RPG Fronteira Do Imperio O Longo Braco Do Hutt Low

April 15, 2019 | Author: Luiz Carlos Junior | Category: Time, Nature
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Short Description

Aventura pronta para o RPG Star Wars - As fronteiras do império....

Description

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CRÉDITOS COMPOSIÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE O LONGO BRAÇO DO HUTT

Adam Schumpert, Chris Trevas, Magali Villeneuve, Christer Wibert e os arquivos de arte da Lucasflm

Dave Allen com Daniel Lovat Clark

GERENTE DE DIREÇÃO DE ARTE Andrew Navaro

STAR WARS :FRONTEIRA

DO IMPÉRIO – KIT INTRODUTÓRIO BASEADO EM

DIREÇÃO DE ARTE

: FRONTE IRA  DO  IM P É R IO IO – RPG criado por Jay Little com Sam Stewart, Andrew Fischer e Tim Flanders

Star Wars

Zoë Robinson

GERENTE DE PRODUÇÃO

PRODUTOR

Eric Knight

Chris Gerber

COORDENADOR DE LICENCIAMENTO & DESENVOLVIMENTO

EDIÇÃO E REVISÃO DE TEXTO Mark Pollard e David Johnson com Andrew Fischer e Tim Flanders

Deb Beck

DESIGN GRÁFICO DOS PRODUTOS

CRIAÇÃO EXECUTIVA DO JOGO

EDGE Studio, David Ardila e Chris Beck

Corey Konieczka

DESIGN GRÁFICO DA EXPANSÃO

PRODUTOR EXECUTIVO

Shaun Boyke, Dallas Mehlhoff e Brian Schomburg

Michael Hurley

 ARTE DA CAPA 

EDITOR

Michal Milkowski e Scott Purdy

Christian T. Petersen

 ARTE INTERNA  Even Amundsen, Jared Blando, Sidharth Chaturedi, Stacey Diana Clark, Alexandre Dainche, Jason Edmiston, Jacob Murray, Mike Nash, William O’Connor,

PLAYTESTERS Michael Gernes, Mercedes Opheim, Zoë Robinson, Zach Tewalthomas e John Wheeler

CRÉDITOS DE LUCAS LICENSING DIRETOR DE PUBLICAÇÃO

EDITOR SÊNIOR

Carol Roeder

Jennifer Heddle

 ADMINISTRADO R DO  ADMINISTRADOR HOLOCRON Leland Chee

CRÉDITOS GALÁPAGOS JOGOS GALÁPAGOS JOGOS

TRADUÇÃO

EDIÇÃO DE TEXTO E REVISÃO

Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli

Michelle Trippo Martins Goulart

Leandro Rodrigues

FANTASY  FLIGHT GAMES © 2012 Lucasfilm, Ltd. & ® or TM. Utilizado sob licença à Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games e o Logotipo FFG são marcas registradas da Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os direitos reservados a seus respectivos proprietários.

É PERMITIDA A REPRODUÇÃO TOTAL DAS PÁGINAS DESTE LIVRO PARA USO PESSOAL

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O LONGO BRAÇO DO HUTT

 FRoNTEiRA Do iMPÉRio

O LONGO BRAÇO DO HUTT

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LONGO BRAÇO DO  HUTT é uma aventura para Star Wars: FRONTEIRA  DO  I MPÉRIO – K IT I NTRODUTÓRIO como continuação à FUG A  DE MOS SHUUTA , a aventuraa do Kit Introdutório. aventur Após os acontecimentos de FUGA  UGA DE DE MOS SHUUTA , os Personagens de Jogador (PJs) escaparam do palácio de Teemo a bordo da Krayt Fang, mas eles ainda estão muito longe de quitar a obrigação pendente para com ele. Enquanto suas aventuras os levam a novos mundos onde se deparam com novos inimigos

e encontram novos aliados, a inuência de Teemo

aumenta cada vez mais. É só uma q uestão de tempo até Teemo trazer os PJs de volta e exigir que paguem suas dívidas. Será que algum dia eles conseguirão se livrar desta terrível ameaça? Se você for o Mestre, você deve ler a aventura até o m antes de começar sua primeira sessão. Mas, se você for um herói, sua leitura termina aqui, assim você não tem como estragar nenhuma surpresa.

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RESUMO DA AVENTURA 

O

LONGO BRAÇO DO HUTT  é a continuação da aventura FUG A  D E MOS SHUUTA  em FRONTEIRA  D O IMPÉRIO  – KIT INTRODUTÓRIO . Supõe-se que os PJs estejam usando os personagens fornecidos para a aventura. A história de como essa tripulação heterogênea se uniu e tomou posse do cargueiro Krayt Fang é a base de FUG A  DE MOS SHUUTA . Mesmo passando por diversos acontecimentos e contratempos, podese dizer que, no m dessa aventura (e no começo desta nova), os PJs saíram em disparada de Tatooine em uma nave recém-adquirida após escaparem de Teemo... Pelo menos por enquanto. O LONGO BRAÇO em três partes:

DO

HUTT  divide-se

 ATO 1 – O DIFÍCIL  ATO CAMINHO PARA AS MINAS DE RYLL  A caminho do planeta Ryloth, os PJs conseguem tempo para recuperar e explorar a nova nave. Entre relatórios do computador da nave e conversas com um prisioneiro a bordo, os PJs cam sabendo que Teemo está prestes a fazer investidas violentas para tomar posse das operações de mineração de ryll em Ryloth. Enquanto isso, Teemo ca furioso com a fuga dos PJs. Ele contrata uma gangue de caçadores de recompensas para seguir e capturar os fugi tivos. Ao chegarem a Ryloth, os PJs enfrentam uma armadilha preparada pelos caçadores de recompensas de Teemo Teemo e recebem a tarefa de libertar l ibertar uma comunidade comun idade mineradora Twi’lek dos capangas de Teemo.

 ATO 2 – NEGOCIAÇÕES  ATO GEONOSIANAS Logo que a poeira baixa e os ferimentos são tratados, os PJs são abordados por um Bothan que traz notícias interessantes. Teemo está estocando equipamentos para usar em uma tentativa de tomar à força de seus rivais o controle do submundo do crime de Tatooine. Ele tem negociado com uma facção Geonosiana para facilitar tal investida. Os procedimentos de Teemo são uma ameaça real, mas atalhos e preparações precipitadas deixaram uma janela de oportunidade que os PJs talvez consigam explorar para chegar ao Hutt. Este ato lida principalmente com coleta de informações e com tentativas de manipular determinados Geonosians para ajudar os PJs.

 ATO 3 – DE VOLT  ATO VOLTA A MOS SHUUTA  O palácio de Teemo está fortemente protegido e forticado, e se os PJs atacassem-no pela frente, seriam rapidamente desintegrados. Mas, após os acontecimentos dos atos anteriores, Teemo ca vulnerável. Armados com o conhecimento dado pelos Geonosians e com os aliados que conquistaram em Ryloth, os PJs talvez consigam entrar despercebidos no palácio e reduzir a guarda. Se tudo correr bem, eles nalmente poderão livrar a galáxia de Teemo, Teemo, o Hutt.

 AS FORÇAS DE TEEMO Teemo, o Hutt, é um senhor do crime que possui muitos recursos e contatos. Embora não seja tão

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poderoso quanto alguns rivais, tais como o notório Jabba Desilijic Tiure, ele possui inúmeros recursos com os quais pode arruinar a vida dos inimigos. Mesmo que Teemo tenha células de agentes em diversos lugares de Tatooine e nos mundos próximos da Orla Exterior, quatro grupos destacam-se nesta aventura.

EQUIPES DE DESENVOLVIMENTO DE PROPRIEDADES De uns tempos pra cá, Teemo busca oportunidades de investimento além de Tatooine. Ele tem esperança de que o mundo de Ryloth, em especial, possa ser lucrativo. Os agentes de Teemo em Ryloth registraram o tamanho e a composição de diversos negócios e comunidades que podem ser explorados no planeta. Estes empregados são típicos das operações que os Hutts gostam de administrar secretamente; eles utilizam uma mistura de aquisições corporativas hostis e campanhas violentas de assédio. Os empregados geralmente são liderados por algumas respeitáveis e civilizadas pessoas de negócios, como Humanos ou Twi’leks, que podem recorrer a gangues de capangas Gamorreans e Aqualish quando necessário. Uma dessas gangues está no momento tentando coagir uma pequena mineradora de ryll, um negócio pertencente a uma família Twi’lek nos campos desertos de Ryloth, a entregar sua propriedade e seus bens a Teemo. Nas últimas semanas, eles se cansaram de tentar argumentar com os donos da mina e iniciaram uma onda de violência e intimidação.

OS CAÇADORES DE RECOMPENSAS Nenhum Hutt que se preze faz negócios sem ter pelo menos um bando de caçadores de recompensas com quem possa contar. Teemo contratou a Twi’lek Oskara e utilizava regularmente os serviços do Trandoshan chamado Trex, mas após os acontecimentos de FUG A  DE MOS SHUUTA , é bem provável que Trex esteja morto, e Oskara não trabalha mais para Teemo, o Hutt.

Mas isso não precisa ser um grande contratempo, pois inúmeros caçadores de recompensas encontramse nas cantinas nos povoados humildes de Tatooine. Não vai demorar muito para que Teemo recrute um grupo para rastrear os PJs. Sem o conhecimento dos PJs, Teemo é capaz de rastrear a nave deles. Além disso, se Trex estiver vivo, ele estará ansioso para ter seu cargueiro roubado de volta antes de entregar os ladrões a Teemo – vivos ou mortos.

 A CÉLULA GEONOSIANA  O planeta Geonosis ca relativamente próximo a Tatooine. Os Geonosians são uma raça insetoide com talento voltado para inovação e indústria tecnológica. Teemo fez algumas incursões para impressionar um pequeno clado de Geonosians, tentando uma aproximação com base no apreço que ambos têm por combates de gladiadores.Não é comum um Geonosian preocupar-se com seus vizinhos, principalmente quando estrangeiros tentam inuenciar alguma situação, mas foi com paciência e astúcia atípicas que Teemo conquistou a conança de seus aliados insetoides. Todo seu esforço está começando a dar resultados, e ele espera que os contatos Geonosians forneçam equipamentos militares bastante úteis. No entanto, a aliança está instável, e se os Geonosians cassem sabendo de alguns fatos sobre a operação de Teemo, eles imediatamente cariam contra ele.

OS EMPREGADOS DO PALÁCIO DE TEEMO Como grande parte dos Hutts, Teemo desfruta do privilégio de um grande e diversicado séquito. Muitos são servos e artistas que preferem salvar a própria pele a de seu mestre desprezível e inconstante. Porém, alguns são guerreiros violentos com forte senso de l e a l da de , às vezes conado ao indivíduo errado. Capangas Gamorreans, agentes da lei Nikto, mercenários Humanos e até um espião Kubaz fazem parte da lista de Teemo, e farão qualquer coisa para proteger seu mestre e provedor.

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O DIFÍCIL CAMINHO PARA AS MINAS DE RYLL  Neste ato, os PJs vão até Ryloth, encontram um bando de caçadores de recompensas e libertam uma mina de especiarias do domínio dos chamados desenvolvedores de Teemo. Leia o trecho a seguir para os PJs:

Os PJs precisam investigar uma série de fenômenos diferentes antes de assumirem o controle total da nova nave. Os problemas estão na lista a seguir. Não se esqueça deles durante esta parte da aventura. Se os PJs não abordarem todos esses problemas, eles continuarão afetando o ambiente e poderão causar outras consequências.

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O LONGO BRAÇO DO HUTT fronteira do império  FRoNTEiRA Do iMPÉRio

Primeiro Problema: Vários Ícones de Alerta – Trata-se de ícones vermelhos piscantes exibidos na interface de usuário do Computador de Navegação. São quatro, e a ordem de prioridade é: • Um grande texto vermelho piscando no centro da tela – "Pouco Combustível”. • Um pequeno ícone piscando em forma de lua crescente ou de uma presa. • Um pop-up irritante e descontínuo escrito em Trandoshan. • Um ícone piscante vermelho no formato de uma gaiola simplicada.

Segundo Problema: O Cheiro – Na empolgação da fuga, os PJs não perceberam o cheiro estranho e podre em toda Krayt Fang, mas agora está ainda mais acentuado. Alguns dos PJs podem achar o cheiro perturbador ou até mesmo nauseante. • Para Mathus, Oskara, Pash e Sasha, é um cheiro forte e desagradável. Adicione um dado de Contratempo ∫ em todas as atividades deles até o problema ser resolvido. • O cheiro afeta Lowhhrick, que passa mal. Adicione dois dados de Contratempo ∫  nas atividades dele até o problema ser resolvido. Adicione também dois dados de Contratempo ∫  em cada teste de perícia que outro jogador zer para curar ou ajudar Lowhhrick de alguma

forma enquanto o problema não é resolvido/até o problema ser resolvido. • O cheiro não incomoda em nada a 41-VEX. Seus sensores conseguem captar o odor e informá-lo de que há alguma matéria em decomposição a bordo, mas ele nem sequer passa mal. Mas se ele tentar prestar algum auxílio médico ou algum outro tipo de assistência a Lowhhrick enquanto o problema não é resolvido, ele sofrerá a penalidade de dois dados de Contratempo ∫. • No entanto, há uma exceção à regra: os testes de Percepção feitos para descobrir de onde vem o cheiro não sofrem nenhuma penalidade com a adição dos dados de Contratempo ∫. •

Terceiro Problema: O Barulho – O alto som de uma sirene e vozes grunhindo podem ser ouvidos

nos autofalantes. A sirene é um alerta para indicar que a nave está com pouco combustível e, portanto, é introduzida a mensagem de alerta no computador

de navegação. O grunhido é a trilha sonora de uma Ópera Gamorreana que Trex gosta de escutar nas viagens. A cacofonia resultante é desorientadora. Até que o problema seja resolvido, qualquer tarefa

Se um dos ruídos for desligado, a penalidade não será mais aplicada, embora o barulho que cou ainda seja irritante. Mestres mais versáteis talvez preram

ter uma trilha sonora com sons de alarmes e grunhidos de porcos para que os jogadores tenham uma ideia de como o barulho é realmente perturbador.

Quarto Problema: Uma Nave Desconhecida – A Krayt Fang  abriga contrabandos e compartimentos secretos que os PJs encontram ao explorar a nave. • Uma pilha de peles frescas de Wookiee armazenadas em um compartimento secreto sob o piso do compartimento de carga principal.

• B’ura B’an, um prisioneiro Twi’lek de idade avançada, é mantido em uma gaiola no compartimento de carga número três.

RESOLVENDO OS PROBLEMAS Até resolverem alguns ou todos os problemas citados anteriormente, os PJs não poderão fazer muito uso da nave nova. Cabe aos PJs tomar a iniciativa de resolver tais problemas, embora o Mestre deva deixar claro que, a menos que eles tracem uma rota, a nave não irá a lugar algum. O Mestre também deve fazer com que B’ura B’an seja descoberto em algum ponto da viagem. Portanto, as seguintes tarefas devem ser realizadas

antes que os PJs cheguem a Ryloth: • Usar o computador de navegação para traçar uma rota até um planeta próximo (Ryloth é o

único destino conveniente). • Encontrar B’ura B’an no compartimento de carga número três. As tarefas a seguir tornam as vidas dos PJs mais fáceis, mas são opcionais: • Encontrar um pouco de quitina no compartime nto número três. • Investigar a origem do cheiro e encontrar as peles de Wookiee no compartimento de carga principal. • Descobrir que há um transponder preso ao casco da nave. • Desligar a sirene. • Baixar o volume da música ou desligá-la.

USANDO O COMPUTADOR DE NAVEGAÇÃO Para os PJs, os programas no computador de navegação são bastante fáceis de usar, e muitos dos problemas relacionados ao cargueiro podem ser

que exija concentração ca mais difícil. Aprimore a diculdade de tarefas como tentativas de usar o

controlados ou amenizados utilizando o computador.

Computador de Navegação ou de curar um PJ ferido substituindo um dado de Diculdade ( π) roxo por um dado de Desao ( º) vermelho.

