Savage Arcanum [ITA]

July 27, 2017 | Author: anon_365547765 | Category: Dice, Role Playing, Leisure Activities, Tabletop Games, Gaming
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Short Description

GdR ITA gioco di ruolo ambientazione!...

Description

SAVAGE ARCANUM TRADUZIONE ITALIANA

Savage

Arcanum

CREDITI Progetto originale di Zedmar Traduzione italiana di Michael Vincenzi Un ringraziamento speciale a Riccardo Giannico, Sebastiano De Angelis e Antonio Rossetti per l’aiuto nella realizzazione del documento, nella revisione e nell’impaginazione. Per ulteriori contenuti Fan! visita la Savagepedia Italiana. “This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.” Il Licenziatario (l’autore) acconsente a distribuire il proprio prodotto “Fan” senza alcun costo, forma di retribuzione o pagamento. Savage Worlds e tutti i loghi e i marchi registrati sono proprietà di Pinnacle Entertainment Group e usati con il loro permesso. Pinnacle non è responsabile o garante della qualità, fruibilità o adeguatezza di questo prodotto.

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INDICE Crediti .........................................................................................................................................................................2 Indice ......................................................................................................................................................................... 3 Introduzione ............................................................................................................................................................. 4 Nuove Regole ........................................................................................................................................................... 5 Aspetti basati sulle Abilità .................................................................................................................................... 5 Nuovi Vantaggi...................................................................................................................................................... 5 Creare un Background .............................................................................................................................................. 6 Descrizione delle Capacità Arcane ....................................................................................................................... 7 Background Base ...................................................................................................................................................... 9 Niente Punti Potere ................................................................................................................................................. 10 Background Fantasy .................................................................................................................................................11 Nuovi Background ................................................................................................................................................... 12

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INTRODUZIONE Savage Worlds e i vari Compendi e Setting forniscono una vasta gamma di Background Arcani, la maggior parte dei quali può essere estesa o personalizzata tramite aspetti per coprire diversi archetipi arcani. Tuttavia, non è raro per i GM progettare o fortemente personalizzare i propri Background Arcani, soprattutto se fondano la magia della loro campagna su una specifica meccanica proveniente da giochi, romanzi o film. Savage Arcanum semplifica il processo di creazione e rende più facile bilanciare nuovi Background Arcani dividendo le varie opzioni in una serie di capacità arcane, allo stesso modo di Savage Armoury o delle regole di creazione delle razze. Questo documento è destinato ai GM che vogliono progettare nuovi Background Arcani per le loro ambientazioni. Come le regole di creazione delle razze, permettere ai giocatori di utilizzare Savage Arcanum può generare Background molto sbilanciati.

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NUOVE REGOLE stesso aspetto generale (a meno che non si stia utilizzando la regola degli aspetti basati sulle Abilità, in quel caso l’aspetto è determinato dall’Abilità come al solito). Solo uno di questi Poteri può avere una durata “Istantanea” ed è necessario soddisfare tutte le esigenze di Rango.

ASPETTI BASATI SULLE ABILITÀ Solitamente gli aspetti sono applicati ai Poteri, con questa regola puoi invece scegliere di applicare gli aspetti alle Abilità. Il personaggio può quindi impiegare una qualsiasi delle Abilità arcane che possiede per utilizzare un Potere, applicando l’aspetto legato a quell’Abilità.

Il personaggio può lanciare un incantesimo utilizzando uno qualsiasi di questi Poteri, ma se uno degli altri Poteri è già attivo o in fase di mantenimento bisogna prima farlo cessare (come azione gratuita).

Per esempio, invece di un’Abilità Lanciare Incantesimi il personaggio può prendere Piromanzia e Idromanzia. Se ha il Potere Dardo, può utilizzarlo liberamente sia come dardo infuocato che come lancia di ghiaccio a seconda della situazione.

Questo Vantaggio può essere acquisito più volte, aggiungendo due nuove alternative allo stesso Potere, o aggiungendo due alternative a un nuovo Potere.

Se si mantiene il Potere attivo, il personaggio può beneficiare di un solo Potere alla volta, anche se venisse utilizzato con aspetti diversi. Per esempio, a un personaggio non dovrebbe essere permesso di beneficiare contemporaneamente del Potere Armatura infuocata e Armatura di ghiaccio. A discrezione del GM sono ammissibili eccezioni, ma occorre prestare molta attenzione; inoltre, si potrebbe richiedere di acquisire il Potere più volte.

