Sangue e Fumaça - As Crônicas Strix.pdf

May 5, 2017 | Author: Thiago Silva Carneiro | Category: N/A
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Sangue e Fumaça

As Crônicas Strix

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Introdução A besta não sabe que é uma besta e quanto mais perto um homem chega de ser uma besta, menos ele sabe disso. George MacDonald.

O vento está  frio esta noite, e você também. Morto, mas ainda caminhando, empurrando o seu caminho através da multidão para encontrar as pessoas nas suas periferias. O menino de camisa de flanela, inclinando-se solitário contra o lixo. A mulher com o laptop, esperando até muito tarde na varanda da loja de café. Um deles vai para casa com você está noite. É apenas uma questão de quem você levara para se sentir menos culpado. Vampiro é um jogo de drama visceral e horror pessoal. Vampiro é sobre sexo e assassinato, sobre o poder e desafio selvagem. É sobre a miséria urbana e o romantismo urbano. É sobre o que há de errado com você - sim, você - e como isso molda o monstro que você vai se tornar. Vampiro é também sobre a ação emocionante e paranoia de roer as unhas. É sobre morrer jovem e ter uma ótima aparência como um cadáver. É sobre como agir de todas as maneiras que imaginamos que seria, se a gente não pudesse se ver no espelho.  Vampiro é um jogo sobre pessoas mortas e deve fazer você se sentir vivo.

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Temas

Vampiro é construído no contraste, em um lugar no Mundo das Trevas com um branco ofuscante e um sombrio breu. Personagens tentar permanecer legais, confortavelmente no cinza, mas não pode se esconder o tempo todo. E, hey, eles ficam bem de preto. Passe as suas noites na abóbada aperfeiçoando sua monstruosidade e você pode encontrar-se preso, incapaz de fugir através das massas, quando os caçadores derrubarem as portas.

Réquiem+Máscara

O que você vai  fazer para atravessar está noite? E sobre amanhã? E depois que as ações estão feitas e sua barriga cheia, como é que você vai viver consigo mesmo? O que você vai fazer com a sua condenação que faz valer a pena todos os pecados ao longo do caminho? Esse é o Réquiem. Isso é apenas metade da questão, no entanto. Os mortais são o jantar, mas eles também são o que você tem para os encontros. Não importa o quão insensível você se torna, você precisa mover-se entre eles. Como você vai manter a sua conexão com a humanidade, mes-

mo como uma farsa?

própria cidade natal.

Essa é a Máscara. A música e a dança nem sempre combinam bem. Dedique-se para redimir os pecadores humanos e você pode descobrir que eles são as únicas criaturas que você entende.

Velho+Novo

Fundada 1856. Isso é o que o cartaz da empresa diz. O proprietário surgiu 1856, também, apesar de seu terno de costura alta ter sido feito amanhã. Ele é um dos seus rapazes. Um dos tubarões a nadar com você. A Família são os predadores reais da era moderna. Eles são o quadril para os nossos truques, mas eles têm uma centena de anos de história por trás deles. Você é um deles. Então, parabéns: você é o ladrão de crianças, o portador da praga, e o titã empresarial sem rosto sugando a vida de sua

Piedade + Blasfêmia

Como é que você começa a ser o que você é? Você foi uma boa menina, que foi arrastada, esperneando e gritando do céu? Ou um mau menino, que voltou do tumulo, porque o inferno não te merecia? Um pouco dos dois, provavelmente. Alguém  enganou a morte para trazê-lo de volta, e agora você tem que compensar a dívida. Você pode dedicar-se a fé e boas obras. Represente o filantropo. Represente o super-herói. Ou você pode aceitar que você está condenado e começar a festa. Urine na cruz. Obtenha uma vantagem.  Um pouco de ambos, provavelmente.

Verdades e Mentiras VAMPIROS BEBEM SANGUE Verdadeiro. A alimentação é uma corrida como nenhuma outra - para nós e nossos amantes. O sangue nos sustenta, nos permite acordar a cada noite para pintar a cidade de vermelho. VAMPIROS SÃO IMORTAIS Quase. Há muito pouco pode nos prejudicar. Sol. Fogo. Talvez um coração perfurado por uma estaca de madeira, seguida pela perda de sua cabeça para uma serra. Fora isso, os anos se estendem como um banquete. A VÍTIMA DE UM VAMPIRO SE TORNA UM VAMPIRO Você não estaria aqui se não o fizessem. Na maioria das vezes a presa precisa de uma dose de sangue para despertar a vigília. Mas há exceções, e você muito bem, não quer conhecer uma. VAMPIROS TÊM PODERES ATERRORIZANTES Então, muito verdadeiro. Eu posso esmagar sua mão antes que você possa me dar um soco, fazer você querer me beijar quando estou coberto de sangue, e eu conheço um cara que pode farejar seus segredos sujos do suor em sua pele. VAMPIROS NÃO APARECEM EM ESPELHOS Não é que nós não aparecemos. É mais como que vocês nunca nos vêm chegando. NÃO HÁ TAL COISA COMO VAMPIROS Pobre bebê. Não é você. Não sou eu. E há algumas pessoas que estão morrendo de vontade de conhecê-lo...

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Como usar este livro

Sangue e  Fumaça: A Crônica da Estirge é uma releitura do jogo de contar histórias Vampiro: O Réquiem. Dentro, você encontrará um jogo completo, desde os conceitos básicos do mundo dos mortos para descrever as cidades-estados dos vampiros ao redor do mundo. Você também vai encontrar regras completas para jogar como um Membro, os vampiros que habitam o Mundo das Trevas. E você vai saber mais sobre as Estirges. As Estirges são sombras famintas de sangue que corrompem e escravizam os mortos. Eles são assustadores, uma ameaça alienígena que é capaz de destruir os vampiros e suas sociedades, tanto por dentro quanto por fora. Às vezes, eles derrubam um dominó e assistem todos os outros caírem... às vezes eles simplesmente varrem todos os dominós para fora da mesa, como uma criança raivosa. A Família são os vampiros sensuais da cultura pop, criaturas de graça e selvageria, a luxúria e medo. As Estirges são os vampiros sangrentos do folclore, cadáveres endemoninhado desesperadamente ciumentos dos vivos e dos Condenados igualmente. Ao longo da história, como a Família canta seus Réquiens e movem sua Danse Macabre, a Estirge têm assombrado eles, atormentando-os, e até mesmo os possuindo.

Capítulos

seu comando, e as maldições que podem trazê-los derroca-los. Aprendemos como cada vampiro luta para ficar com seu bem mais precioso: a sua humanidade.  Capítulo 4: Regras da Noite descreve o sistema Storytelling, o motor que vampiro usa para conduzir e resolver sua ação. Desde investigações em cenas de crime até espancar um homem até a morte, as regras estão aqui. Capítulo 5:  O parlamento das corujas escava na tradição da Estirge. Detalhamos os seus poderes e fraquezas, os ciclos estranhos de suas não-vidas. Nós apresentamos um grande número de exemplo Estirge para servir como antagonistas e catalisadores em suas histórias, assim como ferramentas completas para construir o seu próprio. Capítulo 6: O Mundo onde nós Morremos visitas domínios da Família em todo o mundo. Qual religião secreta governa a Missão na Califórnia? Quem são os meio-fantasmas aceitos como um clã no Raleigh? Que novas coalizões subiram em Tóquio?  Capítulo 7:  Storytelling aborda as porcas e parafusos que executam um jogo de Vampiro. Discutimos como usar traços de caráter para conduzir a história para frente, e apresentar um conjunto de medidas para enriquecer coadjuvantes e agendas conflitantes para suas histórias. Apêndice 1: Os Vivos dá diretrizes para personagens mortais em um jogo de Vampiro. Também as regras atuais e inúmeros ganchos para ghuls, os companheiros de meio Amaldiçoado dos vampiros.

Capítulo 1:  Quem nós somos está noite Apêndice 2:  Condições fornece uma referência apresenta os cinco clãs da Família, as linhagens de vampiros que espreitam nas sombras entre os pos- conveniente para os efeitos prolongados de poderes sotes. Revela, também, as coalizões, as sociedades brenaturais e outras regras. secretas de monstros que conspiram para o conhecimento, poder e até mesmo a salvação.

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Uma Introdução aos jogos de Storytelling

Capítulo 2: A Sociedade Noturna puxa a cortina sobre um mundo justo atrás do nosso. Aqui nós aprendemos o que é ser um vampiro. Como você sobrevive, como se alimenta, e acima de tudo como você mente. Aprendemos sobre a sociedade da Família: as graças que eles colocam para mascarar as Feras que espreita eles internamente.

As possibilidades são  você sabe o que é um jogo de narrativa - ou RPG. Mas, assim como os vampiros, adoramos conhecer novas pessoas. Então, se você é novo aqui, vamos falar sobre o básico. 

Capítulo 3: As Leis dos Mortos provê regras para criar e interpretar personagens da Família. Nós revelamos as propriedades de seu sangue, os poderes sob

Em Vampiro, você interpreta histórias seguindo um elenco principal de personagens como eles fazem seu caminho no Mundo das Trevas, um reflexo distorcido

do nosso mundo cotidiano. É muito parecido com um drama de TV, algo como Veronica Mars ou Breaking Bad. As sessões individuais de jogo, geralmente durando entre duas a quatro horas, são como os episódios semanais. Segredos serão revelados, os relacionamentos serão testados, e sangue será derramado.  Aproximadamente de 2 a 5 jogadores assumem um membro do elenco.  Você vai tomar decisões para o seu personagem - quando sua melhor amiga a trai, você vai traçar seu plano de vingança. Quando outro vampiro escolhe uma luta, você vai decidir se ela corre, negocia, ou desencadeia seus terríveis poderes. Talvez o mais importante, você vai contar a história de seu relacionamento contínuo com a vida humana, que ela foi arrastada para longe.  Um jogador, o Narrador, é responsável por interpretar os personagens que não pertencem a jogadores específicos, e apresentar situações ficcionais que desafiam personagens dos outros jogadores. Pense nisso como o elenco de apoio de nossa série imaginaria de TV - que ajudam ou se opõem ao elenco principal, e os convidados da semana que trazem problemas únicos.  Para desafiar os jogadores, é o trabalho do Narrador para criar cenas em que os jogadores têm de tomar decisões cheias de conflito e perigo. O Narrador descreve uma situação, então os jogadores dizem como seus personagens reagem. A pergunta mais importante que um Narrador pode fazer é: “O que você faz agora? ”.  Quando um personagem age, o resultado da ação é determinado rolando um punhado de dados. Os princípios são simples.  Você pode adicionar alguns números em sua ficha de personagem (um mini dossiê) e rola muitos dados. Você vai descobrir se sua ação funciona, ou não e se o seu personagem está em mais problemas.  Enquanto que o Narrador será geralmente porta-voz para o sucesso de seus personagens, o planejando maneiras pelas quais eles podem ter sucesso, um monte de drama e diversão vem de quando as coisas não vão bem para os protagonistas. Mais uma vez, pense em uma série de televisão... os episódios mais interessantes são muitas vezes aqueles em que tudo dá errado para os personagens até que encontrar uma maneira de dar a volta. Dito isto, o Narrador deve fazer os personagens terem uma chance para se recuperar em vez de constantemente despejar sofrimento sobre eles.  O narrador é responsável por... 

... trazer a vida ao Mundo das Trevas através da descrição.  ... decidindo onde as cenas começam e o que está acontecendo.  ... retratando personagens que não pertencem aos jogadores.  ... envolvendo cada jogador e seu personagem da história em curso.  ... colocando os jogadores em situações difíceis, encorajando decisões interessantes.  ... facilitando as ações dos jogadores tomam, enquanto certificando-se de que há sempre complicações.  ... certificando-se que uma rolagem ruim afete, mas, não pare a história.  Os jogadores são responsáveis ​​por...  ... criar seus próprios personagens individuais como membros do elenco.  ... decidir quais ações tomam seus personagens.  ... A tomada de decisões que criam drama e ajudam a manter a história em movimento.  ... destacando pontos fortes e fracos de seus personagens.  ... enfrentar os problemas que o Narrador introduz.  ... desenvolvendo personalidades e habilidades de seus personagens ao longo do tempo, contando histórias pessoais na história geral do jogo.  Todo mundo é responsável por...  ... dando aos outros jogadores as chances para poderem destacar as habilidades de seus personagens e histórias pessoais, seja isso mostrando suas forças ou fraquezas.  ... fazer sugestões sobre a história e ação, tendo em mente a autoridade dos jogadores sobre seus personagens e da responsabilidade do Narrador que ocasionalmente causa problemas.

Meios de Inspiração

Aqui estão  alguns livros e filmes que nos dei5

xam com vontade de jogar Vampiro.

Vampiro na Mídia

Already Dead, por Charlie Huston: A coisa mais notável sobre esta novela e suas sequências é que cada uma delas é um romance policial sólido que seria bom, sem vampiros, mas em que a luta do vampiro-como-viciados é parte integrante cada trama. Centra-se na luta de um cara duro em uma Manhattan esculpida por várias facções de vampiros, bem semelhante às coalizões em vampiro. Huston faz um trabalho incrível fazendo apenas Manhattan em um mundo inteiro.  Carmilla, de Sheridan Le Fanu J.: A história de um vampiro que se infiltra em lares humanos, explorando as necessidades dos adolescentes para a companhia, se reinventando através das décadas. Uma história perfeita sobre a Máscara, mas também, por vezes, um pungente e sexy sobre amor e dor. The Hunger, por Whitley Strieber ou dirigido por Tony Scott: O livro combina grandes flashbacks históricos com pitadas de vampiros como assassinos que devem eliminar os corpos e transformam suas casas em fortalezas. O filme apresenta vampiros sensuais lutando com os limites da imortalidade. Você vai ouvir cepas do Réquiem em ambos. Near Dark, dirigido por Kathryn Bigelow: O lado sombrio e bestial dos Amaldiçoados apresentado mais visceralmente do que talvez qualquer outro lugar. Também é um ótimo exemplo de integração de sabor local - especificamente, a paisagem americana - em sua crônica. Night Junkies, dirigido por Lawrence Pearce: Este filme é totalmente focado na luta noite-a-noite dos vampiros com a fome. Uma Londres semeada de clubes decadente, amores difíceis e assassinatos movidos à inveja tem uma sensação íntima escuro apropriado para o Mundo das Trevas.

Mídias sem Vampiro

Brick, dirigido por Rian Johnson: Este conjunto história de detetive moderno em uma escola LA parece um mistério complexo, mas acaba por ser uma simples história de amor e cobiça. Material perfeito para o Réquiem. “O almoço é complicado. O almoço é muitas coisas. ”

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The Big Sleep, de Raymond Chandler: Nós também poderia recomendar a The Little Sister ou Farewell My Lovely. Senso de Chandler de por que as pessoas fazem coisas horríveis é maravilhoso, e sua linguagem é muito legal para nós até mesmo tentar resumi-lo, mas ele também faz outra coisa vale a pena prestar a atenção para: Ele faz Los Angeles ganhar vida. E ele odeia.  Go, dirigido por Doug Liman: Um filme sobre ser jovem e cambaleando de apostas desesperadas para emoções incríveis para desastres terríveis e nunca para. A subcultura do partido da criança retratado aqui é um pouco datada, mas nós realmente não nos importamos.  Em geral, os filmes sobre jovens imprudentes em dificuldades são bons para o vampiro.  Katja from the Punk Band, de Simon Logan: Um romance punk/industrial de crime definido em algum lugar pós-soviético na Europa Oriental. O elenco encardido de cantores punk, viciados, policiais e traficantes todos fazem excelentes personagens de Vampiro, e a atitude está perfeita, também. 

Livros da White Wolf

Você tem tudo que você precisa para jogar neste livro, mas nós já publicamos muitos outros livros de vampiros ao longo dos anos que podem melhorar o seu jogo.  O Mundo das Trevas e sua atualização, A Crônica do Deus-Máquina, fornecem mais regras e exemplos, bem como regras únicas próprias. As regras da atualização A Crônica do Deus-Máquina são gratuitas.  Os Livros do Clã aprofundam as relações familiares dos condenados. Apresentado como uma seleção de artigos no mundo escritos por vampiros e humanos, que trazem o Mundo das Trevas à vida brilhantemente, se manchados de sangue, detalhe. Eles são: • Ventrue: Lords over the Damned. • Daeva: Kiss of the Succubus. • Gangrel: Savage e Macabre. • Mekhet: Shadows in the Dark. • Nosferatu: The Beast that Haunts the Blood. A Antologia da Crônica da Estirge conta com

uma dúzia de histórias de encontros entre a Família e os suas Nêmeses. Esta coleção de ficção é uma ótima leitura por si mesma, e uma excelente fonte de antagonistas Estirges para o seu jogo.  Damnation City é o manual definitivo para a construção de sua própria cidade para o Mundo das Trevas. É cheio de exemplos de distritos, locais e mortais, bem como exemplos de governantes e sistemas políticos. É uma ajuda inestimável para qualquer crônica no Mundo das Trevas... vampiro ou não.

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a j e r g i a m u h n e N na selva Thao

antiga igreja deserta abaixo de Eu estava andando na parte de trás de uma das de cobra ainda eram algo que eu meia polegada de lua, perguntando se pica eiro túmulo. deveria ter medo, quando eu tropecei no prim Jesus, Jack , você tem um senso de humor mórbido. 

va procurando. Uma pequena conHavia talvez uma dúzia , agora que eu esta m-colchão. E Edie , em algum lugar. gregação de idade presidindo um mar de capi

Sul na 95, e eu saberia quando Suas instruções não tinham sido específicas. pequeno, barraco coberto de pichações chegasse lá. Quatro horas, me puxou até um segurar para não bater. No interior, com a fechadura quebrada . Eu tive que me s, pilhas de vidro quebrado, um rato nada. A poucas cadeiras dobráveis ​​quebrada mas cápsulas que estavam forma mais mumificado encontrado nas vigas ... e algu guém estava vindo à estrada, embora; novos do que eu me sentiria confortável . Nin da coisa mais próxima de sombra e sem carros, mas o meu, descansando ao lado em torno da cabana, onde o único som em 40 milhas. Fiz um circuito cuidadoso o instinto animal me faz querer tremer.  era um alto sussurro na grama. Algum velh cada com uma pá abandonada . A sujeira arrebitada era amarela e seca , e mar Qual a profundidade que ele colocou Eu me deitei no chão timidamente com a pá. própria?  ela? Ela estava indo para ... sair por conta O que ela vai se lembrar?

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X

Quinta-feira Eu tentei ser paciente . Talvez fosse melhor se ela se levantou sozinha. Então, eu estava ao lado dela ... cadáver ... eu acho que , ouvindo o barulho da grama para talvez um minuto inteiro antes que eu não aguentava mais e cavou sua cova rasa. Eu sussurrei e gritou e arranhou a sujeira fora de seus olhos e balançou a estúpida . Nada. Ela apenas estava lá, rígida, com areia em seu cabelo branqueada; e eu entrei em pânico.  Talvez ... talvez ela estivesse apenas com muita fome?  Levei-a de volta para o carro, e colocou-a no banco de trás. Eu derrubei um saco em sua boca , e não podia ajudar estremecendo com a quebra soar sua mandíbula estava fazendo enquanto eu segurava aberta. Mas o sangue apenas gotejado e embebido lentamente em meu estofo. Eu desejei que eu ainda pudesse sentir doente .  Ok , não; não mais em pânico. Eu ia corrigir isso de alguma forma . Eu conheci um cara que tinha que dormir, uma vez. Ele disse que o sangue fez o truque se ... você sabe , ele estava demorando demais. Ele fez média de sangue , humano, certo? Quero dizer, nós poderíamos meio que ficar em apuros se ele é ... você sabe , não. Será que ainda funciona? Jesus, eu não sei .  Ela me mataria se ele trabalhou. Ela estaria acordada para me matar se ele funciona . Oh deus, Edie . Sinto muito, mas não podemos continuar esperando.  Eu cortei o meu pulso e apertou.  Foi um longo alguns segundos antes de começar a flexionar suas mãos fracamente . Oh graças a Deus. Mas quando ela começou a me puxar para mais perto, eu arranquei meu braço; e Deus me ajudar, ela fez beicinho. A última vez que foi está envergonhado, eu ainda estava vivo. Eu joguei um punhado de bolsas de sangue para ela, e entrou no banco da frente . O flush já estava me fazendo sentir culpado. Um laço de sangue não funciona para os dois lados. Eu teria que ter um pouco de seu. Qual seria errado. Ótimo, agora nós dois estamos corando, e ela está olhando para mim como se ela pode ‘t mesmo lembrar que ela deve estar

com raiva de mim por isso. Este não é um momento romântico, estamos fugindo.  Uma vez que estamos no carro, acelerando para o norte , eu finalmente lembro-me de perguntar a ela. “Edie . O que aconteceu na estrada para Vegas? ” XI

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Capitulo 1

Quem somos nesta noite Você não está sozinho esta noite. Você nunca esteve. Às vezes, ficamos tão perto de você que sentiste nossa respiração no pescoço – se ainda respirássemos. As sombras entre o postes de luz são nossas. Você não está sozinho. Estamos todos unidos pelo sangue, Filhos indisciplinados e dinastia antigas igualmente. Nossos clãs. Estamos presos pela dinastia, também ou a ruptura da mesma. Nossas coalizões. Família e conspiradores, uma sociedade de monstros esperando convidados para o jantar. Isso é o que somos hoje.

Clãs Nosso sangue corre por cinco linhas malditas, a maldição passa de senhor a infante. Cada um preenche um papel. O sedutor, o sobrevivente, o voyeur, o pesadelo, o mestre. Alguns dizem que fomos um, filhos da Mãe dos Monstros que nos separamos ao longo dos séculos. Não acredito. Acredito que a maldição está dentro De todos nos. Arranhe – ou morda- qualquer um profundamente e a Fera interna é revelada. Somos muitos tipos de monstros. Mas todos somos Membros, e uma vez fomos humanos.

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Daeva Aqueles pelo quais morremos

Ele adverte você. O faras mesmo assim. Ambos sabem. Olhos como os anúncios de televisão que escravizaram você em debito. Voz como um jingle de um fast food que fala sobre suicido em pequenas mordidas. A necessidade. Cada felicidade que você teve se tornou bílis. Você sorri. “Sim”, você diz. “Mais”, você diz. “Qualquer coisa”.

os deuses se preocupavam o suficiente para infligirem tormentos diretamente em você. Mas o mundo mudou. O deus capital mudou. Quando não podiam mais ser deuses, os Daeva se tornaram súcubos e íncubos. E nas noites atuais, eles se tornaram seres híbridos, eles são a personificação das futuras tendências. “Vou resistir amanhã”.

Algo morto se aproxima. Não é perigoso, pois é forte – e profanamente forte. Não é perigoso, pois é rápido – e, por Cristo, como é rápido. É perigoso, pois a presa vê algo belo nela. A presa quer ser devorada. Essas coisas mortas se balançam, tão fascinantes como a bioluminescência na escuridão infinita. Eles são o reflexo distorcido. Eles são o orbe que brilha intensamente no extremo do pedúnculo, com uma boca cheia de presas.

Veja a rainha do baile. Uma jovem Dama Branca. De festa em festa, um mito urbano na corte adolescente. Ao final da noite, ela escolhe alguém. Ela poderia ser uma alegoria dos perigos e angustia juvenil do desejo sexual... como se tivesse preocupado coisas. Seu vestido está coberto de Scotchgard.

Os Deva são puro encanto e coisificação. Encarnam o horror social vampírico mais elementarmente que qualquer outro clã, pois exploram os desejos mortais para alimentarem seu desejo imortal. Eles são abusivos. Eles não se escondem e sim se vestem nas imagens que construímos de beleza e encanto. Eles são as coisas que queremos ser e foder. As serpentes surgiram do pegajoso musgo do antigo mundo. Mares de rios atravessavam vales abertos para despejar fertilidade. As noites antigas palpitavam com música do templo. Os sacerdotes e sacerdotisas praticavam a arte do amor por dinheiro – a comunhão da vagina e pênis. Não havia diferença entre deus e demônio e sexo e adoração. Nesse espaço de tempo, a maldição dos Daeva prosperou. Se deleitavam nesse momento e lugar onde 12

Veja o poeta byroniano. Ele repousa na borda das noites de microfone aberto e reuniões de escritores. É um turbilhão de cheiro a café queimado, meios sorrisos e perverso encanto. Sempre sabe o que dizer, a crítica certa ou aquilo que derrete seu bloqueio criativo. Quando ele diz que você tem potencial, todas as dúvidas somem. Eis um artista! Mas a insegurança retorna sempre que ele está longe. Você teme decepciona-lo. Veja o espectro dos meios sociais. Surfa nas aguas ricas em nutrientes dos anúncios pessoais e sites de encontro. É capaz de encontrar uma gota de desespero em grandes distancias, de uma tela a outra. Leva os nomes de usuários como mascaras. Cansado de usar sua influência sobrenatural nas vizinhanças, agora obtém essas reações com palavras desde longe. Ele sempre é o tipo que eles precisam. Encontros ocorrem inevitavelmente e, quem percebe outro perfil inativo na internet?

Veja o panteão. Como chegaste à sala VIP? Do todo surrealista. Zonzo. Nostalgia coça como um membro fantasma. Todos os rostos vagamente familiares. Não pessoas. Arquétipos. Rostos em propagandas de revistas, populares e outdoor de mais de um século. Quando parou a música? O Malboro Man, A American Dreamgirl, Rosie a Riveter e o olhar deles estão em ti, parada e imóvel. Deixe os outros clãs se esconderem e correrem. Os Deva exibissem através da sua condenação. Tem dançado através dos séculos como Madonna e a vadia de Babilônia. São a coisa que queremos, mas as evitamos. São os predadores perfeitos. Eles são os modelos de perfeição. Se somente não chegassem tão duramente poderíamos disfrutar. O estimulo preenche o buraco, mas também o amplia. As Serpentes nunca deixaram de tentar. Eles sabem que se você não é o que faz, então você está se tornando um. Daevas nunca são feitos.

Por que ser um de nós?

Você se move assombrosamente rápido. Você aparenta bem. Você pode ir a todas as melhores festas, pois você é o líder carismático de uma seita, uma estrela do rock, ou o fudido Bruce Wayne. Você retira as fraquezas humanas e as fumas como cravo. Você terá poder sobre aqueles que te rejeitaram na vida. Você não precisa pegar algo que deseja, pois todos estão encantados em ajuda-lhe. Mas ainda pode pega-lo se desejar. E saber que você pode vencer alguém só com as mãos é tudo que necessita. Geralmente.

Por que devem nós temer?

As serpentes oferecem o que desejas, mas seu mal é que te entregam o que desejas. Relacionamento terminou abruptamente e você precisa de um ombro para chorar? Os Deva oferecem o seu. Desesperado para ficar com alguém? Não se preocupe você dormira com ele. Só quero em troca meus dentes em seu pescoço. Os Deva controlam uma das pedras angulares da miséria humana: o desejo e a maldição do vazio depois de conseguir o que queríamos.

Por que devemos nós temer?

Ao igual que as pessoas caçam sexo para deliberadamente excluírem o amor, os Daeva estão quebrados por suas simplórias tendências. Eles perseguem as coisas que os fazem se sentir vivos (sangue, sexo, comida que precisam vomitar mais tarde) ao custo das coisas que dão significado a felicidade e estabilidade das pessoas. Deuses não deveriam invejar seus adoradores.

Origens do Clã

• Inanna, deusa da guerra, assassinou sua serva Lilith – chamada de Estranha e a serpente do Éden. Inanna desejou que retorna-se e assim a resgatou das corujas do mundo inferior, porem há quem diga que foi um truque e há quem diga que durante o sono da progênie de Lilith pode-se ouvir o lamento das corujas: “nos devem. Estamos chegando”. • A epidemia da Dança se espalhou pela Europa durante séculos. A documentação: é extensa: informes oficiais e declarações de cirurgiões, padres e magistrados. O contagio se estendeu em vetores desconhecidos. 13

Um dançarino rapidamente se tornava em dezenas e centenas. Dançaram por dias, até colapsarem em êxtase. Alguns dançaram atem romperem suas costelas. Outros dançaram até morrerem de insuficiência cárdica ou derrame cerebral. Durante isso eles gritavam, riam e choravam. Alguns cantavam. Testemunhas afirmavam que levavam “estranhos trajes coloridos” e “agarravam pedaços de madeira”. Alguns desfilaram nus, fazendo gestos obscenos, e ainda tendo relações sexuais nas ruas. Alguns começaram a inquietar-se com aqueles que se negavam a dançar. Eles reagiam violentamente a cor vermelha e a sapatos pontiagudos. Alguns alegavam terem sido picados, e que a dança separou o veneno do sangue. O clero exorcizou. Os médicos sangraram os pacientes. Histeria coletiva? Um povo reivindicou 50 mortes, mas não contaram os corpos que continuaram dançando depois de mortos. Não ouviram o febril ritmo das batidas das tumbas. Há uma mulher em um mosteiro fora de Strasbourg. O vermelho a excita. Ela tem dançado desde 1518

Fraqueza do Clã (a Maldição Libertina): você saboreia o romance em todas as coisas, mas em nenhum caso é comparável ao sangue. Os mortais não são miseras comida e sim sua obsessão e sua fixação só aumenta a cada gole. Beba da mesma fonte mortal e arrisque-se a convertesse em emocionalmente dependente da sua presa.

Mekhet: nos chamam de superficiais. Os chamamos de presumidos.

Se o personagem for utilizar Majestade é bom priorizar Presença e Manipulação e empatia. Celeridade não tem um atributo ou habilidade preferencial, porem Ímpeto utiliza da Força.

Atributos Preferenciais: Destreza o Manipulação. Disciplinas do Clã: Celeridade, Ímpeto e Majestade.

Como fazer um Monstro

O que um Daeva persegue, o faz com uma prodigiosa luxuria. Essa busca é normalmente social, mas pode ser física ou intelectual. Em qualquer caso, isto requer uma audiência. Uma Serpente não tem que ser abertamente social, mas ele precisa de olhos para mascara seu medo simétrico. O gênio distante que resolve enigmas, que tem fome de charadas, necessita sua genialidade reconhecida. Os Deva prosperam na aglomeração humana. Eles não são tão agraciados no vazio. Sua fraqueza requer • Uma vez uma princesa- de pele alva, a mais um grande círculo de alimentação superando dos justa sobre a terra, acordou com um grito outros clãs. úmido. Sua madrasta, cortou e devorou seu Normalmente eles tendem a preferir as habicoração. Mas, a princesa se ergueu na noite lidades e atributos sócias, mas nada impe a escolha seguinte, como todos os seus descendentes se erguem a cada noite. E sempre que são con- diferentes. Porém, raramente um Daeva terá como sumidos pelo vazio no peito o enchem com habilidade terciarias as sociais. E tome cuidado na escolha das especializações, pois elas podem ter avidez. sido aquilo que atraiu o genitor. E são os vampiros Alcunha: Serpentes. que mais cultivam a empatia, mas também adquirem os piores defeitos da humanidade. Mais do que Estereótipos outros Membros eles entendem os sutis tons de soGangrel: é tão belo como persegue frimento que sua caçada social provoca. Este é só implacavelmente a presa. Deve ser cansativo. outro caminho para a Fera.

Nosferatu: levando em conta tudo, devo considerar o amor manipulado mais cruel que o medo. Ventrue: dê-lhes uma serie de objetivos simplórios para alcançar e acharão que estão vencendo.

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Muitos Deva usam suas vestimentas para impressionar, porem alguns usam seu domínio em Majestade para não se preocuparem com tais trivia-

lidades. Independentemente da vestimenta, um Deva ar de legitimidade aos rituais de cortesia e comportapode ser reconhecido também pela forma em que se mento cortesão do Primeiro Estado, pois é uma memovem, pois sempre estão em movimento. lhor distração para a chantagem e traições atrás das cortinas de veludo. Quem são os donos das tirânicas Coalizões emoções que nos controlas? Quem mais olha trazenO Movimento Cartiano: os Deva são a voz da do na coroa? revolução. Suas línguas se tornam o ethos do contaA Lancea et Sanctum: as paixões imortais dos gio, avivam as pessoas como um fogo incontrolável. Deva podem se tornarem êxtases religioso de assusAs Serpentes são os recrutadores da Revolução. Os tadoras proporções. Seus sermões se lavam sobre os outros clãs da Revolução sabem que precisam pelo laicos como um maremoto. Eles têm aterrissado por menos um Daeva por perto. A alimentação das Sertanto tempo no ombro direito e esquerdo da humanipentes é boa entre os Cartianos, pois se alimentam de dade. Quem mais se parece com os anjos ou súcubos? sangue e fervor. E alimentação dos outros melhoram Quem conhece o ponto exato da divindade e pervercom os Deva perto. E a violência é necessária para a são? Quem conhece os pecados intimamente? Quem mudança, quem é terrivelmente rápido e forte? melhor para tentar os mortais que as serpentes? O Círculo da Anciã: são algumas das vozes A Ordo Dracul: a ordem não é o ajuste ideal mais importantes no coro da Anciã pertence as Serpara os Daeva. Ainda que consigam o gosto para se pentes. É o sábio hierofante que mantem eles unidos. um gancho, como os mortais viciados em cirurgia A presença do Daeva torna os rituais maiores, a espiestética. A dor e o perigo da transcendência. Mais! ritualidade mais real, o ar de uma caçada selvagem Sempre mais. As Serpentes querem arrancar suas mais tangível. É mais fácil acreditar. Responsáveis peles e ver as santas blasfêmias que podem vir. Eles pelas revelações orgásticas e quem melhor para isso são os líderes de culto que convencem seus seguidoque o vampiro perfeito para a estimulação estática? res a atos indizíveis por conhecimento. Quem inveja O Invictus: o Daeva funciona bem no meio da os mortais, porém, se prende a própria imoralidade? teia. Ele sabe os blocos corretos a puxar. Ele sabe Quem faria qualquer coisa para ter ambos? todas as boas vibrações. Sua grandeza adiciona um

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Gangrel Os que voce nao consegue matar Não era um uivo. Não eram garras ou olhos de magnésio ou o perspicaz cérebro de lagarto, “Corra, corra, corra! ” Era uma mudança. Como os feios horrores do drive-in, somente rebobinado. A massa monstruosa encolhendo – focinho aplanando – presas se reduzindo até perolas – a pele retrocedendo até uma obscena nudez. A sorridente pequena garota caminha até você com os pés sujos. Dez mil feras pressionando sobre seu ventre como se fosse uma cortina de teatro na noite inaugural. Isto era o que esvaziou seus intestinos e sanidade. Algo morto se aproxima. Vindo de fora do caminho, onde a estrada termina. É um irmão das corujas e companheiro de espantalhos. Não há como escapar. Tentaras mata-lo, mas não vai morrer. Tentaras correr mais rápido que ele, mas ele vai atrás de você como um quadrúpede. Você tentara escapar, mas ele vai onde outros monstros temem pisar. Te encerraras em uma torre ou câmara, mas ao anoitecer vira com asas ou como uma nevoa voraz. Falaras em seu rosto, mas somente sorri-la e dirá: “o que se faz de si mesmo uma fera se desfaz do sofrimento de ser humano”. Morreras sem saber que monstro citou. Os Gangrel são os maiores sobreviventes. Próximos da Fera e dos ossos, são primitivos. Não. Selvagem! São resistentes, nem se importando com feridas que deveriam ser terríveis como as armas tocam inofensivamente sua carne morta. Estão ali fora e nada pode-se fazer a respeito. Mais que qualquer outro clã, são uma lembrança da maior mentira que o diabo já disse: “Parabéns, você escapou da cadeia alimentar! ” 16

De onde eles vêm? Vai te fuder! Ali é de onde. Pergunte ao sol de onde vem. Pergunte a lua. Pergunte a Ekhidna, Baba Yuga, e Enkidu. Sua história é o espaço entre as pressas e a garganta. São os despedaçadores, gritando agora-agora agora! Ainda desejas por histórias? É melhor perambular. Atinja as autoestradas, trilhos, caminhos, e os amáveis campos de milho, escuros e profundos. Leia as rimas rúnicas na antiga pedra. Charadas escritas nas paredes de becos agonizantes. Fragmento de epopeias nas maquinas de preservativo nos banheiros dos postos de gasolina. Procure as tradições orais, ecoando pelo balido do rebanho. Pergunte ao caminhoneiro viciado pelo cachorro preto que rispidamente sussurra. Pergunte sobre o profano e seus corvos. O Gangrel são os mais rústicos da Família, por habitante, e isso é um fato. São a voz do pântano. São a terra sedenta. São a razão do homem ter descoberto o fogo. São todas as bocas no devorante caminho. Veja o contador de histórias. Indo de povo em povo, ficando nos pubs, reservas ambientais, parques e hospitais. O melhor lugar é reservado a ele. Um orador profissional especializado em histórias de fantasmas. Quando chega a época, ela viaja e conta e coleta histórias. Ela publica coleções de folclore. Mas algumas lendas urbanas, as que se ajustam perfeitamente como peças de um quebra cabeça irregular são mantidas. São levadas de volta a seu lugar de descanso e escritas nas paredes e teto. Deitada no chão, ela observa tudo, sem foco. Enquanto observa os padrões emergem. Ela se umedece os lábios, ávidos com a localização de antigos

dormentes. Veja o CEO. Falam que homens de negócios bem-sucedidos com traços de personalidade de sociopatas e predadores. Ele é Shere Khan em um traje de três peças. As regras não mudaram. É comer ou ser comido. A avareza é boa. O arranha-céu é só outra selva, e andar a andar, marcado com seu próprio sangue. Ele sabe tudo o que acontece na sua selva. Cada leopardo e chacal se curva ante ti. Como uivam, grunhem e ululam? Às vezes as metáforas primarias cortam literalmente. Arruinando tantos trajes. Mas, ele só os sacode como as mudas dos animais. Em seu apartamento na cobertura, há um armário com fileiras de trajes como dentes rotativos de tubarão. Veja aqueles afogados. O lago é um lugar popular para passar as férias, mas há histórias. Patrulheiros ainda não entendem o porquê de os cervos saltarem espontaneamente na agua e nunca saem. Quando alguém olha o reflexo na agua, vem rostos pálidos que não são seus. Nadadores noturnos vem seus companheiros ficarem rígidos na agua, com olhos vidrosos, a boca aberta e ficando mais pálido. Às vezes, os nadadores, ficam excitados e eretos, mas sempre ficam envergonhados para dizer

aos amigos. Eles sempre se aprofundam no lago em busca de outra dose. Deixe os outros clãs lutarem e cansarem-se sobre enigmas esotéricos do que é ser um monstro. Os Gangrel oferecem algo mais puro. O poder sem culpa, a luxuria sem dúvida. Os outros clãs precisam. Sempre precisam. Precisam de refúgios, plateias, solidão, instituições mortais ou segredos. Os Gangrel tomam o que querem e tudo que precisam está no seu potencial ilimitado da sua horrível argila.

Por que ser um de nós?

Com os outros clãs temem a Fera, ela te colocara em problemas, matara pessoas importantes para você. A aflição fode você. Não como um Gangrel nada pode te deter e não desejais parar. As criaturas selvagens correrão contigo e ainda você pode se livrar do disfarce da carne humana e ser um deles.

Por que devem nós temer?

O assunto de ser imparável é sério. A fera se aproximou de você e descarregaste tuas três ultimas balas nela, e ela não morre, não para e não reage. E esta acompanhada e a noite tem mil bocas, e diga adeus as suas entranhas.

Por que devemos nós temer? 17

O “eu” é uma coisa preciosa. Ao render-se ou usar a Fera sacrificamos nosso sentido de “eu” pelos nossos desejos internos. E incluso nossos corpos não são mais nossos, à medida que crescem garras grotescas ou viramos nevoa. Não é somente nossa mente, está dançando embaixo de nossa pele. Não há como a presa fugir da Fera e, o mesmo vale para nos.









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descendentes invocam as criaturas do bosque atende-os, pois possuem uma pequena parte do caçador no ventre e todos são um cemitério selvagem.

Como fazer um Monstro

Todo Gangrel é um sobrevivente. E aqueles que não o são rapidamente se tornam ou viram cinzas. Porém, nem todos eles são alfas. Alguns vagam Origens do Clã pelas ruas como cães com a maior força. Alguns Ekhidna, a Mãe dos Monstros. Suas crianças rastejam e escondem-se como carniceiros. Outros invocam teu nome. Mas, não tão alto. Todos são tão variantes como camaleões. Muitos Gangrel os teus filhos são tubarões embrionários, ca- passam por diversas fases durante os seus Réquiem. çando e devorando uns aos outros na escuriUm selvagem é moldado pelo meio e as sidão do útero. O que sobrar se tornara o próxituações. Normalmente usam como primário em mo ciclo de vida. atributos e habilidades o campo físico, com elevaNas extremidades do Império Romano, os dos valores de Vigor, Sobrevivência e Briga. Mas bárbaros fornicaram com deuses selvagens. há espaço para variação. O Gangrel que sobrevive A descendência deste relacionamento ansiava através de grunhidos e alarde poderia ter como atrisangue, e se alimentou de Gnaeus dos Ven- buto primário os sociais e elevado índice em Intimitrue, e o sangue do Lorde inferiorizo a criatu- dação. O astuto coiote Gangrel poderia sobreviver pelos Atributos Mentais e muita Dissimulação e ra, que se tornou um vampiro selvagem. Furto. Aqueles nas aguas políticas podem ter eleOs pântanos têm lembranças longínquas, um vados índices em Manipulação e Persuasão. Alguns fragmento de gelo se funde e forma um lago, Gangrel abandonam sua Humanidade rapidamente algo pré-histórico aguarda na agua - algo que para serem melhores predadores e outros praticam viajou milhares de quilômetros num sarcófaa arte da mimica humana. go de gelo – algo que consome o oxigênio na Se você irá utilizar Animalismo recomendaagua asfixiando os peixes. Algo sugere aos homens antigos a realizarem sacrifícios em -se investir em Manipulação e Trato com Animais sua boca, e logo preserva esses corpos com e, mais tarde aumentar Presença e Intimidação. necromancia. O primeiro corpo que sai do Mais que qualquer outro clã, a Fera dos Ganpântano rasgou seu caminho através do musgrel se expressa. Esta expressão é através da disgo e terra. Só a morte pode nutri-lo. Conserva ciplina de Metamorfose permite ao jogador usar alguns dos mortos e trazem em suas veias a sua criatividade. Já que define como sua Fera será. agua negra do pântano. Fria e reptiliana? Um predador aquático? Ou como Era uma noite escura, um caçador chorava um morcego ou ave de rapina, que observa tudo do no bosque, pois havia falhado a sua rainha. alto? Ou furiosa como um urso ou lobo? Poderia ser Em desgraça e desespero se resignou a ficar uma quimera de diversas criaturas? Dialogue com sentado expondo-se aos elementos, tão silen- o Mestre a melhor forma da sua Fera se manifestar cioso como a morte. Quando as criaturas do através da Metamorfose. bosque vieram mordiscar e roer sua carne não Alcunha: Selvagens. reagiu. O sol não tocou a carne que restara e seus ossos foram abraçados pela terra. Muitas Estereótipos noites depois o solo o cuspiu. Quando seus Deva: veja um pavão real comer suas penas

para se domesticar.

são facilmente reclutados. Sangue primitiva harmoniza com magia primordial. Hierofantes conduzem caMekhet: as tremulas sombras estão sempre obçadas selvagens na forma de uivantes lobos. Bruxas servando. Então vá a lugares que temam ir. ferais rugem para as estrelas e aproveitam a sabedoria Nosferatu: abandonados, esculturas incomple- da terra escura. Quem melhor para explorar aquilo de ser um monstro que os mais íntimos com a Fera? tas de uma Fera preguiçosa. O Invictus: para seus cuidadosos instintos, paiVentrue: hei, irmãozinho. Sabes que só duraras xão pela estrada e fome de liberdade, alguns Gangrel tanto quanto as torres de térmita? Isso me deixaria respondem bem a alfas fortes. E quem é mais alfa do preocupado, olhando de baixo uma boca infinita. que o Primeiro Estado? Este Gangrel são cavaleiros Fraqueza do Clã (a Maldição Bestial): você e e cães de caça de senhores e senhoras. Alguns, porém, a Fera são unha e carne, ela se ergue para te proteger se elevam mais alto. Eles aprendem a traduzir suas do vil mundo. Mas, há um preço. É mais difícil de naturezas predatória na política. Eles atingem a noresistir ao chamado da Fera, e ainda mais lembrar o breza. E o Invictus também responde bem aos alfas, e porquê disso. quem mais alfa que os leões divinos e lobos infernais? Atributos Preferenciais: Autocontrole ou ViA Lancea et Sanctum: alguns Gangrel se torgor. nam religiosos quando percebem que podem se torna

Disciplinas do Clã: Animalismo, Metamorfose todas as bestas de Deus em seu proposito vingativo. Os selvagens são uteis quando convertidos a Capela e Resiliência. e a Lança. Quem melhor para viajar a lugares oculCoalizões tos em buscas de relíquias? A fé molda a gente e, os O Movimento Cartiano: a mudança é uma coisa monstros são mais maleáveis que argila. Alguns Ganselvagem. Aos mortos não lhe agradam novas ideias, grel se tornam serafins bestiais, asas de morcego e de mas os Gangrel são dinâmicos de forma viciosa. São corujas surgem de suas costas. Alguns deles tem mais o rugido da revolução e seus mensageiros, viajando motivos que outros para dizerem “não temais”. de cidade em cidade. Alguns são selvagens demais para domesticar e outros eram os cães do Primeiro Estado, que se cansaram dos abusos dos mestres. Sua natureza confunde as táticas do estabelecido. Como ameaçar os refúgios daqueles que dormem na terra? Como queimar aqueles que podem escapar em qualquer momento da cidade?

A Ordo Dracul: os Gangrel fascinam os Dragões. É mais comum à ordem se aproximar dos Gangrel, que o contrário. Seus corpos metamórficos merecem estudos. Uma variação sem fim que rompe a monotonia da carne morta. Os Selvagens têm mais a oferecer aos Dragões que apenas o físico. Criaturas dispostas a deixar para trás suas identidades físicas O Círculo da Anciã: assassinos preenchem as para perseguir os mistérios escorregadios da Ordo fileiras do Exército da Mãe. A tradição oral do clã está Dracul. Quem melhor desenvolve a Maldição? Quem repleta de figuras como Ekhidna. Os selvagens jovens tem a audácia elementar?

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Mekhet Os que voce nao enxerga

Esse sorriso de merda. Como ele entrou no seu jogo? “Não jogue as cartas; eu estou jogando com você”, ele canta. Não veste uma máscara, mas você não pode ver seus olhos. Risada. “Sempre levo uma máscara”, diz. Falou em voz alta? O filho da puta está jogando as cartas, por causa que você acabou de fazer um bottom deal, um triple lift e duas manobras sem nomes. Você sabe sua mão. Ele já perdeu. O bastardo nem sequer está olhando suas cartas. Ele o sabe. Ele não diz “Fold”. Diz outra coisa. Diz seu segredo. O que mais ninguém sabe. O que faz você se sentar rezando para que ninguém descubra. Ruídos altos. Seus companheiros golpearam você. Apesar de tudo, você vê seu sorriso. Ele desaparece, e a última coisa que flutua na fumaça de cigarros é esse sorriso.

mundo escuro”, sussurra uma voz. “Vamos afrouxar nossos pontos? ”.

São as sombras. É difícil saber onde estão parados agora e por onde tem estado. Páginas em decomposição e grifos sussurram conselhos nervosamente. Ecos de histórias, fora do antigo Egito, de cultos secretos e cadáveres que caminhavam com almas dissecadas. Os Cherokee nomearam o silencio de o Corvo Burlista, que cortavam o coração dos enfermos e devoravam seus anos restantes, que não se vem como companheiros da vítima sentada na mesma habitação. Na Europa Oriental, os homens chamados de dhampir afirmavam serem metade vampiro, viajando de povo em povo caçando os mortos famintos. Eles olhavam através das mangas de seus casacos, com um telescópio, e deAlgo morto se aproxima. No seu interior va- pois lutavam com demônios que só eles podiam ver. zio, ali há um evento de horizonte que traga a luz, o Alguns o chamaram de artistas. som e tudo que sabes. Porque encontramos as coiO tempo passa, primeiro em signos e depois sas perdidas, nos lugares que procuramos, somenem enigmas. As sombras permanecem. Eles buste depois de acusar aqueles que amamos? Há uma cam os mistérios e as trevas. Na Era da Informação, sombra atrás da cortina no chuveiro? Não podemos a maldição dos Mekhet se arrasta a novos vetores. pular fora do chuveiro a cada sombra imaginaria. O que há por trás dessa admissão? Não considere a Veja o mago. Sem programação. Não há ponescritura no espelho embaçado. Por que corremos tos acertados. Seu público é aquele que respondem nas ruas por uma sensação? Isto é uma tolice. Mãos aos panfletos enigmáticos, deixados pelas ruas. Difrias nos puxam para baixo. Gritamos. Ninguém zem “esta noite”. Dizem “não deixe de ver”. Sua ouve. Eles passam por nos. Em que porra do Além plateia tropeça pelas escadas do teatro. Ah, as mada Imaginação estamos? ravilhas que lhes mostrara quando as portas se fecharem. Os Mekhet são tranquilos, invisíveis e observam tudo. Espiões e profetas, vão aonde querem e Veja o empregado da livraria. Ela se senta no aprendem o que querem. Nenhum segredo está a turno noturno na noite de livros adultos. Às 3 da salvo dos Mekhet. “Somos a incisão que corta esse manhã, almas perdidas vem a ela, fora da rodovia. 20

Ela responde suas perguntas com um conhecimento enciclopédico de todos os livros, revistas e DVD no estoque. Ela oferece sábios conselhos sobre brinquedos sexuais. Diga as palavras corretas, e ela abrira a sala oculta, onde há tomos mais raros. Veja o detetive que talvez seja o maior investigador de nosso tempo. Mas nunca o encontrarás. O investigador age fora da vista ou conhecimento do cliente. Em seu lugar, você se encontra com a secretaria. Ela fala ternamente de seu empregador e seu hálito cheira a xarope. Veja o silencio inquietante. Não. Não sabes. Devorou seu próprio nome. Devorou seus próprios ecos. Nem a Família lembra. Só existe em uma serie de definições negativas. Deixe os outros clãs passarem seus Réquiem como elefantes bêbados. Os Mekhet fazem... bem, ninguém sabe os que eles fazem exatamente. Que foi isso? Foi só sua cabeça. Sim. Eles estão no interior da sua cabeça.

Por que ser um de nós?

Vá aonde queiras, veja tudo, saiba tudo. Algumas pessoas temem as sombras, mas você é uma Sombra. Vista-se de segredos e intrigas... ou simplesmente veja. Se você gostar de ver.

Por que devem nós temer?

Os Mekhet estão vendo você dormir. Não, é sério, estão. Eles vêm sua respiração como bela, e como você se vira com certos efeitos do sonho. Ele pode viver em sua casa, um companheiro de quarto que raramente é visto. Por que está sempre cansado de manhã? Lanchinhos de noite. Se questiona como sua esposa descobriu as garotas de Kinko? O Mekhet deixou cair uma pequena pista.

Por que devemos nós temer?

Nós nos conhecemos somente através de como os outros nos conhecem. O Mekhet se torna em algo oculto. Nossa identidade perde todo o contexto. E sobre conhecer todos os segredos? Significa sabe sobre algumas coisas muito ruins. Pode ser desagradável ver como são as pessoas embaixo das máscaras, e para os Mekhet não há máscaras. Acima de outro clã sabem que há coisas mais estranhas que vampiros. A ignorância é a felicidade.

Origens do Clã

• O Rei-Bruxo Aquenáton deu a filha do sumo sacerdote uma coisa que se arrastava para fora do dia ou noite. Comeu seu coração e esvaziou sua alma, e o Rei-Bruxo se casou com aquilo que preenchia o vazio. Com um exército vazio, Aquenáton derrubou os velhos deuses. O culto da Fênix caiu. Mas, o culto de Set era astuto. Os sacerdotes retiraram seu Ka para que nenhum demônio comesse. Os Setitas retornaram da morte derrotaram Aquenáton, mas não compreenderam o preço das suas ações. • Havia ido além de tudo antes e vistos todas as maravilhas. O oitavo e 21

nono mar. A ilha que se movia a noite. O córrego de agua que fluía para cima. Os exploradores navegaram para a terra dos mortos. Não havia direção, sol ou estrelas e tochas não iluminavam a escuridão. Eles iluminaram o caminho com os feixes hediondos dos peixes cegos que brilhavam tão frios como o fogo gélido na agua morta. Perguntaram as sombras, mas os mortos só falam com sacrifícios e mesmo assim um idioma vago. Primeiro foi o gado, depois os marinheiros. Uma taça por pergunta. Com o tempo retornaram a terra dos vivos, mas haviam deixado todo o sangue para trás e precisavam repô-lo, com uma ânsia sem fim. Haviam aprendido muitos secretos das vagas sombras no caminho de casa.

Aqueles que usarão Ofuscação devem investir em Raciocínio e Furto. E a aquele que fuçar nos segredos dos outros com Auspícios investirão em Raciocínio, Inteligência e Empatia. O amor do clã por mensagens codificadas faz alguns membros talentosos na cacofonia e eles adquirem vantagem Conhecimento cacofônico. Outros lideram cultos enigmáticos (e compram as vantagens Rebanho e Servidor).

As aparências das Sombras variam de cada Sombra. Alguns se vestem profissionalmente. Outros jogam com o mais obvio, vestindo um monte de preto. Outros subconscientemente se veste cada vez menos impressionantes, até que são difíceis de detectar, mesmo quando não usam o sigilo sobrenatural. Alguns vampiros cansados poderiam desleixar • Era uma noite escura, uma bruxa fez algo da aparência, sem se higienizar ou mudar de roupa muito mau. A inveja e orgulho haviam infec- para um mundo que ele é invisível. Alguns até mestado seu coração de maldades, que cresciam mo não se vestem mais. Como os Mekhet sofrem todos os dias atem ter uma horta de espinhos. de dissociação de sua identidade, podem passar por Seu espelho magico devorou seu reflexo. E mudanças rápidas e drásticas de sua identidade, ou sua progênie dispersa se amontoa a penum- ainda adquirir a semelhança da sua última vítima. bra, faminta de segredos e adivinhações, mas Alcunha: Sombras. temerosa da fome do espelho. Procurando algo que perderam, mas não lembra o que – Estereótipos em silencio para sempre. Deva: sofrendo de uma paixão antinatural por uma serpente? Veja sua alma. Limpe isso corretaComo fazer um Monstro mente. Os Mekhet vêm e não são vistos. Esta é a enGangrel: a Fera e o Homem estão tendo um demia da Vitae. A Sombra normalmente tem alguns dia amável na cabeça do Selvagem. Que inquietanpontos em Dissimulação. Até o atrapalhado em te. vida, depois do Abraço, percebe as pessoas dizendo “Oh, eu não vi você”. Do mesmo modo para InvesNosferatu: você vê como o Deva sente. tigação pela obsessão com segredos. Também pode Ventrue: os que tem os maiores esquemas, ser útil Furto para algumas portas no caminho dos sempre ficam nervosos quando entramos numa sala. segredos. Fraqueza do Clã (a Maldição Tenebrosa): Atributos e habilidades mentais raramente sussurros sombrios e tradições esquecidas rodeiam são os terciários. Qualquer um pode ser abraçado pelos Mekhet, mas essas mentes recém-mortas está o sangue. Segredos e informação destila uma subsdesejosas de estimulação e curiosidade. As sombras tancia estranha na Vitae. As maldiçoes dos vampitendem a ter certas manias e expressões de uma es- ros são refletidas mais rapidamente em ti. A luz do curidão interna. Esta obsessão pode se manifesta sol, fogo e o torpor agem mais fortemente em você. como um interesse no oculto, academia, resolver Atributos Preferenciais: Inteligência ou Raenigmas, profecia, arte bizarra, a poesia, o simbo- ciocínio. lismo, ou outro esoterismo. 22

Disciplinas do Clã: Auspícios, Celeridade e que são muito bons nessa função, deixando os outros Ofuscação. clãs nervosos. As Sombras são agentes e assessores, mas alguns sobem bastante alto. Como aterrorizante é Coalizões que o príncipe saiba da sua transgressão a vista? Um O Movimento Cartiano: o movimento tem a príncipe Sombra, poderia caminhar entre seus parenver com sinais. Normalmente, a visibilidade é pre- tes, vestindo seu rosto. Quando a Revolução pergunferencial ao sigilo. Mas quando luta fica feia, a Re- ta sua opinião de seu senhor... como você pode estar volução precisa das Sombras. Repórteres e espiões seguro? Mekhet são os responsáveis de descobrir os segredos A Lancea et Sanctum: alguns Mekhet vêm em e expô-los. Eles conseguem os detalhes saborosos busca de magia e encontram mais tarde o zelo relique transmitem pela Cacofonia. São os sussurrantes gioso. Os Santificados são felizes em aceitar as Somque somente a Fera pode ouvir. Quem melhor que os bras, pois quem mais pode desvendar os segredos das muckraker deste mundo? relíquias. Quem conhece os pecados da mente dos O Círculo da Anciã: os Mekhet não podem dei- mortais? Quem melhor para fazer o julgamento do xar de buscar segredos ocultos. Alguns estão dispos- Senhor? Quem mais tem os olhos que tudo vem de tos a submergir na escuridão absoluta do Círculo em Deus? busca deles. E o Círculo os usa também. Suas mentes A Ordo Dracul: a Ordem precisa dos Mekhet. inquisitivas aprendem a feitiçaria do sangue rapidaQuem melhor para cheirar os ninhos de Dragão e as mente. Os tambores do Círculo podem até acelerar Sombras são os mais prováveis para determinar a naas paixões geladas das sombras. E algumas podem tureza e uso do ninho. Seus sentidos sobrenaturais deixar seus corpos e tomar a forma espiritual durante são apreciados nos experimentos da Ordem. Com a os rituais. Não é a magia mais divertida quando este obsessão natural das sombras com enigmas-resolver, morto? símbolos-decifrar e aprofundar em mistérios que meO Invictus: quem melhor para fazer cumprir a lhor seriam deixados em paz, a Ordem apena precisa conspiração do silencio? Os Mekhet são ótimos es- dar ordens. Somente precisa deixar o Mekhet ser. piões ao Primeiro Estado. O único inconveniente é

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Nosferatu Aqueles que tememos

e Apolo para levar as benções pestilentas. “O terrível devorador”, rezavam. “O glorioso verme, A arruinada boca, A coisa pálida que é tanto fantasma e carne, por favor passe por minha casa esta noite”. Eles assombravam Roma, onde os Irmãos e Irmãs do Verme tinham sua corte na sempre escura Necrópoles. Eles assombravam os lugares ocultos da Romênia quando caiu o império. Através dos ratos Algo morto se aproxima. Você não deveria mortos, resíduos, e canaleta de coagulação, se resaber que ele está ali. Mas os fazes! Imagine toda torciam ao longo dos séculos, um pavor ondulante, a espionagem, triste monstro. Apenas tentando ser lubrificado com desgosto. visto, mas não percebido. Tratando de ser parte da humanidade. Se sentam em cafés. Eles vêm filmes. O terror é uma constante. Sempre existe o Viajam junto com pessoas em taxis a caminho de medo, sempre vertendo e os Nosferatu bebem-no. aeroportos. Imagine conversando com um povo Eles acordam para noites estranhas, onde o grocálido. Mas, sua maldição chora como um cisto. A tesco é o chique. Sempre, eles não apenas emulam gente fica com os cabelos em pé. Eles não sabem o subterrâneo, mas mundo inferior. Olhe o nome por quê. Acordas com um sabor horrível na gargan- das Necrópoles modernas: Sheol em Los Angeles, ta, pensando que engoliu uma aranha. Você não vê Muspelheim em Hamburgo, os Campos de Aaru o que está pendurado sobre sua cara, babando com em Detroit, e Mictlan na Cidade do México. Resdesejo. Oh, você tremeria ao saber o que precisa pondem ao eco de algo ctónico que se retorce nas fazer para deixar o triste monstro feliz. ruinas de suas costelas. As Assombrações antigas contam histórias de deuses das profundezas, e até Os Nosferatu controlam o medo. Podem ter o neófito mais cético pode quase murmura a antiga um aparecia horrível ou ser normais como qualquer canção e dormir. O que está em seu sangue se move pessoa, mas há algo errado com eles. Alguma coisa com uma plasticidade repugnante com um propódo tumulo, algo dos lugares profundos que se retorsito. Cada gota negra é um espetáculo monstruoso. cem com muitos olhos e extremidades e os dedos Delicias horríveis, maravilhas grotescas, potencial que não são dedos, algo está... errado. pútrido interminável armazenado na Vitae da FamíAs Assombrações sempre estiveram ali. Não lia, expressado através de uma variedade infinita de tem? Nos escuros becos e rachaduras rastejantes de placas de Petri de cada alma viva. coisas. Eles assombravam a antiga Grécia. As mães Veja o artista de rua. Por dez dólares deseoravam a eles, assim como seus bebes enegrecidos nhara a caricatura mais perspicaz que terás visto. pela peste. Eles chamavam o nome de Nosphoros, Falam que por um pouco mais, desenha algo que “Portador das doenças”, amaldiçoado por Artemisa te assusta até ficar com os cabelos em branco. Você “Shhh”. A voz soa como um monte de gusanos exprimidos. Diz que te seguira para casa. Diz que se você puder chegar a porta de entrada, seja pelo caminho longo ou curto, sem virar ou dar um pio, não vai te matar. Quando você perdeu seu sapato? O pavimento se torna uma língua, saboreando suas solas ensanguentadas com cada passo.

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pede um extra. Enguias exprimem seus pulmões, suas pernas tremem, não podes afastar o olhar do seu próprio rosto desfigurado e em linhas e ângulos impossíveis revelam sobre si mesmo. Ela caminha até você, com a cara danificada como um desenho de carvão na chuva. E pega seu pagamento.

terrompe o filme, a retroalimentação da tela de prata, revelando as coisas se retorcendo atrás dela. Eras tão orgulhoso de si mesmo, o ultimo há gritar, incluso quando cortam sua mão assegurando a lata de Pepsi. Se junta ao coro quando pálidas salamandras, olhos costurados, lambem seu sangue.

Veja a lenda urbana. Às vezes é um bruto com um gancho em vez de uma mão espionando amantes, ou um maníaco de máscara com uma foice. Às vezes uma mulher ensanguenta que aparece quando chama num espelho na escuridão. Às vezes pesquisas as lendas locais. Às vezes cria as próprias. Ele cria historias vivas que mudam e evoluem como são espalhadas. Ele infecta amente, como sua maldição, pressas e sangue infecta a vizinhança. O vampiro não sabe por que o faz. Alguns dizem que os mitos levam mensagens secretos da cacofonia. Outros que é pura vaidade, em uma tentativa de obter uma imortalidade completa.

As Assombrações ainda estão aqui. Eles nunca partiram. Pousam na borda da periferia. Nadam como flutuadores, contaminando seu humor vítreo. Sempre atrás de você. Quanto mais giras, mais cansado ficas. Silencio agora. Não há tais coisas como monstros.

Veja o clube de cinema underground. Muito exclusivo. Silencio. Você sabe de alguém que teve uma sessão com exploração urbana subterrânea. “Não deixe de ver isso”, falou. Quanto tempo tens estado aqui? Cento e setenta milhas de catacumbas em Paris. Paredes de ossos e crânios. Todo mundo caminha em silencio. Os tuneis estão cheios de pinturas brilhantes. Estranhos símbolos. Caras se fundem na meia luz. Um anfiteatro, assentos talhados na pedra. Posto de comida cheio e um bar. Curta-metragem de terror rodam na tela completa. As coisas que são vistas. A risada nervosa. Luzes estroboscópicas in-

Por que ser um de nós?

Quebre as regras. Procure o maior e pior e encare-o e ele sempre desviara o olhar. Mesmo nos lugares perigosos da cidade as pessoas te deixam sozinho. Queres aterrorizar os malfeitores? Feito e feito. Queres assustar o seu cunhado até se defecar? É fácil irmão.

Por que devem nós temer?

Você não pode escolher na frente de um Nosferatu. Não pode ser corajoso. Seu medo não é seu; é dele e ele pode molda-lo como desejar. Você tremera. Correras e não podes fazer nada a respeito. O terror, o verdadeiro, não é palmas suadas, coração acelerado e gritosesse é acidental. O terro é a retirada de todas as construções do ego e da sociedade, de tudo que gostamos pensar de nos. As Assombrações podem quebrar a cortina e ti força a ver a verdade. E ninguém se agrada com o que vê.

temer?

Por que devemos nós 25

Melhor ser temido que amado? Tal vez, mas Maquiavel presumia que o príncipe podia escolher. Os Nosferatu não têm escolha. Sempre serão os estranhos entre os estranhos; e mesmo que possam usa-la como uma arma é uma arma que pode te corta também. O isolamento é sorte e o isolamento alimenta a Fera.

Origens do Clã

horror fugirem em sete direções. Talvez pela alquimia da maça ou de seus atos malditos, suas entranhas transformaram seu exterior. E os filhos dos seus filhos continuam o festim – com medo para sempre. Alcunha: Assombrações. Estereótipos Deva: as serpentes tentam com um fruto podre. Nós os vermes nos escondemos no interior, devorando sua maça até o núcleo.

• Nesse ano, todas as criptas vomitaram sua quota de mortos. Maldição dada espontaneamente, mas não fresca. Dada a cadáveres Gangrel: para nós o pior já aconteceu para flexíveis, mas em decadência e tocado pelos que aconteça novamente. Para eles, ainda se arrasta vermes. para fora da pele. • Cavaram na sufocante Terra negra oca, está Mekhet: são o silencio. Somos os sussurros. coterie de amaldiçoados, os Irmãos dos Vermes. Se alimentarão do retorcido deus que viVentrue: há um momento – depois da metivia ali, provaram do limo imaculado. Divin- culosa planificação, execução perfeita, a vitória dade mudou suas almas e corpos. Abraçaram perfeita – um momento de suspiro triunfante. É ali seus irmãos e a nobreza ctónico, passaram onde ficamos, a sombra nos segundos, esperando uma época na escuridão e suas línguas, dedos vocês. e trêmulos cabelos, dançavam com os órgãos Fraqueza do Clã (a Maldição Solitária): da Terra. você é o avatar do desgosto. Temor e mal-estar • Na cidade costeira, era costume atirar os be- transbordam de você, uma crosta sobre a película bes deformados ao mar. Afundaram, lamenta- putrefata de sua alma. Seu corpo é deformado, ou vam, nunca conheceram a segurança de sugar o mundo que te rodeia te deforma. Isto poderia maum peito quente. Nas profundezas, os bebes nifestar-se grotescamente ou sutilmente. O medo e chegam ao local de criaturas horríveis que todos seus irmãos vem fácil a ti. A maioria das oucasavam sem o sol eternamente. Mais tarde, tras formas de comunicação social, não o fazem. O as crianças retornaram como náufragos com seu Réquiem é solitário. tudo que haviam aprendido e se amamentaAtributos Preferenciais: Autocontrole ou ram da cidade. Força. • Era uma noite escura, sete grotescos se reuDisciplinas do Clã: Ímpeto, Pesadelo e niam em torno de um caixão de cristal. A princesa com pele alva veio a eles em exilio, Ofuscação. via sua beleza interna e a ocultaram em sua Como fazer um Monstro cabana. Mas veneno e traição há derrubou. Os grotescos juraram manter vigília sobre seu Os Nosferatu podem começar com qualquer belo corpo, até que um herói ou sábio que- conjunto de atributos e habilidades como primário. bra-se o feitiço. Mas o inverno chegou, frio e Muito mais trágico se eram socialmente habilidosos cruel e ninguém veio. Com fome e se odian- em vida. Maioria dos Nosferatu tem alto índices de do, morderam suas extremidades para se ali- Autocontrole e Raciocínio, respectivamente devido mentar. E quando a primavera chegou, e olha- aos horrores que assistem e ao isolamento torna-los rão o caixão viram apenas pele e ossos. Em autossuficientes. 26

Os membros do clã possuem normalmente afinidade com as habilidades de Intimidação e Dissimulação. Isto é produto de ambas naturezas sobrenaturais, e das habilidades que precisam aperfeiçoar para sobreviver. Tendem também a ter a Vantagem Refugio e se beneficiam de Servidores para lidar com o mundo mortal.

quando tomam o Homem. Quem melhor para fazer guerrilha contra um regime estabelecido? Quem melhor para começar um reino de terror? O Círculo da Anciã: algumas assombrações olham seus rostos e vem o reflexo da Anciã. A Divindade é terrível para os mortais que a vem. Eles pregam que possuem uma beleza divina reconhecida por olhos antigos e profundos operando baixo estéticas diferentes. Os Nosferatu murmuram sobre deuses sombrios. Por que não adorados de forma direta? Quem melhor para se converter em um verdadeiro monstro do que aquele sem as restrições de um rosto humano?

O uso de Pesadelo se beneficia de Presença e Empatia, enquanto o auge da disciplina exige Intimidação. Pontos em Força melhoram o Ímpeto. Aqueles que utilizaram Ofuscação devem investir em Raciocínio e Furto, ainda que a maioria dos poderes não precisam de teste. Talvez a maior vantagem seja a capacidade de você optar como age em você a maldição O Invictus: o Primeiro Estado conhece o valor do clã. Os jogadores têm mais liberdade criativa aqui das Assombrações. Alguns Nosferatu atingem elevaque com os outros clãs. As Assombrações se infecdos postos. Há cidades com cortes de pesadelos contítam com uma estranheza que envolve seu corpo ou o nuos. Os outros membros do Invictus, tem que rebaimundo que o rodeia. xar-se e falar cortesmente com lacaios que os guiarão A maldição pode ser expressa fisicamente atra- pelo caminho, na esperança não serem abandonados vés de uma deformidade: olhos saltados, cavidades na escuridão. O que foi que Maquiavel falou sobre o vazias que ainda enxergam, pele de cadáver, dedos medo? grotescamente longos, uma boca horrivelmente granA Lancea et Sanctum: algumas Assombrações de, uma boca em um lugar que não deveria estar, olham-se e vem demônios. A religião vem fácil demembros atrofiados, pele que se pendula como argila pois disso. Em séculos passados, os Nosferatu leúmida, escamas, crâneo malformado, fluidos excretavavam doenças e peste como se fosse a ira do Céu dos, um fedor. Os jogadores podem buscar inspiração contra a humanidade. Aterrorizar os pecadores é fácil em imagens do Google de fauna subterrânea ou mapara eles. Que miserável não gostaria de saber que rinha. sua doença serve a um plano divino? Quem melhor A maldição pode ser mais estranha ainda: uma para colocar temor a Deus? Quem encarna uma plaga sombra animada que se move quando o Nosferatu ain- divina sobre a humanidade? da está parado; uma sombra que não te pertence (sua A Ordo Dracul: isolamento e algo para preenúltima vítima?); vermes aparecem em lugares em que cher esse isolamento se adapta aos Nosferatu. Eles está; objetos (incluindo roupas) apodrecem em conpossuem estômagos fortes e adaptassem rapidamente tato prolongado; sua boca não se mexe quando fala; a cirurgias grotescas e procedimentos perturbadores. sua voz parece vir de uma certa distância de sua caSantuários subterrâneos são ótimos laboratórios, e os beça; luzes piscam em sua presença. Talvez os olhos Dragões sabem o valor de recrutar as Assombrações dos espectadores sejam atraídos pelas características locais. Alguns Nosferatu, passam noites suportando da Assombração, e ninguém consegue lembrar o que experimentos esotéricos, tentando arrumar suas forestava errado com ele. mas desfiguradas, ou transcender para o próximo níCoalizões vel de mudança. Quem está mais motivado para vencer a maldição? O Movimento Cartiano: às vezes a política da mudança é a política do medo. As pessoas não deveriam temer seu governo. O governo deveria temer seus mortos. Redes subterrâneas são muito uteis

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Ventrue Aqueles que não negamos

“Façamos isto interessante”, ela diz. Ela conta a você todas as coisas atrozes que está a ponto de fazer. Você ri na sua cara. Ridículo. Então, um por um, todos seus membros te traem. Você vê tudo. Você vê tudo através das janelas de seu corpo Judas. Tente, e falhe, para gritar através do sorriso frio fraturado em sua cara. Algo morto se aproxima. Se move com a calma de alguém que já sabe o resultado. Aproximando-se tão audaz como o espectro de um leão. As balas e ameaças deslizam pela sua pele, gotas de chuva obsidianas. Olhos como os brilhantes pintura cristalina de um carro de luxo, boca de uma donzela de ferro, sorriso como uma coroa manchada de sangue. Esses olhos olham para baixo. Suas palavras violam. Você vai colocar essa pistola na cabeça se pedir. Sua voz está cheia de comandos e ganchos. Danças como uma marionete, que é conduzida com toda a graça da nobreza dos contos de ninar. Em obediência e desespero percebes que o príncipe azul é Barba Azul. Os Ventrue são os governantes, sim, mas acima de tudo são vencedores. São os melhores e mais escuros, os senhores e generais da noite. Não pedem, tomam. Você começa, eles terminam. Eles chegam, vem, eles esmagam.

entre as linhas do poema épico, a Eneida. Mostrarão com a luta de Enéas e Aquiles é uma metáfora do Homem contra a Fera. Eles falaram de sua herança divina: o quíntuplo égide e do domínio dos homens e animais. Vire as páginas e veja um desfile de triunfantes cadáveres marchando por séculos. A eternidade é um banquete oferecido em sua honrar e o vinho, que é a vida, sempre está fluindo. Veja o rei esfarrapado. Leva uma coroa de arame farpado e uma capa de muitas cores. O parque é seu reino. Os mendigos, músicos de rua e os animais se curvam a ele. As estatuas vivas, o punguista, os gatos de rua, os guaxinins, todos compõem sua corte. Ele torna cavaleiros as pessoas da rua, com uma faca, antes de entregar-lhes um cálice com seu sangue, que ele chama de “Graal”. Alguns pensam que está louco. Seus súditos não o fazem. Veja o grande chefe. Encontrar com o homem é um ritual tedioso. Você precisa conhecer alguém que conhece alguém. Então tem que passar pelos capangas. Há uma habitação oculta cheia de fumaça, após várias salas com fumaça, um brinquedo perverso do poder. Ali está. Ombros largos e um poder interno reforçado pelas roupas a medida. Tremes como caminhas afrente para beijar seu anel de esmeralda. Toda a cidade é sua. Os vereadores, criminosos, Cristo... todo mundo está no seu bolso. Ele fica vermelho como ele fala e você treme. Com medo, apenas percebera a pequena mulher idosa, sentada silenciosa como a morte – a qual ele sempre olha antes de dar sua opinião e respostas.

A história é escrita pelos vencedores e os Lordes sempre vencem. Solo pergunte. Como eles amam suas histórias. Eles lhe falarão como a sangue dos deuses e reis destila na Vitae na cunha de civilizações. Eles falaram de Troia, dos deuses do lar e de persistentes sombras dos mortos que proVeja o guru. Ela tem um sorriso agradável e tegem as famílias nobres. Lhe ensinarão como ler um entusiasmo maníaco. Seus comercias passam a 28

noite. Ela tem livros de autoajuda. Sua voz hipnotiza um sem números de pessoas em seus CDs. Seguida nas redes sociais. O produto realmente funciona. Ela constrói fortalezas de confiança nos seus seguidores. Mas, as fortalezas desgastassem e caem se ficam afastado dela. A dependência soa quase como autossuficiência, se você girar corretamente. Precisam mais. Eles adquirem dinheiro para irem a seus seminários. Aprendem a vender seus produtos. Sua influência se estende como uma feliz epidemia. Seu sangue enriquece e garante um balanço adequado de nutriente como ela o vende. Veja o diretor. No teatro, ele é Deus. Filas de atores desesperados para testes. Sua aprovação significa o mundo. Ele comanda. Manipula a paisagem e as pessoas, todos costurados entre si para formar uma visão, que manifesta a fantasia como realidade. Noite pós noite, e a Família o questiona porque perde tempo se há jogos mais importantes a serem jogados. Ele sorri e diz “a pratica faz o mestre”. E seu olhar e voz não podem ser negadas. Deixe os outros clãs trabalharem e afligirem-se. Os Lordes exaltam. Carpem Noctem!

Por que ser um de nós?

Oh, vamos. Nunca quiseste dirigir o show? Nunca quiseste entra em conflito sabendo que ia sair por cima? Por suposto que o fizeste, e como Ventrue o farás.

Por que devem nós temer?

Os Gangrel poderiam te perseguir, mas os Ventrue caminham tranquilamente até ti, fazendo pouco caso de suas patéticas tentativas de feri-lo. Nenhuma arma ou palavras o para-la, mas sua voz tranquila te congela. Ele vai conseguir o que quer e não importa quem se fira, pois não será ele.

Por que devemos nós temer?

E se ninguém pudesse disser não? Talvez fosse bom no início. Para muitos Ventrue, o faz. Ordenam seus inferiores, e são inquestionáveis. Mas, e o ressentimento atrás desses olhos hipnotizados? Uma vez mais é melhor ser temido que amado..., mas o que acontece se os Ventrue forem só desprezados?

Origens do Clã

• Cronos devorou seus filhos. E eles roeram seu caminho para fora de suas entranhas, e essa breve eternidade as trevas e vísceras pintaram sua graça. Seus descendentes medem o caminho ao poder em bocadas de sangue derramado. Pacientemente arrasando os obstáculos, e inimigos, uma mordida por vez. • Saqueadores Gangrel arrasaram o leste da Europa. Alguns se separaram do grupo para ficarem e serem os mestres dos homens. Abandonaram a carne mutável e descobriram a língua mestra. Alguns dizem que estes alfas evoluíram para algo mais refinado. Outros que os Lordes são um galho fraco dos Selvagens. • A Camarilla caiu, mas os seus últimos membros ainda caminhavam pelo mundo. Cada monumento de mármore de algo perdido, algo que surge no sangue da Família 29

como uma memória. Há segredos no sangue. Histórias do tempo – encapsuladas, mensagens em garrafas, passada pelos séculos.

nham sido adquiridos ainda vivo ou não. Ao igual que qualquer outro vampiro, os Ventrue poderiam Abraçar um príncipe ou mendigo, mas o Sangue tem uma inercia ilimitada que empurra para a gran• Era uma noite escura, as corujas e corvos no deza, independentemente a origem do indivíduo. bosque encontraram um herói e o guiaram no bosque escuro, até onde estava uma prinA forma de vestir varia entre os Lordes. Alcesa com pele alva. O príncipe azul a beijou guns se vestem para o sucesso em altos contrastes para desperta-la, mas só encontrou os lábios de cores e ângulos de poder. Os que levavam unifrios de um cadáver. Os pássaros cantavam e formes em vida normalmente os levam na morte, o príncipe sentiu despertar um estranho dese- derivando da autoridade que levava a roupa. Para jo brotando como uma flor noturna. Ele a er- alguns Ventrue, a primeira declaração de poder é gueu até uma pedra. No meio da cacofonia e a aparência física que os outros vem pela primeipaixão a princesa acordou, rindo como vidros ra vez. A primeira impressão é vital. No entanto, quebrados em uma bolsa de seda, com olhos há outros Ventrue que se escondem detrás do poamarelos. E todos os vampiros do encantador der ordinário, incluindo aparências agradáveis. Eles príncipe herdaram os presentes que recebeu governam no anonimato. Eles giram suas vaidades essa noite – majestosamente para sempre. para dentro e são capazes de subsistir na sua totalidade na autossatisfação exprimido dos sorrisos que entregam em privado. Como fazer um Monstro

Dominação vem de muitas formas. Um Ventrue pode atingi-la através de Atributos e Habilidades Físicas, Sociais e Mentais. Os jogadores podem escolher qualquer habilidades e atributos para serem primários. Escolha um deles e defina como funciona seu caminho para o poder. Seu personagem Ventrue toma o controle através de demonstrações de força? Ou seu Lorde governa a intempérie com sua presença, ou puxando as cordas na sombra como um engenhoso auto intelectual. Os Ventrue aprovam a excelência em todas as suas formas. Abraçam os ricos de nascimento ou aqueles que fizeram sua fortuna. Também aos profissionais excelentes em suas áreas.

Alcunha: Lordes. Estereótipos

Deva: a eternidade é desperdiçada naqueles presos no túnel da satisfação imediata. Gangrel: somos os reis das bestas menores, não nos convertemos nelas. Mekhet: “o conhecimento é poder”, ele zombou-me. Então eu o fiz falar tudo que sabia sobre mim. Nosferatu: se o medo é a sua única ferramenta, então os problemas começam a gritar.

Fraqueza do Clã (a Maldição Indiferente): excelência gera desprezo. Quando as pessoas são marionetes de sua vontade e os edifícios são peças de jogo em um tabuleiro maior, é difícil não ficar distante. É muito fácil para você se desprender de pessoas, lugares e coisas que mantem o Homem seA genética interessa aos Lordes. A vantagem guro em si. Dinastia se torna importante. Os jogadores podem Atributos Preferenciais: Presença ou Persetrabalhar com o Narrador para criar uma família de mortos memorável para dar peso a história e longas verança. sombras para perseguir o personagem. Além de ter Disciplinas do Clã: Animalismo, DominaRecursos, Status e Contatos são comuns no clã. Te- ção e Resiliência. O uso de Dominação sugere Inteligência, Expressão e Astucia. Um vampiro jovem pode ser torna o mestre das feras como das pessoas com Animalismo sugere-se Manipulação e Trato com Animais inicialmente.

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Coalizões

no manifestado em carne e presas?

O Movimento Cartiano: o Ventrue vence. A vitória é mais doce que o sangue. E que jogo é mais apaixonante que tomar a casa? Alguns Lordes se unem a Revolução mais pelo desafio que pelo fervor ideológico. A Revolução valoriza a entrada dos Lordes, pois sabem a diferença entre ter êxito e apenas vomitar o ethos. Ser um defensor das massas pode ser viciante.

A Lancea et Sanctum: alguns Ventrue sabem que sua superioridade inerente tem um preço. Eles guiam seus primos inferiores. De que maneira melhor do que como guias espirituais? Não, não nos agradeça. O trabalho é recompensa suficiente. Alguns Ventrue têm fé em um poder superior. E alguns Lordes acreditam que o poder só é superior a si mesmo. Estes últimos encontram valor no Segundo Estado, pois o clero de qualquer sociedade é um caminho seguro ao O Círculo da Anciã: senhores das bestas e hopoder. Quem mais se parece ao Poderoso, ao fim de mens, alguns Ventrue ampliam seu domínio do muncompreender melhor sua vontade? do, curvando as forças ocultas a sua vontade. Torna-se um com a terra escura, eles se fazem a si mesmo A Ordo Dracul: para as criaturas tão bem equireis-bruxos e rainhas-bruxas. Os Lordes gostam de padas e impulsados a dominar o mundo que os roconectar seu sangue a divindades, e alguns satisfazem deiam deve ser desesperador ter pouco controle sobre esta necessidade se tornando avatares da Anciã e suas a Fera, Fraquezas (Bane) e a maldição interna. Como muitas faces. podes governar outros se não podes governar sua maldição? Alguns Ventrue se unem a Ordem e estudam O Invictus: há quem diga, excessivamente preobsessivamente suas artes místicas. Passo a passo, sos a estereótipos, que o Invictus é a coalizão desedominam seus corpos, tal como fariam para controlar nhada para os Ventrue. Não é um engano. As melhores uma cidade, quadra a quadra. Também, Drácula é um qualidades dos Lordes são ressaltadas e estimuladas tipo de herói para muitos Lordes jovens. Quem mas pelo Primeiro Estado. Quem se manifesta elementarentre os mortos tem triunfado tão completamente? mente as ideias do Invictus? Quem mais que o Desti-

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Clãs perdidos O sangue é mutável e assume muitas formas preenchendo os vazios da humanidade esculpe na alma. A maldição não é estática. Não é única. Tem muitas superfícies. Evolui. A sangue quer se difundir. Monstro únicos e origens discretas podem converter em vampiros pela linha retorcida da sua humanidade. Clãs maldito sobem e clãs malditos caem. Já aconteceu antes. Vai acontecer novamente. Está acontecendo agora mesmo.

Os Akhud

No tempo de Abraão, as cinco cidades da planície – Sodoma, Gomorra, Adma, Zeboim e Bela – foram governadas por cinco reis. Estes reis não eram soberanos, pois as cinco cidades sofriam do domínio Elamita. As cinco cidades se uniram em rebelião. Essa rebelião foi erradicada. E, no entanto, os cinco reis ressuscitaram, que enviaram uma força de elite massacrar os soldados Elam. O que mudou o destino de maneira tão drástica? O que havia mudado? O que seriam capazes os cinco reis fazerem com a derrota e desespero que retorciam suas entranhas. Os cinco reis mortos e as cidades das planícies eram livres. E que terrível era a liberdade. Assim como os reis e aqueles que alimentaram na cidade, também o fez sua Maldição corrompe-los, filtrando-se nos ossos da pessoas e tijolos dos edifícios. Os reis ensinaram ao povo novas formas de deleite, pecado e massacre. Eles descobriram novos panoramas de blasfêmia, e os tempos de paz eram mais sangrentos que as guerras. O rio Jordão se tingiu de vermelho por um ano. 32

Nesse tempo, Ló, sobrinho de Abraão, hospedou dois visitantes na cidade de Sodoma. Nas horas escura, uma grande multidão se reuniu, gritando e blasfemando, fora das paredes de Ló. “Onde estão os homens que vieram a ti esta noite? ” Eles perguntaram. “Nos convide para entrar para conhece-los”. Ló sabia que os cinco reis e seus filhos vagavam de casa em casa para obter um dizimo de sangue e corrupção, e ele se negou. Mais uma vez as sombrias figuras perguntaram: “Onde estão os homens que vieram a ti esta noite? Traga-os para fora, para conhece-los. ” Ló se recusou a entregar seus convidados as sombrias figuras de Sodoma. Ele ofereceu suas filhas virgens, mas a multidão só se enfureceu ainda mais. Os visitantes de Ló, que alguns dizem serem anjos, amaldiçoaram o nome dos cinco reis: Bera, Birsha, Shinab, Shemeber e Zoar. A multidão gritou e afastou-se. Ló fugiu e seus convidados disseram: “não olhem para trás”. A esposa de Ló o fez e virou sal. Sodoma caiu. Gomorra caiu. Os pecados das cinco cidades se tornaram grandes demais. Alguns falam que choveu fogo dos céus. Outros, que os cinco reis se tornaram luxuriosos demais, difundindo a maldição até que houvessem mais vampiros que rebanho. A tensão de pouco alimento e predadores em demasia cresceu até uma faísca desatou um frenesi descomunal, um frenesi total que se estendeu pelas cinco cidades e as destruiu. Na loucura, luxuria e ira, os vampiros matavam e transformavam, até que poucos sobraram. Através do incestuoso ciclo de Abraço e Amaranto, cada sobrevivente foi em pé

numa massivo tumulo, cheio de almas dos devorados. Os poucos que sobreviveram eram uma legião de amaldiçoados. Eram Akhud. Mortos e desesperados, eles procuraram restaurar as cinco cidades. A única maneira de limpar os pecados era eliminando os outros vampiros da terra. Mas quem colocou está noção na suas cabeças? Um anjo? Um demônio? Os Akhud estavam obrigados pelo sangue a uma missão que impedia qualquer membro de trair outros membros em palavras ou feitos. Se eles existiram ou não ninguém pode ter certeza. Eles fazem temíveis bicho-papão para progenitores acadêmicos dizerem as suas crias, ainda que muitos anciões prefiram que suas histórias sejam esquecidas. A redenção através do assassinato de outros membros é uma noção perigosa de sussurrar a qualquer ouvido frio.

Os Julius

Nestas noites, lábios pálidos os chamam de Julius Mortos e incluso de Julius Excessivamente Mortos. Mas uma vez estiveram um grau menos mortos. Eles realizaram o inimaginável, criaram a Camarilla, a promessa impossível do que uma sociedade noturna poderia ser, um mundo governado pelos vampiros. Nada se igualou a isso. Com o tempo, todas as promessas são quebradas. A Camarilla caiu. Os Julius são cinzas e sussurros. Os sussurros dizem que são primos dos Ventrue. Ou eles geraram os Ventrue. Ou aves ctónicas os geraram. Ou se reduziam a um pensamento infeccioso – a loucura como uma praga. Ou eram uma linhagem Deva. Ou ergueram sua própria Mascara, ocultando-se dos vampiros, construindo uma Camarilla maior no lado escuro da lua, onde conservam suas maquinas imaculadas. Discutir peculiaridades é perda de tempo. Esse é o ponto: os Julius eram. Mudaram o mundo. Seu nome é algo para os mortos ambicionar. Também representam a precaução, os mortos não são eternos, como eles gostam de pensar. Julius é o nome que recorda os imortais sua mortalidade. Algo destruí os Julius até o ultimo. Esta realização traz um pavor de corujas.

Os Pijavica

Alguns eslavos da Família recuperaram um galho particularmente estranho da maldição, a condenação se desenvolve ao longo de várias etapas de um ciclo de vida bizarro. Uma vez abraçado, o corpo morre, as extremidades se murcham, enquanto o estomago enche e apodrece. Muitos povos sabiam que deveriam queimar os cadáveres inchados. Mas, nos tempos modernos as pessoas diziam que eram apenas mais uma etapa da decadência, o acumulo de gases ou sangue na cavidade estomacal. O corpo explode depois de um tempo, uma massa esmagada consciente de sangue desliza-se através das fendas putrefaz. Carmesim e negra, coagulada e rebulindo, o sangue rastejante era vulnerável ao sol, fogo e fome. Não podia caçar adequadamente, tendo que se alimentar de sangue derramada ou feridas abertas. Muitas abominações morriam se dissolvendo na terra, mas outras se alimentavam e cresciam. As primeiras quarenta noites eram decisivas na formação do vampiro. Reunindo substancia, formava um corpo gelatinoso. Esse corpo se convertia em uma massa sem osso, capaz de adquirir muitas formas, com o tempo mudando sua pele revelando uma forma maiormente humana. Os vampiros maduros então podiam andar entre suas presas. Não há datas, mas é consenso geral que eles se extinguiram no século 19. Um Dragão na Eslováquia afirmou haver estudados vários exemplares de Pijavica em detalhes, em torno 1800. Ela os capturou e cultivou em seu laboratório. Seus esboços revelavam formas grotescas tanto múltiplas e multiformes. Ela observou que a quantidade e qualidade do sangue absorvido afetava a forma que os Pijavica tomavam. O Dragão experimentou com muitos estímulos e alimentos, obtendo os resultados mais extremos com sangue de lobisomem. Ela teorizou que o ciclo de vida dos Pijavica eram uma versão acelerada daquilo que observou em membros da Família muitos antigos. Porém, as provas de seus estudos não existem mais. Algumas décadas, um grupo de lobisomens atacaram e destruíram o Dragão e seu laboratório. Tudo que sobrou foi suas notas parciais, esboços e restos destroçados de várias amostras.

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Coalizões Sempre, sempre temos algo para fazer. Mas o problema é que a única coisa que sempre pode-se fazer é caçar. E o vampiro que só caça, o tempo que baseia sua existência Em quanto falta para a próxima refeição, se torna vazio, Um monstro que rosna verdadeiramente rápido. Assim que cada um encontra um proposito para si. Nos agarramos juntos... Primeiro, sim, pela simples sobrevivência, alimento e refúgio, a pretensão de amor. Pela fé, pelo poder, pela liberdade, pelo desafio, mesmo pela reforma. O que fizeste para atravessar a noite? O que vais fazer para Atravessar a noite de amanhã? E que aliança faras com a Família para que vala a pena?

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O movimento cartiano A revolução Eu ainda vou às reuniões. Este não é o lugar habitual de encontro. Este é o lugar com a lâmpada fluorescente defeituosa e as fileiras de cadeiras ordenadas e a bandeira do Che e com cópias de Engels e Lenin Que Fazer? Que é um dos livros mais inspiradores que já li antes ou depois da morte. Este lugar é acolhedor. Onde temos as reuniões quando gente nova chega. Sangue novo. Danny e Steve acabaram de apresentar a Solidariedade para Cuba, e falam com Owen sobre o porquê devemos apoiar o estande de Robert Mugabe contra o imperialismo quando embaixo de uma tormenta (ainda tenho que me morde a mão para não rir). Até o momento só jogamos papo fora. Tudo está bem. Há nove novos garotos e uma nova garota. E isso devido a Annalise e Emily os trouxeram, e ambas estão usando camisas apertadas – que deixam homens (ou mulheres – não sou um sectário) com pouco o que imaginar. E é por isso que são responsáveis do recrutamento. Elas estão dispostas a sacrificar-se pela causa.

res, que se separou do Grupo dos Trabalhadores Mundiais, vão ir chocar-se com protesto e não podemos permitir isso porque eles serão divisores. Também, precisamos manter os nossos números, pois muitos de nós precisamos comer, você sabe? Annalise não diz a última parte. Frank – sessenta e sete anos e não parece mais do que vinte e cinco – está correndo a interferência, recolhendo os folhetos dos outros manifestantes, e Georgia está entregando nossos folhetos. Claro, que estamos de acordo que estarei na oficina com Annalise, Karl e Emily, mantendo os telefones e a vigilância da polícia, que é vital, e o mais plausível que dormir, que o que vamos fazer na realidade. Esta é a parte em que nós oferecemos como voluntários e agora, Annalise fala aos novatos “ok. Sua vez de fazer algo”.

Vinte pares de olhos se viram para eles. E os deles em nós. Talvez detivéssemos sete deles porque pensamos que seriam uteis. Eles vão estar com as garotas bebendo e depois talvez algo de doutrinamento. E aqui está Annalise agora, tão glamorosa e pe- Alguns minutos sentados com Emily e nem se lemrigosa como o fazia quando queimava documentos de brarão de o que aconteceu depois. Frank e os garotos Berkeley na primavera de 65 e eu pensei, oh baby, o devem estar preparando suas cadeiras. Movimento poderia usá-la. Os outros dois, o garoto magro de cabelo azul É hora de mover-se. Annalise está pedindo vo- e a garota encantadora com piercing na cara também. luntários. São estudantes. Estão longe de casa. Ninguém percebera seu sumiço por um tempo. E a liderança está ANSWER (que é Aja Agora para Deter a Guerfaminta. ra e Racismo, e nunca tínhamos pensado em tomar o controle deles devido ao seu terrível acrônimo) se Os novatos gritam como Karl, as garotas e eu estão infiltrando na organização de uma marcha em pulam sobre eles, depois de nos reunirmos na festa contra a guerra. O Grupo de Direitos dos Trabalhado- oculta com um crescente coro de The Internationale. 35

Na próxima reunião estarão cantando também. Gosto de boas reuniões. Porque unir-se ao Movimento Cartiano: você era em vida politicamente radical. Você acredita que a sociedade dos mortos deve mudar. Desejas impactar as coisas. Tem um ressentimento contra um vampiro ancião. Você é, por todas as coisas horríveis que fazes, um idealista. Você teme que nada vá mudar. O panorama: o Movimento Cartiano usa a ideologia dos vivos para levar a democracia aos mortos. Qualquer um contrário tem seu refúgio atacado com bombas incendiarias. A condição vampírica, para os Cartianos, é estases. Estases é equivalente à destruição. Movimento políticos humanos podem ganhar poder com rapidez e eficácia e mantê-lo, e ao que respeita aos Cartianos, o fazem bem. Os Cartianos oferecem o novo acordo para os neófitos e marginalizados, uma nova forma de governar a Família sem aristocracia egoísta do Invictus, com quem a Revolução está em constante conflito. Alguns destes revolucionários querem quebrar as coisas, enquanto outros acreditam na diplomacia. Os Cartianos são desde capangas há políticos que usam a voz dos vampiros comuns. Eles recrutam os vampiros marginalizados ou injustiçados – e os vampiros se sente muito facilmente injustiçados. Podemos conserta-lo, dizem os Cartianos. Podemos trazer a mudança que você deseja ver na noite e se beneficiara, como todos nos. Os Cartianos prometem agitação, e em muitos sentidos são a mudança que querem ver, mudando seus ideais quase todas as noites. Os Cartianos não questionam a necessidade de mudança, pois estão dispostos a questionarem as reformas em si mesmas. Algumas noites, isto os fazem rebeldes..., mas de muitos, eles saem prontos.

parte de algo maior e farão sacrifícios pelo futuro. Eles sofrerão e infligiram sofrimento para fazer a Lei Cartiano à única lei. De onde viemos: em 1779, um apostata da Lancea et Sanctum parisiense público um panfleto na prensa privada chamado Contra os Vampiros Patriarcais. Como todos os textos da melhor literatura francesa pré-revolução, era um texto cheio de referências sutis, rico em significados ocultos. O panfleto era uma alegoria da ideia da aristocracia como vampiros monstruosos, o folheto era um chamado a armas para os neófitos para quebrar os grilhões dos maiores. O panfleto foi publicado por Emmanuel Baptiste Carth. O nome verdadeiro do autor era Eric Giraud. Giraud encontro a Morte Definitiva um ano mais tarde, mas viveu através de Carth; e como a França era tomada pelo fervor revolucionário Carth criou vida própria. Através da Europa panfletos de EB Carth apareceram, cada um com uma mensagem críptica para os mortos baixo um tratado aparente para os vivos. Movimentos neófitos e reformadores sempre haviam existido antes, mas agora tinham um nome e bandeira baixo pela qual poderia se unir, uma causa compartida. No século 19 aqueles que seguiam os folhetins se chamaram Cartianos. EB Carth ainda é publicado, principalmente na internet. Todo mundo sabe que Carth é ficção, mas essa é a fonte de seu poder. É um ideal e os Cartianos matam por ideais. O poder da ideia Cartiana permitiu a criação, na segunda metade do século 20, da Lei Cartiana, onde a ideologia de um vampiro se sobrepõe ao sangue. A retorica Cartiana, com seu discurso de igualdade e justiça, pode parecer a mais benévola das coalizões. Mas as ideias Cartianas as igualdades só se estendem tão longe como os mortos. Alguns são capazes de tratar a viver com um utilitarismo aterrador. Depois de tudo, se chamam para servir ao bem maior.

Os Cartianos prometem mudança real – mas Nossas praticas: todo o trabalho Cartiano no que? Anciões Cartianos, com suas consciências desgastadas devido ao longo Réquiem, são terrivel- visa à criação da nova ordem vampírica. As tradimente perigosos, pois não retrocedem. São mons- ções da sociedade vampírica têm seus usos, mas as tros pragmáticos, mas que vem a si mesmo como formas estabelecidas para cumprirás deixam a dese36

jar. Os Cartianos pregam que todos os vampiros são iguais, mas o fato é que alguns cadáveres são mais iguais que outros. Ninguém ira derramar uma lagrima vermelha para um cavaleiro que segue seu príncipe para a fogueira.

vigiados pela polícia Cartiana, para não terminarem sendo mentalmente controlados ou forçados ao laço de sangue. No entanto, o êxito Cartiano atraem mais vampiros para a coalizão. E mesmo assim, neste ponto, quando vencemos que estamos menos unidos. Nossos incitadores são conscientes que o poder Desde que os Cartianos usam os sistemas pocorrompe, e muitos de nós estão dispostos a derrubar líticos adaptados de ideologias modernas dos vivos, seus próprios governos. que é natural para eles utilizarem grupos radicais de humanos a seus fins. Grupos políticos radicais com Quando estamos em problemas: quando os ponto de vista inflexíveis, dividido como loucos. Os Cartianos ficam contra a parede se tornam disfuncioCartianos, com os poderes da morte e a aplicação de nais e corajosos; trabalhamos de uma maneira estrapoucas gotas de sangue, podem unir células contra- nha, em harmonia com nossas ideologias. Sem os prorias em virtude de seu poder. blemas de estarmos no poder, o Movimento pode se comportar como deveria ser. Ainda somos monstros, Toda Cartiano na lama – é justo falar que são os mas unidos. Damos suporte uns aos outros, mantenCartianos que provavelmente sejam os vampiros mais do nossas posses – carniçais, acólitos, refugio – em ocupados, sempre parecendo ter um projeto, sempre comum, e trabalhamos duramente para garantir nossa procurando uma abertura. Não são, no entanto, os fasobrevivência e dos nossos camaradas. Quando estanáticos idiotizados. Quando o Invictus realiza acormos em minorias, que fazemos nosso melhor esforço dos com intimidação e subornos, os Cartianos são os para recrutar ou subornar aos membros das menores primeiros na mesa de negociações. Mas, de alguma posições do paradigma. E, no entanto, nossos objetimaneira os acordos sempre favorecem a Revolução. vos ensina-nos a um tipo de paciência. A Revolução Os Cartianos normalmente se encontram nos vai acontecer. E que vai acontecer com fogo. Mas, governos de outras coalizões. Compartilhar seus pla- ainda não. Suicídio não trará a mudança. nos os fazem um tipo peculiar de honestos. Outras coalizões, sem ideologia política especifica, encontram a honestidade tentadora como o diabo. A Ordo Dracul e o Círculo da Anciã normalmente pensam desta forma. Por toda a ideologia Cartiana os coloca em conflito com os governos existentes, sua famosa pureza ideológica os faz confiáveis. Sua utilidade como parte do estado, a sua vez lhes dá uma base para impulsionar a reforma. Alcunha: A Revolução (na coalizão); a Tição; o Movimento (dentro da coalizão); os Vermes (Invictus). Conceitos: recrutador sexy de campus, tição ideológico, intelectual distante, gangue de rua, veterano de guerra desiludido, extremistas políticas bem-intencionadas, lutador pela liberdade da classe média, teólogo da libertação. Quando estamos no poder: nossa ideologia triunfa, as purgas e execuções Cartianas começam. Os vampiros que se rendem e retratam das suas antigas lealdades podem esperar serem estreitamente 37

Circulo da Ancia A Armada da Mae

A perseguição traz consigo uma sensação de euforia, uma espécie selvagem, alegria feroz. Posso sentir a luz da lua filtrando-se através das folhas na minha pele. Posso escutar os animais ficando silenciosos quando passo perto deles. Posso sentir meu hálito quente, respiração pesada entre arfadas pesadas – uma respiração inútil, um ato reflexo, alguma lembrança de quando eu era vivo, como se a besta da qual evolui pudesse voltar depois de morrer, depois de deixar de ser humano. Posso sentir meu ardente sangue, as pontas dos meus afiados dentes na língua. E o medo, também. O sentimento de medo absoluto, a sensação de perigo, de que qualquer um de nós pode acabar completamente destruídos, ser a próxima vítima de uma coisa interna. É maravilhoso. Quase caio no buraco, tropecei em uma raiz, mas aterrisso com as mãos estendidas. Nossa presa caiu, a raiz claramente o prendeu. Ele está chorando como uma criança no buraco. Uma das suas botas ridículas está longe e ele está assustado demais para saber o quanto dói, ele não conseguiria fugir com esse tornozelo. Seu rabo de cavalo está solto. Posso ver os demais chegarem pelo canto do olho e tem Fome também. Mas, esta é minha primeira caçada e o que vai acontecer agora é minha decisão.

como garras. Entre soluços ele diz: “eu me arrependo, você não está fingindo, eis real. Por favor, não o faças, por favor, não o faças”. Eu rio. “Querias o negócio real. Querias a Deusa? Aqui está. E tem fome”. Os outros no meu entorno começam a cantar, não uma velha canção, mas soam velhas. Ninguém vai escutar você gritar. Porque unir-se ao Círculo da Anciã: você acredita que é forte. Você quer que as coisas mudem de novo, há um tempo menos estruturado. Você acredita em uma distinção entre espiritualidade e religião. Você acredita que se você vai ser um monstro, é melhor que o faça corretamente. Você teme que não aja um lugar no futuro para você.

O panorama: os vampiros nas outras coalizões tentam esconder sua natureza monstruosa atrás de camadas de autocontrole, ou fogo infernal da religião, cortesias ou fogo ideológico. Mas os vampiros do Círculo são bestas uivantes que andam em sangrentas alcateias. Nas outras coalizões, os mortos tentam se agarrar em religiões e ideologias, mantendo hierarquias e sistemas rígidos de controle. Os Acólitos acreditam que devem mudar. Outras coalizões acreditam que ser um monstro é para reaEle se virou, e está pedindo misericórdia. Está lizar a vontade de Deus, ou ter poder, ou estudar falando: “eu não queria dizer isso, por favor, não segredos escuros. Mas a Armada da Mãe se fazem quis dizer isso”. Ele em realidade não acredita nis- monstros, pois é assim que são. so, não acredita no que sou, ainda agora. O piercing Eles são os assistentes de cada aquarela de no seu nariz foi arrancado e o sangue flui até sua bruxas que imaginastes, os bacanais, insanamente boca. O odeio tanto. Estou disfrutando da sensação da respiração. Minhas mãos estão flexionadas nus que despedaçam aqueles que interferem em seu 38

caminho, que se sentam como aranhas nos centros de cultos orgásticos de bruxas povoados pelos involuntários e solitários. Seus pensadores e falantes podem afetar a etiqueta em alguns setores, mas de alguma forma tem mais energia que os teólogos dos Santificados ou dos manipuladores do Invictus. Eles são o ebuliente ocultista teórico e lideres ultrapassados de aquarelas que dão uma voz sedutora a coalizão. Os membros do Círculo poderiam chama-se pagãos. São os vampiros que vem a maldição como algo mais – uma benção dada aos fortes, os sobreviventes. São parte da natureza. São monstros, já que as coisas são assim. E os seres naturais evoluem e se desenvolvem. A Ordo Dracul acredita que o vampiro deve se converter em outro tipo de monstro. Os Santificados forçam a Família para subjugar seus próprios sentimentos e afligi-los a humanidade. Mas os Acólitos acreditam que ambas as crenças são restritivas e a única maneira de disfrutar verdadeiramente da monstruosidade é deixar todas as restrições para trás. Suas sacerdotisas e hierofantes não fazem, como seus rivais Santificados, impor uma teologia estruturada sobre os membros e aliados. De fato, eles causariam a Morte Final de qualquer um que o tentasse. O Círculo é mais conveniente como uma bandeira na qual diversos grupos com práticas e crenças diversas se reúnem em oposição às coalizões mais monolíticas. Em outras circunstancias seriam inimigos, mas estes grupos reconhecem seus pontos em comum em frente à oposição em comum. Isoladamente esses grupos teriam se destruído ao longo dos séculos. Como o Círculo ainda podem acabar destruído, mas levará seus inimigos gritando com eles.

nos definido que se espalhou pelo mundo ocidental. Os Acólitos felizmente lideram cultos, aquarelas, e sociedades dos marginalizados e bizarros, o rebanho humano que escolhem ser suas presas e infantes. Se os Acólitos parecem estranhos, incluso para os estandartes vampíricos, não é relaciona com a estranheza de suas vítimas preferidas para o Abraço. De onde viemos: sempre houve vampiros pagãos, ou que mantem suas crenças autóctones de suas vidas. O Círculo da Anciã, nasceu há duzentos anos. Várias coteries da Escócia e Irlanda foram empurradas para quase extinção, cansados de ver seus amigos e aliados converter-se a Lancea et Sanctum através do controle mental e Vinculum. Eles se organizaram o melhor possível e venceram algumas lutas. Rapidamente espalharam a notícia pela Europa Ocidental e as Américas, onde vampiros das minorias indígenas e escravo se apressaram a levar suas vozes à coalizão. O Primeiro e Segundo Estado não estavam preparados para a violência da coalizão. Vários príncipes foram reduzidos a cinzas em poucas décadas. Os Acólitos trouxeram sangue, fogo e a ira dos mortos, mostrando aos monstros a verdadeira monstruosidade. Liderados por uma sucessão de autoproclamadas Deusas-Mães, a coalizão se estendeu pela sociedade dos mortos, não unificando os pagãos, e sim unindo-os baixo um nome e proposito comum.

Desde o início o Círculo serviu de local de encontro para algo oculto entre os membros da Família, permitindo aos hereges para encontrar um ao outro com uma velocidade impossível para o resto da Família. Foi sem dúvida nosso domínio na Cacofonia que permitiu a formulação da Cruac. Mesmo que o nome que demos a nossa magia de sangue seja em gálico, nós a desenvolvemos como nos comunicávaAs crenças dos membros vão desde antigos mos, tecendo uma síntese de magia de sangue, alguns aos modernos, dos antigos cultos de sangue para as antigos e outros novos. De todas as formas de mamodernas sociedades feministas de magia. Dentro da gia praticada pela Família, ela é a mais livre e a com coalizão os segredos e magia são livremente trocados, maior possibilidade de mudança. mas forasteiros são mantidos no escuro. Nenhuma delas são de religiões ou misticismo humanos; cada um Mudança é a chave; nos acólitos percebemos deles um reflexo escuro das suas superstições. Nos úl- isso. Mudança às vezes é violenta, às vezes pessoal, timos séculos, breve desde a fundação do Círculo, os mas sempre constante. A ira dos deuses pagãos, da Acólitos, autonomeados da Armada da Mãe-Puta tem Deusa-Mãe Carnívora de quem retiramos nosso criado uma caótica, síntese livre de crenças contradi- nome, exige mudança como ordem das coisas. As tórias e um sistema de magia do sangue mais ou me- coisas devem mudar, para o novo viver aquilo que 39

é velho deve ser derrubado, com sangue e fogo. E isso significa que a coalizão deve mudar e mudança constante. Mas o Círculo da Anciã, apesar com o nome arcaico, aceita só a evolução ou destruição – e se a destruição é o caminho, não vai estar sozinho. Nossas praticas: é difícil definir suas práticas como genéricas. Nossos rituais são únicos de acordo com nossos países de origem, uma mistura do velho e novo; cada cerimonia muda constantemente e podem variar noite após noite. Dançamos nus, corremos na caçada selvagem, nas fogueiras rituais (arriscado para os mortos) e realizam sacrifícios de sangue. Às vezes sacrifícios humanos, às vezes estrangulamentos, apunhalados, às vezes sufocados. Não é tão comum como certas coalizões pensam, mas acontecem.

a Cruac, nossa magia de sangue; que é flexível e em constante mudança, mas não para aqueles sem remorsos na consciência. Dividimos a Cruac livremente entre nossos membros, mas os guardamos ciumentamente e ferozmente nossos segredos de estranhos. Alcunha: Os Acólitos (na coalizão, de forma formal); a Armada da Mãe (dentro da coalizão, forma informal); as Bruxas (depreciativo). Conceitos: garota de motim, matriarca da classe trabalhadora, ativista dos direitos indígenas, ocultista rico, swinger libertino, entusiasta da modificação de corpo, sacerdote de vodu, bruxa de biblioteca. Quando estamos no poder: de todas as coalizões nos controlamos menos domínios, só a Ordo Dracul controla menos. Isso se deve que quando temos o poder, a sociedade vampírica se torna livre para todos. Um domínio Acólito não há lugar para os fracos ou apreensivos. “Faças o que queiras” se torna a lei e com ela vem ou a perfeição da sociedade vampírica ou a dissolução completa dela com uma Darwiniana violência: menos anarquia e mais a lei do forte sem leis formais ou qualquer pretensa civilização. Enquanto o Invictus tem estritos padrões para a brutalidade de seus governos, e os Santificados usa as ferramentas da religião para justificar os terríveis atos de violência, o Círculo usa sua liberdade para destruir aqueles que ultrapassam a linha. O que é ultrapassar a linha pode variar de noite para noite.

A maioria de nós temos algum tipo de relação com cultos humanos: um controlador de culto de “desenvolvimento pessoal” que rouba seus membros das suas famílias e amigas; uma irmandade neo-Bacaniana; um grupo teórico do ocultismo; uma aquarela de bruxas sangrentas. Os membros dos cultos são às vezes tolos, atraídos por promessas e fascínios – do vampiro enganador. Às vezes transformadas em serventes voluntários pelo Vinculum em falsas cerimonias pagas, eles se tornam eficientes e dispostos servos. Reclutam. Trazem dinheiro. Sim, uma grande parte do tempo, somos aqueles que mais se relacionamos com os negócios de nossos rebanhos de todas as coalizões, pois os benefícios que recebemos. Agentes humanos – sem saberem normalmente - podem ir a lugares e fazer coisas que não podemos, mas sempre são substituíQuando estamos em problemas: quando veis. acurralados ou perseguidos, sofremos uma peculiar mudança. Mesmo que não organizados fechamos Isto está igualmente bem. Somos o menos nunossas fileiras, convertendo-nos em mais reservamerosos das coalizões (exceto talvez a Ordo Drados e de alguma maneira rigidamente organizados. cul), nos existimos às vezes em um estado de guerra Contra a parede realizamos atos extravagantes e de aberta, às vezes não declarada contra as coalizões violência brutal contra aqueles que os oprimem; mais consolidados e hierárquicos. Precisamos de aqueles que oprimem os Acólitos encontram seus toda a ajuda que possamos (a ajuda saiba ou não). refúgios queimando, seus ghuls ritualisticamente Nem tão ideologicamente presos como os Cartiaenforcados, e seus neófitos crucificado para ver o nos, ou possuir as ferramentas do poder do Invicamanhecer no meio do caminho florestais. tus, nos do Círculo temos somente seu desejo de mudança, e nossa necessidade de sermos melhores. Entre as mais poderosas ferramentas temos 40

Invictus A Conspiração do Silêncio Ninguém está bebendo o café. Estou fazendo o café, pois o Diretor Geral pediu que eu estivesse aqui. Se serve para eu estar aqui, mas o café é aqui somente porque se supõem que seja, porque esta é uma Reunião da Junta Informal, e você sabe que é uma reunião da Junta Informal, pois há café. É um café bom. Sempre fui boa fazendo café. O café está na mesa na frente do chefe e dos sócios fundadores. Eles nem o olharam. Eles nem sequer os tocaram. Macintosh e sua PA, Senhorita Rai, não tocaram o café também, mas estão brincando com as taças, vão pegar as taças e nunca as colocam na boca. Macintosh diz: “você precisa perceber, que a empresa parece ter funcionado da mesma maneira nos últimos sessenta e sete anos, Deepa? ” Srta. Rai entrega outra pilha de papeis, que contém o que todo mundo sabe. Ele poderia ter chegado a mais e recolhido por si mesmo, mas esse não é o ponto. O ponto é poder. Em realidade, tem sido em torno de 68 anos e isto é parte de uma sequência de eventos que experimentamos a cada poucos anos. Este é o momento em que o presidente financeiro descobre que as assinaturas dos membros da Junta são as mesmas. Ele o encontra suspeito, então ele encontra uma razão para explica-lo, tendendo ao mundano inicialmente, depois engenhoso e depois ao suspeito e criminoso. Macintosh não possui mais imaginação que seus percussores. Alguém poderia pensar que é um incumprimen-

to do segredo, mas de fato, é que façamos isso. Pois homens como Macintosh são pouco imaginativos, e homens pouco imaginativo governam este país, em nosso benefício. E como o chefe dize o outro dia, e é importante porque somos os únicos que podemos fazê-lo. Temos o poder. E é importante demostrar que podemos fazer as coisas que nossa família mais ignorante não pode. Criamos este conflito para demostrar como podemos facilmente despachar ele, que absolutamente ele não nos incomoda. Não no expomos ao perigo. Devido que nos governamos. Porque o ponto é o poder. Macintosh está terminando. Ele está falando, educadamente, que meu mestre está em uma posição incomoda, e devemos fechar este campo de investigação antes que as autoridades são alertadas. Macintosh está nos ameaçando com a lei, mas ainda não percebeu que a última vez que ofereci refresco a Srta. Rai ativei o condicionamento. Ela está olhando para o outro lado da mesa, boca entreaberta, olhos vidrados, respirando superficialmente que poderia ser quase tão morta como eu (oh, Deepa eu nunca encontrei uma mente tão fácil para chegar ao seu núcleo, e nunca tive tanta diversão em fazê-lo e espero poder manter você). O Diretor Geral está cansado do jogo. Ela diz: “Calmo agora” e Macintosh de detém no meio da frase, olhos abertos e de repente paralisado quando não entende o que está acontecendo. “Julia? ” Tremo como o chefe diz meu nome. Retiro o casaco primeiro, me deslizo entre seus assentos dele e sua assistente em trance, puxo a cadeira para trás e me sento em seu colo. Não tinha percebido a fome que estava. Ele não pode falar ou se mover. Não importa se isso 41

é medo ou poder do Diretor Geral. É tudo poder e tes e no pior proscritos. fome, em realidade. O ponto é poder. Acima de tudo, o Invictus é uma conspiração Porque unir-se ao Invictus: um sempre quer silenciosa. O Invictus tem ligações com as diversas estar do lado vencedor. Você era poderoso quando sedes do poder temporário, o melhor para manter a vivo. Você trabalha com o sistema. Você é motivado Máscara e fazer os vivos enganarem seus próprios pela ganancia. Você não vê a necessidade de mu- olhos. Se suas leis não estão escritas e acordos tádança. Você teme perder o grande dia do pagamen- citos, não são menos vinculantes. Poderia existir to. um novo vampiro desde anos entre o Primeiro Estado e ainda ter problemas para analisar a complexa O panorama: o Invictus sabe onde enterrar etiqueta da coalizão. Poderia tomar décadas para os corpos. E sabe aqueles que só estão dormindo. compreender plenamente a magnitude do alcance Esta é a lenda: a que uma besta se senta no centro da conspiração, tanto no mundo dos vivos como de um grande império, o monstro que leva a coroa. dos mortos. O dinheiro velho. O príncipe das trevas. A relação do Invictus com a Máscara é comAssim que normalmente, no coração da teia plexa. Por um lado, é o Invictus quem a mantem. de mentiras do vampiro se encontra o senhor e mesÉ sua mais importante tradição. Ninguém a defentre, a rainha, a amante. As armadilhas do poder – de como eles, e, como resultado, ninguém está em regias, corporativas, politicas, criminais, militares melhor posição para comandar. Por outro, a Más– são somente armadilhas. No fim, as estruturas são cara ajuda-os a manterem-se no topo. O Estabeleas mesmas. O poder é o meio e o fim, o pagamento cimento é terrivelmente bom em usar os métodos pelo serviço inevitável. Os vampiros do Invictus, ou de manter contato, de derrubar rumores e encontrar tem o poder e sabem como mantê-lo, ou o querem e maneiras de chantagem. Porém, os líderes dos Insabem como consegui-lo. O mestre de uma casa do victus podem se sair com situações que neófitos não Invictus – comumente a estrutura de governo é chaconseguem, pois são melhores em conterem as conmada casa – poderia ser o CEO de uma empresa, o sequências. padrinho de uma organização criminosa, um prefeito, um general, ou simplesmente o rei ou rainha; e De onde viemos: há mais de dois mil e quipode ser uma grande variedade de hierarquias com- nhentos anos atrás os vampiros da Antiga Roma plexas. Mas sempre são hierarquias. fundaram uma coalizão. O nomearão do Pequena Câmera de Debate, a Camarilla e foi o primeiro goTodos os vampiros na coalizão ambicionam o verno organizado dos mortos. Era uma coisa somtrabalho do vampiro acima dele; todos os vampiros briamente bela e lenda terrível. Ela terminou mais temem os de baixo. Mas promoções pessoais não ou menos quando Roma terminou, em fogo e viodevem vir à custa do estabelecimento, ou sua granlência, um cataclismo terrível cujos detalhes se perde verdade. O Invictus tem mantido as tradições deram na história e pios de corujas. Com o início dos mortos durante mais tempo que outra coalizão, da Idade das Trevas, os vestígios da Camarilla se por mais tempo, que sua predecessora a Camarilla. converteram em um novo, menor, mas ainda glorioA hierarquia deve permanecer intacta. Um prínciso, classe de vampiro dominante. Eles tomaram as pe não pode ser eliminado se sua ausência coloca armadilhas da nobreza, e seus funcionários, acóliem perigo as tradições milenárias; um subordinado tos e servos. Eles sobreviveram. Nos sobrevivemos. não pode ser eliminado se ninguém pode ser subsSomos a Camarilla em andamento, sangrento e ertituído. O Invictus é o príncipe, seu conselho, seus guida, invicta – Invictus. acólitos, seus soldados. Ao igual que a Lancea et Sanctum, os líderes do Invictus acreditam que todos O Invictus e seus aliados, a Lancea et Sancos vampiros estão baixos sua jurisdição – a menos tum, governaram inquestionavelmente durante a que se colocaram contra ela, como os Cartianos, em Idade Média e o Renascimento na Europa. Podecujo caso são, no melhor tolerados como dissiden- riam surgir outras coalizões – como a Legião dos 42

Mortos O Mensageiro Enforcado, ou mais recente a Ordo Dracul – todas ascendiam ou caiam, mas todas se entregavam a hierarquia que nós criamos. Somente a partir do século 18 que o Invictus não governa unicamente o Ocidente dos mortos. Ainda assim, mais domínios, especialmente na Europa, América do Norte e Austrália, são maioritariamente governados pelos Invictus. Se os mortos têm tradições e etiqueta, são do Invictus. Se um domínio tem uma hierarquia, é uma hierarquia do Invictus. Se a sociedade dos mortos existe, é devido a Conspiração do Silencio protegera. Esta é a versão do Invictus da história: se é uma mentira, a verdade está perdida, pois a história é escrita pelos vencedores.

que vigia os desprevenidos vampiros do domínio por infrações de leis locais. O Invictus é antigo, mas somos modernos. Usamos a tecnologia de informação. Nós assistimos a internet. Nós usamos as ferramentas do negócio e do crime organizado, mudamos as ferramentas para manter o status quo, para manter-se na parte superior, e acima de tudo para manter o segredo. Tudo depende de nossa vitória.

Alcunha: O Primeiro Estado (de forma formal na coalizão e da Lancea); O Homem Velho (fora da coalizão, entre os anciões) ou simplesmente o Homem (entre os jovens); A Conspiração, ou A Conspiração do Silencio (usado por aliados e inimigos); A Nossas praticas: nossos membros sempre propriedade; O Estabelecimento. compreende o valor do proverbio: você deve mudar para continuar igual. Como as estruturas do poder huConceitos: o segurança intimidante silencioso, mano mudaram, o Invictus mudou também. Estamos o Homem de Negro, dominatrix educada, garoto ou conscientes, que a Camarilla caiu devido a sua inca- garota privilegiada de fraternidade, burocrata desalpacidade de aceitar a inevitável destruição de Roma. mado, oficial do exército, empresário da classe trabaVocê não aceita minha versão dos feitos? Uma pena, lhadora, mafioso do tipo empresarial. pois esta é a versão dos livros de história. Quando estamos no poder: o Invictus tem O Invictus foi ao longo dos séculos, uma corte muitas formas de governar os vampiros. As tradições de nobres, uma monarquia, uma ditadura, corporação, e as estruturas de poder dos membros são do Primeiro família do crime organizado – todas são, de acordo Estado. Mesmo que nosso poder possa ser expresso com o Primeiro Estado, formas de manter a hierarquia de diversas maneiras, a hierarquia sempre existe. Em e manter nosso segredo. O homem de negro, um inti- um domínio do Invictus, espera-se que a Lancea et midante gerente mediano, e o agente da máfia poderia Sanctum seja, se não favorecida, significativa e os aparecer para demostra sua autoridade de diferentes Cartianos desprezados. O Círculo da Anciã e a Ordo fontes, mas o efeito é o mesmo: o silencio se mantem, Dracul variam, dependendo de quão uteis podem ser e o dono do refúgio sabe a quem deve. Nossos neófi- seus segredos ocultos para manter os outros na escutos acabam com fortes dissidentes, ocultando provas ridão. de nossa existência dos vivos, servindo de peões nos Quando estamos em problemas: quando o Inplanos dos anciões, e apreendendo peça por peça a victus não governa mais, seus membros fazem tudo como fazer aliados (se não amigos) e influenciar as o possível para recuperarem o poder, mesmo que pessoas – de uma forma ou outra. isso signifique trai seus próprios ideais. Quando uma O Invictus mante a Máscara, mas par isso deve guerra é estabelecida contra o Invictus, poucos de nos ganhar poder e demonstra-lo. Às vezes, um líder do lutaram até a morte. Aceitaremos a nova estrutura de Invictus pode cometer deslizes, mas possui as cone- poder, jogaremos um longo jogo, sabendo que um de xões pessoais que faz essas indiscrições desaparece- nós ganhara autoridade. Nós esperamos o momento rem. Um neófito ou ancilla poderia ter que ser respon- oportuno, brincado de ser bons membros da nova orsável de limpara à bagunça. Poder ainda precisa de dem, o melhor terminara mandando novamente. Tesuas ferramentas. Um jovem fiscal poderia ser qual- mam príncipe Cartiano ou Acolito com conselheiros quer coisa desde um detetive particular morto, um ca- do Invictus. Pode ser que vocês não sejam príncipes panga, ao gerente de um time de olheiros de carniçais por muito tempo. 43

Lancea Sanctum Os Santificados O sermão do cenobita na missa do sol poente usa o texto de Escatologia 12:13, “Mas Deus não abençoara aqueles que perderam sua fé nele”. Os vivos, ele diz, são salvos pela fé na graça de Deus, mas os mortos, não tem esse recurso. A nossa, diz, é uma fé de práxis: fazemos a vontade de Deus, sempre fazendo, sempre visando e é na ação que nossa maldição é santificada.

Mas, ainda tenho pesadelos sobre esse momento. Eles sempre pedem que faças algo simples, até que... até que não o é mais.

