Revista - ROLEPUNKERS 4.pdf

May 14, 2019 | Author: Paulinho Oliveira | Category: Role Playing Games, Marvel Comics, Leisure
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Role #3 Julho/12

Prepar Prepare-se e-se para enfrenta enfrentarr seus medos em

e mais: Vingadores + Acepção, Walking Dead + TD e

índice  Vingadores ........ ................ ................ ................ ................ ............ .... 3 Campanha de Supers .............................10 Supers .............................10  Avante Vingadores: Aventura Supers ..... ....... ... 13 Concurso Faça Você Mesmo ...... Mesmo .............. .............. ...... 25 Resenha: Abismo Infinito....... Infinito............... ................ .......... 26 Space Dragon ........ ................ ................ ................ .............. ...... 31 The Walking Dead........ Dead ................ ................ ................ .......... 32 Concurso Contos Punks: Resultado! ........ 52 O Parque ....... ............... ................ ................ ................ ............. ..... 53 Concurso Seu Super Personagem .... ........ ........ ...... 57

editorial A terceira edição da rolepunkers atrasou (e muito - culpa do G. Moraes :P). Mas este atraso foi por bons motivos. Primeiro porque uma das coisas que mais a trasou a revista foi a revisão, assim, acredito que, vocês tem na tela do computador, um produto com qualidade (se não, culpa do G. Moraes de novo). Segundo, a editora retropunk recém lançou o Espírito do Século e já trás o Abismo Infinito e o Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 que acabam por tomar um tempo devido a revisão e divulgação. Além dos novos programas da Retropunk, os blogs punks e a política de eventos, que exigem uma certa manutenção. Apesar de todas essas desculpas não era nossa intenção atrasar tanto, mas acabou acontecendo (já disse que a culpa é do G. Moraes??). Essa edição era para ter saído no aniversário da editora, em maio, com cerca de 80 páginas para comemorar a data. Mas como atrasamos, voltamos a programação normal, com cerca de 60 páginas. Então, nos desculpem pelo atraso e vamos tentar voltar a lançar a revista bimestralmente, ou quase isso (se o G. Moraes não atrasar de novo :P). Depois de dois parágrafos de mimimi, vamos ao que interessa. Nessa edição, você encontra duas super-matérias. Uma adaptação de Vingadores e jogos de supers para o sistema Acepção e a adaptação do seriado The Walking Dead para Terra Devastada e para 3:16 Carnificina entre as Estrelas, além de uma resenha exclusiva de Abismo Infinito e o resultado da promoção de contos que iniciamos na primeira edição. Falando em promoção, já que encerramos uma, nada mais justo justo do que começar outra. Aproveitem esta edição, e, apesar do atraso, ela vai continuar saindo, mesmo que atrasemos vez ou outra.

#3 JUL/2012 Editores: Fábio Silva, Fernando del  Angeles, G. Moraes Colaboradores: Bruno Pereira, Daniel Martins, Diego Melo, Igor Moreno,  John Bogéa, Rafael Rocha Imagem de capa: Abismo Infinito por  John Bogéa Ilustrações: Alexandre Xanditz

Adaptação de Vingadores para o Sistema Acepção Por Fernando Del Angeles e John Bogéa.

Histórias de super-hérois  Os superseres, desde tempos ancestrais, tem habitado o imaginário humano, sejam eles deuses, semideuses, alienígenas, mutantes, super-heróis ou até o  brucutu de  brucutu de filmes de ação explosiva. A possibilidade de fazer coisas sobre-humanas, criar eventos extraordinários e defender as pessoas mais fracas, é algo que encanta gerações ao longo da história humana. Mas, como toda a boa a  boa história de super-heróis, o que a move não são necessariamente os super poderes (na verdade, quase nunca são os super poderes), são os dramas dos personagens, as posturas, as personalidades, o carisma... São justamente esses detalhes (extra-poderes) que fazem de um personagem alguém tão querido pelos fãs e surpreendentemente interessante para uma história de aventura. A adaptação de Os Vingadores para Vingadores para as regras do sistema Acepção (Terra devastada) seguiu a linha mostrada no universo cinematográfico da Marvel. No final, há alguns personagens icônicos pré-definidos, como o Capitão América, Hulk, Homem de Ferro, Thor, etc., mas, obviamente, se você quiser criar um personagem totalmente novo, sinta-se a vontade. As regras abordadas são pequenas modificações em relação ao sistema original; acreditamos que ape-

nas com estas informações é possível criar algumas aventuras, mas, de qualquer forma, sugerimos que adquira e conheça o jogo Terra Devastada  Devastada  para uma melhor compreensão do raciocínio que levou a criação do sistema Acepção.

realidade ainda se parece com a nossa, cheia de pessoas comuns vivendo suas vidas comuns dentro dos limites comuns humanos.

Universo Surreal 

Os vingadores surgiram em 1963 em resposta ao sucesso da Liga da Justiça. Os personagens pertencentes ao super grupo já existiam e foram reunidos para enfrentar uma ameaça que nenhum deles poderia enfrentar sozinho, o deus Asgardiano Loki , numa tentativa de se vingar contra seu irmão, Thor, o deus dos trovões. Loki controlou o Hulk e enviou um pedido de ajuda, porém esse pedido de ajuda também foi recebido pelo Homem de Ferro e pelo Homem Formiga e sua parceira Vespa. Assim os cinco heróis se uniram e perceberam q ue juntos poderiam fazer coisas que sozinhos não conseguiam e formaram os Vingadores. O Capitão América só integrou o grupo a partir da edição #04 , quando os Vingadores encontraram o herói da segunda guerra mundial em animação suspensa, congelado em um bloco de gelo. Capitão América então ganha o título de fundador no lugar do Hulk, que devido a seu temperamento explosivo abandonou o grupo logo no início. Na edição #16, todos, exceto o Capitão América, abandonaram o grupo. Restou então ao bandeiroso montar uma nova equipe que contou com Mercúrio e Feiticeira Escarlate, ex-vilões, membros da irmandade de mutantes de seu pai, Magneto, além de um inimigo do Homem de Ferro, o Gavião Arqueiro. A partir de então os Vingadores tiveram diversas formações e derivações, como os vingadores centrais e da costa oeste, chegando até mesmo a ter mais de trinta heróis em sua equipe principal. A equipe sempre foi o grupo de elite dos heróis, mesmo quando heróis não tão conhecidos como o Cavaleiro Negro ou Quasar fizeram parte da equipe, enfrentando grandes desafios como a guerra Kree-

No sistema Acepção sistema  Acepção,, a sensatez de Mestre e jogadores é o pilar do jogo e da história. Espera-se que o grupo seja maduro o suficiente para compreender tudo que é possível, ou não, dentro de uma determinada história, sem apelar para discussões sem sentido. Você vai notar que o sistema tem pouquíssimos limites, isto é proposital e pode ser extremamente estimulante, mas, ao mesmo tempo, pode ser perigoso em mãos em  mãos erradas. erradas . Se, por exemplo, a história fosse no universo de Kick de Kick Ass, ter super poderes, como nas HQs de super-heróis, seria algo impossível; porque nesse universo super poderes é algo que está fora de cogitação; então, qualquer cena que envolva algo que extrapole demais os limites físicos e mentais humanos estaria contra o universo proposto, estaria errado estaria  errado — a cena simplesmente não poderia acontecer. Dentro do universo  Marvel, seres super poderosos (alienígenas, monstros, robôs gigantes, demônios, mutantes, super-heróis...) fazem parte da realidade e do cotidiano das pessoas. Ver uma pessoa vestindo uma armadura de alta tecnologia voando entre os prédios e um gigante raivoso esverdeado arremessando tanques de guerra é algo aceitável dentro desse universo. No Universo Marvel o mundo está quase sempre em perigo, ameaçado por um grande vilão capaz de realizar os planos mais assombrosos para atingir seus objetivos malignos. Os super-heróis estão sempre dispostos a frustrar esses planos (ou quase sempre). Os  supers   supers  são capazes de ações realmente absurdas, alguns chegam até a desafiar as leis da física e fazer demonstrações de poder tão extremas que até a  Se gurança Nacional se sentiria ameaçada. No entanto, o resto do mundo não é extraordinário, fora os supers os  supers,, a

Os Vingadores e a SHIELD 

Skrull, Kang - o conquistador que veio do futuro para dominar a Terra, além da reunião de alguns dos mais perigosos vilões, os Mestres do Terror. Nos quadrinhos a equipe sempre participou das principais sagas da editora tendo destaque nas últimas, como a Guerra Civil, que acabou dividindo a equipe em duas com o Homem de Ferro de um lado e Capitão América de outro. No cinema, os principais heróis do grupo, com exceção do Homem Formiga e da Vespa, estão lá, e tiveram suas histórias recontadas e atualizadas. Os personagens dos filmes são uma mistura dos personagens tradicionais com o universo Ultimate — um universo alternativo com as histórias recontadas de forma atualizada. Assim temos o Nick Fury claramente inspirado no universo Ultimate — que se baseou no ator Samuel L. Jackson para criar a aparência do personagem. O vilão é o mesmo que uniu os heróis na história original de 64, Loki. Os Vingadores fazem parte do mesmo universo que outros heróis conhecidos, como Homem Aranha, X-men, Quarteto Fantástico, etc., assim é comum que haja histórias cruzadas. O Homem Aranha, o Fera (dos X-men) e a Mulher Invisível (do Quarteto Fantástico) já fizeram parte do super grupo da Marvel. A Shield também faz parte do universo Marvel e tem grande destaque na união cinematográfica dos heróis. No filme é a Shield — Superintendência Humana de Investigação, Espionagem, Logística e Dissuasão — que convoca os heróis para enfrentar o grande perigo que ameaça o mundo. Ela é uma agência governamental nos moldes do FBI, CIA ou MI5, porém criada pela ONU e financiada pelas grandes potências mundiais, por isso acaba tendo mais força que qualquer outra agência, além de poder agir em praticamente qualquer território, apesar de ainda estar presa aos limites da ONU. Os seus agentes secretos devem a todo custo proteger o mundo inteiro de ameaças de grande porte, desde

terrorismo internacional até invasões alienígenas. Boatos e teóricos da conspiração acreditam que o poderio militar super avançado da agência é de origem alienígena. O QG se localiza em um aeroporta aviões gigantesco capaz de comportar milhares de agentes e que nunca fica estático, o que o torna quase impossível determinar sua localização por parte de terroristas e possíveis represálias. Porém há pequenas bases em todo o globo, sendo todas estas comandadas pelo coronel Nick Fury. Fury.

Criando Personagens  CITAÇÃO A citação é, talvez, a parte mais importante da criação do personagem, é o que determina a filosofia de vida, comportamento e foco do super-herói. Pode ser qualquer coisa que o jogador julgar interessante para determinar a postura do personagem. Por exemplo: “Seus ancestrais chamavam de magia, mas vocês  a chamam de ciência. Venho Venho de um lugar onde as  duas são a mesma coisa” – Thor. Thor. A Citação funciona exatamente como uma Característica, soma 1 dado se for relevante e vantajosa para a cena, e subtrai 1 dado se for relevante e desvantajosa para a cena.

CARACTERÍSTICAS As Características são fragmentos do histórico do  histórico do personagem que definem quem ele é, sejam sentimentos, perícias, talentos, aspectos físicos, dons, manias, frustrações, opiniões, etc. Pode ser qualquer coisa que sirva de elemento interessante para compor o personagem. Por exemplo, o personagem Nick Fury, Fury, poderia ter as seguintes Ca racterísticas: “Vai até  o final para cumprir sua missão, não importa as conse quências”; “Leva seu trabalho a sério”; “Caolho, ferimento de guerra”; “Herói de Guerra”; “Autoridade máxima  da Shield”; “Super espião”; “Perito em combate armado

 e desarmado”; “Ranzinza”; “Conheço vários segredos de  pessoas importantes no mundo e sei como usá-los, por isso  comando a Shield até hoje”; “Responsável por unir os Vingadores”.

HISTÓRICO Não é obrigatório, mas é sempre interessante criar um pequeno histórico sobre o personagem para pescar as características que melhor identificam o personagem e o tornam mais interessante para uma história de super-heróis. No entanto, se você realmente não quiser criar um histórico, muito menos quiser que o personagem seja superficial demais, crie pelo menos  uma característica sobre sua infância que reflete nos dias de hoje (independente de ser a lgo bom ou ruim), uma  característica sobre um ente querido (ou desafeto), uma ca racterística profissional, algo que você aprendeu a fazer ao longo dos anos (seja em um centro de ensino ou na  escola da vida) e uma característica que faça relação com  outro personagem do grupo de jogadores.

CARACTERÍSTICAS  COINCIDENTES Não deve haver características com o mesmo conceito, mesmo que tenham nomes diferentes. As características devem realmente se referir a conceitos independentes, podem até ser parecidos ou estarem dentro da mesma gama de coisas, mas nunca devem ser iguais.

CARACTERÍSTICAS  EXTRAORDINÁRIAS Alguns heróis possuem dons sobre-humanos, sejam eles místicos (como os poderes de Thor), frutos de alguma experiência científica (como os poderes de Hulk, Capitão América e Viúva Negra) ou simplesmente algum aspecto humano surpreendente, como, por exemplo, ter muita sorte, ser ultra flexível, conseguir prender a respiração por um longo tempo, etc (outro exemplos interessantes são a incrível astúcia e precisão do Gavião Arqueiro e o fantástico dom para engenharia do Homem de Ferro). Essas Característi-

cas são extraordinárias, estão muito além das capacidades comuns da maioria dos seres humanos. As regras apresentadas a seguir são uma variação do que foi apresentado na Rolepunkers #02, dentro da adaptação feita por Dmitri Gadelha e Imiril Pegrande do blog Vila do RPG de Falling Skies para Terra Devastada. Assim como qualquer outra Característica comum, as Características Extraordinárias são cotadas para o desfecho de uma determinada cena se forem relevantemente vantajosas ou desvantajosas. A diferença é que, dependendo da postura do protagonista dentro da história, podem contribuir com mais dados. Em termos de jogo, sempre que uma Característica Extraordinária for usada em uma cena dentro de um contexto realmente heróico (entenda heroísmo como uma atitude realmente virtuosa e altruísta e não somente uma demonstração de poder), essa Característica Extraordinária vai contribuir com 2 dados em vez de 1. Não é que, por exemplo, o Hulk fique mais forte fisicamente quando vai salvar o dia, mas a sua super força se torna mais presente na cena quando ele age como um super-herói em uma história de super-heróis. Exemplo: Quando Hulk enfrenta dois cães que sofreram a  mesma mutação gama que ele, se transformando  em animais super poderosos esverdeados (capazes  de matar até o próprio Hulk), a Característica “Força Descomunal”, que, pelo conceito emprega do, pode permitir que o personagem rasgue tanques  de guerra como se fossem feitos de cartolina, seria  usada apenas como uma demonstração de poder.  Hulk e os cães lutariam de igual para igual, e o  gigante poderia até perder o combate. No entanto, há um elemento extra na cena: a presença da  Doutora Betty Ross, a grande paixão de Bruce  Banner (paixão que também reflete em Hulk). Ela  está em perigo, sendo atacada pelos cães. Hulk age  heroicamente e entra em combate com os cães para  protegê-la. A característica “Força descomunal”

 ganha outro contexto, pois agora está sendo usada  para um ato heróico (gera 2 dados em vez de 1),  isto é, agora a história vai conspirar a favor do  protagonista, simplesmente porque é importante  para a história que o herói se destaque na cena e tenha mais chances de concretizar o seu ato.

CONDIÇÕES Assim como em Terra Devastada, as Condições representam Características temporárias que os personagens podem receber — ou perder — qualquer momento de acordo com os acontecimentos das cenas (sentimentos, ferimentos, porte de algum equipamento, etc.). Podem ser  coisas que duram alguns segundos, horas, dias ou pelo tempo que o Mestre achar conveniente. É o Mestre que dá as condições como consequências de determinadas cenas, e as rmove quando achar que não são mais relevantes. Digamos que... ...Bruce Banner, por algum motivo, se estressou mais do que deveria e se transformou em Hulk — O personagem recebe a condição: “Transformado em Hulk”. ...Tony Stark veste sua armadura e sai pela noite da cidade para encher a cara de whisky — O personagem recebe as condições: “Vestin do Armadura do Homem de Ferro” e “Bêbado”. ...Gavião Arqueiro despenca de três andares direto para uma pilha de entulhos, o Mestre determina que uma queda dessas é capaz de quebrar uma de suas pernas (o jogador pede para que seja a direita) e escoriá-lo por todo o corpo — O personagem recebe as condições: “Perna direita quebrada” e “Escoriações pelo cor po”. ...Capitão América acaba de ver a bandeira dos EUA sendo queimada por terroristas alienígenas — O personagem recebe a Condição: “Indignado”.