Trandoshanos em seu s istema, dicultando a solução

No entanto, Trex instalou alguns programas de alguns problemas.

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TRAÇANDO UMA ROTA OU LIDANDO COM O PROBLEMA DE POUCO COMBUSTÍVEL 

 APERTANDO O ÍCONE EM FORMA DE LUA CRESCENTE/PRESA 

Os PJs descobrem ser uma tarefa fácil (sem

Se o ícone vermelho piscante em forma de lua crescente for pressionado, aparecerá um menu popup escrito em Trandoshan. Nenhum dos PJs sabe ler Trandoshano, mas se um deles decidir ver se o

necessidade de um teste de perícia) acessar a interface primária do computador, que trata de coisas como o diagnóstico e as direções da nave. Leia o trecho a seguir para qualquer PJ que tentar usar o computador para isso. Quando os PJs chegarem à conclusão de que devem

computador traduz para o Básico, ele poderá fazer isso se passar em um teste Fácil (π) de Computadores. Em caso de sucesso, leia o trecho a seguir aos PJs:

traçar uma rota até Ryloth, um deles deve fazer um teste Fácil (π)de Astronavegação. Sucesso signica que a

viagem até Ryloth será rápida e tranquila. Fracasso signica que a viagem será feita por uma rota não

muito ideal e que levará mais tempo do que deveria. Mesmo que os PJs desativem o rastreador de Teemo (veja abaixo), eles ainda serão confrontados pelo caça

estelar de Thwheek assim que aterrissarem em Ryloth.

Os PJs decidem o que fazer com isso. O fato é que Trex permite que Teemo grave suas localizações através do transponder hiperespacial preso ao casco da Krayt Fang.Sendo assim, Teemo consegue determinar a localização aproximada da nave.

Se os PJs suspeitarem que estão sendo rastreados e pedirem ao computador de navegação para encontrar de onde o sinal está sendo emitido, eles poderão determinar a localização do transponder com um teste Difícil ( πππ) de Computadores. Ele está no

casco da nave, na parte posterior da Torre Rotativa de Canhão Laser, inacessível enquanto a nave está em voo. Se os PJs resolverem mexer no transponder assim que pousarem em Ryloth, eles poderão localizá-lo e removê-lo com um teste Médio ( ππ) de Mecânica bem sucedido (Fracassos ∂ indicam que eles não conseguiram encontrá-lo, enquanto que Ameaças ∑ signicam que eles causaram dano no casco da Krayt Fang durante a remoção). Parece que não há nada que os PJs possam fazer

DESLIGANDO A SIRENE

A Sirene está ligada ao medidor de combustível do computador, e é necessário um teste Fácil (π) de Computadores para desligá-la. Lembre-se de que os barulhos e o cheiro na nave espacial podem tornar tais testes muito mais difíceis.

com o sinal até que aterrissem. No entanto, eles curiosamente podem alterar a frequência com a qual o sinal é emitido. Mesmo que o sinal não possa ser desligado pelo computador, pode-se diminuir a emissão a cada uma hora com um teste Fácil (π) de Computadores. Se os PJs conseguirem diminuir o sinal desse jeito antes de entrarem no hiperespaço, os caçadores de recompensas que estão atrás deles a mando de Teemo não conseguirão alcançá-los antes de chegarem a Ryloth. Sendo assim, o Mestre deverá pular a seção “Uma Intercepção Violenta” da aventura. LENDO O POP-UP INTERMITENTE

DESLIGANDO A “MÚSICA”

Como isto também está escrito em Trandoshano, os

Os guinchos de porcos da Ópera Gamorreana que irrompe dos autofalantes também são controlados pelo computador. É necessário um teste Médio (ππ)

PJs só conseguirão ler se utilizarem a tradução do

de Computadores para localizar a origem do som e baixar o volume da música ou desligá-la.

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computador como descrito anteriormente. Lowhhrick consegue reconhecer uma das palavras na tela sem tradução, já que a palavra Trandoshana para “Wookiee” é conhecida por ele por dolorosas razões pessoais.

Se o Trandoshano for traduzido, leia o seguinte

trecho para os PJs:

INVESTIGANDO A ORIGEM DO MAU CHEIRO

Toda Krayt Fang  está tomada por um mau cheiro. Se os PJs explorarem a nave esperando encontrar a origem do mau cheiro, eles poderão dizer, sem fazer

Novamente, os PJs decidem o que fazer com isso.

O fato é que Teemo começou uma atividade paralela de comércio de peles de Wookiee no mercado negro. Peles de Wookiee de qualidade podem valer muito entre os boêmios mais insensíveis da galáxia sosticada. Se Lowhhirick descobrir que Teemo está

envolvido na perseguição de seu povo, será uma fonte de muita tristeza e raiva. Para reforçar essa sensação de raiva, o Mestre pode fazer Lowhhrick sofrer dois

pontos de fadiga. A mensagem talvez dê aos PJs uma pista da fonte

do mau cheiro. PRESSIONANDO O ÍCONE DA GAIOLA 

Este ícone está ligado a um programa simples usado pelos caçadores de recompensas pela galáxia para lembrá-los das necessidades de seus prisioneiros. Ele exibe uma mensagem em várias línguas, inclusive Rodiano, Trandoshano, Gando e outras. Também há uma versão em Básico, daí não haver necessidade de traduzir este texto.

teste de perícia, que o cheiro parece vir de algum lugar no compartimento de carga principal. Por um lado, o mau cheiro é causado pelos hábitos alimentares de Trex. Sua dieta consiste principalmente de carne crua, e ele espalha comida por toda parte. Os assentos ao redor do holoxadrez estão cobertos

por pedaços mastigados de carne crua e gordura rançosa. No entanto, se os PJs passarem em um teste Médio ( ππ) de Percepção  (adicione um

dado de Ampliação ∫  se eles disserem que estão procurando por peles de Wookiee ou compartimentos secretos), eles conseguirão rastrear o mau cheiro a uma parte do piso do aposento: um compartimento de contrabando cujo acesso se dá por uma divisão que pode ser puxada do chão. Há seis peles de Wookiee no compartimento. E por não terem sido curtidas completamente, elas exalam um cheiro horrível. Os PJs só carão livres do cheiro se encontrarem uma forma de se desfazer das peles (o computador de navegação pode facilitar o descarte a partir da câmara de carga da nave durante o voo se os PJs pensarem nisso e tiverem sucesso em um teste Fácil (π) de Computadores).

ENCONTRANDO E LIBERTANDO B’URA B’AN

Se os PJs forem para o compartimento número três, encontrarão B’ura B’an sem precisar fazer teste. Leia

Se Oskara estiver entre os PJs, ela reconhecerá o nome B’ura B’an. Leia o texto a seguir se ela estiver presente:

o texto a seguir para os PJs: Se os PJs investigarem as outras celas, descobrirão que uma delas contém vários pedaços de cascas quitinosas marrons, sendo que um deles apresenta desenhos interessantes. É preciso um teste Difícil (πππ) de Conhecimento para determinar a origem da casca. A quantidade de informações obtidas dependerá do resultado do teste: ≥ Os pedaços de quitina são de algum tipo de espécie insetoide inteligente.

≥≥ As espécies insetoides muitas vezes “trocam de pele” para efeitos de cura ou crescimento, portanto, os pedaços de quitina não signicam necessariamente que a criatura foi morta.

≤ Uma inspeção mais apurada dos sulcos e ssuras na quitina revela uma na poeira vermelha, provavelmente de Geonosis.

± Os curiosos desenhos são obviamente marcas de algum clã ou dono de naves. Se guardarem o pedaço de quitina, vocês poderão encontrar alguém que identique sua origem exata.

No momento, B’ura B’an está preso em uma pequena cela portátil no compartimento número três.

Esta informação talvez pareça irrelevante por

enquanto. O fato é que, dois meses atrás, Trex

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entregou para Teemo um prisioneiro Geonosian chamado Sivor. Para conseguir informações, Teemo torturou Sivor e forçou-o a lutar em um combate secreto de gladiadores para sua diversão. Sivor lutou bem, mas quando o Geonosian foi perdendo as forças por causa das batalhas, Teemo ordenou que um de seus capangas, o espião Kubaz Thwheek, entrasse na arena e acabasse com ele brutalmente. Thwheek odeia todas as espécies insetoides, principalmente os Geonosians, e só estava à espera de uma oportunidade para matar um deles. Não há dúvidas de que uma história como essa deixaria os Geonosians furiosos, e os PJs estão destinados e encontrá-los no Ato 2. Qualquer evidência sobre os maus tratos a Sivor pelas mãos de Teemo que os PJs conseguirem reunir poderá ajudá-los mais tarde. Por isso é prudente que guardem o pedaço de casca

Se Oskara estiver no grupo, leia o seguinte trecho para ela:

B’ura B’an pede para que os PJs contem a história deles, e caso mencionem o nome de Teemo, ele cará triste e dirá:

marcado, mas, caso não se lembrem de fazê-lo, isso não

os prejudicará muito. B’ura B’an está feliz em ver os PJs e pergunta se estariam dispostos a libertá-lo para que pudesse esticar as pernas e usar o banheiro da nave. Se os PJs perguntarem sobre a situação da nave, ele não terá muito a dizer, mas irá sugerir que utilizem o computador de navegação para acabar com o barulho (caso ainda tenha) e que Ryloth está dentro do alcance e pode ser uma boa fonte de combustível a preço acessível. O Twi’lek não faz ideia do que sejam os pedaços de casca na outra cela. Se perguntarem sobre seus ferimentos, ele dirá que foi atacado por um caçador de recompensas Randoshan que cortou seu lekku esquerdo durante a briga antes de colocá-lo na cela. Se perguntarem sobre como ele virou alvo de um caçador de recompensas, B’ura B’an dirá o s eguinte:

B’ura B’an não reconhece Oskara, mas está muito feliz por ter encontrado outro Twi’lek. Ele não sabe nada sobre a irmã dela Makara. No entanto, se ela contar sua história, ele concordará que as duas histórias parecem combinar, e que os desenvolvedores próximos à sua mina talvez façam parte da operação de Teemo em se intrometer-se no comércio de ryll. B’ura B’an também está interessado nas histórias dos PJs e solidariza-se em relação a qualquer reclamação que tenham sobre Teemo. Ele incentiva os PJs a conhecerem seus amigos em Ryloth com a promessa de que se eles ajudarem a salvar a mina dos capangas de Teemo, eles receberão ofertas bastante lucrativas para contrabandear ryll. Se Oskara mencionar a B’ura B’an que a organização dele tem sido acusada de corrupção, ele agitará o lekku que sobrou com tristeza e pensará por um momento antes de falar:

Caso os PJs pressionem B’ura B’an por mais informações, ele poderá contar tudo sobre Angu Drombb. Veja “A História de Angu Drombb e os Desenvolvedores” na página 18.

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ROTA HIPERESPACIAL PARA RYLOTH A rota de Tatooine até Ryloth segue basicamente em linha reta, embora Trex não tenha sido cuidadoso a ponto de manter seu computador de navegação atualizado devido ao trabalho que vem realizando para Teemo. Sendo assim, a viagem pelo hiperespaço leva pouco mais de seis horas e é completamente tranquila. Os PJs podem aproveitar esse tempo para descansar e se recuperar, conversar mais com B'ura B'an e explorar a nave.Não há mais muita coisa a bordo da Krayt Fang, mas se os PJs passarem o tempo investigando a nave durante a viagem hiperespacial, eles encontrarão:

CABINE DO PILOTO Aqui é onde o piloto interage com o computador de navegação e assume o controle manual, se necessário.

COMPARTIMENTO NÚMERO DOIS Neste compartimento há algumas partes de droides quebrados e vários caixotes vazios, além de um conjunto de ferramentas sujas de óleo e mal conservadas. Trex usava esta área como uma ocina improvisada. Se um PJ examinar as peças de droides e passar em um teste Difícil (πππ) de Mecânica, ele irá constatar que um mecânico habilidoso pode construir uma unidade astromecânica operacional a partir das partes disponíveis, embora seja um processo árduo. Embora o tempo, experiência e equipamentos necessários não estejam disponíveis para os PJs no momento, isso pode ser um projeto futuro, ou as partes podem ser vendidas por 2.000 créditos. Junto das ferramentas estão um medpac, um scanner de uso geral, um conjunto de eletrobinóculos, um respirador próprio para Trandoshanos, dois bastões luminosos e um kit de ferramentas.

COMPARTIMENTO DE CARGA PRINCIPAL  As caixas aqui são grandes, mas estão vazias. Um compartimento secreto de contrabando está escondido

debaixo do deck e pode ser encontrado como descrito anteriormente em “Investigando a Origem do Mau Cheiro”. O jogo de holoxadrez é de boa qualidade, com uma IA desafadora para jogos solo.

COZINHA Esta pequena área de cozinha é bem mobiliada, mas está em um estado terrível. Pedaços de carne crua foram armazenados e preparados aqui. Há comida suciente para duas refeições caso os PJs queiram uma dieta exclusivamente carnívora. Há também seis pacotes de ração de emergência em uma das gavetas para quase qualquer ser orgânico.

 ALOJAMENTOS DA TRIPULAÇÃO Surpreendentemente, esta área tem fcado arrumada, embora ainda seja possível sentir o forte cheiro de réptil. O chuveiro e o banheiro estão limpos e funcionando. As três camas são bem práticas, mas um pouco desconfortáveis. O tapete de pele de Wampa no chão está em boas condições e poderia ser arrematado por 250 créditos para o comprador certo. Há um bastão luminoso e dois cartuchos de energia para uma pistola blaster pesada escondidos sob uma das camas. Se o Mestre quiser um bom lugar onde os PJs possam encontrar os 1.000 créditos prometidos no fnal de FUGA DE MOS SHUUTA , esta área é ideal.

ENGENHARIA  Essa seção dá acesso aos motores e às reservas de combustível da nave. Apesar dos baixos níveis de combustível a bordo, tudo está funcionando bem por aqui. Um scanner portátil foi deixado em um canto do compartimento. O dispositivo de ignição de hipermatéria instalado durante a FUGA DE MOS SHUUTA  está funcionando perfeitamente, caso os PJs queiram vericar.

COMPARTIMENTO NÚMERO TRÊS Esta área foi descrita anteriormente em “Encontrando e Libertando B’ura B‘an”. Há sete conjuntos de contenções pendurados nas paredes.

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UMA INTERCEPÇÃO  VIOLENTA  Como mencionado anteriormente, se os PJs conseguiram diminuir a frequência com a qual o transponder hiperespacial atualiza o sinal emitido, pule esta parte da aventura e vá para a seção “Chegando a Nabat”. No entanto, se os PJs não conseguiram alterar o sinal, os caçadores de recompensas de Teemo logo descobrirão sua localização. O ocial favorito de Teemo, o espião Kubaz Thwheek, foi com sua pequena nave até Ryloth e planeja derrubar a nave dos PJs com tiros de laser antes que ela aterrisse em Nabat. Leia o texto a seguir para os PJs:

Os PJs estão sob ataque! Inicie um encontro de combate e role os dados para determinar a ordem de iniciativa. Thwheek usará Sangue Frio (ππ) na rolagem; os PJs provavelmente usarão Sangue Frio também (a não ser que, por alguma razão, eles não vejam o caça

de Thwheek sair do hiperespaço e atacá-los). A nave de Thwheek é um Dunelizard G1-M4-C, um caça estelar de médio porte rápido e manobrável, algumas vezes usado por piratas, caçadores de recompensas e colonos em toda a Orla Exterior. O Dunelizard de Thwheek começa o confronto a curto alcance dos PJs. Twheek é conante até demais e inicia o ataque com a manobra Manter Alvo para aumentar suas chances de acertar o alvo. Na primeira vez em que for atingido pela tripulação da Krayt Fang, ele mudará de tática e usará Manobras Evasivas. Se o caça car com 5 ou mais avarias no casco, ele descerá até a atmosfera de Ryloth para escapar, e os PJs poderão persegui-lo para acabar com ele ou prosseguirem para seu destino.

