Rigor Mortis

May 18, 2019 | Author: Maycon | Category: City, Car, Medicine, Time, Wild Boar
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uma grande história...

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Por Clayton Mamedes e Eli Andreoli

RIGOR MORTIS Uma mórbida aventura de Horror e Investigação.

Por Clayton Mamedes e Eli Andreoli Revisão: Igor “Valente” e Marcelo Telles Capa e ilustrações: Alexandre BAR Props: Eli Andreoli Mapas: Arthur Bóbany Editoração Eletrônica: Adriana Almeida

RIGOR MORTIS

Uma mórbida aventura de Horror e Investigação. Esta é uma aventura de investigação baseada nos contos de H.P. Lovecraft e sua ambientação em Arkham. Os personagens dessa aventura serão chamados de Investigadores, e serão compostos por membros formados pela Escola de Ciências Médicas da Universidade de Miskatonic. Os personagens poderão ser médicos em diversas especialidades, biólogos, farmacêuticos, psiquiatras, ou outros que compreendem o ramo médico. O Mestre ainda deve incentivar os jogadores a criarem personagens o mais próximo possível de uma pessoa comum, escolhendo em primeiro lugar sua profissão, depois criando sua história e apenas por último fazer definitivamente a planilha de personagem. Os investigadores deverão ter bons conhecimentos em suas profissões, alguns conhecimentos mundanos oriundos de passatempos ou outras atividades paralelas, e quase nenhum conhecimento em combate (afinal, serão médicos e não soldados). O Mestre também deverá incentivar seus jogadores a lançarem menos os dados e a interagirem mais com a história e com eles mesmos. Novamente, esta é uma aventura de investigação e seu sucesso depende unicamente de raciocinar sobre um problema. A aventura aqui apresentada não possui um formato cronológico exato, isso quer dizer que a mesma não está detalhada minuciosamente, assim podendo ser jogada completamente de forma não linear. O Mestre deve sentir-se livre para adaptar esta aventura, criando maiores ou menores detalhes. Como o tempo de duração da aventura não está definido, podendo estender-se para semanas em tempo de jogo, o Mestre poderá até transformar este roteiro em uma pequena campanha. Ainda assim, recomendamos ao Mestre preparar bem a aventura antes de iniciála, pois você quer surpreender os jogadores e não a você mesmo, certo? A aventura foi preparada para ser jogada em GURPS, Call of Cthulhu ou Storytelling, mas pode ser facilmente adaptada para qualquer outro sistema, afinal o que importa mesmo aqui é a história! Para Mestres de GURPS, recomenda-se deixar à mão a Tabela de Verificação de Pânico, como todas suas regras na ponta da língua.

Aqueles que ainda tiverem disponibilidade do GURPS Horror e quiserem utilizar-se das regras opcionais de Verificação de Pânico ali descritas, sintam-se a vontade. Caso você adapte esta aventura para outros sistemas, lembre-se de providenciar alguma regra de sanidade ou verificação de pânico, pois ela será importante no desenrolar da aventura. Mestres de GURPS podem ainda pedir a seus jogadores algo inusitado – personagens de 50 pontos! Isso vai apimentar ainda mais as coisas. Se adaptar esta aventura para outros sistemas, lembre-se de pedir para os jogadores que criem personagens os mais fracos possíveis para aquele sistema. Pode parecer estranho, mas essa é um dos grandes trunfos desse jogo. Se você pretende jogar esta aventura, seja consciente e pare de ler aqui, qualquer informação pode comprometer esse jogo, pois se trata de uma aventura investigativa. Se você é o Mestre, então, vamos à história. Obs.: Aventura publicada originalmente na Revista Online Távola RPG n.03. Aqui tratase de uma edição revisada e ampliada.

Informação para o Mestre Não se preocupe e nem sinta a obrigação de transmitir o que está contido nas Informações para o Mestre aos jogadores em qualquer momento da aventura. Aqui se encontram detalhes cujo objetivo é exclusivamente ambientar o Mestre e ajudá-lo a desenvolver a história que não necessariamente precisa ser descoberta pelos jogadores. Em 1917, um estudioso das artes necromânticas instalou-se na pequena cidade rural de Shellburne Falls, a fim de ter privacidade em seus estudos. Fixou-se como um fazendeiro e ganhou a confiança e amizade da população tendo uma pequena cervejaria que fornecia para a própria cidade. Com o tempo, através da análise de um antigo tomo, o Cultes des Goules, Kevin Brooks conseguiu criar uma espécie de variante de um terrível encanto contido naquele livro profano – A Podridão da Cova. A variante

do encanto provou ser muito mais forte do que o feitiço original, e muito além das capacidades de Kevin Brooks de controlá-lo. O encanto saiu de seu controle e acabou infectando grande parte da cidade, e a ele mesmo. Devido às suas semelhanças com doenças degenerativas, a real natureza da epidemia permanece em segredo para aqueles que não possuem os conhecimentos profanos de Brooks, que desesperadamente tenta encontrar um contrafeitiço e, enquanto isso, a cidade inteira é dizimada pela estranha Peste. O Dr. Clark Crawford, o único médico cirurgião da pequena cidade, ao se ver impotente para tratar a estranha doença, entrou logo em contato com o Departamento de Controle de Doenças do governo, clamando por ajuda. Algumas semanas se passaram até que o Dr. Mendel e uma equipe de mais três homens chegassem à pequena cidade. Contudo, quando chegaram constataram uma cena repugnante de uma terrível epidemia, corpos ainda vivos em estado de putrefação em um hospital improvisado e uma vala de mortos que ia crescendo semana após semana. Constataram que poderia ser tragicamente contagiosa e, tão logo fizeram isso, abandonaram o Dr. Crawford com seus pacientes. O Dr. Mendel, por sua vez, retornou a Arkham, tão abalado pelo que vira e pelo que poderia acontecer que noticiou às autoridades competentes em Washington sobre o risco de uma possível epidemia de proporções devastadoras, que, caso saísse do perímetro da pequena cidade, poderia em poucos meses contaminar todo o país. Após uma assembleia emergencial, o Departamento de Controle de Doenças, junto com o Exército, decidiu então enviar uma equipe com o objetivo de colocar a cidade em quarentena e assegurar que a doença ficasse contida no perímetro de Shellburne Falls; e caso a doença não fosse detida, então as ordens seriam de incinerar a cidade inteira, pelo bem maior da nação. Enquanto isso, Dr. Crawford, desconhecendo as origens nefastas da epidemia, já tremendamente conturbado com as fortes cenas que presenciava todos os dias, e sabendo que estava ele próprio contaminado pela horrível doença, tomou coragem para contatar seus velhos companheiros de faculdade que ainda exerciam a função para ajudar-lhe. E então a história se inicia.

Sobre Shelburne Falls Shellburne Falls é o palco desta aventura. É uma pequena cidade rural, cuja principal fonte de renda dos cidadãos é a agricultura. Na cidade existe uma grande fazenda plantadora de cevada e cereais, com uma pequena cervejaria que atende a população local. As casas são parcas e bem dispersas, tendo entre elas várias plantações. Até seria uma boa ideia ir de carro para esta região, mas aqui não existem postos de gasolina, sendo o combustível acondicionado em tambores em fazendas para uso em tratores e máquinas pesadas. A população aqui é extremamente simples, sendo típicos caipiras cuja principal ocupação é cuidar do arado. O centro da cidade resume-se a uma praça pequena, com um coreto e algum comércio ao redor, que é composto por uma mercearia que tenta vender de tudo um pouco (mas nada sofisticado), uma loja de ferragens (na qual pode-se encontrar algumas velhas armas e munição), uma oficina para consertos de tratores e máquinas pesadas (onde se vende galões de gasolina), e um pequeníssimo correio. A cidade não possui um telefone sequer. Na frente da praça também pode ser visto uma Igreja Protestante dirigida pelo Reverendo Charles. Um pouco afastado do centro pode-se encontrar, conjugado a uma bonita casa, a única clínica médica da cidade. O Dr. Clark Crawford é o médico responsável e não tem ajudantes, e é aqui que a aventura tem seu palco principal.

1920, A Era de Ouro Em boa parte do mundo anglossaxão, a década de 1920 foi uma época mágica. Logo após a Grande Guerra (como era conhecida a Primeira Guerra Mundial), até mesmo o mais pobre habitante dos EUA sabia que estava morando no melhor país do mundo, o palco ideal para que pessoas ambiciosas pudessem ganhar muito dinheiro com mercadorias ilícitas – como o álcool, proibido na época. Esta década também foi considerada de ouro para o automobilismo, onde as primeiras novidades surgiram. O carro popular do momento era o Ford A (sucessor do Ford T). Partidas elétricas ainda eram opcionais, onde era necessário dar partida com uma manivela na maioria dos motores. Nesta época ainda eram comuns carros a vapor, mas também eram inconvenientes, pois levavam cerca de dez a vinte minutos para estarem

prontos a andar e costumavam esquentar muito dentro da cabine. A tecnologia tinha dado um grande salto. Ainda não existiam televisores, então esta é a era de ouro do rádio também. Os jornais não costumavam ter a quantidade de informações que existe hoje para nós, mas eram veiculados duas ou três vezes por dia e eram tidos como fonte principal de informação. As áreas rurais, no entanto, eram um caso a parte. Seus cidadãos eram um tanto receosos em relação à tecnologia, e apesar de alguns tratores começarem a chegar nas maiores regiões agrícolas, a população era geralmente contra as máquinas devido à recente Revolução Industrial. Apesar de parecer exagerado, eles acreditavam que as máquinas pudessem fazer todo o trabalho do campo e deixariam milhares de desempregados. A maioria das pequenas cidades ainda sequer eram abastecidas com energia elétrica (e este é o caso de Shellburne Falls), tendo a cidade um gerador para casos excepcionais, como datas especiais e festivas.

Capítulo 1 Plantação de Cadáveres Cada Investigador recebe uma carta (Pista 1), dirigida em seu nome, de um médico chamado Dr. Clark Crawford, seu amigo pessoal dos tempos da faculdade. Recomendamos ao Mestre tirar uma cópia desta carta e entregála fisicamente aos jogadores em vez de simplesmente lê-la em voz alta, isto é chamado Pista e é um dos recursos mais interessantes de jogos de investigação. A viagem de Arkham até Shellburne Falls demora cerca de 10 horas e pode ser feita de duas maneiras distintas: Viajar de carro ou ainda de trem (uma viagem mais rápida e confortável, mas que limita ao personagem suas bagagens). Chegando em Shellburn Falls, Dr. Clark recepciona aqueles que vieram, o médico já não é mais tão jovem quanto podiam se lembrar e apresenta profundas olheiras e mau hálito. Após uma rápida conversa de amigos, o médico, visivelmente perturbado, começa a explicar a tal epidemia. “Não sei como começou ou por onde, sei que há mais ou menos uns dois meses ela começou! Os primeiros casos eram isolados e, apesar de terem seus efeitos devastadores, eu nunca achei que podia se tornar uma epidemia.