Porque unir-se a Lancea et Sanctum: você valoriza a tradição. É possível que penses que as coisas não estão boas, como são, mas acreditas que vão ser piores se mudarem. Buscas um sentido na sua condição vampírica. Eis curioso do passado. Os quatro de nós no banco se remexem com Você teme o inferno. inquietude. Ela faz estes sermões quando precisa de algo. Os outros não precisam se preocupar, eles são O panorama: a Lancea é a igreja organizada leigos. Mas, eu sou parte da Junta Paroquial. De- dos Amaldiçoados. Deus amaldiçoou os vampiros pois da maldição final e o fim da reunião, espero com a fome e morte, e em sua condenação são chao tempo necessário para sair, mas ela está na porta mados a fazer a obra de Deus. No livro de Jó, o Diada capela. Baixo a iluminação da vidraçaria com a bo é um instrumento de Deus no tormento de um imagem de São Longinus, todo em rubro, posso ver homem, tentando-o a blasfêmia. Os Santificados se algo se mover em baixo de seu hábito, acima das vem como fazendo o mesmo: atormentando os inosobrancelhas. Imagino que os vermes cavem bura- centes e erradicando aqueles com uma fé fraca. cos na frente. A Lancea et Sanctum é uma igreja universal Assim é como te perguntam: como vais, aper- onde o vampiro é para o crente vivo: um parasita; tam sua mão e oferecem a benção e agem normal- um monstro que se alimenta, e corrompe e imita. mente como podem, no momento em que eis mais Mas ao fazê-lo, os Santificados fazem a vontade de vulnerável. Nunca ordenam, mas é um pedido de Deus. Produzem as provas e perseguições que refiDeus, e não podes recusar. Ela sabe coisas sobre nam os fiéis e eliminam os descrentes. Enviando os mim que eu nunca confessei. Algum tempo antes fiéis à direita de Jesus, um lugar negado aos conpediram que eu mantivesse um pedaço da armadura denados. Um teólogo da Lancea et Sanctum, uma de São Daniel, em um medalhão no meu pescoço. vez chamou a organização “da terceira versão de Antes disso, pediram que roubasse uma cópia do Judas”, os verdadeiros traidores que são piedosos libro sobre o Anjo da Peste da coleção restrita da demais para permitir-se o consolo de Deus. Biblioteca da Universidade e a queimasse antes que A relação ambivalente dos Santificados com os Outros a encontrassem. E antes disso, tive que seus rebanhos é um exemplo disso. Enquanto manvisitar o sacerdote e descobrir se ele era digno. tem uma regra secular de não adorarem junto com Me falaram que os vampiros não sonham. os vivos, os pastores vampíricos fazem tudo o pos44

sível para garantir a sobrevivência destas igrejas, caçando aqueles que perseguem ou ferem de alguma forma a igreja dos vivos com um terrível malicia. Mas também acreditam que devem manter o rebanho forte. Usando o medo, um monstro Santificado mante os filhos da Mãe Igreja de saírem do caminho correto: adolescentes estão aterrorizados em manter sua virgindade pelos monstros que caçam amantes; um sacerdote abusivo é alimentado, e em seguida o dirigem ao suicídio; uma família se assusta por pesadelos e portentos sobrenaturais, para manter-se na igreja. Com as tentações, os monstros eliminam os fracos: um vampiro brinca com as dúvidas de uma freira, a dirigindo há experimentação e adição, a seguir a prostituição e finalmente a viver nas ruas e morte; é dada a oportunidade de um evangelista de televisão desviar fundos de um orfanato; o líder de um grupo de estudo da bíblia é tentado a perdição por uma bela mulher sombria. Com uma frequência alta, aqueles que são pegos nas tentações dos Santificados se tornam a próxima geração de Santificados, erguendo-se da tumba para satisfazer o imperdoável. Os devotos da Lancea se consideram como o centro moral da Família. São membros do clero que ministram aos leigos das outras coalizões, que se limitam a assistir seus serviços. Os monstros divinos da Lancea são arquivistas e bibliotecários da Família. Da mesma forma que os monges medievais eram guardiões do conhecimento, os Santificados são os que mantem os registros mais antigos da Família e as cidades com uma importante presença Santificada possuem uma Coleção Negra de histórias, diários e textos sagrados. Uma pequena prensa da Lancea et Sanctum existe - A Sociedade para Promulgação da Doutrina Longina - produz a impressão de textos sob demanda para difusão entre mortos (e somente entre os mortos). O mais significativo desses textos é o Testamento de Longinus, a bíblia dos vampiros. Por suposto, ao igual que seus correspondentes medievais, os bibliotecários da Lancea et Sanctum suprimem ou destroem a maioria de livros que mantem, além de manterem artefatos e textos fora de bisbilhoteiros, tantos vivos como mortos. De onde viemos: Longinus, o centurião que perfurou as costelas de Cristo, foi (diz nossa tradi-

ção) transformado pelo sangue derramado do Salvador, e se tornou único entre os mortos, um vampiro diferente dos outros. Compilando o Testamento de Longinus, um testamento para os mortos um reflexo do Novo Testamento dos Vivos, os discípulos de Longinus fundaram uma igreja vampírica que muitos mortos ainda seguem, a lancea et sanctum, a capela e a lança. A “Capela” representa a igreja fundada pelos seguidores de Longinus; a “Lança” é a lança que perfurou Cristo, que agora é vista como uma metáfora para o papel da igreja como uma espinha no lado da igreja dos vivos, e da consciência moral da igreja dos mortos. Foi a Lancea que presidiu a queda da Camarilla, o lendário governo vampírico da antiga Roma, e junto com o Invictus construíram em cima das decadentes fundações da Camarilla, foram à força primaria do movimento do governo da Família. Foi um Bispo Santificado de Constantinopla que criou as Tradições, e foi a Lancea que aplicou a pratica da Máscara. São seus os textos mais antigos da Família. O Iluminismo trouxe a ascensão de novas coalizões – os Cartianos, a Ordo Dracul – e suas novas formas; e retidão da Lancea na mente dos mortos diminuiu, ao igual que a Igreja começou a fraquejar. Quando o Círculo da Anciã se unificou e se converteu em uma coalizão em si própria, a Lancea se transformou mais uma vez, em apenas mais uma coalizão entre tantas outras. No entanto, não subestime a força da igreja dos mortos. A fé continua sendo uma poderosa força de movimento de milhões de vidas, e onde existem expressivos números Cristões, os Santificados estão. Nossas praticas: a Lancea trata, em quase tudo que fazemos, de manter as velhas formas, para manter as coisas como são, ou como os Santificados creem que deveriam ser. Mesmo que um Santificado leve o caos e a tragédia a uma comunidade de vivos, sua intenção é evitar as grandes mudanças. A pregação Santificada. Cremos que todos os membros da Família existem no contexto da Eterna Igreja de Longinus: os sacerdotes e teólogos (Lancea et Sanctum), os leigos (todos de fora da coalizão que respeitam e seguem os sacramentos), e os duplamente amaldiçoados os hereges (o resto, principalmente o 45

Círculo da Anciã). Por isso nos comportamos como uma igreja, organizando serviços, e o porquê de interferimos na política temporal dos Amaldiçoados – pois facilitam nossos fins, e alguns consideram a mais conservadora das coalizões. Este conservadorismo nos leva a conflitos com o Círculo da Anciã, cuja sínteses neo-pagã é tudo aquilo que os Santificados vêm como heresia e apostasias amargas deixam um sabor amargo. O estudo santificado, e este estudo oferece perigo, pois é o momento em que buscamos e adquirimos documento históricos e artefatos – ou os destruídos e todas suas evidencias. As verdades que a Lancea procura é perigosa, e muitos neófitos já receberam pedidos para protegerem, roubarem ou destruírem todo tipo de verdade sem descobrirem que verdades são. Um livro. Um fêmur. Um canino petrificado, alongado e taladas em pequenas letras latinas com a Malediction 19:6 – “eu me empanturro na sua hipocrisia”. Um recipiente de pó. Uma maça incorruptível de dois milênios de antiguidade. Uma pena de coruja em um relicário de ouro. Uma praga selada, por séculos, mais ainda com um enxame de moscas vivas. Um caixão que contem algo antigo e dormindo, cujo conhecimento oferece um terrível ameaça para os líderes da coalizão, mas seu poder demanda que não seja perturbado.

Laços com humanos são uteis, pois são importantes para nós, talvez mais importantes que em outras coalizões, exceto pelos Cartianos. Não há outra maneira de encontrarmos o conhecimento que buscamos, suprimimos e usamos. Alcunha: O Segundo Estado (pelo Invictus); os Santificados (dentro da coalizão); a Eterna Igreja (antiquado); os Juízes (geralmente depreciativa). Conceitos: freira assustadora, pregador apocalíptico das ruas, estudante do evangelho, abandonado desiludido, conselheiro da igreja, gerente noturno de orfanato, profissional da classe média da Pentecostal, enfermeira, solteiro de meia-idade rígido ou solteira da paroquia, serial killer “reformado”, entusiasta antigo de BDSM, bibliotecário.

Quando estamos no poder: em alguns lugares do mundo – Roma e o Vaticano, Seul e algumas partes da América do Sul, por exemplo – os Santificados tem um enorme poder. Nestas cidades, a luva de seda em nossos punhos se faz do mais forte aço. Eucaristia longuinas são usadas para criar lações de sangue, e algumas cidades Santificadas, quase todos os vampiros são escravos do Bispo. Mesmo nesses lugares temos que usar um príncipe que pertença ao Invictus ou (mais raramente) aos Cartianos, que são em todos os aspectos uma marionete Santificada, que põe seu nome as ordens e comandos. A Lancea Um aspecto importante do estudo é a feitiçaria et Sanctum não, diz o Bispo, manda: ela pede. Cabe tebana, os milagres sombrios são ensinados desde aos poderes temporários comandar, e os Santificaos antigos cenobitas egípcios. Os maiores segredos dos recomendam. de nossa feitiçaria são conhecidos pelos sacerdotes da Lancea – segredos passados com moderação. Quando estamos em problemas: na aurora do cristianismo eram tempos de perseguições. Os Santificados também manipulam os líderes Nas cidades onde somos fracos, são onde o rebade igrejas e congregações para seus próprios fins. nho cristão é perseguido (por exemplo, Pyongyang Poderíamos enviar um neófito tentar a um ministro ou Abu Dhabi) ou são uma minoria numa cidade da fé com sexo ou drogas, ou coisas mais escuras. secular (como no caso das cidades de Estocolmo Ou sussurrar ao ouvido de um evangelista na noite, ou Tallinn). Porém, nestes lugares é onde os Sanpara melhor controlar a política da cidade. Um local tificados são mais ferozes. Somos secretamente de alimentação benéfica da igreja é um bom lugar ciumentos e abertamente depreciativos das outras para se esconder e fácil fonte de sangue; um procoalizões, travando guerras silenciosas contra os testo na frente de uma clínica de abortos cria uma poderosos vampiros. Cuidamos e protegemos nosótima distração para roubar sangue e drogas; umas sos rebanhos daqueles que os matariam, e trazenpoucas gotas de Vitae no jarro de vinho consagrado vinganças terríveis contra as autoridades que os do, e a comunhão privada celebrada com o chefe do perseguem. Quando ameaçados, realmente cremos crime organizado se torna um meio de controla-lo. que fazemos a vontade sombria de Deus.

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Ordo Dracul Os Desafiadores “A parte mais emocionante de um Ninho de não perceber o importante que isto é. Suponho que Dragão é que nunca se sabe o que vais conseguir”, não tenha visto nada além da estupido disco periféridigo-lhe. co. Mas, não há aranhas. Não há insetos. Nada vivo. Richard Poderia-ser-Rei me olha, com uma sobrancelha erguida. Seu sorriso – sua expressão habitual – treme. De certo modo eu gosto de Richard, mas sei que é uma má notícia. É novo, veja. Um pouco irregular. Todo, oh posso ter um nome místico agora? E quando vou aprender as coisas boas? Entusiasta demais. E um pouco disposto demais para falar com as pessoas sobre isso. Assim, o Sr. Kogaion dize que era hora de leva-lo a um ninho de dragão. Ver do que está feito. “Você está mal, Frances? ”, ele diz. “Você não está impressionado. Posso dizer. ” “Se trata de um centro de lazer”.

Tenho meus dedos sobre o corrimão de uma esteira de caminhada, deixando um rastro na poeira, que se fixa no meu dedo. Como eu retiro ele, uma fagulha de eletricidade estática golpeia minha mão. Eu uivo, e espero que Rich não me tenha ouvido. Provavelmente não. Ventrue. Praticamente surdo. Olho o entorno, tentado parecer que não foi um acidente e sim que eu descobri algo. lo? ”.

“Não”. Esqueci. Ele não pode enxergar no escuro como eu. Eu acendo minha tocha e mostro a parede. Grafite. Quatro linhas inclinadas para baixo em uma espécie de U ao contrário. Nos aproximamos dele lentamente.

Rich, Rich, você está muito molhado atrás das suas orelhas. Sim isto é um centro de lazer. De fato, é um centro de lazer fechado pela Câmara Municipal, devido a um abalo estrutural e a uma mulher de 55 anos, que foi assassinada quando parte do teto espontaneamente caiu sobre sua cabeça no momento em que ia deixar o remo seco. ”. Se tivesse sabido quando parar.

“Ah”, digo, ainda chupando o dedo. “Vê aqui-

“Sabe o que é isso? ”, diz Rich. “É um sinal na parede”, digo. “É um sinal” “Bom, sim”, está impaciente. “Mas, para quem?

“Não sei”, digo. “Mas não pode sentir? Não sente o poder no ar? A eletricidade? As energias? Os cabelos do pescoço arrepiados. Logo a forma em que seus pés se movem como... como... travado”.

Assim que não há luz aqui, e faz apenas três meses que foi fechado – não com poucas controvérsias e com as eleições próximas – ninguém moveu o equipamento do centro. Está parado aqui, apodrecen“Travados”. do. Algum metal está oxidado nas bordas. Está coberEu estava passando bem. Ele só me olhava, em to de camadas de pó que ficam mais espessas como o pé em meio de equipamentos de ginastica em decomtempo. Parece que foi fechado por anos. Rich parece

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posição com estas assombrosas energias e ele não leva seus discípulos na automutilação e alterações faz a mínima ideia. cirúrgicas. Os cultistas de túnicas que dependem dos sacrifícios de anjos para seus rituais. Esta é a “Eu nem sei o que estamos fazendo aqui”, diz. Ordo Dracul. São a Ordem do Dragão, os filhos do “Bem, é tipo, você sabe, é saudável saber o próprio Drácula. que exatamente está esperando aqui. Quero dizer, Eles adotam nomes místicos, desempenham não tenho a menor ideia, mas, bem temos que descerimonias arcanas, forjam ringues de luta subtercarregar a pequena fissura. Que faça suas coisas. râneos, começam cultos, exploram lugares que não Então poderemos saber se podemos usar o lugar”. deveriam ir. A Ordo sabe mais sobre o mundo oculPosso escutar os passos. Acima de nos. No to que qualquer outro grupo de vampiros. Se eles andar superior. Posso cheirar o ozônio e a podri- não compartilham as coisas que aprenderam, ainda dão seca. Quase posso ver, ou posso ver os indícios tem uma fonte de conhecimento e experiência que dele, o caminho de meses, das teias se desfazendo faz as outras coalizões mantê-los por perto. em seu caminho, o crepitar de algo letal e velho. Ao igual que a Lancea et Sanctum, os autodeEles não me chamam da Rainha dos olhos por nada. nominados Dragões buscam o conhecimento atraEm realidade, não me chamam disso. vés de artefatos e tomos. Mas diferente dos Santificados que os buscam para mantê-los ocultos ou Mas é o que sou. destruí-los, os Dragões instruem seus frios lideres, “Espere um minuto. Ao que te refere com chamados de Kogaions, a aprender e usar este codescarregarrrr? ” Rich não termina a frase. Eu já nhecimento, não importando o perigo. Deve possuir parti, ocultando me nas sombras, da vista e do teto um proposito. Nada que a Ordo aprende é sem uso. pouco confiável, que cai nele e alguém enorme e Tudo trabalha para o bem definido objetivo da orlargo e lampejos de eletricidade e enormes punhos dem: aperfeiçoamento da condição vampírica, acude tijolo, com pedaços de metal. A carne morta que mulação de poder sobrenatural e a derrota de Deus. não está morta. Gritos incoerentes. O som de rasComo os Santificados, eles ensinam seus neógamento. fitos que Deus ordenou que fossem vampiro; mas Não é agradável de ver, mas eu continuo aqui. em seus olhos Deus se torna um inimigo. Cospem Rich dá seu melhor golpe, abençoado. E temos a na cara de Deus pela sua injustiça. Deus é um louco, resposta para a pergunta se poderia ser rei... bem, falam. Deus está senil. Deus tem que ser derrubado poderia ser. do seu trono. Lutariam contra os anjos para enfraquecer o controle de Deus sobre os Amaldiçoados. Má sorte Rich. A meta é a vida, mas não a simples vida humana: a Porque unir-se a Ordo Dracul: você quer vida de um ser imortal, livre da maldição da vida e enganar a morte corretamente. Crês que pode me- da não-morte igualmente. As disciplinas espirituais lhorar. Quando estavas vivo, desejavas ser um vam- ensinadas na Ordo, os Anéis, não levam o vampiro piro. Você acreditava que ser um vampiro seria ali, mas é um começo. E um começo no caminho da maravilhoso, e de certa forma o é. Desejas voltar à transcendência já é suficiente. vida, mas melhor que um humano. Você está aterMas o que então? O que acontece quando os rorizado do mundo oculto. Temes o poderoso que vampiros se livrarem de sua maldição e só tiverem poderias ser. poder? A Fome também se ira? A Ordem do DraO panorama: o cientista morto que realiza gão não tem as respostas, ainda. Mas eles desejam experimentos com humanos, lobisomens e fadas em conhecer, e quando o fizerem vão aprender o que um laboratório branco esterilizado. O arqueólogo puderem, e olharem para o céu e cuspirão na cara do oculto que esconde um rifle enquanto investiga de Deus. tumbas de feras terríveis. O pregador bizarro que 48

De onde viemos: Drácula. Ele foi o primeiro Kogaion dos Dragões, o escritor dos Ritos do Dragão, esses hinos problemáticos para os não-mortos que ainda circula hoje entre a Família. A Ordo, sem jamais pedir permissão, tomou seu nome. Mas, pedir permissão era tudo o contrário das lições de Drácula. Nenhum vampiro sabe como era realmente. Tudo que sabem, os de fora dos Ritos, é que uma vez ele foi Vlad Tapes, o Empalador, herói de Valáquia. Nas noites ao fim de 1476, quando seus assassinos se aproximam ao fim do seu terceiro reinado, os amaldiçoou e a Deus e Deus o escutou. Nessa noite ele se tornou um vampiro sem progenitor, o mais famoso de todas as assombrações.

Kogaion encontra que os segredos que deve aprender para manter a posição são onerosos, e finalmente enlouquecedores. A existência de neófito nos Dragões é de constante provas. Anciões os enviam encontrar artefatos e tomos antes dos desprezíveis Santificados. Às vezes são enviados em situações perigosas só para ver como lidam com pressão. Normalmente os neófitos são os primeiros a se entrarem nos chamados “Ninho de Dragão”, lugares de poder que existem numa perturbadora variação. Lobisomens, magos, fadas, fantasmas, espíritos, anjos e outras criaturas, criam locais, deliberadamente ou não, onde os poderes sobrenaturais se concentram. Nem sempre podemos retirar algo desses lugares, mas quando os encontramos, quase sempre tentamos. Às vezes quando um neófito tem sido decepcionante, uma viagem a um ninho pode ser o ponto final de uma análise se ele vale a pena permanecer.

Entre a Família, o conhecimento se encontra; e era um vampiro da Ordo, que descobriu que Drácula não foi o primeiro em tal singular Maldição, e não foi o último. Mas esse é o modus operandi dos Dragões: encontrar essas coisas. Se os Dragões são uma ameaça para o resto das coalizões, é devido a que contiAlcunha: os Desafiantes (dentro da coalizão), nuam a revelar verdades sobre os vampiros. os Dragões, a Ordem (ou Ordem do Dragão, fora da coalizão). A Ordem usa essas verdades como armas – eles sempre as tem. Mas ao mesmo tempo, ao ameaçar as Conceitos: arqueólogo empreendedor, líder verdades que as coalizões mais tradicionais têm man- carismático de grupo ocultista, boxeador ilegal sem tido por muito tempo, fazem fortes aos membros da luvas, medico frio, escritor peculiar, suicida falho. Família. E sempre tem. Quando estamos no poder: das cinco coaliNossas praticas: nos vampiros da Ordo bus- zões principais, a Ordem é a menos provável de mancamos aperfeiçoa-nos a nós mesmos, e os Anéis do ter um domínio. Nos poucos lugares onde o líder da Dragão são uma forma de fazê-lo. Alguns dizem que Família é um Kogaion, tendem a serem livre para as desenterramos coisas que não deveriam ser descober- intrigas das outras coalizões. Não é que sejamos fratas. Nos rebatemos dizendo que os únicos descobri- cos, mas está coisas tem pouco interesse nosso, o que mentos que não devem ser perseguidos são aqueles enfurece aos rivais. Um Príncipe Dragão (ou Voivoque quando soltos, giram e destroem seu criador – de, se ele deseja ser tradicionalista) é normalmente mas até realmente iniciarmos não há como saber. o mais forte, e mais apto magicamente que todos os vampiros do domínio, e muito capaz de cuidar de (Não faz muito, um Bispo Santificado de Lonassassinos e inimigos sem ajuda. Ele não se importa dres culpo aos Dragões por trazer de volta as Corujas. porque tem inimigos e assassinos. Isto pode levar a O Kogaion sorriu e não o negou.) líderes de outras coalizões há insanos surtos de raiva Um Kogaion dos Dragões é estranhamente se- impotente e fazer o domínio um barril de pólvora. guro em sua posição. Enquanto as outras coalizões Quando estamos em problemas: dragões perlutam guerras internas, os Dragões parecem quase seguidos parece fortalecidos pela experiência. Estaevitar o papel do Kogaion, empurrando os membros mos mais fortes por tudo o que experimentamos: esmais antigos o papel quase como um tipo de castitamos melhores. Empurre um Dragão contra a parede go, os vampiros de outras coalizões encontram isto e rapidamente serás devorado. sumamente estranho. Mas mesmo o mais entusiasta

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VII A unica coisa que tememos O tenente morto se desculpa. Seu rosto está nas sombras, mas a lâmpada ilumina seu escritório. De uma caixa retira um arquivo. Começa a saquear através dele, classificando fotos e documentos. “Fatos, fatos. Você só quer os malditos fatos, quando tudo que tenho são suposições. Bem, então. Só fatos”. “Um. Isto vem acontecendo com mais frequência recentemente. Quero dizer Baltimore não é uma cidade antiga, no grande esquema das coisas. Mas está acontecendo. Ainda acontece. Homicídios de vampiros cometidos pelo que deve ser vampiros, com todos os suspeitos usuais e seus rancores conhecidos. Mas vampiros. Ou algo como vampiros. Eles fazem coisas que gente normal não pode. Acham um caminho em lugares que não podem respirar. E atacam nosso povo”.

romano sete. “Nunca a figura. Sempre o número romano. O vemos e enxergamos um número, mas poderia não ser um número. Poderia significar qualquer coisa. Vampiros no Inferno. Vítima inadequada para escapar”. “Isso não começa com I”, digo-lhe. “Vai à merda” diz simplesmente. “O ponto é que poderia significar qualquer coisa”. Ele está esquentado as coisas.

“Quatro. Eles não falam” ele retira uma declaração de uma testemunha, parece que vai ler para mim. Não o faz. Guardar de novo. “Assim tinha um cara, Gussie Weems, que estava no campus da universidade, um fudido sortudo sombrio, e ele declarou que viu os caras decapitarem o Padre Andrew. Falo que viu os desgraçados virem e o deterem, e ficaram quase um minuto parados. E não falaram “Dois. Ninguém percebe que eles estão vin- nada. Nem. Uma. Fudida. Palavra. E também não o do”. Ele se reclina, empurra um expediente para fez o Padre Andrew. Logo o destroçaram e ele não mim. “Uma coisa em comum nesses ataques é que fez nada para detê-los”. nenhum deles estavam marcados como objetivos. “Cinco. Se os vês, eles vão atrás de você. Não estavam na política. North Side, East Side, Uma noite depois que ele deu esta declaração, jurou West Side. Bairros ricos e pobres. Sem advertênque não o tinham visto, Weems foi desmembrado. cias”. Todas as partes queimadas, em cinco pequenas fo“Três. A única razão que os chamamos de gueiras, menos a cabeça. O grande sete na parede. Sete é porque quando golpeiam algum filho da puta, Adeus, Weems”. eles deixam um cartão”. “Seis. Exceto por Weems, não temos motivos. Me mostra uma foto. Uma parede em uma Ao menos não podemos lhe dar sentido”. Atira as casa descuidada. Um esqueleto em traje formais, folhas, um por um. “Sacerdote Santificado. Soldapoucos pedaços de carne podre nos ossos, o crânio do Cartiano. Prostituta Acolita. Policial. Não vejo separado e colocado perto do abajur. Na parede, razões”. escrito em sangue três figuras. V, I e I. o número

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Faz uma pausa, estralando seus dedos. Só suas vampiro poderia ser um deles sem sabê-lo. Você pomãos estão na luz. deria ser um deles. “Sete. E isto demostra o circunstancialmente fudido que estamos até aqui, o ‘Sete’ se produz entre 72 horas após os avistamentos de uma Coruja. As vítimas não estavam ali quando a Coruja era. Poderia ser uma coincidência. Poderia estar conectado. É o único padrão que encontramos”.

Suas mentes e almas foram quebradas e refeitas pelo Deus-Maquina, e agora, como um relógio cadavérico-boneco servem como trabalho corretivo, destruindo outros vampiros, ou os sequestrando para eles se converterem em destruidores irracionais; só o Deus-Maquina sabe o porquê de existirem somente sete em qualquer domínio por vez, ou porque eles Me inclino para tentar dar uma olhada nos padeixam sua marca. peis. Ele alcança e fecha a pasta, a retirando antes que possa dizer mais uma palavra. Eles servem a um clã perdido, os príncipes de uma cidade destruída nos dias do Antigo TestamenA entrevista acabou. to, devido a ira de Deus sobre os mortos, tentando Porque eles se unem ao VII: eles são loucos. restabelecer a sua cidade destruída longe dos olhos Sua moral não permite a existência dos vampiros. de Deus. O que parece um o número romano sete é o São controlados por algo e não são responsáveis de símbolo de um alfabeto esquecido, símbolo do antigo seus atos. Eles estão numa missão. Tem ordens. Estão clã. acertando contas. Teme algo pior que a Família. São vampiros que escaparam da maestria da O panorama: são vampiros que caçam vam- Estirge de alguma forma (talvez por um ritual só copiros. Deixam pedaços dos membros da Família para nhecido pelos vampiros do VII), e agora caçam as trás, normalmente destruídos de formas criativas, Corujas e seus aliados e serventes. Como a Família junto com três símbolos que representam o número não sabem quem a Estirge corrompeu, as vítimas do romano sete, bem visível em uma parede, papel ou VII parecem aleatórias. Mas eles são cuidadosamente cartão. E isso é tudo. Eles são motivo de rumores e selecionados. especulação sussurradas covardemente. O medo ao Eles pertencem a uma seita mística (sua sigla é VII é uma coisa que as grandes cinco coalizões têm o VII) que praticam uma poderosa magia de sangue. em comum. Oferecem aos membros da Família uma simples esParece existir alguma relação entre o VII e as colha: unir-se ou ser destruídos. Unir-se traz conseEstirges. Quando as Corujas chegam, os caçadores do quências terríveis, talvez até barganhas da alma do VII aparecem rapidamente. Mas por que? Servem as membro. Corujas ou as caçam. São o VII uma ferramenta de Um rei humano foi traído pela Família na Idade destruição dos vampiros ou sua única esperança para Média engendrando sete famílias, que se Amaldiçoasalvação de suas guinchantes sombrias nêmeses. ram para facilitar sua missão de perseguir e destruir De onde vieram: de onde veio o VII é um mis- os vampiros. Quem sabe o que poderiam fazer se tério. São velhos ou novos? Eles surgiram nos tempos bem-sucedidos? de Roma ou são um fenômeno novo? Ninguém está Eles não são verdadeiros vampiros: são copias certo. Sete rumores se filtram através da Cacofonia. sobrenaturais dos vampiros, seres escuros, talvez Qualquer deles pode estar certo. Mais de um poderia criações ou escravos das Estirges. Refletem os memser verdade. Nenhum poderia ser verdade. bros da Família. Cada um deles tem um vampiro que Eles não sabem o que estão fazendo. Todos os tem que matar, no momento em que o fazem deixam vampiros do VII tiveram lavagem cerebral, e a caça- de existir. Só existem sete por vez. da é um transe pós-hipnótico, provocada por alguma Suas práticas: caçam em silencio. De alguma causa escura, por razões perdida no tempo. Qualquer maneira, suas presas também são vítimas do silencio, 51

como se fosse algum tipo de armadilha ou peste. alguma outra coisa – sugere um sistema de magia Eles não parecem precisar se comunicarem. desconhecida para outras coalizões. Se eles perseguem alguém por mais de uma Vampiros do VII parecem não se preocupanoite, não dão sinal algum, já que são extremamen- rem com o que lhe acontece. Vão destruir a si meste eficazes em que suas presas não os perceba. O mo quando fizerem seu trabalho? Se consideram a mais assustador é considerar que eles precisam só si mesmo diferentes? de uma noite para fazer seu trabalho. VII não adAlcunha: os Príncipes Caídos; Os Traídos; verte. Os Sábios; O Sistema; a Ira de Deus; O Trunfo; Os As três figuras “VII”, de maneira destacada Impostores. pelos restos da vítima, são normalmente a única pisConceitos: soldado sem humor; detetive arta que eles são responsáveis. rependido; horror obsessivo louco; agente dormenNão todos os casos de avistamentos de uma te desprevenido; vingador; homem ou mulher fora Estirge precede o assassinato por parte do VII, mas do tempo; membro de culto. a maioria dos assassinatos do VII seguem o avistaQuando estão no poder: VII não entra no mentos de uma Estirge. poder. Se tiverem uma escolha, os vampiros desaComo caçadores e soldados, estes vampi- parecerão um por um; e em breve não haverá vamros são tranquilos, eficientes e aparentemente sem piros, nem sequer VII. emoções, longe dos Tição dos Cartianos ou enxame Quando estão em problemas: ninguém sabe Acolito. Ninguém nunca viu um vampiro do VII em se os vampiros do VII estão em problemas. Caçam frenesis. a Família, e depois desaparecem. Um neófito com O VII ensinou magia de sangue aos seus ca- sorte ou engenhoso poderia descobrir por que – ou çadores? Às vezes há evidencia de rituais – objeto terminam unindo-se a eles – mas até então, aonde estranhos esquecidos, resto de um círculo magico, eles vão e de onde vem segue sendo um mistério.

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Coalizões Quebradas Coalizões ascendem e caem, ocasionalmente. O tem feito desde a Camarilla, primeira e provavelmente a melhor de todas as coalizões, caiu há mais de 16 séculos. Da própria Camarilla pouco pode-se dizer. Sobrevive no Invictus e na Lancea et Sanctum que a destruiu.

eliminada. No século 12, todos tinham partido.

Ainda agora, ainda pode ser encontrada peças de seu legado em museus: uma espada de mais de mil anos, milagrosamente conservada, mas com uma famosa maldição; uma armadura oxidada escondida num cofre, amaldiçoada pelas vítimas enfurecidas de Poucas coalizões sobrevivem por mais que seu usuário; hordas de moedas amaldiçoadas, abanpoucos séculos. Eles já partiram neste momento, mas donadas pelos gananciosos membros do Batalhão para todas as tentativas e propósitos, mas persistem Sombrio, esperando serem encontradas, e liberar os indícios deles. Os horrores que deixaram para trás horrores dos mortos que ainda anseiam sangue, gloria ainda pode ter importância para o curioso ou azara- e riqueza. do neófito, incluso agora. Existem algumas coalizões como rumores; e enquanto provas contundentes de O Mensageiro Enforcado sua existência são fáceis de encontrar, será que ainda De certa maneira, a Baixa Idade Média foi uma existem? época dourada para os mortos. As pragas e guerras Espere que te encontrem, e talvez você possa devastaram a Europa e o norte da África. A gente se descobrir. escondia na escuridão, em suas comunidades, quase não viajando. As rotas e locais desconhecidos na Europa se tornaram lugares perigosos; histórias de A Legião dos Mortos coisas terríveis que vagueavam nos caminhos solitáA Legião dos Mortos se originou na Camarilla. rios do Norte eram comuns. A verdade disso estava Esse governo vampírico se dissolveu, a maior parte no grupo que com o tempo se chamaria Mensageiro da ala militar se uniu a Lancea e mais tarde ao InEnforcado, as criaturas que festejavam com os viajanvictus. Mas a Legião, o Batalhão Sombrio, continuo tes solitários. Por um preço, organizavam a passagem existindo separadamente. Era uma besta muito difesegura de outros mortos, mantendo refúgios secretos rente, um grupo de mercenários sedentos por sangue, longe da civilização, onde os membros da Família poassassinos e matadores que prosperam durante o turdiam passar o dia. Foram os Enforcados que garantibilhão da Idade Média. No século 9, o Batalhão Somram as linhas de comunicação que tornou possível a brio acreditava em “lucro ou morte”. existências das coalizões. Trabalhar para o melhor pagador trazia seus risÀ medida que o mundo dos vivos se converteu cos; depois de muitas traições, muitas viradas, muitos em relativamente mais aberto, as rotas se tornaram subornos pegos, a confiança adquirida tinha desapamais fáceis de viajar, e a fronteiras se tornaram menos recido. A Legião dos Mortos, uma por uma, foi sendo incipientes e mais efetivamente protegidas, o mundo 53

da Família se fechou; e se fez mais difícil para os mente a Cruzada das Crianças mais uma vez. mortos viajarem. Depois de atingir seu pico no século 16, os Enforcados diminuíram lentamente. O O Decimo Coro último vampiro do Mensageiro Enforcado enconSe o Decimo Coro existiu além das lendas trou a Morte Final em 1892. sussurradas, historias espalhadas no boca-a-boca Ainda assim, para aqueles que conhecem os que são quase excessivamente negadas pelos Sansinais e formas antigas, lugares secretos na natureza tificados, pouca evidencia existe. seguem existindo onde os Enforcados deixavam os Elisabeta a Freira da Peste conta às vezes a mortos descansarem durante suas viagens. Mas, o história de uma fraternidade de vampiros que acreque mais espera ali? ditavam quando vivos, que a faminta morte era uma maldição de Deus, e deveriam se vingar do diviA Cruzada das Crianças no. Entre os séculos 17 e 20, o Coro desenvolveu Os membros da Família – aqueles ainda com um sistema de magia de sangue para confraternizar alguma consciência humana – acanham-se de Abra- com os anjos e demônios. Beberam o sangue dos çar os realmente inocentes. Mas, nem sempre foi à anjos. Tentaram matar Deus. Uma história contada situação. Por quase 500 anos, entre o século 12 e a um neófito por Efrain Tench, a Besta de Uttoxeter, 18, o Abraço de crianças era um domínio exclusivo descreve como um vampiro Abraçou um anjo. Ou da Cruzada das Crianças; e inversamente, qualquer se converteram em um anjo ao beber o sangue (a criança Abraçada, o Primeiro e Segundo Estado as memória de Efrain não é mais a mesma). Era simcolocavam sobre cuidado da Cruzada. bólico? Será que os membros do Decimo Coro tratavam de uma metáfora? Será que o Decimo Coro Uma criança que se transforma em monstro existiu? é uma coisa terrível, negado o direito de crescer, e é possível que careçam da maturidade necessáO último que se ouviu do Decimo Coro foi no ria para enfrentar os horrores físicos e espirituais Bombardeio de Londres. da condição vampírica. Estas crianças mortas se Se um diário ou grimório fosse a revelado encarregavam dos seus, caçando seus irmão e ircontendo as ideias e conquista destes blasfemos homãs que caíram na loucura com uma alegre canção. mens mortos, qual seria a pena? Quem – ou o que Mas depois de um tempo, se fez evidente para o – não pararia antes nada para recupera-la? Invictus e Lancea de várias cidades que a Cruzada das Crianças era corrupta de maneiras monstruosas Ainda assim existiu o Decimo Coro? que os adultos não poderiam compreender. A Cruzada escondia os crimes das crianças enlouquecidas que encheram suas fileiras. As crianças negociavam com as Corujas. Caçadas ocorreram. Se fizeram coisas terríveis. A Cruzada das Crianças se foi – fora poucas lembranças vagas de vampiros antigos, um punhado de cartas, um único livro público sobre demanda no século 19. Mas alguns não se foram para sempre. Alguns poucos, ainda dormem em lugares ocultos: sótãos perdidos, esgotos, cavernas. E se estas criaturas despertarem, estas terríveis e trágicas crianças diabólicas poderiam tenta-lo novamente, um por um, para reconstruir suas tradições e começar nova54

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a j e r g i a m u h n e N 2 e t r a p a v l e s a n Edie

de pé ao redor do desejo de os tod , eu e l ue Cr te Ka e Jackrabbit, Jefe corda de guiarrancado o ar como uma ter ria de po e qu e o, çã ra nosso co tarra .

que ssos planos, já vê . Sabíamos no em ge lon tão do ega ch s Não tínhamo os brigar com um guarda íam e qu o, ad olt esc rro ca do íamos nos aproximar pegar a boln como um ovo, e que íamos va a r ra eb qu os íam e qu , ali aqui e ser assim. felizmente supondo que ia os am ab Ac ). eu ia ser e (qu sa e correr penlha caravana hippie que ser ve a um mo co do an rol os Nós estávam . de maconha e mel natural te lei de ra ter la pe l su ao teava seu caminho po de crianças. Kate os gru um ra pa co ris o ix ba de Dinheiro pequeno, mas pensarão e-lhes companhia, e talvez faz ra pa s elo sad pe s un alg deixa com não s diretrizes eram claras – ssa No . ite no de ir rig di de duas vezes antes s rutura local , não há morto est fra in à s no da há o nã há peixes grandes, lugar, e eso vendam em qualquer outro , e cort sso no ha col Re . sos suspeito fazê-lo novamente . perar algumas semanas para es, e se olha atrás de todos os dent e qu ce do ra ca a um tem Jack ainda rio”. Assim que ele é o priitá sol o id rd pe ro gei an str “e pode jogar um meio e todo “companheiro você do me e o fri de o ect asp m meiro a sair da porta co nto deos”, mas o cara olhando de ca tav cen z de de a ed mo a um r pode me da lua . gro e irado e cinza na luz da ma era n va da s do iza lar po trás dos vidros

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X

Jefe e Kate estavam ocupados com a escolta de honra da van para o deserto. Assim quando alguém pulou na parte traseira da van , silencioso como seu

por favor e fedendo a sangue de outra pessoa , eu era a mais próxima para treinar seu pedaço. Foi o momento em que a merda saiu das nossas mãos.

Nenhum dos dois estavam esperando o outro, ou que tínhamos um

cheiro similar. Deus, Pai , mantenha-o nas suas calças. Qual adicionado ao elemento surpresa e a traição à dor de outra forma ordinária quando

ele atirou, e eu quebrei sua cara. Nossa cobertura era boa , bem queimada,

assim que pensei que poderia abrir a porta e ver se tinham qualquer coisa mais familiar. E se eu tive que pisar o pômulo quebrado de alguém no interior, assim nenhum ia dizer algo a respeito.

Outros dois disparos no meu esterno e minha preocupação passou, a Fera

não ia voltar. Provavelmente devo ter gritado ou asfixiado ou cantado como um pássaro, pois Jack aproximou sua cabeça através das cortinas pesadas,

justo no momento que limpava o sangue em minhas mãos. Ou, olhando além de mim, em realidade . Nas centenas de tijolos enrolados em plástico negro

que haviam salpicado com o interior de algumas pessoas que trabalhavam para meu pai . O que , já sabes, me doí de alguma forma.

Uma van cheia de heroína não estava no itinerário. E esse dia perigoso

estava começando para nos.

Kate me fez enterrar os corpos, suponho que tenha sido justo, e corre-

mos.

XI 57

Capitulo 2

A Sociedade noturna Há só o perseguido, o perseguidor, o ocupado e o cansado. F. Scott Fitzgerald, O Grande Gatsy Como você chegou até aqui? Ninguém está aqui. Todos chegaram com boas intenções e péssimas direções. Todos viraram errado na Nona e Hennepin. Há um restaurante, no caminho abaixo, onde o FIM DA ESTRADA fica. TODA NOITE, cuspido em neon. Dentro são os caras que perderam a alma, alguns familiares, mas um pouco diferentes, como essas pinturas cheias arquetípicos nostálgicos mortos – Marilyn e Elvis e espectros.

agua e algo entre eles, você terá um drama convincente. A necessidade é a coisa. O vampiro é fascinante, não pela sua natureza alienígena, mas sim por causa de suas motivações sai familiares. Conhecemos essas necessidades. Nós sabemos o que é ter sede. Essa escuridão vem de um lugar que todos nós entendemos. Fizemos isto. A Fera magnifica precisa. O vampiro é um vórtice de gloriosas necessidades. Elas nunca se apagam, e por isso é sempre uma história.

No interior, todos riem e sorriem, porque sabem como fazer os sinais, a forma liquida do látex É você. É o copo de agua. No meio, é uma vertida no seu molde. Todo mundo bebe seu jantar. loucura da anfetamina. Eles vêm noite-pós-noite, depois que o sol corta o Seja a sede. vidro na borda do horizonte, o céu é vermelho, caos emocional e o ar quente que se esfria como a agua Todas essas coisas em que me converti quente. O pálido dia está chegando. A Sociedade Noturna. O mesmo tipo de noite. Depois da escuridão, mas ainda posso sentir o calor na rua e degustar o A velha esposa canta com a pele morta em seus escuros cantos, porque temem o sol. Talvez, só amargo e doce e azul setembro. O mesmo tipo de talvez, os mortos estão em modelos desportivos, e noite que nós fizemos a promessa. Era uma criança, dão à luz do dia um bom começo. “Alguém vai se e eu era uma criança, as pernas soltas das escadas de incêndios, soltas sempre. esconder e vou contar até o anoitecer”. Benvindo. Aqui há bancos livres. Sempre o é.

Dever Carente

Se você tiver um homem sedento, um copo de 58

“Na remota possibilidade de que um de nós se converte em um vampiro, temos que converter a outra”, dize. “Promessa? ”. O prometi. Ridículo. Acaso. Mas tínhamos a gravidade de Júpiter nas coisas que fazemos quan-

do somos jovens. Uma picada de agulha – e troca de impressões do polegar prensada em uma gota de sangue nas cartelas provas biológicas com notas rabiscadas.

to tempo passou? Me dói, mas afio meus pensamentos, cortando através da escuridão, e minha face se limpa. Entradas no cabelo. Queixo figurante. Quando isso aconteceu? Onde está o magro, garoto Byron foi?

Inquieto, sentimos o estirão próximo da mortalidade. Só um gosto – que, entretanto, os que nos Agora uma criança chora na habitação conticonhecem nunca ficamos velhos. A promessa era um gua. desafio a toda biologia. Fizemos pouco, ansiosos e Minha sombra se ri de mim. Abaixo minha engonçados como um escaravelho golpeando-se conWendy, e eu não sou maldito Peter Pan. tra as paredes se sódio-lítio. Os Amaldiçoados têm uma hierarquia de necesTempo passou. A vida estragou as coisas. Persidades. Começam em baixo, em suas mãos e joelhos, demos o contato. Depois disso, bem, a morte também lambendo desesperadamente fora os sulcos da viela pode ser uma puta. – sem preocupação para qualquer pessoa que arruíne Esta noite, me parece que o cartão índice per- sua solenidade. sistente impossível no mausoléu da minha vida. CoOs vampiros precisam de sangue e abrigo da loco minha língua na sua digital e eu estava ali. Um mesma forma que os humanos precisam de comida e pouco de ninjutsu nas redes sociais e eu tenho uma abrigo e incluso amor. direção. Agora eu estou saltando rua abaixo. Um globo de neve de nostalgia na minha cabeça. Tanto potencial. A audácia! Para manter uma boba, impossível promessa, gargalhando com o dedo do meio apontado na cara estupida da Danse e os famintos céus. Estou nas escadas de incêndios. Chamo a sua janela. Ella se surpreende. Eu corto-a. Digo seu nome. Ela diz o meu, mas com um ar interrogatório. Nenhuma explosão reprimida de contexto. Eu mostro o cartão. “A promessa”, digo. Posso proteger a promessa, selado no vermelho antioxidante e fuder com os radicais livres que vem. Deixa cair o cartão. Confundida. Ela sequer recorda. Ela treme longe. Eu mordo, pego-a antes de cair desmaiada, tento me desculpar. A luz, vejo os pés de galinha em seus olhos, agrupada acima da camisa as estrias. Onde está a garota? Eu mordo de novo. Bebo profundamente. É uma loucura, uma estupides, mas uma voz diz que como a vida, pelo que posso beber a distância de todos esses anos entre antes e agora. Eu sondo suas profundidades. Raspo o fundo. Nenhuma garota. Admiro minha face borrada no espelho. Quan-

Sangue

Tudo retorna a isto. Escolha qualquer porta. Não importa. Nesta casa da diversão de pesadelos, cada corredor leva a sala de alimentação. Como qualquer outra pessoa, os vampiros precisam de alimento. Lese tem sede do sangue dos vivos. A fome de um vampiro é mais urgente que a de um mortal. Se ele se esgota e não se alimenta, que vai cair no torpor, o longo sono dos mortos. O vampiro está bem adaptado para se alimentar. Quando está pronto, suas presas descem. As exposições aos traços de sangue na boca do vampiro, assim como a própria mordida, criam uma sensação de intensa euforia no receptor. Os vampiros chamam isto de Beijo. Isto é parte amor e parte luxuria. Este é sexo que você sabe que não deveria ter, mas vai voltar para mais. É transgressora, cortando através de todas as fronteiras sóbrias e sensatas. Logo vem o auge, como o sangue corre pelas veias dos vampiros como se ainda estivesse vivo. Quando tenha terminado de beber, o vampiro lambe a ferida, e se fecha, muito semelhante ao que pode obrigar a fazer seu própria sangue, ou Vitae, para selar suas feridas. 59

O mortal luxuriante em um ambiente agradável, com o brilho do sono. O corpo do vampiro zumbe, uma vez vazio, agora cheio. Ele pode fazer qualquer coisa! Mas o brilho desvanece mais rapidamente que as brasas de um cigarro. Tanto o depredador e a presa se estremecem profundo, sabendo que há razão para as regras em conta dos mortos fuderem os vivos.

pois. O suficiente quente para as pessoas felizmente comprar sorvete depois do anoitecer. Eddy não sabe onde ir, está assustado demais para sair do seu caixão branco. Ele dirige, as pessoas param-no e sente naquele tipo de história em que tomamos o lugar do gênio da lâmpada.

“Muito bem Laurie, olhe não há nada embaixo da sua cama”, dize papai antes de fechar a porta. O Beijo deixa os mortais com uma memória A luz noturna pisca, e Laurie agarra seu cobertor. pouco clara do que aconteceu. Força e mesmeris- “Não deixe que seus braços ou suas pernas caírem mo sobrenatural são raras as vezes que precisam ser para os lados e tudo ficara bem” diz a voz embaixo. usadas, mas a facilidade da alimentação não exime “Aceite que era repugnante, raspando a vero vampiro. Há consequências. Há dano feito, e dano gonha, os esgotos não eram tão ruins. O vestido de para outro dano do ego. O Beijo transcorre alguma Victoria era um caos, mas dormir um dia no grunge coisa. A mente da vítima fica debilitada a vontade não a mataria. Ela sabia que as histórias das coisas do vampiro, se torna mais vulnerável. É uma gota que se submergiam por aqui era só historias para diluída da maldição, mas a contaminação se acumuassustar os neófitos no Elísio, mas que outra maneila com o tempo, filtrada no povo que o vampiro se ra de demostrar domínio sobre os fracos. Tinham alimenta e através deles reflete-se no seu território. frases pinadas nas paredes viscosas, que não tinham Este é o pagamento adiantado da maldição. sentido a Victoria. Nunca havia se sintonizado na Cacofonia. Ela desprezou os ruídos embaralhados Refúgio como imaginação, mas não os impediu de se aproO vampiro é imortal, porém, ela vive uma ximarem. contagem regressiva – tique-taque. Cada amanheMudando-se cer, ao amanhecer, ela é obrigada a dormir. Se ela resiste ao chamado, e ela mesma se expõe a luz, sua E no caso de um vampiro ganhar um pouco pele começa a queimar. Um jovem vampiro empola a mais do que a mera sobrevivência, então o que? e queima lentamente. Um mais antigo, muito afas- Um apartamento melhor? Os membros da Família tados dos seres humanos dos quais ri e sorri a luz do são predadores noturnos, cadáveres-demoníacos sol, em realidade pode pegar fogo. vestindo pele humana. O que faz eles precisarem

do conforto de uma casa? No entanto, o impulso do ninho perdura. Quatro paredes fazem mais que suportar o sol; elas mantem coisas. Os membros da Família inteligentes criam mausoléus em honra daquelas cujas vidas roubaram. Adicione um pouco de lar, decore com coisas familiares e o fantasma Eles expulsaram Eddy da cidade. Nada é tão do homem poderia rondar os corredores um pouco assustador quanto a prosperidade estéril dos subúr- além de seu tempo. bios – tudo novo, nada decrepito, nada abandonado. Com o sol tornando sua pele branca como um ovo Entre os Espinhos em numa pedra do deserto, Eddy se agachou para morrer, mas aquilo que vive dentro dele, o fortaO Membro não está acima ou abaixo do releceu para correr pelo asfalto, matar o homem que banho como gosta de acreditar. Eles brincam com lavava o caminhão de sorvetes e encerrar-se no con- a comida. Eles agarram-na. Eles tocam e contamigelador. No cintilar da música agora, três noites de- nam. Com o tempo, tudo é parte do tudo. Os membros da Família devem ter um refúgio – não um apropriado abrigo – ainda não estamos tão elevados na hierarquia. Quando você está nas ruas, com pouco tempo, para sobreviver. O que você faria?

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Contexto é o rei. As rosas não são belas devido as suas pétalas vermelhas, mas devido que ela filtra a beleza através dos espinhos que a vezes temos que sangrar para disfrutar. Como suas relações mudam quando seu coração para de bater? Tens uma família respirando? Como foi esse giro? O que acontece com seus vizinhos? Pequenas conversas torpes nos corredores ou elevadores, quando você é pressionado tão próximo e a Fera sussurra sugestões oh tão delicadamente, e há algo nelas você sabe. O que acontece com os mendigos que passavam despercebidos – que se sentam nas portas como um alimento caído – como os vês agora? O contexto não é somente as pessoas, mas lugares, culturas, a vista da cidade desde uma sacada particular. A biblioteca. A festa. O estádio. O parque. Ainda vais no supermercado, com o carrinho vazio, vendo toda essa comida desfilando? O vampiro existe em um ecossistema. Não é equilibrado, e não é agradável, mas tudo está unido por uma teia. Você muda os mortais e eles te mudam. Eles não são apenas sacos de sangue, e não são só ovelhas. Eles formaram ancoras solidas e farpas afiadas para manter o Homem fugindo da Fera. Isto é importante, porque a Fera e o Homem não são necessariamente inimigos. A Fera protege o Homem dos perigos e da fome e daqueles que o esmagam. É um mundo mau, e as vezes vale a pena ter um irmão maior. O Homem faz a Fera um predador mais sofisticado, que lhe dá as ferramentas da adaptabilidade e a criatividade. Mas a humanidade de um vampiro é um musculo atrofiado. Há que flexiona-lo ou murchara. A alienação deve ser combatida ou pelo menos desacelerada. As relações com os mortais têm o poder de fazê-lo. É necessário o amor, mesmo que seja apenas uma pedra de amolar para afiar seus dentes.

antes que um assalto saiu mal neste mesmo bloco. Sinaliza a forma peluda do outro lado da rua. “Os coiotes chegaram na cidade na última década, mas quase nunca se viam. Como fantasmas. Ao princípio tememos. Que acontecera às nossas mascotes? Nossos filhos? Mas agora olho entorno, e vejo muitas menos ratos. Entendes? ” Sim. Você gosta. • Você se converteu no arrivista, arranjo de Vitae e Beijo, dando a estes zumbis algo alternativo a sua metanfetamina. Você se aborrecia ao princípio, esses olhos vazios e mandíbulas bobamente frouxas, mas eles cresceram em você. É a empatia surgindo, ou simplesmente você está se tornando um perdedor como eles? • O estádio de esportes é mais velho que seu senhor. Isso é reconfortante, esta é a forma que você se imagina que o mar ou as estrelas consolem os antigos. Você vem a maioria dos jogos. Os indivíduos da barulhenta multidão mudam, nos todos são a mesma entidade, a mesma colônia de corais. Você inala e te animas. Nunca se alimenta aqui. Você não quer macular este lugar, e já colocaste mais de um taco de beisebol quebrado através do peito de alguém para que siga sendo assim. • Vives no sótão do brutamontes que te aterrorizava no ensino médio. Ele nunca te vê, mas passas longas noites de pé junto a ele, sentindo o calor de seu corpo. Deixas a Fera brincar com o medo, da forma que um gato brinca com a lã enquanto imaginas seu assassinato. Esta não era sua intenção. Você veio para mata-lo há meses atrás, mas não pudeste. Você está vivendo na nostalgia agora e percebes quanto sentiras sua falta quando tiver partido, enquanto que você tem todo o tempo do mundo.

O Verme Contaminado

“Notaste como as pessoas e animais de estimaSó está tão vivo como a companhia que buscas. ção parecer-se entre si? ” Diz um adolescente a ouQuem são suas Constantes? tro. Dividem goles de aguardente roubada e mordidas • Se formou uma relação tênue entre você e frias do vento pós-outubro. Conversam e caminham a vizinha bisbilhoteira. Vocês se vêm cada noite. através do cemitério velho, nunca percebendo que esVocê traz café, trocando uma pequena conversa, e tão sendo observados por uma criatura que senta-se por poucas horas, que são os dois únicos na Terra. ao que agora se assemelha a uma estátua angelical, Ela nem sequer se encolhe quando a luz da lanterna o manto das assas desgastado, os dedos pontiagudos reflete em seus olhos. Ela teve uma filha, uma vez, 61

como garras. Os corvos pousam na cabeça e ombros. Os mortos são mudados pelo seu território e suas vítimas; a sua vez, o território e as vítimas são mudadas por ele. O sangue entra e o sangue sai. Se torna mais e mais difícil dizer quem é o pesadelo de quem. Obtém-se no sangue. A curto prazo, o vampiro herda o zumbido e alto dos alcoólatras e viciados. A longo prazo? Pois bem, com um pouco de agua, o tempo pode esculpir desfiladeiros. Um antigo monstro que mora em Nova Iorque, se mistura com as pessoas de quem se alimenta, pois os seus acentos e cultura filtraram no sangue. Agora é difícil de ver através de toda esse sangue, para lembrar o Renascimento francês que uma vez conheceu perfeitamente. O tempo e o sangue corroem a pedra. Mas o rio flui nos dois lados. O bairro frequentado pelo Gangrel se torna mais selvagem por graus. A intimidade se torna selvagem. Discussões em bares se tornam brigas. Todo mundo sente coceiras que seus antepassados sabiam como coçar. Um Nosferatu mora no centro comercial. Há um restaurante para crianças – cheio de jogos eletrônicos e divertidos – que se converteu inexplicavelmente sinistro. Os adultos desconsideram, ignoram como grotescamente as caras lascivas da banda se tornaram animatrônicas. Eles o despedem facilmente, e os pais lançam gerações inteiras de crianças gritando aos palhaços. As crianças não podem fazer caso omisso dela, e as fatias baratas de pizza ficam molhadas de lagrimas.

Quem sou para você?

Todos os apoios da arvore são familiares. Eu nem sequer preciso chamar a janela do segundo andar. Se abre. Ele tem estado me esperando. A primeira vez, tive que força-lo. Na segunda vez eu tive que pedir. Fico aliviada sabendo que não preciso fazer isso, mas uma parte minha o odeia por não resistir. 62

“Preciso de mais”, digo-lhe. “Ok...ok”, diz. “Posso ficar em casa amanhã por estar doente. Eu odeio álgebra mesmo”.

Mentiras Brancas

Os vampiros falam com frequência da Máscara, o grande engano que mantem a multidão das suas portas. Para a maioria dos vampiros, porém, a MásEsta é a parte mais difícil. Tiro minha jaqueta cara não é uma conspiração global. É a capa que o de universitário, e os dois nos sentamos em sua cama, vampiro tece, todas as noites, para protege-lo do sol e distante pela largura de um corpo. Silencio. Então do fogo do caçador. nós apoiamos torpemente, movendo-se na direção errada – pescoço? Pulso? Outro lugar? – Sorrindo Cada fio é uma mentira. Aprenda a mentir, e seu cortesmente como as pessoas que se mantem corte- corpo ficara bem – uma batida, uma corada, calor e jando umas às outras, tentando passar pelo salão respirar. As mentiras engendram mentiras que engenabarrotado. dram suas mentiras. Esta é sua existência agora. O que isso faz a você? Se você não aprender a mentir Pescoço. Dentes. Então todo o embaraço debem, as pessoas vão morrer. Bem... mais que o habisaparece. É tão bom. Ele geme em meu ouvido. Eu tual. silencio um gemido na garganta. Ele respira com dificuldade. Ele se agarra a meu corpo para não cair A máscara pessoal do vampiro é uma serie de e eu gentilmente nos deito. Posso sentir sua rigidez. desvantagens. Como conseguir sangue? Como se Uma mão agitada involuntariamente vai ao peito, o oculta quando o censo chama? Mentir aos que amas. agarra e amassa, e o mamilo fica duro, e meu corpo Mentir a estranhos. Mentir a comida. Você gostaria não reage dessa forma mais, exceto neste momento, e de ter começado cedo a praticar, dizendo mentiras a é tão doce. Eu bebo, e suavemente amolo um contra o janta de carne só para conseguir a sensação. outro, pois o que mais posso fazer para evitar que ele Que acontece com aqueles que conheceste flutue para longe? Ele arfa e estremece – uma pequena morte, só um pouco da morte – e pulso meu rosto vida? Exige tantas pequenas mentiras para manter contra seu ombro para mantê-lo secreto. Poderia be- isso. “O sinto eu estava com uma baita ressaca e não pude participara da reunião da manhã”. “Estou fotosber tudo dele, mas eu paro. sensível”. “Estou atolado, não posso voltar para casa Estamos deitados paralelamente na cama, am- para o Natal”. Poderias cuidar de tudo com uma granbos respirando. Tão quente e feliz e qualquer pro- de mentira, que todos de dia acreditem que este morblema a um milhão de anos luz. Depois, o estado de to. Essa mentira tem bastante verdade nela. ânimo esfria e se solidifica algo viscoso. Os dois nos É um pouco impressionante, como uma ir a sobressaltamos e pulamos como se tivéssemos sido uma audição de leitura fria pode ter consequências pegos no banheiro. terminais. Não há que preocupar-se. Mentir fica mais Pego minha jaqueta fácil rapidamente. E mentiras oferecem suas próprias recompensas. Não há sensação tão asquerosamente “Também...” digo. “Preciso...”. maravilhosa do que sair ileso de algo. Ele abre sua carteira do Homem-Aranha, e me entrega seus últimos dez spots. Me quebra o coração, Classificação ainda mais que o sangue, porque o que mais poderia A Fera grita sua necessidade de sangue. A Fera tomar dele? dá a você uma certa desesperação para fortalecer sua “Esta foi a última vez”, digo-lhe. É uma men- determinação. Mas a Fera é tão boa em bolar planos tira tão bonita. Dou um pulo do peitoril da janela, o como um enlouquecido rato de merda. Tempo para o ar sente-se bom e eu preciso sair para a rua. Eu ano Homem intensificar-se. Ele tem o Beijo, e ele é quem viro. “Diga a mamãe e papai que mando cumprimen- dirige, já que só precisa de um pouco de delicadeza tos”. para fechar o acordo. Como se pode inclinar a máqui63

na? Como trabalhar os ângulos para que o sangue flua para dentro do seu funil? Mas tome precaução e atenção ao quanto está passando pelo funil. Lembre-se, ele te muda.

na é mais grande depois do Beijo. • Você frequenta clube de strip-tease, e sempre diz sim para ir aos quartos dos fundos. As dançarinas não parecem se importar da péssima gorjeta depois do Beijo.

• Você se alimenta de animais, gatos e cachorros de rua, e as vezes um pombo. O dizes a você mesmo que tens este impulso, que você pode Ghuls continuar assim para sempre. O golpe mais fácil Os famintos mortos tomam e tomam, mas de aplicar é em você mesmo. Talvez se você misturar algumas gotas de sangue humano aliviaria a também devolvem a comunidade. Estendem seu sangue já que faz os mortais flexíveis. Pode fazer dor no peito. um vampiro também, se você estas disposto a colo• Você brinca do anjo da misericórdia. Você car-se a trabalhar. persegue as casas dos anciões. Você para por lonGhuls são meio amaldiçoados, mortais aligas conversas, passando fome; e quando são as 3 da manhã, quando os conheces o suficiente para mentados com sangue vampírica. Além de um ímdoer, você os envia e enche seu ventre. Você pre- peto perverso, que recebem poderes sobrenaturais cisa falar com eles. Tem que haver o sentimento dos vampiros, com algumas fraquezas de suas terríveis fraquezas. Os vampiros usam os ghuls não de perda. só para fazer seu trabalho sujo durante o dia, mas • Você circunda os locais mais comuns do também manter o contato com o mundo dos morsuicídio. O Bosque de Aokigahara, no monte Fuji, tais. As máscaras mais exitosas são aquelas baseaJapão. A ponte Nanjing sobre o rio Yangtzé, em das na compreensão da vida, ao menos o suficiente Nanjing, China. A ponte Golden Gate, em San como para enquanto você caminha ao longo e os Francisco, Califórnia. Algo empurra essas pes- ghuls podem estender uma ponte entre os vivos e soas a essa ação, ao igual que algo faz com que os mortos. você se alimente. Num salto de tempo suficiente, Entre outros vampiros, os ghuls conseguem um corpo golpeia a agua como se fosse cimento. Não todos morrem no impacto. Eu os ajudo adian- uns pedaços de respeito. Não são a Família, não são membros por qualquer meio..., mas um ghul reprete. senta a alguém que outro vampiro estava disposto a • Você é o EMT no turno da noite. O flash das cultivar. Por suposto, isto faz os ghul vulneráveis, luzes rodopiante. A humanidade no andar abaixo colocar o medo no coração de um ghul é uma maseco. Todo mundo sabe seus veículos nesse espaço neira de esfriar o sangue de seu mestre. entre a sociedade e os mortos – justo onde tua genUm ghul é um viciado, sente um pouco da te é cômoda. É como comida entregue em casa, só que eles estão se entregando a você. Quanto fome de um vampiro. Mas a sangue humana não vai saciar está fome. O ghul precisa de Vitae. tempo pode durar isto? Um vampiro não precisa pressionar os lábios • Você migra com a comida, a maioria das terras assoladas por guerras. Você tem um velho de um possível ghul em seu pulso. Há muitas forpassaporte, credencias de repórter vencida, e uma mas de tirar a pele do gato. câmera estragada. Você dorme na terra e todos os A Serpente morde seus lábios e apenas se nota dias bebe o sangue derramado e só o derramado e o gosto de cobre no beijo. penetrado pelo solo. As Assombrações cospem uma sangrenta • Você é uma stripper e ninguém diz nada fleuma em seus olhos, de forma inexplicável, à mequando se oferece ir ao quarto dos fundos para um dida que atravessa o caminho a meia-noite. Agora especial. É dinheiro, e é efetivo, e sempre a propi64

A PRIMEIRA TRADIÇÃO Não revelaras tua verdadeira natureza a aqueles que não pertencem ao Sangue. Se você o fizer, você perde seu direito ao Sangue. A SEGUNDA TRADIÇÃO Transformar a outro é um risco seu e da sua progênie. Se criares um infante, o peso da sua criação será seu para suportar. A TERCEIRA TRADIÇÃO É proibido devorar o sangue da Família. Se você violar esta tradição, a Fera invocara seu próprio sangue.

te sentas em teu apartamento sentindo mais medo do vessa-las. As Tradições. Recitem elas agora – você que acreditas ser possível, perguntando-se se deveria encontrara que pulam da ponta da língua. ir fazer um teste para alguma doença. Três pilares suportam o peso da cultura dos Você pega seu café caro, mas com um estranho mortos. De onde vem? Não existe uma origem única sabor. Uma Sombra sorri diante de você, mas não po- comum. Ninguém lembra uma época anterior a sua des vê-la. existência. Eternas permanecem. Quem falou pela primeira vez as palavras? Alguns sussurram o nome Bebeste o cálice quando um Lorde mandou fada “Camarilla”, mas golpeia o ceticismo como “Cazê-lo. E agora... não... não lembras bem o que aconmelot” causa o mesmo efeito. Quando erguermos teceu. nossas cabeças, acima da instantânea vontade da Fera O Selvagem corta você e depois corta-se, en- e o Sangue, poderíamos ver os mistérios de eras acicostando as feridas abertas juntas. Agora algo selva- ma entrelaçada na longínqua escuridão. gem surge entre vocês. Os conservadores falam que as tradições estavam escritas no sangue, desde o início. Falam que esDeixe que os teóricos da conspiração discutam no rádio sobre invasores. A invasão já está aconte- tas leis são misticamente aplicadas. Os Santificados cendo, tem estado acontecendo, uma gota por vez. A estão de acordo. Alguns deles vão tão longe como infeção generalizada. Família podem caminhar na rua para falar que o próprio Longino ditou as palavras, e cheirar aromas familiares sobre estranhos. A maldi- ainda com sua lança ensanguentada no sangue do messias. ção quer se difundir.

As Tradições

Através de nós, você entra numa sociedade de mentirosos e ladrões. Através de nós, você entra na população de bebedores de sangue e egos obesos que se saem com a sua. Através de nós, você entra no congresso dos cadáveres que carecem da decência para ficarem continuarem imóveis. Quais leis poderíamos respeitar? Há três regras que até os mortos temem atra-

Mas um sussurro corre subversivamente. Dizem que as tradições são tão universais, tão antigas, devido a seu sentido comum entre a Família. É uma boa sensação para se esconder do rebanho, ao não se encher o mundo com predadores, para desestimular aos semelhantes se comerem. Os chamados efeitos sobrenaturais, argumentam, são inerentes a natureza de um vampiro, e se as tradições eram tão misticamente enfocadas, que necessidade havia para príncipes presidirem elas? A Cacofonia e milênios de cultura da Família são o suficiente para programar estas 65

regras simples para ser um monstro. O debate continua, mas estamos perdendo o fio da meada. Há três regras. Quebraras traz dor.

parar-se. Um vampiro não é um borrão em uma fotografia, mas por algum motivo, nunca parece olhar a câmera, ou mancha do flash da imagem, ou a alta ou baixa exposição.

A Primeira Tradição

É frustrante, sim, mas quase sobrenatural. A menos que você seja um patife de um professor de A zebra sabe que existem os leões, mas a zebra estatística, analisando maniacamente avistamentos esquece, o tempo suficiente para tomar um drinque de vampiros e ... que foi isso no espelho? Seguraou ir dormir. Assim são as coisas com a Máscara. mente nada. Seguramente excesso de cafeína. SeIsto não é uma grande conspiração, senão um guia guramente. rápido para a interação da Família com o mundo É um mecanismo de defesa. O vampiro rola dos mortais. Não se trata de enganar a comunidade mundial, mas assegurar-se de que o vizinho de cima a mentira até que penetre a pele. A Família mente sobre sua origem, mentindo cada um ao outro, não suspeite. secretando mentiras no morteiro da sua sociedade A Máscara é uma fonte de conflitos na so- de favo, mentindo a eles mesmos, mentem para se ciedade noturna. O que constituem uma violação? fazerem maiores e mais assustadores, para pareQual é a resposta correta? As respostas não são de- cerem menores e menos ameaçadores, parecerem finitivos e variam de um domínio a outro. O quarto mais sensuais quando deveriam ser assustadores. de artimanhas, entre as lacunas da interpretação, é As mentiras se acumulam em um vampiro como rêonde os oportunistas podem enterrar seus rivais. mora de um tubarão. O Membro protege o aqui e agora, esta noite, quadra a quadra sangrenta. Eles mantem os locais A Segunda Tradição de ficarem espertos – o policial numa cruzada, o reA segunda tradição é um enigma frequentepórter decidido. A Máscara é um assunto local. Sigmente debatido. Se a sociedade dos vampiros que a nifica que você escolha, através do ato intencional apoia a seguiu-se extremamente, não existiria está ou negligencia grave, a merda onde você e os seus sociedade. Fudemos. Procriamos. Produzimos mais comem. bocas para argumentar por que não devemos fuder. A crença não entra nela. As pessoas podem A ira do Santificado desde o púlpito, falanacreditar no sobrenatural. Incluso podem acreditar do sermões espinhosos avaliado do Antigo Testaem vampiros. O conhecimento é a chave. Enquanto mento. Não é nosso direito passar a maldição, diz. o homem paranoico não suspeita do garçom, que Algumas mitologias da Família oferecem repetidos diz a todos de suas loucas teorias, que é um Memtemas: um vampiro solitário cria companheiros, sobro, suas crenças não importam. mente para descobrir mais tarde sua insensatez. Os Isto não é sobre a necessidade de tremer e que se unem a esta Tradição advertem da ira daquese esconder, mas sobre os seres humanos temerem le primeiro vampiro, ou de deuses ofendidos que aquilo que se esconde deles – um pouco além da infligiram a Maldição. Para fazer mais mortos faverdade de Papai Noel e todas as revelações adultas mintos é trazer a fúria de cima ou baixo. horríveis – o temor de que se incluso a mais munA aplicação de esta tradição tende a não exdana estrutura tremerem, coisas que arrastamos caicluir absolutamente engendrar novos vampiros, mas rão. limitá-la, e a colocação das correntes da responsabilidade aos quais são permitidos se reproduzirem. O Rosto Perdido Em alguns domínios, o príncipe ou Membro mais Um vampiro não carece de reflexo. Você nun- antigo que controlam a população, dão a sanção ca o vê no espelho. A Fera sabe precisamente onde para Abraçar. Em outros domínios não há aplicação 66

afar o ver. Não quero saber. Pode isto criptogr Escrevendo na escuridão. Não quero e . Escrever o sei . Tenho que pegar a oportunidad escrito pelo risco da minha pena? Não me atrevo a ho a esperança que encontre isto. Não tão tranquilamente como possa. Ten Agem como ! tira A Segunda Tradição é uma men enviar isto por correio. Isto o saberia. r sozinha . agação, como a Maldição quisesse esta se algo divino deseja-se deter sua prop o mesmo. se difundir! A Maldição. O Sangue . É Isso não está nos dados. A Maldição quer maneira . que paremos. O Abraço não é a única Isto está vivo. Isto é viral . Isto não quer os nosso dam ndo qua quando nos alimentamos, A Maldição escapa, entra nas pessoas, Fontes s. ória influência sobre eles. Eu coletei as hist sangue a eles, quando forçamos nossa ois de mortos. os viáveis ao Abraço muito tempo dep favoritas continuam sendo candidat itando sanRessurgidos sem mente matando, vom Ghuls erguendo-se das suas tumbas. a Maldição. itam erguem a medida que mais vom gue preto sobre suas vítimas, que se é muito nte quando isto fica impaciente . Geralme Ressurgidos reproduzem uma folia . Longino, o preço, eventualmente . Ali está o mito paciente . Isto sabe que nós pagamos HÁ SOMENTE m que há muitas maldiçoes únicas. Drácula e outros originais. Eles dize oas praticam, pess as res. Esperando. O mal que UMA! Isto está no ar. Em todos os luga o verte nesse si mesmos, a Maldição é justamente as cavidades vazias esculpem fora de rituais-quíuência de variáveis adequadas espi vazio, incubando, esperando a confl piente em uo da maldição é amis que outro reci micas. Grotesca alquimia. Cada indivíd os dentes. tant tem e ndo a chave , sempre girando, um bloqueio, e a Maldição está vira e o solo. desd , clã se ergue , de maneira espontânea Uma Assombração me falou que seu pre ali . Assim por dentro de mim. Consciente . Sem Oh Deus. Eu sinto isto, se deslizando r isso para os apenas corpos para isto. Tentei dize brutal . Todos nós, nós a Família; som puniu, me Isto a. imo. Muito simpático. Isto sabi meu genitor. Nosso Sangue estava próx gareor rto s. Acordar com os objetos do meu qua todo dia, quando durmo. Pequenos jogo meu adas no com uma tesoura na mão e runas talh nizado. Chaves escondidas. Acordei Sangue sabe . O isto. ler ao ncia . Tenha cuidado peito. Acredito que delata uma advertê O Sangue está planejando algo.

desta lei. Alguns membros da Família, particularmente do Círculo da Anciã, vem o Abraço como um rito necessário. Mas há domínios que temem o pilar da Segunda Tradição. Há lugares onde o genitor e seu recém vivificado infante guincham de cruzes ou em um homem de vime ardentes, crucificados para forçar aos membros da Família locais acreditarem que o Abraço ofende.

os vampiros, cedo ou tarde, sacrificam mais e mais deles mesmos.

A Terceira Tradição

Qual é o pecado que faz os monstros tremerem? O Amaranto. Qual é a lei que os sociopatas temem quebrar? O Amaranto. O serial killer, o tirano e o diabo na mesma festa do chá de cadáveres costurados juntos – eles riem, profanam, trocando para fazer amor com o cadáver mais bonito – qual é o tema da conversa que os faz olhar para baixo nos seus pratos manchados de sangue coagulado? O Amaranto.

Os dissidentes argumentam que esta lei não precisa de aplicação. As povoações de predadores cuidam de si mesmas, e o preço do Abraço é suficiente para controlar os números. Há um preço. A Fera tem uma taxa para esta transgressão. O genitor perde A Terceira Tradição oferece a menor controalgo, um pouco da sua personalidade, ou talvez uma parte do Homem, cortado no altar da Fera, onde todos vérsia, sofre da menor discussão, pois incluso o mais depravado demônio lhe custa falar levianamente dela. 67

W.H.,

já não existe nas proA seguir está uma transcrição da gravação. O original , estava gravando Lewis Victor vas da polícia. Aparentemente o sacerdote , Padre ho, podemos camin este suas confissões, em segredo, para uso particular. Ao fechar preocumais deixa com a dizer que a Primeira Tradição está quase intacta. Isso pseudônimos, referências pante a Terceira. Os nomes de Montresor e Fortunato são da Família locais que ros memb s a um conto de Poe . Assim que procuramos algun mente , mas vaeravel tivessem alguma rivalidade . Isso não reduz o campo consid a que se desenvolve . mos a ver quem há desaparecido e ir ali . Mais à medid -Hardaiken . [Início da gravação] Padre Lewis: ... quanto tempo desde sua última confissão? [Pausa] [Incompreensível a voz cheia de estática] John Doe: Muito tempo. PL: há algum pecado que você gostaria de confessar? Tome seu tempo. JD: meus pecados são ... múltiplos e multiformes. Vim aqui, esta noite, só por um. PL: e qual foi esse? JD: sou uma criatura cínica, padre. Mas agora sei que, além de toda sombra de dúvida, que existe a alma imortal. PL: uma reafirmação da fé não é um pecado, meu JD: eu sei o gosto de uma alma. £ PL: desculpa? JD: como Montresor, eu aguantei milhares de insultos a meu Fortunato. Ele era meu amigo, mas em algum lugar do caminho, se converteu em meu mais odiado conhecido. Depois de um, insulto final, tomei minha vingança. Eu o derrubei, para sempre, nas catacumbas de mim. Bebi sua alma. PL: escute, isto é um ritual sagrado. Você JD: por favor, escute minha confissão£ padre. Não posso admitir isto aos meus semelhantes. Estou sofrendo pelo meu pecado. Eu não compreendo. Eu não entendo muito bem a Terceira Tradição. Ele vive dentro de mim. Eu... me converti na morada dos meus fantasmas. Sou a cripta sagrada daquele que mais desprezava. Eu o escuto rindo, agora mesmo, fazendo sons com suas correntes através de meus corredores. Ele se refere a mim como doentio, Padre. Me distraiu, quando atravessava uma rua transitada, e fui golpeado por um carro. Aprendeu a imitar a voz da minha consciência e me tenta com atos autodestrutivos. PL: Creio... creio que deverias ir agora. JD: deixei a criatura mais diabólica que conheci na minha mente. Ele saqueia através das minhas lembranças. Sempre estou exposto. Sempre violado! Eu sei o problema. Com meu Fortunato, eu engoli tanta maldade. Tudo que tinha que fazer era dispersar o mal com o bem. PL: não entendo. JD: tentei com crianças. Enchi-me com tantas crianças. Mas suas vocês não persistiram. Creio que temem Fortunato. Creio que se escondem. Sei que eu o faria. Mas, já não posso me esconder de Fortunato. [Som estridente] PL: que? A porta? JD: foi quando percebi que deveria tentar um sacerdote. PL: ajuda! Oh, Senhor! Ajuda! JD: as crianças choram por ajuda, Padre, com vocês mudas. Vai cuidar deles, não? Sei que o faras. As guiaras contra o mal que é meu Fortunato. [Sons de violência e de madeira quebrando (o confessionário foi encontrado destroçado.) ] [Gritos] [Silencio]

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Quebrar as Tradições O jogo assume que os vampiros são bons para ficarem ocultos, não Abraçando insanamente e só raramente se canibalizando entre si. As Tradições se quebram com regularidade suficiente para que haja necessidade de uma lei, mas não o suficiente para romper a sociedade vampírica ou aparência de mundo ordinário que os Membros se escondem. Porém, esperamos que os jogos reais, as Tradições serão violadas com alguma regularidade. Cobrindo as brechas da Máscara é um gancho de trama clássica, e um dever importante para os personagens que são membros do Invictus. As Tradições são deliberadamente desenvolvidas para que os vampiros tenham motivações para quebra-las, e pelo que haverá um drama quando o fazem.

Isto é mais que assassinato ou mutilação. As apostas são mais eternas. O que devora o sangue de um vampiro também devora sua alma. Esta é a maneira mais rápida para ser um vampiro mais duro, mais terrível. O preço, porém, é exorbitante. Diablerie coloca o Homem num gancho, e pendurado diante da voraz Fera. Não há forma de ser o suficiente cruel para que isto não importe mais. O torturador e assassino de massas sofrem por este ato. Você toma o poder e parte da memória da sua vítima, mas pega muito mais que isso. Sua personalidade sangra na sua, confundindo sua paisagem mental dissociada do vampiro. Você fere-se mais mentalmente que qualquer vivo pode ser ferido, para sempre, e eles não te desejam o melhor. Uma vez comprometido com a Diablerie, o indivíduo que fostes não existe mais. Atravessaste essa soleira, algo mais tomou sua forma.

Pecados na Cidade Luzes brilhantes, longas sombras. Nos encanta a cidade. Glamour e decadência. A necessidade de viagem diminui. Tudo o que precisamos, e tudo o que pode nos ameaçar, já está aqui. A cidade é o mundo inteiro. Tome uma lasca, olhe-o com os olhos mortos. Você vê toda as camadas. Adicione um pouco mais com nossa Maldição e nossa Cacofonia. A cidade nos mastiga. Às vezes é áspero romance. Sempre voltamos de bom grau. Nos amamos a cidade.

Nos oramos para que ela nos ame de volta.

A Comida

As massas estão repletas. Isto é importante quando se alimenta. Não é simplesmente uma questão de quantidade de sangue, incluso para o povo mais pequeno tem suficiente sangue para saciar um vampiro, mas a capacidade de caçar despercebido. A nuvem grossa que cobre uma mente mortal é a apatia, e apatia se atinge até a exaustão. Rosto depois de rosto depois de rosto, e você pode levar a conta de tudo isto? Os mortais só têm tanto amor para dar; essas coisas não se executam barato. Alguém se desvanece em um pequeno povo, e é uma tragédia. Alguém se desvai na cidade, no lamaçal dos meios de comunicação sobrestimados, e... do que estávamos falando novamente?

As Pessoas

Há comunidades na cidade, tanto dos vivos como dos mortos, que jogam um a Máscara e um o Réquiem. Na cidade, os dois podem tecer dentro e fora de si. As cidades oferecem atividades da comunidade (concertos, microfones abertos a poesia, eventos desportivos, cursos noturnos da universidade, etc.) que a Família pode entra e sair com um relativo anonimato. Aqui podemos nos aquecer pelo calor da humanidade. É importante estar em aglomerações de pessoas, pela Fera se alimenta de forma isolada. Aqui podemos aprender os truques do Homem, se não por outra razão que ter mais delicadeza como caçadores. E nos refrescamos na companhia de outros da Família. Enquanto os vampiros que vivem em zonas menos povoadas, que rara vez o fazem em quantidades que poderia ser considerado em comunidades. A cidade permite que o vampiro se move adiante e atrás, se esquenta e esfria, entre as pessoas e monstros. 69

A Diversão

Qual é o ponto da imortalidade manchada de lagrimas, se não pode ter um pouco de diversão? Que poderia fazer um cadáver garboso na sexta-feira à noite? • Festas: a Sociedade Noturna está cheia de festas. Tem o Elísio, os locais de encontro dos mortos, mas as festas dos mortais também oferecem algo aos membros da Família. Com seus poderes de persuasão e sigilo, incluso as festas mais exclusivas são abertas ao vampiro. Filas de espera dos clubes se fundem. Você tem um passe interno a vida da cidade. O que fazer com ele?

• Voyeurismo: muitos membros da Família podem caminhar sem ser vistos ou tem sentidos que lhes permitem observar a pessoas desde longe. Todo mundo ou é um voyeur, ou um mestre no autoengano. Os vampiros frequentemente vêm os mortais, em seu elemento natural, em seus momentos mais honestos. Você pode ver o ponto de venda de drogas, escutar confissões, frequentam cenas de crimes, celebridades sombrias. Talvez você tem sentidos que permitem contemplar mais profundamente nas pessoas. De que cor sua alma se acende quando ele está no alto do efeito da cocaína, quando tem uma revelação espiritual, quando ele está fudendo com a cunhada? Tens a oportunidade de conhecer todas estas coisas. Que fazes? O que mais desejas testemunha?

• Entretenimento: filmes, peças de teatro, concertos e espetáculos de todo tipo, não são só um luxo frívolo para os membros da Família, senão O que há aqui? uma ferramenta pratica. Há poucas maneiras mais A cidade, ela oferece muito. Ela estende uma rápidas para absorver a cultura através da arte. Filrecompensa de alimento. Rostos desaparecem denmes oferecem gírias. Canções e peças de teatro dão contexto. Você permanece na plateia? Ou você to- tro dela, e ninguém percebe. Ela oferece um lar e abrigo. Ela aninha o vampiro, protegendo-o do sol, mara o palco? 70

venções local e hotéis próximos. Sempre há uma convenção ocorrendo. Os profissionais e os fãs de todas as tendências se reúnem, e muitos querem beber, ou ter sexo em hotéis. A alimentação é primordial, e a rotatividade regular assegura que sua cara não será reconhecida. Você pode incluso comprar uma entrada é Locais de Alimentação ver um ou dois seminários. O Réquiem é longo. Você Para o todo oxidado, o complexo mecanismo também pode tentar aprender algo. de intriga da Família e sua Danse Macabre, a maio• Missa do Galo: não é um ritual Santificado, ria dos conflitos deriva disso. Vira-latas mortos e famas os encontros mortais. Alguns membros da Famímintos sobrevivem noite traz noite, por uma perigosa lia evitam igrejas, mas estão acima disso. Aqui tem caçada imprevisível. O mais acomodado vampiro esas reuniões noturnas regulares de grandes grupos de tabelece um lugar onde ela sabe as probabilidades, as mortais. Cidades contem igrejas de muitas denominavias de escape, e todas as peculiaridades. Que tipo de ções. A vantagem aqui é que você vai saber o que seu alimentos lavrou esta noite? alimento quer ouvir. • Favelados: você coloca abaixo o gordo fardo • Reuniões do AA: viciados em recuperação de dinheiro para converte-se no senhor dos favelados fizeram sua marca nos vampiros. Os grupos de pesda noite. Este pode ser seu refúgio também, ainda que soas que estão fora de balanço, que talvez precisam comer onde dorme pode ser complicado. É uma desum ombro para chorar, que cedem a tentação. Os pensa surtida. Eles colocam a maior quantidade de Membros podem incluso encontrar certa empatia. corpos quentes como podem nos estreitos confins da Ninguém sabe da adição como um morto faminto. residência. A taxa de rotatividade de inquilinos impeQualquer vampiro pode colocar-se de pé e falar de de as pessoas serem familiarizadas demais com você seu “vicio” com total sinceridade (e rara vez que você e garante sangue novo. Melhor ainda, eles chamam pode gerar isso, você fez isso). por você, e estão gratamente surpresos pela rapidez que responde as três da manhã para resolver o problema súbito. Refúgios

em seus muitos bolsos e covis abandonados. Ela tem sombra de sobra. Ela oferece uma congregação dos mortos, onde a Família pode desempenhar uma comunidade.

• O Clube Noturno: este é clássico. É possível que não possua um clube, mas que é sua nos círculos da Família. A multidão excitante de corpos e a forte batida vibrante no peito te faz sentir vivo. Você e seus amigos executam o jogo de “alimentação rápida” durante o combate intermitente de luzes estroboscópicas – tantos pequenos atos de maldade podem acontecer na centelha desorienta-te – a Fera sabe onde tecer nos interlúdios rápidos entre cintilações. Eles nunca o vêm você chegar.

Você deve-se esconder do sol. Você pode também fazê-lo em um lugar que goste, algo melhor que simples quatro paredes e um teto que falamos antes. Qual é o covil cava fora?

• A Cobertura: o padrão para a poderosa criança da noite com classe. O cadáver de um vampiro gosta do menor pedaço de um determinado lugar, seguindo seus instintos ocultos debaixo da cripta. Mas o predador exalta as alturas, em olhar para baixo como uma ave de rapina, ao ver o grande alcance da paisa• Albergue: você é voluntario cozinha comuni- gem urbana como um jogo de mesa tangível que pode tária ou abrigo. Isto vem com certo nível de respeito e alcançar e agarrar. confiança da comunidade. É um belo acerto, você ali• Unidades Armazenagem: o refúgio é barato. menta os outros, já que te alimentam. Você se arrasta Estes podem ser encerrados apertadamente, uma vez através das fileiras de beliches na madrugada, cama a cama, pelo que não precisa toma muito de uma só que sabes os truques. pessoa. Os tremores, murmúrios e lamentos não soam • Casa Barco: muitos membros da Família não diferente de todos os outros tremores, murmúrios e encontram um refúgio flutuante o suficientemente selamentos. A Máscara praticamente se trata por si mes- guro. Mas você gosta da emoção, temperado com a ma quando você lida com os desfavorecidos da socie- ajuda de um confiável ghul. Você gosta do oceano; dade. O Beijo é a única alegria que muitos vagabun- te faz sentir jovem. Quando você tem que sair de um dos têm, te enganando a ti mesmo. domínio em apuros, seu refúgio vai com você. • Convenções: você persegue o centro de con• A Atração Assombrada: isto geralmente se 71

faz popular na temporada, em outubro, mas você tem encontrado complexo o ciclo do ano da atração assombrada para aninha-se nele. Provoca as emoções no ambiente chamativo e o cheiro de látex. Seus traços grotescos ou bestiais passam despercebidos, as vezes atuas como parte dos espetáculos. No caos de fumaça e gritos, não eis mais que outro das atrações. A presença da sua maldição só ajuda a reputação e a presença de estabelecimento. Esta é a associação mais próxima entre o horror da sua existência e felicidade. Beba a doçura desses gritos rindo por tudo o que vale a pena.

os monstros. O que você vai fazer para impressionar?

A Cidade como Estado

Na Sociedade Noturna, as cidades se tornam cidades-estados. Sua cultura e fronteiras só são iluminadas quando o sol se põe. Hierarquia vampírica se eleva a um ápice. Isto é natural para os predadores. Normalmente há um vampiro no topo, chamado Príncipe ou Chefe ou Exaltado ou Bispo ou Presidente. Os domínios são regimes autoritários, governados com garras e dentes e risadas de hiena. • O Cemitério de Animais de Estimação: Alguns Príncipes são mais abertamente brutais que sabes o segredo de dormir na terra. Porém, você não outros. vagueia, não dorme em qualquer pedaço de chão. Você encontra respiro no lugar onde as pessoas da No governo dos mortos, não se paga microcomunidade vão enterrar seus animais. Eles tomam gestores. O Príncipe governa pelo domínio sobre o que é mais querido, e o enterram. Você gosta da os outros. Não é só os anciões exercerem sua insensação que causa, as camadas de nostalgia que fluência sobre a indústria, organizações e relva. Há enchem dentro de seus ossos. É uma nota agridoce muitas formas e aromas de poder. Onde pode você de solidão que harmoniza com seu Réquiem. fazer sua marca?

Elísio

Possuem diferentes nomes, de um domínio a outro domínio, mas chamamos de Elísio. É um estilo de não-vida. Esta é a Sociedade Noturna, destilada. Aqui as intrigas dos mortos desempenham vários níveis de civilidade. Numa sociedade de predadores egocêntricos, terreno neutro é uma instituição necessária. Elísios locais acertados onde a Família que não estão em conflito com o governo podem se reunir sem o temor de ser feridos.

A máquina política tem opressivos dentes. O sangue é o lubrificante. O medo é a fonte de energia. O medo é o principal motivador de participação do vampiro. Mas, isto não é só o medo aos grandes malvados anciões. Quando a merda bete no ventilador, é bom ter um assustador vampiro na máquina política triturando todos os perigos que esmurram. Há as brechas na Máscara, vampiros de fora, e outras coisas que vão sacudir a noite. Isto é quando a máquina opressiva brilha. Nunca se deve subestimar a capacidade de um conglomerado de indivíduos egoísta unir-se quando um perigo em comum se aproxima. Justiça vampírica é impiedosa e muito eficaz nestes momentos.

Em algumas cidades, o Elísio viaja como um mercado ambulante ou um show secreto. FrequenSistema políticos da Família correm em um temente os locais são fixos. Algumas cidades defi- espectro de variações, tão diversos quantos os ecosnem territórios em pedaços radiais que abrangem sistemas mortais da terra. o raio de importante Elísio, de forma que cada domínio importante tenha teoricamente acesso a um O Principado centro neutro. Ele é um homem de riquezas e bom gosto. A promessa de proteção contra danos físicos Pela força de vontade e dos braços, por não falar de diretos não se estende a proteção contra a traição. A um certo carisma do Velho Mundo, ganhou o resFamília utilizando uns aos outros com suas habili- peito e temor dos Amaldiçoados. Tomou o manto dades terríveis e pronas artes – não estão proibidas. de líder impiedoso e magnânimo mecenas: o prínOs costumes variam, mas a alimentação normal- cipe. É assessorado pelo ancião de cada clã, e os mente está proibida. Há tantas coisas que podem representantes de cada coalizão. Harpias criticam a dar errado. corte, assegurando que a Máscara de cada vampiro Você está na cidade, no baile de gala de todos permaneça plausível. Eles todos têm poder, mas o verdadeiro instrumento da vontade do príncipe é o 72

Exemplo de Claustro: os Quatro Feudos

Era uma vez, havia um reino de quatro feudos no centro de Illinois. Havia Peoria e Peoria Leste, e atravessando o rio, descendo uma rua, estava Bloomington e Normal. Um príncipe se ergue, um poderoso Lorde chamado Remo, depois do lendário fundador das necrópoles debaixo de Roma. Ele tinha um plano de unir os quatro feudos diminutos em um reino maior isolado de todos os outros reinos pelo Bosque. O que era o Bosque? A Família agarrava-se a suas cidades. O restante era o Bosque. Os quatro feudos flutuavam em um oceano de campos, estradas estéreis, e povoados fantasmas pequenos, onde o sangue era fino no solo, onde os esconderijos do sol eram escassos. A Família não gostava de olhar através de milhas e ver um sinistro horizonte sorridente. Os lobos e o Estranho rondam tais lugares. O que era o Estranho? Há outras coisas além dos vampiros caminhando na noite, mas não tem nomes, e a Família não gosta daquilo que não podem nomear. Incluso os bichos-papões tem bichos-papões. Dentro dos quatro reinos era a segurança, a prosperidade e a alimentação. Fora era o terror e a morte e os gritos das corujas. Alguém poderia se questionar como o príncipe Remo governou. O poder do príncipe descansava sobre os ombros de seus quatros barões. Ele os escolheu de sua coalizão, o Invictus, e seu clã, os Gangrel. Quatro monstros antigos que não temiam o Bosque. Em todos os membros da Família se esconde a Fera. Mas a Fera dos Gangrel não é um desagradável abstrato. Sua Fera tem dentes, garras e assas e escamas debaixo da pele. Os Selvagens da Família podem falar com os coiotes, pular entre caminhões, e dormir na terra. O mundo todo é um refúgio. E assim, os quatros barões e suas crianças eram mensageiros e barqueiros, que guiavam os membros da Família assustados pelo Bosque, e Remo governava um reino conectado. Todo mundo precisava dos Gangrel, e todo mundo precisava do príncipe. Então tudo saiu errado. O príncipe esqueceu há quem devia seu poder. Os Selvagens toleram insultos por um tempo. Os barões arrastaram seu príncipe do seu caixão. Eles o levam para o Bosque Profundo, em um campo onde espantalhos ganham vida. Os barões disseram, “Remo, você não sugara as quatro tetas da Loba já não mais. Este é seu teste. Deixe que o Estranho te pegue! ” O feriram na perna e o deixaram no campo. Nunca mais foi visto. Os quatro feudos quebraram. Cada barão governa isoladamente agora. Eles estalam um ao outro, e as noites são violentas. O Bosque e o Estranho rastejam – não só nos campos, mas nos becos não marcados, os armazéns não reclamados. Cada porta e fechadura poderia levar para o Bosque. A Família encolhe-se em seus pequenos povos. Encolher-se continua, pelo que necessitam dos Selvagens mais do que nunca. Os Gangrel são os terríveis psicopompos. Ninguém da Família se atreve a viajar as curtas distancias entre os feudos sem eles. E ninguém está disposto a viajar além disso. O conto de fadas continua.

xerife e o mastim, monstros pragmáticos que queima A espiritualidade é uma poderosa influência na os dissidentes e passivos. política. Olhe os mortais. Como secular com pais os EUA se tornaram, ainda está influenciado por choques religiosos. Uma cidade está dominada pela Lancea et A Aliança Sanctum. A missa do galo acontece antes de cada ElíDomínios governados por diversos tipos de sio. Comparecer não é oficialmente obrigatório, mas alianças existem, ainda que não sejam comuns. Tal- todo mundo sabe o que é bom para si. As tradições vez os Cartianos venceram, e governam por um Sena- são levadas ao pé da letra, a pena por violaras é grave. do vampírico. Talvez a Ordo Dracul governe a cidade Alternativamente, o Círculo da Anciã dirige o especomo um grande experimento de política dividida táculo noturno. Um grande hierofante supervisiona o por linhas de ley, que cortam em múltiplos e iguais domínio através de vários sacerdotes e sacerdotisas. pontos de poder. Pode haver uma coleção de anciões Todo mundo sangra no altar. Todo mundo viu coisas do Invictus, cada um igualmente poderoso, ninguém estranhas e terríveis que os unem. Toda a Segunda pode decidir sobre um príncipe; e pelo que é formado Tradição não existe aqui. um conselho tenso de nobres para evitar uma guerra Uma teocracia também pode formar ao redor nas ruas. As alianças são geralmente não menos aude uma religião dos Amaldiçoados que não é nem a toritárias. Lança nem o Círculo. Teocracias vampíricas podem ser lugares assustadores, e, no entanto, oferecem aos monstros poderosas inspirações e direções. Participa A Teocracia 73

em tais reinos é muito mais entusiasta. Os tempos são bons, a menos que você seja um herege.

Claustro

Bem-vindo ao país da xenofobia. Claustro são cidades separadas, completamente isoladas da sociedade da Família em geral. Viajem para os mortos é perigosa, e as cidades são independentes, e desconfiam dos membros da Família forasteiros – mas a comunicação entre domínios normalmente ocorre (especialmente na era da informação). Não é assim com os claustros. Elas são verdadeiras zonas mortas. Fora da rede. Se apagam as luzes. Uma cidade pode ser um claustro por um eficaz regime autoritário. Comunicação externa é controlada pelos meios necessários. Não permitem que ninguém entre. Talvez você viva baixo o julgo de um severo ditador vampírico. O talvez você está abençoado para existir num paraíso dos Amaldiçoados, que se protege zelosamente contra os forasteiros. Inversamente, uma cidade em estado de claustro pode ser um domínio que não permite que ninguém saia. Uma cidade atormentada pela Malkavia. A maioria da Família está louca aqui. Domínios vizinhos se uniram para colocar em quarentena o reino condenado. Ninguém parte, pela dor da Morte Final. Você acorda toda noite em uma cidade manicômio, lutando para sobreviver contra os lunáticos. A realidade se deforma. Foste infectado? Seria capaz de dizer se as eras?

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Graça dos Mortos Michael , Eu disfrutei de falar com você na igreja. E posso dizer o refrescante que é ver um cavaleiro do Primeiro Estado tão dedicado e apaixonado em seu comparecimento a Missa do Galo? Nossa conversa foi interrompida. Sociedade . Esse foi o tema. Por que o Amaldiçoado busca o Amaldiçoado? Não deveria ser natural para nos. Somos predadores solitários. Nossos instintos sobem ao menor sinal de concorrência, porque os pecadores são saborosos, e o escuro pulula de provadores. Nós somos o tigre trotando no bosque na noite . Porém, buscamos as mãos e olhos imortais para forjar nossa terrível simetria. Porque? Talvez nossos crânios cadavéricos são relicários vestigiais de artefatos, os comportamentos gravados em nossas sinapses mamíferas mortas como um script iluminado. Somos recipientes cheios de maldição divina, porém, ainda moldados em argila para respirar. Talvez procuremos a companhia dos únicos que podemos nos relacionar. Porque , quem mais sabe o que é para mortificar a carne mortal com nossos dentes? Solidão, não se controla, pode conduzir ao pecado da procriação, da que devemos nos abster. Talvez é o treinamento silencioso de instintos de visão do futuro – o desejo de nossa fome nos coloca perto de nossos companheiros para esta noite futura quando o clássico humano não será mais suficiente . Talvez é o medo. Ao igual que seus rebanhos de ovelhas se reúnem e agrupam entorno do fogo (e com razão), também o fazem incluso nos, os demônios do segundo piso, temos nossos próprios homens do saco. Tem escutado a histórias de corujas, passando como um contagio, entre os sedimentos bárbaros nas bordas do domínio? Somos uma sociedade de imortais, mas não estamos estagnados. Os jovens Cartianos pintam quadros de anciões nervosos de telefones celulares, assustando-se com buzina de cada carro. Isto não é assim. Tive a honra de servir como enlace aos Eclipsados de nossa igreja . Eu auxilie anciões Santificados despertar de um longo sono, facilitando sua transição para a nova era. Assim que tenho um pouco de perspectiva. Nossas mentes mortas estão ativas durante o torpor. Eles aperfeiçoam a si mesmo nos pesadelos, a preparação para o mundo cada vez mais moderno. Esta longa noite da alma nos purifica para nosso terrível proposito. Os anciões acordam com mentes moles e flexíveis. Eles imitam a manada, recolhendo novos truques com o entusiasmo assustador de uma criança que brinca com um smartphone . Um ancião foi dormir depois do Grande Incêndio de Chicago recentemente me mostro como se usar essa coisa chamada Twitter. Nos acordamos em nossas criptas para excitantes novas noites. Examinamos os pontos turísticos populares com câmeras públicas, medimos o fluxo do rebanho. Caçamos através de sites de encontros, onde a desesperação flutua, como almíscar, os perfis pessoais. Há incluso novas formas de sedução. O gado tem relações sexuais através de texto digital . Você sabia? Estamos aprendendo novas formas de deleitar-se e o pecado e provar os pecadores que respiram. Podemos fazer estas coisas porque não estamos os cadáveres moldados desde a Idade Média. Nós somos os predadores perfeitos do Senhor, lançada como uma praga sobre a humanidade dos séculos por vir. Bebemos a sangue de uma nova era, e estamos nessa era. A graça dos monstros é terrivelmente belo. Esta é a era das redes sociais eletrônicas. E pelo que nossa sociedade mudou. O gado socializa desviando o olhar, enterrados em telas brilhantes. Eles interagem constantemente , mas se tornam mais distantes – ilhas flutuantes de ego de cada um. A humanidade está se desenvolvendo um modelo social que é tão familiar a nós, porém, com novas inovações e nuances, e assim aprendemos. Nos todos estamos dominando a arte de estar juntos sozinhos. Sozinho com você , Abadessa Gilda

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A Cultura Clandestina Em muitos subúrbios plácidos, as famílias se unem entre si, formando uma corrente feliz, disfrutando de uma comida ao ar livre e o bloco de festa do Dia do Trabalho, tantas bocas felizes disfrutando de um botim de carne. Porem narizes enrugado. Só um conselho, uma flutuação, a mais mínima noção de que algo é corrupto, que algo mau está acontecendo debaixo da superfície. Nenhum deles vê a festa embaixo da plataforma dos Johnson – uma raposa morta se retorcendo em movimento lento não-morte, já que estoura de vermes retorcidos, todos eles imitando a blasfema festa fora, todas essas bocas felizes mastigando carne podre.

um mundo invisível quase tocando o seu próprio – ela quase pode senti-lo, uma cultura subterrânea, algo além da moda atual, algo que ela poderia ver se pudesse decodifica os grafites, nos anúncios online, e cartazes de show para bandas que nunca ouviste falar. Ela não sabe que a estranha poesia é lida nesta sala, tarde da noite, quando o cartaz diz: FECHADO – as figuras impares fazendo uma dança interpretativa para “Candy Colored Clown”, no sótão, para uma plateia estalando seus dedos frios – os gemidos suplicantes procedentes do armário fechado e o som pegajoso dos membros que lutam contra uma fita adesiva.

A Cacofonia

Numa baia cidade, um pai e sua filha feliz Na cena do crime, a polícia não lê no contexto viajam pelos moles depois da pesca recreativa de oculto – um Selvagem adverte um Lorde – nas palaum bom dia. Não olharam com suficiente atenção vras pintadas na parede: na boca do peixe para verem o crustáceo parasita que se une ali, na escuridão fria, bebendo a sangue UM QUARTO É UM LUGAR ONDE da língua do peixe até que se atrofia e cai. A criatura VOCÊ SE ESCONDE DOS LOBOS vigia ali onde ancorou, tomando lugar do órgão em sua sinistra mascarada. Na cidade, uma mãe leva sua criança para o sorvete. “Olha, Daniel, um falcão! ” O garoto se ri seu carrinho o voo do pássaro rapina. A medida que os adultos falam, Daniel vê o galvão capturar uma pomba. Não pode matar sua presa grande planando, só o prende em suas garras, começando a arrancar e comer a pomba viva, afastando carne da costela, e finalmente os órgãos. Assassinato por pequenos bicadas. Daniel começa a chorar, mas não tem vocabulário para explicar porque. Seu sorvete derrete como sua inocência.

ISSO É TUDO QUE É UM QUARTO

Os mortais caminham pelas ruas, e há um zunido na parte posterior do cérebro réptil. Uma música no grafite, na performance de arte subterrânea, nas rimas dos banheiros, panfletos flutuantes como notas dissidentes como no ar. Caminhe na sequência correta de becos, sótãos e bares, e todos eles se entrelaçam em uma música incoerente. O mortal não pode ler a música, mas detecta uma cadencia difícil de alcançar. O mortal quer cantarolar a Cacofonia.

A Cacofonia é o vetor da cultura da Família. Esta é a forma em que se comunicam dentro e fora de seus territórios e cidades. A Cacofonia é o jornalismo clandestino, a literatura e a arte dos Amaldiçoados. Sempre espreitando como um eco vazio da cultura mortal, mas viu seu renascimento na década de 1960, crescendo ao lado da contracultura dos Em uma casa de café, com um microfone respiradores. Samizdat vampírica! aberto, um poeta, nervoso demais para expor-se através de suas próprias palavras, lê uma passagem de um livro muito usado: Todos estes mundos, camadas uma acima da outra. Mas, as fronteiras não podem assegurar. Sempre há algo que sangra através. Temos interrogados Réquiens pessoais, mas como se unem? Agora entramos em uma bola mascarada, uma alegre legião secreta que usam máscaras. A cortina ondeia.

A Parodia Grotesca

“Havia muita beleza, muita voluptuosidade, Há um grupo itinerante de artista da Família muito do estranho, algo do terrível, e não pouco do conhecidos como a Parodia Grotesca. Este conque poderia ter ofendido”. clave artístico tem casas capitulares em algumas Ela nem sequer percebe o bem que resume 76

cidades da região local. Trupes consiste em Nosferatu, troca formas Gangrel, e outras linhas de sangue cuja Fera se expressa através da carne. Estas características inumanas e bestiais se acentuam com a luz negra da pintura reativa e refluxo das luzes de LED, para conseguir uma beleza estranha. Cada vampiro emite sua própria condenação pessoal. As atuações levam a cabo suja em grandes, tanque submarino ou uma habitação selada ao vazio sem oxigênio. Todas as atuações têm lugar na escuridão iluminada escuramente. As parodias de dançarinas se retorcem, brilhando e piscando, em diferentes telas não diferente a dos animais de aguas profundas que se comunicam através de bioluminescência. Eles emulam estas estranhas criaturas de paisagens nunca tocadas pelo sol.

É uma rede de informação que é mais cultural que administrativa. O sinal nunca se deteve. Naturalmente, houve represarias em curso a partir dos elementos conservadores, mas a Família são clandestinos por natureza. A Cacofonia canta para eles. A sinal segue. A nova tecnologia de informação da a Cacofonia novos vetores para se propagar. Se pudéssemos encontrar a URL, a revista online correta, a faixa demonstrativa dessa banda experimental, um novo mundo se abrira até engolir-te. Como isto gira, a Família tem estado enviando e-mails e tweets durante séculos – curtas missivas crípticas talhadas em paredes de pedra ou maquinas de preservativos dos banheiros dos postos.

Esta noite, os vampiros podem ir através de todos os movimentos sociais: a sedução, chacota, debates, inclusas amargas discussões, com dezenas de seres humanos, com espaço seguro entre eles. NosfeDurante a Cacofonia, a Família fala maravilhas ratu glorificam nesta era de comunicação sem rosto, sobre a experiência transcendental de ver a Paro- podem comunicar-se com os mortais que de outra fordia Grotesca. Desta maneira, o conclave inteligente ma os rejeitariam suas formas retorcidas. Os anciões se estende, nunca invadem um domínio, mas sim- podem fazer cocegas em suas complexas redes desplesmente esperam que a demanda cresça e uma de qualquer lugar, só acariciando brilhante, plasma cidade para pedi-lhes que visitem. Outro teatro é liquido de uma tela. Os famintos mortos se tornam fantasmas digitais. elevado, em uma propagação lenta e constante. Há um conto apócrifo de um mortal moderno que se infiltrou na plateia de vampiros, só para morrer de asfixiado em um teatro negro sem ar.

Alguns dizem que são simplesmente uma coterie de arte, aliviando seus Réquiens através da expressão, que não tem outra agenda. Outros afirmam que se trata de uma conspiração clandestina, com objetivos desconhecidos, comunicando-se entre si através de suas telas brilhantes (ajudado pela forçada pela simpatia do Sangue), em formas tão sutis e complexas como as profundas criaturas marinhas que emulam. nho.

A experiência dos vampiros está carregada de horrores viscerais, mas este é um dos prazeres escuros. Abre os olhos mortos, e a cidade fala, que revela uma nova dimensão estarrecido nas metrópoles que o sabia. A guerra relâmpago de sinais tem coerência. Cada rua, canto, e fissura zunindo. Podes cantarolar também. Em breve, becos trêmulos sussurrarão charadas para você.

Aprenda a Cacofonia, e você nunca estará só Palavras correm que vão a um povoado vizi- de novo.

Conclaves

A Família são criaturas locais, não? Eles são seu domínio e seus domínios são eles. Viaje é compliMuitos na Sociedade Noturna assumem isto foi cado, senão mortal. E, porém, alguns vem o horizonte criação dos Cartianos. Mas não, o movimento foi li- como um desafio. Alguns uivam ao céu, e de vez em derado por elementos juvenis do Invictus, que preci- quando uma reposta se faz eco da volta. A Cacofonia savam de maneiras de comunicar mensagens básicos lhe dá uma voz mais distante, comunicação feita às em matéria de segurança da Máscara – uma canção pressas, mensagens em garrafas escritas com sangue. silenciosa. A propagação do sinal, a solidificação nas Os vampiros formam facções, e quando essas ramificações das explosões dos artefatos culturais que chegam através das coalizões: livros, folhetos, fita ta- facções se estende por vários domínios, que se torna pes, exposições de galerias privadas e shows secretos. um conclave. Os termos provem do costume histórico 77

da Família reúnem em algum ponto central ou ter- para ser contido em um domínio. reno neutro. Isto poderia ser um antigo cemitério, Alguns conclaves inclusos formam facções comensal de toda noite, um parque temático abanglobais, através dela sua influência se espalha. donado, ou salão de dança da hospedaria Ramada. Alguns conclaves se reúnem nas esquinas ocultas da internet. Quando cada palavra vem furado de caninos, pode ser difícil para os monstros chamar a outro amigo monstro; mas há algo tranquilizador na permanência relativa dos correspondentes dos vampiros, e sempre é melhor tratar com os demônios que um conhece.

A Danse Macabre

Temos escutado o Réquiem de um vampiro, mas o que acontece quando se uniu a canção? Como se entrelace? Uma forma de coro, abrindo novas possibilidades como os monstros se dedicam um ao outro. Aqui se esconde a casa de animais, uma Fera sem bondade. Cada um dos Amaldiçoados tem uma música diferente, mas quando as canções se reproduzem uma sobre a outra, a dança começa.

Os conclaves podem criar raízes por múltiplas razoes. Um grupo de ancillae estende-se para uma coterie fora de vários domínios, para reunir e compartir informação. Se forma um conclave regional em torno a um credo ou programa especifico e O Totem Canibal se comportam como uma coalizão. Um ancião poderoso se estende sua linhagem através de uma reTrês camadas da sociedade vampírica devem gião, mantendo-se seus descendentes estreitamente coexistir na Danse Macabre. Estas são as histórias vinculados através do sangue e medo. Um grupo de daqueles que engolem uma a outra. anciões, que passou sua juventude morta como uma coterie, se estende a todos as cidades próximas, mantem-se em contato, mas mantem sua distância O Neófito como seus egos famintos crescem grande demais Estas são as histórias dos coiotes. 78

São os contos enraizados na emoção e nos fundamentos da experiência vampírica. Este são as pressas nuas que correm sobre as feridas, e instante a instante lutando contra a Fera. Eis um monstro tão perto do ser humano. Você é um predador que teme todos os outros predadores maiores. Você teme todas as coisas que não sabes, e você não sabe muitas coisas. Estes são os contos em que a emoção corre. Corre, corre, corre! Os neófitos sobrevivem noite traz noite, formando grupos livres. Os erros são inevitáveis. Os planos devem mudar no giro azarado de uma moeda. Você é o vira-lata, o maltrapilho, o necrófago veloz que vai um passo à frente das calamidades. Divirta-se com a emoção do imprevisível. O ancião sabe o que vai fazer em 50 anos. Você não sabe onde estarás em 10 minutos. Seu é o poder do desespero, o fator-x. todos os outros, ancilla acima, subestimam você. Eles têm suas razoes, mas você pode surpreendê-los. Às vezes você só precisa de um momento para sacudir o totem. Os neófitos podem incluso se surpreenderem a si mesmos, de formas maravilhosas e horríveis. Na Sociedade Noturna, os neófitos levam um peso terrível de todos acima deles. São numerosos, mas previsíveis. Os ancillae os influenciam, e também o fazem os anciões através deles. A gravidade é um tirano injusto. O sangue flui para cima e a merda flui para baixo. Se puderes sobreviver outra noite.

O Ancilla

Estas são histórias de lobos. Estes são contos de política e a comunidade morta. Este são os monstros polidos que levam a condenação como um elegante casaco. Intriga imortal, teu nome é ancilla. A gerencia intermediaria dos Amaldiçoados em suas cinzentas hierarquias, parte predador e parte presa, e o complexo extrato social vampiros. O jogo se torna mais sutil, mas a ancilla é o suficientemente inteligente para apenas sair na frente.

a apenas uma lembrança. A traição é como uma assustadora escadaria; você sobe um degrau por vez, e chegara as alturas que nunca imaginastes possíveis. Na Sociedade Noturna, você é um daqueles que movem os fios. Você tem certa influência sobre os desorientados neófitos, e será melhor usá-lo, pois eis o suficientemente inteligente como para compreender as profundezas mais despidas de como os anciões estão te utilizando. Fuder ou ser fodido. Benvindo ao jogo da condenação.

O Ancião

Esta é a história do tigre. Estes são contos sobre a base das ideias e a influencias ocultas. É só o superficial, e o predador pode se permitir um pouco de indisposição. Um pouco de reflexão, o ventre inchado do massacre. Há suficiente espaço e tempo para converter os pensamentos para dentro, e é um lugar muito perigoso de olhar. Do neófito ao ancilla, recolheste uma galeria de horrores transcendentais. É só agora que você vai visita-la. Na Sociedade Noturna, seu posto está acima da maioria dos outros. Você leva uma conspiração em andamento, estendendo sua influencias sobre o domínio, ou ainda na região. Deixa tua voz derivar até os ancillae. Apenas notas os neófitos. É difícil identificara-los como indivíduos. Há você com fome, e a outros. Qual distinção mais precisa ser feita? A humanidade é um sonho meio esquecido. Os anciões são as tumbas sem nome de muitos. Os nomes nas lapidas que respigam sua alma murcha são quase fios. Você já não é só um vampiro, você evolui até se converter em algo bizarro e inescrutável. Você é a pupa para algo desconhecido. Tudo que precisas saber é sobreviver aos longos crisalidas, e você poderia chegar a estender seus terríveis assas.

A Nota Predatória

Uma besta agitada passa por sua caixa torácica. Você ainda tem o laço da humanidade, mas é Reconhece outras Feras – as cheira, as vê, as sente, só questão de tempo. O Homem poderia ser uma ferramenta para fazer a Fera inteligente. A inocência é avisando-lhe pelo arrepiar do pescoço. É uma aura, um denunciador, a fricção sobrenatural entre vampi79

Malkavia

O M veio como um ladrão na noite . Ninguém sabia como se propagava. É no Sangue , mas ainda não compreendemos os vetores. A mordi da de um Malka vian transfere a aflição? Deve-se consumir o Vitae infectado? Contato da pele é suficiente? É pouco provável transporte ativo. Stockton , um Lorde , supôs que só os fracos de mente , e aqueles com predisposição a perversão são suscetíveis. Depois de um surto, o encontramos tentan do fugir de sua epiderme . Nessha , outro membro da Ordem, especulou que a proximidad e é sufici da concentração do pensamento transtornad Depois do ente , que o M podia se propagar através surto, a encontrei no laboratório, tentando animar aos ursos de pelúcia ao substituir ao.pelúc ia por vermes. Não ia largar o bisturi , e assim fui embora. Confrontando.

Como se propaga a M? Minha hipótese que há varias , se não dezenas, de variáveis. Individualmente estas variáveis são inertes, masé para grande número de possibilidade de combinações fazcertas combinações, tropeçam na loucura. O que o sangue infectado pode ficar latente por séculos,dif ícil sua detecção. Registro antigos sugere ainda pular gerações inteiras, mas ainda é transmitida pelo Abraço. Esta possibilidade é fascin ante , mas também a confusão está fora do alcance deste estudo. Eu exigiria séculos de observação com o fim de provar a teoria . A coleta de dados continua. Os sujeitos são ambulantes , mas o trabalho é dif ícil . O tedio tem me feito irritável . Minha roupa já não parece encaixar perfeitamente . Mas isso é impossível . Confrontar.

Qual é a história da M? Na Idade Média , os afligidos foram mais aceitos na sociedade da Família , preenchendo o nicho do bobo e mago. Suas percepções sobrenaturais e profecias foram aceita como bênçãos. Mas o século 14 trouxe a peste bubôn ica, e a paranoia do contagio. Os Dementes ses tornaram parias. São oráculos ou ratos da peste? Confr ontar. La fora os gritos e risadas não param. É prejudicial para focar a concentração. O termo “Malkavia” vem do suposto paciente zero, um Membro russo chamado Malkav. Este Demente famoso foi estudado, ao longo do século 18, por um companheiro Dragão. A documentação apoia o conto, ainda que seja duvidosa que Malka v tenha sido o primeiro Demente . No entanto, a noção de um paciente zero indica a ação de invest igar. Veja o Códex Malkav (parece que não posso encontrar meus textos esta tarde). A segurança do laboratório foi comprometida . Conti nuo encontrando notas balbuciadas, escritas em papel e coladas as paredes e outra s super f ícies. Desinfeto o laboratório cada vez que encontro uma, no entanto, se multiplicam. Como entrar am? Qual é a natureza da M? Bispo Treader diz que é uma segunda maldição lançada no sangue dos condenados por Deus. Se isto é certo, então minha Ordem tem outra maldição santa para se desfazer. Desde o surto, Treader se tornar homicida quando vê ou ouve o número nove . Delaney Downs, dos Mekhet, diz que Malkavia provem do toque divino, mas não é uma maldição. Divindade , diz, queima e onde a psique ficou brilha através. Traz o surto, a personalidade de Delanqueimada é por onde a luz da visão divina ey se fez pedaços, e agora só aparece de modo a outros Membros. Onde o quem segue continua descon hecido Talvez M é um passo evolutivo para os Membros, nossos sentidos e mentes sobrenaturais cada vez mais conscientes da super-realidade . A de adaptação a esse meio poderia ser desastrada. Seja qual for sua natureza M resiste a todosfase os tratamentos tanto científicos quanto místicos. Isto aterroriza aos imortais, os predadores não confia m no medo aos outros, como uma coisa geral . O estudo era em grande parte acadêmico até o surto. Não sabemos a causa . M está se propagando rapidamente . E como sempre , a falta de conhe cimento é o preludio para a histeria. A socied ade caiu. A corte parou de funcionar quando o prínc ipe se negou a confiar em quem usava roupa s. Depois, a Primogenitude tentou governar como um conselho. Como a corte se reabriu, o líder dos Cartianos se ergueu, gritando que estava são, que nunca poderia ficar louco, e todo mundo começou a gritar, e depois todos riram das estran caras que fizeram. Eles podem estar ainda rindo agora . Foi decidido que a infeção seria purifihas ca matando os infectados, mas então os números dos Dementes superavam o dos lúcidos. As estranhas notas continuam. O encontro quando despe rto, no laboratório e em meu refúgio, coladas as paredes, as mesas, incluso em minh a testa . As notas estão escritas em pedaços de papel de 90 g. de pH neutro e livres de cloro, brancas como neto de cálcio. Justo o papel que eu gosto, não só escritas com minha caligrafia, mas em uma carbo caligrafia feminina. As notas suplicantes me dizem advertências incompreensíveis. Cada uma delas assinadas como “D.D”. Depois do surto, os príncipes dos domínios circundante s ordenaram uma quarentena impiedosa. Quem sair da cidade se sometido a morte final . Quem fugir da superf ície desta cidade terá a morte final . Não há escapatória. Esta é a cidad e hospício.

Uma voz imitando a minha está me chamando lá fora. Me pede que abra a porta. Não me atrevo. Não me atrevo! Estamos todos num navio de loucos. Eu quero descer. Eu não pertenço aqui Houve um terrível engano. Eu não pertenço aqui! .

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ros quando se encontram. Difunde a medida e aroma Os laços de sangue podem ir muito mal. O suda Maldição de um monstro a outro. ficiente para ser um monstro preso a outro monstro. Quando o Katrina destroçou Nova Orleans, membros E com suas Feras anunciando-lhes, os membros da Família aparentados no país ficaram frenéticos da Família devem decidir como responder. Como vai em uma grande onda de pesadelos. Houve distúrbios reagir ao fedor dos animais dos Gangrel, ao olhar sevampíricos. A Máscara rachou. nhoril dos Ventrue, a graça intoxicante dos Deva, a miasma monstruoso dos Nosferatu, a auréola de siO que fazer quando o Sangue acha que sabe lêncio sufocante dos Mekhet? Como você vai reagir? e reage? Que fazer quando o Sangue sussurra entre Qual é a textura do seu monstro interior? Você pode nós? Qual é o plano do Sangue? rasgar um ao outro. É possível que apertem as mãos. Um pode tomar uma posição mais elevada na hierarA Nota Canibalesca quia. Você poderia destroçar os moveis do motel mais A nota mais simples. A nota mais premonitória. próximo. É o tipo mais baixo que se pode cair e reverbera no Domínios são formados a partir dessas redes de coração como uma surra. A Família não fala sempre auras de predadores. O território é o principal conflito sobre ela, mas gira em suas cabeças – o simples codos vampiros. Território auxilia a alimentação. E o nhecimento de que qualquer vampiro que dure tempo território se torna pessoal, pois o vampiro muda-o por suficiente será obrigado a se alimentar dos semelhansua influência na zona de caça, e por sua vez a zona tes. de caça muda o vampiro. Viajar é mais complexo do Qualquer ancião poderia ter que devorar-te. Ao que ir a pé bairro a bairro. Toda rua que cruzas podemenos um pouco. Que idade tem que ser? Como você rias estar insultando outro monstro. A ignorância não é normalmente uma desculpa aceitável para a lei dos deveria saber? Eles não levam etiquetas. Pode se condentes e garras da Fera. Te atreves a caminhar pela centrar durante uma conversa educada? Quando seus antigos olhos, que não piscam recaem sobre ti, sentes rua? como um desses ridículos desenhos em que o persoEsta é a Sociedade Noturna, sua sociedade. nagem se transforma em comida nos olhos famintos O espaço entre você e seus companheiros se enche de seu companheiro? Pior ainda, sua aura predadora com hienas rangendo. Quando ouvires a risada, vais te sonda como uma língua todo tempo. O que acontea manter a calma? ce se você tiver bom gosto?

A Nota Empática

O Sangue chama Sangue, a adição é um mistério, conectando o breu ao coro. Os Amaldiçoados são predadores solitários, mas não são ilhas. O Sangue reconhece. A Vitae que corre por seu coração ainda conhece a si. O Sangue sabe seu progenitor, irmão, incluindo o clã, ainda quando o vampiro não é consciente disso.

Tabus dos Mortos

Apesar de serem blasfêmias eles mesmos, os mortos-vivos tem seus tabus. Estas não são leis primordiais a respeito do território ou da terrível abominação da Diablerie, senão mais como gafes sociais dos Amaldiçoados.

Um dos tabus se refere ao Beijo. A mordida do vampiro transmite algo da corrupção que o revive. Não importa quão egoísta seja a Família, o San- Isto nubla o juízo da vítima, sometendo com o prazer gue une. Assuntos da Família. Reunindo Família rela- ou a dominação. O Beijo normalmente não afeta oucionados, progenitor e infante, tem tons terrivelmente tros vampiros como faz com os mortais, mas se você dramáticos. Eles sentem o puxão da mare de uns aos tentar, incluindo ao companheiro vampiro pode ser outros. A relação do sangue os fazem mais suscetí- conquistado. A Sociedade Noturna desaprova que ouveis aos encantos sobrenaturais, as artes da Fera, e a tros membros da Família invoquem o Beijo entre si. feitiçaria. É um insulto. Gargantas foram arrancadas por menos. 81

Outro tabu é a perversão – um laço de sangue reciproco entre dois ou mais vampiros. Os membros da Família dizem que se amam. Decidem ignorar o tabu se dando mutuamente o Beijo. Conhecem os perigos do laço de sangue, mas, como podem ser perigosos os sentimentos mútuos?

Pelo menos esse é o rumor. Falam que a droga faz os mortos vivos, ou próximo disso, por uma noite. O corpo esquenta. A comida tem gosto, e o vinho te embebeda. Você verte seus poderes, e a fome se desvai. Por uma noite Sim, mas de onde essas seringas prateadas vêm? Um experimento da Ordo? Eles parecem igualmente perplexos. Um Apartidário diz que é feito do sangue de mulheres que se cortaram. Mas o que ele sabe? O recruta novo dos Santificados diz que é uma abominação do próprio diabo. Mas ela sempre golpeia essa bíblia farpada.

Isto é amor? Podes apostar tuas presas que é. Este é um amor profundo. A Fera e a Maldição estão condenadas, o amor é o sentimento mais grandioso... menos quando não o é. Amor é a ansiedade de não saber o que o outro pensa de você. O amor é insegurança. O amor é se preocupar de passos errados. O amor é a inveja explosiva. O amor é o medo Ainda procuras. Você sabe que um amigo do de ferir ao amante. O amor é um enxame de inseguranças vigado que constrói cupins de desprezo por amigo de um conhecido que jurou ao seu genitor aqueles que se curvam para nos escolher. O amor é falou de um cara que usa o medicamento, mas nunca foi visto com uma seringa prateada vazia. um preludio para o horror. Cada Joao e Maria morto te falam com seus olhos Agora de a essas coisas a lamina de uma na- revirados como se falassem de Noel ou amor vervalha de dependência antinatural. O amor é uma dadeiro. Mas quando acham que não estão senenergia potencial da lamina da guilhotina erguida. do vistos, esses negros olhos se derretem em um O amor é o conhecimento tranquilizador de que pouco de nostalgia. Todos o fazem. Todo mundo poderias ferir a eles tanto quantos eles poderiam te sabe que todo mundo sabe. Todos estão olhando. ferir. Estão pedindo um nome. Tem um nome, assim ocorre com bastante “Consolo”. frequência, e a sociedade da Família desaprova ele, Diga em voz alta. Soa quase como “sem seja porque são monstros insensíveis que esquecealma” na língua. Você não sabe se isso é coinciram o que é amor, ou porque não são fudidamente dência. idiotas. É difícil dizer. Beijos e amor. Incluso os mortos o temem.

