Rog Ros 4555
July 26, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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WARHAMMER 8.5
Arma de fuego
, Arma de fuego
Espada larga Catayana. Las espadas largas de los guerreros de Cathay Cathay.. Proporciona +1 a la Habilidad de armas, +1 +1 a la Iniciativa y Poder de penetración.
1
2
3
4
5
(solo si va a pie).
, Explorador
6
Altamente insignificantes.
rápida,, , Caballeía rápida
ganara la regla especial Caballería r á pida. pida. Solo Solo un Cazador puede unirseles.
Al principio de la partida elige un Cazador. Esté será el Amo de los Colmillos de Sable. Siempre que se encuentren a 12 UM o menos del Amo, la unidad de Colmillos de sable podrá utilizar su atributo de Liderazgo, como si se tratase de la Presencia inspiradora del general. 7
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Arma de fuego
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11
1
.
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, Cruzar.
Todas las miniaturas enemigas que estén en contacto peana con peana con uno o más Yehtis, sufrirán un penalizador de -1 en su Habilidad de armas e Iniciativa, hasta un mínimo de 1. Además, todos los ataques de los Yehtis en combate cuerpo a cuerpo se consideran mágicos.
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7
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(Al realizar el ataque Agarrar y… el gigante puede ser apartado pero nunca sufrirá una herida por ello)
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Jefecillo Gnoblar
4
4
3
4
4
2
4
3
6
Jefecillo Gnoblar (Solo Jefecillo Gnoblar). Podrás incluir un Jefecillo Gnoblar por cada unidad de Gnoblar en tu ejército. Un Jefecillo Gnoblar solo puede unirse a unidades de Gnoblar.
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TRAMPEROS GNOBLAR Estos extrovertidos pero rencorosos Gnoblars son los más grandes e intrépidos de entre los de su raza. Este grupo altamente independiente es de hecho un subgrupo dentro de los guerreros. Mientras que los guerreros se pasan el rato cazando a pequeños animales, estos se pasan casi todo el tiempo en el campamento metiéndose con otros gnoblars y peleándose. Los tramperos, sin embargo embargo se han convertido en los cazadores expertos de la raza gnoblar. Suelen pasarse largos períodos de tiempo lejos del campamento cazando animales pequeños, generalmente todo lo que sea demasiado pequeño como para llegar a llamar la atención de los ogros (como máximo, del tamaño de una cabra montesa). Al igual que el resto de gnoblars, prefieren atrapar al animal y se divierten torturando a los pequeños y feroces mamíferos que viven al pie de las colinas de los Reinos Ogros. Cuando acaban de “jugar” con estos animales (el juego normalmente consiste en pincharlos con palos afilados), o bien los devoran o bien se se los llevan como ofrenda a sus amos, los Ogros, que se los comen a modo de aperitivo. Los tramperos gnoblars se visten con las pieles de sus presas y les encanta poner cepos, cavar pozos con estacas o poner alambre de espino en cualquier lugar, por lo que han desarrollado una gran habilidad, aunque un tanto retorcida, para crear y poner trampas. No
De todas formas, los cazadores suelen considerar a los tramperos muy útiles por lo menos como cebo. Los viajeros de las Montañas de los Lamentos deben ir con cuidado cuando se encuentran con bestias de las cavernas medio atrapadas o heridas heridas destrozando a un grupo de gnoblars porque eso quiere decir que hay un cazador por la zona. En el campo de batalla, los tramperos gnoblars se arrastrarán por zonas de matorrales y por los bosques a la espera de cualquiera que intente utilizar dichas coberturas para flanquear a sus amos ogros. A veces, un pequeño grupo de tramperos gnoblars se convertirá en el séquito de un rudo Ogro cazador y atacarán con piedras, palos y trampas a todos aquellos que carguen contra su modelo de vida; aunque nunca llegarán a ponerse en verdadero peligro.
Trampero Lacero
Reglas especiales: Hostigadores, Exploradores, Altamente
todos son capaces de evitar sus propias trampas, pero esto funciona como una especie de selección natural y la mayoría de los tramperos se dedica a torturar alegremente hasta la muerte al camarada atrapado y mete los restos en el saco.
insignificantes (Mirar página anterior), Tramperos Gnoblar (Mirar página anterior).