SE OS PJS VENCEREM: O Dunelizard de Thwheek se despedaça em algum lugar de Ryloth. Não deve car claro aos PJs se ele sobreviveu ou não (ele sobreviveu), mas ele não será mais um problema num futuro próximo.

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SE A KRAYT FANG  FOR DERRUBADA: Se o ataque de Thwheek for bem sucedido, a Krayt Fang  se despedaça no solo de Ryloth, não muito longe de Nabat. O piloto deve fazer um teste Difícil (πππ) de Pilotar  para fazer um pouso suave. Cada membro da tripulação deve fazer um teste Difícil (πππ) de Resiliência, podendo aprimorar suas habilidades uma vez caso o piloto consiga realizar um pouso suave. Fracasso indica que o PJ sofre uma Lesão Crítica na queda. Para cada Ameaça ∑ obtida no teste, o PJ também sofre um ferimento.

É óbvio que, com a nave quebrada e gravemente avariada, os PJs sentem-se muito mais motivados para ajudar B'ura B'an e seus amigos - qualquer coisa para consertarem sua nave!

CHEGANDO A NABAT Como muitos povoados Rylothanos, várias partes de Nabat estão no subsolo para proteger seus habitantes do ambiente hostil e dos predadores lyleks que vagam pela superfície. Os níveis superiores de Nabat são expostos aos elementos naturais e consistem em vários portos de aterrissagem, moradias simples e uma cantina. B’ura B’an oferece-se para checar se a Krayt Fang está segura e se qualquer reparo que a nave precisar seja feito e pago por seus contatos em Nabat. Se os PJs nalmente quiserem resolver a questão da remoção do transponder hiperespacial, este é o momento certo. CONHECENDO OS MILITANTES

B’ura B’an está ansioso para tirar os PJs da superfície e levá-los para o complexo de túneis abaixo deles. Ele diz que a Krayt Fang está segura por enquanto, pois ele tem simpatizantes entre o pessoal do espaçoporto. Se solicitarem que ele peça para a equipe avisar aos PJs sobre qualquer nave que chegar de Tatooine, ele dirá que essa é uma boa ideia e fará isso. Só não fará se não for solicitado. Leia o texto a seguir para os PJs:

Fazem parte do grupo militante três Twi’leks e dois Humanos que vêm e vão de tempos em tempos. A líder do grupo é Nyn Kablo, uma fêmea Twi’lek de fala suave, pele brilhante e graça lânguida. Ela está sempre na residência, onde habita um pequeno aposento ao lado da área principal. Ela convida os PJs para descansarem no quarto enquanto conversa com B’ura B’an sobre a provação pela qual ele passou. Os PJs recebem comida, bebidas e cuidados médicos, caso precisem. Toda a fadiga e os ferimentos normais são curados; um médico Twi'lek faz uma tentativa de curar cada Lesão Crítica que os PJs tenham (conjunto de dados: ºππ). Após uma rápida conversa ente os dois Twi’leks, Nyn aproxima-se dos PJs.

Os PJs talvez queiram passar pelas lojas e barracas do Mercado para comprar suprimentos básicos. Se zerem isso, B’ura B’an pode encontrar bons mercadores para eles. No entanto, Nabat não é um povoado muito rico, e itens que valem mais de 500 créditos não podem ser encontrados aqui. Itens do Livro de Regras que valem 500 créditos ou menos podem ser encontrados aqui pelo preço listado.

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UMA MENSAGEM DO ESPAÇOPORTO

Nya, solidária, ouvirá os PJs caso queiram lhe contar sobre Teemo, com a promessa de que seu povo está disposto a ajudar a punir o Hutt assim que as questões em Ryloth forem resolvidas. Ela continua:

Quando as negociações com Nyn terminam, os PJs são aconselhados a descansar pelo resto da noite. No entanto, caso tenham pedido a alguém do espaçoporto que os informasse sobre qualquer visitante vindo de Tatooine, eles ouvirão uma batida na porta algumas horas depois do pôr do sol. Nyn vai até a porta e abre apenas uma fresta, mas qualquer um que esteja olhando para ela pode ver que conversa suavemente com uma unidade astromecânica R2, que emite bipes e gritos em binário. Ela fecha a porta e aproxima-se dos PJs.

DE MANHà

Se os PJs pedirem a Nyn uma recompensa por seus esforços, ela rejeitará educadamente, alegando que o movimento possui poucos recursos à disposição e que só recompensarão os aliados quando recuperarem o controle das operações de mineração. Caso insistam em pedir por créditos ou equipamentos adicionais, os PJs podem fazê-la ceder. Dependendo da estratégia que utilizarem, pode ser um teste Médio (ππ) de Charme (ela gosta de ser bajulada) ou um teste Difícil (πππ) de Coerção (ela responde mal a ameaças).

≥  Nyn está disposta a abrir o depósito de armas do grupo para os PJs, embora lamente ter apenas diversas granadas. Cada PJ pode pegar uma granada de fragmentação ou uma granada de atordoamento.

≥≥  Nyn também consegue fornecer um conjunto de armaduras acolchoadas usadas, mas funcionais.

±

Como um favor especial para os novos amigos, Nyn pode fornecer um único rie blaster com qualquer outra coisa que der a eles.

∑∑ O equipamento oferecido por Nyn está com defeito. Deve ser descartado ao nal do primeiro confronto em que for usado.

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Assim que os PJs estiverem acordados e revigorados, eles e B'ura B'an serão guiados por Nyn por um túnel de serviço estreito que os levará para baixo e além dos muros da cidade. Um solodeslizador encontra-se estacionado ali, e o computador de navegação está programado para levá-los direto para as minas de ryll.

EMBOSCADA NA ANTIGA GRUTA LYLEK  Neste encontro, os PJs seguem do espaçoporto para as minas de ryll e são emboscados por caçadores de recompensas que trabalham para Teemo, o Hutt. A emboscada ocorre em uma antiga gruta lylek, detalhada no mapa da página 16. No bando de caçadores de recompensas há um caçador por PJ. Um deles é um Gand com um rie

blaster. Outro caçador pode ser Trex – vai depender de como os PJs lidaram com ele em FUGA DE MOS SHUUTA . Caso os PJs tenham escapado de Trex sem lutar na aventura anterior, ele estará presente aqui. Caso o tenham tirado de ação e estejam certos de sua morte, então seu corpo continua congelando em Tatooine. Se os PJs o derrotaram, mas não têm certeza de sua morte, então Trex será beneciado com as propriedades

regenerativas pelas quais os Trandoshanos são famosos. Em tais circunstâncias ele estará presente, mas já sofrendo 10 ferimentos. As características de Trex estão na página 24 do Livro de Aventuras. Os demais caçadores de recompensas são Humanos com pistolas blaster pesadas, como descrito aqui. Os caçadores de recompensas estão de tocaia na antiga gruta lylek, que acreditam estar abandonada. O plano é derrubar o speeder dos PJs antes de matálos ou capturá-los. Os caçadores de recompensas descobriram a melhor maneira de aproveitar o sistema de cavernas para bater em retirada com ecácia se necessário.

Leia o seguinte texto aos jogadores:

Se o PJ que estiver pilotando o speeder decidir diminuir a velocidade, ele conseguirá navegar pelas pedras sem diculdades; caso contrário, ele deverá fazer dois testes Médios (ππ) de Pilotar sucessivos. Toda vez que um teste desses fracassar,

o speeder baterá em um obstáculo e todos a bordo sofrerão um ponto de fadiga devido à colisão. Assim que os PJs se livrarem deste obstáculo, leia o texto a seguir para eles:

DICAS PARA OS PJS: PERIGO À FRENTE! Os caçadores de recompensas deste encontro estão fortemente armados e disparam de posições estratégicas. É provável que esta seja a batalha mais difícil e perigosa de todo o Ato para os PJs, especialmente se Trex estiver presente. Dependendo do nível de familiaridade dos heróis com o jogo, e principalmente com o combate, talvez seja útil

destacar alguns pontos neste momento. Quem não estiver sob cobertura provavelmente será atingido, e caso seja, é provável que leve mais danos do que qualquer outro que esteja sob cobertura. Os PJs deveriam usar o

speeder abatido e as pedras como proteção. Os caçadores de recompensas utilizam pistolas blaster pesadas que, embora sejam perigosas, não possuem longo alcance. Se os PJs tiverem conseguido rifes blaster de longo alcance, eles poderão forçar os caçadores de recompensas a deixar seus esconderijos e diminuir a distância.

Enquanto os caçadores de recompensa estiverem se protegendo atrás das pedras e dos detritos, PJs mais hábeis poderão cercá-los e atacá-los de um ângulo novo, e isso tira o bônus da proteção.

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 ANTIGA GRUTA LYLEK 

Caminho dos Heróis

Caçadores de Recompensas

Speeder dos Caçadores de Recompensas

Ninho Lylek

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Os PJs devem arrumar um jeito de seguir pela costa  íngreme, já que os penhascos e as pilhas de cascalho os impedem de tomar uma rota alternativa. Talvez suspeitem de alguma armadilha, e se um PJ disser que está vigiando os arredores e tiver sucesso em um teste Difícil (πππ) de Percepção, perceberá o seguinte:

grupo, e Trex também, se estiver presente. Nenhum dos caçadores usa uniformes Imperiais. Se os PJs perguntarem se conhecem algum dos caçadores, eles deverão ser informados de que sabem quem é Trex. Se estiver presente, Oskara reconhecerá os outros como caçadores de recompensas baratos e sem experiência que geralmente estão à procura de clientes nas cantinas de Mos Shuuta. O truque dos caçadores de recompensas provavelmente não irá funcionar, e todos deverão rolar Sangue Frio para determinar a ordem de iniciativa. Se os PJs não diminuíram a velocidade anteriormente, cada caçador de recompensas sofre um dado de Contratempo ∫ em seus testes de Sangue Frio.

Os PJs podem querer parar nesse ponto e se seguir a pé, dando início a um encontro de combate. Se os PJs não localizarem o Gand, ou se o zerem, mas não se importarem com ele, leia o texto a seguir:

A menos que os PJs tenham diminuído a velocidade do veículo anteriormente, cada um deve fazer um teste Médio (ππ) de Resiliência ou um teste Médio (ππ) de Coordenação  (o jogador escolhe). Aqueles que falharem serão arremessados para fora da nave e sofrerão seis pontos de dano. Enquanto se recuperam do acidente, os PJs ouvem gritos e zombarias vindos da entrada de uma caverna escura na base do penhasco adiante, a alcance médio da speeder. A situação da speeder parece pior do que realmente está. Os PJs podem escavá-la e consertála para concluir a viagem com um teste Fácil (π) de Mecânica e cerca de trinta minutos de trabalho ( ≤ obtida no teste pode diminuir esse tempo). Se os PJs forem forçados a sair do veículo ou descerem da speeder para investigar a caverna, eles serão abordados pelos caçadores de recompensas. Um dos caçadores Humanos levanta a cabeça e dá o seguinte aviso:

Os PJs podem se proteger atrás das diversas pilhas de pedras próximas – além da própria speeder. Já os caçadores de recompensas farão o que for possível para se proteger nas pilhas de pedras ou na caverna. Qualquer um que tentar atirar em alguém que esteja protegido atrás de uma pilha de pedras deverá adicionar dois dados de Contratempo ∫ em testes de Combate a Distância relevantes. Os caçadores querem levar os PJs vivos, se possível. Se os PJs encararem a briga, os caçadores tentarão derrubá-los com armas conguradas para atordoar. Somente quando um ou mais caçadores forem derrubados é que eles começarão realmente a lutar. Se os PJs explorarem o lado leste do penhasco, talvez descubram uma maneira de virar o jogo. Há outra entrada para a caverna. Um deslizamento de pedras bloqueou parte dela, mas não é difícil escalála, e se os PJs zerem isso, eles poderão atacar os caçadores pelas costas. Se os PJs decidirem atacar pela frente, os caçadores fugirão trocando tiros seguindo pela rota indicada pela linha pontilhada (veja o mapa na página 16). Isso pode terminar em uma surpresa desagradável para os caçadores, já que podem perturbar um enorme lylek que fez seu ninho atrás de um amontoado de pedras caídas ao sul da caverna. Cabe ao Mestre decidir, mas talvez ele prera que os caçadores de recompensas lutem até o m em vez introduzir uma criatura perigosa ao conito. Mas se quiser dar um clima dramático ao combate, o Mestre deverá ler o texto a seguir aos jogadores se eles pressionarem os caçadores a essa distância:

Essa é uma artimanha forjada rapidamente pelos caçadores de recompensa. Embora os agentes do Império também usem brutalidade quando necessário, eles não costumam atirar em speeders não identicadas apenas por um palpite. Os PJs veem o Gand entre o

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O lylek ca onde está por enquanto, mas se os PJs rolarem Vantagem ≤ durante a luta, a criatura entrará em ação. Leia o texto a seguir:

Os PJs sabem que devem deixar o lylek em paz, mas se insistirem em ir atrás dele, é melhor fazer com que B’ura B’an apareça (tendo se livrado com segurança do acidente com a speeder nessa altura) e grite: “Não, deixem-no ir! O lylek não nos causará problemas enquanto tiver carne fresca para comer, mas se vocês o perseguirem, ele terá o maior prazer em matá-los!” Se mesmo assim os PJs insistirem em ir atrás do lylek, use o perl do Rancor Aprisionado na página 47 do Livro de Regras do K IT INTRODUTÓRIO para representar a ameaça causada pela criatura. Como B’ura B’an disse, os caçadores mortos são uma refeição e tanto, por isso o desinteresse do lylek em matar os PJs. Se eles o atacarem, o lylek simplesmente os derrota e enterra-se novamente na pilha de pedras para deliciar-se com seu prêmio. Depois que os caçadores de recompensas forem mortos pelo lylek ou em combate, os PJs podem curar seus ferimentos e planejar o próximo passo. Se a speeder estiver funcionando, ela poderá ser desenterrada da areia, mas se não estiver, a speeder que os caçadores de recompensas usaram está estacionada nas proximidades. Qualquer PJ que investigar a speeder dos caçadores de recompensas encontrará a bordo dois stimpacks, um medpac e um kit de reparo de emergência, que talvez queiram usar.

CHEGANDO ÀS MINAS NEW MEEN Após viajarem cerca de um quilômetro para longe do local da emboscada, os PJs avistam NEW MEEN. Leia o texto a seguir para os jogadores:

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B’ura B’an explica aos moradores que recebeu ajuda dos PJs, e os habitantes da cidade logo os proclamam heróis. Os PJs são convidados a car em uma das maiores moradias e recebem provisões básicas.

 A HISTÓRIA DE ANGU DROMBB E OS DESENVOLVEDORES Terminada a comoção por causa de sua chegada, B'ura B'an pergunta: “Como anda a situação com o desenvolvimento?” O clima fecha imediatamente. A resposta que recebe é "mal", mas se os PJs pedirem por mais detalhes, eles ouvirão o seguinte: • Há alguns meses, um empreiteiro Humano chamado Angu Drombb comprou um pedaço de terra de um dos Oligarcas Feudais de Ryloth alegando que iria construir um complexo de lazer de oásis no deserto. Logo não era mais segredo entre os Rylothans do submundo que Drombb não planejava fazer complexo nenhum, mas que estava apenas tentando intrometer-se no comércio de ryll. • Aparentemente, ninguém sabe quem é Drombb; ele parece não ter sequer um passado. Apesar disso, ele está oferecendo créditos por aí. O povo acredita que ele possa ser o representante de alguém muito rico que deseja permanecer no anonimato.

• No começo, os Twi’leks de New Meen consideravam a presença de Drombb uma bênção, pois no mesmo dia em que chegou, uma gangue de capangas Aqualish que estavam extorquindo créditos e favores dos mineradores de ryll da região desapareceu. • Mas não demorou muito e os homens de Drombb começaram a dicultar a vida dos moradores de New Meen. A pilha de terra que cerca a ci dade foi colocada lá pelos desenvolvedores, e inúmeras fontes de energia foram “acidentalmente” danicadas no processo de erguer o monte. Os desenvolvedores também são culpados por causarem pequenos atos de incêndio e furtos. • Os Twi’leks reclamaram com os oligarcas feudais que venderam a terra, mas não há dúvidas de que eles foram comprados por quem quer que esteja por trás de Drombb. A esta altura, os PJs devem estar bastante enfurecidos para querer acertar as contas com Drombb e seus capangas. Caso não estejam, o confronto virá até eles de qualquer maneira.

