RPG Anime Quest 2E

December 20, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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 Anime Quest!!!    Segunda Edição Edição 

Pedro Henrique

 

Introdução......................3 Papeis de combate..........5 Protagonistas................10 Habilidades e Pericias...28 Fraquezas......................37 Equipamento.................43 Mestre............................51 Agradecimentos: a minha família, meus amigos que jogam ou não RPG, aos ilustradores na internet e os  jogadores de RPG quest da net. Obs. Esse netbook não tem nenhuma intenção de lucro, muitas habilidades aqui nãoosfuidevidos eu quem crio u,então criou, mas eu lembro autores, se não achar alguma habilidade sua me mande um e-mail reclamando.  [email protected]

 

I nt ntrr oduçã uçãoo

O que é ani nim me? Anime (por vezes escrito animê) é o nome dado à animação japonesa. A  palavra Anime tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime é tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os ocidentais, anime é todo o desenho desenho animado que venha do Japão. Termo normalmente usado para se referir a qualquer produto de animação (ou ―desenhos animados‖) produzido   no Japão. Ao contrário do que muitos  pensam a animação nã nãoo é um gênero, mas um meio, e no Japão produzem-se filmes animados com conteúdos radicalmente diversos, dentro de todos os gêneros possíveis e imaginários (comédia, terror, drama, ficção científica, erótico, etc.). Alguns animes, uma boa parte, possuem sua versão em mangá, que seriam quadrinhos japonês que são lidos de trás para frente e da direita para esquerda. Os animes e os mangás se destacam principalmente principalmente por seus

olhosdefinidos, geralmente muito grandes,  bem definid os, redondos ou rasgados, rasgamuito dos, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas. chamativas. Para que, desta forma, pudesse conferir mais emoção aos seus personagens.

Alguns dos animes mais conhecidos atualmente são: Azumanga Daioh, Berserk, Bleach, Blood+, Captain Tsubasa,, Claym Tsubasa C laymore, ore, Chobits, Chobits, Code Geass, Cowboy Bebop, Shin-chan, D.Gray-man, Death Note, Digimon, Dragon Ball, Elfen Lied, Fullmetal Alchemist,t, Full Metal Panic!, Fruits Alchemis Basket, Gravitation, GTO, Hellsing, Hunter × Hunter, InuYasha, InuYasha, Hell Girl, Gir l, Love Hina, Lucky Star, Naruto, Evangelion, One Piece, Host Club, Pokémon, Ranma ½, Samurai X, Sakura Card Captors, Samurai 7, Samurai Champloo, Sailor Sailor Moon, Cavaleiros Cavalei ros do Zodíaco, School Rumble, Shaman King, Slayers, Speed Racer, Astro Boy, Tokyo Mew Mew, Trigun, Vampire Knight, ×××HOLi ×××HOLiC, C, Yu-Gi-Oh! e Yu Yu Hakusho.

GÊNEROS

 

  Há vários termos japoneses que definem gêneros tanto do anime como do mangá:   • Shoujo: são voltados para um

 público feminino feminino jovem. • Shoujo-ai: romance entre  personagenss femininos.  personagen • Mahou shoujo: caracterizados por garotas com poderes mágicos. • Shounen: são voltados para um  público masculino masculino jovem. • Shounen-ai: romance entre  personagenss masculin  personagen masculinos. os. • Mahou shounen: garotos com  poderes mágicos, mágicos, este gêne gênero ro foi criado depois de Mahou Shoujo. • Seinen: voltados para homens adultos. • Josei: voltados para mulheres adultas. • Kodomo: japonês para "criança" é voltado para crianças menores. • Mecha: caracterizados por robôs gigantes. japonês ês para • Ecchi: termo japon "indecente". O nome origina-se da leitura da letra H em inglês. Contém humor sexual bem moderado. • Hentai: japonês para "tarado" ou "pervertido", usado para descrev descrever er animes pornográficos. No entanto, no Japão os termos usados são Poruno ou Ero. • Yaoi: homossexualidade masculina. • Yuri: homossex homossexualidade ualidade feminina. • Ero (erótico): no oriente Ero é conhecido como Hentai, assim Hentai é conhecido como Ero. --------------------------------------------------------------------------------------------Os seguintes não são gêneros  propriamente  propriamen te ditos, mas carac característica terística  bastante presente presente em tais desenh desenhos: os: • Bishounen: japonês para "garoto  bonito", termo geral que pode ser usado para descrever qualquer anime caracterizado por meninos e homens  bonitos. • Bishoujo: japonês para "garota  bonita", termo geral que pode ser usado para descrever qualquer anime

caracterizado por meninas e mulheres  bonitas. Outros gêneros paralelos aos ocidentais são: aventura , ação, ficção  científica, comédia, desporto, drama, fantasia e romance. Há ainda temas que se repetem várias vezes: colegiais, demônios, artes marciais, magia, terror.

E ss ssee lilivvr o: Esse netbook apresenta regras adaptadas (e agora revisadas) revisadas) de outros sistemas para o rpg quest, com ele você e seu grupo poderam jogar campanhas inspiradas em qualquer anime, nessa segunda edição eu revisei varias habilidades, as classes, coloquei novas perícias,etc. para você poder ter mais material parar sua futura campanha. Espero que gostem e que se  preparem para a over powerzisse powerzisse que te espera nas próximas paginas.

Campanha: A localização da campanha depende do estilo de anime que você pretende  jogar, claro que você você não deve deve obrigatoriamente obrigatoriamen te se inspirar totalmente tot almente em um, mas, você vai tirar com certeza algumas coisas para a sua campanha. Os locais do multiverso podem, e em algumas ocasiões devem, ser usados. Imagine uma garota mágica contra as forças de Halzazee? Ou um mecha lutando em Hi-Brazil? Esses exempl exemplos os são brincadeiras, mas se você for o mestre podem ser a realidade. Há seguir alguns tempos/locais para a sua campanha baseados em certos animes.

Fantasia medieval: O clássico; usar os mundos do multiverso pode ser uma boa ajuda, mas lembre-se de tentar tornar os lugares mais fantásticos. Cidades voadoras, castelos colossais que erguem no meio do nada, etc.

 

Futuro próximo:

 pós apocalipse apocalipse ou onde viagens viagens estelares sejam comuns.

Um mundo como o atual só que alguns anos no futuro, talvez t alvez algo tenha sido descoberto ou uma guerra esteja acontecendo à escolha e sua.

É claro que se preferir pode usar qualquer cenário/local/tempo cenário/local/tempo na sua campanha, mas aqui dei apenas algumas dicas.

 

Fantasia: Passa-se num mundo semelhante ao nosso, nãofantasy igual, VII. por exemplo: naruto mas e final

Mundo atual: Assim como muitos animes que  botam personagens personagens super poder poderosos, osos, enfrentando ameaças que muitas  pessoas não não conhecem em um mundo como o nosso, na maioria das vezes se  passa no Japão, Japão, mas podem ser vistos vários países como cenário ate mesmo o Brasil.

Japão feudal:  Nesse tipo tipo de campanha campanha são usados muitos artistas marciais, ninjas e samurais, podem ser realistas realistas ou tter er o uso de magias e poderes especiais.

Multimundo: Alguns animes se passam em mais de um mundo ao mesmo tempo como por exemploo .hack// ,Digimon,etc. os exempl mundos podem ser totalmente diferentes ou terem alguma relação entre si,fique a vontade de usar qualquer cenário que preferir.

Historia recente: Existem alguns animes também que se  passa em períodos de passad passadoo recente como em 1950, por exemplo. exemplo.

Futuro distante: Alguns animes se passam em períodos distantes da nossa era,em um mundo

 

Papéis de Combate

Cada um no seu quadrado.

Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas. Como construir o  personagem mais mais eficiente, aquel aquelee que consiga resolver qualquer problema pro blema,, sobreviverr em qualquer situação. sobrevive Você vai, então, descobrir que não tem  pontos suficientes suficientes para comprar tudo àquilo que gostaria!  Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo missões. Em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força —  e  e também suas fraquezas. Em um time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Isso também é verdade em anime e mangá. A sociedade japonesa valoriza o

Sozinho, nenhum membro do grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas armas para formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veículos também se unem para formar o robô gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitários e vilões redimidos, r edimidos, cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo. O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. de finidos. Desde a primeira versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava  passando  passan do por problemas —  era  era mais difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante.

trabalho equipe, esforço conjun conjunto to  —   e issoem  e aparece emosuas histórias.

Esse tipo de função no grupo pode ser

 

usado em qualquer campanha, é aconselhável, também, que a use caso  jogue inspirado inspirado em algum RPG onlin onlinee ou de vídeo game.

O Atacante Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o

no dano que causa, e AGI e PER ajudam-no em ser o primeiro a atacar. Ataque em movimento, ataques múltiplos, trespassar, trespassar, tiro t iro múltiplo, ataque furtivo... Sua tática exige ampla capacidade de movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental.

adversário já foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques —   ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem  permitir contra-ataques —  como  como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros companh eiros fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada ou canhão não vencem A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o Atacan Atacante te prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância. Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-acorpo fulminantes antes que o adversário consiga reagir, ou quando ele

coragem que todos os outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens  pessoais, em nome de van vantagens tagens que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte muitas vezes assume a  posição de líder, líder, coordenando coordenando o grupo em batalha, ou falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote

está distraído cominiciantes outro oponen opoquerem nente. te. o Muitos jogadores  papel de Atacante, Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos enquanto enquan to os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo mesmo ddivertido. ivertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos outros  papéis. Mas cuidado, cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar. Atributos: a DEX é o atributo mais importante para o atacante, FR ajuda-o

 —  mas você não se importa. simpática O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo. Atributos: a AGI é o atributo mais importante para você, atributos sociais como CAR e INT o ajudam nas relações sociais que o grupo eventualmente tenha de fazer. NPC- guarda costas. Talvez você não  possa —  ou  ou não queira —  contar  contar totalmente com seus colegas para  protegê-lo. Neste caso, caso, um guardacostas vem a calhar. Você também pode

OAlguns Baluarte causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses. Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades capacida des ofensi o fensivas, vas, oferecendo defesas, e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo ou  bardo —  você  você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.  Não importa o que que digam, digam, ser o ―curandeiro‖ requer muito mais

 

controlar seu aliado para participar mais do combate. Cura pelas mãos, poções... Alguém que cure o grupo, principalm principalmente, ente, deve ter habilidades e/ou perícias que lidam com isso. Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge com a solução. Sangue azul... Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com certeza não dispensa seus recursos!

O Dominante Embora RPG, em alguns casos, seja  parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba  primeiro com a barra barra de energia ddoo oponente. Um adversário adversário pode ser derrotado de inúmeras outras formas —  cego,  cego, paralisado,  petrificado, transformado transformado em  pudim de ameixa... ameixa... O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o inimigo enquanto enquan to você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapa Incapacitando citando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendamse. Você não é necessariamente  bondoso ou pacifista pacifista —  mas,  mas, quando se trata de interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que

seus colegas. colegas. No entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e  precisa ser ser protegido. Atributos: INT, CAR, PER ajudam o dominante a ter um bom estoque de magias e de trabalhar melhor construindo coisas relacionadas relacionadas a elas. Rapidez na iniciativa...  Ser capaz de agir primeiro é importante para acabar uma luta rapidamente. Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Vôo) e a serpente serpen te (Paralisia). Magia, psiônicos, rituais arkanos...  Qualquer coisa que cause um dano enorme, afete a mente ou algo parecido é bom para esse personagem.

O Tanque Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a fren frente, te, atrair os ataques mais perigosos —  porque  porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas,, não. colegas Quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente necessa riamente o melhor melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal; capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado. Ela depende de você para  protegê-la. Mais tarde você você pode descansa descansar, recuperar-se, receber mágicas.r, Mas, no momento do curas combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma chance de demonstrar força, bravura e falta de  juízo. Alguns Alguns podem acus acusá-lo á-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e os problemas)  para si mesmo, mesmo, e assim proteger seus amigos.

 

Atributos: CON é o valor mais importante para esse personagem personagem,, AGI ajuda-o a receber menos golpes e WILL  permite que o personagem personagem resista resista a mais magias. Proficiência em armaduras, mente resistente... Usar armadura o ajuda em resistir a certos danos, mas é bom você não sofrer redutor por estar se  protegendo. Ataque Múltiplo... Uma boa habilidade  para o personagem personagem que ggeralmente eralmente estará cercado por vários inimigos. Regeneração rápida... Já que você estará sempre sofrendo dano, vale à  pena investir investir no alto custo desta habilidade. Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e agora —  não  não na semana que vem! Mas, sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda. Pontos de Vida... Essencial para quem  precisa sobreviver sobreviver a mui muito to dano. Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é tudo. Um adversário esperto pode, em vez de tentar matá-lo, tirar você da  batalha com Paralisia Paralisia ou magia magias. s. Esteja  preparado para resistir. resistir. Torcida. Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar vantagem disso?

 

 

Os pr otagoni nist staas

 Hora de se aventurar

Personagens Assim como na outra versão do anime quest, não terá nenhuma raça nesse netbook, as raças do modulo  básico já são são mais do que suficientes suficientes  para adaptar qualquer qualquer anime, mas escolha bem a raça, ache uma classe que favoreça a sua raça e assim você se tornara poderoso, esse netbook trará uma nova raça para ser usada na sua campanha. Após escolher uma raça, é hora de escolher a classe do seu personagem. As classes presentes nesse netbook foram adaptadas do besm d20, com o intuito de tornar mais fácil o jogo inspirado em qualquer anime, claro que as classes do modulo básico  podem (e devem) devem) ser combina combinadas das com as classes a seguir. Em certos casos as classes daqui têm os mesmo nomes, use ambas, caso  preferir, em campanha campanha e tome a com menor pontuação como uma versão

em treinamento ou pertencente a outro clã/guilda.

Pontuação A pontuação define o poder inicial dos personagens, é ela que define se você vai começar salvando uma vila, ou enfrentando o dragão ancião do mal Elemental. Campanha Fantasia Medieval Fantástica Anime Over Power

Pontos 8 10 12 14

Raças As raças são uma escolha  particularmente difícil, difícil, afinal o seu mestre que ela não combinapode comachar a campanha, e você ache

 

meio difícil adaptar personagens de animes para sua campanh campanha. a. Raças como meio Youkai podem ser  baseadas em meio demônio ou em outra raça, porem pensando em facilitar sua campanha.

Kemono Custo: 3 Deslocamento: 9m (6 casas) Modificadores: AGI +1, INT +1, FR -1, CON -1 raciais: sentidos Habilidades especiais (escolha um). Fraquezas: nenhuma São animais antropomórficos –  ou  ou seja, com características humanas. São  bichos de varias varias espécies espécies,, na maioria das vezes, mamíferos. Geralmente confundidos com licantropos, porem tirando suas características animais, como rabo e orelhas, são humanos normais, que falam línguas comuns e vestem roupas comuns.

 As lass ssees  A s cla Assim como o descrito no modulo  básico ―A classe vai determinar    poderes especiais especiais que aquel aquelee  personagem possui e que tipo de  profissão ele abraçou.‖ 

Personagens multiclasse As regras de personagem multiclasse aqui são as mesmas, porem existe animes em que todos pertencem a mais de uma classe. Para jogar inspirado em animes assim use a seguinte regra: - toda a personagem ganha à classe x e recebe menos pontos de personagem  por causa disso. disso. - agora os jogadores são livres para  pegar uma multiclasse, multiclasse, com comprar prar mais habilidades, etc. Exemplos de multiclasse: Brock (Pokémon), Ishida (Bleach), Sanji (One piece), Gaara (Naruto), Jackie Chan (As aventuras de Jackie Chan),

Vincent Valentine (Final Fantasy VII), etc.

Adquirindo classes Agora vou citar uma regra extra que uso em minhas mesas de jogo, durante certos animes, jogos, mangas, etc. o  personagem vai vai adquirindo mais força força e então se torna um multiclasse. Para adquirir classe deve-se  pagar o preço adanova classe em XP, o

 

 preço da classe classe em pontos ( de 1 a 5) vezes 100. Ex. o mago quer comprar a classe clérigo (3 pontos) durante a campanha, ele paga 300 XP. Caso haja alguma habilidade ou  pericia compartilhada compartilhada por ambas aass classes permanece a com maior

graduação. A personagem ganha à diferença de PV mínimos de sua nova classe para a antiga, caso essa não seja negativa. Super heróis? A classe aventureiro serve de base para quase todos os tipos de personagem. Leia o capitulo de habilidades para ver quais se encaixam no seu herói.

 Arr se sena nal_ l___ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____  A O cheiro de pólvora e a droga perfeita  para um arsenalarsenal- homem ou m mulher. ulher. Aqueles que caminham usando tecnologia preferem queimar ozônio, mas o efeito é o mesmo. Arsenais sabem tudo sobre as suas armas de fogo pessoais, lâminas afiadas e sobre suas bombas usando-as através de qualquer obstáculo. Embora muitos vejam os arsenais como maquinas loucas de destruição, existem muitos de bom coração, silenciosos, felizes e estranhos. Caçadores (e caçados), atiradores,  pistoleiros, são ótimas carreiras  para os arsenais arsenais onde su suas as habilidades são apreciadas e onde podem usar livremente suas armas.

