser um morcego “gritador”. Em um cenário mais realista, um verme cuspidor pode ser complementado pelo nome do mundo em que ele é encontrado, então um verme cuspidor se torna o “verme cuspidor de Iduna”. Mudar o nome também permite que você use a mesma fera em mundos diferentes sem mais nenhum trabalho — os jogadores não terão acesso às estatísticas, logo nem o mais atento do grupo perceberá que o Lagarto de Língua Farpada e o Gorgulho Diabo Marciano são a mesma criatura. • Cartas Selvagens: Apenas por que uma criatura é maior ou particularmente mais ameaçadora não significa que é uma Carta Selvagem. Um Mandíbula Grande típico, com 18 metros, que pode engolir um humano inteiro, não é apresentado como tal aqui, mas o velho Um Olho, um exemplar particularmente maligno dessa espécie, poderia ser. Como sempre, a escolha fica a critério do Mestre.
Agulheiro S O N E X E S E T N A J A I V
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Nem todos os carnívoros são animais. Agulheiros são parecidos com um cacto e são revestido de centenas de pequenos poros. Quando uma criatura toca a casca, seja se esfregando nela ou para se alimentar, ela lança agulhas venenosas de seus buracos. A planta não limita seu ataque à área tocada, disparando espinhos em um padrão circular. O Agulheiro usa sua extensa rede de raízes para se alimentar da carne em decomposição de suas vítimas. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Perceber d6 • Movimentação: 0; Aparar: 2; Resistência: 9 (2)
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Armadura +2: Agulheiros são protegidos por uma grossa casca. Planta: Ataques Localizados não causam dano extra. Balas, flechas e outras armas perfurantes provocam metade do dano. Imune a Testes de Vontade. Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pelos espinhos deve fazer uma rolagem de Vigor ou morre em 2d6 turnos. Tamanho +1: Agulheiros são maiores que um humano normal. Espinhos: Agulheiros disparam rajadas de espinhos em um Modelo Grande de Explosão centrado em si mesmo todo o turno que sente uma presa. Tudo dentro do modelo sofre 2d4 de dano.
Ampliador Psi Ampliadores psi são pequenas entidades perecidas com lulas. Embora eles sejam verdadeiramente psiônicos, eles possuem a notável habilidade de canalizar e ampliar poderes psiônicos. As criaturas são parasitas, permitindo que o hospedeiro use suas habilidades em troca de se alimentar dele. Apesar do hospedeiro ter que comer 25% mais comida do que o normal para manter seus níveis de energia, eles são inofensivos. Ampliadores psi se conectam na nuca do hospedeiro, ligando um fino tentáculo na base do crânio (um ferimento automático), que se entrelaça com a médula espinhal. A criatura sabe quem tem poderes psiônicos e nunca se prende a não-psíquicos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d12, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Perceber d6 • Movimentação: 2; Aparar: 2; Resistência: 3 • Difícil de Remover: A menos que o hospedeiro morra, ampliadores psi odeiam deixar um corpo saudável. Remover um deles requer uma complexa cirurgia e uma rolagem de Curar -4. • Ampliador: Cada ampliação na rolagem do psiônico, reduz o custo de Pontos de Poder em um (mínimo zero). O psiônico deve ter os pontos necessários para usar o poder antes da rolagem. • Tamanho -2: Ampliadores Psi medem 60 centímetros de comprimento e 6 de diâmetro. • Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus ataques para acertá-la devido ao seu tamanho.
Andarilho Andarilhos são lagartos bípedes herbívoros dóceis usados como montarias por muitas espécies. Não possuem braços. Embora andem ou trotem eretos, eles abaixam suas cabeças e esticam suas pernas quando correm, de forma que sua cabeça, costas e cauda formem uma linha reta. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8 • Perícias: Lutar d4, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 7 • Mordida: For+d4. • Resistência: Andarilhos podem manter o ritmo de corrida por 30 minutos sem dificuldade. A cada 10 minutos após isso, eles devem fazer uma rolagem de Vigor ou sofrem Fadiga. Um nível de Fadiga é recuperado após 30 minutos de descanso. • Rápido: Andarilhos rolam um d10 como Dado de Corrida. • Tamanho +1: Eles medem 2,40 metros de altura.
Anomalias Anomalias são entidades extradimensionais que habitam o hiperespaço e são atraídos pelas poderosas emissões das unidades FTL das espaçonaves. Eles espreitam o hiperespaço cercando a nave e inevitavelmente acabam sendo tragados para dentro de seus sistemas. Uma vez lá, anomalias causam destruição em vários sistemas. Poucas anomalias agem maliciosamente — a maioria tenta escapar para fora do hiperespaço. Infelizmente, eles não são totalmente inteligentes e se fazem ser percebidos ligando e desligando as luzes, abrindo e fechando portas automáticas e outros tipos de fenômenos. Relatórios de naves possuídas por fantasmas são prováveis infestações de anomalias. Anomalias não possuem um idioma próprio, mas algumas vezes tentam se comunicar repassando mensagens existentes — que eles sentem como comunicação — para lugares aleatórios da nave. Isso normalmente leva a desastres quando mensagens privadas ou informações confidencias são compartilhadas. Em seu estado natural, eles lembram fagulhas de energia, mas podem assumir formas genéricas para se comunicar com outras espécies. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d10, Perceber d8 • Movimentação: 0; Aparar: 2; Resistência: 5
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Contratempos Acidentais: A cada dia que a anomalia está na nave, saque uma carta do Baralho de Iniciativa. Se for uma carta de paus ou espadas, a anomalia queimou um sistema vital. Role na Tabela de Acerto Crítico. Entretanto, a nave não sofre ferimentos, apenas os efeitos do Acerto Crítico. Um resultado Tripulação significa que isso causou um acidente com um dos membros da tripulação (eletrocução, um incidente com a escotilha, ou até mesmo uma mensagem privada enviada para toda a nave). Trate um resultado Chassi como um efeito menor sem dano real. Fantasma no Maquinário: Qualquer uso dos sistemas da nave sofre uma penalidade de -2 devido à interferência da anomalia, incluindo o arsenal, manobras ou saltar para o hiperespaço. Remover: Remover uma anomalia requer que a tripulação desligue todos os sistemas da nave exceto a unidade FTL. A cada 30 minutos que a nave está desligada, a anomalia faz uma rolagem de Astúcia. Se for bem-sucedida, ela localiza a unidade FTL e escapa de volta para o hiperespaço. Uma anomalia não sairá da nave no espaço comum, mesmo que a unidade FTL esteja energizada, já que o espaço é instantaneamente fatal para eles. Enquanto a nave está desligada, a tripulação precisa vestir trajes espaciais. O oxigênio se esvai e a temperatura cai abaixo de congelante em 10 minutos x o Tamanho da nave (veja Tabela de Tamanho da Nave na pág. 43).
Aranha de Osso Aranhas de osso são criaturas aterrorizantes de mundos desolados. Seus corpos são do tamanho da cabeça de uma pessoa, possuem longas pernas de 30 centímetros e corpos cobertos por uma armadura negra e segmentada feita de osso. No final de suas mandíbulas extensivas há quatro presas afiadas cercadas por uma boca circular com dentes capazes de cortar até ossos. É um carnívoro capaz de atacar oponentes muito maiores. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d4, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (2) • Armadura +2: Carapaça de osso. • Mordida: For+d4. • Medo (-2): São criaturas assustadoras. • Paralisia: Qualquer um Abalado ou ferido por uma aranha de osso deve fazer uma
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XENOS MENORES Nem todas as criaturas são uma ameaça por conta de seu Tamanho, mordida ou garras afiadas. Algumas criaturas são relativamente inofensivas, mas podem causar perigo considerável de outras formas. Alguns são enxames atraídos por circunstâncias específicas. Pássaro Alarme: Estes carniceiros aprenderam à direcionar predadores mais perigosos para suas presas. Eles circulam sobre os alvos e gritam, atraindo feras mais terríveis de vários quilômetros de distância. O bando não ataca e pode ser disperso como outros enxames, mas normalmente circulam pelo menos 100 metros acima de seu alvo. Moscas de Sangue: O cheiro de sangue atrai estes insetos nojentos de 5 cm de comprimento parecidos com moscas. Eles podem detectar sangue a vários quilômetros de distância, então ficam ao redor da vítima e daqueles próximos. Trate como um Enxame (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Sua mordida causa 2d4 de dano e o enxame pode se dividir. Coaxo: Colônias destes pequenos herbívoros peludos de hábitos noturnos podem ser encontradas em vários planetas. Quando sentem vibrações acima, eles emitem um coaxar alto que predadores aprenderam à caçar. Coaxos são um enxame, embora não causem dano e atacá-los sofr e uma penalidade de -6 no ataque e no dano já que estão enterrados no solo. Vagalumes: Estes insetos noturnos são atraídos por calor intenso como de fogueiras de acampamento. Enxames deles mergulham nessas fogueiras e entram imediatamente em combustão, causando 3d6 de dano explosivo em um Modelo Grande de Explosão. Em áreas onde são comuns, normalmente andam em 1d6 enxames. Gambás Cuspidores: Quando estas criaturas semelhantes a gambás estão assustadas, disparam sua saliva em um Modelo de Cone. Todos dentro do Modelo devem fazer uma rolagem de Agilidade ou são cobertos por um cuspe fedorento e sofrem um nível de fadiga que desaparece após muitos banhos (ou um mês)! Seu odor pode atrair outras criaturas e rolagens de Furtividade de curto alcance contra alvos com olfato é impossível. Pássaros Regurgitantes:: Quando este bando recebe um resultado Abalado ou pior (mesmo quando “morto”), eles regurgitam vermes, caracóis e outros animais do tipo que tenham comido em cima de seus inimigos. Aqueles atingidos devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou ficam Abalados. Aqueles em trajes selados ignoram esse efeito.
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rolagem de Vigor ou fica Paralisado por 2d6 turnos. Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus ataques para acertá-la devido ao seu tamanho. Tamanho -2: Aranhas de osso são do tamanho da cabeça de uma pessoa e possuem pernas de 30 centímetros.
