Savage Worlds - Compêndio de Fantasia - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

January 15, 2018 | Author: Alan Fernando De Assis | Category: Dwarf (Middle Earth), Cats, Elves, Homo Sapiens, Cavalry
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Livro savage worlds...

Description

Compêndio de

Fantasia Escrito por

Paul “Wiggy” Wade-Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black e Piotr Korys

Retropunk Publicações

CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL: ESCRITO E DESENVOLVIDO por Paul “Wiggy” Wade-Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black, e Piotr Korys. Layout e preparação original por Joel Kinstle e Shane Lacy Hensley. Material adicional por Jodi Black, Matt Cutter, Mark Francis, Joel Kinstle, e Zeke Sparkes Arte da capa por Cris de Lara. Arte interna por Storn Cook, Robin Elliot, John Hunt, Jason Juta, Greg Lambekis, LuisNCT, Chris Malidore, Daniel Rudnicki, Adam Schmidt, Bob Stevlic, Frank Walls, Cheyenne Wright, e Darek Zabroki.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA: Traduzido por Fernando Del Angeles com Gilvan José Gouvêa. Revisão de Fernando Del Angeles com G. Moraes. Diagramação e identidade visual (baseada na versão original) por G. Moraes.

Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 S264 Savage worlds : compêndio de fantasia / Paul “Wiggy” Wade-Williams ...[et al.]; tradução de Fernando Henrique Cravo Pires e Gilvan José Gouvêa. – Curitiba : Retropunk publicações, 2014. 148 p. il. ; color. Tradução de: Savage worlds: fantasy companion. 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. I. Wade-Williams, Paul. II. Pires, Fernando Henrique Cravo. III. Gouvêa, Gilvan José. CDD - 793.93 CDU – 794:792.028

WWW.PEGINC.COM WWW.RETROPUNK.NET

1ª Edição, Janeiro/2014 ISBN: 978-85-64156-33-3 (versão impressa) / 978-85-64156-34-0 (versão digital) versão

0.1

RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são © 2013 RetroPunk Publicações. Savage Worlds, artwork, logos, and the Pinnacle logo are © 2013 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Savage Worlds, all associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Pinnacle Entertainment Group.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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Índice CAPÍTULO 1: PERSONAGENS

Tabela 1: Armaduras e Escudos...................... 48 • Quantos Itens Mágicos Posso Usar?........ 51 Tabela 2: Armas Corpo a Corpo...................... 51 • Dando Nome a Armas.............................. 54 Tabela 3: Armas de Longo Alcance................ 54 Tabela 4: Itens Mágicos Variados................... 57 • Progressos.................................................. 63 • Itens de Uso Único................................... 64 • Acumulando Bônus.................................. 66 Tabela 5: Poções............................................... 78 Tabela 6: Anéis................................................. 79 • Anéis ou Variados..................................... 81 Tabela 7: Pergaminhos.................................... 82 Tabela 8: Tomos................................................ 83 Tabela 9: Varinhas e Cajados........................... 84 Tabela 10: Relíquias Amaldiçoadas................ 88 Tabela 11: Relíquias Inteligentes.................... 91 Relíquias Inteligentes...................................... 93 • Ganhando Inteligência............................. 93 Exemplo de Relíquias Inteligentes.............. 94 Relíquias Verdadeiras...................................... 94 Exemplo de Relíquias Verdadeiras.............. 95

Raças................................................................... 5 Anões................................................................ 5 Elfos.................................................................. 5 Humanos.......................................................... 6 Meio-Elfos....................................................... 6 Meio-Orcs........................................................ 6 Pequeninos....................................................... 6 Rakashanos...................................................... 7 Sáurios.............................................................. 7 Idiomas............................................................... 7 Criando raças...................................................... 7 Novas Vantagens................................................ 9

CAPÍTULO 2: EQUIPAMENTOS Itens................................................................... 12 Novas Armas.................................................. 12 Novas Armaduras.......................................... 13 • Movimento em terra................................. 13 • Movimento em navio................................ 14 Cercos................................................................ 14 • Resultados de Ações em Cerco................ 17 Fortificações .................................................... 18 Tabelas de Equipamentos................................ 19

CAPÍTULO 5: BESTIÁRIO Novas Habilidades Monstruosas.................... 98 Demônio........................................................ 98 Abelha Gigante................................................. 98 • Criando Monstros..................................... 98 Aracnoide.......................................................... 99 Arbusto Sereia.................................................. 99 Árvore de Guerra............................................. 99 Árvore Matusalém........................................... 99 • Vilões........................................................ 100 Assassino (profissão)....................................... 100 Aves de Rapina............................................... 101 Bandidos (profissão)........................................ 101 Bargest............................................................ 101 • Dificuldade de Encontros...................... 102 Barrete Vermelho........................................... 102 Basilisco.......................................................... 103 Bruxa (profissão).............................................. 103 Cão do Inferno................................................ 103 Caranguejo Gigante....................................... 104 Carneiro Dourado.......................................... 104 Carniçal........................................................... 104 Cavaleiro (profissão)........................................ 104

CAPÍTULO 3: ARCANA Divindades........................................................ 22 Aspecto........................................................... 22 Poderes........................................................... 22 Deveres........................................................... 22 Restrições....................................................... 22 Bônus.............................................................. 22 Modelos Divinos........................................... 22 Novos Antecedentes Arcanos......................... 25 Alquimia........................................................ 25 Feitiçaria........................................................ 26 • O Limite ds Magos................................... 26 Magia Ritualística......................................... 27 Manifestações................................................... 27 Grimório........................................................... 29

CAPÍTULO 4: TESOUROS Usando Tesouros.............................................. 46 Custo............................................................... 46 Detectando magia ........................................ 46 Espólios.......................................................... 46 • Usando Itens Mágicos.............................. 47

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Cavaleiro Morto Vivo.................................... 105 Cavalos Élficos............................................... 105 Cidadão (profissão).......................................... 106 Centauro......................................................... 106 Centopeia Gigante.......................................... 106 Ciclope............................................................ 106 Clérigo (profissão)........................................... 107 Crócota............................................................ 107 Demônio/Diabo.............................................. 107 Cavaleiro Negro........................................... 108 Metamorfos.................................................. 108 Coletor.......................................................... 108 Soldado Demoníaco.................................... 109 Diabrete....................................................... 109 Açoitador..................................................... 110 Succubus/Incubus....................................... 110 Devoradores de Conhecimento.................... 111 Dissolvedor..................................................... 111 Draco............................................................... 111 Dragão............................................................. 112 • Dragôes Variantes................................... 112 Dríade............................................................. 113 Elefante de Guerra......................................... 113 Elemental........................................................ 114 Elemental das Fronteiras.............................. 115 Escorpião Gigante.......................................... 116 Esfinge............................................................ 117 Esqueleto........................................................ 117 Fênix............................................................... 117 Fogo Fátuo...................................................... 118 Fúria................................................................ 118 Gárgulas.......................................................... 118 Gigante............................................................ 119 Goblin............................................................. 120 Golem.............................................................. 121 Gralha.............................................................. 123 Grifo................................................................ 123 Guarda da Cidade (profissão)......................... 123 Guardião de Túmulos.................................... 124 Harpia............................................................. 125 Hidra............................................................... 125 Hipogrifo........................................................ 126 Hobgoblin....................................................... 126 Homem-Árvore.............................................. 126 Homem da Caverna....................................... 127

Homem-Dragão............................................. 127 Homem-Escorpião......................................... 128 Homem-Lagarto............................................ 128 Homem-Musgo.............................................. 129 Homem-Rato.................................................. 129 Javalis.............................................................. 129 Jinni................................................................ 129 Khazok............................................................ 130 Ladrão (profissão)............................................ 130 Lâmina Fantasma.......................................... 131 Liche............................................................... 131 Lobo Atroz..................................................... 131 Lobo de Gelo.................................................. 132 Macaco Voador............................................... 132 Mago (profissão).............................................. 132 Mamute........................................................... 133 Manticora........................................................ 134 Mateiro (profissão).......................................... 134 Medusa............................................................ 134 Mercenário (profissão).................................... 135 Múmia............................................................. 136 Naga................................................................ 137 Náiade............................................................. 138 Nobre (profissão)............................................. 138 Ogro................................................................. 139 Orc................................................................... 139 Pégasos............................................................ 140 Pesadelo.......................................................... 140 Polvo Gigante................................................. 141 Quimera.......................................................... 141 Roca................................................................. 141 Ruína do Mago............................................... 142 Salamandra de Fogo...................................... 142 Sapo Gigante.................................................. 143 Sereia............................................................... 143 Serpente do Mar............................................. 143 Tigre Dentes de Sabre................................... 144 Tiranossauro Rex........................................... 144 Troll................................................................. 144 Unicórnio........................................................ 146 Urso Licantropo............................................. 146 Velociraptor.................................................... 147 Wyvern............................................................ 147 Zumbis............................................................ 147 Zumbis Animais.......................................... 148

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Capítulo 1:

Personagens Bem vindo ao Compêndio de Fantasia de Savage Worlds! As regras básicas permitem que você mestre ou jogue em quase qualquer cenário que conseguir imaginar, mas eventualmente você desejará mais detalhes para cenários específicos que estiver adaptando ou criando. Este livro trata desse assunto, dando novas Vantagens e Complicações, poderes, itens mágicos e criaturas para cenários de fantasia.

Eles são uma raça orgulhosa e belicosa, normalmente feita assim pelo contato com raças selvagens como orcs e goblins. Anões normalmente vivem mais de 200 anos. Na maioria das campanhas de fantasia, eles possuem pele rosada e todas as cores de cabelo dos humanos. • Visão no Escuro: Os olhos dos anões são acostumados à escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão. • Lento: Anões têm Movimentação de 5. • Resistente: Anões são fortes e resistentes. Eles começam com um d6 em Vigor ao invés de d4.

RAÇAS Cenários de fantasia tipicamente apresentam muitas raças, como elfos, anões ou pequeninos. Outras podem apresentar homens-dragão e até mesmo orcs como personagens de jogadores. A diversidade aqui só é limitada por sua imaginação. Nesta seção, daremos os modelos raciais mais comuns para uso direto, depois mostraremos como criar suas próprias raças. As raças não humanas abaixo representam aquelas encontradas nos mundos de fantasia mais tradicionais.

Elfos Elfos são seres altos e esguios com orelhas pontudas e olhos profundos de cores variadas. Sejam vindos de florestas ou vales ocultos, todos nascem mais graciosos que os humanos, mas um pouco mais leves. A maioria vive mais de 300 anos. Possuem pele clara e seus cabelos incluem todas as cores humanas, além de tons de prata e azul. • Ágil: Elfos são graciosos e ágeis. Eles começam com d6 em Agilidade ao invés de d4.

Anões Os anões são um povo baixo, robusto e resistente que vêm de imensas cavernas nas altas montanhas.

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Meio-Orcs

• Desajeitado: Elfos têm uma aversão inata a objetos mecânicos e por isto possuem a Complicação Desajeitado. Eles evitam a maioria dos itens e projetos mecânicos. • Visão no Escuro: Os olhos do personagem amplificam a luz como os olhos de um gato, permitindo que ele enxergue no escuro. Ele ignora penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.

Meio-orcs são descendentes tanto de um humano e um orc quanto de um orc e outro meio-orc. Raramente tal união é aceita voluntariamente, então é provável que a “árvore familiar” do personagem seja mais do que um incomodo para ele ou ela. Eles normalmente são aceitos nas comunidades orcs, mas são rejeitados pela maioria das outras raças, incluindo humanos, elfos e anões. Alguns membros desta raça escolhem se juntar às raças “civilizadas”, dando as costas as suas raízes bárbaras e frequentemente estão buscando se redimir. Muitos são heróis estoicos tentando provar o seu valor. Possuem a pele clara dos humanos, com apenas um toque da coloração orc, com cabelos negros e olhos pequenos. Suas feições são duras e magras, como as dos orcs. Sua expectativa de vida natural é a mesma dos humanos, porém é raro que um deles morra de idade avançada. • Infravisão: Meio-orcs podem ver no espectro infravermelho, reduzindo pela metade as penalidades de ataque (arredondado para baixo) por iluminação ruim. • Forasteiro: Meio-orcs não são considerados confiáveis pela maioria das outras raças civilizadas, assim subtraem 2 de seu Carisma. • Forte: Meio-orcs possuem parte da força de seus ancestrais. Eles começam com d6 em Força ao invés de d4.

Humanos Em muitos cenários os humanos devem receber o benefício habitual – uma Vantagem gratuita a sua escolha. Esta opção reflete a sua versatilidade e adaptabilidade em comparação a outras raças. Se você gosta de uma maior variedade, também pode conceder habilidades humanas baseadas na cultura ao invés da raça. Por exemplo, uma cultura humana marítima pode começar com Nadar e Navegar em d6. Modelos culturais são desenvolvidos da mesma forma que a criação de novas raças (veja abaixo).

meio-elfos Meio-elfos normalmente são a combinação perfeita de ambos os seus pais. Eles ganham a graça dos elfos, mas não sua elegante fragilidade. A maioria é bem aceita, mas alguns são rejeitados por um lado ou outro de sua família e crescem ressentidos. Outros podem até mesmo ser maltratados. Sua expectativa de vida é mais próxima da de seu parente humano que de sua parte élfica. A maioria dos elfos vive apenas cerca de 100 anos. • Herança: Alguns meio-elfos retêm a graça dos seus pais élficos. Outros ganham a adaptabilidade de seu ancestral humano. Um meio-elfo pode começar com uma Vantagem gratuita de sua escolha (como um humano) ou um d6 em Agilidade ao invés de d4. • Visão no Escuro: Os olhos do personagem amplificam a luz como os olhos de um gato, permitindo que ele enxergue no escuro. Ele ignora penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão. • Forasteiro: Meio-elfos não são forasteiros verdadeiros (como na Complicação de mesmo nome), mas também nem sempre estão confortáveis o bastante próximos a humanos ou elfos como se fossem um deles, então o efeito é o mesmo.

Pequeninos Pequeninos são seres baixos e velozes com cabelos ondulados castanhos ou negros. Mesmo sendo frágeis em comparação com a maioria das outras raças, seu otimismo alegre (ou astúcia sagaz) os concede uma atitude de “nunca diga nunca”, tornando-os mais que um desafio para criaturas com o dobro do seu tamanho. Eles não veem razão para atrair problemas e tendem a viver em suas próprias pequenas comunidades muito afastadas das trilhas mais usadas. • Sortudo: Pequeninos sacam um Bene adicional por sessão de jogo. Isto pode ser combinado com as Vantagens Sorte e Sorte Grande. • Diminuto: Pequeninos medem cerca de um metro de altura. Seu tamanho pequeno subtrai 1 de sua Resistência. Pequeninos têm Tamanho de -1 e não podem escolher a Complicação Pequeno. • Espirituoso: Pequeninos normalmente são seres otimistas. Eles começam com um d6 em Espírito ao invés de d4.

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Rakashanos

Forasteiro: Muitas raças desconfiam dos sáurios de olhos frios. Seu hábito de devorar carne ainda se contorcendo é menos apetitoso ainda. Eles sofrem uma penalidade de -2 no Carisma. Inimigo Racial: A história conta sobre uma grande guerra entre Rakashanos e sáurios que quase destruiu as duas culturas. Eles sofrem -4 em Carisma quando lidam uns com os outros. Armas Naturais: As garras, cauda e presas dos sáurios os permitem golpear com a cauda, rasgar ou morder em combate com For+d4 de dano. Nadadores Naturais: As caudas dos sáurios os transformam em poderosos nadadores, dando +2 nas rolagens de Nadar e aumentando sua Movimentação de natação até sua perícia Nadar. • Sentidos Sáurios: A língua de lagarto dos sáurios pode “provar” o ar, concedendo a eles +2 em rolagens de Perceber. Eles sempre são considerados guardas ativos para testes de Furtividade. • Natureza Quente: Embora não sejam verdadeiramente de sangue frio, sáurios não se sentem confortáveis em ambientes frios. Eles sofrem uma penalidade de -4 para resistir aos efeitos ambientais do frio.

Rakashanos têm a forma de humanos com os traços de felinos. Aparecem em uma grande variedade: as cores brilhantes dos tigres, a pele manchada dos leopardos e a aparência exótica dos gatos siameses são todas apropriadas. Possuem garras e presas afiadas e uma natureza cruel ao lidar com sua presa. Rakashanos podem ser encontrados em suas próprias cidades exóticas e remotas ou como elementos marginais da sociedade normal. Enquanto são belos demais para serem rejeitados, são também muito estranhos para serem facilmente aceitos. • Ágil: Rakashanos têm a graça felina de seus ancestrais. Eles começam com um d6 no atributo Agilidade ao invés de d4. • Sanguinário: Rakashanos podem ser cruéis com seus inimigos, muitas vezes brincando com eles por pura diversão. Eles raramente fazem prisioneiros e sentem pouco remorso a respeito de castigar inimigos capturados. Isto causa uma penalidade -4 em Carisma entre indivíduos mais “civilizados”. • Inimigo Racial: A história conta sobre uma grande guerra entre Rakashanos e sáurios que quase destruiu as duas culturas. Eles sofrem -4 em Carisma quando lidam uns com os outros. • Garras: Rakashanos têm garras retrateis que causam For+d6 de dano e concedem +2 a rolagens de Escalar em praticamente qualquer superfície. • Visão no Escuro: Os olhos dos Rakashanos ampliam a luz. Eles podem enxergar na escuridão e ignoram penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão.

IDIOMAS

Todos os personagens podem falar (e ler, a menos que sejam Analfabetos) uma quantidade de idiomas igual à sua Astúcia dividida por 2. Um idioma deve ser sua língua nativa. O aumento da Astúcia permite que o personagem aprenda um novo idioma se o Mestre julgar adequado. Os idiomas mais comuns em cenários de fantasia derivam das raças, então um personagem pode saber élfico, anão e humano, por exemplo. O cenário no qual estiver jogando deve indicar quais idiomas estão disponíveis.

CRIANDO RAÇAS

Sáurios

Todas as raças e culturas começam com uma Habilidade Racial +2 gratuitamente. Isso equivale a Vantagem gratuita dos humanos. Habilidades positivas adicionais precisam ser contrabalanceadas por uma negativa de valor igual. Uma Habilidade +2, por exemplo, pode ser contrabalanceada por uma única Habilidade -2 ou duas -1. Os Mestres devem decidir a quantidade máxima de pontos de Vantagens Raciais permitidas no jogo, sendo de 4

Homens-lagarto normalmente vêm de selvas fumegantes ou de desertos ermos onde possuem civilizações únicas, desconhecidas por outras raças sencientes. Poucos forasteiros adentraram em sua sociedade e rumores de que a religião Sáuria exige sacrifícios de seres sencientes continuam sem confirmação.

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a 6 pontos um valor razoável. Eles conferem uma variedade suficiente para criar uma raça ou cultura interessante sem desequilibrar o jogo. Dê a cada habilidade um nome adequado. Se você deseja que seus cavaleiros nômades tenham Cavalgar em d6, chame de Nascido na Sela. Dê mais riqueza ao invés de apenas uma longa lista de habilidades que seus jogadores têm de acompanhar. Ser curto e palpável é, de longe, melhor do que ser longo e abrangente. A lista abaixo é uma orientação. Caso queira incluir uma habilidade que não esteja listada aqui, basta atribuir-lhe um valor com base nos exemplos aqui mostrados. Este método não é adequado para criar monstros – eles não precisam ser equilibrados assim como as raças para jogadores.

• Membros Múltiplos (uma ação adicional que não seja de movimento por membro, não causa penalidade por ação múltipla, o custo é por membro adicional) • Veneno (vítimas que sofram um resultado de Abalado de suas armas naturais precisam fazer uma rolagem de Vigor ou são paralisadas por 2d6 rodadas) • Começa com um d6 em um atributo • A habilidade Voo (com sua Movimentação básica; pode “correr”) • Uso de um único Poder racial (o personagem tem 5 Pontos de Poder somente para este poder que se recarregam em um ritmo de 1 por hora, sem ser afetado pela Recarga Rápida; Pontos de Poder de outras fontes não podem ser usadas com este poder; poderes do tipo psiônico usam Astúcia e do tipo físico usam Vigor como perícia arcana)

Modelos Culturais Os modelos também podem ser baseados na cultura ao invés da raça. Este método pode até mesmo ser aplicado a humanos, fornecendo habilidades culturais ao invés da Vantagem gratuita que recebem normalmente. Por exemplo, nômades cavaleiros são proficientes em Cavalgar

Habilidades +1 • +1 de Alcance • +2 de bônus para resistir a todos os efeitos ambientais negativos (calor, frio e pressão, etc.) • +4 de bônus para resistir a um único efeito ambiental negativo (ex., calor ou frio) • +5 Pontos de poder para o uso com um único Poder racial (conforme descrito acima) • Escavar, Andar nas Paredes ou similar • d6 gratuito em uma perícia comum à raça • Imunidade a veneno ou doença • Sentidos Aguçados (+2 em Perceber ao usar um sentido) • Visão no Escuro ou Infravisão • Armas Naturais (For+d6 com duas armas ou For+d4 com todos os ataques naturais) • Veneno Potente (precisa ter Veneno, cada nível causa uma penalidade de -1 na rolagem de Vigor da vítima) • Semiaquático (ganha níveis de Fadiga a cada 15 minutos que prende a respiração; ao chegar a Incapacitado, precisa fazer rolagens de Vigor a cada minuto ou se afoga; de volta a superfície, recupera um nível de Fadiga a cada 15 minutos)

Habilidades +3 • Começa com um d8 em um atributo e pode aumentá-lo até um d12+2 através de progressão normal; as Vantagens Especialista e Mestre podem aumentá-lo até d12+4 • Vantagem de estágio Experiente gratuita (independente dos requisitos – exceto aqueles que exijam outras Vantagens) • Robusto (um segundo resultado de Abalado em combate não causa um ferimento)

Habilidades+2 • +1 em Aparar • +1 em Tamanho • +1 em Resistência • +2 de Armadura (negada por armas com PA) • +2 de Carisma • +4 de bônus para resistir a todos os efeitos ambientais negativos (calor, frio, pressão etc.) • +10 Pontos de Poder para um Antecedente Arcano em particular (ex.: Magia ou Milagres) • Aquático (não pode se afogar na água, se move com sua perícia Nadar total, d6 gratuito em Nadar) • Movimentação básica 10 • Construto • Vantagem de estágio Novato gratuita (independente dos requisitos – exceto aqueles que exijam outras Vantagens)

Habilidades –3 • Um atributo não pode jamais ser progredido além de d6, nem mesmo durante o jogo • Um atributo requer dois pontos por nível para ser aumentado durante a criação

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Assassino

do personagem e o personagem precisa dedicar duas Progressões para aumentar o atributo durante o jogo

Requisitos: Novato, Agilidade d8+, Escalar d6+, Lutar d6+, Furtividade d8+ Assassinos são matadores treinados que sabem como matar com precisão mortal – caso se aproximem apropriadamente de sua presa. Assassinos adicionam +2 a qualquer rolagem de dano quando atingem um inimigo desavisado, mesmo com ataques à distância.

Habilidades –2 • -1 em Aparar • -1 em Resistência • -4 de penalidade para resistir a todos os efeitos ambientais negativos (calor, frio, pressão etc.) • Um atributo requer dois pontos por nível para ser aumentado durante a geração do personagem • Desidratação (a criatura precisa mergulhar na água por uma hora a cada 24 horas ou fica automaticamente Fatigada a cada dia, até ficar Incapacitada, morrendo caso passe mais um dia sem água) • Complicação Maior (ou efeito equivalente) • Movimentação 3 ou menos (d4 como dado de corrida)

Caçador de artefatos Requisitos: Novato, Perceber d10+ Caçadores de artefatos vasculham ruínas em busca de itens mágicos. Se houver um Caçador de Artefatos no grupo e as regras para tesouros encontradas neste livro forem usadas, a chance de encontrar uma relíquia aumenta em 10%. Se a chance for 100%, eles encontram um artefato e têm 10% de chance de encontrar um segundo.

Cavaleiro Requisitos: Novato, Espírito d6+, Força d8+, Vigor d8+, Lutar d8+, Cavalgar d8+ Cavaleiros são heróis medievais dedicados a uma causa específica. Todos os Cavaleiros fazem juramentos sagrados aos seus patronos, sejam eles um deus, uma ordem ou um nobre, e devem responder ao chamado quando convocados – mesmo que isso signifique a morte.

Habilidades –1 • -2 de Carisma • -4 de penalidade para resistir a um único efeito ambiental negativo (ex., calor ou frio) • Complicação Menor (ou efeito equivalente) • Movimentação 4–5 • Inimigo Racial (-4 de Carisma ao lidar com outra raça)

NOVAS VANTAGENS VANTAGENS PROFISSIONAIS Adepto Requisitos: Novato, AA (Milagres), Fé d8+, Lutar d8+ Adeptos são guerreiros sagrados que treinaram para se tornarem armas vivas. Alguns o fazem para se tornarem guerreiros supremos; outros a serviço de uma causa ou deus. Seus ataques desarmados causam For+d4 de dano e eles sempre são considerados como armados para a regra de Defensor Desarmado. Além disso, ao adquirir essa Vantagem e a cada novo Estágio, é possível escolher alterar as manifestações de um dos seguintes poderes para funcionarem apenas nos Adeptos, sendo ativados como uma ação livre: aumentar/reduzir característica, ferir, cura, deflexão ou velocidade. O Adepto precisa ter o poder e isso não permite ativar mais de um poder em uma rodada.

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Ao ser aceito em sua ordem, um cavaleiro recebe as ferramentas da sua profissão – um cavalo de guerra leve, uma lança, uma cota de malha e um escudo médio ornado com o símbolo de seu patrono. Além desses materiais, Cavaleiros do bem recebem +2 no Carisma.

Familiar Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia), Conhecimento (Arcano) d10+ O mago adquiriu um animal como familiar. A criatura recebida varia com o Estágio do mago quando ele escolhe esta Vantagem. Use a tabela Familiares Disponíveis para determinar o tipo de animal que um mago pode escolher. O mago e o familiar adquirem a Complicação Leal em relação ao outro. Contudo, o familiar não é um escravo e pode se recusar a seguir ordens, especialmente aquelas que poderão causar dano. A menos que receba ordens, o familiar segue seus instintos naturais. Por exemplo, um familiar gato poderá parar para perseguir um rato, tirar um cochilo ou saciar sua curiosidade sobre um buraco pequeno, e provavelmente se esconderá durante o combate. O vínculo forte permite que o familiar resista aos efeitos de amigo das feras. Cada Estágio do mago adiciona +1 ao Tamanho da criatura para descobrir quantos Pontos de Poder são necessários para controlá-la. Ambos conseguem entender o que falam. Para os outros, o familiar está simplesmente fazendo sons de animal – o mago fala seu idioma normal. O familiar é um Carta Selvagem em relação aos ferimentos e Dado Selvagem, mas não possui benes. Entretanto, o mago pode gastar os seus para o familiar. Um mago pode dispensar um familiar para receber outro, se assim quiser. A cada vez que esta Vantagem é escolhida, o mago pode selecionar um dos poderes abaixo. Cada poder só pode ser escolhido uma vez. O mago só pode pegar esta Vantagem uma vez por Estágio. A escolha durante a criação do personagem permite que o personagem a selecione novamente enquanto ele for um Novato

Familiares Disponíveis Estágio

Tipo de Animal

Novato

Águia, coelho, gato, cobra

Experiente

Cachorro, lobo, veado, mula

Veterano

Leão, cavalo de montaria, tigre

Heroico

Urso, touro, tubarão, cavalo de guerra, elefante, rinoceronte, grande tubarão branco, ou uma criatura mágica menor

Lendário

Hipogrifo, manticora

O mago pode transferir níveis de ferimentos e Fadiga do seu familiar e o inverso também como uma ação livre. O mago pode aumentar um atributo de sua escolha que seja menor do que o do familiar em um dado, até um máximo de d12. O mago pode usar os sentidos do familiar como se fossem os seus próprios. Isso exige concentração. A distância máxima desta habilidade é a Astúcia do mago x 100 metros. O familiar pode usar as Vantagens de Combate do mago como se fossem suas. As magias que o mago conjurar sobre si também afetam o familiar. Por exemplo, se ele conjurar uma armadura com uma ampliação, tanto ele quanto seu familiar recebem Armadura +4 pela duração da magia. O familiar tem 5 Pontos de Poder que o mago pode usar como se fossem seus. Eles são recuperados na mesma taxa daqueles do mago (geralmente 1 por hora).

Trovador Requisitos: Novato, AA (Milagres), Performance d6+ Trovadores são artistas viajantes que trazem novidades e diversão para as pessoas. Apesar de usar as regras para Antecedente Arcano (Milagres), os Trovadores normalmente não veneram nenhum deus específico para receber seus poderes. Eles acreditam no poder das artes, por isso sua Perícia Arcana é Performance (Espírito) ao invés de Fé. Além disso, eles não se preocupam com pecados, apesar de terem de lidar com problemas de “esforço.” Esforço: Trovadores que rolarem um 1 em um dado de Performance, independente de seu Dado Selvagem, sofrem os efeitos parecidos com um pecado menor (-2 em Performance por uma semana). Caso tenham uma falha crítica em tal rolagem, eles sofrerão o efeito de um pecado maior (perda completa dos poderes por uma semana e -4 para utilizações “normais” da Perícia Performance). Isso representa o esforço da sua voz, mente ou na sua determinação por um período específico. A perícia Performance também pode ser usada simplesmente para entreter ao invés de ativar poderes. Nesses casos, o Trovador pode ser pago por suas atuações. Uma rolagem bem sucedida de Perícia por “apresentação” (normalmente duas horas) rende $1d6 para cada 10 membros da plateia. Dobre este valor com uma ampliação. O artista pode adicionar seu Carisma na rolagem ao usar a perícia desta forma. Isso presume que a plateia pode dar gorjetas ao invés de pagar pelo ingresso. A plateia também pode pagar com bebidas, animais de fazenda, encontros com suas filhas ou com rumores locais que podem levar a aventuras, fortuna e glória.

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VANTAGENS RACIAIS

Guerreiro Natural

Adaptável

Requisitos: Experiente, Lutar d8, Armas Naturais Raças com armas naturais, como os rakashanos e os sáurios, têm membros que se especializam em lutar com “garras e dentes.” O dano das suas armas naturais aumenta em um tipo de dado.

Requisitos: Experiente, Humano ou Meio-Elfo com Vantagem Herança Humanos são capazes de escolher novos talentos prontamente, mesmo que, às vezes, não consigam ser mestres. Quando um humano escolhe esta vantagem, ele recebe a versão não aprimorada de uma Vantagem restrita de outra raça, desde que ele atenda os outros requisitos. Esta Vantagem pode ser escolhida várias vezes, mas apenas uma vez por Estágio. Se um humano aprender Escafeder, ela se aplicará a criaturas que sejam uma categoria de Tamanho maior do que ele ou mais.

Guerreiro natural aprimorado Requisitos: Veterano, Guerreiro Natural Se este guerreiro conseguir uma ampliação em sua rolagem de Lutar ao atacar com armas naturais, ele recebe +d10 de dano adicional ao invés do +1d6 normal.

Escafeder

Sangue Bárbaro

Requisitos: Experiente, Agilidade d8+, Pequenino Pequeninos são rápidos e miúdos. Alguns usam isto muito bem em combate, se escafedendo para evitar golpes de inimigos maiores. Oponentes de tamanho humano ou maior subtraem 1 de suas rolagens de ataque contra pequeninos com esta Vantagem. O benefício só se aplica quando o personagem estiver ciente que um ataque está vindo, não estiver preso e for capaz de se mover livremente e não tiver penalidade de carga.

Requisitos: Experiente, Furioso, Meio-Orc Alguns meio-orcs possuem uma fúria animal que podem ativar conscientemente. Um meio-orc com Sangue Bárbaro pode gastar um Bene para ativar sua Vantagem Furioso.

Sangue bárbaro aprimorado Requisitos: Veterano, Sangue Bárbaro, Espírito d8 Com força de vontade suficiente, um meio-orc que aprendeu a ativar sua fúria também pode reprimi-la. Sangue Bárbaro Aprimorado permite que o meio-orc ignore os -2 de penalidade no final da sua fúria e, com uma rolagem de 1 em seu dado de Lutar, ele não atingirá um aliado enquanto estiver Furioso (apesar de ainda poder atingir outro oponente ou errar).

Escafeder Aprimorado Requisitos: Veterano, Disparada Os pequeninos pode se mover tão rapidamente de forma a levar vários oponentes a interferirem com os ataques uns dos outros. Os oponentes não recebem o bônus de Agrupar contra os pequeninos.

Fender Requisitos: Experiente, Anão Os anões têm um conhecimento instintivo sobre materiais. Os que possuem esta Vantagem sabem onde acertar em objetos ou oponentes de armadura para causar mais dano. Qualquer arma nas mãos de um anão com esta Vantagem ignoram 1 ponto de armadura (além do valor de PA que a arma consiga ter) em um ataque bem sucedido. Se o anão tiver uma ampliação na rolagem de ataque, ele ignora 2 pontos de armadura. Esta Vantagem se aplica contra todos os tipos de armadura, naturais ou mágicas.

Tiro duplo Requisitos: Experiente, Elfo ou Meio-Elfo com a Herança Agilidade, Atirar d8+ Elfos são famosos não apenas por sua precisão com o arco, mas também pelos incríveis disparos que fazem. Tiro Duplo permite que um elfo dispare duas flechas de uma só vez, fazendo dois tiros em um único alvo com uma rolagem de ataque com -2 de modificador. O alvo deve estar em distância curta. Se o ataque for bem sucedido, as duas flechas acertam, cada uma causando dano normal. Tiro Duplo não funciona com bestas ou outras armas à distância – apenas com arcos e flechas.

Fender Aprimorado Requisitos: Veterano, Despedaçar Como acima, mas o anão ignora até 2 pontos de armadura com um sucesso e 4 pontos de Armadura com uma ampliação.

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Tiro duplo aprimorado Requisitos: Veterano, Tiro Duplo O elfo pode atacar como descrito acima, mas ignora a penalidade de -2.

Capítulo 2:

Equipamentos Este capítulo apresenta novos equipamentos, armaduras e armas. Também há descrições de armas de cerco e seus efeitos nos Combates em Massa. Abaixo está uma lista dos equipamentos adequados para a maioria dos cenários de fantasia, com observações.

ITENS Animal Treinado: A fera é treinada a obedecer comandos básicos. Barraca: Uma lona de couro à prova d’água em formato de V, com três postes formando a estrutura básica. Duas pessoas podem dormir confortavelmente. Baú do Alquimista: Os alquimistas precisam de ferramentas para o seu ofício. Este laboratório portátil contém uma lamparina pequena a óleo, provetas e tubos de vidro, vasos de destilação, pinças, pipetas e uma tabela de referência com minerais e ervas comuns. Corda (15 metros): A corda pode suportar até 150 quilos com segurança. Para cada 25 quilos além disso, role 1d6 por minuto ou sempre que a corda sofrer uma tensão repentina. Com um 6, a corda se parte pela tensão. Equipamento de Inverno: Personagens sem mantas ou botas com forro sofrem -2 nas rolagens de Fadiga em climas frios. Gancho e corda de escalada: Um gancho está preso a uma leve corda de comprimento variado, mas geralmente com menos de 15 metros. O usuário joga o gancho como se estivesse atacando um alvo. O alcance é 3/6/12. Se “acertar”, o gancho fica preso e pode suportar um peso de até 100 quilos. Gazuas: Um personagem que tente abrir uma fechadura sem essas ferramentas sofre -2 de penalidade na sua rolagem. Lamparina: Uma lanterna fornece luz em um raio de 4 quadros por até três horas por meio litro de óleo. Existe 50% de chance da lanterna quebrar se cair e 1 chance em 6 dela inflamar combustíveis normais (vide Savage Worlds). Lanterna: Uma lanterna age como uma lamparina, mas também tem uma cobertura reflexiva que pode focar a luz através de uma pequena abertura. Quando usada desta forma, ela fornece um cone de luz igual ao Modelo Cone. Existe 50% de chance da lanterna quebrar se cair.

Óleo (500 ml): Além de servir de combustível para lamparinas, o óleo também pode ser usado como arma. Normalmente, isso é feito colocando óleo em um frasco de cerâmica com um pavio aceso. Então, o frasco é arremessado contra o alvo, onde ele quebra, e o pavio inflama o óleo. Acender um pavio exige 1d6 rodadas com uma pederneira e aço (1 rodada com chama aberta), então é melhor acender o pavio antes da luta começar (o pavio fica aceso por 10 minutos). O alcance do frasco é 3/6/12. Qualquer coisa atingida por ele sofre 1d10 de dano imediatamente e pode pegar fogo de acordo com as regras para fogo, no livro básico. Pavilhão: São as barracas usadas por cavaleiros nos filmes. São redondas, com o teto cônico, onde seis pessoas podem dormir confortavelmente. Picareta: Picaretas usadas como armas são desbalanceadas e causam -1 de penalidade nos valores de Aparar e Lutar do usuário. O dano é For+d6. Roupas por Encomenda: Uma pessoa usando roupas por encomenda pode adicionar +1 em seu Carisma em situações onde seu status tiver efeito. Tocha: Uma tocha fornece luz em um raio de 4 quadros. Tochas devidamente preparadas duram por até uma hora. Tochas temporárias podem ser feitas com madeira, pano e 0,5 litro de óleo para cada 10 tochas. Contudo, elas só duram metade do tempo. Vela: Uma vela fornece luz em um raio de 2 quadros por até duas horas. Uma vela é apagada com vento forte ou sempre que o personagem que a segura correr. Viagem de Caravana: Líderes de caravana frequentemente permitem que aventureiros armados se juntem a ela de graça, talvez dando comida e água em troca de um pacto de defesa. Em áreas particularmente perigosas, as caravanas tipicamente pagam até $5 por dia para aventureiros. Viagem de Navio: Inclui uma refeição barata e espaço no convés. Os preços aumentam se houver melhor alimentação e um teto para ficar. Da mesma forma, trazer a própria comida diminui o preço.

NOVAS ARMAS Besta de Repetição: A besta de repetição é um dispositivo mecânico que exige influência mecânica (geralmente dos anões) para sua criação. Ela usa virotes normais, mas eles são carregados dentro

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do corpo da arma. Após o virote ser disparado, o atirador usa um dispositivo anexado ao corpo para rearmar a corda e carregar um novo virote do compartimento. É necessária uma ação para preparar o ARTação por HiSuma compartimento para recarga LLOWetdepois O F virote para recarregar. Espada Bastarda: É uma espada longa com o cabo de uma espada larga. Pode ser usada com uma mão (permitindo o uso de uma segunda arma ou escudo) ou duas (adicionando +1 ao dano). Machado de Combate Orc: Pode ter sido criado por orcs ou não, mas sua popularidade com a raça lhe rendeu este nome. É, de fato, a versão equivalente da espada bastarda para machados, com o cabo estendido para uso com uma ou duas mãos (adicionando +1 no dano, como acima). Machado-Corrente Anão: Uma criação anã, tem o comprimento de uma corrente, mas com lâminas de machado em cada ponta. Pode ser usado para um único ataque com Alcance 1 ou em combate corporal, com cada lâmina sendo uma arma independente, usando as regras normais para atacar com as duas mãos (Ambidestro e Lutar com Duas Armas são aplicáveis). Mangual: Um mangual tem uma corrente presa à ponta da arma, permitindo que ela atravesse escudos, armas defensivas e cobertura. Minibesta: A minibesta (ou besta de mão) é disparada com uma mão e pode ser recarregada com Jmaior MZFrapidez O Odo que sua prima maior, sacrificando o alcance D e o dano. Wt H

S AR T

NOVAS ARMADURAS Couro Reforçado: Couro reforçado com pinos sólidos de metal. Apesar de oferecer uma proteção melhor do que a armadura de couro normal, golpes bem colocados podem ultrapassar os pinos de metal. Cota de Malha Reforçada: Feita de cota de malha reforçada com placas sólidas de metal. Assim como o couro reforçado, ataques especificamente bem colocados podem ultrapassar as placas adicionais. Espigão de Armadura: A armadura com espigões pode ser usada aplicar joelhadas, ombradas ou até mesmo braçadas nos oponentes, causando For+d4 de dano. Ela também pode causar dano ao agarrar, forçando a vítima nos espigões e causando Força de dano por rodada. Uma investida contra uma porta de madeira não é uma boa ideia – existe uma chance de ficar preso, como se você tivesse caído. O Mestre deve determinar se uma ação possui chance de prender o usuário – se houver, então uma falha crítica resulta em um acidente infeliz. É necessário uma teste de Força para se soltar. Os espigões de armadura custam $100 e adicionam 2,5 quilos ao peso da armadura.

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MOVIMENTO EM TERRA As taxas de movimento em terra podem ser calculadas para animais e personagens usando o sistema abaixo. Velocidade Básica: A Velocidade Básica de uma criatura ou personagem é metade da sua Movimentação atual vezes 1,5 quilômetros por hora, com um mínimo de 750 metros por hora, a menos que esteja incapacitado. Grupos normalmente se deslocam com a velocidade do seu membro mais lento. Modificadores de Movimentação: Não se esqueça do que pode modificar a Movimentação de um personagem ou montaria, como Complicações e penalidades de ferimento. Apesar das penalidades de Fadiga e Sobrecarga normalmente não modificarem a Movimentação, o Mestre poderá escolher a aplicação destas ao calcular as taxas de movimento em terra. Velocidades de Voo: Viajantes com o luxo de montarias voadoras ou algum outro meio de deixar o chão para trás podem ignorar os modificadores abaixo e ser capazes de tomar rotas mais curtas que os que estão em terra. O Mestre pode ajustar as velocidades de voo para vento contrário, ar rarefeito, fumaça ou outro fenômeno aéreo. Encontros: A menos que a área viajada seja patrulhada, saque uma carta do Baralho de Ação uma vez por dia. Uma carta de figura ou maior representa um encontro. Os Mestres são altamente encorajados a personalizar os encontros com base em seu cenário.

modificadores de velocidade Solo

Veloc.

Terreno

Fácil

-0 km/h

Planícies, estradas

Mediano

-1,5 km/h

Deserto rochoso, floresta esparsa, colinas baixas

Difícil

-3 km/h

Colinas íngremes, areia, floresta normal

Árduo

-4,5 km/h

Montanhas, floresta densa, pântano

Máquinas Convencionais de Cerco, abaixo) em sua rolagem de Conhecimento (Batalha). Os dois lados podem usar planos específicos de MOVIMENTO EM NAVIO batalha para receber um efeito temporário. Alguns A cada dia, o capitão do navio faz uma exemplos estão listados abaixo. rolagem de Navegar, com os modificadores Animais Doentes: Jogar corpos doentes dentro para vento, corrente, monstros JM marinhos, da fortificação não é o tipo de coisa que heróis faODO do piratas e outras variáveis. Z À Fcritério WtH riam, mas vilões sim! Isso adiciona +1 à rolagem Mestre, ventos ou correntes muito fortes SAdeRTBatalha na primeira vez que for utilizado. Se a podem modificar o resultado final (ou seja, rolagem do atacante vencer a do defensor, os suprimetade ou dobro) ao invés de modificar a mentos são reduzidos em 2 naquela rodada, ao invés rolagem de Navegar. de um, já que a doença se espalha antes que os deAssim como na viagem terrestre, recofensores possam a controlar. mendamos que você crie uma tabela de Bloqueio Total: O defensor fica totalmente na encontros do seu mundo e verifique os defensiva, não arriscando ninguém, exceto para contatos uma vez por dia, dependendo do contra-atacar as ações das forças atacantes (blocenário e da natureza dos mares sendo naqueando portas, apagando incêndios, etc.) Quando vegados. usado, o defensor sofre –2 em sua Rolagem de Batalha, mas, ao invés de reduzir os marcadores da força Resultado da opositora, considera-se que jogada do atacante está Viagem de navio em disputa com a do defensor. Óleo Fervente ou Piche: Jogar óleo fervente ou Rolagem de resultado navegar piche quente da fortificação sobre a força atacante pode ser uma tática eficaz; contudo, o óleo ou piFalha Crítica Escolha do Mestre che estava destinado para outros usos ou consome o Falha 22,5 km viajados espaço necessário para materiais. O defensor recebe +2 em sua rolagem de Batalha, mas seus SuprimenSucesso 45 km viajados tos são reduzidos em um ponto adicional. Ampliação 65,5 km viajados Racionamento: O defensor reduz o uso de seus mantimentos ou utiliza recursos secundários durante a semana. As perdas de suprimento nesta rodada são reduzidas pela metade (arredonde para baixo), mas o defensor sofre -2 em sua Rolagem de Batalha. CERCOS Sabotadores: São usados pelo atacante para abrir Cercos são comuns em vários cenários de fanta- um túnel abaixo das muralhas externas. Assim que sia e podem render aventuras empolgantes que en- estão sob a muralha, eles fazem um grande incêndio volvam furtividade, espionagem e invasões tudo ou para enfraquecer as fundações e fazer a muralha denada. sabar. Sabotadores não podem ser usados na primeiTrabalhá-los no sistema padrão de Combate em ra rodada do Combate em Massa (leva tempo cavar Massa exigirá muito pouco esforço. um túnel), mas fornecem +2 de bônus na Rolagem de Batalha da primeira vez que forem usados (após Tempo isso, os defensores estarão preparados para esta táCercos duram semanas, meses, até mesmo anos, tica). dependendo da força dos defensores e de quantos Último Recurso: O último recurso é uma invesmantimentos eles estocaram. Para simplificar, pre- tida suicida contra a fortificação, tentando capturar suma que cada rodada de combate dura 1 semana. a defesa. Sempre que usado, o atacante recebe +2 Após cada rolagem, reduza os Suprimentos da for- em sua Rolagem de Batalha, mas perde 1 marcador tificação em 1. automaticamente. Modificadores de combate O general defensor adiciona o Bônus de Proteção da sua fortificação (listado na Tabela de Fortificações, abaixo) a suas rolagens de Conhecimento (Batalha) ao invés de subtraí-lo da rolagem do atacante. Isso representa não só a força das muralhas, mas também o conhecimento do general sobre as forças e fraquezas de sua fortificação. O general atacante adiciona um Bônus de Cerco (listado na Tabela

Personagens em cercos Os heróis em qualquer um dos lados de um cerco têm outras opções além de entrar no combate. Os personagens podem se envolver diretamente nas atividades de combate, usar formas indiretas em uma ação clandestina ou tentar instigar o inimigo. Use os resultados apropriados da coluna lateral, com base em suas escolhas. Os modificadores normais

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de combate em massa para rolagens de perícia (para marcadores e Estágio) são aplicados.

dragão de 15 toneladas agarra sua muralha e levanta voo, ele levará parte da construção. À critério do Mestre, monstros Cartas Selvagens usam as mesmas regras para personagens em um combate em massa. Se o Mestre quiser dar maior variedade para os combates em massa, Extras maiores podem não contar como tropas, mas como máquinas de cerco, dando Bônus de Cerco. Como regra básica, Extras Grandes contam como uma máquina de cerco +1, Enormes como +2 e monstros Gigantescos como +3.

Dano Considerando que uma rodada de combate em massa para um cerco dura uma semana, os resultados de dano têm natureza um tanto abstrata. Ferimentos são aqueles restantes após o final da rodada (uma semana de combate) e após as várias formas de cura que foram usadas. Um personagem pode levar esses ferimentos e as possíveis penalidades para outra rodada ou podem ser retirados completamente da rodada e fazer uma rolagem de Vigor para curar os ferimentos, assim como na rolagem de cura natural (cura mágica conta como cuidado médico neste caso). Um personagem Abalado tem sua moral pessoal efetivamente destroçada pelo combate e não pode agir até se recuperar. O personagem deve rolar Espírito para se recuperar normalmente na rodada seguinte (com uma ampliação permitindo que ele aja naquela rodada). Benês podem ser gastos normalmente para remover a condição Abalado ou Absorver ferimentos.

Modificadores de moral O objetivo principal de um cerco é capturar a fortificação, e não reduzi-la a escombros – isso acontece depois, quando os defensores não estão disparando flechas ou despejando óleo fervente em você. A forma mais fácil de fazê-lo é simplesmente continuar lutando até os defensores começarem a ficar sem suprimentos ou vontade de lutar. Os modificadores de moral abaixo devem ser adicionados à Tabela de Modificadores de Combate em Massa no Savage Worlds em caso de cercos

Modificadores de moral em cercos mod.

Perícia arcana Os personagens podem usar sua perícia arcana para qualquer uma dessas opções se o Mestre considerar que eles têm um poder adequado para o uso. Por exemplo, raio (ou outro poder de ataque) é adequado para combate, invisibilidade para clandestinidade e marionete para instigar. Uma vez que os cercos duram muito tempo, a perda de Pontos de Poder não é aplicada. Personagens que usem uma perícia arcana e fracassem na rolagem sofrem os efeitos negativos do seu Antecedente Arcano (AA: Magia causa Abalado, AA: Milagre resulta em um Pecado Menor, e assim por diante, com base nos Antecedentes Arcanos permitidos e a decisão do mestre).

Monstros em cercos O Mestre pode permitir que monstros afetem os cercos sendo mais do que apenas parte das tropas. Criaturas realmente grandes, como dragões e gigantes, certamente poderiam ser usados para atacar diretamente as fortificações inimigas. Geralmente, um monstro deve ter Tamanho 9 ou mais para suas armas contarem como Armas Pesadas, mas se um

evento

-1

Suprimentos reduzidos a 50% do inicial

-2

Sem suprimentos

+X

Os defensores ganham um bônus igual ao Bônus de Cerco da sua fortificação (substitui o +2 normal)

Armas de cerco Máquinas de cerco foram criadas basicamente para esmagar fortificações e tropas. Eles exigem vários operadores para seu uso eficaz e raramente são usados contra alvos pequenos ou móveis, como soldados individuais; assim, é improvável que sejam usadas com frequência no sistema de combate normal. Conhecendo os jogadores, também fornecemos as estatísticas deles. Aríete: Aríetes foram feitos para serem usados contra portas, não muralhas de pedra. Geralmente são toras pesadas, equipadas com uma extremidade de metal para evitar que quebrem. Aríetes podem ser carregados pela infantaria ou suspensos em cordas resistentes ou correntes em uma estrutura, conseguindo mais força com menos soldados.

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Quando estruturas são usadas, normalmente elas são cobertas para oferecer proteção para as tropas que as utilizam (funcionam como o trado, listado acima, incluindo o uso de peles não inflamáveis). Balestra: Usada primeiramente pelos romanos, a balestra é uma besta gigante. A versão de cerco (apresentada aqui) é montada em uma carroça pequena. Ela dispara uma seta longa, similar a uma lança. Apesar de ser quase inútil contra fortificações, é ideal para atingir fileiras de infantaria ou cavalaria. Bombarda: Bombardas são os antecessores dos morteiros modernos. Elas usam pólvora para disparar uma bola pesada em um arco elevado. Apesar do que é visto em filmes, armas de pólvora negra raramente disparavam balas explosivas. Catapulta: Catapultas são cestos enormes, na formato de colher, montados em uma estrutura. A extremidade inferior é presa com cordas trançadas que mantêm o braço quase de pé através da tensão. Quando o braço é puxado para a horizontal, muita energia é armazenada nas cordas. Na horizontal, uma trava é colocada para que a catapulta possa ser carregada. Quando a trava é liberada, usando um gatilho simples, a tensão puxa o braço para cima até atingir a barra cruzada e parar, liberando sua carga. Catapultas normalmente são usadas para jogar pedras enormes, mas também podem disparar bombas incendiárias, de gás ou corpos podres ou doentes. Lança-chamas: Uma forma precoce do lançachamas foi, de fato, inventado pelos chineses a mais de um milênio. Ele usava um cilindro com duas válvulas para jogar óleo na chama descoberta. Quando os operadores empurravam e puxavam o cilindro, um jato de óleo passava sobre a chama, se transformando em um jorro de chamas que varria os inimigos atacantes. Trocando os operadores regularmente, o equipamento pode projetar uma parede contínua de chamas. A arma tem alcance limitado, o que a torna inadequada para a maioria dos cercos, mas é uma arma eficiente no campo de batalha. Torre de Cerco: Torres de cerco são escadas protegidas que fornecem cobertura pesada ou quase total. A versão normal é uma estrutura fina de madeira, com 3 metros de altura e montada em uma base forte, com rodas. As paredes são geralmente cobertas com peles molhadas para evitar que flechas com fogo incendeiem a estrutura, assim como o trado e o aríete. Dentro, existem várias plataformas ligadas por degraus ou uma escada. Na frente, no nível superior, existe uma ponte levadiça que se abaixa no parapeito dos inimigos, permitindo que as tropas em seu interior invadam. Mover uma torre de cerco é um trabalho extenuante. O nível inferior não tem piso, permitindo

que os braçais (normalmente as tropas dentro dela) movam a torre enquanto ficam protegidos. Torres de cerco também são conhecidas como campanários. Trabuco: O trabuco é uma catapulta leve. Possui um braço de balanço montado em uma estrutura, com um estilingue em uma extremidade e um peso grande na outra. Para carregá-lo, a estilingue é puxada até o chão, usando cordas. Assim que carregada, as cordas são soltas e o peso força o estilingue a girar o eixo para cima. O estilingue diminui a velocidade quando o contrapeso atinge o fim do arco, abrindo e liberando a carga. É possível atingir distâncias adicionais colocando mais peso na parte frontal. O alcance dado aqui é o máximo que pode ser atingido sem quebrar a arma. Trado: O trado é similar a um aríete, mas é usado para abrir buracos em construções. Composto por uma tora longa, ou objeto similar, e equipado com uma ponta de metal, é suspenso em uma estrutura que fornece, pelo menos, cobertura média para os operadores. O valor de Armadura da cobertura depende do material específico, apesar de couro (+1) ou escudos (+2) serem normalmente usados. A estrutura era frequentemente coberta com peles molhadas ou não curtidas para evitar que flechas a incendiassem (a estrutura não é considerada inflamável até que a cobertura seja completamente ultrapassada).

Características das máquinas de cerco Distância: Os incrementos de distância da arma, conforme as regras básicas. Dano: O dano da arma. Perceba que, quando usada contra objetos inanimados, como fortificações, as regras normais para quebrar se aplicam, o dano não pode ter Ases e nem aplicar dano adicional com uma ampliação. A Resistência igual de uma arma de cerco contra um objeto inanimado cria um furo de 1 quadro (2 m) no alvo ou, se usar o modelo de explosão, um furo igual ao seu tamanho. Bônus de Cerco: Atacantes ganham um bônus na rolagem de Conhecimento (Batalha) com base no tipo de máquinas de cerco que usam. Esses bônus não são cumulativos; o atacante usa o melhor. Considerando a natureza abstrata das regras de combate em massa, presume-se que o atacante tenha pessoas suficientes para usar as máquinas de cerco, com base em suas forças, com um limite. Um atacante deve ter, pelo menos, um número de marcadores igual ao dobro do bônus dado pelo equipamento de cerco; caso contrário, eles não podem ser usados em campo ou foram perdidos em combate. Por exemplo, um atacante com catapultas (+3) precisa de pelo menos 6 marcadores para usá-las. Se ficar com 5 ou menos, ele perde suas catapultas no combate e perde total-

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RESULTADOS DAS AÇÕES DOS PERSONAGENS EM CERCOS Resultado das ações de combate O personagem entra diretamente no conflito, rolando Lutar, Atirar ou Arremessar. • Falha: O herói é impedido por uma quantidade de oponentes ou pela T iSAResmagadora OLLOWtH má sorte. Ele sofre 4d6 de F dano. • Sucesso: O herói luta bem e adiciona +1 para a Rolagem de Batalha do seu lado, apesar de sofrer 3d6 de dano. • Ampliação: O herói causa estragos, matando líderes inimigos e destruindo propriedades importantes. Ele sofre 2d6 de dano, mas adiciona +2 na Rolagem de Batalha do seu lado. • Duas Ampliações: O guerreiro se consagra! Grupos de oponentes caem perante ele e seu sucesso inspira seus aliados a lutarem como demônios. Seus esforços adicionam +2 à Rolagem de Batalha do seu lado e ele sai da luta sem um arranhão.

Resultado de ações clandestinas O personagem usa subterfúgios para fornecer ou destruir mantimentos para a fortificação; role Furtividade, Manha ou Sobreviver. • Falha: O herói é impedido e corre através das forças oponentes. Ele sofre 3d6 de dano. • Sucesso: O herói obtém sucesso, após enfrentar complicações. Ele aumenta ou reduz os Suprimentos da fortificação em 1, mas sofre 2d6 de dano. • Ampliação: O herói cumpre seu plano sem sofrer um arranhão. Ele aumenta ou reduz os Suprimentos da fortificação em 1. • Duas Ampliações: A esperteza e habilidade do herói fazem os mantimentos aparecerem ou sumirem como se fosse mágica. Ele aumenta ou reduz os Suprimentos da fortificação em 2.

J MZ FODO

WtH das ações de instigação Resultado SA RT

O personagem inicia uma guerra psicológica para aumentar ou destruir a moral; role Intimidar, Persuasão ou Provocar. Uma vez que a rolagem de moral pode ser exigida dos dois lados, o personagem pode escolher qual lado modificar neste caso; de outra forma, ele modifica automaticamente o lado que faz o teste. Se nenhum lado perder marcadores, suas ações não tiveram impacto, mas ele ainda sofre o dano. • Falha: O herói estraga tudo. Ele causa –1 de penalidade na rolagem de moral do seu lado ou fornece +1 para a oposição. Ele também sofre 3d6 de dano. • Sucesso: O herói consegue, mas se coloca em risco ao fazê-lo. Ele causa –1 de penalidade na rolagem de moral do oponente ou fornece +1 para o seu lado. Ele sofre 2d6 de dano por conta dos problemas. • Ampliação: O herói é uma fonte de inspiração ou de depressão. Como acima, ele causa –1 de penalidade na rolagem de moral do oponente ou fornece +1 para o seu lado, mas não sofre dano. • Duas Ampliações: O herói é um mestre da confiança, seja encorajando ou a destruindo. Ele causa -2 de penalidade na rolagem de moral do oponente ou fornece +2 na rolagem do seu lado e parece ser intocável, saindo sem danos.

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mente o bônus de cerco da arma. Assim, é muito bom que o atacante tenha várias máquinas de cerco com bônus diferentes. Operadores: O número de pessoas necessárias para disparar a arma de forma eficaz, com o tempo mínimo de recarga. Adicione 1 ao tempo de recarga para cada operador abaixo deste total. Se a arma não tiver tempo de Recarga, o número de operadores não poderá ser reduzido. A perícia para rolar os ataques (Atirar para armas de distância e Lutar para trados e aríetes) é igual ao menor tipo de dado de todos os operadores. Se houver um Carta Selvagem entre os operadores, ele poderá rolar seu Dado Selvagem para o ataque. Uma falha na rolagem de ataque significa que um alvo inanimado ainda é atingido, mas de forma que o ataque resvale ou não cause dano por algum motivo (por exemplo, atacantes com um trado podem estar fora de sincronia). Recarga: O número de rodadas necessário para recarregar a arma. Observações: Habilidades especiais da arma.

FORTIFICAÇÕES Todo cavaleiro precisa de um castelo e todo mago, de uma torre. As fortificações a seguir são orientações, mas podem facilmente receber outros nomes para ter outras funções dentro do jogo. Uma nação poderia ter uma guarnição militar na área próxima à sua fronteira que poderia ser representada por um castelo pequeno, um forte na colina ou um castelo de mota, dependendo da sua função específica e, talvez, do dinheiro investido nela. Os preços incluídos são uma orientação para Mestres. Os personagens devem buscar a permissão do proprietário da terra antes de iniciar um projeto de construção. Castelo Concêntrico: Castelos concêntricos são o auge do projeto de castelos. No centro, existe uma fortaleza torreada (normalmente arredondada, para limitar a eficácia de trados) protegida por uma muralha de pedra. Além disso, ficam as casernas, oficinas e estábulos. Estes são protegidos por uma muralha externa, geralmente com várias torres em sua extensão. Além disso, existe um fosso profundo. Castelos concêntricos realmente grandes podem ter até três ou quatro círculos, cada um protegido por um portão fortificado e muralhas externas. Custo: $200.000 Castelo Grande: Castelos grandes possuem uma fortaleza central (normalmente quadrada), um grande pátio com estábulos, oficinas e caserna, uma muralha externa alta, protegida por torres nas pontas, e um fosso. Custo: $140.000 Castelo de Mota: Castelos de mota foram os primeiros castelos reais, como descritos em jogos de fantasia. Eles possuem uma pequena fortaleza ou torre, geralmente em uma colina, cercada por bancos de terra e com uma muralha de madeira ou

pedra no topo. Versões maiores eram divididas em duas, com casernas e oficinas no nível inferior e a fortaleza no segundo nível, cercada por sua própria muralha. Custo: $35.000 Castelo Pequeno: Um pequeno castelo possui uma fortaleza central, normalmente quadrada, um pátio pequeno com oficinas e casernas, uma muralha externa e um fosso. Custo: $85.000 Forte na Colina: Fortes na colina são construídos principalmente como refúgio para a população em tempos de guerra. Em fortes maiores, podem existir vilas permanentes. Fortes em colinas não possuem fortes muralhas defensivas, sendo, ao invés disso, construídas com valas concêntricas e altos bancos de terra, cobertas com paliçadas de madeira. A entrada principal é bloqueada por um portão e protegida por um pequeno labirinto de alvenaria, feito para evitar o avanço do inimigo. Custo: $60.000 Mansão: Geralmente o lar de cavaleiros ou suseranos, mansões fortificadas são estruturas de pedra de dois andares sem defesas externas, exceto, talvez, por uma vala rasa. As oficinas, estábulos e casernas ficam em construções externas separadas. Apesar de ser relativamente desprotegida, suas paredes externas são espessas o suficiente para resistir a ataques sem armas de cerco. Custo: $10.000 Torre de Pedra: Antecessor do castelo de mota, uma torre de pedra não possui fortificações defensivas. Normalmente com 6 a 9 metros de altura e vários andares internos, elas podem abrigar um mago ou um cavaleiro pobre. Custo: $7.000

Características das fortificações Resistência: A Resistência básica da fortificação sem adicionar Armadura. Muralha: A Resistência das muralhas externas da fortificação. O número entre parênteses é o valor da Armadura. Portão: A Resistência do portão principal. O número entre parênteses é o valor da Armadura. Um atacante deve fazer um Ataque Localizado com -4 para atingir o portão de uma fortificação com uma arma de longa distância de cerco. Defensores: O número geral de guardas em serviço a qualquer momento. Se os defensores estiverem cientes de um ataque, dobre este valor. Suprimentos: Quantidade de semanas das provisões armazenadas na fortificação. Se os defensores tiverem tempo para se preparar para o cerco, este valor é dobrado. Bônus de Proteção: Este bônus é adicionado às rolagens de Conhecimento (Batalha) do general defensor e funciona como modificador de Moral para os defensores.