I NCANT ATORE V ERSA TILE

VANTAGGI DI BACKGROUND Requisiti: Principiante, Background Arcano Questo Vantaggio concede al personaggio un secondo Background Arcano. L’eroe deve già possedere la stessa quantità di Poteri e Punti Potere forniti dal secondo Background Arcano, e il secondo Background non concede nuovi Poteri o Punti Potere. Il personaggio deve ancora sviluppare le Abilità Arcane di entrambi i Background Arcani, ma i Poteri e i Punti Potere sono condivisi. Per esempio, un mago/alchimista può lanciare Deflettere come un incantesimo utilizzando l’Abilità Lanciare Incantesimi o preparare una pozione utilizzando la sua Abilità Alchimia, a seconda di quello di cui ha bisogno al momento.

In generale, si raccomanda di applicare l’aspetto o a un’Abilità o al Potere, ma non a entrambi. Tale decisione dovrebbe essere effettuata durante la creazione del Background Arcano.

NUOVI VANTAGGI

I NCANT ATORE C RE ATI VO

VANTAGGI DI POTERE

Requisiti: Principiante, Background Arcano

P OTERE F LESSIBILE

Il personaggio può spendere un Benny per assegnare a uno dei suoi Poteri una versione alternativa per la durata della scena, come se avesse il Vantaggio Potere Flessibile (tranne che Incantatore Creativo concede solo un Potere aggiuntivo, non due).

Requisiti: Principiante, Background Arcano Questo Vantaggio si applica a uno dei Poteri del personaggio. Scegli due nuovi Poteri che potrebbero rappresentare un uso alternativo del Potere originale, tutti e tre ora condividono lo

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CREARE UN BACKGROUND 

Ogni Background Arcano inizia con 1 Potere e 5 Punti Potere, con un’Abilità Arcana collegata a Intelligenza o Spirito e soffre del normale contraccolpo. I Background partono con una Capacità Arcana +2 gratuita oppure con due Capacità Arcane +1, entrambe gratuite. Ulteriori capacità positive devono essere controbilanciate con una quantità uguale di capacità negative. Le regole per Mantenere i Poteri e l’Interruzione si applicano normalmente.







Nota: I dettagli di alcune Capacità verranno spiegati in seguito.



Capacità +3  20 Punti Potere: Si inizia con 20 Punti Potere invece di 5.  4 Poteri: Si inizia con 4 Poteri invece di 1.  Poteri Separati: Ogni Potere ha la propria riserva di Punti Potere.  Esaurimento: Il Lancio Spontaneo fa esaurire temporaneamente il Potere invece di causare danni.  Immune all’Interruzione: I Poteri mantenuti non cessano più a meno che non lo si voglia.



Abilità Innata: Non si ha più un’Abilità Arcana, si tira direttamente il dado di attributo. Nessun Contraccolpo: Non si diventa più Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana. Incantesimi Silenziosi: Non c’è bisogno di parlare o fare gesti per lanciare un incantesimo. Potere Distintivo: Si inizia con un Potere predefinito gratuito. Focus Arcano: Servono oggetti particolari per attivare l’incantesimo. Sempre Attivi: I Poteri innati sono sempre attivi.

Capacità -3  Abilità Separate: Si ha un’Abilità Arcana separata per ogni Potere.  Malfunzionamento Maggiore: Con un 1 al tiro dell’Abilità si tira un d8 sulla tabella dei Malfunzionamenti.  Preparazione: Servono 10 minuti per Rango del Potere, dopodiché serve un’azione per utilizzarlo. Capacità -2  Contraccolpo Esplosivo: Come Contraccolpo Forte ma ha effetto su tutti gli alleati entro un Modello di Esplosione Grande che falliscono un tiro di Spirito.  Malfunzionamento Minore: Con un 1 al tiro dell’Abilità si tira un d6 sulla tabella dei Malfunzionamenti.  Dispositivo: I Poteri hanno bisogno di dispositivi; 2d6 ore e un tiro di Riparare per sostituirlo se rotto/rubato.