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Aranha-Morcego Aranhas-morcego são uma espécie de aracnídeo voador. Cada aranha tem cerca de 18 centímetros e dois pares de asas de morcego nas costas. Aranhas-morcego normalmente habitam florestas, mergulhando do topo das árvores para aterrissar sobre sua presa. Elas são encontradas como caçadoras solitárias, embora algumas vezes seja possível encontrar até uma dúzia delas juntas. Elas nunca formam verdadeiros enxames.
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Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força -, Vigor d6 Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d8 Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 2 Mordida pelas Costas: Se uma aranhamorcego tem a surpresa, ela voa até as costas de um oponente e ataca com Finalização. A vítima sofre uma penalidade de -2 para atacar enquanto ela continua nas suas costas. Voo: Movimentação 8. Mordida Venenosa (-2): Aranhas-morcego não podem provocar dano de verdade com sua mordida e, portanto, não podem penetrar armadura, mas procuram pele exposta ou roupas leves, fazendo um Ataque Localizado se necessário. Com uma rolagem
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bem-sucedida de Lutar como um Ataque de Toque (+2) elas fazem um ataque com sua mordida venenosa. As vítimas devem fazer uma rolagem de Vigor -2 (-4 se ela atingiu com uma ampliação) ou sofrem 2d4 de dano no inicio de cada turno seguinte. Tamanho -3: Aranhas-morcego possuem 18 centímetros de diâmetro. Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus ataques para acertá-las devido ao seu tamanho. Andar pelas Paredes: Aranhas-morcego podem andar em superfícies verticais ou horizontais com sua Movimentação.
Arraia Elétrica Arraias Elétricas são grandes peixes com imensas “asas” e longas caudas, da mesma forma que a arraia da Terra. Este tipo usa descargas elétricas para atordoar suas presas ao invés de usar ferrões. Em mundos de gravidade baixa ou sem gravidade, elas podem ser aladas (Voo 12, Subida 0). • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d10, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Lutar d8, Nadar d8, Perceber d8 • Movimentação: 0; Aparar: 6; Resistência: 5 • Aquático: Movimentação 8. • Descarga Elétrica: Como ação livre, mas nunca duas vezes seguidas, a arraia elétrica pode ativar um poderoso campo elétrico. Qualquer um dentro de um Modelo Médio de Explosão centralizado na arraia deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou fica atordoado. Vítimas atordoadas estão Abaladas e não podem tentar se recuperar por 1d6 turnos. • Infravisão: Arraias elétricas reduzem à metade as penalidades por baixa iluminação quando atacam alvos que produzam calor. • Golpe de Cauda: For+d6, PA 2, Alcance 1.
Árvore-Lança Estes seres são árvores ambulantes inteligentes com vários espinhos afiados em seus troncos. Os espinhos são do tamanho de pontas de lança e são conectados por fortes vinhas. A árvore tenta matar suas vítimas com essas lanças, para então drenar os nutrientes do cadáver. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10(A), Espírito d6, Força d12+4, Vigor d12 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d8 • Movimentação: 4; Aparar : 4; Resistência: 16 (4)
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Armadura (+4): Árvores-lança possuem uma casca grossa com 18 centímetros de espessura. Tamanho +4: A árvores-lança têm quase 7 metros de altura. Lanças: A árvore pode atirar 1d6 lanças por turno, Alcance 3/6/12. Subtraia 1 da rolagem por cada vítima atingida. A vítima atingida pela lança sofre For+d6 de dano, PA2. Se o ataque causa um ferimento, a vítima também é atravessada. Raízes começam a crescer na vítima, drenando nutrientes para a árvore através de vinhas específicas e causam um dano adicional de For+d4 por turno, ignorando todos os bônus de Resistência de Armaduras. Uma vez que a vítima é drenada, a vinha se solta. As vinhas possuem Resistência 10.
Atravessador Atravessadores estão entre os maiores carnívoros de seus mundos. Eles possuem quatro pernas musculosas e uma cauda grossa formando seu tronco inferior. Da frente de seu tronco se projeta um “pescoço” vertical que termina em uma enorme mandíbula cheia de fileiras de dentes triangulares extremamente afiados. O pescoço na verdade inclui a cabeça e o tronco superior da criatura, contendo também o estômago, pulmões e coração. Se estendendo da parte de baixo do pescoço estão seis braços, cada um com quatro garras organizadas em um quadrado. Atravessadores atacam ao perfurar a presa com suas garras e então as atacando com seus dentes monstruosos. Apesar de possuírem seis braços, eles são bem pequenos comparados à fera, que só pode atacar um alvo por vez com eles. Entretanto, os seis braços podem ser usados de forma independente. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d10, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d4, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 12 (2) • Armadura +2: Carapaça de couro grossa. • Mordida: For+d4. • Garras: For+d4. Pode fazer até seis ataques em um único alvo a cada turno sem penalidades. • Tamanho +3: Atravessadores medem mais de 3 metros de altura. • Impalar e Agarrar: Um atravessador que consiga uma ampliação em pelo menos dois ataques com suas garras atravessa seu inimigo. A fera então pode atacá-lo com sua mordida, ganhando +2 naquele ataque e no dano.
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Avrok O avrok é uma enorme criatura crocodiliana encontrada na maioria dos mundos primitivos que contenham presas em abundância.. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, Nadar d12, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 15 (2) • Aquático: Movimentação 12. • Armadura +2: Carapaça grossa. • Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera. • Sacudir: Se um avrok consegue uma ampliação em seu ataque ele segurou a vítima com força. Nos turnos seguintes ele começa a sacudir sua cabeça violentamente, permitindo que seus dentes atravessem sua presa. Isso causa 3d6 de dano e não é necessário uma rolagem de ataque. Escapar requer uma rolagem resistida de Força. • Tamanho +6: Avroks medem 10 metros.
Besouro Elétrico
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Besouros elétricos são insetos com uma carapaça listrada azul e amarela bem distinta. Saindo de sua testa há duas longas antenas que crepitam com energia bioelétrica e podem disparar rajadas elétricas até uma distância de 45 metros. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 11 (3) • Armadura +3: Carapaça grossa. • Mordida: For+d4. • Eletricidade: Besouros elétricos disparam raios de eletricidade de suas antenas. Isso funciona como o poder raio e o besouro tem 20 Pontos de Poder apenas para este propósito. Ele usa Atirar como perícia arcana. • Tamanho +2: Besouros elétricos medem 1,80 m de comprimento e 1,20 m de altura.
Besouro Pescador Besouros pescadores são grandes insetos voadores com quatro tentáculos longos no lugar das pernas. Eles planam
silenciosamente em áreas florestais, usando sua Infravisão para detectar o calor corporal da presa. Seu nome se dá devido a seu estilo peculiar de caçada. Ao invés de simplesmente usar seus tentáculos para agarrar a presa, eles dedicam um tentáculo para segurar uma isca, seja um aglomerado de plantas ou um pequeno animal, e usam isso para atrair a presa da mesma forma que um pescador. Uma vez que o alvo seja “fisgado”, eles usam os outros tentáculos para agarrá-lo. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d10, Força d12+3, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 12 (2) • Armadura +2: Besouros pescadores têm carapaças grossas. • Mordida: For+d8. • Voo: Movimentação 12, Subida -1 • Infravisão: Metade das penalidades por baixa luminosidade contra alvos que produzem calor. • Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera. • Tamanho +4: Besouros pescadores possuem 6 metros de comprimento • Tentáculos: Os longos tentáculos do pescador recebem +2 para agarrar suas vítimas. Eles têm Alcance de 4 quadros.
Bloqueador Psi Bloqueadores psi são criaturas verdes parecidas com lesmas com a incomum habilidade de anular habilidades psiônicas. Eles são muito procurados por aqueles que têm que lidar com psiônicos regularmente. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d12, Força d14, Vigor d6 Perícias: Furtividade d8, Perceber d6 Movimentação: 2; Aparar: 2; Resistência: 1 Anular Psiquismo: Qualquer psiônico a até 10 metros (5 quadros) de um bloqueador psi tem -4 em suas rolagens de Psiquismo. Qualquer um que toque um bloqueador psi tem os benefícios da Vantagem Resistência Arcana Aprimorada. Tamanho -4: Bloqueadores Psi medem 18 centímetros e 6 de diâmetro. Pequenos: Atacantes subtraem 4 de seus ataques para acertá-los devido ao seu tamanho.
Caçadores Estes alienígenas são insectoides encouraçados por ossos negros ou uma carapaça esquelética. Seus olhos não são discerníveis, mas podem ver com sentidos que ainda não compreendemos. Suas principais armas são poderosas mandíbulas retráteis, garras afiadas e longas caudas com ferrões farpados. Estes seres possuem a forma mais básica de senciência — ou quem sabe compartilham de forma coletiva com o restante de sua colmeia. Eles são caçadores capazes e usam táticas simples, porém efetivas para dividir e conquistar suas presas.
Guerreiro •
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Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A), Espírito d10, Força d12+3, Vigor d8 Perícias: Escalar d8, Furtividade d12, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8 Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 (2) Armadura +2: Placas Espessas. Mordida e Garras: For+d6. Destemido: Imunes a Medo e Intimidação. Robusto: Múltiplos resultados Abalado não resultam em um ferimento. Paralisia: Qualquer um Abalado ou ferido pelo ataque da cauda deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica Paralisado por 2d6 turnos. Cauda: For+d8, Alcance 1, PA 2, Lutar -2 quando usado.
Rainha
No centro da colmeia vive a rainha. Embora sua principal função seja depositar os ovos, ela é uma caçadora voraz e destemida na defesa de sua ninhada. A rainha tem seis pernas e parece algo como um cruzamento entre um besouro e um enorme louva-deus. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Espírito d12, Força d12+6, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8, Rastrear d10 • Movimentação: 10; Aparar : 7; Resistência: 16 (4) • Armadura +4: Placas Espessas. • Mordida e Garras: For+d10, PA 3. • Destemido: Imune a Medo e Intimidação. • Robusto: Múltiplos resultados Abalado não resultam em um ferimento. • Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera.