Séquito. Toda unidad de tramperos gnoblars en un radio de 12 UM Séquito. Los tramperos prácticamente idolatran a los ogros cazadores y, cuando estos están en el campamento, los tramperos les suplican que les dejen ir a cazar bestias de las cuevas con ellos. No obstante, esto no siempre sale como ellos querrían, ya que la mayor parte de las trampas que crean solo sirven para enfurecer a las bestias cavernarias más grandes.
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de un cazador puede utilizar el atributo de Liderazgo de este en vez del suyo, cada vez que tenga que efectuar un chequeo, como si el cazador fuese el general del ejército. Además, Si un Cazador se encuentra a 6 UM de cualquier unidad de tramperos gnoblars obtendra a la regla Especial Tamperos Gnoblar (Mirar página anterior).
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Arma de fuego
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Si un Cuernos Pétreos realiza una carga con éxito, inflige 3D3 Impactos por carga. Además, si al calcular la distancia de carga los dos dados con resultados más altos suman 10 o más, se añade 1 a cada dado, para un total de 3D3+3 3 D3+3 Impactos por carga.
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CABALLERÍA DE RINOBUEY Las tribus Ogras de las Montañas de los Lamentos practican un rito en el que los aspirantes a Ogros Toro se dedican a acechar y dar caza a un Rinobuey adolescente mientras este último ejecuta su propio y violento rito de iniciación, una exhibición de fuerza bruta acompañada de colisiones a gran velocidad y mucha sangre.
Los Jinetes de Rinobuey suelen transportar con ellos todas sus pertenencias, ya que en su montura disponen de espacio suficiente, y un Rinobuey domesticado resulta una excelente bestia de carga. Para mostrar su éxito como mercenarios, los Ogros exhiben metales preciosos como símbolo de su riqueza. Aunque los Jinetes de Rinobuey obtienen la victoria en todas las batallas en las que intervienen, contratar a estos brutos y sus gigantescas monturas no resulta El extenso desafío por el liderazgo de un Rinobuey suele acabar con la barato, y los pagadores del bando victorioso hacen referencia a un profundo muerte del perdedor, ya que incluso estas temperamentales masas de piel y sentimiento de pérdida llegado el momento de dividir las ganancias de la músculos pueden sangrar hasta la muerte. Pero el Rinobuey, igual que todas guerra. las especies de las Montañas de los Lamentos, es muy resistente e, incluso cuando su cerebro deja de funcionar, sigue luchando, l uchando, acuchillando y Es un hecho bien conocido que casi todos los Jinetes de Rinobuey que están mordiendo la garganta de su adversario. Este momento suele ser lejos de los Reinos Ogros aclaman a la l a Tribu de los Pielférrea, habitada por una aprovechado por el Ogro para tenderle una emboscada. tribu de Ogros que venera a su poderoso Déspota, Ghark Pielférrea, tanto como al propio hierro. La victoria en un desafío por la supremacía entre Rinobueyes es agotadora y conlleva grandes pérdidas de sangre como resultado de su prueba. Este suele ser el único estado en el que un Ogro puede encontrar y capturar a un Rinobuey vivo. El Ogro aspirante corre hacia el Rinobuey herido y salta sobre su lomo. Normalmente a esta acción siguen embestidas y mugidos frenéticos hasta que la bestia se ve obligada a parar para no morir desangrada. Los Ogros que caen durante este rodeo violento son corneados y posteriormente devorados por su rival. Los aspirantes triunfadores deben pasar un período a lomos del animal y no pueden desmontar del Rinobuey en ningún momento y únicamente pueden dirigirlo a base de garrotazos. Como el Rinobuey tiene el cerebro del tamaño de un cacahuete, se acostumbra lentamente a los repetidos golpes hasta que el jinete consigue aplacarlo. De esta forma el Ogro consigue la aceptación de la bestia. Cuando un Rinobuey se acostumbra a su jinete, es posible incluso que el ogro llegue a domesticarlo.
Rinobuey
6
5
4
3
(1D6),
Rinobuey
Los Jinetes de Rinobuey regresan a su tribu con c on su premio, aunque las bestias no suelen durarles mucho. Los Ogros jóvenes suelen aventurarse aventurarse a hacer fortuna como mercenarios, pero para ello necesitan disponer de su propio Rinobuey. Por esta razón, todas las primaveras se reúnen los Ogros Toro de las laderas superiores y venden sus servicios como la caballería pesada más famosa de todo el Viejo Mundo.
