Prefacio Esta Era está marcada por las ventas. Los benecios a menudo parecen ser lo único que importa, incluso a empresas del sector del juego cuyo principal foco debe estar en la diversión,
Así pues, a principios de 2014 decido iniciar el trabajo en este proyecto. En realidad pensé que no me tomaría mucho empo. Pensé en hacer algunas Tablas de Combate, algunas
ya esto es lo que realmente están tratando de que vender.
ilustracione ilustraciones s (yapronto que soyquedó un ilustrador) y acabar con él. Pero claro que este proyecto era una tarea importante y requería mucha más atención para que saliera tal como debía de salir. Me di cuenta de que era una oportunidad para dar a la comunidad algo que podría orecer, crecer y llenar un vacío en los corazones de muchos de los jugadores desde la trágica desaparición de su amado Warhammer.
Sin embargo, no estamos sólo en la Era de las ventas, también vivimos en la Era de las posibilidades y los desarrolladores de juegos independientes. Hoy proyectos comunitarios pueden crearse desde cualquier parte del mundo y docenas, cientos o miles de jugadores pueden unirse para renar y redenir su amado hobby. Quiero que este espíritu de independencia se reeje en este juego, que fue hecho por y para jugadores, jugadore s, sobre todo para para diverrnos. Pero ¿cómo empezó? Bueno, mientras enseñaba Saga a la gente estos úlmos años, me di cuenta que una versión de fantasía de Saga era algo que la comunidad quería (tal vez incluso fuera necesario). Saga es realmente uno de los mejores juegos que he probado, pero muy a menudo me preguntaban si había una adaptación de fantasía y, suspirando decepcionado, les decía que no había tal cosa.
Todas estas cosas pasaron pas aron por mi cabeza cuando cuand o me puse a trabajar. Por suerte amigos míos me ofrecieron ayuda en muchos sendos, muchas nacieron, discumos, probamos, cayeron yideas re-escribimos con ellos. Todo este apoyo de amigos y jugadores que habían oído hablar de este proyecto me hizo seguir en el empeño. Y ahora, después de un año y medio, siento orgulloso que se ha logrado algo grande. Ahora podemos comparr un Saga Fantasía. El empo dirá que defectos y virtudes enen estas reglas y si podemos hacerlas aún mejor. Es necesario mirar hacia fuera para la retroalimentación con ayuda de la gente y pasado un empo, entre seis meses y un año, diría yo, haremos una versión revisada.
Creditos
Idea original: Sascha Duis Reglas: Sascha Duis, Patrick Gehm y Alexander Schröder Ilustraciones: Sascha Duis Cubierta: Jonathan Briggs, Mahias Kneißl Maquetación Original: Mahias Kneißl Maquetación de la edición española: Sergio Pérez Cruz Traducción: Joaquín M. Marqués, Miguel Angel Engelmo Castañeda, Raúl García González, José Carlos Marn Andrés Agradecimiento especial a: Richard Von Pikarski
Contacto: a-fantas
[email protected]
cONCEPTO Y „NOVEDADES“ El concepto es muy simple: no cambiar nada, sólo añadiremos cosas.
Y el tercero de los nuevos nu evos elementos es “Magia” “M agia”.. En Saga Fantasía una banda puede incluir a un Hechicero, un po de unidad en sí mismo, trae con él la Tabla de Hechizos que le permite ulizar magia.
Así que en lugar de ajustar las reglas que ya conocemos, agregaremos los elementos necesarios para representar un escenario Fantásco. El número de habilidades de la Tabla de Combate aumentan a doce y hay tres nuevos elementos de juego.
Cómo funciona todo esto se explica en las páginas siguientes. Estas reglas no vienen con escenarios o reglas de implementación. Senmos que estas cosas deberían ser los mismos jugadores quienes las hagan y estamos ansiosos por ver que diverdos escenarios proponen. El tamaño sugerido para las pardas es de 7-10 puntos.
El primero:Algunas “Los Atributos”. en realidad. unidades Muy enensencillo, atributos para disnguirlos de tropas con los perles habituales. El segundo elemento es una nueva categoría de tropas: “Criaturas & Artefactos”. Esta categoría incluye cuatro perles unitarios. Nos referiremos a este conjunto de reglas de esta categoría como “C&A”, por razones práccas.
Por úlmo añadir que se harán más facciones porque esto no es un nal, sino una primera versión de un Saga Fantasía.
ATRIBUTOS Uno de los nuevos elementos en el juego es el
estos mundos, hemos creado una lista con sus
de atributos, y es tan simple como su nombre indica.
atributos. La mayoría de ellos son de naturaleza muy básica, cambian un perl de especicaciones o dan un bono de radas de dados cada vez que la unidad dispare o trabe cuerpo a cuerpo...
Para describir y diferenciar todas esas criaturas extrañas y animales fantáscos que habitan en
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CRIATURAS & ARTEFACTOS Probablemente se trate del mayor cambio que hemos hecho en el juego. Criaturas & Artefactos es una nueva categoría de unidades que puedes desplegar además de Guardias, Guerreros y Levas. Estas unidades C&A son especializadas y muy úles, pero también un reto para encontrar el equilibrio en tu banda, ya que no generan Dado Saga, ninguna banda puede contener más de tres puntos en unidades de C&A.
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PERFILES DE CRIATURAS & ARTEFACTOS
ARMAMENTO & EQUIPO
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HECHICEROS & Magia Para introducir de manera sencilla la magia en Saga creamos los Hechiceros. Son muy similares a los sacerdotes del reglamento de Saga. Un Hechicero es una unidad formada por una sola gura que puede unirse a la banda con un coste de un punto.
KARDAS Dice: Los
Hechiceros
enen dos hechizos y solo pueden usarlos una vez por turno, cuidado si los lanzas los dos en el mismo turno, porque terminará el turno con tres Fagas. Una por cada hechizo lanzado y otra por la segunda acvación. Al inicio de su próximo turno se quitará una y otra más si descansa. Nunca interesa tener a tu Hechicero fagado en exceso.
Una banda no puede incluir más de un Hechicero. Si el Señor de la Guerra de tu banda ene la la opción montado, el aHechicero también tendrá.deNoirpuede acceder opciones del Señor de la Guerra ni ene sus atributos ya que posee equipo y capacidades propias. Siempre está equipado con algún objeto que le sirve de arma de mano. El Hechicero en el campo de batalla cumple el papel de lanzador de hechizos. Durante la fase de acvación puede ser acvado para lanzar un hechizo. Lo hace con la Tabla de Magia. Cada Tabla de Magia incluye dos hechizos y la descripción de sus efectos.
Un Hechicero exhausto no puede lanzar hechizos. Cuando lanzas un hechizo gastas el dado Saga para acvar el Hechicero (momento en el que el enemigo puede lanzar una Acvación/Reacción). A connuación anuncias el hechizo que quieres lanzar y resuelves sus efectos. Después de esto se paga el coste por usar Magia añadiendo una Faga al Hechicero.
Así como las habilidades habi lidades de la Tabla de Combate, cada hechizo Tabla de yMagia solo puede ulizarse una de vezlapor turno se ulizan en la fase de acvación. La diferencia con la Tabla de Combate radica en el mecanismo de pago.
Un Hechicero descarta una Faga al principio de la fase de acvación del jugador que lo controla.
Cada vez que el Hechicero se acva para lanzar un hechizo coge una Faga y para lanzar el hechizo una acvación. Esto, por supuesto signica que cada vez que desee usar al Hechicero ha de ulizar el dado adecuado. Si realiza un segundo hechizo ganará otra Faga por el hechizo y una Faga adicional por ser su segunda acvación
Nota: Se
puede lanzar un hechizo incluso si la Faga del Hechicero le hace alcanzar o superar el límite de Agotamiento Agotamiento al acvar y usar la Magia. Si bien el dado Saga para la acvación se descarta antes de que el hechizo se lance, toda la Faga se distribuye después de lanzar el hechizo y resolver los efectos del mismo. Las Fagas correspondientes la sufre cuando ya concluye su acvación completamente.
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No Muertos Poco o nada se sabe sobre el origen de la plaga a la que llamamos Los No Muertos. Solo hay rumores y leyendas, que hablan de pueblos olvidados al sureste y de mentes viles que fueron demasiado lejos, en sus intentos de dominar los poderes de la magia. Puede que haya algo de verdad en esto, ya que en algunas regiones nunca se han visto estas abominaciones, mientras que a otras se las conoce por estar embrujadas. Los viajeros que iban al sur y al este, y regresaban con vida, contaban historias de ciudades en ruinas, rodeadas por nieblas misteriosas, y de calles patrulladas por regimientos de esqueletos, mientras poderosos sacerdotes momicados, no cesan de recitar anguos y extraños conjuros desde lo más alto de sus templos en forma de zigurat. No se sabe que maldición manene a estas pobres almas vagando entre las ruinas, como sombras de lo que fueron en vida. Más al norte, es necesario mucho poder y un individuo malvado y decidido parar poder hacer pasear a la No Muerte. Donde quiera que se reúna una magia oscura y poderosa con una mente igual de oscura y poderosa, se podrán encontrar a los No Muertos. Los Nigromantes y los espíritus vengavos, y anguos líderes como los Reyes cuyas almas permanecen inquietas, convocan a los No Muertos, por diferentes razones, pero de vez en cuando se les ve trabajando juntos. Mientras que anguos generales o nobles señores quieren venganza o defender la erra que consideran eternamente suya, los Nigromante son más diciles de juzgar. A veces simplemente es curiosidad, a veces el deseo de inmortalidad, la búsqueda de riquezas o sencillament sencillamentee el poder terrenal. Las hordas de No muertos siguen a su amo y creador. Los lobos negros, las ratas y los enjambres de murciélago siguen a los tambaleantes esqueletos. Los Golems, fabricados con la carne de una docena de hombres, caminan entre fantasmas y espectros. espectros. Mezcla Mezclado do con el sonido del chocar de armaduras y huesos, se pueden escuchar los espeluznantes gritos de las almas en pena. Pero no tengas miedo de los necrófagos correteando, de los tambaleantes zombis o de las asombrosas y horripilantes criaturas. Ten miedo de aquel cuya voluntad conduce ese ejército hacia .
