Sangre de Medianoche - L5A Contrib

February 3, 2019 | Author: el-sOdA | Category: Samurai, Nature
Share Embed Donate


Short Description

Sangre de Medianoche - L5A Contrib...

Description

Sangre de Medianoche 

MÓDULO DE AVENTURA

Sangre  de 

 edianoch  Para la Leyenda de los Cinco Anillos, Juego de Rol, 4ª Ed.

ESCRITA POR JIM MOORE & JOHN JOHN R. PHYTHYON PHYTHYON

¡NO JUEGUES ESTA AVENTURA SIN HABERLA PREPARADO! La primera aventura de la serie de Alta Magia (M), Sangre de medianoche, está formada por dos historias llenas de fantasmas, maldiciones y espíritus vengativos. Aquellos que ya hayan participado en otros episodios de la serie L5A seguramente sabrán que Sangre de medianoche puede tomarse como una aventura individual o como un episodio de otra campaña existente. Esta aventura está pensada para jugarse después de Honor crepuscular, una historia sobre la violencia y el horror que envuelven las Tierras Sombrías. Sangre de medianoche está formada por dos aventuras ambientadas en el Imperio, afectado por los espíritus de los muertos y por el legado de los tratos de un hechicero maho con un poderoso Oni. Estas historias muestran cómo incluso las regiones más  pacíficas del Imperio se ven involucradas secretamente en el contacto con la corrupción de las Tierras Sombrías. Derrotar a los enemigos ocultos que amenazan la paz del Imperio es la tarea de los héroes. "Los secretos oscuros" son el tema de Sangre de medianoche. Los pactos y alianzas ocultas hechas en el secreto de la oscuridad, firmados con la sangre de inocentes y cubiertos por el velo de la medianoche, amenazan la paz de

Rokugan y sólo los samurai más valientes del Imperio Esmeralda podrán enfrentarse a ellos y descubrirlos. En la  primera aventura, Una plaga sobre vuestras tierras, los  personajes descubren un antiguo secreto que ha  permanecido latente durante casi doscientos años. Un hechicero perdió su nombre y su honor a cambio de poder y su espíritu tiene que pagar el precio. Pero el espíritu ha encontrado cómo librarse del castigo y hará cualquier cosa  para conseguir co nseguir su libertad. Cualquier cosa, incluso aunque suponga la muerte de su propio clan. La segunda historia, La espada perdida de Doji Yasurugi, tiene lugar en las islas  Mantis. Un nemuranai ha sido encontrado bajo las olas del mar. Pero cuando el barco que lo transportaba para que  fuera devuelto a su legítimo dueño fue atacado por los  piratas, la muerte deshonrosa de la tripulación, profetizada  por una antigua maldición, ha dejado el océano plagado pla gado de de yorei vengativos. Por debajo de la superficie luminosa de Rokugan se oculta la oscuridad. No es la maldad de los Oni de Fu Leng, ni el rugido de los zombis Portavoces de Sangre lo que constituye la mayor amenaza para el lmperio. Su principal enemigo es el corazón negro de los hombres. Detrás de un rostro que sonríe, el maho amenaza. En el interior de una pacífica aldea empieza a propagarse una devastadora plaga y bajo las tranquilas olas del océano, se oculta la venganza de los muertos. Depende de ti descubrir la verdad que se encuentra detrás de los pactos hechos con Sangre de medianoche.

Créditos Edición original Escrito por  Material adicional Sistema de juego por Ilustración de portada Ilustraciones interiores Preimpresión Desarrollo de la línea Editor de línea Edición  Maquetación y Diseño

JIM MOORE & JOHN R. PHYTHYON, JR. REE SOESBEE DAVID WILLIAMS y JONH WICK CARL FRANK CRIS DORNAUS, CARL FRANK, BEN PECK, ROB HINDS BRENDON GOODYEAR, DAVE AGUSTIN  REE SOESBEE D.J. TRINDLE D.J. TRINDLE, REE SOESBEE, ROB VAUX BRENDON GOODYEAR, STEVE HOUGH

Edición Española Directores editoriales Traducción Coordinador de la línea  Maquetación Impresión Filmación

JUAN CARLOS POUJADE y MIGUEL ÁNGEL ÁLVAREZ MARTA GORDO CARLOS LACASA CARLOS LACASA, DAVID BAÑOS EXPÓSITO y JAVIER PÉREZ CALVO GRAFICINCO S.A. AUTOPUBLISH

RENUNCIA Esta adaptación es un documento no oficial y sin ánimo de lucro destinado a Directores de Juego que ya poseían el módulo original y que desean jugarlo usando el nuevo sistema de la 4ª Edición de Leyenda de los Cinco Anillos. Por este motivo NO PUEDES DESCARGAR Y/O USAR ESTE DOCUMENTO SI NO POSEES EL LIBRO ORIGINAL SANGRE DE MEDIANOCHE. El autor de este documento declina cualquier atribución intelectual del mismo, habiéndose limitado a adaptar las características de los PNJs que en él aparecen, así como otras partes del sistema de juego para ser compatible con las reglas de la 4ª Edición. Asimismo, declina cualquier responsabilidad debida al mal uso de este documento por parte de otros usuarios, siendo éstos los únicos responsables de tal uso indebido. En aras de mantener un estándar con el Libro Básico de la 4º Edición de Leyenda de los Cinco Anillos se han introducido recursos gráficos e ilustraciones que aparecen en este y otros libros u obras. Cabe remarcar que todas las imágenes e ilustraciones usadas en este documento son propiedad de sus autores, así como los nombres y lugares que aparecen en él. AVISO IMPORTANTE Si alguna vez se publicara por sus propietarios legales una adaptación de Sangre de Medianoche, este documento deberá ser borrado/eliminado de inmediato por cualquier persona que tuviese una copia, pues este documento dejaría de tener sentido, ya que fue creado para cubrir una necesidad que en el momento de su creación no estaba públicamente cubierta por los propietarios de sus derechos intelectuales y/o responsables del Juego.

KUNI HINOTORI. 2011

Una Plaga sobre  Vuestras Tierras

Introducción "Una plaga sobre vuestras tierras" es una historia en la que las espadas y las armas son menos eficaces que el ingenio y la habilidad para resolver enigmas. Algo oscuro y siniestro está sucediendo en los bosques de la montaña del norte, dominios del Clan del Fénix. La gente muere víctima de una enfermedad que se extiende con rapidez. Prácticamente todos los enfermos acaban muriendo y los pocos que sobreviven casi siempre quedan inválidos. Aunque este mal parezca afectar sólo al Clan del Fénix, si no se le pone freno es muy probable que se propague por todo el Imperio. Para empeorar las cosas, una tempestad furiosa y sobrenatural amenaza los bosques Isawa. Nubes oscuras, atronadoras, se van amontonando y a veces descargan lluvias torrenciales y rayos que podrían arrasar pueblos enteros. Se ha llegado a la conclusión de que la plaga y la tormenta son de origen sobrenatural porque las características del desastre son demasiado extrañas como para ser naturales. Los personajes deben encontrar las causas de la plaga y, si es posible, un remedio para los daños que sufre la zona. Da igual que los personajes pertenezcan o no al Clan del Fénix, porque si la plaga no se detiene, el Imperio Esmeralda podría ser devastado por completo.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

2  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

Comenzar a jugar Si los PJ pertenecen al Clan del Fénix, se encontrarán fácilmente involucrados en la investigación de las causas de la misteriosa plaga. Cartas de amigos o familiares pueden ponerles al corriente de lo que está ocurriendo. Si los PJ son de otra zona, su daimyo podría pedirles que investigaran el origen de la plaga y que encontraran un modo de prevenir su propagación por todo el Imperio antes de que sea demasiado tarde. En caso de que los jugadores sean magistrados, se encuentren a las órdenes del Campeón Esmeralda o pertenezcan a algún clan independiente, podrían ser enviados a Kyuden Isawa con el fin de investigar la enfermedad y llevarle al Emperador el mensaje del número de muertes acaecidas en el territorio Fénix. Sean cuales sean los orígenes de los personajes, entrarán pronto en las tierras del Fénix. Una vez allí, tendrán que hablar con algún heimin de las aldeas de la zona y descubrir que los campesinos del Clan del Fénix han bautizado a la plaga con el nombre de "Fiebre Oscura", debido a los sueños que la acompañan. Esas pesadillas horrendas y vívidas se van haciendo cada vez más intensas y realistas conforme avanza la enfermedad, hasta matar a la víctima mientras duerme. Los campesinos están aterrorizados; las noticias de la Fiebre Oscura se han extendido muy rápidamente y los jugadores oirán muchos rumores sobre su naturaleza, algunos verdaderos y otros inventados. Las historias acerca de los síntomas crecen sin parar a la vez que aumenta el terror del pueblo. Los personajes de los  jugadores sin duda "se encontrarán" en el camino con campesinos que huyen de los bosques antes de que la plaga empeore. Algunos samurais, en particular de las familias del León, el Dragón y la Grulla, también se encuentran recorriendo los caminos del Fénix, dirigiéndose al sur para advertir a su gente de que la enfermedad se acerca.

Las fronteras se cierran y las delicadas relaciones comerciales del Imperio se empiezan a estancar. Afortunadamente, los viajeros compartirán su información con los PJ. Sus historias son un tanto menos descabelladas, pero igual de desesperanzadoras que las de los heimin. En algunas aldeas de las Tierras del Fénix, los extranjeros no son bienvenidos, ya que pueden ser portadores del mal. Por lo menos en tres ocasiones diferentes, en pequeñas aldeas han asesinado a extranjeros y han quemado sus cuerpos con la esperanza de detener la propagación de la plaga. Cierto, tales crímenes traerán consigo fantasmas enfurecidos que merodearán las tierras, pero es preferible que haya uno o dos espíritus a una plaga que está acabando con todo el mundo. Kyuden Isawa está cerrada con barricadas para impedir el paso de los viajeros. Sólo pueden entrar los más altos magistrados Fénix o aquellas personas que estén bajo orden imperial, e incluso en ese caso, no deben mostrar ningún síntoma de la plaga. En el interior del castillo, los shugenja están muy ocupados estudiando manuscritos antiguos con la esperanza de averiguar qué puede haber causado esta grave enfermedad. La amarga ironía es que la única fuente de información sobre la plaga está en el interior de una ciudad fortificada que intenta protegerse de ella. La plaga se está extendiendo implacablemente por todas las tierras Isawa, a pesar de que hace sólo una semana nadie había oído hablar de ella. La mayoría de los daimyo y los samurai que están en el interior de Kyuden Isawa están convencidos de que esta enfermedad, que tan rápidamente cambia y se extiende, que está matando a la mayoría de las personas y enloqueciendo al resto, no es algo natural, que alguna fuerza o agente está detrás de ella. La primera señal de que la Fiebre Oscura ataca una ciudad es fácilmente reconocible: las aves son afectadas antes que las personas. En los bosques Fénix, la población de aves ha disminuido ostensiblemente. No se escucha el canto de los ruiseñores, ni los escandalosos gritos de los cuervos. Shiro Siba ha sufrido mucho; desde la distancia, los cuerpos en llamas de las víctimas iluminan los cielos al atardecer. Todo está en silencio.

La plaga parece no provenir de ninguna parte y está arrasando las tierras del Clan del Fénix con ferocidad. Aquellos que están afectados por la enfermedad pronto empiezan a sufrir pesadillas provocadas por la fiebre. Muchos de estos sueños son repetitivos y, en la mayoría de los casos, contienen la imagen de un cadáver viviente que arranca la carne del cuerpo de los durmientes para reconstruir su propia carne podrida y conferirle energía. Algunas personas pensarán que otro clan ha enviado hombres portadores de la enfermedad hasta nosotros, pero no hay ninguna prueba de ello. Ningún otro clan ha visto sus tierras afectadas, ni se ha librado ninguno de los territorios de Isawa debido a vínculos políticos o rango. Pero a pesar de todo, no puedo creer que la enfermedad sea natural. No hay nada en todos los escritos de Kyuden Isawa que indique que algo parecido haya ocurrido jamás. Mi hermano, el respetable monje Rohito, tiene la sensación de que alguien que se encuentra entre nosotros ha ofendido a las Fortunas. Se dio cuenta de que no se manifestó ninguna señal de la Fiebre Oscura antes del eclipse que tuvo lugar hace siete días. Si hubiéramos ofendido a las Siete Fortunas, nos lo habrían comunicado de un modo diferente, habríamos recibido algún tipo de advertencia, algún presagio o augurio de condena. Muchas

personas, heimin, hinin y samurái han muerto a causa de esta plaga que si no se lucha contra ella con todos los medios a nuestra disposición, destruirá mucho más antes de desaparecer.

Primera Parte:

El Camino del Norte Los jugadores pueden tanto comenzar juntos el camino hacia Kyuden Isawa, como encontrarse cuando viajan hacia la ciudad del Fénix. Un jugador perspicaz (Percepción/Cazar o Investigación, Dificultad 15) se dará cuenta de que algo raro sucede en las tierras que les rodean: el sol todavía brilla, pero no hay pájaros. Ninguna criatura vuela en el aire, ni tampoco hay ninguna que cante en los árboles. El camino hacia Kyuden Isawa es conocido como el Camino de la Costa Dorada. A lo largo de él se encuentran varios pueblos de pescadores pequeños y prósperos. Aproximadamente a una hora de Kyuden Isawa, los PJ encuentran uno de estos pueblos completamente abandonado. Las casas están deshabitadas, a pesar de que muchas de ellas todavía contienen las pertenencias de las familias que vivían en ellas. En una de estas casas la comida permanece en la mesa, alimentando a las moscas y otros insectos. La aldea se encuentra desierta desde hace tres días por lo menos. Si los jugadores se toman tiempo para inspeccionar la aldea, encontrarán varias cosas inusuales. Las barcas de los pescadores permanecen en el muelle, a pesar de que el fuego destruyó una de ellas hace unos días. Las tiendas de la zona están desiertas aunque hay varias que contienen mercancías en

exposición. Muchos de los productos perecederos están podridos o medio comidos por los insectos. Por último, en el extremo norte de la aldea hay un gran foso lleno de cenizas que despiden humo débilmente. Un examen más minucioso (con cuidado de no tocar las cenizas. por supuesto) muestra restos parciales de varias personas que, aparentemente, murieron por causa de la Fiebre Oscura. Para algunos de los PJ, esto puede haberse convertido en una visión común. Pero para aquellos que vengan de otras zonas del Imperio Esmeralda, podría resultar una experiencia perturbadora. Además, se corre peligro en la zona por otra razón. A pesar de que hace tan sólo una semana la aldea era próspera, los animales domésticos ya se han vuelto salvajes. Una gran  jauría de perros peligrosos (además de los que puede haber sueltos en el pueblo) merodean la zona. No temen a los humanos y atacarán si están lo suficientemente hambrientos. Se han alimentado bien hasta hace un par de días, ya que encontraron algunos cadáveres y restos de carne podrida. Pero ahora su situación es diferente. Si los jugadores permanecen en el pueblo mucho tiempo, o acampan a un par de millas de la zona, los perros tendrán la ocasión de atacar. Son animales inteligentes que, aunque están dispuestos a arriesgarse por hambre, no están preparados para enfrentarse a un grupo numeroso de humanos armados_ Esperarán a que un samurai se aparte de los otros, o a que los personajes estén durmiendo, y entonces atacarán en manada. En el pueblo no hay nada de utilidad para los P], a excepción de algunas pertenencias de los habitantes. No obstante, cualquiera que coja estos objetos corre el riesgo de ser perseguido por los  goryo (fantasmas vengativos) que

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

3  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

vigilan el pueblo. Estos fantasmas no causarán ningún daño, a no ser que alguien les robe alguna de sus pertenencias.

La Jauría Los perros salvajes de la zona gozan de una excelente salud y su gran fuerza es sorprendente para su tamaño. La jauría está hambrienta, y no teme a los humanos. Pueden hacer y harán todo lo posible para matar al menos a un miembro del grupo. Los perros salvajes suelen dirigirse al cuello y los genitales, prefiriendo las partes que pueden resultar mortales. Debería haber un número igual de perros y PJs.

PERROS SALVAJES  Air e: 2

Tierra: 2

Iniciativa: 3g2 Daño: 3g1 ( fuego)

Fuego: 2

Agua: 2

Vacío: 1

Ataque: Mordisco 2g2 NO de Armadura: 15 Heridas: 6+5. 12: Muerte.