Consolo

É uma droga. Vem em uma pequena seringa prateada. E essa agulha vai embaixo da língua. Quando sai é nostalgia liquida. Se sente como uma amante dos sonhos profundos, quando acorda chora a perda desta fictícia pessoa, meio lembrada – um amor tão profundo, tão fugaz. E depois queima. Seu corpo esquenta. Dói tão bom. As células mortas zumbem. As veias franjem. O coração bate lentamente. Te sentes humano. Se sente fantástico.

Glossário

Ao igual que qualquer subcultura, a Família tem suas próprias gírias. Parte delas quase tão antiquadas, palavras que os mortos conservaram e distorceram. Parte delas é moderna, desenvolvidas em uma época industrial e da informação. Abraço: Abraçar: o ato de transformar um mortal em vampiro.  Amaldiçoados, os: a raça a que pertence à Família; vampiros.  Ancião:  um vampiro que tenha sobrevivido

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mais de 150 anos; é também um termo respeitoso.  Ancilla (an•CI•la): vampiros velhos demais para serem considerados neófitos, mas ainda não soa anciões, cujos Réquiem duraram cerca de 50 a 150 anos. O plural é ancillae (na-CI-le). Anéis do Dragão: um método místico de aprendizado, praticado pela Ordo Dracul, que permite aos vampiros ignorar certos aspectos de sua maldição.  Avus (AY•vuss): o avo ou patrono de um personagem em uma linhagem da qual ele não descende de fato.

Cruac: a magia sangrenta e muito semelhante à bruxaria praticada efusivamente pelo Círculo da Anciã. Danse Macabre (DAN•se ma•CA•bre): a situação de perpétuo conflito interno entre os membros da Família de diferentes clãs, coalizões e faixas etárias.  Desgarrado: o vampiro que se recusa a aceitar a soberania de um Príncipe ou de outro corpo governante da Família; também conhecido como apartidário ou independente.

Deva: um clã de vampiros conhecidos por seBeijo: o ato de morder e consumir o sangue de rem emotivos, sensuais e desejáveis.  um mortal e também o prazer que esse ato proporciona aos dois participantes.  Diablerie (dja•ble•RRI): o “canibalismo” entre os membros da Família; sorver não só o sangue Camarilla (CAM•er•ill•uh): o mais antigo, como também a alma de outro vampiro.  comumente acredita-se, estado da Família para governar longas áreas do mundo. A Camarilla governou Disciplinas: as habilidades e vantagens sobredurante quase o mesmo tempo, e quase a mesmas par- naturais apresentadas pelos membros da Família, que tes do mundo, que a mortal Republica Romana e o lhes permitem desaparecer, transformar-se em morImpério. cegos e realizar inúmeras outras façanhas inumanas. Círculo da Anciã: uma coalizão ritualística da Domínios:  uma região governada (ostensivaFamília que venera deuses, espíritos, panteões e/ou mente) por uma única autoridade da Família; os doprogenitores pagãos.  mínios maiores correspondem às cidades e muitas vezes englobam domínios menores.  Claustro: uma cidade ou um domínio longo que ficou “às escuras”, onde a Família não pode (ou Elísio: Um local utilizado para reunir a Famíquerem) comunicar dentro ou fora. lia declarado território neutro e um santuário de “não violência” pelo Príncipe. Coalizão: uma facção da Família que apresenta certas convicções políticas e teológicas. Existem Espectro: um vampiro “nascido” de um Abracoalizões no mundo todo, mas os pormenores muitas ço espontâneo. Usualmente vítima de um vampiro vezes diferem de um domínio para outro.  que, por razoes desconhecidas, o ergue da morte. Cocho:  as melhores regiões da cidade para a Ermos: porções da cidade não adequadas para alimentação, entre as quais se encontram as casas no- caça. Normalmente, são lugares onde as pessoas não turnas e outras áreas ruidosas e apinhadas de gente.  vão de noite ou que são vigiados pela polícia. Conclave:  uma organização de vampiros que Família; membro da Família: o termo moderse estende através de múltiplas cidades, mas não é no (e mais frequente) empregado pelos vampiros ao um governo. Às vezes, os conclaves são grupo indi- se referirem si mesmo e a sua raça.  viduais, membros da Família com ideias afins. Outras Fera, a: os impulsos incipientes que afastam o vezes, são compostas de funcionários representantes vampiro do Homem. de vários domínios. Feitiçaria Tebana: uma forma misteriosa de Coterie (co•te•RRI): um grupo de membros magia sanguínea praticada principalmente exclusivaaliados da Família 83

mente pelos membros da Lancea Sanctum. 

Lambedor: um termo geralmente vulgar para vampiro.

Fonte:  qualquer fonte de sangue da qual a Lancea et Sanctum (LAN•kea uh SANK•Família possa se alimentar; empregado geralmente, tum): uma coalizão de vampiros formada por famas nem sempre, em referência a um mortal.  náticos religiosos que veneram o centurião romano Frangote: um neófito; um vampiro recémLongino, que foi adotado por eles como uma espé-criado sob a proteção de seu genitor. cie de “santo padroeiro” pelo ato de pôr à prova a Frenesi: um estado frenético no qual a Fera divindade de Cristo.   assume total controle sobre um vampiro. A raiva, o Lei Cartiana: a estranha capacidade do Momedo e a fome podem induzir frenesis; quando se vimento Cartiano para respaldar as leis místicas dos faz necessária uma certa clareza, o termo é qualiFamília com força. ficado pela causa (frenesi de raiva, de medo ou de Linhagem:  um grupo de vampiros que se fome). Quando não é qualificado, o termo geralsepara de um clã parental para formar uma estirmente indica o frenesi de raiva. pe diferente; algumas linhagens não se distinguem Gado; cabeça de gado: os mortais; a expressignificativamente do clã de origem, ao passo que são “o gado e a Família” se refere a todo o mundo. outras têm poderes ou fraquezas diferentes. Gangrel: um clã de vampiros conhecidos por Máscara: o empenho e o código legal exigiserem primitivos, intrépidos e selvagens. dos pela Tradição do Sigilo para esconder do munGatuno: vampiro que se alimenta no domínio do dos mortais a existência da Família.  de outro membro da Família sem a permissão deste. Mekhet (MÉ•ket): um clã de vampiros coGenitor; genitora: o “pai” ou a “mãe” de um nhecidos por serem rápidos e sábios.  vampiro, aquele que Abraçou um infante.  Mortal: um humano comum. Ainda que a Família, é em maior ou menor grau, consciente de Ghul; fem. ghulah: um mortal que é alimentado com a Vitae da Família e possui várias habili- outros monstros no Mundo das Trevas, utilizam o dades sobrenaturais, apesar de ser muito mais fraco termo “mortal” com frequência para descrever todo aquele que não é um deles. que a maioria dos vampiros. Morte Final: a morte real, legítima e definiHomem, o: a humanidade que o vampiro tiva de um membro da Família, é quando cessa sua conserva (ou tenta conservar); a centelha de mortanão-vida e ele nunca mais retornará como vampiro.  lidade que o distingue da Fera.  Movimento Cartiano: um grupo de vampiInfante: “filho” da Família; também utilizado em referência a neófitos particularmente jovens ou ros idealistas, que acreditam na possibilidade de como um pequeno insulto (que equivale a chamar conciliar o Réquiem com a política e a sociedade dos mortais contemporâneos.  alguém de “criança” nos círculos humanos).  Neófito: um vampiro jovem absorto no próInvictus (in•VIK•tus): uma das maiores coaprio Réquiem há menos de cinquenta anos. lizões da Família, que acredita no governo de uma “elite” de vampiros formada principalmente por anNosferatu: um clã de vampiros conhecidos ciões. por serem dissimulados, fortes e apavorantes.  Laço de Sangue  o amor e a lealdade artifiOrdo Dracul (OR•do dra•CUL): uma coaliciais geradas pelo ato de se alimentar três vezes do zão de vampiros conhecidos por seus estudos místimesmo vampiro; também conhecido, de maneira cos e o desejo de transcender a condição vampírica. mais formal, como Vinculum. 84

Patriarca: o raro vampiro que já existe há mais de um século. Perversão: o ato de dois Membros beberem o sangue um do outro. Rebanho: um grupo de mortais dos quais um vampiro se alimenta regularmente.  Reencarnado: vampiro que perdeu toda a Humanidade, sendo uma fera irracional ou um completo predador descuidado. Refúgio: a residência de um vampiro; um santuário contra a luz do sol.  Réquiem: a condição da Família; a canção lúgubre e maldita da não-vida de um vampiro em sua totalidade seja singular ou metaforicamente. Sete: um clã, uma coalizão ou outro grupo de vampiros que detesta a Família e deseja destruí-la por completo, com a exceção de seus próprios integrantes. Simpatia do Sangue: a mística ligação entre vampiros “relacionados”. Suserano: o membro da Família que exerce a suserania sobre um vassalo; o membro dominante de um Vinculum; “domitor”.  Tradições:  as três principais leis da Família, passadas de uma geração a outra no decorrer das eras e observadas à risca em função da condição da Família. Torpor: o sono semelhante à morte que acomete os membros da Família que são feridos gravemente ou passam fome durante muito tempo. Os vampiros também podem entrar voluntariamente em torpor para fugir do mundo durante algum tempo. Vassalo:  aquele que se acha comprometido com um suserano; o membro escravizado de um Vinculum.  Ventrue (VEN•tru): um clã de vampiros conhecidos por serem régios, imperiosos e aristocráticos. Vitae (Vi•te): sangue, particularmente o de um vampiro. 85

a j e r g i a m u h n e N 3 e t r a p a v l e s a n Thao.

”. “Eddie, o que estou olhando? ”. “Hum, a sala da minha casa?

ando eu visito sua subdiviqu s, Ma . ota idi seu ar, est de “Sei que é sua sala ia estar haver algumas coisas que dever ia ver de , ite no à xta Se na el são de bord dendo. õe que deverias estar me ven sup se e qu o tud lo, mp exe r po vendo. Como, não perdeu”. E eu tenho cer teza que você o foi minha culpa dessa vez! Nã ! igo com do ita irr ar fic de “Thao, você não po ”.

a festa do te? Um favor para sua últim sen au á est e qu lpa cu sua “Não era

pijama talvez? ”.

não o peguei”. “Eu não o dei isto longe, só...

vida de oua pegar um ar. Igualei com a sav eci pr eu o, fat De . e” qu o “Você ciona ida irmã. “Olha, sabes como fun up est a nh mi tar ma o nã e ei tro, me acalm dão bam algo de valor, depois, o rou os an cig de a nd ba a en qu isto. Você e sua pe pedir de olhar duramente seu im e i pa Pa r ga pa ra pa do para mim, e eu o ven e você não a. Porque eu sou beneficiado cim em lá co fíli mo he rém ha pequeno

86

X

sabe como falar com as pessoas. Eu juro, é como se acreditas que podes fazer o que quiseres, agora que estais morto”. “Seu puto. Porque você não pode reconhece desta vez? Não podíamos pega-lo; era arriscado demais”. “Hey, você quer tomar o mundo feroz por si mesmo? Siga em frente. Poderia ter comprado meu caminho para a cidade atual com o muito que me arrisquei arrumando seus problemas pessoais. Vamos ver quão bem você se dará dando voltas nos subúrbios sem ninguém para te proteger”. E eu sai pela porta. E me senti livre pela primeira vez em trinta anos. Mas, só até chegar as escadas. “Thao, não podia pega-lo porque era do Papai”. Um arrepio corre até minha espinha, e eu reviro os olhos e não deixo que veja meu tremor. “O que quis dizer que era do Papai? Perigoso é um pouco desqualificado para seus amigos”. “Foi perigoso, e todo mundo que enterrei no deserto cheirava como nos”. “Tenho que ir”. “Thao, espere! Podemos resolver isto, mas preciso que...” fechou a porta na minha cara. “Para me escutar”. Ouvi sussurra do outro lado. E depois me afastei.

XI 87

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Capitulo 3

As leis dos mortos Quando me tornar a morte, a morte é a semente da qual eu cresço. William S. Burroughs

Introdução

de inveja” é um conceito. “Poeta das ruas” poderia ser outro. Não precisa ser nada complexo, só solido, Vampiro: o Réquiem é sobre a fantasia emocio- uma ideia arquetípica. Pense como você descreve seu nante de ser um vampiro, combinada com a profunde- personagem favorito de um livro ou filme a um amiza e o drama que vem explorar o assustador que são go, se você tivesse pouco tempo. Isso é o conceito. os vampiros. Neste capitulo, exploramos como criar A medida que avança o processo de criação de seu próprio personagem vampírico, assim como aprepersonagens, se alguma vez encontrar com obstáculos sentar muitos dos terríveis poderes dos Amaldiçoaou decisões duras, sempre pode retornar a seu conceidos. Preparado para se unir a nos na noite de neon? to, e escolher o caminho que combina com ele. Para nosso exemplo anterior, você está em dúvida para suas opções de vantagens, é possível que escolhesse Recursos, Aparência Surpreendente, Sedutor ou BriCom este sistema, temos uma ideia primaria ga de Rua. Elas todas invocam a sensação estabelecipara um personagem e convertera em um Membro, da pelo conceito. definido suas características de acordo com as regras. Além disso, escolha três Aspirações. Ao escoAo final, saberemos quem é, e do que é capaz. Então, poderemos explorar seu Réquiem. Olhe a ficha de lher suas Aspirações, escolha uma ou duas que repersonagem no fim deste livro. Esse é teu mapa para flitam sua existência na Família. Ela quer se torna o líder da cidade? Quer encontrar um candidato ao explorar seu personagem. Abraço? Por sua vez, escolha pelo menos uma Asrelaciona a sociedade dos mortais. Você um Passo Um: Conceito de Personagem piração ex-namorado/a que quer manter longe protegido? Ela Nesta primeira etapa, pense em uma ideia geral tem uma mãe com contas medicas, que ele ajuda a de como quer jogar. Quem era ela em vida? Que tipo pagar? de vampiro ela é? Não se preocupe com o clã e coaliAspirações são umas das formas mais imporzão neste passo. Em vez disso, tente filtrar a ideia do tantes de ganhar Atos e experiência, que avança seu personagem em uma sentença. “Playboy com estrias personagem. Mais importante ainda, dão declarações

Criação de Personagem

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claras a seu Narrador sobre o tipo de coisas que desejas que aconteçam a seu personagem. É importante o Narrador anotar todas as Aspirações do grupo. Dessa forma, pode adicionar ganchos na crônica para todos se divertirem.

começa com um ponto em cada atributo. Um único ponto representa um atributo deficiente, abaixo da média. Dois pontos representa a capacidade humana comum. Três pontos superior à média, altamente competente. Quatro pontos é uma mostra razoável, uma raridade. Cinco pontos é o auge da capacidade Também, Aspirações iniciais são excelentes humana. formas de estabelecer relações de uma coterie. Por exemplo, se uma coterie consiste de dois membros Passo Três: Escolha as Habilidades do Invictus, um pode ter a Aspiração de “tornar-se membro do Círculo Interno”, e outro “ser um caA seguir, poderás escolher as Habilidades de valeiro do Invictus”. Isto ajuda a pôr a dinâmica da teu personagem. Estas têm as mesmas categorias: coterie em perspectiva e empurrar uma crônica ini- Mental, Física e Social. Do mesmo modo, podeciante. rás escolher qual priorizar. Habilidades não recePor último, Aspirações podem fazer boas bu- be pontos gratuitos. Sua categoria primaria recebe gigangas para objetivos fáceis e rápidos. Não tema onze pontos. Sua secundária obtém sete. Sua terciapegar uma Aspiração sem muito desafio ou risco. ria obtém quatro. Por exemplo, “encontrar um refúgio seguro” é uma Aspiração razoável, e te ocupa durante as primeiras sessões, se seu personagem está lutando para encontrar um refúgio. Olhe Aspirações fáceis como ganchos de histórias. No jogo, tente envolver os personagens dos outros jogadores em sua resolução.

Ao escolher as Habilidades, pense no passado do personagem. Sua socialite tem três pontos em Ofícios porque ela passava muito tempo na loja de peças de carro do pai? Seu bandido tem dois pontos em Socialização porque quando criança precisava se enturmar com grupinhos de uma escola privada?

Se você está lutando com as Aspirações, revise-as uma vez que esteja acostumado com o persoPasso Quatro: Especialização das nagem. Normalmente, parte do processo de criação Habilidades destaca determinados aspectos do personagem. As Pontos de Habilidade representam a formapartes não focadas podem lhe ajudar a determinar ção e experiência com uma ampla gama de técnicas novos objetivos. e procedimento. Habilidades especializadas permitem refinar algumas habilidades e mostrar onde ele Passo Dois: Escolha os Atributos realmente brilha. Você define suas especializações. Agora, entramos nas características mais bási- Refletem um foco próximo e conhecimentos particas que definem a capacidade do personagem. Atri- culares. Por exemplo, seu personagem pode ter esbutos nos dizem quão forte, inteligente, carismático pecialização em Intimidação em interrogatórios, ou que ele é. Olhe as três categorias (mental, físicas, uma em Erudição em História. sociais) e priorize aquela que é mais importante a Escolha três especializações. Uma vez mais, seu personagem. Depois, escolha qual é o segundo use esta oportunidade para compreender melhor seu mais importante. Ao escolher os atributos pense por que seu genitor te Abraçou. O que chamou a aten- personagem e quem era antes do Abraço. Um personagem com Empatia: detectar mentiras é muito ção do seu genitor? Onde estavas excepcional? diferente de um com Empatia: consolar. Ofícios: arNa categoria primaria espalhe cinco pontos madilhas diz algo completamente diferente de Ofíentre os três atributos. Na secundaria, coloque qua- cios: Carpintaria. tro. Na terciaria, coloque três. Em jogo, os jogadores tendem a resolver os Como observarás na ficha, seu personagem problemas com Habilidades em que tem especiali90

zação. O Narrador deve esperar por isto e trabalhar com isso.

Passo Cinco: A plicar o modelo Vampiro

por iniciar o jogo sem coalizão. Membros da Família sem coalizões são normalmente vistos como pouco confiáveis, mas tem mais liberdade de negociar suas alianças.

Coalizões oferecem vantagem aos membros da Família. Para adquirir estas vantagens, o personagem Temos a carne e o sangue. Agora, adicionamos deve ter ao menos um ponto na Vantagem Status na as presas. Coalizão. As vantagens das coalizões são as seguintes:

Clã

• Os Cartianos: membros do Movimento CarO clã de um personagem é a estirpe que seu ge- tiano podem comprar a Vantagem Lei Cartiana. nitor o Abraçou. Isto não pode ser mudado uma vez • O Círculo da Anciã: os acólitos do Círculo que o jogo comece, mas talvez seu personagem possa podem aprender a Disciplina Cruac. altera-la um pouco tomando uma linhagem. Olhe os cinco clãs o Deva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu e o • O Invictus: membros do Invictus podem Ventrue. comprar a Vantagem Juramentos. O clã é mais um arquétipo do que uma persona• A Lancea et Sanctum: os juízes da Lancea et lidade. Enquanto Disciplinas e Fraquezas dos diver- Sanctum podem estudar a Feitiçaria Tebana. sos clãs podem influenciar seu comportamento, qual• A Ordo Dracul: os desafiantes da Ordo Draquer pessoa poderia ser aceita dentro de um clã. Há algo de valor nos estereótipos, mas desafiar as normas cul podem desenvolver os Anéis e Escamas do Dragão. estabelecidas pode ser muito gratificante. Sua escolha de clã determina as disciplinas com Máscaras e Réquiem a que teu personagem tem uma afinidade. Além, cada Escolha uma Máscara e Réquiem para o persoclã tem dois atributos preferencias. Escolha um deles e receba um ponto adicional. Isto só pode levar um nagem. Enquanto personagens mortais tem uma Virtude e um Vício, personagens vampíricos tem Máscaatributo ao máximo de cinco pontos. ras e Réquiem. Clã Deva Gangrel Mekhet Nosferatu Ventrue

Atributos Preferenciais Destreza ou Manipulação Autocontrole ou Vigor Inteligência ou Raciocínio Autocontrole ou Força Presença ou Perseverança

Coalizão

A Família leva Máscaras em público. Uma Máscara é a pessoa que apresa vê. A Máscara é a mentira bonita, a identidade que o mantem caminhando na multidão como um interno, apesar dela não ser nada disso. Reflete como ele lida com a sociedade humana. O Réquiem é quem é você atrás das cortinas, e quando se trata de outros da Família. O Réquiem é a crua realidade que ela se agarra. É a base para onde sempre retorna. Quando caminha pelos corredores do Elísio, e trabalha dentro de sua coalizão, ela apresenta seu Lamento.

Para cada um deles, escolha um arquétipo. Esta Coalizões são ordens sociais da Família. Enquanto seu genitor pode te influenciar na escolha de é uma simples declaração de identidade. Proporciouma coalizão, em última instancia a escolha é sua. namos uma lista de exemplos para poder-se escolher, Também, pode mudar com o tempo. Você pode optar ou você pode criar a sua própria. Além, pode extrair 91

Autoritário Camaleão Comediante Competitivo Conformista

Conspirador Cortesão Criança Depravado Educador

Arquétipos de Máscaras e Réquiem Erudito Mártir Perfeccionista Espião Masoquista Professor Guru Monstro Questionador Idealista Nômade Rebelde Líder de culto Penitente Sádico

arquétipos das Profissões apresentadas no Crônicas do Deus-Máquina. Você encontrara mais informação sobre Mascara e Réquiem mais adiante.

Constantes

As Constantes de seu personagem são pessoas, lugares ou coisas que o lembra de sua humanidade e ajuda a manter-se ligado. Terás que nomear uma Constantes, e escreve-la no seu sexto ponto de Humanidade. Mais adiante aborda-se mais sobre Constantes. Se você comprar a Vantagem Constantes, você começa com mais Constantes adicionais em níveis inferiores de Humanidade.

Disciplinas

Disciplinas são extensões do Sangue. São formas tentáculos da Fera que se arrasta para manipular, perverter e destruir o mundo. Estes poderes profanos realizam coisas nefastas e terríveis, desde transformar um vampiro em um animal até forçar um amor artificial em uma vítima.

Seguidor Sobrevivente Viciado Visionário

Potência do Sangue

Potência do Sangue é o poder cru, desenfreado da Maldição. Determina quanto Vitae o vampiro pode armazena e quão rápido pode usá-lo. Afeta alguns testes de Disciplinas, e a maioria das resistências contra Disciplinas. Todo Membro inicia com um ponto de Potência do Sangue. Você pode comprar um ou dois pontos adicionais para o custo de cinco ou dez pontos de Vantagem, respectivamente. Mais informação sobre Potencia do Sangue mais adiante.

Passo Seis: Vantagens

Escolha um total de dez pontos de Vantagens. Vampiros podem ter qualquer Vantagem presente nas Crônicas do Deus-Máquina, com exceção das Vantagens Sobrenaturais e relacionada a Virtudes e Vícios (já que a Família não possui a característica Vício ou Virtude). Além, de uma extensa lista de Vantagens especificas para vampiros.

Use três pontos em Disciplina. Dois deles dePasso Sete: Determine Benefícios vem ser para Disciplinas do clã. O terceiro ponto Use as seguintes regras para gerar o Benefípode ser para qualquer Disciplina. Se você escolher o terceiro ponto em uma Disciplina que não é do cios. clã, considere como seu personagem a aprendeu. Tinha um mentor? Roubo o sangue de outro clã? Força de Vontade

Se o personagem inicia com Status em Coalizão no Círculo da Anciã, na Lancea et Sanctum ou a Ordo Dracul, pode usar esse ponto para começar com Cruac, Feitiçaria Tebana ou Anéis do Dragão, respectivamente.

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A Força de Vontade é essencial na Danse Macabre. Mantem a Fera sob controle, e pode alimentar certas vantagens. A pontuação de Força de Vontade de um vampiro é igual Perseverança +Autocontrole.

Humanidade

Disciplinas

A pontuação de Humanidade representa a capaAprender outra Disciplina custa Experiência. cidade do vampiro de compreender a humanidade, e Uma Disciplina do Clã custa três pontos de experiênconciliar sua existência com ela. A Humanidade ini- cia. Qualquer outra Disciplina ou feitiçaria do Sancia com sete pontos. gue custa quatro. Além disso, as Disciplinas as vezes requerem professores. A Família pode desenvolver as Disciplinas do Clã sem professores. Além disso, Outros qualquer Membro pode aprender Animalismo, CeA pontuação de Defesa de um vampiro é igual meleridade, Ímpeto, Ofuscação e Resiliência sozinhos. nor entre sua Destreza ou Raciocínio, adicionada sua Quando querem aprender Auspícios, Dominação, Habilidade Esportes. O Tamanho é 5. A Vitalidade Majestade, Metamorfose e Pesadelo é necessário um é igual ao Tamanho do personagem +Vigor +Resimestre, que esteja profundamente atado ao Sangue liência. O Deslocamento é igual Tamanho +Força do Clã. Não só requerem professores, mas também +Destreza. requerem o sangue de um vampiro com a dita Disciplina. Não precisa ser o sangue do clã com afinidade com essa Disciplina; qualquer vampiro que possua a Experiência Disciplina um nível acima do vampiro que está aprenUm jogador pode receber um Ato de muitas dendo servira. Esta Vitae carrega os riscos normais. formas (listadas a seguir). Uma vez que você tenha acumulado cinco Atos, você recebe um ponto de ExAnéis do Dragão, Cruac e Feitiçaria Tebana reperiência que pode ser usado para aprimorar o perso- querem mestres. Mas, não requerem que o estudante nagem. beba Vitae. Membros da Família não podem aprender as disciplinas de linhagens, mesmo através da Diablerie. Atos Cada vez em que seu personagem cumprir um dos seguintes critérios, receba um Ato.

• Se o seu personagem concluir uma Aspiração, receba um Ato. Ao fim da sessão de jogo, substitua a Aspiração por uma nova. • Cada Condição possui certos requisitos para a sua resolução. Se for resolvida, receba um Ato. • Caso você falhe numa rolagem, você pode optar ao invés disso por uma Falha Dramática. Se fizer isto, receba um Ato. • Algumas Condições proporcionam Atos para realizar ações diferentes da resolução. • Se o seu personagem sofrer danos em seu último marcador de Vitalidade de dano letal, receba um Ato. Dano contuso não gera Atos para vampiros. • Sempre que o personagem correr o risco de um teste de degeneração, receba um Ato. • Ao fim de uma sessão de jogo, receba um Ato.

Potência do Sangue

Depois de aproximadamente 50 anos que um vampiro esteja ativo, sua Potência do Sangue aumentara por si mesma. O Sangue de alguns vampiros engrossa mais rápido, todavia, você pode aumentar sua Potência do Sangue do personagem com Experiência antes desse tempo. Cinco pontos de Experiência compram um só ponto de Potência do Sangue. Mais adiante há mais informações sobre Potência do Sangue. Como também outras formas de aumenta-la.

Devoções

Cada Devoção tem um custo de Experiência associada. Uma nova Devoção geralmente um ponto de Experiência por ponto na Devoção, esse valor dividido por dois e arredondado para baixo. Por exemplo, Incluir a Fera Menor, requer Animalismo 4 e Dominação 2, custando três pontos de Experiência. Todas as Devoções custam ao menos um ponto de Experiência. Devoções especializadas podem custar um 93

ponto menos, enquanto Devoções extremamente versáteis podem custar um ponto extra .O

Coração da Fera

Os membros da Família percorrem um longo caminho para o que poderia ser a eternidade. Às vezes, se movem lentamente, com paradas e a inevitabilidade que pesa sobre cada passo. Às vezes, eles correm ferventemente o campo, confundido e confundindo. Mas o membro da Família nunca caminha sozinho. Caminha com sua Fera, e com a Fera vem a Fome.

Constantes

A Família é antinatural. Cada vampiro tem três ancoras que o ligam a realidade do Mundo das Trevas. Além de ajuda r definir sua existência, ancoras servem como fonte de Força de Vontade. A Família não se agarra aos conceitos mortais de virtudes e vícios, já que sua própria existência é um pecado mortal. Suas Máscaras, Réquiem e Constantes preenchem esse vazio. Cada ancora tem duas formas de recuperar Força de Vontade. A fácil recupera um ponto. A difícil recupera todos. Um personagem só pode recuperar toda sua Força de Vontade com uma ancora uma vez por capitulo. Para a opção de um ponto de Força de Vontade, baseie no que concede o ponto. Para a versão completa use o risco da Morte Final, pontos de ruptura, e cenas marcantemente dramáticas como pontos de referência de momentos adequados. Como as Aspirações, as ancora não são características sobrenaturais. São uma mecânica narrativa que ajudam a retratar a psicologia da Família.

Máscaras

A Máscara é o comportamento que o vampiro apresenta ao mundo. É uma fachada, uma mentira bonita. É a desculpa de porque não pode ficar para o café da manhã. O motivo do taxista te deixar próximo de um armazém abandonado nas horas estranhas da noite. A desculpa para mal tocar o jantar.

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A Primeira tradição diz: “Não revelaras sua natureza a aqueles que não são do Sangue. Se você o fizeres, perderas sua pretensão ao Sangue”. A Família toma seriamente este conceito, e o estendem além dos hábitos de sua existência sobrenatural. Revelar-se é uma forma de vulnerabilidade. A vulnerabilidade é uma rota rápida para a Morte Final. Cada vez que um vampiro supera um pequeno obstáculo em defesa de sua Máscara, recupera um ponto de Força de Vontade. Quando comete atos atrozes ou existencialmente arriscados em sua defesa, ela recupera todos os pontos de Força de Vontade gastos.

Réquiem

O Réquiem é a verdade por trás da mentira. É o eu secreto do vampiro; é quem ele é quando as luzes estão apagadas e ninguém está presenta para presenciar seus momentos mais sujo. É sua escura indulgencia. É o ódio próprio que nunca admitira. É o desejo para um fim. É sua necessidade de companhia. O Réquiem é o que dá um sentido a personalidade dos membros da Família. Depois de tudo, sua existência é uma mentira. Na Danse Macabre, a verdade é rara vez mais que uma quimera. Para maioria dos vampiros, a honestidade só existe dentro de si mesmo. Defender a honestidade interna o ajuda a manter a perspectiva. Cada vez que um vampiro se retira de sua vida em defesa ao seu eu interno, recupere um ponto de Força de Vontade. Quando comete atos terríveis, atos malditos em defesa da sua identidade pessoal, ela recupera todos os pontos de Força de Vontade gastos.

Arquétipos de Máscaras e Réquiens

Aqui há numeroso exemplo de arquétipos de Máscaras e Réquiens para os personagens. Sinta-se livre para usar esta lista, ou criar o seu próprio. Cada um inclui uma breve descrição e o exemplo de ações que recuperam Força de Vontade. Tenha em conta que os riscos e custos devem

ser sempre significativos. Devem ter valor na história, demostrar que pode manejar algo. para contar como condições para recuperar Força de Vontade. Conformista

O conformista precisa de estrutura. Ele pode estar na parte superior da mesma, ou na base dela, mas Um autoritário deve estar no topo. Ela se orgu- deve-se aderir a algum conceito externo e hierarquia lha de não estar competindo, mas sim no controle. Ela para sentir-se inteiro. deve fazer valer sua superioridade e domínio sempre Um ponto: escolha o caminho desvantajoso, que possível. pois encaixa no protocolo. Um ponto: silenciar um inferior que tenta asTodos os pontos: permanecer do lado perdedor cender a seu nível de poder. com o escudo em mão, pois é seu lado. Todos os pontos: cometer um golpe comum nas conexões mortais de um rival. Conspirador

Autoritário

Um conspirador deve envolver-se profundamente em todas as coisas. Ela deve ter camadas de Um camaleão social, se misturar com o seu maquinações incluso para as tarefas mais insignifimeio, e se adapta a ode quer que vá. Considera que cantes. nenhum grupo é exclusivo. Um ponto: adicione uma camada de complexiUm ponto: congregar-se a um novo grupo so- dade sem sentido a um plano. cial. Todos os pontos: negar-se a realizar uma ação Todos os pontos: realizar algo importante para em defesa própria sem um excessivo, perigoso plano. garantir a aceitação do novo grupo.

Camaleão

Comediante

Cortesão

Um cortesão existe para ver os outros de diverUm comediante nunca leva o mundo a sério. tirem. Ele não se diverte, mas deixa que os demais Ela busca o absurdo em tudo, e o mostra ao mundo. tomem a diversão de sua folia. Ele é um mestre da Tudo é uma pegadinha. Tudo tem uma falha. arte do prazer. Um ponto: sinalizar o absurdo do estado atual das coisas, para aliviar o clima. tro.

Um ponto: coloque-se fora para o prazer de ou-

Todos os pontos: favorecer a graça e astucia soTodos os pontos: seja o último a dançar quando bre a autodefesa em uma situação seria. a festa está em chamas.

Competitivo

Criança

O competitivo aprecia a competição e o desafio. Uma criança não é necessariamente uma crianEla deve-se provar a si mesma contra outro em todas ça na idade, mas sim no comportamento. Ele procura as coisas. Ela nunca está satisfeita se não souber do os outros para que se preocupem por ele, e sempre que é capaz. está atrás de mais alguém. Ele sempre difunde a responsabilidade. Um ponto: desafie alguém claramente superior. Um ponto: encontrar alguém que se responsaTodos os pontos: arriscar-se a Morte Final para bilize de seu erro. 95

Todos os pontos: cometa um crime terrível goso que poderia acabar com alguém. para ver como a autoridade poderia reagir.

Depravado

Guru

Um guru vive para aprender, e compartilhar Um depravado vive zombando das normas e esse conhecimento com os outros. Ela é um deposiquebrando as expectativas tradicionais. Ela não tem to e fonte de sabedoria sobre todos os assuntos que nada a ver com rebelião; para ela se refere ao crime, ela possa manejar estudar. pecado e a libertinagem. Um ponto: dar conselhos que alguém utilizaUm ponto: cometer um crime contra sua so- da para obter êxito. ciedade conhecida. Todos os pontos: dê informações perigosas ou Todos os pontos: cometer um crime alto no protegidas sem pedir nada em troca. plano de visão de uma autoridade.

Educador

Idealista

Um idealista vê um futuro melhor, e todas as Um educador se preocupa com os outros, e coisas existem no contexto dessa eventualidade. tenta apoia-los ao conforto e grandeza. Ele protege Nunca aceita meio-termo, só o reconhecimento de e promove, medindo seu sucesso com o sucesso dos uma façanha perfeita do seu objetivo. demais. Um ponto: negar um acordo que dilua seu Um ponto: ajude alguém a obter sucesso. ideal. Todos os pontos: receba a culpa toda pelo erro Todos os pontos: renegar segurança por temor perigoso dos outros. de abandonar a pureza de seu ideal.

Erudito

Líder de Culto

Um erudito deve estudar e aprender. Ela nunUm líder de culto quer fé e devoção. Ele pode ca fica satisfeita com a explicação base; ela sempre ter sua fé e devoção própria, mas ele quer um grupo tem que pesquisar mais profundamente e descobrir que adore ele e acima de tudo sua palavra. Isto pode as verdades detrás das verdades. ou não ser um culto religioso. Um ponto: descubra uma parte perdida da informação.

Um ponto: convencer alguém a negar a lógica devido a sua palavra.

Todos os pontos: descubra conhecimento Todos os pontos: arriscar-se ao exilio ou a proibido. morte para defender o sistema de crenças de seu culto.

Espião

Mártir Um espião se infiltra, e descobre informações que os outros preferem manter oculto. Ela faz o que Um mártir coloca os outros antes de si mesmo a situação exige a fim de descobrir verdades ocultas. em todas as coisas. Ela está preocupada com a comunidade e a causa, acima da sua própria segurança Um ponto: construir uma nova identidade ou e reputação. descobrir um segredo. Um ponto: tome a carga de outro, sem esperar Todos os pontos: descobrir um segredo perirecompensas. 96

Todos os pontos: colocar-se em risco para salvar uma pessoa ou ideologia.

Masoquista

Perfeccionista

Um perfeccionista nunca se conforma com o sucesso; nada menos que a realização perfeita é suficiente. Ela volta a visitar e jogar com as imperfeições de menor importância, até o ponto do excesso.

Um masoquista saboreia o sofrimento. Para um masoquista, viver sem dor não é viver. Ele nunca vai Um ponto: voltar a uma ação exitosa para arrudeixar passar a oportunidade de experimentar novas mar um defeito. torturas. Todos os pontos: fique com um plano falho e Um ponto: buscar e experimentar uma nova perigoso, com a finalidade de arrumar o que saiu erfonte de dor. rado. Todos os pontos: de boa vontade explore a dor, além do ponto seguro e da razão. Questionador

Um questionador não pode aceitar nada diante da sua utilidade. Ela deve atiçar e cutucar, buscando Um monstro existe para atormentar, aterrorizar buracos na lógica e funcionalidade. Ela faz as pergune destruir. Ela detesta a existência e espalha seu ódio tas que todo mundo quer fazer. por onde quer que vá. Um ponto: desafiar uma verdade aceita. Um ponto: causar dor com a única intenção de Todos os pontos: coloque-se em risco para tescausar sofrimento. tar uma verdade aceita a muito tempo. Todos os pontos: cometer um crime importante sem motivo adicional. Rebelde

Monstro

Um rebelde se nega a aceitar as tradições, costumes e hábitos populares somente em razão a sua Um nômade não pode suportar ficar parado. Es- existência. Ele luta para abrir novos caminhos e abrir tagnação é pior que a morte para o verdadeiro viajan- seu próprio caminho. te. Ele muda de casa como muda de roupa. Um ponto: desprezar abertamente uma tradição. Um ponto: abandonar uma casa. Todos os pontos: desprezar abertamente uma Todos os pontos: abandonar uma sociedade, or- tradição da Família, ou o tabu de uma coalizão. ganização ou cidade.

Nômade

Penitente

Um penitente encarna a pena e lições aprendidas. Ele não pode cometer um erro e permitir que fique impune. É para errar sem aprender. Um ponto: castigar-se por um erro. Todos os pontos: arriscar-se a morrer para corrigir um erro monumental no julgamento.

Seguidor

Um seguidor precisa de orientação, e resiste a chegar por sua conta. Dedica grande parte da sua atenção a busca de uma pessoa adequada para oferecer-lhe orientação. Um ponto: siga ordens cegamente, em razão de segui-las. Todos os pontos: siga diretrizes perigosas sem duvidar.

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Sobrevivente

Constantes é geralmente alguém que conheceu na vida. Ela pode ser um membro da família, confidenUm sobrevivente favorece sua própria exis- te, amante, ou incluso um rival. Ela é alguém que o tência acima de todas as coisas. Ele coloca sua recorda o que era quando estava vivo. segurança e estabilidade como foco principal da Para os membros da Família mais antigos, a maioria das ações. O êxito é viver. Constantes geralmente está ligada a assuntos menos Um ponto: favorecer o caminho mais seguro agradáveis. Ela pode ser a filha de seus apreciados sobre o de alto risco, e alta recompensa. ghuls, alguém que aparenta sua esposa morta há Todos os pontos: abandonar um grupo social muito tempo, ou o zelador que cruza todas as manhas quando vai dormir. Ela é alguém que o lembra ou relação com a finalidade de se manter a salvo. que uma vez esteve vivo.

Viciado

Constantes proporcionam conflitos futuros para cada personagem. Ao pensar em uma ConsUm viciado coloca a indulgencia adiante de qualquer outra coisa. Ele pode esquecer que existe o tantes, considere como seu personagem poderia porestante do mundo, enquanto ele estive na viagem. tencialmente perde-lo. Pense em como protege-lo. Pense em como reage quando se sente ameaçado. Um ponto: não fazer caso de um problema ou Em termos de jogo, suas Constantes ajudam responsabilidade em favor da gratificação imediata. a seu personagem a manter sua Humanidade adiTodos os pontos: abandonar uma relação im- cionando dados aos testes de degeneração. Se o portante em busca do prazer. personagem só tem uma Constantes, adicione um bônus de +2 aos testes de degeneração. Com múltiplas Constantes, adicione um bônus de +3 a parada. Visionário Veja mais adiante sobre degeneração. Quando um Um visionário tem uma ideia clara na cabeça. vampiro não tiver Constantes, testes de degeneraA ideia é algo maior, algo grande. É o trabalho da ção recebem uma penalidade de -2 a parada. sua vida para demostrar esta visão para o mundo. Escreva a Constantes junto com a linha de Um ponto: ajudar alguém ao compartir sua Humanidade do personagem. Sua primeira Consvisão de mundo com eles. tantes é junto com o sexto ponto de Humanidade. Todos os pontos: arrisque-se para mostrar o Considere uma Constantes relacionada com o ponto onde foi colocado. Por exemplo, com só quatro poder de sua visão a um grupo. pontos de Humanidade, sua Constante inicial já não está mais associada ao personagem. Cada vez que Constante o vampiro defende sua relação com uma ConstanUma Constantes é parte do mundo dos mor- tes, ela recupera um ponto de Força de Vontade. Se tais, geralmente uma pessoa viva e respirando. Em defendê-la vai causar um dano grave, ele recupera raras ocasiões, pode ser um lugar ou coisa. A Cons- todos os pontos de Força de Vontade. tantes testa o Réquiem do Membro; e por sua próSe um vampiro perde sua última Constanpria existência, ela faz perguntas difíceis para os tes– por exemplo, em caso de morte – então ela tem membros da Família. Coloca a prova seus valores, duas opções. Ela pode perder imediatamente um suas prioridades e sua verdadeira natureza. Ela toca ponto de Humanidade. Se ela toma esse caminho, o Réquiem de forma fundamentalmente positiva, a ela tem um mês para substituir sua antiga Constante pesar de que sua associação causar complicações e por uma nova. Se não o fizer nesse tempo, recebe tribulações para o vampiro. a Condição Lânguido. Como alternativa, recebe a Para os membros da Família mais jovens, a Condição Lânguido imediatamente. O vampiro não 98

escolhe conscientemente a Condição, mas resigna-se com sua lentidão em seu sangue. Isto se aplica se a Condição estava associada ou não.

Substituir Constantes

Constantes não vem facilmente. Enquanto você pode – e deve – substituir uma Constantes perdida Encontrar uma nova Constante exige a Van- em um mês, estabelecer relações pode demorar mais. tagem Constantes. Escreva a nova Constante junto Os amigos íntimos e confidentes exigem cultivo. Isto é ao nível de Humanidade apropriado. Substituir uma intencional; significa que o Membro deve construir e Constante perdida ou morta exige a recuperação de manter as relações com mortais além de um punhado um ponto de Humanidade. Substitua a Constante na de Constantes. linha da sua Humanidade. Por outro lado, existem Membros que não, mas ainda Lembre-se que as Constantes compradas com a assim se ajeitam. Eles conseguem amizades facilmenVantagem Constantes estão sujeitas a Santidade das te e aventuras amorosas profundas. Claro, estas relações terminam desastrosamente, mas isso faz parte Vantagens em caso de perda. do drama. Se cria um ciclo tenso onde o vampiro está constantemente perdendo e procurando novas aventuras, atirando-se mais duramente em cada uma. Exemplo de Constante A procura do melhor amigo desta semana se torna Aqui há uma série de exemplos de Constantes. uma espécie de vicio. Estas são gerais, e a maioria dos personagens devem ser capazes de utilizar ao menos uma delas com poucas modificações. Os incentivamos a personalizar as Constantes. Depois de tudo, são a ancora da Família Amigos Coloridos com sua Humanidade. Elas devem se sentir reais e Você e ele tem um ritual. O jogo de Domingo humanas. vem, você tem um pouco de frio, agindo como se ainda estivesse no colegial, ele te chupa, e então você O Ex o chupa. É um grande acordo, mas ele tem buscado Antes do Abraço, você e ele tinham uma coisa. para algo de diversão lá fora. Não é contra as regras; Terminou faz um tempo, mas no início do seu Ré- inferno, você não tem regras. Mas ele acabou de canquiem, você precisava de uma rápida e fácil alimenta- celar para o próximo domingo. ção, pelo que você continuava encontrando-o. A coisa é que você só quer algo casual e sem laços de sangue, Tumulo mas ele busca algo sério. Ele jura que vai ser diferente Desde que começaste a Danse, você passa um dessa vez. tempo na sua tumulo cada poucas noites no caminho para casa. Você teme seus predadores rivais; fingem Ex-Sócio tão bem a mortalidade. Mas no fundo, você odeia a ideia. Você acha a grande mentira abominável, e esta Quando você e ela começaram seu negócio, suas pequena mostra de desafio o ajuda a manter a perscabeças estavam juntas nas nuvens. Agora, você se mudou a coisas maiores e melhores; ao menos é isso pectiva. que você lhe diz. É bom lembrar dos bons tempos, mas ultimamente ela tem perguntado porque você Amor Juvenil está vivendo nesse buraco de merda na zona sul, e Você e ela namoraram na adolescência. Aprenporque só não volta a trabalhar junto com ela. deram muito um do outro; o mais importante, você aprendeu que não estavam compatíveis. Depois do Abraço, você olhava para trás naqueles momentos que te faziam sentir mortal. O sexo desajeitado e a comunicação falha fizeram isso. Só espera que seu pai 99

estava de brincadeira quando te ameaçou de morte.

Casa de Nascimento

Esse velho lugar. Trocou de posse cinco vezes desde que nasceste. Ninguém amava essa casa durante mais que um par de anos. Agora, lhe lembra esse momento quando mamãe o defendia do cinto de papai. Você quer compra-lo, mas a cidade a marcou para demolição.

Detetive Intrépido

Quando você desapareceu, ele não deixou as coisas como estavam. Ele olhou a expediente do caso, e o encontrou esquisito. Passaram anos, mas é um projeto pessoal. É uma baleia branca. Apesar de que sua família desistiu, ele não o fez. Lembra-lhe que, às vezes, as pessoas se preocupam.

Assassino

Você estava no lugar errado, na hora errada, e ela te matou. Ela não pretendia, simplesmente aconteceu. Agora passa seus dias na penitenciaria. Você a visita de vez em quando. Usas um disfarce para que ela não saiba que é você. Ela te mante conectado, já que sua vida terminou junto com a tua. Mas o diretor a transferiu para a solitária.

Aquele que fugiu

Você pretendia se alimentar dele. Sejamos honestos; provavelmente ia mata-lo. Mas esse carro passo no beco errado no momento certo, e ele escapou. No momento irritou você. Mas agora, o vês como uma lembrança do que eis. Sua vida nunca estaria em perigo se você não existisse. Assim que o segue. Mas primeiro se alimenta.

A Órfã

levantou para a escola antes de colapsar para o dia.

Esposo

Poderias tê-lo abandonado quando te Abraçaram. Você deveria tê-lo feito. Mas você o amava tanto, e não podias imaginar a existência sem ele. Isso é um problema. Os anos estão chegando para ele, e está começando a fazer perguntas. Você não deseja o Abraço a seus inimigos e muito menos a sua lama gêmea.

Parente Terminal

Mãe deveria ter deixado de fumar a trinta anos. Ela o sabia, mas não importava. Ela continua com isso, e agora respira através de uma máquina. Pai morreu há alguns anos do mesmo, agora era é a última da sua família. Sua condição piora, os médicos lhe dão poucos meses como máximo. Você tem formas de preserva-la, porem.

Terapeuta

Ele estava ali para escutar, para umas poucas centenas por hora. Agora, ele está ali para ouvir, porque você confessou demais, e ele está totalmente fascinado. Incluso mantem aberto durante a noite, só para os casos de urgentes. Você precisa de alguém com quem falar. Ele precisa que você assine esse formulário de divulgação.

Amante da Vítima

Você o matou. Perdeste o controle, e furou seu pescoço. Você está lidando com isso. Como sua esposa também. Você jurou a si mesmo que manteria a esposa dele segura. Você até já conversou algumas vezes com ela. Ela parece agradável. Parece uma boa refeição. Mas você não pode força-se a toca-la dessa forma, depois do dano que fizeste antes.

Era apenas uma adolescente, pendurada fora Testemunha entre, só uma parte da cena. Seus pais usavam todas as drogas nos livros, e rara vez iam para casa. Ela Ele viu com horror como você tomou sua estava preparada para uma vida horrível, até que primeira vida. Você assassinou a sangue frio, e ele esbarraste nela. Agora, você a ajuda a se manter nunca vai esquecer esse momento. Por suposto, a quente. Você a animou. Você se assegura que ela se Máscara diz que não pode sair dizendo o que viu. 100

Por desgraça, isso significava que tinhas que intervir. a quantidade de tempo que deve permanece me torMas sem controle mental, a única oportunidade sig- por. nificava era nivelando com ele e respondendo suas Para cada vinte e cinco anos, durante torpor, sua perguntas. Potência diminui em um ponto. Muitos anciões caem em torpores voluntários a fim de aliviar suas Potência do Sangue restrições alimentares, ou simplesmente por tedio e Potência do Sangue reflete o poder do sangue melancolia. Alguns encontram uma perversa emoção que bombeia através do coração morto de um vampi- despertar num mundo completamente novo. Quando ro. Com o tempo, a atividade e a diablerie, os mem- a Potência do Sangue cai abaixo de seis pontos, o bros da Família se fazem mais fortes e mais capazes vampiro não perde os atributos ou habilidade acima do quinto ponto. de armazenar a vida roubada dentro de seus corpos. Em termos de jogo, uma pontuação elevada em Potência do Sangue permite ao vampiro armazenar mais Vitae, gastar mais por turno, e desenvolver seus Atributos e Habilidades a níveis sobre-humano. Todos os vampiros começam seus Réquiens com Potência do Sangue 1. Você pode comprar mais pontos durante a criação do personagem, ao custo de cinco pontos de Vantagem por ponto em Potência do Sangue. Depois do início do jogo, a Potência do Sangue só aumenta através de três métodos: Experiência (cinco pontos de experiência compram um ponto), através do ilegal e perigosa diablerie, ou a passagem do tempo. Cada 50 anos que um vampiro permaneça desperto e ativo, recebe um ponto em Potência do Sangue. Com o aumento da Potência, também aumentam as dificuldades relativas do Réquiem do vampiro. Dizendo, sua alimentação se torna mais difícil. Depois do Abraço, pode se alimentar de qualquer coisa com sangue, inclusos animais. Uma vez que a Potência alcança o nível 3, os animais já não o sustentam. No sexto ponto de Potência, só pode se alimentar de sangue antinatural. Geralmente, isto significa sangue de outros vampiros (alguns membros da Família podem se alimentar de outras criaturas, com a Vantagem Afinidade Antinatural). Se um vampiro se alimenta de uma fonte abaixo de sua restrição, deve gastar um ponto de Força de Vontade para cada Vitae que queira consumir. Além, a Potência do Sangue afeta outros aspectos da sua existência. Por exemplo, a resposta de seu corpo a luz solar depende de sua pontuação em Humanidade e a Potência do Sangue (veja Fraquezas). Além disso, se cai em torpor, sua Potência multiplica

A imortalidade, mortalidade

ferimentos

e

a

Deixados a seus próprios esquemas, a Família persiste eternamente. Espontaneamente, cairá em torpor, mas sem intervenção externa eles são infindáveis. Além disso, os vampiros podem suportar facilmente feridas graves que matariam incluso o ser humano mais robusto. A Família toma dano contuso de muitas fontes que normalmente causariam dano letal aos humanos. Isto inclui a maioria das armas mundanas. Corta seus corpos com espadas como o fariam com humanos; é só que os vampiros não possuem a mesma necessidade de carne estável, órgãos que funcionam e vasos sanguíneos intactos. Um mortal que espalha suas tripas pela rua está condenado, enquanto um vampiro se recupera de só um inconveniente menor e um pequeno gasto de Vitae. Nos corpos da Família, feridas contusas e letais olham exatamente do formar que se poderiam imaginar em um cadáver. Cortes, contusões e lacerações continuam acontecendo, mas as contusões são mais negras e com empolado, cortes expõem tecidos, mas não sangram. Se o vampiro invocar o rubor da vida, se fere e sangra como os vivos. Tenha em conta que incluso o rubor da vida, a hemorragia não se equipara com a perda de Vitae. O sangue perdido é totalmente inerte. As poucas coisas terríveis que causam feridas 101

agravadas nos mortais só causam danos letal aos vampiros. Isto inclui principalmente danos terríveis de produtos químicos, poderes sobrenaturais, e as habilidades de determinados estilos de combate destinados a maximizar o dano físico. Poucas raras perversões da natureza – Disciplinas, Devoções e feitiçaria – causam feridas agravadas aos membros da Família. Alguns mestres da Disciplina Metamorfose aperfeiçoaram suas garras e presas a esses extremos perverso; estes engendram um temor saudável e respeito pelo clã Gangrel em maioria dos Domínios. Feridas agravadas olham completamente antinatural. São perversões da natureza que ferem a Máscara. Em cada vampiro a feridas são diferentes. A carne se tornar frágil e queimada como papel. Tecidos podem em embolar e feder. Veias enegrecidas percorrem o corpo da vítima. Pústulas espumosas podem contaminar a área ao redor da lesão. Seja qual seja o método, feridas agravadas aparecem como manifestações do mundo natural tentando eliminar violentamente algo que não lhe pertence.

Torpor e Morte Final

A Família tem pouco a temer das feridas que os atingem. Um vampiro continua consciente quando sua última caixa de vitalidade está cheia de dano contuso. Ela ainda sofre as penalidades por feridas. Porém, quando sua última caixa é preenchida de

Potência do Sangue 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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dano letal, ela cai no torpor. Quando sua última caixa é preenchida com dano agravado, significa sua Morte Final. Em um minuto, seu corpo retorna a sua verdadeira idade. Para os mais jovens da Família, significa decomposição, com o colapso da estrutura óssea e tecidos que se convertem em liquido, cinzas e minerais. Para os mais antigos da Família, significa desintegração completa em um monte de pó e cinzas, com pequenos fragmentos de ossos restante.

Os Truques dos Amaldiçoados

O Abraço vem com muitos inconvenientes. No entanto, também vem com numerosas vantagens. Cada vampiro pode utilizar as seguintes bordas. Muitas desta vantagem requerem Vitae. Estes gastos são reflexivos, e com limitado ao limite do uso de Vitae por turno determinado pela Potência do Sangue.

Rubor da Vida

Normalmente, um vampiro se vê a parte de um cadáver. Ele é pálido. Ele não possui pulso. Ele existe em uma temperatura ligeiramente inferior ao ambiente. A comida e bebida tem um sabor horrível, e provocam o vomito sangrento imediato e violento. Porém, com um pouco de Vitae, que pode temporalmente simular vida.

Efeitos da Potência do Sangue

Atrib. /Hab. Máximo 5 5 5 5 5 5 6 7 8 9 10

Max. De Vitae/turno Vigor/1 10/1 11/2 12/3 13/4 15/5 20/6 25/7 30/8 50/10 75/15

Pode se Alimentar Animais Animais Animais Humanos Humanos Humanos Família Família Família Família Família

Gastando um ponto de Vitae, o membro pode invocar o rubor da vida por uma cena. Isto faz que sejam funcionalmente humanos. Se torna quente ao toque, com um pulso abundante. Eles produzem fluidos corporais naturais. Funcionam sexualmente na forma que um humano pode excitar-se, endurecer-se e lubrificar. Eles podem manter os alimentos e bebidas, expulsando-os mais tardes na noite. Eles passam pela inspeção medica, enquanto o rubor da vida se manter.

Sentidos da Família

qualquer vampiro pode realizar explosões massivas de destreza física. Gastando um ponto de Vitae, pode adicionar dois dados para qualquer teste que implique o uso de Força, Destreza ou Vigor por um turno. Isto não aumenta as características derivadas destes atributos. Porem aumenta a correspondentes resistências. Por exemplo, um aumento temporário de Força reduzira o teste de corpo-a-corpo do oponente.

Regeneração

O sangue da Família tenta retornar o vampiro ao estado de seu Abraço. Seu cabelo e unhas voltam a crescer enquanto dorme. Mais importante ainda, Vitae pode forçar ao corpo ferido a se reconstruir, unir ossos e fechar a carne aberta em questão de segundos. Em casos dramáticos, membros amputados regeneAmaldiçoados não sofrem penalidades por enram, ou ainda simplesmente voltam a juntar-se (se ela xergar no escuro, e pode compensar com a audição. é capaz de curar todo o dano num único turno). Em plena escuridão, que só sofrem uma penalidade -2 aos testes que requerem visão. Se eles encontram Um único ponto de Vitae cura dois pontos de dano com rastros de sangue, inclusa seca ou oculta (em um contuso, ou um ponto de dano letal. Uma ferida tapete, por exemplo), eles imediatamente enxergam agravada requer cinco pontos de Vitae e um dia incluso quantidades muitas pequenas. inteiro de sono. O dano agravado é o único tipo de ferida que deixa uma cicatriz na Família. A cicatriz A audição do vampiro melhora de forma simiparece natural, a diferença do dano inicial. lar. Eles podem escutar as batidas do coração há três jardas ou metros por pontos de Potência do Sangue. Depois do Abraço, o sentido de olfato sintoniza com o cheiro de sangue. Um vampiro pode cheirar a preUma Degustação do Sangue sença de sangue a dez jardas ou metros por pontos de Potência do Sangue sem rolar. Multiplique este Além de poder cheirar o sangue e identificar e sealcance pela sua pontuação de Auspícios. Se ela pro- guir o sangue, vampiros diferenciam os sinais sutis vou o sangue de um humano em particular, pode adi- que o sangue tem pelo seu gosto. cionar sua Potência para qualquer teste para seguir Parada de dados: Raciocínio +Autocontrole seu cheiro. Sangue da Família não oferece nenhuma vantagem, já que é em sua maioria antigo, morto, e Falha Dramática: o narrador diz duas afirmações seu cheiro uma mistura de todas as vítimas recentes verdadeiras sobre o sangue, e uma mentira muito perigosa. do vampiro. A Família existe na escuridão. Não só pode ver melhor que os seres humanos na escuridão, seus outros sentidos são mais agudos para facilitar suas necessidades predatórias.

Se qualquer sentido da Família se aplicar, adi- Falha: o sangue não oferece nenhuma visão. cione sua potência de sangue a qualquer teste para Sucesso: pode discernir os detalhes básicos sobre detectar pessoas escondidas ou detalhes pelos restos o sangue. Isto inclui o tipo de sangue, o clã, a prede sangue. sença de drogas, o tempo que o sangue esteve exposto ao meio, doenças transmissíveis pelo sangue Intensidade Física e veneno, se provou o sangue dessa pessoa antes, Contos de vampiros falam de criaturas mais e se é sangue humana. Também pode indicar a fortes e rápidas que qualquer humano. Com Vitae, distância dos personagens estão pela Simpatia do 103

Sangue. Se o doador não é humano, o personagem detecta o que é (se ela já provou sangue dessa criatura antes). Sucesso Excepcional: pode discernir amplos detalhes sobre o sangue. Isto inclui se o sangue é de um ghul e de que clã, infecções, o que o recipiente comeu recentemente, os hormônios no sangue, doenças, algumas causas da morte, e outros detalhes a descrição do Narrador. Modificadores sugeridos: auspícios ativos (+2), laço de sangue (+2), atualmente esfomeado (+2), exposto ao meio ambiente: por horas (-1), por um dia (-3), por semanas ou mais tempo (-5).

A Limpeza

Enquanto dorme a Família, retorna a época do Abraço. Tudo aquilo que não for um ponto de dano a Vitalidade se cura de forma automática e retornar ao estado original. Por esta razão, muitos genitores recomendam a seus infantes que se arrumem para o Abraço, como parte do ritual para entrar na Danse. Se uma ferida requer Vitae para sarar (representado por níveis de Vitalidade), o vampiro cura-o inconscientemente durante seu sono diurno. Às vezes, isto significa que o vampiro não terá Vitae necessária para despertar. À medida que cai no sono, ela pode usar um ponto de Força de Vontade para “preservar” as feridas através de seu descanso, para manter-se de curar-se a si mesmo e gastar excessivamente Vitae. O custo é um ponto por ferida, e cobre a ferida de forma permanente.

Aura Predatória

Cada passo que dá, cada esquina que dobra, a Fera do membro da Família está preparada para fazer frente as ameaças para defender o território, e o mais importante, para alimentar-se. Para a Fera, tudo é um desafio, uma potencial conquista, uma comida, ou uma combinação dos três. Para outros predadores, a Fera é uma coisa palpável, algo que identifica outro monstro. Esta presença, a aura predatória, constitui um paradoxo da sociedade da Família. Por um lado, assegura aos vampiros nunca serão verdadeiramente civilizados, todos permanecem um passo em falso longe das gargantas dos outros. Por outra parte, obriga a Família a agarrar-se as tradições e a propriedade, com a finalidade de manter a Fera sobre controle e forçar um pouco de sutileza. Sem uma disciplina ou outra capacidade de ocultar ou suprimir a aura predatória, vampiros percebem outros membros da Família. Se são capazes de cheirar o vampiro, sabem que é um vampiro. Se podem tocar um vampiro, sabem que é um vampiro. Tenha em conta que pode ser unilateral: o outro lado pode não perceber. Não é só a aura, é todas os sinais certos. A Família percebe a respiração superficial ou inexistente da sua gente. Se dão conta dos tons sutis, na voz do predador. Cheiram o sangue de múltiplas vítimas no outro. Além disso, um vampiro pode intensificar voluntariamente sua aura predatória para provocar uma reação. Contra os outros vampiros, isto intensifica o encontro, forçando os instintos de luta ou fuga. Contra mortais, este afirma o poder e a inferioridade das vacas. Açoitar a Fera é uma ação instantânea, e contra outros vampiros custa um ponto de Força de Vontade. É gratuito contra mortais.

Às vezes, a Família força as outras marcas permanecerem. Por exemplo, os vampiros normalmente mantem cicatrizes, tatuagens e piercing por razões espirituais ou simplesmente misturar-se ao rebanho. Muitos vampiros cortam o cabelo longo, A Tríade da Fera por penteados de estilos mais modernos. O vampiro Cada vampiro pode evocar três aspectos da usa um ponto de Força de Vontade para lutar conFera: a monstruosa, a sedutora e a competitiva. A tra o processo de regeneração, enquanto ela dorme. aura escolhida reflete a forma em que o vampiro se Depois de um dia de descanso, qualquer dano cura aproxima do confronto. Também determina as Connormalmente, mas o corpo permanece mudado. 104

dições dadas durante o choque.

Role a Potência do Sangue +Atributo de Poder para desafiar. Não precisa ser o mesmo aspecto A Fera monstruosa: isto representa a Fera desda Fera. Por exemplo, se um vampiro enfrenta outro trutiva. Seu instinto é desintegrar. A aura monstruosa com a Fera sedutora, a oposição pode responder com inspira a uma testemunha a fugir ou lutar. Evoca os uma maior violência implícita, e opor-se com a Fera instintos de sobrevivência mais primitivos em suas monstruosa. vítimas e causa a Condição Bestial. Se o agressor obtiver mais sucessos, a vítima A Fera sedutora: isto representa a Fera tentaadquire a Condição associada com a Fera do agresdora. Precisa do calor perdido, e uma fuga temporal sor. Além disso, o agressor ganha um bônus de +2 em da realidade. A aura sedutora inspira a necessidade qualquer teste para perseguir os interesses do aspecto imediata de copular. Evoca as necessidades primarias da Fera invocado pelo resto da cena. de gratificação primaria, e causa a Condição Luxuriosa. Se a oposição obtiver mais sucessos, a confrontação se vira contra o agressor. A oposição impõe a A Fera competitiva: isto representa a Fera alfa. Condição associada à sua Fera, e obtém um bônus de Tem que estar no topo, para comandar, para contro+2 para qualquer teste para seguir as compulsões da lar. Inspira os jogos de poder e de dominação. Evoca Fera pelo resto da cena. as necessidades de uma hierarquia rígida, uma cadeia alimentar, e causa a Condição Competitivo. Os mortais podem lutar contra a Fera, mas não podem impor uma Condição no vampiro. Mas ganham um bônus +2 para atacar, fugir ou outra forma Açoitar a Fera de neutralizar o risco. Para atacar, o vampiro deve usar uma ação simSe ambos os personagens alcançam o mesmo ples e apropriada para o aspecto do predador usado. Uma Fera monstruosa grunhe, range os dentes, ou número de sucessos, ambos impõem suas condições, chama a atenção. Uma Fera sedutora aproxima-se mas não obtém o bônus de +2. furtivamente a presa, sussurra belas mentiras, ou olha Fugir: isto representa uma retirada. Não tem custo, reveladoramente a toda a multidão. Uma Fera compe- e permite uma saída razoável do conflito. Isto geraltitiva desenha uma linha da areia, declara os termos, mente significa uma via de escape conveniente ou ou toma o papel do rato em uma perseguição. uma desculpa para afastar-se. Geralmente faz o perRole Potencia do Sangue, adicionado a um Atributo de Poder. Use Força para a monstruosa, Presença para a sedutora, e Inteligência para competitiva. Os modificadores a seguir se aplicam a todos os testes de aura predatória. Ambos os lados podem aplicar os modificadores. Tenha em conta que as disciplinas não adicionam dados ao teste de aura predatória a menos que se mencione especificamente. Por exemplo, Ímpeto não adiciona nada a Fera monstruosa, e Majestade não adiciona a Fera sedutora. A oposição pode escolher; lutar ou fugir. Lutar: isto representa oposição. A Fera exalta-se, e responde com a mesma agressividade. Isto requer um ponto de Força de Vontade se a Potência do Sangue que o personagem que responde é inferior à do vampiro que atacou.

sonagem parecer inferior ou idiota. O agressor pode persegui-lo. A vítima adquire a Condição associada ao aspecto da Fera do vampiro.

Os Ciclos da Morte

O Réquiem é significativamente diferente da vida mortal. Desde o momento do Abraço, tudo adquiri um novo tom sangrento, que desafia a lógica e razão. Certos fenômenos dirigem isso.

O Abraço

O Abraço é o processo de converter-se em um vampiro, e entrar no Réquiem. Na superfície, é bem fácil. O genitor drena totalmente o sangue do mortal, então o alimenta com um pouco da sua própria Vitae para desperta-lo novamente na terra dos vivos. 105

São duas coisas: Morder o mortal. Alimentar seu cadáver. É tão simples. Porém, como todas as coisas no Réquiem, que nem sempre é direto.

infantes são vistos como sujos e incompletos. Funcionalmente, são idênticos a qualquer outro vampiro. Alguns Mekhet favorecem o método póstumo por razoes espirituais; acreditam que ajuda a transição do vampiro dentro do Réquiem rapidamente.

O ato de Abraçar é uma ação deliberada; ViRegras para Espectros tae por si mesma não é o suficiente para despertar a vítima, um genitor deve escolher para realizar o A menos que se aponte adiante, Espectro funcioAbraço. Esta escolha vem com um preço de um nam de forma idêntica a Família. ponto de Humanidade. Isto significa que o Abraço Potência do Sangue: considere a Potência do Santradicional nunca é acidental. gue de um Espectro 1 e não pode ser aumentada.

Abraços Póstumos

Vitae: Espectros podem armazenar um número de Vitae igual a cinco mais seu Vigor. Cada noite ao despertar, perdem todo seu Vitae armazenado, e acordam famintos. Frequentemente, a perda de Vitae é devido a suar o sangue roubado enquanto dorme.

Ainda que, o Abraço requeira um mortal que esteja contaminado na vida, maculado pelo toque dos Amaldiçoados, isto não tem porque ser imediatamente antes da morte. Às vezes, os alimentados por, ou alimentado desde um vampiro em algum momento das suas vidas morrem e entram em con- Clã: os Espectros não têm clã, o que faz não terem tato com a Vitae da Família. Às vezes, eles acor- as fraquezas do clã. dam. Disciplina: Espectros só podem aprender discipliO genitor deve escolher cometer o Abraço, nas como de fora do clã, e não podem aprender e essa escolha custa um ponto de Humanidade. O disciplinas especificas de clã sem um mestre. NunAbraço póstumo rompe essa regra. ca podem aprender Devoções, feitiçarias sanguíneas, ou Bobinas ou Escama do Dragão. Se um mortal se alimentou de um vampiro em qualquer momento da sua vida, ela é um can- Humanidade: Espectros começam com Humanidadidato para o Abraço póstumo, independentemente de 7. da sua causa da morte. Uma semana depois de sua Abraço: Espectros não podem criar outros Especmorte, antes da decomposição significativa se estatros nem vampiros. beleça, contatando com a Vitae da Família poderia significar que ela desperta como Amaldiçoado. O Contaminação: o sangue do Espectro não pode doador rola sua Potência do Sangue. Se obtiver um sustentar ghuls ou estabelecer laços de sangue. sucesso, o cadáver se ergue em sete noites, menos um para cada teste da Potência do Sangue. Isto cus- Diablerie: se bem que não ganham os benefícios ta um ponto de Humanidade do doador só se fizer normais da Diablerie, o Amaranto elevara o Especuma ação deliberada para tentar um Abraço. (O gru- tro a um vampiro do clã da vítima. po deve exercer o sentido comum e evitar Abraços Simpatia do Sangue: os Espectros têm um bônus “acidentais” através de distorcidos e ridículos even- de +5 para todos os testes de simpatia do sangue tos). para seus genitores, em vez de +3. Frequentemente, os oficiais da cidade usam Espectros como sabujo Geralmente, a Família ridiculiza e zomba do para encontrar genitores ilegais. Abraço póstumo. Conhecidos genitores póstumos são marcados como “ladrões de túmulos”, e seus

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Outros e a Aura Predatória

Outros habitantes do Mundo das Trevas podem ter auras similares. A mais conhecida é o aluamento dos lobisomens. Quando vampiros vem lobisomens, sente as respostas fisiológicas que nunca experimentaram, como a pele arrepiar, e calafrios nas costas. Eles sentem uma onda de adrenalina na boca do estomago que os seres humanos associam ao perigo e emoções tensas. As outras criaturas do Mundo das Trevas podem apresentar auras predatórias de acordo com o Narrador. Modificadores de Aura Predatória No seu território Pontos de Território de Alimentação Esfomeado -1 Faminto -2 A vítima foi alvo de uma aura predatória nessa cena -1 (cumulativa)

Abraço Póstumo: Espectros

Vampiros conscientes da possibilidade de Espectros normalmente destroem os cadáveres dos Às vezes, as pessoas mortas contaminadas pela mortos de forma que os impeça de erguer-se como mordida ou sangue da Família, não ficam mortas. A vampiros. Alguns se alimentam com agulhas e outros vítima de violentas alimentações e ghuls algumas ve- aparatos para evitar a contaminação das suas vítimas. zes erguem-se como Espectros pouco depois das suas Ainda que nenhum desses efeitos causem ao mortes. A possibilidade de Espectros, ao igual que vampiro a perda de Humanidade direta como o Abraoutras mutações do Abraço, é comentado, mas não ço, ser responsável da criação de um Espectro é um amplamente conhecidas ou compreendidas. ponto de ruptura para a vampiros com Humanidade 3 Os Espectros são vampiros não-completamen- ou mais. te da Família. Eles frequentemente levam existências trágicas e breves. Entretanto, qualquer membro da Anomalias Família pode ergue-lo para torna-lo um membro da Família completo. Elevar um Espectro requer que o Espectros e Abraços póstumos são só duas genitor substituto alimente o Espectro com sua Vi- exceções ao tradicional Abraço. As anomalias ocortae, e gaste um ponto de Humanidade. Nesse caso o rem. Dois das principais coalizões contam histórias Espectro se tornar da Família, e do clã do seu genitor de Abraços anômalos: tanto Longinus e Drácula susubstituto. postamente receberam o Abraço como uma maldição do Deus de Abraão. Nômades compartilham historias Quando um vampiro drena todo o sangue de um estranhas de vampiros sem genitores tradicionais, de mortal contaminado, role a Humanidade do vampiro cultistas que fundaram proto-clã depois de mórbidos +2. Se o teste obtiver um sucesso, a morte se produz rituais de sangue, a estranhos experimentos cirúrgicos como esperado. Se o teste falha, o cadáver se erguer da Ordo Dracul que terminam em vampiros sem gecomo um Espectro em algum momento imprevisível nitores. Durante um tempo, se comentava na Lancea durante a semana seguinte. et Sanctum que uma relação sexual com um humano, Quando um ghul morre, role a Potência do San- o condenaria ao desafortunado mortal para retornar gue de seu senhor. Se obtém um sucesso, o ghul se da tumba. erguer como um Espectro depois de sete noites, uma a menos por sucesso.

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Alimentação

O sangue é tudo. É a vida. É comida. É poder. É proximidade. É logico pensar que a alimentação é um ato de extrema importância para a Família. Pergunte a uma dúzia de membros da Família como se alimentam, obterá cinco dúzias de respostas. Embora a maioria dos vampiros aprendem numerosas práticas de alimentação e seus genitores, todos os vampiros desenvolve seus próprios métodos e truques. Com diferentes conjuntos de habilidades, círculos sociais e disciplinas a sua disposição, seu melhor boleto de comida é a que ela encontra.

O ataque, o Beijo

Os vampiros têm duas vias tradicionais de alimentação. Podem alimentar-se agressivamente, ou sutilmente. Cada uma tem suas vantagens e desvantagens. Normalmente, as presas do vampiro se retraem, só olhando apenas mais aguda que os caninos normais. A vontade do vampiro pode desembainha-los para morder, e para alimentar-se. Quando se alimenta com violência, as presas do vampiro agem como armas 0L que usam a Habilidade de Briga. Quer dizer, um ataque exitoso, causa dano letal igual aos sucessos, mesmo para os vampiros. Além disso, toma um ponto de Vitae (que causa um ponto de dano letal adicional aos mortais). O inconveniente é que a mordida deve ser realizada como um movimento de Dano em um ataque corpo-a-corpo. Um mortal mordido violentamente ganha a Condição Marcado (Scarred). Embora mantenha o ataque corpo-a-corpo e depois de uma mordida violenta, o vampiro ganha acesso ao movimento Alimentação. Quando se alimenta de forma não-violenta, as presas do vampiro causam a sensação atração vigorante que distrai a atenção da realidade da alimentação. Muitos vampiros usam este método como parte de uma sedução. Um mortal mordido sutilmente ganha a Condição Sincope (Swooning). Os bônus e penalidades da Condição Síncope se aplicam aos testes de disciplinas do vampiro. Com uma mordida sutil, o vampiro pode tomar um ponto de Vitae 108

por turno, e pode lamber a ferida depois, sem deixar poderosos vampiros. rastros de sua alimentação. Vitae não é sangue. Ao menos, não diretamente. A descrição do Narrador, em especial alimenta- O sangue flui através das veias mortais. Vitae através ções dramáticas podem causar Condições Persisten- dos vampiros. Porém, quando os vampiros “usam” tes. Por esta razão, muito caçadores de vampiros tem Vitae, seus corpos não perdem o liquido que os anias Condições Marcado ou Sincope. Por outro lado, ma; simplesmente se tornar inerte. Imagine o sangue também o fazem muitas devotas bonecas de sangue. da Família como uma pintura. O sangue é o óleo, a agua, a vasilha. Você não pode pintar com óleo ou Em referência aos efeitos da mordida, a palavra agua. Vitae é o pigmento. Adiciona cor, o que faz a “mortal” se aplica aos seres humanos, ghuls, feiticeipintura vibrante. É só uma pequena parte da mistura. ro e outras coisas que são sobre tudo humano. VampiSe poderia eliminar o pigmento e ainda assim ter um ros, lobisomens, múmias, fadas e outras coisas muito balde de liquido, simplesmente não seria muito útil afastadas da humanidade não estão normalmente suem uma tela. jeitas ao Ataque e ao Beijo. A mordida é prazerosa ou inquietante; simplesmente não mecanicamente desta O sangue humano é mais quente, desde os viforma. vos. A Família pode retirar um número de Vitae de um mortal igual a sua pontuação em Vitalidade. Cada Se o vampiro sabe que está se alimentando de algo ponto de Vitae causa um ponto de dano letal. Se ela que não é humano, sabe que é imune aos efeitos da toma mais Vitae que o Vigor de um humano, o messua mordida, pode gastar um ponto de Força de Vonmo sofre a Condição Drenado. Uma vez que o vampitade para dar-lhes a Condição Marcado ou Síncope ro alcance seu sexto ponto de Potência do Sangue, já como normalmente. Vampiros são conscientes deste não encontra nutritiva o sangue humano. efeito, e vem seu uso como abominável e degradante. Aqueles da Família que fazem isso com os próO sangue frio de um cadáver ou mantido fora prios de sua espécie acabam relegados ao ostracismo do corpo durante mais que uns poucos minutos (mas ou pior. não mais de uma noite) é muito menos satisfatória. Para ganhar um único ponto de Vitae, o vampiro deve consumir tantos pontos como sua Potência do Sangue vezes dois. Sangue armazenado tecnologicamente, O Movimento Alimentação por exemplo, em bolsas de plasma refrigeradas, é inO vampiro pode usar este movimento uma vez tragável para vampiros poderosos. que tenha mordido seu oponente em um ataque corpo-a-corpo e vença-o no teste para morde-lo. Ele rouba um ponto de Vitae por sucesso. Contra mortais, isto causa um ponto de dano letal por ponto de Vitae tomado. O número de Vitae tomada não pode exceder o índice de Potência do sangue do vampiro.

Suprimento de Sangue

Os vampiros podem encontrar o sangue através de numerosas fontes. Comumente, o sangue provem de seres humanos. Também pode se alimentar de sangue armazenado, de animais, de outros vampiros, e rara vez de outras criaturas sobrenaturais. Tenha em conta as restrições devido a Potência do Sangue de

Vitae de vampiros é um alimento perigoso. Em primeiro lugar, a Vitae é viciante. Além disso, causa um laço de sangue. No entanto, é eficiente. Cada ponto de Vitae tomado é um ganho, e isto não causa danos adicionais a vítima. Sangue vampírico armazenado é efetivamente sangue frio. Sangue de animais é uma comida fácil que proporcionam sustento limitado unicamente aos vampiros mais jovens. Animais de Tamanho 0 não oferecem alimento. Animais de Tamanho 1 proporcionam um ponto de Vitae. Por exemplo, um rato grande proporciona um único ponto de Vitae. Animais de Tamanho 2-3 proporcionam dois pontos de Vitae cada. Animais de Tamanho 4-5 proporcionam 3. Cada ponto de tamanho superior adiciona mais um de Vitae disponí109

vel.

Vitae Inicial

rão um único personagem, use estas oportunidades para pôr a atenção nela. Deixe-o brilhar. Deixe-o cair na lama com estilo. Se a cena tem múltiplos NPC’s falando, não duvide passar sua representação aos outros jogadores, para que possam tomar possessão do momento. Para fomentar esta participação, ofereça aos jogadores disposto a tomar um pequeno papel um ponto de Força de Vontade.

Em um mundo perfeito, um vampiro se mantem bem alimentado, e nunca se arrisca a sua fome conseguir o melhor dele. Ao início da maioria das sessões de jogo, e ao começo de qualquer cena em que os personagens não determinado Vitae, o NarOferecemos duas opções; com dados e sem rador deveria pedir um teste de Vitae inicial. Como dados. sugestão, qualquer momento ou noites que passaram na história onde os personagens poderiam ter-se alimentado, isso é motivo para rolar Vitae iniCom Dados cial. Utilize o sistema a seguir para resolver cenas Para rolar a Vitae inicial, role um só dado, de alimentação quando se quer rolar os dados e enolhando o número no dado. Adicione a vantagem gajar as características do personagem. Território de Alimentação. Este é teu Vitae inicial. Parada de Dados: segundo o determinado Não pode exceder o índice indicado pela Potência pela ação. Por exemplo, a sedução pode requerer do Sangue. Manipulação +Persuasão, e dobrar e pular em alConsidere a possibilidade de marcar a Vitae guém em um beco poderia ser Força +Manha. Use a não na ficha do personagem, mas com fichas. Fi- combinação de Atributo +Habilidade para encaixar chas vermelhas de pôquer, pedras de vidro, ou ou- toda a ação em um único teste. Gastando um ponto tras representações visuais funcionam bem. O ato de Vitae, pode adicionar a pontuação da Disciplina de entregar fichas de ida e volta ajuda a conceituar apropriada ao teste. Se decide fazer isto, tenham em conta as falhas dramáticas, e não receba um Ato por o fluxo de sangue. isso.

Cenas de Alimentação

Ação: instantânea, os testes representam os esforços de uma hora. Vampiro: o Réquiem os personagens vagarão através de suas existências, a alimentação de infinitos recipiente nos últimos anos. Isto é o coração Resultados dos Testes do jogo. Está claro que não podemos representar cada situação de alimentação durante séculos. Mas Falha Dramática: algo acontece além de cada capitulo deve oferecer ao menos uma cena de todas as expectativas. Talvez a fonte não era totalalimentação. Cenas de alimentação são muito mais mente humana. Talvez outro sugador chama sua abstratas que a maioria das regras, já que cada vamcomida como rebanho. Talvez ela era caçando vampiro se alimenta de forma diferentes. piros. Talvez a Constante do vampiro viu tudo por Como regra, as cenas de alimentação tendem acidente. Olhe na tabela a seguir para exemplos. para essas comidas no Réquiem de um vampiro que Isto não proíbe a alimentação, mas o vampiro deve mais importa. Quando as coisas vão segundo o pre- fazer frente a uma cena inadequada. visto, os recipientes dão contextos a existências dos Falha: algo simplesmente não ocorre como plavampiros. Quando dão errado, elas quebram-se (ou nejado. Multidões aparecem nos lugares errados. inexoravelmente caem como peças de dominós) em As vítimas têm camaradas prontos para impedir grandes tragédias. encontros mais íntimos. Isto é, a menos, que queira Como a maioria das cenas de alimentação te- receber um Ato e tornar a falha em uma falha dra110

mática. Sucesso: as coisas ocorrem de acordo ao planejado. Seu personagem encontra uma fonte adequada, e pode se alimentar livremente, com relativa segurança. Lembre-se que deve prestar atenção aos efeitos da alimentação na fonte.

Sem Dados

Este sistema fomenta uma experiência mais intima, dramática, e orgânica com as cenas de alimentação. Não toque nos dados até depois da cena ter terminado completamente. As únicas características do jogo que precisa para referência são a Máscara e Sucesso Excepcional: as coisas ocorrem muito Réquiem de teu personagem. bem. Durante a cena, o Narrador deve dar pelo menos Neste sistema, todo mundo na mesa pode partitrês importantes características ou traços da persona- cipar mediante a incorporação (inicialmente) de perlidade da fonte. Uma vez, em um momento adequado sonagens mortais anônimos. No entanto, o jogador no numa cena posterior, você pode solicitar a participa- centro das atenções (jogando com o Membro numa ção da fonte. Se o fizer recebe um Ato. Esta participa- cena de alimentação) e o Narrador podem se interpor ção pode ser abstrata: por exemplo, se estão mortos, nesses eventos. Tanto o jogador destacado e o Narraou se deram uma descrição detalhada a polícia. dor podem oferecer um Ato a qualquer jogador que Exemplos de Falha Dramática Leve em consideração que não todos os exemplos vão funcionar para todos os personagens, ou para cada cena de alimentação. A testemunha: uma das Constantes do vampiro tropeça na cena e vê tudo. O inquisitivo: a maioria recebe o Beijo com entusiasmo e fascinação. Esta fonte é curiosa, e quer saber mais. O caçador: um caçador levou o vampiro numa armadilha. Os parentes: um vampiro misterioso com laço de sangue entra em cena. O rival: a fonte é parte do rebanho de um rival. O escapado: a caça foi por um beco errado, e o vampiro deve encontrar outra fonte. O resistente: a caça é imune ao Beijo, por razoes desconhecidas. A aflição: a fonte tem uma das doenças pouco frequentes que afetam aos mortos O anêmico: a fonte morre depois de uma alimentação leviana. O Nêmeses: a fonte é apenas uma casca, possuída pela Estirge.

criou uma excelente experiência com o personagem mortal durante uma cena de alimentação. Isto ocorre depois da cena. Para começar, o jogador destacado descreve o cenário. Descreve onde o personagem esta, que tipo de pessoa está procurando, e como se aproxima. Isso termina sua participação inicial. A seguir, o narrador escolhe e adiciona um grau de ação a situação. Há um sinal notável? Há um pouco de atenção indesejável ao lado? Seja descritivo. Seja evocador. Centre-se nos símbolos e a estética do local, enfatize o ambiente. No entanto, isto deve centra-se numa única peça dramática.

A partir desse ponto, vá e venha. Cada intercâmbio deve ser uma única ação, um único intercâmbio. A diferença de uma ação normal, rolada, o narrador pode ditar as respostas dos outros personagens. Em qualquer momento, outros jogadores podem levantar a mão. Ao fim da ação, o jogador narrando pode permitir que o jogador intervenha com um personagem para influir a cena. Do mesmo modo, é uma ação, logo volta ao jogador ou Narrador. Durante a cena, o jogador destacado pode invocar a aprovação para interpor-se em qualquer momento e ter seu personagem agindo em contradição com a ação atual. Para isso, se deve invocar a Máscara ou Réquiem do personagem, literalmente, utilizando a descrição de um deles para a intervenção. O personagem deve defender um ou outro. No entanto, 111

isto dá ao jogador destacado um controle narrativo cipal. Ela está vestindo o clássico vestido negro de total desse momento. O narrador marca um ponto coquetel. Vestida excessivamente para este lugar. cada vez que o jogador o faça. Mas diminui o prestigio com umas penas rosas que conseguiu em um brechó. Essa canção ainda está Como alternativa, o personagem pode intervir no rádio, assim que os brechós estão em moda. Ela em qualquer momento mediante o uso do frenesi. está procurando um estudante que se sinta frustrada Isto não marca um ponto. e cansa de garotos comprarem bebidas e tentando Continue a cena até chegar a seu fim. Ao ter- suas patéticas cantadas”. mino, o narrador conta a quantidade de pontos acuJeff: “Ali está. Ela está sentada com o cotovemulados. Diminua-os da Humanidade do vampiro, lo no balcão, revirando os olhos em um garoto. Ele e o jogador faz um teste de degeneração, como se está com jeans caros, degradado para que pareça a caça fosse um ponto de ruptura desse nível de velho e gasto. Ele diz: “Só estou falando que você Humanidade. Modificadores normais se aplicam não está fazendo nada. Eu não estou fazendo nada. ao teste. Além disso, role qualquer teste de degeTalvez poderíamos fazer algo, em algum outro luneração de qualquer outro evento que ocorreu nesgar. Tenho uma casa na praia”. Ela franze o cenho sa cena (especialmente se o personagem entrou em e suspira. Ele se move para pressiona-la contra o frenesi). balcão.

Exemplo de Jogo

Joe, Rustyn e Jeff estão jogando uma sessão de Vampiro: o Réquiem. Jeff é o narrador, Joe está jogando com Joanna Sangiovani e Rustyn está jogando com Robyn. Jeff decide que durante este capitulo vão observar uma cena de caçada de Joanna.

Joe: “Ótimo. Joanna se desliza para baixo do seu braço. Ela coloca seu braço entorno da cintura da garota, e diz: ‘Hey, Angie. Este cara está te incomodando? ’ Então ela se vira para ele, ‘Tais incomodando minha garota? ’ Ela utiliza Exposição da Mente e diz a garota, ‘Concorde comigo’. Ela assente com a cabeça e se levanta do banquinho.

Joe: “Joanna vai até o campus. Ela vai a VerRustyn: (Erguer a mão, Joe passa para ele) ge, que é um bar um pouco hipster na avenida prin- “Assim que Joanna e a garota se preparam para sair, Modificadores Sugeridos para Alimentação Modificador Situação Vantagem área de alimentação +1 a +5 Caçar diversas fontes simultaneamente -2 cada Cada hora adicional de caçada em uma noite -2 acumulativo Caçada de meia hora -3 Malvestido para a caçada -2 Caçar repetidamente a mesma presa +1 Caçar animais em zona urbana +1 Caçar animais em zona rural +3 Caçar no Cocho +2 Caçar furtivamente -2 Caçar durante um toque de recolher -3 Caçar durante uma onda de crimes -3 Caçar uma fonte muito especifica (por exem-2 a -5 plo, cor de cabelo, profissão ou idade) 112

o cara não sabe o que fazer. Fica olhando confundido Joe: “Acredito que podemos terminar por aqui? por um segundo. Então, um outro cara, este com ca- Joanna passara as próximas horas com ela, mas partimiseta de futebol, coloca sua mão no seu ombro e diz. ra antes que Emily acorde. Ela conseguira seu telefo‘Vais deixar que te cortem assim? ’ O garoto de jeans ne, por suposto”. nega com a cabeça e enche o peito violentamente”. Jeff: “Sim, isso está bem. Tenho dois pontos Jeff: “O garoto coloca uma mão sobre a garota aqui, assim que vais ter que fazer um teste de degee ...”. neração de Humanidade -2. Qual é a Humanidade de Joanna? ” Joe: (ergue a mão) “Eu estou agindo aqui. Assim que colocou a mão na minha garota? Bem o RéJoe: “Cinco. Assim que vou estar rolando para quiem de Joanna é Competitivo. Ela não vai deixar 3? Isso é dois dados. Mas Joanna tem uma Constante, um garoto qualquer tocar sua comida. Ela entrefecha assim que ela consegue +2”. os olhos, e agarra o pulso do garoto. Forte. Ao igual Jeff: “Sim. Não acredito que haja outros modique uma mãe que vai discutir com uma criança. Ela ficadores. Assim que role”. diz ‘Caia fora’. Ele faz uma careta, assente com a cabeça, e diz: ‘Sim, senhora’. Joe: (Joe rola e obtém dois sucessos) “Dois sucessos. Assim que Joanna não perde Humanidade. Jeff: “Tudo certo” (Jeff marca um ponto) “As Mas ela consegue uma Condição. Pode ser Luxurioduas começam seu caminho a saída. Ela não sabe o so? ” que está acontecendo. Ela ainda está confusa, mas segue ao seu lado. Ela diz ‘O que fizeste? Ele está choJeff: “Sim. Pode ser Competitivo, também. rando! Ele é só um idiota, não precisava machuca-lo! Desde assustar o garoto”. ’ Vocês se detêm afora das portas. ” Joe: “Tens razão. Acredito que vou tomar LuJoe: “Joanna olha a garota e diz: ‘Ele é um cre- xurioso, no entanto. Falando do garoto, Rustyn devetino. Teria te machucado se fosse mais longe. Vamos ria receber um Ato para utilizar o esportista”. a sair daqui e podemos falar de tudo. Não quero que Jeff: “De acordo”. seu amigo consiga uma brilhante ideia de nos seguir’ Joanna a leva a seu carro”. Jeff: “A garota não está impressionada. Ela solta do teu braço e gira sobre seus calcanhares...”.

Sono Diurno e Acordar

Uma vez que o sol se erguer, a alma do vampiro o arrasta para o sono. Isto não é uma coisa certa, mas Joe: (Erguer suas mãos) “Interfiro. Assim, a é difícil de resistir. A menos que ela está em risco de Máscara de Joanna é Educador. Ela passa de uma enfrentar o sol, ela dorme. Para resistir ao sono, faça expressão severa a uma de preocupação total e com- um teste de Vigor+ Raciocínio. Se tiver sucesso, o passiva em segundos. Ela se vê ferido e coloca so- vampiro permanece alerta e ativo, mas ela ganha uma bre a reação. Joanna utiliza Exposição da Mente para Condição Letárgico. Com um sucesso excepcional, aprofundar nos pensamentos da jovem sobre seu ex, não ganha a Condição. Mark, que a machucou antes. ‘Você sabe que eu só Em qualquer momento de sono do Membro, estava tentando proteger, verdade? Eu simplesmente não quero ver você sofrer novamente’. Ela tira fibras ficam dormidos. Despertar é difícil no melhor dos casos. Só ameaças diretas como fogo, a luz do sol, do coração da garota e viaja na culpa um pouco”. ou edifício derrubando acordarão um vampiro. O ato Jeff: “Ela assente e força um sorriso” (Jeff mar- de vigília é difícil, rápido e desconcertante. O sanca um ponto) “Ela cai de novo ao lado de Joanna e co- gue corre para acordar a consciência, e permite tomar meça a caminhar de volta ao carro. ‘E eu sou Emily. ações imediatas para se defender. O coração morto Não Angie’. “Ela sorri e se senta no banco do passa- empurra Vitae através do corpo. geiro”. 113

Quando algo perturba o sonho do vampiro o a coloca em risco, a fazer um teste de Vigor+ Raciocínio. Um sucesso permite continuar desperto durante um número de turnos iguais a Humanidade. Falha significa que permanece dormido. Uma vez que esses turnos acabem, ela cai de novo a dormir sem um teste de Humanidade adicional. Uma vez o número se sucessos superar a Potência de Sangue +5 durante seus turnos, que pode permanecer desperto por uma quantidade de tempo indefinido, como se nunca tivesse dormindo. Cada vez que um vampiro acorda do seu sono, ele gasta imediatamente um ponto de Vitae. O despertar normalmente acontece um pouco depois do sol se por. Acordar é como um ataque do coração ao inverso; o corpo dói e não funciona. O coração começa a pulsar lentamente, e o corpo luta lentamente para voltar a vida. As extremidades começam paralisado, mas depois formiga e flui o sangue.

Linhagem

Se bem que todos os Membros devem sua estirpe a um dos cinco clãs, as vezes o sangue deturpa e deforma os galhos em algo completamente diferente. Essas linhagens mudam e se centram na condição de anomalias especificas dos Membros, normalmente anormalidades. Membros podem ser unir a uma linhagem desde que sua Potência de Sangue. Um personagem pode se unir a Linhagem do seu genitor com Potência de Sangue 1. Com Potência de Sangue 2, um vampiro que compartilha um laço de sangue pode agir como um Avus. Com Potência de Sangue 4, qualquer vampiro de seu clã pode agir como um Avus. Um Avus é uma espécie de mentos. Agir como um Avus de uma linhagem requer alimentar a perspectiva com pelo menos um ponto de Vitae. Isto leva todo os riscos normais de adição e laço de sangue. Com Potência de Sangue 6, os vampiros podem criar suas próprias linhagens únicas. Isso significa que todas as linhagens foram fundadas por Membros com Potência de Sangue 6 ou mais. Um personagem só pode pertencer a uma linhagem, e não pode abandona-la uma vez que se uniu.

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Muitas vezes estas linhagens possuem Disciplinas únicas, Devoções exclusivas, ou estranhas feitiçarias. Todas as linhagens têm quatro Disciplinas do clã. Uma linhagem pode ter uma Disciplina única; e ninguém fora da linhagem poder aprender essa dadiva, nem mesmo com diablerie. Cada linhagem é de alguma forma diferente a seu clã por meio de uma Maldição adicional. Normalmente, estas Maldições são mais pronunciadas e restritivas que suas homologas dos seus clãs. Por exemplo, uma antiga linhagem Mekhet toma dano agravado da luz solar, independente da Humanidade do membro, e um grupo de Gangrel só pode se alimentar de Membros, desde o momento em que se une a linhagem.

e se verte em decadência junto com o tecido e ossos. Somente nesses casos terríveis a perda de sangue se equiparia com a perda de Vitae. Sangue tingido com Vitae é um pouco mais escuro, e tem uma qualidade quase xaroposo. Tem todos os cheiros metálicos adequados do sangue, mas também tem um cheiro doce sutil, como uma sobremesa de vinho.

Empatia do Sangue

O sangue chama o sangue. O parentesco pelo sangue cria uma certa quantidade de empatia mística; eles podem sentir entre si em seus momentos mais importantes. Às vezes se sentem emoções e sensações fortes de seus parentes, incluindo frenesis, a dor de um violento torpor, e a vergonha de uma derrota esmagadora. Isto é raramente com clareza; se trata Há sangue, e há o Sangue. Vitae de Membros em forma de símbolos crípticos, pesadelos diurnos e não é sangue humano, e que leva consigo uma serie alucinações. Só os laços mais fortes – como as que de propriedades potentes e importantes, além de ali- existem entre genitor e infante – resultando em mensagens claras. mentar a vida eterna e Disciplinas.

Propriedades do Sangue

Sobre Vitae

Vitae não é sangue; ao menos, não diretamente. Membros criam Vitae como um subproduto do processamento do sangue que absorvem. Não há digestão; a sangue se filtra através da garganta e se lava através dos tecidos em decomposição. Vitae é o combustível perverso que existe dentro do sangue do Membro. Quando o Membro usa Vitae, normalmente não perde sangue. A Fera é egoísta demais para deixar de lado esse fluido. No entanto, certas Disciplinas, o ato de criar um laço de sangue, e o Abraço requerem que o vampiro contamine o mundo a sua volta com sua Vitae. O faz através do sangue.

Os diversos fatores dependem da quantidade de passos eliminados entre os personagens. Um passo eliminado: este passo é para os genitores e infantes exclusivamente. Genitores e infantes recebem +3 em todas os testes de empatia. Neste nível de empatia não há limites de alcance: genitores e infantes sentem entre sim ao redor do mundo. Dois passos eliminado: este passo é para irmãos, avos e netos. Recebem +2 em todos os testes de empatia. Neste nível de empatia afeta qualquer parente no mesmo continente.

Três passos eliminado: este passo é para primos, irmãos de genitores, bisnetos e bisavós. Recebem +1 em todos os testes de empatia. Neste nível de Os vampiros não sangram de forma natural empatia afeta qualquer parente na mesma cidade. quando são cortados. A Vitae é possessiva; o sangue é puxado de volta ao corpo como uma gota de merQuatro passos eliminado: este passo é para cúrio é absorvida de novo numa piscina. Ao expor o todos os companheiros de clã. Não recebem bônus Rubor da Vida, os vampiros sangram normalmente, nos testes de empatia. Neste nível de empatia afeta mais ainda não perde Vitae. Algumas lesões atrozes qualquer companheiro do clã dentro do raio de 1,5 podem causar a perda de Vitae limitada. Por exemplo, quilômetros. se o vampiro perde um pedaço de carne ou uma exA Empatia opera efetivamente em qualquer motremidade, o sangue se manterá com a parte perdida, 115

mento relativo em que um vampiro entrar em torpor ou sofrer a Morte Definitiva. O sentimento lava os sentimentos sobre o vampiro e ela detecta o estado do seu parentesco em términos vagos, normalmente simbólicos. Além disso, o personagem pode iniciar a empatia para comunicar seu estado a seus parentes com um ou dois passos eliminados. Para isso, ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Potência de Sangue. Cada sucesso permite colocar-se em contato com um parente; o parente ainda deve fazer o teste de empatia.

curta, que ela escuta através do vínculo de sangue.

Empatia Disciplinar

Além de sentir as sensações de seus familiares, os vampiros são capazes de utilizar suas Disciplinas sobre aqueles com quem compartilham vínculos de sangue. Se um vampiro usar uma disciplina sobre um familiar, adicione o bônus da Empatia do Sangue ao teste. Testes para utilizar a Cruac usa o dobro desse modificador.

Qualquer poderosa emoção pode provocar Dependência à Vitae Empatia, a discrição do Narrador. Isto não é tanto Vitae é vida. A vida tem um sabor muito, uma ferramenta infalível de detetive, mas mais um dispositivo dramático. Cada vez que um familiar muito boa. De fato, seu sabor é tão bom, que é alsofrer um destino terrível, a Empatia pode causar tamente viciante, tanto para mortais e vampiros igualmente. A qualidade viciante da Vitae é uma frenesi. das ferramentas mais fortes da Família pode usar para fornecer suporte. Incluso ignorando o Laço de Detectar Empatia Sangue, Vitae é uma moeda de troca notável. Assim Quando solicitado, um personagem pode ro- como no mundo dos mortais, o vício é uma coisa lar um teste de Empatia do Sangue. Também pode terrível quando usado para influenciar uma pessoa. gastar um ponto de Força de Vontade para forçar Vicio a Vitae é muito semelhante ao vicio a a Empatia e detectar uma relação especifica, assumindo que é dentro do alcance do passo. Alguns uma droga forte. O viciado não tem que ver seu vício para quere-lo; ele sempre o quer. Fica no fundo Membros podem usá-lo para rastrear familiares. dos pensamentos, exasperando. O viciado poderia Parada de Dados: Raciocínio + Potência do deixar a ferida curar, mas em vez disso, ele a cutuSangue + Empatia do Sangue. ca, ele a lambe, ele simplesmente não pode deixa-la em paz. Em um dado momento, não importa o que Ação: instantânea. esteja fazendo, ela também está pensando, “Eu poFalha Dramática: teste para detectar Empa- deria estar usando em vez de fazer isto”. Alguns vitia não pode falhar de forma espetacular. ciados em sangue recorrem a atacar a outros Membros, ou ainda pior tentam cometer Amaranto para Falha: o teste de empatia falha. obter uma solução. Muitos procuram sangue conSucesso: o personagem se conecta com o pa- taminada quando eles caçam casualmente, usando rente. Acaba com a vaga impressão do estado men- drogas pesadas como um substituto morno de sua tal do personagem e sua direção geral. Se o parente verdadeira necessidade. entrar em Torpor ou sofrer a Morte Final, seu parenCada vez que um personagem bebe Vitae de te sabe que uma dessas duas coisas aconteceu (mas um Membro, deve testa Perseverança+ Autocontronão qual). le, com uma penalidade de -1 para cada ponto conSucesso Excepcional: o personagem se co- sumido. Se falhar no teste, ele recebe a Condição necta claramente. Ela entende o estado mental de Dependência (Persistente). Em qualquer momento seu parente, sua direção e a distância aproximada- que tenha a oportunidade de beber Vitae novamenmente. Ela sabe se ele alcançou o Torpor ou a Mor- te, ele deve entregar-se, ser bem-sucedido em um te Final. Além disso, pode enviar uma única frase teste de Perseverança+ Autocontrole, ou receber a 116

Condição Abstinência. Se o personagem for tentado gue. O laço está composto de três etapas, geralmente com Vitae, ele pode fazer um teste resistido (normal- a primeira, segunda e terceira bebida. mente Manipulação+ Persuasão ou algo similar) conO personagem da Família pode tentar resistir ao tra sua Perseverança+ Autocontrole. laço pelo uso de um ponto de Força de Vontade. Faça um teste de Potência do Sangue, menos a quantidade Anciões e Dependência de Vitae ingerida. O ponto de Força de Vontade não Uma vez que um Membro alcance certo grau adiciona nada ao teste. Se tiver sucesso, essa bebida de poder, a dependência a Vitae já não o ameaça. Se não adiciona nada ao laço. No entanto, o personagem um vampiro só puder se sustentar a partir de outros sofre dependência de Vitae normalmente. Qualquer Membros (ou seja, Potência de Sangue 6 ou mais), outra tentativa de resistir ao laço de um mesmo vamele é imune a dependência de sangue. Isto não o faz piro sofre uma penalidade acumulativa de -1; incluso Membros antigos não podem resistir ao laço para imune ao Laço de Sangue, no entanto. sempre. Os mortais não têm está defesa.

Laço de Sangue

Enquanto viciante, a Vitae possui um efeito mais sinistro para os que o bebem: o laço de sangue. Um laço de sangue, também chamado Vinculum, é uma vertente poderosa, de uma emoção unilateral transmitida pela Vitae. Um dos alvos do laço de sangue se sente atraído, desejando, necessitando, dedicando e incluso amando aquele de quem se alimentou. Enquanto que muitos Membros expõe os seres humanos a laço de sangue, normalmente como parte da criação de ghuls, muitos Membros são tão vulneráveis a atração do sangue. Muitos genitores unem seus infantes. Muitos Príncipes impõem laços a criminosos. Cada cidade, cada coalizão, e de fato cada vampiro vê o laço de forma diferente. Alguns se aborrecem. Para algumas pessoas é uma inevitabilidade lamentável. Alguns se deleitam nela. A maioria a teme. Alguns Membros sucumbem voluntariamente ao laço com um aliado de confiança, um dado vampiro só pode estar cativado a um único vampiro. Isto serve como uma forma perversa de proteção contra um laço menos desejável. Alguns estabelecem laços de sangue mutuamente entre si, para aumentar a sensação de intimidade.

Primeiro Estágio: alguma vez sentiste atração, o sentimento de borboletas no estomago, mas para alguém que você sabe que não tem nada que há ver com você? Algumas vez beijaste alguém, e lhe encantou no momento, mas mais tarde se arrependeu, só para saber que ias a fazê-lo de novo e amar isso muito? Isso é como se sente primeiro estágio do laço. Não é amor. Isto não convence ninguém, mas talvez um adolescente inexperiente pense que é amor. Mas te atrai e faz querer. Te dá vontade de estar perto de seu suserano. Te faz querer sua aprovação. Ao usar uma manobra social contra seu vassalo, a Impressão do suserano é um passo maior. Além disso, ganha um dado adicional em qualquer ação social ou teste de Disciplina contra o vassalo. Causar dano direto ou indireto ao próprio suserano constitui um ponto de ruptura de Humanidade/Integridade 5.

Segundo Estágio: alguma vez sentiste a completa e absoluta tensão quando simplesmente pensando em alguém? Algumas vez já criaste uma desculpa estupida para correr e tocar a ti mesmo para aliviar a tensão? Alguma vez coraste quando falaram o nome, então atacou quando alguém te acusou de ter sentimento por ele? Isso é como se sente o segundo estágio Um personagem atado se chama de vassalo, o do laço. É fácil de confundir com amor. É um afeto forte e penetrante que te faz vulnerável, e te mantem personagem que o atou se chama suserano. com vontade de mais.

O Laço em Jogo

Ao usar uma manobra social contra seu vassalo, a Impressão do suserano é dois passos maior. Além Cada vez que um personagem absorve um ou disso, ganha dois dados adicionais em qualquer ação mais pontos de Vitae, cria ou reforça um laço de sansocial ou teste de Disciplina contra o vassalo. Causar 117

dano direto ou indireto ao próprio suserano consti- seus poderes. Estes mortais são chamados ghuls. tui um ponto de ruptura de Humanidade/Integrida- Eles têm acesso limitado a certas vantagens vampíricas. Eles curam rapidamente as feridas, não envede 3, com uma penalidade de -3. lhecem, e tem um aumento nas capacidades físicas. Terceiro Estágio: só o nome de alguém te Podem incluso utilizar algumas Disciplinas. No enfaz morde os lábios em antecipação? Você já parou tanto, estes dons são temporários; eles dependem para imaginar a reação dele a algo que você fez? completamente da continua dependência do ghul Você já sabotou algo que poderia ser especial, em por Vitae. Se um ghul não usar por um mês, perde temor a sua intrusão entre você e ele? Seu cérebro todos esses dons como se nunca os tivesse tido. já enlouqueceu, quando imaginando o pior cenário Este fenômeno serve como uma grande vanpossível quando ela conhece alguém novo? Alguma vez já pensaste em intervir para proteger o que tens? tagem para a Família; é uma poderosa ferramenta Alguma vez tentaste atiçar ele, pois sua irritação é para tentar os mortais em um laço de sangue, e, por melhor que sua indiferença? Isso é como se sente conseguinte ajudar a manter a Mascaras com seus o laço de sangue completo. Isto não é nada menos servos. Ghuls fazem ótimos ajudantes leais e eficaque paixão. É um afeto tentador, que sempre come zes; sua capacidade de agir sem inibições durante o dia significa que muitos Membros os usam para o fundo de sua mente. manter identidade mortal ou vigiar seus refúgios. Ao usar uma manobra social contra seu vassaA maioria das cidades vem os ghuls como lo, a Impressão do suserano é perfeita. Além disso, ganha três dados adicionais em qualquer ação social uma carga necessária. Alguns Príncipes proscrevem ou teste de Disciplina contra o vassalo. Causar dano a pratica de criar ghuls, como os ghul discutiveldireto ou indireto ao próprio suserano constitui um mente não “são do Sangue”. Em muitas cidades, os ponto de ruptura de Humanidade/Integridade 1. Finalmente, todos os efeitos persistentes das Disciplinas do suserano recebem uma duração adicioPerversão nal. Qualquer Disciplina que duraria uma cena dura Às vezes – com mais frequência do que os uma noite. Qualquer Disciplina que duraria uma Membros gostam de admitir – dois vampiros noite dura uma semana. Uma semana se torna um compartilham entre si o laço completo. Eles se sem. Um mês se torna um ano. tornam dependentes um do outro, e imunes a Uma vez alcançada o terceiro estágio de um lações externos. Eles se tornam egocêntricos. laço, todos os laços parciais anteriores deixam de Para cada um o outro é tudo. É o tipo de amor que sempre termina em tragédia. Membros chaexistir e evita-se a formação de novos laços. mam este acontecimento de “perversão”, e por O laço de sangue dura um ano a partir da be- uma boa razão. bida mais recente. Total ou parcial, o laço se desintegra depois desse tempo. Além de esperar todo um Em algumas cidades, a perversão é ilegal. A ano, os métodos de difundir o laço – exceto para um maioria dos casais que cometem o crime acreterceiro estágio – são mitos poucos confiáveis. O ditam que serão capazes de esconde-lo, mas os limite de um ano não é totalmente preciso como um sinais normalmente são evidentes. Na maioria, calendário... pode variar em poucos dias ou sema- são ridicularizados e castigados. É claro, que nesnas. Simplificamos em um ano para facilitar o jogo. ta mesquinha, egocêntrica sociedade rejeitaria aqueles capazes de elevar-se acima de disputas infantis ao favor da companhia eterna e felicidaGhuls de? Um casal que não se preocupa pelas palavras Nos seres humanos, a Vitae caçoa de todos duras dos cortezões ou os protocolos do Elísio é os dadivas. Quando os mortais provam o sangue da mais perigoso ao status quo que o Membro mais Família os Membros podem dar-lhes uma alusão de anarquista Apartidário. 118

Servidor Ghul

Servidores Ghuls usam uma versão modificada da Vantagem Servidor. Por definição, os servos ghuls são inerentemente mais competentes que suas contrapartes mortais. Use as regras de Servidor para criar um Servidor Ghul, mas adicione um ponto de Disciplina do suserano para um Servidor de um ou dois pontos, um segundo ponto para um Servidor de três ou quatro pontos, e um terceiro ponto para um Servidor de cinco pontos.

ghuls são benvindos nos terrenos do Elísio. Tipicamente, um ghul é ligeiramente mais significativo que um mortal, mas menos que um Membro. Delitos e transgressões contra ghul são geralmente permitidos, e se espera que os ghuls respeitem “seus superiores”. A maioria das cidades tratam que atacar ou mutilar um ghul identicamente a atacar o Refúgio do proprietário, pois antigos Membros vêm ghuls como valiosas propriedades. A nível individual, os Membros defendem seus ghuls ferozmente. Incluso um suserano abusivo se tornara defensivamente violento sobre seus ghuls; depois de tudo, um vampiro é uma inversão de Vitae, a mesma coisa que mantem o vampiro erguendo-se noite após noite. Uma iniciativa oculta dentro Movimento Cartiano – o Exército Anti-Obstrucionista – se dedica a eliminar as influências da Família sobre a vida dos seres humanos. Geralmente, isto significa a eliminação de Membros que mantem grandes quantidades de ghuls. O Movimento renega está pratica, mas não fez nada importante para elimina-la de suas fileiras.

lizões aceitam a diablerie, e suas coalizões tendem a erradicar esses grupos e renegar eles uma vez descobertos. Para cometer diablerie, um vampiro deve beber sua vítima além do ponto da Morte Final. Uma vez que uma vítima da Família está completamente sem Vitae, cada ponto que deveria ser de Vitae se torna um ponto de dano letal. Uma vez que as caixas de saúde da vítima estiverem cheias de dano agravado, a alma da vítima luta contra seu agressor enquanto alcança a Morte Final. Neste ponto, o jogador do assassino gasta um ponto de Força de Vontade e testar Força+ Perseverança. Resiliência pode adicionar dados para este teste; mas Força de Vontade não. O assassino pode continuar a testar, até que fique sem Força de Vontade para gastar, ou ela consiga um número de sucessos igual a Potência de Sangue da vítima. Uma vez alcançada esse ponto, a diablerie é completa.

O assassino ganha imediatamente um ponto de Experiência por ponto em Potência do Sangue da vítima. Esta Experiência só pode ser utilizada para Você pode encontrar as regras completas para comprar pontos de Potência de Sangue. Você pode personagens ghuls, incluindo os passos de criação, no guardar se não for suficiente para comprar um ponto. Apêndice. Criar um ghul requer um ponto de Vitae, Também, o assassino ganha um ponto da Disciplina e um ponto de Força de Vontade. Um ghul precisa mais alta da vítima que não possua. Se ela tem todas um ponto de Vitae mensal, mas não mais Força de as disciplinas da vítima do mesmo nível ou superior, Vontade. em vez disso ganha um ponto em uma Habilidade da vítima.

Diablerie

Diablerie, chamado de Amaranto antigamente, é o ato de assassinar outro Membro, e beber a essência que o animava. A Diablerie é vista como canibalismo, e é um tabu incluso para a mais anarquista das cidades. Só os grupos marginalizados dentro das coa-

A Diablerie é sempre um ponto de ruptura, independentemente da pontuação de Humanidade do vampiro. O ato se sente hediondo. Durante e depois do ato, o assassino se sente sujo e errado. Às vezes ouve a voz da vítima no fundo de seus pensamentos, instando-a ao esquecimento como penitencia pelo seu 119

crime. A maioria dos Membros matara algum humano durante seu Réquiem, mas o Amaranto é muito mais que a extinção de uma vida: é a destruição deliberada de uma alma. Enquanto as mentes modernas, normalmente evitam a existência de uma alma, um diablerista nunca nega sua existência. Diablerie causa a Condição Maculado (Tainted).

Dependência a Diablerie

Diablerie, enquanto perversa, é a maior adrenalina que um vampiro pode experimentar. A sensação e poder resultante são totalmente viciante. Não role para resistir a dependência; a dependência é automática. Resistir a uma oportunidade razoável para cometer o Amaranto no futuro requer um teste de Perseverança+ Autocontrole, com uma penalidade igual a Potência de Sangue da possível vítima. A falha neste teste causa a Condição Dependência.

Grandes e Pequenas Maldições

Enquanto Membros tem muitas regras e vantagens, seus Réquiens estão de longe de serem abençoados. Os vampiros sofrem numerosas maldições. Coletivamente, todos os Membros sofrem das “grandes maldições”: fogo, luz solar e estacas no coração. A seu devido tempo depois de seu Abraço, vampiros sofrem as maldições de seus clãs. Todos os Membros sentem o puxão da Fera, que os tentam a violência. O torpor os arrasta a um longo tempo de sono. A medida que os anos passam e se afastam da humanidade, os Membros desenvolvem outras maldições únicas.

A Dor da Pureza: Luz Solar

A luz do sol representa a verdade e honestidade. É sinônimo de visibilidade, onde os Membros existem numa enganosa escuridão. Se bem que nem sempre é imediatamente mortal, isto queima a carne dos Membros. A Lancea et Sanctum atribui isto ao juízo de Deus, Membros poderosos e vampiros particularmente monstruosos queimam mais quente e rapidamente que o Membro jovem e humano. O dano recebido rapidamente se parece a uma queimadura normal; carne carbonizada, queimada e fumaça. O dano recebido se vê como apodrecido, 120

como a carne se solta com o tempo. Quando a luz solar incide nos Membros, os raios começam a decair e queimar sua carne. Seus pontos de Humanidade determinam a intensidade dos danos, e sua Potência de Sangue determina com que rapidez se desintegra. Consulte as tabelas a seguir para obter mais informação. Encontre onde o vampiro cai na escala de Humanidade para determinar que tipos e quanto dano toma, e use sua Potência de Sangue para determinar em que intervalo que sofre dano. Por exemplo, uma Humanidade 5, Potência de Sangue 3 o vampiro sofre três níveis de dano letal a cada minuto de exposição. A Resiliência não afeta o dano solar. Tenha em conta que altos níveis de Potência de Sangue podem causar dano várias vezes num turno. Assim que uma Humanidade 5, Potência de Sangue 8 o vampiro toma nove níveis de dano letal por turno exposto ao sol. Um personagem pode evitar o dano da luz solar só com cobertura completa dos raios. Se ela só expõe seus olhos, por exemplo, para correr em procura de um Refúgio, considere a Potência de Sangue em um nível inferior. Pontos de Humanidade 7-10 6 5 4 3 2 1 0 Potência do Sangue 0 1-2 3-4 4-5 6-7 8-9 10

Tipo de Dano 1 letal 2 letal 3 letal 1 agravado 2 agravados 3 agravados 4 agravados 5 agravados Tipo de Dano 10 minutos 1 minuto 1 por turno 2x por turno 3x por turno 5x por turno

O fogo representa o domínio da humanidade sobre o mundo natural, e a habilidade de manipular seu meio como uma ferramenta. Esta ferramenta simbólica humana destrói a carne de outros Membros como nenhuma outra coisa. O Círculo da Anciã acredita que o fogo queima como uma lição para os Membros, lembrando-lhes de onde vieram, e nunca pode voltar. A maioria dos Membros só reconhecem que poderia significar a Morte Final em questão de momentos, e evitar isto a todo custo. Fogo infligi automaticamente dano agravado por turno de exposição (não se requer um teste de ataque). Quanto maior a chamas, mais dano infligi. Quando mais quente a chama, maior será a lesão. Os mortais recebem dano letal. Cada turno, um vampiro pode converter um número de níveis de dano agravado em letal igual aos pontos de Resiliência. Tamanho do Fogo Tocha Fogueira Inferno

Dano 1 2 3

Maldição do Clã

As cincos linhagens da Família possuem afinidades para certas disciplinas. Isto da vantagem que outros não podem ter acesso. Por outro lado, cada clã tem também uma Maldição, um aspecto particular da maldição que só afeta a sua linha familiar.

qualquer promiscuidade notável, ou cultivar massivos haréns e rebanhos.

Gangrel : A Maldição Bestial

As Feras dos Gangrel estão próximas da superfície. Um Gangrel pode correr com o demônio dentro dele, mas tem dificuldades de lutar contra ele. Todas as suas paradas para resistir ao frenesi estão limitadas pela sua pontuação em Humanidade. A debilidade não afeta as reservas de dados de pegar a onda.

Mekhet : A Maldição Tenebrosa

O sangue dos Mekhet é o sangue das sombras. Seus Réquiens são de um secretismo e simbolismo. Por essa razão, cada Mekhet sofre de uma única maldição que não está vinculada a um ponto de ruptura. Quando o Mekhet alcançar a Humanidade 6, escolha uma maldição. Esta maldição conta para as três maldições que é permitido a um vampiro, pelo que um Mekhet é menos capacitado para atenuar o desapego. Além disso, considere a Humanidade de um Mekhet ser um ponto mais baixo para todas as maldições baseadas em humanidade (incluindo luz solar e torpor).

Nosferatu: A Maldição Solitária

Os Nosferatu encarnam o medo, nojo, e todo tipo de sentimento incomodo. Alguns são inumanamente feios. Alguns tem um olhar que faz uma pessoa se sentir violada. Cada Nosferatu tem algo que se interpõe no caminho das relações normais. Quando se Maldições do Clã não afetam a um vampiro até trata de seres humanos, trate a Humanidade do Nosfeque atinja os seis pontos de Humanidade. Eles não ratu como dois pontos mais baixo para efeito de penadesaparecem se ela recuperar seu sétimo ponto; per- lidades sociais, e trate qualquer falha em Presença e Manipulação como falhas dramáticas. Esta maldição manecem com ela ao longo do seu Réquiem. não se aplica a Constante ou Membros.

Deva: A Maldição Libertina

Os Devas se submergem no mundo dos mortais; que não só os alimenta, os compelem. Quando o Deva escolhe uma fonte, ele fica obcecado. Quando bebe de um mortal uma vez, está tudo bem. Em sua segunda bebida e além da mesma fonte, teste Humanidade. Se falhar adquiri a Condição Dependência para o mortal. A Condição só desaparece depois da morte do mortal. Por essa razão, os Deva tendem para

Ventrue: A Maldição Indiferente

Os Ventrue são confiantes. Por que não deveria sê-lo? São claramente superiores. Esta atitude causa frequentes conflitos aos Lordes, como eles tratam aqueles ao seu redor como objetos. Ao criar um Ventrue, aplique sua primeira Constante a seu sétimo ponto de Humanidade. Isto significa que sua primeira perda de Humanidade também será o desprendimento 121

da sua Constante como está maldição toma efeito. nifica que ela resiste a Fera, mas ganha a Condição Outras Constante podem preencher do sexto ao se- Tentado (Tempted). O sucesso excepcional signifigundo ponto. ca que não só resistiu a Fera, mas também recupera um ponto de Força de Vontade gasto, e qualquer Força de Vontade que usou para lutar contra a Fera Frenesis durante a cena. Quando o personagem entra em freÀs vezes, a Fera se impacienta. Quando o nesi, adquiri um Ato. Ela pode escolher por sofrer vampiro se encontra em perigo, com fome ou amea- uma falha dramática para receber um segundo Ato. çado, a Fera o incita a uma resposta imediata e ex- Ao igual que qualquer Ato, estes Atos só provem de trema, pelo geral significa um frenesi empapado de situações dramáticas que possuam consequências. sangue. O frenesi pode vir de muitas fontes, mas sempre divide a mesma resposta: colocar fim ao A Força de Vontade não pode ser usada para fornecer +3 dados no teste para resistir ao frenesi. Força problema por qualquer meio necessário. de Vontade tem um efeito diferente. Um ponto de Quando enfrentam um estimulo o suficiente- Força de Vontade mantém a Fera sob controle por mente forte, o vampiro se arrisca a perder o contro- um turno. O vampiro luta visivelmente contra o le de sua Fera. Ela pode manter temporariamente o frenesi. Ela pode grunhir, silvar, golpear algo, ou monstro por dentro, mas eventualmente ela vai ter correr. Mas ela está temporariamente no controle. que enfrentar sua monstruosidade. Ou ela vai em- No entanto, ela ainda tem que enfrentar a sua Fera. purra-la para baixo, ou a Fera supera ela para lutar, Uma vez que se detenha o gasto de Força de Vonalimentar-se ou fugir. tade, role o teste de Perseverança+ Autocontrole Um vampiro em frenesi pode, mas não tem a obri- normalmente, mas com um dado adicional para cada ponto de Força de Vontade gasto. Assim que, gação de, atacar com sua aura predatória. se você usou quatro pontos de Força de Vontade para teu personagem ter quatro turnos para lutar Resistindo ao Frenesi contra seu frenesi, no quinto turno, role PersevePara resistir a Fera, teste Perseverança+ Au- rança+ Autocontrole+ 4. tocontrole. Comprove os modificadores sugeridos para penalidades e bônus em função das circunstân- O Frenesi cias. O Narrador é encorajado para chegar a outros Ao entrar em frenesi, determine o que a Fera modificadores situacionais para refletir a tensão requer. Quer escapar? Quer castigar a pessoa que inlativa da cena. Por exemplo, se um rival do vampiro sulto seu hospedeiro? Quer sangue? Normalmente tem instigado cada vez que se encontram, imponha o frenesi termina quando essa coisa ocorre. Alguuma penalidade de -1 para o teste. Resistir ao frenemas Devoções e Anéis podem acabar com o frenesi si é uma ação reflexiva. antes do tempo. Se o personagem entrar em torpor, Uma falha dramática neste teste resulta em um o frenesi acaba. frenesi, e o personagem não pode terminar o frenesi Uma Constante do vampiro pode tentar falar até ter um ponto de ruptura. Se a Fera consegue seu com o vampiro durante o frenesi para acalma-lo desejo, escolha um novo. O fracasso significa que com um teste social prolongado, que requer uma o personagem sucumbe ao frenesi. O sucesso sigCalor da Chama Vela (queimadura de 1º grau) Tocha (queimadura de 2º grau) Bico de Bunsen (queimadura de 3º grau) Fogo químico/ metal fundido 122

Mod. de Dano +1 +2 +3

Quem Conduz? Enquanto a consciência racional do vampiro está fora de controle durante o frenesi, isso não é razão para retirar o controle do jogador. Deixe o jogador interpretar. Se há um problema com a forma em qualquer jogador ou Narrador interpreta o personagem, fale disso depois da sessão e veja se podem chegar um acordo. serie de sucessos igual a Potência de Sangue do vampiro vezes três. A Constante pode fazer um teste por turno. Assim que, uma Potência de Sangue 4 requereria 12 sucessos para acalmar o frenesi. Durante esse tempo, é provável que o vampiro cause significativos problemas para si mesmo e os outros. Quando em frenesi um vampiro se torna mais forte, rápido e resistente. Sua Fera a leva a façanhas de destreza física assustadoras. Adicione sua Potência de Sangue a testes de Força, Destreza, ou Vigor ou resistências. (Não aplica sua melhora de Vigor para seus níveis de Vitalidade). Não considere as penalidades por feridas que deveria sofrer. Ela pode agarrar e morder como uma única ação instantânea, como ela

vorazmente maltrata sua vítima. Aplique os sucessos em um teste de Força+ Briga para estabelecer a imobilização como dano letal, e ela toma imediatamente um ponto de Vitae da vítima. Se um personagem tenta forçar um comportamento contrário aos desejos da Fera, seja através de ações sociais ou Disciplinas, a tentativa fracassa. Podem, no entanto, desviar a atenção da Fera a outro objetivo similar. Por exemplo, se Veronica cai para sua Fera por causa da fome e salta para Elspeth, Elspeth poderia usar Dominação para atacar a Dominic em vez dele. Enquanto em frenesi, o vampiro faz tudo em

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seu poder para levar a cabo os desejos da Fera. Ela o faz imediatamente, forçosamente, e destrutiva renúncia. Se há alguém no caminho, ela o atira ou cobre. Se tem fome, ela morde o mais próximo a boca. Dito isto, a Fera não é estupida. É capaz de fazer o tipo de coisas que um predador enfurecido, assustado ou faminto é capaz, e usa-la a aura predatória se isso ao ajudar a se saciar. Tomar qualquer ação contraria aos desejos da Fera requer um ponto de Força de Vontade por turno.