Bem, com as coisas do jeito que estão eu peço até desculpas de ter chamado por vocês! Há algum tempo entrei em contato com alguns agentes de controle de doenças do governo, eles vieram, fizeram suas constatações e tão logo foram embora, não me ampararam, então não tinha a mais quem recorrer. A epidemia se espalhou demais e, bem, eu não sei nem por onde começar! É melhor que eu mostre a vocês em vez de tentar explicar, afinal, vocês não acreditariam em mim se eu simplesmente contasse, pois essa doença contradiz tudo o que aprendemos em nosso tempo acadêmico!” Dr. Crawford então apanha algumas luvas e máscaras e pede para que os investigadores as coloquem, mas o próprio médico não as coloca. Sai de sua clínica conjugada com sua casa e leva os personagens até um barracão perto da área rural. Esta construção é mobiliada com camas montadas às pressas pelos próprios moradores. Logo quando se adentra à clínica improvisada percebe-se um forte cheiro de carniça. Vários pacientes estão sendo cuidados por mulheres da pequena cidade, que, percebese, são precariamente treinadas. Os pacientes, contudo, representam uma preocupação à parte. Todos eles apresentam estados clínicos deploráveis, reclamando de muitas dores e os gemidos preenchem todo o local da mesma forma que o cheiro de carniça. O médico então começa a se explicar: “Esta doença parece ser um agente que faz o sangue morrer e fazer com que as funções básicas corporais sejam mais lentas, o que faz com que o corpo comece a se degenerar em vida.” Os pacientes apresentam a carne arroxeada como se o sangue estivesse estagnado. Moscas voam no ambiente. Alguns pacientes apresentam bolhas de pus emergindo da pele, unhas caindo e dentes apodrecidos e frouxos, além do cabelo caindo. Se forem observadores, eles veem uma das enfermeiras aplicando injeção em um dos pacientes utilizando um vidro rotulado como “Morfina”. Se questionado, o Dr. Crawford diz que estes pacientes estão infectados apenas a algumas semanas. Todos os personagens neste momento devem rolar um teste para manterem-se sãos devido às cenas fortes presenciadas (GURPS: Verificação de Pânico; Call of Cthulhu: Teste de Sanidade 1/1d2, MdT: Teste de Degeneração).

Dr. Crawford ainda diz: “Estes casos não são os mais graves, vamos olhar então o meu paciente que mais tempo sobreviveu a esta doença.”

Sai do barracão pedindo aos investigadores que o acompanhem, se dirige a um casebre, aparentemente a residência de alguém, porém o mato já está um tanto alto, e parece que a

residência não recebe cuidados ou limpeza por algum tempo. Adentrando o casebre, o forte cheiro pútrido é notado, Dr. Crawford pede para que os investigadores o acompanhem até um quarto aos fundos, cuja porta está fechada com um cadeado. Ao abrir a porta um cheiro insuportável de morte escapa daquele local (talvez um teste de HT, Con ou Vigor seja necessário para conseguir permanecer no local) e um corpo cadavérico jaz em cima de uma maca. Bolhas de pus abertas e fechadas compõe a sua pele completamente arroxeada, muitas moscas voam por esta sala e alguns vermes podem ser vistos andando sobre e sob a pele do paciente, suas mãos e pés não possuem mais unhas, sua boca aberta revela a total ausência de dentes. Seu couro cabeludo está desprovido de cabelos, e muitos deles estão espalhados pela maca ou pelo chão. Dr. Crawford pergunta aos investigadores o que acham do corpo. Um teste (GURPS: Medicina + 4 ou IQ; Call of Cthulhu: Medicine ou Idea; MdT: Inteligência + Medicina) revela o óbvio, o corpo está aparentemente morto já há alguns dias. O médico aceita a resposta e pede um pouco de atenção, chega próximo ao corpo e sacode-o um pouco no ombro chamando pelo nome de “Joseph”. O homem então abre os olhos e olha diretamente para o médico, que pergunta se ele se encontra bem e se as dores melhoraram, o homem diz em um sotaque caipira arrastadíssimo misturado com uma voz grotesca: “a dô foimbora dotô, mai tô cu fômi”. Após essa fatídica cena um novo teste é requerido (GURPS: Verificação de Pânico –4; Call of Cthulhu: Sanidade 1d2/1d4, MdT: Teste de Degeneração). Dr. Crawford diz a Joseph que vai enviar uma enfermeira com comida. Então sai do quarto, o tranca novamente e vira-se para falar, com um ar realmente conturbado, dando a ideia do quão desesperado está com esta doença. “Joseph está contaminado a apenas 12 semanas. Se em apenas três meses conseguiu arruinar o corpo de um homem que tinha uma saúde de ferro como ele, imaginem o que pode fazer com mulheres e crianças.” Dr. Clark, se questionado, também afirma que os seres humanos não são os únicos a serem atacados pela estranha doença, têm-se notícias também de animais que morreram. O médico de Shellburn Falls diz ainda que existia mais um local que deveriam ver. Fecha o casebre e retorna à sua casa, em cuja frente

está estacionado seu Ford modelo A. Girando a manivela na frente do carro, dá-lhe a partida e leva então os personagens a aproximadamente 10 minutos para fora da cidade e mais 5 para dentro do mato (em uma trilha previamente feita). Clark estaciona o carro e diz aos investigadores que vejam por si mesmos o que há “atrás do morro” e que ele ficaria no carro, pois não aguentava mais olhar para aquilo. Quando os investigadores observam além do morro, veem simplesmente pilhas de cadáveres putrefatos em diversos túmulos coletivos, com muitos vermes andando por eles e corvos contaminados pela doença comendo os restos e alguns outros já mortos e depenados junto aos cadáveres. Há mortos demais para serem contados. Alguns apresentam espasmos pósmorte e é possível ter até a impressão que algum corpo está se movendo. (GURPS: Verificação de Pânico –6; Call of Cthulhu: Teste de Sanidade: 1d2/1d8; MdT: Teste de Degeneração). Voltando para o carro, o Dr. Clark, chorando, implora Pelo Amor de Deus que os personagens o ajudem a erradicar esta estranha epidemia de suas terras.

Capítulo 2 Micropistas Após a oportunidade que o Dr. Crawford deu aos personagens de determinar a gravidade da situação, chega a hora então de agir, podendo iniciar imediatamente se preferir. O Mestre deve atentar ao tempo nesta aventura, alguns testes deverão ser realizados com um tempo determinado para serem concluídos e falhas poderão fazer os dias se passarem sem grandes resultados nas investigações. O Mestre deve estar atento também a possíveis noites sem dormir que os investigadores enfrentem e deve penalizá-los pelo cansaço. O Mestre ainda deve deixar os investigadores livres para agir, pois o estilo investigativo requer que o Mestre tenha paciência e imaginação. Deve aprender a não dar dicas para os jogadores e evitar diálogos longos com eles sobre descobertas, resumindo-se propriamente a responder questões dos jogadores. Nesse âmbito, os investigadores podem fazer diversas coisas, juntos ou separados, e o Mestre tem que estar pronto para qualquer coisa. Essa seção vai ajudá-lo quanto a isso.

Na clínica conjugada com a casa do Dr. Clark existe um pequeno laboratório de análises. Apesar de pouco equipado, este será um útil centro de análises e palco de um bom período de tempo neste capítulo. Considere aqui que caso os investigadores utilizem apenas o material do Dr. Clark, penalidades podem ser aplicadas pela escassez de materiais, e podem aumentar ainda mais caso muitas análises sejam feitos ao mesmo tempo. Ferramentas e aparatos domésticos podem ser usados como ferramentas aqui, mas podem aumentar ainda mais a penalidade. Em GURPS, de –1 a –10 (em casos extremos); em Call of Cthulhu, de metade a um quinto da perícia necessária; e em MdT, de 7 a 10 sucessos. Algumas ações possíveis para os investigadores são:

a) Analisar os Mortos.

A ingrata tarefa de realizar autópsias nos cadáveres da cova coletiva pode ser realizada, mas não antes do Mestre solicitar um teste para saber se o investigador tem capacidade de fazê-lo sem vomitar por cima do cadáver putrefato. (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con x5; MdT: Vigor). Este teste poderá ser refeito quantas vezes for necessário, porém o Mestre deve ficar atento ao tempo decorrido, a fim de que o investigador se estabilize emocionalmente para realizar a sua tarefa. Após 1 hora de autopsia e mais 2 horas de análises biológicas (o que provavelmente vai precisar do laboratório do Dr. Clark) e mais alguns testes, o investigador chega a uma única conclusão: nenhuma! Os cadáveres parecem absolutamente normais. Não há qualquer prova física que os corpos apodreceram mais rápido do que o normal a não ser pelo testemunho do Dr. Clark ou pela consequente comprovação dos investigadores. No corpo podem ser encontradas algumas bactérias e parasitas, mas todos relacionados com doenças comuns ao campo, nenhuma podendo ser relacionada à causa mortis. Para a autópsia: GURPS: IQ –10,Medicina –4, Cirurgia –2 ou Autópsia; Call of Cthulhu Medicine; e MdT: Inteligência + Medicina (mínimo 3 sucessos). Para a análise biológica: GURPS: Biologia –2, Microbiologia, Parasitologia; Call of Cthulhu: Biology; e MdT: Inteligência + Medicina ou perícia correlata, com mais de 3 sucessos.

b) Realizar análises sanguíneas e biópsia nos doentes.

