Resumen Pathfinder
January 31, 2017 | Author: homer simpson | Category: N/A
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Resumen Pathfinder...
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Creación de Personaje Personaje de Nueva Creación Características Cada personaje dispone de seis puntuaciones de característica, que representan los atributos más básicos del personaje. Son su talento y su potencial en bruto. Si bien un personaje raramente lleva a cabo una prueba utilizando sólo una puntuación de característica, estas puntuaciones y los modificadores que crean afectan a casi todos los aspectos de las habilidades y aptitudes de un personaje. Cada puntuación de característica suele estar entre 3 y 18 inicialmente, aunque los bonificadores y penalizadores raciales pueden alterarla; el valor medio de una puntuación de característica es 10. Podemos crear nuestro personaje basándonos en tres tipos de métodos distintos dependiendo de nuestros gustos. Estándar: tira 4d6, descartando el resultado más bajo, y suma los tres resultados restantes. Anota el total y repite el proceso hasta generar 8 cifras. De las 8 descarta las 2 con puntuación inferior. Si alguna tirada posee una puntuación menor que 10, automáticamente se convierte en 10. Clásico: tira 3d6 y suma el resultado. Anota el total y repite el proceso hasta generar 12 cifras. De las 12, descarta las 6 con menor puntuación. Si alguna tirada posee una puntuación menor que 10, automáticamente se convierte en 10. Compra: cada personaje recibe cierta cantidad de puntos para gastar en aumentar sus atributos básicos. En este método, todos los atributos empiezan con una base de 10, y el personaje puede aumentar una puntuación individual gastando puntos. De igual forma, puede obtener más puntos para gastar en otras puntuaciones, reduciendo una o más de sus puntuaciones de característica. Una puntuación no se puede reducir por debajo de 7 o aumentar por encima de 18 utilizando este método. Consulta el coste de cada puntuación en la tabla 1-1 de esta página. Se poseen 25 puntos para comprar en la siguiente tabla: Puntación
Puntos
Puntación
Puntos
7
-4
13
3
8
-2
14
5
9
-1
15
7
10
0
16
10
11
1
17
13
12
2
18
17
Excepto en el método de compra, un personaje puede reducir y aumentar sus puntuaciones de características, quitando puntos de una y poniéndoselo a otra característica siempre y cuando esta reducción no disminuya la puntuación por debajo de 10 y no la aumente por encima de 18. Una vez realizado todos los ajustes necesarios, se aplican los ajustes de característica por la raza. Estos ajustes pueden disminuir la puntuación por debajo de 10 o aumentarla por encima de 18, ya que no existen máximos o mínimos raciales.
Conversión de Personaje a Pathfinder Características Cuando pasamos nuestro personaje de AD&D 2º Edición a Pathfinder debemos quitarle los ajustes de características añadidos por su raza y quedarnos con las puntuaciones originales. No se quitan aquellas puntuaciones obtenidas a través de un conjuro de “Deseo” o similares. En el caso de poseer fuerza excepcional se aplicaría la siguiente tabla a la nueva puntuación de Fuerza: Fuerza Excepcional
Nueva puntuación de Fuerza
18/01–18/50
19
18/51–18/75
20
18/76 –18/90
21
18/91–18/99
22
18/00
23
19–20
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21–22
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22–23
26
24–25
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Cualquier característica que tengamos con un valor inferior a 10, automáticamente se convierte en 10. Una vez realizado esto, si lo deseamos, podemos reducir y aumentar las puntuaciones de características, quitando puntos de una y poniéndoselo a otra característica siempre y cuando esta reducción no disminuya la puntuación por debajo de 10 o la aumente por encima de 18. Una vez realizado todos los ajustes anteriormente mencionados, se aplican los ajustes de característica por la raza. Estos ajustes pueden disminuir la puntuación por debajo de 10 o aumentarla por encima de 18, ya que no existen máximos o mínimos raciales. Raza Podemos elegir las razas indicadas en Pathfinder o en D&D 3 Edición. Será importante indicar el libro utilizado, para después buscar los rasgos que tengamos por raza y también en caso de que el DM nos lo pregunte. Dados de Golpe En Pathfinder no existe límite al número de DG que un personaje pueda tener. Por lo que se distribuirán su DG en distinción de los niveles que haya cogido en cada clase y después sumarle a cada dado su modificador de Constitución. Para conocer nuestros Puntos de Golpe, tendremos 2 oportunidades de tirar por cada nivel que se posea, quedándonos con el valor de mayor resultado, pero si éste no supera el 75% del valor total del DG, automáticamente poseerá el 75% del valor del DG. Para d12 es 9, d10 es 7, d8 es 6, d6 es 4 y d4 es 3.
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de AD&D de mayor nivel, es decir, Tarnus nunca podría ser un Guerrero 1º / Pícaro 11º, debido a que el valor máximo en niveles es 7. Dotes Una dote es el equivalente a una pericia en AD&D 2º Edición, pero muchas de ellas poseen prerrequisitos para poder optar a ellas. Todo personaje, independiente de su categoría o raza, posee una dote a nivel 1º y una dote por cada 3 niveles de personaje que posea (3º, 6º, 9º, etc.), además de aquellas bonificadas por su categoría o raza. Además obtendremos una dote por cada punto de modificador en nuestra característica de Inteligencia. Niveles En primer lugar debemos distinguir nivel de personaje y nivel de clase:
El nivel de personaje es la suma total de todos los niveles que el personaje posea en las distintas clases. El nivel de clase es el nivel alcanzado en una clase o clase de prestigio específica (Guerrero, Mago, Arquero Arcano, etc.).
Ninguna raza se encuentra limitada para ser multiclase y ninguna clase se encuentra limitada por poseer unos valores mínimos en una característica específica, como ocurría en AD&D 2º Edición. Sin embargo una clase se prestigio siempre posee unos prerrequisitos para poder acceder a ella, tales como rangos en una habilidad, poseer una dotes específicas, etc. Con nuestro personaje de AD&D 2º Edición contamos todos los niveles que poseamos, ya sea categoría única, multiclase o dual. Teniendo el número completo de niveles, añadimos un punto a cualquier característica por cada cuatro niveles que hayamos adquirido, sin importar que superemos el valor de 18, ya no existen límites a los máximos raciales. Llegado a esto podremos realizar las siguientes acciones en nuestra conversión: Conservar los niveles y categorías originales Cambiar los niveles y categorías originales Convertirlo en Gestalt En Pathfinder no existe la clase dual, existe solo la clase única o la multiclase. Conservar niveles y categorías originales Esta es la opción más sencilla de todas, tan solo habría que mirar qué categoría éramos en AD&D y adaptarlos a sus equivalente en Pathfinder, ya que todas las categorías de AD&D existen en Pathfinder. Ejemplo: Tarnus el Humano con clase dual de Guerrero 5º / Ladrón de 7º, se convertiría en Pathfinder en un personaje con 12º niveles de personaje de categoría múltiple siendo Guerrero de 5º / Pícaro de 7º. Añadiendo además 3 puntos en las puntuaciones de características que creamos, sin importar su valor, debido a que ya no existen los valores máximo o mínimos por raza. Adicionalmente y para equilibrarlo, el jugador puede decidir, quitarle niveles a una clase para dárselos a otra, en nuestro ejemplo, Tarnus podría convertirse en un Guerrero de 6º / Pícaro de 6º. Este cambio posee la restricción de que el personaje nunca podrá aumentar sus niveles en un valor superior a su clase
Cambiar los niveles y categorías originales Siguiendo el ejemplo anterior, puede que Tarnus con sus 12 niveles de personaje desee optar en esta conversión a una nueva categoría y decida que prefiere poseer la clase de Magus y Cazador, repartidos en 6º niveles cada uno. Como originalmente Tarnus era un Guerrero / Ladrón, este no poseía ningún tipo de libro de conjuros, por lo que se le añaden los conjuros mínimos indicados en su clase. En este caso, la clase de Magus indica que se poseen 3 conjuros de Magus más su modificador de Inteligencia y por cada nivel que avance adquiere 2 nuevos conjuros. Por lo que Tarnus tendrá acceso a 13 conjuros a repartir entre los niveles de conjuración a los que posea acceso más su modificador de Inteligencia en esta conversión a Pathfinder. Conversión a Gestalt Esta variante de creación de personajes se encuentra explicado en la página 72 del Libro Arcanos Desenterrados de D&D 3.5. Lo resumimos de la siguiente forma: Un Gestalt es la fusión de 2 clases que avanzan en nivel como una sola, es decir, un Guerrero 5º / Pícaro 5º es considerado como si tuviera un Nivel de Personaje de nivel 5º y no de 10º nivel. Dado de Golpe: Aunque solo tira un tipo de DG por cada vez que avanza de nivel, se escoge la categoría más alta entre las dos clases. Ataque Base: Se escoge la mejor progresión de las dos clases. Tiradas de Salvación: Se escoge la mejor progresión en cada tipo de TS. Habilidades: Se escogen los puntos de la clase que conceda más puntos de Habilidad y se considera cualquier habilidad que aparezca en las listas de cada clase como habilidad de clase. Habilidades Especiales: Los personajes Gestalt combinan las habilidades especiales de ambas clases, es decir, Tarnus como personaje Gestalt Guerrero / Pícaro, podría Especializarse en un Arma, tener ataque furtivo y tener la capacidad de encontrar Trampas. o Las restricciones de ambas clases también se aplicarían de igual forma. o
Las habilidades de clases iguales como podría ser Esquiva Asombrosa en un Bárbaro / Pícaro, correspondería al ritmo de la clase más veloz.
o
Si se posee más de una clase lanzadora de conjuros, se mantiene la cuenta de conjuros y puntos de magia por separado.
o
Los personajes no pueden combinar 2 clases de prestigio en ningún nivel, es decir, Tarnus al avanzar de nivel no podría aumentar su clase de prestigio de Maestro en Armas / Maestro de Espías al mismo tiempo, pero podría aumentar un nivel su clase y un nivel una clase de prestigio cada vez.
o
Un personaje Gestalt no puede tener acceso a clases de prestigios que sean combinaciones de clases, como sería: Teurgo Místico, Ultimate Magus, Caballero Arcano, etc.
Para que un personaje realice su conversión a Gestalt, debe dividir su nivel de personaje entre 2 con redondeo alto, es
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decir, un personaje con 13º niveles sería un Gestalt de nivel 7º sobre las dos clases que él elija.
¿Qué dotes elegir? Tirador Capaz: Disparas y te escondes al mismo tiempo
Tendremos la opción de escoger cualquier dote que provenga de cualquier libro con reglas d20. Por norma si esa dote ya existe en Pathfinder, se elegirá la de Pathfinder por encima de cualquier otra, con algunas excepciones. Se han recopilado todas las dotes de Pathfinder y D&D en dos libros con el nombre de Compendio de Dotes (Pathfinder y D&D). En estos libros se pueden encontrar traducidas la mayoría de las dotes tanto de Pathfinder como de D&D. Para evitar confusiones, no se podrá utilizar ninguna dote que se haya traducido, de esta forma evitamos mal interpretarla. Personajes de combate cuerpo a cuerpo: Dote Ataque poderoso: cambias ataque por daño Bloqueo: estás entrenado para bloquear ataques Combate con dos armas: reduces el negativo al combatir con dos armas Competencia con Arma Exótica: Espada Bastarda. Puedes coger las Espada Bastarda con una mano Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con dos armas Desgarrar con dos armas: bonif. Al daño si impactas con ambas armas Desenvainado rápido: desenvainas un arma como acción gratuita Esquivar Ataque: Evitas que los ataques te alcancen Estilo de Espadas Gemelas: +2 a la CA contra un objetivo determinado Hendura: haces un ataque adicional si el primero impacta Lucha con dos armas desmesuradas: Tratas un arma a una mano en la mano torpe como si fuera ligera Muro de Escudos: Ganas un +2 a la CA si llevas escudo Presencia Sobrecogedora: Causas miedo a tus enemigos Reflejos de combate: haces ataques de oportunidad adicionales por tu modificador de Des Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida Soltura con escudo: +1 a la CA al usar un escudo Sutileza con las armas: Utiliza el bonificador de Des en lugar del de Fue ataque con Armas Ligeras Tajo Doble: sumas tu Fue a las tiradas de ataque con la mano torpe
Libro PTH PTH PTH PTH D&D PTH FR PTH D&D D&D D&D PTH PTH PTH PTH PTH
Personajes de combate a distancia: Dote Ballestero de élite: Mitad de bonif. Por Destreza al daño de la ballesta Disparo a bocajarro: +1 al ataque y daño a 30 pies Disparo a larga distancia: reduce a la ½ los penalizadores por distancia Disparo concentrado: suma modif. de Int al daño con arcos o ballestas Disparo preciso: sin penalizador por disparar a cuerpo a cuerpo Disparo rápido: haces un ataque a distancia adicional Disparo profundo: Utilizas la Fuerza de la gravedad para que tus disparos causen más daño Lanzador a corta distancia: Tus ataques no provocan AdO. Lanzador a dos manos: bonif. de Fue al usar dos manos para lanzar un armas Lanzador a larga distancia: reduce penalizadores de alcance a armas arrojadizas en 2 Maestría con ballestas: recargas una ballesta como acción rápida y haces ataques completos Puntería mortal: cambia ataque a distancia por daño Recarga rápida: Recargas tu arma rápidamente Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida
Libro D&D PTH PTH PTH PTH PTH D&D PTH PTH PTH PTH PTH PTH PTH
D&D
Personajes lanzadores de conjuros: Dote Apresurar conjuro: lanzas conjuros como acción rápida Canalización adicional: canalizas energía 2 veces adicionales Canalización selectiva: elige a quién afecta tu canalización de energía Canción Mágica: Camuflas tu interpretación como parte del lanzamiento de un conjuro Concentración asombrosa: +2 a tiros de concentración Conjurar en combate: +4 a las pruebas de concentración Conjurar en silencio: lanzas conjuros sin componentes verbales Conjurar sin moverse: lanzas conjuros sin componentes somáticos Conjuro con rebote: rediriges conjuros que no afecten al blanco inicial Conjuro elemental: daño por un tipo de energía en lugar del daño habitual Conjuros engañosos: +2 para contraconjurar; tus enemigos sufren -4 para contraconjurarte Conjuros perforantes mayor: +2 a las pruebas de nivel contra RC Conjuros perforantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC Contraconjuro Mejorado: Eres hábil para contrarrestar conjuros. *(Ver en Reglas de la Casa) Cualquier dote de reserva Especialización en conjuros: +2 a tu nivel de lanzador con un conjuro Expulsar Muertos Vivientes: Los muertos vivientes huyen Imposición de manos adicional: 2 usos adicionales diarios Lanzamiento de Conjuros Escudado: No provocas Ataques de oportunidad cuando lanzas un conjuro y llevas un escudo Lanzador de Conjuros Prodigioso: +2 en Características solo para determinar la bonificación de conjuros Lanzador de Conjuros Veterano: +4 al nivel de Lanzador Mente sobre cuerpo: Bonif. De Int o Car para los pg a nivel 1 y +1 en CA Mezcla de energías: Doblar el daño de conjuro por energía añadiendo un tipo de energía adicional Preparación arcana: Permite preparar con antelación los conjuros Prolongar conjuro: dobla la duración del conjuro Quitarse de en medio: enemigo ataca a un aliado, no a ti, si superas prueba de Engañar Ráfaga de cruzado: usas ráfaga de golpes con arma predilecta de tu dios Soltura con conjuros: +1 a la CD con una escuela de magia Soltura mayor con conjuros: +1 a la CD con una escuela de magia
Libro PTH PTH PTH PTH PTH PTH PTH PTH PTH PTH PTH PTH PTH PTH D&D PTH PTH PTH D&D D&D D&D FR D&D D&D PTH D&D PTH PTH PTH
Generales: Dote Cosmopolita: Hablas idiomas y más habilidades de clase Don de Lenguas: +4 Int para saber cuántos idiomas hablas Dureza: +3 pg, +1 por cada DG más allá de 3 Esquiva: +1 a la CA contra un objetivo determinado Iniciativa Mejorada: +4 a la Iniciativa Ojos en la Nuca: No pueden flanquearte Paso Liviano: Eres difícil de rastrear y de hacer ruido. Pies ligeros: +10’ a tu velocidad terrestre Suerte de los Héroes: +1 a las TS y CA Veloz y silencioso: Velocidad normal en las pruebas de Sigilo
Libro PTH PTH PTH PTH D&D D&D FR FR D&D
*Regla de la Casa: La dote metamágica “Conjuro Persistente” de Pathfinder es igual a la dote metamágica “Duplicar Conjuro” de D&D.
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En esta excepción, la dote metamágica Persistente”, será aplicada tal y como indica D&D.
“Conjuro
La dote Sustitución de Energía (D&D) es igual a la dote de Conjuro Elemental (PTH) para la adquisición de la dote Mezcla de Energías (D&D).
¿Qué ha cambiado? Habilidades Las habilidades representan algunas de las aptitudes más básicas y sin embargo más fundamentales que tu personaje posee. Conforme éste sube de nivel, puede obtener nuevas habilidades, y mejorar de forma dramática las que ya tiene. Cada nivel, tu personaje obtiene un número de rangos de habilidad que depende de su clase más su modificador por Inteligencia. Gastar un rango en una habilidad representa una medida de entrenamiento en la misma. Nunca se pueden tener más rangos en una habilidad que el número total de Dados de golpe. Además, cada clase dispone de cierto número de habilidades favoritas, llamadas habilidades de clase. Es más fácil para tu personaje conseguir más pericia en estas habilidades, puesto que representan parte de su entrenamiento profesional y de su práctica constante. Obtienes un bonificador +3 a todas las habilidades de clase en la que inviertes rangos. Si tienes más de una clase y ambas te conceden un bonificador a una habilidad de clase, estos bonificadores no se apilan. Cada prueba de habilidad requiere de un chequeo en una tirada d20 que posee una clase de dificultad (CD). Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o mayor que la CD de la tarea que intentas llevar a cabo, tienes éxito: si es menor, fallas. Algunas tareas tienen diversos grados de éxito y de fracaso dependiendo de cuánto por encima o por debajo de la CD requerida está el resultado de la prueba. Algunas pruebas de habilidad se oponen a una prueba de habilidad del objetivo: cuando se lleva a cabo una prueba de habilidad enfrentada, el intento tiene éxito si el resultado de tu prueba es superior al resultado de la prueba del objetivo. En la siguiente tabla se muestra el nivel de dificultad según la CD: Clase de Dificultad (CD) 0 5 10 15 20 25 30 35 40
Muy Fácil Fácil Normal Difícil Desafiante Formidable Heroico Super Heroico Casi imposible
Éxito crítico y fallo crítico Si un jugador saca un 20 natural y después seguidamente en un nuevo chequeo superar de forma normal la CD designada para la tarea y se da lugar a algo realmente bueno.
Al usar una habilidad de conocimiento, el personaje consigue averiguar algo muy importante.
Un ejemplo de fallo crítico sería: Interpretando algo, el personaje desagrada tanto al público que lo quieren agredir Al trepar el personaje cae en tan mala postura que sufre 1d6 puntos de daño y además hace más difícil su siguiente escalada, aumentando la CD en +5. Aunque nuestra conversión siempre se realiza a Pathfinder, es posible escoger Clases y Clases de Prestigio provenientes de D&D 3º Edición. Debido a ello tendremos en cuenta lo siguiente:
Todas las Clases de Prestigio y Dotes de D&D 3º Edición, restarán 3 puntos en sus requisitos en los rangos de sus habilidades para poder acceder a ellas.
Debido a que las habilidades de D&D se encuentran más desglosadas que las de Pathfinder, en la siguiente tabla se muestran sus equivalentes: Habilidad D&D Abrir Cerraduras Avistar Buscar Concentración Descifrar Escritura Equilibrio Esconderse Escuchar Falsificar Hablar un idioma Moverse Sigilosamente Piruetas Oficio Saltar Sanar Uso de Cuerdas
Pathfinder Inutilizar Mecanismo Percepción Percepción Chequeo de Nivel Lingüista Acrobacias Sigilo Percepción Lingüista Lingüista Sigilo Acrobacias Profesión Acrobacias Curar Escapismo
Esta información se ha recogido del libro de Conversión de Pathfinder. *Regla de la Casa: La habilidad de Usar Objeto Mágico posee como característica el Carisma. Nosotros lo cambiaremos a Inteligencia.
De igual forma, si un jugador saca un 1 natural y después seguidamente en un nuevo chequeo falla la CD designada para la tarea, ocurre algo realmente inconveniente para el jugador. Un ejemplo de éxito crítico sería: Trepando o nadando, el personaje consigue el doble de velocidad.
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Exótica en Arma o en caso contrario como Arma de dos manos.
Combate La secuencia en combate de Pathfinder es igual que en AD&D 2º Edición, con mínimos cambios, siguiendo siempre la misma secuencia: 1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran iniciativa. 2. Determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes. Estos personajes pueden actuar durante un asalto de sorpresa. Si todos son conscientes de la presencia de sus oponentes, procede con los asaltos de forma normal. 3. Después del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los combatientes están listos para empezar el primer asalto normal de combate. 4. Los combatientes actúan por orden de iniciativa (de mayor a menor). 5. Cuando todos han completado su turno, empieza el siguiente asalto, con el combatiente con la iniciativa más alta, y se repiten los pasos 3 y 4 hasta el final del combate.
Asalto de Combate Lo que antes se llamaba round de combate, ahora pasa a llamarse “Asalto de combate”. Un asalto posee una duración de 6 segundos y hay 10 asaltos en un minuto (lo que antes llamábamos un turno de duración).
Iniciativa Al contrario que en AD&D, en Pathfinder la tirada de iniciativa con mayor puntuación realiza sus acciones antes que aquellas con menor puntuación. *Regla de la Casa: La tirada de iniciativa se realiza con un d10 y no con d20. Se aplican los siguientes modificadores según el tipo de arma: Las armas penalizan la tirada de iniciativa según la siguiente tabla: Tipo de Arma Arma Natural Cualquier Arma que pese 1 Libra o menos Arcos Corto (Cualquiera) Arco Largo (Cualquiera) Ballesta Pesada (Cualquiera) Armas Ligeras Armas a una mano Armas a dos manos Armas Sencillas a una mano Armas Sencillas a dos manos Armas Sencillas a distancia Modificador de Destreza Bonificador Mágico del Arma Otros Conjuros AD&D Conjuros PTH y D&D 3º Ed
Penalización Mod. Tamaño -2 -4 -7 -7 -2 -4 -7 -3 -4 -4 + Modificador + Mod. Mágico +/- Varios T. Lanz. *(-1) Nivel Conj. *(-1)
*Considera la Katana y la Espada Bastarda como arma de una mano cuando se ha adquirido la dote de Competencia
**Una ballesta/arco/arma de fuego, preparada y apuntando no posee penalizadores a la iniciativa solo para el primer disparo. Se considera en esta situación que poseen una acción rápida de forma gratuita para realizar un único disparo. Esto no cuenta en un asalto sorpresa por razones obvias. Pathfinder o D&D no aplican penalizaciones a la iniciativa con el arma y todos sabemos que no es lo mismo atacar con una daga que con una espada de dos manos. De ahí que se indique la tabla anterior los incrementos y decrementos en la iniciativa.
Acciones en un Combate Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones que tu personaje puede llevar a cabo, desde empuñar una espada hasta lanzar conjuros. Esencialmente, el tipo de una acción te indica lo que ésta tarda en llevarse a cabo (en el marco de un asalto de combate de 6 segundos) y cómo se trata en ella el movimiento. Hay seis tipos de acciones: acción estándar, acción de movimiento, acción de asalto completo, acción rápida, acción inmediata, y acción gratuita. En un asalto (6 segundos) puedes realizar las siguientes acciones:
Acción estándar + Acción de movimiento + Acción Rápida.
Dos acciones de movimiento + Acción Rápida
Acción de asalto completo + Acción Rápida.
Acción estándar En una acción estándar puedes: Realizar un único ataque (aunque lleves 2 armas) Lanzar un conjuro Beber una poción, Usar una Varita. Acción de movimiento En una acción de movimiento puedes: Moverte a tu velocidad Levantarse estando tumbado Recoger un objeto del suelo Sacar un objeto guardado Acción de asalto completo En una acción de asalto completo puedes: Realizar todos los ataques que posee el personaje. También se denomina “Ataque Completo”. Lanzar un Conjuro Acción gratuita En una acción gratuita puedes: Dejar caer un objeto Echarse al suelo Hablar Para una mayor descripción de lo que puedes hacer en un asalto, consulta la tabla 8-2 en la página 183.
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tu puntuación de Constitución. Si el daño a tu Constitución es igual o mayor a tu puntuación en la misma, mueres. Si no se indica lo contrario, el daño a tus puntuaciones de característica se cura al ritmo de 1 punto por día para cada puntuación de característica dañada. El daño de característica se puede curar mediante conjuros como restablecimiento menor.
Heridas y Muerte Incapacitado y Muerte del personaje El daño no te ralentiza hasta que tus puntos de golpe llegan a 0 o menos. A 0 puntos de golpe, estás incapacitado. Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor que tu puntuación de Constitución, éstas inconsciente y moribundo. Cuando tu total de puntos de golpe es negativo e igual o mayor que tu Constitución, estás muerto. Daño masivo Si recibes un daño igual a la mitad del total de tus puntos de golpe (mín. 50 pg.) o más, y eso no te mata directamente, debes llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15. Si esta salvación falla, mueres sean cuales sean los puntos de golpe que te quedan. Si recibes esa misma cantidad o superior a través de ataques múltiples (mínimo 50), la regla del daño masivo no se aplica. Incapacitado (0 puntos de golpe) Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a 0, estás incapacitado. Pasas al estado de grogui, y sólo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estándar por turno (pero no las dos, ni tampoco puedes llevar a cabo acciones de asalto completo). Puedes llevar a cabo acciones de movimiento sin empeorar tus heridas, pero si llevas a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción fatigosa) sufres 1 pg de daño una vez completada. A menos que tu actividad incremente tus puntos de golpe, en ese caso estarías a -1 puntos de golpe y moribundo. Toda curación que deja tus puntos de golpe por encima de 0 te vuelve a poner en funcionamiento, como si nunca hubieras quedado reducido a 0 o menos puntos de golpe. Moribundo (puntos de golpe negativos) Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor a tu puntuación de Constitución, estas moribundo. Un personaje moribundo queda inconsciente de inmediato y no puede llevar a cabo acción alguna. Muerto Cuando los puntos de golpe de tu personaje alcanzan un total negativo igual o menor que su puntuación de Constitución, o si sucumbe al daño masivo, está muerto. Un personaje también puede morir por haber sufrido daño o consunción de característica que reduzca su Constitución a 0 (consulta el Apéndice 1). Daño, penalizaciones y consunción de las puntuaciones de característica (Apéndice 1) Las enfermedades, los venenos, los conjuros, y otras aptitudes pueden todo ello infligir daño directamente a tus puntuaciones de característica. Este daño no reduce realmente una aptitud, sino que aplica un penalizador a las habilidades y estadísticas basadas en la misma. Por cada 2 puntos de daño que sufras a una aptitud, aplica un penalizador -1 a todas las habilidades y estadísticas relacionadas con la misma. Si la cantidad de daño de característica que has sufrido es igual o mayor a tu puntuación en la misma, quedas inmediatamente inconsciente a menos que el daño sea menor que tu puntuación de característica. La única excepción a esto, es
Para un mayor detalle, ver página 555.