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8+
16+.
18+.
30
31
55
32
20
60
33
Peana: 40x40mm
34
Peana: 50x100mm
C 6
Peana: 50x100mm
C 6
Peana: 40x40mm
C 6
Puede montar en un Diente de martirio por…………....…….55 puntos
- Espada larga Catayana.................................................. 10 puntos
Puede montar en un Rinobuey Rinobuey por……… por………............... ...............….……. ….…….80 puntos
Peana: 40x40mm
C 5
* 10
*Aunque se pueda equipar con Puño de hierro los Maestros carniceros no podrán equiparse con Armaduras mágicas.
35
Peana: 40x40mm
C 6
27
*Golgfag puede ser seleccionado como Héroe en un ejército del Libro: Mercenarios.
Peana: 40x40mm
C 6
JEFECILLO GNOBLAR Jefecillo Gnoblar Equipo: • Arma de mano • Armas arrojadizas
Peana: 20x20mm
4 Reglas especiales: • Jefecillo Gnoblar • Altamente insignificantes
4
3
4
4
2
4
3
30 6
5
Infantería (Personaje)
Opciones: • Puede equiparse con una de las siguientes armas: - Arma de mano adicional............................................................2 puntos - Arma a dos manos..................................................................... 4 puntos • Puede equiparse con las siguientes armaduras: - Armadura ligera......................................................................... 2 puntos - Escudo........................................................................................ 2 puntos • Puede incluir objetos mágicos por un valor máximo de............... 25 puntos Peana: 40x40mm
C 5
- Espada larga Catayana..................................................................................8 puntos
Puede montar en un Diente de martirio por ……………………………….... ……………………………….... ...55 puntos Puede montar en un Rinobuey Rinobuey por……… por………........... ..................................... ....….……. ….…….80 puntos
36
Peana: 40x40mm
C 6
Explorador (solo si va a pie)
210
Puede montar en un Rinobuey por ...………........ ...………........ 7 5 puntos
Puede montar en un diente de martirio por ...…………………..... 55 puntos
Peana: 40x40mm
C 5
*
*Aunque se pueda equipar con Puño de hierro los Matarifes no podrán equiparse
con Armaduras mágicas.
140
Peana: 40x40mm
C 5
Diente de martirio
Rinobuey
8 3 6 3
C
Peana:
5
100x140mm
0
5
4
3
2
4
5 4
Bestia monstruosa
50x100mm
0
5
5
4
2
3
5
Bestia monstruosa
50x100mm
4
Diente de martirio:
Impactos por carga (1D3), Piel gruesa.
Rinobuey: Impactos por carga (1D6 (1D6), Piel gruesa.
37
*
Peana: 40x40mm
C 4 4
40
Peana: 40x40mm
C 4 4
Peana: 20x2 0x20mm
2 C
3
3
3
3
10
38
Peana: 40x40mm
C 4 4
Peana: 40x40mm
C 5 5
7
- Espada larga Catayana..................................... 7 puntos puntos por miniatura
Peana: 25x 25x50mm
23 C 5
3
Caballería rápida Altamente insignificantes Peana: 20x2 0x20mm
TRAMPEROS GNOBLAR
6
Trampero Lacero
Puedes camvertir un trampero en Lacero Lacero .................................... .................... ................ 5 puntos
8+ Hostigadores Exploradores Séquito Tramperos Gnoblar
39
Peana: 40x40mm
38 C 5 5
Cruzar
Peana: 50x10 0x100mm 0mm
65 C 4 4 4
6
Peana: 50x5 0x50mm
80 C -
40
Peana: 50x 0x10 100mm 0mm
C 4 4
Peana: 50x10 0x100mm 0mm
190 C 4 4 4
Peana: 50x10 0x100mm 0mm
160 C 5
7
41
Peana: 10 100x 0x14 140mm 0mm
210 C 5 5
Peana: 10 100x 0x14 140mm 0mm
230 C 5 5
CABALLERÍA DE RINOBUEY
Rinobuey
95
6
5
4
3
1-3
(1D6) de Rinobuey
6
42
GHARK PIELFÉRREA
