RPG Quest - Super Heróis

July 14, 2019 | Author: Talarico Santos | Category: Jogos de RPG, Super-heróis, Homem-Aranha, Ciência, Humano
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livro de rpg super herois...

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Super Heróis

Pedro Henrique Martins de Carvalho 1

Sumário Introdução.............................. Introdução.............................. Pág. 3 Criação de Personagens ...... Pág. 4 Exemplo de ficha .......................... ............................ .. Pág. 6

Habilidades e Pericias .......... Pág. 9 Habilidades ...................... ................................ ............... ..... Pág. P ág. 9 Pericias ...................... ................................. ..................... .......... Pág. 15

Poderes .................................. .................................. Pág. 17 Lista de Poderes ........................... ............................. .. Pág. 19 Modificadores de Poder .................. .................. Pág. 43

Fraquezas .............................. .............................. Pág. 47 Pontos de adrenalina ............ Pág. 52 Equipamentos ........................ ........................ Pág. 55 Itens ...................... .................................. ....................... ............... .... Pág. 55 Veículos ....................... ................................. .................... .......... Pág. 56 Construtos ........................ .................................... ............... ... Pág. 57 Improvisando ........................ .................................. ............ Pág. 58 Esse netbook não tem intenção comercial, bem como suas imagens pertencem aos seus autores e são meramente ilustrativas.

Agradecimentos: Meu grupo que me fez ter essa idéia, minha família, meus amigos e Autor: Pedro Henrique M. de Carvalho Revisores e conselheiros: Thiago Rocha, João Brasil e Tiago Parrilha Para aventuras, dicas, fichas e muito mais visite: WWW.athousanddices.blogspot.com WWW.confrariadearton.blogspot.com

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Introdução

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uper heróis é um termo usado para definir personagens com roupas chamativas com habilidades ou poderes incomuns. Eles surgiram nos Comics (quadrinhos Comics (quadrinhos americanos) em diversas revistas, como detective comics e comics e action & comics. comics. Ao longo dos anos os personagens invadiram o nosso cinema, como o Thor , Capitão América, América, Lanterna Verde, Verde, Batman, Batman, Super-Homem, Super-Homem, etc. e a cultura geral (Quando for citar exemplos, coloque em itálico. Dá um ar de ênfase). O RPG, nosso passatempo, já teve vários sistemas genéricos para supers, supers, mas o sistema RPG Quest não é tão genérico para esse tipo de jogo. Então, num belo dia, surgiu a idéia de criar um netbook  sobre  sobre campanhas de super heróis e que, também, pudesse ser usado para outros  jogos na era moderna. O que você esta lendo aqui é a introdução de um netbook  feito  feito para os jogos no estilo Whatchmen, e outros mundos dos quadrinhos com heróis e/ou “desenho da Liga da Justiça”, Whatchmen, vilões poderosos, aproveite.

O que tem de novo? Nesse netbook  você  você vai ver novas regras que diferenciam Poderes de Habilidades de Habilidades,, regras para Pontos de Adrenalina (tornando o jogo mais dinâmico) e uma nova forma de criar personagens. Você não vai ver arquétipos de heróis aqui, porque como um amigo meu diz, “ Todo herói „foda‟ não precisa dessas coisas para defini-lo”.

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Criação de Personagens

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método de criação de personagens do RPG Quest é ótimo para fantasia medieval, mas para a criação de supers as regras não são tão boas. Como criar um personagem tão único como a maioria dos super-heróis sem ficar preso a classes ou raças? Para responder essa perguntar, eu criei essa nova regra de criação de personagens. Nela, tudo funciona em um esquema semelhante a 3D&T, tudo a base de pontos, que podem ser gasto para definir qualquer característica do personagem, inclusive quantidade de PVs. Esse novo método substitui a necessidade de raças e classes específicas, deixando o jogador realmente livre para criar seu personagem (não que eu ache o esquema do RPG Quest ruim). Se um jogador quiser usar uma raça ou classe do módulo básico, deixe-o criar o personagem pelo método original, com pontos extras para comprar os poderes.

O método  A campanha que funciona a base de pontos unicamente, terá a pontuação de acordo com a tabela 1. A campanha com estilo de criação de personagens normal usa a tabela 2 como pontos que serão gasto apenas com poderes.

Nível

Quantidade de pontos

Novato Experiente Herói

25 pontos 30 pontos 35 pontos

Tabela 1

Nível de poder

Quantidade de pontos

Delta Beta Alfa

5 a 10 10 a 15 15 a 20

Tabela 2

Para se basear numa raça já conhecida, você pode pegar todas as fraquezas dela no módulo básico, ou não, tornando o personagem mais único. A aparência dele é escolhida pelo jogador, mesmo que seja estranha.

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Nesse netbook os limites são diferentes. Um personagem inicial pode ter um valor em Heróico e, às vezes, até maior. Isso serve para simular a questão de super heróis raramente se tornarem mais fortes. Para uma campanha com evolução utilize as mesmas regras de XP do quest, com a diferença do preço pago para aumentar a graduação de um poder ser muito maior. Duas opções são apresentadas. De sem graduação para normal 60 ou 100 XP De normal para bom 120 ou 200 XP De bom para ótimo 180 ou 300 XP De ótimo para incrível 240 ou 400 XP De incrível para superior 300 ou 500 XP De superior para heróico 360 ou 600 XP De heróico para lendário 420 ou 700 XP

 A compra de novos poderes só é permitida pelo mestre. Ele escolhe se o poder vai poder ser usado ou não. O preço em XP é 60xcusto do poder.

Para poder criar o personagem que queira as habilidades: imunidade de construto e imunidade de morto vivo podem ser compradas por 1 ponto.

O custo Cada característica da ficha de personagem tem um preço específico e seguem algumas regras.

Atributos Todo personagem começa com todos os atributos iguais a zero, como no sistema normal ele tem 10 pontos para distribuir entre os atributos, mas pode usar os pontos comuns para aumentar um atributo. Aumentar um atributo custa 1, exceto aumentar de 6 para 7 que custa 2(que no caso quer dizer que o jogador comprou um dom em determinado atributo e o aumentou). O valor 7 é o máximo para personagens sem nenhum poder de ampliar atributos.

Pontos de Vida Todo personagem começa com 6+2x bônus de CON PVs, para maiores quantidades, siga os preços na tabela.

QUANTIDADE

CUSTO

6+2x CON 8+2x CON 10+2x CON 12+2x CON 14+2x CON

0 pontos 0.5 pontos 1 ponto 1.5 pontos 2 pontos

Habilidades Todo personagem inicial pode escolher até 3 habilidades de qualquer valor, mas o mestre define um valor de soma do custo dessas habilidades, se passar do número escolhido pelo mestre a diferença é paga em pontos normalmente. Se não passar as habilidades custaram zero. Os valores mais comuns da soma são 8, 10, 12 e 14.  A partir de 3 habilidades, as próximas serão pagas com o valor igual ao especificado no capítulo.

Pericias O personagem pode comprar até 5 perícias com o valor mais barato, até a graduação ótimo, depois disso a graduação na pericia passa a custar 1. Essas perícias são as “perícias de classe” do personagem, lembre delas durante a criação.

 Acima de 5 pericias o jogador terá que pagar o valor normal para compras de perícia por graduação (1 ponto).

Graduação

Custo

1 pericia em normal 1 pericia em Bom 1 pericia em ótimo

0.5 ponto 1 ponto 1.5 pontos

Poderes 5

Os poderes do personagem valem o mesmo preço em pontos explicado no capitulo de poderes.

Exemplo de ficha Para exemplificar o novo método de criação eu resolvi fazer um personagem baseado no Homem-Aranha, meu super favorito. Eu me lembro dos poderes dele nos quadrinhos e meu mestre me deu a pontuação de novato. Eu vou ter que me virar para criar um Homem-Aranha tão simples, mas é possível. Qualquer duvida que você tenha e que não esteja explicada aqui estará explicada nos próximos capítulos.

Homem-Aranha Atributos: Primeiro eu penso que como um humano o Peter tem alta inteligência e carisma. Escolho INT 4 e CAR 2 (afinal as piadas deles são péssimas). Escolho por deixar FR e CON sem valor, por ele ser um nerd magrelo. DEX e AGI 1, para ele não ficar muito zerado em seus atributos. Para terminar essa parte eu coloco um em WILL e PER.

FR ,CON ,DEX 1, AGI 1,INT 4, WILL 1, PER 1, CAR 2 Pontos de Vida Meu objetivo é deixar o meu Homem-Aranha como alguém que pode dificultar a luta contra inimigos grandes e que derrote facilmente alguns mais fracos. Eu gasto 1 dos meus 25 pontos para garantir no mínimo 10 pontos de vida para o meu personagem.

PVs: 10+2xCON Habilidades Como a regra diz eu posso escolher 3 habilidades de qualquer valor que somem um valor, meu mestre definiu que a soma será 10. Eu escolho Dano Desarmado, Item (no próximo capitulo) e Trespassar. Dano desarmado, os punhos serão as armas do meu personagem; Item para os lançadores de teia e Trespassar, pois o meu personagem derrubara facilmente inimigos mais fracos. Eu quero que Item e Trespassar sejam [bons] então eu gasto 2 pontos dos meus 24 que eu tenho para a criação de personagens..  A habilidade Item funciona como familiar e me garante 10 pontos de criação pro meu item, por estar em graduação [boa] (Mais explicações no capitulo equipamento). Meu item é difícil de perder, não da para perdê-lo num desarme (3 pontos). Compro um uso de uma magia de 2 circulo em [bom] (2 pontos pelo circulo e 1 pela graduação), compro também os poderes Super-movimento (balançar-se) (2 pontos), Velocidade [bom] (2 pontos) e Criar objetos [normal] (2 pontos). Eu passei em 2 pontos a pontuação da arma, então eu pego a falha de poder Limitado para velocidade (-2 pontos).

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Item: Lançador de teia (difícil de perder) – Teias (magia de 2º circulo) [bom], Super-movimento (balançar-se), Velocidade [bom] (apenas balançando-se -2), Criar objetos [bom] Pericias Voltando a pontuação normal, eu vou comprar as pericias do meu personagem. As pericias principais dele são: Acrobacias [ótimo] (1,5 pontos), Escalar [ótimo] (1,5 pontos), Conhecimento (ciências físicas) [bom] (1 ponto) e  Artificier [bom] (1 ponto). Por fora eu compro as pericias Profissão(fotografo) [bom] (2 pontos), Esquiva [ótimo] (3 pontos) e Luta [bom] (2 pontos). Então eu gastei: 1,5+1,5+1+1+2+3+2= 12 pontos dos meus 22, agora eu tenho 10.

Fraquezas Eu noto que tenho poucos pontos para comprar meus poderes e talvez melhorar algumas outras características. Eu escolho as seguintes Fraquezas no capitulo: Código dos Heróis (comum -3), meu personagem sente uma responsabilidade de ajudar a todos; Estigma Social (-5), o meu Homem-Aranha é realmente odiado como um perigo para a sociedade que ele não é.  Agora dos meus 10 pontos que eu tinha eu ganhei mais 8, com 18 pontos eu acho que da para fazer um bom personagem.

Poderes Eu pensei e pensei bastante no que eu devia fazer, então decidi comprar Atributo ampliado (FR) [heróico] (6 pontos), Atributo ampliado (CON) [ótimo] (3 pontos), Super-sentido (sentido de perigo) (1 ponto), Super-movimento (escalar paredes) (2 pontos) e Salto [ótimo] (3 pontos). Dos meus 18 pontos eu gastei 14, sobraram 4.

Últimos detalhes Por ultimo, eu volto aos atributos e coloco mais 2 pontos em DEX e AGI, posso colocar esses pontos tanto como poder, quanto como atributos comuns. No final a ficha ficou assim.

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Homem-Aranha

PVs: 16 

APs: 1

FR (6),CON (3),DEX 1(+2), AGI 1(+2),INT 4, WILL 1, PER 1, CAR 2 Ataque: Luta bom 1d3 de dano 

Defesa: 10 

Iniciativa: +2

Habilidades: Dano desarmado [normal], Item [bom], Trespassar [bom] Pericias: Profissão (fotógrafo) [bom], Esquiva [ótimo], Acrobacias [ótimo], Escalar [ótimo], conhecimento (ciências físicas) [bom] e Artificier [bom]

Poderes:  Atributo ampliado (Força) [Heróico], Atributo ampliado (Constituição) [ótimo], Super-movimento (escalar paredes [1]), salto [ótimo], Super-sentido (sentido de perigo).

Fraquezas: Código dos heróis (comum -3), Estigma Social (conhecido como um bandido  – 5)

Item: Lançador de teia (difícil de perder) – Teias (magia de 2º circulo) [bom], Super-movimento (balançar-se), Velocidade [bom] (apenas balançando-se -2), Criar objetos [bom]. Esse é o meu homem aranha inicial, modificações podem ser feitas, como considerar os últimos 4 pontos que gastei como atributo ampliado, se o mestre tivesse me dado mais pontos eu poderia ter outros poderes como raio (de teias), alongamento (ataque corporal com teias a distancia), mais habilidades de combates e pericias. Se você tiver mais pontos para gastar, por que não criar um melhor “Cabeça de Teia”?

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 Algumas habilidades do modulo básico são consideradas  poderes, e estão devidamente adaptadas no capitulo de  poderes para as suas novas utilidades.

Habilidades e Pericias

 A

ssim como no modulo básico, as habilidades aqui representam o que torna o seu personagem único, não se engane, ter poderes é importante, mas um personagem sem habilidades que o definem não vai durar tanto.

 Aqui uma lista de habilidades do modulo básico que não são consideradas poderes. 

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Elas funcionam do mesmo jeito que no modulo básico, você gasta pontos para comprá-las e pode usá-las para dar ao seu personagem alguma vantagem. O diferente que você vai perceber aqui é que as habilidades mais sobrenaturais como Proficiência Arkana, Lâmina Psiônica, Gen e Força, por exemplo, são consideradas poderes e devem ser compradas como tal.  Algumas habilidades podem ser expansão de poderes, mas elas são consideradas habilidades comuns.

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Adaptação ao Ambiente



Custo: 3 Referência: adaptação ao ambiente O personagem é adaptado a um ambiente especifico, não sofrendo nenhuma penalidade quando esta num lugar assim, como gravidade zero, submarino, etc. O personagem não é imune a perigos ambientais, como sufocamento, para isso é necessário ter o poder imunidade especifico.

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Agarrar Aprimorado

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Custo: 3 Referência: agarrar aprimorado [bônus]  Pré-requisito: agarrar O personagem pode fazer um teste ao agarrar um inimigo, usando o bônus de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, etc.), somado com a sua força, contra 7+FR do inimigo. Se passar consegue agarrar o inimigo com apenas um braço, deixando o outro solto para fazer qualquer outra ação.