Personajes estables y recuperación En el siguiente turno de tu personaje después de haber quedado reducido a puntos de golpe negativos (pero no muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para estabilizarse. El personaje sufre un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Si el personaje falla, pierde 1 punto de golpe. Un personaje inconsciente o moribundo no puede utilizar ninguna acción especial que cambie la cuenta de iniciativa en la que ocurre esta acción. Los personajes que sufren daño continuado, como por ejemplo de una f lecha ácida o de un efecto de sangrado, fallan automáticamente todas las pruebas de Constitución para estabilizarse, y pierden 1 pun-to de golpe por asalto además del daño continuado. Puedes evitar que un personaje moribundo pierda más puntos de golpe y estabilizarle con una prueba de Curar CD 15. Si cualquier curación sana a un personaje moribundo, siquiera de 1 pg de daño, se estabiliza y deja de perder puntos de golpe. Toda curación que aumenta los puntos de golpe de un personaje moribundo a 0, le hace recuperar la consciencia pero está incapacitado. Toda curación que aumenta sus puntos de golpe a 1 o más, le vuelve de nuevo funcional, como si nunca hubiera quedado reducido a 0 o menos. Un lanzador de conjuros mantiene la capacidad para usarlos que tenía antes de quedar por debajo de 0 puntos de golpe. Un personaje estable que ha sido atendido por un sanador, o que ha sido curado mágicamente, recupera tanto la consciencia como los puntos de golpe de forma natural. Si el personaje no tiene nadie que le atienda, sin embargo, su vida corre peligro y podría acabar muriendo. Recuperarse con ayuda: una hora después de que un personaje atendido y moribundo se estabilice, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para recuperar la consciencia. El personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Los personajes conscientes que están a puntos de golpe negativos se tratan como personajes incapacitados (consulta la página 189). Si el personaje permanece inconsciente, tiene derecho a otra prueba cada hora para recuperar la consciencia. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Incluso si está inconsciente, el personaje recupera puntos de golpe de forma natural, y recupera automáticamente la consciencia cuando sus puntos de golpe llegan a un valor positivo. Recuperarse sin ayuda: un personaje gravemente herido y que no disponga de ayuda suele morir, si bien dispone de una pequeña posibilidad de recuperarse por su cuenta. Trata a dichos personajes como a los que intentan recuperarse con ayuda, pero por cada prueba de Constitución fallida para recuperar la consciencia pierden 1 punto de golpe. Un personaje sin ayuda no recupera puntos de golpe de forma natural. Una vez consciente, el personaje puede llevar a
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cabo una prueba de Constitución CD 10 una vez al día, tras descansar durante 8 horas, para empezar a recuperar puntos de golpe de forma natural. El personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Si falla esta prueba, el personaje pierde 1 punto de golpe, pero no queda inconsciente. Una vez un personaje consigue superar la prueba, continúa curándose de forma natural y ya no está en peligro de perder puntos de golpe de forma natural. Para un mayor detalle, ver página 191.
Es aquí donde recaen aquellos con una profesión especializada en un área concreta, estudios, etc. Un ejemplo claro de esta clase sería un noble, un comerciante, un médico, etc. Una clase no heroica especializada posee los mismos puntos de golpe que una clase no heroica no entrenada. Una clase no heroica no entrenada tendrá todas sus habilidades de característica con una puntuación de 10 menos 3 con 12 de puntuación. Poseen un ataque base pobre y todas sus TS son de categoría “malas”.
PNJs En toda campaña o módulo, siempre tendremos la oportunidad de encontrarnos con distintos tipos de PNJ’s. Estos actores secundarios tendrán la peculiaridad de poseer habilidades que sean inferiores, iguales o superiores a los PJ’s.
Clase no Heroica entrenada Una clase no heroica entrenada posee un entrenamiento físico e instinto especial que una persona normal por norma general no adquiriría sin ese entrenamiento. En ellas recaen: guardias, soldados, cazadores, bandidos, ladrones, etc.
Se debe entender que por norma, una PJ es un aventurero, mercenario o estudioso que está acostumbrado a encontrarse y afrontar peligros que cualquier otra persona normal ni imaginaria. Desde ejércitos de orcos a muertos vivientes, magia olvidada y trampas mortales. Esto hace de un PJ una criatura excepcional que destaca allí donde se encuentre, hasta tal punto que no importa cuanta experiencia posean las demás PNJ’s, será difícil que afronten las mismas calamidades que un PJ normal, al menos que ese PNJ sea igualmente un aventurero.
Aquellos con esta clase poseen 8 puntos de golpe más su modificador de constitución a primer nivel y añaden 4 puntos de golpes más su modificador de constitución por nivel de experiencia que obtengan. Al contrario que las otras subclases descritas, la clase no heroica entrenada posee tantos DG como niveles. Poseen un ataque base medio y todas sus TS son de categoría “malas”.
Debido a todo lo explicado, dividiremos todos los PNJs en dos clases: Clase Heroica y Clase no Heroica. Clase Heroica.- La Clase Heroica es aquella en la que se encuentran todos los PJ y aquellos PNJ’s que hayan pasado por las mismas calamidades y peligros que cualquier otro PJ. En estas se encuentran todas las categorías correspondientes a Pathfinder, descritas más adelante. Clase no Heroica.- La Clase no Heroica se define como aquella en la que recae cualquier criatura de cualquier raza dentro de los estándares normales. Ahí es donde recae la gente común, así como aquellos que aun teniendo una especialización en su oficio no destacan tanto como una Clase Estándar de Pathfinder. Estaríamos hablando de: un guardia común, aldeano, cazador, médico, un comerciante, un noble, etc. Las Clases no Heroicas se dividen a su vez en tres subclases: No entrenado, Especializado y Entrenado. Clase no Heroica no Entrenada En ella recae la gente común sin ningún tipo de entrenamiento ya sea especializado en algún área o militar. Aquellos con esta clase poseen 4 puntos de golpe más su modificador de constitución a primer nivel y añaden 1 solo punto de golpe más su modificador de constitución por nivel de experiencia que obtengan. Poseen un ataque base pobre y todas sus TS son de categoría “malas”. Cada nivel es considerado como medio DG, redondeo bajo, en caso de ser afectado por cualquier conjuro, veneno o habilidad. Una clase no heroica no entrenada tendrá todas sus habilidades de característica con una puntuación de 9 menos dos con 10. Clase no Heroica Especializada
Una clase no heroica entrenada tendrá todas sus habilidades de característica con una puntuación de 10 menos dos que poseerán 12. La Clase no Heroica poseen 7 + Modificador de Inteligencia en habilidades que son consideradas de clase, que pueden elegir libremente. Los puntos de habilidad que poseen es igual a 2 + Modificador de Inteligencia por nivel. La Clase no Heroica obtiene 3 dotes más su Modificador de Inteligencia a primer nivel y 1 dote por cada tres niveles que obtenga, es decir, nivel 3, 6, 9, 12, 15 y una última dote a nivel 18º. No pueden avanzar más allá de nivel 20. La Clase no Heroica con una puntuación en su habilidad principal de 13 o menos obtienen un nivel por cada 5 años de experiencia que posea en su ocupación y para aquellos con una puntuación de 14 o superior obtienen un nivel por cada 3 años de experiencia en su ocupación. Al calcularlo de esta forma se podría decir que un granjero normal con más de 20 años de experiencia tendría: 5 niveles de experiencia como granjero, 8 puntos de golpe y bastantes habilidades orientadas al campo, el ganado, la siembra y puede que en algún arma. Recordando que cada nivel cuenta como medio DG a la hora de ser afectado por conjuros, habilidades, etc. En la siguiente tabla se encuentra un listado de las características de las Clases no Heroicas: Clase no Heróica No entrenado (civiles) Entrenado (no civiles) Salvación Salvación Nivel Ataque Base Ataque Base (todas) (todas) 1º +0 +0 +0 +0 2º +0 +1 +0 +1 3º +0 +1 +0 +2 4º +1 +2 +1 +3 5º +1 +2 +1 +3 6º +1 +3 +1 +4 7º +2 +3 +2 +5 8º +2 +4 +2 +6/+1
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9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º
+2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6
+4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5
+2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6
+6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5
Magia Concentración Para lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo interrumpe tu concentración mientras estás lanzando, debes llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo. Cuando llevas a cabo una prueba de concentración, tiras 1d20 y sumas tu nivel de lanzador y el modificador a la puntuación de característica que utilizas para determinar tus conjuros adicionales del mismo tipo. Lanzadores de conjuros divinos suman su modificador de Sabiduría. Lanzadores de conjuros Arcanos suman su modificador de Inteligencia. Finalmente, los magos suman su modificador por Inteligencia. Cuanto más distraiga la interrupción (y mayor sea el nivel del conjuro que intentas lanzar), mayor la CD (consulta la tabla 9-1, página 207). Si fallas la prueba, pierdes el conjuro como si lo hubieras lanzado sin efecto. Recibir daño mientras se lanza un conjuro Si sufres daño cuando intentas lanzar un conjuro, debes llevar a cabo una prueba de concentración con una CD igual a 10 + el daño sufrido + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si fallas, pierdes el conjuro sin efecto alguno. Lanzar a la defensiva Cada vez que lanzas un conjuro cuerpo a cuerpo y no se considera un conjuro de “Toque”, provocas un ataque de oportunidad. Si quieres lanzar un conjuro sin provocar ataques de oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + doble del nivel del conjuro que estás lanzando) para tener éxito. Si fallas, pierdes el conjuro. También es posible dar un paso de 5 pies en cualquier dirección, que no provoca ataques de oportunidad y lanzar el conjuro. Evitando así ataques cuerpo a cuerpo de nuestro oponente mientras lanzamos el conjuro. Contraconjurar Para usar un contraconjuro, debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo. Para hacerlo tienes que preparar una acción (consulta Combate, en la página 203). Al hacerlo, eliges esperar a completar tu acción hasta que tu oponente intenta lanzar un conjuro. Sigues pudiendo moverte a tu velocidad normal, puesto que preparar es una acción estándar. Si tu objetivo intenta lanzar un conjuro, llevas a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del mismo). Esta prueba es una acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, identificas correctamente el conjuro del oponente y puedes intentar contrarrestarlo. Si la prueba falla, no puedes hacer ninguna de las dos cosas. Para completar la acción, debes lanzar entonces un conjuro apropiado. Por regla general, sólo un conjuro puede contrarrestarse a sí mismo. Si eres capaz de lanzar el conjuro y lo tienes preparado (o tienes disponible un espacio
de conjuros del nivel apropiado) lo lanzas, creando un efecto de contraconjuro. Disipar Magia permite contrarrestar cualquier conjuro. *Tener la dote Contraconjuros Mejorado, permite anular un conjuro de la misma escuela, sin necesidad de que sea el mismo.
**Al utilizar puntos de magia con condiciones, solo se podrá contraconjurar un conjuro que posea o las mismas condiciones que nuestro conjuro memorizado o ninguna condición. Tirada de salvación contra objetos Algunos conjuros de ese tipo se pueden lanzar sobre criaturas u objetos. Los bonificadores a las tiradas de salvación de un objeto mágico son todas ellas iguales a 2 + la mitad del nivel de lanzador del objeto. Clase de dificultad de la tirada de salvación Una tirada de salvación contra un conjuro tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + tu bonificador de la aptitud relevante (Inteligencia para Magia Arcana y Sabiduría para Magia Divina). Qué sucede si tienes éxito en una tirada de salvación Una criatura que salva con éxito contra un conjuro que no tiene efectos físicos obvios nota una fuerza hostil o un cosquilleo, pero no puede deducir la naturaleza exacta del ataque. De igual forma, si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito contra un conjuro dirigido, notas que el conjuro ha fallado. No notas cuándo una criatura tiene éxito en una salvación contra los efectos de un conjuro de efecto o de área. Objetos que sobreviven después de una tirada de salvación A menos que el texto descriptivo del conjuro indique lo contrario, se supone que todos los objetos llevados o vestidos por una criatura sobreviven a un ataque mágico. Es posible sin embargo que, si la criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, un objeto expuesto resulte dañado (si el ataque puede dañar a los objetos). Consulta la tabla 9-2: objetos afectados por los ataques mágicos. Consulta qué 4 objetos llevados o vestidos por la misma tienen una probabilidad mayor de verse afectados, y determina aleatoriamente cuál de ellos puede haberlo sido. El objeto determinado al azar debe llevar a cabo una tirada de salvación contra la forma de ataque, y sufrir cualquier daño que el ataque inflija. Si el objeto designado no es llevado o vestido y no es mágico, no tiene derecho a una tirada de salvación, sino que simplemente sufre el daño apropiado. Resistencia a los conjuros La Resistencia a los conjuros (abreviado RC) es una aptitud defensiva especial. Si tu conjuro está siendo resistido por una criatura con RC, debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) por lo menos igual a la RC de la criatura para que el conjuro afecte a la misma. La RC de un defensor es como una Clase de armadura contra ataques mágicos. Incluye cualquier ajuste a tu nivel de lanzador para esta prueba de nivel de lanzador. La entrada de Resistencia a los conjuros y el texto descriptivo de una descripción de conjuro te indica si la RC protege del conjuro a las criaturas. En muchos casos la RC sólo se aplica cuando una criatura resistente es el objetivo
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del conjuro, no cuando se encuentra con un conjuro que ya está activo en un lugar.
La sección de TS se encuentra descrita en las páginas 216 y 217 del Libro de Reglas.
Esto sería el equivalente a la Resistencia Mágica en AD&D 2º Edición.
Reglas de la Casa En esta sección se va a explicar en detalle aquellas reglas y opciones que llevamos arrastrando de AD&D 2º Edición y como adaptarlas a Pathfinder. En la sección de Reglas de la Casa, se cambia y manifiestan las reglas incluidas en Pathfinder por otras que ya utilizábamos anteriormente o que sencillamente cambiamos para darle un apoyo más lógico a nuestra forma de juego. Este capítulo estará dividido en tres partes: Partida, Magia y Experiencia.
Partida En este apartado se sugerirán modificaciones en la creación del personaje y los combates. Clase Favorita Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita de su elección, que típicamente es la que escogió a 1er nivel. Cuando un personaje sube un nivel en su clase favorita obtiene, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango de habilidad. La elección de clase favorita no puede cambiarse una vez creado el personaje. Esta opción se encuentra en la página 31 del Libro Pathfinder. *Regla de la Casa: Nosotros no aplicaremos las reglas de Clase Favorita (PTH) o Clase Predilecta (D&D). Dotes por Inteligencia Alta El modificador en inteligencia, nos proporcionará dotes o talentos gratuitos, en vez de idiomas extras si así lo queremos. Al aumentar nuestra puntuación de inteligencia de forma permanente (y no debido a un objeto mágico o conjuro que la aumente de forma temporal), y la nueva puntuación aumenta a su vez el modificador, podremos optar por una nueva dote o talento por inteligencia. La adquisición de puntos de habilidad no será retroactiva cuando aumentemos nuestra inteligencia. Será posible “guardar” las dotes / talentos para utilizarlas en los niveles siguientes. Las dotes que aumenten nuestra inteligencia para fines específicos como: “Don de Lenguas”, “Lanzador de Conjuros Prodigiosos” y similares no podrán usarse para obtener dotes extras. Super Personajes En Pathfinder y D&D nos podemos crear unos personajes con una características especiales denominados: Míticos y Gestalt.
Debido a que sobrepasan en gran medida en cuanto a capacidades a cualquier personaje estándar, estaremos limitados a 4 personajes Míticos o Gestalt por persona. Además el DM podrá optar no permitir jugar a un personaje Mítico o Gestalt, si los demás jugadores emplean personajes estándar.
Golpes Críticos Se siguen aplicando las reglas de críticos del Combat & Tactics. El saber cuando se realiza un crítico, se calcula de la misma forma que en hacíamos en AD&D pero con el valor crítico del arma de Pathfinder, es decir, si una Cimitarra para hacer un golpe crítico(doblar el daño), requiere de una tirada entre 18-20, si nosotros en la tiradas sacamos como mínimo 18 y hemos superado el golpe por 5 puntos se considera crítico(no hace falta confirmar) para Combat & Tactics, y después habrá que confirmar el crítico para ver si se dobla el daño. Para evitar los efectos del crítico descritos tanto en la Revista Dragón como en Combat & Tactics, tendremos que realizar una TS de Fortaleza con una CD 15 + “la bonificación al daño en ese golpe” que tenga nuestro oponente. Superarla, es decir, tirar un valor superior a la CD indicada, significa que nos llevamos el daño multiplicado (si se confirmó el crítico), pero hemos evitado el efecto del crítico que podría matar o lisiar a nuestro personaje. Existen dotes que aumentan las posibilidades de obtener un golpe crítico en Pathfinder, es por ello, esas mismas dotes poseen consecuencias. Un ejemplo de ello es la dote, Crítico Mejorado. El poseer esta dote, rebajaría la puntuación para alcanzar golpe crítico en 1 punto.. Bloqueo y Esquivar Tanto Pathfinder como D&D 3º Edición no constituyen ningún tipo de reglas para los bloqueos, debido a que ellos consideran que los PJ involucrados en un combate hacen una gran cantidad de movimientos en 6 segundos y entre ellos se encuentran los bloqueos que forma parte del combate y de la CA del mismo sin necesidad de añadir tirada alguna. Debido a que estamos acostumbrados a tener combates más realistas, crearemos una dote con nombre “Bloqueo” otra con el nombre de “Esquivar Ataque”. Estas dotes se describen a continuación siguiendo la misma estructura que cualquier dote de Pathfinder.
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Para realizar una tirada de bloqueo opuesta al ataque que nos ha alcanzado se utiliza: Bon. *Fue + Bon. Defensa del Escudo + Bon. Mágica del Escudo o Arma + Ataque Base. *Hay clases que permite cambiar el modificador de Fue por el de Des o Int, en esos caso se aplicaría dicho modificador. Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la defensa del escudo o capacidad de ataque del arma, y también se aplican para el cálculo del bloqueo como: Soltura con Escudos, Soltura con un Arma, Soltura Mayor con un Arma, etc. *Soltura con Escudo y Especialización con Escudo se consideran la misma dote. Normal: Aquellos sin esta dote solo pueden realizar bloqueos si guardan un ataque que posean para tal fin. Cualquiera que porte un escudo y sea competente en él, tendrá derecho a un único bloqueo aunque no posea la dote.
Bloqueo (Combate) Estás entrenado con la capacidad de detener los ataques de tus oponentes ya sea con un escudo, un arma o desarmado. Prerrequisitos: Competencia con Escudo o Arma a utilizar en la acción de bloqueo. Beneficio: Posees la capacidad de bloquear los ataques de tus rivales para evitar el daño. Esta dote se divide en tres opciones que puede utilizar el personaje de la siguiente forma: Bloquear con Escudo: o Acción Estándar: Se pueden bloquear hasta dos ataques. El segundo bloqueo posee una penalización de -5 a la tirada. o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta tres ataques. El segundo bloqueo posee una penalización de -5 a la tirada y el tercero de -10. o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un escudo dependerá del tipo de escudo que se posea. Escudo pavés concede +4 a la tirada, Escudo pesado +0, el Escudo ligero penaliza con -2 a la tirada de ataque y la rodela con -4.
Bloquear con Armas: o Acción Estándar: Solo se puede bloquear un ataque con el valor más alto de tu Ataque Base. o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos ataques. El segundo bloqueo posee una penalización de -5 a la tirada. o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un arma penaliza con un -5 a la tirada de forma adicional en el intento de bloqueo. Bloquear Desarmado: o Solo podemos bloquear desarmado si poseemos la dote “Impacto sin Armas Mejorado”, para bloquear contra un oponente armado o ataques de armas naturales de monstruos. o Acción Estándar: Solo se puede bloquear un ataque con el valor más alto de tu Ataque Base. o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos ataques. El segundo bloqueo posee una penalización de -5 a la.
No se pueden bloquear ataques de armas/ataques que posean dos tamaños mayor a la nuestra, excepto las marciales ligeras. Es decir, una daga no puede bloquear un espadón, pero una espada corta o un martillo de guerra si etc.
Esquivar Ataque (Combate) Estás entrenado con la capacidad de esquivar los ataques de tus oponentes sin necesidad de parar el golpe. Prerrequisitos: Des 13, Esquiva. Beneficio: Posees la capacidad de esquivar los ataques de tus rivales para evitar el daño sin necesidad de entrar en contacto con ellos. Dependiendo del tipo de acción de combate que realicemos, podremos esquivar más o menos ataques, según se indica:
Acción Estándar: Solo se puede esquivar un ataque con el valor más alto de tu Ataque Base.
Asalto Completo: Se pueden esquivar hasta dos ataques. La segunda esquiva posee una penalización de -5 a la tirada. Cada vez que esquivamos nos movemos 5 pies.
Para realizar una tirada de esquivar opuesta al ataque que nos ha alcanzado y se utiliza: Bon. Des + *Ataque Base. *Se puede sustituir el Ataque Base por el número de rangos (sin modificadores) que se posee en Acrobacias. Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la defensa y también se aplican para el cálculo del bloqueo, como: Esquiva, Defensa con dos Armas, Defensa con dos Armas Mayor, Defensa con dos Armas Mejorada, Estilo de Espadas Gemelas, Escudo de Mandobles, Escudo Arcano, etc. Cada vez que esquivamos un ataque, nos movemos a 5 pies (1,5 metros) de nuestra posición en cualquier dirección que elijamos y no podemos invadir ningún espacio ocupado aunque en él se encuentre un aliado. Esto quiere decir, que puede que existan situaciones en las que no podamos esquivar. De igual forma también podremos provocar un ataque de oportunidad esquivando un ataque, debido al movimiento realizado ya que no es considerado un movimiento de 5 pies. No es posible esquivar ataques a distancia o cuerpo a cuerpo que posean área de efecto a menos que el DM indique que nuestra situación al movernos en la esquiva quedemos fuera del alcance del ataque.
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Solo se puede esquivar si se lleva una carga ligera, nuestra armadura no es superior a una armadura intermedia y nuestro escudo no es un escudo pavés.
Normal: Aquellos sin esta dote no poseen los reflejos desarrollados para esquivar un ataque inminente.
Clases de lanzamiento de conjuros espontáneo Las clases lanzadoras de conjuros que no necesitan memorizar (Hechicero, Bardo, etc), pero si quieren utilizar las opciones de Spell & Magic, deberán tener la capacidad para poder preparar conjuros, adquiriendo la dote “Preparación Arcana” correspondiente a D&D. Podrán preparar sus conjuros igual que cualquier mago o clérigo. Estos conjuros preparados serán borrados de su memoria una vez usados, igual que a cualquier mago.
*Cualquier acción de bloquear o esquivar es una acción inmediata que se puede usar en cualquier momento sea o no en nuestro turno.
Si no adquieren la dote no podrán utilizar las opciones de salvar puntos de magia mediante condiciones Spell & Magic y solo podrán salvar magia aumentando el tiempo de lanzamiento del conjuro y aumentar el poder del conjuro.
Esquivar se considera una acción inmediata que podemos realizar en cualquier momento.
Tácticas Mágicas La pericia Tácticas Mágicas en AD&D 2º Edición, se sustituye por la habilidad de Conocimiento Arcano.
Magia En este apartado se sugerirán modificaciones en los sistemas de magia utilizados en Pathfinder y que se adapten a nuestras reglas de Spell & Magic, como también algunas sugerencias para los nuevos conjuros de Pathfinder y D&D 3 Edición. Magia y Características Existen categorías en Pathfinder como el Bardo o el Hechicero, entre otras que utilizan su característica de Carisma a la hora de calcular sus bonificaciones mágicas, ya sea en la obtención de conjuros como en el lanzamiento de los mismos. Con el fin de evitar el tener un Hechicero con Int 5 y Car 20 lance Enjambre de Meteoros, por tan solo tener un ejemplo evidente, se aplicará el siguiente cambio:
Toda categoría que utilice Magia Arcana, usará siempre su característica de Inteligencia en todas sus habilidades.
Toda categoría que utilice Magia Divina, usará siempre su característica de Sabiduría en todas sus habilidades.
Toda categoría que utilice Poderes Ki, usará siempre su característica de Sabiduría en todas sus habilidades.
Poderes de Clérigo y Dominios de Clérigo Al crearse un personaje con capacidad para canalizar energía, se aplica siempre la regla de canalización descrita en Pathfinder para clérigos. En cuanto a la elección de dominios y poderes de dominio, el personaje elegirá los de D&D si juega con un Dios de D&D y los de Pathfinder si juega con un Dios de Pathfinder. De esta forma evitamos confusiones con los poderes de cada deidad por dominio. Restricción en el Aprendizaje de Conjuros Todas las categorías que posean limitación al aprendizaje de conjuros (Bardo, Hechicero, etc), poseerán bonificada cada vez que obtengan acceso a un nuevo nivel de conjuración, un número de conjuros igual a la bonificación por inteligencia/sabiduría. *El Brujo Arcano solo obtiene esta bonificación una vez.