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Tu Banda está liderada por po r un Señor de la Cripta.
Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas pueden ser Terrores Alados.
Los Señores de la Cripta están equipados con arma de mano y escudo, y enen los atributos, Poderoso y Aura de Muerte.
Los Terrores Voladores enen el atributo Volar Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes pueden ser Almas ser Almas en Pena.
Las unidades de Guardias de la banda se llaman Guardianes de la Cripta.
Las Almas en Pena enen el atributo Espíritu.
Los Guardianes de la Cripta están equipados con armas de mano y escudo.
Chillido de Las Almas en Pena El grito de las Almas en Pena es terrible,
Hasta puntos de Guardianes la Cripta puedendosser desplegados como deCaballeros Malditos.
haciendo cuenten como si estuvieran equipadasque conestas jabalinas. Las Almas en Pena generan 2 Dados de Ataque cuando Disparen.
Los Caballeros Malditos están Montados y enen el atributo Espíritus.
El Hechicero en una banda de No Muertos es el Nigromante.. Nigromante
Los Esqueletos Esqueletos son son los Guerrer Guerreros os de tu Banda. Pueden estar equipados con armas de mano y escudo o con arcos. Si están equipados con arcos, su Armadura se reduce en 1.
KARDAS Dice: Los
Hasta un punto de Esqueletos puede cambiarse por Necrófagos Necrófagos..
enen dos hechizos y solo pueden usarlos
Los Necrófagos enen Armadura 3 y enen los atributos Adaptación y Venenoso.
una vez por turno, cuidado si los lanzas los dos en el mismo turno, porque terminará el turno con tres Fagas. Una por cada hechizo lanzado y otra por la segunda acvación. Al inicio de su próximo turno se quitará una y otra más si descansa. Nunca interesa tener a tu Hechicero fagado en exceso.
Los Zombis Zombis son las unidades de Leva de tu Banda. Cuentan como equipados con armas de mano y generan en Combate 1 Dado de Ataque por cada dos miniaturas.
Tabla de Hechizos del Nigromante
1-5
1
6
2-5
Hechiceros
6
10
Despertar al Antiguo
Actvación
Acva una unidad. Esta acvación no genera Faga.
Traqueteo de los Huesos Actvación
Acva dos unidades para un Movimiento en el cual se considera que mueven a través de Terreno Irregular.
Moldea la Carne
Actvación
Acva una unidad. Si es para un Movimiento, se considera que mueve por Terreno Irregular. Irreg ular.
Pila de Activacion Órdenes
Descarta un dado y ra dos Dados Saga extra.
No Muertos
Pila de Combate
Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )
Enanos Los Enanos son muy respetados como uno de los pueblos más anguos. Tienen la reputación de ser los mejores artesanos y herreros. Sus poderosas fortalezas se han esculpido directamente en la piedra de las más altas montañas y en sus más grandes salones, rodeados de una riqueza mayor de la que se pueda imaginar, residen los reyes Enanos. A pesar de que a los enanos les gusta recluirse, y enden a permanecer en lo más profundo de la montaña en donde nacieron, puedes encontrar mercaderes enanos en cualquier región de cualquier reino. Son solitarios y tozudos, a la par que eles y obedientes con sus reyes. El eslo de vida de los enanos exige una gran candad de oro, carbón para sus máquinas de vapor e ingentes candades de cerveza. Es por ello, que sus gobernantes envían a sus comerciantes a todas partes del mundo, para ofrecer sus productos y volver con las mercancías que necesitan para sobrevivir y vivir como un enano en un entorno de montañas ásperas y frías. Hay que señalar que los enanos son comerciantes excelentes que sobresalen en esta tarea. De ellos se dice que no hacen ningún negocio del que no puedan obtener un notable benecio. Por supuesto, esta bendición de riquezas también entraña algunos graves riesgos. Son una constante amenaza, otros seres tan codiciosos o más que los enanos, aquellos que no poseen ni los conocimiento ni el equipo para cosechar semejante riqueza. riqueza. Las fortalezas enanas suelen verse a sí mismas siadas por un ejército enemigo, y deben conar en la robustez de sus construcciones. La mayoría de las veces, las fortalezas de los enanos pueden aguantar a sus enemigos. Pero a veces atraviesan sus muros. Cuando esto sucede, el enemigo es recibido por eros enanos armados con una combinación de aladas hachas ballesta. y morferos disparos de Los enanos enen una imponente manera de luchar. No ceden nunca terreno. Las historias y leyendas no exageran sobre su tozudez. Preeren la muerte antes que perder su amado hogar. Así que para los ojos de un espectador, da la sensación de que los enanos dieran la bienvenida a la muerte. Sus ceñudos rostros y sus movimientos dan la impresión de ese propósito. Un enano es unserá oponente dignoderrotado. en combate y nunca fácilmente
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Tu Banda está liderada por un Señor Enano. Enano.
También un punto de Guerreros puede ser desplegado como Berserkers Berserkers..
Puede estar equipado con arma de mano y escudo o con un arma a dos manos. Tiene el atributo Buena Defensa.
Los Berserkers generan dos Dados de Ataque cada uno y enen un valor de Armadura de 3.
Los Guardias de una banda de enanos son llamados Guardia de Honor .
Las Levas son llamadas Milicia Enana. Enana. Están equipados con arcos.
Los Guardias de Honor pueden estar equipados con arma de mano y escudo o arma a dos manos.
Hasta un punto de Criaturas Monstruosas pueden ser desplegadas como un Golem Golem..
Los Guerreros de la banda consisten en los Guardias de la Fortalez Fortaleza a.
Un Golem ene los atributos Implacable y Fuerte. Un punto de sus Artefactos de Movimiento puede ser el Girocóptero Girocóptero..
Los Guardias de la Fortaleza están equipados con armas de mano y escudo. Hasta dos puntos de Guerreros pueden ser desplegados como Tiradores de la Fortaleza. Fortaleza. Los Tiradores de la Fortaleza están equipados con ballestas o mosquetes (a todos los efectos un mosquete funciona como una ballesta) ballesta)..
La unidad ene el atributo Volar. Cuentan con Armas de abordo. Se trata como jabalinas. Las Armas de Abordo enen 3 Dados de Ataque cuando Disparan. El Hechicero de los Enanos es llamado Ingeniero Ingeniero..
Si tu banda incluye un Ingeniero, puedes desplegar hasta un punto de Guerreros como
KARDAS Dice:
Mineros. Mineros. Los Mineros están equipados con armas a dos manos.
La combinación de disparo e impacto cuerpo a cuerpo compensan la poca maniobrabilidad de tus chicos. Congura bien tu banda para no lamentarlo durante la batalla.
Tuneladores. Tuneladores. Los Mineros comienzan la parda fuera de la mesa y pueden ser desplegados en la mesa al comienzo de cualquiera de tus turnos. (Al comienzo de la fase de órdenes, antes de lanzar los Dados de Saga). La unidad debe colocarse en terreno abierto, dentro de L de uno de los borde de la mesa y al menos a M de una unidad enemiga.
El girocoptero, el golem y los mineros pueden ser de gran ayuda táccament táccamente, e, pero en cualquier caso tendrás que convivir con tu estatura y la lentud que conlleva.
Tabla de Hechizos del Ingeniero
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Honor y Jura,mento
Disparo y Escudo
Actvación
Actvación
Acva una unidad.
Pila de Preparacion Actvación
Acva una unidad para cualquier cosa Movimiento. O acva dos unidades para un Movimiento que se considerará por Terreno Irregular.
Pila de Activacion Órdenes
Coloca hasta tres Dados de SAGA. Cualquier X de la Tabla de Batalla se reere al número de Dados que actualment actualmente e ocupan este campo.
Descarta un dado y ra dos Dados Saga extra.
Enanos
Pila de Combate
Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )
Barbaros Llegados desde los páramos y nacidos para la guerra, los bárbaros consideran débiles al resto de las razas. Estas tribus salvajes viven por y para el combate y la batalla, toda su sociedad gira en tono a los principios de la fuerza y la agresividad. Desprecian cualquier po de comodidad preriendo una vida de privaciones. Piensan que cualquier civilización de más allá de los páramos es decadente y débil. Los estudiosos estudio sos hablan de guerras rituales ritual es entre diferentes tribus bárbaras. bárba ras. Los perdedores son sacricados a los Dioses Oscuros. En los páramos, sus habitantes habitantes creen que los dioses demandan esta lucha constante, para ver cuál es la tribu más fuerte. La victoria, por tanto, acerca a la tribu ganadora a la aprobación de sus dioses y la tribu ganadora hará un gran fesn para celebrarlo. Obviamente estas fesvidades no pueden hacerse sin más, siendo una organización de pruebas para ver quien bebe más, quien es mejor en lucha libre o permaneciendo en pie dándose cabezazos. En el ciclo de unos pocos años, después de un cierto número de batallas ganadas, un misterioso grupo de forasteros llegan al pueblo, llevándose a los mejores guerreros. Estos forasteros son chamanes, sirvientes de los Dioses Oscuros que arman conocer su voluntad piadosa. Los guerreros escogidos para acompañarles fuera de los páramos son conocidos como Los Elegidos. Estos temibles personajes su pueden ver algunas veces en los ejércitos tribales. Después de pasar un empo con los Chamanes parecen cambiados, como si ya no fueran humanos. Su piel parece cuero con runas tatuadas en ella. A menudo ocultan sus rostros detrás de máscaras, yelmo y vendajes. Hablan con voces que suenan a gruñidos amenazadores. Solo parecen senrse cómodos en la batalla, que muestran una habilidad inhumana empuñando gigantescas con una igualmente derramando sangre con inhumana brutalidad
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Las Levas son los Hombres de la Tribu. Tribu. Están equipados con arcos o jabalinas.