O PLANO DE DROMBB Drombb comanda uma  equipe de doze capangas (a maioria são Humanos, mas há também alguns Aqualish). Seu objetivo é tornar a vida dos Twi’leks de New Meen tão difícil que eles não terão alternativa a não ser abandonar ou vender o povoado. Quando isso acontecer, Teemo comprará as terras por um preço baixo, e Drombb e seus capangas concentrarão seus talentos na distribuição de ryll. Os mineradores de New Meen ainda não se renderam à campanha de intimidação de Drombb, mas estão se desgastando cada vez mais. Eles também estão cando cada vez mais assustados com o comportamento dos capangas, que têm se mostrado agressivos com os mineradores, e têm sofrido ameaças de violência. Alguns mineradores começaram a falar entre si sobre ir embora de New Meen ou fazer qualquer oferta para compradores em potencial.

Drombb, por sua vez, vem incentivando seus lacaios a fcarem cada vez mais beligerantes com os Twi’leks, prometendo bônus e promoções àqueles que mostrarem “iniciativa” para acabar com os “obstáculos” de New Meen. No momento, Drombb e seus capangas não têm nenhum motivo para ameaçar seriamente os PJs, que serão ignorados se carem fora do seu caminho. No entanto, mais cedo ou mais tarde eles carão sabendo que Teemo colocou suas cabeças a prêmio.

O QUE ACONTECE EM SEGUIDA... Os PJs estão prestes a serem pegos em uma tentativa do grupo de capangas de Drombb de incomodar ainda mais os habitantes de New Meen. A aventura assume que os PJs agirão de maneira heroica. Isso signica que eles enfrentarão os capangas que chegarem a New Meen na seção “Bêbados e Desgovernados”, e depois confrontarão Drombb e os capangas que restaram na seção “Levando o Combate até Drombb". No entanto, o Mestre precisará adaptar o cenário para grupos que procurarem por outra solução ou que tiverem menos do que quatro PJs. Como mencionado anteriormente, Drombb comanda doze capangas divididos em três grupos com quatro lacaios cada. No entanto, se o grupo tem menos do que quatro PJs, o número de capangas diminui . • Se há três PJs no grupo, Drombb comanda nove capangas que agem em três grupos de três. • Se há dois PJs no grupo, Drombb comanda seis capangas que agem em três grupos de dois. Se os PJs decidirem não enfrentar Drombb como descrito abaixo, mas lutar com qualquer capanga que chegue a New Meen, Drombb reunirá todos os

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seus homens e atacará New Meen para acabar com qualquer resistência de uma vez por todas. Se os PJs não zerem absolutamente nada para ajudar os Twi’leks de New Meen, estes irão abandonar a mina. B’ura B’an cará extremamente desapontado com os PJs por não terem oferecido nenhuma ajuda contra seus inimigos, mas mesmo assim pede que escoltem os Twi'leks em sua viagem de volta a Nabat. Isso pode acabar criando novas oportunidades de briga com os capangas de Drombb quando eles chegassem para zombar e atormentar os Twi’leks que estão de partida. Se ainda assim os PJs se recusarem a agir heroicamente, alguns capangas pensarão que os PJs são procurados (talvez por saberem da recompensa que será oferecida por suas cabeças no próximo Ato). Eles deixarão de incomodar os Twi’leks para voltar a atenção para os PJs, primeiro tentando coagi-los a voltar para a cantina ou apelando para a violência se isso não funcionar.

BÊBADOS E DESGOVERNADOS Se os PJs decidirem visitar Drombb, este episódio pode ser pulado. No entanto, se eles evitarem o confronto com os desenvolvedores, eles serão convidados a passar a noite em New Meen antes de voltar para Nabat de manhã. Mas eles são despertados no meio da noite pelo barulho de um motor de veículo acelerando e uma batida alta. Um grupo de desenvolvedores de Drombb (um grupo de capangas lacaios como descrito na página 19) cou muito bêbado e decidiu pegar um dos veículos de tração da construção para um passeio. Leia o texto a seguir para os jogadores:

Os capangas querem voltar com a speeder até seu povoado para pegar outro veículo de construção e causar mais destruição ainda ao retirar o primeiro veículo dos escombros da casa que atingiram. Eles estão bêbados e muito agressivos, e se os PJs não entregarem a speeder logo, eles carão ainda mais violentos e falando alto: “Andem logo com essa porcaria de speeder, sua escória! Seus amantes de Twi'leks!” em vez de conversar. Se um dos PJs falar algo que os desagrade ou zer um movimento violento, os capangas sacarão suas pistolas no mesmo instante e começarão a lutar. Como está de noite, cada personagem adiciona um dado de Contratempo ∫ para cada ação por conta do escuro. Os habitantes de New Meen só participarão do confronto se os PJs lhes derem armas. Mas se um Twi’lek achar que um capanga está distraído, ele poderá atacá-lo com armas improvisadas, como atirar pedregulhos.

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Para representar isso, adicione o seguinte resultado para cada teste de Força Física, Combate Próximo ou Combate a Distância que os PJs fzerem: ≤:: um Twi’lek atira uma pedra em seu alvo e o acerta, causando um ferimento.

Se os PJs tiverem distribuído as armas entre os Twi'leks, eles entrarão no combate. Use o mesmo perfl dos Capangas Humanos e Aqualish para representar os Twi'leks armados.

LEVANDO O COMBATE ATÉ DROMBB As terras de Drombb estendem-se dos limites de New Meen (onde ele deixou a pilha de terra) até o povoado que construiu para seus homens e veículos cerca de um quilômetro e seiscentos metros ao sul. Há no momento nove Humanos e três Aqualish trabalhando para Drombb (ele não está construindo um complexo de lazer mesmo). Se os PJs disserem que planejam confrontar Drombb, é possível que alguns Twi’leks queiram se juntar a eles. Nenhum minerador Twi’lek possui armas de verdade, e eles só estarão dispostos a acompanhar os PJs se eles lhes derem armas sobressalentes. Os Twi’leks armados formarão por si só um grupo de lacaios e usarão o perfl dado para Capangas Humanos e Aqualish.

Esses zelosos Twi’leks armados estão ansiosos para se vingar dos capangas que acabaram com suas vidas e, como tal, se comportam agressivamente, a não ser que os PJs se esforcem para acalmá-los.

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No povoado de Drombb há um estacionamento para sua frota de cinco veículos de construção de tração. Um apartamento pré-fabricado cinza e feio onde ele e seus homens vivem foi erguido de um lado do estacionamento dos veículos. Há também uma cantina bastante agradável que serve de fachada para as suas operações reais, embora ele e seus homens a vejam como um lugar para relaxar quando não estão dormindo ou "trabalhando". Drombb não passa de um capanga, um homem pesado e atarracado com um rosto raivoso e um cabelo ruivo e macio. Ele tenta demonstrar uma postura sosticada e tem o hábito de usar roupas caras, mas não passa de um homem comum, para quem não é nada fácil manter essa fachada. Se os PJs tentarem se aproximar do povoado sem tomar os cuidados necessários, eles serão vistos durante a viagem, e um grupo de capangas será mandado para encontrá-los e espantá-los. Eles irão se aproximar dos PJs e os receber, dizendo: “Eu voltaria se fosse vocês. Não tem porque estarem aqui!” Os homens são rudes e agressivos, e mesmo que os PJs tentem negociar educadamente, um dos Aqualish presentes pegará sua pistola e disparará um tiro. Qualquer tiro alerta o restante dos capangas para o perigo. Eles se armam e se preparam para defender o povoado atirando nos PJs da porta da cantina. Se eles tomarem as devidas precauções, os homens de Drombb estarão distraídos demais pelos prazeres da cantina para notar qualquer um que se aproxime do povoado, e os PJs serão capazes de passar por eles sem a necessidade de fazer testes de perícia.

LUTANDO NA CANTINA  Drombb e os capangas que restaram fazem sua última defesa dentro dos limites de sua amada cantina. Estão todos meio bêbados, e não oferecem nem esperam rendições. Os capangas de Drombb são nove Humanos e três Aqualish. Eles agem em três grupos de quatro lacaios cada. Observe que um desses grupos já pode ter sido derrotado no confronto anterior em New Meen. Apesar de não ter nenhum palco, a cantina s e parece com a de Mos Shuuta, e o mesmo mapa pode ser utilizado se necessário. Os capangas que os PJs ainda não mataram e o próprio Drombb estão na cantina.

BUSCANDO UMA SOLUÇÃO PACÍFICA  Drombb e seus capangas não são nada pacícos. Teemo os paga muito bem e eles têm uma propensão natural para violência. No entanto, se os PJs procurarem resolver o conito de forma pacíca, eles até poderão ter algum progresso dependendo das táticas que usarem.

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pescoço de Drombb ou aberto com um teste Difícil (πππ) de Artimanha. No cofre há 2.000 créditos. O escritório de Drombb ca no prédio pré-fabricado. Os registros de computador e a papelada referentes à compra e ao funcionamento das terras ao redor e a operação para desenvolvê-las podem ser acessados lá. Poucas informações servem para os PJs, mas caso queiram vericar se alguma comunicação foi feita com o computador de Drombb, eles encontrarão as mensagens dele fazendo um teste Difícil (πππ) de Computadores. Drombb foi esperto em apagar suas mensagens antigas, mas duas delas endereçadas ao nome "Thwheek" foram enviadas nos últimos dias e continuam no sistema. As mensagens dizem o seguinte:

Persuadir os capangas  – Isso simplesmente não funciona. Embora os capangas pareçam concordar com uma trégua, eles aproveitarão a oportunidade para curar seus ferimentos, posicionar-se melhor e recomeçar o combate.

Intimidar os capangas após uma demonstração de força  – Se os PJs tentarem coagir os capangas depois de terem matado alguns deles, eles talvez consigam convencer seus adversários de que estão em desvantagem. Se tentarem isso, os PJs poderão fazer um teste de Coerção. No caso de sucesso, os capangas que restaram concordam em se render. A diculdade do teste dependerá da quantidade de capangas que os PJs eliminaram: 1-4 capangas – Difícil ( πππ); 5-8 capangas – Médio ( ππ) ; 9 ou mais capangas – Fácil (π). Subornando os capangas – Os capangas são um tipo bastante mercenário que podem muito bem deixar de trabalhar para Teemo se receberem uma oferta melhor. Os PJs não sabem, mas cada capanga espera receber 500 créditos no futuro imediato, mas não sabem se continuarão a trabalhar para Teemo. Se os PJs oferecerem uma quantia semelhante, eles poderão muito bem resolver o assunto de forma pacíca ou até mesmo trabalhar para os PJs. Se os PJs oferecerem entre 400 e 500 créditos, eles poderão inuenciar um capanga se passarem no teste de Negociação resistido à Negociação (π) dos capangas. Os capangas não serão inuenciados por menos de 400 créditos, e Drombb não pode ser subordinado com a quantidade de dinheiro a que os PJs têm acesso.

 A LIBERTAÇÃO DE NEW MEEN Assim que Drombb e seus homens forem derrotados, os vitoriosos Twi’leks começam a saquear as instalações. Se os PJs quiserem saquear ou procurar por pistas no escritório de Drombb, eles deverão agir rápido. No armário da cantina há muita bebida, rações de emergência e também um cofre trancado que pode ser aberto com uma explosão, com uma chave que está no

E:

Os PJs decidem o que fazer com isso. Thwheek é um espião Kubaz empregado por Teemo para ajudar a coordenar alguns dos aspectos mais sombrios de seu negócio – é provável que os PJs já o tenham encontrado acima de Ryloth. Drombb conseguiu consolidar uma amizade incomum com o Kubaz, e Thwheek tem sido estranhamente sincero em contar a Drombb sobre alguns dos negócios dos quais ele faz parte entre Teemo e os habitantes insetos de Geonosis, incluindo o papel que desempenhou na morte de Sivor. Se não ocorrer aos PJs investigar o escritório de Drombb ou procurar por informações em seu computador, ou até mesmo se eles encontrarem a conversa, mas não souberem o que fazer com as informações nela contidas, não será uma perda tão grande. Até aqui, os PJs foram bem sucedidos. Os planos de Teemo de se inltrar no comércio de mineração de ryll foram paralisados com a derrota de Drombb, e alguns de seus melhores caçadores de recompensas encontraram seu m no ninho do lylek. Os PJs estão seguros por enquanto, e os alegres Twi’leks querem que os PJs se juntem a eles para beber tudo que puderem na cantina de Drombb.

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NEGOCIAÇÕES GEONOSIANAS Neste ato, os PJs descobrem que Teemo planeja conduzir um negócio ilícito com uma facção clandestina de Geonosians e que ele colocou suas cabeças a prêmio por um valor considerável. Esta é a chance de ir até Geonosis e arruinar as tentativas de Teemo de concluir sua negociação com o Duque Dimmock. No fm do episódio, os PJs fcam sabendo de uma nave de carga que tinha como destino o palácio de Teemo, e eles poderiam usar a nave para passar despercebidos pelos guardas e esconderem-se do perigoso Hutt. Este ato pode muito bem ser visto como um desao para o Mestre e os PJs devido à grande quantidade de informações existentes. A maior parte do ato acontece em uma festa particular com diversos PMs que podem interagir com os PJs, cada um com seus próprios objetivos e segredos. O Mestre deve conhecer o que cada PM sabe e como representá-los. Quanto aos PJs, eles receberão diversas informações e terão que denir a melhor forma de usá-las. Embora possam superar os desaos pela força bruta neste ato, será muito mais fácil se conseguirem vencer os PMs por meio da negociação.

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UM BREVE GUIA SOBRE OS GEONOSIANS Geonosis ca a um parsec de Tatooine, mas os dois planetas não têm tido muito a ver um com o outro. A pobreza relativa de Tatooine e o isolamento relativo dos Geonosians explica o motivo, embora Teemo, o Hutt, tenha planos para mudar esta situação. Nos dias que antecederam a ascensão do Império Galáctico, Geonosis era como uma colmeia em plena atividade. Seus habitantes insetoides desenvolveram e construíram diversos tipos inovadores de equipamentos militares, com destaque para o Droide de Batalha B1 da Autômatos de Combate Baktoid que foi fabricado pelos Geonosians e foi amplamente utilizado pelas forças separatistas durante as Guerras Clônicas. O uso desses droides agora é mal visto, e a sorte dos Geonosians diminuiu, embora ainda sejam considerados inovadores no campo de tecnologia militar. Pessoas de outros mundos consideram difícil compreender a sociedade Geonosian e mais ainda participar dela. Cerca de 99 bilhões de Geonosians vivem no planeta, aglomerados em g randes colmeias que alcançam o céu e também adentram o subsolo.

Cada colmeia é governada por um conselho dirigente, embora os Geonosians também reconheçam uma casta aristocrática de duques e arquiduques. Também se ouvem boatos de rainhas Geonosians, mas pouco se sabe sobre o assunto. A maioria dos Geonosians pertence a uma casta operária, embora muitos pertençam a uma casta de soldados muito mais forte e agressiva. Recentemente, os Geonosians se encontram sob o domínio do Império, mas desde a Batalha de Yavin há relatos de atividade rebelde no planeta e de diversas pequenas insurreições contra as autoridades Imperiais locais. Os Geonosians não costumam ter interesse pelo mercado negro ou por negócios com sindicatos criminosos... pelo menos não sob suas circunstâncias atuais. No entanto, dois Duques Geonosians rivais chamados Piddock e Dimmock tentaram contatar representantes das maiores organizações criminosas da galáxia, a m de vender e contrabandear tecnologia Geonosian bem debaixo dos narizes Imperiais.