Agarrar Objetos

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Custo: 4 Pré-requisitos: dano desarmado [bom] Referência: agarra objetos [bônus]   Ao se esquivar de um objeto arremessado contra o personagem, este pode fazer um teste usando o bônus da graduação (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo e assim por diante) para agarrar o

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 Afastar animais (com auxilio de algo).  Agarrar.  Ambidestria  Amizade com animais  Aparência exótica  Arma favorita  Ataque coordenado  Ataque de musou  Ataque em movimento  Ataque furtivo  Ataques múltiplos  Ateu  Avaliar objeto mágico. Balão Barco Berserker Biblioteca Bravura Burro de carga Camisa de ferro Carga Combate montado Conexão afetiva Contatos Contorcionismo Correr nas paredes Dança das capas Dano desarmado Desarme Destilar poções Disparar múltiplas flechas Dom em atributo Bom em habilidade Dom em pericia Duro na queda Escalada sobrenatural Especialista em arremesso de pedras Especialista em línguas Esquiva sobrenatural Familiar Faz-tudo Ferramentas mágicas Flecha incendiaria Flecha certeira

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objeto,o personagem pode ainda arremessá-lo de volta sem gastar uma jogada, para usar essa habilidade e necessário uma mão livre.





Arena



Custo: 2 Referência: arena [bônus]  O personagem é mais habilidoso em um tipo de terreno, o lugar tem de ser escolhido na hora que compra essa habilidade, O lugar não deve ser (muito) comum, mas pode ser um lugar comum de uma única região (Florestas próximas de Érippe, ou outra coisa). A graduação define o bônus no ataque (1 para normal e bom,2 para ótimo e incrível,3 para superior,4 para heróico).







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Armas Improvisadas

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Custo: 3 Referência: armas improvisadas [dano] O seu personagem consegue pegar qualquer coisa no local e usar como arma. O personagem tem que ter uma pericia armas improvisadas que será usada para testes de ataque. O dano é definido pela graduação (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 2d3 para ótimo, 2d3+1 para incrível, 3d3 para superior e 4d3 para heróico).

Ataque Imprudente

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Custo: 2 Referência: ataque imprudente [vezes por dia]  Você pode escolher receber um redutor de ate -3 na defesa para, em troca, receber um bônus de ate +3 no ataque. Essa habilidade só pode ser usada vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heróico).

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Ataque Sábio



Custo: 3 Referência: ataque sábio [vezes por dia] O personagem é inteligente e conhece bastante os pontos fracos do corpo humano, ele pode adicionar seu valor de INT no dano de seus ataques vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).

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Aura de Medo



Custo: 5 Referência: aura de medo [bônus] O personagem dono dessa habilidade sabe assustar quando quer. Sempre que quiser (com um espaço de 1d3 turnos a cada uso) o personagem pode fazer um teste usando o bônus dessa habilidade (+1 para normal,+2 para bom, etc.), contra Will dos alvos. Caso

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Fúria Barbara Golpe sangrento Grande conjurador Grimório tatuado Guardião de um artefato importante Guarda-costas Habilidades com cordas Ignorar componente material Ignorar componente somático Ignorar componente verbal Ilusionismo Iniciativa coordenada Inimigo predileto Kiai Ligação com pedras Maestria Magias não-letais Manobras de defesa Memória fotográfica Mente hostil Mente resistente Mestre das armas Mordida Movimento rápido NPC: guarda costas NPC: patrono NPC: tutor Oráculos Palma de ferro Pericia adicional Pontos de vida Precavido Precisão em arremessos Proficiência em armaduras Rapidez na iniciativa Resistência a bebida Resistência a doenças Resistência a ilusões Ricochete Salto devastador Sangue azul Saque rápido Sono dos justos Sono restaurador Sorte miraculosa Tapete voador Tatuagem psíquica Terceiro olho Treinamento em defesa Trespassar Veneficio Ventriloquismo Voz poderosa

acerte todos os personagens numa área de 3x3 casas ficaram com medo, tentando sair o mais rápido de perto da criatura.

Boa Fama Custo: 1 Referência: boa fama [bônus] Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.

Combater Pilotando Custo básico: 3 O personagem pode combater em cima em um veiculo sem nenhum redutor (-4 em testes o redutor normal), essa habilidade não possui graduações.

Comandar Custo: 2 Pré-requisito: CAR +2 O personagem pode gritar ordens para os seus companheiros. Todos os aliados (incluindo você mesmo) recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque, de dano, nos testes de resistência e de pericias. O bônus dura por 1+CAR rodadas e é necessário esperar 1d6 rodadas para utilizar novamente.

Combater em Dupla Custo: 2 É preciso de dois personagens, pelo menos, com essa habilidade juntos para receberem seus benefícios. Quem possui essa habilidade ao estar ao lado de um aliado com ela recebe +2 em ataques e +1 na defesa como seu um ajuda-se o outro nos ataques e em se defender.

Critico Aprimorado Custo: 5 Referência: critico aprimorado [vezes por dia]  Ao rolar o dado e tirar um 11 ou 12 natural o seu personagem terá um critico. Pode ser usada X vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).

De Pé 11

Custo: 2 Referência: de pé Quando o personagem é derrubado ele pode, na sua vez, levantar como uma ação livre.

Dom em Poder Custo: 1 Referência: dom em poder  O personagem nasce com uma afinidade com certo poder, assim ele pode evoluir ate lendário ao invés de heróico.

Empunhadura Primata Custo: 4 Referência: empunhadura primata [bônus]  O personagem com essa habilidade pode fazer um teste com o bônus de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo e assim em diante) toda vez que estiver utilizando uma arma de duas mãos para usá-la usando apenas uma, também permite um segundo teste para usar duas armas pesadas uma em cada mão.

Golpe Fulminante Custo: 2 Referência: golpe fulminante [vezes por dia] Com essa habilidade o personagem pode usar (1 acerto critico para normal,bom e ótimo,2 para incrível e superior, 3 para heróico) o  jogador deve avisar que vai usar essa habilidade antes de atacar, e deve rolar o dado normalmente, caso ele role um erro critico usou a habilidade a toa.Alem do dano de um critico é adicionado 1d3 ao dano final, ao utilizar perde-se 2 PVs por que essa habilidade cansa o personagem que utiliza-a.

Golpe Giratório Custo: 4 Referência: golpe giratório [bônus] [vezes por dia] O personagem pode usar um ataque que ataca todos em volta dele, em distancia de corpo a corpo, a graduação define o bônus* (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo,etc.) a dificuldade é de 8 + os inimigos em volta do personagem,a graduação define também as vezes por dia que pode usar (1 para

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normal, 2 para bom, 3 para ótimo,etc.). *usa-se esse bônus ao invés do bônus de ataque durante o ataque.

Item Custo: 3 Referência: Item [pontos] Você possui um dispositivo de qualquer fonte (mágico, tecnológico, alienígena...) que garante certas características. Cada graduação define quantos pontos você tem para gastar no item ou em vários itens (5 para normal, 10 para bom, 15 para ótimo, etc.). O preço do dispositivo depende de quão fácil é perdê-lo. As regras estão explicas melhor em um capitulo mais a frente. Pontos de poder podem ser gastos em itens, cada ponto de poder gasto aumenta os pontos para itens em 3.

Julgar Oponentes Custo: 3 Referência: julgar oponentes [graduação]  O personagem faz um teste usando a sua graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.) contra 7+Will do oponente, se ganhar pode descobrir os pvs atuais do inimigo, assim como seu bônus de ataque e defesa.

Olhos na Nuca Custo: 4 Referência: olhos na nuca [bônus] O seu treinamento supremo lhe permite maior percepção contra ataques pelas costas, sempre que algum adversário tentar fazer um ataque desse tipo contra você ele deve passar por teste da habilidade dele VS PER mais a sua graduação nessa habilidade (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo e assim em diante), se você passar não recebera os redutores de ataques pelas costas.

Plano Genial Custo: 2 Referência: plano genial [bônus]  Se você tiver chance de se preparar para uma luta, você pode bolar um plano de combate. O tempo necessário para formular o plano fica de acordo com o mestre. Quando esta formulando o plano você rola um teste usando a graduação nessa habilidade (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.), se o resultado for maior que 10, você e todos os aliados recebem +1 em bônus de ataque e em testes de pericias, se o resultado for um critico o bônus é de +2. o bônus no combate dura apenas 3 rodadas.

Provocar Custo: 2 Referência: Provocar [Graduação] O personagem sabe um jeito de irritar os outros, a vítima passa por um teste de WILL x Graduação, se perder ela irá ficar irritada e não poderá usar nada que necessite concentração (como pericias, habilidades, magias, etc.) e terá sua defesa diminuída e seu dano aumentado de acordo com a graduação (1 para normal e bom, 3 para ótimo e incrível, 4 para superior, 5 para heróico). Os efeitos duram ate o final do combate.

Quebrar Arma 13

Custo: 2 Referência: quebrar arma [bônus de ataque]   Ao defender um ataque corpo-a-corpo de um oponente arm ado, você pode fazer um ataque contra a amar dele, quebrando-a e desarmando o oponente. É feito um teste com o bônus nessa habilidade (+1 para normal e bom, +2 para ótimo e incrível, +3 para superior, +4 para heróico), contra a defesa da arma, definida pelo mestre.

Rajada Custo: 4 pontos Referência: Rajada [Graduação]  O personagem consegue disparar mais de um tiro ao mesmo tempo (desde que a arma seja capaz disso). Em Normal, Bom e Ótimo, o personagem é capaz de disparar 2 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -2 para cada disparo (podem ser alvos distintos ou ambos os tiros em um único alvo). Em Incrível e Superior ele consegue disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -4 no ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de um arco de até 7,5m (5 casas), caso o jogador queira dar menos tiros ele recebe o redutor da categoria da habilidade referente a essa quantidade de tiros.

Redirecionar Custo: 2 Referência: Redirecionar [bônus]  Ao esquivar de um ataque inimigo você pode direcionar esse ataque a um inimigo em distancia de combate corporal de você. Você deve fazer um teste de dificuldade 8+DEX do atacante, usando o seu bônus de ataque mais o bônus nessa habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.).

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Rolamento Defensivo Custo: 4 Referência: rolamento defensivo [vezes por dia]  Através de um rolamento o personagem pode sair totalmente de um ataque, essa habilidade é extremamente importante contra ataques em área em que o personagem não consegue desviar totalmente, se um teste de resistência for necessário ele ainda tem que ser feito, mas se passar não recebe dano nenhum. A graduação define quantas vezes por dia você pode usar (1 para normal, bom e ótimo, 2 para incrível e superior, 3 para heróico).

Sorte Custo: 1 Obs. Apenas no inicio da campanha Toda vez que comprar essa habilidade você ganha 1 AP.

Sentir Direção Custo: 1 Referência: sentir direção [bônus] O personagem pode descobrir, fazendo um teste, a direção norte. O bônus usado no teste para descobrir é de +1 para normal, +2 para bom e assim em diante. Dependendo do local onde esta o teste será mais difícil, como pro exemplo, saber numa estação subterrânea é uma coisa enquanto saber num terreno aberto a noite é outra.

Tiro Preciso Custo: 2 Referência: Tiro preciso [Dano]  O personagem tem uma especialização em mirar pontos vitais dos inimigos, ou aliados, com sua arma de fogo. Na mão desse personagem, os tiros causam um ponto de dano a mais por Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Este dano é somado ao dano comum da arma.

Torcida Custo: 3 Referência: torcida [bônus]  Quando o personagem tem alguém (mesmo que seja uma só criatura) que esteja a ate 12 m de distancia, torcendo por ele ganha um bônus de (+1 para normal e bom, 2 para ótimo e incrível,+3 para superior,+4 para heróico) em sua defesa, jogadas de ataque e testes de resistência.

Trespassar à Distância Custo: 4 Referência: Trespassar à Distância [ataques] [distância] Semelhante a trespassar normal porem, sempre que o personagem matar uma criatura com um único ataque à distância em combate ele pode fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que está ocupada pela criatura morta (como se o tiro/flecha atravessasse o inimigo e acertasse o outro). O personagem pode fazer um ataque extra para cada Graduação em Ataque [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para Ótimo e assim por diante] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distância máxima descrita pela Graduação Distância [9 metros (6 casas) para Normal, 12 metros (8 casas) para 15

Bom, 15 metros (10 casas) para Ótimo, e assim por diante].Trespassar à distância só serve para ataques feitos com arcos, armas de fogo ou bestas.

Pericias  As pericias desse capitulo tentam abranger todo tipo de cenário.

Concentração Determina o foco do personagem. Essa pericia é usada geralmente quando o personagem quer fazer algo com varias distrações em volta, como mandar uma magia em um inimigo enquanto foge dele numa floresta pegando fogo. Condução Semelhante a pericia navegação, mas essa serve para uso de veículos terrestres como carros, motos, etc. Conhecimentos (atualidades) Conhecimento sobre os acontecimentos recentes nos jornais, esportes, política, lendas, entretenimento e assuntos estrangeiros. Conhecimento (ciências físicas) Conhecimento (ciências naturais) Conhecimento sobre biologia, botânica, genética, geologia e paleontologia. Conhecimento (ciências comportamentais) conhecimento nas áreas psicologia, sociologia e criminologia. Conhecimento (cultura popular) conhecimento sobre música e personalidades populares, filmes e livros de gênero, lendas urbanas, quadrinhos, ficção científica, jogos e generalidades. Conhecimento (educação cívica) Conhecimento sobre as leis, a legislação, direitos e obrigações legais. Instituições e processos políticos e governamentais. Explosivos Semelhante a armadilhas, mas aqui e usado explosivos que são muito poderosos e muito mais difíceis de mexer. Pilotar  Essa pericia serve para pilotar veículos aéreos e mechas. Intuir intenção você pode perceber quais são as verdadeiras intenções de uma pessoa ao observar seu  jeito de falar linguagem corporal, etc.

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Poderes

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uitos heróis conhecidos usam apenas de pericias e habilidades comuns para enfrentarem os perigos, como o justiceiro e o Batman. Mas esse capitulo é importante para a maior parcela, aqui são apresentados os PODERES, que são habilidades não naturais do personagem, a não ser que você veja muitas pessoas soltando fogo por ai.

As regras: Como descrito em capítulos anteriores, poderes podem ser comprados com pontos de personagem, no caso de jogo em que a pontuação é uma só; ou o mestre pode distribuir valores para criar a parte humana do personagem (inclui raça, classe, habilidades, atributos e pericias) e dar um valor em pontos para ser gasto apenas com poderes. 

Poderes Sorteados

O mestre pode utilizar essa regra extra para tornar o jogo menos “apelão”.

Nesse sistema de sorteio o mestre da pontos para comprar apenas os poderes aos jogadores, eles podem construir 2 ou mais grupos de poderes, o mestre também pode fazer alguns. No final é sorteado com os dados quem vai ficar com cada poder. Para evitar reclamações acho melhor deixar cada um sortear duas vezes e escolher entre os dois.

Descritores Poderes raramente são exatamente iguais a outros, em questão de regras temos os extras, as falhas e as diferentes graduações para torná-los diferentes. Os descritores têm relação com a parte estética dos poderes, dois exemplos seriam: “Green usa o seu recém descoberto poder e cospe um trovão barulhento e amarelado de sua boca que acerta em cheio seu inimigo.” 