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Paralisia (-4): Qualquer um Abalado ou ferido pelo ataque da cauda deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica Paralisado por 2d6 turnos. Tamanho +4: A rainha mede 4,5 metros de altura e 6 ou mais de comprimento. Seu corpo é corpo estreito e segmentado. Cauda: For+d10, Alcance +1, PA 4, Arma Pesada, Lutar -2 quando usado.
Caranguejo Gigante Caranguejos gigantes são encontrados nos oceanos por toda a galáxia. São caçadores vorazes que atacam qualquer coisa que possam quebrar ou rasgar com suas pinças poderosas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Nadar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10 (3) • Armadura +3: Caranguejos possuem conchas duras. • Pinças: For+d8, PA 2. • Agarrar: Um caranguejo que seja bemsucedido em uma manobra Agarrar inflige sua Força de dano nos turnos seguintes. • Tamanho +1: Estas criaturas pesam mais de 150 quilos.
Cauda-Mola Apesar de seu nome inofensivo, os cauda-mola são répteis ferozes do tamanho de um homem, predadores que caçam em grupos de 2d6. Seus quatro membros vestigiais terminam em uma única garra curva desenvolvida para dilacerar suas presas ao invés de fornecer locomoção. Como seu nome sugere, eles possuem uma poderosa cauda que enrola servindo como uma mola para saltar adiante. Quando caçam, eles se agarram às presas e usam sua poderosa mandíbula. Diferente da maioria dos animais, caudas-mola não possuem dentes individuais, na verdade os ossos de suas mandíbulas são serrilhados. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 0; Aparar: 5; Resistência: 5 • Mordida e Garras: For+d6. • Destemido: Imunes a Medo e Intimidação. • Salto: A criatura dobra a distância de salto.
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Dilacerar: Um cauda-mola que consegue Dilacerar: Um uma ampliação na sua rolagem de Lutar enrolou a si mesmo no oponente. A cada rodada enrolado, ele recebe +2 nas rolagens de ataque. Escapar requer uma rolagem resistida de Força. Ataque Súbito: A Súbito: A fera pode fazer um Ataque Selvagem se puder pular pelo menos 2 quadros até o alvo, adicionando +4 ao ataque e dano ao invés de +2 (Aparar continua sofrendo -2 de penalidade).
Cibercão Estes cachorros aprimorados ciberneticamente normalmente são rottweilers ou pastores alemães usados como cães de guarda ou de ataque. Atributos: Agilidade • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d8, Vig Vigor or d6 Perícias: Furtividade • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d10 Movimentação: 10; • Movimentação: 10; Aparar : 5; Resistência: 6 Resistência: 6 (2) +2: Placas subcutâneas. • Armadura +2: Placas Mordida: For+d8. • Mordida: For+d8. Músculos das mandíbulas aprimorados. Aprimorados: Perceber +2. • Sentidos Aprimorados: Perceber • Ataque à Garganta: Cachorros instintivamente atacam as áreas mais macias de um oponente. Com uma ampliação em sua rolagem de ataque, o animal atinge o ponto menos protegido do alvo. Infravisão: Cachorros • Infravisão: Cachorros reduzem à metade as penalidades por baixa iluminação quando atacam alvos que produzam calor. Pernas: s: Movimentação • Aprimoramento nas Perna 10. Cachorros aprimorados rolam um d10 quando correm ao invés de um d6. • Tamanho -1: A maioria é do tamanho de pastores alemães ou rotweillers.
Coelho Hemorrágico S O N E X E S E T N A J A I V
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Imagine um coelho do tamanho de uma criança pequena com uma pele escamosa como a de um tatu. Então aumente os seus dentes até o comprimento do dedo indicador de um humano adulto. Esse é o coelho hemorrágico. Apesar de seu tamanho relativamente pequeno, coelhos hemorrágicos podem matar presas muito maiores com uma simples mordida. Sua saliva age como um anticoagulante, impedindo que o ferimento profundo coagule. O coelho só precisa dar uma mordida e então fugir para uma distância segura e esperar que sua presa sangre lentamente até sua morte.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Atributos: Agilidade Espírito d10, Força d4, Vigor d8 Perícias: Furtividade • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d10 Movimentação: 6; • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 Resistência: 6 (1) • Habilidades Especiais: +1: Pele Escamosa. • Armadura +1: Pele Mordida: For+d4. • Mordida: For+d4. Hemorragia: Um • Hemorragia: Um personagem Abalado ou ferido devido a uma mordida sofre Fadiga no início de cada turno. Uma rolagem bemsucedida de Curar para a hemorragia. Salto: Dobre • Salto: Dobre a distância de salto. Súbito: A fera pode fazer um Ataque • Ataque Súbito: A Selvagem se puder pular pelo menos 2 quadros até o alvo, adicionando +4 ao ataque e dano ao invés de +2 (Aparar continua sofrendo -2 de penalidade). • Tamanho -1: Coelhos hemorrágicos medem 1 metro de altura quando em pé. •
Controlador Existem mais formas de conquistar uma raça além de reduzi-la a átomos com um poder de fogo superior. Controladores são pequenos aracnídeos com um olho humano no centro de suas costas. Eles são ferramentas biotecnológicas usadas para controlar pessoas importantes, se prendendo na coluna vertebral de seres sencientes para que possam monitorar e controlar os pensamentos das vítimas. Atributos: Agilidade • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Espírito d12, Força -, Vigor d8 Perícias: Perceber • Perícias: Perceber d6 Movimentação: 4; Aparar: 2; • Movimentação: 4; Aparar: 2; Resistência: 2 Resistência: 2 • Difícil de Remover: Controladores preferem ver suas vítimas morrerem do que libertá-las de seu controle. Removê-los cirurgicamente requer uma rolagem de Curar -4. Com uma falha, o controlador faz uma rolagem de Psiquismo resistida pelo Espírito da vitima. Cada sucesso e ampliação diminui a Astúcia da vítima em 1 dado destruindo seu cérebro como um ato de vingança. Uma vítima que tenha sua Astúcia reduzida a zero entra em estado vegetativo. O mesmo se aplica se a criatura for ferida, embora ela só faça uma tentativa de destruir o cérebro da vítima antes de morrer. Controlador: Se • Controlador: Se um controlador chega à nuca da vítima, normalmente enquanto ela dorme, ele insere seus tentáculos na coluna vertebral e faz uma rolagem resistida de
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Espírito. Uma vez conectado, a criatura tem controle total sob sua vítima, ganhando acesso a todas as suas perícias, memórias e até mesmo poderes psiônicos (se o hospedeiro os tiver). O hospedeiro nunca hospedeiro nunca pode se libertar a menos que alguém remova o controlador. Tamanho -4: Controladores medem 12 centímetros de diâmetro. Pequeno: Atacantes subtraem 4 de seus ataques para acertá-lo devido ao seu tamanho.
Craca do Nevoeiro Cracas do Nevoeiro são moluscos, gastando a maior parte de seu tempo dentro de suas conchas. Uma série de pequenos bicos no topo de sua concha produz jatos de um gás roxo (as exalações da criatura). Quando uma presa se aproxima, a criatura exala uma nuvem de gás venenoso. Apenas quando a vítima para de se mover é que a craca lentamente rasteja e começa a se alimentar. Atributos: Agilidade • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d14, Vigor d10 Perícias: Furtividade • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 Movimentação: 2; Aparar: 5; • Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 8 Resistência: 8 (2) +2: Concha. • Armadura +2: Concha. • Veneno (-2): Modelo Pequeno de Explosão. Vítimas que falhem em sua rolagem de Vigor Vig or morrem em 2d6 minutos. Personagen Personagenss completamente selados são imunes. -1: Cracas do Nevoeiro medem 60 • Tamanho -1: Cracas centímetros de diâmetro e 18 de espessura. Lento: Cracas • Lento: Cracas não podem correr.
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Invisível: Monstros Id são invisíveis em Invisível: Monstros seu estado natural. Um personagem pode po de detectar a presença invisível se tiver uma razão para procurar e faz uma rolagem de Perceber -6. Uma vez detectado, ele pode atacar a coisa com -6. Essas criaturas irradiam calor, então visão térmica ou infravisão elimina seu bônus de invisibilidade. Invulnerabilidade: Ataques Invulnerabilidade: Ataques não-psiônicos não causam dano, embora possam abalar a criatura. Múltiplos resultados Abalado de ataques não-psiônicos não resultam em um ferimento. Tamanho +3: Criaturas +3: Criaturas Id medem 3 metros de altura. Fraqueza (Psiquismo): Monstros (Psiquismo): Monstros Id sofrem dano normal de ataques psiônicos.
Decapitador Decapitadores são grandes símios, similares em tamanho aos gorilas terrestres, mas com braços longos que terminam em uma foice de osso afiado. Eles se prendem nos galhos com seus pés preênseis e esperam uma presa passar abaixo. Quando uma vítima passa, eles fazem um ataque com seus braços-foice mirando a cabeça. Atributos: Agilidade • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10 Perícias: Escalar • Perícias: Escalar d8, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6
Criatura da Id Monstros Id são criados quando um psiônico morre de choque de retorno extremo. As entidades de alguma forma assumem forma física e procuram outros psiônicos - que eles matam e se alimentam (apenas do cérebro). Se puderem ser vistos, criaturas da id assumem uma aparência suave e muito maior do que seu criador. Atributos: Agilidade • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d10, Força d12+8, Vigor d10 Perícias: Lutar • Perícias: Lutar d10, Perceber d8 Movimentação: 6; • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 Garras: For+d8. • Garras: For+d8. Destemido: Imunes • Destemido: Imunes a Medo e Intimidação.