 A NEGOCIAÇÃO DE TEEMO COM OS GEONOSIANS Teemo se aproveitou das ofertas dos Geonosians, mas foi audacioso o bastante para persuadir um dos duques a fornecer informações sobre a fabricação de droides de combate. Primeiro, ele contatou o Duque Piddock, mas as relações entre eles caram um tanto azedas. Ofendido, Teemo encomendou a morte de Sivor, um técnico Geonosian intermediador do duque, em um combate secreto de gladiadores em seu palácio. Como mencionado anteriormente, ele permitiu que Thwheek, o Kubaz, desse o golpe fatal. Teemo se arrependeu desta decisão e tentou reconciliar-se com os Geonosians. Ele sabe que o Duque Piddock é uma causa perdida agora, mas o Duque Dimmock recentemente mostrouse interessado em negociar com o Hutt.

 A CONFIANÇA DO DUQUE DIMMOCK  Duque Dimmock suspeita de Teemo, mas está disposto a trabalhar com ele por hora. Esta situação pode mudar caso ele descubra certos fatos. Durante esta aventura, os PJs terão a oportunidade de conhecer e conversar com o Duque Dimmock,

e quando o zerem, talvez já tenham diversas informações que acabariam com o entusiasmo do duque em trabalhar com Teemo. Existem cinco informações relevantes: •





Teemo empregou um espião Kubaz: Os insetívoros Kubaz são famosos entre os Geonosians por causa do preconceito em relação às espécies insetoides. Em geral, os Kubaz não reconhecem os direitos de espécies que consideram seu alimento, e por isso muitas espécies insetoides veem os Kubaz como uma espécie hostil. Um pedaço de casca de um Geonosian foi encontrado na nave de Trex : Os Geonosians não sabem o que aconteceu com Sivor, mas há rumores de que Teemo deu um m nele. Explicar que pedaços de cascas foram encontrados na Krayt Fang ajudará a comprovar tais rumores. O Kubaz que trabalha para Teemo matou Sivor: Os PJs terão feito um ótimo trabalho se conseguirem descobrir este fato por meio das mensagens enviadas do computador de Drombb. Mesmo que não tenham evidências claras disto, o rumor é impactante. Será muito mais difícil para os Geonosians aceitar a morte de Sivor se souberem que ele foi assassinado por um Kubaz. Teemo coopera com o Império: Os Geonosians estão descontentes com sua condição atual de servos do Império. Se o Duque Dimmock descobrir que Teemo ajuda o Império de forma relevante, •

ele fcará muito irritado. Os PJs talvez

tenham chegado a esta conclusão por suas experiências em FUGA  DE MOS SHUUTA . Teemo planeja desmontar um Droide de Combate B1 para fazer seu próprio: Embora o Duque Dimmock concorde em vender alguns droides velhos, ele não cará nada satisfeito se descobrir que seus clientes planejam produzir seus próprios droides. •

Dependendo do quão atentos forem no primeiro ato, os PJs talvez já saibam dos fatos 1, 2 e 3. Há mais oportunidades para descobrir os fatos listados durante o Ato 2.

 A FESTA PARTICULAR DO DUQUE PIDDOCK  Após perder Sivor, seu intermediário, o Duque Piddock colocou de lado seus planos de agradar os criminosos da galáxia, mas recentemente vem pensando em ativá-los novamente. Ele está dando uma festa particular e

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convidou representantes das organizações que acredita estarem interessadas em fazer negócios com ele. Destes representantes, poucos são audaciosos o suciente para aparecer pessoalmente. Estas são pessoas que têm encarregados dos encarregados dos encarregados para fazer isso por elas. Uma delas é Ota, um espião Bothan de grande reputação. Ele está procurando pelos PJs, pois acredita que seu interesse pelos eventos da festa irá ao encontro dos interesses dos PJs em obter mais informações sobre Teemo, o Hutt.

UM NOVO DIA EM NEW MEEN Os Twi’leks de New Meen ainda estão comemorando o m dos desenvolvedores que os perseguiam. O plano é festejar por pelo menos uma semana, e estão felizes em deixar os PJs carem o tempo que quiserem. Eles não têm como recompensar os PJs, mas permitem que usem suas instalações (do jeito que são). Se procurarem, os PJs podem achar no povoado stimpacks e rações de emergência. B’ura B’an também está extremamente grato por toda a ajuda que lhes deram e manda uma mensagem a Nyn, em Nabat, contanto tudo sobre os atos heroicos dos PJs. A viagem de volta a Nabat, quando os PJs escolherem fazê-la, será tranquila. B’ura B’an acompanha-os mais uma vez, aconselhando-os a visitar Nyn para interrogá-la antes de continuarem seu caminho. Caso os PJs queiram parar no ninho do lylek, ele estará do jeito que o deixaram. DE VOLTA A NABAT

Leia o texto a seguir para os PJs assim que chegarem a Nabat.

Thwheek também acaba de chegar a Ryloth ou de se recuperar de seu acidente enquanto os PJs estavam em New Meen. Se os PJs disserem que estão de olho em qualquer coisa de seu interesse, eles deverão fazer um teste Difícil ( πππ) de Percepção. Leia o texto a seguir se algum deles for bem sucedido:

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Se os PJs zerem algum movimento na direção de Thwheek, ele fugirá pelos túneis sob o espaçoporto. No entanto, o PJ que chegar ao local onde o viram pela primeira vez encontrará vários pedaços de inseto pelo chão onde Thwheek estava. O Kubaz comia alguma coisa enquanto vigiava para ver se os PJs retornavam a Nabat, e deixou pernas, cascas e asas pelo chão. Se algum PJ perguntar se eles sabem mais alguma coisa sobre os Kubaz, terão que fazer um teste Médio (ππ) de Conhecimento. Aqueles que tiverem sucesso no teste saberão que se trata de uma espécie mamífera que vive em clãs, nativa do planeta Kubindi; seu mundo foi incorporado ao Espaço Hutt nas últimas décadas da República, e são uma visão relativamente nova em mundos como Ryloth. Se conseguirem ≤ no teste, diga que os Kubaz alimentam-se de insetos e que sua relação com espécies insetoides como os Geonosians não é nada amigável.

REUNINDO-SE COM NYN Leia o texto a seguir para os PJs assim que aterrissarem em Nabat:

Ota espera que os PJs demonstrem interesse antes de continuar.

Assim que os PJs terminarem de se apresentar, Nyn e B’ura B’an pedem licença e se retiram para outra sala, deixando os PJs e Ota conversarem em particular.

O QUE OS PJS SABEM SOBRE OS GEONOSIANS

Geonosis está a um mero parsec de distância de Tatooine, e os PJs já ouviram muitas histórias sobre os estranhos e isolados alienígenas que eram seus vizinhos mais próximos há pouco tempo. Resuma as informações dadas na seção “Um Breve Guia Sobre os Geonosians”. Caso o M estre ou os jogadores conheçam o mundo de Star Wars  e o papel que os Geonosians desempenharam nas Guerras Clônicas, então este é o momento certo para mostrar isso.

Ota dá tempo para que os PJs processem a notícia e discutam a questão entre eles antes de continuar.

Além disso, Ota pode dar outras informações se os PJs perguntarem. DO QUE SE TRATA ESSA FESTA?

“Alguns Geonosians estão fartos de ter o Império sufocando seus negócios. Pessoas como Piddock buscam o mercado negro, o Cartel dos Hutts e outros. Esta festa serve para fazer os contatos necessários para tais negócios.”

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QUE NEGÓCIOS TEEMO TINHA COM O DUQUE PIDDOCK? “Não sei os detalhes. Talvez seja bom descobrir.”

ENCERRANDO A REUNIÃO Quando os PJs não tiverem mais perguntas a Ota, o Bothan irá se retirar, mas só depois de se despedir.

QUE MOTIVOS PIDDOCK PODE TER PARA NÃO GOSTAR DE TEEMO? “A única coisa que me vem à mente é que Teemo recentemente começou a alardear os talentos de um espião Kubaz que faz parte de sua comitiva. Os Geonosians podem não gostar disso.” POR QUE OS GEONOSIANS NÃO GOSTAM DO KUBAZ? “Os Kubaz são uma espécie insetívora; eles se alimentam de insetos. O antagonismo entre eles e todas as espécies insetívoras é famoso. É parecido com o relacionamento entre Trandoshans e Wookiees – eles não se dão nada bem.” QUEM MAIS FOI CONVIDADO PARA A FESTA? “Não sei. Qualquer um que esteja por lá provavelmente estará como vocês, agindo em nome de outra pessoa e ansioso por manter em segredo a identidade de seus empregadores ou as suas próprias. Eu não caria curioso sobre essas coisas.”

 VOCÊ FAZ PARTE DA ALIANÇA REBELDE? “Claro que não.” Ota tenta responder às outras perguntas dos PJs. Ele espera e incentiva uma atitude questionadora por parte dos PJs. Ele pode fornecer especulações fundamentadas e inteligentes sobre a maioria dos assuntos. No entanto, com exceção do espião Kubaz, ele não sabe de nada sobre o Duque Dimmock, por isso certique-se de rever a lista fornecida na seção "A Conança do Duque Dimmock" para não deixar

escapar nenhuma informação relevante. Se os PJs mencionarem qualquer coisa sobre o pedaço de quitina de inseto que acharam à bordo da Krayt Fang  ou sobre a natureza suspeita das mensagens enviadas do computador de Drombb, Ota mostrará interesse. “Sim, esse é bem o tipo de coisa que pode interessar os Geonosians. Que bom que vocês encontraram isso!”

O Mestre deve incentivar os PJs a discutir as questões entre eles, já que são muitas informações para absorver. Nyn e B’ura B’an cam de certa forma

chocados ao ouvir sobre os detalhes da oferta de Ota, embora digam ser uma oportunidade perfeita para atacar o Hutt. Use Nyn e B’ura B’an para ajudar os PJs a entender o que devem fazer. O plano é complexo, e para que seja entendido, é importante que o Mestre e os jogadores tenham em mente o seguinte: • Eles irão a uma festa dada pelo Duque Piddock, que espera que eles tentem comprar armas dele. • O verdadeiro motivo de irem a essa festa é para descobrir por que Piddock encerrou seus negócios com Teemo. Eles acham que se souberem o que aconteceu, poderão contar para o novo parceiro de Teemo, o Duque Dimmock, e Dimmock também cortará relações com Teemo e os ajudará. • Caso não consigam descobrir o motivo exato de Piddock ter cortado laços com Teemo, qualquer informação que prejudique a imagem de Teemo para os Geonosians pode ser útil. • Outras pessoas que estarão na festa poderão dar mais detalhes sobre Piddock ou Teemo, mas é melhor que elas não descubram muita coisa sobre os PJs – por isso eles precisarão inventar um pretexto.

Se os jogadores estiverem inseguros sobre o que fazer, Nyn poderá sugerir que eles njam ser comerciantes que querem estabelecer um comércio regular de guisado de rycrit para ajudar a alimentar os bilhões de Geonosians. Ela ainda oferecerá alguns barris do guisado para dar mais credibilidade aos PJs.

Dois soldados zangões enormes armados com ries blaster Geonosians fazem a guarda na porta do bar (veja a seção “Lidando com o Duque” para mais detalhes sobre o armamento Geonosian).

Os PJs podem achar que ngir ser tracantes de armas seja mais fácil se eles tiverem dinheiro suciente para comprar armas. Se eles não quiserem gastar seu próprio dinheiro com isso, Nyn poderá tossir educadamente e sugerir que comprem algumas armas Geonosians para sua unidade militante. Ela oferece 3.000 créditos para eles lhe comprarem armas, esperando que eles possam comprar dois ou três ries novos. Pela manhã, Ota retorna. Ele se senta mais uma vez com os PJs para ter certeza de que eles sabem o que estão fazendo. Ele elogia os planos deles e os incentiva a melhorar as partes em que estão confusos ou não têm experiência.

Quando os PJs embarcam na Krayt Fang no espaçoporto de Nabat, eles percebem que a nave foi consertada e reabastecida. A viagem de Ryloth até Geonosis é tranquila, exatamente como Ota descreveu. Os Geonosians na Colmeia Gogum estão esperando pela chegada de pessoas como os PJs para a festa e cam felizes em escoltá-los até o local. A única coisa que exigem é que as armas sejam deixadas à bordo da Krayt Fang. Os PJs podem levar pistolas para a festa, mas armas maiores terão que car para trás.

 A FESTA DO DUQUE PIDDOCK  A festa do duque é um acontecimento singular. Aparentemente, ele está exibindo sua nova cantina, uma exuberante, porém abarrotada câmara escavada na rocha Geonosian, destinada a atrair viajantes espaciais e seus negócios para a colmeia.

PRETEXTOS Muitos convidados representam foras da lei ou organizações criminosas, por isso não dirão seus reais motivos de estarem na festa, mas contarão os pretextos que inventaram para cobrir suas reais intenções. Sugerir que tais histórias são mentiras e intrometer-se demais nos reais motivos pelos quais os convidados estão ali seria considerado uma grande falta de educação. Para o bem do Mestre, esta aventura traz os verdadeiros motivos dos convidados para compreender as razões e o caráter dos diversos convidados.

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Se os PJs convidados a se retirar não forem embora, eles serão escoltados à força para seus aposentos por uma tropa de soldados Geonosians.

O DUQUE PIDDOCK  “Pelo que vejo, vocês são os comerciantes de Ryloth, não é? Muito bem. Espero que seja uma noite lucrativa para os dois lados.”

 Aparência: Um Geonosian idoso e imponente com uma peitoral reluzente e vários braceletes de ouro nos pulsos e tornozelos. Localização: Piddock costuma fcar perto do bar, embora ande de maneira imponente pelo salão para conversar com seus convidados. Ao longo da noite, ele passa dez minutos dentro de uma das saletas particulares com Mu Nanb, mais tarde com Vrixx’tt e um pouco depois com Maru Jakkar. Interromper uma desses encontros é uma grande falta de respeito. No entanto, a maioria dos convidados escolheria morrer (ou matar) do que entregar suas verdadeiras identidades.Uma exceção é Anatta, que não se importa muito em deixar as pessoas saberem que Jabba, o Hutt, é um cliente regular, e os irmãos Vio, que não têm nada a esconder.

QUEBRANDO O GELO Alguns convidados são tímidos ou distantes, e não darão nenhuma informação a menos que determinadas condições sejam atendidas. Os PJs terão que dizer a coisa certa ou passar em testes de perícia para que possam dizer alguma coisa. Por exemplo: Mu Nanb pode dizer aos PJs que Teemo está feliz em conspirar com o Império.Mas só se eles o convencerem de que são inimigos do Império (ou simpatizantes da Aliança) e passarem em um teste Médio (ππ) de Charme, caso contrário, Mu Nanb terá muito cuidado em não divulgar tal informação.

FALTA DE EDUCAÇÃO Espera-se que os convidados tenham um bom comportamento na festa. O padrão Geonosian de comportamento civilizado não é tão sofsticado quanto em outros lugares da galáxia, por isso um pouco de grosseria e debates calorosos não são considerados falta de respeito. No entanto, se os PJs começarem a fazer acusações desrespeitosas, estragando seus disfarces ou os disfarces dos convidados, fazendo ameaças de violência entre outros, eles serão convidados pelo Duque Piddock a se retirar. Se isso acontecer, os PJs talvez tenham que contornar a situação com um pedido de desculpas e tendo sucesso em um teste Médio (ππ) de Charme. Mas, se eles causarem outra cena, eles terão que fazer um teste Difícil ( πππ) de Chame para continuarem na cantina. Eles não terão uma terceira chance.

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 Atitude: Suntuoso e rigidamente educado. Quebrando o gelo: Não há necessidade de quebrar o gelo com Piddock, pois ele espera fazer negociações com os PJs. No entanto, se os PJs só fcarem conversando sem fazer nenhum tipo de oferta, ele fcará irritado. A seção “Lidando com o Duque” a seguir explicará sobre como conversar com ele.

BG-222 “Saudaçõezzz, mestre. Como o Zangão BeeGee-TooTooToo  zzzervir a colônia? Vocês dezzzejam ser aprezzzentado ao larval Zzzulluzzztan? Mu Nanb, que dezzzeja vizzzitar colôniazzz por toda a galáxia. Melhor deixá-lo em pazzz – ele ezzztá aproveitando as vibrazzzões zzzônicas.”