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“Spike mira com cuidado enquanto desliza um pedaço de osso recém criado entre seu braço,

 joga-o perfurando seu inimigo.  Ambos os casos são exemplos do uso do poder Raio. Os descritores ajudam o mestre a se organizar e permite-se pensar em contratempos para os heróis. Alguns descritores podem ser:   





Alianças: anarquia, bem, caos, liberdade, mal, ordem, tirania, etc. Elementos: água, ar, clima, fogo, plantas, terra, etc. Energia: ácido, calor, cinético, cósmico, eletricidade, escuridão, frio, gravidade, luz, magnetismo, químico, radiação, sônico, vibração, etc. Fenômenos: cores, dimensões, entropia, espaço, idéias, mente, modismos, pensamento, quântico, sonhos, sorte, tempo, etc. Fontes: alienígena, biológico, chi, divino, mágico, místico, mutante, pericia, psiônico, psíquico, sobrenatural, tecnologia, treinamento.

Como mestre fique livre para usar e adicionar os que acharem necessário.

Atacando com poderes Para testes de ataques poderes são considerados armas, por isso é necessário comprar pericia no poder para tornar-se melhor usuário dele.  Alguns poderes possuem regras próprias já escritas em suas descrições, e alguns poderes dão vantagens em características já existentes (como atributo estendido).  A pericia tem o mesmo valor, em XP ou em pontos, do que uma pericia de arma comum.  Assim se você quiser atacar com um raio, deve comprar pericia naquilo para atacar. O mestre também pode permitir, em alguns casos, que jogadores possuam habilidades de monstros como poderes.

Magia como Poder Magias e Psiônicos podem ser compradas como poderes. A regra é descrita abaixo:

Custo: Igual ao circulo da magia desejada Referencia: Magia como poder [magia] [vezes por dia]  Essa habilidade pode ser usada para simular algum poder que não esta na lista abaixo ou apenas para ter como um especial devido a menor quantidade de vezes por dia que ela permite. A graduação magia simula a mesma graduação comum da magia, como por exemplo, a quantidade de mísseis mágicos que usa. Quantas vezes pode-se usar por dia é definido pela graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heróico). Essa habilidade funciona do mesmo jeito para psiônicos. De acordo com a permissão do mestre a magia poderá ser usada mais vezes por dia.

Modelo de poder  Para entender o modelo da representação e não ficar perdido enquanto lê um deles abaixo veja um exemplo.

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Nome do Poder Custo:  valor em pontos Referencia: NOME DO PODER [graduação]

descrição Especial: efeitos especiais do poder em determinada situação.

Extras_____________________ Extras_________________________________ ________________________ ______________ Efeitos diferentes que tornam o poder mais caro e mais poderoso.

Falhas_____________________ Falhas_________________________________ _______________________ _____________ __ Desvantagem para o poder diminuir o seu custo, não existe valor mínimo de poder.  Agora a lista de poderes:

Absorção Custo: 4 Referencia: absorção [graduação]  Você pode absorver um tipo de dano especifico, e usar sua energia para melhorar uma característica ou curar-se.  Assim que adquirir esse poder você deve escolher entre dano físico ou  energético, ao receber o dano você subtrai o valor do valor dado na rolagem da sua graduação (1d2 para normal, 1d3 para bom, 1d3+1 para ótimo, 1d6 para incrível, 1d6+1 para superior, 2d6 para heróico). O resto é levado levado como dano comum, se o dano for negativo, apenas ignore. Como uma reação ao ataque você pode usar fortalecer ou cura ou cura com a graduação igual a esse poder. Na criação do personagem deve-se definir o que será fortalecido, sendo uma característica, ou dando pontos para uso de poderes que não possui (raio, (raio, por exemplo). exemplo). Especial.  O poder acumulado dura uma cena (3d6+INT rodadas).

Extras_____________________ Extras_________________________________ _______________________ _____________ __  



Ambos os tipos (+1): você pode absorver tanto dano físico como energético. Armazenagem de energia (+1): você pode guardar a energia para gastar na hora que preferir a critério do mestre pode durar a aventura toda. Imã de poder (+1):  você pode absorver energia de fontes como fogueiras, geradores, auto-falantes, etc. você faz um teste de dificuldade variável com PER, os valores acima do valor de dificuldade (2, se você tira 12 em dificuldade 10), são a quantidade de energia armazenada.

Falhas_____________________ Falhas_________________________________ _______________________ _____________ __ 

Limitado (-2): o seu poder afeta apenas um tipo de energia, como calor, frio, eletricidade, radiação, etc.

Adaptação Custo: 6 Referencia: adaptação [graduação máxima][pontos] É a capacidade de se adaptar a ambientes hostis, mudando os seus poderes de acordo com o

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ambiente que esta no momento. Por exemplo: esta submerso e ganha características aquáticas. Imunidade é um poder comum de adaptação, mas é sempre o mestre quem decide os poderes.  A graduação define a graduação máxima no(os) poderes que serão adquiridos. O personagem só se adapta uma vez por rodada, não se adaptando a ataques, pois não muda tão rápido.  A quantidade de pontos de poder que o personagem pode distribuir é igual ao do começo da campanha, mais um valor de acordo com a graduação (+2 para normal, +4 para bom, +6 para ótimo, etc.).

Extras______________________________________________ 

Reação (+4): ao receber um ataque você se torna imune a aquele tipo, mesmo recebendo o dano. Ex: é atacado por uma bola de fogo, na rodada seguinte recebe imunidade (fogo), até o final da missão.

Alongamento Custo: 1 Referencia: alongamento [distancia] Você pode alongar seu corpo como uma ação de movimento, assim podendo tanto alongar para atacar, como para andar todo o seu deslocamento básico de uma vez só. A graduação define quanto o personagem pode esticar (qualquer parte do corpo) [1,5 m para normal, 3 para bom, etc.], os membros elásticos são considerados criatura pequenas, em questão de combate. Especial. Cada ataque realizado a uma distancia acima de 3 m

sofre um redutor de -1 no bônus de ataque, graças à dificuldade de se movimentar os membros a distancia. Em testes de agarrar você ganha um bônus igual à graduação nesse poder.

Animar Objetos Custo: 3 referencia: animar objetos [numero de objetos] Com esse poder o personagem é capaz de dar vida a objetos inanimados. Pode criar o objeto igual a um familiar em ótimo. A graduação define quantos podem ser controlados ao mesmo tempo (1 para normal, 2 para bom, 4 para ótimo, 6 para incrível, 8 para superior, 10 para heróico). Não importam quantos ele pode animar ao mesmo tempo, apenas um objeto é animado por ação padrão. objetos ganham movimento de acordo com sua forma: estatuas podem andar, motos podem se guiar, etc.

Extras______________________________________________ 



Horda (+1): a partir de ótimo com esse extra o personagem pode animar todos os objetos que consegue ao mesmo tempo com uma ação. Tipo adicional (+1/+2): alem de objetos sólidos o personagem pode animar outras coisas. Por 1 ponto pode escolher entre gases (ar incluso), imagens, sombras e líquidos. Por 2 pontos pode animar todos.

Falhas______________________________________________

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Limitado (-1): você só pode animar um tipo de objeto especifico (como cadáveres).

Ataque Especial Custo: 3 Referencia: [vezes por dia] [dano] [bônus de ataque] Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Esse ataque pode ser uma técnica com sua espada, um ataque Elemental, uma invocação poderosa, etc.  Antes de tudo decida o tipo de dano causado pelo ataque, pode ser mais de um tipo, com o corte/ fogo, porém, caso tenha mais de um tipo é necessário dividir o dano de acordo com a quantidade de tipos diferentes usados. Vezes por dia Essa graduação define quantas vezes por dia o herói/vilão pode usá-lo (1 para normal e bom, 2 para ótimo, para 3 incrível e superior,4 para heróico). Dano Essa graduação define o dano causado pelo ataque (1d6+2 para normal, 2d6+2 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6+2 para superior, 6d6+2 para heróico). Bônus de ataque Essa graduação define o bônus extra para a rolagem de ataque (+1 para normal, bom e ótimo, +2 para incrível e superior, +3 para ótimo). Essa habilidade pode ser comprada varias vezes como se o personagem tivesse varias técnicas. O ataque pode ser corpo-a-corpo ou a distancia (9 casas).

Extras______________________________________________ 







 

Desativar defesa (+1): De acordo com a graduação o personagem alvo recebera um redutor na defesa após o ataque (1 para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível e superior, 4 para heróico). Penetrável (+1): De acordo com a graduação o ataque vai ignorar o IP do alvo (IP 1 para normal, bom e ótimo, IP 2 para incrível, IP 3 para superior, IP 4 para heróico). Paralisante (+1): Todo personagem que é acertado pelo ataque não pode fazer nenhuma ação na rodada e tem sua defesa reduzida para 7(pode ser evitado num teste de WILL VS dif.10). Aura (+1): O personagem causa dano a quem toca, talvez ele esteja soltando eletricidade ou qualquer coisa mas qualquer um que fique em sua área de ataque recebe 1d2 de dano (escolha o tipo). Ataque em área (+2): Alem do alcance comum o ataque afeta uma área de 3x3 m. Penetrável (+2): O ataque especial com essa habilidade pode fazer o seu dano atravessar um campo de força de qualquer graduação.

Falhas______________________________________________ 







Sangue suga (-1): O ataque drena os PV‟s do usuário (1d3 para cada graduação do dano no inimigo). Velocidade regredida (-1): O ataque demora uma rodada para ser preparado (só será feito o teste de ataque e dano na próxima rodada). Abrir a guarda (-1): Ao realizar o ataque o personagem perde 3 pontos em sua defesa (mínimo 7). Previsível (-1): Quando usado contra um mesmo inimigo mais de uma vez o inimigo recebe um bônus de +1 na defesa.

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Dependente (-1): O ataque só pode ser realizado em certas situações, como “apenas na água”, a dependência não pode ser algo muito comum (preste atenção nisso

mestre).

(Atributo) Ampliado Custo: 1 Referencia: (atributo) Ampliado [bônus] O personagem possui um atributo que pode vir a ser muito superior ao dos outros. A graduação define o bônus no atributo (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.), cabe ao mestre decidir se esse bônus pode ser usado em todas as situações ou há exceções.

Bolsão Dimensional Custo: 2 Referencia: bolsão dimensional [carga]  O personagem tem a capacidade de abrir um bolsão onde pode guardar o que quiser. A capacidade é definida pela graduação (50 kg para normal, 100 kg para bom, 150 kg para ótimo, 200 kg para incrível, 250 kg para superior e 300 kg para heróico). De acordo com a carga que você pode carregar um inimigo ou mais podem ser presos dentro de um bolsão. Através de um teste de DEX VS AGI (do inimigo), para aprisioná-lo. Ele(s) tem ainda o direito de um teste de Will para fugir por rodada.

Campo de Força Custo: 3 Referencia: campo de força [ Pv’s ]  O personagem é capaz de criar um campo de força capaz de protegê-lo de vários ataques. A graduação define os pvs do campo (10 para normal, 12 para bom, 14 para ótimo, 16 para incrível, 18 para superior, 20 para heróico). O campo de força possui uma área de 3x3 m. O campo protege o Herói de qualquer tipo de ataque. Quando um campo de força é quebrado o personagem tem que ficar uma cena (3d6 rodadas) sem usar novamente.

Extras______________________________________________ 







Deflexão (+1): O campo desvia totalmente projeteis. a graduação define quantas vezes por campo de força o poder pode ser usado (1 para normal, 2 para bom, etc.). Reflexão (+1): o campo manda o mesmo dano de volta para quem o fez. A graduação define quantas vezes por campo de força isso pode ser feito (1 para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível e superior, 4 para heróico). Ofensivo (+1): quem tenta atravessar o campo e atacado por uma descarga elétrica ou de outra energia e recebe 1d3 de dano. Anti-teleporte (+1): não é possível se teleportar para dentro do campo. 22





Impenetrável (+2): caso o bônus de ataque do atacante seja menor que a graduação do personagem nessa habilidade, o ataque não causara dano algum, exceto de dano por perfuração Sempre ativo (+3): o personagem sempre esta protegido contra ataques.

Falhas______________________________________________ 





Única pessoa (-1): o campo de força só protege uma única pessoa, ao invés de uma área. Ponto fraco (-1): escolha um tipo de dano, ele causara 2x o valor comum no campo de força. Limitado (-1/-3): o campo de força só resiste a dano físico ou de energia, por -1. Caso seja um dano mais especifico como corte, eletricidade, etc. custam -3.

Camuflagem (sentido) Custo: 2 Referencia: camuflagem (sentido) [graduação]  Você pode ficar invisível totalmente a um sentido especifico. A uma distancia de 9 m ele é notado.  A habilidade pode ser comprada novamente para sentidos diferentes, cada um com suas graduações, invisível ao tato não existe, apenas personagens intangíveis são assim. A graduação define um valor para o personagem para não ser notado (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).

Extras______________________________________________ 

Curto alcance (+1): o personagem é notado pelo sentido a uma distancia de 1,5 m ao invés de 9 m.

Falhas______________________________________________ 





Camaleão (-1): o personagem se mescla ao ambiente, e só não é notado caso se mecha apenas o deslocamento básico por rodada. Limitado (-1): o poder só pode ser usado em condições especificas como nevoa, por exemplo. Passivo (-1): a camuflagem só dura enquanto você não ataca ninguém.

Cavar Custo: 3 Referência: cavar [velocidade] O personagem pode abrir um buraco no chão e deixar um túnel. Em terrenos como areia, terra normal, ou outros terrenos macios, a velocidade é de (6 m para normal, 9 para bom, 12 para ótimo, 15 para incrível, 18 para superior, 21 para heróico). Em terrenos mais densos a velocidade desce uma categoria. Os tuneis podem se manter ou serem destruídos assim que você passa, você escolhe antes de começar cada túnel.

Compreender Custo: 2 Referencia: compreender [graduação]

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Você compreende como o mundo fala. A cada graduação, escolha uma das opções para compreender. - Idiomas: você pode compreender o idioma de qualquer criatura inteligente. - Idiomas 2: precisa ter idiomas 1, com essa você é entendido por qualquer pessoa de qualquer idioma. - Animais: você pode falar com animas e compreende-los. - Plantas: você pode conversar com as plantas. - Maquinas: você pode conversar com maquinas, se o mestre deixar você pode usar diplomacia ao invés de computadores num teste por exemplo. - Objetos: você pode se comunicar com objetos.

Controle de (Elemento) Custo: 2 Referencia: controle de (elemento) [dano] [distancia]  O personagem pode mover um elemento especifico, como se tivesse telecinesia, os elementos são: água, fogo, ar, terra e vegetação. Lembrando que ele não cria o elemento, apenas controla. A graduação define o dano Maximo causado (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+1 para incrível, 2d3 para superior+1, 2d6 para heróico). O personagem pode manipular o elemento a uma distancia máxima de (9 m para normal, 12 para bom, 15 para ótimo, etc.). O personagem também é livre para utilizar seu poder de forma defensiva, como criando um escudo de terra ou algo parecido. A graduação define um bônus de defesa (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.). O personagem deve dizer no inicio da rodada se quer usar esse bônus, e só pode usá-lo uma vez a cada 2 rodadas.