Podem existir diversas finalidades para essa

pesquisa, então o Mestre deve estar atento para transmitir aos jogadores apenas as informações pertinentes exclusivamente à pesquisa que mencionaram realizar. Cada descoberta precisa, em GURPS, de testes de Biologia, Microbiologia, Medicina-2 (CoC: Medicine), Farmacêutica-6 (CoC: Pharmacy), ou relacionados. Em Call of Cthulhu, Medicine ou Pharmacy. E em MdT, de Inteligência + Medicina (com mais de 2 sucessos). Cada exame leva uma hora para ser concluído, e caso o resultado seja uma falha, uma hora de exames foi consumida não tendo resultado algum. O uso de técnicas apropriadas (segundo o critério do Mestre) poderia conferir algumas bonificações nos testes. Eis algumas informações sobre a doença. Cada item é relatado aos jogadores conforme forem realizando os exames com finalidades específicas: 1. O sangue dos doentes apresenta sérias decomposições estruturais, como se estivesse coagulando aos poucos, quanto mais avançada a doença maior a decomposição. Este fato pode indicar a causa das mortes; 2. O tratamento mais eficaz até o momento são drogas fortíssimas que diminuem o metabolismo do corpo, além de diversas doses diárias de Morfina utilizada apenas para apaziguar a dor dos enfermos, mas isso não cura a doença, apenas faz o doente poder viver mais e com menos dor; 3. A derme e epiderme (pele) demonstram degeneração avançada, como se fossem retiradas de cadáveres. Às vezes moscas depositam ovos em doentes e vermes comuns a defuntos costumam aparecer em alguns casos. A putrefação é inevitável, mesmo se conservado em geladeiras ou formol; 4. Não é encontrada nenhuma forma de bactéria, vírus ou parasita que poderia ser o agente causador da doença; 5. Não é possível ser determinado o método de contágio, se pelo ar, contato ou ingestão.

c) Analisar Psicologicamente os Pacientes

Durante os exames, podem ser notadas diversas anomalias psicológicas nos pacientes. Seria interessante neste ponto serem aplicados testes de Psicologia ou Psiquiatria com os seguintes resultados:

1. Um pequeno teste psicológico revela que os portadores da doença têm seu raciocínio reduzido conforme a progressão da doença, quanto mais a doença progride, mais debilitado torna-se o raciocínio; 2. Um pequeno teste psicológico revela também que os doentes tornam-se cada vez mais agressivos com o desenvolver da doença.

d) Examinar outros cidadãos locais para determinar áreas de contágio

Pode ser que os investigadores queiram analisar outros moradores para determinar se existem pessoas contagiadas que ainda não foram identificadas. Isto é um trabalho mais minucioso que requer muita paciência por parte dos investigadores. Testes de Medicina, Biologia, Microbiologia, etc. poderão ser efetuados, mas a única maneira até então descoberta (necessitando de conclusões dos exames nos pacientes primeiro), é verificar quem apresenta degeneração celular no sangue ou derme. O Dr. Crawford já conhece nesse ponto alguns sintomas da doença (para maiores detalhes veja a seção A Variante d’A Podridão da Cova). O exame pode ser feito de duas formas distintas, coleta de sangue e amostras de derme da população para posterior análise no laboratório do Dr. Crawford ou um rápido exame médico na população. Ambos podem ser efetuados com relativa eficiência, mas o método rápido recebe uma penalidade de –2 a –4 em GURPS (dependendo do modo como for empregado, a critério do Mestre), dividido por 2 em Call of Cthulhu, ou requerendo de 3 a 4 sucessos em MdT. O primeiro método é o mais demorado, consumindo uma média de 10 minutos para locomover-se e atender cada cidadão, mais uma média de 15 a 20 minutos para analisar cada amostra coletada para um exame minucioso, ou um exame rápido de 5 minutos com penalidades de –4 em GURPS, dividido por 2 em Call of Cthulhu, ou 4 sucessos em MdT. O segundo método demora cerca de 15 a 20 minutos para cada cidadão, mas um exame médico minucioso pode demorar mais em uma comunidade que é naturalmente tímida e introspectiva. Alguns moradores realmente estão contaminados em estágios primários da doença. Para fins de impacto, faça os investigadores descobrirem a primeira vítima de contágio, após verificarem duas ou três pessoas, e sentirem que nada está errado, quando uma pequenina garota – Evelyn, 8 anos – é identificada como contaminada.

Algo interessante pode ser notado aqui, após a maior parte da população já ter sido examinada, mas é recomendado ao Mestre dar apenas dicas sutis sobre isso. Se mapeado, a notícia é que os moradores da região mais Vermelha indicada no mapa (do Mestre) são os que mais apresentam o contágio, enquanto que nos da região Amarela a ocorrência da doença é bem menos percebida e na região Amarela (menor) apenas um único caso poderá ser descoberto. Respectivamente a região Vermelha é a maior parte no lado esquerdo enquanto que a Verde é a menor parte inferior direita. Na região A ainda existe a fazenda de Kevin Brooks, um rico plantador de cevada e cereais com uma adega e pequena cervejaria para produção própria e para a cidade. Maiores informações quanto aos exames neste estabelecimento adiante.

e) Analisar outros tipos de formas de vida que podem estar contaminadas

Segundo o Dr. Crawford, não apenas seres humanos contraíram a doença, alguns animais também foram vistos com os mesmos sintomas. Testes de Biologia, Veterinária, Botânica e outros podem revelar que muitos animais, de diversos tipos (aves, gado, mamíferos em geral) apresentam o mesmo quadro, variando de intensidade de espécie para espécie, aparentando ser mais fulminante em mamíferos. Um exame nos vegetais revelará que estão normais, mesmo assim, pelo bom senso, seu consumo não é indicado. O exame na vida marinha é a mais intrigante, pois pode revelar algumas pistas sobre o caso. Para maiores informações veja a parte “A Análise das águas do Riacho”.

Acontecimentos Paralelos Em alguns momentos, podem ocorrer alguns acontecimentos mais detalhados, de acordo com a descrição abaixo:

a) Colhendo amostras do moribundo Joseph

Antes da cena “O despertar de Joseph”, aquele que tentar tirar amostras de sangue do Joseph será mau sucedido, pois este encontra-se extremamente agitado e arredio. Mais a frente estão as estatísticas do Joseph Reanimado, caso precise realizar algum teste resistido, utilize aquelas estatísticas. O Dr. Crawford, no entanto, consegue acalmá-lo simplesmente conversando

e consegue então colher as amostras. É possível perder mais de meia hora apenas com isso.

b) Analisando o Dr. Clark Drawford

Em algum momento os investigadores podem sentir-se atraídos a analisar a situação clínica do Dr. Crawford. Caso isso aconteça, faça com que os jogadores realizem seus testes normais, mas o Mestre deve ficar atento, pois o Dr. Crawford pode apresentar certa resistência, porém não física: pode tentar convencer os investigadores que está bem ou tentar mudar o material coletado ou mesmo os resultados, caso tenha chance. Após a análise, o resultado é o que poderia ser esperado. O Dr. Clark também está contaminado. Neste ponto poderia o Mestre lançar algum comentário de paranoia nos jogadores dizendo que se o Doutor se contaminou, eles também deveriam ter cuidado!

c) O Despertar de Joseph

Em algum momento propício e inesperado (escolhido pelo Mestre), retornando à clínica improvisada do Dr. Clark, um teste de percepção (GURPS: Visão; Call of Cthulhu: Spot Hidden; MdT: Percepção) pode mostrar que a cabana na qual o médico mantém o moribundo Joseph está com a porta aberta, assim como a porta trancada do quarto dos fundos, coisa que o Doutor não costuma fazer. Ao aproximar-se, é possível notar um corpo

no chão da cabana, o corpo é de uma das enfermeiras, o corpo apresenta contusões e provavelmente a pobre mulher morreu por perda de sangue e por um enorme corte em seu abdome. Um teste de Medicina ou Fisiologia revela que os órgãos internos parecem ter sido rasgados e partidos em pedaços, e que estão ausentes. Um grito pode ser claramente ouvido vindo do barracão com a clínica improvisada. A voz é de Clark. Indo para o barracão nota-se alguns dos corpos de doentes jogados no chão com alguns membros arrancados e jogados pelos cantos. Uma pequena olhada mostra que os membros estão mordidos por dentes pouco afiados. Após uma corrida ao barracão vê-se então o que realmente está acontecendo. Dr. Clark está sendo atacado por Joseph, que está em pé, apesar de cambaleando. Seus lúgubres grunhidos não parecem ser qualquer forma de comunicação, apesar de dizer palavras semicompreensíveis como “fome” e “comer”. Joseph não poderá ser persuadido, o único modo de pará-lo agora é destruindo-o.

O Corpo Reanimado de Joseph GURPS ST 13; IQ 1; DX 8; HT 15 RD: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de dano contra GDP, um quarto de dano de armas de fogo do tipo CONT (excluindo espingardas) e metade do dano de qualquer outra arma (incluindo espingarda). Ataque: Mordida: DX, Dano GDP-4; Soco: DX+2, Dano GDP-2. Extra: Um teste de Verificação de Pânico-6 é requerido logo quando o investigador avista Joseph. Call of Cthulhu STR 16; CON 17; SIZ 12; DEX 8; POW 1; APP 0; INT 1; EDU 0; Damage Bonus + 1d6; PVs: 14; Move 6 Armor: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de dano de armas perfurantes, um quarto de dano de armas de fogo (excluindo espingardas) e metade do dano de qualquer outra arma (incluindo espingarda). Ataque: Mordida: 30% Dano: 1d3; Soco 40% Dano: 1d3+db Sanity Loss: 1d2/1d8 MdT Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, Perseverança 1, Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Presença 4, Manipulação 1, Autocontrole 3.

Habilidades: Briga 3. Força de Vontade: 1 Iniciativa: 5 Defesa: 3 Deslocamento: 8 Armas/Ataques: Mordida, Dano 2 (L), Parada de Dados 8 Soco, Dano 3 (L), Parada de Dados 8 Vitalidade: 9

Mary e seu filho West Em algum momento pouco oportuno para os investigadores, uma mulher vai procurá-los. Ela começa a implorar para que eles “salvem” seu filho, West, e seu marido Joshua, que estão doentes, mas não querem pedir ajuda ao Dr. Clark Crawford por ventura de algum dinheiro que a família deve ao doutor. Mary é ignorante quanto à doença, não sabe do que realmente se trata. Diz que seu filho e seu marido começaram a ter uns “comichões” e depois a pele dele ficou estranha. “elis num mais si levanta da cama não sinhô. I pareci qui ficaru a vida toda sem tomá banhu.” – diz a velha Mary. Na casa de Mary, em um quarto dos fundos, encontra-se Joshua e West, ambos em estado terminal da doença. Apesar de Joshua encontrar-se realmente morto a esta altura, West parece estar em um estado semelhante ao de Joseph. Os investigadores têm diversas formas de lidar com isso, principalmente se isto ocorrer antes ou depois do evento “O Despertar de Joseph”. Dependendo como lidem com esta parte, poderão perder o respeito e a colaboração dos populares, principalmente se tiverem ideias pouco ortodoxas, violentas ou mesmo que venham a profanar o corpo moribundo de West. Caso levado para o mesmo casebre que Joseph está (ou estava), West tem a chance de 20% em dois dias de tornar-se um Corpo Reanimado.