ARMAS E ARMADURAS Armas e armaduras são apenas ferramentas que possibilitam as ações, isto é, para você atirar em alguém precisará de uma arma de fogo; para cortar uma corda, precisará de uma faca ou outro objeto cortante; para sobreviver a um tiro no peito, é preciso que

esteja vestido com um colete a prova de balas... Thor não é capaz de invocar seu poder sem o seu martelo; o Homem de Ferro só é capaz de voar e disparar raios de energia se estiver vestindo a armadura; o Capitão América só vai conseguir se defender de tiros se estiver usando um escudo; o Gavião Arqueiro só vai poder continuar disparando flechas se houver alguma em sua aljava; etc. Portar uma arma ou vestir uma armadura s ão considerados Condições e assim como qualquer outra condição, podem somar ou subtrair dados aos testes de Características.

TRUNFO E DRAMA Super-heróis, assim como qualquer outra pessoa, possuem um histórico cheio de superação, mazelas, emoções, conquistas, etc. Esses eventos têm muita importância na vida dos personagens , e, na maioria das vezes, são determinantes para o desfecho de uma cena dramática. Mecanicamente, os Trunfos e Dramas funcionam exatamente como as Características, somando ou subtraindo dados de um teste de acordo com sua relevância para a cena. Um Trunfo é uma conquista realmente importante na vida do personagem, uma atitude ou evento em que superou uma situação quase impossível de forma épica e que o motiva a superar novos desafios. Em resumo, um Trunfo é a coisa mais surpreendente que o seu personagem fez até agora. Por exemplo: Tony Stark fugiu de seus sequestradores montan do uma armadura tecnológica com peças sucatea das de um míssil. Tudo isso enquanto estava preso  em uma caverna no oriente médio, vigiado em tempo  integral por câmeras de segurança. Sempre que um Trunfo for relevante e vantajoso para uma cena, somará 2 dados ao teste; quando

for relevante e desvantajoso, subtrairá 1 dado. Durante o jogo, um personagem pode ganhar um novo Trunfo, transformando o anterior em uma característica comum; no entanto, para que algo se torne um novo Trunfo, a conquista deve ser ainda mais importante e surpreendente que a anterior. Um Drama,   ao contrário do Trunfo, é a pior coisa que já aconteceu na vida do personagem, algo que ele considere realmente terrível e/ou frustrante, como uma atitude ou evento que se tornou um tormento pessoal. Um tipo de trauma, que ficará marcado na vida do personagem para sempre. Por exemplo: Capitão América passou décadas congelado no  ártico e acordou no século XXI, onde todas as  pessoas que amava já não existiam mais. Sempre que um Drama for relevante e desvantajoso para uma cena, subtrairá 2 dados; e quando for relevante e vantajoso somará 1 dado. Durante o jogo, um personagem pode ganhar um novo Drama, transformando o anterior em uma característica comum; no entanto, para que algo se torne um novo Drama, precisa ser ainda mais traumatizante que o anterior.

Cenas  O andamento da história é cinematográfico, narrativo, assim como acontece nos filmes e quadrinhos, onde cada jogador ganha uma cena para agir com seu personagem de acordo com suas motivações e objetivos, fazendo a história girar em torno dele por um curto momento (os holofotes estão sobre ele). Uma cena pode ser composta de uma única a ção ou de uma sequência de ações, dependendo da necessidade da cena. Quando a cena de um personagem acaba, começa a cena do personagem do próximo jogador; quando todos os jogadores tiverem concluido suas ações, começa uma nova rodada de cenas. A ordem em que cada jogador ganha sua cena pode ser determinada pelo Mestre ou por consenso do grupo.

O Mestre estabelece as situações e conflitos, mas são os personagens que criam as cenas, por exemplo: o Mestre diz: “Thor, você chega a terra dos gigantes de  gelo, e nesse momento meia dúzia deles estão correndo em  sua direção com a clara intenção de trucidá-lo.” ; o jogador de Thor tem que criar uma cena para resolver esse conflito e dar continuidade à história, ele diz: “Thor não se intimida e também parte em direção aos gi gantes furiosos, rodopia seu martelo e arremessa com a intenção de derrubar os três primeiros...” 

RESOLUÇÃO DE CENAS Se a atuação do personagem não deixar dúvidas quanto ao desfecho da cena, então o jogador simplesmente narra o que e como acontece até o final, sem fazer testes. Exemplo: “Tony Stark chegou em casa cansado, tirou a ar madura, tomou um banho quente, bebeu algumas  doses de whisky, acendeu um charuto e foi para a  varanda de sua mansão esperar a visita da ruiva  mais perigosa que conhecia para uma suposta noite  de amor”. Note que não existe nenhum fator complicador que atrapalhe o andamento da cena ou que traga dúvida ao sucesso das ações do personagem, o que justifique um teste. A cena simplesmente acontece assim como o jogador a descreve. Mas, quando o desfecho da cena é incerto, quando as ações possuem alguma chance de dar errado, há necessidade de fazer um teste de Características para determinar como tudo acaba, se o personagem consegue atingir seus objetivos ou não. O jogador cria uma  pilha de dados, adicionando 1 dado para cada Característica relevante e vantajosa para a cena e subtraindo 1 dado para cada Característica relevante e desvantajosa para a cena. Com a  pilha de dados constituída, ele rola todos na mesa. Cada número par equivale a 1 sucesso. Cada dado que tiver 6 como resultado é rolado novamente, como um dado extra, até que seu resultados seja diferentes de 6. Geralmente

1 sucesso é o suficiente para cenas comuns (comuns dentro dos padrões de cada herói); dois sucessos para cenas complicadas; e três ou mais sucessos para cenas realmente muito complicadas. Se não houver nenhuma característica relevante para a cena, ou ter tantas desvantagens que o sua  pilha de dados  ficou zerada; ainda pode fazer um Golpe de Sorte: Escolhe 1 número entre 2, 4 e 6 e rola um dado, se o resultado for exatamente o número escolhido, você tem 1 sucesso (neste caso, um resultado igual a 6 não gera jogadas extras). No entanto, se estiver determinado pelo Mestre que a cena precisa de mais de 1 sucesso para acontecer da forma que o jogador quer que aconteça, então nem o Golpe de Sorte ajudará. Quando a cena do seu personagem tiver outros personagens como alvos das suas ações (antagonistas, coadjuvantes, figurantes ou até outros protagonistas), como em cenas de combate, sedução, intimidação, persuasão, etc.; esses alvos ganham direito a um teste de reação, isto é, o jogador rola os dados de sua cena (apenas uma rolagem valendo para todos, ou uma rolagem para cada alvo – o jogador decide); e os alvos também rolam dados para se defenderem. Se você obter mais sucessos que os alvos, você consegue realizar a sua cena assim como você a descreveu; se você conseguir a mesma quantidade de sucessos que seus alvos, você não alcança seus objetivos, mas também não falha completamente (o Mestre determina o que aconteceu); se você tiver menos sucessos que os alvos, você não alcança seu objetivo, eles frustram suas ações. Exemplo: Chega o turno da Viúva Negra (no último turno,  a personagem tinha acabado de frente para um  corredor com 4 inimigos). A jogadora define que  a cena de sua personagem será com ela cruzando  o corredor e batendo em todos os inimigos para  que caiam desacordados. Ao avaliar a relação de Características, ela cria uma pilha com 4 dados  para a ação. Ela rola e consegue dois sucessos (dois  números pares). O Mestre rola 3 dados para cada  adversário, 3 deles não conseguem frustrar a cena

 da Viúva Negra, o último consegue se defender.  A cena segue quase como a jogadora desejava, a Viúva Negra corre pelo corredor dando golpes nos  3 primeiros inimigos que caem desacordados, mas o  último consegue se defender, e agora ataca...

AÇÕES EM CONJUNTO A maioria das cenas podem ser auxiliadas por outros heróis. O Hulk, por exemplo, pode arremessar o Capitão América contra um adversário, potencializando o ataque; Bruce Banner pode auxiliar Tony Stark a compreender um determinado elemento científico; o Gavião Arqueiro pode prestar cobertura com disparos de flechas enquanto a Viúva Negra avança contra os inimigos; e assim por diante. Um personagem ganha 1 dado extra para cada outro personagem que estiver auxiliando. Obviamente, os personagens que estão ajudando devem ser capazes de compreender/realizar a ação para qual estão prestando auxílio. Além disso, cada personagem prestando auxílio perde sua próxima cena até que a ação acabe ou parem de auxiliar.

INTERVENÇÃO NO ROTEIRO Coisas convenientes demais para os protagonistas acontecem o tempo todo em histórias de super-heróis, tanto no cinema quanto nos quadrinhos;  coisas inusitadas que servem como apoio para os protagonistas seguirem adiante na história. Às vezes essas coisas são tão duvidosas que parecem um furo de roteiro subestimando a inteligência dos espectadores. Esse aspecto inusitado também pode ser emulado neste jogo, dando aos jogadores o poder de interferir naquela pequena parte da história e criar situações convenientes para os personagens. Ao fazer uma Intervenção no  Roteiro, os jogadores (ou jogador) podem adicionar detalhes convenientes à cena, mesmo que pareçam um pouco absurdos. Por exemplo: uma arma que caiu  coincidentemente próximo do protagonista ajudando-o a vencer seus adversários; os aliados que apareceram para salvá-lo no minuto em que ia morrer nas mãos

de um vilão cruel; um mastro de bandeira na lateral de um prédio em que o protagonista se aga rra salvando-se de uma queda mortal de cinquenta andares... Enfim, coisas que parecem (e são) convenientes demais dentro da história. As Intervenções são ferramentas puramente meta gamistas, apenas os jogadores sabem que as  coisas foram propositalmente convenientes; dentro do jogo, para os personagens, as coisas simplesmente aconteceram por pura coincidência. Exemplos: O capitão do pelotão de Steve Rogers joga uma  granada falsa no meio dos soldados para testar a  valentia dos homens. O jogador de Steve Rogers,  com permissão do grupo, usa uma das interven ções para que nenhum outro soldado do batalhão  demonstre valentia. Todos os soldados de seu  batalhão fogem assim que a granada é arre-

 messada, enquanto ele pula sozinho cobrindo a  granada com o próprio corpo para proteger a todos  da suposta explosão, demonstrando grande cora gem. Tony Stark consegue fugir de seu cativeiro voando  em uma armadura feita dos restos de um míssil.  Infelizmente, na aterrissagem, a armadura se  despedaça inteiramente e ele terá que enfrentar  um enorme deserto escaldante a pé. O jogador de Tony Stark, com permissão do grupo, usa u ma das  intervenções para que um helicóptero de resgate  dos EUA encontre o personagem no meio de um  deserto no Oriente Médio antes que ele morresse de  fome e sede.

O Gavião Arqueiro está pendurado em uma viga  de concreto, na lateral destruída de um prédio. O  herói está totalmente indefeso. Um inimigo aparece  no andar de baixo e, com uma visão privilegiada,  se preparar para disparar com uma arma de fogo. O jogador do Gavião Arqueiro, com permissão do  grupo, usa uma das intervenções para que um pe daço de concreto caia justamente na cabeça do seu  algoz, deixando-o inconsciente.  A Viúva Negra, tentando se infiltrar em uma  base inimiga, se depara com alguns soldados na  entrada. A jogadora, com permissão do grupo, usa  uma das intervenções para que os soldados, em vez  de atacá-la imediatamente, fiquem parados debo chando da ousadia dela ou até encantados com o  seu charme. Ela ganha a iniciativa da ação. O grupo todo de jogadores tem direito a 3 Intervenções no Roteiro por sessão (esse número pode ser alterado para menos ou para mais de acordo com a vontade do Mestre ou consenso do grupo), como se fosse um banco de Intervenções que será usado a medida que for necessário. A quantidade de Intervenções usadas — e por quem são usadas — é administrada pelos próprios jogadores da forma que eles acharem melhor. Toda vez que algo muito ruim acontecer com algum personagem, algo realmente frustrante (mas não necessariamente algo tão grave a ponto de se tornar um Drama), o grupo ganha mais 1 intervenção para adicionar ao banco.

ADVERSÁRIOS Você pode criar as fichas de seus adversários, seguindo o mesmo esquema de criação de ficha dos heróis, ou pode simplesmente rolar 3 dados para inimigos menores, 6 dados para inimigos importantes e 9 dados para o grande vilão da história.

Campanhas de Supers  Por Fernando del Angeles

 Já faz algum tempo que o gênero de Super-Heróis está em alta, seja nos cinemas com filmes como X-men, Homem-Aranha e Batman, nos quadrinhos com as grandes sagas que modificam toda a história conhecida e fazem a internet ferver de comentários com a eterna disputa DC vs. Marvel, e também no RPG com o Mutantes & Malfeitores, Gurps Supers ou o recém-lançado Marvel Heroic Roleplaying Game da Editora Margaret Weis.  Jogar um RPG de Supers pode ser muito divertido e gratificante, mas muitos mestres e jogadores podem se perder na hora de adaptar seus personagens e histórias favoritas para a mesa de jogo. Nessas horas sempre podem surgir dúvidas como: É melhor usar um personagem já existente ou criar um novo herói? ,  Devo usar as sagas que aparecem nos quadrinhos/animações/filmes ou devo criar algo  completamente novo?. Para essas dúvidas não existe uma resposta correta, mas existem algumas dicas que podem ajudar a tornar sua campanha de Supers bem emocionante e inesquecível.

Onde e Como Ambientar  Muitas vezes essa pode ser uma questão que vai definir todo o jogo, afinal de contas, isso representa que histórias estarão no pano de fundo ou até mesmo afetar os personagens. O ideal é que seja uma cenário que todos se interessem em jogar, não necessariamente que todos conheçam. Dentre os cenários é possível jogar no mundo Marvel, no universo DC, que são os universos de Supers mais conhecidos devido a suas revistas, animações, filmes e jogos; ou qualquer outra cenário ficcional. Além disso, há a opção de se jogar em um cenário completamente novo, criado pelo mestre e pelos jogadores. Mesmo optando por um destes cenários mais conhecidos, ainda tem que se decidir em que parte da história, já que as duas editoras já possuem anos e anos de história, além da opção de vários universos paralelos. Se algum destes cenários conhecidos for a opção do grupo dos jogadores, é recomendável que o mestre conheça bastante do cenário escolhido, para poder dar sequência a qualquer ação dos jogadores sem ficar perdido ou tendo que procurar referências. Isso não significa que o mestre deve levar em conta tudo que já foi criado para este cenário, a principal ideia ao usar um universo de supers já pronto é apenas para se basear, usando as referências e não prender os jogadores no que já foi criado. Por exemplo, o mestre pode optar por começar um jogo durante a iniciativa dos 52 estados da Marvel. Nesse momento da história dos quadrinhos, os supers devem estar registrados junto ao governo e apenas aqueles que passarem por um treinamento podem agir a serviço do governo – este evento acontece depois da Guerra Civil, onde os heróis lutaram entre si motivados pela própria lei de registro. O grupo de jogadores poderia, então, fazer parte de algum destes grupos sendo treinados pelo governo, não necessariamente da mesma forma que aparece nos quadrinhos, mas se baseando no que acontece nesta mídia para poder narrar aos jogadores.

Apesar dos exemplos serem de mundos quadrinhisticos onde supers já fazem parte do universo e possuem grandes poderes, há também a opção de ambientar em universos onde pessoas com super poderes não existem — ou pelo menos não deveriam existir — e por isso vivem em segredo. Podemos citar como exemplo o seriado Heroes que fez enorme sucesso quando foi lançado, mostrando pessoas comuns aprendendo a lidar com seus poderes ou ainda os quadrinhos e recente filme de Kick Ass ou Watchmen, onde poderes não existem — exceto no caso do Dr. Manhatam de Watchmen — e os heróis são pessoas com grande treinamento e/ou vontade de fazer a diferença.

SHAZAM!!!!  Para quem não sabe, o personagem da DC, Capitão Marvel, ou apenas Shazam como ficou conhecido atualmente após o reboot da DC, é Billy Batson, um garoto de 10 anos que ao proferir uma palavra mágica, Shazam, adquire a sabedoria de Salomão, a força de Hércules, o vigor de Atlas, o poder de Zeus, a coragem de Aquiles e a velocidade de Mercúrio. Ele é um garoto com a capacidade de se tornar um dos heróis mais poderosos da terra e quem não gostaria de ter esse poder? Nós, RPGistas temos a chance de poder interpretar nossos personagens favoritos, e que mestre nunca escutou seus jogadores querendo jogar com o Lanterna Verde ou com o Wolverine. Isso pode ser bem bacana, mas também trazer uma serie de problemas e no caso de supers, os estragos podem ser bem maiores. Então, jogar com os gran des nomes do cenário ou criar personagens novos? Ao se jogar com algum personagem já existente se poupa o trabalho de ter que criar um background mais elaborado e por já terem uma história se tornam mais aptos para partir para a ação. O grande problema de jogar com os grandes nomes dos quadrinhos é a quantidade de poder, quando o mestre permite que

se jogue com o Superman, ele está permitindo um personagem que pode — e com certeza irá — desequilibrar o jogo. Além disso, os quadrinhos sempre são contraditórios em relação aos poderes dos heróis. No início das histórias do Superman era contado que ele tinha ‘super hipnotismo’ usado para garantir seu disfarce como Clark Kent quando colocava os óculos, ou então na regeneração do Wolverine que já passou longos períodos para regenerar um olho — período em que ficou conhecido como Caolho — e atualmente é possível vê-lo se regenerar a partir do osso. Sendo assim, mestre e jogador podem sentir dificuldade em adaptar as fichas dos grandes nomes dos quadrinhos. Esse problema é resolvido ao jogar com personagens criados pelos jogadores. Porém, alguns mestres podem ter problemas em inserir novos personagens em cenários já super lotados de heróis. Esbarrar em outras histórias e em outros heróis pode ser um problema se isso não souber ser conduzido, se não houver um cuidado do mestre, os NPCs super poderosos do cenário podem acabar fazendo tudo.