Pegar a Onda

Alguns Membros escolhem para agarrar suas Feras pelas rédeas, e exercem esse poder monstruoso. É uma proposta arriscada, mas com grandes recompensas. Esta pratica é chamada de pegar a onda do frenesi. Para pegar a onda, gaste um ponto de Força de Vontade, e teste a Perseverança+ Autocontrole. O ponto de Força de Vontade não adiciona dados ao teste. Sucesso mantem o frenesi controlado como se tivesse usado Força de Vontade para lutar contra o frenesi. Ela pode continuar fazendo isto até falhar,

Modificadores sugeridos Estes são alguns dos modificadores gerais que poderiam influenciar no frenesi. Nas circunstâncias adequadas, qualquer destas coisas poderia provocar o frenesi.

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Provocação ou Circunstância Amigo assassinado Amor assassinado Destruição de uma propriedade importante Destruição de uma propriedade menor Esperando provocação Faminto (4 ou menos de Vitae)

Modificador -2 -4 -1 +1 +1 -2

Amigo ferido Amor ferido Dentro de um prédio em chamas Insultado por um superior Insultado por um inferior Na área do Elísio Provocado pela Constante Ostracismo publico Ao ver uma ferida aberta trivial Ao ver uma ferida aberta massiva Pequeno fogo (tocha) Faminto (2 ou menos de Vitae) A luz do sol (quando causa dano agravado) A luz do sol (quando causa dano contuso) A luz do sol (quando causa dano letal) Surpreendido por uma provocação Ferido Ferido nas ultimas três caixas de Vitalidade

-1 -2 -4 -1 -2 +2 +2 -2 +1 -1 -2 -4 -3 +2 -1 -1 -1 -3

ficar sem Força de Vontade, ou até acumular cinco sucessos. Trate qualquer fracasso neste teste como uma falha dramática.

ramente, com memorias distorcidas de sua existência anterior.

Ao fim do turno de um vampiro, depois de qualSi ela chegar aos cinco sucessos, ela pega a quer regeneração reflexiva, se sua última caixa de Vionda. Isto funciona de forma idêntica ao frenesi, com talidade estiver cheia de dano letal, ela cai em torpor. todos seus benefícios normais. No entanto, você pode Se ela está dormindo, e não tiver sangue para acorescolher o desejo da Fera e o objetivo especifico des- dar, ela deriva para o torpor. Além disso, um vampiro de o início. Este desejo não precisa alinhar-se com a pode entrar em torpor voluntariamente, para livrar-se provocação. Por exemplo, se Victoria arriscar-se ao das limitações de sua alimentação imposta pela Pofrenesi por estar faminta, poderia optar por matar Do- tência de Sangue. minic em vez de se alimentar. Use a tabela a seguir para definir o tempo que Normalmente, a Fera no frenesi não força seu um personagem deve permanecer em torpor. Multihospedeiro a cometer diablerie. No entanto, um vam- plique a duração base (sobre a base da Humanidade piro que pega a onda pode escolher como desejo a do vampiro) por sua Potência de Sangue. Depois desdiablerie. sa quantidade de tempo em torpor, ele pode acordar. Isto não é sempre exato; poderia ser até um quarto mais curto ou mais longo. Também, qualquer vamTorpor piro com dois pontos a mais de Potência de Sangue Através do tempo, com uma grande quantidade que o vampiro em torpor, pode alimenta-lo com um de dano, como resultado de restrições alimentares, ou ponto de Vitae para acorda-lo (com os riscos normais devido a fome, o Membro cai a um sono de anos: o de laço de sangue e dependência). Isto pode ocorrer torpor. Este frio, sonho morto equipara o jovem e o em qualquer momento. velho, afinando o sangue com o tempo e deixando os Humanidade base Duração anciões ao acordar puros e novos. 10 Uma noite Quando um dos Membros cai no torpor, ele pa8-9 Duas noites rece morto. Sua pele se tenciona sobre sua carne e 6-7 Uma semana resseca. Suas articulações se endurecem, e a camada 5 Um mês superior da pele se torna da cor de uma poeira cinzenta. Durante o sono, ela experimenta, estranhos e sem 4 Um ano sentidos, sonhos que mantem sua mente ativa e exer3 Cinco anos citada. Geralmente, isto significa que está disposto a 2 Dez anos adaptar-se a um novo mundo. Às vezes, isso acaba 1 50 anos mal; ela acorda uma pessoa totalmente nova, ou, ra0 100 anos Frenesi Covarde Se bem a perda de controle da Fera pode resultar fatal, ou pelo menos socialmente inconveniente, senão que também pode resultar uma vantagem para libera-lo na luta. Se vários personagens usam simultaneamente Força de Vontade para resistir suas Feras, o primeiro a ceder obtém maiores benefícios. Quando um personagem na cena entrar em frenei, qualquer personagem que tente resistir a sua Fera só se beneficia da metade de sua Potência de Sangue (arredondado para cima) sobre as ações físicas se sucumbir a Fera. Membros podem evitar esta penalidade por ceder imediatamente a sua Fera, ou pegar a onda.

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Algumas linhagens raras são teorizadas que sabem profundos segredos sobre a verdade do torpor. Eles clamam comunicar-se com aqueles na agonia do torpor. Eles juram que podem adivinhar o conhecimento de outros reinos dos mortos dos sonhos do torpor. Sugerem que a alma do Membro perambula em outros planos com os espectros da história, e retornam com informação oculta. Por suposto, nunca se confirmou nenhuma dessas afirmações. Mas alguns Membros juram pelas histórias destes patronos, e alguns governantes os mantem como principais assessores.

Este sistema substitui o sistema de Integridade da Crônica do Deus-Máquina. Personagens mortais que são Abraçados substituem Integridade por Humanidade, e começam com sete pontos (independentemente de sua pontuação em Integridade). Estas características são compatíveis. Por exemplo, se uma Disciplina afeta um personagem vampiro baseado em seu índice de Humanidade, a Integridade funcionara de forma similar a seu homologo mortal.

A Escala da Humanidade

A Humanidade existe para uma continua numeração de 0 a 10 pontos. Vampiro: O Réquiem Quando uma estaca de madeira penetra o co- os personagens começam com sete pontos. As ponração do Membro, o vampiro entra imediatamente tuações mais altas de Humanidade são possíveis, em torpor. A diferença do torpor normal, ele acor- mas difíceis de manter. da depois de retirada à estaca, mas não antes. Para O nível de Humanidade reflete no comportamirar para o coração, faça num teste de ataque com mento e aparência do personagem. A medida que se uma penalidade de -3 depois de aplicar a Defesa. Se afunda em depravação, ele se torna cada vez menos o ataque provocar cinco pontos de dano, penetra o como os mortais que o rodeiam. Se torna mais um coração. monstro, mais centrado na sobrevivência que seguir as regras da sociedade do rebanho. Muitas vezes, Humanidade isto se apresenta como indiferença ou desapego. O Membros não são humanos. Eles foram, uma personagem simplesmente deixa de envolver-se nos vez, mas agora são algo completamente diferente. costumes e expectativas humanas. Estas descrições Porém, para misturar-se com os mortais, para ca- são só diretrizes; você é responsável por determinar minhar entre a multidão, o Membro deve manter a como seu personagem exibe o caminho que percorperspectiva e compressão de sua vida passada. A re. Também há modificadores sociais menores que característica da Humanidade reflete esta perspec- são enumerados. Estes modificadores se aplicam a tiva. Os vampiros que mantem altas pontuações de testes onde a interação com os humanos. ManipuHumanidade vivem lado a lado com os mortais, e lar os seres humanos com Astúcia ou os assustando podem se relacionar com os vivos. Os vampiros com Intimidação não se vem afetados; mas tratar com pontuações baixas em Humanidade crescem de entender as emoções que um humano apresenta afastados e alienados; perdem de vista o que eram usando Empatia seria afetado. Tenha em consideração que estas penalidades se aplicam as Constantes; antes, e o mais importante, o que eles caçam. vampiros inumanos encontram difícil estabelecer Para alguns Membros, a Humanidade é uma relações com os seres humanos, ou incluso não vaespiral descendente. É uma grande tragédia que ter- lem o esforço. mina em monstruosidade e destruição. Para alguns, Ascético (Humanidade 9-10): um raro vamé uma luta constante para manter laços e nunca perder a percepção. A maioria dos Membros encon- piro com este grau de Humanidade sai de sua matram uma amplia área de Humanidade que se adapta neira a mergulhar nos assuntos mortais, e alimentara eles, uma certa distância ou proximidade com o -se sensatamente. Ela é serena e confiante em suas relações; ela é um profissional na forma que os humundo dos vivos. manos se comportam, sentem e pensam. Consegue

Uma Estaca para o Coração

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para agir e pensar da maneira que o fazem, na forma é antinatural, per se, mas faz os seres humanos se senque um ator experiente faria. Ela parece um ícone, tirem desconfortáveis. Receba uma penalidade de -3 o humano idealizado. Obtenha um bônus de +2 para para interagir com os humanos. qualquer teste para interagir com os humanos. Monstruoso (Humanidade 2): um vampiro Humanitário (Humanidade 7-8): um vampiro monstruoso é apenas reconhecível como um humano, neste nível de Humanidade ou é muito bom em man- a menos que ele esteja agindo como parte e usando o ter seus vínculos, ou ela é muito nova na Danse Ma- rubor da vida. Se vê como um cadáver em movimencabre. Ela tem poucas dificuldades para misturar-se to, com carne seca apertada sobre os ossos e tom vercom os humanos. Ela lembra com perfeita claridade melho fraco nos olhos. Ele é de temperamento curto, como era a vida mortal. Ela lembrar do sabor das co- egoísta e vai matar para satisfazer seus interesses memidas. Ela lembra como se sentia o suor na pele. Ela nores e desejos mesquinhos. Não só tem dificuldasente a dor que suas ações e de sua espécie causa. des para se relacionar com as pessoas, ele não quer. A maioria dos mortais em sua vida são servos e estoque Equilibrado (Humanidade 5-6): neste ponto, de alimentos, visto como recursos no melhor dos caela esteve rondando a quadra. A maioria dos neófitos sos. Receba uma penalidade de -5 para interagir com e alguns ancilla caem neste nível. Ela viu a dor e a os humanos. angustia como consequência de sua condição, e está começando a aceita-la como parte de sua existência. Animalesco (Humanidade 1): um vampiro Ela ainda não tem nenhum problema relacionado com existe tão perto da Fera em um estado de estoicismo a humanidade; ela apenas reconheceu que ela nunca animal. Ela pode falar e interagir com qualquer pesmais vai ser um deles. Ela é egoísta, e mente como soa, mas não toma nenhuma ação sem intenções. As uma segunda natureza. Ela tem uma palidez sutil. palavras são meros instrumentos para a caça. Cada Receba uma penalidade de -1 para interagir com os ação é um passo para a próxima comida; nada mais humanos. que o sangue vale a pena do seu tempo. Enquanto ela pode fingir uma falsa humanidade com sangue, ela Desgastado (Humanidade 4): um vampiro desnão se preocupa, e em seu lugar parece um cadáver, gastado já viu mais morte e devastação que a maioria uma estátua, uma boneca mórbida. Multidões se afasdos mortais na vida. A maioria dos ancilla caem neste tam quando ela caminha através delas; sua presença nível de Humanidade. Ainda que não espalhem asexige medo ou reverencia. Seu personagem não pode sassinatos, um vampiro neste nível já tomou alguma interagir com os humanos. Qualquer teste é um teste vida, e entende que ele o fara novamente para garantir de sorte. sua sobrevivência. Ele vê os humanos como frágeis e temporários. Ele calculando e planejando, ter uma Draugr (Humanidade 0): um personagem mente em sincronia com as consequências. Isto mos- que chega a zero pontos de Humanidade se torna um tra comportamentos imediatos. Por exemplo, poderia draugr, perdido para a Fera. Ela se torna uma ameaevitar as funções sociais para evitar o pior trânsito no ça, já não capaz de interagir com a sociedade de macaminho para casas. Receba uma penalidade de -2 neira produtiva – seja dos Membros ou dos mortais. para interagir com os humanos. Nada é sagrado; draugr não duvidarão de esmagar as Tradições como uma forma de escape. Draugr se perCruel (Humanidade 3): neste nível, um vamdem para sempre em suas naturezas monstruosas; só piro cruel mantém uma perspectiva do mundo cínios boatos vagos sugerem que podem ser trazidos de co e aborrecido. Ele vai passar por cima de qualquer volta. Na maioria das cidades, as autoridades matam pessoa e qualquer coisa em nome da sobrevivência. automaticamente e sem piedade qualquer draugr. A maioria dos anciões cai neste nível. Normalmente, ele tomara a rota mais segura a longo prazo. MataAlguns draugr são predadores cuidadosos, ra as testemunhas antes de arriscar seu escape. Neste agindo com sigilo e astucia bestial, ou mantendo riponto, a Humanidade cobra seu pedágio, e o vampiro tuais de conduta de sua vida passada. Por exemplo, parece um moribundo ou doente. Esta aparência não um Mekhet caído poderia planejar emboscadas e dor127

mir em uma antiga biblioteca, aninhando-se entre to de ruptura perdido poderia desencadear um teste os livros que já não pode ler. de degeneração, mas isto é bastante raro, já que a experiência de torpor prepara a mente do vampiro para o choque de acordar em um novo mundo.

Pontos de Ruptura

Pontos de ruptura são momentos e experiências no Réquiem de um vampiro que o empurra a arriscar-se ao desapego. Cada vez que ela experimenta um ponto de ruptura, role para resistir a degeneração. Para que um evento constitua um ponto de ruptura, deve ser aplicada a seu nível de Humanidade ou mais baixo. Por exemplo, um personagem se arrisca a um ponto de ruptura se ela comete um homicídio (ponto de ruptura de Humanidade 3), mas não se é rejeitado por um ser humano (ponto de ruptura de Humanidade 8). Os pontos de ruptura mencionados são só exemplos. Adicionar pontos de ruptura a descrição do Narrador, ou mudar para cima ou para baixo para adaptar-se a situação. Normalmente, os eventos mais pessoais, devem estar nos níveis mais baixos de um ponto de ruptura. Se algo está distanciando significativamente do caráter, ou não tem maneira de preveni-lo, deve ser um nível elevado de Humanidade. Muitos refletem experiências que servem como lembranças da condição do vampiro. Por exemplo, ver os mortais comer uma comida é uma dura lembrança de que a comida mortal já não nutre os Membros, e que é uma experiência sempre negada aos Condenados.

Degeneração

Ao chegar a um ponto de ruptura, o personagem se enfrenta a possível degeneração: a perda de um ponto de Humanidade. Para resistir a degeneração, role o número de dados associados ao ponto de ruptura. Se o personagem tiver Constantes, pode adicionar dados adicionais. A Força de Vontade não pode ser usada para aumentar a parada de dados. Cada vez que teu personagem enfrentar um ponto de ruptura, ele recebe um Ato. Resultado do Teste Falha dramática: o personagem não só perde de vista sua Humanidade, ele vê o ponto de ruptura como nada e sem consequências. Ele perde um ponto de Humanidade, e ganha a Condição Exausto (Jaded). Falha: o personagem solta alguns de seus apegos mortais, e se move para a monstruosidade. Além de perder um ponto de Humanidade, ganha a Condição Bestial, Competitivo ou Luxurioso (Wanton) enquanto se deleita em seu egoísmo.

Sucesso: o personagem se agarra a um pedaço de empatia, a pesar do desejo para deixa-lo ir. Muitos pontos de ruptura são referências a Ela não perde Humanidade, mas ganha a Condição contato humano. Isto se refere a interação, geral- Bestial, Competitivo ou Luxurioso (Wanton) como mente verbal. Enquanto não precisa ser uma inte- sua natureza a empurra a retirar-se. ração positiva, deveria ser de natureza humana, e Sucesso excepcional: o personagem não só significativa. Pular em um beco abandonado, ali- se agarra ao conceito de Humanidade, mas também mentando-se, e fugindo não é uma interação. Nem se afasta do conflito com um vigor renovado. Ela prendendo o ghul de um inimigo e o torturando no recebe a Condição Inspirado. Sua inspiração se reseu porão. No entanto, o ato de alimentar-se de um fere a sua recente descoberta de sua afinidade para prisioneiro ou encontrar um refúgio no meio da noi- a mortalidade te poderia ser. Tenha em conta que o tempo no torpor não conta como sem contato humano; o torpor é um ponto de ruptura. Tenha em conta que os pontos de ruptura não se produzem enquanto o personagem está no torpor. A descrição do Narrador, a descoberta de um pon128

Exemplos de Ponto de Ruptura Humanidade 10 (cinco dados)

Humanidade 5 (três dados)

Uma noite sem contato humano.

Duas semanas sem contato humano.

Mentir para defender sua Máscara.

Atingir Potência do Sangue 3.

Gastar mais de um ponto de Vitae por noite.

A morte de um familiar mortal.

Humanidade 9 (cinco dados)

Assistir mortais alimentar-se.

Unir-se a uma coalizão pelo ganho de Status.

Humanidade 4 ( dois dados)

Realizar uma façanha sobre-humana de destreza física.

Violência passional.

Alimentar-se dos involuntários ou desconhecidos.

Passar mais de um ano em torpor.

Forçar uma conduta de outro com uma Disciplina.

Sobreviver a um século.

Passar uma hora no sol.

Assassinato acidental.

Humanidade 8 (quatro dados)

Humanidade 3 ( dois dados)

Criar um ghul.

Um mês sem contato humano.

Rejeitado por um humano.

Atingir Potência do Sangue 6.

Pegar a onda do frenesi.

A morte de um cônjuge ou filho mortal.

Despojar outro do consentimento com uma Disciplina.

Assassinato passional.

Passar um dia no sol.

Humanidade 7 (quatro dados)

Humanidade 2 (um dado)

Um ano sem contato humano.

Uma semana sem contato humano.

Sobreviver 500 anos.

Sobreviver a algo que hospitalizaria um mortal.

Criar um espectro.

Ferir alguém até sangrar.

Ver uma cultura que não existia quando estavas vivo.

Humanidade 6 (três dados)

Cair em torpor.

Assassinato premeditado.

Humanidade 1 (um dado)

Alimentar-se de uma criança.

Uma década sem contato humano.

Ler o seu próprio obituário.

Assassinato hediondo, em massa ou serie.

Sofrer um acidente de carro ou outro trauma físico intenso.

Matar sua Constante.

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Maldições

Odiado pelas Bestas: os animais desprezam o personagem. Eles ficarão na defensiva, grunhindo Quando Membros atingem certo ponto em ou silvando. Qualquer tentativa de lidar com os anisua degeneração, que podem converter sua mons- mais através de Trato com Animais ou Animalismo truosidade para dentro, crescendo cicatrizes espi- recebe uma penalidade igual (10- Humanidade). rituais sobre suas feridas emocionais. Ao perder Peste da Pureza: o personagem encontra Humanidade, um personagem pode adquirir uma maldição e receber um Ato. Se o fizer, se torna inca- aquele com um coração puro totalmente repulsivo. paz de perder Humanidade desse ponto de ruptura Qualquer contato com um ser humano com Integriespecifico novamente. No entanto, cada maldição dade 8 ou mais causa (10- Humanidade) pontos de provoca uma penalidade de -1 para cada teste novo dano contuso. de degeneração, o que acelera a espiral descendente Rei/Rainha dos Ratos: o personagem atrai do Réquiem. as pestes. Ela sempre está rodeada de ratos, mosUm personagem só pode ter três maldições. cas, baratas e outras criaturas da peste. Isto causa Você pode escolher entre as maldições a seguir, ou um mal-estar e desgosto na maioria dos mortais, o criar a suas próprias. Como regra geral, a maioria que o faz fracassar em qualquer teste social que não das maldições utilizam a Humanidade como parte esteja relacionado a Habilidade Intimidação. Ela de sua mecânica, e podem afetar a Vitae ou causar pode enviar as pestes para longe por um número de dano contuso. Às vezes, eles utilizam o inverso de minutos igual a sua Humanidade por um ponto de Humanidade, expressado como (10- Humanidade). Força de Vontade. Muitas maldições provocam o frenesi. Um vampiro Repulsão: o personagem encontra certa subsnão pode utilizar mais dados do que sua pontuação tancia abominável. Escolha esta opção quando adem Humanidade para resistir ao frenesi provocado quiri a maldição, mas deve ser algo que é provável por uma maldição. estar na maioria dos lares. Por exemplo, alho, sal, As maldições são escolha do jogador, mas rosas, ou prata são todas repulsões validas. Ela não os personagens vampíricos não as escolhem ou as pode se aproximar mais do que (10- Humanidade) vezes 30 centímetros sem precisar gastar um ponto transgressões que afetam. de Força de Vontade. Além disso, se o objeto da reConvite: o personagem não pode entrar na pulsão entrar em uma ferida, causa (10- Humanidaresidência privada de alguém sem ser convidado. de) pontos de dano contuso. Se o fizer, ele sofre (10- Humanidade) pontos de Rosto da Fome: quando o personagem está dano contuso. Ele não pode curar o dano enquanto com fome, demostra isso no seu rosto e pele. Seus permanecer no interior da residência. olhos ficam vermelhos, e sua pele se estira sobre Dia Santo: o personagem tem um dia da se- seu rosto. Ele aparenta ser um cadáver. Quando há mana santo. Ela não pode resistir ao sono diurno cinco ou menos de Vitae, sua pontuação em Hue não pode acordar durante o dia a menos que seu manidade como agir como penalidade em todas as corpo sofra (10- Humanidade) pontos de dano. ações sociais. A Humanidade também restringi a Encruzilhada: o personagem fica confuso parada de dados para resistir ao frenesi de fome. quando sabe que está atravessando uma encruzilhaSangue dos Indispostos: o personagem não da. Para o restante da cena, suas paradas de dado tem sustento do sangue dos indispostos ou descosão limitadas pela sua pontuação em Humanidade. nhecidos. Quando se alimentando dos indispostos,

Feridas Abertas: as feridas do personagem não recebe nenhum alimento dos primeiros pontos continuam abertas até que ela durma. Ela pode de Vitae tomado. Esta quantidade é igual a (10- Hucurar níveis de Vitalidade com Vitae, mas as feridas manidade). não se fecham até que ela tenha o sono diurno. Símbolos: símbolos de fé e devoção enfra130

Modificadores sugeridos para testes de degeneração Possui uma Constante +2 Possui várias Constantes +3 Não possui nenhuma Constante -2 Protege sua Máscara -1 Protegendo seu Réquiem +1

Veja o apêndice para Vantagens específicas para quecem o personagem. Quando toca um símbolo deste tipo, ou quando age contra alguém que esgrime mortais e ghuls na crônica de Vampiro: o Réquiem. tal símbolo, sua parada de dados é limitada pela sua pontuação em Humanidade. Santidade das Vantagens Sinos: o personagem não pode suportar o som de sinos, e lhe causam uma dor intensa. Isto só ocorre em presença de sinos reais; gravações não causam dor. Cada minuto que está exposto ao som dos sinos, ela recebe (10- Humanidade) ponto de dano contuso e o som provoca o frenesi. Alguns vampiros manifestam está maldição em resposta cânticos em vez de sinos.

Enquanto as vantagens representam coisas internas do jogo e de seu personagem, são realmente um recurso externo do personagem, em função da criação do personagem e mecânica de avanço. Estas vantagens são representadas normalmente por coisas que podem desaparecer. Os servidores podem ser assassinados. Os mentores podem irritar-se e parar de oferecer sua sabedoria. Assim, enquanto as vantagens Teia: teias de aranha causam grandes proble- podem representar aspectos temporais do personamas para o personagem. Incluso a teia de uma pe- gem, teus pontos de vantagem continuam existindo. quena aranha o detém no seu caminho. Uma vez que Ao final de um capitulo onde o personagem perdeu toca uma teia, soltar-se requer destruir a teia, que é uma Vantagem, pode substitui-la por outra. tratado como um elemento com Durabilidade igual a Por exemplo, seu personagem tem três pontos (10- Humanidade). de servidor, um cão leal, e um horror sobrenatural Terra da Tumba: o personagem está ligado a devora esse cachorro no bosque. Ao fim do capitulo, terra do lugar da sua morte. Se ela não dorme com é possível redistribuir esses pontos de servidor. Você pelo menos um punhado da terra da região de sua pode querer comprar Local Seguro (dois pontos), morte, todas as suas paradas de dados estão limita- para refletir a escolha de teu personagem se proteger das pela sua pontuação em Humanidade pela noite em um bunker do monstro, e talvez Senso de Direção (um ponto) para seu personagem ter menos possibiliseguinte. dades de se perder no bosque. Quando o personagem perder o Refúgio, poderá troca-lo por outra coisa.

Vantagens

Ao substituir uma Vantagem, considere o que tenha sentido com a história. Perseguir a nova Vantagem durante o capitulo se possível, e fazer que o novo laço algo menos superficial que um ponto ou dois numa folha.

Essas vantagens estão disponíveis apenas para personagens vampiros. Se o pré-requisito mencionar uma coalizão, a Vantagem requer um único ponto em Status na Coalizão para ser comprada. Se o personagem mudar ou abandonar sua coalizão, a Vantagem Com a permissão do Narrador, você pode subsnão some. Algumas coalizões podem ter problemas tituir voluntariamente uma Vantagem por Experiêncom ex-membros compartilhando seus segredos, no cia. Isto não deve ser utilizado como forma de comentanto. prar Vantagens, aproveitar seus benefícios e depois 131

substitui-lo por outro.se uma Vantagem seguiu seu curso e já não faz sentido para seu personagem, você pode usar estes pontos em outro lugar. Vantagens como Ambidestro, Memória Eidética e diversas vantagens de estilo de luta refletem as habilidades e conhecimentos de seu personagem e, portanto, não devem ser substituídos. Porém, se teu personagem Ambidestro perde sua mão esquerda...

Vantagens Gerais para Membros

Afinidade Antinatural (• a •••••)

Efeito: o personagem tem pode obter nutrientes do sangue de algumas das criaturas mais estranhas do Mundo das Trevas. Cada ponto nesta Vantagem permite que o personagem receba sustento de um tipo de criatura sobrenatural. Isto pode significar lobisomens, fantasmas, múmias, zumbis, ou coisas mais estranhas. Este sangue conta como Vitae da Família para todos os efeitos de restrição alimentar.

Desvantagem: esta vantagem não significa que o personagem é inerentemente capaz de Afiliação na Dinastia (• a •••) alimentar-se da criatura escolhida. Por exemplo, existem fantasmas no estado etéreo, e não possuem Pré-requisitos: Status no Clã • sangue físico. Os lobisomens são notoriamente diEfeito: o personagem afirma pertencer a uma fíceis para servirem de refeição por razões práticas dinastia antiga dos Membros. Seu clã e cidade sa- que normalmente terminam com a Morte Final. Se bem as façanhas de sua família, e normalmente pre- escolher esta Vantagem, trabalhe com o Narrador cedem ela. Cada nível desta Vantagem se baseia no para determinar como seu personagem poderia se nível anterior. alimentar destes monstros. Desvantagem: deve fazer sua associação conhecida para obter os benefícios desta Vantagem. Dentro de uma multidão, gritar sua linhagem poderia ser mais problemático do que benéfico. A dinastia deve ter ao menos três membros. Criança Nova (•): você é reconhecido dentro da dinastia, mas não em uma posição influente. Uma vez por capitulo, você pode adicionar o Status no Clã do membro mais antigo da dinastia em um este social em vez do seu próprio. Exemplar (••): você fornece respeito e influencia dentro da dinastia. Contra qualquer que respeite ou tema sua dinastia, você pode ignorar a Primeira Porta em qualquer manobra social. Patriarca/Matriarca (•••): você é reconhecido como líder de sua dinastia. Uma vez por capitulo, você pode fazer uma demanda a um membro da dinastia. Ele recebe a Condição Incumbido (Tasked). Se ele cumprir a demanda, recebem um Ato. A tarefa deve ser algo que tomaria uma noite inteira, ou coloca o membro em perigo.

Ajuramentado (•)

Pré-requisitos: Status na Ordo Dracul • Efeito: o personagem não é só membro da Ordo Dracul, ela jurou servir a uma de suas divisões. Ao adquirir esta Vantagem, escolha a qual fação pertence (o Machado, A Luz Moribunda ou aos Mistérios normalmente). Ela ganha pontos igual a Seu Status na Coalizão para dividir entre a Vantagem Mentor e Servidor. Estes refletem mestre e pupilos dentro da facção. Ela pode estas Vantagens entre capítulos, como ela recebe novas missões. Jurado do Machado defendem a santidade dos segredos da Ordem. São os soldados e assassinos que se espera que limpe qualquer vazamento. Se um Dragão foge com conhecimento dos Anéis, que pode esperar a visita de um Juramentado do Machado. Jurado da Luz Moribunda agem como os investigadores e desenvolvedores da Ordo Dracul. O Jurado dedica-se a aprendizagem, ensinamento e criação dos Anéis. Jurado dos Mistérios são as mãos que condu-

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zem a Ordem como um todo. Eles tomam decisões radicais que determinam as direções políticas e sociais da coalizão. Que se espera para conhecer os assuntos de todas as casas locais.

teste é dobrado, e determinar o tempo entre os testes é pela pontuação mais baixa em Cruac do grupo. Isto permite vampiros não iniciados nos segredos da Cruac a participarem nos rituais. Os personagens que não tem pontos de Cruac agem como suporte se tiveDesvantagem: ser Jurado não é uma tarefa fárem a Vantagem Altar, mas o tempo entre os testes é cil. Significa estar atado inexoravelmente a Coalizão, dobrado se algum dos participantes não tem nenhum com profunda dedicação e tempo que demandam suas ponto em Cruac. responsabilidades. O personagem não pode passar duas noites inteiras sem se dedicar pelo menos algum Desvantagem: diferente de outras Vantagens, tempo nos assuntos da Coalizão, ou será castigado. três ou mais personagens devem adquirir esta Vantagem para usufruir de seus benefícios. Cada personagem contribui com um único ponto da Vantagem. Outros personagens podem comprar Altar, mas somente Alfa (•) aqueles que contribuíram podem usar a vantagem do trabalho em equipe. Pré-requisitos: deve ser Gangrel Efeito: você tem a mente da alcateia. Seu sangue chama o sangue. Você pode designar uma coterie de Membros e ghuls como sua alcateia. Cada Gangrel tem um método diferente para designar. Alguns ungem com o sangue. Alguns tem rituais. Quando a alcateia leva a cabo o trabalho em equipe, os personagens secundários recebem a qualidade da explosão do 8 em seus testes. O principal não recebe esse benefício, mas mantem os dados adicionais como qualquer sucesso normal.

Amigos no Poder (•)

Pré-requisitos: Status no Invictus •

Efeito: o Invictus tem seus dedos em vários negócios..., mas não é qualquer vampiro que tem tantos dedos. Assim que os vampiros do Primeiro Estado não apenas aproveitam suas conexões pessoais – eles aproveitam mutuamente das conexões dos outros. Um membro do Invictus pode sempre fazer um pouRemover alguém da alcateia deve ser feito a co de negócio. força. Deves causar dano letal em uma de suas últimas três caixas de Vitalidade, então exila-lo de sua Cada mês, o personagem pode abrir automatipresença durante ao menos uma semana. camente um número de Portas igual a seu nível de Status. A pessoa que está sendo persuadida deve agir Desvantagem: quando um membro da alcateia no nome de uma organização. Você poderia persuadir te desafia, você deve fazer um exemplo deles ou pero chefe dos bombeiros para não investigar uma serie der um ponto de Força de Vontade. de incêndios no refúgio do seu rival, mas não o convencer a lhe dar um empréstimo pessoal.

Altar (•••)

Pré-requisitos: Status no Círculo da Anciã •

Desvantagem: a influência do personagem se baseia na de um membro do Invictus especifico... e o personagem agora lhe deve um favor.

Efeito: o personagem está em sintonia com um altar místico e sangrento. Ela pode construí-lo por si mesmo, ou um companheiro de coalizão o consArmadilha Doce (•) truiu para ele. Na presença do altar, os Acólitos poEfeito: o sangue do personagem não só cria ladem realizar trabalho em equipe para utilizar rituais ços, mas também vigoriza. Quando um vampiro prode Cruac. No entanto, o tempo necessário para cada va a Vitae do personagem, ela recupera um ponto de 133

Efeito: Cartianos adaptaram um pouco da ciForça de Vontade. Se isto causa um novo laço, ou mais um passo em um laço existente, ela também rurgia no mundo real e do horror do corpo dentro de uma série de reconstruções de técnicas mórbidas recebe um Ato. para ajudar a Membros feridos se curarem. Cirurgia Noturna ajuda a restabelecer os ossos e acelera o fechamento da carne. Com uma hora de tratamento Atroz (•) e um teste de Inteligência+ Medicina. Cada sucesso Pré-requisitos: não pode ter as Vantagens torna um ponto de dano letal em dano contuso. Alternativamente, três sucessos podem converter um Feroz (Cutthroat) ou Sedutor (Enticing). ponto de dano agravado em letal. Fracasso signifiEfeito: a Fera monstruosa domina a persona- ca que as feridas continuam; uma falha dramática lidade do personagem. Suas ameaças sempre soam atualiza três pontos de dano contuso em letal, ou verdadeiras. Seu olhar inspira medo e raiva. Qual- dois letais em agravado. Com a permissão do Narquer teste para invocar a Fera monstruosa ganha a rador, esta Vantagem e um ponto de Força de Vonexplosão do 8. tade podem ser usados para realizar mudanças na aparência facial. Desvantagem: o personagem não tem a explosão do 10 para invocar ou resistir a Fera sedutora Desvantagem: o conhecimento de Cirurgia ou competitiva. Noturna oferece uma grande responsabilidade. Se sua identidade é conhecida, o Movimento pedira seus serviços com frequência. Por essa razão, a maioria dos médicos noturnos utilizam pseudôAttaché (•) nimos (geralmente uma letra, como Doutor H) ao desempenhar seus serviços, enquanto que mascaPré-requisitos: Status no Invictus • rados. Você não pode realizar a Cirurgia Noturna Efeito: normalmente, Servidores servem para em si mesmo. Você só pode fazer uma tentativa de um par de funções, representadas pela parada de tratar uma dada ferida. dados. Normalmente eles não permitem a um personagem acessar outras coisas representadas por vantagens sociais. No entanto, os vampiros do Invictus com esta Vantagem possuem Servidores de Conheço um Cara (•) uma estirpe mais leal. Cada Servidor recebe uma Pré-requisitos: Status Cartiano • quantidade de pontos nas seguintes Vantagens igual ao Status do vampiro no Invictus: Contatos, RecurEfeito: quando os Cartianos fazem Aliados, sos ou Local Seguro. sua coalizão age como uma espécie de rede de apoio que reforça a eficiência dos aliados. Uma vez por Desvantagem: enquanto o Invictus pode história, um Cartiano acessar a pontos temporários acessar essas Vantagens, isso deve ser feito através de Servidor igual a sua pontuação em Aliados. Esde um intermediário. Assim que pode requerer um tes Servidores agem nos interesses do Cartiano, ao pouco de tempo, ou manobrar na burocracia para igual que qualquer outro Servidor. (Como os Aliaacessa-las. No mínimo vai requerer algumas ligados adquirido pela Vantagem Influencia Cartiana ções inconvenientes. em realidade não pertencem ao personagem como Vantagem, que não contam para fins de Conheço um Cara).

Cirurgia Noturna (•••)

Pré-requisitos: Status Cartiano ••

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Desvantagem: este Servidores representam o grupo em questão, e servira a seus interesses em primeiro lugar. Se o Cartiano quer que eles façam

Tramar (•): o personagem pode ler os sinais algo contrário ao interesse do grupo, que precisam manipula-los, ameaça-los, ou do contrário arriscam quando os vê. Com um teste de Inteligência+ Manha, pode identificar a mensagem desejada. Ela pode idensua relação com seus aliados. tificar mais detalhes, incluindo o clã do mensageiro, coalizão, rebanho favorecido, e a cidade de origem, por uma penalidade de -1 para cada detalhe que deseConstante (• a •••••) ja discernir.

Efeito: o personagem tem várias Constantes. Se a área observada é parte da Vantagem TerriCada ponto na Vantagem Constante permite uma tório de Alimentação de alguém, você pode adicionar Constante adicional. Olhe a tabela da aplicação da seu nível ao teste, e discernir coisas que o proprietário Constante para cada nível de Humanidade respectivo. não tinha intenção de comunicar. Por exemplo, viciaDesvantagem: a perda da ligação com as Cons- dos pálidos no bairro poderiam sugerir que o proprietantes acelera a perda de Humanidade. Além disso, se tário se alimenta dos viciados.

a última Constante morre ou é destruída, o personaMochileiro (••): o personagem está informado gem cai em torpor. de todos os anúncios pessoais, revistas de códigos, tratados e as localizações marcadas para encontrar as últimas novidades da Família. Em qualquer momento que um Membro novo chegar a cidade, seu personagem conhece suas zonas de alimentação favorecidas Múltiplas Constantes e seus pseudônimos comuns dentro de uma semana. Vantagem Constante Humanidade associada Usando Tramar, ela pode discernir mais informação 0 6 pessoal acerca dele. • 5 Vestindo um Chapéu (•••): o personagem en•• 4 carna a honra entre os ladrões. Ela é uma parte muito ••• 3 respeitada da Cacofonia, e com consequência nada •••• 2 acontece sem seu conhecimento. Ela é um centro da ••••• 1 cultura local, e a primeira linha de defesa contra caçadores de vampiros por extensão. Uma vez por capitulo, role Raciocínio+ Politica. Para cada sucesso, o Especialista na Cacofonia (• a •••) jogador pode perguntar ao Narrador uma das seguinPré-requisitos: Status na Cidade • tes perguntas sobre o estado atual das coisas: Efeito: você tem um dedo no pulso dos segre• quem está a caminho? dos dos Membros. Eis hábil com os códigos e gírias • quem está saindo? que permite que a Cultura da Família prospere apesar da Máscara. Cada nível em Especialista na Cacofonia • em qual parte da cidade está mais frágil a se baseia no anterior. Esta Vantagem assume que o Máscara? personagem pode ler e enviar mensagens na Cacofo• que mortal está perto de descobrir sobre a Fania. mília? Desvantagem: a Cacofonia não é um esporte • qual o melhor lugar para se alimentar na cipara espectadores. Você não pode só consumir; deve criar. Se teu personagem não contribuir regularmente dade? com novidades e fofocas para a Cacofonia, ela perQuando respondendo, considere todas as rolade o toque. Para ser uma parte ativa na Cacofonia de gens com três sucessos como um sucesso excepcionovo, você precisa adicionar algo de valor. nal. 135

Família Próxima (•)

Efeito: o personagem sente a Empatia do Sangue com mais intensidade que maioria de sua espécie. Adicione um bônus de +1 em todos os testes de Empatia do Sangue, e aplique a explosão do 8 em todos os testes de empatia. Assim como, tratar todas as relações com um passo mais próximo aos fins de distância da empatia. Desvantagem: quando você sente a empatia, você o sente forte. Qualquer sucesso que você obtiver em um teste de empatia do sangue, seu personagem perde a capacidade de gastar Força de Vontade para adquirir um bônus de dados pelo resto da cena, devido a distração.

e rapidamente se decompõem. O enxame se move com o Deslocamento do vampiro, modificado pelo tamanho da criatura, em qualquer direção logica. O enxame limita a visibilidade e audição, e causa pânico em todos os presentes. Todo mundo dentro da zona do enxame sofrem a Condição Distraído até abandonarem a zona. Com a permissão do Narrador, o enxame pode ter outras características adequadas para o enxame de animais. Por exemplo, os ratos deveriam ser melhore para morder através de barricadas.

O enxame é resistente a dano. Ataques contra o enxame rolam normal, mas depois de ter aplicado a blindagem e outros fatores, o enxame só toma um ponto de dano do tipo do ataque, ou dois se foi um sucesso excepcional. Fogo, luz solar, as explosões e outras ameaças de grande escala causam dano normal ao enxame, que se vê afetado pelas Maldições normalmente. Para atacar aqueles dentro da área do enxame, role Força+ Briga, ignorando a Defesa. DiFeroz (•) vida o dano entre aqueles dentro da área como dePré-requisitos: não pode ter as Vantagens sejar. Aplique a blindagem da vítima para os danos Atroz ou Sedutor. normais. O dano é letal (contuso se for da Família). Efeito: a Fera competitiva flui em todas as Alternativamente, um sucesso permiti que o vampiações do personagem. Sua presunção influencia um ro tome um ponto de Vitae da vítima. forte desejo para dominar ou submeter. Qualquer teste para invocar a Fera competitiva ganha a explosão do 8. Desvantagem: o personagem não tem a explosão do 10 para invocar ou resistir a Fera sedutora ou atroz.

Forma de Enxame (••)

Pré-requisitos: Metamorfose •••

Garras Profanas (•)

Pré-requisitos: Metamorfose ••• Efeito: as garras de um Gangrel são mortais e bestiais; as tuas são francamente antinaturais. O vampiro permite sua Fera fora da sua jaula e permite que puna todos ao seu redor. Quando brandindo as garras de Aspecto Antinatural, durante o frenesi, esta Vantagem surte efeito. O modificador da arma das garras se torna +0 agravado. Estas garras ignoram todas as blindagens não geradas por Resiliência.

Efeito: quando toma a pele da Fera, alguns Gangrel podem converter-se em um pequeno enxame de criaturas: animais de Tamanho 0 ou 1. O perDesvantagem: o personagem só pode usar sonagem pode perceber através de qualquer um dos sentidos de qualquer criatura individual no enxame, Garras Profanas, enquanto estiver em frenesi ou pegando a onda. Uma vez comprado, esta modificação mas o enxame age como uma única entidade. não é opcional; o personagem manifesta as Garras O enxame pode se espalhar Potencia do San- Profanas sempre que está em frenesi. gue metros. A criaturas além desse alcance morrem 136

Influencia Cartiana (•)

Pré-requisitos: Status Cartiano • Efeito: Cartianos conhecem pessoas. Sendo a coalizão que mais possui contato com a humanidade, tende a possuir mais conexões. A afiliação ao Movimento pode significar aproveitar essas conexões. A cada mês, você pode acessar a uma serie de pontos nas Vantagens Aliado, Contato, Refúgio e Rebanho igual a seu Status no Movimento.

representar um único ponto das seguintes vantagens: Aliados, Contato, Mentor, Recursos ou Status. Esta vantagem deve ser possuída por seu genitor. Desvantagem: usar o nome de seu genitor afeta suas ações sociais. Ele pode pedir para pagar pelo uso de seu nome.

Menstruação dos Mortos (••)

Efeito: ao longo da história, diferentes culturas atribuíam significação mística para o ciclo mensDesvantagem: estas vantagens não são suas. trual. Muitos destes mitos levam a estigmas contra a São temporárias e superficiais. Você não consegue menstruação, devido aos temores não saudáveis dos uma casa por Refúgio; você consegue um espaço para homens no poder. descansar por alguns dias. Cada uso é um favor, e o Com esta Vantagem, o personagem ainda proMovimento espera que os membros retornem seus faduz sangue menstrual. Uma vez por noite, se pode vores. produzir um sangue escuro e viscoso. Se utilizar este sangue em um ritual de Cruac, se beneficia da explosão do 8. Se tocar uma pessoa antes de afeta-la com uma Disciplina, sofre uma penalidade em suas ResisInvestir (•) tências igual a Potência de Sangue dela. Pré-requisitos: Status no Invictus • Desvantagem: o personagem deve ser mulher. Efeito: no Invictus, ou você entra ou afunda. Se ela causar múltiplas Mensuração dos Mortos em Através de fazer favores e fazendo-se notar, o perso- uma noite, cada vez alemã da primeira causa um ponnagem recebe o apoio que precisa. Divida seus pontos to de dano agravado. Além disso, qualquer tentatiem Status nas Vantagens Rebanho, Mentor, Recurso e va de identifica-la pelo sangue menstrual ganha um Servidores. Você pode distribui-los como desejar. Es- bônus de +5 ao teste. tes pontos podem ser adicionados aos pontos de Vantagem existente, ou adicionados mais tarde. Se perde os pontos de Status, os pontos adicionados por esta vantagem desaparecem também. O Beijo do Súcubo (•)

Pré-requisitos: deve ser Deva Desvantagem: esta vantagem vem da coalizão. Eles não são apenas conhecidos, mas também uma Efeito: todos os membros podem evocar cobiquestão de análise da coalizão. Rivais podem interroçosas e passionais reações com uma mordida. A morgar o personagem se ele merecer um interrogatório. dida do Deva é francamente viciante. Seu Beijo causa a Condição Dependência em mortais, assim como a Condição Apaixonado.

Linhagem (•)

Pré-requisitos: Status no Clã • Efeito: você vem de uma linhagem forte. Seu genitor era bem conhecido, e sua influência afeta suas interações. Uma vez por capitulo, esta vantagem pode

Desvantagem: está dadiva é uma espada de fio duplo. Por um lado, mantem bonecas de sangue retornando. Por outro, eles não ficarão longe.

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O Vínculo de Mãe e Filha (•)

Pré-requisitos: Status no Círculo da Anciã • Efeito: O Círculo existe através da adversidade e ensinamento. Sem laços muito estreitos, o Círculo nunca teria sobrevivido a seus primeiros anos tumultuosos. Quando um membro do Círculo com esta Vantagem compra a Vantagem Mentor, o Mentor é protegido pela Vantagem Amigo Verdadeiro. O vampiro não precisa ter a Vantagem Amigo Verdadeiro para se beneficiar desta vantagem.

• A quem este vampiro pediria ajuda se estiver em problemas? • Qual é a fonte mais frequente deste vampiro? • Quem é o membro da Família com o parentesco mais próximo? • Qual é a principal fonte de renda do vampiro? • Este vampiro já oculto o assassinato de um humano?

Desvantagem: obter esta informação chama Desvantagem: laços forte vão em ambas di- a atenção. Pelo menos um membro do Invictus sareções. É provável que o mentor tenha pedidos mais berá que estais investigando o vampiro. cansativos que os outros professores, e estes pedido requerem uma quantidade considerável de tempo do vampiro. E mais importante, ela vai exigir lealOrador dos Silenciosos (•••) dade, se não for monogamia.

Olhar Inquietante (•)

Pré-requisitos: deve ser Nosferatu Efeito: todas as Assombrações têm um efeito perturbador. A Fera do personagem exala terror. Quando evoca a Fera monstruosa, perturba profundamente o alvo e o faz questionar a si mesmo. Cada vez que afeta uma vítima com a Condição Bestial e consegue um sucesso excepcional, ela também força um ponto de ruptura se a vítima tiver Humanidade (ou Integridade) superior ao vampiro. Desvantagem: forçar um ponto de ruptura em outro também é um ponto de ruptura para o personagem se sua Humanidade é 3 ou superior.

Onde os Corpos estão Enterrados (••) Pré-requisitos: Status no Invictus ••

Efeito: a Conspiração do Silencio cobre um monte de segredos... e seu personagem tem permanecido no caminho do silencio. Um número de vezes igual a seu Status do Invictus por histórias, você pode pedir uma das seguintes perguntas sobre outro vampiro cujo nome e coalizão você conheça: 138

Pré-requisitos: Status no Invictus •, Afiliação na Dinastia • Efeito: qualquer Membro pode ser parte de uma dinastia, mas o Invictus leva muito sério pertencer a uma dinastia. Alguns membros recebem treinamento para canalizar as mentes em torpor dos membros da dinastia. Com esta Vantagem, o personagem pode escolher para agir como um meio para a consciência de um ancião em torpor. Enquanto possuído, o Orador é consciente do que ocorre em seu entorno, mas o Membro em torpor tem o controle de seu corpo, e pode falar através dele. O Membro em torpor não conserva nenhuma de suas Disciplinas enquanto possui o Orador. Em qualquer momento, o Orador pode gastar um ponto de Força de Vontade para expulsar a mente em torpor. A mente em torpor pode renunciar a seu controle a vontade.

Paladar Distintivo (•)

Efeito: o personagem pode discernir os sutis nuances no sangue e Vitae. Considere qualquer Degustação do Sangue um sucesso excepcional com um único sucesso. Desvantagem: ao escolher esta Vantagem,

escolha uma característica preferida que não abranja Cada membro que deseje se beneficiar da Vantagem mais de um decimo da população. Isto pode ser a cor devem investir tanto em Refúgio e Lugar Seguro. do cabelo, um tipo de sangue, ou ainda uma droga no sistema. Quando se alimentando de qualquer outro mortal, ignore o primeiro ponto de Vitae que se ingere Sabujo (••) na cena determinada, como nada mais sacia o personagem que sua comida favorita. Pré-requisitos: Raciocínio ••• Efeito: o personagem pode discernir os meandros do sangue cheirando-o, como se o tivesse provado. Ao utilizar os Sentidos da Família para detectar Rebanho (• a •••••) sangue, seguir o cheiro do sangue, ou para perceber Efeito: o personagem cultiva grupos de mortais os detalhes no sangue, ele só precisa cheirar o sangue dispostos e com vontade para o Beijo. A cada semana, da fonte. pode extrair uma quantidade de Vitae igual ao dobro de pontos desta Vantagem. Isto não requer um teste, só um interlúdio rápido. Tomar mais que essa quantidade requer testes normais de caçada.

Sedutor (•)

Desvantagem: os viciados precisam de sua Pré-requisitos: não pode ter as Vantagens dose. Às vezes, exigem atenção. Se descuidados, eles Atroz ou Feroz. partem. O personagem deve ter pelo menos uma inteEfeito: a Fera sedutora do personagem exala ração menor com seu rebanho antes que eles lhe ofeconfiança e facilidade. Seu olhar penetrador tenta sua reçam o sangue livremente. imaginação. Cada movimento das suas mãos faz promessas. Qualquer teste para invocar a Fera sedutora ganha a explosão do 8.

Refúgio (• a •••••)

Pré-requisitos: Lugar Seguro •

Desvantagem: o personagem não tem a explosão do 10 para invocar ou resistir a Fera competitiva ou monstruosa.

Efeito: um bom refúgio não é somente seguro do sol, mas também familiar e confortável. O nível reflete a afinidade do personagem por sua casa e suas defesas contra o sol. Um nível baixo pode significar Sentido Aguçado (•) um apartamento pouco confiável com tabuas nas jaEfeito: o vampiro pode ver, cheirar e ouvir o nelas. Um nível elevado pode significar um lar ancesdobro da distância e da precisão de um mortal metral sem janelas e um amplo sistema de câmeras. diano e saudável. Os sentidos do paladar e tato são o Adicione seus pontos em Refúgio em qualquer dobro de sensíveis para a mesma pessoa hipotética. teste de Humanidade para perceber o perigo enquanto O vampiro pode identificar perfeitamente qualdorme, e qualquer teste de Vigor+ Perseverança para permanecer desperto. Também, adicione a qualquer quer estimulo sensorial que tenha experimentado antes; por exemplo, o cheiro do suor de um amante, a Sentidos da Família no interior do Refúgio. textura de um tecido raro, ou o som do grito de um Desvantagem: a perda de um Refúgio é um indivíduo. ponto de ruptura para Humanidade 8, menos sua ponAdicione sua Potência do Sangue a qualquer tuação no mesmo. Um Refúgio deve estar ligado a Vantagem Lugar Seguro. Como em Lugar Seguro, teste que use os sentidos. Isto inclui qualquer teste uma coterie pode compartilhar a Vantagem Refúgio. para lembrar e identificar detalhes sensoriais. 139

Desvantagem: seus sentidos as vezes sobreStatus na Família carregam ele. Em qualquer teste relacionado aos Dentro da sociedade da Família, existem três sentidos que obtenha um sucesso excepcional, ela adquiri a Condição Obsessão pelo estimulo, mas tipos de Status: Cidade, Clã e Coalizão. Cada um em vez de ser persistente, que dura um número de funciona como a Vantagem Status, dentro de seu âmbito de âmbito. Status na Cidade permite vantanoites igual a seus sucessos. gens dentro do alcance assignado da cidade. Status no Clã funciona dentro do clã assignado e Status na Coalizão dentro da coalizão escolhida.

Sociedade Secreta de Viciados (•)

Status na Cidade reflete a influência de um vampiro na cidade, seja oficial ou não oficial. Não Pré-requisitos: Status na Ordo Dracul • há posição associada a um determinado ponto. Por Efeito: a Ordo Dracul existe dentro de uma exemplo, um Príncipe poderia só ter três pontos de das mais secretas sociedades secretas. Mas muitos Status na Cidade, se a cidade não respeita sua pode seus membros participam em outras organiza- sição tanto como a do Xerife que poderia ter cinco ções nas esferas mortais (ou outras). Membros de pontos. tais sociedades secretas tendem a serem atraídos ao Status no Clã reflete a notoriedade e reconheDragão, como uma mariposa pela chama. Quando o vampiro adquiri a Vantagem Iniciado em Culto que cimento dentro do clã. Normalmente, um personareflete as organizações que não são da Família, ele gem com Status no Clã elevado é um ícone no clã. adquiri a mesma quantidade de pontos na Vantagem Um personagem com cinco pontos em Status nos Ventrue é quem é lembrado quando os Membros Rebanho. estão falando do clã Ventrue. Os Membros reconhecem aqueles com baixo Status como colaboradores dentro do clã.

Sonhos Visionários (•)

Pré-requisitos: deve ser Mekhet Efeito: o sangue Mekhet do seu personagem atinge um nível de interconexão universal que sua mente não pode realmente compreender. No entanto, as vezes lhe concede lampejos fugazes de perspicácia e intuição. Durante o dia, ela sonhe com o que está por vir em vagos símbolos. Uma vez por noite, quando conhece alguém novo ou visita um lugar novo, pode fazer um teste de Potência de Sangue. Se tiver sucesso, pode fazer uma pergunta ao Narrador ou o personagem do jogador. A pergunta deve ser possível responder com um sim/não/talvez. A resposta corresponde são sonho do último dia.

Um personagem não pode ter Status no Clã em um clã a qual não pertence. Status na Coalizão está geralmente ligada a posições e diretamente a autoridade dentro da estrutura da coalizão. Um personagem com cinco pontos em Status na Coalizão é o líder regional da coalizão, um personagem com um ponto tem responsabilidades menores em sua organização escolhida. Além disso, cada coalizão tem disponíveis Vantagens que aumentam dependendo dos pontos de Status na Coalizão.

Um personagem teoricamente poderia ganhar Status dentro de múltiplas coalizões. A maioria das coalizões permitirão a seus membros se colocarem Desvantagem: esta vantagem só pode ser uti- em outras organizações, sempre que não dividam lizada em uma pessoa por vez (e somente se é a seus segredos. A Ordo Dracul, por exemplo, não primeiro encontro) e uma vez por noite. Portanto, deterá um membro de assistir uma Missa Santifise encontra várias pessoas desconhecidas, deve es- cada. Mas no momento que ela divida seu conhecicolher sobre quem era os sonhos. mento dos Anéis, vai encontrar que seu Réquiem se acurtou abruptamente. Seus pontos combinados em 140

Efeito: nem todo Santificado é membro do um tipo de Status (Cidade, Clã ou Coalizão) não pode exceder cinco pontos, e nunca pode ter tantos pontos clero. A maioria são leigos. Os ungidos baixo a condenação de Longinus exercem sua palavra como um no grupo afiliado como tem naquele qual pertence. tição. Uma vez por capitulo, role Presença+ Expressão ao pregar par uma multidão. Um pequeno grupo de ouvintes impõem uma penalidade de -1 dado, uma Território de Alimentação (• a •••••) pequena multidão de -2 e uma multidão grande -3. Efeito: o personagem tem territórios de caça Os ouvintes adquirem a Condição Arrebatado (Rapférteis, se concedido oficialmente ou não. Os pontos tured).

nesta Vantagem representam a facilidade de caçar Desvantagem: o personagem não pode usar nesse território. Some a pontuação nessa Vantagem esta vantagem em si mesmo. para qualquer teste de caçada e testes de Vitae inicial. Além disso, adicione a pontuação para qualquer teste de conflito de auras predatórias no seu território. Desvantagem: o território não se mante sozinhos. Os intrusos não devem partir incontestados, ou sua posição nessa área fraqueja.

Tradicionalista (•)

Pré-requisitos: Status na Lancea et Sanctum • Efeito: a Lança se encarregou de adquirir e manter a história e segredos místicos. Os mais devotos membros da coalizão estabelecem e mantem bibliotecas. Desde que a maior parte deste conhecimento passou pelas mãos dos mortais, o Sanctum também atrai aqueles, com ideias similares, que desejam cercar-se de antigos segredos. Quando um membro da Lancea et Sanctum com está vantagem compra a Vantagem Biblioteca, também recebe pontos em Rebanho e Servidor, divididos como escolher. Desvantagem: os Servidores e Rebanho oferecido por esta vantagem são atraídos pela promessa de conhecimento proibido. Para manter esta vantagem, o vampiro deve estar disposto a deixar passar pelo menos parte dessa informação. Infelizmente, as vezes os bibliotecários mortais não são tão protetores na defesa de seus segredos.

Ungido (••)

Pré-requisitos: Status na Lancea et Sanctum •

Lei Cartiana

Vantagens da Lei Cartiana se eleva como o Movimento Cartiano, nas periferias da sociedade da Família. Cada benefício Cartiano gera certas vantagens relacionadas com a lei reconhecida na cidade. Em muitos casos, esta lei não vem dos Cartianos, mas isso não significa que não podem utiliza-lo para seu benefício. A Lei Cartiana dá as leis da Família um peso metafisico que evita os residentes da cidade violarem o protocolo. Cartianos aprenderam a aproveitar-se disso, tornando eles valiosos nas cidades, mesmo sem um governo Cartiano.

Comandar as Massas (•••••)

Pré-requisitos: Status Cartiano ••••• Efeito: Cartianos exercem o consenso de um policial exercer um bastão. Com o poder do Movimento detrás deles, um Cartiano na hierarquia pode convocar seu povo para atacar a fraqueza da oposição ao Movimento. Com suas palavras e ordens, eles retiram o sangue dos Membros até não sobrar nada. Para usar esta lei, o personagem deve fazer uma advertência clara e direta em contra de um dos inimigos do Movimento. Gastar um ponto de Força de Vontade permanente do personagem. Ela também precisa obter o apoio dos membros do Movimento por votação – dos personagens do Narrador e dos jogadores. Se o voto for a favor da advertência, agregue os pontos 141

Pré-requisitos: Status Cartiano ••, Território totais de Status Cartiano dos apoiadores (incluindo os cinco do personagem). Para cada cinco pontos de Alimentação • reduza a Potência de Sangue da vítima em um. Se Efeito: o território é um elo. O território de isto reduzi-lo a zero pontos, o tornar um espectro. alimentação é sacrossanto. Cada sangue adquirido Desvantagem: o ponto de Força de Vontade de uma invasão de território do personagem está (pertencente ao personagem que invoca a ordem) contaminado para Membros não autorizados espee a Potência de Sangue (da vítima), só retorna se a cificamente. Quando dormindo o invasor, o sangue vítima fugir da cidade ou encontrar a Morte Final. se dissolve em sua garganta. Quando desperta, ele Se o Cartiano encontrar a Morte Final, a vítima re- violentamente vomita, recebendo um ponto de dano cupera imediatamente sua Potência de Sangue. Um para cada ponto de Vitae perdido. Por sua vez, os único vampiro pode ser vítima desta Vantagem por lábios e bocas ficam manchados com linhas pretas que o denunciam como um invasor. Estas marcas vez. duram uma semana.

Direito de Retorno (••)

Pré-requisitos: Status Cartiano ••, Status na Cidade • Efeito: está rara Vantagem permite a um Cartiano para trabalhar dentro de outras coalizões, sem temor ao ostracismo de sua coalizão. Depois de tudo, Cartianos apontam para soluções humanas, e nada mais humano que a capacidade de adaptar e socializar. Com esta Vantagem, o personagem com Status Cartiano não conta como limite normal para outras Vantagens de Status em Coalizão. Ela pode ter um máximo de cinco pontos em um Status em Coalizão, sem contar seu Status Cartiano. Enquanto personagens individuais podem opor-se as práticas de afiliação cosmopolitas do personagem, o mesmo é hábil em defende-las. Qualquer manobra social com os membros de uma coalizão que possua Status, trata suas impressões um passo acima.

Desvantagem: esta Vantagem requer a definição clara e anunciação de um território de alimentação publicamente.

Negação Plausível (••••)

Pré-requisitos: Status Cartiano •••• Efeito: Cartianos não quebram as leis; eles as desafiam. Cartianos influentes podem atirar a lei ao vento, e logo riem do argumento da definição da palavra “é”. Qualquer tentativa de utilizar uma Disciplina ou outro poder sobrenatural para provar a culpabilidade do personagem na violação da lei da cidade ou de uma Tradição falha automaticamente. Ela não pode ser forçada a confessar por qualquer meio, e as tentativas de detectar sua honestidade através de meios mundanos sofrem uma penalidade igual a seu Status Cartiano. Ela exibe sua aura sem manchas da diablerie.

Desvantagem: uma coisa é negar a verdade. Outra é negar a verdade das testemunhas. Ele perDesvantagem: a Família permanece sempre paranoica, sobre tudo com um Cartiano no meio de- de a capacidade de utilizar se Status na Cidade ou les. Cada passo que dá recebe o escrutínio maior. Cartiano em qualquer teste social contra qualquer Seu personagem perde a explosão do 10 em testes pessoa que sabe com certeza da culpabilidade do para ocultar o comportamento suspeitoso para os personagem, e se opõem a ele. membros de outra coalizão.

Lex Terrae (••) 142

Resolução da Força (•)

Pré-requisitos: Status Cartiano •

Efeito: um Cartiano está resoluto na cara do que seria obrigá-lo a violar a lei. Adicione o Status Cartiano a qualquer parada de dados para disputar uma Disciplina ou outro poder sobrenatural que o convença para violar a lei reconhecida da cidade

Juramentos do Invictus

aumenta em um. Este Juramento se eleva como uma rara exceção as Disciplinas de linhagens: um vassalo pode utilizar temporariamente a dadiva da linhagem do suserano. Se o vassalo realiza a tarefa, o Juramento termina e o suserano sofre um ponto de dano agravado igual aos pontos de Disciplina outorgados. Se o vassalo falha, ou se passar um mês, ele sofre o dano em vez do suserano. Ainda que pouco comum, alguns domínios consideram a interferência do suserano na tarefa para ser errado. O suserano não perder o acesso a Disciplina.

Os Juramentos do Invictus são o ás do Primeiro Estado, sua forma de estabelecer e manter a hierarquia rígida e eficaz. Um Tabelião da oficina de juramentos do Invictus; um personagem com a Vantagem Tabelião pode presidir qualquer juramento, sempre e quando os participantes reúnem os pré-requisitos para Desvantagem: o personagem só pode particia Vantagem. Um reconhecido e manumitir do Invic- par de um Juramento de Ação por vez, seja como sutus deve ter ao menos um Juramento ativo. Dito isto, serano ou vassalo. o Invictus requer a presença de um Tabelião para sua iniciação. Cada Juramento é uma via de dois sentidos, com dois participantes ativos: o suserano e o vassalo. O vassalo deve comprar a Vantagem Juramento para obter seus benefícios; o suserano não precisa. Ao fazer um Juramento, os participantes devem definir os termos, além dos efeitos do Juramento. Geralmente, ales juram por um tempo definido, normalmente por um ano e um dia. Termos incluem condições de violação, que terminam o contrato (e os efeitos do Juramento) imediatamente. A menos que se indique o contrário, o vassalo não precisa ser do Invictus; de fato, a maioria não são. Em raros casos, ghuls ou outros mortais entram em Juramentos. A maioria dos Tabelião se negam a presidir estes acordos.

Juramento de Lealdade (•)

Pré-requisitos: Status no Invictus • Efeito: o Juramento mais básico estabelece uma base de confiança dentro do Invictus. O vassalo pode extrair uma quantidade de Vitae de seu suserano igual a seu Status no Invictus por semana. Transferência mística de Vitae ocorre independente a qualquer distancia, e repõem a Vitae do vassalo sem o risco de dependência ou laço de sangue. O suserano sempre sabe se o vassalo mente para ele, seja através da voz ou escrita.

Desvantagem: o personagem só pode conceder sua lealdade a um suserano. Normalmente, Juramentos são temporários. Ponto de Vantagem é devolvido quando termina o Juramento; veja a Santidade das Vantagens.

Juramento de Penitencia (•••)

Juramento da Ação (••••)

Efeito: com este Juramento, um vassalo jura realizar um serviço a seu suserano. O serviço deve ser uma tarefa difícil com os critérios definidos para o sucesso ou fracasso. No momento do juramento, ambas partes estão de acordo sobre o uso de uma das Disciplinas do suserano. O vassalo ganha acesso a esta Disciplina. A Potência de Sangue do suserano

Efeito: este Juramento é uma forma de desculpa do vassalo a um suserano prejudicado. Para estabelecer o termo, o suserano deve receber um decimo da Vitae que o vassalo ingerir. Esta Vitae vem independentemente de qualquer distancia, e sem o risco de dependência ou laço de sangue, e conta como Vitae da Família. Alguns anciões do Invictus utilizam este juramento para saciar sua necessidade de sangue da Família, mediante o estabelecimento de uma rede 143

Desvantagem: o Invictus é mortalmente sémassiva de vassalos “castigados”. Durante o mesmo período, o vassalo se torna imune aos efeitos rio sobre a santidade dos Juramentos. Se te pegam administrando um Juramento de má vontade, ou um das Disciplinas de seu suserano. Juramento com um suserano que não pertence ao Desvantagem: enquanto que um vassalo esInvictus no acordo, o Invictus remove você do Estiver pagando a penitencia, ela não pode obter os tado. Normalmente, está remoção vem através da benefícios de qualquer outro Juramento. Mas, ela Morte Final. conserva suas desvantagens.

Juramento de Servidão (••)

Efeito: este Juramento é um contrato entre um proprietário e inquilino. Nos domínios do Invictus, Príncipes utilizam este juramento como a concessão de territórios. Os jovens do Invictus se referem a esta pratica como “acastelar”. Juramentos de Servidão envolvem o acordo de “um pagamento vermelho”, um dizimo de sangue dado ao proprietário com frequência. Enquanto em sua terra concedida ou quando defendendo seu suserano, o vassalo ganha um ponto de Celeridade, Resiliência ou Ímpeto, escolhido no momento do Juramento. Ela ainda tem que pagar os custos de ativação pertinentes. Além disso, ela sabe instintivamente quando outra criatura com a aura predatória entra em seu território e de qual direção. Se ela conhece o intruso, pode identifica-lo. O suserano ganha um bônus, igual a Vantagem Território de Alimentação do vassalo, para teste contra o vassalo. Além disso, o suserano se torna imune a laços de sangue com o vassalo.

Vantagens de Estilo de Luta da Família

A Danse Macabre proporciona mecanismos para evitar a violência aberta entre os Membros. No entanto, incluso as cidades mais civilizadas da Família são muito mais mortais que suas contrapartes mortais. Apesar da fachada de sutilezas, a sociedade da Família possui numerosas tradições violentas. Desde o rito da Monomacia do Invictus, a cerimonia de Salto do Cartianos, a violência é muito mais comum do que ninguém quer admitir. Estas vantagens refletem os truques específicos que a Família desenvolveu para matar uns aos outros de maneira eficiente.

Duelo da Família (estilo, • a •••••)

Pré-requisitos: Luta Rápida, Autocontrole •••, Armamento ••

Efeito: o personagem não é só um lutador competente, mas também é treinado especificamente para tomar vantagem das variáveis da Família numa luta. O uso de Duelo da Família requer uma arma com lamina. Enquanto que os seres humanos Tabelião (••) poderiam teoricamente aprender alguns destes truques, a experiência pratica requerida poderia resulPré-requisitos: Status no Invictus ••• tar mortal. Note que as habilidades de Duelo da FaEfeito: o Invictus nomeio o personagem mília não podem ser combinadas. Se usar Paralisar, como um Tabelião, um erudito dos Juramentos. não pode se beneficiar de Talhar também. Devido a sua posição como arbitro do status quo, Paralisar (•): com um ataque bem colocado membros do Invictus não podem utilizar seu valor de Status no Invictus em testes contra você. Além contra um tendão, você pode paralisar brevemente a disso, a cada mês, você pode solicitar acesso a um capacidade de um vampiro aumentar suas capacidaponto de Aliados, Contatos, Recursos, Rebanho ou des físicas com Vitae. Ao dirigir-se a um membro (e receber a penalidade necessária), seu sucesso pode Mentor, outorgado pela coalizão. negar ao membro os benefícios da Intensidade Físi144

ca por um turno. O resto do corpo ainda pode utilizar mas. Eles não parecem diferentes, mas sua Fera sabe essa vantagem. como utiliza-los com a máxima eficiência. Enquanto pegando a onda, se tornam armas com modificador de Insultar (••): você sabe a forma como a Fera dano mais um letal quando utilizadas em um ataque funciona, e como provoca-la com golpes curtos e de mordida. pouco profundos. Antes de testar, elimine uma quantidade de dados que não pode superar sua pontuação Força Primitiva (••): a Fera do personagem em Armamento. Faça seu teste. Se o teste de ataque sai para fora em curtos surtos, com o fim de realizar tiver sucesso, a vítima deve fazer um teste para resis- façanhas rápidas de força. Ao levantar, saltar ou destir ao frenesi, com uma penalidade igual ao número truir objetos como uma ação instantânea, o bônus de de dados retirados. Força que o personagem adquiri por estar em frenesi é dobrado. Talhar (•••): quando você ataca, você ataca com força e golpeia a carne em pedaços, pelo que é Na Zona (•••): quando tenta soltar a Fera e peamis difícil de curar no calor do momento. Quando gar a onda, o personagem segue funcionando em sua usando Talhar, a arma causa dano letal em vampiros máxima eficiência. Ela ainda precisa gastar um ponto em vez de contuso. de Força de Vontade para fazer os testes de pegar a onda, mas esse ponto de Força de Vontade fornece Alfineteira (••••): você atinge profundo, com um bônus de +3 a qualquer ação tomada nesse turno. a intenção de alojar sua arma na vítima. Se decidir deixar sua arma na vítima de um ataque com sucesso, Implacável (••••): seu personagem pega a onda a vítima não pode curar a ferida com Vitae. Você pode com frequência; deixando de ser exigente para suas retirar a arma como uma ação reflexa. Se alguém mais reservas mentais. Depois de uma cena em que pegou tentar retira-la, deve realizar um teste de Força+ Vi- a onda com sucesso, o personagem recupera qualquer gor, menos a quantidade de dano causado, como uma Força de Vontade que gastou para iniciar o processo. ação instantânea. Elegância Animal (•••••): seu personagem esVaporizar (•••••): você corta para eliminar quiva e ataca de forma fluida como um animal, com massa do corpo, e por extensão, o sangue. Sacrifique a confiança e o conhecimento. Quando usar Força de sua Defesa para o turno para utilizar esta manobra. Vontade para atacar ou defender-se, receba ambos beNo teste de ataque com sucesso, você pode optar nefícios. Adicione +2 para a Defesa , e um bônus de pode eliminar Vitae de seu oponente em vez de Vi- +3 para testes de ataque. talidade. Você pode dividir entre dano a Vitalidade e Vitae como preferir.

Pegar a Onda (estilo, • a •••••)

Vantagens Humanas

Qualquer vampiro pode possuir estas Vantagens, mas também são disponíveis e opções relati••• vamente comuns para os jogadores que jogam com Efeito: o personagem corre com a Fera, e sabe personagens mortais. como usa-la a seu favor. Ela dobra pegar a onda crua, Para Vantagens adicionais disponíveis para toa arte primitiva. Esta manobra só pode ser utilizada dos os personagens, veja a página 158 da Crônica do enquanto pega a onda. Eles não podem se utilizar no Deus-Máquina. frenesi normal, ou fora do frenesi. Para Vantagens especificas de mortais e ghuls, Devastar (•): devido a conexão do seu personaveja o Apêndice. gem com sua Fera, suas presas se tornam terríveis arPré-requisitos Autocontrole •••, Perseverança

145

Aliados (• a •••••)

Efeito: aliados ajudam seu personagem. Pode ser porque são amigos, empregados, sócios ou pessoas que o personagem chantageia. Cada instancia desta vantagem representa um aliado. Poderia representar uma organização, sociedade, grupo ou um indivíduo. Os exemplos incluem polícia, uma sociedade secreta, o crime, os sindicatos, os políticos municipais e a comunidade acadêmica. Você pode ter aliados diferentes com pontuações diferentes. Teu personagem poderia ter Aliados (Maçons) 2, Aliados (Crime Organizado) 3 e Aliados (Igreja Católica) 1. Cada ponto representa a influência dentro do grupo. Um ponto são pequenos favores e uma influência passageira. Três pontos é uma influência considerável, tais como fazer vista grossa a acusação de um crime menor com a polícia. Cinco pontos ele influencia o grupo muito, pois os líderes são influenciados por você. Isto pode incluir tais coisas como informação privada ou arruinar a investigação de um crime grande. O pedido deve ser algo que a organização possa cumprir. O narrador determina um valor de um a cinco a um favor requerido pelo personagem. Ele pode pedir favores acumulados até o nível de pontos da Vantagem Aliados que estiver utilizando. Se o personagem quiser mais de seus Aliados, o jogador deve rolar Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma penalidade igual ao nível do favor pedido. Se obtiver sucesso ou falhar, o personagem perde um ponto na Vantagem. Este ponto de Vantagem pode voltar ao fim do Capítulo (veja Santidade das Vantagens, acima). Numa Falha Dramática, a organização se ressente do personagem e buscará retribuição. Num Sucesso Decisivo, o personagem não perde o ponto da Vantagem. Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para bloquear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, Servidor ou Status de outro personagem, caso você saiba quais destas o alvo possui. O valor do favor é igual ao número de pontos da 146

vantagem bloqueada. Como foi explicado, não será necessária uma rolagem se a Vantagem não exceder o nível de Aliados do personagem. Se você obtiver sucesso, o alvo não pode fazer uso da Vantagem até o fim do capítulo.

Amigo Verdadeiro (•••)

Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo. Mesmo que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas por Vantagens (como Aliado, Mentor, Servidor, Contato, etc.), a Amizade Verdadeira representa uma ligação mais profunda, um laço de confiança que não pode ser quebrado. A não ser que seu personagem faça algo tão terrível a ponto de forçar o fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair. O narrador não pode matar o seu amigo como parte da trama da crônica sem a sua expressa permissão. Qualquer rolagem feita para influenciar o seu amigo contra o seu personagem sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez por estória, seu personagem pode recuperar um ponto perdido de Força de Vontade ao realizar uma interação social significativa com o seu amigo.

Anonimato (• a •••••)

Pré-requisitos: não possuir Fama. Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se refere aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. Tentativas para rastrear seu personagem via operações de crédito ou registro de identidade sofrem -1 de penalidade por ponto nesta Vantagem.  Desvantagem:  você não pode comprar Fama. Sua compra da Vantagem Status é limitada pela documentação que você conseguir levantar com a Vantagem Identidade Alternativa.

A parência Surpreendente (• ou ••)

Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima apa-

rência, ou é ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qualquer outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu personagem recebe +1 em testes sociais que seriam influenciados pelo seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bônus aumenta para +2. Dependendo do teste em particular, este bônus pode influenciar rolagens de Expressão, Intimidação, Persuasão, Astúcia ou outros. Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do seu personagem também recebe o bônus concedido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção indesejada, o que pode causar complicações adicionais.

Biblioteca (• a •••)

gem pode citar fatos obscuros sobre o item que outras mentes menos sofisticadas não perceberiam normalmente. Para cada sucesso, você pode fazer uma das perguntas abaixo ao seu narrador, ou receber um bônus de +1 em testes sociais envolvendo grupos interessados na arte avaliada, por uma cena. 1- so?

Qual o significado oculto nis-

2- Qual era o sentimento do criador durante a criação? 3- 4- por isto?

Qual o ponto mais fraco? Qual é a pessoa mais afetada

5- Como se deve apreciar melhor esta peça?

Efeito: teu personagem tem acesso a uma grande quantidade de informação sobre um assunto. Ao comContatos (• a •••••) prar esta vantagem escolha uma habilidade mental. Sua biblioteca possui vários livros sobre a habilidade Efeito: contatos proporcionam informação para o escolhida, assim permite em testes prolongados adi- personagem. Cada ponto nesta Vantagem representa cionar os dados desta vantagem ao teste. uma pessoa ou organização da qual o personagem pode pesquisar atrás de informação. Por exemplo, um Esta vantagem pode ser comprar diversas vezes personagem com Contatos *** pode ter blogueiros, para outras habilidades. E seus benefícios podem ser traficantes e especuladores financeiros como fontes compartilhados com outros personagens com permisde informação. Contatos não provém serviços, apesão. nas informação. Contatos não oferecem serviços, só informação. Esta pode ser cara-a-cara, via e-mail, por telefone ou uma infinidade de outras formas estranhas.

Bom Gosto (•)

Para obter a informação é exigido um teste de Manipulação e a habilidade social mais relevante para o meio de obter a informação usada. O Narrador pode Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e aplicar uma penalidade ou bônus para o teste, depenpode identificar detalhes ínfimos em exibições de dendo dos seguintes fatores: quão relevante é a inmoda, comida, Arquitetura ou outras formas de ex- formação para o Contato, se acessar a informação é pressão artística. Ele não apenas tem um bom olho perigosa, e se o personagem manteve boas relações para detalhes, mas também é o centro das atenções ou feito favores para os Contatos. Estes modificadono meio de apreciadores de sua forma de arte, pois res variam de -3 a +3 na maioria dos casos. Com um pode avaliar o valor intrínseco de itens dentro de sua sucesso você obtém as informações desejadas. área de Especialização. Com um teste de Raciocínio Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus + a Perícia relacionada, que pode ser Expressão para poesias, ou Ofícios para arquitetura, o seu persona- Contatos para descobrir os “podres” de outro personagem. Um contato pode lhe dizer quais são as VantaPré-requisitos: Ofícios (••) e especialização em artes ou Expressão.

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Falsificar (••••): você faz o alvo focar num asgens Sociais e quaisquer Condições afetando o alvo no momento (Segredo Embaraçoso é um exemplo sunto irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação. Quando seu personagem abrir uma Porta comum). fazendo uso de conversação (Persuasão, Astúcia, Um personagem pode ter mais de cinco fontes Empatia, etc.), você pode gastar um ponto de Forpara seus Contatos, mas a Vantagem é limitada em ça de Vontade para abrir imediatamente mais uma cinco devido a regra de bloqueio via Vantagem Porta. Aliados. Estelionato (•••••): você se aproveita da ganância e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto para eventualmente derrubá-lo. Se seu Contorcionista (••) alvo recuperar Força de Vontade através de seu vício enquanto seu personagem estiver presente, você Pré-requisitos: Destreza (•••). pode rolar imediatamente Manipulação + Astúcia Efeito: O personagem pode deslocar suas articu- para abrir uma Porta, não importando o intervalo lações quando necessário, sem danos permanentes. de tempo entre os testes e o nível de impressão do Ele pode escapar de amarras simples ou algemas alvo. sem testes. Quando agarrado, subtraia sua Destreza das rolagens do seu oponente apenas quando estiver tentando escapar.

Equipe (• a •••••)

Eloquência (• a •••••, Estilo)

Pré-requisitos: Manipulação (•••), Astucia (••). Efeito: Seu personagem fala muito rápidas dezenas de termos complexos, na intenção de confundir e “embromar” o alvo de sua lábia. Sempre Fechado (•): ao direcionar a conversa com a sua retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável. Quando um personagem resiste a sua interação social, reduza em -1 a Perseverança ou Autocontrole de seu oponente.  Jargão (••): Seu personagem confunde o alvo com terminologias complexas. Você pode somar uma Especialização relevante num teste social, mesmo se a Perícia relacionada não estiver sendo usada nesta rolagem.

Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhadores ao seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, marqueteiros, animadores, capangas, assistentes de laboratório, ou que quer que faça sentido para o seu personagem. Para cada ponto gasto nesta Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma Perícia. Num período de tempo razoável, a sua Equipe pode fazer ações envolvendo esta Perícia. Estas ações geram um sucesso automático por tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para uma ação contestada, eles garantem sucesso em ações mais mundanas. Note que você pode possuir empregados mesmo sem o uso da Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram um benefício em mecânica de jogo representando estes grupos.

Especialista Multidisciplinar (•)

Advogado do Diabo (•••): seu personagem Pré-requisitos: Habilidade (••• ou +) e uma esapresenta argumentos dos quais ele não concorda pecialidade. realmente, de modo a desafiar a posição do alvo Efeito: escolha uma especialização que seu pernum debate e impedir o avanço do tópico em quessonagem possui ao comprar esta vantagem. Permite tão. Uma vez por cena, você pode rolar novamente usar a especialização escolhida em outra Habilidaum teste falho de Astúcia. de com pelo menos um ponto e desde que esteja 148

relacionado. Por exemplo, um médico especializado um acordo como alternativa, o jogador escolhe três em Anatomia poderia aplicar essa especialização em Condições. Você escolhe a qual o personagem vai reum ataque especifico de Armamento, mas não num ceber. ataque geral.

Etiqueta (• a •••••)

Pré-requisito: Autocontrole •••, Socialização •• Efeito: o personagem sabe sua maneira entorno da sociedade, os costumes e tradições. Mais importante ainda, ela pode utilizar esse talento para fazer ou desfazer reputações. Esta Vantagem se aplica a qualquer das interações sociais onde etiqueta, estilo, elegância e a reputação possuem um peso, e usam as regras de Manobras Sociais.

Fama (• a •••)

Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parcela da população, o suficiente para lhe render certos favores e atenção, assim como um maior escrutínio de sua vida privada. Quando escolher esta Vantagem, defina o que faz seu personagem ser famoso. Um ponto significa reconhecimento local ou numa subcultura específica. Dois pontos aumentam muito este grupo de pessoas, como os habitantes de um estado ou região de seu país. Três pontos o tornam potencialmente reconhecível por qualquer pessoa no planeta que possa ter sido exposta ao evento que o fez famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam como dados bônus numa rolagem social entre pessoas que possam se impressionar com a sua celebridade.

Abençoe seu Coração (•): as palavras de seu personagem sempre são bem consideradas. Não importa quão vil sejam, as coisas que ela diz são defendíveis e respeitosas. Quando o personagem se dedica a interação Social, tem a opção de utilizar sua Socialização Desvantagem: Rolagem para encontrar ou idenem vez do mais baixo entre Autocontrole e Persevetificar seu personagem recebem uma quantidade de rança para determinar suas Portas inicias. dados bônus iguais aos pontos que você possui nesta Perdendo sua Religião (••): quando o perso- Vantagem. Se o personagem possui uma Identidade nagem ataca e ofende alguém, os deixa chocados. Alternativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O Quando atacando verbalmente um alvo, use a explo- personagem não pode adquirir a Vantagem Anonimasão do 8 e receba um bônus de +2 aos testes. Depois, to. mova a interação um passo para baixo na tabela de impressão.

Na Linha Alta (•••): o personagem cultiva uma Fonte de Inspiração (•••) posição e respeito, e o leva como um cavaleiro usanPré-requisitos: Presença (•••). do armadura. Você pode solicitar a Vantagem Status ou Fama para resistir a uma interação social. Outras Efeito: A paixão de seu personagem inspira as Vantagens podem ser usadas com a permissão do pessoas à sua volta a buscar a excelência na tarefa Narrador. vindoura. Com poucas palavras, a personagem pode Preparado (••••): o personagem está sempre pre- redobrar a confidencia do grupo ou move-los para a parado. Por outro lado, os outros não o são. Em uma ação. nova interação social, se a Impressão for Boa, ExceRole Presença + Expressão. Um pequeno grupo de lente ou Perfeita, ignore a Perseverança e Autocon- ouvintes causa uma penalidade de -1, uma pequena trole no primeiro teste do alvo. multidão -2, e uma multidão -3. Ouvintes recebem Graça baixo Fogo (•••••): enquanto o persona- a Condição Inspirado (veja adiante). O personagem gem não pode ganhar sempre, nunca se vê mal. Se não pode usar esta Vantagem em si mesmo. personagem abre todas as Portas, e optar por oferecer

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Filiação (••)

Pré-requisitos: ser membro de um grupo e possuir uma Habilidade com (••+). Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se especializa numa certa área, representada pela Perícia escolhida. O grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, um partido político, ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto o clube estiver disponível para oferecer suporte ao personagem, você recebe o benefício da explosão do 9 em rolagens envolvendo a Perícia escolhida pelo clube. Rolagens estendidas também recebem dois dados adicionais. Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você precisa comparecer às reuniões mensais para continuar a receber os benefícios citados.

Habitué (••)

Pré-requisitos: Socialização (••).

com detalhes sutis capazes de enganar os mais experientes papiloscopistas. A Vantagem representa também o tempo em que você passou desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, você recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender a identidade. Com três pontos, você recebe +2. Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma representa uma identidade diferente.

Idioma (•)

Efeito: seu personagem é habilidoso com um idioma adicional além da sua língua materna. Escolha um idioma cada vez que comprar esta vantagem. O personagem sabe falar, ler e escrever em mais um idioma além do seu idioma nativo.

Indômito (••) Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu personagem, e não há festa em que ele não consiPré-requisitos: Perseverança (•••). ga se infiltrar. Você não precisa rolar para se mistuEfeito: seu personagem possui uma vontade de rar num evento social. Rolagens para identificá-lo como um penetra sofrem sua Socialização como ferro. Os poderes sobrenaturais têm pouco efeito sobre sua mente. Ela pode enfrentar o controle menuma penalidade. tal de um vampiro, os encantos de uma bruxa, ou os dons do medo de um fantasma. Você ganha dois dados ao teste de resistir a influência sobre pensamentos e emoções de seu personagem, e se o teste Identidade Alternativa (• a •••) for resistido subtrair dois dados da parada do monsEfeito: eu personagem possui uma segunda tro. Note que isto só afeta a influência mental e a identidade, e o nível desta Vantagem determina se manipulação de origem sobrenatural. Um vampiro ela pode resistir a um escrutínio mais rigoroso das sedutor ainda pode convencer alguém a fazer algo autoridades. Por um ponto, a identidade é superfi- com apenas truques mundanos. cial. O personagem apenas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu sotaque. Ela não estabeleceu a papelada necessária para passar em uma checagem burocrática sobre seu passado. Com Iniciado em Culto (• a •••••) dois pontos, ele possui documentos que o identifiEfeito: Cultos são um fenômeno que engloba cam como essa outra pessoa. Não são o suficiente desde fraternidades universitárias e grupos de espara resistir a uma investigação mais extensa, mas são o suficiente para afastar detetives particulares e tudo de simbolismo mágico, até seitas suicidas derepórteres. Três pontos criam uma identidade válida dicadas ao Deus-Máquina. Os pontos gastos nesta nos bancos de dados mais relevantes de seu país, Vantagem representam sua posição no culto. Um 150

ponto para iniciados. Dois para membros respeitados. Três para um sacerdote ou coordenador. Quatro para um líder responsável por certa região. E cinco para sumo sacerdotes ou fundadores. Se você quiser que seu personagem comece o jogo participando de um culto, fale com o seu narrador para tratar dos detalhes da organização.

treinados. Cada imóvel pode ser um apartamento, uma mansão ou um quarto de esconderijo.

Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes podem contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus de iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor em pontos, mas apeUm culto precisa ser criado com no mínimo três nas para os personagens que investiram pontos nesta características. A primeira é um Propósito, o motivo Vantagem.  da existência do culto. A segunda é uma Relíquia, um Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma item que foca a fé dos membros do grupo. Exemplos penalidade igual ao valor de pontos gastos na Vantaincluem um pedaço do próprio Deus-Máquina, um gem. Se o personagem desejar, o Local Seguro pode tomo antigo encapado em pele humana, ou um dedo possuir armadilhas que causa dano letal a intrusos, mumificado de um santo. E a última é uma Doutrina. numa quantidade igual até o valor em postos gastos. Todo culto é definido pelas suas práticas e tradições. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao menos Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser eviponto gasto na Vantagem também oferece outros be- tadas com um teste de Destreza + Crime, penalizado nefícios. Desenvolva os mesmos junto de seu narra- pelo valor da Vantagem. dor. Abaixo segue um exemplo de progressão para que você crie o seu próprio culto: • Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto que represente as lições dadas aos neófitos. •• Uma Vantagem de um ponto. ••• Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois pontos (geralmente do tipo Sobrenatural). •••• Uma Vantagem sobrenatural de três pontos. ••••• Uma Vantagem de três pontos ou outro grande benefício que não abordado pelas regras.

Local Seguro (• a •••••)

Ligeiro (• a •••)

Pré-requisitos: Esportes (•••). Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do que faz aparentar. +1 de Velocidade por ponto, e perseguidores sofrem uma penalidade de -1 por ponto em rolagens de corrida a pé.

Mãos Leves (••)

Pré-requisitos: Furto (•••). Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechaduras sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode fazer uma rolagem instantânea de Crime como uma rolagem reflexiva por turno. Como de costume, ações de Crime passam despercebidas a não ser que haja alguém ativamente vigiando o personagem.

Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se sentir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo das Trevas. Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado. O custo em pontos representa a segurança do local. O endereço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados como equipamentos, (veja imóveis, mais adiante). Um Local Seguro de um ponto pode ter instalado um alarme Mentor (• a •••••) básico ou armadilhas simples nas portas e janelas. Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor Um de cinco pontos teria uma equipe de segurança, sensores infravermelhos em cada entrada, ou cães que lhe provém conselho e informações. Ele age em 151

seu nome, normalmente por trás das cortinas e as de 9 outra vez na rolagem. Com a Vantagem de três vezes sem o seu consentimento. Pode ser um geni- pontos, você recebe 8 outra vez. tor, o líder de uma coalizão, ou outra figura. Mentores são bastante competentes, e quase sempre desejam algo em troca de seus serviços. O valor de Parkour (• a •••••, Estilo) pontos da Vantagem determina a capacidade do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade de ajudar o Pré-requisitos: Destreza (•••), Esportes (••). seu personagem. Efeito: seu personagem é treinado e eficiente Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o corredor livre. Você sabe como se mover fluidaque o Mentor quer de seu personagem. Isto deve ser mente pela cidade com saltos complexos, correndo algo de importância pessoal e deve refletir a quan- e saltando. Este é um esporte popularizado pelos tidade de pontos gastos. Um Mentor de um ponto filmes de ação modernos, onde os personagens nepode ser incapaz de lidar com o mundo moderno gociam obstáculos com perícia e sem perder o ritmo e deseja viver através das experiências do perso- de sua corrida. Os benefícios abaixo são cumulatinagem, das quais ele pode querer um relatório fre- vos com os pontos gastos na Vantagem. quente. Um Mentor de cinco pontos pode requerer Fluido (•): o personagem reage automaticamenalgo ultrajante, como um voto pela busca de um antigo artefato amaldiçoado, que pode ou não existir te aos obstáculos pulando, escalando ou esquivando-os. Quando estiver participando de uma corrida de fato. a pé, subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos Escolha três Perícias possuídas pelo seu Men- necessários para alcançar seu alvo ou se evadir dele. tor. Você pode trocar uma dessas habilidades pela Ignore penalidades ambientais para a Perícia Atlevantagem Recursos. Uma vez por sessão de jogo, tismo iguais ao seu valor de pontos de Parkour. o personagem pode pedir um favor ao seu Mentor. Pulo do Gato (••): o personagem cai com graça. Este favor deve envolver uma das Perícias escolhidas ou não pode custar mais do que os Recursos Quando usar de Destreza + Atletismo para reduzir o do seu Mentor. Mais tarde, seu Mentor pode pedir dano de uma queda, seu personagem recebe um suum favor equivalente em troca. Se alguma rolagem cesso automático. Além disso, acrescente seu nível for necessária ao favor, considere que seu mentor em Parkour ao limite de dano que pode ser prevenirolou sucessos automáticos iguais aos pontos pagos do desta maneira. Parkour não pode prevenir o dano na Vantagem. Se quiser, o jogador pode pedir ao causado por quedas em velocidade terminal. narrador que faça o Mentor agir por conta própria, Escalador Rápido (•••): Quando for escalar, seu visando fazer o que ele pensa ser para o bem do personagem corre pela parede e começa a escalada personagem, mas sem aviso prévio ou mesmo seu com uma distância de vantagem igual a 3 metros + consentimento. 1,5 metro por ponto que possuir em Atletismo. Esta é uma ação instantânea.

Observador Treinado (• ou •••)

Pré-requisitos: Raciocínio (•••) ou Autocontrole (•••).

Traceur Experiente (••••): Pagando um ponto de Força de Vontade, seu personagem torna rotina uma rolagem de Atletismo feita para correr, saltar ou escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente todos os dados que não resultaram em sucessos. No turno onde você usa essa habilidade, seu personagem não pode aplicar sua defesa em ataques contra ele.

Efeito: Seu personagem pode não ter uma chance melhor de encontrar coisas, mas tem uma de encontrar coisas importantes. Toda vez em que você Fluxo Livre (•••••): Para ativar esta habilidade, fizer uma rolagem de Percepção (normalmente Rao personagem primeiro precisa meditar (veja no liciocínio + Autocontrole), você recebe o benefício 152

vro básico do Mundo das Trevas). Após isso, ele é cada uma representando um Servidor diferente. capaz de fazer ações de Atletismo como ações reflexivas, uma vez por turno. E se pagar um ponto de Força de Vontade numa rolagem de Atletismo que faça parte Sexto Sentido (••) de uma corrida a pé, você recebe três sucessos automáticos ao invés de três dados extras. Pré-requisito: ser humano

Perito (•)

Pré-requisitos: Perseverança (••) e uma Especialização. Efeito: o personagem é especializado em uma área do seu conhecimento. Escolha uma especialização para esta vantagem. Substitua o bônus da especialização de +1 por +2.

Servidor (• a •••••)

Efeito: eu personagem possui um “sexto sentido” ligado a um tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você adquire esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de uma forma particular. Um personagem pode ficar com os pelos da nuca em pé, outro pode ficar enjoado, e outro pode ter calafrios. De qualquer modo, ele sabe que algo está errado enquanto estiver próximo da criatura sobrenatural apropriada. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar receber a condição Assustado em troca de saber de onde vem esta sensação estranha. Se o alvo desta Vantagem estiver usando algum poder que oculte especificamente a sua natureza sobrenatural, esta habilidade não funciona (mas a Condição continua ativa até ser resolvida).

Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, servo ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao narrador quem é este Servidor e como você aceitou o seu serviço. Pode ter sido simplesmenSimpático (••) te um contrato de trabalho. Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja qual for a razão, seu personaEfeito: Seu personagem é muito bom em fazer gem têm grande influência sobre o Servidor. outras pessoas se aproximarem, dando a ele a oportunidade que precisa para ganhar a confiança de seu Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e alvo. No começo de uma tentativa de manobra social, mais leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servocê pode aceitar receber uma Condição como Apaividor é apenas um, menos capaz e influente que as xonado ou Convencido. Se o fizer, você pode imeVantagens anteriores. diatamente eliminar duas Portas rumo ao objetivo da O valor em pontos determina a competência rela- manobra. tiva do Servidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limitado, como um animal de estimação que sabe fazer um truque, ou um velho morador de rua Status (• a •••••) que faz bicos por comida. Um Servidor de três pontos é um profissional em sua linha de trabalho. Um Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, de cinco pontos é um dos melhores de sua categoria. autoridade ou controle sobre um grupo ou organizaSe um Servidor precisar fazer um teste, e se este fi- ção. Isto pode representar um posto oficial ou respeito zer parte de suas capacidades, dobre o seu valor em informal.  pontos e use isso como uma parada de dados. Para Cada vez em que você comprar esta Vantagem, testes fora de suas capacidades, use apenas seu valor você pode receber Status num grupo diferente. Seu em pontos como a parada de dados. personagem pode possuir Status (PCC) ***, Status Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, (Circuito Ilegal de Rachas) **, e Status (Polícia) *. 153

Cada uma concede benefícios próprios. Conforme de crime organizado anterior, se o seu personagem o valor em pontos da Vantagem aumenta, maior é souber que o chefe de polícia possui Contatos (Xa proeminência do personagem dentro deste grupo. 9), você pode bloquear o uso da Vantagem ameaçando o informante. Status concede vantagens apenas dentro da influência do grupo escolhido. Status (crime organiDesvantagem:  Status requer manutenção e zado) não pode lhe ajudar a conseguir uma licença deveres regulares. Faltar com estes compromissos oficial de porte de arma de fogo, por exemplo. pode fazer o seu personagem perder o Status. A Vantagem pode ser recuperada se ele fizer Com Status você pode, em primeiro lugar, aplireparações ao grupo ofendido. No nosso exemplo car o valor da Vantagem em testes sociais envolde crime organizado, seu personagem pode precisar vendo membros ou subalternos do grupo escolhido. pagar um “arrego” de valor considerável, ou Segundo, você tem acesso aos recursos, imóveis e participar de atividades ilegais. fundos da organização. Dependendo da disponibilidade do grupo que você escolheu, seu pedido pode ser limitado por processos burocráticos.  E em terceiro, você possui influência. Se o seu personagem sabe que outro possui as Vantagens Mentor, Recursos, Contatos ou Aliados; ele pode bloquear o acesso deste personagem às mesmas. Uma vez por capítulo, ele pode negar o uso de uma Vantagem se ela for um ponto menor que o valor de seu Status e se fizer sentido a obstrução desta organização na vida deste personagem. No exemplo

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Recursos (• a •••••)

Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o personagem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na fonte para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele pode não ter muito dinheiro para gastar frivolamente. É considerado que personagens têm as suas necessidades básicas

supridas sem a necessidade da Vantagem Recursos.

ro poderia influir as mentes dos mortais, desaparecer da vista, ou manifestar os piores pesadelos de sua víO valor em pontos de Recursos determina o vatima. Estes poderes vêm espontaneamente no sangue lor relativo de capital que o personagem tem para uso do vampiro, e um chamado não só a sua mente huimediato, dependendo de onde é localizada a Crônica. mana, mas a Fera oculta abaixo da superfície. A Fera A mesma quantia em dinheiro usada no Vale do Silícaminha sem ser vista pelo mundo do homem e anicio tem um valor totalmente diferente nos subúrbios mais menores. Ela desliza dos laços da carne e inspira de Detroit. Um ponto significa um pouco para gastar temor e ciúmes de outras pessoas. aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média. Três é um salário de classe média alta. Quatro Usando as Disciplinas para moderadamente rico. E cinco para ridiculamente rico. Algumas Disciplinas são uma parte fundamental da natureza do vampiro, a disposição dela cada Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez por capítulo, seu personagem pode adquirir um vez que quer poder em troca a queimar seu sangue. item de valor igual ou menor aos seus Recursos, sem Estas habilidades podem requerer uso de Vitae; umas problemas. Um item de Disponibilidade um ponto poucas exceções também podem requerer que ela acima de seus Recursos reduz a Vantagem em um gaste um ponto de Força de Vontade. Outras requeponto pelo período de um mês, representando a ne- rem para demostrar seu domínio da Disciplina. As cessidade de liquidar fundos para satisfazer a compra. paradas de dados para ativar uma Disciplina estão O personagem pode requerer um número razoável de compostas por três características, em vez de duas – itens de valor dois pontos mais baixo que seus Re- um Atributo, uma Habilidade e a própria Disciplina. cursos. Por exemplo, um personagem com Recursos O vampiro utiliza seu domínio completo na Discipli•••• pode comprar quantos celulares descartáveis de na, não importando qual capacidade esteja utilizando – um vampiro com Animalismo 5 usa seus cinco Disponibilidade •• ele necessitar para a estória. dados para todos os poderes de Animalismo, ainda que ela só esteja usando Animalismo 1. O corolário disto é que um vampiro não pode utilizar um poder de uma Disciplina que seja maior que seus pontos de Vontade de Ferro (••) Disciplina – um vampiro com Dominação 3 não pode Pré-requisitos: Perseverança (••••). utilizar Exposição da Mente ou Possessão, já que reEfeito: Quando for gastar um ponto de Força querem mais de três pontos de Dominação. de Vontade para resistir a uma interação social, você Cada Disciplina chama a Fera, seja usando seus pode substituir o bônus usual de +2 pelo valor de sua talentos abertos ou expressando-os através do sangue Perseverança. Se a rolagem for contestada por outro interno. Enquanto o efeito mecânico de um jogador personagem, você recebe o benefício da explosão do falhar na ativação da Disciplina é que nada acontece, 8. isso não é totalmente verdade. Algo acontece. A Fera não só vai aceitar a ideia de que seu poder não produz resultados. Talvez as luzes pisquem, ou a carne do vampiro se retorça em seus ossos por apenas um segundo. Talvez sua vítima veja por um segundo, uma cara gritante tentando escapar da cabeça do vampiro Sem disciplina, não há vida em absoluto por um segundo. Seja o que for, não é o suficiente para enlouquecer adequadamente a vítima – que é o - Katharine Hepburn domínio dos Nosferatu, através de sua Disciplina Pesadelo. É só algo que lembra ao vampiro que ele não A Família exerce estranho poderes- um vampi- é humano, ela está tocando algo dentro dela que não entende plenamente e não pode controlar realmen-

Disciplinas

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te. O Narrado e o jogador devem trabalhar juntos equivalente, um vampiro pode adicionar sua Potênem um par de sinais de menor importância que um cia de Sangue a seu Atributo de Resistência para os vampiro tentou usar uma Disciplina, apesar de nada testes disputado. particularmente sobrenatural aconteceu. Tenha em conta que a Potência de Sangue e características relacionadas não se adicionam ao A prender uma Disciplina teste de Atributo Resistência não adiciona a testes Muitos Membros manifestam espontanea- resistidos, só aos disputado. mente novas Disciplinas, como a Fera afirma novas e estranhas formas. O Sangue faz fortes conexões entre os vampiros, assim que a maioria dos Choque de Vontades Membros só apresentam as Disciplinas do clã. Para aprender outra Disciplina, o vampiro primeiro preÀs vezes, duas Disciplinas se opõem cisa localizar outro vampiro que possua a Discipli- claramente entre si. Se o sistema normal para o uso na e beber ao menos um ponto de sua Vitae – com de Disciplinas não puder resolver isto, por exemplo, todas suas possíveis consequências. quando dois vampiros tentam usar Dominação na mesma pessoa, ou quando Auspícios se ativa contra um vampiro escondido por Ofuscação, há um Conflito Sobrenatural choque de vontades. Muitos Membros não apenas se enfrentam Todos os personagens envolvidos no conflito uns aos outros. O Mundo das Trevas é um lugar estranho e horrível. Os lobisomens espreitam a noite, fazem um teste disputado, cada um utilizando sua caçando presas sem serem vistos. O homem de reta- parada de Potência de Sangue mais o nível da Dislhos se questiona se realmente é humano, e algumas ciplina. Devoções usam a Potência de Sangue mais pessoas que morrem não ficam mortas. Muitas des- a maior Disciplina entre as requisitadas, enquanto sas criaturas têm habilidades misteriosas próprias, que feitiçaria do sangue usa Cruac ou Feitiçaria e quando entram em contato com os vampiros é só Tebana. Os testes são rolados até que um jogador questão de tempo antes que alguém vá longe de- acumule mais sucessos que os outros. O efeito invocado por esse jogador ganha e se resolve como de mais e seus poderes entre em conflito. costume, enquanto os demais falham. Vitória de um Este livro se foca em vampiros e mortais que poder em um choque de vontades não significa que o rodeiam. Um Membro é mais difícil de intimi- os outros poderes serão cancelados imediata, excedar que um ser humano, e, portanto, adiciona sua to em casos em que só um poder, possivelmente, é Potência de Sangue aos testes para resistir a Domi- ativo (como Dominação). nação. Um mortal não tem a coragem sobrenatural Os personagens podem gastar Força de Vonpara resistir a um Nosferatu manifestando seus piores pesadelos, assim que só Autocontrole diante do tade para adicionar um bônus a testes disputados, mas só se estiverem fisicamente presentes e consefeito. cientes de que os poderes estão se chocando. Certos As forças sobrenaturais do mundo podem re- poderes, tais como aqueles com longas durações, sistir aos talentos de um vampiro da mesma forma são mais duradouros em um choque. Efeitos de duque os próprios Membros. Quando uma Disciplina ração de uma noite adicionam um dado, efeitos de exige um teste disputado, utilize o mais próximo de duração de uma semana adicionam dois dados, efeiPotência de Sangue da vítima – Instinto Primitivo tos de um mês adicionam três; e os efeitos de um de um lobisomem, ou Azoth de um Promethean. ano ou mais adicionam quatro. Em troca, a Potência de Sangue do vampiro proteChoque de vontades pode ser aplicado a ouge-o dos estranhos poderes destas criaturas. Quando outro poder sobrenatural pedir esta característica tras criaturas sobrenaturais, também. As caracterís156

ticas envolvidas dependem da criatura e se elaborarão primeiro fazer se entender. Assim como é com os hoem livros futuros. mens é com os animais. O vampiro que usa Sussurros Selvagens domina as reações instintivas dos animais Exemplo: dois Mekhet, Piotr e Alan, entraram e o força há compreender. Ele pode fazer perguntas em conflito. Alan está tentando usar O Toque do Esa uma criatura que deve responder da melhor forma pirito (Auspícios 3) para espionar o esconderijo de possível, e com um pequeno esforço, pode obrigá-lo a Piotr. No entanto, o esconderijo está oculto por Mauobedecer-lhe. Um vampiro sagaz pode usar as gralhas soléu (Ofuscação 5), pelo que os dois personagens e os corvos para espionar suas vítimas de cima, ou coentram em um choque de vontades. mandar os mastins de um gangster para tornarem-se Alan tem quatro pontos de Auspícios e dois agressivos com seu proprietário. pontos de Potência de Sangue, pelo que o jogador O vampiro fala com o animal, seja usando pade Alan rola seis dados. Piotr tem cinco pontos de lavras humanas ou, muito mais frequentemente, faOfuscação e três pontos de Potência de Sangue, oito zendo sons de animais. Ele pode comandar grupos de dados. Mausoléu é um poder de longa duração com animais, como um bando de pássaros ou um enxame uma duração de três semanas, pelo que o jogador de ratos, enquanto está perto o suficiente para que os de Piotr adiciona dois dados, assim rola um total de animais possam ouvi-lo, e ele puder ver eles todos. dez dados. Nenhum dos personagens usam Força de Vontade no teste, porque Alan não acha que há algo Custo: Nenhum. sobrenatural envolvido, e Piotr não está presente. Parada de Dados: Manipulação + Empatia Ambos os jogadores rolam; o jogador de Pio- com Animais + Animalismo. tr obtém dois sucessos, enquanto que Alan consegue Ação: instantânea. quatro. Pelo tanto, o Toque do Espirito venceu e Alan percebe a verdadeira natureza da construção. Para Duração: Cena, comando pode persistir até os outros personagens a localização continua ofus- uma noite. cada. Resultado do teste Falha Dramática: O animal não entende o comando do vampiro, dando informações falsas quando Animalismo o vampiro pede, ou obedecendo uma versão distorciA Fera de um vampiro não é apenas uma faceta da do comando do vampiro. de sua natureza predatória, mas um predador em si Falha: Os animais temem a Fera, fugindo de - e que está no topo da cadeia alimentar. Um vampium predador superior. ro pode libertar sua Fera um pouco para dominar os animais mais fracos, forçando sua vontade sobre eles. Sucesso: O vampiro pode se comunicar com A maioria dos poderes de Animalismo afeta os pre- um animal, perguntando-lhe o que tem percebido. A dadores e os animais de limpeza. Na cidade, o Mem- maioria dos animais pode se lembrar do que aconbro pode chamar os gatos e cães selvagens, pombos teceu durante a última noite. Animais contam o que e corvos, raposas e ratos mais do que ninguém quer perceberam através das lentes de suas próprias perpensar. Vampiros rurais podem convocar morcegos, cepções - cães respondem em termos de olfato e audilobos, leões da montanha, e até ursos - qualquer ani- ção, enquanto os pássaros contam o que eles podiam mal que se alimenta da carne de outro. ver. O vampiro também pode dar à vítima um comando simples, equivalente ao que o animal poderia fazer por conta própria, como “ataque”, “siga, depois volte aqui”, “Mastigue esses cabos.” O comando normalSussurros Selvagens • mente não persiste por mais de uma noite, mas o vamPara aqueles que irá comandar, o vampiro deve piro pode adicionar simples contingências, tais como 157

forçar o animal a ir para a terra se notado, ou para rente vida dura número de noites iguais a (Potênretornar uma vez que o comando está completo. cia do Sangue multiplicado pelo Vigor do animal). Uma vez que levantou uma besta, um vampiro pode Sucesso Excepcional: O animal é extremaalimentá-lo com mais Vitae; cada ponto garante mente obediente ao vampiro, improvisando a seguir a continuação da existência do animal como se o o espírito de comando do Membro. vampiro o tivesse apenas elevado. A criatura que levantou ganha um aspecto de inteligência e uma certa astúcia, o suficiente para Elevar o Familiar •• seguir ordens complexas que a maioria dos animais Verdadeiros animais não podem ser Abraça- não conseguia entender e interpretar, trate o famidos. Eles nunca tiveram a Humanidade necessária. liar como tendo um ponto de inteligência. Com este poder, porém, o vampiro pode encontrar Infundido com Vitae, o familiar sofre dano de um meio termo do processo. Ao alimentar um ani- contusão de ataques como um vampiro, e não cai mal drenado com alguns de seus Vitae, um vampiro inconsciente ou sangra. O animal não se decompõe. pode infundi-lo com um fragmento da Vida crepusO Vitae queimando dentro de suas veias morcular da Família. O animal aparenta como quando morreu, embora se for o caso, pode ganhar presas tas forjam uma ligação harmoniosa entre ele e o retráteis como um vampiro. Mas as presas são uma vampiro. O vampiro pode usar Sussurros Selvagens mentira, a sua verdadeira tragédia é que ele não pode no seu familiar a qualquer momento, a qualquer transubstanciar sangue para Vitae. Se ele for ferido distância, comunicando-se em silêncio ou com a na morte, mantém sinais de lesões, mas suas fun- emissão de comandos em qualquer momento. Emções do corpo funcionam normalmente. Um coiote bora ela ainda deve rolar para ver se seu familiar esmagado por um SUV tem uma trilha do pneu que interpreta corretamente seu comando, o animal não atravessa, mas não possui ossos esmagados, e um resiste. corvo com uma asa quebrada tem osso que se projeta para fora da ferida, mas ainda pode voar. Ele não age como um animal normal - não caça alimentos, nem se assusta com ruídos altos. Descansa o dia todo, mas torna-se ativo durante a noite. Um ser humano observando tais animais podem ser capazes de dizer que algo está errado, mas apenas a maioria dos ferimentos graves geralmente chamam a atenção. Custo: 1 Vitae. Requisito: Alimente um Vitae ao cadáver (incluído no custo). Parada de Dados: Nenhum. Ação: instantânea. Duração: Potência de Sangue vezes Vigor do animal noites. O vampiro alimenta com um ponto de Vitae o cadáver do animal. O retorno do animal a uma apa158

Chamado a Caça •••

O vampiro infunde um pouco de sua Vitae com a essência de sua presa, tornando-se irresistível para outros predadores e feras. Onde quer que ele derrame seu sangue - no chão, sobre um objeto, ou mesmo espirrando-o em outra pessoa - os animais que ela chama vão tentar consumi-lo. O sangue dele só perde potência quando os animais convocados destruírem tudo o que ele derramou seu sangue ou uma vez que o sol nasça, quando a Vitae queima como se nunca estivesse presente. Ele pode se concentrar para convocar um tipo de criatura, por exemplo convocando apenas pássaros ou ratos. Presas na área afetada justamente fogem, com medo do poder da Fera do vampiro. Custo: 2 Vitae Requisito: Derrame 1 Vitae sobre o alvo (incluído no custo).

Parada de Dados: Presença + Trato com Ani- usado Sussurros Selvagens no animal. Todos os animais + Animalismo mais recebem o mesmo comando, mas persiste mesmo quando o vampiro dorme; os animais seguem seu Ação: instantânea comando por uma noite por sucesso. Duração: Uma noite, ou até que o item marcaSucesso Excepcional: Animais que provaram do com sangue ser destruído. do sangue do vampiro seguem seu comando com zelo obstinado. Eles não param para comer ou dormir, reResultado do teste tirando sustento apenas do Vitae do vampiro. Falha Dramática: Os animais atendem o chamado da Fera, mas lançam-se contra o vampiro com medo. Falha: Animais dentro do alcance da Disciplina sentem medo o vampiro e ficam longe dele. Sucesso: O vampiro escolhe quando derramar o Vitae para convocar todos os predadores e carniceiros, ou se restringir a um tipo de animal. Todos os animais que correspondem ao tipo escolhido, devem estar a (sucessos) quarteirões do vampiro na cidade, ou (sucessos vezes 90 metros) no país para responder a sua chamada. Uma vez que o Vitae foi derramado, o vampiro pode imprimir um comando como se tivesse

Infecção Feral ••••

O vampiro inunda a área com sua aura predatória, infectando tudo ao seu redor com os delírios de sua Besta. O cheiro de seu sangue inspira raiva em animais, e pode conduzir homens a loucura, especialmente aqueles que tocaram recentemente seu sangue. Outro vampiro testemunhando os efeitos da Infecção Feral reconhece o frenesi da Fera, comparando as ações das vítimas aos seus próprios momentos de frenesi. O vampiro usando esta Disciplina pode exercer uma medida de controle sobre a loucura de suas

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vítimas, concentrando sua própria fúria contra algu- ele, se não puder alcançá-lo. Se o vampiro não defima vítima que ela quer esmagar, ou um objetivo ela ne um comando, suas vítimas voltam-se uma contra quer conquistar. a outra. Uma criatura sobrenatural pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar os comanCusto: 2 Vitae dos do vampiro, embora ainda continue frenético. Requisito: Derrame 1 Vitae sobre o solo (inExcepcional Sucesso: Libertando sua Fera cluído no custo). para satisfaze-la temporariamente. O vampiro gaParada de Dados: Presença + Intimidação + nha a Condição Saciado. Animalismo Ação: instantânea Duração: Cena

Senhor da Terra •••••

O vampiro marca seu território com Vitae, da mesma forma que os animais usam urina ou fezes. Falha Dramática: O vampiro perde o con- Ela tem que abraçar seu território em um anel de trole de sua Fera, e ela age por ele. Ela se irrita ao Vitae, afirmando-o como seu, supondo que tenha frenesi, embora com um modificador de -2 no teste expulsado todos os moradores anteriores. Quando cercar o território, ela deve caminhar por toda para resistir. a orla. Alguns Vampiros o fazem com algumas feFalha: Os animais afetados exibem um com- ridas abertas em suas mãos e braços e andam em portamento estranho, perseguindo suas caudas, ou um ritmo imponente, pingando um fluxo lento de atacam seus próprios membros, mas nada os leva a sangue espesso atrás deles. Outros correm solto, um ataque de fúria. deixando manchas de sangue e fluidos corporais em Sucesso: Qualquer animal que poder sentir o superfícies como uma besta selvagem. cheiro de sangue do vampiro entra em um estado Uma vez que ele estabeleceu seu território, o de fúria selvagem. Ele ataca a vítima mais próxima vampiro está a par de tudo o que acontece dentro sem pensar em sua própria segurança. Uma vez que dele. Ele pode comandar animais, convocar ou baa vítima está inconsciente ou morta, o animal se ali- nir pessoas e provocar outros vampiros a deixarem menta de sua carne. Se for o desejo do vampiro, ele seu covil. A maioria dos vampiros estabelecem seu pode direcionar a multidão de criaturas frenéticas território em lugares pequenos, como um tríplex ou para um único alvo ou objetivo. Ele não pode dar um pequeno jardim público. Um vampiro poderoso comandos complexos ou comandos diretos, mas pode reivindicar um parque público ou castelo, mas pode apontar alvos para ataque ou a direção para ele deve se certificar de que nada interrompa sua onde irem. afirmação, mais do que um vampiro descobrir seu Resultado do teste

Os seres humanos e criaturas sobrenaturais deve fazer um teste reflexivo (Perseverança + Autocontrole - sucessos do vampiro) para resistir à aura predatória do vampiro. Se a vítima tenha tocado ou bebido o sangue do vampiro na última noite, ela sofre uma penalidade de -3. Uma falha coloca a vítima sob controle do vampiro. Os vampiros e lobisomens em frenesi tem suas vítimas escolhidas pelo vampiro que os provocaram. Os seres humanos e outras criaturas sobrenaturais caem em um estado onde eles devem atacar o alvo, ou se mover em direção a 160

território, ele já pode ter sido reivindicado por uma Matilha de Lobisomens com raiva. Custo: 3-9 Vitae e uma Força de Vontade.

Requisito: O vampiro deve andar um circuito em torno de seu novo território, enquanto marca-o com Vitae. Três Vitae é o suficiente para garantir uma pequena casa ou jardim, seis podem garantir um quarteirão da cidade, enquanto que nove é o suficiente para reivindicar um castelo. Ela deve certificar-se de que a área não contém outros vampiros;

muitos Membros preferem despejar todos os habitantes sobrenaturais. A disciplina ainda funcionará se seu território tem lobisomens ou outros monstros, mas eles vão sofrer os efeitos, e deduzir que a culpa é do vampiro.

choque de vontades. Como o mestre indiscutível do seu território, uma criatura em Frenesi não pode atacar o vampiro, nem podem gastar Força de Vontade para resistir aos comandos dados através de Infecção Feral. Todos os comandos dados por Sussurros Selvagens duram indefinidamente, ou até que o animal Parada de Dados: Nenhum saia do território do vampiro. Finalmente, o vampiro pode arrebatar os sentidos de qualquer animal que ele Ação: instantânea levantou com o Elevar o Familiar dentro de seu terDuração: Uma semana por ponto de Potência ritório, e usar esse animal para dar comandos usando do Sangue, mais se o vampiro permanece no território Sussurros Selvagens a outras criaturas. dele. O vampiro marca seu território. Ele permanece ativo pelo menos uma semana por ponto de Potência do Sangue, embora os efeitos desta Disciplina só terminem quando o vampiro deixa território após a duração. Rumores falam de vampiros antigos deitados em torpor cujos territórios permanecem ativos até hoje.

Auspícios

Auspícios faz os instintos predatórios da Fera perder seus segredos, encontrando pontos fracos e segredos ocultos que o vampiro pode explorar como vantagem. Auspícios é uma disciplina interna, revelando informações para os membros através de visões que vão desde diretas até alucinatórias. Outros vamO Território de um vampiro afugenta a maioria piros não têm como saber quando alguém está usando das criaturas. Animais e animais selvagens não vão Auspícios para descobrir seus segredos, e por esta raentrar, e vão tentar escapar se forçados a entrar, a não zão vários Mekhet sentem os olhares e murmúrios de ser que de outra forma sejam afetados pelos poderes outros vampiros que temem quais segredos o Clã das Sombras irá descobrir em seguida. do vampiro. Os seres humanos e criaturas sobrenaturais, incluindo outros vampiros, devem ser bem-sucedidos em um teste de Autocontrole + Potência do Sangue reflexivo para entrar, ou para ficar na área, uma vez que criado. A não ser que obtenha um sucesso excepcional, o sentimento de pavor esmagador inflige uma penalidade -3 em todas as ações do invasor. Para os Vampiros, simplesmente entrar no território de outro vampiro provoca frenesi, ele faz o teste para resistir com uma penalidade de -2. Se um vampiro convida alguém explicitamente para entrar em seu território, ou usa Sussurros Selvagens ou Chamado a Caça, no caso de animais, eles não sofrem essas penalidades. Animais Ghul também estão isentos.

A preensão da Fera •

A Fera se foca em perigo e fraqueza. Um vampiro que pede emprestado os sentidos de sua Fera pode usar esse foco para saber se alguém está prestes a atacá-lo, ou para apontar a pessoa mais fraca na sala. A Fera é sensível a coisas que outras pessoas não percebem normalmente; usando essa Disciplina o vampiro pode perfurar os efeitos da Disciplina Ofuscação (veja “Choque de Vontades”). Custo: Varia, como a Disciplina é levemente cansativa, o primeiro uso na cena é gratuito, mas usos subsequentes na mesma cena custa 1 Vitae por uso.

Quando o vampiro está dentro de seu território, ele pode sentir quando uma pessoa ou animal atravesParada de Dados: Raciocínio + Empatia + sa em seu território; se o invasor é um vampiro, ela Auspícios. sabe sua Potência do Sangue geral. Ela sempre tem Ação: Instantânea. uma ideia de onde todos estão dentro de seu domínio, e somente meios sobrenaturais, como Disciplinas Resultado do teste podem sua atrapalhar sua percepção, provocando um

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Contato

É mais fácil um vampiro usar Auspícios em outra pessoa se ele passar algum tempo de contato íntimo com ela. O contato não precisa ser sexual, qualquer momento de contato físico platônico é o suficiente. Removendo uma bala de alguém — ou cuidadosamente cortando seu braço — revela seus segredos para o Auspícios. Contato íntimo garante um modificador de +3 nas rolagens de dado.

Falha Dramática: O jogador faz uma per- borbulha para fora da vítima. gunta como se ele tivesse rolado um sucesso; o Nar• Quem aqui está mais próximo do frenesi? rador deverá dar ou uma informação falsa ou uma O rosto da vítima se torce num ritmo frenético. Um versão distorcida da verdade. gosto de bile quente quando encarando a vítima. Falha: Os sentidos do vampiro ficam nubla• Há algum vampiro aqui usando Auspícios dos; sua Fera não percebe nenhum ponto fraco ime5? Uma nuvem de fumaça cinza paira no ar. Uma diatamente. sensação de como se alguém andasse pela sepultuSucesso: O jogador pode fazer uma pergunta ra do vampiro. ao Narrador. A resposta do Narrador deverá incluir uma imagem criada pela Fera para transmitir a resposta. Esse nível de Auspícios apenas pode responPercepção Estranha •• der perguntas imediatas sobre perigo ou fraquezas; exemplos de perguntas abaixo cobrem grande parte O vampiro foca numa única vítima, arrancanda informação que a Fera pode oferecer. do as camadas de mentiras e engano para revelar Sucesso Excepcional: O jogador poderá fazer duas perguntas. Exemplos de Perguntas • Quem aqui é o mais provável de me dar o que eu quero? O sangue pulsa através da veia jugular da vítima. O som das moedas tilinta do bolso da vítima. • Quem ou o que aqui é o mais provável de agir com violência? As mãos da vítima ficam manchadas de sangue. Um cheiro de pólvora flutua saindo da vítima.

a verdade por trás dela. A Fera fareja os segredos mais obscuros da vítima, coisas que ela não quer que ninguém mais saiba. O que o vampiro faz com essa informação é por conta dele. Custo: Varia, como a Disciplina é levemente cansativa, o primeiro uso na cena é gratuito, mas usos subsequentes na mesma cena custa 1 Vitae por uso. Parada de Dados: Inteligência + Empatia + Auspícios. Ação: Instantânea. Resultado do teste

Falha Dramática: O jogador faz uma per• Quem aqui está mais assustado? Um cheiro gunta como se ele tivesse rolado um sucesso; o Narde urina sobe da calça da vítima. O som da vítima rador deverá dar ou uma falsa informação ou uma choramingando começa a ser ouvido. versão distorcida da verdade. • Quem ou o que aqui pode mais provavelFalha: A Fera não revela nenhum segredo. A mente agir para me machucar? Sangue secando numa batida de carro. Ondas de raiva fervendo vítima realmente tem algo a esconder? 162

Sucesso: O jogador pode fazer ao Narrador uma O Toque do Espírito ••• pergunta por sucesso. A resposta do Narrador deverá Um vampiro pode mudar os sentidos de sua incluir uma imagem criada pela Fera para transmitir a resposta. Esse nível de Auspícios foca em pergun- Fera para um objeto ou lugar, descobrindo segredos tas relativas aos segredos e fraquezas de uma única e destruindo mentiras assim como ele faria focando numa pessoa. O vampiro apenas pode usar esta Discipessoa. plina num mesmo objeto uma vez por cena. Sucesso Excepcional: A imagem dá ao vamCusto: Nenhum. piro imagens mais profundas do que foi perguntado. Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Exemplos de Perguntas Auspícios. • Qual é o humor dessa pessoa? Um lampejo de Ação: Instantânea. emoção no rosto da pessoa. Um cheiro que o vampiro associa a uma emoção — o cheiro de sangue fresco Resultado do teste significa raiva, o som de pedras quebrando significa Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta isolamento. como se ele tivesse rolado um sucesso; o Narrador • O que a pessoa teme nesse momento? De re- deverá dar ou uma falsa informação ou uma versão pente luzes brilham sobre a vítima. O som de cães distorcida da verdade. latindo. Falha: O objeto não rende segredo algum para • Qual o Vício/Réquiem dessa pessoa? O som os sentidos do membro – desta vez. de sussurros conspiratórios. O cheiro de drogas emaSucesso: O jogador pode fazer ao narrador uma nando de um viciado. pergunta por sucesso. A resposta do Narrador deverá • Quais as vulnerabilidades psicológicas dessa incluir uma imagem criada pela Fera para transmipessoa? Um repentino sentimento de indescritível de- tir a resposta. A Fera responde com imagens ao invés pressão. O chão ondulando e as cores mudando como de apenas palavras. Além dos exemplos de perguntas se em uma alucinação. abaixo, o personagem pode fazer perguntas sugeridas • Essa pessoa é diablerista? O cheiro de enxofre por Auspícios 1 e 2 se forem relevantes. e sangue coagulado. Sangue grosso e negro pingando do queixo da vítima.

• Esta pessoa está sendo controlada por alguém? Cordas de marionete aparecem do céu para controlar a pessoa. Um sussurro que fala a vítima o que ela deve fazer.