Soberano de hierro, La montaña que cabalga Ghark Pielférrea, el ogro déspota de la Tribu de los Pielférrea es un personaje poco común. Cuando era todavía todavía muy pequeño, su padre le golpeó en la cabeza por comer demasiado lento; uno de los pinchos del garrote de su padre se rompió en la cabeza de Ghark, donde se mantiene hasta el día de hoy. Los ogros que componen la escolta personal de Ghark que llevan más tiempo bajo su su servicio afirman que esta es la razón de la obsesión de Ghark por el metal, pasión que ha extendido a toda su tribu. Para representar su estatus en la tribu, los ogros pielférrea se cubren de hierro en vez de lucir simples adornos de oro. Después de todo, el oro es suave y hermoso, un metal que representa a las mujeres, mientras que el hierro es fuerte, resistente y feo como un toro. La tribu de los Pielférrea cree que, aunque los ogros pueden obtener muchas comerciando el ir oro, un recio garrote de hierro es capazganancias de evitar todo el regateocon para directo al asunto. Ghark es también famoso en los Reinos Ogros por otra buena razón: su tribu concentra a un buen número de jinetes de rinobuey. El primer ogro que consiguió someter a un rinobuey fue el propio Ghark, que logró domesticar a su montura, Cuerno Afilado, con un puntal de
REGLAS ESPECIALES (Ghark Pielférrea) Pielférrea): Arremetida, Miedo.. Miedo Tribu de los Pielférrea. En un ejército en el que se incluya i ncluya a Ghark este deberá ser el general (A no ser que se encuentre en el mismo Grasientus) y tiene que haber más unidades de ogros toro que de Tripasduras. Los dientes martirio no se pueden incluir y simpre tiene que haber una unidad de Jintes de rinobuey.
Mal genio. Ghark tiene la regla especial Furia asesina. REGLAS ESPECIALES (Rinobuey Mecánico): Piel gruesa, Objetivo grande, Impactos por carga (1D6), Terror. Fiable pero no tanto. Los enanos del caos hicieron entrega del mejor de los presentes a uno de su más valioso aliados. También es verdad que no habrían sobrevivido tanto tiempo en una tierra rodeada de enemigos si fueran regalando artefactos totalmente fiables. Cuando
hagas una tirada con 2d6 o más que afecten exclusivamente a la montura (distancia de carga, distancia de huida, distancia de persecución o tirada de impactos del arma de aliento básicamente) básicamente) y saques un doble 1, la montura no hará absolutamente nada este turno (se habrá soltado alguna junta o habrá saltado algún pistón). Si ya estaba en cuerpo a cuerpo Ghark, pero solamente él, atacará normalmente.
hierro. Desde entonces, los ogros de la Tribu de los Pielférrea no se cansan de repetir la hazaña de su tirano, aunque cómo lo hizo exactamente es un secreto bien guardado entre los Pielférrea, que afirman que es mucho más sencillo domesticar a un rinobuey salvaje con hierro que con madera. La obsesión de Ghark por el metal es indudablemente la base de una larga alianza con sus vecinos, los Enanos del Caos de Zharr Naggrund. Durante años, Ghark Ghark ha proporcionado a los Enanos del Caos cientos de esclavos Gnoblars y una buena parte del oro que hay en su reino. Esta alianza demostró ser muy valiosa cuando, después
Rinobuey mecánico. Esta montura fue un regalo de los enanos del caos. Está hecha con metales forjados en fraguas infernales y ha sido imbuido por la esencia de un demonio para otorgarle una brutalidad y
de aniquilar a la mayor parte de un ejército bretoniano de caballeros noveles, el rinobuey de Ghark, Cuerno Afilado, fue atravesado por las lanzas de una unidad de caballeros del Grial. Ghark nunca perdonó esta afrenta y, aunque esa noche los caballeros formaron parte de su menú, fragmentos de sus armaduras todavía adornan la cota de mallas de Ghark.
una astucia como ningún rinobuey vivo. Otorga a Ghark una tirada de salvación especial de 5+. El rinobuey hace ataques mágicos. El Rinibuey mecánico se considera un demonio, por lo que cualquier cosa que afecte especialmente a los demonios también afectará a Ghark (como el Saber de la Luz por ejemplo).