A melhor forma de conseguir um bom resultado nestas situações é ver o que o grupo quer. Se a ideia é jogar com um grupo de nível épico, então é possível que eles joguem com a Liga da Justiça ou com os Vingadores, principalmente em campanhas curtas. Porém, se a ideia é jogar campanhas longas, o ideal são personagens novos ou, então, personagens já prontos de menor poder, como por exemplo, os apresentados na animação Young Justice da DC, onde os personagens principais são os sidekicks, ou ajudantes, dos grandes heróis.

Mega Sagas  As grandes sagas têm sido cada vez mais recorrentes nas séries mensais tanto da Marvel como na DC. Elas sempre conseguem chamar bastante a atenção, afinal de contas elas acabam envolvendo todos os heróis da editora e por muitas vezes modificam o cenário em si. Então se você opta por jogar em um destes cenários os personagens podem acabar se envolvendo nestas sagas. Mas se a história já está lá definida nos quadrinhos, o que os novos personagens vão fazer nela? Ou se estiverem jogando com personagens do próprio cenário, será que eles vão seguir o mesmo caminho? E se não seguirem, o que vai acontecer? Este é mais um dos problemas ao se jogar com personagens já existentes, não há como prever o que será feito pelos personagens e assim a mega saga dos quadrinhos pode partir para um caminho completamente diferente. Não que isso seja ruim, o problema é se o mestre planeja que a aventura siga os acontecimentos dos quadrinhos. O mestre deve ter em mente que, se os jogadores interpretarem os personagens da própria saga, a campanha vai tomar um rumo diferente, cedo ou tarde, e cabe a ele fazer com que ela não se perca, se tornando uma espécie de ‘What If...’. Afinal de contas, seguir a mesma história passo-a-passo seria bem chato. A outra opção é, ao jogar com personagens novos, fazer com que a Mega Saga seja apenas um pano de

fundo das aventuras do grupo. Ao narrar a Guerra Civil da Marvel, por exemplo, o grupo teria que lidar na forma como isso afetaria o próprio grupo — talvez o dividindo — mas eles não precisariam ter as mesmas batalhas já que existem algumas dezenas de personagens que não foram aproveitados nas HQs. Assim, o grupo teria muito mais liberdade para agir dentro da história, podendo, se o mestre desejar, agir em alguma parte importante e até mesmo mudar um ou outro fato da história. Outra questão interessante que pode ser usado em qualquer uma das formas que você optar por jogar é inserir novos vilões e personagens, criar suas próprias sagas e fazer com que os novos eventos também afetem o universo. Isso dá importância aos personagens, mostra que eles têm um papel efetivo no universo e não o de coadjuvantes em algo já definido.

Mesmo Mundo, Outro Universo  Tanto a Marvel quanto a DC não possuem apenas um universo regular. No caso da DC há 52 terras diferentes — ou possuía, já que os quadrinhos da editora passaram por um reboot (de novo) — mas a ideia de mais de um universo continua valendo. A Marvel possui universos infinitos, e o universo regular — aquele que costumamos ver nos quadrinhos — é conhecido como universo 616. Mas há também uma série de histórias conhecida como Universo Ultimate que nada mais é uma repaginação, uma modernização dos quadrinhos, que mostra os personagens já conhecidos de formas diferentes. Os próprios filmes da Marvel são considerados parte de um universo dentro da Marvel. Assim, seu cenário Supers não precisa seguir fielmente o que acontece nos quadrinhos podendo fazer parte de um universo diferente. Os heróis já conhecidos podem não existir ainda, ou serem vilões — como em um dos universos da DC que até chegou a passar

na animação da Liga da Justiça. Procurar algumas informações sobre algum destes universos diferentes das editoras pode dar embasamento em uma nova história épica que você quer contar. Lembre-se, não há problemas em mudar e criar novas histórias, personagens e situações — os próprios roteiristas dos quadrinhos fazem isso! O mais legal é que o mestre nunca será pego por um jogador sabichão que devora os quadrinhos e fica questionando as ações do mestre. A Inovação e criação são elementos principais de todos os RPGs, então, inove e crie novas histórias sem medo, é só dizer que tudo o que está narrando faz parte de um universo qualquer existente nos próprios quadrinhos.

Sem Grandes Poderes...  Até agora todos exemplos citados foram de histórias da Marvel ou da DC, isso se dá ao simples fato de que, quando se pensa em super-heróis, se pensa nos seus principais títulos. Mas um jogo de supers não se resume a mega sagas e a raios explodindo o centro de Nova Iorque. É possível usar uma campanha de supers sem super-poderes, é só se espelhar em histórias como as de Watchmen, ou em heróis como o Questão da DC ou o próprio Nick Fury da Marvel. Pessoas com alto treinamento podem desistir de uma vida servindo ao Governo e acabam tentando ajudar pessoas sem se mostrar, usando uniformes e um codinome, se meter em tramas governamentais e se envolver em perigos não tão grandes como as ameaças cósmicas da Liga da Justiça ou dos Vingadores, mas que podem ser tão empolgantes e interessantes quanto. Por fim, o gênero de supers pode ser amplamente explorado de várias formas completamente diferentes. O ideal é que o grupo encontre sua forma de jogar, e aproveite da melhor forma possível. Bons jogos.

Aventura de Supers no Sistema Acepção

 Avante Vingadores:  Aventura Supers 

Por Fernando del Angeles

 Avante Vingadores 

Por Fernando Del Angeles Esta é uma aventura introdutória para se jogar ‘Supers’ no sistema Acepção de John Bogéa e usado no Terra Devastada. Ela é bem curtinha e vai servir como primeiro contato de um grupo de Supers com a Shield e é mais focada no combate e no uso inteli- em como usar o Acepção (Terra Devastada) para aventu Já falamos gente das Características, como uma aventura intro-e como usar o universo dos quadrinhos em suas próprias ras Supers dutória ela serve para o que se propõe, introduzir aventuras.osAgora, vamos colocar a mão na massa com uma aventura jogadores ao gênero e ao sistema, ele também serve usando o Acepção e os universo dos Vingadores (o filintrodutória para apresentar um pouco do cenário cinematográme)... fico do recém-estreado “Vingadores” que reúne os Ela jáé bem heróis mais poderosos da terra, apresentados em curta e servirá como primeiro contato de um grupo de Supers com a Shield. Também é direcionada ao combate e no uso inseus respectivos filmes – Homem de Ferro, O Incríteligente das Características e como uma aventura introdutória, ela vel Hulk, Thor e Capitão América. serve para o que se propõe: introduzir os jogadores ao gênero e ao Esta aventura é ideal para três ou quatro jogadosistema. res, porém pode ser facilmente adaptada para grupos Ela é ideal maiores ou menores aumentando ou diminuindo a para três ou quatro jogadores, porém, pode ser faciladaptada para grupos maiores ou menores, basta alterar a difidificuldade dos desafios. O ideal é quemente os jogadores sejam heróis em inicio de carreira ouculdade agentesdos dadesafios. O ideal é que os joga dores sejam heróis em início  deecarreira ou Shield, porém, se os jogadores desejarem o mestre agentes da Shield, porém, se os jogadores desejarem e o mestreVingapermitir, podem usar os próprios Vingadores como personapermitir, os jogadores podem usar os próprios gens. Neste caso, lembre-se que os desafios devem ser dificultados, dores como personagens. além de substituir a participação dos Vingadores como NPCs no deA aventura se passa no universo cinematográfico correr da aventura por algum agente da Shield ou, quem sabe, o próda Marvel, sendo inspirada também na prio recente NickaniFury. mação da Disney, The Avengers: Earth´s Mightiest Além Heroes. Esta aventura irá introduzir um NPC q uedo atéfilme, a aventura também foi inspirada na recente animação da Disney, The Avengers: Earth´s Mightiest Heroes. Esta aventuentão não apareceu nos cinemas.

ra irá introduzir um NPC que até então não apareceu nos cinemas.

RECRUTAMENTO  Os jogadores serão recrutados pela Shield — caso já não sejam agentes. O ideal é que já estejam agindo como heróis novatos em algum lugar de Nova Iorque até serem notados pela agência governamental e serem convocados por algum agente de campo, neste caso que tal usar algum dos já apresentados no filme, como o agente Coulson, a Viúva Negra ou Maria Hill. Os jogadores podem ser heróis independentes ou já agirem em grupo — isso facilita muito as coisas. Se escolherem a primeira opção, lembre-se de conferir as motivações dos personagens para encaixá-los sem forçar a barrar na  cena 01. Se algum dos jogadores desejar jogar com um agente da Shield, deixe-o desta cena e introduza-o na cena 03, ele servirá ponte entre os heróis e a agência. Mais abaixo há um desafio clássico para heróis em início de carreira: um grupo de assaltantes — use-os para que todos conheçam melhor seus próprios heróis — além de unir os personagens para o primeiro contato com a Shield (se não tem noção do que é a Shield, dê uma olhada no breve resumo apresentado na matéria anterior).

NOVOS HEROIS  CENA 01 – UM ASSALTO OUSADO Um ousado assalto está ocorrendo neste momento. Um grupo de meliantes fortemente armados parou  dois carros fortes e os explodiram para ter acesso  aos milhões de dólares que eles transportavam. A  polícia chegou rapidamente e conseguiu cercar os  bandidos, porém ainda não fez nenhuma ação. Os criminosos estão armados com grosso calibre e  equipamento super moderno; a polícia aguarda a  chegada da SWAT para agir. Supeita-se que Her-

 man Schultz, que já possui passagens pela polícia,  esteja no comando desta ação temerária. Independente de onde os personagens estejam ou como tomaram conhecimento do assalto, o importante é fazer com que eles se interessem pela ação dos bandidos e decidam ir até o local auxiliar as autoridades. Lembre-se que cada personagem tem uma motivação, use-as a seu favor (veja o próximo parágrafo). Se os heróis já estiverem agindo como um grupo fica bem mais fácil, afinal de contas eles querem ganhar seu espaço como vigilantes e para isso devem agir nas situações que aparecem. No caso de um personagem com inclinações heroicas tudo será fácil e natural. Se eles interpretarem seus personagens corretamente eles logo se ofereceram para ir até o local. Já se a motivação for vingança ou algo parecido, que tal colocar o tal Herman Schultz como comparsa de alguém que esteja ligado ao motivo da vingança do herói? No caso de busca de fama também é fácil encaixar, já que como há repórteres cobrindo o acontecimento. Com essa situação resolvida agora é só colocar os heróis no local do crime e fazê-los enfrentar a ameaça. Com certeza a polícia não deixará que eles se aproximem do local para lutar contra os bandidos, afinal de contas, eles ainda são civis e bem malucos por sinal. As únicas duas formas de entrarem sem serem impedidos, mas ainda assim possivelmente vistos, é pelo alto ou tentar atravessar a barricada furtivamente ou confrontar a polícia antes de combater os verdadeiros vilões, o que não será bom para a reputação do grupo.

CENA 02 – “TÁ NA HORA DO PAU!” O ideal é que o assalto esteja acontecendo em uma rua ampla e com muitos curiosos, para que os heróis tenham que se preocupar com eles também. São entre 6 a 10 assaltantes, liderados por Herman Shultz, um ex-presidiário que, após um bom tempo na cadeia, conseguiu um emprego de auxiliar de serviços ge-

rais em uma universidade. Após um longo tempo trabalhando de forma honesta, teve a oportunidade de voltar a vida de crime com chances de não ser preso: roubou um dispositivo sônico embutido em um par de luvas de um dos laboratórios de engenharia da universidade. Desde então Schultz fez inúmeros assaltos pequenos, saindo impune devido às luvas sônicas, mas desta vez ele tentou algo maior, que o permitiria se aposentar de vez. A rua está fechada. Cercados pela polícia, os bandidos ameaçam começar a destruir os prédios ao redor com suas armas pesadas e enquanto não atendem suas exigências — deixar que fujam com o dinheiro — eles atacam a polícia com tudo, logo, há várias viaturas policiais destruídas. Ao serem atacados pelos personagens, os bandidos tentarão atacar pessoas inocentes e ao ver que estão em menor número, tentarão fugir com alguns acabando presos pela polícia. Shultz não irá fugir, atacando os heróis e destruindo tudo ao redor.

CENA 03 – SHIELD Independente de como ocorre sua primeira aparição pública, o grupo estará rodeado de jornalistas, políciais e curiosos com a situação. A forma como serão recebidos depende do desfecho de sua empreitada. Se conseguirem deter os bandidos sem danos maiores serão vistos como heróis e todos estarão batendo palmas. Caso os bandidos fujam, mas o dinheiro tenha ficado e não tenham causado muitos danos ainda serão bem vistos, apesar da imprensa questioná-los sobre a fuga dos bandidos. Por fim, caso tudo dê errado com bandidos fugindo com o dinheiro, pessoas feridas ou mortas, mesmo com a prisão ou não dos bandidos, eles serão mal vistos pela população. Neste momento, dois homens vestidos com ternos pretos e óculos escuros atravessam a multidão. Quando parados pelas autoridades, são prontamente liberados após apresentarem as devidas indentificações; eles seguindo na direção do grupo.

Os homens de preto são membros da Shield. Farão uma identificação seca e pedirão que o grupo os acompanhe. A forma dos dois agentes agirem com o grupo também dependerá do resultado de suas ações, mas de qualquer forma eles agirão de forma fria e fleumática, não se intimidando com os heróis. Eles se dirigem a ma van escura, estacionada no final da rua. O objetivo deles é convencer o grupo a acompanhá-los, mesmo que para isso tenham que sugerir que eles sabem da identidade secreta dos heróis — caso os heróis tenham identidade sec reta, caso contrário tente usar alguma informação privilegiada do background dos personagens. A van comporta bem os personagens e os leva até uma área portuária, onde entram em um galpão vazio. Dentro do galpão, a van começa a descer por um elevador escondido no piso até uma área de paredes metálicas, computadores e maquinários super modernos. Hã muitas pessoas trabalhando, espalhadas por todo o lugar (alguns vestindo as mesmas roupas dos agentes, outros roupas características dos agentes da Shield). Quando a porta da van abre, um agente da Shield os aguarda, mas precisamente o diretor da Shield, Nick Fury. Com seu jeito duro ele conversará com os personagens sobre integrar um grupo da agência que será treinado para missões especiais, além de disursar sobre a destruição promovida pelo combate entre os heróis e os bandidos. Caso os jogadores recusem, a aventura acaba aqui e o mestre terá que improvisar. Mas lembre-os que ter a Shield em principalmente Nick Fury, como desafeto não deve ser nada bom.

SHIELD  Depois dos jogadores conversarem com o Diretor Fury serão levados por outro agente e apresentados à Shield, mostrando os equipamentos ultra modernos como os carros voadores, armas high tech e tudo mais o que sua mente imaginar. Neste momento o mestre pode inserir um leve treinamento com robôs autômatos sem armas letais para que os agentes da Shield

CENA 02 – OBSERVANDO A FORMIGA O grupo viaja com um jato da Shield, com o agente responsável pelo grupo supervisionando a missão. O doutor Pym tem um laboratório no subsolo de uma casa afastado do centro urbano. O curso da missão depende da forma que os joga dores decidirem agir. Se eles ficarem apenas observando poderão notar que há pessoas seguindo o Dr. Pym além de mnter sua casa sobre total vigilância. Caso decidam conversar com o cientista, a IMA atacará os heróis, esperando que fossem agentes comuns da Shield.

CENA 03 – CONFRONTO COM A IMA

conheçam o nível dos heróis. Interação com alguns agentes icônicos como Viúva Negra, Gavião Arqueiro, Agente Coulson ou até mesmo um ou outro Vingador são muito bem vindas.

CENA 01 – A PRIMEIRA MISSÃO Após alguns dias já dentro da Shield, um dos agentes chamará até uma sala de reunião onde acontecerá um briefing através de telas e projeções 3D. A missão do grupo é simples: observar. Eles serão designados para observar um cientista que está desenvolvendo, como ele mesmo nomeou, as partículas Pym, que, se gundo a teoria, serviriam para alterar o tamanho de objetos e talvez até mesmo pessoa s. Porém, um grupo de cientistas que se uniram para propósitos malignos, também estão de olho no Dr. Henry Pym e na sua descoberta. Por isso os heróis devem encontrá-lo, observar suas verdadeiras intenções, e protegê-lo de possíveis investidas agressivas, além de recrutá-lo para a Shield. Para isso os heróis viajarão até a Hungria onde está o laboratório do cientista.