 Aparência: BG-222, um Zangão Trabalhador J9 Roche, é um modelo de droide bastante utilitário com uma carapaça quase branca e uma cabeça grande coberta por um aparato ótico multifacetado. Localização: O droide fca no bar a não ser que seja chamado. Vrixx’tt vai até o droide várias vezes e ordena para que ele possa falar com outro convidado.  Atitude:

Droide de protocolo alegre e excessivamente entusiasmado.

Quebrando o gelo: O droide faz amizades facilmente. No entanto, ele sofre com as famosas limitações do modelo. A fala de BG-222 possui um zumbido monótono, e traduz a linguagem da perspectiva de um inseto (“o Toydarian de pele azul” viraria “o Toydarian de carapaça azul”, “a mulher humana” viraria “a rainha humana” e assim por diante). Ele conhece Teemo?: Não. Ele conhece os outros convidados?: Ele foi programado para facilitar apresentações curtas e pertinentes. Se os PJs perguntarem, ele contará, animado, os pretextos dos convidados. MU NANB

“É um prazer conhecê-los, mas se não se importam, estou tentando aproveitar a música. Talvez possamos conversar quando a banda parar de tocar.”  Aparência: Um Sullustan bem-vestido, porém jovem e humilde. Localização: Mu Nanb não se mistura. Ele está sentado de frente para o palco, assistindo à banda e bebericando.  Atitude: Tímido, nervoso e parece não estar à vontade. Mu Nanb mantém-se distante e não fala com ninguém a não ser que falem com ele. Pretexto: Mu Nanb diz ser um turista de Sullust cujo sonho era conhecer os anéis de Geonosis. Faz uma semana que está no planeta, e como já viu o que queria, não vê a hora de voltar para casa. Um amigo de um amigo o apresentou ao Duque Piddock, e eles se deram bem por gostarem de jatz, daí o convite para a festa.

O verdadeiro motivo de ele estar aqui: Ele planeja fechar uma negociação envolvendo armas com Piddock em nome da Aliança Rebelde. Quebrando o gelo: Não será uma tarefa fácil. Mu Nanb permanece introvertido, sem falar a não ser que falem com ele. Ele está determinado a car sóbrio e recusará qualquer bebida que os PJs oferecerem. Suas respostas são breves e educadas, mas não dá nenhuma informação que possa ser considerada polêmica. Ele odeia veementemente o Império, e se assuntos como a perseguição Imperial aos Wookiees e aos Mon Calamari ou a destruição de Alderaan pela Estrela da Morte forem trazidos à tona, ele cará extremamente nervoso. Se os PJs disserem que são contra o Império ou que apoiam a Aliança e passarem em um teste Médio (ππ) de Charme, ele relaxará um pouco. Ele conhece Teemo?: Se perguntarem a Mu Nanb sobre Teemo, ele dirá que não sabe nada sobre ele, mas os PJs talvez notem um olhar de raiva em seu rosto se passarem em um teste Médio (ππ) de Percepção. Se os PJs quebrarem o gelo com Mu Nanb, ele os convidará para conversar com ele em uma das saletas particulares. Lá, ele dirá que o Hutt é famoso por sua reputação. Aparentemente Mu Nanb tinha alguns amigos que estavam fazendo uma operação de contrabando em Tatooine que “ia contra os interesses do Império”. Eles foram pegos no agra e acabaram sendo mandados para Kessel. Mu Nanb tem certeza de que foi Teemo quem denunciou seus amigos e que o Hutt é simpatizante do Império. Ele conhece os outros convidados?: Não.  VRIXX’TT

“O que traz um mamífero como você às colmeias de Geonosis?”  Aparência: Um Gand corpulento tradicionais de sua espécie.

com

trajes

Localização: Vrixx’tt é calado, mas ca feliz em falar com pessoas (com a ajuda de BG-222, se for preciso).  Atitude: Embora Vrixx’tt pareça distante por causa de sua face inexpressiva e a falta de habilidade para falar Básico, ele observa tudo com atenção e é agradável quando outros vêm conversar com ele. Pretexto: Vrixx’tt arma ser um representante de uma organização ainda informal dedicada a promover os interesses das espécies insetoides sencientes pela galáxia. O pretexto de Vrixx’tt não é muito convincente, e ele não se esforça muito em mantê-lo. O verdadeiro motivo de ele estar aqui: Ele planeja negociar armas com Piddock em nome dos caçadores de recompensas Gands.

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Quebrando o gelo: De início, Vrixx’tt não demonstra

nenhum interesse pelos PJs. Se eles forem conversar com ele, ele será educado, mas não tomará nenhuma iniciativa em se aproximar deles. No entanto, depois de meia hora, ele começa a se questionar sobre quem são eles. Se os PJs estiverem atentos, eles verão que o Gand consulta um comunicador de pulso com um teste Médio (ππ) de Percepção. E Vrixx’tt descobre que uma bela recompensa está sendo oferecida pelos PJs. Ao descobrir isso, seu interesse pelos PJs aumenta; ele vai até eles para conversar e começa a fazer perguntas sobre seus passados, o motivo de estarem aqui e assim por diante. Ele conhece Teemo?: Vrixx’tt diz conhecer Teemo só

ela admitirá saber algo sobre Teemo. Leia o texto a seguir para os PJs:

por nome. Mas fca interessado em saber por que os

PJs perguntam isso. Ele estaria interessado em saber que Teemo contratou um Kubaz insetívoro?: Vrixx’tt parece

não se importar. Ele conhece os outros convidados?: Não. MARU JAKKAR

“Os Geonosians formaram uma sociedade fascinante aqui. Vocês conseguiram ver algum ritual de combate durante sua visita?”

 Aparência: Uma mulher Humana esbelta com aparência friamente sosticada. Ela está vestindo um conjunto justo de couro preto e usando um lenço colorido na cabeça como acessório, moda entre os ricos dos Mundos do Núcleo.

Localização : Maru passa a maior parte do tempo

Ela conhece os outros convidados?: Se conseguirem

quebrar o gelo e perguntarem a Maru sobre Vrixx’tt, ela dirá que ele é "um caçador de recompensas de reputação."  ANATTA 

“Que festa, não? Esses insetos aprenderam muito sobre como entreter a nós, mamíferos, desde as Guerras Clônicas. Bom vinho. Bom jatz. Quase acreditei por um instante que estava em casa, em uma cantina de Mos Eisley.”

 Aparência: Um membro tipicamente desonesto da

espécie dos Toydarians de pele azul clara. Localização: Anatta sobrevoa pelo local, nunca fca

conversando com o Duque Piddock, mas se mistura em um lugar por muito tempo.  Atitude: Amigável, embora um pouco grosseiro e com os outros convidados de vez em quando. sociável demais.  Atitude: Ela é cortês e educada, mas não muito amigável. Pretexto : “É que eu adoro uma boa festa, Pretexto: Ela diz se interessar pela história e cultura dos Geonosians, e está aqui para comprar algumas sabe como é! antiguidades com o Duque Piddock. O verdadeiro O verdadeiro motivo de ela estar aqui: Ela é uma motivo de ele representante de uma divisão do sindicato do Sol Negro. estar aqui: Anatta Quebrando o gelo: Maru não tem nenhum interesse é um vendedor em cooperar com os PJs, e será difícil quebrar o gelo de informações. com ela. No entanto, ela de fato tem interesse pela Ele espera cultura e arte alienígena e por outros mundos. Se os impressionar seu PJs conseguirem desenvolver uma conversa com ela cliente mais sobre esses assuntos e passarem em um teste Médio regular, Jabba, o Hutt, com (ππ) de Charme, ela irá se abrir. Oskara ou Lowhhrick recebem um dado de Ampliação ∫ nesses testes, já qualquer rumor que ela acha alienígenas fascinantes. Infelizmente, ela que conseguir é preconceituosa e detesta droides – aprimore uma na festa. vez a difculdade de qualquer teste que 41-VEX fzer Quebrando o gelo: para interagir com ela. Não há necessidade; Anatta é, de longe, o Ela conhece Teemo?: A menos que os PJs consigam quebrar o gelo, ela só ergue uma sobrancelha e mais aberto e sociável murmura: “Não sou do tipo que se envolve em fofocas dos convidados. No sobre os Hutts.” Mas se conseguirem quebrar o gelo, entanto, ele não dá

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nenhuma informação importante de graça. Veja a seção abaixo "O Negociador de Informações" para mais detalhes sobre como lidar com Anatta. ORPA E WEX VIO “Vocês vieram naquele cargueiro? Parece ser uma boa nave – um tanto danificada e desajeitada, mas boa. Nós voamos em uma Nova Courier, a Lucky Guess .”

 Aparência: Um jovem casal de Humanos vindos

de Corellia. Orpa tem os cabelos castanhos curtos e bagunçados, e veste um traje de voo surrado.  Wex tem cabelos castanhos alvoroçados e usa uma túnica polida. Há muita semelhança entre eles (são irmã e irmão). Localização: Os dois dividem uma mesa perto do bar.  Atitude: Amigáveis, na expectativa de fazer algum

negócio. Wex está meio bêbado e animado. Pretexto: Nenhum – eles não têm nada a esconder. O verdadeiro motivo de estarem aqui: Os irmãos são “comerciantes livres” - contrabandistas. Orpa e Wex acreditam que se algum convidado zer

negócio com Piddock, eles poderão se oferecer para transportar as mercadorias. Eles têm um contrato com o Duque Dimmock para voar até Tatooine amanhã – na verdade, os PJs podem sequestrar a nave deles mais à frente no Ato 2. Quebrando o gelo: Não há necessidade de quebrar o gelo, pois Orpa e Wex cam felizes em conversar

com qualquer um que se aproxime deles. Mas, como estão na festa a negócios, se perceberem que os PJs não irão lhes oferecer nenhum trabalho, eles vão querer ser deixados em paz a m de conversar com

clientes em potencial. Eles conhe cem Teemo? : Eles o conhecem perfeitamente

bem. “Nós trabalhamos para ele no passado”, contam eles. Apesar disso, eles não sabem muito sobre Teemo; eles só trabalharam para ele transportando caixas de Tatooine para Corellia um ano atrás. Eles nem fazem ideia do que havia dentro delas. Eles têm uma entrega agendada para ele amanhã, mas eles têm grande cuidado de não mencionar nada a respeito. Eles conhecem os outros convidados?: Se os PJs

perguntarem se eles conhecem os demais convidados, Orpa dirá que eles ainda estão os conhecendo. Wex ri e diz: - Nós conhecemos Anatta, o Toydarian.” E sussurra: “Adivinhem para quem ele trabalha?” Orpa ca irritada e pede para seu irmão car quieto, mas

ele abre um sorriso e diz apenas com os lábios para os PJs: “Jabba, o Hutt.” Mas eles não darão mais detalhes sobre o assunto. Se Wex for forçado a dar mais informações, ele perceberá que falou demais e que isso poderá lhe causar problemas, e apenas dirá: “Olha, esqueçam o que falei, certo?” Eles podem ser contratados?: “Claro, vamos

falar sobre os preços.” Se os PJs quiserem, eles podem simplesmente contratar os irmãos Vio para contrabandeá-los até Mos Shuuta amanhã, fazendo

com que pulem o restante do Ato 2 (não precisarão se encontrar com o Duque Dimmock ou lutar para conseguir entrar na nave). Orpa pede 1.000 créditos por cabeça. Wex ri e pede 500 créditos por cabeça. Um teste Médio (ππ) de Negociação pode fazê-los baixar o preço para 250 créditos por cabeça.

LIDANDO COM O DUQUE Embora pareça ser um antrião gracioso e acolhedor,

o Duque Piddock deu essa festa com o único intuito de fazer novos contatos de negócio. Por isso, embora esteja contente no começo em fofocar com os PJs sobre assuntos aparentemente irrelevantes, ele pode car irritado com eles. Isso acontecerá se eles

continuarem conversando com ele sem fazer nenhum tipo de pergunta a respeito de seus produtos ou sem comprarem nada dele. Controle a quantidade de perguntas que os PJs zerem a Piddock. Ele responderá até quatro

perguntas de bom grado, e depois perguntará: “O que posso fazer por VOCÊS?” de uma maneira bem direta. Depois disso, se os PJs não falarem com ele sobre comprar nenhum tipo de arma ou serviço, ele responderá apenas mais uma pergunta antes de dizer: “Com licença, mas tenho que falar com outros convidados.” E a conversa acaba. Contanto que os PJs mantenham Piddock interessado mencionando a possibilidade de um negócio de armas, ele continuará conversando com eles. Se eles realmente chegarem ao assunto de compra de armas, ele os levará até uma das salas privadas para que possam negociar seriamente.  A OFERTA DE PIDDOCK 

Os PJs podem comprar as seguintes armas de Piddock: • Pistola Blaster Pesada Geonosian – 1.100 Créditos • Carabina Blaster Geonosian – 1.300 Créditos • Rie Blaster Geonosian– 1.500 Créditos Se os PJs tentarem barganhar com Piddock, eles devem fazer um teste Resistido (πº) de Negociação. Em caso de sucesso, ele concordará em dar 10% de desconto, já que é a primeira compra deles. As armas Geonosians possuem um nível crítico abaixo do normal (uma Carabina Blaster Geonosian tem um nível crítico de 2). Fora isso, são armas normais de seus tipos. Piddock não receberá o pagamento nem entregará as armas no bar, em vez disso irá fazer um acordo verbal para que eles encontrem um de seus agentes em seu cargueiro um pouco mais tarde, entreguem os créditos e recebam as armas. O QUE PIDDOCK TEM A DIZER SOBRE TEEMO

Para o azar dos PJs, Piddock não sabe muito sobre Teemo. Se os PJs perguntarem, ele poderá dar as seguintes informações:

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• Piddock rompeu os negócios com Teemo quando soube que ele contratou um espião Kubaz. Essa foi a gota d’água, mas as coisas já não estavam indo bem há algum tempo. • Piddock suspeitava, mas sem poder provar, de que um de seus técnicos chamado Sivor havia sido sequestrado ou morto por Teemo. Para Piddock, isso não passa de um aborrecimento, e não um crime grave – ele não tem apreço por Geonosians da casta de zangões. • Se for pressionado (teste Difícil (πππ) de Charme), Piddock revelará que Teemo estava interessado em peças de droides de batalha, esquemas e unidades completas. Pidocck tem para si que o Hutt talvez esteja interessado em construir seus próprios droides de batalha.

O NEGOCIADOR DE INFORMAÇÕES Como mencionado anteriormente, Anatta é o convidado que mais mostra disposição para conversar com os PJs. Embora goste de jogar conversa fora, no momento em que os PJs começarem a mencionar qualquer tipo de assunto polêmico, ele adotará uma postura mais séria. “Que tal conversarmos em uma daquelas salas particulares?”, ele sugere. Ao estar em uma área particular, Anatta torna-se objetivo e profssional. Se os PJs fzerem alguma pergunta a ele, ele assumirá sem rodeios que não sabe nada do assunto ou fará algum tipo de oferta. Se não receber o pagamento que pediu, ele não dirá mais nada sobre o assunto, e se os PJs continuarem com perguntas e não lhe pagarem nada, ele fcará irritado e encerrará o encontro.

 VOCÊ CONHECE TEEMO? “Claro, sou de Tatooine. Todos conhecem Teemo.”

TEEMO CONTRATOU UM KUBAZ? “Talvez eu saiba algo por 40 créditos.” “Sim, Teemo tem um espião Kubaz. Ele se chama Thwheek.”

QUAL É O RELACIONAMENTO DE TEEMO COM JABBA? “Essa é uma informação privilegiada, e não é de graça. 60 créditos, e vocês não ouviram isso de mim.” “Teemo pertence a uma divisão secundária do clã de Jabba. Ele deveria ser um Hutt subordinado obediente, cumprir com suas obrigações e distribuir seu lucro cadeia acima. Mas acontece que ele é ambicioso. Talvez ambicioso demais. Se Jabba soubesse que Teemo planejava traí-lo, ele acabaria com ele. Para o bem do clã.”