Capacità +2  15 Punti Potere: Si inizia con 15 Punti Potere invece di 5.  3 Poteri: Si inizia con 3 Poteri invece di 1.  Mantenimento Semplice: Non ci sono penalità alle prove di Abilità Arcana per mantenere i Poteri.  Lancio Spontaneo: Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere.  Prosciugare: Il Lancio Spontaneo causa 1 livello di Fatica invece di causare danni.  Poteri Innati: I Poteri possono essere attivati automaticamente.

Capacità -1  Niente Punti Potere: Non si ha nessun Punto Potere.  Nessun Altro Potere: Si inizia con solo il Potere Distintivo (richiede Potere Distintivo).  Contraccolpo Forte: Se si ottiene 1 al tiro dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi. Può causare una ferita.

Capacità +1  10 Punti Potere: Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5.  2 Poteri: Si inizia con 2 Poteri invece di 1.  Abilità Scollegata: l’Abilità Arcana non è più collegata a un attributo.

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Voto: Rompendo il voto si ha un -2 all’Abilità Arcana per una settimana (permanente per peccati maggiori). Entrambe le Mani: Servono entrambe le mani libere per lanciare un incantesimo. Incantatore Lento: Non si possono effettuare altre azioni nello stesso round in cui si lancia un incantesimo e il Passo viene dimezzato.

LANCIO SPONTANEO Se il personaggio possiede la capacità Lancio Spontaneo, allora può lanciare incantesimi senza usare Punti Potere. Se ha anche Punti Potere, prima di tirare deve scegliere se utilizzarli o meno. Quando si utilizza Lancio Spontaneo, la prova di Abilità Arcana soffre di una penalità pari alla metà del costo di Punti Potere dell’incantesimo che si vuole lanciare, arrotondato per difetto. Un fallimento annulla tutti gli incantesimi che si stanno mantenendo e causa la condizione di Scosso. Questo effetto può causare una ferita se il personaggio ha la capacità Contraccolpo Forte o Contraccolpo Esplosivo.

DESCRIZIONE DELLE CAPACITÀ ARCANE CONTRACCOLPO

Contraccolpo: Se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana, l’incantesimo fallisce automaticamente (causando la condizione di Scosso come descritto sopra) e il personaggio subisce 2d6 danni addizionali. La capacità Nessun Contraccolpo permette di sottrarre la metà dell’Abilità Arcana da questo danno. Se il personaggio ha la capacità Contraccolpo Esplosivo, allora tutti quelli entro un Modello di Esplosione Grande subiscono il danno.

Solitamente, un risultato di 1 sul dado di Abilità Arcana causa la condizione di Scosso al personaggio, e questo non provoca una ferita. Se il personaggio ha la capacità Nessun Contraccolpo, allora non c’è nessuna conseguenza con il risultato di 1 sul dado di Abilità Arcana. Se il personaggio ha la capacità Contraccolpo Forte o Contraccolpo Esplosivo, allora un risultato di 1 sul dado di Abilità Arcana può potenzialmente causare una ferita.

La capacità Esaurimento consente di non tirare i danni per il Contraccolpo, tuttavia non si può più utilizzare il Potere per il resto dell’incontro, ma è possibile spendere un Benny in qualsiasi momento per poterlo riutilizzare.

Se il personaggio ha la capacità Contraccolpo Esplosivo e ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana, allora tutti quelli entro un Modello di Esplosione Grande (centrato sul personaggio) devono effettuare una prova di Spirito o diventare Scossi.

La capacità Prosciugare impone 1 livello di Fatica invece di tirare i danni: trattare come il Pericolo Sonno. Se il personaggio ha la capacità Malfunzionamento Minore o Malfunzionamento Maggiore, il loro effetto dovrebbe essere applicato successivamente.

FOCUS ARCANO Alcuni incantatori usano degli oggetti per aiutare la loro magia, come simboli sacri, bacchette incantate, bastoni con rune intagliate, componenti per incantesimi, o set da alchimista portatili. Se il personaggio ha accesso a un Focus Arcano di alta qualità, allora potrebbe spendere un round completo per focalizzare il proprio incantesimo (nessun movimento o altre azioni sono permesse) e ricevere un bonus +2 al tiro di Abilità Arcana nel round successivo. Un Focus Arcano di alta qualità solitamente costa 2500$; per ogni punto di Peso il costo è ridotto di 100$, fino a un minimo di 1000$.