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Equipameto de aventura Item

Custo

Peso

Aljava (comporta 20 flechas)

$ 10

1 kg

Apito

$2

-

$ 1.000

7,5 kg

Baú de alquimista Cobertor

$ 10

2 kg

Corda (15 mts)

$ 10

7,5 kg

Estacas (10)

$ 10

5 kg

Frasco (cerâmica)

$5

500 g

Frasco (metal)

$ 10

500 g

Gancho de escalada

$ 50

1 kg

Gazuas

$ 100

Abrigo Item

$ 25

1,5 kg

Martelo

$ 10

500 g

$ 30

5 kg

Pavilhão

$ 100

10 kg

roupas Custo

Peso

Roupas de inverno

$ 35

1,5 kg

Roupas formais

$ 60

-

Roupas normais

$ 20

-

$ 100+

-

Roupas sob encomenda

alimentação Custo

Peso

1 dia de água (1 lt)

Item (porção)

$1

1 kg

1 semana de ração

$ 25

5 kg

Refeição barata

$5

-

$ 10

-

$ 15+

-

Refeição normal Refeição cara

animal tipo

Mochila

$ 25

1 kg

Odre

$5

500 g

Óleo (500 ml)

$2

500 g

Pé de Cabra

$ 10

1 kg

Pederneira e aço

$3

500 g

Pedra de amolar

$5

500 g

Pergaminho (por folha)

$1

25 g

Peso

Barraca

Item

500 g

Lanterna

Custo

Custo

Peso

Cão de caça

$ 100+

-

Cão de guerra

$ 150+

-

Cavalo

$ 250

-

Falcão

$ 200+

-

Mula

$ 150

-

serviços Custo

Peso

Banho

tipo

$2

-

Quarto (para 6)

$2

-

Quarto (duplo)

$4

-

Picareta ou Pá

$5

2,5 kg

Quarto (individual)

$8

-

Sabão

$1

100 g

Refeição barata

$1

-

Saco de dormir

$ 25

2 kg

Refeição, banquete

$5

-

Sela

$ 10

5 kg

Tocha

$5

500 g

Vela

$1

250 g

viagem Item

19

Custo

Peso

Caravana

$ 3+ por dia

-

Quarto (para 6)

$ 5+ por dia

-

armaduras armadura

dano

peso

Custo

observAÇÕES

Couro Reforçado

+2 (+1)

10 kg

$ 200

Cobre o torso, braços e pernas; 1 ponto de Armadura é ignorado se for atingido com uma ampliação

Cota de malha reforçada

+3 (+2)

20 kg

$ 700

Cobre o torso, braços e pernas; 1 ponto de Armadura é ignorado se for atingido com uma ampliação

armas corpo a corpo arma

dano

peso

Custo

observAÇÕES

Espada bastarda

For+d8

5 kg

$ 350

Aparar -1, +1 no dano se usada com duas mãos

Machado de combate orc

For+d8

6 kg

$ 350

Aparar -1, +1 no dano se usada com duas mãos

Machado-corrente anão

For+d6

7,5 kg

$ 500

Alcance 1, Aparar -1, 2 mãos, pode ser usado como uma arma em cada mão sem Alcance, ignora bônus de Aparar de Escuro/Arma ou de Cobertura

Mangual

For+d6

4 kg

$ 200

Ignora bônus de Aparar de Escudo/ Arma ou de Cobertura

Mangual Grande

For+d8

12,5 kg

$ 600

PA2 contra armaduras rígidas, Aparar -1, ignora bônus de Aparar de Escuro/Arma ou de Cobertura.

Mangual Leve

For+d4

3 kg

$ 150

Ignora 1 ponto do bônus de Aparar de Escudo/Arma ou de Cobertura

armas de longo alcance Arma

Alcance

Dano

CdT

Custo

Peso

Tiros

For

Arco Élfico

15/30/60

2d6

Besta de repetição

10/20/40

2d6

Minibesta

6/12/24

2d4

1

$500

2 kg



d6



1

$1200

6 kg

6

d6

PA 2

1

$200

1,5 kg



-

PA 1

munição munição

peso

Custo

observAÇÕES

Virores de minibesta

1/10

$1

PA1

Flechas farpadas orcs

1/5

$1

Dano +1

20

obs.

armas de cerco convecionais Arma

Ariate† (montado em estrutura)† Ariate (carregado)†

Alc.

Dano

Bônus de cerco

Operador

recarga

obs.

-

2d6+

+2

6

-

PA 6, AP

-

2d6+

+2

12

-

PA 4, AP

Balestra

25 / 50 / 100

3d8

+1

2

1

PA 4; pode atingir tropas individuais

Bombarda

50 / 100 / 200

3d8

+3

3

2

PA 8; arma de pólvora negra,

Catapulta (pedra)

50 / 100 / 200

4d6

+3

6

2

PA 10; MME, AP

Catapulta (gás)*

50 / 100 / 200

Especial

+3

6

2

MGE

Catapulta (Incendiário)**

50 / 100 / 200

2d10

+3

6

2

MGE

Lança Chamas

Cone

2d10

+1

2

-

Ignora Armadura

Torre de cerco

-

-

+2

12

-

Movimentação 3; carrega até 30 pessoas

Trabuco (pedra)

25 / 50 / 100

3d8

+2

4

1

PA 4; MPE, AP

Trabuco (gás)*

25 / 50 / 100

Especial

+2

4

1

MME

Trabuco (Incendiário)**

25 / 50 / 100

2d10

+2

4

1

MME

-

2d6+

+2

6

-

PA 10; AP

Trado†

† O dano aumenta em +1d6 para cada rodada consecutiva atacando no mesmo lugar, até um máximo de 4d6 após 3 rodadas. * Uma criatura viva dentro do Modelo deve fazer um teste de Vigor ou fica Abalado; 1 no dado de Vigor resulta em ferimento. ** Tudo dentro do Modelo tem chance de pegar fogo (veja Fogo, na edição brasileira do Savage Worlds). MPE = Modelo Pequeno de Explosão; MME = Modelo Médio de Explosão; MGE = Modelo Grande de Explosão; AP = Arma Pesada; PA = Perfurante de Armadura

fortificações fortificação

resist.

muralha

portão

defensores

suprimentos

proteção

Castelo Concêntrico

16

26(10)

22(6)

400

52

+3

Castelo Grande

15

25(10)

21(6)

200

26

+3

Castelo de Mota

15

23(8)

21(6)

20

12

+2

Castelo Pequeno

14

14(10)

20(6)

50

26

+2

Forte na Colina

16

22(6)

20(4)

200

20

+2

Mansão

12

18(6)

16(4)

10

6

+1

Torre de Pedra

13

19(6)

17(4)

10

4

+1

21

Capítulo 3:

Arcana O livro básico de Savage Worlds oferece regras para magia e milagres. Este capítulo expande esse material e apresenta conhecimentos mais específicos para seu sacerdote ou mago.

do um pecado mortal. Ele pode ser liberado ou ter cometido apenas um pecado menor por confiar em táticas furtivas para receber vantagens, mas isso fica a critério do Mestre.

DIVINDADES

restrições

Mundos de fantasia geralmente giram ao redor de panteões de Divindades que competem pelo controle de vários domínios, como o fogo, o oceano ou os elementos. A seção a seguir detalha vários modelos genéricos que podem ser aplicados às dividades da maioria dos cenários de fantasia..

Aspecto Essas “esferas de influência” devem ajudá-lo a descobrir quais divindades do seu cenário específico combinam melhor com os modelos aqui mostrados.

Poderes Sob cada divindade, existe uma lista de poderes típicos concedidos a seus seguidores. Estes poderes estão no livro básico de Savage Worlds. Novos poderes introduzidos no jogo, como os encontrados neste livro, devem ser escolhidos separadamente. .

DEVERES Divindades dão aos seus seguidores uma crença para seguir e esperam que seus sacerdotes a obedeçam fielmente. Uma divindade da guerra pode ter dogmas de “buscar a glória em combate, lutar gloriosamente, nunca mostrar misericórdia para os fracos”, entre outros. Violar esses deveres representa um “pecado” e pode resultar na perda dos poderes do sacerdote (veja o Antecedente Arcano (Milagre) no Savage Worlds). Para garantir que os jogadores entendam os deveres, faça uma lista do que representa um pecado menor, maior e mortal para a sua fé. Usando a nossa divindade da guerra como exemplo, um pecado menor poderia ser ter misericórdia de um inimigo sem valor, um pecado maior poderia ser perder uma batalha na qual você tinha maior força e um pecado mortal seria fugir ou se render a um inimigo inferior. Entretanto, existem algumas liberdades. Um clérigo da guerra que se renda para infiltrar no campo inimigo e descobrir suas táticas não está cometen-

À seu critério, você pode aplicar restrições a sacerdotes que sigam uma divindade específica. Podem ser Complicações que o personagem deve assumir, aquelas que ele receba ao se juntar ao sacerdócio ou algo mais abstrato. A divindade da cura pode exigir que seus sacerdotes sejam Pacifistas (de um tipo) antes de entrar para a fé, ou eles recebem a Complicação Menor Pacifista ao se tornarem sacerdotes, sem receber pontos adicionais para comprar perícias ou Vantagens. Uma divindade da guerra poderia instigar deixar seguidores Sanguinários ou poderia exigir que o sacerdote mate um oponente de Estágio igual ou superior em combate um-contra-um uma vez por ano, ou até mesmo uma vez por mês. O não cumprimento representaria um pecado maior.

Bônus Se quiser dar bônus aos seus clérigos, como sacerdotes da divindade da cura recebendo a Vantagem Curandeiro, é melhor criar Vantagens Profissionais (veja Vantagens). Isso permite que aqueles com fé tenham um poder que não seja um bônus universal. Vantagens Profissionais fornecem uma abrangência maior e exigem que os jogadores atendam os requisitos e façam escolhas para receber o bônus..

MODELOS DIVINOS

Abaixo, temos divindades típicas de fantasia criadas através das orientações acima. Os nomes são genéricos para que você possa designar divindades mais específicas do seu cenário para cada modelo. Os poderes e deveres designados são exemplos – altere-os para adequá-los ao seu mundo. Se planeja adicionar novos poderes a seu jogo, você precisará decidir quais divindades podem concedê-los a seus sacerdotes. As divindades listadas aqui foram feitas para personagens que são predominantemente heroicos ou “bondosos.” Uma reversão simples da maioria delas poderia torná-las entidades malignas, caso o seu jogo tenha esse tipo de trama.

22

divindade DO CONHECIMENTO

divindade DA CURA

Divindades da informação, inteligência e conhecimento são normalmente veneradas apenas por alguns escribas e historiadores, apesar de serem fanáticos em sua devoção. Às vezes, nada impede que esses indivíduos coletem informações. • Aspectos: Conhecimento, alfabetização, escribas, historiadores, revelar segredos • Poderes: Amigo das feras, armadura, aumentar/reduzir característica, atordoar, cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, falar idioma, fantoche, iluminar, manipulação elemental, mudança de forma, proteção ambiental, obscurecer, raio, telecinese, teleporte, voar. • Deveres: Preservar o conhecimento, encontrar conhecimentos perdidos, difundir conhecimentos e aprendizado • Pecados: (Menor) permitir que um conhecimento seja destruído ou escondido, permitir que o conhecimento seja alterado, se recusar a ensinar a alguém, não corrigir uma imprecisão importante; (Maior) ocultar conhecimentos importantes conscientemente, se recusar a ensinar um analfabeto a ler e escrever; (Mortal) destruir conhecimentos importantes conscientemente.

Deuses e deusas da cura são frequentemente as divindades dominantes em várias terras. Os sacerdotes são tipicamente heroicos e altruístas e também podem ser pacifistas. Normalmente, são encarregados de derrotar mortos-vivos ou outros males sobrenaturais e, neste aspecto, podem ser completamente implacáveis. • Aspecto: Cura, misericórdia, paz. • Poderes: Amigo das feras, armadura, atordoar, aumentar/reduzir característica, barreira, cura, cura maior, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, falar idioma, iluminar, manipulação elemental, proteção ambiental, raio (apenas dano não letal). • Deveres: Ajudar a quem precisa (exceto as criaturas obviamente malignas, como mortos-vivos ou demônios), promover a paz. • Pecados: (Menor) causar ferimento a uma criatura quando houver outras opções, se recusar a curar uma pessoa boa que necessite, promover a violência através de palavras, atos ou inatividade; (Maior) tirar a vida de uma criatura viva, causar doença ou enfermidade; (Mortal) tirar conscientemente a vida de uma criatura indefesa.

divindade DA GUERRA A divindade da guerra é o patrono dos guerreiros, soldados profissionais, oficiais, guerreiros furiosos e nações bélicas. Esta versão é mais dedicada à guerra selvagem e à valentia do que à honra e a códigos de cavalaria. • Aspectos: Combate, guerra, coragem. • Poderes: Amigo das feras, armadura, aumentar/reduzir característica (apenas Força, Vigor e perícias de combate), barreira, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, explosão, ferir, iluminar, medo, mudança de forma (apenas animais combativos), obscurecer, proteção ambiental, raio, rajada, rapidez, velocidade, voar. • Deveres: Lutar com bravura, matar os inimigos da fé, defender clérigos da fé. • Pecados: (Menor) ter misericórdia de um oponente inferior, ser derrotado em combate contra oponente igual ou superior; (Maior) fugir de uma luta contra oponente inferior, ser derrotado em combate sem um bom motivo; (Mortal) se render sem luta.

23

dIVINDADE DOS LADRÕES Seguidores dessas divindades raramente admitem suas crenças, já que elas os marcam como faquires, charlatões e ladrões. Entretanto, ladrões em cenários medievais nem sempre são bandidos egoístas. Alguns podem ser como Aladdin ou Robin Hood, roubando apenas para sobreviver ou tirar dos ricos e dar aos pobres. Batedores, espiões e outros ladinos que dependem da furtividade e raciocínio também veneram a Divindade dos Ladrões. • Aspectos: Ladinagem, acaso, furtividade, ocultação. Poderes: Armadura, atordoar, aumentar/reduzir característica, cavar, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, falar idioma, fantoche, iluminar, invisibilidade, manipulação elemental, mudança de forma, obscurecer, proteção ambiental, rapidez, telecinese, teleporte, velocidade, voar. • Deveres: A busca da riqueza pelo roubo, vencer qualquer sistema de segurança. • Pecados: (Menor) ser roubado, ser pego cometendo um crime, não conseguir roubar um objeto de valor uma vez por mês; (Maior) ser condenado por um crime que você cometeu, ficar sem dinheiro; (Mortal) trair a confiança de outro clérigo da fé.

dIVINDADE DO MAR divindade da justiça A divindade da justiça pode estar interessada na aplicação igual e correta dos devidos processos legais ou pode ser mais severa, buscando a justiça sem se importar com os “tribunais dos mortais”. • Aspecto: Justiça, lei, verdade. • Poderes: Amigo das feras, armadura, aumentar/reduzir característica, atordoar, barreira, cura, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, falar idioma, fantoche, ferir, iluminar, invisibilidade, medo, proteção ambiental, rapidez, velocidade. • Deveres: Manter a lei, proteger os direitos de todas as raças, garantir que a justiça seja feita, buscar vingança pelos que foram injustiçados. • Pecados: (Menor) mentir, negar uma audiência justa a alguém, fazer um julgamento arbitrário em uma disputa legal; (Maior) permitir que uma falha da justiça siga impune, fazer acusações falsas; (Mortal) perjúrio, cometer uma falha deliberada da justiça.

Divindades dos oceanos são muito populares entre marinheiros e moradores de cidades costeiras. A maioria costuma ser distante ou implacável, como a ocasional fúria do mar. • Aspectos: Mar, tempestades, marinheiros, água. • Poderes: Amigo das feras (apenas criaturas marítimas), armadura, atordoar, aumentar/ reduzir característica, barreira, cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, explosão (água), falar idioma, ferir, iluminar, manipulação elemental (apenas água), mudança de forma (apenas criaturas marítimas), obscurecer, proteção ambiental (apenas água), raio, telecinese, teleporte, velocidade. • Deveres: Proteger e ajudar marinheiros e criaturas marítimas • Pecados: (Menor) entrar em um deserto, permitir que um golfinho ou outra criatura “arauto” marinha seja ferida, poluir um rio ou córrego que desemboque no mar; (Maior) matar um golfinho ou outra espécie respeitada, não realizar uma viagem marítima com pelo menos uma semana de

24

NOVOS ANTECEDENTES ARCANOS

duração uma vez por ano, (Mortal) enterrar alguém em terra firme.

dIVINDADE DA nATUREZA Divindades da natureza são geralmente veneradas no campo, bem longe das áreas urbanas. Seus seguidores podem ser fazendeiros, elfos ou druidas. Perceba que a natureza frequentemente reflete uma dualidade marcante: um lado da ordem natural cria e mantém a vida, o outro é cruel e inclemente. Os seguidores podem acreditar no ciclo da vida ou na mudança evolucionária ao invés de salvar vidas. • Aspectos: Natureza, animais, clima. • Poderes: Amigo das feras, amadura, aumentar/reduzir característica, atordoar, barreira, cavar, cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, falar idioma, ferir (transforma mãos em garras animais), iluminar, manipulação elemental, mudança de forma, proteção ambiental, obscurecer, rapidez, raio, telecinese, teleporte, velocidade, voar. • Deveres: Preservar a natureza, proteger animais. • Pecados: (Menor) comer peixe ou carne mais de três vezes na semana, exceto quando estiver enfrentando inanição, permitir atos de crueldade contra animais indefesos, maltratar um animal, usar pele de uma fera que não teve morte natural; (Maior) caçar por esporte ou crueldade, torturar animais selvagens; (Mortal) queimar uma floresta ou outra área natural conscientemente.

Divindade do sol Divindades do sol são extremamente comuns em muitos cenários de fantasia, onde não só representam a vida, mas a proteção dos inimigos que supostamente vêm da escuridão. • Aspectos: Sol, luz, bondade. • Poderes: Armadura, atordoar, aumentar/ reduzir característica, barreira, cavar, cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, explosão, falar idioma, ferir, iluminar, manipulação elemental, mudança de forma, proteção ambiental, rapidez, raio, telecinese, teleporte, velocidade, voar. • Deveres: Promover a causa do bem, iluminar o mundo, se opor às forças das trevas. • Pecados: (Menor) não saudar o sol todas as manhãs, realizar um ato maligno, (Maior) cegar um oponente permanentemente, se recusar a lutar contra as forças das trevas; (Mortal) ajudar conscientemente as forças das trevas.

Abaixo, temos três novos Antecedentes Arcanos que você pode adicionar ao seu cenário..

Antecedente arcano (Alquimia) • Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia) • Pontos de Poder Iniciais: 10 • Poderes Iniciais: 3 • Lista de Magias: armadura, atordoar, aumentar/reduzir característica, cavar, cura maior, cura, detectar/ocultar arcano, falar idioma, ferir, iluminar, invisibilidade, mudança de forma, obscurecer, proteção ambiental, rajada, rapidez, teleporte, velocidade.. Alquimia é a criação de magias através de poções, bálsamos, pomadas ou outras misturas. Os alquimistas são geralmente vistos como magos de segunda categoria, incapazes de utilizar o poder bruto do universo sem recorrer a pós e poções. Alquimistas vêem as coisas de forma diferente. Suas misturas vêm com a garantia de que elas sempre funcionam, elas podem garantir que suas magias estão disponíveis com o poder máximo e que elas não exigem a presença dos alquimistas para serem usadas. A maioria dos plebeus considera os alquimistas levemente perigosos – mais de uma taverna já foi destruída em um choque de retorno catastrófico. Aqueles que se especializam na arte da cura são encorajados a trabalhar com sua mágica longe de construções ou rebanhos. Para criar uma poção, o alquimista precisa ter acesso a, pelo menos, um laboratório pequeno (como o que pode ser carregado em um baú) e uma hora por Estágio da magia (magias do estágio Novato demoram uma hora para serem imbuídas em uma poção). No final do tempo necessário, o alquimista rola seu dado de Alquimia e paga os Pontos de Poder pertinentes. Esses Pontos de Poder não são recuperados até a poção ser consumida ou destruída (jogada no chão, dissipada, etc.). Nesse momento, o conjurador os recupera normalmente (um por hora). Se a rolagem de conjuração for um sucesso, a poção está completa. Ela pode ser usada com uma ação simples por qualquer ser vivo. Uma poção de Força, por exemplo, pode conter a magia aumentar característica, enquanto uma poção de bola de fogo pode conter rajada e deve ser arremessada. Os efeitos da poção são iguais aos da magia. Isso inclui os efeitos adicionais de ampliações na rolagem original de Alquimia.

25

antecedente arcano (feitiçaria)

choque alquímico D20

EFEITO

1-10

Vapores nocivos afetam a habilidade de pensar do mago. Sua Astúcia e todas as perícias relacionadas são reduzidas em um dado por uma hora por Estágio da magia que ele conjurava.

11-15

O poder se ativa imediatamente, com o conjurador como alvo. Embora isso possa produzir efeitos benéficos indesejados, como o alquimista recebendo armadura enquanto está muito longe da ação, uma magia de raio é mais mortal.

16-18

A conjuração sai de controle, resultando em uma explosão. Todos em um Modelo de Explosão Médio, centrado no alquimista, sofrem 2d6 de dano.

19-20

Como acima, mas o dano é 3d6 em um Modelo Grande.

Distância: Alquimistas não saem por ai jogando bolas de fogo – eles jogam poções explosivas. Qualquer magia com Distância de Toque, Visão ou Pessoal exige que a poção seja ingerida ou untada no corpo, conforme o apropriado para o efeito. Magias com distância com barras ou baseadas em um atributo normalmente exigem que a poção seja arremessada, dependendo do efeito. Isso exige uma rolagem de Arremessar e as distâncias são reduzidas para 3/6/12. Duração: Poderes alquímicos têm a mesma duração dos poderes normais, apesar de que o alquimista pode colocar Pontos de Poder adicionais para fazer a poção durar mais. Isso deve ser determinado durante a criação – não quando ela for bebida. Laboratórios: A maioria dos alquimistas tem um laboratório portátil, permitindo que eles criem poções como e quando necessário. O acesso a um laboratório fornece +2 de bônus nas rolagens de Alquimia, enquanto o acesso a uma guilda alquímica ou outra área de trabalho similar fornece +4 de bônus. Choque Alquímico: Os alquimistas trabalham sua magia em laboratórios e não no calor do combate. Por isso, ficar Abalado não é uma consequência muito importante para um choque de retorno. Ao rolar 1 em seu dado de perícia arcana, independente do Dado Selvagem, o alquimista deve rolar a tabela de Choque Alquímico.

• Perícia Arcana: Tecer Magia (Espírito) • Pontos de Poder Iniciais: 15 • Poderes Iniciais: 1 + dissipar • Lista de Magias: Todos os poderes disponíveis, exceto cura, cura maior e socorro. Feiticeiros são conjuradores com magia em seu próprio sangue. A habilidade pode vir de um ancestral com poderes inatos ou talvez de um contato com uma fonte incontrolável de magia. Independente da fonte, o personagem é capaz de negar as forças mágicas de forma inata e tecê-las em efeitos conhecidos. Os feiticeiros são o tipo mais comum de conjurador em regiões não civilizadas, onde é difícil obter livros e conhecimentos ocultos. Algumas tribos bárbaras que confiem um pouco na magia terão até mesmo um feiticeiro agindo como conselheiro do seu líder. Mecânica: Os feiticeiros controlam o mesmo poder do AA: Magia e, apesar de acessarem de uma forma completamente diferente, funcionam quase da mesma forma mecânica. Uma diferença essencial é sua habilidade inata de dissipar outros poderes (eles têm esse poder mesmo no Estágio Novato); feiticeiros não sofrem penalidades ao tentar dissipar magias de um tipo diferente. Choque de Retorno: Feiticeiros que rolarem 1 em seu dado de Tecer Magia, independente do resultado do Dado Selvagem, ficam Abalados. Isso pode causar ferimentos.

26

O LIMITE DOS MAGOS J

MZFO DO A maioria dos cenários de fantasiaWtHSART trabalha com uma regra de que magos não têm acesso a magias de cura. Para especificar, personagens com AA: Magia não têm acesso aos poderes cura, cura maior ou socorro. Como visto em suas descrições, esta regra também se aplica a feiticeiros e ritualistas. Esse princípio é considerado o padrão neste livro, embora o Mestre possa mudar facilmente essa premissa como regra do seu próprio cenário.

Antecedente arcano (magia ritualística) • Perícia Arcana: Ritualismo (Astúcia) • Pontos de Poder Iniciais: 5 • Poderes Iniciais: 3 • Lista de Magias: Todos os poderes disponíveis, exceto cura, cura maior e socorro.. Ritualistas aprendem a conjurar magias de forma lenta e metódica. Apesar de não terem o mesmo poder inato de magos ou feiticeiros, suas magias são mais seguras e confiáveis. Ritualistas são mais comuns em cidades e outras áreas civilizadas. A relação é mutuamente benéfica, uma vez que a população prefere formas seguras de magia na cidade e o ritualista gosta da segurança da civilização. Mecânica: O ritualista usa uma ação completa para conjurar uma magia; eles não podem realizar outras ações ao fazê-lo. Além disso, só podem se mover a metade da sua Movimentação em uma rodada que estiverem conjurando. Os ritualistas também devem usar suas mãos para fazer rituais. Normalmente, eles usam as duas mãos, mas podem tentar fazer um ritual com apenas uma, sofrendo –2 de penalidade (com outro -2 se for feita com a mão inábil). Choque de Ritual: Usar rituais é bem mais seguro do que outras formas de magia, mas ainda possui um leve risco. Um ritualista fica Abalado se rolar uma falha crítica ao conjurar uma magia.

MANIFESTAÇÕES Manifestações são a vida e a alma do sistema de poderes. Muitos poderes “novos” são apenas poderes existentes com uma manifestação específica. Por exemplo, se você quer um poder para afastar o “mal sobrenatural”, use barreira com uma manifestação que só afete tais criaturas; obviamente, não afetará outras coisas (ou ataques de distância), então os aliados do conjurador serão capazes de cruzá-la e atacar através dela, assim como inimigos que não forem “mal sobrenatural” ou usarem ataques de distância. É um benefício com uma limitação inerente. Alguns poderes terão seu efeito alterado por manifestações, enquanto outros não. Mesmo que uma manifestação não faça uma alteração específica no poder, o Mestre deve ter em mente os benefícios e desvantagens menores que poderiam afetar a história. Manifestações são uma oportunidade para a criatividade e os jogadores devem ser recompensados por conceitos criativos. Apenas lembre-se de manter o equilíbrio nas recompensas. Por exemplo, um Efeito Menor é uma vantagem adicionada a um poder que não mude as regras básicas do seu uso. O Mestre os determinará com base na situação específica, enquanto outros poderão ser

pré-determinados. Neste caso, a vantagem deve ser limitada. Pode ser um efeito que ocorra sempre, mas com utilidade limitada (como um alvo que ignora penalidades no solo apenas para gelo). Ou pode ser uma habilidade um pouco mais útil que ocorra com menor frequência (como um alvo pegar fogo momentaneamente ou ter movimento limitado apenas se o poder tiver uma ampliação). A vantagem de um Efeito menor nunca deve imitar as consequências completas de outro poder, exceto quando extremamente limitada. Um Efeito Maior altera as regras básicas do poder significativamente, afetando diretamente as mecânicas do poder listado. É um pouco mais difícil de controlar se a mudança for mais subjetiva (como o exemplo da barreira, acima), mas tanto o Mestre quanto o jogador devem estar abertos a ajustes posteriores do poder, com base na utilidade em jogo. Efeitos maiores de uma manifestação podem duplicar os resultados de outro poder, embora isso geralmente seja em uma escala menor (armadura contra um tipo de ataque específico ou campo de dano causando menos dano). Também pode ser usada para uma versão mais poderosa de um efeito específico (raio causando dano na rodada seguinte ou atordoar com –2/–4 na penalidade ao invés de 0/–2). Em troca desses benefícios, o poder básico teria redução em outra variável, como na distância, duração, efeito ou dano. Como alternativa, o poder pode receber um benefício significativo sem alterações no efeito, mas com aumento no custo de Pontos de Poder. Para ajudá-lo, listamos abaixo algumas ideias para Efeitos Menores e Maiores de manifestações comuns. São apenas sugestões e não é obrigatório que uma manifestação seja definida especificamente para não causar o Efeito (como um ácido que se neutralize instantaneamente). Muitos desses Efeitos podem ser usados para diferentes manifestações, simplesmente alterando a descrição.

ácido Ácido é mais comum em uma manifestação de ataque. Efeito Menor: Se o ataque resulta em uma condição Abalado ou maior, o alvo deve ter sucesso em uma rolagem de Agilidade ou tem uma peça do equipamento danificada ou destruída (Armadura perde um ponto de proteção). Efeito Maior: Um poder que cause dano fixo reduz o seu tipo de dado em um, mas causa um dado de dano a menos na próxima ação do conjurador, exceto se for neutralizado de alguma forma (usando uma ação para lavar ou tirar o ácido do item coberto). Por exemplo, um raio ácido com força total causaria 3d4 de dano quando acertasse, depois 2d4 durante a ação do conjurador na próxima rodada, salvo quando neutralizado

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Eletricidade Eletricidade tem um forte impacto no sistema nervoso e muscular. Efeito Menor: Poderes prejudiciais causam contração muscular temporária se conseguirem uma ampliação. O alvo deve fazer uma rolagem de Vigor ou ficar com -2 em Aparar até sua próxima ação. Poderes benéficos dão um choque no alvo, tirando sua distração em uma ampliação e fornecendo uma rolagem livre imediata para se recuperar da condição Abalado. Efeito Maior: Poderes de dano reduzem o dano em um tipo de dado, mas acrescentam um dado de dano adicional nas seguintes situações: carregando mais de 5 quilos de metal condutor, em contato com uma fonte de água ou tocando um condutor elétrico de algum tipo. Por exemplo, uma explosão elétrica com efeito máximo causa 3d4 de dano em um Modelo Grande de Explosão, mas os alvos recebem 4d4 de dano se estiverem de pé na água. Poderes benéficos “eletrificam” o alvo. Eles custam +1 Ponto de Poder para serem lançados, mas adicionam +2 a Movimentação em um sucesso e, com uma ampliação, aumentam a Agilidade em um tipo de dado pela duração do poder.

Fogo/calor Fogo é uma manifestação muito comum para poderes de ataque com calor, tendo efeitos muito similares, mas menos inflamáveis. Efeito Menor: A manifestação de fogo mais comum é simplesmente rolar para qualquer objeto potencialmente inflamável pegar fogo. Para uma manifestação de calor, líquidos no alvo (água, poções etc.) evaporam com um resultado 6 em um d6 com um sucesso ou com 4-6 em uma ampliação. Efeito Maior: Fogo e calor atravessam as fendas na armadura. Aumentando seu o custo básico em +1 Ponto de Poder, um poder de dano ganha PA 2. Uma manifestação de calor poderia usar um efeito de Fadiga, como em frio, devido à desidratação ou insolação. Poderes benéficos cercam o alvo com uma aura escaldante ou flamejante e, como um substituto para os seus benefícios normais em uma ampliação, ganha os mesmos efeitos do poder Campo de Dano, causando 2d4 de dano Por exemplo, deflexão forneceria o -2 normal para ser atingido, mas ao invés de fornecer -4 em uma ampliação, o alvo recebe campo de dano de 2d4.

Frio/gelo Frio e gelo causam efeitos congelantes, mas podem ser tanto positivos quanto negativos. Efeito Menor: Uma ampliação em um poder prejudicial (como atordoar) resultaria na movimentação do alvo sendo considerada como em Terreno

Acidentado enquanto o poder estiver ativo (ou até seu próximo movimento, para poderes instantâneos) devido ao gelo escorregadio sobre ele. Um sucesso em um poder benéfico (como armadura) resulta no gelo não ser considerado um Terreno Acidentado, uma vez que esporas ou patins de gelo se formam nos pés do alvo. Efeito Maior: Efeitos prejudiciais exigem uma rolagem de Vigor (com –2 em uma ampliação) para evitar a Fadiga baseada em frio, mas a distância do poder é reduzida pela metade (poderes sem distância têm seu custo em Pontos de Poder dobrado). Poderes benéficos fornecem +2 de Armadura contra frio, gelo, fogo e calor, mas ataques de fogo e calor funcionam como dissipar contra eles.

Luz Luz é uma manifestação que nunca parece importante até desaparecer. Efeito Menor: Em um cenário com vampiros e criaturas similares, um efeito comum é tornar a luz equivalente à luz solar natural. Outro efeito é fazer os alvos afetados com uma ampliação brilharem pela duração, criando luz em um Modelo Pequeno de Explosão centrado neles. Isso fornece iluminação, mas também os torna alvos. Um poder instantâneo com esse efeito permite que um personagem Aguardando ou com um Coringa faça um ataque na fração de segundo em que o alvo está iluminado (anulando qualquer penalidade de escuridão para atingi-lo). Use as mesmas regras para atacar o alvo cego pelas trevas, abaixo. Efeito Maior: O próprio poder luz é facilmente ajustável. Reduza-o para um Modelo Médio de Explosão e estenda a duração para 1 hora (1/hora) ou dê a ele distância de Astúcia x 2, também afetando objetos animados (um alvo involuntário recebe uma rolagem resistida de Agilidade para evitar). Reduza para um Modelo Pequeno de Explosão e dê a ele ambas as habilidades. Ataques de dano baseados em luz são como um laser concentrado, fornecendo capacidade perfurante de armadura. Reduza o dano em um tipo de dado, mas adicione PA 4 ao efeito.

Necromântica Manifestações necromânticas podem envolver uma “energia negativa” oposta à vida ou símbolos de morte, como ossos e caveiras. Efeito Menor: Uma ampliação em uma rolagem fornece -1 para ser atingido por Mortos-Vivos, pois eles veem o alvo como um deles. Ataques com ossos são quebradiços e podem criar estilhaços, causando +1 de dano contra alvos sem armadura, mas os ossos despedaçam em superfícies mais duras, causando -1 de dano contra inimigos com Armadura. Efeito Maior: Todos os Mortos-Vivos (dependendo da sua predominância) são considerados como tendo um nível de Resistência Arcana contra

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o poder, e os vivos precisam fazer testes de Coragem quando atingidos com ele. Os ataques também podem causar Fadiga, como frio ou gelo, ou os ataques com ossos podem formar um esqueleto para um ataque na sequência (use as regras para ácido, mas qualquer ação de ataque pode destruir o esqueleto fraco).

Som Som é uma manifestação comum para conjuradores de feitiços sônicos ou baseados em música, podendo ser bem poderoso. Efeitos Menores: Uma ampliação com o poder (ou um resultado de Abalado ou melhor, por dano) resulta em uma penalidade de -2 nas rolagens de Perceber baseados na audição para o alvo até o poder terminar ou ele se recuperar do estado de Abalado. Efeitos Maiores: O som não viaja tão bem no ar, por isso um ataque tem sua distância reduzida pela metade, mas aumenta seu dano em um tipo de dano (ou recebe -2 de penalidade adicional para resistir a poderes, como atordoar). Debaixo d’água (onde o som viaja melhor), a distância seria normal. Poderes benéficos absorvem o som dos alvos, aumentando a Furtividade em um tipo de dado. Contudo, para ser ouvido normalmente, é necessário gritar; falar se torna uma ação normal ao invés de uma livre.

Trevas Trevas frequentemente são ligadas a manifestações como frio ou necromântica, então essas opções também podem ser aplicadas. Efeito Menor: O alvo fica cego momentaneamente. Um personagem Aguardando (ou com o Coringa e que não agiram ainda) pode fazer uma rolagem de Agilidade com -4 imediatamente após o poder ser usado para agir durante o breve momento no qual a cegueira está ativa. Vítimas cegas sofrem uma penalidade de -6 em todas as rolagens de Característica que requeiram a visão e têm seu Aparar reduzido para 2. Efeito Maior: Alvos sofrem uma penalidade para resistir ao poder igual à penalidade atual de escuridão

arredondada para baixo; assim, Penumbra (-1) não tem penalidade, Escuro (-2) tem -1, e assim por diante. O conjurador sofre uma penalidade de –2 à luz normal e o poder de iluminar funciona como dissipar contra este poder. Para poderes benéficos, adicionar +1 ao custo de Pontos de Poder faz com que a escuridão se prenda no alvo e aumente a Furtividade em um tipo de dado ou dois com uma ampliação.

GRIMÓRIO Abaixo estão alguns milagres e poderes novos que podem ser adicionados a sua campanha Adicionamos os poderes do livro básico na lista para que você não precise consultar os dois materiais.

ADIVINHAÇÃO • Estágio: Heroico • Pontos de Poder: 5 • Distância: Pessoal • Duração: 1 minuto • Manifestações: Contatar os espíritos dos mortos, comunhão com divindade, interrogatório demoníaco. Esse poder permite ao conjurador contatar uma entidade transcendental para adquirir informação. Devido à natureza extra-planar desse poder, ele é muito desgastante para o conjurador. Em um sucesso, o conjurador pode fazer uma pergunta cuja resposta seja “Sim”, “Não” ou “Talvez” (se não houver resposta absoluta). Numa ampliação, a pergunta pode ser respondida em cinco palavras ou menos (o Mestre pode permitir uma resposta maior e mais detalhada de forma enigmática). A duração do feitiço é de um minuto, durante o qual o conjurador pode efetuar outras ações ou se movimentar. Se o conjurador for Abalado durante este tempo, precisa fazer uma rolagem de Astúcia ou o poder é interrompido. Se a pergunta se relacionar a uma criatura viva (incluindo seres que podem “viver” por maneiras místicas como mortos-vivos, construtos, elementais etc.), então a rolagem de perícia

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O alvo precisa estar dentro da distância do feiticeiro - ele não é conjurado. APRESENTANDO NOVAS O custo para controlar uma criatura depende do seu Tamanho. O custo base é 3 mais duas vezes seu MAGIAS Tamanho para criaturas com Tamanho maior que 0. Se já estiver com um jogo em andaUm grande tubarão branco (Tamanho +4) custa 3 J ZFadicionar mento e usar esta seção M para mais 8 (2x4) ou 11 pontos. Um pássaro roca (TamaODO W novos poderes, pense em como você os tHS nho +8) custa 19 Pontos de Poder para ser controA RT apresentará. lado. Se você virar e disser “Aqui tem um Enxames e grupos também podem ser controlamonte de poderes novos que você pode dos. Grupos Pequenos custam 3, Médios 5 e Granusar”, seus jogadores podem ficar um des 8. Sendo assim um único rato custa 3 para ser pouco incomodados. No fim das contas, controlado, assim como também uma pequena niseus personagens poderiam ter escolhido nhada dessas criaturas. poderes diferentes desde o início. Uma forma melhor é apresentá-los ANALISAR OPONENTE lentamente. Uma opção e fazer os per• Estágio: Novato sonagens encontrarem grimórios como • Pontos de Poder: 1–2 parte do tesouro. Você pode apresentar • Distância: Astúcia x 2 uma ou duas magias novas para testar o terreno. Se os jogadores não gostarem • Duração: 3 (1/rodada) delas, você pode as reformular ou sim• Manifestações: Sentido místico, conselho plesmente dizer que são “criações de um espiritual, conhecimento pelo olhar. mago perturbado.” Conhecimento é poder. Ser capaz de julgar a força Uma forma alternativa é fazer um de um oponente antes de enfrentá-lo em combate mago ensinar ao personagem o poder pode ser muito vantajoso. que ele criou, na esperança de corrigir qualquer falha.

arcana é resistida pelo Espírito desta criatura. Adivinhação também é resistida por Ocultar Arcano. No caso de Ocultar Arcano em uma criatura, a Adivinhação precisa em primeiro lugar vencer o Ocultar Arcano e, se for bem-sucedido, o alvo pode jogar Espírito contra o resultado da Adivinhação.

AMIGO DAS FERAS • Estágio: Novato • Pontos de Poder: Especial • Distância: Astúcia x 100 metros • Duração: 10 minutos • Manifestações: O mago se concentra e gesticula com suas mãos. Esse feitiço permite que magos falem com as feras da natureza e guiem suas ações. Funciona apenas em criaturas com inteligência animal, não em humanoides. Também não funciona em animais conjurados, mágicos ou “não-naturais”.

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O personagem faz uma rolagem de perícia arcana resistida pelo Espírito do alvo. Com um sucesso, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de Característica que afetem diretamente o alvo. O alvo sofre -1 de penalidade nas rolagens de Característica que afetem diretamente o conjurador. Com uma ampliação, o efeito aumenta para +2 e -2 para ambos. Além disso, por 2 Pontos de Poder, um sucesso permite que o conjurador descubra uma Imunidade, Invulnerabilidade ou Fraqueza do alvo (se houver) e uma ampliação permite descobrir duas dessas informações.

ANDAR NAS PAREDES • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Toque • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Uma aranha esmagada, punhado de teia, pedaço de tentáculo. Conjuradores são alvos frequentes em combate por causa do seu poder arcano e feitiços de grande utilidade como este são ótimos para manter o conjurador a salvo do perigo. É claro, ele também possui outras incontáveis utilizações. Andar nas Paredes permite ao destinatário funcionar de forma muito parecida com uma aranha humana. Ele pode aderir a qualquer superfície, permitindo-lhe escalar paredes e mesmo pendurar-se no teto. Com um sucesso, o personagem pode se mover ao longo de tais superfícies com sua Movimentação normal. Com uma ampliação, pode se mover com Movimentação total e até mesmo correr.

ARMADURA • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Toque • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Um brilho místico, pele endurecida, armadura etérea, uma massa de insetos ou vermes. Armadura cria um campo de proteção mágica ou uma verdadeira couraça de algum tipo ao redor de um personagem, dando efetivamente Armadura ao alvo. Sucesso concede 2 pontos de Armadura ao alvo. Uma ampliação concede 4 pontos de Armadura.

ATORDOAR Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: 12/24/48 • Duração: Especial • Manifestações: Raios de energia, bombas atordoantes, estampidos, explosão de luz cegante. Atordoar deixa em choque aqueles dentro de um Modelo Médio de Explosão com força concussiva, som, luz, energia mágica ou algo parecido. Se o personagem arcano conseguir um sucesso, alvos dentro da área de efeito precisam fazer rolagens de Vigor ou serão Abalados. Com uma ampliação, vítimas precisam fazer rolagens de Vigor com um modificador de -2.

AUMENTAR/REDUZIR CARACTERÍSTICA • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Astúcia • Duração: 3 (1/Rodada) • Manifestações: Alteração física, aura brilhante, poções. Esse poder permite que um personagem aumente qualquer uma das Características do alvo em um tipo de dado com um sucesso padrão ou em dois com uma ampliação. A Característica afetada pode exceder d12. Cada passo acima de d12 adiciona +1 ao total da Característica. Por exemplo, uma ampliação em alguém que já tenha d12 na Característica afetada fornece d12+2 pela duração do poder. O poder também pode ser usado para reduzir uma Característica de um inimigo. Isso é uma rolagem resistida contra o Espírito da vítima. O sucesso diminui uma única Característica à escolha do conjurador em um tipo, enquanto uma ampliação diminui em dois tipos. Uma Característica não pode ser reduzida abaixo de d4. Múltiplas conjurações se acumulam, embora o conjurador tenha que acompanhar a duração de cada uma, de forma normal.

BANIR • Estágio: Veterano • Pontos de Poder: 3 • Distância: Astúcia • Duração: Instantânea • Manifestações: Itens sagrados, símbolos arcanos, punhado de sal. Sejam fantasmas, elementais ou demônios, banir expulsa a todos. Esse poder pode afetar qualquer criatura não-nativa do plano de existência atual (a critério do Mestre).

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Esse feitiço é uma rolagem resistido da perícia arcana do conjurador contra o Espírito do alvo. Em um sucesso, o alvo fica Abalado. Numa ampliação, é mandado para o seu próprio plano de existência.

BARREIRA • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 1/seção • Distância: Astúcia • Duração: 3 (1 por seção, por rodada) • Manifestações: Fogo, gelo, espinhos, energia, ossos. Barreira cria uma muralha sólida e imóvel para proteger o usuário contra ataques ou para aprisionar um oponente. Independente do que a barreira seja feita (gelo, espinhos, pedra, energia, etc.), ela tem Resistência 10. Cada Ponto de Poder gasto cria uma seção de muro de 1 quadro de diâmetro. No “mundo real” a barreira pode ter em espessura de algumas polegadas de pedra ou outros materiais rígidos até meio metro para coisas como ossos ou gelo. (Se você estiver usando uma matriz quadriculada para jogar, desenhe a barreira entre os quadrados ao longo das linhas quadriculadas). O posicionamento exato de cada seção é definido pelo conjurador, mas cada seção precisa se conectar a outra depois da primeira. Quando o feitiço termina ou uma seção é quebrada, ela se desfaz em pó ou se dissipa. Manifestações nunca são deixadas para trás. Cada seção da barreira pode ser destruída por um ataque que exceda sua Resistência 10. Muralhas físicas são tratadas exatamente como objetos inanimados; considere como tendo Aparar 2 (ataques à distância funcionam), mas ampliações na rolagem de ataque não concedem bônus de dano nem Ases nos dados de dano. Oponentes podem escalar a Barreira com –2 em sua rolagem de Escalar caso ela seja feita de algo sólido. Versões flamejantes da Barreira causam 2d4 de dano a qualquer um que deseje saltar através dela.

BENÇÃO/MALDIÇÃO • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 4–6 • Distância: Astúcia x 2 • Duração: 3 (2/rodada) • Manifestações: Oração, discurso para aumentar/diminuir a moral, maldição odiosa. Este poder permite que o personagem aumente uma única Característica para todos os personagens em um Modelo Médio de Explosão em um tipo de dado com um sucesso simples ou dois com uma ampliação. A Característica afetada pode superar o

d12. Cada nível acima de d12 adiciona +1 ao total da Característica. Por exemplo, uma ampliação em alguém que já tenha d12 na Característica afetada fornece d12+2 pela duração do poder. O poder também pode ser usado para diminuir uma Característica em todos os alvos em um Modelo Médio de Explosão. Uma rolagem resistida é feita contra o Espírito das vítimas. O sucesso diminui uma única Característica à escolha do conjurador em um tipo, enquanto uma ampliação diminui em dois tipos. Uma Característica não pode ser reduzida abaixo de d4. Conjurações múltiplas se acumulam, embora o conjurador tenha que acompanhar quando cada conjuração termina, de forma normal. Independente do aumento ou redução, este poder sempre afeta a mesma Característica para todos os alvos na mesma conjuração, embora a Característica possa ser diferente em outras conjurações. Por exemplo, todos os alvos tem um aumento ou redução em Lutar com uma conjuração e, depois, a Força aumentada ou diminuída em outra. Efeitos Adicionais: Por mais dois Pontos de Poder, a área aumenta para um Modelo Grande de Explosão.

CAMPO DE DANO • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 4 • Distância: Toque • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Aura flamejante, espinhos, campo elétrico. Campo de Dano cria um efeito ao redor de um personagem, causando dano a todos que entrarem em contato com ele em combate corporal. O dano afeta qualquer personagem adjacente cuja rolagem de ataque tenha sido bem-sucedida contra o alvo. Ele não tem efeito em atacantes não-adjacentes (por exemplo, Alcance ou ataques à distância). Se um personagem com Campo de Dano atingir alguém em combate desarmado, o alvo recebe o dano do campo mais o dado de Força do personagem (For+2d6). O personagem também pode simplesmente tocar o oponente (+2 em Lutar) e causar apenas o dano do campo. Um alvo que seja agarrado sofre o dano do campo a cada rodada na ação do atacante; se o atacante escolher nas rodadas seguintes causar dano ativamente ao alvo, adiciona seu dado de Força à rolagem de dano como acima e pode conseguir um dado bônus por uma ampliação. Com um sucesso, o poder causa 2d6 de dano. Com uma ampliação, o conjurador também é considerado como armado em relação à regra de Defensor Desarmado.

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CAVAR

CONCENTRAR Estágio: Experiente

• Estágio: Novato • Pontos de Poder: 3 • Distância: Astúcia x 2 • Duração: 3 (2/rodada)

• Pontos de Poder: 4 • Distância: Pessoal • Duração: 3 (2/rodada)

• Manifestações: Dissolver-se na terra e aparecer em outro lugar. Cavar permite que um mago de pé sobre terra bruta se funda a ela. Ele pode permanecer debaixo da terra em uma espécie de “limbo” ou cavar para qualquer lugar dentro da Distância do Poder. Portanto, um mago com Astúcia d8, por exemplo, poderia se mover até 16 quadros (32 metros) na primeira rodada, então manter o feitiço e permanecer submerso pela segunda e se mover outros 16. Um mago cavando na terra pode tentar surpreender um inimigo (mesmo um que o tenha visto Cavar) fazendo uma rolagem resistida de Furtividade contra Perceber. Se o mago vencer, ganha +2 no ataque e dano nesta rodada ou +4 com uma ampliação. Alvos Aguardando podem tentar interromper o ataque.

CEGAR • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2–6 • Distância: 12/24/48 • Duração: Instantânea • Manifestações: Lampejo de luz brilhante, areia nos olhos, sombras pegajosas. Este poder cega temporariamente um ou vários alvos. Aqueles afetados precisam fazer uma rolagem de Agilidade -2 para evitar seu olhar e negar o efeito (com -4 se o conjurador conseguir uma ampliação na rolagem de ataque). Em uma falha, vítimas estão Abaladas e com -2 no Aparar até a sua próxima ação. Se o alvo tirar um 1 no seu dado de Agilidade (independente do seu Dado Selvagem), fica Abalado e completamente cego até se recuperar. Caso um alvo cego gaste um benê para remover a condição Abalado antes da sua próxima ação, ele continua com -2 em Aparar como na falha normal. Vítimas cegas sofrem uma penalidade de -6 em todas as rolagens de Característica que requeiram a visão e têm seu Aparar reduzido para 2. Efeitos Adicionais: Por 2 Pontos de Poder, o poder afeta um único alvo. Pelo dobro de Pontos de Poder, o poder afeta todos em um Modelo Médio de Explosão. Pelo triplo dos pontos, afeta todos em um Modelo Grande de Explosão.

• Manifestações: Meditação, runas de bloqueio, apoio espiritual. Magos que sustentem poderes podem ser perturbados e distraídos. O poder concentrar mantém a mente do mago focada em sua magia, mesmo quando seu corpo e mente estão sendo atacados. Com um sucesso, os poderes do conjurador não podem ser interrompidos enquanto este poder estiver ativo. Com uma ampliação, o conjurador também não sofre penalidades nas rolagens de perícia arcana para manter os poderes.

CONFUSÃO • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 1–3 • Distância: Astúcia x 2 • Duração: Instantânea • Manifestações: Luzes hipnóticas, ilusões breves, barulhos. Incitar confusão nos inimigos é um auxílio poderoso em combate e esse poder fornece esta habilidade. Com um sucesso, um alvo precisa fazer uma rolagem de Astúcia com -2 ou ficará Abalado; com uma ampliação, a rolagem é feita com -4. Alvos Adicionais: O personagem pode afetar até 3 alvos gastando uma quantidade igual de Pontos de Poder. Isso deve ser decidido antes que o poder seja conjurado. Isso conta como uma ação com um dado de perícia arcana por alvo e um único Dado Selvagem.

CONJURAR ALIADO • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 3+ • Distância: Astúcia • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Conjurar elemental, cão fantasmagórico, cópia dimensional. Esse poder permite ao personagem conjurar um Extra como servo leal e obediente. Em um sucesso, o aliado é posicionado em qualquer ponto dentro do alcance do poder. Em uma ampliação, o aliado é mais durável e ganha a habilidade Robusto. Um aliado conjurado age na carta de iniciativa do conjurador e recebe uma ação imediata assim que é convocado.

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SENTINELA Uma sentinela é uma versão maior e mais forte de um guarda-costas.

Conjurar aliado custo

Estágio

tipo de aliado

3

Novato

Guarda-costas, soldado calejado

4

Experiente

Lobo Atroz, ogro

5

Veterano

Elemental (qualquer espécie)

6

Heroico

Sentinela

7

Lendário

Reflexo Pessoal

Um personagem pode aprender esse feitiço no Estágio Novato, mas ele não pode conjurar aliados mais poderosos até ele atingir o Estágio apropriado. O custo em Pontos de Poder depende do tipo de aliado que o personagem deseja conjurar. Use a Tabela de Convocar Aliados para criaturas não listadas. Um conjurador de Estágio suficiente para conjurar um aliado mais poderoso pode, ao invés disso, escolher conjurar aliados adicionais de um Estágio menor com o mesmo custo. Para cada redução no Estágio, ele ganha um aliado adicional. Por exemplo, um conjurador Veterano pode gastar 5 Pontos de Poder para conjurar um aliado permitido de Estágio Veterano, dois aliados permitidos de Estágio Experiente ou três aliados permitidos de Estágio Novato. Aliados conjurados por uma única conjuração precisam ser todos do mesmo tipo. GUARDA-COSTAS Um guarda-costas é um soldado humanoide feito de pedra (ou material igualmente resistente). • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 10 (4) • Equipamento: Espada longa (For+d8) • Habilidades Especiais: • Armadura +4: Pele de pedra. • Construto: +2 para se recuperar de estar Abalado; nenhum dano adicional por ataques localizados; construtos não sofrem de doença ou veneno. • Destemido: Guarda-costas são imunes a medo e Intimidação.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d10 • Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 14 (4) • Equipamento: Espada larga (For+d10; Aparar -1) • Habilidades Especiais: • Elo Arcano: Sentinelas contam como se possuíssem Resistência Arcana contra qualquer um que não seja quem o convocou. • Armadura +4: Pele de pedra. • Construto: +2 para se recuperar de estar Abalado; nenhum dano adicional por ataques localizados; construtos não sofrem de doença ou veneno. • Destemido: Sentinelas são imunes a medo e Intimidação. • Varredura Aprimorada: Sentinelas podem atacar todos adjacentes a eles com uma única ação. • Tamanho +3: Sentinelas têm quase 3 metros de altura e são muito densos. REFLEXO PESSOAL Esse é um aliado que parece idêntico ao conjurador, mas com as seguintes diferenças. O aliado é um Extra normal para o poder. A duplicata possui metade do total de Pontos de Poder do conjurador e todas as Características da duplicata são um tipo de dado menor que as Características do conjurador (até um mínimo de d4). A duplicata possui equipamento mundano idêntico, mas nenhum deles possui quaisquer qualidades mágicas.

CURA • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 3 • Distância: Toque • Duração: Instantânea • Manifestações: Imposição das mãos, tocar a vítima com um símbolo sagrado, rezar. Cura repara dano corporal recente. Entretanto, precisa ser usada dentro da “Hora de Ouro”, pois não há efeito em ferimentos mais antigos que uma hora. Para Cartas Selvagens, cada uso do feitiço de Cura remove um ferimento com um sucesso e dois com uma ampliação. A rolagem sofre uma penalidade

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Cura Maior também pode curar Lesões Debilitantes Permanentes. Isso requer uma rolagem de perícia arcana com -4, tempo de 1d6 horas e 20 Pontos de Poder. Apenas uma conjuração é permitida por lesão – se ela falhar, a lesão é permanente.

CRESCIMENTO/ENCOLHIMENTO • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 2+ • Alcance: Astúcia • Duração: 3 (2/rodada)

igual aos ferimentos da vítima (além de qualquer ferimento do próprio conjurador). Para Extras, o Mestre precisa primeiro determinar se o aliado está morto (veja Consequências em Savage Worlds). Se estiver, nenhuma cura pode ser tentada. Se não, uma rolagem de perícia arcana bem-sucedida traz o aliado de volta ao jogo Abalado. Cura também pode curar veneno e doença se usado em até 10 minutos do ocorrido.

CURA MAIOR • Estágio: Veterano • Pontos de Poder: 10/20 • Distância: Toque • Duração: Instantânea • Manifestações: Imposição das mãos, tocar a vítima com um símbolo sagrado, rezar, dar um gole de água. Cura Maior restaura ferimentos mais velhos do que uma hora. Esse uso do poder requer 10 Pontos de Poder e funciona exatamente como o poder Cura. Ele também pode ser usado para neutralizar veneno e doença depois dos primeiros 10 minutos terem passado.

• Manifestações: Gestos, palavras de poder, poções. Crescimento dobra o Tamanho total do alvo. O alvo ganha +1 de Tamanho para cada 2 Pontos de Poder investidos quando o feitiço é conjurado. Cada nível de Tamanho concede ao alvo um degrau de aumento na Força e um ponto de Resistência. Esse feitiço pode ser lançado múltiplas vezes no mesmo alvo, porém o conjurador precisa controlar cada conjuração separadamente. Encolhimento reduz o Tamanho do alvo em um degrau para cada 2 Pontos de Poder, reduzindo até um mínimo de Tamanho -2 (aproximadamente o tamanho de um rato). Cada nível de redução de Tamanho diminui a Força do alvo em um tipo de dado (mínimo de d4) e sua Resistência em 1 (mínimo de 2). Alvos de Tamanho +4 a +7 têm a habilidade Grande e ocupam um espaço de 2 quadros na mesa. De Tamanho +8 a +10, eles são Enormes e ocupam uma área de 3 quadros. Se o alvo for +11 ou maior, ele é considerado Gigantesco e ocupa uma área de 4 quadros. Criaturas de Tamanho -2 têm a habilidade Pequeno. Para alvos involuntários, a rolagem da perícia arcana do conjurador é resistida pelo Espírito deles.

DÁDIVA DO GUERREIRO • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 4 • Distância: Toque • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Gestos, prece, palavras sussurradas, concentração. Mesmo magos de combate não podem se permitir gastar todo o seu tempo aprendendo novas manobras de combate e perícias marciais. Para aqueles que desfrutam da emoção do corpo a corpo ou desejam aprimorar as habilidades dos seus companheiros, esse feitiço fornece uma solução rápida para falta de treinamento. Com uma rolagem de perícia arcana bem-sucedida, o destinatário recebe os benefícios de uma única

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Vantagem de Combate escolhida pelo conjurador. O conjurador (não o alvo) precisa ser de um Estágio maior que o Estágio requerido pela Vantagem, mas ignora outros requisitos, mesmo aqueles que exijam outras Vantagens. Pela duração do feitiço, o alvo ganha todos os benefícios da Vantagem. Vantagens adquiridas através deste poder não fornecem nenhum benefício adicional se o personagem já possuir a Vantagem.

DEFLEXÃO • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Toque • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Escudo místico, rajada de vento, servo fantasma que intercepta os projeteis. Os poderes de Deflexão funcionam em uma variedade de formas. Alguns defletem ataques que se aproximam, outros borram a forma do alvo ou produzem outros efeitos ilusórios. Porém, o resultado final é sempre o mesmo – desviar ataques corpo a corpo ou de projétil em curso do usuário. Com um sucesso padrão, atacantes precisam subtrair 2 de qualquer rolagem de Atirar, Lutar ou outro ataque direcionado ao usuário. Uma ampliação aumenta a penalidade para -4. Isso também funciona como Armadura contra armas de área.

DEVASTAÇÃO • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 2–4 • Distância: Astúcia x 2 • Duração: Instantânea • Manifestações: Redemoinho, espírito caótico, campo de repulsão. Embora imprevisível, este feitiço permite que um mago altere o campo de batalha em um instante, à medida que alvos são arremessados em todas as direções. Com um sucesso, o conjurador posiciona um Modelo Médio de Explosão em qualquer lugar dentro da distância máxima. Qualquer personagem tocado pelo modelo precisa fazer uma rolagem de Força (com -2 se o conjurador conseguir uma ampliação). Qualquer alvo que falhar é lançado 2d6 quadros numa direção aleatória (role um d12 e leia o resultado como uma direção no relógio) e fica prostrado. Se o alvo atingir um objeto inanimado, ele também é Abalado. Alvos com cobertura podem subtrair o modificador de cobertura da distância total deslocada (até um mínimo de 0) e alvos voadores sofrem um adicional de -2 na sua rolagem de Força. Além disso, role um d6 para ver se o voador é deslocado em direção ao chão (1–2), mantém altitude (3–4) ou é afastado do chão (5–6). Efeitos Adicionais: Pelo dobro de Pontos de Poder, Devastação afeta um Modelo Grande de Explosão.

DETECTAR/OCULTAR ARCANO • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Visão • Duração: 3 (1/rodada) ou 1 hora (1/hora) • Manifestações: Aceno de mãos, palavras sussurradas. Detectar/Ocultar Arcano permite a um personagem sentir pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais à vista. Isso inclui inimigos invisíveis, encantamentos em pessoas ou itens, dispositivos de ciência estranha e assim por diante. O poder pode também ser revertido para ocultar um único item, ser ou efeito sobrenatural. Isso tem o mesmo custo, mas a duração é muito maior – 1 hora com um custo de manutenção de 1 por hora. Quando usado dessa forma, aqueles que desejarem ver através do ardil com Detectar Arcano usam sua rolagem de perícia arcana como uma rolagem resistida contra a perícia do ocultador (rolada novamente cada vez que Detectar Arcano é lançado). O personagem detectando pode tentar ver através de poderes ocultos apenas uma vez por conjuração recente.