Tu Banda está liderada por un Cacique Cacique.. Los Caciques están equipados con arma de mano y escudo y enen el atributo Ataque Salvaje.
Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser desplegado como Monstruosidad , teniendo los atributos Fuerte y Aterrador.
Los Caciques pueden desplegarse Montados. Si están Montados pierde el Atributo Ataque Salvaje, pero gana Impacto Pesado a cambio.
Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Troll que que ene los atributos Aterrador
Los Guardias de las Tribus Salvajes son Los Elegidos.. Elegidos Son una fuerza de élite y no puede haber más de tres puntos de ellos.
Arrojando Rocas El Troll arroja piedras y rocas a sus enemigos ya que está equipado con una honda gigante. Genera tres Dados de Ataque en el Disparo.
Los Elegidos enen el atributo Ataque Salvaje y pueden ser equipados con armas de mano y escudo o armas a dos manos.
El Hechicero de la Tribu Salvaje es el Chamán. el Chamán.
Hasta dos puntos de Los Elegidos pueden ir Montados, en cuyo caso irán equipados con armas de mano y pierden el Atributo Ataque Salvaje, pero ganan Impacto Pesado a cambio.
KARDAS Dice:
Las combinaciones de habilidades te hacen imparable en las distancias cortas, pero tus bajas tampoco serán desdeñables. Tienes que asegurarte que tus chicos sedientos de sangre causan en cada combate mas bajas de las que reciben.
Los Guerreros Banda están equipados con armas de manodey tu escudo. Debido a su falta de armadura, su valor de Armadura es 3. Hasta un punto de Guerreros pueden ser desplegados como Masnes de Guerra.
Puedes ser muy sensible al disparo y además careces de potencia de fuego decente así que lánzate al combate sin mirar atrás.
Su movimiento es incrementado a L, su valor de Armadura es 3. Cuentan como equipados con armas de mano. La unidad ene el atributo Adaptación.
Tabla de Hechizos del Chaman
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Los Elegidos
Los Guerreros
La Tribu
Actvación
Actvación
Actvación
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guerreros o Criaturas & Artefactos.
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Hechicero.
Descarta un dado para Acvar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.
Ofrendas Divinas Actvación
Lanza un D6 y compara: 1
Quita 1 Faga de la Unidad
2-5 Quita 2 Fagas de la Unidad 6
Quita 1 Faga de la Unidad.
Luego acvala. Si es una Criatura o Artefacto esta acvación no genera Faga.
Barbaros
1-3 4-5 6
Pila de Combate
Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )
Elfos Aquellos a los que llamamos Elfos son uno de los pueblos más anguos. Y angua es su percepción sobre nuestro mundo. Algunos hablan de la sabiduría de los Elfos, de su visión sobre secretos de los que los hombres no podrán nunca a comprender, mientras que otros preeren denir la naturaleza élca como mera arrogancia y soberbia. Sea cual sea tu opinión sobre esta raza, no puedes negar la más pura excelencia que los Elfos muestran en muchos aspectos de su vida y cultura. Sus ciudades, ocultas en las profundidades de los bosques parecen crecer de forma natural desde la maleza, son de una inspiradora belleza. Los árboles se retuercen y se combinan formando torres, con materiales cristalinos, cristalinos, desconocidos por los hombres, que se exenden entre ellos formando puentes y caminos cubiertos de hiedras y enredaderas. Si esto ya es de por sí una experiencia impresionantes, no es nada comparado con el arte élco. Su poesía es de una belleza tan abrumadora, que conmovería al guerrero más duro hasta hacerle saltar las lágrimas. La pintura élca, incorpora angua losoa en el trabajo, haciendo que los eruditos estén discuendo sobre ellas durantee semanas, meses o incluso años. durant Lo mismo ocurre con cualquier pieza musical élca, su impacto en su asombrado oyente es tal, que una vez escuchada la recordará para siempre su maravillosa melodía, sus sules maces y su encanto de otro mundo. Aplican la misma atención al detalla en el arte de la guerra. Cuando se ven obligados a combar, las tropas élcas son un oponente impactante. Su velocidad y precisión les permite moverse como una sola hoja con una gracia que hace desaar a la guerra ordinaria y sin embargo son más ecaces y mortales. Los elfos conan en las echas la mayoría de las veces. El arco su arma tradicional y desde muy temprana edad son entrenados para converrse en verdaderos maestros del ro con arco. Ellos dicen que una echa élca nunca se pierde. Así que cuando te enfrentes a una fuerza de Elfos, sería bastante prudente evitar a sus arqueros a cualquier precio.
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Tu Banda está liderada por un u n Señor de los Elfos. Elfos. El Señor de los Elfos está equipado con arco y ene el atributo Tirador.
Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Hombre Árbol que que ene el atributos de Duro.
El Señor de los Elfos puede desplegarse Montado.
Raíces Anguas
Cuando un Hombre Árbol mueve, siempre cuenta como moviendo a través de Terreno Irregular. Un Hombre Árbol automácamente se descarta de una Faga al comienzo de la Fase de Acvación del jugador que lo controla.
Los Guardias de los Elfos son la Alta Guardia. La Alta Guardia está equipada con armas a dos manos. Hasta dos puntos de Guardias pueden ir Montados, estas tropas tropas son llamadas los Jinetes los Jinetes de las Tormentas y van equipados con armas de mano y escudo.
Corteza Gruesa Corteza Gruesa Cada vez que una unidad amiga no montada dentro de VS del Hombre Árbol sea disparada, su valor de Armadura se incrementa en uno mientras dure el disparo.
Los Guerreros de tu Banda son los Lanceros Lanceros están equipados con armas de mano y escudo. Los Guerreros pueden ser desplegados montados. Son llamados los Jinetes los Jinetes del Viento. Viento. Los Jinetes del Viento están equipados con arcos.
El Hechicero de los Elfos es el Maestro de la Sabiduría.
KARDAS Dice:
Evita el combate cuerpo a cuerpo hasta que veas el momento oportuno para cargar con tu guardia. Mientras debilita a la banda rival con tu capacidad de disparo para no tener sorpresas. Tu mago puede ser una buena herramienta para alejar de los problemas a tus chicos hasta que llegue el momento.
Hasta un punto de tus Guerreros pueden ser desplegados como Montaraces Montaraces.. Los Montaraces están equipados con arcos y enen una Armadura de 3. Tienen los atributos Adaptación y Francorador Francorador.. Los Arqueros son las Levas de tu banda. Están Los Arqueros equipados con arcos. Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser desplegado como Águilas Gigantes Gigantes,, teniendo los atributos Volar y Vengavo.
Tabla de Hechizos del Maestro de Sabiduria
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Dirige y Manda
Golpe Justo
Con Precision
Actvación
Actvación
Actvación
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guerreros o Criaturas y Artefactos.
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Hechicero.
Pila de Activacion
Descarta un dado para Acvar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.
Órdenes
Descarta un dado y ra dos Dados Saga extra.
Elfos
Pila de Combate
Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )
Elfos Oscuros Debió ser en los primeros días del Imperio, en el que por extra extrañas ñas coincidencias, un grupo de Elfos llegó y se asentó en la isla conocida como Caledon. Se encontraron una erra áspera y despiadada en el lugar que una vez fue el reino de Alva. Entre valles brumosos y páramos sombríos, descubri descubrieron eron la raza raza de las Hadas, razón de la prematura muerte de Alva. Estas criaturas causaron estragos en el reino cuando los hombres y mujeres del reino de Alva construyeron sus ciudades y casas en lugares que las Hadas consideraban sagrados. De algún modo, los Elfos y los protectores de estas erras llegaron a un pacto. Durante los siglos siguientes, una cultura única emergió de este acuerdo. Finalmente, los elfos se empezaron a llamarse a sí mismos como los Alves del nuevo reino de Alva. El primer contacto del Imperio con los Alves no fue agradable. Cuando las tropas imperiales imperial es avanzaron avanzaron hacia el norte a través través de Caledon, se encontraron con un enemigo como ningún otro antes. Siempre les atacaban de noche, pintaban sus cuerpos de negro y su eslo de lucha era feroz y desaante ante la muerte. Las combinado fuerzas imperiales vieron la solo picaconocido velocidad precisión élca, pero con un salvajismo en y las razas más atroces. Raudamente las nocias corrieron a través del Imperio y los Alves empezaron empezaron a ser conocidos como Elfos Oscuros. En todos los puntos del Imperio, los niños eran asustados asustados con historias de los Elfos Oscuros, que realizaban extraños y horripilantes rituales, que estaban estaban organizados organizados en cultos misteriosos misteriosos en donde se adoran a dioses malvados y demonios. Las siguientes generaciones de Elfos Oscuros se convireron en la mayor pesadilla del Imperio. El emperador Dahrian ordenó la en construcción de un descomunal muro que paró dos el anguo Caledon. Desde entonces, el sur de Caledon ha sido un estado vasallo relavamente pacíco, que cada año puntualmente entrega las demandas del Imperio Imperio de impuestos y alimentos. Pero desde el norte, una tormenta se aproxima. Los Alves ene la determinación de escapar de sus connes, incrementando el número de ataques sobre el muro. Pronto caminarán libremente, la pesadilla del Imperio.
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Un Líder del Culto dirige Culto dirige tu banda de guerra. Está equipado con un arma de mano y un escudo.
con arcos compuestos y enen un valor de armadura de 3+.
Tiene la regla Ataque Salvaje. Un Líder de Culto puede ser desplegado montado, teniendo la regla Impacto Potente.
El Pueblo del Pantano Pantano son son las levas de tu banda de guerra. Están equipados con jabalinas. Hasta un punto pueden están equipados con ballestas. Esta unidad adquiere una Faga extra cuando dispare.
Los guardias de los Elfos Oscuros son los Portadores de la Destrucción. Destrucción. Están equipados con armas a dos manos.