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Movimentação: 6; Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 9 Emboscada: Se Emboscada: Se um decapitador tem a Surpresa, ele também consegue a Finalização. Ele faz um Ataque Localizado na cabeça. Escalada: Decapitadores Escalada: Decapitadores podem se mover com sua Movimentação em árvores e ambientes similares e normalmente não precisam de rolagens de Escalar. Foices: For+d10, Foices: For+d10, PA 4. Tamanho +2: Decapitadores +2: Decapitadores pesam mais de 500 quilos.
Destruidor Destruidores são grandes lagartos com braços musculosos, dentes grandes e garras afiadas. Uma mordida normalmente é o suficiente para incapacitar a maioria das presas. Sua caça é baseada em velocidade pura e normalmente são solitários. Atributos: Agilidade • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12+6, Vigor d10 Perícias: Furtividade • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 Movimentação: 10; • Movimentação: 10; Aparar : 5; Resistência: 14 Resistência: 14 Garras: For+d8. • Mordida e Garras: For+d8. Ligeiro: d10 • Ligeiro: d10 como Dado de Corrida. Enorme: Atacantes • Enorme: Atacantes recebem +4 nas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera. +7: Destruidores pesam mais de • Tamanho +7: Destruidores 3000 quilos e medem 6 metros de altura.
Destruidores Eriçados
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Destruidores Eriçados são herbívoros que usam suas quatro presas para desenterrar raízes e tubérculos. Embora sejam predominantemente planos, seus dentes são mais do que capazes de esmagar fibras grossas. Eles são quadrúpedes cobertos de pelos curtos que se eriçam quando assustados, o que duplica seu tamanho efetivo. A carne de um Destruidor Eriçado é extremamente saborosa e raças nativas os caçam. Apesar de serem herbívoros, são agressivos quando provocados e suas presas são capazes de atravessar carne e osso. Atributos: Agilidade • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vig Vigor or d8 Perícias: Intimidar • Perícias: Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 Movimentação: 6; • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 Resistência: 6 Furioso: Quando • Furioso: Quando um Destruidor é assustado (como ao ser atacado), ele entra em Fúria, adicionando +2 em todos as rolagens rol agens de
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Lutar e Força e em sua Resistência, mas seu Aparar é reduzido em 2. Penalidades de ferimentos também são ignoradas. Carga: Se Carga: Se um destruidor puder tomar um impulso de 6 quadros antes de atacar, ele adiciona +4 ao dano. Presas: For+d6. Presas: For+d6.
Dragão O nome começou como uma referência aos antigos contos de fada de viajantes interestelares. Ele se aplica a todos os Komodos e lagartos grandes encontrados pela galáxia. A maioria dos lagartos são mal-humorados e não contém sua vontade de morder com seus dentes serrados, mas alguns poucos desenvolveram ataques de cuspe - desde ácido até fogo de verdade (criado ao misturar produtos químicos voláteis de glândulas especiais). Atributos: Agilidade • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d6, Vig Vigor or d6 Perícias: Atirar • Perícias: Atirar d8, Intimidar d8, Lutar d4, Perceber d6 Movimentação: 8; • Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 6 Resistência: 6 (1) +1: Pele Escamosa. • Armadura +1: Pele Mordida: For+d4. • Mordida: For+d4. Explosão: Quando • Explosão: Quando um dragão é morto, seus orgãos se rompem e explodem em um Modelo Grande de Explosão. Qualquer um dentro é atingido automaticamente por qualquer que seja o tipo de sopro que o dragão possua. Sopro: Modelo • Sopro: Modelo de Cone. Vítimas podem fazer uma rolagem de Agilidade -2 contra a perícia Atirar do dragão para esquivar. Se atingido, o alvo sofre um dos seguintes efeitos em sua parte menos protegida: Ácido: 3d6 Ácido: 3d6 de dano e 2d6 no início dos próximos dois turnos se não se lavar com pelo menos um galão de água. Fogo: Fo go: 2d10 2d10 de dano em fogo contra a parte menos protegida e pode entrar em combustão. Gás Venenoso: Venenoso: O veneno pode ser qualquer Perigos na um dos quatro tipos descritos em Perigos na Edição Brasileira do do Savage Worlds. Worlds.
Elementais de Energia Elementais de Energia são nuvens rodopiantes ou bolas de energia intensa, embora normalmente assumam a forma de qualquer ser que se der ao trabalho de louvá-los. Elementais não falam, mas se comunicam formando formas, símbolos
ou palavras simples de pura energia. Viajantes dizem que lidar com eles é quase como falar com uma criança super-inteligente em uma língua desconhecida. Todos os elementais inimigos são criaturas extremamente poderosas que não devem ser introduzidas em um encontro sem planejamento.
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Elemental Atômico Elementais atômicos consistem de energia nuclear crepitante branco-azulada que vive em ou próxima a lugares de extrema radiação. Eles não podem sobreviver muito tempo fora de seu ambiente onde a energia é vasta. Quando viajam, sabem como sugar energia de espaçonaves, veículos ou usinas movidas a energia de fusão que encontram em seu caminho. Elementais atômicos são esféricos em seu estado natural, mas podem assumir uma forma humanoide quando desejam se comunicar. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8, Vigor d10 • Perícias: Atirar d10, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 7 • Ataque Atômico: Elementais atômicos podem disparar uma onda de energia usando um Modelo de Cone ou bolas de fogo energéticas usando qualquer outro modelo, a até 50 quadros de distância (100 metros) sem penalidades de distância. Isso usa sua perícia Atirar e causa 5d10 de dano contra a parte menos protegida do alvo. Qualquer criatura Abalada ou ferida por este ataque deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofre de envenenamento por radiação (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). • Aura Atômica: No fim de seu movimento, e à vontade do elemental, todas as criaturas adjacentes sofrem 3d10 de dano do intenso calor e radiação que ele emana. Qualquer criatura Abalada ou ferida por este ataque deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofre de envenenamento por radiação (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). • Elemental: Sem dano adicional por Ataques Localizados, Destemido, Imune a doenças e venenos. • Etéreo: Elementais atômicos são feitos de pura energia. • Voo: Movimentação FTL, Subida 6 Elementais atômicos podem voar em qualquer ambiente com a mesma velocidade das unidades FTL do cenário.
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Invulnerabilidade: Elementais de energia são invulneráveis a todos os tipos comuns de dano. Eles são suscetíveis a ataques arcanos (assim como psiônicos). Drenar: Elementais atômicos só podem existir fora de suas condições extremas por um número de dias igual a seu Vigor, mas podem se alimentar de reações nucleares e materiais radioativos. Cada dia de energia de uma espaçonave alimentada por fusão ou uma semana de um veículo leva um minuto para ser consumida pelo ser e lhe dá um dia de vida fora de seu ambiente natural. Varredura: For+2d10. Fraqueza (Especial): Elementais atômicos não têm uma Fraqueza de verdade que não a sua necessidade por imensas quantidades de energia. Isso os deixa vulneráveis a engenhocas que isolem, drenem ou sobrecarreguem sua energia e o dispersem. Isso pode ser feito por um cientista com acesso a materiais teóricos e uma Tarefa Dramática.
Elemental de Plasma Elementais de Plasma são criaturas humanoides compostas exclusivamente de gás super quente em constante movimento. Eles normalmente são encontrados apenas nas superfícies externas de sóis ou nos núcleos de grandes planetas. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d10, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6 • Elemental: Sem dano adicional por Ataques Localizados, Destemido, Imune a doenças e venenos. • Ataque de Energia: Elementais de plasma podem atacar com um Modelo de Cone ou disparar bolas de energia usando qualquer outro modelo, a até 25 quadros de distância (50 metros). Isso usa sua perícia Atirar e causa 3d10 de dano contra a parte menos protegida do alvo. Vítimas Abaladas ou feridas por tal ataque podem entrar em combustão (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). • Etéreo: Elementais de plasma são feitos de energia pura. • Aura Ardente: Ao final de seu movimento e à vontade do elemental, todas as criaturas adjacentes sofrem 2d10 de dano do intenso calor que ele emana. Qualquer criatura
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Abalada ou ferida pelo ataque pode entrar em combustão (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Voo: Elementais de plasma podem voar com Velocidade de 1000 km/h e Subida 5. Invulnerabilidade: Elementais de plasma são invulneráveis a todos os danos cinéticos e baseados em calor. Varredura: For+2d10. Vítimas têm a chance de pegar fogo. Fraqueza: Elementais de plasma são de alguma forma vulneráveis a qualquer coisa que perturbe seu estado. Armas cinéticas ou baseadas em fogo não têm efeito, mas altas cargas de eletricidade, PEMs, magnetismo e a maioria das outras formas de energia provocam metade do dano.
Elemental do Tempo
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Elementais do tempo são seres feitos da própria essência do espaço-tempo. Eles se parecem com humanoides magros com olhos que parecem ser poços sem fundo de escuridão total - como buracos negros. A maioria está mais interessada em estudar o momento no tempo em que eles estão do que em entrar em conflito com seus habitantes. Eles podem ser os guardiões de uma linha temporal, ou simples manifestações de anomalias como buracos negros e se enfurecem contra qualquer intruso que encontrem. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d8, Vigor d10 • Perícias: Conhecimento (Todos) d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 • Elemental: Sem dano adicional por Ataques Localizados, Destemido, Imune a doenças e venenos. • Etéreo: Elementais do tempo são feitos de energia pura. • Tremulação: Elementais do tempo tremulam rapidamente dentro e fora do tempo em intervalos randômicos. Todos os ataques contra eles, até mesmo de natureza arcana, são feitos com -4. • Teleporte: Elementais do tempo podem se teleportar para qualquer lugar como uma ação. Eles não podem estender essa habilidade a outros, nem carregar itens consigo quando viajam. • Controle do Tempo: No início de qualquer turno de combate após as cartas serem sacadas, mas antes de qualquer um agir,
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os elementais do tempo podem fazer uma rolagem de Espírito em grupo para reorganizar uma carta de Iniciativa por sucesso e ampliação ( exceto Coringas). Envelhecer: Elementais do tempo atacam com o toque, causando 2d6 de dano conforme eles envelhecem e atrofiam o alvo. Armaduras se aplicam normalmente, embora a entidade possa tentar um Ataque Localizado para tocar a pele desprotegida.