Controle de (Energia) Custo: 3 Referencia: bola de energia [dano] [proteção]  Esse poder é o poder genérico de ataque a distancia com energia, ele pode ser utilizado pelos olhos, boca, mãos e onde o jogador quiser. O ataque pode ser de qualquer tipo de dano mesmo sendo energético. Exemplo: gravidade causa dano por esmagamento. Esse poder pode ser usado como um ataque comum, quantas vezes for por rodada.  A graduação define o dano desse poder (1d3 para norm al, 1d3+1 para bom, 2d3 para ótimo, 2d3+1 para incrível, 3d3 para superior, 4d3 para heróico). O personagem também é livre para utilizar seu poder de forma defensiva, como criando um escudo telecinetico ou algo parecido. A graduação define um bônus de defesa (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.). O personagem deve dizer no inicio da rodada se quer usar esse bônus, e só pode usá-lo uma vez a cada 2 rodadas.  Algumas considerações sobre tipos de energia diferente de forma ofensiva: Cinética Controla a energia cinética, a do movimento. Ataques com ela têm bônus de ataque +1. Com AP outros poderes de movimento podem ser realizados. Eletricidade Um alvo acertado por um raio, quando próximo de objetos metálicos ou de condutores de eletricidade (água) recebe +2 de dano. Gravidade O personagem pode faz um inimigo levitar ou aumentar seu peso, fazendo com que ande metade de seu deslocamento, ou ate tenha que fazer um teste de força para conseguir ao menos se manter em pé Luz Personagens com poder de luz podem iluminar caminhos escuros, como se tivessem bioluminescência. 







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Magnetismo O personagem pode manipular objetos ate o tamanho de uma moto e arremessá-los, para mais pesados gastasse AP. pode parar balas como defesa, sempre com dificuldade maior para objetos maiores. Radiação O personagem dispara algum tipo de radiação (microondas, raios gama, etc.) bem no estilo dos quadrinhos, de um jeito colorido. A vitima deve passar por um teste de Con para resistir, se não sofrera de doenças. Os malefícios das doenças ficam a cargo do mestre. Sônica O ataque sonoro acerta todos numa área de raio igual a maior graduação nessa habilidade. Os inimigos afetados passam por um teste de CON e se perderem fica sem agir na próxima rodada. Alem disso, pode quebrar vidros e cristais com a voz. Trevas Com um raio negro o personagem cria escuridão. Magias de trevas, do primeiro circulo, podem ser usadas uma vez por cena (3d6 rodadas). Vibração. Uma vez por cena (3d6 rodadas) o ataque feito por um usuário desse poder pode deixar o alvo atordoado, ele não poderá fazer nenhuma ação por uma rodada. Para resistir o alvo tem que fazer um teste de CON VS DEX do usuário. 









Controle do Clima Custo: 5 Referência: controle do clima [raio] [efeitos] O personagem pode controlar um clima de uma região de raio (100 m para normal, 200 para bom, 400 para ótimo, 600 para incrível, 800 para superior e 1 km para heróico). O personagem pode mudar a temperatura, umidade, fazer chover ou nevar, etc.  A outra graduação define os efeitos que podem ser causados. De forma simples, em normal o personagem consegue fazer tudo descrito acima, a cada graduação acima pode usar poderes relacionados em sua graduação normal (poderes de um ponto para normal, 2 pontos para bom, 3 pontos para ótimo,etc.), os poderes devem ser relacionados a efeitos climáticos. O mestre pode vetar QUALQUER idéia do jogador. Cada poder de cada graduação só pode ser usado uma vez a cada hora, mas toda vez que usar não precisa ser o mesmo, como uma hora usando um raio depois com o mesmo poder usando calor como ataque.

Extras______________________________________________ 



Mágico (+1): o personagem pode usar magias e poderes de acordo com sua graduação em efeitos. Sendo assim uma magia de 1º circulo é considerada um poder de 1 ponto e assim em diante. A magia tem que ter relação com o clima. Psiônico (+1): o personagem pode usar psiônicos e poderes de acordo com sua graduação em efeitos. Sendo assim um psiônico de 1º circulo é considerado um poder de 1 ponto e assim em diante. O psiônico tem que ter relação com o clima. 25

Controle Emocional Custo: 2 Referencia: controle emocional [bônus] O personagem implanta uma emoção no alvo. A vítima tem que fazer um teste de WILL contra 8+ graduação do personagem nessa habilidade.

Extras______________________________________________ 

Vácuo mental (+1): quem sofre desse controle não se lembra do que fez quando estava sobre seu efeito.

Falhas______________________________________________ 



Dependente dos sentidos (-1): o controle depende dos sentidos do alvo, como um toque, uma musica, perfume, etc. Limitado (-1): o personagem só pode implantar um sentimento especifico.

Controle Mental Custo: 3 Referencia: controle mental [bônus] Você pode controlar um personagem e assim todas as suas ações. O alvo faz um teste de Will contra Will+ graduação nesse poder. O personagem mantém o alvo sob controle quanto tempo quiser, mas a cada 2 rodadas o alvo pode fazer um outro teste para resistir, com um bônus de +1 para cada tentativa. A consciência do alvo é suprimida durante o controle, fazendo com que ele não se lembre do que fez, mas também faz com que ele não faça nada que não for comandado.

Extras______________________________________________ 



Consciência (+1): o alvo permanece consciente e alerta, mas ainda acata todas as suas ordens. Isso permite ao alvo usar seus próprios conhecimentos quando está controlado. Quando o controle para é escolha do usuário do poder se o alvo vai ou não se lembrar. Elo sensorial (+1): você pode sentir tudo que o alvo sente com todos os sentidos.

Falhas______________________________________________ 

Dependente dos sentidos (-1): o seu controle depende de algo relacionado aos sentidos, como contato visual, por exemplo.

Controle de Sorte Custo: 4 Referencia: controle de sorte [bônus] O poder do personagem parece simples, controlar o acaso, mas não é. O dono desse poder recebe automaticamente a habilidade sorte miraculosa em normal e o personagem dono dessa habilidade rola 3 dados e escolhe os dois maiores para qualquer teste.  Alem disso de acordo com a graduação, o dono desse poder ganha um bônus em qualquer rolagem (+1 para normal e bom, +2 para ótimo e incrível, +3 para superior, +4 para heróico).

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Especial: gastando um ponto heróico o personagem

pode fazer um inimigo refazer um teste e escolher o pior resultado entre os dois.

Extras________________________________





Fortuna (+2): o personagem pode garantir a outra pessoa os benefícios de seu poder, através de toque. Feitiço (+2): o seu personagem pode garantir má sorte aos outros. O personagem tem que fazer um ataque corporal, o alvo tem direito a um teste de WILL para resistir. O  jogador escolhe um dos 2 dados do inimigo que serão rolados, se o valor for igual ou menor que sua graduação nesse poder ele será considerado 1.

Falhas______________________________________________ 

Limitado (-2): os poderes da sorte só afetam a outros personagens, fazendo com que o dono perca a maioria de seus bônus, como rolar 3 dados, por exemplo.

Criar Objeto Custo: 2 Referencia: criar objeto [tamanho]  O personagem pode formar objetos sólidos a partir do nada. O objeto pode se energia solidificada, gelo, matéria transmutada, etc. de acordo com a preferência do jogador. Você pode criar formas geométricas simples ou objetos comuns (como um cubo, lente, espada), os objetos não podem ter partes moveis mais complexas que uma dobradiça.  A graduação tamanho define o tamanho do lado Maximo do objeto (1,5 m para norm al, 3 m para bom, 4,5 m para ótimo, 6 m para incrível, 7,5 m para superior e 9 m para heróico). Você pode ate consertar danos feitos ao objeto com uma ação.  Armas criadas desse jeito causam o dano igual a sua versão comum. O objeto pode ser opaco, transparente, denso ou ate opaco, de acordo com o desejo do jogador. Deixar um objeto maior que bom é considerado um ataque em área com dano igual a 1d6xgraduação, o alvo tem direito a um teste de AGI para fugir.

Extras______________________________________________ 

Engenheiro (+1): o seu personagem consegue fazer objetos muito mais complexos. Sempre que quiser fazer um objeto de grande complexidade o mestre pede um teste de DEX+graduação nesse extra contra 7+tamanho do objeto (médio = 1, grande = 2, etc). Se passar pode construir o objeto.

Deflexão Custo: 1 a 3 Referência: Deflexão [teste]   Ataques a distância são mais difíceis de te acertar. Você pode utilizar a graduação para fazer 27

um teste contra o ataque (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, etc.), se passar no teste, o ataque não o acerta. O custo do poder é de 1 ponto para projéteis físicos, 2 pontos para energéticos (fogo, raio, gravidade, etc.) e de 3 pontos para mentais. Usar esse poder é igual a uma ação de movimento, a partir do primeiro teste os próximos terão redutor de -2. Deflexão não funciona com ataques em área.

Extras______________________________________________ 









À distância (+1): o personagem pode defletir um ataque destinado a qualquer alvo que está a até 30 mx graduação metros. A partir de 9m de distância o personagem recebe um redutor de -2 para cada tentativa. Ação (+1): você pode defletir ataques em uma ação livre, com isso você ao recebe redutores por bloquear múltiplos ataques. Automático (+1): você pode defletir ataques surpresa, mas ainda precisa usar a ação normal para deflexão. Redirecionar (+1): você pode direcionar um ataque refletido (veja abaixo) para qualquer alvo dentro do alcance do ataque. Para esse extra é necessário comprar o extra abaixo. Reflexão (+1): você pode refletir ataques feitos contra você de volta ao atacante, com uma ação normal. Faça um teste de ataque comum contra o atacante.

Densidade Custo: 3 Referência: densidade [graduação] O personagem pode aumentar a rigidez de sua pele. A cada graduação você ganha um bônus de+1 em força e +1 em CON e a cada 2 IP1. A massa do personagem também muda.

Drenar Custo: 1 a 5 Referencia: drenar [graduação]  O personagem pode utilizar um ataque de toque (teste de DEX contra defesa do alvo), se acertar ele diminui em certa pericia, habilidade, poder ou atributo do alvo (-1 para normal, -2 para bom, -3 para ótimo, -4 para incrível, -5 para superior e -6 para heróico). De acordo com o valor pago pela habilidade na compra ela funciona de um jeito. 1 ponto: drenar afeta apenas uma característica (como força, acrobacia, etc.) que deve ser escolhida na hora da compra desse poder. 2 pontos: drenar afeta qualquer característica, mas uma de cada vez. 3 pontos: drenar afetas todas as características de um único tipo (atributos, poderes, pericias, habilidades). Ao mesmo tempo, mas no caso de poderes, apenas poderes semelhantes, como algo relacionado a fogo por exemplo. 4 pontos: drenar afeta todos os poderes ao mesmo tempo. 5 pontos: drenar afeta todas as características.

Duplicação Custo: 3 Referencia: duplicação [quantidade]  28

Você pode criar uma copia de si mesmo. A sua duplicata tem a mesma ficha que você, exceto esse poder e pontos heróicos, mas o personagem pode gastar pontos heróicos no lugar de uma duplicata.  A graduação nesse poder tem que ser igual à graduação de poder da campanha, para que as duplicatas tenham a ficha igual. Caso seja menor a ficha é uma graduação menor em TODAS as características para cada graduação de diferença.  A duplicata pensa igual ao personagem e é automaticamente prestativa para ele, cabendo ao mestre, geralmente, permitir que o jogador controle as ações das duplicatas. A graduação define a quantidade de duplicatas que podem ser invocadas (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heróico). Especial: se o personagem quiser aprender algo, pode deixar uma copia treinando, ganhando

um bônus de 10 xp por dia, devido a aprovação do mestre.

Extras______________________________________________  





Cura (+1): absorvendo um clone que não tomou dano você regenera 1d6. Sacrifício (+1): sempre que receber um ataque em que você não quer tomar o dano, você pode gastar 1 ponto heróico para dizer que na verdade era um clone, mas o original tem que estar a ate 9 m de distancia. Horda (+1): você pode criar a sua quantidade máxima de duplicatas numa ação padrão. Sobrevivência (+2): quando o seu personagem morre uma de suas duplicatas automaticamente se torna o sue eu verdadeiro, mantendo a ficha do original.

Elo Eletrônico Custo: 1 Referencia: elo eletrônico [área]  Esse poder permiti ao personagem se comunicar com computadores. Qualquer computador a uma distancia de (1,5 para normal, 3 para bom, 4,5 para ótimo, 6 para incrível, 4,5 para superior e 9 para heróico), o personagem pode controlar as ações do computador a distancia e caso queira uma informação oculta adiciona o bônus de carisma ao de sua pericia em computadores.

Extras______________________________________________ 

Maquinas (+1): com esse extra o personagem passa a ser capaz de se comunicar e controlar e operar qualquer maquina mentalmente. Em robôs sencientes o mestre pode permitir um teste resistido de Will do robô contra CAR do usuário do poder.

Em Pé Custo: 1 Referência: Em pé[bônus] Você é especialmente difícil de ser empurrado, arremessado, levantado, ser movido por ataques etc. você ganha um bônus de (+3 para normal, +4 para bom, +5 para ótimo, etc.) contra qualquer coisa que tente tirar o seu personagem do lugar. Especial: quando o seu personagem se move mais que o seu deslocamento básico ele perde

todos os bônus desse poder.

Extras______________________________________________ 29

Irrefreável (+1): a sua velocidade não afeta a sua imobilidade.



Forma Alternativa Custo: 5 Referencia: forma alternativa [pontos] O personagem pode se tornar uma outra forma, como energia pura, um ser de puro metal, etc. Mudar de forma demora uma ação e só pode ser feito uma vez por rodada. A graduação define a quantidade de pontos da forma (3 para normal,5 para bom,7 para ótimo,9 para incrível,11 para superior,13 para heróico). Especial: o personagem pode ter varias formas, comprando o poder mais de uma vez.

Falhas______________________________________________ 

Tempo (-1): o personagem demora mais de uma rodada para se transformar, dependendo da graduação do poder (1 para normal, 2 para bom, etc.).

Fortalecer Custo: 4 Referencia: fortalecer [alvos] [pontos] [nível] Você pode aumentar uma característica temporariamente (3d6+INT rodadas), podendo fazer isso em si próprio ou em ate (1 aliado para normal, 2 para bom etc.) que estão a uma distancia de ate 6 m. Cada graduação define o numero de pontos que o personagem ganha para fortalecer (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.). E por ultimo, a graduação nível define o que o personagem pode aumentar. 







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Normal: fortalecer aumenta uma única característica (como DEX, ou um poder, etc.). O personagem pode não ter a característica e adquirir quando é fortalecido, mas tem q ser escolhido na criação do personagem. Bom: o personagem pode aumentar duas características que tenham relação entre si, como agi e acrobacia, por exemplo. Ótimo: fortalecer aumenta características relacionadas entre si, como poderes relacionados a fogo, FR e CON, entre outros. Critério do mestre. Incrível: aumenta todas as características de um único tipo, como atributos, pericias, poderes de tipos semelhantes, etc. Superior: aumenta todos os poderes ao mesmo tempo. Heróico: aumenta todas as características ao mesmo tempo.

Giro Custo: 2 Referencia: giro [graduação] Você pode girar em volta de si mesmo a uma velocidade incrível sem ficar desorientado. Enquanto fira a personagem ganha um bônus igual à da graduação em defesa, em IP e para evitar testes de agarrar (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.), alem disso enquanto gira ganha o super sentido (radial).

Imitar Custo: 5 Referencia: imitar [graduação] [distancia]  30

O personagem consegue adquirir, temporariamente, as características de um inimigo ou aliado.  A característica é copiada na graduação do alvo, o personagem não consegue copiar nada acima de seus valores na graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.). O personagem precisa passar num teste de toque ( DEX vs AGI) para copiar, se passar pode copiar qualquer característica do alvo, sendo o limite de características diferentes definidas pela graduação (WILL para normal, WILL+1 para bom, WILL+2 para ótimo, WILL+3 para incrível, WILL+4 para superior e WILL+5 para heróico). O personagem só pode copiar poderes de um único alvo por vez.