Sucesso Excepcional: O vampiro pode apreciar completamente o objeto ou lugar, e ganha +1 dado de bônus quando usando/interagindo com esse objeto pelo resto da cena. Exemplos de Perguntas

• Quem foi o último a tocar/possuir isso? Uma • Essa pessoa é uma criatura sobrenatural? — E visão da pessoa segurando o objeto. O som da voz da se eu a vi antes, o que ela é? O cheiro de carne rasga- vítima se identificando. da. A aura brilhante do nimbo de um mago. • Qual é a emoção mais forte associada a esse • Quem aqui presente essa pessoa mais quer fe- objeto? Um lampejo de raiva. Um repentino lampejo rir? Uma faca ensanguentada cai da mão da vítima, de clareza. apontando para a resposta. O gosto de bile quando • Para que o objeto estava sendo usado no moolhando para o alvo da ira da vítima. mento de mais forte emoção? Uma visão do vampiro usando o objeto. Sons e formas fantasmagóricas de pessoas andando pela sala. 163

Exposição da Mente ••••

os cinco sentidos. Se ele escolhe transmitir essa memória para a vítima, ele pode infligir uma Condição O Mekhet foca em ligar seus pensamentos como Culpa, Inspiração ou Abalado como apropriacom os da vítima. Ele começa a pensar como ela, e do. Descobrir memórias adicionais custa 1 Ponto de logo ouvir os pensamentos dela nos seus pensamen- Sangue por memória. tos. Se concentrando e mudando seus próprios penSucesso Excepcional: O vampiro pode recusamentos, ele pode projetar ideias ou memórias na mente da vítima. Com um pouco de prática, o vam- perar tantas memórias profundas quando sua ponpiro pode se comunicar sem usar palavras, ou proje- tuação em Auspícios antes de pagar os Pontos de tar memórias completas para sobrepujar os sentidos Sangue para descobrir novas. da vítima. Ele pode estimular memórias pensando numa época, lugar ou emoção que faz a vítima relembrar – mesmo se a vítima tiver bloqueado ou Projeção Crepuscular ••••• removido a memória por magia. O vampiro pode libertar sua mente deixando Custo: 1 Vitae. seu corpo e projetando seus sentidos pelo mundo. Parada de Dados: Inteligência + Socializa- Sua forma astral existe num estado crepuscular, sem ção + Auspícios v.s. Perseverança + Potência do substância física ou espiritual, mas ainda no mundo Sangue. e perceptível para outros vampiros com Auspícios. O vampiro pode se mover em velocidade inacrediAção: Instantânea. tável, viajando para qualquer ponto da órbita da lua Duração: Uma Cena. – uma área que alguns membros chamam de “esfera lunar”. Enquanto seus sentidos e consciência viaja Resultado do teste pelo mundo, o corpo do vampiro parece ser um corFalha Dramática: O vampiro se alinha com po normal, embora não se decomponha. os pensamentos da vítima, mas ele não pode manter Custo: 2 Vitae. seus pensamentos separados do dela. Ele sofre da Condição Confusão. Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Auspícios. Falha: Os pensamentos da vítima permanecem fora do alcance do vampiro. Ação: Instantânea. Sucesso: Os pensamentos do vampiro se alinham com os da vítima e permanecem conectados pelo resto da cena. Ele escuta seus pensamentos como se ela estivesse falando em voz alta. Pessoas não pensam em frases completas, mas o vampiro pode discernir precisamente seu humor e intenções, e alguns fragmentos de suas motivações e considerações atuais. Ele também pode projetar pensamentos diretamente nos pensamentos da vítima, ou colocar uma imagem mental ou memória. Ao se concentrar o vampiro pode puxar uma memória completa da vítima incluindo coisas que a vítima possa ter esquecido ou suprimido por magia (porém fazer isso causa um Choque de Vontades). Ele vivencia todas as memórias num instante com 164

Resultado do teste Falha Dramática: Os sentidos do personagem saem do seu corpo, mas alguma coisa manda esses sentidos para muito longe. Falha: O vampiro não consegue sair do abrigo de seu corpo morto. Sucesso: Os sentidos do vampiro saem do seu corpo e podem viajar pelo mundo. Multiplique o Deslocamento do vampiro por seu (Auspícios + Potência do Sangue). O vampiro não é limitado pela gravidade, e pode viajar através de obstáculos físicos e mesmo dentro do chão. Ele não pode interagir com o mundo físico de nenhum jeito quando separado de seu corpo. Ele pode ver e ouvir normalmen-

te, mas não usar Disciplinas. O corpo do vampiro fica num estado de torpor, e o vampiro não está ciente de nada que aconteça com seu corpo – mas se alguém matar seu corpo ou o deixar em torpor, sua mente é puxada de volta ao seu corpo. Além disso o vampiro deve retornar sua forma astral ao seu corpo para conseguir despertar. Para cada nascer do sol que o vampiro permanecer separado de seu corpo ele perde um ponto de Potência de Sangue – e sofre a Morte Final se sua Potência de Sangue chegar a zero. Ele recupera todos os pontos perdidos após retornar ao seu corpo. Ele deve gastar 1 Ponto de Sangue ao início de cada noite. Alguns vampiros falam sobre uma magia estranha que impede o vampiro de voltar ao seu corpo ou caminhando por aí sem ser convidado, com olhos amarelos que são o único sinal que algo pode estar errado.

Persistente: Adiciona os pontos do vampiro em Celeridade em sua Defesa, ou em sua rolagem de Esquiva quando defendendo ativamente. Se um ataque for feito com Armas de Fogo que normalmente negam direito a sua Defesa, o atacante ainda leva penalidade em seu ataque igual aos pontos do vampiro em Celeridade. O personagem deverá ainda estar ciente de ataques direcionados a ele para poder se defender deles. Se o personagem está contido, adormecido ou caso contrário incapaz de agir, a Celeridade não concede benefícios.

Ativo: Gastando Ponto(s) de Sangue a Celeridade permite explosões de velocidade mais rápidas que os olhos podem perceber. Para cada Ponto de Sangue gasto escolha um efeito da lista a seguir. Um vampiro pode gastar Pontos de Sangue adicionais para ativar múltiplos efeitos simultâneos, mas nenhum mesmo Sucesso Excepcional: Os sentidos do vampiro efeito de Celeridade poderá ser usado mais de uma saem facilmente e ele é deixado com a memória de vez por turno. onde estar seu corpo. Ele pode gastar um Ponto de • Imediatamente vai para o início da fila de IniSangue para instantaneamente retornar ao seu corpo ciativa. Este impulso na Iniciativa dura apenas um – ou até a borda de qualquer elo místico que o impeça turno, depois todos os combatentes retornam as suas de voltar. posições originais da rolagem na fila. Se múltiplos vampiros tentarem saltar simultaneamente na fila de Celeridade Iniciativa, eles entram num Choque de Vontades, o Liberando sua Fera, um vampiro pode cruzar vencedor age primeiro. vastas distâncias num piscar de olhos, pegar um soco • Interrompe a ação de outro personagem com antes do atacante mover um músculo ou apanhar o uma breve ação. Pode ser um ataque, tornando poscano de uma arma e jogá-lo para longe do seu atirador sível desarmar um oponente no meio de uma ação. antes que ele aperte o gatilho. Celeridade faz o vam- Pode ser com movimentos rápidos, evitando dano se piro ser tão rápido que é como se ele nunca tivesse se deslocando para fora do alcance. Ou poderia ser uma movido. ação instantânea, como ativar uma Disciplina ou se Custo: nenhum ou 1 Vitae por efeito. Parada de Dados: Nenhuma. Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou reflexiva (para efeitos ativáveis). Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos ativáveis). Como outras Disciplinas físicas, Celeridade tem dois tipos de efeito: persistente e ativável. Efeitos persistentes estão sempre ligados e não tem custo. Efeitos ativáveis são reflexos e custa 1 Ponto de Sangue por efeito.

esquivar. Contudo, vampiros ainda estão limitados a uma única ação instantânea. Ele não pode usar Celeridade para dois ataques, ou um ataque seguido de uma ação instantânea. Ele também não pode se mover num único turno a uma distância que seu Deslocamento não permitiria. A decisão de interromper é feita depois que a ação de outro personagem é declarada, mas antes dela ocorrer (antes da rolagem de dados). Uma vez interrompida, o outro personagem deve continuar a realizar sua ação, se isso ainda for possível. Se essa ação não for mais possível, ele fica sem ação. Alternativamente, o jogador do personagem pode declarar sua ação uma falha dramática e levar um Ato. Cele165

Parada de Dados: Inteligência + Expressão ridade não pode interromper ação reflexas ou ações nas quais o personagem não estava ciente. Por fim, + Dominação vs. Perseverança + Potência do Sanusando Celeridade dessa maneira é exaustivo; um gue. vampiro apenas poderá interromper tantas ações na Ação: Instantânea. mesma cena quanto seus pontos em Celeridade. Resultado do teste • Multiplicar seu Deslocamento pelos seus pontos em Celeridade +1. Se mover dessa maneira Falha Dramática: A vítima enxerga através é repentino, chocante, o vampiro parece se deslocar da tentativa do vampiro de controlar sua mente; ende um ponto a outro sem ter cruzado o espaço entre corajada, ela ganha a Condição Inabalável. ambos. Ele pode usar isso para brevemente evitar Falha: A vítima do vampiro se mostra com a detecção ou lançar ataques surpresa. vontade mais forte do que ele imaginava.

Dominação

A Fera demanda obediência de criaturas menores. Isso desliza para a voz do vampiro, modulando seu tom e suas palavras para expressar absoluta autoridade. Ele progride de simples gritos de um sargento durão até criar falsas memórias do que o vampiro desejar - ou roubar o corpo de sua vítima para andar na luz do sol mais uma vez.

Hipnotizar •

Tudo que o vampiro tem de fazer é cruzar com os olhos da vítima para pegá-la em sua armadilha. O controle não é óbvio, ele somente manda a vítima fazer alguma coisa e a vítima faz. Ela pode destrancar uma porta, entregar a arma ou esquecer-se de já ter encontrado o vampiro. Alguns vampiros cruéis hipnotizam vítimas que estejam passando pelo local para levar a culpa por seus crimes. Custo: Nenhum.

Sucesso: O vampiro captura o olhar da vítima apenas por um segundo, mas é o suficiente para infligir a Condição Hipnotizado. Sucesso Excepcional: O controle do vampiro flui no cérebro da vítima como água. Ela quer fazer o que quer que o vampiro diga. O vampiro pode emitir um comando como se tivesse hipnotizado a vítima. Uma vez que ele tenha infligido a Condição Hipnotizada, o vampiro pode comandar a vítima com uma ação instantânea. Seus comandos não podem ser mais longos que três ou quatro palavras, e precisam ser palavras diretas – seu controle não se estende a comandos vagos. “Siga-me”, “atire no seu marido”, e “repita depois de mim...” são todos comandos adequados, enquanto “Esqueça”, “se entregue” e “faça como eu” são comandos com vários tipos de interpretação. O vampiro pode mesmo bagunçar a memória da vítima, fazendo uma afirmação sobre a cena atual que a vítima lembrara como verdade. Enquanto ela ainda só pode usar comandos simples e não ambíguos, pode realizar grandes mudanças com quatro palavras: “Mataste esse ho-

Contato olho-a-olho

A Dominação requer o contato olho-a-olho com suas vítimas para ordenar comandos. O contato funciona de via única: a vítima precisa ver os olhos do vampiro, não vice-versa. Esse contato é possível através de barreiras simples como óculos de sol (mesmo espelhados) ou janelas pintadas, mas não funciona quando olhando para um vídeo em vez de para o próprio vampiro.

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mem” e “eu não estava aqui” podem ser combinadas vítima a um estado sugestionável quando ela apontar uma arma para ele, faze-la transferir todo o dinheipara acusar a vítima de assassinato. ro dela para a conta dele quando ela escutar a nona sinfonia de Beethoven, ou apenas se lembrar do filho dela quando sentir o cheiro de lírios.

Lei de Ferro ••

Custo: Nenhum; outros níveis de Dominação Uma vez que ele consiga uma ligação com a podem gastar Vitae. mente da vítima, o vampiro pode usar algum tempo Parada de Dados: Inteligência + Astúcia + para brincar com os pensamentos e memórias da vítima. Enquanto é preciso mais de seu poder para trans- Dominação – Perseverança da vítima mitir comandos complexos, ele vai manipulando sua Requerimento: O vampiro deve ter infligido a vítima controlando-a como uma marionete, fazendo-a Condição Hipnotizado na vítima. se mover e dançar ao seu ritmo. Ação: Instantânea Custo: 1 Vitae; nada se a vítima está presa em Duração: Uma semana por sucesso, ou um mês Laço de Sangue com o vampiro. por sucesso (ver mais abaixo). Parada de Dados: Nenhuma. Resultado do teste Requisito: O vampiro deve ter afligido a ConFalha Dramática: A tentativa do vampiro imdição Hipnotizado na vítima. plantar o gatilho sai pela culatra. A vítima perde a Ação: Instantânea. Condição Hipnotizado. Pela próxima semana, quanO vampiro pode ordenar um comando longo a do ele se encontrar com o gatilho que seria implantavítimas Hipnotizadas. Essa ordem pode ser de até 3 do, ele ganhará a Condição Inabalável. frases longas e pode incluir uma série de ações suFalha: A tentativa de implantar um gatilho na cessivas. O comando leva dois turnos por frase para mente da vítima não funciona. Ela está revidando, ou ser transmitido. Tal como em Hipnotizar o controle será alguma outra coisa? do vampiro se estende a interpretação da vítima. A Sucesso: O vampiro pode implantar um número vítima é afligida com a Condição Dominada e irá de gatilhos no subconsciente da vítima iguais ao núseguir os comandos do vampiro no instante que ele terminar de dar a ordem. Ela continuará a seguir a mero de sucessos alcançados para efeitos específicos ordem até que a tarefa esteja terminada ou ao nascer de outros níveis de Dominação e deve gastar Pontos do sol. Muitos vampiros usam a Lei de Ferro para dar de Sangue para esses níveis normalmente. Esses gacomandos simples como: “Obedeça minhas ordens tilhos permanecem por uma semana por sucesso, ou diretas quando eu as der a você”, o que claramente um mês por sucesso se a vítima estiver em qualquer dá a ele o controle da vítima até o nascer do sol – o estágio de Laço de Sangue para com o vampiro. Duque também não estende a duração da Condição Hip- rante esse tempo, o gatilho da vítima sempre dispara quando ela encontra o estímulo implantado. notizado.

Comando Enterrado •••

Sucesso Excepcional: Os comandos do vampiro fluem para o subconsciente da vítima com facilidade. Reduza em -1 o custo de Pontos de Sangue quando implantando a Lei de Ferro e A Mente Enganadora.

O vampiro tem controle suficiente sobre sua marionete de carne para implantar um gatilho, um Cada gatilho é um evento específico ou estímuconjunto especifico de condições que irão escravizalo sensorial que dispara o gatilho que emerge. -la quando o gatilho for ativado. Ele pode forçar a

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O vampiro deve gastar quaisquer custos de Pontos de Sangue, mas apenas precisa fazer o teste uma vez para implantar quantos gatilhos puder. Usando Lei de Ferro em conjunto com Comando Enterrado para forçar um homem a aparecer num clube noturno quando ele discutir com sua mulher, e fazê-lo gravar informações confidenciais sobre seu trabalho num pendrive, tudo ao custo de um único Ponto de Sangue. Descrever ambos os gatilhos e seus efeitos específicos levam ainda 2 turnos por gatilho. Outros níveis de Dominação funcionam da seguinte forma quando usadas em conjunto com Comando Oculto:

dres. Além de generalidades necessárias, esse poder não permite ao vampiro ler as memórias originais da vítima. Custo: 2 Vitae. Parada de Dados: Nenhuma. Requerimento: O vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima; a vítima deve consumir ou ser untado por 1 Ponto de Sangue (incluindo o custo). Ação: Instantânea Duração: Permanente

Enquanto ela permanece Hipnotizada, o vampiro pode fazer as memórias de a vítima girar como algodão doce, voltando há muito tempo atrás em sua infância. Ele deve alimentá-la com seu sangue ou escorre-lo pela sua testa. Ele pode criar memórias de eventos do nada, apagar memórias de um • Lei de Ferro: Quando a vítima encontra a evento ou uma pessoa, ou mudar as pessoas, evencondição que dispara seu gatilho, ele imediatamen- tos e localizações de memórias existentes para serte ganha a Condição Dominado relacionadas ao co- vir ao seu propósito. Como parte dessa alteração ele mando impresso. Como ele está inteiramente sobre inflige uma Condição persistente na pessoa. Se ele o domínio do vampiro quando Dominado, ele não apaga uma ampla faixa de memórias, a vítima recedispara outros gatilhos enquanto ele não resolver be a Condição Amnésia, em outro caso ela recebe a Condição Memórias Falsa. essa Condição. • Hipnotizar: A vítima ganha a Condição Hipnotizado quando ela encontra a condição que dispara seu gatilho. Se o vampiro não está presente para tirar proveito desse efeito, ele some em pouco tempo.

O vampiro tem que falar com a vítima, descrevendo as mudanças que ele deseja fazer em suas memórias. Alterações brutas como – apagar um grande pedaço do seu passado, ou substituindo o rosto de seu marido pelo dele em todas as memórias – levam cerca de um minuto para descrever, mas mudanças mais detalhadas podem demorar um pouco mais. Quando alterando memórias ou criando novas, o vampiro pode criar um conteúdo concreto da memória, mas os pensamentos e sentimentos da A Mente Enganadora •••• vítima ainda permanecem fora de seu controle. Ele Um mestre da Dominação pode dançar pelas pode criar um ambiente que faça ela predisposta a memórias de suas vítimas, esculpindo-as para os certa reação, mas ele não pode força-la a amar um seus caprichos. A vítima pode não se lembrar de sua filho que ele tenha inventado. As alterações feitas família – ou ele pode força-la a lembrar da trágica pelo vampiro são permanentes, a menos que ele use morte de um filho que nunca existiu. Ele pode alte- Comando Enterrado para revelá-las no disparar de rar as memórias sutilmente, substituindo o rosto de um gatilho. seu marido pelo dele próprio, ou deslocando a memória de uma viagem de férias de Paris para Lon-

• A Mente Enganadora: O disparar do gatilho serve como um “interruptor” para alteração da memória. Encontrar a condição que dispara o gatilho força o emergir de uma memória (ou o desaparecer de uma), e quando encontrar o disparador novamente a mudança será revertida.

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Possessão •••••

Controlando as memórias e ações de uma vítima é uma coisa, mas para alguns vampiros o verdadeiro significado de controle vem de suprimir inteiramente à vontade da vítima, tomando completo controle de seu corpo. O vampiro move sua mente para a da vítima, usando seu corpo ao invés do dele próprio. Custo: 1 Vitae e 1 Ponto de Força de Vontade.

por Comando Enterrado, enquanto ele permanecer no controle. Uma vez que ele deixe o corpo da vítima, esses gatilhos a afetam normalmente. Enquanto ele comanda o corpo da vítima, o corpo verdadeiro do vampiro descansa num estado semelhante ao torpor aguardando seu retorno; se ele permanece por muito tempo no corpo da vítima e acabe ocasionando que seu corpo entre em torpor, ele imediatamente retorna para seu corpo.

Sucesso Excepcional: O vampiro flui para o Parada de Dados: Inteligência + Intimidação corpo da vítima facilmente e passa para o outro corpo + Dominação – Perseverança da vítima. com o propósito renovado, ele recupera 1 Ponto de Requerimento: O vampiro deve ter infligido a Força de Vontade. Condição Hipnotizado na vítima. Ação: Reflexa. Duração: 1 noite por sucesso. Resultado do teste

Ímpeto

Enquanto todos os Membros têm o poder de auFalha Dramática: A mente da vítima não vai ser presa pelo vampiro. Ele imediatamente resolve a mentar sua força em curtos períodos, Ímpeto permite Condição Hipnotizado e recupera 1 Ponto de Força que alguns vampiros rasguem aço com suas próprias mãos. A Besta calibra cada osso, tendão e fibra musde Vontade. cular para seu mais alto desempenho, permitindo que Falha: O vampiro não tem controle total da ví- o mais temido predador da noite percorra a estrada tima ainda. que escolher, sem medo de menores criaturas e mais Sucesso: O vampiro toma controle do corpo da fracas. vítima por uma noite por sucesso. Enquanto no seu Custo: nenhum ou 1 Vitae. novo corpo, ele usa os Atributos Físicos e HabiliParada de Dados: Nenhuma. dades da vítima em vez das dele, e ganha qualquer Vantagem Física e de Combate que a vítima possua. Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou Ele pode permanecer acordado durante um dia gasreflexiva (para efeitos ativáveis). tando 1 Ponto de Força de Vontade ao amanhecer e não leva dano da luz do sol – se ele não gastar a Força Duração: Permanente (para efeitos persistende Vontade, ele retornará ao seu corpo. A cada noi- tes) ou um turno (para efeitos ativáveis). te ele deverá gastar 1 Ponto de Sangue normalmenComo outras disciplinas físicas, Ímpeto tem te. Ele não poderá usar Disciplinas ou Feitiçaria do dois tipos de efeitos: persistente e por ativação. EfeiSangue quando possuindo outra pessoa e não poderá tos persistentes estão sempre ligados, e não tem neacessar nenhum poder sobrenatural que a vítima posnhum custo. Efeitos ativados são reflexivos e custam sa possuir, mas fora isso ele tem total controle sobre um Vitae por efeito. seu corpo. Se ele tentar se matar, a vítima pode rolar Perseverança + Potência do Sangue como uma ação Efeito Persistente: Adicione os pontos de Ímreflexa, com um sucesso ela expulsa o vampiro de sua peto do vampiro a sua Força. Isto pode aumentar sua consciência. Possuir uma vítima remove as Condi- Força acima dos limites normais impostas por sua Poções Hipnotizado e Dominado, e o vampiro não está tência de Sangue. Além disso, o vampiro pode fazer sujeito a nenhum gatilho que a vítima possua feito um teste de Força+ Esportes para saltar. Os metros 169

que o vampiro saltou são iguais (sucessos) multiplicado (pontos de Ímpeto + 1). Efeitos Ativados: Ao gastar Vitae um vampiro pode energizar seus músculos mortos, dando-lhe uma breve, mas significativa explosão de força. Para cada ponto de Vitae gasto ele pode escolher um efeito da seguinte lista. Um vampiro pode gastar Vitae adicional para invocar vários efeitos simultaneamente, mas nenhum efeito de Ímpeto pode ser usado mais de uma vez por turno. •Adicione seus pontos de Ímpeto como bônus de dano de arma a todos os testes Esportes, Briga e Armamento feitos neste turno. Isso coloca enorme pressão sobre as armas, especialmente aqueles não destinados a bater pesado. Armas improvisadas tomam um ponto de dano para cada ponto de Ímpeto na Durabilidade das ferramentas sempre que são usadas desta maneira.

Admiração •

Admiração faz brilhar um holofote no vampiro mesmo num cômodo lotado. Ele é a pessoa mais importante em volta e as pessoas querem estar ao redor dele. Admiração cria uma aura de poder, um senso de que o vampiro é importante, como um playboy milionário ou uma estrela de cinema. Ele pode estar vestindo roupas esfarrapadas, com feridas abertas e seu rosto sujo de merda, mas as pessoas ainda assim o acham melhores que elas mesmas, e elas querem estar em volta dele. Custo: Nenhum. Parada de Dados: Nenhuma. Ação: Instantânea. Duração: Uma cena.

Quando ele deseja, todos os olhos caem no •Levantar e arremessar objetos normalmen- vampiro e ninguém se importa no que ele esteja fate pesados demais para serem usados como armas, zendo. Pelo resto da cena, ele não sofre nenhuma como pedras, carros e outras pessoas. Qualquer ob- penalidade social em testes que envolvam sua apajeto que ele possa levantar, com um Tamanho não rência ou ações – mesmo se ele estiver espancando maior do que sua Força, pode ser utilizado como outra pessoa para matar ou balançando uma arma uma arma improvisada ou arremesso. Armas impro- num clube noturno lotado. Dada a chance, ele pode visadas têm um bônus de dano igual ao menor entre se sair de crimes por ofensa pequenos quaisquer tio seu Tamanho ou a Durabilidade. Os objetos com pos de gafe. Tamanho superior a 5 causam dano letal em morComo centro das atenções, ele adiciona seu tais, enquanto aqueles com Tamanho 10 ou mais nível em Majestade em suas rolagens envolvendo negócio causam dano letal em vampiros. o Atributo Presença quando conversando com as

Majestade

A Majestade chama o magnetismo animal da Fera para amplificar a força da personalidade do vampiro, fazendo as pessoas gostarem dele, querendo fazê-lo feliz, mesmo em situações onde as pessoas não dariam a mínima para ele. Eles gostam de estar ao redor dele porque isso os faz sentir-se bem. Usar Majestade não é como deixar um comando desapercebido, mas reorganizar o mundo onde as pessoas irão matar – ou morrer – por sua atenção.

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pessoas ao redor dele. Esse bônus se aplica apenas quando conversando com as pessoas normalmente, não para outros níveis de Majestade. Qualquer pessoa prestando atenção nele também subtrai os níveis dele em Majestade para quaisquer rolagens envolvendo Raciocínio+ Autocontrole para perceber algo além do vampiro. Com uma palavra ele pode chamar qualquer pessoa num cômodo para seu lado – não por uma compulsão mística, mas por fazê-la ciente que ele quer que ela se aproxime. Outros vampiros podem resistir a Admiração com sua aura predatória. Se for bem-sucedido, ele não é afetado pela Admiração.

Confidente ••

Parada de Dados: Nenhum.

Ação: Reflexa. O vampiro não tem que gritar para ser ouvido, numa multidão que ele já tenha usado Admiração, alDuração: Uma cena. gumas vezes falar silenciosamente é a melhor maneira de chamar atenção. Com um pouco mais que uma voz A vítima é agora completamente obsessiva pelo suave e saber olhar a vítima, o vampiro traz alguém vampiro, e ele pode brincar com seus sentimentos e novo para seu rebanho e se torna seu confidente. desejos como eles como se fossem uma harmônica barata. Com Olhos Verdes ele pode mudar o estado Custo: Nenhum. emocional de qualquer um que ele tenha Encantado, Requerimento: O vampiro deve usar Admira- mandando a eles para uma fúria violenta (ou mesmo um frenesi, nesse caso apenas algumas criaturas ção na vítima. sobrenaturais) ou fazê-los tão depressivos que eles Parada de Dados: Presença + Empatia + Ma- sentem um grande vazio sem ele. Cada mudança de jestade v.s. Autocontrole + Potência do Sangue. estado emocional gasta 1 Ponto de Sangue, mas ele pode insinuar a mesma emoção num mesmo número Ação: Disputado; a resistência é reflexa. de vítimas de uma só vez. Resultado do teste O vampiro pode perguntar um dos seus escraFalha Dramática: O Vampiro comete um des- vos Encantados para fazer alguma coisa de um jeito lize, deixando algo que ele quer que a vítima sinta que ele sente obsessão para cumprir a tarefa. Ele pode vaze para ele mesmo. Ele é afetado pela Condição pedir para matar alguém, para dá-lhe dinheiro, ou reaApaixonado para a vítima. lizar atos realmente degradantes para sua própria diFalha: A vítima não se sente digna de se juntar versão. Uma vítima Encantada fará o que quer que o vampiro queira sem razão racional se o requerido ao grupo do vampiro ainda. fizer a vítima levar dano letal ou romper um ponto de Sucesso: O vampiro encanta a vítima. Ela ga- ruptura, a vítima irá salvar a própria pele. Ela se livra nha a Condição Encantado (pág. 301). da Condição Encantada imediatamente. Uma vítima Cativada é de longe mais perigosa – ela não irá comeSucesso Excepcional: É incrivelmente difícil ter suicídio pelo vampiro, mas qualquer outra coisa resistir a força da personalidade do vampiro. A Conestá valendo. Se a vítima atinge um ponto de ruptura, dição Encantado na vítima dura noites ao invés de ela não percebe (e não provoca um teste de ponto de horas. ruptura) até a Condição Cativado acabar.

Olhos Verdes •••

Para uma vítima desse nível de Majestade, a atenção do vampiro é tão boa que fica viciante. Seu grupo anseia por sua atenção como um viciado em crack anseia pela pedra ou um escritor precisa de café. Esse anseio primeiro se torna desespero e então inveja de outras pessoas que o vampiro ponha os olhos, mesmo que ainda por um minuto. Custo: 1 Vitae. Requerimento: O vampiro deve afetar o alvo com Condição Encantado ou Cativado no alvo.

Lealdade ••••

Entre seu meio, o vampiro o vampiro elogia mais a uns que a outros, tornando-os mais próximos dele. Com poucas palavras ele pode inflamar seu amor por ele. Além de ciúmes e obsessão, a vítima torna-se completamente leal. A vítima fará absolutamente qualquer coisa por ele – e apenas pensar em ir contra o vampiro é traumático. Ela ignora seus outros amigos e sua família, o vampiro é tudo que importa. Custo: 2 Vitae.

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Requerimento: O vampiro deve ter infligido a Condição Encantado alvo. Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Majestade vs. Autocontrole + Potência do Sangue Ação: Disputada; a resistência é reflexa. Resultado do teste

ambiente. Qualquer um afetado pela Admiração do vampiro deve fazer um teste reflexo de Autocontrole + Potência do Sangue - o nível de Majestade do vampiro a fim de fazer algo que possa prejudicar ou constranger o vampiro de algum jeito. A menos que eles consigam, eles não conseguem sequer fazer uma piada ao respeito do vampiro.

Falha Dramática: Algo deixa a vítima em Se o vampiro estiver usado a Condição Enseu limite, alguns pensamentos discordantes a forcantado em alguém em sua presença, essa vítima çam a repensar sobre sua afeição pelo vampiro. Ela deve fazer um teste reflexo de Autocontrole + Poimediatamente resiste a Condição Encantado. tência do Sangue – quando o vampiro ativar Ídolo. Falha: Embora a vítima permaneça dedicada Se a vítima falha, ela adquire a Condição Cativado ao vampiro, sua lealdade não chega ao ponto de fa- pelo resto da cena. Pessoas que o vampiro tenha natismo. afetado pela Condição Cativado não pode gastar Sucesso: O vampiro inspira uma lealdade fla- Pontos de Força de Vontade para agir contra ele. mejante na vítima. Ela faz qualquer coisa pode ele, dando seu sangue ou órgãos – ou levando uma bala Metamorfose por ele. A vítima ganha a Condição Cativado. Todo vampiro está longe de entregar-se a sua Sucesso excepcional: A Condição Cativado Fera por apenas um dia ruim. Alguns mantêm a dura por uma semana por nível de Potência de San- criatura amarrada, no fundo de suas almas mantendo ela presa e só deixando sair para caçar os mais gue do vampiro. fracos. Outros satisfazem suas Feras, deleitando-se em seu declínio de algo morto que anseia desde sua tumba por uma força de poder selvagem. Um Ídolo ••••• vampiro que atinja o auge da Metamorfose se torna Mais do que apenas uma celebridade, o vam- uma criatura sem forma, nada mais do que fumaça piro pode brincar com o desejo das pessoas, se tor- e fome. nando um rei ou uma estrela, e um rei jamais seria grosseiro suficiente para exigir lealdade. Pessoas ao redor dele vão a ele de boa vontade jurando fazer o que quer que ele queira, se ele apenas percebê-lo ou sorrir na sua direção. Custo: 2 Vitae e 1 Ponto de Força de Vontade. Parada de Dados: Nenhum. Ação: Reflexa. Duração: Uma cena.

Túmulo Anônimo •

Com uma ordem silenciosa, a própria terra se abre para abraçar o vampiro. Ela funde-se com o solo, tornando-se imune a quase qualquer dano. Ela pode permanecer lá indefinidamente, esperando em um casulo de solo até a hora certa para surgir. Ele não tem que encontrar pedra ou lama, ela pode facilmente se misturar a concreto - contanto que ele tenha servos dispostos a alimentá-lo, enquanto ele descansa.

Ídolo aprimora a aura de Admiração, de superioridade para níveis divinos (ou blasfemos). Custo: Varia; custo 0 para o solo/terra ou ViO vampiro pode esperar a Admiração fazer efeito e a aprimorar, ou paga o preço imediatamente tae igual a Durabilidade do material. para estabelecer sua superioridade para todos no Requisito: O esconderijo do vampiro deve 172

ser de pelo menos do mesmo tamanho que ele. Parada de Dados: Nenhuma. Ação: Instantânea. Duração: Indefinido. O vampiro afunda seu corpo na terra, durante o tempo que ele desejar. Uma vez enterrado, ele é imperceptível para o exterior mundo, embora ela possa permanecer consciente, se assim o desejar. Ele tem noção do chão que está em cima dele, ele está bem ciente se alguém tentar pôr concreto em seu esconderijo. Seus sentidos vampíricos continuam funcionando, e ele continua a ser capaz de sentir a aura predatória embora seu porto seguro o proteja de outro vampiro usar sua própria aura predatória para tentar afugentá-lo ou força-lo a uma luta. Se alguém derramar o sangue no chão, ela pode absorvê-lo. A terra dilui a Vitae o suficiente para que não haja laço de sangue, mas para um vampiro viciado em Vitae, apenas o gosto pode ser o suficiente para levá-lo para fora da terra, a procura de mais.

Gastando um ponto de Vitae, o vampiro pode manifestar uma pequena série de traços bestiais. Quando ele aprende pela primeira vez Aspecto Predatório, ela pega três adaptações a partir da lista abaixo. Feito isso ele pode manifestar qualquer uma ou todas essas mudanças para o resto da cena, gastando um ponto de Vitae. Se nenhuma dessas adaptações fazem sentido para o personagem, o jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para criar novos usando-as como diretrizes. •Aquática: em suas mãos crescem membranas ou escamas lisas, o vampiro pode nadar com o mesmo Deslocamento que ele tem em terra. •Garras: garras afiadas crescem dos dedos do vampiro. Elas são armas com 1 de dano Letal e usam Briga para atacar.

•Sentido Extra: o vampiro desenvolve órgãos extra-sensoriais dando-lhe capacidade de sentir vibrações, biosonar, ou algum outro sentido que lhe permita “ver” sem usar os olhos. Usando esse sentido, ela A única maneira de prejudicar o vampiro é datem um campo de visão 360 graus. nificar ou destruir o chão que ele está; ele toma um ponto de dano contundente para cada ponto de estru•Sentidos Ferais: o vampiro pode assumir os tura que seu refúgio perder. Quando ela toma seu pri- olhos de um falcão ou o faro de um cão para poder meiro ponto de dano letal ele emerge do solo, incapaz ouvir os batimentos cardíacos e ver ou sentir o cheiro de manter-se dentro. de sangue como se sua Potência do Sangue fosse dois pontos superior. •Patágio: ao crescer uma membrana de pele entre seus braços e torso, o vampiro pode planar – e Aspecto Predatório •• contanto que caia de pelo menos dez metros, ela pode Tudo que o vampiro tem de fazer é ceder um viajar trinta metros horizontalmente sem levar dano pouco e sua Fera emerge para sua carne, deformando da queda. seu corpo em uma forma monstruosa. A Fera de cada •Cauda Preênsil: o vampiro cresce uma cauda Gangrel é diferente, suas manifestações normalmente se inspiram em algum tipo de animal predador ou longa e preênsil. Ela pode usá-lo para pegar as coisas necrófago. Alguns distorcem seus corpos para andar como se fosse um braço extra, apesar de ela não ser de quatro como um lobo, enquanto outros assumem a como uma mão e não pode ser usada para tarefas que exijam certa coordenação motora como destrancar pele áspera e sentidos estranhos de um tubarão. uma porta ou disparar uma arma. Custo: 1 Vitae. •Quadrúpede: os braços do vampiro ficam Parada de Dados: Nenhuma. mais longos e as pernas mais curtas permitindo ao vampiro se locomover em quatro patas como um Ação: Reflexa. leopardo ou lobo. Quando correndo deste modo, adiDuração: Uma cena. 173

cione 4 pontos ao seu Deslocamento e dobre sua Na forma de animal, ela mantém os Atributos distância de salto. Físicos e Habilidades do animal em questão, além do seu Tamanho, Deslocamento e Vitalidade. Ele •Rastejar pelas Paredes: crescem no vampitem os mesmos sentidos, pode se mover e atacar de ro centenas de pequenas pernas de inseto, garras em qualquer maneira que o animal faria - um tubarão seus pés, ou pelos farpados em seu corpo que lhe pode nadar, morder e sentir sangue, enquanto um permitem se mover livremente através de paredes e rato pode fugir e morder, e um corvo pode voar. Ele teto sem precisar rolar Esportes. pode ser capaz de usar algumas Vantagens Físicas O personagem pode mudar suas adaptações a critério do Narrador. Ela pode permanecer em sua passando um dia em seu Túmulo Anônimo e gas- forma animal por tempo indeterminado, mas ela tar um Ponto de Sangue para cada adaptação que ainda se sente a necessidade de sangue queimando ela deseja substituir. Ao substituir as adaptações, o em seu interior, e a luz do sol ainda o machuca. jogador deve trabalhar para manter o foco em uma Enquanto na forma animal, o vampiro pode criatura predatória específica - embora ela possa esusar suas Disciplinas normalmente. colher um predador diferente para reproduzir quando as adaptações mudarem.

Pele da Fera •••

A Fera pode deformar a carne de um vampiro tomando a forma de um animal que ele tenha consumido. Seu corpo se expande e muda, crescendo músculos extras ou se dobra até se assemelhar totalmente ao animal que ele consumiu. A Fera não vai dar a forma de uma presa - a sua nova pele deve entrar em ressonância com sua natureza predatória de alguma forma.

Aspecto Sobrenatural ••••

Com sua Fera borbulhando em seu sangue, a casca patética de forma humana ou animal do vampiro não pode contê-la. Sua carne deforma, torcendo e quebrando sob pressão. O vampiro manifesta mudanças verdadeiramente horríveis - embora possam ser inspirados pelo reino animal, esses recursos vêm da própria Fera, ao invés das pálidas sombras que andam no mundo. Custo: 1 Vitae.

Custo: 2 Vitae.

Parada de Dados: Nenhuma.

Parada de Dados: Nenhuma.

Ação: Nenhuma.

Ação: Instantânea.

Duração: Uma cena.

Duração: Uma cena.

Ao manifestar seu aspecto predatório, o vampiro pode gastar um ponto extra de Vitae para proSua carne ondula e deforma quando o vampiduzir uma quarta característica, sendo esta sua Fera ro assume a forma de um animal. Ela deve ter conmanifesta. Ela pode assumir uma adaptação da lista sumido o animal – se alimentando dele e matandoa seguir; se nenhum deles é adequado o jogador e o -o dessa maneira. Ela só pode assumir a forma de Narrador devem trabalhar juntos para criar um reanimais predadores, comedores de carniça, animais curso apropriado. transportadores de doenças e parasitas entre Tamanho 1 e 7. Um vampiro pode manter um número •Mãos Farpadas: colocando para fora pequede formas memorizadas igual aos seus pontos em nas farpas de suas mãos e braços o vampiro pode Metamorfose; para adicionar ou substituir uma for- agarrar seus oponentes com uma ferocidade incríma, ela deve consumir o animal apropriado então vel. Adicionar seus pontos Metamorfose a todos as dormir durante um dia e uma noite inteiros em seu paradas de dados envolvendo combate corpo-a-corTúmulo Anônimo. po. Ao escolher usar essas farpas para combate, o 174

vampiro causa dano letal. Essas farpas permitem uma alimentação muito sangrenta no meio de uma briga, rasgando a pele da vítima enquanto elas o mordem.

Parada de Dados: Nenhuma. Ação: instantânea.

Assumir uma forma de fumaça dá o vampiro uma série de vantagens. Ela pode se condensar para assumir tamanho humano, ou se expandir para uma nuvem de até (Metamorfose + Potência do Sangue) metros de diâmetro. Ela pode se mover através de praticamente qualquer coisa que não esteja hermeti•Garras Terríveis: ao crescer presas gigantes camente fechada, e flutua na metade do seu Deslocaou garras serradas, o vampiro pode causar um dano mento normal. Seus sentidos no interior da nuvem de terrível para qualquer um que fica em seu caminho. fumaça funcionam tão claramente como se estivesse Estas armas dão um modificador de +2 de dano le- vendo, ouvindo e sentindo com sentidos humanos, tal em todos os ataques envolvendo Briga, e ignora mas o mundo fora da nuvem de fumaça é borrado e 2 pontos de Blindagem. O dano é letal até para vam- sem som. Seus sentidos vampíricos continuam a funcionando normalmente. piros. •Mãos de Gancho: nas mãos do vampiro crescem grandes garras em forma de gancho e outros suplementos sobrenaturais que lhe permitem cavar através do solo e rocha em até metade do seu Deslocamento.

•Carne Emborrachada: torcendo sua carne em uma substância de borracha e seus ossos em cartilagem flexível, o vampiro pode esticar, condensar, e contorcer seu corpo em formas impossíveis. Ela pode passar através de quase qualquer abertura maior do que uma polegada (dois centímetros) de diâmetro. Se a contorção exigir uma rolagem de dados - como se espremer através de um cano de esgoto, enquanto alguém está atirando nele – adicione os pontos Metamorfose do vampiro para sua parada de dados.

Em sua forma de fumaça, o vampiro é imune a todos os danos que não vem do fogo, luz solar, ou outras maldições que causem danos. Se sua forma de fumaça ficar totalmente exposta à luz solar, o vampiro retorna à sua forma humana. Nada mais pode forçá-lo a voltar para sua forma humana - desde que ele evite a luz solar, ele pode dormir em sua forma Miasma. Ele tem todos os mesmos benefícios que como se em seu Túmulo Anônimo, permitindo ao vampiro a mudar suas adaptações e formas de animais.

•Asas: crescem no vampiro grandes asas de ossos afiados e pele de couro pálido. O vampiro pode voar com até seu Deslocamento máximo de corrida.

Outros seres podem passar através da fumaça. Se a vítima tiver qualquer ferida aberta, o vampiro pode alimentar-se delas com apenas ter entrado em seu Miasma - o sangue borbulha de seus ferimentos, evaporando em um lampejo de fumaça cinza e amarela. Se ela precisa se alimentar e não pode encontrar alguém sangrando, o vampiro pode forçar-se para entrar nos pulmões da vítima com fina fumaça semi-tangível, roubando sua força de vida juntamente com sua respiração (agarrar e “morder”, usando seus Atributos Físicos normais).

O vampiro pode substituir o Aspecto Sobrenatural que ele escolheu dormindo um dia e noite inteira em seu Túmulo Anônimo e gastando 2 Pontos de Sangue.

Miasma Primitivo •••••

A Fera se expande para fora do corpo do vampiro, dissolvendo-o em uma nuvem de fumaça faminta. Ocasionalmente, suas vítimas podem ver flashes Pesadelo amarelo dentro da fumaça, semelhante a olhos briA Fera não precisa de medo. O medo é racional, lhantes. Nada que não seja hermeticamente fechado compreensível – uma reação de um estímulo presenpode barrar sua passagem, e nada físico pode feri-lo. te. Qualquer idiota pode fazer as pessoas teme-lo. Pesadelo sacia o desejo da Fera de causar um terror miCusto: 3 Vitae. 175

serável. Começa devagar: apenas por um segundo você vê um rosto humano com o canto do olho. Seu teclado inexplicavelmente parece quente e macio, mas quando você olha para ele não tem nada diferente. Andando pelas ruas as sombras se inclinam em ângulos estranhos. Você esbarra em alguém, um amigo antigo de infância, e tudo que você consegue fazer é correr e gritar. Você cai nos braços de sua esposa, tremendo e soluçando, mas ela te abraça forte demais e ela tem um cheiro diferente. Sua filha vem por trás e ela crava os dentes em sua coxa. Você grita de dor e foge trancando a porta. Olhando de volta você vê o rosto de sua filha. Somente então o verdadeiro terror começa.

Presença Apavorante. Como uma ação reflexa, o vampiro pode conjurar ilusões curtas. A comida de uma pessoa parece podre e cheio de larvas, alguém levanta com uma faca, vê a cabeça de uma vítima de assassinato em seu prato, uma mulher pega na maçaneta, mas quando ela puxa sua mão ela está coberta de sangue. Estas ilusões só podem afetar dois sentidos de cada vez, e devem ser pequenas – não pode ser maior que um cachorro pequeno, e não mais altas do que um grito. Elas duram apenas um turno ou dois no máximo, mas são sempre inquietantes. O vampiro escolhe quem pode ver cada ilusão, e só pode projetar uma de cada vez. Embora sejam assustadores e nojentas, as ilusões não podem causar qualquer dano ou dor significativa.

Presença A pavorante •

Todos ao redor do vampiro sentem que há algo errado, ele exala uma aura profundamente inquietante. Mesmo que eles quase não percebam, eles sentem uma onda de medo e incerteza. O mundo parece mais frio, tudo é um pouco mais distante. As pessoas sentem como se alguém os observasse, mesmo quando eles estão sozinhos, e por apenas um segundo eles veem as verdades horríveis que se manifestam em torno deles. Custo: Nenhum. Parada de Dados: Nenhuma. Ação: Instantânea. Duração: Uma cena. O vampiro exala uma aura de medo para o resto da cena, o que lhe dá uma série de benefícios. Ele acrescenta seus pontos de Pesadelo em todos os testes comuns de Intimidação. As pessoas ao seu redor subconscientemente veem o vampiro como a causa de seu medo, e recuam para longe dele. As vítimas podem agir contra ele, mas seus corações estão abalados - eles não podem gastar Força de Vontade para reforçar suas ações, embora ainda possam usá-la defensivamente. Um vampiro pode atacar contra essa aura de medo com sua Aura Predatória. Se for bem-sucedido, não será afetado pela 176

A Face da Fera ••

Só é preciso um olhar, e o vampiro pode ampliar um dos medos de suas vítimas para níveis verdadeiramente horríveis. Se ele souber que tipo de coisas que sua vítima teme, ele pode optar por aumentar um medo especifico; caso contrário, ela inspira um terror descontrolado que floresce no coração da vítima sem que ela saiba exatamente do que está com medo. Seja qual for o caso, a vítima foge imediatamente. Custo: 1 Vitae. Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo v.s. Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada; a resistência é reflexa. Resultado do teste Falha Dramática: Algo vai mal. Embora a vítima tenha visões de seu medo manifesto, ela o encara de frente. Ela recupera um ponto de Força de Vontade. foge.

Falha: O medo perturba a vítima, mas ela não

Sucesso: A vítima ganha a Condição Assustado. Se o vampiro ativar sua Presença Apavorante,

Sucesso excepcional: O vampiro desperta delírios intensos na vítima. O delírio tem a duração de Sucesso Excepcional: O vampiro ganha uma três noites; se o vampiro ativar sua Presença Apavovisão exata do que a vítima tanto teme. Isso não o rante, conte sua Potência do Sangue como 2 pontos dá nenhuma vantagem mecânica, apenas algo a mais mais alta. para explorar. ele pode se mostrar como a fonte do medo da vítima.

O Grande Delírio •••

Ao tocar a mente da vítima, o vampiro desencadeia um delírio que só a vítima consegue entender plenamente. O que a faz acreditar que tem algo errado com o mundo e ela sabe disso, esta discrepância cria um medo angustiante na vítima. Custo: 2 Vitae. Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo v.s. Autocontrole + Potência do Sangue

Pesadelo Acordado ••••

Tendo alterado as crenças de suas vítimas e alimentado seus medos, o vampiro agora pode desencadear alucinações perturbadoras semelhante as que todos os vampiros sofrem em torpor. Estas visões terríveis aderem a lógica de pesadelo, mesmo a visão mais aparentemente inocente transforma-se em algo sinistro quando a vítima tem tempo para se concentrar nela. Custo: 1 Vitae.

Duração: 1 noite

Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo v.s. maior Autocontrole + Potência do Sangue do grupo.

Resultado do teste

Ação: Disputada; resistência é reflexiva.

Ação: Disputado, a resistência é reflexa.

Falha Dramática: A vítima não acredita no que Duração: Uma cena. o vampiro queria. O vampiro ganha a Condição DeliResultado do teste rante para o resto da cena, ela acredita no que queria que a vítima acreditasse - se ele queria que Daniel Falha Dramática: O vampiro começa a ter acreditasse que todos os seus amigos o odiavam, esta alucinações, percebe algo aterrorizante que só ele vê. ilusão seria “Todos os amigos do Daniel o odeiam”, Ele deve fazer o teste imediatamente para resistir ao no caso de Falha Dramática ela passa a ser “Todos os frenesi. meus amigos me odeiam.” Falha: As vítimas não alucinam, ou não são Falha: A ilusão começa a aparecer para a vítiafetadas. ma, mas em seguida, ela falha e some. Sucesso: O vampiro inflige uma única alucinaSucesso: Só é preciso algumas palavras, e a ção – uma mudança ou a adição de algo presente na vítima sofre a Condição Delirante. O vampiro define cena - em suas vítimas. A alucinação dura por uma as coisas em que a vítima acredita, mas não pode cena. controlar a reação a essas crenças, nem pode criar Sucesso excepcional: As vítimas sofrem da uma ilusão que irá transformar a vítima em homicida ou autodestrutivo. Ele pode forçar alguém a acreditar alucinação que o vampiro deseja por uma noite inque seus amigos o odeiam, mas não acreditar que teira. ela deva atacá-los. A ilusão dura por uma noite; se o Esta terrível alucinação se manifesta em todos vampiro também usar Presença Apavorante, em vez os sentidos, embora geralmente, não possa mudar disso tem a duração de um número de noites igual a mais do que uma única pessoa, objeto ou caractePotência do Sangue do vampiro. rística do local. Ele poderia inverter as cores em um 177

edifício, criar um monstro desajeitado que persegue suas vítimas, ou dar a ele mesmo mesma uma aparência de um pesadelo. O Narrador deve trabalhar com o jogador para determinar o quão grande será a mudança que o vampiro pode fazer. Uma vez criada, o Nosferatu pode controlar como a visão reage enquanto ele permanece em sua presença; uma vez que ela se separou para perseguir suas vítimas, sua criação assume uma vida própria. A alucinação não precisa de nenhum esforço para se manter, e continuará até o fim de sua duração mesmo se o vampiro que a criou sofra com a Morte Final.

Pesadelo – Autocontrole da vítima. Condição: O vampiro precisa ter causado a Condições Assustado ou Delirante sobre sua vítima. Ação: Instantânea. Resultado do teste Falha dramática: A vítima enfrenta seus medos e não recua. Ele ganha um bônus de +3 para resistir a Disciplina Pesadelo pela próxima semana.

Falha: O coração da vítima salta e bate mais forte, ele começa a suar e passar mal, mas não é Liberando os temores da Fera concede a alu- afetado. cinação a macula de pesadelos, mesmo se o NosfeSucesso: A reação ao medo rasga a vítima; ratu não pretenda nada explicitamente horrível. Os ele sofre um ponto de dano letal por sucesso. Se olhos da boneca seguem a vítima pela habitação, o homem bom tem um sorriso amplo demais e não ele sobreviver, ele tem uma marca permanente que chega a seus olhos, a suave corrente reflete a luz vem através de seu medo - um tique nervoso, ou erradamente e algo estranho está nadando nela. Pe- uma mecha branca em seu cabelo – e fica com a sadelo não cria uma imagem agradável, embora não Condição Derrotado. Se o vampiro ativar Presença importa o quão terrível sejam, as alucinações não Apavorante, a vítima também perde um ponto de podem causar dano real ou infligir dor significativa. Autocontrole por sucesso; estes pontos perdidos curam com a mesma taxa de Dano Letal. Sozinho, Pesadelo Acordado afeta apenas Sucesso excepcional: O vampiro pode prouma pessoa. Usado com Presença Apavorante, pode afetar qualquer número de pessoas na presença do var e saborear do medo da vítima. Se sua vítima vampiro - embora todos sofram a mesma alucina- morrer, ela recupera um ponto de Força de Vontade. ção, e enquanto estão juntas suas percepções permanecem mais ou menos consistentes. Ofuscação

Terror Mortal •••••

O Nosferatu pode convocar visões horríveis das profundezas da alma da vítima. Ele torce tudo em torno de sua vítima para mostrar que um de seus piores medos se fez carne. Sua vítima não consegue dormir, seu cabelo fica branco de terror, e em alguns casos o seu coração para de bater. Ele não pode conjurar puro medo do nada – a vítima já deve estar com medo. O vampiro provoca algum delírio ou cria uma ilusão terrível para que a vítima fique com medo. Custo: 1 Vitae e 1 ponto de Força de Vontade. Parada de Dados: Presença + Intimidação + 178

A Fera é um assassino silencioso. Ela se esconde logo abaixo da superfície, sua presa fica não a percebe até ser tarde demais. Apenas um outro homem na rua, sem diferença alguma de qualquer outra pessoa. Apenas outra mulher passando por ali. Por que você não consegue se lembrar como eles se parecem? Um deles se vira, e você não consegue realmente ver seu rosto, mas ele está andando em sua direção. Outro segundo e ele te agarra. Seus dentes mergulham no seu pescoço e tudo que você consegue pensar é “por que ninguém faz nada? Por que ninguém me ajuda? ”.

Ofuscação é o motivo de você nunca terá certeza de que você está sozinho novamente.

Sinais Misturados Ofuscação engana a mente da vítima diretamente, eliminando os traços do vampiro da informação sensorial antes de chegar ao cérebro, em vez de enganar diretamente seus sentidos. Ofuscação afeta o olfato e o paladar, tanto como a visão ou audição – potencialmente útil se enfureceste uma alcateia de lobisomens ou um vampiro com os sentidos afiados.

Rosto na Multidão •

O vampiro pode ocultar sua aura predatória, andando através de uma multidão de pessoas que não prestam nenhuma atenção nele. Contanto que ele não faça nada que chame a atenção para ele, ninguém irá notá-lo. Ele é apenas mais uma pessoa na rua, parte da vida noturna da cidade. As pessoas não se coíbem pelo que ele está usando ou com o que ele se parece. Ele é parte da cidade como a rede elétrica, como os ratos e os grafites. Custo: Nenhum. Parada de Dados: Nenhum. Ação: instantânea. Duração: Cena. Para o resto da cena, os olhos das pessoas desviam o olhar para longe do vampiro. As pessoas podem dizer que alguém está lá, mas não se lembram quem ele é ou como ele se parece, ele é apenas “mais um cara” de altura mediana, cabelo mediano e roupas mais ou menos. A não ser que o vampiro faça algo para chamar a atenção das pessoas, como puxar uma arma, ou gritar com as pessoas - ou estar em um lugar onde ninguém espera que alguém esteja, todos ao seu redor o ignoram. Eles não se importam o que está carregando, ele pode andar pela rua com um rifle de assalto amarrado nas costas ou um corpo pendurado no ombro, e enquanto ele não usa isso para chamar a atenção, ninguém se preocupa ou lembra.

automaticamente. Se ele está fazendo algo que chama a atenção, não se limitando em ser violento, todos em torno dele devem fazer um teste reflexo de Raciocínio+ Autocontrole para perceber a comoção, penalizado pelos pontos de Ofuscação do vampiro. Aura predatória do vampiro desaparece, para que outros vampiros não possam senti-lo.

Toque de Sombra ••

Com apenas um toque, o vampiro pode estender os poderes de sua ofuscação a um objeto ou animal. A coisa desaparece - se ele ofusca uma mesa, as pessoas subconscientemente ignoram que ela está lá e não vão lembrar-se disso, eles não podem reconhecer o que está bem na frente deles a menos que o vampiro os force a interagir com a mesa. Mesmo uma equipe forense só se lembraria da mesa se ​​eles examinassem as fotografias da cena após o fato. Custo: 1 Vitae. Requisito: O vampiro deve tocar o objeto que ele quer ocultar e, no caso de uma vítima involuntária, o vampiro deve fazer um teste para tocar o seu oponente. O animal ou objeto não pode ter tamanho maior do que o do vampiro (veja Sugestões de modificadores). Parada de Dados: Raciocínio + Furto + Ofuscação. Ação: Reflexiva. Duração: Cena. Resultado do teste Falha Dramática: Algo chama a atenção das pessoas para qualquer que seja que o vampiro queria esconder. É a primeira coisa que eles percebem quando eles entram na cena, e eles querem saber mais sobre o item/coisa. Falha: O objeto ou criatura não desaparecem.

Sucesso: Para o resto da cena, os olhos das Se o vampiro é violento com alguém - se ele dá um soco em alguém ou começa a se alimentar em pessoas ignoram o objeto. O vampiro pode afetar um uma estação de metrô lotado - sua vítima vai notar objeto inanimado ou animais com os mesmos efeitos que um Rosto Na Multidão - as pessoas subconscien179

temente ignoram o que está ofuscado, mas eles não sabem disso. Se um observador é forçado a lidar com algo afetado pelo toque de sombra - que está sendo jogado contra uma parede ou porta ocultada, ou sendo mordido por um cão ocultado - ele pode reconhecer a existência do sujeito.

agora usar Toque de Sombra sobre outras pessoas. Isso não custa Vitae adicional, e a vítima é ignorada, assim como um objeto ou animal. Mesmo que a vítima atinge alguém, só a pessoa que foi atingida consegue notá-la; todo mundo deve fazer um teste para notá-la como em Rosto na Multidão.

Como as pessoas têm dificuldade em perceber objetos ocultos, o vampiro pode se esconder atrás de um objeto afetado pelo toque de Sombra para passar despercebido. Para observar o objeto, os observadores devem ter sucesso em um teste de Raciocínio + Autocontrole reflexivo penalizado pelos pontos de Ofuscação do vampiro. Uma criatura viva afetada pelo toque da sombra pode ver qualquer outra coisa que o vampiro tenha ofuscado, sem nenhum teste.

O vampiro também pode gastar um ponto extra de Vitae quando ativar Rosto na Multidão ou Toque de Sombra para desaparecer completamente. Ao invés de ser ignorado ou apenas ter uma presença mediana, o vampiro desaparece completamente. Tudo o que ele está carregando desaparece com ele. As pessoas não podem notar a sua presença se ele atacar alguém. Um vampiro sádico pode usar Manto da Noite para fazer sua vítima desaparecer em uma rua movimentada e em seguida alimentar se impunemente enquanto sua vítima grita, sem nunca saber por que as pessoas não a ajudam.

Sucesso excepcional: O alvo deste poder não aparece para qualquer observador, mesmo que ele esteja olhando para fotografias ou vídeos, de quando o poder estava ativo.

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Modificadores sugeridos Aumentar o tamanho máximo afetado em 1 Aumentar o tamanho máximo afetado em 2 Aumentar o tamanho máximo afetado em 3

Manto da Noite •••

Com apenas um pensamento, o vampiro desaparece da visão e da mente. Ele não desaparece apenas em profundidade, ele desaparece também verticalmente. Ele não deixa cheiro e não emite nenhum som, embora não oculte sinais acidentais de sua passagem, como a fumaça que se separa ou o assoalho que range. Ele pode usar esse poder em outros e até mesmo roubar as pessoas com Toque de Sombra. Custo: 1 Vitae.

O Estranho Familiar ••••

Ao invés de retirar-se das percepções de outras pessoas, o vampiro pode ajustar a forma como o veem. Ele pode aparecer com uma aparência alternativa, uma frágil e velha senhora, ou um jovem sedutor, ou como uma pessoa específica, como o amigo de Tom, Jason. As pessoas percebem o vampiro como se ele fosse quem eles esperam ver - afinal todo mundo tem uma ideia diferente do que é uma senhora velha e frágil.

Parada de Dados: Nenhum.

Custo: 2 Vitae.

Ação: Nenhuma.

Parada de Dados: Nenhum.

Manto da Noite aumenta o efeito de Rosto na Multidão e Toque de Sombra. O vampiro pode 180

Particularmente observadores astutos podem seguir o vampiro através dos sinais de sua passagem, de fumaça perturbada, das lacunas nas multidões, e assim por diante. Um observador testa Raciocínio + Autocontrole penalizado pelos pontos de ofuscação do vampiro como uma ação prolongada. Cada teste leva um minuto, e o observador deve obter mais sucessos do que o Raciocínio+ Dissimulação+ Ofuscação do vampiro.

Ação: Nenhuma.

Ao utilizar Rosto na Multidão ou afetando uma pessoa com Toque de Sombra, o vampiro pode gastar a Vitae necessária para ativar este poder. Ele pode especificar uma determinada imagem que ele queira projetar, seja uma categoria subjetiva ou de alguma pessoa. Se ele toma a forma de uma pessoa específica, todos veem e ouvem o que seria o esperado dessa pessoa. Ele precisa saber que a pessoa existe, e ele não pode usar poder para influenciar a ação das pessoas – “a mulher de Tom vai se apaixonar por” ou “um homem que Jennifer ache confiável”, ambas falham, uma vez que tentam influenciar os pensamentos e emoções da vítima sobre a pessoa a ser imitada.

de edifício. Depois de espalhar seu sangue, ele deve dormir durante um dia inteiro no local. Ele pode fazer o processo de sangrar durante várias noites, mas ele tem que passar todos os dias dormindo no local até seu trabalho estar completo. O Mausoléu absorve o sangue que ele derrama, tornando-se invisível para os sentidos de outros vampiros.

Um vampiro também pode usar O Estranho Familiar em objetos através do Toque de Sombra. Ele pode redefinir a forma como as pessoas veem o objeto. O objeto ilusório deve ser aproximadamente do mesmo tamanho do objeto original, e vai passar pela maioria das formas de inspeção mundana - embora uma arma ilusória não dispare, e uma faca ilusória não vá cortar. Descobrir que a ilusão não funciona não é o suficiente para quebrá-la, todavia – isso só acontece no fim da cena.

Uma vez que tenha estabelecido um Mausoléu, o vampiro pode usar Toque de Sombra, Manto da Noite e O Estranho Familiar a qualquer distância, em qualquer um ou qualquer coisa dentro de seu refúgio. Ele pode afetar várias pessoas diferentes ou objetos com uma única ativação do poder, fazendo as saídas desaparecerem com Manto da Noite, ou usando O Estranho Familiar para fazer seus ghuls parecer o que suas vítimas querem ver. O uso de outros poderes de Ofuscação no Mausoléu requer apenas um teste, e Manto da Noite e O Estranho Familiar não custam Vitae extra.

Mausoléu •••••

Parada de Dados: Nenhum. Ação: instantânea. Duração: uma semana por ponto de Potência do Sangue.

O vampiro pode afetar aspectos individuais da área separadamente, fazendo rifles olharem como cobras ou fazer a única porta desaparecer, ou ele pode fazer mudanças mais radicais com apenas um uso de Toque de Sombra, transformando seu tríplex degradado em uma mansão com todas as armadilhas apropriadas, enquanto o próprio vampiro se torna um cavalheiro velho e venerável.

O vampiro cria um reino próprio, escondendo um lugar dos sentidos mundanos e ludibriando a percepção de todos que estejam dentro. Ele pode transformar um beco em um labirinto que ninguém pode escapar, ou fazer um tríplex humilde parece ser uma imponente casa senhorial. Ele deve marcar a fronteira da região e saídas com seu Vitae, impregnando as Alguém interagindo com os elementos de um pedras e o solo com o seu sangue ele modifica o local Mausoléu pode ver sua verdadeira natureza, mas apeà sua vontade. Uma vez que espalhou o seu sangue, nas por alguns segundos. Uma vez que o Mausoléu ele pode dormir lá por um dia inteiro antes de acordar pode cobrir uma grande área, e pode mudar num piscomo o senhor de sua morada. car de olhos, a maioria das pessoas livrar-se pequenas Custo: 3 a 9 de Vitae e 1 de Força de Vontade. alterações como apenas um truque da luz.

O Mausoléu de um vampiro tem a duração de Requisito: O vampiro deve espalhar seu Vitae ao redor da área que ele deseja reclamar, marcando uma semana por ponto de Potência de Sangue, entreas entradas, saídas e divisas. Três pontos de Vitae são tanto ela pode reforçar o efeito antes do prazo termisuficientes para garantir um apartamento ou pequena nar. casa, seis podem ofuscar um tríplex ou beco, e nove é o suficiente para esconder uma mansão ou um gran181

Resiliência

vampiro fisicamente de forma alguma, embora num contexto social eles provavelmente criarão algumas Os Membros são corpos andantes, livres das dificuldades. Todo dano superficial poderá ser comfragilidades da forma mortal. Seus corpos são capa- pletamente curado por um Ponto de Sangue até sua zes de grande resistência, mas Resiliência endurece próxima noite de sono. a Fera para que sua resistência vá além de grande Se um ferimento especifico remove um mempara impossível. Com Resiliência o vampiro pode continuar a agir mesmo se seu corpo for reduzido a bro, um olho, ou assim por diante, o vampiro logicamente sofre a deficiência desse ferimento. pouco mais que ossos e tendões. Custo: nenhum ou 1 Vitae. Parada de Dados: Nenhuma.

Esse método de reduzir dano torna mais difícil empalar o vampiro com uma estaca.

•Subtraia seus pontos em Resiliência de todo Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou dano pôr fogo ou outras maldições vampíricas adreflexiva (para efeitos ativáveis). quiridas. Luz do sol ainda está além desse poder Duração: Permanente (para efeitos persisten- para poder ser resistida. Todos sinais superficiais de dano permanecem: Mesmo se o vampiro não letes) ou um turno (para efeitos ativáveis). var nenhum dano passando através de um inferno, Como outras Disciplinas físicas, Resiliên- ele ainda emerge como um corpo flamejante. Nesse cia tem dois tipos de efeito: persistente e ativável. caso, contudo, o dano visível é tão severo como o Efeitos persistentes estão sempre ligados e não tem de um mortal que tenha sofrido o mesmo nível de custo. Efeitos ativáveis são reflexos e custa 1 Vitae dano. por efeito. Persistente: adiciona os pontos em Resiliência do vampiro ao seu Vigor. Isso poderá aumentar o Vigor do personagem acima dos limites normais impostas por sua Potência de Sangue. Para cada ponto em Resiliência que ele possui, reduza um ponto de dano agravado para dano letal. Isso se aplica a dano devido ao fogo e todas as maldições vampíricas adquiridas, mas não luz do sol. Resiliência não oferece alívio para o olho ardente do sol. Ativo: Usando Vitae um vampiro pode reduzir ferimentos graves, mesmo aqueles causados pelas maldições vampíricas. Para cada Ponto de Sangue gasto, escolha um efeito da lista a seguir. Um vampiro pode gastar Vitae adicional para invocar múltiplos efeitos simultaneamente, mas nenhum efeito de Resiliência pode ser usado mais de uma vez por turno.

Devoções

Muitos vampiros desenvolvem as habilidades enumeradas aqui para cada Disciplina, mas alguns manifestam novos poderes do Sangue. Estas novas técnicas de Disciplinas, chamadas de Devoções, podem se manifestar espontaneamente em alguns Membros, ou podem ser desenvolvidas pelo cuidadoso aperfeiçoamento das habilidades das Disciplinas. Uma vez que um vampiro sabe uma Devoção, ela pode ensina-la a outro Membro da mesma forma que as técnicas normais das Disciplinas. Qualquer vampiro com as Disciplinas pré-requisitos pode desenvolver qualquer Devoção que atenda aos requisitos – sempre e quando ela tenha um professor, ou tenha uma grande quantidade de tempo para praticar. Ainda assim, a maioria dos Membros mantem em segredo as Devoções, que são ensinadas somente quando é conveniente a seus propósitos. Devoções são o suficiente raro entre os Membros para terem o valor intrínseco de segredos.

•Subtraia seus pontos de Resiliência +1 de todos as fontes de dano que não sejam devidas as maldições. Mecanicamente isso é similar a Blindagem, mas não reduz sinais de ferimentos visual Uma nova Devoção geralmente custa um e superficialmente. Dano removido parece ter sido ponto de Experiência por ponto de Devoção, divicausado, mas as feridas resistidas não inibem o 182

dido pela metade e arredondado para baixo. Incluir a Fera Inferior, requer Animalismo 4 e Dominação 2 e custa três pontos de Experiência. Devoções particularmente especializadas podem custar um ponto a menos, enquanto que Devoções versáteis custam um ponto a mais. Todas as Devoções nesta seção custam um ponto de Experiência por ponto, a menos que seja indicado o contrário.

Aura Enfraquecedora

gativos raios do sol ou o calor do fogo. A maioria dos Membros podem gerir as pequenas exposições ao sol, mas a maioria evita sempre que possível. Está Devoção amaldiçoa a vítima com sofrer o dano de todas as queimaduras que o vampiro sofrer a partir do sol, e o amaldiçoa com terríveis sonhos do toque purificador do sol. Esses terríveis pesadelos diurnos deixam a vítima ao despertar aterrorizada e queimada. Esta Devoção custa 4 pontos de Experiência para aprender. Custo: 1 Vitae.

(Majestade •, Resiliência •)

Parada de dados: Manipulação+ Empatia+ Pesadelo v.s. Autocontrole+ Potência de Sangue. Muitos Deva mestres de Celeridade e Ímpeto afirmam que Majestade não significa nada quando se Ação: disputada; resistência é reflexa. está olhando para baixo em um crânio esmagado pelo Uma vez utilizada com sucesso, esta Devoção punho. Esta Devoção pretende refutar essa ideia. A presença sobrenatural do vampiro não só espanta a continua ativa durante um número de noites igual aos multidão, mas intimida e enfraquece uma vítima. Se sucessos obtidos. Enquanto ativa, a vítima selecionabem que não deterá completamente um assaltante, da por toque, sofre todo o dano de luz solar que o vampiro receba, sempre e quando a vítima esteja dortornara a briga uma mera brincadeira. mindo quando o dano ocorrer. O vampiro ainda receCusto: 1 Vitae. be dano. Este dano pode despertar a vítima. A vítima Parada de dados: Presença+ Empatia+ Majes- acorda com a Condição Assustado. tade v.s. Autocontrole+ Potência de Sangue. Ação: disputada; resistência é reflexa. Se tiver sucesso, esta Devoção elimina temporariamente pontos da vítima em Celeridade, Resiliência e Ímpeto, em qualquer combinação que o vampiro deseje. O vampiro retira um ponto por ponto que tiver em Majestade por cena, até o limite igual ao número de sucessos. Por exemplo, você pode sacrificar três pontos de Majestade, perdendo acesso aos poderes de Majestade pela cena, para retirar dois pontos de Ímpeto e um de Resiliência da vítima por uma cena. Esta Devoção custa 3 pontos de Experiência para aprender.

Brutal Paisagem Onírica Solar (Pesadelo •••••, Resiliência ••)

Nada assusta aos Membros pior do que os vin-

Cadeia de Comando

(Dominação •••, Ímpeto •) Mestres da Dominação podem implantar sugestões e comandos em suas vítimas. Com está Devoção, o vampiro pode forçar mais sua própria vontade na vítima, transmitindo um único uso da própria Dominação da vítima para uso posterior. Ela deve explicar claramente sobre quem deve usar o presente, e como. Ela pode dar uma descrição geral, como “a primeira pessoa que ver vestindo vermelho” ou ela pode ser muito especifico “diga isto a Gregor as 11:45 p.m. em ponto”. Custo: 2 Vitae. Parada de dados: Inteligência+ Persuasão+ Dominação v.s. Perseverança+ Potência de Sangue. Ação: disputada; a resistência é reflexa. 183

A vítima não precisa resistir se ela aceitar o efeito. Se bem-sucedido, o vampiro implanta um dos efeitos de Dominação na vítima. No momento especifico, ele utiliza o comando de Dominação como indicado. No entanto, ele utiliza a parada de dados do vampiro, não da vítima.

Cada vez que o vampiro inflige a Condição Subserviente sobre um personagem, o jogador deveria colocar uma cruz ou outra marca sobre um dos seus pontos de Força de Vontade, começando pela esquerda. Cada ponto só têm uma marca. Se a Condição Subserviente desaparecer naturalmente, retire uma das marcas começando pela direita. Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência Quando cada um dos pontos de Força de Vontade para aprender. do personagem tiver uma marca, ela altera a Condição Subserviente para a Condição Escravizado.

Condicionamento

Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência para aprender.

(Dominação ••••)

Durante um período de semanas, o vampiro empurra a vontade da vítima, forçando-o a repetir Contaminação Cruzada as mesmas tarefas uma e outra vez até ele não pu(Majestade •, Pesadelo •) der resistir a sua voz. Pouco a pouco se acumula o controle sobre sua vítima até o ponto em que apenas Majestade impressiona suas vítimas; Pesademanifesta seus pensamentos ou sentimentos. Em lo desencoraja eles. Esta Devoção combina os dois seu lugar, é uma casca vazia, esperando o comando efeitos, criando uma aura confusa onde os afetados de seu mestre. rapidamente mudam entre medo e euforia. Custo: nenhum. Parada de dados: Raciocínio+ Astucia+ Dominação v.s. Perseverança+ Potência de Sangue. Requisito: o vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima. Ação: reflexa. Resultado do teste Falha Dramática: a vítima reafirma sua vontade forma dramática. Ele resolve a Condição Hipnotizado na vítima; ele mante um bônus para resistir a tentativas de Hipnotizar pela próxima semana. Falha: o vampiro não consegue fazer sua vítima repetir exatamente a mesma tarefa por agora. Sucesso: a vontade da vítima se inclina ante o vampiro. Ele ganha a Condição Subserviente. Sucesso Excepcional: a vontade da vítima é dobrada como a grama diante da tempestade dos comandos do vampiro. Marque um nível extra quando aplicar a Condição Subserviente. 184

Custo: nenhum. Parada de dados: Presença+ Empatia+ menor entre Majestade ou Pesadelo. Ação: instantânea. Uma vez ativo, esta Devoção confunde a todos aqueles na presença do vampiro, forçando as suas emoções a oscilarem entre adoração e desgosto. Isto provoca um punhado de efeitos: • Eles ficam confusos e desorientados, sem saber o que pensar ou sentir. Isto reduz o Autocontrole em um ponto. • O vampiro se torna o centro das atenções da multidão. Desviar o olhar do vampiro exige um teste de Autocontrole+ Potência de Sangue, disputado pelos seus sucessos. A vítima só precisa igualar-se ao número de sucessos do vampiro. • Os testes para resistir a manobras sociais usando Persuasão ou Intimidação perdem a explosão do 10.

• Um personagem não pode ter ativo ao mesmo tempo Admiração ou Presença Apavorante com Contaminação Cruzada. Esta Devoção custa 1 pontos de Experiência para aprender.

Convocar

(Dominação •••• ou Majestade ••••) O vampiro procura por alguém que conheça, em qualquer parte do mundo, e chama a seu lado. De alguma maneira, a vítima sabe que o vampiro quer que ela esteja com ele, e ela irá ficar a seu lado mesmo que tenha que enfrentar tempestades e atravessar mares. Convocar não é instantâneo – isto não considera desastres naturais – mas a vítima felizmente gastara sua conta bancaria e rouba-la de amigos e familiares para realizar a viagem. Ela sabe que foi chamada e onde encontra-lo, mas a compulsão de encontra-lo é mais uma compulsão emocional do que uma ordem sobrenatural, e ela não se coloca em perigo desnecessário para fazer a viagem – um vampiro segue sendo o suficientemente consciente de si mesmo para procurar refúgio durante o dia apesar de ter sido convocado. No momento da convocação o vampiro pode inculcar a vítima com a necessidade de levar algo – uma arma para defender seu mestre de um inimigo, ou um sacrifício para alguma estranha Feitiçaria de Sangue. Membros podem desenvolver esta Devoção com o nível requerido para Dominação ou Majestade. Seus efeitos são o mesmo, mas o vampiro deve compra-la relacionada a uma dessas Disciplinas. O requi-

Modificador +1 -1 -1 -3 -5

sito e a parada de dados são estabelecidos quando o vampiro desenvolve está Devoção. Custo: 1 Vitae. Requisito: Dominação: o vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima no ano que passou. Majestade: o vampiro deve ter utilizado Admiração na vítima no ano que passou. Parada de dados: Manipulação+ Persuasão+ (Dominação ou Majestade) v.s. Autocontrole+ Potência de Sangue. Ação: reflexo. Duração: 1 noite. Resultado do teste Falha Dramática: a vítima sabe que o vampiro quer que ele vá para junto dele, e faz tudo o possível para evitar ativamente o encontro, até mesmo usando seu senso de onde está o vampiro para ajudá-lo. Falha: algo impede que a vítima chegue ao vampiro. Sucesso: a vítima sabe onde está o vampiro e tem uma repentina compulsão para viajar para junto dele. Ela viajara a seu encontro com os meios mais diretos possíveis para ela, detendo-se somente para atender suas necessidades. A compulsão dura o resto da noite desde a perspectiva do vampiro – se o vampiro está chamando alguém do outro lado do mundo, os efeitos duram até o amanhecer onde quer que ele esteja. Sucesso Excepcional: a compulsão da vítima

Modificadores sugeridos Situação O vampiro sabe exatamente onde a vítima está. O vampiro não sabe exatamente onde a vítima está, mas sabe que está no mesmo domínio. A vítima não gosta do vampiro e se ressente de ser convocado. A vítima está a 500 quilômetros, ou despreza o vampiro. A vítima está do outro lado do mundo. 185

dura todo o dia e toda a próxima noite, sendo tempo suficiente para maioria das viagens internacionais – ou pelo menos para vítima encontrar uma forma da vítima atravessar ilegalmente a si mesmo para o estrangeiro.

Custo: 2 Vitae. Parada de dados: nenhum. Ação: reflexa.

Ative está Devoção quando o personagem Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência vence um Choque de Vontade para atravessar habipara aprender. lidade de ocultar-se. Não só o personagem vence o Choque de Vontades, mas o efeito de ocultar-se da vítima acaba imediatamente. Se pode reativar a habilidade novamente no próximo turno, se possível.

Culto da Personalidade

(Ímpeto •••, Majestade ••••) Em circunstâncias normais, Lealdade inflige profundamente e dominantemente um senso de obediência em uma única vítima. Com esta Devoção, o vampiro pode difundir seu encanto e submergir todos aquele em sua presença. Todos, exceto os mais fortes, caem em fileiras e o adoram.

Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência para aprender.

Encantamento

(Majestade ••••, Ofuscação ••)

Em circunstâncias normais, Lealdade inflige profundamente e dominantemente um senso de obediência em uma única vítima. Com esta DevoParada de dados: Presença+ Socialização+ ção, o vampiro pode difundir seu encanto e submerMajestade. gir todos aquele em sua presença. Todos, exceto os mais fortes, caem em fileiras e o adoram. Ação: instantânea. Custo: 10 Vitae.

Se tiver sucesso, esta Devoção impõe o efeito de Lealdade sobre uma multidão. Afeta qualquer personagem com menos sucessos em um teste de Autocontrole+ Potência de Sangue do que o vampiro. Aqueles que falham recebem a Condição Cativado. Esta Devoção custa 4 pontos de Experiência para aprender.

Despedaçar o Manto (Auspícios ••, Ímpeto •)

Custo: 1 Vitae. Parada de dados: Manipulação+ Empatia+ Majestade v.s. Autocontrole. Ação: disputada; resistência é reflexa. Se tiver sucesso, esta Devoção funciona como Lealdade, mas o vampiro pode designar um alvo em vez dele como centro do Condição Cativado. Todos os outros parâmetros seguem sendo os mesmos, mas a vítima insiste em defender e apreciar a uma pessoa, lugar diferente, ou coisa. Ela tem que comunicar-se de alguma maneira com o alvo desejado de Encantamento para a Devoção funcionar.

Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência Com Auspícios, um Membro pode ver através para aprender. da mortalha de Ofuscação e outros efeitos de Disciplina (e poderes sobrenaturais) que os outros utilizam na tentativa de ocultação. Esta Devoção estende sua capacidade com força, despedaçando esses Familiar Imortal dons e expondo seus usuários para que o mundo o veja. (Animalismo ••, Resiliência ••) 186

Elevar o Familiar acorda um animal morto para servir a seu mestre Amaldiçoado. No entanto, o animal tem que estar morto para a capacidade funcionar. Está Devoção corta caminho, ela acorda um ghul animal e vivo no momento de sua morte. Custo: 2 Vitae. Parada de dados: nenhuma. Ação: instantânea.

sem custos de Vitae. Ela pode adoptar modificações adicionais ou verter as existentes como ação reflexa. Por sua vez, com uma ação instantânea, pode mudar uma serie de pontos de Atributos Físicos igual a sua pontuação de Metamorfose para outro Atributo Físico. Estas mudanças derivam de características, e pode superar suas limitações normais. cena.

Os efeitos da Força da Natureza duram uma

Esta Devoção custa 5 pontos de Experiência Ative está Devoção e Elevar o Familiar ao mesmo tempo, quando alimentar um animal com Vitae. para aprender. Enquanto o animal continuar como um ghul, está Devoção permanece ativa. Se o animal morrer enquanto for um ghul, ele se erguer imediatamente sob o efeito Incluir a Fera Inferior de Elevar o Familiar, mas sua existência não-morta dura semanas em vez de noites. (Animalismo ••••, Dominação ••) Esta Devoção custa 1 pontos de Experiência O vampiro estabelece contato com os olhos de para aprender. um animal e força sua mente em seu corpo. Ela só pode ordenar um predador, necrófago, ou portador de praga; ela não pode afetar um mero animal que seja uma presa. Ela agrupa completamente a consciência Força da Natureza do animal, controlando-o como uma marionete de (Ímpeto ••, Metamorfose ••••, Resiliência carne. Seu corpo cai em um estado de torpor enquanto ele controla a fera. ••••) Custo: 1 Vitae. A maioria dos dons da Metamorfose mudam o vampiro sutilmente, ou em pequenas formas, de acorParada de dados: Manipulação+ Trato com do com a natureza. Aspecto Sobrenatural leva a um Animais+ Animalismo- Perseverança do animal. passo além, entrando no território sobrenatural com uma única mutação. Quando o vampiro ativa Força Requisito: o vampiro deve alimentar o animal da Natureza, seu corpo se torna uma desordem de rá- com um ponto de Vitae (já incluído no custo). pidas mudanças. Ela cresce e perde extremidades em Ação: reflexo. um abrir e fechar de olhos. Sua pele se torna pedra solida, a seguir, gelatinosa em instantes. Ela é verResultado do teste dadeiramente prótea; ela muda a forma como flui a Falha Dramática: o animal resistir a tentativa agua. No entanto, ela tem a força da Resiliência para de controle do vampiro. Para o resto da noite, o vamproteger a sua forma de desmoronar sobre si mesma. piro manifesta uma série de ações físicas similares a Custo: 8 Vitae. conduta do animal. Qualquer teste social sofre uma penalidade de -2. Parada de dados: nenhum. Falha: o vampiro não consegue tomar o conAção: instantânea. trole total do animal ainda. Ao ativar a Força da Natureza, o vampiro gaSucesso: o vampiro se apodera do corpo do nha muitas das vantagens de Aspecto Predatório, Pele animal por uma quantidade de noites iguais ao suda Fera, e Aspecto Sobrenatural como ela desejar, 187

cesso. Ela utiliza os Atributos e Habilidades físicas do animal em vez da própria, e não pode usar suas próprias Vantagens Físicas e de Combate. Ela pode permanecer desperto durante o dia usando um ponto de Força de Vontade ao amanhecer, e não recebe dano da luz solar; se não usar Força de Vontade, ela retorna a seu corpo. Ela não pode usar nenhuma Disciplina ou Feitiçaria do Sangue enquanto no corpo do animal, mas pode utilizar qualquer de seus sentidos, armas ou deslocamento naturais. Enquanto ela controla o corpo do animal, seu próprio corpo permanece em um estado similar ao torpor, esperando seu retorno – mesmo que deva gastar um ponto de Vitae a cada noite para permanecer ativo. Se o vampiro permanecer no corpo do animal durante tanto tempo que seu corpo cai em torpor, ele imediatamente retorna a seu corpo. Sucesso Excepcional: o vampiro pode ainda pode acessar algum poder de seu sangue, mesmo no corpo do animal. Ela pode utilizar Auspícios no corpo do animal.

soas igual a sua Potência de Sangue, ainda que individualmente cada um não possa ter um Tamanho maior que do próprio vampiro. Também pode ativar um Rosto na Multidão ao mesmo tempo. Se ele gasta a Vitae extra para desaparecer completamente com Manto da Noite, o efeito se aplica a todo mundo oculto por Manto do Grupo – pelo que por quatro pontos de Vitae o vampiro pode desaparecer de vista, junto com um número de pessoas igual a sua Potência de Sangue. O vampiro não precisa tocar todos aqueles que oculta, mas devem estar dentro de (Ofuscação+ Potência de Sangue) metros. Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência para aprender.

Marcha do Camião

(Ímpeto •••, Resiliência •••••)

Com esta rara Devoção, um Membro ancião pode tornar-se temporariamente imune a dano. Seu Esta Devoção custa 3 pontos de Experiência sangue flui rapidamente em sua carne, e reveste para aprender. seu corpo para defende-lo. Incluso os mais fortes dos Membros não pode manter está capacidade por mais que uns poucos segundos por vez, mas para esses momentos, são verdadeiros deuses do sangue.

Manto do Grupo (Ofuscação •••••)

O vampiro se desliza da mente tão facilmente como o sangue deslizando de uma ferida aberta, ainda que em vez de desaparecer da vista da vítima, ele pode fazer todo um grupo desaparecer de uma única vez. Ele poderia obscurecer seus companheiros – ou arrancar um grupo pouco disposto de vítimas da mente dos espectadores, deixando-os assustados e isolados Custo: 2 Vitae. Parada de dados: nenhum. Ação: nenhuma. Manto do Grupo aumenta o efeito de Toque da Sombra e Manto da Noite. Mediante o gasto de 2 Vitae extra, o vampiro pode amplificar o efeito de Toque da Sombra para afetar um número de pes188

Custo: 5 Vitae por turno. Parada de dados: nenhum. Ação: reflexa. Esta Devoção requer que o vampiro gaste cinco pontos de Vitae por turno para ela permanecer imune ao dano. Durante esse tempo, todos os danos – seja contuso, letal ou agravado, mesmo o dano causado pelo fogo ou luz solar – é absorvido pelo sangue antes de chegar a sua pele. Ela não recebe qualquer dano de qualquer fonte. Note que esta Devoção não permite que o vampiro gaste Vitae adicional; ela deve ser capaz de usar os cinco pontos de Vitae em um turno para utilizar a Marcha do Camião sem preparação. Ela pode usar os quatro primeiros pontos em turnos anteriores, e o quinto quando desejar invocar a proteção. No entanto, a invocação desta Devoção é reflexiva,

e a Vitae pode ser usada depois de um oponente faça derás ser forte, poderás ser belo e você está acima um teste de ataque com sucesso. do rebanho. Depois disso, você é meu. Entendeu? ” Está Devoção é clássica dos Daevas é um acessório Esta Devoção custa 4 pontos de Experiência comum ao Abraço da Serpente. O vampiro encontra para aprender. alguém que quer exaltar, então faz a oferta de supremacia temporária. Ele consegue uma demonstração do poder, e deseja mais. Ao final do acordo, a vítima se liga de formar irreversível ao vampiro. Isto requer Motim uma grande quantidade de Vitae para promulgar, mas (Animalismo ••••, Majestade •••••) cria um leal suplicante. A Infecção Feral do usuário de Animalismo dá o poder de mover um pequeno grupo para uma voracidade bestial. Junto com a capacidade final de Majestade, um Ancião pode causar que um grande grupo de pessoas explodam em um caos completo, onde ferem uns aos outros, destroem a propriedade, e recorrem a outros comportamentos violentos e antissociais. Está Devoção leva todo o peso da aura predatória de um vampiro para influenciar o meio. Custo: 10 Vitae.

Esta Devoção só pode ser utilizada uma única vez em um personagem determinado, e somente se for mortal. Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência para aprender. Custo: 5 Vitae. Parada de dados: Manipulação+ Persuasão+ Majestade. Ação: instantânea.

Para usar está Devoção, a vítima deve estar de Parada de dados: Presença+ Trato com Ani- acordo com os termos; três noites de poder, mas sua mais+ Majestade. vontade pertencera ao vampiro depois. Os termos podem ser muito vagos, mas que devem ser declarados e Ação: instantânea. aceitados, sem nenhum tipo de coerção sobrenatural. Quando ativada, Motim sobrecarrega uma ex- A vítima deve alimentar-se a partir do vampiro como tensa área (um quarteirão da cidade, ou 800 metros) parte do acordo. Quando o acordo é cumprido, a vítie todo aqueles dentro dessa área. Qualquer pessoa ma obtém uma série de vantagens para as três noites: com um número de sucessos, em um teste de Auto• Ganha dois níveis de Celeridade e Ímpeto. controle+ Potência de Sangue, inferiores ao número Pode ativa-los usando pontos de Força de Vontade em de sucessos do vampiro sofre as Condições Bestial, Luxurioso e Competitivo. As vítimas tomam com- vez de Vitae. portamentos violentos e básicos. Isto não é um com• Obter três níveis de Majestade. Pode ativa-los portamento animal; é autodestrutivo, de curto prazo e usando pontos de Força de Vontade em vez de Vitae. egoísta. Provoca um banho de sangue de proporções • Não precisa dormir, e pode ficar sem comer e massivas. O uso desta Devoção é considerado um beber sem problemas. ponto de ruptura de Humanidade 1. Ao fim do período, recebe a Condição CativaEsta Devoção custa 5 pontos de Experiência do. A Condição tem duração indefinida. para aprender.

O Desejo

Presença Fantasmagórica

“Por três noites, você poderá ser rápido, po-

Com está Devoção, o vampiro pode fazer a si

(Celeridade ••, Majestade •••, Ímpeto ••)

(Ofuscação •••, Pesadelo •)

189

mesmo ou algo mais desaparecem do olho da men- mais+ Animalismo. te, mas aparece em outro lugar. Este desvio pode Ação: instantânea. distrair a um perseguidor, ou fazer alguém perseguir uma pista falsa. Para usar está Devoção, o vampiro deve difundir sua Vitae sobre uma área de tamanho de uma Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência casa pequena ou um beco. Uma vez ativado, todos para aprender. os animais de Tamanho 2 ou inferior formam imediatamente um enxame com a velocidade e intensiCusto: 1 Vitae. dade de Celeridade e Ímpeto (só os efeitos persisParada de dados: Raciocínio+ Astúcia+ tentes) do vampiro. Isto inclui vermes, gatos, aves e Ofuscação. insetos. Eles limpam sobre a área, desgastam, mastigam e destruindo. Tudo na área exceto o vampiro Ação: instantânea. recebe uma quantidade de dano letal igual ao AniPara ativar está Devoção ao usar o Manto da malismo do vampiro a cada turno. Isto ignora qualNoite. O vampiro projeta uma imagem exata do ob- quer blindagem não mágica. O personagem no enjeto desejado em outro lugar que ela possa ver. A xame se move com a metade de seu Deslocamento. imagem permanecem estática em sua maioria das Os vermes não deixaram a área até o fim da cena. vezes, exceto que o vampiro se concentre para mo- Somente um grande fogo irá atrasar o enxame, e ve-la. Vai fazer os movimentos necessários para pa- mesmo assim, somente na área em chamas. recer realistas – por exemplo, uma imagem de um Esta Devoção custa 4 pontos de Experiência ser humano que respira. A imagem não pode falar para aprender. nem fazer sons. A imagem se desvanece imediatamente quando alguém a toca. Quebrar este efeito sem tocar os fantasmas exige um Choque de Vontades.

Salão da Razão

(Animalismo ••••, Resiliência ••) Animalismo pode extrair o comportamento bestial de uma pessoa, mas com está Devoção, tam(Animalismo •••, Celeridade ••, Ímpeto ••) bém pode suprimir esses comportamentos. Mediante a difusão de sua Vitae sobre um edifício ou lugar Está Devoção tem bases estabelecidas com o de reunião, o vampiro pode manter os Membros de Chamado a Caça e a aumenta de forma exponen- perderem o controle e libertar suas Feras por um cial. Torrente de Verme chama cada animal peque- curto tempo. Por essa razão, não é raro ver um Mesno no bairro a um enxame massivo e cada pequena tre Gangrel num Elísio. coisa na área escolhida. Não só se alimentava dos Custo: 5 Vitae. seres vivos, mas enxugam a área limpa. Ainda que eficaz para atacar contra grupos, seu maior benefíParada de dados: nenhum. cio é limpar cenas de crime. A diferença de ChamaAção: instantânea. do a Caça, está Devoção não parece ser um evento casual. A Torrente de Verme é uma praga de proporO vampiro deve fundir sua Vitae sobre o loções bíblicas. Ainda que estique a Máscara, também cal (geralmente um edifício ou local) que ele deseprovoca a descrença nos espectadores. Aqueles que je acalmar. Ao longo da noite, os vampiros sofrem estão no enxame eles não sobrevivem para conta-lo. uma penalidade igual a Resiliência do usuário para usar a aura predatória. Além disso, recebe um bônus Custo: 10 Vitae. igual a penalidade para resistir ao frenesi. Parada de dados: Presença+ Trato com Ani-

Torrente de Vermes

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Esta Devoção custa 3 pontos de Experiência para aprender.

Servo Vigoroso

Custo: 1 Vitae. Parada de dados: Manipulação+ Empatia+ Majestade v.s. Autocontrole+ Potência de Sangue. Ação: disputada; resistência é reflexa.

Se tiver sucesso, está Devoção é ativada a próxima vez que a vítima dormir. Seus sonhos aterroriEstá Devoção permite aos Membros para com- zantes e excitantes fazem aplicável as Condições Aspartilhar algo de sua resistência sobrenatural através sombrado e Apaixonado. O vampiro escolhe o tema de seu sangue, fazendo servos e guarda-costas fortes. das duas condições. A vítima resolve cada Condição O alvo que bebe da Vitae do Membro, sofre os efeitos individualmente. No entanto, as duas Condições só de se tornar um ghul, adição e laço de sangue nor- oferecem um Ato, e só quando as duas estiverem remalmente, e então recebe um toque de resiliência do solvidas. vampiro. (Dominação •••, Resiliência •)

Custo: 1 Vitae. Parada de dados: este poder não requer teste para invocar. Ação: instantânea.

Toque do Medo

(Celeridade ••, Pesadelo ••) Geralmente, o uso de A Face da Fera exige contato visual estendido, e ninguém poderia confundi-lo com nada mais que uma tentativa de invocar o puto terror. Com a aplicação sutil de Celeridade, está Devoção permite que o vampiro use um olhar rápido e imperceptível para aplicar a Face da Fera. Se o vampiro não designa a si mesmo como a fonte do medo, os espectadores não serão afetados.

Uma vez que o alvo se alimenta, o vampiro compartilhar seus próprios pontos de Resiliência com o alvo. Ele ainda tem que gastar Vitae para ativar a Resiliência, mas a recebe como parte da invocação. Ele não pode se beneficiar desta Devoção se já tem a o mesmo nível ou superior de Resiliência do vampiro. Está Devoção dura uma noite. O vampiro pode Custo: 1 Vitae, mais um por usar A Face da manter o número de alvos iguais a sua Potência de Sangue. O bebedor ganha os efeitos passivos da Re- Fera. siliência, e o vampiro não perde acesso a Disciplina. Parada de dados: nenhum, role normalmente Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência a Face da Fera. para aprender. Ação: reflexa.

Sonho Erótico

(Majestade ••, Pesadelo ••)

Esta Devoção permite ao vampiro usar a Face da Fera como uma ação reflexa. Isto requer um segundo ponto de Vitae em um turno, então o vampiro deve ser capaz de usar dois pontos de Vitae para usa-la sem preparação.

Está Devoção combina os efeitos mais subEsta Devoção custa 2 pontos de Experiência conscientes da Majestade e Pesadelo para atormentar os sonhos da vítima. Os sonhos deixam a vítima com para aprender. um sentimento de impureza, e que deseja mais. Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência para aprender.

191

Toque da Privação

(Auspícios ••••, Dominação ••)

ciente daqueles que estão próximo. Ele consegue uma breve visão da mente dos mortais nas proximidades, e ainda sentem as auras dos Membros. Enquanto que esteja no Túmulo Anónimo, pode ativar normalmente a aura predatória, mas custa um ponto de Vitae além da Força de Vontade necessário se a vítima é um Membro.

Com está Devoção, o vampiro pode negar a uma vítima de seus sentidos com um único toque. Ele escolhe um único sentido quando ativa está Devoção, e esse sentido se tornar temporariamente inútil. Normalmente, está Devoção serve para cegar Esta Devoção custa 1 pontos de Experiência aos inimigos ou ensurdecer as vítimas em um mo- para aprender. mento crítico. Custo: 1 Vitae. Parada de dados: Inteligência+ Medicina+ Auspícios v.s. Perseverança+ Potência de Sangue. Ação: instantânea.

Vigilância da Gárgula

(Auspícios •, Resiliência ••)

Esta Devoção concede a um paciente e vigilante vampiro a capacidade de supervisionar seu refúgio com imensa claridade. Ela se torna completamente consciente de cada polegada, e pode responder a um momento de aviso. Quando ela se move contra um intruso, nada pode detê-la. Sua capacidade de Resiliência oferece um estoico senso de paciência, para que possa dividir sua atenção Esta Devoção custa 3 pontos de Experiência através de seu lugar de descanso. para aprender Custo: 1 Vitae. Ao ativar esta Devoção, o vampiro deve tocar sua vítima (veja Tocar no Oponente). Se tiver sucesso, o vampiro nega o sentido escolhido da vítima durante o restante da cena. Está Devoção pode ser usada para negar a vítima uma de suas habilidades de Auspícios, se conhecidas.

Túmulo Horrível

(Metamorfose •, Pesadelo •) Geralmente, quando enterrado em Túmulo Anônimo, o vampiro descansa de forma passiva, apenas consciente de seu entorno, e muitos menos capazes de influir sobre eles. Com esta Devoção, pode projetar sua aura predatória cerca seu local de descanso. Alguns vampiros usam esta habilidade para desviar perseguidores ou incluso como uma tática para paralisar quando enfrentam uma multidão de atacantes. Custo: 1 Vitae. Parada de dados: nenhum. Ação: reflexa.

Parada de dados: nenhum. Ação: reflexa. Está Devoção requer que o vampiro permaneça completamente parado, em um local que reflita a Vantagem Local Seguro. Ela deve permanecer parada durante pelo menos dez minutos antes de usar esta Devoção e seus benefícios. Enquanto parado, ela tem pleno uso das suas habilidades de Auspícios, centradas em um único ponto da sua escolha dentro do seu refúgio. Tendo plena consciência, pode mudar o ponto a vontade. Ela recebe +5 em qualquer teste para detectar intrusos. Se ela decidir agir contra um intruso, ela ganha um bônus de +5 a Iniciativa por uma cena. Além disso, ela não precisa usar Vitae para ativar suas capacidades de Resiliência.

Com um ponto de Força de Vontade, está DeEnquanto o vampiro não mantenha plenamente todos os seus sentidos, é vagamente cons- voção pode ser utilizada enquanto o vampiro dor192

Auspícios.

me.

Ação: instantânea. Esta Devoção custa 1 pontos de Experiência para aprender. Existe uma versão avançada desta DeAo ativar esta Devoção, o personagem pode voção, que utiliza Metamorfose 5, com um custo de compartilhar com outro uma serie de pontos de Aus4 pontos de Experiência. Está versão permite que o pícios igual ou inferior aos sucessos obtidos. O destivampiro se torne uma estátua, imune ao fogo e a luz natário tem acesso completo as habilidades concedisolar enquanto continue imóvel. das, mas não utiliza a parada de dados do emprestador para ativa-las. O alvo deve fazer os testes com seus Atributos, Habilidades e qualquer ponto de Auspícios que possa ter. os pontos compartilhados duram Visão Acelerada uma cena. Durante esse tempo, o emprestador perde (Auspícios •, Celeridade •) a mesma quantidade dados para qualquer parada de Com o conhecimento sobrenatural de Auspí- dados de Auspícios. cios e a notável velocidade de Celeridade, o vampiro Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência ganha um excepcional sentido de tempo e espaço ao para aprender seu redor. Por um breve momento, ela vê tudo em câmera lenta, e pode reagir de acordo. Custo: 1 Vitae. Parada de dados: nenhum. Ação: reflexa. Quando se ativa, a Visão Acelerada dura um turno. O vampiro pode examinar os detalhes sobre os objetos em movimento rápido e responder as coisas fora do espectro normal dos humanos. Ela pode ler múltiplas páginas de texto em três segundos. Ela pode aplicar sua Defesa para ataques a distancias e pode se beneficiar instantaneamente de mirar.

Vontade do Corpo

(Ímpeto •, Resiliência •••) Membros treinados nesta Devoção podem suportar a dor, e encontrar força na dor e ferimentos. Externamente, se vê como o masoquismo; golpes paralisantes fortalezem e revigoram o vampiro. Mas, esta Devoção transfere a energia de uma ferida em combustível para o Ímpeto do vampiro. Custo: 1 Vitae.

Parada de dados: Vigor+ Sobrevivência+ ReEsta Devoção custa 1 pontos de Experiência siliência. para aprender. Ação: reflexa.

Visão Compartilhada

(Auspícios ••••, Dominação •)

Por um turno por sucesso, o personagem não sofre as penalidades de seus ferimentos. Como também, durante qualquer turno em que sofra dano, ele não precisa gastar Vitae para ativa um efeito de Ímpeto.

Enquanto usando o trance de Dominação, um praticante desta Devoção pode estender para o alvo Esta Devoção custa 2 pontos de Experiência um pouco da sua segunda visão. É uma versão limi- para aprender. tada, menos eficaz que Auspícios, mas abre a mente não iniciada. Custo: 2 Vitae. Parada de dados: Inteligência+ Empatia+

Feitiçaria do Sangue

Enquanto a Invictus prega seus juramentos, os 193

Cartianos têm suas leis, e a Ordo Dracul se envolve através de Mistérios, o Círculo da Anciã e a Lancea et Sanctum guardam zelosamente os segredos da feitiçaria do sangue. A maioria das Disciplinas são simples, e poderosas de se usar – o Sangue responde a chamada do Vampiro de maneiras que ele sabe e está preparado para lidar sem a necessidade de elaborar cerimônias ou ações externas em todos os casos, exceto os mais poderosos. Os Acólitos e Santificados, no entanto, descobriram meios de usar o potencial do Sangue para muito mais. Usando Disciplinas especiais ensinadas por essas coalizões, o vampiro pode realizar um ritual para chegar muito além de sua forma física, distorcendo o mundo de acordo com seus desejos. Para os não-iniciados, parece mágica. Para os Santificados, é uma oração; e para os Acólitos, é um objeto de adoração em si. Para a Estirge, o seu uso por vampiros é uma afronta. As recompensas da feitiçaria do sangue são grandes, assim como seus custos.

carne, madeira e pedra, e não está preocupada com os elevados pensamentos e intelecto do homem.

A prendendo Cruac

Apenas Acólitos em boa posição (Status no Círculo da Anciã • ou mais) podem aprender Cruac e seus rituais. Se um Acólito ritualista perder todo o status na coalizão, ele ainda pode usar e desenvolver a Disciplina, mas não poderá mais aprender novos rituais. Alguns Acólitos levam o roubo de seus segredos muito a sério, e caçam ex-membros que tentam ensinar Cruac para quem não pertence a coalizão. Ex-Acólitos raramente mostram qualquer talento em Cruac, no entanto, a Sociedade Noturna considera-os uma mistura de superstição e apreensão. Coisas ruins acontecem com quem pratica Cruac fora da proteção da Anciã – como a simples infelicidade de se tornar alvo da Estirge. Histórias O processo de usar sangue no ritual é basica- discordam sobre se a “maldição do ritualista solimente o mesmo para ambas as coalizões, embora as tário” pode ser culpa da coalizão, ou talvez tenha a Disciplinas e os efeitos que elas realizam são muito ver com o uso da Disciplina em si. diferentes. O vampiro se prepara, decidindo qual Por causa de despertar e aproveitar o poder ritual irá tentar. Ele usa a Disciplina Ritual para in- da Fera, Cruac costuma levar o Acólito para longe vocar o poder, persuadindo-a através do sacrifício de sua humanidade. Aprender um ponto em Cruac e moldando-a para fazer seu pedido. Se ela reuniu é um ponto de ruptura para Humanidade 4 ou mais, poder suficiente e seu foco foi correto, sua vontade e simplesmente saber a Disciplina mantém a Huserá realizada. manidade do vampiro em 10 – os pontos em Cruac.

Cruac

A Disciplina Ritual ensinada pelo Círculo da Anciã, Cruac é uma arte antiga e malévola – descrita por alguns oponentes da coalizão como literalmente uma infecção de Vitae, uma coisa vivendo entre os praticantes. O poder conjurado pelos rituais de Cruac são o poder da Fera em si, pagos em sangue e forçados a corromper o mundo, invocando os deuses primordiais da Anciã. Conjurar um ritual é uma experiência fervorosa, consumidora e eufórica, e Acólitos muitas vezes vão para os limites do frenesi quando realizando sua feitiçaria. Crúac é corruptora, selvagem e pagã, degradando tudo que toca com a aura corrosiva da Fera. Sua magia funciona em 194

Feitiçaria Tebana

A Disciplina Ritual da Lancea et Sanctum, Feitiçaria Tebana foi descoberta cedo na história da coalizão. De acordo com o escritor São Daniel, um dos primeiros membros da coalizão foi levado por um anjo chamado “Amoniel” para uma caverna nas profundezas de Tebas, no Egito. As paredes da caverna estavam cobertas de encantamentos escritos e diagramas. Estas formaram a base da Feitiçaria Tebana, que Daniel fielmente registrou e repassou para seus companheiros vampiros. A Feitiçaria Tebana é severa, deliberada e julgadora – produto de uma dura e inflexível fé – e o poder que ela chama os faz sentir da mesma maneira. Alguns rituais

Cruac e a Estirge

Como um poder profundamente ligado a Fera, requerendo que os praticantes rejeitem o Homem, Cruac parece muitas vezes desconfiável pelos vampiros que sabem qualquer detalhe sobre a Estirge. Ainda mais condenável é o fato que algumas Estirges usam rituais de Cruac com a proficiência de um Acólito. Quem aprendeu a Disciplina de quem, no entanto, é um mistério – e rituais da Estirge requerem Vitae vampírica, não a sua própria essência sombria para alimentar os rituais (eles geralmente fazem isso sacrificando vampiros cativos). Independentemente de quem lançou o primeiro rito, as Estirge reclamam Cruac como sendo deles, e extraem altos preços de Acólitos procurando as Corujas para aprender ritos que só elas sabem.

caracterizam o poder dos milagres transmitidos pelo toque da maldição divina (o oposto da Fera) na cobaia. Milagres santificados fornecem adivinhações e revelam malfeitores que tentam transpassar as leis da igreja. Realizar um milagre Tebano é um ato de fé concentrada, mentalmente exaustivo e não pode ser feito com pressa. Cada milagre requer um sacramento físico, um item simbólico que se desfaz em pó como se fosse um ancião morto quando o ritual atinge seu auge.

A prendendo Feitiçaria Tebana

Apenas sacerdotes da Lancea et Sanctum (Status • ou mais na coalizão) podem aprender Feitiçaria Tebana ou os milagres que ela realiza. Se o ritualista perder todos os pontos de status na coalizão, ele não poderá aprender novos milagres. Aprender a Disciplina implica no juramento de nunca revelar os segredos para não-membros – e a igreja tem milagres para encontrar e promulgar vingança sobre quebradores de promessas.

manter esse poder com sangue ou sacramento antes de moldar em alguma coisa útil. Personagens ritualistas podem comprar rituais e milagres separadamente da Disciplina Ritual em si por 2 Pontos de Experiência cada. Cada ponto em Cruac ou Feitiçaria Tebana (incluindo o primeiro) também bem com um ritual ou milagre “de graça”, ensinado pela coalizão como parte do treinamento em curso. Se um ritualista perder o status necessário para aprender novos rituais, ele ainda pode comprar novos pontos na Disciplina Ritual, mas não recebe rituais gratuitos.

O Sacrifício

O sacrifício ritual deve ser feito no início, antes da Disciplina Ritual ser usada. Se o ritual falha, o sacrifício também é perdido.

Os ritos de Crúac custam 1 Vitae por nível do rito. O primeiro ponto de Vitae é gasto pelo conjurador como se alimentasse uma Disciplina. Qualquer Vitae remanescente deve ser derramada na conjuração Por causa de exigir o exercício cuidadoso e delido ritual, não necessariamente pelo conjurador – sanberado de fé, a Feitiçaria Tebana requer que o ritualisgue mortal é insuficiente até ter sido consumido pelo ta preserve suas faculdades. Um ritualista Santificado vampiro e transformado em Vitae, mas alguns Acólideve ter a pontuação de Humanidade igual ou maior tos forçam seus estudantes a sacrificar Vitae por ritos que os pontos do milagre que ele deseja realizar. especialmente caros, ou matar vampiros capturados como parte do ritual. Sangue Vampírico derramado Rituais e Milagres durante o rito começa inerte, e se torna inadequado Cruac e Feitiçaria Tebana tem pontos como para se beber. quaisquer outras Disciplinas, mas não tem qualquer Milagres Tebanos custam 1 ponto de Força de efeito útil por si – tudo que as Disciplinas fazem é Vontade para preparar mentalmente o ritualista, e o invocar a Fera ou a Maldição. O ritualista deve então sacramento oferecido para os santos e forças angeli195

Inventando Novos Rituais

O Suplemento: Feitiçaria do Sangue: Sacramentos e Blasfêmias (Blood Sorcery: Sacraments and Blasphemies) fornece um sistema detalhado para improvisar novos rituais e milagres, na qual personagens ganham pontos nos rituais e como progridem na Disciplina Ritual. Se você está usando aquele sistema, use as regras dele para quando novos pontos forem ganhos e como calcular o número de sucessos e parada de dados para rituais improvisados, exceto pelo tempo levado a cada rolagem. A ação prolongada do ritual aqui substitui a daquele livro. cais que supervisionam os milagres na hagiografia dos Santificados. No final de uma tentativa falha no ritual ou quando um milagre realizado com sucesso, o sacramento se desfaz em pó.

aplica às Feitiçarias, as rolagens de Crúac e Feitiçaria Tebana não serão afetadas por ela. A exceção é a Vantagem Biblioteca (pág. 121), que se aplica aos rituais de Feitiçaria Tebana, a critério do Narrador.

Muitos ritualistas vão além desses requisitos mínimos, acrescentando adereços, assistentes e elaResultados de Rolagem borando performances. Isso não tem efeito mecânico, mas pode desempenhar um papel importante em Falha Dramática: O ritual falha completareunir a Força de Vontade do ritualista. mente, e o sacrifício é desperdiçado. O ritualista ganha a Condição Tentado (para Cruac) ou Humilhado (para Feitiçaria Tebana). A próxima tentativa de realizar um ritual feita pelo vampiro sofre uma O Pedido penalidade de -2 dados. Uma vez que o sacrifício tenha sido feito, o Falha: O ritualista está tendo dificuldades e ritualista aproveita o poder usando sua Disciplina não acumula sucessos. O jogador decide de abandoRitual. na completamente o ritual ou continua. Se o rituaParada de Dados: Manipulação+ Ocultis- lista continuar, ele ganha a Condição Atrapalhado mo+ Cruac ou Inteligência+ Erudição+ Feitiçaria (Stumbled). Tebana. Sucesso: O ritual acumula sucessos. Se o núAção: Prolongada. Ver regras de Ações Pro- mero de sucessos é alcançado, o ritual toma seu lulongadas. Ritualistas podem fazer o teste tantas ve- gar efetivamente. zes quanto sua parada de dados sem modificadoSucesso Excepcional: o ritualista faz grandes res. O tempo base para cada jogada é meia hora, avanços na realização do ritual. O jogador decide reduzido para 15 minutos se o personagem tem qual dos seguintes efeitos ocorrem em adição ao mais pontos na Disciplina Ritual que a pontuação acúmulo de sucessos. do ritual que está sendo conjurado. O ritual deve ser • Reduzir o número de sucessos do alvo pelos concluído em uma tentativa. Ritualistas não recebem nenhum bônus por tentar um ritual que já tenha pontos na Disciplina Ritual. falhado com um Perto de Falhar; ritualistas falham • Reduzir o tempo de rolagem para 15 miautomaticamente se interrompidos; e ritualistas não nutos (ou para 5 minutos se o ritualista tiver mais podem usar sua Defesa enquanto conjurando. Muipontos na Disciplina Ritual que no nível do ritual tos rituais são Disputados ou Resistidos, como noutilizado). tado nas descrições. • Aplicar a Condição Eufórico (para Crúac) A menos que uma Vantagem que modifique ou Arrebatado (para Feitiçaria Tebana) se e quando ações prolongadas diga expressamente que ela se o ritual tiver sucesso.

196

+1 a +3 0 -1 a -3 0 +3 0+3 apenas para Feitiçaria Tebana 0+3 apenas para Cruac

Modificadores Sugeridos O poder é ligado ou aplicado a um vampiro na qual o ritualista tenha Empatia do Sangue. Cruac dobra esse modificados de +2 a +6. O ritualista não é afetado por ameaças ou distrações. O ritualista está sendo apressado ou distraído. A penalidade é cumulativa com múltiplas distrações. O ritualista prepara um ritual elaborado acima do sacrifício mínimo. O ritualista medita com sucesso antes de conjurar (bônus igual aos sucessos no teste de meditação). O ritualista sacrifica mais Vitae que a necessária (bônus igual ao excedente de Vitae gasta).

Potência

Alguns rituais requerem uma medida de quão bem-sucedido eles foram – aqueles que ferem as vítimas por exemplo. A potência do ritual é 1 depois que conseguir o número requerido de sucessos, +1 para cada sucesso adicional adquirido acima do requerido. Se você alcançar um sucesso excepcional durante o ritual, você pode escolher adicionar seus pontos na Disciplina Ritual na Potência se o ritual for completo com sucesso, em adição aos outros efeitos do sucesso excepcional.

Se o número de sucessos é alcançado, o ritual toma seu lugar efetivamente.

Se defendendo contra Feitiçaria

O alvo de um ritual de sangue não precisa estar presente quando o ritual for ativado, mas ritualistas são prudentes quando usam rituais em alvos que são Membros e em outros seres sobrenaturais. A vítima de um ritual indesejado tem uma chance de removê-lo, e o toque da natureza vampírica do ritualista o expõe a sua vítima.

mesmo a vampiros no sono diurno ou em torpor, embora eles não possam fazer absolutamente nada até eles acordarem. Note que os vampiros não sabem qual ritual está sendo lançado sobre eles, apenas que um ritual está sendo feito. • Vítimas conscientes podem gastar Força de Vontade para adicionar +3 a paradas de dado de rituais Disputados, ou adicionar +2 a Resistidos. • O Frenesi aumenta a parada de dado das vítimas ou Resistência como se ela tivesse gasto Força de Vontade sem precisar usar a mesma.

• Enquanto o ritual está ocorrendo, a vítima au• A descrição do ritual diz se ele é Disputado ou menta seu parentesco com o ritualista em dois níveis Resistido, junto com as paradas de dados envolvidas. se ele é do mesmo clã, ou ganha “Três Passos Eliminados (pág. 98-99)” se ele é de um clã diferente. Rolagens Disputadas são reflexas. • por via de uma sensação muito parecida com Rituais de Cruac empatia do sangue, vampiros estão sempre conscienOs rituais a seguir são alguns exemplos daquetes quando alguém usa feitiçaria do sangue neles – suas Feras reagem a presença mágica do ritualista no les ensinados pelo Círculo da Anciã. momento em que o sacrifício é feito até o momento que o ritual falhar ou tiver sucesso. Isso se aplica até 197

A Agonia de Prosérpina (•) Número alvo de sucessos: 6

Disputada: por Autocontrole + Potência do Sangue A vítima sofre sensação de fome intensa, provocando Frenesi nos vampiros. A vítima pode estar até um quilômetro de distância desse ritual durante a conjuração, e ficará faminta. E ele precisa fazer um teste de resistência ao frenesi, não importando quanto sangue ela tenha consumido.

Rigor Mortis (•)

ghuls que beberem do ritualista sofrerão dois pontos de dano letal. O sangue só é venenoso enquanto estiver no corpo do ritualista, e o efeito acaba no próximo nascer do sol.

Proteção Contra o Mal da Madeira (•••) Número alvo de sucessos: 6

O ritualista protege a si mesmo de ter seu coração empalado. Todas as tentativas de estaquear o ritualista falham até o próximo nascer do sol.

Número alvo de sucessos: 5

Toque de Morrigan (•••)

Resistida: por Autocontrole

Número alvo de sucessos: 6 A vítima, que deve ser um vampiro em até um quilômetro do ritual, sofre a perda do poder reaniO ritualista derrama a força destrutiva e conmador da Vitae. Sua próxima ação física terá uma sumidora de sua Fera em suas mãos. Ele pode tentar penalidade de -3 dados. golpear o adversário com a palma de sua mão (tocar um alvo requer um teste de Destreza + Briga num combate). A primeira vez que ele o fizer, a vítima sofrerá a Potência do ritual em dano letal. O ritual Cheval (••) acaba quando usado pela primeira vez, ou até o próximo nascer do sol, o que chegar primeiro. Número alvo de sucessos: 5 Resistida: por Autocontrole O alvo do ritual deve estar presente na hora da conjuração, sendo fisicamente tocado pelo ritualista. Pelo resto da noite, o ritualista poderá ver e ouvir o que o alvo faz, não importa o quão distante ele esteja.

Ônus de Sangue (••••)

Número alvo de sucessos: 8 gue

Disputado: Autocontrole + Potência do San-

O ritualista reivindica o sangue consumido pela sua cobaia no ritual. A cobaia deve ser um A Vitae da Hidra (••) vampiro ou ghul e deve estar presente na hora que ele é realizado. Cada vez que a cobaia beber sangue, Número alvo de sucessos: 5 o ritualista ganhará a Potência do ritual em Vitae ao O ritualista põe uma maldição em seu próprio invés da cobaia. Se a cobaia beber mais do que o sangue, transformando em veneno. Vampiros e Es- ritual rouba, ela ganha a quantidade extra. O efeito tirge que beberem o sangue do ritualista sofrerão do ritual acaba no próximo nascer do sol. um ponto de dano letal por ponto de Vitae tomada e não ganhará nenhuma nutrição por ele. Mortais e 198

Vitae Obstinada (••••)

O ritual transforma uma porção do seu sangue em uma arma. A qualquer momento até o nascer do Número alvo de sucessos: 7 sol, ele poderá criar um picante chicote feito de Vitae O ritualista se torna imune ao Vinculum e ao (uma arma de 2 de dano letal). O chicote se desfaz vício por sangue durante o resto da noite. O ritual não em pó no final da cena que ele é usado, ou quando o neutraliza qualquer vício ou Vinculum que o ritualista efeito do ritual acaba no próximo nascer do sol. já tenha.

Mal do Sangue (••••) Número alvo de sucessos: 8

Relicário de Vitae (•)

Número alvo de sucessos: 5 Sacramento: qualquer objeto de tamanho •••

Disputado: Vigor + Potência do Sangue

O ritualista infunde um objeto com a Potência O ritualista destróis misticamente o sangue da do ritual em Vitae. A Vitae armazenada é misticamenvítima. Vítimas mortais sofrem a Potência do ritual te transferida do corpo do ritualista e pode ser recupeem dano letal. Vampiros, Estirge e ghuls perdem a rada por qualquer vampiro, Estirge ou ghul que tocar Potência do ritual em Vitae. Isso irá geralmente pro- o objeto. A Vitae ainda causa Vinculum e vício no sangue em qualquer um que bebê-la. Após um mês vocar um teste de frenesi no vampiro. lunar, o ritual acaba e o objeto se desfaz em pó.

Alimentar a Anciã (••••) Número alvo de sucessos: 10

Caricia do Pecado (•)

Flagelo de Sangue (•)

Maldição de Babel (••)

Número alvo de sucessos: 5 O ritualista transforma suas presas em uma boDisputado: Perseverança + Potência do Sangue carra de perversos dentes rasgadores de carne. Ele não ganha Vitae ao se alimentar enquanto o ritual se Sacramento: um pedaço de papel com o nome mantiver ativo, mas sua mordida causará +2 de dano da vítima nele. agravado. O efeito do ritual acaba no próximo nascer O ritualista nomeia a vítima que deve estar em do sol, ou se ele usar um ponto de Vitae para cancelar mais cedo, transformando sua feição de volta ao até um quilômetro de distância do ritual. A próxima vez que a vítima levar qualquer dano contuso, ele será normal. elevado para letal. O ritual eleva todo o dano de um único ataque, e termina no próximo nascer do sol se Milagres de Feitiçaria Tebana a vítima não sofrer dano algum. A versão de quatro Os milagres a seguir são exemplos daqueles en- pontos desse milagre, requer 8 sucessos eleva o dano sinados pela Lancea et Sanctum. de letal para agravado.

Número alvo de sucessos: 6 Sacramento: O sangue do próprio ritualista — pelo menos 1 de Vitae

Número alvo de sucessos: 6 Resistido por: Perseverança

Sacramento: uma língua humana ou animal 199

A vítima desse ritual, que deve estar em até to em um. O ritualista pode comandar o servo ele um quilômetro dele, é impossibilitada de falar ou mesmo ou mandar aceitar ordens de outra pessoa. escrever até o próximo nascer do sol. Se sua caixa de Vitalidade mais à direita estiver cheia com dano agravado ou após um mês lunar, o ritual acaba e o servo é destruído.

Praga do Mentiroso (••) Número alvo de sucessos: 5

Disputado por: Perseverança + Potência do Sangue Sacramento: uma carapaça de inseto

Estigma (••••)

Número alvo de sucessos: 5 Resistido por: Vigor

Sacramento: um crucifixo O ritualista amaldiçoa a vítima, que deve estar presente no ritual, para não contar nenhuma falO ritualista amaldiçoa a vítima – que deve essidade. Se a vítima mentir ao decorrer da próxima tar presente na hora do ritual – com as feridas de cena, enxames de insetos sairão de sua boca. Cristo. O Estigma dura a Potência do ritual em turnos. Vítimas mortais sofrem um ponto de dano letal por perda de sangue. Vampiros e ghuls perdem um ponto de Vitae por turno. Se um vampiro ficar sem Maldição do Desespero (•••) Vitae através deste ritual, ele começará a levar dano letal instantaneamente, provocando frenesi. Número alvo de sucessos: 13 Disputado por: Perseverança + Potência do Sangue Sacramento: um cacho do cabelo da vítima

Transubstanciação (••••)

Número alvo de sucessos: 8 O ritualista amaldiçoa a vítima, que deve estar Disputado por: Vigor + Potência do Sangue em até um quilômetro do ritual, no que diz respeito a uma ação específica. A próxima vez que a vítima Sacramento: uma gota de ouro líquido fizer essa ação, ela sofrerá uma penalidade de -5 dados. Isso ocorre apenas uma vez. O efeito do ritual O ritualista transforma uma substância em acaba se não usado após o próximo mês lunar. outra – água em vinho, palha em ouro, humano em pedra, ou um lobo em um gato. O objeto, criatura ou pessoa a ser transformada deve estar presente neste ritual. O ritual não pode afetar nada que seja Dadiva de Lázaro (••••) maior que o ritualista, não pode criar inteligência e não machuca nada que transforma, embora dano Número alvo de sucessos: 8 e ferimentos permanecem na criatura transformada Sacramento: uma hóstia colocada sob a lín- quando o ritual desaparece. Todas as transformagua de um cadáver ções são desfeitas no próximo nascer do sol. O ritualista levanta um servo animado de um cadáver humano. O servo não tem Força de Vontade, mas mantém todas as habilidades de quando Entre a Ordem do Dragão circulam lendas estava vivo. Para cada dia que o servo esteve morto antes desse ritual ser utilizado, reduza um Atribu- sobre o fundador da Ordem, na qual escapou do seu estado de maldição transformando ele. Lendas

Mistérios do Dragão

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Novos Anéis

Novos Anéis aparecem frequentemente e os velhos desaparecem. A Ordo Dracul faz muitos progressos e também criam várias variações. Pode haver mais de um jeito de realizar um efeito em particular, na qual você pode personalizar em um personagem único ou a estética em sua história. O processo árduo de desenvolver novos Anéis e Escamas ou alternar os poderes existentes de algum Anel pode ser uma parte interessante de uma crônica focada na Coalizão.

descrevem Drácula andando no meio do sol, durando Anéis do Dragão eras sem sangue e nunca sucumbindo à Fera. NinOs Anéis do Dragão são a prova de que os méguém sabe se é verdade, mas essas histórias inflamam todos da Ordem trazem resultados. Assim como as esperança. Esperança em que a condição vampírica Disciplinas, os Anéis do Dragão são uma escada de pode ser mudada, e com o tempo, ascendida. 1 a 5 pontos. Com cada ponto vem uma mudança Baseando-se nos conhecimentos concedidos permanente e melhor para o estado amaldiçoado do através das noivas de Drácula, a Ordo Dracul come- vampiro. Através dessas mudanças os Dragões poçou a pesquisar maneiras refina-las para alcançar a dem contornar suas maldições vampíricas, fortificar transcendência. Os Dragões vasculham o mundo a seu sangue e formar uniões com a maldição muito procura de segredos ocultos para aprofundar seu co- mais profundamente que vampiros comuns. Alguns nhecimento da Maldição. Eles chamam os resultados, dos Desafiantes até pensam que a melhor maneira de refinados através de um rigoroso autocontrole e estu- contra-atacar a maldição divina é encontrar uma maldo mental, os Mistérios do Dragão. dição maior e deixar as duas colidirem. Diferente de Disciplinas, que amplificam o corpo ou dobram a aura predatória, os Anéis manipulam e buscam mudar a própria essência do vampiro. Cada um liga um aspecto universal da condição vampírica, distorcendo a Maldição e a Fera para o benefício do vampiro. Os Anéis também não drenam a preciosa Vitae do vampiro, embora eles possam mudar os efeitos de alguns usos da Vitae. A Ordem argumenta um pouco sobre que rumo esta peregrinação deveria ir. Há aqueles que dizem que o auge dessas pesquisas é o domínio total de todas as maldições vampíricas mortais. Outros clamam que a verdadeira evolução reside na manipulação da Fera, e não na negação dela. Algumas pessoas se prendem a histórias tradicionais de que a transcendência é um desafio a Deus ou a natureza. Outros veem essas crenças como metáforas para o triunfo do vampiro sobre as forças desconhecidas que os criaram.