[normal], mestre das armas [normal], rajada [normal] ou ataque at aque furtivo [normal].

Função: atacante. Exemplos: Alucard (Hellsing), Death the Kid (Soul Eater).

Características Quando um arsenal entra em combate, ele ou ela entra com estilo. Com ótimos reflexos e velocidade, são capazes de atirar antes mesmo de um inimigo se preparar. Quando ficam, mais fortes aprendem a carregar mais armas, usando tanto de truques tr uques a malabarismos malabarismos e metralhadoras de mãos. As pessoas geralmente pensam

Arsenal Custo: 4 PVs iniciais: 10+2x  bônus de CON CON Pericias de classe: acrobacias [normal], armadilhas [normal], manipulaçãoo (interrogatório) manipulaçã [normal], manipulação (intimidação) [normal], rastreio [normal [ normal], ], manipulaçãoo (sedução) [normal], manipulaçã idiomas [normal] escolha duas das anteriores em [bom]. Armas: 3 armas em [bom] Habilidades de classe: armas de fogo [ótimo], escolha 2 das 8 habilidades seguintes: saque rápido [normal], arma favorita, ataque em

Às do asfalto dão rodas para o  poder de fogo dos dos arsenais. arsenais. Arsenais geralmente consideram os estilos de luta de samurais, ninjas e artistas marciais antiquados (obsoletos na opinião deles). Eles gostam de pilotos

movimento [normal], tiro preciso [normal], trespassar a distancia d istancia

mecha só por que são amigos com quem podem se gabar. Para eles um

que a mais poder nos olhos de um arsenal do que em outro usuario de armas de fogo.

Outr Ou traas cl claasse ssess

 

  tecnogênio e a versão ―tech‖ de um um feiticeiro dinâmico –  enormes  enormes nerds

que tem confiança de mais em forças de energia para fazer as suas coisas. Treinadores de monstros assim como estudantes se encaixam na mesma categoria. Membros sentai e aventureiros podem ganhar a amizade de um arsenal porem não vai ser pelas

Escolha essa classe caso você queira: Se tornar um mestre em ataques com armas de fogo. Ser o responsável por manter os inimigos do grupo longe.

suas palavras.

 A  Arr ti st staa M ar ci al_ l___ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ A idéia de que apenas o próprio corpo é uma arma é a parte principal da filosofia de um artista marcial, que em alguns casos podem quebrar  paredes com seus punh punhos. os. Produto de treinamento rigoroso e disciplina, os artistas marciais são mestres de combates sem armas, usando de socos e chutes para coisas que outros precisam de armas para fazer. Um artista marcial é o resultado de seu treinamento junto a suas habilidades, pronto pra defen defender der quem o ensin ensinou ou principalmente contra outros artistas marciais marciais..

Artista marcial Custo: 5  PVs iniciais: 12+ 2x o bônus de CON Pericias de classe: escalar [normal], furtividadeprofissão [normal],[normal], conhecimento conhecim ento (arquitetura) [normal], conhecimento (magias arkanas) [normal], cura [normal], fechaduras [normal], idiomas [normal], esquiva [normal], escolha duas das anteriores em [bom]. Armas: combate desarmado [ótimo] Habilidades de classe: dano desarmado [bom], escolha 2 das 7 habilidades seguintes: seguintes: salto [normal [normal], ], ataques múltiplos [normal], ataque especial [normal], ataque em movimento [normal], camisa de ferro

[normal], palma de ferro [normal] ou ataque de musou [normal].

Função: tanques ou atacantes. Exemplos: Goku (Dragon Ball Z), todos os guerreiros Z (Dragon Ball Z), Rock Lee (Naruto), Ryu (Street Fighter).

Características Artistas marciais não precisam de armas para infringir danos físicos aos seus inimigos. O melhor artista marcial pode ate perfurar armaduras. armaduras. Combinado com esse talento para machucar, artistas marciais também treinam para evitar ser machucado, seja por esquiva ou simplesmente  por não estarem lá. lá. Alguns deles deles conseguem aproveitar de sua energia interior, adqui adquirindo rindo ataques especiais que atacam inimigos a distancia, retirar o ar do inimigo, incendiar coisas e outros efeitos em que à fronteira com magia. A sua consciência quase mística os  permitem lutar nas mais mais diversas situações.

Outr Ou traas cla classe ssess Embora respeite a disciplina samurai e as proezas de um ninja, os artistas marciais ainda vêm seus métodos

 

  como inferiores. Arsenais, Arsenais, às do asfalto, pilotos mech mechaa e tecnogênios tecnogênios são considerados inferiores também  por que abusam abusam de ferramen ferramentas tas ao invés de usar sua força interior. Treinadores de monstros são semelhantes aos de cima. Eles vêm um eco na busca pela perfeição das garotas mágicas e feiticeiros

serem protegidos ou a serem derrotados. Escolha essa classe caso você queira: Lutar a frente do seu grupo, usando apenas o corpo. Ser um lutador resistente e ao mesmo tempo cheio de poderes especiais.

dinâmicos queAventureiros lutam para dominar seus poderes. são um os  pouco de aborrecimento, aborrecimento, enqua enquanto nto estudantes e metamorfos são aliados a

 Às sfalt ltoo__ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ __  À s do A sfa Às do asfalto sentem a necessidade de velocidade. Liderando Liderando uma vida ttão ão rápido quanto eles podem, eles vivem com um pé no acelerador e outro na embreagem (sem o alto controle um às do asfalto vai dirigir automaticamente). automaticamen te). Arrogantes e alto confiantes, eles têm um auto magnetismo que trazem consigo mesmo quando deixem os seus veículos. Tem orgulho de suas malditas maquinas e fariam qualquer coisa para garantir que este esteja sempre no melhor desempenho, indo tão longe quanto podem contra quem se atreve a sentar no seu pára-

Habilidades especiais: veículo [bom], maestria (condução), (condução), escolha escolha 1 entre as 5 habilidades a seguir: armas de fogo [normal], recursos [normal], ataque desarmado desarmado [normal], combater pil pilotando otando ou arena [normal].

choque cromado.

emblema de honra, amigo confiante, umum símbolo de liberdade. Não se contentam em apenas dirigi-los, porque a maioria deles tem habilidades suficientes para valorizá-los. Peças novas custam dinheiro,  por isso muitos muitos às do asfalto asfalto se unem a organizações para realizar missões em troca de  peças ou dinheiro dinheiro para peças. peças. O seu carisma quase natural lhe atrai seguidores como, tripulantes, co pilotos, navegadores, navegadores, etc. Eles Eles podem se manter dirigindo nas mais diferentes

Às do asfalto Custo: 5 PVs iniciais: 10+2x  bônus de CON CON Pericias de classe: fechaduras [normal], rastreio [normal], artificier [normal], conhecimento conhecim ento (geografia) (geografia) [normal], condução [ótimo], manipulaçãoo (sedução) [normal], manipulaçã idiomas [normal], escolha entre navegaçaoo ou pilotar em [normal]. navegaça Armas: 1 arma em [normal]

Função: baluarte. Exemplo: Takumi (Initial D), Speed (Speed Racer).

Características O sinal de ―poder‖ de um

às do asfalto é o seu ―conjunto de rodas‖, é um

 

  situações,quase nunca tiram as mãos dos volantes ou o que tiver de parecido no veiculo.

Outr Ou traas cl claasse ssess Às do asfalto e pilotos mechas tem muito em comum, e, portanto, compartilham uma rivalidade r ivalidade amigável. Eles compreendem a conexão espiritual do samurai com sua katana assim como a de um arsenal com sua arma. Garotas mágicas, treinadores de monstros e membros sentai precisam de mais tempo para se tornar seus amigos. Artistas marciais e ninjas ficam ligados de mais ao kung fu, mas às do asfalto respeitam suas

 proezas marciais. marciais. Um Tecnogênio Tecnogênio é muito útil devido a sua mecânica, enquanto que estudantes e aventureiros  podem fazer fazer boas burrices. burrices. Feiticeiros dinâmicos são questões que prefere deixar sem responder. Escolha essa classe caso você queira: Dirigir praticamente em alta velocidade usando qualquer veiculo. Se for fã de initial D e velozes e furiosos essa classe é feita  para você.

 Av nture ureii r o__ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____  A vent Sempre buscando ruínas abandonadas,

definido pelo mestre (de 8 a 12

cavernas, masmorras lendas de tesouros ganhos e/ou ou perdidos. Aventureiros sempre procuram por tesouros ou algum tipo de aventura, os membros dessa classe são muito diferentes uns dois outros e abrangem a maior parte das pessoas que saem de casa para explorar o mundo.

 pontos). Função: qualquer.

Aventureiro Custo: 5 PVs iniciais: 8+ 2x  bônus de CON CON Pericias de classe:  escolha 5 perícias em [bom]. Armas: escolha 3 armas em [bom] Habilidades de classe: escolha 3 habilidades em [normal], a somas do  preço dessas habilidade habilidadess tem que ser igual ou menor a um numero   A adaptabilidade que caracteriza um aventureiro permite que elem seas,de  bem com todas as classes; mas,

Exemplos: Gon e Leório (Hunter x Hunter), Shyaoran (Tsubasa chronicles), Sandro (Holy avenger), Maka (Soul eater), Cloud (final fantays VII) e mui muitos tos outros.

Características Aventureiros personagens flexíveis, comsão nenhuma característica caracterís tica especial que os distinguem, têm a liberdade de se tornar tudo o que quiserem, quiserem, não são muito fortes, mas acabam se tornando poderosos durante sua evolução.

Outras classes

claro que isso não impede que ocorra rivalidade, disputas amorosas e afins com membros outras os classes. A sua excitação pela de aventura aproxima

 

  de às do asfalto e de arsenais, enquanto enquan to memb membros ros sentai e garotas mágicas não se relacionam tão bem assim com essa classe variável, tecnogênios e os robôs gigantes dos  pilotos mecha mecha não são exatam exatamente ente o que um aventureiro procuraria, mas sua curiosidade ajuda-o a conhecer membros de todas as classes.

Escolha essa classe caso você queira: Se tornar quem ou o que você quiser. Ter o poder de possuir qualquer habilidade, perícia e arma que escolher. Ter uma classe base para adaptar quase todos os  personagenss dos animes.  personagen animes.

E st stud udaant ntee______________________________________ A vida normal é aventura suficiente, mesmo sem ir atrás de tesouros ou entrar em exércitos, algo difícil para alguém de 14 anos. A vida esta cheia de pequenas aventuras como  professores estranhos, estranhos, rivais rivais,, romances e festas. A melhor perspectiva de

Habilidades de classe: escolha 3 das 5 habilidades seguintes: boa fama [normal], torcida [normal], sorte miraculosa [normal] ,contatos [normal], especialista em línguas ou marreta shoujo (apenas para mulheres).

aventura é uma viagemdesses escolar, mas a maioria alunos terá dificilmente uma vida aventureira. Os amigos tendem a ter problemas com gangues, psicopatas ou com algum louco que despertou um antigo deus/dem deus/demônio, ônio, ainda tendo que arranjar tempo para estudar para as provas.

Função: baluarte.

Estudante Custo: 3  PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON  Pericias de classe: decifrar [normal], manipula manipulação ção (diplomacia) [bom], manipulaçãoo (lábia) [bom], manipulaçã natação [normal], idiomas (escolha 2 em [normal]), animais [normal], profissão [normal], computador [bom], escolha 1 arte em [bom], escolha 3 conhecimentos em [bom].  Armas: [normal]1  arma em

Exemplos:  Tomoio (sakura card captors), Onoue (Bleach).

Características Por toda a sua normalidade estudantes  parecem cercados cercados por uma uma aura especial. Geralmente fazem amizades facilmente e não apenas por causa de seus uniformes e saias atraentes. Sua absoluta normalidade parece ter um efeito secundário, tornando-os tor nando-os geralmente carismáticos. Raros são os que enfrentam monstros bizarros, mas sempre podem contar com ajuda de seus colegas.

Outr Ou traas cla classe ssess A chegada das férias é a maior aspiração de quase todos os estudantes, seus amigos são muitos sem preferência por nenhum quase sempre, são ótimos aspirantes de tecnogênios, tecnogêni os, feiticeiros dinâmicos, garotas mágicas, pilotos mechas e a

 

  ajudantes de às do asfalto e aventureiros. Alguns podem se tornar artistas marciais, ninjas, samurais ou treinador de monstros. Amigos de todos em seu grupo.

―lutar‖ usando o seu carisma  

Se tornar o interventor em situações sociais do grupo.

Escolha essa classe caso você queria: Usar aquela roupa de marinheira.

F ei ti ce ceii r o Di D i nâ nâm mi co co______ ______________ ________________ ________________ ________ Magia é uma força muito real, e o feiticeiro dinâmico é a maior forma de  provar isso. Um ser poderoso encarnado, encarna do, o feiticei feiticeiro ro dinâmico sabe a forma de explorar o oculto e as energias que movem/criam o mundo transformando-as na forma que ele ou ela desejam. Tal conhecimento místico  pode vim de uma varieda variedade de de fontes, de antigos segredos de civilizações, herdada a  partir de uma tradição tradição oculta, ou concedida por poderosas entidades. Às vezes um feiticeiro dinâmico não pode ser humano, sendo um ser transcendental que o permite usar magia à vontade.

Feiticeiro dinâmico Custo: 5 PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON Pericias de classe: meditação [bom], conhecimento (historia) [bom], decifrar [bom], idiomas [bom], escolha uma manipulaçãoo em [[normal] manipulaçã normal] e escolha uma entre as seguintes: conhecimentos (magias arkanas) ou conhecimento conhecim ento (religião) em [bom].  Armas: 1 arma em [normal]   Habilidades de classe:   proficiência ritualística ritualística [ótimo], proficiência arkana [bom]. Escolha 3 das 13 habilidades seguintes: avaliar objetos mágicos mágicos

[normal], ignorar componente verbal [normal], ignorar componente componente somático [normal], meditação [normal], cura pelas mãos [normal], envelhecimento envelhecim ento decrescido decrescido [normal], canalizador [normal], grimório tatuado, ferramentas mágicas [normal], ignorar componente material [normal], magias não letais [normal], conversão de energia mágica [normal] ou grande conjurador [normal].

Função: dominan dominantes tes ou ou  baluartes. Exemplos: Mago clow (sakura card captors), Yuuko (tsubasa reservoir chronicles).

Características A principal característica caracter ística que distingue o feiticeiro dinâmico de outras pessoas é a alta capacidade de usar magia. Este poder se desenvolve lentamente ao longo do tempo, manifestando manifestan do feitiços e depois se aprofundando no mesmo. O feiticeiro dinâmico usa sua energia com combustível para aumentar sua crescente força mística. O caminho da magiao exige o feiticeiro conheça  bem que esta esque ta fazendo. Magias Magi as são

 

   bem dinâmicas dinâmicas e boas de m mexer, exer, ao mesmo tempo em que o feiticeiro cresce como pessoa seu poder também cresce.

Outr Ou traas cla classe ssess Feiticeiros dinâmicos se identificam mais com classes que tem um pé no ocultismo, tais como garotas mágicas, metamorfos e alguns treinadores de monstros. Artistas marciais e ninjas,  pela sua falta falta de habilidades mí místicas sticas geralmente se distanciam desses feiticeiros. Feiticeiros dinâmicos se sentem fora do lugar quando estão com tecnogênios, por isso geralmente

se distanciam desses, assim como fazem com a abordagem meio violenta de às do asfalto, asfalto, arsen arsenais, ais, pilotos mecha e membros sentai. Samurais desconfiam de feiticeiros dinâmicos a não ser que sua habilidade venha de fontes naturais, estudantes e aventureiros tem uma atração quase que natural por eles. Escolha essa classe caso você queira: Se tornar um mestre em magias e rituais de todos os tipos. Atacar em área para proteger seu pequeno grupo.

Garota Mágica__________________________________ As forças da luz às vezes escolhem os

mágica, ataque especial especial [normal], [nor mal], salto

mais improváveis serem seus(ou o defensores. defensores . Entre apara garota magia garoto mágico) –  assim  assim como uma  pessoa normal normal se preocupa ccom om o namorado (ou nam namorada orada dependendo do caso), provas ou simplesmente se alimentar direito. Com o aparecimento de uma estranha criatura, tudo muda. Agora usa um  poderoso artefato artefato para  proteger a si, a sua sua família e ate a humanidade, o curioso é que muitos não o reconhecem com o disfarce.

[normal], 1 das 4 habilidades seguintes::escolha seguintes cura pelas mãos [normal], familiar [normal], rapidez na iniciativa iniciat iva [normal] ou guardião de um artefato importante [normal].

Garota mágica Custo: 4 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Pericias de classe: conhecimento (magias arkanas) [bom], idiomas [bom], natação [bom], profissão [bom], [ bom], cura [normal] escolha uma arte em [bom] 1 arma [bom] Armas: Habilidades de em classe: aptidão

Função: atacantes ou  baluartes. Exemplos: sakura (sakura card captors), todas as sailor moon.