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DISFARCE

DRENAR PONTOS DE PODER

• Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 3–5 • Distância: Toque • Duração: 10 minutos (1/10 minutos) • Manifestações: Traços maleáveis, aparência ilusória, cabelo de uma nova forma. Disfarce permite ao personagem assumir a aparência (mas nenhuma das habilidades) de outra pessoa. O custo básico é de 3 Pontos de Poder mais 1 ponto por nível de diferença de Tamanho entre o personagem e a pessoa que está personificando. O personagem não pode imitar alguém com mais do que 2 níveis de Tamanho de diferença do dele próprio. É necessária uma rolagem de Perceber com -2 para ver através de Disfarce se alguém for familiarizado com a pessoa mimetizada em específico; a penalidade aumenta para -4 com uma ampliação. Se não familiarizado, as penalidades são de -4 e -6, respectivamente.

DISSIPAR • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 3 • Distância: Astúcia • Duração: Instantânea • Manifestações: Aceno de mãos, palavras sussurradas. Dissipar permite ao herói negar feitiços, milagres, ciência insana ou superpoderes inimigos. Não há efeito em poderes inatos, como a baforada de um dragão ou o grito de uma banshee. Dissipar também não funciona em itens mágicos ou encantamentos permanentes, a menos que o item ou encantamento específico digam o contrário. Dissipar pode ser usado em um poder que já esteja em efeito ou para contra-atacar um poder enquanto ele está sendo usado. O último requer que o mago contra-atacando esteja em Espera e interrompa a ação do seu inimigo. Em ambos os casos, Dissipar o poder de um oponente é uma rolagem resistida de perícias arcanas. O conjurador usando Dissipar sofre um modificador de -2 se o poder alvo for de outro tipo (magia contra milagres, superpoderes contra ciência estranha, etc.).

• Estágio: Heroico • Pontos de Poder: 3 • Distância: Astúcia • Duração: Instantânea • Manifestações: Prece, palavras sussurradas, gestos. Esse feitiço remove a fonte de poder de um conjurador de feitiços, limitando sua habilidade de conjurar magia. O conjurador escolhe um único alvo dentro da distância e faz uma rolagem resistida de perícia arcana. O conjurador sofre um modificador de -2 se o poder alvo for de outro tipo (magia contra milagres, superpoderes contra ciência estranha, por exemplo). Com um sucesso, ele drena 1d6+1 Pontos de Poder da vítima. Numa ampliação, a vítima perde 1d8+2 Pontos de Poder. Alvos com AA: Ciência Estranha perdem os Pontos de Poder de todas as “engenhocas” em seu poder igualmente. Os Pontos de Poder da vítima não podem ser reduzidos abaixo de zero. Pontos de Poder drenados não são pegos pelo conjurador— eles simplesmente são perdidos pela vítima. Pontos de Poder drenados recarregam normalmente. O feitiço funciona apenas em criaturas com um Antecedente Arcano—não há efeito em itens mágicos, exceto aqueles criados através de AA:. Ciência Estranha, como apontado acima.

ENREDAR • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2–4 • Distância: Astúcia • Duração: Especial • Manifestações: Bomba de cola, vinhas, algemas, teias de aranha. Esse poder permite ao personagem prender um alvo com vinhas rastejantes, tentáculos de cabelo, teias de aranha ou outro tipo de manifestação envolvente parecida. A rolagem de perícia arcana é resistida pela Agilidade do alvo. Sucesso indica limitação parcial, de modo que o alvo sofre uma penalidade de -2 na Movimentação e em perícias associadas à Agilidade e Força. Uma ampliação prende o alvo completamente. Ele não pode se mover e usar qualquer perícia ligada a Agilidade ou Força. A cada ação seguinte, um alvo enredado pode fazer uma rolagem de Força ou Agilidade para se libertar. Outros personagens também podem tentar libertar a pessoa enredada fazendo uma rolagem de Força com -2. Por 2 Pontos de Poder, Enredar afeta apenas um único inimigo. Por 4 pontos, ele afeta todos em um Modelo Médio de Explosão.

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EXPLOSÃO • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 2–6 • Distância: 24/48/96 • Duração: Instantânea • Manifestações: Bolas de fogo, gelo, luz, trevas, raios coloridos, enxame de insetos. Explosão é um poder de área que pode abater muitos inimigos de só uma vez. O personagem primeiro escolhe onde deseja centralizar a explosão e então faz a rolagem de perícia apropriada. Modificadores normais de ataque à distância são aplicáveis. A área de efeito é um Modelo Médio de Explosão (encontrado em nossa página). Se a rolagem falhar, a explosão desvia como um projétil lançado. Alvos dentro da explosão sofrem 2d6 de dano. Diferente de outros ataques, ampliações na rolagem de ataque não adicionam dano a ataques que afetem áreas. Efeitos Adicionais: Pelo dobro de Pontos de Poder, a explosão causa 3d6 de dano ou seu tamanho é aumentado para um Modelo Grande de Explosão. Pelo triplo de pontos, ela faz as duas coisas.

FALAR IDIOMA • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 1 • Distância: Toque • Duração: 10 minutos (1/10 minutos) • Manifestações: Palavras, imagens, movimentos manuais. Esse poder permite a um personagem falar, ler e escrever um idioma que não seja o seu. O idioma precisa ser de uma forma avançada – não animalesca. Uma ampliação na rolagem de perícia arcana permite ao usuário projetar também um dialeto específico.

FANTOCHE • Estágio: Veterano • Pontos de Poder: 3 • Distância: Astúcia • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Olhos brilhantes, estado similar ao transe, um relógio de bolso balançando, bonecos de vodu. Às vezes, vale a pena persuadir outros a lutarem por você. Alguns fazem isso através de óbvio controle mental, outros o fazem produzindo ilusões visuais e auditivas. Fantoche é uma rolagem resistida da perícia arcana do conjurador contra o Espírito do alvo. O

usuário precisa conseguir um sucesso e vencer a rolagem do alvo para ganhar controle completo. A vítima atacará amigos e até mesmo cometerá suicido, embora tais atos concedam a vítima outra rolagem resistida de Espírito para quebrar o feitiço. Vilões podem possuir outras versões do poder Fantoche que permitam controlar alvos por períodos maiores—talvez até mesmo de forma permanente. Tais versões geralmente exigem um objeto pessoal.

FERIR • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Toque • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Um brilho colorido, runas, símbolos, energia faiscante, farpas crescem da lâmina. Esse poder é conjurado em uma arma de algum tipo. Se for uma arma de distância, ele afeta um conjunto completo de 20 virotes, projéteis ou flechas ou uma “carga” completa de munição (o Mestre tem de determinar a quantidade exata para armas incomuns). Pela duração do feitiço, o dano da arma é aumentado em +2 ou +4 com uma ampliação.

GOLPEAR • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 2 • Distância: Modelo de Cone • Duração: Instantânea • Manifestações: Ondulação de terra, ventos fortes, torrente de água. Golpear permite a um personagem nocautear múltiplos inimigos. O conjurador faz uma rolagem de perícia arcana e então posiciona um Modelo de Cone na sua frente. Qualquer personagem tocado pelo modelo precisa fazer uma rolagem de Força (com -2 se o conjurador conseguir uma ampliação). Qualquer alvo que falhar é lançado 2d6 quadros e fica prostrado. Se o alvo atingir um objeto inanimado, ele também é Abalado. Alvos com cobertura podem subtrair o modificador de cobertura da distância total deslocada (até um mínimo de 0) e alvos voadores sofrem um adicional de -2 na sua rolagem de Força.

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INVISIBILIDADE

ILUMINAR

• Estágio: Experiente

• Estágio: Novato • Pontos de Poder: 1 • Distância: Toque • Duração: 10 minutos (1/minuto) • Manifestações: Cores diferentes, orbes flutuantes, brilho das mãos, cajados encantados. A habilidade de iluminar é bem simples em comparação com outras magias e poderes, mas um grupo preso na escuridão com temíveis mortos-vivos fica feliz em ter um aliado com esta habilidade. Iluminar deve ser conjurado em um objeto inanimado, como uma moeda, uma espada, um escudo ou até mesmo a roupa de alguém. Conjuradores inteligentes geralmente conjuram luz nas roupas ou armas dos inimigos para deixá-los mais visíveis – ignore as penalidades de iluminação ao atacar o alvo afetado. O poder Iluminar brilha como uma tocha e fornece iluminação clara em uma área igual a um Modelo Grande de Explosão.

Estar invisível é uma poderosa ajuda em combate e também é útil para espionar no vestiário das damas. Com um sucesso, o personagem fica transparente, mas um leve contorno é visível. Um personagem pode detectar a presença invisível se tiver uma razão para procurar e conseguir uma rolagem de Perceber com -4. Uma vez detectado, ele pode atacar o inimigo também com -4. Com uma ampliação, o personagem fica completamente invisível. A penalidade para Percebê-lo e atingi-lo é -6. Em ambos os casos, o poder afeta o personagem e seus itens pessoais. Qualquer coisa pega depois que o poder for conjurado permanece visível.

INTANGIBILIDADE

JORRO

• Estágio: Heroico • Pontos de Poder: 5 • Distância: Toque • Duração: 3 (2/rodada)

• Pontos de Poder: 5 • Distância: Pessoal • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Pólvora, poção, luzes ofuscantes.

• Estágio: Novato

• Manifestações: Forma fantasma, corpo de sombras, transformação gasosa. Com uma rolagem de perícia arcana bem-sucedida, o usuário se torna incorpóreo. Ele é incapaz de afetar o mundo físico e este, em contrapartida, não pode afetá-lo. Ele pode viajar através de paredes e armas não-mágicas passam direto através dele. Quaisquer itens carregados no momento da conjuração também serão incorpóreos. Enquanto incorpóreo, o mago pode afetar outros seres incorpóreos (inclusive a si mesmo) e ainda é suscetível a ataques mágicos, incluindo poderes físicos, como Raio e itens mágicos. O personagem não pode se tornar corpóreo enquanto dentro de alguém ou de alguma coisa. Se isso acontecer, o conjurador é instantaneamente desviado para o espaço aberto mais próximo e fica Abalado.

• Pontos de Poder: 2 • Distância: 12 quadrados • Duração: Instantânea • Manifestações: Relâmpago, aríete de energia pura, esfera rolante de fogo. Jorro cria uma corrente de dano disparada da mão do conjurador. Meça uma linha reta com 1 quadrado de largura e 12 de comprimento a partir da posição do personagem. Com um sucesso, os alvos nesta área devem fazer uma rolagem de Agilidade resistida pela rolagem da perícia arcana ou sofrerem 2d10 de dano.

LENTIDÃO Estágio: Experiente Pontos de Poder: 4 Distância: Astúcia x 2 Duração: 3 (2/rodada) Manifestações: Dar um nó num pedaço de corda, tornar o tempo mais lento, macaco fantasma invisível que distrai. Lutadores experientes e monstros com reflexos rápidos podem atacar antes de seres inferiores terem tempo de piscar. Deixar mais lentos os seus reflexos reduz sua vantagem. O conjurador faz uma rolagem de perícia arcana resistida pelo Espírito do alvo. Com um sucesso, movimento se torna uma ação, dando ao alvo uma

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penalidade de ação múltipla se ele quiser se mover e agir na mesma rodada. Com uma ampliação, o alvo precisa sacar novamente cartas de iniciativa acima de 10, exceto Coringas. Uma vítima que geralmente saque várias cartas de Iniciativa descarta apenas aquelas com o valor acima do permitido pela magia.

MANIPULAÇÃO ELEMENTAL • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 1 • Distância: Astúcia x 2 • Duração: Instantânea • Manifestações: Alguns gestos simples Um personagem que escolha este poder deve escolher um elemento específico para controlar (apesar de poder escolher outros elementos com um novo poder). Isso permite que ele execute “truques” básicos usando o elemento escolhido. As tarefas específicas que podem ser realizadas estão listadas abaixo. • Ar: O conjurador pode criar pequenas correntes de ar para apagar uma vela, alimentar uma chama, levantar uma saia ou esfriar seu corpo em calor opressivo (+1 em uma única rolagem de Fadiga causada por calor). • Terra: Um aceno de mão pode abrir um buraco de meio metro quadrado em terra fofa (ou metade disso em pedra), ou produzir um jato de areia que pode cegar um inimigo (+1 para uma rolagem de Truque). • Incêndio: O conjurador pode estalar os dedos para criar uma pequena chama (aproximadamente do tamanho de um fósforo acesso). Com fogo presente, ele pode ordenar que este se espalhe (+1 para ver se uma chama se espalha), atiçá-lo (talvez como parte de uma manobra de Truque) ou lentamente iluminar um objeto pelo decorrer de algumas rodadas (como se segurasse um fósforo em frente a ele).

MEDO • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Astúcia x 2 • Duração: Instantânea • Manifestações: Gestos, energia sobrenatural, calafrios. Esse poder provoca medo e terror esmagador no alvo. A área de efeito é um Modelo Grande de Explosão. Cada criatura dentro do modelo precisa fazer um teste de Medo, com -2 se o conjurador conseguir uma ampliação. Cartas Selvagens que falharem rolam na Tabela de Medo. Extras ficam Apavorados.

MUDANÇA DE FORMA • Estágio: Especial • Pontos de Poder: Especial • Distância: Pessoal • Duração: 1 minuto (1/minuto) • Manifestações: “Metamorfose”, talismãs, tatuagens. Muitas culturas possuem lendas de xamãs ou magos que podiam tomar a forma de animais. Esse poder faz exatamente isso. Essa versão do poder permite a um usuário se transformar apenas em animais mundanos, mas transmutações mais bizarras podem ser encontradas. Um personagem pode aprender esse feitiço enquanto Novato, mas não pode se transformar em criaturas mais poderosas até alcançar o Estágio apropriado. O custo em Pontos de Poder depende do tipo de criatura no qual o personagem deseja se transformar. Use a Tabela de Mudança de Forma como um guia para criaturas não listadas. Armas e outros efeitos pessoais são assimilados na forma animal e reaparecem quando o poder acaba, mas outros objetos são largados.

mudança de formA

• Água: O conjurador pode conjurar até um litro de água em algum lugar dentro de sua visão (não “dentro” de objetos ou pessoas). Um aceno de sua mão também purifica um galão de água, seja ela envenenada ou apenas salgada. Aqueles que tenham sido envenenados dentro do último minuto também recebem uma segunda chance de resistir a quaisquer efeitos remanescentes.

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custo

Estágio

tipo de aliado

3

Novato

Falcão, coelho, gato

4

Experiente

Cão, lobo, veado

5

Veterano

Leão, tigre

6

Heroico

Urso, tubarão

7

Lendário

Grande tubarão grande

Enquanto transformado, o personagem mantém sua própria Astúcia, Espírito e perícias associadas (embora não seja capaz de usá-las, já que não pode falar). Ele ganha a Agilidade, Força e perícias associadas do animal e não pode usar a maioria dos dispositivos. Ele não tem capacidade de falar e não pode usar poderes, embora possa manter poderes previamente ativados. Vigor será o maior entre o do conjurador ou da criatura. O Mestre tem a palavra final quanto ao que um animal pode ou não pode fazer. Um xamã em forma de cachorro pode ser capaz de puxar o gatilho de uma espingarda, por exemplo, mas usaria uma rolagem padrão de perícia de d4-2 já que o animal não possui um valor de Atirar próprio. A Persuasão do xamã funciona normalmente, mas pode sofrer um -4 ou pior de penalidade por não falar, dependendo do que está tentando realizar.

OBSCURECER • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Astúcia • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Escuridão, névoa espessa. Este poder faz exatamente o que seu nome indica – cria uma área obscura igual a um Modelo Grande de Explosão. Ataques dentro, para fora ou através da área de efeito sofrem a penalidade padrão por cegueira, -6.

PRESTIDIGITAÇÃO • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 1 • Distância: Astúcia • Duração: Instantânea • Manifestações: Imitar ação, espírito convocado brevemente, bilocalização astral. Prestidigitação permite que o personagem realize uma única ação que normalmente seria capaz de fazer pessoalmente à distância. Se a ação exigir uma rolagem de Característica, então o conjurador rola o menor entre aquela Característica e a perícia arcana para ativar o poder e para determinar os resultados da ação. Se a ação não exigir uma rolagem de Característica, então a perícia arcana é usada normalmente. Conjurar Prestidigitação é uma ação normal, mas a ação realizada através do seu uso é considerada uma ação livre (ações livres existentes, como falar, permanecem inalteradas). Contudo, o conjurador ainda é limitado a não duplicar a mesma ação em uma rodada; portanto, é impossível conjurar outra magia através de Prestidigitação. O poder não cria ou duplica os efeitos de equipamentos ou efeitos mágicos no conjurador, mas, nos outros aspectos, a ação é tratada exatamente como se fosse realizada no lugar pelo conjurador em pessoa. Por exemplo, um ataque com Lutar causa o dano desarmado normal de Força, mesmo se o conjurador estiver usando uma adaga com Ferir.

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PROTEÇÃO AMBIENTAL

RAJADA

• Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Toque • Duração: 1 hora (1/hora) • Manifestações: Uma marca na testa, poções, guelras. Aventureiros algumas vezes viajam por baixo das ondas, no espaço ou em outros ambientes perigosos. Esse poder permite ao alvo respirar, falar e se mover com sua Movimentação normal enquanto em um ambiente normalmente perigoso, como debaixo d’água, gravidade zero no vácuo, na lava de um vulcão ou mesmo no calor do sol. Pressão, atmosfera, ar etc., são todos fornecidos ao personagem. A proteção total é oferecida apenas contra perigos ambientais. Um ataque de fogo causa dano normal, mesmo com a proteção ambiental, por exemplo. Um sucesso é necessário para realizar o poder. Com uma ampliação na rolagem de conjuração, manter o poder torna-se 1 Ponto de Poder por 2 horas (para aquele alvo específico).

• Estágio: Novato • Pontos de Poder: 2 • Distância: Modelo de Cone • Duração: Instantânea • Manifestações: Uma chuva de chamas, luz ou outra energia. Rajada produz um grande leque de energia que banha seus alvos em chamas incandescentes ou outra energia destrutiva. Quando conjurado, posicione a ponta fina do Modelo de Cone na frente do personagem. Alvos dentro do modelo podem fazer rolagens de Agilidade contra a rolagem de perícia arcana do conjurador para evitar a labareda. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano. Isso conta como uma Arma Pesada. Com a manifestação de fogo, as vítimas também têm 1 chance em 6 de pegar fogo (veja as regras para Fogo na edição brasileira do Savage Worlds).

RAPIDEZ • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 4 • Distância: Toque • Duração: 3 (2/rodada)

RAIO • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 1–6 • Distância: 12/24/48 • Duração: Instantânea • Manifestações: Fogo, gelo, luz, trevas, raios coloridos, insetos. Raio é um poder de ataque padrão de magos e também pode ser usado para rajadas de energia, raios de luz sagrada e outros ataques à distância. O dano do Raio é 2d6. Raios Adicionais: O personagem pode lançar até 3 Raios gastando uma quantidade igual de Pontos de Poder. Isso deve ser decidido antes que o poder seja conjurado. Os Raios podem ser distribuídos entre alvos como o personagem escolher. Disparar raios adicionais não resulta em penalidades para o ataque. Dano Adicional: O conjurador também pode aumentar o dano para 3d6 dobrando o custo de Pontos de Poder por raio. Isso pode ser combinado com raios adicionais; assim, disparar 3 raios de 3d6 de dano custa 6 Pontos de Poder.

• Manifestações: Movimentação borrada, hiperatividade. Heróis supervelozes e guerreiros aliados de magos de batalha são os alvos mais frequentes deste poder. Com um sucesso, o alvo tem duas ações separadas por rodada ao invés de uma (sem penalidades por ações múltiplas). Com uma ampliação, o alvo pode descartar e sacar novamente qualquer carta de iniciativa menor que um 8 a cada rodada.

SOCORRO Estágio: Novato Pontos de Poder: 1 Distância: Toque Duração: Instantânea Manifestações: Prece, imposição das mãos, tônico restaurador. Socorro remove um nível de Fadiga, dois com uma ampliação. Também remove a condição de Abalado de um personagem. Socorro também pode ser usado para restaurar a consciência aqueles que estão Incapacitados devido a ferimentos, contudo, os ferimentos permanecem. Entretanto, isso não detém sangramento ou impede o agravamento de ferimentos mortais.

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SONO • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 2 • Distância: Astúcia x 2 • Duração: 1 minuto (1/minuto) • Manifestações: Uma canção de ninar, soprar pó ou areia nos alvos. Explodir uma horda de inimigos em pedacinhos pode ser popular para alguns magos, mas aqueles que preferem a furtividade ou têm uma inclinação pacífica são atraídos por esse feitiço. O conjurador escolhe onde deseja centrar o feitiço e posiciona um Modelo Médio de Explosão. Então, faz uma rolagem de perícia arcana. Qualquer criatura viva (não mortos-vivos e construtos) dentro da área precisa fazer uma rolagem de Espírito, com -2 se o conjurador conseguir uma ampliação. Os que falharem caem no sono. Barulhos altos acordam os adormecidos como se estivessem dormindo normalmente. Ao término da duração do poder, os adormecidos acordam naturalmente.

quando empunhada por Telecinese. De qualquer outra maneira a arma funciona normalmente, inclusive concedendo bônus de dano ao acertar com uma ampliação. Derrubando Coisas: Personagens particularmente cruéis muitas vezes usam Telecinese para derrubar seus inimigos ou jogá-los contra paredes ou coisa parecida. Uma criatura afetada por esse poder pode ser movida até a Astúcia do conjurador em quadros por turno em qualquer direção. Criaturas derrubadas sofrem dano de queda normalmente. Vítimas que forem jogadas contra paredes ou outros objetos sólidos sofrem Espírito do conjurador +d6 de dano. Se um conjurador com Espírito d12 esmaga um orc contra uma parede, por exemplo, ele sofre d12+d6 de dano.

TELEPORTE

TELECINESE • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 5 • Distância: Astúcia • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Um aceno de mão, varinha mágica, olhar penetrante. Telecinese é a habilidade de mover um único objeto ou criatura (inclusive a si mesmo) com a vontade arcana. O peso que um conjurador pode erguer é igual a 5 kg vezes o seu tipo de dado de Espírito, 25 kg vezes seu Espírito com uma ampliação. Erguendo Criaturas: Alvos vivos podem resistir com uma rolagem resistida de Espírito. Se a rolagem for maior do que o total de perícia do conjurador, a vítima não é afetada. No entanto, se a criatura perder, ela é erguida e não recebe outra tentativa para se libertar. Ocasionalmente, uma vítima pode conseguir se agarrar em alguma coisa sólida para evitar ser erguida. Quando isso ocorre, a vítima pode fazer uma rolagem resistida de Força contra a perícia arcana do conjurador. Se for bem-sucedida, consegue se agarrar ao que estiver disponível e não é movida, lançada ou de qualquer outra forma afetada nesta rodada. Armas Telecinéticas: Um conjurador pode usar Telecinese para empunhar uma arma. Quando isto ocorre, o Lutar da arma é igual à sua perícia arcana e seu dano é baseado no Espírito do conjurador ao invés da sua Força. Uma espada que causa Força+d6 de dano, por exemplo, causa Espírito+d6

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• Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 3+ • Distância: Especial • Duração: Instantânea • Manifestações: Uma nuvem de fumaça, “desaparecimento”, transformar-se em um raio de luz.

Teleporte permite a um personagem desaparecer e reaparecer instantaneamente a até 10 quadros de distância para cada 3 Pontos de Poder gastos, ou 15 quadros com uma ampliação. Isso conta como sua Movimentação na rodada. Inimigos adjacentes não ganham um ataque livre contra o personagem teleportado. Se o herói desejar se teleportar para algum lugar que ele não possa ver, precisa realizar uma rolagem de Astúcia com -2. Se for uma área desconhecida que nunca tenha visto, a rolagem é feita com um -4 de penalidade. Falhar em qualquer uma das rolagens significa que o teleportador atingiu um objeto de algum tipo. Ele retorna para o lugar de onde veio e fica Abalado. Uma rolagem de 1 no dado de conjuração (independente do Dado Selvagem) indica um desastre mais sério –além de ficar Abalado, ele sofre 2d6 de dano. O teleportador nunca pode entrar em um espaço sólido mesmo se tentar. O poder instantaneamente o retorna a sua localização inicial, como explicado acima. Carregando Outros: O herói pode levar outros seres com ele, sofrendo automaticamente um nível de Fadiga por “carona” adicional. Mais do que dois podem ser carregados de uma só vez, mas causa Incapacitação instantânea. Um nível de Fadiga é recuperado para cada hora completa de descanso.

TOQUE FATIGANTE • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 3 • Distância: Pessoal • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Desidratação, veneno, estalos de energia negra ao redor da mão, doença. Magos possuem outras formas de matar um oponente além de atingi-lo com bolas de fogo. Os magos mais traiçoeiros podem matar com um simples toque. Esta magia deixa o toque do conjurador mortífero. Após conjurar a magia, o mago faz seu toque fatigante com um sucesso no ataque de toque (Lutar +2). As vítimas devem fazer uma rolagem de Vigor (com –2 se o mago tiver uma ampliação ao conjurar) ou sofrer um nível de Fadiga. Normalmente, esses níveis de fadiga se recuperam em uma taxa de um a cada 5 minutos, mas se o alvo rolar 1 em seu dado de Vigor, independente do Dado Selvagem, ele deve se recuperar de forma “normal”, com base nas manifestações do poder (desidratação exige água, veneno/doença pode exigir cura, entre outros). Se a manifestação não tiver recuperação específica, é necessária uma hora para recuperar um nível de Fadiga.

VELOCIDADE • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 1 • Distância: Toque • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Movimentação borrada, “flutuar”, acrobacias. Guerreiros que precisam se aproximar de seus inimigos rapidamente muitas vezes usam esse poder, assim como aqueles que às vezes precisam correr de coisas que “O Homem Não Deveria Conhecer”. Velocidade permite ao alvo do poder se mover mais rápido que o normal. Com um sucesso, a Movimentação básica do alvo é dobrada. Com uma ampliação, correr se torna uma ação livre, assim ele pode ignorar a penalidade habitual de -2 de corrida.

VISÃO DISTANTE • Estágio: Experiente • Pontos de Poder: 3 • Distância: Toque • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Alvos invisivelmente marcados, ventos guiando, olhos de águia. Alguns magos gostam da tática dos oponentes estarem “bem longe, e de preferência mortos.” Esse feitiço possibilita que alvo torne esse desejo mais provável. Com um sucesso, penalidades de distância são reduzidas à metade para o alvo (-1 a Média e -2 a Longa). Se uma ampliação for alcançada, todos os incrementos de Distância para o alvo são dobrados (12/24/48 torna-se 24/48/96).

VISÃO SOMBRIA • Estágio: Novato • Pontos de Poder: 1 • Distância: Toque • Duração: 1 hora (1/hora) • Manifestações: Olhos brilhantes, pupilas dilatadas, sonar. Enquanto Iluminar cria uma fonte de iluminação utilizável por outros, Visão Sombria afeta apenas uma única pessoa e pode ser muito mais sutil. Em um sucesso, esse poder reduz a metade qualquer penalidade de escuridão para o alvo, arredondado para baixo. Por exemplo, um personagem na Penumbra (-1) não sofreria nenhuma penalidade e um no Escuro Como Breu (-4) sofreria apenas -2. Em uma ampliação, o feitiço negará todas as penalidades por escuridão até um máximo de -6.

44

VOAR • Estágio: Veterano • Pontos de Poder: 3/6 • Distância: Toque • Duração: 3 (1/rodada) • Manifestações: Rajadas de vento, anéis, vassouras. Voar permite a um personagem se deslocar no ar com sua Movimentação básica e uma taxa de Subida igual à metade desse valor. Ele pode dobrar sua Movimentação gastando o dobro de Pontos de Poder.

ZUMBI • Estágio: Veterano • Pontos de Poder: 3/Cadáver • Distância: Astúcia • Duração: Especial • Manifestações: Marcar símbolos em cadáveres, jogar ossos, cemitérios, livros de “couro”. Esse poder é considerado maligno na maioria dos cenários e, por isso, é tipicamente utilizado apenas por Extras malignos, como necromantes, cientistas maus, cultistas sombrios e similares. Ao ser conjurado, Zumbi ergue um número de mortos definido pelo jogador quando ele gasta seus Pontos de Poder. Os mortosvivos são imediatamente obedientes, embora talvez um pouco desordeiros ou mentalmente literais em suas obrigações. Cadáveres não são conjurados por essa habilidade, então deve haver um verdadeiro suprimento de corpos disponível para que o poder tenha algum efeito. Os corpos não precisam ser frescos – Zumbi pode erguer servos que estiveram aguardando pacientemente por séculos. Cemitérios, necrotérios e campos de batalha podem servir para este propósito. Com um sucesso, os mortos permanecem animados por 1 hora. Com uma ampliação, permanecem animados por 1d6 horas. Com duas ampliações, permanecem animados por um dia inteiro. Certos necromantes poderosos podem ter versões aprimoradas desse poder que são mais baratas de conjurar e criam mortos vivos permanentes. O Mestre tem as estatísticas do zumbi.

45

Capítulo 4:

Tesouros Este capítulo lida com recompensas monetárias e mágicas para aventureiros valentes. Ele pode ser usado para abastecer uma “masmorra” aleatoriamente ou criar tesouros de encontros aleatórios. Boa parte do capítulo é dedicada a itens mágicos adequados para a maioria dos cenários de fantasia. De simples adagas +1 até as espadas largas heroicas repletas de Vantagens e bônus, de varinhas de bolas de fogo a mantos do teleporte, existem itens suficientes para satisfazer os desejos dos personagens mais ambiciosos. Cada item mágico é descrito com o nome e uma descrição do seu poder (quando necessário).

Usando tesouros Em aventuras de fantasia, o tesouro é normalmente encontrado em uma “masmorra”, seja ela uma tumba ancestral, torre de um feiticeiro ou covil de orcs. Pense bem ao colocar o tesouro em sua aventura – um comandante orc pode ter obras de arte valiosas espalhadas em seu covil, como uma mostra dos seus poderes, mais seus lacaios provavelmente esconderão seus espólios para evitar o roubo por rivais invejosos. Tumbas ancestrais são especialmente ricas em tesouros, mas estão geralmente protegidas por armadilhas e feras temíveis. Se um inimigo inteligente tem um artefato, ele o usará contra os personagens ao invés de deixá-lo em um baú.

Custo Após cada item mágico, existe um “Custo.” É uma medida do valor do dispositivo em uma campanha típica de espada e magia. Ajuste-o ao seu cenário, conforme o caso. Tais itens raramente devem estar disponíveis para venda, mas uma loja rara ou “Bazar do Bizarro” pode ter um ou dois tesouros entre suas várias falsificações.

Detectando magia Exceto quando um item mágico estiver “sempre ligado” e tiver um efeito visível (como uma espada com manifestação de fogo) ou produzir um efeito óbvio quando utilizado (como um anel da invisibilidade que deixe o usuário invisível no momento que colocá-lo), é difícil diferenciar itens mundanos dos mágicos. Detectar Arcano revela se um objeto é mágico, mas não identifica os poderes específicos dele. Dependendo do estilo do cenário, existem três soluções fáceis. Primeiro, um conjurador arcano pode deduzir os poderes de um item através do simples estudo. Cabe a você decidir o tempo que isso leva, mas geralmente alguns minutos para uma poção (considerando os equipamentos básicos de teste ou, de forma mais perigosa, experimentá-la) e uma hora para outros itens é o suficiente. Segundo, você pode permitir que Detectar Arcano revele os poderes de um objeto que o conjurador estiver tocando ao executar a magia. Existe um foco maior para a magia, o que significa que um mago precisará conjurá-la duas vezes (uma para detectar a magia, outra para examinar), mas com um custo menor. Em ambos os casos, até os personagens descobrirem os poderes de uma relíquia específica, será preciso mantê-la em segredo. A terceira opção é simplesmente revelar os poderes da relíquia assim que for descoberta. Não é tão interessante, mas pode acelerar as coisas para o seu jogo.

Espólios Sempre que precisar gerar um tesouro, faça uma rolagem na tabela abaixo. A percentagem listada em Item Mágico é a chance de existência de um item mágico. Se houver, faça outra rolagem na Tabela de Itens Mágicos para determinar qual sub-tabela seguir. Monstros no Bestiário possuem um nível de Tesouro correspondente na

Os itens podem ser normalmente vendidos pela metade do valor de custo listado, mais 10% com um sucesso na rolagem de Persuasão ou +20% com uma ampliação. Negociantes desses bens são geralmente encontrados em cidades grandes ou lojas distantes.

46

USANDO ITENS MÁGICOS Itens profissionais (aqueles que fornecem Vantagens ou bônus para Perícias ou Dano) não iSART LLOWtaoHusuário exigem rolagem de ativação. Eles um bônus fixo para uma perícia apropriaFOfornecem da. O usuário recebe o bônus sempre que fizer a rolagem da perícia. Por exemplo, um guerreiro precisa apenas brandir sua espada longa para receber o bônus em sua rolagem de Lutar. Artefatos menores sempre exigem uma rolagem de ativação, usando a perícia arcana da relíquia. Tais itens têm uma reserva limitada de Pontos de Poder e usá-los deve ser uma decisão consciente. Artefatos maiores possuem duas variedades – passivos e ativos. Artefatos passivos funcionam continuamente, independentes da vontade do usuário. Embora precisem de uma ação para ser usados, como para colocar um anel da invisibilidade, eles não exigem uma rolagem de perícia arcana. Itens ativos são relíquias que funcionam apenas quando acionados, como uma varinha de bolas de fogo. Nestes casos, é necessária uma rolagem da perícia adequada. A maioria das varinhas, por exemplo, exige uma rolagem de Atirar. Todos os artefatos maiores, independente do tipo, são considerados como “sempre ligados”, pois não exigem Pontos de Poder. Um manto da invisibilidade esconde o usuário enquanto for utilizado e uma varinha de bolas de fogo pode expelir a morte flamejante a cada rodada. Itens mágicos de qualquer tipo são considerados Cartas Selvagens e recebem um Dado Selvagem quando ativados. Se um Extra pegar um item mágico, ele recebe um Dado Selvagem. Isso também se aplica a Dispositivos profissionais – um Extra que empunhe uma mera adaga com +1 de dano recebe um Dado Selvagem em sua rolagem de Lutar. Itens mágicos possuem ferimentos como personagens Carta Selvagem; assim, uma espada encantada é mais resistente do que uma arma comum. Um personagem com a Vantagem Sacar J MZ Rápido poderá ativar que exija uma ação, mas nenhuma rolagem de Característica deve FOum DOitem Wtação ser feita sem a penalidade por HSmúltipla.

AR T

tabela. Criaturas inteligentes usam os Tesouros especiais que possuírem, se possível, ou podem guardá-los em seu esconderijo se não for algo imediatamente útil (um bom motivo para fazer prisioneiros). Criaturas de inteligência animal geralmente não acumulam tesouros, mas podem arrastar suas vítimas para suas tocas. Suas posses permanecem lá, assim, uma rolagem de Rastrear poderia levar o grupo ao covil do ser – e há tesouros há muito perdidos.

tabela de tesouro

tabela de itens mágicos d20

item mágico

1-2

Armaduras e Escudos (Tabela 1A)

3-5

Armas corpo a corpo (Tabela 2A)

6-7

Arma de Longo Alcance (Tabela 3A)

8-11

Itens Variados (Tabela 4A)

Tesouro

Prata e Ouro

item mágico

12-14

Poções (Tabela 5)

Vasto

1d10 x $ 1.000

100%

15-16

Anéis (Tabela 6)

Abundante

1d10 x $ 500

50%

17-18

Pergaminhos (Tabela 7A)

Recompensador

1d10 x $ 100

25%

19

Tomos (Tabela 8)

Escasso

1d10 x $ 10

1%

20

Varinhas e Cajados (Tabela 9A)

47

Tabela 1: armaduras e escudos Role um d20 para determinar o tipo de proteção, depois consulte as sub-tabelas marcadas.

d20

item mágico

1-14

Armaduras (Tabela 1B)

15-19

Escudo (Tabela 1D)

20

Role na Tabela de Itens Específicos (Tabela 1J)

tabela 1B: Armaduras Role um d20 para determinar o tipo exato da armadura, depois role na Tabela 1C para determinar o bônus. A maioria delas (01–85%) é feita para humanoides médios, e a minoria está disponível para seres Pequenos (86–95%) e Grandes (96–100%). Armaduras mágicas para montarias são particularmente raras e devem ser inseridas na aventura, ao invés de roladas aleatoriamente.

d20

Custo

Tipo

1-7

$ 50

Couro

8-12

$ 300

Camisão de cota de malha

13-15

$ 400

Corselete de placas

16

$ 200

Placas braçais (manoplas)

17

$ 300

Perneiras de placas (grevas)

18-19

$ 75

Meio elmo

20

$ 150

Elmo de aço

tabela 1C: Bônus de Armaduras Perceba que armaduras mágicas geralmente não possuem o poder Armadura. Magos costumam colocar tal poder em itens como anéis ou mantos ao invés de usar vestes protetoras pesadas.

d20

Custo

Tipo

1-10

+ $ 1.000

Resistência +1

11-16

+ $ 2.000

Resistência +2

17-19

+ $ 3.000

Resistência +3



Especial (role novamente nesta tabela para o bônus de armadura, depois role na Tabela 1F (página 56); role novamente se este resultado aparecer de novo).

20

tabela 1D: Escudos Role um d20 para determinar o tipo exato do escudo, depois role na Tabela 1E para determinar o bônus.

d20

Custo

Tipo

1-7

$ 25

Pequeno

8-15

$ 50

Médio

16-20

$ 200

Grande

tabela 1E: Bônus de escudos

Role 1d20 para determinar o bônus do Escudo.

d20

Custo

1-10

+ $ 6.000

11-19

+ $ 8.000

20



48

Tipo

Aparar +1 (Bloquear) Aparar +2 (Bloquear Aprimorado) Especial (role novamente nesta tabela para o bônus de Aparar, depois role na Tabela 1F (página 56); role novamente se este resultado aparecer de novo).

Tabela 1F: armaduras e escudos ESPECIAIS Role na tabela abaixo para determinar os poderes específicos. Os preços das perícias estão de acordo com os bônus. Se um poder não tiver efeito adicional em uma ampliação, trate as rolagens de 19 como se fossem 17–18 * Mais $ 1.000 por Estágio de magia ** Por Ponto de Poder do poder investido, mais $ 1.000 por Estágio de magia

d20

CUSTO

Tipo

1-9

$ 1.000

Bônus de 1d6 em perícias (Tabela 1G)

10-13

Variável

1d3 de Vantagens (Tabela 1H)

14-16

+ $ 3.500 *

Artefato Menor: 1d2 poderes (Tabela 1I)

17-18

+ $ 2.000 **

Artefato Maior: 1 poder (Tabela 1I)

19

+ $ 3.000 **

Artefato Maior: 1 poder com ampliação; (Tabela 1I)

20



Role duas vezes, ignorando este resultado uma segunda vez

Tabela 1G: Bônus de perícias Bônus podem ser aplicados a uma única perícia (até o máximo de +3) ou espalhados por várias perícias. Você pode escolher as perícias ou rolar aleatoriamente na Tabela 1G, aplicando +1 de bônus a cada perícia rolada.

d20

Perícia

1-4

Escalar

5-7

Manha

8-10

Intimidação

11-13

Persuadir

14-17

Furtividade

18-20

Nadar

tabela 1H: Bônus de Armaduras

Escolha um ou role na Tabela 1H. Os nomes das Vantagens seguidos por um (2) são àquelas que possuem um requisito e, por isso, valem dois espaços. Role novamente se rolar um quando tiver um único espaço de Vantagem sobrando. Caso você role uma Vantagem para a qual já tiver a versão com requisito (como Esquiva Aprimorada quando você já tem Esquiva), melhore a Vantagem com o custo de um espaço adicional.

d20

Custo

Tipo

1-3

+ $ 2.000

Resistência Arcana

4-5

+ $ 2.000

Furioso

6-7

+ $ 2.000

Carismático

8

+ $ 2.000

Comando

9

+ $ 2.000

Noção do Perigo

10-11

+ $ 6.000

Esquiva

12-13

+ $ 2.000

Ligeiro

14-15

+ $ 2.000

Duro de Matar

16

+ $ 8.000

Muito Duro de Matar

17

+ $ 4.000

Resistência Arcana Aprimorada

18

+ $ 14.000

Esquiva Aprimorada

19-20

+ $ 2.000

Rápido

49

tabela 1H: poderes

Os poderes são rolados ou escolhidos na Tabela 1I. Poderes que afetem aspectos múltiplos (como aumentar característica) devem ter um aspecto fixo único, escolhido durante a criação. Ele não pode ser alterado. Itens mágicos que conjuram poderes possuem perícia arcana d8 e 10 Pontos de Poder, exceto quando definido o contrário.

d20

Poder

1

Amigo das Feras

2-3

Aumentar Característica (geralmente Astúcia ou Espírito em um elmo, Agilidade, Força ou Vigor em armaduras)

4-5

Cavar

6

Explosão

7

Deflexão

8-10

Proteção Ambiental (um elemento)

11

Medo

12

Voar

13-14

Invisibilidade

15-16

Rapidez

17

Mudança de Forma

18-19

Velocidade

20

Teleporte

tabela 1j: itens específicos

Abaixo existem algumas armaduras ou escudos específicos que podem aparecer no jogo imediatamente e podem ajudá-lo a imaginar nomes e manifestações para os itens criados com as tabelas acima.

d20

Custo

Tipo

1-2

$ 6.550

Armadura do Assassino

3-7

$ 2.400

Peitoral dos Heróis

8-9

$ 5.150

Escudo do Dragão

10-12

$ 4.300

Armadura do Matador de Dragões

13-15

$ 5.300

Loriga do Matador de Magos

16-17

$ 4.650

Elmo do General

18-20

$ 2.050

Justilho do Ladrão

• Armadura do Assassino: Esta peça de armadura de couro fornece Resistência +2 ao usuário e é um artefato menor com o poder invisibilidade. • Armadura do Matador de Dragões: Esta cota de malha foi feita para parecer com as escamas de um dragão. Ela fornece Armadura +4, +5 contra os ataques de um dragão. Ela também está encantada para resistir ao sopro flamejante de um dragão – o usuário recebe +2 de bônus nas rolagens de Agilidade para evitar o sopro do dragão. • Elmo do General: Este elmo de aço possui um penacho com crina tingida de vermelho escuro. Quando usado, ele fornece ao usuário +2 em todas as rolagens de Conhecimento (Batalha) e a Vantagem Comando. • Justilho do Ladrão: Conhecidamente criada para uma guilda de ladrões, estas peças de armadura de couro têm um efeito camaleônico, dando ao usuário +2 nas rolagens de Furtividade. • Escudo do Dragão: Este escudo redondo médio tem a face de um dragão pintada na sua parte frontal. Quando ativado, um jato de fogo sai da boca do dragão, incinerando todos na frente do escudo e causando 2d10 de dano como uma arma com Afeta Área. O escudo é um artefato menor com 8 Pontos de Poder e o poder explosão . • Loriga do Matador de Magos: Feita com o melhor aço anão, a loriga fornece Armadura +3 contra armas comuns. Ela fornece Armadura +4 adicional quando atingida por poderes arcanos de dano e adiciona +4 às rolagens de característica do usuário ao resistir aos poderes do oponente. Até mesmo poderes arcanos favoráveis devem subtrair este modificador para afetar o usuário. • Peitoral dos Heróis: Criado para uma ordem de cavaleiros há muito desaparecida, os peitorais são gravados com o símbolo da ordem – um sol radiante. Cada peitoral fornece Armadura +4. Além disso, eles fornecem ao usuário +1 nas rolagens de Espírito.

50

QUANTOS ITENS MÁGICOS POSSO USAR? RT LLOWtHiSA FO

Os personagens saem da masmorra carregando sacos de relíquias e começam a se equipar. Neste momento, chega a questão inevitável: “Posso usar quatro anéis mágicos?” A resposta simples é: cabe ao seu Mestre decidir os limites sensatos sobre quantos itens mágicos um personagem pode usar de uma vez. Para ajudar, damos estas orientações. Um personagem pode usar apenas uma peça de armadura e carregar um escudo (ou dois, se não quiser usar uma arma). Se quiser receber o benefício de armas mágicas, o máximo que pode usar é o que ele normalmente empunharia com suas mãos (tipicamente uma arma corpo-a-corpo por mão e uma arma de distância usando as duas mãos). O mesmo vale para varinhas. Itens variados de vestuário ou joias devem ser limitados a um por área do corpo ou tipo. Assim, se um personagem tiver um capacete da concentração, ele não pode usar a tiara da inteligência ao mesmo tempo. O mesmo vale para seus braços e pés, assim como para capas. Para anéis, é mais complicado. A maioria dos personagens tem dez dedos e teoricamente podeJM Z OD OWO riam usar um anelFem cada. limite t HS exato fica por sua conta. AR T

tabela 2: Armas corpo a corpo

Role 2d20 para determinar o tipo de arma corpo-a-corpo, depois consulte a Tabela 2A para os bônus.

2d20

Custo

Tipo

2-4

$ 200

Machado

5-6

$ 300

Machado de Batalha

7-10

$ 25

Adaga

11

$ 200

Mangual

12-13

$ 500

Machado Grande

14-15

$ 400

Espada Larga

16

$ 250

Alabarda

17

$ 1.000

Katana

18-19

$ 300

Espada Longa

20

Variável

Item Específico (Tabela 2F)

21-23

$ 300

Espada Longa

24

$ 500

Lança de Cavalaria

25

$ 400

Maça

26-27

$ 40

Pique

28-29

$ 150

Rapieira

30

$ 200

Sabre

31-34

$ 200

Espada Curta

35-36

$ 250

Lança

37-39

$ 10

Bastão

40

$ 250

Martelo de Guerra

51

tabela 2A: Bônus de dano

Role um d20 para determinar o tipo de bônus de dano da arma.

d20

Custo

Tipo

1-5

+ $ 1.000

Dano +1

6-10

+ $ 2.000

Dano +2

11-13

+ $ 3.000

Dano +3

14-16

+ $ 1.000

Dano +1 e role na Tabela 2B

17-18

+ $ 2.000

Dano +2 e role na Tabela 2B

19

+ $ 3.000

Dano +3 e role na Tabela 2B



Especial (role novamente o bônus nesta tabela e depois na Tabela 2C; role novamente se este resultado aparecer de novo)

20

tabela 2B: Bônus de Lutar Role um d20 para determinar o tipo de bônus de Lutar.

d20

Custo

Tipo

1-10

+ $ 1.000

Lutar +1

11-16

+ $ 2.000

Lutar +2

17-20

+ $ 3.000

Lutar +3

tabela 2C: Armas Especiais Se um poder não tiver efeito adicional em uma ampliação, tal como explosão, trate rolagens de 19 como se fossem 17-18. * Mais $ 1.000 por Estágio de magia. ** Por Ponto de Poder do poder investido, mais $ 1.000 por Estágio de magia.

d20

Custo

Tipo

1-13

Variável

1d3 Vantagens (Tabela 2D)

14-16

+ $ 3.500*

Artefato Menor: 1d2 poderes (Tabela 2E)

17-18

+ $ 2.000**

Artefato Maior: 1 poder (Tabela 2E)

19

+ $ 3.000**

Artefato Maior: 1 poder com ampliação (Tabela 2E)

20



Role duas vezes; ignore este resultado se aparecer de novo

tabela 2D: Vantagens

Escolha um ou role na Tabela 1H. Os nomes das Vantagens seguidos por um (2) são àquelas que possuem um requisito e, por isso, valem dois espaços. Role novamente se rolar um quando tiver um único espaço de Vantagem sobrando. Caso você role uma Vantagem para a qual já tiver a versão com requisito (como Esquiva Aprimorada quando você já tem Esquiva), melhore a Vantagem com o custo de um espaço adicional.

d20

Custo

Tipo

1-2

+ $ 2.000

Ambidestro

3

+ $ 2.000

Furioso

4-6

+ $ 4.000

Bloquear

7

+ $ 2.000

Comando

8-9

+ $ 2.000

Atacar Primeiro

10

+ $ 4.000

Frenesi

11-12

+ $ 6.000

Matador de Gigantes

13

+ $ 10.000

Bloquear Aprimorado (2)

14

+ $ 12.000

Atacar Primeiro Aprimorado (2)

15

+ $ 10.000

Frenesi Aprimorado (2)

16

+ $ 8.000

Varredura Aprimorada (2)

17-18

+ $ 2.000

Sacar Rápido

19-20

+ $ 2.000

Varredura

52

tabela 2E: poderes Aumentar característica se aplica a uma única característica, escolhida durante o processo de criação. Se você rolar ferir, a arma também recebe a manifestação fogo. Inimigos atingidos pela arma têm uma chance de pegar fogo. Veja Fogo no Savage Worlds para maiores detalhes. Itens mágicos que conjuram poderes possuem perícia arcana d8 e 10 Pontos de Poder, exceto quando definido o contrário.

d20

Poder

1-3

Armadura

4-7

Aumentar Característica (geralmente Força ou Vigor)

8-9

Explosão

10-11

Medo

12-15

Luz

16-17

Rapidez

18-20

Ferir (manifestação Fogo)

tabela 2F: itens específicos d20

Abaixo existem algumas armas ou escudos específicos que podem aparecer no jogo imediatamente e podem ajudá-lo a imaginar nomes e manifestações para os itens criados com as tabelas acima.

Custo

Tipo

1-2

$ 7.500

Machado do Furioso

3-5

$ 13.150

Lâmina do Duelista

6-7

+ $ 2.000

Semeadora do Medo

8-10

$ 5.500

Matador de Gigantes

11-13

$ 1.200

Ceifadora

14-17

$ 3.350

Ruína dos Orcs

18-20

$ 14.250

Bloqueadora

• Bloqueadora: A Bloqueadora é uma lança com +2 de bônus de dano. O usuário recebe um ataque livre contra todo e qualquer inimigo que se movimente no espaço adjacente a ele. Isso não custa a ação do usuário se ele está Aguardando ou se não agiu ainda durante a rodada. • Ceifadora: Supostamente criada para um executor, a Ceifadora é uma espada larga com um objetivo. Ela fornece ao usuário +1 de dano e +2 em Lutar, mas apenas quando ele fizer um Ataque Localizado contra a cabeça do seu oponente. Contra outras partes do corpo, ela não oferece bônus. • Machado do Furioso: Este machado grande é tanto uma maldição quanto uma benção. Embora forneça +3 de dano e +2 em Lutar contra todos os inimigos, ela também confere ao usuário a Vantagem Furioso assim que ele for ferido. Dizem que até os guerreiros mais violentos das tribos bárbaras usavam esta arma com cuidado. • Matador de Gigantes: Criado por anões durante uma de suas várias guerras contra os gigantes, o Matador de Gigantes é um machado grande que causa +2 de dano em todos os seus golpes. Nas mãos de um anão, ela também causa +1d6 de dano contra inimigos que tenham 3 níveis de tamanho ou mais do que o usuário. • Lâmina do Duelista: Esta rapieira ornamentada é bem popular com duelistas. Ela fornece +2 em Lutar, +1 de dano e aumenta o Aparar do usuário em +2. • Semeadora do Medo: Criada por um mago que preferia assustar seus inimigos, a Semeadora do Medo é uma adaga com +1 de dano e +1 em Lutar. Se assim quiser, o usuário poderá usar a perícia arcana d10 da adaga para causar medo, igual ao poder, com uma ampliação. Isso assume a forma de um uivo sobrenatural, como se as portas do inferno tivessem sido abertas. Uma vez que a arma é um artefato maior, o usuário pode usar este poder a cada rodada. • Ruína dos Orcs: A Ruína dos Orcs é uma espada longa élfica fina, com +1 de dano e +1 em Lutar. Contra orcs, ela causa +3 de dano.

53

HiSAR DANDO NOME ATARMAS FOLLOWt

Em cenários de fantasia – assim como na história e mitologia da Terra – armas mágicas, especialmente espadas, são vistas quase como entidades vivas. O Rei Artur carregava a Excalibur, Rolando (um cavaleiro que servia a Carlos Magno) tinha Durandal, que supostamente pertencia a Heitor (da Guerra de Tróia) e Sigurd (um herói teutônico) carregava Gram. A escolha de batizar armas mágicas ou não é colocada em suas mãos. Entretanto, este ato transforma uma arma em mais do que uma simples espada longa com +1 de dano. Dar um nome e uma história para a arma aumenta em muito a experiência da interpretação. Quem seus personagens temeriam mais: um guerreiro que se apresentasse como “Kragor, e carrego uma espada longa de +1 de dano com manifestação de fogo” ou “Kragor. Eu carrego a Destruidora do Gelo, flagelo dos bárbaros do norte, cujo toque flamejante causará a morte a todos que me enfrentarem.” JMZF A escolha é sua. ODOWt HSA

RT

tabela 3: Armas de longo alcance Fantasia clássica d20

Algumas campanhas de fantasia possuem armas de pólvora, enquanto outras não. Para permiti-las, existem duas tabelas para determinar o tipo de arma de longa distância. Escolha o que for mais adequado para seu cenário e role um d20, depois role na Tabela 3B para determinar o bônus.

Custo

Tipo

1-3

$ 75

Machado de Arremesso

4-8

$ 250

Arco

9-10

$ 500

Besta

11-12

$ 200

Arco Longo Inglês

13-15

$ 25

Faca / Adaga

16-17

$ 10

Funda

18-20

$ 250

Lança / Azagaia Fantasia com pólvora

A tabela presume que armas de pólvora ainda são escassas e que as armas de longo alcance normais ainda são utilizadas. Se os personagens do seu cenário têm acesso fácil a armas de pólvora, como no Cenário Selvagem 50 Fathoms, você deve alterar a coluna do d20 para refletir essa situação. d20

Custo

Tipo

1-2

$ 75

Machado de Arremesso

3-4

$ 250

Arco

5-7

$ 500

Besta

8

$ 200

Arco Longo Inglês

9-10

$ 25

Faca / Adaga

11

$ 10

Funda

12

$ 250

Lança / Azagaia

13-14

$ 300

Mosquete

15-16

$ 300

Bacamarte

17-20

$ 150

Pistola Flintlock

54

tabela 3A: Bônus de dano

Role um d20 para determinar o tipo de bônus de dano da arma.

d20

Custo

Tipo

1-5

+ $ 1.000

Dano +1

6-10

+ $ 2.000

Dano +2

11-13

+ $ 3.000

Dano +3

14-16

+ $ 1.000

Dano +1 e role na Tabela 3B

17-18

+ $ 2.000

Dano +2 e role na Tabela 3B

19

+ $ 3.000

Dano +3 e role na Tabela 3B

20



Especial (role novamente o bônus nesta tabela e depois na Tabela 3C; role novamente se este resultado aparecer de novo)

tabela 3B: Bônus EM ATIRAR / Arremessar Role um d20 para determinar o tipo de bônus de Atirar / Arremessar.

d20

Custo

Tipo

1-8

+ $ 1.000

Atirar / Arremessar +1

9-14

+ $ 2.000

Atirar / Arremessar +2

15-18

+ $ 3.000

Atirar / Arremessar +3

19-20

+ $ 2.000

Distância Aumentada (veja tabela 3D)

tabela 3C: Armas Especiais

Se um poder não tiver efeito adicional em uma ampliação, tal como obscurecer, trate rolagens de 19 como se fossem 17-18.

d20

Custo

Tipo

1-13

Variável

1d3 Vantagens (Tabela 3D)

14-16

+ $ 3.500*

Artefato Menor: 1d2 poderes (Tabela 3E)

17-18

+ $ 2.000**

Artefato Maior: 1 poder (Tabela 3E)

19

+ $ 3.000**

Artefato Maior: 1 poder com ampliação (Tabela 3E)

20



Role duas vezes; ignore este resultado se aparecer de novo

* Mais $ 1.000 por Estágio de magia. ** Por Ponto de Poder do poder investido, mais $ 1.000 por Estágio de magia.

tabela 3D: vantagens Para as Vantagens, escolha uma ou role na Tabela 3E. Armas de distância possuem menos Vantagens do que armas brancas, simplesmente por sua natureza. Cada vez que Distância Aumentada for escolhida, aumente mais uma vez a distância em seu valor básico. Por exemplo, um arco terá distância 24/48/96 se a distância for aprimorada uma vez e 36/72/144 se for duas vezes.

d20

Custo

Tipo

1-2

+ $ 2.000

Recarga Rápida (reduz o tempo de carregar a arma em uma rodada; se a arma tiver tempo de recarga de apenas uma rodada, substitua por Distância Aumentada)

3-7

+ $ 2.000

Distância Aumentada

8-12

+ $ 4.000

Atirador

13-15

+ $ 2.000

Sacar Rápido

16-20

+ $ 2.000

Mãos Firmes

55

tabela 3E: poderes Aumentar característica se aplica a uma única característica, escolhida durante o processo de criação. Se você rolar ferir, a arma também recebe a manifestação fogo para sua munição padrão (flechas flamejantes, machados que pegam fogo assim que forem arremessados). Inimigos atingidos pela arma (ou projétil disparado por ela) têm uma chance de pegar fogo. Veja Fogo em Savage Worlds para maiores detalhes. Poderes com área de efeito, como explosão, obscurecer e atordoar, funcionam normalmente, mas sua distância será igual à da arma que os dispara. De fato, a arma cria um tipo especial de munição no lugar da sua carga normal. Com armas arremessadas, o usuário imita a ação de arremesso e a magia faz o resto. Aumentar característica afeta uma única característica, escolhida durante a criação. Você pode arremessar ou disparar uma arma de distância enquanto ativa um poder com a penalidade padrão para ação múltipla, mas continuam sendo duas ações separadas. Você não pode atingir alguém com uma “flecha de atordoar” e receber os efeitos do poder e do dano da arma. Ferir é a única exceção a esta regra.

d20

Poder

1-2

Rajada

3-6

Raio

7-8

Aumentar Característica (geralmente Agilidade)

9-11

Enredar

12-13

Obscurecer

14-15

Rapidez

16-18

Ferir (manifestação Fogo)

19-20

Atordoar

tabela 3F: itens específicos

Para ajudá-lo a distribuir armas de distância especiais e dar exemplos de como criar as suas próprias, temos uma pequena tabela de armas prégeradas.

d20

Custo

Tipo

1-2

$ 10.500

Besta dos Muitos virotes

3-5

$ 2.925

Adaga da Imobilização

6-8

$ 2.075

Machado Anão de Arremesso

9-10

$ 7.200

Arco Élfico

11-13

$ 5.250

Arco de Fogo

14-17

$ 550

Azagaia dos Deuses

18-19

$ 3.250

Arco do Nômade

20

$ 9.250

Caçador de Alvos

• Adaga da Imobilização: Quando arremessada normalmente, a adaga não possui bônus. O arremessador pode, contudo, escolher o uso do poder especial da arma. Ao invés de causar dano, a adaga se divide em uma saraivada de adagas em miniatura que prende os membros do oponente, como em enredar. Quando o alvo se libertar, a saraivada desaparece, deixando apenas a arma original. Embora seja um artefato menor, a adaga tem apenas 2 Pontos de Poder, o suficiente para usar o poder a cada duas horas. Ela tem perícia arcana d8, que substitui a perícia de Arremessar do usuário ao utilizar enredar. • Arco Élfico: Entalhado a partir da árvore branca, que cresce apenas na floresta élfica, o arco élfico é uma arma letal na mão dos seus criadores. Ela funciona como um Arco Longo Inglês com distância 30/60/120, causa +2 de dano e fornece +2 nos testes de Atirar quando usada por um elfo. Além disso, se o usuário não se mover em um turno, ele pode disparar como se tivesse usado a manobra Mirar. Arqueiros que não sejam elfos não recebem poder algum do arco. • Arco de Fogo: Este arco foi encantado para disparar flechas flamejantes. O usuário simplesmente coloca uma flecha normal e a dispara – o poder Ferir contido no arco (sem ampliação) é ativado automaticamente quando a flecha é solta. • Arco do Nômade: Criado por xamãs dos cavaleiros nômades das estepes, que unem os espíritos em suas armas para produzir efeitos mágicos, este arco causa +1 de dano e fornece ao usuário +1 nos testes de Atirar. Quando usado por um personagem a cavalo, o usuário não sofre penalidades por estar em uma “plataforma instável”.