Extras______________________________________________ 







Distante (+2): o personagem consegue copiar as características de alvos a ate 12 m de distancia. Alvo extra (+1): você pode imitar as características de ate (dois alvos para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, etc.) ao mesmo tempo. Você deve tocar cada alvo, e cada um conta como um uso separado de poder. Múltiplas características do mesmo tipo não se cumulam; use apenas o maior bônus. Continuo (+1): a duração do poder se torna continua. Você continua não podendo exceder seu numero Maximo de alvos imitados. Cumulativo (+1): as suas características imitadas se acumulam. Você ganha à maior característica imitada e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma. A graduação máxima não pode exceder a sua graduação neste poder.

Falhas______________________________________________ 

 



Limitado (-2): você só pode imitar um tipo especifico de alvo ou um tipo de característica especifica. No caso “apenas humanos”  não é limitado suficiente, a não ser que não-humanos sejam comuns na campanha. Maculado (-1): você adquire as desvantagens do alvo enquanto imitar o alvo. Resistido (-1): os alvos têm direito a um teste de WILL quando você tenta imitar suas características (CD 7+maior graduação nessa habilidade). Se o alvo for bem-sucedido, você não pode imitá-lo pelas próximas 24horas. Sobrecarga (-1): se tentar imitar uma característica com graduação maior que o seu poder, sofre um efeito colateral (cabe a crueldade de o mestre decidir o que isso seria).

Imitar Animais Custo: 6 Referencia: imitar animais [pontos] seu personagem pode copiar as características de qualquer animal, recebendo seus valores em habilidades físicas, habilidades especiais ou poderes. Sua graduação define o bônus Maximo que pode receber em seus valores (3 para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior, 8 para heróico). Você só pode copiar um poder animal por vez, mas apenas pensando em outro animal você 31

pode trocar com as características de outro, isso é considerada uma ação livre e pode ser feito uma vez por rodada.

Extras______________________________________________ 



Alvo adicional (+1): você poder imitar dois animais ao mesmo tempo, múltiplas características do mesmo tipo não se acumulam, use apenas a de maior valor. Por mais um ponto aumente em mais um o numero de animais. Cumulativo (+1): as suas características imitadas se acumulam. Você ganha à maior característica imitada e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma. A graduação máxima não pode exceder a sua graduação neste poder.

Falhas______________________________________________ 

Alvo necessário (-1): você pode copiar as características de qualquer animal num raio de ate 12 m de distancia. Isso torna seu personagem ótimo numa floresta mais péssimo numa grande cidade.

Imortal Custo: 1 ou 2 Referência: imortal O personagem nunca morre – na verdade você morre, mas não continua morto. 1 pontos = o personagem morre e volta dentro de 3d6 dias, caso morra durante uma aventura não pode voltar antes dela ser terminada. 2 pontos = o personagem volta da vida assim que a batalha ou a situação de perigo termina. Em qualquer dos casos o personagem não ganha o XP da missão.

Extras______________________________________________ 

Reencarnação (+1): toda vez que se recupera da morte o jogador pode redistribuir os pontos do personagem da forma que quiser em até poderes diferentes, dura até a próxima vez que morrer.

Falhas______________________________________________ 

Exceção (-1): uma morte do personagem vai ser a verdadeira, mas ele não sabe como. Se ele puder morrer por algo mais especifico como morrer queimado passa a ser -2.

Imunidade Custo: 3 Referência: imunidade [pontos] O personagem é imune a certas coisas, quando mais abrangente ou perigoso, mais caro é este poder. A graduação define quantos pontos o personagem tem para gastar (1 para normal, 2 para bom, 5 para ótimo, 9 para incrível, 10 para superior, 20 para heróico), o personagem pode comprar diversas imunidades, mas seu valor somado tem que dar o valor de pontos de sua graduação.  Aqui esta a lista de imunidades e seu preço: 

1 ponto: envelhecimento, fome e sede, necessidade de sono, doenças, venenos, uma condição ambiental (frio, calor, alta pressão, radiação, vácuo), um tipo de sufocamento 32











(respirar debaixo d'água ou em uma atmosfera alienígena, por exemplo) ou um descritor de poder raro (como os seus próprios poderes, os poderes de um irmão, etc.). 2 pontos: acertos críticos, sufocamento (você não precisa respirar) ou um descritor de poder incomum (como químico, mutante, necromântico, etc.). 5 pontos: efeitos de alteração de característica, emocional, fadiga ou pasmar; pericias de interação, ou um tipo especifico de dano (balas, fogo, gelo, etc.). 9 pontos: suporte vital (que inclui imunidade a doenças, veneno, sufocamento e todas as condições ambientais). 10 pontos: efeitos mentais, ou um descritivo de poder comum (corte, Elemental, magia, tecnológico). 20 pontos: todo dano físico letal, todo dano físico não letal, todo dano de energia letal ou todo dano de energia não-letal.

Falhas______________________________________________ 

Limitado (-1): o personagem só recebe metade das vantagens da imunidade, sendo na verdade muito resistente a determinada coisa.

Intangibilidade Custo: 2 a 5 Referencia: intangibilidade [graduação] Você pode mudar o seu corpo para uma forma menos densa, essa forma pode ser acessada como uma ação livre que pode ser feita um vez por rodada. 

2 pontos: você se torna fluido. Você pode fluir ou espremer-se por qualquer tipo de abertura, por baixo de portas, através de buracos de fechadura e assim por diante. Você não pode passar através de barreiras hermética à prova d‟água. Você pode





exercer sua força normal e ainda pode carregar objetos, embora sua destreza manual possa ser limitada (de acordo com o mestre). 3 pontos: você se torna uma nuvem de gás ou partículas. Você não tem Força em forma gasosa, mas é imune a dano físico, com exceção de efeitos de área. Ataques de energia ainda o afetam. Você pode passar por qualquer abertura que não seja a prova de gás. 4 pontos: você se torna energia contida. Você não tem Força, mas é imune a dano físico. Ataques de energia (que não sejam da energia que compõe a sua forma) causam dano normal contra você. Você pode passar por objetos sólidos, mas barreiras resistentes a energia, como blindagem pesada ou campos de 33



força, bloqueiam seu movimento 5 pontos: você se torna incorpóreo. Você pode passar por matéria sólida a sua velocidade normal. E não é afetado por ataques físicos ou de energia. Os seus efeitos mentais e sensoriais ainda funcionam, e você sofre efeitos desse tipo, assim como poderes que podem afetar intangíveis (ataque incorpóreo). Escolha outro efeito razoavelmente comum que funciona contra você enquanto você está incorpóreo. Você não tem Força, e não pode afetar o mundo físico.

Extras______________________________________________ 

Afeta corpóreo (+1): o personagem pode manter uma parte corpórea e outra não, podendo assim fazer ataques contra criaturas físicas quando intangível normalmente.

Membros adicionais Custo: 1 Igual a múltiplos braços na pagina 74 no modulo básico.

Metamorfose Custo: 8 Referência: metamorfose [pontos] Você pode assumir diferente formas, ganhas características físicas (atributos, pericias, habilidades e poderes) da forma que assumir. Você ganha 3 x graduação em pontos para distribuir na nova forma , alem de poder distribuir os pontos pertencentes a sua própria ficha em lugares diferentes. Nenhuma graduação ou bônus da forma assumida pode ser maior que sua graduação em metamorfose. Para assumir formas de graduação de tamanho maior ou menor gaste pontos no poder mudança de tamanho e para assumir a forma de outra pessoa gaste pontos em morfar (a seguir).

Falhas______________________________________________ 

Limitado (-1): você só pode se metamorfosear em uma categoria limitada de formas, como animais, maquinas, humanos, etc. O mestre determina se a categoria é limitada o bastante.

Morfar Custo: 1 a 3 Referência: morfar Esse poder mostra que o personagem pode mudar sua aparência, como uma mudança estética, simulando criatura ou objetos com a mesma massa. Por 1 pontos pode assumir uma única aparência, por 2 pontos pode assumir qualquer forma de um grupo amplo, como humanóides, animais, maquinas e assim por diante. Por 3 pontos você pode assumir qualquer forma de mesma massa.

34

Especial. Para criaturas maiores é necessário possuir crescimento.

Mudança de Tamanho Custo: 3 Referência: mudança de tamanho [categoria]  O personagem consegue modificar seu tamanho, tanto encolhendo como aumentando para outra categoria de tamanho. A categoria máxima, para baixo ou para cima é definida pela graduação (1 categoria normal e bom, 2 categorias para ótimo e incrível, 3 para superior e 4 para heróico). Com a mudança de tamanho recebe os mesmo modificadores descritos na pagina 82 do modulo básico. O mestre pode permitir testes usando a graduação nessa habilidade para ficar em tamanhos extremamente pequenos (subatômicos). Especial: a cada mudança de categoria ganha +1 em FR e CON, e a cada duas categorias IP

+1.

Extras______________________________________________ 

Força normal (+1): quando encolhe o seu personagem não perde nenhum valor em nenhum atributo.

Falhas______________________________________________  

Crescer (-1): o personagem só consegue ficar maior. Diminuir (-1): o personagem só consegue ficar menor.

Natação Custo: 1 Referência: natação [velocidade] O personagem consegue se mover na água a alta velocidade, como um peixe. A graduação define a velocidade na água do personagem (1x para normal, 2x para bom, 3x para ótimo, etc.). Especial. A personagem ganha um bônus de acordo com a graduação+1 em natação.

Nulificar Poder Custo: 3 Referência: nulificar poder [bônus] [área] O personagem é capaz de nulificar poderes numa área. Ele faz um teste usando a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.) contra um teste resistido de Will do alvo. A área de alcance é definida pela graduação (6 m para normal, 9 para bom, 12 para ótimo, 15 para incrível, 18 para superior e 21 para heróico). A duração é de 3d6 rodadas, sendo que um alvo que passou no teste não pode sofrer os efeitos por 1 dia.

Falhas______________________________________________ 

Limitado (-1 ou -2): poder não funciona contra todos os tipos, assim o jogador deve escolher um descritivo como poderes de fogo, por exemplo (-1), ou o poder só afeta um alvo especifico ao invés de área (-2).

Proteção 35

Custo: 1 Referência: proteção [IP] Você é mais resistente a danos, isso faz com que o seu personagem tenha uma armadura natural de (IP 1 para normal, IP 2 para bom, IP 3 para ótimo, etc.), contra qualquer tipo de dano.

Extras______________________________________________ 

Impenetrável (+1): ataques de graduação menor que a sua graduação nessa habilidade não causa dano ao seu personagem, exceto danos penetrantes.

Falhas______________________________________________ 



Limitado (-1): sua proteção só funciona contra um tipo amplo de dano (físico ou energético), se for um tipo mais especifico como corte, fogo, magia, etc. essa falha é de -3. Ablativo (-1): sua proteção tem uma quantidade de graduaçãox1d3 pvs, que são desgastados com o dano absorvido. Ao zerar você perde as vantagens desse poder.

Raio Custo: 2 Referencia: raio [dano][distancia] Você tem um ataque a distancia realizado sem o auxilio de armas, o dano pode ser de qualquer tipo (mental, fogo, frio, corte, perfuração, etc.). A graduação define o dano do poder (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 2d3 para ótimo, 2d3+1 para incrível, 3d3 para superior e 4d3 para heróico). A distancia máxima é de (12 para normal, 15 para bom, 18 para ótimo, 21 para incrível, 24 para superior e 30 m para heróico).

Rapidez Custo: 1 Referência: rapidez [velocidade] O personagem consegue fazer coisas rotineiras numa velocidade incrível, em termos de regra coisas rotineiras podem ser consideradas qualquer coisa que não precise de um teste para passar, ou qualquer coisa que possa ser feita usando uma pericia do personagem sem grandes dificuldades. É possível por exemplo para um personagem com artificier ou pericia semelhante desmontar um carro, vezes mais rápido de acordo com a graduação (2x para normal, 3x para bom, 4x para ótimo, 5x para incrível, 6x para superior e 7x para heróico). O personagem em alguns casos faz a ação tão rápido que ela pode ser considerada uma ação livre na rodada, esse poder não se aplica a testes relacionados a combate.

Falhas______________________________________________  

Um tipo (-1): o poder só se aplica a tarefas físicas ou mentais, não ambas. Uma tarefa (-2): o poder se aplica apenas a uma tarefa especifica, como leitura, cálculos matemáticos e assim por diante.

Regeneração Custo: 2 Referencia: regeneração [pvs] O personagem pode se curar com o tempo numa velocidade anormal. A cada rodada o 36

personagem recupera (1 ponto para Normal e Bom, 2 para Ótimo e Incrível e 3 para Superior, e 4 para Heróico). O personagem pode curar na mesma proporção dano em características, se passar num teste de CON. Especial. O personagem recebe um bônus igual à graduação nesse poder em testes de morte.

Extras______________________________________________ 



Crescimento de membros (+1): quando esta se curando o personagem recupera partes do corpo que perdeu, quando tempo demora é de acordo com a complexidade dela, a critério do mestre. Reencarnação (+1): toda vez que se recupera da morte o jogador pode redistribuir os pontos do personagem da forma que quiser em ate poderes diferentes, dura ate a próxima vez.

Falhas______________________________________________ 

Fonte (-1): sua regeneração só funciona se você tiver um material que pode ser qualquer coisa, como ferro frio, vela, etc. quando não tem isso se recupera de forma normal.

Sentir Emoção Custo: 1 Referencia: sentir emoção [graduação]  O personagem é capaz de sentir as emoções do alvo escolhido, dentro de um alcance de 9 metros. A vitima pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+graduação se quiser resistir. A graduação é (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).

Separação Anatômica Custo: 1 referência: separação anatômica [partes] Se alguma parte de seu corpo ela pode continuar agindo (quase) normalmente. A separação não é nenhum problema para você, mas pode ser estranho para alguém normal ver. De acordo com a graduação você pode manter mais partes do corpo separadas ao mesmo tempo, ( 1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.), o mestre pode pedir que o personagem com esse poder tenha imortalidade ou algo parecido, alem de definir, caso não precise, algo que realmente mata o personagem.  As partes do corpo só podem fazer o que lhes é comum, como um olho pode enxergar (e até rolar), um braço pode escalar, etc.

Extras______________________________________________ 

Novo membro (+1): com uma ação o personagem faz um novo membro aparecer no lugar do perdido.

Super-Movimento

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Custo: 2 Referencia: super movimento – tipo Você pode se mover de uma forma diferente, cada vez que comprar essa habilidade escolha uma nova forma, ou a mesma para torná-la melhor. A velocidade básica é igual ao deslocamento básico. 

