A Análise das águas do Riacho É possível em algum momento que os investigadores analisem a água da região em busca de pistas sobre o contágio da doença. Os poços e poucos encanamentos e reservatórios de água não apresentarão nenhum problema, mas, se analisada, a água do riacho, dependendo da localização

examinada, apresentará preocupantes anomalias.

algumas

Para melhor entendimento, o curso d’água foi dividido em 4 setores, representados pelas letras de A a D no mapa do Mestre; se forem analisadas amostras separadas de cada setor, a única que não apresenta qualquer anomalia é a do Setor B, enquanto todas as outras demonstram alguma anomalia. O exame da água é intrigante: amostras do riacho contém um grande número de impurezas, tais como dejetos fecais, bactérias anaeróbias (utilizadas em fermentações de cerveja), e dois componentes TOTALMENTE DESCONHECIDOS, que reagem ao cloro formando um precipitado amarelo ouro. Vale ressaltar que apenas a água do riacho apresenta estas peculiaridades, os poços da região parecem normais; Um Sucesso Decisivo (1/4 em Call of Cthulhu) em Química, Biologia ou perícia/habilidade semelhante revela outro aspecto interessante: no setor A tem-se a maior concentração de impurezas, porém essa quantidade não varia com o percurso d’água, como se a água já viesse contaminada do solo. Essa concentração só varia a partir do setor C, onde tem-se o encontro com o setor B do riacho, aumentando assim o volume d’água, diluindo a concentração dos poluentes. A conclusão é a seguinte: seja o que for, está contaminando a água na sua nascente, ou o lençol freático partindo da nascente do setor A.

As Nascentes Seria lógico, a esta altura, pesquisar nas duas nascentes do riacho: A Nascente A situa-se na propriedade de Kevin Brooks, onde a água brota de um buraco borbulhante no chão, e apresenta alto grau de impurezas. O solo em volta da fonte parece firme e, exceto pelas impurezas encontradas, tudo parece normal. Já a Nascente B (conforme designada no mapa) localizada a noroeste da cidade, entre um pequeno paredão de rochedos, é de acesso relativamente difícil, mas não impossível. Alguns testes de Escalada podem ser requeridos. Com boa disposição pode-se escalar o pequeno paredão e apreciar a queda d’água onde nasce o rio: análises aqui não mostrarão nada suspeito.

Com estas informações os investigadores já possuem uma boa base para continuar a investigação.

Capítulo 3 Ação e Reação Em algum momento os investigadores podem querer (e devem) entrevistar alguns residentes locais, um alvo potencial é Kevin Brooks, dono da fazenda onde se encontra a nascente contaminada. Brooks é um homem forte, com cerca de 40 anos, amigável e hospitaleiro, usa um perfume muito forte e responde aos investigadores tudo que estiver ao seu alcance. Quando ficar claro que eles procuram a fonte da doença, Brooks se mostrará perturbado se confrontado com testes de Psicologia, dizendo que ficou surpreso por sua propriedade despertar atenção. Brooks, sendo o responsável pela doença e sabendo que os investigadores não encontrarão vestígios físicos sobre a epidemia, permitirá aos investigadores realizarem estudos em sua propriedade, apenas fica um tanto receoso em mostrar sua casa por dentro. Kevin Brooks na verdade contaminou-se com sua própria criação, e procura uma cura; o perfume forte é para disfarçar o odor de carne podre que ele já começou a exalar. O curioso é que ele não aparenta estar doente, mas está utilizando uma poderosa mágica de ilusão que já conhecia. Outra fonte interessante de informação seria rastrear o primeiro caso da doença. Uma rápida procura no pequeno Hospital Municipal revelará que o primeiro caso data de seis meses atrás: um rapaz chamado Samuel Giggs foi internado e morreu cinco semanas depois. Giggs trabalhava em uma adega no centro da cidade, especializada na revenda de cerveja. Nota-se aqui nova conexão com a fazenda de Brooks: Samuel foi também o primeiro caso notificado, uma conversa com Brooks pode revelar que alguns trabalhadores da fazenda morreram cerca de um mês antes de Giggs, mas não foram notificados às autoridades. Caso a cerveja comercializada neste estabelecimento seja analisada no laboratório, poderão ser descobertas através de testes de Biologia as mesmas impurezas encontradas nas águas da fazenda de Brooks.

A Lenda do Grande Javali Albino Interrogar trabalhadores rurais será de pouca valia. Trabalhadores da fazenda de Brooks e regiões próximas podem falar sobre uma estranha lenda local: quando saem para caçar à noite eles podem ver, às vezes, uma imensa criatura branca (referida como “O Javali Albino”) andando pelo mato, que devora ferozmente suas presas e deixa um rastro de porco; seria um javali branco? Até poderia, mas não existem javalis na região. Os trabalhadores e moradores locais que estão próximos à fazenda de Brooks parecem temer muito esta criatura e alguns dizem já tê-la visto, dando muita importância à estranha criatura.

O Sítio Neste ponto, retornando das rotinas de campo, os personagens podem presenciar várias pessoas descendo de trem ainda em movimento, seguindo sua viagem normalmente. Essas pessoas vestem fardas e estão fortemente armadas. O mesmo pode ser visto nas principais saídas da cidade, onde caminhões do exército fecham a cidade criando barricadas onde brigadas se escondem. Um caminhão passa pela cidade, com um general do exército falando em um “cone” que amplia sua voz. Informa que a cidade está em quarentena e que nenhum cidadão poderá deixar o local até segunda ordem. O caminhão percorre todas as ruas da pequena cidade até informar a todos os habitantes sobre esta norma. Apesar de muito assustados, nenhum cidadão se manifesta contra. A partir de agora o clima estará cada vez mais tenso, a guarnição do exército, a partir de agora, acompanhará quase todos os movimentos dos personagens, que também estarão impedidos de deixar a cidade pelo motivo que for, e estarão em suas colas até o final da aventura. O Dr. Richard Mendel do Departamento de Controle de Doenças, juntamente com três outros homens (respectivamente Dr. Walter Farber, Ph.D em Microbiologia, Dr. Manuel Almeida, Parasitólogo e o Dr. Robert Redford, Ph.D em Fisiologia), montam uma barraca, onde estabelecem um laboratório muito superior ao do Dr. Crawford e iniciam suas próprias pesquisas tão imediatamente quanto o aparato esteja montado. O General Warren Justice comanda um pelotão de mais de 30 homens, com ordens de colocar

a cidade em quarentena absoluta, ordenando inclusive que atirem em qualquer pessoa que esteja tentando fugir da cidade sem autorização.

Capítulo 4 No coração da Besta A esta altura da aventura os investigadores já devem ter presumido que existe algo de estranho com a fazenda de Brooks. Infelizmente os trabalhadores não deixarão mais ninguém entrar na fazenda, e qualquer tentativa de falar com Brooks será em vão; os trabalhadores darão as mais esfarrapadas desculpas. Mas o fato é que ele não poderá mais ser encontrado. Uma olhada no mapa da fazenda de Kevin Brooks revela alguns pontos de interesse: • Um pequeno barracão a oeste abriga o maquinário para produção da cerveja e pode ser alvo de investigação; • A casa de Brooks é grande mas possui nada fora do comum; • A casa não possui porão;

Cervejaria É fácil adentrar nesse barracão, principalmente à noite. Vale lembrar que Brooks permitiu que os PC’s fizessem investigações, mas bisbilhotagem não será tolerada! Ainda há um bom número de trabalhadores na fazenda, incluindo “leões de chácara”, que poderão alertar Brooks, o exército ou agir por si próprios em caso de invasão. A exata natureza da reação é deixada para o Mestre decidir conforme as ações dos investigadores. Uma olhada no barracão será bem produtiva. Um sucesso em Percepção (MdT: Raciocínio + Autocontrole; GURPS: Visão; Call of Cthulhu: Spot Hidden) revelará que, na chaminé do forno de fermentação, há um cano adicional, descendo através do piso de madeira. Seguindo este duto pode-se encontrar um pequeno alçapão, suficientemente grande para permitir a passagem de uma pessoa, levando a um túnel vertical com escadas de metal nas laterais.

Explorando o Subterrâneo Este túnel desce cerca de 4 metros, continuando horizontalmente. O cano da chaminé também desce e segue pelo teto do túnel horizontal, junto com um conjunto de tochas laterais. Pode-se perceber as marcas de

ferramentas e garras nas paredes de terra batida; este túnel horizontal segue adiante e alguém com senso de direção pode dizer que estão dirigindo-se para o norte. O túnel termina em uma grande câmara subterrânea onde todo o mistério pode ser resolvido. Nesta câmara o duto da chaminé termina em um outro forno, este repleto de ossos humanos, uma grande mesa de madeira abriga dois corpos mutilados, instrumentos cirúrgicos rústicos, uma machadinha e anotações sobre anatomia. Uma estante no canto oeste guarda títulos obscuros incluindo

o Ars Necromantia e outros de menor importância. Outra mesa de menor porte contém coisas mais interessantes: uma caixa contendo vários frascos e caixas com líquidos coloridos, plantas estranhas e esquisitos pós. Também são encontradas duas cartas e uma nota em uma linguagem estranha (pistas 2, 3 e 4) ao lado de uma cópia do famigerado Cultes des Ghoules, lampiões e um revólver velho calibre .38. É neste local profano que Brooks realiza as suas pesquisa necromânticas, encoberto pelas trevas e pelo disfarce de agricultor.

Em um canto está a razão da contaminação da água: como esta câmara foi escavada no solo e próxima à nascente, uma parte do lençol freático foi descoberta e escorre pela parede do aposento; neste canto Brooks joga restos de suas experiências, como restos humanos e outros dejetos concentrados no canto onde o lençol d’água mostra-se!

Ainda no forno deste aposento (que mostra sinais de uso recente) encontra-se um pedaço de uniforme de soldado; Brooks provavelmente matou o militar e escapou da cidade com o disfarce. Após averiguarem este aposento todos os investigadores deverão verificarem suas

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sanidades. (GURPS: Verificação de Pânico -6; Call of Cthulhu: 1/1d8; MdT: Teste de Degeneração).

remenda com pedaços de tecido e arames e até mesmo outros pedaços de carne, resultando em um ser de aparência horripilante.

O ataque do terrível Javali Albino

Apenas algumas de suas aparições fora do covil foram o suficiente para criar a Lenda do Javali Albino. Brooks, aproveitando-se da inocência dos populares, solta seu cão zumbi para afugentar camponeses e trabalhadores e mantê-los longe de seu laboratório secreto, onde sua nefasta criação fica a maior parte do tempo e seus uivos ecoam pelas paredes de terra escavadas.