Características

Todas as garotas mágicas têm mentores que os explicam sobre seus novos  poderes/responsabilidade  poderes/respons abilidade como defensores. Os mentores tentam ensiná-las a mexer com magias assim como obter resultados. Dependendo da fonte de seus poderes, garotas mágicas exibem ataques e magias diferentes, geralmente dependendo dependendo de um artefato art efato que ao usado libera seus poderes. Lutando contra monstros estranhos

 

  garotas mágicas aprendem a saltar  bem, e com o tempo tempo voar, enquanto enquanto aprendem mais poderes ou ―desbloqueiam‖ do seu objeto mágic mágico. o.

Outr Ou traas cl claasse ssess Treinadores de monstros compreendem garotas mágicas assim como seus mentores, geralmente se dão muito bem. Feiticeiros dinâmicos são bons companheiros por que às vezes seguem objetivos parecidos, alem da magia em comum. Estudantes

e aventureiros muitas vezes adquirem o afeto ou a confiança dessa classe. Admiram as habilidades dos artistas marciais, samurais e ninjas e tem o desejo de lutar tão t ão bem quantos estes. Tendem a ter antipatia por arsenais e às do asfalto, mas podem se tornar grandes amigos ou ate algo mais. EscolhaPoder essa classe caso você usar magias, e terqueira: ataques especiais próprios. Ser poderosa mesmo usando aqueles vestidos.

 Meembr o Se Sent ntaai __ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ __  M Um membro sentai não pode pensar em lutar pela justiça sem outros que o ajude. Assumindo Assumindo o papel de seguir seguir o companheiro, companh eiro, o sentai se torna confiante em lutar contando com a força de seu grupo. Algumas  pessoas acreditam acreditam que membros sentai não devem ser muito inteligentes por usarem um uniforme com cores que funcionam como códigos, mas eles usam esses uniformes para demonstrar sua individualidade ao mesmo tempo em que contam com a união do seu grupo.

Membro-sentai  Custo: 4 PVs iniciais: 8+2x bônus de CON Pericias de classe: manipulaçãoo (diplomacia) manipulaçã [bom], conhecimento (magias arkanas) [bom], idiomas [bom], condução [bom], explosivos [bom], pilotar [bom], acrobacias [bom] Armas: 2 armas em [bom] Habilidades de classe: conexão afetiva [normal], veiculo ve iculo pessoal (escolha um simples), escolha 1 das 5 habilidades a seguir: dano desarmado

[normal], Salto [normal], ataque coordenado [normal], iniciativa coordenada [normal], ataques at aques múltiplos [normal] ou ataque especial [normal].

Função: baluarte. Exemplos: todos os Power Rangers de todas as sagas.

Características Membros sentai geralmente formam um grupo unido. Assim que ganham suas roupas e armas coloridas estabelecem um vinculo de amizade com os companheiros que se fortalece com o tempo. Um membro sentai sabe se um amigo esta com problemas, podendo chegar lá rapidamente caso necessário. Eles aprendem seus próprios ataques  pessoais, que se se tornam mais  poderosos unidos unidos com o de seus companheiros. Membros sentai costumam ter talento para a maior  parte das tarefas tarefas que escolhem. escolhem.

 

 

Outr Ou traas cl claasse ssess Os membros sentai sentem facilidade em trabalhar com qualquer parceiro membro de qualqu qualquer er classe,emb classe,embora ora garotas mágicas e pilotos mecha são seus favoritos,uma vez que eles também podem ser membros do seu time. Eles não compreendem a mentalidade sozinha dos samurais, samurais, ninjas ou arsenais, e devem ser restringidos antes de atacar um feiticeiro dinâmico ou um metamorfo fora do hábito. Eles lutam para ganhar

o respeito dos artistas marciais, mas estão entre os admirados admirados dos estudantes. Às do asfalto e aventureiros são seus rivais ideais, e tecnogênios e treinadores de monstros são bons companheiros e simpatizantes. Escolha essa classe caso você queira: Lutar em grupo e terunido ataques aumentados quando aos seus companheiros. O ataque especial deles ganha +1d3 de dano quando com seus amigos, alem de ganharem +1 em ataque e defesa.

 

 Meetamor fo fo__ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ __  M A sua forma flui. Isso é a lição que cada metamorfo aprende após ganhar os seus  poderes. É redundante redundante dizer que um metamorfo não é o que parece, mas é verdade, em mais de uma maneira. Podem ser aliens, vitimas de uma maldição ou seres sobrenaturais. A menos que eles saibam explicar a fonte dos seus  poderes, é quase quase impossív impossível el dizer exatamente o que são. O  poder de assumir assumir muitas formas pode criar grandes heróis e vilões. Sendo um

Habilidades de classe: escolha 3 das 11 seguintes: sentidos especiais (escolha um), conversar com animais [normal], afastar animais [normal], salto [normal], dano desarmado [normal], radar [norm [ normal], al], transformar em animais [normal], copiar [normal], forma racial [normal], área de ataque estendida [normal] ou recuperação recuperação rápida [normal]. Obs. Habilidades como cauda, garras, chifres chifres  podem ser ser

inimigo ou seja, seu vilão,principal, você nunca estará seguro novam novamente. ente.

compradas  posteriormente  pelos membros membros dessa classe.

Metamorfo   Custo: 5 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Pericias de classe: animais [bom], furtividade [bom], manipulação manipulação (interrogatório) [bom], artes (disfarce) [bom], conhecimento conhecimento (geografia) (geografia) [bom], manipulação (sedução) [bom], idiomas [bom], escalar [bom] Armas: 1 arma em [normal]

Função: atacante. Exemplos: kurama

Características Um metamorfo inexperiente pode fazer apenas pequenas alterações em sua forma,asmas não demora muito ção para aprender técnicas de transforma t ransformação

 

  e aprender a se tornar um ser completamente completamen te diferente. Metamorfos  possuem corpos corpos flexíveis flexíveis,, eles podem se esticar ou se encolher para se acomodarem em algum lugar ou cumprir tarefas especificas. Pouco tempo e um metamorfo já aprende a controlar completamente seu corpo, curando-se de danos ou ate mesmo

 preferem a companhia companhia de estudantes estudantes e aventureiros, mas se tornam amigos de treinadores de monstros e garotas mágicas, se transformando em copias de seus companhei co mpanheiros. ros. Feiticeiros dinâmicos, artistas marciais e ninjas, são boas companhias caso o metamorfo seja uma criatura sobrenatural; sobrena tural; enquanto que

imitar aparência deexperiência outra criatura. medidaa que ganham vãoÀse tornando capazes de assumir mais formas para cumprir diferentes tipos de desafio.

tecnogênios e pilotos são uma escolha melhor caso omecha metamorfo seja alien. Metamorfos tem poucos contatos com samurais, às do asfalto e arsenais.

Outr Ou traas cl claasse ssess

Escolha essa classe caso você queira: Atacar com selvageria Copiar poderes de  personagens.  personagen s.

Metamorfos tem características muito estranhas, e a menos que não tenham nada que chegue a ser insuportável  podem viver com qualquer classe. classe. Eles

Ninja__________________________________________ Envolto em mistérios e sombra o ninja tem tirado o sono dos poderosos a séculos. Herdeiros de uma tradição ancestral sabem muitos segredos místicos que guardam de outras  pessoas. O véu véu de segredo segredo faz com qque ue algumas pessoas acreditem que eles são lendas. A temerosa realidade se vestiu no mito e os ninjas se envolveram em varias lutas por vários motivos, alguns se tornaram implacáveis assassinos de aluguel e outros se tornaram lutadores  pela justiça contra contra tiranos usan usando do de seu anonimato.

Ninja Custo: 5 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Pericias de classe: artes (disfarce ( disfarce)) [normal], falsificação [normal], manipulaçãoo (interrogatório) manipulaçã [normal], manipula manipulação ção (intimidação) [normal],

conhecimento (geografia) conhecimento (geografia) [normal], furtividade [normal], fechaduras fechaduras [normal], herbalismo [normal], rastreio [normal], idiomas [normal], sobrevivênciaa [normal], acrobacias sobrevivênci [normal]. Armas: escolha 2 armas em [bom], dano desarmado [normal] Habilidade: Escolha 2 das 14 habilidades a seguir: escalada sobrenatural [normal], veneficio [normal], correr nas  paredes [normal], golpe giratório [normal], agarrar objetos [normal], fey step [normal],

 

  Manobras de defesa, movimento rápido [normal], sentido sent ido especial (faro), duro na queda, ataque furtivo [normal], invisibilidade [normal], salto [normal] ou habilida habilidade de com cordas [normal].

capazes de usar técnicas ao se conectar com o espírito do mundo.

Outr Ou traas cla classe ssess

Como mestres das artes das sombras, ninjas aprendem varias técnicas para lidar com agilidade e furtividade. Com  pratica podem se se tornar tão silen silenciosos ciosos como o ar e tão rápidos como a luz. Capaz de saltos a grandes alturas e cair se equilibrando com os seus pés. Eles aprenderam sobre as sombras e o

 Ninjas não não se associam com outras classes freqüentemente, exceto por necessidade ou por virtude de sua vida normal. Seu respeito pelos samurais e artistas marciais tende a ser mutuo, e gozam de arsenais usando sua furtividade contra as armas de fogo. Eles compartilham interesses pelas artes mágicas de feiticeiros dinâmicos e a aura de mistério dos metamorfos. Alguns ninjas podem ser aliados  próximos de garotas garotas mágicas mágicas ou membros sentai, mas preferem manter distancia da tecnologia dos pilotos mecha, às do asfalto e tecnogênios. Estudantes, aventureiros e treinadores tr einadores de monstros são tratados na filosofia

silencio torno deles,tantas um dos motivos em de se criarem lendas sobre seus poderes. Uma vasta gama de armas exóticas é outra de suas marcas, juntamente com a capacidade de desaparecer. Um ninja não se foca apenas nisso, algumas vezes se tornam

de que cada caso é um caso. Escolha essa classe caso você queira: Usar da furtividade e ser amigo das sombras. Ser mestre de diversas técnicas de combate.

Função: atacante. Sasuke, Kakashi e vários Exemplos: outros vindos de Naruto.

Características

 

 

Piloto mecha____________________________________ O campo de batalha parece diferente quando se comanda uma grande e  poderosa maquina maquina bélica. Pil Pilotos otos mecha sabem que são a elite de qualquer exercito, mesmo que tenha tropeçado sem querer em um mecha ou porque os o s deram a responsabili responsabilidade dade de pilotá-los. A vida de um piloto mecha é marcada no crescimento tanto como guerreiro quanto como uma pessoa. Aprender os comandos de sua grande maquina ao mesmo tempo em que tenta entender os fundamentos do comp comportamento ortamento humano. Embora os mecanismos dêem sentido à vida de um piloto mecha, ele tem de aprender que a verdadeira vida começa quando eles deixam seus exércitos.

Piloto Custo:mecha 4 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Pericias de classe: computador [bom], conhe conhecimento cimento ((heráldi heráldica) ca) [normal], artificier [normal], navegaçãoo [normal navegaçã [ normal], ], pilotar [ótimo], idiomas [normal]. Armas: 1 arma em [bom] Habilidades de classe: Robô gigante [bom] Escolha 1 das habilidades a seguir: combater  pilotando, robô pess pessoal oal [normal], patrono, comandar ou arma de fogo [normal]. Função: qualquer. Exemplos: todos os pilotos de Gundam.

Características Os mecanismos dominam a vida de um piloto mecha. Podem ter outros vários grandes equipamentos dependendo de sua filiação, mas sempre voltam as suas grandes

maquinas. Eles têm habilidades  preciosas que que poucas pessoas pessoas têm, e que desenvolvem uma aura mística mesmo que se odeiem por ela. Para  poder concertar concertar os seus mechas mechas geralmente eles precisam entrar em associações que vão desde associações de mercenários a protetores da terra contra invasores.

Outr Ou traas cl claasse ssess Às do asfalto e pilotos mecha mantêm certa rivalidade sobre seus respectivos veículos, membros sentai, freqüentemente, freqüentemen te, tem seus  próprios mecha. mecha. Eles fazem amigos entre os tecnogênios tecnogênios a fim de obter ajuda para o seu mecha, como melhorias e/ou concertos. Uma vez que alguns já foram alunos na sua vida, tem vários amigos entre estudantes e podem conhecer sem perceber algumas garotas mágicas. Metamorfos e feiticeiros dinâmicos d inâmicos  pertencem a um mundo inexplicável, inexplicáv el, e artistas marciais, samurais e ninjas são coisas de épocas  passadas.  passa das. Escolha essa classe caso você queira: Lutar com inimigos poderosos usando um robô gigante. Participar de missões em mundos futuristas.

 

 

 Sam uraii __ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ __  Samura O código de bushido diz que os samurais devem seguir os ideais de  justiça, coragem, coragem, benevolência, benevolência, veracidade, honra e lealdade. Eles são guerreiros virtuosos que procuram a  perfeição na ponta ponta de sua laminas, laminas, temperando os seus espíritos no calor do combate, aperfeiçoando os seus valores, ao mesmo tempo em que melhoram suas espadas. Eles entram no combate com uma mortífera calma, hesi hesitando tando em desembainhar sua katana, pois ao fazê-lo ele entra num vinculo de honra em que tem de termi t erminar nar a  batalha por bem ou por mal. Os mais experientes podem transferir a força de seus espíritos para suas tornam capazes de armas cortar que metalsee  pedras como como se fosse ppapel. apel.

trespassar [normal], bravura [normal], inimigo predileto [normal], golpe giratório [normal], golpe go lpe fulminante [normal], comandar [normal].

Função: tanque. Exemplos: Kenshi Kenshinn (Samurai X), Afro (Afro Samurai), Sasuke (Naruto shippuden).

Características Andar a pé no caminho da espada confere ao samurai um grande  poder e responsabilidade responsabilidade.. Podem  bater como um relâmpago e mover-se como um furacão, algumas vezes, reduzindo seus inimigos a pequenos  pedaços. Apesar Apesar de suas enormes habilidades samurais tomam cuidados antes de entrar na batalha com algum oponente, cortando qualquer tentativa de escape com sua espada e sua grande agilidade. Sentem o fluxo de combate em suas veias e ganham a consciência de super homens ao ter de lutar as cegas.

Samurai Custo: 5 PVs iniciais: 12+ 2x bônus de CON Pericias de classe: profissão [bom], conheci conhecimento mento (heráldica (heráldica)) [bom], escalar [bom], rastreio [bom], idiomas [bom], montaria [bom], sobrevivência [bom], natação [bom] Armas: Katana em [bom], wakizashi [bom], escolha uma arma em [bom] Habilidades de classe: Kiai [bom], rapidez na iniciativa [normal], escolha 2 entre 16 as habilidades seguintes: Julgar oponentes [normal], ataque de musou [normal], ataque múltiplo [normal], velocidade [normal], salto [normal], arma favorita (katana ou wakizashi), proficiência em armaduras [normal], NPC patrono

A valorização da honra e da disciplina de um samurai facilita-o a se aproximar de artistas marciais. Feiticeiros dinâmicos e treinadores de

(samurais apenas), r ápidoo rápid [normal], pontos demovimento vida [normal],

monstros são vistos charlatões  por que usam muita como muita de forças ex externas ternas

Empunhando katana na em uma mão, umauma wakizashi outra e sua personalidade em  primeiro plano esta ai uma combinação perfeita para quase tudo.

Outr Ou traas cla classe ssess

 

  nos seus lugares. Eles esperam ver metamorfos antes de passar pelo seu  julgamento, mas mas acabam se m metendo etendo em tanta desconfiança como a de um ninja. Reconhecem a missão de garotas mágicas e membros sentai, assim como vêem arsenais e às dos asfaltos como um reflexo deles na cultura moderna. Eles não têm atitude at itude

aventureiros de acordo com o seu  potencial. Escolha essa classe caso você queira: Valorizar a honra e lutar sem medo. Atacar tão rápido quanto um raio.

especial por epilotos nem por tecnogênios julgammecha estudantes e

Tecnogenio_____________________________________ Há pessoas que desfrutam de empresas com grandes tecnologias, mas o tecnogêni t ecnogênioo cria a sua própria. Dotado de uma enorme compreensão sobre a ciência por trás da tecnologia, o tecnogênio pode concertar concertar qualquer qualquer maquina conhecida no mundo... E uma

tudo [normal], recursos [normal] NPC: guarda-costas (construto) [normal] ou familiar (construto) [normal].

 parte das desconhecidas desconhecidas sua incidência sobre o também. A mundo da tecnologia o distancia dos outros, tornando-os geralmen geralmente te ante-sociais. O mais criativo dos tecnogênios e rotulado com um cientista nerd o que nem sempre e verdade. Adoram elogios sobre suas novas criações.

Exemplos: Bulma (Dragon Ball Z)

Função: baluarte.

Características  Não a maquina maquina que consiga consiga se esconder de um tecnogênio. Ele ou ela podem ter uma idéia e tornar a maquina melhor do que antes usando ate sucata. Eles aplicam o seu talento em um projeto depois outro, construindo robôs e objetos  para si próprios usar. usar. Evidentemente Evidentemen te nenhum cientista

Tecnogênio Custo: 4 PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON Pericias de classe: computador [bom], decifrar [bom], [ bom], explosivos [bom], profissão [bom], conhecimento conhecim ento (engenharia) (engenharia) [bom], idiomas [bom], artificier [bom], escolha 1 arte e 2 dois conhecimentos em [bom], condução [normal] [normal] ou o u pilotar [normal]. Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: robô pessoal [bom]. Escolha 3 das 5 habilidades a

Um tecnogênio gosta de mecher nos carros e motos dos às dos asfaltos, nos

seguir: engenhoqueiro [normal], faz

robôs dos pilotos mecha, armas dos arsenais e na vida dosnas estudantes.

louco vive sem um ajudante, e a cada tecnogênio tende a chamar atenção deles, mesmo que não admita estar louco. Investigação e desenvolvimento não são baratos, felizmente, a maior parte dos tecnogênios tem dinheiro para trabalhar nas suas invenções.