Uma vez se juntando a Ordo Dracul o vampiro escolhe um único Mistério. Cada Mistério contém um Anel, e membros do Mistério se comprometem a pesquisá-lo e refina-lo. No auge de cada Anel há uma epifania diferente para cada Mistério. Realizar esta tarefa levará o vampiro a um inteiramente novo estado de ser. Até o momento nunca foi confirmada a existência desse auge, mas os Dragões consideram aquilo que eles realizaram uma evidência de que eles podem alcançar muito mais. Sistema: Um Dragão aprende novos níveis nos Anéis de seu Mistério, por 3 Pontos de Experiência por Ponto, e durante a criação do personagem um jogador pode tirar um ponto de suas Disciplinas iniciais para colocar um ponto no Anel de seu Mistério. Aprender os Anéis fora do Mistério escolhido pelo Dragão é possível, mas as diferenças ideológicas e pessoais entre os adeptos dos diferentes Mistérios podem fazer com que o Dragão de um caminho diferente talvez tenha que se provar digno. Um Dragão não pode ter mais pontos em cada Anel de seu Mis201

tério que sua pontuação na Vantagem Status (Ordo Dracul). Anéis de um Mistério diferente custam 4 Pontos de Experiência por ponto e não podem ser aprendidos durante a criação do personagem.

Sistema: Um Dragão que queira desenvolver uma nova Escama, tem um longo caminho a percorrer para conseguir. O processo leva meses e requere ambos os seus recursos e Humanidade.

• Primeiro, selecione um Anel para ser o pré-requisito da Escama, que deverá ter um efeito siOs Dragões têm realizado incontáveis expe- milar ao que a Escama irá realizar. Esse não precisa rimentos medonhos em nome do aperfeiçoamento, ser um Anel que o Dragão conheça (ou mesmo que frequentemente neles mesmos, mas geralmente em exista), mas o processo será mais fácil se ele o cooutros. A maioria desses esforços terminaram em nhecer. falha, com a morte ou mutilação da cobaia. Mas • Depois o Dragão deve coletar os componenocasionalmente a pesquisa de um Dragão irá dar tes adequados. Isso significa adquirir cobaias para frutos inesperados, e descobrir procedimentos que testes, coletar textos ocultos e ingredientes, e profavoreçam os objetivos do Mistério. Esses são cha- curar um lugar seguro para realizar seus experimenmados de Escamas. tos. Um personagem com pontos nas vantagens Re-

Escamas do Dragão

Através das Escamas um Dragão pode compartilhar com outros o seu estado de iluminação. Vampiros podem ser forçados a dormir durante a noite e acordar durante o dia, mortais criam gosto por sangue, e ghuls são feitos para muito além do seu alcance natural. Mas esses procedimentos podem ser brutais, equivalentes a tortura, e provocam efeitos colaterais físicos e psicológicos. Como tal, os Dragões que os realizam mantém laboratórios privados, seguros de intrusos, em que eles possam realizar seus experimentos em paz. Tais laboratórios podem ser usados como Local Seguro e Refúgio. Sistema: Todas as Escamas tem um Anel pré-requisito uma camada em particular na qual a ressoa a Escama. Para os Dragões que não tem esse pré-requisito a Escama custa 2 Pontos de Experiência, e se o membro conhecer o pré-requisito, o custo cai para 1 Ponto de Experiência.

fúgio, Rebanho ou Recursos (pág. 112 e 123) pode colocar temporariamente alguns ou todos os pontos no experimento, em que cada ponto adiciona +1 dado adicional para testes prolongados. Se ele assim o fizer, esses pontos se mantém inacessíveis até que o experimento esteja concluído ou abandonado.

• Faça um teste prolongado de Inteligência + Medicina, Ocultismo ou Ciências (o Narrador decide a Habilidade), e cada rolagem representa uma semana de experiências. Para cada ponto de Vantagem inserido adicione um dado a essa rolagem. Um personagem que faz esforços exclusivos deve ser recompensado pelos seus esforços com 1 a 5 dados extras. O número alvo desse teste é o nível do Anel pré-requisito dessa Escama vezes 3se ele conhecer o Anel pré-requisito, e o valor do mesmo é cinco vezes se ele não conhecer o Anel pré-requisito.

Tendo sucesso ou falhando, o Dragão sofre um Ponto de Ruptura quando sua Humanidade cai para 5 menos o valor do Anel pré-requisito. Assumindo que ele tenha sucesso, ele ainda deve gastar Desenvolvendo Novas Escamas a experiência normalmente para internalizar a nova Os Anéis evoluem através de estudos e ex- Escama. Apresentar uma nova Escama para seus periências, e novas Escamas são descobertas no Kogaions de Mistérios garante um acréscimo imeprocesso. Cada Dragão se esforça para adicionar a diato de Status na Ordem. esse corpo de conhecimento, mas desenvolver uma Escama é difícil. Não há como garantir sucesso no Mistério do Ascendente procedimento, sem sistema fácil e difícil para subO Mistério do Ascendente segue uma doutriverter a Maldição. Experiências são a única opção. na rigorosa: O sol é o inimigo, superar seus raios é 202

superar todas as adversidades. Iniciados no Mistério acreditam que ao superar as maldições vampíricas um Dragão pode por sua vez derrotar cada enfermidade. Não é para isso ser confundido com retornar à mortalidade. Tal mudança seria vista como uma troca de pontos fracos, ao invés da verdadeira transcendência, e seria como levar o vampiro a piada e fazer sua pesquisa ser ignorada. As Escamas do Ascendente manipulam as ligações entre vida e morte, levando as mentes e corpos das cobaias aos seus limites na tentativa de encontrar o perfeito estado de “quase-vida”. Exposição direta aos raios de sol e fogo, privação do sono e morte induzida são práticas comuns. Todos os experimentos têm apenas um objetivo: curar o vampiro de sua vulnerabilidade à luz do sol e permitir ao Dragão andar durante o dia; lúcido; sem medo, e ileso.

Anéis do Ascendente

Superando o Sono Diurno •

Um Dragão não vai ser segurado por um distante raio de luz do amanhecer, nem se enfraquecer por este corpo celeste. Enquanto ele se beneficia com o rubor de vida (pág. 90) o Dragão não precisa fazer testes para permanecer acordado, nem vai ganhar a Condição Letárgico (pág. 305) por ficar acordado durante o dia.

O Rosto Morno ••

não. Um Dragão que tenha aprendido este Anel não mais corre risco de entrar em frenesi pela exposição a fogo e luz do sol (pág. 103). Ele pode permanecer próximo a uma fogueira ardente ou olhar para o sol nascente e permanecer em controle total de si (embora este último ainda possa ser muito doloroso).

Paz com as Chamas ••••

Conquistar a maldição do fogo é uma das vitórias mais significantes que um Dragão pode realizar no seu caminho para ascensão. Enquanto ele se beneficiar do rubor da vida, ele leva apenas dano letal de fogo, não agravado. Se ele possuir pontos na Disciplina Resiliência (pág. 141) irá aprimorar ainda mais sua resistência, cada ponto reduzirá um ponto de dano vindo do fogo de letal para contuso.

Beijo Esquecido do Sol •••••

Esse Anel representa o mais próximo que o Mistério do Ascendente já conseguiu chegar do feito de Drácula de derrotar o sol. Quando estiver ativo o rubor da vida o Dragão gasta Pontos de Sangue adicionais. Para cada Ponto de Sangue gasto, sua Potência de Sangue conta como um ponto mais baixo, com o mínimo de 1 ponto, para determinar o intervalo em que o sol o feri-la (pág. 102).

Exemplos de Escamas do Ascendente

Antes de superar o sol, um Dragão deve priCondição do Dia Acordado meiro se tornar como era quando podia andar debaixo Anel pré-requisito: Superando o Sol Diurno dele. O rubor da vida agora dura 24 horas, em vez de apenas uma cena. O Dragão ainda precisa de Vitae e Procedimento: A cobaia, o vampiro, deve redescanso para recuperar ferimentos Letais e Agrava- sistir ao Sono Diurno até as penalidades da Condição dos. Letárgica (pág. 305) reduza suas rolagens de resistência até um teste de sorte. Ele deve então entrar em torpor, mas apenas ao anoitecer e apenas em uma câmara iluminada. Tradicionalmente isso é concluído com Conquistando o Medo Vermelho ••• uma grande quantidade de velas, mas recentemente Os leigos podem temer a luz, mas o Dragão os praticantes descobriram que lâmpadas incandes203

centes de alta voltagem são tão efetivas quanto. Resultado: O ciclo de sono da cobaia é revertido — ele acorda de madrugada como se fosse anoitecer, e dorme a noite em vez de durante o dia. Essa condição persiste indefinidamente, enquanto a cobaia continuar a dormir num lugar bem iluminado durante a noite. Não fazê-lo por mais de dois dias consecutivos desfaz os efeitos da Escama.

Banho de Proteção Epidérmica

Anel pré-requisito: Beijo Esquecido do Sol

revigorada para um estado de quase vida. Em vampiros, isso permite com que o vampiro recupere dano agravado como se fosse letal (pág. 91). Mortais se tornam capazes de recuperar dano letal com o gasto de Vitae. E claro, sendo que a maioria dos humanos não tem Vitae para gastar, o Dragão deve incluir isso na injeção. Nesse caso, a Escama desenvolve o segundo estágio de laço de sangue (pág. 99) na cobaia, e pode ser usado no processo para criar um ghul.

Mistério da Wyrm

A visão comum do vampirismo trata essa condição como uma maldição, uma aflição sobrenatural de corpo e alma. Iniciados na Wyrm desprezam essa noção. Com sua doutrina o Réquiem é uma bênção. Mas por todo o seu poder, a Fera é selvagem e facilmente desperta pânico. O Mistério da Wyrm pretende corrigir isso, aprimorar a Fera e fazê-la obediente aos desejos do Dragão.

Procedimento: O Dragão enche um recipiente largo, geralmente uma banheira, com uma mistura alquímica de sangue, sal, gordura humana despolpada e outros ingredientes arcanos. O alvo do vampiro é então submerso completamente na banheira por uma hora inteira enquanto o vampiro lentamente sangra Vitae na mistura. Esse último As Escamas do Dragão são selvagens, mesmo passo pode ser feito enquanto submerso, se o Drapara o padrão da Ordem; cobaias são dissecadas ou gão for a próprio alvo. devastadas pelo frenesi. Esses experimentos focam Resultado: Para cada Ponto de Sangue derra- em guiar a Fera e o acréscimo das aptidões naturais mado na banheira, aumenta a Humanidade do alvo do vampiro. para determinar o dano levado pela luz do sol (pág. 102). Este benefício dura 24 horas, começando do momento que a cobaia emerge.

Anéis da Wyrm

Tratamento de Enxerto de Carne

Anel pré-requisito: Paz com as Chamas Procedimento: Usando um sistema de enxerto de pele e transfusões de sangue mortal o Dragão submete a carne morta em um estado de quase vida, permitindo uma rápida recuperação de ferimentos graves. Enxertos de pele são feitos com 24 horas de antecedência, e permitidos serem mergulhados em sangue humano durante esse tempo. Para começar o tratamento, ele envolve os enxertos firmemente nas regiões danificadas, e injetados neles sangue humano não mais velhos que um minuto Resultado: A carne da cobaia é brevemente 204

Cutucar a Fera •

Antes da Fera ser domada um Dragão precisa primeiro acordá-la. Por um ponto de Força de Vontade ele pode entrar em frenesi espontâneo. Quando assim, ele pode selecionar um alvo para focar, não mais que umas poucas palavras para se tornar o alvo de seu frenesi. Ele não tem mais controle sobre suas ações que ele teria num frenesi involuntário (pág. 103), e todas as jogadas para escapar do frenesi antes dele se estabelecer tem uma penalidade de 2 dados. Quando o alvo original não é mais uma ameaça ou não se fizer mais presente, o frenesi acaba. Usar o Cutucar a Fera é uma ação reflexa e

se todas suas caixas de Vitalidade forem preenchidas com dano letal. Se o frenesi acabar com todas as caixas de Vitalidade cheias de dano letal, o Dragão imediatamente sucumbe ao torpor. Felizmente, ele pode A Fome da Fera •• agora manter o frenesi após o final da cena, pegando A Fera fornece para todos os membros as ferra- a onda de impulso em impulso até ser destruído ou ser mentas que eles precisam para estar no topo dos pre- pego pelo torpor. (Ele pode também escolher deixar o dadores; um Dragão apenas aprende como usá-las. frenesi ao final de qualquer cena). Em qualquer momento que ele esteja em frenesi, voluntário ou involuntário, adicione os pontos no Anel Alguns exemplos de Escamas da da Wyrm em sua Potência de Sangue para determinar a acuidade de seus Sentidos da Família (pág. 90) e Wyrm intensidade de sua aura predatória (pág. 91).

pode ser usado para evitar um frenesi involuntário.

- Projeto de Amplificação em Vitae Anel pré-requisito: Poder da Fera

Atar a Fera •••

Procedimento: Agulhas, tubos de vidro e um tubo de vidro hermeticamente fechado devem ser adComo ele conhece a Fera, e a Fera a ele, o Dra- quiridos e limpos numa solução alquímica antes de gão pode direcioná-la com maior facilidade. Pegar a realizar esta Escama. Estando prontos, o Dragão inonda (pág. 105) não gasta mais Pontos de Força de sere agulhas em veias chave em seu peito, braços e Vontade para a tentativa, e ele adiciona seus pontos pernas. Então ele gasta uma única ação fazendo seu no Anel da Wyrm como bônus nas tentativas de pegar sangue fluir, equivalente ao usar Intensidade Física a onda. (pág. 91).

Poder da Fera ••••

Resultado: A aptidão física do Dragão se mantém inalterada; a Vitae é drenada para fora através dos tubos de vidro para dentro do recipiente de armazenamento, onde permanece por um número de horas iguais a sua Potência de Sangue. Se bebidas por um mortal durante esse tempo, a Vitae aumenta seus atributos físicos da mesma maneira que um Dragão aumentaria as dele mesmo. Num hospedeiro humano, contudo, a Vitae circula e dura um período muito maior, reforçando seu físico por uma cena inteira.

A Fera é uma fonte ilimitada de poder e selvageria, segurada por inibição e covardia mortais. O Dragão pode se libertar dessas restrições, e por extensão sua Fera também. Quando ele entra em frenesi, o Dragão pode optar por renunciar todas as resistências, caindo num estado que não cessará até a Fera estar saciada (embora ele ainda possa pegar a onda). Se assim o fizer, o Dragão adiciona seus pontos de Potência do Há alguns efeitos colaterais nesse processo. A Sangue à sua Defesa, Vitalidade e Deslocamento pela solução é extremamente venenosa, e esse aumento é duração do frenesi. arriscado para o bem-estar físico do mortal. No final da cena a cobaia entra em colapso e leva dano contuso igual a duas vezes a Vitae investida na Escama. Ela também desenvolve dependência de Vitae (pág. 99).

Frenesi Eterno •••••

Nesse ponto o Dragão e sua Fera estão próximos de se tornar um. Ele ferve com poder a cada momento, empunhando seu monstro interno como uma arma contra todos os adversários. Enquanto ele estiver em frenesi, o Dragão não cairá em torpor mesmo

- Doação dos Sentidos Vampíricos

Anel pré-requisito: Fome da Fera

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Procedimento: O Dragão prepara uma mistura de sangue e ossos, que é fervida e destilada no decorrer de duas horas numa lama quente nociva. Essa substância é posteriormente aplicada nos olhos e nariz de uma cobaia mortal, com o restante a ser digerida. Esse é um procedimento doentio, logo depois a cobaia vomita a porção ingerida da mistura.

através de rituais de feitiçaria do sangue. Caso seu corpo seja destruído, a cobaia irá se regenerar sozinha a partir de seu coração após seu intervalo adequado de torpor. Se seu coração for destruído ela morre instantaneamente. Sucesso Excepcional: Todos os benefícios normais de um Sucesso Excepcional no teste prolongado, mas nada mais.

Resultado: A cobaia fica enjoada, mas ganha a habilidade de ver e cheirar sangue como se fosse um vampiro com dois pontos em Potência de SanMistério da Voivode gue (pág. 89). A cobaia também adquire fome por No sangue há poder; essa é a crença do Rei. sangue humano como um vampiro recém abraçado Enquanto outros Dragões se preocupam com as teria, o que não oferece nada mais que um risco a perda de Integridade e uma doença terrível. Todos maldições e a Fera, aqueles que seguem o Mistéesses efeitos duram por aproximadamente 24 horas. rio da Voivode foca no laço de sangue. Eles têm como objetivo superar as políticas mesquinhas e escravidão dos Amaldiçoados, se tornando seres de vontade pura e transcendente. Na vida, Drácula foi chamado de Voivode, e isso não foi questionado. - Cirurgia de Remoção do Coração Na morte, seus discípulos irão reivindicar sua auAnel pré-requisito: Frenesi Eterno toridade. Procedimento: Ao longo de seis horas o DraA Escama desse Mistério foca em laço e gão remove cirurgicamente o coração de uma coservidão. Iniciados no Mistério cometem tortubaia vampírica (e é geralmente armazenado numa ra psicológica; infligem Dependência em Vitae; e caixa de ônix preta), e religa as veias em um arreexperimentam a criação de laços de sangue, ghuls, medo de sua forma original. Esse processo é arrise outros vampiros. Dada a natureza dos objetivos cado e exigente, requerendo um teste prolongado de do Mistério, a maioria dos Dragões praticam essas Inteligência + Medicina com um número alvo de 10 artes em segredo absoluto, para que o governante sucessos no intervalo de uma hora. atual... não entenda mal. Se bem-sucedido, o procedimento pode ser revertido com um teste da mesma maneira. Falha Dramática: O coração da cobaia é destruído no processo. O choque é tão terrível e repentino que a cobaia cai em um frenesi louco instantaneamente antes de sucumbir a Morte Final no final da cena. Falha: O coração da cobaia é desconectado indevidamente. Ela imediatamente cai em torpor como se tivesse sido estaqueada e não irá se recuperar até seu coração retornar ao seu devido lugar. Sucesso: Sem um coração a cobaia não pode ser estaqueada. Ela também não pode ganhar Vitae adicional se alimentando, embora ela ainda possa gastar Vitae armazenado anteriormente ou ganhar 206

Anéis do Voivoda

Gosto de Fidelidade •

No seu primeiro passo para se tornar rei, o Dragão cria correntes de sangue, vinculando outros a seu serviço. Seu sangue se torna dramaticamente mais viciante, cada ponto conta como dois com o propósito de Dependência em Vitae (pág. 99). Aqueles que estão viciados nele acham todos outros tipos de sangue superficiais e insípidas. Viciados apenas resolvem a Condição Abstinência (pág. 302) resultante do vício bebendo a Vitae de algum outro membro com este Anel.

Para o Rebanho ••

Humanidade associada com o Abraço de um mortal. O ato de Abraçar é ao invés disso um Ponto de RuptuO laço entre uma cobaia e seu mestre deve ser ra de Humanidade 3; o Dragão adiciona um dado em semelhante ao de família. O Dragão desenvolve Em- acréscimo a quaisquer outros modificadores no teste patia do Sangue (pág. 98), para aqueles que tem o para evitar degeneração. sangue ligados a ele. No primeiro estágio do laço de sangue é tratado como quatro passos removido, no estágio dois é tratado como três passos removido, e estágio três apenas dois passos removido. Se o DraExemplos de Escamas do Voivode gão já tiver parentesco com a cobaia, use a conexão mais próxima quando determinar os bônus.

Ritual de Limpeza do Sangue

Anel pré-requisito: Gosto de Fidelidade

Chamado para o Serviço •••

Como um futuro rei, o Dragão não tem tempo para gastar bajulando outros e lentamente liga-los ao seu sangue. Eles devem querer seguir, e eles devem querer seguir imediatamente. Quando criando um laço de sangue (pág. 99) o Dragão pode sangrar Vitae adicional para acelerar o processo. Três Pontos de Sangue irão levar a cobaia ao estágio dois do laço de sangue, enquanto cinco Pontos de Sangue irão empurra-lo para o estágio três com um único gole. Essa Vitae deve ser compartilhada em não mais que poucos minutos, e não está sujeita as limitações de Vitae por turno.

Voivode Incontestável ••••

Procedimento: O Dragão prepara uma lavagem de sangue e vísceras de animais e mistura com várias gotas de sua própria Vitae. Ele usa isso para realizar um procedimento de “lavagem”: O Dragão repetidamente a solução no nariz e boca da cobaia. A medida de implemento dessa Escama é equivalente a tortura, e a cobaia geralmente está contida. Resultado: Esse procedimento é repetido uma vez para cada ponto de Vitae do Dragão investido na solução. Para cada vez, se a vítima é ligada por laço a outro vampiro, role um número de dados iguais a Potência de Sangue do Dragão menos a Potência de Sangue do criador do laço. Cada sucesso em qualquer rolagem remove permanentemente um ponto do laço. Apesar da inclusão da Vitae do Dragão, isso não cria vínculo para com o Dragão.

A voivode está acima de todos os outros; ninguém tem domínio sobre ele nem pode escravizá-lo. Recompensa da Fidelidade Aqueles conectados via parentesco não ganham bônus Anel pré-requisito: Chamado para Servir para Disciplina usadas contra ele. Adicionalmente, ele adiciona seus pontos no parentesco aos testes para Procedimento: Essa Escama apenas pode ser resistir a laços de sangue e na disputa de Aura Preda- realizada em mortais cujos Laços de Sangue com o tória (pág. 91) de qualquer um que ele tenha laço. Dragão estejam no terceiro nível. O Dragão se alimenta da cobaia até que sua última caixa de Vitalidade esteja preenchida com dano Letal, então corta seus próprios pulsos e derrama o sangue ganho em uma A Grande Dinastia ••••• bacia. A cobaia deve então beber dessa Vitae e poder Para um vampiro normal, o Abraço é um ato pe- descansar por 48 horas. rigoso que corrói a Humanidade do agressor. Mas um Resultado: Quando a cobaia acordar, ela irá rei exige parentes para cuidar de seu reino enquanto achar que se tornou um ghul (pág. 100), preenchida ele dorme. Esse Anel remove a perda automática de com sua capacidade natural de Vitae. Esse estado irá 207

durar por um ano inteiro, em vez de apenas por um táculo vivo, humano ou animal, ou perde o valor. mês, e pode ser curado através do gasto padrão de Um ponto de Vitae é necessário. Vitae e Força de Vontade. Caso essa condição venha a acabar, o ghul morre imediatamente e levanta Resultado: A pesar de ser injetado com um como um Draugr na próxima lua nova. veneno nocivo a cobaia não corre risco de ser morta, ser presa em laço ou sofrer Dependência em Vitae. Ao invés disso ela é revigorada, trêmula como um homem drogado. É um sentimento misto... ela Abraço em Massa fica meio instável, mas também recebe o toque do sentimento se estar vigorosamente vivo de uma exAnel pré-requisito: A Grande Dinastia periência ghul. Para ele isso é onde os efeitos acaProcedimento: Antes de tudo o Dragão deve bam, mas o vampiro dessa Escama oferece muito localizar e reunir um grupo de mortais que ele bus- mais. O vampiro trata sua Potência do Sangue como ca abraçar. Dados os riscos dessa Escama e a fra- se fosse quatro pontos mais baixa quando determina queza do Dragão após sua conclusão, ela deve ser se ele pode ou não se alimentar da cobaia, e quatro bem advertida para trazer vários aliados também. pontos mais alta quando para sentir o cheiro de seu As cobaias são reunidas em um espaço côncavo e sangue. baixo capaz de conter grandes quantidades de liquiO fortalecimento dura uma semana, embora do (nesse caso sangue). os efeitos secundários possam ou não acabar mais O Dragão em seguida conclui as seguintes eta- cedo. pas. Primeiro ele derrama toda sua Vitae, sangrando Isso significa que cada vampiro ancião com no chão, então ele vai de cobaia em cobaia, sugando-os até ficarem secos e novamente sangrando o uma Potência de Sangue alta pode se alimentar da sangue adquirido na piscina coletiva e finalmente cobaia do Fortalecimento Sanguíneo. Mas porque o Dragão deve gotejar da piscina aos seus pés, e ele estaria consumindo o sangue do Dragão junto injetar o sangue nas veias das cobaias recém mor- com o da cobaia, outros vampiros correm o risco tas. Depois disso, embora não seja um passo formal de se tornarem dependências ou presos em vínculo ao Dragão. Em outra mão, aqueles já viciados no dessa Escama, ele deve correr para se esconder. sangue do Dragão irão achar o sangue da cobaia tão Resultado: As cobaias são abraçadas, e er- satisfatórios quanto o sangue do próprio Dragão. guidas com Potência do Sangue 1 e um único ponto de Vitae. Faça um teste sorte para cada cobaia. Aqueles que passarem acordam com controle total de suas ações, enquanto aqueles que falham caem instantaneamente num Frenesi. Os infelizes que adquirem uma falha dramática levantam como um Draugr. Como um único abraço, isso custa um ponto de Humanidade. Fortalecimento Sanguíneo Anel pré-requisito: Para o Rebanho Procedimento: Usando uma seringa larga, o Dragão extrai Vitae, e mistura com uma combinação de ingredientes arcanos. Com dez minutos de preparo esse coquetel deve ser injetado num recep208

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a j e r g i a m u h n e N 4 e t r a p a v l e s a n Thao

rtou no u estômago quando ela despe me no osa ole ão saç sen a Havia um ve e lábios. Seu sorriso era tão sua s seu va ha nc ma da ain e gu caminho, meu san dirigindo. feliz e minha culpa. Continuei que deixei a nte. O que aconteceu depois rta po im era o ist ie, Ed , bem “Está nunca ariciando realmente, como se Ac ço. bra u me do an toc a av Sexta? ” Ela est o a sou uma merda por fazer ist eu us, De oh us, De Oh . tes tivesse me visto an sumiu, Kate não está atenfe Je u. ece nt aco e qu o a dig ela. “Edie, por favor. Me de poderia te encontrar. ” on se dis me só ck Ja e , ne efo dendo o tel Deixar pouco de espaço, você sabe? um i Pa o r da os im cid de s, nó “Ah... eu, eu or tunidade de esquecer que op a um ele a r Da as. an sem a cidade por umas a ferrando pior ainda. Nos sso pe tra ou com e i-s tra dis s fudi tudo, ou ao meno suficientemente o estávamos esperando ou o nã e qu ga bri a um em os esbarram diria. acidade, eu imagino que você cap a nh mi i me sti ere sup , uh , preparado. Eu ” Ela retorcia as mãos.

rrubar no chão, mas que o de te e qu e tev ck Ja e qu im “Uma briga tão ru Isso parece pouco provável. ” deixou em posição de fazê-lo? ra casa essa vez, assim que vamos pa te sor má com a av est Eu . sim “Ha, há, ela ie não é evasivo. Ou melhor, Ed ” ? ay ok so, dis is ma ar fal e não vamos mais o. Ela se retorcia com esforço sm me o te en cam ati pr é e qu é tão mal em mentir sas não fosna sua cabeça como se as coi ssa pa se e qu o tud er diz me para não

210

X

sem diferentes... como são agora. Eu poderia fazer que me dissesse, pensei. E posso. Deveria ter sido mais

difícil; mais difícil para ceder, mais difícil para rasgar a parte, mais difícil de fomentar sua obediência. Mas posso. Ela olhava tão traída, por u segundo, até que toque seu rosto para soterra-lo abaixo todo o seu falso amor.

“Foi... muito ruim. Ao igual que tudo foi muito mal. ” Ela fez uma pausa e

me olhou. “O Pai veio até mim. ”

Afortunadamente, não havia ninguém para me desviar da senda. “Inicialmente pensei que você o tivesse enviado” Ela parecia um pouco en-

vergonhada e louca. “Ele não me fez entrar, no entanto. Ele me fez ficar do

lado de fora do carro enquanto me fazia estranhas perguntas, filtradas através

do vidro: como encontramos a van, e o que estávamos fazendo ali. Assim que fizemos as malas e partiu uns dez minutos depois que ele partiu. Que outra coisa nos faríamos – esperar até que ele voltar para me humilhar novamente? ”

Sim, pensei. Esse havia sido mais ou menos o ponto; para que você pudesse

esperar na sua boa graça.

“Muito bem, assim sendo não é como se ele tivesse te golpeado...” E então

me senti horrível, incluso para comentar o tema. “Por acaso o Pai te fez isso? ”

“Não, ela o fez. ” Edie olhava aterrorizado. “Nós corremos, mas isto não fez

bem nenhum, Thao. Acabamos encontrando algo muito pior. Ela destruiu Jefe e Kate, e... e quando pensei que a tinha matado, finalmente, ela... se arrastou para dentro de mim. ”

XI 211

Capitulo 4

As regras da noite Às vezes penso que a noite é mais viva e ricamente colorida que o dia. Vincent Van Gogh Esta seção contém as regras básicas para jogar Vampiro: O Réquiem. Mais informações, variações do sistema e exemplos podem ser encontrados no Mundo das Trevas e Crônicas do Deus-Máquina.

Características

Além das características sobrenaturais da Família, personagens do Mundo das Trevas tem características mundanas que são comuns e iguais para os mortais e monstros. Os Atributos são o potencial bruto, Habilidades são aptidões desenvolvidas e Especializações de Habilidade são áreas especificas da formação onde o personagem se sobressai. A Força de Vontade é um esforço extra que um personagem pode fazer para suportar situações estressantes ou perigosas, quando o sucesso é crucial ou pende por um fio. A Força de Vontade também é usada por alguns poderes sobrenaturais.

Estes servem como base para a maioria dos testes de Vampiro: O Réquiem. Os nove atributos se dividem em três categorias; Mentais, Físicos e Sociais. Se uma regra se referir a um “teste Social”, ou uma “ação Mental”, significa que utiliza a categoria do Atributo adequado. Todos os Atributos recebem um ponto livre. Isto reflete uma capacidade abaixo da média. Dois pontos representam a média humana. Três e quatro refletem um alto nível de competência, enquanto cinco reflete a auge do potencial humano nesse campo. Na criação do personagem estabeleça uma prioridade para cada categoria. A categoria primaria recebe cinco pontos, a secundaria recebe quatro e a terciaria recebe três. Os personagens da Família também recebem um ponto extra devido a filiação a qual clã.

Atributos Mentais

Por último, um mortal (mas não um vampiro) Os atributos mentais refletem a acuidade, inpossui uma Virtude e Vicio pessoal de onde pode teligência e força da mente do personagem. retirar forças e tornar a preencher sua força de vontade, da mesma forma que um vampiro retira sua Inteligência Força de Vontade de sua Máscara, Réquiem e Constantes. A Inteligência é o conhecimento natural, a memória e capacidade do personagem para solucionar problemas difíceis. Isto pode ser advindo de Atributos livros, ou de uma abundância de trivialidades. Os atributos representam características essências que cada personagem possui por padrão. Ações do Atributo: memorização (Inteligên212

cia+ Autocontrole, ação instantânea).

Raciocínio

O Raciocínio representa a capacidade do personagem de pensar com rapidez e improvisar soluções. Reflete a percepção do personagem, e sua capacidade para perceber detalhes. Ações do Atributo: percepção (Raciocínio+ Autocontrole, ação reflexa).

xos e pontaria. Ações do Atributo: manter o equilíbrio (Destreza+ Autocontrole, ação reflexa).

Vigor

O Vigor mede a saúde e solidez geral do personagem. Determina a quantidade de castigo corporal o personagem pode suportar antes de ser vencido. Ações do Atributo: continuar acordado (Perseverança+ Vigor, ação instantânea).

Perseverança

A Perseverança é a determinação, paciência e Atributos Sociais senso de dedicação do personagem. Permite que o personagem se concentre na cara da distração e perigo, ou continuar tentando algo, a pesar das probabiliOs atributos físicos refletem as capacidades do dades insuperáveis. personagem de negociar com os outros. Ações do Atributo: resistir a coerção (Perseverança+ Vigor, ação reflexa).

Atributos Físicos

Os atributos físicos refletem a sagacidade e aptidão física do personagem.

Presença

A Presença é a assertividade, seriedade e encanto natural do personagem. Concede ao personagem uma forte influência para mudar humores e mentes. Ações do Atributo: boa primeira impressão (Presença+ Autocontrole, ação instantânea).

Força

Manipulação A Força é a definição e capacidade do personagem de usar força muscular. Afeta muitas ações físiA Manipulação é a capacidade do personagem cas, incluindo a maioria das ações em uma briga. para fazer os outros cooperarem. É a suavidade com que fala, e a quantidade de pessoas que podem ler Ações do Atributo: romper uma barreira (Forsuas intenções. ça+ Vigor, ação instantânea), erguer objeto (Força + Vigor, ação instantânea). Ações do Atributo: pôquer face (Manipulação+ Autocontrole). Destreza

A Destreza é a velocidade, agilidade e coordenação do personagem. Proporciona equilíbrio, refle-

Autocontrole

O Autocontrole é a serenidade e graça sob pres213

são do personagem. É sua dignidade e capacidade de permanecer imperturbável quando angustiado.

Ciência

A ciência é o conhecimento e compressão das Ações do Atributo: meditação (Perseverança+ ciências físicas e naturais, como a biologia, químiAutocontrole, ação prolongada). ca, geologia, meteorologia e física do personagem. Enquanto maioria dos Membros nem sempre valorizam as ciências modernas, muitos vampiros manHabilidades tem forte as ciências que eram proeminentes quanEnquanto os Atributos representam capacida- do eram mais jovens. des inatas, as Habilidades refletem hábitos aprendiExemplo de Ações: Avaliar Variáveis (Intelidos e aperfeiçoados durante toda a vida. Esta são as coisas que poderiam ser praticadas ou aprendidas gência+ Ciência, ação instantânea ou prolongada), de um livro. Ao igual que os Atributos, as Habilida- Formular Solução (Inteligência+ Ciência, ação prolongada). des se nas categorias mentais, físicas e sociais. As Habilidades não recebem pontos gratuitos na criação de personagens. As Habilidades sem pontuação são deficientes ou pouco capacitado. Habilidades com um único ponto refletem uma formação superficial. Dois pontos são o suficiente para um uso profissional. Três é um alto nível de competência. Quatro é excepcional, e cinco é o domínio absoluto no campo. Ao criar o personagem, priorize as categorias. A primaria recebe onze pontos, a secundaria recebe sete, e a terciaria recebe quatro.

Equipamento sugeridos: Biblioteca de referencia (+1 a +3), laboratório bem equipado (+2).

Usar uma Habilidade sem treinamento impõe uma penalidade. Para as Habilidades Físicas e Sociais, a penalidade é igual a -1 para parada de dados do teste. Para as Habilidades Mentais, é uma penalidade de -3.

Exemplo de Ações: Lembrar Trivialidades (Inteligência+ Erudição, ação instantânea), Pesquisar (Inteligência+ Erudição, ação prolongada), Tradução (Inteligência+ Erudição, ação prolongada).

Especialidades: Física, Neurociências, Virologia, Química, Genética, Hematologia.

Erudição

Erudição é uma ampla Habilidade que representa a educação superior do personagem e o coEnumeramos as ações básicas de cada Habi- nhecimento das artes e humanidades. Inclui as dislidade; estas listas são simplesmente ações comuns, ciplinas de idiomas, história, o direito, a economia e não devem ser tomadas como guias integrais de e campos relacionados. Para muitos Membros, Eruonde as habilidades podem ser aplicadas. Também dição é uma Habilidade chave, já que experimensugerimos a parada de dados, mas é importante le- tou de primeira mão a história, ou a necessidade de var em conta o contexto da cena, e aplicar a melhor entender os rivais que vem de um passado escuro. combinação de Atributo+ Habilidade para a oca- De vez em quando, um investigador mortal tropesião. Enumeramos alguns equipamentos e fatores ça com Membros na busca de experts nos campos que poderiam melhorar o uso da Habilidade. arcaicos.

Habilidades Mentais

Equipamento sugeridos: Acesso à Internet (+1), Biblioteca (+1 a +3), Consultor Profissional (+2).

Especialidades: Antropologia, História da Habilidades Mentais são em grande medida Arte, Inglês, Historia, Direito, Literatura, Religião, aprendidas, em vez de praticadas. Refletem o co- Pesquisar, Feitiçaria Tebana, Tradução. nhecimento e o procedimento, tradições e a compreensão. 214

Informática

Informática é a capacidade avançada do personagem com informática. Ainda se espera que a maioria dos personagens no Mundo das Trevas conheça os conceitos básicos, a Habilidade Informática permite que o personagem programe computadores, invadir sistemas, diagnosticar os principais problemas, e para investigar dados. Esta Habilidade reflete técnicas avançadas e truques; quase todo o mundo nas noites modernas podem utilizar um computador para e-mail e pesquisas básicas na Internet. Alguns vampiros antigos resistem a mudança da tecnologia, mas Membros empreendedores de todas as idades a abraçam como uma forma de conectar-se com o futuro.

Acesso irrestrito (+2), biblioteca de referencia (+2). Especialidades: Artefatos, Auspícios, Autopsia, Linguagem Corporal, Cena de Crime, Criptografia, Sonhos, Trabalho de Laboratório, Charadas.

Medicina

A Medicina reflete o conhecimento do personagem sobre o corpo humano, e de como levá-lo e mantê-lo em bom estado de funcionamento. Os personagens com Medicina podem fazer esforços para deter feridas potencialmente mortais e doenças. Enquanto a Medicina oferece pouca utilidade para os Exemplo de Ações: Hackear um sistema (Inte- Membros, alguns vampiros aprendem sobre o corpo ligência+ Informática, ação prolongada, resistida se humano depois de anos de ver aqueles que o rodeiam contra um administrador de segurança ou outro ha- caírem para cada doença imaginável. cker), Pesquisar na Internet (Raciocínio+ InformáExemplo de Ações: Tratar Feridas (Inteligêntica, ação instantânea), Programação (Inteligência+ cia+ Medicina, ação prolongada), Diagnósticos (RaInformática, ação prolongada). ciocínio + Medicina, ação instantânea). Equipamento sugeridos: Software customizado Equipamento sugeridos: Ferramentas Médicas (+2), Sistema Informático (+1 a +3; pelo rendimen- (+1 a +3), Assistência Treinada (+1), Instalações Bem to), Senhas (+2). Equipadas (+2).

Especialidades: Recuperação de dados, GráEspecialidades: Primeiro Socorros, Fisiologia ficos, Hackear, Internet, Programação, Segurança, da Família, Patologia, Medicamentos, Fisioterapia, Meios de comunicação social. Cirurgia.

Investigação

A Investigação é a habilidade do personagem na resolução de mistérios e montar quebra-cabeças. Reflete a capacidade de produzir conclusões, de encontrar sentido na confusão, e utilizar o pensamento lateral para encontrar informação onde outros não puderam. Membros com a Disciplina Auspícios normalmente desenvolvem Investigação, como o método comuns para complementar sua vista secundaria.

Ocultismo

A Habilidade de Ocultismo é o conhecimento de seu personagem de coisas ocultas na escuridão, lendas e tradições. Enquanto que o sobrenatural é imprevisível e muito vezes único, a Habilidade Ocultismo permite o personagem para colher fatos entre rumores. Esta é uma Habilidade comum para Membros interessados em suas raízes e suas mesmas naturezas; ser capaz de selecionar uma lasca da verdadeira nas histórias antigas podem dar uma ideia do Réquiem.

Exemplo de Ações: Resolver Charadas (Inteligência+ Investigação, ação instantânea ou prolonExemplo de Ações: Associar dois mitos simigada), Examinar a cena de um crime (Raciocínio + lares (Inteligência+ Ocultismo, ação instantânea ou Investigação, ação prolongada). prolongada), Identificar um fragmento da verdade Equipamento sugeridos: Kit Forense (+1), (Raciocínio + Ocultismo, ação instantânea).

215

Equipamento sugeridos: Biblioteca bem surtida (+2).

cialidade), Materiais de qualidade (+2), Lugar de Trabalho bem equipado (+2).

Especialidades: Lançar Destino, Anéis do Dragão, Cruac, Draugr, Ghuls, Fantasmas, Frenologia, Espectros, Feitiçaria, Superstições, Vitae, Bruxaria.

Especialidades: Automóveis, Cosméticos, Moda, Forjar, Grafite, Pintura, Reparação, Perfumaria, Escultura.

Ofícios

Política

Ofícios reflete a habilidade do personagem com criação e reparação de coisas. Desde a criação de obras de arte, o concerto de um automóvel, o Ofícios é a Habilidade para usar. Desde a arte evoluída com a cultura, o conhecimento de Ofícios é comum entre os Membros que pretendem permanecer próximo da humanidade. Muitos Daevas se centram nas artes como uma forma de canalizar suas paixões em algo menos destrutivo que a caçada.

Política reflete o conhecimento geral das estruturas e metodologias políticas, mas mostra praticamente a capacidade do personagem para navegar esses sistemas e fazê-los trabalhar na forma em que se propõe. Com Política, ele conhece as pessoas adequadas para pedir que algo seja feito. Poucos Membros sobrevivem muito tempo sem desenvolver ao menos algum conhecimento de Política, como a sociedade vampírica está cheia de tradição, Status e complexos patrões de autoridade.

Exemplo de Ações: Objeto Falsificado (Inteligência+ Ofícios, ação prolongada), Avaliação (Raciocínio+ Ofícios, ação instantânea), Criar Arte (Inteligência+ Ofícios, ação prolongada), Reparação (Raciocínio + Informática, ação prolongada).

Exemplo de Ações: Cortar a Fita Vermelha (Manipulação+ Política, ação prolongada), Identificar Autoridade (Raciocínio+ Política, ação instantânea), Manchar Reputação (Manipulação+ Política, ação prolongada).

Equipamento sugeridos: Posição Oficial (+1 Equipamento sugeridos: Ponto de Referencia (+1), Ferramentas (+1 a +3; pela utilidade e espe- a +5, por Status). 216

Especialidades: Burocracia, Movimento Cartiano, Igreja, Democracia, Invictus, Local, Ordo Dracul, Crime Organizado, Escândalos.

Habilidades Físicas

em um vampiro, é melhor que ele fique caído se não quiser suscitar perguntas. Por não citar que as armas de fogo são letais para os vivos. Exemplo de Ações: combate com Armas de Fogo (veja a página 175).

Equipamento sugeridos: veja a página 179 para Habilidades Físicas são praticadas, treinadas e obter uma lista completa das Armas de Fogo. aprendidas através da ação. Especialidades: Pistolas, rifles, espingardas.

Armamento

Armamento é a capacidade de lutar com armas brancas: desde espadas, facas, tacos de beisebol até motosserras. Se a intenção é atingir e ferir outro indivíduo, Armamento é a Habilidade requerida. (Você pode encontrar numerosos méritos baseadas para lutar com Armamento no Crônicas do Deus-Máquina). Muitos Membros, contam com impressionantes habilidades em Armamento, devido a provir de tempos menos civilizados. Por esta razão, numerosas tradições de Coalizões pedem duelos baseados em Armamentos favorecendo o conhecimento arcaico sobre o moderno de Armas de Fogo.

Briga

Briga reflete a capacidade do personagem para a contenda e lutar sem armas. Isto inclui brigas com o soco-inglês, assim como também as complexas artes marciais (A Crônica do Deus-Máquina oferece numerosas Vantagens para complementar os combatentes desarmados). Muito Membros desenvolvem alguns fundamentos com Briga para se ajudar a defender quando despreparado. Também particularmente útil com Ímpeto. Os Gangrel se focam em Briga, já que permite utilizar o armamento natural da Disciplina Metamorfose.

Exemplo de Ações: Romper Juntas (Força+ BriExemplo de Ações: atacar outro (veja a página ga, ação instantânea), Combate corpo-a-corpo (ver na 176). seção de combate, pag. 175). Equipamento sugeridos: veja a página 180 para Equipamento sugeridos: Soco-Inglês (+1). obter uma lista completa de Armas. Especialidades: Morder, Boxe, Garras, Luta Especialidades: Correntes, Porretes, Armas Suja, Imobilização, Artes marciais, Lançar, Ameaças. Improvisadas, Lanças, Espadas.

Armas de Fogo

Armas de Fogo reflete a capacidade de seu personagem para identificar, manter e usar de outras maneiras armas. Esta Habilidade cobre tudo, desde pequenas pistolas, para espingardas, para rifles de assalto, e qualquer outra coisa relacionada. Enquanto que as armas não são muito eficientes contra a carne morta, Membros as vezes dependem das armas como método de defesa da Máscara: empunhar uma espada em público chama muito a atenção; e se você atira

Condução

Condução é a habilidade de controlar e manobrar automóveis, motocicletas, barcos e incluso aviões. Um personagem pode dirigir um carro sem pontos em Condução; a Habilidade se refere a momentos de muito stress, como uma perseguição de alta velocidade ou tentar escapar de uma perseguição. Se supõe que a maioria dos personagens modernos tenham uma capacidade básica para dirigir. Condução também pode refletir a habilidade do personagem em passeios de cavalo, se apropriada a sua história. Nas 217

cidades, muitos da Família confiam no transporte público, mas para alguns, o carro é uma forma de vida. Fora das cidades, Membros nômades tem que ser quase pilotos. Exemplo de Ações: Manobras Impressionantes (Destreza+ Condução, ação instantânea), Perseguição a veículo (Destreza+ Condução, ação disputada), Seguir veículo (Raciocínio+ Condução, ação disputada).

namento físico e habilidade. Cobre os esportes e tarefas físicas básicas tais quais como correr, pular, esquivar de ameaças e escalar. Também determina a capacidade do personagem de arremessar armas de arremesso. Com o tempo, a maioria dos Membros desenvolve os rudimentos do Esporte; quando as caçadas estão ruins, as vezes as perseguições são a única resposta.

Exemplo de Ações: Acrobacia (Destreza+ Esportes, ação instantânea), Escalada (Força+ EsEquipamento sugeridos: Rendimento do veíportes, ação prolongada), Perseguição a pé (Vigor+ culo (+1 a +3). Esportes, ação disputada), Salto (Força+ Esportes, Especialidades: Direção Defensiva, Evasão, ação instantânea, com altura vertical de 30 centímeDirigir Fora da Estrada, Motocicletas, Persegui- tros por sucesso). ções, Manobras. Equipamento sugeridos: Tênis de corrida (+1), Corda (+1).

Dissimulação

A Habilidade de Dissimulação reflete a capacidade do personagem para se mover sem ser percebido e sem causar barulho, ou para se misturar em uma multidão. Cada personagem usa Dissimulação de uma forma diferente: alguns usam uma distração, alguns disfarces, em alguns é difícil manter a atenção neles. Enquanto qualquer membro pode encontrar o valor de uma fuga solida, os Mekhet e Nosferatu tendem a aprender desde o princípio Dissimulação na medida que desenvolvem a Disciplina Ofuscação. Exemplo de Ações: Despistar um perseguidor (Raciocínio+ Dissimulação, ação disputada), Seguir alguém (Destreza+ Dissimulação, ação disputada). Equipamento sugeridos: Binóculos (+1), Cortina de Fumaça (+2), Roupas Escuras (+1), Aeronave de reconhecimento (+1). Especialidades: Camuflagem, Multidões, Ao Descoberto, Ofuscação, Rural, Perseguir, Espionar, Ficar Imóvel.

Esportes

Esportes reflete uma ampla categoria de trei218

Especialidades: Acrobacia, Tiro com Arco, Escalar, Salto, Parkour, Natação, Lançar.

Furto

Furto cobre a invasão, abrir fechaduras, roubo, bater carteiras, e outras (geralmente consideradas) atividades ilícitas. Esta Habilidade é tipicamente aprendida nas ruas, fora dos métodos formais. No entanto, os ilusionistas e outros artistas aprendem estas habilidades como parte de seu repertorio. Muitos Mekhet e Nosferatu aprendem esta habilidade para complementar o uso da Disciplina Ofuscação. Exemplo de Ações: Contornar Sistemas de Segurança (Destreza+ Furto, ação prolongada), Arrombar (Destreza+ Furto, ação prolongada), Bater Carteiras (Destreza+ Furto, ação disputada). Equipamento sugeridos: Pé-de-cabra (+1), Gazuas (+2), Sócio de Crime (+1), Zona transitada (+2). Especialidades: Invasão, Ocultação, Arrombar, Bater Carteiras, Abrir Cofres, Prestidigitação, Sistema de Segurança.

Sobrevivência

Sobrevivência representa a capacidade do personagem para “viver da terra”. Isto significa encontrar refúgio, buscar alimentos, e a aquisição de outras formas de artigos de primeira necessidade para a existência. Isto poderia ser em um meio rural ou urbano. Tenha em conta que a maioria dos Membros não se beneficiam diretamente da possibilidade de encontrar comida em ambientes desconhecidos. No entanto, muitos Membros, em particular Nosferatu, utilizam a Habilidade Sobrevivência “inversamente”, para encontrar, lugares inóspitos e inseguros no que possam prosperar, mas nenhum ser humano se atreveria a passear. Esta Habilidade também embarca a capacidade de caçar animais. Membros ainda humanizados confiam no sangue de animais para subsistência.

(+2), Falso RG (+1). Especialidades: Detectar Mentiras, Discurso duplo, Esconder Emoção, Pequenas Mentiras, Orientar Mal.

Empatia

Empatia representa a capacidade do personagem de ler e entender os sentimentos e motivações dos outros. Isto ajuda a discernir os estados de humor, ou ler comportamentos enganosos na discussão. Não é inerentemente simpático; pode-se entender a posição dos outros sem estar de acordo com os outros. Muitos Membros sociais desenvolvem Empatia como ferramenta de caçada; não há nada melhor para caçar Exemplo de Ações: Forragem (Raciocínio+ So- que dizer exatamente o que a vítima marcada quer brevivência, ação prolongada), Caçar (para animais, ouvir. Raciocínio+ Sobrevivência, ação prolongada). Exemplo de Ações: Encontrar o Motivo do SoEquipamento sugeridos: Guia de Sobrevivên- frimento de Alguém (Raciocínio+ Empatia, ação disputada), Sentir Mentira (Raciocínio+ Empatia, ação cia (+1), Faca de Sobrevivência (+1). disputada), Acalmar o Nervosismo (Manipulação+ Especialidades: Forragem, Caça, Navegação, Empatia, ação instantânea). Refúgio, Clima. Equipamento sugeridos: Roupas Discretas (+1), Ambiente relaxante (+2).

Habilidades Sociais Astúcia

Astúcia é a capacidade de enganar. Com Astúcia, o personagem pode mentir convincentemente, projetar mensagens ocultas no que ela diz, esconder motivações, e perceber a mentira nos outros. A Máscara é uma grande mentira que todos os Membros devem contar. Astúcia é parte integral de cada pedacinho da existência dos Membros. Um vampiro que não pode mentir efetivamente não pode fazer frente a humanidade, e por tanto se encontra a si mesma deslizando rapidamente na monstruosidade. Exemplo de Ações: Mentir (Manipulação+ Astúcia, ação disputada), Disfarce (Raciocínio+ Astúcia, ação instantânea). Equipamento sugeridos: Deposito de Roupas

Especialidades: Acalmar, Emoções, Mentiras, Motivações, Personalidade.

Expressão

A Habilidade de Expressão reflete a capacidade do personagem para se comunicar. Esta Habilidade cobre as formas escrita e falada de comunicação, jornalismo, atuação, música e dança. Além de ser uma ferramenta política poderosa, Membros encontram Expressão útil para caçar. Uma conexão emocional quebra barreiras, e deixa uma marca duradoura. Exemplo de Ações: Compor (Inteligência+ Expressão, ação prolongada), Atuação (Presença+ Expressão, ação instantânea). Equipamento sugeridos: Instrumento de Qualidade (+1 a +3). 219

Especialidades: Dança, Teatro, Jornalismo, Instrumento Musical, Apresentação Artística, Canto, Discurso.

Intimidação

A Intimidação reflete a capacidade do personagem para influenciar no comportamento dos outros através de ameaçadas e medo. Poderia significar ameaças físicas diretas, interrogatórios, ou implicações veladas do que pode acontecer. Enquanto Nosferatu são conhecidos pelo seu domínio da Intimidação como parte de sua Disciplina Pesadelo, anciões Ventrue desenvolvem por sua utilidade na Dominação. Qualquer vampiro pode-se beneficiar de um pouco de Intimidação, no entanto, já que pode acabar com um conflito antes que o mesmo se intensifique. Exemplo de Ações: Interrogatório (Raciocínio+ Intimidação, ação disputada), Olhar Ameaçador (Presença+ Intimidação, ação disputada). Equipamento sugeridos: Ferramentas Temíveis (+2), Quarto Isolado (+1), Cores de Gangue (+2). Especialidades: Ameaças Diretas, Interrogatório, Olhar Ameaçador, Tortura, Ameaças Veladas.

Manha

A Habilidade de Manha é o conhecimento do personagem da vida nas ruas. Lhe diz como navegar pela cidade, como obter informação de fontes improváveis, e onde ela será (relativamente) segura. Se quer conseguir algo no mercado negro, Manha é a forma. Membros que se especializam em Manha normalmente o fazem com o fim de operar abaixo da lei, e por debaixo do escrutínio da mídia. Quando gente rica desaparece, chama a atenção. Quando os pobres desaparecem, é apenas mais uma estatística.

instantânea). Equipamento sugeridos: Contrabando de Valor (+1 a +3), Apelido Conhecido (+2), Telefone de Difícil Localização (+1). Especialidades: Mercado Negro, Gangues, Rumores, Clandestino, Navegar.

Persuasão

A Persuasão é a capacidade do personagem de mudar a mentalidade e influenciar comportamentos através da lógica, da fala rápida, ou apelar ao desejo. Se baseia na força da personalidade do personagem para influenciar no ouvinte. Daeva são conhecidos por sua habilidade com a Persuasão; um aforismo comum é que um mortal pode convencer um vampiro a transforma-lo é um bom candidato para o clã. A Persuasão é talvez a forma mais segura de convencer a uma potencial comida para se reunir em um local mais reservado. Exemplo de Ações: Falar Rápido (Manipulação+ Persuasão, ação prolongada), Tição (Presença+ Persuasão, ação instantânea), Sedução (Manipulação+ Persuasão, ação prolongada). Equipamento sugeridos: Roupas Elegante (+1 a +3), Reputação (+2). Especialidades: Confidencias, Falar Rápido, Inspirar, Majestade, Sedução, Sermão.

Socialização

A Socialização reflete a capacidade do personagem para apresentar-se e interagir bem com um grupo de pessoas (vivas ou mortas). Reflete a apropriada (e vestimenta apropriada) da etiqueta, costumes, sensibilidade e polidez. Um personagem com uma alta Socialização é a alma da festa. Socialização é uma ferramenta da sobrevivência nos salões do Elísio, onde uma grosseria pode significar Exemplo de Ações: Operar no Mercado Nea Morte Final. gro (Manipulação+ Manha, ação instantânea), Encontrar Acesso Direto (Raciocínio+ Manha, ação Exemplo de Ações: Farrear (Manipulação+ 220

Socialização, ação instantânea), Encaixar (Raciocínio+ Socialização, ação instantânea), Chamar a Atenção (Presença+ Socialização, ação instantânea). Equipamento sugeridos: Dinheiro (+1 a +5), Drogas (+1), Conhecer Pessoas (+1).

Se uma Especialização se aplica ao teste, adicione um dado. Múltiplas Especializações podem se aplicar a um único teste, dentro do razoável. Se você encontra dificuldades para justificar a aplicação de uma Especialização, é provável que não deva ser aplicada.

Especialidades: Ir de Bar em Bar, Clubes, FesEspecialização de Habilidades permitem aditas de Universidade, Eventos Formais, Arrecadação cionar conteúdo ao personagem e oferecem um bede Fundos Políticos. nefício mecânico. Ao criar teu personagem, deixe a escolha de Especialização guiar seu desenvolvimento. Por exemplo, há uma enorme diferença entre um personagem com Briga 4 (Briga de Bar) e um com Trato com Animais Briga 4 (Aikido). Trato com Animais reflete a capacidade do personagem para treinar e compreender os animais. Com Virtudes e Vícios Trato com Animais, teu personagem pode intimidar Virtude e Vício são características que persoferas ou irrita-las a violência nas circunstâncias adenagens humanos possuem no lugar de Máscara e Réquadas. Muitos Ventrue e Gangrel desenvolvem Trato com Animais, devido a sua compatibilidade inata quiem. A Virtude é um ponto de força e integridade na vida do personagem, Vício é uma fraqueza. Isto com o Animalismo. é só um breve contato com o tema; para mais, olhe a Exemplo de Ações: Adestrar Animais (Manipu- Crônica do Deus-Máquina. Ao escolher uma Virtude lação+ Trato com Animais, ação prolongada), Intimi- e Vício, use as seguintes diretrizes: dar um Animal (Presença+ Trato com Animais, ação •Tanto a virtude quanto o vício devem ser addisputada). jetivos que descrevam traços de personalidade domiEquipamento sugeridos: Tratar (+1), Açoite nantes. Não utilize descrições físicas. (+1). • No mesmo sentido, adjetivos que descrevam Especialidades: Animalismo, Caninos, Feli- Atributos, Vantagens ou Perícias também não sernos, Repteis, Ameaçar, Treinamento. vem. “Forte” ou “Vigoroso”, por exemplo.

Especialização de Habilidades

• A virtude de um personagem deve ser algo que lhe dê um grande sentido de autoafirmação, mas Adicionalmente as Habilidades, o personagem também algo que ele possa ignorar com alguma frepossui Especializações para Habilidades. Elas são quência. É um chamado superior, se opta por pregar refinamentos das Habilidades mais amplas. Elas de- pelo exemplo. vem ser mais estreitas que a Habilidade principal, e • O vício de um personagem, por outro lado, é ajudar a definir particularidades da existência do peruma fonte de conforto temporário e uma distração do sonagem. Por exemplo, o personagem pode ter três pontos em Armas de Fogo, mas uma Especialização mundo real. Deve ser um lugar onde se esconde quanem Rifles. Ele é capacitado com todas as armas, mas do estás fraco. particularmente bom com rifles. Se observares as des• Os termos escolhidos para a Virtude e o Vícrições das Habilidades, veras alguns exemplos de cio devem ser diferentes. O mesmo adjetivo poderia Especialidades. O Narrador é o arbitro final do que funcionar tanto para uma Virtude e Vício, em alguns constitui uma Especialização e o que não; Especia- casos, mas o personagem deve ter dois diferentes. lizações amplas demais ou estreitas demais podem Sempre que um personagem mortal age de danificar a história ou nunca serem usadas em jogo. 221

acordo com seu Vício, ela recupera um ponto de Força de Vontade usado. Quando ela toma medidas significante de acordo com sua Virtude, ela recupera toda a Força de Vontade usada. Ela só pode recuperar Força de Vontade por esse método uma vez por cena para seu Vício, e uma vez por capitulo para sua Virtude.

Deslocamento

para alcançar seu objetivo. Sempre é melhor ter mais sucessos – principalmente se você quer ferir alguém, já que os sucessos adicionam aos danos no combate. Cada dado que cair 10é um sucesso. Também permite rolar novamente o dado, o que pode causar outro sucesso. Se esta segunda rolagem cair 10 novamente, conta como outro sucesso e permite rolar novamente, até que cai um número diferente de 10.

Deslocamento do personagem é o número de jardas ou metros que pode se deslocar em um único turno. Está característica é uma combinação de Força, Destreza e um fator especifico para espécie que reflete sua idade, configuração física, tamanho e outras considerações.

Muitos testes têm modificadores, seja a partir do equipamento, circunstância ou alguém trabalhando contra seu personagem. A maioria dos modificadores estão na gama do +3 ao -3, ainda que possa variar tão baixo como -5 ou tão alto como +5. Aplicar os modificadores a sua parada de dados Outras espécies, como os cavalos e as chitas, antes de rolar. Adicione todos os bônus primeiro, a têm configurações físicas que servem para altas ta- seguir, aplique as penalidades. xas de deslocamento. Se a parada cair abaixo de um dado, em vez Fator 1 3 5 8 10 12 15

Espécie Tartaruga Criança Humana Humano Adulto Lobo Rena Cavalo Chita

Rolagem de Dados

Quando o personagem está tentando fazer algo e o resultado está em dúvida, você rola uma parada de dados de dez faces em base de características relevantes e lês o resultado para determinar o sucesso. Na maioria das vezes, você rola um número de dados igual ao Atributo mais a Habilidade. Por exemplo, para obter o policial concorde com você o personagem usa a Habilidade Manipulação 4 e a Habilidade Astúcia 3, portanto rola sete dados. Se você tiver uma Especialização, que seja relevante ao teste, adicione um dado a parada.

disso você rola um dado de sorte. No caso do dado de sorte somente o 10 conta como sucesso. Qualquer outro resultado é uma falha. Se cair 1 no dado de sorte, o personagem sofre uma falha dramática.

Resultado da Rolagem

Sua rolagem pode triunfar ou fracassar de várias formas diferentes: Sucesso: a ação do personagem ocorre segundo o planejado. Obtendo ao menos um sucesso (um dado que mostra 8, 9, ou 10, ou um dado de sorte que mostra um 10). Falha: a ação do personagem falha. Isto não significa que “nada acontece”, só que ela não consegue o que quer e terá que resolver as complicações de sua falha. Ocorre quando não se consegue nenhum sucesso no teste.

Sucesso Excepcional: a ação do personagem tem sucesso além das expectativas. Ocorre quando se obtém cinco ou mais sucesso numa rolagem. O personagem recebe uma Condição benéfica. (Veja “Condições”, página 193.) Geralmente, a Condição Inspirado é a mais apropriada. Em vez disso você Cada dado que mostrar um 8, 9 ou 10 é um pode dar esta Condição a outro personagem quando sucesso. Normalmente, só precisa de um sucesso apropriado para a história.

222

Falha Dramática: o personagem falha miseravelmente, e as coisas estão para ficar muito piores. Sofres uma falha dramática quando cai 1 em um dado de sorte. Alternativamente, você pode receber um Ato para tornar-se uma falha comum em uma falha dramática.

Quando Rolar os Dados

Não é necessário rolar os dados para muitas ações. Se o personagem não está numa situação estressante – ninguém está ativamente tentando rasgar aberta a sua garganta, nem o edifício está desmoronando enquanto trabalhas – não é necessário rolar. Quando os dados atingem a mesa, o Narrador deve ter alguma ideia do que acontecera se cair uma falha, assim como se obtiver sucesso. Às vezes, isso está codificado nas regras. Se falhas num teste de ataque, não causas nenhum dano. Outras vezes, é com o Narrador. Se você falha no teste para pular entre prédios com os esquadrões do Príncipe te perseguindo, você consegue cair no outro lado, mas agarrado nas beiradas por seus dedos, ou cai no beco embaixo?

Circunstancias e Equipamento

Às vezes, a fortuna favorece o personagem. Outras vezes tem a mãos um kit de ferramentas adequadas para o trabalho. O Narrador deveria ponderar como as circunstancias afetam a oportunidade do personagem obter sucesso. Uma leve vantagem – abrir uma fechadura velha e danificada – poderia ser digno de um bônus de um dado, enquanto uma situação estressante – tentando forçar uma fechadura enquanto disparam contra você – poderia reduzir em três dados sua parada. A maioria das vezes, o modificador de circunstância varia-la entre +3 e -3, ainda que em casos muitos raros – forçar uma fechadura enquanto o personagem está queimando – pode variar +5 a -5.

entre +1 a+ 3. Um item top de linha ou customizado poderia oferecer um bônus de +4 ou +5, mas normalmente estes itens custarão algo a mais além de dinheiro. Quando a tarefa parece impossível sem nenhum tipo de equipamento – Hackear um computador, ou dirigir um carro – os bônus indicarão quão longe está seu equipamento dos produtos básicos. Uma velha e desgastada camionete poderia não adicionar nada, mas um carro esportivo top de linha poderia adicionar +4 ou incluso +5 dados ao teste de Condução.

Força de Vontade

A Força de Vontade de um personagem representa sua determinação e sua capacidade para ir além do que deveria ser possível para alcançar suas metas. Gaste um ponto de Força de Vontade para adicionar três dados bônus para a maioria das paradas de dados, ou mais 2 pontos a algum Atributo de Resistência. Só pode gastar um ponto de Força de Vontade por ação.

Tarefas de Atributos

Algumas ações não requerem conhecimento especiais para serem feitas. Em sua maioria, eles vêm na forma de Raciocínio+ Autocontrole para perceber algo que está incorreto, ou o uso de Força+ Vigor para erguer algo. Nestes testes, adicione dois Atributos diferentes para formar a parada de dados. Se uma ação não parece implicar nenhuma Habilidade especifica, ela pode ser resolvida com dois Atributos.

Virar-se

Se o personagem não tiver pontos na Habilidade aplicável, o Narrador pode permitir um teste com uma parada de dados igual a seu Atributo. A parada de dados sofre uma penalidade por ser destreinado: se o teste implica em uma Habilidade Mental, a penaLevar equipamento adequado para uma tarefa lidade recebida é -3, enquanto que para Habilidades pode adicionar dados ao teste. Um traje perspicaz po- Físicas ou Sociais se aplica uma penalidade de -1. deria conceder dados de bônus para tentar convencer ao presidente que seu personagem tem um plano Ações melhor, enquanto um bom par de tênis de corrida lhe A maioria das ações em jogo são ações instanajudara a fugir das coisas que o estão perseguindo. A tâneas. Elas representam atos que duram um par de maioria do equipamento oferece um bônus de dados 223

segundos. Em combate, uma ação instantânea toma seu turno.

Resultado do Teste Uma ação reflexa é o tipo de coisa que nem se pensa para ser realizada. A maioria dos testes para Falha Dramática: além dos efeitos de uma resistir a poderes sobrenaturais é reflexa. Você pode falha, o primeiro teste em uma nova tentativa sofre realizar uma ação reflexa a qualquer momento, e uma penalidade de -2. não toma seu turno no combate. Falha: você enfrenta um contratempo. O NarQuando duas pessoas brigam por um objeti- rador lhe oferece-la uma opção: receba uma Condivo especifico, se envolvem em uma ação disputada. ção de sua escolha ou abandone a ação. Você pode Você rola sua parada de dados e o Narrador (ou ou- oferecer uma Condição diferente se você achar que tro jogador) rola a parada de dados da outra parte. tem sentido. Se você se recusar ou não puder chegar A rolagem que tiver mais sucessos é o vencedor. a um acordo sobe uma Condição, se perdem todos Tenha em conta que os números totais de sucessos os sucessos acumulados (veja “Condição”, pagina obtidos funcionam como um sucesso excepcional- 193). não diminua seus sucessos devido aos sucessos da Sucesso: adicione os sucessos conseguidos outra parte. Uma ação disputada toma a ação daqueno teste ao total da ação. Junto com o Narrador defile que a iniciou; resistir é uma ação reflexa. na quais passos o personagem atingiu para alcançar sua meta. Ações Prolongadas

Uma ação prolongada é uma tentativa de completar uma tarefa complexa. Role os dados da parada várias vezes. Cada teste requer uma quantidade de tempo, e representa um passo no processo – seja ele um progresso significativo ou um contratempo. A parada de dados é determinada normalmente – Atributo+ Habilidade+ modificadores. Anote a soma de seu Atributo+ Habilidade+ Especialização (se houver); esse é o número máximo de testes que podem ser rolados antes da ação falhar.

Sucesso Excepcional: escolha um: reduzir o número de sucessos requeridos pela pontuação na Habilidade do personagem, reduzir o tempo de cada teste em um quarto, ou aplicar um sucesso excepcional a ação quando for completada.

Resistência

Às vezes, uma ação é resistida. Rolas seu Atributo+ Habilidade, mas aplica um modificador de um dos Atributos de Resistências do oponente Quando você realiza uma ação prolongada, (Perseverança, Vigor ou Autocontrole) ou Defesa o Narrador determina quantos sucessos são reque- do oponente. Está resistência está acima de qualquer ridos. A maioria das ações requerem entre cinco a outro modificador aplicado a parada de dados. vinte sucessos. Cinco reflete uma medida razoável Se você não está seguro se deve utilizar as que personagens competentes podem atingir com Resistências ou ações disputadas, use este guia: a as ferramentas e conhecimentos adequados. Dez Resistência se aplica em situações em que o númerepresenta uma ação difícil que segue sendo realis- ro de sucessos nos testes é um fator importante. Se ta para um profissional no campo. Vinte representa o que importa é se o teste obtém sucesso ou não, uma ação muito difícil, incluso para um especialista use uma ação disputada. Por exemplo, no combate terá problemas para completar. se aplica a Defesa como uma Resistência porque o O Narrador também determina o intervalo entre os testes. Se uma ação levaria semanas para completar, poderia se considerar um teste por semana. Se é provável que demore um dia de trabalho, um teste por hora se adequa como cronograma.

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número de sucessos no teste determina quão mal o atacante feriu a vítima. Um poder sobrenatural, que coloca a vítima a sua disposição utilize uma ação disputada, porquê o número de sucessos obtidos não afeta a potência do poder.

Sucesso: você se torna amigo de uma porção, Quando poderes estranhos estão envolvidos, criaturas sobrenaturais podem adicionar uma Carac- que poderia estar disposta a deixar escapar segredos terística adicional, denominada Tolerância Sobrena- ou ir com você a um lugar mais reservado. tural. A característica de Tolerância Sobrenatural para Sucesso Excepcional: você faz um amigo que os Vampiros é Potência de Sangue. pode contatar novamente.

Ações Comuns

Aqui há alguns exemplos de que forma se pode aplicar suas Habilidades. Lembre-se, você pode criar seu próprio teste em qualquer momento.

Argumento

(Inteligência+ Expressão – Perseverança da vítima) Você tenta convencer alguém com um argumento racional. (Se argumentando com uma multidão, use a Perseverança mais alta na multidão.) (Veja também Manobras Sociais, pagina 173)

Conversa Rápida

(Manipulação+ Astúcia – Perseverança da vítima) Talvez você não possa vencer a discussão com fatos, mas você pode sair de problemas com um pouco de uma virada cuidadosa. Falha Dramática: a outra parte tem uma boa ideia do que é a verdade. Falha: a outra parte não acredita. Sucesso: a outra parte engole sua história.

Sucesso Excepcional: a outra parte acredita Falha Dramática: você os convence a se opotanto que está disposto a oferecer um pouco de ajurem a você. da... apesar de não se colocar em nenhum tipo de risFalha: escutam, mas em última instancia, não co. são afetados. Sucesso: aceitam a verdade (ou a verdade aparente) de suas palavras. Sucesso Excepcional: estão convencidos, e se convertem em reclutas de seu ponto de vista. A pesar que poderiam mudar de opinião se estiverem em uma situação de risco.

Farrear

(Presença+ Socialização ou Manha)

Interrogatório

(Manipulação+ Empatia ou Intimidação – Perseverança da vítima) Você tenta retirar segredos de um informante relutante. (Veja também Manobra Sociais, página 173.) Falha Dramática: o informante é tão alienado ou ferido que já não revelara nenhuma informação.

Falha: o informante tagarela uma mistura de Você se mistura com um grupo, elevando o es- verdade e mentiras – incluso ele pode não saber diferencia-las. pirito festivo e afrouxando línguas. Sucesso: você recebe a informação que estavas Falha Dramática: um passo em falso que revela que você não pertence ao grupo... e talvez aluda procurando. a sua natureza sobrenatural. Sucesso Excepcional: você recebe a informaFalha: você termina sozinho, com um copo de ção que estavas procurando, e o informante está disposto a continuar colaborando. bebida na mão que não desejas. 225

Intimidação

(Força ou Manipulação+ Intimidação – Autocontrole da vítima)

Para superar um obstáculo ou sair do perigo, um salto pelos ares. Falha Dramática: não só a tarefa falha, mas o personagem ainda perde o equilíbrio.

Falha: o personagem não alcança uma disVocê tenta conseguir que alguém faça o que tância significativa em absoluto – pode ter pulado cedo demais, pegou pouca distância, ou fica assusvocê quer, por meio do medo a você. tado. Falha Dramática: eles não levam a sério, Sucesso: o personagem salta uma distância mesmo que os golpeies um pouco. Eles não vão faem pés igual aos sucessos, ou em metros dividindo zer o que desejas. os sucessos por três. Falha: não estão impressionados com suas Sucesso Excepcional: o personagem pula ameaças. uma distância excepcional. Se os sucessos excedeSucesso: são obrigados a ajudar você. rem do necessário para realizar o salto, o personaSucesso Excepcional: desenvolvem um gem pode tentar outra ação instantânea no ar (por medo duradouro de você, o que poderia facilitar fu- exemplo, disparar um único tiro) ou no momento da aterrisagem (talvez correndo seu Deslocamento), a turas coerções. decisão do Narrador.

Investigar uma Cena

(Inteligência+ Investigação)

Você procura pistas sobre o que ocorreu no passado recente... ou colocar em uma ordem para que ninguém mais possa encontrá-las.

Reparos

(Inteligência+ Ofícios)

Você tenta arrumar algo que está quebrado.

Falha Dramática: o objeto quebrado é uma causa perdida. Nunca funcionará novamente. Falha Dramática: você encontra pistas, mas você as altera, ou deixa evidencia de sua presença. Falha: você não consegue resolver o probleFalha: você encontra evidencia, mas está danificada e de difícil interpretação. Ou se esquece de um lugar na sua limpeza que você só lembrará mais tarde.

ma, mas poderia tentar em outra cena.

Sucesso: você faz funcionar o objeto... por enquanto.

Sucesso Excepcional: o objeto funciona meSucesso: você encontra uma pista exatamente lhor que antes. Não vai se quebrar em qualquer modo tipo que precisa, ou maneja para confundir signi- mento em breve. ficativamente futuros investigadores. Sucesso Excepcional: você encontra uma pista, e sabe exatamente como encaixa, ou deixa a cena impecável e impossível de decifrar.

Salto 226

Pesquisar

(Inteligência+ Erudição ou Ocultismo)

Usando seu conhecimento existente, você procura informação sobre um mistério atual.

Falha Dramática: você aprende algo, mas não ajuda. De fato, o faz retroceder. Se utilizando Ocultismo, também poderia causar pesadelos a você.

Falha: foste visto, mas ainda podes escapar. Sucesso: evitas ser percebido e está mais próximo de sua meta.

Falha: você encontra uma grande quantidade Sucesso Excepcional: evitas ser percebido e de pistas prometedoras, mas todas acabam em becos escapas antes que alguém tenha outra oportunidade sem saída. para encontrar você. Sucesso: você encontra os fatos básicos que estavas procurando. Permutações Sucesso Excepcional: você encontra o que estavas procurando, e dirigir a uma fonte com mais informação.

Seguir

(Raciocínio+ Dissimulação ou Condução v.s. Raciocínio+ Autocontrole)

O Sistema Storytelling tem algumas variações em como funciona a rolagem de dados. Nesta seção se enumera as mais comumente usada em Vampiro: O Réquiem; para ima lista completa veja o Mundo das Trevas. • Explosão do 9: você rola o dado novamente se cair 9 ou 10, em vez de apenas 10. Continue rolando até cair um resultado diferente de 9 ou 10.

• Explosão do 8: você rola o dado novamente Você está seguindo alguém, talvez com a esse cair 8, 9 ou 10 – qualquer sucesso – e continua roperança de causar uma emboscada, ou descobrir seu lando até cair algo diferente de sucesso. destino. • Sucessos Adicionais: assumindo que o tesFalha Dramática: você é pego, seja pelo alvo te obtenha sucesso, se obtém uma serie de sucessos ou por algum observador que suspeita de você. adicionais ao total. Esta permutação se aplica sobre Falha: o alvo detecta que está sendo seguido, e todas as armas, que somam seu bônus de dano como sucessos adicionais. consegue fugir da perseguição. • Ações Rotineiras: quando tens um monte de formação e os passos que devem ser seguidos, Sucesso Excepcional: você encontra uma for- você tem uma significativa possibilidade de sucesso. ma de continuar seguindo o alvo, como uma entrada Quando você rola um teste, você pode rolar novaaberta no edifício que o alvo entrou. mente qualquer dado que tenha caído algo diferente 8, 9 ou 10. Se estiver reduzido a um dado de sorte em uma ação rotineira, não role novamente uma falha dramática. Só pode rolar novamente uma única vez Esgueirar-se cada dado. (Destreza+ Dissimulação v.s. Raciocínio+ Autocon• Tentativas Subsequentes: quando você falha trole) num teste, é possível que possa tentar novamente. Se Você está tentando evitar ser percebido por al- o tempo não é um problema e o personagem não está guém... ou múltiplos alguéns. Talvez você queira en- sob pressão para realizar a ação, podes fazer tentatitrar em um lugar sem ser detectado. Talvez você está vas subsequentes com sua parada de dados completa. tentando sair. Na situação mais provável de que o tempo é curto e a situação é tensa, cada tentativa posterior acumula Falha Dramática: você atrai muito a atenção... uma penalidade de -1 dado – pelo que a terceira vez basta saber que agora vais ser mais difícil sair. em tentar derrubar uma porta que te mantem preso Sucesso: você segue o alvo a seu destino.

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dentro de um prédio em chamas, seu teste tem uma em cima do outro, do mais curto ao mais longo. penalidade de -2 dados. As tentativas subsequentes • Turno: o menor incremento de tempo, um não são aplicadas as ações prolongadas. turno tem duração de um a três segundos. Um per• Trabalho em Equipe: quando duas ou mais sonagem pode realizar uma única ação instantânea pessoas trabalham juntas, uma pessoa toma a dian- em um turno. Turno normalmente só importa no teira. Ele é o ator principal, e o jogador monta sua combate ou em situações dramáticas e estressantes. parada de dados de forma normal. Qualquer pessoa • Cena: ao igual que uma cena em uma obra que ajudar rola sua parada de dados antes do ator de teatro, uma cena em um jogo de RPG é o tempo principal. Cada sucesso adiciona um dado a parada passado em frente de um único evento especifico. de dados do ator principal. Se um dos atores secunO Narrador estrutura a cena, descreve o que está dários obtiver uma falha dramática, o ator principal acontecendo, e cabe aos personagens para resolver consegue uma penalidade de -4 dados. o caso ou conflito. Uma cena pode ser jogada em turnos, o progresso em tempo real, ou saltar adiante, Tempo dependendo da necessidade dramática. Quando estais jogando Vampiro: O Réquiem, • Capítulo: um capitulo é uma coleção de ceo tempo na história pode acelerar ou reduzir se nas que ocorrem em uma sessão de jogo. Desde o comparado com o tempo do mundo real. Semanas momento em que te sentas e começas a jogar até ou meses podem passar no espaço de poucas pala- quando se guardam os dados, estais jogando um cavras enquanto que uma negociação tensa ocorre em pítulo de uma história. tempo real – ou toma mais tempo. • Historia: uma história conta um conto inAlém do ano, noites e horas, Vampiro usa seis teiro, seguindo arcos dramáticos de uma série de unidades de tempo dramático. São construídos um acontecimentos relacionados. Poderia compreender

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vários capítulos ou se completar em um único. Conta de quantidade de dinheiro, provavelmente não possa com uma introdução, o aumento da tensão, uma serie convence-la de abandonar toda sua riqueza, a menos de reviravoltas, e um clímax que leva as coisas a uma não sem poderes sobrenaturais. conclusão. Cada vítima tem uma serie de Portas, que refle• Crônica: o panorama geral, uma crônica é tem sua resistência a coerção, se ceticismo e sua desuma coleção de histórias inter-relacionadas que en- confiança para outras pessoas. Um personagem tem volvem seus personagens. Eles poderiam estar vincu- um número base de Portas igual ao menor valor entre lados por um tema comum ou trama geral, ou que só Perseverança ou Autocontrole. Se a meta anunciada é podem compartilhar personagens e lugares. A medida um Ponto de Ruptura para vítima, adicione duas Porque sua história progrida, os jogadores e o Narrador tas. Se o objetivo evita que a vítima realize uma Aspitrabalham juntos para criar uma crônica. ração, adicione uma Porta. Atuar contra a Virtude da vítima (ou Mascara, no caso dos Membros) também adiciona uma Porta. Manobra Sociais Normalmente as pessoas não vão fazer o que tu desejas só por que você pede. Você precisa persuadi-los, fazer uma oferta ou um pedido tão atrativo como seja possível. Você não tem que utilizar tentações positivas – “sua esposa não ficara sabendo do assunto”, é normalmente mais eficaz que “aqui cinquenta dólares para os problemas”. Você precisa descobrir o que as outras pessoas querem.

O número de Portas pode variar a medida que a situação muda. Se o objetivo parece mundano inicialmente, mas acaba sendo condenável, é provável que aumente o número de Portas requeridas. Se o personagem muda de objetivo, toda Porta que abriu continua aberta, mas é reavaliada nos quesitos de Aspirações, Virtude e Ponto de Ruptura para um possível aumento.

Baixo uma leitura estrita destas regras, um personagem pode usar Manobras Sociais para obter que outro faça o que ele quer. Isso não é de tudo correto, já que o jogador do persuasor faz as rolagens. Sua vítima não recebe nenhuma opção de dizer “não”. Como tal, este sistema deve ser utilizado por personagens controlados pelos jogadores nos personagens do Narrador. Deixe a manipulação de outros personagens na interpretação, e deixe que os jogadores determinem as respostas de seus personagens. Recomendações para o uso de Manobras Sociais sobre outros personagens controlados por jogadores podem ser encontradas no Crônica do Deus-Máquina.

Um personagem tem que abrir uma Porta por vez. Cada teste bem-sucedido abre uma Porta – não uma por sucesso. Como Portas representam a falta de vontade da vítima em fazer o que o personagem pede, são estritamente uma relação unidirecional.

Metas e Portas

Para começar uma Manobra Social, tem que se declarar a meta previa do personagem: o que você quer que a vítima faça, e como o personagem vai fazer isso acontecer. Neste ponto, só é necessário para anunciar a fase inicial. O Narrador determinara se o objetivo é razoável – enquanto que um vampiro poderia convencer uma vítima rica a entregar uma gran-

Primeira Impressão

O Narrador determina a Primeira Impressão baseado na história passada entre os personagens, nas circunstancias que o persuasor rogou, a natureza do favor que é pedido (supondo que o personagem persuasivo é na frente com o que quer) e outros fatores relevantes. Na ausência de qualquer outro fator, dois personagens começam com uma Impressão Comum para cada um. Se o personagem persuasivo influi na interação – usando roupas atrativas, tocando a música apropriada, ou a reunião num meio agradável – se altera para uma Impressão Boa. Se realmente começa mal, pode começar com as Impressões Hostil um ao outro, em cujo caso o persuasor deve tentar aumentar 229

a Impressão da vítima em outra reunião, ou Forçar zer um teste disputado – com a vítima rolando RaPorta (veja a seguir). ciocínio para detectar uma mentira. Quando os personagens se encontram, o personagem persuasivo pode fazer um este apropriado para aumentar sua Impressão com a vítima – Raciocínio+ Socialização para criar uma lista de convidados perfeita, ou Manipulação+ Persuasão para conseguir a melhor mesa do restaurante. Um teste bem-sucedido move a Impressão um nível acima do gráfico. Se o personagem sabe o Vício ou Réquiem da vítima, pode usá-lo para seu benefício. Ele pode fazer uma oferta que tenta a vítima, suficiente para que recuperasse um ponto de Força de Vontade. Se a vítima aceita, mova a Impressão um nível acima do gráfico. Se o restante falhar, aplique influencia na forma de presentes ou subornos. Oferecer algo, e se o receptador aceitar, mova o nível de Impressão um nível acima do gráfico. O que pode oferecer está limitado por suas Vantagens; uma oferta aceitada dá ao destinatário o uso da Vantagem por uma quantidade de tempo designada.

Impressão Perfeita Excelente Boa Normal Hostil

Tempo por Teste 1 turno 1 hora 1 dia 1 semana Não permite

Abrir Portas

A cada intervalo, o personagem persuasivo encontra sua vítima e se aproxima de seu objetivo. Ela faz um teste sobre a base da situação e como esta persuadindo a vítima com o fim de abrir uma Porta. Este teste não precisa ser social. Consertar o carro do alvo com Inteligência+ Ofícios poderia abrir facilmente uma Porta como escrever uma canção ou poema com Presença+ Expressão. O Narrador deveria apresentar situações que demostre uma gama de possíveis opções, misturando as paradas de dados envolvidas. Em alguns casos, poderia fa230

Um teste bem-sucedido abre uma Porta. Um sucesso excepcional em um teste abre duas Portas. Falha aplica uma penalidade acumulativa de -1 dado para cada teste adicional com a mesma vítima; o Narrador também pode piorar o nível de Impressão em um (se o jogador aceita recebe um Ato). Se a falha diminui o nível de Impressão para “hostil”, o personagem persuasivo deve encontrar de alguma maneira melhorar suas possibilidades. Se o personagem sabe uma das Aspirações da vítima pode utilizar isso a sua vantagem. Tem que apresentar um caminho claro a sua Aspiração, e as medidas que vai tomar para ajudar a alcançar a mesma. Se o fizer, se abre uma Porta. Se a oportunidade se apresenta sozinha e o personagem persuasivo não ajuda, duas Portas se fecham.

Falha

Manobras Sociais falham quando a vítima já não confia no personagem persuasivo. Isto pode suceder quando o jogador consegue uma falha dramática na tentativa de abrir uma Porta, ainda que o jogador receba um Ato como de costume. Do contrário, a vítima tem que perceber que ela foi enganada e manipulada – não só que o personagem persuasivo estava tentando convence-la de algo, mas que a estava utilizando para esse fim e não se preocupava por mais nada. Por último, a tentativa falha se o nível de Impressão alcançar o “hostil” e ficar assim por uma semana.

Forçar Portas

Às vezes, a sutileza não corta. Um personagem precisa algo agora mesmo, e fara qualquer coisa para convencer a sua vítima a fazer o que quer. Se pode tentar de Força Portas da vítima, mas é um método de alto risco. Força Portas é uma maneira segura de um personagem queimar pontes e deixar mentiras e desconfiança em seu caminho.

Para força a Porta da vítima, declare seu objetivo e seus métodos. Faça um teste para seu método como o faria para abrir uma Porta normal, só que se aplica o número atual de portas fechadas como uma penalidade ao teste. Se tiver sucesso, abra todas as Portas da vítima. Se não, sua vítima não voltara a confiar em você; você não pode usar Manobras Sociais contra ela novamente. Para fazer as coisas mais fáceis para o personagem persuadir, pode-se utilizar Influencia Dura – uma mistura de ameaças, intimidação, drogas, chantagem, e outras formas de coerção dura. Se o persuasor utilizar uma forma de Influencia Dura, é um Ponto de Ruptura para ele. O Narrador decide o nível do Ponto de Ruptura. Se a diferença entre esse nível e a pontuação de Humanidade é 2 ou menos, a Influência Dura elimina uma Porta. Se é 3 ou mais, elimina duas Portas. Influencia Dura só pode ser usada em conjunto com Forçar Portas; tire as Portas antes de rolar o método do personagem.

quente, não importa quem tenha que ferir ou matar para consegui-lo. O combate é um termo geral do que acontece quando duas pessoas perfeitamente razoáveis encontram que não podem chegar a um acordo como indivíduos racionais, e em vez disso se golpeiam um ao outro até que um deles obtenha o que deseja. Todo mundo quer obter algo de uma luta. O primeiro que tem que fazer – antes de preocupar-se com quem ataca primeiro ou qualquer outra coisa – é determinar o que cada personagem que obter com a briga. Formule esse objetivo em uma única frase que comece com as palavras “Eu Quero”: “Eu quero matar Johnny”, “Eu quero o livro que o francês está segurando”, ou “Eu quero a carteira do Larry. ” A intenção de um personagem tem que ser algo que poderia conseguir através de um ato de violência na cena atual – mesmo um homem armado no quintal da Casa Branca não pode obter “Eu quero ser o presidente dos Estados Unidos. ”

Ao afirmar a intenção do personagem, o jogador está estabelecendo o quanto seu personagem está Resolução disposto a ferir – incluso matar – a outra pessoa com Uma vez que a Porta final seja aberta, a vítima fim de alcançar seu objetivo. Se sua intenção não tem tem que fazer algo. Os NPC acatam o objetivo decla- nada que ver com ferir pessoas e você acaba matando rado e fazem o que o personagem persuasivo quer. uma pessoa, se perde um ponto de Força de Vontade. Se um personagem tenta usar Manobras Sociais Regra Opcional : Surrado e Rendido sobre a vítima novamente, isto afeta a quantidade de Qualquer personagem que recebeu mais dano contuso Portas a serem abertas. Se a tentativa obteve sucesso que seu Vigor ou qualquer dano letal está com a Inclinana abertura das Portas, tentativas posteriores de influenciar começam com uma Porta a menos. Se a ten- ção Surrado: a briga acabou com ele. Ele precisa usar um tativa falhou, o persuasor usou Influencia Dura, ten- ponto de Força de Vontade para poder realizar uma ação violenta até o fim da briga. Ele ainda pode usar sua Defesa tativas subsequentes de influenciar iniciam com duas contra os ataques, pode Esquivar e pode correr desesperaPortas adicionais. Uma vítima sempre inicia uma ten- damente, mas precisa usar um ponto de Força de Vontade tativa de influência com ao menos uma porta. para bater ou atirar de volta.

Combate

Por outro lado, você pode ceder, dando ao atacante o que quer de acordo com sua intenção. Se cedes, ganhas um ponto de Força de Vontade e um Ato, mas não participas mais da luta. Se a outro lado quiser te atacar, tem que usar um ponto de Força de Vontade e provavelmente sofra um Ponto de Ruptura. Se todo mundo de um lado se rendeu, a luta acaba e o outro lado consegue o que quer.

Vampiros se colocam ares de elegância, fazendo-se passar por civis entre si e agradáveis para suas presas. Isso é uma mentira gentil, escondendo uma verdade mais simples: os Vampiros são inerentemente criaturas violentas. Eles precisam de sangue; Estas normas só se aplicam a humanos e criaturas de e quando a necessidade queima o suficientemente aparência humana – qualquer coisa que causasse um ponto

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de ruptura cometendo (ou tentando) assassinato. Criaturas que não tem problemas com matar pessoas em geral podem ignorar a rendição sem penalidades e não podem ser Surrados como pessoas normais.

Se a intenção de um lado implica violência, o outro lado não pode se render – não sem ser assassinados. Se esse é o caso, suas possíveis vítimas não recebem a Inclinação Surrado, e nenhum benefício de render-se. Quando alguém te quer matar, o único que podes fazer é tentar detê-lo, seja correndo como um diabo ou descarregando uma espingarda neles.

Falha: o oponente vence a disputa. Se o oponente usa uma parada de combate, causa dano igual ao número da diferença de sucessos dos testes mais o modificador da arma. Além disso, o oponente escapa a menos que queira forçar o combate. Sucesso: o personagem vence a disputa. Causa dano igual ao número da diferença de sucessos dos testes mais o modificador da arma e atinge sua intenção – se sua intenção era matar os oponentes, então o consegue.

Sucesso Excepcional: como o sucesso, além Estas normas só se aplicam a humanos (ou vam- de ganhar um ponto de Força de Vontade devido a piros) que sofreriam um Ponto de Ruptura cometer rapidez de ferir a um rival inferior. (ou tentar) um “assassinato”. Criaturas que não tem problemas com matar pessoas em geral podem ignorar a rendição sem penalidades e não podem ser Surrados como pessoas normais. Iniciativa

Quando uma luta é inevitável, ajuda saber quem age primeiro. Tempo no combate é sempre O Narrador pode decidir que o personagem regido por turnos. Ao início do combate, determine pode conseguir o que quer, sem centrar-se nos de- a Iniciativa do personagem rolando um dado e aditalhes da briga. Talvez esteja incomodando pessoas cionando o modificador de Iniciativa. mais fracas que ele. Talvez ela interiorizou a meQuando o personagem está usando uma arma, cânica da violência. Ou talvez a briga não é o mais aplique a penalidade de Iniciativa enquanto ela usar importante para acontecer a intenção do persona- a arma. A única maneira de evitar essa penalidade gem. Se no caso, o Narrador pode optar por usar o é guardar ou deixar cair a arma. Deixar cair uma Combate Baixo e Sujo. Este sistema resolve toda arma é uma ação reflexa, mas guardá-la é uma ação uma briga em um único teste. Personagens do Nar- instantânea. Um personagem brandindo duas armas rador poderiam sofrer algum dano, mas nunca são era aplica a maior penalidade a Iniciativa das armas, capazes de iniciar um Combate Baixo e Sujo. e depois reduz por -1. Brandir um bastão (penali-

Combate Baixo e Sujo

Ação: instantânea e disputada. Parada de dados: parada de combate (Destreza +Armas de Fogo, Força +Briga ou Força +Armamento) contra a parada de combate do oponente ou uma tentativa de escapar (Força ou Destreza +Esportes). Não se aplica a Defesa a esse teste.

dade a Iniciativa é -2) e um escudo (penalidade a Iniciativa é -4), portanto a penalidade de Iniciativa é igual a -5.

Surpresa

Os personagens não percebem que estão a ponto de estar no extremo receptor de violência sangrenta tem a oportunidade de perceber a embosResultado do Teste cada com Raciocínio+ Autocontrole, contra o teste Falha Dramática: o oponente vira o jogo. do atacante de Destreza+ Dissimulação. Qualquer Isto geralmente realiza a ação contraria a sua in- personagem que falhar no teste não pode agir no tenção – se queria desmaiar os guardas para fugir, primeiro turno de combate, e não pode aplicar Deentão ela foi desmaiada em seu lugar. fesa nesse turno. Determine a Iniciativa no segundo 232

turno de forma normal.

Ataque

No seu turno, o personagem pode atacar mediante uma das seguinte paradas de dado: Combate Desarmado: Força+ Briga- Defesa. Combate Corpo-a-Corpo: Força+ Armamento- Defesa. Fogo. fesa.

Combate a Distância: Destreza+ Armas de Armas de Arremesso: Destreza+ Esporte- De-

Resolva a rolagem de ataque como qualquer outra ação. Determine o dano mediante a quantidade de sucessos obtidos adicionado o bônus de dano da arma. Consulte “Feridas e Recuperação”, a seguir.

Defesa

Reduza a Defesa do personagem de qualquer ataque desarmado, corpo-a-corpo, ou arremesso quando o personagem está consciente. Cada vez que o personagem aplica sua Defesa contra um ataque, reduza sua Defesa em um até o início do próximo turno. Usar um ponto de Força de Vontade aumenta sua Defesa por dois, mas só contra um ataque. Você pode optar por não aplicar a Defesa do personagem contra alguns ataques. Se dois criminosos desarmado atacam antes do lunático com uma motosserra na mão, é possível que deseje não aplicar sua Defesa contra os criminosos, e aplicar sua Defesa completa contra o lunático balançando uma motosserra na sua cabeça.

dados, e reduza cada sucesso por um sucesso do atacante. Se isto reduzir os sucessos do atacante a 0, o ataque não causa dano. Aplique os sucessos de Esquivar antes de adicionar qualquer bônus de arma. Contra múltiplos oponentes, reduza a Defesa em um para cada atacante antes de dobrar o valor para determinar a parada de dados. Se sua Defesa for reduzida a 0, role um dado de sorte. Uma falha dramática quando Esquivando deixa o personagem desequilibrado; reduzindo a Defesa por uma penalidade de -1.

Combate Desarmado

Está regras apresentam casos especiais que ocorrem quando em um combate desarmado.

Morder

Os dentes dos seres humanos causam -1 de dano contuso. As outras criaturas tratam os dentes como armas, causando dano letal nos mortais (veja “Armas”, abaixo). Os dentes de um vampiro usados de forma violenta causam 0 de dano letal (veja “O Ataque, o Beijo”, pagina 9x). Os animais têm um bônus de arma em função do tipo de criatura: para um lobo é +1, enquanto o grande tubarão branco tem +4. Os humanos e vampiros só podem morder como parte de uma manobra de imobilização, utilizando o movimento de ferir.

Corpo-a-Corpo

Para agarrar seu oponente teste Força+ BrigaDefesa. Com um sucesso você o está agarrando. Se Não se pode aplicar a Defesa do personagem você obtém um êxito excepcional você ainda pode contra ataques de arma de fogo. fazer um dos movimentos da lista a seguir.

Esquiva

Em qualquer momento antes de sua ação, o personagem pode optar por Esquivar. Se o fizer, renuncia a sua ação normal. Quando Esquivando, a Defesa do personagem dobra, mas não reduza dos testes de ataque. Em vez disso, role ela como uma parada de

A cada turno, quando corpo-a-corpo ambas as partes fazem um teste disputado de Força+ Briga cada um de acordo com a Iniciativa. Com um sucesso você faz uma manobra, ou duas com um sucesso excepcional. • Soltar-se do corpo-a-corpo. Você desvenci233

lha-se do oponente; os dois já não estão no corpo-aEstas regras apresentam casos especiais que -corpo. Este movimento é uma ação reflexa, o que ocorrem quando se atira em pessoas. permite você fazer outra ação depois. • Empunhar arma você saca uma arma guardada ou usa a do inimigo contra ele. Você somente perde a arma se seu adversário fizer esta manobra. • Ferir seu oponente causando dano contuso igual aos seus sucessos. Se tiver realizado anteriormente a manobra Empunhar, adicione o bônus de dano da arma. • Desarmar o oponente, você remove a arma do oponente do corpo-a-corpo. Mas primeiro você deve ter obtido sucesso em um movimento de Empunhar arma. • Derrubar, você e o oponente caem no chão (veja “indo para o chão”, mais adiante). Para se levantar é necessário primeiro realizar a manobra Soltar-se.

Regime Automático

Armas automáticas podem disparar rajadas curtas, medias e longas em vez de um único tiro. • Rajada curta: três balas disparadas ao mesmo alvo. Adicione +1 dado para a parada do atirador. • Rajada média: dez balas, que podem golpear de um a três alvos próximos. Adicione um bônus +2 dados a parada de dados do atirador. Se disparar contra mais de um alvo, diminua a quantidade de alvos da parada de dados, a seguir, role um teste de ataque para cada alvo.

• Rajada longa: vinte balas que podem atingir tantos alvos quanto o atirador queira. Adicione um bônus +3 dados a parada de dados do atirador. • Imobilizar seu oponente. Ambos não consi- Se disparar contra mais de um alvo, diminua a quantidade de alvos da parada de dados, a seguir, deram a Defesa contra ataques externos. role um teste de ataque para cada alvo. • Restringe seu oponente com fita adesiva, abraçadeiras de nylon, ou técnica de imobilização. O oponente é imobilizado. Você só pode usar este movimento se foi bem-sucedido em Imobilizar. Se Alcance utilizar o equipamento para restringir, você pode A tabela de armas de fogo (abaixo) mostra o abandonar o corpo-a-corpo. alcance curto, médio e longo de algumas armas de • Usar como escudo o oponente. Qualquer ataque a distância o acertam automaticamente até o final do turno (veja “escudos humanos”, mais abaixo).

fogo. Disparar a um alvo em alcance médio impõe uma penalidade de -1 dado, enquanto atirando em um alcance longo a penalidade de -2. Disparar em alvos além do alcance longo reduz a parada de dados a um teste de sorte.

Armas de arremesso tem um alcance curto de (Força+ Destreza+ Esportes – tamanho do objeto), Tocar um Oponente a média dobra esse valor, e na longa se dobra o vaÀs vezes, um combatente não quer causar lor anterior novamente. Objetos aerodinâmicos tem dano. Talvez ela queira plantar um inseto, ou usar o dobro do alcance – então um objeto aerodinâmico algum poder sobrenatural. Role Destreza+ Briga ou tem alcance longo de {(Força+ Destreza+ Esportes) Destreza+ Armamento para tocar um oponente com *8}. Os personagens só podem lançar objetos com uma arma. Um sucesso no teste não causa nenhum Tamanho inferior à sua Força. dano.

Combate a Distância 234

Cobertura e Encobrimento

-se atrás de algo é uma boa maneira de não reRecarga ceber um tiro. Quão efetivo será depende de quanto Recarregar uma arma de fogo é uma ação insoculta a cobertura. As penalidades de cobertura se tantânea. Se é necessário recarregar bala por bala, a aplicam as reservas de um atirador. sua Defesa não se aplica nesse turno. Se você não ti• Pouco encoberto: -1 (escondido detrás de ver um carregador ou speedloader, você não poderá uma cadeira de escritório). aplicar sua Defesa. • Parcialmente encoberto: -2 (escondido detrás do capo de um carro, com a parte superior do corpo exposta).

Fatores Gerais do Combate

• Consideravelmente encoberto: -3 (agachado detrás de um carro).

Algumas condições se aplicam a todo tipo de

Um personagem que se encobre e deseja disparar a outra pessoa sofre uma penalidade a seu ataque de armas de fogo igual a penalidade fornecida pelo encobrimento menos um – pelo que se está consideravelmente encoberto, pode devolver o fogo com uma penalidade de -2. Se o alvo está completamente oculto por algo substancial, ele está em cobertura. Se a Durabilidade da cobertura é maior que o modificador da arma, as balas não podem atravessar a cobertura. Do contrário, diminua a cobertura do dano do atacante. Se a cobertura é transparente (vidro a prova de balas, por exemplo), diminua metade da Durabilidade da cobertura, arredondada para baixo. Tanto o alvo como o objeto sofrem o dano restante.

Escudos Humanos

briga.

Movimento

Um personagem pode se mover seu Deslocamento em um único turno e ainda realizar uma ação instantânea. Ele pode usar sua ação para se mover o dobro de seu Deslocamento normal.

Jogando-se no Chão Quando um personagem não encontra uma cobertura, a segunda melhor opção quando tiros são trocados é atirar-se no chão. Os ataques a distância sofrem uma penalidade de -2. Um atacante em pé usando Briga ou Armamento ataca com um bônus de +2.

Às vezes, a única cobertura é outra pessoa – Um personagem pode atirar-se no chão a qualseja um membro aterrorizado do público ou um amiquer momento antes de sua ação. Atirar-se ao chão go da vida toda. Os personagens que usarem escudos custa uma ação do turno. Erguer-se também custa humanos os tratam como cobertura, com uma Durabiuma ação do personagem. lidade igual ao Vigor+ qualquer blindagem da vítima. Diferente da cobertura normal, a vítima sofre todos os danos causados pelo ataque.

Alvos Específicos O uso de um escudo humano é quase seguramente um Ponto de Ruptura. Para um mortal, isto Atacar certas partes do corpo tem seus benefísignifica um modificador bastante grave (-3 ou mais) cios. Além de ignorar blindagem (veja “Blindagem”, se a vítima morrer; Membros arriscam um Ponto de pagina 18x), efeitos de atingir as extremidades e a Ruptura se tiverem Humanidade 2 ou mais. cabeça foram adicionadas, perceba que brevemente. A Crônicas do Deus-Máquina inclui estes efeitos em

235

um sistema de Inclinações – um amplo conjunto de todas as ações que dependam de visão – incluindo Condições que afetam especificamente o combate. ataques – reduz pela metade sua Defesa se estais cego de um olho. A penalidade sobe para -5 e per• Braço (-2): um golpe poderoso pode causar da total da Defesa se ambos os olhos estão cegos. um Braço Quebrado se o dano causado for superior Um único ataque contra os olhos cega um olho, ou ao vigor. ambos com um sucesso excepcional. Os efeitos de• Perna (-2): um golpe poderoso pode causar saparecem quando o personagem se cura de suas uma Perna Quebrada se o dano causado for superior feridas, ou recebe atenção medica. ao vigor. Perna Quebrada reduz seu Deslocamento pela metade e a Defesa e as atividades físicas que re• Cabeça (-3): um golpe poderoso pode Atordoar a vítima se causa mais dano que o Tamanho da querem movimentação sofrem uma penalidade de -2. Se as duas estiverem feridas, você cai no chão vítima. (veja acima) e não pode se erguer. Seu Deslocamen• Coração (-3): se o ataque causar pelo me- to é reduzido a um, e se deseja se mover, você não nos cinco pontos de dano, a arma penetra o coração pode realizar outra ação. Qualquer atividade física do oponente. que exija movimentos se torna um teste de sorte. Os • Mão (-4): com um golpe prejudicial o per- efeitos desaparecem quando o personagem se cura de suas feridas, ou recebe atenção medica. sonagem sofre de Braço quebrado. Atordoado faz o personagem perder sua pró• Olho (-5): com um golpe prejudicial a vítixima ação. Sua Defesa é reduzida pela metade, até ma fica Cego. que possa agir. Braço Quebrado força a derrubar tudo que estava sendo segurado no braço ferido, e fornece uma Golpe Mortal penalidade de -2 aos testes que requerem destreza Quando se realiza um golpe fatal, você caumanual, se você está usando sua mão inábil. Se os dois braços estiverem feridos todos os testes que sa dano igual ao total da parada de dados mais o exigem qualquer destreza manual são reduzidos a modificador da arma. Tens o tempo suficiente para testes de sorte, e atividades físicas sofrem uma pe- alinhar seu ataque para evitar a blindagem da vítima nalidade de -3. Os efeitos desaparecem quando o Enquanto as pessoas que matam durante o personagem se cura de suas feridas, ou recebe atencombate podem justificar suas ações com base na ção medica. adrenalina do momento, um golpe letal é uma tenCego dá a vítima uma penalidade de -3 em tativa premeditada para terminar uma vida humana

236

Tipo Rev. Leve

Dano 1

Alc. 20/40/80

Rev. Pesado Pis. Leve Pis. Pesada SMG P.* SMG G.* Rifle F. de Assalto Escopeta** Besta***

2 1 2 1 2 4 3 3 2

35/70/140 20/40/80 30/60/120 25/50/100 50/100/200 200/400/800 150/300/600 20/40/80 40/80/160

Armas de longo alcance M. I. F. 6 0 1 6 17+1 7+1 30+1 30+1 5+1 42+1 5+1 1

-2 0 -2 -2 -3 -5 -3 -4 -5

1 1 1 2 3 2 3 3 3

T. 1

C. 2

Exemplo .38

1 1 1 1 2 3 3 2 3

2 3 3 3 3 2 3 2 3

.44 Magnum 9 mm .45 ACP Ingram Mac 10 HK MP-5 30.06 Stery-Aug 12

sem o alvo ter uma oportunidade de reagir. Utilizar Durabilidade reduz este dano normalmente. Uma vez um golpe letal é um ponto de ruptura, mesmo que a que a Estrutura da arma seja reduzida a 0, o objeto é vítima sobreviva. destruído.

Armas e Blindagem

As armas são uma das maneiras mais rápidas de Blindagem tornar uma briga em um assassinato. Ás vezes, isso Blindagem oferece proteção contra ataques, iné o que desejas: puxar uma arma mostra que estais cluindo balas e facas. Ainda que raro encontrar Memdecidido a matar gente. bros que levem blindagem, os agentes de polícia e outras organizações encarregadas de fazer cumprir a lei o utilizam.

Armas Improvisadas

• A blindagem balística se aplica a ataques de A tabela de armas só pode ir até um ponto. Os arma de fogo. Para cada ponto de blindagem balística personagens que agarram armas improvisadas ainda regride um ponto de dano letal para dano contuso. têm possibilidades de causar dano sério. • A blindagem geral se aplica a todos os ataSe a arma improvisada é o suficientemente próxima das armas anteriores, use o perfil da arma associada. Do contrário, uma arma improvisada causa (Durabilidade-1) de dano, com uma penalidade de Iniciativa e Força mínima igual ao Tamanho da arma.

ques. Cada ponto de blindagem geral reduz um ponto de dano sofrido, começando com o mais severo tipo de dano. Se a blindagem tem as duas classificações de balística e a geral, aplique primeiro a balística.

O uso de uma arma improvisada reduz a parada Ao aplicar a blindagem a um ataque que inflige de ataque em um dado. Em um ataque de sucesso, a dano letal, sempre recebe um ponto de dano contuso arma recebe a mesma quantidade de dano que inflige; Tipo Cassetete Soco-inglês Bastão

Dano 0 0 1

I. -1 0 -1

Armas Brancas F. T. C. 1 1 1 1 1 1 2 2

Pé-de-cabra

2

-2

2

2

1

Chave de Boca Corrente Escudo pequeno Escudo grande Faca

1 1 0 2 0

-3 -3 -2 -4 -1

2 2 2 3 1

2 2 2 3 1

2 1 2 2 1

+1 Defesa Corpo-a-corpo Encobrimento Encobrimento

Rapieira Machete

1 2

-2 -2

1 2

2 2

2 2

Perfurante de blindagem 1

Machadinha

1

-2

1

1

1

Machado Motosserra Estaca*

3 5 0

-4 -6 -4

3 4 1

3 3 1

2 3

Explosão do 9, duas mãos Explosão do 9, duas mãos

Lança**

2

-2

2

4

1

+1 Defesa, duas mãos

Esp. Atordoar Use briga para ataque

237

O índice de dano de uma arma adiciona sucessos a um teste de ataque bem-sucedido. Quando uma arma poderia ajudar de outras formas – como um meio de lidar com alguém, ou uma arma para intimida-la, adicione o índice de dano como modificador de equipamento. Cada arma causa dano letal aos mortais. Um taco de beisebol, uma maça ou taco causa tanto traumatismo grave no corpo humano como o fio de uma arma ou bala. Membros não tem essa fraqueza, e recebe dano contuso de todas as armas mundanas, incluindo facas e armas de fogo. As características completas de uma ampla gama de armas são apresentadas nas tabelas de armas de Alcance e Corpo-a-Corpo. Dano: indica o número de sucessos adicionados a um ataque bem-sucedido. Armas de fogo causa dano letal em seres humanos. O tipo de dano pode variar contra oponentes sobrenaturais Alcance: indica o alcance da arma em curta/média/longa distância em jardas (1 jarda equivale a 0,9 metros). Ataques a média distância sofrem uma penalidade de -2 e de longa distância de -4. Munição: indica a capacidade de balas da arma o “+1” indica uma bala na câmara prepara para atirar. Iniciativa: a penalidade em iniciativa por usar essa arma. Força: força necessária para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior você sofre uma penalidade de -1 no ataque. Tamanho: 1= pode ser usada com uma mão; 2= maioria usa as duas mãos e pode ser escondida num casaco; 3= usa as duas mãos e não pode ser escondida. Custo: o custo da vantagem Recursos ou de alguma vantagem social para obtê-la. *: a arma pode usar regime automático, incluindo rajadas curtas, médias ou longas. **: tem a qualidade da explosão do nove. ***: a besta demora três turnos para recarregar. Uma besta pode ser utilizada para atingir o coração (penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco sucessos num único ataque).

Tipo: o tipo de uma arma é uma classificação geral que pode aplicar-se a qualquer coisa que seu personagem carregue. Um porrete metal poderia ser uma maça antiquada, um taco de beisebol de metal, ou um martelo, enquanto uma machadinha poderia ser uma faca de carniceiro ou um machado de uma mão. Dano: indica o número de sucessos adicionados a um ataque bem-sucedido. Armas de fogo causa dano letal em seres humanos. Iniciativa: a penalidade em iniciativa por usar essa arma. Se utilizar outra arma na outra mão use a penalidade maior entre as duas armas e adicione mais um ponto. Força: força necessária para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior você sofre uma penalidade de -1 no ataque. Tamanho: 1= pode escondida numa mão; 2= pode ser escondida num casaco; 3+= não pode ser escondida. Custo: o custo da vantagem Recursos ou de alguma vantagem social para obtê-la. Encobrimento: um personagem que não use o escudo para atacar adiciona o tamanho do escudo a defesa e usa-o também como encobrimento contra ataques a distância. Corpo-a-corpo: use este valor para manobras de corpo-a-corpo. Atordoar: dobre o índice da arma para a inclinação Atordoado. Duas Mãos: deve ser usada com as duas mãos ou com uma, mas aumenta o valor de Força em 1. *: Uma estaca pode ser utilizada para atingir o coração (penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco sucessos num único ataque).

238 **: a lança concede um bônus de +1 a defesa devido ao alcance contra alvos desarmados ou com armas de tamanho 1.

do ataque.

de baixo impacto, são tratados como dano contuso. Soco-inglês, facas e caminhões com excesso de velocidade causam dano letal. Membros sofrem dano Perfurante de Blindagem contuso de todas as armas mundanas, porque são meUma arma que possua a qualidade perfurante nos afetados pela dor e não precisam de seus órgãos de blindagem tem índice entre 1 a 3. Quando ataca internos. alguém que leva blindagem, diminua a qualidade perAlguns poderes terríveis – junto com as granfurante de blindagem da blindagem balística, depois des Maldições dos Membros – causam dano agravada armadura geral. Ataques com perfurante de armado. Quando algo faz dano agravado diretamente, é duras corpo-a-corpo diminuem da armadura geral. bastante obvio. A carne borbulha e esvai-se. Pústulas Quando se atira em um objeto – ou uma pes- espumantes mancham a carne da vítima. Veias enesoa em cobertura – diminua a qualidade perfurante da grecidas se espalham para fora do local da ferida. Durabilidade do objeto. Se a caixa de Vitalidade de um mortal está cheia de dano contuso, o jogador deve fazer um teste reflexo de Vigor a cada turno para ficar consciente. Se está cheia de dano letal, então a cada minuto que não Feridas e Recuperação receber cuidados médicos – mundanos ou sobrenatuOs personagens podem sofrer três tipos de rais – sofre mais uma ferida. Uma caixa de Vitalidade dano. Socos e chutes, junto com outros traumatismos atualmente marcada com um X se atualiza para um Blindagem Def. Mov.

Blin. For. C. Cobertura Tipo Moderna Roupa Reforçada* 1/0 1 0 0 1 Torso, braço e perna Colete de kevlar* 1/3 1 0 0 1 Torso Colete de campanha 2/4 1 -1 0 2 Torso e braços Arm. de tropa de choque 3/5 2 -2 -1 3 Torso, braço e perna Arcaica Couro (enrijecido) 2/0 2 -1 0 1 Torso e braços Cota de Malha 3/1 3 -2 -2 2 Torso e braços Armadura 4/2 3 -2 -3 3 Torso, braço e perna Blindagem: armadura oferece proteção contra os ataques normais e de armas de fogo. O valor antes da barra é a proteção contra ataques gerais, e depois da barra contra ataques de armas de fogo. Força: força necessária para usar a arma e se o valor for inferior você sofre uma penalidade de -1 no teste de Briga e Armamento. Defesa: a penalidade aplicada a sua defesa. Movimentação: a penalidade aplicada a seu Deslocamento. Custo: o custo da vantagem Recursos ou de alguma vantagem social para obtê-la. Cobertura: as zonas protegidas do personagem pela armadura. A menos que um atacante dirija a um local sem armadura (“alvos específicos”, a seguir) se aplica a proteção da armadura. O uso de um elmo ou capacete aumenta a cobertura para a cabeça do personagem. *: está armadura fica escondido, seja como a própria roupa (jaqueta de couro, por exemplo) ou debaixo da camiseta ou jaqueta folgada. Os atacantes não tem ideia que o alvo usa uma armadura, até depois de um ataque bem-sucedido.

239

asterisco de dano agravado, da esquerda para direi\ ta na caixa de Vitalidade do personagem. Uma vez Se Perséfone sofre a seguir um ponto de dano que todas as caixas estejam cheias de asteriscos, o agravado, suas caixas de Vitalidade ficariam assim: personagem está morto. Se a caixas de Vitalidade de um vampiro se enchem de dano contuso, ele continua consciente. Se as caixas ficam cheias de dano letal, ela cai em torpor. Se for agravado, ele sofre a Morte Final, e seu corpo se apodrece como se tivesse morrido na data de seu Abraço.

\

As penalidades por Feridas

A medida que seu personagem recebe dano, isto afeta sua capacidade de agir. Quando uma das três caixas de Vitalidade localizadas mais a direita está marcada, ela sofre uma penalidade em conseMarcando Dano quência. Diminua esta penalidade de todas as ações Quando o personagem sofre dano contuso, realizadas, incluindo para testes de Iniciativa, mas marque com uma barra (/) no quadrado da extrema sem incluir testes de Vigor para continuar conscienesquerda de suas caixas de Vitalidade. te.

Quando o personagem sofre dano letal, marque com uma cruz (X) o quadrado a esquerda na caixa de Vitalidade que não contenha dano letal ou agravado. Se a marca um ponto de dano contuso, mova o dano contuso uma caixa para direita. Quando o personagem sofre dano agravado, marque com um grande asterisco (*) no quadrado a esquerda que não possua dano agravado. Se marcar dano contuso ou letal, todos são movidos uma caixa para a direita. Sempre marcar as lesões mais graves na caixa a esquerda de Vitalidade de um personagem, e empurre as lesões menos graves para a direita. Personagens curam primeiro suas caixas mais a direita e progridem para a esquerda. Exemplo: Perséfone tem sete pontos de Vitalidade. Ela acaba de sofre um ponto de dano contuso. Suas caixas de Vitalidade ficam assim:

\ Se ela mais tarde é apunhalada e sofre um ponto de dano letal, suas caixas de Vitalidade ficariam assim:

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Caixa de Vitalidade Marcada Antepenúltima Penúltima Última

Penalidade -1 -2 -3

Atualizar Danos

Se a caixa de Vitalidade do personagem já estiver cheia de dano contuso, qualquer ataque contuso ou letal que atualize o ponto de dano contuso mais à esquerda torna-se letal – uma das barras se torna uma cruz. Se a caixa do personagem estiver cheia de dano letal, mais dano atualiza um ponto de dano letal existente para agravado. Torne um X mais à esquerda em um asterisco. A caixa de Vitalidade mais a direita de um mortal estiver marcada, ela precisa fazer um teste a cada turno de Vigor para não ficar inconsciente. Se tiver dano letal, ela recebe outro ponto de dano a cada minuto (atualize o dano letal para agravado) até que ela receba cuidados médicos.

Regeneração

Personagens precisam de tempo para curar uma vez que foram golpeados. Membros usam sua Vitae para devolver seus corpos ao estado do momento de seu Abraço, mas os mortais precisam de tempo e cuidados médicos para consertar fraturas de ossos e curar feridas de bala. Isto é uma arma de fio duplo: Membros podem usar sangue roubado para curar suas feridas, mas não podem ser curados pelo tempo ou medicina.

Ob jetos

Objetos, tais como tubulações de ferro, paredes, ou carros, no Sistema Storytelling tem três características: Durabilidade, Tamanho e Estrutura. Em sua maioria, eles se relacionam ao quão fácil é destruir o objeto. Durabilidade: quão difícil é de danificar o objeto. Diminua a Durabilidade de qualquer dano causado ao objeto. Durabilidade não funciona contra ataques que causem dano agravado.

Personagens mortais curam sua caixa de Vitalidade mais a direita na seguinte forma. O tempo de recuperação é o suficiente para que a ferida seja reDurabilidade Material cuperada inteiramente – o dano letal não regride para 1 Madeira, plástico duro, vidro grosso. contuso. Normalmente, um personagem pode-se curar 2 Pedra, alumínio. sem cuidados médicos, ainda que o uso da Habilida3 Aço, ferro. de Medicina, sem dúvidas, ajudara a recuperar-se. A +1 Por camada reforçada única exceção é se o personagem tem suas caixas de Vitalidade cheias de dano letal – ela está sangrando. Tamanho: quão grande o objeto é. Objeto meEla não pode se recuperar disso sem cuidados médi- nores que o Tamanho 1 cabem em sua totalidade na cos urgentes e uma cirurgia de emergência. mão de uma pessoa. As feridas se recuperam na seguinte taxas. Contuso: um ponto a cada 15 minutos. Letal: um ponto a cada 2 dias. Agravado: um ponto a cada semana. Exemplo: depois de uma briga com um policial à paisana, Perséfone está fora de perigo por enquanto. Ela não está procurando outra briga.

Tamanho 1 2 3 5 10 15

Material Pistola Pé-de-cabra, escopeta cano cerrado Rifle de assalto. Porta. Carro esporte. SUV.

Estrutura: a Estrutura de um objeto é equivalente a Vitalidade e é igual a sua Durabilidade+ Tamanho. Cada ponto de dano elimina um ponto de \ \ Estrutura. Uma vez que receba mais dano que a DuraSua caixa de Vitalidade está assim depois da bilidade, qualquer pessoa que usar o objeto sofre uma penalidade de -1 dado. Quando a Estrutura atinge 0, o briga. objeto é destruído. Objetos não diferenciam danos de Sua ferida mais a direita se cura primeiro. Cada contusos e letais, e podem ser reparados com um teste ponto de dano contuso demora 15 minutos para curar. de Ofícios adequado. Seu dano letal vem depois, que é curado depois de dois dias. Finalmente, a ferida de dano agravado se cura durante o transcorrer da semana. No total, toma um pouco mais de uma semana e dois dias para se Fora do combate, um personagem que sofre de recuperar de suas feridas.

Doenças

241

a droga como um veneno, com uma toxicidade entre 3 a 7. A overdose causa dano uma vez por hora até o efeito da droga desaparecer – se um personagem passou bebendo oito horas, então o veneno demora oito horas para passar, com uma Toxicidade entre 3 (cerveja ou vinho) a 5 (álcool para assepsia). Um personagem que se injeta a heroína mais forte Algumas doenças são do tipo que as pessoas do que esperado recebe dano por (8-Vigor) horas, não se curam. Um câncer de um personagem podecom uma Toxicidade 7. ria entrar em remissão, ou ele pode manter controlada seu HIV com remédios, mas o tempo por si só não vai o curar. O Narrador deveria estabelecer um ponto de referência da quantidade de teste o persoO corpo humano não foi preparado para resisnagem tem que ter sucesso em sequência para que a doença entrar em remissão. O tratamento médico tir a extremos de calor, frio, pressão e outras conpode compensar as possíveis sanções ao teste de dições meteorológica extremas. Estas condições Vigor+ Perseverança aplicado pela doença – mas adversas dificultam e colocam em perigo a personapoderia infligir sanções em outros testes, já que as gens sem preparação. Ao ser exposto a um ambienvezes o remédio é quase tão ruim quanto a doença. te extremo, o Narrador define o nível do ambiente, usando a tabela a seguir como guia. Um equipamento de sobrevivência adequado pode reduzir este nível. uma doença sofre dano em determinado período de tempo. Resistir ao dano causado pela doença é um teste reflexo de Vigor+ Perseverança. Este teste não é disputado, mas se vê modificado pela gravidade de doença. Só um sucesso é necessário para evitar dano cada vez.

Ambientes Extremos

Drogas

Um personagem que usou drogas, voluntariamente ou não, tem que lutar contra os efeitos da droga. Resistir os efeitos requer um teste reflexo de Vigor+ Perseverança. Este teste não é disputado, mas se vê modificado pela potência da droga. Só um sucesso é necessário para que um personagem recupere seus sentidos. No caso de algumas drogas, este teste deve se fazer uma vez por hora, uma vez por cena – ou incluso uma vez por turno, no caso de alucinógenos ou narcóticos fortes.

Enquanto os personagens sejam expostos a estas condições, você recebe uma penalidade em seus testes igual ao nível do ambiente. Depois uma quantidade de horas igual ao Vigor do personagem, você sofre o nível do ambiente de dano contuso por hora. Se o ambiente for de nível 3, o dano é letal em vez de contuso. Meios ambientes de quarto nível causam dano letal a cada turno depois de exposto a uma quantidade de turnos igual ao Vigor do personagem.

Qualquer dano causado pelos níveis 2-4 deixa sinais duradouros, cicatrizes e danos ao tecido. O dano causado pelos ambientes extremos não se Personagens com overdoses de drogas tratam cura até que o personagem esteja em um ambiente

Overdoses

Níveis de Ambiente Nível Exemplo de ambiente 1 Ambiente seguro 2 Neva suavemente, tempestades forte; frio incomodo; falta de ar devido à pressão; sol escaldante podendo causar queimaduras de 1° grau. 3 Neva forte; frio causa dano e possível hipotermia; o sol causa queimaduras de 1° grau e podendo se tornar de 2° grau; envenenamento radioativo leve. 4 Exposto ao deserto; calor causa queimaduras de 2° graus; envenenamento radioativo moderado. 5 Tempestade no deserto, furacão severo, tsunami ou tornado.

242

seguro.

gem com Furto •• não deveria ser capaz de encontrar e roubar o item sem testar, mas um personagem com Política •••• poderia ser capaz de conseguir um em virtude de dizer as palavras adequadas a organização Fora do combate, um personagem que é vítima correta. Se teu personagem deseja obter objetos com de um veneno ou toxina sofre dano letal em um perío- Custos maiores com suas habilidades, requer um esdo de tempo igual a toxicidade do veneno. Algumas forço mais profundo. substancias causam estes danos só uma vez. Outros causam dano uma vez por turno ou uma vez por hora Tamanho, Durabilidade e Estrutura até ser purgado – ou até que o veneno tenha seguido Estas são as linhas gerais que representam seu curso. Para resistir ao dano, role um teste reflexo exemplos comuns, normais dos itens em questões. Vigor+ Perseverança– Toxicidade. Cada sucesso rePara a maioria dos elementos, personagens poderiam duz o dano recebido em um. Este teste se deve fazer adquirir melhores exemplos em uma qualificação cada vez que o veneno cause dano a menos que o permais alto Custo. sonagem deixe de lutar e se renda.