Segunda Parte:

Kyuden Isawa, ciudad de los condenados

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

4  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

En Kyuden Isawa reina la confusión. Se han levantado barricadas y hay guardianes apostados en la muralla. En un radio de media milla los aldeanos y los plebeyos de todo el territorio se acercan a la ciudad buscando refugio, en un intento desesperado de huir de la terrible plaga. Muchos cientos de estos desgraciados que rodean las murallas de la ciudad sufren ya los efectos de la enfermedad en mayor o menor grado. Para tos PJ será la primera oportunidad de ver la enfermedad en acción, lo cual no resultará agradable. La devastación del pequeño pueblo de pescadores es bastante suave si se compara con la visión de los alrededores de Kyuden Isawa. Familias enteras esperan con todo lo que tienen, defendiéndose de los bandidos, mientras los heimin más agresivos han encontrado la oportunidad de sacar partido a la enfermedad y la debilidad. Se han producido muchas peleas y más de una persona ha sido enviada al fuego del foso antes de estar infectada por la enfermedad. Las improvisadas fosas crematorias, vigiladas y mantenidas por los monjes Fénix de un monasterio cercano, están completamente llenas. Cuando llegan los PJ, otro cuerpo (esta vez el de una chica joven) acaba de ser lanzado al fuego. Los antaño bellos jardines que se encuentran alrededor de las murallas del castillo han sido pisoteados por completo y todos los frutos que estaban al alcance de la gente han desaparecido. El camino se ha vuelto un estanque de lodo; a ambos lados descansan tiendas destartaladas que cobijan a campesinos hacinados. Sus ojos, atormentados y hundidos, observan pasar a los PJ. Las personas de la zona están amargadas, desesperadas y asustadas. Los que sufren la enfermedad se acurrucan contra los que todavía están sanos y la única razón que impide que se maten unos a otros es el miedo a perder el puesto en la fila para el reconocimiento. Las puertas de Kyuden Isawa están cerradas, pero cuatro samuráis Shiba permanecen en la entrada, examinando a cada persona que quiere entrar. Aquellos que estén sanos podrán entrar si demuestran que tienen asuntos de importancia en la ciudad. Aquellos que están evidentemente enfermos son

rechazados y cualquiera que sea lo suficientemente imprudente como para protestar ante la decisión es ejecutado en el acto. Las armas de los samuráis han probado una gran cantidad de sangre en las últimas horas. Si los PJ deciden esperar su turno perderán mucho tiempo. La gente que ya ha esperado durante una semana tendrá que esperar bastantes días más. Por otro lado, no se espera de los samuráis que sean pacientes. Si los personajes eligen aprovecharse de los privilegios de su rango, pueden dirigirse al principio de la fila directamente, aunque oirán las voces de los plebeyos suplicando que los lleven con ellos. Las puertas de Kyuden Isawa se yerguen prominentemente sobre un acantilado que da al mar y están cubiertas de antiguas runas y talismanes. Una hendidura larga y profunda marca el centro de estas antiguas puertas de roble y es testigo de un poderoso golpe que hace tiempo sufrieron las defensas de la ciudad (ver Código del Bushido, el preludio de La senda de la Mantis).

Conseguir entrar Kyuden Isawa es, como ya se ha dicho, un dominio cerrado. Los extranjeros no son recibidos con los brazos abiertos, pero los formalismos y la tradición establecen que los samuráis deben ser tratados con la cortesía adecuada. Por esa razón, los personajes de los jugadores tienen más posibilidades de entrar en la ciudad. Pero hay una pega. A cualquiera que sufra la enfermedad le será prohibida la entrada. Se supone que la mayoría de los personajes no sufren la Fiebre Oscura, pero puede haber excepciones. Los PJ deben cumplir ciertas condiciones para evitar la enfermedad. Si los personajes están "limpios" y, además, han sido enviados por sus señores o pueden jurar por los fundadores de su Clan que están allí para ayudar al Clan del Fénix, entonces serán admitidos. Aunque los samuráis que

hacen guardia en la puerta saben poco acerca de la plaga, les acompaña un anciano shugenja llamado Isawa Hujo que está preparado para hacer a los personajes varias preguntas para determinar su riesgo de infección.

ISAWA HUJO  Air e: 3

Tierra : 2

Intelig encia: 4

-

Honor: 2.5 Iniciativa: 5g3 Daño: Wakizashi 4g2 Reducción: No

Fuego : 2

Ag ua: 2

Vacío: 2

-

-

-

-

Gloria: 1.9  Ataque: Wakizashi 3g2 NO de Armadura: 20 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. 22:+15. 26:+20. 30: Caído.

Escuela: Shugenja Isawa 2 Ventajas: Perspicaz Habilidades: Caligrafía 3, Corte 2, Historia 2, Investigación 2, Meditación 3, Shintao 2, Kenjutsu 1. Hechizos: Sentir, Invocar, Bendición de Amaterasu, Bendición de la Pureza, Corazón de la Naturaleza, Energías Simpáticas, Golpe de Jade.

El Secreto de la Plaga Los shugenja Isawa que hay en el interior de la ciudad saben mucho acerca de [a plaga, pero no lo suficiente para seguir el rastro de su origen o para descubrir un remedio. Han llegado a la conclusión de que la Fiebre Oscura tiene un origen místico. Casi todas las personas que permanecen en la zona caen enfermas, pero hay algunas excepciones. El tiempo que se tarda en contraer [a enfermedad es lo suficientemente largo como para que ninguno de los PJ muestre síntomas todavía, a no ser que haya un shugenja entre ellos. Isawa Hujo sabe que los shugenja no pueden contraer la enfermedad, pero que sí son sus portadores. Si un shugenja que se encuentre entre los PJ ha lanzado hechizos desde el comienzo de la aventura, hay una probabilidad muy alta de que al menos uno de los PJ esté sufriendo los síntomas. Mejor que dejar que esto sea una cuestión de azar, deben considerarse las siguientes reglas antes de decidir quién, si es que tiene que haber alguien, está infectado: ¿Cuántos hechizos lanzó el shugenja? Si fue un hechizo menor (como Comunión o Invocación) no habrá ningún afectado por la enfermedad, pero si han sido dos o más hechizos menores o un hechizo mayor, entonces al menos una persona está infectada. Puede ser el jugador que estuviera más cercano al shugenja durante el viaje a Kyuden Isawa. Si el shugenja ha lanzado hechizos a la ligera, entonces todo el grupo, excepto los shugenja, estará infectado. Recuerda que los hechizos no son sólo espectaculares ataques de combate, sino que también pueden consistir en simples oraciones por los muertos, así que cualquiera de esas oraciones también cuenta para decidir quién está infectado. ¿Cuánto tiempo han tardado los PJ en llegar a Kyuden Isawa? ¿Comieron algún alimento de la zona? En caso de que se lo hayan tomado con calma, puede que alguien haya contraído el mal. Si comieron algo en el pueblo de pescadores, o tocaron algo, entonces aquellos que hayan consumido los alimentos o robado alguna pertenencia estarán infectados. La única excepción es, de nuevo, cualquier shugenja, que solamente se habrá convertido en portador de la enfermedad. Por supuesto, ninguno de los kami de la zona sabe cuál es la causa del mal. De hecho, con la excepción de los espíritus del fuego, que se regocijan con su nueva tarea, los kami no entienden qué es una plaga, ni reparan en la que está teniendo lugar. La simple comunión con los espíritus de la zona no concederá a los personajes ninguna ventaja en absoluto.

Kyuden Isawa A los personajes que sufran la enfermedad les será prohibida la entrada a Kyuden. Si alguno protestara por ello, el samurai responderá de manera correcta pero firme. En el momento en el que un personaje adopte un tono amenazante, el samurai se dispondrá a cortarle la cabeza. Son tiempos difíciles en Kyuden Isawa, por lo que los guardianes de la ciudad son muy estrictos en lo que concierne al control de la infección. Si los personajes deciden matar a los cuatro samuráis y lo consiguen, seguirán teniendo difícil la entrada a la ciudad. Las alarmas sonarán y los hábiles arqueros de las murallas repararán el error de haber sido demasiado permisivos con ellos. No hay que olvidar que ésta es la capital del Clan del Fénix. Aunque la ciudad no esté en su mejor momento, hay guardias y guerreros más que suficientes como para estar seguros de que cualquier pequeño grupo que intente entrar en la ciudad por la fuerza pagará con la muerte su imprudencia. Cualquier intento de disculpa o negociación será inútil, ya que uno de los samuráis es Isawa Rohiro, cuarto hijo de Isawa Kujin, el gobernador de la ciudad. La falta de la adecuada disciplina y etiqueta se enfrentará a un castigo mortal. Sin excepciones. Por otra parte, si los personajes aceptan que algunos miembros del grupo permanezcan fuera, a los miembros sanos se les permitirá entrar en Kyuden Isawa. Una vez dentro, comprobarán que la gente está muy agitada pero dispuesta a colaborar con ellos para encontrar el remedio a la enfermedad.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

Rumores: • Algunas de las víctimas de la enfermedad son en realidad ogros y trasgos disfrazados. Muchas personas que estaban extremadamente enfermas se han recuperado repentinamente tras haber adoptado formas monstruosas. • La Fiebre Oscura proviene del norte, de los territorios más cercanos a las grandes montañas del norte. • Los ogros y trasgos que habitan las montañas se han hecho más atrevidos y hostiles con el transcurso de los días. Los pasos que conducen a las Montañas del Arrepentimiento han sido tomados por monstruos que parecen estar esperando algo. • Se han escuchado extraños sonidos a lo largo de la Gran Muralla del Norte y se teme que esté próxima una invasión. • La plaga parece haber comenzado al mismo tiempo que un eclipse reciente que cubrió todas las Tierras del Fénix. • Ningún shugenja ha sufrido los efectos de la enfermedad, a pesar de que muchos de ellos hacen guardia en las murallas y se ocupan de la enfermedad. • Casi la mitad de los pájaros de los bosques Fénix han muerto, incluyendo algunas especies raras que ahora parecen haberse extinguido. • Las tormentas que se acumulan por toda la región comenzaron cerca de Mori Isawa, los célebres bosques Fénix, donde permanecen más concentradas. • Mucha gente piensa que los shugenja son responsables de esta plaga y ha habido quien ha sugerido que quemarlos a todos vivos podría ser una buena manera de apaciguar a los dioses. • La escena que se da en los alrededores de Kyuden Isawa se está volviendo rápida mente una escena común en otras ciudades amuralladas. Las reservas de alimentos de muchas ciudades están en peligro mientras las personas que se abarrotan fuera mueren de hambre.

5  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

• El pillaje se está extendiendo por varias zonas, especialmente en aquellas en las que los samuráis han caído enfermos. Las dos pistas más importantes entre las anteriores son que la Fiebre Oscura comenzó al mismo tiempo que el reciente eclipse solar y que ningún shugenja sufre los efectos de la enfermedad. Realmente el mal comenzó con el eclipse y los shugenja no son afectados por la plaga.

Tercera parte:

Dentro de las puertas En Kyuden reina el caos. Los shugenja de la zona hacen todo lo que pueden para encontrar las causas de la plaga. Es casi imposible acceder a la familia Isawa, pero una vez que la autoridad de los personajes ha sido anunciada (como magistrados del Campeón Esmeralda o representantes de sus clanes respectivos), Isawa Minori (la hija del gobernador Isawa Kujin) envía una misiva a los personajes pidiéndoles que se encuentren con ella en un parque que está cerca de la puerta principal del palacio. Minori, una mujer madura y sonriente, observa a cada jugador desde su escaso metro cuarenta de altura. Se presenta, informándoles de su rango y afirma que está dispuesta a contestar a las preguntas y prestar cualquier ayuda que pueda servir a los PJ La información que Minori no ofrecerá, pero que podrá ser obtenida por los jugadores que sean observadores (Consciencia/Etiqueta, NO 15), es que ella y Rohiro son los dos únicos miembros de la familia que no han contraído la enfermedad. Los Maestros de los Elementos no están en la ciudad mientras el resto de la familia está atravesando distintas etapas de la enfermedad.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

6  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

Entrar en la ciudad La ciudad de Kyuden Isawa es sombría y está cerrada. Muchas de las tiendas permanecen abiertas en horario reducido o se encuentran inactivas debido al brote de la enfermedad. Las provisiones y los alimentos son limitados, por lo que incluso las mejores posadas racionan su arroz y su té. Minori les proporcionará una buena posada, pero si los

personajes no reclaman los derechos de su rango o condición, no serán alojados en el interior del propio Kyuden. Los shugenja de la ciudad guardan silencio y muchos yojimbo y bushi se han apostado en las murallas en un intento desesperado de proteger la ciudad de los invasores (incluyendo a los campesinos que encuentran sentados, agonizando al otro lado de la muralla). La atmósfera es de un silencio opresivo. Una leve neblina gris cubre las calles de la ciudad durante primeras horas de la mañana. Sin embargo, desperdigados por aquí y allá se pueden ver a algunos heimin y samurai esforzándose con coraje por mantener una apariencia de normalidad, ocupados en sus asuntos rutinarios. Si los personajes quieren deambular por la ciudad, se encontrarán a algunos de estos individuos y quizá puedan o tener información valiosa. A continuación se muestra una lista de rumores que pueden llegar a oídos de los PJ preguntando a individuos que se encuentran en el interior de la ciudad.

TÍPICO YOJIMBO SHIBA  Air e: 3

Tierr a: 4

Fuego : 2

Agu a: 3

Vacío : 3

-

-

-

-

-

Honor: 3.5 Iniciativa: 6g3 Daño: Katana 6g2 Wakizashi 5g2 Reducción: No

-

Gloria: 1.5  Ataque: Katana/Wakizashi 5g3 NO de Armadura: 25 (incluida armadura +5) Heridas: 20:+3. 28:+5. 36:+10. 44:+15. 52:+20. 60: Caído.

Escuela: Bushi Shiba 3

La Gran Biblioteca Los shugenja y cualquier samurai que sea capaz de leer tendrían que ser lo suficientemente sensatos como para hacer una visita a la Gran Biblioteca. Prácticamente cualquier aspecto de la historia de Rokugan de los últimos mil años se encuentra reseñado allí. Diez siglos de cuidadosas anotaciones hechas por los miembros shugenja del Clan del Fénix constituyen la crónica de la historia del Imperio, así como de la historia y la mitología del clan. Si los  jugadores quieren investigar acerca de la enfermedad, el mejor sitio para hacerlo es éste. Desgraciadamente, conseguir entrar a la biblioteca es toda una proeza, ya que habrá que pedir muchos favores y realizar numerosas pruebas de etiqueta. Y otra cosa: sólo al samurai más respetuoso y reverente le será permitido entrar, e incluso así, se rechazará a los personajes miembros de "familias de mala reputación" (Escorpiones y Cangrejos). Cualquiera que todavía permanezca sucio por el viaje a la ciudad tampoco podrán entrar, ya que la biblioteca es una casa del conocimiento y los

pergaminos son muy delicados. Estos personajes tienen que volver una vez que se hayan tomado un baño, descansado y hablado con Isawa Minori (Minori no puede darles simplemente un pase libre, ya que no es una shugenja). En la biblioteca sólo se puede investigar acerca de la enfermedad y bajo estricta vigilancia. La biblioteca de Kyuden Isawa es una de las más amplias de todo Rokugan y sus responsables están hartos de que haya forasteros revolviendo en un lugar al que no pertenecen. Ni siquiera bajo la amenaza de la plaga los Fénix dejan de guardar celosamente sus secretos. La mayoría de los shugenja de Kyuden han estado investigando la historia para intentar averiguar las causas que han dado origen a la enfermedad. Hasta ahora, ninguno ha encontrado en el pasado nada parecido al impacto devastador de la Fiebre Oscura. La biblioteca es enorme, con pergaminos y documentos cubriendo completamente las paredes. Los pergaminos más antiguos y delicados se conservan en grandes cajones para protegerlos de posibles accidentes. En la mayoría de las ocasiones, éste es un lugar silencioso de meditación y tranquilidad, pero con la plaga las cosas han cambiado. Literalmente, cientos de pergaminos son estudiados atentamente y dejados a un lado precipitadamente por los shugenja, ansiosos por encontrar su causa o algún indicio de desastres similares. Debido a la desesperada precipitación con que examinan los pergaminos, muchos no vuelven a su lugar y varios están ya dañados. A lo largo de algunas partes del suelo, algunos tatamis han sido dispuestos por los shugenja para ser usados como camas provisionales. Muchos de los estudiosos han estado leyendo hasta la extenuación y otros le sacan provecho a los tatamis. Los que resisten, repasan cuidadosamente algunos pasajes o discuten acerca de la importancia de algunos hechos del pasado. Todas las pretensiones de orden y educación han desaparecido. Las personas que se encuentran en la biblioteca están cansadas y se sienten frustradas. Lo más probable es que los jugadores vuelvan a encontrarse con Isawa Hoju, quien les librará de las formalidades de la entrada para poder continuar su búsqueda. Hoju siente muchos deseos de ayudar a los personajes y les enseñará los numerosos archivos y pergaminos en los que se pueden encontrar vestigios de una enfermedad semejante. Hoju les cuenta a los personajes que los shugenja de Isawa han descubierto varias cosas sobre la Fiebre Oscura y les puede explicar lo poco que saben acerca de la plaga y sus síntomas. Además, Hoju les presentará a sus tres compañeros de pesquisas, Asako Ijun, Isawa Rohi.sei e Isawa Buko. Si los jugadores desbaratan la biblioteca o causan problemas a los shugenja que investigan allí, se las tendrán que ver con el siempre alerta yojimbo Shiba.

La Evolución de la Plaga La información más fácil de obtener (investigando los rumores que corren en la ciudad o estudiando los pergaminos de la Biblioteca de lsawa) es la de la naturaleza física y la evolución probable de la Fiebre Oscura. La plaga comenzó en Shiro Shiba. Fue propagada por un shugenja que había llegado a la ciudad en busca de alimento. Shiro Shiba es un lugar por el que muchas personas pasan regularmente, deteniéndose poco tiempo y yéndose luego a otro sitio. Por desgracia, nadie supo que un shugenja había transmitido la enfermedad. Después de un día del paso de los extranjeros por la ciudad, éstos empezaron a manifestar los primeros síntomas. Para empezar, sufrieron dolor en las articulaciones y una leve fiebre. Poco después de que muchos samuráis de Shiro Shiba comenzaran a mostrar señales de esta "fiebre", cientos de pájaros de los

campos cercanos cayeron muertos de los árboles. Cuando estas primeras señales empezaron a darse, ya habían dejado la zona unas cincuenta personas para regresar a sus hogares o continuar sus viajes. Todas ellas contrajeron la enfermedad, aunque la mayoría no tenía capacidad para transmitirla. La Fiebre Oscura empeoró cuando las personas afectadas se dirigieron al shugenja local en busca de ayuda, pidiendo oraciones en su nombre o algún remedio. Cuando los shugenja intentaron ayudarlos, entraron en contacto con la enfermedad y se volvieron portadores de ella. A partir de ese momento casi todo el mundo que trató con ellos contrajo la infección. Cuando viajaron a otros lugares para buscar la ayuda de otros shugenja, llevaron la Fiebre Oscura con ellos. Así, sin previo aviso, la plaga se propagó. Parecía que el mismo aire se hubiera vuelto dañino de repente en toda la zona y, en realidad, así había sido (aquellos que estén familiarizados con las Tierras Sombrías pueden darse cuenta, con una Inteligencia/Conocimiento de las Tierras Sombrías, NO 15, de que el aire es extrañamente fétido, de manera similar al aire que hay cerca de las Tierras Sombrías). Los shugenja Fénix se dieron cuenta de que algo iba mal e hicieron aquello para lo que estaban preparados: intentaron encontrar el origen del problema consultando a los espíritus. Todo lo que consiguieron fue acelerar el ritmo de la infección. La peor propagación de la enfermedad acaeció como resultado del intento de los shugenja de advertir a las otras poblaciones del peligro. Al no estar afectados, aparentemente, por la enfermedad, los shugenja fueron la opción más razonable para que viajaran al pueblo o ciudad más cercana con el fin de avisar a los heimin. Muchos de ellos también fueron a los templos y lugares del saber para intentar averiguar algo que pudiera señalar la causa de la misteriosa enfermedad en los archivos del pasado.