Outr Ou traas cl claasse ssess

 

  O seu relacionamento com os outros depende de sua personalidade, membros sentai e aventureiros são geralmente seus clientes, e garotas mágicas e treinadores de monstros seus protegidos. Eles consideram os  poderes dos feiticeiros feiticeiros dinâmic dinâmicos os e dos metamorfos absolutamente fascinantes, talvez ate mesmo fonte do

artistas marciais e samurais se forem  permitidos. Escolha essa classe caso você queira: Construir todo tipo de coisa. usar robôs a seu favor em combate.

seu poderas próprio. Eles podem melhorar habilidades de ninjas,

nad dor es de monstr nstroos_____ s___________ ____________ ____________ _________ ___ T r ei na  Nascidos de mágica,  Nascidos mágica, tecnologia ou simplesmente, parte da ordem o rdem natural das coisas, há monstros andando por ai. Alguns podem ser ―bunitinhos‖ e  dóceis, mesmo que eles consigam soltar fogo pelos olhos ou parafusos elétricos da cauda. Treinadores de

combate montado [normal], amizade com animais [normal] ou convers conversar ar com animais [normal].

monstros dearsuas habilidades  para pegarusam e treinar trein esses m monstros onstros a seu favor em metas pessoas. A  poucos treinadores treinadores de mons monstros tros que se reúnem em torneios para ver quem tem os monstros mais fortes e mais bem treinados. Outros preferem usá-los para ganhos pessoais, mas se opõem ao resto para ajudar os seus amigos.

(Digimon).

Treinador de monstros Custo: 4 PVs iniciais: 6+2x bônus de CON Pericias de classe: idiomas [bom], animais [bom], cura [bom], conhe conhecimento cimento (geografia) [bom], conhecimento conhecim ento (ciencias naturais) [bom] e escolha uma montaria em [bom]. Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: familiar [otimo]. Escolha 2 das 6 habilidades habilidades a seguir: conjurar elemen e lementais tais [normal], conjurar astrais[normal], [nor mal], ], domadorservos de monstros [[normal normal],

Função: dominante. Exemplos: Ash (Pokémon) e Tay

Características Treinadores de monstros têm um grande aliado no seu monstro, treinando-o através de ações e lutas contra outros monstros ou mesmo contra outros tipos de adversários.. O vincul adversários vinculoo entre e ntre o treinador e o monstros é tão grande que eles podem desenvolver desenvolv er um ótimo tr trabalh abalhoo em equipe, assim como coordenação. Como partesua de uma vida de aventuras o treinador de monstros monstros ganha certo tesouro que pode usar no seu monstro ou para si.

Outr Ou traas cl claasse ssess Treinadores de monstros têm t êm uma ótima relação com garotas mágicas, porem as perguntas sobre seus monstros são maiores do que as sobre eles. Se o animal de estimação for fruto de ciência e/ou tecnologia o

 

  treinador se da bem com tecnogêni tecnogênios os e  pilotos mecha, mecha, mas se for al algo go sobrenatural a sua atenção se foca em metamorfos e feiticeiros dinâmicos. Eles mantêm muitos amigos estudantes e aventureiros, mas não se movem no mesmo circulo dos às do asfalto e arsenais para formarem suas opiniões. Treinadores geralmente não se envolvem com samurais, ninjas e artistas marciais. Escolha essa classe caso você queira: Lutar indiretamente com seus inimigos. Ter habilidades habilidades variadas graças aos seus monstrinhos.

C ampanhas nhas ddee trtr ei nador nadorees de mo monstro nstr os: Essa é uma regra alternativa para você que quer uma campanha baseada em Pokémon, Digimon, etc. Ao contrario do que geralmente acontece em campanhas, onde o monstro ganha 20% do XP do  personagem principal, nesse ti tipo po de campanha onde os monstros são mais importantes eles ganham todo o XP da missão e o mes mestre tre dos monstrinhos ganha metade. Algumas regras para os duelos entre os monstrinhos: 1ª rodada: os personagens escolhem qual familiar, monstro, pet, etc. vão usar e rolam suas iniciativas 2ª rodada: a partir dessa rodada os combates funcionaram basicamente da mesma forma que o normal, porem com algumas diferenças:

H abi liliddades e Per i ci ciaas:

- os ―treinadores‖ não podem ser atacados (na verdade não devem, mas se o mestre mestre quiser...). - treina tr einadores dores podem ter objetos que são menores por dentro (seguindo a mesma regra para veículos no modulo  básico), podendo podendo esse objeto objeto ser comum ou raro, onde ―guardam‖ seus

 bichinhos  bichinh os 3ª rodada: agora a luta segue normalmente. Em casos mais extremos, onde todos no mundo possuem ―monstrinhos‖ de ,

como um presente, um familiar para todos os persona personagens. gens.

 

 

 Ataque especial!

  Aqui estão varias habilidades para sua campanha no estilo anime, algumas são poderosas e outras nem tanto, fique a vontade para adicionar adicionar qualquer habilidade vista em netbooks, Orkut e principalmente as  presentes no modulo modulo básico. A maioria das habilidades a seguir é de meta jogo, e apenas umas muito  poderosas, só só podem sser er adquiridas no começo da campanha, caso o mestre deixe estas, podem ser adquiridas com XP mais a frente durante a campanha.

Nova regra: habilidade contra habilidade Em alguns casos o jogador vai quere se defender de um jeito diferente, diferente, como por exemplo, um vilão soltou um raio num dos jogadores, ele quer se defender usando suaesse força (telecinese), para usar tipo de defesa os jogadores devem fazer um

teste usando a graduação da habilidade em questão contra a graduação da habilidade do inimigos (ambos jogam dois dados). Como mestre aconselho que não use sempre isso, pois vai fazer o jogo demorar um pouco mais e os  jogadores vão vão esquecer esquecer de sua defesa defesa comum.

Arena Custo básico: 2  Referencia: arena [bônus]  O personagem é mais habilidoso em um tipo de terreno, o lugar tem de ser escolhido na hora que compra essa habilidade, O lugar não deve ser (muito) comum, mas pode ser um lugar comum de uma única região (Florestas próximas de Érippe, Érippe, ou outra coisa). A graduação define o  bônus no ataque (1 para norm normal al e

 

   bom,2 para ótimo ótimo e incrível,3 para superior,4 para heróico). Obs. Essa habilidade pode ser comprada varias vezes.

Copiar  Custo básico: 5 Referencia: copiar [graduação máxima] [bônus] [distancia máxima]

Bola de energia Custo básico: 3 Referencia: bola de energia [vezes  por dia] [dano]  O personagem é capaz de lançar uma  bola feita feita de energia, o jogador escolhe o tipo de dano quando compra a habilidade: fogo, frio, acido, eletricidade, luz, etc. A habilidade  pode ser comprada comprada varias vvezes, ezes, mas cada vez tem de ser com uma energia diferente. O alcance Maximo é de 6 casas,a graduação define o bônus na  pericia que será será usada nnoo ataque (1  para normal,bom e ótimo, 2 para incrível e superior, 3 para heroico) e também define o dano (1d3 para normal,1d3+11para normal,1d3+ paraincrível,3d3 bom,2d3 para ótimo,2d3+1 para superior,4d3 para heróico), pode ser feito um teste t este de resistência para reduzir o dano pela metade (dif. 10) ou um teste de esquiva/agilidade para não sofrer dano nenhum. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por rodada.

Domador de monstros Custo básico: 2  Referencia: domador de monstros

O personagem é capaz de copiar temporariamente uma habilidade,  pericia, magia, magia, ritual etc. de qualquer qualquer  personagem dentro do alcance alcance Maximo (12 m para normal, 15 m para  bom, 18 m para para ótimo, 21 m para para incrível, 24 m para superior, 27 m para heróico). Seja o que for copiado, será copiado na mesma graduação que o dono desta possui, sendo que a graduação máxima é definida pela graduação nesta habilidade (normal  para normal, normal, bom para bom e assim assim em diante). O personagem faz um teste de graduação nessa habilidade (+1 para normal, +2 para bom e assim em diante) contra 8+Will do adversário, sequalquer passar podedocopiar  praticamente qual querelecoisa adversário que já tenha visto, exceto itens e atributos. O personagem mantém aquilo que copiou durante uma cena, caso o mestre permita, o  jogador pode adquirir adquirir aquilo que copiou, é preciso pagar o preço em EXP normal para aquele tipo de coisa+a graduação em que esta, não  poderá ser aumentada aumentada depois. depois. O  personagem pode ter no Maximo Maximo Will coisas copiadas ao mesmo tempo.

[bônus]

Pré-requisitos: pericia animais  O personagem com essa habilidade  pode adestrar adestrar qualquer mons monstro tro (se o mestre deixar) para usá-lo com comoo se fosse um familiar, a graduação define define o bônus no teste (1 para normal, 2 para  bom, 3 para ótimo,etc.), ótimo,etc.), somasse o  bônus na pericia pericia animais animais,, a dificuldade depende do tamanh t amanhoo do monstro de 6 para monstros menores que o personagem ate 14 para monstros colossais,os monstros  passam a seguir seguir o personagem ou

O personagem pode usar um ataque que ataca todos em volta dele, em distancia de corpo a corpo, a graduação define o bônus* (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo,etc) a dificuldade é de 8 + os inimigos em volta do personagem,a personagem,a graduação define também as vezes por dia que  pode usar (1 para para normal, normal, 2 para bom,

 podem ser sefica r invocados quan quando do este  precisar, a cargo cargo do mestre.

3 para ótimo,etc).

Golpe giratório

Custo básico: 4 Referencia: golpe giratório [bônus] [vezes por dia]

 

  *usa-se esse bônus ao invés do bônus de ataque durante o ataque ataque..

Super (atributo) Custo: 5 Referencia: super (atributo) [graduação]

Visão de raios-X: você pode ver normalmente normalmen te através de paredes (e roupas), mas não através de paredes de chumbo, ou materiais densos ou mágicos. Faro: você pode perceber a presença de criatura a ate 9m de distancia (18 m com o vento a favor e 4,5 m contra o vento).

Obs. Essa habilidade só pode ser comprada durante a criação do  personagem..  personagem O personagem tem um atributo maior que a de um humano normal, tendo de acordo com a graduação um bônus no atributo (1 para normal, 2 para bom, 3  para ótimo, 4 para superior, superior, 5 para incrível, 6 para heróico), todas as vantagens que esse atributo der são aumentadas.

Visão aguçada:  bônus de +3 +3 em  você testes recebe de PERum relacionados relacionad os à visão. O personagem pode ter sentid sentidos os especiais como detectar perigo, sentir sentir a direção do vento, etc.

Combater pilotando

[Rodadas] [Recuperação]

Regeneração Rápida Custo basico: 4 Referência: Regeneração   Regeneração Rápida

Custo básico: 3 O personagem pode combater em

O personagem consegue recuperar mais rápido seus PVs, ele aumenta (1

cima em(-4 umem veiculo nenhum redutor testes sem o redutor normal), essa habilidade não possui graduações.

 ponto Normal Normal Bom,Superior 2 para e Ótimopara e Incrível e 3epara Heróico) PVs em (6 rodadas para  Normal, 5 para Bom, Bom, 4 para Ótimo, Ótimo, 3  para Incrível, Incrível, 2 para Superior e 1 para Heróico), o jogador deve escolher dois tipos de dano que não são recuperados.

Comandar  custo: 2  pré-requisito: CAR +2 O personagem pode gritar ordens para os seus companheiros. Todos os aliados (incluindo você mesmo) recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque, de dano, nos testes de resistência e de pericias. O bônus dura  por 1+CAR rodadas rodadas e é nec necessário essário esperar 1d6 rodadas para utilizar novamente.

Sentidos especiais Custo: 3 Pode ser comprada varias vezes, o  personagem tem um sentido mai maiss aguçado que o de um humano normal, essa habilidade não possui graduações. Audição: ouve 2x mais que um humano normal, qualquer teste de PER relacionado à audição ganha um  bônus de +2. +2.

Tiro preciso Custo básico: 2  Referência: Tiro preciso [Dano] O personagem tem uma especialização especializ ação em mirar pontos vitais dos inimigos, ou aliados, com sua arma de fogo. Na mão desse  personagem,, os tiros causam um ponto  personagem de dano a mais por Graduação [+1  para Normal, Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Este dano é somado ao dano comum da arma.

Trespassar à Distância Custo básico: 4  Referência: Trespassar à Distância [ataques] [distância]

Semelhante a trespassar normal  porem, sempre sempre que o personagem persona gem

 

  matar uma criatura com um único ataque à distância em combate ele  pode fazer fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que está ocupada pela criatura morta (como se o tiro/flecha atravessasse o inimigo e acertasse o outro). O personagem pode fazer um ataque extra para cada Graduação em Ataque ataque Normal, 2 ataques [1 para Bom,para 3 ataques para Ótimo e assim por diante] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distância máxima descrita  pela Graduação Graduação Distância [9 me metros tros (6 casas) para Normal, Normal, 12 metros (8 casas) para Bom, 15 metros (10 casas)  para Ótimo, e assim assim por diante].Trespassar à distância só serve  para ataques feitos feitos com arcos, aarmas rmas de fogo ou bestas.

Custo básico: 3  Torcida Referencia: torcida [bônus]  Quando o personagem tem alguém (mesmo que seja uma só criatura) que esteja a ate 12 m de distancia, torcendo por ele ganha um bônus de (+1 para normal e bom, 2 para ótimo e incrível,+3 para superior,+4 para heróico) em sua defesa, jogadas de ataque e testes de resistên resistência. cia.

Velocidade Custo: 5 Referencia: velocidade

[iniciativa/esquiva] [deslocamento]

O personagem que possui essa habilidade é mais rápido que o normal ele ganha um bônus de +1 na esquiva e na iniciativa de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para  bom,+3 para ótimo, ótimo, +4 para incrível,+5 para superior superior e +6 para heróico). De acordo com a graduação  pode se mover mover mais vezes o se seuu deslocamento basico (2x para normal e bom, 3x para ótimo, incrível e superior, 4x para heróico). Quando

chega na graduação Heróico ganha mais um ataque por rodada.

Julgar oponentes Custo: 3 Referencia: julgar oponentes [graduação]

O personagem faz um teste usando a sua graduaçao (+1 para normal, +2  para bom, bom, +3 para ótimo, etc.) contra contra 7+Will do oponente, se ganhar pode descobrir os pvs atuais do inimigo, assim como seu bônus de ataque e defesa.

Clones de energia Custo: 5 Referencia: clones de energia [quantidade]

O personagem com essa habilidade  pode criar clones clones de si mesmo mesmo para usar em combate ou outras situações a graduação define clones  personagem faz (1quantos faz para normal, norm al, 2opara  bom, 3 para ótimo ótimo e assim em diante). diante). Os clones podem usar apenas habilidades, pericias etc. que não necessitem necessi tem concentração.

Imortal Custo: 1 / 2 O personagem nunca morre –  na  na verdade você morre, mas não continua morto. 1 pontos = o personagem morre e volta dentro de 3d6 dias, caso morra durante uma aventura não pode voltar antes dela ser termi t erminada. nada. 2 pontos = o personagem volta da vida assim que a batalha ou a situação de perigo termina. Em qualquer dos casos o personagem não ganha o XP da missão.

Combater em dupla Custo: 2 É preciso de dois personagens, pelo menos, com essa habilidade juntos  para receberem receberem seus benefícios. benefícios. Quem  possui essa essa habilidade ao ao estar ao lado lado de um aliado com ela recebe +2 em

 

  ataques e +1 na defesa como seu um ajuda-se o outro nos ataques e em se defender.

Campo de força Custo: 5 Referencia: campo de força [PV’s] [vezes por dia]

O personagem é capaz de criar um campo de força que o protege de vários ataques. Os pontos de vida do campo são iguais a: 10 para normal, 12 para bom, 14 para ótimo, 16 para incrível, 18 para superior, 20 para heróico. O campo de força tem uma área de 3x3 casas e pode ser ativado 1 vez por dia para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para superi superior, or, 4 para incrível, 5 para heróico. O campo de força  protege o usuário usuário de qualquer qualquer tipo de ataque. Vale lembrar que enquanto dentro do campo de força não pode ser

O personagem mantém o escudo ativo sempre, por conseqüência sua área diminui para 2x2. Os seguintes extras adicionam -1 ao preço final da habilidade: Uma direção O campo de força se move, então ele só pode mover um dos lados do  personagem enquanto o outro fica fica desprotegido desprotegi do (permite atacar nesse modo). Única pessoa O campo de força protege apenas o seu dono. Ponto fraco O escudo recebe o dano dobrado de certos tipos de ataque. Menos resistente O escudo perde 2 pvs de sua graduação.