Certa noite um lobo foi morto por estar no estábulo da fazenda de Brooks, o pobre animal acabou sendo mutilado pelos empregados. Brooks pegou o corpo do canino e levou para o seu laboratório, onde o remodelou com partes de outros animais (pele de urso, patas de porco) e o trouxe de volta à vida para obedecer às suas ordens. O seu cão tem um pequeno probleminha: sua carne não para de apodrecer, mesmo antes de contrair a “doença”. A fim de remediar isso, Brooks o

Em algum momento propício de distração, o Javali Albino atacará os investigadores por invadirem o covil de seu mestre.

Guardião do Subterrâneo: O Grande Javali Albino GURPS ST 17, DX 8, IQ 1, HT 17 Deslocamento: 6; Esquiva 6; RD Especial; DP 1 RD: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de dano contra GDP, um quarto de dano de armas de fogo do tipo CONT (excluindo espingardas) e metade do dano de qualquer outra arma (incluindo espingardas). Ataque: Mordida - DX+4 (12). Dano: GDP-2 e um sucesso teste de HT para não contrair a doença, caso o investigador já não o tenha contraído. Extra: O investigador que presenciar esta nefasta criatura deverá fazer um Teste de Verificação de Pânico -8. Call of Cthulhu Str 17, Con 17, Dex 8, Siz 10, Int 1, App 0, Pow 5. HP: 14, Move 8, Damage Bônus: +1d6 Ataque: Mordida – 20%. Dano 1d6+db

Armor: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de dano contra ataques perfurantes, um quarto de dano de armas de fogo (excluindo espingardas) e metade do dano de qualquer outra arma (incluindo espingardas). Skills: Spot Hidden 40%, Track 80%. Sanity Loss: 1d2/1d6+1 MdT Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseverança 3, Força 5, Destreza 2, Vigor 5, Presença 4, Manipulação 1, Autocontrole 3. Habilidades: Briga 3, Esportes (Corrida) 3, Intimidação 2 e Sobrevivência (Rastreamento) 3. Força de Vontade: 2 Iniciativa: 6 Defesa: 4 Deslocamento: 12 Armas/Ataques: Mordida, Dano 3 (L), Parada de Dados 9 Vitalidade: 10

Capítulo 5 Salvando Shellburn Falls (?) Agora fica evidente que a doença não possui causas naturais e que será impossível conseguir a cura por meios convencionais. Os personagens nesse ponto deverão obter os itens encontrados no laboratório profano de Brooks e poderão analisá-los. As cartas que Kevin Brooks deixou, assim como a caixa de elementos estranhos, mais o Cultes des Ghoules fornecem aos PCs todos os subsídios que precisam para “salvar” Shellburn Falls da epidemia. As cartas provém alguma informação sobre Brooks e seu estranho correspondente. Na segunda missiva, J.M. diz que envia informações sobre um contrafeitiço. Tem-se, contudo, dois problemas aqui. O Cultes des Ghoules é escrito em Francês. Se nenhum investigador souber esta língua, as chances de cura estarão então reduzidas imensamente. Por sorte, Dr. Clark Crawford fala Francês, mas isso se ele ainda estiver vivo. É necessário um tempo de estudo para pre-

parar o contrafeitiço. Para isso são necessários sete dias de leitura “rápida” dos Cultes des Ghoules (uma leitura mais detalhada para um estudo mais aprofundado poderia demorar meses). Para cada dia o investigador em questão (ou o Dr. Crawford) deve ser bem sucedido em um teste de Francês, ou o dia de estudos é perdido. Em GURPS, cada teste bem sucedido de leitura adiciona uma penalidade cumulativa de -3 e, ao final da leitura, o investigador deve rolar um teste de Verificação de Pânico -21 pela consequência de adquirir tais conhecimentos profanos. Em troca, seria como se o personagem tivesse estudado 200 horas uma perícia, assim ele ganha 1 ponto de personagem na perícia Mitos de Cthulhu (IQ Difícil). Em Call of Cthulhu a perda de sanidade é 1d4/1d10 (considere apenas a metade, pois se está fazendo uma leitura rápida e menos aprofundada), o personagem ganha então 3 pontos em Cthulhu Mythos. Já em MdT devese rolar alguns Testes de Degeneração na sequência, ganhando pontos em Ocultismo e Erudição, a critério do Mestre. O Cultes des Goules ainda não é a chave para o contrafeitiço, mas sim a fonte de compreensão sobre ele. O livro trata de muitos aspectos

ritualísticos da Necrofagia e Necrofilia, porém o mais importante sobre ele é um capítulo que discute a linguagem dos Goules, que na verdade é um tanto simples e pode ser aprendida – a linguagem em que foi escrita a nota enviada por J.M. sobre o contrafeitiço. Mais dois dias serão necessários para a tradução e compreensão do contrafeitiço, mais um dia inteiro para seu aprendizado, totalizando três dias de trabalho. Cada dia de trabalho deverá ser representada por um teste de Francês e um teste de IQ, Idea ou Inteligência em MdT. Dois testes bem sucedidos são necessários para finalizar a tradução. Nesse ponto é possível que o investigador que compreendeu toda a leitura possa transmitir os conhecimentos para outros, com um teste bem sucedido de IQ, Idea ou Inteligência por ambas as partes, e mais um dia inteiro dedicado ao estudo. Após tudo isso, os investigadores terão conhecimento suficiente para desenvolverem a cura. Eles aprenderão que na caixa estão ervas, temperos, incensos e pós que vieram diretamente de uma misteriosa terra chamada Terra dos Sonhos (Dreamlands). Ali são encontrados respectivamente os ingredientes para se produzir um preparado chamado Pó de Kzhoba, capaz de curar algumas enfermidades. Contudo, existe um preço a pagar pela cura. Aquele que criar o Pó de Kzhoba deverá despender parte de sua essência neste preparado. Em termos práticos, o investigador, em GURPS, deverá despender 2d pontos de Fadiga para cada porção de Pó de Kzhoba que preparar; em Call of Cthulhu, 2d6 Magic Points; e em MdT, 4 Pontos de Força de Vontade. Assim a confecção deste remédio pode demorar a ser feita. Para preparar o Pó de Kzhoba, o investigador deve simplesmente moer uma porção das ervas, triturá-las junto com os pós e impregnálos com a fumaça dos incensos enquanto proferem um canto maléfico na língua estranha dos Goules. Esse processo demora cerca de 3 horas para cada porção feita. Após concluído, o preparado deve ser aplicado em toda a pele do indivíduo e também ingerido junto com água. Como efeitos colaterais o investigador irá sentir-se mal, dores horríveis irão dilacerar seus músculos e a impressão inicial é que tudo deu errado. O investigador cairá então em um sono profundo, e acordará 5 horas depois completamente regenerado. Expectadores que acompanhem o processo verão a pele do corpo em questão absorvendo o pó e regenerando-

se. Após isso o investigador estará também imune a novos contágios. A imensa má notícia, no entanto, é que os ingredientes que contém na caixa não são suficientes para a cidade inteira! Apenas 7 ou 8 porções poderão ser preparadas, assim os ingredientes são suficientes apenas para os próprios investigadores, o Dr. Crawford e mais alguns, caso existam. Os investigadores terão que conviver com o fato de que jamais puderam (ou poderiam) salvar as pobres pessoas daquela cidade. Afinal, quem disse que a corrupção não faz parte da vida?

A intervenção do Exército Os investigadores precisam de muito tempo para estudar o Cultes des Goules, aprender a profana escrita dos Goules e finalmente o contrafeitiço para criar o tal Pó de Kzhoba. Tendo isso em mente, talvez eles não tenham todo esse tempo disponível, seja por causa da doença, onde algum investigador pode estar contaminado junto com o Dr. Crawford, seja por causa do exército que anda lá fora se mobilizando como um grupo de extermínio em prol da nação. O relógio é inimigo dos investigadores nesse momento. O exército vai tomar os seguintes atos nos próximos dias. A ordem e o intervalo desses acontecimentos ficarão a cargo do Mestre, pois é interessante que ele adeque a situação ao ritmo dos investigadores: 1. Queimar os corpos na vala de cadáveres fora do perímetro da cidade; 2. Exames médicos em TODOS os cidadãos de Shellburne Falls periodicamente. Os investigadores e o Dr. Crawford estarão incluídos nessa lista. Se alguém estiver infectado pela maldição, o Dr. Mendel saberá; 3. Queimar as casas vazias; 4. Em certo momento, o Dr. Mendel e seus ajudantes vão começar a raptar, sem qualquer escrúpulos, algumas pessoas na cidade, estando contaminadas ou não, e se contaminadas em diversos graus de avanço da maldição. A intenção é realizar estudos diversos. É possível algum investigador ser capturado, o que acabaria em uma missão de resgate; 5. Em momentos mais duros, o exército começará a desapropriar casas e queimá-las, separando as famílias e populares entre zonas de não contaminados e contaminados em diversos graus de avanço da maldição, acomodandoos em tendas improvisadas como albergues.

Poderá ser cada vez mais difícil, neste ponto, os investigadores reunirem-se, tendo que usarem de artifícios para tal; 6. Caso duas semanas se passem sem que os investigadores consigam se curar, serão acometidos pelos tempos mais perturbadores. O exército começará a exterminar as pessoas com maior avanço da maldição e em seguida incendiará suas casas e os corpos dentro delas; 7. Caso o tempo ultrapasse as três semanas e os investigadores continuem sem a cura para a maldição, novas chacinas acontecerão, tendo como alvo sempre os casos mais avançados, podendo os investigadores e o próprio Dr. Crawford estarem dentre as vítimas; 8. Com um mês após os personagens terem descoberto a cura, caso ainda não a tiverem produzido, será tarde demais. O exército, junto com o Dr. Mendel, decidiu finalmente colocar um fim na “epidemia”, erradicando a cidade do mapa. Neste ponto, se os investigadores ainda não fugiram, esta é a hora. Em qualquer caso, será impossível aos investigadores convencerem os soldados, o Dr. Mendel e seus ajudantes, ou mesmo o General Warren que aquilo tudo faz parte de uma maldição vinda de outro mundo, ou qualquer outra explicação que os investigadores deem.

