Saboteur 2- Spanish Rules

March 11, 2017 | Author: Felipe Cremades | Category: N/A
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Saboteur 2- Spanish Rules...

Description

Un juego de Freder Frederic ic Moyersoen Se necesita una copia del juego original para jugar con esta expansión. Nº de Jugadores: 2-12 Edad: 8 años + Duración aprox.: 30 Minutos Contenido:

Estas Reglas,

32 Tokens de Pepitas de Oro, 15 cartas de enano (4 mineros verdes y 4 mineros azules, 1 de Jefe, 2 Geólogos, 1 Especulador y 3 Saboteadores

30 Cartas de Camino y 21 Cartas de Acción.

Descripción

En esta expansión, nuevos roles para los enanos y nuevas cartas de acción y de camino aguardan a los jugadores. Existen los habituales enanos mineros pero ahora estarán divididos en dos equipos: el verde y el azul. Al igual que en el juego original, los mineros intentarán avanzar hacia el tesoro pero esta vez no lo harán en solitario, deben cooperar con sus compañeros de equipo para tener éxito. Uno de los nuevos roles es El Jefe: Él gana siempre que lo hagan el equipo verde o el azul pero siempre conseguirá una Pepita de Oro menos que el equipo vencedor. También encontramos a El Especulador , que haciendo honor a su nombre, gana cuando los hacen los mineros del equipo verde o azul y además también cuando lo hacen los Saboteadores. Sin embargo, se tiene que contentar con 2 Pepitas de Oro menos que el equipo vencedor. Para El Geólogo, encontrar el Tesoro no tiene ninguna importancia. Su objetivo son los valiosos cristales que sen encuentran en los túneles. Por cada cristal visible consigue 1 Pepita de Oro. La partida con la expansión se juega durante 3 rondas (como en el juego original), y al final de ellas, el jugador con mayor número de Pepitas de Oro será el vencedor. Utiliza las reglas del juego básico con los cambios que se indican más abajo. Todas las cartas que componen esta expansión, ti enen marcado marcado un “ 2” en la esquina inferi or izquierda para que sean más fáciles de ordenar y encontrar.

Set-Up

En primer lugar, separa las Cartas de Enano y de Pepitas de Oro del juego básico y guárdalas. No van a ser necesarias al jugar con la expansión. Después, localiza la Carta de Inicio y las 3 Cartas de Tesoro y colócalas sobre la mesa como se describe en el juego básico. Mezcla todas las Cartas de Camino y de Acción del juego básico y de ésta expansión y colócalas boca abajo formando una pila. Antes de cada ronda, coge las primeras 10 cartas de la pila y retíralas de la mesa sin mirarlas. Después reparte 6 cartas a cada  jugador,, sin importar el  jugador el número de jugadore jugadoress que haya. haya. Ahora mezcla las 15 Cartas de Enano y reparte una de ellas boca abajo a cada jugador. Al igual que antes, no importa el número de jugadores que participen en la partida. Cada jugador observa su Carta de Enano y la coloca boca abajo sin revelar al resto de jugadores el rol que desempeñará en esta ronda. Las Cartas de Enano que sobren no se reparten y se ocultan boca abajo. Los roles de cada jugador solamente se podrán revelar al final de cada ronda. Comienza el jugador más joven y se continúa en el sentido de las agujas del reloj. 1

Las nuevas Cartas de Enano y sus Condiciones de Victoria. Mineros Verdes y Azules (4 de cada color)

Ambos equipos intentan construir un túnel para alcanzar el tesoro pero compitiendo contra el otro equipo.

Un equipo gana si: ● Un minero de ese equipo crea la conexión hasta el Tesoro y no está bloqueada por una puerta del otro color, o ● Un minero del otro equipo crea la conexión hasta el Tesoro pero su equipo está bloqueado por una puerta del

color rival.  Amb os equ ip os gan an (y por consiguiente el resto de “enanos no saboteadores”)  si : El Jefe, El Geólogo o El Especulador crean la conexión con el tesoro y el camino no está bloqueado por una puerta de algún color.

El Jefe (1 en juego) El Jefe construye túneles para que cualquiera de los dos equipos: verde o azul, consiga encontrar el tesoro y gana siempre que uno de los dos equipos gane. Cuando el tesoro es encontrado, El Jefe conseguirá una Pepita de Oro menos que el equipo vencedor.