Los Síntomas de la fiebre oscura La primera etapa de la enfermedad se caracteriza por un agarrotamiento de las articulaciones y una fiebre ligera. En la segunda fase se sufre una fiebre muy  acusada que puede llevar a la deshidratación y a un delirio leve. Muchos enfermos aseguran ver una especie de cadáver abriéndose camino hacia ellos, riéndose. En el sueño, la carne de los durmientes se sale de sus cuerpos y serpentea hacia el cadáver, que se ve cada vez más sano en sueños posteriores. En la tercera etapa, la enfermedad ataca a su  víctima con una terrible debilidad. La fuerza de hombres sanos y vigorosos es reducida de repente a la de un gatito y se vuelven incapaces de levantar incluso los más ligeros objetos. Una tos persistente y un picor en el cuello siguen a la debilidad. Para empeorar la situación, en la piel de las víctimas comienzan a aparecer manchas rojas. Estas marcas se forman sin causa aparente y se parecen al rastro que dejan las serpientes cuando se mueven por la arena.  En cuarto lugar, las víctimas son sujeto de dolorosos calambres, vómitos y diarreas. Además, están obligados a mantener los ojos cerrados por la hinchazón de las membranas de los conductos lacrimales. La lengua también se inflama dolorosamente, haciendo casi imposible que el enfermo coma, beba o hable. Muchas de las personas más jóvenes o débiles mueren en esta etapa, pero los fuertes y bien alimentados sobreviven. La quinta fase de la enfermedad es a menudo fatal,  ya que la terrible fiebre consume a los enfermos. La mayoría ya han perdido la consciencia al llegar a este punto, y sea lo 

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

7  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

 M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

que sea lo que pase por sus enfebrecidas mentes debe de ser demasiado terrible para que lo puedan soportar. Muchos gimen y gritan en su sueño, a otros el pelo se les vuelve blanco en el momento en que la fiebre les hace arder. La piel se agrieta y se llena de ampollas, dejando a la persona cubierta de llagas abiertas. Aquellos que no se mueren es esta quinta fase son considerados benditos; aunque permanecen aletargadas en un sueño pesado, parece que van recuperándose día a día.  La sexta etapa de la enfermedad es probablemente la peor, tanto desde el punto de vista físico como emocional. Se da justo en el momento en que una persona está comenzando a tener mejor aspecto y a sentirse bien, como si la enfermedad hubiera cesado. La piel de la víctima se vuelve muy fina y el cuerpo pierde la mayoría de sus grasas y secreciones grasientas. Una sustancia áspera cubre la boca, los ojos y las llagas y hace retorcerse de dolor a los enfermos incluso cuando están dormidos. La fiebre que ha consumido sus cuerpos va desvaneciéndose, dejando sus cuerpos helados y con unos 15kg menos que cuando la fiebre empezó a manifestarse. Sólo las víctimas con los corazones más fuertes (Voluntad o Resistencia de 3 o más) sobreviven a esta etapa. La séptima fase de la enfermedad no ha sido vista  todavía desde el comienzo de la aventura. Sin embargo, hacia el final de la misión de los PJs ya habrá comenzado a manifestarse en numerosos casos. Con los cuerpos atormentados por el dolor y el delirio febril, las víctimas en esta fase enloquecen. Ya no serán capaces de pensar racionalmente, y sea lo que sea que ven en sus sueños, les urge a intentar escapar a toda costa. Sus ojos se salen de las órbitas y enseñan los dientes en salvajes gritos de pánico. La mayoría muestra una fuerza sobrenatural; su piel llena de ampollas y rasgada se despega de sus músculos como papel de pergamino. A pesar de que lo más seguro es que estén agonizando, harán cualquier cosa para intentar huir de donde están. Si se les intenta contener, harán un agujero con sus dientes en sus ataduras o en 8 sus propios miembros. Si una persona les intenta sujetar, le atacarán. Cuando se les deja solos, corren a ciegas, tropezando con todo lo que se interponga en su camino hasta que se rompen los huesos o mueren de agotamiento. Los rumores que dicen que algunas de las víctimas se han convertido en trasgos y ogros han sido provocados por los efectos de esta última etapa. Después del estallido de esta última fase, varias personas afirman haber visto los cadáveres de los enfermos levantarse de sus lechos de muerte para intentar alimentarse de aquellos que permanecen sanos. No hay ninguna prueba de esto, pero pocas personas están dispuestas a correr tal riesgo, por lo que muchos cadáveres se abandonan. Aunque hay gente que protesta ante este tratamiento impropio de los muertos, hay

demasiado caos y demasiados cadáveres como para hacerse cargo de la situación guardando el respeto que se merecen. En algunos lugares, cuando un shugenja puede hacerse cargo, celebra los ritos adecuados antes de arrojar los cuerpos de los muertos a las piras.

Nimatsu Machi (Aldea de los Dos Pinos) Es importante tener en cuenta que una de las verdades acerca de Kuzushi no Oni está oculta. El pergamino que los  jugadores encuentran dice que el Oni destruyó la región entera en donde fue liberado por primera vez, y es verdad. Los árboles muertos que rodean Mori Kuroi son una prueba silenciosa de esta verdad. Pero las mayores devastaciones por las que era conocido se dieron en una aldea que pasó a existir sólo en la memoria. Las atrocidades cometidas allí fueron tan espeluznantes que los archivos escritos fueron prohibidos y, en su mayoría, destruidos. Los historiadores más ancianos del Clan de l Fénix (generalmente Asako) habían oído rumores de una aldea en los bosques que sufrió el ataque del Kuzushi no Oni, pero sólo unos pocos podía recordar que el nombre del lugar abandonado era Nimatsu Machi. Los Fénix saben que hay determinados lugares en el enorme y frondoso bosque que es mejor evitar. Los goryo que merodean la zona son muy conocidos por su odio hacia los vivos y por su voraz apetito de sangre.

El Pergamino Oculto Entre los miles de pergaminos archivados en la Gran Biblioteca se encuentra una clave del secreto de la plaga. El problema es simplemente que los tres principales shugenja que han estado estudiando los textos no son capaces de hacer la conexión. Han absorbido tanta información que los hechos han dejado de estar claros. Cualquier personaje puede intentar descubrir la verdad leyendo los pergaminos (Inteligencia/Caligrafía, NO 15) sabiendo qué es lo que debe buscar. Si los P] especifican que van a investigar acerca de los eclipses del pasado, entonces no se requerirá ninguna tirada de dados. Después de varias horas estudiando los pergaminos descubrirán la respuesta más probable al problema. En el caso de que los personajes sólo quieran investigar acerca de la historia de las plagas en la zona, dedicarán infructuosas horas para no encontrar nada finalmente. Si mientras hojean la historia de la región tienen éxito en una tirada de Inteligencia/Historia, NO 25, los mismos documentos pueden ser encontrados. Un personaje con conocimiento de las Tierras Sombrías lo tendrá más fácil (NO 20) y puede sustituir la tirada por una de Inteligencia/Conocimiento de las Tierras Sombrías. La documentación secreta está bien escondida, pero empleando el conocimiento que hayan adquirido y aplicándolo a la búsqueda en la biblioteca, los personajes pueden averiguar la verdad. Qué hacer al respecto es una cuestión completamente diferente. Un personaje que tenga éxito encontrará un único pergamino en un polvoriento y apartado anaquel al fondo de la biblioteca en el que se describe lo que ocurrió en el pasado durante un eclipse similar. Es posible que una causa parecida a la de este eclipse sea la responsable de la epidemia que actualmente está devastando las Tierras del Fénix. Los factores clave están allí, pero nadie los ha conectado todavía. El documento tiene fecha de aproximadamente doscientos años atrás y es lo

suficientemente sencillo como para que cualquiera pueda entenderlo.

La Leyenda Hace doscientos años, dice la historia, un shugenja llamado Isawa Kuzushi partió de su hogar y desapareció de la faz del Imperio Esmeralda. Poco tiempo después, un terrible Oni hizo estragos en el Clan del Fénix. El Oni se manifestó por primera vez en Mori Isawa. Esa leyenda, transmitida desde hace mucho tiempo, es sólo parcialmente cierta. De hecho, el mismo Kuzushi invocó al Oni en búsqueda de venganza. El pergamino hallado por los personajes revela los verdaderos detalles de la invocación y las terribles consecuencias que trajo. Isawa Kuzushi es recordado con odio y vergüenza en la historia de Isawa. Era un poderoso shugenja al que se consideraba sabio. Los escándalos que le rodearon en el pasado lejano hacen suponer que hablar de él a la familia lsawa puede tener consecuencias desastrosas. Kuzushi tenía reputación de decadente en su tiempo y muchos creían que trataba con los Oni y otras horribles criaturas de' manera habitual. Su mala reputación se fue haciendo cada vez más conocida y, aunque las acusaciones no pudieron ser probadas, se le expulsó del hogar de la familia para evitar el escándalo. Furioso por lo que entendió como una traición, Kuzushi  juró que se vengaría del Clan del Fénix. En una casa solariega llamada Mori Kuroi, oculta en el corazón de los bosques Isawa, comenzó una terrible ceremonia de invocación a un Oni de la fosa más profunda de Jigoku, uno que pudiera ayudarle a llevar a cabo la venganza que exigía contra su antigua familia. La ceremonia de invocación coincidió con un eclipse, de naturaleza idéntica al que marcó el comienzo de la plaga actual. El Oni accedió a ayudarle y le enseñó todos los tipos de magia negra, poniendo a su alcance un poder que nunca imaginó posible. Desde allí, finalmente se abrió camino a las tierras del sur de Mori Isawa, donde mintió acerca de su pasado y se ganó la confianza de la familia Shiba. Iba a presidir la boda de Shiba Tsatsuro y su prometida Asako Reiha. La boda nunca llegó a celebrarse. Kuzushi sentía una pasión tal por Reiha que empleó su magia contra Shiba Tsatsuro. Empleando los trucos que había aprendido del Oni, convenció a Tsatsuro de que su novia le era infiel y, además, de que hiciera público tal hecho para deshonrar a la familia Asako. De esta manera el compromiso de boda fue roto justo la noche antes del casamiento. La vergüenza fue insoportable y Reiha cometió seppuku para salvar el honor de su familia. Sin embargo, la mentira se descubrió y se hizo pública gracias al hermano mayor de Reiha, aunque ya era demasiado tarde. Kuzushi fue desterrado de los dominios de la familia Shiba y si se hubieran tenido pruebas suficientes, seguramente habría sido ejecutado. A pesar de su larga asociación con el Oni, Kuzushi no estaba completamente corrompido. No esperaba la muerte de Reiha, de hecho, esperaba pedir su mano una vez que la boda se hubiera suspendido. Kuzushi se dio cuenta de que su Oni "consejero" estaba destruyendo su vida. Los pergaminos que tratan el incidente son muy claros al respecto, incluso algunos de ellos fueron escritos por el propio Kuzushi. Al darse cuenta de lo que había perdido y de lo que le había costado su ambición descarriada, Kuzushi intentó purgar la oscuridad de su alma. En una noche sin luna, en medio de una aullante tormenta, intentó obligar a regresar a las Tierras Sombrías a su consejero sobrenatural. En lugar de esto, debido a su falta de experiencia, liberó a la criatura. El Oni recién liberado hizo trizas su cuerpo y envió su alma maldita a las profundidades de Jigoku. La bestia, ahora conocida como Kuzushi no Oni, se lanzó a una orgía de destrucción. En su

furia destruyó varios puestos de avanzadilla y una aldea del interior de Mori Isawa (ver información adicional "Nimatsu Machi", pág. 8) antes de ser definitivamente desterrado. Mori Kuroi, el refugio en donde fue invocado por primera vez, empezó a ennegrecerse y a salpicarse de sangre cuando el monstruo fue arrastrado a las Tierras Sombrías. Este lugar permanece abandonado desde ese día.

La Verdad Esta historia se detalla en el pergamino que encuentran los personajes. De manera bastante extraña, el último eclipse se situó sobre Mori Kuroi, exactamente en el mismo lugar donde el otro tuvo lugar. Si los P] fallan a la hora de establecer la conexión entre la información del pergamino y los hechos, tendrán que volver a hablar con Isawa Hoju, el shugenja que les ayudó la vez anterior. Si le informan de lo que han averiguado, les podrá ofrecer algunos datos interesantes. Tres semanas antes del último eclipse, un joven y ambicioso shugenja llamado Isawa Aruka se dirigió a Mori Kuroi para estudiar las ruinas. Aruka aseguró que un sueño le reveló que el edificio poseía una biblioteca oculta, todavía intacta después de décadas y décadas. Intentó verificar tal información en la biblioteca de Kyuden Isawa, pero al no encontrar nada, se decidió a marchar hasta Mari Kuroi para investigar directamente. Fue a inspeccionar tres semanas antes del eclipse y nadie había vuelto a verlo desde entonces. Por otra parte, las tormentas están evidentemente centradas sobre Mori Isawa. No haría falta una tirada, pero si los PJ no caen en la cuenta, una tirada de Inteligencia/Conocimiento de las Tierras Sombrías con una dificultad de 10 o una tirada de Inteligencia/Investigación con una dificultad de 15 les ayudará a comprender los hechos. La Dificultad se reduce en -5 para aquellos que sean miembros de la familia de Isawa o de Asako. Pan encontrar el origen de la Fiebre Oscura y tener posibilidad de encontrar un remedio, los PJ deben viajar a Mori Kuroi.

En los Bosques Isawa En los bosques Isawa muy pocas cosas son lo que parecen. Es un lugar mítico, poblado por kami, enigmáticos mujina y bengoyokai (cambiaformas). Hay una específica trama paralela que espera a los Jugadores en los bosques. En una parte del camino, cerca de un claro en donde los Pjs podrán acampar al atardecer, crece un gran árbol bulboso. Su tronco está deformado por tres grandes bultos que tienen el tamaño de un niño. Cualquier shugenja que esté en comunión con los espíritus no podrá encontrar ninguno aquí. Dentro de las retorcidas ramas del árbol, por encima de la perspectiva visual normal de los personajes, una katana de jade ha sido incrustada en el interior del árbol rajando el tronco. Lleva allí mucho tiempo, y las tres ramificaciones han crecido a su alrededor. Si la espada es arrancada (Fuerza con un NO de 15) el árbol crujirá, las zonas bulbosas reventarán quedando abiertas y quedarán libres los kami de Tierra que se encontraban en el interior del árbol. Los kami contarán la historia de un mujina que los atrapó en el árbol y después lo cerró con la espada (su más preciada posesión). Como agradecimiento, los kami ofrecen la espada al personaje que los haya liberado. El nombre de la espada es Urusai, “ruidosa” por su cualidad de silbar cuando corta el aire y tiene 4g2 de daño, con las propiedades adicionales del jade.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

9  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

Problemas y Tribulaciones

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

 M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

Los shugenja que se introduzcan en una zona que se encuentre a menos de ocho kilómetros de Mori Kuroi, se darán cuenta pronto de un problema: su magia no funciona como debería hacerlo. La dificultad que se necesita superar para lanzar cualquier hechizo se incrementa en +5 por cada kilómetro y medio que recorran hacia el castillo, y otro +5 adicional cuando alcanzan su destino. Metafísicamente, no hay kami a los que llamar en la zona, ya que se han llevado un susto de muerte y no están dispuestos a acercarse. Esto significa que en el momento en que el shugenja ha llegado al palacete, la Dificultas ha aumentado en +30. Hay razones de peso para que la zona haya estado abandonada durante doscientos años.. La maldición que pesa sobre el castillo sigue vigente hasta el día de hoy y la tormenta sobrenatural que está teniendo lugar dificulta más aún el uso de los hechizos. Además, cada vez que un shugenja intenta lanzar un hechizo en la zona los síntomas de la Fiebre Oscura se agravan. Las zonas en las tierras del Fénix donde la segunda fase de la plaga estaba empezando a manifestarse, se encontrarán con los primeros síntomas de la tercera; en las zonas en donde había empezado a darse la sexta fase, comienza a manifestarse la séptima por primera vez. Cualquier PJ que sufra la enfermedad, pasará a sufrir la siguiente fase del mal, y por primera vez la conexión entre los shugenja y la plaga se hará evidente. Además, las energías estallarán en el castillo como un rayo que envolverá a los shugenja cuando lancen hechizos, saltando de uno a otro de los PJs, se dividirá entre las víctimas de la plaga cercanas y se desvanecerá. Los PJs que estuvieran sanos empiezan a sufrir inmediatamente la primera etapa de la enfermedad. Si alguno de los PJs está vigilando 10 (Percepción/Investigación, NO 10) podrá ver el relámpago propagándose por toda la región, apagándose mientras se aleja. La propagación de la plaga es sólo visible cerca de Mori Kuroi. Aunque los shugenja permanezcan sin ser afectados por la plaga, debería ser dolorosamente obvio que lanzar más hechizos no es una buena idea.