Empunhadura primata 4 empunhadura primata Custo: Referencia: [bônus]  O personagem com essa habilidade  pode fazer fazer um teste com o bônus bônus de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo e assim em diante) toda vez que estiver utilizando uma arma de duas mãos  para usá-la usando usando apenas apenas uma, também permite um segundo teste  para usar duas armas pesadas pesadas uma em cada mão.

realizados ataques contra o lado de fora. Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada: Deflexão Referencia: deflexão [vezes por dia] O campo desvia completamente  projeteis. A graduação graduação defin definee quantas vezes por dia o personagem pode utilizar essa habilidade (1 para normal,  bom e ótimo,2 ótimo,2 para incrível e para superior e 3 para heróico). Reflexão Referencia: reflexão [vezes por dia] Essa habilidade permite permite ao  personagem mandar mandar o ataque de vvolta olta (com a mesma força de ataque e dano normal). A graduação define quantas vezes por dia ela pode se utilizada (1  para normal, bom bom e ótimo, 2 para incrível e superior e 3 para heróico). Ofensivo O escudo tira 1d3 de dano de quem tentar o ultrapass ultrapassar. ar. Anti-teleporte O escudo não pode ser atravessado por teleporte.

Custo: 3 O personagem com essa habilidade  possui seu seu próprio mecha, todos ganham imunidade de construto. A graduação define os pontos de  personagem e de atributos do robô robô Normal- 8 pontos de atributo, 5 de  personagem..  personagem Bom- 8 pontos de atributo, 6 pontos de personagem. Ótimo- 10 pontos de atributo, 7  pontos de personagem. personagem.

Sempre ativo (+3 pontos)

pontos de  atributo, 8 Incrível pontos de10 pers personagem. onagem.

Robô gigante

 

  Superior- 12 pontos de atributo, 9  pontos de personagem. personagem. Heróico- 12 pontos de atributo, 10  pontos de personagem. personagem.

Área de ataque estendida Custo básico: 3  Referencia: área de ataque estendida [casas]

O personagem pode atacar adversários em casas após as casas de ataque corporal, corporal, a graduaç graduação ão defin definee o numero de casas de distancia (alem da casa ameaçada) que pode acertar (+1  para normal,bom e ótimo,+2 para incrível e superior,+3 para heróica).

Agarrar objetos Custo básico: 4  Pré-requisitos: dano desarmado [bom]

Referencia: agarra objetos [bônus]  Ao se esquivar de um objeto arremessad arremessado o contra o personagem personagem, , este pode fazer um teste usando o  bônus da graduação graduação (1 para nnormal,2 ormal,2  para bom,3 para para ótimo e assim por diante) para agarrar o objeto,o o bjeto,o  personagem pode ainda aarremessá-lo rremessá-lo de volta sem gastar uma jogada, para usar essa habilidade e necessário uma mão livre.

Ataque especial Custo: 5 Referencia: [vezes por dia] [dano] [bônus de ataque] [alcance]

Praticamente qualque Praticamente qualquerr aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Esse ataque pode ser uma técnica com sua espada, um ataque Elemental, uma invocação poderosa, etc. Antes de tudo decida o tipo de dano causado pelo ataque, pode ser mais de um tipo, como corte/ cort e/ fogo, porém, caso tenha mais de um tipo é necessárioo ddividir necessári ividir o dano de acordo com a quantidade de tipos diferentes usados.

Vezes por dia Essa graduação define quantas vezes  por dia o herói/vilão herói/vilão pode usá-lo (1  para normal e bom, bom, 2 para ótimo, para 3 incrível e superior,4 para heróico). Dano Essa graduação define o dano causado pelo ataque (1d6+2 para normal, 2d6+2 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6+2 para 5d6+2  para superior, 6d6+incrível, 6d6+2 2 para heróico). herói co). Bônus de ataque Essa graduação define o bônus extra  para a rolagem rolagem de ataque (+1 para para normal, bom e ótimo, +2 para incrível e superior, +3 para ótimo). Essa habilidade pode ser comprada varias vezes como se o personagem tivesse varias técnicas. O ataque pode ser corpo-a-corpo ou a distancia distancia (8 casas). Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada: Desativar defesa Referencia: desativar defesa [redutor]

De acordo com a graduação o  personagem alvo recebera um redutor na defesa após o ataque (1 para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível e superior, 4 para heróico). Penetrável De acordo com a graduação o ataque vai ignorar o IP do alvo (IP 1 para normal, bom e ótimo, IP 2 para incrível, IP 3 para superior, IP 4 para heróico).  Paralisante Todo personagem que é acertado pelo ataque não pode fazer nenhuma ação na rodada e tem sua defesa reduzida  para 7(pode ser evitado evitado num teste de WILL VS dif.10). Aura O personagem causa dano a quem toca, talvez ele esteja soltando eletricidade ou qualquer coisa mas qualquer um que fique em sua área de ataque recebe 1d2 de dano (escolha o tipo). Ataque em área Referencia: ataque em área [alcance] 

 

 

Referencia: invisibilidade [vezes por

Alem do alcance comum o ataque afeta uma área de [2x2 para normal,  bom e ótimo, ótimo, 3x3 para incrível e superior, 4x4 casas para heroico]. Penetrável O ataque especial com essa habilidade  pode fazer fazer o seu dano aatravessar travessar um campo de força. Os seguintes extras adicionam -1 ao

O personagem com essa habilidade é capaz de se tornar invisível (fisicamente) certo nume numero ro de vezes  por dia de acordo acordo com a graduação graduação (1  para normal, normal, 2 para bom, 3 para ótimo, e assim em diante). A invisibilidade dura uma cena.

preço final da habilidade: Sangue suga

Boa fama

O ataque drena os PV’s do usuário

(1d3 para cada graduação do dano no inimigo). Velocidade regredida O ataque demora uma rodada para ser  preparado (so será será feito o teste de ataque e dano na próxima pró xima rodada). Abrir a guarda Ao realizar o ataque o personagem  perde 3 pontos em sua defes defesaa (mínimo 7). Previsível Quando usado contra um mesmo inimigo mais de uma vez o inimigo recebe um bônus de +1 na defesa. Dependente O ataque só pode ser realizado em certas situações, como ―apenas na água‖, a dependência não pode ser

algo muito comum (preste atençã at ençãoo nisso mestre).

Bafo de dragão Custo: 4 Referencia: bafo de dragão [vezes  por dia]

O personagem é capaz de fazer um ataque com o dano de 1d6+bônus em CON x vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal,2 para  bom,3 para ótimo,e ótimo,e assim por diante) o dano tem q ser escolhido entre os seguintes tipos:fogo,frio,acido,raio tipos:fogo,frio,acido,raio ou ou veneno.o alcance do ataque é de 6 casas. Para se esquivar o(s) alvo(s) tem q fazer um teste de esquiva VS 8+ graduação nessa habilidade.

Invisibilidade Custo: 3

dia]

Custo: 1 Referência: boa fama [bônus] Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa  parte das pessoas pessoas comuns. comuns. Pode ser conhecido conheci do por lutar bem, ter um estilo est ilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por algum algumaa razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, desvantagens. Serámas maistambém difícil passar despercebido despercebi do ou agir disfarçado. disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido conheci do por po r todos. Toda vez que chegar numa nova cidade, vilarejo, etc. você faz um teste de acordo com sua graduação para ver se as pessoas o conhecem (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, assim em diante), a dificuldade do teste varia de acordo com o tamanho da cidade 8 para cidades grandes ate 12 para cidades pequenas.

Sublimação Custo: 3 Referencia: sublimação [vezes por dia]

O personagem com essa habilidade  pode se transformar transformar em névoa névoa vezes  por dia de acordo acordo com a graduação graduação (1  para normal, normal, 2 para bom, 3 para ótimo, e assim em diante). Nessa forma o personagem não pode fazer ataques, mas também não recebe ataques, exceto por armas mágicas e magias.

 

 

Rajada Custo: 4 pontos  Rajada [Graduação]  Referência: Rajada O personagem consegue disparar mais de um tiro ao mesmo tempo (desde que a arma seja capaz disso). Em Normal, Bom e Ótimo, o  personagem é capaz de disparar 2 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de 2 para cada disparo (podem ser alvos distintos ou ambos os tiros t iros em um único alvo). Em Incrível e Superior ele consegue disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com  penalidade de -4 no ataque. Os alv alvos os  precisam estar estar todos dentro de um arco de até 7,5m (5 casas), caso o  jogador queira queira dar menos tiros ele recebe o redutor da categoria da habilidade referente a essa quantidade quantidade de tiros.

Luta as cegas Custo: 2 O personagem pode lutar sem enxergar nada, com qualquer inimigo a uma distancia de ate 6 casas de si. A  personagem não não recebe pen penalidades alidades no ataque nem na defesa quando cego,  porem é necessário necessário que ele tenha um sentido especial escolhido pelo mestre.

Robô pessoal Custo básico: 3 Referencia: robô pessoal [graduação]  O personagem possui um robô  pessoal, geralmente geralmente esse tip tipoo de familiar voa e carrega itens pequenos (como poções, por exemplo) ou se assemelham a pequenos humanóides feitos de aço, ferro, alumínio, etc. A descrição do robô fica a cargo do  jogador ou do mestre mestre assim com comoo sua  personalidade,  personalida de, é considerad consideradoo um npc. O jogador escolhe como vai gastar os  pontos de atributo atributo de um robô, sen sendo do que um robô pode ter no Maximo [+2] em habilidades inicialmente e ganha à

habilidade imunidade de construto. Um robô com graduação normal, bom e ótimo possui defesa [10] e [10] pvs. Normal- 5 pontos de atributo, 5  pontos de personagem. personagem. Bom- 6 pontos de atributo, 6 pontos de personagem. Ótimo- 7 pontos de atributos, 7 pontos de personagem.

Incrível- 8 pontos de atributos, 8  pontos de personagem personagem Superior-  9 pontos de atributos, 9  pontos de personagem. personagem. Heróico- 10 pontos de atributos, 10  pontos de personagem. personagem.

Telecinese Custo: 3 Referencia: telecinese [distancia] [graduação]

O personagem é capaz de mover objetos a distancia usando a sua mente. distancia máxima que elepela tem queAestar do objeto é definida graduação (2 casas para normal, 3 casas para bom, 4 casas para ótimo, e assim em diante). A telecinese possui também uma FR que funciona de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo e assim em diante). 

Aura de medo Custo: 5 Referencia: aura de medo [bônus] O personagem dono dessa habilidade sabe assustar quando quer, sempre que quiser (com um espaço de 1d3 turnos a cada uso) o personagem pode fazer um teste usando o bônus dessa habilidade (+1 para normal,+2 para  bom, etc.), contra contra Will dos alvos. Caso Caso acerte todos os personagens numa área de 3x3 casas ficaram com medo, tentando sair o mais rápido de perto da criatura.

Infernal wrath Custo: 5 Referencia: infernal wrath [bônus] 

 

  Você pode usar sua natureza furiosa  para melhorar melhorar sua chanc chancee de  prejudicar o seu inimigo. inimigo. Canalizando Canalizando sua fúria você ganha um bônus de +1  por rodada para a sua sua rolagem de ataque e caso acerte o ataque você  pode adicionar adicionar o seu bônus em carisma como dano extra. O acumulo de bônus tem um Maximo de acordo com a graduação nesta habilidade [+1  para normal,+2 normal,+2 para bom,+3 pa para ra ótimo e assim por diante ate um Maximo de +6 em heróico].

Meditação Custo: 3 O personagem não precisa dormir, ao em vez disso ele medita durante 4 h ganhando os mesmos bônus que uma  personagem ganha quando dorm dorme. e.

Poder oculto 5  poder oculto Custo: Referencia: [graduação] [vezes por dia]

Alguns personagens têm a capacidade de se transformar, temporariamente, em algo mais poderoso (liberando um demônio em seu interior, se tornando um avatar, etc.). A habilidade funciona como um modelo adquirido, a graduação define às vezes por dia que pode usar essa habilidade (1 para normal, bom e ótimo, 2 para incrível e superior, 3 para heróic heróico), o), a transformação dura uma cena. A graduação também define quantos  pontos a personagem personagem ganh ganhaa para adicionar no que quiser (atributo,  pericia, habilidade, habilidade, magia, graduação, graduação, etc.) Normal- 3 pontos (3 rodadas para ser acionada). Bom- 5 pontos (4 rodadas para ser acionada). Ótimo- 7 pontos (5 rodadas para ser acionada). Incrível- 9 pontos (6 rodadas para ser acionada). 11 pontos (7 rodadas para Superiorser acionada).

Heróico- 13 pontos (8 rodadas para ser acionada).

Provocar Custo: 2  Provocar [Graduação] [Graduação]  Referência: Provocar O personagem sabe sabe um jeito de irritar os outros, a vítima passa por um teste de WILL x Graduação, se perder ela irá ficar irritada e não poderá usar nada que necessite concentração (como pericias, habilidades, magias, etc.) e terá sua defesa diminuída e seu dano aumentado de acordo com a graduação (1 para normal e bom, 3  para ótimo e incrível, incrível, 4 para superior, superior, 5 para heróico). Os efeitos duram ate o final do combate.  

Veículo Custo: 4 Referencia: veículo [graduação] O personagem quedepossui essa A habilidade é dono um veículo. aparência do veículo veículo fica a critério do  jogador (mais informações informações no no capitulo Equipamento), mas sua ficha é determinada pela graduação. Normal- 6 pontos de atributo, 6 de  personagem..  personagem Bom- 8 pontos de atributo, 6 pontos de personagem. Ótimo- 8 pontos de atributo, 8 pontos de personagem. Incrível- 10 pontos de atributo, 8  pontos de personagem. personagem.  Superior- 10 pontos de atributo, 10  pontos de personagem. personagem. Heróico- 12 pontos de atributo, 10  pontos de personagem. personagem.

Fey step Custo: 4  Referencia: fey   fey step [vezes por dia] [distancia]

Seu personagem é capaz de desaparecer e aparecer em outro lugar usando uma ação livre, como um teleporte, a graduação graduação define quantas vezes você pode fazer isso por dia (1

 

   para normal,2 para para bom,3 para ótimo,4 para incrível,5 para superior,6  para heróico) heróico) o personagem pode se teletransportar ate um distancia de (5 casas para normal bom e ótimo, 6 para incrível, 7 para superior e 8 para heróico).

Olhos na nuca

Referencia: Aumentar  Aumentar capacidade de carga [multiplicador]

O personagem com essa habilidade  pode carregar (2x para para normal, normal, bom e ótimo, x3 para incrível e superior, x4  para heróico) heróico) o peso Maximo Maximo que é capaz de carregar. Essa habilidade geralmente e adquirida por  personagenss que gostam de  personagen de andar de

Custo básico: 4 Referencia: olhos na nuca [bônus]  O seu treinamento supremo lhe  permite maior maior percepção contra ataques pelas costas, sempre que algum adversário tentar fazer um ataque desse tipo contra você ele deve  passar por teste da habilidade habilidade del delee VS PER mais a sua graduação nessa habilidade (1 para normal,2 para  bom,3 para ótimo ótimo e assim em diante), se você passar não recebera os redutores de ataques pelas costas.

aldeia a aldeia vendendo coisas ou de carregar varias coisas para tornar sua viagem mais ―confortável‖.  

Golpe fulminante

 por qualqu qualquer motivo cantadas cantadas  baratas ateerpresentes pres entes desde ruins. ruins. Faça um teste de acordo com a graduação (+1  para normal, normal, +2 para bom e assim em diante), contra a WILL da vitima, se você tiver sucesso uma marreta gigante (ou outro o utro objeto absurdamente grande) surge do nada nas suas mãos, como por mágica, e com ele você faz um ataque com um bônus de +10 contra a vitima, se acertar a vitima faz um teste de carisma contra dificuldade 8+ graduação nessa habilidade, se falhar ficara atordoada (perde a agi na defesa, largue o que estiver segurando, não pode atacar ou se mover e perde 2 na defesa) durante uma rodada. Qualquer vitima que resistir a essa habilidade não poderá ser acertada por ela durante uma hora.

Custo: 2 Referencia: golpe   golpe fulminante [vezes  por dia]

Com essa habilidade o personagem  pode usar (1 acerto acerto critico para normal,bom e ótimo,2 para incrivel e superior, 3 para heroico) o jogador deve avisar que vai usar essa habilidade antes de atacar, e deve rolar o dado normalmente, caso ele role um erro critico usou a habilidade a toa. Alem do dano de um critico é adicionado 1d3 ao dano final, ao utilizar perde-se 2 PVs por que essa habilidade cansa o personagem que utiliza-a.

Aumentar capacidade de carga

Marreta shoujo Custo: 2 Referencia: marreta shoujo [graduação]

Obs. Essa habilidade só pode ser comprada por personagens do sexo feminino. Você consegue castigar homens, ou seres masculinos de outro sexo, seja

Custo: 2   _______________________  ____________ ______________________ ______________________ ______________________ _______________________ ____________

Pericias: Computador

 

  Define a habilidade do personagem de usar um computador, achar algum arquivo ou coisas relacionadas. relacionadas. A dificuldade vai de fácil (dif. 8) ate heróica (dif. 14).

Condução Semelhante a pericia navegação, mas essa serve para uso de veículos terrestres como carros, motos, etc. Explosivos Semelhante a armadilhas, mas aqui e usado explosivos que são muito poderosos e muito mais difíceis de mexer.