A Fuga de Shellburne Falls Estando ou não curados da maldição, em algum momento os investigadores irão querer sair de Shellburne Falls vivos, e para isso devem fugir do exército e seu cerco. Alguma ideia mirabolante pode acontecer, mas todas as saídas serão bem vigiadas pelo exército (que começou a apresentar também alguns casos de contaminação). As exatas possibilidades de escapar de Shellburne Falls serão colocadas a cargo do Mestre, pois a aventura, avançada como está, já deve apresentar alguma forma maturada de fugir da cidade e, dependendo do caso, o Mestre deve usar o bom senso para lidar com a situação. Alguns modos de escapar da cidade incluem, mas não se restringem a: 1. Correr: A mais infeliz forma dos investigadores terminarem suas carreiras, principalmente se conseguiram vencer a maldição. Os soldados que vigiam as casas e a cidade não deixarão um grupo de pessoas correndo pelos campos...

2. Furtivos: Sair da cidade na furtividade é possível, mas requer um pouco de habilidade, coisa que médicos da cidade provavelmente não terão. Mas é possível. 3. Escondendo-se: Uma das maneiras mais inteligentes que os investigadores podem encontrar é simplesmente não fugirem da cidade, mas sim esconderse no laboratório subterrâneo de Kevin Brooks até o exército julgar a cidade exterminada e ir embora. Claro que isso pode representar dias a fio passando fome, mas pelo menos existe água no laboratório e os investigadores não terão mais problemas de serem contaminados novamente (mas eles não precisam saber disso). 4. Disfarçando-se: Existe uma possibilidade dos investigadores disfarçarem-se de soldados roubando a farda de alguns deles. Se interagir com qualquer soldado, existe uma chance enorme do disfarce ser revelado, então o mais inteligente a ser feito é simplesmente valer-se do disfarce e cair fora rapidinho. 5. Na bala: Existe a possibilidade também dos investigadores acharem que é hora de arregaçar as mangas e apertar o gatilho! Bem, não devo dizer que médicos com parcas armas não serão páreos para soldados treinados e isso pode acabar em confusão. Além do mais, com o silêncio do interior, um mero tiro tem seu barulho ecoando por quilômetros, fazendo a cidade inteira saber que existe um tiroteio.

Epílogo Caso os investigadores vençam a doença, e consigam finalmente sair de Shellburne Falls, a cidade será totalmente incinerada nas próximas semanas e gradativamente será totalmente renovada. Se os investigadores retornarem à nefasta cidade anos depois, o cenário terá mudado muito, os riachos não mais existirão e a fazenda de cereais agora será uma fábrica têxtil com piso de concreto e pavimentação ao seu redor. Da população original de Shellburne Falls não sobrou ninguém, exceto talvez pelo Dr. Crawford, se este permaneceu vivo. Não poderá ser encontrado nenhuma notícia em nenhum jornal ou periódico sobre Shellburne Falls É

como se a cidade tivesse sido completamente renovada e ninguém ficou sabendo de epidemia ou fato algum. Agora eles poderão ler os livros com mais calma. A leitura do Cultes des Goules de modo completo leva meses, mas concede aos investigadores, em GURPS, até mais 400 horas de treino e estudos, concedendo assim mais 2 pontos de personagem na perícia Mitos de Cthulhu (IQ Difícil), mas realizando um Teste de Verificação de Pânico -30. Em Call of Cthulhu, o investigador perde seus pontos totais de sanidade conforme lê o livro e concede ao investigador +12 pontos na perícia Cthulhu Mythos. E em MdT, o investigador realiza mais alguns Testes de Degeneração, a critério do Mestre, ganhando pontos em Ocultismo e Erudição. Poderá acontecer dos investigadores quererem saber mais sobre os Goules e as Dreamlands, poderão inclusive dedicar o restante de suas vidas à isso. Mas este já é assunto para outras aventuras.

Apêndice Mapa É recomendado ao Mestre ter uma cópia de cada mapa apresentado nesta aventura. O mapa de Shellburne Falls tem duas versões, a dos jogadores e a do Mestre, isso para evitar indução de comportamento nos jogadores perante informações importantes. Legenda do Mapa do Mestre de Shellburne Falls: 1. Praça Central 2. Comércio 3. Casa e Consultório do Dr. Crawford 4. Cervejaria de Kevin Brooks 5. Para a cova coletiva 6. Acampamento dos Militares A. Nascente ‘A’ do riacho B. Nascente ‘B’ do riacho C. Intersecção das águas do riacho D. Água utilizada pela maioria dos habitantes.

Cultes Des Goules

Escrito por François Honore-Balfour, o Comte d’Erlette, o Cultes des Goules foi publicado na França em 1703 (logo o livro é em Francês). Ele alega a existência de necromancia e necrofilia na França por volta do século XVIII. O autor descreve uma sociedade de ladrões de túmulos, detalhando seus rituais e práticas. Atos de necrofagia e necrofilia (alimentar-se de e fazer sexo com mortos, respectivamente) eram impostas na cerimônia de iniciação, os membros referiam-se como “goules”. Outros atos envolvendo o propósito de ressurreição - ou no mínimo reanimação - dos mortos com os objetivos de adoração e conjugação também são relatados. Somente o original francês é conhecido. No mínimo quatorze cópias devem existir, incluindo esta em posse dos investigadores.

Podridão da Cova

Esta é a magia original que Brooks acabou modificando. Através da ingestão de uma mistura de restos humanos a vítima é amaldiçoada e começa a sofrer uma estranha degeneração: seu corpo parece que morreu, mas esqueceram de avisar. Começa com irritações espalhando-se pela pele, com o passar dos dias atinge todo o corpo. Após isso, feridas abertas e tumores surgem na pele. O doente começa a apresentar um aspecto cadavérico e, depois, um odor de carne apodrecida. Em estágios avançados os dentes, unhas e cabelo começam a cair; pus surge das feridas abertas e a vítima permanece em constante dor, que não é aliviada nem com os anestésicos mais fortes. Em seu estágio final a pele começa a cair, expondo a carne podre abaixo; neste ponto é difícil distinguir um doente desfalecido de um cadáver exposto ao clima durante 4 ou 5 semanas. A vítima vive por HT, COM ou Vitalidade semanas. Durante este tempo a aparência da vítima cai até ao mínimo possível e também 1D6 HT, 2D4 CON ou ou 4 pontos de Vitalidade são perdidos. Contudo, esta magia não reduz nenhum atributo abaixo de 1. Em Call of Cthulhu, o custo por utilizar a magia é de 1 ponto de POW permanente, além de 1d6 Sanity Points. Ver o resultado final custa 1d8 Sanity Points adicionais. A vítima perde 1d6 Sanity Points por semana, sendo que na penúltima semana o custo é de 1d8 Sanity Points e na semana final 1d10.

Em GURPS, o custo para se utilizar a magia é de 10 Pontos de Fadiga mais 10 Pontos de Vida, além de 1 ponto permanente de HT e um teste de Verificação de Pânico -10. Ver o resultado final custa um teste de Verificação de Pânico -15. A vítima deve fazer um teste de Verificação de Pânico por semana com uma penalidade cumulativa de -3 por semana. Já em MdT, deve-se gastar 4 Pontos de Força de Vontade e 4 de Vitalidade, além de 1 Ponto permanente de Vitalidade e um teste de Teste de Degeneração. Ver o resultado final ou ser a vítima da magia também acarreta Testes de Degeneração adicionais e cumulativos. Podridão da Cova: Variante de Brooks É exatamente idêntica à original, com algumas exceções: Primeiro: não é preciso realizar todo o complexo ritual e a mistura para ter efeito; Segundo: A maldição pode ser transmitida como uma doença comum, do amaldiçoado a outros (foi justamente esse o ponto que Brooks não conseguiu controlar); terceiro: a Magia mata muito mais rápido do que a primeira, o doente pode morrer em dias e não mais em semanas como a primeira. No final do processo adquire ainda uma irracionalidade descomunal e a terrível doença da Necrofagia (assim também como os Ghouls). Brooks conseguiu criar uma verdadeira epidemia, começando com uma cobaia em seu laboratório, depois passando ao seu cão, para ele, seus empregados e depois para a cidade inteira através da contaminação do rio. Cada pessoa precisa passar em dois testes de Constituição (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con x5; MdT: Vigor) por dia para não contrair a doença; se houver contato direto com doentes ou semelhante pode-se fazer um teste adicional por dia. Uma vez contraída a doença, deve-se refazer o teste de constituição uma vez por dia. A cada falha que o investigador obter no teste, este avança em um estágio da doença, sendo que todos os sintomas são cumulativos. Estágios da Doença: 1º Estágio: Nenhum efeito visível ou sensível. Exames detalhados indicam alguma estranha perturbação nas células sanguíneas, anomalias às vezes abundantes em alguns pontos, outras vezes escassas em outros; 2º Estágio: Nenhum efeito visível. O personagem começa a sentir algumas coceiras leves.

3º Estágio: Nenhum efeito visível. As coceiras se intensificam e o personagem começa a sentir formigamentos pela pele. 4º Estágio: A pele começa a se arroxear nas áreas onde mais existem coceiras. O investigador começa a sentir dormência nos membros. Um ligeiro mau hálito pode ser percebido e este não é resolvido com higiene bucal. 5º Estágio: As coceiras e formigamentos aumentam, existe a sensação de coceiras internas, exatamente abaixo da pele, que começam a incomodar muito. Irritação, Mau Humor e Impaciência são perceptíveis em vítimas a partir deste estágio (GURPS: personagem adquire a desvantagem Mau Humor). Algumas dores musculares são sentidas até nas mais saudáveis pessoas. Um intenso mau hálito pode ser percebido na vítima e é notável agora que este odor vem diretamente do estômago. (GURPS: Teste de Reação -3) 6º Estágio: Dores de cabeça, tontura, náusea. Um mau cheiro exala do corpo da vítima e pode ser sentido sem dificuldades. Grandes dores musculares e câimbras são sentidas pelo paciente. Aqui o personagem deve começar a realizar testes de constituição para qualquer atividade física pesada, uma falha indica um acesso de câimbras (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con x5; MdT: Vigor). A pele começa a apresentar manchas arroxeadas. (GURPS: Teste de Reação Total -5). Um exame sanguíneo detalhado neste ponto revela células sanguíneas coagulando enquanto ainda dentro do corpo. 7º Estágio: Perda de raciocínio e capacidade de concentração. Qualquer teste que exija concentração será realizado com uma penalidade (GURPS: -3; Call of Cthulhu: Metade do teste; MdT: penalidade de -2 em todas as Parada de Dados). As náuseas aumentam e quase comida alguma é digerida pelo estômago, sendo comum dores estomacais e vômitos, o único alimento que não é rejeitada é carne crua ou carne putrefata. As unhas começam a se soltar e cair, assim como o cabelo ou pelos do corpo. A pele começa a ficar azulada ou arroxeada, o que é causado por uma arritmia cardíaca. Bolhas de pus começam a ser notadas nas áreas mais sensíveis do corpo. (GURPS: Testes de Reação -8). A vítima começa a apresentar-se facilmente irritável e sob extremo estresse (GURPS: adquire a desvantagem Fúria e Impulsividade). 8º Estágio: As unhas e cabelos remanescentes caem. A pele está putrefata e um mau cheiro