Cuarta parte:

El camino hechizado Aunque a la familia Isawa le encantaría enviar a más personas para ayudar al grupo, no pueden permitírselo. Hay demasiadas víctimas de la plaga y demasiados pocos samurais capaces de defender Kyuden Isawa. Sin embargo, es acertado suponer que cualquier bushi o shugenja que haga el viaje hacia el refugio hechizado será bien considerado por los Fénix, especialmente si consiguen poner fin a la Fiebre Oscura. Los ronin en particular deberían tomar nota, ya que es una oportunidad muy buena en la que el éxito probaría

suficientemente su valía como para que les puedan ofrecer un puesto permanente en el seno del Clan. A pesar de que Mori Isawa es un bosque encantado, lleno de espíritus y kami de todas las formas y tamaños, el camino hasta el refugio es bastante fácil de encontrar. El trayecto no llevará más de dos días con cabalgaduras robustas, al menos en teoría. Pero la realidad es mucho más sombría. El ennegrecido territorio que comienza en el límite norte de Mori Isawa marca un acusado contraste con el follaje y la vida bullente propia de un bosque. Árboles retorcidos, fétidos hedores y hierbas muertas ocupan un terreno de unos ocho kilómetros, y en su centro, cerca de un río de aguas amarillentas y espesas, se encuentra una ruinosa casa solariega. Cuando los personajes se introducen en la zona, el camino cambia bruscamente; alrededor todo parece podrido y el terreno se vuelve más accidentado, lleno de agujeros y rocas, por lo que los caballos deben reducir su marcha al paso para no romperse las patas. Además, los fantasmas de todas las personas que han muerto allí a lo largo de los siglos merodean el camino que conduce al castillo abandonado, moviéndose en la niebla que se eleva desde las bolsas de gas que se encuentran bajo el suelo. A pesar de que los fantasmas son aterradores, no pueden causar ningún daño. Pueden ayudar al Director del Juego a describir la atmósfera y contar la historia del desolado territorio. El verdadero peligro proviene de las tormentas que rugen sobre Mori Kuroi (el verdadero nombre del bosque del norte). La más cercana alcanza el palacete abandonado, punto en el que las tormentas se vuelven más severas. Vientos horriblemente poderosos balancean los árboles secos del camino; la lluvia es lo suficientemente torrencial como para volver peligrosas las escasas partes del camino que permanecían llanas. En el momento en que alcanzan el edificio, el viento casi tiene la fuerza de un huracán y deja desnudos los pocos árboles que no estaban ya muertos. Los personajes que continúen en sus caballos deben obtener una tirada exitosa de Agilidad/Equitación tres veces durante el trayecto o arriesgarse a sufrir daños graves. La Dificultad de la tirada exigida se incrementará a cada momento: la primera tirada se enfrenta a una Dificultad de 10, la segunda a una Dificultad de 15 y la tercera a una Dificultad de 25. Un error supone que el viento derribe al jinete y su montura, de tal manera que sea probable que el animal se rompa una de las patas. Es importante tener en cuenta que aunque el jinete sea el mejor de la zona, tendrá serios problemas en estas condiciones. El viento sopla de manera caótica en distintas direcciones y los caballos están cada vez más nerviosos y son más difíciles de dominar conforme se van acercando al castillo. Lo mejor que se puede hacer en el tramo final del trayecto es, simplemente, desmontar y caminar con cuidado llevando al lado los caballos. Algo demoníaco se está desarrollando dentro de Mori Kuroi.

Quinta Parte: El

corazón de Mori Kuroi El palacete se encuentra en un extraordinario buen estado si se tiene en cuenta que ha permanecido abandonado durante unos doscientos años. La piedra está negra por el transcurrir de los años de descuido, pero, aparte de un par de pequeñas zonas, la estructura se halla prácticamente intacta. En esto, sin embargo, no es en lo primero en que

reparan los jugadores. Se fijarán probablemente en la luz que se despide por las ventanas, una luz verdosa y enfermiza que late con la regularidad de un corazón. Una vez en el interior del patio (hace mucho que las puertas de madera comenzaron a deteriorarse), los PJ pueden ver que la energía no se escapa del castillo, sino que se adentra en él desde los alrededores. El sonido de voces que gritan puede ser oído débilmente en el interior de la verdosa energía, que se mueve como si fuera niebla que rodea Mari Kuroi. Los espíritus de las víctimas de la plaga están siendo atraídos hacia la casa y cuando alcanzan el lugar maldito se les puede ver y oír. No hay guardianes alrededor del edificio, ni trampas preparadas para impedir que entre algún intruso. Sea lo que sea lo que esté ocurriendo en el interior del castillo se trata de algo inesperado. Y, sin embargo, aquello que ha originado la Fiebre Oscura ha estado esperando durante mucho tiempo...

Isawa Kuzushi Durante 200 años, el alma retorcida de Isawa Kuzushi ha padecido la tortura del Oni, quedando alterada y deformada de una manera que está más allá de la comprensión humana. Se aseguró el castigo eterno cuando imprudentemente intentó matar a la bestia. Aunque su intención había sido buena, su fracaso le costó el nombre, el cuerpo y el alma. Durante dos siglos, Kuzushi ha sido el juguete de la bestia, pero ahora tiene la oportunidad de recuperar la libertad. Después de que Kuzushi no Oni se aburriera de su juguete, estuvo de acuerdo en liberarlo a cambio de cien almas por cada año de su cautiverio. La dificultad consistía en que tenía que reunir las almas y entregarlas antes de que fuera puesto en libertad. A pesar de la tortura que se le infligía, Kuzushi continuó aprendiendo y desarrollando sus hechizos maho. Aun estando prisionero, se las había ingeniado para aumentar su poder. Por fin, sólo un par de semanas antes del segundo eclipse (el más reciente), Kuzushi consiguió hacerse con el control de su conciencia y establecer contacto con uno de sus descendientes, un joven llamado Isawa Aruka.

Aruka, al igual que su antepasado, se interesó por el poder del Oni y por el maho, especialmente después de que se sintiera desairado por su tío Isawa Tadaka y por los otros Maestros de los Elementos del Clan del Fénix. Nunca llegó tan lejos como Kuzushi, ya que carecía del coraje necesario para llevar a cabo sus ambiciones. Pero cuando Kuzushi le envió los sueños de la biblioteca oculta y el conocimiento secreto que allí se guardaba, el joven shugenja cayó en la trampa de su ancestro. Aruka viajó hasta Mari Kuroi y encontró lo que creyó que era la respuesta a sus sueños. Entre las paredes derruidas y los quebradizos pergaminos encontró la copia de un único hechizo maho. Deseoso de esclavizar a un Oni y demasiado inexperto como para conocer el precio de tal acto, abandonó el castillo en dirección a Shiro Shiba en busca de un niño para el sacrificio requerido. Después regresó al castillo para practicar el rito. Aruka fue el primer portador del mal de la Fiebre Oscura. Como era más lo que Aruka desconocía sobre el Oni que lo que sabía, su ancestro tomó esta ignorancia como ventaja. Sabiendo que el kami que rodeaba Mari Kuroi deformaría la intención del hechizo, Kuzushi empleó su creciente poder para cambiar sus efectos. En vez de invocar a un Oni mediante el ritual, Aruka abrió una entrada a Jigoku para el espíritu alterado de Isawa Kuzushi, forjando un vínculo entre sus mentes. Esa conexión se hizo más fuerte con el paso de los días. De esta manera Kuzushi utiliza el vínculo para "infectar" al shugenja desde su prisión extraterrena. Cada shugenja que entra en contacto con Aruka queda infectado por la Fiebre Oscura, añadiéndose un hilo más a la creciente telaraña del poder de Kuzushi. Esos shugenja, a su vez, extienden sutiles filamentos de la red a todos aquellos que se encuentren a su alrededor con cada hechizo que lanzan. La Fiebre Oscura no ha sido realmente la causa de la enfermedad, ya que no tiene capacidad de propagarse por sí sola. La peste es tan sólo el efecto visible de un hechizo que está absorbiendo la vida de aquellos que han entrado en contacto con cualquier “portador” shugenja. Aquellos que han muerto por la Fiebre Oscura sólo son los primeros de las doscientas mil almas que Isawa Kuzushi debe entregar para

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

11  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

conseguir su libertad. La peor parte es esta: cada hechizo que tiene lugar en la región hace que el vínculo entre Kuzushi, su descendiente Aruka y todos los shugenja infectados se haga más fuerte. Cuanto más hacen los shugenja por intentar acabar con la enfermedad, más empeora la situación. Es sólo cuestión de días el que Kuzushi consiga su libertad. Su largo cautiverio lo ha deformado y corrompido tanto que no hay nada en él que parezca humano. Kuzushi es muy poderoso, casi tanto como el Oni al que invocó. Si los P] fracasan en su misión, un nuevo Oni entrará en el Imperio Esmeralda y traerá consigo un arrollador e injusto deseo de venganza contra el Clan del Fénix. Si Kuzushi se libera, el aire que rodea el palacete cambiará y su corrupción crecerá hasta ser igual a la atmósfera contaminada de las Tierras Sombrías. De hecho, es muy probable que la región empiece a sufrir el mismo tipo de corrupción que hace mucho tiempo arruinó las Tierras Sombrías. Un segundo lugar de reunión para los Oni le vendrá muy bien a Fu Leng. Así que para los personajes está en juego la elección entre el nacimiento de otro reino enfermo y la seguridad del Imperio Esmeralda.

ISAWA AKURA  Air e: 3

Tierra : 4

Sellar la puerta de Kuzushi Fuego : 3

Ag ua: 3

Vacío: 3

Iniciativa: N/A Ataque: N/A NO de Armadura: 5 Daño: N/A Reducción: No Heridas: 20:+5. 40: Muerto.  Akura está, de hecho, muerto. Todo su saber sobre ocultismo resulta inútil. No puede lanzar hechizos, pero puede emplear sus poderes y habilidades en el interior del palacio. Es un Oni de múltiple personalidad y alternativamente grita pidiendo ayuda o aúlla expulsando su frustración y rabia hacia el mundo. Cuando es Aruka, sus ojos se vuelven azules, pero cuando es Kuzushi son tan verdes  y resplandecientes como la energía que rodea Mori kuroi.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

12

Sexta Parte:  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

algunos filamentos de la masa del cuerpo se extienden fuera del castillo hasta la rugiente tormenta, alimentándola. La criatura es impresionante, pero por suerte se encuentra completamente impotente en ese momento. Hasta los planes más cuidadosamente pensados pueden fallar y en este caso lo último que Isawa Kuzushi se hubiera imaginado era que alguien llegara hasta las ruinas malditas de Mori Kuroi. Ésa es la buena noticia; lo malo es que solamente un hechizo de gran alcance, un arma encantada o una de jade pueden herir al Oni, que se abre camino hacia Rokugan. De gran alcance significa que el hechizo no funcionará a menos que el shugenja que lo lance obtenga muy buenas tiradas. La Dificultad para cualquier hechizo es la normal + 30. Además, cualquier hechizo que tenga lugar aquí aumenta inmediatamente el peligro de la Fiebre Oscura que asola la zona. Si ninguno de los personajes ha llevado un arma capaz de realizar la hazaña de matar al futuro Oni, entonces el personaje con Urusai (la espada de los bosques Isawa, ver "En los bosques Isawa", página 9) debería decidirse a atacar. Un arma de jade hace daño normal a Kuzushi/Aruka.

Saludos de Jigoku En el caso de que los personajes, por alguna razón, decidan inspeccionar todo el castillo, no encontrarán más que polvo y escombros. La única zona de importancia es la biblioteca, en donde yace el cuerpo de Isawa Aruka. Los rastros de la energía que flotan en el castillo son una guía perfecta par encontrar el lugar, por lo que el grupo no debe tener ninguna dificultad en dar con él. En el centro del castillo hay una puerta oculta que permanece abierta. En condiciones normales sólo repararía en la habitación quien conociese el plano del castillo, pero en esta situación no podría pasar desapercibida. El suelo de la zona está ennegrecido y tiene partes revestidas con una piedra extraña. Un círculo de sal en el suelo ha sido roto y el cuerpo de Isawa Aruka flota sobre su centro. Se retuerce y sufre contracciones constantemente mientras las energías que se filtran en el cuarto se introducen en su boca y ojos abiertos. Cuando los P] se acercan, su cabeza se gira hacia ellos. Si continúan acercándose, la figura sigue cambiando hasta que, quieta en el aire, queda totalmente dirigida hacia ellos. El cuerpo de un muchacho joven, no mayor de doce años, yace ajado al lado; su sangre mana formando un charco alrededor del círculo, como para cerrar su circunferencia. Isawa Aruka ya no parece humano, aunque conserva una forma vagamente antropomórfica. Su cuerpo ha cambiado, está hinchado por la energía que lo posee y se asemeja a una nube de tormenta con forma humana. De hecho, puede verse cómo

Los shugenja del grupo no son totalmente impotentes. A pesar de que cualquier hechizo realizado sufre una penalización extrema (y repercusiones horribles), existe la posibilidad de intentar un exorcismo. Un acierto de Inteligencia/Conocimiento de las Tierras Sombrías con una dificultad de 20 permitiría a los personajes adivinar que la conexión que el shugenja tiene con Isawa es muy fuerte. La especie de Oni que se encuentra en el círculo roto murmurará cosas ininteligibles mientras se aproximan, llamándose a sí mismo Kuzushi y Aruka alternativamente. Si la tirada de un jugador tiene éxito, entonces entenderá la naturaleza de la posesión y podrá hacer suposiciones basadas en tal conocimiento. El único modo de liberar a Aruka es destruir el alma que se encuentra en el interior de su cuerpo, sin dañar a éste. Cortar el vínculo también pondrá fin a cualquier manifestación de la Fiebre Oscura que sufran los PJs que quedan y permitiría a los habitantes del Fénix empezar a curarse lentamente. Sólo aquellos que se encuentren en la fase quinta o posterior morirán. No habrá nuevos brotes de Fiebre Oscura y aquellos que hayan sido capaces de conservar sus vidas (y se encuentren en la fase cuarta o en alguna anterior), a pesar de los horribles estragos provocados por la enfermedad, restablecerán su salud en cuestión de semanas. Si los PJs atacan con éxito a Kuzushi/Aruka y lo matan, los efectos serán inmediatos. Destruir el cuerpo antes que el sacrificio se haya completado arruina la única oportunidad de Kuzushi para conseguir la libertad. Con su destrucción, la plaga, la tormenta y la amenaza de la aparición de unas nuevas Tierras Sombrías desaparecen de inmediato. Aunque los pobladores de las Tierras del Fénix siguen débiles durante una temporada, el peligro termina con la muerte del desequilibrado shugenja. Pero si los PJs no pueden acabar con Akura, millares de personas morirán y toda la región se sumirá en la oscuridad.

Recompensas Si los PJs tuvieran éxito en su misión, obtendrán una importante recompensa de Honor ante el Clan del Fénix. El final que resulte de su éxito depende completamente de la decisión del DJ.

La Espada Perdida de Doji Yasurugi

La espada perdida de Doji Yasurugi Trasfondo Durante los últimos dos años, la vía marítima que comunica la Grulla y la Mantis ha sido hostigada por los piratas. Esto siempre ha sido un problema "menor" para los dos clanes, ya que los piratas nunca atacaban con demasiada frecuencia. Pero las cosas han cambiado. En los últimos dos meses, los ataques han aumentado de manera alarmante. Casi todas las naves que pasan entre Shima no Kinu (la Isla de la Seda) y Shima no Koshinryo (la Isla de las Especias) -áreas 151 y 152 en el mapa de Rokugan-son atacadas y hundidas con toda su carga de especias, seda, perlas, oro y otros objetos de valor. Esto ha supuesto un problema importante para la Grulla, pues el comercio con la Mantis es una fuente valiosa de seda y especias. Pero la situación es mucho más grave para la Mantis, ya que está perdiendo grandes cantidades de sus principales exportaciones dirigidas a la Grulla, su principal socio comercial. La pérdida de los cargamentos amenaza con causar una crisis económica en el Clan Menor. Tanto la Grulla como la Mantis han reforzado las medidas de seguridad, pero sin conseguir prácticamente ningún resultado. Los ataques y los hundimientos continúan. Enfrentado a la ruina financiera, el daimyo de la Mantis, Yoritomo, ha solicitado formalmente que el Imperio intervenga en el asunto. El Emperador ha accedido, asignando a los PJs la misión de investigar la situación y poner fin a la piratería.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

 14  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

Sinopsis En esta aventura los personajes tienen que ser magistrados al servicio del Emperador. Si no lo son, habrán sido contratados por Yoritomo para investigar el asunto bajo su autoridad personal (nombrándolos magistrad05 temporales del Clan de la Mantis). La aventura comienza con la llegada de los personajes a Kyuden Mantis (página 347 de L5A): la fortaleza del Clan de la Mantis. Allí se reúnen con Yoritomo, quien les pone al corriente del caso. A partir de entonces están libres para investigar la piratería de la manera que consideren más apropiada. Una vez que se sepa que el Emperador ha enviado magistrados con la misión de indagar en el asunto, Matsu Shindoku (ver a continuación) reúne a sus fuerzas para impedir que la investigación se lleve a cabo. Primero procurará hacer parecer culpable de la piratería a la Grulla y si fracasara, atacará a los magistrados, esperando matarles y culpar de esto a la Grulla. Los PJ deben sobrevivir a las maquinaciones de Shindoku y descubrir qué está sucediendo realmente. Una vez que descubran que los ataques recientes no son obra de los piratas sino de los yorei (véase a continuación "Lo que está sucediendo realmente"), deben procurar arreglar la situación apaciguando a los fantasmas. Si además pueden pillar a Shindoku en sus actos sediciosos, solucionarán un gran problema para el Clan de la Grulla y ganarían Honor y Gloria.