56

• Azagaia dos Deuses: Esta elegante lança de arremesso está marcada com runas de fogo e destruição. Ao atingir um alvo, ela explode em um modelo Médio de Explosão, causando 3d6 de dano como uma arma com Área de Efeito. A lança é consumida na explosão e, portanto, não pode ser reutilizada. • Besta dos Muitos Virotes: Esta relíquia mágica não dispara virotes normais – ela dispara virotes mágicos. Ela pode disparar até três virotes por rodada, sem penalidade de ação múltipla na distância padrão de 15/30/60. Cada seta causa 2d6 de dano. • Caçador de Alvos: Existem muitas histórias sobre arqueiros dividindo as flechas dos rivais ao meio ou acertando um pedaço de fruta sobra a cabeça de alguém a uma grande distância. Poucos arqueiros poderiam fazer tais truques sem a ajuda do Caçador de Alvos. Feita por artífices élficos, estes arcos possuem ajustes sutis em sua forma que consideram o estilo de atirar e o peso do usuário, entre outras coisas. Este arco fornece +1 de dano e ignora até -2 de penalidades em Atirar. Se o personagem usar o arco por mais de duas semanas, ele fornece a Vantagem Arma Predileta Aprimorada. • Machado Anão de Arremesso: Anões são famosos pelo uso de machados de arremesso. Tais machados são especialmente úteis contra orcs, inimigos conhecidos do povo anão. O machado funciona como a arma normal, exceto quando arremessado contra orcs ou goblins. Neste caso, ele tem +2 de dano e +2 em Arremessar.

tabela 4: Itens Mágicos Variados

Itens Mágicos Variados envolve uma ampla variedade. De fato, tudo que não se encaixe em uma das outras categorias acaba aqui. Para criar os seus próprios, role na Tabela 4A para determinar o poder da relíquia, depois role na sub-tabela apropriada. O tipo do item depende de você, mas deve ser algo como uma peça de roupa, jóia menor, estatuetas, baralhos ou até mesmo instrumentos musicais.

d20

Item

d20

item

1

Pingente

11

Baralho

2

Estatueta

12

Chave

3

Manto

13

Apito

4

Botas

14

Chifre

5

Camisa

15

Moeda

6

Chapéu

16

Taça

7

Instrumento Musical

17

Ferramenta

8

Obra de Arte

18

recipiente

9

Dado

19

Cinto

10

Bainha

20

Capa

57

tabela 4A: Poderes dos itens Role um d20 para determinar o poder da relíquia, depois role na sub-tabela correspondente. Se um poder não tiver efeito adicional em uma ampliação, tal como explosão, trate rolagens de 19 como se fossem 17-18. * Mais $ 1.000 por Estágio de magia. ** Por Ponto de Poder do poder investido, mais $ 1.000 por Estágio de magia.

d20

Custo

Tipo

1-6

Variável

Perícia

7-13

Variável

1d3 Vantagens

14-16

+ $ 3.500*

Artefato Menor: 1d2 poderes (Tabela 3E)

17-18

+ $ 2.000**

Artefato Maior: 1 poder (Tabela 3E)

19

+ $ 3.000 **

Artefato Maior: 1 poder com ampliação (Tabela 3E)

20



Role duas vezes; ignore este resultado se aparecer de novo

• Perícia: Role uma vez na Tabela 4A para determinar a perícia e, depois, na Tabela 4C para determinar o bônus fornecido ao usuário. • Vantagens: Escolha ou role na Tabela 4C uma vez para cada Vantagem. • Poderes: Role uma vez na Tabela 4D para cada poder. Nem todos os poderes arcanos estão listados  –  poderes como Rajada e Atordoar são mais adequados para varinhas e cajados. Se quiser usá-los em botas, mantos ou luvas, sinta-se a vontade para adicioná-los. • Observações: Confiar em rolagens totalmente aleatórias poderá produzir resultados bem estranhos. Por exemplo, você pode ter um item que forneça +1 em Navegar e Manha, ou +2 em Arrombar e a Vantagem Carismático. Ao invés de rolar novamente essas “esquisitices”, veja se consegue colocá-las para funcionar. O primeiro item mágico, por exemplo, pode ser o tapa-olho de um pirata ou até mesmo um papagaio mágico. O papagaio poderia gritar instruções para o usuário e pousar em barras, ouvindo conversas. A menos que a combinação seja realmente estranha, ter um conjunto incomum de poderes torna o item mais único, por isso, dê um nome legal e siga em frente.

tabela 4A: Perícia do Item Mágico

Role um d20 para determinar a perícia do item.

d20

Item

d20

item

1

Navegar

11

Perceber

2

Escalar

12

Persuasão

3

Lutar

13

Cavalgar

4

Jogar

14

Atirar

5

Sobrevivência

15

Furtividade

6

Curar

16

Manha

7

Intimidação

17

Nadar

8

Investigação

18

Provocar

9

Conhecimento

19

Arremessar

10

Arrombar

20

Rastrear

tabela 4B: Bônus da perícia Role um d20 para determinar o tipo de bônus da perícia.

d20

Custo

Tipo

1-12

+ $ 1.000

+1 de Bônus

13-17

+ $ 2.000

+2 de Bônus

18-20

+ $ 3.000

+3 de Bônus

58

tabela 4C: Vantagens

Role um d20 para determinar o Vantagem do item. Caso você role a vantagem indicada com * duas vezes, receba a versão Aprimorada e dobre o custo. Caso você role a vantagem indicada com ** duas vezes, poderá permitir que a relíquia tenha Fervor ($ 6.000), Manter a Linha ($ 4.000), Inspirar ($ 4.000) ou Líder Nato ($ 4.000).

d20

Custo

Tipo

1

$ 2.000

Ambidestria

2-3

$ 2.000

Resistência Aprimorada*

4-5

$ 2.000

Carismático

6

$ 4.000

Reflexos de Combate

7

$ 2.000

Comando**

8

$ 2.000

Noção do Perigo

9

$ 2.000

Cura Rápida

10

$ 2.000

Focado*

11-12

$ 2.000

Sorte*

13

$ 2.000

Ligeiro

14

$ 2.000

Duro de Matar*

15

$ 4.000

Atirador

16-17

$ 2.000

Nervos de Aço

18

$ 2.000

Rápido

19

$ 2.000

Mãos Firmes

20

$ 2.000

Obstinado

tabela 4D: poderes

Itens mágicos que conjuram poderes possuem perícia arcana d8 e 10 Pontos de Poder, exceto quando definido o contrário.

2d20

Poder

2d20

Poder

2-5

Armadura

24

Invisibilidade

6

Barreira

25-27

Luz

7

Amigo Animal

28

Obscurecer

8-10

Aumentar / Diminuir Atributo

29

Marionete

11

Cavar

30

Rapidez

12-13

Deflexão

31-32

Mudança de Forma

14

Detectar / Ocultar Arcano

33

Ferir

15

Dissipar

34

Falar Idioma

16-17

Manipulação Elemental

35-36

Velocidade

18

Enredar

37

Telecinese

19-20

Proteção Ambiental

38-39

Teleporte

21

Medo

40

Zumbi

22-23

Voar





59

tabela 4E: itens específicos

Role um d20 na Tabela de Itens Específicos abaixo, depois role na sub-tabela adequada. Os itens são descritos alfabeticamente após as tabelas. Para itens com Custo “Variável.”, role na Tabela 4B para determinar o bônus.

d20

Item

1-2

Vestuário 1 (Tabela 4F)

3-4

Vestuário 2 (Tabela 4G)

5-6

Vestuário 3 (Tabela 4H)

7-8

Vestuário 4 (Tabela 4I)

9-10

Vestuário 5 (Tabela 4J)

11

Joias 1 (Tabela 4K)

12

Joais 2 (Tabela 4L)

13-14

Variados 1 (Tabela 4M)

15-16

Variados 2 (Tabela 4N)

17-18

Variados 3 (Tabela 4O)

19-20

Variados 4 (Tabela 4P)

Role um d20 na tabela correspondente conforme resultado anterior (de acordo com a Tabela 4E).

tabela 4F: vestuário 1

tabela 4G: vestuário 2

d20

Custo

Tipo

d20

Custo

Tipo

1-2

$ 5.000

Braçadeiras da Força

1

$ 9.000

Manto da Forma Etérea

$ 12.000

Manto da Invisibilidade Manto da Invisibilidade Maior

3-4

$ 1.500

Manto de Pele de Urso

2-3

5

$ 7.000

Cinturão da Força

4

$ 17.000

6-7

$ 3.000

Botas da Velocidade

8

$ 7.000

Braçadeiras de Agilidade

5-7

$ 5.000

Manto de Proteção

9-11

$ 1.000

Chapéu do Discernimento

8

$ 7.000

Manto de Proteção Maior

13-14

$ 6.000

Chapéu da Concentração

15

$ 8.000

Chapéu da Concentração Aprimorada

16

$ 3.000

Chapéu dos Idiomas

9-10

$ 2.000

Manto da Postura Real

11-12

$ 5.000

Manto das Sombras

13

$ 7.000

Manto das Sombras Maior

14

$ 5.900

Manto do Teleporte

15-16

$ 13.500

Manto do (Animal)

17

$ 6.500

Manto da Ponte

18-19

$ 2.000

Manto da Escuridão

20

$ 1.500

Manto de Escamas de Dragão

d20

Custo

Tipo

d20

Custo

Tipo

1-3

Variável

Luvas Élficas

12-13

Variável

Luvas da Luta

4-5

Variável

Capuz do Executor

14

$2000

Lentes Goblin

6

$6500

Manopla Sobrenatural

15-16

$5000

Lentes da Revelação

7-8

$5500

Manto de Pele de Gigante

17

$5000

Lentes da Águia

17

$ 5.500

Manto dos Pequeninos

18-19

Variável

Túnica da Corte

20

$ 2.000

Lentes Élficas

tabela 4H: vestuário 3

9

$7000

Cinto do Vigor

18

$4000

Lentes da Tradução

10-11

Variável

Lentes de Leitura Rápida

19-20

$4000

Tiara da Ação

60

tabela 4I: vestuário 4 d20

Tabela 4J: vestuário 5

Custo

Tipo

d20

Custo

Tipo

1

$ 8.000

Tiara da Ação Aprimorada

1-2

$ 5.500

Saiote do Dervixe

2-3

$ 4.000

Tiara da Inteligência

3-4

$ 4.500

Máscara de Caveira

4-5

$ 2.000

Tiara da Liderança

5

$ 7.000

Capacete do Intelecto

6-7

Variável

Gorro do Bufão

6-7

$ 11.000

Algemas do Escravagista

8-9

$ 2.000

Luva do Canhoto

10-11

$ 2.000

Calçados do Marinheiro

8-9

$ 2.000

Luvas de Pele de Cobra

12-13

$ 2.000

Máscara da Beleza

10-11

$ 4.000

Botas da Aranha

14

$ 2.000

Máscara da Beleza Aprimorada

12-13

$ 4.500

Máscara de Teia de Aranha

15-16

$ 1.500

Máscara do Tritão

14-15

$ 2.000

Bainha do Espadachim

17

$ 5.500

Luvas do Pacificador

$ 2.000

$ 1.000

Bolsa da Riqueza Ilimitada

16

18

Tabardo do Guerreiro Sagrado

19

$ 5.000

Botas de Pele do Coelho

17-18

$ 6.500

Luvas de Dente de Víbora

20

$ 3.500

Luvas da Salamandra

19-20

$ 2.000

Botas de Pele de lobo

tabela 4k: JoiaS 1 d20

Custo

Tipo

1-2

$ 5.000

Tornozeleira da Agilidade

3-5

Variável

Contas do Conhecimento Variável

6-7

$ 4.000

Bracelete de Pelos de Gato

8-9

$ 2.000

Bracelete da Noção do Perigo

10-11

$ 5.000

Broche da Confiança

12-13

$ 5.000

Broche da Aptidão

14-16

$ 50

Broche das Gemas

17-18

$ 2.000

Broche da Recuperação Rápida

19-20

$ 2.000

Broche da Resistência

d20

Custo

Tipo

1

$4000

Broche da Resistência Aprimorada

2-4

Variável

Pingente da Mira

Tabela 4L: joias 2

5-7

$4000

Talismã do Guerreiro

8-10

Variável

Medalha de Honra

11-12

Variável

Cordão das Orelhas

13-14

Variável

Pingente do Lobo

15

Variável

Insígnia do Patrulheiro

16

$6500

Pingente Giratório

17

$7000

Torque da Autoridade

18-20

Variável

Pedra do Aumento

61

tabela 4M: variados 1 d20

tabela 4N: variados 2

Custo

Tipo

d20

Custo

Tipo

1-2

$ 2.900

Pederneira do Aventureiro

1

$ 2.000

Coleira da Fidelidade

3-4

$ 3.000

Tocha do Aventureiro

2

$ 2.000

Coleira da Obediência

5

$ 5.000

Bolsa da Névoa

3

$ 5.500

6

$ 4.500

Bolsa das Bolas de Gude

Cajado do Guardião do Túmulo

7

$ 4.000

Bastões de Barreira

4

$ 6.300

Bola de Cristal

8

Variável

Mapa do Campo de Batalha

5

$ 5.500

Prisma do Doppelganger

9-10

$ 300

Dente de Urso

6-8

$ 75

Dente de Dragão

11-12

$ 4.000

Osso do Pedinte

9-10

$ 125

Pó de Levitação

13

$ 5.500

Sino da Expulsão

11-12

$ 250

Pó de Reanimação

14

$ 8.000

Bandeira de Sangue

13-14

$ 300

Pedras Explosivas

15

$ 5.500

Livro das Charadas

16-17

$ 6.000

Pluma do Capitão

15-16

$ 100

Projéteis Ofuscantes

18

$ 100

Giz da Proteção Espiritual

17

$ 4.500

Flauta do Pastor

19

$ 7.500

Diadema do Retorno Seguro

18-19

$ 12.000

Tapete Voador

20

Variável

Chicote do Cocheiro

20

$ 6.100

Gema do Desejo

tabela 4O: variados 3 d20

Custo

Tipo

1

$ 250

Gema dos Elementais (Ar)

$ 250

Gema dos Elementais (Terra)

3

$ 250

Gema dos Elementais (Fogo)

4

$ 250

Gema dos Elementais (Água)

5-6

Variável

Moeda do Curioso

7

$ 150

8

tabela 4P: variados 4 Custo

Tipo

1

$ 5.500

Flautas do Descanso Tranquilo

2-3

Variável

Bestiário de Bolso

4-5

$ 2.000

Pé de Coelho

6

$ 4.000

Pé de Coelho Aprimorado

7-8

Variável

Corda de Escalada

Pó de Túmulo

9

$ 4.500

Rato Ambulante

$ 7.000

Estandarte do Heroi

10

$ 5.500

Orbe Sentinela

9

$ 6.500

Chifre do Urro

10

$ 4.000

Chifre dos Herois

11-13

$ 100

Projéteis de Fumaça

11

$ 6.500

Lâmpada dos Elementais

14

$ 7.000

Pá da Escavação

12

$ 5.000

Chave do Mago

15

$ 6.000

13

$ 4.500

Mapa Mágico

Estandarte da Esperança Vã

$ 1.000 por Pto Poder

16

$ 19.000

Cajado de Proteção

14-16

Pedra de Mana

17-18

Variável

Gazuas dos Ladrões

17-18

Variável

Manual das Selvas

19

Variável

Sextante do Marinheiro

19

$ 150

Giz Janela

20

$ 7.000

Gazuas do Mestre Ladrão

20

$ 18.000

Vassoura da Bruxa

2

d20

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PROGRESSOS

RT LLOWtHiSA

FO Normalmente, você pode aumentar duas perícias menores do que o atributo associado ou uma igual ou maior do que o atributo ao subir de nível, mas e se seu atributo for ampliado por magia, tal como uma Tiara da inteligência? Existem várias soluções possíveis. Primeiro, alguém com um atributo ampliado quando sobe de nível pode tratar seu atributo como sendo de maior nível. Isso permite que o personagem que só tenha 1 Ponto de Experiência sobrando do nível pegar uma relíquia emprestada, subir seu atributo, receber o Ponto de Experiência e ganhar o benefício. Segundo, você pode determinar que o personagem deve usar o item o tempo todo entre os níveis. Um personagem com 5 Pontos de Experiência teria que usá-lo de forma contínua entre 6 e 10 Pontos de Experiência para ganhar o bônus. Terceiro, você pode determinar que o item não fornece bônus em relação ao nível e o personagem deve usar seu próprio nível do atributo. A forma exata de decidir como lidar com a situação depende do papel da magia em seu cenário. MZ FODO Assim queJ fizer a decisão, contudo, mantenha a coerência. W

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• Algemas do Escravagista: Estas algemas de pulso e tornozelo feitas de metal resistente são unidas por uma espessa corrente. Quando colocada em uma vítima, sua Movimentação é automaticamente reduzida à metade e se movimentar com sua Movimentação básica ou menos se torna uma ação. Além disso, a vítima deve sacar novamente cartas de iniciativa maiores que 10, exceto coringas, que funcionam normalmente. • Bainha do Espadachim: Essa bainha com joias incrustadas pode alterar o formato para qualquer tipo de arma com lâmina. Quando saca uma lâmina guardada nela, o usuário pode ignorar a penalidade de -2 para atacar naquele turno. Se o personagem precisar fazer um teste de Agilidade para sacar sua arma (veja Preparando Armas na Edição Brasileira do Savage Worlds), ele adiciona +2 na rolagem. • Bastões de Barreira: Encontrados em conjuntos de 1d4+1, os bastões de barreira são varas curtas com pequenos rubis em uma extremidade e uma estaca de metal na outra. Eles são artefatos maiores. Quando dois ou mais bastões são fincados no solo, uma muralha de energia crepitante se forma entre eles. Ela tem Resistência 10. Cada bastão deve ser colocado a até 2 metros de outro bastão adjacente ou a barreira entre eles não será ativada. Cada seção da barreira pode ser destruída por um ataque que iguale sua Resistência 10. Muralhas físicas são tratadas exatamente como objetos inanimados; considera-se que têm Aparar 2 (ataques a distância funcionam normalmente), mas ampliações na rolagem de ataque não fornecem bônus de dano, nem rola um Ás no dado de dano. Uma seção destruída não é refeita até os dois bastões âncora serem removidos do solo e recolocados. É preciso perceber que, quando a barreira se forma, os bastões ficam no interior. Removê-los exige o acesso ao interior da barreira. Objetos não podem passar pela muralha enquanto ela está ativada (em qualquer direção), mas personagens podem tentar escalar. Isso exige um teste de Escalar com -2. Cada rodada de contato causa 2d4 de dano. O preço listado é por bastão. • Bestiário de Bolso: Esta lista de feras e monstros quase completa cobre qualquer coisa, desde elementais do ar à zumbis, dando detalhes sobre habilidades especiais, covis, tesouros mais prováveis e assim por diante. Usar o livro garante um bônus às rolagens de Conhecimento (Monstros). • Bolsa das Bolas de Gude: Quando aberta e a palavra de comando for dita (exige uma rolagem de perícia arcana), um Modelo de Cone de bolas de gude sai do interior da bolsa. Se a rolagem de perícia arcana tiver sucesso, qualquer um que se mova através do Modelo age como se estivesse em Terreno Acidentado. Com uma ampliação, o

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movimento se torna uma ação (assim, andar até a Movimentação e lutar resultaria em uma penalidade de ação múltipla – correr resultaria em duas penalidades ITENS DE USO ÚNICO de ação múltipla, se o personagem também quiser reaAlguns dos itens nesta seção são disposilizar outra ação). A bolsa é um artefato menor. Cada tivos de apenas um uso – o broche das gemas uso da bolsa custa 2 Pontos de Poder, com Duração 3 e os dentes de urso são dois exemplos. Uma (1/rodada). Quando a Duração terminar, as bolas se vez que o poder do item é invocado, ou ele transformam em fumaça é destruído ou se torna um item mundano. • Bola de Cristal: Uma esfera de vidro com aproximaApesar de não ser uma poção ou pergamidamente 10 centímetros de raio, uma bola de cristal nho, estes dispositivos são criados as regras permite que aqueles que olhem em seu interior vejam de Alquimia. breves relances do futuro. Esta pequena flexão nas regras permite Para usar a bola, o personagem deve olhar para dentro que você e seus jogadores serem mais verdela (uma ação) e depois fazer uma rolagem de perísáteis com sua magia. Isso também permite cia arcana. Se a rolagem for um sucesso, o conjurador que lide com itens rápidos como recompenpode reordenar duas Cartas de Ação (quatro com uma sa para os personagens sem dar um monte ampliação) para um aliado ou inimigo (incluindo ele de itens mágicos poderosos. próprio) da forma que quiser a cada rodada de duração Você pode até mesmo permitir que alquido artefato, começando na rodada na qual a rolagem mistas usem o bônus de Artífice por poções da perícia arcana é feita. As cartas devem ser movidas de duração curta. antes de todos agirem. Fora do combate, este poder fornece visões limitadas do futuro – o Mestre determina o conteúdo de tal visão. Este artefato menor tem 9 Pontos de Poder. Cada uso do poder custa 3 pontos e os efeitos duram por uma única rodada por sucesso e ampliação. • Bolsa da Névoa: Esta bolsa cinza é um artefato maior, encantado para produzir uma névoa densa sempre que o cordão for aberto. Na rodada na qual bolsa é ativada, coloque a ponta de um Modelo Grande de Explosão ao lado da bolsa. A cada rodada que a bolsa permanecer aberta, outro Modelo é adicionado. Coloque os modelos subsequentes em linha reta, se afastando da bolsa. A névoa pode se mover contra o vento. Se a bolsa for fechada, a névoa dispersa depois de 3 rodadas. Ataques para dentro, para fora ou através da névoa sofrem -6 de penalidade. • Bolsa da Riqueza Ilimitada: Apesar de seu nome, a relíquia não fará quem a possuí rico de um dia para o outro. Quando encontrada, a bolsa contém $100. No inicio de cada semana, aparece mais $1 para cada $1 da semana passada tirado da bolsa. Se nenhum dinheiro for removido, nenhum dinheiro será ganho. • Botas da Aranha: Estas botas de couro até a altura do joelho são decoradas com um padrão de teias de aranha de fio de prata. As botas permitem ao usuário andar como uma aranha humana. Ele pode se grudar a qualquer superfície, permitindo que suba paredes e até mesmo se pendure no teto. O personagem pode se mover em tais superfícies com sua Movimentação normal e pode até mesmo correr. • Botas de Pele de Coelho: Feitos de pele de coelho costurado com tendão, o usuário destas botas dobra sua distância de saltos, incluindo distância extra conseguida através de rolagens de Força. • Botas de Pele de Lobo: Estas botas finamente trabalhadas com pele de lobo garantem ao usuário bônus de +2 na Movimentação e aumentam seu dado de corrida em um nível. • Botas da Velocidade: Feitas a partir da melhor pele de cervo e costuradas com tendões de cães, o usuário dessas botas tem sua Movimentação dobrada. • Bracelete da Noção do Perigo: Feito com amuletos de boa sorte de prata presos por um fio de prata, este bracelete começa a balançar se o usuário estiver em perigo iminente (como um ataque surpresa, emboscada ou outra surpresa desagradável). O usuário começa a Aguardar automaticamente na primeira rodada do combate. • Bracelete de Pelos de Gato: Formado com pelos entrelaçados de gatos pretos, esta relíquia incomum confere ao usuário um pouco das nove vidas dos gatos. Se ele “morrer”, role um dado. Com um resultado ímpar, o usuário está realmente morto. Com um resultado par, ele fica Incapacitado, mas consegue escapar da morte. A magia funciona apenas nove vezes – a décima “morte” é garantida. • Braçadeiras da Agilidade: Essas braçadeiras são decoradas com imagens de serpentes vistosas. O usuário recebe um aumento de dois dados em sua Agilidade. • Braçadeiras da Força: Feita de aço e marcada com runas de poder, o usuário recebe aumento de um dado em sua Força.

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• Braçadeiras da Mula: Decoradas com imagens de mulas, essas braçadeiras espessas de couro permitem que o usuário carregue até 8x a sua Força. • Broche da Aptidão: Feito de ferro e fundido na forma de um touro, o broche fornece ao usuário um dado de aumento em seu Vigor. • Broche da Confiança: O usuário deste broche de prata de fina decoração recebe um dado de aumento em seu Espírito. • Broche das Gemas: Luxuosamente feito em estanho banhado em ouro e cravejado com gemas de baixa qualidade, esta peça de joalheria esconde um ataque. Cada gema pode ser retirada e jogada a uma distância de 12/24/48. Isso exige uma rolagem de Atirar. Ao ser lançada, cada pedra se transforma em uma bola de energia da mesma cor da gema que a criou. No impacto, a bola de energia explode e causa 2d6 de dano. Tirar e jogar uma única gema conta como uma ação. Cada broche vem com 2d6 gemas. O preço listado é por gema. • Broche da Recuperação Rápida: Com o formato de um caduceu (duas serpentes trançadas ao redor de um bastão), este broche dourado permite que o usuário adicione +2 nas rolagens de Vigor nos testes para cura natural. • Broche da Resistência: Esses broches mágicos foram projetados por um grupo de arcanos renegados que buscavam derrubar o Conselho de Magos. O plano falhou e os broches foram perdidos. O usuário age como se tivesse 2 pontos de Armadura quando atingida por poderes arcanos de dano e adiciona +2 às rolagens de característica do usuário ao resistir aos poderes do oponente. Até mesmo poderes arcanos amistosos são afetados. • Broche da Resistência Aprimorada: Esses broches são versões mais poderosas do broche da resistência. A Armadura e os modificadores de característica são aumentados em +4. • Cajado do Guardião do Túmulo: Este cajado pequeno (90 centímetros) é revestido com ouro e lápis-lazúli e marcado com runas de morte e servidão. Quando abanado sobre um cadáver e a palavra de comando for dita, o cadáver possuído por um espírito maligno e se torna uma Múmia Guardiã (veja o Bestiário, para mais detalhes) sob controle daquele que a criou. Este cajado é um artefato menor com 15 Pontos de Poder. Cada uso do poder custa 5 Pontos de Poder. Múmias despertas através deste poder permanecem animadas por um dia para cada sucesso e ampliação na rolagem de perícia arcana. É dito que existem versões mais poderosas desta relíquia, com a habilidade de levantar os mortos de forma permanente. • Cajado de Proteção: Cajados de proteção possuem 1,80 metros e são feitos de madeira vermelha. Eles possuem uma ponta de prata com runas de fogo gravadas em uma das pontas e um espinho de metal na outra. Quando cravado na terra, as runas brilham em um vermelho incandescente e o cajado é armado automaticamente. O cajado detecta vida dentro de um Modelo Grande de Explosão, com o cajado no meio. Qualquer criatura viva do tamanho de um rato ou maior que entre no Modelo, exceto pelo personagem que cravou o cajado, é atacado automaticamente. Uma gota de fogo do tamanho de um Modelo de Cone surge do cajado. Alvos dentro do Modelo podem fazer uma rolagem de Agilidade contra a perícia Atirar d8 do cajado para evitar as chamas. Os que falharem sofrem 2d10 de dano. Este ataque conta como Arma Pesada. O cajado pode atirar várias rajadas por turno com os redutores habituais de ação múltipla. Qualquer um, exceto o personagem que o cravou, que tentar tirar o cajado do chão, precisa ser bem sucedido em uma rolagem de Força. Uma vez removido, o cajado fica dormente. • Calçado do Marinheiro: Estes sapatos de lona parecem idênticos aos usados pelos marinheiros e possuem uma sola anti derrapante marcada com runas de estabilidade. O usuário não sofre redutores por Lutar em uma “plataforma instável”. • Capuz do Executor: Este capuz negro de tecido, como os usados por executores, cobre toda a cabeça exceto por seus olhos. Quando vestido, o capuz confere um bônus a perícia Intimidar do usuário. • Capacete do Intelecto: Este capacete prateado possui runas de conhecimento entalhadas nele. O usuário ganha um aumento de dois níveis em sua Astúcia. • Capuz da Concentração: Magos que mantenham seus poderes podem ser perturbados se sofrerem dano ou se forem Abalados por meios não físicos. O capuz da concentração mantém a mente do mago focada na sua magia, mesmo quando seu corpo e mente estão sendo atacados. O usuário recebe +2 de bônus nas rolagens para resistir a interrupção. • Capuz da Concentração Aprimorada: Funciona como o capuz da concentração, exceto que o bônus aumenta para +4.

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• Capuz do Discernimento: Conhecimento é poder, como a maioria dos magos pode dizer. Para ativar o poder deste artefato menor, o usuário precisa apenas apontar a um ou mais alvos a até sua Astúcia x 2 ART arcana, tHdeiSperícia quadros. Com um sucesso LLOnoWteste O F o personagem descobre uma quantidade de Vantagens e Complicações ou habilidades especiais possuídas por cada alvo determinado no momento da ativação. Com uma ampliação, ele sabe o nome de todas as Vantagens e Complicações ou habilidades especiais, mas não sua mecânica específica de jogo. Cada uso do poder custa 1 Ponto de Poder por Alvo, com Duração Instantânea. • Chapéu dos Idiomas: Criado com pele de cervo e decorado com imagens de bocas abertas, o chapéu dos idiomas permite que o usuário fale e entenda qualquer idioma dentro de um Modelo Grande de Explosão (centrado nele). O chapéu não fornece a habilidade de decifrar escrita. • Chave do Mago: Muitas pessoas têm coisas que eles não querem que outros encontrem. Quando usado para fechar uma porta, baú, ou outro item, a chave imbui a fechadura com sua magia. Todas as tentativas de arrombar a fechadura sofrem uma penalidade de -2. Além disso, a fechadura ganha Resistência +2. • Chicote do Cocheiro: Este chicote de cocheiro fornece um bônus à perícia Dirigir do personagem, dependendo do seu poder. J • M Chifre Heróis: Feito de um chifre cravejado de ZFOdos DO lápis-lazúli, o chifre WtHdos heróis tem o poder de recupeSAAbaladas. rar o sentido de criaturas RT Para ativá-lo, o usuário simplesmente o sopra usando uma ação. Então ele coloca um Modelo de Cone na frente dele. Qualquer criatura, amigo ou inimigo, pego pelo Modelo pode fazer um teste de Espírito para se recuperar de Abalado como uma ação livre. • Chifre do Urro: Esculpido do chifre de um minotauro, quando soprado este chifre emite um urro profundo e estrondoso que projeta uma força física. O soprador coloca um Modelo de Cone a sua frente. Qualquer criatura tocada pelo modelo, amigo ou inimigo, deve realizar uma rolagem de Força resistida pela perícia arcana da relíquia. Em uma falha, o personagem é projetado 1d4 quadros e fica prostrado. Se ele rolar um 1, independente de seu Dado Selvagem, ele também fica Abalado. O Modelo não possui alcance máximo.

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ACUMULANDO BÔNUS Quais bônus se acumulam? Bônus fixos de Itens profissionais se acumulam com as Vantagens do usuário e com poderes arcanos. Um personagem com a Vantagem Investigador e as lentes de investigador somam +4 em Investigar, mas apenas +2 em Perceber, a menos que esteja procurando evidências, o que aumentaria para +4. Vantagens de Itens profissionais se acumulam com as Vantagens do personagem se fornecerem um bônus fixo. Um personagem com Reflexos de Combate e um talismã do guerreiro recebe +4 para se recuperar de Abalado. Itens profissionais não se acumulam com outros itens profissionais que fornecem bônus similares – use o maior bônus. Uma espada com +2 em Lutar e luvas da luta +3 fornecem apenas +3 de bônus. Bônus de artefatos com poderes se acumulam com bônus similares de Itens profissionais, mas não de artefatos similares. Novamente, o usuário recebe apenas o maior benefício. Usar braçadeiras da força e um cinturão da força ainda forneceria apenas um aumento bônus de dois dados. Poderes usados por um conjurador se acumulam com itens mágicos apenas se a descrição disser que é possível. Um personagem que use um cinturão da força e que seja alvo da magia aumentar característica em sua Força (sem níveis) teria um aumento em três passos pela duração da magia. Um personagem com um manto de proteção (+2 de Armadura) não se beneficiaria com uma magia Armadura, a menos que tivesse uma ampliação (ele usaria o bônus melhor, +4). Como um exemplo extremo, um personagem com um manto da proteção (+2 de Armadura), um broche da resistência (+2 de Armadura vs. magia de dano), uma cota de malha +2 (+4 de Armadura no total) e a Vantagem Resistência Arcana teria um bônus total de Armadura igual a +6, +10 contra poderes mágicos que causem dano

Cada uso do chifre custa 2 Pontos de Poder, com uma duração instantânea. • Cinto do Vigor: Este cinto grosso de couro é entalhado com imagens de touros. Quem o vestir ganha dois níveis em seu Vigor. • Cinturão da Força: Um cinto largo de couro, com uma fivela formada por dois touros com os chifres entrelaçados, este artefato maior aumenta a Força do usuário em dois tipos de dados. • Coleira da Fidelidade: Esta coleira com pregos se expande e contrai, permitindo que um animal pequeno como um rato ou grande como um urso o utilize. Quando colocada no pescoço de um animal amistoso, ela permite que o personagem que colocou o colar gaste benes para a fera, mas não que controle suas ações. Ela não transforma animais hostis em amistosos. • Coleira da Obediência: Esta coleira de cachorro com pregos se expande e contrai, permitindo que um animal pequeno como um rato ou grande como um urso o utilize. Quando colocada no pescoço de um animal, ela transforma a fera em um companheiro leal do personagem que a colocou. A criatura não é um escravo – é apenas leal ao seu mestre. Colocá-la em uma criatura relutante exige um Ataque Localizado contra a cabeça com uma rolagem de Lutar. • Contas do Conhecimento: Cada conta do conhecimento é feita de vidro colorido e tem um furo em seu centro, permitindo que sejam usadas como um colar. Quando usados dessa forma, cada conta fornece ao usuário um bônus em uma perícia de Conhecimento, conforme determinado pelo Mestre quando elas são encontradas. As contas são marcadas com pequenas representações da perícia que conferem – uma conta que aumente o Conhecimento (Engenharia) pode ter a imagem de uma ponte, por exemplo. • Corda de Escalada: Dizem que esta fina corda é feito do cabelo de jovens elfas. Seja qual for a verdade, ela é forte, flexível e garante um bônus nas rolagens de Escalar. Normalmente é encontrada com 10 metros de comprimento. • Cordão das Orelhas: Este cordão é feito de várias pedras ornamentais esculpidas no formato de orelhas e presas a um cordão de prata. O usuário ganha um bônus em seus testes de Perceber quando estiver escutando. Se o usuário é completamente surdo, o cordão não lhe garante a habilidade de escutar. • Dado da Sorte: Dizem que foram entalhados a partir dos ossos de um jogador morto, estes dados garantem ao usuário um Bônus em suas rolagens de Jogar. Para ganhar o bônus, o usuário deve possuí-los consigo por 24 horas. Desta forma, ele pode ser usado em jogos de dados sem dar bônus a todos os jogadores. • Dente de Dragão: Valorizado por necromantes, os dentes de dragão são pedaços de osso encantados – não necessariamente de um dragão – com runas escuras inscritas. Quando jogadas no chão, eles se transformam em um esqueleto sob o comando de quem arremessa. O morto vivo serve a seu mestre por 1 hora antes de se transformar em pó ou até ser destruído, o que acontecer primeiro. Normalmente eles são encontrados em grupos de 1d6 e cada dente serve para um uso. O preço é listado por dente. • Dente de Urso: Geralmente encontrados em conjuntos de 1d6, dentes de urso são itens de uso único. Quando jogadas no solo, eles se transformam em um urso sob controle do usuário. O urso permanece por 1 minuto ou até ser morto, o que acontecer primeiro. Se o minuto terminar e o urso ainda estiver vivo, ele desaparece. O dente é destruído ao ser usado. O preço listado é por dente. Também existem outras variações, como dentes de lobo ou presas de cobra. • Diadema do Retorno Seguro: Essas faixas de ouro, com um metro de largura, funcionam em pares. Um diadema é colocado em um local seguro (como o laboratório do mago) e o outro é carregado. Pares combinados são facilmente identificáveis já que possuem runas de poder idênticas. Ao ser criado, cada mago adiciona uma runa única para evitar a possibilidade de alguém aparecer em seus aposentos caso aconteça um erro na combinação das runas. Quando o usuário precisar fugir rapidamente, ele simplesmente solta o diadema que está carregando no solo e fala a palavra de comando (faz uma rolagem de perícia arcana). Se tiver sucesso, ele e o diadema desaparecem e reaparecem dentro do segundo diadema, não importa a que distância ele esteja. Se o segundo diadema estiver bloqueado ou coberto, o artefato não permitirá o teleporte. Os preços são para um par combinado. Caso encontrados em uma “masmorra”, o par pode não estar localizado perto um do outro (ou nem mesmo na mesma área geográfica). Encontrar o segundo exige apenas que alguém seja corajoso o suficiente para pisar dentro do círculo e ativar o poder. Esses artefatos menores contêm 20 Pontos de Poder. Cada uso drena a reserva inteira.

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• Enciclopédia Oculta: Encadernado com pele de dragão gravada com símbolos místicos, este tomo é uma enciclopédia de A à Z de todas as coisas mágicas. Enquanto o usuário estiver com o livro aberto, ele ganha um bônus em suas rolagens Conhecimento (Arcano) enquanto o livro passa as páginas magicamente para chegar até a seção relevante às questões do usuário. • Escamas da Sereia: Esta delicada braçadeira é feita de escamas de sereia e corais. Ela garante ao usuário um bônus em seus testes de Nadar e aumenta sua movimentação em +2 (independente do bônus em Nadar) enquanto estiver em baixo d’água. Ele também pode “correr” dentro d’água, usando um d6 como dado de corrida. • Estandarte da Esperança Vã: A esperança vã normalmente é a primeira em combate, embora eles também possam ser os soldados deixados para trás para segurar a linha de inimigos enquanto as tropas principais recuam. Em ambos os casos, não é um destacamento agradável. Quando erguido, o estandarte garante a todos os personagens aliados em um raio de 5 quadros recebem um bônus de +1 para se recuperar de Abalado e Resistência +1. • Estandarte do Herói: Este estandarte de guerra possui a estampa com o tema heráldico de um unicórnio e um leão segurando um escudo. Quando preso a uma lança ou bastão e carregado para o combate, quem o segura ganha dois benes adicionais. Eles podem ser usados para si mesmo ou para qualquer tropa sob seu comando. • Estandarte de Sangue: Banhado no sangue de cem soldados mortos no campo de batalha, este estandarte de um vermelho intenso funciona apenas quando hasteado. Todos os personagens aliados (incluindo Cartas Selvagens) a até 5 quadros (10 metros) do portador recebem +1 para recuperar de Abalado e +1 nas rolagens de Lutar enquanto o estandarte estiver hasteado • Ferramentas do Médico: Aparentemente não é diferente de um kit de curandeiro comum, qualquer um que use as bandagens, unguentos e pomadas ganha um bônus em suas rolagens de Curar. Não importa quantas vezes eles sejam usados, o conteúdo nunca diminui em quantidade ou qualidade. • Flautas do Descanso Tranquilo: Esculpidas de osso de ovelha, estas flautas produzem um som tranquilo quando soprada. Quando o usuário deseja ativar seu poder, ele coloca um Modelo de Cone na frente dele. Qualquer criatura viva (excluindo mortos vivos, espíritos e elementais) dentro do Modelo deve fazer uma rolagem de Espírito resistida pela perícia arcana da relíquia. Aqueles que falharem caem rapidamente no sono. Barulhos altos acordam os dorminhocos como se fosse um sono comum. Cada uso custo 2 Pontos de Poder e possuí Duração de 1 minuto (1/minuto). Quando o efeito expira, os dorminhocos acordam automaticamente. • Flauta do Pastor: Esculpida do osso de um animal (existem muitas variedades, mas todas têm o mesmo poder), esta relíquia permite ao usuário controlar as ações de feras naturais. Ela funciona apenas em criaturas com inteligência animal, não com humanoides. Nem funcionam com animais conjurados, mágicos, ou de alguma forma “não naturais”. O alvo deve estar visível ao jogador e capaz de ouvir a flauta – ele não é conjurado. Para ganhar controle da fera, o jogador deve tocar uma melodia (uma rolagem da perícia arcana) e pagar o custo em Pontos de Poder. O custo para controlar uma criatura depende de seu Tamanho. O custo base é 3, mais duas vezes seu Tamanho para criaturas com Tamanho maior que 0. Um grande tubarão branco (Tamanho +4) custa 3 mais (2x4) 8 ou seja, 11 pontos. Uma roca (Tamanho +8) custa 19 Pontos de Poder para controlar. Enxames também podem ser controlados. Pequenos enxames custam 3, Médios 5 e Grandes 8. Assim, um único rato custa 3 para controlar, assim como um pequeno enxame destas criaturas. A maioria destes artefatos menores possui 10 Pontos de Poder, mas dizem que existem versões mais poderosas. • Gazuas do Ladrão: Este conjunto de gazuas garante ao usuário um bônus em seus testes de Arrombar. • Gazuas do Mestre Ladrão: Estas gazuas douradas permitem ao usuário abrir imediatamente qualquer fechadura que necessite de uma chave, não importa o quão complexa ou segura seja. Se for fechada por uma chave do mago, as gazuas cancelam o feitiço, mas não abrem a porta, no entanto, não podem abrir combinações ou fechaduras com quebra cabeças. • Gema dos Desejos: A gema dos desejos se parece com uma bijuteria verde. Entretanto, quando seu poder é ativado, seres sapientes ao alcance de seu poder a veem como uma esmeralda inestimável e pretendem possuí-la – a qualquer custo. A gema normalmente é arremessada (alcance 3/6/12) ou atirada por uma funda. Para ativar a gema, o dono simplesmente diz um comando de voz. Todos os seres sapientes em um Modelo Médio de Explosão centralizado na gema, devem fazer uma rolagem resistida de seu Espírito contra a perícia arcana da gema. Aqueles que falharem atacam imediatamente a criaturas mais próxima (amiga ou inimiga) em seu desejo de adquirir este prêmio “valioso”. Gemas comuns são artefatos menores com 8 Pontos de Poder. Cada uso do poder custa 2 pontos com uma Duração de 3 (1/turno).

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• Gema dos Elementais: Cada gema tem uma forma diferente, dependendo do elemento a qual está ligada – diamante para ar, rubi para fogo, safira para água, e esmeralda para terra. Quando esmagada debaixo do pé (uma ação), a mágica é liberada e um elemental do tipo apropriado aparece adjacente ao personagem (veja o Bestiário da Edição Brasileira do Savage Worlds). O Elemental está sob seu comando, mas irá servi-lo apenas por 5 turnos antes de desaparecer. • Giz Janela: O giz da revelação vem em pequenos pedaços com runas de revelação gravados nele. Para usar o giz, um círculo deve ser desenhado em um objeto sólido, como uma porta ou parede. Cada pedaço é capaz de desenhar um círculo com 50 centímetros de diâmetro. Quando o círculo está completo, o usuário pode ver através de até 2 metros de matéria sólida como se houvesse um painel de vidro durante 3 turnos. Ele não garante poderes especiais para se comunicar com criaturas além da barreira, nem permite ao observador atravessá-lo – o obstáculo continua sólido ao toque. Criaturas do outro lado da barreira não podem ver através da “janela” – é um caminho de uma única via. • Giz da Proteção Espiritual: Encontrados em grupos de 1d6, esta relíquia lembra um bastonete de giz normal marcados com símbolos sagrados do deus da morte. Cada giz pode criar um único círculo com raio igual a um Modelo Médio de Explosão. Ele pode ser usado para desenhar um círculo menor, mas a magia contida em cada pedaço de giz só funciona para uma utilização. Espíritos que desejem atravessar a barreira devem fazer um teste resistido de Espírito (sem trocadilho) contra o Espírito do usuário. Se falharem, não poderão passar a barreira enquanto a magia permanecer ativa. O círculo evita que a entidade passe por ele, mas não evita que use habilidades como Medo ou de arremessar objetos físicos. Espíritos dentro do círculo quando este é desenhado e falharem na rolagem de Espírito são expulsos e ficam Abalados. O círculo dura até ser cruzado por uma criatura viva do tamanho de um rato ou maior (em qualquer direção) ou depois de uma hora, o que ocorrer primeiro. O preço listado é por pedaço de giz. • Gorro do Bufão: Um chapéu de três pontas com sinos, o gorro do bufão garante o usuário um bônus em sua perícia Provocar. • Insígnia do Patrulheiro: Patrulheiros são os guardiões do selvagem, que juraram fazer a lei se cumprir em terras rurais. Eles também são batedores sem igual. Esta insígnia prateada, no formato de uma folha de carvalho, garante ao usuário um bônus em Sobrevivência e Rastrear. Insígnias de Patrulheiro encontradas em tesouros têm o mesmo bônus para cada perícia. • Lâmpada dos Elementais: Esta lâmpada à óleo de bronze sempre parece estar suja e velha. O pavio está escurecido, mas ele nunca se queima. Para usá-la, a lâmpada deve conter uma fonte de “combustível” apropriada, o pavio deve ser acesso e a lâmpada esfregada. Então o usuário faz uma rolagem da perícia arcana. Com um sucesso, um elemental do tipo apropriado é invocado. Com uma ampliação, ele invoca um espécime maior – adicione +2 no Tamanho do elemental e aumente sua Resistência em +2. A substância usada na lâmpada determina o tipo de elemental invocado e também afeta sua aparência (mas não suas habilidades). Para produzir um elemental de ar ele deve apenas soprar dentro da lâmpada. Colocar brasa quente, por exemplo, irá invocar um elemental de fogo enegrecido, com forma humanoide, água de pântano resultaria em um elemental de água mal cheiroso, e assim por diante. • Lentes da Águia: Suas lentes foram moldadas para ampliar a visão, fornecendo ao usuário um olhar um tanto cômico, já que seus olhos parecem três vezes maiores. O personagem recebe um bônus de +2 nas rolagens de Perceber. Ao colocar uma segunda lente, ele pode discernir pequenos detalhes (como a heráldica de cavaleiros a frente) até 7,5 quilômetros de distância. • Lentes Élficas: Estas lentes finas e verdes são unidas por uma armação de metal e amarradas ao redor da cabeça por tiras de couro. Quando as lentes são colocadas sobre os olhos, o usuário ignora penalidades por pouca luz, exceto em escuridão total. • Lentes Goblin: Estas lentes avermelhadas permitem ao usuário ver em espectro infra vermelho – significa que ele “enxerga” detectando o calor. O usuário reduz à metade (arredonde para baixo) as penalidades por baixa luminosidade quando ataca criaturas vivas. • Lentes de Leitura Rápida: Este par de lentes de leitura é popular entre magos e clérigos que precisam pesquisar material em tomos mofados. As lentes conferem um bônus na perícia Investigar do usuário. • Lentes da Revelação: Estas lentes azuladas são altamente recomendadas por desbravadores de tumbas devido a seu poder de detectar pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais sob sua visão. Isso inclui inimigos invisíveis, encantamentos em pessoas, varinhas ou itens mágicos, e assim por diante.

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• Lentes da Tradução: Popular entre acadêmicos e ladrões de tumbas, este óculos mágico permite ao usuário ler qualquer texto como se estivesse escrito em seu idioma materno. Essa relíquia não permite que personagens analfabetos sejam capazes de ler. • Livro das Charadas: Ler este livro em voz alta dá ao usuário a habilidade de confundir seus inimigos. O leitor deve escolher um único alvo a até Astúcia x 2 quadros e então faz uma rolagem de perícia arcana resistida pela Astúcia da vítima. Se tiver sucesso, a mágica faz a vítima perder a concentração. Todas as rolagens de característica da vítima são feitas com -2 pela duração, -4 em uma ampliação. Cada uso do poder custa 4 Pontos de Poder com Duração de 3 (1/rodada). • Luva do Canhoto: Diferente da maioria das luvas mágicas, essa luva de veludo vermelho é usada sem um par. O usuário pode usar sua mão inábil sem o redutor normal de -2. • Luvas de Dentes de Víbora: Produzida da pele de cobras venenosas, o usuário destas luvas carrega um toque mortal. Com um comando (faça uma rolagem da perícia arcana), as luvas expelem um veneno mortal ao toque. O usuário pode expelir o veneno com uma rolagem bem sucedida de Lutar – contra inimigos sem armadura um Ataque de Toque (+2 em Lutar) é suficiente. As vítimas devem fazer um teste de Vigor, -2 se conseguir uma ampliação quando ativou as luvas, ou sofrem automaticamente um ferimento. Cada uso do poder custa 4 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno). • Luvas Élficas: Muitas raças consideram os elfos como os melhores arqueiros da terra. Dizem que estas luvas macias foram criadas primeiramente pelos elfos. Usadas em par (ou elas não funcionam), elas conferem um bônus nos testes de Atirar do usuário. • Luvas da Luta: Estas luvas negras são decoradas nas costas com espadas de prata cruzadas através de um escudo. Quando calçadas, elas garantem ao usuário um bônus em sua perícia Lutar. • Luvas do Pacificador: Estas luvas de veludo branco são estampadas com o símbolo do deus da paz. Para invocar seu poder, o usuário deve levantar suas mãos como um gesto de paz e pedir que as ações hostis cessem. Todas as criaturas em um Modelo Grande de Explosão centrado no usuário devem fazer uma rolagem resistida de Espírito contra a perícia arcana das luvas. Aqueles que falharem cessam imediatamente todas as ações hostis pela duração do efeito. Eles não se tornam amigáveis, apenas não violentos. Eles continuam podendo Provocar e Intimidar, já que não são ações violentas. Se o usuário fugir, aqueles que se opunham a ele podem segui-lo, mas não tentarão impedir sua passagem fisicamente. Se atacados, eles podem se defender e podem realizar outro teste de Espírito para se libertar dos efeitos do feitiço. Da mesma forma, se o usuário ou seus aliados realizarem uma ação que a vítima ache repreensível, como roubar seu tesouro ou atacar seus aliados, ele tem o direito de realizar outra rolagem para se libertar. Uma vez que o efeito acabe, as vítimas estão livres para agir como quiserem. Cada uso deste artefato menor custa 3 Pontos de Poder, com Duração de 3 (1/turno). • Luvas de Pele de Cobra: Feitas da pele de víboras, estas luvas mágicas permitem ao usuário descartar e sacar cartas de iniciativa iguais a 5 ou menor. Se o usuário é Focado, ele pode descartar todas as suas cartas iniciais iguais a 5 ou menor, e continua podendo usar a melhor de todas as suas cartas. • Luvas da Salamandra: Feitas de pele de salamandra, estas luvas sempre estão quentes ao toque. Quando a palavra de comando é dita (faça uma rolagem da perícia arcana), a luva fica envolta em chamas. Se o teste da perícia arcana é bem sucedido, elas infligem dano +2, +4 com uma ampliação. As luvas também possuem a habilidade de inflamar combustíveis normalmente. Cada uso custa 2 Pontos de Poder e tem uma Duração de 3 (1/turno). • Manopla Sobrenatural: Estas luvas de couro brancas permitem ao usuário mover objetos a distância através de movimento das mãos. O peso que um usuário consegue levantar é igual a 5 vezes seu dado de Espírito em quilos, ou 25 vezes seu Espírito em quilos com uma ampliação em uma rolagem de conjuração. O poder funciona em um alcance igual a 3 vezes Astúcia do usuário em centímetros dentro do jogo. Levantando Criaturas: alvos vivos podem resistir com um teste resistido de Espírito. Se a rolagem for maior que o total da perícia da relíquia, o alvo não é afetado. Entretanto, se a vítima falhar, ela é levantada normalmente e não pode tentar se libertar de novo. Ocasionalmente a vítima pode tentar se agarrar em alguma coisa sólida para impedir que seja erguido. Quando isso acontecer, a vítima faz um teste resistido de Força contra a perícia arcana da manopla. Se a vítima for bem sucedida, ela pode se agarrar em qualquer coisa disponível que não esteja em movimento, esmagada ou seja afetada de outra forma nesse turno. Armas Telecinéticas: Um conjurador pode usar as manoplas para segurar uma arma. Quando isso acontece, o Lutar da arma é igual a perícia arcana da relíquia e seu dano é baseado no Espírito do usuário das manoplas ao

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invés de sua Força. Por exemplo, uma espada que provoque Força+d6 de dano, irá provocar Espírito+d6 quando usada por esta relíquia. A arma continua funcionando normalmente, inclusive garantindo bônus de dano quando consegue atacar com uma ampliação. Largando Coisas: Personagens particularmente cruéis muitas vezes usam estas manoplas para largar seus inimigos ou arremessá-los contra as paredes e coisas do tipo. Uma criatura afetada pode ser movida 3 vezes a perícia arcana da manopla em centímetros por turno em qualquer direção. Personagens derrubados sofrem dano de queda normalmente. Vítimas arremessadas em parede ou em outros objetos sólidos sofrem dano igual o Espírito+d6 do conjurador. Por exemplo, se um conjurador com Espírito d12 esmaga um orc na parede, ele sofre d12+6 de dano. As manoplas são artefatos menores com 15 Pontos de Poder. Cada uso de seu poder custa 5 pontos, com uma Duração de 3 (1/turno). • Manto do (Animal): Existem muitas variações desta relíquia, mas Manto cada uma permite que o usuário assuma a forma do animal cuja pele é usada para fazer o manto. O Mestre deve decidir o animal específi- custo Tipos de Animal co do qual o manto é feito. Use a Tabela de Mudança de Forma como Águia, Coelho, Gato, Cobra 3 uma orientação para criaturas não listadas. Cachorro, Lobo, Veado 4 Para usar o manto, o usuário deve desejar se tornar uma fera e fazer uma rolagem de perícia arcana. Independente do tipo, o manto é Leão, Tigre 5 sempre uma relíquia menor com 10 Pontos de Poder. O custo base do manto é mostrado na tabela abaixo e o efeito tem Duração de 1 Urso, Tubarão 6 minuto (1/minuto). Armas e outros itens pessoais são absorvidos pela Grande Tubarão Branco 7 forma animal e reaparecem quando o efeito termina, mas os outros objetos caem. Enquanto transformado, o personagem retém sua própria Astúcia, Espírito e perícias relacionadas (apesar de que ele pode não ser capaz de usá-las, já que não pode falar). Ele recebe a Agilidade e Força do animal e as perícias relacionadas e não pode usar a maioria dos dispositivos. Ele não pode falar ou usar poderes, apesar de poder continuar mantendo poderes ativados anteriormente. O Mestre tem a palavra final sobre o que o animal pode fazer ou não. Um personagem na forma de cão pode ser capaz de puxar o gatilho de uma besta, por exemplo, mas usaria uma rolagem de perícia padrão de d4–2, já que o animal não possui valor de Atirar próprio. A Persuasão do usuário funciona normalmente, mas pode sofrem -4 de penalidade ou mais, dependendo do que ele tenta fazer sem a fala. • Manto da Escuridão: Tecida com fios negros e revestida com seda escura, o manto da escuridão é a ruína das criaturas que caçam com Infravisão. O usuário parece ter a mesma temperatura corporal do ar ao seu redor e, assim, criaturas com Infravisão sofrem as penalidades de Luz padrão ao combatê-lo. • Manto de Escamas de Dragão: Poucos mantos deste tipo são realmente feitos com escamas de dragão - o nome se refere ao poder, não ao material. O usuário é imune ao dano de fontes de calor do ambiente, não importa o quão extremas. Ele pode andar por uma corrente de lava ou saltar em uma casa em chamas sem se preocupar. Ataques diretos de fogo, como uma rajada flamejante, causam dano normal. • Manto da Forma Etérea: Estes mantos têm uma qualidade nebulosa, parecendo estar apenas parcialmente no mundo material. Quando usado, o usuário se torna etéreo. Ele fica incapaz de afetar o mundo por meios materiais e, por sua vez, também não pode ser afetado dessa forma. Ele pode atravessar paredes e armas não mágicas passam direto por ele. Itens carregados pelo usuário quando ele coloca a capa também ficam incorpóreos. Contudo, o usuário pode conjurar magias e ainda é suscetível a ataques mágicos, incluindo poderes físicos, como raio, e itens mágicos. Caso o usuário fique corpóreo “dentro” de algo ou alguém, tanto ele quanto a vítima sofrem dano. Uma mão causa 1 de ferimento a cada, um braço causa 2 ferimentos, os dois braços causam 3 ferimentos e o corpo inteiro causa 4 ferimentos. • Manto da Invisibilidade: Tecida a partir do cabelo de ladrões, o manto da invisibilidade é altamente valorizado por aqueles cujos negócios não são para olhos observadores. Quando usado, o usuário fica transparente, deixando apenas um leve contorno. Um personagem pode detectar sua presença se tiver motivo para procurar e fizer uma rolagem de Perceber com -4. Assim detectar, ele pode atacar seu inimigo também com -4. • Manto da Invisibilidade Maior: São versões avançadas do manto da invisibilidade. O usuário fica completamente invisível e a penalidade para Perceber ou atacar vai para –6.

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• Manto de Pele de Gigante: Feito a partir da pele de gigantes (ou de outros humanoides grandes), o manto permite a quem estiver vestindo-o alterar seu tamanho, embora seja apenas para aumentar. Para ativar o poder, o usuário deve apenas prender o fecho e dizer a palavra de comando. Cada sucesso e ampliação na rolagem da perícia arcana aumentam o Tamanho do usuário em um nível. Cada nível de Tamanho aumentado também aumenta a Força em um tipo de dado e a Resistência em um ponto. Se o usuário alcançar um tamanho entre +4 e +8 ele é considerado Grande e preenche dois quadros de raio em mapa tático de combate. Aumentando entre +8 e +10 ele se torna Gigante, e ocupa uma área de 3 quadros de raio. Cada aumento seguinte adiciona mais 1 quadro por nível. • Manto de Pele de Urso: Quando usado, este manto espesso de pele de urso fornece proteção total contra todas as formas de frio ambiental, incluindo nevascas e temperaturas abaixo de zero. Ataques de frio, como raios de gelo, causam dano normal contra o usuário • Manto da Ponte: Tecido com algodão cinza, com costuras rúnicas ao longo das bainhas, o manto da ponte parece um manto normal contra tempo ruim. Para funcionar, ela deve ser abanada sobre uma vala, abismo ou outro vão e a palavra de comando deve ser dita (uma rolagem da perícia arcana). Se bem sucedido, o manto endurece e se expande para formar uma ponte com comprimento máximo em quadros igual ao dado de perícia arcana. A ponte deve ultrapassar cada lado do vão por 1 quadro de jogo ou o manto volta à sua forma normal e os Pontos de Poder são desperdiçados. Assim que o usuário tiver atravessado, ele deve apenas pegar o manto do seu lado e balançá-lo para cancelar a magia e voltar o manto para sua forma normal. Para todos os propósitos e fins, a ponte é uma estrutura real, ainda que temporária. Ela tem Resistência 12 por quadro de jogo. A estrutura não tem arco ou colunas de apoio e a perda de um único pedaço causa uma falha catastrófica. O manto é um artefato menor. Cada uso custa 4 Pontos de Poder, com Duração 3 (1/rodada). • Manto da Postura Real: Feito de veludo púrpura e adornado com arminho, o manto da postura real é um item feito para um rei. O usuário recebe +2 de bônus ao seu Carisma. • Manto das Sombras: Tecido com o mais escuro fio e costurado com runas místicas, este manto volumoso parece tremular e mudar de forma, deixando os contornos do usuário indistintos, esteja ele parado ou se mexendo. Os oponentes que ataquem o usuário descobrem que é difícil definir sua posição exata e sofrem -2 de penalidade em suas rolagens de ataque. • Manto dos Pequeninos: Popular com ladrões e aventureiros que passam por túneis estreitos, este manto parece bem rústico e tem tonalidade marrom-terra. Quando o grampo é fechado e a palavra de comando é dita (rolagem de perícia arcana), o usuário encolhe uma categoria de tamanho por sucesso e ampliação, até um mínimo de Tamanho -2. O usuário pode escolher não passar pela redução total, se assim quiser. Cada nível de redução diminui a Força do usuário em um tipo de dado (mínimo de d4) e sua Resistência em 1 (mínimo de 2). Tudo que o usuário está carregando quando ele diminui também reduz de tamanho para se adequar. Personagens reduzidos a Tamanho -2 são Pequenos e difíceis de atingir (ver Habilidades Monstruosas em Savage Worlds). Eles também pode compartilhar o espaço ocupado por outro personagem. Cada uso do manto custa 3 Pontos de Poder. O efeito tem Duração 3 (1/rodada). • Manto da Proteção: Estimado tanto por guerreiros e quanto por magos, o manto da proteção fornece +2 de Armadura ao usuário. • Manto da Proteção Maior: Mantos da proteção maior funcionam como sua contraparte inferior, mas fornecem +4 de bônus de Armadura. • Manto das Sombras Maior: Esta versão avançada do manto das sombras faz os inimigos que atacam o usuário sofrerem -4 de penalidade. • Manto do Teleporte: Ao se envolver no manto e proferir a palavra de comando (fazer uma rolagem de perícia arcana), o usuário pode desaparecer e reaparecer instantaneamente a até 10 quadros de distância para cada 3 Pontos de Poder gastos, ou 15 quadros com uma ampliação. Isso conta como seu movimento na rodada. Oponentes adjacentes não recebem um ataque livre contra o personagem que se teleporta. Se o herói desejar se teleportar para algum lugar que não possa ver, ele deve rolar Astúcia com -2. Se for uma área desconhecida que ele nunca viu antes, a rolagem tem -4 de penalidade. Falha em qualquer uma das rolagens significa que o teleportador atingiu um objeto de algum tipo. Ele volta para o ponto de origem e fica Abalado. Um resultado 1 na rolagem (independente do Dado Selvagem) indica um desastre mais grave – além de ficar Abalado, ele também sofre 2d6 de dano. O teleportador nunca pode entrar em um espaço sólido, mesmo se tentar. O manto o retorna instantaneamente para sua localização inicial, como acima. O manto é um artefato menor, mas possui 12 Pontos de Poder.