Será el DM quien aplicará la CD correspondiente dependiendo de la situación que corresponda en cada caso para usar esta habilidad. Podemos fijarnos en la tabla de CD de habilidades mostrada anteriormente, para evaluar la dificultad de la tirada. Opciones de lista de conjuros por Categorías Bardo: Un bardo puede elegir a nivel 1º si desea utilizar la lista de conjuros del Bardo, Jester o Mago. Paladín: Un paladín puede elegir a nivel 1º si desea utilizar la lista de conjuros del paladín o clérigo. Explorador: Un explorador puede elegir a nivel 1º si desea utilizar la lista de conjuros del explorador o druida. Una vez seleccionada la lista de conjuros que el personaje va a utilizar, esta no puede modificarse en el futuro. Conjuros de nivel 0 Los conjuros de nivel 0 no necesitan ser memorizados en Pathfinder y son considerados cantrips y orisons. Su coste en cualquier caso es de 1 punto de magia en aquellas categorías que indiquen deban memorizar cantrips u orisons cuando se esté utilizando el sistema de magia complejo. Magos Especialista Todos los magos especialista de AD&D 2º Edición que no existan en 3ª edición son agregados como tal y respetando las mismas reglas que ya poseían. Además los magos especialista podrán lanzar conjuros y usar objetos mágicos de sus escuelas opuestas pero estos conjuros costarán el doble de puntos de magia y los objetos mágicos gastarán el doble de cargas para usarlos. Regla Pathfinder, página 69. Dote Lanzador de Conjuros Veterano Con la dote de “Lanzador de Conjuros Veteranos”, podemos aumentar en +4 niveles el poder de nuestros conjuros, pero no será de forma gratuita como indica la dote sino que se deberá pagar su coste en puntos de magia para poder hacerlo y así mantener el juego equilibrado. Con esta dote se puede aumentar un conjuro hasta +8 niveles pero tendría un coste en magia de un 400%. Solo es necesario elegir esta dote una única vez y se podrá utilizar para todas las categorías lanzadoras de conjuros del personaje, al contrario de lo que indica lo dote. Equivalencia con los conjuros de AD&D 2º Edición. Para minimizar toda confusión en cuanto a conjuros, se indica que un conjuro posee varias versiones del mismo y cuando se adquiere dicho conjuro, se poseen todas sus
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versiones. De forma que un mago podría lanzar una Tormenta de Hielo que causa un daño de 3d10 (AD&D) ó 5d6 (PTH), habiéndolo memorizado con la versión que más le interesa. Para los conjuros de curación de clérigos, siempre se usarán los de la versión Pathfinder, debido a que los PJs poseen más puntos de golpe al igual que sus oponentes. Equivalencias con los tiempos de lanzamiento: Lanzamiento 9 o menos = Acción Estándar. Lanzamiento 1 round = Un Asalto. Conjuros de Sacerdote Específicos por Deidad Los clérigos y los conjuros específicos de su deidad de AD&D 2º Edición, podrán seguir siendo lanzados como hasta ahora en Pathfinder por los sacerdotes que pertenezcan a la deidad. Pero si ese conjuro específico, posee el mismo nombre en Pathfinder, los sacerdotes que no pertenezcan a la deidad podrán acceder a él pero solo a la versión de Pathfinder y no a la de AD&D 2º Edición. Por ejemplo el conjuro Anyspell de Mystra de AD&D 2º Edición solo puede ser lanzado por los sacerdotes de Mystra, mientras que el conjuro “Anyspell/Cualquier Conjuro” del “Dominio de Conjuro” podrá ser lanzado por cualquier sacerdote con acceso a dicho dominio de clérigo.
al nivel que se va a lanzar el conjuro. Si en nuestro ejemplo el lanzador es un mago de 5º y ha aumentado su conjuro 2 niveles, el tiempo de lanzamiento será de 7 asaltos (nivel 7º de lanzador), pero con el beneficio de que el conjuro de Bola de Fuego sigue costando solo 5 puntos de magia. Esta fórmula no sirve si se usa el conjuro en combinación con la dote metamágica “Apresurar Conjuro”. Independiente de la forma que se escoja para lanzar el conjuro (pagando el aumento con magia o tiempo de lanzamiento), el lanzador del conjuro debe memorizar ese conjuro con esa especificación, es decir, memoriza un conjuro en el que es obligatorio pagar en puntos de magia o memorizar el conjuro en el que requiere un tiempo de lanzamiento mayor. Los conjuros de nivel 0 no poseen coste alguno para aquellos que seleccionen este sistema de magia. El sistema de magia sencillo posee su propia tabla de conjuros y en cada clase lanzadora de conjuros se especifica como Sistema de Magia “B”.
Sistemas de Magia Se podrán aplicar tres sistemas de magia que el personaje elegirá a 1º nivel y no podrá cambiar esta elección en el futuro.
Sistema Libre: En este sistema los personajes no pueden salvar puntos de magia pero si aumentar el poder de un conjuro de igual forma que en el Sistema Simple según el ejemplo “A”.
Estos sistemas de magia se conocerán por: Sistema Tradicional, Sistema Simple y Sistema Libre.
A cambio de esto no poseen límites al número de conjuros que pueden lanzar en un nivel de conjuración y no necesitan memorizar sus conjuros, siempre usan Magia Libre sin que sus conjuros cuesten el doble de magia.
Sistema Tradicional: El sistema tradicional de magia es aquel que aplicamos de Spell & Magic tal y como lo conocemos hasta ahora. Sistema Simple: Debido a que puede que muchos jugadores no deseen realizan tantos cálculos se propondrá un sistema de magia sencillo a la hora de calcular puntos de magia y memorizar conjuros. En este sistema, el ahorrar magia se realizará a través del pago en tiempo de lanzamiento del conjuro y de igual forma también podremos aumentar el poder de ese conjuro. En sistema simple de magia se resume en lo siguiente:
Salvar puntos de Magia: No se podrá salvar puntos de magia a menos que sea para aumentar el poder de un conjuro.
Aumentar el poder del conjuro: Para aumentar el poder de un conjuro tendremos dos opciones: a) Pagar el aumento de poder con puntos de magia. Solo se puede aumentar el poder del conjuro hasta +4 niveles en incrementos de +2, es decir, cada vez que se paga el coste del conjuro, se incrementa su poder en 2 niveles. Con este sistema un conjuro de Bola de Fuego normalmente, cuesta 5 puntos de magia, si queremos aumentarlo 2 niveles más, el conjuro nos costaría 10 puntos de magia (el doble). b)
Pagar el aumento de poder con tiempo de lanzamiento. Al igual que en la opción anterior, solo se puede aumentar el poder del conjuro hasta +4 niveles en incrementos de +2. Siguiendo el ejemplo anterior, se paga en tiempo de lanzamiento el conjuro aumentado con un número de asaltos igual
Además pueden aplicar dotes metamágicas a sus conjuros sin que por ello aumente su tiempo de lanzamiento. Este sistema de magia utiliza la tabla de puntos de magia perteneciente al Sistema Simple. Los conjuros de nivel 0 no poseen coste para aquellos que seleccionen este sistema de magia. Calcular Metamagia con Puntos de Magia Primero se aplica los puntos de metamagia por el incremento de nivel, por ejemplo, aplicar Apresurar Conjuro (+4 niveles) a un conjuro de proyectil mágico(Nivel 1º), hace que el proyectil mágico cueste lo mismo que un conjuro de nivel 5º(22 Puntos de Magia o 9 con el Sistema Simple), pero sigue ocupando un slot de Conjuración de 1º nivel. Ningún conjuro aplicado de esta forma puede poseer un valor superior a 60 puntos de magia en el Sistema Tradicional o 17 en el Sistema Simple o Libre (Nivel 9º). Una vez aplicado la dote metamágica al conjuro, aplicamos la regla de Spell & Magic para salvar magia o incrementar niveles. Es decir, si quisiéramos incrementar el conjuro 4 niveles nos costaría 66 PM (o 27 con el Sistema Simple), y si le aplicamos una condición para salvar el 50% nos costaría 33 Puntos de Magia y todo ello en los slots de Conjuración de 1º nivel para aplicarlo al proyectil mágico. Si por el contrario solo queremos salvar el 50% sin incrementar el poder del conjuro, nos costaría 11 puntos de magia memorizar el conjuro con la dote Apresurar Conjuro. La única excepción a la regla anterior, es la dote metamágica Incrementar Nivel, por razones obvias. Aumentar el poder de un conjuro con materiales
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Como regla opcional se podría plantear el gastar objetos mágicos o componentes de gran calidad para aumentar el poder de un conjuro, sin que por ello cueste una gran cantidad de magia.
para D&D 3º Edición, como también del tomo de objetos mágico de AD&D 2º Edición y cualquier otro libro que aceptemos, siempre y cuando esos objetos estén disponibles según el DM.
Ejemplos: Si un mago de 1º, aumenta un proyectil mágico 4 niveles, se aplicaría un coste a los materiales igual que en la creación de un pergamino, es decir, 25 m.o. x Nivel de Conjuración x Nivel de Lanzador, sería el coste en materiales y el conjuro resultando en (25x1x5) 125 m.o., de coste. Ese proyectil mágico gastaría 4 puntos de magia y estaría aumentado 4 niveles y no será necesario memorizarlo como tal al aplicar el componente.
Contraconjurar Contraconjurar es una opción de Pathfinder y D&D que pueden desequilibrar el juego seriamente, ya que incluso un guerrero o ladrón sin ninguna otra clase arcana pero con un pequeño entrenamiento mágico (Rangos en Saber Arcano y Utilizar Objeto Mágico), podría contraconjurar con una varita o cualquier otro objeto mágico.
Esto también se podría hacer cuando se quiera aplicar una dote metámágica. Si el mismo conjuro anterior le aplicamos la dote Apresurar Conjuro, los materiales necesarios para un simple conjuro de nivel 1º, costarían (25x5x5), 625m.o. pero seguiría costando 4 puntos de magia. Un ejemplo claro, sería un rubí para un conjuro de fuego o algún tipo de incienso especial, etc.
Es por ello que se delimita el contraconjuro solo con el uso de conjuros de Disipar Magia y parecidos. La dote Contraconjurar Mejorado con esta regla concederá un +2 para el chequeo de disipar.
Para utilizar objetos mágicos como componentes de conjuro, cada +1 equivale a 2.000m.o. Un objeto +1 solo afecta a conjuros de nivel 1º y 2º, +2 á 3º y 4º, +3 á 5º y 6º, +4 á 7º y 8º, +5 á 9º nivel o superior. Esta opción de aumentar el poder del conjuro, sería compatible con todos los sistemas de magia: Tradicional, Sencillo y Libre. Enemigos y memorizar conjuros En un módulo/combate en el cual los enemigos sean lanzadores de conjuros poderosos, el DM deberá al menos preparar de antemano la mitad de los conjuros a los cuales posee acceso. Para los preparados podrá utilizar el cualquier libro, para los no preparados solo podrá utilizar el libro de reglas Pathfinder. Cargas Iniciales en los Objetos Mágicos Todos los objetos mágicos que normalmente se puedan recargar en AD&D podrán también recargarse en Pathfinder. Las varitas podrán llegar a tener hasta 100 cargas y no 50 como indica Pathfinder, pero se deberá calcular su nuevo precio debido a las cargas. También se podría aplicar como a los conjuros, es decir, que una varita posee varias versiones, una con 50 cargas, otra con 75, hasta 100 cargas, siendo una más barata que otra. Se aplica de igual forma a los cetros, varas y demás objetos con cargas. Creación de objetos mágicos No habrá límite en la aplicación de dotes metamágicas en los objetos mágicos siempre y cuando la suma de sus niveles no supere en 9 niveles de conjuración, pero ello siempre afectará su precio, aumentándolo drásticamente, es decir, una varita de proyectiles mágicos a nivel 9º de lanzador y con las dotes Maximizar y Potenciar Conjuro (+3 niveles y +2 niveles) tendrá un precio de mercado de 40.500 m.o. (6x9x750=40.500) y un coste de fabricación de 20.250 m.o., con 50 cargas, el doble en caso de tener 100 cargas, es decir 81.000 m.o. a precio de mercado y 40.500 en coste de fabricación. Compra de Objetos Mágicos Para comprar y vender objetos mágicos se utilizará la lista proveniente de Pathfinder, Compendio de Objetos Mágicos
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Tabla de Puntos de magia del Sistema Tradicional (Spell & Magic) Nivel de Conjuro 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Puntuación Modificador Conjuro extra por nivel 12-13 +1 +1 14-15 +2 +1 16-17 +3 +1 18-19 +4 +1 20-21 +5 +2 22-23 +6 +2 24-25 +7 +2 26-27 +8 +2 28-29 +9 +3 30-31 +10 +3 32-33 +11 +3 34-35 +12 +3 36-37 +13 +4 38-39 +14 +4 40-41 +15 +4 42-43 +16 +4 44-45 +17 +5
Puntos de Magia 4 6 10 15 22 30 40 50 60 Puntos de Magia por Nivel de Conjuración *Deberá poseer acceso al nivel de conjuración para poder obtener los puntos de magia extras 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 4 6 4 6 10 4 6 10 15 8 6 10 15 22 8 12 10 15 22 30 8 12 20 15 22 30 40 8 12 20 30 22 30 40 50 12 12 20 30 44 30 40 50 60 12 18 20 30 44 60 40 50 60 12 18 30 30 44 60 80 50 60 12 18 30 45 44 60 80 100 60 16 18 30 45 66 60 80 100 120 16 24 30 45 66 90 80 100 120 16 24 40 45 66 90 120 100 120 16 24 40 60 66 90 120 150 120 20 24 40 60 88 90 120 150 180
Tabla de Puntos de magia del Sistema Sencillo y Libre Nivel de Conjuro 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Puntuación Modificador Conjuro extra por nivel 12-13 +1 +1 14-15 +2 +1 16-17 +3 +1 18-19 +4 +1 20-21 +5 +2 22-23 +6 +2
Puntos de Magia 1 3 5 7 9 11 13 15 17 Puntos de Magia por Nivel de Conjuración *Deberá poseer acceso al nivel de conjuración para poder obtener los puntos de magia extras 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 3 1 3 5 1 3 5 7 2 3 5 7 9 2 6 5 7 9 11 -
14
24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45
+7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17
+2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5
-
2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5
Experiencia En este apartado se sugerirán modificaciones en los sistemas de experiencias y se harán referencia a los que ya existen en Pathfinder. De igual forma indicaremos como se crea un personaje épico, es decir todo aquel que posee más de 20 niveles de personaje (no tiene que ser en una misma clase). Avanzar de Nivel Para avanzar de nivel, utilizaremos el avance rápido hasta el nivel 6º de personaje y partir de ese momento, el personaje utilizará el avance lento en puntos de experiencia (pág. 30 Pathfinder). Con esto conseguimos personajes moderados en poco tiempo y costará que aumenten de nivel a largo plazo. Puntos de Experiencia Pathfinder contempla la obtención individual de XP como también el modo cooperativo en la obtención de XP. En la página 397 y 398 del Libro de Reglas Pathfinder, se encuentra detallado el tipo de experiencias que obtiene un grupo o un individuo al derrotar criaturas o conseguir su objetivo. Cada opción en la obtención de puntos de experiencia lo elige el DM antes de comenzar el módulo y declarándolo a todos los jugadores. Por lo que se puede cambiar según a juicio de cada DM en cada módulo nuevo. Puntos de Experiencia Individual Este sistema es el que venimos usando con AD&D 2º Edición y no cambia, quedando reflejado en el valor individual de XP en la página 397 del Libro de Reglas. Puntos de Experiencia en Grupo Con este sistema, los participantes de un combate se llevan los XP obtenidos de forma equitativa.
6 6 6 9 9 9 9 12 12 12 12
10 10 10 10 15 15 15 15 20 20 20
7 14 14 14 14 21 21 21 21 28 28
9 9 18 18 18 18 27 27 27 27 36
11 11 11 22 22 22 22 33 33 33 33
13 13 13 13 26 26 26 26 39 39 39
15 15 15 15 30 30 30 30 45 45
17 17 17 17 34 34 34 34 51
Especialización en Arma +1 VD Maestría en Arma +2 VD, no se acumula Supremacía en Armas +3 VD, no se acumula Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psiónicas de nivel 1 á 3 +1 VD Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psiónicas de nivel 4 á 6 +2 VD, no se acumula Lanzador de conjuros, habilidades innatas o psiónicas de nivel 7 á 9 +3 VD, no se acumula CA superior a 25 +1 VD Drenaje de sangre +1 VD Arma de Aliento +1 VD Causa Enfermedad +1 VD Drenaje de Energía +1 VD Vuela +1 VD 4 o más ataques por asaltos +1 VD Constitución 18 o superior +1 VD Inteligencia 16 o superior +1 VD Dañado parcial o no por armas mágicas o de plata +1 VD Inmunidad a cualquier conjuro +1 VD Inmunidad a cualquier tipo de arma o ½ de daño +1 VD Invisible a voluntad +1 VD Resistencia a conjuros +2 VD Arma de Proyectiles +1 VD Ataques múltiples causan sin tirar dados de daño de 30 o más +1 VD Parálisis +1 VD Petrificación +2 VD Veneno +1 VD Posee objetos mágicos utilizables contra el grupo +1 VD Regeneración (Curación Rápida) +1 VD Ataque único causan sin tirar dados de daño de 30 o más +1 VD Forma especial de ataque no mágico +1 VD Causa miedo o debilidad +1 VD
Otras formas de obtener puntos de experiencia De forma opcional y si el DM lo permite, un lanzador de conjuros se llevará un 0,5% por nivel de conjuro y por conjuro lanzado (máx 10%) de los XP obtenidos sobre cada beneficiario de dichos conjuros. Variación de la VD del Personaje o PNJ dependientes de su categoría y habilidades Según Pathfinder y D&D todos los personajes están equilibrados y que un Mago de 10º es igual en poder y PX que un Guerrero de 10º. Si además contamos con nuestras modificaciones de personajes de Spell & Magic y Combat & Tactics, sabemos perfectamente que eso no es así. En la siguiente tabla se aplican modificaciones a la VD dependientes de las habilidades del PJ o PNJ:
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Niveles épicos Una vez se supera el nivel 20 de personaje, se deja de recibir el ataque base y tiradas de salvación de las distintas clases del personaje y son sustituidas por las de la tabla de niveles épicos, pero siguen obteniendo con normalidad sus dados de golpe y puntos de habilidad. Los personajes épicos con clases lanzadoras de conjuro con nivel 20º en su nivel de clase, no obtienen más conjuros al avanzar de nivel pero si se incrementa su nivel de lanzador, aunque pueden obtener más conjuros diarios con incrementos de su característica en Inteligencia/Sabiduría y adquiriendo la dote épica: Capacidad de Conjuros Mejorada.
Tabla para niveles épicos: Nivel 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Experiencia 7.380.000 9.560.000 11.940.000 14.530.000 17.340.000 20.380.000 23.670.000 27.190.000 30.980.000 35.030.000 39.350.000 43.960.000 48.860.000 54.060.000 59.580.000 65.410.000 71.570.000 78.070.000 84.910.000 92.110.000
Dotes 11ª --12ª --13ª --14ª --15ª --16ª --17ª --18ª --19ª --20ª ---
Incremento de Habilidad ------6ª ------7ª ------8ª ------9ª ------10ª
Ataque Base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10
TS(todas) +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10
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Clases de Personaje La clase de un personaje es uno de sus rasgos más definitorios. Es la fuente de la mayoría de sus aptitudes, y le concede un papel específico en cualquier grupo aventurero. El siguiente grupo de clases representan todas las opciones disponibles para Pathfinder y D&D. Junto a cada clase también se indicados sus Arquetipos, Variante de clase y Rasgos de clases.
Aunque los tipos de opciones presentados para cada clase difieren, cada subsistema y arquetipo está personalizado para servir a esa clase, emulando las aptitudes y talentos de los personajes clásicos de fantasía, y amplía la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
Arquetipos Los arquetipos son una forma rápida y sencilla de especializar a los personajes de una clase, añadiendo nuevas y divertidas aptitudes para aventureros ya definidos. Los personajes pueden elegir más de un arquetipo siempre que cumplan los prerrequisitos.
Usar arquetipos de clase Cada clase básica parte de una idea central, un concepto básico que representa la interpretación general de lo que un personaje de cierta clase debería ser y está diseñado para ser útil como base para la mayor variedad posible de personajes. Más allá de ese concepto básico, sin embargo, existe el potencial para innumerables interpretaciones y refinamientos. Un miembro de la clase de bardo, por ejemplo, podría ser un arqueólogo incorregible, un elegante espadachín, un peligrosamente grácil bailarín derviche, cada uno refinado mediante la elección de los detalles del trasfondo, opciones de clase y reglas específicas como dotes para simular mejor el personaje que el jugador imagina y hacerlo más efectivo en la persecución de sus objetivos específicos. Algunos conceptos de personaje son demasiado cercanos a clases existentes como para merecer una clase propia, pero se comprueba que son lo bastante presentes y excitantes como para que regresen una y otra vez al juego. Para estas situaciones, el Juego de Rol Pathfinder ha creado los arquetipos, modificaciones predefinidas para las aptitudes que pueden ser fácilmente intercambiables a partir de una clase determinada para ayudar a personalizar su concepto. Para ayudar a los jugadores interesados en crear personajes icónicos de fantasía, los arquetipos exploran nuevas reglas, opciones y rasgos de clase alternativos para muchas clases diferentes.
Rasgos de clase alternativos La forma principal por la que los arquetipos modifican a sus correspondientes clases básicas es a través del uso de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje elige una clase, normalmente debe elegir utilizar los rasgos de clase normales que aparecen en la clase original. Excepto si elige adoptar un arquetipo. Cada rasgo de clase alternativo presentado en un arquetipo reemplaza a un rasgo de clase específico de su clase padre. Por ejemplo, el rasgo de clase redirección del arquetipo de monje fluido reemplaza el rasgo de clase Puñetazo aturdidor de la clase estándar de monje. Cuando un arquetipo incluye múltiples rasgos de clase alternativos, el personaje debe usarlos todos, impidiendo que el personaje vuelva a obtener ciertos rasgos de clase estándar, pero reemplazándolos con otras opciones. Todos los demás rasgos de clase de la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen inalterados y se adquieren normalmente cuando el personaje llega a cierto nivel, a menos que se indique otra cosa. Un personaje que adopta un rasgo de clase alternativo no cuenta como si poseyera el rasgo de clase que fue reemplazado a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito. Un personaje puede adoptar más de un arquetipo y recopilar rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de los rasgos de clase alternativos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase de la clase básica por otro rasgo de clase alternativo. Por ejemplo, un guerrero no podría ser al mismo tiempo maestro de armas y Pendenciero, ya que ambos arquetipos reemplazan el rasgo de clase de entrenamiento con armas 1 por algo diferente.
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Si un arquetipo reemplaza un rasgo de clase que es parte de una serie de mejoras o adiciones a una aptitud de la clase base (como el entrenamiento con armas de un guerrero o el enemigo predilecto del explorador), la próxima vez que el personaje vaya a obtener esa aptitud, contará como la aptitud de menor nivel que fue reemplazada por el arquetipo. De hecho, todas las aptitudes en esa serie son retrasadas hasta la próxima vez que la clase mejore esa aptitud. Por ejemplo, si un arquetipo reemplaza el bonificador de ataque furtivo de +2d6 del pícaro a nivel 3, cuando alcance el nivel 5 y obtenga un bonificador de ataque furtivo, este no saltará de +1d6 a +3d6, sino que mejorará hasta +2d6, como si hubiera conseguido el aumento de nivel 3. Este ajuste continúa a cada nivel en que mejore su ataque furtivo, hasta nivel 19 en el que tendrá +9d6 en lugar de los +10d6 de un pícaro normal.
Alquimista El Alquimista
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
1
+0
+2
+2
+0
2
+1
+3
+3
+0
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5
+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
Especial
Nivel de Conjuro
Alquimia, bomba 1d6, Elaborar poción, mutágeno, Lanzar cualquier cosa Descubrimiento, Resistencia a venenos +2, Usar venenos Bomba 2d6, Alquimia rápida Descubrimiento Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4 Descubrimiento, Envenenar rápido Bomba 4d6 Descubrimiento, Resistencia a venenos +6 Bomba 5d6 Descubrimiento, inmunidad a venenos Bomba 6d6 Descubrimiento Bomba 7d6 Descubrimiento, mutágeno persistente Bomba 8d6 Descubrimiento Bomba 9d6 Descubrimiento, Alquimia instantánea Bomba 10d6 Gran descubrimiento
Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un sótano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se contentan con vidas sedentarias como mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada más profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los líquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias químicas un poder insidioso para
Compuestos diarios Núm. P.Magia(A) P.Magia(B) Max.
1
1+Int
4
1
1
2+Int
8
2
1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 6
3+Int 3+Int 4+Int 4+Int 4+Int 4+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int
12 18 28 34 44 60 74 89 114 135 157 194 226 256 308 353 405 435
3 6 10 13 18 26 32 39 51 61 70 86 100 111 131 149 169 180
proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora. Rol: La reputación del alquimista no es suavizada por su entusiasmo (algunos dirían temeridad peligrosa) en perfeccionar sus preparados mágicos y creaciones parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia imbuida de su aura y empleando en su propio cuerpo como acción experimental. Ni es apaciguada por la pasión casi jubilosa del alquimista por diseñar bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraños y métodos para utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de él un lastre y un riesgo para las organizaciones e instituciones más
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civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar bastante bien con la mayoría de grupos de aventureros. Alineamiento: Cualquiera Dado de Golpe: d6 *Regla de la Casa: El Alquimista posee d6 en sus DG y no d8 como indica Pathfinder. Habilidades de clase: Tasación (Int), Artesanía (cualquiera) (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mágico (Int) y Volar (Des). Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas. También son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos. Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderoso, pero también vincula los efectos al creador. Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizase detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba. Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son descritos en su propia sección más abajo. Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría. Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales. Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del
alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario. Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de fórmulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de fórmulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su fórmula se basa, salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador. Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista. Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos fórmulas de 1º nivel a su elección, más una cantidad de fórmulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una fórmula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir fórmulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier fórmula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas. Bomba (Sb): además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas,
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degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista. Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Golpe vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba infringiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos atrapados en el daño deflagrador, pueden intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista. Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto. Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier fórmula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote. Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre cómo crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no está en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder. Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada
durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma. Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente. Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya está incluido en el rasgo de clase de bomba. Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista. Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel, luego otra vez a +6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos. Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas están entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2º nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma. Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento. Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida. Mutágeno persistente (Sb): A 14º nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel. Alquimia instantánea (Ex): A 18º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos casi con una velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alquímico como una acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados
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a mano para costear la creación. También puede aplicar un veneno a un arma como acción inmediata. Gran descubrimiento (Sb): A 20º nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso avance alquímico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo. Despertar el intelecto: La exposición constante del alquimista a productos químicos extraños ha expandido su mente. Su puntuación de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos. Juventud eterna: El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento. Curación rápida: La carne del alquimista responde al daño con velocidad chocante -gana curación rápida 5. Piedra filosofal: El alquimista aprende a cómo crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo. Toque venenoso: El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno. Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia física de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a alquimista. Mutágeno verdadero: El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alquímico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno persista (consulta Mutágeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutágeno sublime antes de seleccionar este descubrimiento.
Fórmulas de Alquimista Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de fórmulas, permitiéndoles realizar preparados de los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Básico, los marcados con (APG) aparecen en el Advanced Players Guide, los marcados con (ACG) aparecen en el Advanced Class Guide, los marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder - Ultimate Magic, los marcados con (UM) aparecen en el Pathfinder – Ultimate Combate(UC). Fórmulas de alquimista de 1º nivel - agrandar persona, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse, escudo, identificar, impacto verdadero, reducir persona, retirada expeditiva, saltar, soportar elementos, Adhesive SpittleACG, Blurred MovementACG, Body CapacitanceACG, Heightened AwarenessACG, Invisibility AlarmACG, Long ArmACG, Monkey FishACG, Phantom BloodACG, Ant HaulAPG, Bomber's Eye APG, Crafter's Fortune APG, Keen SensesAPG, Negate Aroma APG, Stone FistAPG, Touch of the SeaAPG, Anticipate PerilUM, Polypurpose PanaceaUM, Vocal AlterationUM Youthful AppearanceUM, Adjuring StepUC, Illusion of CalmUC, LongshotUC, See AlignmentUC, Shock ShieldUC, Targeted Bomb AdmixtureUC.