O confronto com os agentes da IMA irá acontecer mais cedo ou mais tarde, e a quantidade de agentes envolvidos no confronto irá variar de quem começa o ataque. Pode ser que, ao perceber que os agentes estão observando o cientista, eles tentem descobrir o que querem e acabar confrontando-os, assim, os agentes estarão despreparados e estarão em menor número — talvez uns quatro ou cinco agentes — porém, mais agentes podem aparecer após os primeiros turnos de combate. Ou a iniciativa do ataque passará a ser da IMA caso os personagens conversem com o Dr. Pym, neste caso, serão cerca de 10 a 12 agentes da IMA no combate. Caso o confronto seja no laboratório do cientista ou nas proximidades, o próprio Henry Pym irá intervir, primeiramente de forma pacifica, pedindo que o combate cesse, caso não escutem — os agentes da IMA não irão escutar — ele usará das propriedades atribuídas pelas partículas Pym, testadas em seu corpo pelo próprio doutor. Assim, o Dr. Pym vai diminuindo de tamanho na frente de todos até praticamente desaparecer a olhos nus e poucos segundos depois, formigas, dos mais variados tipos, aparecem e começam a atacar os agentes da IMA. As formigas, e outros insetos, são controlados pelo Dr. Pym através de uma de suas invenções, um capacete capaz de se comunicar com insetos dos mais variados tipos, além de outras funções.

Estes agentes da IMA não devem causar maiores problemas aos heróis, já que eles não estavam preparados para um combate com supers. Assim que perceberem que não podem vencer o confronto, os agentes fugirão. Há, claro, o caso deles serem bem sucedidos, assim, o Dr. Pym começa a crescer além de sua estatura normal, até se tornar um gigante. Aí os agentes fogem...

 A VOLTA  Após a bem sucedida primeira missão do grupo eles voltam ao jato, agora em companhia do Dr. Pym, ou como ele prefere ser chamado, Hank, dos dados de sua pesquisa, assim como uma última amostra das partículas Pym. Apesar desta missão bem sucedida ser vital para entrar na s graças de Nick Fury, o grupo ganha um poderoso inimigo.

CENA 01 – SEGUNDO  ROUND O grupo já está cruzando o atlântico com seu jato pilotado pelo agente da Shield responsável pela missão quando o radar detecta que algo se aproxima rapidamente. Demora alguns segundos até que os heróis consigam ver que há uma nave de médio porte os perseguindo aproximando-se rapidamente. Assim que estiver próxima, começará a disparar contra o jato do grupo e, a menos que algum dos heróis assuma o controle e tente a sorte nos dados, a nave será atingida e o agente que a pilota tentará a todo o custo fazer um pouso de emergência na água. Assim que a nave é atingida, agentes da IMA começam a pular da nave, usando jetpacks e armas hi-tech, e começarão a atacar para impedir um pouso tranquilo, enquanto que um grupo menor tentará se aproximar para levar Hank Pym ou algo de sua pesquisa. Os heróis devem agir agora contra esse grupo maior de agentes da IMA, cerca de 20 agentes podem dar trabalho aos jogadores, enquanto eles devem se preocupar com a aeronave caindo e em proteger o cientista e suas pesquisas, além é claro, de ser uma

luta em uma aeronave em queda e posteriormente na água. Assim os personagens que por acaso não voarem, terão uma séria desvantagem nesse combate, até mesmo o Dr. Pym terá dificuldades em usar seus poderes, já que no meio do oceano ele não conseguirá encontrar nenhum inseto para ser controlado por seu capacete e crescer não adiantará muito enquanto ele fica na água. Os agentes da IMA não estão muito interessados nos jogadores, a não ser que algum deles a presente alguma tecnologia interessante, eles se limitarão a atacar até que o grupo menor consiga pegar os dados da pesquisa, a amostra das partículas Pym, ou o próprio doutor. Então o nível de sucesso da equipe dependerá de como conseguem lidar com a situação. Claro que se forem péssimos neste conflito e tudo for roubado, incluindo o cientista, a missão será um fracasso.

FIM  Algumas poucas horas depois da aeronave ter caído, uma nave de resgate da Shield chegará para levar os heróis de volta ao aeroporta-aviões, onde terão que relatar o acontecido a um agente superior, quem sabe até mesmo o próprio Fury dependendo se a missão foi extremamente bem sucedida ou um fiasco total e, neste último caso, preparem os ouvidos. Em casos de sucesso intermediário, o grupo será recebido por outro agente, como a Maria Hill ou o Agente Coulson. Se tudo der certo, o grupo conseguiu trazer um aliado importante — e quem sabe um futuro herói — além de conseguirem passar no teste para começar a agir como um grupo de campo da Shield para futuras missões.

FICHAS DE PERSONAGENS  HERMAN SHULTZ “Melhor viver bem em uma vida criminosa do que  viver na mediocridade como um homem honesto.”  Características: Ex-Presisiário; Assaltante de bancos, Sabe usar armas de fogo, Conhece o Submundo, Não desiste facilmente. Condições: Portando luvas sônicas. Drama: Preso por seis anos até conseguir sair por bom comportamento. Trunfo: Roubou um par de luvas sônicas, com as quais faz pequenos assaltos à bancos, o que lhe rendeu o apelido de Shocker.

AGENTES DA IMA “Tudo pelo Cientista Supremo!”  Características: Agentes Treinados; Especialistas em roubo de informações e tecnologia; Noções básicas científicas. Condições: Portando armas Hi-tech.

DR. HENRY “HANK ” PYM “Tenho que usar a ciência para ajudar a  humanidade!”  Características: Uma das mentes mais brilhantes do mundo; Indícios de distúrbios de personalidade; Injetou as partículas Pym em si mesmo; Com a morte de sua esposa, Marua Troyava, se dedicou mais a sua pesquisa. Condições: De posse do capacete cibernético. Drama: Perdeu sua esposa. Trunfo: Criou as partículas Pym.

Um Olhar Dentro do Concurso da Secular Games Por Rafael Rocha Acabamos mais um Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos , o segundo desde que tivemos a

ideia desta brincadeira, em grande parte copiada de outros concursos já existentes como o 24Hour RPG e Game Chef . Nossos objetivos continuaram os mesmos de 2011 – mostrar que qualquer pessoa que se dedique consegue criar um jogo interessante; e fomentar a criação e publicação de RPGs independentes no Brasil. E achamos que mais uma vez fomos bem sucedidos em ambos! Para tornar a edição de 2012 do Concurso FVM ainda mais interessante decidimos fazer algumas mudanças no formato em relação ao ano anterior. A primeira e mais marcante delas foi a inclusão dos temas. Em 2011 recebemos alguns jogos genéricos, e achamos que esse tipo de jogo não se encaixa bem com a proposta do concurso. Então oferecemos uma lista de com oito temas, cuidadosamente selecionados por nós da Secular para propiciar jogos divertidos, diferentes e interessantes, dentre os quais os participantes deveriam incorporar ao menos quatro deles de algum modo ao seu jogo. Os temas foram:  Jornada, Luto, Romance, Tribos, Esporte, Navegação, Labirinto, Ciência.

Outra mudança importante foi a divisão do concurso em duas fases. Queríamos dar um  feedback e avaliação ainda mais profunda para cada jogo, e portanto fizemos uma espécie de eliminatória, no qual foram cortados os jogos que não se adequavam por algum motivo ao formato do concurso. Os que passaram para a segunda etapa foram avaliados não só por nós, mas também por sete juízes convidados, fgurinhas carimbadas do RPG nacional e independente , dentre elas o Guilherme da Retropunk, que colaboraram com suas vasta experiência na avaliação dos jogos participantes. Neste ponto acredito que tivemos um acerto crítico! E mesmo com essas mudanças – especialmente a inclusão dos temas, que assustou algumas pessoas – tivemos 27 jogos participantes, apenas um a menos que em 2011. 27 jogos criados em meros 15 dias, dá para acreditar? E dentre estes 27 jogos, o vencedor foi  Mundo Perfeito do agora bicampeão John Bogéa, com o também incrível O Jogo  do Júlio Matos em segundo lugar. E os outros 25 jogos? De forma geral percebemos que o conjunto dos jogos participantes teve notas mais próximas e elevadas que os jogos de 2011. Se no ano anterior tivemos participantes geniais (como o  Abismo Infinito  do John, e o  Brinquedo Favorito do Eduardo Caetano), também tivemos muitos jogos que não se adequavam ao formato do concurso, e por isso tiveram notas bem baixas. Já no FVM2012 uma grande parte dos jogos teve uma nota média acima de

7 (em 10), o que para nós evidencia que a qualidade geral dos jogos aumentou este ano. Uma prova disso é que quatro dos “jogos Top 5” ( Mundo Perfeit o, O  Jogo, Indecifrável Mundo Novo, Ecos e Cortex  respectivamente) serão publicados pelas editoras Secular Games ou Retropunk. Embora a edição 2012 do Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos tenha chegado ao fim, o mesmo não pode ser dito do desenvolvimento dos jogos participantes. Alguns participantes desembolaram a criação de um grupo para testar e aprimorar os  jogos participantes através do Garagem RPG ! Ou seja, a semente, o núcleo dos jogos ainda podem ser desenvolvidos e quem sabe em breve não sejam lançados, seja de maneira independente, ou através de editoras, direto para uma mesa de jogo perto de você! E mais uma vez, assim como em Abril de 2011, ao final de mais um Concurso Faça-Você-Mesmo de Criação de Jogos  fomos tomados por um sentimento que deve ter sido muito parecido com o que os criadores dos 27 jogos participantes devem ter tido ao concluírem suas obras: que algo divertido, único, e interessante saiu do mundo das ideias e se concretizou através do esforço e determinação. Assim como não é preciso ser um renomado escritor ou  game de signer para criar um jogo bacana, nós também vimos que não é preciso ser nenhum gênio para organizar um evento destes e conseguir mobilizar uma legião de criadores e entusiastas apaixonados pelo nosso hobby!

 Holodiário n˚ 3???.22394.??432, a bordo da [Cor  rompido]. Proprietário: Edward Cortman. Registro:  [Corrompido]. Patente [Corrompido].  [início de leitura] #55 15•09•3067 13:32 – Gravan  do? É, está gravando. Bem... olá! – risos – Como eu me  sinto idiota falando para o nada. Isso é bem pior do que falar em público... Mas, tudo bem, deixa pra lá. Meu nome é  Edward Cortman e, err, eu sou um dos médicos que [trecho  corrompido] da Prometeus-63. Seguindo o protocolo de treinamento indicado na diretriz... Deixe me ver – som de  uma rápida consulta em alguns papéis – 866.57-86, estou  iniciando a documentação pessoal da expedição, para fins  de relatório da missão e também como exercício para con servação da sanidade mental – risos nervosos. Não tenho

 muito a relatar por hoje. Acordei do estado de hibernação  há aproximadamente meia hora, de acordo com o Argo a  bordo. Percebo alguns sintomas moderados causados pelo longo período de hibernação, como desorientação temporal  e leve falta de perspectiva espacial, além de uma sensação  de fome e sede residual. Por hoje, é isso. Fim da Transmis são.  [início de leitura] #77 22•10•3067 20:10 – É  engraçado como as pessoas se machucam em expedições  como essa. Estamos aqui há três semanas, e já tive que tratar de pelo menos cinco tripulantes com ferimentos nada  bonitos. Hmm, eu me esqueci dos cumprimentos e formali dades no início do relato. Espero não ganhar nenhuma ad vertência para meus pais assinarem – risos — Em todo o

 caso, o meu estado de saúde está dentro do que poderia ser  considerado normal, com alguns leves sintomas de exposi ção espacial. Estou experimentando um pouco de insônia,  o que não é nada agradável, e fadiga. Tenho algumas alu cinações, originadas do estresse da missão e das condições  da minha rotina. Sobre o ambiente na Prometeus, eu posso  dizer que é bem agradável. Eu me dou bem com a maioria  da tripulação. Nada mais a relatar. Fim da transmissão.  [iní cio da le itur a] #78 2 3•10•3067 01: 22 – Sin to. Algo. Vigiando. Preciso. Ficar. Acordado.  [iní cio d a lei tura] #93 0 9•11•30 67 2 2:4 4 – [tre  cho corrompido] ... dor mir por mais de uma hora segui da. Esto u toma ndo alguns calm ante s. As alucinaç ões

 estão começando a fica r mais reco rren tes, aume ntei  hoje a dosagem da medi cação . N ão estou apre sent an do esses s into mas i soladame nte, há ou tros em si tuaç ões  seme lhantes. Devo procurar o enge nheiro resp onsá vel  pelos manti ment os p ara aver iguar uma poss ível caus a  externa. [trecho cor romp ido] clim a está ho rrível. Hoje  de m anhã , em bora seja estr anho falar de manhã nest e lugar, um homem foi executado pelo capitão da Pro meteus... Por moti m! Algo me diz que a situação só tenderá a piorar. Fim da transmissão.  [iní cio da leit ura] #101 22•1 1•30 67 19: 15 –  Meu nome é Ed ward Cortman, sou o médico auxiliar  a bord o da Promete us- 14, iniciando rela tóri o de mis  são. Eu diss e “14”? Perdão , eu quis dizer “36 ”. Três  pess oas já foram executadas p elo Capitão nessa s ema na, por moti m. Tenho medo do Capitão, ele [trecho  corr ompido] figur a excessi vame nte rígid a, apr esen tan do vários tran stornos de person alid ade. Ele está – res pira ção funda – comprometendo [tre cho corr ompi do]  e cast igos corporai s. Por Deus, o homem está fica ndo louco! Meus sintomas parecem ter se agravado. Tenho  difi culdades para [trecho corr ompido]. Essa sens ação  está me deses pera ndo. Fim da trans missão.  [início da leitura] #109 26•11•3067 00:49 – Eu vi  uma... coisa... hoje. Eu... Eu tenho certeza. [trecho cor  rompido] Estou tremendo. Não posso mais olhar em [tre  cho corrompido] vive dentro dos espelhos. Ela quer que eu  mate o Capitão. Fim.  [início da leitura] #999 99•99•9999 99:99 – [Vídeo  comprometido. Áudio de risadas ao fundo].  [início de leitura] #131 14•12•3067 19:54 Olá!  Meu nome é Edward Cortman, sou o Capitão responsá vel pela expedição a bordo da Prometeus-63. Temos obtido  bastante progresso com a missão, apesar dos lamentáveis  episódios de distúrbios de ordem. Creio que esse proble ma já tenha sido contornado. Estranhamente, a autocto nia-223 não está situada no lugar que a Argo aponta. Os  engenheiros estão trabalhando nisso. Constantemente. O  dia todo. Sem reclamar. Fim da transmissão.