Pilotar Essa pericia serve para pilotar veícul veículos os aéreos e mechas. Conhecimentos (atualidades) Conhecimento sobre os acontecimentos recentes nos jornais, esportes, política, lendas, entretenimento e assuntos estrangeiros. Conhecimento (ciências físicas) Conhecimento Conhecim ento sobre astronomia, química, matemática e física. Conhecimento (ciências naturais) Conhecimento Conhecim ento sobre biologia, botânica, genética, geologia e paleontologia.

 

 

F r aque uezzas

Vampiros são legais. Mesmo dependendo de sangue?

N ova vass fr aque uezzas Certa vez li uma dragon slayer com uma matéria de Leonel Caldela (sou fã do cara) nela ele falava sobre defeitos  para os heróis, heróis, ser persegui perseguido do pelas forças do mal é uma fraqueza... desdentado é um defeito. Essa segunda edição tem como objetivo expandir e revisar o que foi usado em regras na anterior, por isso atornar parteodepersonagem fraquezas é tão importante,

especial é uma coisa, mas ser como o Goku que tem medo de injeção e de mais nada, é meio ridículo. Tome os defeitos como coisas simples, ter um nariz grande, um sotaque engraçado, ser feio, vesgo, maneta, perneta, cicatrizes feias (não estilozas), etc. Fraquezas são varias como as apresentadas a seguir e presentes na  pag. 84 do RPG Quest Quest Modulo Modulo Basico, elas vão lhe dar certos problemas em  jogo como ser assombrado assombrado perseguido perseguido

 

   por um inimigo perigoso perigoso (ou não), nã nãoo conseguirr enxergar etc. consegui Como mestre saiba vetar certas fraquezas, como ter medo de elfos no mundo atual, se apaixonar por um  personagem que nunca ap aparece, arece, entre outros.

Assombrado O personagem é assombrado por alguma coisa; seja um fantasma, um  bicho chato chato que o segue eetc. tc. sempre que for fazer um teste com dificuldade superior a 8 ou quando entrar em  batalha faça um teste de WILL vs vs.. Dif. 10 se falhar, a criatura vai aparecer resultando num redutor de - 1 em todas as jogadas durante 1d6 rodadas ou ate o fim da batalha.

Apaixonado Como um personagem de anime quando pessoa que for apaixonada (NPC oua um companheiro) for citada ou estiver perto do personagem, caso não passe no teste de WILL vs. Dif. 8, ele recebe um redutor de -1 em todos os testes.

Códigos de honra: Assim como vários personagens  japoneses,, seu personag  japoneses personagem em possui diversos códigos de honra, que vão desde não roubar ate nunca se permitir ser capturado. Sempre que não seguir um o que diz no código você recebe -2 em testes de resistência e de pericias, isso dura ate o problema ser desfeito ou durante 1d3 semanas. Código de caçador caçador:: nunca matar (combater, mas não matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie.  Nunca abandonar abandonar uma caç caçaa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa à vista. Código do cavaleiro: cavaleiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código do ninja: ao aceitar um contrato, cumprir a missão a qualquer  preço. Código do samurai: obedecer qualquer ordem do seu mestre, e sempre estar disponível para servi-lo. Código de combate: nunca usar  poderes, magias magias ou armas armas superiores as do oponente, nem atacar inimigos caídos, ou em desvantagens numéricas. Código da derrota: nunca se permitir ser capturado com vida, e nunca aceitar a derrota (apenas em situações de combate honrado, um contra um). Em alguns casos o personagem pode se sentir tão desonrado que pode se matar. Código dos heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer qualquer  pessoa ou criatura criatura mais fraca que que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. nunca Código da honestidade: roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem  permitir que seus seus companheiros o façam. Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). atacar Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um  pedido de rendição, rendição, sempre poupar poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.   Vida. Obs.: podem ser adquiridos vários vários códigos de honra, as penalidades sobre infringir os códigos são cumulativas.

Cleptomaníaco: Sempre que tiver chance de roubar um objeto não importa qual seja, você vai tentar roubar, você tem de fazer um teste de WILL vs.dif.10 se não passar você rouba o objeto (ainda tem que fazer um teste pra roubar). Um cleptomaníaco cleptomanía co não devolve o objeto que roubou sãosofre objetos  pequen  pequenos) os) se(geralmente fizer isso ele sofre um

 

  redutor de -2 em testes de ataque, de resistência e pericias.

Grito de guerra: Você diz o nome dos seus ataques gritando, sempre, caso tente fazer um ataque furtivo seus adversários ganham bônus de +4 em teste de PER  para notar o seu golpe. golpe.

Hentai: Você e safado, pervertido, pervertido, depravado, depravado, etc. na presença de qualquer pessoa do sexo oposto* com carisma acima de 1 você precisa fazer um teste de WILL vs. Dif.8 +bônus de carisma do alvo. Se falhar você não resiste a passar uma cantada vulgar (teste de CAR vs WILL da vitima +8). Uma falha nesse teste resulta num mico tremendo e você sofre um redutor de -1em testes de WILL e de ataque. claro, que se *Especial:  pode sentir-se sentir-se atraído porpreferir pessoasvocê ddoo mesmo sexo, ou ambos os sexos, a escolha e sua!

Bateria Obs. Apenas para construtos. Você tem um numero limitado de energia vital, você só pode lutar durante 10x sua CON depois disso você tem que Cesar toda e qualquer atividade que esta fazendo e ficar  parado durante 1d6+2 1d6+2 h para recarregar.

Dependência Você depende de alguma coisa rara,  proibida ou desumana desumana para continuar continuar existindo-pode ate envolver a morte de outros seres humanóides. A dependência pode ser agradável ou não, mas você tem de satisfazê-la todo dia ou então você recebera -1 em todos os testes.

Depressivo Você pode perder a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate. Sempre

que você entra em combate ou numa situação arriscada pode ficar deprimido a não ser que passe num teste de WILL vs dif. 10 (claro q a dificuldade pode ser maior se o mestre quiser),se falhar você perde 1 em Will e sofre redutor de -1 em todos os testes.

Dupla personalidade

Você se torna outra pessoa sem querer.  A cada hora ou situação de perigo deve fazer um teste de Will vs dif. 10 se falhar você se torna uma pessoa totalmente diferente,ate mesmo em aparência e poderes. Esse segundo  personagem e construído pelo pelo mestre (ou pelo jogador, com autorização do mestre), com um conjunto totalmente diferente de atributos, atributos, class classe, e, habilidades, pericias, magias e quaisquer características (incluindo sexo). Você precisa passar em um teste de Will vs. Dif.12 para lembrar-se de qualquer coisa que a outra  personalidade  personalid ade fez (a maioria maioria nem acredita que tem esse problema). Especial: o mestre pode escolher situações para a personalidade aparecer, o personagem pode comprar essa desvantagem varias vezes.

Deficiência física: ate em mundos como os de desenhos  japonesess existem pessoas  japonese pessoas com deficiências físicas, mas não se iluda, heróis podem ter elas e mesmo assim serem muito poderosos. Surdo: Você não ouve nada, recebe um redutor de -4 em testes de  percepção relacionados relacionados a ouvir, ouvir, inimigos que ataquem de surpresa alguém surdo recebem ataque +1. Mudo: Você não fala você não pode fazer nenhum teste com relação a se comunicarr com os outros comunica o utros como, por exemplo, exempl o, diplomacia. diplomacia. Especial: quem tem idiomas pode fazer um oteste de dif. 12 para entender o que

 

   personagem mudo ―fala‖ e o mudo

Ponto fraco

 pode escolher escolher um NPC ou um  personagem jogador jogador que entende o qque ue ele fala. Cego: Você é cego, recebe um redutor de -2 em PER e em testes relacionados a enxergar, -1 em ataque corporal e -4 a distancia.

O personagem é mais vulnerável a algum tipo de ataque. O mestre deve  prestar atenção em qual é esse tipo. Sempre que receber um ataque desse tipo sofrera +1d6 de dano do mesmo tipo.

Inocente

O personagemconfinado está preso a um lugar e Movimento

Você acredita em tudo, é ingênuo, confiando que todos sempre dizem a verdade. Com esse defeito o  personagem recebe um red redutor utor de -2 contra magias ilusórias e -3 em testes de Will.

Megalomaníaco Você é o cara (quer dizer acha que é). Como resultado disso você reage devagar em combates ou situações de  perigo: iniciativa -1, -1 em testes relacionados a reflexos.

Irritadiço É muito fácil irritar você, mesmo sem querer. Por isso, você sofre um redutor de -2 em diplomacia, disfarce e testes de obter informação. Em alguns casos o personagem pode entrar num estado de fúria Barbara que só acaba quando todos os oponentes forem derrotados, nesse estado ele atacara amigos e inimigos.

Inimigo O personagem tem um grande rival que constantemente estar o enfrentando. O rival/inimigo do personagem sempre procurara atacá-lo quando ele estiver sozinho. O inimigo pode ser mais fraco que o personagem, no mesmo nível ou bem mais forte. Obs.: em muitos casos ambos possui o rival como inimigo predileto.

não pode sair desse lugar. Não há  penalidade para para isso o personagem personagem simplesmente não conseguira deixar o lugar que é preso. (sugerida para  NPC’s). A fraqueza também pode ser aplicada em outros casos, como clérigos que só possuem poderes nos arredores de uma cidade.

Esqueleto no armário O personagem possui um grande segredo que esconde de todos (ou quase). O personagem fará tudo que for possível para as pessoas não descobrirem o seu segredo, não contrariando sua personalidade (como  por exemplo, exemplo, matar). Se seu segredo segredo for descoberto ele sofre um redutor de -1 em todos os testes durante 1d6 semanas ate se acostumar com a nova situação.

Procurado O personagem é procurado por alguém, alguma organização, etc. por isso ele temé ou queser esconder quem realmente o mais discreto  possível quando esta em algum local, ou ate usando mascaras. Caso seja descoberto o que ou quem o procura chegara rapidamente ao local e o atacara (o nível dos inimigos fica a critério do mestre).

 

 

E qui uippamento

Convenhamos, todo personagem usa algum equipamento. Seja este um robô que ajuda durante missões, uma espada afiada, um carro ou ate um robô destruidor de planetas, seu herói (ou vilão) vai precisar dos equipamentos equipamen tos certos. Se você já leu o modulo básico sabe que nas pags. 106 e 107 existem informações para graduar a qualidade dos seus objetos, otamanhos, bjetos, usaretc. novos aumentar aquimateriais, darei informações para você criar cr iar veículos, robôs e novas armas customizadas  para o seu personagem personagem.. Tudo na base dos pontos.

 pode dar a arma arma ao personagem personagem (não fique favorecendo só um!) ou pode estabelecer um preço para a arma ser comprada no inicio da campanha, no final a escolha é sua. Agora vamos ao mais importante, como criá-las.

Tipos: Os tipos de armas são: adagas, espadas, machados, chicotes, manguais, maças, martelos, arcos,  bestas, lanças lanças e exóticas (qualquer (qualquer arma que não esteja nas outras categorias esta nesta). O tipo serve  para classificar classificar a arma ou para modificar uma já existente.  Escolhi uma espada.

Dano: A arma que o herói usa pode ser sua marca, como as pessoas vão o conhecer. Diferente dos outros tipos de equipamento descritos aqui nesse

O dano para as armas fica mais a cargo do mestre do que do jogador. Os danos disponíveis para serem escolhidos são: 1d2, 1d3, 1d6, 1d3+1, 2d3 e 2d3+1. Armas que causam danos maiores são mais caras que as armas

capitulo, as armas não usamcriadas, de pontos de personagem para serem apenas do bom senso do mestre que

mais fracas, por isso fique de olhoo tipo mestre. O jogador deve escolher t ipo de dano (corte, perfuração ou

rmas

 

  esmagamento) ou ainda pode gastar 1  ponto para adicionar adicionar +1d3 de da dano no por algum tipo especial (fogo, elétrico, etc.).

Algumas armas são capazes de utilizar outras habilidad habilidades, es, como

Miras telescópicas noturnas: igual à mira telescopia, porem e possível ver até 18 m no escuro usando ela. Misturar armas de fogo: é necessário um personagem com graduação de artificier pelo menos em incrível. A arma passara a ter o tipo de munição  presente nas nas duas armas e qualquer especial que elas possuíam. Tipos de munição: Prata:  essa bala causa dano maior a certas criaturas (+1d3), custam 4x mais que munição normal.   Incendiaria:  balas incendiarias podem explodir coisas com mais facilidade alem de adicionar 1d2 ao dano da arma,essa munição é 3x mais cara.   Energia:  a munição é energia pura, causa um dano extra de 1d6 à arma. E necessário pagar 200 gp para fazer uma modificação na arma para ela suportar esse tipo de bala.

imobilizar oponentes, desarmá-los, essas habilidades podem ser usadas etc. durante o combate e podem deixar as armas mais caras, como também não  podem, afinal tudo depende da iidéia déia da arma.

Caso você ainda queira mais customização pode deixar os jogadores misturar duas armas, para isso some o valor das armas presentes e multiplique por três, vai valer cada  peça de cobre. cobre.

 Minha espada causa 1d6 de dano por corte.

Tamanho: O tamanho da arma vai influenciar no dano (mas ele tem que ser escolhido antes) e na força e destreza necessárias  para manusear manusear a arma. A Arma rma de tamanho ate médio não necessitam de FR e DEX básica, porem a cada categoria maior que a natural da arma é adicionado +1 aos atributos necessários necessári os para manu manuseá-la. seá-la.  Minha espada é de tamanho grande, grande,  preciso de 1 em FR e DEX para usá-la e seu dano agora é de 1d6+1.

Bônus:

Com a minha espada posso desarmar meu oponente para evitar isso tem de  fazer um teste de furtividade VS dificuldade 8.

Outras coisas podem ser aplicadas, como a arma causar apenas dano não letal (torna ela mais barata), etc. tudo depende da idéia central da arma.

Armas a distancia:

As armas a distancia podem receber os seguintes aprimoramentos: Mira a laser: teste de ataque +1 Miras telescópicas: teste de ataque +2 Baioneta: a arma ganha um dano por  perfuração de acordo acordo com a graduação graduação (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 1d3+2 para ótimo, 2d3 para incrível, 2d3+1 para superior e 3d3 para heróico). Silenciador: o silenciador diminui o dano da arma em 1 mas é necessário um teste de percepção percepção(dif. (dif. 8) para ouvi-lo.

Veículos Muitos personagens de anime usam veículos. Desde motocicletas multicoloridas, ao tanque do policial do espaço, carros ninjas, helicóptero normais, aviões... aqui você vai aprender criar seu próprioterveiculo, mas para aisso é necessário a habilidade veiculo, veja mais no capitulo de habilidades. Para começar vamos dar a você as regras para construir seu próprio veiculo e depois você poderá comprar algumas habilidades especiais para eles.

O básico: O básico de todo o veiculo criado é simples. Primeiro você precisa ter uma dessas pericias para usá-lo: condução condução (para veículos terrestres), pilotar (para

 

  veículos voadores) e navegação (para veículos veícul os aquáticos e subaquáticos). Segundo você precisa escolher o tipo de veiculo olhe a tabela abaixo:

Nome Carros

Motos

Naves

Tanques

Aquáticos

Podem escolher entre ganhar vôo ou levitação [normal]. CON +1,

Força: o atributo mede a dureza do veiculo, a sua capacidade de causar dano (o quanto ser atropelado por ele dói). Constituição: esse atributo define a resistência do veiculo, o quanto o seu chassi agüenta de dano. Destreza: define a facilidade de dirigir o veiculo, um veiculo de DEX alta  pode ter direção direção hidráulica por exemplo. Agilidade: define a velocidade máxima do veiculo, cada ponto em AGI aumenta o deslocamento básico do veiculo em +1, usado para medir a iniciativa. Percepção: indica a facilidade de

FR+1 ou arma [normal].

sabermedir o que ao redorjunto do carro,  para medi r aháiniciativa à usado agilidade.

Descriçãoo Descriçã

Extras

 Nessa categoria se encaixam qualquer tipo de

CON +1 ou lugares extras

carro, exceto usados em os exércitos.   Nessa categoria se encaixam as motos, desde mobiletes ate kawazakis. Aqui se encaixam os helicópteros, aviões comerciais,  jatos e naves especiais.  Nessa categoria

[normal]

se enquadram os tanques, gipes, caminhões e veículos  pesados   Nessa categoria se encaixam os  barcos, lanchas e veículos subaquáticos.

 paginas a seguir). seguir). Mas os atributos atributos  básicos dos veículos veículos são: são: Força, Destreza, Constituição, Agilidade e Percepção.

AGI +1 ou DEX +1

Resistência ao dano (água) +1 ou subaquático +1

Pontos de vida, bônus de ataque e defesa: Todo veiculo tem 30 PV’s +2x bônus

tamanho do carregar, veiculo vai determinar oOque ele pode cada veiculo  pode carregar 1 ou 2 personage personagens ns de tamanho equivalente equivalente (a ( a critério do mestre) ou carregar o dobro de criaturas menores. Veículos médios são equilibrados, enquanto que a cada categoria a cima os veículos ganham +1 em CON e a cada categoria abaixo de médio ganham +1 em AGI.

de CON. Para medir o bônus de ataque de um veiculo faz-se a soma, pericia do piloto (pilotar, condução ou navegar) + Dex do veiculo dividido por 2. Esse ataque é o ataque feito pelo veiculo em forma de atropelamento (dano de 2d6+FR), se o veiculo tiver armas a conta é a mesma, mas se alguém usando uma arma que não seja acoplada ao veiculo tente atacar ele sofre um redutor de -4 caso não tenha a habilidade necessária. O calculo da defesa do veiculo é a seguinte, 7+ (AGI do veiculo+ pericia do piloto)/2.