Fórmulas de alquimista de 2º nivel - alineamiento indetectable, alterar el propio aspecto, auxilio divino, escalada de araña, esplendor de águila, resistencia de oso, contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, visión en la oscuridad, lentificar veneno, detectar pensamientos, falsa vida, astucia del zorro, invisibilidad, levitar, sabiduría de búho, percibir piel robliza, protección contra las flechas, resistir energía, restablecimiento menor, ver lo invisible, Adhesive BloodACG, Air StepACG, Blood ArmorACG, Extreme FlexibilityACG, Focused ScrutinyACG, Investigative MindACG, Alchemical AllocationAPG, Elemental TouchAPG, Fire BreathAPG, Perceive CuesAPG, Transmute Potion to PoisonAPG, Vomit SwarmAPG, Acute SensesUM, Blood TranscriptionUM, Defensive ShockUM, Ghostly DisguiseUM, SkinsendUM, Ablative BarrierUC, Animal AspectUC, Ant Haul CommunalUC, Bestow Weapon ProficiencyUC, Blistering InvectiveUC, Bullet ShieldUC, Certain GripUC, Kinetic ReverberationUC, Shadow Bomb AdmixtureUC, Touch InjectionUC. Fórmulas de alquimista de 3º nivel - vista arcana, forma de bestia I, curar heridas graves, desplazamiento, volar, forma gaseosa, acelerar, heroísmo, indetectabilidad, protección contra la energía, furia, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldición, don de lenguas, respiración acuática, Adjustable DisguiseACG, Anchored StepACG, Aura SightACG, Blood SentinelACG, Disable ConstructACG Nauseating TrailACG, Absorbing TouchAPG, Amplify ElixirAPG, BloodhoundAPG, Draconic ReservoirAPG, Elemental AuraAPG, Seek ThoughtsAPG, Thorn BodyAPG, Age ResistanceUM, Lesser, BurrowUM, Countless EyesUM, Eruptive PustulesUM, Marionette PossessionUM, Monstrous Physique IUM, Undead Anatomy IUM, Absorb ToxicityUC, Animal Aspect GreaterUC, Burst of SpeedUC, Darkvision CommunalUC, Delay Poison CommunalUC, Endure Elements CommunalUC, Lightning Lash Bomb AdmixtureUC, Protection from Arrows CommunalUC, Resinous SkinUC, Resist Energy CommunalUC, Spider Climb CommunalUC. Fórmulas de alquimista de 4º nivel - caminar por el aire, ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, discernir mentiras, cuerpo elemental I, escudo de fuego, libertad de movimiento, invisibilidad (mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a los conjuros, piel pétrea, Adjustable Polymorph ACG, Enchantment FoilACG, Eyes of the VoidACG, Persistent VigorACG, Unbearable BrightnessACG, DetonateAPG, Dragon's BreathAPG, Fluid FormAPG, Universal FormulaAPG, Age ResistanceUM, Darkvision GreaterUM, EcholocationUM, False Life GreaterUM, Monstrous Physique IIUM, Touch of SlimeUM, Vermin Shape IUM, Vitriolic MistUM, Air Walk CommunalUC, Mutagenic TouchUC, Tongues CommunalUC, Viper Bomb AdmixtureUC. Fórmulas de alquimista de 5º nivel - forma de bestia III, contactar con otro plano, mensaje onírico, cuerpo elemental II, trasmigración, pesadilla, viaje en vuelo, forma de planta I, polimorfizarse, recado, resistencia a conjuros, Delayed ConsumptionAPG, Elude TimeAPG, Planar AdaptationAPG, Resurgent TransformationAPG, Age Resistance GreaterUM, Monstrous Physique IIIUM, Undead Anatomy IIUM, Vermin Shape IIUM, Dust FormUC, Languid Bomb AdmixtureUC, Stoneskin CommunalUC. Fórmulas de alquimista de 6º nivel - analizar esencia mágica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada penetrante, forma de dragón I, forma de gigante I, sanar, doble engañoso, forma de planta II, caminar por la sombra, estatua, transformación, visión verdadera, caminar con el viento, Sonic FormACG, Twin FormAPG, Monstrous Physique IVUM, Undead Anatomy IIIUM, Caging Bomb AdmixtureUC, Walk through SpaceUC.
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consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Un alquimista puede seleccionar este descubrimiento varias veces; cada vez que lo haga, añade su nivel de lanzador al número de minutos diarios que puede volar con las alas. Este vuelo es una aptitud extraordinaria. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba ácida*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por ácido. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba ácida, sufren 1d6 puntos de daño por ácido adicional 1 asalto después. Bomba ametralladora (Sb): el alquimista puede lanzar bombas que salpican en una línea de 40 pies en lugar de afectar a un radio. La línea comienza en el alquimista y se extiende en la dirección que elija. El alquimista elige a una criatura en las casillas afectadas por la línea para ser el objetivo de la bomba y hace su tirada de ataque contra esa criatura; todas las demás casillas en la línea reciben daño de salpicadura. Si el alquimista posee el descubrimiento de bomba explosiva y lanza una bomba explosiva ametralladora, la línea del daño de salpicadura es de 80 pies de largo en lugar de 40 pies. Bomba cegadora (Sb)*: cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que explote muy brillantemente. Las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba cegadora quedan cegados durante 1 minuto a menos que superen una salvación de Fortaleza. Las criaturas en el área de salpicadura que fallen sus salvaciones contra la bomba quedan deslumbrados durante 1 minuto. Este es un efecto de luz. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Descubrimientos de Alquimista Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista. Alas (Ex): el alquimista obtiene alas funcionales de murciélago, ave o insecto que le permiten volar como con el conjuro volar durante un número de minutos al día igual a su nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser
Bomba de arma de aliento*: en lugar de sacar los componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede sacar los componentes, bebérselos, mezclarlos en su propio cuerpo y después expulsarlos como arma de aliento como acción estándar. Esta arma de aliento es un cono de 15 pies y tiene la misma CD que la bomba. Cada criatura en el cono recibe daño como si hubiera sufrido un impacto directo de la bomba del alquimista, pero superar una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) reduce el daño a la mitad. Al contrario que al lanzar bombas normales, sacar, beber y expulsar el arma de aliento no provoca ataques de oportunidad. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba de asedio*: como acción estándar, el alquimista infunde una única pieza de munición de un arma de asedio cargada con el poder de esta bomba. Mientras el arma de asedio con esta munición sea disparada antes del comienzo del siguiente turno del alquimista, la munición hace el daño normal y además causa el daño de la bomba del alquimista. El radio de salpicadura del efecto de bomba es 20 en lugar de 5 pies. Las criaturas que reciban el daño de la bomba (ya sea daño directo o de salpicadura), reciben 1d6 puntos de daño por fuego (u otro tipo de energía, si el alquimista es capaz de modificar sus bombas de esa manera) cada asalto hasta que el fuego se extinga. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos.
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Rodar por el suelo proporciona al objetivo un bonificador +2 a la salvación. Cubrir al objetivo con al menos 2 galones de agua extingue automáticamente las llamas. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel y debe poseer el descubrimiento de bomba explosiva antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba de confusión* (Sb): las bombas del alquimista trastornan la percepción del objetivo de quién es amigo o enemigo. Una criatura que reciba un impacto directo de una bomba de confusión recibe daño de la bomba y queda bajo los efectos de un conjuro de confusión durante 1 asalto por nivel del lanzador del alquimista. Reduce la cantidad normal de daño causado por la bomba en 2d6 (por lo que una bomba que normalmente causaría 6d6+4 de daño causará 4d6+4 puntos de daño en su lugar). Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba de conmoción: Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño sónico. Las bombas de conmoción infligen 1d4 puntos de daño sónico, más 1d4 puntos de daño sónico por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de conmoción quedan ensordecidas durante 1 minuto a no ser que tengan éxito en una TS de Fortaleza. Un alquimista debe ser de al menos 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba de fuerza*: cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por fuerza. Las bombas de fuerza infligen 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1d4 puntos de daño por fuerza por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de fuerza quedan derribadas a no ser que tengan éxito en una salvación de Reflejos. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba de humo: Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que cree una nube de denso humo cuando denote. La nube funciona como una nube brumosa, llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel. Bomba de locura: Las bombas del alquimista hacen más que desgarrar la carne -desgarran la mente. Una criatura que sufre un golpe directo de una bomba de locura sufre daño de la bomba más 1d4 puntos de daño de Sabiduría. Reduce la cantidad de daño normal infringido por la bomba en 2d6 (así un bomba que normalmente infringiría 6d6 + 4 puntos de daño en su lugar inflige 4d6 + 6 puntos de daño). La cantidad de daño de Sabiduría infringido por una bomba de locura es reducido en 1 por cada bomba de locura que golpeó al objetivo en las pasadas 24 horas, hasta un mínimo de 1 punto de daño de Sabiduría. Un alquimista debe ser de al menos de 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba de maraña (Sb)*: una criatura que reciba un impacto directo de una bomba pegajosa debe salvarse contra la CD de la bomba o quedar enmarañado y pegado al suelo como si hubiera fallado una salvación contra una bolsa de maraña (ver libro básico). Las criaturas en el área de salpicadura que fallen sus salvaciones quedan enmarañadas, pero no pegadas al suelo; aquellos que superen esta salvación no resultan enmarañadas en absoluto.
Bomba de plaga (Sb)*: los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de contagio en lugar de nube brumosa, llenando un área igual al doble del área de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel y debe poseer el descubrimiento de bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba de veneno*: Los efectos del humo creado por un bomba de alquimista duplican los efecto de una nube aniquiladora en lugar de una nube brumosa, llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba disipante: Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en lugar de infringir daño. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba disipante, quedan sujetas a ser objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser empleada para tener como objetivo el efecto especial de un conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba electrizante*: Cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por electricidad. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba electrizante quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos. Bomba explosiva*: Las bombas del alquimista ahora posee un radio de deflagración de 10 pies en lugar de 5 pies. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva arden, sufriendo 1d6 puntos de daño por fuego durante cada asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo concede al objetivo un +2 a la salvación. Empapar al objetivo al menos con 2 galones de agua automáticamente extinguen las llamas. Bomba gélida: cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por frío. Las criaturas que sufran un golpe directo de una bomba gélida quedan grogui en su siguiente turno a no ser que tengan éxito en una salvación de Fortaleza. Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de una nube apestosa en lugar de nube brumosa, llenando una zona igual al doble del radio de la deflagración de la bomba durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba infernal*: Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de nube incendiaria en lugar de nube brumosa, llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba inmoladora*: cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que su contenido impregne el cuerpo del objetivo directo, haciendo que la bomba cause su daño a lo largo del tiempo en lugar de todo a la vez. El efecto de la bomba dura un número de asaltos igual al número de dados
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de daño que la bomba hubiera causado normalmente (por ejemplo, una bomba de 5d6 dura 5 asaltos). Cuando la bomba impacta a un objetivo directo, causa 1d6 + el modificador de Inteligencia del alquimista en daño, y aquellos dentro de la zona de salpicadura reciben un daño igual a 1 + el modificador de Inteligencia del alquimista. Este daño se repite contra el objetivo directo de la bomba cada asalto que dure la bomba inmoladora, causando el daño al comienzo del turno del alquimista. El daño por salpicadura se causa de nuevo a cualquier criatura adyacente al objetivo directo cuando recibe daño de la bomba de inmolación. Una criatura que reciba daño del impacto directo de una bomba inmoladora puede tratar de extinguir las llamas como acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos (CD = 10 + la mitad del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista). Debido a la naturaleza alquímica de esta bomba, rodar por el suelo no proporciona un bonificador a la tirada de salvación y cubrir a la criatura con agua no hace que pare de arder. Estas bombas pueden usarse bajo el agua. Un alquimista debe ser al menos de nivel 3 antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba pegajosa: Los efectos de las bombas de un alquimista son persistentes y continúan dañando a las criaturas durante 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba pegajosa sufren daño deflagrador 1 asalto después. Las bombas que posean efectos que normalmente tengan lugar 1 asalto después en su lugar hacen efecto 2 asaltos después. Un alquimista debe ser de al menos 10º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba retardada: El alquimista puede situar una bomba para que así explote una cantidad de asaltos después de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede durar cualquier cantidad de asaltos como escoja el alquimista, hasta un máximo de asaltos igual a su nivel. Si en cualquier momento el alquimista reclama la posesión de la bomba retarda, puede finalizar el contador de tiempo e impedir la detonación de la bomba. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla, o si los contenidos de la bomba son eliminados del frasco (como si el frasco se rompe). La bomba inflige daño como si hubiera conseguido un golpe directo con cualquier criatura en la casilla con la bomba cuando detona, y daño deflagrador a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener más de una bomba retardada a la vez. Si crea otra bomba retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia puede neutralizar a una bomba retardada, como puede una prueba exitosa de Inutilizar Mecanismo (CD igual a 10 + nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista). Un alquimista debe ser de al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Bomba solar (Sb)*: el alquimista puede lanzar bombas que explotan con una abrasadora radiación equivalente a la luz solar y actúan como bombas cegadoras. Los muertos vivientes, hongos, mohos, cienos, limos y criaturas para las que la luz solar es dañina o antinatural reciben +2 de daño por dado de la bomba. Los muertos vivientes que resultan dañados por la luz del sol y fallan sus tiradas contra la bomba quedan groguis durante 1 asalto. Un alquimista debe ser al menos de 10º nivel y deben poseer el descubrimiento
de bomba cegadora descubrimiento.
antes
de
seleccionar
este
Bombas precisas: Siempre que un alquimista lance una bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el daño deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no tiene efecto. Bombas rápidas: Un alquimista con este descubrimiento puede crear rápidamente suficientes bombas para lanzar más de una en un único asalto. El alquimista puede preparar y lanzar bombas adicionales como una acción de asalto completo como si su bonificador de ataque base fuera lo suficientemente alto para condecirle ataques adicionales. Esto funciona justamente igual que un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Brazo vestigial (Ex): el alquimista obtiene un nuevo brazo (izquierdo o derecho) en su torso. El brazo está totalmente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropas holgadas. El brazo no proporciona al alquimista ningún ataque ni acciones adicionales por asalto, pero el brazo puede empuñar un arma y hacer ataques como parte de la secuencia de ataque del alquimista (usando Combate con dos armas). El brazo puede manipular o sujetar objetos al igual que los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista usar una mano para empuñar un arma, otra para sostener una poción y la tercera para lanzar una bomba). El brazo tiene sus propios espacios para objetos mágicos de "mano" y "anillo" (aunque el alquimista sigue estando limitado a llevar sólo dos anillos y dos objetos mágicos de mano al mismo tiempo. Un alquimista puede elegir este descubrimiento hasta dos veces. Carne mareante: el cuerpo del alquimista está bañado en veneno. Cualquier criatura que muerda, trague o envuelva al alquimista debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar mareado durante 1d4 asaltos. Un alquimista debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este descubrimiento. El alquimista con este descubrimiento no sufre los efectos del veneno de su propia carne mareante. Cieno embotellado (Sb): el alquimista ha aprendido a preservar una muestra de cieno en una botella sellada, que puede preparar para usar como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a una casilla situada hasta a 30 pies, liberando al cieno, que se recompone y ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control del alquimista, pero por lo demás se trata como una criatura convocada. El cieno se mantiene durante 1 asalto por nivel de lanzador y se convierte en polvo cuando la duración expira. Si el alquimista posee el descubrimiento de infusión (ver Guía Avanzada del Jugador), otro personaje puede usar el espécimen de la infusión. Crear un cieno embotellado requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris de VD 4 requiere un extracto de nivel 4). Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Cognatógeno (Sb): el alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatógeno, una mezcla similar a un mutágeno que potencia una puntuación de característica mental a costa de una puntuación de característica física. Si el
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cognatógeno mejora su Inteligencia, aplica un penalizador a su Fuerza. Si mejora su Sabiduría, lo aplica a su Destreza. Si mejora su Carisma, aplica el penalizador a su Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona como la de mutágeno (incluyendo el bonificador de armadura natural). En cualquier momento en que el alquimista podría preparar un mutágeno, en su lugar podría preparar un cognatógeno. Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran la misma sustancia (un alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no esté en posesión del alquimista se vuelve inerte, beber un cognatógeno deja a un no-alquimista enfermo, etc.). Cuando el efecto del cognatógeno terminal, el alquimista recibe 2 puntos de daño de característica a la puntuación penalizada por el cognatógeno. El descubrimiento de infundir mutágeno y el rasgo de clase de mutágeno persistente se aplican a los cognatógenos. Cognatógeno mayor (Sb): el mutágeno del alquimista ahora le proporciona un bonificador +4 de armadura natural, un bonificador alquímico de +6 a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma) y un bonificador +4 alquímico a una segunda característica mental. El alquimista recibe un penalizador –2 a ambas puntuaciones de característica físicas asociadas mientras se mantenga el mutágeno y recibe 2 puntos de daño de característica a ambas puntuaciones de característica físicas cuando el cognatógeno termina. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel y debe poseer cognatógeno como descubrimiento o aptitud de clase antes de elegir este descubrimiento. Combinar compuestos: Cuando un alquimista crea un compuesto, puede situar dos fórmulas en un compuesto. Cuando el compuesto es consumido, ambas fórmulas tienen efecto. Este efecto tiene dos niveles más que la fórmula de mayor nivel situada en el proceso. Un alquimista debe ser de al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Concentrar veneno: El alquimista puede combinar dos dosis de la misma poción para aumentar sus efectos. Este requiere dos dosis de la posición y 1 minuto de concentración. Cuando es completada, el alquimista tiene una dosis de la poción. La frecuencia de la poción se extiende un 50% y la CD para la salvación aumenta en +2. Esta poción debe ser empleada en la hora siguiente de su creación o queda arruinada. Convertir veneno: usando 1 minuto, el alquimista puede convertir 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto, ingerido, inhalado o herida) a otro tipo. Por ejemplo, el alquimista podría convertir una dosis de veneno de ciempiés pequeño (un veneno de herida) a un veneno inhalado. Este proceso requiere un laboratorio alquímico. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Curación espontánea (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curarse de las heridas rápidamente. Como acción gratuita, una vez por asalto, puede curarse 5 puntos de golpe como si tuviera la aptitud de curación rápida. Puede recuperar 5 puntos de golpe por día de esta forma por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente
debido al daño de puntos de golpe y todavía le queda curación disponible debido a esta aptitud, esta se activa automáticamente cada asalto hasta que está consciente de nuevo o la aptitud se consume para ese día. Diluir: Una vez al día, el alquimista puede diluir cualquier poción o elixir, creando dos dosis de la poción misma. Diluir una poción costa una cantidad en monedas de oro igual a un cuarto del precio de mercado de la poción. Una poción que ha sido diluida no puede volver a ser diluida. Este descubrimiento no puede ser empleado para diluir compuestos o mutágenos. Un alquimista debe ser de al menos 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Elixir de vida: una vez al día, el alquimista puede elaborar un elixir de vida. Esta mezcla especial tiene un coste de creación de 25.000 m.o. y necesita 1 hora de trabajo. Un elixir de vida, cuando es administrado por el alquimista que lo elaboró, restablece la vida a una criatura muerte como el conjuro de resurrección verdadera. Alternativamente, el alquimista mismo puede beber el elixir de vida, después de lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurrección la próxima vez que muera. Empleado de esta manera, los efectos del elixir persisten sólo durante una cantidad de días igual al modificador de Inteligencia del alquimista; si no muerte antes de que el tiempo expire, los efectos del elixir de vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Espíritu persistente (Ex): el alquimista está bastante familiarizado con los lazos entre su cuerpo y su espíritu como para mantenerse a la puerta de la muerte más tiempo que una persona normal. Trata su puntuación de Constitución como 10 puntos mayor de lo normal al determinar cuándo el daño de puntos de golpe lo mata (de modo que un alquimista con Constitución 10 y este descubrimiento morirá al tener -20 puntos de golpe en lugar de -10). Reducirlo a Constitución 0 o su equivalente (debido a daño de característica, consunción de característica, penalizadores a la Constitución, etc.) le deja inconsciente y comatoso, pero sólo morirá después de recibir 5 puntos de daño, consunción o penalización de Constitución adicionales (en efecto, el alquimista debe quedar en Constitución -5 para morir debido a estos ataques). Un alquimista debe ser al menos de 4º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Familiar tumor (Ex): el alquimista crea un tumor Diminuto o Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o estómago. Como acción estándar, el alquimista puede hacer que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura separada que recuerda vagamente a un animal apropiado para ser un familiar (gato, murciélago, etc.) y se mueve como si fuera una criatura independiente. El tumor puede volver a unirse al cuerpo del alquimista como acción estándar. El tumor posee todas las aptitudes del animal al que recuerda (por ejemplo, un tumor murciélago podría volar) y las aptitudes de un familiar basadas en el nivel del alquimista (aunque algunas aptitudes de familiar pueden ser inútiles para un alquimista). El tumor actúa como familiar del alquimista cuando está pegado o separado (proporcionando un bonificador de habilidad, la dote Alerta, etc). Cuando se pega al alquimista, el tumor posee curación rápida 5. Los extractos y mutágenos del alquimista se consideran conjuros a efectos de aptitudes del familiar como compartir conjuros y
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lanzar conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 semana después mediante un procedimiento especial que cuesta 200 por nivel del alquimista. El ritual requiere 8 horas para completarlo. Gemelo parasitario (Ex): las extremidades vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parasitario consistente en una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento de brazo vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayoría oculto dentro del cuerpo del alquimista, con los brazos visibles actuando como el descubrimiento de brazo vestigial, aunque el alquimista puede manifestar u ocultar al gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, totalmente sometido al alquimista y no puede ser tomado como objetivo o dañado. Una vez al día, si el alquimista sucumbe ante un efecto mental que le hubiera dejado inconsciente, indefenso o sin control de sus propias acciones (como hechizar persona, debilidad mental o inmovilizar persona), puede repetir su tirada de salvación; un éxito significa que el gemelo absorbe el efecto y que el alquimista puede ignorarlo. Usar esta aptitud deja Indispuesto al alquimista mientras dure el efecto absorbido (eliminar el efecto del gemelo finaliza el estado de indispuesto) y no puede usar los brazos del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como anillos llevados por los brazos vestigiales) continúan normalmente. El alquimista debe haber seleccionado el descubrimiento de brazo vestigial dos veces antes de seleccionar este descubrimiento. Gran Cognatógeno (Sb): el cognatógeno del alquimista ahora concede un bonificador +6 de armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica mental y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica mental. El alquimista recibe un penalizador -2 a su Fuerza, Destreza y Constitución mientras se mantenga el cognatógeno y recibe 2 puntos de daño de característica a cada puntuación de característica física cuando el cognatógeno finalice. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Infundir mutágeno: cuando un alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y cuesta 1.000 m.o. en reactivos raros, pero el mutágeno creado persiste por su cuenta y no queda inerte si el alquimista crea otro mutágeno. Esto permite al alquimista crear tipos diferentes de mutágenos y mantenerlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de mutágenos múltiples -solo el mutágeno más recientemente consumido tiene cualquier efecto. Infusión: cuando el alquimista crea un preparado, puede infundir en él un poco más de su propio poder mágico. El preparado ahora creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras el preparado exista, continua ocupando uno de los espacio de preparados diarios del alquimista. Un preparado en infusión puede ser consumido por un no alquimista para obtener sus efectos. Mejorar poción: una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que beba funcione al nivel de lanzador igual a su nivel de clase.