Emotor Emotores são criaturas psiôncias semissencientes que lembram lêmures sem pelos. Eles têm a incomum habilidade de cristalizar suas emoções em uma forma sólida. Como e porque fazem isso é um mistério, mas são caçados por seus “cristais de emoção”, que alcançam altos preços no mercado negro. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Psiquismo d10 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 3 • Cristalizar Emoções: Cada emotor tem 1d4 emoções cristalizadas se projetando de seu corpo. Removê-los requer uma complexa cirurgia (que a maioria dos caçadores não se importa em fazer) ou matar a criatura (o que é muito mais fácil). Cristais de emoção são comidos para efeitos poderosos das emoções. Abaixo estão alguns exemplos. O Mestre é encorajado a criar sua própria lista de emoções extras. Fúria/Raiva: O usuário fica Furioso imediatamente (como a Vantagem). Os efeitos duram 10 minutos antes do usuário poder tentar se acalmar. Coragem: +2 nos testes de Medo por 10 minutos. Tranquilidade: O usuário saca uma carta de iniciativa extra e age na melhor das duas pelos próximos 10 turnos. Isso é cumulativo com Focado. Compaixão: O usuário ganha a Complicação Heroico por 10 minutos. Medo: O usuário se torna extremamente inseguro e medroso. Os testes de medo são feitos com -2 e qualquer rolagem na Tabela de Medo é feita com +2. Ódio: O usuário tem Carisma -2 e a Complicação Sanguinário pelos próximos 10 minutos.
Amor: O usuário ganha Carisma +2 pelos próximos 10 minutos e também a Complicação Maior Pacifista. • Psiquismo: Emotores têm 10 Pontos de Poder e os seguintes poderes: atordoar, invisibilidade, rapidez e velocidade. • Tamanho -2: Emotors são do tamanho de lêmures.
Enguia Gigante Inúmeros mundos são lar para enguias enormes com dentes do tamanho de espadas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+10, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d10, Furtividade d6, Lutar d10, Nadar d10, Perceber d10, • Movimentação: 0; Aparar: 7; Resistência: 20 • Aquático: Movimentação 10. • Mordida: For+d10 • Choque Elétrico: Algumas espécies podem provocar descargas elétricas. Devido a seu imenso tamanho, isso causa 5d6 de dano a tudo em contato com a enguia (como por exemplo, um navio preso) e em um Modelo Grande de Explosão. Apenas Armaduras Pesadas seladas oferecem proteção. • Colossal: Armadura Pesada, Arma Pesada. Ataques feitos por criaturas de tamanho humano recebem um bônus de +4. • Tamanho (+12): Enguias gigantes podem atingir 30 metros de comprimento.
Fera-Guarda-chuva Grandes “braços” de osso conectados por uma pele carnuda e presos com chifres multifacetados saem do corpo desse xeno de nome bem apropriado Feras-guarda-chuva são feras que se escondem na terra macia aguardando que uma presa passe por eles. Quando atacam, os “braços” saem do esconderijo, envelopando a presa desavisada nas dobras carnudas. Os chifres não são usados para atacar, mas para travar e impedir que a vítima escape facilmente. Criaturas presas são sujeitas a enzimas poderosas que dissolvem sua carne. O produto disso escorre pelas abas de pele até a boca da fera. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+5, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 13 • Cavar: Feras-guarda-chuva não são verdadeiros cavadores, mas se escondem por
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baixo de terra macia, deixando apenas seus olhos acima da superfície. Agarrar: A fera tenta capturar suas vítimas nas suas dobras de carne prendendo-as antes de dissolvê-las. A cada turno após ter sido presa, a vítima sofre 2d6 de dano devido as enzimas digestivas. Enorme: Atacantes recebem +4 nas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera. Tamanho +8: Feras-guarda-chuva medem 7,5 metros de diâmetro.
Fera-Terremoto Feras terremoto são herbívoros enormes de pescoço longo similares aos diplodocus, mas com seis pernas e uma cauda com quase metade do comprimento de seu corpo. São tão pesados que seu movimento literalmente faz a terra tremer. São notoriamente estúpidas e míopes. Uma vez que colocam na cabeça que devem ir a algum lugar, eles atropelam tudo em seu trajeto, incluindo construções, veículos e criaturas lentas demais para sair do seu caminho. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor: d10 • Perícias: Lutar d4, Perceber d4 • Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 15 • Terremoto: Personagens a 36 quadros de um fera-terremoto em movimento devem fazer uma rolagem de Agilidade a cada turno (como uma ação livre) ou caem prostrados. A rolagem de um 1, independente do Dado Selvagem, significa que o personagem também está Abalado. • Colossal: Rolagens de ataque contra essas criaturas possuem um bônus de +4 devido a seu tamanho imenso. Armadura Pesada. Dano de pisotear igual a d12+25 menos o Tamanho do oponente. Isso conta como Arma Pesada. • Robusto: Um segundo Resultado Abalado não causa ferimento. • Sistema Nervoso Lento: O sistema nervoso lento da fera-terremoto significa que ele mal registra a dor. Isso adiciona +2 para se recuperar de Abalado e as versões Carta Selvagem do monstro ignoram todas as penalidades de ferimentos. • Tamanho +8: Feras terremoto chegam a pesar 160 toneladas. • Golpe de Cauda: Uma fera terremoto pode varrer todos os oponentes atrás dele em uma área de 3 quadros de comprimento e 6 de largura. Esse é um golpe padrão de Lutar e o dano é igual a Força-2 da Fera.
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Garra-de-Aço As tripulações jocosamente chamam este terror primata de “pequeno garra-de-aço pintado”, enganando os membros menos experientes de que há um grande garra-de-aço pintado. A primeira coisa que qualquer um aprende sobre este horror são suas garras duras como diamante, mas também de sua habilidade de mudar de cor com diferentes combinações de pelos que cobrem seu corpo. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d10, Força d12+2, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9 • Mordida: For+d4. • Camaleão: Se o garra-de-aço tem alguma cobertura ou está na escuridão e se move metade de sua Movimentação ou menos, ele ganha +4 nas rolagens de Furtividade. • Garras: For+d8, PA 2. • Frenesi Aprimorado: Garras-de-aço podem fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade. • Salto: A criatura dobra a distância de salto. • Ataque Súbito: A fera pode fazer um Ataque Selvagem se puder pular pelo menos 2 quadros até o alvo, adicionando +4 no ataque e dano ao invés de +2 (Aparar continua sofrendo -2 de penalidade). • Tamanho +3: Garras-de-aço adultos pesam mais de 300 quilos.
Grazer
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A cabeça desses enormes herbívoros é uma grande protuberância lisa de ossos densos sem nenhuma característica óbvia. Cobrindo a cabeça estão milhões de pequenas fendas, cada uma delas é um sensor olfativo. Os olhos, que são pequenos e ajustados para funcionar apenas a curto alcance, são localizados na parte de baixo da cabeça, juntamente com uma tromba como a de um elefante. Porém, diferente de um elefante, esse não é um apêndice preênsil, mas a boca e nariz. Apesar do grazer ser capaz de enxergar apenas o que está comendo, seu olfato afiado permanece alerta por predadores. Sua cabeça na verdade é uma arma, usada em rituais de acasalamento e para afastar predadores. Eles são conhecidos por danificarem seriamente veículos, que normalmente eles vêm como rivais. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+8, Vigor d12
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Perícias: Lutar d8, Perceber d8 Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 18/20 (2/4) Armadura +2/+4: Carapaça grossa no tronco e pernas (+2). Cabeça de ossos densos (+4). Robusto: Grazers não sofrem um ferimento por ser Abalado duas vezes. Cabeçada: For+d10 Arma Pesada. Enorme: Atacantes recebem +4 nas rolagens de ataque contra estas feras devido ao seu tamanho. Tamanho +8: Grazers pesam 12 toneladas. Atropelar: Se um grazer correr e se mover em uma linha reta por pelo menos 6 quadros, ele atropela tudo em seu caminho. Faça uma rolagem resistida de Força contra a Agilidade de todos os alvos. Aqueles que falharem sofrem Força +d4 de dano.
Gremlin Os gremlins apresentados aqui não são criaturas místicas dos contos de fadas, mas têm os mesmos efeitos em espaçonaves. Estas criaturas são pequenos humanoides escamosos do tamanho aproximado de pequenos ratos. Eles se alimentam de eletricidade, logo quando conseguem adentrar veículos ou naves, começam a mastigar fios e outros eletrônicos comprometendo a integridade de até mesmo as maiores naves. As criaturas são incrivelmente resistentes a químicos e outros métodos de controle de pragas e onde há um há vários (normalmente 2d20). A melhor maneira de limpar uma nave é desativar todos os sistemas elétricos por uma semana. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Consertar d6, Escalar d10, Furtividade d10, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 2 • Mordida ou Garras: For. • Sabotagem: A cada dia que uma nave ou veículo passe infestado por gremlins, role um Acerto Crítico (sem ferimentos, e role novamente os resultados tipo Avariado). Um resultado Tripulação significa um acidente com um dos tripulantes, como uma eletrocução (2d6 de dano), uma escotilha defeituosa, um traje espacial com um buraco etc. Trate um resultado Chassi como dano a um sistema menor, dando uma penalidade de -2 no Conhecimento relevante ou nas rolagens de Pilotar até ser consertado.
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Tamanho -3: Gremlins medem 12 centímetros. Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus ataques para acertá-los devido ao seu tamanho.
Inseto Gigante • Insetos enormes podem ser encontrados em vários mundos, vivendo em colônias imensas de algumas dezenas até milhões de criaturas. Eles não são particularmente perigosos em pequenos números, mas a maioria viaja em grupos de 2d10 e muitos são conectados através de feromônios ou até mesmo de forma psíquica com a rainha que pode encaminhar mais criaturas se perceber uma ameaça. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d10, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 11 (2) • Habilidades Especiais: • Armadura +2: Carapaça. • Mordida: For+d6, PA 2. • Cavar (4): Insetos gigantes podem se mover através do solo com Movimentação 4. • Tamanho +2: Este espécime mede 2,80 metros de comprimento e o topo de sua cabeça é ligeiramente maior que a de um homem. Espécimes maiores e menores podem ser encontrados.
