Rumbleslam Esp

August 10, 2019 | Author: Javier Tena | Category: Tensor, Deportes individuales, Deportes de combate, Deportes, Artes (General)
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Rumbleslam en Español...

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LIBRO DE REGLAS

Colabora Quinto Elemento

Traducido por Lord Birras

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Tabla de contenido CONCEPTOS BASICOS ........................................................................................................................................................ 5 CARACTERÍSTICAS ......................................................................................................................................................... 5 TAMAÑO DE LAS BASES ................................................................................................................................................ 6 DADOS ........................................................................................................................................................................... 6 EL TAPETE ...................................................................................................................................................................... 6 LOS CONTADORES ......................................................................................................................................................... 7 REGLAS .............................................................................................................................................................................. 8 OBJETIVO DEL JUEGO .................................................................................................................................................... 8 RONDAS......................................................................................................................................................................... 8 INICIO DEL JUEGO ......................................................................................................................................................... 8 TOMANDO LA INICIATIVA ............................................................................................................................................. 8 ACTIVANDO A LOS LUCHADORES.................................................................................................................................. 8 MOVIMIENTO................................................................................................................................................................ 9 ACCIONES ...................................................................................................................................................................... 9 ¡SIN NINGUNA CLASE! ................................................................................................................................................... 9 TUMBAR ...................................................................................................................................................................... 10 INVERSIONES ............................................................................................................................................................... 10 DERRIBAR .................................................................................................................................................................... 10 NOQUEAR (KO)............................................................................................................................................................ 11 TIRAR DADOS DE NUEVO ............................................................................................................................................ 11 ANIMAR AL PÚBLICO, VARIOS COSTES DE AP ............................................................................................................. 11 CANALLAS ................................................................................................................................................................... 11 PELEAR -1AP ................................................................................................................................................................ 12 AGARRAR, VARIOS COSTES DE AP ............................................................................................................................... 12 TÉCNICAS ACTIVAS, VARIOS COSTES DE AP ................................................................................................................ 12 TÉCNICAS PASIVAS, 0AP .............................................................................................................................................. 13 TÉCNICAS DE ELECCIÓN, 0AP ...................................................................................................................................... 13 REBOTAR EN LA CUERDA Y ATAQUES DESDE LAS CUERDAS, 1AP .............................................................................. 13 TÉCNICAS DE CUERDAS, VARIOS COSTES DE AP ......................................................................................................... 13 REBOTAR DE LAS CUERDAS ......................................................................................................................................... 14 SUBIR AL TENSOR, 1AP................................................................................................................................................ 14 TÉCNICAS DE TENSOR, VARIOS COSTES DE AP ........................................................................................................... 14 GOLPEAR CONTRA EL TENSOR .................................................................................................................................... 15 2

BAJAR DEL TENSOR, 1AP ............................................................................................................................................. 15 LEVANTAR, 1AP ........................................................................................................................................................... 16 LEVANTAR A UN LUCHADOR AMIGO .......................................................................................................................... 16 ACTIVANDO A UN LUCHADOR MIENTRAS ESTÁ IZADO .............................................................................................. 16 LANZAR, 1AP ............................................................................................................................................................... 17 MUNICIÓN VIVA .......................................................................................................................................................... 17 LANZAR A UN LUCHADOR SOBRE EL TENSOR ............................................................................................................. 17 LANZAR CONTRA LAS CUERDAS O LOS TENSORES...................................................................................................... 18 LANZAR A UN LUCHADOR FUERA DEL RING ............................................................................................................... 18 LANZAR A UN LUCHADOR KO FUERA DEL RING.......................................................................................................... 18 PARTIDAS CON VARIOS JUGADORES .......................................................................................................................... 18 REGLAS ESPECIALES ........................................................................................................................................................ 20 -AP ............................................................................................................................................................................... 20 -MP .............................................................................................................................................................................. 20 SANGRANDO ............................................................................................................................................................... 20 REBOTE DE X CASILLAS ................................................................................................................................................ 20 ANIMAR AL PÚBLICO ................................................................................................................................................... 20 ATURDIDO ................................................................................................................................................................... 21 DEVASTADOR .............................................................................................................................................................. 21 SUCIO .......................................................................................................................................................................... 21 FURIA........................................................................................................................................................................... 21 CANALLA...................................................................................................................................................................... 21 IMPACTO ..................................................................................................................................................................... 21 SALTO .......................................................................................................................................................................... 22 DERRIBOS .................................................................................................................................................................... 22 LEVANTAMIENTOS ...................................................................................................................................................... 22 COHETE ....................................................................................................................................................................... 23 EMPUJAR X CASILLAS .................................................................................................................................................. 23 LANZAMIENTO X CASILLAS.......................................................................................................................................... 23 LA PASTA Y LOS CASINOS ............................................................................................................................................ 25 REPETIR TIRADAS ........................................................................................................................................................ 25 DURACIÓN DE LA PARTIDA ......................................................................................................................................... 25 CONTRATAR LUCHADORES ......................................................................................................................................... 26 SUPERESTRELLAS......................................................................................................................................................... 26 3

EQUIPOS DE PAREJAS .................................................................................................................................................. 26 COMBATE DE PAREJAS DE EXHIBICIÓN....................................................................................................................... 26 COMBATE DE PAREJAS TRADICIONAL ......................................................................................................................... 26 DAR UN RELEVO A LA PAREJA, -1AP ........................................................................................................................... 27 TÉCNICAS DE EQUIPOS DE PAREJAS............................................................................................................................ 27 BONIFICACIONES DE PATROCINADORES .................................................................................................................... 27 REFERENCIA RÁPIDA ....................................................................................................................................................... 29 Glosario términos Español-Ingles ................................................................................................................................... 31

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CONCEPTOS BASICOS Page11 1

CARACTERÍSTICAS A – Nombre del luchador. B-

ATT 2 – Ataque. DEF – Defensa. GRP – Agarre.

DEX – Destreza. También para tiradas para permanecer en el ring cuando te lanzan, y para activar primero a los luchadores. C–

WEIGHT – peso, los de peso 3 tienen peana grande y la regla especial IMPACT.