Olá. Espero ter conseguido lhe trazer para a  at mosfera sombria de Abismo Infinito com esse pequeno e simples conto introdutório. E, já que estamos conversando aqui, como amigos, eu posso lhe ser sincero? Eu duvido muito que esse breve relato tenha tido algum sucesso nisso. Um texto de algumas linhas dificilmente seria capaz de transmitir a amplitude de qualquer cenário de RPG. Principalmente quando o cenário em questão foge muito além do mero  Hack  and Slash. Embora seja um cenário de ficção científica, o coração de  Abismo Infinito está longe de explorar maquinarias de ponta e prodígios da ciência. Não, não espere aqui conceitos radicais. As teorias que movem o jogo não são, na maioria, originais, sendo uma mistura saudável (e na medida certa) de diversas obras de ficção. Ao ler as páginas do livro de cenário, você é assaltado por sensações de familiaridade e reconhecimento – um pouco dessa série aqui, um pouco daquele livro alí... – sensações que são muito bem vindas quando exploramos algo novo. Elas ajudam a criar uma ponte entre o leitor e o cenário de Abismo. A partir daí, a imaginação do narrador é livre para voar, uma vez que o livro é vago em diversos pontos de forma proposital, dando uma liberdade maior para o Mestre ao mesmo tempo em que o orienta quanto à narração. Não, eu repito, o coração de  Abismo Infinito não está na tecnologia. Está nas suas sensações, nos seus instintos, nas suas emoções. Sabe quando você assiste a um filme de terror e, quando vai dormir, sente que há algo a mais no quarto além de você, apenas aguardando? Sabe quando você está no estado entre a vigília e o sono, e coisas estranhas aparecem e desaparecem no limiar da sua visão? Aquela sensação de perigo e ameaça velada, quando você sente que há algo por perto, mas não sabe onde? Quando você está sozinho, no escuro, e um leve choque percorre a sua espinha e arrepia a sua nuca? Tem certeza de que

não há nada atrás de você? Olhe para trás, ag ora. Se você não olhar, irá se arrepender. Não pense que eu estou brincando. Estou falando sério. Ok, eu desisto disso. Meu trabalho aqui é resenhar, e não há como, em uma simples resenha, passar a atmosfera sombria presente em dezenas de páginas do livro de cenário em alguns parágrafos. Embora eu, um mero escriba vagabundo, seja incompetente para lhe passar tal percepção, o livro físico de Abismo o consegue fazer em seu formato modesto (21x21), capa dura e papel couche, o que garante a sua qualidade de impressão. A arte do livro é feita em duas cores, o que, para mim, contribuiu com uma atmosfera melancólica, triste e bizarra do cenário. Algumas ilustrações tem um efeito particular no leitor... Algo como “eu não quero ir dormir pensando nisso hoje, obrigado”. Já o trabalho de passar a atmosfera futurista fica a cargo das fontes do texto. Mas a tentativa falha acima é valida ao menos para ressaltar as características deste RPG. Como o próprio livro alerta, Abismo Infinito promete uma narração de terror psicológico por causa de seu lado sombrio, cruel e frequentemente fatal. Eu não posso dizer que há medo em uma narração de Abismo, pois isso seria um reducionismo. O medo é praticamente onipresente, como uma divindade, sendo o agente intermediário entre o personagem e o desconhecido, ocupando grande parte do RPG. Iniciamos o livro com uma HQ bem curta, que é bem mais competente na apresentação do cenário do que o breve conto que serve de abertura a essa resenha. Não vou dar spoillers, mas aconselho a releitura dessa história quando você acabar de ler todo o livro. Ela possui de uma forma bem simples todas as fases da narração (despertar, pesadelo

e desfecho) e pode lhe dar ideias. Daquelas bem maníacas. No primeiro capítulo, o livro de Abismo aborda sobre o universo deste RPG. É nos explicados sobre a situação alarmante da humanidade da época, e dos riscos da viagem pelo espaço. Há perigos decorrentes da própria viagem em si. Há doenças no espaço. E há algo a mais, além dos jogadores, vagando pela escuridão... Somos apresentados aos setores básicos da galáxia, ao possível aspecto e conteúdo de planetas extraterrestres, ao Projeto Cronos e à Terra do quarto milênio, e a um punhado de ganchos narrativos para auxiliar ao Narrador. Aqui o destaque está para o conto da tripulante Joana S. Ramsés, que é apresentado através de fragmentos holodiários através do capítulo, e evolui de uma forma bem interessante. Para ser franco, eu subestimei o conto na primeira vez em que eu li o livro, e acabei gostando dele quando cheguei ao seu final. O segundo capítulo é fantástico. O jogo senta conosco, coloca todas as cartas na mesa, e mostra as mangas para provar que não está escondendo nada. Então, ele olha em nossos olhos, com toda a sinceridade do mundo, e nos fala. Existe objetividade em sua voz. E o  Abismo Infinito nos conta sobre a sua essência, sobre o que ele é e o que ele não é, e que obras e pensadores influenciaram na sua criação (eu, particularmente, gosto de todos eles, então sou suspeito para falar desse ponto). Ele nos conta sobre como o cenário deve ser usado, e qual é o seu foco. Seus elementos são enfatizados: o drama psicológico, traumas e medos dos jogadores, os problemas da viagem espacial, e, digamos, algo a mais para que os jogadores se preocupem. Todo livro de RPG deveria ter um capítulo com essa abordagem franca com o leitor. A maioria dedica um box lateral de página, ou então apenas al-

guns parágrafos no final da introdução. Percebi que o livro se preocupa demais com a integridade da narração e ao clima da mesa, colocando ela no mesmo patamar do próprio cenário em si, ao dedicar tantas páginas sobre como narrar em Abismo Infinito quanto as páginas do cenário em si. Esse carinho com o leitor não se confina apenas a esse capítulo, mas está espalhado em fragmentos por todos os outros, e é revisto no quarto capítulo (que trata sobre o narrador). É como se o livro colocasse a mão em nosso ombro e falasse: “Está tudo bem? Você está conseguindo absorver o tema de narração? Quer alguma ajuda? Vamos, eu vou te auxiliar em tudo isso...”. Muito bom, Abismo, você ganhou dez pontos para a Grifinória só pelo conteúdo desse capítulo, e pelo o que está espalhado nos outros. O terceiro capítulo é o mais importante para a sessão de jogo. Além de voltar a abordar alguns aspectos do cenário, é no terceiro capítulo que estão as informações para a construção de personagens e de seus conflitos. Há nove cargos a disposição dos jogadores, feitos para atender a variedade de missões. São eles: Astrogeólogo, Cosmólogo, Criptólogo, Engenheiro, Exobiológo, Médico, Navegador, Psicólogo e Segurança. Se você conhece o jogo  Rastro de Cthulhu, perceberá que elas são semelhantes ao conceito de ocupações. O sistema de regras é simples, o que indica um foco maior na interpretação do que no uso dos dados. Você utilizará apenas dados comuns de seis lados, e cada jogada será afetada pelas chamadas Âncoras, que são os apegos emocionais que o seu personagem tem com aspectos de sua vida na Terra e que

o motivam a prosseguir (como, por exemplo, a família na Terra). Também há uma lista de condições e fatos que podem ajudar ou piorar a sua jogada de dados. Os elementos psicológicos da ficha também são tratados de forma objetiva e trabalhada. O “X” da questão, aqui, não é a dificuldade de entender o livro, mas sim o trabalho que o mestre deve ter para que os jogadores entendam a necessidade de um background bem construído. E todos nós sabemos o como isso é difícil, já que, em geral, jogadores adoram gastar seus pontos e odeiam criar histórias... Porém, a narração madura de Abismo Infinito pede tal postura dos PCs. E promete, com um sorriso malicioso, que eles não irão se arrepender de terem se esforçado na história de seus personagens. Ou talvez apenas não se desapontarem... Particularmente, eu gostei da mecânica de Sonolência, que faz o jogador perder a noção da barreira do lúcido para o onírico. Isso gera a sensação de incerteza, e a consequência disso é a insegurança. E um jogador inseguro é um jogador amedrontado. Será que eu estou aqui, agora, escrevendo essa resenha, ou será que ainda estou dormindo, hibernando? Se o demônio que está rindo atrás de mim não é real, porque consigo sentir o seu hálito? E, o mais importante é que, da mesma forma que um sonho, o personagem não racionaliza sobre a plasticidade do que é real (o chamado olvidamento). Gostei bastante do  Eterno Despertar, um dos desfechos um tanto cruéis que podem terminar a carreira de nossos astronautas. Há um pouco de Sandman aqui, meu caro autor de Abismo? Senti certa nostalgia nesse ponto. Se você, Mestre ou  Jogador, estiver achando a temática confusa, não se preocupe: o livro as explica de forma simples e diagramada, e ainda te orienta no uso dessas ferramentas. Posso dar mais cinco pontos para a Grifinória?

Há ainda uma abordagem sobre as manifestações dos medos, e uma listinha dos perigos que podem ser encontrados por nossos astronautas durante as suas expedições. Não vou dar muitos spoillers, você vai ter de conferir por si mesmo. Mas, como eu disse anteriormente, esse é o capítulo mais importante do livro para a sessão de jogo. Se o terceiro capítulo é voltado mais para a sessão de narrativa, o quarto capítulo do livro procura abraçar o Narrador, carinhosamente aqui chamado de Mestre do Espaço. Um tanto megalomaníaco. Gostei. Como eu falei anteriormente, aquele carinho com o leitor é de novo condensado aqui, como se o livro não estivesse preocupado não apenas em passar o cenário, mas também com o clima e a qualidade da sessão de RPG. É legal perceber que o livro não quer apenas nosso dinheiro (hehehe), mas também deseja que a gente se divirta (ou se assuste...) jogando. Ele se foca bastante na questão psicológica e quer garantir que você, ó leitor, tenha entendido o recado. O quarto capítulo cumpre o seu papel em orientar o Narrador em sua função, sendo claro, simples, e bem diagramado. Até mesmo o leitor mais inexperiente conseguirá se sair bem após uma leitura do livro básico de Abismo, pois há orientações de como construir o cenário, como conduzir a história em suas três fases ( Despertar, Pesadelo e Desfecho), como narrar as alucinações e manifestações, e quais são os elementos que devem estar presentes para uma narração de Horror. Claro, há coisas que só a meditação, a leitura de certas obras e alguns filmes irão te ensinar, mas não se preocupe, o livro já fornece um bom entendimento para enfrentar o infinito escuro. Ao final do capítulo, o Mestre é presenteado com uma miniaventura para exemplificar todos os conceitos dados anteriormente. Conclusão? É um jogo que vale a pena, s e você estiver procurando uma narração mais madura e interessante. Você é convidado a lidar com as imperfeições de seu personagem e a sua deterioração, o que é bem diferente do gênero normal de RPG onde somos tentados com poderes e capacidades notáveis. Venha explorar o espaço. Venha ser um herói da Terra. Venha se degradar. O quê? Um momento. Eu tenho que parar de escrever. Há algo na janela do meu quarto. Está... Querendo entrar. É algo... estranho. Eu não sei o que é. E... AH! Meu Deus, não, por favor, não... ... [fim da transmissão]

 Abismo Infinito encontra-se em pré-venda até o dia 20/07/2012 atráves da RetroStore por  R$ 62,90 (preço promocional). Acesse o site da RetroPunk (http://www.retropunk.net) e  veja os detalhes do produto, bem como a data prevista de entrega.

 SPACE  DRAGON  Conheça um Pouco Mais o Último Lançamento da  Editora RedBox  Por Igor Moreno A Editora RedBox eá prestes a entegar seu novo lançamento. Depois de trazer uma volta as origens com seu Old Dragon, chegou a vez do Old School encontrar herois como Flash Gordon e Buck Rogers no seu novo lançamento, Space Dragon. O livro terá 198 páginas em papel couchê e o mesmo formato do Old Dragon, A5. Se você ainda quer conhecer mais sobre o jogo, é possível baixar um fastplay gratuito no hotsite do Space Dragon, além de poder dar uma olhada na série de prévias que a Redbox divulgou em seu blog, como algumas raças e classes para a apreciação daqueles que estão ansiosos com o lançamento ou para aqueles que ainda não conhecem o jogo. E para que não restem dúvidas sobre a temática do jogo, o autor, Igor Moreno, nos mandou um pequeno FAQ, com informações do seu primeiro jogo publicado.

O que é? O Space Dragon é um “hack” (modificação das regras) do Old Dragon que busca emular o clima sci-fi pulp do anos 1940/1950, aproximadamente. Ele conta com naves espaciais em formato de charuto pilotadas por galãs com brilhantina no cabelo que disparam suas pistolas de laser contra vilões verdes controladores de mentes cujos nomes começam com Z, como “Zoltark”.

Quais são as influências? As revistas pulp da época como “Astounding Science Fiction” e similares, personagens icônicos como Flash Gordon e Buck Rogers e toda a estética e temática sci-fi retrô relacionada, como histórias em quadrinhos (“Space Detective”, etc.), filmes (“Commando Cody”, etc.), seriados de televisão (um pouco de “Star Trek”) e etc.

Por que? O gênero ainda não tinha sido explorado – ao menos no mercado nacional – e como a proposta do Old Dragon é o clima old school das edições mais antigas do D&D, um jogo de ficção científica baseado nele com ciência retrô casa muito bem.

Como começou? Inicialmente foi criada uma adaptação da versão de bolso do Old Dragon, o Pocket Dragon, utilizando ilustrações em domínio público, e que foi disponibilizada na Internet no fórum do OD. Alguns usuários acharam a ideia muito interessante, inclusive o Mr. Pop. Alguns dias depois recebi um e-mail perguntando se havia o interesse em publicar o Space Dragon pela Redbox, que tinha surgido a pouco tempo.

Quando? Mais ou menos entre abril e maio do ano passado desenvolvi a versão de bolso. Por mais alguns meses depois disso desenvolvi a versão completa e diagramada, com a pré-venda já iniciada no site da editora RedBox.

O que terá no livro? Três espécies diferentes (humano, androide e mutante), quatro classes distintas (cientista, gatuno, homem espacial e mentálico), equipamentos futuristas-retrô, regras para viagens espaciais, combates, criação de planetas, alienígenas, geringonças tecnológicas, milagres da ciência, poderes mentais, dicas de aventuras e etc.

Gratuito?  Já existe uma versão gratuita do Space Dragon, o Fast Play, assim como ocorre com o Old Dragon. Ela tem as regras resumidas e pode ser baixada aqui!

interesses, não tendo misericórdia dos que ficam para trás. A lei Darwiniana de “o mais forte sobrevive” é vista em cada esquina.

Para Terra Devastada e 3:16 Carnificina entre as Estrelas por Daniel Martins, Diego Mello e Fábio Silva

The Walking Dead é uma publicação mensal da Image Comics, que está ativa desde 2003 e publicada no Brasil pela HQM com o título de “Os Mortos Vivos”, lançada em volumes que representam mais ou menos 6 edições mensais comuns. Atualmente a HQM já lançou 8 edições, o que representa até a edição 48, a fase da prisão e do governador. Criada por Robert Kirkman, fala sobre um tema que muitos diriam ser “batido”: zumbis. Os primeiros anos da série em quadrinhos não foram tão gloriosos, alcançando boas vendas a partir de 2006, quando começou a ganhar mais espaço. Com o lançamento da série em 2010, The Walking Dead tornou-se, sem sombra de dúvidas, um dos maiores sucessos da atualidade. Além da ótima qualidade da série e dos quadrinhos, ele aborda de forma incrível a temática Terror de Sobrevivência que está em alta.

 Introdução Esse é o primeiro material que o Só Não Pode Tirar Um! em conjunto com o Fábio Silva, está mandando para a Rolepunkers. Assim surgiu esta adaptação em seis mãos da série de TV The Walking Dead.  Nessa adaptação você encontrará um resumão de como o mundo se encontra, dividindo o apocalipse

dos mortos-vivos em cinco fases e também a ficha dos personagens principais após o ataque do acampamento, na primeira temporada. Esperamos, com essa adaptação, situar o leitor no mundo da série. Claro que o sistema ideal para esta adaptação teria que ser o Terra Devastada do John Bogéa, mas o Fábio Silva nos apresenta também uma adaptação de jogos de temáticas zumbis, não só The Walking Dead, para 3:16 Carnificina Entre as Estrelas.

O Cenário O QUE ESTÁ ACONTECENDO NO MUNDO? The Walking Dead se passa em nossa terra atual , porém, em um clima apocalíptico. O planeta está infestado por zumbis, que na série são chamados de “walkers” (algo como “errantes” ou “andarilhos”). O enredo foca principalmente na luta pela sobrevivência e mostra grupos de pessoas isoladas em “ilhas” cercadas por mortos vivos. Alguns desses grupos se aliam na tentativa de tornarem-se mais fortes para combaterem a epidemia que, até então, parece ter assolado grande parte do mundo (talvez todo ele!). Outros grupos aparecem e são mais anarquistas, buscando apenas os próprios

O diferencial dessa série é a forma como ela se aprofunda em cada personagem. Como a maioria do que já foi escrito nesse tema, ela poderia focar na destruição, busca pela cura e quão poderosos são os envolvidos e responsáveis, misturando a isso uma carnificina nauseante de cenas extravagantes com bastante mutilação como prato de entrada. Robert Kirkman preferiu se concentrar na angústia e desespero de pessoas comuns diante da tragédia e do caos do qual eles não podem combater. A luta pela vida se mostra cada vez mais desafiadora a medida que a alimentação saudável e água potável se tornam escassas, sem contar que as armas de fogo e munição, principal fonte de segurança do combate contra essas criaturas, tornam-se cada vez mais raras. Os quadrinhos se concentram em um grupo de sobreviventes em específico, do qual Rick Grimes, protagonista da série, faz parte. Em meio ao tumulto da infestação, você pode acompanhar a trama que rodeia os personagens pertencentes ao grupo. O drama se passa em como sobreviver dia após dia à peste e onde encontrar novas esperanças para uma renovação da vida e da raça humana. Neste artigo você vai encontrar ideias de como poderia ser uma terra onde os mortos andam e os humanos se fingem de mortos para sobreviver. Usamos como base a própria série e as HQs, apesar das fichas serem dos personagens da serie televisiva, além disso, também em documentários e estudos — sérios ou não — sobre o assunto. A série ocorre inicialmente nos arredores de Atlanta, mas nada lhe impedirá de situá-la em qualquer parte do mundo. Vamos nos voltar para o começo da série, porém descreveremos diversas fases de um mundo devastado pelos mortos vivos.

 As Fases  PRÉ-APOCALIPSE Fase apropriada para aventuras que começam antes do apocalipse eclodir. É o período em que o vírus está se espalhando. Podemos entender que as primeiras aparições dos andarilhos devem acontecer ou pelo menos serão notadas de forma relevante em hospitais, necrotérios e até mesmo em cemitérios, pois os mortos então começarão a voltar à vida, pegando de surpresa e contaminando os que trabalham nestes locais que, por sua vez, também contaminarão pessoas com quem tiverem contato. Provavelmente o Centro de Controle de Doenças, trabalhando com outros órgãos do governo, tentará bloquear as informações, porém com o advento da internet e celulares com câmera, será difícil segurar. Entretanto tal bloqueio terá um efeito reverso e será a chave para a disseminação da doença: um povo desinformado não se protegerá, sendo, então, vetores promissores. Personagens que possuírem em seu background uma personalidade mais investigativa, com mania de «conspiração», etc. , serão os primeiros a entender a situação. Eles assistirão vídeos no youtube e acharão estranho os vários perfis novos criados há pouco tempo, que só postaram para chamar os vídeos de «falsos» nos comentários... Notarão um certo movimento esquisito dos órgãos públicos e até o excesso de carros pretos com vidros escuros no meio da cidade. Por outro lado, os personagens mais “cabeça-duras” serão os últimos a entender do que se trata. Talvez só notem o que está acontecendo na próxima fase, descrita a seguir.