MALFUNZIONAMENTO Se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana, allora il Potere in qualche modo ha un malfunzionamento. Il personaggio tira un d6 se il Background Arcano ha la capacità Malfunzionamento Minore, o un d8 se ha la capacità Malfunzionamento Maggiore, e cerca il risultato nella tabella seguente:

Se il personaggio non ha accesso al Focus Arcano appropriato, soffre una penalità di -2 al tiro di Abilità Arcana. Un Focus Arcano rotto o perso richiede 2 settimane per essere riparato o sostituito.

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Richiede un tiro di Riparare sull’oggetto. Richiede un tiro di Riparare -2 sull’oggetto.

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Richiede d6 ore e un tiro di Riparare prima di riutilizzare il Potere. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare prima di riutilizzare il Potere.

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Inverte l’effetto se appropriato (altrimenti si rompe). Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.

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Tutti entro un Modello di Esplosione Medio tirano su Spirito o diventano Scossi. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare. Tutti entro un Modello di Esplosione Medio subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.

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Tutti entro un Modello di Esplosione Grande subiscono 3d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.

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POTERE DISTINTIVO

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Alcuni Background Arcani sono caratterizzati da un “Potere Distintivo”. Il Potere Distintivo è concesso automaticamente ai personaggi con quel Background Arcano, anche se non soddisfano il requisito di Rango, e non conta come uno dei Poteri di partenza. Il Potere può essere migliorato in qualche modo, ma questo non dovrebbe essere un bonus assoluto: forse è più flessibile, o ignora una penalità, o ha un aspetto leggermente più forte.

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Effettua un tiro di Vigore per evitare un livello di Fatica da “Lesioni e Lividi”. Effettua un tiro di Vigore per evitare un tiro sulla Tabella delle Lesioni. La lesione dura 24 ore. Danni minori al laboratorio: d6 ore e un tiro di Riparare prima di poterlo usare nuovamente. Danni estesi al laboratorio: 2d6 ore e un tiro di Riparare prima di poterlo usare nuovamente. Si subiscono 2d6 danni e servono 2d6 ore e un tiro di Riparare prima di poter usare nuovamente il laboratorio. Tutti entro un Modello di Esplosione Piccolo subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare. Tutti entro un Modello di Esplosione Medio subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare. Tutti entro un Modello di Esplosione Grande subiscono 3d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.

Se il personaggio non dispone di un laboratorio, il danno si applica all’ambiente circostante così come a qualunque apparecchiatura utilizzata per preparare gli incantesimi.

POTERI INNATI Tutti i Poteri che si possono lanciare su se stessi e con una durata diversa da Istantaneo sono classificati come capacità innate. Il personaggio non deve più tirare per attivare una capacità innata, può invece attivarla automaticamente con una normale azione. Ciò è sempre considerato un normale successo (mai un incremento), e influenza solo il personaggio (le capacità innate non possono essere utilizzate su altri).

Se il Background Arcano ha la capacità Nessun Contraccolpo l’oggetto può essere utilizzato automaticamente (come un’azione normale senza nessun tiro) dopo la preparazione. In caso contrario, l’attivazione dell’oggetto richiede un tiro di Abilità, e questo può dar luogo a un normale Contraccolpo.

SEMPRE ATTIVI

POTERI PREPARATI

Se il personaggio possiede la capacità Sempre Attivi, le capacità innate (fornite da Poteri Innati) sono sempre attive e non possono essere disattivate o interrotte. Se il Potere richiede una scelta quando viene lanciato (come potenziare un tratto o scegliere un Vantaggio), questa scelta deve essere effettuata quando il Potere viene preso per la prima volta. Il personaggio deve avere anche la capacità Lancio Spontaneo e non può prendere il Vantaggio Potere Flessibile.

Alcuni Background Arcani richiedono tempo per preparare i propri incantesimi, lanciandoli attraverso rituali o infondendoli in pozioni o oggetti che possono essere utilizzati secondo necessità. C’è ovviamente un piccolo inconveniente nel diventare Scossi in tali situazioni, quindi i personaggi con la capacità Preparazione devono tirare un d8 sulla tabella seguente ogni volta che ottengono un 1 sul dado di Abilità Arcana:

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BACKGROUND BASE 

I cinque Background Arcani descritti sul manuale Savage Worlds Edizione da Battaglia possono essere riprodotti con le regole del Savage Arcanum con le seguenti combinazioni di capacità.

SCIENZA FOLLE Abilità Arcana: Scienza Folle (Intelligenza).