Hasta uno de los puntos de tus Manadas de Criaturas ser desplegados como Hadas Hadas.. La unidadpueden ene Volar.
Hasta dos puntos de guardias pueden ser desplegados montados, llamándose Jinetes de las Espinas. Espinas.
Hasta uno de los puntos de Criaturas Gigantes puede ser desplegado como La Besa del Pantano,, la unidad gana Pantano gana Poderoso y Aterrador Aterrador.. La Besa del Pantano genera 8 Dados de Ataque durante la melé.
Los guerreros de la banda de guerra son los Culstas. Están equipados con una combinación de armas de mano y escudos. Debido a su falta de armaduras su armadura es de 3+ contra ataques a distancia.
Hasta dos puntos de tus Artefactos de Movimiento pueden ser desplegados como Carros Negros. Negros. Tienen la regla Impacto Potente.
Hasta un punto de guerreros puede se desplegado como Poseídos. Poseídos. Cada miniatura de los Poseídos Dados Ataque durante la melé genera y ene dos un valor dede armadura de 3+.
El Brujo de una bandaBruja. de guerra de Elfos Oscuros es llamado Maestra
Hasta un punto de guerreros pueden ser desplegados como Cazadores Cazadores.. Los cazadores están equipados con arcos. Tienen un valor de armadura de 3+ y enen las reglas Adaptación y Francoradores. Los guerreros pueden ser desplegados montados. Estas tropas son llamadas Jinetes Negros.. Los Jinetes Negros están equipados Negros
Tabla de Hechizos de la Maestra Bruja
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Maestros
Sirvientes
Esclavos
Actvación
Actvación
Actvación
Descarta uno de estos dados para acvar una unidad de Guardias o un Señor de la Guerra o un Brujo.
Descarta uno de estos dados para acvar una unidad de Guerreros o una unidad de Criaturas o Artefactos
Descarta uno de estos dados para acvar una unidad de Levas o una Manada de Criaturas o Artefactos.
Pila de Activacion Órdenes
Descarta un dado y ra dos Dados Saga extra.
Elfos Oscuros
Pila de Venenos Órdenes
Pueden colocarse hasta 3 dados. Cuando una de tus unidades vaya a resolver una melé o disparo puedes decidir descartar un dado. Si lo haces la regla de Venenoso se aplicará durante esta melé o disparo.
Orcos Los orcos han sido siempre la mayor y enigmáca amenaza a las fronteras del Imperio. Se dice que los Orcos aparecieron cuando todas las razas de nuestro mundo se encontraron y mezclaron en las Llanuras Orientales. Si esto es verdad o una mera leyenda, la naturaleza de los Orcos saca a la luz lo más impactante de nosotros. La cultura Orca gira en torno a la guerra, pruebas de coraje y sacricio de sangre. En lo alto de su jerarquía jerarq uía están los Jefe Jefess de la Horda. Este es el tulo que se da al Orco que puede reunir varios clanes detrás de él para conducirlos a la guerra. Llaman a estos ejércitos “Hordas” y duran mientras los Jefes de la Horda pueden mantenerlos unidos con un propósito gracante. Las tropas más potentes que el Jefe de la Horda ene a su disposición son los Piel de Lobo. Dentro de la sociedad orca, ellos forman una clase diferenciada, diferenciada, por encima de los orcos comunes. La vida de los Piel de Lobo es una constante preparación para la guerra. Toman parte en aberrantes ritos, duelos, ceremoniales y sacricios de sangre y carne a aquellos de los que toman su nombre: los lobos. Su admiración por esas criaturas en tal que ellos se consideran a sí mismos lobos. Esta una de las razones por las que tratan a los lobos como parientes cercanos. El combate, los Piel de Lobo, dicen que es la natural del lobo. Viven para la lucha y buscan la batalla allá donde van. Durante la guerra, estos anhelos y su ereza les hacen muy apreciados por los orcos, pero es peligroso, ya que enden a volverse en contra de los otros orcos cuando las batallas son escasas. Esta es una de las razones por las que ser un Jefe de la Horda es una tarea complicada. Se podría decir
que esto hace que se mantenga nuestro mundo sin ser invadido por los Orcos. Siempre que haya una Horda Orca que no pueda ser vencida militarmente, la paciencia es la mejor arma. Dejar en paz una Horda Orca un par de semanas y los orcos empezarán a matarse entre ellos. Pero recuerda que solamente hace falta unas pocas semanas para que un ejército de Orcos pueda hacer un daño terrible a las erras de alrededor por lo que es mejor enfrentarse a este enemigo lo antes posible.
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Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Troll que que ene el atributo. Aterrador.
un Jefe de la Horda. Tu Banda está liderada por un Jefe Puede estar armado con arma de mano y escudo o arma a dos manos. Tiene el atributo de Duro
Arrojando Rocas El Troll arroja piedras y rocas a sus enemigos ya que cuenta como equipado con un arco gigante. Genera tres Dados de Ataque en el Disparo.
Un Jefe de la Horda puede ser desplegado montado, en cuyo caso está equipado con armas de mano y escudo. Los Guardias de los Orcos son los Piel de Lobo. Lobo. Están equipados con armas a dos manos. Los
El Hechicero de los Orcos es el Vidente Lobo
Piel de Lobo pueden desplegados en cuyo caso estánser equipados con montados, armas de mano y escudo. Los Guerreros de tu Banda son los Guerreros Orcos están equipados con armas de mano Orcos y escudo. Hasta dos puntos pueden estar equipados con armas a dos manos. Los Carroñeros son Carroñeros son las Levas de tu banda. Están equipados con arcos o jabalinas. Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas
KARDAS Dice:
Asegúrate de que cuando entras en combate vas a ganarlo. Uliza las habilidades de la tabla y las del chaman para potenciar a tus chicos y conseguirlo. No te obsesiones con el dominio que llegara solo si haces tu trabajo. Tienes una lista muy variada para congurar la banda, busca la opción que mejor se adapte a tu forma de jugar.
puede la serregla desplegado como Lobos Lobos.. Los Lobos enen Adaptación.
Tabla de Hechizos del Vidente Lobo
Dominio Los Orcos son sanguinarios y aman una buena lucha, especialmente cuando ellos ganan. Para representar esto, la Tabla de Batalla orca usa el mecanismo “Dominio”. El Dominio se gana con uso de las Rivalidad, La Amenaza, y Símbolo Fuerza.baja Los Orcos comienzan con unelDominio de habilidades 1. El Dominio nunca puede ser menor de 1. Elde Dominio en 1 cada vez que la banda pierda un combate. Un Empate no ene efecto (Esto es cuando ambos bandos causan el mismo número de heridas).
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Los que Desprecian Actvación
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Hechicero.
Los que se Burlan
Los que Bromean
Pila de Activacion
Actvación
Actvación
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guerreros o Criaturas y Artefactos.
Descarta un dado para Acvar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.
Órdenes
Descarta un dado y ra dos Dados Saga extra.
Pila de Combate
Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )
Orcos Dominio
1
2
3
4
5
Comienza la parda con Dominio 1. Cualquier X en la Tabla de Batalla se reere al Dominio actual Cuando pierdas un combate, tu Dominio baja en 1.
.
Kobaloi ¿Qué pasaría si los cuentos que oías de niño se convireran en realidad? Recuerdo los cuentos de cuando era niño en mi hogar, Archaea, y la mayoría de ellos no me los podía creer. Pero las historias que se cuentan sobre los Kobaloi son ciertas. Son criaturas extrañas y mágicas, con cuerpos delgados y retorcidos, enormes ojos y orejas en unas cabezas grandotas. La mayoría de las veces son inofensivos, nada más que un incordio, pero en ciertos sios esto está cambiando. Habitualmentee los Kobaloi vagan solitarios Habitualment solitarios por las erras de Archaean, usando sus habilidades para cambiar de forma y no ser vistos. Es por lo que muchas personas dudan de su existencia. En raras ocasiones juegan a ser unos vagabundos despistados, pero no amenazadores. Es cuando se juntan en grupos, cuando la cosa se vuelve peligrosa. Alguna señal provoca que se reúnan en grupos. Si dos pequeños grupos de estos se encuentra, pueden unirse. Estas asociaciones más grandes, intentan llamar la atención haciendo tanto ruido como pueden y destruyendo todo lo que se encuentran a su paso.yDe la atención más ysolo más Kobaloi deesta estaforma forma,llaman algunos de estosde grupos pueden ser descritos como una horda. Cuando esto ocurre, nada ni nadie está a salvo. Un simple Kobaloi ya es un misterio, más allá de nuestra compresión. Pero su locura alcanza cotas más altas en cuanto aparece una horda. Si eres un soldado y estas encargado en parar o dispersar una rampante horda de Kobaloi, enes que hacer frente a un problema casi imposible impos ible de resolver. La naturaleza espectral de los Kobaloi, les permite desaparecer en un lugar y aparecer en otro para atacar. Su capacidad de cambar de forma, forma, les permite que un árbol, una roca, roca, uno de tus camaradas o la hierba bajo tus pies pueda ser un Kobaloi. Y no pienses que los Kobaloi coinciden con nuestro concepto concepto de arte de la guerra. No conocen el honor. No forman una línea y encaran un combate. Podrían hacerlo, pero lo más normal es que ataquen por todos lados o ni siquiera luchar. Podría tratar de querer echar un vistazo a tu brillante yelmo o a tu espada, subirse a tus hombros o lamer tu piel. Afortunadamente estas hordas son muy raras, con años o décadas de diferencia entre ellas, ellas , y al ser muy rápidas tampoco permanecen permanecen en un sio mucho empo. Pueden recorrer grandes distancias, algunas veces entrando entrand o en las erras al norte de Archaea, donde ellos son conocidos como Kobolds, Duendes o Goblins.