O INÍCIO Pânico é palavra chave para descrever essa fase. As pessoas mais informadas já começam a entupir as principais vias de acesso; a população invadirá os mercados e comprará (ou até mesmo saqueará, dependendo do quão ruim estiver a sua cidade) suprimentos das lojas. Pessoas mais distraídas são pegas

pelas hordas em parques, em estacionamentos ou até famílias inteiras mortas por não saber como agir com um ente querido que segundos atrás estava aparentemente morto após uma forte febre ou ferimento, mas que agora começa a atacar todos dentro de casa. Governantes tentarão isolar hospitais, ruas, bairros ou até mesmo cidades. Com o consentimento do governo para matar, soldados irão fazê-lo sob ordens ou por mero sadismo. Haverá abuso de poder por parte das autoridades e dos bandidos. Até mesmo aquele vizinho que tem uma desavença com você pode querer aproveitar a situação caótica para atacá-lo e sair ileso penalmente. É a fase onde os mortos são apenas parte do perigo.

APOCALIPSE NOW Passaram-se alguns dias e o mundo está controlado pelos andarilhos. Como estamos falando dos Estados Unidos, já não podemos contar com o abastecimento de água nem luz, pois a maior parte da energia do país é proveniente de derivados do petróleo e, se não existir ninguém para reabastecer, ela irá parar em cerca de dias, talvez horas. Locais com hidrelétricas irão resistir por mais tempo, porém, não passará de semanas. Até mesmo a energia eólica precisa de manutenção depois de certo tempo. Sem energia, alimentos perecerão e pragas de insetos ou roedores infestarão casas e mercados. Animais famintos como cães irão atacar pessoas na rua e em áreas próximas de florestas, sem a energia elétrica e pessoas para afastá-los, ursos, lobos e outros animais selvagens invadirão residências e ruas das cidades. Se o jogo ocorrer em cidades rurais e pequenas, a chance de sobreviver deverá ser maior. Por quê? Simples. O fato é que, se pegarmos apenas a cidade de Atlanta que é a área inicial da série, existem 5 milhões de habitantes. Se formos otimistas e acreditarmos que 10% da população sobreviveu ao cataclismo, existirão na cidade 4 milhões e meio de mortos-vivos atrás dos jogadores, ou seja, o narrador tem o livre arbítrio para criar enormes ondas de andarilhos.

OS MESES QUE VIERAM DEPOIS Alguns meses após o apocalipse, sobreviver passa a ser um verdadeiro desafio, por mais seguro que seja seu abrigo. A maior parte da comida já está estragada, remédios começam a perder validade e é preciso se aventurar cada vez mais nas cidades em busca de mantimentos, por menores que sejam. Nesse ponto já é possível notar também uma grande mudança no humor e conceitos dos seres humanos. Alguns códigos morais simplesmente deixam de existir, e os homens passam a ser um risco tão grande uns pros outros quanto qualquer andarilho. Não é difícil ver pessoas se matando por roupas, comida ou até mesmo pra comerem umas às outras.

UM ANO  (OU ANOS) NO INFERNO Muito tempo já se passou. É provável que as poucas pessoas que sobreviveram já estejam reunidas em pequenos grupos, onde as leis e costumes já venham se reconstruindo. Pequenas barreiras, plantações e coisas do tipo já facilitam a vida em comunidade, onde um volta a se preocupar em ajudar o outro. É mais fácil sobreviver em grupo do que sozinho.

 Rick 

Também começam a ocorrer interações entre alguns desses pequenos grupos, a fim de barganhar e trocar mantimentos, armas e o que quer que seja, de acordo com as necessidades de cada um.

Cenário Você pode ambientar seu jogo em qualquer uma das fases citadas acima, e para cada uma delas haverão situações diferentes. Você tanto pode encarnar Shane nas primeiras fases do apocalipse, quando ainda surgiam os primeiros focos de Andarilhos, como pode vivenciar o terror de Amy e Andrea ao serem salvas por Dale em meio a uma infestação de Andarilhos. Além do mais, é possível criar seus próprios personagens e ajudar Rick e companhia a sobreviver nas terras devastadas por onde eles tem passado. Afinal de contas, depois do ataque ao acampamento o grupo sofreu graves baixas e qualquer ajuda é sempre bem vinda! Além de, é claro,

criar um foco de resistência — ou seria sobrevivência — contra os zumbis totalmente diferente do que visto nas HQs e na série. Então é isso pessoal, desejamos boa sorte a todos e lembrem-se, todo cuidado é pouco!

3:16 Carnificina entre os Mortos Nada melhor que algo quente, violento, assustador, tenso e eletrizante para usarmos em nossa mesa e mexermos com nossos jogadores, assim, apresentamos regras exclusivas que irão deixar as partidas rápidas e empolgantes, e claro, sangrentas. Com toda a introdução feita pelo Daniel Martins e Diego Mello, chega a vez de Fábio Silva apresentar um conjunto de regras para que você possa usar em sua mesa de 3:16, ambientando esse cenário de terror apocalíptico.

Os Sobreviventes  Não há muitas coisas a serem alteradas nas regras em si, mas alguns detalhes tornam o jogo mais interessante. Sendo assim, algumas características dos personagens podem ser preenchidas normalmente, mas algumas podem criar condições de jogo interessantes.

NOME, REPUTAÇÃO E POSTO O nome pode se referir ao nome original do sobrevivente ou a um apelido. Reputação pode ser colocado como a forma que o grupo vê você ou como você era visto antes do apocalipse aontecer. O Posto é a parte mais interessante, e ajudará

seu personagem nas tarefas diárias. Ele dita o que você sabe fazer, quer isso seja uma consequência de uma profissão ou alguma habilidade nata. Você pode limitar alguns campos de atuação, como Organização (sabe liderar), Saúde (médicos, enfermeiros, veterinários, etc.), Abrigo (sobrevivente, sabe encontrar local seguro), Nutrição (sabe encontrar e preparar comida), Segurança (o combatente) e Locomoção (dirige e conserta veículos); ou você pode ser mais direto como “policial”, “mecânico” e outras profissões similares. Sempre que o personagem realizar um teste de HFC que esteja relacionado com o seu Posto, ele recebe um bônus de +1 na tarefa. A exceção é o combatente (ou qualquer outro termo que você designar para quem usa as armas), se seu Posto estiver relacionado a combate, ele ganha +1 em HC. É interessante distribuir Postos de forma variada entre os personagens, e não apenas se concentrar em matar zumbis. Encontrar mantimentos, um local seguro para o grupo repousar ou realizar cuidados médicos nos feridos são questões interessantes a serem consideradas.

MORTES Se você achar interessante para o seu jogo, pode criar uma hierarquia interna para os que matarem mais zumbis, como é no próprio 3:16. Essas regras, bem como as regras de Posto por hierarquia só são interessantes se esse for o objetivo do jogo (algo semelhante a hierarquia militar). Caso contrário, conte apenas para manter um número, ter um registro ou até mesmo uma forma para os jogadores se divertirem contando quem estoura mais cabeças.

HC E HFC HC (Habilidade de Combate) é talvez o mais importante atributo; é com ele que você irá lidar com o inimigo. Ele trata de qualquer ação relacionada a combate, ou se quiser ser mais específico: causar dano — qualquer ação que não tenha esse objetivo, deve usar HFC. Se você tiver como Posto algo re-

lacionado a combatente (ou “o cara das armas”) você recebe +1 em HC e não em HFC. A HFC (Habilidade Fora de Combate) cobre tudo que não seja combater ou causar dano. Note que se você estiver realizando algo relacionado ao seu Posto, você ganha +1 em seu teste. Isso pode ser desde uma tentativa de se movimentar em silêncio a encontrar um abrigo seguro, ou realizar pequenos curativos à cirurgias de improviso. Ou seja:  qualquer coisa que não seja combater (isso inclui fugir)!

ARMADURA MANDELBRITE E DROGAS DE COMBATENTE Em geral seu uso é restrito, mas a regra pode se aplicar como à de saúde (veja quadro especial). Cada caixa pode ser marcada mais de uma vez para tornar o jogo mais desafiador e menos carniceiro. De forma ampla, a Armadura pode representar traje de combate militar moderno, coletes à prova de balas, roupas de tecido pesado ou bem revestidas, jaquetas de couro e calças jeans, ou qualquer outra coisa que se enquadrar como proteção corporal. Como opção o mestre pode dizer que ao “trocar de roupa” ele volta a caixa ao normal. Isso pode ser feito sempre que ele encontrar mantimentos durante as partidas, ou então a cada ponto chave determinado pelo mestre. Outra opção é determinar que apenas no “abrigo” ele poderá trocar de roupa e adquirir uma nova proteção ou então no início de cada sessão de jogo. Vocês escolhem, mas todas elas são interessantes.  Já Drogas de Combate, como acima, pode ser qualquer coisa que os jogadores achem que se enquadra bem. Álcool, cigarros, comprimidos ou outros tipos de “drogas” lícitas e ilícitas (se é que alguém ainda vai se preocupar com isso) podem se enquadrar na categoria. O jogador pode escolher o que fique melhor com a história ou o momento do personagem. Talvez não precise ser uma droga em si, quem sabe uma forte dose de adrenalina diante do medo da morte.

 Regra opcional: Saúde

Em 3:16 os combates são violentos e mortais. Se você deseja que os persoangens durem mais, tornando as coisas mais interessantes na temática proposta, você pode fazer o seguinte: Existem dois níveis de saúde em 3:16 antes da morte: machucado e incapacitado. Para que os sobreviventes não caiam tão rapidamente, no lugar de marcar uma “x” na caixa quando o personagem receber um dano faça apenas uma linha “/”. Qualquer dano seguinte irá acrescer outra linha na mesma caixa “\”. Isso irá formar um x. Assim o pe rsonagem irá possuir quatro níveis de saúde, no lugar de dois, antes que caia morto. Por exemplo: Jorge foge de um zumbi e em combate corpo a corpo acaba sendo ferido. Ele marca um barra no lugar de preencher a caixa Machucado com um “x” (imagem ao lado). Após correr um pouco mais, consegue fugir de seu agressor, mas é surpreendido por outro, já próxi-

 Lembranças  As Lembranças é uma das mais marcantes mecânicas de jogo já criadas. Ela é a principal ferramenta de 3:16 para interpretação, pois grande parte da narração se passa no “agora”. Mas com essa premissa podemos reviver momentos passados do personagem, criando um histórico à medida que a partida avança, e fundindo isso tudo em uma incrível narrativa. As regras de Lembranças podem funcionar exatamente como são apresentadas no 3:16. Não há nada que

mo ao abrigo. Ele se engaja em combate e novamente é  ferido. Ele marca uma nova barra na caixa de saúde (imagem ao lado). Ou seja: para cada caixa ele tem dois níveis de saúde, cada um marcado com uma linha diagonal, formando um “x” e preenchendo a mesma. Após isso, qualquer dano adicional irá para a próxima caixa, a de “Incapacitado”, e se a coisa continuar feia, nosso amigo chegará perto da morte rapidinho! Se quiser prolongar um pouco mais a vida de um sobrevivente uma opção é permitir mais linhas por caixa. Se você permitir três linhas, ele passará a ter 6 níveis (imagem ao lado). Avalie o que é  interessante para sua partida e principalmente para seus jogadores. Você pode permitir vários níveis de saúde se quiser um jogo mais sangrento em que os jogadores podem se apegar a seus personagens, ou menos se quiser algo mais mortal

precise ser alterado caso o mestre não deseje. Elas são interessantes pelo que são e se enquadram perfeitamente na proposta de The Walking Dead.

 Armas  As regras de armas são semelhantes às apresentadas no módulo básico do 3:16, porém o mestre deve avaliar como se dará os combates. Serão individuais, onde cada zumbi é uma barreira a ser transpassada? Ou será uma carnificina de sobreviventes descarregando armas e passando por entre zumbis com uma serra elétrica?

Dito isso, as armas apresentadas a seguir podem ser usadas tanto de um modo como de outro, basta apenas escolher. Desarmado: Atacar desarmado cobre qualquer tipo de agressão corpo a corpo, como socos, chutes, joelhada, facada, espadas, garrafas quebradas, porrete, armas descarregadas, etc. Perfil Básico: Curto 1. Melhor: 1d10 Lâmina Motorizada: Como serras elétricas ou qualquer outra coisa que sua mente doentia consiga conceber sobre lâminas girando em alta velocidade. Perfil Básico: Curto 1d10. Melhor: Curto 2d10. Pistola: De forma genérica esse perfil cobre pistolas automáticas e semiautomáticas bem como revólveres e outros tipos de arma de calibre pequeno. Perfil Básico: Curto 1d6 / Médio: 1d6. Melhor: Curto 2d6 / Médio 2d6. Espingardas: Aqui você pode encontrar desde as escopetas mais simples às avançadas, até as espingardas calibre 12 e suas variantes. Perfil Básico: Curto 1d10 / Médio 1d6. Melhor: Curto 2d10 / Médio 2d6. Metralhadoras: As metralhadoras disparam continuamente enquanto o gatilho estiver apertado. Elas podem ser armas leves de apenas uma mão, ou um pouco maiores sendo necessário as duas para disparar. Perfil Básico: Curto 1 / Médio 2d6. Melhor: Curto 1d10 / Médio 3d10. Rifles: Os rifles são armas poderosas de grande alcance, usadas por atiradores de elite e combatentes fortemente armados. São bastante úteis por seu grande alcance e poder de destruição. Perfil Básico: Curto 1d6 / Médio 1d10 / Longo 1d10. Melhor: Curto 1d10 / Médio 1d10 / Longo 2d10. Artilharia Pesada: Aqui encontramos os lança-chamas, lança-granadas, metralhadoras .30, entre outras tantas “anti-blindagem” e com um poder de destruição incrível. Perfil Básico:

















Médio 1d6 / Longo 2d10. Melhor: Médio 2d6 / Longo 3d10. Explosivos: Granadas, C4, Dinamite, bombas caseiras e outras quinquilharias usadas para destruir construções, e claro, matar zumbis são excelentes opções para armadilhas. Os combatentes que estejam no alcance curto dos zumbis quando um explosivo detona recebem um de dano imediatamente (no turno da explosão). Perfil Básico: Curto 1d10 / Médio 1d6. Melhor: Curto 2d10 / Médio 1d10.



VEÍCULOS Os meios de transportes são importantíssimos para quem quer se mover rápido e eficientemente. É sempre aconselhável ter um por perto, mas tome cuidado com a falta de combustível e tenha certeza que no local que você vai entrar com ele tenha realmente uma saída. Ficar encurralado dentro de um veículo com uma horda de zumbi atrás de você não é  nada agradável. Veículos Pequenos: Carros populares, motos e outros meios podem ser usados tanto para transporte quanto para guardar e transportar equipamentos. Em geral eles transportam de duas a 5 pessoas e alguns possuem compartimentos, de tamanhos variados, para armazenamento de bagagem. Quem estiver pilotando usa sua HFC quando chegar o turno do veículo. Em geral ele pode atravessar 1d6 de inimigo causando mortes. Se houver mais, existem chance de ele ficar emperrado no meio dos zumbis (caso o motorista falhe no teste de HFC) e outro teste é necessário no próximo turno (bem sucedido, claro) para que ele saia dali. Se receber um de dano por qualquer que seja o meio (menos desarmado, obviamente) ele fica inutilizável. •



Veículos Pesados: Temos aqui os ônibus, caminhões e até mesmo aviões não militares. Sua capacidade de carga varia do tipo e tamanho, mas em geral leva de 40 (ônibus ou caminhão) a 100 ou 200 (avião pequeno ou de médio porte) e uma infinidade de equipamentos. As regras para pilotagem são como acima, mas ele atravessa 2d10 de inimigos causando mortes e não pode ficar atolado entre os zumbis. Pode receber dano apenas de Espingardas, Metralhadoras, Rifles, Artilharia Pesada, Explosivos e outros meios mais fortes (como batida em outro veículo, tanque de guerra, etc.) e para apenas se receber dois de dano. Veículos Armados: Muitos veículos militares são equipados com armamento pesado. Como regra geral, assuma que um sobrevivente pilota usando sua HFC e outro controla a arma com sua HC. Seu dano é igual ao das armas de Artilharia Pesada. Esses veículos em geral são blindados, ou fabricados para suportar grandes provações. Eles só serão danificados com Rifles, Artilharia Pesada e Explosivos e precisam receber 3 de dano para pode parar. Ele consegue atravessar multidões facilmente, atropelando e matando até 3d10 de zumbis.

TRALHA E BUGIGANGAS Todo sobrevivente carrega consigo suas armas e coisas básicas para acampamento (em prédio e casas abandonadas, não em campo aberto) e outros detalhes como lanternas, kit médico, baralho, mochila para mantimentos e outras coisas. Anote se isso for interessante para a narrativa. Bem, isso é o básico que precisa saber para jogar com seus amigos usando as regras apresentadas em seu livro 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, mas abaixo seguem algumas regras especiais para ambientar o seu jogo de forma mais adequada ao clima de The Walking Dead.