Aliento de vapor. Se trata de un arma de aliento de Fuerza 2 y -3 a Pero fueron los Enanos del Caos los responsables reales de la actual infamia de Ghark, ya que sustituyeron el rinobuey de Ghark por una monstruosidad mecánica de pistones chirriantes con runas grabadas en sus cadenas, un motor demoníaco de destrucción que solo obedece las órdenes de Ghark, aunque este sigue golpeándole en la cabeza por los viejos tiempos. Nadie pone en duda que Ghark es uno de los ogros déspotas más poderosos a lomos de su montura imparable y, cuando lidera a su ejército de ogros toro y jinetes de rinobueyes, la tierra se estremece a su paso.
Ghark Pielférrea Rinobuey Mecánico
6
6
3 5(6) 5
5
3
5
9
6
4
0
6
2
5
5
6
6
OBJETOS MÁGICOS:
Armadura de los Pielférrea Esta armadura de metal metal fue fabricada por los enanos del caos caos para Ghark con las partes de un tanque de vapor imperial que él mismo había destruido para comerse las dulces, dulces golosinas de su interior.
TIPO DE UNIDAD: Caballe Caballería ría monstruosa monstruosa (Personaje especial) especial)
SOBRENOMBRES:
la tirada de salvación por armadura.
Tumbagigantes. (Pág. 31 del 31 del libro
Warhammer 8.5:Reinos 8.5:Reinos Ogros) Ogros)
Esta armadura otorga una salvación por armadura de 3+. Complementada por el rinobuey mecánico y el Puño de hierro tendrá una salvación por armadura de 1+.
1
COMANDANTES GHARK PIELFÉRREA
Peana: 50x10 100 0mm
500
C 6
Ghark Pielférrea Rinobuey Mecánico
Equipo: -
Puño de hierro
- Arma de mano
Sobrenombres: -
Tumbagigantes
6 6
6 4
Reglas especiales (Ghark Pielférrea): - Arremetida - Miedo - Tribu Pielférrea - Mal genio
3 5(6) 5 0 6 6
5 6
3 2
5 5
9 5
6 -
Caballer ía ía monstruosa -
Reglas especiales (Rinobuey Mecánico): - Piel gruesa - Objetivo grande - Impactos por carga (1D6) - Terror - Fiable pero no tanto - Rinobuey mecanico - Aliento de vapor
Objetos mágicos: mágicos: - Armadura de los Pielf érrea
C 5
………………………………....….55 puntos Puede montar en un diente de martirio por ………………………………....….55
2
JHARED EL ogro ROJO Primer cazador Jhared el Rojo fue el primer cazador ogro y la suya es una historia que se cuenta a todos los cachorros ogros. Su padre, Huhgr Tripasonora, estaba muy enfadado al ver que su hijo era un alfeñique, que era más pequeño que el resto de su camada y que estaba cubierto de pelo rojo de pies a cabeza. Disgustado, Huhgr abandonó al cachorro en las nieves. El pequeño Jhared consiguió sobrevivir a las crueles primeras horas de su exilio y llegó hasta una cueva en la que había un grupo de colmillos de sable hembra. En vez de devorarlo, las bestias lo acogieron como uno de su camada. Cuando Jhared alcanzó la madurez, tiró a su padre adoptivo por un precipicio y asumió el puesto de macho dominante de la manada. El silencioso asesino asesino pelirrojo y su manada de tigres demoníacos no no tardaron en convertirse en toda una leyenda entre los Ogros de los valles. Jhared, seguido por las nieves por todo un ejército de bestias de
Jhared Chasquido Miedio Mi ediocolmillo colmillo
7 8 8
5 4 4
4 0 0
5 4 4
5 4 4
5 2 2
6 4 4
5 4 4
9 5 5
TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruosa monstruosa (Personaje especial) SOBRENOMBRES: Comehermanos, Vencebestias. (Pág. 31 31 del libro Warhammer 8.5:Reinos 8.5:Reinos Ogros) Ogros)
REGLAS ESPECIALES (Chasquido y Mediocolmillo): Miedo, Correr con la manada, La voz del Amo.
REGLAS ESPECIALES (Jhared): Arremetida, Miedo, Solitario.
aterciopelado pelaje, volvió a su tribu a la luz de la luna llena. Juntos se internaron sigilosamente en la cueva de la tribu y localizaron a los amodorrados Ogros por su olor. Tras bloquear la salida de la gruta con una roca gigantesca, Jhared y sus colmillos de sable acabaron a oscuras con sus aterrorizadas presas. Jhared localizó a su padre con el olfato y jugó con él, como un gato lo haría con su indefensa presa, antes de rajarle la garganta y comerse su cadáver.