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Tu Banda está liderada por un Travieso. Está equipado con arma de mano y escudo. Genera 3 Dados de Ataque durante un Combate. Su Límite de Agotamiento es 3. No ene la regla especial “Orgullo del Señor de la Guerra” Solo puede trabarse en combate con una unidad enemiga usando la regla especial “A su lado”. Un Travieso puede ir montado. Insnto de Horda. Mientras un Travieso esté vivo, todas las unidades de 10 o más Escurridizos Escurridizos generan gener an Dados de SAGA (un dado por unidad). Una banda de Kobaloi no ene Guardias.
Cada gura de Loco genera dos Dado Dadoss de Ataque durante el combate. Su valor de Armadura es 3 (2 contra proyecles si está montado). Una unidad de Locos no es una unidad de Pendencieros. Una habilidad que se reera a los Pendencieros Pendencier os no puede ser usada por los Locos. Los Escurridizos Escurridizos son las Levas de una banda Kobaloi. Están equipados con arcos, o armas de mano y escudo, cuyo caso generan Dado de Ataque cada en 2 guras, y enen un un valor de Armadura de 4. Hasta un punto de Criaturas Gigantes pueden ser desplegadas como una Araña una Araña Gigante. Gigante. Una Araña Gigante ene los atributos Venenoso y Adaptación.
Los Guerreros de la Banda consisten en Los Pendencieros. Pendencieros. Los Pendencieros están equipados con armas de mano y escudo o jabalinas. Si están equipados con jabalinas su valor de Armadura se reduce a 3.
Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas pueden ser desplegadas como Escarabajos de Fuego.
Hasta dos puntos de Pendencieros pueden ir montados con jabalinas. Su valor de Armadura es 3
Genera un Dado de Ataquede por gura de en combate y enen un valor Armadura 3. Cuentan como equipados con jabalinas y generan un Dado de Ataque en Disparo por gura.
Hasta un punto de tus Pendencieros pueden ser Locos.. Los Locos están equipados con armas de Locos mano y escudo. Pueden desplegarse montado o a pie.
Tienen la regla Tirador.
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Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Troll que que ene el atributo. Aterrador
El Hechicero de los Kobaloi se llama Chaman Kobaloi.
Arrojando Rocas El Troll arroja piedras y rocas a sus enemigos ya que cuenta como equipado con un arco gigante. Genera tres Dados de Ataque en el Disparo.
KARDAS Dice:
Tu ejército de Kobaloi es muy numeroso, no debes tener reparo en sacricar efecvos siempre que la situación lo requiera, por el bien común.
Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Cacique Troll que ene el atributo. Aterrador ¡Seguid al Grandote! Una unidad de Pendencieros o Escurridizos dentro de S de un Cacique Troll pueden ser liderados a la batalla cuando un Cacique Troll se acve para trabarse con el enemigo, igual que un Señor de la Guerra cuando se acva para usar la regla especial “A su lado”. lado”.
Al n y al cabo siempre puedes llamar a más Kobaloi, para desgracia de tus enemigos.
Tabla de Hechizos del CHAMAN KOBALOI
SacrifIcando Figuras y Puntos de Victoria Tú oponente no obene ningún Punto de Victoria por las guras sacricadas o eliminadas por tus propias tropas ya sea usando los hechizos del Chamán Kobaloi o la habilidad de la Tabla Tabla de Batalla “Muerdecuellos”
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Muerdecuellos
Alborotadores
Canallas
Actvación
Actvación
Descarta un dado para Acvar una unidad de diez o más guras, al Señor de la Guerra o al Hechicero.
Descarta uno de estos dados para acvar una unidad de Guerreros o una unidad de Criaturas o Artefactos
Combate
Elimina una gura de una unidad de Pendencieros Pendencier os o Escurridizos trabados en este combate. Tu oponente se descarta de tres de sus Dados de Ataque.
La Fuerza del Numero Órdenes
Suma una gura (o dos si descartas un ) a una unidad de Pendencieros o Escurridizos. Están equipadas igual que el resto de la unidad. La unidad no puede exceder de doce guras.
Kobaloi
Pila de Combate
Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )
Arcanos Y ahora déjenme contarles sobre los héroes y su furia, de los dioses y sus guerras. Éstos son mi pueblo, los Arcanos. Nacidos de las tragedias, formados por la guerra y directos hacia la grandeza. Ya éramos viejos cuando todos los demás pueblos eran jóvenes. Somos anguos. En todo este mundo somos conocidos y altament altamentee esmados. Pero la luz que somos hoy, vino de una oscuridad, de días oscuros. Las anguas tribus, nuestros antepasados vinieron a la erra de Archaea y se vieron a sí mismos luchando en las dicultades. Los dioses querían probar nuestra fuerza. fuerza. Y así, un hermano traicionaría a otro en el nombre de estos dioses crueles y seguirían haciéndolo durante siglos. Uno se pregunta, podríamos haber alcanzado tal grandeza sin ninguna de estas luchas? ¿Seríamos menos o más? Considero esos días oscuros una bendición, porque hemos visto un desno cruel justo delante de nuestros ojos y hemos aprendido a valorar la vida. Creo que nuestra cultura en toda su riqueza proviene de estas experiencias. Aprendimos a discur y losofar, a crear arte y a encontrar belleza en el mundo que nos rodea. rodea. Hemos aprendido aprendido a ver y a ulizar sus patrones en nuestras matemácas, para darle forma o emularlo, interponiendo todas las cosas con nuestra poesía. Así no es de extrañar que nuestras ciudades estén entre las más grandes y más bellas. Estructuras grandes, armónicas, escalones interminables y las de columnas culminan en templos, academias y palacios. Aquí es donde culvamos nuestras mentes y cuerpos. Cada una puede de las principales ciudades-estado archeanas tenertres sus propios métodos, pero todos ellos persiguen la perfección. Perfección de la mente, del cuerpo y del anguo arte de la guerra. Mientras los hombres de Ionia valoran el ro con arco por encima de todo, los Dorianos lo consideran cobarde y preeren el combate cuerpo a cuerpo. La ciudad-estado de Aeolis es totalmente disnta. Los eolios ganan sus guerras guerras con clemencia clemencia y tácca; tácca; son los indiscubles maestros de su ocio. ocio. Como podrán ver, hay muchas facetas en nosotros, especialmente en el campo de batalla. Y cualquiera que se enfrentara a nuestras fuerzas estaría bien preparado si conociera todos todos nuestros nuestros rasgos y peculiaridades. peculiaridades.
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Para construir tu banda de Arcanos primero enes que decidir cuál de las tres principales ciudades-estado representa. Estas ciudadesestado son: Ionia, son: Ionia, Aeolis y Dorias. Dorias. Sus opciones en los pos de unidad y su equipo variarán de acuerdo a la elección que realice.
Si quieres incluir héroes en tu banda deberás gastar al menos 2 puntos en guardias (ya que no puedes hacer unidades de menos de 4 miniaturas). Dependiendo de la procedencia de tus Héroes, tendrán diferentes habilidades y atributos:
Tu banda está dirigida por un Strategos Strategos.. Si despliegas una banda de guerra jónica (ionian) el Strategos está equipado con un arco, ene
Ionians: Equipado con arco. Sigue la regla Tirador. Armadura en combate de 4.
una armadura de 4+ en cuerpo a cuerpo y ene el atributo de Tirador.
Aeolians: Equipado con jabalinas. Sigue la regla Adaptación. Puede ir montado.
Si despliegas una banda Eoliana, el Strategos está equipado con jabalinas y ene el atributo Adaptación.. También puede ir montado. Adaptación
Dorians: Equipado con arma de mano. Sigue la regla Fuerte. Los Guerreros de tu banda son los Hoplitas Hoplitas.. Armados con armas de mano y escudos.
Si despliegas una banda de Dorian el Strategos está equipado con un arma de mano y escudo y ene el atributo de Fuerte.
Las bandas Ionians y Aeolians pueden desplegar hasta 2 puntos de Guerreros Peltastas. Peltastas. Los Peltastas enen armadura de 3 y van equipados con jabalinas.
La guardia de una banda Arcana está formada por Hoplitas Veteranos. Van equipados con arma de mano y escudo.
Los Psiloi son son las levas de tu banda. Equipados con jabalinas. Una banda Ionian puede equipar a sus levas con arcos.
Una banda Doriana puede promocionar UNA de sus unidades a Krypteia Krypteia.. Los Krypteia siguen la regla especial Implacable. (Cualquier habilidad de la tabla que haga referencia a Hoplitas Veteranos, Veter anos, es apta para los Krypteia)
Hasta un punto de Manada de Criaturas puede usarse para desplegar Centauros. Los Centauros mueven L.
Las bandas Ionias y Eolias pueden desplegar HASTA 2 puntos de guardias montados. Se llaman Hippeis Hippeis..
Hasta un punto de Manadas de Criaturas puede usarse para desplegar Sáros. Los Sáros generan un dado de ataque por miniatura en melé. Van equipados con arcos compuestos y generan un dado de ataque por miniatura
Por úlmo, enes la opción de promocionar 2 de tus guardias a Héroes Héroes con con las siguientes reglas:
cuando disparan. Además, siguen la regla Adaptación. Hasta un punto de Criaturas Gigantes puede ser un Coloso Coloso.. Esta unidad ene la regla Duro e Implacable. Hasta un punto de Criaturas Gigantes puede ser una Besa Angua. La unidad gana Fuertey Terroríco. Hasta un punto de Criaturas Gigantes puede ser una Gorgona Gorgona.. La unidad gana Aura de Muerte y Volar. La mirada de la Gorgona La terrible mirada de la Gorgona es un arma. Se considera equipada con arcos compuestos y generaa dos dados cuando dispara. gener
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Los brujos Sacerdotes.
en
Archaean
son
llamados
KARDAS Dice:
Tus unidades son capaces de sobrevivir a cualquier cosa. La movilidad y la resistencia a casi cualquier cosa son las caracteríscas a explotar. Tieness tres Tiene variantes de ejército, una basada en la movilidad otra que potencia
Hay 3 pos diferentes de Sacerdotes que vienen determinador determinad or según la Ciudad-Esta Ciudad-Estado do de donde proceda tu banda Arcana, cada uno de ellos con su propia Tabla de Hechizos.
el disparo y otra el combate. Tus héroes se sacricaran por la causa y potenciaran la verente de juego elegida.