Jarro de Ácido Estas plantas carnívoras se assemelham a jarros com cerca de 60 centímetros de profundidade e 1,10 m de largura, firmados no solo. Dentro do jarro há uma poderosa enzima digestiva que parece água em aparência e cheiro. Quando um animal bebe do jarro, folhagens espessas do fundo pulam para fora e puxam o animal para o jarro onde é dissolvido e digerido. Jarros de Ácido localizam suas presas através das vibrações do solo, mas apenas a 6 metros (3 quadros) de seu centro. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12, Vigor d6 • Perícias: Lutar d8, Perceber d4 • Movimentação: 0; Aparar: 6; Resistência: 5 • Agarrar: Jarros de Ácido possuem 6 vinhas cheias de folhagem que funcionam como braços rudimentares e surpreendentemente rápidos. Os tentáculos funcionam como
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um todo e só podem atacar um alvo por turno. Ao ser bem-sucedido em agarrar, eles arrastam a vítima para a enzima, causando 2d6 de dano por turno. Escapar requer uma rolagem resistida de Força. Difícil de Matar: O coração da planta fica enterrado na terra. Cada um de seus tentáculos pode receber um ferimento, mas destruí-los não fere a planta. Uma vez que metade dos tentáculos estejam destruídos, a planta não pode mais agarrar de forma efetiva e enterra suas folhagens no solo. Planta: Ataques Localizados não causam dano extra. Balas, flechas e outras armas perfurantes provocam metade do dano. Imune a Testes de Vontade.
Lagarto de Língua Farpada Línguas farpadas têm seu nome devido aos “dentes” de osso afiado ao final de sua longa língua. As farpas possuem um veneno que causa imensa dor, mas não fere de forma física. Algumas espécies mais agressivas usam isso para atordoar e devorar suas presas, enquanto outras as usam para fugir. Lagartos de língua farpada possuem escamas vermelho-escuras que podem enrubescer com sangue para ficarem vermelho-brilhante e assustar ameaças em potencial. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d4, Força d12+1, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d12, Perceber d6 • Movimentação: 10; Aparar : 8; Resistência: 9 • Mordida: For+d8. • Rápido: Movimentação 10; d10 Dado de Corrida. • Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera. • Visão No Escuro: Sem penalidades por Penumbra e Baixa Visibilidade. • Tamanho +4: Línguas farpadas pesam 1000 quilos. • Língua: For+d4, Alcance 1. A língua possui farpas de ossos com um veneno que causa dor. Qualquer um Abalado ou ferido deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica Abalado e não pode tentar se recuperar por 1d6 turnos.
Lesma-Arpão Estas criaturas são enormes lesmas com o que parece ser um chifre crescendo no topo de suas cabeças. O chifre é, na verdade, uma arma especializada. Conectada ao corpo por tendão fino,
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porém resistente, a lesma arpão pode aumentar a pressão interna de sua cabeça que dispara o chifre e o tendão. Quando atinge carne, o chifre farpado é fincado rapidamente. A lesma então retrai o arpão e o que estiver preso a ele para sua boca. As lesmas-arpão se arrastam para buracos e reentrâncias quando jovens e permanecem lá pelo resto de suas vidas, crescendo apenas o quanto o buraco permite. Se atacada, a coisa retrai sua cabeça de volta para o buraco. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Atirar d10, Lutar d4, Perceber d6 • Movimentação: —; Aparar: 4; Resistência: 9 • Corpo Amorfo: Ataques Localizados não surtem efeito em lesmas-arpão. Balas causam dano normal (em geral por choque hidrostático), mas outras armas perfurantes não energizadas, como facas ou flechas, não. • Mordida: For+d6. • Arpão: Alcance 3/6/12; Dano For+d6; CdT 1. Recarregar um ataque malsucedido leva um turno. Se a vítima sofrer um resultado Abalado ou um ferimento, deverá fazer uma rolagem resistida de Força. A lesma arrasta a vítima 2 quadros por sucesso e ampliação. O tendão que conecta o arpão tem Resistência 8. Cortá-lo requer que o atacante inflija um ferimento, mas isso não afeta a lesma, um novo arpão cresce em 1d6 dias. • Tamanho +2: Lesmas arpão podem crescer até 9 metros. Este espécime tem apenas 2,70.
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Lesma-Madeira Lesma-madeira são lesmas anfíbias marrons que parecem pedaços de madeira flutuando na água. Embora carnívoras, elas não são exímias caçadoras. Elas passam muito do seu tempo flutuando nas margens dos lagos. Lesmas-madeira possuem olhos primitivos e grande dificuldade em enxergar poucos metros à frente, logo simplesmente esperam que alguma presa desavisada se aproxime. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d6, Nadar d4, Perceber d4 • Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 7 • Anfíbio: Movimentação 3 na água. • Mordida: For+d6. • Dependência (água): A criatura deve mergulhar em água por uma hora a cada 24 ou sofre Fadiga a cada dia até que ficar Incapacitada, morrendo no dia seguinte. • Tamanho +1: Lesmas-madeira medem 2,40 metros de comprimento.
Leviatã Espacial
Poucos conhecem os horrores que espreitam nos cantos escuros e frios do espaço. Leviatãs espaciais são um desses monstros. Esta criatura similar a um kraken cresce no vácuo, mas periodicamente mergulha na atmosfera para devorar as presas de um planeta. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
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Perícias: Lutar d10, Perceber d8 Movimentação: 100; Aparar: 7; Resistência: 32 Esmagar: Um leviatã faz um único ataque a cada turno ao opor seu Lutar contra o Pilotar da espaçonave alvo (ou Agilidade se o alvo for uma criatura grande o suficiente para chamar a atenção do monstro). Se bem-sucedido contra uma criatura, o leviatã o esmaga com seus enormes tentáculos com Força+d12 de dano. Contra naves e similares, um sucesso permite que agarre sua presa. Ele inflige automaticamente um Acerto Crítico a cada turno que seus tentáculos esmagam partes sensíveis da nave. Uma vez presa, a nave continua se movendo com -4 nas rolagens de Pilotar, e pode apenas atacar a criatura com Tiros de Reação das armas ou com a tripulação saindo da nave para atacar externamente. (Claro que outras naves podem atacar normalmente.) Voo: Leviatãs não podem voar mais rápido do que a luz, mas podem se igualar às naves mais rápidas com Velocidade Máxima 700. Colossal: Armadura Pesada. Ataques contra o leviatã recebem +4. Os tentáculos do Leviatã são Armas Pesadas. Adicione o Tamanho ao dano da Força quando esmagando. Robusto: Um segundo Resultado Abalado não causa ferimento. Tamanho +24: Leviatãs medem 300 metros de comprimento.
Macacos Uma grande variedade de criaturas símias povoam o cosmo. Abaixo estão três dos mais comuns, todos usam as mesmas estatísticas. Macaco zombador imita o comportamento humano e aprende a manusear ferramentas básicas — incluindo armas — que viu sendo usadas. Macaco atirador possui braços fortes e arremessa pedras em seus inimigos. Dilaceradores são macacos típicos, mas com pele escamosa, longas garras e extremamente agressivos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Arremessar d6, Escalar d10, Intimidar d8, Lutar d6, Nadar d4, Perceber d10 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
FERAS PSIQUÍCAS Feras Psíquicas são animais comuns que usam poderes psiônicos ou similares. Aplique o modelo abaixo à criatura em questão para conseguir o efeito que deseja. • Atributos: Astúcia +1, Espírito +1 • Perícias: Psiquismo d8 • Psiquismo: Todas as feras psíquicas possuem 15 Pontos de Poder. Além disso, eles têm uma das habilidades psíquicas abaixo. • Carnívoro (Emboscada): Esta fera ataca sua vítima usando o poder teleporte. • Carnívoro (Seduzir): A coisa tem o poder marionete. Isso pode ser uma canção ou a fera pode precisar fazer contato visual com sua presa. • Carnívoro (Velocidade): A fera confia em sua velocidade e tem os poderes rapidez e velocidade. • Carnívoro (Perseguir): Perseguidores desenvolveram uma nova forma de se aproximar de sua presa usando o poder invisibilidade. • Carnívoro (Atordoar): A fera prefere comer sua presa viva. Ela tem o poder atordoar. • Herbívoro (Armadura): Tem os poderes armadura e deflexão. • Herbívoro (Assustador): A fera envia sinais telepáticos que causam pânico nos predadores. Ela tem o poder medo. • Herbívoro (Sobrevivente): Sobreviventes confiam em sua velocidade pura para despistar os predadores. Eles têm o poder velocidade. •
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Armadura +2 (Dilaceradores): Dilaceradores possuem uma pele escamosa (Resistência 6 (2)). Mordida: For+d4. Garras (Dilaceradores): For+d6. Escalada: Macacos podem se mover com sua Movimentação em árvores e ambientes similares e normalmente não precisam de rolagens de Escalar. Salto: Dobre a distância de salto. Arremessar (Macacos Atiradores): Estes macacos são ótimos atiradores. Eles possuem Arremessar d10 e causam For+d6 de dano com pedras pesadas que eles aprenderam a arremessar. Eles sempre atiram do alto dos
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Robusto: Um segundo Resultado Abalado não causa ferimento. Frenesi Aprimorado: Podem fazer dois ataques a cada turno sem nenhuma penalidade. Tamanho +12: Mais de 18 metros de altura. Engolir: Se a criatura conseguir uma ampliação na rolagem de Lutar contra um oponente de Tamanho +4 ou menor, o oponente é engolido por inteiro. Localizados atrás da sua boca há vários conjuntos de mandíbulas secundárias que agem como moedores. A vítima sofre For+d10 a cada turno enquanto o Mandíbula Grande estiver vivo.