El Especulador (1 en juego) El Especulador siempre gana, no importa si lo hacen los Enanos mineros o los Saboteadores. Sin embargo, cuando se reparte el tesoro, El Especulador consigue 2 Pepitas de Oro menos que el vencedor

El Geólogo (2 en juego) Los Geólogos construyen el túnel a su manera. No están especialmente interesados en encontrar el oro. Cuando se encuentra el Tesoro, los Geólogos consiguen tantas Pepitas de Oro como cristales sean visibles en el túnel. Si ambos Geólogos están en juego, se reparten las  Pepitas de Oro (redondeando hacia abajo).

DESARROLLO DEL JUEGO Cuando sea nuestro turno, podremos realizar una de las cuatro siguientes acciones: ● Coloca una carta de camino en el túnel................................................ después roba 1 carta. ● Juega una carta de acción…................................................................. después roba 1 carta. ● Descarta 2 cartas de tu mano y colócalas delante de ti……………….. después roba 1 carta * ● Pasa y descarta de tu mano de 1 a 3 cartas y colócalas boca abajo… después roba 1-3 cartas. Después de esto tu turno acaba y pasa al siguiente jugador. Nota: Cuando se acaba la pil a, no se roban más cartas, pero lo s jugado res podrán j ugar al menos una de sus cartas. Si un jugador se queda sin cartas, ese jugador pasará cuando sea su turno durante esta ronda. (Esto suele suceder al final de la rond a.)

Nuevas Cartas de Camino El Puente (2 en juego)

Esta carta contiene dos caminos rectos pero que no están conectados. Esta carta no se puede girar hacia ningún lado. Cuando esta carta es jugada, al menos uno de los dos caminos tiene que estar conectado con la Carta de Inicio. La Curva Doble (2 en juego)

De nuevo, esta carta muestra dos caminos que no están conectados entre sí y cuando es jugada, al menos uno de los dos tiene que estar conectado con la Carta de Inicio.

Cami no con Escalera (4 en juego)

El camino de esta carta siempre unirá a la Carta de Inicio con el resto de Cartas con Escalera Esta carta siempre tiene que estar conectada a una carta de camino y no puede ser colocada junto a una Carta de Tesoro. Camino con Puerta (3 de cada color en juego) Un camino con una puerta verde o azul solamente puede ser usado

por el equipo de ese mismo color.

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En algunas cartas de camino podemos encontrar cristales pero no tienen efecto cuando se analizan las conexiones con el Tesoro (solamente tienen importancia para los Geólogos).

Nuevas Cartas de Acción

Al igual que en el juego básico, en esta expansión ningún jugador podrá ser afectado por 2 cartas de acción del mismo tipo simultáneamente. Ladró n (4 en el juego)

Para jugar esta carta colócala boca arriba delante de ti. Al final de la ronda y después de que se hayan repartido las Pepitas de oro, puedes robar 1 Pepita de oro al jugador que elijas y después descártala. No puedes usar esta carta si estás Encerrado.

¡Manos Fuera! (3 en juego)

Cuando juegues esta carta, podrás eliminar una carta de Ladrón que haya jugado cualquier jugador. Luego descarta amabas cartas.

Intercambia tu Mano (2 en juego)

Cuando juegues esta carta podrás intercambiar las cartas de tu mano con las de cualquier jugador. Ese jugador se descarta de esta carta y roba 1 nueva de la pila.

Inspección (2 en juego)

Si juegas esta carta, podrás observar la Carta de Enano de cualquier otro jugador. Tras hacerlo descarta esta carta.

Intercambia tu Sombrero (2 en juego)

Elige un jugador (puedes ser tú mismo) para que se descarte de su Carta de Enano (sin revelarla a nadie) y después robe una nueva de las que quedaron sin elegir al comienzo de la ronda. Después retira esta carta.

¡Atrapado! (3 en juego)

Juega esta carta delante de un jugador de tu elección. Este jugador está atrapado y no podrá jugar más cartas de camino. Si un jugador está atrapado cuando la ronda termina, no se le tendrá en cuenta como ganador y no participará en el reparto del tesoro.

¡Libre al fin! (4 en juego)

Si juegas esta carta, podrás eliminar una carta de ¡Atrapado! que haya en frente de cualquier jugador, y después retira ambas cartas del juego.

Descartar Dos Cartas.