Tabla de Hechizos del Sacerdote de Ionian
Tabla de Hechizos del Sacerdote de Aeolian
Tabla de Hechizos del Sacerdote de Dorian
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Hetairoi
Politai
Actvación
Actvación
Psiloi
Actvación
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guerreros o Criaturas y Artefactos.
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Brujo.
Descarta un dado para Acvar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.
Pila de Activacion Órdenes
Descarta un dado y ra dos Dados Saga extra.
Arcanos
Pila de Combate
Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )
Trogloditas El miedo se apodera de mí, un escalofrío recorre mi espalda mientras escribo estas palabras. En el lejano sur, y todavía más allá, en las profundas cavernas de esta región, yace una verdad que la mayoría de nosotros preere ignorar. Donde comienzan las simas, dando paso a la oscuridad más absoluta, no es sólo el eco del viento atrapado en las grietas y los huecos lo que escuchas aullar. aullar. Demasiados viajeros, desconociendo los peligros que les rodeaban, buscaron refugio en estas cavernas, caverna s, para no volver a ser vistos jamás. Bajo la supercie, alejado de nuestros ojos, existe otro mundo. Como la araña y su red esperan a la mosca, criaturas de pesadilla vagan por estos reinos a la espera del incauto viajero. Se dice que anguas razas al completo han desaparecido en las profundidades, mientras que yo me atrevo a especular que algunos podrían haber sobrevivido y haber pasado a formar parte de este mundo bajo nuestros pies. Las historias de aquellos pocos afortunados que han salido con vida de un encuentro, casual o intencionado, con los moradores de las cavernas me lleva a pensar que existe una estructura social entre esas repelentes criaturas. Según los tesmonios hay grupos de necrófagos necrófa gos pseudo-humanos, desnudos o envueltos tan sólo en sucios jirones de ropa . Parece que estos grupos se comunican entre ellos y enen una jerarquía, cada grupo está liderado por un individuo más dominante que los otros. Arañas, bichos bola/cochinillas gigantes, trolls de las cavernas y otros seres indescripbles acompañan a estas manadas. Curiosamente, no parece haber ninguna cooperación real entre todas estas criaturas. Parece que simplemente reaccionan simultáneamente y con brutalidad ante cualquier perturbación que venga del mundo exterior. Otros elementos que estas criaturas enen en común son su horrible olor y algún po de plaga con la que parecen coexisr. Aunque son portadores de la enfermedad y muestras signos de ella, no parece que esta les cause la muerte o sufrimiento alguno. Para cualquier forastero/de fuera/ajeno/del mundo este del padecimiento es el arma exterior más efecva arsenal de los moradores de las cavernas. La mayoría de los hombres que han sido expuest expuestos os a lo que llamamos llamamos “la Plaga” mueren en cuesón de horas. Por ello, parece probable que nunca podamos explorar este mundo, aunque se encuentre directamente bajo nuestros pies, y que las vastas cavernas permanecerán por siempre envueltas en misterio.
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Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas pueden ser desplegadas como Escupidores Escupidores.. Los Escupidores generan sólo un Dado de Ataque por miniatura y enen Armadura de 3+ en Melé, pero cuentan como equipados con jabalinas y generan un Dado de Ataque por miniatura en Disparo. Además los Escupidores enen la regla Tiradores.
Tu banda de Trogloditas puede estar liderada por uno de los siguientes dos pos de Señor de la Guerra. Por un Jefe un Jefe de Manada. Un Jefe de Manada está equipado con arma de mano y escudo. Genera 3 Dados de Ataque en Melé. Al principio del turno un Jefe de Manada genera 3 Dados de Saga.
Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes pueden Por un Aullador un Aullador . con sus garras desnudas y Un Aullador pelea cuenta como si estuviera equipado con arma de mano y escudo. Tiene las reglas Terroríco y Ataque Salvaje.
Troll de las Cavernas, la ser desplegadas unidad obene lacomo regla Terroríco.
Limo Troll Es dicil luchar contra un Troll de las Cavernas y no verse afectado por las excreciones venenosas de su piel. En Melé cualquiera de las Tiradas de Ataque del Troll que obtenga un resultado natural de [1] se convierte en impactos automácos.
Una banda de Trogloditas no ene Guardia. Los Guerreros de tu banda son los Profanadores Profanadores.. Están equipados con una combinación de armas de mano y escudos.
Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes pueden ser desplegadas como Demonio de
Los Despojos Despojos son las Levas en una banda Troglodita.o con Pueden estar equipados jabalinas una combinación de armascon de mano y escudos. Si están equipados con armas de mano y escudos entonces generan un Dado de Ataque por cada dos miniaturas de Despojos en Melé. Hasta dos puntos de tus Manadas de Criaturas pueden ser desplegadas como Acechadores como Acechadores.. Los Acechadores enen la regla Terroríco.
las Cavernas. Esta unidad obene la regla Terroríco.
Aura de Putrefacción En el paso 0 de una Melee el jugador que controla al Demonio de las Cavernas puede descartar una Faga de cada una de las unidades enemigas trabadas con el Demonio de las Cavernas y poner dos Marcadores de Plaga a cada unidad de la que haya descartado una Faga gracias a esta norma.
Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas ser pueden desplegadas como Bichos Bichos.. Los Bichos enen la regla Venenosos.
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El Brujo de una banda Troglodita se llama Mago de Plaga.
Tabla de Hechizos del Mago de la Plaga
la Plaga Una banda de Trogloditas funciona de manera diferente a todas las demás bandas. Aunque su Señor de la Guerra genere Dados de Saga de manera normal, ninguna otra unidad Troglodita lo hace. En su lugar, la banda Troglodita obene un Dado de Saga de las unidades enemigas con Marcadores de Plaga. Al principio de tu turno, suma los Dados de Saga generados por tu Señor de la Guerra y aquellos que vienen de las unidades enemigas que en ese momento tengan uno o más Marcadores de Plaga, y lánzalos. (Sigues sin poder lanzar más de seis Dados de Saga según el límite máximo estándar) Antes de que tú, el jugador Troglodita, comiences tu primer turno de la parda, selecciona a cuatro unidades enemigas. Estas unidades obenen inmediatamente un Marcador de Plaga cada una. Ahora puedes comenzar tu primer turno. Los Marcadores de Plaga pueden ser comparados con los Marcadores de Faga y existen al mismo empo que estos. - Una unidad puede tener un número ilimitado de Marcadores de Plaga. -Esto Unasignica unidad puede también descansar un ene Marcador de Plaga. que una unidad acvadapara paradescartar descansar siempre la opción de elegir entre descartar uno de sus Marcadores de Faga o uno de sus Marcadores de Plaga. Pero una Habilidad de Saga que te permite descartar (cualquier número) de Marcadores de Faga no puede ser usada para descartar Marcadores de Plaga, sólo funciona con la Faga.
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Grimosos
Despojos
Actvación
Actvación
Descarta un dado para Acvar una unidad de Levas.
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Brujo.
Toque de la Muerte Combate
Al nal del paso 4 de este Combate, cualquier unidad enemiga trabada congo sufre un número de impactos adicionales igual a la mitad del número de impactos que realizó con éxito contra tu unidad.
Bilis Actvación
Si realizas por lo menos un impacto con éxito, el objevo gana un Marcador de Faga después del Disparo.
Trogloditas
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Pila de Combate
Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )
Imperio El sonido de mil pisadas marchando al unísono anuncia la llegada de una legión imperial. Con los estandartes alzados, el clamar de los cornus y los escudos tan brillantes como la luz del día, los soldados de la legión se lanzan a la batalla. Estos hombres hombres creen encontrar encontrar la gloria y el honor en la muerte. Su férrea disciplina no ene rival y esto es conocido por el resto de reinos y erras. La gente dice que el ujo de soldados imperiales no parará, al menos mientras el Imperio tenga hambre de poder y conquista. Al menos para mí, el Imperio es insaciable. Hace ya mucho empo que sus legiones devastaron mi erra natal Archaea, Aun hoy en día estamos intentando reponernos de las secuelas de aquel fadico día. Fue nuestra arrogancia, que nos hizo débiles, subesmamos la fuerza del Imperio. Nuestros hombres puede que sean héroes, pero los suyos son soldados. Obedecen órdenes sin hacer preguntas y las cumplen sin vacilar. Son la fuerza más disciplinada en este mundo y me pregunto cómo alguien siquiera puede llegar a pensar en cómo detenerlos. La doctrina y el fanasmo son parte del día a día en el Imperio. Han enseñado a sus descendientes e hijos a valorar el benecio del Imperio sobre cualquier otra cosa, incluso sobre sus propias vidas. Y mientras el Imperio reivindica que es un lugar donde se culva la losoa, el arte y la libertad, yo solo puedo forzar una triste sonrisa. Todas esas cosas que ellos llaman arte y losoa, todas aquellas cosas que reivindican como libertad van directas a un único propósito: Aumentar la inuencia del Imperio. No hay nada noble, libertad, sabiduría ni belleza en ello. Tendremos pues que aceptar que mal puede muchas disntas yformas, que ael veces puedetomar disfrazarse de yesplender llamarsey así mismo gloria. Tendremos que aceptar que el Imperio ene un extraño extraño poder de fascinación para muchos, que tomará más poder de sus estados vasallos y los usará para crecer y crecer…y permanecer así durante mucho, mucho empo. Todo lo que podemos hacer, es estar preparados y no ser engañados por el poder Imperial. Tenemos que estar listos para combar al Imperio con cualquier medio del quededispongamos. que crear nuevas formas plantar cara aTendremos las fuerzas imperiales, desarrollar nuevas táccas e incluso recurrir a métodos que ni ellos llamarían honorables.