Lo que está sucediendo realmente Matsu Shindoku es responsable de la piratería que acosa la vía marítima que conecta la Grulla y la Mantis. Contrató a los piratas hace algunos años como parte de un plan a largo plazo contra la Grulla. Sin embargo, no es responsable de la escalada reciente de estos ataques, por lo menos no directamente. Los Mantis descubrieron la legendaria espada de Doji Yasurugi, perdida en el océano hace cientos de años. Fue encontrada por un buscador de perlas de la Isla de las Especias. El jefe de la aldea informó del incidente al yoriki local, quien dio la espada a su daimyo. Después de investigar, Yoritomo se dio cuenta de que ésta era de hecho una de las cinco espadas de Yasurugi, la que se había perdido en el fondo del océano. Yoritomo decidió presentarla ante Doji Hoturi, el daimyo de la familia de Doji, como un regalo que esperaba aumentaría la Gloria de su Clan tanto por haber recuperado la espada, como por devolverla a su legítimo dueño, la familia de Doji. Asignó un destacamento de sus mejores samurais para hacer entrega de la espada a Doji Hoturi. Pero el barco fue atacado y hundido por los piratas de Shindoku, quienes mataron a los samurais y robaron la espada. Los samurais Mantis, avergonzados por su fracaso en la misión de proteger tan valioso objeto y ejecutar las órdenes de su daimyo, se transformaron en yorei (fantasmas). Los fantasmas de estos samurais son quienes atacan y hunden toda nave que atraviesa el paso y no descansarán hasta que se haga justicia y sus almas encuentren la paz.

 Vivir la aventura La espada perdida de Doji Yasurugi contiene dos misterios en un único escenario. Por un lado, los personajes se enfrentarán al problema de descubrir quién está detrás de la piratería y acabar con ella; pero por otro lado se las tendrán que ver con un misterio sobrenatural, el de los yorei (fantasmas) de los samurais Mantis, responsables de los últimos ataques. Para que la aventura funcione, es necesario dar a los jugadores la impresión de que se les ha enviado con la misión de solucionar un misterio más o menos rutinario para después dar un giro brusco a la narración convirtiéndola en una historia de misterio sobrenatural. La aventura está pensada para permitirte engatusar a los  jugadores con una trama de intriga antes de asustarlos con amenazas más tenebrosas. Después de todo, cualquier  jugador con Conocimiento de las Tierras Sombrías debe saber que un hombre asesinado por un yorei se convierte en uno de ellos y que su espíritu vagará por siempre. Con el transcurso de la aventura, las cosas se irán volviendo más espeluznantes hasta que los personajes se vean envueltos en una verdadera película de terror. El tema de la Espada perdida es la pérdida del honor. El personaje de Ikuko, la ronin, debe presentar a los personajes el panorama al que se enfrentan los samurais deshonrados. Su condición la convierte en la víctima perfecta para las maquinaciones de Shindoku. Por otra parte, el mismo Shindoku se está metiendo en asuntos extremadamente deshonrosos cegado por su odio hacia la Grulla. Él es el responsable, con sus intrigas, de la creación de los fantasmas que están provocando estragos mayores de los que él nunca hubiera imaginado, tanto que

pueden malograr sus planes. Si no fuera por los yorei, los PJ no tendrían que investigar el asunto, amenazando con descubrir su secreto.

Horror frente a terror Hay dos maneras de asustar al público de una película o al lector de una novela: mediante el horror o mediante el terror. El terror es el resultado de enfrentar a la audiencia con algo espantoso; para ello se pueden poner en juego descripciones gráficas violentas o sobrenaturales. El objetivo es impactar con un buen susto. Por otra parte, con el horror la intención es inquietar a la audiencia. Se transmite desasosiego por medio de la tensión, sugiriendo que algo no es normal y provocando una sensación agobiante de temor. Este último método es más apropiado para disfrutar de esta aventura. Se trata de hacer que los personajes tengan miedo de lo que puedan encontrarse. Quieres que tengan miedo de la oscuridad, del monstruo que podría estar acechando en el armario, pero sin mostrarles el monstruo, por lo menos hasta el final. Quieres que estén en tensión constante, que sientan que en cualquier momento podrían darse la vuelta y encontrarse con algo horrible. Ofrece a los personajes, y esperemos que también a los jugadores, una buena ración de estremecimientos. Uno de los mejores ejemplos de esta técnica es la película "Tiburón". Los momentos más espeluznantes tienen lugar cuando piensas que el tiburón quizá esté acercándose. Escuchas la música diabólica, la cámara muestra las piernas de los incautos nadadores y tienes miedo de que el animal ataque en cualquier momento. Cuando lo hace, no ves cómo salta fuera del agua y cómo desgarra, con todo lujo de detalles, a algún desgraciado nadador, sino que simplemente se ve un forcejeo, cómo la persona es arrastrada bajo el agua y la sangre que sube borboteando a la superficie. Esto es mucho más espantoso que el enfrentamiento final, cuando se puede ver al tiburón y sabes de dónde viene el ataque. A lo largo de la aventura puedes crear esta tensión resaltando algunos hechos concretos. Ante todo, ha de quedar claro que nadie sobrevive a un ataque pirata. Absolutamente todas las personas que están a bordo mueren. Es bastante inquietante comenzar con una fuerza desconocida que puede masacrar toda una tripulación de marineros y samurai bien armados. En segundo lugar, cada noche se escuchan lamentos horribles, inexplicables, que vienen de la bahía. Además, conforme avanza la investigación, se hace evidente que hay cierta fuerza sobrenatural detrás de los ataques. Esta evidencia, unida a los turbadores gemidos, debe provocar que los

personajes tengan miedo de enfrentarse con los fantasmas al final de la aventura, incluso aunque crean que pueden derrotarlos. Deben ser conscientes de que a pesar de que derroten a los yorei, uno o más de los PJ pueden unirse a ellos... para siempre.

Escena 1:

El encuentro con el daimyo En esta escena los personajes pueden interrogar a Yoritomo acerca de los ataques piratas. Cuando son conducidos a la sala de justicia, él les agradece su rápida llegada y alaba la prudencia del Emperador por enviar investigadores, especialmente un grupo de tanto talento como éste, que fue capaz de hacerse cargo de la plaga de las Tierras del Fénix. Yoritomo les presenta a An’naigako, una samurai-ko pequeña y hermosa que es su consejera personal. An’naigako fija en los personajes una mirada orgullosa y desafiante, pero se muestra servicial con sus peticiones. Yoritomo es cooperativo, y se siente agradecido por la presencia de los Pjs. Tiene una aguda conciencia del riesgo de ramificaciones potenciales de esos ataques continuados y no habría pedido ayuda al Emperador si no estuviera confundido por el misterio que rodea a los hechos. Sin embargo, él también es desconfiado. Cree que todo el asunto puede ser un plan de la Grulla para robarle artículos comerciales valiosos. Además, es muy suspicaz respecto al estatus menor de su clan. Yoritomo tiene la siguiente información que compartirá con mucho gusto: La piratería ha sido un problema durante los dos  últimos años, pero nunca ha ido más allá del saqueo. Los Mantis han perdido algunos samuráis y varias naves por culpa de la piratería y lo mismo le ha sucedido a la Grulla. A pesar de estar muy disgustado con el problema, hasta hace poco tiempo las pérdidas no habían sido tan considerables y pensaba que podía hacerse cargo del problema él mismo. Envió algunas kobune  (naves) en busca de los piratas, pero nunca los encontraron. En los últimos tres meses, los ataques se han  vuelto mucho peores; muy pocas kobune han podio evitarlos al atravesar el paso entre las islas. Las naves que son atacadas desaparecen siempre sin dejar rastro. Tanto él como la Grulla han aumentado el número  de samurái a bordo de las naves comerciales, pero con esto sólo han conseguido perder más samuráis. En dos ocasiones salieron fragatas escoltando a las naves comerciales y en ambos casos, las embarcaciones de escolta desaparecieron igualmente. Si los PJs preguntan a Yoritomo si piensa que es posible que la Grulla esté hundiendo las naves para quedarse con la mercancía, éste levanta una ceja y los mira muy sorprendido. La impresión que tendrán los jugadores es que Yoritomo no contaba realmente con que los magistrados sospecharan seriamente de la Grulla. La pregunta le satisface

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

15  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

 M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

enormemente. Admite que todo es posible, aunque expresa una moderada extrañeza ante el hecho de que el clan más honorable se vea involucrado en actos de este tipo. Sin embargo, resulta evidente por su actitud y sus acciones que eso es exactamente lo que él piensa. Si le preguntan si cree posible que uno de sus propios samurai esté dirigiendo la piratería, los personajes que hayan planteado la cuestión deberán hacer una tirada de Conciencia + Etiqueta de Dificultad 25. Si la tirada tiene éxito, Yoritomo se vuelve muy frío y asegura que la lealtad de sus samurais está más allá de toda duda. En ese momento da por finalizada la reunión. Si la tirada no tiene éxito, Yoritomo se enfurece y les dice a los jugadores: "Pedí al Emperador ayuda, a diferencia de la Grulla. Si no os sentís capaces de cumplir vuestra misión sin atacar estúpidamente el honor de mi familia, os enviaré de vuelta con el Emperador de inmediato". Resulta evidente que a Yoritomo le molesta enormemente que se ponga en duda su honor. También aquí se pone fin a la reunión. Los personajes que le pregunten a Yoritomo si ha ocurrido algo fuera de lo normal en sus tierras pueden descubrir cierta información adicional. Si emplean la expresión concreta "fuera de lo normal" o hacen una tirada de Conciencia + Investigación de Dificultad 20, el daimyo Mantis admite que han sucedido algunos acontecimientos extraños en la aldea pesquera de Kashi. El heimin local ha mencionado que se han oído gemidos extraños provenientes de Wan no Asaguroi Mizu (La Bahía de las Aguas Oscuras, área 154) por la noche. Existe un rumor muy extendido que dice que la bahía esconde una ciudad submarina de monstruos terribles y nadie se aventura a cruzarla si no está obligado a ello. La bahía está al sur del pasaje afectado por la piratería, pero no parece muy probable que los dos hechos estén relacionados. Yoritomo no sabe cuándo comenzaron los extraños gemidos. Cuando hayan terminado la entrevista, cualquier jugador puede hacer una tirada de Conciencia + Investigación contra la Conciencia + Sinceridad de Yoritomo para saber si el daimyo Mantis está ocultando algo. Si les ha hablado de los misteriosos  16 quejidos, el personaje consigue un Aumento Libre. Lo que Yoritomo les oculta (y no revelará) es lo que sabe acerca de la Espada Perdida. Como no dijo al Clan de la Grulla nada acerca de ésta (su deseo era que fuera una sorpresa) y sus samurais la perdieron a manos de los piratas, no quiere que nadie sepa que él la encontró en un principio, ya que eso supondría su deshonra.

 Yoritomo Yoritomo es el Campeón del orgulloso Clan de la Matis, el segundo clan menor más antiguo del Imperio. Tiene un Rango superior al de los PJs y como Hijo de las Tormentas es temido en todo el Imperio por su pericia militar y su habilidad en el combate personal. A pesar de que su clan es pequeño ha ido creciendo y el nombre de Yoritomo es conocido por su ambición. Es de talla mediana, aunque parece ser más alto de lo que es. Su voz es áspera y profunda y una cicatriz se extiende a lo largo del nacimiento del pelo. Habla como un Cangrejo pero lucha como un León: una combinación peligrosa. No es un hombre con el que pueda discutir. Sobrepasa claramente a los PJs en rango (Gloria 6.9) y es totalmente capaz de destrozarlos en combate (Kenjutsu 5, Iaijutsu 4). Aunque aquí no se muestren sus estadísticas completas, su historia personal aparece en  La Senda de los Clanes Menores). Si los PJs no le muestran el debido respeto, tómate tadas las libertades para reprenderlos. Yoritomo no es tan incauto para matar magistrados arrogantes, pero podría descuidarse. Está extremadamente concienciado del estatus de la Mantis como clan menor. Y es Algo que intenta cambiar.

Las Tierras Mantis Las Tierras Mantis están formadas por un archipiélago formado por las Islas de la Seda y de las Especias que se encuentran a lo largo de la costa sur de la Grulla. Dependen totalmente de la Grulla para el porteo y funcionamiento de su activo mercado. A los Mantis puede no gustarles su dependencia de la Grulla, pero es inevitable; aunque tienen la mayor producción de seda de todo el Imperio Esmeralda, no tienen medio de acceder a los mercados de Rokugan. Esta ha sido la razón principal por la que ha reinado la paz entre los dos clanes durante siglos: los Mantis tienen los recursos y la Grulla el mercado. Juntos, los dos clanes han conseguido prosperar. Hasta ahora.

Escena 2:

La primera pista A partir de ahora los personajes son libres de llevar a cabo la investigación de la manera que consideren oportuna. Afortunadamente, Yoritomo les ha proporcionado alojamiento en el castillo (a no ser que le hayan ofendido en la escena introductoria) y les permite el libre acceso a todo aquello que necesiten para llevar a cabo su investigación. Los personajes pueden preguntar a cualquier Mantis que forme parte del servicio del castillo lo que quieran, pero no revelarán nada sobre la espada, ya que su señor se lo ha prohibido estrictamente. Si los personajes han obtenido información sobre la aldea de Khasi, podrán pasar directamente a la Escena 4. Si no, concédeles tiempo para que se pongan de acuerdo entre ellos sobre qué hacer, para que interroguen a algunos samurai Mantis y descubran los extraños acontecimientos de la aldea. Después introdúcelos en la Escena 4.

Escena 3:

Interludio En el palacio, antes de que haya transcurrido el primer día, un mensajero pide a los P] que hagan el favor de acompañarle a la sala de justicia, ya que ha sido descubierta una prueba importante. En la cámara de audiencia principal, Yoritomo y su consejero personal, la samurái-ko An’naigako, aguardan acompañados por un séquito poco numeroso. Tres marineros acaban de llegar a Kyuden Mantis y permanecen arrodillados humildemente ante Yoritomo cuando los personajes hacen su aparición. Están desaseados, heridos y aterrorizados. Afirman haber estado a bordo de una nave antis, Honor de Capitán, que se dirigía a las tierras de la Grulla con un cargamento de especias. Fueron atacados por los piratas y derrotados de manera aplastante. Los saqueadores robaron las mercancías, masacraron a la tripulación y hundieron el barco. Los tres supervivientes se salvaron al saltar por la borda y llegar a nado hasta tierra firme. Aunque admiten que aquella no fue la forma más honrosa de actuar, decidieron que era más importante informar a su señor de lo que habían presenciado. Uno de ellos entrega un wakizashi, “tomado del cuerpo de un compañero muerto”. Está decorada con el mon de la familia Daidoji. Yoritomo se pone rojo de furia. Ésta es la prueba que estaba buscando y que parece implicar claramente a la Grulla en los ataques. A su lado, An’naigako también parece furiosa. Sus ojos hierven de odio, está indignada al comprobar que sus supuestos “aliados” de la Grulla les hayan traicionado. Yoriyomo invita a los PJs a que hagan preguntas a los marineros Mantis. Si lo hacen, descubrirán fácilmente la siguiente información: Honor de Capitán, era en efecto, una nave mercantil  dirigida a las tierras de la Grulla con un cargamento de especias. Partió el día antes de que los personajes llegaran y se dirigió hacia el fatídico paso. Ni Yoritomo ni An’naigako reconocen a ninguno de  los marineros, pero eso es algo normal. Son heimin, contratados por el capitán de la nave en la aldea de Kashi. No hay ninguna razón por lo que los señores feudales deban conocerlos. Si los PJs quieren preguntar a los marineros algo más, pueden hacerlo. Una tirada de Conciencia/Investigación, NO 15, les sugerirá que hay algo muy extraño en la historia. Es raro que tres heimin hayan tenido la suficiente presencia de ánimo como para escapar con el fin de contarle a su señor lo ocurrido. Además, parece improbable que uno de ellos tenga tanta sangre fría como para pensar en buscar una prueba que apoye su testimonio. Por último, hay que tener en cuenta que la Grulla es conocido como el clan más honorable del Imperio. Estas maquinaciones sanguinarias no son propias de ellos. Pero por otra parte, también parece improbable que un humilde marinero mienta a su señor. Los castigos a este tipo de calumnia son severos y ningún heimin se arriesgaría a contar esta historia si no fuera cierta. Esto podría explicar por qué uno de ellos pensó en hacerse con el wakizashi. Acusar a una familia noble sin ninguna prueba podría suponer la muerte en el acto. Desde luego, todo es muy raro. A pesar de todo, Yoritomo y An'naigako están convencidos de que la Grulla está detrás de los ataques y piden justicia. Esto pone a Jos PJ en una situación muy comprometida. La

declaración de los tres marineros es bastante contundente, pero si acusan a la Grulla en la corte y la prueba es considerada falsa, perderán gran parte de su honor e incluso podrían abandonar sus puestos de magistrados. Necesitan más testimonios, sobre todo porque la única prueba con la que cuentan es un tanto sospechosa. Si sugieren esto a los Mantis, sus cabecillas se enfadarán. An'naigako les dice que su hermano, Gemasu, fue asesinado recientemente por los piratas y que su sangre clama justicia. Yoritomo se muestra aún más enfadado. Les dice que el wakizashi y el testimonio de los marineros deberían ser suficientes para acusar públicamente a la Grulla de traición. Si los personajes le han ofendido antes, llega a decir que él sabía que los magistrados imperiales nunca estarían dispuestos a implicar a la Grulla, puesto que este clan tiene demasiada influencia en la Corte del Emperador. Decir esto constituye una seria infracción de la etiqueta, ya que Yoritomo ha puesto en duda no sólo el honor de los personajes, sino también el del propio Emperador. Con un poco de suerte los PJ serán lo suficientemente prudentes como para renunciar a responder a la ofensa y no la tendrán en cuenta. Yoritomo está cegado por la rabia y se ha puesto en vergüenza a sí mismo al decir algo así. Si los personajes no son prudentes correrá la sangre... y no será la de Yoritomo. Lo que los PJ deberían intentar es convencer a los Mantis de que sí les creen. El mejor modo de conseguirlo es decirle a An'naigako o a Yoritomo que conseguir más pruebas será una buena ayuda para asegurarse de que la Grulla no escape a la justicia del Emperador. La Grulla cuenta con un buen número de astutos cortesanos y cuantas más pruebas se tengan en su contra, más complicado les resultará eludir los cargos. Por supuesto, este argumento será difícil de mantener si hay algún Grulla en el grupo. Si a ninguno de los personajes se le ocurre esta salida, oblígales a hacer una tirada de Inteligencia/Etiqueta o Corte de Dificultad 15 para presentar una buena solución que Yoritomo pueda aceptar. Cuando ésta sea explicada ante los Mantis, apreciarán la sensatez de la propuesta y permitirán a los personajes continuar con su investigación.