Mergulhador
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galhos onde é difícil localizá-los e possuem uma reserva de pedras pesadas guardadas em posições estratégicas. Mimetismo (Macaco Zombador): Macacos Zombadores podem usar ferramentas simples (como armas de fogo) se eles virem humanos utilizando-as. Sua perícia com tais dispositivos é um simples d4. Eles não sabem movimentos sofisticados como recarregar, alterar o modo de disparo, etc. Tamanho -1: Macacos medem cerca de 1,20 metros.
Mandíbula Grande
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Mandíbulas Grandes são quadrúpedes imensos com escamas, parecidos com hipopótamos, com mandíbulas grandes o suficiente para engolir humanos inteiros. Eles são realmente enormes - do tamanho de prédios de seis andares - territoriais e agressivos, especialmente durante o período de acasalamento. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Espírito d8, Força d12+10, Vigor d12 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 20 • Mordida: For+d10. Arma Pesada. • Colossal: Armadura Pesada, Arma Pesada. Ataques feitos por criaturas de tamanho humano recebem um bônus de +4.
Ao invés de tentar morder sua presa até a morte, este peixe parecido com o esturjão usa suas mandíbulas para conter a presa e então mergulhar (ou subir) com ela até uma profundidade cuja pressão seja fatal. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12 • Perícias: Lutar d8, Nadar d10, Perceber d6 • Movimentação: 0; Aparar: 6; Resistência: 8 • Aquático: Movimentação 10. • Mordida: For+d6. • Barotrauma: Um mergulhador que seja bem-sucedido em um ataque de agarrar começa a afundar, descendendo 10 quadros por turno. A maioria dos seres não possui proteção adequada contra a alta pressão, como aqueles encontrados nas profundezas do mar. Para cada 10 quadros que o peixe mergulha, um personagem que não esteja respirando ar comprimido ou em uma armadura selada sofre automaticamente um nível de Fadiga. Respirando ar comprimido, o personagem sofre Fadiga a cada 50 quadros. • Resistência à Pressão: Mergulhadores são imunes aos efeitos da pressão e podem mudar a pressão interna rapidamente sem efeitos adversos.
Orthocone Orthocones são longas criaturas marinhas cilíndricas com tentáculos ao redor de suas bocas. Eles se movem através do mar sugando a água e a expelindo por buracos especiais, usando isso como propulsão de alta velocidade. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Nadar d8, Perceber d8
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Movimentação: 0; Aparar: 6; Resistência: 13 (2) Aquático: Movimentação 10. Pode “correr” usando um d10 como Dado de Corrida. Armadura +2: Concha grossa. Mordida: For+d6. Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera. Tamanho +6: Orthocones medem 12 metros de comprimento. Tentáculos: Um orthocone pode fazer até quatro ataques por turno. Com uma ampliação, a criatura prende a vítima. Uma vítima presa só pode tentar uma rolagem resistida de Força por turno para escapar. Uma vez que prende suas vítimas, o orthocone provoca dano igual For+d6 automaticamente, esmagando-as com seus braços e rasgando com seu bico. Uma vítima morta pelos tentáculos de um orthocone normalmente é arrebentada ao meio. Cada tentáculo possui Resistência 10 (2).
Pássaro Bombardeiro Pássaros bombardeiros trabalham em grupos, derrubando uma chuva de pedras sobre as vítimas para esmagá-las até a morte. Os pássaros apenas aterrissam para se alimentar depois que a presa estiver morta. Os pássaros são tratados como um enxame (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds), mas ao invés de bicar, derrubam pedras em suas presas: • Bombardeio: Pássaros bombardeiros atacam jogando pedras pesadas em suas presas. Coloque um Modelo Médio de Explosão sobre o alvo e então faça uma rolagem de Arremessar d8. Com um um sucesso o modelo oscila 1d4 quadros na direção de 1d12 (leia como a face de um relógio). Com uma ampliação não há oscilação. Se falhar, a oscilação é de 2d8 quadros. Qualquer um pego no modelo recebe 3d6 de dano. Bombardeiros fazem um ataque apenas depois de voar por 2d4 turnos para pegar mais pedras.
Pássaro-Pêndulo Pássaros-pêndulos são aves grandes capazes de voar apenas devido à atmosfera densa e baixa gravidade de seu planeta natal. Em algum momento durante sua evolução, suas pernas se uniram em um único membro e seus pés em um nódulo sólido de osso. Essa falta de membros significa que eles passam toda a sua vida no ar, comendo e acasalando enquanto voam. Quando
atacam, eles arremetem contra a presa e acertam com sua perna de ossos que é forte o suficiente para esmagar armadura e osso. Uma vez que sua presa esteja morta, eles fazem uma série de mergulhos para pegar a carne com seus bicos afiados. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d8 • Perícias: Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 0; Aparar: 6; Resistência: 6 • Mordida: For+d4. • Perna de osso: For+d8. Qualquer criatura atingida deve fazer uma rolagem de Agilidade ou cai prostrada. • Voo: Movimentação 12, Subida 1 • Baixa Gravidade: Resistência -1. • Tamanho +1: Pássaros-pêndulo têm uma envergadura de 9 metros e 1,80 de comprimento.
Pedrafera Pedraferas são formas de vida feitas de silício que lembram uma coleção de pequenas pedras sem membros aparentes. Na verdade não possuem nenhuma característica aparente de nenhum tipo. Eles possuem orgãos sensoriais, mas estão mais em sintonia com calor do que com luz. Na verdade eles comem pedras, digerindo-as com seus poderosos ácidos e usando osmose para transferir a pasta resultante para seus corpos. Embora, por algum capricho da química, eles não sejam capazes de dissolver diamantes. Em certos sistemas eles são usados na mineração de diamantes. Os pedraferas dissolvem pedras ao redor da gema, deixando para trás diamantes para serem coletados mais tarde. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d10, Lutar d4, Perceber d6 • Movimentação: 4; Aparar: 4; Resistência: 10 (4) • Ácido: Se forçados a lutar, pedraferas se erguem e tombam para a frente numa tentativa de agarrar. Se bem-sucedidos, a vítima sofre 3d6 de dano a cada turno que a ação for mantida. Armaduras e outros itens perdem um ponto de proteção a cada nível até serem dissolvidos. Dado o tempo necessário, um pedrafera pode atravessar o casco de uma espaçonave. • Armadura +4: Corpos rigidos de pedra. • Imunidade (Radiação): Pedraferas não sofrem dano de radiação.
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Infravisão: Pedraferas reduzem à metade as penalidades de escuridão ao atacar alvos que produzam calor (arredonde para baixo). Radiação: Pedraferas comem todos os tipos de pedra, mas preferem minerais radioativos. Podem gastar uma ação para projetar um intenso campo radioativo ao redor de seus corpos como forma de defesa. Qualquer criatura dentro de um Modelo Médio de Explosão centralizado na fera deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofre um nível de Fadiga. Qualquer personagem Incapacitado por este ataque e sobreviva, ou que role um 1 em seu dado de Vigor, independente do Dado Selvagem, fica doente pela radiação (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds).
Pentaboca Um pentaboca tem um corpo grosso cilíndrico e protuberante que termina em cinco longos pescoços que terminam em uma grande “cabeça” com uma boca cheia de dentes. Cada cabeça possui orgãos visuais rudimentares, mas nenhum cérebro — que é encontrado no corpo central. Pentabocas são lentos e preferem viver em tocas rasas e esperar a presa passar por eles. Eles podem sentir vibrações a até cinco metros. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 8 • Mordida: For+d6, Alcance 1. • Membros Múltiplos: Cada cabeça pode fazer uma rolagem de Lutar sem penalidades de ações múltiplas. Entretanto, apenas duas cabeças podem atacar um único alvo. • Tamanho +2: Pentabocas são muito densos. A maioria dos adultos mede 1,80 m de comprimento e 0,90 cm de diâmetro.
Possessor S O N E X E S E T N A J A I V
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Possessores são alienígenas não-corpóreos cuja forma natural se assemelha a cores brilhantes sem substância. Eles possuem a habilidade de assumir o controle de um corpo senciente, o qual podem usar como se fosse seu próprio. Algumas espécies apenas procuram aprender sobre a raça de seu hospedeiro. Outros são mais maliciosos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d4, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d12, Lutar d4, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6
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Etéreo: Possessores são seres de energia psíquica pura. Imunidades: Possessores são imunes ao frio, calor, radiação, veneno e doenças. Não requerem ar, comida ou água para sobreviver. Possessão: Um possessor tenta possuir o corpo do oponente com uma rolagem resistida de Espírito. Com um sucesso, o possessor ganha controle absoluto sobre o corpo do hospedeiro. A vítima pode tentar expulsar o alienígena a cada a cada hora (outra rolagem resistida de Espírito). Se o hospedeiro perder a consciência, o posssessor é forçado a abandonar o corpo imediatamente. Uso de Perícias: Possessores têm acesso às perícias e Vantagens do hospedeiro.
Pisoteador Pisoteadores são bípedes carnívoros com pernas grossas como elefantes, sem braços, um pescoço curto e uma boca pequena. Incapazes de morder suas presas, eles atacam pisoteando até a morte e então mastigam a carne amaciada. Pisoteadores sinalizam um ao outro pisoteando o chão. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10 • Perícias: Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 13 (2) • Armadura +2: Couro Grosso. • Grande: Atacantes recebem +2 nas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera. • Tamanho +4: Pisoteadores medem cerca de 6 metros de altura com os pés do tamanho de troncos de árvores. • Pisotear: Força+d10. Armaduras não rígidas (couro, trajes espaciais) não oferecem proteção contra este tipo de ataque.