El General cazador. Jhared puede ser el General del ejército, aún teniendo la regla solitario.
Cazador prodigioso. Jhared es considerado el mejor cazador ogro de todos los tiempos. Jhared repite todas las tiradas para Herir , tanto en combate como en ataques a distancia, cuando distancia, cuando lo haga contra haga contra miniaturas del tipo Enjambre, Bestia de guerra, Bestia Bestia monstruosa o Monstruo.
Las hazañas de Jhared también incluyeron hacer que un rebaño entero de Mamuts de los Hielos se despeñara por los Acantilados de la Perdición, y ser el primero en capturar y montar una bestia Dientes Martirio.
Hermano bestia. Jhared se ha criado con Chasquido y
Jhared el Rojo fue el primer Ogro en domesticar bestias de las cavernas y, hoy en día, los Ogros cazadores imitan a su predecesor domesticando colmillos de sable y rinobueyes, normalmente con la única ayuda de su garrote. La historia de Jhared enseña a los Ogros a tolerar a aquellos que son diferentes, aunque el tono de pelo sea tan diferente.
Mediocolmillo desde que su verdadero padre lo abandono. Los Colmillos de sable Chasquido y Medio colmillo siempre acompañan a Jhared como una unidad, aunque este monte en Diente de martirio o Cuerno pétreo. Si Jhared va a pie se considera que la unidad tendrá las reglas Caballería rápida y Zancada Veloz, y podrán unirse a una unidad de Colmillos de sable. Si Jhared muere y alguno de sus hermanos Colmillos de sable sobreviven obtendrán la regla Furia asesina y Odiaran a la unidad o personaje que haya matado a Jhared. Jhared. Todas las unidades de Colmillos de sable a 18 UM podran usar el liderazgo de Jhared como si fuera el General.
OBJETOS MÁGICOS: Dientes de la fauce. Esta mandibula de dientes de sable perteb¡necia perteb¡necia a la más grande de estas bestias de la manada de Jhared, la cual comandaba la manada antes de ser vencida por Jhared, consiguiendo así liderar la manada. Jhared la lleva tanto como un recordatorio recordatorio de su estatus como un amuleto, que la verdad le ha dado mucha suerte y el favor de Las Grandes Fauces. Talismán. Jhared obtiene la regla especial Golpe letal y Salvación especial de 5+ contra todo tipo de ataques de disparo o mágia.
1
COMANDANTES JHARED EL ROJO
Peana: 40x40mm
C
340
6
Jhared Chasquido Medio ediocolmillo colmillo
7 8 8
5 4 4
4 0 0
5 4 4
5 4 4
5 2 2
6 4 4
Opciones:
5 9 4 5 4 5
6 6 6
Infantería monstruosa Bestia de guerra Bestia de guerra
Equipo:
Reglas especiales (Jhared):
- Gran lanza arrojadiza - Arma de mano - Arma de mano adicional
- Arremetida - Miedo - Solitario
- Puede montar en Diente de martirio.....................................55 puntos - Puede montar en Cuerno pétreo..........................................210 puntos
- Armadura ligera
- El General Cazador - Cazador prodigioso
*Chasquido y Mediocolmillo usan una peana de 25x50mm
Objetos mágicos: - Dientes de las Fauces
Sobrenombres: -
Comehermanos - Vencebestias
Hermano bestia
C 6
Reglas especiales (Chasquido y Mediocolmillo): - Miedo - Correr con la manada - La voz del Amo.
C 5
………………………………....….55 puntos Puede montar en un diente de martirio por ………………………………....….55
2
BRAUGH SEÑORDESCLAVOS Esclavizador de cadáveres Conocido por los Enanos del Caos como Ghrask Dragh, cuyo significado literal es “esclavizador de cadáveres", Braugh Señordesclavos es una leyenda incluso entre sus inmisericordes iguales. Los esclavistas Ogros son muy comunes en los confines más remotos del mundo, pero solo uno de ellos puede enorgullecerse de esclavizar a su presa esté viva o muerta. Hace mucho tiempo, cuando tan solo era un Comehombres que viajaba por los bosques del Viejo Mundo, Braugh fue encarcelado por un poderoso nigromante. nigromante. Pero Braugh era extremadamente fuerte incluso para el estándar de un Ogro y se las arregló para escapar de las mazmorras del nigromante. Buscó a su captor, que estaba durmiendo en el interior de un ataúd, y lo golpeó con una silla hasta acabar con él, tras lo cual le l e quitó su pellejo y lo tomó como trofeo.