POP – popularidad, los Puntos de Acción que se necesitan para hacer la acción de Animar al Público (Crowd Pleaser). THROW – el número de casillas al que un luchador puede lanzar a otro. D – Resistencia (Stamina). El daño que puede aguantar un luchador antes de quedar KO. Cada punto de Daño (DMG) que recibe un luchador le quita un punto de resistencia. Un luchador no puede tener menos de 0 de Resistencia, o tener más Resistencia de la inicial. E – Puntos de Acción (AP): necesarios para realizar acciones y ataques. F – Puntos de Movimiento (MP): el número de casillas que puede mover un luchador. G – La pasta (Dosh): 1000 es 1k, por lo que 1000k son 1 millón de Pasta. A

I

Al dorso, específico de cada luchador

C

B D

E

H

J

1

F G

El número superior de página se refiere al manual en inglés. A lo largo del manual se mantiene la referencia en inglés de los términos utilizados en las características para facilitar al jugador a interpretar rápidamente las cartas de personaje. 2

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H – Acciones y Técnicas 3: todos los luchadores tienen un conjunto de Acciones que conocen, y que cuestan AP para realizarlas. Ciertas Técnicas tienen un efecto permanente mientras que otras saltan cuando algo ocurre. A menos que lo ponga el libro de reglas, los luchadores sólo pueden utilizar las Acciones y Técnicas que tienen referenciadas en su carta de perfil. Cada Acción tiene un coste en AP y un valor de DMG. Algunas Acciones tienen un valor de ATT que se utiliza en vez del valor de ATT del luchador, y algunas tienen un rango (RNG) también. Hay varios tipos de Técnicas, cada una con su símbolo correspondiente: de agarre, con las cuerdas, con el tensor 4, activas y pasivas, de equipo, y de elección. I – Animar al Público: cada luchador tiene una Técnica única para animar al público. J- Casino: se pueden utilizar luchadores de distintos casinos en un equipo, pero elegirlos de uno mismo permite obtener más bonificaciones durante el juego. Page 12

TAMAÑO DE LAS BASES Las bases pequeñas (25mm) ocupan una casilla y las grandes (50mm), cuatro. Concepto de Bases en contacto: todas las casillas adyacentes a un luchador se consideran en contacto con la base, incluidas las diagonales. Se puede estar en contacto con otros luchadores, con las cuerdas y los tensores.

DADOS Cuatro tipos de dados: Cobre (C), Plata (S), Oro (G), y de Público (rojos). Los dados de Público son utilizados cuando se realizan acciones de Animar al Público, o cuando una Acción obliga a tirar un dado de Público. Para las Acciones se utilizan el resto. Los de G son mejores que los de S, y estos a su vez que los C. Equivalencias con dados normales 5: Tabla proporcionada por el blog “Entredados”

EL TAPETE Tiene 104 casillas donde pueden colocarse a los luchadores. Se excluyen las cuerdas. Se puede subir a los tensores como acción, y esa es la única forma de poder estar en la casilla de tensor. Page 13 3

Se ha traducido “abilities” como “técnicas” por ser un término más acorde al mundo de la lucha libre. También se menciona como “el protector”. 5 Se incluye esta tabla por ser de utilidad aunque no viene en el manual en inglés. 4

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LOS CONTADORES Hay muchos movimientos y Técnicas que requieren colocar contadores en la carta de personaje del luchador, y pueden ser –AP, -MP, +AP, +MP, contador de Sangrado y contador de Derribado. Cualquier personaje que tenga estos contadores sobre su carta al inicio de su activación está sujeto a su efecto correspondiente. Si un luchador inicia una activación con contadores más y menos AP o MP, inmediatamente después los retira, añadiendo o sustrayendo ese turno AP y MP del valor de sus características durante ese turno. Un luchador sólo puede tener un contador de cada tipo en juego una vez, a menos que esté afectado por una Técnica de tipo 2, en cuyo caso puede tener en juego un máximo de dos contadores del mismo tipo. Ejemplo: un luchador de 5 MP es golpeado por un ataque con la regla especial de -2MP. Como ya tiene un contador de –MP, recibe otro. Cuando se active al luchador, se retiran los dos contadores, y tendrá un máximo de 3MP durante esta activación. Los contadores de Animar al Público se ignoran en cuanto a las reglas. Sirven para ayudar al jugador a recordar qué luchador ha logrado animar al público ese turno.

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REGLAS Page 14

OBJETIVO DEL JUEGO Gana el jugador que en algún momento logra que su rival no tenga luchadores sobre el tapete. Si en cualquier momento un jugador no tiene luchadores sobre el ring, éste pierde.

RONDAS Cinco rondas de juego. Una ronda empieza cuando el jugador con la iniciativa activa a su primer luchador y acaba cuando se activa al último. Si al final de las 5 rondas no hay un vencedor claro, el jugador con el valor más alto de Pasta (Dosh) gana, contando sólo los valores de los luchadores que estén en el ring. Aquellos que estén KO pero dentro del ring, valen la mitad de su valor. Page 15

INICIO DEL JUEGO Ambos jugadores tiran 1G. El ganador puede elegir entre colocar él a su primer luchador en contacto con el tensor, o decirle al otro jugador que coloque primero en contacto con el protector opuesto. Se va alternando entre los jugadores la colocación de los luchadores. Cada luchador tiene que tener su base en contacto con la base de otro luchador amigo. No se pueden colocar luchadores a más de una casilla de distancia de las cuerdas, ni colocarlo a menos de una casilla de distancia de otro tensor que no sea el propio. Tampoco se puede colocar un luchador en contacto con un luchador enemigo. Page 16

TOMANDO LA INICIATIVA El jugador que colocó primero a un luchador en el ring tiene la carta de iniciativa. Elige al luchador con el que jugará el primero, y el jugador contrario hace lo mismo. Ambos tiran según la DEX del luchador elegido. El que saque el mayor resultado toma la iniciativa y activa a su primer luchador. Los luchadores que se mueven primero han de ser los que se eligieron para la tirada de DEX. Al final de la ronda, el jugador con la carta de iniciativa se la da a su oponente, y se inicia de nuevo el proceso.

ACTIVANDO A LOS LUCHADORES De uno en uno, alternando entre jugadores. Si un equipo tiene más luchadores que el otro, el jugador sigue activándolos hasta que no le queden más. La activación utiliza dos valores clave: MP y AP.

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Un jugador no tiene por qué utilizar todo su MP o AP durante su activación, pero los que no utilice se pierden. Al inicio de una nueva ronda, todos los valores de MP y AP se recuperan. Page 17

MOVIMIENTO Mover una casilla cuesta 1MP, por lo que un jugador con 5MP puede mover hasta 5 casillas durante su activación. Se puede mover en cualquier dirección, incluyendo diagonales. Se pueden ir realizando acciones durante el movimiento. No se puede mover a través de otro luchador amigo o enemigo a no ser que así se establezca para un determinado ataque o acción. Page 18

ACCIONES Cada luchador tiene un número de AP que puede gastar para hacer acciones como Pelear, Animar al Público o realizar un determinado número de Técnicas especiales. El valor de las Acciones varía según el tipo y el luchador. Algunas acciones sólo afectan al luchador, pero la mayoría afectan también al luchador enemigo. A estas nos referimos como ataques. Dependiendo del ataque, cada jugador tendrá que tirar dados según su ATT, DEF, GRP o DEX. Si la tirada del atacante supera a la del defensor, el ataque tiene éxito. Se aplica el DMG primero, y luego todas las reglas especiales del ataque en el orden que prefiera el jugador atacante. Si la tirada la gana o la empata el defensor, el ataque no tiene éxito, y normalmente, no tiene más efectos. Después de que una Acción se completa, a menos que se especifique de otra manera, el luchador activo puede continuar con su activación.

