Resumo de Regras

April 6, 2019 | Author: Leonnardo Cruz | Category: Armed Conflict, Nature, Science (General), Ciência
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Resumo de regras Cypher System....

Description

Dificuldades de Tarefas* Dificuldade

Descrição

Nº Alvo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Rotina Simples Padrão Exigente Difícil Desafiador Intimidador Formidável Heroico Imortal Impossível

0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30

*Repetindo uma tarefa após falhar: Se um personagem falhar em uma tarefa, poderá tentá-la novamente, mas deverá empregar ao menos um nível de Esforço

enquanto tentar repetir esta tarefa.

Dano de Armas Tipo da Arma

Dano

Leve Média Pesada

2 4 6

Distâncias Imediata Curta Longa

Até 3 m Até 15 m Até 30 m

Testes Especiais 1 17 18 19 20

O Mestre faz uma intromissão livre e não concede XP por isso. Se o teste foi para um ataque, causa 1 ponto adicional de dano. Se for um teste de ataque, causará 2 pontos adicionais de dano. 3 pontos de dano adicionais ou um Efeito Menor. 4 pontos de dano adicionais ou um Efeito Maior.

Efeito Menor

Descrição

Acertar uma parte específica do corpo Empurrão Ultrapassar Distrair

O atacante acerta um ponto específico no corpo do defensor. O Mestre decide qual efeito especial, se for o caso, surgirá como resultado. O inimigo é empurrado ou forçado a recuar alguns centímetros. O personagem pode se mover a uma distância curta no final do ataque. Por uma rodada, a dificuldade de todas as tarefas que o inimigo tentar será modificada em um passo em seu detrimento.

Efeito Maior

Descrição

Derrubar Desarmar Atordoar Enfraquecer

O inimigo é derrubado. Ele pode se levantar em seu turno se desejar. O inimigo deixa cair um objeto que estava segurando. O inimigo perde sua próxima ação. Pelo resto do combate, a dificuldade dificulda de de todas as tarefas que o inimigo tentar é modificada em um passo em seu detrimento.

Marcador de Dano Enfraquecido Debilitado

Morto

Esforço custa 1 ponto extra por nível empregado. Ignora efeitos menores e maiores. Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas 1 ponto adicional de dano Um personagem debilitado não pode fazer ação alguma além de se mover por não mais do que uma distância imediata. Se a Reserva de Velocidade de um personagem debilitado estiver em _, ele não poderá se mover de modo algum. É morto.

Trocar Dano por Efeito Redução de Dano 1 2 3 3 3 4 7 7 8

Efeito

Atrapalhar/Distrair Parte específica do corpo Empurrão Ultrapassar Acertar objeto empunhado Derrubar Desarmar Enfraquecer Atordoar

Dano Especial Confuso Atordoado

Veneno

Doença

Paralisia

Personagens podem ficar confusos quando golpeados com força na ca beça, expostos a sons extremamente altos ou afetados por um ataque mental. Quando isso ocorre, pela duração do efeito confuso (geralmente uma rodada), a dificuldade de todas as tarefas tentadas pelo personagem aumentará em um passo. Ataques similares ao que deixa, personagens Confusos, mas mais severos, podem atordoar os personagens. Personagens atordoados perdem seus turnos (mas ainda podem se defender contra ataques normais). A vítima deve fazer um teste de defesa de Potência. Falhar ao resistir pode resultar em pontos de dano, descer no marcador de dano ou um efeito específico como paralisia, inconsciência, deficiência ou algo estranho. Por exemplo, alguns venenos numenera afetam o cérebro, tornando impossível falar certas palavras, fazer certas ações, resistir a certos efeitos ou recuperar pontos em uma Reserva de estatística. Doenças funcionam como venenos, mas seus efeitos ocorrem todos os dias, portanto a vítima deve fazer um teste de defesa de Potência por dia ou sofrer os efeitos. Os efeitos de doenças são tão variados quanto os venenos: pontos de dano, descer no marcador de dano, deficiência e assim por diante. Muitas doenças infligem dano que não pode ser restaurado através dos meios convencionais. Efeitos de paralisia fazem um personagem cair no chão, incapaz de se mover. A menos que o contrário seja especificado, o personagem ainda pode fazer ações que não exijam movimento físico

- Produzindo Itens (Pág. 108)

- Dano Duradouro e Permanente (Pág. 115)

01-05 06-09 10-13 14-20 21-25 26-27 28-30 31-34 35-40 41-43 44 45-47 48-50 51-54 55-58 59-62 63-65 66-70 71-74 75-80 81 82-84 85-87 88-90 91 92-94 95-97 98-99 00

1d6 + 3 Cão Capenga 3 autômatos pendurados por uma corda. Eles falam uma língua que os personagens não entendem e lutam para não serem libertados. 1d6 + 2 Margr + 1 Líder Um dispositivo mecânico jogado no chão da estrada. É uma armadilha suspensa. 1d6 + 2 Mariposa de Guerra Um monumento de lado na estrada. Um personagem que o toque ficará Paranoico por 1 hora. 1d6 + 2 Pallone Um campo antigravitacional joga os personagens no ar. (Pode ser percebido por pequenas pedras flutuantes N2 percepção). 1d6 + 2 Bandido Uma estatueta veste uma face humana. Sangue escorre de suas mãos. 1 ou 2 Drebil

C 236

C 249 C 250 C 255

C 270 B 40

1d6 + 2 Griffalo

B 63

1d6 + 2 Slurge

B 121

1d6 Vape

B 133

1d6 + 2 Ylaantiv

B 140

1d4 Levedura de Sangue

C 248

1d4 Sathosh

C 259

1d4 + 1Tetrahidra

C 263

1d4 + 1 Ithsyn

C 246

1d4 + 1 Chirog

C 237

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