AN’NAIGAKO  Air e: 3

Tierr a: 3

Fuego : 2

Agu a: 2

Vacío : 2

-

-

-

Fuerza 3

-

Honor: 2.5 Iniciativa: 4g2 Daño: Katana 6g2 Reducción: No

-

Gloria: 3.1 Ataque: Katana 6g3  Arco 4g2 NO de Armadura: 20 (incluida Armadura +5) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. 22:+15. 26:+20. 30: Caído.

Escuela: Bushi Yoritomo 2 Ventajas: Posición social (karo) Desventajas: Obsesión (llevar ante la justicia al asesino de su hermano) Habilidades: Ceremonia del té 2, Bardo 1, Estrategia 4, Corte 1, Defensa 1 Historia: Clan de la Mantis 2, Kenjutsu 3, Poesía 3, Kyujutsu 2.

 An’naigako es una joven samurái Mantis. Consiguió la  posición de karo cuando su hermano, Gemasu, fue asesinado durante un ataque pirata. Es orgullosa y, al igual que su maestro Yoritomo, se muestra rencorosa debido al trato que la Mantis recibe de las manos de los Clanes Mayores. Su obsesión es encontrar al asesino de Gemasu y llevarlo ante la justicia (preferiblemente la suya). Sospecha que la Grulla tiene algo que ver con la piratería, pero no le importa realmente quien sea el culpable mientras ella pueda satisfacer su sed de venganza.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

17  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

Los Tres Marineros

Los Gemidos de la Bahía

La verdad que hay detrás de la historia que cuentan los tres marineros es bastante siniestra. De hecho los tres hombres no son marineros, sino agentes de Matsu Shindoku, un León sediento de sangre cegado por la idea de vengarse de la Grulla (ver “Matsu Shindoku”, información adicional pág. 22). Los hombres se hacen pasar por marineros y presentan la prueba del wakizashi siguiendo las órdenes de su señor para implicar a la Grulla en la piratería. Los tres se atienen a su historia e insisten en que el ataque vino de un kobune Grula que les abordó. Como son samuráis que sirven a su señor, morirán antes que fracasar revelando su verdadera identidad. Sin embargo, los heimin de la aldea de Kashi nunca han visto a los tres hombres antes y si los personajes investigan, la verdad saldrá a la luz. Pero cuando éstos lleguen la aldea, seguramente tengan entre manos otros problemas que resolver…

Escena 4:

La aldea de Kashi

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

 M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

La duración de esta escena depende del proceder de los personajes. Si vienen directos aquí desde el palacio, podrán entrevistarse enseguida con el samurai de la aldea, Riku, y con su jefe, Fuji. Si no lo hacen, tendrás que conducirlos allí de otra manera. Podrían decidir seguir a los tres marineros. Éstos volverán a Kashi a informar a Shindoku (ver información adicional "Los tres marineros") y si los jugadores los han seguido, tendrán también la posibilidad de interrogar a los lugareños. Si no preguntan ni siguen a los marineros, entonces los Mantis habrán recibido la declaración de los marineros  18 antes de que sean presentados a los magistrados y en ella habrán afirmado que alcanzaron tierra firme cerca de Kashi. Además dirán que son de esta aldea, por lo que los personajes podrían ir allí para comprobar su historia. El objetivo de esta escena es conceder a los personajes otra oportunidad para conseguir información clave. El orden de los acontecimientos no importa, con tal de que los personajes terminen la escena con las pistas que necesitan. Haz que los hechos se sucedan según lo impongan sus acciones. Si no han conseguido la pista de la Escena 3, haz que los sucesos de tal escena tengan lugar cuando creas que es apropiado.

RIKU  Air e: 2

Tierra : 2

Fuego : 2

Ag ua: 2

Vacío: 3

-

Resistenc ia 3

Intelig encia 3

-

-

Honor: 1.5 Iniciativa: 3g2 Daño: Katana 5g2 Tetsubo 5g3 Reducción: No

-

Gloria: 1.0 Ataque: Katana 4g2 Tetsubo 3g2  Arco 4g2 NO de Armadura: 18 (incluida Armadura +3) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. 22:+15. 26:+20. 30: Caído.

Escuela: Bushi Yoritomo 1 Habilidades: Conocimiento de las Tierras Sombrías 1, Defensa 2, Kenjutsu 2, Armas Pesadas: Tetsubo 1, Kyujutsu 2. Riku es el yoriki Mantis de la aldea de Kashi. Es muy joven y no muy ambicioso, aunque espera que algún día las Fortunas le envíen la riqueza y la tierra que se “merece”.

Si los PJs han oído hablar de los misteriosos gemidos, pueden preguntar al jefe de la aldea, Fuji, y al yoriki local. Cualquiera de los dos llevará a los PJs a ver al otro si se lo piden, por lo que no importa a cuál traten de encontrar primero. Fuji es un anciano que se toma muy en serio su puesto de jefe. Está orgulloso de su posición en la aldea y considera a sus habitantes como una extensión de su propia familia. Cuando el buscador de perlas encontró la espada, Fuji se dio cuenta de que era una katana cuidadosamente trabajada y se la entregó inmediatamente a Riku. Fuji comprendía muy bien su lugar en la estructura social de Rokugan y se disculpó ante el yoriki por haber tocado la hoja, explicándole que consideraba muy importante llevársela cuanto antes. Cuando los PJs le interrogan, hace una reverencia y, educadamente, evita mirarles a la cara. Siente sumo respeto hacia su cargo y responde a todas las preguntas tan sincera y rápidamente como puede, especialmente si Riku está presente. Cuando le preguntan por lo gemidos, contesta que son extraños y fantasmales. Sólo pueden ser oídos después del anochecer y parecen provenir de la Bahía de las Aguas Oscuras. Al preguntarle desde cuando están teniendo lugar, Fuji responde que se escuchan desde los últimos tres meses (fecha que los PJs tendrían que reconocer como la misma del aumento de los ataques a los barcos. Si los PJs preguntan por los marineros, Fuji dice no saber de nadie que haya sido arrastrado hacia la playa, pero sí reconoce a los tres hombres si se les describen. No son marineros, sino bushi que trabajan para alguien. No sabe para quién trabajan, pero sabe que tienen reuniones con su señor en la colina que hay sobre la aldea y que da al mar. Fuji los ha visto allí después del anochecer, pero nunca se ha atrevido a acercarse lo suficiente como para escuchar de qué están hablando, ya que sabe que son samurái y, por consiguiente, lo que hagan no es asunto suyo. Los personajes deben preguntar específicamente sobre otros extraños acontecimientos si quieren que les hable de la espada. Fuji no quiere molestar a los samurái visitantes con temas ajenos a la discusión, por lo que sólo contestará a las preguntas que le formulen. Si preguntan, les contará que uno de los buscadores de perlas encontró una katana que él entregó a Riku. Esto sucedió hace casi tres meses. El yoriki Riku también contesta a las peguntas de los  jugadores con sinceridad. Se muestra cooperativo, pero sólo siguiendo al pie de la letra los requerimientos de los Pjs. Es un samurái orgulloso, leal al clan, que sólo se muestra extrovertido entre otros Mantis o samuráis de clanes menores. Sabe que no tiene la mejor asignación, pero está satisfecho. Riku también ha escuchado aullidos por la noche, y aunque no le gusta admitirlo, le preocupan. Al igual que Fuji, puede decirles a los personajes que los gemidos comenzaron hace tres meses. No conoce personalmente a los tres hombres, pero no cree que sean marineros. No sabe nada acerca de sus encuentros con otro hombre. Sospecha que son ronin, pero no tiene ninguna prueba de ello. Si se le pregunta acerca de la espada, les cuenta que Fuji se la entregó y que él a su vez se la dio a su señor. Sabe que tal vez debería haber castigado a Fuji por tocar el arma, pero no consideró conveniente castigar a un eficiente hombre de confianza, ya que tuvo la prudencia de informar del asunto inmediatamente. Hay que tener en cuenta que sólo hablará acerca de la espada en caso de que los PJs le pregunten específicamente sobre ella, ya que su señor le dijo que no mencionara a nadie el asunto.

Alguien nos está siguiendo En algún momento, durante las escenas en la aldea (preferiblemente cuando los PJs se dirijan hacia la colina donde las “reuniones secretas” tienen lugar), pide a los personajes que hagan una prueba de percepción de Dificultad 15. Cualquiera que lo consiga se da cuenta de que alguien está siguiendo al grupo sin demasiada habilidad. Lo que hagan los jugadores depende de ellos, pero probablemente todo acabará en un enfrentamiento con su “sombra”. Les está siguiendo Ikuko, antigua Daidoji. Si los PJs la atacan, Ikuko se defiende lo mejor que puede, pero intentando evitar que el encuentro sea demasiado violento. Quiere hablar, no luchar. Si se le permite, contará su historia. A Ikuko, una joven bushi Daidoji, le fue asignada la misión de escoltar una caravana de la Grulla hacia tierras del Cangrejo. Una noche, se quedó dormida mientras se suponía que debía estar vigilando. La caravana fue atacada y a pesar de que los Grulla ahuyentaron a los bandidos, uno de sus compañeros fue asesinado y otros quedaron heridos. Su capitán la amonestó severamente por el incidente. Ella le rogó que le concediera la oportunidad de cometer sepukku para limpiar el honor del nombre de su familia, pero su capitán no se lo permitió y le dijo que tendría que vivir con la deshonra. Fue expulsada del Clan hasta que pudiera volver a demostrar su valía. Desde aquel momento ha vagado por las tierras de la Grulla en busca de la oportunidad de reparar su falta y devolver el honor a su familia. Cuando escuchó hablar de los problemas con los piratas, fue a las islas Mantis con el objetivo de resolver el misterio y recuperar su honor. Había estado siguiendo a los magistrados con la esperanza de que le descubrieran algo que le pudiera ofrecer la oportunidad de actuar. Los personajes deben decidir qué hacer con ella. Como ha perdido el honor, no tienen la obligación de aceptar su ayuda e incluso podrían penalizarla por interrumpir su investigación. Si se sienten generosos, pueden permitir que les ayude. Ikuko ha perdido su wakizashi. Cualquier jugador que consiga una tirada de Conciencia/ Investigación de Dificultad 10 se dará cuenta de este detalle. Si los jugadores pidieron el wakizashi llevado a los Mantis por los marineros, podrán preguntarle si es el suyo. Ella contestará tristemente que sí lo es. Si no lo tienen, ella lo reconoce cuando se lo presentan a An'naigako. Si An'naigako está allí cuando se descubre que el wakizashi pertenece a Ikuko, ruge un reto, desenvaina su espada y ataca a la samuraiko. Al haber perdido su honor, no es necesario un

duelo formal. Como ronin, puede ser atacada, derrotada o matada sin que nadie tenga noticia de ello ni le importe. Si intentan hablar con An'naigako, esa es su postura inamovible respecto a los ronin, obedeciendo la ley del Imperio. Ikuko intenta defenderse sin matar a la Mantis. Es lo suficientemente inteligente como para darse cuenta de que eso arruinaría cualquier oportunidad de conseguir la ayuda de los magistrados. An'naigako se detendrá si se lo ordenan, pero se sentirá airada y clamará por su derecho a la justicia.

(DAIDOJI) IKUKO  Air e: 2

Tierr a: 3

Fuego : 2

Agu a: 2

Vacío : 3

-

-

Agili dad 3

Fuerza 3

-

Honor: 1.0 Iniciativa: 4g2

-

Daño: Katana 6g2 Reducción: No

Gloria: 1.1 Ataque: Katana 6g3  Arco 4g2 NO de Armadura: 20 (incluida Armadura +5) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. 22:+15. 26:+20. 30: Caído.

Escuela: Guerrero de Hierro Daidoji 1 Ventajas: Rápido Desventajas: Oveja Negra, Posición social (Ronin) Habilidades: Estrategia 1, Defensa 2 Historia: Familia Daidoji 4, Iaijutsu 1, Investigación 2, Kenjutsu 3, Meditación 2, Kyujutsu 1.

Ikuko es una víctima de la mala fortuna. Se quedó dormida en una de sus primeras misiones, provocando la muerte de uno de sus compañeros y que otros cayeran heridos. A pesar de que rogó que le dieran permiso para cometer sepukku, no se lo concedieron y  perdió su honor.  Ahora vaga por todo el Imperio esmeralda buscado una oportunidad para redimir sus faltas ante los ojos de su familia y de su Clan.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

19 Si se le pide una explicación, Ikuko cuenta a los PJ que fue atacada por tres hombres la noche anterior. La dejaron inconsciente y cuando volvió en sí, su wakizashi había desaparecido. Durante la lucha, arrancó un trozo de tela dorada del fajín de uno de ellos. Cualquier personaje puede hacer una tirada de Percepción + Corte o Conocimiento: Clan del León de Dificultad 25 para reconocer la tela. La Dificultad es 15 para cualquier personaje León. Si nadie hace la tirada y An'naigako está presente, ella reconocerá la tela como un tipo especial de seda producido tan sólo por el Clan del León. Hasta ahora, los personajes deben haberse formado ya la idea de que algo no funciona en la historia que les han contado. Alguien está intentando tender una trampa a la Grulla para culparles de la piratería y parece que ese alguien es un León.

La Reunión Secreta Si los personajes han seguido a los tres hombres, esta escena ocurrirá antes que las otras, en el momento en el que los ronin "marineros" vuelven para informar a su amo. Si no lo han hecho, los encuentros con Ikuko y Fuji deberían empujar a los personajes a inspeccionar el lugar en donde los ronin han sido vistos reuniéndose en secreto. Los personajes pueden llegar fácilmente a la colina a través de un pasaje arbolado y alcanzar el claro donde tienen lugar los encuentros. Hay un oportuno arbusto detrás del cual podrán ocultarse y observar a los tres marineros hablar con otro hombre que asiente y sonríe. Los personajes no

 M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

 M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

pueden reconocerlo, pero observan que lleva el mon del Clan del León. En el caso de que Ikuko esté con ellos, identificará a los ronin como los hombres que la atacaron. Si alguien habla o intenta acercarse más para escuchar mejor, pídele que haga una tirada de Conciencia/Actuar o de Agilidad/Sigilo (la que resulte más apropiada) de Dificultad 20. Si pierde, los conspiradores oyen el ruido, ordena a los ronin que ataquen y sale corriendo. Si los personajes se descubren de alguna otra manera, Shindoku actúa del mismo modo. Los ronin desenvainan sus espadas y arremeten contra los  jugadores. Shindoku huye de la colina y desaparece en un laberinto de cuevas que hay más abajo. Una vez que se encuentre dentro, los jugadores no podrán encontrarlo. Detenerlo requiere dispararle con un arco o interceptarlo antes de que desaparezca de la colina. Cualquiera de las dos cosas exige una Dificultad de 30, porque él está lejos y tiene la ventaja de saber hacia donde se dirige. Los ronin no combaten hasta la muerte, sólo están dispuestos a luchar si creen que pueden vencer. En cuanto la cosa se pone fea (y ser superados en número por samurais bien armados no resulta muy prometedor) se rinden. Los ronin admiten que fueron contratados por Shindoku  junto a un grupo de piratas para atacar las embarcaciones de la Mantis y la Grulla hace unos dos años. Pagan bien y además se reparten el setenta por ciento del tesoro, que guardan en un gran almacén en una de las islas estériles de la costa. Cuando los magistrados llegaron a la aldea, Shindoku les dio instrucciones para tenderle una emboscada a Ikuko y robarle su wakizashi. Como sabían que Ikuko era un miembro del Clan de la Grulla que había perdido su honor, se convirtió en el perfecto chivo expiatorio y Shindoku intentó utilizarla para culpar a la Grulla de la piratería. Si los jugadores no se han encontrado todavía con Ikuko, los ronin no les ofrecerán ninguna información sobre su robo. Ya tienen suficientes problemas. Al preguntarles por qué han aumentado los ataques, los  20 hombres palidecen. Ellos no han atacado ningún navío durante los últimos dos meses. Culpan a los fantasmas de los incidentes. Hace poco, cuentan, un barco fantasma ha comenzado a atacar a todas las embarcaciones que cruzan el paso. La mayoría de miembros de su banda se encuentran ocultos por miedo a esos ataques sobrenaturales. Si le preguntan donde están, los piratas les responden que se esconden en una isla al otro lado de la Bahía de las Aguas Oscuras, pero no dicen de qué isla se trata. Los ronin creen (y tienen razón) que los gritos gimientes que se escuchan en la noche son de fantasmas y que éstos son los verdaderos responsables de los ataques que los ronin “p iratas”. Si los PJs les preguntan acerca de la espada que encontró el buscador de perlas, contestan que es la Espada Perdida que fue forjada por Doji Yasurugi. Cualquier PJ que pueda hacer una tirada de Inteligencia/Historia o Conocimiento: Clan de la Grulla, NO 10, sabrá a qué espada se refieren. Si Ikuko está con los PJs les cuenta la historia de la espada ancestral (y será evidente por el brillo de sus ojos que está viendo la oportunidad de recuperar su honor). Shindoku quiere la katana, pero su capitán, Anjin, es demasiado inteligente como para dársela sin más. Ha dado instrucciones a sus hombres para negociar con Shindoku y, hasta ahora, no han sido capaces de ponerse de acuerdo en el precio. Lo que los PJs hagan con los piratas depende sólo de su elección. Es probable que entregarlos a Yoritomo sea el principio de un largo camino para apaciguarlo (especialmente si los PJ le han ofendido).