Descartando 2 cartas de su mano, un jugador puede y deshacerse de 2 de las cartas que posea y las coloca delante suya. Hay que tener en cuenta que si un jugador hace esta acción, después tendrá que robar solamente 1 carta y verá reducida la cantidad de cartas en su mano. Pasar

Si un jugador no puede o no quiere jugar una carta, puede pasar y descartarse de 1 a 3 cartas de su mano y colocarlas boca abajo. Después robará el mismo número de cartas de la pila. Final de una Ronda

La ronda se termina cuando se completa un camino desde la Carta de Inicio hasta la Carta de Tesoro que contiene la Pepita de Oro o ningún jugador puede jugar una carta. 3

Repartiendo el Tesoro

Dependiendo de que exista o no un camino ininterrumpido desde la Carta de Inicio hasta la de Tesoro con con la Pepita de Oro, los ganadores de la ronda serán los Enanos Mineros o los Saboteadores. Si el camino está bloqueado por una puerta de color, solamente los enanos del equipo de ese color ganarán la ronda. Ahora vamos a calcular el número total de Pepitas de Oro que el equipo ganador recibirá. Dependiendo del número de ganadores, cada jugador recibirá un número de Pepitas diferente. 1 Enano 5 Pepitas de Oro 2 Enanos 4 Pepitas de Oro 3 Enanos 3 Pepitas de Oro 4 Enanos 2 Pepitas de Oro 5 o más Enanos 1 Pepita de Oro Los jugadores que tengan una carta de Ladrón delante suya, podrá robar una Pepita de Oro de otro jugador. El último jugador en jugar una Carta de Ladrón roba primero y después lo hacen el resto de jugadores que tengan una Carta de Ladrón en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores no pueden ocultar si realmente ellos tienen Pepitas de Oro pero ellos pueden guardar en secreto su total.  Ejemplo de distribución de Pepitas de Oro al final de una ronda.  Juegan: 1 Minero AZUL y 2 Mineros  VERDES , 1 Jefe , 1 Especulador y 2 Saboteadores.  El Jefe completa el camino hacia la carta de Tesoro que contiene la Pepita de Oro. El camino está bloqueado por una  Puerta Azul . Los dos Saboteadores  han  jugado una carta de  Ladrón delante suya. Uno de estos Saboteadores  está afectado por una carta de ¡Atrapado! que han jugado delante de él.  El tesoro se reparte de la siguiente manera: Los  Mineros Azules han ganado (incluyendo también a El Jefe y a El Especulador).  Número de ganadores: 3 (1 Minero azul   , 1 Jefe , 1 Especulador )).El Minero Azul  recibe 3 Pepitas de Oro; el Jefe  consigue una menos: 3-1 = 2 Pepitas de Oro  y el Especulador consigue dos menos: 3-2 = 1 Pepita de Oro. El Saboteador que ha jugado la carta de El Ladrón roba 1 Pepita de oro a uno de los otros  jugadores. El otro Saboteador , que ha jugado la misma carta, no consigue nada porque está atrapado . (Si un Minero del equipo Verde hubiera conectado la Carta de Inicio con la del Tesoro el equipo Azul habría ganado de todos modos, porque el camino al tesoro está cerrado para el equipo Verde por una Puerta Azul).

Comienzo de una Nueva Ronda

Coloca las Cartas de Inicio y de Tesoro de nuevo sobre la mesa. Mezcla todas las Cartas de Acción y de Camino, incluyendo las 10 cartas apartadas de la ronda anterior y forma con ellas una nueva pila. Toma de nuevo las 10 primeras y déjalas aparte. Reparte 6 cartas de la pila a cada jugador. Mezcla las 15 Cartas de Enano y reparte una a cada jugador. El jugador sentado a la izquierda del jugador que jugó la última carta de la ronda anterior, comienza la nueva ronda.

EL FINAL DEL JUEGO

La partida termina después de la tercera ronda. Cada jugador calcula el número total de Pepitas de Oro que ha recolectado y gana el jugador que haya logrado la mayor cantidad. Si dos o más jugadores empatan, todos ellos ganan.

Créditos Diseñador: Frederic Moyersoen Ilustraciones:  And r ea Bo ekh off © 2011 AMIGO Spiel + Freizeit GmbH © 2011 Z-Man Games, Inc . www.amigo-spiele.com

www.zmangames.com

Publicado por: Z-Man Games, Inc. 64 Prince Road Mahopac, NY 10541

Traducido por Manu Chao en abril de 2011

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