Andar na água: você pode se mover ou ficar de pé em cima d‟água, área movediça ou outros líquidos, sem afundar. Andar no ar: você pode “caminhar” no ar à metade da velocidade de deslocamento normal, e mover-se para cima ou para baixo 45º na metade disso. Comprando de novo, você se move na velocidade normal. Balançar-se: você pode balançar no ar com uma velocidade igual a sua velocidade terrestre, usando linhas feitas por você (cabo, teia, etc.) ou que já estão disponíveis (galhos, cipós, cabos elétricos, etc.). Deslizar: você pode andar deitado no chão com a mesma velocidade normal do personagem, ao invés de 1,5m por rodada. Não sofre penalidades quando tiver deitado. Escalar Paredes: tem um efeito igual a patas de aranha, você ainda fica desprevenido enquanto escala, a não ser que tenha escalar em heróico. Comprando de novo você escala mais rápido e não fica desprevenido. Estabilidade: você é melhor em lidar com obstáculos e obstruções. Sofre metade dos redutores em um caminho difícil. Como um praticante de Le parkour. Movimento Dimensional: Você pode abrir um portal para outra dimensão, a sua escolha. Comprando de novo você escolhe tipos de dimensões (místicas, alienígenas, etc.) e comprando de novo você pode viajar para qualquer uma que conheça, carregando ate 50 kg com você. É considerada uma ação livre. Movimento temporal: você pode viajar para qualquer ponto no tempo entre 100 anos no passado e 1000 anos no futuro. Pode carregar ate 50 kg com você. Permear: você pode passar através de objetos sólidos como se eles não existissem. Você pode se mover através de qualquer objeto físico a um quarto da sua velocidade com uma graduação, à metade da sua velocidade com duas graduações, e à sua velocidade normal com três graduações. Você não pode respirar enquanto estiver dentro de um objeto sólido, então precisa de Imunidade (sufocamento), ou terá de prender a respiração. Você também precisa de um Super-Sentido (como visão de raio X) para enxergar onde você está indo. Permear é muitas vezes Limitado a uma substância em particular (como terra, gelo ou metal, por exemplo) como um modificador de -1. Você ganha cobertura total enquanto estiver dentro de um objeto.

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Queda Lenta: quando você pode agir pode cair de qualquer distancia sem se ferir, e se tiver o poder escalar paredes pode se agarrar a qualquer coisa para impedir sua queda. Sem Rastros: você não deixa rastros visuais quando anda, em qualquer superfície (mas ainda pode ser farejado). Ganha proteção total contra sentido sísmico.

Super-Sentidos Custo: 1 ou mais Referência: super-sentidos – tipo Você tem um sentido aguçado ou especial, as vezes até mais de um. Cada vez que comprar esse poder escolha um novo, alguns valem mais que um ponto. Sentidos Ampliados Esses poderes melhoram sentidos existentes, um dos 5 normais ou outros apresentados a seguir. 









Aguçado (1 ou 2): escolha um dos sentidos. Você pode perceber detalhes mínimos das coisas que puder detectar com o sentido escolhido, recebendo um bônus de +3 em testes. Sentidos visuais e auditivos já são aguçados para humanos. 1 ponto por um sentido, 2 pontos por um tipo de sentido. Distante (1): escolha um sentido que não tenha alcance (paladar ou tato para humanos). Você pode fazer testes de percepção usando eles a qualquer distancia, mas a cada 3m sofre redutor de -1. Estendido (1): escolha m sentido que tenha alcance (audição, visão ou olfato para humanos). O seu alcance com esse sentido é multiplicado por 10, recebendo um bônus de +5 em testes. Exato (2 ou 4): você pode escolher um sentido e usá-lo para localizar coisas precisamente num local, ou para focar em algo em combate, +3 em testes de PER e bônus de combate por PER rodada. 2 graduações por um sentido, 4 por um tipo de sentidos. Radial (1 a 5): usando um sentido distante você poderá fazer um teste de PER contra qualquer ponto ao redor do personagem. Mesmo um alvo atrás de você so poder usar furtividade se tiver alguma outra camuflagem. 1 graduação para uso com um sentido, 2 para um tipo de sentido e 5 para todos os sentidos.

Sentidos Adicionais Os sentidos aqui presentes são sentidos alem dos 5 básicos, gerando capacidades sensoriais adicionais. 







Detecção (1): você pode detectar um item ou efeito específico com uma ação de movimento e um teste de PER. Detecção não tem alcance e indica apenas a presença de algo, é preciso indicar a qual sentido você relaciona isso. Comprar outra vez torna detecção uma ação livre, comprar de novo garante que você sinta aquela coisa a distancia. Elo de comunicação (1): escolha outra pessoa com esse poder, você e ela podem se comunicar não importa a distancia, veja o poder comunicação e escolha um modo. Faro (1): você pode detectar e identificar indivíduos pelo cheiro, embora não possa determinar coisas como localização exata, apenas sua presença ou ausência, mas pode seguir o cheiro. Infravisão (1): você pode ver padrões de calor. Escuridão não ofecere camuflagem para nada diferente de temperatura diferente de seus arredores. Com a perícia rastreio é possível seguir pessoas pelas tênues trilhas de calor que deixam para trás. 39











 



















Percepção (1): escolha algo, como magia, maldade, ou algo parecido. Você pode perceber quando há algo assim próximo. Poscognição (4): você pode notar eventos que ocorreram no passado. Faça um teste de PER para captar informações em uma área ou alvo. Se passar o mestre diz o que você descobriu sobre o passado do local, quando usar esse poder seus sentidos não funcionam, pois você se foca no passado. As visões duram enquanto você se concentrar, às vezes tendo que fazer testes para manter visões. Esse poder não se aplica a poderes mentais como leitura menta ou qualquer outra habilidade que exija interação com o passado. Precogniçao (4): você pode perceber eventos que podem acontecer no futuro. As visões desse tipo apresentam futuros possíveis – se as circunstancias mudarem a visão pode não ocorrer. O mestre pode pedir um teste de PER para notar igual ao de cima e ele escolhe o que revelar. As visões duram enquanto você se concentrar, às vezes tendo que fazer testes para manter visões. Esse poder não se aplica a poderes mentais como leitura menta ou qualquer outra habilidade que exija interação com o passado. Radio (1): o personagem pode ouvir freqüências de radio incluindo AM, FM televisão, celular e assim por diante. Isso permite que você capte comunicação por esses meios. Senso de direção (1): você sempre sabe para onde é o norte, e sempre sabe voltar por um caminho que já fez. Senso de distancia (1): você pode julgar distancias de forma exata sem fazer testes. Sentido de perigo (1): quando você estiver surpreso em combate, faça um teste de PER com um bônus de +1. Se passar você não esta surpreso e pode agir nessa rodada. O seu sentido de perigo deve pertencer a um tipo especifico de sentido. Efeitos que afetem esse tipo de sentido impedem de usá-lo. Sentido sísmico (3): você pode sentir exatamente a localização de qualquer coisa em movimento no mesmo terreno que você (como o chão). Se usar isso na água pode perceber nela toda como se o sentido fosse radial. Sentido temporal (1): você sempre sabe que horas são e pode cronometrar o tempo como se tivesse um relógio exato. Ultra-audição (1): você pode ouvir sons em freqüências muitas altas ou baixas, como apitos para cães ou sinais ultra-sônicos. Ultravisão (1): você pode enxergar luz ultravioleta, o que permite que você enxergue normalmente à noite, à luz das estrelas ou com outras fontes de luz ultravioleta. Visão cega (4): você pode usar um tipo de sentido não visual (escolhido quando você adquire esse poder) para manobrar tão bem quanto um personagem capaz de ver. Com esse sentido pode fazer teste de PER relacionados a visão mas não percebera pequenos detalhes. Visão de raio x (4): pode enxergar através de objetos sólidos como se não estivessem ali. Você tem que escolher um material em que seu poder não funciona, como o superman e o chumbo. Ao usar essa visão, inimigos atrás de paredes não podem fazer testes de furtividade contra você. Visão microscópica (1 a 4): você pode enxergar coisas muito pequenas e fazer testes de PER para ver coisas mínimas em sua própria área. Isso custa 1 para objetos do tamanho de um grão de poeira, 2 para o tamanho de uma célula, 3 para tamanho de moléculas complexas ou de DNA e 4 para tamanho atômico. O mestre pode exigir um teste de conhecimento específico para interpretar o que você vê Visão na penumbra (1): você pode enxergar normalmente ao dobro da distancia em condições de penumbra. Visão no escuro (2): você pode enxergar normalmente no escuro, inclusive escuro criado por poderes ou magias.

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Super Velocidade Custo: 6 Referência: super velocidade [graduação] Você tem os poderes Rapidez e Velocidade com graduação igual a nesse poder, alem de ganhar +4 em iniciativa por graduação. De acordo com a graduação você pode escolher alguns dos efeitos abaixo para usar AGI vezes por dia, os demais precisam de AP‟s para s erem usados (1 sub-poder em normal e bom, 2 em ótimo e incrível, 3 em superior e 5 em heróico). Em ótimo e heróico o personagem ganha um ataque extra. 









Ataque Rápido: você pode fazer um ataque contra todos os inimigos a distancia corporal de você. Faça um teste de ataque e compare com a defesa de todos ali, ações como desarmar e derrubar também podem ser feitas. Correr na Água: contanto que continue se movendo o seu personagem pode correr em cima da água sem afundar. Correr nas Paredes: você pode correr para cima e para baixo em paredes e outras superfícies verticais sem um teste de escalar. Fogo Rápido: você pode fazer um teste de arremesso de pequenos objetos e fazer um dano igual a um poder raio na graduação do seu poder. Intangibilidade: se você tem essa habilidade em ótimo você pode adquirir o nível incorpóreo de intangibilidade.

Telecinese Custo: 2 Referência: telecinese [força] Você pode mover objetos a distancia usando a mente. Telecinese é considerada contato físico ou toque para efeitos que exijam isso.  A graduação mostra quanto de FR o personagem possui com esse poder (6 para norm al,7 para bom, 8 para ótimo, 9 para incrível, 10 para superior e 12 para heróico). Você pode erguer objetos mas não pode fazer tarefas delicadas como desatar um nó. Objetos pesados (na sua graduação de força) se movem 1,5 m por rodada. O dano é de acordo com o objeto arremessado. Especial. Efeitos como agarra, desarma e outros que não causam dano podem ser usados

com esse poder.

Extras______________________________________________ 



Dano (+1): gastando pontos para aumentar é possível dar “socos” telecinéticos, como a habilidade dano desarmado. Comprar esse extra garante essa habilidade em normal. Percepção (+1): qualquer alvo que o personagem pode perceber pode ser acertado sem a necessidade de uma rolagem de ataque. 41

Falhas______________________________________________ 

Limitado (-1): você só pode mover um tipo especifico de objeto, como metais, pedra, etc.

Telepatia Custo: 2 Referência: telepatia [bônus] Você pode ler o que a pessoa pensa no momento e fazer seus pensamentos serem entendidos pelos outros. Para roubar informações escondidas é necessário um teste de WILLVS WILL, mas o personagem com esse poder recebe um bônus de acordo com a graduação (+1 para normal e bom, +2 ótimo, +3 para incrível, +4 para superior e +5 para heróico). Para o compreenderem não importa a língua gaste uma graduação em compreender.

Teleporte Custo: 2 Referência: teleporte [graduação]  O personagem é capaz de se mover instantaneamente de um lugar para outro sem fazer o caminho entre eles. Você pode usar o teleporte uma vez por rodada a uma distancia de ate o seu deslocamento básico, alem disso você possui a magia teleporte em normal e pode usá-la na mesma graduação que a nessa habilidade, mas ao fazer isso sua defesa diminui para 7 devido a desorientação. Se usar teleporte caindo você mantém a velocidade. Especial. Com AP‟s você pode teleportar a distancia que quiser.

Extras______________________________________________  

Fácil (+1): seu teleporte longo não reduz sua defesa. Exato (+1): você não precisa saber exatamente aonde vai se teleportar, apenas uma descrição como “salão oval da casa branca” pode ser usado para usar o poder.



Portal (+2): você abre um portal de 1,5m x 1,5m que se mantém aberto enquanto você manter concentração, qualquer um que passe por ele é teleportado.

Falhas______________________________________________   

Curta distancia (-1): você não pode usar a magia teleporte. Longa distancia (-1): você gasta uma rodada completa para se teleportar como magia. Meio (-1): você precisa de um meio para se transportar como água, sombras, etc. sem esse meio você não pode usar o pode.

Velocidade Custo: 1 Referência: velocidade [graduação] O seu personagem é mais rápido do que a maioria, podendo correr em alta velocidade. Em normal o personagem se move 30m por rodada, 50 m em bom, 70 m em ótimo, 90 em incrível, 110 em superior e 150 m em heróico.

Viagem Espacial

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Custo: 1 Referência: viagem espacial [velocidade] O personagem pode se mover no vácuo do espaço na velocidade da luz em normal, e a cada graduação multiplica a velocidade (em bom 2x a velocidade da luz, 3x em ótimo, etc.). Esse poder não garante imunidade às condições do espaço e não permite ao personagem voar em tamanha velocidade em nenhum planeta.

Vôo Custo: 2 Referência: vôo [velocidade] [manobralidade] Você pode voar pelo ar, isso inclui ficar flutuando parado e se mover lateralmente. Sua velocidade máxima de vôo é definida pela graduação (30m por rodada em normal, 50 m em bom, 70 m em ótimo, 90 em incrível, 110 em superior e 150 m em heróico). A graduação manobralidade funciona como definido na pagina 178 do RPG Quest.

Falhas______________________________________________ 



Levitação (-1): você só pode se mover em linha reta, para cima e para baixo, não de um lado para outro, embora possa se permitir ser carregado pelo vento. Voei não pode ter mais de 4 graduações em Vôo. Planar (-1): você perde altitude igual ã metade de distância que viaja, o que significa que a distância máxima que você pode alcançar planando é o dobro da altura da qual você começa. Você pode ser capaz de ganhar altitude ocasionalmente, pegando correntes de ar termais para cima e ventos, segundo a decisão do mestre. Você não pode ter mais de 4 graduações em vôo.

Modificadores de Poder  Além dos extras e das falhas comuns a cada poder o jogador poder pegar algumas da lista abaixo e modificar seu poder, para torna-lo único.

Extras______________________________________________ Ação (+1) Esse poder reduz o tempo para usar um poder, por exemplo de rodada completa para ação completa. O mestre deve ser cauteloso em permitir isso. Poderes de movimento não podem ter esse extra.

Afeta outros (+0 ou +1) Esse extra permite que você de a outra pessoa o uso de um poder pessoal. Você deve tocar o

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alvo, ele terá controle sobre o poder, mas você pode desativá-lo na hora que quiser. O custo de +0 é quando você só pode dar seus poderes a outros, sem poder usá-los.

Afeta corpóreo (+1) Uma criatura incorpórea pode usar esse extra para afetar corpóreos de forma normal.

Alcance (+1) Esse extra aumenta em 3 m o alcance de um poder, inclusive tornando poderes corporais em poderes a distancia.

Área (+1) Em vez de apenas um alvo, os poderes com esse extra acertam uma área específica. 

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Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final de 3m por graduação. Estouro: o efeito tem uma are circular com 1,5 m de raio por graduação. Explosão: o efeito irradia a 3m por graduação, de forma semelhante a um estouro. A diferença é que a graduação do poder é diminuída em 1 a cada 3 m. Linha: o efeito preenche um caminho de 1,5 de largura e 7,5 m de comprimento por graduação, em uma linha reta. Moldável: o efeito preenche um cubo de 1,5 m por graduação, que pode arranjar em qualquer forma que quiser, desde que todos os cubos toquem em pelo menos um deles. Nuvem: o efeito preenche uma área circular com 1,5 m de diâmetro por graduação e permanece ali por uma rodada. Afetando alvos que se mantiverem ali de novo. Trilha: o efeito preenche uma linha atrás de você, enquanto você se move.