INFECÇÃO A forma básica de infecção é por contato da mucosa (olhos, boca, nariz, ouvido) ou corrente sanguínea (cortes) com sangue e saliva infectada, mas você pode considerar outros meios como arranhões, se for interessante para a história. Para esse tema se enquadrar melhor, incluimos uma alteração no mapa de alcance: entre os Marcadores Zumbis (Marcadores de Ameaça Alienígena) e o alcance Curto existe um novo alcance chamado “Risco de Infeção”. Risco de Infecção Todo combatente engajado em combate corpo a corpo (ou seja, que esteja no alcance Curto) que fracassar em um ataque, recebe um de dano e é arrastado automaticamente para esse novo alcance. Ele ainda não está infectado apesar de ter recebido o dano. Considere esse machucado como uma queda ao ser arrastado por zumbis, ou então um encontrão da(s) criatura(s) ao se aproximar demais do sobrevivente.  Já dentro desse novo alcance ele está cercado por zumbis ou agarrado a uma criatura que tentará mordê-lo. Arraste um marcador zumbi da área  “Marcadores de Ameaça Alienígena” para dentro do alcance “Risco de Infecção” junto com o marcador do sobrevivente (ele representa o(s) zumbi(s) que pegaram o sobrevivente) — faça isso para cada sobrevivente que falhar no teste de HC no alcance Curto. Se não houver mais marcadores zumbis, o restante dos sobreviventes só entra nessa área se desejarem. Se, dentro do alcance “Risco de Infecção” ele fracassar no próximo teste de HC para combater, ou HFC para fugir, recebe um novo ponto de dano e estará infectado. Armas de alcance médio e longo não funcionam aqui. Só armas de alcance curto podem ser usadas, como armas brancas, pi stola ou explosivos. Se um explosivo for usado dentro desse alcance, todos que estiverem dentro morrem automaticamente. Isso inclui o sobrevivente que utilizou o explosivo e quaisquer outros que estejam na mesma distância.

Aliados que queiram ajudar o(s) sobrevivente(s) a saírem dessa área  devem moverem-se para ela e engajarem-se em combate os zumbis para libertá-los, e se falharem no teste de HC sofrem um de dano e também estarão infectados. Se alguma arma for usada contra os zumbis em qualquer distância que não seja essa e forem bem sucedidas em seu ataque matarão os zumbis e causadão um de dano no sobrevivente para cada 1d10. Se a arma causar 1 ou 1d6 apenas, os sobreviventes na área recebem apenas um de dano. Sucesso no teste de HC ou HFC sai do alcance Risco de Infecção para Curto. Os teste de HFC para fuga devem ser realizados conta a HA (nesse caso HZ de “Habilidade Zumbi”) dos zumbis e a falha também implica em mais um de dano; se não estava infectado ainda, péssima notícia.

ZUMBIFICAÇÃO Depois de infectado (e presume-se que não morto!) o personagem cai em saúde até que a transformação ocorra. Realize um teste de HFC por hora com o infectado. Se falhar, o personagem recebe outro dano, e assim segue a cada hora até que, num momento ou noutro ele morra. Quando a morte ocorrer o personagem irá acordar em 1d10 horas como um zumbi. Seu nível em HZ (Habilidade Zumbi) será igual ao HC+HFC dividido por 2, ou então use um da lista apresentada na página 90, tabela “Habilidade Alienígena”. O que achar melhor.

NOVAS HABILIDADES... ZUMBIS! Zumbis são inimigos violentos e sanguinários. Aqui estão algumas novas habilidades que você poderá usar em sua mesa. Fique livre para criar ou modificar, bem como para usar do livro aquilo que acredita que se enquadre.





Marcha da Morte: Gastando um Marcado de Ameaça Zumbi, as criaturas se aproximam mais rapidamente dos sobreviventes, impulsionadas por seu instinto canibal. Todos os sobreviventes vão para o alcance Curto e os que estiverem em Curto irão para Risco de Infecção! Todos os que estiverem em alcance Curto recebem um de dano e passam para Risco de Infecção. Todos os que estavam em alcance Médio ou Longo agora estão em Curto e se falharem no teste de HC ou HFC durante a rodada de combate eles recebem um de dano e irão para Risco de Infeção, mas ninguém estará infectado até que falhe no teste de HC ou HFC dentro do novo alcance. Mordida Infecciosa: Para cada Marcador de Ameaça Zumbi gasto, as criaturas tentam infectar um sobrevivente que esteja no alcance Curto ou Médio. Se falharem no teste de HC ou HFC irão receber um de dano



e estarão infectados, mas não serão arrastados para o alcance Risco de Infecção. O Chamado: Para cada Marcador de Ameaça Zumbi, o mestre pode trazer de volta ao mapa de combate os marcadores removidos na última rodada de combate. Essa habilidade é semelhante a “regeneração”, mas o efeito não é o de ressurreição dos que já caíram, na verdade é um novo chamado. Zumbis saem dos becos e esquinas guiados pelos sons do combate.

NOVAS DESCRIÇÕES BÁSICAS DE CIDADES Você pode criar uma lista com as novas descrições apresentadas e numerá-las para sortear, ou mesmo escolher uma delas como ambiente de sua aventura. Sinta-se livre para fundi-las, criar e modificar. Cidade do Interior: A região é uma cidade pequena independente ou faz parte de um conjunto de povoados e cidades menores. Ela pode ser a típica cidade americana, com pequenas fazendas distribuídas ao longo de grandes pastagens, com pequenos centros urbanos asfaltados repletos de pequenas casas à cidade turísticas menores que valorizam e exploram os recursos naturais. Claro que pode ser apenas aquela cidade feia, pequena, quente e tumultuada. Cidade Grande: Um grande centro urbano ou metrópole. Aqui é onde tudo acontece. Grandes prédios, congestionamento e violência. Não há regra geral para construir uma cidade como esta. Pode ser desde pequenos centros urbanos bem desenvolvidos à megalópoles de grandiosidade assombrosas. Acampamento: Essa característica se da pelo amontoado de sobreviventes em uma montanha, beira de estrada, acampamento

Cura Bem, não se fala em apocalipse zumbi sem falar em cura. Existe? Sim? Não? Bem, deixarei isso para que cada mestre decida em suas aventuras e campanhas. Se a busca pela cura for algo interessante de apresentar durante suas partidas, então pode pensar nisso como uma recompensa pelo trabalho árduo do grupo (e até mesmo a seus sacrifícios). Ela pode ser um antivírus ou outro tipo de droga (como antibióticos, ou até mesmo cirurgia), ou dependendo do que você espera do seu jogo, pode ser exorcismo ou outras formas mais excêntricas (como já foi apresentado em alguns filmes)! Se tudo isso for “balela” ou lenda urbana, e a cura não existir em seu jogo, então divirta seu grupo com uma boa história, e bastante tiroteio!











militar ou outras reuniões de grupos. Eles podem viajar com certa frequência, variando os locais de acampamento para evitar o perigo de se expor muito tempo ao mesmo ambiente (e assim, hora ou outra chamar a atenção) ou encontrar um local que “julguem” ser seguro e permanecer nele até que não seja mais conveniente. Tais conveniências podem ser segurança, água potável, suprimentos alimentares e médicos, e claro, armamentos. Ilhados: Pode ser que eles tenham sido deixados para trás em um conjunto de casas de um bairro nobre, em uma favela ou até mesmo em uma ilha. Onde quer que seja, e qualquer que seja o motivo, eles estão cercados pelos zumbis. Fúria da Natureza: Os sobreviventes estão perdidos ou cercados por alguma característica natural, como uma floresta, deserto, geleira ou

qualquer outro. Eles podem estar perdidos ou fazerem parte de grupos que trabalhavam na região. Viajantes: Diferente dos acampamentos, os viajantes não permanecem em um ponto fixo por algum tempo. Eles chegam rápido, pegam todos os recursos que conseguem levar em seus corpos e veículos (caso tenham) e partem para a próxima parada. Em geral eles buscam mantimentos e armas, e seu deslocamento é para tentar despistar os carniceiros, ou até mesmo encontrar um campo de refugiados. Com isso concluimos nossa adaptação de The Walking Dead para 3:16 Ca rnificina entre as Estrelas. Dúvidas, sugestões ou críticas basta entrarem em contato. •

“Minha família antes de tudo” Rick era assistente de xerife em King County até que entrou em coma após ser ferido em serviço . Acordou sozinho em um hospital com o mundo já em apocalipse. Mesmo sem noção nenhuma do que aconteceu com o mundo, decide sair em busca de sua esposa e filho. É um homem honrado, cheio de códigos de conduta e bom líder. Casado com Lori Grimes, pai de Carl Grimes e amigo de Shane Walsh.

Líder nato, Sabe usar armas de fogo, Homem da lei, Bom com revólveres, Homem de família, Bom coração, Confiável, Mantém sua palavra, Destemido, Bom com armas brancas, Controlado, Sobrevivente. Armado com revolver; Esperançoso. Acordou de um coma no meio do apocalipse zumbi e encontrou sua família. Algemou um homem no terraço de um prédio cercado por zumbis. 30

5

Policial honesto

Líder (+1 HFC)

Colete

6

Nenhuma (ainda).

Revólver (equivalente a pistola). Acordou no meio do apocalipse zumbi.

Algemou um homem no terraço de um prédio cercado por zumbis.

7

“Sobreviver a qualquer custo” Parceiro de serviço e amigo de Rick Grimes. É ele quem salvou a esposa e filho do amigo quando o apocalipse ocorreu e sentiu-se péssimo por ter deixado seu amigo no hospital sozinho, porém, o fato de Rick encontrá-los não o agradou, pois além de perder o posto de líder dos sobreviventes, a esposa de seu amigo, com quem estava tendo um caso, o largou após a volta do marido. Shane possui muita fibra e é ótimo atirador, porém possui um temperamento inconstante que causa desconfiança e intrigas dentro do grupo.

Impulsivo, Professor de tiro, Bom de briga, Inescrupuloso, Sangue frio, Sabe usar armas de fogo, Policial, Ama Lori e Carl, Liderança, Sobrevivente, Não gosta de ser contrariado, Manipulador, Bom com armas brancas. Armado com pistola, Armado com escopeta, Inveja do Rick. Fugiu de Atlanta e ainda salvou Lori e Carl. Ama a mulher do seu parceiro. 30

10

Policial durão

Combatente +1 HC

Colete

7

Álcool

Pistola, Espingarda. Fugiu de Atlanta e ainda salvou Lori e Carl.

parceiro.

Ama a mulher do seu

5

“Sei que Rick vai nos proteger” Acreditando que o seu marido Rick estava morto, Lori, com o seu filho Carl, partiu com Shane rumo a Atlanta, segura que o amigo do marido a manteria a salvo com seu filho. Extremamente atenciosa e simpática, Lori é o centro emocional do grupo de sobreviventes. Com o seu mundo num caos, Lori agarra-se à sua humanidade e luta para manterem a compostura e hábitos, oferecendo conforto a todos à medida que enfrentam tragédias individuais. Acima de tudo, ela é uma mãe protetora, desesperada por manter a segurança do seu filho e assegurando-se que não deixa aproximar as pessoas em quem não confia. Mãe super-protetora, Esposa devotada, Boa nos afazeres domésticos, Psicóloga amadora, Amiga, Muito bonita, Indefesa, Preocupada, Intuitiva, Sabe dirigir. Confusa com a volta do marido, Se sentindo culpada, Feliz. Conseguiu manter seu filho protegido até agora. Se envolveu com o parceiro de seu marido. 30 7

Boa esposa Nenhuma.

Nutrição +1 HFC

3

Nenhuma (ainda).

Desarmada. Conseguiu manter seu filho protegido até agora.

Se envolveu com o parceiro de seu marido.

8

“Sem Amy nada mais me importa!” Andrea aparece na série junto com sua irmã Amy. Ambas estavam viajando juntas após muito tempo distantes quando o mundo ficou de pernas para o ar e agora se encontram no acampamento fora de Atlanta. Inteligente, porém teimosa, era advogada de direitos civis e, talvez por isso, suas convicções ultrapassam qualquer crença ou senso comum do que é certo ou errado, portanto suas atitudes são muitas vezes contestadas pelo grupo. Além disso, Andrea fará de tudo para proteger sua irmã 12 anos mais nova.

Advogada, Dom para armas de fogo, Polêmica, Sente-se sozinha, Não gosta de afazeres domésticos, Quero ser útil, Mulher independente, Desconfiada, Destemida, Obstinada, Personalidade forte. Transtornada, Inconsolável. Conseguiu fugir do apocalipse junto de sua irmã. Perdeu sua irmã num ataque de zumbis. 30 11

Independente Nenhuma. Desarmada, Pistola, Rifle. Conseguiu fugir do apocalipse junto de sua irmã.

Combatente +1 HC

7

Nenhuma (ainda).

Perdeu sua irmã num ataque de zumbis.

4

“Porquê chora? Ele já estava morto....” Daryl é o bad boy queridinho da série. Tem alta capacidade com bestas, armas de fogo, armas brancas, em interrogações e em rastrear. Ou seja: ele é tudo que um grupo precisa para sobreviver a um ataque de mortos-vivos. Porém nada é 100% bom e Daryl não é diferente: ele é racista, nervoso, complicado, etc. É irmão mais novo de Merle, que é mais barra pesada que ele, e a quem ele idolatra.

Bad boy, Marginal, Rastreador, Bom com armas brancas, Especialista em besta, Sabe usar armas de fogo, Lobo solitário, Cabeça quente, Sobrevivente, Gosta de andar de moto, Odeia zumbis, Caçador. Desconfiado, Possui uma Chopper, Armado com besta, Revolver e Faca. Cresceu e sobreviveu mesmo sem apoio familiar. Rejeitado pela família. 30 6

Cabeça quente

Sobrevivente

Nenhuma.

5 Álcool.

Besta (equivalente a pistola da lista), Pistola. Cresceu e sobreviveu mesmo sem apoio familiar.

Rejeitado pela família.

8

“Minha filha é minha vida” Casada com um marido abusivo e mãe de Sophia, é uma mulher de fala baixa, de jeito sereno e que às vezes parece mais um fardo que um membro ativo do grupo e conta com o pessoal do acampamento inúmeras vezes para sair viva.

Boa nos afazeres domésticos, Serena, Submissa, Indefesa, Não sabe usar armas, Mulher de família, Preocupada com o grupo, Mãe super-protetora, Emocionalmente instável. Traumatizada, Assustada, Aliviada. Sobreviveu a um ataque de dezenas de zumbis. Foi espancada pelo marido. 30 10

Mulher de família

Nutrição

Nenhuma.

2 Nenhuma.

Desarmada. Sobreviveu a um ataque de dezenas de zumbis.

marido.

Foi espancada pelo

8

“É nossa consciência que nos diferencia dessas criaturas” Podemos dizer que Dale é a razão e sabedoria esquecida ou ignorada em tempos apocalípticos. Portanto seu temperamento bate de frente com personagens que prezam mais a própria sobrevivência que o senso coletivo. Porém, como é dotado de grande sabedoria e experiência, é bem respeitado pelos outros sobreviventes, além de ser a pessoa que Rick procura quando precisa de conselhos. Ele acolhe Andrea e sua irmã quando toda a bagunça de mortos vivos acontece.

Homem experiente, Habilidade com mecânica, Sabe dirigir, Sabe usar armas de fogo, Sábio, Homem de princípios, Confiável, Preocupado com Andrea, Diplomático, Coração mole, Responsável, Bom vigilante. Protegendo Andrea, Tem um Trailler, Controlado. Salvou as irmãs Amy e Andrea do ataque dos Andarilhos. Perdeu sua esposa, por cânce r, recentemente. 30

Protetor

3

Sobrevivente

Nenhuma.

5 Nenhuma.

Desarmado, pistola, espingarda, rifle. Salvou as irmãs Amy e Andrea do ataque dos Andarilhos.

Perdeu sua esposa, por câncer, recentemente.

7

“Mas porquê eu tenho de ficar aqui?” O filho de Rick e Lori é um menino calmo e inteligente, porém sua curiosidade lhe traz acontecimentos perigosos no decorrer da série. Com seu pai sumido e sua mãe tendo relações com Shane, ele encara o amigo de Rick como um padrasto e até mesmo um amigo, conversando com ele coisas que não tem coragem de contar para o pai. É amigo de Sophia e junto dela crescerá num mundo hostil onde ver conhecidos morrendo faz parte do seu cotidiano.

Moleque esperto, Homenzinho, Não gosta que o tratem como criança, Gosta de armas de fogo, Quer ser igual ao pai, Curioso, Teimoso, No fundo ainda é uma criança. Gosta de Sophia, Não tira o chapéu de xerife. Sobreviveu a um ataque de zumbis. Abandonou seu pai em coma. 30 10

Indefeso Nenhuma.

Ajudante

2 Nenhuma.

Desarmado. Sobreviveu a um ataque coma. de zumbis.