REGLAS ESPECIALES (Braugh Señordesclavos): Arremetida, Miedo, Tozudo. REGLAS ESPECIALES (Esclavos): Miedo. OBJETOS MÁGICOS: Cadenas robaalmas Estas cadenas se sacuden y se se retuercen con sigilos nigrománticas, nigrománticas, arremetiendo y enredo aquellos que buscan dañar Braugh mientras les estrangula a la muerte. Arma mágica. mágica. Las Cadenas robaalmas cuentan como armas de combate mágico. Concede a Braugh un ataque adicional. Al
A continuación, Braugh se comió a la mitad de los prisioneros del nigromante: al resto los hizo esclavos y los ató a su protegetripas con cadenas mágicas antes de escapar de las mazmorras a través de una pared. De no ser por el trofeo que había capturado, la leyenda de Braugh hubiera acabado allí mismo. Pero la magia del nigromante era muy potente, tanto que, cuando uno de los esclavos de Braugh Braugh cayó muerto de extenuación, se levantó y siguió a su servicio. Por esta razón se dice que Braugh Señordesclavos esclaviza no solo la carne, sino también el espíritu (y alquila los servicios de los muertos igual que los de los vivos a todo aquel que pague el precio adecuado) de un ejército de agitados fantasmas y cadáveres andantes que caminan arrastrando los pies dócilmente.
Braugh Señordesclavos Esclavos
6
6
3
6
5
5
3
5
9
4
2
2
3
3
1
2
1
6
comienzo de cada fase de combate Braugh podrá designar a una miniatura enemiga en contacto peana con peana. Ese modelo pierde 1D3 ataques para esa fase de combate, hasta un mínimo de 1. Además, por cada miniatura de infantería o caballería que Braugh mate en combate cuerpo a cuerpo (sea cual sea esa miniatura), se genera un Esclavo nuevo en la unidad; colócalo en la unidad al momento.
El Gran protejetripa de Toro Braugh tiene El Gran protejetripa protejetripa de Toro está encadenado directamente en su carne. Teniendo el cráneo de un bestia de las cavernas sagrada y encantado por la Matarife de la ex tribu Braugh. Este artefacto otorga la velocidad velocidad y ferocidad a Braugh y los que lo rodean. Armadura mágica. mágica. El Gran protejetripa de Toro proporciona Toro proporciona a Braugh una tirada de salvación por armadura de 5+, y permite y permite Braugh y sus subordinados subordinados mover 7 UM en lugar de los normalmente permitido por un movimiento, 4 UM.
monstruos (Personaje especial) (Los especial) (Los TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruos (Personaje Escalvos son Infantería) SOBRENOMBRES:
Esclavizador de cadáveres. Braugh está rodeado por aquellos que
él ha encantado, muchos todavía unido a él por las cadenas que sacó de la prisión del nigromante. Braugh comienza el juego con 12 esclavos, estos deben formar con Braugh en el centro de la unidad. Esto actúa como una unidad normal, pero con las excepciones que se indican a continuación. Estos pueden ser representados por prácticamente cualquier modelo humanoide que puede ser montado sobre una base de 20 mm aunque Braugh es Invariablemente acompañada por un zombi o dos. Tal es la magia que rodea masiva Braugh que estos muertos vivientes no siguen las reglas habituales para los no muertos, en su lugar actúan de forma normal. Braugh se beneficia de la regla ¡Cuidado señor! siempre que haya al menos 5 esclavos en su unidad. Braugh no puede abandonar voluntariamente su unidad unidad bajo ninguna circunstancia.
1
COMANDANTES BRAUGH SEÑORDESCLAVOS
Peana: 40x40mm
C
390
6 6 4
Braugh Señordesclavos Esclavos* Esclavos *
Equipo: - Arma de mano
6 2
3 2
6 6 3
5 3
5 1
3 2
5 1
9 6 6 -
Reglas especiales (Ghark Pielférrea):
Reglas especiales (Esclavos Esclavos)):
- Arremetida - Miedo
- Miedo
Infantería monstruosa Infantería Infantería
Objetos mágicos: - Cadenas robaalmas - El Gran protejetripa de Toro
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