NÓS ENCONTRAMOS UM TIPO DE CASCA NA KRAYT FANG . ALGUMA IDEIA DO QUE PODE SER? “Talvez eu tenha por 60 créditos.” “A casca pertencia a uma das últimas vítimas de Trex, um Geonosian chamado Sivor.”

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QUEM É SIVOR? “20 créditos.” “Sivor era um zangão operário aqui na colmeia. O Duque Piddock usava-o como mensageiro e como técnico de droides.”

O QUE ACONTECEU COM SIVOR? THWHEEK O MATOU? “Respondo isso se vocês me derem 100 créditos.” “Sim. Teemo fez com que Sivor fosse morto em uma disputa de gladiadores extremamente exclusiva; apenas ele e seus comparsas mais próximos para servir de espectadores Quando a disputa acabou, Teemo permitiu que Thwheek, seu espião Kubaz, entrasse no ringue e desse o golpe mortal em Sivor. Foi uma grande realização pessoal para Thwheek matar um Geonosian.” Fora isso, Anatta não sabe nada de interessante sobre o Duque Dimmock. Ele poderá vender aos PJs outras informações caso queiram; ele é bem informado sobre a vida em geral ao redor de Tatooine e seus preços vão de 20 a 100 créditos, dependendo da informação. Quando não sabe de algo, Anatta simplesmente admite sua ignorância sobre o assunto. Ele tem uma boa reputação, e não a prejudicaria inventando coisas ou fazendo especulações. Ele não sabe muita coisa

sobre os convidados, mas se os PJs fzerem perguntas pertinentes, ele revelará o seguinte: • Sim, ele trabalha para Jabba (40 créditos). • Ele ouviu por acaso Mu Nanb falar com Piddock sobre uma enorme negociação de armas (100 créditos). • Os irmãos Corellians são contrabandistas rápidos e confáveis (40 créditos). •  Vrixx’tt é um caçador de recompensas (80 créditos). • Maru Jakkar é discreta sobre isso, mas ela é preconceituosa. Ela deu uma boa quantia em dinheiro para uma organização que busca enfraquecer os direitos para os droides (60 créditos). • O Duque Dimmock e o Duque Piddock não se dão bem, embora ambos protestem sobre o estado de subjugação Geonosian sob o Império. Isso poderia uni-los, se não fossem rivais (80 créditos). Anatta não barganha seus preços, não importa o quanto os PJs tentem agradá-lo ou coagi-lo.

Se os PJs disserem que Anatta falou com eles sobre a possibilidade de um conito entre Teemo e Jabba, o Hutt, Ota fcará empolgado.

 A FESTA ACABOU Algumas horas depois da chegada dos PJs, a festa do Duque Piddock começa a esfriar. A banda guarda seus instrumentos e os convidados se dirigem aos aposentos. Essa é última chance que os PJs têm de falar com Piddock antes de serem escoltados de volta para sua nave caso não tenham conversado com ele ainda. Se não está nos planos dos PJs entrar imediatamente em contato com Ota, uma hora se passa antes que o comunicador que ele lhes deu comece a apitar, indicando um sinal recebido do Bothan. Ota pede aos PJs para contar a ele tudo o que puderem sobre a festa, os outros convidados e qualquer informação que tenham ouvido. Como antes, ele os incentiva a pensar no que vão dizer ao Duque Dimmock quando o visitarem no dia seguinte, como conversas que tenham mais chance de causar algum efeito, e tenta impedir que os PJs digam algo estúpido. Quando a conversa acaba, ele dá a seguinte informação aos PJs:

Dessa maneira, Ota pode ser usado para ajudar a formular um plano de ação para o Ato 3, já que pode saber sobre as coisas que provavelmente causariam discórdia entre Teemo e Jabba (droides de combate, espionagem e ryll).

UMA AUDIÊNCIA COM O DUQUE DIMMOCK  A viagem até a Colmeia Trellik é tranquila. A Krayt Fang está atracada na grua AB14, a curta distância acima do porto AA7. Um soldado Geonosian está de guarda e leva os PJs até o Duque Dimmock logo que desembarcam.

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Agora os PJs têm uma chance de falar. Acompanhe as provas que eles fornecem e os argumentos que usam para falar com o Duque Dimmock. O grau de conança que o Duque tem por Teemo é abalado dependendo da quantidade de informações que os PJs providenciaram.

Quando os PJs concluírem seus argumentos, conte os pontos que zeram e aplique os seguintes resultados:

PONTOS A FAVOR:

Dimmock permanece provisoriamente leal ao Hutt, e não lhes dá nenhuma assistência. Leia o texto a seguir.

• Os PJs são devidamente educados com Dimmock e passam em um teste Médio (ππ) de Charme – 1 ponto.

• Os PJs expressam lealdade ao Império – menos 1 ponto.

0 – 2 PONTOS

• Os PJs expressam hostilidade em relação ao Império – 1 ponto. • Os PJs dão as seguintes i nformações (1 ponto cada): 1) Teemo empregou um espião Kubaz. 2) O Kubaz que trabalha para Teemo matou Sivor. 3) Teemo colabora com o Império. 4) Teemo planeja desmontar um Droide de Combate Baktoid para fabricar seus próprios. • Os PJs mostram a Dimmock o pedaço da carapaça de Sivor e explicam onde a encontraram – 1 ponto.

Durante o combate de encontro na Grua AA7, os PJs enfrentam cinco Geonosians. 3 – 5 PONTOS

O interesse de Dimmock em ajudar Teemo diminui, e ele passa a focar em outras prioridades. Leia o texto a seguir:

• Os PJs mostram a Dimmock provas da comunicação entre Drombb e Thwheek – 1 ponto.

PONTOS CONTRA: • Os PJs forem rudes – menos 1 ponto • Os PJs zerem ameaças e falharem em um teste Muito Difícil (ππππ) de Coerçãomenos 2 pontos.

Durante o encontro de combate na Grua AA7, os PJs enfrentam três Geonosians. 6 OU MAIS PONTOS

Dimmock está convencido a se voltar contra Teemo. Leia o texto a seguir:

Durante o encontro de combate na Grua AA7, os PJs não enfrentam nenhum Geonosian.

 ATAQUE NA GRUA AA7 Este é o momento de os PJs retornarem para a Krayt Fang e pegarem todas as armas e equipamentos que quiserem levar com eles. A Grua AA7 está cheia de cargas, e um pequeno cargueiro (a Lucky Guess) está aportado aqui. Para chegar até a nave, os PJs terão que enfrentar certa quantidade de soldados Geonosians,que vai depender do desempenho dos PJs na negociação com Dimmock como mencionado anteriormente.

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de recompensas Vrixx’tt aparece do lado esquerdo da grua principal. Ele vem seguindo os rastros dos PJs desde que deixaram a festa de Piddock, e agora executa seu plano para caçá-los e ganhar a recompensa. Não é possível usar Charme ou Coerção com Vrixx’tt, mas os PJs podem ganhar um pouco de tempo oferecendo dinheiro a ele. Ele concordará em lhes dar uma semana de vantagem se eles lhe oferecerem 500 créditos ou mais. Por 1.000 créditos ou mais, ele não só dará a eles uma semana de vantagem, como também atirará em qualquer Geonosian que tiver sobrado na grua. Assim que os PJs tiverem lutado para conseguir chegar até a Lucky Guess, poderão simplesmente subir à bordo - a rampa de carga está abaixada. Os irmãos  Vio estão na cabine do piloto verifcando a nave. Se o Duque Dimmock tiver avisado os irmãos sobre os PJs, eles irão levá-los direto para seus lugares e partirão imediatamente para Tatooine. Caso contrário, os Vios tentarão negociar um preço para a passagem deles como descrito na página 33. Se os PJs disserem que estão armados e que podem perfeitamente pilotar a nave sozinhos, os Vios não oferecerão resistência. Tudo o que querem é continuar com a nave quando o trabalho estiver terminado. Quando os PJs estiverem seguros à bordo da Lucky Guess e prontos para partir, vá para o Ato 3.

Os PJs começam este encontro aproximando-se de uma das extremidades da grua principal. Os guardas Geonosians estão na plataforma de carga. Como eles não estão esperando problemas, os PJs podem se aproximar da pista de aterrissagem sem difculdades. Assim que os PJs tentarem deixar a grua principal ou atacarem um Geonosian, os Geonosians iniciam o contra-ataque. Se os PJs caíram nas graças do Duque Dimmock, os Geonosians fugirão após algumas rodadas, mesmo se estiverem em vantagem no confronto. Em todo caso, os Geonosians usam o modo atordoante de suas blasters. As caixas na pista de aterrissagem servem de cobertura. Qualquer um que atirar em alguém que esteja atrás de uma caixa deve adicionar um dado de Contratempo ∫ no teste de Combate a Distância. Outro problema surge no momento em que os PJs seguem em direção à plataforma de carga:o caçador

GRUA  A A 7 Cargueiro Pequeno (a Lucky Guess ) Plataforma de Carga & Descarga

Grua Principal

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DE VOLTA A MOS SHUUTA  Neste ato, os PJs retornam a Mos Shuuta e inltramse no palácio de Teemo.

UMA VISÃO GERAL  Antes de começar este ato, o Mestre deve montar o mapa do palácio de Teemo. Cada um dos PJs já esteve no palácio no passado e está familiarizado com a planta básica do local. Eles podem estudar o mapa para planejar qualquer ataque ou a inltração que desejam fazer, e eles precisam saber que: •





Geralmente há dois Gamorreans na entrada e de dois a quatro capangas fortemente armados na primeira área forticada. Pode haver convidados na área da recepção, que podem ou não ser leais a Teemo. Teemo mantém até seis gladiadores nas celas, a maioria composta por Humanos ou Aqualish. Eles podem ou não ser leais a Teemo, dependendo dos motivos que os levaram até ali. Se o PJ pré-gerado Lowhhrick estiver no grupo, ele pode saber ainda mais sobre tais gladiadores, ter uma

ideia aproximada de quantos existem nas celas e saber se estão ou não do lado de Teemo. •





Existe uma plataforma com um canhão laser ao lado da área de pouso do palácio que é operado por um dos capangas de Teemo. Na área de pouso geralmente ca a barcaça à vela de Teemo e, algumas vezes, outra nave. A cozinha é administrada por um droide cozinheiro inofensivo. Teemo mora na sala do trono, que provavelmente deve ser protegida por outros dois guardas Gamorreans e até seis outros capangas. Teemo mantém outros empregados na sala do trono também, incluindo um droide de protocolo, uma banda particular e servos. Pode ser que também haja visitantes, e o perigo que representam é desconhecido.

O BLOQUEIO IMPERIAL  Embora o Império não esteja mais tão interessado nos acontecimentos em Tatooine quanto estavam na aventura anterior, a presença Imperial no mundo

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ainda é grande, e caças TIE patrulham o planeta em busca de rebeldes e fugitivos. Se os PJs estiverem à bordo da Lucky Guess, isso não será um problema para eles. Espera-se que a nave aterrisse em Mos Shuuta, por isso os patrulheiros Imperiais não veem isso como algo suspeito.

Se algum desses personagens foi morto em FUGA  MOS SHUUTA , será preciso substituí-los por novos personagens com nomes e rostos diferentes, mas com as mesmas características. DE

VORN TEL-OVIS 

Como perito em droides residente de Mos Shuuta, No entanto, se os PJs não quiseram deixar a  Vorn foi chamado várias vezes ao palácio de Teemo Krayt Fang  em Geonosis, eles terão problemas. As para trabalhar com droides de batalha B1 quebrados. autoridades Imperiais estão atrás da nave devido ao Ele pode dizer aos PJs onde encontrá-los e a evidência fato de os PJs terem atacado ou escapado de uma de que precisam para provar a Jabba que Teemo está patrulha de caças TIE em FUGA DE MOS SHUUTA . Pode-se tentando fabricar seus próprios droides. lidar com isso exatamente do mesmo jeito que em FUGA   SUPERVISORA BRYNN  DE MOS SHUUTA .

MOS SHUUTA  Mos Shuuta está praticamente como os PJs a deixaram em FUGA  DE MOS SHUUTA , com algumas diferenças importantes. A maior parte das autoridades Imperiais foi embora, e alguns dos lugares que os PJs visitaram antes foram modicados ou trazem algumas observações que podem ser relevantes para esta aventura. Consulte a página 28 do Livro de Aventura para mais informações sobre essas áreas.

 AS BAÍAS DE POUSO Ambas as Baías de Pouso, Aurek e Besh, estão desocupadas. Se os PJs chegarem na Lucky Guess, eles poderão aterrissar em qualquer uma das baías sem nenhum problema.

O QUARTEL  Os Capangas Gamorreans que estão no quartel podem ser chamados no palácio para ajudar caso os PJs comecem a atirar no lugar.

ELETROPORTÃO Não há guardas no portão, mas ele está ligado. Pode ser desligado com um teste Difícil (πππ) de Computadores. Se os PJs o desligarem, o alarme automático soará e quatro Gamorreans que estavam no Quartel virão protegê-lo. Isso pode ser útil, já que mais tarde não ouvirão nenhum alarme no Quartel (como o alarme que Teemo talvez soe se os PJs entrarem na sala do trono).

 VELHOS AMIGOS EM MOS SHUUTA  Os PJs talvez queiram rever personagens dos quais se lembram de FUGA  DE MOS SHUUTA . Esses personagens serão mais ou menos como eles se lembram, e certamente irão se lembrar dos PJs. Lembre-se de como os PJs trataram esses PMs e como caram seus relacionamentos na última vez em que se viram. Por exemplo: se os PJs zeram um bom negócio com Vorn pela nave espacial, ele terá o maior prazer em vê-los novamente. Esses personagens podem representar uma oportunidade para entrar no palácio de Teemo ou para conseguir informações sobre o que Teemo está tramando, se for o que os PJs quiserem fazer.

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Devido a sua posição no Controle do Espaçoporto, Brynn conhece todas as idas e vindas de naves, mercadorias e pessoas. Brynn sabe que os músicos particulares de Teemo vão com frequência para o palácio de Jabba para entreter – e são os únicos do pessoal de Teemo a fazer isso (Ela pode descartar a hipótese de Teemo usar o Kubaz Thwheek para espionar Jabba). Ela também tem listas de carga completas que mostram as remessas recebidas em Mos Shuuta no último ano – com muitas partes de droides e coisas semelhantes. Essas listas de transporte junto ao testemunho de Vorn talvez bastem para convencer Anatta de que Teemo está tentando fabricar seus próprios droides de batalha. Brynn também pode autorizar a entrada dos PJs no palácio de Teemo, dando a eles os códigos necessários para passar pelas portas trancadas e simplesmente entrarem. No entanto, Brynn é leal a Teemo. Ela não compartilhará nenhuma informação que, a seu ver, possa incriminar Teemo, nem dar aos PJs acesso ao palácio voluntariamente. VIK, O GARÇOM DA CANTINA

 Vik não ca feliz em ver os PJs e não tem nenhum interesse em ajudá-los. Mas também não irá delatá-los a Teemo ou a seus capangas.

 ATERRISSANDO Como a viagem de Geonosis para Tatooine leva diversas horas, os PJs terão muito tempo para olha r os mapas, fazer planos e comparar anotações. Quando estiverem prontos para aterrissar (e assumindo que estejam chegando na Lucky Guess), leia em voz alta o texto a seguir:

Se quiserem, os PJs poderão fazer um reconhecimento da área antes de pousar. Se quiserem pousar diretamente na área de pouso do palácio de Teemo, os irmãos Vio serão contra. “Está ocupada”, diz um deles. “É, deixaram a Dunelizard lá. Parece que algo a atingiu com muita força.” Se olharem, os PJs reconhecerão a nave com que lutaram sobre Ryloth (presumindo que eles tenham lutado com Thwheek sobre Ryloth) ocupando o lugar na área de pouso do palácio de Teemo. Assim que tiverem aterrissado, os PJs poderão andar mais ou menos livres por Mos Shuuta, desde que tomem cuidado para não serem reconhecidos por nenhum capanga de Teemo. Os irmãos Vio dizem que carão com a nave e que “prepararão a carga” para transporte, portanto os PJs têm muito tempo para explorar a cidade novamente. Eventualmente, eles vão querer entrar no palácio de Teemo.