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• Manual das Selvas: Este tomo com encadernação de couro tem o tamanho preciso para caber em um bolso profundo. Cada capítulo trata da sobrevivência em um clima em particular. O manual garante ao leitor um bônus na perícia Sobrevivência se ele abrir no capítulo correto. • Mapa do Campo de Batalha: Este mapa grande de velino se desdobra em uma área com lateral de um metro. Se usado em um campo de batalha com mais de cem combatentes no total, pequenas representações das unidades e do terreno aparecem no mapa. O tamanho máximo do campo de batalha mostrado é de 3,2 quilômetros por bônus que a relíquia oferece. À medida que os combatentes se movem no mundo real, suas ações são duplicadas no mapa. Um general usando o mapa recebe um bônus em suas rolagens de Conhecimento (Batalha) – o bônus varia dependendo do poder do item. • Mapa Mágico: Este pedaço de pergaminho se desenrola para o lado em uma área de um metro e é levemente gravado com linhas formando uma grade com espaçamento de 1 centímetro. Ao redor da borda há dúzias de pequenos símbolos, como a cabeça de um orc, uma moeda de ouro, um baú, e outros. Há símbolos para tudo encontrado no ambiente de uma “masmorra” comum, incluindo monstros. O pergaminho pode ser escrito com giz, tinta ou até mesmo sangue. Se o usuário cometer um erro, ele pode simplesmente apagar o que estiver errado. Apagar o mapa requer um esforço consciente: ele não pode ser apagado por engano ou ao ser imerso em água (a menos que essa seja a forma que o usuário pretende apagar a superfície). Seu principal uso é para ajudar grupos a mapear “masmorras” e outras ruínas. Além de ser a prova d’água, o mapa contém um recurso muito mais útil. Se o usuário apertar um símbolo três vezes, ele ativa o verdadeiro poder do mapa (faça uma rolagem da perícia arcana). Com um sucesso, todos os objetos que combinem com o símbolo a até 32 metros (16 quadros no jogo) aparecem no mapa conforme sua posição no mundo real como o símbolo em miniatura. (Um quadro de dois metros no mundo real equivale a 1 centímetro no mapa.) Se o grupo ainda tem que mapear esse local, o símbolo aparece cercado de pergaminho em branco. Se o objeto é móvel, como um guarda orc ou uma patrulha, então a miniatura do símbolo o representado também se move pelo mapa. Cada uso do mapa custa 2 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno). • Máscara da Beleza: Esculpida de fina porcelana e decorada com cosméticos feitos de gemas esmagadas, esta máscara mágica representa um rosto andrógeno. Quando colocada no rosto, ela desaparece através da pele e alteras as características do usuário para ser mais atraente. Ela garante um bônus no Carisma de +2. A máscara pode ser removida simplesmente ao colocar dois dedos sob o queixo e puxando para cima e para frente, em direção ao fim do queixo. A máscara então se levanta do rosto. • Máscara da Beleza Aprimorada: Esta versão mais potente da máscara da beleza aumenta o Carisma em +4. • Máscara de Caveira: Esta máscara de osso é entalhada de forma a parecer uma caveira sorridente. Quando ativada, a máscara obriga a quem vê-la realizar uma rolagem de Coragem, ou Coragem -2 se o usuário conseguiu uma ampliação. Cartas Selvagens que falharem rolam a tabela de Medo. Extras, ao invés disso, entram em Pânico. Cada uso custa 2 Pontos de Poder. O efeito é instantâneo. • Máscara do Tritão: Esculpida em conchas do mar na forma do rosto de um tritão, a máscara se prende ao rosto quando apertada firmemente, moldando a sim mesmo para vedação à prova d’água. A máscara permite ao usuário respirar, falar e se mover com sua Movimentação total debaixo d’água. • Máscara de Teia de Aranha: Embora seja feita de teias de aranha, a magia colocada nesta máscara faz com que seja mais resistente que aço. O usuário pode disparar teias em seus inimigos. A rolagem da perícia arcana é resistida pela Agilidade do alvo. Sucesso indica uma retenção parcial de forma que o alvo sofra uma penalidade de -2 na Movimentação e perícias ligadas a Agilidade e Força. Uma ampliação restringe totalmente o alvo. Ele não pode se mover ou usar qualquer perícia ligada à Agilidade ou Força. Cada turno seguinte, um alvo preso pode fazer um teste de Agilidade ou Força para se soltar. Outros personagens também podem tentar libertar um personagem preso realizando um teste de Força -2. Por 2 Pontos de Poder, a teia prende um único oponente. Por 4 pontos ela afeta todos dentro de um Modelo Médio de Explosão. • Medalha da Honra: Emitida por vários reinos para honrar seus heróis, estas medalhas garantem ao usuário um bônus nos testes de Coragem. • Moeda do Curioso: Não importa em que país elas sejam encontradas, estas velhas moedas sempre são as de maior valor. Elas garantem a quem possuí-las um bônus em suas rolagens de Manha. O usuário não deve dar a moeda para ganhar o bônus, mas deve deixá-la em local a vista. • Osso do Pedinte: Apesar do seu nome, esta relíquia não foi esculpida do osso de um pedinte, mas de um animal de rebanho grande. Ele pode ser arremessado a uma distância de 3/6/12 usando a perícia Arremessar. Quando ele cai, o atirador deve falar a palavra de comando e rolar a perícia arcana. Se tiver sucesso, todos os caninos (incluindo lobos e lobos atrozes) dentro de um Modelo Grande de Explosão centrado no ponto de caída devem rolar Espírito contra a perícia arcana do osso ou correr imediatamente até ele e começar a roê-lo, ignorando outros alvos.

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Atacar uma vítima permite que elas rolem Espírito para escapar encanto como uma ação livre. Quando a duração terminar, as criaturas afetadas voltam ao normal. O osso é um artefato menor. Cada uso custa 3 Pontos de Poder e ele tem Duração 3 (1/rodada). • Orbe Sentinela: Orbes sentinela são pequenos orbes de vidro contendo um globo ocular mágico. Quando o usuário faz uma rolagem da perícia arcana, o orbe flutua a uma altura de 2 metros e começa a se mover em um padrão circular equivalente a um Modelo Grande de Explosão, fazendo uma volta completa por turno. O orbe tem Perceber com d6, mais um nível por ampliação na rolagem de ativação até um máximo de d12. Ele está sempre alerta e não sofre redutores por baixa visibilidade ou escuridão. O orbe emite um longo lamento se avistar qualquer coisa maior que um gato passando por ele. Cada uso do orbe custa 3 Pontos de poder, com uma Duração de 3 horas (1/hora). • Pá de Escavação: Esta pá é encantada com runas de terra ao longo de seu cabo. Ela permite ao escavador se fundir com a terra. Se ele desejar, pode permanecer debaixo de terra em uma espécie de “limbo” ou começar a cavar. O personagem pode cavar com sua Força x 2 quando cercado de terra ou metade disso quando cercado por pedra (ou outra substância dura) a cada turno. O escavador pode tentar surpreender um inimigo (até mesmo um que o tenha visto cavar) realizando uma rolagem resistida de Furtividade contra Perceber. Se o personagem vencer, ele ganha +2 para atacar e no dano naquele turno, com uma ampliação ele ganha +4 para atacar e no dano. Alvos Aguardando podem tentar interromper o ataque normalmente. • Pé de Coelho: O usuário deste pé de coelho preservado ganha um bene extra no inicio de cada sessão. • Pé de Coelho Aprimorado: O usuário deste pé de coelho preservado ganha dois benes extras no inicio de cada sessão. • Pederneira do Aventureiro: Esta caixa à prova d’água possui uma pederneira. Quando batida em um objeto inflamável, as faíscas aumentam instantaneamente a temperatura do material até o ponto de conflagração, resultando em fogo. Se for usado contra uma criatura inflamável (exige um Ataque de Toque bem sucedido), as chamas resultantes causam 1d10 de dano por rodada. Verifique para ver se o fogo se espalha normalmente. Cada uso do poder drena 2 Pontos de Poder. • Pedra do Aumento: Uma pedra do aumento é uma pedra semi preciosa Tipo de Pedra de formato variado imbuído com o poder de aumentar atributos. Cada d20 Atributo dado pedra tem um pequeno buraco nela, para ser usada ao redor do pescoço. d4 1-4 Agilidade Role na tabela ao lado para determinar o tipo de pedra e o atributo que ela afeta. Cheque a tabela 4C para determinar os bônus. d6 5-8 Astúcia • Pedras Explosivas: Estas pequenas, porém poderosas, relíquias de um d8 9-12 Espírito uso lembram pedras de fundas, mas são gravadas com símbolos de destruição. Elas podem ser arremessadas a um alcance de 3/6/12 ou atiradas 13-16 d10 Força por uma funda. Se o usuário erra seu alvo, a pedra se desvia como um d12 17-20 Vigor ataque de área (veja a Edição Brasileira Savage Worlds). No impacto, elas explodem causando 3d6 de dano em um Modelo Grande de Explosão como um Ataque de área. Estas pedras normalmente são encontradas em grupos de 1d4. O preço é listado por pedra. • Pedra de Mana: Uma pedra de mana é uma pequena gema gravadas com runas de magia e recarga. Cada uma contém 1d6+2 Pontos de Poder, que o usuário pode usar como se fossem seus. Os Pontos de Poder se recarregam na taxa de um por hora. • Pingente Giratório: Usado ao redor do pescoço, este pingente mágico tem um espiral de ouro em ambos os lados. Quando comandado, o disco parece girar, criando um padrão hipnótico. Usar o disco é uma rolagem resistida da perícia arcana da relíquia contra o Espírito de um alvo nomeado a até 8 quadros. O usuário deve conseguir um sucesso e bater a rolagem do alvo para ganhar controle completo. A vítima irá atacar amigos e até mesmo cometer suicídio, mas tais atos permitem que a vítima faça mais uma rolagem resistida. Cada uso do poder custa 3 Pontos de Poder e tem Duração de 3 (1/turno). • Pingente do Lobo: Este grande disco de prata tem a cabeça de um lobo em relevo. Quando usado ao redor do pescoço, ele garante um bônus nas rolagens de Rastrear. • Pingente da Mira: Usado ao redor do pescoço, o pingente foi feito com círculos concêntricos de bronze, prata e ouro. O usuário recebe um bônus na sua perícia Arremessar dependendo da força da relíquia.

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• Pó da Levitação: Este pó fino vem em bolsas de couro lacradas contendo 2d6 pitadas. O preço é listado por pitada. Cada pitada pode cobrir uma área de 2 metros de diâmetro e afeta tudo na área. Objetos pesando 100 Kg ou menos começam a se erguer do chão na velocidade de 8 quadros por turno. Espalhar múltiplas pitadas em uma área aumenta o peso dos objetos que podem ser levantados, com 100 Kg adicionais por pitada. A menos que uma criatura viva se agarre em alguma coisa, ele começa a se erguer automaticamente. Quando uma vítima se agarra a algo, ela pode fazer uma rolagem resistida contra a perícia arcana do pó, que é um d8. Se a vítima for bem sucedida, ela consegue se agarrar em o que estiver disponível e não esteja se movendo, esmagado ou afetado nesta rodada de qualquer forma. Depois de 3 turnos, os efeitos da magia acabam, fazendo os objetos levitando caírem no chão. Objetos afetados, e criaturas, sofrem o dano de queda normalmente. • Pó da Reanimação: Feito de ossos enterrados e encantados com energia necromântica, o pó da reanimação trás os mortos a vida – como mortos vivos. Cada pitada anima um corpo, como um zumbi ou como um esqueleto, dependendo de quanto carne resta. Quando o pó é espalhado, o usuário deve invocar o morto a se levantar e realizar um teste de Espírito. Com um sucesso, o morto vivo o serve por 1 hora. Com uma ampliação, ele o serve por 1d6 horas. Com duas ampliações, ele o serve por um dia. O pó normalmente é encontrado em sacos de pele contendo 1d6 doses. O preço é listado por dose. • Pó de Túmulo: Este pó escuro e arenoso é feito de ossos queimados de esqueletos. Apesar de seu nome, ele é usado para se comunicar com os mortos, não para animá-los. O pó deve ser espalhado nos restos do morto, em algum item pessoal, ou em sua lápide, e o usuário faz um teste de Espírito. Com um sucesso, uma voz fantasmagórica se manifesta e pode ser questionada. Até três questões podem ser feitas ao morto. O espírito contatado não é necessariamente amigável e pode mentir, mas ele não pode se recusar a responder ou fazer suposições. O Mestre deve declarar que informação a entidade sabe – o espírito não é onipotente e sabe apenas o que sabia em vida até o momento de sua morte. Com um resultado 1, independente do Dado Selvagem, o conjurador acidentalmente contata um espírito malevolente. Embora ele não possa afetar diretamente o conjurador, ele irá tentar convencê-lo de que é a pessoa procurada, para então fornecer informações imprecisas ou perigosas. Pó de túmulo é encontrado em porções de 1d4 doses. O preço é listado por dose. • Pluma do Capitão: Esta pluma vermelha elegante deve ser usada no topo de um elmo para funcionar. Quando usada desta forma, todos os aliados (incluindo Cartas Selvagens) a até 5 quadros do usuário recebem +2 de bônus para se recuperarem da condição Abalado. • Prisma do Doppelganger: Ao inclinar o prisma para criar um padrão prismático, qualquer usuário consciente pode criar duplicatas de si mesmo. Uma duplicada é criada por sucesso e para cada ampliação na rolagem de perícia arcana. As cópias têm todas as características, Vantagens, Complicações e habilidades especiais do original, mas são Extras. Os doppelgangers não são seres conscientes e estão sob o total controle do conjurador. O controle dos doppelgangers, não importa quantos existam, conta como uma única ação. Cada doppelganger pode receber instruções diferentes. O doppelganger aparece ao lado do usuário do prisma e pode se mover até 16 quadros, desde que o usuário possa vê-lo. Se saírem totalmente de vista, como se virarem uma esquina, eles são dissipados. Cobri-los com um manto não dissipa os dissipa se o próprio manto continuar visível. Entretanto, conjurar Invisibilidade em um doppelganger o dissipará. Os doppelgangers têm aparência idêntica à “cópia mestre” – não há forma de diferenciá-los, exceto ao matá-los. Um doppelganger morto se dissolve em um líquido multicolorido. Cada uso deste artefato menor drena 5 Pontos de Poder da sua reserva. A duração dos doppelgangers é 3 (1/ rodada). • Projéteis de Fumaça: Estes pequenos projéteis de gosma fedida e preta pode ser arremessada (Alcance 3/6/12) ou atirada com uma funda. Se o usuário errar o alvo, o projétil se desvia como um ataque de área (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). No impacto, o projétil inflama e emite uma nuvem de fumaça densa em um Modelo Grande de Explosão. Ataque para dentro, fora ou através da fumaça sofrem um redutor de -6. A fumaça dispersa após 3 turnos. Normalmente os projéteis são encontrados em lotes de 1d6 e servem para um uso. O preço é listado por projétil.

75

• Projéteis Ofuscantes: Os projéteis ofuscantes são pequenas bolas de vidro contendo penumbra de origem mágica. Eles podem ser arremessados em um alcance de 3/6/12 ou disparados por uma funda. Se o usuário errar seu alvo, a pedra se desvia como um ataque de área (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). No impacto, eles produzem uma intensa explosão de luz dentro de um Modelo Médio de Explosão. Todas as criaturas dentro do Modelo devem fazer um teste de Agilidade -2 para cobrir seus olhos. Aqueles que falharem ficam cegos por um turno. Vítimas cegas sofrem -6 em todas as rolagens de atributo e seu Aparar reduz para 2. • Rato Ambulante: Esta estranha relíquia é um rato de corda. O usuário ativa a relíquia dando corda (faça uma rolagem da perícia arcana). Com um sucesso, o rato pode mover suas pernas e seguir comandos mentais simples (vire à direita, siga em frente, pare, fareje, e assim por diante). O rato tem Movimentação 6, Tamanho -2, Escalar e Perceber com d8, Aparar 2 e Resistência 4. Ele só pode usar as perícias que possuí (ele não atacará alguém ou se defender, mesmo se ordenado). O controlador também está ligado mentalmente aos sentidos do rato – o que ele enxergar, escutar, farejar, sentir o gosto ou tocar é retransmitido ao controlador como se ele mesmo estivesse sentindo. O rato só pode usar sentidos “naturais” – ele não pode ver através de paredes, escutar sons além do alcance de sua audição, e assim por diante. Receber dois conjuntos de retorno sensorial é confuso para o usuário – enquanto o rato estiver funcionando qualquer ação do usuário sofre redutor por ações múltiplas. Cada uso da relíquia custa 2 Pontos de Poder e tem uma Duração de 3 (1/turno). Quando a duração expira, o rato se torna dormente e o link sensorial é cortado. • Saiote do Dervixe: Este saiote pregueado de cor branca foi feito baseado naqueles usados pelos dervixes que praticam uma forma de culto espiritual rodopiando parado em um local em um estado de transe. Ao rodar rapidamente e realizar uma rolagem da perícia arcana, o usuário se torna um tornado vivo. O saiote se abre e preenche um Modelo Médio de Explosão e qualquer coisa que entre em contato com ele deve fazer uma rolagem de Força ou ficará prostrado. Se rolar um 1, independente do Dado Selvagem, ele também fica Abalado. O usuário pode se mover normalmente quando estiver rodopiando. Cada duração drena 3 Pontos de Poder e o efeito tem uma Duração de 3 (1/turno). • Sela do Nômade: Esta sela é decorada com gravuras de cavalos empinando. Quando colocado nas costas de feras de carga, ela garante ao usuário um bônus em sua perícia Cavalgar. • Sextante do Marinheiro: Este sextante esculpido garante um bônus nas rolagens de Navegar quando estiver navegando. • Sino da Expulsão: Inscrita com símbolos sagrados de divindades do bem, este sino grande de mão é uma proteção contra mortos-vivos. Quando ativado, ele começa a tocar seu próprio acorde, criando uma área de poder sagrado igual a um Modelo Grande de Explosão centrado no portador do sino. Mortos-vivos que queiram entrar na área devem ter sucesso em um teste resistido de Espírito contra a perícia arcana do sino. Com um sucesso, eles podem entrar livremente. Com uma falha, eles são impedidos de atravessar o limite pela duração. Armas de longa distância e corpo-a-corpo com Alcance passam livremente pela proteção, mas magias e habilidades de monstros (como o Encantamento de um vampiro) são bloqueadas caso o morto-vivo falhe em sua rolagem. Mortos-vivos já dentro da área consagrada devem fazer uma rolagem de Espírito contra a perícia arcana do sino. Com um sucesso, eles ficam livres para continuar na área. Uma falha significa que eles ficam Abalados e são expulsos, simplesmente saindo da proteção. Com uma falha crítica, eles sofrem um ferimento automático e são expulsos. O sino é um artefato menor. Cada uso custa 3 Pontos de Poder com Duração de 1 minuto (1/minuto). • Talismã do Guerreiro: Este talismã é usado ao redor do pescoço, em uma tira de couro. Geralmente feito de ferro, foi entalhado na forma de duas espadas cruzadas, penduradas em direção ao coração. O usuário recebe +2 de bônus para se recuperar da condição Abalado. • Tabardo do Guerreiro Sagrado: Este tabardo branco é marcado com o símbolo sagrado de uma das muitas divindades benéficas. Enquanto o usuário manter a verdadeira doutrina da divindade (decisão do Mestre), ele adiciona +2 no dano ao atacar criaturas sobrenaturais malignas e adiciona +2 em sua Resistência quando sofre dano de fontes sobrenaturais malignas, incluindo poderes arcanos e armas, dentes e garras deste tipo de criatura. • Tapete Voador: Popular entre as culturas desérticas, tapetes voadores permitem viagens aéreas. Apesar de não ser mais rápido que uma pessoa a pé, eles permitem aos viajantes evitar os terrenos difíceis e eliminar a fadiga de longas marchas.

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O tapete tem Movimentação 6, e sua Subida é igual a 3. Até quatro criaturas de tamanho Médio (Tamanho +0) podem viajar no tapete. Criaturas maiores ou menores podem viajar nele. Cada nível de Tamanho positivo conta com um passageiro extra, assim um ogro (Tamanho +2) ocuparia 3 espaços de passageiros. Criaturas de Tamanho -1 contariam como meio passageiro, e Tamanho -2 como um quarto de passageiro. Um grupo de três humanos (Tamanho +0) e dois pequeninos (Tamanho -1) poderia viajar em um tapete, assim como oito pequeninos. Para usar o tapete, ele precisa ser colocado plano em uma superfície sólida e ordenar que se erga. O controle direcional é verbal. Apenas passageiros podem das instruções ao tapete (então um oponente no chão não poderá ordenar que ele caia). • Tiara da Ação: Esta tiara de couro possui um único rubi em seu centro. O usuário saca uma carta de iniciativa adicional no combate e age na melhor delas. • Tiara da Ação Aprimorada: Apesar de se parecer muito com a tiara da ação, o rubi é ligeiramente maior e de melhor qualidade. • O usuário saca duas cartas de iniciativa adicionais e age na melhor delas. • Tiara do Comando: Esta tiara de couro possui uma única hematita (um pedra ornamental preto acinzentada) em seu centro. Quando usada, todos os personagens dentro do raio de 5 quadros ganham bônus de +1 para se recuperar de Abalado. • Tiara da Inteligência: Esta tiara de couro possui um único sárdio (uma pedra semi preciosa) em seu centro. Quando usada, ela aumenta a Astúcia do usuário em um tipo de dado. • Tocha do Aventureiro: Inventada para fornecer luz a grupos de aventureiros sem ocupar uma mão, a tocha do aventureiro flutua a um metro e vinte acima do solo, emitindo luz permanente igual a de uma tocha normal em um Modelo Grande de Explosão. A tocha fica a até 2 metros da última pessoa que a tocou. • Tornozeleira da Agilidade: Esta tornozeleira de prata é marcada com pequenas imagens de gatos. Ela fornece ao usuário aumento de um dado em sua Agilidade. • Torque da Autoridade: Este grande cordão de ouro garante ao usuário um aumento de dois níveis em seu Espírito. • Túnica da Corte: Feito da mais fina seda e luxuosamente decorada com fios de ouro e prata, o usuário desta túnica não se sentiria deslocado na corte do rei. O usuário recebe um bônus em suas rolagens de Persuasão. • Vassoura da Bruxa: Há muito tempo as bruxas são conhecidas por viajar através dos céus usando vassouras. Para ativar a vassoura, o usuário deve sentar no cabo e mandá-la voar. A vassoura tem Movimentação 12 e Subida 6. Uma vassoura pode aguentar uma criatura de tamanho Médio (Tamanho +0) e uma criatura Pequena (Tamanho -2), como um gato.

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tabela 5: poções Role 3d20 para determinar o tipo de poção. A menos que seja dito o contrário, poções que dupliquem um poder que possa ser mantido contêm Pontos de Poder para abastecer o poder por um total de 10 “incrementos”. Por exemplo, uma poção de armadura tem Duração base de 3 turnos (2 Pontos de Poder) e é automaticamente mantido por mais 7 turnos (7 Pontos de Poder) para mantê-lo por 10 turnos. Poderes concedidos por uma poção funcionam exatamente como as regras da Edição Brasileira do Savage Worlds. Poderes como raio ou obscurecer deveriam ser trabalhados como Itens Alquímicos Variados. Alquimistas sabem ou não se eles conseguiram uma ampliação. O preço de venda de poções com uma ampliação são 50% maiores 3d20

Custo

Tipo

3d20

Custo

Tipo

3

$ 450

Armadura

28

$ 500

Cura Maior (apenas ferimentos)

4

$ 675

Armadura com ampliação

29

$ 1.000

Cura Maior (injúrias e ferimentos)

5

$ 450

Aumenta a Agilidade

30-34

$ 150

Cura

6

$ 675

Aumenta a Agilidade com ampliação

35-36

$ 225

Cura com ampliação

7-8

$ 450

Aumenta a Astúcia

37-38

$ 700

Invisibilidade

9

$ 675

Aumenta a Astúcia com ampliação

39

$ 1.050

Invisibilidade com ampliação

10-11

$ 450

Aumenta o Espírito

40

$ 550

Marionete

12

$ 675

Aumenta o Espírito com ampliação

41-42

$ 900

Rapidez

13-14

$ 450

Aumenta a Força

43

$ 1.350

Rapidez com ampliação

15

$ 675

Aumenta a Força com ampliação

44-45

$ 600

Mudança de Forma (animal novato)

16-17

$ 450

Aumenta o Vigor

46-47

$ 650

Mudança de Forma (animal experiente)

18

$ 675

Aumenta o Vigor com ampliação

48

$ 700

Mudança de Forma (animal veterano)

19-20

$ 450

Aumenta a perícia (escolha do Mestre)

49

$ 750

Mudança de Forma (animal heroico)

21

$ 675

Aumenta a perícia com ampliação (escolha do Mestre)

50

$ 800

Mudança de Forma (animal lendário)

22

$ 100

Detectar Arcano

51-52

$ 500

Falar Idioma

23

$ 550

Proteção Ambiental - frio

53-55

$ 400

Velocidade

24

$ 550

Proteção Ambiental calor

56-57

$ 600

Velocidade com ampliação

25

$ 550

Proteção Ambiental - água

58-59

$ 700

Telecinese

26

$ 500

Voar (Movimentação 6)

60

$ 150

Teleporte (alcance 10 quadros)

27

$ 650

Voar (Movimentação 12)

78

tabela 6: Anéis Role um d20 na tabela ao lado, então role a sub-tabela apropriada. As descrições dos itens estão após as tabelas.

d20

sub-tabela

1-6

Anéis Menores 1 (Tabela 6A)

7-12

Anéis Menores 2 (Tabela 6B)

13-18

Anéis Menores 3 (Tabela 6C)

19-20

Anéis Maiores (Tabela 6D)

tabela 6A: Anéis menores 1

tabela 6B: Anéis menores 2

d20

Custo

Tipo

d20

Custo

Tipo

1-3

$ 2.000

Resistência Arcana

1-2

$ 4.000

Manipulação Elemental, Fogo

4-5

$ 4.000

Resistência Arcana Aprimorada

3-4

$ 4.000

Manipulação Elemental, Água

6-7

$ 4.000

Arqueiro

5-6

$ 6.000

Proteção contra Fogo

8-9

$ 4.000

Desviar

7-8

$ 4.500

Projeção

10

$ 10.000

Desviar Aprimorado

9-10

$ 7.000

Cabeça de Martelo

11-13

$ 2.000

Vínculo

11-12

$ 4.500

Cura

14

$ 2.000

Musculoso

13-15

$ 4.000

Luz

15-16

$ 6.000

Suavizar

16-17

$ 5.500

Prevenção Mágica (Magia)

17-18

$ 4.000

Manipulação Elemental, Ar

18

$ 5.500

Prevenção Mágica (Milagres)

19-20

$ 4.000

Manipulação Elemental, Terra

19-20

$ 2.000

Resistência a Dor

tabela 6A: Anéis menores 3

tabela 6D: Anéis Maiores

d20

Custo

Tipo

d20

Custo

Tipo

1

$ 4.000

Resistência a Dor Aprimorada

1-6

$ 13.000

Invisibilidade

2-3

$ 4.000

Surto de Energia

7-8

$ 17.000

Invisibilidade Aprimorada

4-7

$ 5.000

Proteção

9-14

$ 10.000

Maestria

8-9

$ 7.000

Proteção Aprimorada

15-16

$ 10.000

Recarga Rápida Aprimorada

10-11

$ 4.000

Recarga Rápida

17-18

$ 11.000

Teleporte

12

$ 2.000

Segunda Mão

19-20

$ 10.000

Controle de Tempo

13

$ 4.500

Escudo

14-17

$ 2.000

Armazenamento

18

$ 2.000

Espadachim

19-20

$ 4.000

Andar na Água

79

• Andar na Água: O usuário deste anel de prata gravado com runas de água e terra pode andar sobre qualquer superfície de água como se fosse terra firme. Lagos, mares tranquilos e outras fontes de água. Mares revoltos funcionam como se fossem Terreno Acidentado com o mago subindo e descendo as ondas. Enquanto usar o anel, é como se o personagem andasse em uma poça rasa. Ele não pode atravessar a superfície mais do que atravessaria o chão. • Armazenamento: Este anel raro e incomum contém um único poder arcano. Um conjurador arcano usando um anel de armazenamento pode usar o poder como se ele fosse parte de seu repertório, mesmo que ele não tenha o Estágio necessário. Conjurar o poder desta forma requer que ele use sua própria perícia arcana e gaste seus próprios Pontos de Poder. O Mestre deve determinar que feitiço o anel contém. • Arqueiro: O usuário deste anel de prata com runas de precisão gravadas nele, pode disparar como se usasse a manobra mirar se ele não se mover no mesmo turno em que ele disparar. • Cabeça de Martelo: Este anel de cobre é gravado com uma runa de destruição. O usuário recebe um bônus de +2 para rolagens de dano com qualquer arma corpo a corpo que ele segure com mão em que o anel estiver sendo usado. • Controle de Tempo: Controle verdadeiro sobre o tempo só é possível com verdadeiras relíquias. Este anel permite apenas uma influência pequena sobre a linha do tempo, e afeta apenas o usuário. Entretanto, os efeitos nem sempre são benéficos para o usuário. Quando usado em combate, o anel “congela” o usuário em certa parte da linha do tempo. Em termos de jogo, ele mantém a primeira carta de iniciativa que sacou enquanto usava o anel. Por exemplo, o personagem que sacou um 7, manteria aquela carta consigo durante todo o combate. O usuário pode ajustar sua posição no tempo, mas para isso ele primeiro deve remover o anel (uma ação). No turno seguinte após remover o anel, ele saca uma nova carta como sempre. Se ele gostar dela, ele pode colocar o anel de volta (uma ação), e “congelá-la”. Isso também funciona com Coringas – o Mestre continua embaralhando o baralho, mas sem que o Coringa seja devolvido. • Cura: Gravado com runas de cura, estes anéis de ouro são cravejados com pequenas lascas de hematita. O poder do anel é ativado sempre o que o usuário receber um ferimento, desde que o anel ainda tenha Pontos de Poder sobrando. Colocar o anel após receber um ferimento não tem efeito – ele só funciona contra ferimentos recebidos enquanto usado. Cada uso do anel custa 3 Pontos de Poder. Com um sucesso, o anel cura um ferimento. Com uma ampliação, ele cura dois. • Defesa Mágica: Estas faixas de prata contêm um único topázio, uma pedra renomada por suas propriedades de proteção contra magia maligna. Anéis criados por magos têm runas de contra magia gravados, aqueles criados por clérigos possuem símbolos do deus da magia. Quando o usuário é alvo direto de um feitiço, o personagem pode ativar o anel como uma ação livre. Ele deve fazer uma rolagem da perícia arcana resistida pela do seu atacante. Se a magia atacante é de um tipo diferente (magia x milagres), o usuário sofre um redutor de -2 em sua rolagem. Se o usuário vencer a rolagem do oponente, o feitiço é anulado (mas ainda gasta os Pontos de Poder do conjurador). Cada uso do anel custa 3 Pontos de Poder. Há rumores da existência de versões mais poderosas contendo a Vantagem Resistência Arcana (que adiciona um bônus à rolagem para anular o feitiço). • Desviar: Qualquer um atacando o usuário deste anel de ônix deve subtrair 1 de suas rolagens de Atirar e Arremessar, a menos que eles ataquem em surpresa total. Se tentar se desviar de um ataque que afeta uma área, o usuário tem um bônus de +1 em sua rolagem de Agilidade. • Desviar Aprimorado: Esta versão mais poderosa do anel de desviar faz com que o atacante subtraia 2 em suas rolagens de ataque e garante +2 de bônus para se desviar de armas que afetem área quando permitido. • Escudo: Este anel de ferro é entalhado com o desenho de um escudo pequeno. Quando a palavra de comando é dita (faça uma rolagem da perícia arcana), um escudo de energia mística se forma na frente do usuário. Com um sucesso, o oponente sofre um redutor de -2 para atacar o usuário. Com uma ampliação o modificador se torna -4. Cada uso custa 2 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno). • Espadachim: Forjado de ouro e marcado com o selo da academia marcial ou escola de esgrima, estes anéis mágicos são muito bem vistos pelos espadachins. Ele deve ser usado a mão que segura a espada para ser efetivo. Então, quando usado, ele faz com que a arma do usuário se mova com tanta velocidade que parece que ele está segurando duas armas. O usuário adiciona +1 em suas rolagens de Lutar contra um oponente com uma única arma e sem escudo. Além disso, oponentes subtraem 1 de qualquer bônus de “ataque em conjunto” que ganhariam normalmente contra o heróis, já que suas lâminas velozes aparam seus ataques.

80

• Invisibilidade: Esta faixa de prata é marcada com runas de ocultação. Quando colocado no dedo, o usuário se torna transparente, deixando apenas um leve contorno. Um personagem pode detectar sua presença se ele possuir uma razão para procurar e realizar uma rolagem de Perceber -4. Uma vez detectado, ele pode atacar seu inimigo com -4. • Invisibilidade Aprimorada: Estes anéis são versões avançadas do anel de invisibilidade. O usuário se torna completamente invisível, e o redutor para Perceber ou atingi-lo aumenta para -6. • Luz: Ao comando (sem necessidade de rolagem de perícia arcana), este anel emite luz em um Modelo Grande de Explosão, centrado no usuário. A luz é tão brilhante como uma tocha, mas não gera calor. Desligar a luz requer apenas dizer o comando de voz novamente. Ativar o anel ou desligá-lo é uma ação livre. • Maestria: O usuário deste anel de ouro com um diamante incrustado usa um d10 como seu Dado Selvagem para uma característica, escolhida durante o processo de criação. O Mestre pode determinar esta característica.

ANEL OU VARIADOS? Usando as regras de criação de Itens Variados, é fácil de trabalhar com a maioria dos poderes, Vantagens e até mesmo bônus de perícias. Muitos dos Itens Variados já detalhados podem existir como anéis. Em vez de fazer isso, listamos apenas alguns, duplicatas comuns (o anel de proteção, como por exemplo). Se você quer mais anéis, apenas role na tabela de Itens Variados e mude OoWtHiSART L L O F nome para “Anel do...” e mantenha o mesmo efeito. Fazer isso irá poupar muito tempo e esforço.

• Manipulação Elemental: Cada um destes anéis é marcado por uma runa de controle e uma runa de elemento associado com o poder que ele contém. O usuário pode produz todos os efeitos listados abaixo para o elemento contido no anel. Ar: O conjurador pode criar pequenas correntes de ar para apagar uma vela, atiçar uma chama, levantar uma saia, ou refrescar seu corpo devido ao calor opressivo (+1 para uma única rolagem de Fadiga causado pelo calor). Terra: Um movimento da mão pode abrir um buraco de 30 centímetros quadrados em terra macia (ou metade disso em pedra), ou causar um jato de areia que pode cegar um oponente (+1 em uma rolagem de Truque). Fogo: O conjurador pode estalar os dedos e criar uma pequena chama (mais ou menos do tamanho de um fósforo). Com fogo já existente, ele pode incitar que ele se espalhe (+1 para ver se o fogo se espalha), causar o crescimento de uma chama (talvez como parte de um Truque), ou lentamente infamar um objeto aumentando a sua temperatura como se estivesse segurando um fósforo sobre ele. Água: O conjurador pode conjurar até um litro de água dentro de sua visão (não pode “dentro” de objetos e pessoas). Um movimento de sua mão também purifica um galão de água, estando ela envenenada ou apenas seja água salgada. Aqueles que tiverem sido envenenados no último minuto também têm uma segunda chance de resistir a qualquer efeito remanescente. • Musculoso: O usuário deste anel de cobre ganha mais massa muscular e melhoria na aptidão física. Ele adiciona +1 em sua Resistência. Além disso, ele pode carregar até 4x sua Força atual. • Projeção: Forjado com prata e decorado com a cabeça de um touro, este anel projeta uma onda de força atordoante. Quando ativado, coloque a ponta de um Modelo de Cone na frente do personagem. Todas as criaturas dentro do modelo devem fazer uma rolagem de Vigor ou ficam Abalados. Com uma ampliação, as vitimas devem fazer o teste de Vigor com -2. Cada uso custa 2 Pontos de Poder. • Proteção contra Fogo: Feito de ouro vermelho e marcado com runas de fogo e proteção, este anel protege o usuário de efeitos de calor e fogo. Quem o usar não sofre dano de fontes de calor do ambiente, incluindo andar através de lava ou sobreviver ao calor do deserto. Contra magias de ataque direto com uma manifestação de fogo ou calor, o usuário tem 4 pontos de Armadura. Além disso, ele receber +2 em rolagens de características para evitar essas magias quando permitido (como rajada). • Proteção: Estes anéis de platina têm uma runa de proteção inscrito. Eles garantem ao usuário Armadura +2. • Proteção Aprimorada: Estas poderosas relíquias garantem ao usuário Armadura +4. • Recarga Rápida: Marcada por runas de poder e magia, um conjurador arcano usando um destes anéis recupera 1 Ponto de Poder a cada 30 minutos. • Recarga Rápida Aprimorada: Esta poderosa relíquia permite a um conjurador arcano recuperar 1 Ponto de Poder a cada 15 minutos.

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• Resistência Arcana: O usuário desta faixa de bronze age como se ele possuísse 2 pontos de Armadura quando atingido por dano causado por poderes arcanos, e adiciona +1 em suas rolagens de características contra poderes resistidos. Até mesmo poderes arcanos amigáveis. • Resistência Arcana Aprimorada: Esta é uma versão poderosa do anel de resistência arcana. A Armadura e os modificadores de características têm bônus de +4. • Resistência a Dor: Este anel de prata é marcado com runas de resistência. O usuário pode ignorar 1 ponto de redutores de ferimentos. • Resistência a Dor Aprimorada: O usuário pode ignorar 2 pontos de redutores de ferimentos. • Segunda Mão: Esta faixa de aço é entalhada com a imagem de uma mão segurando uma espada. Para funcionar, ele de ser usado na mão “inábil”. Quando atacando com duas armas, o herói ignora o redutor habitual de ações múltiplas. A menos que ele seja ambidestro, ele continua sofrendo o redutor normal de -2 por mão inábil. • Surto de Energia: Estes anéis incomuns são marcados com runas de magia e caos. Eles permitem ao usuário se beneficiar de ondas de energia mágica. Quando sacar um Coringa, o usuário recupera 2d6 Pontos de Poder. Ele não pode exceder seu limite habitual. • Teleporte: O usuário desta faixa de prata pode desaparecer e instantaneamente aparecer com um alcance ilimitado. Isso conta como sua movimentação nesse turno. Oponentes adjacentes não ganham um ataque livre contra um personagem se teleportando. Se o herói deseja se teleportar para algum lugar que ele não possa ver, ele deve fazer uma rolagem de Astúcia -2. Se é uma área desconhecida que ele nunca viu, a rolagem é feita com redutor de -4. Falha em qualquer rolagem significa que o teleportador atingiu algum objeto de algum tipo. Ele retorna para onde veio e fica Abalado. Um resultado 1 no dado de conjuração (independente do Dado Selvagem) indica um desastre mais sério – além de ficar Abalado ele também sofre 2d6 de dano. O teleportador nunca pode entrar em um espaço sólido, mesmo que tente. O anel retorna instantaneamente para seu local de inicio, como acima. O herói pode carregar outros seres com ele, mas isso causa automaticamente um nível de fadiga por viajante adicional. Mais de dois carregados de uma só vez causa Incapacitação instantânea. Um nível de Fadiga pode ser recuperado para cada hora de descanso. • Vínculo: O usuário deste anel de ouro marcado com runas de amizade pode dar seus benes a qualquer outro personagem usando um destes anéis. Se o usuário não pode se comunicar com outro personagem usando um anel similar, ele não pode compartilhar benes. A natureza exata do acidente é deixada para a imaginação do Mestre, mas no mínimo, a vítima deve perder seu turno inteiro. Exemplos são largar a arma, escorregar, atingir um aliado adjacente, ou talvez sofrer uma lesão muscular (nível de Fadiga).

tabela 7: pergaminhos Role na tabela abaixo para determinar o tipo do pergaminho encontrado, e depois role 3d20 na Tabela 7B para determinar o poder.

tabela 7A: tipo arcano O usuário deve possuir o Antecedente Arcano apropriado para usar o pergaminho.

d20

Tipo

1-13

Antecedente Arcano (Magia)

14-20

Antecedente Arcano (Milagres)

Para ativar o pergaminho, o leitor deve usar sua própria perícia arcana. Os Pontos de Poder contidos em um pergaminho padrão estão listados após o nome do poder – o leitor não pode usar seus próprios Pontos de Poder para manter o poder. O usuário pode encerrar um poder antes dele expirar. Neste caso, todos os Pontos de Poder não utilizados são perdidos. A seu critério, pergaminhos podem ter mais ou menos Pontos de Poder do que o listado. O conjurador não precisa estar no Estágio que normalmente é requisito para lançar o feitiço – um personagem Novato pode lançar uma cura maior sem dificuldade. Pergaminhos servem apenas para um uso. Após o poder expirar, a escrita apaga e o pergaminho se transforma em pó.

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tabela 7B: poDERES Role 3d20 para determinar o tipo de poder do pergaminho. PP = Pontos de Poder 3d20

Custo

Tipo

3d20

Custo

Tipo

3-6

$ 450

Armadura (9 PP)

34

$ 1.000

Cura Maior (20 PP)

7

$ 500

Barreira (10 PP)

35-37

$ 150

Cura (3 PP)

8

$ 1.000

Amigo das Feras (20 PP)

38

$ 600

Invisibilidade (12 PP)

9-10

$ 300

Explosão (6 PP)

39-41

$ 500

Iluminar (10 PP)

11-13

$ 300

Raio (6 PP)

42-43

$ 450

Obscurecer (9 PP)

14-15

$ 450

Aumentar / Reduzir Característica (9 PP)

44

$ 500

Marionete (10 PP)

16

$ 850

Cavar (17 PP)

45-46

$ 1.100

Rapidez (22 PP)

17-18

$ 100

Rajada (2 PP)

47

$ 800

Mudança de Forma (16 PP)

19-20

$ 450

Deflexão (6 PP)

48-49

$ 450

Ferir (9 PP)

21-23

$ 100

Detectar / Ocultar Arcano (2 PP)

50-51

$ 500

Falar Idioma (10 PP)

24-25

$ 150

Dissipar (3 PP)

52-53

$ 400

Velocidade (8 PP)

26

$ 50

Manipulação Elemental (1 PP)

54-55

$ 100

Atordoar (2 PP)

27-28

$ 300

Enredar (6 PP)

56-57

$ 600

Telecinese (12 PP)

29-31

$ 550

Proteção Ambiental (11 PP)

58-59

$ 600

Teleporte (12 PP)

32

$ 100

Medo (2 PP)

60

$ 600

Zumbi (12 PP)

33

$ 750

Voar (15 PP)

tabela 8: tomos Tomos não conferem poderes diretos, invés disso são ferramentas de aprendizado para magos e clérigos. Qualquer personagem com um Antecedente Arcano pode usar um tomo, desde que ele esteja no Estágio necessário para a magia e tenha o mesmo Antecedente Arcano que o escritor. Se ele quiser, pode gastar 1d6 horas por Estágio da magia em estudo silencioso. No final deste tempo, ele deve fazer uma rolagem de Astúcia. Se bem sucedido, o leitor pode adicionar a magia em seu repertório. Com uma falha, o personagem deve iniciar o processo do inicio. Tomos são valiosos nos termos das mecânicas de jogo porque eles permitem a um conjurador arcano aprender um novo poder sem comprar a Vantagem Novo Poder. Role na Tabela 7B para determinar o poder escrito no tomo ou escolha um.

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tabela 9: varinhas e cajados Para conveniência, varinhas são artefatos menores que requerem a rolagem de uma perícia arcana e o gasto de Pontos de Poder para funcionar – cajados são artefatos maiores e necessitam apenas tocar o alvo ou uma rolagem de Atirar como detalhado na descrição do item. Os alcances, quando fixos, são baseados no dado de Astúcia do criador, arbitrariamente fixos como d8. Role um d20 na Tabela 9A para determinar o tipo de relíquia encontrada, então role na sub tabela apropriada. As descrições dos itens seguem as tabelas e estão em ordem alfabética. Todas as varinhas e cajados com poderes são tratados como se eles fossem conjuradores arcanos. Ou seja, cada poder só pode ser usado uma vez por turno. Relíquias contendo múltiplos poderes podem ser ativados com penalidade para ações múltiplas se o usuário deseja invocar poderes diferentes no mesmo turno. Algumas poucas varinhas e cajados são criados por artífices, garantindo os seus bônus para todos que segurem a relíquia.

tabela 9A: tipo de relíquia Role um d20 e depois role na sub-tabela apropriada.

d20

Tipo

1-2

Cajado (Tabela 9B)

3-20

Varinha (Tabela 9C)

tabela 9b: cajados

Cajados são tipicamente feitos de madeira, de 1,20 até 2,10 metros de comprimento, com diâmetro de 3 a 9 centímetros, e com uma gema ou runa arcana.

d20

CUSTO

Tipo

1-3

$ 13.000

Terremotos

4-6

$ 27.000

Campo de Dano

7-10

$ 23.000

Lorde Mago

11-12

$18.000

Necromante

13-14

$ 9.000

Marionete

15-16

$ 18.000

Tempestades

17-20

$ 9.000

Benção do Guerreiro

tabela 9C: varinhas Varinhas são tipicamente feitas de madeira, medindo de 36 a 72 centímetros de ponta a ponta e com 3 centímetros de diâmetro, e com uma gema ou runa arcana. 2d20

CUSTO

Tipo

2d20

CUSTO

Tipo

2-3

$ 4.500

Varinha Lâmina

26-27

$ 5.500

Azar

4-5

$ 5.500

Bafo de Dragão

28

$ 6.500

Petrificação

6

$ 7.500

Drenar

29

$ 5.500

Encolhimento

7-9

$ 5.900

Bola de Fogo

30-31

$ 6.500

Reflexos Lentos

10-13

$ 4.500

Cura

32-33

$ 6.500

Banimento de Espíritos

14-16

$ 5.500

Heróis

34

$ 7.500

Controle de Tempo

17-18

$ 6.900

Relâmpago

35-36

$ 4.500

Língua Amarrada

19-20

$ 4.500

Sorte

37-38

$ 4.500

Enredar

21-25

$ 4.900

Mini Bola de Fogo

39-40

$ 5.500

Víbora

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• Azar: Para usar esta varinha, o conjurador deve apenas apontá-la para um único alvo a até 8 quadros e proferir uma maldição. Então ele faz uma rolagem da perícia arcana resistida pelo Espírito da vítima. Com um sucesso, a vítima sofre um acidente em sua próxima rolagem de Característica com um 1 natural, independente do Dano Selvagem. Com uma ampliação, a vítima sofre um acidente com um 1 ou 2 (mais uma vez, independente do Dado Selvagem) • Bafo de Dragão: Esta varinha tem a cabeça de um dragão em bronze na sua ponta. Quando ativada (faça uma rolagem da perícia arcana), a boca do dragão se abre e cospe uma rajada de fogo. Quando conjurado, coloque a ponta do Modelo de Cone na frente do personagem. Alvos dentro do modelo devem fazer uma rolagem de Agilidade contra a perícia arcana do conjurador para evitar as chamas. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano. Este ataque conta com Arma Pesada. Vítimas têm 1 chance em 6 de pegarem fogo (veja regras de Fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds). Cada uso custa 2 Pontos de Poder. • Banimento de Espírito: Esta varinha contém o poder de banir fantasmas e outros espíritos do mundo material. O usuário deve escolher um único alvo a até 8 quadros e realizar uma rolagem resistida da perícia arcana contra o Espírito do alvo. O usuário deve conseguir um sucesso e bater a rolagem do alvo para ser bem sucedido ao banir. A varinha não tem efeito em seres físicos, mas afeta espíritos que se tornaram corpóreos através do uso de Habilidades Monstruosos. Cada uso custa 3 pontos. • Benção do Guerreiro: Dizem que foi criado por clérigos do deus da guerra, este cajado tem a habilidade de garantir proezas de combate a qualquer um que o toque. Com uma rolagem bem sucedida de Astúcia, um único recipiente tocado pelo cajado ganha os benefícios de uma única Vantagem de Combate escolhida pelo conjurador. O conjurador (não o recipiente) deve preencher os requisitos de Estágio da Vantagem, mas ignora todos os outros requisitos. Pela duração do efeito, o recipiente ganha todos os benefícios da Vantagem. O usuário do cajado pode escolher cancelar os efeitos quando quiser como uma ação livre. Vantagens ganhas com este poder não conferem nenhum beneficio adicional se o recipiente já possui a Vantagem, mesmo se ela confere um bônus de aumento de dado. • Bolas de Fogo: Como muitas varinhas, esta é encantada para expelir fogo. Quando ativado, um globo de fogo é disparado. Uma rolagem da perícia arcana é usada para acertar a bola de fogo, que tem alcance de 12/24/48. No impacto, a bola de fogo explode com 2d6 de dano em um Modelo Médio de Explosão. Alvos pegos na explosão de fogo têm uma chance de inflamar materiais combustíveis (veja Fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds). O custo base é 2 Pontos de Poder. Ao dobrar o custo, o usuário pode produzir uma bola de fogo de 3d6 de dano ou aumentar para um Modelo Grande de Explosão. Pelo triplo de pontos, ele pode fazer ambos. • Campo de Dano: Considerada por muitos magos como a arma suprema, este cajado de campo de dano pode despertar destruição em uma escala terrível. Ele pode lançar tanto raios flamejantes ou grandes bolas de fogo. Os raios podem infligir 2d6 ou 3d6 de dano, ao desejo do usuário, e ele pode disparar até 3 por turno, sem penalidade por ações múltiplas. A bola de fogo é muito mais poderosa. Ao capricho do usuário, ela pode infligir 2d6 ou 3d6 de dano e preencher tanto um Modelo Médio e Grande. Ambos os poderes têm a chance de inflamar produtos combustíveis (veja Fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds). O usuário usa sua perícia Atirar para atirar com os dois poderes e pode usar ambos os poderes no mesmo turno com um redutor de ações múltiplas. Ambos os poderes têm alcance de 12/24/48. • Controle de Tempo: Essa varinha têm runas de tempo e êxtase gravadas. Ela não garante controle sobre o tempo de verdade, mas ela altera a passagem de tempo para um individuo. O usuário deve apontar a varinha para um individuo a até 8 quadros e faz uma rolagem da perícia arcana. Recipientes relutantes podem usar Espírito para resistir.

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Se bem sucedido, o alvo fica “congelado” em uma certa parte da linha do tempo. Em termos de jogo, ele mantém qualquer carta de iniciativa que ele possuir durante a duração do efeito. Isso também funciona com Coringas – o Mestre continua embaralhando o baralho, mas sem que o Coringa seja devolvido. Cada uso drena 4 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno). • Curar: Para usar essa varinha de salgueiro o usuário deve tocar seu alvo e proferir a palavra de comando (faça uma rolagem da perícia arcana). Com um sucesso, a varinha cura um ferimento recebido na última hora, dois com uma ampliação. Ela não tem efeito em ferimentos mais antigos que uma hora ou ferimentos incapacitantes. Cada uso custa 3 Pontos de Poder. • Drenar: Envolvido com uma ponta de prata marcada com runas de drenagem e magia, esta varinha é temida pelos conjuradores arcanos que conhecem seu poder. O conjurador escolhe um único alvo a até 8 quadros e faz uma rolagem da perícia arcana contra o atributo ligado à perícia arcana do alvo (astúcia para magia, Espírito para milagres). Com sucesso, ele drena da vítima um número de Pontos de Poder igual a metade do dado da perícia arcana da varinha. A vítima não pode ter seus Pontos de Poder reduzidos além de zero. Drenar Pontos de Poder não os faz ir para o conjurador – eles são simplesmente perdidos. Pontos de Poder drenados se recuperam normalmente. A magia funciona apenas em criaturas com um Antecedente Arcano – ela não tem efeito em itens mágicos ou Habilidades Monstruosas de criaturas, mesmo que elas usem Pontos de Poder. • Encolhimento: Para usar o poder da varinha, o usuário apenas escolhe um alvo a até 8 quadros e faz uma rolagem da perícia arcana. Recipientes que resistam podem fazer uma rolagem de Espírito resistida pela perícia arcana. Cada sucesso e ampliação reduzem o Tamanho da vítima em um nível, até um mínimo de Tamanho -2 (aproximadamente o tamanho de um rato). Cada nível de redução de Tamanho reduz a Força da Vítima em um tipo de dado (mínimo de d4) e sua Resistência em 1 (até um mínimo de 2). Itens carregados ou usados pelo alvo encolhem com ele. Criaturas reduzidas até o Tamanho -2 são Pequenos e difíceis de atingir (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Eles também podem dividir o espaço ocupado por outro personagem. • Enredar: Esta varinha curta é entalhada com imagens de trepadeiras ao longo de seu comprimento e tem uma jade na ponta. Quando comandado, trepadeiras são disparadas e engolfam os inimigos. A perícia arcana da relíquia é resistida pela Agilidade do alvo. Um sucesso indica restrição parcial fazendo com que o Alvo sofra um redutor de -2 na Movimentação e perícias ligadas a Agilidade e Força. Uma ampliação restringe totalmente o alvo. Ele não pode se mover ou usar qualquer perícia ligada a Agilidade ou Força. A cada turno seguinte, um alvo enredado pode fazer uma rolagem de Força ou Agilidade para se libertar. Outros personagens podem tentar soltar a pessoa enredada realizando um teste de Força-2. Por 2 Pontos de Poder, as trepadeiras atingem apenas um oponente. Para 4 pontos, elas afetam todos dentro de um Modelo Médio de Explosão. • Heróis: Esta varinha contém dois poderes que podem ser ativados no mesmo turno. Ambos necessitam de uma perícia arcana e a varinha deve estar tocando o recipiente do poder. O primeiro poder aumenta a Força do alvo em um tipo de dado, 2 com uma ampliação. O segundo poder funciona da mesma forma, mas afeta o Vigor. Cada uso custo 2 Pontos de Poder e tem uma Duração de 3 (1/turno). • Língua Amarrada: Esta varinha tem um rosto de prata com suas mãos tapando a boca na ponta. O usuário deve apontá-la para um alvo a até 16 quadros e fazer uma rolagem arcana resistida pela Astúcia da vítima. Com um sucesso, a vítima perde a habilidade de falar corretamente, produzindo sons aleatórios quando ele tenta falar. Esta varinha é especialmente útil contra conjuradores verbais, já que remove sua habilidade de trabalhar com magia. Cada uso drena 2 Pontos de Poder e tem uma Duração de 3 (1/turno).

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• Lorde Mago: Esta poderosa relíquia é um grande beneficio para os magos. Desde que ele seja segurado, ele permite ao usuário recarregar seus Pontos de Poder na taxa de um a cada 15 minutos. Ela também contém uma pedra de mana (pág. XX) com 10 Pontos de Poder – que também se recarrega 1/15 minutos. Finalmente, o cajado garante ao usuário um bônus de +3 em suas rolagens de Conjurar. • Marionete: O cajado da marionete é uma relíquia traiçoeira, possibilitando ao usuário controlar mentes. Para usar o poder, o usuário precisa apenas apontá-lo para um alvo a até 12 quadros e fazer uma rolagem resistida de Espírito. O usuário deve conseguir um sucesso e bater a rolagem do alvo para conseguir o controle total. A vítima irá atacar amigos e até mesmo cometer suicídio, entretanto tais atos permitem a vítima realizar outra rolagem resistida de Espírito para quebrar o feitiço. • Mini Bola de Fogo: Esta varinha lustrosa tem um rubi em sua ponta. Quando apontada para um inimigo e a palavra de comando é dita, raios flamejantes são disparados. O usuário usa a perícia arcana da varinha para disparar os raios. Os raios têm um alcance de 12/24/48. Cada raio disparado drena 2 Pontos de Poder e inflige 2d6 de dano. O usuário pode disparar até 3 por turno, sem penalidade por ações múltiplas. Pelo dobro do custo, os raios infligem 3d6 de dano. A varinha possui 12 pontos de Poder. • Necromante: Esta temida relíquia foi esculpida de uma madeira nodosa e escura com uma mão humana murcha como “trabalho final”. A mão segura um orbe transparente preenchido com uma miríade de almas aprisionadas em tormento eterno. O cajado tem dois poderes. Quando a palavra de comando é proferida (sem rolagem de perícia arcana) e o usuário aponta para um local a até sua Astúcia x2, os espíritos se juntam para preencher uma área do tamanho de um Modelo Grande de Explosão centrado no local escolhido e começam a uivar de angústia. Qualquer criatura dentro do modelo deve fazer um teste de Coragem. Cartas selvagens que falharem devem rolar na Tabela de Medo (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Extras entram em Pânico. Os espíritos se mantêm por quanto tempo o usuário deseje – ele pode até mesmo redirecioná-los com um simples gesto com o cajado. O cajado também garante ao usuário o poder de animar corpos. Para isso, o orbe deve tocar um corpo e o usuário faz uma rolagem de Espírito. Com um sucesso, um espírito do orbe entra no corpo, o trazendo a “vida” como um esqueleto ou zumbi, dependendo de quanta carne resta, por um dia. O morto vivo está sobre o controle do usuário do cajado. • Petrificação: Esta varinha tem a cabeça de uma medusa esculpida na ponta. Quando apontada para um único alvo a até 16 quadros, os olhos da medusa se abrem e emitem um raio de luz verde. O alvo deve fazer uma rolagem resistida de Espírito contra a perícia arcana da varinha. Aqueles que falharem ficam completamente paralisados pela duração do poder e possuem Aparar 2. Cada uso custa 3 Pontos de Poder e possui uma Duração de 3 (1/turno). • Reflexos Lentos: Esta varinha tem uma ponta de ferro, decorada com runas de êxtase. O usuário faz uma rolagem resistida da sua perícia arcana contra o Espírito do alvo. Com um sucesso, o alvo deve descartar e sacar novamente cartas acima de 10, exceto Coringas. Com uma ampliação, ele deve sacar novamente cartas acima de 7. Uma vítima que normalmente saca várias cartas de iniciativa, descarta apenas aqueles com um valor maior do que a magia permite. Cada uso drena 2 Pontos de Poder e tem Duração de 3 (1/turno). • Relâmpago: Esta varinha prateada de bétula tem um espinho de prata na ponta. Quando a varinha é ativada, um relâmpago desce dos céus, atingindo uma área igual a um Modelo Médio de Explosão em qualquer lugar até um alcance de 16 quadros. Qualquer coisa dentro do modelo sofre 2d10 de dano. Cada uso drena 6 Pontos de Poder. A varinha tem 12 pontos armazenados. A varinha funciona igualmente bem debaixo da terra ou em céu aberto. • Sorte: Esta varinha tem uma pequena ferradura em sua ponta. Para ativá-la, o usuário aponta para um único alvo a até 8 quadros. Com um sucesso na perícia arcana, o alvo pode fazer uma re-rolagem durante a duração da magia, exatamente como se ele tivesse um bene grátis. Com uma ampliação o alvo pode fazer duas re-rolagens. Cada uso deste poder custa 4 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno). Os efeitos desta magia podem ser acumulados, entretanto o usuário deve manter uma anotação individual das durações. • Tempestades: Este cajado pode ser usado para criar ou dissipar tormentas. Cada uso necessita que o personagem gaste 4 turnos conjurando a magia e então fazer uma rolagem de Astúcia. Em áreas onde tempestades não existem normalmente, como um deserto, a rolagem de Astúcia é feita com -4 e só pode ser tentada uma vez por dia.

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Se a rolagem é bem sucedida, uma tormenta existente se dissipa ou uma nova tempestade aparece com uma velocidade sobrenatural. O tamanho da tempestade afetada é 15 quilômetros de diâmetro. O poder só funciona em espaços abertos. Quando uma tempestade é criada, a chuva que a acompanha reduz a visibilidade (trate como Penumbra) e o chão se torna um atoleiro. Qualquer personagem correndo deve fazer um teste de Agilidade ou cai prostrado e fica Abalado. Efeitos fora do jogo incluem enchentes e relâmpagos, possivelmente danificando prédios próximos, afogando o gado, e destruindo lavouras. Tempestades invocadas duram 2d6 horas. • Terremotos: Esta varinha é diferente do usual porque é feita de pedra. Quando a base é batida contra rocha ou pedra, ele causa um pequeno, mas poderoso terremoto que pode esmagar inimigos e derrubar construções. Ele funciona apenas contra em terra sólida – não funciona em areia, água, madeira, andares ou qualquer outra substância. A área de efeito é um Modelo Grande de Explosão centrado a até a Astúcia x2 do usuário. Vítimas dentro do modelo devem fazer uma rolagem de Agilidade ou caem em um buraco onde são esmagados por terra e pedra sofrendo 2d10 de dano. Aqueles bem sucedidos no teste se prendem em um dos lados e podem escalar na sua próxima ação. • Varinha Lâmina: Esta varinha grossa e robusta na verdade se parece com o cabo de madeira de uma espada, além de ser marcado com runas de destruição. Quando ativada (faça uma rolagem da perícia arcana), uma espada mágica de energia azul com 90 centímetros de extensão da ponta até o cabo. O usuário agora pode usar a varinha com uma arma corpo a corpo, usando sua perícia Lutar para atacar normalmente. O dano da varinha é For+d6 ou For+d10 com uma ampliação. Cada uso do poder custa 2 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/ turno). • Víbora: Esta varinha é esculpida de forma que lembra uma Víbora atacando. O usuário deve escolher uma arma até 16 quadros e fazer uma rolagem da perícia arcana. Com um sucesso, a arma se transforma em uma serpente venenosa. A serpente não está sob o controle do personagem, e ataca o alvo mais próximo (normalmente a pobre pessoa segurando a arma), agindo na Iniciativa do conjurador. Com uma ampliação a serpente é especialmente perigosa e é tratada como uma Carta Selvagem. Quando a duração acabar ou se a cobra for morta, o que acontecer primeiro, a cobra volta a se tornar uma arma. Cada uso custa 3 Pontos de poder com uma Duração de 3 (1/turno).

tabela 10: relíquias amaldiçoadas Itens amaldiçoados existem em dois tipos – aqueles com redutores deliberados, como colocar reduzir característica em um elmo para afetar a Astúcia do usuário, e aqueles que foram resultado de uma tentativa de criação de itens mágicos. O primeiro, visto que é obviamente debilitante, são facilmente ignorados para não serem usados uma vez que você conheça seus efeitos negativos. O segundo, o resultado de acidentes infelizes, são mais difíceis de se livrar – uma vez que os vestiu ou segurou (conforme o caso), eles só podem ser removidos com uma conjuração bem sucedida do poder dissipar conjurado por um mago no Estágio no mínimo heroico ou com a morte do usuário. Relíquias amaldiçoadas possuem perícia arcana igual a d10. O uso de um item amaldiçoado em uma campanha é uma escolha pessoal. Itens amaldiçoados verdadeiros não podem ser feitos deliberadamente, e qualquer mago sensato irá destruir a relíquia uma vez que a identifique a falha. Ainda assim, alguns podem ser roubados ou deliberadamente soltos no mundo por algum mago louco ou maligno.