Em ataques corporais com esse extra o personagem fica no centro.

Ataque (+0 ou +1) Você pode usar poderes que afetam apenas você em outros, como mudança de tamanho e teleporte. A vitima pode fazer um teste de AGI para se esquivar. +0 se o personagem só poder afetar outros com o seu poder, sem poder usá-lo em si mesmo.

Ataque seletivo (+1) Quando faz um ataque pode escolher quais alvos serão afetados, é melhor para ataques em área.

Aura (+1) Quando você usa um poder com alcance de toque seu corpo se reveste de uma aura, que causa dano a qualquer um que você toque, ou toque em você.

Automático (+1) O poder pode ser usado com ataque múltiplo ou rajada.

Contagioso (+1) Poderes com esse extra além de acertarem o alvo causam problemas para quem entre em contato com ele. Por exemplo, drenar força pode ser mantido durante um tempo se o alvo entrar em contato com outro este recebe o mesmo dreno.

Dissipação total (+1) Poderes com esse extra em vez de ir se dissipando de um em um ponto por rodada, mantém o valor até o tempo acabar, quando perdem tudo de uma vez. 44

Doença (+2) Esse extra faz com que o poder não tenha efeito direto. No dia seguinte de receber o ataque o alvo faz um teste de CON VS 8+graduação do poder, se não passar o efeito aparece. Todo dia o alvo deve fazer o teste, dois dias seguidos com sucesso fazem o alvo se curar.

Duração (+1)  Aumenta a duração de um poder, por exemplo um poder que dura uma rodada vai durar 2, um poder instantâneo vai durar uma rodada, etc.

Ligado (+0) Escolha dois poderes do personagem, eles só vão funcionar juntos. O alcance é o maior entre os dois, encurte para igualá-los. Assim o personagem pode dar um super soco com dano elétrico por exemplo. Os testes de resistência pedidos para cada poder ainda tem que ser feitos pelo alvo, mesmo se acabar sendo mais de um.

Penetrante (+2) Esse extra ignora IPs, a cada vez que é comprado ele ignora um IP. Também pode ser usado para atravessar campos de força poderosos.

Teste alternativo (+1) O jogador muda o teste para resistir a um poder. Como trocar um teste de CON por AGI.

Sono (+1) Quando aplicado a um poder que deixa o alvo imóvel ou com grande redutores, esse extra faz o alvo dormir profundamente por 8 h. Ainda pode ser acordado.

Vampírico (+1) Quando usar um ataque que cause dano num alvo, você pode fazer um teste de CON VS CON do alvo para recuperar os PV‟s que tir ou dele.

Falhas______________________________________________ Ação Igual ao presente no capítulo fraquezas. Escolha um poder que a falha será aplicada.

Alcance (-1) Essa falha diminui o alcance do poder para o tipo de distancia abaixo. Um ataque a distancia vira um de toque, por exemplo.

Cansativo (-1) Escolha um poder. Toda vez que usa-lo ele lhe dará redutores iguais aos recebidos com o uso de Adrenalina.

Dependente de sentidos (-1) Com essa falha os poderes mudam a forma que funcionam. Por exemplo, um poder em que você precise ver o alvo vai se tornar um poder em que o alvo precisa ver você. O alvo pode fazer um teste de DEX para tapar os ouvidos, cobrir os olhos, tapar o nariz, etc. para não ser afetado pelo poder, se falhar ainda pode fazer os testes de resistência normais. Inimigos que conheçam a sua falha ganham um bônus de +4 no teste de DEX.

Dissipação (-2) Toda vez que o seu personagem usa o poder, ele perde uma graduação no poder, até chegar a

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zero. Poderes contínuos terão cada rodada considerada um uso. O mestre escolhe um método de recuperar os poderes, como meditar, recarregar energias, etc.

Distração (-1) Usar os seus poderes exige mais concentração. Na rodada que usar seu poder a sua defesa cairá para 7.

Efeito colateral (-1 ou -2) Toda vez que você é mal sucedido no uso de um poder, como não acertar um ataque, o personagem sofre um efeito colateral. O efeito fica a critério do mestre, mas o normal são redutores em testes, metade ou até o dano que causaria no inimigo. Se o efeito ocorrer toda vez que o personagem usa o poder, a falha é de -2.

Inconstante (-2) Toda vez que começar uma rodada ou situação que é necessária usar o seu poder, faça um teste de dificuldade 12 usando sua WILL na rolagem, uma falha quer dizer que você não usa o poder na rodada, mas a ação para tentar fazer isso  já foi gasta.

Incontrolável (-1) Você tem um poder que não controla. O mestre decide quando esse poder irá se manifestar, tornando-o um ótimo gancho para aventuras.

Limitado (-2 ou -1) O poder limitado só pode ser usado em certas situações ou sobre certas coisas. Como poderes que não funcionam em determinada cor, apenas em determinado sexo, apenas enquanto voa, etc. -2 para total não funcionamento ou -1 para metade das graduações. O personagem também pode limitar um poder a ser apenas efetivo com um dispositivo.

Permanente (-1) O seu poder está sempre funcionando, se ele for nulificado ou algo parecido ele voltará o mais rápido possível. Ser permanente pode ser um problema, como ter 9 m de altura, o corpo ser sempre feito de pedra, etc.

Retroalimentação (-1) Quando algo criado com um poder seu sofre dano você sente dor. Quando uma invocação, um objeto, etc. criado pelo personagem receber dano, ele fará um teste de dificuldade igual ao dano causado usando o bônus de WILL, se não passar recebe o dano destinado aquilo. 46

Fraquezas

N

ão é só de coisas boas que um herói vive. Heróis têm que lidar com vilões tentando matá-los e quando isso não é suficiente, eles ainda têm seus problemas pessoais.  Alguns têm até poderes com problemas para funcionar.

Esse capitulo fala desse tipo de coisa que torna a vida de um super-herói ainda mais difícil.

Defeitos Defeitos são características negativas do personagem que não dão pontos. Elas são necessárias para caracterizar o personagem, como a incrível má sorte do homem aranha, um personagem ser narigudo, ter que usar óculos, possuir uma identidade secreta, etc. Esse tipo de coisa pode te causar problemas, mas não valeram pontos. Mesmo não valendo pontos, situações ruins causadas por defeitos podem render AP‟s ao

personagem, contanto que sejam bem interpretadas. Exemplo: “O aranha voa com suas teias para a quinta entrevista de emprego da semana, ele perdeu

todas as outras, mas essa não. É um dia tranqüilo, ele está a poucos metros do prédio que  pretende trabalhar, quanto... um acidente de carro acontece logo abaixo, ele tem que ajudar. Lá se vai outra entrevista.” 

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Fraquezas Complementando as falhas (capitulo poderes) e os defeitos (acima), formam as desvantagens do personagem. Fraquezas influenciam negativamente no jogo e valem pontos, elas podem ser adquiridas no começo do jogo, raramente o mestre deixa elas serem compradas depois. Fraquezas tem um valor individual, e um bônus de valor de acordo com a freqüência que ela aparece. Existem fraquezas incomuns, comuns e muito comuns. Incomuns são fraquezas que aparecem uma em cada 4 missões, comuns aparecem em 2 de cada 4 e muito comuns aparecem 3 a cada 4 missões. Essa classificação não tem haver com um mundo de campanha, você pode perder poderes quando vê meteoros verdes num mundo igual ao nosso, mas se tiver uma fraqueza muito comum eles vão aparecer bastante perto de você.  A lista de fraquezas sugere o período de tempo para elas, inclusive das já presentes no módulo básico. O personagem pode recomprar certas desvantagens que possui durante o jogo pagando 100xmódulo do preço da desvantagem, isso faz com que ele não sofra mais seus efeitos.

Assombrado O personagem é assombrado por alguma coisa; seja um fantasma, um bicho chato que o segue etc. A fraqueza pode custar -1,-2 ou -3, de acordo com a freqüência que isso acontece no jogo, quando essa coisa aparecer é necessário um teste de WILL VS Dif. 10, em caso de falha o personagem recebe um redutor de -1 em todas as jogadas durante uma hora (-1), duas (-2) ou até o fim da missão (-3).

Ação Você demora mais para usar alguma coisa do que o normal (poderes, habilidades, etc.). -1 para cada decréscimo, por exemplo, uma ação de ataque passa a durar uma ação completa depois uma rodada, depois uma cena, depois uma hora, etc. Mestre observe isso, para não haver jogadores tendo que esperar 2 meses para usar um poder.

Caminhar Essa fraqueza custa -3 e a freqüência com que isso atrapalha o personagem aumenta o redutor em -1 para cada tipo.

Códigos de honra  Assim como vários personagens, seu personagem possui diversos códigos de honra, que vão desde não roubar ate nunca se permitir ser capturado. A freqüência com que o personagem passa por decisões morais que vão contra o seu código decide o preço, -2 incomum, -3 comum ou -4 muito comum. Sempre que não seguir um o que diz no código você recebe -2 em testes de resistência e de pericias, isso dura ate o problema ser desfeito ou durante 1d3 semanas. Código de caçador: nunca matar (combater, mas não matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa à vista. Código do cavaleiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Código do ninja: ao aceitar um contrato, cumprir a missão a qualquer preço. Código do samurai: obedecer qualquer ordem do seu mestre, e sempre estar disponível para servi-lo. 48

Código de combate: nunca usar poderes, magias ou armas superiores as do oponente, nem atacar inimigos caídos, ou em desvantagens numéricas. Código da derrota: nunca se permitir ser capturado com vida, e nunca aceitar a derrota (apenas em situações de combate honrado, um contra um). Em alguns casos o personagem pode se sentir tão desonrado que pode se matar. Código dos heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. Código da honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. Obs.: podem ser adquiridos vários códigos de honra, as penalidades sobre infringir os códigos são cumulativas.

Deficiente Você não tem algo especifico que é comum a maioria das pessoas. Alguns exemplos são: cegueira (-5), surdez (-4), um braço (-4), mudez (-4), caolho (-3), paraplégico (-4) e analfabeto (-3). O personagem ainda recebe os redutores comuns a essas situações. Personagens com determinados super sentidos tem redutores diminuídos em 2.

Dependência Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo-pode ate envolver a morte de outros seres humanóides. A dependência pode ser agradável ou não, mas você tem de satisfazê-la todo dia ou então você recebera -1 em todos os testes.

Desidratação O período fora d‟água define o valor da fraqueza. Um mês -1, uma semana -2 e uma dia -4.

Estigma social Se é publico o que gera preconceito contra você -3, -2 para razoavelmente conhecido e -1 para quando apenas algumas pessoas sabem. Se todos têm preconceito contra você -3, se apenas um grupo -2.

Força total O personagem não é capaz de usar o seu poder parcialmente. É como um personagem com super velocidade sempre correr o seu máximo de casas que pode por turno. Ele ainda pode desativar e ativar os poderes, só não tem pleno controle. Escolha um dos poderes do personagem, essa é uma fraqueza de -1.

Ferro frio Igual a ponto fraco.

Grito de guerra Você diz o nome dos seus ataques gritando, sempre, caso tente fazer um ataque furtivo seus adversários ganham bônus de +4 em teste de PER para notar o seu golpe.

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Identidade civil O seu personagem tem uma identidade sem poderes, ele precisa de algo para se tornar a sua personalidade heróica. Para poder pegar essa fraqueza tem que existir um meio razoável para você se tornar o seu outro eu, como engolir uma pílula ou gritar alguma coisa. A fraqueza custa -3 se você demora uma ação livre para se transformar, -4 para uma rodada e -5 para maior tempo. A identidade civil é feita com metade dos pontos da ficha heróica.

Incapacidade de saltar -5 é o valor dessa fraqueza, mas personagens com vôo ou teleporte passam a ter a fraqueza em -3.

Modelo especial  A intensidade define o quanto é difícil vestir roupas normais no seu personagem. - 1 é razoavelmente fácil vesti-lo em roupas comuns, -2 é difícil vesti-lo em roupas humanas comuns (seja por tamanho ou deformações) e -3 é praticamente impossível usar roupas normais.

Necessidade de sangue -5 para todo dia, -3 para toda semana e -1 todo mês.

Perceptível Quando o seu personagem usa poderes a aparência dele muda.Por exemplo, o teu personagem vai usar um poder de controle de sorte e seus olhos azuis ficam totalmente pretos.  A fraqueza custa -1.

Perda de poder Você pode seus poderes em condições especificas como não engolir uma pílula. A freqüência de encontrar a situação que tira os seus poderes define o preço entre -1 e -3. Poderes vindos de dispositivos não podem ter essa fraqueza, pois ela já é considerada como parte deles.

Ponto fraco Você é vulnerável a um tipo de ataque. A freqüência define o quão comum é você enfrentar alguém com esse tipo de ataque, além disso, sua fraqueza define um custo. Ataques que causem 1d6+1 extra tem redutor de -3, 1d6 de dano -2 e 1d3 tem redutor de -1.

Vulnerabilidades do Quest  As vulnerabilidades do módulo básico tem o custo igual a -1, -2 ou -3 se forem incomuns, comuns e muito comuns a vida do personagem, respectivamente.

Vulnerabilidade Quando próximo ou em contato com determinada coisa o personagem recebe redutores. Isso pode ser uma pedra alienígena ou outra coisa qualquer. Vulnerabilidade também pode ser a falta de algo, como o vampiro que precisa beber sangue. Como ela te afeta mostra o valor: Custo -1: redutor de -1 em testes, bônus de ataque ou defesa. 

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Custo -2: redutor de -1 em testes, bônus de ataque e defesa, ou redutor de -1 em atributos, cumulativo com o tempo. Custo -3: todos acima.  A freqüência também define um valor para a fraqueza, como de quanto em quanto tempo você enfrenta algo do tipo. Enquanto perto ou sem o que definiu na vulnerabilidade o seu personagem mantém os redutores. 



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Pontos de Adrenalina

S

abe aquele momento da missão que o personagem não pode errar? É para esses momentos que os pontos de adrenalina são usados.

Os pontos de adrenalina, nada mais são do que um ponto especial que deve ser usado em situações de extremo perigo. Ao usá-lo, o personagem pode usar de uma forma cinematográfica sua habilidade, pericia poder ou atributo. O mestre é livre para vetar qualquer utilização, caso ache que não faz sentido ou simplesmente não acha que devem ser usados naquela situação.  A duração dos efeitos tanto positivos quanto negativos dos pontos de adrenalina são variáveis, durando no Maximo uma cena (3d6 rodadas). O uso de APs em pouco período de tempo cansa o personagem, gastar 3 ou mais APs no período de uma hora pode causar fadiga no personagem. O jogador tem que fazer um teste de CON vs 9+número de APs gastos, se não passar recebe redutor de -1 em todos os testes até a próxima hora e,se usar mais, deve fazer outro teste para não receber redutores cumulativos. Obviamente as campanhas devem se tornar mais difíceis com o uso desses pontos.