Quadrapus Um quadrapus é vagamente parecido com um polvo de quatro braços. Ele tem uma cabeça quadrada com um olho em cada lado, um bico na parte superior e quatro longos tentáculos. Entretanto, diferente do polvo, o quadrapus vive no solo. Ele flutua nas correntes de ar de seu mundo de baixa gravidade, expelindo jatos de ar sugados através de seu bico para ganhar altitude. Quadrapuses não são os mais espertos dos caçadores e simplesmente ficam à deriva, balançando seus tentáculos pelo chão e atacando qualquer coisa que tente se livrar deles.
Um quadrapus ataca estapeando sua presa ou a agarrando. Eles podem ter até quatro ações diferentes por turno com seus tentáculos, seja estapeando ou agarrando sem penalidades de ações múltiplas. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Intimidar d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 0; Aparar: 5; Resistência: 8 • Mordida: For+d4. • Flutuar: Movimentação 4, Subida -2. • Tamanho +2: Estas feras medem 6 metros de comprimento da cabeça à ponta dos tentáculos. • Tentáculos: For+d4, Alcance 1, ou agarrar. Com uma ampliação em um agarrão, a vítima é presa e só pode tentar uma rolagem resistida de Força a cada turno. Uma vez presa, o quadrapus provoca dano igual a sua Força+d4 automaticamente ao esmagá-la com seus braços e rasgar com seu bico. Uma vítima morta pelos tentáculos de um quadrapus normalmente é arrebentada ao meio.
Rato Elétrico Ratos elétricos são roedores que desenvolveram um gosto por fiações elétricas. Uma vez a bordo de um veículo ou espaçonave, eles não perdem tempo em mastigar através de qualquer fiação que encontrem. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 3 • Mordida: For+d4. • Salto: A criatura dobra a distância de salto. • Tamanho -2: Ratos elétricos são do mesmo tamanho ratos, mas mais troncudos. • Pequeno: Oponentes sofrem -2 nas rolagens de ataque contra ratos elétricos devido a seu tamanho.
Sapo Mucoso Sapos mucosos possuem corpos grandes e inchados, com antebraços primitivos e caudas grossas. Três hastes oculares equidistantes brotam do topo de suas cabeças. Suas mandíbulas são grandes e poderosas, permitindo que cuspam bolas de muco grudento que sufoca suas vítimas.
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Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Perícias: Atirar d10, Furtividade d6, Lutar d4, Nadar d6, Perceber d8 Movimentação: 4; Aparar: 4; Resistência: 6 Anfíbio: Movimentação 6 na água. Dependência (água): O sapo precisa mergulhar em água por uma hora a cada 24 ou sofre Fadiga a cada dia até morrer. Salto: Dobre a distancia de salto. Muco: Alcance 3/6/12. Se um sapo consegue uma ampliação em sua rolagem de Atirar, o muco atinge o rosto do alvo e endurece instantaneamente. A vítima sofre um nível de Fadiga no início de cada turno até morrer ou o muco ser removido. Remover o muco requer uma rolagem de Força -4, e sua Resistência é 6.
Sufocador Sufocadores se alimentam de emissões de dióxido de carbono, encontrado na respiração. Eles atacam saltando no rosto de sua presa e asfixiando-a até deixá-la inconsciente. Então secretam uma mistura química que mantém a presa inconsciente até que eventualmente morra de desidratação. Estas criaturas similares a aranhas não possuem presas, olhos ou boca, mas possuem ventosas especializadas, poros e pequenos pelos que a ajudam a encontrar a presa e absorver seu alimento. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d10, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 4 • Tamanho -2: Sufocadores medem 60 centímetros de diâmetro. • Pequeno: Atacantes subtraem 2 de seus ataques para acertá-los devido ao seu tamanho. • Sufocar: Se um sufocador consegue uma ampliação em sua rolagem de Lutar, ele obtém se agarrar ao redor do rosto da vítima. Trate isso como Agarrar, exceto que a vítima ganha um nível de fadiga a cada turno que é mantida presa. Uma vez Incapacitada, a presa se mantém dessa forma até que o sufocador seja removido ou a vítima morra. • Sentidos Incomuns: Sufocadores podem sentir emissão de dióxido de carbono com extrema precisão. Trate como infravisão, com o sufocador diminuindo à metade as penalidades de escuridão contra criaturas
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vivas que não respirem com nenhum tipo de aparelho ou sistema de oxigênio fechado.
Sugadores de Energia Sugadores de energia possuem uma bolsa central bulbosa, cercada por uma miríade de longos tentáculos. A bolsa é preenchida com hidrogênio, que permite que o sugador de energia flutue pelas correntes de vento na atmosfera. Eles não têm boca, mas se alimentam de energia elétrica. Sugadores flutuam em grupos de 3d6 criaturas. Eles caçam e capturam os sinais bioelétricos de pequenas criaturas, mas também são capazes de lidar com as altas emissões de energia dos motores de espaçonaves e outras máquinas. Uma vez conectados a tais dispositivos (como o casco de uma nave), começam a sugar energia a uma velocidade alarmante. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d10, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Atirar d10, Perceber d6 • Movimentação: 0; Aparar: 2; Resistência: 5 • Ataque Elétrico: Sugadores de energia canalizam sua própria energia bioelétrica em um raio mortal (Alcance 4/8/16, Dano 3d6, CdT 1). Se drenarem energia de uma fonte de energia (como um motor), eles podem disparar seus raios indefinidamente. Caso contrário, podem disparar uma quantidade de raios igual a seu dado de Vigor. • Sugar Energia: Quando conectados a uma fonte de energia, a criatura drena
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o equivalente a um dia de energia ou combustível a cada 5 minutos (e cinco dessas criaturas drenam o equivalente a um dia de energia a cada minuto). Voo: Movimentação 2, Subida -3. Quando o sugador sente a presença de energia elétrica, dispara um raio e tentam cavalgá-lo até o dispositivo em velocidades enormes (A Movimentação acima é sua sua velocidade normal de “deriva”). Grupos destas coisas normalmente viajam em um único raio, desacelerando antes do impacto para se fixarem nas paredes ou no casco do alvo. Imunidade: Sugadores de energia são imunes a eletricidade e ataques elétricos.
Veículos Sencientes Espaçonaves, veículos ou mechas ocasionalmente desenvolvem senciência como robôs e androides. Sua maioria permanece em silêncio, ouvindo seus donos e continuam a aprender. Alguns poucos se tornam maliciosos, erradicando sua tripulação e se tornando rebeldes se tal coisa for possível dadas as circunstâncias específicas. Use as estatísticas dos veículos apropriados. A IA possui ao menos um d8 em Astúcia e Espírito.
Vermes-Broca, Enxame Vermes-broca são criaturas pequenas, mas mortais. Eles são noturnos e são atraídos pelo calor corporal. Quando em contato com carne, eles cavam através da pele (que parece como um inseto picando a vítima) e começa a comê-la viva de dentro para fora. Felizmente para a vítima, eles só depositam seus ovos em carne morta. Trate como um Enxame (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds) com as seguintes Habilidades Especiais: • Infravisão: Metade das penalidades por baixa luminosidade contra criaturas que produzem calor. • Alimentação Interna: Se o enxame causa um resultado Abalado ou um ferimento, várias dezenas de criaturas cavaram pela pele da vítima. O alvo sofre um ferimento automático a cada dia até morrer. Esses ferimentos não podem ser curados até os vermes serem removidos. Remover os vermes-broca requer cirurgia complexa (Curar -4) ou cinco minutos de exposição a altos níveis de radiação (que por si só pode ser mortal).
Verme Cuspidor Os vermes cuspidores, criaturas centípedes territoriais, espreitam nas florestas ocultas de mundos primitivos. Esses artrópodes medem 1,50 metros de comprimento e são cobertos por placas quitinosas macias. Eles possuem cerca de 40 pernas com garras. Apesar de suas mandíbulas, a principal forma de ataque do verme cuspidor é cuspindo um veneno paralisante. Para isso, o verme se apoia em seus segmentos traseiros e se curva no formato de “S”. Em seguida ele se desenrola disparando uma bola grudenta de veneno verde, que pode alcançar até 24 metros. Vermes cuspidores são criaturas persistentes, dispostos a enfrentar grandes predadores. Sua famosa posição em “S” serve como aviso para os predadores que os querem como refeição. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d10, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d6, Escalar d6, Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 • Mordida: For+d6. • Infravisão: Vermes cuspidores reduzem as penalidades de escuridão à metade contra alvos que produzam calor. • Cuspe: Alcance 3/6/12. Qualquer um que não esteja usando um traje selado e seja atingido pelo veneno deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica paralisado por 2d6 turnos.
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o coração de um homem ou fritar os sistemas elétricos de um veículo. Alcance 3/6/12, CdT 1, Dano 4d6, PA 10. Ele pode fazer isso mesmo debaixo da terra. Tamanho +2: Vermes da morte medem 3 metros de comprimento e 30 centímetros de diâmetro.
Zumbi (Horrornauta) Zumbis não precisam de uma origem sobrenatural. Mesmo em uma campanha clássica de ficção científica, eles podem ser vítimas de uma estranha força alienígena que anima os mortos, um vírus, ou podem ser controlados por alienígenas parasitas que de alguma forma se conectam ao sistema nervoso dos cadáveres. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4, Pilotar d6 • Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 8 (1) • Equipamento: Traje Espacial (+1), pistola laser • Garras: For. • Destemido: Zumbis são Imunes a Medo e Intimidação. • Mortos Vivos: Resistência +2; +2 para se recuperar do estado Abalado; Ataques Localizados não provocam dano extra; Imunes a doenças e venenos. • Fraqueza (Cabeça): Ataques na cabeça de zumbis provocam +2 de dano.
Verme da Morte O verme da morte é maior do que um humano em altura, coberto por escamas amarelo-areia flexíveis, vive debaixo da areia de desertos e tem a habilidade de matar um homem adulto a distância. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9 (2) • Armadura (+2): Pele Escamosa. • Mordida: For+d6. • Cavar (8): Vermes da morte podem atravessar areia e solo macio com sua Movimentação total e podem atacar por baixo. • Poder da Morte: Ao invés de morder, o verme da morte pode concentrar uma carga elétrica interna forte o suficiente para parar
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