PIRATAS / RONIN  Air e: 2

Tierr a: 2

Fuego : 2

Agu a: 2

Vacío : 2

-

-

-

-

-

Honor: 0.1 Iniciativa: 3g2 Daño: Katana 5g2 Reducción: No

Ataque: Katana 4g2

-

NO de Armadura: 15 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. 22:+15. 26:+20. 30: Caído.

Desventajas: Desventaja social: Ronin Habilidades: Estrategia 2, Cazar 3, Jiujutsu 3, Kenjutsu 2, Navegación 4, Sigilo 3. Usa estas puntuaciones para los ronin en la Escena 4 y para los  piratas en la Escena 6. Si necesitas estadísticas para la tripulación de la Flor de Mantis, también puedes utilizarlas.

Perseguir a los criminales Esta situación sólo tendrá lugar si los personajes no se han enfrentado con los ronin durante el episodio anterior, el de "La reunión secreta". Ocurre después del encuentro con Ikuko, si los personajes quieren encontrar y arrestar a los tres criminales. Los ronin están de juerga en la Posada de las Flores de Primavera, que ofrece hospedaje a los viajeros y sake a los lugareños. Cuando los jugadores tratan de arrestarlos, o cuando ven a Ikuko con los jugadores, los piratas intentan salir corriendo. La posada no está abarrotada, pero es pequeña y limita el movimiento. Toda la Dificultad de los ataques se aumenta en cinco. Los ronin se rendirán si no tienen posibilidad de huir y les proporcionarán a los personajes toda la información contenida en la escena de "La reunión secreta".

Escena 5:En

busca de los piratas Los personajes deberían darse cuenta de que necesitan encontrar a los otros piratas. Quizá también lleguen a la conclusión de que deben detener a los fantasmas si quieren acabar con los ataques a las embarcaciones. Yoritomo pone a su disposición un barco con su tripulación para cruzar la Bahía de las Aguas Oscuras, pero se burla de la idea de un barco fantasma. Sin embargo, parece que el hecho de cruzar la bahía le pone nervioso; los personajes tienen la clara impresión de que está agradecido por que no le toque a él hacerlo. Si le preguntan por la espada, Yoritomo lo confiesa todo. Hace unos tres meses, uno de sus samurai, Riku, le llevó una katana que había sido encontrada por uno de los buscadores de perlas de Kashi. Era una hoja muy antigua y elegante; después de examinarla descubrió que era la legendaria "Espada Perdida de Doji Yasurugi", que desapareció en el fondo del océano hace cientos de años. Yoritomo vio la oportunidad de que su clan ganara honor y prestigio si la devolvía a su sus legítimos dueños, por lo que envió a diez de sus mejores samurai para entregar la espada a Doji Hoturi, el daimyo de la familia Doji. An'naigako comenta que su hermano Gemasu estaba al cargo de la misión. Yoritomo quería que ésta fuera secreta para presentar la

espada ante el Doji sin previo aviso y sacar ventaja de la sorpresa. Pero el barco enviado fue atacado y hundido por los piratas hace tres meses. Yoritomo no menciona nada acerca de ello porque se siente avergonzado de haber perdido un artefacto de tal importancia y no quiere sufrir la deshonra pública por no haber sido capaz de entregar un objeto de tanto valor a la Grulla. En este punto, los personajes ya deberían tener una idea bastante clara de quién está atacando los barcos. Ahora la pregunta es esta: ¿cómo pueden detenerse los ataques? Los personajes con Conocimiento: Tierras Sombrías o Conocimiento: Fantasmas o alguna otra habilidad pertinente pueden hacer una tirada de Inteligencia/ Habilidad Elegida de Dificultad 20 con el fin de saber si los fantasmas deben ser apaciguados de alguna manera para que encuentren el descanso. La Dificultad para los shugenja es de 15. Una vez que haya sido revelada la respuesta, cualquier personaje puede hacer una tirada de Inteligencia de Dificultad 15 para darse cuenta de que los samurais asesinados quieren que les devuelvan la espada. Esta era la misión que se les encargó y el no poder cumplirla es lo que les impide el descanso eterno. A pesar de todo, los personajes todavía tienen que ir en busca de los piratas (sepan o no que necesitan la espada), lo que supone cruzar la Bahía de las Aguas Oscuras.

Cruzar La Bahía El capitán de la embarcación puesta al servicio de los personajes, llamada Flor de Mantis, insiste en echar arroz por ambos lados del barco mientras cruzan la bahía. "Es la única manera de apaciguar a los trasgos oscuros que hay en las profundidades de la bahía", explica. Un gran almacén de arroz se guarda bajo cubierta para tal fin. Se tarda casi un día en cruzar la bahía hacia la isla y durante la travesía, toda la tripulación está nerviosa y asustada. Utiliza el estado de ánimo de la tripulación para que intensifique la sensación de temor que debe rodear a los personajes. Todos deben sentirse incómodos durante el trayecto. Para avivar la sensación de inquietud, los siguientes acontecimientos ocurren durante el viaje:  En varias ocasiones, a algún hombre de la tripulación que echa arroz por la borda le entra el pánico y jura que ha visto algo bajo la superficie. Si alguien va a observar no encontrará nada, pero toda la tripulación cree al hombre y el capitán considera que es una "mala señal". En algún momento, uno de los personajes observará  la cubierta o alguna pared bajo cubierta y verá, de repente, aparecer el mon del Can del León, como si estuviera grabado

en la madera. El mon comienza a echar humo hasta que estalla en llamas en una repentina explosión, causando una gran confusión en la tripulación. Todos se apresuran en apagar el fuego. Cuando consiguen extinguirlo, el mon ha desaparecido.  Fíjate si alguno de los personajes se lleva mano a la katana en algún momento. Notará algo húmedo y pegajoso y, al mirar, descubrirá e su espada está sangrando. La sangre se filtra lentamente a través de su funda. Si el personaje desenfunda el sable, él o ella podrá ver la sangre fluyendo. Tan pronto como al personaje le caiga la espada o la tire, el efecto se interrumpirá y la sangre desaparecerá. Uno de los personajes observa como a un marinero  se le cae un cuchillo y queda clavado en la cubierta. De la hendidura empieza a salir agua, lentamente al principio, pero después borboteando a tal un ritmo que amenaza con hundir el barco. Cuando sacan el cuchillo, el agua se seca y desaparece. El vigía ve un barco a lo lejos. Cuando él/ella  pestañea, el barco ha desaparecido. Un par minutos después, reaparece y después vuelve a aparecer. Esto sucede tres veces. En todas ocasiones el barco permanece a la misma distancia del Flor de Mantis. Pero de repente, sin previo aviso, aparece justo en frente del barco Mantis, obligando al capitán a ordenar brusco giro a estribor para evitar la colisión. Cualquier personaje que esté en cubierta debe hacer una tirada de Agilidad/Atletismo, NO 15, o se caerá por la borda por la fuerza del repentino cambio de rumbo. Los personajes podrán subir a bordo del misterioso barco y echar un vistazo, pero estará desierto. Con cada incidente, los personajes tendrán que hacer una prueba de Voluntad. La Dificultad las dos primeras es 5. Después de eso, cada ente sucesivo aumenta su Dificultad en 5, por lo que la Dificultad de la tercera prueba es 10, la de la cuarta de 20 y así sucesivamente. Cualquier personaje que no supere la prueba queda aterrorizado. Él o ella no querrán abandonar su camarote y todas las acciones tienen su Dificultad incrementada en 5 hasta que el personaje se encuentre a salvo en tierra firme.

Llegar a la Isla Toda la tripulación se sentirá muy aliviada al llegar a la isla y dejar atrás la oscura bahía. Se sienten eufóricos por haber salido de un lugar tan terrible y expresan su gratitud al capitán por su prudencia al llevar el arroz para dárselo a los espíritus, seguros de que ésta ha sido la causa que les ha permitido atravesar la bahía con vida. Los personajes han llegado a una de las islas del archipiélago del Clan del Mantis y a no ser que los tres marineros les hayan explicado dónde se encuentra exactamente la isla en la que se ocultan los piratas, tendrán que buscarla. Esto no es una tarea fácil y sin la habilidad y el talento apropiados tardarán días en descubrirla. Al final los personajes acabarán encontrando una pequeña isla llena de cuevas que parece ser como el resto, pero que es la que los personajes buscan. Anjin y su tripulación están ocultos en una cueva profunda en el interior de una bahía de la isla y su kobune está cobijada en una cueva cercana. Los ronin saben que los fantasmas les buscan (y a la espada también) y no quieren estar cerca de la orilla. Los personajes tienen que hacer una tirada de Percepción/Cazar de Dificultad 15 para encontrar el rastro de los marineros y seguirlo hasta la cueva. Cuando los personajes hayan encontrado el lugar deben pasar a la Escena 6.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

21  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

ANJIN – CAPITÁN PIRATA

Matsu Shindoku

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

 M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

Matsu Shindoku es un bushi León con talento pero sin honor. Tiene un objetivo que está por encima de todo lo demás: destruir al Clan de la Grulla cueste lo que cueste. Siente el dolor de sus ancestros ante la vergüenza de la elección de Kakita como primer Campeón Esmeralda. Matsu juró que habría enemistad entre ellos por siempre. Cuando era joven entrenaba en la escuela de Akodo contra un Grulla llamado Doji Ayo. Ayo era mucho mejor bushi y constantemente derrotaba al joven León. Una noche, después de que Ayo le hubiera derrotado una vez más, Shindoku decidió vengarse. Esperó al Grulla en sus aposentos, tomándolo por sorpresa. Lo golpeó brutalmente hasta que el personal de la escuela puso fin al incidente. Como resultado, Shindoku fue expulsado. Este hecho lo marcó definitivamente. Hace dos años, uno de sus agentes (una geisha con quien Doji Hoturi, el futuro Daimyo de la Grulla, había estado viéndose) se las arregló para conseguir información secreta sobre los calendarios de navegación de la Grulla. Shindoku empleó tal información para organizar un grupo de piratas con la misión de saquear algunas de las embarcaciones comerciales que transitan la vía marítima que comunica la Grulla con la Mantis, con la esperanza de obtener la deseada venganza. De este modo ha encontrado la manera de sembrar la desconfianza entre los dos clanes y espera cumplir su plan haciendo parecer culpable de la piratería a la Grulla, destruyendo con ello su credibilidad en la Corte Imperial. Hace poco se ha enterado de que Anjin, el capitán pirata, robó la legendaria Espada Perdida de Doji Yasurugi a los Mantis. Shindoku quiere el sable porque con él podrá avergonzar aún más al Clan de la Grulla. Pero Anjin ha  22 escondido la espada, frustrando de esa manera los planes de Shindoku.

MATSU SHINDOKU  Air e: 2

Tierra : 4

Fuego : 3

Ag ua: 4

Vacío: 2

Consc iencia 3

-

Intelig encia 4

-

-

Honor: 1.5 Iniciativa: 6g2

-

Daño: Katana 7g2 Reducción: No

Gloria: 2.1 Ataque: Katana 8g3  Arco 6g3 NO de Armadura: 20 (incluida Armadura +5) Heridas: 20:+3. 28:+5. 36:+10. 44:+15. 52:+20. 60: Caído.

Escuela: Bushi Akodo 4 Ventajas: Perspicaz Desventajas: Secreto Oscuro (Conspiración pirata), Obsesionado (Odio a la Grulla) Habilidades: Atletismo 4, Bardo 2, Estrategia 3 Conocimiento: Clan del León 4, Defensa 5, Equitación 3, Etiqueta 2, Falsificar 1, Heráldica 4 Historia: Clan del León 4, Iaijutsu 3, Investigación 4, Kenjutsu 5, Leyes 3, Poesía 2, Sinceridad 5, Sigilo 5, Kyujutsu 3.

Anjin  Anjin es el capitán de los piratas. Como le aterrorizan los fantasmas responsables de los ataques más recientes, ha conducido a su banda a una isla apartada para esconderse de ellos. Además tiene a Chukandomo, la Espada Perdida de Doji Yasurugi. Es lo suficientemente inteligente como para valorar su importancia y no dársela, sin más, a Shindoku. No le ha dicho al León dónde se encuentra escondido, y está utilizando a algunos de sus hombres para negociar un precio justo. Sólo entonces le entregará la espada.

 Air e: 3

Tierr a: 2

Fuego : 3

Agu a: 2

Vacío : 2

-

Volunt ad 3

-

Percepción 3

-

Honor: 0.4 Iniciativa: 6g2 Daño: Katana 5g2 Reducción: No

-

Ataque: Katana 6g3  Arco 6g3 NO de Armadura: 20 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. 22:+15. 26:+20. 30: Caído.

Escuela: Desventajas: Desventaja Social (Ronin) Habilidades: Estrategia 3, Cazar 3, Heráldica 2, Jiujutsu 3, Kenjutsu 3, Navegación 5, Sigilo 3.

La lucha contra los Piratas

Escena 6:

Anjin y sus hombres se encuentran refugiados en una pequeña cueva que da a la playa. Este paradero proporciona a los piratas una vista del océano desde el que temen ver aparecer a los yorei. Han visto el barco de los personajes, pero no saben qué hacer al respecto. No parece un barco fantasma; tiene izada la mon Mantis, por lo que no debe de ser Shindoku. Como precaución, los piratas han colocado a un único guardia en la entrada. Llegar hasta allí es bastante fácil. Deja que los PJs piensen algún plan para intentar derrotar a los piratas. Si no quieren ser descubiertos, necesitarán encargarse del guarda. En caso de que Ikuko o An’naigako acompañen a los PJs, estarán bien preparados para el combate. Además, pueden pedir ayuda a los marineros del Flor de Mantis, ya que los tres samurai que dirigen a la tripulación heimin podrían estar dispuestos a participar en el enfrentamiento con los piratas. Hay catorce ronin en la cueva, incluyendo a Anjin. Lucharán, pero no a muerte. Están asustados y una vez que resulte evidente que están en desventaja se rendirán. En algún momento durante la lucha, Shindoku aparecerá en la parte de atrás de la cueva y empezará a gritar órdenes. Shindoku ha viajado escondido entre los heimin del barco de los PJs, con la esperanza de que les condujeran hasta el escondrijo de Anjin. Tiene la intención de conseguir la ayuda de los piratas para reducir a los magistrados, robar la espada y escapar utilizando el barco de Anjin.

Shindoku ataca a los PJs que estén más cercanos a él o a Ikuko, si es posible. Los piratas renuevan sus ataques hasta, por lo menos, queden ocho de sus hombres o Anjin siga con vida. Además Shindoku gritará a Anjin para que tome la katana nemuranai y huya con ella. Si alguno de los personajes lo intercepta, Anjin desenvaina la espada y se prepara para atacar. Pero tan pronto hace esto, grita de dolor y sus manos estallan en llamas. Deja caer la espada, pero el fuego sube por sus brazos y le consume. En cuestión de segundos, desaparece en un centelleo de cenizas. Todos los piratas dejan de luchar cuando esto ocurre. Shindoku les grita para que continúen, pero es inútil. Se rinden inmediatamente, aterrorizados. Si se lo proponen, Shindoku también se rendirá con la intención de esperar una oportunidad para escaparse más tarde. Dentro de la cueva está el tesoro (en su mayoría especias) que los piratas consiguieron en su último ataque y, por supuesto, la espa da. Los personajes tendrán que pasar la noche en la isla porque el capitán se niega a cruzar la bahía después del anochecer. Los fantasmas aúllan durante toda la noche. Si a los personajes no se les ha ocurrido todavía que los fantasmas quieren que les devuelvan la espada, tendrán sueños inquietantes, inspirados probablemente por los gemidos. En estos sueños se verán a ellos mismos ahogándose mientras manos cubiertas de algas marinas les intentan agarrar, susurrando: "Devolvednos nuestro honor... " . Si los personajes se niegan a entregar la espada, continuarán siendo atormentados en sueños por los fantasmas. Cualquiera que toque la espada sufrirá las mismas pesadillas y nadie se verá libre de ellas mientras los fantasmales yorei sigan rugiendo en el océano. Después de una semana sufriendo las pesadillas, cualquiera que haya tenido contacto con la espada va a perder permanentemente 1 Punto de Vacío como si lo hubiera utilizado para despertar. Después de dos semanas perderá un segundo Punto de Vacío y así sucesivamente, hasta que el personaje esté tan consumido por el penar de los fantasmas que sea incapaz de despertar y entre en coma. Morirá si la espada no es devuelta. Los puntos de Vacío no pueden recuperarse diante la habilidad de la meditación o por os medios. Estos puntos se han perdido (aunque la puntuación de Vacío personal no se reduce) y el personaje no puede contar con ellos en ninguna circunstancia. Mantener la espada cerca provocará dolores de cabeza, visiones de muertes en el fondo del mar y desagradables escalofríos. Ciertamente los yorei piensan perseguir la espada eternamente y tienen el tiempo necesario para hacerlo. Si la espada es entregada a Gemasu y los espíritus, devolviéndoles el descanso, los durmientes revivirán y los puntos de Vacío serán recuperados.