Momificación (Ex): el alquimista ha dominado la preservación de la carne y aplica este conocimiento a su propio cuerpo convirtiéndose en una especie de criatura muerta viviente. Tras aprender este descubrimiento, el alquimista debe realizar un régimen de 30 días de una dieta especial, ejercicio riguroso y beber un té alquímico levemente venenoso. Al final de este régimen, queda inconsciente durante 24 horas y después se alza como una "momia viviente". El tipo del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, daño atenuado, parálisis y sueño. Un alquimista debe ser al menos de 10º nivel y debe poseer el descubrimiento de preservar órganos antes de antes de seleccionar este descubrimiento. Mutágeno (Sb): este descubrimiento proporciona al alquimista la aptitud de clase de mutágeno, tal como se describe en la Guía Avanzada del Jugador. Este descubrimiento existe para que los alquimistas con arquetipos que poseen variantes de mutágeno puedan aprender a realizar mutágenos estándar. Mutágeno mayor: el mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +4, un bonificador alquímico +6 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador alquímico +4 a una segunda puntuación de característica física. El alquimista sufre un penalizador -2 a las puntuaciones de característica mental asociadas mientras el mutágeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Mutágeno salvaje: siempre que el alquimista consuma un mutágeno, ganas dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Estos son ataques principales y se realizan empleando el bonificador de ataque base del alquimista. Los ataques de garra infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco inflige 1d8 puntos de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutágeno este en efecto, el alquimista obtiene un bonificador de competencia +2 a las pruebas de Intimidar. Mutágeno sublime: el mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +6, un bonificador alquímico +8 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador alquímico +6 a una segunda puntuación de característica física y un bonificador alquímico +4 a una tercera puntuación de característica física. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe poseer el descubrimiento mutágeno mayor antes de seleccionar este descubrimiento. Poción de eternidad: si un alquimista bebe una poción que ha extendido, los efectos de esta poción se vuelven permanente hasta que escoja hacer el efecto de otra poción permanente. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Poción extendida: una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que beba que no tenga una duración instantánea funcione el doble de su duración normal. Esto no se aplica a preparados. Preservar órganos (Ex): el alquimista aprende a preservar y proteger sus órganos vitales, reduciendo la posibilidad de
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una herida mortal. Cuando el alquimista reciba un impacto crítico o furtivo, hay un 25% de probabilidades de que negar el impacto crítico o furtivo y que el daño se tire normalmente. Esto no se apila con aptitudes similares que niegan impactos críticos y furtivos (como una armadura fortificante). Un alquimista puede elegir este descubrimiento hasta tres veces; sus efectos se apilan, incrementando esta probabilidad hasta el 50% y luego hasta el 75%. Proyectil explosivo: como acción estándar, el alquimista puede añadir a una a sola flecha, virote de ballesta o bala de arma de fuego a una mano con el poder de su bomba, cargar la munición y disparar el arma a distancia. Debe ser competente con el arma para realizar esto. Cuando la munición impacta a su objetivo, causa daño normalmente y detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. Un alquimista debe ser al menos de 4º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Simulacro alquímico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro de simulacro, excepto en que cuesta 100 m.o. en materiales alquímicos por DG del simulacro, necesita 24 horas para crecer y se convierte en carne inerte en lugar de en hielo o nieve si muere. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
Simulacro doppelgänger (Sb): el alquimista aprende a crear un duplicado sin alma de su cuerpo, sobre el que puede proyectar su consciencia. Como acción de asalto completo, puede desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a cualquiera de sus simulacros doppelgänger, que debe estar en el mismo plano que el alquimista. Si muere en un simulacro, se transfiere a su propio cuerpo automáticamente; si muere en su propio cuerpo, muere. Los simulacros sin uso (incluyendo su propio cuerpo original) parecen ser cadáveres sin vida, pero no se pudren. Crear un duplicado cuesta 1.000 m.o. en materiales alquímicos y 1 semana para que crezca. Un alquimista debe ser al menos de 10º nivel y debe poseer el descubrimiento de simulacro alquímico antes de seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural. Simulacro alquímico mayor (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de crear un simulacro mayor. Esto funciona como el conjuro de simulacro, excepto en que cuesta 100 m.o. en componentes materiales alquímicos por Dado de Golpe del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se convierte en carne inerte en lugar de en hielo o nieve si muere. Un alquimista debe ser al menos de 14º nivel y debe poseer el descubrimiento de simulacro alquímico antes de elegir este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural. Tentáculo (Ex): el alquimista obtiene un tentáculo prensil de la longitud de un brazo en su propio cuerpo. El tentáculo está completamente bajo su control y no puede ocultarlo excepto con magia o ropa holgada. El tentáculo no proporciona al alquimista ataques adicionales ni acciones adicionales por turno, aunque puede usarlo para hacer un ataque de tentáculo (1d4 de daño para un alquimista mediano, 1d3 de daño para uno Pequeño) con la aptitud de
agarrón mejorado (ver el Bestiario). El tentáculo puede manipular o sostener objetos al igual que los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista usar una mano para sujetar un arma, el tentáculo para sujetar una poción y una tercera mano para lanzar una bomba). Al contrario que un brazo, el tentáculo no posee espacios para objetos mágicos. Toque curativo (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curar a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicar un efecto de 1 asalto de su descubrimiento de curación espontánea a esa criatura; esto cuenta para el límite de su curación espontánea para ese día. El límite diario de puntos de golpe curados mediante curación espontánea aumenta hasta 5 × su nivel de alquimista. Esta aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoide, muerto viviente, etc.) que el alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel y debe poseer curación espontánea como descubrimiento o como aptitud de clase antes de seleccionar este descubrimiento. Veneno pegajoso: cualquier veneno que el alquimista cree es pegajoso -cuando el alquimista lo aplica a un arma, el arma queda envenenada durante una cantidad de golpes igual al modificador de Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. Zombi alquímico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de animar un cadáver relativamente completo como zombi alquímico. Este proceso requiere 1 hora y cuesta 100 m.o. en reactivos alquímicos por DG del cadáver que va a ser animado; la criatura muerta obtiene la plantilla de zombi. Los zombis creados de esta forma cuentan como muertos vivientes creados por reanimar a los muertos al determinar cuántos muertos vivientes puede controlar el alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
Arquetipos del Alquimista Situados en la frontera entre ciencia y magia, explosiones y lanzamiento de conjuros, los alquimistas poseen un lugar único entre las clases de personaje. Son los científicos locos de grupos de aventureros y organizaciones de villanos.
Alquimista interno Internal Alchemist Un alquimista interno estudia medicina, dietas y el cuerpo vivo para purificarse con la esperanza de obtener la inmortalidad mediante brebajes alquímicos y controlando su energía vital. Los alquimistas internos desarrollan aptitudes físicas inusuales gracias a su conocimiento mejorado de cómo funcionan sus cuerpos. Dominar el aliento: a nivel 1, el alquimista interno puede controlar su respiración y el flujo de energía vital dentro de su cuerpo. Sin preparación, puede retener el aliento durante un número de minutos igual a su puntuación de Constitución (tras esto, debe realizar pruebas de Constitución o arriesgarse a la asfixia); usando una acción de asalto completo para prepararse, puede aumentar esta duración a 1 hora por punto de Constitución. El alquimista puede sobrevivir el doble de lo normal sin comida ni agua antes de comenzar a recibir penalizadores. Puede ponerse a sí
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mismo en un estado de animación suspendida como acción de movimiento y quedar entonces inconsciente y parece completamente muerto; se despierta en un tiempo predeterminado o en respuesta a una condición establecida por él cuando entra en ese estado. Esta aptitud reemplaza a Lanzar cualquier cosa. Dotes adicionales: un alquimista interno puede elegir Alerta, Crítico mejorado (impacto sin armas), Gran Fortaleza, Impacto sin armas mejorado, Iniciativa mejorada, Ki adicional, Puñetazo aturdidor Reflejos rápidos, Soltura con un arma (impacto sin armas) o Voluntad de Hierro en lugar de un descubrimiento alquímico. Resistencia a la enfermedad: a nivel 3, un alquimista interno obtiene un bonificador a todas las tiradas de salvación contra enfermedades igual a su bonificador de clase de alquimista contra veneno. Cuando obtiene la aptitud de clase de alquimista de inmunidad al veneno, también se vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida. Esquiva asombrosa: comenzando a nivel 6, un alquimista interno puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos normalmente se lo permitirían. No puede ser pillado desprevenido ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si su atacante es invisible. Sin embargo, sigue perdiendo su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado o si un oponente usa con éxito la acción de Finta (ver Engañar) contra él. Si el alquimista interno ya posee Esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (como un pícaro) en su lugar. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido. Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista interno: cognatógeno, cognatógeno mayor, curación espontánea, elixir de vida, espíritu persistente, gran cognatógeno y momificación.
Bestiamorfo Beastmorph Los bestiamorfos estudian la anatomía de los monstruos, aprendiendo cómo consiguen sus extraños poderes. Usan su conocimiento para duplicar estas aptitudes, pero a costa de adoptar formas inhumanas cuando usan mutágenos. Mutágeno de forma bestial: a nivel 3, el mutágeno de un bestiamorfo hace que adopte rasgos animales (ya sean de un animal, bestia mágica, humanoide de aspecto animal como un hombre lagarto), o humanoide monstruoso. Por ejemplo, cuando el bestiamorfo usa su mutágeno, puede obtener un hocico peludo y orejas puntiagudas como un hombre lobo, piel escamosa como un hombre lagarto o sahuagin u ojos compuestos y mandíbulas como un insecto gigante. El bestiamorfo también obtiene a su elección una de las aptitudes listadas en el conjuro alterar el propio aspecto, que se mantiene mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida. Mutágeno de forma bestial mejorado: a nivel 6, el mutágeno de un bestiamorfo le proporciona aptitudes y opciones adicionales. El alquimista obtiene a su elección dos de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia I, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar
dos aptitudes distintas cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido. Mutágeno de forma bestial mayor: a nivel 10, el mutágeno del bestiamorfo le proporciona tres de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia II, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar tres aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +2, +4 y +6, así como a inmunidad al veneno. Gran mutágeno de forma bestial: a nivel 14, el mutágeno de un bestiamorfo le proporciona cuatro de las aptitudes listadas en el conjuro de forma de bestia III, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a mutágeno persistente. Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de bestiamorfo: alas, curación espontánea, infundir mutágeno, momificación, mutágeno mayor, mutágeno salvaje, mutágeno sublime y tentáculo.
Maestro clonador Clone Master Los maestros clonadores practican la duplicación de criaturas existentes para comprender mejor cómo crear nueva vida. Un maestro clonador posee los siguientes rasgos de clase. Bomba: las bombas de un maestro clonador causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas. Simulacro menor: a nivel 7, un maestro clonador añade simulacro menor a su libro de fórmulas como extracto de nivel 3. Renacimiento: a nivel 8, un maestro clonador puede preparar un clon de sí mismo que se alce si él muere. Crear el clon cuesta 5.000 m.o., requeire 1 semana de trabajo y 3 semanas adicionales para que el clon madure. Si muere, el clon se levanta como si el alquimista hubiera usado el conjuro de clonar sobre sí mismo. Puede mantener una copia inerte de sí mismo al mismo tiempo. Los clones sin uso creados por un maestro clonador no se pudren. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6 y a inmunidad al veneno. Simulacro: a nivel 13, un maestro clonador añade simulacro a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Clonar: a nivel 16, un maestro clonador añade clonar a su libro de fórmulas como extracto de nivel 6. Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de maestro clonador: gemelo parasitario, preservar órganos, simulacro alquímico, simulacro doppelgänger.
Psiconauta Psychonaut Un psiconauta usa sus conocimientos para explorar estados alterados de consciencia e incluso otros planos de existencia.
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Bomba: las bombas de un psiconauta causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas. Precognición: a nivel 5, un psiconauta añade augurio a su libro de fórmulas como extracto de nivel 2 (este extracto no requiere un componente de foco divino). Esto reemplaza a resistencia al veneno +4. Sentidos psíquicos: a nivel 8, un psiconauta añade: clariaudiencia / clarividencia, detectar escudriñamiento, escudriñamiento y hablar con los muertos a su libro de fórmulas como extractos de nivel 3 (un extracto de escudriñamiento no requiere un componente de foco divino). Cuando un psiconauta usa un extracto de hablar con los muertos, gana el poder de oír el espíritu que queda en el interior del cadáver en lugar de permitir al cadáver hablar en voz alta, pero el extracto funciona en lo demás igual que el conjuro. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6. Consciencia remota: a nivel 10, un psiconauta añade mensaje onírico, proyección astral menor, pesadilla, desplazamiento de plano, recado y vínculo telepático a su libro de fórmulas como extractos de nivel 4 (un extracto de desplazamiento de plano no requiere un componente de foco divino). Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno. Precognición mayor: a nivel 15, un psiconauta añade instante de presciencia a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza al incremento de daño de la bomba en este nivel. Maestro de la precognición: a nivel 17, un psiconauta añade presciencia a su libro de fórmulas como extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza al incremento del daño de la bomba en este nivel. Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de psiconauta: bomba de confusión, poción eterna, poción extendida, espíritu persistente y bomba de locura.
Preservador Preservationist Algunos alquimistas están obsesionados con coleccionar y preservar criaturas exóticas. Estos preservadores pueden usar animales y monstruos embotellados como herramientas de enseñanza, pero algunos aprenden a reanimarlos durante cortos periodos para luchar al lado del alquimista. Aliado embotellado I: a nivel 2, un preservador añade Trato con animales a su lista de habilidades de clase. También añade convocar aliado natural I a su libro de fórmulas como extracto de nivel 1. Cuando prepara ese extracto, realmente prepara un pequeño espécimen en una botella (al igual que con el lanzamiento del conjuro, el preservador no tiene que elegir la criatura hasta que utilice el extracto). Cuando el alquimista abre la botella, el espécimen se reanima y crece hasta su tamaño normal, sirviendo al preservador como con el conjuro y por lo demás se le considera una criatura convocada. Cuando la duración
expira, la criatura preservada se descompone en polvo. Si el preservador tiene el descubrimiento de infusión, otro personaje puede usar el espécimen. La dote de Aumentar convocación puede aplicarse a estos especímenes. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos. Aliado embotellado II: a nivel 5, un preservador añade convocar aliado natural II a su libro de fórmulas como extracto de nivel 2. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +4. Aliado embotellado III: a nivel 8, un preservador añade convocar aliado natural IV a su libro de fórmulas como extracto de nivel 3. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6. Aliado embotellado IV: a nivel 10, un preservador añade convocar aliado natural V a su libro de fórmulas como extracto de nivel 4. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno Aliado embotellado V: a nivel 14, un preservador añade convocar aliado natural VII a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza a mutágeno persistente. Aliado embotellado VI: a nivel 18, un preservador añade convocar aliado natural IX a su libro de fórmulas como extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza a su descubrimiento de nivel 18. Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de preservador: alas, brazo vestigial, cieno embotellado, preservar órganos y tentáculo.
Químico de la furia Ragechemist Algunos alquimistas crean mutágenos que exploran la ira primaria que alimenta su transformación física. Estos alquimistas tienen poco control sobre sus cuerpos alterados. Mutágeno de furia: a nivel 2, cuando un químico de la furia crea un mutágeno que aumenta su Fuerza, ese mutágeno proporciona al químico de la furia un bonificador +6 a Fuerza, un bonificador +2 a su armadura natural y un penalizador –2 a Inteligencia. Además, mientras esté bajo los efectos de este mutágeno, cuando el alquimista reciba daño, su furia aumentará, con efectos perjudiciales. Al final de cada turno en el que reciba daño de puntos de golpe, el químico de la furia debe superar una salvación de Voluntad (CD 15, o CD 20 si el daño proviene de un crítico en ese turno) o recibir un penalizador –2 a las salvaciones de Voluntad y a la Inteligencia. Estos penalizadores desaparecen 1 hora después de que el mutágeno finalice y se apilan entre sí. Si el penalizador reduce la puntuación de Inteligencia del químico de la furia a 0, este queda en coma hasta 1 hora después de que el mutágeno expire. Esta aptitud reemplaza a uso de veneno. Furia obstinada: a nivel 6, cuando el químico de la furia use su mutágeno de furia, también recibe un bonificador +4 a su armadura natural, pero el penalizador a las salvaciones de Voluntad y a la Inteligencia al recibir daño aumenta hasta –4. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido. Furia pesada: a nivel 10, cuando un químico de la furia usa su aptitud de mutágeno de furia, puede hacer que el
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mutágeno le proporcione un bonificador +2 de moral a Constitución, pero cuando reciba un penalizador a sus salvaciones de voluntad y a su Inteligencia, también recibe un penalizador –1 a Destreza. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno. Descubrimientos: los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de químico de la furia: brazo vestigial, infundir mutágeno, mutágeno mayor, mutágeno salvaje, mutágeno sublime, tentáculo.
Químico de la mente Mindchemist Mientras la mayoría de alquimistas usan mutágenos para potenciar su potencia física a costa de su capacidad mental, algunos usan la alquimia para el propósito contrario: aumentar el poder de la mente y la memoria. Un químico de la mente puede alcanzar niveles increíbles de precisión mental, pero sufre de efectos debilitantes en su cuerpo. Cognatógeno: a nivel 1, un químico de la mente aprende a crear un cognatógeno, como con el descubrimiento de cognatógeno. Esta aptitud reemplaza a la aptitud de clase de mutágeno (un químico de la mente no puede crear mutágenos a menos que elija mutágeno como descubrimiento). Memoria perfecta: a nivel 2, un químico de la mente, ha afinado su memoria. Cuando realiza una prueba de Saber, puede añadir su bonificador de Inteligencia a la prueba una segunda vez. Así, un alquimista con 5 rangos en Saber (Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tendrá un bonificador de habilidad total de +9 (5 + 2 + 2) al usar esta habilidad. El químico de la mente también puede usar esta aptitud cuando realice una prueba de Inteligencia para recordar algo. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos. Dotes adicionales: un químico de la mente puede elegir Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar mecanismo o cualquier habilidad de Saber) en lugar de un descubrimiento. Idiomas: un químico de la mente puede aprender tres idiomas en lugar de un descubrimiento. Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de químico de la mente: cognatógeno mayor, infundir mutágeno y gran cognatógeno.
Quirurgo Chirurgeon Un alquimista que estudia anatomía y usa este conocimiento para curar es un quirurgo. Un quirurgo posee los siguientes rasgos de clase. Infusión curativa: a nivel 2, un quirurgo extractos de conjuros de curar actúan automáticamente como infusiones y pueden ser usadas por no-alquimistas. Cuando un quirurgo prepara sus extractos, puede decidir si mantiene alguna o todas sus infusiones curativas inertes y preparar otros extractos para reemplazarlos (al contrario que las infusiones, que continúan ocupando espacios diarios de extractos hasta que son consumidas o usadas). Esta aptitud reemplaza a uso de venenos. Anestésico: a nivel 5, un quirurgo aprende a usar la habilidad de Curar con drogas para el dolor. Obtiene Soltura con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier
uso de la habilidad de Curar que tenga un riesgo de dañar a un paciente (como extraer un arma dentada) sólo causa el daño mínimo cuando la hace un quirurgo. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +4. Poder sobre la muerte: a nivel 10, un quirurgo añade aliento de vida a su libro de fórmulas como extracto de nivel 4. Su aptitud de infusión curativa se aplica a este extracto. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno. Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de quirurgo: curación espontánea, elixir de vida, infusión y toque curativo.
Reanimador Reanimator Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cómo infundir a un cadáver con una apariencia de vida. Muchos trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada frontera entre los mundos de los vivos y los muertos. Bomba: las bombas de un reanimador causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas. Reanimación sencilla: a nivel 7, un reanimador añade crear muertos vivientes menores a su libro de fórmulas como extracto de nivel 3. Cuando usa este extracto, en lugar de beberlo, lo inyecta en el cadáver que intenta animar, que se levanta como un muerto viviente bajo su control 1 hora después. El extracto sólo puede crear zombis (incluyendo variantes de zombi). Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel. Crear muertos vivientes: a nivel 13, el reanimador añade crear muertos vivientes a su libro de fórmulas como extracto de nivel 4. Cuando utiliza el extracto, en lugar de beberlo, lo inyecta en el cadáver que intenta animar, que se levanta como un muerto viviente incontrolado 1 hora después. El extracto sólo puede crear muertos vivientes corpóreos. Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel. Crear muertos vivientes mayores: a nivel 15, el reanimador añade crear muertos vivientes mayores a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Por lo demás funciona como el extracto de crear muertos vivientes. Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel. Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de reanimador: zombi alquímico, elixir de vida, momificación, poción eterna y preservar órganos.
Vivisector Vivisectionist Un vivisector estudia los cuerpos para comprender mejor su funcionamiento. Al contrario que un quirurgo, las metas del
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vivisector no están relacionadas con la curación, sino con la experimentación y el conocimiento que la mayoría de personas considerarían malvado. Un vivisector posee los siguientes rasgos de clase. Ataque furtivo: a nivel 1, un vivisector obtiene la aptitud de ataque furtivo como un pícaro de su mismo nivel. Si un personaje ya posee ataque furtivo gracias a otra clase, los niveles de ambas clases se apilan para determinar el nivel efectivo de pícaro para los dados de daño adicionales del ataque furtivo (de modo que un alquimista 1/pícaro 1 tendría un ataque furtivo de +1d6, al igual que un pícaro de nivel 2, un alquimista 2/pícaro 1 tendría un ataque furtivo de +2d6, como un pícaro de nivel 3, etc.). Esta aptitud reemplaza a bomba. Ojo del torturador: a nivel 2, un vivisector añade visión de la muerte a su libro de fórmulas como extracto de nivel 1. Anatomista cruel: a nivel 3, un vivisector puede usar su bonificador de habilidad de Saber (naturaleza) en lugar de su bonificador de habilidad de Curar. Transformación torturadora: a nivel 7, un vivisector añade animal antropomórfico a su libro de fórmulas como extracto de nivel 2. Cuando usa este extracto, lo inyecta en un animal como parte de un procedimiento quirúrgico de 2 horas. Usando múltiples dosis de este extracto como parte de la cirugía, multiplica la duración por el número de extractos usado. A nivel 9, un vivisector añade dotar de consciencia y polimorfizar funesto su libro de fórmulas como extractos de nivel 3. Cuando utiliza el extracto de dotar de consciencia o polimorfizar funesto, lo inyecta en el objetivo (no en una planta) como parte de un procedimiento quirúrgico de 24 horas. Entonces puede volver animal antropomórfico permanente sobre una criatura gastando 7.500 m.o. A nivel 15, un vivisector añade regenerar a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Ataque sangriento: un vivisector puede elegir el talento de pícaro de ataque sangriento en lugar de un descubrimiento. Golpe paralizante: a nivel 10 o más tarde, un vivisector puede elegir el talento de pícaro de golpe paralizante en lugar de un descubrimiento. Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan al arquetipo de vivisector: alas, brazo vestigial, bomba de plaga, bomba de veneno, bomba pegajosa, concentrar veneno, gemelo parasitario, mutágeno salvaje, preservar órganos, simulacro alquímico, simulacro doppelgänger, tentáculo y tumor familiar.
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Antipaladín El Antipaladín Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
Especial
Nivel de Conjuro Aura de mal, detectar el bien, castigar el bien 1/día -Toque de corrupción, resistencia impía -Aura de cobardía, crueldad, portador de plaga -Canalizar energía negativa, Castigar el bien 2/día 0 Vínculo infernal 1 Crueldad 1 Castigar el bien 3/día 2 Aura de desesperación 2 Crueldad 2 Castigar el bien 4/día 3 Aura de venganza 3 Crueldad 3 Castigar el bien 5/día 4 Aura de pecado 4 Crueldad 4 Castigar el bien 6/día 4 Aura de depravación 4 Crueldad 4 Castigar el bien 7/día 4 Campeón impío 4
*Regla de la Casa: Se modifica el poder de Castigar el Bien, Resistencia Impía, Toque de Corrupción, Crueldad, Canalizar energía negativa, Conjuros y Campeón Inmortal, utilizando el modificador de Sabiduría y no de Carisma. Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se apartan del camino de la virtud. La mayoría de estos guerreros sagrados descarriados buscan la redención y el perdón por sus errores, recuperando sus poderes por medio de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros, unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el mal, cortejando a los poderes oscuros contra los que una vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos. Se dice que aquellos que ascienden más rápidamente son los más rápidos en caer y los antipaladines son la prueba viviente de esto, su orgullo y odio les ciegan ante la gloria de sus abandonados patrones.
Los antipaladines se convierten en la antítesis de sus antiguas esencias. Hacen pactos con criaturas infernales, toman las vidas de los inocentes y no ponen nada por delante de su poder y riqueza personal. Campeones del mal, a menudo lideran ejércitos de criaturas malvadas y trabajan con otros villanos para llevar la ruina y la tiranía a los débiles. No sorprende que los paladines no se detengan ante nada para terminar con estos viles antihéroes. El antipaladín es una clase alternativa. Usando y alterando numerosos aspectos de la clase básica del paladín, este guerrero villano no puede realmente considerarse una nueva clase de personaje por derecho propio. Con los cambios mostrados aquí, sin embargo, los detalles y tonos de la clase del paladín se han girado hacia una dirección opuesta y captura un tema de fantasía totalmente distinto, sin necesidad de diseñar una clase totalmente nueva. Con un leve rediseño, esta clase puede usarse del mismo modo que cualquier otra de las clases básicas.
Conjuros diarios Núm. P.Magia(A) P.Magia(B) Max. ---------0+Sab 0 0 1+Sab 4 1 1+Sab 4 1 1+Sab 4 1 1+Sab 10 4 2+Sab 14 5 2+Sab 14 5 2+Sab 24 10 2+Sab 30 13 3+Sab 34 14 3+Sab 49 21 3+Sab 59 26 3+Sab 65 29 4+Sab 69 30 4+Sab 84 37 4+Sab 94 42 4+Sab 115 52
Papel: los antipaladines son de los más peligrosos villanos. No les importa las vidas de los demás y buscan de forma activa llevar la muerte y la destrucción a la sociedad. Raramente viajan con aquellos a los que no subyugan, a menos que forme parte de una treta para llevar la ruina desde el interior. Alineamiento: Caótico Malvado *Regla de la Casa: Un paladín debería poder optar a cualquier alineamiento Malvado. Dado de Golpe: d10 Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Profesión (Sab), Trato con animales (Car), Saber (religión) (Int) y Sigilo (Des). Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: los antipaladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todos los tipos de armaduras (pesada, intermedia y ligera) y todos los escudos (excepto escudos paveses). Aura del mal (Ex): el poder del aura de mal del antipaladín (ver el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladín. Un paladín que use castigar el mal sobre un antipaladín le causará 2 puntos de daño por nivel de paladín con su primer ataque con éxito. Detectar el bien (St): a voluntad, un antipaladín puede usar detectar el mal como el conjuro. Un antipaladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un único objeto o
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individuo a un máximo de 60 pies y determinar si es bueno, descubriendo la fuerza de su aura y tras estudiarlo durante 3 asaltos. Mientras se concentra en un individuo u objeto, el antipaladín no detecta el bien en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance. Castigar el bien (Sb): una vez al día, un antipaladín puede llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. Como acción rápida, el antipaladín elige un objetivo que esté a la vista para castigarlo. Si el objetivo es bueno, el paladín añade su bonificador de Sabiduría (si existe) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de antipaladín a todas las tiradas de daño que haga contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo de castigar el bien es un ajeno con el subtipo bueno, un dragón de alineamiento bueno o una criatura buena con niveles de clérigo o paladín, el bonificador al daño del primer ataque con éxito aumenta hasta 2 puntos de daño por nivel de antipaladín que posea. Independientemente del objetivo, los ataques de castigar el bien sobrepasan automáticamente cualquier RD que la criatura pueda poseer.
Portador de plaga (Ex): a nivel 3, los poderes de la oscuridad convierten al antipaladín en un faro de corrupción y enfermedad. Un antipaladín no recibe ningún daño ni recibe penalizadores debidos a enfermedades. Todavía puede contraer enfermedades y extenderlas sobre otros, pero es inmune a sus efectos. Crueldad (Sb): a nivel 3 y cada tres niveles en adelante, un antipaladín puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad añade un efecto a la aptitud del antipaladín de toque de corrupción. Cuando el antipaladín use su toque de corrupción para causar daño a un objetivo, este también recibe el efecto adicional de una de las crueldades que posea el antipaladín. Esta elección debe hacerse cuando se usa el toque. El objetivo recibe un tiro de salvación de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si la salvación tiene éxito, el objetivo recibe el daño de forma normal, pero no los efectos de la crueldad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de su nivel de antipaladín + el modificador de Sabiduría del antipaladín. A nivel 3, el antipaladín puede elegir entre las siguientes crueldades iniciales:
Además, mientras castigar el bien esté activo, el antipaladín obtiene un bonificador de desvío igual a su modificador de Sabiduría (si existe) a su CA contra los ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el antipaladín apunta a una criatura que no es buena, el castigo se pierde sin ningún efecto.
Los efectos de castigar el bien se mantienen hasta que el objetivo del castigo esté muerto o hasta la próxima vez que el antipaladín descanse y recupere el uso de esta aptitud. A 4º nivel y cada tres niveles en adelante, el antipaladín puede castigar el bien una vez adicional al día, como se indica en la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a 19º nivel.
A nivel 6, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar. Atontado: El objetivo queda atontado durante 1 asalto. Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el paladín hubiera lanzado contagio, usando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador. Grogui: El objetivo queda grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de antipaladín.