¡SIN NINGUNA CLASE! Si un luchador utiliza tres acciones iguales en su misma activación, el jugador tiene que tirar un dado de Público antes de intentar la tercera. Si saca una Ovación (Cheer) o una cara vacía, la acción continúa. Si saca un Abucheo (Boo), el luchador se gana un contador de –AP y su activación acaba de manera inmediata. Si un luchador utiliza cuatro o más acciones iguales en la misma activación, el jugador tira dos dados de Público antes de la cuarta y en las sucesivas. Si en cualquiera de los dos saca un Abucheo, se gana un contador de –AP y finaliza su activación. Cuentan como Acciones ¡Sin ninguna clase!: Pelea, Técnicas de Agarre, Ataque de cuerdas (incluyendo los Técnicas de cuerdas), Técnicas de tensor, Levantar, y Técnicas activas. Cualquier acción que cueste al luchador 0AP se considera gratuita y no cuenta como ¡Sin ninguna clase! (como es el caso de la regla especial Furia que permite un ataque de Pelea extra al luchador).

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TUMBAR 6

Cuando se realiza un ataque, si el resultado en ATT o GRP es superior en 4 o más al resultado DEF o GRP del oponente, el atacante ha tumbado al contrario con los siguientes efectos: Se supera la tirada DEF o GRP del oponente en: 0-3 4 5 6 7 +8

Efecto adicional del ataque No hay efecto añadido +1DMG +1DMG y regla especial EMPUJAR 2 +2DMG y regla especial ATURDIDO +2DMG y regla DERRIBADO El oponente inmediatamente reduce su STA a 0

INVERSIONES 7

Si el resultado del oponente de DEF o GRP es superior en 4 o más al del ATT o GRP, el luchador ha parado el ataque y lo ha revertido, con los siguientes efectos. Se supera la tirada ATT del oponente en: 0-3 4 5 6 7 +8

Efecto en el atacante No hay efecto añadido La activación acaba inmediatamente La activación acaba inmediatamente, +1DMG y se mueve como si hubiera sido golpeado por un ataque con la regla especial EMPUJAR 2. La activación acaba inmediatamente, y el ataque se produce sobre él La activación acaba inmediatamente y el ataque se produce sobre él con +1DMG La activación acaba inmediatamente y el ataque se produce sobre él con +2DMG y la regla especial de Animar al Público. Page 20

DERRIBAR 8

Un luchador que cae al suelo recibe este contador. Debe gastar 1AP para quitarlo durante su activación. Un luchador derribado es incapaz de realizar acciones o movimientos, y además su DEF cuenta como 0 después de aplicar todos los modificadores. Un luchador derribado aún se puede defender de las Técnicas de Agarre utilizando su valor de GRP, y para evitar ser Levantado, utilizando sus valores de GRP o DEX.

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Beatdowns. Reversals. 8 Knocked Down. 7

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NOQUEAR (KO) 9

Si la STA de un luchador es 0, le han derribado y además está noqueado. Al inicio de la activación de este luchador, el jugador tiene que tirar un dado de Público. Si resulta una Ovación, el luchador recupera 1STA y deja de estar Noqueado. Se puede activar al luchador de manera normal, considerando que aún tiene el contador de Derribado. Si el resultado es una cara vacía o un Abucheo, acaba su activación inmediatamente y permanece Noqueado. Un luchador KO tiene su valor GRP igual a su WEIGHT -1, y su DEX cuenta como 0 excepto para tomar la iniciativa. Cuando se defienda de un Levantamiento, el luchador KO cuenta todos sus éxitos como empates.

TIRAR DADOS DE NUEVO Sólo se puede volver a tirar un dado una vez, no se puede volver a tirar un dado que ya se haya vuelto a tirar. Si ambos jugadores han tirado sus dados simultáneamente y los dos tienen la posibilidad de volver a tirar uno o más dados, el jugador que tenga en ese momento la carta de iniciativa vuelve a tirar los dados que declare primero. Page 21

ANIMAR AL PÚBLICO 10, VARIOS COSTES DE AP

Cada luchador tiene una Técnica para Animar al Público única. El valor de la POP en el perfil del personaje indica la cantidad de AP que le cuesta intentar una acción de Animar al Público (a mayor valor, menos popular es el luchador). Una vez se gasten los AP para realizar la acción, se tira un dado de Público. Si el resultado es Ovación, la técnica se activa, siguiendo las instrucciones para cada luchador. Si el resultado es un Abucheo, el personaje recibe un contador –AP, y no puede intentar otra acción de Animar al Público durante esa activación. Una vez se ha tenido éxito en la acción de Animar al Público no se pueden realizar más por turno, aunque el luchador puede verse forzado a tirar más veces durante el turno, por ejemplo si realiza varias acciones que impliquen usar la regla especial de Animar al Público. Las Ovaciones siguientes que se obtengan serán consideradas resultados en blanco.

CANALLAS 11

Algunos luchadores tienen la característica de Canalla. Cuando tiran Animar al Público, sus resultados de Ovación cuentan como caras blancas, y los de Abucheos como éxitos. Esta regla sólo se aplica a las acciones de Animar al Público, no cada vez que un luchador tire un dado de Público. Page 22

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KO´d. Crowd Pleaser. 11 En lucha libre, “Heel” hace referencia a luchadores que hacen el papel de malo. 10

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PELEAR 12 -1AP

Una acción de Pelea es un ataque básico que incluye puñetazos, patadas, barridos, etc. Por 1AP un luchador puede pelear con un enemigo en contacto con su base. El luchador declara qué oponente desea atacar. Se tira el valor de ATT, y el oponente el de DEF. Si el resultado es superior, el luchador enemigo recibe 1 DMG. Si el valor del oponente es mayor o hay empate, el ataque falla.

AGARRAR 13, VARIOS COSTES DE AP

Algunos luchadores tienen Técnicas de Agarre en sus perfiles. Son ataques especiales que normalmente o infligen más daño que un ataque normal, o tienen efectos bonificados. Las bases tienen que estar en contacto. Cuando se tira este ataque, tanto atacante como defensor tirar por su valor de GRP. Si el atacante saca más, se realiza el ataque. Si el defensor saca más o empata, el ataque falla sin más efectos. Se hace notar que las Técnicas de Agarre tienen valores de ATT en las cartas de perfil de los personajes. Esto es porque el valor de GRP del luchador se repite en el dorso para facilitar la referencia. Cualquier bonificación o penalización al valor de GRP del luchador se utiliza cuando se realiza la Técnica de Agarre. Page 23

TÉCNICAS ACTIVAS 14, VARIOS COSTES DE AP

Algunos luchadores tienen Técnicas y movimientos adicionales. Las Técnicas Activas tienen un coste de AP asociado. Un luchador las puede realizar en cualquier momento en el que pueda realizar una acción durante su activación. Para utilizarlas, se declara la Técnica Activa a usar, se paga su coste en AP y se siguen las instrucciones de la carta de perfil. Algunas Técnicas Activas tienen valores similares a otros ataques. Se realizan como ataques normales, tirando dados por ATT y el oponente por DEF. Las bases tienen que estar en contacto.