ARTI PSIONICHE

La Scienza Folle utilizza le normali Abilità per l’attivazione di molti dispositivi. Questo potrebbe essere un vantaggio o uno svantaggio a seconda del personaggio, ed è quindi trattato come un aspetto anziché essere attribuito a una capacità.

Abilità Arcana: Arti Psioniche (Intelligenza).   



3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1. 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5. Incantesimi Silenziosi (+1): Non c’è bisogno di parlare o fare gesti per lanciare un incantesimo. Contraccolpo Esplosivo (-2): Il contraccolpo colpisce il personaggio e tutti gli alleati entro un Modello di Esplosione Grande.

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MAGIA 

Abilità Arcana: Lanciare Incantesimi (Intelligenza).   

3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1. 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5. Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi. Può causare una ferita.



Abilità Arcana: Una per ogni Potere (nessun attributo). 

Abilità Arcana: Fede (Spirito).

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Poteri Separati (+3): Ogni Potere ha la propria riserva di Punti Potere. Mantenimento Semplice (+2): Non ci sono penalità alle prove di Abilità Arcana per mantenere i Poteri. 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5. Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana. Malfunzionamento Maggiore (-3): Ottenere 1 al tiro dell’Abilità significa un Malfunzionamento Maggiore. Dispositivo (-2): I Poteri hanno bisogno di dispositivi fisici che possono essere rotti o rubati.

SUPERPOTERI

MIRACOLI 

Voto (-1): Si soffrono penalità o si può anche perdere i Poteri se si infrange il voto.

2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di 1. 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5. Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana.

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20 Punti Potere (+3): Si inizia con 20 Punti Potere invece di 5. Abilità Scollegata (+1): L’Abilità Arcana non è collegata a un attributo. Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana. Abilità Separate (-3): Si ha un’Abilità Arcana separata per ogni Potere.

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NIENTE PUNTI POTERE 

I cinque Background Arcani descritti sul manuale Savage Worlds Edizione da Battaglia possono essere riprodotti anche con la regola “Niente Punti Potere”, applicando le seguenti combinazioni di capacità.

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ARTI PSIONICHE Abilità Arcana: Arti Psioniche (Intelligenza).   





SCIENZA FOLLE

Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere. 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1. Incantesimi Silenziosi (+1): Non c’è bisogno di parlare o fare gesti per lanciare un incantesimo. Contraccolpo Esplosivo (-2): Il contraccolpo colpisce il personaggio e tutti gli alleati entro un Modello di Esplosione Grande. Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.

Abilità Arcana: Scienza Folle (Intelligenza).   





MAGIA



Abilità Arcana: Lanciare Incantesimi (Intelligenza).    

Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere. 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1. Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere. Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi. Può causare una ferita.

Abilità Arcana: Una per ogni Potere (nessun attributo).    

Abilità Arcana: Fede (Spirito).



Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere. Esaurimento (+3): Il Lancio Spontaneo fa esaurire il Potere invece di causare danni. Mantenimento Semplice (+2): Non ci sono penalità alle prove di Abilità Arcana per mantenere i Poteri. Malfunzionamento Minore (-2): Ottenere 1 al tiro dell’Abilità significa un Malfunzionamento Minore. Dispositivo (-2): I Poteri hanno bisogno di dispositivi fisici che possono essere rotti o rubati. Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.

SUPERPOTERI

MIRACOLI 

Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana. Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere. Voto (-1): Si soffrono penalità o si può anche perdere i Poteri se si infrange il voto.

Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere. 2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di 1.



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Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere. Esaurimento (+3): Il Lancio Spontaneo fa esaurire il Potere invece di causare danni. Abilità Scollegata (+1): L’Abilità Arcana non è collegata a un attributo. Abilità Separate (-3): Si ha un’Abilità Arcana separata per ogni Potere. Niente Punti Potere (-1): Non si ha alcun Punto Potere.

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BACKGROUND FANTASY Il Fantasy Companion include tre nuovi Background Arcani che possono essere approssimativamente riprodotti con le regole del Savage Arcanum con le seguenti combinazioni di capacità.

MAGIA RITUALE Abilità Arcana: Ritualismo (Intelligenza). 

ALCHIMIA



Abilità Arcana: Alchimia (Intelligenza).   