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Tu banda está liderada por un Legatus Legatus(Legado) (Legado) o un Centurión Centurión.. Un Legatus siempre va montado. Está equipado con un arma de mano y un escudo. Genera 3 dados de ataque durante el combate. Al comienzo de tu turno el Legatus genera 3 dados de Saga en lugar de los 2 que generaría normalmente. La distancia para poder rerar miniaturas amigas debido a la regla especial Resistencia se ve ampliada a S en lugar de a VS. Un Centurión está equipado con un arma de mano y un escudo. Tiene la regla especial Implacable. La guardia de tu banda consiste en los Pretorianos.. Los pretorianos van equipados con Pretorianos una combinación de armas de mano y escudos. Hasta 2 puntos de Pretorianos pueden ir montados.
Arqueros a caballo: caballo: Guerreros montados, equipados con arcos compuestos. Tienen armadura de 3 y generan 1 dado de ataque por cada dos miniaturas en Combate. Tienen la regla especial Tiradores. Los Auxiliares Auxiliares son las Levas en una banda imperial. Equipados con arcos, ondas o jabalinas. Hasta 2 puntos de tus Artefactos de Disparo pueden como Escorpiones Escorpiones.. Tienen la ser regladesplegados especial Tiradores. Hasta 1 punto de tus Artefactos de Movimiento pueden ser desplegados como un Insignium Sagrado. Un Sagrado. Un Insignium Sagrado genera 2 dados de Saga, su movimiento es S y genera 1 dado de Ataque en Comabte. El brujo en una banda imperial es llamado Augur .
Los guerreros de tu banda son los Legionaros Legionaros.. Losarmas legionarios van yequipados de de mano escudos. con combinación Hasta 1 punto de Guerreros pueden ser desplegados como Federa . Existen dos pos diferentes de Federa a elegir: Caballería de Bárbaros: Bárbaros: Guerreros montados, equipados con armas de mano y escudos. Tienen la regla especial Ataque Salvaje.
KARDAS Dice:
Un líder poderoso al frente de tus tropas siempre es capaz de atemorizar al enemigo. Siempre combaendo en primera línea el Legatus al lado de sus guerreros puede darte más de una alegría. La banda está muy equilibrada sin puntos débiles, al n y al cabo su trabajo será acompañar a su líder y cumplir sus órdenes.
Tabla de Hechizos del Augur
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Pretorianos
Legionarios
Auxiliares
Actvación
Actvación
Actvación
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guerreros, Levas o Criaturas y Artefactos.
Descarta un dado para Acvar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Brujo.
Pila de Activacion
Descarta un dado para Acvar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.
Órdenes
Descarta un dado y ra dos Dados Saga extra.
Imperio
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Pila de Combate
Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )
Escenarios LUCHA DE VOLUNTADES Solo una voluntad poderosa y puede prevalecer. ¿Será la tuya? Tamaño
Se jugará jugará en una mesa de 48” x 36” (120x90 cm) Escenograa
Se colocará la escenograa igual que en el reglamento “Las Cruzadas” Aleatoriamente se elegirá un elemento de los colocados como “elemento mágico”. El elemento mágico otorgará a cualquier Hechicero que esté a M de él las siguientes ventajas: • A comienzo de su fase de órdenes puede descartarse de una Faga Extra • Cada vez que lance un hechizo de ataque, rará dos Dados de Ataque extra. •
Aumenta en M el rango de alcance de los hechizos
Duración de la Parda
La Parda dura seis turnos. Despliegue
Cada jugador rará un dado. El jugador con la rada más alta desplegará a su hechicero a L de su borde de la mesa. El jugador contrarío desplegará su hechicero. El resto de las unidades se desplegarán alternavamente en el siguiente orden: Criaturas & Artefactos, Levas, Guerreros, Guardias y Señor de la Guerra. Comienzo de la Parda
Una vez nalizado el despliegue se determinará el primer jugador tal y como marcan las reglas de SAGA “Las Cruzadas” Condiciones de Victoria
Al nal del sexto, cuenta los PVs de la siguiente forma: Por cada Señor de la Guerra eliminado 3 PVs. Por cada Hechicero eliminado 10 PVs. Por cada Guardia eliminado 1 PVs. Por cada 2 Guerreros eliminado 1 PVs. Por cada 3 Levas eliminado 1 PVs. Por cada dos guras de una Manada de Criaturas 2 PVs Por cada artefacto eliminado 3 PVs Por cada Criatura Gigante 3 PVs Si al nal de la parda un jugador ene al menos 3 PVs de diferencia habrá ganado la batalla.
42
La Bestia anda suelta Algo inesperado aparece aparece durante la lucha con un grupo grupo rival. ¿Podrás vencer vencer a tu rival y sobrevivir a la Besa? Tamaño
Se jugará jugará en una mesa de 48” x 36” (120x90 cm) Escenograa
Se colocará la escenograa igual que en el reglamento “Las Cruzadas”, con la diferencia de que no se puede colocar ningún elemento de escenograa a menos de L del centro de la mesa. Duración de la Parda
La Parda dura seis turnos. Despliegue
Se desplegará a la Besa en el centro exacto de la mesa. Luego cada jugador rará un dado. El que saque mayor rada empezará desplegando a su Señor de la Guerra a más de M de la Besa, luego lo hará el jugador contrario. El resto de las unidades se desplegarán alternavamente en el siguiente orden: Criaturas & Artefactos, Levas, Guerreros, Guardias, Hechiceros, no pudiendo desplegarse a menos de M de una unidad enemiga ni de la Besa. Comienzo de la Parda
Una vez nalizado el despliegue se determinará el primer jugador tal y como marcan las reglas de SAGA “Las Cruzadas” Reglas Especiales
La Besa ene el siguiente Perl. Criatura Gigante
Opciones y Armas
La Besa
A pie, arma de mano
Armadura Armadura Combate Disparo 5
6
Atributos
Especial
Aterrador, Impacto Potente
Movimiento L Limite Agotamiento 4 4 Impactos para morir
La Besa moverá al comienzo de cada fase de acvación de los jugadores en dirección a la miniatura más cercana a la que pueda llegar con un movimiento. Si puede trabar combate lo hará. En caso de que haya más de una unidad a la misma distancia se resolverá aleatoriamente hacia donde mueve. El jugador contrario controlará a la Besa a efectos de combate y radas para salvar impactos. Condiciones de Victoria
Al nal del sexto, cuenta los PVs de la siguiente forma: Por cada Señor de la Guerra eliminado 3 PVs. Por cada Hechicero eliminado 3 PVs. Por cada Guardia eliminado 1 PVs. Por cada 2 Guerreros eliminado 1 PVs. Por cada 3 Levas eliminado 1 PVs. Por cada dos guras de una Manada de Criaturas 2 PVs Por cada artefacto eliminado 3 PVs Por cada Criatura Gigante 3 PVs Por matar a la besa 10 PVs Si al nal de la parda un jugador ene al menos 3 PVs de diferencia, habrá ganado la batalla.
43
LA FUENTE DE PODER La aparición de un vórce mágico lleva los diferentes pueblos a luchar por su posesión. Tamaño
Se jugará jugará en una mesa de 48” x 36” (120x90 cm) Escenograa
En el centro de la mesa se s e pondrá un elemento que qu e representará la Fuente de Poder. Poder. No medirá más allá de M de diámetro. El resto de la escenograa se pondrá acorde a las reglas. No podrá ponerse ningún elemento a menos de M de la Fuente de Poder. Duración de la Parda
La Parda dura seis turnos. Despliegue
El jugador que colocó su escenograa primero despliega entre M y L de la Fuente de Poder a una de sus unidades de hasta 8 guras que no puede ser de Criaturas & Artefactos y un hechicero si lo tuviera. El otro jugador hará lo mismo. El resto de la banda se colocará alternavamente hasta L de su borde de la mesa, colocando el úlmo al Señor de la Guerra. Comienzo de la Parda
Una vez nalizado el despliegue se determinará el primer jugador tal y como marcan las reglas de SAGA “Las Cruzadas” Reglas Especiales
En la fase de Órdenes de cada jugador, haz una rada por cada unidad que este a M o menos de La Fuente de Poder. Con 2+ la unidad se revitaliza y se descarga de una faga. Con un 1, adquirirá otra Faga. Los hechizos de ataque que se lancen a una unidad dentro de M de la Fuente de Poder dispondrán de 1 Dado de Ataque adicional. Si un mago lanza un hechizo a M o menos de la Fuente de Poder, al nal de su turno se descartará de una Faga. Condiciones de Victoria
Al nal de cada turno, empezando por el segundo turno, cuenta los PVs de la siguiente forma. Por cada Señor de la Guerra no exhausto dentro de M de la Fuente de Poder 3 PVs. Por cada Hechicero no exhausto dentro de M de la Fuente de Poder 5 PVs. Por cada Guardia no exhausto dentro de M de la Fuente de Poder 1 PVs. Por cada 2 Guerreros no exhaustos dentro de M de la Fuente de Poder 1 PVs. Por cada 3 Levas no exhaustas dentro de M de la Fuente de Poder 1 PVs. Si al nal del sexto turno un jugador ene al menos 3 PVs de diferencia habrá ganado la batalla.