Atributos:

Habilidades e Pericias:

Veículos não possuem todos os atributos, exceto veícul veículos os se sencientes, ncientes, com mente própria (veja mais algumas

Todo veiculo recebe pontos para gastar em habilidades, caso queira adquirir alguma habilidade de

Tamanho:

 

   personagenss jogadores o m  personagen mestre estre deve verificá-la primeiro. As mais comuns de serem adquiridas são vôo, movimento rápido e braços modulares. Pericias não podem ser adquiridas por veículos veícul os (exceto veículos sencientes). Os veículos podem ter equi equipamentos pamentos que dão bônus em pericias, para isso é so comprar a habilidade Pericia  Adicional  e escolher uma (mas tem que haver uma explicação do por que daquela pericia).

Reparos: Todos os veículos possuem imunidade de construto, mas outros tipos t ipos de dano ainda vão ―machucá- los‖. Os PV’s de um veiculo não vão se curar descansando, usando magias de cura ou medicina, eles podem ser concertados por artificiers (ate 3 ao mesmo tempo) que recuperaram 1d3 PV’s a cada hora de trabalho. tr abalho. 

Alguns veículos são vivos, eles podem ser pilotados ou se dirigirem sozinhos. sozinhos. Veículos Veícul os sencientes ganham +2 pontos  para atributos e 5 pontos pontos em pe pericias, ricias, sendo que quando não são pilotados usam sua pericia em atropelar (ou qualquer outra arma) para lutar.

Toques finais: Por ultimo é hora de escolher as habilidades de seu veículo, a quantidade e/ou o poder das habilidades dependem da sua graduação na habilidade veículo por isso lembre-se do que você acha o mais necessário, vai te ajudar muito. Como mestre lembre-se de ler as habilidades disponíveis disponíveis (no fim do capitulo) para em alguns casos aconselhar aconselh ar ou proibir os jogadores de usá-las e lembre de que existem habilidades para jogadores que veículos veícul os podem usar.

Deslocamento: Quando jogar usando veículos tenha isso em mente: os veículos andam mais do que os humanos normais, por isso a cada casa que o veiculo anda (usando-o como um  personagem comum médio) ele estará andando 10 m. Ainda  pode-se usar a outra escala, mas isso é mais comum em veículos menores. O deslocamento do veiculo é 7 casas+AGI.

Veículos sencientes:

echas

Em anime e manga mecha é qualquer maquina- veículos, armas, robôs e outras. Nesse netbook trataremos mecha como qualquer robô humanóide (isto é com cabeça, corpo e membros), tripulados ou controlados controlados a distancia. distancia. Um robô autônomo, capaz de se movimentar e lutar sem um piloto é um mecha senciente. Para poder montar o seu mecha é necessário ter a habilidade robô  gigante e então você pode começar a construir o seu mecha.

O básico: Diferente dos veículos um mecha não segue nenhum conceito, porem ainda é necessário necessá rio uuma ma pericia para pilota-lo, a  pericia pilotar, pilotar, que vai ser muito muito importante para o comando total de seu robô.comuns Lembre-se também que mechas tem imunidade de construto.

 

 

Tamanho: O tamanho do mecha é algo muito importante, todos os mechas mechas te tem m tamanho no mínimo grande, porem quando tem esse só podem carregar  personagenss pequenos, os mechas  personagen mais comuns são de tamanho enorme e existem alguns maiores que colossais.

Tamanho Grande

Enorme

Imenso

Colossal

E mais...

Descrição

Extras FR+1 AGI+1

Parecem armaduras mecânicas, com um nível razoável de  poder Capazes de FR+2 ser usados  por pessoas comuns e que se movem muito bem. Grandes maquinas  bélicas que destroem muita coisa em muito tempo Robôs realmente colossais maiores que muitos  prédios e extremamente  poderosos Robôs

FR+3, AGI-1

 possuem todos todos os atributos assi assim m como vontade própria (veja mais informação a frente). Os atributos que um mecha possuem são Força, Destreza, Constituição, Agilidade e Percepção.

Força: mede a capacidade de causar dano do mecha, assim como quanto  peso pode carregar. carregar. Constituição: esse atributo define a resistência do mecha, o quanto o seu chassi agüenta de dano. Destreza: define a facilidade de dirigir o mecha, um mecha com DEX alta  pode ser controlado controlado por implantes implantes para ser mais natural em seus movimentos. Agilidade: define a velocidade máxima do mecha, cada ponto em AGI aumenta o deslocamento básico em +1 casa, usado para medir a iniciativa. Percepção: indica a potencia dos sensores mecha, usado para medir a iniciativado junto à agilidade.

Pontos de vida, bônus de ataque e defesa: FR+4 AGI-2

A cada categoria ganham FR+1 e AGI-1

maiores são geralmente usados em missões espaciais ou grandes guerras.  Para mais informações sobre o tamanho consulte a habilidade tamanho gigante no modulo básico (pag. 82).

Atributos: Mechas própria, são robôs vontade porpilotados isso nãosem possuem todos os atributos. Mechas sencientes

Todo mecha tem 50+2x bônus de CON pontos de vida no inicio da campanha. Para medir o bônus de ataque de um mecha soma-se, pericia do piloto (pilotar) + Dex do veiculo dividido por 2. Todo mecha pode escolher 2 armas no começo do jogo, que causam dano de acordo com o tamanho (pag. 107 do modulo básico)+FR. O calculo da defesa do mecha é a seguinte, 7+ (AGI do veiculo+ pericia  pilotar)/2.

Habilidades e Pericias: Todo veiculo recebe pontos para gastar em habilidades, as habilidades estão no fim do capitulo, mas não se  prenda a elas, elas, muitas habilidades habilidades do modulo básico (e de outros netbooks)  podem ser ser compradas por um mecha, mecha,

 

  mas como mestre sempre olhe o que seus jogadores estão comprando. Pericias não podem ser adquiridas por mechas (exceto mechas sencientes). Os mechas podem ter equipamentos que dão bônus em pericias, para isso é só comprar a habilidade Pericia  Adicional  e  e escolher uma (mas tem que haver uma explicação do por que daquela pericia).

Reparos: Todo mecha possue imunidade de construto, mas outros tipos de dano ainda vão ―machucá-lo‖. Os PV’s de um mecha não vão se curar com descanço, usando magias de cura ou medicina, eles podem ser concertados  por artificiers (ate 5 ao mesmo mesmo tempo, de acordo com o tamanh t amanho) o) que recuperaram 1d3 PV’s a cada hora de

trabalho.

Deslocamento: Quando jogar usando mechas tenha isso em mente: os mechas andam mais do que os humanos normais, por isso a cada casa que o veiculo anda (usandoo como um personagem comum médio) ele estará andando 10 m. Ainda  pode-se usar a outra escala, m mas as isso é mais comum em mechas de tamanho grande. O deslocamento do veiculo é 6 casas+AGI.

Veículos sencientes: Alguns mechas são vivos, eles podem ser pilotados ou se dirigirem sozinhos. Veículos sencientes ganham +3 pontos  para atributos e 5 pontos pontos em pe pericias, ricias, sendo que quando não são pilotados usam do calculo comum para fazer o seu ataque (pericia ( pericia+DEX)/2. +DEX)/2.

Toques finais: Por ultimo é hora de escolher as habilidades de seu mecha, a

quantidade e/ou o poder das habilidades dependem da sua graduação na habilidade robô gigante  por isso lembre-se lembre-se do que você acha acha o mais necessário, vai te ajudar muito. Como mestre lembre-se de ler as

 

  habilidades disponíveis (no fim do capitulo) para em alguns casos aconselharr ou proibir os jogadores de aconselha usá-las e lembre de que existem habilidades para jogadores que mechas  podem usar. usar.

H abi liliddades A partir de agora se segue uma lista de habilidades para o seu veiculo/mecha, assim você poderá construí-los com mais calma.

Arma Custo: variável  Pré-requisito: veiculo ou mecha  Essa adiciona mais uma arma ao inventario do mecha ou do veículo. O seu preço varia de acordo com o dano da armas (em tamanho médio) médio) 1.  Para armas de 1d3+1 de dano. 2.  Para armas de 1d6 de dano. 3.  Para armas de 2d3 de dano. 4.  Para armas de 1d6+2 de dano. 5.  Para armas de 2d6 de dano.

Componente metabot Custo: 1 Pré-requisito: veículo ou mecha Caso dois ou mais mechas/veículos  possuam essa essa habilida habilidade de eles podem ssee unir para formar um novo e melhor. Ele passa para a categoria de tamanha acima e ganha todas as vantagens disso (desvantagens (desvan tagens também). Os melhores atributos ficam, se um componente tem Per +3 e o outro FR+3 o metabot vai  possuir PER+3 e FR+3. FR+3. Os PV’s também são o do

Custo: 3 Pré-requisito: veiculo ou mecha O veículo foi blindado ou o mecha é de um material superior. Recebe IP de acordo com a graduação (1 para normal,2 para bom, e assim em diante).

Lugares extras Custo: 1 Pré-requisito: veiculo ou mecha Todo veículo inicial só pode carregar o seu piloto, mas a maioria dos veículos possui essa habilidade. Os lugares aumentam de acordo com a graduação (+1 para normal,+2 para  bom, etc).

Mecha destinado Custo: 4 Pré-requisito: mecha O mecha possui uma ligação tão forte com o seu piloto quedoele pode usar habilidades através mecha, qualquer habilidade. Como um efeito colateral o piloto recebe o dano que o mecha recebe -1.

Maquina senciente Custo: 2 Pré-requisito: veiculo ou mecha A maquina senciente é uma maquina que pode agir por conta própria. Ela  pode comprar comprar pericias (a critério critério do mestre), possui valores valores de Wil Will,Int l,Int e Car e também pode lutar sozinha. Quando o piloto a usa ainda pensa, mas age como veiculo/mecha comum. Especial: ao contrario de outras maquinas ela não é imune a sono,  paralisia ou efeitos efeitos sobre a mente. mente.

Perfuratriz

melhor +5. Formar ou separar um metabot demora uma rodada inteira, caso leve dano antes disso o dano será distribuído igualmente entre seus componentes.

Custo: 2 Pré-requisito: veiculo ou mecha O veículo pode se deslocar sob a terra com metade de sua velocidade normal. Pode fazer ataques surpresa assim e

Construção solida

ainda soterrar um inimigo, a critériopode do mestre.

 

 

Subaquatico Custo: 2 Pré-requisito: veiculo ou mecha Essa maquina é capaz de se mover com o seu deslocamento básico sobre a água e debaixo dela.  

Transformer 3 Custo: Pré-requisitos: veiculoo ou veicul o u mecha Em uma rodada inteira a maquina  pode se tornar tornar um veicul veiculoo ou mecha, com a mesma quantidade de PV’s e

diferentes valores de atributos e habilidades, porem ambas tem que ter essa habilidade.

Nitro Custo: 3 Pré-requisito: veículo Ao utilizar essa hablidade o veiculo  pode andar o dobro dobro de seu deslocamento. A graduação define as vezes que pode ser usada por dia (1  para normal e bom, bom, 2 para ótim ótimoo e incrível, 3 para superior, 4 para heróico).

 

 

 Meestr e  M

  Ser o mestre não é uma coisa fácil, afinal você tem que preparar NPC’s,

criar mundos, aventuras, vilões, e ainda vai ter gente reclamando de você. Nesse capitulo estarei dando dicas que achei em outros livros, sistemas, etc. para ajudá-lo a criar o que precisar para suas aventuras.

Dicas Vou começar com algumas dicas para você mestre e para os jogadores.

Dicas para o mestre Seja o mais imparcial possível.  Não é nada legal um mestre que que da mais “sorte” a um jogador, só porque ele fez algo fora do jogo pelo mestre.

Ajude os jogadores nas horas certas.

Os jogadores têm que pensar! Ta bom, isso não quer dizer que tem de fazer tudo sozinhos, de as respostas mas não diretamente, de dicas.

Tente não se inspirar totalmente num único cenário (de anime, mangá, jogo, etc.).  Assistir vários animes vão lhe dar varias idéias legais para a sua campanha. Nem todo mundo quer um novo naruto, por isso lembre-se que misturar é legal e é uma regra da maioria dos animes.

De seu toque pessoal em todo o cenário/ aventura/ NPC que usar.  Achou uma aventura na internet? internet? De o  seu toque pessoal naquele NPC NPC ou chefão da aventura, uma trilha sonora

 

   pode adicionar mais dramaticidade dramaticidade e tensão nos seus jogos.

Pense no mundo (mais informações mais a frente).  Pense na historia do mund, seus locais importante, etc.

 Nem tudo se resolve resolve rolando dados. O combate não é o foco, cenas de combate com mais roleplay tornam-se mais memoráveis, evite rolar dados  para tudo.

D i cas cas pa parr a os jo j ogador es: Busque inspiração.  Esta vendo algum seriado? Novela?  Anime? Que tal se inspirar naquele  personagem que mais gostou? gostou? Lembre se de dar o seu toque pessoal no  personagem.

Defina a personalidade do  personagem..  personagem  A personalidade, quando bem interpretada, torna o personagem mais “vivo”. Decida, ele é bravo, ingênuo ou desconfia de tudo e de todos?

Crie um bom background, mas com um meio do mestre usá-lo e modificá-lo.  Não existe background perfeito. Se escrever de mais o mestre e os outros  jogadores conheceram mais o seu  personagem, mas se escrever pouco você poderá ir inventando e o mestre  participando disso.

Tenha noção da sua função no grupo.

Se você é um mago com a constituição de um pudle reumático, você não vai correr pra cima do exercito de orcs, mas uma magia de área daria um jeito neles.

Interprete sempre e o Maximo que você puder.  E vite vite off (não seja “offeiro” como eu) durante os encontros com os NPC’s fale como o seu personagem falaria e não como o você, interpretar em combate também da um drama ou risos a cena.

Inove nos seus personagens. “então ta o teu personagem não tem memória... memória. .. de novo?” assistir animes novos, series, ler livros, etc. pode lhe dar mais idéias para a criação do seu  personagem.

C r i and ndoo M Mund undoos

Apos estabelecer o conceito da campanha, assim como época em que ocorrera o mestre deve estabelec estabelecer er certas coisas antes de começar a campanha. A primeira coisa que se deve estabelecer é aonde a campanha começa. Dependendo do período ou do conceito do jogo pode ser um lugar real (como São Paulo ou Tokyo) ou uma locação fictícia. O mestre deve considerar será esse lugar (uma metrópole, aonde uma cidade do interior,  planeta, sistema sistema solar, estação es espacial pacial)) e as locações individuais aonde os acontecimentos acontecimen tos do dia-a-dia vão ocorrer. Depois, a campanha deve ter vários locais em que os jogadores vão gastar bastante de seu tempo neles, como em casa, no trabalho, num bar, na escola, lugar de treinamento, etc. O mestre não precisa detalhar esses lugares, descreva-os apenas algumas vezes (repita quando uma mudança tiver acontecido no local). Se o mestre decidir passar o jogo no mundo real ele não precisara entrar em

 

  muitos detalhes; se os jogadores quiserem se orientar o mestre pode usar um atlas. Em um mundo totalmente novo o mestre talvez t alvez deva dar detalhes sobre a cultura dos lugares (ou planetas)  para orientar a todos. todos. Usar um m mapa apa real é uma boa opção, mas um mapa simples com apenas os lugares mais importantes pode ser usado no jogo. Mestres que gostam de dar muitos detalhes podem adicioná-los, mas nunca demore muito para isso, pois o jogo  pode acabar acabar nunca come começando. çando.

O E le lenco nco de A poi o

 Não é necessário necessário popular popular todo o universo (como mestre prefiro ir fazendo isso aos poucos), mas o mestre deve iniciar com um grupo de 2 a 5  NPC’s que podem agir agir próximos aos

 personagens, ou para se tornarem  personagens, vitimas dos vilões. Lembre-se, a  primeira missão da campanha campanha deve dar aos jogadores  jogando. Uma vontade Uma boa idéiadeé continuar usar um NPC um pouco mais forte para proteger os  jogadores enquanto enquanto eles nã nãoo são tão fortes, de a esse personagem uma  personalidade  personalida de marcante e uma descrição, torne-o legal (quem não gosta do kakashi?), porem não torne ele o centro das atenções at enções..

Orggani Or niza zaçõ çõees e D Deeuses

Alguns mundos dependem de suas grandes organizações e dos deuses de seu mundo. Caso o mundo necessite de deuses cabe ao mestre decidir como são eles, uma dica é usar as divindades  presentes no modulo modulo básico. Em questão de grandes organizações, caso os jogadores ou os vilões pertençam a uma o mestre deve gastar algum tempo trabalhando em detalhes como ―quais são suas propostas?‖, ―quais suas regras?‖, ―o que é legal nela?‖. Mais

tarde pode-se envolver nessas organizações a posse de mechas especiais,, poderes paranormais, poderes especiais concebidos (em caso de relações com deuses), ou apenas uniformes  padronizados.  padronizad os.