Resistencia impía (Sb): a nivel 2, un antipaladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Sabiduría (si existe) a todos sus tiros de salvación. Toque de corrupción (Sb): comenzando a 2º nivel, un antipaladín envuelve sus manos con una llama infernal, causando terribles heridas en aquellos que toca. Cada día puede usar esta aptitud un número de veces igual a la mitad de su nivel de antipaladín + su modificador de Sabiduría. Como ataque de toque, un antipaladín puede causar 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de antipaladín que posea. Usar esta aptitud es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Alternativamente, un antipaladín puede usar este poder para curar a las criaturas muertas vivientes, restaurando 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de antipaladín que posea. Esta aptitud se puede modificar por cualquier dote, conjuro o efecto que funcione específicamente sobre el rasgo de clase de paladín de imposición de manos. Por ejemplo, Imposición de manos adicional concedería a un antipaladín 2 usos adicionales de su rasgo de clase Toque de corrupción. *Regla de la Casa: Un antipaladín podría usar este poder además para curarse así mismo. Aura de cobardía (Sb): a nivel 3, un antipaladín irradia un aura temible que hace todos los enemigos que se encuentren a 10 pies reciban un penalizador -4 a sus tiros de salvación contra efectos de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al miedo pierden esa inmunidad mientras estén a una distancia de 10 pies de un antipaladín con esta aptitud. Esta aptitud funciona sólo mientras el antipaladín permanezca consciente, no si queda inconsciente o muere.
Fatigado: El objetivo queda fatigado. Estremecido: El objetivo queda estremecido durante 1 asalto por nivel del antipaladín. Indispuesto: El objetivo queda indispuesto durante 1 asalto por nivel del antipaladín.
A nivel 9, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar. Asustado: el objetivo queda asustado durante 1 asalto por cada dos niveles de antipaladín. El antipaladín debe poseer la crueldad de estremecido antes de seleccionar esta. Maldito: el objetivo queda maldito, como si el antipaladín hubiera usado lanzar maldición, usando su nivel antipaladín como nivel de lanzador. Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el antipaladín hubiera lanzado veneno, usando el nivel de antipaladín como nivel de lanzador. Exhausto: el objetivo queda exhausto. El antipaladín debe poseer la crueldad de fatigado antes de seleccionar esta. Mareado: el objetivo queda mareado durante 1 asalto por cada tres niveles de antipaladín. El antipaladín debe poseer la crueldad de indispuesto antes de seleccionar esta. A nivel 12, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar. Aturdido: el objetivo queda aturdido durante 1 asalto por cada cuatro niveles de antipaladín. Cegado: el objetivo queda cegado durante 1 asalto por nivel del antipaladín. Ensordecido: el objetivo queda ensordecido durante 1 asalto por nivel de antipaladín. Paralizado: el objetivo queda paralizado durante 1 asalto. Estas aptitudes no son acumulables. Por ejemplo, un toque de corrupción de un paladín de 12º nivel causa 6d6 puntos
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de daño y también puede hacer que el objetivo quede fatigado, atontado, envenenado o enfermo. Una vez se elija una crueldad, esta no puede cambiarse. Canalizar energía negativa (Sb): cuando un antipaladín llega a 4º nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía negativa como un clérigo. Usar esta aptitud consume dos usos de su aptitud de toque de corrupción. Un antipaladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía negativa. Esta es una aptitud basada en la Sabiduría. Conjuros: comenzando a 4º nivel, un antipaladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros de antipaladín (ver más adelante). Un antipaladín debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, un antipaladín debe poseer una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para un tiro de salvación contra los conjuros de un antipaladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del antipaladín. Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladín puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros es la misma que la de un paladín y se indican en la tabla. Cuando se indique que el antipaladín recibe 0 conjuros diarios de un determinado nivel de conjuro, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro. Un antipaladín debe dedicar 1 hora cada día dedicado a meditación y oración para recuperar su selección diaria de conjuros. Un antipaladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del antipaladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria. Hasta nivel 3, un antipaladín no posee nivel de lanzador. A 4º nivel y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de antipaladín –3. Vínculo infernal (St): al llegar a 5º nivel, un antipaladín recibe un vínculo de sus patrones oscuros. Este vínculo puede adoptar una de las siguientes formas. Una vez escogida, no puede cambiarse. El primer tipo de vínculo permite al antipaladín mejorar su arma como acción estándar reclamando la ayuda de un espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín. Cuando es llamado, el espíritu hace que el arma irradie luz impía como una antorcha. A nivel 5, este espíritu concede al arma un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles más allá del 5º, el arma gana otro bonificador +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a 20º nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con bonificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad indicado a continuación: +1: flamígera, afilada, viciosa +2: anárquica, explosiva ígnea, sacrílega, hiriente +3: veloz +5: vorpalina Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que ya posea el arma, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay que añadirle al menos un bonificador +1 de mejora antes de poder añadirle otras
propiedades. Los bonificadores y propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando este es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu infernal no concede bonificadores si el arma es blandida por otro que no sea el antipaladín, pero recupera los bonificadores si se le devuelve al paladín. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un antipaladín puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5º, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17. Si un arma vinculada con un espíritu infernal es destruida, el antipaladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que obtenga un nuevo nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el antipaladín recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño con armas. El segundo tipo de vínculo permite al paladín ganar el servicio de un sirviente infernal. Esta aptitud funciona como convocar monstruo III, excepto en que la duración es permanente, el antipaladín sólo puede obtener el servicio es una única criatura y dicha criatura debe poseer el subtipo caótico o el subtipo malvado, o debe ser un animal infernal. Una vez seleccionado, la elección se firme, pero puede cambiarse cada vez que el antipaladín obtenga un nivel. Al llegar a 7º nivel y cada dos niveles en adelante, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en uno, hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 17. Una vez al día, como acción de asalto completo, un antipaladín puede llamar mágicamente a su sirviente a su lado. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel de antipaladín. El sirviente aparece inmediatamente adyacente al antipaladín. Un antipaladín puede usar esta aptitud una vez al día a 5º nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles en adelante, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17. A 11º nivel, el sirviente obtiene la plantilla de Avanzado. A 15º nivel, el sirviente del antipaladín obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del antipaladín +11. Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es desterrado, el antipaladín no puede convocar a otro sirviente durante 30 días o hasta que obtiene un nivel de antipaladín, lo que ocurra primero. Durante este periodo de 30 días, el antipaladín recibe un penalizador –1 a sus tiradas de ataque y daño con armas. Aura de desesperación (Sb): a nivel 8, los enemigos que se encuentren a un máximo de 10 pies del antipaladín reciben un penalizador de –2 a todos sus tiros de salvación. Este penalizador no se apila con el penalizador debido al aura de cobardía. Esta aptitud sólo funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto. Aura de venganza (Sb): a nivel 11, un antipaladín puede gastar dos usos de su aptitud de castigar el bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 10 pies, usando sus bonificadores. Los aliados deben usar esta aptitud de castigar al inicio del siguiente turno del antipaladín y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas buenas no obtienen beneficios de esta aptitud. Aura de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un antipaladín se considera que tienen alineamiento malvado a
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efectos de superar la reducción de daño. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a un máximo de 10 pies de él se considera que tiene alineamiento malvado a efectos de superar la reducción de daño. Esta aptitud sólo funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto. Aura de depravación (Sb): a nivel 17, un antipaladín obtiene RD 5/bien. Cada enemigo que se encuentre a un máximo de 10 pies recibe un penalizador –4 a los tiros de salvación contra efectos de compulsión. Esta aptitud sólo funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto. Campeón impío (Sb): a nivel 20, un antipaladín se convierte en un conducto para el poderío de los poderes oscuros. Su RD aumenta a 10/bien. Cuando use su ataque de castigar el bien y tenga éxito al golpear a un ajeno bueno, este también es el objetivo de un destierro, usando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador (su arma y símbolo sacrílego cuentan automáticamente como objetos que odia el objetivo). Después del efecto de destierro, y de que se resuelva el daño del ataque, el castigo termina inmediatamente. Adicionalmente, cuando canalice energía negativa o use su toque de corrupción para dañar a una criatura, causa la cantidad máxima posible.
rara. La mayoría de los paladines invierten meses o incluso años recuperando su condición de paladines, pero nunca se alejan lo suficiente del camino como para ser irredimibles. Rara vez, un paladín se aparta de la luz y busca en su lugar hacer un pacto con los poderes oscuros. A menudo es a través de la tentación o por medio de alguna treta, pero una vez que el trato está hecho, el paladín se encuentra en el camino de la condenación. Cuando esa caída sucede, la transformación puede ser rápida. El paladín cambia todos sus niveles de paladín por niveles de antipaladín en una relación de 1 a 1. Esto es normalmente una experiencia traumática, implicando un complejo ritual que incluye un sacrificio vivo y juramentos oscuros a los poderes malignos (que a menudo envían esbirros para ser testigos). Una vez completo, el antipaladín emerge, preparado para llevar la ruina al mundo. Hay que destacar que no todos los antipaladines son héroes caídos. Algunos guerreros se han entrenado desde su juventud para asumir el manto del antipaladín, forjado mediante el dolor y los traumas, modelos de maldad. Estos crueles guerreros no conocen la compasión o la lealtad, pero pueden enseñar mucho sobre el dolor y el sufrimiento.
Arquetipos del Anitpaladín
Código de conducta Un antipaladín que deja de ser caótico malvado (*Regla de la Casa: “Si deja de ser Malvado”), pierde todos sus rasgos de clase excepto sus competencias si voluntaria y altruistamente comete actos buenos. Esto no significa que un antipaladín no pueda llevar a cabo acciones que algún otro calificaría como buenas, sólo en aquellas situaciones que sirvan a sus propios fines oscuros. Un código de antipaladín requiere que coloque sus propios intereses y deseos por delante de todo lo demás, así como imponer la tiranía, aprovecharse cuando sea posible y castigar a los buenos y justos suponiendo que esas acciones no interfieran con sus propias metas.
Aunque todos los antipaladines son auténticos creyentes, envueltos en velos de oscuridad, que incluso pueden seguir el sendero maldito de la no muerte.
Asociados Aunque puede ir de aventuras con aliados malvados o neutrales, un antipaladín evita trabajar con personajes buenos o con cualquiera que trate de forma consistente de lograr buenas acciones. Bajo circunstancias excepcionales, un antipaladín puede aliarse con asociados buenos, pero sólo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina entre sus filas. Un antipaladín no necesita un conjuro de expiación durante una alianza tan poco común mientras sus malvados objetivos se consigan al final. Al mal sólo le importan los resultados. Un antipaladín sólo puede aceptar secuaces, seguidores y allegados que sean caóticos malvados (*Regla de la Casa: “que sean malvados”).
Una variante de clase se considera igual que un Arquetipo.
Ex antipaladines Un antipaladín que deje de ser caótico malvado (*Regla de la Casa: “deja de ser Malvado”), que cometa voluntariamente un acto bueno o que viole su código de conducta pierde todos sus conjuros de antipaladín y sus rasgos de clase (incluido el vínculo infernal), pero no las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede progresar en más niveles como antipaladín. Recuperará sus aptitudes y capacidad de avance si expía sus violaciones (ver el conjuro expiación) de forma adecuada. Caer en desgracia No todos los paladines es caídos se convierten en antipaladines. De hecho, esta transformación es bastante
Paladin de Matanza (Variante de clase) Slaughter Paladin Una variante de clase se considera igual que un Arquetipo. La descripción se encuentra en Arcanos Desenterrados, página 53.
Paladín de la Tiranía (Variante de clase) Tirany Paladin
La descripción se encuentra en Arcanos Desenterrados, página 54.
Paladín Templario (Arquetipo) Tempered Champion La descripción se encuentra entre los Arquetipos del Paladín.
Caballero del Sepulcro Knight of the Sepulcher No contento con la mera corrupción del alma del antipaladín, el caballero del sepulcro sacrifica su mortalidad junto a su moralidad. El arquetipo de caballero del sepulcro sólo está disponible para la variante de clase de antipaladín. Toque de la cripta (Ex): a nivel 5, un caballero del sepulcro obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos enajenadores, efectos de muerte y veneno. Resulta dañado por efectos de energía positiva y curado por efectos de energía negativa como si fuera un muerto viviente, aunque los efectos de energía negativa que no curan a los muertos vivientes (como enervación) le afectan normalmente. El caballero del sepulcro tiene un 25% de probabilidades de ignorar impactos críticos y el bonificador al daño por ataques
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furtivos como si llevara una armadura fortificante leve. Esta aptitud reemplaza al Vínculo infernal. Fortaleza de la cripta (Ex): a nivel 8, un caballero del sepulcro obtiene inmunidad al veneno. También obtiene visión en la oscuridad 60 pies si no la poseía ya. Esta aptitud reemplaza al aura de desesperación. Capa de la cripta (Ex): a nivel 10, el caballero del sepulcro obtiene inmunidad a la consunción de energía y efectos dañinos de energía negativa. Su probabilidad de ignorar impactos críticos y ataques furtivos aumenta hasta el 50%, como si llevara una armadura fortificante intermedia. Esta aptitud reemplaza el uso de castigar al bien obtenido a nivel 10. Voluntad de la cripta (Ex): a nivel 11, el bonificador del caballero del sepulcro a las salvaciones contra efectos enajenadores y de muerte aumenta hasta +4. Esta aptitud reemplaza al Aura de venganza. Armas de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un caballero del sepulcro se consideran de alineamiento malvado a efectos de superar la reducción de daño. Esto reemplaza a Aura de pecado. Señor de la cripta (Ex): a nivel 15, la probabilidad de un caballero del sepulcro de ignorar impactos críticos y ataques furtivos aumenta hasta un 75%, como si llevara una armadura fortificante intensa. Obtiene inmunidad a efectos de muerte, parálisis, efectos de sueño y aturdimiento. Ya no necesita dormir. El caballero del sepulcro también obtiene inmunidad a efectos que causan fatiga y los efectos que harían que quedara exhausto en lugar de eso hacen que quede fatigado. Esta aptitud reemplaza a Crueldad. Alma de la cripta (Sb): a nivel 17, un caballero del sepulcro obtiene RD 5/contundente y buena. Esta aptitud reemplaza a Aura de depravación. Campeón inmortal (Ex): a nivel 20, un caballero del sepulcro se une a las filas de los muertos vivientes. Su RD aumenta a 10/contundente y buena. Su tipo cambia a muerto viviente y adquiere todos los rasgos de muerto viviente. Aunque es inmune a la enfermedad, aún puede portar y extender enfermedades con el rasgo de antipaladín de portador de plaga. Un campeón inmortal ya no posee puntuación de Constitución. Utiliza su puntuación de Sabiduría para calcular puntos de golpe, salvaciones de Fortaleza y cualquier aptitud especial que dependa de Constitución. Esta aptitud reemplaza a campeón sacrílego.
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Bárbaro El auténtico bárbaro es una criatura de furia salvaje y bestial. Ya sea un estoico campeón tribal que se sumerge en un frenesí berserker por el bien de sus hermanos de espadas o un combatiente caótico que disfruta con la matanza por su propio interés. Todos los bárbaros comparten un acercamiento similar hacia el combate. Una vez que la bruma roja de la sed de sangre aparece, sólo hay una furia ardiente que les transporta a través de la refriega aullante a medida que se acerca el combate. A continuación se presentan varios arquetipos clásicos del bárbaro que te ayudarán a construir tu personaje, cada uno incluye varios poderes de furia sugeridos que, aunque no son obligatorios, permiten dar profundidad al concepto del personaje. Los poderes de furia marcados con un asterisco (*) pueden encontrarse en el Pathfinder Advanced Player's Guide,los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**) aparecen en Pathfinder RPG Ultimate Combat y los demás se pueden encontrar en el Pathfinder RPG Core Rulebook.
Poderes de Furia Furia (Ex): un bárbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1, un bárbaro puede enfurecerse durante un número de asaltos al día igual a 4+ su modificador de Constitución. Cada nivel después del primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitución, como los obtenidos de la furia y conjuros como Resistencia de oso no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede enfurecerse al día. Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos al día se recupera después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser consecutivas. Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador de moral +4 a su Fuerza y Constitución, así como un bonificador +2 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a su Categoría de Armadura. El aumento de la Constitución concede al bárbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentración. Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita y queda fatigado después de la furia durante un número de
asaltos igual a 2 veces el número de asaltos durante los que estuvo en furia. Un bárbaro no puede entrar en una nueva furia mientras esté fatigado o exhausto pero de puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro cae inconsciente, su furia termina inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte. Los poderes de furia marcados con un asterisco (*) aparecen en la Advanced Player's Guide. Los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**) aparecen en Ultimate Combat. Poderes de Furia (Ex): a medida que un bárbaro obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2º nivel, un bárbaro obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada dos niveles de bárbaro conseguidos después del 2º nivel. Un bárbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia sólo cuando está en furia y algunos necesitan que el bárbaro tome alguna acción antes. A menos que se indique de otra forma, un bárbaro no puede seleccionar un poder concreto más de una vez. Los poderes de furia de tótem conceden poderes siguiendo una temática. Un bárbaro no puede seleccionar más de un grupo de poderes de furia de tótem. Por ejemplo, un bárbaro que elige un poder de furia de tótem bestial no puede más tarde obtener ninguno de los poderes de furia de un tótem espiritual. Abandono temerario (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro puede recibir un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la CA aumenta en -1 y el bonificador a la tirada de ataque aumenta en +1 a nivel 4º y cada 4 niveles en adelante. Absorción de energía (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro puede absorber energía de un único ataque del tipo de energía elegido una vez por furia. No realiza una tirada de salvación contra el efecto, pero no recibe daño de él, ganando en su lugar 1 punto de golpe temporal por cada 3 puntos de daño que el ataque hubiera infligido. Estos puntos de golpe temporales duran hasta el final de la furia del bárbaro. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Resistencia a la energía mayor para seleccionar este poder. Un bárbaro debe ser al menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia. Alas de tótem dragón (Sb)**: cuando un bárbaro elige este poder de furia, la habilidad Volar (Des) se convierte en
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habilidad de clase para él. Mientras está en furia y vistiendo armadura intermedia o más ligera, el bárbaro puede usar una acción estándar para manifestar un par de alas de dragón espirituales que le proporcionan una velocidad de vuelo igual a su velocidad base (maniobrabilidad regular). Puede gastar 2 asaltos de su furia para en lugar de eso usar una acción inmediata para obtener esta velocidad de vuelo. Puede finalizar su velocidad de vuelo en cualquier momento, incluso cuando no sea su turno. Cada asalto que pase en furia y volando cuenta como 2 asaltos de furia. Su aptitud para volar finaliza automáticamente cuando termina su furia. Un bárbaro debe poseer los poderes de furia de Tótem dragón y Resistencia de tótem dragón y debe ser al menos de 10º nivel para elegir este poder de furia. Aplastador (Ex)*: una vez por furia, cuando el bárbaro realice un ataque contra un objeto desatendido o cuando realice una maniobra de combate de romper arma, puede ignorar la dureza del objeto. Esta aptitud debe usarse antes de hacer la tirada de ataque o la prueba de romper arma. Arremetida abrumadora (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro puede arrollar a más de un objetivo por asalto, con un penalizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar después de la primera. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de avanza abrumador para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder de furia. Aullido terrible (Ex): el bárbaro desata un aullido terrorífico como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos en un radio de 30 pies deben hacer una tirada de salvación de Voluntad (DC 10 + ½ del nivel de bárbaro + el modificador de Fuerza del bárbaro) o quedar despavoridos durante 1d4+1 asaltos. Una vez que un enemigo ha hecho una tirada de salvación contra el aullido terrible (con éxito o no) es inmune a este poder durante 24 horas. Un bárbaro debe tener el poder de Mirada intimidadora antes de seleccionar este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8º para seleccionar este poder. Avance abrumador (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro inflige un daño igual a su bonificador de Fuerza cuando tenga éxito en una maniobra de combate de arrollar. Borracho tambaleante (Ex)*: mientras esté en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad por cada bebida alcohólica que haya consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada cuatro niveles de bárbaro. Borracho rugiente (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 de moral a las pruebas de Intimidar y a la CD de la salvación de cualquier efecto de miedo que produzca por cada bebida alcohólica que haya consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada cuatro niveles de bárbaro. Bueno para lo tuyo (Ex)*: mientras está en furia, un bárbaro que tome una bebida alcohólica puede intentar una nueva tirada de salvación contra una de las siguientes condiciones que podrían afectarle: asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, estremecido ensordecido, exhausto, fatigado, indispuesto o mareado . Si supera la salvación, el efecto queda anulado mientras dure la furia. También puede intentar una nueva salvación si resulta
envenenado y un éxito cuenta para los requeridos para la cura, pero un fallo no tiene efectos adversos. Carrera (Ex)**: una vez por furia, el bárbaro puede usar una única acción de asalto completo de carrera para moverse hasta 6 veces su velocidad o una acción de asalto completo de carga para moverse hasta 3 veces su velocidad. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Pies ligeros y ser de al menos 4º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Cazador de brujas (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño contra criaturas que posean conjuros o aptitudes sortílegas. Este bonificador al daño aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el bárbaro. El bárbaro debe poseer el poder de furia de Superstición para seleccionar este poder de furia. Claridad perfecta (Ex)**: mientras utiliza su poder de furia de Momento de claridad, el bárbaro puede tirar dos veces por cada posibilidad de fallo o tiros de salvación de Voluntad para descreer ilusiones, eligiendo el mejor resultado. Un bárbaro debe poseer el poder de Momento de claridad antes de seleccionar este poder de furia. Corcel espiritual (Sb)*: mientras está en furia y montado, la montura del bárbaro obtiene RD/magia igual a la mitad del nivel del bárbaro. Las armas naturales de la montura cuentan como mágicas a efectos de superar la reducción de daño. Un bárbaro debe poseer el poder de Montura feroz y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia. Derribar (Ex)*: una vez por furia, el bárbaro puede hacer un ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo recibe un daño igual al modificador de Fuerza del bárbaro y queda derribado. Esto no provoca ataques de oportunidad. Despertar la ira (Ex): el bárbaro puede entrar en furia incluso estando fatigado. Mientras permanece en furia después de usar esta aptitud, el bárbaro es inmune a la condición de fatigado. Una vez que la furia termina, el bárbaro permanece exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en furia. Devorador de magia (Sb)**: una vez por furia, cuando un bárbaro falle un tiro de salvación contra un conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortílega, puede repetir el tiro de salvación contra el efecto (esto no se considera una acción). Si tiene éxito en el segundo tiro de salvación, no se ve afectado por el conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortílega y obtiene un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de lanzador de quien usara el efecto (en el caso conjuros o aptitudes sortílegas) o el VD del creador del efecto (en el caso de aptitudes sobrenaturales). Estos puntos de golpe temporales duran hasta que se le aplica algún daño o 1 minuto, lo que ocurra primero. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Superstición y ser al menos de 10º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Empujón (Ex): una vez por asalto, el bárbaro puede hacer un intento de embestida contra un enemigo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el blanco recibe un daño igual al modificador de Fuerza del bárbaro y es desplazado de la forma habitual. El bárbaro no necesita
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moverse con el blanco si tiene éxito. Esto no provoca ataques de oportunidad. Erupción de energía (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro puede absorber energía de un único ataque y desatarlo sobre sus enemigos una vez por furia. No recibe un tiro de salvación contra el efecto, pero no recibe daño de él. En cualquier momento durante el resto de su furia puede liberar la energía almacenada como un arma de aliento, ya sea como línea de 60 pies o cono de 30 pies. El arma de aliento inflige un daño igual al daño del ataque absorbido por el bárbaro, pero las criaturas dentro del área reciben una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Constitución del bárbaro) para mitad de daño incluso si el efecto original no permitiría una salvación. Un bárbaro debe poseer el poder de Absorción de energía y ser al menos de 16º nivel para seleccionar este poder de furia. Espíritu de serpiente del mundo (Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro considera sus armas como de alineamiento caótico, malvado, bueno y legal a efectos de superar la reducción de daño. Además obtiene un bonificador +1 de resistencia a los tiros de salvación contra conjuros y efectos que posean un descriptor de alineamiento o que provengan de una aberración o ajeno. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de Serpiente del mundo que posea el bárbaro, sin contar este. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem de serpiente del mundo y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia. Esquiva ágil (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categoría de Armadura contra ataques a distancia durante un número de asaltos igual al modificador actual de Constitución (mínimo 1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que tenga el bárbaro. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Esquiva refleja (Ex)**: mientras usa su poder de furia de esquiva ágil, el bárbaro puede aplicar su bonificador de esquiva a la CA como bonificador a las salvaciones de Reflejos. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de esquiva ágil y ser al menos de 6º nivel antes de elegir este poder de furia. Explosión de fuerza (Ex): el bárbaro añade su nivel de bárbaro a una prueba de Fuerza o maniobra de combate, o a su Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente intente hacer alguna maniobra contra él. Este poder se usa como acción inmediata y sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. Fortaleza interna (Ex): mientras permanece en furia, el bárbaro es inmune a las condiciones de indispuesto y mareado. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia. Furia animal (Ex): mientras está en furia, el bárbaro obtiene un ataque de mordisco. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el ataque de mordisco se hace a con el ataque base completo del bárbaro -5. Si el mordisco impacta, causa 1d4 puntos de daño (suponiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es de tamaño Pequeño) más la mitad del bonificador de Fuerza del bárbaro. Un bárbaro puede hacer una taque de mordisco
como parte de la acción para mantener o librarse de una presa. Este ataque se resuelve antes de realizar la prueba de presa. Si el ataque de mordisco impacta, cualquier prueba de presa que haga el bárbaro contra el blanco durante el mismo asalto, tiene un bonificador +2. Furia elemental (Sb)*: mientras está en fura, todos los ataques cuerpo a cuerpo del bárbaro causa 1d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego) adicionales. El tipo se elige cuando el bárbaro comienza su furia. Un bárbaro debe poseer el poder de Furia elemental menor para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia. Ten en cuenta que el bárbaro puede seguir usando su poder de Furia elemental menor mientras usa este poder de furia, pero debe elegir un tipo de energía diferente. Furia elemental mayor (Sb)*: mientras está en furia, todos los impactos críticos que consiga el bárbaro con armas cuerpo a cuerpo causan 1d10 puntos de daño de energía adicionales (2d10 si el arma causa daño ×3 con un crítico, 3d10 si causa daño ×4 con un crítico). El tipo de daño es el mismo que el elegido para el poder de Furia elemental. Un bárbaro debe poseer el poder de Furia elemental y ser al menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia. Furia elemental menor (Sb)*: como acción rápida, el bárbaro puede hacer que sus ataques cuerpo a cuerpo provoquen 1d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, fuego o frío) adicionales durante 1 asalto. Un bárbaro debe ser al menos de 4º nivel para usar este poder de furia. Este poder sólo puede usarse una vez por furia. Furia fantasmal (Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro causa daño normal a las criaturas incorpóreas incluso cuando utiliza armas no mágicas. También obtiene un bonificador de moral a la CA de toque igual a su bonificador a las tiradas de salvación debido a su poder de furia de Superstición. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Superstición y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Furia intrépida (Ex): mientras está en furia, el bárbaro es inmune a las condiciones de estremecido y asustado. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este poder de furia. Golpe mutilador (Ex)**: al usar su poder de furia de Golpe potente, el bárbaro puede no aplicar el bonificador normal al daño (incluyendo cualquier daño de desangramiento concedido por el poder de furia de Golpe sangriento o potenciadores similares del poder de furia de Golpe potente) y en su lugar causar 1 punto de daño de característica a la Fuerza o Destreza por cada cuatro niveles de clase que posea el bárbaro. El objetivo puede intentar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Fuerza del bárbaro) para reducir este daño de característica a la mitad. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Golpe potente y ser de al menos 8º nivel para seleccionar este poder de furia. Golpe potente (Ex) : el bárbaro obtiene un bonificador +1 a una tirada de daño. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya conseguido. Este poder se activa como acción rápida antes de hacer al tirada de daño. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.