Geral:  



Um personagem pode gastar 1 AP para recuperar 1d3 pvs. 1 AP equivale a 1 no valor do dado, ou seja jogando dois dados você tira 7, gastando um AP você tira oito. Pode ser gasto para ganhar críticos. Quando faz o teste de morte 2 APs lhe concede automaticamente algumas horas e 3  APs concedem logo após o combate, para acordar.

Habilidades: 

 

1 AP pode ser gasto para conceber ao personagem uma habilidade que não tenha (até 3 pontos) e 2 APs podem ser gastos para habilidades de ate 5 pontos (exceto mágicas). 1 AP equivale a uma graduação na habilidade. 1 AP garante mais um uso de habilidades diárias.

Pericias:   

1 AP pode ser usado para conseguir uma pericia que não tenha. 1 AP pode ser gasto para aumentar graduações nas pericias. 1 AP pode resumir testes de varias pericias, tornando um teste de apenas uma pericias. ( a dificuldade é definida pelo mestre e a pericia também).

Ex: “beholder, o vingador, quer saltar sobre a cadeira do estádio, se esconder na fileira, circular

o monstro e descer rapidamente para atacá-lo por trás. O mestre pede um teste de acrobacia antes do ataque.”

na situação acima, vários testes podiam ser pedidos em ordem: salto, furtividade, acrobacia e por ultimo um teste de ataque. Com um AP gasto passou a ser apenas um teste de acrobacia mediano. 52

Poder:   

1 AP pode ser gasto para aumentar a graduação no poder. 1 AP pode dar ao personagem os efeitos extras de seu poder que ele não possui.. 1 AP (poderes ate 3, para mais é gasto 2 APs) pode conceber poderes temporários ao personagem.

Magia e psiônico: 



 

1 AP compra temporariamente uma magia de um circulo que o mago já possui (até o 3º circulo), 2APs para círculos até o 6º. 2 APs compra temporariamente uma magia de círculos que o mago não possua (até o 3º circulo). 1 AP compra uma graduação temporária. 1AP compra uma nova vez por dia ou um novo ponto de ativação temporários.

Em questão de jogo os APs podem ser usados por usuário de magia que queiram usar um poder, assim como alguém com poderes pode usar APs para usar uma magia ou psiônico. O uso fica a critério do mestre e dos outros jogadores, um personagem que solta fogo pode usar uma magia bola de fogo sem ficar estranho, mas usar corrente de relâmpagos não fará muito sentido.

Ganhando adrenalina: Um personagem só pode ter no Maximo 6 pontos de adrenalina. Ao ser criado o personagem tem WILL AP iniciais. Os pontos que não gasta são mantidos para a próxima aventura e ele pode ganhar mais pontos no final da aventura, mas nunca passando do valor máximo. Para ganhar AP‟s é necessário passa r por situações

estressantes ou perigosas, complicações para ser mais exato. O mestre presenteia os jogadores com 1 a 4 pontos de adrenalina de acordo com a interpretação do personagem durante a missão.  As situações abaixo são exemplos de formas de ganhar AP‟s, mas apenas se forem bem interpretadas.

Contratempo: O personagem falha num teste importante, como se num teste de escalar ele caísse. Isso atrapalha um pouco a vida dele, assim como falhar num teste de resistência contra controle mental, chegar à zer o PV‟s, etc. Pontos ganhos numa situação assim não podem ser gastos para resolvê-la.

Complicações: Em quadrinhos de super-heróis o herói sempre tem varias e varias coisas com que se preocupar, alem de sua vida de vigilante. Essas coisas podem ser emprego,escola, namoro, 53

temperamento, etc. O jogador deve definir alguma delas no inicio do jogo, assim o mestre pode introduzi-las nas aventuras. Sempre haverão aquelas coisas mais comuns como dever de casa, essas não contam, mas ajudam na interpretação do personagem. As complicações ajudam a criar situações onde os pontos de adrenalina podem ser gastos ou ganhos. 

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Acidente: quando o personagem sofre ou provoca algum tipo de acidente, como aquele raio que você errou no inimigo e acabou acertando um prédio. O personagem pode desenvolver um processo de culpa e remorso pelo que fez. Fama: você é uma figura publica conhecida em vários lugares, tem fãs, etc. Fobia: você tem medo incontrolável de alguma coisa, quando enfrentar essa fobia você vai agir de forma desesperada, tentando controlar ou fugir do que te causa pavor. Honra: você tem um código de honra, você ganha pontos quando tem que fazer uma decisão moral em que ele pode atrapalhar. O código de honra é definido exatamente pelo jogador durante a criação. Inimigo: você tem um inimigo que sempre tentara te fazer mal, as missões com relação a ele tendem a ser complicadas para você. Quando o inimigo faz algo como seqüestrar algum parente seu você ganha um AP. Obsessão: obcecado por um assunto especifico, e segue essa obsessão acima de tudo causando complicações. Ódio: você tem ódio irracional por algo que o leva a se opor a isso sem pensar nas conseqüências. Preconceito: você é parte de um grupo minoritário sujeito ao preconceito de outros. Reputação: você tem ma reputação – merecida ou não. Quando alguém se opor a você graças a isso você ganhar um AP. Responsabilidade: aqui estão incluídas obrigações com a sua família, deveres de casa ou do trabalho e coisas semelhantes. Rivalidade: você tem um forte sentimento de competição contra uma pessoa ou grupo e faz o que for possível para ganhar. Segredo: você esconde algo da maioria das pessoas, algo que você não quer que descubram, para heróis o mais comum é a identidade secreta, mas podem ser outras coisas. Temperamento: certas coisas o tiram do serio, quando perde a cabeça ataca o que esta te chateando. Vicio: você precisa de alguma coisa por razões físicas ou psicológicas. Você faz o que for preciso para satisfazer seu vicio, e se isso não acontece pode haver complicações.

Heroísmo: Em campanhas de heróis, um ato heróico como deixar o vilão escapar para salvar uma pessoa, se entregar para reféns serem liberados, etc. são atos de heroísmo e rendem AP‟s para o

personagem. O mestre decide o que é heróico ou não.

Interpretação: Interpretar bem o herói, numa conversa ou descrever um ataque de forma impressionante pode render APs.

Façanhas: Quando um personagem resolve uma situação de forma incrível, sem uso de pontos heróicos, ele ganha um.

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Equipamentos

E

sse é o capitulo com as regras para a criação de armas, equipamentos, armaduras, veículos, etc. tudo que a sua personagem precisa para usar no mundo de campanha.

 As regras daqui não substituem os equipamentos comprados com dinheiro, os itens criados com as regras daqui são especiais e fazem parte do que torna o personagem único.  Aqui serão apresentadas as regras de uso para a habilidade Item. Essa é a única habilidade em que se pode gastar pontos de poderes. Com ela você cria armaduras, armas, veículos, robôs, e outros.

Itens

O dinheiro do RPG Quest funciona por peças de ouro, prata ou bronze, esse tipo de moeda é estranho para os padrões do mundo atual.

Com essa habilidade você pode montar todos os itens descritos acima, mas algumas Para uma campanha soar mais atual coisas não são consideradas itens. Por considere uma moeda de ouro como um exemplo, o seu personagem tem um olho dollar, euro, real ou a moeda do país em que biônico que o permite ver atrás das paredes. se passa o seu jogo. O olho não é considerado item, nem equipamento, é apenas uma explicação tecnológica para o poder do personagem. Qualquer coisa impossível de se perder não é um item, ou coisas que necessitam de algo muito difícil para perder, como uma cirurgia.  

Equipamentos: o seu personagem compra com dinheiro. Itens: o seu personagem cria com pontos.

Um item difícil de perder custa 3 no mínimo, e um item fácil de perder (num teste de desarme ele pode ser tirado) custa 2 no mínimo. Nada impede que o mestre coloque um item a venda para representar um mercado mais místico ou alienígena.

Criando itens  Aqui uma tabela de custo em pontos e o valor de benefícios

Custo

Benefício

Custo

Benefício

1 ponto 2 pontos 3 pontos 4 pontos

1d3 de dano* 1d3+1 de dano* 1d6 de dano* 1d6+1 de dano*

1 ponto 2 pontos 3 pontos 1 ponto

5 pontos

1d6+2 de dano*

1 ponto

6 pontos

2d6 de dano*

1 ponto

Magia de 1º circulo Magia de 2º circulo Magia de 3º circulo Bônus de +1 em atributo Bônus de +1 em habilidade ou poder Mais um uso de

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magia, habilidade, psiônico ou poder diário. 1 ponto Bônus em perícia de Igual ao custo em Habilidade ou poder +1 pontos de que o personagem personagem não possua. *o dano acima se refere a ataques corporais, para ataque a distancia considere o poder raio. Criando itens comuns ou armas ela é mais que suficiente, mas criando veículos, armaduras ou robôs são necessários algumas outras regras.

Armaduras Criar uma roupa de proteção segue os seguintes padrões.

Custo

Benefício

Custo

Benefício

1 ponto 2 pontos 3 pontos 4 pontos

IP 1 IP 2 IP 3 IP 4

1 ponto 2 pontos 3 pontos 1 ponto

5 pontos

IP 5

1 ponto

1 ponto

Reduzir decréscimo devido ao IP

1 ponto

1 ponto

Bônus em perícia de +1

Igual ao custo em pontos de personagem

Magia de 1º circulo Magia de 2º circulo Magia de 3º circulo Bônus de +1 em atributo Bônus de +1 em habilidade ou poder Mais um uso de magia, habilidade, psiônico ou poder diário. Habilidade ou poder que o personagem não possua.

Quanto maior o IP de uma armadura maior os redutores em DEX e AGI. Com IP 2 você tem -1 em um dos atributos, IP 3 você tem redutor de-1 nos dois ou -2 em um deles, e assim em diante. Normalmente uniformes são imunes aos poderes do dono, isso custa 1, mas em certas campanhas o mestre pode dar isso aos jogadores. Quando você quer montar uma armadura é só criá-la com as mesmas regras presentes nesse livro para criar personagens, quando um dano de mais da metade dos PVs da armadura atingila o que passar disso vai para os PVs do usuário. Os valores do personagem são combinados com os da armadura somando-os, exceto os PV‟s da armadura que são comprados com os pontos de item. Para criar armaduras que podem se mover sozinhas olhe as habilidades únicas.

Veículos

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Veículos são criados com pontos de itens e servem, no geral, para levar os personagens de um lugar para outro. Veículos podem ter poderes e habilidades para ataque, mas para robôs pilotáveis a regra de construtos é melhor.

O básico Para usar um veiculo é necessário uma pericia, que pode ser condução (veículos terrestres), pilotar (veículos voadores e espaciais) ou navegação (veículos marítimos). Todo veiculo tem 15XCON pontos de vida.

Tamanho: O tamanho do veiculo vai determinar o que ele pode carregar, cada veiculo pode carregar 1 ou 2 personagens de tamanho equivalente (a critério do mestre) ou carregar o dobro de criaturas menores. Veículos médios são equilibrados, enquanto que a cada categoria acima os veículos ganham +1 em CON e a cada categoria abaixo de médio ganham +1 em AGI.

Atributos: Veículos não possuem todos os atributos, exceto veículos sencientes, com mente própria. Mas os atributos básicos dos veículos são: Força, Destreza, Constituição, Agilidade e Percepção.

Força: o atributo mede a dureza do veiculo, a sua capacidade de causar dano (o quanto ser atropelado por ele dói). Constituição: esse atributo define a resistência do veiculo, o quanto o seu chassi agüenta de dano. Destreza: define a facilidade de dirigir o veiculo, um veiculo de DEX alta pode ter direção hidráulica por exemplo. Agilidade: define a velocidade máxima do veiculo, cada ponto em AGI aumenta o deslocamento básico do veiculo em +1, usado para medir a iniciativa. Percepção: indica a facilidade de saber o que há ao redor do carro, usado para medir a iniciativa junto à agilidade.

Reparos: Todos os veículos possuem imunidade de construto, mas outros tipos de dano ainda vão “machucá-los”. Os PV‟s de um veiculo  não vão se curar descansando, usando magias de cura ou medicina, eles podem ser concertados por artificiers (ate 3 ao mesmo tempo) que recuperaram 1d6 PV‟s a cada hora de trabalho.

Defesa e Ataque: Todo veiculo possui um ataque por atropelamento calculado com a soma da pericia usada para guiar o veiculo e a DEX dele, o dano é de 2d6+FR do veiculo. Para armas acopladas usa-se a DEX do motorista+pericia comprada naquela arma, o dano é pago normalmente. Alguem que use uma arma própria dentro do veiculo sem a habilidade necessária recebe um redutor de -4 para acertar os outros.  A defesa de veículos é 7+(agi do veiculo+pericia do piloto)/2.

Construtos 57

Construtos são robôs, zumbis, golens, e qualquer coisa “viva” que o jogador quer criar com seus pontos. Eles são construídos a base de pontos como os personagens do jogo, como o capitulo no começo desse livro. No geral, eles apenas fazem o que o seu mestre obedece, com WILL muito alta eles podem até chegar a trair o mestre, isso gera um AP para o jogador dono e um grande inimigo para o grupo. Construtos seguem basicamente as mesmas regras que as de veículos, porem eles podem ser usados como capangas mais facilmente, ganham 1 pontos a mais.

Habilidades para veículos e construtos  As habilidades aqui representadas são exclusivas para veículos, porque só com as habilidades do modulo básico ou do capitulo desse livro, algumas coisas iam ficar sem sentido.

Maquina senciente Custo: 2  A maquina senciente é uma maquina que pode agir por conta própria. Ela pode comprar pericias (a critério do mestre), possui valores de Will,Int e Car e também pode lutar sozinha. Quando o piloto a usa ainda pensa, mas age como veiculo/mecha comum. Outras habilidades exclusivas são:

Lugares extras Custo: 1 Todo veículo inicial só pode carregar o seu piloto, mas a maioria dos veículos possui essa habilidade. Os lugares aumentam de acordo com a graduação (+1 para normal,+2 para bom, etc).

Componente metabot Custo: 1 Caso dois ou mais robôs/veículos possuam essa habilidade eles podem se unir para formar um novo e melhor. Ele passa para a categoria de tamanho acima e ganha todas as vantagens disso (desvantagens também). Os melhores atributos ficam, se um componente tem Per +3 e o outro FR+3 o metabot vai possuir PER+3 e FR+3. 





Os PV‟s também são o do melhor +5.

Formar ou separar um metabot demora uma rodada inteira, caso leve dano antes disso o dano será distribuído igualmente entre seus componentes.

Controle Remoto Custo: 3 O seu personagem pode mover a armadura a distância, mas precisa de algo para controlar, isso fica a critério do jogador, porem isso será difícil de perder e exigira concentração do personagem.

Improvisando

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Como regra alternativa um jogador pode escolher sacrificar 4 pontos de item para em vez de ter uma lista fixa de itens poder deixar alguns pontos (quantos quiser) na reserva. Toda aventura poderá fazer itens, armas, veículos ou construtos diferentes. Improvisar itens é diferente de usar armas improvisadas, como na habilidade. Armas improvisadas são usadas na hora e itens improvisados não são usados só para combates, podem ser usados para gravar informações (um pendrive),para uma fuga rápida (um veiculo roubado na hora), etc. Nada impede que o jogador tenha um ou mais itens fixos, mas com o resto dos pontos ele cria ou acha algo na hora. Interpretar isso direito faz parte do roleplay  e do XP.

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