insuportável já pode ser sentido. Bolhas de pus podem ser facilmente percebidas. A vítima perde muito de sua capacidade de raciocínio, tato, visão, paladar e audição (GURPS: -4 em qualquer teste, inclusive HT; Call of Cthulhu: metade em qualquer teste; WdT: penalidade de -3 em todas as Parada de Dados) e tendem a perder completamente o ânimo (GURPS: adquire a desvantagem Preguiça). Neste estágio, a vítima começa a se aparentar muito com um cadáver, moscas e outros vermes começam a pôr seus ovos na carne e não é incomum que esses ovos eclodam e larvas saiam do corpo. (GURPS: Testes de Reação tem Falha Automática). Mesmo que o personagem obtenha sucessos nos testes de Constituição, a partir daqui ele começa a perder 1 Ponto/ Nível de Vida por dia, podendo mesmo assim ser aplicados Primeiros Socorros ou Medicina para curar este dano. Nenhum alimento pode ser digerido pelo estômago da vítima, exceto carne crua ou putrefata, e todas as penalidades por sentir fome poderão ser aplicadas (GURPS: 1 Ponto de Fadiga por cada refeição perdida; Call of Cthulhu: -1 Magic Point, Str, Con e Dex por dia. Em ambos os casos os pontos só podem ser recuperados comendo carne crua ou putrefata seguido de descanso). 9º Estágio: Este é o início do estado terminal da vítima. Se o personagem até aqui ainda conseguia andar ou mesmo desempenhar algumas tarefas, agora isto é praticamente impossível (GURPS: Qualquer teste -10, inclusive HT; Call of Cthulhu: 1/5 de qualquer teste, inclusive Con; MdT: penalidade de -5 em todas as Parada de Dados). O personagem começa a perder automaticamente 1 Ponto/Nível de Vida por dia permanentemente (não poderá ser curado). Este dano representa partes do corpo que estão morrendo, ou mesmo se desprendendo do corpo. A boa notícia é que as dores começam a cessar (pela ausência de tato do personagem), mas a fome se intensifica. Neste estágio a vítima já começa a ter desejos por carne crua e fresca e por carne morta e putrefata. Neste estágio, é impossível não confundir a vítima com um cadáver a não ser por um exame médico minucioso ou por testemunharem o corpo se movendo sem aparentemente ser espasmos pós-morte. 10º e último estágio: Caso a vítima da doença seja um Investigador, então neste momento o controle do personagem passa ao Mestre e o investigador pode dar-se como morto. Se a vítima conseguir sobreviver até aqui, ele tem 25% de chance (GURPS: 3d contra NH 8) de

tornar-se um Zumbi movido pela Necrofagia. Se a chance foi atingida, o corpo permanece ativo por até 12 horas, onde cairá inerte após por ter seus nervos e músculos completamente degenerados. Porém ainda poderá apresentar alguns espasmos pós-morte. Zumbis que não conseguirem comer outros seres humanos, caçarão animais e caso também não consigam, comerão a si próprios. Se o índice de 25% não for atingido o corpo simplesmente torna-se inerte, o que não significa que a pessoa morreu, mas apenas que seu corpo está totalmente consumido pela doença, nervos e músculos estão inúteis. A partir daí a vítima morre em até 12 horas.

Estatísticas dos Mortos que Andam GURPS ST 17; DX 9; IQ 6; HT 15 Deslocamento 3; Esquiva 0; RD Especial; DP 0 Ataque: Mordida – NH 9 – Dano 1d-2 Especial: Armas que causam dano em GDP, incluindo armas de fogo causam apenas 1 ponto de dano (exceto espingarda que causa metade do dano). Qualquer outra arma causa metade do dano que normalmente causaria (role o dano normal e divida por dois, arredondado para cima). Call of Cthulhu STR 15; CON 15; SIZ 13; POW 1; DEX 7; INT 3 Move 6; HP 14; Damage Bonus +1d4 Attack: Bite 30% - 1d3; Punch: 40% 1d3+db Armor: Nenhum, mas armas de impale (incluindo armas de fogo, exceto espingarda, que causa metade do dano) causam apenas 1 ponto de dano. Todas as outras armas causam metade do dano que normalmente causariam (role o dano normal e divida por dois, arredondado para cima). MdT Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 1, Perseverança 1, Força 4, Destreza 2, Vigor 3, Presença 4, Manipulação 1, Autocontrole 3. Habilidades: Briga 3. Força de Vontade: 1 Iniciativa: 5 Defesa: 3 Deslocamento: 8 Armas/Ataques: Mordida, Dano 2 (L), Parada de Dados 8 Soco, Dano 3 (L), Parada de Dados 8 Vitalidade: 9

OBS.: É planejado que nesta aventura aconteçam no máximo dois casos de Mortos que Andam, mas o Mestre poderá aumentar esse número se desejar uma aventura mais difícil.

Personagens

Abaixo uma coletânea dos NPCs desta aventura.

Dr. Clark Crawford, Médico Obstinado

O Dr. Crawford formou-se junto com os Investigadores na Universidade de Miskatonic (ou outra qualquer). Depois de formado, retornou à sua cidade natal – Shellburne Falls, onde tornou-se um respeitado médico-geral e cirurgião da cidade. Permaneceu exercendo sua função por mais de cinco anos com total aprovação da população, e mesmo depois do falecimento de seus pais, não abandonou a cidade que continua considerando seu lar, mas ainda permanece solteiro e sem filhos. Não acredita no sobrenatural e não é supersticioso como a maior parte dos populares. GURPS ST 8; DX 9; IQ 15; HT 10 Deslocamento: 5; Esquiva 5; DP 0; RD 0 Vantagens: Imunidade; Reputação +2 (Médico em cidade pequena) Desvantagens: Vício (Tabaco); Código de Honra (Juramento Médico) Perícias: Cirurgia 14; Diagnose 15; Fisiologia 14; Francês 14; Medicina 16; Primeiros Socorros 16 Call of Cthulhu Str 8; Con 13; Siz 12; Dex 9; App 10; Int 15; Pow 13; Edu 18 San 43; HP 13; Damage Bonus: 0 Skills: Biology: 60%; First Aid: 80%; Medicine 80%; Pharmacy: 40%; Psychology: 50%; Psychoanalisis: 40%. MdT Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 4, Perseverança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 4. Habilidades: Medicina 4. Força de Vontade: 8 Iniciativa: 7 Defesa: 4 Deslocamento: 8 Armas/Ataques: Mordida, Dano 2 (L), Parada de Dados 8 Soco, Dano 3 (L), Parada de Dados 8 Vitalidade: 8

Kevin Brooks, Pesquisador das Artes das Trevas.

Kevin Brooks já foi humano, hoje é algo a mais, ou pelo menos assim ele gosta de imaginar. Em 1837, Kevin ainda um jovem, foi aceito em uma pequena seita francesa, Les Goules, onde praticavam necrofagia e necrofilia (comer e praticar atos sexuais com cadáveres, respectivamente). Eles acreditavam que, com isso, o físico, o mental e o espiritual se elevariam. Logo ele tornou-se muito grande para os Les Goules, e foi aceito em uma seita ainda maior, que não pertence a este mundo. Lá conheceu um ser de imenso poder, Mordigian, considerado o Deus dos Goules, onde foi voluntário para um rito que o tornou meio-Goule (se até agora o leitor não conseguiu fazer a distinção: Goule é Ghoul em Francês), aumentando suas capacidades físicas e perceptivas, além de tornar-se incrivelmente longevo. Com o tempo, aprendeu as artes necromânticas descritas por Balfour em seu livro que descrevia diversos cultos de ghouls ao redor do mundo, e também fora dele. Após décadas de estudo em um outro mundo paralelo, alcançado apenas pelo espírito, retornou à Terra, recusando-se a ser idolatrado pelos Les Goules, que enxergavam em Brooks a “evolução” do ser humano. Para conseguir privacidade e continuar seus estudos das artes negras, mudou-se para a pequena cidade de Shellburne Falls nos Estados Unidos, onde utilizou seus contatos de quando era jovem para criar uma cervejaria como fachada para seus obscuros e secretos estudos necromânticos. Ele queria colaborar com os Goules que os acolheram, criando uma variação poderosa de um feitiço respeitado pelos Sacerdotes de Mordigian, usado para punir seus criminosos – A Podridão da Cova. Seus estudos foram extremamente bem sucedidos, mas o resultado final não pôde ser controlado pelos seus ainda não tão hábeis conhecimentos necromânticos, criando assim a temível epidemia. Após contagiar-se, Kevin Brooks aprendeu uma magia ilusória que impede os outros de verem a doença nele. GURPS ST 12; DX 13; IQ 14; HT 12 Deslocamento 6; Esquiva 6; Aparar 9; RD 2; DP 1 Vantagens: Reputação (Dono de Cervejaria) + 2; Hipoalgia; Olfato Aguçado +2 Desvantagens: Fanatismo (Mordigian); Sadismo; Compulsão e Segredo (Necrofagia e Necrofilia) Perícias: Agronomia 10; Alemão 14; Briga 14; Disfarce 11; Fabricação de Cerveja 10;

Fisiologia 14; Francês 16; Inglês 14; Mitos de Cthulhu 10; Língua dos Goules 16; Necromancia 12; Ocultismo 14; Revolver 12. Magias: Podridão da Cova 16; Variante da Podridão da Cova 10; Máscara Ilusória 14. Call of Cthulhu Str 12; Dex 13; Con 14; Siz 14; App 8; Int 14; Pow 16; Edu 14 Move 9; HP 14; Damage Bonus +1d4 Weapons: Claws 30% - 1d6+db; Bite 30% 1d6 Armor: 2. Skills: Burrow 60%; Climb 85%; Hide 60%; Jump 75%; Listem 70%; Sneak 80%; Spot Hidden 50% Magias: Podridão da Cova; Variante da Podridão da Cova; Máscara Ilusória. MdT Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 4, Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 4, Manipulação 5, Autocontrole 5. Habilidades: Armas de Fogo (Revólver) 3, Briga 3, Ciências (Agronomia) 2, Ofícios (Fabricação de Cerveja) 3, Ocultismo (Mitos de Cthulhu) 2. Força de Vontade: 8 Iniciativa: 6 Defesa: 3 Deslocamento: 7 Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja as estatísticas no Mundo das Trevas – Livro de Regras do Sistema Storytelling). Vitalidade: 8