Poder es PPaar ano norr mai s, A lta Tecno cnologi logiaa, R aça çass N Nãão H Hum umaana nass

Se esses elementos fazem parte do mundo de jogo o mestre deve pensar em como eles funcionam. Por exemplo, magia pode ser um dom que apenas algumas criaturas ou linhagens  possuem,, ou algo que qual  possuem qualquer quer um com talento pode aprender. Aliens e monstros podem ser únicos ou  parte de uma uma enorme raça. Um  pensamento  pensamen to similar deve ser ser usado na questão da tecnologia: se robôs existem eles estão livres para todos ou apenas  para um grupo grupo seleto de pessoas? pessoas? Como Como tecnologias interestelares funcionam nesse mundo? Se tecnologia futurística existe, ela esta sendo usada em coisas mais comuns ou tudo é possív possível? el? Se raças não humanas são a maioria no grupo, você deve decidir se suas raças  possuem poderes poderes sobrenaturais sobrenaturais ou tecnologia mais (ou menos) avançada que a da maior parte do mundo. Em  jogos ―realistas‖ com uma produção

mecha em massa, o mestre pode deixar os jogadores customizarem os seus mechas em certos pontos ou deixá-los criar certos modelos básicos para serem usados na campanha.

Aventuras Criar aventuras é uma arte não uma ciência. Mestres experientes conseguem criar Se você jogatentando video-game, usepara suasa aventuras ―dungeons‖ adaptar sem sua campanha, pronto, isso vai te muitas dificuldade ajudar bastante. s, mas mestres iniciantes precisam gastar um tempo (algumas horas) para criar as suas aventuras. A seguir apresentarei algumas dicas para criá-las.

Historia A primeira coisa a se fazer é escrever a historia por trás da aventura, essas histórias podem fluir naturalmente de sessõestosanteriores ou podem surgir concei conceitos compl completamente etamente novos. Porde enquanto, se a aventura envolve um

 

  vilão decida quais serão seus objetivos, se os jogadores vão conseguir impedir ou ele (ou ela) vai fugir na ultima hora. A partir daí decida os NPC’s mais

importantes da aventura, se eles lutarão contra ou ao lado dos jogadores. Uma técnica é pensar numa imagem ou situação chave e moldar a aventura a  partir disso. Por exemplo, exemplo, um vampiro, vampiro, um colégio ou um castelo voando pelas nuvens, qualquer coisa pode ser uma idéia- escreva em algum canto para uma  próxima aventura. aventura.

Visão dos Personagens Logo depois o mestre deve pensar na aventura pelo ponto de vista dos  jogadores. O que vai vai faze fazerr eles se envolverem? Alguém vai pedir ajuda deles ou a aventura vai envolver algo que tem relação com eles (família, por exemplo)? Os personagens querem se envolver? Considerando algumas coisas eles resolver a situaçãooutro apenas com lutasirão ou terão de descobrir jeito? Isso já é um ótimo começo para traçar um bom plano para o vilão, mas lembrese tem de ser divertido.

Situações chave Agora é hora de trabalhar com os detalhes da aventura, agora que o mestre mestre decide quais idéias vai usar na aventura e qual a ordem em que aparecerão. É hora de considerar qual é o plano do vilão e ir apresentando-o aos poucos aos  jogadores. O mestre mestre deve gerar gerar situações onde cada jogador use suas habilidades para resolver ―puzzles‖

necessários para seguir a aventura. necessários Se a historia for dirigida por um vilão  pense no no que ele ou ela ffaria aria com  pessoas (personagens (personagens)) que tentam o atrapalhar? Num jogo onde o vilão não deixa escolhas a não ser sua morte ou captura ele não pode ser introduzido diretamente, deixe um suspense no ar (não exagere nas capas maneiras dos vilões). Apresente-o pelo nome de outros NPC’s ou monstros (―destr uímos uímos esse lugar em nome do lorde  Nobunaga‖) ou em situações situações onde o

combate não é viável, como em

situações diplomáticas ou através de telas usadas para comunicação. De acordo com a duração da aventura (veja a tabela de EXP no modulo  básico) coloque coloque certa quantidade quantidade de situações chave que impliquem em coisas como encontros com monstros  poderosos ou nem nem tanto assim, assim, situações furtivas, testes de  pericias/habilidades/atributos,  pericias/habili dades/atributos, lembre-se lembre-se de criar o clímax da aventura (isso vai lhe dar alguns a lguns problemas). problemas). Lembre-se que isso não é um script os jogadores vão decidir o que os seus personagens vão fazer. As situações chaves podem ser respostas para uma pergunta anterior, algo que gere duvida (em uma campanha uma situação pode explicar outra que aconteceu ou vai acontecer), ou algo que precise ser resolvido na hora. O mestre deve fazer anotações do que ele quer que aconteça em algumas seções, como a ordem em que aconteceram as situações chave e ate a descrição de certos encontros e situações. Alguns mestres gostam de colocar notas nas fichas dos NPC’s

(como frases de efeitos ou onde aparecerão), usar mapas de cidades ou mapas quadriculados nas masmorras (da origem do RPG Quest, isso eu gosto de usar). Se um novo lugar aparecer como uma floresta ou a fortaleza lembre-se de narrar o local, o que cada um sente, qual cheiro eles sentem, etc. Outra coisa legal é colocar situações onde os personagens devem fazer escolhas. Elas podem ser cheias de interesses ―fico com aquela rica feia ou aquela pobre bonitona?‖ podem ser estratégicas ―vou atacar a fortaleza

totalmente pela frente ou mandar um grupo por trás para enganá-los?‖ podem ser heróicos ―eu deixo o gerador

explodir ou me arrisc arr iscoo na radiação r adiação para desligá-lo manualmente?‖ eles podem ter decisões muito difíceis ―eu levo  todas as pessoas, deixo meu mecha sem armas ou levomas as crianças com armas suficientes para nos proteger

 

  quando voltarmos?‖. Essas escolhas

 podem acontecer acontecer naturalmen naturalmente te durante as aventuras e vão fazer a personalidade dos personagens fluir. NPC’s importantes

Os mestres não precisam definir tão detalhadamente detalhadamen te quando os jogadores o histórico de seus personagens, apenas os eventos mais importantes, sua  personalidade  personalida de e se ele vai llutar utar contra ou a favor dos jogadores. Se quiser que teu NPC seja lembrado cuide bem dele e não faça com que ele tome o lugar dos  personagenss (mas de ve  personagen vezz em quando isso pode acontecer =D). Outros NPC’s menos importantes

 precisam de ainda menos menos,, o mestre pode fazer apenas eles surgir durante o jogo sem dar nenhum detalhe, apenas mantenha o nome deles em algum lugar e lembre-se de coisas básicas deles (como um tique nervoso, ser gago, ser nervoso, etc.). Pra tem uma dificuldade de bolar nomes na quem hora faça lista com nomes ―posudos‖ para serem

usados às vezes.  Numa mini campanha campanha ou minicampanha, uma boa idéia para  promover os NPC’s é criar mini

situações para eles aparecerem. Isso vai dar a idéia de que os personagens estão num mundo que funciona, com pessoas (humanas ou não) vivendo suas vidas, mas não exagere em situações desnecessárias (o drama de um fazendeiro que quer encontrar o amor é historia pra novelas das 6, concorda?). Por exemplo, uma aventura que envolve salvar o professor de educação física é uma coisa, mas uma aventura que envolve salvar o professor Andersom que sempre falou com os personagens dando conselhos em aventuras anteriores é outra coisa.

Apresentando os vilões A apresentação dos antagonistas (ou vilões, os ―bad guys‖) numa historia é

crucial. Os vilões devem ser os mais notáveis e poderosos NPC’s numa

campanha. Se o principal vilão raramente se encontrar pessoalmen pessoalmente te

com os personagens é possível que mesmo assim ele saiba onde estão os PJ’s através de mercenários ou lacaios.

Considere os seguintes detalhes antes de apresentar os vilões aos jogadores: 1. Exatamente quem é o vilão? Estabeleça o nome do vilão, sua aparência física, assim como se veste; sua origem e sua hierarquia (quando aplicável). 2. Entenda suas motivações. Vilões que querem explodir coisas porque são simplesmente maus os tornam desinteressantes. Vilãos não vêm a si mesmo como vilões (existem exceções), mas eles acreditam que tem um grande  plano a seguir. seguir. Pergunte-se por que esses personagens estão contra os  jogadores ou por por que estão contra contra a humanidade. humanida de. Ele quer poder ou vingança? vinganç a? Ele trabalhar t rabalhar por algo que acredita ser bom? Ele é desiludido? Para ele os fins justificam os meios? motivação do vilão nunca vai serA  perfeita na visão visão dos jogadores, mas mas é necessário entender o que ele é. Em muitos casos o uso de vilão é questão de  ponto de vista. vista. Existem, também, também, situações em que os vilões se unem aos heróis para enfrentar alguém pior (muito usado em animes, mangas e HQ’S).   3. De a cada vilão uma personalidade diferente. Importantes NPC’s só vão ser lembrados individualmente se você gastar tempo para desenvolver suas  personalidades.  personalid ades. Quanto mais mais claro você definir a personalidade do vilão, mais real ele vai se tornar para os jogadores. Alguns vilões vão tentar matar os os  jogadores outros outros vão tentar mudá-los mudá-los de lados. 4. O vilão trabalha sozinho ou possui capangas para fazer o trabalho sujo? ―Grunts‖ não precisam ser muito

desenvolvidos (em histórico, etc.), mas terão coisas que facilmente os identificaram, como armas, uma aparência física ou poderes. 5. Qual o seu ponto fraco? Um vilão não precisa de pontos fracos, mas usálos pode aumentar o uso de estratégias  por parte dos jogadores jogadores (e você pode pode

 

  criar uma missão para eles descobrirem esse ponto fraco). 6. Como fazer os atos do vilão influenciar os personagens? Num RPG após os vilões matarem alguém inocente os jogadores não vão se sentir obrigados a capturá-lo vivo. Isso iria implicar na necessidade de criar novos vilões toda hora. O contrario também é

verdade: para criar um verdadeiro vilão verdade: odiado, tenha certeza de que ele vai fazer crimes verdadeiramente ruins. Para uma grande motivação, crie um grande NPC’s que aparecera em varias

seções se torne a próxima vitima do vilão (isso funciona). A seguir alguns inimigos que podem ser usados na campanha.

G r unt unts____ s____________ ________________ _______________ _______________ ______________ ______

Grunts são os soldados bucha de canhão do inimigo. Eles são fracos e atacam em grupo para tentar enf enfrentar rentar de igual para igual um grupo de aventureiros. Embora muitos sejam fracos e insignifican insignificantes, tes, existem alguns que podem dar um certo desafio aos  jogadores. Grunts são fracos e para  personagenss mais fracos sserão  personagen erão um grande desafio e numa campanha já mais avançada mostraram para os jogadores como os seus personagens evoluíram e ficaram mais legais. Dica: Sempre comece uma campanha com os jogadores enfrentando inimigos fracos. Como goblins, kobolds ou peguenos grupos de orcs (leia o guia dos monstros para

maiores informações). Background: o significado de Grunt é grunido, por isso não espere uma atitude muito inteligente desses inimigos. Seus

históricos mais comuns são criaturas criadas por magia, servos robóticos ou clones, mas use sua imaginação para deixá-los mais com a cara da sua campanha. Grunt PVs/tamanho: 6/médio FR 0,CON 1,DEX 1, AGI 0, INT 0, WILL 0, PER 1, CAR 0 Movimentação: 6 casas (solo) Ataques: espada x1 (fraco [0]) 1d3 ou  pistola x1 (fraco[0]) 1d3+1 1d3+1  Defesa/iniciativa: 7/+0  Ambiente: Qualquer   Organização: gangue (1d3+1), esquadrão (2d6+5+ chefe)   Especial: imunidade de construto “Grunt é a nova versão de robôs criados pelo exercito de Uroboros para defender suas bases, eles são poderoso e dão medo nas pessoas comuns.”  comuns.” 

 

 

Chefe_________________________________________ Os chefes comandam grunts. O chefe é aquele monstro mais forte que você enfrenta depois de jogar 5 horas na mesma masmorra. Os chefes geralmente usam de seus subordinados (grunts)  para lutar por eles, eles, ate que nos os restas

chefe ser um monstro vá dando pistas sobre que tipo de criatura ele é durante a aventura, confrontar um chefe antes de enfrentá-lo decisivamente é uma boa opção, porem não a use em excesso para não se tornar cansativo.

escolhas não serpossuem lutar diretamente os heróis.aChefes poderes com variados e lutam de igual pra igual com um grupo inteiro de aventureiros, quando isso não acontece, ele pode chamar seus capangas para ajudar. Chefes são os generais ou capitães, eles precisam de mais detalhes para se tornar mal na visão dos  jogadores, no começo começo um chefe pode ser uma modificação de um grunt, mas quando for avançando ele  pode ser um destruidor de  planetas. Dica: sempre narre o ultimo golpe de uma forma épica, de razoes  para os jogadores jogadores comemorarem comem orarem por tter er derrotado aquele vilão e

Chefe PV’s/Tamanho: 30/médio FR 4, CON 3, DEX 2, AGI 2, INT 2, WILL 3, PER 3, CAR 2   Movimentação: 6 casas (solo)  Ataques: sabre 2x (incrível [4]) 1d6+4, bola de energia (ótimo [3]) 2d3+1  Defesa/Iniciativa: 10/+2  Ambiente: Qualquer   Organização: Solitário ou acompanhado de tropas (2d6+5 grunts)  Especial. Rituais [4-1º circulo, 3- 2º circulo, 23º circulo e 1-4º circulo]. circulo].

termine a aventura apresentando apresentand o indici indicioo de outro. Background: caso o vilão seja um general, durante a aventura explique por que ele segue o vilão final. No caso do

“Chefe é o nome de um dos mais terríveis generais do exercito de Uroboros, alem de ser um dos mais cruéis.  Raramente luta  sozinho porem quando o faz é absurdamente incrível.”   incrível.”

 

 

V i lã lãoo F i na nal_______ l_______________ ________________ ________________ ______________ ______ O vilão final. Não existe muito que explicar sobre ele, apenas que ele é o inimigo mais importante na campanha toda. O vilão é o culpado da maioria dos atos ruins que aconteceram aos  personagens,  personagen s, do aquecimento global e da gripe suína. Mas não  pense que é só só falar isso que o vilão vai dar raiva nos  jogadores. Tentar Tentar matá-los varias vezes, matar companheiros companheiros dos PC’s e ter um confronto verbal são coisas que tornaram o seu vilão mais lembrado evontade, vai dar nos umajogadores, puta de matá-lo. Por isso não importa como, torne-o um inimigo poderoso, alguém que, com certeza, nem aqueles 6 ataques por turno conseguem bater. Dica: um bom vilão final precisa de uma boa historia,  por isso ao longo longo da campanha faça os  personagenss o  personagen conhecerem e ate

concordarem com certas idéias dele isso vai os tornar mais íntimos. Outra dica é fazer com que eles se encontrem em outros momentos, de luta na ou campanha. não, para aumentar a tensão

Background: o maior vilão da campanha precisa de um background f***. Durante a campanha faça os  jogadores o conhecerem conhecerem assim como fez com os chefes, mas gaste bem mais tempo tornar o ultimo vilão legal é uma das coisas mais divertidas para um mestre. Use de traumas e idéias extremistas, algo que seja diferente ou ate parecido com a historia dos PC’s,

lembre-se, também, de dar a ele uma descrição ―maneira‖.  Vilão Final PV’s/Tamanho: 90  FR 8, CON 6, DEX 5, AGI 4, INT 7, WILL 5, PER 4, CAR 3   Movimentação: 6 casas (solo)  Ataques: millteach 3x (heróico [6]) 1d6+8 (trevas) bola de energia x1 (superior11/+4 [5]) 5d3 Defesa/Iniciativa:     Ambiente: Castelo de Uroboros  Organização: Solitário ou exercito (5d6+100 grunts)  Especial. Imunidade [trevas, fogo], Resistência a dano mágico [IP 5], Armadura [IP 5, curar ferimentos críticos 1x dia], ataque em movimento [ótimo], fey step [7 casas, 5x dia], fraqueza [eletricidade [e letricidade +2d3 de dano], realizar rituais [7-1º circulo, 6-2º circulo, 5-3º circulo, 4-4º circulo, 3-5º circulo, 2-º6 circulo]   “Vilão Final é o mais  poderoso general de todo o mundo. Ele é um homem que domina vários países com o  seu exercito. Quando criou a organização Uroboros ela parecia apenas uma organização mercenária qualquer, hoje 10 anos depois membros de todos os países desejam  sua cabeça e a total destruição de seus

 

  exércitos. Graças a sua fama, f ama, Vilão Final agora vive aparecendo em publico demonstrando como não teme um ataque de nenhum simples aventureiro.” aventu reiro.”  

Logo lançarei um netbook chamado defensores defens ores e destruidores, aguardem. aguardem. Procurem por posts do Ze piqueno xD no fórum da daemon.  

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