Venenos

Equipamento

Bônus na Parada

A maioria do equipamento oferece um bônus Equipamento, ferramentas e tecnologias lhe nos testes relativos a seus usos. Múltiplos equipaajudam a resolver problemas. Ter uma ferramenta mentos podem influenciar um determinado teste, mas adequada para o trabalho pode significar a diferença um teste não deve receber um bônus superior a 5. entre a vida e a morte – ou no Mundo das Trevas, a diferença entre a vida e um destino pior que a morServiços te. Esta lista não é exaustiva, mas conta com muitas Além dos equipamentos plenamente renovados ferramentas que personagens do Mundo das Trevas neste capitulo, os personagens podem procurar os poderiam ter a sua disposição. serviços de outros personagens. A seguir apresenta-se O equipamento se divide pelas habilidades que uma lista de algumas coisas que os personagens ponormalmente ajudam. Equipamento mental normal- dem perseguir. Cada um tem um Custo que funciona mente auxilia com habilidades mentais, por exemplo. de forma idêntica ao equipamento. Isto pode servir Além disso, equipamento sobrenatural se relaciona de base para o que certos níveis de Aliados, Status e ao paranormal, e pode não ser adequado para todas outras Vantagens Sociais podem fazer. A maioria esas crônicas. Por último, Artefatos são artículos que tão ordenadas por Habilidades para refletir seus usos os personagens não podem encontrar ou recriar facil- gerais. A maioria inclui um bônus também. Assume mente. São peças únicas que tem a ver com o outro que a maioria dos serviços tomam uma semana para mundo. adquirir o Custo necessário. Eleve em um o Custo para que seja em apenas um dia.

Custo e Aquisição

Os pontos de Custo de um equipamento se reflete diretamente na pontuação de Recursos necessário para o personagem que deseja comprá-lo (ou componentes, para algumas coisas). Também reflete o nível de Aliados ou outra Vantagem Social necessária com o fim de encontrar o elemento e o nível de Habilidade requerido para adquiri-lo com um teste. Por exemplo, se um convite de festa tem Custo •••, um persona-

Tenha em conta que alguns serviços mencionados poderiam ser altamente ilegais e devem ser limitados ao acesso das Vantagens correspondente. Em muitos casos, os serviços ilegais só oferecem bônus insignificantes. Sua vantagem real vem de uma camada separada das autoridades legais.

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Efeito de Jogo

Um personagem com equipamento pode utilizar estes efeitos. Qualquer restrição, custo, ou parâmetros estão listados por separado.

Equipamento Mental

nho de um objeto principal. Por exemplo, um carro de Tamanho 6 pode suportar um esconderijo de até Tamanho 3. Um esconderijo pode ocultar dois objetos de seu tamanho e qualquer número razoável de objetos menores. Seu Custo determina o bônus aos testes, tanto para somar o bônus para ocultar e subtrai para encontrar os elementos dentro.

Equipamento mental é quase essencial para muitos tipos de personagens. Habilidades mentais Fones de Comunicação sem ferramentas adequadas são quase inúteis na Bônus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrumaioria dos casos. Um médico sem medicamentos tura 1, Custo ••. é apenas capaz de curar, e um mecânico de autoEfeito: fones de comunicação mantem os permóveis sem um caixa de ferramentas não poderia sonagens em contato. Há diferentes modelos para mudar alguns cinturões em um carro. diferentes distancias, mas a maioria dos modelos comerciais trabalham até uns 60 metros. Uma alternativa é um celular e fones sem fio. Se os usuários praticaram o uso dos fones juntos, podem coordeFerramentas Automotivas Básico (Kit): Bônus +1, Durabilidade 2, Ta- nar seus esforços. Nesse caso, o bônus só se aplica ao teste final. Se os usuários estão sem treinamento, manho 2, Estrutura 3, Custo •. o bônus reduz para +1 e devem testar Raciocínio Avançada (Garagem): Bônus +2, Custo •. +Autocontrole e obter um sucesso para agir coordenadamente. Efeito: ferramentas automotivas são uma necessidade para todos, menos para os mais simQualquer objeto pesado pode obstruir o siples, reparos. Incluso então, se requer uma garagem nal do comunicador. Qualquer coisa que obstrua, completamente equipada com maquinaria pesada com uma Durabilidade superior a 3 faz com que os para as tarefas mais complicadas como o motor ou ouvintes tenham que realizar um teste Raciocínio substituição da transmissão. Se o tempo não é um +Autocontrole para entender a mensagem. Sofra fator, qualquer personagem treinado com Ofícios e um ponto de penalidade para cada ponto de Durabiespecializado em Automóveis pode reparar os pro- lidade acima de 4. blemas mais mundanos de um veículo sem testes. Modificações complexas e reforços ou dano massivo sempre requer um maior esforço (um teste de Inteligência +Ofícios estendido) para fazer o trabalho. Kit de Perícia

Esconderijo

Bônus +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho 1-5, Estrutura 5, Custo • a •••. Efeito: o esconderijo é um lugar escondido e defensível para objetos, geralmente armas. Mantem objetos importantes longe de olhares indiscretos. Um esconderijo nunca deve ser metade do Tama244

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, Custo ••.

Efeito: o kit de perícia é uma caixa completa de ferramentas que ajudam a investigação tais como lupas, pó pra digitais, câmeras, fita, químicos para testes, e sacos de evidencias. Enquanto o kit oferece um bônus para os testes de Investigação, o principal benefício do kit é que permite mover provas e encaminha-las para outra parte. Quando aplicado corretamente, o kit permite que os investigadores a

fazer a maioria do trabalho fora das instalações e no seu próprio ritmo.

Kit de Códigos

Bônus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Custo •. Efeito: o kit de códigos é um conjunto de ferramentas criadas com o propósito de fazer e interpretar um código para um público especifico. Um exemplo comum é um código de livro, onde uma página, parágrafo e palavra de um certo livro se utiliza como base para uma mensagem codificada. Isto evita que qualquer olho desinformado decifre a mensagem desejado. No caso de um livro código, um livro de fácil acesso para todos os destinatários é escolhido. Isto garante que o código não tenha que viajar com um chip de codificação.

Gravadora Digital

Bônus +1 ou +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • ou ••. Efeito: na última década, gravadores de áudio digitais são mais pequenos, mais eficazes e mais acessíveis. Agora, qualquer estudante pode levar um dispositivo do tamanho de uma moeda que teria colocado as agências de inteligência da década de 80 no chinelo. O modelo mais barato de gravadora da +1 a qualquer teste de capturar palavras ou sons. O bônus também se aplica ao teste de ocultação. O modelo mais caro dá +2. Com um teste Inteligência +Computação (com o bônus), um personagem pode mascarar qualquer discussão ou obscuros ruídos.

Fita Adesiva

Bônus +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •.

Um código desenvolvido com sucesso é difícil de quebrar. Os bônus de dados agem como uma peEfeito: fita adesiva tem tantos usos como alnalidade aos testes de decifrar o código sem a chave guém pode pensar, e ao igual que muitos que nunca o necessária. fariam. Pode reforçar as barricadas, estabilizar a arma, prender os presos, reparar as tubulações quebradas, e muito mais. Na maioria dos casos, a fita adesiva pode oferecer um bônus de +1 aos testes relacionadas com Software de Invasão Ofícios. Alternativamente, pode adicionar um ponto Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, de Durabilidade a quase qualquer coisa. Se utilizado Estrutura N/A, Custo •••. como um sistema de retenção, teste para se soltar soEfeito: software de baixa qualidade são como frem uma penalidade de -3, e deve superar a Estrutura dúzias de moedas de dez centavos. Bons software da fita adesiva. de invasão são difíceis de conseguir. Com um solido software, um hacker pode forçar senhas, quebrar firewall, e do contrário fazer uma inconveniência nos Kit de primeiros socorros sistemas informáticos. Além de modificar a parada de dados, o benefício do software oferece um tipo de Bônus 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Esamortecedor entre o hacker e a segurança. Qualquer trutura 3, Custo • ou ••. esforço para rastrear o hacker exige dois passos; um Efeito: um kit de primeiros socorros contém para identificar o software, então um para a origem. todos os materiais necessários para estabilizar um a Funcionalmente isto significa dois testes em nome da segurança, com uma oportunidade para o hacker pos- lesão e deter que as feridas piorem até a vítima possa encontrar o tratamento adequado. A versão de um sa se retirar antes de ser detectado. ponto não oferece nenhum bônus, apenas permite o tratamento. A versão de dos pontos oferecem um bônus de +1 ao teste de tratamento devido aos supri245

mentos de qualidade.

Lanterna

Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Custo •. Efeito: no Mundo das Trevas, uma lanterna pode ser o melhor amigo de uma pessoa. Geralmente, faz o que se supõe que deve ser; que ajuda a iluminar um caminho através do desconhecido. Seu bônus diminui as sanções devido a escuridão, e soma para qualquer teste para procurar na escuridão. Uma boa lanterna pode servir como maça em caso de necessidade. Além disso, pode cegar temporariamente um alvo. Role um teste de Destreza +Esportes, diminuindo a Defesa do rival alertado colocara a lanterna onde precisa estar. A vítima rola um teste de Vigor disputada. Se o atacante obtiver

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mais sucessos que o alvo, o alvo fica cego por um turno. Uma vítima com sentidos especialmente aguçados fica cego por dois turnos.

Bastão Luminoso

Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo •. Efeito: bastões luminosos usam uma mistura química para produzir luz suficiente para enxergar em uma pequena área. A maioria dos bastões luminosos comerciais dura algumas horas; da polícia e variações profissionais podem durar até doze. Devido que são pequenos recipientes herméticos, tem a vantagem de serem útil embaixo da agua ou chuva. Funcionalmente são idênticos a lanternas. Porém, não podem cegar um alvo, já que seu suave brilho é muito menos incomodo que o feixe de uma lan-

terna. São também convenientemente usados para Luminol propósitos estratégicos para um grupo que opera em Bônus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutucondições de pouca luz. Um membro não vai desaparecer sem ser percebido por muito tempo, pois tem ra 1, Custo •. uma barra de neon que brilha intensamente em seu Efeito: luminol é uma substancia química que cinto. reage a certos metais no sangue humana e outros fluidos corporais. A reação causa um brilho de neon fraco durante uns trinta segundos, visível na escuridão. Vem em uma lata de aerossol e mostrara rastros fraRastreador G PS cos, mesmo depois de uma limpeza profunda. Além Bônus +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutu- disso, mostra a localização exata dos crimes violentos, luminol pode ajudar na perseguição de pessoas e ra 2, Custo ••. animais feridos. Bônus do luminol se aplica a qualEfeito: com a chegada do celular moderno, a quer teste para seguir os rastros de fluidos, ou reconsmaioria das pessoas modernas tem um dispositivo truir os detalhes de um crime. GPS habilitado em sua pessoa em um dado momento. Com um pouco de conhecimento, e acesso a um telefone de alguém, teu personagem pode rastrear todos os seus movimentos (sempre que eles não estejam se Multi-ferramenta movendo em cavernas, tuneis ou sistema de esgoto). Bônus +1, Durabilidade 3, Tamanho 1, EstrutuAlguns personagens dispõem trocar GPS em caso do grupo se perda ou se tiver que seguir a alguém sem ra 4, Custo •. serem notados. Colocar um telefone sobre um alvo Efeito: as vezes, a necessidade de mobilidade involuntário pode servir como dispositivo de segui- não permite a teu personagem para carregar uma caimento altamente eficaz. xa de ferramenta completa. Nestes casos, uma multi-ferramenta pode salvar vidas. Desde serras a desencapador de fio, para abridor de garrafas, para registrar números de série, uma multi-ferramenta pode fazer o Software Keylogger trabalho em caso de pressa. A multi-ferramenta ofeBônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, rece um bônus insignificante em numerosos Ofícios e outras tarefas variadas, e o mais importante, permite Estrutura N/A, Custo ••. testes quando não poderia ser permitido por falta de Efeito: um software keylogger faz exatamen- equipamento adequado. Se bem não é feito para ser te uma coisa: capturar a pulsação do teclado em um usada como arma, que pode servir para causar 0 letal, computador. Isto é geralmente para registrar os da- mas sofre uma penalidade de -1 ao ataque. dos incriminadores ou senhas. Usualmente, o software keylogger está acoplado com um programa para transmitir os dados capturados. O desafio para o aspirante a intruso é instalar o software. E-mail falsos são Computador uma forma confiável para alcançar um computador Bônus +1 a +4, Durabilidade 2, Tamanho 3, Esespecifico, mas encontrar um otário em uma grantrutura 2, Custo • a ••••. de organização. Uma unidade física é muito eficaz, mas requer acesso direto físico ao computador alvo. Efeito: no desenvolvimento do mundo, quaBônus de software oferece uma vantagem para que- se todos os lares têm acesso a um computador pesbrar uma rede ou para encontrar dados importantes. soal. Variam de tamanho, funcionalidade e preço, a partir de modelos de uma década que apenas podem navegar pela web as maquinas de alto nível que po247

dem processar gigabytes de dados por segundo. No mundo atual, muitas vidas giram em torno aos computadores. Para algumas pessoas, existem em toda sua vida profissional e pessoal no espaço digital. A Custo do computador determina o seu bônus de dados.

Smartphones

Bônus +1 a +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo • a •••. Efeito: por si mesmo, os smartphones podem fazer chamadas, enviar mensagens de texto e e-mails, fazem fotografias, manter uma agenda, e pesquisar na web. Com um pouco de software, o smartphone se converte numa multi-ferramenta da era eletrônica. Se bem não pode atingir a máxima capacidade de cálculo de um computador pessoal, avançados smartphones podem quase fazer as mesmas tarefas com facilidade. A maioria dos dispositivos mais importantes tem se reproduzido com sucesso como aplicativos de smartphones. De exploração e rastreamento GPS são alimentos básicos do investigador iniciante. Software de reconhecimento facial que encontra uma cara em meio de uma multidão com relativa precisão. Podem fotografar e transcrever o texto, a continuação, traduzir antigos tomos. Podem armazenar o equivalente a uma biblioteca de texto e permite realizar buscas automatizadas. Oferecem direções com assistência fotográfica.

Efeitos Especiais

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 3, Custo •••. Efeito: os efeitos especiais é um termo geral para os truques e artimanhas utilizadas pelos parques de atrações e magos de palco para enganar a plateia. Um personagem pode utilizar estes como uma distração ou uma defesa. Por exemplo, o efeito Pepper’s Ghost é relativamente fácil de realizar com as ferramentas adequadas. Se usa um espelho 248

grande e uma folha de vidro, junto com um modelo e uma fonte de luz. Projeta uma ilusão da reflexão do modelo, e fazer que as testemunhas vêm um “fantasma”. Além da adição do bônus, efeitos especiais geralmente enganam a sua plateia no começo. Uma testemunha cairá na armadilha, a menos que recebam uma boa razão para suspeitar. Pode-se perder um valioso tempo nisto ou levar a testemunha em uma armadilha.

Equipamento de Vigilância

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Custo •••. Efeito: equipamento de vigilância padrão geralmente contem detectores de movimento, câmaras e monitores. Versões de alta tecnologia podem incluir sensores infravermelhos de calor, escâneres barométricos, ou incluso equipamentos mais complexos. De qualquer maneira, o ponto de equipamentos de vigilância é examinar, detectar, e por outra parte é de seguir quem entra ou sai do lugar. Frequentemente, isto também implica o bloqueio da zona. A menos que alguém sabe do equipamento de vigilância existente e evita ativamente, sua presença se nota e se registra. Se ele trata de evitá-lo, disputara sua Destreza +Dissimulação contra a Inteligência +Computação ou Inteligência +Ofícios do técnico instalador (para os sistemas digitais e analógicos, respectivamente). O técnico pode adicionar o bônus do equipamento. Se o invasor tiver mais sucessos, passa despercebidos. Do contrário, ele fica na gravação.

Equipamento de Sobrevivência

Bônus +1 ou +2, Durabilidade 2, Tamanho 2 ou 3, Estrutura 3, Custo • ou •••. Efeito: equipamento de sobrevivência é o termo geral para os diferentes kits de equipamentos necessários para sobreviver em ambientes hostis. Isto poderia conter tendas de acampar, comida enla-

tada, equipamento para chuva, sacos de dormir, agua estéril, ou qualquer das várias coisas que uma pessoa pode utilizar para sobreviver no mundo fora de seus lares cômodos. Vem em dois níveis: um nível básico e um nível avançado. O nível básico oferece +1 e diminui um do nível efetivo do ambiente, enquanto que a avançada oferece +2 e diminui em dois o nível do ambiente. Isto não ajuda com um meio de nível 4. Um personagem habilidoso pode manipular ou limpar os suprimentos necessários para um equipamento de sobrevivência básica, mas um equipamento avançado precisa de um equipamento muito especializado. Equipamento de sobrevivência básica pode ajudar com quase qualquer meio, mas os equipamentos de sobrevivência avançada devem ser para atender a um tipo particular de meio.

Talco

Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho 1, Estrutura N/A, Custo •. Efeito: o talco pode manter a bundinha de um bebe contraia dermatite da frauda, mas também pode mostrar a presença do oculto, e mostrar evidencias de intrusão se colocado em uma porta de entrada. Se polvilhar com talco, um personagem deve ter cinco sucessos em um teste de Destreza +Dissimulação para entrar sem deixar rastro. Menos sucessos só ocultam os detalhes de seus pés e mãos. Alguns investigadores paranormais usam talco como uma forma de dar aos fantasmas e outras entidades invisíveis um método para a comunicação.

mite que a informação secreta seja passada através de canais mundanos. Se alguém está sendo examinado por forças nefastas, uma mensagem em ultravioleta rabiscado em uma revista de usar e tirar é muito mais fácil entrar em sua casa sem ser molestado, que por exemplo, uma carta suspeitosa que deslizou através de seu marco da porta. Se necessita marcar um caminho a um covil secreto, que melhor maneira que ocultar as referências?

Equipamento Físico

Equipamento físico melhora o uso das habilidades físicas. Normalmente, isto significa que o uso de equipamento simples e complexos para facilitar as coisas, ou truques simples para aumentar a eficácia de talentos inatos de um personagem.

Aríete

Bônus +4, Durabilidade 3, Tamanho 4, Estrutura 8, Custo ••. Efeito: o proposito do aríete é derrubar portas e outras barricadas com força bruta. Um aríete utiliza uma ação de trabalho em equipe, o que permite um máximo de quatro participantes. O agente primário recebe um bônus do aríete a sua parada. Um aríete ignora dois pontos de Durabilidade.

Armadilha de Urso

Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 5, Custo ••.

Efeito: uma armadilha de urso é um artefato de metal de grande tamanho que se vê como algo como Tinta Ultravioleta um conjunto de mandíbulas mortais. Por esta razoes, Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutu- são comumente chamados armadilhas de mandíbulas. Quando grandes animais ou humanos pisam na ra 2, Custo •. armadilha do urso prendem sua perna. Devido aos Efeito: a tinta ultravioleta, ou comumente cha- extremos dentados na armadilha, isto pode causar um mada tinta invisível, é uma excelente maneira de sangramento massivo ou incluso ossos quebrados. transmitir mensagens a vistas. Dado que o olho huA armadilha de urso provoca dano 3L e omite mano não pode perceber a tinta sem uma luz ultradois pontos de blindagem ou durabilidade. Um persovioleta, um personagem poder rabiscar mensagens para outros destinatários informados. Também per- nagem preso na armadilha pode tentar escapar como 249

uma ação instantânea. Para isso requer um teste de Força +Vigor, com o bônus da armadilha como uma penalidade na sua parada de dados devido a dor e a força da mandíbula. O fracasso neste teste causa outro ponto de dano letal, pois a armadilha perfura mais profundamente. Criaturas sem polegares opositores não podem escapar desta forma e devem se soltar por si mesmo.

não treinado não o perceba. Camuflagem eficaz deve ser semelhante ao meio; verde e marrom para bosques, tons cinzas em zonas urbanas. Camuflagem adequada adiciona seu bônus ao teste de não ser percebido.

Equipamento de Alpinismo

Qualquer teste para ocultar uma armadilhada Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrude urso sofre seu bônus como penalidade. São difítura 3, Custo ••. ceis de esconder, devido a sua forma e peso incomodo. Efeito: equipamento de escalada inclui cordas, polias, manivela, mosquetão, gancho e outras diversas ferramentas para escalar coisas. Servem para um duplo proposito. Em primeiro lugar, adiEstrepe cionam seu bônus a testes de Força +Esportes para Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estru- escaladas. Em segundo lugar, se aplicado corretatura 3, Custo ••. mente (com um teste de Raciocínio +Esportes) evita que um personagem cai mais de três metros uma Efeito: estrepe são pequenos, pedaços de mevez. tal pontiagudos, disposto de tal maneira que uma ponta sempre fica erguida. Isto faz caminhar (ou dirigir) através de um pedaço de estrepe incomodo e doloroso. Estas características supõem suficientes Pé de Cabra estrepes para preencher a abertura de uma porta ou Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrucorredor estreito. tura 4, Custo •. Move-se através dele causa um ponto de dano Efeito: um pé de cabra é um pedaço curvo letal. Estrepes ignoram um ponto de armadura ou de aço feito para fazer alavanca para abrir palhete, durabilidade. Para mover-se através de forma segura, se requer um teste de Destreza +Esportes com o portas bloqueadas, e outras coisas que uma pessoa bônus dos estrepes como penalidade. Um persona- normal não poderia fazer com a mão. Adiciona o gem pode-se mover de forma segura com metade de bônus a qualquer teste em que seja usado como alavanca. Abre as coisas de forma bruta, mas permite seu Deslocamento (arredondado para baixo). ao personagem ignorar dois pontos de DurabilidaUm personagem pode ocultar o estrepe, mas é de da fechadura ou barricada. Além disso, pode ser difícil. Requer um teste de Raciocínio +Furto -3, e o usada como arma. bônus dos estrepes não se adiciona.

Roupa de Camuflagem

Supressor de arma de fogo

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, EstruBônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estru- tura 2, Custo ••. tura 3, Custo ••. Efeito: um supressor de arma de fogo se coEfeito: roupa de camuflagem permite ao por- nhece popularmente e enganosamente como silentador se misturar ao meio o suficiente para um olho ciador no cinema e outras mídias. É um cilindro 250

colocado no extremo do cano da pistola que muda e suaviza o som do tiro. Um supressor oferece muitos benefícios menores, mas duas vantagens se destacam: a precisão a curta distância e ocultação. Incremento da Precisão: uma arma de fogo suprimida viaja por um cano mais longo e a boca da arma pode expelir gases quentes que podem afetar levemente a trajetória. Em termos de jogo, reduza o índice de dano da arma suprimida em um devido ao voo subsônico da bala, mas aumente a parada de dados do ataque em +2 ao disparar em curta distância.

para frear até a pessoa mais forte. A aplicação das algemas a um combatente indisposto é uma manobra adicional do corpo-a-corpo. Role Força +Briga –Força do oponente. O sucesso significa que as algemas estão onde deveriam estar. Soltar-se de uma aplicação bem-sucedida requer um teste de Força +Vigor -4. Cada sucesso no teste reduz a estrutura da algema em um. Algemas reduzida a Estrutura 0 se abrem. Cada tentativa de escapar causa um ponto de dano contuso. Um personagem também pode tratar de escorregar a suas mãos das algemas. Isto requer um teste de Destreza +Esportes -4. Um sucesso permite uma via de escape, e causa um ponto de dano contuso. O fracasso nesta causa um ponto de dano letal, como os polegares saem do lugar correto.

Posição oculta: o som muda drasticamente, até o ponto que muitas pessoas não reconhecem o som de uma arma de fogo e muitas vezes não identificam de onde veio o tom mais baixo. O flash da boca da arma é reduzido também drasticamente com o supressor, que ajuda ocultar a posição do atirador. Um persoA tentativa de fazer qualquer coisa que requeira nagem tentando identificar um tiro suprimido deve destreza manual, enquanto algemado causa uma perolar Raciocínio +Armas de Fogo -2. Qualquer pernalidade de -4, ou -2 se as mãos estiverem na frente. sonagem que busque o atirador pela arma sofre uma As testemunhas são pouco prováveis a um comportapenalidade de -2. mento favorável entorno a um personagem algemado, testes Sociais contra estranhos requerem uma penalidade de -3.

Máscara de Gás

Muitas forças policias e empresas de segurança agora preferem fitas plásticas de alta resistência em Bônus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutuvez de algemas. Ainda que menos duráveis (Durabira 3, Custo ••. lidade 3), inclui uma penalidade de -5 por trás ou -3 Efeito: uma máscara de gás é um dispositivo na frente, já que são muito mais restritivas nos pulsos. de filtração que se coloca sobre a cara que defende Também pode ser cortada. contras substancias químicas nocivas no ar. Com uma máscara de gás em funcionamento, um personagem pode suportar toxinas menores durante o tempo que precise, enquanto que outros personagens recebem Gazuas dano com o tempo ou requereriam testes para ficar Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutuconscientes. Toxinas potentes ainda exigiriam testes. ra 2, Custo ••. Uma máscara de gás adiciona cinco dados a estes testes. Efeito: gazuas consiste em picaretas, ferramentas e barras para manipular ferrolhos e abrir fechaduras. Uma boa gazua contém uma ampla gama de ferramentas para todo tipo de invasão, menos para travas Algemas analógicas. Com as gazuas e um ponto de Furto, o Bônus +2, Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutu- personagem pode abrir fechaduras sem um teste se o tempo não é um problema. Se o tempo é um problera 4, Custo •. ma, o bônus se aplica a testes de Destreza +Furto. Ao Efeito: um par de algemas de aço foram feitas Custo •, o personagem pode adquirir gazuas portátil. 251

Tem Tamanho 1, Estrutura 1, e é muito mais ocultáEfeito: óculos de visão noturna amplificam a vel. Porém, só oferece u bônus de +1 e não permite luz em condições de pouca luz, o que permite os não realizar teste, pois o kit pode não ter as ferra- personagens enxergarem quando não poderiam. mentas adequadas para o trabalho. Um personagem com os óculos de visão noturna não sofre penalidades por agir às cegas. As luzes As gazuas só funcionam em fechaduras mebrilhantes podem fazer o usuário cego temporariacânicas. Fechaduras digitais requerem especificas mente, como se tivesse visto a luz de uma lanterna invasões e códigos mais específicos. Um personanos olhos. gem pode adquirir uma gazua digital com Custo •••, mas geralmente só funciona em um tipo de fechadura, tais como as fechaduras de cartões de acesso de hotéis. Gazuas digitais podem ser de Tamanho 2 Corda ou 1 se desenhada como extensão de um laptop ou Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrusmartphone. tura 2, Custo •.

Spray de Pimenta

Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo •. Efeito: spray de pimenta é uma mistura de produtos químicos (principalmente caspiíssima, a parte “quente” da pimenta) em uma pequena lata de aerossol, desenvolvida para enfraquecer as ameaças. Os civis usam estes dispositivos em defesa própria; a polícia o usar para reter os delinquentes revoltosos. O uso de spray de pimenta requer um teste de Destreza +Esporte, ou Destreza +Armas de Fogo. Cada 90 centímetros é um alcance, 90 cm é curto alcance, 1,8 metros é médio alcance, 2,7 metros é longo alcance. A Defesa do oponente se aplica, mas em condições normais de vento, o bônus se aplica ao teste. Depois do primeiro ataque, a vítima sofre a Inclinação Atordoado. Um oponente atingido sofre uma penalidade de -5 em todas ações. Esta penalidade se pode reduzir em um a cada turno depois de lavar os olhos com agua. Produtos químicos comercias desenvolvidos para limpar os olhos eliminam totalmente a penalidade depois de um turno.

Efeito: a corda é umas das ferramentas mais antigas conhecidas pela humanidade. Nunca deixou de ser usada devido a sua utilidade simples e eficiente. Uma boa corda adiciona seu bônus a testes de Ofícios pertinentes e a qualquer outro lugar que fosse usada. Como agente para restringir, resiste a quebrar com Durabilidade (ou Força efetiva) igual ao Ofícios do usuário, devido ao efeito resistente de diversos nós. Uma especialização aplicável adiciona um ponto ao Ofícios para este propósito. Alguns interrogadores, fetichista shibari, e escoteiros igualmente se especializam em nós notáveis, fazendo alvos completamente e irremediavelmente imóveis.

Produto Escorregadio

Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura N/A, Custo ••.

Efeito: produto escorregadio é uma mistura de produtos químicos desenvolvidos para cobrir uma área e fazer que seja difícil passar devido as condições escorregadias e grudentas. Maioria dos produtos escorregadios duram uma hora. Qualquer que caminhar em uma área coberta precisa obter sucesso em um teste de Destreza +Esportes -3 a cada turno para manter o equilíbrio. Falhar causa a Condição Derrubado. Da mesma forma, um produto recoberto requer um sucesso em um teste DestreÓculos de Visão Noturna za +Esportes -3. Devido a secar rapidamente, cada Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estruquinze minutos depois da aplicação, as penalidades tura 1, Custo ••. 252

reduzem em um.

Arma Imobilizadora

Ações sociais envolvem pessoas. Equipamento social oferece ferramentas para poder, influência e a manipulação.

Bônus +0, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • a •••.

Dinheiro Efeito: uma arma imobilizadora está desenhada Bônus +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Espara oferecer uma grande quantidade de eletricidade a um agressor, com a finalidade de imobiliza-lo e der- trutura 1, Custo • a •••••. ruba-lo. Como um elemento de defesa, isto oferece Efeito: isto representa um maço de dinheiro, tempo ao aspirante de vítima de correr ou obter ajuda. uma mala de dinheiro, um número de conta bancaria, Como um elemento ofensivo, isto deixa a vítima preou alguma outra quantidade acertada. Não pode refleparada para restrição ou pior. tir a Vantagem Recursos já que não é uma renda fixa. Este dispositivo vem em dois modelos (de mão Porém, pode ser empregada para oferecer um bônus ou distancia) e três intensidades (1-3, corresponden- equivalente ao seu Custo em qualquer teste social te a seu Custo). O modelo de mão tem variações da onde um suborno poderia beneficiar-se. Além disso, empunhadura e pode ser usado até cinquenta vezes pode ser empregado para a compra de itens de igual sem recarregar. O modelo a distância dispara peque- Custo. Para usos mais complexos, considere a renda nos dardos com cabos até cinco metros de distância. mensal de mesmo Recursos. Enquanto o modelo a distância tem uma autonomia semelhante, que usa um cartucho de ar comprimido que deve ser substituído depois de cada tiro. O uso da arma imobilizado de mão requer um teste de Destreza +Armamento, com a penalidade da Defesa da vítima. O modelo a distância requer Destreza +Armas de Fogo, também penalizada pela Defesa da vítima. Com um sucesso, a vítima recebe um ponto de dano letal. Os sucessos diminuem a próxima parada de dado da vítima. Com a versão a distância, os dardos ficam no corpo da vítima, e adicionam três sucessos automáticos a cada turno. Podem ser eliminados com um teste de Força +Vigor, com os sucessos iniciais como penalidade. Com a versão de mão, o atacante pode manter o choque, o que requer um teste de Força +Armamento, com penalidade do maior entre Força ou Defesa do oponente. Uma vez que os sucessos acumulados excedam o Tamanho da vítima, a vítima cai por incapacitação neuromuscular. Depois que o choque termina, isto dura por (10- Vigor da vítima) turnos.

Equipamento Social

Contrabando

Bônus +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2 a 4, Estrutura 1, Custo • a •••••. Efeito: ao igual que o dinheiro (acima), o contrabando reflete uma soma global de materiais valiosos. Neste caso, não é monetário, é ilegal. Isto poderia significar armas, drogas ou contrabandear trufas. O contrabando pode ser usado de forma idêntica ao dinheiro, exceto que só em determinados círculos. Não todo mundo quer coisas roubadas como pagamento. Porém, com um grupo que tenha uma grande demanda desse item, o contrabando vale um ponto a mais (máximo 5).

Disfarce

Bônus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, Estrutura 2, Custo • a •••. Efeito: um bom disfarce é uma boa forma de misturar-se com um grupo estranho ou passar des253

percebido em uma multidão onde não pertencem. Um disfarce correto para uma situação, não requer testes para se misturar na multidão. Qualquer teste para detectar ativamente o estranho sofre uma penalidade igual ao bônus do disfarce; o bônus é adicionado também para permanecer oculto. Com um disfarce, um personagem pode emular o primeiro ponto de uma Vantagem Social que teria sentido dentro do alcance da cena. Por exemplo, isto não faz dinheiro aparecer do nada, mas permite um personagem conseguir bebidas usando uma conta inexistente, o reflete Recursos •. Isto requer um teste de Autocontrole +Astúcia para manter o disfarce para qualquer pessoa que suspeite, disputada pelo Raciocínio +Astúcia. O bônus do disfarce se aplica ao mentiroso, mas não afeta a vítima.

reflete um pequeno apartamento na parte perigosa da cidade, três pontos uma casa de três dormitórios em um bairro residencial, enquanto cinco poderia ser uma cobertura ou uma enorme mansão.

Kit de Maquiagem

Bônus +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •••. Efeito: um bom kit de maquiagem não só pode ocultar um personagem em uma encrenca, mas também pode ajudar a vender uma história. Com dez minutos de preparação, o bônus da maquiagem se aplica a testes Sociais aplicáveis.

Um kit de maquiagem também pode ajudar a construir uma narrativa. Quer convencer alguém que você foi agredido? Não é difícil falsificar um olho roxo. Quer caminhar através de um clube de Moda vampiros sem chamar a atenção e indevidas presas? Bônus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2, Um pouco de maquiagem pesado e o engano vai Estrutura 1, Custo • a •••••. longe. Com maquiagem aplicada, o bônus se aplica Efeito: nunca subestime o valor da alta moda. como uma penalidade para detectar sua verdadeira Ao igual que os disfarce, roupas da moda permi- identidade. te a um personagem adequa-se. Porém, o ponto em moda chama a atenção, não se desbota na multidão. A diferença de anonimato, roupa da moda signifiPoligrafo ca chamar a atenção. Tenha em conta que a roupa escolhida deve ser apropriada para a ocasião. Punk Bônus +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, Estruchique não funciona em uma festa de caridade de tura 4, Custo •••. um senador, por exemplo. Quando vestido inadeEfeito: maquinas de poligrafo detectam a frequadamente, o bônus se aplica como uma penalidaquência cardíaca, suor, e respiração usando eletrode a todos os testes de habilidades sociais. dos e estetoscópio. Para muitas pessoas, isto pode O bônus de moda é igual a metade do Custo, significar um usuário experiente determinar atos arredondado para cima. honestos e enganosas. Existem dois modelos o analógico e digital e funcionam de forma similar. Um modelo digital é normalmente menor (Tamanho 2), mas concede o mesmo bônus. Quando usado por um Lar profissional treinado (requer Medicina • ou maior), Bônus +1 a +5, Durabilidade 4+, Tamanho uma máquina de poligrafo oferece seu bônus para 12+, Estrutura 8+, Custo • a •••••. qualquer teste para detectar mentiras. Lar reflete um lugar onde reclinar a cabeça. A pontuação em Custo determina o Tamanho, a localização e o luxo relativo da construção. Um ponto

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Condições

Condições representam de que forma a história afetou o personagem, e o que pode fazer para deixar esses eventos para trás. Os jogadores não compram Condições, os acontecimentos no jogo aplicam elas e permanecem até que se cumpra certos critérios de resolução. Um personagem não pode ter mais de uma vez a mesma Condição a não ser que cada uma se aplique a uma coisa muito diferente – por exemplo, você pode estar delirando sobre aranhas se arrastando por debaixo de sua pele e seus amigos estão tentando te atar. Teria que resolve cada uma delas de forma independente. Os personagens podem ganhar Condições como resultado de vários fatores. Disciplinas infligem uma serie de Condições, a maioria delas para o mal da vítima. Um jogador também pode optar por receber uma Condição relevante para a situação como resultado de um sucesso excepcional, e Pontos de Ruptura podem causar Condições de acordo como o personagem lida com eles. Às vezes, o Narrador infligira Condições em base das circunstâncias da história. As resoluções que figuram para cada Condição são as formas mais comuns para colocar fim a seus efeitos; outras ações também poderiam resolve-las se sua causa poderia colocar fim aos efeitos da Condição. Trabalhe com o Narrador para determinar a resolução de uma Condição. Quando o personagem resolve uma Condição, recebe um Ato. Se a Condição tem um tempo natural de duração e depois desaparece, não receba um Ato – esperar a Condição passar não é o suficiente para contar como resolvida.

determinado tipo de ação, ou para qualquer ação tomada com certa motivação. A Condição é resolvida quando o personagem faz algo significativo para afeta-la, ou quando dirigida a causa original da mesma. O exemplo de Condições mostradas mais afrente no livro tem exemplos de como resolve-las, mas também podem ser resolvidas depois de outros eventos se tiver sentido na história. Se durante o jogo você desperdiça tempo procurando a Condição correta, a melhor opção é improvisar uma e manter a coisas andando.

Condições Persistentes

Condições foram desenvolvidas como lembranças de quais eventos ocorreram antes na história tem consequências tardias. Geralmente, se aplica o rifle de Chekhov – se você coloca uma Condição em cena, deve aplica-la ao final da mesma. Mas os jogos narrativos são coisas escorregadias, e as vezes uma linha narrativa representada por uma Condição é abandonada pelo bem da narrativa atual. Por exemplo, uma Condição emocional como Luxurioso poderia não ser relevante aos acontecimentos no jogo porque já se passou muito tempo, ou poderia ser resultado de um conflito com um personagem com quem não se importa mais. Nesses casos, é perfeitamente possível simplesmente apagar a Condição. Se recomenda a adição de um Ato como se tivesse sido resolvida, mas isso é uma opção do Narrador.

Recomendamos faze-lo com moderação, mas Algumas Condições são marcadas como per- uma linha base: se uma Condição não é mais relevansistente. Estas Condições tendem a durar por muito te para a história, apague-a. tempo, e só podem ser revolvidas de forma permanente com um esforço especifico e impressionante. Uma vez por sessão de jogo, um personagem pode ganhar um Ato quando uma Condição persistente impacta sua vida.

Improvisando Condições

Narradores não devem se sentir limitados pela lista de Condições no Apêndice (pagina 30x). Como um guia aproximado, uma Condição tipicamente consiste em um modificador entre +2 a -2 dados em um 255

a j e r g i a m u h n e N 5 e t r a p a v l e s a n Tedie

s caído no enclave da poeimo vía ha e qu is po De u. rto ale Jefe era quem nos que teríamos que fugir dele. Os os sem bês rce pe e qu tes an s renta montanha, ma cientecoterie de “passagem” é o sufi a um s ma s, vo no m era eja ser viços da igr era a vida rguntas sobre como... insular pe sas rio cu er faz sem ito pe mente sus noites neste povoado hospide ra pa um r po se arlm noturna. O melhor é aca m apareça na nossa porta com ué alg e qu tes an o inh cam sso taleiro e voltar a no quar teto ite foi tranquila, se rara. Um no a eir im pr A . va no a bo a folhetos sobre uintado mooicamente fora de nosso req est o nd era esp a av est s ore de lambed versa torpe e um buraco na con a en qu pe a um do en faz , tel “se aluga por hora” ava fora da passarela. Nossos fum eu to an qu en eça cab a nh parte de trás da mi os deles, do finalmente nos aproximam an qu s do via ali iam rec pa obser vadores a morta rroriza todos. A cidade estav ate te Ka te en alm rm no e qu a pesar de motor, sem to. Não havia som além de seu tan en no , ou ess av atr a fe Je quando ca. Apenas milhas sem poeira, eja igr da a ad lam rec a rip luzes menos naquela s enlumosos e sonolentos de coruja vo os olh los pe do na mi ilu o, minho silencios cravadas nos beirais das casas. ava mais entediante que olh o; atr qu o com e nt ere dif A segunda noite, tão proetensa conversa entre nos. O pr a um r ue seq er nt ma de assustada, incapaz tempo e nos falou para ficar quanto ta con ssa no de tiu sis de tel prietário do mo os sem gaos imediatamente. Mas ficam im fug e, nt me via ob s, No s. quiséssemo sempre dirigindo novamente a, rad est da a for s mo ar est solina muito antes de que tou cor tesmente a medida en rim mp cu s no io tár rie op a esse motel. O pr não tino estacionamento, como se ga va a va no de ro car sso no arrastávamos

256

X

vesse visto arrancar deste lugar uma dez ou quinze vezes, e nos deu novamente “nosso” quarto. Uma criança (talvez sua) estava sentada em uma das camas, brincando com seu crachá, olhando cansada demais para ter medo novamente. “Depois de ter jantado na mesa da irmã Abigail, deves pedir sua permissão para sair dela. ” Ele zumbia e arrastava as palavras um pouco, como se estivesse repetindo as direções da cafeteria pela centésima vez. “ Podes falar com ela diretamente no sangue da congregação do Cordeiro, ela está em quase todas as reuniões durante a semana. ” Ele se surpreendeu ligeiramente, vacilando através de seu atordoamento, como se estivesse repentinamente percebido que estava aqui, com nós, e sozinho. “Oh por Deus, garotos. Vocês não devem tentar sair como o fizeram! A Irmã pode ficar bastante irada com seu tipo para perambular dentro e fora”. “Beleza. Vocês estão fodendo conosco porque nós nos perdemos em seu assustador pequeno povoado do deserto no fim do mundo. Muito bem, garoto cujo pescoço eu estou indo estalar”. Kate levou as histórias de fantasmas um pouco pessoalmente. Embora ela tivesse cochilado na maior parte da viagem. Ela não tinha visto a estrada apenas derretida saindo de baixo de nós como se ela nunca tivesse estado lá; toda de grama alta barulhenta e escuras planícies desertas. Jefe é um pouco mais doce, mas não muito. “Eu não recebo ordens. Se seu príncipe quer falar conosco, ele claramente sabe onde nos encontrar. Agora diga-me tudo sobre ela, e se você estiver com sorte eu não farei você puxar nosso carro para a rodovia com o que restar de seus dentes”. “Bem, eu acho que isto começou quando o Pastor David atirou naquela grande e velha coruja de celeiro vivendo na torre da capela. Quando ele se enforcou depois naquela semana, sua irmã veio para o povoado para cuidar de nós todos. ”

XI 257

Capitulo 5

O parlamento das corujas “Se os maus espíritos pudessem perceber que eram associados com o homem e, no entanto, que estavam espíritos separados dele, e se pudessem fluir para dentro das coisas de seus corpos, tentariam por mil formas de destruí-los; pois odeiam o homem com um ódio mortal” -J. Sheridan Le Fanu, “Chá Verde”

Eles sempre estiveram aqui. Desde que a humanidade aprendeu a temer a escuridão, se viu afetada pelos seres sombrios que invejam famintamente a vida. As histórias ouvidas pelos Membros de cadáveres arranhando seu caminho para fora de seus túmulos, rasgando a carne e sedenta por sangue; e os mais jovens e mais idiotas entre eles imaginam que são histórias sobre draugr, ou espectros, ou Membros degenerado. Os Membros são os únicos vampiros verdadeiros. Os demônios, as sombras de fumaça eu roubam cadáveres, não existem.

da carne. São vampiros monstruosos das lendas, os que não possuem Humanidade, mas não entregues a loucura da Fera. Aa Estirges são frias e calculadamente malignas. Tem fome da vida que nunca conheceram, e odeiam os vivos por tê-la. Elas veem os Membros – como elas, mas disfarçados de humanos – como perversões que precisam de uma dura lição de inumanidade. A Estirge encarna a si mesma em cadáveres. Os Membros são cadáveres.

Os Pássaros de Dis

Esses Membros estão enganados. E se a Estirge nunca os ouvir expressar essas opiniões, que No seu estado natural, uma Estirge tem uma poderiam acabar fazendo um exemplo deles. forma de coruja, feita de fumaça e sombras agruAs Estirge são homólogas, sombras, e – se- padas em desafio a qualquer fonte de luz próxima. gundo antigas lendas das noites da Camarilla – pa- Mantem sua forma coerente somente enquanto estirentes dos Membros. Enquanto os vampiros são ver pousada, ainda, observando tudo a seu redor em pessoas trazidas de volta da morte pelo poder do busca de uma presa. Quando está em movimento, Abraço, famintas pelo sangue como sua conexão uma Estirge meio voa, meio flutua, uma mancha de com a Humanidade se desvanece, as Estirge nunca sombra acompanhada por um calafrio denunciante. foram humanas. As sombras de escuridão e pres- Mesmo isso é só uma conveniência – uma Estirge ságios de danação, roubam a vida sem interme- pode perder sua formar de coruja para fluir através di do sangue, e forçam suas formas sombrias nos de qualquer rachadura ou espaço visível a simples corpos dos mortos para experimentar as sensações vista, reformando-se do outro lado, tão rápido como 258

aja espaço.

abre seus novos olhos.

A Estirge são vampiros, tanto como os Membros são. Se alimentam por pousar nos vivos, absorvendo a respiração da vítima como Vitae. Algumas caçam vítimas enquanto dormem, mas Estirges são muito preparadas para incapacitar alguém antes de drenar o aterrorizado azarado. Lendas dos Membros falam de festins em massa de Estirge após uma batalha e carnificina, fartando-se dos feridos e moribundos.

Uma vez possuindo um cadáver, todos os deleites da carne são abertos à Estirge. Se souber como, ela pode ainda se alimentar ao puxar a respiração mesmo quando incorporada; mas a maioria das Estirges usam a oportunidade para tomar a vida de formas mais violentas e sangrentas. Os cadáveres possuídos pelas Estirges rasgam e consomem a carne das vítimas, o Vitae ganho quase que incidental para a absoluta diversão de massacrar. Outra, a Estirge calma se alimenta da forma que o Membro faz, ao beber sangue. Apesar de Sem forma física, as Estirges riem zombeteiraque, falta a seus hospedeiros apodrecidos as garras ou mente de feridas que levariam um vampiro ao torpor. o Beijo de um vampiro, portanto elas devem sugar o Golpes, objetos arremessados e armas passam inofensangue de outras formas mais óbvias. sivamente através delas, mas toda Estirge tem uma fraqueza. As Corujas compartilham a aversão dos Infelizmente para os Membros, as Estirges não Membros à luz do sol e fogo, insinuando seu passa- são impedidas pelo fato que alguns cadáveres no do em comum, mas as duas grandes maldições não Mundo das Trevas ainda estão caminhando e falando. queimam as Estirges. Ao invés disso, o fogo e a luz Outros vampiros fazem excelentes hospedeiros para do sol se tornam barreiras impenetráveis, forçando as as Estirges – seus corpos não se decompõem, elas têm Estirges a se esconder na escuridão. Toda Estirge tem meios mais eficientes de se alimentar, os mais podemaldições adicionais, também, o que as força para rosos estão cheios de Vitae que as ávidas Estirges polonge como a luz do sol ou até às fira. dem usar, e, francamente, mais os Membros as tem vindo sobre eles. Elas os desejam, com sua patética As Estirges são enciumadas de todos os aspecMáscara e – mais condenatoriamente – suas negações tos da vida, e veementemente odeiam todos os seres de parentesco com as Estirge. vivos por esta força vital. Elas roubam Vitae quando elas se alimentam, mas muitas Estirges querem tomar Nem todo domínio sofreu um ataque de Estirge; mais coisas. Algumas desejam experimentar o que e embora as passagens da Cacofonia em avisos sobre lhes é negado – comer, foder, lutar e sentir ferimen- os demônios de olhos amarelos e sombras malévolas, tos. Algumas querem punir os vivos ao rasgar suas nem todos os Membros sequer sabem que a Nêmeses confortáveis existências. Algumas querem mostrar existe. Aqueles que contam histórias de horror de aos Membros que não há realmente nenhuma diferen- ataques da Estirges, de mortos famintos invadindo a ça entre eles afinal. A mais poderosa Estirge pode se cidade deixando os Membros aterrorizados e desestornar sólida, material, mesmo nas suas formas nor- peradamente atrapalhados para reparar a Máscara. mais – elas ainda são feitas de sombra e roubam vida, Quanto mais conhecimento o Membro tem desta viomas suas garras são intensamente afiadas e seus bicos lenta e identificável insana Estirge, que na realidade rasgam a carne. A maioria das Estirges deseja experi- são uma minoria – a maioria dos Pássaros de Dis é mentar a incorporação, fazem da mesma forma que a paciente em seu desprezo pelos vivos e os fingidores. Estirge faz qualquer coisa. Elas a roubam. O ódio das Corujas é frio, não o abandono do frenesi dos Membros. Elas possuem os Membros e se infilA Estirge se empoleira em um cadáver, como tram na Danse Macabre, colocando seus planos para se ela estivesse prestes a se alimentar de uma vítima destruir a pretensão de sociedade que os membros se viva. Ao invés de puxar a respiração para fora, a Coprendem. No entanto, as Estirges são raras. Membros ruja força a si mesma para dentro, fluindo pela boca paranoicos acusam rivais de serem Estirges em muie narinas, abaixo da garganta e para dentro do corpo. to mais quantidades do que as Corujas geralmente se Ela se estabelece, sua sombria substância parcialmenreúnem, rompendo divisões no Eliseu sem uma Estirte real se alastra pelos ossos e víscera. E então ela 259

Pássaro não terá nenhum lugar para ir e morre. Para a maioria dos casos, isto significa incineração. SoEntretanto, os Membros eruditos sabem de mente queimar um corpo até as cinzas, sem deixar dois testes infalíveis para um vampiro suspeito de uma única parte do corpo exposta, é certo de impeser uma Estirge – um sutil, e um extremamente pedir a Estirge de escapar. rigoso. A revelação sutil é nos olhos. Quando a luz Na ausência de vampiros versados que se a pega justa na forma certa, os olhos da Estirge brilham amarelo não importa qual forma elas estejam. lembrem de algum conhecimento de Estirge, um A mais violenta forma é a luz solar. A possessão domínio ciente de uma Estirge se infiltrando na Somanda a alma do Membro para a dormência, então ciedade Noturna é um lugar desesperado e paranoias maldições dos possuídos são aquelas das Estir- co. Os Membros esperam que seus perseguidores ges, não a dos Membros que estejam sendo usados se comportem como Membros diante de um rude – e se escondendo dentro de um cadáver significa despertar, como os Pássaros que riem de maldições que a Estirge não está em contato com essas mal- mortais e tratam seus hospedeiros como marionetes dições. O fogo ainda queima, na medida que ele descartáveis. Eventualmente, através da tentativa e queima qualquer cadáver; mas um vampiro que erro, os Membros às vezes aprendem métodos efeconsegue caminhar sem ferimentos no sol, abriga tivos e expulsam as Sombras de seus domínios. Os uma Coruja. Uma vez descoberta, ou apenas for- sobreviventes passam avisos e histórias através da temente suspeitada, o Membro sabe de uma forma Cacofonia. para matar uma Estirge possuidora. Se o corpo que As Estirges sofrem de maldições adicionais ela possui é destruído enquanto também completaconforme elas envelhecem, se assemelhando com mente cercada por uma das maldições da Estirge, o maldições sofridas pelos Membros degenerados, e é ge ter levantado uma garra.

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o conhecimento desses métodos que os domínios afligidos da Estirge tentam se espalhar. Muitos Membros novos se perguntaram, em um momento ou outro, do porque as lendas dos mortais de vampiros contêm tantas imprecisões e fraquezas que os Membros não sofrem – cruzes, água corrente, prata, determinadas ervas, os limiares das casas e mais. Algumas dessas foram espalhadas por vampiros que cuidam da Máscara como desinformação. Outras são histórias de Membros degenerados. Embora, a maioria seja os resultados da Cacofonia. Essas lendas não descrevem os Membros – elas descrevem as Estirges; elas estão desesperadamente tentadas a assediar os domínios para advertir e armar outros vampiros contra a Nêmeses.

transgressão que ninguém consegue lembrar. Os Pássaros de Dis verteram para a cidade a partir da escuridão do lado de fora, forçando a possessão dos membros do clã inculto e matando os hospedeiros um do outro. Desesperados para encerrar a incursão, os outros Membros mataram qualquer um do clã marcado para morrer, se eles estivessem possuídos ou não. • Em 1303, os corpos infectados pelas Estirges se levantaram para fora do mar em Alexandria seguindo um grande terremoto e tsunami. De alguma forma, eles sabiam onde encontrar os refúgios dos Amaldiçoados. Somente um Membro sobreviveu, quase insano, para contar sua história.

• Alguns Príncipes consultam os sábios Mekhet, esperando encontrar alguma forma mais fácil de distinguir as Estirges ao examinar hospedeiros suspeitos com Auspícios, mas tal método não existe – para a Disciplina Mekhet, a aura de uma Estirge em um vampiro hospedeiro é exatamente – perturbador – como o que de um vampiro que tenha cometido diablerie. • A maioria dos sábios Mekhet não gosta de pensar demais sobre isto.

Presságios da Condenação

A maioria das Estirges são isoladas por escolha, monstros individuais que voam, caçam e se alimentam sozinhas. Embora, às vezes, elas trabalhem juntas. Um conclave de Estirges – chamado de parlamento pelo Membros ocultistas – é um pressagio de ruína para uma cidade. Quer elas sejam atraídas por algum senso implícito de iminentes desastres, como pássaros procurando seus caminhos de casa para aninhar-se, ou elas mesmas são responsáveis por isto, uma grande concentração de Estirges sempre precede alguma calamidade. Guerra, desastre natural, chacina e praga seguem os parlamentos, enquanto que os Membros ocultistas obsessivamente estudam relatos e histórias, tentando discernir um padrão para as concentrações das Corujas. Aqui estão alguns dos contos que eles contam:

Em 1547, o César de Moscou foi diablerizado em público por seu próprio infante e presumido herdeiro. O alegado infante não se lembra do feito, e teve suporte suficiente que ele podia ter para se tornar César..., mas então todos eles morreram em um incêndio. Em 1738, centenas de Estirges apareceram no sudeste da Transilvânia junto à um surto da peste bubônica, empenhadas em punir qualquer Amaldiçoado que elas pudessem encontrar devido à algum desprezo desconhecido. Isso incendiou uma guerra de oito anos entre os Pássaros de Dis e os Membros Romenos... cuja os Membros venceram. A maior parte do conhecimento da Estirge nos domínios da Europa e Rússia se origina desse conflito, embora a causa do ataque nunca tenha sido descoberta.

Espíritos dos Membros

As Estirges são inteligentes e capazes de falar – suas vozes quando na Forma de Sombra soam diretamente nas mentes daqueles que elas falam – e às vezes um dos Membros encontra uma Coruja num humor falador.

As Estirges contam histórias de um compartilhado vínculo de história e fome com os Membros. Elas alegam ter ensinado os primeiros Membros a como sobreviver à Maldição, educando suas Feras • Na Roma antiga, um clã inteiro de Membros foi até eles terem o instinto necessário para superar os destruído pelas Estirges em represália por uma escrúpulos humanos em tomar sangue. Às vezes, 261

as Estirges dizem que elas são a Fera – que todo Membro é o hospedeiro para uma Estirge dormente, que o que o vampiro confunde para ser sua natureza sombria é uma Coruja sussurrando para ele, que o Abraço rompe e divide a Estirge interna, diluindo sua essência através de linhagens de Membros apenas para ser reunida pela diablerie. Algumas Estirges dizem aos membros que suas existências são um presente, dado pelas Estirges à mortais canibais, patéticos monstros mortos-vivos sem a vontade para o verdadeiro vampirismo, fantasmas que queriam retornar à forma física, e dúzias de outras variações. As Estirges não parecem conseguir compensar suas mentes em exatamente como elas estão relacionadas aos membros, mas todas elas veem a relação como evidente e são incitadas à terrível e vingativa crueldade quando os Membros a negam. Apesar de que, não importa o que um vampiro diga, as Estirges tomam a Humanidade como uma negação. Elas somente aprovam a maioria dos Membros degenerados e draugr, e mesmo assim somente de má vontade. Afinal, a maioria dos Membros inumanos ainda tem forma física, a força para quebrar um pescoço e o prazer do sangue fluir abaixo de sua garganta quando ela se alimenta, nada disso ela merece.

Passado Oculto

mas ninguém se lembra disto, ou são críveis quando elas reivindicam. As Estirges não envelhecem, mas elas morrem quando destruídas ou quando elas se reproduzem, e todas as Corujas encontradas nas noites modernas são tão nativas para o Mundo das Trevas quanto são os Membros. Às vezes, uma antiga e potente Estirge simplesmente se rasga em duas Corujas menores e independentes. Às vezes novas Estirges apenas aparecem, flutuando para fora das rachaduras das profundezas, lugares escuros do mundo, materializando-se do sangue derramado de covas coletivas e o suspiro final das vítimas assassinadas. Antigas lendas da Julii perdida dizem que o fundador deste condenado clã encontrou uma forma para um terrível e faminto lugar além do mundo, onde ele acertou a barganha com as Corujas que seu clã depois quebrou. Isto não importa. As Estirges são “do” exterior escuro da caverna, as fantasias terríveis dos vampiros Neófitos, e a pira de fumaça dos assassinos, e elas estão desde a pré-história.

Sistemas de Jogo

As Estirges usam regras similares a aquelas para seres efêmeros (em the Crônicas do Deus-Maquina, pág. 215), mas não exatamente as mesmas. As Estirges não são feitas de efêmera – seu estado natural não é em Crepúsculo – não tem Posto ou Essência, não possuem Influências ou Numes, e não tem interdições ou ruínas como os seres efêmeros. Ainda assim, as similaridades entre espíritos, fantasmas e as Corujas são perturbadoras, e a fonte de tanta especulação entre os Membros.

De onde vieram as Estirges? Elas não sabem. Os Pássaros de Dis estão no mundo desde que a raça humana acendeu suas primeiras fogueiras, esperando afastar o escuro. Elas não são espíritos, elas não são fantasmas, e elas não são demônios – embora alguns vampiros Santificados implorariam para diferir destes últimos. As lendas os enredam com as origens ocultas dos vampiros, fundindo-se com os primeiros Membros, fornecendo o catalisador Características da Sombra para os primeiros Abraços, ou levantar os primeiros Abraços pós-morte para os Membros. Há toda raAs Estirges, em relação à sua eterna raiva, zão para acreditar que, como os Membros, elas são não estão vivas e não tem formas físicas, a não ser muitos tipos de seres com forças similares, em vez que elas as roubem. A mente, corpo e alma de uma de uma única “espécie”. Estirge são indistinguíveis, todos parte da mesma Isto foi a muito, muito tempo atrás; e ao con- coisa de sombra. Em termos de jogo, elas são repretrário do mito popular entre os Membros, as Estir- sentadas por diferentes e alteradas Características. ges nunca desapareceram. Elas devem ter se rompido para esse mundo de outro nas noites primordiais,

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Potência da Sombra

Exatamente como os Membros, as Estirges têm pontos em uma Benefício que mede suas forças sobrenaturais e garante a elas um maior acesso à poderes pelo custo de algumas desvantagens. Os personagens Membros usam Potência do Sangue, mas uma Estirge não requer Sangue para Vitae. Sua vantagem é chamada de Potência da Sombra, e os pontos nela determinam muitas outras Características de uma Estirge. A Potência da Sombra varia de um a dez pontos e determina os índices máximos nos Atributos que a Estirge pode ter, quantos pontos de Atributos ela tem, quantos Poderes de Terror ela tem, e quais formas de Incorporação ela pode tentar. Isto também determina a parada de Vitae máxima e quanto Vitae a Estirge pode gastar por turno, exatamente como a Potência do Sangue faz para um dos Membros. Por último, a Potência da Sombra determina de quantas maldições sofre uma Estirge.

anciões fazem ao dormir através das eras. Ao invés disso, em qualquer momento, uma Estirge pode testar a Potência da Sombra como uma parada de dados, dividindo os sucessos da Potência da Sombra para longe como um “infante” e reduzindo sua própria Potência da Sombra no processo. Se uma Estirge sobreviver até Potência da Sombra 10, ela deve se reproduzir nessa forma quando ela chegar a este ponto onde ela ganharia outro ponto.

Vitae e Alimentação

As Estirges armazenam e usam Vitae muito parecido com o que os Membros fazem, com algumas diferenças chave – elas podem aumentar qualquer Atributo, não apenas aquelas Físicos, como um bônus de dado de +2 por um turno ao gastar um Vitae (o máximo dado pela Potência da Sombra representa pontos permanente, não aquelas aumentadas por Vitae), e ativam seus Poderes de Terror. Elas não precisam gastar Vitae para se levantar durante o dia (as Estirges Ao contrário dos Membros, as Estirges nunca não dormem), mesmo quando em um Membro hospesofrem das restrições de alimentação enquanto elas se deiro. Quando estiver possuindo um hospedeiro, elas tornam mais potentes, mesmo quando incorporadas podem gastar Vitae para curar o hospedeiro como um em um hospedeiro vampiro. Um ancião de repente e vampiro. inexplicavelmente capaz de se alimentar de animais ou mortais é muito provável que esteja possuído. O Vitae na Forma de Sombra não consegue sustentar a vida – as Estirges podem somente se alimenAs Estirges usam seu índice de Potência da tar de ghuls quando elas possuem um vampiro, e ser Sombra como uma característica de Tolerância Sopossuído por uma Estirge não torna uma vítima viva brenatural, e ela substitui a Potência de Sangue semem um ghul. pre que elas usam uma Disciplina ou se elas são alvos de um vampiro usando um efeito que a requeira. As Estirges também podem gastar três de Vitae para recuperar um ponto gasto de Força de Vontade Uma Estirge ganha um ponto de Potência da uma vez por cena. Sombra a cada 100 anos, e pode somente adicionalmente aumentá-la através de diablerie – ou por posAs Estirges na Forma de Sombra e as Estirges suindo um vampiro que comete Amaranto em outro incorporadas usando o Poder de Terror Consumo de vampiro, ou por se alimentar de e diablerizar outra Respiração se alimentam diretamente da força da vida Estirge quando na Forma de Sombra (para mais deta- de vítimas vivas. As Estirges se empoleiram dentro lhes, veja a pág. 200). Quando a Potência da Sombra de alguns passos da boca da vítima (normalmente em aumenta, todas as características derivadas aumen- uma vítima incapacitada ou inconsciente) e imobiliza tam – a Estirge imediatamente ganha novos pontos de e “morde” usando seu Poder + Briga. Entretanto, ao Atributo, Poderes de Terror e Incorporações. invés do movimento Alimentação que os Membros usam, as Estirges usam o movimento Consumo de As Estirges não entram em torpor, portando não Respiração. reduzem suas Potências da Sombra como Membros 263

As Estirges podem se alimentar uma da outra ao colidir e forçadamente fundir a coisa sombra que as forma, em uma ação perturbadora como o Amaranto. O agressor deve primeiro se fundir com a vítima – tratando como um combate corpo-a-corpo pelas mecânicas do jogo – e então ambas as Estirge testam como se elas estivessem se alimentando, tomando Vitae uma da outra a cada turno, o agressor primeiro. Se um dos combatentes perder todo o Vitae, ele ao invés sofre dano letal no Corpus. Uma vez que uma Estirge feriu outra ao ponto da destruição, ela pode gastar Força de Vontade e testar Poder + Resistência da mesma forma como os Membros cometem diablerie (veja pág. 101), destruindo a vítima uma vez que ela tenha alcançado uma quantidade de sucessos igual à Potência da Sombra da vítima e ganhando um ponto de Potência da Sombra no processo. Estirges incorporadas podem se alimentar de outras formas, descritas nas Incorporações. Embora, mesmo quando incorporadas, as Estirges são imunes à dependência de Vitae e o Vinculum.

Potência da Sombra 1

Atributo Máximo 5

Pontos de Atributo 4-6

Consumir Respiração

A Estirge pode usar esse movimento uma vez que ela tenha “mordido” em um combate corpo-a-corpo, e se sai melhor que seu oponente no teste de combate corpo-a-corpo. Ela rouba um de Vitae e inflige um de dano letal contra o oponente. Em um êxito excepcional, a Estirge pode tomar o Vitae e infligir dano até sua Potência da Sombra ou ganhar um ponto de Habilidade em uma Habilidade que a vítima tenha. A Estirge perde sua Defesa e não pode usar qualquer Poder de Terror ou Incorporação enquanto estiver usando o movimento Consumir Respiração. Ao contrário do Beijo, a alimentação da Estirge não causa euforia. Vítimas conscientes ganham a Condição Marcado. Ghuls perdem a Vitae em seus sistemas antes de sofrer dano. As Estirges não podem beber a respiração de espectros ou vampiros, já que sua Vitae é unida inseparavelmente de seu sangue. Para chegar a ela, a Estirge tem que roubar de forma material. Vítimas sem alma não produzem nenhuma Vitae – a fonte de sua essência vital já se eliminou.

Efeitos da Potência da Sombra Vitae/ por Poderes Incorporações* turno do Terror 10/1 3 Forma de Sombra

Maldições**

Luz do sol e fogo 2 5 7-10 11/2 4 Possuir Cadáver Nenhuma 3 5 7-10 12/3 4 Possuir Reencarnado +1 4 5 10-15 13/4 5 Possuir Membro Nenhuma 5 5 10-15 15/5 5 Possuir Vivo +1 6 6 13-18 20/6 6 Síntese Nenhuma 7 7 13-18 25/7 7 Materializar-se +1 8 8 16-21 30/8 8 Entrar em Crepúsculo Nenhuma 9 9 16-21 50/10 9 Salto de Sombra +1 10 10 19-24 75/15 10 Lugares Escuros Nenhuma * As Estirges tem todas as Incorporações para seu nível de Potência da Sombra, mais qualquer um dos índices menores ** As Estirges tem todas as Ruínas para seu nível de Potência da Sombra, mais qualquer uma de índices menores. Uma Estirge de Potência da Sombra 7 sofre as ruínas da luz do sol, fogo e mais três.

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Atributos e Habilidades

ver pronta dentro do corpo, ela é efetivamente dada como um Membro hospedeiro, mesmo se ela não tiver a Potência da Sombra necessária para possuir ela mesma um vampiro.

As Estirges não têm os nove Atributos familiares em personagens materiais, mas usam o conjunto À vontade do Narrador, um corpo desocupado simplificado de Poder, Refinamento e Resistência que por uma Estirge pode ser um sujeito para o Abraço seres efêmeros usam. Quando eles possuem o corpo póstumo. de um hospedeiro, as Estirges usam os seus próprios Atributos no lugar de Atributos Mental e Social, mas usa os Atributos Físicos do hospedeiro.

Força de Vontade O Poder descreve a capacidade pura da Estirge de se impor sobre o mundo. Ele é usado para todos As Estirges têm Força de Vontade igual ao Reos testes que apelam para a Inteligência e a Presença. finamento+ Resistência ou dez, o que for menor, e Quando não em um hospedeiro, ele também é usado pode gastá-la para aumentar as características de repara a Força. sistência ou melhorar as paradas de dados como qualquer outro personagem. O Refinamento descreve o quão hábil a Estirge é em impor seus desejos com um fino controle. Ele é As Estirges podem gastar Força de Vontade usado para todos os testes que apelam para o Racio- para curar o dano de Corpus na mesma taxa que um cínio ou a Manipulação e, quando não em um hospe- vampiro cura ferimentos com Vitae. deiro, a Destreza. As Estirges não têm Virtudes, Máscaras, RéA Resistência descreve o quão bem a entidade quiens ou Constantes. Além de gastar Vitae para reconsegue evitar a imposição. Ela é usada pata todos cuperar Força de Vontade (como anotado abaixo de os testes que apelam para a Perseverança, o Autocon- Vitae, acima), elas têm uma única característica de trole, ou quando não em um hospedeiro, o Vigor. Vício como um humano. Todas as Estirges começam com dois pontos em Briga, Esportes e Ocultismo. As Estirges aprendem habilidades ao absorva-las durante a alimentação ou ao ler a mente de um hospedeiro. Uma Estirge pode ter até seu máximo de ponto de Atributo nos pontos de Habilidade, e nenhuma Habilidade pode ser elevada acima de 5. Se uma Estirge ganha um novo ponto de Habilidade quando já estiver em seu máximo, ela pode escolher substituir um de seus pontos existentes.

Abraçando Incorporações

Um bom Vício para uma Estirge é algo que as encoraja a tomar um corpo. “Hedonista” é um clássico, embora você possa aguçar isto um pouco para “Glutão”. Uma Estirge ávida para mostrar ao membro a loucura da Humanidade pode ter um Vício de “Pedagogia”. As Estirges recuperam um ponto de Força de Vontade gasto por noite, quando elas primeiro percebem que o sol se pôs. Uma Estirges que gaste a noite inteira no subterrâneo não recupera Força de Vontade, apenas uma que veja que a maldição da luz do sol se foi.

Como as Estirges não dormem, elas não recuEm circunstâncias muito raras, um vampire peram Força de Vontade através de descanso. pode tentar Abraçar um corpo sendo usado pela Estirge como um hospedeiro, ou tentando o Abraço póstuAs Estirges não têm que gastar Força de Vontamo em um cadáver hospedeiro ou abraçar uma vítima de para ir atrás de sangue em combate, e não tem que viva. Isso na realidade funciona, embora não como o aceitar uma rendição. Membro possa esperar – a Estirge em si fica inteiramente incólume pela experiência. Enquanto ela esti265

Corpus e Ferimento

Muitos Membros acreditam que as Estirges sejam imunes a todos os danos, e eles estão quase certos – ataques físicos, mesmo efêmeros, passam diretamente através do corpo de fumaça das Corujas. Embora algumas magias, incluindo os rituais de potentes de Crúac, as Disciplinas mais devastadoras e algumas maldições podem rasgar as sombras e na realidade ferir uma Estirge.

Outras Características

Por causa delas terem características simplificadas, as Estirges calculam suas características derivadas um pouco diferente. Iniciativa: a Iniciativa é igual à Refinamento + Resistência. Defesa: a Defesa é igual ao Poder ou Refinamento, o que for maior, quando na forma de Sombra, e Destreza ou Refinamento (o que for menor) + Esportes quando estiver possuindo um hospedeiro.

Ao invés de Vitalidade, uma Estirge tem pontos e caixas de Corpus, igual à Resistência + Tamanho. As caixas de Corpus não têm penalidades de Deslocamento: o Deslocamento na Forma de ferimentos associadas com elas. Sombra é 12. As Estirges podem voar, livres do clima, condições do ar ou outros perigos, em seu desAs Estirges não são feridas naturalmente, porlocamento total. As Estirges podem se verter através tanto não tem mecanismo de cura – seus ferimende qualquer abertura grande o suficiente para se ver. tos não se curam ao longo do tempo. Os ferimentos se manifestam como rasgos e fendas na Forma de Tamanho: as Estirges são geralmente de TaSombra das Estirges, piorando com o aumento da manho 2, embora as Estirges com Potência da Somseveridade do dano. Uma Coruja pode, entretanto, bra de 8, 9 ou 10 aumenta seu Tamanho em um por forçar-se para voltar em forma, tricotando a fuma- ponto de Potência da Sombra acima de 7. ça em sombra. As Estirges podem gastar Força de Dissimulação: como sombras “vivas”, as Vontade para se curar como se elas fossem um vamEstirges são extremamente difíceis de se perceber, piro curando ferimentos com Vitae. especialmente a noite. Elas recebem um bônus de As Estirges não caem inconscientes não dado de +3 para todas as paradas de dados relacioimporta quanto dano elas sofreram, e são somente nados à Dissimulação. destruídas quando todas as caixas de Corpus são Idiomas: as Estirges “falam” diretamente preenchidas por dano agravado. com a mente de qualquer um que elas puderem faO ferimento é uma sensação extremamen- zer contato visual. A outra parte da troca a percebe te rara para uma Estirge. Elas são completamente como se escutando uma voz que ninguém mais conimunes a todos os ataques físicos e efêmeros, ex- segue ouvir, falando em seu idioma nativo. Falar ceto por Disciplinas e Devoções que infligem dano faz os olhos amarelos da Estirges mostrarem rapiagravado, os quais ao invés infligem ferimentos damente na sua Forma de Sombra, como se fossem contundentes sobre elas. Algumas maldições infli- pegas pela luz. A Estirge possuindo um hospedeigem também ferimentos, notavelmente a luz do sol ro podem falar alto usando qualquer idioma que o e o fogo se a Estirge for incapaz de escapar. hospedeiro saiba ou sabia, ou faz contato visual e usa a sua telepatia nativa – o que novamente torna Ferimentos agravados ou letais em uma Estira possessão óbvia. A maioria das Estirges pretende ge na Forma de Sombra também causa a ela a perda ser grudadas aos Membros para falar alto. de Vitae – um por caixa preenchida. Integridade: às Estirges não tem IntegridaQuando uma Estirge possui um hospedeiro, de ou Humanidade. Se uma parada de dados apelar todos os ferimentos são sofridos pelo hospedeiro ao para a Humanidade ou Integridade, ao invés substiinvés da Estirge. tua pela Potência da Sombra. Aspirações: as Estirges não recebem Atos 266

ou Experiências como outros personagens; mas para os propósitos de manobra Social e poderes que interagem com Aspirações, elas têm objetivos em longo prazo.

usando as regras que começam na pág. 231 da Crônica do Deus-Máquina. Se uma abjuração cancelar as Condições criadas pela Manifestação de um espírito, ela irá forçadamente encerrar o uso de uma Estrige de uma Incorporação para Possuir um hospedeiro.

Sinos: a Estirge não consegue suportar o som de sinos, e escutá-los causa intensa dor. Isso somente Maldições acontece na presença de sinos reais; gravações não Assim como seus primos fazem, as Estirges causarão dor. A cada minuto que ele estiver exposto, sofrem das maldições sobrenaturais do vampirismo. ela toma sua Potência da Sombra em dados de dano Duas são comuns para todas as Estirges – as grandes contundente. maldições de fogo e luz solar – e outras se manifesContagem: a Estirge deve parar para contar tam conforme uma Estirge cresce em poder. coisas que estejam em desordem, mesmo quando na Forma de Sombra. Exemplos incluem arroz, gravetos, moedas e outras coleções. A não ser que ela esteja ferida ou forçada a parar (ao ser afastada pela luz Maldições Comuns do sol, por exemplo), ela não consegue parar por um O fogo e a luz do sol não queimam uma Estirge, período de tempo igual à sua Potência da Sombra em mas eles formam uma impenetrável barreira para ela. minutos. Uma Estirge atingida pelos raios do sol ou chamas é forçada a retornar por quaisquer meios disponíveis a Encruzilhadas: a Estirge fica confusa quando ela – flutuando através de brechas se possível, ou até ela passa conscientemente através de uma encruzipossuindo um hospedeiro se um estiver disponível. Se lhada. Para o resto da cena, todas as suas paradas de uma Estirge absolutamente não tiver meios de esca- dados são limitadas pela Potência da Sombra. par – se ela estiver completamente cercada pelo fogo, Odiado por Feras: os animais sentem e desou presa contra uma superfície pela luz do sol com prezam a Estirge. Eles se colocam defensivamente, nenhum lugar para recuar – ela sofre um ferimento letal ao Corpus por minuto de exposição. Corpos de rosnam, silvam ou gabam-se. Quaisquer tentativas de hospedeiros protegem contra o dano e a repulsão fí- lidar com animais através de Trato com Animais ou sica das duas grandes maldições, mas o fogo ainda é Animalismo sofrem uma penalidade igual à Potência perigoso por seus efeitos de dano ao corpo, em vez da Sombra. da Estirge – o corpo destruído de um hospedeiro por Convite: a Estirge não consegue entrar em uma ser completamente coberto em fogo ejeta a Estirge di- residência privada sem ser convidado, e trata o interetamente para as chamas, onde ela sofre ferimentos rior como se ele estivesse cheio de luz do sol. graves e morte como se ela fosse um dos Membros. Solitário: a Estirge não consegue suportar a presença de outra Estirge, e deve recuar se uma se inserir na sua Potência da Sombra em metros.

Maldições Incomuns

Maldição Material: a Estirge acha detestável Começando em Potência da Sombra 3, a Estir- uma certa substância, tal como alho, sal, rosas ou prage ganha maldições adicionais, o que geralmente se ta. Ela é repelida a partir da maldição como se ela assemelha às maldições desenvolvidas pelos Mem- fosse luz do sol, e se o material for usado como uma arma contra a Estirge – mesmo na Forma de Sombra bros. Alguns exemplos de maldições são: – ele causa dano letal. Essa maldição pode ser tomaAbjuração: a Estirge é vulnerável à abjuração, da várias vezes para representar diferentes materiais proteção e exorcismo como se ela fosse um espírito, que a Estirge não consegue suportar, e é a maldição 267

adicional mais comum. Praga da Pureza: a Estirge acha que a pureza do coração seja completamente repulsiva. Qualquer toque de um humano como integridade 8 ou maior causa a Potência da Sombra em dados de dano contundente. Devorador: a Estirge é consumida por uma terrível fome, como um vampiro faminto. Ela não consegue parar de se alimentar em sua Potência da Sombra em turnos, a não ser que sua vítima morra.

Ao invés disso, elas resolvem isto ao forçar alguém mais à um ponto de ruptura através de suas ações.

Poderes Sobrenaturais e As Estirges

As Estirges tratam a Potência da Sombra como uma Característica de Tolerância Sobrenatural, e a usa no Choque de Vontades, mas elas são um pouco difíceis de afetar com poderes sobrenaturais mesmo assim.

Água Corrente: a Estirge trata a água corrente, e o ar acima dela, como se ela fosse luz do sol. Ela pode voar sobre uma ponte, mas não sobre um riacho, e se imersa na água em movimento ela sofre um ferimento letal por turno.

As Estirges não são fantasmas, espíritos ou demônios, conforme definido pelos outros jogos de Mundo das Trevas, e não são afetadas por quaisquer poderes que se apliquem a esses seres. A não ser que uma Estirge esteja usando a incorporação Símbolos: os símbolos de fé e devoção enfra- Forma de Crepúsculo, ela também não está em Crequecem a Estirge. Quando tocada por tal símbolo, púsculo, e é imune a qualquer poder que afete seres ou quando agindo contra alguém brandindo tal sím- que estejam. bolo, todas as suas paradas de dados são limitadas As Estirges são, em algum nível, sombras. Os pela Potência da Sombra. O contato físico também poderes que afetam sombras podem ser usados para causa um nível de dano Contundente por turno. afetar as Estirges se eles atingirem a resistência das Corujas. A feitiçaria de sangue dos Membros não consegue convocar espíritos ou fantasmas que não esteFrenesi e a Aura Predatória jam já presentes, mas ela pode convocar as Estirges A Estirge às vezes alega ser a Fera dos Memcomo se elas tivessem escutado o Brado da Assembros, e parece que para muitos Membros haja verbleia. dade nisto. As Corujas nunca sofrem frenesi – elas não perdem o controle como os Membros fazem – mas suas presenças ativam a aura predatória mesmo quando na Forma de Sombra. Os Membros Poderes Comuns conseguem sentir tanto os membros quanto outras Todas as Estirges compartilham de quatro haEstirges. Nenhum dos dois consegue dizer ao outro à parte pela aura sozinha: os Membros não conse- bilidades sobrenaturais, acima e sobre suas caracteguem discernir se alguém é um vampiro ou uma Es- rísticas de sombra. tirge possuindo um cadáver; e o primeiro instinto de um vampiro quando ele sente uma presença que ele não consegue ver é provavelmente é “Ofuscação”, Brado da Assembleia não a “Estirge”. As Nêmeses são solitárias por preferência, A Estirge pode vociferar e responder à outra mas em circunstâncias excepcionais as Estirges potal como um vampiro, testando Poder + Potência da dem convocar umas às outras para ajudar, se para Sombra nos testes disputados. As Estirges não têm ajudar em uma crise ou tramar seus esquemas. As barreiras entre elas mesmas e seu Vinculum ConEstirges gastam um ponto de Força de Vontade, e dição Luxurioso ao alcançar um ponto de ruptura. 268

então emitem um guincho agudo, audível para outra Estirge, alguns animais, humanos jovens e Membros com sentidos aguçados, para a Resistência+ Potência da Sombra da Estirge em quilômetros. Outros seres com a audição excepcionalmente aguçada podem também perceber o brado.

Olhos de Coruja

As Estirges têm uma maior afinidade com a escuridão do que os Membros e conseguem ver livremente sem qualquer luz. Uma Coruja não sofre alguma penalidade de dados devido há pouco visibilidade mesmo na completa escuridão. Se uma Estirge tem luz suficiente para um humano ver (luar ou postes de iluminação, por exemplo), ela usufrui de um bônus de dado de +3 nos testes envolvendo percepção e visão.

Mancha de Vida

As Estirges compartilham a capacidade dos Membros de sentir e rastrear a presa, mas ao invés de sangue, as Corujas são atraídas pela vida – e a vida roubada no Vitae dos Membros – em si.

sentido, tudo que uma Estirge pode dizer é se alguma calamidade é iminente dentro da sua Potência da Sombra em meses. Embora, certos poderes sobrenaturais deformam-se provavelmente em um mais forte e mais imediato nível, e as Estirges conseguem discernir essas claramente – as Estirges estão sempre cientes de poderes e Vantagens de fortuna, destino ou mudança de sorte ativos em indivíduos dentro de suas presenças.

Nove Décimos da Lei : Incorporações

Somente as mais jovens e a mais fracas Estirges são confinadas às suas formas de pássaro sombra. Conforme elas envelhecem ou consomem outras Estirges, os Pássaros de Dis ganham o poder necessário para entrar no corpo de um hospedeiro – cadáveres primeiro, mas logo subindo para espectros e os Membros.

•)

Forma de Sombra (Potência da Sombra

As Estirges podem sentir quaisquer seres vivos A menos que possuir um corpo ou usar uma ou Vitae (se estiver em um ghul, um vampiro, um redas incorporações disponíveis às Estirges de Potência licário de Vitae ou algum estranho receptáculo) até a mais alta, um Pássaro de Dis existe em seu estado nasua (Potência da Sombra * 2) em metros. tivo de coruja sombra, usando seus próprios Atributos As Estirges, como as Corujas que elas se as- nas paradas de dados, tomando dano (quando ele ensemelham, são excelentes rastreadoras. Adicione o contra alguma coisa que possa feri-lo) no Corpus e se Refinamento + Potência da Sombra de uma Estirge a alimentando ao consumir respiração. qualquer parada de dados para rastrear ou caçar uma vítima que a coruja tenha tomado Vitae anteriormente.

Sentido da Desgraça

As Estirges têm um sentido inato para desastre iminente e peso do destino, e geralmente se reúnem em eventos significantes, especialmente aqueles que causarão difundido sofrimento e perda de vida – muito melhor para se alimentar. Sem um Poder de Terror para evoluir mais esse

••)

Possuir Cadáver (Potência da Sombra

Uma vez que uma Estirge tenha desenvolvido sua Potência da Sombra através do envelhecimento ou diablerie, ela pode possuir cadáveres ao verter-se pelas vias respiratórias. Embora cadáveres recentemente mortos durem mais tempo, somente o fim da decomposição, quando um cadáver é apenas um esqueleto sem pele ou cabelo, serve como uma barreira. Possuir um cadáver custa um de Força de Vontade e 269

leva um único turno, mas não requer um teste de e apodrecido e a Estirge é ejetada de volta para a dados. Forma de Sombra. Os cadáveres que não são “frescos”, quando primeiro possuídos, começam tendo A Estirge incorporada usa os Atributos Físijá se decomposto, para uma extensão determinada cos do corpo do hospedeiro para as paradas de dapelo Narrador. Se o corpo não desmorona através da dos, mas seus próprios Atributos simplificados para decomposição, mas é destruído por dano, a Estirge ações Sociais e Mentais. Ferimentos causam dano fica em perigo. Se o valor de dano do turno final à Vitalidade do corpo (Vigor + Tamanho) ao invés fez menos dano do que a Potência da Sombra da do Corpus da Estirge. Cadáveres Hospedeiros soEstirge, a Estirges é ejetada ilesa para a Forma de mente tomam dano contundente de ferimentos, não Sombra. Do contrário, aplique o dano total do turno importa qual arma é usada, a não ser que uma ruína final ao corpus da Estirge assim como à Vitalidade maldição que ela cause mais ferimentos severos. A do corpo. Estirge incorporada não cai inconsciente devido ao dano excessivo, e pode ficar ativa até todas as caiUma Estirge pode escolher para encerrar sua xas de Vitalidade ser preenchidas com ferimentos possessão de um cadáver a qualquer momento. Se agravados. desembaraçar não requer teste, mas leva um turno inteiro. A Estirge não pode coletar qualquer informação útil de um cérebro já morto, portanto não pode absorver qualquer conhecimento, idiomas ou habilidades de um hospedeiro cadáver. Ela pode usar Possuir Espectro (Potência da quaisquer Habilidades que ela já saiba nas paradas de dados. Entretanto, a Estirge com o poder de Aus- Sombra •••) pício O Toque do Espírito pode ler as memórias do A Estirge nesse estágio de desenvolvimento hospedeiro como se ele fosse um espectro, inferior. pode invadir e assumir os corpos dos espectros enA incorporação na forma física permite que quanto eles dormem, mandando a mente da vítima uma Estirge se alimente de uma maneira física, para dormência e fornecendo a Estirge com um corembora bagunçado – consumir carne viva (exigin- po apropriado para consumir vastas quantidades de do um combate corporal e sucessos suficiente para Vitae. ataques de mordida causarem dano letal ou, mais provavelmente, uma já inconsciente ou incapacitada vítima) fornece um de Vitae por dois pontos de dano letal infligidos. Se a Estirge incorporada beber o sangue de vampiro, ela recebe o Vitae como se ele fosse um ghul, mas permanece imune ao vício do sangue ou o Vinculum. A presença da Estirge acelera a decomposição do corpo – o hospedeiro perde um ponto de cada Atributo Físico por semana. Quando a Força chega à 0, a Estirge incorporada não pode mais levantar qualquer coisa ou infligir dano com Briga ou Armamento. Quando a Destreza chegar à 0, a Estirge incorporada não pode mais se mover. Após o Vigor chegar à 0, a Vitalidade remanescente devido ao Tamanho começa a deteriorar na taxa de um ponto de Vitalidade por semana. Quando a Vitalidade chegar à 0, o corpo desmorona para um amontoado inútil 270

A Estirge paga um ponto de Força de Vontade e testa seu Refinamento+ Poder+ Potência da Sombra vs. A Perseverança+ Autocontrole+ Potência do Sangue da vítima. A tentativa de possessão leva um turno, e a Estirge deve estar dentro um raio de trinta centímetros da vítima. Falha Dramática: a Estirge não apenas falha para penetrar o hospedeiro, mas se fere na tentativa, e sofre a Potência do Sangue da vítima em dano letal. Falha: a Estirge é repulsada, e falha em possuir o hospedeiro. Êxito: a Estirge possui o hospedeiro. Êxito Excepcional: a Estirge possui o hospedeiro e não sofre qualquer penalidade de dados por usar as habilidades e Disciplinas do hospedeiro.

As vítimas possuídas são colocadas em torpor, e experimentam sonhos de torpor enquanto a Estirge está no controle do corpo. As maldições da vítima são substituídas completamente com aquelas da Estirge. A Estirge incorporada usa os Atributos Físicos do corpo do hospedeiro para as paradas de dados, mas seus próprios Atributos simplificados para ações Sociais e Mentais, e a Potência da Sombra da Estirge e o derivado Vitae máximo e gasto por turno ao invés da Potência do Sangue da vítima. Os ferimentos causam dano à Vitalidade do corpo em vez do Corpus da Estirge, de acordo com as regras de dano para vampiros. Notavelmente, enquanto que a entidade unida usa as maldições da Estirge e a vítima já fica em torpor, estaquear não tem qualquer efeito além do dano físico infligido, e a Estirge incorporada não cai em torpor quando a Vitalidade do corpo é preenchida de dano letal – somente sendo completamente destruída com dano agravado que irá pará-la.

ou a pele se soltando. Outras liberam um fedor de putrefação, ou crescem macilentos como viciados em drogas.

Na primeira noite da possessão, a entidade pode ler a mente do hospedeiro com um Teste de Refinamento com uma penalidade de dado de -4, use as Habilidades Físicas do hospedeiro com uma penalidade de dado de -3, e use as Disciplinas e Habilidades Sociais e Mentais com uma penalidade de dado de -4. As penalidades todas diminuem um dado por noite.

A Estirge pode cometer diablerie quando em um hospedeiro, aumentando sua Potência da Sombra conforme descrito na pág. 201. Se o hospedeiro sobreviver a possessão, ele imediatamente ganha os benefícios (e sofre a perde de Humanidade) para quaisquer diableries que a Estirge cometeu enquanto no controle. Outros pontos de ruptura somente se aplicam pelo discernimento do Narrador; a mente do vampiro estava em torpor quando a Estirge cometeu o ponto de ruptura, mas descobrir quaisquer atrocidades que ocorreram enquanto não em controle pode ser um ponto de ruptura para uma vítima após o fim da possessão.

Quando em um corpo vampírico, a Estirge pode consumir e processar sangue como Vitae usando as mesmas regras que um espectro ou vampiro, exceto por sua imunidade para estar viciado ou vinculado ao sangue. A Estirge nunca sofre das restrições de alimentação dos Membros de Potência do Sangue alta. Ela pode usar as presas do espectro e usufruir dos benefícios do Beijo. Ao entrar em um vampiro ou espectros pela primeira vez, a Estirge ganha tanto Vitae quanto o hospedeiro tinha em seu sistema, até seu máximo de Potência do Sangue derivado. Qualquer Vitae remanescente no corpo é perdido. Os corpos dos reencarnados não perdem todo o Vitae no fim de uma noite quando possuído por uma Estirge.

Corpos vampíricos – mesmo os espectros – não se decompõem como os hospedeiros cadáveres, e a Estirge pode ficar indefinidamente. Se o corpo do hospedeiro for destruído através de ferimento, a Estirge tem uma chance de escapar – se o valor de dano do turno final fez menos dano do que a Potência da Sombra da Estirge, a Estirge é ejetada ilesa para a A menos que seja forçado para fora através de Forma de Sombra. Do contrário, aplique o dano com- ferimento, a Estirge pode sair do corpo em qualquer pleto do turno final no Corpus da Estirge assim como momento com um esforço do turno. Teste a Potência a Vitalidade do corpo. do Sangue do hospedeiro penalizado pela Resistência da Estirge; a Estirge perde Vitae igual aos sucessos quando ela sai, a qual fica no hospedeiro. O hospedeiro é então tratado como se ele fosse um vampiro Decomposição entorpecido chegando ao fim do torpor – a Potência A decomposição de hospedeiros cadáveres e vi- do Sangue é reduzida em um para cada 25 anos de vos se manifesta de muitas formas, dependendo da possessão para um mínimo de um, e ele deve pagar Estirge individual e da punição que o hospedeiro re- um de Vitae para recuperar a consciência se possícebeu. Algumas exibem sinais visuais como os olhos vel. Por causa da Estirge já ter processado o sangue nublados crescentes (quando não piscando amarelo) do corpo do ex-hospedeiro em Vitae, a fonte de sangue preferida da Estirge não afeta sua utilidade para o 271

hospedeiro recém solto.

sofrendo um ponto de dano letal, mais um para cada ponto em uma característica de Tolerância Sobrenatural que a vítima em potencial tem.

Possuir Membro (Potência da Sombra ••••)

Falha: a Estirge é repulsada, e falha em possuir o hospedeiro.

A Estirge não pode usar a feitiçaria de sangue do hospedeiro, e não ganha benefício dos Anéis, Lei Cartiana ou Juramentos dos Invictus. A outra parte para um Juramento Invictus perde os benefícios do juramento enquanto a vítima estiver possuída.

Êxito Excepcional: a Estirge possui o hospedeiro e não sofre quaisquer penalidades de dados por usar as habilidades do hospedeiro. Ela pode escolher não ferir sua vítima enquanto estiver entrando no corpo, mas se ela assim fizer, ela não ganha Vitae.

Êxito: a Estirge possui o hospedeiro. Fazendo-o inflige os sucessos da Estirge no teste de possessão em dano letal ao hospedeiro, e garante à Estirge a mesma quantidade em Vitae. Se isso for suficiente para matar o hospedeiro, a possessão continua usando as regras para “Possuir Cadáver”, O Membro deve estar entorpecido, não ape- acima, exceto que os Atributos decaem em um ponto por mês. nas dormindo. Com mais poder, uma Estirge pode estender sua capacidade em possuir espectros para invadir e assumir um Membro completamente. As regras são as mesmas como para possuir um espectro, com duas exceções e mudanças:

A Estirge incorporada em um vampiro pode Se a vítima sobreviver, o resultado é uma Estentar Abraçar; mas sem Humanidade para gastar, seus Abraços quase sempre resultam em espectros. tirge em um corpo vivo – a mente e a alma da vítima são mergulhadas em dormência, somente para retornar se a Estirge encerrar a possessão enquanto o corpo ainda estiver vivo. A Estirge incorporada usa Possuir Vivo (Potência da Sombra os Atributos Físicos do corpo do hospedeiro para as paradas de dados, mas os seus próprios Atributos •••••) simplificados para ações Sociais e Mentais. Os feriAs Estirges são criaturas de morte e ruína imi- mentos causam dano à Vitalidade do corpo em vez nente. Eles acham mais fácil entrar nos corpos dos do Corpus da Estirge, mas a Estirge não cai inconsmortos e mortos-vivos, mas uma Estirge poderosa ciente quando a trilha da Vitalidade é preenchida pode superar a dificuldade de invadir um hospedei- com dano Contundente. ro ainda vivo, ser possuído por uma coruja de somNa primeira noite da Possessão, a entidade bra sugadora de vida é extremamente traumático pode ler a mente do hospedeiro com um Teste de para uma vítima viva, muitas delas não sobrevivem Refinamento com uma penalidade de dado e -4, ao processo. usar as Habilidades Físicas do hospedeiro com uma Tal como em outras formas de possessão, penalidade de dado de -3, e suas habilidades Sociais invadir uma vítima viva é uma ação instantânea e e Mentais com uma penalidade de dado de -4. As custa um ponto de Força de Vontade. A Estirge testa penalidades todas diminuem em um dado por noite Poder+ Refinamento+ Potência da Sombra, dispuCorpos vivos requerem mais do que o poder tado pela Perseverança+ Autocontrole+ qualquer da Estirge para manter saudável, e as Corujas são característica de Tolerância Sobrenatural. geralmente cuidadosas com seus brinquedos. O corFalha Dramática: a Estirge não apenas falha po ainda irá passar fome até a morte se a Estirge em penetrar o hospedeiro, mas se fere na tentativa, não se lembrar de comer e beber, e ainda será morta se toda as caixas de Vitalidade forem preenchidas 272

com dano letal. Se o corpo não for completamente destruído (todas as caixas de Vitalidade preenchidas com dano agravado), então a possessão imediatamente muda para “Possuir Cadáver” como descrito acima. Do contrário, aplique o dano completo do turno final no Corpus da Estirge assim como a Vitalidade do corpo. Enquanto o hospedeiro ainda estiver vivo, a Estirge pode gastar Vitae para curá-lo como se ele fosse um ghul, e o corpo se cura naturalmente com o tempo em sua taxa normal.

Hospedeiros Estranhos

Por que deveria os vampiros ter toda a diversão? As Estirges podem tentar possuir outras criaturas sobrenaturais apenas tão facilmente quanto os espectros e os Membros. Possuir Devoradores de Pecado, Múmias e Prometeanos requer “Possuir Membro”, enquanto que possuir Lobisomens, Magos, Changelings e Demônios requer “Possuir Vivo”. A Estirge dentro de hospedeiros sobrenaturais não consegue acessar quaisquer poderes guardados na alma – elas não conseguem usar os poderes de um hospedeiro mago, um hospedeiro múmia imediatamente morre e se torna um hospedeiro cadáver, um hospedeiro lobisomem não consegue usar Dons – mas poderes puramente físicos tal como a metamorfose de um lobisomem ainda pode ser acessível, à critério do Narrador. Vantagens como Mana, Glamour e Essência não se convertem em Vitae, mas hospedeiros vivos ainda podem ser cultivados conforme descrito abaixo de Possuir Vivo.

pode “cultivar” a essência vital de seu próprio hospedeiro, permitindo ao corpo se curar entre acessos de dreno de Vitae.

Síntese (Potência da Sombra ••••• •)

Uma Estirge ponderosa pode se unir com um corpo de hospedeiro, permanentemente infundindo a sombra faminta na vítima. A Síntese pode somente ser tentada uma vez que uma Estirge já esteja incorporada em uma vítima. A Estirge paga um ponto de Força de Vontade e começa uma ação prolongada usando sua Potência da Sombra tanto como parada de dados quanto como a quantidade máxima de testes, com um intervalo de um teste por noite. A quantidade alvo de sucessos é determinada pela natureza do hospedeiro:

Vítima Cadáver Espectro Membro Vivo

Quantidade de Sucessos 5 10 15 20

Se obtiver êxito, a Estirge imediatamente testa Poder+ Refinamento e perde seus sucessos em pontos de Potência da Sombra. Se isso levar à zero, ela é destruída, do contrário ela é ejetada para a Forma de Sombra.

Hospedeiros cadáver são imediatamente transformados em Membros, com uma Potência do Sangue de 1. Eles perdem a Humanidade igual à perda de Onde as coisas ficam realmente estranhas é se a Potência da Sombra. Estirge então tentar usar a Sínteses em um hospedeiro Os espectros são elevados para Membros comsobrenatural. Resultam em monstros únicos e poderes pletos, mas perdem pontos de Humanidade igual à anormais Potência da Sombra perdida para a Síntese. As opções de alimentação para uma Estirge em um hospedeiro vivo são mais restritas, mas melhores à longo prazo. A Estirge pode reflexivamente drenar seu hospedeiro por Vitae ganho, até o ponto que o hospedeiro morra. Ela pode também beber o sangue de vampiro como um ghul, mas isso não garante os outros benefícios da condição. Uma Estirge paciente

Os Membros ganham pontos de Potência do Sangue igual à perda de Potência da Sombra, mas automaticamente perdem a mesma quantidade de Humanidade. Hospedeiros vivos sofrem dano letal igual à perda da Potência da Sombra. Se morto, eles se levantam na noite seguinte como membros com Potência 273

do Sangue 1.

A Estirge paga um ponto de Força de Vontade e desaparece completamente à olho nu enquanto ela muda para Crepúsculo.

O Clã de um novo vampiro criado é aquele do último vampiro que a Estirge incorporada sugou o Vitae, o clã do vampiro que criou o espectro, ou deEnquanto em Crepúsculo, a Estirge desfruta terminado aleatoriamente se o hospedeiro não tiver da completa intangibilidade – ela pode passar, deslaços existentes com o Membro. percebida, através de objetos sólidos, e o dano que ela sofre das maldições é reduzido em um tipo (para nada se já for Contundente). Ela pode perceber e interagir com fantasmas e espíritos, atacá-los como Materializar (Potência da Sombra se ela estivesse Materializada, e até se alimenta de seus Corpus ao comer suas “carnes”, ganhando um ••••• ••) de Vitae por três de Corpus consumido. Estirges muito ponderosas podem forçar o Retornar para as sombras, entretanto, é um Vitae armazenado em suas próprias sombras para tornarem-se sólidas, garantindo à suas garras fan- processo custoso. A forma de Crepúsculo é permanente até a Estirge fazer um esforço para reformar tasmagóricas um muito afiado e físico corte. seu corpo sombrio. Assim fazendo requer um teste A Estirge paga um ponto de Força de Vontade bem-sucedido de Poder+ Refinamento, e a Estirge e se materializa pelo resto da cena. Ela ainda usa os perde um ponto de Potência da Sombra enquanto Atributos simplificados das Estirges, mas a Estirge ele reforma. pode engajar em combate. Suas garras são armas de 3L, e seu bico garante ataques de mordida de 2L. Enquanto Materializada, uma Estirge se alimenta através de comer carne ou beber sangue de vampiro, tal como uma Coruja incorporada em um hospedeiro cadáver.

Salto da Sombra (Potência da Sombra ••••• ••••)

Ter se desenvolvido além de se tornar sólido, algumas Estirges então progridem para mudar suas formas sombrias para a forma de Crepúsculo, para caçar e consumir os fantasmas e espíritos que existem neste estado.

Com esforço, a Estirge pode até saltar da sombra enquanto está em um corpo de hospedeiro, com uma penalidade de dado de -3 para o teste da Potência da Sombra. Em adição ao dano (o qual o corpo hospedeiro sofre, não a Estirge), a Estirge perde Vitae igual ao dano.

Por esse estágio de desenvolvimento, uma Os ferimentos são infligidos sobre o Corpus Estirge cresceu com uma afinidade com as sombras da Estirge, mas ela ainda apenas toma dano Contun- que quando sob grande coação ela pode entrar em dente de fontes que não sejam de maldições. Na for- uma e sair de outra, saltando instantaneamente para ma física, ela também pode gastar Vitae para curar escapar, ataca de uma direção inesperada, ou cobrir ferimentos ao mesmo custo que um vampiro. Ela grandes distâncias rapidamente. pode também gastar Força de Vontade para se curar A Estirge se lança em uma sombra e testa a para se curar normalmente, mas poderá somente se Potência da Sombra como uma ação instantânea. curar de um método em um único turno. Se obtiver êxito, ela emerge para fora de qualquer outra sombra dentro de sua Potência da Sombra em quilômetros. Saltar entre sombras exige de a Estirge um novo corpo instantaneamente, e ela nunForma de Crepúsculo (Potência da formar ca escapa sem uma marca. A Estirge sofre um ponto de dano letal por quilômetro saltado, mais um. Sombra ••••• •••)

274

Lugares Escuros (Potência da Sombra ••••• •••••)

Ruína, Hospedeiro, Sombra e Poderes de Vitae. Os Poderes de Terror não são Disciplinas – uma Estirge não tem que aprender todos os Poderes de Ruína As mais poderosas Estirges progrediram de em sequência, mas ao invés disso apenas desenvolve mudar seu próprio corpo de sombra e longe da subs- aqueles que correspondem com sua própria crescente tância física, para alavancar suas afinidades com as potência. sombras, mirando recapturar as capacidades da EstirOs Poderes de Terror têm mínimos de Potência ge primordial que entrou primeiro no mundo. A Esda Sombra. Se uma Estirge perde pontos de Potência, tirge pode tomar uma área de completa escuridão e ela perde seus Poderes de Terror em ordem reversa. torná-la mais, aprofundando-a até ela não ser mais a Por exemplo, se uma Estirge ganhou “Comer Respisimples ausência de luz, mas uma entrada para seja ração” ao chegar à Potência da Sombra 6 e então caiu onde for que a primeira Estirge veio. de volta para Potência da Sombra 5, este é o Poder Criar a entrada requer uma total falta de ilu- que ela perderia. A Estirge que recupera Potência da minação em uma área de pelo menos um metro cú- Sombra geralmente – mas não necessário – recupera bico. A Estirge empoleira-se em no centro e flui-se os mesmos poderes. para a área, como se fosse um hospedeiro. Ela gasta um ponto de Força de Vontade e testa a Potência da Sombra. Se obtiver sucesso, a área se torna parte do Poderes de Ruína vazio lugar-sombra que a Estirge teve origem assim como permanecendo parte do mundo. Qualquer coisa As Estirges são presságios de desastre, tanto com uma mancha da natureza da Estirge – Estirges, pessoal quanto em uma larga escala. Esses Poderes de vampiros e ghuls, por exemplo – podem atravessar Terror ajudam a Estirge a sentir e moldar esta ruína. inteiramente o mundo da Estirge ao gastar um ponto de Força de Vontade. Entretanto, a entrada somente fica aberta por uma cena, e qualquer um procurando a Estirge anciã deve atravessar de volta em tempo ou Ver as Rachaduras ficará perdida. Potência da Sombra Mínima 1 Enquanto a entrada ficar aberta, novas Estirges A Estirge despreza a Humanidade, mas mesmo às vezes emergem dela, escapando para o mundo. Alos humanos têm uma pequena parte deles mesmos gumas Estirges usam essa Incorporação para chamar que as Corujas acham valiosa. Esse poder permite aliados, enquanto os outros intencionalmente ficam que uma Estirge sinta a pior parte da natureza de um do outro lado quando a cena termina e a entrada fehumano. cha, reunindo-se com as sombras anciãs. Ação: Instantânea

Poderes de Terror

Custo: 1 de Vitae

Além dos poderes comuns à todas do seu tipo, Parada de Dados: Refinamento+ Resistênciatoda Estirge exibe um alcance de habilidades so- Autocontrole da vítima brenaturais, algumas mais frequentemente vistas do Se obtiver êxito, a Estirge intui que o Vício da que outras. Conforme elas aumentam na Potência da vítima, Nível de Integridade e a presença de quaisSombra, as Estirges desenvolvem habilidades mais quer Condições da Integridade relacionada. Contra refinadas e potentes. vampiros, isto lê a Humanidade e qualquer Condição “Poderes de Terror” é um termo abrangente relacionada a Humanidade, e quais são as maldições para as habilidades, truques e refinamentos de seus do Membro. poderes que toda Estirge aprende, classificados como 275

Fonte de Ambição

futuros como os fios de uma teia de aranha, e atingi-los para causar um desastre. Isto pode tornar seu Potência da Sombra Mínima 1 próprio esforço mais provável de obter êxito, ou asTodo mundo quer alguma coisa. Todos os se- segurar a ruína dos esforços dos outros. res se movem através das redes de futuros em potenAção: Instantânea cial procurando seus próprios resultados perfeitos. Custo: 1 de Vitae Uma Estirge consegue sentir essas forças, permitindo-a a oferecer uma vítima justamente a coisa certa Parada de Dados: Poder+ Refinamento (– – ou atormenta toda tentativa para alcançá-la. Perseverança da vítima se usado contra uma vítima). Ação: Instantânea Custo: 1 de Vitae Parada de Dados: Refinamento+ Resistência- Autocontrole da vítima Se obtiver êxito, a Estirge aprende uma das Aspirações da vítima por sucesso, começando com aquelas de mais longo prazo e progredindo para os objetivos de curto prazo.

Ponta da Língua

Se obtiver êxito, a Estirge dobra a probabilidade e a consequência para ao seu gosto. Se ela usou esse poder para se beneficiar, ela ganha a qualidade da explosão do 8 para uma quantidade de futuras paradas de dados igual aos sucessos. Se ela atacou os esforços de outro, a vítima sofre uma penalidade de dado igual à Potência da Sombra da Estirge tanto para futuras paradas de dados quanto para os sucessos ganhos da Estirge, e todas as falhas nessas ações se tornam falhas dramáticas. A vítima ganha um Ato para a primeira falha dramática sofrida em uma cena como uma consequência desse poder.

Potência da Sombra Mínima 2 A Estirge tem senso suficiente para o futuro para antecipar o que alguém está para dizer antes que ele o diga, permitindo-a a conduzir uma conversa, onde parece concordar com sua vítima e manipular interações sociais. Ação: Instantânea Custo: 1 de Vitae Parada de Dados: Refinamento+ Resistência- Autocontrole da vítima

Repreensão da Besta

Potência da Sombra Mínima 4 As Estirges odeiam seus parentes pela patética pretensão de Humanidade. A Estirge vingativa pode virar a fome interior de um vampiro contra ele com esse poder, arrancando-o para longe de sua vida mortal. Ação: Instantânea e Disputada

Custo: 2 de Vitae Se obtiver êxito, a Estirge adiciona sua Potência da Sombra a seu Refinamento em todas as Parada de Dados: Poder+ Refinamento+ Poparadas de dados solicitadas para a Manipulação tência da Sombra vs. Perseverança+ Autocontrole+ referente à vítima. Esse poder dura uma cena. Potência do Sangue. Se a Estirge for bem-sucedida, o vampiro alvo sofre de tentadoras alucinações auditivas e visuais para satisfazer seus vícios e ceder à sua Besta por Teia do Destino um período de tempo igual aos sucessos da Estirge Potência da Sombra Mínima 3 em noites. A vítima sofre uma penalidade nos tesA Estirge pode sentir os imediatos possíveis tes Sociais e Mentais envolvendo mortais, e para 276

tentativas de resistir o frenesi, de acordo com a sua Humanidade conforme a seguir.

Humanidade 10-6 5 4 3 2 1

Penalidade de Dados 5 4 3 2 1 nenhuma

Manipulação de Vício

Potência da Sombra Mínima 5 Agora que a Estirge pode invadir tanto membros quanto mortais vivos, ela aprendeu a apreciar as diferenças sutis nas naturezas básicas de seu hospedeiro. Com esse poder, a Estirge pode distorcer esse impulso ao seu gosto. Ação: Instantânea Custo: 3 de Vitae

Parada de Dados: Poder + Refinamento vs. Além disso, o vampiro perde o benefício de Perseverança da vítima quaisquer Constante pela duração desse poder. Se obtiver êxito, a Estirge altera o Vício, o Réquiem ou a Vantagem recuperadora de Força de Vontade equivalente da vítima para uma das suas escolhas por um mês lunar completo. Falso Demônio Potência da Sombra Mínima 4

Os Membros em alguns domínios estão consLidando com o Demônio tantemente atentos para Estirges incorporadas, procurando por sinais de possessão. Esse poder permite que Muitos vampiros – e várias outras criaturas souma Estirge espalhe esta ruína para vítimas merece- brenaturais – contam histórias sobre fazer acordos doras com um toque, virando os caçadores contra eles com as Estirges, clássicas barganhas de demônio nas mesmos. quais as Corujas concederam grande poder por um preço. A Julii supostamente criou a Besta Membro Ação: Instantânea – ou talvez somente aqueles de seu clã – através do Custo: 2 de Vitae pacto com os Pássaros de Dis, afinal. Parada de Dados: Poder + Refinamento vs. Vigor da vítima

As Estirges não são demônios, e elas não são gênios realizam desejos. Pactos com elas são não mais ligações sobrenaturais do que um acordo entre Se obtiver êxito, a vítima (a qual deve ser tocadois vampiros. Às vezes, a Estirge faz um acordo para da pela Estirge durante a ação) se torna amaldiçoada garantir à um suplicante algum favor em troca de um com uma ilusória aparência de possessão – a pele se preço. Se o preço for conhecido, e se a Estirge se sentorna cerosa e cadavérica, os olhos brilham amarelos te como suportada pelo acordo, as Corujas devem enquando a luz os alcança. Até a luz do sol e fogo não tão tentar conseguir o que o freguês quer usando suas parecem causar dano a eles (embora a vítima ainda habilidades existentes – alguns poderes são úteis para tome dano, se ela for um vampiro). A ilusão dura pela cumprir barganhas ruins, mas as Estirges não podem Potência da Sombra da Estirge em noites. Tentativas fazer milagres. Por alguma razão “conceda-me granpara criar uma aparência ilusória adicional durante a de poder” ou desejos variantes disso sempre parecem maldição, com Ofuscação por exemplo, estão sujeitas se traduzir para “por favor, me possua” quando a Esa um Choque de Vontades. tirge anda por aí concedendo este desejo. O acordo “mais seguro”, portanto, é por conhecimento. Uma Nêmeses que concorda em barganhar 277

pode ter sobrevivido por séculos e aprendido os rapidamente óbvios – especialmente em cadáveres segredos de muitos hospedeiros – e se o preço for hospedeiros. Com esse Poder de Terror, a natureza acertado, ela pode estar desejando compartilhar. mutável da Potência da Sombra da Estirge encobre sua capa de carne.

Poderes de Hospedeiro

Com esses Poderes de Terror, uma Estirge exibe Incorporações modificadas ou incomuns, permitindo-a pegar de surpresa até o mais dedicado Membro caçador de Estirge. Muitos desses poderes não exigem testes de dados, sendo alterações permanentes às Incorporações da Estirge.

Devorador de Respiração

Enquanto a Estirge tiver Vitae acima de um determinado limite, seu hospedeiro não mostra sinais de degradação física (incluindo as lentas mudanças produzidas pelo Poder de Terror Preservação). Isso é uma ilusão a qual pode ser perfurada por habilidades sobrenaturais usando um Choque de Vontades. Se a Estirge gastar Vitae suficiente para cair abaixo do limite, o verdadeiro estado de seu hospedeiro fica visível. O limite é igual a dois de Vitae mais um a cada três pontos de Atributos ou Vitalidade que o hospedeiro tenha perdido através da degradação.

Potência da Sombra Mínima 2 Um dos Poderes de Terror mais comum, uma Estirge com esse poder pode se alimentar ao roubar a respiração mesmo quando está incorporada em um hospedeiro.

Ossos Ocos

Potência da Sombra Mínima 3 As Estirges são naturalmente leves como fumaça, e esse Poder de Terro transfere algo desta leveza para um hospedeiro incorporado. Enquanto estiver em um corpo possuído, a Estirge triplica a distância de salto normal do hospedeiro e sofre somente um nível de dano Contundente a cada 10 metros que ela cai, à um máximo de dano de (10 - Potência da Sombra) níveis. Ao gastar um de Vitae, a Estirge pode pousar, como um gato, sobre seus pés e mãos, não importa o quão longe ele tenha caído.

Preservação

Potência da Sombra Mínima 5 Ao contrário dos Membros, as Estirges realmente envelhecem, e seu Vitae não consegue sustentar os ghul a não ser que eles possuam vampiros. A maioria das Estirges abandona cadáveres hospedeiros quando eles se degradam além do reparo, e quase nenhuma fica em um hospedeiro vivo tempo suficiente para que o corpo morra de velhice. Entretanto, “quase nenhuma” não é “nenhuma”, e algumas Estirges aprendem a como moldar suas Vitae de sombra para um hospedeiro.

As Estirges com esse Poder de Terror modificam as Incorporações Possuir Cadáver e Possuir Vivo. Os cadáveres hospedeiros não se decompõem, mas ao contrário ficam inalterados. Mais evidentes as mudanças ficam com hospedeiros vivos, os quais crescem mais entrelaçados com as Estirges. Enquanto possuído pela Estirge com esse poder, os hospedeiros vivos envelhecem, mas não morrem de velhice, mantidos vivos por décadas ou séculos. Roupa de Ovelha Por mais que eles não se decompõem, o Vitae da Potência da Sombra Mínima 3 Estirge falta de estase mágico do Vitae dos MemA Estirge trata duramente seus corpos hos- bros; portanto hospedeiros vivos alterados por esse pedeiros, e os sinais físicos deste tratamento ficam poder gradualmente mudam ao longo do tempo, de278

formando-se para se tornar mais como uma Estirge. As unhas crescem para se tornar garras, e os dentes se alongam após um ano, permitindo aos hospedeiros vivos morder com dano letal em um combate corporal e converter sangue em Vitae como um vampiro. Após algumas décadas o hospedeiro se assemelha a um macilento cadáver caminhante, um vampiro vivo com olhos amarelados e um permanente rosnado. Infelizmente para o hospedeiro, a separação é fatal se a possessão dura mais tempo do que um ano – o corpo fica tão torto que ele não consegue sobreviver sem a presença da Estirge.

Gênesis Contagiosa

Potência da Sombra Mínima 6 Em vez de se fundir com um hospedeiro para realizar o Abraço, essa Estirge aprendeu a combinar a natureza insidiosa do sangue vampírico com sua própria capacidade de gerar uma nova Estirge, permitindo-a a lentamente subverter uma corte inteira de Membros. Ao gastar três pontos de Vitae quando estiver em um hospedeiro vampiro, a Estirge pode testar a Potência da Sombra como uma parada de dados. Se obtiver êxito, ela cria uma nova Estirge de Potência da Sombra igual a seus sucessos, a qual é mantida dormente dentro do sangue do hospedeiro. Isso não reduz a própria Potência da Sombra da Estirge, mas ao invés reduz a Potência do Sangue do hospedeiro em um. Se a Estirge Incorporada então alimentar com o seu sangue uma vítima que a Estirge-filha dormente é capaz de possuir, a Estirge-filha acorda e imediatamente possui a vítima. Se não, a Estirge-filha acorda e é ejetada do hospedeiro compartilhado após a Potência da Sombra mãe em noites.

Garras de Fúria

Potência da Sombra Mínima 7 Algumas Estirges são mais do que apenas fumaça e sombras. Uma Estirge com esse Poder de Terror causa dano agravado com suas garras e bico quando estão Materializadas.

Poderes da Sombra

Esses são os Poderes de Terror de se comunicar e controlar as sombras que uma Estirge torna seu lar. Esses poderes aumentam a habilidade de uma Estirge para caçar, alterar sua Forma de Sombra ou manipular a escuridão.

Surpresa Repentina

Potência da Sombra Mínima 1 As Corujas são predadoras de emboscada, assim como são os vampiros – até as Estirges. Uma Estirge com esse Poder de Terror adiciona sua Potência da Sombra ao Refinamento+ Dissimulação+ 3 para realizar uma emboscada.

Guincho

Potência da Sombra Mínima 2 A Estirge emite um guincho ensurdecedor, representando vítimas incapazes de pensar ou mover e assistindo grandemente em uma subsequente tentativa de se alimentar. Ação: instantânea Custo: 1 de Vitae Parada de Dados: Poder+ Refinamento vs. Vigor+ Autocontrole da vítima Se obtiver êxito, a vítima fica atordoada: ela perde sua próxima ação, e tem somente metade de sua Defesa até sua próxima ação. Se a Estirge obtiver um êxito excepcional, ou de forma sucedida usar esse poder duas vezes na mesma vítima em uma cena, a vítima fica imobilizada.

Fumaça e Espelhos

Potência da Sombra Mínima 3 Algumas Estirges aprendem a manipular sepa279

radamente as sombras e a fumaça de seus próprios corpos, formando distrações e ilusões para atormentar uma vítima e fingir que as Estirges estejam presentes em grandes quantidades. Com esse Poder de Terror, a Estirge molda a fumaça ou sombras naturalmente existentes em imagens ilusórias. Ação: instantânea Parada de Dados: Poder+ Refinamento Custo: 2 de Vitae A ilusão mais fácil para uma Estirge formar, é dela mesma – a maioria das Estirges com esse poder usa-o para formar duplicatas das suas próprias Formas de Sombra, e recebe um bônus de dado de +3 para a parada de ativação. Duplicar um corpo hospedeiro recebe somente um bônus de dado de +1, enquanto que formas mais abstratas (tentáculos, rostos, garras para agarrar) estão em uma penalidade de dado de -1 a -5 dependendo do quão diferente elas são da própria forma da Estirge. Uma quantidade de ilusões aparece igual aos sucessos no teste de ativação, e podem participar no combate usando a Iniciativa e Atributos da Estirge, mas serve somente como distrações – elas não sofrem nem infligem dano. Discernir a verdadeira Estirge ente suas criações requer um teste de Raciocínio+ Autocontrole penalizado pela Potência da Sombra da Estirge.

detém a presa em um lugar do esquema da Estirge. A Estirge parcialmente se incorpora em uma edificação, selando todas as saídas exceto por uma – no caso da própria Estirge precisar escapar. Ação: instantânea Custo: 4 de Vitae Parada de Dados: Poder+ Refinamento A parada de dados é penalizada por qualquer Vantagem Lugar Seguro investida na edificação (como penalidades), mas a edificação pode ser de qualquer tamanho até uma grande mansão. Se obtiver êxito, a edificação sela a si mesma – portas e janelas desaparecem, substituídas por paredes, e a Potência da Sombra da Estirge é adicionada à Durabilidade e estrutura de todos os materiais. Um único ponto de acesso, decidido pela Estirge quando estiver na Forma de Sombra, permanece aberto. O ponto de acesso apenas precisar ser tão largo quanto a Estirge precisa para escapar quando estiver na Forma de Sombra, mas pode ser maior se a Estirge antecipar tendo que usá-la para sair e entrar em um hospedeiro incorporado. O Labirinto permanece selado para a Potência da Sombra da Estirge em noites. Ele pode soltá-la logo ao pagar um de Vitae.

Na Potência da Sombra 7, uma Estirge pode Poderes de Vitae gastar uma segunda brecha de Poder de Terror nesAs Estirges são tão práticas em consumir e se poder, garantindo à suas ilusões algum grau de fisicalidade se ela gastar um ponto extra de Vitae no usar Vitae quanto os Membros, e usam esses Podepoder. A ilusão ganha Corpus igual à Resistência da res de Terror para alterar ou aumentar suas capaciEstirge (e são destruídas quando elas perdem todo o dades. Corpus para qualquer forma de dano), e inflige +1L de dano quando elas atacam.

Labirinto

Potência da Sombra Mínima 5 Da observação de Membros em seus Refúgios, as Estirges aprenderam o valor da vantagem do próprio território. Esse Poder rejeita esta vantagem, virando a casa de um vampiro contra ele, ou 280

Indomável

Potência da Sombra Mínima 1 Um dos Poderes de Terror mais comuns, essa habilidade (ou maldição) é uma relíquia da guerra da Estirge contra os Mortos Julii, mantida útil pelo antagonismo atual das Estirges com os vampiros. A Estirge fica imune à Disciplinas que afetam a mente (Majestade, Pesadelo, Ofuscação e Dominação), e

se ela for o alvo de uma, teste sua Potência da Som- vo Dominado é um investimento de poder para um bra disputada pela Potência do Sangue do vampiro. vampiro. Para uma Estirge com esse poder, ele é um Se obtiver êxito, a Estirge vira o poder de volta sobre brinquedo a ser descartado. o pretendente – o vampiro sofre uma penalidade em Ação: instantânea todos os testes Mentais e Sociais igual aos sucessos da Estirges para o resto da noite. Custo: 1 de Vitae

Disciplinas do Membros

Potência da Sombra Mínima 1 A Estirge pode usar as Disciplinas dos Membros quando incorporadas em hospedeiros vampíricos, e algumas Estirges se tornam práticas o suficiente nos usos estranhamente físicos de Vitae que elas retêm a habilidade mesmo após deixar o hospedeiro para trás. Cada vaga de Poder de Terror devotada às Disciplinas dos Membros fornece a Potência da Sombra da Estirge em pontos de Disciplina, os quais a Estirge pode distribuir entre quaisquer Disciplinas que ela tenha encontrado. A Estirge pode até renunciar pontos para ao invés ganhar três pontos de Experiência para ser usado em Devoções.

Parada de Dados: Poder+ Resistência– Perseverança da vítima A vítima desse poder já deve ter uma vontade quebrada – seja pela Estirge ou por qualquer outro. A Estirge ama levar os escravos dos outros para longe deles. As vítimas com qualquer dessas condições qualificam-se: Vinculum de terceiro estágio; as Condições Quebrado (Broken), Fuga (Fugue), Intoxicado (Intoxicated), Enfraquecido (Enarveted) e Sem Alma; e ter gasto todos os pontos de Força de Vontade. Pelo resto da noite, a vítima deve obedecer quaisquer instruções que a Estirge dá a ela, mesmo aquelas fatais. Ela não pode gastar Força de Vontade para resistir a quaisquer Poderes de Terror da Estirge ou Incorporações.

As Estirges não podem usar a Feitiçaria Tebana, mas elas podem usar esse Poder de Terror para aprenInfecção de Sombra der o Crúac. Rituais adicionais após aqueles ganhos Potência da Sombra Mínima 5 por pontos na Disciplina custam um ponto de “Disciplina” por dois pontos de rituais. Entretanto, o Crúac A Estirge emite uma aura de consumidora e suainda requer sangue para todo Vitae dispendido após gadora inervação e letargia, roubando energia de tudo o ponto inicial de Vitae para ativar a Disciplina (veja em volta dela. pág. XX) – a Estirge pode somente usá-la quando esAção: instantânea tiver em um hospedeiro espectro ou Membro, ou ao assassinar um ghul ou vampiro prisioneiro por seu Custo: 3 de Vitae sangue. Parada de Dados: Refinamento+ Resistência Esse poder pode ser comprado várias vezes. Se obtiver êxito, todos os seres vivos dentro da Potência da Sombra da Estirge em metros sofrem uma penalidade em todas as paradas de dados igual a seu Refinamento. Toda vítima viva afetada garante Comandar O Perdido à Estirge um de Vitae e inflige um de dano letal. Os Potência da Sombra Mínima 4 vampiros não desistem de seus Vitae tão facilmente, As Estirges são acostumadas a subjugar as von- mas não podem direcioná-lo por conta própria – qualtades dos hospedeiros, e algumas extrapolam este quer vampiro ou ghul pego na área afetada não pode poder, imitando e simulando a forma que os Mem- gastar Vitae. Os efeitos somem de todas as vítimas no bros torcem as mentes de seus brinquedos. Um ser- final da cena. 281

Mordida de Alma

Arvores escuras, matagal... os ruídos são fracos, mas inconfundíveis. Está me caçando. Tem Potência da Sombra Mínima 7 sido durante meia hora. Ao menos, foi quando perUm dos Poderes de Terror mais hediondos, cebi isso. Não sei o que é, mas é cuidadoso. Pacienuma Estirge com esse poder aprendeu a rasgar as te. Está brincando comigo. Sabe o que sou. Tentar verdadeiras fundações dos seres vivos – suas almas. tomar precauções. Incluso não posso detecta-lo. Só um vislumbre de vez em quando. Tomou minha coAção: instantânea e disputada terie primeiro. Ambos deles. Um por vez. Me deixou para o final. E agora, está me caçando. Custo: 5 de Vitae Parada de Dados: Poder+ Refinamento vs. Autocontrole+ Perseverança da vítima

Algo ronda as florestas e becos. Algo poderoso. Algo perversamente inteligente e nefasto. Malicioso. Disfruta do que faz. Caça, mata e não randomicamente – que disfruta do pânico e medo. Cresce mais forte disto. Precisa do corpo de uma mulher, geralmente uma excursionista, ermitã, ou desabrigada solitária, cuja pele monta até estar caindo aos pedaços. Os Membros a chamam de Anna Vermelha.