Abandonou seu pai em

4

“Se você precisa de algum mantimento procurou o cara certo!” Destemido, ágil e de bom coração, é quem salva Rick de virar comida de morto vivo quando o xerife vai até Atlanta procurar sua família. Era entregador de pizza e conhece as manhas e atalhos das ruas, portanto é sempre escalado (e explorado) para procurar provisões nas cidades. Tem um carinho especial por Dale, que o ensina a viver e a sobreviver nesse novo mundo.

 Veloz, Agilidade felina, Conhece os atalhos das cidades, Inocente, Bom coração, Bom em procurar mantimentos, Corajoso, Gosta de dirigir em alta velocidade, Sabe usar armas de fogo, Sabe usar armas brancas, Preocupado com o grupo, Gosta de adrenalina.  Possui um Dodge Charger, Possui um boné, Gosta de Dale.  Salvou Rick de uma horda de zumbis.  Perdeu toda a sua família. 30

Esperto Nenhuma.

6

Sobrevivente

4 Nenhuma.

Pistola. Salvou Rick de uma horda de zumbis.

Perdeu toda a sua família.

9

“O mais importante é sair vivo disso tudo” Theodore - ou mais conhecido como T-Dog - é um dos sobreviventes que estão no acampamento nos arredores de Atlanta. Ele tem um bom coração, até mesmo com aqueles que não terão a mesma consideração com ele. Porém às vezes ele se precipita e acaba falhando em determinadas situações em que sua ajuda é necessária.

 Sabe usar armas de fogo, Bom com armas brancas, Bom de briga, Sabe dirigir, Influenciável, Covarde, Desconfiado, Forte, Sente-se discriminado, Intimidador, Bom coração, Aliado valoroso, Bom em fazer guarda.  Protegido, Sentimento de culpa.  Sobreviveu ao ataque em Atlanta.  Sente-se culpado por ter abandonado Merle no terraço. 30

Companheiro Nenhuma.

9

Sobrevivente

4 Nenhuma.

Pistola. Sobreviveu ao ataque em Atlanta.

Sente-se culpado por ter abandonado Merle no terraço.

9

“Eu quero a minha mãe!!!” Filha de Carol e Ed, Sophia é calma e tímida e já tinha visto muitos episódios de violência na sua curta vida, grande parte deles antes do aparecimento dos zumbis. Ao viver no acampamento, Sophie fica muito amiga de Carl e dos filhos dos Morales, Eliza e Hector. Mais frágil que a sua mãe – ainda não tinha desenvolvido a força interior de Carol – Sophia começa a ficar afectada pelos constantes episódios de violência e pelo desaparecimento de pessoas de quem começava a gostar. Ainda assim, Sophia consola-se com o amigo Carl, o seu único e verdadeiro confidente.

 Amável, Infantil, Ágil, Passa em qualquer buraco, Indefesa, Inocente.

  Assustada.  Sobreviveu a um ataque de zumbis que matou seu pai. Perdeu o pai em um ataque de zumbis. 30

Indefeso Nenhuma.

10

Ajudante

2 Nenhuma.

Desarmada. Sobreviveu a um ataque de zumbis que matou seu pai.

Perdeu o pai em um ataque de zumbis.

4

Em pré-venda na RetroStore.

Na primeira edição da Rolepunkers, iniciamos a promoção ‘Contos Punks’, onde os participantes teriam que enviar contos com as temáticas dos jogos da Retropunk, que até aquele momento contava com Rastro de Cthulhu, 3:16 Carnificina Entre as Estrelas,Terra Devastada e Fiasco. Não foi surpresa receber um grande número de contos com a temática zumbi. A partir dessa edição, começaremos a publicar os quatro contos vencedores na avaliação de Fábio Silva, Fernando del Angeles e John Bogéa, um por edição e, se sobrar espaço, publicaremos aos poucos os demais contos participantes. Além dos livros que já tínhamos anunciado na primeira edição, os contos publicados serão ilustrados e irão se tornar aventuras prontas para o sistema no qual ele foi baseado. Desde já a equipe RolePunkers agradece à todos que perderam seu tempo escrevendo um conto para nós e em breve teremos uma nova promoçã o de contos. Nesta edição temos uma nova promoção, desta vez de personagens, para mais detalhes leia a página 56. Agora chega de enrolação e vamos conhe cer os quatro vencedores e em seguida confira o conto que ficou em primeiro lugar. Em 4º lugar, Atailton Miranda, com o conto ‘Salvação’ que irá sair na RolePunkers 06 e levou um exemplar de 3:16 Carnificina Entre as Estrelas e uma Bag temática. Em 3º Lugar, Igor Dutra, com o conto ‘O Intrigante Caso de Nicolau Kleinz’ que irá sair na RolePunkers 05 e levou um exemplar de Terra Devastada. Em 2º lugar, Paulo Diovani, com o conto ‘Birth’ que irá sair na RolePunkers 04 e levou um exemplar de Fiasco. E finalmente em 1º lugar, José Guilherme Furtado, vulgo Escocês Voador, levou um Rastro de Cthulhu 1º Edição. Você confere o conto nas próximas páginas.

O Parque Por José Guilherme “Escocês Voador” Furtado

Será que as pessoas já se perguntaram o porquê da existência de nossa cidade? Por quê erguer a capital aqui, nes te lugar esquecido por Deus, sob a esc ura Serra do Curral, este lugar evitado pelos indígenas, esquecido pelos bandeirantes, ignorado pelo Império? Não é estranho que um vale tão pujante e fértil fosse tão pouco habitado há cinqüenta anos atrás? Foi com grande surpresa que a população de Belo Horizonte recebeu a notícia de que o Parque Municipal seria circundado por uma grade de ferro em toda a sua extensão. O ano era 1921 e os habitantes da jovem capital de Mina s Gerais não entenderam o porquê da medida tomada pelo prefeito; o parque, afinal, era do povo, que não poderia ser privado de usufruir daquele espaço. Passados pouco mais de vinte anos desde a colocação dos gradis de ferro, artistas, intelectuais e boêmios passaram a exigir que a prefeitura os retirasse, para que eventos noturnos pudessem ser realizados no interior do parque. Ah, tolos! Se dessem ouvidos a meus apelos, a prefeitura já teria derrubado todas as árvores daquele local condenado, aquela pequena Geena, instalada exatamente no coração de Minas Gerais. Como optaram por não ouvir minha voz, tomei a decisão de deixar esse relato escrito, rezando para que uma alma prudente o leia e lhe dê o devido crédito. Eu já não era tão jovem assim em 1929, mas era certamente bastante imprudente, e foi essa mesma imprudência - além de uma profunda dose de curiosidade - que me possibilitou descobrir o motivo pelo qual o governo da capital passou a trancar os portões do parque à noite, restringindo o acesso do público. A verdade é que há um mal antigo oculto sob as copas daquelas centenárias árvores, algo que vaga pelas longas e agourentas sombras noturnas do parque. O Parque Municipal foi projetado por um pa isagista francês chamado Paul Villon e, de acordo com seu projeto, seria aproveitada uma área arborizada já existente, chamada à época de Chácara do Sapo. M eu pai veio do interior para trabalhar como peã o de obra na construção da nova capital. Ele sempre evitava a área da chácara, pois a achava agourenta. Talvez por ironia do destino, meu pai foi designado par a trabalhar nas obras de drenagem do Ribeirão Arrudas, que cortava a chácara ao meio; era obrigado a dormir em um pavilhão instalado na várzea. Foi nesse período que ele alega ter avistado algo que o impediu de dormir em paz pelo resto de sua vida.

Com o fim das obras, meu pai quis voltar para sua terra, mas minha mãe achou mais oportuno continuar vivendo aqui, em um pequeno sítio na Lagoinha. Foi uma escolha infeliz, pois a proximidade com o parque minou a saúde mental de nosso pai. Ele acabou por tirar a própria vida para se livrar dos pesadelos que o acossavam. Durante quase duas décadas eu evitei a região do parque, até que a força do ofício me obrigou a investigar uma série de eventos ocorridos em seus arredores. Desde a inauguração do parque em 1897, foram registrados casos de desaparecimento de pessoas em suas cercanias. Até a decisão da prefeitura de instalar os gradis de ferro, um total de 53 pessoas desapareceram, mas nenhum dos casos foi profundamente investigado pela polícia ou recebeu a devida atenção dos jornais; de fato, me lembro que houveram algumas investigações que foram simplesmente paralisadas por ordem da cúpula da polícia. Em 1929, após o sumiço da esposa e do filho de um conhecido meu nos arredores do extinto edifício do Correio, eu e um colega de trabalho (cujo nome prefiro omitir) decidimos investigar o caso por conta própria. Traçamos o seguinte plano de ação: meu colega se infiltraria no interior do parque e ficaria escondido próximo ao coreto até a hora do fechamento dos portões, enquanto eu realizaria uma ronda entre a Alameda Americana, atrás do estádio do América e o córrego Acaba Mundo, que entrava no parque pela avenida Affonso Penna; às 22 horas, nos encontraríamos em frente ao colégio IMACO, cujo prédio

fica mais ou menos no centro do parque, onde antes se erguia a sede da Chácara do Sapo. Estaríamos ambos armados e preparados para realizar apreensões. Durante boa parte da minha ronda a única coisa que ouvi foi o que tomei como o barulho do vento nas árvores - ingenuidade minha - até que, por volta das 21:30h ouvi o que me pareceu um estampido abafado e distante. Temendo pelo meu colega, corri em direção ao coreto, que ficava do outro lado do parque. Quando me aproximava das quadras do Velo Club, vi meu colega debatendo-se freneticamente enquanto era arrastado pelos pés por duas pessoas. Disparei minha arma contra uma delas, que caiu no chão certamente morto, o que foi o suficiente para espantar o outro, que sumiu na escuridão. Meu colega chorava convulsivamente, uma carranca de pavor que não saia de seu rosto. Procurei em vão acalmá-lo, até que meus olhos caíram sobre o que eu imaginei ser a pessoa que alvejei. A abominação (pois não existe palavra que melhor a descreva) parecia feita de pesadelos. Seu corpo lembrava o de grandes primatas, com a diferença de que era magro e não tinha pelos. A pele parecia feita de borracha, seca e elástica, que deixava à mostra o contorno de todos os músculos e tendões da criatura. Pés e mãos eram compostas por três dedos muito longos e nodosos, como se eles pudessem se dobrar em pelo menos 5 lugares diferentes. Suas pontas continham pequenos círculos avermelhados, que me deram a impressão de serem ventosas ou algo similar. Todo esse horror ficou muito diminuído quando detive minha atenção à cabeça da c riatura. O formato irregular era o detalhe menos bizarro, pois sua face não continha nenhuma característica humana ou mesmo animal tal como estamos acostumados. No alto da cabeça havia uma estrutura ovalada escura, que se estendia de uma têmpora à outra, com uma textura bastante diferente do resto do corpo, o que me fez imaginar que pudesse ser o seu olho. A coisa

que poderia ser chamada de boca era na verdade uma abertura no pescoço da criatura, cheia de protuberâncias ósseas similares a dentes muito afiados. No centro do rosto haviam dois orifícios, um ligeiramente mais largo que o outro, que se afunilavam até saírem pela parte de trás da cabeça. Antes que eu pudesse imaginar para que serviam essas estruturas, o corpo da criatura começou a esquentar rapidamente até que chamas brancas saíssem de suas entranhas e a carbonizassem por inteiro, deixando nada mais que uma fina poeira no chão, rapidamente dissipada pelo vento. Voltei a meu colega, levantei-o e procurei levá-lo o mais rápido possível para o Centro de Saúde. Corríamos como loucos à medida que o vento urrava e os galhos das árvores farfalhavam ferozmente. Pude ver de relance sombras grandes como pessoas saltando por entre as folhagens. Meus pulmões queimavam, meu colega gritava de horror e corríamos agora simplesmente em linha reta, saltando canteiros e procurando manter-nos longe das árvores. Entretanto, quando estávamos passando pelo IMACO, percebi que havia um pequeno alçapão aberto junto à parede do colégio. Ao largo da Lagoa do Quiosque, vimos um senhor de idade parado próximo da margem, quieto, seu rosto voltado para mim. Gritei para que ele corresse, mas ele se manteve parado, olhando para mim com grande severidade. Foi então que uma das criaturas aterrissou a seu lado e calmamente se agachou em suas pernas. O homem passava a mão na cabeça irregular daquela coisa com uma certa ternura, quando olhou novamente

para mim e perguntou com um sotaque muito carregado o que eu fazia ali, enqua nto as outras três criaturas se aproximaram dele. Paralisado por aquela cena bizarra, tentei responder, mas minha voz não saía. A criatura aos pés do homem emitiu um ruído estranho pelos orifícios, um assovio longo com diferentes entonações. O velho olhou para mim com uma expres-

são de profundo ódio e falou algo como “então você matou um de meus filhos”; em seguida, falou em francês com a criatura algo que entendi como “querido, vá buscar sua mãe, por favor”. A criatura saltou rapidamente para dentro da lagoa, indo em direção ao quiosque que abriga a estátua da deusa das águas. As outras três se aproximaram do velho, e finalmente percebi que o ruído que eu ouvia anteriormente não era o som do vento, mas sim o do ar passando pelos orifícios nas cabeças das criaturas. Enquanto meu colega começava novamente a se deixar levar pelo pânico, eu aproveitei o momento de distração do homem e disparei minha arma contra ele três vezes, sendo que pelo menos dois tiros o acertaram; no mesmo momento, percebi uma enorme agitação nas águas da lagoa. Preferindo não ver o que iria sair lá de dentro, agarrei meu colega pelo braço e saltei com ele em direção ao alçapão. Descemos a pequena escadaria aos tropeços e chegamos a um pequeno mas aconchegante quarto mobiliado com uma cama, um fogareiro e uma escrivaninha, sobre a qual vi o que pareciam ser dois cadernos. Agarrei ambos e percebi que haviam dois corredores escuros na extremidade oposta; ouvi um urro gutural vindo de fora e escolhi o corredor que

me pareceu mais distante da escada. Corremos por ali, meu colega logo atrás de mim. Depois de não muito tempo senti o cheiro de ar fresco: estávamos perto de alguma saída. Repentinamente, ouvi um som meio surdo, acompanhado de um grito de dor. Virei na direção do meu colega apenas para segurá-lo enquanto suas pernas perdiam forças e pude ver algo como uma estaca feita de osso atravessando suas costas e saindo pelo flanco direito da barriga. Disparei minha arma uma última vez em direção à escuridão do corredor. Esse tiro pode ter salvado nossas vidas, mas me deixou uma marca profunda, pois no clarão pude observar, ainda que por uma fração de segundo, o que supus ser a “mãe” daquelas criaturas. O tiro a distraiu por segundos preciosos enquanto corríamos para a saída, que nada mais era que uma manilha com uma grade, de onde um filete de água escorria para o canal do Ribeirão Arrudas. Por alguma providência divina, a coisa não saiu em nosso encalço enquanto descíamos o ribeirão na tentativa de chegar à Avenida Araguaia. Meu colega desfaleceu antes de encontrarmos ajuda. Precisei carregá-lo por uns 200 metros até chegar à Araguaia e ainda carreguei-o por um bom tempo até alcançar a Santa Casa de Misericórdia, na mesma avenida; ele morreu naquela mesma noite. A polícia apreendeu tudo relativo ao caso: a família de meu colega nem mesmo pode enterrar seu corpo. Inicialmente ameaçaram imputar a mim sua morte, mas para minha sorte o caso foi mais uma vez abafado por meus superiores. Os cadernos se provaram úteis. Em um eles haviam anotações suficientes para desvendar o mistério dos desaparecimentos mais recentes; infelizmente, as pessoas desaparecidas haviam sido sequestradas para servirem de alimento à criatura da lagoa e suas crias amaldiçoadas. O outro cader-

no era um diário de pesquisa, com rabiscos meio desconexos, nomes de entidades impronunciáveis e cópias de trechos de livros que nunca ouvi falar antes, consultados em uma biblioteca de alguma universidade nos Estados Unidos. Deste segundo li pouco, pois o medo me consumiu e me livrei deste caderno rapidamente. Não o destrui, pois sei que ele pode ser útil a outras pessoas que se importem com as origens e os destinos de nossa cidade.  Jamais saberei a identidade do homem que matei no parque, já que nenhum dos dois cadernos trazia alguma identificação. Ele era francófono e havia recebido educação formal. Aparentemente fazia pesquisas sobre as artes ocultas, mas preferiu

abandonar a Academia para viver com essas criaturas. Ao que tudo indica, alguma coisa sinistra já vivia enterrada sob a pequena cidade de Curral del Rey e a construção da nova capital do estado foi certamente influenciada pela existência desse segredo. Se a morte do pai das criaturas não serviu para impedir novos desaparecimentos, pelo menos fez com que diminuísse sua frequência. Mas me assombra pensar que aquelas criaturas ainda vivam no interior do parque; meus pesadelos com garras pálidas que se projetam da escuridão me lembram diariamente que ainda existe ali um mal oculto que foi ferido, mas não se encontra derrotado.

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