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3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1. 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5. Focus Arcano (+1): Serve un set da alchimista o un laboratorio per creare le pozioni. Nessun Contraccolpo (+1): Non servono prove per bere una pozione. Preparazione (-3): Servono 10 minuti per Rango del Potere per creare una pozione.

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Si noti che il Background Arcano (Magia Rituale) nel Fantasy Companion non richiede Focus Arcano, ma qui è stato aggiunto per portare il numero totale di Capacità Arcana a +2. Questa capacità calza bene sia concettualmente che tematicamente.

STREGONERIA Abilità Arcana: Tessere Incantesimi (Spirito).   

3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1. Nessun Contraccolpo (+1): Con un fallimento critico si diventa solo Scossi. Focus Arcano (+1): I rituali richiedono componenti e oggetti speciali. Entrambe le Mani (-1): Servono entrambe le mani libere per lanciare un incantesimo. Incantatore Lento (-1): Non si possono effettuare altre azioni nello stesso round in cui si lancia un incantesimo e il Passo viene dimezzato.

Un’altra opzione che potrebbe essere usata per rendere la Magia Rituale ancor più particolare è la regola per i “Rituali” descritta sull’ Horror Companion: invece della Capacità Arcana Focus Arcano, la Magia Rituale potrebbe consentire all’incantatore di ignorare fino a 2 punti penalità alla prova di Abilità Arcana quando si effettua un rituale. In alternativa, un incantatore potrebbe pescare due carte quando ottiene un fallimento e scegliere quale utilizzare.

15 Punti Potere (+2): Si inizia con 15 Punti Potere invece di 5. Potere Distintivo (+1): Si ottiene gratuitamente il Potere “Dissolvere”. Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi. Può causare una ferita.

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NUOVI BACKGROUND 

Di seguito sono forniti quattro nuovi Background Arcani creati appositamente per Savage Arcanum.



NECROMANZIA



Abilità Arcana: Necromanzia (Intelligenza).    

3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1. 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5. Potere Distintivo (+1): Si ottiene gratuitamente il Potere “Zombi”. Contraccolpo Esplosivo (-2): Se si subisce un contraccolpo, gli spiriti malvagi si raccolgono e volteggiano attorno al personaggio.

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MUTAZIONE Abilità Arcana: (come Scienza Folle). Questo Background Arcano è un tentativo di simulare personaggi con mutazioni sempre attive. Per esempio, un personaggio potrebbe avere la pelle squamosa (armatura), occhi luminosi (scurovisione), artigli (castigo), ali (volare), o anche la capacità di cambiare il proprio aspetto a piacimento (travestimento).

ELEMENTALISMO Abilità Arcana: Piromanzia, Geomanzia e Aeromanzia (Spirito).

Idromanzia,

Questo Background Arcano usa la regola “Aspetti basati sulle Abilità”. Gli elementalisti non applicano gli aspetti ai loro Poteri: l’aspetto dell’incantesimo si basa sull’Abilità Arcana utilizzata.   

Per avere ulteriori dettagli e alternative per i Poteri “sempre attivi”, controlla il cap-setting Supernaturalis (documento inglese) creato da Zadmar o il compendio Arcane Abilities (documento inglese) creato da 77IM.

Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere. 2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di 1. Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.

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MUTAFORMA



Abilità Arcana: Mutaforma (nessun attributo). 

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Abilità Separate (-3): Si ha un’Abilità Arcana separata per ogni Potere. Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere. Nessun Altro Potere (-1): Si inizia con solo il Potere Distintivo. Entrambe le Mani (-1): Servono entrambe le mani libere per lanciare un incantesimo. Incantatore Lento (-1): Non si possono effettuare altre azioni nello stesso round in cui si lancia un incantesimo e il Passo viene dimezzato.



Immune all’Interruzione (+3): I Poteri mantenuti non cessano più a meno che non lo si voglia. Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere. Prosciugare (+2): Il Lancio Spontaneo fornisce 1 livello di Fatica invece di causare danni. Abilità Scollegata (+1): l’Abilità Arcana non è collegata a un attributo. Potere Distintivo (+1): Si ottiene gratuitamente il Potere “Cambiare Forma”.



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Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere. Poteri Innati (+2): I Poteri possono essere attivati automaticamente. Sempre Attivo (+1): I Poteri innati sono sempre attivi. Contraccolpo Esplosivo (-2): Si ha molto meno controllo sui Poteri rivolti agli altri! Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.

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