ENTRANDO NO PALÁCIO DE TEEMO O palácio de Teemo é altamente protegido, e um ataque frontal seria uma operação muito perigosa que poderia tirar todos os PJs de ação. Eles seriam capturados por Teemo e sofreriam algum tipo de vingança criativa e fatal. Existem diversas maneiras de entrar no palácio, inclusive: A carga à bordo da Lucky Guess consiste de vários caixotes grandes com droides de batalha B1 dentro. Os PJs podem simplesmente esvaziar os caixotes e esconder-se dentro deles, e os irmãos  Vio irão entregá-los na ocina do palácio de Teemo. Os droides foram desativados para a entrega, por isso os PJs não podem usá-los para encenar um ataque. É o jeito mais fácil e provavelmente a melhor abordagem, e os irmãos Vio podem sugeri-la se parecer que os PJs não conseguem bolar nenhum plano. • Os PJs mais destemidos podem marchar em direção aos portões da frente e exigir passagem. Perplexos, os guardas podem ser enganados com um teste Médio ( ππ) de Falsidade   que os PJs vieram “acertar as contas” com Teemo, e os escoltam até a sala de espera. Cla ro que isso não seria nada sutil, e caso aconteça um confronto, os PJs terão que enfrentar diversos capangas de Teemo de uma só vez. • Disfarçar-se (teste Difícil (πππ) de Falsidade) de outra pessoa e implorar por uma audiência com um teste Médio (ππ) de Charme pode lhes dar acesso ao palácio. Lá dentro, eles podem usar Furtividade para escapar e ir atrás de seus assuntos. • Lutar para conseguir entrar é até possível, mas nem um pouco prudente. Boa sorte aos PJs! • Entrar sorrateiramente pela porta da frente não é possível – não há como os guardas não verem alguém vindo pelos portões da frente. •

OS CAPANGAS DE TEEMO Além dos capangas Gamorreans que patrulham as ruas de Mos Shuuta (página 10 do Livro de Aventura), Teemo emprega um pequeno exército de capangas. Assim como os lacaios e servos dos Hutts mais bem sucedidos, esses capangas são recrutados em grande número de espécies que vivem no espaço Hutt, tais como os Nikto, Klatooinians e Weequay, embora alguns sejam Humanos mercenários ou capangas Aqualish. Utilize as características para capangas da página 21 para estes membros da tripulação de Teemo. Além disso, Teemo tem quatro guardas Gamorreans de elite. Duas dessas criaturas protegem o portão principal enquanto as outras duas cam uma de cada lado do trono de Teemo. Repare que esses Gamorreans são mais durões do que os capangas Gamorreans que se pode encontrar em qualquer lugar de Mos Shuuta. Thwheek, o espião Kubaz de Teemo, também está no palácio (suas características estão na página 12). Ele serve de coringa para o Mestre. Ele não está destacado para nenhuma área especíca do palácio e, sendo o melhor espião de Teemo, ele pode estar em qualquer lugar. No entanto, ele deve aparecer em algum lugar durante a luta no palácio, provavelmente em uma posição onde possa ter a melhor vantagem de cobertura disponível e dicultar a vida dos PJs. Por exemplo: ele pode ser posicionado atrás de uma mesa na área da recepção ou atrás do bar da cantina na sala do trono de Teemo.

Observe que os PJs podem muito bem pensar que Thwheek é o espião que Teemo contratou para espionar Jabba, o Hutt. E eles estarão errados. No entanto, Thwheek sabe quem é o espião: o Bith tocador de kloo horn de Teemo. Se os PJs capturarem Thwheek, ele dará essa informação em troca de sua liberdade.

pelo fato de que eles são ofuscados por suas próprias molduras douradas grandes e ostensivas. Uma grande escultura holográca verde de um Teemo triunfal na companhia de dançarinas Twi’leks domina o centro da área. O piso, um mosaico complexo e emaranhado, é a peça artística mais impressionante de toda a sala.

Há também artistas, um droide cozinheiro/garçom e diversos outros criados pelo palácio. Nenhum deles arriscará sua vida ou lutará em nome de Teemo.

Os quadros, embora impressionantes, não têm muito valor. São boas imitações, e não obras de arte originais. Se os PJs decidirem saqueá-los, eles são pesados e desajeitados e podem ser vendidos por um preço médio de 450 créditos.

DENTRO DO PALÁCIO Quando os PJs estiverem dentro do palácio, eles poderão explorar o local mais ou menos à vontade. As áreas que talvez queiram visitar estão descritas a seguir.

PORTÕES FORTIFICADOS Há duas salas estreitas posicionadas uma atrás da outra. Elas cam atrás do portão blindado por onde entram os visitantes de Teemo. Dois guardas Gamorreans grandes e pesados estão nas laterais da entrada principal, e dois capangas de Teemo aguardam na área principal. As paredes daqui são de um material espesso blindado e parecem resistir a tiros de blaster pesada. Pilares pesados sustentam o telhado arqueado; os pilares servem de cobertura para qualquer um que se esconder atrás deles. Normalmente, os portões são protegidos por dois Gamorreans e dois capangas com carabinas blaster, mas é provável que Teemo fortaleça mais a área, como descrito acima.

SALA DE RECEPÇÃO Esta área é usada para manter os convidados confortáveis e entretidos enquanto esperam a autorização para entrar na sala do trono de Teemo. Há cadeiras confortáveis e mesas confortáveis, e da sala tem-se acesso a dois banheiros bem mobiliados. As mesas podem ser usadas como proteção.

O GRANDE CORREDOR Este cômodo é um tanto incompatível quando comparado com a decoração utilitária do resto do palácio. As paredes são revestidas com um material de veludo vermelho e há vários quadros pendurados que retratam as maravilhas antigas e contemporâneas do universo. São trabalhos artísticos bem executados em estilo atemporal, embora qualquer impressão de bom gosto que possam deixar em vocês é prejudicada

 CELAS DOS GLADIADORES Esta área em um nível mais baixo do palácio foi reservada para os cuidados dos gladiadores de Teemo. Cada um deles tem um pequeno quarto com banheiro e uma área comum para treino e relaxamento. Teemo troca de gladiadores rapidamente, e enquanto houver lugar nessa área para que seis lutadores permaneçam na residência, não é muito provável que Teemo mantenha mais do que quatro por vez.

O PALÁCIO DE TEEMO Sala de Recepção

Portões Fortificados

Sala do Trono de Teemo

Bar da Cantina

Celas Dos Gladiadores

Central de Comunicações O Grande Corredor

Oficina & Recepção de Carga

Cozinha & Despensa  Área de Pouso

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Há quatro gladiadores que usam o perl para capangas na página 21. Eles serão um pouco leais a Teemo, mas o grupo pode se juntar aos PJs se forem subornados por 1.000 créditos ou se os PJs os intimidarem para cooperarem e forem bem sucedidos em um teste de Coerção resistido pela disciplina do alvo. Sendo mercenários, os testes de Charme  não têm efeito nos gladiadores.

OFICINA E RECEPÇÃO DE CARGA  A ocina foi reservada para a manutenção e o reabastecimento dos veículos de Teemo e de seus sócios. Parte da área é mantida limpa e organizada, e é usada para tratar dos capangas e gladiadores que se ferem trabalhando para Teemo. Se 41-VEX estiver no grupo, a área da ocina estará vazia. Teemo ainda não substituiu seu droide indisciplinado. Na sala há um kit de ferramentas, dois bastões luminosos, dois kits de reparo de emergência e dois stimpacks. Há algumas armas na ocina: Três carabinas blaster e três vibromachados. Se os PJs procurarem por partes de droides na ocina, eles encontrarão facilmente diversos Droides de Combate Baktoid incompletos armazenados em um compartimento na parede dos fundos. Três droides encontram-se em vários estágios de reparo, e como nenhum deles funciona, é evidente que fazem parte de um projeto em andamento. Um datapad em uma bancada próxima possui um registro de trabalho provando que Teemo está tentando reverter a engenharia dos droides e fabricá-los por conta própria.

COZINHA E DESPENSA  Essa área do palácio destina-se para o armazenamento e preparo da comida Há uma cozinha muito bem equipada, além de uma despensa cheia de caixas grandes de alimentos nos vindos de todas as partes da galáxia. Um teste Difícil (πππ) de Percepção revelará que em duas caixas está escrito “guisado de Rycrit”, mas eles não lembram em nada os líquidos armazenados. Se os PJs olharem nas caixas, descobrirão que estão cheias de ryll – prova concreta de que Teemo está envolvido no comércio de ryll.

BAR DA CANTINA  Garrafas e barris de bebidas estão empil hados debaixo de um robusto balcão de bar. O Droide Cozinheiro COO das Indústrias Autômato de Teemo cuida do bar. Ele é inofensivo, e não participará de nenhum tipo de confronto violento. Mas fará um ótimo coquetel, caso peçam. Tecnicamente, esta área ca na sala do trono, mas é separada pelo bar. Quem casse atrás do bar teria

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uma boa cobertura da sala do trono. Se alguém que está na sala do trono tentar mirar em alguém que está atrás do bar, deverá adicionar dois dados de Contratempo ∫ em seu teste de Combate a Distância. No entanto, o bar também contém diversos contêineres de líquido volátil, por isso não é o lugar mais seguro para se proteger. Um teste de Combate a Distância que tem como alvo alguém atrás do bar pode gastar ≤≤ para explodir um dos contêineres próximos com o mesmo efeito de uma granada atordoante.

 SALA DO TRONO DE TEEMO A sala do trono é dominada pela arena gladiatória localizada no centro da sala. O teto alto em forma de cúpula e a arquibancada do estilo de um estádio fazem com que a sala pareça extremamente espaçosa, embora não haja muita luz. Toda a luz no cômodo vem principalmente de um lustre grande e um pouco intimidador que ca sobre o trono de Teemo. A banda de Bith particular de Teemo, “Smooth” Banjazz Wab e os Scundereds, subiu ao palco. Eles tocam um blues obsceno de Tatooine com um algumas oriaturas virtuosas no kloo horn. Teemo reclina-se em seu trono, e está cercado por dois guardas Gamorreans e um grupo de capangas com um número igual ao número de jogadores. Um aito droide de protocolo C-3 está do lado direito do trono. Além disso, há outro grupo de capangas sentado ao redor de uma mesa na sala, e Teemo talvez decida convocar mais capangas Gamorreans do Quartel se a sala do trono sofrer um ataque pesado. Há um botão atrás do trono que, quando apertado, aciona um alarme no Quartel. Ele pode apertar o botão como uma manobra; os Gamorreans chegarão no nal da rodada, quatro rodadas mais tarde. Se os PJs conseguirem acesso à sala sorrateiramente, eles poderão encontrar um lugar para se esconder e car de olho nos acontecimentos. Se zerem isso e forem pacientes, verão que num dado momento a banda para de tocar, e o tocador de kloo horn vai falar com Teemo. Neste momento, o Hutt dispensa os guardas, que vão para o bar pedir bebidas e relaxar um pouco nas saletas privadas ao redor da sala do trono principal. Apenas o droide de protocolo e o tocador de kloo horn (um Bith adulto vestindo um top preto de gola alta) permanecem na presença de Teemo. O tocador de kloo horn, “Smooth” Banjaxx Wab, faz apresentações no palácio de Jabba com frequência, e Teemo o contratou para coletar e passar a ele qualquer informação que ouvir enquanto estiver por lá. Até agora, o Bith ainda não descobriu nada interessante, mas ele mantém Teemo informado sobre os acontecimentos. Se os PJs tentarem escutar atrás da porta, eles não conseguirão entender muito da conversa, apenas saberão que ela é sussurrada e parece lidar com alguma traição. Com um teste Médio (ππ) de Conhecimento, eles perceberão que as línguas faladas são Bith e Huttês.

Se os PJs continuarem escondidos e forem pacientes, eles terão alguma sorte. Assim que a conversa acabar, o Bith irá para a área da recepção para usar o banheiro antes de voltar para a sala do trono e começar a tocar mais música. Os PJs têm a oportunidade de pegá-lo sozinho e perguntarem se ele é o espião de Teemo. O Bith não é um lutador, e dará a informação se os PJs zerem ameaças.

 ÁREA DE POUSO Há um canhão laser leve ao lado da área de pouso operado por um capanga treinado que usa o mesmo perl dos outros capangas, mas com a perícia Artilharia 1. Ele usa o canhão laser para se defender, mas se for engajado em um combate corpo a corpo, ele sacará sua vibrofaca. O canhão laser é uma arma de escala de veículos que segue as regras de combate de veículos. Seu Dano é 4, o alcance é Perto e requer a perícia Artilharia para poder disparar. A plataforma equivale a um veículo de Perl 3 que não se desloca (será preciso de um teste Difícil (πππ) para atirar em um PJ).

Rolando ∑∑  no resultado de qualquer teste provoca o desligamento dos computadores e impede o acesso dos PJs em testes futuros.

UM CONFRONTO FINAL  Se os PJs decidirem acabar com os problemas matando Teemo, o Hutt, terão que ir até a sala do trono para fazer isso. Teemo usa as características de um Hutt Maoso (página 46 do Livro de Regras de Star Wars: FRONTEIRA  DO IMPÉRIO – Kit Introdutório), e não será nada fácil matá-lo. Para realmente feri-lo, os PJs provavelmente terão que usar carabinas ou ries blasters. Quando os PJs estiverem frente a frente com Teemo pela primeira vez, leia ou parafraseie em voz alta o texto a seguir:

 CENTRAL DE COMUNICAÇÕES Os diversos terminais de informação emitem um baixo ruído no centro do cômodo, onde há cadeiras para os operadores e entradas para conexões de droides. Essa central é o centro nervoso da operação de Teemo, monitorando atividades da HoloNet e coletando relatórios de seus agentes remotos. Os PJs podem encontrar nesses computadores todas as evidências de que precisam para provar a conduta ilegal de Teemo. No entanto, não será nada fácil conseguir essas provas. Para obter qualquer dado, será preciso fazer um teste. Protocolos de segurança adicionam um dado de Contratempo ∫ em qualquer teste, além da diculdade listada abaixo. Se o alarme já tiver sido soado, haverá mais segurança no local e deve-se adicionar um segundo dado ∫ de Contratempo. Se os PJs quiserem acessar a rede de segurança, poderão ver qualquer cômodo do complexo pelas câmeras – teste Fácil (π) de Computadores. Se os PJs quiserem desativar os alarmes e interromper o acesso para fora do palácio, poderão impedir qualquer tentativa de pedido de ajuda – teste Médio (ππ) de Computadores. O acesso aos registros nanceiros de Teemo podem provar que ele esconde informações de seu envolvimento no comércio de ryll e não está pagando a parte de Jabba – teste Difícil ( πππ) de Computadores. Há inúmeros diagramas técnicos de Droides de Batalha B1 e anotações numa área segura do servidor, prova de que Teemo está tentando fabricar seus próprios droides - teste Difícil (πππ) de Computadores. Existem conversas gravadas entre Teemo e seu espião Bith, prova de que Teemo está espionando Jabba – teste Difícil ( πππ) de Computadores. •









A princípio, os PJs vão tentar lutar ou acalmar Teemo. Acalmar Teemo não irá funcionar a menos que os PJs chantageiem o Hutt. Se eles resumirem tudo o que sabem e demonstrarem que podem contar a Jabba (entrando em contato com Anatta com os comlinks, por exemplo), Teemo concordará, furioso, em deixá-los em paz. Qualquer outra tentativa de usar Charme, Coerção ou Negociação irá fracassar – os Hutts são obstinados e astutos demais para cair em truques baratos. Tentativas de obter mais do que uma promessa para que os deixe em paz não são nada prudentes e provavelmente resultarão em confronto. Caso os PJs quem fora dos negócios de Teemo depois desse acordo, ele na verdade irá deixá-los à própria sorte ... provavelmente. A menos que o Mestre queira o contrário! Como Teemo é tão robusto, os PJs podem ter diculdade em matá-lo só com suas blasters. PJs astutos podem procurar outras maneiras de derrotá-lo.

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