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Brawling. Grappling. 14 Active Abilities. 13

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TÉCNICAS PASIVAS 15, 0AP

Las Técnicas Pasivas simplemente añaden sus efectos cuando sea relevante, siguiendo las instrucciones de la carta del luchador. No tienen coste de AP, y siempre están activas mientras el luchador esté sobre el ring. Como excepción, las Técnicas Pasivas del luchador no funcionan cuando éste está KO.

TÉCNICAS DE ELECCIÓN 16, 0AP

Las Técnicas de Elección son un tipo especial de Técnicas Pasivas. Al inicio de la activación de un luchador con Técnicas de Elección, se elige una regla de entre las opciones listadas, y el luchador la gana como Técnica Pasiva. Un luchador normalmente sólo tendrá una Técnica de Elección activa en cada momento, si se elige otra opción diferente a la de la activación previa, esa otra regla se pierde.

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REBOTAR EN LA CUERDA Y ATAQUES DESDE LAS CUERDAS 17, 1AP

Los luchadores en contacto con las cuerdas pueden rebotar en ellas. Si un luchador tiene su base en contacto con dos cuerdas, debe declarar la dirección en la que rebotará. No se puede rebotar diagonalmente. Tiene un coste de 1AP. El luchador se mueve entonces 5 casillas en línea recta respecto a donde haya rebotado sin utilizar ningún MP y sin poder pasar a través de una casilla ocupada. Si el movimiento del luchador se viera interrumpido en ese caso, inmediatamente para su movimiento. Si la casilla está ocupada por un luchador enemigo, al interrumpirse el movimiento se puede realizar un Ataque desde las cuerdas, tomando el valor de ATT +1C contra el valor DEF del luchador enemigo.

TÉCNICAS DE CUERDAS 18, VARIOS COSTES DE AP

Algunos luchadores tienen Técnicas de Cuerdas. Estas Técnicas son un caso especial de los Ataques desde las cuerdas. Los jugadores tienen que declarar la técnica que desean utilizar cuando rebotan con las cuerdas, pagando el coste en AP listado en vez de utilizar 1AP. El movimiento se trata exactamente igual que cuando se rebota, pero si se ve interrumpido el movimiento por un luchador enemigo, se utiliza la regla especial en vez de realizar un ataque desde las cuerdas. Page 26

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Passive Abilities. Choice Abilities. 17 Bouncing off the rope & Rope Attacks. 18 Rope Abilities. 16

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REBOTAR DE LAS CUERDAS 19

Si un luchador es lanzado y entra en contacto con las cuerdas, o si es golpeado por un ataque que le obliga a moverse (como es el caso de la regla especial EMPUJÓN) y su movimiento es interrumpido por una cuerda, entonces se le considera rebotado de las cuerdas. Se para inmediatamente el movimiento para quedar la base en contacto con las cuerdas, y se le mueve 5 casillas en línea recta. Si el movimiento es interrumpido por un luchador enemigo, se interrumpe el movimiento, y el luchador enemigo realiza un ataque desde las cuerdas contra el luchador que rebotaba, añadiendo +1C a su ATT. El luchador que estaba parado no puede utilizar una Técnica de Cuerdas, y el ataque no puede causar Tumbar o una Inversión. Si el luchador en movimiento puede ser parado por dos luchadores (como en el caso de luchadores de WEIGHT 3), el jugador que los maneje decide qué luchador realiza el ataque. Page 28

SUBIR AL TENSOR 20, 1AP

Los luchadores que tengan su base en contacto con el protector pueden gastar 1AP para subirse a él, colocándose en la casilla del tensor. Los luchadores de WEIGHT 3 ocupan tanto la casilla del tensor como la de la esquina del ring. Un luchador sobre el tensor puede ser tirado por luchadores oponentes, y ese luchador quedará fuera del juego. Cualquier luchador que sea golpeado por un ataque exitoso o que reciba DMG mientras está sobre el tensor debe seguir la regla Lanzado fuera del ring después de aplicar el DMG y las reglas especiales. Si resulta exitoso, permanece sobre el tensor.

TÉCNICAS DE TENSOR 21, VARIOS COSTES DE AP

Desde el tensor se pueden realizar ataques. Primero se declara la Técnica a utilizar de las listadas en la carta del luchador, y entonces se elige al objetivo. El luchador enemigo debe encontrarse dentro del valor de RNG de la Técnica de Tensor. El rango se mide de la misma manera que el movimiento, y no tiene por qué ser en línea recta. Se ignoran los luchadores que estén en la línea de movimiento. Se mide como si se moviera desde el luchador amigo a la casilla ocupada por el enemigo. Si está en rango, se puede gastar el AP del ataque listado. Una vez decidido el objetivo, se mueve al atacante a una casilla vacía que entre en contacto con la base del objetivo. Esta casilla puede llevar al luchador sobre el tensor más allá del rango de su ataque. El rango sólo se mide hacia el luchador objetivo. Si no hay casillas vacías en contacto con la base del luchador objetivo, no se puede realizar el ataque desde el protector.

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Bounced from the ropes. Climbing the turnbuckle. 21 Turnbuckle Abilities. 20

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Se tira según el ATT de la Técnica de Tensor declarada, y el objetivo tira DEF. Si es superior, el ataque tiene éxito. Si es inferior o hay empate, el ataque falla y ambos luchadores permanecen en contacto. Si el rango lo permite, se puede atacar a un luchador que se encuentre en otro tensor. Todos los Técnicas de Tensor tienen las reglas especiales tanto de Salto como de Animar al Público. Además, los luchadores de WEIGHT 3 aplican la regla de Impacto. Page 30

GOLPEAR CONTRA EL TENSOR 22

Cada vez que un luchador en contacto con el tensor sea golpeado por un ataque con éxito, ese ataque gana la regla especial de Aturdido y hace +1DMG. Esto también se aplica si un luchador enemigo es lanzado y su base queda en contacto con el tensor, o si es golpeado por un ataque que le obliga a mover (como en el caso de la regla especial Empujar y su movimiento es interrumpido por el protector. Page 31

BAJAR DEL TENSOR 23, 1AP

El coste por bajar del tensor es de 1AP. El luchador se coloca con su base en contacto con el tensor y tira un dado de Público. Con un resultado de Abucheo, el luchador se lleva un contador de –AP. Con Ovación o cara vacía, no hay efecto. Tras bajar del tensor, el luchador puede continuar con sus acciones. Cuando los luchadores de WEIGHT 3 bajan del tensor, se aplica la regla especial de Impacto.

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22 23

Smashing against the turnbuckle. Dismounting the urnbuckle.

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LEVANTAR 24, 1AP

Levantar a un enemigo cuesta 1AP. Para intentar levantar a un enemigo, el luchador tiene que estar en contacto con su base. Se tira el valor de GRP. El oponente elige si tirar su valor de GRP o de DEX. Si vence el atacante, entonces ha levantado al otro luchador. Se coge la carta del luchador objetivo y se coloca sobre la del luchador atacante. Si el oponente eligió el valor de GRP y saca un resultado mayor que el del atacante, este último recibe 1DMG. Si eligió el valor de DEX, el luchador objetivo se puede mover una casilla en cualquier dirección. Las tiradas que acaban en empate no implican más acciones. No se puede Tumbar ni realizar Inversiones cuando se intenta una acción de levantar. Un luchador sólo puede intentar una acción de Levantar por activación, a menos que el luchador objetivo esté KO. Un luchador que ha sido levantado no puede ser atacado por ninguna acción, pero mantiene cualquier contador que tuviera antes de ser levantado y ganará o perderá contadores de la manera normal. Pueden verse afectados por otros Técnicas que no sean ataques, como las Técnicas Pasivas. Los luchadores pueden mover con normalidad habiendo levantado a otro luchador, pero no pueden hacer otras acciones que no sean Lanzar. Cuando un luchador que ha levantado a otro recibe daño, acaba Derribado. Si es a su vez levantado, inmediatamente suelta al luchador que había levantado. El jugador que controla al luchador levantado lo coloca con la base en contacto con el luchador que le tenía levantado (o en la casilla más próxima que esté sin ocupar).

LEVANTAR A UN LUCHADOR AMIGO25 Se tira el valor GRP como en el caso normal, pero el jugador que es levantado no tira ni GRP ni DEX. El luchador que levanta al otro tiene que sacar un resultado igual o mayor al valor de WEIGHT del luchador levantado. Si falla, no hay más efectos. Se puede intentar levantar a un luchador amigo tantas veces como se quiera durante la activación. Page 33

ACTIVANDO A UN LUCHADOR MIENTRAS ESTÁ IZADO 26

Un jugador puede activar a un luchador que ha sido levantado de la misma manera que a cualquier otro luchador. Cuando lo haga, el jugador debe pagar 1AP y elegir entre tirar su GRP o DEF. El oponente tira el valor GRP del luchador que lo está levantando.

24

Lift. Lifting a friendly wrestler. 26 Activating whilst lifted. 25

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Si el luchador izado gana, se libera y se coloca en contacto con la base del luchador enemigo, y continúa su activación de manera normal. Si empata, puede volver a intentar liberarse de nuevo. Si pierde, permanece levantado y su activación acaba inmediatamente. Si el jugador levantado estaba Derribado (o pasa a estarlo tras recuperarse de un KO), se puede gastar 1AP para quitar el efecto antes de tirar para escaparse del alzamiento.

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LANZAR 27, 1AP

Cuando un luchador tiene a otro levantado, su jugador puede gastar 1AP para lanzarlo un determinado número de casillas según el valor de THROW que tenga dicho luchador. La distancia de lanzamiento se mide de la misma manera que el movimiento. Cuando se lanza a otro luchador, se elige una casilla adonde caerá. Se ignora a cualquier otro luchador que esté en el camino del lanzamiento (pero no a aquel que hubiera en la casilla en la que aterrizará, según la regla de Munición viva), y se coloca al jugador izado en esa casilla. Cuando se lanza un luchador de WEIGHT 3, debe colocarse completamente dentro o completamente fuera del cuadrilátero.

MUNICIÓN VIVA 28

Si un jugador levantado es lanzado a una casilla ocupada por otro luchador, cuenta como un ataque con Munición viva. El jugador lanzador coloca al luchador lanzado en contacto con la base del objetivo en una casilla lo más cercana posible al luchador que lo ha lanzado. Si el luchador que ha sido lanzado no puede ponerse en contacto, se coloca tan cerca como sea posible del luchador objetivo. El luchador objetivo debe tirar DEX 3+. Si pasa la tirada, el ataque no tiene éxito y no hay más efectos. Si la falla, el ataque es exitoso, y sufre DMG igual al WEIGHT del luchador lanzado. Tanto si el ataque se logra como si no, el luchador lanzado sufre 1DMG.

LANZAR A UN LUCHADOR SOBRE EL TENSOR 29

Se puede lanzar a un luchador amigo sobre un protector sin ocupar. Para luchadores de WEIGHT 3, todas las casillas tienen que estar sin ocupar. El luchador tiene que pasar una tirada como la de la regla Lanzar fuera del ring, pero con un +1 en su tirada de DEX. Si lo logra, se coloca al luchador sobre el tensor.

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Throwing. Live Ammunition. 29 Throwing a wrestler onto the turnbuckle. 28

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LANZAR CONTRA LAS CUERDAS O LOS TENSORES 30

Si se lanza a un luchador y acaba en contacto con las cuerdas, se considerará que ese luchador ha sido rebotado de las cuerdas. Si es contra el protector, contará como que ha golpeado contra el tensor. Page 36

LANZAR A UN LUCHADOR FUERA DEL RING 31

Cuando se lanza a un luchador enemigo, se puede elegir sacarlo del ring si el luchador tiene el rango de THROW para hacerlo. Se lanza al luchador de manera normal, siendo la casilla objetivo la que esté en el borde del ring (sobre la cuerda). Cuando se lanza a un luchador fuera del cuadrilátero, ese luchador debe pasar una tirada de 3+ de su DEX para permanecer dentro. Si tiene éxito, el jugador defensor coloca a su luchador en contacto con la cuerda tan cerca como le sea posible de la casilla objetivo. Si falla, el luchador ha sido lanzado fuera del ring y es eliminado del juego. Un intento exitoso de lanzar a un enemigo fuera del ring tiene la regla especial de Animar al Público.

LANZAR A UN LUCHADOR KO FUERA DEL RING 32

Un luchador que está KO tiene su DEX igual a 0, por lo que no puede tratar de permanecer en el ring. Si se lanza a un jugador KO fuera del ring, no hay manera de salvarlo.

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PARTIDAS CON VARIOS JUGADORES También se puede jugar a 3 y 4 jugadores. Se colocan los luchadores a 5 casillas como máximo de su tensor, incluyendo la esquina. Los luchadores amigos no pueden poner en contacto sus bases con las de luchadores enemigos. Después de seleccionar a los luchadores y tirar por la iniciativa, el jugador con el mayor resultado va primero, luego el segundo con mayor tirada, etc. El de mayor tirada activa un luchador, luego el segundo activa uno suyo y el proceso continúa de manera normal. Al final de cada turno, la carta de iniciativa se pasa en sentido de las agujas del reloj. Debido al poco espacio, puede que no entren todo los luchadores en el ring. En ese caso se pueden poner por fuera de las cuerdas. Al inicio de cada turno y antes de tirar por la iniciativa, por cada luchador amigo que haya sido lanzado fuera del ring, se puede meter en el cuadrilátero a un luchador que esté fuera de las cuerdas. 30

Throwing against the ropes or turnbuckle. Throwing a wrestler out the ring. 32 Throwing a KO´d wrestler out the ring. 31

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Se coloca en cualquiera de los espacios que el jugador hubiera utilizado en su despliegue inicial. Entonces es activado de manera normal, incluso se puede activar el primero, lo que implica que se tira por la iniciativa utilizando su DEX. Cualquier luchador que quede fuera de las cuerdas al final de la partida no cuenta nunca su valor de Pasta cuando se está determinando qué jugador ha ganado.

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REGLAS ESPECIALES Page 40 Si una acción tiene alguna de las siguientes palabras clave listadas, la acción está sujeta a su correspondiente efecto especial.

-AP Un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial indica en su descripción el correspondiente número de marcadores rojos -AP que han de ser colocados sobre la carta de perfil del luchador defensor.

-MP Un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial indica en su descripción el correspondiente número de marcadores rojos -MP que han de ser colocados sobre la carta de perfil del luchador defensor.

SANGRANDO 33

Una acción exitosa con esta regla especial inflige la condición Sangrando. Se coloca un contador de Sangrado sobre el luchador afectado. Un luchador con un contador de Sangrado debe tirar un dado de Público al inicio de su activación (y antes de tirar para recuperarse de un Noqueado si es el caso). Con el resultado Ovación, la sangre para y se quita el contador. Con un Abucheo o cara blanca, el contador permanece y el luchador sufre 1DMG.

REBOTE DE X CASILLAS 34

Un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial hace que el atacante mueva X casillas en línea recta alejándose del oponente.

ANIMAR AL PÚBLICO Por cada acción exitosa con esta regla especial en su descripción, el luchador amigo debe usar una acción de Animar al Público por 0 AP. Todas las Técnicas de Tensor tienen esta regla especial, al igual que los intentos exitosos de Lanzar a un enemigo fuera del ring.

33 34

Bleeding. Bounceback X.

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ATURDIDO 35

Un golpe con éxito de un ataque con esta regla especial en su descripción hace que el jugador oponente tenga que tirar un dado de Público y aplicar el efecto en el luchador objetivo: Resultado del dado de Público Cara vacía Abucheo Ovación

Efecto El luchador recibe un contador de Derribado, un contador –AP y un contador -MP El luchador recibe un contador –AP y un contador -MP Sin efecto Page 41

DEVASTADOR 36

Una acción con esta regla especial golpea a todos y cada uno de los luchadores que tengan su base en contacto con este luchador, tanto amigos como enemigos. Sólo se tira una vez por la acción ATT, y se aplica a cada uno de los luchadores afectados, pero cada luchador tira por separado su DEF. El luchador atacante decide en qué orden ataca a los luchadores. No puede haber Derribos ni Inversiones contra la regla especial Devastador.

SUCIO 37

Un golpe exitoso de una acción con esta regla especial hace que el luchador atacante tire un dado de Público. Con un resultado Abucheo, el luchador activado recibe un contador –AP. Con una cara blanca o una Ovación no hay efecto alguno.

FURIA 38

Un golpe exitoso de una acción con esta regla especial causa que el luchador haga un ataque adicional Pelea por 0 AP contra el mismo objetivo si aún está en contacto con su base.

CANALLA Cuando un luchador con esta regla especial tire para Animar al Público, cuenta todas las Ovaciones como caras vacías, y todos los resultados Abucheo como éxitos. Page 42

IMPACTO 39

Cuando un luchador con esta regla especial realiza una Técnica de Tensor o Baja del tensor, puede colocarse en una casilla que está ocupada por otro luchador (amigo o enemigo, incluyendo al luchador objetivo).

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Dazed. Devastating. 37 Dirty. 38 Fury. 39 Impact. 36

21

El jugador que controla al luchador activo mueve al luchador a una casilla sin ocupar con contacto a su base. Si todas las casillas adyacentes están ocupadas, se mueve a todos los luchadores que las ocupan de la misma manera hasta que haya espacio suficiente para colocar al luchador. Una vez colocado, se continúa la acción de manera normal. Todos los luchadores de WEIGHT 3 tienen esta regla especial.

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SALTO 40

Los ataques con esta regla especial permiten al luchador mover a través de casillas ocupadas por otros luchadores. El luchador no puede acabar su movimiento de ataque en la misma casilla de otro luchador, y debe ocupar una casilla vacía. Todos los Ataques de tensor tienen esta regla especial.

DERRIBOS Un luchador que sufre un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial recibe un contador de Derribo.

LEVANTAMIENTOS Un ataque exitoso con esta regla especial causa que el luchador atacante automáticamente ice al luchador objetivo por 0 AP y sin tener que hacer una tirada de su GRP. El luchador objetivo no se puede defender mediante tiradas de DEX o GRP, pero sigue el resto de reglas para luchadores levantados.

40

Jump.

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COHETE 41

Una Técnica de Cuerda con esta regla especial permite al luchador mover hasta 8 casillas en vez de las 5 habituales.

EMPUJAR X CASILLAS 42

Un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial inmediatamente empuja al oponente objetivo X casillas en una dirección que elija el atacante. Puede ser en cualquier dirección, incluso diagonalmente, pero debe ser en línea recta. El luchador afectado para inmediatamente si el movimiento le obliga a mover a una casilla ocupada, pero es rebotado de la cuerda si el movimiento es interrumpido por una de ellas. Si el movimiento es interrumpido por el tensor, es golpeado contra el tensor.

LANZAMIENTO X CASILLAS 43

Un ataque exitoso con esta regla especial causa que el luchador atacante automáticamente ice al luchador objetivo por 0 AP y sin tener que tirar por su GRP. El luchador objetivo no se puede defender con tiradas de DEX o GRP, pero sigue el resto de reglas para luchadores levantados. El luchador atacante debe entonces realizar inmediatamente una acción de lanzamiento por 0AP. El luchador elevado es lanzado X casillas según la cantidad listada en la regla especial, en vez del número marcado por el valor THROW del luchador. Por el resto, la acción de Lanzamiento es tratada de la manera normal.

41

Rocket. Shove X. 43 Throw X. 42

23

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EQUIPOS Page 44

LA PASTA Y LOS CASINOS Los jugadores tienen que gastar la misma cantidad de Pasta en sus equipos. No hay restricciones en cuanto a la cantidad de dinero que se puede gastar ni sobre los luchadores que se pueden contratar, aunque es mejor que se contraten del mismo casino para poder obtener más bonificaciones.

REPETIR TIRADAS Cada jugador puede elegir comprar hasta 8 repeticiones de tiradas por partida, al coste de 25k de Pasta cada uno. Cada Repetir Tirada se puede utilizar en cualquier momento de la partida para volver a tirar UN dado propio de cualquier tipo (G, S, C o de Público), pero no se puede volver a tirar un dado ya lanzado mediante un uso de Repetir Tirada. Se pueden volver a tirar tantos dados como se quiera en un turno, activación o durante una tirada simple al coste de un rerroleo por dado.

DURACIÓN DE LA PARTIDA Depende de la cantidad de Pasta que se decida gastar. Se recomiendan los siguientes tipos de partidas, aunque se pueden definir libremente otras: Combate de peso ligero: 1000k, 2 jugadores, 30 minutos. Combate de peso medio: 1500k, 2 jugadores, 45 minutos. Locura Rumbleslam: +2000k, 2 jugadores, sobre 90 minutos. ¡Amasijo multijugador!: 1500k, 3 o más jugadores, sobre 90 minutos.

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CONTRATAR LUCHADORES No hay un máximo de luchadores por equipo, ni tampoco un mínimo. La única regla es que todos los luchadores de cada equipo han de ser desplegados al inicio de la partida (excluyendo el caso de los Equipos de Parejas a las partidas Multijugador). Esto implica que en una partida a dos jugadores hay 28 casillas para desplegar. No hay límite sobre cuántos luchadores del mismo tipo se pueden contratar.

SUPERESTRELLAS Se pueden contratar a varias Superestrellas por equipo, pero cada una es única, por lo que sólo se puede contratar a una en particular por equipo, existiendo la posibilidad de que en los distintos equipos se hallen las mismas superestrellas. Page 46

EQUIPOS DE PAREJAS 44

Son un tipo especial de superestrellas, que combaten por parejas. Cuando se les contrata, existen dos opciones de juego:

COMBATE DE PAREJAS DE EXHIBICIÓN En esta modalidad, se tiene que pagar el coste de cada luchador de la pareja, pudiendo utilizar a ambos en el ring al mismo tiempo, tal y como se hace en el juego normal. También se puede contratar a un único luchador del equipo de parejas por su coste en Pasta, aunque estos luchadores suelen funcionar mejor en conjunto.

COMBATE DE PAREJAS TRADICIONAL En este caso, hay un descuento de las superestrellas de 150K por ambos. Cuando se hace el despliegue inicial, sólo uno de los miembros del equipo puede ser colocado dentro del ring, permaneciendo el otro fuera hasta que se le haga un relevo.

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Tag Teams.

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DAR UN RELEVO A LA PAREJA 45, -1AP

Esta es una habilidad especial que sólo pueden utilizar los equipos de parejas en la modalidad de combate tradicional. Si uno de los miembros del equipo tiene su base en contacto con una cuerda, puede pagar 1AP para relevarse con su compañero. Se reemplaza a ese luchador por su pareja y se continúa con la activación de manera normal. El luchador que acaba de entrar empieza con todos sus AP y MP al completo, sin importar lo que haya hecho su compañero durante la activación. Sólo se puede hacer un relevo por turno. El luchador que ha hecho el relevo permanece fuera del ring. Si uno de los luchadores de la pareja es lanzado fuera del cuadrilátero, es eliminado, pero el compañero que está fuera puede entrar al inicio del siguiente turno previamente a determinar la iniciativa, colocando a este luchador en contacto con cualquier cuerda, y pudiendo ser activado de manera normal ese turno. Cualquier compañero del equipo de parejas que quede al final de la partida fuera del ring no será considerado de cara a hacer el cálculo del ganador, pero sí que se valorará a cada superestrella por el total de pasta que cueste contratarle, ignorando el descuento de 150k.

TÉCNICAS DE EQUIPOS DE PAREJAS Estos equipos tienen una Técnica especial de pareja que han de utilizar conjuntamente. En los Combates de Exhibición, ambos luchadores han de tener sus bases en contacto. En los Combates Tradicionales, el jugador activo de la pareja tiene que tener su base en contacto con las cuerdas. Se trata la acción exactamente igual que una Técnica Activa. Cada Equipo de Parejas sólo se puede Dar un relevo y hacer una Técnica de Parejas por turno.

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BONIFICACIONES DE PATROCINADORES Si todo un equipo está formado por luchadores del mismo casino, o de un casino y Agentes Libres, se gana la ventaja de Patrocinio.

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Tag Out.

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Se elige a un patrocinador de la siguiente lista al inicio del juego. Cada patrocinador proporciona una regla específica que puede utilizarse una vez por partida. Al inicio de cualquier turno, antes de tirar por la iniciativa, se ha de declarar que se va a utilizar al patrocinador: -

Potenciador Muscular Mana Mania: tira 1G. el resultado es el número de luchadores amigos que reciben +1ATT hasta el final del turno.

-

Poción de Proteinas del Gremio de Alquimistas: tira 1G. El resultado es el número de luchadores amigos que reciben +1GRP hasta el final del turno.

-

Suplementos Pieldepiedra Snori: tira 1G. El resultado es el número de luchadores amigos que reciben +1DEF hasta el final del turno.

-

Esteroides Duende Maravilla de los Bosques: tira 1G. El resultado es el número de luchadores amigos que reciben +1DEX hasta el final del turno.

-

Burbujeante Phoenix: tira 1S. El resultado es el número de luchadores amigos que inmediatamente recuperan 1STA y quitan cualquier contador de Derribo que tengan. Page 49

-

Orka Cola: tira 1G. El resultado es el número de luchadores amigos que inmediatamente ganan un contador +AP.

-

Aerolíneas Eagle: tira 1S. el resultado es el número de luchadores amigos que pueden ser movidos a cualquier casilla vacía del ring, incluyendo encima del tensor.

-

Tacos Tauran: cada luchador amigo añade +2 a su movimiento cuando reboten de las cuerdas o utilicen la Técnica de Cuerdas hasta el final del turno.

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REFERENCIA RÁPIDA Page 62 CONCEPTOS BÁSICOS Pelea 1AP. ATT vs DEF. 1DMG.

LAS CUERDAS 1AP para rebotar en las cuerdas. Mueve 5 casillas. Si se es interrumpido, se hace un Ataque de cuerdas: ATT+1c vs DEF. 1DMG.

Agarrar GRP vs GRP.

Técnica de Cuerdas Animar al Público Paga el coste de AP listado en la carta en vez de pagar Coste de AP = POP. Tira 1 dado de Público: 1AP para rebotar en las cuerdas. Usa el ataque listado - Ovación: sigue el texto. Una vez por turno. en la carta. - Abucheo: recibes un contador –AP. Una vez por turno. Rebotado desde las cuerdas - Cara vacía: sin efecto. Si se es lanzado y se acaba en contacto con las cuerdas, o golpeado por un ataque que fuerce a mover al Canalla luchador y el movimiento es interrumpido por las Cuando se tira para Animar al Público: cuerdas, rebota 5 casillas. Si el movimiento es - Ovación: sin efecto. interrumpido por un luchador enemigo, éste ataca con - Abucheo: éxito. Sigue el texto. Una vez por ATT+1C vs DEF. turno. - Cara vacía: sin efecto. EL TENSOR Subir al tensor Técnica Activa 1AP. Paga el coste de AP y entonces o bien sigues el texto o bien lo tratas como un ATT vs DEF. Bajar del Tensor 1AP, tira un dado de Público: Técnica de Parejas - Ovación: sin efecto. Paga el coste de AP cuando la base esté en contacto con - Abucheo: recibe un contador –AP. las cuerdas (para Combate Tradicional) o con la pareja (para el Combate de Exhibición). Se trata como si fuera Técnicas de Tensor una Técnica Activa. Paga el coste en AP listado en la carta. Elige un objetivo dentro del RNG. Se ignoran luchadores en el camino. Técnica Pasiva Coloca al luchador en contacto con la base del objetivo, Siempre en juego mientras el luchador esté en el ring, a y tira el ATT listado en la carta vs DEF. Todas las menos que esté Noqueado. Técnicas de Tensor exitosas permiten tirar un dado de Público. Técnica de Elección Elige una opción al inicio de la activación. Esa opción se Golpeado contra el Tensor convierte en una Técnica Pasiva para el luchador. Sólo Si el jugador objetivo tiene su base en contacto con el una opción en juego al mismo tiempo. tensor cuando es atacado, o mueve su base en contacto con él como parte del ataque, entonces el ataque gana +1DMG y Aturde al luchador objetivo.

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Page 63 LEVANTAR Y LANZAR Levantar 1AP. GRP vs GRP/DEX. Si el defensor elige GRP y gana, el atacante sufre 1DMG. Si eligió DEX, el defensor se mueve una casilla. En el caso de un luchador amigo, GRP mayor que el WEIGHT del luchador levantado. Lanzar 1AP. Se coloca al luchador dentro del RNG de THROW. La casilla objetivo puede estar: Ocupada por un luchador enemigo: Munición viva. El luchador lanzado sufre 1DMG. El defensor tira 3+ DEX, si falla, sufre tanto DMG como WEIGHT tenga el luchador lanzado. Con contacto de la base con las cuerdas: Rebotado de las cuerdas. Con contacto de la base con el tensor: Golpeado contra el tensor. Sobre el tensor: se ha de pasar una tirada como la de lanzar fuera del ring, pero sacando 1+ DEX. Fuera del ring: se tira 3+ DEX para permanecer dentro. Si tiene éxito, tira un Animar al Público.

DERRIBOS Se reduce la DEF a 0. Se necesita 1AP para quitar el contador. NOQUEAR Se considera que el luchador también está derribado. La DEX se reduce a 0. GRP reducido en WEIGHT-1. Al inicio de la activación, se tira un dado de Público: Ovación: se recupera 1STA. Abucheo o cara blanca: acaba la activación.

CONTADORES Se quitan los contadores –AP y –MP y se aplican los efectos al inicio de la activación. No puede haber más de uno de cada a menos que el ataque lo permita.

ATURDIDO Se tira un dado de Público inmediatamente: Ovación: sin efecto. Abucheo: se recibe un contador –AP y otro –MP. Cara blanca: se recibe un contador de Derribado, otro – AP y otro –MP.

¡SIN NINGUNA CLASE! Si se realiza durante una misma activación la misma acción por tercera vez, se tira antes un dado de Público. Para la cuarta o más, dos. Ovación o cara vacía: sin efecto. Abucheo: se recibe un contador –AP y acaba la activación inmediatamente.

TUMBAR Se supera la tirada del oponente en: 0-3

Efecto adicional del ataque Sin efecto adicional

4

+1DMG

5

+1DMG EMPUJAR 2

6

+2DMG ATURDIDO

7

+2DMG DERRIBADO

8+ El oponente reduce su STA a 0 INVERSIONES Supera Efecto adicional en el atacante la tirada en: 0-3 Sin efecto adicional 4 La activación acaba inmediatamente 5

La activación acaba inmediatamente, +1DMG EMPUJAR 2 6 La activación acaba inmediatamente, el ataque le golpea a él 7 La activación acaba inmediatamente, el ataque le golpea a él con +1DMG 8+ La activación acaba inmediatamente, el ataque le golpea a él Con +1DMG, se aplica la regla especial Animar al Público SANGRANDO Se tira un dado de Público al inicio de la activación. Con una Ovación, se retira el contador. Con un Abucheo o cara blanca, se sufre 1DMG, y el contador se queda.

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Glosario términos Español-Ingles Activando a un luchador mientras está izado – ACTIVATING WHILST LIFTED. Agarrar – GRAPPLING. Animar al Público – CROWD PLEASE. Ataques desde las cuerdas – ROPE ATTACKS. Aturdido – DAZED. Bajar del tensor – DISMOUNTING THE TURNBUCKLE. Canalla – HEEL. Cohete – ROCKET. Dar un relevo a la pareja – TAG OUT. Derribar – KNOCKED DOWN. Devastador – DEVASTATING. Empujón de X casillas – SHOVE X. Equipos de parejas – TAG TEAMS. Furia – FURY. Golpear contra el tensor – SMASHING AGAINST THE TURNBUCKLE. Impacto – IMPACT. Inversiones – REVERSALS. Lanzar – THROWING. Lanzar a un luchador sobre el tensor – THROWING A WRESTLER ONTO THE TURNBUCKLE. Lanzar contra las cuerdas o tensores – THROWING AGAINST THE ROPES OR TURNBUCKLE. Lanzar a un luchador fuera del ring – THROWING A WRESTLER OUT OF THE RING. Lanzar a un luchador KO fuera del ring – THROWING A KO´d WRESTLER OUT OF THE RING. Lanzar X casillas – THROW X. Levantar- LIFTING. 31

Levantar a un luchador amigo – LIFTING A FRIENDLY WRESTLER. Munición viva – LIVE AMMUNITION. Noquear – KO´d. Pasta – DOSH. Pelea – BRAWL. Rebotar de las cuerdas – BOUNCED FROM THE ROPES. Rebotar en la cuerda – BOUNCING OFF THE ROPE. Rebote de X casillas – BOUNCEBACK X. Salto – JUMP. Sangrando – BLEEDING. ¡Sin ninguna clase! – NO CLASS. Subir al tensor – CLIMBING THE TURNBUCKLE. Sucio – DIRTY. Técnicas Activas – ACTIVE ABILITIES. Técnicas de Cuerdas – ROPE ABILITIES. Técnicas de Elección – CHOICE ABILITIES. Técnicas de Tensor – TURNBUCKLE ABILITIES. Técnicas de Parejas – TAG TEAM ABILITIES. Técnicas Pasivas – PASSIVE ABILITIES. Tirar dados de nuevo – RE-ROLLS. Tumbar – BEATDOWNS. i i

Se ha intentado que esta traducción sea lo más precisa posible de cara a entender el juego sin necesidad de recurrir al manual en inglés. En ocasiones la traducción es literal, mientras que en otros casos ha sido un tanto libre o se ha hecho un resumen para evitar alargarla con contenidos que no tenían gran influencia en la explicación o el desarrollo de las partidas. En cualquier caso, el manual en inglés sigue siendo la referencia válida. Cualquier contradicción entre el presente manual y el oficial será culpa del traductor. Se agradecerá que cualquier error sea comentado para mejorar la traducción. ¡Disfrutad de GOLPESTRUENDOSO! 

Lord Birras, 2017

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