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Se você deseja colocar um item amaldiçoado em sua campanha, escolha um ou role 2d20 e compare com a tabela abaixo. Note que os itens amaldiçoados não possuem preço – ninguém em seu juízo perfeito pagaria por um. As descrições dos itens estão abaixo em ordem alfabética. Você pode fazer itens amaldiçoados muito rapidamente, simplesmente usando as tabelas apropriadas e invertendo os modificadores (uma espada de -1 em Lutar, por exemplo) e adequar Complicações (como Anêmico, Má Sorte ou Covarde).

tabela 10A: Relíquias Amaldiçoadas Role 2d20 para determinar o tipo de relíquia amaldiçoada. 2d20

Tipo

2d20

Tipo

2-3

Tornozeleira da Inépcia

24-25

Óculos da Visão Embaçada

4

Tornozeleira da Inépcia Aprimorada

26-27

Óculos do Analfabeto

5-7

Botas do Manco

28

Tiara da Fobia

8-10

Broche da Doença

29-30

Tiara da Estupidez

11-12

Broche da Vontade Fraca

31

Tiara da Estupidez Aprimorada

13

Broche da Vontade Fraca Aprimorada

32

Elmo da Ingenuidade

14-15

Manoplas da Fraqueza

33

Máscara da Feiúra

16

Manoplas da Fraqueza Aprimorada

34-35

Anel do Delirante

17-18

Cinturão da Saúde Frágil

36

Anel da Falta de Sorte

19

Cinturão da Saúde Frágil Aprimorado

37

Espada do Assassino

20-21

Luvas do Pacifista

38-40

Pé de Coelho da Má Sorte

22-23

Óculos da Cegueira

• Anel do Delirante: Este anel traiçoeiro distorce a percepção do usuário. A forma exata é deixada a imaginação do Mestre, mas aqui estão alguns exemplos. O usuário se torna paranoico, convencido que seus amigos mais próximos estão tentando roubar seu tesouro ou matá-lo enquanto dorme. O usuário do anel acredita que ele contém um poder mágico que ativa quando ele o usa (role na tabela 7B para o poder aparente). O usuário se convence de que o anel é inteligente e fala com ele, dizendo para fazer coisas terríveis (ganha a Complicação Sanguinário). Em todos os casos, o usuário acredita veemente no delírio. Não há rolagem para resistir a seu efeito vil. • Anel da Falta de Sorte: O usuário sofre um acidente se em sua rolagem de característica ele rolar um 1 natural, independente do Dado Selvagem. Ele não pode gastar um bene para re-rolar. A natureza exata do acidente é deixado a cargo do Mestre, mas deve custar a vítima, no mínimo, seu turno inteiro. Exemplos são deixar a arma cair, escorregar, acertar um aliado adjacente, ou quem sabe sofrer uma torção muscular (nível de Fadiga). • Botas do Manco: Quando colocadas nos pés, estas botas encolhem, esmagando o pé do usuário e causando grande dificuldade para andar. Sua Movimentação é reduzida em 2 (até um mínimo de 1) e seu dado de corrida é reduzida em um nível (mínimo de d4). • Broche da Doença: Apesar de ser marcado com runas de vitalidade, esta relíquia faz com que o usuário caia doente e para efeitos ambientais. O usuário reduz 2 em todas as rolagens de Vigor feitas para resistir a testes de Fadiga, veneno, doença e similares. • Broche da Vontade Fraca: Gravada com runas de força de vontade e autoconfiança, o usuário na verdade sofre a redução de um tipo de dado em seu Espírito (mínimo de d4). • Cinturão da Saúde Frágil: Esta relíquia maligna drena vitalidade e estamina do usuário, reduzindo seu vigor em um tipo de dado (mínimo de d4). • Cinturão da Saúde Frágil Aprimorado: Marcado com runas de resistência, vigor e estamina, o usuário sofre, na verdade, uma redução de dois tipos de dano em seu Vigor (mínimo de d4).

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• Elmo da Ingenuidade: Apesar de estar relacionada a tiara da estupidez, esta relíquia amaldiçoada não afeta a Astúcia do usuário. Ao invés disso, ela afeta as perícias ligadas a Astúcia dando a infeliz vítima uma redutor de -2. • Espada do Assassino: Esta espada longa é amaldiçoada com a sede de sangue, que transmite ao usuário. O personagem ganha a Vantagem Furioso, mas também a Complicação Sanguinário. Não importa o quão forte ele tente, o usuário não pode resistir a seu poder – ele deve usá-la em combate. Ele não pode deixá-la para trás, se recusar a usá-la ou jogá-la fora. Cada dia que ele não mate um prisioneiro ou uma vítima inocente, ele ganha um nível de Fadiga. Fadiga ganha desta forma, só é removida ao tomar a vida de uma pessoa indefesa – cada pessoa remove um nível de Fadiga. A espada não tem desejo em matar seu dono, e o personagem nunca pode ficar incapacitado através de Fadiga ganha por não usar a espada. Ela funciona como uma espada longa comum, mas não garante benefícios no dano ou em Lutar. • Luvas do Pacifista: Estas luvas negras de veludo possuem costuras de prata e ouro nas costas formando runas de proezas marciais e bravura. Entretanto, quando vestidas, sua maldição se ativa, tornando o usuário em um pacifista. O personagem não pode lutar contra criaturas vivas sob qualquer circunstância. Ele pode se defender, mas não fará nada para machucar permanentemente criaturas sapientes vivas. Note que criaturas inegavelmente malignas, mortos vivo, demônios e similares, estão fora da limitação. O personagem deve lutar com armas não letais, como seus punhos, mas apenas quando diretamente ameaçado. • Manoplas da Fraqueza: Apesar de serem idênticas as manoplas da força, estas relíquias conferem a perda de um tipo de dado na Força do usuário (mínimo de d4). • Manoplas da Fraqueza Aprimorada: O usuário destas refinadas manoplas tem sua Força reduzida em dois níveis de dados, até um mínimo de d4. • Máscara da Feiura: Esta relíquia é idêntica a máscara da beleza, mas tem o efeito oposto. Quando colocada no rosto, ela se funde com a pele e altera e contorce o rosto do usuário para ficar mais feio. O usuário sofre Carisma -4. • Óculos do Analfabeto: Apesar destes óculos lembrarem os óculos da tradução, eles na verdade produzem o efeito contrário – o usuário se torna completamente incapaz de ler ou escrever qualquer linguagem. Quando ele tenta, tudo que produz são rabiscos sem sentindo. O personagem não pode usar pergaminhos e poções com rótulos se tornam um problema potencialmente perigoso. • Óculos da Cegueira: Quando usados, as lentes de cristal vermelho destes óculos se tornam pretas, efetivamente cegando o usuário. Até ser removido, o personagem sofre uma penalidade de -6 em todas as tarefas que exijam a visão – que é quase tudo – e -2 na maioria das tarefas sociais já que ele não consegue “ler” aqueles com quem está interagindo. • Óculos da Visão Embaçada: Estes óculos amaldiçoados lembram os óculos da cegueira, mas não são tão poderosos. Ao invés de cegar o usuário, eles agem como se estivesse vendo através de neblina, lhe dando -2 nas rolagens de Perceber baseados na visão. • Pé de Coelho da Má Sorte: Apesar de supostamente ser um símbolo de boa sorte, o usuário recebe um benê a menos no inicio de cada sessão, até um mínimo de zero. • Tiara da Estupidez: A infeliz vítima desta relíquia sofre a redução de um tipo de dado em sua Astúcia (mínimo de d4). Enquanto suas perícias ligadas ao atributo não são afetadas, sua compreensão de Conhecimento Comum é afetada. • Tiara da Estupidez Aprimorada: Esta é uma versão mais poderosa da tiara da estupidez. A Astúcia do usuário é reduzida em dois tipos de dado (mínimo de d4). • Tiara da Fobia: Esta tiara de couro possui um lápis-lazúli no centro, uma pedra renomada por suas propriedades de coragem e bravura. Apesar disso, ela na verdade faz com que o usuário sofra uma poderosa fobia – uma diretamente ligada a sua profissão. Um guerreiro pode ficar com medo de armas, um mago pode achar que magias (até mesmo relíquias) o assustam de forma irracional, enquanto um ladrão de repente desenvolve uma fobia a dinheiro. Sempre que o personagem estiver na presença de sua fobia, ele sofre -4 em todas as rolagens de Características. • Tornozeleira da Inépcia: Esta fina corrente de prata é gravada com runas de graciosidade, mas na verdade diminui a Agilidade do usuário em um tipo de dão (mínimo de d4). Perícias não são afetadas, mas o usuário normalmente fica desajeitado. • Tornozeleira da Inépcia Aprimorada: Esta poderosa relíquia amaldiçoada diminui a Agilidade em dois tipos de dado (mínimo de d4).

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tabela 11: relíquias inteligentes Relíquias inteligentes estão em segundo lugar em questão de raridade. Aquelas que existem são sempre itens permanentes (i.e. não alquímicos). Se você decidir permitir relíquias inteligentes em seu cenário, estas regras cobrem a criação e fornecem alguns exemplos. Fazer uma relíquia inteligente necessita de um pouco mais de trabalho que outras. Relíquias inteligentes devem ser tratadas como personagens jogadores, não apenas como itens mágicos com cérebro. Para facilitar, você deveria permitir o personagem que a possuí controle a relíquia, porém haverá momentos em que ela pode decidir não cooperar. Primeiro, decida se quer uma relíquia inteligente ou não. Se você quiser escolher randomicamente role um d20. Se o resultado for 20, o item é inteligente. Siga para as tabelas abaixo para determinar sua inteligência, perícia, personalidade e metas.

tabela 11A: características Relíquias inteligentes são tratadas como Cartas Selvagens e recebem um Dado Selvagem e dois benes que, geralmente, só podem ser usados por eles mesmos. Eles podem ser afetados por poderes arcanos que afetam mentes, como marionete, e também são sujeitos a Testes de Vontade. Role um d20 na tabela abaixo para determinar a inteligência geral da relíquia. • Atributos: Determine quantos dados a relíquia tem para distribuir entre Astúcia e Espírito. Os atributos começam com d4. Diferente de personagens jogadores, relíquias podem ter atributos que ultrapassem o d12. Cada dado adicional acima de d12 se torna um único “bônus”, tal como d12+1 ou d12+2. • Perícias: Esta coluna lista quantos pontos de perícia a relíquia tem. Estes são gastos da mesma forma que personagens comuns, com uma exceção – perícias não podem ultrapassar o atributo ligado a ela pagando o dobro do custo. O Mestre pode pegar perícias da Tabela 11B ou rolar randomicamente. Como as perícias funcionam com relíquias inteligentes é explicado em Usando Perícias (pág. XX). • Personalidade: Relíquias inteligentes têm uma personalidade distinta e muitas vezes poderosa. Role na Tabela 11C quantas vezes indicar. • Metas: Role na tabela 11D para descobrir a meta da relíquia.

Role um d20 na tabela ao lado.

d20

atributo

perícia

prsonalidade

meta

1–3

1

7

1

1

4–8

2

9

1

1

9–13

3

11

2

1

14–16

4

13

2

1

17–18

6

15

3

2

19

8

17

3

2

20

10

20

4

3

tabela 11b: perícias Cada vez que uma perícia é rolada, a relíquia aumenta seu conhecimento nesta perícia em um tipo de dado. Então, se a relíquia rolou Provocar na primeira vez ela ganha um d4, aumentando para d6, d8 e assim por diante se a perícia for rolada de novo.

2d20

Tipo

2d20

1

Navegar

13

Perceber

2

Escalar

14

Persuasão

3

Jogar

15

Furtividade

4-5

Curar

16

Manha

6

Intimidação

17

Sobrevivência

7

Investigação

18

Nadar

8-9

Conhecimento (Perícia Específica)

19

Provocar

10-11

Conhecimento (Idioma)

20

Rastrear

12

Arrombar

91

Tipo

• Conhecimento: O Mestre deve escolher uma perícia Conhecimento baseada nos poderes da relíquia e em suas Vantagens e Complicações. Um anel de invisibilidade pode ter sido usado por vários ladrões, e pode ter o Conhecimento (Guildas de Ladrões), ao passo que uma espada usada por um nobre pode sensatamente ter Conhecimento (Batalhas). • Idiomas: Cada rolagem no resultado Idioma dá a relíquia o conhecimento básico em um idioma (com d4) ou aumenta um idioma já conhecido. A maioria dos jogos de fantasia possui um “idioma comum” – a relíquia começa com um d6 neste idioma.

tabela 11C: personalidade Relíquias inteligentes são mais do que apenas objetos inteligentes – elas possuem personalidades, metas, percurso e sentimentos distintos Como interpretar os traços de sua personalidade é deixado para você. Uma relíquia feliz pode cantar ou assobiar, mesmo em momentos inapropriados, assim como uma Covarde pode tentar seu usuário em não entrar em situações perigosas. Até mesmo uma relíquia com Astúcia d12 pode ser sem noção, ignorando o senso comum e o conhecimento fora da sua área de especialidade. Se você rolar um resultado duplicado, aquele traço da personalidade se torna mais forte – muito mais forte. Uma relíquia desconfiada pode se tornar paranoica, ou uma preguiçosa se recusa a funcionar a menos que seja persuadida, subornada ou ameaçada.

d20

Tipo

d20

Tipo

1

Cruel

11

Heroica

2

Feliz

12

Insana

3

Dedicada

13

Sanguinária

4

Preguiçosa

14

Otimista

5

Manipuladora

15

Pessimista

6

Bruto

16

Desconfiada

7

Sem Noção

17

Faladora

8

Misteriosa

18

Prestativa

9

Criativa

19

Desfavorável

10

Covarde

20

Indiferente

tabela 11D: metas e ambições d20

Toda a relíquia inteligente tem uma meta ou ambição – algumas possuem mais do que uma. Para cada meta que a relíquia possua, role uma vez na tabela abaixo. As metas estão apenas com breves descrições – o Mestre deve decidir a forma exata que a meta tem e como a relíquia pretende atingi-la

Tipo

1-2

Promover uma religião

3-4

Desestimular uma religião

5-6

Acabar com a tirania

7-8

Derrubar um governante justo

9

Se tornar um governante

10-11

Vingança pequena

12-13

Conseguir fama e glória

14-15

Destruir raça específica

16-17

Ajudar raça específica

18-19

Conhecer o mundo

20

Ganhar um corpo permanente ou ser destruída

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RELÍQUIAS INTELIGENTES

GANHANDO INTELIGÊNCIA

BATALHA DE VONTADES

HSA

RT

PODERES DAS RELÍQUIAS Relíquias inteligentes possuem controle limitado sobre os poderes contidos no item que habitam. Apesar de elas não poderem se ativar (uma varinha inteligente de bolas de fogo não pode se disparar sozinha, por exemplo), elas podem impedir o funcionamento. Até mesmo itens “sempre ativos” são afetados. O usuário pode forçar uma relíquia rebelde a permitir que use seu poder, mas ele deve vencer uma batalha de vontades.

USANDO PERÍCIAS Como um anel falante pode usar Navegar ou Nadar? Ele não pode, pelo menos não diretamente. As únicas perícias que a relíquia pode usar sozinha são Intimidação, Conhecimentos, Persuasão e Provocar. Ela pode usar outras perícias para dar ao usuário conselhos baseados em seus conhecimentos. Trate isso como uma Rolagem Cooperativa (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Dar um conselho leva tempo, especialmente quando você não tem nenhuma forma de mostrar fisicamente o que você quer dizer. Por essa razão, relíquias nunca devem ter perícias de combate – em todo o caso, a última coisa que você quer em um

Se você escolher usar uma relíquia inteligente em seu cenário, você precisa escolher a fonte de sua inteligência. Colocar uma consciência, não importa o quão primitiva, em uma relíquia geralmente está além da capacidade dos mortais, especialmente personagens jogadores. Quem sabe elas sejam espíritos demoníacos ou angelicais, enviados em um item por alguma divindade para algum propósito incomensurável para os mortais, ou quem sabe um mago de poderes incríveis, usando magias agora há muito esquecidas, transferindo sua consciência para uma relíquia ao invés de morrer, ou ainda elas estão imbuídas com as memórias de um antigo e famoso usuário, um tipo de sombra espiritual.

J MZ FODO Wt

Como dito antes, relíquias inteligentes não são escravos de seus usuários. Claro que elas não podem fugir, mas elas podem tentar forçar o usuário a fazer coisas que na verdade ele não quer. Na maioria das vezes, relíquias inteligentes geralmente se contentam em ir onde seu dono vai, contanto que não vá contra sua personalidade ou objetivo. Quando a relíquia e seu dono possuem opiniões diferentes sobre o curso de uma ação, uma batalha de vontade se inicia. Para resolver a batalha de vontades, a relíquia e o usuário fazem uma rolagem resistida de Espírito. Se a relíquia vencer, ela ganha o controle do usuário por uma hora mais uma hora por ampliação. Uma relíquia pode instigar uma batalha de vontades apenas uma vez por dia, independente se é bem sucedida ou não. Durante esse tempo, a personalidade do personagem é suprimida pela da relíquia, que pode usar o corpo como se fosse seu dono. A relíquia usa sua própria Astúcia e Espírito e suas próprias perícias, mas pode usar as Vantagens do usuário. Se a relíquia tentar fazer algo que o usuário ache abominável, o personagem pode fazer outra rolagem de Espírito para se libertar da dominação.

combate é uma relíquia falante lhe dizendo como balançar sua espada. O Mestre sempre tem a palavra final sobre quando uma relíquia pode ou não pode ajudar seu usuário.

MEDO Apesar relíquias inteligentes não podem fugir ou sofrer um ataque do coração, elas ainda estão suscetíveis ao medo. Se elas falharem, elas entram em Pânico. Elas não podem usar nenhuma de suas perícias e automaticamente tentam uma batalha de vontades (mesmo se ela já tiver usado sua tentativa naquele dia). Se ela vencer, ela força o usuário a fugir. Quando o Pânico acaba, o artefato devolve normalmente o controle para seu dono de direito.

SENTIDOS Relíquias com a perícia Perceber podem ver e ouvir como se fossem humanos. Aquelas sem a perícia recebem apenas impressões vagas do que está acontecendo à seu redor – normalmente elas podem sentir criaturas vivas se aproximando a 4 metros, mas não de forma especifica, como raças. Quando usada, da forma apropriada para a relíquia, ela pode ver e ouvir qualquer coisa que o usuário possa. Relíquias com Perceber podem usar sua própria perícia ou a do seu dono. Aquelas sem estão totalmente dependentes das habilidades de seu dono – se o personagem possui Vantagens ou Complicações que afetem os sentidos, então a relíquia também é afetada por elas.

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EXEMPLO DE RELÍQUIAS INTELIGENTES

SALIZMAR • Item Base: Anel de Proteção ao Fogo • Atributos: Astúcia d6, Espírito d6 • Perícias: Conhecimento (Desertos) d6, Persuadir d6, Rastrear d6, Sobrevivência d6 • Personalidade: Manipuladora

Cada relíquia inteligente é um item único. Entretanto, aqui estão alguns exemplos que você pode usar literalmente ou usar como modelos para construir suas próprias relíquias.

ETHILEIL • Item Base: Luvas Élficas +2 • Atributos: Astúcia d6, Espírito d10 • Perícias: Conhecimento (Idioma Anão) d4, Conhecimento (Idioma Orc) d6, Conhecimento (Portos) d8, Jogar d6, Manha d6, Nadar d4, Navegar d6 • Personalidade: Insana (Forte) • Metas: Conseguir Fama e glória Elitheil já pertenceu a um elfo pirata de nome Ethileil Quebrarco, que atormentava as rotas de navios muito tempo atrás. Naquela época, a luva era apenas uma relíquia comum. Quando Ethileil foi para o fundo do mar, sua luva foi junto. Ela ficou lá por séculos, presa ao corpo não confessado do lorde pirata. Conforme o corpo apodrecia, a alma do pirata buscou refúgio da eternidade ardente que a esperava. Através de uma ação de força de vontade, a alma de Ethileil se tornou parte de sua luva mágica. Embora o processo tenha funcionado, ele também tornou Ethileil insano. A luva foi retirada do fundo do mar por um pescador, que a trouxe de volta para terra e a vendeu como uma curiosidade. Desde então, as luvas tiveram vários donos. Ela tenta reconstruir sua frota corsária, e os usuários que se recusam em seguir suas metas são dominados e depois afogados.

PERDIÇÃO DOS ORCS • Item Base: Adaga +2 dano, +2 Lutar • Atributos: Astúcia d4, Espírito d10 • Perícias: Conhecimento (Idioma Orc) d6, Coragem d8, Intimidar d8, Provocar d8 • Personalidade: Sanguinária, Dedicada • Metas: Destruir orcs Perdição dos Orcs é uma adaga com um propósito – matar quantos orcs possíveis. Atualmente, Perdição dos Orcs, contém o espírito de um anão vingativo, que ficou preso na lâmina como resultado de um feitiço de um xamã orc. Sempre que ela vê ou escuta um orc, ela automaticamente tenta dominar seu usuário, forçando-o a entrar em combate usando a adaga.

• Metas: Ganhar o controle permanente do corpo A inteligência desta relíquia já foi um nômade do deserto. Enquanto explorava a vastidão do deserto, ele se separou de sua caravana. Quando sua água acabou e os abutres se reunirão sob sua cabeça, Salizmar encontrou uma jarra selada. Dentro não havia água ou tâmaras, mas um gênio. Ele ofereceu a Salizmar um desejo, e em seu desespero, o nômade desejou se tornar imune aos efeitos do deserto e nunca sentir sede novamente. O gênio ficou muito feliz em ajudar e prendeu o espírito do nômade em um anel de proteção ao fogo. Salizmar só quer que seu espírito retorne para um corpo mortal. Enquanto ele não tem a força de vontade para dominar o usuário por tanto tempo, ele é muito manipulador, oferecendo seus serviços para um eventual retorno a sua liberdade.

RELÍQUIAS VERDADEIRAS Relíquias são os itens mágicos mais poderosos conhecidos. Eles são itens únicos, possuidores de fabulosos e sempre perigosos, poderes.

USANDO RELÍQUIAS VERDADEIRAS Uma relíquia verdadeira serve como um gancho de história, providenciando uma serie de aventuras aumentando em dificuldade conforme os personagens, primeiro tentam localizá-lo e em seguida ganhar o controle dele. Relíquias não precisam estar lá para os heróis usarem – uma campanha inteira pode girar em torno da missão dos heróis de encontrar e destruir uma relíquia perigosa para o mundo

PROPÓSITO Todas as relíquias verdadeiras têm um propósito. Pode ser tão simples como destruir as raças de gigantes ou mais complexo, como unir reinos fracionados em um único estado ou derrubar uma religião. Relíquias criadas por divindades normalmente têm um propósito firme em conformidade com a sua fé especifica.

DESCOBRINDO ARTEFATOS Artefatos nunca devem ser colocados como tesouros randômicos ou encontrados após procurar em um covil orc. Estes poderosos itens mágicos têm

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um destino a cumprir, apenas os valorosos podem encontrá-los. Use técnicas pré-anunciadas para dar pistas sobre a existência de uma verdadeira relíquia, quem sabe colocando referências obscuras nas paredes de um antigo templo ou histórias de fantasmas contadas em uma remota taverna na beira da estrada. A menos que uma relíquia tenha uma razão definitiva para existir em seu cenário, não a introduza. Uma vez que os personagens descubram a existência da relíquia, eles podem começar a perguntar por ela. Missões de relíquias devem ser longas e recheadas de perigos. Muitas são protegidas por guardiões ou armadilhas mortais, sua localização escondida por enigmas inteligentes e pistas complexas. Se você permitir aos heróis que simplesmente cheguem andando e a peguem sem grandes riscos, a relíquia será reduzida ao status de um item mágico comum. Para ganhar grandes poderes, o grupo deve experimentar grandes dificuldades e perdas.

PODERES Relíquias verdadeiras têm poderes muito além daqueles encontrados em itens mágicos comuns. Relíquias feitas por artífices garante bônus acima de +3 ou contêm 3 Vantagens, e aqueles que imitam poderes arcanos possuem grande alcance, duração e efeito. Relíquias verdadeiras podem ter quaisquer habilidades que você sinta que elas precisem, e em qualquer número. Se você quer uma espada que garante um bônus de +5 no dano e em Lutar e contém 6 Vantagens de Combate, então a crie. Mas não comece a complicar quando seus personagens começaram a matar seus vilões com facilidade. Entretanto lembre-se que relíquias verdadeiras possuem um propósito. Elas não podem deixar o usuário usar seus poderes em qualquer coisa que queira. Como itens maiores, há muito pouco que os personagens possam fazer além de ir junto com a relíquia.

INCONVENIENTES Até mesmo relíquias criadas com o poder do bem têm inconvenientes, normalmente ligados à seu propósito. Uma espada dedicada a matar dragões pode só funcionar ao lutar contra dragões, ou compelir o usuário o procurá-los e destruí-los. Ser possuído por uma relíquia maligna sempre é um inconveniente por si só. Elas tendem a ser dominadoras, forçando o usuário (mais para uma vítima), a usar seus poderes para propósitos malignos.

DESTRUINDO UMA RELÍQUIA Relíquias verdadeiras podem ser destruídas, mas nunca através dos meios comuns. Golpeá-los com machados ou conjurar explosões, mesmo contra a

relíquia mais fraca, não causará um arranhão. Todas as relíquias devem ter um único meio de destruição, bem provavelmente envolvendo outra missão. Até mesmo descobrir os meios de destruí-los pode ser a base para uma campanha inteira.

EXEMPLO DE RELÍQUIAS VERDADEIRAS Aqui estão alguns exemplos de relíquias para mostrar sua versatilidade e potencial de campanhas.

BEBEDORA DE ALMAS Dizem que esta é uma das sete lâminas lendárias criadas pelos lordes do Inferno por seus tenentes humanos mais confiáveis, Bebedora de Almas é uma espada larga que inflige +8 de dano e garante ao usuário um bônus de +4 em Lutar. Sempre que um inimigo é Incapacitado pelo dano causado pela lâmina, a vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou tem sua alma sugada. O usuário da lâmina pode transferir a alma para si, como uma ação livre, ganhando um poder especial quando o faz. Ele pode trocar uma de suas características com a vítima, ou ganhar uma Vantagem da vítima (qualquer Vantagem, mesmo que ele não cumpra todos os requisitos). Claro que a lâmina exala uma influência de corrupção sobre seu usuário. Quando o primeiro poder da alma é ganha, o usuário também ganha a Complicação Sanguinário. Se ele já a possuía, seu desejo por morte vai além de apenas executar prisioneiros – toda a criatura viva se torna um jogo para seu desejo. Para cada vida subsequente tirada, o usuário deve fazer uma rolagem de Espírito -4 ou ganha a fraqueza vampírica de Apenas se Convidado, Água Benta, Fraqueza a Símbolo Sagrado e finalmente Luz Solar. Ele ganha uma cada vez que falhar no teste, na ordem que foram apresentados. O usuário não se torna um vampiro de verdade, ele apenas adquire suas fraquezas. Destruir a lâmina requer que ela seja cravada no coração do sol. Se é para considerar isso literalmente ou como uma metáfora de algum tipo, é algo para ser visto. Uso em Campanha: Um vilão maligno possui esta lâmina, e lentamente está matando os heróis do reino. Naturalmente, os personagens estão nessa lista. Uma vez que o tenham matado, eles descobrem o segredo de seu surpreendente poder.

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CAJADO DO CURANDEIRO Enviado ao mundo mortal pela deusa da cura, este cajado de madeira com aparência ordinária está imbuído com parte de sua essência divina. Ele cura instantaneamente os ferimentos, efeitos de venenos ou doenças daqueles que ele tocar. Até mesmo lesões permanentes e deficiências físicas ganhas através de Complicações, tais como Cego e Manco. Entretanto, o usuário instantaneamente se torna pacifista. Ele nunca pode ferir uma criatura viva, nem permite que alguém seja feriado, seja por ação direta (esfaquear um orc) ou por inação (deixar um vilão se afogar), até mesmo ao custo de sua própria vida. A única criatura que o personagem não tentará salvar é ele mesmo. O personagem pode usar força não letal, seja através de poderes arcanos ou meios físicos. Ao defender outra criatura, um golpe bem sucedido do cajado afeta o alvo como se ele fosse atingido pelo poder atordoar, exceto que sua rolagem de Vigor é feita com -6. Se o usuário deliberadamente e conscientemente ferir uma criatura viva (causar um efeito Abalado ou dano através de meios físicos), ele recebe uma Lesão Incapacitante permanente (role aleatoriamente) como um lembrete de seu dever em proteger os outros. Nada pode curar essa lesão. Se ele matar uma criatura, todas as enfermidades que o cajado curou são infligidas nele – permanentemente. As chances são dele morrer. O cajado pode ser destruído ao acertar um lorde demônio com ele. Enquanto o cajado expurga os pecados da entidade e redime sua alma, o choque de retorno explode, causando 5d10 de dano em um Modelo Grande de Explosão. Uso em Campanha: Uma terrível e virulenta praga está assolando a região. A única esperança de impedir que se espalhe é encontrar o lendário Cajado do Curandeiro.

COROA DE OSSOS Dizem, em sussurros abafados, que a Coroa dos Ossos já pertenceu ao Rei Liche, um necromante de poder sem igual. Apesar de ele ter sido derrotado séculos atrás, dizem que sua coroa continua existindo, escondida dos deuses da luz, aos quais, usar a coroa é uma afronta. Possuída com uma luxúria malevolente capaz de corromper os vivos, qualquer ser sapiente que estiver a 12 quadros da relíquia deve fazer um teste de Espírito resistido pelo Espírito da coroa (d12+2). Aqueles que falharem ficam fixados em possuir a

coroa e usá-la. O desejo é tão intenso que a vítima irá tentar ativamente matar aqueles que se opuserem, até mesmo amigos. A coroa pode tentar isso quantas vezes quiser em um turno, sem redutor de ações múltiplas. Até mesmo quando a vítima é arrastada para longe da coroa, seu desejo continua. A cada semana que ele não ver a coroa, ele pode fazer outra rolagem de Espírito para se libertar da influência. A coroa transforma o usuário imediatamente em um liche, alterando seus atributos e perícias para combinar com aqueles da criatura imunda e lhe garantindo as Habilidades Especiais do liche (veja página XX). Ele retém suas próprias Vantagens e Complicações. A vítima, pelo que ela se torna, passa a ser um personagem do Mestre. Remover a coroa é impossível enquanto o usuário estiver vivo. Com a morte do usuário, a coroa imediatamente tenta forçar aqueles próximos a usá-la. A única forma de destruir a relíquia amaldiçoada permanentemente é com um clérigo de Estágio Lendário de cada divindade benigna maior realizando um ritual de purificação nela durante um período de 24 horas. Uso em Campanha: Um guerreiro com alguma habilidade descobriu a coroa e se tornou o novo rei liche. Sua legião de mortos está lentamente invadindo as terras que os heróis chamam de lar. Matar ele é apenas metade da missão. A menos que a coroa seja destruída, ela irá encontrar uma forma de iludir outra vítima.

GEMA DA RIQUEZA ILIMITADA Dependendo de quem conta a história, a Gema da Riqueza Ilimitada é um diamante, esmeralda ou rubi de tamanho enorme. Entretanto, todos concordam, que a gema tem a habilidade de produzir versões menores de si mesma a cada mês, garantindo a seu dono, riqueza ilimitada. A gema é tão perfeita, que todos que a vejam devem fazer uma rolagem de Espírito -2 ou deseja possuí-la. Personagens com a Complicação Ganancioso sofrem -2 extra para a versão Menor e -4 para a versão Maior. O último também matará para colocar suas mãos na gema (quer ele faça a rolagem ou não). A gema realmente produz uma versão menor de si a cada mês. Cada gema vale $5000. A Gema verdadeira não tem preço. Infelizmente a gema está amaldiçoada. Após possuí-la por um mês, o usuário ganha a Complicação Ganancioso (Maior). Cada mês dali em

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diante ele se torna cruel e mais avarento, se recusando a gastar sua riqueza e gastando horas falando com ela e a acariciando. Ele perde um ponto de Carisma cada mês após o primeiro, até um mínimo de -10. Os únicos amigos do personagem são aqueles que ele compra, e eles desejam a gema. Assim que a fama da riqueza do usuário se espalhar (e se espalhará rapidamente), ele se torna alvo de ladrões. Uso em Campanha: Um rico mercador contrata os personagens para serem seus amigos e cumprir as funções sociais com ele. Quando ele é morto por ladrões, eles descobrem o segredo de sua riqueza, mas não sobre sua maldição.

POÇO DO CONHECIMENTO Dizem que ele se localiza no coração de um antigo tempo, agora enterrado nas profundezas sobre a terra, acredita-se que o Poço do Conhecimento garante a quem beber dele, conhecimento ilimitado. Na verdade, isso não é inteiramente verdadeiro. Qualquer um que beber um copo de água do poço pode imediatamente aumentar sua astúcia até d12+4. O problema é que, ele só produz um copo de água a cada século. Se a água não foi bebida, nenhuma é produzida em seu lugar (i.e. o poço só pode ser usado uma vez por século). Entretanto, o conhecimento vem com um preço. O poço garante um aumento no conhecimento comum, mas drena conhecimentos específicos. Se quem beber sacar uma carta de ação igual a 5 ou menor, ele deve fazer uma rolagem de Espírito -2 ou perde um tipo de dado de uma perícia de Conhecimento à escolha do personagem, dois níveis de dado se ele rolar um 1 em seu dado de Espírito (independente do Dado Selvagem). Se uma perícia é reduzida a zero, o personagem perde a perícia. Se quem beber não possuir perícias de Conhecimento, ele não sofre os efeitos até que ele ganhe pelo menos um d4 em uma. O poço pode ser destruído se pingar o sangue de um ser que sabe tudo que há para saber no universo.

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Capítulo 5:

Bestiário NOVAS HABILIDADES MONSTRUOSAS

S AR T

Este compêndio introduz demônios como novos inimigos em potencial para encontros com seus personagens. Demônios têm uma nova Habilidade Monstruosa, chamada Demônio, e uma fraqueza associada.

DEMÔNIO • Imunidade: Demônios são imunes a venenos e doenças. • Recuperação Infernal: Demônios ganham um bônus de +2 para se recuperar de Abalado. • Resistência a Armas Normais: Demônios sofrem apenas metade do dano de armas

não mágicas exceto para ferro frio. • Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem dano normal para armas de ferro puro.

ABELHA GIGANTE Abelhas gigantes são consideravelmente maiores que abelhas comuns, mas felizmente não formam grandes enxames. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 4 • Tesouro: Escasso, em seu covil • Habilidades Especiais: Voo: Abelhas gigantes possuem uma Movimentação Voando igual a 6 e Subida 3. Veneno: Qualquer criatura Abalada ou ferida por um ataque do ferrão deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofrem um ferimento. Tamanho -1: Abelhas gigantes medem 90 centímetros de comprimento. Ferrão: For+d4. HiSART FOLLOWt

J MZ FODO Wt H

Nenhum cenário de fantasia está completo sem uma variedade de feras e criaturas fantásticas! Abaixo há uma compilação das encontradas mais frequentemente assim como algumas criaturas únicas para colocar nos cantos mais escuros de seu mundo. Também adicionamos algumas das criaturas de fantasias mais comuns presentes no livro de regras, assim você não precisa ficar alternando entre eles.

CRIANDO MONSTROS Nós gostaríamos de dizer que há um conjunto de tabelas ou fórmulas mágicas para a criação de monstros, mas não há. Criar um novo monstro requer apenas duas coisas: imaginação e um pouco de bom senso. Não se preocupe muito em balancear os monstros, mas mantenha em mente o quão durão ele pode ser. Você não precisa dar uma Resistência alta ao monstro para que ele se torne um desafio – atribuir-lhes algumas habilidades interessantes também é bom. Imagine uma criatura goblinoide que pode se tornar etérea. Ele pode ser fraco fisicamente, mas agora ele pode atravessar paredes sólidas para atacar e desaparecer através do chão se o combate se volta contra ele. Você pode usar as estatísticas de uma víbora comum, dar-lhe asas, e criar uma mortal cobra voadora. Já existe um grande número de ferramentas disponíveis para ajudar a criar monstros facilmente – use monstros existentes, como modelos, procure uma Habilidade Especial no livro de regras, ou procure por poderes atribuídos a feras mitológicas. Não há necessidade de suar quando estiver criando uma nova fera. Provavelmente seu grupo vai matá-la ou fugir, dependendo de sua força. É muito improvável que eles desejem fazer um estudo detalhada de sua anatomia ou trabalhar com os padrões migratórios ou seus hábitos de acasalamento.

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ARACNOIDE Aracnoides são um misto de humano e aranha, da mesma forma que centauros são parte humanos, parte cavalos. Eles vivem em densas florestas, espalhando teias para pegar intrusos desavisados. Apesar de ser uma raça sapiente, eles não têm problemas em comer a carne de outra criatura inteligente. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Atirar d10, Escalar d12, Furtividade d8, Intimidação d10, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 8 (1) • Tesouro: Escasso para cada 3 aracnoides • Equipamento: Armadura de couro (+1), espada longa (For+d8) • Habilidades Especiais: Mordida: For+d4. Veneno (-2): A mordida do aracnoide causa paralisia instantânea em aqueles que falharem em uma rolagem de Vigor. Dura 1d6 turnos. Tamanho +1: Aracnoides medem 2,10 de comprimento. Enredar: Aracnoides podem disparar teias de seu tórax do tamanho de um Modelo Pequeno de Explosão. Para isso ele faz uma rolagem de Atirar com alcance de 3/6/12. Qualquer coisa pega pela teia deve cortar ou tentar se soltar (Resistência 7). Personagens presos pela teia podem continuar lutando, mas todas as ações físicas recebem -4 de redutor.

ARBUSTO SEREIA

Arbustos sereia são plantas carnívoras. Quando eles detectam presas vivas, emitem um zumbido que atrai a vítima até uma teia de raízes. Uma vez que esteja próximo o suficiente, as raízes espinhentas rasgam a carne da vítima, saturando o chão arredor de sangue, que então é absorvido pelas raízes. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5 • Tesouro: Escasso, ao redor do arbusto • Habilidades Especiais: Planta: Plantas não estão sujeitas a Medo e Testes de Vontade. Raízes: For. Se estendendo do arbusto a até 3 quadros, um emaranhando de raízes superficiais, todas cobertas de espinhos

afiados. As raízes são móveis e podem atacar tudo dentro do alcance sem redutor de ações múltiplas. Canto da Sereia: Arbustos sirene emitem um longo zumbido hipnótico quando uma criatura viva se aproxima a até 12 quadros. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma rolagem resistida de Espírito. Aqueles que falharem estão sujeitos ao poder marionete. Normalmente a árvore usa este poder para atrair sua presa para perto o suficiente para suas raízes os atacarem, além disso, se for necessário, ela pode ordenar que eles a defendam de atacantes.

ÁRVORE DE GUERRA Árvores de guerra são árvores comuns animadas por dríades ou magias especiais de elfos. Elas não são sapientes, mas possuem inteligência animal. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d10, Força d12+6, Vigor d10 • Perícias: Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 19 (4) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Armadura +4: Casca grossa. Galhos: For+d6, Alcance 1. Gigante: Atacantes possuem +4 em suas rolagens de ataque contra a árvore de guerra devido ao seu tamanho. Planta: Plantas não estão sujeitas a Medo e Testes de Vontade. Tamanho +8: A média de uma árvore de guerra é 20 metros de altura. Pisotear: For+d10. A criatura é naturalmente adepta de usar todo seu peso para esmagar seus inimigos. Armaduras não rígidas (couro, cota de malha) não oferecem proteção contra esmagamento. Varredura: Uma árvore de guerra pode atacar todos os inimigos adjacentes sem penalidade. Fraqueza (Fogo): Ataques de fogo causam +4 de dano.

ÁRVORE MATUSALÉM Árvores Matusalém parecem com carvalhos, abetos, e outras árvores mundanas, mas sempre espécimes saudáveis sem a preocupação de pássaros e mamíferos arborícolas. Há uma boa razão para que os animais não perturbem a árvore – ela se alimenta de sua força vital. Além da folhagem padrão, uma árvore Matusalém tem quatro galhos pontiagudos que usa para

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VILÕES

T ruas até um dragão ancião controlador. HiSAR Wt Um vilão pode ser desde umFO batedor carteiras das LLOde Ele pode ser um personagem coadjuvante em sua aventura ou o coração da sua história. Criar um vilão não é diferente de criar um monstro – pegar uma ideia e atribuir as características, Complicações, Vantagens e Habilidades Especiais adequadas. Habilidades Especiais? Claro, até mesmo um humano pode ter uma Habilidade Especial como Destemido ou Veneno. Tudo que você precisa é uma razão plausível para que ele possua esse talento. Um vilão Destemido pode ter sido abençoado por uma divindade ou bebido poção em excesso resultando em uma mudança permanente. Um inimigo com Veneno pode ter sido amaldiçoado, muito parecido com o Rei Midas. Ao invés de transformas coisas em ouro, seu toque as mata. O mais importante a se lembrar com vilões é não construí-los como personagens comuns. Droga, você não precisa se preocupar em preencher todos os requisitos de uma Vantagem se você não quiser. Se você quer que uma princesa cigana com Agilidade d6 tenha Atacar Primeiro, dê a ela. O Savage Worlds é muito mais sobre como contar histórias legais do que se preocupar com regras menores. Se você quiser dar a seu vilão antecedentes para ajudar a definir sua personalidade, e seu lugar no mundo, então tudo bem. Mas lembre-se que ele é um vilão e os personagens provavelJM mente estão mais em matá-lo do que saber sobre como ele era órfão quando mais ZFinteressados OD Wtde novo e foi forçado a umaO vida Hcrimes. S AR T

empalar suas presas, drenando e sugando sua vitalidade, o que a rejuvenesce. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d10, Força d12+4, Vigor d10 • Perícias: Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: -; Aparar: 6; Resistência: 17 (2) • Tesouro: Escasso, espalhado ao redor de seu tronco • Habilidades Especiais: Armadura +2: Casca. Galhos: For+d6. Uma árvore Matusalém pode fazer até quatro ataques por turno. Com uma ampliação a criatura empala a vítima. A vítima deve ser bem sucedida em uma rolagem de Vigor ou ganha um nível de Fadiga (recupera um nível a cada 24 horas). A cada turno que o galho continue empalado, a vítima deve fazer outra rolagem de Vigor. Remover o galho requer uma rolagem resistida de Força para soltá-lo. Para cada nível de Fadiga drenado, a árvore cura 1 ferimento. Os galhos possuem Resistência 10 e um ferimento. Cortá-los não afeta a vitalidade geral da árvore. Galhos cortados regeneram após 1d6 dias. Cobertura: Uma árvore Matusalém se espalha em busca de sol e presas. Os Galhos possuem Alcance 3.

Gigante: Atacantes possuem +4 em suas rolagens de ataque devido ao tamanho da árvore. Planta: Plantas não estão sujeitas a Medo e Testes de Vontade. Tamanho +8: Árvores Matusalém medem mais de 30 metros de altura.

ASSASSINO Assassinos são matadores de aluguel. Eles podem ser solitários misteriosos ou pertencer a uma guilda organizada. O que eles têm em comum é a falta de escrúpulos em relação a matar por dinheiro.

ASSASSINO

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• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arremessar dd6, Escalar d8, Furtividade d8, Intimidação d6, Lutar d8, Manha d6, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (1) • Complicações: Variável • Vantagens: Atacar Primeiro, Ladrão, Prontidão • Tesouro: Escasso • Equipamento: Armadura de couro (+1), espada curta (For+d6), facas de arremesso (Alcance: 3/6/12, Dano: For+d4)

• Habilidades Especiais: Veneno: Mestres assassinos usam os venenos mais mortais em seu trabalho. As vítimas devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou morrem em 2d6 turnos.

• Complicações: Desagradável, Ganancioso • Vantagens: • Tesouro: Escasso para cada 5 bandidos • Equipamento: Armadura de couro (+1), armas variadas

AVES DE RAPINA Aves de rapina podem não ser grandes, mas suas garras podem atravessar carne com facilidade. A ave de rapina pode ser usada como águia, falcão e qualquer ave caçadora. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d12+4 • Movimentação: -; Aparar: 5; Resistência: 3 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Cegar: Quando atacam presas grandes (como os personagens), aves de rapina vão em direção aos olhos. Se uma ave consegue uma ampliação em sua rolagem de Lutar, ela acertou o rosto do personagem. O personagem deve fazer uma rolagem de Agilidade. Em uma falha, o personagem sofre a Complicação Um Olho até que seu ferimento seja curado. Com um resultado 1, independente do Dado Selvagem, ele sofre a Complicação Cego. Garras: For+d6. Voo: Movimentação voando 8. Tamanho -2: Atacantes sofrem uma penalidade de -2 em suas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera.

BANDIDOS Bandidos são foras-da-lei, ganhando a vida atacando pequenos povoados ou extorquindo viajantes. Nem todos os bandidos são necessariamente malignos. Alguns podem ser erroneamente levados a se tornar foras-da-lei, ou forçados a abandonar seus lares devido a uma força invasora. Outros podem ser como Robin Hood, lutando contra um sistema injusto. Os bandidos apresentados são o tipo de rufião comum, prontos para conseguir o que querem com os meios que forem necessários.

BANDIDO

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1)

BANDIDO CHEFE • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Arremessar d8, Atirar d10, Cavalgar d8, Escalar d6, Furtividade d8, Intimidação d8, Lutar d10, Perceber d6 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 8 (2) • Complicações: Ganancioso, Desagradável • Vantagens: Bloquear, Comando, Reflexos de Combate • Tesouro: Recompensador • Equipamento: Cota de Malha (+2), armas variadas

BARGEST Bargests são grandes cães negros. Dizem que qualquer um que o veja está destinado a morrer em breve. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Intimidação d8, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Mordida: For+d6 Maldição: A primeira vez que os personagens encontrarem um Bargest sozinho, eles devem fazer uma rolagem de Espírito -2 ou sofrem uma maldição. Aqueles que falharem perdem todos os seu benes e não podem ganhar nenhum pelo resto da sessão. Se um personagem não tem benes restantes quando ele encontrar o Bargest, ele sofre um redutor de -2 em todas as suas rolagens de características pelo resto da sessão. Ir Para a Garganta: Bargests instintivamente atacam a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua rolagem de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca. Ligeiro: Bargests rolam um d10 ao invés de um d6 quando estão correndo. Tamanho +1: Bargests comuns medem 2,10 metros de comprimento e 1,20 de altura.

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DIFICULDADE DE ENCONTROS Este conselho apareceu primeiro no cenário 50 Fathoms. Porém ele se aplica a todos os cenários, por isso estamos publicando-o aqui. Você pode se perguntar sobre a dificuldade dos encontros listados ao longo deste livro. Eles RT tHiSA LLOWNovato? são indicados para personagens F deOEstágio Experiente? Lendário? A resposta é nenhuma das acima. Os encontros são criados para refletir a organização natural dos personagens ou criaturas listadas. Isso significa que é melhor seu grupo estar avisado que aqui não é como em outros jogos em que o nível de desafio é automaticamente ajustado para que eles possam lidar com isso. Algumas vezes é necessário evitar um dragão, ou são necessárias táticas inteligentes ou contratar espadas para derrotá-lo. Fizemos isso porque é mais natural, é mais do que um desafio e qualquer sistema que criássemos gastaria muito tempo para encaixar a natureza de seus personagens. Se o personagem jogador contratar 40 mercenários veteranos, não faria sentido que todo grupo de bandidos e orcs de repente aumentasse exponencialmente para derrotá-los. Isso significa que é como na vida real, explorar o mundo com um grupo grande é muito mais seguro. Claro que isso também significa que os heróis devem alimentar os extras e também providenciar a divisão dos Tesouros (ou pagá-los). Eles também podem ter que lidar com amotinados e outros causadores de problemas que podem facilmente se infiltrar em seu exército. Há maçãs podres em qualquer grupo, como diz o velho ditado. Com tudo isso dito, o Mestre deve inserir encontros para que caibam na natureza de seu grupo. Se eles realmente estão andando em um grupo tão grande que nada os ameaça, sinta-se a vontade para aumentar a dificuldade dos encontros de forma que faça sentido – tal como tribos orcs ou um grupo de gigantes caçadores. Você terá controle sobre o que seu grupo pode lidar após algumas sem a necessidade nenhum tipo de fórmula. E não se preocupe se os heróis Jsessões M FO perderem algunsZ extrasD noO caminho. Até mesmo os heróis mais famosos chegam até o final de Wt SARTleais. suas aventuras com todos os seusH homens

ENCONTROS Cada dia que o grupo gasta explorando fora de uma cidade, saque uma carta do baralho de iniciativa. Se a carta é ilustrada, acontece um encontro. Decida com o que o grupo terá que lidar ou role na Tabela de Encontros para a área que você preparou previamente para ver o que exatamente o grupo irá enfrentar. Se aparecer um Coringa, role duas vezes ou escolha duas vezes – o grupo terá que lidar com duas coisas ao mesmo tempo. Embaralhe novamente após cada encontro. Pense um pouco sobre o encontro antes de realizá-lo. Uma pausa de alguns minutos antes de acertar os heróis com algum tipo de fera terrível ou tempestade selvagem pode tornar um “encontro aleatório” uma experiência muito mais memorável. Se seus heróis estão cruzando montanhas e você escolhe, por exemplo, “Bandidos”, diga-lhes que eles observam fumaça de acampamentos a distância. Cabe a eles decidir se aproximam-se ou não. O mesmo vale para monstros. Um ataque de sanguessugas em um pântano não deve ser algo rápido. Primeiro descreva algumas pragas mordendo os heróis e causando vergões gigantes. Deixe que tomem alguma atitude e então ajuste o encontro de acordo.

BARRETE VERMELHO Barretes vermelhos são parentes dos goblins, mas muito maiores e mais ferozes. Seu nome vem do chapéu de lã que usam, que é encharcado pelo sangue de suas vítimas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Intimidação d10, Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8

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• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10 (1) • Tesouro: Escasso • Complicações: Sanguinário • Vantagens: Furioso, Reflexos de Combate, Frenesi Aprimorado, Nervos de Aço Aprimorado, Varredura Aprimorada • Equipamento: Armadura de couro (+1), machado grande (For+d10, Aparar -1, requer duas mãos)

• Habilidades Especiais: Medo: Personagens que vejam um barrete vermelho devem fazer uma rolagem de Espírito. Infravisão: Barretes vermelhos têm metade dos redutores por escuridão contra alvos vivos (arredonde para baixo). Tamanho +2: Barretes vermelhos medem cerca de 2,40 metros.

• Carisma: -2; Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 6 • Tesouro: Recompensador, no covil • Habilidades Especiais: Garras: For+d6. Medo: Qualquer um que veja uma bruxa deve fazer uma rolagem de Espírito. Feitiços: Bruxas possuem 20 Pontos de Poder e normalmente conhecem os seguintes feitiços: armadura (pele de aço), aumentar/diminuir atributo (abençoar/maldição), medo (visão hedionda), obscurecer (nuvem escura), marionete (palavras persuasivas) e rapidez (reflexos super humanos).

BASILISCO Chamado de rei das serpentes devido a sua crista na cabeça, o olhar do basilisco pode matar instantaneamente. Até mesmo seu sangue é mortal ao toque. A cocatriz é um tipo de basilisco, mas sem o sangue venenoso. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d12+2, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d10 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4 • Tesouro: Recompensador perto de seu covil • Habilidades Especiais: Olhar Mortal: Vítimas do basilisco não podem cruzar o olhar com ele para não serem afetados por seu poder mortal. Como uma ação, o basilisco pode encarar qualquer criatura que ele possa ver. Os oponentes devem fazer uma rolagem resistida de Vigor contra o Espírito do basilisco ou sofrem um ferimento automático. Sangue Venenoso: O sangue do basilisco é altamente tóxico. Quando recebe um ferimento, qualquer criatura adjacente deve fazer uma rolagem de Agilidade para evitar o jato mortal. Quem falhar recebe um ferimento. Tamanho -2: Basiliscos medem apenas 40 centímetros de comprimento. Pequeno: Os oponentes devem subtrair -2 de suas rolagens de ataque contra o basilisco devido a seu pequeno tamanho.

BRUXA Estas criaturas canibais possuem poderosas habilidades mágicas. Elas gostam de comer crianças, mas podem comer quase qualquer coisa feita de carne. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Conhecimento (Arcano) d6, Conjurar d10, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d12, Provocar d8

CÃO DO INFERNO Cães do inferno são cachorros monstruosos, sempre com pele preta que solta fumaça do calor do sangue das bestas demoníacas. Seus olhos queimam com fogo demoníaco e seus dentes são enormes, deixando sua mandíbula protuberante em todos os ângulos. Certos demônios os mantêm como animais de estimação, entretanto eles também podem ser encontrados na companhia de necromantes e outros magos malignos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Mordida: For+d6. Medo: Qualquer um que veja um cão do inferno deve fazer uma rolagem de Espírito. Ir Para a Garganta: Se um cão do inferno consegue uma ampliação em sua rolagem de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca. Ligeiro: Cães de Inferno rolam d10 ao invés do d6 quando estão correndo. Imunidade (Fogo): Cães do inferno não recebem dano de fogo. Ferimentos Terríveis: Os dentes irregulares de um cão do inferno infligem terríveis ferimentos, que não se curam rapidamente. Rolagens de Cura, incluindo cura mágica ou natural, estão sujeitas a uma penalidade de -2 além de qualquer penalidade de ferimentos.

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CARANGUEJO GIGANTE

• Tesouro: Escasso a cada 3 carniçais. • Habilidades Especiais: Garras: For+d4 Infravisão: Carniçais têm metade da penalidade (arredonde para baixo) por baixa visibilidade quando ataca alvos vivos. Olfato Aguçado: Carniçais têm +2 nas rolagens de Perceber e Rastrear contra alvos vivos. Paralisia: Vítimas dos ataques das garras dos carniçais devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou ficam paralisados por 1d6 turnos. Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar da condição Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imune a doenças e venenos.

Caranguejos gigantes vivem em praias, escondidos sobre a areia, prontos para saltar sobre uma presa. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d10, Lutar d8, Nadar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10 (3) • Tesouro: Escasso, no covil. • Habilidades Especiais: Armadura +3: Caranguejos gigantes têm conchas grossas. Garras: For+d6. Tamanho +1: Estas criaturas pesam mais de 200 quilos.

CAVALEIRO

CARNEIRO DOURADO Carneiros dourados são grandes feras que vivem em regiões montanhosas remotas. Sua lã realmente é feita de finos fio de ouro, o que os torna populares entre caçadores. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10 • Perícias: Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9 • Tesouro: Sua lã é recompensadora, mas não há nenhuma relíquia. • Habilidades Especiais: Trespassar: Carneiros usam uma manobra de carga para trespassar seus oponentes com seus longos chifres. Se eles puderem se mover pelo menos 6 quadros antes de atacar, eles adicionam +4 no total do dano. Chifres: For+d6. Fera da Montanha: Carneiros dourados ignoram as penalidades de Terreno Acidentado em regiões montanhosas. Tamanho +2: Carneiros dourados pesam mais de 400 quilos.

Cavaleiros são o equivalente a tanques na fantasia medieval – completamente armadurados e completamente moveis. Eles se diferem da cavalaria regular porque normalmente eles são nobres menores, às vezes com uma mansão fortificada como seu feudo. Cavaleiros são campeões cavalheirescos prontos para salvar princesas e matar dragões ou cães manipuladores políticos desprezíveis.

CAVALEIRO • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Cavalgar d8, Conhecimento (Batalha) d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6 • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 9 • Complicações: Código de Honra • Vantagens: Comando, Nobre • Tesouro: Escasso, Recompensador no castelo • Equipamento: Corselete (+3), braços e pernas de cota de malha (+2), elmo fechado (+3), espada longa (For+d8), escudo médio (Aparar +1), lança (For+d8, Alcance 2, PA2 em carga), cavalo de guerra

CARNIÇAL Carniçais são necrófagos vis, banqueteando-se de carniça e vítimas infelizes que cruzam seu caminho. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8

CAVALEIRO VETERANO Estes cavaleiros são a elite do reino, tendo sobrevivido a inúmeras batalhas. A maioria possui um pequeno castelo e controla 100 soldados. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Cavalgar d10, Conhecimento (Batalha) d8, Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d6

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• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 10; Resistência: 10 (3) • Complicações: Código de Honra • Vantagens: Bloquear, Reflexos de Combate, Fervor, Frenesi, Focado, Comando, Nobre • Tesouro: Recompensador, Tesouro Vasto no castelo • Equipamento: Corselete (+3), braços e pernas de placas (+3), elmo fechado (+3), espada longa (For+d8), escudo grande (Aparar +2), lança (For+d8, Alcance 2, PA2 em carga), cavalo de guerra

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8, Vigor d8 Perícias: Furtividade 10, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6 Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (3) Tesouro: Abundante no covil Equipamento: Antiga placa de peito de bronze (+3), espada longa de bronze (For+d8) Habilidades Especiais: Armadura +1: Pele como couro. Garras de Osso: For+d4. Medo -1: Qualquer um que ver um cavaleiro morto vivo deve fazer uma rolagem de Espírito -1. Destemido: Cavaleiros mortos vivos são imunes a Medo e Intimidação. Veneno: As garras dos cavaleiros mortos vivos carregam uma poderosa neurotoxina. Um personagem atingido pelas garras deve fazer uma rolagem de Vigor -2. Com um sucesso o personagem fica “tremendo”, sofrendo -1 em todas as rolagens de características durante 24 horas. Em uma falha, a vítima fica Incapacitada imediatamente e morre em 2d6 turnos a menos que seja tratada. Um sucesso em uma rolagem de Curar -2 previne isso. Rápido: Cavaleiros mortos vivos descartam cartas de iniciativa 5 ou menor. Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a venenos e doenças; Sem dano adicional por ataques precisos.

CAVALEIRO SAGRADO/PROFANO Cavaleiros religiosos são os campeões da fé, agindo com o braço militar de uma religião. Alguns servem a deuses bons, defendendo os mais fracos e lutando contra o mal. Outros seguem deuses obscuros, promovendo seus interesses malignos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Cavalgar d8, Curar d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d8 • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 (3) • Complicações: Código de Honra, Voto • Vantagens: Comando, Nobre, Guerreiro Sagrado/Profano • Tesouro: Recompensador • Equipamento: Corselete (+3), braços e pernas de placas (+3), elmo fechado (+3), espada longa (For+d8), escudo médio (Aparar +1), lança (For+d8, Alcance 2, PA2 em carga), cavalo de guerra

CAVALOS ÉLFICOS

CAVALEIRO MORTO VIVO Cavaleiros Mortos Vivos são mortos que não descansam, a maioria das vezes lordes nobres cuja avareza e desejos terrenos o que faz com que seus espíritos fiquem para guardar seus tesouros.

Cavalos élficos são ligeiramente menores que cavalos de corrida, mas são consideravelmente mais rápidos e podem atravessar terreno acidentado como se fosse uma estrada plana. Elfos nunca vendem e apenas raramente os dão como presentes a não elfos que tenham feito um grande serviço ao seu povo. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10(A), Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Lutar d4, Perceber d8 • Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 9

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• Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Ligeiro: Cavalos élficos rolam um d12 como dado de corrida. Também não sofrem penalidades de movimento por Dificuldade de Terreno. Coice: For+d6. Empatia do Cavaleiro: Elfos ganham +2 nas rolagens de Cavalgar com cavalos élficos. Tamanho +2: Cavalos élficos pesam entre 300 a 400 quilos.

• Habilidades Especiais: Ligeiro: Centauros rolam um d8 quando estão correndo ao invés de um d6. Cascos: For. Tamanho +2: Centauros têm o mesmo tamanho que cavalos de montaria.

CENTOPEIA GIGANTE Medindo até oito metros de comprimento e coberto com uma armadura quitinosa preta, centopeias gigantes são encontradas principalmente no subterrâneo de selvas tropicais. Suas poderosas mandíbulas podem furar a maioria das armaduras e deixar um veneno letal.

CIDADÃO “Cidadãos” cobre tudo desde fazendeiros a artífices.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d4, Conhecimento (Comércio) d6, Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6, • Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 • Vantagens: • Complicações: • Tesouro: Recompensador para cada 5 cidadãos, ou para artífices, comerciantes e similares. • Equipamento: Faca (For+d4), armas improvisadas (For+d4)

Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 13 Tesouro: Escasso, em seu covil Habilidades Especiais: Armadura +3: Armadura grossa quitinosa. Mordida: For+d8, PA 4. Grande: Atacantes adicionam +2 quando atacam uma centopeia gigante devido a seu tamanho. Veneno: Vítimas devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou sofrem um ferimento automático. Tamanho +4: Centopeias gigantes crescem até 7,20 metros de comprimento.

CICLOPE Ciclopes são uma raça de gigantes com um olho só. Apesar do aumento de consumo dos rebanhos de ovelhas, eles gostam de carne humana. Em algumas lendas eles são os criadores dos raios dos

CENTAURO Centauros possuem a parte de cima de um huma- no e a parte de baixo de um cavalo. Em alguns cenários são filósofos reclusos. Em outros, eles são nômades, vagando as planícies e florestas em bandos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Sobrevivência d8 • Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9 (1) • Tesouro: Escasso para cada 5 homens da caverna • Equipamento: Armadura de Couro (+1), lança (For+d6, Aparar +1, Alcance 1), arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6)

deuses. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12+3, Vigor d8 • Perícias: Arremessar d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 8 • Tesouro: Escasso • Habilidades Especiais: Raios: Um ciclope pode arremessar um raio como uma ação. Alcance 5/10/20; Dano: 3d6; Modelo Pequeno de Explosão.

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CLÉRIGOS DA GUERRA

Um Olho: -2 em todas as rolagens de características envolvendo noções de profundidade, tais como Arremessar. Tamanho +2: Ciclopes têm 2,40 metros de altura.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Conhecimento (Batalha) d6, Fé d8, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 8 (2) • Complicações: Variadas • Vantagens: Antecedente Arcano (Milagres), Novos Poderes, Pontos de Poder • Tesouro: Escasso • Equipamento: Cota de malha (+2), machado de guerra (For+d8), escudo de guerra (Aparar +1), símbolo sagrado • Habilidades Especiais: Magias: Clérigos da guerra normalmente têm 15 Pontos de Poder e conhecem armadura, aumentar/reduzir atributo e ferir.

CLÉRIGO Clérigos são os servos dos deuses. Cada divindade tem uma rede de clérigos, que têm como dever espalhar a fé e garantir que os princípios do deus são defendidos pelos fieis. Cada clérigo tem equipamentos e poderes apropriados para sua fé. Um exemplo dos clérigos mais comumente encontrados está apresentado abaixo.