44
s
Tablas Referencia Dados Saga 1-2-3
4-5
6
Criaturas y Artefactos para todas las Bandas Tipo de Tropa
Opciones y Armas
Armadura Armadura Combate Disparo
Manada de Criaturas
A pie, arma de mano
5
Criatura Montruosas
A pie, arma de mano
Artefactos de Movimiento Artefactos de Disparo
Atributos
Especial
4
-
-
5
4
-
-
Montados, arma de mano
5
5
-
-
A pie, arma de mano
5
5
-
-
45
No Muertos Tipo de Tropa
Opciones Armas y
Armadura Combate Armadura Disparo
Atributos
Especial
Señor de la Cripta
A pie, arma de mano
5
6
Poderoso, Aura de Muerte
-
Guardia de la Cripta
A pie, arma de mano
5
5
-
-
Caballeros Malditos
Montados, arma de mano
6
5
Espíritus
-
Esqueletos
A pie, arma de mano
4
4
-
-
A pie, arcos
3
4
-
-
Necrófagos
A pie, arma de mano
3
3
Adaptación, Venenoso
-
Zombis
A pie, arma de mano
3
3
-
-
Terrores alados al ados
Volador, arma Volador, arm a de mano
3
3
Volar
-
Almas en pena
A pie, javalina
6
5
Espíritu
Chillido de las almas en pena
46
Enanos Opciones y Tipo de Tropa
Combate
Disparo
Atributos
Especial
5
6
Buena Defensa
-
A pie, arma a 2 manos
4
6
Buena Defensa
-
A pie, arma de mano
5
5
-
-
A pie, arma a 2 manos
4
5
-
-
Guardia de la Fortaleza
A pie, arma de mano
4
4
-
-
Tiradores de la Fortaleza
A pie, ballesta/ mosquete
3
3
-
-
Mineros
A pie, arma a 2 manos
3
4
-
Tuneladores
Berserkers
A pie, arma de mano
3
3
-
-
Milicia Enana
A pie, arcos
3
3
-
-
Golem
A pie, arma de mano
5
4
Implacable, Fuerte
4
4
Volar
Señor Enano
Guardia de Honor
Girocóptero
Armas A pie, arma de mano
Armadura Armadura
Volador, jabalina/cañón jabalina/ca ñón
47
Armas de Abordo
Barbaros Tipo de Tropa Cacique
Opciones y Armas A pie, arma de mano
Armadura Armadura Combate Disparo
Atributos
Especial
5
6
Ataque Salvaje
-
Montado, arma de mano
5
5
Impacto Potente
-
A pie, arma de mano
5
5
Ataque Salvaje
-
A pie, arma a 2 manos
5
4
Ataque Salvaje
-
Montado, arma de mano
4
5
Impacto Potente
-
Guerreros
A pie, arma de mano
4
3
-
-
Masnes de Guerra
A pie, arma de mano
3
3
Adaptación
Movimiento L
Hombres de la Tribu
A pie, jabalina
3
3
-
-
A pie, arcos
3
3
-
-
5
4
Fuerte, Aterrador
-
5
4
Aterrador
Los Elegidos
Monstruosidad Troll
A pie, arma de mano A pie, arma de mano
48
Arrojando Rocas
Elfos Tipo de Tropa
Opciones y Armas
Armadura Armadura Combate Disparo
Señor de los Elfos
A pie, arco
5
Montado, arco Alta Guardia
Atributos
Especial
6
Tirador
-
5
5
Tirador
-
A pie, arma a 2 manos
4
5
-
-
Jinetes de la Tormenta
Montados, arma de mano
5
4
-
-
Lanceros
A pie, arma de mano
4
4
-
-
Jinetes del Viento
Montados arco
4
3
-
-
Montaraces
A pie, arco
3
3
Adaptación, Tirador
-
Arqueros
A pie, arcos
3
3
-
-
Aguilas Gigantes
Volador, arma Volador, a rma de mano
4
3
Volar, Vengavo
-
Hombre Árbol
A pie
6
5
Duro
Raices Anguas Corteza Gruesa
49
Elfos Oscuros Tipo de Tropa Lider de Culto
Opciones y Armas A pie, arma de mano
Armadura Armadura Combate Disparo
Atributos
Especial
5
6
Ataque Salvaje
-
Montado, arma de mano
5
5
Impacto Potente
-
Portadores de la Destrucción
A pie, arma a 2 manos
4
5
-
-
Jinetes de las Espinas
Montado, arma de mano
5
4
Impacto POtente
-
Culstas
A pie, arma de mano
4
3
-
-
3
3
-
Poseídos
A pie, arma de mano
2 dados ataque por modelo
Cazadores
A pie, arco
3
3
Adaptación, Tiradores
-
Jinetes Negros
Montado, arco compuesto
3
3
-
-
El Pueblo del Pantano
A pie, arco
3
3
-
-
A pie, ballesta
3
3
Fuerte, Aterrador
Faga Extra
Hadas
Volador, arma Volador, a rma de mano
3
3
Vuela
-
Besa del Pantano
A pie, arma de mano
5
4
Poderoso, Aterrador
8 dados de ataque
Carros Negros
Montado, arma de mano
5
5
Impacto Potente
50
Orcos Tipo de Tropa
Opciones Armas y
Jefe de la Horda
A pie, arma a 2 manos
5
A pie, arma de mano
Atributos
Especial
6
Duro
-
6
6
Duro
-
Montado, arma de mano
6
5
Duro
-
A pie, arma a 2 manos
4
5
-
-
5
4
-
-
4
4
-
-
A pie, arma a 2 manos
3
4
-
-
A pie, jabalina
3
3
-
-
A pie, arcos
3
3
-
-
Lobos
A pie, arma de mano
4
4
Adaptación
-
Troll
A pie, arma de mano
5
4
Aterrador
Arrojando Rocas
Piel de Lobo
Montado, Guerreros Orcos
Carroñeros
arma de mano A pie, arma de mano
Armadura Combate Armadura Disparo
51
Kobaloi Tipo de Tropa
Opciones y Armas
Armadura Armadura Combate Disparo
Travieso
A pie, arma de mano
5
Montado, arma de mano
Atributos
Especial
6
Ataque Salvaje
Insnto de Horda
5
5
Impacto Potente
Insnto de Horda
A pie, arma de mano
4
4
-
-
A pie, jabalinas
3
4
Impacto Potente
-
Montado, jabalinas
3
3
-
-
3
3
-
-
Montado, arma de mano
3
2
Adaptación, Tiradores
-
A pie, arco
3
3
-
-
A pie, arma de mano
4
3
-
-
Arañas Gigantes
A pie, arma de mano
4
4
Venenoso, Adaptación
-
Chiches
A pie, jabalinas
3
4
Tirador
-
Troll
A pie, arma de mano
5
4
Aterrador
Arrojando Rocas
Cacique Troll
A pie, arma de mano
5
4
Aterrador
Seguid al Grandote
Pendencieros
Locos
Escurridizos
A pie, arma de mano
52
Arcanos Tipo de Tropa
Opciones y Armas
Strategos
A pie, arco
4
A pie, jabalina Montado, jabalina A pie, arma de mano
Armadura Armadura Combate Disparo
Atributos
Especial
6
Tirador
-
5
6
Adaptación
-
5
5
Adaptación
-
5
6
Fuerte
-
Hoplitas Veteranos
A pie, arma de mano
5
5
-
-
Krypteia
A pie, arma de mano
5
5
Implacable
-
Hippeis
Montado, arma de mano
5
4
-
-
Héroe
A pie, arco
4
6
Tirador
-
A pie, jabalina
5
6
Adaptación
-
Montado, jabalina
5
5
Adaptación
-
A pie, arma de mano
5
6
Fuerte
-
Hoplitas
A pie, arma de mano
4
4
-
-
Peltastas
A pie, jabalina
3
4
-
-
Psiloi
A pie, jabalina
3
3
-
-
A pie, arco
3
3
-
-
Centauros
A pie, arma de mano
4
4
-
-
Sáros
A pie, arco compuesto
4
4
Adaptación
-
Colosos
A pie, arma de mano
6
5
Duro, Implacable
Besas Anguas
A pie, arma de mano
5
4
Fuerte, Aterrador
Gorgona
Volador, arco Volador, compuesto
4
3
Vuela, Aura de Muerte
53
La Mirada de la Gorgona
Tipo de Tropa
Opciones y Armas
Jefe de la Manada
Trogloditas Armadura Armadura
Atributos
Especial
6
-
-
5
6
Aterrador, Ataque salvaje
-
A pie, arma de mano
4
4
-
-
A pie, jabalina
3
3
Impacto Potente
-
A pie, arma de mano
3
3
-
-
Acechadores
A pie, arma de mano
4
4
Aterrador
-
Bichos
A pie, arma de mano
4
4
Venenoso
-
Escupidores
A pie, jabalina
3
4
Tirador
-
Troll de las
A pie, arma de
3
4
Aterrador
Limo Troll
Cavernas
mano
Demonio de las Cavernas
A pie, arma de mano
5
4
Aterrador
Aura de Putrefacción
Combate
Disparo
A pie, arma de mano
5
Aullador
A pie, arma de mano
Profanadores Despojos
54
Imperio
Tipo de Tropa
Opciones y Armas
Armadura Armadura Combate Disparo
Legatus
Montado, arma de mano
5
Centurión
A pie, arma de mano
Pretorianos
Atributos
Especial
5
-
3 dados SAGA
5
6
Implacable
-
A pie, arma de mano
5
5
-
-
Montado, arma de mano
5
4
-
-
Legionarios
A pie, arma de mano
4
4
-
-
Caballería de Bárbaros
Montado, arma de mano
4
3
Ataque Salvaje
-
Arqueros a Caballo
Montado, arco compuesto
3
3
Tirador
-
Auxiliares
A pie, jabalina/ arco/honda
3
3
-
-
5
5
Tirador
-
5
5
-
2 dados SAGA
Escorpiones
Inmóvil, arma de mano
Insignium Sagrado
Montado, arma de mano
55
Indice Prefacio Conceptos y Novedades
2 3
Atributos
3
Criaturas y Artefactos
5
Armamento y Equipo
7
Hechiceros y Magia
8
No Muertos Enanos
9 12
Barbaros
15
Elfos
18
Elfos Oscuros
21
Orcos
24
Kobaloi Arcanos
27 31
Trogloditas
35
Imperio
39
Escenario Lucha de Voluntades
42
Escenario La Bestia anda suelta
43
Escenario La fuente de Poder Tablas Referencia
44 45
56