General Warren Justice, Paladino Nacionalista

Ostentando algum porte físico e de cabelos muito bem aparados, Warren é um típico militar, durão, machão e gosta de ser respeitado por isso. Ele tem ordens a cumprir e não vai deixarse persuadir a agir contra elas. Ele acredita no bem maior da nação, nem que para isso deva incinerar uma cidade inteira. GURPS ST 12; DX 13; IQ 9; HT 11 Deslocamento 6; Esquiva 6; Aparar 10; RD 1; DP 0 Vantagens: Hierarquia Militar x2; Hipoalgia; Prontidão Desvantagens: Código de Honra (Juramento Militar); Intolerância Perícias: Arma de Fogo - Pistola 16; Briga 16; Camuflagem 12; Condução 13; Furtividade 14; Interrogatório 13; Serviço Secreto 12

Call of Cthulhu Str 12; Dex 14; Con 12; Siz 14; App 11; Int 10; Edu 13; Pow 15 San 70; HP 13; Damage Bonus +1d4 Weapons: .45 Pistol 60% - 1d10+1; Punch 70% - 1d3+db Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk 40%; Hide 40%; Persuade 35%; Spot Hidden 40% MdT Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 4, Força 3, Destreza 3, Vigor 2, Presença 3, Manipulação 4, Autocontrole 4. Habilidades: Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga 4, Condução 3, Furto 3, Intimidação 3. Força de Vontade: 7 Iniciativa: 6 Defesa: 3 Deslocamento: 6 Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja as estatísticas no Mundo das Trevas – Livro de Regras do Sistema Storytelling). Vitalidade: 7

Dr. Richard Mendel, Cientista Corrupto

Dr. Richard Mendel, Ph.D. em Microbiologia, foi chamado por Dr. Crawford no início da epidemia, não sendo este de grande ajuda para a cidade. O Dr. Mendel foi, na verdade, avaliar a situação da cidade e ajudar no que pudesse, mas ficou ao mesmo tempo aterrorizado e maravilhado com o que presenciara nos campos de mortos, pois simetricamente à terrível situação de uma cidade estar morrendo aos poucos com aspectos grotescos e inumanos, estaria ali uma chance única para o Dr. Mendel estudar uma terrível doença e entrar nos anais da história. Não é preciso dizer o que o Dr. Mendel escolheu: entrou em contato com Washington e com o Exército, e aumentou ainda mais os fatos que puderam ser constatados pelo exército nas próximas semanas. O Presidente, preocupado com a situação nacional, tomou a sua mais difícil e horrenda decisão – enviando o exército para sitiar a cidade e erradicá-la caso seja necessário. GURPS ST 9; DX 9; IQ 16; HT 9 Deslocamento 4; Esquiva 4; RD 0; DP 0 Vantagens: Memória Eidética Desvantagens: Intolerância; Excesso de Confiança Perícias: Diagnose 14; Fisiologia 18; Medicina 16; Microbiologia 20; Parasitologia 16; Primeiros Socorros 15; Química 12; Zoologia 13

Call of Cthulhu Str 8; Dex 10; Con 8; Siz 12; App 12; Int 16; Edu 21; Pow 10 San 28; HP 10; Damage Bonus: nenhum Skills: Biology 90%; Chemistry 30%; First Aid 65%; Medicine 50%; Parasitology 70%; Pharmacy 50%; Zoology 40%; MdT Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 4, Perseverança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 4, Manipulação 3, Autocontrole 3. Habilidades: Ciências (Microbiologia) 5, Ciências (Química) 3, Ciências (Zoologia) 3, Medicina 4. Força de Vontade: 8 Iniciativa: 6 Defesa: 3 Deslocamento: 6 Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja as estatísticas no Mundo das Trevas – Livro de Regras do Sistema Storytelling). Vitalidade: 7

Walter Farber, Primeiro Pupilo do Dr. Mendel Formado como Mestre em Ciências no campo de Microbiologia, Walter Farber acompanha seu antigo professor – Dr. Mendel – em suas incursões no Departamento de Controle de Doenças. Farber ainda é um puxassaco de primeira linha, evita fazer qualquer coisa no trabalho que não seja autorizado ou pedido diretamente pelo Dr. Mendel, o que o faz motivo de chacota até mesmo de seus outros colegas. GURPS ST 9; DX 11; IQ 13; HT 11 Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0 Perícias: Diagnose 12; Fisiologia 15; Medicina 13; Microbiologia 17; Parasitologia 14; Primeiros Socorros 15; Química 10; Zoologia 11 Call of Cthulhu Str 7; Dex 12; Con 12; Siz 13; App 14; Int 13; Edu 17; Pow 12 San 46; HP 10; Damage Bonus: nenhum Skills: Biology 90%; Chemistry 30%; First Aid 65%; Medicine 50%; Parasitology 70%; Pharmacy 50%; Zoology 40%; MdT Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 2. Habilidades: Ciências (Microbiologia) 4,

Ciências (Química) 2, Ciências (Zoologia) 2, Medicina 3. Força de Vontade: 7 Iniciativa: 6 Defesa: 3 Deslocamento: 6 Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja as estatísticas no Mundo das Trevas – Livro de Regras do Sistema Storytelling). Vitalidade: 7

Robert Redford, Estudante

Responsável

Ainda cursando a faculdade de Mestre em Ciências em Fisiologia, Robert Redford espera alcançar patamares maiores na vida seguindo o exemplo do Dr. Mendel, cuja admiração acabou se abalando assim que o doutor anunciou a possível erradicação de Shellburne Falls. Robert Redford foi convencido pelo doutor que, apesar de parecer crueldade, seria uma forma de salvar milhares de outras pessoas de uma possível epidemia em nível nacional, mas mesmo assim, Redford tem suas dúvidas se existe necessidade disto. Este será parcialmente receptivo aos investigadores. GURPS ST 10; DX 12; IQ 12; HT 10 Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0 Perícias: Diagnose 12; Fisiologia 17; Medicina 13; Microbiologia 10; Parasitologia 12; Primeiros Socorros 15; Química 10 Call of Cthulhu Str 7; Dex 12; Con 12; Siz 13; App 14; Int 13; Edu 17; Pow 12 San 46; HP 13; Damage Bonus: nenhum Skills: Biology 80%; Chemistry 20%; First Aid 65%; Medicine 40%; Parasitology 30%; Pharmacy 40% MdT Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3, Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Presença 2, Manipulação 3, Autocontrole 2. Habilidades: Ciências (Microbiologia) 2, Ciências (Química) 2, Ciências (Zoologia) 3, Medicina 3. Força de Vontade: 8 Iniciativa: 6 Defesa: 3 Deslocamento: 6 Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja estatísticas no livro básico). Vitalidade: 7

Manuel Almeida, Jovem Cientista

O representante de menor grau em experiência do time de cientistas é o latino Manuel Almeida. Chileno, este Bacharel em Parasitologia veio aos EUA estudar na Universidade de Miskatonic à pedido de um parente influente em Arkham. Manuel é um jovem extrovertido na casa dos 20 anos. Tem grandes dúvidas quanto às decisões do Dr. Mendel e evita realizar seu trabalho quando sabe que isso prejudicará a vida dos populares de Shellburne Falls. Em certo momento, discutirá com o Dr. Mendel, que o “julgará” contaminado e o deixará à sorte junto com outros populares. Poderá ser de grande ajuda aos investigadores para esclarecer o ponto de vista dos militares, porém não vai contar a todos quanto a esse problema. GURPS ST 10; DX 11; IQ 14; HT 12 Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0 Vantagens: Sorte Desvantagens: Estigma Social (Latino) -1 Perícias: Diagnose 12; Fisiologia 13; Medicina 13; Parasitologia 15; Primeiros Socorros 15; Trovador 12 Call of Cthulhu Str 11; Dex 12; Con 12; Siz 11; App 16; Int 15; Edu 15; Pow 14 San 53; HP 12; Damage Bonus: nenhum Skills: Art: Trovador 30%; Biology 50%; First Aid 65%; Medicine 40%; Parasitology 30%; Pharmacy 40% MdT Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 2. Habilidades: Ciências (Parasitologia) 3, Medicina 3. Força de Vontade: 8 Iniciativa: 6 Defesa: 3 Deslocamento: 6 Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja estatísticas no livro básico). Vitalidade: 8

Soldados, As Mãos e Dedos de Justice

Existem ao todo 40 soldados nessa cidade, todos muito bem armados, contando com uma pistola calibre 45 cada um, com um pente de recarga. Alguns ainda carregam, além da pistola, ou uma Carabina calibre .45 ou uma Submetralhadora Thompson (Tommy Gun) –

podem ser encontradas estatísticas para todas essas armas nos manuais básicos. No geral, os soldados não serão de grande ajuda. Talvez alguns simpatizem com os investigadores ou com populares (principalmente se algum deles for um membro atraente ou exótico do sexo feminino, e que não esteja contaminado). Contudo, os soldados não têm qualquer informação sobre a missão, apenas recebem ordens e as cumprem, e com exceção de um ou dois, a maioria dos soldados sequer liga para explicações.

(Submetralhadoras) 14; Camuflagem 13; Condução 13; Furtividade 14; Mecânica 10

Soldados tendem a maltratar além do necessário investigadores ou populares com grau avançado da epidemia, sendo que alguns deles têm muito medo de contrair a terrível doença, como acontecerá com pelo menos um quarto do contingente.

MdT Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseverança 3, Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 2. Habilidades: Armas de Fogo (Carabina) 4, Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga 4, Condução 3, Furto 3, Intimidação 3, Ofícios (Mecânica) 2. Força de Vontade: 7 Iniciativa: 6 Defesa: 3 Deslocamento: 7 Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja estatísticas no livro básico). Vitalidade: 8

GURPS ST 12; DX 13; IQ 10; HT 12 Vantagens: Hipoalgia; Hierarquia Militar x1; Visão Aguçada +2; Ouvido Aguçado +2 Desvantagens: Código de Honta (Juramento Militar) Perícias: Armas de Fogo (Carabina) 15; Armas de Fogo (Pistola) 16; Armas de Fogo

Call of Cthulhu Str 12; Dex 14; Con 13; Siz 14; App 10; Int 10; Edu 13; Pow 13 San 40; HP 14; Damage Bonus +1d4 Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk 40%; Handgun 60%; Hide 40%; Mechanical Repairs 30%; Persuade 35%; Rifle 50%; Sneak 40%; Spot Hidden 40%; Submachine Gun 40%

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