CLÉRIGOS DA MORTE • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Fé d10, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1) • Complicações: Variadas • Vantagens: Antecedente Arcano (Milagres), Novos Poderes, Pontos de Poder • Tesouro: Escasso • Equipamento: Armadura de couro (+1), espada curta (For+d6), símbolo sagrado • Habilidades Especiais: Magias: Clérigos da morte normalmente têm 15 Pontos de Poder e conhecem armadura (manifestação de ossos), medo e zumbi.

CLÉRIGOS DA CURA • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Curar d10, Fé d10, Perceber d6, Persuadir d8, Provocar d6 • Movimentação: 6; Aparar: 3; Resistência: 5 • Complicações: Pacifista (Menor), Voto (cuidar dos doentes) • Vantagens: Antecedente Arcano (Milagres), Novos Poderes, Pontos de Poder • Tesouro: Escasso • Equipamento: Bastão (For+d4, Aparar +1, Alcance 1), símbolo sagrado • Habilidades Especiais: Magias: Clérigos da cura normalmente têm 15 Pontos de Poder e conhecem deflexão, cura e iluminar.

CRÓCOTA O crócota se parece com um lobo, exceto por suas mandíbulas, que são tão longas como a de um crocodilo. Suas mandíbulas são fortes o suficiente para sua mordida atravessar quase todo o material. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Lutar d6, Perceber d10 • Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4 • Tesouro: Escasso, em seu covil • Habilidades Especiais: Mordida: For+d10, PA10. Ligeiro: O crócota rola um d10 quando estão correndo ao invés de um d6. Tamanho -1: O crócota tem o mesmo tamanho que um cachorro.

DEMÔNIO/DIABO Demônios e diabos (o termo é intercambiável) podem ser servos do Inferno ou servos de deuses malignos, dependendo de seu cenário. Eles são seres sobrenaturais malignos, completamente vazios de qualidades positivas, embora alguns finjam boas virtudes para atrair presas incautas para sua condenação. Demônios falam vários idiomas, incluindo um idioma demoníaco raramente falado por mortais que não estejam envolvidos com as artes obscuras. Se eles se preocupam em falar com mortais menores é uma questão de escolha pessoal.

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CAVALEIRO NEGRO Vestido em uma armadura de placas negras e usando armas envoltas em chamas, cavaleiros negros são as tropas de elite dos lordes demônios. Abaixo de sua armadura há um corpo mumificado com olhos flamejantes verdes. Na maioria das vezes eles servem como comandantes de unidade nos exércitos demoníacos, mas algumas vezes podem ser encontrados como guarda costas para poderosos e malignos magos e clérigos. Muitos cavalgam pesadelos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Cavalgar d10, Conhecimento (Combate) d10, Intimidar d10, Lutar d10 • Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 11 (3) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Armadura +1 contra danos causados por poderes e +2 na rolagem de características para resistir a poderes. Armadura +3: Armadura de placas negras e um elmo fechado Armas Flamejantes: Espada Longa (For+d10) e lança (For+d10), se montado. Qualquer um atingido pela arma, seja ferido ou não, tem chance de entrar em combustão. Demônio: +2 para se recuperar de Abalado; Imune a venenos e doenças; Metade do dano de ataques não mágicos exceto ferro frio. Soldados de Elite: Cavaleiros negros possuem as seguintes Vantagens de Combate: Reflexos de Combate, Bloquear Aprimorado, Frenesi Aprimorado, Varredura Aprimorada e Focado. Tamanho +1: Cavaleiros negros têm mais de 2,10 metros de altura. Invocar Reforços: Uma vez por dia, um cavaleiro negro pode invocar até 1d6 soldados demoníacos por sucesso e ampliação em uma rolagem de Espírito. Os servos aparecem a até 6 quadros do cavaleiro.

METAMORFOS Em suas formas naturais, metamorfos lembram humanos sem pele desprovidos de qualquer característica que os distingam, apesar de sua aparência horrível. Os metamorfos podem assumir a forma exata de suas vítimas, absorvendo seus maneirismos e retendo suas memórias.

Independente da forma que eles assumam, eles mantêm seus próprios atributos. Assim, um metamorfo que assuma a força de um humano com Força d10 possa parecer fisicamente impressionante, mas sem a potência muscular do original. Entretanto, um metamorfo absorve as memórias da vítima. Ele ganha todas as perícias da vítima com um tipo de dado mais baixo (mínimo de d4) a menos que suas próprias perícias sejam maiores – no caso ele mantém sem próprio nível. Metamorfos são usados como infiltradores e assassinos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Tesouro: Nenhum • Equipamento: Os da última vítima • Habilidades Especiais: Mudança de Forma: Um metamorfo pode assumir a forma da última pessoa que ela matou. Isso requer uma ação e uma rolagem de Astúcia -2. Mudar de volta para sua forma natural requer uma rolagem de Astúcia. Os metamorfos apenas assumem apenas a forma física – roupas e equipamentos devem ser pegos no corpo. Demônio: +2 para se recuperar de Abalado; Imune a venenos e doenças; Metade do dano de ataques não mágicos exceto ferro frio. Medo -2: Qualquer um que ver um metamorfo em sua forma natural deve fazer um teste de Espírito -2. Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem dano normal de armas de ferro frio.

COLETOR Algumas vezes mortais fazem acordos com poderosos lordes demônios na esperança de conseguir poder – algumas vezes eles tentam renegar o acordo. Quando isso acontece, os lordes demônios despacham um demônio com a tarefa de drenar almas e retornar com elas para o Inferno. Coletores também são usados algumas vezes como assassinos, mas, na melhor das hipóteses, eles são indiferentes nesse papel, achando-o abaixo deles. Apesar de poderosos, eles não estão interessados em destruição desenfreada – tudo que importa para eles é sua caça. Claro, qualquer criatura tola o suficiente para ficar em seu caminho será eliminada sem piedade. Coletores sempre vestem capuzes pesados negros. Eles só revelam seu rosto a aqueles que estão sendo

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Único Pensamento: Coletores não são facilmente tirados de sua meta. Eles recebem um bônus de +2 para resistir em Testes de Vontade. Tamanho +1: Estes demônios encapuzados medem 2,10 metros de altura. Drenar Alma: O olhar sem capuz de um coletor pode, literalmente, arrancar a alma de um ser vivo. Felizmente, eles normalmente reservam este destino a suas presas. Para usar essa Habilidade, o coletor deve agarrar seu oponente, neste ponto ele remove o capuz e força a vítima a encarar seus olhos demoníacos. A vítima deve fazer uma rolagem resistida de Espírito ou morre instantaneamente. Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem dano normal de armas de ferro frio.

SOLDADO DEMONÍACO

caçados, por isso dizem que é através do olhar que a alma é perdida. Por baixo de seus capuzes, coletores lembram abutres bípedes com pele apodrecida. Seus olhos são buracos vazios, onde um vortex de chamas que giram. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d12, Força d6, Vigor d12 • Perícias: Furtividade d12, Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d8, Rastrear d12+2 • Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Garras: For+d6. As garras de um coletor ignoram todas a Armadura mundana e Mágica. Demônio: +2 para se recuperar de Abalado; Imune a venenos e doenças; Metade do dano de ataques não mágicos exceto ferro frio. Medo -2: Coletores exalam uma aura de terror. Qualquer pessoa vendo um deve fazer uma rolagem de Espírito -2. Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra dano causado por poderes e +4 em rolagens de características resistidas por poderes.

A maior parte das legiões do Inferno são de soldados demoníacos, pequenas criaturas ferozes com dentes e garras afiadas e com uma capacidade de raciocínio limitada. Eles atacam com fúria incontrolável, rasgando suas presas com gritos de alegria. Lordes demônios os usam como “buchas de canhão” e raramente se incomodam em equipá-los com armaduras e armas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Lutar d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Furioso: Soldados demoníacos podem entrar em fúria a vontade. Mordidas/Garras: For+d6. Demônio: +2 para se recuperar de Abalado; Imune a venenos e doenças; Metade do dano de ataques não mágicos exceto ferro frio. Tamanho -1: Soldados demoníacos raramente são maiores que 1,20 metro. Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem dano normal de armas de ferro frio.

DIABRETE Diabretes são pequenos demônios alados. Eles sempre são enviados ao mundo material para servir como familiares a magos escolhidos. Embora eles ajudem seus novos mestres, eles também reportam a seus lordes demoníacos e assim são espiões úteis. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

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• Perícias: Conjuração d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10 • Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 4 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Armadura +2 contra dano causado por poderes e +2 em rolagens de características resistidas por poderes. Garras: For+d4. Demônio: +2 para se recuperar de Abalado; Imune a venenos e doenças; Metade do dano de ataques não mágicos exceto ferro frio. Poderes: Diabretes têm 20 Pontos de poder e conhecem os seguintes poderes: raio, detectar/ocultar arcano, enredar, invisibilidade, obscurecer e mudança de forma. Compartilhar: Um diabrete pode compartilhar seus Pontos de Poder com seu mestre. Ele não pode ser forçado a compartilhar. Tamanho -1: Diabretes são do tamanho de crianças pequenas Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem dano normal de armas de ferro frio.

não podem tentar se recuperar antes de 1d6 turnos após o ataque. Demônio: +2 para se recuperar de Abalado; Imune a venenos e doenças; Metade do dano de ataques não mágicos exceto ferro frio. Medo -2: Qualquer um que veja um açoitador deve fazer uma rolagem de Espírito -2. Voo: Açoitadores possuem Movimentação voando igual a 12 quadros e Subida de 6 quadros. Infravisão: Açoitadores têm metade dos redutores por baixa visibilidade contra alvos vivos. Tamanho +3: Açoitadores medem 2,70 metros de altura e pesam mais de 500 quilos. Varredura: Ao girar seu chicote, um acoitador consegue atingir todos os oponentes a até 2 quadros sem redutores. Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem dano normal de armas de ferro frio.

SUCCUBUS/INCUBUS

AÇOITADOR Açoitadores são feitores demoníacos, usando seus chicotes laminados para manter os demônios menores na linha. Consideravelmente maiores que humanos, eles lembram um morcego gigante profano com escamas negras de ferro. Eles podem ser invocados no mundo através de rituais sombrios, mas normalmente só são usados quando um número de demônios menores precisam ser controlados. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12 • Perícias: Conhecimento (Combate) d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 14 (3) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Armadura +2 contra dano causado por poderes e +2 em rolagens de características resistidas por poderes. Armadura +3: Escamas de ferro. Chicote Laminado: For+d8. Alcance 2. Qualquer atingido pelo chicote, mesmo que não seja ferido, deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica Abalado devido a imensa dor causada pelas lâminas. Eles

Succubi e Inccubi se parecem com belas fêmeas e machos respectivamente. Entretanto essa forma é ilusória, e sua forma natural eles são demônios alados com rostos grotescos, pele de couro e longas garras. Eles usam sua aparência ilusória para atrair vítimas sem suspeitas até seu abraço mortal • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d12+2 • Carisma: +6; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Garras: For+d4. Demônio: +2 para se recuperar de Abalado; Imune a venenos e doenças; Metade do dano de ataques não mágicos exceto ferro frio. Drenar Vitalidade: Estas criaturas abomináveis tem mais de uma forma de matar. Se um succubus ou inccubus beija uma vitima, eles devem fazer uma rolagem de Vigor resistida pelo Espírito do demônio ou perde um dado de Vigor. Se o Vigor for reduzido a zero, o demônio sugou toda a força vital da vítima, matando-o. Assumindo que a vítima sobreviva, o Vigor perdido retorna na taxa de um dado por dia. Sedução: Algumas vezes uma boa aparência não é o suficiente para seduzir sua

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a vítima sofre a redução permanente de 1 dado em sua Astúcia e todas as perícias ligadas. Se a Astúcia chegar a zero, a vítima se torna um idiota balbuciante. Tamanho -1: Devoradores de conhecimento são do tamanho de cachorros pequenos.

presa para a condenação. Estes demônios podem usar o poder marionete usando seu Espírito como perícia arcana. Eles têm 20 Pontos de Poder para este propósito. Muito Atraente: Succubi e Inccubi parecem criaturas extraordinariamente bonitas em sua forma ilusória. Eles podem assumir a forma de qualquer ser sapiente. Sua aparência ilusória lhes dá Carisma +6. Uma magia detectar arcano pode penetrar a ilusão. Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem dano normal de armas de ferro frio.

DISSOLVEDOR

DEVORADORES DE CONHECIMENTO Devoradores de conhecimento lembram grandes aranhas, mas possuem uma probóscide extensível e um corpo cinza, pulsante e membranoso. Eles se alimentam do conhecimento de suas vítimas, literalmente sugando qualquer inteligência. Parece improvável que tal besta pode ter surgido naturalmente, mas até agora nenhuma raça descobriu qualquer conhecimento sobre sua criação. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Emboscada: Devoradores de conhecimento ficam de tocaia acima do chão. Quando uma presa passa abaixo dele, ele tenta se largar sobre sua cabeça. Se um personagem passar em baixo de um devorador de conhecimento não detectado, ele consegue um ataque Surpresa. O seu primeiro ataque, sempre é um Ataque Preciso na cabeça. Infravisão: Divida as penalidades de escuridão contra alvos vivos (arredonde para baixo). Poção: O corpo membranoso de um devorador de conhecimento pode ser fervido para fazer um lodo grosso e cinza. Se bem sucedido na criação da poção requer uma rolagem de Astúcia. Quando bebida, quem a ingerir ganha +1 nível em sua astúcia e todas as perícias ligadas por uma hora. Probóscide: For +d4. Se a vítima de um Ataque Preciso na cabeça é Abalada ou ferida, a besta afunda sua probóscide em seu cérebro. Cada turno que continue preso,

Estes terrores vis são geleias negras, amorfas que têm uma secreção altamente ácida. Sua tática favorita é agarrar suas vítimas, sujeitando-a a seu ataque constantemente. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Lutar d6 • Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 6 • Tesouro: Escasso • Habilidades Especiais: Ácido: Role um d6 toda a vez que uma arma é usada para atingir um Dissolvedor. Com um 6, a arma é dissolvida pelas secreções ácidas. Camuflagem: Quando parado, dissolvedores ganham +4 nas rolagens de Furtividade. Engolfar: Se um dissolvedor for bem sucedido em uma rolagem de Lutar ele envolve parte de seu alvo. A cada turno que a vítima fique envolvida, sofre 2d6 de dano. Todo o equipamento perde permanentemente 1 ponto de Resistência (Proteção para armaduras) por turno até que chegue a zero, chegando a este ponto é totalmente destruído. Tentar escapar do agarrão requer uma rolagem de Força -6. Um dissolvedor só pode engolfar uma vítima por vez, independente de seu tamanho. Pseudópode: Um dissolvedor pode estender um único pseudópode até 1 quadro. Dano 2d6.

DRACO Dracos são dragões não voadores com inteligência animal (mais do que a sapiência quase humana dos verdadeiros dragões). Entretanto, eles são muito mais agressivos em combate direto do que seus primos distantes. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d8 • Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 17 (4) • Tesouro: Abundante no covil

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• Habilidades Especiais: Armadura +4: Couro escamoso. Mordida/Garras: For+d8. Medo: Dracos são criaturas assustadoras para se olhar. Sopro de Fogo: O sopro de fogo dos dracos usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2 para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano e devem verificar se entram em combustão (veja Fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds). Um draco não pode atacar com sua mordida no mesmo turno que usa seu sopro de fogo. Grande: Atacantes adicionam +2 em suas rolagens de Lutar ou Atirar quando atacam um dragão devido a seu tamanho. Tamanho +5: Dracos têm mais de 60 metros de comprimento do focinho a cauda, e pesos acima de 1500 quilos. Golpe com Cauda: Um draco consegue varrer todos os oponentes em suas costas em uma área de 3 quadros por 6. Este é um ataque comum e o dano é igual a força do dragão -2.

DRAGÃO Este é o dragão com sopro de fogo padrão comum na mitologia Europeia. Se você quer usar tipos diferentes de dragões em seu jogo, a coluna Dragões Variantes contém algumas ideias de como torná-los diferentes. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+9, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d12 • Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 20 (4) • Tesouro: Três tesouros vastos no covil • Habilidades Especiais: Armadura +4: Couro escamoso. Garras/Mordida: For+d8. Medo -2: Qualquer um que veja um poderoso dragão deve fazer um teste de Espírito -2. Sopro de Fogo: O sopro de fogo dos dragões usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2 para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano e devem verificar se entram em combustão.

DRAGÕES VARIANTES Nem todos os dragões – ou até mesmo todos os draconianos – precisam ser monstros que ART WtH cospem fogo. Estes dragões variantes asiS estatísticas de um dragão comum com apenas FOLLOusam pequenas modificações. • Dragão Morto Vivo: Dragões mortos vivos também possuem a Habilidade Morto Vivo. Seu sopro é necromântico, corroendo carne e ossos. • Dragão de Gelo: Dragões de gelo sopram um Cone de ar frigido, o chão abaixo do modelo é escorregadio. Criaturas que entrem no modelo devem fazer um teste de Agilidade ou caem prostrados. Se eles rolarem um 1 (independente do Dado Selvagem), eles também estão Abalados. O modelo dura por 3 turnos. • Dragão da Areia: Comuns em regiões de desertos quentes, dragões de areia cospem um Modelo de Cone de areia abrasiva de um estômago especial. • Dragão da Tempestade: Dragões da tempestade preferem viver em montanhas altas, se aventurando as planícies apenas durante tempestades. Eles sopram um Cone de relâmpago. Alvos dentro do Cone sofrem 2d10 de dano, e aqueles adjacentes a ele sofrem 1d10 de dano de chicotes de raio. • Dragão do Pântano: Habitando pântanos úmidos e brejos fétidos, dragões do pântano cospem uma mistura nociva de gás do pântano e líquido corrosivo. O líquido corrosivo provoca 2d6 de dano no turno seguinte que foi soprado, então ele se neutraliza. • Batida de Asas: Além de um sórdido sopro, garras e dentes, dragões possuem asas. A batida de asas só pode ser usada em um turno onde o dragão não faz outro ataque. Coloque um modelo de Cone em frente a cada asa. Cada criatura dentro do modelo deve fazer uma rolagem de Agilidade, -2 se for pego em ambos modelos. Com uma falha a criatura é projetada aJ1d4 quadros e cai prostrada. ZFOD • Magia: M Dragões são inteligentes então eles podem aprender magia – até mesmo milagres. OWt HSAConjurar d10, 30 Pontos de Poder e dez poderes. Um dragão adulto pode possuir

RT

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Um dragão não pode atacar com sua mordida no mesmo turno que usa seu sopro de fogo. Voo: Dragões possuem uma Movimentação Voando igual a 24 quadros e Aceleração 6. Robusto: Dragões não sofrem um ferimento por ser Abalado duas vezes. Enorme: Atacantes adicionam +4 em suas rolagens de Lutar ou Atirar quando atacam um dragão devido a seu tamanho. Frenesi Aprimorado: Se um dragão não usar sua Habilidade Sopro de Fogo, ele pode realizar dois ataques de Lutar sem redutores. Extremamente Focado: Dragões agem na melhor de duas cartas. Tamanho +8: Dragões são criaturas enormes. Esta versão tem mais de 120 metros de comprimento do focinho a cauda, e pesos acima de 15.000 quilos. Golpe com Cauda: O dragão consegue varrer todos os oponentes em suas costas em uma área de 3 quadros por 6. Este é um ataque comum e o dano é igual a força do dragão -2.

Magia: Dríades possuem 30 Pontos de Poder e conhecem os seguintes poderes: armadura (casca de arvore), barreira (parede de espinhos), amigo animal, deflexão (galhos de arvores ficam no caminho), enredar, curar, mudança de forma e atordoar. Ligação com arvore: Dríades compartilham sua alma com uma arvore em particular. Elas devem permanecer a até 36 quadros de sua arvore ou sua magia não funciona. Se a arvore morre ou fica doente, o mesmo acontece com a dríade (e vice versa).

ELEFANTE DE GUERRA

DRÍADE Dríades são espíritos da natureza, especificamente os das florestas. Tímidas por natureza, elas preferem observar intrusos, fazendo sua presença ser notada apenas se a necessidade exigir. Eles se dão bem com os elfos e outros povos da floresta de bom caráter. Como elas normalmente são relutantes em lidar com forasteiros, dríades são conhecidas por prestar ajuda a almas gentis em grande necessidade. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Conjurar d10, Escalar d6, Furtividade d10, Lutar d4, Perceber d10, Persuadir d8, • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Animar Arvore: Uma dríade pode animar sua arvore como uma arvore de guerra (veja Arvore de Guerra). Isso custa 20 Pontos de Poder e tem uma duração fixa de uma hora. Atraente: Dríades lembram fêmeas humanas atraentes, mas sempre possuem uma pele de coloração verde ou marrom.

Elefantes de guerra são maiores que os elefantes machos comuns e são criados puramente para o combate. Na guerra, eles carregam uma plataforma de madeira em suas costas, abrigando o condutor e três soldados • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+8, Vigor d12 • Perícias: Lutar8, Perceber d14 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 18 (2) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Armadura +2: Couro grosso. Robusto: Elefantes de guerra não sofrem um ferimento ao ser abalado duas vezes. Cabeçada: For+d6. Arma Pesada. Um elefante de guerra na pode dar cabeça em nada de Tamanho +3 ou menor. Enorme: Atacantes têm +4 em rolagens de ataque contra estas bestas devido a seu tamanho. Plataforma: A plataforma de madeira fornece Cobertura Leve para qualquer um sobre ela e garante Armadura +2. Tamanho +8: Elefantes de guerra pesam mais que 10,000 quilos. Pisotear: Se um elefante de guerra gasta uma ação para correr ele pisoteia tudo que estiver em seu caminho. Faça uma única rolagem de Lutar contra todos os alvos. Vítimas sofrem dano igual à Força. O elefante de guerra só pode se mover em linha reta ao realizar esta manobra. Presas: For+d10. As presas de um elefante de guerra são equipadas com espinhos e placas metálicas.

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ELEMENTAL

ELEMENTAL DA TERRA

Elementais são espíritos vivos da terra, fogo, água e ar. Estes são exemplos medianos de tais criaturas. Eles podem ser mais ou menos poderosos dependendo do cenário.

ELEMENTAL DO AR Elementais do ar se manifestam como furacões sapientes. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: -; Aparar: 6; Resistência: 5 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Elemental: Sem dano adicional por ataques precisos; Destemido; Imune a doenças e venenos. Etéreo: Elementais do Ar podem manobrar através de qualquer superfície não sólida. Eles podem escoar por fendas em portas, como bolhas através da água, e correr através de velas. Voo: Elementais do Ar voam a velocidade de 6 quadros com uma Subida de 4. Eles não podem correr. Invulnerabilidade: Imune a todos ataques não mágicos exceto fogo. Empurrar: O Elemental do ar pode empurrar diretamente um único alvo para longe a 1d6 quadros direcionando-lhe uma rajada concentrada de ar. A vítima pode fazer uma rolagem de Força contra o ataque, onde cada sucesso e ampliação reduz o total que ele foi arremessado em 1 quadro. Rajada de Vento: Elementais do Ar podem disparar rajadas direcionadas de ar contra seus inimigos usando o Modelo de Cone e uma rolagem de Atirar. Os inimigos podem fazer uma rolagem resistida de Agilidade para evitar a rajada. O dano é 2d6 de dano não letal. Furacão: Desde que o Elemental do Ar não tenha se movido nesse turno ele pode tentar capturar um inimigo. Faça um teste resistido de Força e se o Elemental do ar vencer então o inimigo é puxado para o furacão de seu corpo. Enquanto preso, o alvo tem -2 em todas as suas rolagens, incluindo dano, para acertar, e rolagens de Força para tentar se libertar. O Elemental de ar não pode se mover enquanto quiser manter os inimigos presos dentro de sua forma

Elementais da terra se manifestam como uma coleção de terra e pedra vagamente parecido com um homem de 1,50 metros. Apesar de surpreendentemente forte, eles também são lentos e pesados. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+3, Vigor d10 • Perícias: Lutar d8 • Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 14 (4) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Armadura +4: Pele rochosa Bater: For+d6. Cavar (10 quadros): Elementais de terra podem se fundir com a terra. Elemental: Sem dano adicional por ataques precisos; Destemido; Imune a doenças e venenos.

ELEMENTAL DO FOGO Elementais do fogo se parecem com um homem em chamas. • Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8, Espírito d8, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Atirar d8, Escalar d8, Lutar d10 • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Elemental: Sem dano adicional por ataques precisos; Destemido; Imune a doenças e venenos. Invulnerabilidade: Elementais de Fogo são imunes a todas os ataques não mágicos, mas sofrem 1d6 de dano quando encharcados com pelo menos 1 galão de água, +2 de dano por galão adicional Toque Ardente: For+d6; chance de entrar em combustão. Ataque Flamejante: Elementais de fogo podem projetar uma escaldante rajada de fogo usando o Modelo de Cone. Personagens dentro do cone devem bater a rolagem de Atirar do Elemental com sua Agilidade ou sofrem 2d10 de dano, mas a chance de entrar em combustão.

ELEMENTAL DA ÁGUA Espíritos da água são criaturas de água e espuma do mar no formato de um homem. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

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• Perícias: Lutar d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Elemental: Sem dano adicional por ataques precisos; Destemido; Imune a doenças e venenos. Invulnerabilidade: Elementais de Água são imunes a todos os ataques não mágicos exceto fogo. Uma tocha ou lanterna causa a ele 1d6 de dano mas é apagado instantaneamente se atingi-lo. Espremer: Elementais da água podem se espremer através de pequenas fendas como se fosse Terreno Acidentado. Bater: For+d6, dano não letal. Rajada de Água: Espíritos da Água podem projetar uma torrente de água forte. Isso apaga automaticamente qualquer fogo comum ou 1d6 navios em chamas. Criaturas dentro do cone devem fazer um teste de Força -2 ou fica Abalados.

Elemental: Sem dano adicional por ataques precisos; Destemido; Imune a doenças e venenos. Ataque Flamejante: Elementais de lava podem disparar uma escaldante rajada de fogo usando o Modelo de Cone. Personagens dentro do cone devem bater a rolagem de Atirar do Elemental com sua Agilidade ou sofrem 2d10 de dano, mas a chance de entrar em combustão.

ELEMENTAL DA FRONTEIRA DE LAMA

ELEMENTAL DAS FRONTEIRAS As fronteiras dos reinos elementais não são bem definidas, e em alguns lugares elas sobrepõem formando uma mistura de dois elementos. Habitando estas áreas estão os elementais conhecidos como elementais das fronteiras. Estas criaturas também podem ser chamadas de paraelementais, elementais mistos e subelementais.

ELEMENTAL DA FRONTEIRA DE LAVA Composto por fogo e terra, estas criaturas tem uma pela rochosa sobre um corpo de rocha derretida. Eles se parecem com elementais de terra, mas possuem olhos flamejantes, uma boca que, quando aberta, parece com o centro de um vulcão ativo e uma pele rochosa escura e esfumaçante. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12+3, Vigor d10 • Perícias: Atirar d8, Lutar d8 • Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 10 (3) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Armadura +3: Pele rochosa Bater: For+d4. Cavar (6 quadros): Elementais de lava podem se fundir com a terra.

Elementais de lama ficam na fronteira dos reinos de terra e água. Eles lembram os elementais de terra em seu formato, mas são fluídos como os elementais de água. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 • Perícias: Lutar d8 • Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Elemental: Sem dano adicional por ataques precisos; Destemido; Imune a doenças e venenos. Imunidade: O corpo semissólido de um Elemental de lama lhe dá resistência limitada a ataques. Ataques não mágicos de qualquer tipo provocam metade do dano. Espremer: Elementais de lama podem se espremer através de pequenas fendas como se fosse Terreno Acidentado. Diferente dos elementais de água, eles não podem atravessar de substâncias porosas – deve haver um verdadeiro buraco através do obstáculo (como um buraco de fechadura). Bater: For+d6, dano não letal. Asfixiar: Se um Elemental de lama conseguir uma ampliação tentando agarrar, ele envolve seu alvo. Escapar requer uma rolagem resistida de Força. A cada turno que a vítima continua asfixiada, ela sofre um nível de Fadiga.

ELEMENTAL DA FRONTEIRA DE AREIA Elementais de areia habitam a fronteira arenosa entre os reinos da terra e do ar. Eles se manifestam como humanoides de areia, mas podem ser transformar em nuvens rodopiantes de areia e poeira. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d8

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• Perícias: Atirar d8, Lutar d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Elemental: Sem dano adicional por ataques precisos; Destemido; Imune a doenças e venenos. Imunidade: Ataques não mágicos de qualquer tipo provocam metade do dano. Espremer: Elementais de areia podem se espremer através de pequenas fendas como se fosse Terreno Acidentado. Diferente dos elementais de água, eles não podem atravessar de substâncias porosas – deve haver um verdadeiro buraco através do obstáculo (como um buraco de fechadura). Bater: For+d4. Furacão: Desde que o Elemental não tenha se movido neste turno ele pode tentar capturar um inimigo. Faça uma rolagem resistida de Força. Se o Elemental de areia vencer, seu inimigo é puxado para turbilhão rodopiante em seu corpo arenoso. Quando preso, o alvo tem -2 em suas rolagens (incluindo de dano, para acertar e rolagens de Força para se soltar), e sofre 2d6 de dano por turno. O Elemental não pode se mover enquanto ele quiser manter seus inimigos dentro de seu corpo.

superaquecido usando o Modelo de Cone e uma rolagem de Atirar. Os inimigos fazem uma rolagem resistida de Agilidade para evitar a rajada. O dano é 2d10 e ignora Armadura não mágica. Espremer: Elementais de vapor podem se espremer através de pequenas fendas como se fosse Terreno Acidentado. Furacão: Desde que o Elemental não tenha se movido neste turno ele pode tentar capturar um inimigo. Faça uma rolagem resistida de Força. Se o Elemental de vapor vencer, seu inimigo é puxado para turbilhão rodopiante em seu corpo arenoso. Quando preso, o alvo tem -2 em suas rolagens (incluindo de dano, para acertar e rolagens de Força para se soltar), e sofre 2d6 de dano por turno. O Elemental não pode se mover enquanto ele quiser manter seus inimigos dentro de seu corpo.

ESCORPIÃO GIGANTE

ELEMENTAL DA FRONTEIRA DE VAPOR O último dos tipos de elemental das fronteiras são aqueles que habitam a sobreposição dos reinos de fogo e água. Eles se manifestam como nuvens de vapor rodopiante. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Lutar d8 • Movimentação: -; Aparar: 6; Resistência: 6 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Elemental: Sem dano adicional por ataques precisos; Destemido; Imune a doenças e venenos. Voo: Elementais de vapor voam a velocidade de 6 quadros e com uma Subida de 4. Eles nunca podem “correr”. Imunidade: Elementais de vapor não sofrem dano de ataques não mágicos. Rajada de Vapor: Elementais de vapor podem disparar rajadas direcionadas de ar

Escorpiões gigantes normalmente são encontrados em climas quentes. Diferente de seus primos de tamanho normal, escorpiões gigantes são predadores ferozes. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10 • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 11 (3) • Tesouro: Escasso, no covil • Habilidades Especiais: Armadura +3: Pele quitinosa. Agarrar: Um escorpião pode agarrar um inimigo com uma ou ambas as pinças. Se usar ambas, cada deve ser bem sucedida em uma rolagem resistida de Força. Escapar de um agarrão duplo dá a presa um redutor de -4 em sua rolagem de Força para escapar. Um ataque com o ferrão contra um inimigo preso é feito com +2, +4 se a vítima está presa com ambas as pinças. Frenesi Aprimorado: Escorpiões gigantes podem realizar 2 ataques de Lutar sem redutores de ações múltiplas. Pinças: For+d4. Veneno: Qualquer um ferido ou Abalado por um ataque de ferrão deve realizar uma rolagem de Vigor ou fica imediatamente incapacitado. A morte chega em 2d6 turnos. Ferrão: For+d6. Tamanho +1: Escorpiões gigantes medem 2,10 metros.

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ESFINGE

FÊNIX

Uma esfinge tem o corpo de um leão, a cabeça de um humano (normalmente uma fêmea) e asas com penas. Eles são extremamente inteligentes, gostam de enigmas, e apreciam o gosto de carne humana. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d2+1, Espírito d10, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d12 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 8 • Tesouro: Abundante • Habilidades Especiais: Mordida/Garra: For+d6. Voo: Esfinges têm Movimentação Voando igual a 12 e Subida 6. Enigmas: Ao invés de atacar imediatamente uma presa sapiente, esfinges preferem entrar em um concurso de enigmas. Se a presa perder, ela é devorada. Concursos de Enigmas são conduzidos como rolagens resistidas de Astúcia. Tamanho +2: Esfinges são do tamanho de leões. Obstinado: Como mestres da trapaça, esfinges ganham +2 em Testes de Vontade. Sabedoria: Esfinges são renomadas por sua sabedoria. Eles ganham +2 em todos as rolagens de Conhecimento Comum e rolam um d8 para todas as perícias de conhecimento.

Vestida em penas flamejantes amarelas, laranjas e vermelhas, a imortal fênix é vista como uma representação do deus sol. Muitas culturas consideram a ave sagrada, mas suas penas contêm poder mágico e por isso o pássaro é, por muitas vezes, caçado. O maior presente que uma fênix pode oferecer é uma de suas penas da cauda. Embora a magia nelas seja temporária, a fênix sempre enfraquece sua força vital com o presente. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10(A), Espírito d8, Força d6, Vigor d10 • Perícias: Conjurar d12, Lutar d6, Perceber d10 • Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 6 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Voo: Fênix têm Movimentação Voando igual a 12 e Subida 6. Poderes: Uma fênix tem 35 Pontos de Poder e conhece os seguintes poderes: barreira, rajada, raio, explosão e iluminar. Todos os poderes têm uma manifestação de fogo. Renascer: Se uma fênix morrer, ela explode em chamas preenchendo um Modelo Médio de Explosão. Criaturas dentro do Modelo sofrem 2d10 de dano e têm chance de entrar em combustão. Durante a explosão, o corpo da fênix se transforma em um ovo. Uma nova fênix eclode 2d6 dias depois. Penas da Cauda: Toda a fênix têm 35 penas mágicas na cauda, cada uma agindo como uma magia de uso único. Cada uma das treze penas amarelas contém raio (um raio, 3d6 de dano), as doze penas laranja possuem rajada e as dez penas vermelhas possuem explosão (3d6 de dano em um Modelo Médio de Explosão). Os poderes usam a perícia Conjurar da fênix – todos os usuários devem ativar o poder arremessando a pena em seu alvo (gasta uma ação). Penas removidas não crescem de novo. Além disso, cada pena perdida permanentemente reduz os Pontos de Poder do pássaro em um. Quando a última pena é removida, o pássaro explode (como acima), mas não renasce.

ESQUELETO A pele deste morto vivo já apodreceu completamente, deixando-os mais rápidos do que sua contraparte cheia de carne. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4 • Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum • Equipamento: Variado • Habilidades Especiais: Garras de Osso: For+d4. Destemido: Esqueletos são imunes a Medo e Intimidação. Mortos Vivos: Resistência +2, +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imune a doenças e venenos.

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FOGO FÁTUO

GÁRGULAS

Também conhecidas como fantasma do pântano e lanterna fantasma, fogos fátuos são espíritos maliciosos que lembram bolas de luz brilhante. Eles cativam as vítimas com suas luzes, e então os guiam para areias movediças ou para o covil de feras perigosas. Eles não têm capacidades de combate e então tentam permanecer a uma distância segura de sua presa. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Perceber d10 • Movimentação: 8; Aparar: 2; Resistência: 3 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais:

Todos conhecem a estátua de pedra, pendurada, observando infinitamente. Poucos sabem que elas são recriações de criaturas reais.

Encantar: Balançando de um lado pro outro e pulsando, fogos fátuo podem encantar suas presas fazendo com que o sigam. Isso requer uma rolagem resistida de Espírito contra a Astúcia da vítima. Se a vítima perder o fogo fátuo de vista, o encantamento está quebrado. Tamanho -2: Fogos fátuo medem 30 centímetros de diâmetro. Pequeno: Atacantes sofrem -2 para atacar fogos fátuo devido a seu tamanho.

FÚRIA Fúrias são criaturas bestiais e selvagens, enviadas pelos deuses para punir fiéis por grandes transgressões. A forma exata das fúrias vária dependendo da divindade, mas todos têm garras afiadas e asas de algum tipo. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d10, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Arremessar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Persuadir d6, Provocar d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (1) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Armadura +2 contra danos causados por poderes e +2 nas rolagens de características para resistir a poderes. Armadura +1: Couro. Fúria: Fúrias ficam Furiosas a vontade. Garras: For+d4. Voo: Fúrias possuem uma Movimentação Voando igual a 6 quadros e Subida 3.

GÁRGULAS NATURAIS As pouco conhecidas gárgulas naturais são a base para as estátuas de pedra. Eles voam com asas de couro que se dobram alinhadas ao corpo para prevenir dano em rochas pontiagudas. Eles se empoleiram em rochas escarpadas esperando por presas, uma vigília sem fim que levou seu uso na arquitetura. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d10, Persuadir d8 • Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 9 (2) • Tesouro: Escasso, em seu ninho • Habilidades Especiais: Armadura +2: Pele de couro grosso. Mordida/Garras: For+d6 Camuflagem: Gárgulas naturais recebem +2 em rolagens de furtividade em terreno rochoso devido a cor de sua pele. Voo: Movimentação Voando igual a 10 quadros e Aceleração 4.

GÁRGULAS DE PEDRA A maioria das gárgulas são estátuas sem vida usadas para impressionar ou decorar, mas a algumas foi dada vida magicamente para servir como guardiões. Se eles servem o bem ou o mal depende de quem os controla. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d10, Persuadir d8 • Movimentação: 3; Aparar: 7; Resistência: 11 (4) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Armadura +4: Corpo de Pedra. Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imune a doenças e veneno. Destemido: Gárgulas de pedra são imunes à medo e Intimidar. Mordida/Garras: For+d6 Camuflagem: Gárgulas de pedra recebem +2 em rolagens de furtividade para se misturar com gárgulas decorativas comuns em construções.

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Voo: Movimentação Voando igual a 10 quadros e Aceleração 4. Mergulho: Gárgulas podem, literalmente, cair como uma pedra. Qualquer gárgula que cair pelo menos 4 quadros para atacar podem adicionar +4 em seu dano.

• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 14 (2) • Tesouro: Recompensador, no covil • Equipamento: Cota de Malha (+2), machado grande (For+d12, carregado em uma mão), pedra quente arremessada (Alcance 5/10/20, Dano 3d6+2) • Habilidades Especiais: Aura de Fogo: Gigantes de fogo irradiam um calor assustador. No final de seu movimento, todos os inimigos adjacentes recebem 2d6 de dano. Imunidade (Calor): Gigantes de fogo não recebem dano por fogo, incluindo poderes arcanos com uma manifestação de calor ou fogo. Varredura Aprimorada: Gigantes de fogo podem atacar todos os inimigos adjacentes sem penalidade. Grande: Atacantes recebem +4 nas rolagens de ataque contra gigantes de fogo devido seu tamanho. Tamanho +5: Gigantes de fogo medem mais de 6 metros de altura. Fraqueza (Frio): Ataques mágicos de gelo ou frio causam dano +4. Frio não mágico não tem efeito adicional.

GIGANTE Gigantes podem ter várias formas, mas todos compartilham dois traços em comum – eles são altos e gostam de carne humana. Felizmente, eles também são estúpidos.

GIGANTE COMUM Dependendo de onde são encontrados, estes brutos desajeitados são chamados de gigantes da floresta, gigantes da colina, gigantes da montanha, ou simplesmente como gigantes. Há pequenas diferenças entre as espécies, mas não o suficiente para separá-los. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+5, Vigor d10 • Perícias: Arremessar d8, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 13 (1) • Tesouro: Recompensador, no covil • Equipamento: Peles (+1), Grandes malhos ou tronco de arvores (For+d10, carregado em uma mão), pedra arremessada (Alcance 6/12/24, Dano 3d6) • Habilidades Especiais: Sem Noção: Gigantes recebem uma penalidade de -2 nas rolagens de Conhecimento Comum. Varredura Aprimorada: Gigantes podem atacar todos os inimigos adjacentes sem penalidade. Grande: Atacantes recebem +4 nas rolagens de ataque contra gigantes devido seu tamanho. Tamanho +5: Gigantes medem mais de 6 metros de altura.

GIGANTE DE FOGO Gigantes de fogo preferem viver em lugares quentes, como as proximidades de vulcões ou no meio de desertos escaldantes. Sua compleição rude e o cabelo vermelho fogo os torna fáceis de serem identificados. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12+4, Vigor d10 • Perícias: Arremessar d6, Escalar d6, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6

GIGANTE DE GELO Gigantes de gelo vivem nas altas montanhas, acima da linha da neve, ou nos extremos congelados do mundo. Eles constroem grandes fortes de pedra, de onde eles governam raças menores, como orcs e goblins, como verdadeiros deuses. Sua pele é azul pálido, e seu cabelo é branco como a neve. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d10 • Perícias: Arremessar d8, Escalar d8, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 12 (1) • Tesouro: Recompensador, no covil • Equipamento: Peles grossas (+1), malho grande (For+d10, carregado em uma mão), pedra arremessada (Alcance 5/10/20, Dano 3d6) • Habilidades Especiais: Aura de Gelo: Gigantes de gelo irradiam um frio mortal. No final de seu movimento, todos os inimigos adjacentes recebem 2d6 de dano. Imunidade (Frio): Gigantes de gelo não recebem dano por poderes arcanos com uma manifestação de frio ou gelo.

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Varredura Aprimorada: Gigantes de gelo podem atacar todos os inimigos adjacentes sem penalidade. Grande: Atacantes recebem +4 nas rolagens de ataque contra gigantes de gelo devido seu tamanho. Tamanho +4: Gigantes de gelo medem mais de 4,5 metros de altura. Fraqueza (Fogo): Ataques mágicos de calor ou fogo causam dano +4. Calor não mágico não tem efeito adicional.

• Tesouro: Escasso a cada 3 goblins • Equipamento: Lanças curtas (For+d4) • Habilidades Especiais: Infravisão: Goblins têm metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos (arredonde para baixo). Tamanho -1: Goblins medem 0,90-1,20 metros de altura.

GOBLIN XAMÃ

GIGANTE DO MAR Gigantes do mar vivem em cavernas abaixo do oceano. A maior parte do tempo eles comem animais marinhos, mas algumas vezes eles sobem a superfície para capturar marinheiros desavisados em navios. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+7, Vigor d10 • Perícias: Intimidar d10, Lutar d8, Nadar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 15 • Tesouro: Recompensador, no covil • Equipamento: Malho grande (For+d10, carregado em uma mão) • Habilidades Especiais: Aquático: Gigantes do mar têm Movimentação 8 debaixo de água. Varredura Aprimorada: Gigantes do mar podem atacar todos os inimigos adjacentes sem penalidade. Enorme: Atacantes recebem +5 nas rolagens de ataque contra gigantes do mar devido seu tamanho. Tamanho +8: Gigantes do mar medem mais de 10 metros de altura.

Goblins xamãs servem como conselheiros de lordes goblins. Seus talentos arcanos lhes dão uma posição de respeito na tribo • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Atirar d8, Arremessar d6, Conjurar d8, Escalar d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6 • Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 4

GOBLIN Goblins dos mitos e lendas são criaturas muito mais sinistras do que a visão de alguns jogos e ficções. Na história original, eles são criaturas aterrorizantes que entravam nas casas no meio da noite para roubar e devorar crianças indisciplinadas. Estas estatísticas trabalham com tanto com o lado de “conto de fadas” sombrio tão bem como aqueles encontrados aos lados dos orcs e jogos de RPG contemporâneos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Atirar d8, Escalar d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6 • Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 4

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GOLEM DE VIDRO

• Tesouro: Escasso • Equipamento: Lanças curtas (For+d6) • Habilidades Especiais: Infravisão: Goblins têm metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos (arredonde para baixo). Tamanho -1: Goblins são do tamanho de crianças pequenas. Feitiços: Xamãs possuem 15 Pontos de Poder e normalmente conhecem raio, medo, obscurecer e ferir.

Este tipo incomum de construtos são feitos para lembrarem guerreiros de vitrais e na maioria das vezes são usados como guardiões em templos. Diferente de outros golems, eles são quase bidimensionais, não sendo mais espessos que um painel de vidro.

GOLEM

Golems são construtos mágicos, que ganharam vida através do aprisionamento de um espírito no corpo do golem. Criar um é custoso e trabalhoso, e apenas poucos magos têm o conhecimento necessário. Apesar de serem habitados por um espírito, golems não podem falar.

GOLEM DE CARNE O tipo mais perverso de golem são aqueles feitos de partes de cadáveres. Dependendo do criador, o golem pode ser costurado com partes de uma única espécie ou de várias. Alguns golems de carne usam partes animais. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d10, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 8 (1) • Tesouro: Nenhum • Equipamento: Normalmente uma espada longa (For+d8) • Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Armadura +2 contra dano causado por poderes arcanos e +2 em rolagens de características para resistir a poderes. Armadura +1: Pele dura e músculos. Furioso: Golems de carne possuem a Vantagem Furioso. Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imunes a venenos e doenças. Medo: Personagens que vejam um golem de carne devem fazer um teste de Espírito. Destemido: Golems são imunes a medo e intimidação. Lentos: Golems de carne possuem Movimentação 4 e rolam um d4 como dado de corrida.

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 11 (3) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Armadura +2 contra dano causado por poderes arcanos e +2 em rolagens de características para resistir a poderes. Armadura +3: Golems de vidro são representados usando armadura de placas. Apesar de ser vidro, ele é magicamente endurecido e age como uma armadura de metal Camuflagem: Quando estão guardado um templo, golems de vidro permanecem imóveis em janelas de vitrais, aparentando ser parte da cena. Quando em seu ambiente, detectá-los requer uma rolagem resistida de Perceber -4 contra a Furtividade deles. Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imunes a venenos e doenças. Destemido: Golems são imunes a medo e intimidação. Escudo de Vidro: Golems de vidro normalmente carregam escudos de vidro magicamente endurecidos. Aparar +1; Armadura +2 contra ataques de longa distância que o atinjam. Espada de Vidro: For+d10. A ponta é cortante e afiada e nunca fica cega. Tamanho +1: Golems de vidro medem 2,40 metros de altura. Fraqueza: Golems de vidro recebem o dobro de dano de armas contundentes como clavas e martelos.

GOLEM DE LAVA

arcanos e +4 em rolagens de características para resistir a poderes. Armadura +5: Metal endurecido magicamente. Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imunes a venenos e doenças. Destemido: Golems são imunes a medo e intimidação. Varredura Aprimorada: Golems de metal podem atacar todas as criaturas adjacentes sem penalidade. Tamanho +2: Golems de metal medem 3 metros de altura e pesam 3000 quilos.

Apesar de superficialmente serem similares a golems de pedra, os de lava possuem lava escaldante correndo através de seu corpo de pedra. Seus olhos são vermelhos brilhantes e seus punhos são super aquecidos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (3) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra dano causado por poderes arcanos e +4 em rolagens de características para resistir a poderes. Armadura +3: Pedra endurecida magicamente. Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imunes a venenos e doenças. Destemido: Golems são imunes a medo e intimidação. Tamanho +1: Golems de lava medem 2,40 metros de altura e pesam 1000 quilos. Cuspir Lava: Golems de lava podem expelir um globo de lava derretida. Alcance 6/12/24, Dano: 2d10, Modelo Médio de Explosão. Alvos dentro do Modelo podem fazer uma rolagem de Agilidade -2 para escapar do globo. Vítimas têm chance de entrar em combustão.

GOLEM DE PEDRA

Golems de pedra são as tradicionais estátuas animadas. Como a maioria dos golems, eles foram esculpidos na forma de um guerreiro e servem como guardiões. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6 • Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 13 (4) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra dano causado por poderes arcanos e +4 em rolagens de características para resistir a poderes. Armadura +4: Pedra endurecida magicamente. Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imunes a venenos e doenças. Destemido: Golems são imunes a medo e intimidação. Tamanho +1: Golems de pedra medem 2,40 metros de altura e pesam 2000 quilos. Punhos de Pedra: For+d6

Punhos Super Aquecidos: For+d10.

GOLEM DE METAL Normalmente fabricados no formato humanoide em metal ou bronze, golems de metal estão entre os mais poderosos. Alguns criadores dão a seus golems de metal espadas longas ao invés de punhos, permitindo que eles ataquem mais vezes. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12+1 • Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 15 (5) • Tesouro: Nenhum • Equipamento: Machado grande (For+d10, Aparar -1, requer 2 mãos). • Habilidades Especiais: Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra dano causado por poderes

GOLEM DE PALHA Golems de palha na maioria das vezes são desenhados para parecerem espantalhos. Além de assustarem pássaros e predadores naturais como lobos, eles podem apoiar a milícia local em tempos de invasão. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8

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GRIFO

• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 • Tesouro: Nenhum • Equipamento: Forcado (For+d6, Alcance 1, requer 2 mãos) ou foice (For+d10, Aparar -1, requer 2 mãos) • Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Armadura +2 contra dano causado por poderes arcanos e +2 em rolagens de características para resistir a poderes. Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imunes a venenos e doenças. Destemido: Golems são imunes a medo e intimidação. Fraqueza (Fogo): Golems de palha recebem o dobro de dano por fogo.

Grifos têm o corpo de um leão e a cabeça e asas de uma águia. Eles são predadores ferozes, mergulhando em seus inimigos para capturá-los. Uma vez que a presa esteja presa e indefesa, os rasga com seu bico afiado. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d12 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 • Tesouro: Escasso, no covil • Habilidades Especiais: Mordida/Garras: For+d6 Voo: Grifos possuem Movimentação Voando igual a 12 e Subida 6. Agarrar: Se um grifo consegue uma ampliação enquanto tenta agarrar, ele atinge seu inimigo contra o chão e a pega com suas patas. Ataques de mordida contra um inimigo preso são feitos com +2. Frenesi Aprimorado: Grifos podem fazer dois ataques de lutar sem penalidade. Tamanho +2: Grifos pesam mais que 250 quilos. Mergulhar: Grifos sempre mergulham sobre sua vítima para tirá-las do chão. Ele ganha +4 em seus ataques e dano para esta ação. Entretanto, seu Aparar é reduzido em -2 até a próxima ação quando fizer essa ação.

GRALHA As gralhas são carniceiros covardes que vivem nas florestas. Seu tagarelado agudo, pelo qual são conhecidos, serve para dois propósitos – desorientar presas em potencial e alertar predadores que há uma refeição fácil esperando. Uma vez que os predaores tenham matado a presa, eles pegam a sua parte, se alimentando com os restos. Gralhas caçam em pequenos bandos, cercando a presa e impedindo que ela escape antes que o predador mais próximo chegue. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Lutar d4, Perceber d6 • Movimentação: -; Aparar: 4; Resistência: 3 • Tesouro: Escasso a cada 5 pássaros • Habilidades Especiais: Voo: Movimentação 6, Subida 4. Tagarelar: O tagarelar destes pássaros preenche um Modelo Médio de Explosão centrado no pássaro. Personagens dentro do Modelo devem fazer uma rolagem de Espírito, -1 para cada Modelo extra em que ele for pego, ou fica desorientado. Personagens desorientados sofrem um redutor de -2 em rolagens de atributo e Movimentação enquanto restar pelo menos um Modelo e por 3 turnos após ele sair.

GUARDA DA CIDADE O guarda tem a obrigação de manter a lei e a ordem dentro da cidade e defende-la em tempos de ataque, o guarda pode ser um Professional de tempo integral liderado por oficiais ou fazendeiros locais.

GUARDA Estes são os guardas comuns das cidades. Eles são competentes e bravos, mas não suicidas. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 (2) • Complicações: • Vantagens: • Tesouro: Escasso para cada 3 soldados • Equipamento: Cota de malha (+2), espada longa (For+d8), elmo aberto (+3), escudo

Tamanho -2: Gralhas medem 30 centímetros.

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médio (Aparar +1) alguns são equipados com bestas (Alcance 15/30/60, Dano 2d6)

• Complicações: • Vantagens: • Tesouro: Escasso para cada 5 soldados

GUARDA VETERANO

• Equipamento: Couro (+1), espada curta (For+d6), adaga (For+d4), alguns usam fundas (Alcance: 4/8/12, Dano: For+d4)

Estes são bem treinados, bem equipados e bem liderados. Eles são veteranos de muitos ferimentos e sabem como se cuidar.

GUARDIÃO DE TÚMULOS

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9 (3) • Complicações: • Vantagens: Reflexos de Combate • Tesouro: Escasso • Equipamento: Corselete (+3), braçadeiras e perneiras de cota (+3), espada longa (For+d8), elmo aberto (+3), adaga (For+d4), escudo médio (Aparar +1)

Chefe da Guarda Capitães comandam um esquadrão de guardas da cidade e respondem como autoridade da lei.

Guardiões de túmulos são colocados em tumbas para observar as posses enterradas junto com o morto. Eles lembram corpos negros, com longas garras e olhos amarelos. Suas ordens são simples – destruir qualquer criatura que entre na tumba, caçá-lo e devolver qualquer item roubado. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força d12, Vigor d12 • Perícias: Conjurar d8, Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8, Rastrear d8 • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 • Tesouro: Nenhum, mas normalmente guardam um Tesouro Vasto

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Cavalgar d8, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 9 (3) • Complicações: • Vantagens: Bloquear, Reflexos de Combate, Comando • Tesouro: Escasso • Equipamento: Corselete (+3), braçadeiras e perneiras de cota (+3), espada longa (For+d8), elmo aberto (+3), adaga (For+d4), escudo médio (Aparar +1)

MILÍCIA Milícias são usadas em pequenas cidades ou em grandes vilas. Apesar de serem responsáveis por defender a área em caso de emergência, esse não é o seu principal trabalho, e eles nem sempre são habilidosos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6, Intimidar d4, Lutar d6, Perceber d4 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1)

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• Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Armadura +2 contra dano causado por poderes arcanos e +2 em rolagens de características para resistir a poderes.

HIDRA

Garras: For+d6. Medo -2: Qualquer um que veja um guardião de túmulos deve fazer uma rolagem de Espírito -2. Poderes: Guardiões de túmulos não são conjuradores verdadeiros, mas podem usar os seguintes poderes: armadura, cavar, detectar/ocultar arcano, proteção ambiental, medo e obscurecer. Eles têm 15 PP. Regeneração: Guardiões de túmulos fazem uma rolagem de Vigor a cada turno para curar todo o dano, exceto o causado por armas de ferro frio. Morto Vivo: Resistência +2, +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imunes a venenos e doenças. Fraqueza (Ferro Frio): Guardiões de túmulos não podem regenerar ferimentos infligidos por armas de ferro frio, mas podem curá-los através de Cura natural.

Hidras são bestas com várias cabeças, parentes dos dragões. Algumas cospem fogo, outros podem fazer crescer novas cabeças para substituir uma perdida em combate e outras são mais mundanas. O número de cabeças varia. As estatísticas abaixo incluem o sopro de fogo e a regeneração das cabeças Se quer escolher usar uma, as duas ou nenhuma, depende de quão poderosa você deseja que a hidra seja. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Intimidar d10, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 13 (2) • Tesouro: Recompensador, no covil • Habilidades Especiais:

HARPIA Harpias possuem a parte de baixo do corpo, asas e garras de um abutre e a cabeça e peito de uma mulher feia. Na mitologia, eles foram criados pelos deuses, mas em seu cenário podem ser uma espécie natural, capazes de procriar e formar uma sociedade rudimentar. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, • Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 5 • Tesouro: Escasso, no covil • Habilidades Especiais: Garras: For+d4. Voo: Harpias têm uma Movimentação Voando igual a 8 e Subida 4. Veneno (-2): Harpias vivem em ambientes anti-higiênicos, e suas garras são recheadas de sujeira. Qualquer vítima ferida ou Abalada pelo ataque da garra deve fazer uma rolagem de Vigor ou o ferimento infecciona. A cada dia, a vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou ganha um nível de fadiga. Um teste bem sucedido de Curar -2, limpa a infecção. Níveis de Fadiga são recuperados na taxa de um por dia uma vez que a infecção tenha parado.

Armadura +2: Couro escamoso. Mordida: For+d6, Alcance 1. Sopro de Fogo: Algumas hidras cospem fogo usando o Modelo de Cone. Cada alvo dentro do cone pode fazer uma rolagem de Agilidade -2 para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano e devem chegar se entram em combustão. As cabeças não podem atacar individualmente no mesmo turno que elas usaram o sopro de fogo. Várias Cabeças: Hidras têm entre 4 a 10 cabeças. Cada cabeça pode fazer uma rolagem de Lutar em um turno sem redutores por ações múltiplas, entretanto não mais do que quatro cabeças podem atacar um mesmo alvo, independente de seu tamanho. Cada cabeça agüenta um ferimento e é cortada se for Incapacitada. Dano causado nas cabeças não afeta a hidra, entretanto ela morre quando a última cabeça é cortada. Regeneração: A cada turno após a cabeça ser cortada, a hidra faz uma rolagem de Vigor. Com um sucesso, qualquer cabeça cortada é substituída por duas novas. Dano causado por fogo impede a regeneração, já que cauteriza o ferimento antes de novas cabeças crescerem. Isso requer uma rolagem bem sucedida de Lutar com uma tocha ou outro objeto flamejante. Tamanho +5: Hidras são criaturas grandes. A maioria pesa mais que 5000 quilos.

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HIPOGRIFO

• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8 • Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 15 (2) • Tesouro: Nenhum

Um hipogrifo tem o corpo e a parte traseira de um cavalo e a cabeça, asas e membros posteriores de uma águia gigante. Eles são inimigos naturais dos grifos, mas não gostam menos de carne menos que seus rivais.

• Habilidades Especiais: Armadura +2: Casca grossa. Camuflagem: Quando um homem árvore não está se movendo ou atacando ele parece como uma árvore normal. Eles adicionam +4 nas rolagens de Furtividade. Chicotear Com o Galho: For+d10, Alcance 3. Enorme: Os personagens adicionam +4 quando atacam um homem árvore devido seu tamanho. Varredura Aprimorada: Pode atacar todos os inimigos adjacentes. Poderes: Homens árvore são os lordes da floresta. Eles possuem 10 Pontos de Poder e conhecem amigo das feras e enredar. Tamanho +6: Homens árvore medem mais de 25 metros de altura. Fraqueza (Fogo): Ataques baseados em fogo causam +2 de dano e há chance de entrar em combustão com um 5-6 em um d6.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d12 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 11 • Tesouro: Escasso, no covil • Habilidades Especiais: Mordida/Garras: For+d6 Voo: Hipogrifos possuem Movimentação Voando igual a 8 e Subida 4. Frenesi Aprimorado: Hipogrifos podem fazer dois ataques de lutar sem penalidade. Tamanho +3: Hipogrifos têm um tamanho similar ao de cavalos de guerra.

HOBGOBLIN Hobglobins são goblins grandes. Eles podem ser encontrados em suas próprias comunidades, assim como comandando os menores de sua raça.

AMADURECIDA

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Arremessar d6, Escalar d6, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, Provocar d6 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (1) • Tesouro: Escasso a cada 5 hobgoblins • Equipamento: Armadura de couro (+1), espadas longas (For+d8)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12+1 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d10 • Movimentação: 10; Aparar: 7; Resistência: 21 (2) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais:

• Habilidades Especiais: Infravisão: Hobgoblins têm metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos (arredonde para baixo).

HOMEM-ÁRVORE De acordo com os elfos, homens árvore estão presentes desde o inicio dos tempos. Eles são uma espécie sapiente, dedicada a guardar as florestas contra todas as formas de ataque. Eles podem se parecer com qualquer tipo de árvore comum, mas são sempre um tipo nativo da floresta em que vive.

REBENTO • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d10

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Armadura +2: Casca grossa. Camuflagem: Quando um homem árvore não está se movendo ou atacando ele parece como uma árvore normal. Eles adicionam +4 nas rolagens de Furtividade. Chicotear Com o Galho: For+d10, Alcance 3. Gigantesco: Armadura Pesada. Ataques de longa distância contra homens árvore feitos por criaturas do tamanho de homens são feitos com +4. Seus ataques são Armas Pesadas. Adicione seu Tamanho ao Dano quando pisotear. Enorme: Os personagens adicionam +4 quando atacam um homem árvore devido seu tamanho. Varredura Aprimorada: Pode atacar todos os inimigos adjacentes.

Poderes: Homens árvore são os lordes da floresta. Eles possuem 25 Pontos de Poder e conhecem amigo das feras e enredar. Tamanho +11: Homens árvore medem mais de 50 metros de altura. Fraqueza (Fogo): Ataques baseados em fogo causam +2 de dano e há chance de entrar em combustão com um 5-6 em um d6.

• Complicações: Desastrado, Desagradável • Vantagens: Musculoso, Reflexos de Combate, Varredura. • Tesouro: Escasso • Equipamento: Clava (For+d4) ou lança de sílex (For+d6; Aparar +1; Alcance 1)

XAMÃ

HOMEM DA CAVERNA “Homem da Caverna” é um termo genérico usado para descrever um membro de uma sociedade primitiva e não tecnológica. Alguns homens da caverna realmente vivem em cavernas, enquanto outros habitam desertos, selvas, pântanos, vivendo na lama ou em cabanas de junco. Falta a eles uma sociedade organizada, sendo normalmente liderados por um chefe que é aconselhado por um ou mais xamãs. A cultura dos homens da caverna se foca na caça e guerra com tribos rivais – o último sendo tipicamente para mulheres. Algumas tribos temem estrangeiros, usando força para expulsá-los. Outros aceitam contato limitado, trocando peles e carne por ferramentas de metal. Alguns são canibais, acolhendo abertamente os visitantes, apenas para se voltar contra eles e os comerem.