 Yorei Una antigua leyenda dice que los fantasmas en Rokugan son almas errantes condenadas al Jigoku porque no tienen sitio en los Cielos. En este sentido se les puede considerar ronin del mundo espiritual, buscando eternamente un honor que no pueden obtener. Se dice que los yorei se aparecen a los ronin para ofrecerles una oportunidad de formar parte de su banda de nieblas e ir  juntos en busca de los cielos. La mayoría de los ronin dicen que nunca aceptarían tal proposición, pero si mueren solos, es probable que se sumen a las filas de los yorei de todas maneras, incapaces de entrar en Jigoku por sus propios méritos. Estos yorei se crearon al fracasar en su misión de proteger la espada. Su sentido del deber, impulsado por el coraje de Gemasu, les mantiene “sin honor” y atados a este mundo. Una vez que se lleven la espada a sus tumbas marinas, quedarán satisfechos, aunque la espada se perderá para siempre.

Cualquier jugador que muera a manos de los yorei se unirá a ellos en su búsqueda fantasmal y no podrá acceder a la paz de Jigoku hasta que el objetivo de Gemasu se haya cumplido. Su espíritu se separará de su cuerpo (a la manera espectral) y se pondrá a luchar contra sus compañeros, susurrando el objetivo de su búsqueda. Una vez que Gemasu haya conseguido la espada, el alma del PJ desaparecerá con la de los demás y comenzará por fin su viaje hacia Jigoku.

Escena 7:

Devolver la espada Al siguiente día, los personajes pueden embarcar. Como todos los ataques se han dado en el pasaje entre las Islas de la Seda y de las Especias, es lógico ir allí para encontrarse con los fantasmas. El capitán no quiere dirigirse al canal, ya que sabe que es el lugar en donde los fantasmas aparecen. Ruega educadamente a los samurais que no embarquen a su tripulación hacia allí y les advierte con humildad de que aquellos que se han aventurado a atravesar el canal han encontrado una muerte segura. Como no les convence, ofrece su propia vida a cambio de que los samurais permitan a sus hombres regresar a sus hogares. Al final, todos sus ruegos no servirán de nada, ya que los personajes de los  jugadores necesitan 20 hombres para poder embarcar, por lo que tendrán que obligarlos a acompañarles. Se supone que esta decisión ha de ser difícil para los personajes, así que asegúrate de que les aprietas las tuercas y les haces sentir toda la responsabilidad que como samurai tienen hacia los heimin. Deberían sentir todo el peso de una decisión tan delicada y ser conscientes de que muchos de esos hombres morirán cuando ataquen los yorei. No se tarda mucho tiempo en llegar al pasaje. El capitán tiene mucho cuidado de rodear la Bahía de las Aguas Oscuras para evitar los incidentes del día anterior. Sigue la línea de la costa tanto como es posible hasta que ya no queda rastro de las horribles aguas oscuras. No hay ningún acontecimiento estremecedor, pero toda la tripulación está abrumada por una sensación de pavor. Se sobresaltan con las sombras, hablan en susurros y tienen dificultad para concentrarse en su trabajo. Después de todo, van a enfrentarse a una banda de espíritus sedientos de venganza. Los personajes llegan al pasaje a media tarde. Sin embargo no hay fantasmas a la vista. Tienen que esperar. Durante este tiempo, varias embarcaciones atraviesan el pasaje. Introduce tensión en estos encuentros haciendo que los barcos se muevan en línea recta hacia la nave de los personajes, y que cuando estén cerca cambien de dirección. Deja que esta parte de la aventura se desarrolle en tiempo real. Si se obliga a los jugadores a esperar por el enfrentamiento final, crecerá su ansiedad yeso es precisamente lo que quieres, que se sientan igual que sus personajes. Al final, cuando el sol está empezando a ponerse, una niebla comienza a extenderse por toda la bahía a un ritmo que, aunque no sea sobrenaturalmente rápido, tampoco es normal. El capitán maldice su suerte en silencio mientras la niebla se va acercando y rodea el barco. Una vez que los personajes se ven envueltos en la neblina, las cosas empiezan a cambiar. Oyen otro barco en el agua junto a ellos, pero no pueden ver nada. Un lamento

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

23  M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

 M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

tenue puede oírse proveniente de todas las direcciones. Se parece a los gemidos que los personajes han escuchado antes, pero tiene un tono mucho más malévolo. Tras pocos minutos, los jugadores pueden ver unas formas oscuras moviéndose en la niebla. Ningún intento de gritarles o de blandir la espada nemuranai obtendrá respuesta. Los navegantes de niebla guardan un silencio sepulcral; ni siquiera un susurro atraviesa sus amoratados labios. La tripulación está totalmente aterrorizada. No pueden ver y están rodeados de fantasmas amenazadores. Uno de los hombres comienza a llorar y el capitán le abofetea con dureza por haber hecho una exhibición de terror tan vergonzosa. Otro grita: "¡Estamos condenados!", corre por la cubierta y se tira por la borda. Los fantasmas van rodeando lentamente el barco, quietos en la niebla. Sus manos no están vacías, portan armas tal y como hicieron en vida, tanto los samurais como los marineros heimin (quienes llevan remos, algún jitte y otras armas improvisadas). Sus ojos hundidos parecen fijarse en todo y sus manos verdosas, de largas uñas, gotean agua de mar. Tienen las piernas enredadas en algas marinas y carecen de pies, señal típica de Rokugan que indica, en efecto, que estos seres son fantasmas que vienen del otro lado de la puerta de la muerte. Cuando hayas conseguido la suficiente tensión ante la presencia de los fantasmas, éstos atacarán. Uno de los navegantes a bordo de la embarcación de los personajes, grita como si sintiera en la espalda el filo de una katana invisible. Se escucha el eco de sus gritos a través de la niebla y su pequeño tanto caer y girar en la cubierta. Cuando los gritos suben de volumen, haciendo eco en la niebla, los yorei parecen estar en todas partes. Atacan sin motivo, despiadadamente, matando a los marineros. Luchar con ellos es imposible. Las armas de los personajes les  24 atraviesan sin causarles daño, pero las hojas de los fantasmas sí les hieren a ellos. No pueden razonar con ellos o detenerlos. Si un marinero heimin muere a bordo, su fantasma se separa de su cadáver gimiendo, mientras sus manos manchadas de sangre buscan algún arma.. Cuando la situación parezca totalmente desesperada (pero antes de que hayan muerto ninguno de los Pj, excepto los más imprudentes), el fantasma de Gemasu, hermano de An'naigako, aparece en cubierta. Es una visión horrible, con toda su armadura Mantis y con todo el aspecto de un hombre ahogado. Sus ojos resplandecen con un rojo intenso y sus manos verdosas están agarrotadas de dolor y rabia. Si An'naigako está a bordo, le llamará gritándole con voz ansiosa: "¡Gemasu!" El yorei se volverá hacia ella como si algún débil recuerdo se removiera en su interior, pero no emite ningún sonido. Durante un buen rato, Gemasu la contempla con curiosidad, como si la conociera pero no recordara quién es. Finalmente, se acerca a ella y levanta su katana espiritual con un triste aullido. "¡No, Gemasu!", le suplica An'naigako, mientras su espada le atraviesa como si no existiera. "¡No lo hagas!, ¡No!". An'naigako gritará fuerte cuando él la toca por primera vez, intentado identificar su espada. En este punto, tendría que resultar evidente para los  jugadores que Gemasu y sus hombres están buscando algo y que no pueden detenerse y no se detendrán hasta que recuperen lo que han perdido. Este es el momento en el que los personajes deben ofrecerles la espada. Quien se la entregue a Gemasu perderá 2 Heridas cuando el frío glacial de la injusticia de su existencia sea transferido temporalmente al brazo del personaje a través de la espada. Si Shindoku se encontrara a bordo del barco en este momento, habrá conseguido escapar de su confinamiento y aparecer en cubierta. Al ver que la espada va a ser entregada al fantasmal Gemasu, gritará "¡No!" cuando la espada pase a estar en su poder. "¡Va a perderse otra vez en el fondo del mar!",

grita Shindoku. Arremete contra Gemasu en el intento de arrebatarle la espada. Cualquier personaje que lo desee puede intentar detenerlo o dejar que Gemasu se vengue del hombre que provocó su muerte en el mar. En el momento en el que Shindoku hace un Ataque Total, su Dificultad para ser golpeado es sólo 5. Si nadie lo mata, se abalanzará sobre la katana nemuranai. Con un golpe brutal de su propia espada, Gemasu mata a Matsu. Cuando el espíritu aterrado de Shindoku se separa del cadáver, los marineros que rodean a Gemasu se van aproximando a él mientras lanza un prolongado alarido fantasmal. Regresarán a la niebla, se oirá el eco de sus gemidos, que se irán apagando y desaparecerán. Gemasu empuña su katana teñida de sangre (o sin mancha, si son los jugadores quienes han matado a Shindoku) mientras sostiene en la otra mano la espada de Doji Yasurugi y avanza hacia la niebla, que empieza a retirarse poco a poco, llevándose con ella a todos los yorei, que no serán vueltos a ver jamás.

Gemasu y los Yorei Puesto que a los personajes les resulta imposible golpear a los fantasmas o causarles algún daño, no se incluyen sus puntuaciones completas. Un buen Director de Juego no utilizará a los yorei para masacrar a los personajes (a no ser que lo hagan sin supervisión o que un jugador se comporte de manera particularmente estúpida). En su lugar, los yorei deben ser empleados para asustar y para que los personajes sean conscientes del oscuro destino que espera a los ronin y a aquellos bushi que no encuentran su lugar en el Más Allá. Los fantasmas empuñan katanas (daño de 3g2) y tienen 2 de Agilidad y 2 de Fuego. Como estas no son puntuaciones destacadas para fantasmas poderosos, ten en cuenta que estos yorei no pueden ser golpeados, por lo que es fácil para ellos atravesar a sus oponentes a bordo del navío y cortarlos en trocitos. Si necesitas otras puntuaciones para los yorei, supón que tienen un 2 en todos los Anillos y un 3 en cualquier Característica que crees que tendría que ser un poco mejor. Depende de tu decisión, puesto que la resolución del misterio de los fantasmas no depende del combate directo. Recuerda: asusta, pero no destruyas; y amenaza, pero no provoques matanzas. La historia del juego está pensada íntegramente para el disfrute de los jugadores. Hazles sentir el miedo ante los fantasmas "invencibles" y deja que se den cuenta de que el honor les protegerá en esta aventura mejor que su katana de familia.

Escena 8:

Desenlace Al final de la aventura, los PJs vuelven a Kyuden Mantis para informar de sus hallazgos, así como el destino final de la espada ancestral de la Grulla. En esa parte, Yoritomo, el Campeón de la Mantis, se disculpará oficialmente ante los PJs por dudar de su sinceridad durante la investigación y les dará las gracias tanto a ellos como al Emperador por haber solucionado el problema. No se disculpa ante Daidoji Ikuko, si sigue viva, por haber dudado del honor de la Grulla, pero ofrecerá a un embajador de este Clan que viaje hasta las islas Mantis durante la temporada de comercio para que “sean compensados convenientemente”. Por otra parte, un emisario será enviado al Clan del León para informar del destino de Matsu Shindoku, así como de sus planes para

deshonrar tanto a la Mantis como a la Grulla. Lo más probable es que los León respondan asegurándose de que el espíritu de Shindoku no sea honrado en su muerte. An’naigako agradece humildemente a los PJs el haber ayudado a su hermano a encontrar la paz. Está contenta de que la mancha sobre su alma haya desaparecido y ofrece a cada personaje una pequeña muestra de su gratitud con un kimono nuevo hecho con seda Mantis. Los PJs también pueden restablecer el estatus honorable de Ikuko, mandando una carta a su Daimyo o visitándolo en el camino de regreso al Palacio Imperial para convencerle de que ella merece recuperar su puesto de samurái. En cuanto a los PJs, están deseosos de marcharse y dejar atrás todo este asunto. Sin embargo hay algunas cuestiones que quedan pendientes y que pueden ser utilizadas como trampolín para otras aventuras.¿Quedan todavía seguidores de Shindoku que pudieran causar problemas en el futuro? ¿Actuaba Shindoku solo, conducido únicamente por su odio furioso hacia la Grulla o actuaba bajo las órdenes de algún superior? ¿Cómo reaccionará el Clan de la Grulla ante este ataque a su honor, llevado a cabo por el Clan del León? Y por último, ¿Qué pasará con la espada? ¿Ha sido perdida verdaderamente en el fondo del mar o volverá a aparecer recobrada esta vez para ponerse al servicio de la Grulla? ¿O quedará en manos del León, para cerrar la brecha abierta entre los dos clanes y cumplir así el destino para el que fue forjada? La tragedia es que los planes de Shindoku han conseguido tener éxito por lo menos parcialmente. Ha logrado enemistar a la Grulla y la Mantis, ha hecho perder a los dos clanes considerables recursos y ha sido responsable de la muerte de muchos samuráis, además de provocar la pérdida de un nemuranai ancestral del Clan de la Grulla. Todo esto puede

servir para que los PJs aprendan que el precio del honor nunca es demasiado alto en comparación con el precio de su pérdida.

La Espada de Doji Yasurugi Chukandomo, la Espada Perdida, es una katana creada hace cientos de años por el legendario artesano Grulla Doji Yasurugi. Está exquisitamente trabajada, con una tsuba de marfil grabada con la forma de la cabeza de una grulla. Un emisario Grulla, Doji Hasan, llevaba la espada a la corte del Emperador a bordo de una embarcación Grulla. La kobune se hundió, destruida durante un tsunami hace varios cientos de años. Con el tiempo, las corrientes del océano y los terremotos que padece Rokugan, movieron la espada a través del océano hasta dejarla cerca de la aldea Kashi, donde fue hallada por un buscador de perlas. La katana está tan finamente trabajada que permite a su portador añadir directamente su Fuerza x 2 a la tirada total de Ataque y de Daño. Sin embargo, como los samurái Mantis que la transportaban se convirtieron en yorei debido a la deshonra de haber fracasado en su misión, el arma ha quedado maldita. Si algún personaje que no sea Grulla desenvaina la hoja, sus manos arderán y sufrirá Heridas equivalentes a su índice de Fuego cada turno, mientras las llamas suben por sus brazos y le consumen. Cuando el personaje agote sus Heridas, desaparecerá en una nube de cenizas. El único medio de detener esto es volver a envainar la espada en su saya. Tirar la espada no servirá de nada; de hecho, deshonrará al espíritu de la espada y las llamas arderán con intensidad doble. Con suerte, el ejemplo de Anjin servirá para disuadir a los personajes.

 S   a  n   g  r   e  d   e  M  e  d   i    a  n  o  c   h   e

25

Recompensas Los PJs recibirán un punto de experiencia por cada uno de los siguientes objetivos cumplidos: Devolver la espada perdida a Gemasu y los yorei.  Matar a Shindoku durante el enfrentamiento final  o dejar que Gemasu lo mate. Dar a Daidoji Ikuko la oportunidad de reparar su  falta y recuperar su honor perdido o ayudarla a recobrar su lugar en el Clan de la Grulla. Responder bien ante el horror contenido en el  ambiente de la aventura. También puedes conceder un punto extra de experiencia a los personajes que logren explicarse la solución del problema por su cuenta sin tener que tirar los dados. Si los personajes no ayudan a Ikuko y apoyan la teoría de que”los Grulla son los responsables” concédeles un total de un punto de experiencia y déjales tener sus oportunidades en la corte, basadas en el poco convincente testimonio. Todo lo que tienen son palabras de tres marineros heimin (que nunca podrán ser encontrados) y el respaldo del rencoroso Yoritomo.

 M  Ó   D  U  L   O  D  E   A  V  E   N  T   U  R   A

“No os preocupéis por los tratos  firmados con tinta, secos y marchitos, sino por los aterradores pactos firmados con la sangre de un hechicero en la noche más oscura. Aquellas palabras, y sólo aquellas, dan forma al mal en las almas de los hombres. Y nuca pueden ser desoídas". – Isawa Hoju

Sangre de Medianoche contiene las historias combinadas de dos aventuras envueltas en oscuros pactos de hechicería de sangre. La serie “M” se presenta a los aficionados de Leyenda de los Cinco Anillos con aventuras llenas de maldiciones, fantasmas, y magia, en donde la habilidad de los samuráis para entender la naturaleza mística de Rokugan puede ser más importante que su fuerza y valor. Primero, en La plaga sobre vuestras tierras, una extraña enfermedad infesta las tierras del Fénix, matando tanto a heimin como a samurái. El sol se oculta, temeroso de ver la enfermedad y muerte que rodea las puertas de Kyuden Isawa. En el aire se escucha el rumor de las leyendas de maho (magia de sangre) en el momento en el que los cuerpos sangrientos maculan los campos del Fénix. La espada perdida de Doji Yasurugi es la historia de yorei vengadores, fantasmas y navegantes perdidos en el mar, cuyo honor ha sido destruido por un destino desgraciado. Con la aparición de muertos vivientes en los mares de la Mantis, la leyenda del nemuranai maldito ha resurgido. Una ronin deshonrada y repudiada podría guardar el secreto del destino final de una de las reliquias más valiosas del Clan de la Grulla.

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF