Ruggero Eugeni – La Condizione Postmediale
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Riassunto del testo La Condizione Postmediale del prof. Eugeni, Università Cattolica del Sacro Cuore...
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Ruggero Eugeni – La condizione postmediale Introduzione Pubblicità Macintosh 1984, il commercial è un caposaldo della storia della pubblicità audiovisiva diretto da Ridley Scott. Il riferimento alla satira distopica di Orwell è sintomatico, alcuni commentatori hanno voluto vedere nel Grande Fratello un riferimento a Bill Gates e al principale competitor della Apple del periodo, ma probabilmente è più adatto interpretarlo come tutto il panorama dei media ottonovecenteschi e della loro stretta alleanza con i regimi totalitaristi che hanno contraddistinto il Secolo breve.
Nascita, ascesa e declino dell’impero Es: Conte di Montecristo, corrompe il telegrafista con una forte somma di denaro e lo induce a trasmettere la falsa notizia di un colpo di stato, al fine di danneggiare il banchiere che lo aveva fatto ingiustamente imprigionare. Il Conte di Montecristo di Dumas viene pubblicato tra il 1844 e il 1846 ed è ambientato nella prima metà del secolo, se Edmond Dantès è il primo hacker della storia è perché quella società è già una società delle reti, capace di integrare i flussi di informazione con le dinamiche economiche e politiche in atto, tuttavia non è ancora una società dei media in senso moderno, perché mancano i dispositivi mediali, capaci di penetrare nell’esperienza quotidiana dei soggetti e di trasformarla (es: romanzo). L’avvento dei dispositivi mediali e la loro diffusione capillare nel tessuto sociale rappresentano l’atto di nascita dei media moderni veri e propri ed è qui che inizia la storia dei media nella modernità occidentale. Questa storia si articola in 3 grandi fasi:
Fase di insorgenza: i media meccanici (1850-1914)
USA e EU metà Ottocento, all’interno della II Rivoluzione Industriale
Fenomeni salienti (connessi alla prima Esposizione Universale di Londra del 1851 e all’inaugurazione de Le Bon Marché di Parigi del 1852): A. Molti oggetti artigianali o semi-industriali ora sono prodotti industrialmente e serialmente B. La metropoli moderna diviene nuovo scenario di vita e di esperienza
In questo contesto anche la produzione culturale registra una radicale industrializzazione: A. La stampa e l’editoria: 1Nuove tecnologie permettono una più ampia disponibilità di carta e una più agevole ed economica possibilità di stampa. 2Nasce il nuovo pubblico del lettore urbano, settoriale e di massa allo stesso tempo. 3Nuova figura degli editori, che si pongono come intermediari tra pubblico e autore. Ideano campagne di marketing anche (es: Cuore di De Amicis). 4Le stampe periodiche vedono la nascita delle stampe popolari, come il New York Sun, grazie anche alla
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Linotype che accelera la composizione e la stampa; i quotidiani si concentrano su notizie sensazionalistiche e sui romanzi d’appendice. NB: In questo modo si sottolineano due caratteristiche del prodotto mediale: 1 -> tendenza alla contaminazione tra generi differenti (storia, cronaca, fiction), che creano un continuum e plasmano gusti e tendenze del pubblico. 2 -> nascita di racconti in serie che spostano i criteri della produzione standardizzata di oggetti alle forme narrative. Nascono così le saghe (unico racconto potenzialmente infinito con vari personaggi, come Les Mystères de Paris) e le serie (differenti racconti intorno allo stesso nucleo di personaggi, come Sherlock Holmes). 5 Anni
Novanta dell’Ottocento, esplosione delle immagini a stampa, con stampa di manifesti a colori ispirati ai principi dell’Art Nouveau (Mucha, Toulouse-Lautrec), sancendo la nascita della pubblicità moderna, come spazio di collegamento tra la creatività artistica e l’industria. La produzione della stampa off-set permette di inserire anche fotografie. In questo contesto nasce il fumetto, nel 1895 con Yellow Kid su New York World. B. Il cinema: nel 1895 i fratelli Lumiére fanno la prima manifestazione pubblica del cinematografo, nel frattempo Thomas Edison aveva introdotto sul mercato il Kinetoscope, diventato poi nel 1896 il Vitascope: Edison pensava questo come il prolungamento naturale dell’altra sua invenzione, il fonografo, i tempi però erano prematuri e l’industria musicale si sarebbe sviluppata indipendentemente da quella cinematografica (grammofono di Berliner permette di ascoltare musica su supporto disco quindi più trasportabile). NB: la nascita dei media moderni è determinata dall’introduzione di specifici dispositivi! Con dispositivi si intende non solo lo strumento ma anche le situazioni sociali specificatamente dedicate al consumo di prodotti mediali.
Alcune situazioni preesistevano alla modernità, ma ora vengono travolte da due trasformazioni: A. Centralità dello strumento tecnologico: all’interno delle nuove situazioni il corpo del fruitore entra in simbiosi con il dispositivo tecnologico B. Consumo di massa: le situazioni sociali dedicate al consumo di prodotti divengono di massa e al contempo serializzate. Un’esperienza progetta, regolata e quindi identica e ripetibile, ma allo stesso modo affascinante per ciascuno dei soggetti.
Fase di consolidamento: i media elettronici (1915-1980)
L’industria culturale conosce un forte sviluppo tecnologico, forte espansione e una decisa centralizzazione e razionalizzazione delle proprie attività produttive e distributive. Divengono determinanti i criteri distributivi, i modi mediante i quali i prodotti culturali raggiungono i propri pubblici. Si distinguono 2 logiche: A. In campo cinematografico: l’industria del cinema esce dalla situazione di imprenditorialità piccola e frammentata e con gli anni Venti e Trenta diventa rigidamente organizzata. Il film richiede precisi spazi di fruizione e dunque queste si specializzano e diffondono. L’introduzione del sonoro rende la sala luogo rituale di consumo del film, pubblico e 2
sociale ma al contempo intimo. Avviene la dislocazione dei soggetti rispetto agli spazi di lavoro e di vita quotidiana. B. Campo radiotelevisivo: la radio è l’ultima e più avanzata espressione di trasmissione di messaggi attraverso reti, distribuendoli in spazi sociali e in particolare in quelli casalinghi. Dai telegrafi alle reti commerciali, le reti di trasmissione sono state di molti tipi. L’introduzione della radio aggiunge un nuovo tipo di rete che svincola il collegamento materiale (attraverso fili o catene commerciali) tra emittente e ricevente. David Sarnoff ha l’intuizione di sfruttare la tecnologia di trasmissione dei segnali attraverso onde hertziane (come sul Titanic) per trasmettere messaggi e musica non da punto a punto ma da un punto a infiniti punti di ricezione: nasce il broadcasting. Da qui nascono le prime stazioni radiofoniche e nel 1930 Sarnoff diventa il presidente della RCA. Lancerà nel 1939 il primo network televisivo americano, la NBC (costola della RCA). L’avvento del broadcasting caratterizza questa nuova fase e introduce una nuova forma di discorso mediale. Il modello di distribuzione broadcasting introduce una nuova forma di narrazione, il flusso, si suoni e/o immagini, che è h24 e aderisce come una seconda pelle al fluire del tempo sociale e domestico.
Scenario complessivo profondamente cambiato: media site specifici come il cinema e diffusione di media broadcasting come la tv, rendono possibile percepibile gli apparati e la loro potenza. I mass media influenzano i gusti dei soggetti sociali, le tendenze culturali, i consumi, le ideologie => siamo nel sistema dei media.
Duplice processo: i dispositivi hanno influenza ovunque, anche nelle case, grazie al broadcasting, ma al contempo rimangono individuabili e riconoscibili e la loro fruizione viene percepita come un momenti differente rispetto alla media di vita: andare al cinema, accendere la radio, guardare la televisione diventano rituali.
Fase di vaporizzazione: i media digitali (1984-oggi)
Serie di fenomeni che hanno prodotto la fine dei media: A. Moltiplicazione dei canali di erogazione e dunque delle occasioni di accesso ai media => saturazione, ridondanza B. Liberazione dello spettatore dai vincoli spazio-temporali delle precedenti situazioni mediali. Vedi il videoregistratore, i video on demand per il tempo e i media che divengono ubiqui e di consumo nomadico dal pdv dello spazio C. Introduzione di nuovi protocolli dati che uniforma la trasmissione di pacchetti di informazioni tra computer attraverso la rete telefonica (TCP/IP). Nel 1989 nasce il World Wide Web, una rete di documenti contenuti in una serie di rimandi ad altri documenti, all’infinito e poco dopo viene introdotto l’Hypertext Transfer Protocol (http). Con questo nuovo utilizzo della rete telefonica, avviene l’ibridazione tra la comunicazione monodirezionale della logica broadcasting e la bidirezionale del telefono (tra mass media e personal/interpersonal media) 3
D. Sviluppo di nuove tecnologie di digitalizzazione dei materiali che compongono i prodotti culturali. Suoni, parole, immagini vengono scomposte in bytes così da poterli manipolare, memorizzare, trasmettere e scambiare
Le conseguenze sono notevoli: il computer diventa ora un metamedia, ovvero una macchina in grado di riprodurre, combinare e collegare tra loro prodotti legati a media differenti, ibridando all’interno dello stesso documento materiali espressivi differenti.
C’è un ulteriore sviluppo del modello testuale: tradizionale (lineare e finito) flusso (lineare e infinito) ipertesto multimediale (reticolare e infinito)
I materiali mediali hanno la caratteristica che ogni copia che si effettua è identica all’originale ed è disponibile a essere manipolata e modificata da chiunque abbia gli strumenti per farlo, per poi essere distribuito sul web capillarmente => salta la gerarchia classica emittente-ricevente. L’emittente è solo in parte depositario dell’originale, ecco perché si parla di prosumer, ovvero di un ibrido tra producer e consumer
Per tali ragioni la precedente logica broadcasting viene frammentata in 4 logiche di distribuzione: A. B. C. D.
Push: il broadcaster spinge i contenuti verso il fruitore Pull: il fruitore tira a sé determinati contenuti Prosuming: il consumatore si fa anche produttore attivo di contenuti Social: il fruitore interagisce con altri fruitori in quasi tempo reale
Esempio interessante è il caso del videogioco: prevede una sequenza push di taglio cinematografico su cui il giocatore non ha potere, però si basano su un’interazione pull. Offrono anche la possibilità di giocare in diretta con altri (social) e di essere creatore di parti di mondo (prosuming, vedi The Sims)
Concludendo L’equilibrio della seconda fase prevedeva la pervasività sociale dei media bilanciata con la loro individuabilità, ma questo è stato spezzato da un’ulteriore spinta verso la pervasività sociale => deindividualizzazione dei dispositivi:
Viene meno una distinzione chiara tra i diversi dispositivi mediali del passato : tutti i dispositivi si fondano su tecnologie digitali, è una convergenza dei media sulla piattaforma digitale (Jenkins), che porta anche a una sfocatura dei confini tra i media, sia perché alcuni ne possono simulare altri, sia perché ne esistono in grado di simularli tutti (metamedia come il pc)
Alcuni dispositivi tradizioni vengono rilocati in spazi e situazioni che non sono loro propri: es il dispositivo cinema in spazi pubblici (videowalls)
I dispositivi mediali si integrano perfettamente ad apparati sociali non fondamentalmente mediali e si fondono con essi: vedi i dispositivi di videosorveglianza che ora vengono integrati nella rete di comunicazione con uno scambio intenso di dati ma anche di soluzioni espressive come film, reality show ecc.
Non è più possibile stabilire cosa sia mediale e cosa no 4
Gamification Caso Zynga: software house californiana specializzata in videogiochi casual, che come in ogni videogiochi ha un sistema a punti, livelli, premi. Nonostante abbia conosciuto una crescita impressionante in pochissimo tempo (83 mln di giocatori al mese con un valore di mercato tra i 3 e i 5 mld di dollari), oggi è in crisi. I tempi di turnover nell’odierna industria mediale sono velocissimi! Come Farmville e altri videogiochi, il sistema di livelli, premi e punti è molto più quotidiano di quanto si creda: si pensi alle tessere fedeltà. Questa è una tendenza ampia e fondamentale della nostra epoca: la gamification => meccanismi, comportamenti e atteggiamenti propri del mondo del gioco e del videogioco, vengono spostati in contesti e situazioni differenti. L’attitudine al gioco si vede anche nel rapporto con cinema, tv, radio ecc: non solo non c’è più niente di rituale e non ci sono più relazioni autoritarie forti, ma possiamo anche giocar a simulare immagini e situazioni (es: home theatre). In una fase di adattamento come questa che stiamo vivendo, adattamento che riguarda la nostra relazione con i dispositivi mediali così ibridizzati, il gioco è l’atteggiamento più adatto: come dice Mead il gioco serve ad adattarci a un ambiente mediale che ancora non esiste.
L’epos della naturalizzazione (1) Ciò che regge Avatar non è l’opposizione tra tecnologia e natura, ma quella tra due differenti forme e concezioni di tecnologia: i terresti sono portatori di apparati tecnologici meccanici ed elettronici possenti, protesi artificiali del corpo umani e mezzo di sfruttamento intensivo delle risorse di Pandora. I Navi invece sono portatori di tecnologia trasfigurata in natura, la rete di comunicazione di Pandora è una metafora delle reti digitali dell’epoca contemporanea. Il tema profondo del film è la percezione di una condizione di vita ipertecnologizzata e ipersocializzata quale forma di esperienza naturale. Una situazione così è paradossale ma è una caratteristica essenziale della condizione post mediale. Pensiamo a come la tecnologia sia oggi in larga parte divenuta invisibile e con la trasformazioni dei dispositivi in oggetti sempre più piccoli e portabili e talvolta indossabili, la tecnologia entra in un rapporto immediato con il nostro corpo. L’epos che attraversa Avatar è quello di una grande naturalizzazione dell’esperienza tecnologica. Ma perché parliamo di epos? A prima vista la condizione postmediale pare lontana anni luce dall’epica, dopotutto Lukács ha spiegato ne La teoria del romanzo del 1916 che l’età moderna ha perduto il senso di totalità conchiusa del mondo epico, creando un solco profondo tra epica:età classica A = romano:modernità B A= epica si basa su senso comunitario trasmettendo un’esperienza collettiva e costituendo oggetti-ricordo condivisi socialmente, trasmettendo anche un ethos collettivo B= è una forma individualizzata, lo scrittore scrive in solitudine e il lettore solitario accumula rimembranze inconsapevoli La modernità, abbandonando epica per il romanzo, ha perso la capacità di scambiare esperienze. (W. Benjamin) 5
Tuttavia è possibile osservare nel panorama postmediale contemporaneo come ci sia un ritorno delle forme epiche: pensiamo anche solo come fumetti, romanzi e film continuino a proporre figure eroiche. Pensiamo anche al modo in cui questi e altri oggetti narrativi si espandono e si allargano in forme di narrazione transmediale (transmedia storytelling): i racconti si muovono agevolmente da una piattaforma all’altra e da un canale di distribuzione a un altro. Non a caso Jenkins ha parlato di franchise nei media contemporanei, ovvero marchi che rappresentano interi mondi narrativi: questi per un verso sono distribuiti ed espansi su piattaforme e canali differenti, ma dall’altro lato restano pur sempre unitari e coerenti nel loro insieme. Oggi si parla di epica del quotidiano, si pensi alla scrittura fortemente caratterizzata da ritualizzazione drammaturgica degli esperti nei reality show, dei giudici dei programmi tv; anche le serie tv, le commedie (pure romantiche), tengono come tono quello epico nei gesti, nei drammi, nelle inquietudini di tutti i giorni. In questo massiccio ritorno delle forme narrative epiche all’interno della condizione postmediale contiene un paradosso: l’epica è il genere della totalità conchiusa, mentre oggi il presente è caratterizzato da polifonia, frammentazione e l’incompiutezza, tutte figlie del romanzo. L’epica è il genere della condivisione comunitaria orale, presuppone un territorio fisico comune che divenga tempo e memoria, mentre la condizione postmediale pare estremizzare la modalità comunicativa individualizzata del romanzo. Possiamo dunque forse dire che la condizione postmediale forse ha bisogno di un’epica proprio per questa polverizzazione che ne caratterizza le dinamiche. L’epos postmediale contiene le linee di forza che tengono insieme questo universo estremamente friabile in cui viviamo; queste tendenze sono tre: 1. Epos della naturalizzazione 2. Epos della soggettivazione 3. Epos della socializzazione
1 => epos della naturalizzazione dell’esperienza ipertecnologizzata e ipersocializzata come in Avatar: com’è possibile che un’esperienza innervata dalla tecnologia appaia al tempo stesso come antitecnologica e addirittura naturale? Ripercorriamo la storia dei media dal pdv dei soggetti sociali in relazione con l’artificiale . I media nascono all’interno della II Riv. Industriale e le nuove macchine entrano in vario modo nella sfera esperienziale dei soggetti sociali: ambienti urbani che vedono illuminazione elettrica, tram, auto; la I GM esprime l’impatto delle armi a lunga gittata => i nuovi apparati tecnologici finiscono per ristrutturare le condizioni e le forme di esperienza di spazio e tempo: l’esperienza è veloce, sfuggente, discontinua, shockante. Principale conseguenza di una simile trasformazione è la netta opposizione tra naturale e artificiale => il naturale entra in una relazione forzata con l’artificiale e dunque: a) La natura viene invasa dalla presenza dell’artificiale b) Muta la visione nel naturale diventando improntata sullo sfruttamento delle sue risorse c) L’ambiente urbano viene percepito come un tipo artificializzato di habitat naturale Il passaggio dalla fase dei media meccanici a quella dei media elettronici modifica l’emotività legata all’esperienza artificiale ma non la sua fondamentale opposizione al naturale. La pubblicità è un esempio che permette di cogliere un fenomeno chiaro: con il secondo dopoguerra la tecnologia irrompe nelle vite quotidiane, entra in simbiosi con i ritmi del tessuto esperienziale 6
delle persone => l’artificiale entra sempre più nella sfera privata e raggiunge una relazione intima con i singoli soggetti. Da un lato la pubblicità mostra il versante euforico della artificializzazione dell’esperienza, dall’altro quello disforico, ovvero quello inquietato dalla perdita di autenticità (vedi romanzi K.Dick). Tuttavia in questa fase ancora i media offrono una simile esperienza all’interno di situazioni ristrette e controllate, quindi possiamo dire che tra fine Ottocento e fine Novecento i media sono stati delle interfacce esperienziali, sono stati spazi di negoziazione della relazione tra il naturale e l’artificiale. In questo senso si comprende l’andamento mitografico: al centro delle narrazioni c’è il conflitto tra due opposti con le varie forme di conciliazione possibile o impossibile. Ma che ne è di tutto questo nella condizione attuale di postmedialità? Questa condizione corrisponde a una profonda mutazione antropologica: dagli ultimi decenni del Novecento la tecnologia abbandona lo spiegamento di una potenza percepibile all’interno di spazi sociale e inizia a minimizzare o nascondere i suoi apparati costituendo tecno-ambienti ibridi e complessi, inventa forme visibili o meno di interazione con i soggetti => polverizzazione della tecnologia nelle vite e nell’esperienza dei soggetti => polverizzazione dell’opposizione tra naturale e artificiale. Tornando ad Avatar: la “vecchia” tecnologia di cui sono portatori gli umani si oppone alla natura, la “nuova” tecnologia Na’vi è essa stessa una delle forme della natura e della vita, in quanto l’opposizione tra naturale e artificiale ha cessato di funzionare. L’esperienza di Kevin Kelly: giornalista fondatore di Wired, da ragazzo tende a fuggire dalla tecnologia, poi si trova parte nella rete telematica del New Jersey Insitute of Technology e cambia atteggiamento: la tecnologia non soffoca la mente, ma eleva le capacità umane. La tecnologia ha un non so che di biologico, si sviluppa come gli organismi e dall’altro punto di vis ta mira alla smaterializzazione, la sua essenza non risiede nel DNA, nei tessuti o nella carne, ma nell’intangibile organizzazione dell’energia e delle informazioni contenute. L’essenza della tecnologia è il Technium ed è un’entità semi (para) vivente, ad alta complessità e in grado di auto-organizzarsi. La tecnologia vuole quel che la vita vuole.
L’epos della soggettivazione (2) Video virale One day, per lanciare i Google Glass: ciò che è interessante non è il prodotto in sé ma il modo in cui il video ne parla. I Google Glass sono uno strumento per mettere in scena in diretta la propria vita, permettono di rappresentare e di rappresentarsi momento per momento la propria esperienza in quanto vissuta in prima persona. La visione di One day mostra una simbiosi tra corpo, sguardo e dispositivo. Come possiamo chiamare questo tipo di inquadratura (se non soggettiva, poiché quella è un’inquadratura fissa o dotata di movimenti controllati, che corrisponde al punto di vista di tale personaggio)? Usiamo un termine preso dal mondo dei videogiochi in prima persona: vediamo quello che vede il personaggio, sentiamo quanto sente lui ecc, ma non lo vediamo mai in faccia (come facciamo noi nella vita quotidiana): questo tipo di soluzione espressiva ha il nome di first person shot. La FPS è caratterizzata da: 1. Costruisce la trascrizione immediata di un’esperienza soggettiva del mondo 2. Implica una relazione di simbiosi e ibridazione tra il soggetto umano e una macchina da presa 7
E’ un’iper-soggettiva realizza l’utopia di una soggettiva infinita e in grado di trascrivere perfettamente l’esperienza personale del mondo e del racconto. Il first person shot è interesse di studio per due principali motivi: 1. Costituisce una figura espressiva radicalmente postmediale: deriva non dagli sviluppi di un medium specifico, ma da un’interazione di dispositivi e piattaforme. E’ ascrivibile all’area dei media ma al contempo non strettamente ascrivibile ad essa 2. Esprime al meglio la soggettivazione dell’esperienza E deriva da sei grandi innovazioni tecnologiche e linguistiche a partire dagli anni Ottanta fino ad oggi: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Stadicam Videocamera digitali portatili Helmet cameras Video di sorveglianza e di controllo Realtà virtuale Videogiochi in prima persona
Dunque il FPS, in quanto trascrizione immediata di un’esperienza soggettiva attraverso un’inti ma relazione corpo-macchina, nasce dalla sovrapposizione di tre logiche di sviluppo dei dispositivi di ripresa: miniaturizzazione, dinamizzazione e virtualizzazione. Queste sono figlie di una crescente de-individualizzazione degli strumenti di ripresa: lo stesso dispositivo viene usato in campo cinematografico, videoartistico, medico, legale ec c. Inoltre i vari dispositivi interagiscono strettamente e costantemente tra loro. Possiamo quindi concludere che il first person shot emerge dalla complessa serie di scambi e rimodulazioni che coinvolge ogni istituzione e apparato sociale, sia mediale che non. Il FPS ha avuto una diffusione così ampia nell’ultimo periodo del Novecento e oggi poiché siamo in un periodo di crescente soggettivazione dell’esperienza. L’epos della soggettivazione racconta il soggetto nell’atto di fare esperienza, costituisce se stesso in modo dinamico e interattivo: questo implica una relazione strettissima tra il fare esperienza e il rappresentarla a se stesso e ad altri, ogni esperienza è soggettiva e a sua volta sperimentabile => in questo scambio il soggetto si percepisce, si racconta, si costruisce. Oggi assistiamo al passaggio da una concezione posizionale stabile a una concezione relazionale dinamica, dei processi di costituzione del soggetto => si tratta di un soggetto definibile in base al modello 5EAR => è un soggetto: 1. embodied (incoporato) 2. embedded (inserito in forma viva nella nicchia ambientale) 3. enacted (impegnato in un’attività di rappresentazione e autorappresentazione coinvolgente) 4. extended (pronto a proiettarsi nelle rappresentazioni dell’esperienza di altri) 5. emerging (emergente dall’intera rete caotica di esperienze) 6. affective (non solo cognitivo ma anche affettivo) 7. relational (impegnato in una serie di interazioni sia con gli oggetti che con i soggetti del mondo) Il FPS traduce in forma sensibile la scomparsa dei media, l’implicazione dell’ingresso in un regime di simulazione incorporata e di riattivazione di un’esperienza vivente. 8
L’epos della socializzazione (3) Caso The Sims e Lost: sono prodotti che raccontano una storia di costruzione dal nulla di una rete di legami relazionali che gradualmente costituiscono una società, innescano un meccanismo di tipo affettivo, legami sociali tra gli spettatori della serie o i giocatori del franchise. Entrambi raccontano la storia del costituirsi di una società e al tempo stesso producono quello che raccontano. Entrambi questi casi sono esempi ideali dell’epos della socializzazione => all’interno della condizione mediale (fine Ottocento – fine del Novecento circa) la società esisteva prima e indipendentemente dai media, la sua base costitutiva era un territorio, uno spazio abitabile e di vita che è modello anche di una via allargata della relazione sociale. I media vengono percepiti come 1 potenti strumenti di influenza, capaci di interagire con le reti di comunicazione e plasmare le opinioni dei soggetti sociali; 2 strumenti di stabilizzazione di comportamenti e culture; 3 strumenti di evoluzione sociale. La società delle reti sovrappone e sostituisce ai territori fisici un nuovo tipo di spazio sociale in cui svolgere la propria vita e le proprie relazioni. All’interno di questo panorama non ha più senso parlare di un confronto tra i media da un lato e la società dall’altro: le reti di comunicazioni non sono più “altro” rispetto alla società ma nuovi dispositivi di costituzione della società. Se però la costituzione di legami sociali all’interno di spazi fisici è legata su una serie di elementi che costituiscono strumenti fondamentali perché abbia luogo, tipo oggetti memoriali o elementi che rimandano a ruoli istituzionali (come divise, spazi strutturati in un determinato modo ecc), le relazioni online avvengono all’interno di spazi grafici uniformi e anonimi e l’assenza di forti sostegni e indicatori contestuale fa sì che il legame sociale si alimenti principalmente della propria rappresentazione. Parla di questa differenziazione Simmel, che descrive instaurazione e mantenimento dei legami sociali legato a scopi specifici associazione e invece l’esperienza della pura relazione sociale sciolta da finalità strumentali socievolezza e questa si esprime in determinati occasioni come gioco, flirt, conversazione. In una condizione postmediale di legami sociali fluidi, veloci, legati nel presente e che spesso non hanno una territorialità fisica o visibile, senza vincoli istituzionali su cui radicarsi, la rappresentazione del farsi del legame stesso è il suo effettivo verificarsi => il sentire il legame sociale nel suo farsi o disfarsi è il nocciolo dell’epos della socializzazione. Come spiega Jenkins, con i digital media si sviluppa una cultura della partecipazione, che richiede nuove competenze che sono per lo più la capacità di affrontare i contesti di vita in chiave sperimentale e creativa, attraverso capacità di: Simulation: costruire modelli dinamici e interattivi del mondo Trasnmedia navigation: navigare su differenti piattaforme Networking: disseminare il proprio lavoro Multitasking: agire contemporaneamente differenti compiti Collective intelligence: capacità di lavorare con gli altri soggetti in forme cooperative Negotiation: rispettare le differenti prospettive e norme Per Jenkins il soggetto sociale non è tanto quello che sa qualcosa, ma quello che sa operare qualcosa. Inoltre ritiene che la formazione non può essere acquisita al di fuori della società delle reti e che questa non richieda l’intervento di particolari istituzioni, ma nasce dalla pratica prolungata all’interno delle reti stesse. L’epos della socializzazione implica una seria crisi delle istituzioni preposte alla formazione all’interno della condizione post-mediale. 9
Conclusione: la condizione amoderna La condizione postmediale non è un’epoca di estinzione dei media ma di accumulo quantitativo che ne ha generato un salto qualitativo: a partire dagli ultimi due decenni del ventesimo secolo e in processo tuttora in corso, i media riconoscibili sono stati via via de-individuati fino a sparire all’interno di una rete di processi e pratiche quotidiani che rendono impossibile isolarne le componenti mediali o meno. Ripercorrendo il percorso: 1. Naturalizzazione della tecnologia: l’avvento di una nuova generazione di apparati tecnologici non si oppone più alla naturalità di chi li usa o del territorio, ma creano un meta-mondo natural-culturale. Storia dell’evoluzione umana come interazione di tèche e bìos. 2. Soggettivazione dell’esperienza: l’intero campo dell’esistenza in quanto rappresentazione al tempo stesso soggettiva, soggettivizzante e condivisibile: quanto vivo e sento è mio e mi costituisce come soggetto, ma al tempo stesso è una rappresentazione che posso condividere con altri mentre la vivo. 3. Socializzazione del legame relazionale: la condizione postmediale è attraversata e vitalizzata dalla narrazione del farsi e disfarsi di reti, gruppi, comunità sociali, impegnati a costruisce, verificare, distruggere e ricostruire legami di fiducia e condivisione e al contempo impegnato a sentirsi vivere tali legami e tali eventi, attraverso autorappresentazione riflessiva. Ognuno di questi 3 epos nascondono logiche di occultamento di logiche di gestione dei media: 1. Occultamento della logica di mercato e dell’atto di consumo: gli atti di pagamento tendono a smaterializzarsi all’interno di un mondo tecnologico a tal punto da rendere il pagamento invisibile. 2. Occultamento di logiche di controllo: si esprime nelle numerose pratiche di sorveglianza in cui siamo immersi. La soggettivazione dell’esperienza permette di nasconderle. 3. Occultamento della logica di potere: Castells individua all’interno della società in rete globale 4 forme di potere: a. Networking power: esercitato da chi detiene la capacità di usare le reti nei confronti di ha non ce l’ha b. Network power: potere di coordinare attori differenti che usano le reti c. Networked power: capacità, possibilità, di usare in rete rapporti istituzionali precostituiti, trasferimento in rete di relazioni di potere di fuori rete d. Networked-making power: potere di creare reti o ex novo o riconnettendo reti preesistenti Per Castells d è la più cruciale => ne concludiamo che se l’attività di d è determinante nella costituzione e appropriazione di territori di autorità, allora la costituzione e la preservazione delle differenti forme di socievolezza diviene oggi un fondamentale strumento di potere!
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Possiamo però considerare i tre epos da un differente pdv: l’epos in quanto tale ambisce a un respiro totalizzante e fondativo, fa riferimento a uno sfondo universalmente condiviso di saperi e valori e si pone come spazio e strumento di trasmissione sociale e culturale. L’epos costituisce un meccanismo di fondazione narrativa del senso di tipo non polemico: il mito nasce per risolvere un problema etico o scientifico attraverso un racconto, l’epos nasce a partire da una soluzione già individuata e attuata delle tensioni di fondo che animano una società e nasce per narrare l’evento di tale soluzione. Possiamo dunque considerare gli epos della postmedialità non come occultamento di logiche di mercato ma come sistema che dona senso unitario e di ampio respiro in termini narrativi a una nuova condizione esperienziale quale la condizione postmediale. Inoltre esprimono la condizione postmediale come il momento d uscita dalla lunga età della modernità: la condizione mediale infatti ha coinciso con l’esperienza storica della modernità, caratterizzata da frammentazione e caos, dovute a una compressione dello spazio e del tempo, post capitalismo della II Riv. Industriale. => la postmodernità (dagli anni Settanta del Novecento) da questo approccio si può leggere come il suo estremo e organico sviluppo, non è dunque il suo superamento ma il postmoderno è l’estrema espressione dei caratteri moderni di frammentazione e dell’effimero. La condizione che vediamo emergere dal nuovo millennio vede la fusione dei media all’interno degli apparati sociali, con un conseguente superamento della condizione esperienziale dell’effimero e del frammentario: la moltiplicazione degli spazi e dei luoghi dell’esperienza ha raggiunto un livello tale da essere ormai una situazione di vita ordinaria => da qui è possibile far ripartire nuove forme di totalità capacità di mettere da parte le grandi divisioni del moderno. I tre epos sono quindi il ritorno ai grandi racconti, volti a celebrare il superamento di fratture: 1. Canta della nuova condizione di sintesi natura e cultura 2. Celebra la fine della frattura tra soggetti e la loro riduzione a oggetti 3. Esprime il superamento della distinzione tra soggetto e convenzioni del suo contesto sociale Questi tre epos realizzano la decompressione dello spazio e del tempo e la costruzione di uno scenario globale relativamente unitario e organico. NB: le due prospettive presentate non sono alternative, ma sono da tenere presenti entrambe, contemporaneamente, in una reciproca trasparenza. NB (nato dall’analisi dell’epos della socializzazione dalle due prospettive): l’innovazione non è semplicemente il padroneggiare le competenze operazionali, si radica piuttosto sulla capacità di appropriarsi criticamente di forme discorsive complesse (un romanzo, un poema, un’equazione, un sistema di programmazione, una sinfonia…).
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