A vítima, ao contrário das outras formas de se alimentar da Estirge, deve estar consciente, e deve ser um ser humano vivo com nenhum poder sobrenatural – a Estirge precisa da alma para ficar ativa de forma a fisgá-la como uma minhoca e arranca-a da vítima, e as almas dos monstros são muito estranhas para as Estirges agarrar. Se a Estirge obtiver Anna Vermelha é mais um rumor que um fato. êxito, ela remove a alma da vítima. A vítima comeNada surpreendente quando lidando com Estirge... ça a sofrer da condição Sem Alma (veja pág. 305). o impar é que é um rumor muito estendido. Todo As almas vivas por elas mesmas não são tipo de eventos não relacionados são atribuídos muito boas para as Estirges – elas não conseguem a ela – a desaparição de um respeitado Nosferatu comê-las tal como elas conseguem consumir uma à em Portland, o brutal massacre de uma família outra através da diablerie. Entretanto, a alma con- ghul na Georgia rural e delitos similares, tanto tinua a produzir Vitae enquanto estiver isolada. A os reais como os falsos. Um vampiro a chama de Estirge pode ligar ela à um objeto com outro teste “antropomorfismo do medo primitivo do predador bem-sucedido de Poder+ Refinamento, criando um – uma justaposição simbólica dos Membros e do filactério, um talismã abrigador de alma. Um filac- rebanho, que representa nossos temores de ser tério produz um de Vitae por noite, o qual a Estirge perseguidos como nossas presas”. Os práticos a pode absorver ao tocá-la na Forma de Sombra ou ao chamam de uma boa história para contar no bosque. manuseá-la em um corpo hospedeiro. O Vitae não A verdade, certamente, é que Anna Vermelha absorvido é perdido – o filactério sempre só coné real. Ela está aí fora, agora mesmo. Onde ela se tém um de Vitae. Algumas Estirges têm variações desse Poder de Terror que causam efeitos estranhos parece com uma fera, que é tanto astucia como selligando a vítima à filactério contendo a sua alma, vageria. Ela poderia considerar o que faz arte, se ela tal como uma boneca que inflige versões realmente se importava para defende-la. Simplesmente causar reais de ferimentos falsos que ela submete sobre sua terror no coração de seus inimigos, caçar uma vítima em fuga, está bem, mas não muito interessante a “gêmea”. longo prazo. Não, ela prefere uma abordagem mais refinada, e ela tem sua rotina moldada a perfeição.

Uma Galeria de Horrores Anna Vermelha 282

Primeiro, ela começa escolhendo uma pessoa desabrigada qualquer aqui, um solitário ali – alguém que ninguém sentira falta se sumir. A polícia finalmente percebe que há um serial killer a solta (e se não o fizerem, ela começa a deixar pistas). Os

meios de comunicação começam casualmente a informar “seus” feitos, mas devido a escolha de suas vítimas, é difícil conseguir apoio institucional e comunitário. Ela deixa somente indícios de que a população de Membros possa concluir com certeza que é um vampiro detrás dos assassinatos. Ela segue eludindo a polícia por um tempo – talvez meses, ou incluso anos. Os Membros crescem cada vez mais preocupados por estes descasos com a Máscara, e tentam encobri-lo. Logo, se transfere aos crimes de ódio, dirigido a grupos minoritários. Neste ponto, os primeiros gritos de “encobrimento” e “conspiração” geralmente começam a aparecer... o que apresenta um novo tipo de risco para os Membros que em realidade estão encobrindo algo. E quando isso acontece, Anna Vermelha invade a casa de uma família aleatória completamente normal. O pânico aumenta, e com sorte, um imitador ou dois imitadores apareceram.

mais – especialmente corujas. Um parapsicólogo afiliado a uma organização de jornalismo cidadão tem investigado a recente onda de assassinatos e chegou a uma conclusão que impressionou seus colegas, como é obviamente para os mortos: é um vampiro. Não só isso, mas ele clama ter provas, que ele está pensando em publicar o mais rápido possível na Internet, uma vez que reúna as últimas pistas e organize tudo. No meio desta grande série de ameaças para a Máscara, no entanto, os Membros já mobilizarão todos os seus recursos, e esses estão escassos no momento. Alguém terá que demostrar iniciativa e lidar com o investigador. E para complicar ainda mais as coisas, resulta que o parapsicólogo é alguém que está familiarizado com a coterie – como um contato ou um aliado, talvez, ou um velho inimigo. Eles poderiam ser suspeitos de traição contra os Membros?

Então Anna Vermelha escolhe uma pessoa respeitável e rica, preferencialmente um vampiro ou retentor disso, e os mata ao ar livre, em algum lugar movimentado, sem ser visto, de uma maneira obviamente sobrenatural. E ela os deixa secos de sangue. Quando isto acontece, ela tenta manter o pânico em alerta máximo por um tempo. Eventualmente, ela se cansa do jogo e desaparece sem deixar rastros, para caçar aleatoriamente no deserto por alguns anos.

A recente onda de assassinatos relacionados com vampiros consegui fazer borbulhar as suspeitas entre os Membros. O Círculo culpa a Ordo Dracul, o Deva culpa os Nosferatu, e um bom número de olhos se voltam para um Ancião supostamente diablerista que foi exonerado de seus crimes não muito tempo atrás. Paranoia ferve ao máximo, dedos apontam; vários Membros já tentarão utilizar a situação para se desfazer de rivais. A ameaça a Máscara é clara e imediata, e algo precisa ser feito agora. Mas, como alguém pode confiar em fazer algo, quando qualquer um poderia ser o assassino? E como os assassinatos Historia aumentam, que medidas serão necessárias para lidar Uma orgia de assassinatos motivados por ódio com eles? se realiza contra uma minoria a qual um membro da Nome: Anna Vermelha coterie pertence. Seus amigos na comunidade falam Vício: Raiva de seus temores; a polícia parece mais interessada na proteção da maioria; e o príncipe apenas quer ocultaPotência da Sombra: 5 -lo. Se algo deve ser feito, cabe a coterie faze-lo. O Atributos: Poder 5, Refinamento 5, Resistênassassino é, obviamente, um vampiro, mas há muitos vampiros na cidade que é difícil reduzi-lo a alguns cia 5 indivíduos. A polícia vai ser uma ajuda limitada, a Habilidades: Ocultismo 2, Esportes 3, Briga 2, menos que alguém tenha um contato de confiança no Dissimulação 3, Armamento 3, Intimidação 2 departamento. Mas se a coterie pode capturar o assassino, seus membros podem ganhar status aos olhos Corpus: 7 daqueles que se preocupam com a Máscara. Enquanto Força de Vontade: 10 isso, há rumores de avistamentos de estranhos ani283

Tamanho: 2 Deslocamento: 12 Defesa: 5 Iniciativa: 10 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir Vivos Poderes de Terror: Sombra; Surpresa Repentina, Fumaça e Espelhos. Vitae; Indomável, Disciplinas dos Membros x2. Disciplinas; Celeridade 3, Ofuscação 1, Ímpeto 3, Resiliência 3 Vitae: 15, 5/turno Maldições: Fogo, Odiado por Feras, Praga da Pureza, Luz Solar

O Barão

“Está é a melhor época. 28 anos de idade. Saudável. ” Nosso anfitrião cheira a taça de sangue. “Ah, delicioso. ” Ergo minha taça, bebendo dela. É o suficiente decente, mas não posso evitar pensar que seria um sabor melhor se fosse um pouco mais doce. Ainda assim, a cortesia pede, especialmente quando se deseja o apoio de alguém como este.

criatura simplesmente pelo no “O Barão”. Tentando estabelecer uma identidade segura para si mesma, o primeiro ato da fusionada criatura era diablerizar o genitor de Örnsköld, a condessa Oxenstierna, e então tomar os objetos de valor que podia levar e navegou para a América. Desde então, o bom Barão Örrnsköld tem permanecido em torpor dentro de seu próprio corpo imortal, o corpo marionete tem mantido cuidadosamente sua máscara como membro da sociedade vampírica. O Barão é genitor de três infantes, nenhum dos quais nunca falarão com o verdadeiro Mekhet. Todos esses infantes estão marcados por algumas das estranhezas da Estirge, de alguma maneira, mas apenas um deles tem a suspeita absoluta de que algo está errado. O Barão habita uma opulenta mansão no estilo Renascentista fora da cidade, em raras ocasiões abandonando a segurança desse lugar. Ele é conhecido por ser um excêntrico entre os Membros, mas novamente, não é cada Sombra? O Barão mante sua máscara pessoal com cuidado, pela mesma razão que os Membros se oculta dos mortais: se você é um sábio caçador, você não revela sua própria presença para a presa. E a presa é o que o Barão Örnsköld considera os Membros. Para ele, a emoção da perseguição é a alegria mais grande da caçada, não a própria alimentação. Seus territórios de caça são sua extensa mansão e terras.

O Barão é cuidadoso ao selecionar sua presa, “Sim, de fato, ” respondo, com meus melhoescolhendo Membros que ninguém percebera sua res modos à mesa. ausência: Gangrel itinerante, as mais humildes pa“Meu jovem amigo, o amanhecer se aproxi- rias Nosferatu, os apartidários com pouco laços... ma rapidamente. ” Um olhar para as vidraças con- são a presas que caça, com o ocasional Membro pofirma. “Você permanece-a aqui, não? ” deroso caçado por esporte e como um desafio. Sorrio, um sorriso que não posso manter livre Seus métodos preferidos de caçar são dois: de tensão. “Sim, é claro, Sir. ” em primeiro, e o mais desejável, é a presa vir até No ano de 1853, uma Estirge possuiu o corpo do nobre Mekhet conhecido por Barão Örnsköld, quem nesse momento estava a menos de uma década no Réquiem. A Estirge chegou a ser conhecida pelo nome do vampiro, como muitos poucos perceberam sua verdadeira natureza se referindo a 284

ele. O poderoso ancião Mekhet faz um poderoso aliado atrativo, e ele cultivou uma cuidadosa reputação de ser um vampiro cujo ouvido está aberto as vozes dos silenciosos. Portanto, muitos vêm até ele; e ele os entretém, os trata como convidados de honra, e logo os mostra o quarto de convidados. Ele

permite que em torno de três a cada quatro partirem. O segundo método é mais direto, e requer planificação. Ele prefere usá-lo só quando verdadeiramente faminto: sequestro.

para ridiculariza-los, e dizer-lhes que são permitidos sair se encontrarem uma saída. E agora eles são caçados por ele na sombria mansão e recintos exteriores, dentro das criptas subterrâneas, e labirintos de sebe. Ele aparentemente pode se derreter na sombra pura, Independentemente de como termine a desafore surgir em qualquer mancha escura que há, sempre tunada alma em sua mansão, ela acorda a próxima os cortando, onde quer que vão. Sua risada fria resnoite para encontrar as saídas do edifício simplessoante pode ser escutada em toda a casa, e as coisas mente desapareceram. O Barão aparecera e informaestranhas podem ser vistas deslizando, engatinhando -la que se ela puder escapar intacto, ela pode partir. e caminhando pelos corredores em vislumbres. A reaMuito poucas o fazem. lidade em si parece perturbada, e o caçador é implacável e impiedoso. Podem sobreviver a noite? Haveria alguém que percebam que desapareceram? E se conseguirem escapar da mansão com conhecimento História dos segredos do Barão, quais os planos de contingênUm associado (ou incluso amigo) de um mem- cia que usa para silencia-los? bro da coterie é um Mekhet – um infante do bom BaNome: O Barão – Barão Örnsköld rão Örnsköld. Dito vampiro é um neófito; ela é uma vidente, coisa mercurial, dada a ataques de ressentiVício: Orgulho mento, silêncios instáveis, e revelações assustadoras. Potência da Sombra: 6 Enquanto ela defende rigorosamente suas ações se desafiada, em privado ela admite que as vezes fica Atributos: Poder 6, Refinamento 4, Resistênnervosa com as mudanças de opinião que sofreu du- cia 6 rante o Abraço. Além disso, qualquer vampiro que Habilidades: Ocultismo 2, Esportes 2, Briga 2, degustar seu sangue encontra algo... não totalmente (aumente estes e adicione mais alguns de acordo com do Membro nisto. Um dia, ela demostra um novo poder surpreendentemente nova entre os mortos-vivos: sua Crônica, mas todos as Estirges têm estes como a capacidade de sobreviver na luz do sol por tem- mínimo) po indefinido, ainda que paralisado. Nenhum outro Corpus: 8 vampiro observou o evento, mas a neófita confessa a verdade para sua amiga. Obviamente, isto aponta Força de Vontade: 10 algumas suspeitas sobre o próprio Barão. Os outros Tamanho: 2 infantes têm esta capacidade, também? Ou é uma peculiaridade individual? Essa habilidade pode ser Deslocamento: 12 aprendida, talvez como um Anel do Dragão? O que a Defesa: 6 coterie fara com está informação? Uma grande quantidade de Membros desapareceu, e as cabeças mais sabias no Invictus chegaram à conclusão que algo está caçando vampiros. Algo que sabe demais. O Invictus envia a coterie a investigar, e os indícios apontam a antiga mansão fora da cidade. O que pode ser encontrado ali para explicar isto? E se a coterie for reconhecer território e nunca mais voltar?

Iniciativa: 10 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir Vivos, Sínteses (Barão Örnsköld) Poderes de Terror: Sombra; Surpresa Repentina, Labirinto. Vitae; Indomável, Disciplinas dos Membros x4.

Disciplinas; Auspícios 4, Celeridade 4, DomiDe alguma forma, a coterie acabou presa dentro da mansão Örnsköld. O Barão mesmo apareceu nação 2, Ofuscação 4, Pesadelo 2, Ímpeto 4, Resiliên285

cia 4 Vitae: 20, 6/turno Maldições: Fogo, Símbolos, Luz Solar Hospede: Barão Örnsköld

Infantes do Barão

O Barão tem um vínculo incomumente forte com o corpo de seu anfitrião, e pode gerar Membros. Os infantes são Mekhet, mas tem peculiaridades mentais incomum e podem desenvolver Disciplinas únicas ou outras habilidades.

O Gato Preto

O Gato Preto tem fome de algo mais que espiar os vampiros, no entanto. Quer derruba-los, a cada um deles, retirando seus reinos de concreto e vidro. Os vampiros se imaginam a si mesmos governantes decadentes da noite, em lugar de bestas selvagens que realmente são no interior. Os meios que o Gato Preto usa para mostra-los a horrível verdade, nua e pingando vermelho. Os vampiros são canibais monstruosos, que se aproveitam de seus antigos amigos, famílias e estranhos, levando dor e miséria onde queiram ir, todo momento brincando de ser refinado, predadores sensuais. Esqueceram da lei da selva, que só os dentes e garras podem provar o próprio valor. O Gato Preto odeia vampiros por sua traição a esta lei, mais que qualquer coisa. Às vezes realmente respeita vampiros que perceberam esta verdade e se elevaram como reis e rainhas de sangue e condenação. Esses dias ficaram para trás, e esses vampiros estão invariavelmente destruídos por sua própria espécies ou outros. Portanto, o Gato Preto odeia o mundo moderna por sua promoção a debilidade, por sua lenta corrosão da pureza da Fera. O mundo foi uma vez um paraíso de carne e ossos para ser tomado. Agora o Gato Preto está decidido a retornar o mundo ao paraíso do caçador, um vampiro por vez.

Os olhos do gato brilham na luz da lua, uma cor pálida de amarelo. Se senta no parapeito da janela, olhando fixamente, sua cola deitada e imóvel. Não mia, não faz barulho, mas só observa e espera. Enquanto se aproxima dele, que finalmente fica de pé, e rapidamente cai morto. O fedor de cadáver pútrido fica mais forte, e há um barulho detrás da cerca – seguido pero grunhido de um cachorro muiEsta Estirge só tomara animais como os exérto grande. citos, não dignando a manchar-se a si próprio no Os animais são puros. São simples. E podem corpo de um vampiro. Uma vez que escolhido um ser muito maliciosos. A diferença dos vampiros, os hospede adequado e estudado sua presa, o faz tudo animais sabem seu lugar e não sobre passam seus a seu alcance para promover sua agenda: deixanlimites. Isto os torna hospedeiros perfeitos para a do cadáveres de animais no entorno do refúgio do Estirge chamada Gato Preto. Devido que os animais vampiro, ferindo os seres humanos e outros vampiconvivem com os humanos em suas cidades, o Gato ros para provocar a Fera pelo odor do sangue. TamPreto não encontra escassez de exércitos que cer- bém possui Draugr, cujas Feras superarão a simplócam sua presa escolhida, seja humano ou vampi- ria Humanidade e os devolveu a fúria primitiva de ros. Animais domésticos recentemente mortos, ca- seu mais antigo ego. Quando alguém pode se comuchorros de rua, incluso animais selvagens forçados nicar com o Gato Preto em absoluto – normalmente nos bairros para encontrar comida e refúgio, todos impossível sem algum tipo de poder telepático ou a eles fazem hospedeiros adequados para esta Estir- capacidade de comunicar-se com os animais – que ge. Uma vez que tomou um hospedeiro, procura fala da criação dos vampiros como predador mais vampiros, seguindo os sinais indicativos. Depois perfeito do mundo. Os vampiros não se cansam, que encontra seus alvos, a criatura logo os estuda não envelhecem, não falham a doença ou o veneno, para aprender mais sobre a sua presa, utilizando um caçando na noite onde ninguém senão os maiores corpo inócuo como a de um gato, um rato ou um predadores pisam. Vampiros, o Gato diz, foram feitas para governar a noite. Agora se acovardam atrás pássaro. 286

da Máscara e títulos enquanto os humanos governam com a pelagem sujo e fedor de um animal sujo, semo mundo. pre persistente na área, observando-o. poucos conectam o Gato com os eventos que importunam a sua O Gato Preto se encarregara de que se lembrem vida, mas no fim o vampiro percebe que estes eventos do que são e não quem são. só começaram depois que o Gato Preto apareceu. Se ela não perceber, ou não tomar medidas para afastar a ameaça, o Gato Preto começa a ferir humanos quando o vampiro tem fome, seguindo-os na forma de cães Histórias ou ratos e atacando quando ninguém espera por isso. Um vampiro encontra cadáveres de animais Incluso pode atacar um ser humano para afugentar a que cobrem seu refúgio, tanto dentro como fora. Ao presa escolhida pelo vampiro, deixando-o com pouprincípio, são simplesmente animais pequenos, como cos recursos e a Fera grunhindo de fome. Seu objeratos e pássaros pequenos. Com o tempo, os corpos tivo final é fazer que o vampiro entre em frenesi de ficam maiores: os camundongos, gatos, e até cachor- fome e ceda a Fera, pouco a pouco, especialmente se ros. Se o vampiro se identifica fortemente com um o frenesi tomar uma vida humana no processo. determinado animal, talvez um cuja forma possa asO ghul animal favorito do vampiro começa a sumir com Metamorfose, o Gato Preto deixara apenas um único cadáver. Então começam a deixar animais agir de forma estranha. Inicialmente, parece ser muiferidos perto, principalmente quando o vampiro tem to mais inteligente do que antes, aprendendo novos fome. Um vampiro cauteloso poderia notar a forma truques e compreendendo muito melhor seu dono do do Gato Preto, provavelmente como um vira-lata, que antes. Incluso ajuda a caçar, farejando a presa

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adequada. No entanto, não passa muito tempo antes Poderes de Terror: Hospedeiro; Devorador que comece a sair durante o dia, retornando com de Respiração. Vitae; Indomável, Disciplinas dos o focinho vermelho e cheirando a sangue em seu Membros. hálito. Corpos começam a aparecer, mutilados até Disciplinas; Animalismos 2 a morte, e as pistas apontam ao animal do vampiro, com que a suspeita recai sobre seu proprietário. Vitae: 11, 2/turno Com os humanos e vampiros respirando no pescoço Maldições: Fogo, Luz Solar do vampiro, ela precisa encontrar respostas e rapidamente. O que vai fazer quando o animal desaparece, mas os corpos seguem se acumulando?

Cansado de eliminar para longe o véu da HuHospede Animal : Gato Preto manidade, o Gato Preto decidiu tentar algo maior. Ele possui cães mortos e qualquer vida selvagem Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 2 apropriada na área: pumas, coiotes, ursos, incluso ratos selvagens. Uma série de ataques mortais de Habilidades: Físico; Sobrevivência 2, Esporanimais ocorrem, em muitos as vítimas estão comtes 4, Briga 2 (Garras), Dissimulação 4 (Perseguir) pletamente drenadas de sangue. O público está em alerta máxima, causando problemas para todos os Vitalidade: 4 envolvidos e fazendo a caçada nas ruas ainda mais Tamanho: 2 difícil. A corte vampírica suspeita de algo por trás do repentino aumento de ataques de animais, mas Deslocamento: 12 (Fator de espécie 7) tem dificuldade para localizar o culpável – até que Defesa: 8 um draugr começa a deixar um rastro de vítimas que atrai as mídias de notícias ao exagerar os ataques. Nome: Gato Preto Vício: Curiosidade Potência da Sombra: 2

cia 3

Atributos: Poder 2, Refinamento 5, Resistên-

Habilidades: Ocultismo 2, Esportes 3, Briga 3, Dissimulação 2 Corpus: 5 Força de Vontade: 8 Tamanho: 2 Deslocamento: 12 Defesa: 5 Iniciativa: 8 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres

288

Avó

“Sim, querido? Oh, entre! Tenho um pouco de chá e cupcakes prontos. Você não bebe chá? Oh, isso é uma pena, mas suponho que posso preparar algo que goste. Assim me diga, querido, porque vieste ver a velha avozinha? Ah, sim, ouvi essa pergunta muitas vezes. Se queres a resposta, querido, eu estaria feliz em dizer para você, mas talvez primeiro você pudesse me fazer um pequeno favor? ” Algumas Estirges preferem o anonimato total, deixando para trás um rastro de caos e destruição inexplicável. Outros preferem fazer suas presenças conhecidas, se não suas verdadeiras naturezas. Alguns poucos tentam equilibrar o segredo e a notoriedade. A Estirge conhecida como a Avó é uma delas, apresentando-se como um velho espirito benevolente enquanto deixa um rastro de pistas que apontam para sua verdadeira natureza. Alguns clientes entram em tratos com ela com pleno conhecimento de suas motivações, mas a maioria só

descobre suas maquinações depois de que já fizeram no entanto. Se frustrados seus planos, ela monta em sua parte nos seus esquemas. cólera mortal, e a Estirge não é tão velha ou frágil como indica seu corpo. Quando enfurecida, ela brota Este prefere fazer-se no comando dos corpos longas e negras garras de coruja de seus dedos, que de aparência amável, senhoras de idade avançada, ela utiliza para atingir rapidamente seu oponente. normalmente oferecendo barganhas com elas para alLogo, por suposto, ela encontra a maneira de utilicançar esse objetivo. Ela é uma estranha e silenciosa zar a morte para difundir mais caos, enquanto concriatura, aderindo as periferias do mundo, oferecendo venientemente evita ser descoberta. Alguns Membros seu conselho para bugigangas e favores menores. Seu sussurram que nem todos os peticionários retornam. conselho é muito solicitado, e requer muitas buscas Ainda que sem dúvida desaparições ocorram, é um depois – a criatura chamada Avó é bem conhecida evento raro, como a Avó encontra o assassinato nada por ser uma saltadora de corpos, que faz ela difícil de artístico. ser encontrada. Seu conselho é sempre útil, e sempre perspicaz. A maioria dos Membros que a conhecem suspeitam que ela seja uma bruxa mortal de algum tipo, ou talvez um espirito do conhecimento, ou talHistória vez algo mais. Muitos são cautelosos, mas poucos são Acidentes estranhos, aparentemente aleatórios o suficientemente cuidadoso. tem começado a golpear ao domínio. Um nativo duro O preço dos uteis conselhos da Avó é sempre encontra acidentalmente o sol, um ônibus escolar tem baixo. Mas, tanto o assessoramento e o preço são um acidente desagradável, e uma epidemia de saramcuidadosamente selecionados para beneficiar-se a si po tomou muitas vidas, entre outras coisas. Membros mesma. Seu conselho é cuidadosamente seleciona- mais racionais creem que isto é apenas simples estado para empurrar o peticionário na direção que quer tística, mas os supersticiosos veem que a cidade poque vá, e o preço que pede nunca é tão inofensiva deria estar sobre efeito de uma maldição. E alguns como parece. Ela tem a capacidade de ver as linhas insistem que sutis pistas que apontam a uma intenção de influência e conexões que conduzem a diferentes deliberada. Em meio as ondas de caos um ancião mísações, e se deleita em encontrar a linha direita que tico, que oferece uteis conselhos para aqueles que se modificada causará algum desastre. Enquanto que o aproximam a um preço simbólico. Talvez, se a cotedesastre não pode ser facilmente rastreado até ela, a rie pudesse encontra-lo, poderia pergunta-lhe o que mesma disfruta de colocar pistas que seus inferiores está acontecendo? Ou talvez poderiam tentar seguir mentalmente perderão. Às vezes – raramente – ela os as pistas e ver onde dirigem? subestimam. Fique com uma decisão difícil, onde qualquer Avó é nada demasiadamente especifica sobre o opção poderia significar um desastre e não há apaque acontecem em um desastre, mas prefere atacar rentemente nenhuma maneira de prever as probabiaos ricos e influentes. Ela se considera uma mestra lidades, a coterie está em uma posição na que está da manipulação, e se orgulha e festeja em sua arte. O em extrema necessidade de orientação. O que apeefeito importa menos que o ato em si. Ela irá romper nas acontece é que uma velha amável médium que se um matrimonio feliz, ou ter uma pessoa sã alocada a chama Avó foi vista recentemente na cidade – talvez uma instituição mental pela vida, com a mesma fa- poderia proporcionar alguma orientação muito necescilidade como ela faria que um avião se acidentasse sária? Se pudessem encontrá-la, seria capaz de prever ou um assassino em massa escapasse da justiça. O as consequências desastrosa de aceitar sua ofertar? mais diabólico é que raramente estas consequências Poderiam encontrar a verdade atrás da máscara de atingem o peticionário, e seu conselho é útil, muitos amabilidade, e se o fizerem, podem dar-se ao luxo de ainda a procurariam, incluso sabendo o que ela era e rejeitar seu conselho em uma decisão difícil? Depois qual é seu jogo. de tudo, seu conselho é sempre útil. Avó não está acima das medidas mais diretas, 289

A avó mortal de um membro da coterie tem começado a agir estranhamente. Ela ainda reconhece a sua família, e ela ainda pode contra algumas de suas velhas lembranças, mas ela se tornou menos sociável e mais introvertida. Ela parece dedicar-se a seus velhos hobbies com menos interesses, mas se entretém aos estranhos visitantes em horas estranhas. E incluso quando ela está agindo como antigamente, alguma coisa é simplesmente... fora com ela. A família suspeita que ela está ficando senil. No entanto, entre os Membros, há rumores sobre um velho sábio saltador de corpos, dosificar sua sabedoria a troca de bugigangas e favores menores aos que a encontram. Quando o personagem percebe o que aconteceu a sua querida avó, terá que encontrar uma maneira de exorcizar a Avó da avó? E se tudo o que precisam para deixar o corpo e um simples favor? Por suposto, poderia ser útil ter uma Estirge como avó, ainda que o corpo resista brevemente. Que acontece se o personagem decidir que valoriza mais o conselho da Estirge do que a vida da avó? Nome: Avó Vício: Sadismo Potência da Sombra: 7 cia 4

Atributos: Poder 6, Refinamento 7, Resistên-

Habilidades: Ocultismo 4, Esportes 2, Briga 2, Dissimulação 2, Politica 1, Empatia 3, Persuasão 2, Socialização 1 Corpus: 6 Força de Vontade: 10 Tamanho: 2 Deslocamento: 12 Defesa: 7 Iniciativa: 11 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir Vivos, Sínteses, Materializar Poderes de Terror: Ruína; Ver as Rachaduras, Fonte de Ambição, Teia do Destino. Hospedei290

ro; Devorador de Respiração, Roupa de Ovelha, Garras de Fúria. Vitae; Indomável. Vitae: 25, 7/turno Maldições: Fogo, Luz Solar, Abjuração, Solitário, Convite

Hantu, o Feiticeiro

Você vê uma figura envolta de fumaça em espiral desde o fogo. Se eleva ao alto, escura e sem carne, estendendo suas sombrias asas. Um breve cintilar acompanha a abertura dos amarelos olhos cheios de ódio, e logo o fogo se acende, tocando sua pele e acendendo a fúria da Fera. Qualquer que seja a sombra, tanto o Homem como a Fera dentro de ti retrocedem institivamente perante sua ira. Conhecido por muitos nomes ao longo dos milênios, a criatura chamada “Hantu” é inicialmente conhecida a partir de lendas da Indonésia. A diferença de muitos de sua classe, Hantu nunca foi conhecido por possuir o corpo de um vampiro, e só raramente possui os mortais mortos. O faz, no entanto, cria-los como seus servos quando surge a necessidade. Hantu prefere manter-se em sua forma natural, uma criatura feita de fumaça, sombra e malicia. Odeia os Membros com uma paixão abrasadora como o sol, um ódio nascido nos tempos agora perdidos da história. Incluso se pudesse se falar com Hantu, as respostas não seriam ditas. Prefere deixar que suas vítimas da Família conheçam o medo através do mistério. Alguns teorizam que a criatura uma vez poderia ter criado um clã, e que o clã o traiu ou fracassou em seu proposito original. Estas teorias apontam ao Mekhet como exemplo do clã que Hantu poderia ter criado, e de fato a Estirge parece guardar toda sua ira para o Mekhet. O que faz Hantu mais assustador é seu domínio da magia dos mortos, da feitiçaria de sangue a estranhos poderes que nenhum vampiro comanda. Depois de ter praticado estes poderes por incontáveis séculos, Hantu é mais que igual a qualquer Membro ou mortal taumaturgo. Exercer os poderes

dos elementos, de apodrecer a mente com medo e feitiços para fazer algo muito pior que destruir o corpo do vampiro, lendas falam de Hantu incluso mantem o controle sobre a alma dos mortos. Alguns rumores assustadores escritos rapidamente em velhas revistas ou faladas somente nos lugares seguros por aqueles que sabem dizem que os vampiros não estão a salvos da fome por almas desta criatura. Diableriza os Membros, dizem, e suas almas se tornam em combustíveis para seus profanos poderes. Seja ou não verdade, Hantu prefere manter certos vampiros, geralmente Mekhet, “vivo” e incapacitado. O que é feito destas vítimas é talvez melhor ficar desconhecido.

Toda uma cidade cheia de vampiros paranoicos deve tentar produzir planos de batalha com algo que não podem racionalizar, algo sem forma física. A única oportunidade reside nos presságios que anunciam os usos mais poderosos da magia de Hantu, dando lugar a uma corrida contra o relógio do julgamento para seguir as indicações e encontrar Hantu antes de que seja tarde demais. Incluso as sombras não são mais um refúgio para os Mekhet da cidade. Algo o está caçando, e os sobrevivente dos ataques lembram de vislumbres de olhos amarelos que perseguem na escuridão. Alguns Mekhet sabem o suficientemente acerca da lenda que os Membros sussurram os nomes “Estirge” e “Hantu”. Mas os governantes da cidade não acreditam nas histórias, pensando quo domínio está sobre o ataque de caçadores de vampiros. O mundo é um lugar bastante perigoso, dizem, porque agarrar-se a lendas? Frente a potencial erradicação com pouco apoio, a Mekhet deve encontrar a maneira de escapar de seu inimigo ou atrai-lo a uma armadilha. No entanto, como se desenrolam a história, faz cada vez mais evidente que se tenta de um inimigo que não pode simplesmente ser estacado e deixado no sol, e um que possui maior conhecimento dos vampiros que o mesmo possui.

Hantu aparece em muitas histórias em todo o mundo, mas só poucas vezes foi visto em zonas urbanas, onde os vampiros se reúnem em números. Seu aspecto sempre anuncia uma época de grande desastre para os Membros. Em tempo antigos, isto significava cruzadas de caçadores de vampiros deixando aldeias inteiras queimadas; o inexplicável afinamento do Sangue; ou as pragas entre os mortais que deixaram um domínio com pouca comida preciosa, tempestades de gelo até as vezes tornados do poder arcano de Hantu. Uma coisa é certa, entre todos as perguntas: sempre que um vampiro fala de fantasma de corujas e de desastre, os anciões começam a temer o retorno de Hantu o Feitiço. Incluso as criaturas da noite devem temer as sombras, os anciões dizem, quando Hantu persegue um domínio. Nenhum refúgio é o suficientemente seguro e nenhum vampiro é o suficientemente poderoso como para enfrentar-se a vingança de Hantu. Isso dizem. cia 8

História

Nome: Hantu Vício: Ódio Potência da Sombra: 8 Atributos: Poder 8, Refinamento 5, Resistên-

Habilidades: Ocultismo 5, Esportes 2, Briga 2, Intimidação 3, Investigação 2 Corpus: 11

Uma serie de presságios improváveis anunciam Força de Vontade: 10 um desastroso incêndio que toma a vida de vários Membros proeminentes que assistem a um espetácuTamanho: 3 lo noturno, junto com uma dúzia de mortais. Um dos Deslocamento: 12 sobreviventes menciona o assustador nome de Hantu, o antigo demônio da fumaça e escuridão responsáDefesa: 8 vel pela destruição de muitos Membros do domínio Iniciativa: 13 através da história. Rapidamente a corte esta arma da na possibilidade de um ataque, guidão pelos anIncorporações: Forma de Sombra, Possuir Caciões e os poucos com conhecimento sobre a Estirge. dáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir 291

Vivos, Sínteses, Materializar, Forma de Crepúsculo Poderes de Terror: Ruína; Manipulação do Vício, Teia do Destino. Hospedeiro; Garras de Fúria. Vitae; Indomável, Disciplina dos Membros X2, Infecção de Sombra, Mordida de Alma. Disciplinas; Auspícios 5, Cruac 5, Dominação 3, Pesadelo 3 Vitae: 30, 8/turno Maldições: Fogo, Luz Solar, Odiado por Feras, Maldição Material (Prata), Praga da Pureza

une baixo a bandeira da revolução, incendiando sua imaginação e sentimento de orgulho. Ela trabalha seu caminho ao topo da escada, apoiando-se em seu carisma e capacidade de ler aos outros para intensificar sua personalidade. Ela tem os mesmos objetivos que você, as mesmas esperanças e sonhos, as mesmas preocupações, e ela confessara eles em um momento antes que você os confesse. Para os anciões da cidade, que parece um neófito ambicioso em seu caminho para o poder. Para os aspirantes rebeldes, parece ser o arauto de uma nova era, finalmente agindo sobre as verdades que todos já sabiam.

A esperança é difícil de eliminar. Quando a ambiciosa neófita é finalmente descoberta como Dama do Estoque Sua voz é suave. “Meus amigos. Me alegro uma Estirge, ela já tem um exército de fanáticos de que pudessem estar aqui esta noite. É triste que de seu lado, que verão qualquer atentado contra ela as coisas chegaram a isto”. Ela olha para acima, como outra covarde mentira contada pelos anciões com a voz ganhar poder. “Eu conhecia Matt. Ele e suas marionetes. E alguns a apoiariam até a morte, era um amigo meu. Ele era um amigo seu. Matt era se soubessem o que era é. um bom garoto. ” Faz uma pausa, permitindo que Em um domínio baixo as garras da Dama, as suas palavras os atinjam. “Os anciões nos Abra- tensões entre os poderosos e fracos aumenta rapidaçam sem nosso consentimento, estabelecem regras mente. Rebelião leva a sanções, que levam a mais para nos sem nosso consentimento, e nos matam rebelião e aqueles que não escolheram um lado vem quando rompemos essas regras, para proteger-se. com impotência como sua cidade mergulha em uma Quem será o próximo? ” guerra civil. Incluso o mais esperto dos Príncipes se A sociedade vampírica é um organismo em encontra com suas opções limitadas. Dar aos rebelestado constante de deterioração, o sangue vital flui des o que querem mostrara fraqueza – uma que a por suas veias na disputa entre corpos, e nas ressen- Dama seguramente se aproveitara. Não concedendo tidas mãos que são controladas pelo cérebro. Parti- suas condições somente aumentara sua ira, embora, cularmente Membros jovens as vezes ventilam sua leve a represálias mais violentas. raiva contra os anciões por drogar suas vítimas, incitando aos movimentos de protesto de mortais para acampar fora do Elísio, e outras pequenas táticas. Mas, alguns querem tomar medidas mais drásticas, e a Dama do Estoque oferece a oportunidade.

Três incidentes foram firmemente atribuídos a ela. Um deles terminou com uma cidade ficar silenciosa – aqueles que visitam depois dizem que não havia sinais da presença de Membros dentro de seus limites. Seu modus operandi é bastante sutil – ela começa a reunião dos sedimentos dos Membros patéticos da sociedade vampírica, parias desesperados por um sentido de aceitação e pertencimento. Ela os 292

A melhor maneira de frustrar a Dama, portanto, é descobrir ela enquanto seus planos são jovens, e seus reclutas são um punhado de desajustados e marginalizados. É claro, a vigilância necessária para ter uma oportunidade decente é alta, e a Dama do Estoque é só uma Estirge. Isto a faz mais de um bicho-papão, um potencial cenário mais pessimista, que poderia ser levado uma vez na lua azul. E então eliminada. Especialmente quando poucos anciões que sabem dela são firmes em sua crença de se ela chegou em seu domínio, que seriam o suficiente sábios para reconhece-la e destruí-la.

História

sapareceu repentinamente nas ruas. O Príncipe e seu pessoal estão mantendo silencio sobre o acontecido, e proibiram qualquer investigação sobre o assunto. O amigo em questão é um Membro jovem e carismático que tem um amplo círculo de amigos que estão de acordo com seu ponto de vista político. A coterie irá investigar? Que farão quando descobrem que seu amigo não é absolutamente um Membro? E serão arrastados a seus crimes por associação?

A situação se intensificou rapidamente. A Vanguarda eviscerou os Cartianos e ganhou uma grande quantidade de poder, e a violência estourou entre os partidários do Príncipe e os rebeldes. Qual lado a coterie escolherá? O Príncipe pode recompensar generosamente o serviço, ou como uma dívida. Mas, os rebeldes poderiam oferecer uma oportunidade para um jovem vampiro ambicioso de estabelecer-se como uma potência a ter em conta – ou ser esmagado quando o movimento perder. É possível que a Vanguarda descubra a verdadeira natureza da sua líder? Se puderem, vão depô-la, ou seus seguidores são dedicados demais? Se o lado do Príncipe o imagina primeiro, pode que capitalizem o conhecimento, ou será que cia 3 virá simplesmente como uma propaganda vazia?

Nome: Dama do Estoque Vício: Ganância Potência da Sombra: 4 Atributos: Poder 5, Refinamento 5, Resistên-

Habilidades: Ocultismo 2, Politica 1, Esportes A coterie tem sofrido abusos nas mãos dos anciões, portanto quando vem um jovem Membro ca- 2, Briga 2, Empatia 1, Persuasão 2, Socialização 1, rismático se aproxima deles com uma maneira de al- Manha 1, Astucia 1 cançar seus objetivos em comum, é natural para ser Corpus: 5 tentado. O recrutador é uma estrela em ascensão na Força de Vontade: 8 sociedade vampírica, e destaca o que ganhariam da aliança. Ou poderia unir-se em uma tentativa de inTamanho: 5 filtrar-se no grupo e obter o status aos olhos dos anDeslocamento: 12 ciões. Mas, podem evitar ficar presos no entusiasmo do movimento, e ver seu verdadeiro coração pelo Defesa: 5 que é? Os neófitos que engatam seus vagões na esIniciativa: 8 trela em ascensão poderiam ser derrubados quando se bloqueia e queima, já que se unirão por um genuíno Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Casentimento ou frio cálculo. dáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros Uma cidade fica silenciosa e se torna um clausPoderes de Terror: Ruína; Ponta da Língua. tro. Correspondência regular entre os anciões e seus Sombra; Guincho, Fumaça Espelhos. Vitae; Indomáaliados de outras cidades não tem chegado por algum vel, Disciplina dos Membros apropriada a sua apatempo. O andarilho cujo último destino era a cidade rência atual. não se soube dele novamente. Incluso os mortais parecem perceber que a atmosfera da cidade de repente Disciplinas; Majestade 4 e sutilmente mudou. A situação é incerta – a cidade Vitae: 13, 4/turno poderia ser perigosa, ou devastada. Uma coterie ambiciosa de neófitos poderia estabelecer seu próprio Maldições: Fogo, Luz Solar, Solitário domínio ali, se pudessem sobreviver o tempo suficiente. A ameaça que derrubou o domínio desapareceu? Ou ainda está espreitando por ali? Quem mais se apressa para preencher o vazio no poder – Membros, Senhor do Ferro ou caso contrário? Pode sentir minha mandíbula quebrar devido ao golpe. O oficial cacareja em voz baixa. “Grite, Um bom amigo de um membro da coterie de293

maldita merda. Não há nada que possas fazer. Crês que alguém irá acreditar na palavra de um pedaço de merda em vez da minha? As pessoas como você, que deveriam ter a decência de permanecer no interior onde a gente não tivesse que vê-los” Ele golpeia novamente. Ri. Não há ossos para quebrar. Por sorte. O oficial da meia volta e parte. E fico ali até alguém ligue para o 911. As Estirges dançam nas sombras do mundo dos mortais. Crimes e corrupção; estes são os lugares onde uma Estirge pode brincar sem serem incomodadas, fazendo o que bem entendem. A brutalidade policial e a corrupção da polícia não são algo inédito no Mundo das Trevas, e a Estirge que se nomeou de Senhor do Ferro participa nestas extravagancias com uma felicidade sádica. O Senhor do Ferro não é um demolidor da sociedade, mas um parasita, agarrando-se nas falhas da lei e ordem e tendo sua diversão com as almas que estão baixo suas garras. Ele não imprudente ou calculista, mas direto e pessoal. Ele o faz o que faz porque os odeia. O faz porque é divertido. E, sobretudo, o faz devido a emoção de sair impune. Mergulha em seu papel, e brinca com suas vítimas. Às vezes, perde. Logo encontra um novo hospedeiro, e começa novamente.

agente é menos supervisionado por parte de seus superiores com excesso de trabalho e pagamentos baixos. E ele se dirige aos locais onde o crime já está florescido, permitindo que seus próprios excessos que se misturam um pouco mais. Isto quer dizer, que geralmente se dirige aos pobres. O Senhor do Ferro é persistente – se é capturado ou morto, simplesmente retorna em um policial diferente, normalmente arruinando os indivíduos que estragaram sua diversão. E geralmente se detecta depois de um mês ou dois – é até onde o código azul do silencio pode alongar. Por suposto, nesse momento, já fez bastante dano. Os ocultistas podem notar o rastro de cadáveres apodrecidos, todos policiais com um histórico de corrupção na vida, mas é provável que suspeitem de uma maldição colocada por um por um vigilante ou furioso espirito. A ideia que a violência policial poderia ser causada por demônio coruja possuidor de corpos é o suficiente para que se livrar-se, começando novamente com um oficial diferente.

Suas vítimas têm poucas opções reais além de se unir com seus amigos para se manter a salvo, mas o Senhor do Ferro provavelmente retornara na sua próxima forma de todas as formas para “vingar um companheiro desacreditado” e terminar seu antigo trabalho. Correr e esconder-se pode se tornar Às vezes, o que faz é simples – golpeia um estilo de vida rapidamente. Somente medidas alguém, estraga eles, mas o bom, e assegura-se verdadeiramente drásticas podem fazer a vítima a de que estejam desacreditados completamente se salvo. eles tentarem que o punam. Às vezes, é mais sutil – aceita subornos para olhar para o lado e manter policias longe de crimes que estão acontecendo, deixando que o crime organizado se erga e História funcione, manipulando evidencias. Mas ele nunca é A coterie quebra uma batida policial de um particularmente a longo prazo. Ele quer gratificação de seus informantes, organizada para o oficial ser instantânea, e realmente não tem nenhuma meta global. Ele é um vândalo, mas pode arruinar a vida preso. Uma semana depois, um oficial diferente é de alguém se capturar seu interesse. E é rancoroso repentinamente na pista do grupo, aparentemente e vingativo. E levando em conta seus objetivos de decidido a mata-los. Ele se aproxima cada certo tempo, e finalmente ataca a um membro quando ela curto prazo, nada impede ele de matar. está só. O vampiro obviamente vence a briga – mas, O Senhor geralmente possui policiais corrup- próxima vez que o funcionário se encontra com um tos; eles já estavam corrompidos e sigiloso, pelo deles por si só, está portando um maçarico! Como que sua repentina mudança de personalidade é me- compreendeu o que era? Irá tentar dirigir todo o nos notável. A Estirge marca aos policias de gran- departamento da polícia para iniciar a caça de vamdes departamentos, fundos insuficientes, onde cada

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piros? Os personagens finalmente conseguem desfazer-se dela – só para ser substituído com outro oficial! Pior ainda, um Ancião está irritado pelo custo de seus dois ghuls.

Tamanho: 2

A polícia ficou descontrolada. Há espancamentos e incluso assassinatos cometidos por agentes da lei, e começam a aceitar subornos de delinquentes para olhar para o outro lado. Ao princípio, só um oficial parece estar implicado, mas pouco depois, outros policiais se viu fazendo o mesmo. A brutalidade parece apontar principalmente as minorias e os sem poder, dando lugar a rumores de que um grupo de ódio está se apoderando da cidade. O público se enfurece pelo fracasso do governo da cidade para protege-los, e as comunidades assediadas começa a tomar as armas para se defender. Podem os personagens encontrar os culpados antes que a cidade caia em anarquia? Ou vão aproveitar o caos para seus próprios interesses?

Iniciativa: 8

Uma criatura hostil tem estado perseguindo os Membros da cidade, e a coterie se encontra entre os Membros perseguidos. Mas é difícil alcançar, sobretudo devido as forças policiais inicia a proteção deliberadamente da coisa. Ao mesmo tempo, um dos contatos ghul dos personagens na polícia começa a dar informação estranha, curta e escassa de detalhes, o que não ajuda muito. Perseguir a criatura resulta em uma tarefa que consume tempo, e depois de um tempo seu contato ghul é levado a juízo por brutalidade policial – e então morre de causas naturais em sua cela. O informante que conseguiu o oficial preso aparece morto depois de um tempo. Há algo realmente ruim no departamento – poderia toda policial estar nisso? Foram escravizados por uma criatura? Nome: Senhor do Ferro Vício: Ódio Potência da Sombra: 5 cia 4

Atributos: Poder 5, Refinamento 4, Resistên-

Habilidades: Ocultismo 2, Esportes 3, Briga 4, Intimidação 3, Manha 1 Corpus: 6 Força de Vontade: 8

Deslocamento: 12 Defesa: 5 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir Vivos Poderes de Terror: Hospedeiro; Devorador de Respiração, Ossos Ocos. Sombra; Surpresa Repentina. Vitae; Indomável Vitae: 15, 5/turno Maldições: Fogo, Luz Solar, Praga da Pureza, Devorador

Marty Baxton

As ondas Cartianas estranhamente como ele se aproxima. Ele deve ser novo no Elysium, já que parece fora de lugar e um pouco desgrenhado. Ele expressou seu apoio a suas ideias no passado, no entanto, e não parece ambicioso demais para seu próprio poder. Isto são aliados raros, e é algo reconfortante saber que nem todos os vampiros na corte estão tentando apunhala-se pelas costas. Marty Baxton (“Bax” para os amigos) é um garoto tranquilo, um neófito Cartiano Abraçado jovem. Ele é um tipo de jovem estranho, bastante amável, mas carece de grande parte da astucia que outros Membros usam em suas manobras sociais. Bax não parece muito com um jogador poderoso, preferindo ficar na margem. Ele se apressa a fazer amigos dos vampiros que se aproximam dele, e oferece seu apoio a coterie no Elísio e nas ruas. Disposto a realizar favores árduos para pouca recompensa, Bax pode intrometendo-se facilmente entre grupos de vampiros experientes. Ele sabe que este tipo de relações não está equilibrado, mas não lhe importa o tempo que tiver de amizade com alguns vampiros que conhecem os meios do Réquiem melhor que ele. Sim, Marty é uma Estirge que habita o corpo de um vampiro, mas ele não tem nenhuma agenda 295

diretamente maliciosa. Ele ficou bastante bom em fazer-se passar por um vampiro e seguir sendo um membro sem pretensões dos Membros da cidade. Seus objetivos são as suas intermináveis ofertas de amizade. Só há uma verdadeira estranheza em seu comportamento: sem frenesis, nem irado (ainda que possa fingir a ira). Observadores astutos percebem que ele não parece sincero, e isto é devido que a Estirge que o possui não entende realmente a emoção. Ele encontrou o prazer como a emoção mais fácil de compreender, já que é algo natural para os vampiros durante o Beijo. Apesar de estar tentando dominar os caprichos da ira, acaba sendo difícil sentir realmente a intensidade de emoção que maioria dos vampiros fazem quando a Fera desperta sua ira. Em uma tentativa para evitar fazer ondas, Bax simplesmente estende sua amizade a todos os que tem, e talvez um pouco ansioso para comprazer seus novos aliados. A maioria simplesmente o considera um idiota Abraçado por um Genitor mais idiota ainda, que em breve será usado e descartado por alguém com mais senso. Eles estão dispostos a fazer uso dos serviços de Marty enquanto ele sobrevive, sem saber que seu aproveitamento sobre ele, ele está aprendendo mais e mais sobre eles e suas motivações. Bax sabe muito segredos, simplesmente porque muitas coteries negligenciam ele devido a sua atitude relaxada. Às vezes negocia estes segredos de forma gratuita, “só entre amigos”, e observa os resultados. Quanto mais aprende sobre a sociedade vampírica, melhor ele pode se esconder entre eles, e quanto mais ele domina as estranhas emoções desta criatura.

História

Bax se torna um bom aliado para a coterie. Ele pode ter um papel ativo, aproximando-se dos personagens e declarando que ele é novo na corte, procurando fazer alguns amigos. Quando ele reforça suas palavras com ações, os personagens podem estar dispostos a confiar mais nele. Não percebem que ele está aprendendo mais deles, que eles estão dele, e que comercializa segredos. Pode ser que não seja uma ameaça direta, mas se alguma vez decidir tomar vantagem daqueles que se aproveitaram dele, vai ter muita mais influência do que acreditam. Quando os rivais da coterie parecem ter informações privilegiadas que os colocam afrente deles, poucos poderiam suspeitar de alguém como Bax como culpado que seja tarde demais.

O novo neófito parece quase não ter noções da sociedade vampírica. Ele tropeça seu caminho através das reuniões sociais, constantemente pisando nos dedos dos Anciões acidentalmente e irritando os outros neófitos. Bax é bastante amável, só lhe falha nas graças sociais que a maioria dos vampiros desenvolvem rapidamente. Se aproxima da coterie e tenta fazer-se amigos deles, desesperados por aprender seu caminho na sociedade vampírica depois de ser abandonado por seu genitor – que foi diablerizado uma vez que foi possuído pela Estirge. Tem muita vontade de agradar seus aliados, e incluso juntar-se a coterie se o permitirem. Uma vez com sua confiança, tenta demostrar-se continuamente, pondo a prova os limites de sua amizade com os personagens como se estivesse inseguro de quão longe ela vai. Se estudarem seu estranho comportamento, poderiam notar alguns sinais reveladores Qual é o objetivo final de Marty? Ele não o de algo errado. Vigia-lo poderia resultar descobrir diz a ninguém, e talvez nem ele mesmo saiba. Por que ele sai ao meio dia, o que planta uma nova série enquanto se contenta em estudar e aprender, com- de perguntas. pilando segredos e aliados entre a comunidade dos Nome: Bax Membros. Talvez um dia faça um jogo usando as conexões que conseguiu, derrubando antigo amigos Vício: Covardia e plantando o caos entre a comunidade dos MemPotência da Sombra: 4 bros antes de desaparecer para jogar o mesmo plano em outro lugar. Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistência 3

Habilidades: Ocultismo 2, Esportes 2, Briga 296

2, Dissimulação 4, Empatia 1 Corpus: 5 Força de Vontade: 8 Tamanho: 2 Deslocamento: 12 Defesa: 5 Iniciativa: 8 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros Poderes de Terror: Hospedeiro; Roupa de Ovelha. Sombra; Fumaça e Espelhos. Ruína; Fonte de Ambição, Falso Demônio Vitae: 13, 4/turno Maldições: Fogo, Luz Solar, Solitário

Mãe

“Não se aproxime da janela”, dize Sorin. Retirou a cortina que estava pendurada sobre a janela para que o Príncipe Abel pudesse ver a criatura na cela. Se amontou no canto, os ombros curvados, a cara virada e oculta da vista. Como Abel olhava, a criatura se virou lentamente a cabeça para olha-lo. Seus grandes olhos amarelos eram redondos e sem pálpebras, e entre elas ela uma boca e nariz se tornando um bico. A besta soltou um grito e se lançou a porta da cela. Sorin fechou rapidamente a cortina, mesmo que não pudesse afogar os gritos agudos. “Não sabemos quem ou o que o fez. Tudo que sabemos é que é... um vampiro”.

talvez alguns desejam lembrar a seus filhos desencaminhados o que abandonarão no fim é um retrocesso no caminho correto. Ao igual que os vampiros podem perder seu caminho, também podem as Estirges. “Mãe” é uma dessas criaturas. Ela – a medida em que “ela” se vê a si mesma como uma possível mãe – lamenta a perda de seu velho proposito. O fogo da ira que uma vez a manteve viva através das longas noites morreu para se tornar brasas. Os vampiros são uma espécie tão dispersa e esqueceram seus criadores. Há pouca felicidade que pode ser encontrada atormentando aos descendentes das obras de outro. Mãe quer algo mais, algo novo e emocionante para perturbar a monotonia das noites. Ela quer criar um novo clã, para que possam mais uma vez liberar sua fúria sobre algo. Se bem que as imagens de corujas são comuns nas lendas dos Devas e alguns outros, os únicos registros escritos que nomeia a Estirge são de séculos depois da queda da Camarilla. No entanto se os “Julii” foram realmente criados, o processo está além das capacidades da Mãe. Até o momento, o único que pode fazer são infantes defeituosos, mas ela sente que com a pratica vira a maestria. Enquanto isso, a Mãe deixa suas criações correrem soltas, sempre sendo destruídas pelo sol, por seus “primos” ou o armamento dos mortais assustados. Afortunadamente, as histórias de meias-corujas e meios-humanos mutantes se limitam aos tabloides, mas o medo que inspira nos vampiros é real demais. Infantes da Mãe são vampiros no sentido que bebem sangue, queima a luz do sol e não são mortos nem vivos. No entanto, são monstruosidades deformadas. Muitos têm bicos e horríveis olhos de coruja em vez de olhos humanos. Outros tem coisas carnosas parecidas com penas que cobrem o corpo, ou bocas horrivelmente distendidas cheias de minúsculos dentes em forma de caninos. Nenhum pode passar por humanos, e todos estão perdidos para Fera com o mais selvagem draugr. Apesar de estarem longes dos Amaldiçoados, a Mãe não se preocupa. Ela pode estar a décadas de distância de aperfeiçoar seus infantes, mas para uma criatura imortal, mesmo décadas são em última instancia, sem sentido.

Lendas dos Membros falam de Estirge gerando clãs inteiros. Nenhum vampiro nas noites modernas pode dizer se isso é certo ou não, mas a evidencia está ali para aqueles que desejem procurar. A maioria não gosta do que encontram, mas a verdade nua raramente é amiga dos vampiros. Algumas Estirge, quando se dignam a falar com suas antigas nêmeses em absoluto, corroboram com essas histórias, deleitando-se Para os Membros, no entanto, essas criações com a angustia que provocam a sua descendência. Ou são de alguma maneira assustadoras. Poucos suspei-

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tam de uma Estirge ou ainda conhecem as lendas de sua espécie, mas eles sabem que algo está por aí, de alguma forma Abraçando pessoas e criando esses monstros. Todo mundo é uma ameaça para a Máscara, e cada um é uma afronta aos vampiros que vem a si mesmos como o topo da cadeia alimentar. Se a Mãe tiver sucesso, existira um novo clã para competir com os outros, desconhecido, e os Membros temem o desconhecido. Ou pode ter êxito em criar uma raça de monstros que ameace rasgar a Máscara. De qualquer maneira, a Mãe de tais abominações será condenada a tocha antes que seus infantes possam perturbar o delicado equilíbrio.

Historias

ra que não entendem. Aprofundar-se nas tradições dos Membros revela um possível culpado, mas a resposta é muito mais assustadora que incluso os recém-chegados: se as Estirges retornarão, mais terríveis milagres devem seguir. É realmente o nascimento de um novo clã? E se é assim, deve a corte permitir que prosperarem, ou devem acabar com este clã antes que possam estender além dos limites da cidade? Nome: Mãe Vício: Ambição Potência da Sombra: 6 cia 6

Atributos: Poder 4, Refinamento 4, Resistên-

Habilidades: Ocultismo 2, Esportes 2, Briga Uma série de ataques públicos sugerem um 2, Empatia 4, Expressão 2 draugr sem sentido chama a atenção tanto dos Membros como dos mortais. No entanto, quando Corpus: 8 a corte finalmente segue o rastro dos culpados, é Força de Vontade: 10 um monstro feito um escarnio de homem e vampiro. Nenhum vampiro se diz genitor da criatura..., Tamanho: 2 mas então, quem o faria? Enquanto alguns teorizam Deslocamento: 12 que é um Gangrel do domínio vizinho que se perdeu para a Fera, mais criaturas começam a aparecer. Defesa: 4 Suas origens são um mistério, mas é uma ameaça Iniciativa: 10 crescente ao domínio dos Membros da cidade. Algumas das criaturas choram por sua mãe antes de Incorporações: Forma de Sombra, Possuir serem destruídas, o que leva a corte em uma busca Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, desesperada da mãe dos monstros. Possuir Vivos, Sínteses Uma repentina afluência de novos vampiros Poderes de Terror: Ruína; Repreensão da no domínio surpreende a corte local. Estes recém- Besta. Hospedeiro; Gênesis Contagiosa, Criar Pro-chegados possuem Disciplinas estranhas nunca gênie. Sombra; Guincho. Vitae; Indomável, Discivistas antes e não tem nenhum conhecimento das plinas dos Membros. tradições dos Membros. O mais antigo deles é meDisciplinas; Dominação 2, Majestade 3, Menos de um mês de idade, mas exercer o poder igual aos Anciões da cidade. Por outro lado, os arrivistas tamorfose 1 não têm nenhum desejo de ajustar-se as tradições Vitae: 20, 6/turno arcaicas de seus parentes. Mais bem, têm a intenção de encontrar sua própria sorte na cidade, reverenMaldições: Fogo, Símbolos, Luz Solar, Abciando uma estranha Mãe de olhos de coruja e que juração, Odiado por Feras sem ter consideração por territórios ou autocontrole. Agora os vampiros locais se vêm envoltos em uma guerra territorial contra um novo inimigo de quem sabem muito pouco, gerado por uma criatu298

Criar Progênie

em testes de Percepção, com um bônus adicional de +2 para teste de audição. Incluso na completa escuriUm raro poder nas noites modernas, Criar Pro- dão, sua audição os permite localizar as presas. gênie permite a uma Estirge criar descendência que Ainda que não sejam vampiros, as corujas-munão é nem Estirge e nem vampiro. Lendas sustenta tantes dividem muitas coisas em comum. A luz do sol que poderes similares criarão os clãs dos vampiros na antiguidade, mas a Mãe não pode igualar tal fa- e o fogo queimam as criaturas tão facilmente como o çanha. Os infantes que cria são criaturas não-morta faz com os vampiros. Uma estaca no coração causa monstruosas, já que não é humano, mas claramente paralisia. Não podem curar dano causado a eles, no não são Membros. Sua humanidade desde faz tempo entanto. Os mutantes simplesmente caçam e devoram consumida pela fome selvagem, estas criaturas exis- até seus corpos se desfazerem da tensão e dano. tem apenas para devorar tudo que possam caçar. Aqui há um exemplo destes monstros e o perigo que representam. Coruja-Mutante

O Senhor Scratch

“Rebelião”, afirma o Príncipe. “Não será tolerada”. Ele se ergue de seu trono. “Durante muito tempo, este... este câncer infectou nossa empresa. Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 3, InteEssas crianças insolentes que presumem saber mais ligência 1, Raciocínio 4, Perseverança 3, Presença 1, que os experientes. Sei que alguns membros respeiManipulação 1, Autocontrole 1 táveis de nossas fileiras adotarão essa filosofia. Sei Habilidades: Esportes 2, Briga 4 (Mordida) que muitos de vocês estão apegados a ela. Portanto, anuncio anistia. Todos aqueles que deem um passo Vitalidade: 9 adiante agora e desistirem a suas inclinações serão perdoados, sem preguntas”. Se senta. “Mas, indeForça de Vontade: 4 pendentemente de se erguerem ou não, o Movimento Tamanho: 6 Cartiano está dissolvido”. Deslocamento: 15 (Fator de Espécie 6) Príncipes as vezes se quebram. Às vezes, em Potência da Sombra: 0

Defesa: 6 Iniciativa: 4 Maldições: Fogo, Símbolos, Luz Solar

silencio, as vezes de forma espetacular. Alguns estão depostos depois de dois séculos, e nesse momento uma coleção cuidadosamente conservada de Membros são encontrados em seus aposentos. A maioria das vezes a loucura do príncipe é resultado natural da existência dos Membros. E alguns são mais nefastos.

Armas: a coruja-mutante tem mordidas poderosas capazes de causar danos graves. Seus bicos ou O Senhor Scratch é o nome dado a uma Estirmandíbulas estendidas são armas com +2L. Contam como armas sobrenaturais, causando a vampiros dano ge que desfruta de controlar as linhas dos Príncipes. Quando um Membro influente quer o poder, sem imletal. portar o custo, o Senhor Scratch está disposto a fazêAs corujas-mutantes tem fome constantemente -lo. Ele pode fazê-lo Príncipe, ou ajuda-lo a manter o e se alimentam de animais, tantos vivos como mortos. título. Por um preço. Eles devoram um cadáver, até mesmo os ossos, que Aqueles os suficientes idiotas para aceitar sua enchem suas tripas cheias de sangue por várias horas oferta acabam se encontrando arrancados de seus próaté a criatura expelir os restos meios digeridos para criar mais espaços para mais presas. Eles sempre vão prios corpos, submetidos a vontade maligna, onde se perseguir presas vivas sobre as mortas. Seus sentidos utiliza o poder que lhe confere para nenhum propósão muito aguçados e proporcionam um bônus de +2 sito maior que simples estragos. Quando a sociedade

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não se derruba o suficiente rápido, ele lhe dá um um lugar importante na coalizão. O prestigio reflete no vampiro mais jovem, que se encontra a si mespequeno empurrão, desde o assento do poder. mo inundado de novos amigos, convite e favores. Às vezes, gosta de ser paciente e inteligente, O novo clima político que ela se encontra é basestendendo o caos sutilmente durante tanto tempo tante traiçoeiro e difícil de navegar, e o único em como seja possível. E as vezes, se deleita em que se pode confiar para orientação é o mentor. medidas simples e brutais. E então, de vez em No entanto, o vampiro antigo mudou. Talvez simquando, simplesmente usa seu poder para fins plesmente já não necessite o neófito, ou talvez sua mesquinhos, como proibir a cor vermelha nas humanidade se viu afetada pelo novo poder. Seu roupas dos vampiros (“Não chamem a atenção a conselho se tornar pouco confiável. Quase parece sua natureza pelo estilo de vestir! ”). O que suas como se estivesse tentando fazer seu protegido ações têm em comum é o objetivo de sabotar a fé ter um fracasso humilhante, e incluso perigoso. dos Membros em sua própria sociedade. Está tentando se desfazer dela? Porque? Há algo Além de tudo, esta Estirge existe simplesmen- que possa fazer para convence-lo de retomar sua te para satisfazer seu próprio ressentimento. Sua proteção? E agora o insano Ventrue dos esgotos motivação é a diversão, simples assim, e que usará murmura sobre “possessão demoníaca”. “pegadinhas” que são cruéis ou simplesmente ridíO Príncipe da cidade aparentemente perdeu culas nos Réquiens dos outros. Alguns domínios, a cabeça. Começou a emitir decretos insanos, casforam queimados até as ruinas antes de se revelar tigando os Membros de maneiras estranhas por rindo; e nos outros, suas ações parecem inofensivas crimes que nunca cometeram, ou por delitos que até que as repercussões são sentidas décadas mais foram inventados no ato. Um potente Gangrel entarde. Às vezes, em raras ocasiões, incluso foi uma contro o sol por infligir uma lei contra a vadiagem melhoria em relação ao último Príncipe. Seu sentiinexistente, e os Invictus encontraram que várias de do de humor é inumano e estranho, e normalmensuas tradições estão fora da lei, sobre a pena de flate letal. Se enfrentado, ele simplesmente poderia gelação. O domínio está caindo lentamente no caos abandonar o corpo roubado, deixando o lamentável – e o pior de tudo, o Príncipe conseguiu consolidar Membro para responder pelas ações da Estirge – várias alianças importantes, incluso em meio a disuma última pegadinha, as custas do hospedeiro. túrbios. Pegou Malkavia? Os rumores falam de um Qualquer Membro que pensa que a Estirge é homem estranho que conheceu na noite anterior a inofensiva é provavelmente o é até uma desagradá- seu novo comportamento errático começar – quem vel surpresa – já que irá demostrar que estavam er- era? O Príncipe se ocupa das reclamações, dizendo rados brutalmente ou utiliza-los para seus próprios que o homem era seu jantar. Isso é verdade? E que fins. Ele é encantador e carismático, muito capaz ocorrem com os rumores de uma sombra de coruja de enganar para manter sua verdadeira identidade vista fora da cidade não muito tempo atrás? secreta. Nada é tão hilário como ganhar pouco a O Príncipe sempre foi considerado meramenpouco a confiança do domínio inteiro, só para trair te correto – um acordo entre os anciões que coloa todos e partir. Senhor Scratch é amoral e sem cocaram uma marionete para manipular facilmente o ração, e sobre tudo, imprevisível exceto por uma trono. Agora, no entanto, cresceu de repente uma coisa: se sabe que alguém o “descobriu”, e sabem ousadia – mais, se tornou astuto. Começou a jogar o que vai fazer a seguir, ele faz o contrário. Dessa os anciões uns contra o outro, para seu benefício. forma, pode ser capturado. Ele consolidou seu poder, e seu nome passou de ser uma piada para ser falado com respeito e medo. O que abusaram de sua ingenuidade no passado se encontram castigados ou perdoados, dependendo daHistorias quilo que irá aumentar a influência do príncipe. Por O mentor de um membro da coterie ganhou desgraça, um dos indivíduos que tirou proveito do 300

Viva duro, morra jovem, enxague, repita. A príncipe é um membro da coterie; e agora seu destino é incerto. Pode a coterie descobrir o novo segredo Estirge não deveria temer as consequências de seus sujo do príncipe antes de julga-lo? E se puderem, o estilos de vida – que podem viver a vida uma vez e que podem fazer a respeito? Qual é seu objetivo final? outra vez, e simplesmente descarar seus corpos gastos como panos. Senhora Gem é o nome dado a uma Ave Nome: O Senhor Scratch de Dis, uma que gosta de roubar corpos de jovens e vibrantes e saboreia tudo que o corpo tem a oferecer. Vício: Apatia Potência da Sombra: 4 cia 3

Atributos: Poder 2, Refinamento 5, Resistên-

Habilidades: Ocultismo 2, Intimidação 1, Esportes 2, Briga 2, Empatia 1, Persuasão 1, Astucia 1 Corpus: 5 Força de Vontade: 8 Tamanho: 2 Deslocamento: 12 Defesa: 5 Iniciativa: 8 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros Poderes de Terror: Ruína; Ver as Rachaduras, Fonte de Ambição, Repreensão da Besta, Falso Demônio. Vitae; Indomável. Vitae: 13, 4/turno Maldições: Fogo, Luz Solar, Convite

Senhora Gem

Drogas, leves e pesadas. Festas selvagens. Esportes extremos. Sexo seguro, e sexo perigoso e violento. Briga de rua. Distúrbios. Qualquer coisa que seja cheia de adrenalina, excitação, ou simples prazer é algo que a Senhora Gem tentara uma vez e outra. Um corpo mortal possuído por uma Estirge começa a decompor, mas aquele possuído pela Senhora Gem não se decompõe necessariamente – se desmontam, cobertos de cicatrizes, ossos quebrados e overdose de drogas. Os corpos preferidos da Senhora Gem são jovens, atrativos, e em boa forma física. Isso significa geralmente que se dirige aos jovens de classe média abaixo dos 25 anos, mas pode abrir exceções quando encontra um corpo diferente que atrai sua atenção. Ela rouba o corpo e o usa até ser destruído – para aqueles em volta da vítima simplesmente parece que a pessoa se desencaminhou e busca se autodestruir sem motivo aparente. A Senhora Gem não é sádica. Ela é indiferente. Ela não tem nenhum senso de moralidade. Ela vai escutar os gritos dos afligidos, encolhendo os ombros, e vai continua feliz de sua maneira. Ela também não tem nenhum senso de malicia – ela só quer se divertir, fodam-se as consequências. O fato de que ela precisa destruir vidas e reputações para sempre é tão simples como caem as cartas. Ela simplesmente é egoísta – qualquer coisa que os outros tenham que renunciar para seu prazer, ela garante que perdão. Ela vê o mundo em termos de oportunidade e obstáculos – e obstáculos são chatos e entediantes, e devem ser superados rapidamente; oportunidades são dolorosas, prazerosas ou interessantes, e devem ser buscadas e aproveitadas sempre.

Eu vi sua autodestruição. Ao crescer estávamos próximos – como melhores amigos. Íamos a escola juntos, riamos juntos, choramos juntos. E no transcorrer de algumas semanas, vi sua autodestruição. As drogas, algumas conjugues sexuais questionáveis, brigas – caiu a parte. Sem levar em conta sua própria saúde. E ao final, quando estava deitado ali, sangranMesmo que ela prefira os hospedeiros jovens do, quebrado, algo grande e escuro a sua esquerda. e saudáveis, pode usar outros em uma determinada Voou. E então ela chorou por um minuto antes de que ocasião. Ela gosta de possuir os corpos que sofrem de morrera. Suas últimas palavras: “não fui eu. ” doenças crônicas raras que causem grande dor, e logo

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abusar desses corpos tanto quanto possa experimenta-los. Em raras ocasiões pode possuir uma serie de vampiros, a Senhora Gem é feliz – são resistentes e tem muitas maneiras interessantes de experimentar sofrimento ou prazer. Se pudesse, ela também estaria interessada em possuir outras criaturas sobrenaturais para experimentar. Mas ela ainda não o fez, pois, o planejamento necessário é entediante demais.

amigo está condenado, é claro – a Estirge a matou, e se fez com o controle do corpo, pelo que se for expulso imediatamente, ele morrera. Podem compreender a verdade? A única forma de salvar seu amigo é o Abraço, mas isso é uma boa ideia? Pode obter a permissão? E como ira manejar as consequências?

Um membro da coterie se sente atraído por neófito encantador – um verdadeiro animal das fesSenhora Gem é uma velha e excêntrica criatu- tanças, produzindo bacanais massivos e desfrutanra. Possuiu corpos na antiga Roma, disfrutando de do dos frutos dos últimos dias da nobreza. A jovem tudo que a cultura tinha a oferecer. Ela sabe muito tem uma atitude contagiosa de despreocupada e sobre os antigos Cultos de Mistério, assim como hedonista, ao parecer realmente não tendo nenhum outros segredos; mas ela não guarda seu conheci- cuidado em seu Réquiem. Ela reuniu um grupo de mento muito zelosamente, não vendo valor nele. Se Membros de uma perspectiva semelhante – e agora alguém puder fechar um acordo com ela, esse co- aponto para um ancião Deva conhecido por sua linhecimento seria fácil de obter. bertinagem. Ela pede ajuda a coterie neste esforço, tentando de organizar um evento que mostrara que o pequeno grupo quer. Eles podem fazê-lo? E si tiverem sucesso, percebem os planos do neófito antes Historias de possuir o corpo de um poderoso ancião? Um antigo vampiro que sobreviveu a queda Nome: Senhora Gem da Camarilla está para despertar do torpor, dizem Vício: Desespero os rumores. O vampiro que está despertando é um lendário e antigo Nosferatu, que era profundamente Potência da Sombra: 9 envolvido no Culto de Roma de Augur, os feiticeiAtributos: Poder 6, Refinamento 6, Resistênros que serviram a Camarilla. Pouco além dos mitos e lendas que penetraram nas brumas do tempo cia 7 em relação com este terrível ser. Se ela vai ser um Habilidades: Ocultismo 5, Erudição 4, Esamigo ou inimigo é completamente desconhecido portes 2, Briga 2, Socialização 4, Manha 3, Astucia – e há rumores que os cultos do mistério dos Mem1 bros na antiga Roma cometiam um ritual diablerie. É um momento de procurar autoridades nos cultos Corpus: 11 dos mistérios – e por desgraça, a única autoridade Força de Vontade: 10 acessível é a Senhora Gem. Tamanho: 4 Um amigo mortal de um membro da coterie começou a agir estranho. Ele abandonou os estudos Deslocamento: 12 completamente, e se atirou a um estilo de vida imDefesa: 6 prudente – festas, procurando adrenalina, levando a um nível extremo. Ele começou a aparentar magro Iniciativa: 13 e acabado, mas ainda aparenta ter toda a força do Incorporações: Forma de Sombra, Possuir mundo. Algo está acontecendo, e resulta que está correndo em círculos com outro Membro! Mas a Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, verdade é que o vampiro nada tem a ver com seu Possuir Vivos, Sínteses, Materializar, Forma de comportamento – será a coterie perceber isso? Seu Crepúsculo, Salto da Sombra

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Poderes de Terror: Ruína; Ver as Rachaduras, Repreensão da Besta, Manipulação do Vício. Hospedeiro; Devorador de Respiração, Ossos Ocos. Vitae; Indomável, Disciplina dos Membros, Comandar o Perdido, Infecção de Sombra. Disciplinas; Auspícios 2, Majestade 3, Dominação 3, Resiliência 1 Vitae: 50, 10/turno Maldições: Fogo, Luz Solar, Convite, Maldição Material (Haxixe), Sinos, Agua Corrente

Velho Marshe

ta de manchas escuras, Marshe não parece estar em decadência, e nenhum vampiro o encontrou em um corpo diferente. O a Estirge possuindo o corpo aprendeu como preservar o corpo, ou sua possessão de um corpo transforma a aparência do corpo para ser igual ao das histórias de Marshe. Suas roupas sempre estão sujas, talvez tomada de alguma vítima, e fedem a urina, sangue seco e as vezes álcool. Ainda que Marshe se mova com balanços aleatórios, é enganosamente rápido. Incluso os vampiros com Celeridade se visam perseguidos pelo Velho Marshe. Só alguns poucos escapam para contar a história de um velho louco que caça vampiros. Também possui uma força terrível que contradiz sua aparência de velho. Ele é conhecido por esmagar os ossos dos braços e pernas das suas vítimas para evitar que escapem, e os vampiros podem suportar muito mais sofrimento que mortais. Marshe o sabe e o usa a seu favor, comendo lentamente os corpos dos vampiros desde os pés. Ele sussurra estranhas coisas entre as mordidas, as vezes incompreensíveis, as vezes não, ainda que suas vítimas não entendam o significado em meio a sua dor e terror.

O velho olha para cima a medida que passa, com um amplo sorriso apenas visível detrás de sua larga e suja barba. Seus olhos brilham de uma cor amarela no clarão da luz da rua. Se coloca de pé e tosse um pouco, e se ouve murmurar algo incompreensível. Apesar de sua forma de andar balançando, ele o acompanha mesmo quando você acelera, e Marshe parece ser um andarilho, pois raramente cheiras algo familiar: sangue seca e velha coagulada se encontra no mesmo beco onde algum raro sobrevina sua barba. vente o tenha encontrado. Em alguns casos, os vamMarshe está faminto. Ele não é sutil nem suave, piros saíram para caça-lo, somente para ser atrapalhaseduzindo suas vítimas através de charme e astucia. dos pela capacidade do velho de evadir a emboscada. Velho Marshe, como o chamam (depois das poucas Às vezes, um poderoso ou sortudo vampiro dominara palavras de seus sussurros que são compreensíveis) ou escapara do Marshe, mas mesmo as piores feridas é um perseguidor e brutal assassino. O que falta em não o deixarão mais lento. Adicione ao mistério a cacharme compensa em ferocidade e poder. Ele sempre pacidade de trocar de hospedeiros ou de preserva-los ataca aqueles que caçam nas ruas, especialmente ca- as feridas nunca ficam nele. Alguns vampiros creem çando vampiros entre a população de desabrigados da que ele cura o hospedeiro pelos humanos e vampiros cidade. Marshe também caça os seres humanos, mas que devora, e o fato de não ter- se desmoronado anos poucos sinais ficam daqueles devorados. Por devora- após o primeiro encontro da credito a ideia. dos entenda-se: o sangue, a carne, os ossos e até as roupas, Marshe come tudo lentamente e com grande entusiasmo. Pedaços de carne e osso e gotas de sanHistorias gue mancham a barba, as únicas sobras de suas vítimas. Marshe é a fome da Fera não controlada, consuUm vampiro solitário caça nas ruas secundarias mindo tudo aquilo que possa pegar. se encontra com um estranho velho em um beco. Ela Marshe é um velho careca e com uma longa e desgrenhada barba manchada com coisas melhor deixar para a imaginação. Seus olhos são sempre amarelos nas luzes da rua da noite, brilhante como os olhos de um homem morto. Enquanto sua pele está cober-

o encontra murmurando, e ainda que ele cheire a sangue, ele não parece ter sangue dos vivos como suas presas fazem. Começa a seguir o vampiro, e como ela tenta escapar, parece estar em cada esquina. Quando o ataca, o faz com uma velocidade e poder alarmante,

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Tamanho: 2 mordendo e golpeando com seus cadavéricos punhos. Uma perseguição tensa se segue, através de Deslocamento: 12 vários becos abandonados, através de um parque onde poucos podem ajudar o vampiro, ou incluso Defesa: 6 através de ceminterios. Marshe é implacável e rápiIniciativa: 11 do, desfrutando perseguir sua presa, sempre dando um passo das sombras com um srisso faminto. Um Incorporações: Forma de Sombra, Possuir vampiro inteligente ou rápido poderia ser capaz de Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, escapar. Então é só uma questão de convencer ou- Possuir Vivos, Sínteses tros vampiros deste horrível monstro que frequenta Poderes de Terror: Ruína; Repreensão da becos e terrenos baldios – não é uma tarefa fácil, Besta. Hospedeiro; Preservação. Sombra; Surpresa quando a história soa como divagações insanas. Repentina, Labirinto. Vitae; Disciplinas dos MemOs vampiros estão desaparecendo sem notifi- bros. car ao príncipe seus planos de partir. Parece ser apeDisciplinas; Celeridade 2, Resiliência 5, Ímnas os vampiros que caçam nos distritos mais popeto 4 bres, e agora a corte está preocupada por uma nova célula de caçadores que opera na cidade. A coterie é Vitae: 20, 6/turno enviada para investigar. Personagens mais paranoiMaldições: Fogo, Símbolos, Luz Solar, Odiacos poderiam levar consigo um grupo de servidores ghul armados, mas isso cria seus próprios proble- do por Feras, Devorador mas: vagando entorno da cidade fortemente armados poderia chamar a atenção que a corte não quer. Este tipo de caçada é tenso e cheio de pistas falsas. Pastor Samuel A coterie poderia questionar pessoas desabrigadas, mas os testemunhos são potencialmente suspeitos. “Vejam, meus irmãos, nós não estamos soziCada som nos becos poderia ser uma potencial nhos, estamos? ” Um sussurro de aprovação atraameaça, ou simplesmente um gato de rua. E se o vessa a congregação. “Não estamos. Devido que grupo encontrar Marshe? Podem persegui-lo antes há demônios entre nós, não há? ” Sussurros se de escapar? Talvez Marshe prefira ataca-los, um por tornam um coro de aceitação. Cabeças assentem. um, golpeando desde as sombras em uma tentativa “Olham como nós, soam como nós, mas não são de atrair a coterie a uma armadilha. Quando final- nós, são? Se alimentam de nós. Eles nos tentam. mente o encurralam em um edifício de oficinas va- Eles tentam roubar nossa luz! ” Nesse momento, o zias, quem é o caçador e quem é a presa? Pastor Samuel apontou para a figura amarrada a cadeira ao lado do pódio. “Mas não vamos cair na Nome: Marshe tentação, vamos? ” “Não, Pastor Samuel! ” Eles Vício: Gula gritam uma vez, todos de pé e que convergem ao homem sentado. Samuel sorri e ergueu a mão para Potência da Sombra: 6 o alto. “Vamos purificar este demônio com fogo e Atributos: Poder 6, Refinamento 6, Resistên- a ira! ” cia 5 Os vampiros têm uma longa história com a Habilidades: Ocultismo 2, Esportes 2, Briga religião, a causa de muitas mitologias desde os primeiros tempos até a era moderna. Algumas Coa5, Dissimulação 3 lizões, como a Lancea et Sanctum e o Círculo da Corpus: 7 Anciã, são altamente espirituais. Os Amaldiçoados incluso tem seus próprios demônios: a Fera dentro e Força de Vontade: 10 outras coisas que os perseguem nas noites, algumas 304

das quais se aproveitam dos vampiros. Pastor Samuel reconheceu isto a muito tempo e viu o potencial de corromper ditas instituições desde o interior. Ele tem tomado muitos nomes ao longo dos anos, mas tem sido “o Pastor Samuel” durante duas décadas. Samuel estabeleceu uma pequena igreja em dos distritos mais pobre da cidade há várias décadas. Tomou os marginalizados e perdidos e os uniu com seus poderes de carisma e persuasão. No exterior, o edifício é velho e descuidado, como o bairro; mas dentro da mesma Igreja as doações deram forma a algo cálido e acolhedor – e cheio de imagens religiosas sangrentas. Pastor Samuel é bom excitar a sua congregação com conversas de condenação, o fogo do inferno e demônios. A diferença de muitos outros pregadores, no entanto, Samuel incentiva ativamente a seu rebanho para o ajudar a banir os demônios, e assim o fazem. Criminosos violentos, pessoas suspeita de bruxaria, vampiros – todos são alvos de Samuel, especialmente os vampiros. Dirige seus “guerreiros de Deus” para caçar estas pessoas, ajuda com informações privilegiada que somente ele possui, e ele os deixa inconsciente e os leva a igreja. Ali, no território da igreja, a congregação queima o nefasto para purificar o mundo.

de noite, e Samuel pessoalmente recebe cada novo convertido. Uma vez que os tenha aceitado no rebanho, eles nunca mais sentem necessidade de encaixar ou sensação de incerteza sobre o futuro. Os que escutam os sermões de Samuel estão certos de seu lugar em seu grande plano, instrumentos da vingança divina. Enquanto isso, o amável e antigo Pastor Samuel sorri e espalha as cinzas dos culpados. Se os vampiros se acreditam os Amaldiçoados, quem é ele para discordar?

Histórias

Quando um vampiro desaparece, a coterie é assignada a investigar. As pistas os levam a uma paroquia próxima, onde Samuel conduz seu rebanho em um eletrizante sermão sobre caçar demônios. É evidente que as entregaram seus pensamentos ao controle de Samuel, e o cheiro de sangue no ar é fresco. O velho pastor obviamente não é o que parece, mas o que pode fazer a coterie sem se tornar seus alvos? Membros da família mortal de um personagem acaba de se unir a uma nova igreja e agora não pode deixar de falar dela. Quando ela começa a falar do Pastor Samuel que dirige contra os demônios canibais e limpar o mundo de sua presença, outros vampiros crescem na questão; mas a verdade é muito mais estranha que uma simples reunião dos assassinos de vampiros. Assistir alguns sermões de Samuel demostra que ele conhece segredos que nenhum mortal deveria saber sobre vampiros. Se os personagens são inteligentes sobre manter isso em segredo, podem incluso ser testemunhas de uma purificação de um dos impuros. Pastor Samuel, está muito bem protegido por sua gente, simplesmente atacar a igreja e destruir tudo atraíra muita atenção indesejável e poderia falhar em matar Samuel. A corte quer saber como Samuel sabe tanto sobre vampiros e a forma como os encontra. A única forma é enviar alguém, seja um ghul ou a coterie azarada. O que fazer quando chegar o momento no ritual em que deve se oferecer sangue?

Apesar de sua avançada idade, o Pastor Samuel não olha mais velho que o fez a trinta anos atrás, mas nenhum dos integrantes da congregação questiona isso. A Estirge descobriu a maneira de frear a deterioração dos cadáveres possuídos, permitindo Samuel para esconder a podridão de seu corpo. Não que seu rebanho se importaria. Samuel é seu pastor, e nem a morte poder deter sua orientação. Seu rebanho é um culto de fanáticos que seguem os ensinamentos de Samuel, seguros de sua própria salvação em suas mãos. Samuel se mantem do sangue oferecido por seu rebanho, e suas doações permitem ampliar o prédio. Todo tipo de aparato de tortura enchem o porão massivo, de aspecto medieval e oculto debaixo do piso, construído durante décadas. Os perversos são “limpos” através de julgamentos de sangue e depois pelo fogo, num poço de fogo acesso enquanto a congregação canta uma oração e a fumaça é A coterie se tornar o próximo objetivo de Sacanalizada pelas chaminés. muel. Não acordão em seus refúgios, mas no calabouOs paroquianos do Pastor Samuel só se reúnem ço labiríntico embaixo da igreja de Samuel, onde cul-

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tistas e instrumentos mortais de tortura aguardam. Hospedeiro Humano: Samuel O próprio Pastor Samuel oferece aos vampiros uma escolha: o juízo por sangue ou fogo. Se são capazes de fugir das armadilhas mortais e sobreviver a ira Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 do rebanho de Samuel, que podem demostrar sua Habilidades: Mentais: Ofícios 1, Investigapureza e unir-se a causa. Samuel não tem planos para permitir que os vampiros salvem sua pele, no ção 2, Ocultismo 3 (superstições). Social: Expresentanto. Em vez disso, se deleita em seu sofrimento, são 5 (Discursos), Intimidação 3, Persuasão 4 (Inssobretudo quando se entregam a Fera em frenesi ou pirar), Astúcia 3 desespero. Vitalidade: 7

cia 5

Nome: Pastor Samuel

Tamanho: 5

Vício: Zelo

Deslocamento: 9

Potência da Sombra: 4

Defesa: 4

Atributos: Poder 5, Refinamento 3, Resistên-

Iniciativa: 4

Habilidades: Ocultismo 2, Intimidação 3, Esportes 2, Briga 2, Persuasão 2 Corpus: 7 Força de Vontade: 8 Tamanho: 5 Deslocamento: 12 Defesa: 5 Iniciativa: 8 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros Poderes de Terror: Ruína; Fonte de Ambição, Ponta da Língua, Manipulação de Vício. Hospedeiro; Preservação. Vitae; Disciplina dos Membros Disciplinas; Majestade 4 Vitae: 13, 4/turno Maldições: Fogo, Luz Solar, Praga da Pureza

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O Fotografo

Sorri, e a câmera apaga meus pecados. “Lindo! Eu amo isto! ” O fotografo diz, e gira a lente. Faço uma posse. Flash. A câmera apaga minhas imperfeições. “ Você tem isso em você, querida! ” Mudo de posse. Flash. A câmara apaga meus defeitos. Mais umas poucas fotos, e eu serei o objeto perfeito para fotos. A câmera encontra. Fotos revelam ao mundo o que o fotografo tem intenção de mostrar. O modelo possa para a câmara, mas a imagem não mostra o modelo. O modelo pode não ser o suficientemente bom. Fotos não refletem o mundo real. De vez em quando, no entanto, a realidade pode chegar a ser refletida nas imagens. O Fotografo não é muito peculiar sobre seus hospedeiros – possui qualquer um que possuía o equipamento correto. As lentes adequadas, câmeras corretas – nada digital, é claro. A Estirge é consumida pela arte – para tirar a fotografia ideal para capturar o momento perfeito no tempo de forma correta. Pode-se fazer muito com software e retoques, mas em última instancia, isto transforma a arte da fotografia em uma forma de pintura. O Fotografo não quer isto – quer a foto pura e sem adulteração, e para esses fins, é necessário o objeto perfeito.

O objeto perfeito, por suposto, não existe. Mas pode ser moldado. A câmera do Fotografo não capta a realidade tal como é, mas a altera para melhorar a imagem produzida. A câmara elimina defeitos e imperfeições para criar para criar o objeto perfeito para a arte da Estirge. A imagem é impecável, pois o modelo se torna perfeito. Isto é o arranjo perfeito. Juventude, beleza, perfeição, a atitude correta, os pensamentos corretos – e tudo que custa é sua alma. E a alma não aparece na câmera. O Fotografo é um mito, uma lenda, um sonho utópico entre as pessoas bonitas – um pequeno conto de fadas sombrio. Talvez um conto com uma moral para alguns, mas há quem pensa que soa atrativo de fato. Alguém que vive de sua aparência acabara com seu meio de vida ameaçado quando a idade toma sua juventude, e as histórias dizem que o Fotografo pode se desfazer esse pequeno problema. O Fotografo é real, naturalmente, e os poucos que o encontrão estão unidos a fama e fortuna. Tem uma aparência incrível, incluso na velhice, apesar de terminarem robóticos, distantes e fácil de direcionar, bem, não é que trabalho perigoso que deve ser tratado? O oficio da Estirge é viciante, embora, um modelo que volta uma e outra vez com o tempo, simplesmente entra em coma – um cadáver realmente belo. A fotografia reflete a realidade, e a realidade muda para adaptar-se a ela. Mas as verdades antigas não desaparecem tão facilmente. Todas as imperfeições, todos os defeitos que a câmera apaga, tudo que rouba termina nos negativos das fotos. Se desenvolvido, a foto acaba mostrando a perfeição. Se visto os negativos eles mostram um mundo decadente e maltratado cheio de pessoas com defeitos e falhas, mas tudo parece claramente vibrante e vivo. Tudo tem seu preço. E o preço da foto é a alma.

viu. E ela é incrivelmente bela – simplesmente magnifica. Então o personagem começa a ter sonhos sobre ela – sonhos onde ele suplica para liberta-lo da foto. Se ele não agir sobre estes sonhos, ele começa a ter pesadelos sobre estar preso dentro da fotografia para sempre. Verificar a foto encontrar-se que se utilizou de magia para ser tirada, mas que a imagem em si é totalmente mundana. Poderia ser uma réplica? Há um original por aí, com a pessoa presa dentro? Vão perceber que a imagem foi feita de uma cópia do negativo? O irmão mortal de um membro da coterie sempre foi uma pessoa consciente. Ele é inteligente, devoto, obediente e foi estudante do ensino médio e universitário. Ele foi o pilar de sua comunidade, e muito admirado. Recentemente, no entanto, se tornou ainda mais zeloso e rigoroso, quase sendo patológico. Ele parece ter-se tornado fanaticamente dedicado a manter as aparências, até o ponto que nunca baixa a guarda. E começou a trabalhar mais ou algo assim, porque se tornou extremamente atrativo. Ele é mais admirado do que nunca, mas que perdeu seus amigos, um por um, já que disseram que “não parecia vivo”. Sua foto começa a aparecer nas revistas de moda, no entanto, parece que foi absorvido pelo estilo de vida de modelo de moda. Simplesmente começou a tomar seu novo trabalho demasiadamente em sério, ou há algo mais em tudo isso – algo que deveria ser detido?

A coterie tem um rival: um ambicioso e assustadoramente competente ancilla Deva cuja fraqueza mais grande é sua vaidade. A Serpente adquiriu recentemente uma esplêndida cobertura no centro da cidade, foi apontado para uma oficina pequena no Invictus, e o Príncipe declarou publicamente que ele deve um favor a ela. E saiu de seu caminho, no passado, para impedir, atrapalhar e atacar a coterie. A rivalidade não é amigável no mínimo, mas cruel e impiedosa. E ele parece estar vencendo. Então um dos personagens ouve um rumor sobre um fotografo e seus hobbies mórbidos. A Serpente é muito vaidoHistórias so, e ele tem estado procurando alguém para criar um Um membro da coterie se encontra com uma retrato que mostrara seu novo refúgio. Mas a caça da relíquia de grande valor sentimental – uma foto de criatura poderia chegar a ser um trabalhoso – e se a um de seu antepassado (mortais ou não), datando do Estirge quiser uma foto de um dos membros da coteséculo 20. O personagem nunca conheceu a este ante- rie como pagamento? passado antes de morrer, e está é a primeira vez que a 307

Nome: O Fotografo Vício: Perfeccionismo Potência da Sombra: 7 cia 3

Atributos: Poder 5, Refinamento 7, Resistên-

Habilidades: Ofícios 1, Esportes 3, Briga 3, Ocultismo 3, Expressão 5 Corpus: 5 Força de Vontade: 10 Tamanho: 2 Deslocamento: 12 Defesa: 7

fo usa a Mordida da Alma no meio de uma sessão de fotografia, e a maioria das vítimas nunca percebe o ataque sobrenatural. A Mordida da Alma do Fotografo não tira a alma de uma única vez, mas reduz a Força de Vontade permanentemente da vítima um ponto por sessão fotográfica, e permite nenhum teste de Resistência. Quando a Força de Vontade da vítima for reduzida a zero, sua alma fica presa nos negativos da última sessão de fotos, e seu corpo cai em torpor ou coma. Ela não pode ser ressuscitada a menos que sejam destruídos os negativos. Qualquer pessoa afetada por Mordida da Alma do Fotografo adquire de uma única vez a Vantagem Aparência Surpreendente 2 e a Condição Dependência.

Iniciativa: 10 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir Vivos, Sínteses, Materializar Poderes de Terror: Sombra; Fumaça e Espelhos. Hospedeiro; Devorador de Respiração, Roupa de Ovelha. Vitae; Indomável, Disciplina dos Membros X2, Mordida de Alma. Disciplinas; Auspícios 3, Celeridade 4, Ofuscação 3, Pesadelo 4 Vitae: 25, 7/turno Maldições: Fogo, Luz Solar, Abjuração, Maldição Material (Enxofre), Encruzilhadas

O Mestre de Cerimônias

“Você pode comprar as entradas e concessões para as cabines! Entre para o fantástico show desta noite: Deva contra Gangrel! Será as artimanhas que vencerão a guerra, ou a força selvagem terá sucesso? O vencedor leva tudo, o sangue e o dinheiro! Aumentem, amável gente, para uma surpresa especial no final! Há alguém corajoso o suficiente para aumentar o placar às cegas? Algum voluntario? Você senhora? Damas e cavaleiros, temos um voluntario para nosso evento especial às cegas! Permaneça depois do espetáculo para ver o desenrolar! Se aplicam taxas extras”.

O esporte escolhido pela antiga Roma era a luta de gladiadores – um cenário brutal e selvagem de assassinato, em frente a multidões extasiadas. O A fotografia que rouba sua alma vencedor era um herói. O perdedor estava morto. E os maiores gladiadores eram as superestrelas de sua A Mordida da Alma do Fotografo é única en- época. Este instinto, está fascinação pela violência tre as Estirges. O obriga a tirar fotos das vítimas, e e sangue, não acabou com a queda desse famoso ele só pode tentá-lo de forma individual uma vez império. Especialmente entre uma espécie tão faspor noite. Pode usar esta capacidade sobre criaturas cinada pelo sangue como os Amaldiçoados. sobrenaturais, e tomar fotos de Membros sem esforO Mestre de Cerimônias dispõe-se a saciar ço especial. A vítima tem que estar disposta a posar este desejo, oferecendo esportes sangrentos para para uma fotografia, mas ela não tem que dar seu multidões berrantes. Alguns espetáculos estão disconsentimento para a Mordida da Alma. O fotogra308

poníveis para qualquer pessoa que pague a taxa, e alguns atendem a uma clientela mais exclusiva. Esta Estirge não só oferece qualquer forma antiga de violência, contudo, oh não – ele oferece lutas de gladiadores sobrenaturais. Vampiro contra vampiro. Vampiro contra caçadores. Vampiros contra lobisomen. Qualquer coisa pode ser arranjada.

Poderia começar de novo em outro lugar. Mas, não o fará.

Acima de tudo, o Mestre de Cerimônias adora a humilhação e a degradação. Odeia os Membros. Ele os detesta com uma ardente fúria. Para vê-los degradados, humilhados e exposto como as criaturas lamentáveis que são, em público, e diante de uma multidão gritante, uma multidão descendo ao mesmo nível dos combatentes através de disfrutar do espetáculo. Ele se deleita-se na redução da preciosa Humanidade através da compressão do vencedor e espectadores, contando isto como sucesso, pouco a pouco. Degradando os Membros na habitação, lentamente. Ele os humilha. Ele os torna animais, sem valor e debaixo dele. E eles pagam por isso.

que eles vão perder é seus Réquiens. Seus oponentes: uma pequena coterie de assassinos frios. E eles os superam os personagens por um. Como podem vencer a luta? Podem trapacear? Ou talvez possam utilizar o terreno para sua vantagem. Mas a diversão não termina ali! Se ganharem, o Mestre de Cerimônias tem outro evento muito especial para eles: uma luta contra um grupo de caçadores de vampiros, com poderes incomuns. Adiante-se para o espetáculo da noite: os homens de Deus contra os malditos! Está é a luta da década, e só um dos lados se manterá de pé.

Sua fraqueza é a complacência. Ele tem uma boa coisa aqui. Gastou muito tempo e energia fazendo desta arena seu meio de sobrevivência e alegria. Cresceu apegado a seu corpo e sua função. Ele lutara com unhas e dentes para não ter que renunciar a ela.

está no domínio, velhos rancores são supostamente colocados de lado para encontrar e destruir o demônio. O Príncipe chamou uma caçada de sangue, e a recompensa prometida é exatamente aquilo que a coterie deseja. Agora todo o domínio de repente está

Sua principal força é que maioria de suas vítimas estão interessadas. Não todos, por poucos, mas a maioria. Eles o adoram. O público o ama. Ele é popular. Tem status. A Lancea et Sanctum o considera um valioso membro. Ele tem, em resumo, as conexões. E E ele não é exigente demais sobre onde vem essas conexões o defenderão, se necessário. seus audazes guerreiros provem. Quer ver o fluxo de sangue. Se alimenta do sangue da luta, banhando-se no tanque debaixo da arena onde o potente sangue Histórias flui depois de uma briga. Ele prospera de carnificina, violência e morte – a Morte Final, para um gladiador A coterie terminou no anfiteatro, talvez Domina arena pode ganhar fama e fortuna no circuito de nação do Inferno e retornado, ou talvez de boa vontalutas, mas quando perder sua primeira luta, ele está de. Eles podem ganhar muito – talvez dinheiro, talvez acabado. o território, talvez em sangue, ou talvez algo mais. O

Alguém a coterie precisa terminar o show do Mestre de Cerimônias, no topo superior. O perdedor É claro, não todos os gladiadores estão da serie acaba com a Morte Definitiva, como de cosdispostos. Apesar de pagar bem, alguns precisam de tume. E o Mestre de Cerimônia está disposto a consium pouco... de convencimento. Seu hospedeiro, um derar qualquer recompensa ou substituição. Como seancilla Ventrue, é um mestre de Dominação; o Mestre guira a coterie? Poderia tentar escapar e sofrer o risco de Cerimônias, adiciona sua própria proezas sombrias da ira do Ventrue. De pé na entrada são porteiros ghul, e corrupta para o tornar irresistivelmente atrativo. Ele assim como uma raivosa multidão que adora e espera é encantador, carismático, atrativo e belo. Ele sabe o espetáculo. Finalmente, mas não menos importanalguma coisa de Majestade, extraído dos gladiadores te, sua Dominação o atingiu profundamente. Poderia do passado. Às vezes, ele usa suas Disciplinas para tentar organizar para seu escolhido vencer. Venham atrair guerreiros relutantes. E as vezes, ele os ataca e e vejam! O show desta noite: Membro contra mago! os sequestra. Quando se descobre que um assassino fantasma

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competindo pelo prêmio. O Mestre de Cerimônias Thomas Grier, vá a eles com uma oferta surpreendente: ele sabe que a criatura é uma Estirge e onde está, mas não pode leva-los até lá. Se o ajudarem lhes permitirá que fiquem com a recompensa toda, só pegando migalhas para ele. Soa bom demais para ser verdade: se ele realmente sabe onde está a Estirge, que poderia buscar e escolher seus aliados. Porque a coterie? O que acontecera se confiam nele? Que acontecera se não o fizerem? Nome: O Mestre de Cerimônia

cia 3

momento, a luz laranja do fogo corando sua pele pálida. “Estirge”. Alex moveu a cabeça. “Que diabos é uma ‘Estirge’? ” “São velhas. Mais velhas que você. Alguma vez se perguntou de onde vem seu tipo? ” “Não, cara, eu não tenho tempo para me preocupar por essas merdas. E o que queres dizer com ‘meu tipo’? Você não é um de nós? ”

Então, por primeira vez, percebeu que a luz Vício: Negligência do fogo refletida fortemente nos olhos amarelos do estranho. Como a luz da lua de um gato, mas mais Potência da Sombra: 4 brilhante, como se estivesse iluminado desde denAtributos: Poder 5, Refinamento 3, Resistên- tro. O desconhecido sorriu.

Habilidades: Ocultismo 2, Esportes 2, Briga 2, Armamento 1, Expressão 2, Socialização 1, Manha 1 Corpus: 5 Força de Vontade: 5 Tamanho: 2 Deslocamento: 12 Defesa: 5

A Estirge não são uma cultura rígida. Cada um é um enigma envolto em perigo e escuridão. Para os vampiros, parece como se a Estirge são seus adversários, Nêmeses de algum passado perdido. Já as Nêmeses não competem entre si, muitas vezes para razões que poucos forasteiros conseguiriam entender. Seus objetivos são muitos, e as vezes, estes objetivos estão em desacordo. Alguns vampiros duvidam, se realmente a Estirge são a Fera, se alguma vez se diablerizam entre si. A resposta é mais preocupante do que se imagina.

A Estirge tem fome, qualquer que seja sua origem. As informações tanto os confiáveis e os que Incorporações: Forma de Sombra, Possuir não são falam de sua sede de sangue. Às vezes, satisfazem está sede nos mortais, ao igual que os vamCadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros piros fazem, mas também é conhecido que bebem Poderes de Terror: Hospedeiro; Ossos Ocos, de vampiros até os mesmos ficarem secos. A fome Preservação. Sombra; Surpresa Repentina. Vitae; da Fera é descontrolada sem a Humanidade, incluso Indomável. Ruína; Falso Demônio a levando em contra de seus próprios irmãos. Se o fazem pelo poder ou não é impossível para os vamVitae: 13, 4/turno piros saberem, já que não tem a oportunidade de estudarem a Estirge com suficiente proximidade. Maldições: Fogo, Luz Solar, Sinos Em seus muitos encontros ao longo da história, porém, os vampiros têm conhecido a Estirge caçando uma a outra tão ferozmente como o fazem com seus Caçador de Estirge inimigos naturais. Membros otimista e ingênuos “Que foi isso? ” Gritou Alex. “Que foi isso? poderia pensar que “o inimigo do meu inimigo é meu amigo”, mas a Estirge não é confiável. Incluso ” as aparentemente benignas seguem sendo monstros O recém-chegado olhou durante um longo que espreitam na escuridão nos cantos sombrios do Iniciativa: 6

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mundo, vorazmente caçando humanos, vampiros e uns aos outros. Suas motivações são alienígenas; o lugar de onde vieram nas nevoas da pré-história, não são humanos e nunca foram. O Caçador de Estirge é uma entidade estranha, incluso para seu tipo, já que caça a outras Estirge. Rara vez explica suas razões aos vampiros, se é que sequer saibam dela. Normalmente, possui o corpo de um vampiro em um domínio assolada por uma Estirge e utiliza desse corpo para caçar a sua presa. Uma vez que encurralou sua presa, seja dentro de um corpo ou não, o Caçador agarra sua presa e a devora avidamente. Neste ponto deixa o corpo que habita, deixando um vampiro desnorteado lutando para recuperar sua Humanidade. O Caçador de Estirge ganha algo de sua conquista, ainda que possa variar o que seja. Talvez seja a eliminação de um rival. Vampiros astutos suspeitam que haja mais que isso, e se imaginam se a diablerie é um grande tabu entre as Estirge, como é entre os vampiros. Se é assim, isso poderia explicar porque o Caçador parece preferir usar o corpo de um vampiro ao devorar seus parentes. Talvez seja mais fácil de esconder o ato de vigilantes olhos amarelos dessa maneira. Vampiros mais esmaecidos pensam que é um desejo ainda mais vil: ao igual que os vampiros sentem a emoção do poder e prazer no ato, o que intensifica a experiência para o Caçador quando habita um corpo. Os paralelos entre a Estirge e Membros não se perdem nestes vampiros, que suspeitam que Estirge antigas e poderosas, como os vampiros, descobrem que o sangue mortal já não as sustenta mais. Incluso o sangue de vampiro pode não ser suficiente, e só a força vital de sua própria espécie pode satisfazer a fome que corroer o Caçador.

Príncipes, fala de Estirge e lendas que voltariam para afetar a todos. O seu genitor o alertou destas criaturas antes de ser alvejado, também. Em breve ele tem o Príncipe declara uma caçada a estes espectros, e o xerife, o que mais sabe sobres os monstros dos vampiros, conduz a caçada pessoalmente. Emprega a coterie para ajudar a localizar a sombra, o que leva ao sistema de metro debaixo da cidade e os segredos que guardam. Dois vampiros se vem envoltos num jogo desesperado de gato e rato quando ambos estão possuídos pela Estirge. A situação é mais complicada pelo feito de que os hospedeiros são Membros muitos influentes. A corte vampírica esta mergulhada em caos já que os dois antigos aliados exercem seus recursos um contra o outro, ameaçando mergulhar todo o domínio em uma guerra civil. Incluso se os vampiros no conflito forem tratados, mais dois começam a agir da mesma maneira – é só questão de tempo antes que esta nova loucura sinistra aflige o Príncipe e rasga a corte. Cada vampiro deve escolher seus lados neste conflito interno ou encontrar uma maneira de detê-las. Uma estranha criatura se aproxima da coterie e oferece um acordo: os ensinara novas formas de dominar a Fera, novas formas de magia de sangue, em troca de ajuda-los a caçar seu tipo. Se aceitar, o caçador faz uma promessa – mediante a realização de um ritual compulsório menor da Estirge. As sombras dirigem suas correntes a fugir, pois o caçador agora vem para eles. Unido a sombras sussurrantes cuja presença provoca a Fera e perseguidas por um predador etéreo, a coterie tem que encontrar uma maneira de escapar e desvincular a Estirge deles, ou matar perseguidor da noite mais velho e poderoso que eles. Nome: Caçador de Estirge

Histórias

Vício: Avareza

Potência da Sombra: 5 Estranhos acontecimentos ocorrem na cidade o que leva a Corte crer que o domínio está sendo inAtributos: Poder 5, Refinamento 5, Resistênvadido. Sombrias coisas seguem os passos de velhos cia 5 vampiros, impondo o terror em seus corações mortos, incluso em seus refúgios. Vários vampiros desapareHabilidades: Ocultismo 2, Esportes 3, Briga 4, cem, ainda que os rastros deixado sugerem que sim- Dissimulação 3 plesmente não desapareceram na noite. Um vampiro, Corpus: 7 em particular, um velho xerife que serviu a múltiplos 311

Força de Vontade: 10

sor decidiu fazer disso seu modus operandi.

Tamanho: 2

O Professor não tem um gênero favorito para seus hospedeiros, embora as demografias modernas sejam o são, normalmente termina em um corpo feminino. Isto se deve ao Professor ter um tipo muito especifico de hospedeiro que prefere: um professor querido e popular do ensino fundamental. Uma vez que encontra um desses, que toma o corpo do azarado professor, fingindo uma doença para evitar ter que sair à rua durante o dia. As crianças o buscam seja para desejar melhoras ou com perguntas, e então realiza uma lavagem cerebral, criando seu próprio culto em miniatura.

Deslocamento: 12 Defesa: 5 Iniciativa: 10 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir Vivos Poderes de Terror: Sombra; Surpresa Repentina, Labirinto. Vitae; Disciplinas dos Membros x2. Ruína; Ver as Rachaduras, Repreensão das Bestas

O Professor tem o poder para lavar o cérebro de crianças, que só funciona em crianças. O Disciplinas; Metamorfose 3, Ofuscação 2 poder não funciona em adultos, por qualquer razão e o Professor é muito apaixonado a escravos. Em Vitae: 15, 5/turno ocasiões podem matar uma criança, se alimentando Maldições: Fogo, Sinos, Símbolos, Luz Solar por ela, ou simplesmente por diversão. Seus pequenos cultistas farão qualquer coisa para encobrir sua morte, ainda que custe suas vidas. Essa é uma das razões pela qual o Professor faz o que faz, ele o Professor faz em busca de alimento. Pode crescer inchado e Senhora Delgado abre a porta, e ela realmen- gordo no suculento sangue das crianças, como uma te não aparenta estar bem. Bochechas afundadas e aranha em sua teia retorcida. amareladas, e seus olhos queimam de febre. Tremo Quando descoberta as teias, o Professor simum pouco, e digo as crianças, “Digam melhore em plesmente mata a todos os seus pequenos escravos breve! ” em um ritual assassinato e suicídio, e os meios de Todos cantam, como um coro, e a Senhora Delgado aparenta estar comovida. Estou surpreso de que ela possa suporta, para ser honesto, porque sua aparência é a de um cadáver ambulante. “Podemos entrar? ” Pergunto. “Oh, claro! ”, responde ela, olhando comovida. Entramos. Toda sua sala. 26 crianças, de 9 anos, além de mim. E saem 25. Predar crianças é uma das coisas mais baixas que um humano pode fazer. Isso é um consenso geral entre a sociedade mortal, e mesmo monstros como os Membros tem que alcançar um certo patamar de decadência moral antes que a última pontada de culpa desapareça por ter matado uma criança. Está é a razão pela qual a Estirge chamada Profes-

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comunicação tem um dia de trabalho para contar as histórias do “professor monstro”, manchando o nome de uma pessoa inocente que provavelmente se preocupava pelas crianças que ensinava. Isto faz que a tentativa de lutar contra o Professor uma proposta muito perigosa de fato – espere tempo demais, e vai devorar mais de seus discípulos, mas pegue-o no que está fazendo, ele vai vir, e simplesmente matara a todas as crianças debaixo de seu cuidado.

A fraqueza do Professor é seu rastro de papeis – usa esta rotina a cada 10 anos, e o tem feito três vezes antes. Na segunda vez, faz vinte anos, quase que alguém descobriu sua natureza, e o Professor não pode ocultá-lo muito bem. As pistas estão por aí para qualquer pessoa dedicada o suficientemente possa encontrar, mas está nas mãos dos Amaldiçoados.

O Professor tem uma meta em sua existência. Não se trata de matar crianças ao azar, ainda que grande parte de sua motivação imediata é de fato o alimento. Há uma metodologia, um padrão especifico, que o próprio Professor realmente não percebe – a estratégia é instintiva, inconsciente, e o Professor só sabe que existe, não o que é. Se este ritual padrão pode ser quebrado, o Professor seria atordoado demais como para ferir seus protegidos.

cada esquina – quem e porquê?

Um dos membros da coterie é parte da Lancea et Sanctum ou o Círculo da Anciã, e um dos feiticeiros de sangue da coalização descobriu algo assustador: o resíduo de um ritual de magia de sangue massivo que esteve sendo invocado por décadas, e agora está a ponto de ser terminado. A coalizão está em alvoroço, muitos acusando o bruxo de ser louco, e poucos se preparam para o fim do mundo. Muitos Membros   são enviados para tentar chegar ao fundo do mistério – entre eles membros da coterie. É hora de chamar favores e colocar-se me contato com aliados antigos, Histórias a causa que seu próprio Réquiem pode estar em risco Uma criança da família mortal de um membro se o ritual se completar – por não falar do ganho em da coterie começou a desobedecer ao toque de reco- status e favores dentro da coalizão por ser descoberta lher, ficando até tarde na rua e faltando a escola. O a verdade. garoto sempre foi queridinho do professor, e sempre Nome: Professor levou os estudos a sério, não escapando sua tarefa ou frequência. Algo está errado. Se o personagem deciVício: Imprudente dir falar com a criança, vai descobrir que ela está esPotência da Sombra: 5 condendo algo claramente, atuando como se não fosse inteiramente ela, mas o suficiente normal para sua Atributos: Poder 4, Refinamento 4, Resistênidade. O que poderia plantar alguns sinais de alerta se cia 3 descobrirem que passa o tempo na casa do professor. O que o personagem poderia optar por investigar? Ou Habilidades: Ocultismo 2, Esportes 2, Briga 2 irá esperar até a primeira desaparição? Uma vez que Corpus: 2 crianças começam a desaparecer, a criança vai ajudar a encobrir o que aconteceu. Quando o personagem Força de Vontade: 7 opta por se envolver? E percebera que é um espelho Tamanho: 2 do que ocorreu a dez anos atrás em um ritual em grande escala de assassinato/suicídio? Deslocamento: 12 O assassinato de crianças sempre planta um alvoroço. Nas sequelas de um grande escândalo de um ritual de assassinato/suicídio implica o professor da escola e seus alunos, a imprensa está em frenesi por matérias, devorando cada fragmento de informação que podem encontrar causas para ibope. E então a história se quebra: o mestre parece ter bebido o sangue das crianças. Agora há um novo grupo de caçadores na cidade, e por acidente colherão as pistas da coterie, enquanto a investigação da “tragédia do culto vampírico. ” A única forma de se livrar dos caçadores de suas costas e sem aumentar as chamas da histeria vampírica poderia ser encobrir a brecha na Máscara, e obter da imprensa para publicar a “verdadeira história”. Mas alguém está trabalhando contra deles em

Defesa: 4 Iniciativa: 7 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir Vivos Poderes de Terror: Hospedeiro; Devorador de Respiração, Ossos Ocos. Vitae; Indomável, Comandar o Perdido, Infecção de Sombra Vitae: 15, 5/turno rador

Maldições: Fogo, Luz Solar, Contagem, Devo-

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O Ladrão da Máscaras Alguns vampiros jovens tinham seus smartphones, mas o Príncipe e grande parte de seu conselho liam as manchetes dos jornais diante deles. O título dizia: “homem sobrevive a chuva de tiros, e assassina policias” em grandes e grossas letras. A história era ainda mais preocupante: um homem suspeito de assassinar violentamente a uma família sobreviveu a um tiroteio brutal com a polícia, e a seguir, despedaçou os agentes armados com suas próprias mãos, e se acreditar nas testemunhas, com os dentes. Várias testemunhas afirmam que o suspeito fugiu da cena escalando uma parece próxima “como uma aranha”. “Temos um problema”, diz o Príncipe. Não todas as Estirges vivem para atormentar aos vampiros. Alguns simplesmente tem suas próprias razões para roubar corpos, predando a humanidade para promover suas próprias metas que remetem a milhares de anos. Tem alguns, que os Membros temem sobre tudo, os responsáveis pelas caças as bruxas e cruzadas inteiras contra os vampiros. O Ladrão da Máscaras é tal criatura, e seu desejo é simples: ele quer destruir a Máscara. Os vampiros são fracos, se deixaram ser governados pelo temor aos seres humanos, o medo a Fera. O Ladrão deseja retornar os vampiros a suas raízes através de uma prova de fogo. Se a Máscara for destruída, os vampiros devem adaptarse para sobreviver ou perecer. Se não puderem, não merecem suas dadivas.

precisa possuir um vampiro com o fim de colocar em risco a Máscara. Quando ele toma um hospedeiro, utiliza sua capacidade de caminhar na luz solar a seu favor, pelo que os vampiros não podem facilmente controlado. Ele gosta de criar cenas de crimes ou ataques violentos, especialmente aqueles que envolvem uma violência que nenhum corpo de um ser humano poderia sobreviver. As ações do Ladrão atraem a ira imediata de cada vampiro que quer permanecer escondido, e incluso as vezes atrai a atenção de outras criaturas sobrenaturais para aqueles que não querem ver a porta da verdade sobre o mundo oculto em que vivem. Em sua forma natural, é difícil de localizar e de combater, já que foge do conflito direto a menos que os vampiros para revelar sua natureza em público. O Ladrão não duvidara em roubar o corpo de um vampiro e é hábil em permanecer oculto, até que chegue o momento de arrastar uma vítima no meio de uma rua ensolarada e movimentada. Ele também conduzirá caçadores de vampiros em Refúgios, mas só quando se pode assegurar que a informação se estendeu de alguma maneira, filmado por câmeras digitais e colocar na Internet para que o mundo veja. Com a chegada da era da informação, o Ladrão pensou que o último método seria uma maneira segura de romper a Máscara, mas com a chegada do cinema e dos vídeos falsificados facilmente e puro ceticismo cansado do mundo que a Internet guiou, acabou destruindo suas esperanças. Uma pequena benção disfarçada é o efeito borrado que os vampitos tem em películas.

Ainda assim, o Ladrão da Máscara nunca deixa de tentar. Cada vez que se golpeia, as rachando a Estirges como o Ladrão da Máscara está entre Máscaras mais um pouco. Um dia, se farão pedaços os mais perigosos de sua classe. Tal criatura entende por completo e deixar os Membros despojados de porque os vampiros mantem a Máscara e a melhor sua Humanidade ocultada em seu interior. forma de quebra-la. Flagrantes exibições de poder sobrenatural são sua tática favorecida, especialmente quando se combina com algum ato terrível de violência. Quanto mais horrível o crime, melhor Histórias serve aos interesses do Ladrão. Um imitador habiOs vampiros começam a violar flagrantemenlidoso, o Ladrão pode adotar quase qualquer forma te a Máscara de maneiras difíceis de ocultar: entrefísica, incluindo roubar a forma física de suas vítivistas concedidas a agências de notícias da “vida mas anteriores. O Ladrão também exerce poderes real de um vampiro”, com demonstrações de poder que se assemelham a Disciplinas, pelo que nunca 314

vampírico. Ataques e alimentação em público. Um vampiro arrastando outro para o sol como castigo em uma rua transitada – mas de alguma maneira sobreviver a experiência. Um homem comete um crime violento, o que leva a um enfrentamento com a polícia – mas ele escapa ileso de uma chuva de balas. Mesmo quando os delinquentes são tratados, mais violações ocorrem. A corte está em caos e deve averiguar que força está detrás da repentina vontade de infligir a lei antes do dano ser irreparável. Caçadores continuam atacando os refúgios dos vampiros com sucesso, como se tivessem informação privilegiada. De início parece que um vicioso poder da Família está sendo usado, mas incluso os rivais das vítimas anteriores são dirigidos e destruídos. Cada refúgio queimado é um problema para acobertar; uma suposta gangue de incendiários reivindica o credito nos jornais de “matando vampiros”. O mal-estar cresce entre os neófitos, os mais afetados pela violência, já que os anciões não podem protege-los. Contra-ataques a gangue suspeitosa de serem caçadores são rápidos e brutais, estimulando ainda mais o pânico no domínio. Antes a impossibilidade de manter os Membros menores seguros, os anciões encontram o seu apoio político evaporado; incluso com todo seu poder, sua própria segurança está em risco. Todos os vampiros têm a tarefa de encontrar informações sobre os caçadores, o que não é uma tarefa fácil quando se trata de uma sombra viva capaz de assumir a cara de qualquer. Alguém dentro da corte pode ser o traidor. Nome: O Ladrão Vício: Traiçoeiro Potência da Sombra: 5 cia 3

Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistên-

Habilidades: Ofícios 1, Esportes 3, Briga 3, Ocultismo 3, Expressão 5 Corpus: 5 Força de Vontade: 8 Tamanho: 2 Deslocamento: 12

Defesa: 5 Iniciativa: 8 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir Vivos Poderes de Terror: Ruína; Ver as Rachaduras, Repreensão da Besta. Vitae; Disciplina dos Membros X2, Comandar o Perdido. Disciplinas; Ofuscação 5, Metamorfose 5 Vitae: 15, 5/turno Maldições: Fogo, Luz Solar, Maldição Material (Espelhos)

Varney, o Vampiro

O sorriso do ancião desaparece e toma uma profunda respiração pelo nariz, cheirando você. Enquanto observar suas feições cederem e contorcer em uma horrível carranca, seus olhos afundam em seu crânio e orelhas se alargam e se inclinam como folhas murcha. Suas presas descendem com o som de ossos quebrando e as unhas se alongam em garras. A criatura te olha fixamente com os olhos amarelos sem piscar e sussurra em sua voz mortal. “O tempo para oferecer seu respeito a seus ancestrais chegou”. Incluso as Aves de Dis sentem o peso dos anos em suas mentes. Alguns Membros teorizam que a mente das Estirges se confundem quando fora de um hospedeiro, deformando algumas memorias de forma semelhante aos efeitos causados pelo torpor aos Membros. Isto poderia explicar a grande quantidade incongruências a respeito da história da Estirge e sua relação com os vampiros. É claro, a Estirge são seres de fumaça e sombras, criaturas que vivem tão facilmente da mentira como da verdade. Às vezes, o preço de suas mentiras são suas próprias lembranças da verdade. O mesmo ocorre com o “vampiro” chamado Francis Varney. A família Bannerworth tem sido considerada durante muito tempo amaldiçoada. Os Bannerworth 315

que tem sucesso nos negócios sempre vêm sua fortuna se desvair em uma ruina financeira. Membros jovens e brilhantes da família da família que chegaram ao Novo Mundo antes da guerra civil americana morreram em trágicos acidentes ou crimes violentos. O casamento e relocação não puderam salvar o Bannerworth de herdarem a maldição que os persegue. A resposta a esse mistério mora no retrato decadente do patriarca da família Bannerworth e a estranha semelhança de Varney a ele. Há dez gerações atrás, uma Estirge que não lembra mais seu próprio nome possuiu o patriarca Bannerworth. Inicialmente só desejava para atormentar aos seres humanos para sua própria diversão, mas acabou descobrindo o prazer de habitar um corpo era grande demais para desistir disso. A Estirge permaneceu no corpo do patriarca e o manteve preservado durante anos, então décadas, até que a família já não podia ignorar sua vitalidade envelhecida. Para o momento era tarde demais. A obsessão de Francis Varney com sua família mortal o levou a seguir as futuras gerações, planejando sua ruina. Se fez passar por bisavôs e tio-avô, herdando as propriedades da família e esquecendo os parentes. Finalmente, adotou um nome que usa agora e aterroriza os descendentes da família de seu hospedeiro original de diferentes maneiras. Famílias relacionadas caíram na sua teia, ao igual que os Croftons, quem Varney atormenta sem piedade.

ambulantes e sua própria humanidade abrir passo para uma bestial fome. Se é capaz de conduzir um deles para consumir sua própria família e fortuna para satisfazer desejos egoístas, melhor. Se não é assim, a dor é uma poderosa ferramenta quando a pessoa importante da família são vítimas de assassinato ou má sorte. Ele amaldiçoara famílias inteiras que sofrem perdas traz perda até que quebra a família debaixo do peso de um mundo indiferente. Quando termina, Varney descarta seus brinquedos e segue adiante para encontrar mais. Não importa o que, Varney sempre pode contar com as futuras gerações para sua não subsistência.

Histórias

Um dos personagens é parente longínquo da família Bannerworth ou Crofton e se tornou o próximo objetivo de Varney. Sua primeira pista é a misteriosa perda de ativos financeiros devido a fraude. Então ele encontra seu refúgio saqueado e destroçado por algo com força monstruosa. O único que fica intacto é um velho retrato de herança de família. Fitas de segurança, de um vizinho em questão, ou incluso os servidores ghul lembram de ter visto um estranho ancião se aproximando do refúgio, perguntando pelo personagem. Sua descrição coincide com a do retrato, que leva levando a coterie a uma investigação sobre a história familiar do personagem para descobrir a identidade do perseguidor antes que seja tarde demais. As pistas podem levar a ruina da família Bannerworth e a misteriosa desaparição do patriarca, responsável pelo declínio da família várias décadas atrás.

Ao passo de muitas vidas e ainda mais anos viram crescer a obsessão de Varney. Suas lembranças são confusas e seus sonhos estão cheios de sangue e escuridão. Lembranças da Coruja de possuir se misturaram com seu hospedeiro, pelo que agora tudo que sabe Varney é que “sua” família e seu doloroso desejo para atormenta-los. O desejo nasce da pura crueldade da Estirge e o ódio da criatura para Um neófito chamado Clara Crofton traz uma a humanidade. Por desgraça para a linhagem Ban- inquietante história para Elysium. Seu venerável nerworth, Varney centra seus esforços unicamente “tio” Francis assassinou seu pai mortal a sangue em sua extensa família e aqueles que se unem a eles. fria antes de Clara se encontrar com ele. Quando se Varney caça sua família de várias formas que enfrentou a Francis, o ancião mudou de aparência permitem prolongar sua agonia. Ele conspira contra humana a algo horrível e monstruoso antes de fugir. seus negócios financeiros e provoca a ruina. Perse- Ele falou de laços familiares e o “dom da fera” anguira patriarcas da família até os deixar loucos, per- tes que ele desapareceu na noite. Agora o príncipe turbando com visões de decomposição, cadáveres quer está criatura encontrada e levada a corte, e a 316

coterie foi designada a ajudar Clara a encontrar o assassino de seu pai. Nome: Francis Varney Vício: Fome Potência da Sombra: 5 cia 5

Atributos: Poder 5, Refinamento 4, Resistên-

Habilidades: Ocultismo 5, Esportes 2, Briga 2, Dissimulação 2 Corpus: 7 Força de Vontade: 9 Tamanho: 2 Deslocamento: 12 Defesa: 5 Iniciativa: 9 Incorporações: Forma de Sombra, Possuir Cadáveres, Possuir Espectro, Possuir Membros, Possuir Vivos; Varney se manteve tanto tempo em seu hospedeiro que se nega a separar dele ou ainda não lembra que uma vez já foi um espectro de sangue e fumaça.

Habilidades: Mentais: Ofícios 2, Erudição 3 (Economia), Investigação 2, Ocultismo 4 (Vampiros). Físico: Briga 2, Armas de Fogo 2, Furto 4 (Invasão de Moradia), Dissimulação 4 (Observar), Armamento 3 Vitalidade: 9 Tamanho: 5 Deslocamento: 10 Defesa: 4

Nenhuma Igreja no Selvagem Parte 6 Iniciativa: 4

Poderes de Terror: Hospedeiro; Devorador de Respiração, Preservação, Pele de Ovelha. Vitae; Disciplinas dos Membros x2. Disciplinas; Metamorfose 2, Pesadelo 3, Resiliência 5 Vitae: 15, 5/turno Maldições: Fogo, Devorador, Odiado por Feras, Luz Solar

Hospedeiro Humano: Francis Varney (também conhecido como Matthias Bannerworth) Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 4 317

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