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Golpe sangriento (Ex)**: cuando usa su poder de furia de Golpe potente, el bárbaro también causa daño de desangramiento igual a su bonificador de daño con el Golpe potente. Este daño de desangramiento ignora la reducción de daño. Un bárbaro debe poseer el poder de Golpe potente y ser de al menos 8º nivel para seleccionar este poder de furia. Herida superficial (Ex)*: una vez por furia, el bárbaro puede tratar de evitar daños graves de un ataque. El bárbaro debe superar una salvación de Fortaleza con una CD igual al daño que causaría el ataque. Los penalizadores por armadura del bárbaro se aplican a esta salvación. Si tiene éxito , el bárbaro recibe la mitad del daño del ataque y el daño se convierte en atenuado. El bárbaro debe decidir si usa esta aptitud después de que se haga la tirada de ataque, pero antes de que se tire el daño. Un bárbaro debe ser al menos de 10º nivel para elegir este poder de furia. Impacto inesperado (Ex): el bárbaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva hasta una casilla amenazada por el bárbaro, independientemente de si ese movimiento provoque normalmente un ataque de oportunidad. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8º antes de seleccionar este poder. Inspirar ferocidad (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro puede usar una acción de movimiento para aplicar su modificador de Abandono temerario a todos los aliados voluntarios que se encuentren a 30 pies durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Abandono temerario para seleccionar este poder de furia. Lanzamiento (Ex)*: como lanzamiento menor, pero el bárbaro puede aumentar el incremento de alcance en 20 pies o aumentar el tamaño de un objeto lanzado en una categoría de tamaño. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de lanzamiento menor para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para elegir este poder de furia. Lanzamiento en carga (Ex)*: mientras está en furia y realiza un ataque de carga, el bárbaro puede desenvainar y lanzar un arma arrojadiza durante la carga, obteniendo el bonificador +2 normal a la tirada de ataque del arma arrojadiza así como al ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. El bárbaro debe moverse al menos 10 pies antes de usar el arma arrojadiza y al menos 10 pies adicionales antes de hacer el ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. . el bárbaro debe tener un arma arrojadiza en la mano o tener una mano libre al comienzo de la carga. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Lanzamiento menor y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia. Lanzamiento mayor (Ex)*: como Lanzamiento, pero el bárbaro puede aumentar el incremento de distancia hasta 30 pies o aumentar el tamaño del objeto lanzado en dos categorías de tamaño. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Lanzamiento para seleccionar este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia. Lanzamiento menor (Ex)*: como acción de asalto completo y mientras está en furia, el bárbaro puede levantar y lanzar un
objeto de hasta una categoría de tamaño menor que él mismo con ambas manos o de dos categorías de tamaño menor con una mano como arma improvisada con un incremento de distancia de 10 pies. Esto inflige daño como si fuera un objeto caído (Core Rulebook 443) más el bonificador de Fuerza del bárbaro. El daño se reduce a la mitad si el objeto no está hecho de piedra, metal o materiales similares. Este es un ataque de toque a distancia y el objetivo puede intentar una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Fuerza del bárbaro) para la mitad de daño. El bárbaro puede aplicar Ataque poderoso a este ataque como un ataque a una o dos manos, según sea apropiado. Mandoble imponente (Ex): el bárbaro confirma automáticamente un impacto crítico. Este poder se usa como acción inmediata una vez que se consigue una amenaza de crítico. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 12º antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. Marca del favorito (Sb)**: el bárbaro ha sido marcado por los espíritus y se ve en un impresionante tatuaje, cicatriz o marca de nacimiento que posee. Una vez por furia, como acción rápida que cuesta 2 asaltos de furia, el bárbaro puede invocar el favor de los espíritus. Usar la marca del favorito le concede un bonificador de +1d6 a una tirada de d20 que acabe de hacer. Puede invocar la marca del favorito después de ver el resultado de la tirada. Matón*: mientras está en furia, se considera que el bárbaro posee Impacto sin armas mejorado. Si ya posee esta dote, su impacto sin armas causa 1d6 puntos de daño (1d4 si es Pequeño). Matón mayor*: mientras está en furia, se considera que el bárbaro posee Combate con dos armas cuando realiza ataques de impacto sin armas. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de matón para elegir este poder de furia. Maza de cuerpo (Ex)**: mientras está en furia, si el bárbaro sujeta a un oponente menor que él, podrá usar a ese oponente como arma a dos manos improvisada que causa 1d8 puntos de daño contundente, suponiendo que el tamaño del oponente sea Pequeño. Las criaturas mayores o menores usadas como mazas causan un daño basado en su tamaño usando este daño base. Una criatura de tamaño Menudo causa 1d6 puntos de daño, una criatura Mediana causa 1d10 puntos de daño, etc. El bárbaro puede realizar un único ataque usando a su oponente sujeto como parte de la acción que utiliza para mantener la presa, usando su mayor bonificador de ataque. Cuando el bárbaro esté usando al oponente sujeto como arma, causa daño a su objetivo normalmente y el oponente apresado utilizado como maza también recibe el mismo daño que causa a su objetivo. si el oponente sujeto es incapaz de resistirse a quedar sujeto por cualquier motivo, el bárbaro puede usar a ese componente como arma improvisada sin apresar o sujetar al oponente, hasta que la criatura quede reducida a 0 o menos puntos de golpe, momento en el que la criatura se vuelve inútil como arma improvisada. Un bárbaro debe ser al menos de 10º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Momento de claridad (Ex): el bárbaro no obtiene los beneficios ni recibe los penalizadores de la furia durante 1 asalto. Esto incluye el penalizador a la Categoría de Armadura y la restricción de qué acciones puede realizar. Este asalto sigue contando para el número total de asaltos
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de furia al día. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. Activar este poder es una acción rápida.
durante la furia. Un bárbaro puede elegir este poder hasta tres veces y sus efectos se apilan.
Mente clara (Ex): un bárbaro puede repetir una tirada de salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una acción inmediata después de que se haga la primera tirada de salvación, pero antes de que los resultados sean comunicados por el DM. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar este poder. El poder puede activarse sólo una vez por cada uso de furia.
Pisoteo feroz (Ex)*: mientras el bárbaro esté en furia y montado, su montura obtiene el ataque especial de Pisotear (Bestiario Pathfinder 303). Este ataque causa 1d8 puntos de daño para si es una montura Mediana, 2d6 si es Grande o 2d8 si es Enorme, más una vez y media el modificador de Fuerza de la montura. Una salvación de Reflejos con éxito (CD 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Fuerza de la montura) reduce el daño a la mitad. Las criaturas en el camino de la montura o que amenacen casillas por las que pase pueden realizar ataques de oportunidad contra el bárbaro o su montura, pero no contra ambos. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Montura feroz y ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.
Mirada intimidadora (Ex): el bárbaro puede hacer una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como acción de movimiento. Si el bárbaro tiene éxito al desmoralizar a su oponente, el enemigo queda estremecido durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos de diferencia que superen la CD de la prueba. Montura feroz (Ex)*: mientras está en furia y montado, la montura del bárbaro también obtiene los beneficios de la furia (incluyendo furia mayor y furia poderosa) mientras el bárbaro siga montado o esté adyacente a ella. Mientras su montura esté en furia de esta forma, debe consumir un asalto adicional de furia por asalto. Puede elegir no pagar este coste, en cuyo caso la montura no entrará en furia.
Pisoteo feroz mayor (Ex)*: la montura de un bárbaro puede afectar a criaturas de hasta su propio tamaño con su Pisoteo feroz. Además, puede realizar una maniobra de combate de Arrollar como acción gratuita contra una criatura que falle su salvación de Reflejos (o que elija no salvarse para obtener un ataque de oportunidad) contra su pisoteo. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Pisoteo feroz y ser al menos de 12º nivel para seleccionar este poder de furia.
Montura feroz mayor (Ex)*: mientras esté en furia y montado, la montura del bárbaro obtiene los beneficios de cualquier poder de furia que tenga un efecto constante cuando el bárbaro entra en furia. No obtiene los beneficios de ningún poder de furia que requiera acciones para ser activado, incluso si son acciones gratuitas. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Montura feroz y ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.
Posición defensiva (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categoría de Armadura contra ataques cuerpo a cuerpo durante un número de asaltos igual al su modificador de Constitución actual (mínimo 1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que el bárbaro haya conseguido. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
Nadador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a todas las pruebas de Nadar. Nadador bestial (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro obtiene una velocidad natural nadando igual a su velocidad terrestre normal. Un bárbaro debe poseer el poder de nadador furioso y ser de al menos 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Olfato (Ex): el bárbaro obtiene la aptitud de olfato mientras permanezca en furia y puede usar esta aptitud para localizar enemigos invisibles. Olfato primario (Ex)**: cuando usa su poder de furia de Olfato, el bárbaro añade la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Supervivencia para rastrear mediante el olfato y a las pruebas de Percepción para adivinar la localización de criaturas que no pueda ver. Si adivina la localización de una criatura que posea ocultación total, la trata como si tuviera ocultación. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Olfato y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Perturbador*: cuando está en fura, el bárbaro obtiene Perturbador como dote adicional. El bárbaro debe poseer el poder de furia de Superstición para elegir este poder de furia. El bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia. Pies ligeros (Ex): el bárbaro gana un bonificador de mejora de 5 pies a su velocidad. Este aumento siempre está activo
Precisión agudizada (Ex)**: cuando usa su poder de furia de Precisión sorprendente, el bárbaro ignora la probabilidad de fallo por ocultación y trata la ocultación total como ocultación. También ignora los penalizadores por cobertura excepto los de cobertura total. Un bárbaro debe poseer el poder de Precisión sorprendente y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Precisión letal (Ex)**: cuando usa su poder de furia de Precisión sorprendente, el multiplicador de crítico del daño del bárbaro aumenta en 1 (un multiplicador ×2 se convierte en ×3, un multiplicador 19–20/×2 se convierte en 19–20/×3, un multiplicador ×3 se convierte en ×4 y un multiplicador ×4 se convierte en ×5). Un bárbaro debe poseer los poderes de furia de Precisión sorprendente y Precisión mortal y ser de 16º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Precisión mortal (Ex)**: si el bárbaro logra una amenaza de crítico cuando usa su poder de furia de Precisión sorprendente, aplica el doble del bonificador de Precisión sorprendente al tirar para confirmar el crítico. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Precisión sorprendente y ser al menos de 4º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Precisión sorprendente (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de moral a una tirada de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya obtenido. Este poder funciona como una acción rápida antes de que se haga la tirada. Sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.
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Provocación* (Ex): mientras está en furia, el bárbaro puede incitar a una criatura a atacarle realizando una prueba de Intimidar para desmoralizarlo. Si la prueba tiene éxito, el objetivo además queda estremecido mientras el bárbaro sea visible y siga en furia o hasta que realice un ataque cuerpo a cuerpo contra el bárbaro. El bárbaro recibe un bonificador +2 de circunstancia a la prueba por cada bebida alcohólica que haya consumido durante su furia. Este es un efecto enajenador dependiente del idioma y depende de componentes audibles. El bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder. Reducción de daño aumentada (Ex): la reducción de daño del bárbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre está activo mientras el bárbaro permanece en furia. Un bárbaro puede seleccionar este poder hasta tres veces. Sus efectos se apilan. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia. Reflejos veloces (Ex): mientras está en furia, el bárbaro puede hacer un ataque de oportunidad adicional por asalto. Resistencia a la energía (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene resistencia a un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o sonido) igual a la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo 1). El tipo de energía se elige cuando se selecciona este poder de furia y no puede cambiarse. Este poder de furia puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez se aplica a un tipo de energía diferente. Resistencia a la energía mayor (Ex)*: una vez por furia, un bárbaro puede reducir a la mitad el daño de un único ataque contra el que posea resistencia a la energía (reduce el daño y después aplica la resistencia). Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Resistencia a la energía para seleccionar este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia. Resistencia de tótem colmena (Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro no recibe daño de los ataques de enjambres o sabandijas, evitando los efectos secundarios dañinos de esos ataques, como veneno o hemorragia. Además, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y a su DMC cuando realiza una presa por cada cuatro niveles de bárbaro que posea (máximo +5). Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem colmena y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Resistencia de tótem dragón (Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro obtiene resistencia al tipo de energía asociado con su tótem dragón: ácido (negro, cobre, verde), frío (argénteo, blanco), electricidad (azul, bronce) o fuego (oropel, dorado, rojo). Esta resistencia es igual al doble de su RD/— debida a su rasgo de clase de bárbaro de Reducción de daño; esta RD aumenta en 2 por cada poder de furia de tótem dragón que posea, incluyendo este. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem dragón y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Rompeconjuros*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene Rompeconjuros como dote adicional. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Perturbador y ser de al menos 12º nivel para seleccionar este poder de furia. Romper encantamientos (Sb)**: mientras está en furia, cuando el bárbaro tenga éxito en una maniobra de combate de romper arma sobre un objeto mágico, las capacidades
mágicas del objeto quedan anuladas durante 1 asalto, más 1 asalto por cada 5 puntos por los que la prueba de maniobra de combate haya superado la DMC del objetivo. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Romper conjuros y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Romper conjuros (Sb)**: una vez por uso de furia, el bárbaro puede tratar de romper un conjuro activo teniendo éxito en una maniobra de combate de romper arma. Para cualquier efecto que no esté sobre una criatura, el bárbaro debe realizar su prueba de maniobra de combate contra una DMC de 15 más el nivel de lanzador del efecto. Para romper un efecto sobre una criatura, el bárbaro debe superar una maniobra de combate de romper arma normal contra la DMC de la criatura + 5, ignorando cualquier probabilidad de fallo provocada por un conjuro o aptitud sortílega. Si tiene éxito, el bárbaro suprime el efecto durante 1 asalto, o 2 asaltos si ha superado la DMC por entre 5 y 9. Si supera la DMC por 10 o más, el efecto queda disipado. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Cazador de brujas y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Rompesuelos (Ex)*: una vez por furia, el bárbaro puede atacar al suelo a su alrededor como acción estándar. Este ataque impacta automáticamente y causa daño normalmente. Si el bárbaro consigue hacer más daño que la dureza del suelo, el espacio que ocupa y todas las casillas adyacentes se convierten en terreno difícil. Las criaturas en esas casillas, excepto el bárbaro, deben superar una salvación de Reflejos (CD 15) o quedar derribados. Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder de furia. Rompesuelos mayor (Ex)**: cuando usa el poder de furia de Rompesuelos, el bárbaro puede ampliar el radio de efecto en 5 pies. Este poder de furia puede elegirse hasta tres veces y sus efectos se apilan. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Rompesuelos y ser de al menos 8º nivel para elegir este poder de furia. Saltador bestial (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro puede usar una acción de movimiento para moverse y realizar su acción estándar normal en cualquier punto durante su movimiento. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de saltador furioso y ser al menos de 5º nivel antes de elegir este poder de furia. Saltador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador de mejora a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar. Al hacer un salto de esta manera, siempre se considera que el bárbaro comienza el salto a la carrera. Sin salida (Ex): el bárbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como acción inmediata pero sólo puede utilizarla cuando un oponente utiliza una acción de retirada para alejarse de él. Debe terminar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la acción de retirada. El bárbaro provoca ataques de oportunidad de la forma normal durante su movimiento. Este poder sólo puede activarse una ver por cada uso de furia. Superstición (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este
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bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya obtenido. Mientras está en furia, el bárbaro no puede ser blanco voluntario de ningún conjuro y debe hacer tiradas de salvación para resistir todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados. Trepador bestial (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro obtiene una velocidad natural trepando igual a su velocidad terrestre. El bárbaro debe poseer el poder de furia de trepador furioso y ser al menos de 6º nivel antes de elegir este poder de furia. Trepador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a las pruebas de Trepar. Tótem bestial (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a su armadura natural. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que consiga el bárbaro. Un bárbaro debe poseer el poder de furia Tótem bestial menor para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder de furia. Tótem bestial mayor (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene la aptitud especial de Abalanzarse, lo que le permite realizar un ataque completo al final de una carga. Además, el daño de sus garras aumenta hasta 1d8 (1d6 si es Pequeño) y las garras causan 3 veces el daño normal con un impacto crítico. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem bestial para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 10º nivel para elegir este poder de furia. Tótem bestial menor (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene dos ataques de garra. Estos ataques se consideran ataques primarios y se realizan con el bonificador de ataque base completo del bárbaro. Las garras causan 1d6 puntos de daño cortante (1d4 si es Pequeño) más el modificador de Fuerza del bárbaro. Tótem caótico menor (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 de desvío a la CA contra los ataques de criaturas legales y un bonificador +1 de resistencia a los tiros de salvación contra confusión, locura, polimorfismo y efectos con el descriptor legal. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de tótem caótico que posea. Tótem caótico (Sb)*: mientras está en furia, el cuerpo del bárbaro resulta influido por el caos. Obtiene un un bonificador +4 a las pruebas de Escapismo y posee una posibilidad del 25% de ignorar el daño adicional de los impactos críticos y ataques furtivos. Un bárbaro debe tener el poder de Tótem caótico menor y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia. Tótem caótico mayor (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro obtiene RD/Legal igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas y armas naturales se consideran caóticas a efectos de superar la reducción de daño. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem caótico y ser al menos de 10º nivel para seleccionar este poder de furia. Tótem colmena Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro recibe la mitad de daño de ataques de enjambres o sabandijas, incluyendo conjuros y efectos que funcionen
como enjambres o sabandijas (como convocar enjambre usado para convocar arañas o plagas de insectos). También obtiene un bonificador +1 a las pruebas de característica de Fuerza y DMC contra ataques de Embestida, Arrastre y Derribo por cada cuatro niveles de bárbaro que posea (máximo +5). Un bárbaro debe poseer el poder de Furia animal y ser al menos de 4º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Tótem dragón (Sb)**: el bárbaro debe elegir un único tipo de dragón (argénteo, azul, blanco, de bronce, de cobre, dorado, negro, de oropel, rojo o verde) como su tótem Mientras esté en furia, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Percepción y un bonificador +1 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo, parálisis y sueño. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de tótem dragón adicional (como Resistencia de tótem dragón y alas de tótem dragón) que posea el bárbaro. Un bárbaro debe poseer los poderes de Furia animal y Mirada intimidadora y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Tótem espiritual (Sb)*: mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro dificultan que sus enemigos lo vean. Los espíritus conceden al bárbaro un 20% de probabilidad de fallo contra ataques a distancia y cuerpo a cuerpo hechos por criaturas que no estén adyacentes al bárbaro (normalmente debido al alcance). Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem espiritual menor y ser al menos de 6º nivel para seleccionar este poder de furia. Tótem espiritual mayor (Sb)*: mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro se vuelven peligrosos para cualquier enemigo adyacente al bárbaro. Los enemigos vivos adyacentes al bárbaro reciben 1d8 puntos de energía negativa al comienzo de su turno. Además, los espíritus pueden ahora atacar a enemigos que estén a 15 pies de distancia del bárbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6 puntos de daño de energía negativa. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem espiritual y ser al menos de 10º nivel para seleccionar este poder de furia. Tótem espiritual menor (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro es rodeado por espíritus que hostigan a sus enemigos. Estos espíritus realizan un ataque de golpetazo cada asalto contra un enemigo vivo que esté adyacente al bárbaro. Este ataque de golpetazo utiliza el bonificador de ataque base del bárbaro, más su modificador de Carisma. El golpetazo causa 1d4 puntos de daño de energía negativa, más el modificador de Carisma del bárbaro. Tótem infernal (Sb)*: mientras está en furia, al bárbaro le brotan docenas de púas de su cuerpo. Cualquiera golpeado por el bárbaro con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin armas o un arma natural recibe 1d6 puntos de daño perforante. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem infernal menor para elegir este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 6º nivel para elegir este poder de furia. Tótem infernal mayor (Sb)*: mientras está en furia, el bárbaro se rodea de un aura amenazadora. Las criaturas buenas adyacentes al bárbaro quedan estremecidas y reciben 2d6 puntos de daño cortante al comienzo del turno del bárbaro mientras docenas de pequeños cortes se abren en su piel. Las criaturas neutrales adyacentes al bárbaro quedan estremecidas, pero no reciben ningún daño. Las
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criaturas malvadas no se ven afectadas. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Tótem infernal para seleccionar este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de 10º nivel para seleccionar este poder de furia. Toxicidad de tótem colmena (Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro aumenta el tipo de dado del mordisco al usar su poder de Furia animal y reduce el penalizador a las tiradas de ataque con ese mordisco hasta –2. Una vez por furia, un mordisco que impacte puede aplicar una toxina de herida que tiene una frecuencia de una vez por asalto durante 4 asaltos, causa 1d3 puntos de daño de Constitución y tiene una curación de una salvación. El tiro de salvación de Fortaleza tiene una CD de 10 + la mitad del nivel del bárbaro + el modificador de Constitución del bárbaro. Un bárbaro debe poseer los poderes de furia de Tótem de colmena y Resistencia de tótem de colmena y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Tótem infernal menor (Sb)*: mientras esté en furia, el bárbaro le crecen un par de grandes cuernos, adquiriendo un ataque de cornada. Este es un ataque primario (a menos que también ataque con armas, en cuyo caso es un ataque secundario) y se hace con el bonificador de ataque base del bárbaro (-5 si es un ataque secundario). La cornada causa 1d8 puntos de daño perforante (1d6 si es Pequeño) más el modificador de Fuerza del bárbaro (la mitad si es un ataque secundario). Tótem de serpiente del mundo (Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 introspectivo a la CA contra aberraciones y ajenos. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de serpiente del mundo que posea el bárbaro, sin contar este. Unión con tótem de serpiente del mundo (Sb)**: mientras está en furia, el bárbaro dobla su bonificador de movimiento rápido a su velocidad terrestre y no puede ser derribado. También dobla su bonificador introspectivo de Tótem de serpiente del mundo a la CA contra las tiradas de ataque hechas por aberraciones o ajenos para confirmar un impacto crítico contra él. El bárbaro debe poseer los poderes de furia de Tótem de serpiente del mundo y Espíritu de serpiente del mundo y ser al menos de 10º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Valor líquido (Ex)*: mientras está en furia, el bárbaro aumenta su bonificador de moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida que consuma durante su furia, hasta un incremento máximo de +1 por cada cuatro niveles de bárbaro. Ven a por mí (Ex)*: mientras está en furia y como acción gratuita, el bárbaro puede dejar su guardia abierta mientras prepara contraataques devastadores. Los enemigos obtienen un bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño contra el bárbaro hasta el comienzo de su siguiente turno, pero cada ataque contra el bárbaro provoca un ataque de oportunidad por su parte, que se resuelve antes de cada ataque enemigo. Un bárbaro debe ser al menos de 12º nivel para elegir este poder de furia Vida protegida (Ex)*: mientras está en furia, si el bárbaro queda reducido por debajo de 0 puntos, 1 punto de golpe de daño letal por nivel de bárbaro queda convertido en daño no letal. Si el bárbaro queda con puntos de golpe negativos debido al daño letal, se estabiliza inmediatamente.
Vida protegida mayor (Ex)**: cuando usa el poder de furia de Vida protegida, 1 punto de daño letal adicional del daño recibido por nivel de bárbaro se convierte en daño atenuado. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Vida protegida y ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Vida renovada (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro ignora el efecto de un nivel negativo temporal por cada cuatro niveles de bárbaro que posea (máximo 5). Una vez al día, cuando un bárbaro con niveles negativos temporales finalice su furia, puede intentar tiros de salvación para eliminar un número de niveles negativos igual al número de niveles que podría ignorar mientras está en furia. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Vitalidad renovada y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Vigor regenerativo (Ex)**: tras usar su poder de furia de Vigor renovado y hasta que finalice su furia actual, el bárbaro gana curación rápida 1 por cada 6 niveles de bárbaro que posea (máximo curación rápida 3). Recupera los puntos de golpe de curación rápida al comienzo de cada uno de sus turnos. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Vigor renovado y ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este poder de furia. Vigor renovado (Ex): como acción estándar, el bárbaro se cura 1d8 puntos de daño + su bonificador de Constitución. Por cada cuatro niveles que consiga más allá del 4º, la cantidad de daño aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 4 antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede usarse una vez al día y sólo durante la furia. Visión en la penumbra (Ex): los sentidos del bárbaro se afinan y obtiene visión en la penumbra durante la furia. Visión nocturna (Ex): los sentidos del bárbaro se vuelven increíblemente precisos mientras está en furia y obtiene visión en la oscuridad 60 pies. El bárbaro debe tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial antes de seleccionar este poder de furia. Vitalidad renovada (Ex)**: mientras está en furia, el bárbaro ignora el efecto de 1 punto de daño o penalizador de característica por cada dos niveles de bárbaro que posea (máximo 10). Una vez al día, cuando un bárbaro con penalizadores o daño de característica finalice su furia, puede repetir un tiro de salvación, si se permite, contra el efecto que impuso el penalizador de característica o que causó el daño de característica. Si tiene éxito, elimina una cantidad de daño o penalizador de característica igual a la cantidad que puede ignorar mientras está en furia. Un bárbaro debe poseer el poder de furia de Vigor renovado y ser al menos de 4º nivel para seleccionar este poder de furia.