A maioria das tribos de homens da caverna tem pelo menos um xamã entre os seus. Ele se comunica com os espíritos e prediz os presságios. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Conjurar d8, Curar d8, Escalar d6, Furtividade d6, Intimidação d8, Perceber d4 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 • Complicações: Desastrado, Desagradável • Vantagens: • Tesouro: Escasso para cada 5 homens da caverna • Equipamento: Lança de sílex (For+d6; Aparar +1; Alcance 1) • Habilidades Especiais: Poderes: Os xamãs dos homens das cavernas possuem 15 Pontos de Poder e conhecem os seguintes poderes: raio, aumentar/ reduzir atributo, medo e telecinsese.

GUERREIRO • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Arremessar d8, Escalar d6, Furtividade d6, Intimidação d8, Lutar d8, Perceber d4 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6/7; Resistência: 7 • Complicações: Desastrado, Desagradável • Vantagens: Reflexos de Combate • Tesouro: Escasso para cada 5 homens da caverna

HOMEM-DRAGÃO

• Equipamento: Clava (For+d4) ou lança de sílex (For+d6; Aparar +1; Alcance 1)

Líder Tribal As comunidades de Homens da caverna sempre são lideradas por um líder tribal. Normalmente, ele é o individuo maior e mais forte da tribo.

Homens-dragões são dragões bípedes, levemente mais altos que um humano comum. Escolásticos debateram por muito tempo se eles são uma espécie natural, um embrião de dragão modificado ou o resultado de algum experimento arcano antigo. A raça consiste em duas castas – guerreiros e feiticeiros. Algumas vezes eles podem ser encontrados com dragões verdadeiros, e parece ser mais do que uma coincidência que a cor de suas escamas normalmente combine com o seu lorde dragão. Se você está usando as regras Dragões Variantes, homens dragões também podem ter diferentes sopros.

GUERREIRO

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Arremessar d8, Escalar d6, Furtividade d6, Intimidação d10, Lutar d10, Perceber d4 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 7/8; Resistência: 8

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Escalar d6, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 (2) • Complicações: -

• Vantagens: Reflexos de Combate, Frenesi • Tesouro: Escasso • Equipamento: Cimitarra (For+d8)

• Perícias: Atirar d10, Escalar d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 8 (2) • Tesouro: Escasso a cada 3 homens escorpião

• Habilidades Especiais: Armadura +2: Couro escamoso. Mordida/Garras: For+d4. Sopro de Fogo: Homens dragão podem cuspir bolas de fogo. Funciona como o poder raio usando Atirar para mirar as bolas de fogo. A habilidade é tanto inata como mágica. Homens dragão têm 15 pontos de poder apenas para este propósito. Voo: Homens dragão têm asas de couro e Movimentação Voando igual a 8 quadros e Escalada de 4.

• Habilidades Especiais: Armadura +2: Pele quitinosa. Ligeiro: Homens-escorpião rolam um d8 como dado de corrida ao invés de d6. Atirador: Homens escorpião são arqueiros experientes. Se eles não se moverem em um turno, eles podem atirar como se usassem a manobra mirar. Veneno: Qualquer um ferido ou Abalado por um ataque de ferrão deve realizar uma rolagem de Vigor ou fica imediatamente incapacitado. A morte chega em 2d6 turnos. Uma rolagem de cura -2 impede a morte. Ferrão: For+d6.

FEITICEIRO • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Conjurar d10, Escalar d6, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 (2) • Complicações: • Vantagens: Reflexos de Combate, Frenesi • Tesouro: Escasso • Equipamento: Cimitarra (For+d8)

HOMEM-LAGARTO Homens-lagarto são lagartos bípedes agressivos com um gosto pela carne quente. A maioria vive em terrenos pantanosos, onde eles caçam peixes e pássaros aquáticos. Sua sociedade é extremamente primitiva. Eles nunca desenvolveram a fundição de metal, mas usam ferramentas e armas de metal saqueadas dos corpos daqueles que invadem seu reino.

• Habilidades Especiais:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Arremessar d8, Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d8, Nadar d8, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 (1) • Tesouro: Escasso a cada 5 homens lagarto • Equipamento: Armadura de couro (+1), escudo de pele de cadáveres (Aparar +1), machado de guerra de pedra (For+d8), machado de arremesso de pedra (Alcance 3/6/12, Dano For+d6)

Armadura +2: Couro escamoso. Mordida/Garras: For+d4. Sopro de Fogo: Homens dragão podem cuspir bolas de fogo. Funciona como o poder raio usando Atirar para mirar as bolas de fogo. A habilidade é tanto inata como mágica. Homens dragão têm 15 pontos de poder apenas para este propósito. Poderes: Homens dragão feiticeiros possuem 30 pontos de poder e conhecem os seguintes poderes: armadura, rajada, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, medo, curar, obscurecer, mudança de forma, ferir e falar idioma.

• Habilidades Especiais:

HOMEM-ESCORPIÃO Homens-escorpião têm a parte de cima do tronco de humanos e a parte de baixo de escorpiões. Eles preferem ambientes quentes e poeirentos, mas podem sobreviver em condições normais de temperatura. Eles guardam seus covis com força mortal. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8

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Sentidos Aguçados: Homens lagarto “provam” o ar, lhes fornecendo +2 em todos os testes de Perceber. Esta vantagem sempre presente significa que eles sempre são considerados “Ativos” quando consultar a tabela de resultados de Furtividade. Nadadores Naturais: A cauda dos homens lagarto faz com que sejam poderosos nadadores, lhes fornecendo +2 em todos os

dentro destes labirintos lhes deu um bom senso de direção. Homens rato nunca se perdem, até mesmo em locais onde não são nativos. Imunidade: Homens rato são imunes a doenças a venenos e doenças. Infecção: Qualquer um mordido por um homem rato deve fazer uma rolagem de Vigor ou o ferimento incha e infecciona. A vítima sofre um nível de Fadiga, que se recupera com uma rolagem bem sucedida de Curar ou após 24 horas. Infecções acumulativas podem deixar a vítima Incapacitada, mas não pode levar a morte.

testes de Nadar e aumenta sua Movimentação nadando até igual sua perícia Nadar.

HOMEM-MUSGO Homens-musgo são humanoides plantas móveis e seminteligentes compostos de musgo bem coeso, vinhas e grama. Eles possuem uma boca decorada com espinhos afiados que funcionam como dentes e olhos amarelos brilhantes. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 6 • Tesouro: Nenhum

JAVALIS Javalis selvagens são caçados por sua carne boa. Eles são guerreiros tenazes, especialmente quando feridos.

• Habilidades Especiais: Mordida: For+d4. Camuflagem: Homens musgo recebem +2 em rolagens de Furtividade em florestas e selvas devido a sua aparência. Esporos: Homens musgo podem liberar uma nuvem de esporos sufocantes. A nuvem preenche um Modelo Médio de Explosão centralizado no homem musgo. Criaturas dentro do Modelo devem fazer uma rolagem de Vigor ou ficam Abaladas. Cada nuvem custa 2 Pontos de Poder e os homens musgo possuem 10 disponível apenas para este propósito.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Furioso: Quando um javali é Abalado, ele entra em fúria. Ele ganha +2 em todas as rolagens de Lutar e Força e em Resistência, mas o Aparar é reduzido em 2. Trespassar: Se um javali ataca pode fazer uma carga por pelo menos 6 quadros antes de atacar, ele adiciona +4 no dano.

HOMEM-RATO Homens Rato são, como o próprio nome diz, uma mistura entre ratos e humanos. Eles são bípedes, mas em todos os outros aspectos lembram ratos. Eles não são licantropos, já que eles não conseguem mudar para uma forma puramente humana. A maioria das colônias de homens rato são encontradas abaixo das cidades, onde eles vasculham por comida e moedas perdidas. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Escalar d8, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6, Sobrevivência d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Tesouro: Escasso a cada 5 homens rato • Equipamento: Espada curta (For+d6)

Presas: For+d4.

JINNI Jinn (singular: Jinni) são agrupados em cinco categorias. Marids são os mais poderosos, depois vêm os efrit, shaitan, jinn e por fim o jann. Todos os cinco são poderosos seres corpóreos com o poder de desaparecer a vontade. Alguns gênios são bons, mas a maioria é mal – todos são mestres da trapaça. A grafia ocidentalizada é gênio. As estatísticas apresentadas são para um jinni típico. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Conjurar d10, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d10 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum, mas as vezes podem dar a riqueza de seus patronos

• Habilidades Especiais: Mordida: For+d4. Senso de Direção: Homens rato normalmente vivem em esgotos ou favelas. Andar

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• Equipamento: Cimitarra (For+d8) • Habilidades Especiais: Imunidade (Fogo): Jinn não sofrem dano por calor ou fogo, já que nasceram dessa matéria. Invisibilidade: Jinn podem se tornar completamente invisíveis com um sucesso em uma rolagem de Astúcia e podem ficar assim indeterminadamente. Magia: Além de suas outra habilidades, jinn têm 20 Pontos de Poder e conhecem os seguintes poderes: rajada (manifestação de fogo), raio (manifestação de fogo), medo e mudança de forma. Servidão: Um jinni Incapacitado por meios violentos pode tentar barganhar com seu oponente. O jinni oferece seus serviços por um ano e um dia por poupar sua vida. Durante o período de servidão, o jinni é agradável e obediente (mas não suicida), mas uma vez o período acabe ele se esforça para destruir aquele que o forçou a escravidão. Forma de Fumaça: Um jinni pode assumir uma forma de fumaça com um sucesso em uma rolagem de Astúcia. Enquanto estiver nessa forma, o jinni não pode ser ferido por nenhum meio, mas pode afetar o mundo de qualquer forma. Como fumaça, eles podem caber em um pequeno recipiente, como uma lâmpada. Teleporte: Jinn podem se teleportar para qualquer lugar no mundo. É necessária uma rolagem de Astúcia para se teleportar para um lugar que não esteja à vista como normalmente. Tamanho Variável: Jinn podem variar seu tamanho desde o tamanho de um homem (sua forma básica) até 30 metros de altura. As estatísticas apresentadas assumem que ele esteja no tamanho humano. Cada ponto de Tamanho lhe dá +1 na Resistência e em Força. Com Tamanho +4 eles se tornam criaturas Grandes, com Tamanho +8 Enormes e Tamanho +12 ao mais eles são Colossais. Mudar o Tamanho requer uma rolagem de Astúcia, com o jinni ganhando ou perdendo 1 nível de Tamanho por sucesso e ampliação. A rolagem pode ser tentada uma vez por turno. Fraqueza (Terra): Jinns nasceram do fogo, mas os homens, que os deuses favorecem acima dos jinns, são feitos de barro. Ataques envolvendo terra, como arremessar pedras ou manifestações mágicas, infligem o dobro do dano.

KHAZOK Khozok é a palavra anã para “monstro de pedra”. Khazoks são criaturas carnívoras com mandíbulas afiadas e uma carapaça rochosa, são encontrados em terrenos montanhosos e nas profundezas do subterrâneo. Sua tática favorita é se enrolar como uma bola, parecido com um pedregulho então pula para atacar os desavisados que estiverem de passagem • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2) • Tesouro: Escasso a cada 5 khazoks • Habilidades Especiais: Armadura +2: Carapaça rochosa. Mordida: For+d6. Camuflagem: Quando não estão se movendo, khazoks parecem com pequenos pedregulhos. Personagens procurando ativamente por perigo sofrem um redutor de -4 em suas rolagens de Perceber. Khazoks não detectados atacam com surpresa, conseguindo cair em seus inimigos desavisados.

LADRÃO Ladrões ganham a vida roubando de outros. Alguns podem ser aliados dos personagens, outros antagonistas. Em uma vila ou cidade, ladrões sempre pertencem a uma guilda. Apesar de serem clientes complicados, guildas de ladrões sempre são excelentes fontes de informação – se você conseguir encontrá-los.

LADRÃO • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arremessar d8, Arrombar d8, Escalar d8, Furtividade d8, Lutar d6, Manha d6, Perceber d8, Provocar d6 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1) • Complicações: Variadas • Vantagens: Ladrão • Tesouro: Escasso, Recompensador no covil • Equipamento: Armadura de couro (+1), espada curta (For+d6), facas de arremesso (Alcance 3/6/12, Dano For+d4)

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LICHE

LADRÃO EXPERIENTE • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arremessar d8, Arrombar d12, Escalar d8, Furtividade d12, Lutar d6, Manha d8, Perceber d10, Provocar d8 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1) • Complicações: Variadas • Vantagens: Acrobata, Esquiva, Focado, Ladrão • Tesouro: Recompensador, Abundante no covil

Provavelmente a criatura mais diabólica de qualquer cenário de fantasia é o lich – um necromante tão consumido pelas artes negras que eventualmente se tornou um morto vivo. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2, Espírito d10, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Conhecimento (Ocultismo) d12+2, Conjurar d12, Intimidação d12, Lutar d8, Perceber d10 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 15 (6) • Tesouro: Vasto • Equipamento: Armadura mágica (+6), outros itens mágicos

• Equipamento: Armadura de couro (+1), espada curta (For+d6), facas de arremesso (Alcance 3/6/12, Dano For+d4)

• Habilidades Especiais: Toque da Morte: Liches drenam vida daqueles ao seu redor com um toque. Ao invés de um ataque normal, o liche pode fazer um ataque de toque. Cada ampliação em sua rolagem de Lutar inflige automaticamente um ferimento em seu alvo. Feitiços: Liches têm 50 Pontos de Poder e conhecem toda a magia disponível. Morto Vivo: Resistência +2, +1 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional para ataques precisos. Zumbi: Liches, antes de tudo, são necromantes. Os mortos vivos que ele ergue através da magia zumbi são permanentes, então eles normalmente estão cercados por 4d10 esqueletos ou zumbis, a escolha deles. Alguns liches têm um exército inteiro de mortos vivos a sua disposição.

LÂMINA FANTASMA Lâminas fantasma assumem a forma de um guerreiro espectral segurando uma espada larga. A figura fantasmagórica é, na verdade, a manifestação da verdadeira criatura – a espada. Lâminas fantasma são criadas por espadas usadas por grandes guerreiros caídos em combate. As memórias do antigo usuário ficam gravadas na espada, o que cria uma figura fantasmagórica que a carrega em combate. Espadas fantasmas querem apenas matar, não importando se suas vítimas são crianças desamparadas ou poderosos dragões. Os atributos dão para a forma fantasmagórica, que não pode ser ferida por nenhum meio enquanto a espada estiver intacta. Ataques contra a espada são realizados normalmente. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d4 • Perícias: Lutar d12 • Movimentação: 6; Aparar: 10; Resistência: 12 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais:

LOBO ATROZ Lobos atrozes são lobos muito grandes e selvagens muitas vezes usados por orcs como cães de guerra. Eles também podem ser encontrados vagando em bandos nas florestas mais escuras e escuras. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 6 • Tesouro: Nenhum

Destemido: Lâminas fantasmas são imunes a Medo e Intimidar Guerreiro Fantasma: A figura fantasma não pode ser ferida ou dissipada por qualquer meio. No entanto a espada, pode ser ferida como um personagem comum. A espada quebra quando Incapacitada. Como o guerreiro fantasma é só uma invenção da memória da espada e não uma criatura real, ele não pode ser desarmado. Espada Larga: For+d10. Resistência 12.

• Habilidades Especiais: Mordida: For+d6. Ir Para a Garganta: Lobos instintivamente atacam a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua

Bloqueio Aprimorado: Aparar +2.

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rolagem de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca. Ligeiro: Lobos atrozes rolam d10 ao invés do d6 quando estão correndo.

Arremessar: Macacos voadores arremessam nozes duras ou pedras dos galhos altos de suas casas antes de descer planando para apanhar sua presa atordoada. Isso cauda For+d6 de dano se ele está acima da vítima, ou For se o macaco não tem vantagem significativa na altitude. Alcance 5/10/20. Tamanho -1: Macacos voadores são do tamanho de crianças pequenas.

LOBO DE GELO Lobos de Gelo assombram os climas árticos, vagando pela tundra em bandos. Seu pelo grosso é de um branco puro, permitindo que se misturem com a neve e gelo. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d10 • Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum

MAGO Magos abrange desde pequenos aprendizes armados com um punhado de magias até arquimagos, que têm como grande poder tanto a política como sua magia. As estatísticas abaixo são de típicos magos aventureiros, mas eles precisam ser ajustados para encaixar de acordo com o papel que eles irão fazer. Por exemplo, um mago da corte é muito diferente da magia de um criador de itens. Sinta-se livre para adicionar novos poderes que sirvam para seus interesses.

• Habilidades Especiais: Mordida: For+d6. Mordida Congelante: A mordida gelada de um lobo de gelo pode paralisar a vítima. Qualquer um Abalado ou ferido deve fazer uma rolagem de Vigor ou será paralisado por 1d6 rodadas. Ir Para a Garganta: Se um lobo de gelo consegue uma ampliação em sua rolagem de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca. Ligeiro: Lobos gigantes rolam d10 ao invés do d6 quando estão correndo. Tamanho +1: Lobos de gelo medem 1,50 de altura e 2,10 de comprimento.

MAGO APRENDIZ • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Arcano) d8, Conjurar d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8, Provocar d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: Variadas • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Novo Poder, Pontos de Poder, Mago • Tesouro: Escasso • Equipamento: Variado

MACACO VOADOR Macacos Voadores lembram grandes babuínos com asas de couro que se estendem de seus pulsos até seus tornozelos. Eles vivem nas copas mais altas, e viajam de arvore em arvore saltando ou planando, evitando assim, predadores no solo. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A), Espírito d8, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Arremessar d10, Escalar d8, Lutar d6, Nadar d6, Perceber d6 • Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5 • Tesouro: Escasso a cada 5 macacos voadores

• Habilidades Especiais: Magias: Magos aprendizes possuem 15 Pontos de Poder e normalmente conhecem armadura, raio, detectar/ocultar arcano e iluminar.

MAGO VETERANO • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Arcano) d10, Conjurar d12, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d6, Manha d8, Perceber d8, Provocar d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5

• Habilidades Especiais: Mordida: For+d4. Planadores: Na verdade estes macacos não voam , mas são capazes de planar, descendo 1 quadro verticalmente para cada 2 movidos horizontalmente.

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• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Conexões, Novo Poder, Pontos de Poder, Recarga Rápida Aprimorada, Mago • Tesouro: Recompensador • Equipamento: Variado, mas pelo menos três itens mágico • Habilidades Especiais: Magias: Magos aprendizes possuem 40 Pontos de Poder e normalmente conhecem armadura, rajada, dissipar, voo, raio, detectar/ ocultar arcano, marionete, teleporte e iluminar.

MAMUTE Mamutes são grandes elefantes com longas presas curvas e uma espessa cobertura de pelos. Eles só podem ser encontrados em climas frios.

MAMUTE DO GELO Mamutes do gelo lembram pequenos mamutes. Diferente dos mamutes comuns, seu sopro pode congelar um homem até a morte. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+4, Vigor d10 • Perícias: Lutar d6, Perceber d4 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 14 (2) • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Armadura +2: Pele grossa e pelos. Sopro de Gelo: Mamutes do gelo têm uma rajada de gelo que usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro deste cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2 para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano. Um mamute de gelo não ataca com suas presas ou pisoteando no mesmo turno que usa o sopro de gelo. Imunidade (Frio): Mamutes não recebem dano por frio, incluindo ataques mágicos. Grande: Atacantes têm +2 nas rolagens de ataque contra estas bestas devido a seu tamanho. Tamanho +5: Mamutes do gelo pesam mais de 2000 quilos. Pisotear: For. Presas: For+d6.

• Complicações: Variadas • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Novo Poder, Pontos de Poder, Recarga Rápida, Mago • Tesouro: Escasso • Equipamento: Variado, mas pelo menos um item mágico • Habilidades Especiais: Magias: Magos aprendizes possuem 25 Pontos de Poder e normalmente conhecem armadura, dissipar, voo, raio, detectar/ocultar arcano e iluminar.

ARQUIMAGO • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d10, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d10, Conhecimento (Arcano) d12, Conjurar d12+2, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d6, Perceber d8, Provocar d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 • Complicações: Variadas

MAMUTE COMUM • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+6, Vigor d12 • Perícias: Lutar d6, Perceber d4 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 16 (2)

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MATEIRO

• Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Armadura +2: Pele grossa e pelos. Imunidade (Frio): Mamutes não recebem dano por frio, incluindo ataques mágicos. Grande: Atacantes têm +2 nas rolagens de ataque contra estas bestas devido a seu tamanho. Tamanho +6: Mamutes do gelo pesam mais de 3000 quilos. Pisotear: For. Presas: For+d6.

Mateiros habitam áreas selvagens, preferindo evitar vilas e cidades movimentadas. Alguns pertencem a organizações dedicadas a caçar criaturas malignas e proteger a natureza. Outros são solitários, oferecendo seus serviços como guias e rastreadores.

MATEIRO COMUM • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Curar d6, Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d8, Sobrevivência d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (1) • Complicações: Variadas • Vantagens: Senhor das feras, Mateiro • Tesouro: Nenhum • Equipamento: Armadura de couro (+1), espada longa (For+d8), adaga (For+d4), arco longo (Alcance: 15/30/60, Dano: 2d6)

MANTICORA Uma mantícora tem o corpo de um leão a e cabeça lembrando vagamente um humano. Seu boca contém três fileiras de dentes afiados e cortantes e sua cauda termina em uma bola de dardos ou espinhos. Mantícoras são predadores ferozes e devoram cada parte de sua vítima, incluindo seu equipamento. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10 • Perícias: Atirar d8, Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9 • Tesouro: Nenhum

MATEIRO VETERANO • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d10 • Perícias: Atirar d10, Cavalgar d6, Curar d6, Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d10, Rastrear d10, Sobrevivência d10 • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (1) • Complicações: Variadas • Vantagens: Senhor das feras, Mateiro, Reflexos de Combate, Mãos Firmes • Tesouro: Nenhum • Equipamento: Armadura de couro (+1), espada longa (For+d8), adaga (For+d4), arco longo (Alcance: 15/30/60, Dano: 2d6)

• Habilidades Especiais: Mordida/Garra: For+d6. Torrente Defensiva: Ao invés de disparar os dardos de sua cauda em um alvo, a mantícora pode lanchar em um padrão circular. A mantícora faz uma rolagem de Atirar contra todos os alvos dentro do alcance. Vítimas sofrem 2d6 de dano. A mantícora não pode realizar outras ações no turno que usa esta habilidade, incluindo movimentação. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia e usa todos os dardos da cauda. Deve haver pelo menos 3 cargas de dardos para essa habilidade funcionar. Frenesi Aprimorado: Mantícoras podem realizar dois ataques de Lutar a cada ação sem redutores. Dardos da Cauda: A cada turno, uma mantícora pode disparar uma carga de dardos em um alvo (Alcance 4/8/16, Dano: 2d6). Ela não pode disparar no mesmo turno que ataca com suas garras ou mordida no mesmo turno. Uma mantícora só pode disparar 10 cargas em um único dia. Tamanho +2: Mantícoras pesam mais de 300 quilos.

MEDUSA A lendária medusa é uma criatura única – uma antiga donzela de beleza amaldiçoada pelos deuses por sua vaidade. Em cenários de fantasia, a criatura pode ser única ou parte de uma raça de mesmo nome. Medusas são encontradas na maioria dos terrenos. Seu covil normalmente é decorado por inúmeras “estátuas”. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6

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• Tesouro: Recompensador, no covil • Equipamento: Espada curta (For+d6), arco (Alcance: 12/24/48, Dano 2d6) • Habilidades Especiais: Petrificação: A visão de uma medusa é mortal para quem a encara. Em combate, o personagem pode afastar seus olhos, assumindo uma penalidade em sua rolagem de ataque. O atacante pode usar uma penalidade de -1, -2, -4 ou -6 em sua rolagem de ataque (ele escolhe). Independente se o ataque é bem sucedido ou não ele deve fazer uma rolagem de Espírito com um bônus igual ao redutor que ele assumiu em sua rolagem de ataque. Com uma falha ele cruza o olhar da medusa e se transformar em pedra – permanentemente. Um personagem surpreendido por uma medusa pode fazer uma rolagem de Agilidade para evitar seu olhar. Cabelo de Cobra: Os cabelos de serpentes se contorcendo da medusa podem atacar todos os inimigos adjacentes sem penalidade de ações múltiplas. A mordida inflige d4+2 de dano, e também pode envenenar. A vítima deve fazer uma rolagem de Vigor -2. Em um sucesso a área da mordida incha e se torna dormente. A vítima fica Exausta

até ser curada. Com uma falha a vítima fica Incapacitada e deve fazer uma segunda rolagem de Vigor ou morre. Flecha Envenenada: Como uma ação, uma medusa pode gotejar veneno da cobra em uma flecha. O veneno serve para um único disparo e funciona como descrito em Cabelo de Cobra.

MERCENÁRIO Mercenários são soldados de aluguel. Alguns pertencem a companhias respeitáveis, com uma história de integridade e lealdade a seu contratante. Outros trocam de lado felizmente se uma oferta melhor for feita. Grupos de mercenários sempre estão armados com algum tipo de arma. Então, é possível encontrar mercenários lanceiros, cavaleiros, batedores, arqueiros e assim por diante.

MERCENÁRIO COMUM • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Atirar d6, Arremessar d6, Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (1) • Complicações: Variadas • Vantagens: • Tesouro: Escasso a cada 5 soldados • Equipamento: Armadura de couro (+1), armas variadas.

MERCENÁRIO VETERANO Calejados pela batalha, estes combatentes resistentes cobram mais por seus serviços. Assim como os mercenários comuns, sua reputação e suas armas variam consideravelmente. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d10, Arremessar d8, Escalar d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6 Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (2) Complicações: Variadas Vantagens: Reflexos de Combate Tesouro: Escasso a cada 3 soldados Equipamento: Cota de malha (+2), elmo aberto (+3), armas variadas.

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CAPITÃO MERCENÁRIO

MÚMIA GUARDIÃ

Capitães são soldados experientes comandando uma companhia mercenária. Eles normalmente carregam as mesmas armas que seus homens, mas montados.

O tipo mais comum de múmias, estas criaturas são servos e soldados colocados em tumbas para guardá-las por toda a eternidade. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d8, Lutar d8 • Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 10 • Tesouro: Escasso

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Atirar d10, Arremessar d10, Cavalgar d8, Conhecimento (Batalhas) d10, Escalar d6, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d12, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 9 (3) • Complicações: Variadas • Vantagens: Bloquear, Reflexos de Combate, Comando, Fervor, Mantenham a Formação! • Tesouro: Recompensador • Equipamento: Corselete de placas (+3), braços de cota de malha (+2), elmo aberto (+3), armas variadas, cavalo de guerra.

• Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Armadura +2 contra magia e +2 em rolagens feitas para resistir a efeitos mágicos. Medo: Qualquer que veja uma múmia deve fazer uma rolagem de Espírito. Punhos: For+d6. Deterioração da Múmia: Qualquer um tocado por uma múmia, seja ferido ou não, deve fazer uma rolagem de Vigor. Uma falha significa que o personagem tem a “deterioração da múmia” e sofre um ferimento imediato. Andar Cambaleante: Múmias guardiãs rolam um d4 como dado de corrida. Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a veneno e doenças; Sem dano adicional por ataques precisos.

MÚMIA Múmias são mortos vivos cujos corpos foram secos e preservados. O espírito é preso ao corpo através de poderosos rituais necromânticos conhecidos apenas por alguns clérigos selecionados. Sem seu cenário, você pode permitir versões mais poderosos do poder zumbi para criar estes horrores.

Fraqueza (Fogo): Múmias recebem dano +4 de fogo.

MÚMIA LORDE Múmias lorde são clérigos e magos preservados pela eternidade e que garantiram uma vida sobrenatural através de rituais arcanos. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12 • Perícias: Conjurar d10, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8 • Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 13 (3) Tesouro: Abundante Habilidades Especiais: Antecedente Arcano (Magia): Um a múmia normalmente têm 30 Pontos de Poder e conhece barreira (muro de escuridão), raio (enxame de pequenas caveiras), deflexão (escudo de caveiras rodopiantes), medo (choro sobrenatural), obscurecer (área de escuridão) e zumbi (ritual de preparação). Resistência Arcana Aprimorada: Arma-

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dura +4 contra magia e +4 em rolagens feitas para resistir a efeitos mágicos. Destemido: Múmias lorde são imunes a Medo e Intimidação. Punhos: For+d6. Deterioração da Múmia: Qualquer um tocado por uma múmia, seja ferido ou não, deve fazer uma rolagem de Vigor. Uma falha significa que o personagem tem a “deterioração da múmia” e sofre um ferimento imediato. Andar Cambaleante: Múmias rolam um d4 como dado de corrida. Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a veneno e doenças; Sem dano adicional por ataques precisos.

Olhar Hipnótico: A naga pode usar o poder marionete usando sua Astúcia ao invés da perícia arcana. Ele pode usar e manter o poder indefinidamente, mas só pode afetar um alvo de cada vez. Rápida: Uma naga é assustadoramente rápida para seu tamanho, e saca novamente cartas igual a 5 ou menores. Mudança de Forma: Como uma ação, uma naga pode mudar para uma forma feminina humana com uma rolagem de Astúcia -2. Mudar de voltar para a forma de naga requer uma rolagem de Astúcia. Tamanho +3: Uma naga tem 4,5 metros de comprimento e 30 centímetros de diâmetro. Obstinada: Uma naga não pode ser abalada por ameaças ou provocações. Ela recebe um bônus de +2 para se defender contra Testes de Vontade.

Fraqueza (Fogo): Múmias recebem dano +4 de fogo.

NAGA Nagas são cobras gigantes com cabeça de mulher. Na mitologia Budista, a naga tentou seguir os ensinamentos de Buda e se tornou um monge, se transformando em uma forma humana para se infiltrar entre os monges. Buda descobriu o estratagema e disse a naga que ela era uma fera e não um humano, e por isso não poderia ser ordenada. Ainda fiel a fé Budista a naga se tornou uma guardiã do templo. Em campanhas de fantasia, nagas servem como guardiãs em templos de deuses benignos.

NAGA CORROMPIDA Em cenários de fantasia não há razão para que uma naga não siga deuses malignos. Diferente da naga guardiã, que são proibidas de entrar para o clericato ou aprender magias, a naga corrompida é uma poderosa conjuradora. Algumas vão mais longe e formam seu próprio culto, com a naga sendo uma deusa viva.

NAGA GUARDIÃ • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d10, Provocar d8 • Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 10 • Tesouro: Recompensador

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Conjurar d10, Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10, Provocar d8 • Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 10 • Tesouro: Recompensador • Habilidades Especiais: Mordida: For+d4. Constrição: Uma naga pode escolher constringir um inimigo com seu corpo em espiral realizando um ataque de Lutar. No turno que ela enrola e cada turno seguinte, ela causa For+d8 de dano. A presa pode tentar escapar conseguindo uma ampliação em uma rolagem resistida de Força. Devido a seu tamanho grande, uma naga pode enrolar um inimigo e morder outro sofrendo as penalidades usuais de ações múltiplas. Olhar Hipnótico: A naga pode usar o poder marionete usando sua Astúcia ao invés da perícia arcana. Ele pode usar e manter o poder indefinidamente, mas só pode afetra um alvo de cada vez.

• Habilidades Especiais: Mordida: For+d4. Constrição: Uma naga pode escolher constringir um inimigo com seu corpo em espiral realizando um ataque de Lutar. No turno que ela enrola e cada turno seguinte, ela causa For+d8 de dano. A presa pode tentar escapar conseguindo uma ampliação em uma rolagem resistida de Força. Devido a seu tamanho grande, uma naga pode enrolar um inimigo e morder outro sofrendo as penalidades usuais de ações múltiplas.

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Magia: Nagas corrompidas praticam magia arcana. Elas possuem 30 Pontos de Poder e conhecem os seguintes poderes: armadura, raio, aumentar/diminuir atributo, cavar, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, medo, invisibilidade, obscurecer, rapidez e falar idioma. Elas mantêm essa habilidade em sua forma humana. Rápida: Uma naga é assustadoramente rápida para seu tamanho, e saca novamente cartas igual a 5 ou menores. Mudança de Forma: Como uma ação, uma naga pode mudar para uma forma feminina humana com uma rolagem de Astúcia -2. Mudar de voltar para a forma de naga requer uma rolagem de Astúcia. Tamanho +3: Uma naga tem 4,5 metros de comprimento e 30 centímetros de diâmetro. Obstinada: Uma naga não pode ser abalada por ameaças ou provocações. Ela recebe um bônus de +2 para se defender contra Testes de Vontade.

NÁIADE Náiades são espíritos da água fresca assim como as dríades são espíritos das árvores. Nereidas são o equivalente as náiades da água salgada e usam as mesmas estatísticas • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Conjurar d8, Furtividade d10, Lutar d4, Perceber d10, Persuadir d18 • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Aquático: Náiades possuem Movimentação 10 debaixo de água. Atraentes: Náiades lembram belas fêmeas humanas. Magia: Náiades possuem 30 Pontos de Poder e conhecem os seguintes poderes: barreira (muro de água), amigo animal (apenas aquáticos), enredar (prender com água), curar, invisibilidade (assume uma forma translúcida de água), mudança de forma (apenas aquáticos) e atordoar. Ligação Com a Água: Náiades compartilham suas almas com uma massa de água em particular. Elas devem permanecer a até 36 quadros da água ou sua magia não funciona. Se a água está poluída, a Náiade deve fazer uma rolagem de Vigor a cada dia ou sofre um nível de Fadiga até que a mácula seja removida.

NAGA – FORMA HUMANA • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d8 • Carisma: +4; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 • Habilidades Especiais: Olhar Hipnótico: A naga pode usar o poder marionete usando sua Astúcia ao invés da perícia arcana. Ele pode usar e manter o poder indefinidamente, mas só pode afetar um alvo de cada vez. Rápida: Uma naga saca novamente cartas igual a 5 ou menores. Obstinada: Uma naga não pode ser abalada por ameaças ou provocações. Ela recebe um bônus de +2 para se defender contra Testes de Vontade. Muito Atraente: A forma humana de uma naga é a de uma bela mulher de pele escura.

NOBRE Este título cobre tanto verdadeiros nobres e seus lacaios da corte, como senescais e chanceleres. O nobre genérico é customizável para qualquer Estágio de nobreza, desde barão até imperador.

CORTESÃO Cortesões são mais do que simples servos – eles são conselheiros e normalmente mantêm posições de importância dentro da corte. A menos que os personagens conheçam pessoalmente algum nobre, a maioria das negociações é conduzida através de um cortesão de confiança, normalmente um senescal. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Cavalgar d6, Lutar d4, Manha d8, Perceber d8, Persuadir d8 • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: Variadas

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OGRO

• Vantagens: Carismático • Tesouro: Escasso • Equipamento: Rapiera (For+d4, Aparar +1)

BOBO DA CORTE Apesar de muitas vezes serem anões ou corcundas (ou ambos), bobos da corte são mais do que apenas um entretenimento para a nobreza. Eles são os ouvidos de seu lorde, eles estão a par dos assuntos mais secretos, podem lidar com convidados poderosos insultantes e esconder grande sabedoria em seus aparentes enigmas e gracejos sem sentido. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Escalada d6, Lutar d4, Manha d8, Perceber d8, Persuadir d6, Provocar d12 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 • Complicações: Variadas, mas na maioria das vezes algum tipo de aflição física • Vantagens: Acrobacia, Ambidestria, Obstinado • Tesouro: Escasso • Equipamento: Bastão (For+d4) • Habilidades Especiais: Bem Informado: É esperado que bobos da corte sejam versados em muitos assuntos. Eles ganham +2 em todas as rolagens de Conhecimento Comum.

Ogros são um tipo de orcs e gigantes menores. Eles normalmente são acolhidos por clãs orcs, que respeitam os brutos idiotas por sua selvageria e força. Orcs sempre colocam seus ogros de “estimação” em combates selvagens contra os ogros de seus rivais. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+3, Vigor d12 • Perícias: Arremessar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d4 • Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 11 (1) • Tesouro: Escasso • Equipamento: Peles grossas (+1), clava grande (For+d8) • Habilidades Especiais: Tamanho +3: A maioria dos ogros mede mais de 2,40 metros de altura com uma grande barriga e braços e pernas massudos. Varredura: Pode atacar todos os inimigos adjacentes com -2.

ORC Orcs são humanoides selvagens de pele verde com feições suínas, incluindo focinhos e até mesmo presas. Eles possuem temperamentos abomináveis e raramente fazem prisioneiros. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atirar d6, Arremessar d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 (1) • Tesouro: Escasso a cada 3 orcs • Equipamento: Armadura de couro (+1), espada curta (For+d6)

NOBRE Alguns nobres são almofadinhas decadentes se contentando a viver uma vida de luxo. Outros são ricos donos de terras, com habilidades em negociações. Outro tipo de nobre inclui os comandantes militares, conselheiros de autoridades, aqueles atingidos pela pobreza, os extremamente ricos e aqueles que se envolveram em artes esquecidas. Esta versão apresenta um típico nobre mediano. Algumas Complicações e Vantagens específicas podem transformar rapidamente este em qualquer tipo de nobre que você precise. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Cavalgar d8, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6 • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 • Complicações: Variadas • Vantagens: Carismático • Tesouro: Escasso • Equipamento: Rapiera (For+d4, Aparar +1)

• Habilidades Especiais: Tamanho +1: Orcs são um pouco maiores que humanos. Infravisão: Metade das penalidades por baixa visibilidade contra alvos que produzem calor.

ORC LÍDER TRIBAL O líder de pequenos clãs de orcs sempre é o mais mortal brutamontes do bando. Orcs líderes tribais geralmente possuem um item mágico ou dois em cenários onde tais coisas sejam relativamente comuns (a maioria dos mundos de “espada e feitiçaria”).

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10

PÉGASOS

• Perícias: Atirar d8, Arremessar d8, Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d12, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 11 (3) • Tesouro: Escasso • Equipamento: Placa de peito (+3), perneiras e braçadeiras de cota de malha (+2), machado de guerra (For+d10)

Pégasos são cavalos com grandes asas emplumadas. Na mitologia grega o animal era único, mas em muitos cenários de fantasia eles são criaturas comuns. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8 • Perícias: Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 8 • Tesouro: Nenhum

• Habilidades Especiais: Tamanho +1: Orcs são um pouco maiores que humanos. Infravisão: Metade das penalidades por baixa visibilidade contra alvos que produzem calor. Varredura: Podem atacar todos os inimigos adjacentes com redutor de -2.

• Habilidades Especiais: Voo: Pégasos têm Movimentação Voando igual a 12 e Subida 6. Coice: For. Tamanho +2: Pesadelos pesam cerca de 400 quilos.

ORC XAMÃ Orcs adoram deuses de destruição e assassinato. Seus xamãs personificam essa imagem, e como eles normalmente são os membros menores do clã, eles sempre são os mais selvagens. Orcs xamãs usam fetiches brutos, ossos e outras manifestações de ocultismo para parecer mais ameaçadores para seus inimigos. Entretanto seu poder é simples magia de cobertura, e não é inspirada divinamente apesar de acreditarem o contrário a vários milênios.

PESADELO Pesadelos são montarias demoníacas. Eles são negros como a noite, com cascos e olhos flamejantes. Eles aceitam apenas cavaleiros malignos, arremessando e pisoteando aqueles com bom coração.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Conjurar d8, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (1) • Tesouro: Escasso • Equipamento: Armadura de couro (+1), lança (For+d6, Aparar +1, Alcance 1) • Habilidades Especiais: Infravisão: Metade das penalidades por baixa visibilidade contra alvos que produzem calor. Magias: Xamãs têm 15 Pontos de Poder e normalmente conhecem armadura, raio e ferir.

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• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+4, Vigor d10

• Perícias: Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 10 ou 13 (3) • Tesouro: Nenhum • Equipamento: Alguns necromantes dão a seus pesadelos bardas (+3)

rolagem resistida de Força a cada turno. Uma vez preso, o polvo causa sua Força em dano automaticamente esmagando com seus tentáculos ou rasgar com seu bico. Uma vítima morta pelos tentáculos de um polvo normalmente é cortado ao meio.

• Habilidades Especiais:

QUIMERA

Ligeiro: Pesadelos rolam um d8 como dado de corrida. Pesadelos correm ligeiramente acima da superfície e não sofrem penalidades de movimento por Terreno Acidentado. Coice: For+d6. Tamanho +3: Pesadelos pesam entre 400 a 500 quilos.

POLVO GIGANTE Estes terrores da profundeza são agressivos e estão sempre com fome. Sozinhos, eles podem ser bastante covardes e só atacam quando encontram uma presa fácil. Bestas feridas normalmente soltam uma nuvem de tinta e tentam fugir. Os personagens sempre podem tentar cortar os tentáculos. Um tentáculo é cortado se ele consegue alcançar a Resistência da criatura com o dano em um ataque de uma arma cortante. Atacar o tentáculo que está envolvendo um amigo sempre é arriscado – um resultado 1 no dado de ataque significa que o aliado é atingido. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+4, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Nadar d6, Perceber d6 • Movimentação: 0; Aparar: 6; Resistência: 12 • Tesouro: Escasso, em seu covil • Habilidades Especiais: Aquático: Movimentação 6. Enorme: Personagens adicionam +4 quando atacam um polvo gigante devido a seu tamanho. Nuvem de Tinta: Um polvo gigante pode jorrar uma nuvem de tinta preta uma vez por dia. A nuvem preenche uma esfera igual a um Modelo Grande de Explosão. Visão e olfato não funcionam dentro deste material pútrido, até mesmo do polvo. Tamanho +6: O corpo de um polvo gigante é tão grande como um veleiro, onde cada tentáculo mede mais de 10 metros. Tentáculos: Um polvo gigante pode fazer quatro ataques a cada turno. Com uma ampliação, a criatura agarra a vítima. Uma vítima presa pode tentar se soltar com uma

Uma quimera possui a cabeça de um leão, o corpo de um bode e a cauda de um dragão, com uma cabeça de dragão na ponta. A cabeça leonina da criatura pode soltar baforadas de fogo. Algumas poucas quimeras também pode disparar fogo de sua cabeça de dragão na cauda. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d10, Força d12, Vigor d8 • Perícias: Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 8 • Tesouro: Escasso, em seu covil • Habilidades Especiais: Mordida/Garra: For+d6. Hálito Flamejante: Quimeras disparam fogo usando o Modelo de Cone. Todo o alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2 para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano e devem checar se entram em combustão. Uma quimera não pode atacar com suas garras ou mordida no mesmo turno que usou seu hálito flamejante. Frenesi Aprimorado: Se uma quimera não usar sua Habilidade Hálito Flamejante, ela pode realizar um ataque adicional de Lutar sem penalidade. Tamanho +2: Quimera pesa mais de 250 quilos. Lutar com Duas Armas: Uma quimera pode atacar com suas garras e mordida no mesmo turno sem redutor de ação múltipla.

ROCA Estes enormes pássaros são grandes o suficiente para pegar pequenos navios e baleias. O grande Sinbad, o Marinheiro teve um encontro quase fatal com uma. Normalmente se empoleiram em áreas isoladas, procurando por grandes presas para seus banquetes. Marinheiros e guardas da cidade algumas vezes tiveram que lidar com estas feras com balistas, mas até mesmo essas armas raramente penetram a pele de lagarto das rocas. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+8, Vigor d8

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• Perícias: Intimidação d10, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 14 • Tesouro: Abundante, em seu covil

Invulnerabilidade: Ruínas dos magos não recebem dano de ataques não mágicos. Drenar Magia: Com um Ataque de Toque bem sucedido a ruína do mago drena 1d6 Pontos de Poder de uma vítima a menos que ela seja bem sucedida em uma rolagem resistida de Espírito. Pontos de poder drenados são adicionados ao seu próprio limite. Porém, ele não pode exceder seu nível inicial. Sentido Mágico: Ruínas dos magos podem detectar arcano como um sentido natural Poderes: Ruínas dos magos possuem 40 Pontos de Poder e conhecem os seguintes poderes: raio, deflexão, dissipar, enredar, medo, obscurecer, telecinese e teleporte.

• Habilidades Especiais: Esmagar: Rocas têm uma elevação incrível, e podem pegar pequenos navios (aqueles com uma Resistência base 15 ou menor) para arremessá-las nas pedras. Gasta todo o turno da roca para agarrar um navio de forma apropriada, com um ataque de Lutar contra um “Aparar” 2. Com uma ampliação a roca levanta o barco no ar e ascende 6 quadros por turno após isso. Depois de cinco turnos completos, ela larga sua presa, destruindo automaticamente qualquer barco que ela possa levantar. Personagens sofrem dano de acordo com a altura. Voo: Rocas possuem Movimentação Voando 16 com Aceleração 4 e Subida 6. Enorme: Personagens atacando uma roca adicionam +4 devido a seu tamanho. Tamanho +8: Rocas são criaturas enormes com envergadura de asa de 36 metros. Garras: For+d6; PA 4. Estas garras são grandes o suficiente para danificar navios com Armadura Pesas e fortificações.

SALAMANDRA DE FOGO Estas criaturas de um laranja brilhante vivem em áreas vulcânicas ou desertos escaldantes. Elas podem sobreviver em temperaturas moderadas por algumas horas antes de precisar voltar para seus poços escaldantes.

RUÍNA DO MAGO Existem muitas histórias sobre como são as ruínas dos magos. Alguns dizem que são espíritos de magos que nunca atingiram seu potencial em vida. Outros clamam que eles são o resultado de um choque de retorno. Alguns poucos até dizem que eles são elementais, puxados para o reino da magia. Qualquer seja a verdade, eles detestam magos (mas não clérigos ou outros que trabalham com Milagres). Eles aparentam ser humanoides negros sem rosto. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12, Espírito d10, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Conjurar d12, Lutar d6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 • Tesouro: Uma relíquia • Habilidades Especiais: Elemental: Sem dano adicional por ataques precisos; Destemidos; Imunes a doenças e veneno. Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra dano causado por poderes e +4 em rolagens resistidas por poderes.

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• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Escalar d10, Furtividade d10, Intimidação d10, Lutar d10, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 7 • Complicações: • Vantagens: Reflexos de Combate • Tesouro: Recompensador, em seu covil • Equipamento: Duas cimitarras flamejantes (For+d10) • Habilidades Especiais: Corpo Flamejante: Ataques de fogo não causam dano. Ataques não mágicos “derretem” quando atingem o corpo da salamandra. A criatura tem 4 pontos de armadura contra tais ataques e o atacante deve rolar um d6. Com um 5-6, armas de madeira pegam fogo. Com um 6, armas de metal derretem levemente e causam 1 de dano a menos até ser reparada em um ferreiro. Qualquer um que ataque e atinja uma salamandra de fogo e com suas mãos nuas sofre automaticamente 2d6 de dano. Salamandras sempre agarram seus inimigos para chamuscar seus inimigos dessa forma. Fraqueza (Água): Ataques mágicos baseados em Água causam +4 de dano. Água não mágica não tem efeito adicional.

SAPO GIGANTE Sapos gigantes são anfíbios monstruosos e inchados, capazes de engolir um cavalo de corrida com uma bocada. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 10 • Tesouro: Escasso no covil • Habilidades Especiais: Mordida: For+d6. Engolir: Sapos gigantes podem engolir uma presa de Tamanho +2 inteira. Quando dentro da boca, o alvo está preso como no livro de regras com uma penalidade de -4 nas rolagens de Força para se soltar e sofre 2d6 de dano por turno devido aos sucos digestivos. Armaduras não oferecem proteção. Grande: Atacantes possuem +1 nas rolagens de ataque contra o sapo devido seu tamanho. Tamanho +4: Sapos gigantes pesam mais de 200 quilos. Língua: Alcance 3. A língua é revestida de saliva grudenta. Se o sapo consegue um sucesso em uma rolagem de ataque, ele prende a presa. A menos que o inimigo escape, ele o Engole na próxima ação. Com uma ampliação, a vítima fica presa e é Engolida na mesma ação.

• Habilidades Especiais: Aquático: Movimentação 6. Garras: For+d6. Canto das Sereias: O canto das sereias é como um narcótico para os homens, quando escutado pela primeira vez, personagens homens de qualquer espécie devem fazer rolagens de Espírito. Aqueles que falharem cambaleiam até mar e se tornam totalmente complacentes, acreditando que estão brincando com belas ninfas do mar. Na verdade as vítimas estão se afogando. Cada vez que a vítima sofra um ferimento ou um nível de Fadiga de qualquer fonte, ele pode fazer outra rolagem de Espírito -2 (mais a penalidade de Fadiga) para perceber o perigo e quebrar o feitiço. Aqueles que conseguem são rapidamente atacados ferozmente pelas sereias que observam. Raças aquáticas também podem ser vítimas das sereias, mas como eles não podem se afogar, eles são simplesmente rasgados em pedaços.

SERPENTE DO MAR Serpentes do mar são feras monstruosas, capazes de esmagar navios em pedaços. Até mesmo navios com artilharia pouco podem fazer para machucar este pesadelo.

SEREIA Sereias aparecem como belas jovens nuas da cintura para cima com reluzentes escamas de peixe na parte de baixo. Uma vez debaixo de água, sua verdadeira forma é revelada. Elas são monstros hediondos com dentes irregulares, olhos de peixe vermelho sangue e e pele escamosa verde coberta de limo. Uma vez que os marinheiros estejam na água, elas tentam mantê-los lá e afogar as almas infelizes. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d6, Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d8 • Carisma: +4; Movimentação: 0; Aparar: 5; Resistência: 6 • Tesouro: Recompensador, a cada 5 sereias • Equipamento: Duas cimitarras flamejantes (For+d10)

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+8, Vigor d10 • Perícias: Intimidar d10, Lutar d8, Nadar d6, Perceber d6 • Movimentação: -; Aparar: 6; Resistência: 19

TIRANOSSAURO REX

• Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais:

O rei dos dinossauros, o T-Rex é um predador mortal, capaz de capturar uma presa muito maior que ele mesmo. T-rex são pouco adequados para terrenos montanhosos ou de florestas densas, e a maioria vive em regiões de colinas ou em planícies, onde eles caçam grandes herbívoros.

Aquático: Movimentação 6. Esmagar: For+d6, Alcance 2, Arma Pesada. Gigantesco: Armadura Pesada. Criaturas adicionam +4 quando atacam o corpo de uma serpente do mar devido a seu tamanho. Adicione o Tamanho no dano quando esmagando, mas subtraia o Tamanho da Vítima. Esse ataque ignora qualquer valor de Armadura de um navio. Rápido: Serpentes do mar possuem reflexos rápidos, que as permitem se virar e chicotear seu longo pescoço para atacar presas passando. Eles sacam novamente cartas de iniciativa igual a 5 ou menores. Tamanho +12: Serpentes do mar medem mais de 45 metros.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 15 (2) • Tesouro: Recompensador, no covil • Habilidades Especiais: Armadura +2: Pele grossa. Mordida: For+d8, PA 2. Grande: As criaturas adicionam +2 quando atacam um T-rex devido a seu tamanho. Rugido: Como uma ação um T-rex podem emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – normalmente todos a até 1,5 quilômetros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.

TIGRE DENTES DE SABRE Tigres dentes de sabre assombram campos usando seu padrão de pele para se esgueirar e pular sobre presas distraídas. Seus dois dentes caninos gêmeos podem atravessar armadura e osso tão facilmente como carne. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Rastrear d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10 • Tesouro: Escasso, no covil • Habilidades Especiais: Mordida: For+d10, PA 1. Garras: For+d6. Frenesi Aprimorado: Um tigre dentes de sabre pode realizar dois ataques por turno sem penalidades. Bote: Dentes de sabre sempre dão o bote em suas presas para jogar seu peso e seus dentes. Ele pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 em seu ataque e dano. Entretato, seu Aparar é reduzido em 2 até a próximo ação quando realiza a manobra.

Tamanho +7: Estas criaturas aterrorizantes medem 15 metros de altura e pesam 10,000 quilos.

TROLL Nos mitos e lendas trolls são horríveis criaturas comedoras de carne que vivem nas profundezas das florestas, em baixo de pontes ou escondidos em cavernas nas montanhas. Nos jogos de ficção modernos, a habilidade de regenerar o dano e a fraqueza ao fogo foram adicionados. Estas estatísticas refletem ambos os antecedentes. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10 • Perícias: Arremessar d6, Intimidar d10, Lutar d8, Nadar d6, Perceber d6 • Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 10 (1) • Tesouro: Recompensador, no covil • Equipamento: Clava com espinhos (For+d8)

Tamanho +3: Dentes de sabre pesam mais de 400 quilos.

• Habilidades Especiais: Armadura +1: Pele emborrachada. Garras: For+d4. Infravisão: Trolls têm metade das penalidades por baixa visibilidade quando atacam alvos vivos (arredonde para baixo).

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Regeneração (Rápida): Trolls rolam para regenerar a cada turno. Fogo impede sua regeneração, assim como cortar sua cabeça. Tamanho +2: Trolls são criaturas altas e esguias medindo 2,40 metros de altura.

TROLL DO PÂNTANO Também conhecido como troll do brejo, troll do atoleiro e demônios do pântano, estas criaturas imundas assombram os pântanos úmidos. Sua pele é negra e viscosa, combinando com as águas sombrias de seu lar, e eles fedem como a vegetação podre. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, Nadar d6, Perceber d6 • Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 9 (1) • Tesouro: Recompensador, no covil • Equipamento: Clava com espinhos (For+d8) • Habilidades Especiais: Armadura +1: Pele emborrachada. Garras: For+d4. Imunidade: Imune a doenças e venenos. Infecção: As garras de um troll do pântano são cheias de sujeira. Qualquer criatura Abalada ou ferida pela garra deve fazer uma rolagem de Vigor. Com uma falha, o ferimento infecciona. A vítima têm uma penalidade acumulativa de -1 nas rolagens de características até o ferimento ser limpo. Isso requer uma rolagem bem sucedida de Curar para cada ferimento. Infravisão: Trolls têm metade das penalidades por baixa visibilidade quando atacam alvos vivos (arredonde para baixo). Regeneração (Rápida): Trolls rolam para regenerar a cada turno. Fogo impede sua regeneração, assim como cortar sua cabeça. Tamanho +1: Trolls do pântano são menores que os trolls comuns, medindo apenas 2,10 metros. Fedor: Qualquer criatura adjacente a um troll do pântano deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica Abalado com náuseas.

de quando permanecem quietos em pequenas massas de água ou pilhas de detritos do mar. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Nadar d10, Perceber d6 • Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 7 (1) • Tesouro: Recompensador, no covil • Equipamento: Lança de coral (For+d6, Aparar +1, Alcance 1) • Habilidades Especiais: Aquático: Trolls do mar possuem Movimentação 10 debaixo de água. Armadura +1: Couro. Garras: For+d4. Infravisão: Trolls têm metade das penalidades por baixa visibilidade quando atacam alvos vivos (arredonde para baixo). Regeneração (Rápida): Trolls rolam para regenerar a cada turno. Fogo impede sua regeneração, assim como cortar sua cabeça.

TROLL DO MAR Chamados de trolls do mar por uns, skrags e manes por outros, estes demônios comedores de carne assombram áreas rochosas e com algas. Eles se vestem com várias conchas e outros materiais naturais que adicionam +2 em sua Furtivida-

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Traje do Mar: Furtividade +2 quando se esconde.

TROLL DA AREIA

da bondade. A pele da vítima fica coberta de bolhas e furúnculos e nenhuma magia pode curar. Ele sofre Carisma -4. Coice: For+d6. Tamanho +2: Unicórnios pesam entre 300 a 400 quilos.

Trolls da areia habitam principalmente desertos, entretanto, algumas vezes eles podem ser encontrados em praias. Sua tática favorita é cavar abaixo da superfície e depois saltar para atacar presas que passem. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 • Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 11 (1) • Tesouro: Recompensador, no covil

URSO LICANTROPO Enquanto lobisomens têm gosto em usar seus poderes para matar, ursos licantropos normalmente se abstêm mais. Até mesmo na forma humana, ursos licantropos preferem ficar afastados da civilização. Ursos licantropos bons, e eles existem, normalmente ajudam elfos e mateiros a patrulhar a natureza. Entretanto, aqueles de natureza maligna o revelam em seus poderes.

• Habilidades Especiais: Armadura +1: Pele endurecida. Cavar: Movimentação 4. Garras: For+d4. Infravisão: Trolls têm metade das penalidades por baixa visibilidade quando atacam alvos vivos (arredonde para baixo). Regeneração (Rápida): Trolls rolam para regenerar a cada turno. Fogo impede sua regeneração, assim como cortar sua cabeça. Tamanho +3: Trolls da areia medem mais de 2,40 metros de altura.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12+2 • Perícias: Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d12+2, Nadar d6, Perceber d12, Rastrear d8 • Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 11 • Tesouro: Escasso no covil

UNICÓRNIO Muitas vezes vistos como a personificação do bem e da pureza, unicórnios são cavalos brancos com um chifre crescendo em sua testa. Dizem que o chifre possui propriedades mágicas, o que o torna alvo de caçadores inescrupulosos. Um unicórnio que perde seu chifre enquanto vivo morre instantaneamente. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Espírito d10, Força d12+2, Vigor d10 • Perícias: Conjurar d12, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8 • Movimentação: 10; Aparar: 5; Resistência: 9 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Ligeiro: Unicórnios rolam um d10 como dado de corrida, ao invés de um d6. Força do Bem: Unicórnios adicionam +2 ao dano quando atacam inimigos sobrenaturais malignos e possuem Resistência +2 quando sofrem dano de tais criaturas. Curar: Um unicórnio pode conjurar cura e cura maior tocando alvo com seu chifre. Ele tem 40 Pontos de Poder. Um chifre cortado de um unicórnio vivo ainda retém estes poderes. Qualquer um realizando tal ação hedionda é amaldiçoado pelos deuses

• Habilidades Especiais: Abraço de Urso: Um urso licantropo que acerta com uma ampliação prende seu inimigo e ataca com +2 enquanto o inimigo se libertar. O oponente pode fazer apenas tentativas para se libertar como ação, que necessita de uma ampliação em uma rolagem resistida de Força. Mordida/Garras: For+d8. Infecção: Qualquer um morto por um urso licantropo tem 50% de chance de voltar a vida como um urso licantropo. O personagem se transforma involuntariamente durante a lua cheia. Ele ganha controle sobre sua licantropia apenas depois de 1d6 anos como urso licantropo. Imunidade: Licantropos não podem ser feridos por armas que não sejam de prata, apenas Abalados. Visão no Escuro: Ursos licantropos ignoram as penalidades por Penumbra e Escuridão. Tamanho +2: Estas criaturas medem 2,40 metros em pé e pesam 500 quilos cada. Fraqueza: Ursos licantropos sofrem dano normal de armas de prata.

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VELOCIRAPTOR

ZUMBIS

Estes dinossauros inteligentes e bípedes caçam em bandos e usam táticas muito bem desenvolvidas. Velociraptores verdadeiros são do tamanho de perus – o tipo maior que ficou famoso nos filmes na verdade é um dinonychus, uma espécie próxima.

Estes mortos vivos são os típicos demônios comedores de carne fresca.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Lutar d8, Nadar d6, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9 (2) • Tesouro: Escasso no covil

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4 • Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Garras: For. Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação. Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos (exceto na cabeça).

• Habilidades Especiais: Armadura +2: Velociraptores possuem uma pele escamosa grossa. Mordida ou Garras: For+d8. Tamanho +1: Velociraptores medem cerca de 2,10 de altura.

Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

WYVERN Wyverns lembram pequenos dragões de duas patas. Eles não têm o sopro de fogo, mas possuem longos pescoços, dentes afiados e um ferrão venenoso em sua cauda. Alguns Wyverns possuem asas (Voo: 6; Subida 3). • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10 • Perícias: Escalar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9 (2) • Tesouro: Recompensador no covil • Habilidades Especiais: Armadura +2: Escamas grossas. Mordida/Ferrão: For+d6, Alcance 1. Frenesi Aprimorado: Wyverns podem fazer um ataque de mordida e ferrão no mesmo turno sem penalidade. Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pelo ataque com o ferrão deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou ficam paralisados por 1d6 turnos. Rápido: Wyverns se deslocam com rapidez excepcional. Eles descartam cartas de iniciativa 5 ou menores. Tamanho +3: Wyverns pesam cerca de 750 quilos.

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ZUMBIS ANIMAIS O poder zumbi não é restrito a humanos e outras criaturas sapientes – ela também funciona com animais e monstros. Enquanto zumbis humanos são servos úteis, um urso ou leão zumbi é um guarda costas mortal. Para criar um zumbi animal como fizemos abaixo, adicione as Habilidades Especiais Morto Vivo e Fraqueza (Cabeça) e reduza sua Movimentação em 2, até um mínimo de 1. Obviamente zumbis animais são muito mais perigosos que zumbis comuns. Você pode querer aumentar o custo em Pontos de Poder para levantar zumbis animais para refletir isso. Aumentar o custo e Ponto de Poder por nível de Tamanho é uma boa forma de começar, mas você também pode usar a tabela de mudança de forma como guia.

Tamanho +2: Essas criaturas medem 2,40 em pé e pesam mais de 500 quilos cada. Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos (exceto na cabeça). Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

ARANHA GIGANTE ZUMBI • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d6 • Perícias: Atirar d10, Escalar d12+2, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais:

URSO ZUMBI

Mordida: For+d4. Veneno (-4): A mordida de uma aranha causa paralisia instantânea a aqueles que falharem em uma rolagem de Vigor. Dura 1d6 turnos Teia: Aranhas podem disparar teias de seu tórax do tamanho de um Modelo Pequeno de Explosão. Isso exige uma rolagem de Atirar com um Alcance 3/6/12. Qualquer coisa na teia deve cortar ou arrebentar a teia para se libertar (Resistência 7). Personagens presos por teia ainda podem lutar, mas todas as ações físicas têm -4 de redutor. Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos (exceto na cabeça).

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12 • Perícias: Lutar d8, Nadar d6, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 12 • Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais: Abraço de Urso: Ursos na verdade não “abraçam” suas vítimas, mas eles tentam usar seu peso para prender sua presa e a rasgar com seus dentes e garras. Um urso que atinja com uma ampliação prende seu inimigo e ataca com +2 até que o inimigo se solte. O oponente pode fazer apenas uma tentativa para escapar do “abraço” em sua ação, que requer uma ampliação em uma rolagem resistida de Força. Garras: For+d6.

Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

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