Arquetipos del Bárbaro Azote de titanes Titan Mauler En las tierras dominadas por gigantes, dragones y otras grandes bestias, comunidades enteras de bárbaros afinan sus tácticas y tradiciones con un único propósito: hacer caer esos enormes enemigos. Aunque el tamaño de sus enemigos hace a las criaturas fuertes, el azote de titanes es
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incluso más fuerte, recogiendo armas de sus enemigos caídos que ningún guerrero inferior podría alzar y usándolas mientras implora a los espíritus que le concedan un tamaño aumentado y una mayor ferocidad contra sus titánicos enemigos. Caza mayor (Ex): un azote de titanes obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a la cA en cuerpo a cuerpo contra criaturas más grandes que él. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido. Agarre de gigante (Ex): en el 2º nivel, un azote de titanes puede elegir si empuña un arma a dos manos con una sola mano recibiendo un penalizador –2 a las tiradas de ataque mientras lo haga. El arma debe ser de un tamaño apropiado para él y se trata como arma a una mano a la hora de determinar los efectos de Ataque poderoso, bonificador por Fuerza al daño y similares. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa. Armas masivas (Ex): en el nivel 3, un azote de titanes se vuelve muy hábil en el uso de armas masivas arrebatadas a sus titánicos enemigos. El penalizador a la tirada de ataque por usar armas demasiado grandes para su tamaño se reduce en 1 y esta reducción se incrementa en 1 por cada tres niveles más allá del 3º (hasta un mínimo de 0). Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas. Evadir alcance Ex): en el 5º nivel, como acción rápida, un azote de titanes puede elegir una criatura dentro de su línea de visión. Hasta el final de su turno, el alcance de esa criatura se trata como si fuera 5 pies más corto respecto a alcanzar al azote de titanes y esta reducción aumenta en 5 pies por cada tres niveles más allá del 5º. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada. Furia titánica (Sb): en el 14º nivel, un azote de titanes puede decidir obtener los beneficios de agrandar persona cuando entra en furia. Mientras use la furia titánica, debe gastar 2 asaltos de furia por asalto y queda exhausto en lugar de fatigado cuando finalice la furia. Esta aptitud reemplaza a Voluntad indomable. Poderes de furia: los siguientes complementan el arquetipo de azote de Empujón, Explosión de fuerza, Golpe imponente, Maza de cuerpo**, Rompesuelos mayor**.
poderes de furia titanes: Aplastador*, potente, Mandoble Rompesuelos* y
Bárbaro de la Tierras Heladas (Variante de Clase) Barbarian of the Frozen Wastelands El Bárbaro de las Tierras Heladas es una variante de clase descrita en el libro D&D AEG-Secrets, página 18
Bárbaro salvaje Savage Barbarian Algunos bárbaros son realmente salvajes, poseyendo poco entrenamiento con armamento moderno. Estos bárbaros salvajes aprenden a evitar golpes y endurecen su piel. Un bárbaro salvaje tiene los siguientes rasgos de clase. Valentía desnuda (Ex): a nivel 3, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA y un bonificador +1 de moral a los tiros de Salvación contra miedo cuando no lleve armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta en +1 por cada seis niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza al Sentido de las trampas.
Dureza natural (Ex): a nivel 7, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 de armadura natural a su CA cuando no lleve armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles más allá del 7º. Esta aptitud reemplaza a la Reducción de daño. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de bárbaro salvaje: Aullido terrible, Esquiva ágil, Herida superficial*, Mirada intimidadora, Posición defensiva, Reducción de daño aumentada y Superstición.
Bárbaro urbano Urban Barbarian Todo bárbaro sabe que la vida en la ciudad puede ablandar el espíritu y el cuerpo, pero algunos bárbaros asumen las trampas y modos de sus hogares adoptivos y adaptan sus poderes salvajes a sus desafíos. Mientras los bordes toscos de estos bárbaros son suavizados por la civilización pueden usar su naturaleza y crianza primarias para moverse con el ir y venir de los flujos y los ritmos naturales de la civilización. Competencia con armas y armaduras: un bárbaro urbano no es competente con armaduras intermedias. Habilidades: un bárbaro urbano o gana Trato con animales (Car), Saber (naturaleza) ni Supervivencia (Sab) como habilidades cláseas; en su lugar obtiene Diplomacia (Car), Saber (Local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Lingüística (Int) y Profesión (Sab) como habilidades cláseas. Control de masas (Ex): a nivel 1, un bárbaro urbano obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a la CA cuando esté adyacente a dos o más enemigos. Además, su movimiento no se ve impedido por multitudes y obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar para influenciar a las multitudes (Manual básico, página 436). Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido. Furia controlada (Ex): cuando un bárbaro urbano entra en furia, en lugar de usar una furia normal, puede aplicar un bonificador +4 de moral a su Fuerza, Destreza o Constitución. Este bonificador aumenta hasta +6 cuando obtiene furia mayor y a +8 cuando adquiere furia poderosa. Puede aplicar el bonificador total a una sola puntuación de característica o dividirlo entre varias puntuaciones en incrementos de +2. Cuando usa una furia controlada, un bárbaro urbano no obtiene bonificadores a las salvaciones de Voluntad, no recibe penalizadores a la CA y puede seguir utilizando las habilidades basadas en Inteligencia y Destreza. Por lo demás, esta aptitud sigue las reglas normales de furia. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de Bárbaro urbano: Impacto inesperado, Mente clara, Mirada intimidadora, Posición defensiva, Precisión agudizada**, Precisión letal**, Precisión mortal**, Precisión perfecta**, Precisión sorprendente, Provocación*, Reflejos veloces y Sin salida.
Bruto Borracho Drunken Brute Los bárbaros son conocidos por su capacidad para consumir potentes bebidas, pero los brutos borrachos convierten la bebida en una táctica de combate, usando el potente licor
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para alimentar su furia y concederles poderes adicionales. Un bruto borracho tiene los siguientes rasgos de clase. Borrachera furiosa (Ex): mientras está en furia, el bruto borracho puede beber una poción o una jarra de cerveza o cantidad similar de alcohol como acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Una poción tiene su efecto normal, mientras que una bebida alcohólica permite al bárbaro mantener su furia ese asalto sin consumir un asalto de furia diario (en lugar de los efectos normales del alcohol). Por cada bebida alcohólica consumida durante la furia, el bárbaro quedará mareado durante 1 asalto cuando finalice la furia, además de la fatiga normal que sigue a la furia. Furia incansable no niega esta condición de mareado pero el poder de furia Fortaleza interna sí. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de bruto borracho: Borracho rugiente*, Borracho tambaleante*, Bueno para lo tuyo*, Fortaleza interna, Momento de claridad, Provocación* y Valor líquido*.
Combatiente totémico Totem Warrior Un bárbaro a menudo tiene un tótem especial que es el patrón de su tribu. Aunque los tótems individuales varían, aquellos en la tribu que siguen a un tótem reciben capacidades similares. Los bárbaros combatientes totémicos pueden elegir de entre los siguientes poderes de furia. Poderes de furia: el combatiente totémico está basado totalmente en los poderes de furia de su tótem. Además de los poderes totémicos en sí, los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de combatiente totémico (dependiendo del tótem elegido): Furia animal, Visión en la penumbra, Visión nocturna, Trepador furioso, Saltador furioso, Nadador furioso y Pies ligeros.
Elemental Elemental Kin Algunas tribus bárbaras poseen fuertes lazos con las fuerzas elementales de la naturaleza. Sus chamanes bendicen a los combatientes al nacer, vinculándolos al elemento patrón de la tribu y concediéndoles dones duraderos contra esas fuerzas. Un bárbaro elemental posee los siguientes rasgos de clase. Furia elemental (Ex): en el nivel 3, cuando el elemental reciba una cantidad de daño de energía igual o mayor que su nivel de bárbaro mientras está en furia, añade 1 al número total de asaltos que puede enfurecerse ese día. A 6º nivel y cada tres niveles en adelante, el número de asaltos adicionales por ataque de energía aumenta en +1 hasta un máximo de +6 asaltos por ataque de energía a nivel 18. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de elemental: absorción de energía*, erupción de energía*, furia elemental*, furia elemental mayor*, furia elemental menor*, resistencia a la energía*, y resistencia a la energía mayor*.
Furia invulnerable Invulnerable Rager
Algunos bárbaros aprenden a aguantar lo que aparezca en su camino, soportando heridas mortales con facilidad. Estos bárbaros invitan a sus enemigos a atacarles y usan el dolor para alimentar su furia. Una furia invulnerable posee los siguientes rasgos de clase. Invulnerabilidad (Ex): a 2º nivel, la Furia invulnerable obtiene RD/— igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Esta reducción de daño se dobla contra daño atenuado. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada y Reducción de daño. Aguante extremo (Ex): a nivel 3, la Furia invulnerable está adaptada a los efectos de clima frío o cálido (elige uno) como si estuviera usando soportar los elementos. Además, el bárbaro obtiene 1 punto de resistencia al frío o al fuego por cada tres niveles más allá del tercero. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de furia invulnerable: Abandono temerario*, Inspirar ferocidad*, Reducción de daño aumentada, Ven a por mí*, Vida protegida* y Vigor renovado.
Furia marcada Scarred Rager Algunos bárbaros portan marcas de valor y salvajismo sobre sus cuerpos. La furia marcada cree que cada herida cuenta la historia de su habilidad y valentía. Aumenta estos irregulares trofeos con pinturas y tatuajes para conseguir la atención y el favor de sus dioses, ancestros o espíritus totémicos. El aspecto áspero y exótico de la furia marcada aterroriza a los observadores civilizados, pero inspira admiración entre sus salvajes semejantes. Rostro terrorífico (Ex): una furia marcada añade la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar contra humanoides que no sean miembros de tribus bárbaras. Al tratar con bárbaros, la furia marcada puede elegir si en vez de eso añade este bonificador a las pruebas de Diplomacia. La CD de cualquier efecto de miedo creado por la furia marcada también aumenta en 1. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido. Tolerancia (Ex): en el 2º nivel, una furia marcada que falle una salvación contra un efecto que normalmente le haría quedar exhausto, indispuesto, fatigado o mareado puede realizar una segunda salvación para negar el efecto al comienzo de su siguiente turno. Sólo se permite una salvación adicional. Si el efecto no permite una tirada de salvación, en su lugar su duración queda reducida a la mitad (mínimo de 1 asalto). Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa. Escarificación (Ex): en el nivel 3, una furia marcada puede ignorar 1 punto de daño de desangramiento por asalto. Esta cantidad aumenta en 1 por cada tres niveles más allá del tercero. A 15º nivel, una furia marcada puede ignorar un efecto de desangramiento cada asalto. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas. Tolerancia mejorada (Ex): a 15º nivel, la aptitud de Tolerancia de una furia marcada también se aplica a efectos que pudieran hacer que quedara atontado, asustado, estremecido o aturdido. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.
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Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo de furia marcada: Abandono temerario*, Aullido terrible, Despertar la ira, Fortaleza interna, Inspirar ferocidad*, Marca del favorito**, Maza de cuerpo**, Mirada intimidadora, Reducción de daño aumentada, Ven a por mí*, Vida renovada**, Vigor regenerativo**, Vigor renovado y Vitalidad renovada**.
Furia montada Mounted Fury Muchas tribus bárbaras son señores de los caballos, enseñando a sus miembros cómo montar desde una temprana edad. Como resultado, los bárbaros de estas tribus son incluso más terroríficos cuando van montados, usando la velocidad y fuerza de sus corceles para conseguir grandes ventajas. Una furia montada posee los siguientes rasgos de clase. Jinete veloz (Ex): la velocidad de cualquier montura que el bárbaro utilice aumenta en 10 pies. Esta aptitud reemplaza al movimiento rápido. Montura bestial (Ex): a 5º nivel, la Furia montada obtiene el servicio de una montura feroz. Esta aptitud funciona como el compañero animal del druida, usando los niveles del bárbaro -4 como su nivel efectivo de druida. Este compañero debe ser uno capaz de servir como montura. Un bárbaro mediano puede elegir un camello o un caballo. Un bárbaro Pequeño puede elegir un pony o un lobo, pero también un jabalí o un perro si es de al menos 8º nivel. Cuando un bárbaro entra en furia mientras va sobre su montura bestial, la montura obtiene un bonificador +2 de moral a su Fuerza. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de furia montada: corcel espiritual*, montura feroz*, montura feroz mayor*, pisoteo feroz* y pisoteo feroz mayor*.
por asalto con su mayor bonificador de ataque base. Hasta el comienzo de su siguiente turno, sin embargo, recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa. Conversión de furia (Ex): en el 5º nivel, una furia salvaje que falle un tiro de salvación contra cualquier efecto enajenador puede intentar un nuevo tiro de salvación al comienzo de su siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, el efecto termina y en su lugar entra en furia y queda confuso como se explicó antes. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo de furia salvaje: Furia animal, Golpe mutilador**, Golpe potente Golpe sangriento**, Mandoble imponente**, Matón*, Matón mayor*, Maza de cuerpo**, Mirada intimidadora, Reflejos veloces y Sin salida.
Lanzador Hurler Un bárbaro enfurecido es lo bastante temible en combate cuerpo a cuerpo, pero algunos se entrenan en el lanzamiento de objetos a sus enemigos antes de acercarse para la matanza. Un lanzador posee los siguientes rasgos de clase. Lanzamiento hábil (Ex): el lanzador está entrenado en arrojar objetos en combate. Aumenta el incremento de distancia para cualquier arma u objeto arrojado en 10 pies. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de lanzador: explosión de fuerza, lanzamiento*, lanzamiento en carga*, lanzamiento mayor*, lanzamiento menor* y precisión sorprendente.
Mole acorazada Armored Hulk
Furia Salvaje Wild Rager La furia apenas se controla, pero hay algunos que se entregan por completo a su lado más salvaje, dejando que su furia los lleve a un incontrolable y confuso lugar de terrible salvajismo. Estos bárbaros se convierten en bestias, consumidos por la sed de sangre hasta el punto de que no pueden distinguir amigos de enemigos. Furia incontrolable (Ex): la furia de una furia salvaje funciona del modo normal, excepto en que cuando reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe, debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel del bárbaro + el modificador de Carisma del bárbaro) o quedar confuso. Por el resto de su turno actual, atacará a la criatura más cercana que no sea él. En el siguiente asalto, remítete al conjuro de confusión para determinar sus acciones. Al final de cada asalto en adelante, puede intentar una nueva salvación para finalizar el efecto de confusión. Los asaltos durante los cuales esté confuso no cuentan para los asaltos que ha consumido en furia ese día, pero no puede finalizar su furia de forma voluntaria ni tampoco puede usar poderes de furia voluntariamente. Lucha salvaje (Ex): en el 2º nivel, incluso cuando no están en furia, las furias salvajes a menudo luchan con un abandono temerario y salvaje. Una furia salvaje que use la acción de ataque completo puede hacer un ataque adicional
Algunos bárbaros desprecian las pieles y el cuero utilizados como armadura por la mayoría de sus semejantes. En su lugar dominan la más pesada de las armaduras, incluso aquellas creadas por pueblos más civilizados, para obtener una mayor protección y estabilidad en la batalla. Competencia con armas y armaduras: una mole acorazada obtiene competencia con armadura pesada. Posición indómita (Ex): una mole acorazada obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y DMC contra maniobras de combate de Arrollar y a las salvaciones de Reflejos que haga contra ataques de Pisotear. También obtiene un bonificador +1 a la CA contra ataques en carga y a las tiradas de ataque y daño contra criaturas que cargan. Esta aptitud reemplaza al Movimiento rápido. Rapidez acorazada (Ex): en el 2º nivel, una mole acorazada se mueve más rápido con armaduras intermedias y pesadas. Cuando lleva una armadura intermedia o pesada, una mole acorazada puede moverse 5 pies más rápido de lo normal, hasta un máximo de su velocidad. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa. Aguante del Acero (Ex): en el nivel 3, una mole acorazada es capaz de usar su armadura para evitar impactos
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mortales. Mientras lleve una armadura pesada, obtiene un bonificador +1 a la CA que se aplica sólo a las tiradas de confirmación de críticos. Este bonificador aumenta en +1 por cada 3 niveles más allá del 3º (máximo +6 a 18º nivel). Esta aptitud reemplaza al Sentido de las trampas. Rapidez acorazada mejorada (Ex): en el 5º nivel, la velocidad terrestre de una mole acorazada es mayor de lo normal para su raza en +10 pies. Este beneficio se aplica cuando lleva cualquier tipo de armadura, incluida armadura pesada, pero no mientras transporta una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad de la mole acorazada debido a cualquier carga transportada o armadura equipada. Este bonificador se apila con cualquier otro bonificador a la velocidad terrestre del bárbaro. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo de mole acorazada: arremetida abrumadora*, avance abrumador*, esquiva ágil, esquiva refleja**, impacto inesperado, posición defensiva, provocación*, reducción de daño aumentada, sin salida, vida protegida* y vida protegida mayor**.
Primitivo auténtico True Primitive Las tribus aisladas y xenofóbicas que habitan en zonas sin contacto con la civilización a menudo ven todo lo que provenga de ciudades y asentamientos organizados como extraño, peligroso y decadente. Obtienen poder de su naturaleza auténticamente primitiva; sus cuerpos y espíritus están endurecidos por la naturaleza y su existencia no contaminada alejada de la suavidad patética de la llamada civilización. Incluso cuando son obligados a mezclarse con la civilización, el auténtico primitivo permanece apartado en tradiciones y costumbres. Competencia con armas y armaduras: un primitivo auténtico es competente con la armadura de piel y las armaduras hechas de hueso (ver página 146 de Ultimate Combat). Un primitivo auténtico también es competente con escudos de hueso y las siguientes armas: cerbatana, clava, gran clava, hacha de batalla, hacha de mano, jabalina, lanza, lanza corta y lanza larga. Analfabeto: un primitivo auténtico no sabe leer ni escribir y su superstición acerca de esas cosas le lleva a rechazar el aprendizaje de lectura o escritura, incluso si se convierte en multiclase con otras clases. Terreno Predilecto (Ex): un primitivo auténtico tiene un terreno predilecto que representa su tierra de origen. Esta aptitud funciona como el rasgo de clase del explorador y los bonificadores del primitivo auténtico en ese terreno mejoran en +2 a 5º nivel y cada cinco niveles en adelante. Sin embargo, no obtiene más terrenos predilectos. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido. Fetiche de trofeos (Ex): un primitivo auténtico colecciona dientes, huesos, peli y otros trofeos de los enemigos derrotados, que representan su poder y fuerza. A nivel 3, un primitivo auténtico puede añadir un fetiche de trofeos a una de las armas tradicionales del primitivo auténtico listadas más arriba. Cuando empuñe esa arma, el primitivo auténtico obtiene un bonificador +1 de moral a las tiradas de daño.
Además, si esa arma posee la condición de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede ignorar los efectos de una única tirada de 1 natural. Un fetiche de trofeos también puede añadirse a una armadura de piel, concediendo al primitivo auténtico un bonificador +1 de moral a los tiros de salvación. Además, si la armadura posee la condición de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede evitar la condición de roto tras la confirmación de un impacto crítico contra él. Cada cinco niveles más allá del 3º, un primitivo auténtico puede usar un fetiche de trofeos adicional. Pueden añadirse varios trofeos de fetiche a la misma armadura o arma; sus efectos se apilan. Un fetiche de trofeos puede romperse (dureza 5, 1 punto de golpe) pero no resulta dañado por ataques que no lo seleccionen específicamente como objetivo. No tiene efecto si se añade a otros tipos de armas o armaduras. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas. Poderes de Furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de Primitivo auténtico: Cazador fantasma**, Cazador de brujas* Devorador de magia**, Furia animal, Olfato, Olfato primario**, Olfato primario mayor**, Rompeconjuros**, Rompeencantamientos**, Superstición, Visión en la penumbra y Visión nocturna.
Pugilista brutal Brutal Pugilist Algunos bárbaros se centran en usar sus manos desnudas para despedazar a sus oponentes miembro a miembro. Estos pugilistas brutales también aprenden mucho sobre varias maniobras de combate, usándolas para tullir o aplastar a sus enemigos. Un pugilista brutal posee los siguientes rasgos de clase. Presa salvaje (Ex): a 2º nivel, el pugilista brutal sólo recobre los penalizadores normales a Destreza, tiradas de ataque y pruebas de maniobra de combate cuando tenga la condición de apresado. Puede realizar un ataque de oportunidad contra criaturas que traten de apresarle incluso si poseen la dote de Presa mejorada o el ataque especial de Agarrón mejorado. Si impacta con este ataque de oportunidad, obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC contra el intento de presa. No puede hacer estos ataques de oportunidad una vez que la presa ha tenido éxito. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa. Luchador de foso (Ex): a nivel 3, el pugilista brutal ha aprendido trucos de combate tras luchar en fosos de lucha y arenas de gladiadores. Elige una maniobra de combate y obtiene un bonificador +1 introspectivo a su BMC y DMC con esa maniobra. Este bonificador aumenta hasta +2 si el bárbaro no lleva armadura (se permiten escudos). Cada tres niveles después del tercero, el bárbaro puede elegir otra maniobra de combate y añadir este bonificador a su BMC o a su DMC. Este bonificador no puede aplicarse más de dos veces a cada maniobra, una para el BMC y otra para la DMC. Esta aptitud reemplaza al sentido de las trampas. Presa salvaje mejorada (Ex): en el 5º nivel, el pugilista brutal no recibe penalizadores a Destreza, tiradas de ataque y maniobras de combate cuando posea la condición de apresado. También se le considera como si fuera de una categoría de tamaño mayor que su tamaño real al determinar si puede ser apresado usando el rasgo de
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Agarrón mejorado o tragado por otra criatura. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa mejorada. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de pugilista brutal: arremetida abrumadora*, derribar*, empujón, avance abrumador*, explosión de fuerza, furia animal, matón* y matón mayor*.
Rompedor Breaker Aunque la mayoría de los bárbaros son hábiles rompiendo cosas, algunos tienen la necesidad de destruir todo a su alrededor con un ansia casi incontrolable en medio de una furia. Estos bárbaros son un peligro no sólo para sus enemigos, sino también para el entorno más próximo a su alrededor. Un bárbaro Rompedor posee los siguientes rasgos de clase. Destructivo (Ex): cuando el bárbaro rompedor realiza un ataque cuerpo a cuerpo que apunte a un objeto desatendido o cuando realiza una maniobra de combate de romper arma, añade la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo +1) a la tirada de daño. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido.
Ojos de la tormenta (Ex): en el 2º nivel, un saqueador marino ignora cualquier ocultación proporcionada por niebla, lluvia, aguanieve, bruma u otros efectos climáticos que proporcionen menos de ocultación total y cualquier penalizador que el clima aplique a las pruebas de Percepción se reduce a la mitad. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa. Marinero salvaje (Ex): en el nivel 3, un saqueador marino obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias, Nadar, Profesión (marino) y Trepar, que haga en terrenos acuáticos, incluyendo las que haga a bordo de un barco o en la costa. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas. Pies seguros (Ex): a nivel 5, el Saqueador marino no recibe penalizadores al moverse sobre superficies resbaladizas, ya sean naturales o mágicas (por ejemplo grasa, tormenta de hielo y tormenta de aguanieve). No corre el riesgo de caerse ni pierde su bonificador por destreza al moverse sobre esas áreas ni tampoco lo considera terreno difícil. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.
Carroñero de batalla (Ex): a nivel 3, el bárbaro Rompedor no sufre penalizadores a las tiradas de ataque cuando use armas improvisadas o con la condición de rotas. Además, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño con armas improvisadas por cada tres niveles más allá del tercero. Esta aptitud reemplaza al sentido de las trampas.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo del saqueador marino: Aplastador*, Esquiva ágil, Lanzamiento en carga*, Nadador bestial**, Nadador furioso**, Saltador bestial**, Saltador furioso** y Ven a por mí*.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de rompedor: Aplastador*, Rompesuelos*, y Explosión de fuerza.
Superstitious Muchos bárbaros desconfían de la magia. Mientras que la mayoría la rehúyen, otros concentran su furia en los usuarios de esas viles artes. Estos bárbaros son naturalmente desconfiados y desarrollan agudos sentidos para protegerse del daño. Un bárbaro Supersticioso posee los siguientes rasgos de clase.
Saqueador marino Sea Reaver No todos los bárbaros cazan en bosques, llanuras y montañas. Algunos son terroríficos incursores en los mares y costas, asaltando a aquellos que acumulan tesoros y persiguiendo monstruos de las profundidades. Algunos saqueadores marinos no son más que cazadores de los anchos mares, mientras que otros son incursores que llevan el miedo a los asentamientos costeros al alcance de sus navíos. Competencia con armas y armaduras: un saqueador marino no es competente con armaduras intermedias. Terror de los mares (Ex): un saqueador marino puede retener el aliento durante un número de asaltos igual a cuatro veces su puntuación de Constitución. Además, un saqueador marino puede moverse normalmente a través de casillas con agua estancada o lodo de hasta 1 pie de profundidad. Esto no le cuesta movimiento adicional. Finalmente, un saqueador marino ignora el bonificador normal de cobertura a la CA cuando ataca a criaturas que estén parcialmente inmersas en el agua. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.
Supersticioso
Sexto sentido (Ex): a nivel 3, el bárbaro supersticioso obtiene un bonificador +1 a la iniciativa y un bonificador +1 introspectivo a la CA durante los asaltos de sorpresa. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas. Sentidos agudos (Ex): a 7º nivel, el bárbaro supersticioso obtiene visión en la penumbra (triple alcance de la visión normal en luz tenue si ya posee visión en la penumbra). A 10º nivel obtiene visión en la oscuridad 60 pies (o añade 60 pies al alcance de la visión en la oscuridad que ya poseía). En el nivel 13, obtiene olfato. A 16º nivel obtiene sentido ciego 30 pies. A 19º nivel, obtiene vista ciega 30 pies. Esta aptitud reemplaza a reducción de daño. Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de supersticioso: cazador de brujas*, despertar la ira, perturbador*, mente clara, rompeconjuros* y superstición.
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Bardo Bardo Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
1
+0
+0
+2
+2
2 3 4 5 6 7 8 9 10
+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2
+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
11
+8/+3
+3
+7
+7
12 13 14 15 16 17 18 19 20
+9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5
+4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
+8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
+8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
Conjuros diarios Nivel de Núm. P.Magia(A) P.Magia(B) Conjuro Max
Especial Conocimiento de bardo, Interpretación de bardo, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, Interpretación versátil, Bien versado Inspirar gran aptitud +2 Inspirar valor +2, Maestro del saber 1/día Sugestión, Interpretación versátil Inspirar gran aptitud +3 Endecha de perdición Inspirar grandeza Polifacético, Interpretación versátil Inspirar gran aptitud +4, Inspirar valor +3, Maestro del saber 2/día Interpretación tranquilizadora Melodía pavorosa, Interpretación versátil Inspirar gran aptitud +5, Inspirar heroísmo Inspirar valor +4, Maestro del saber 3/día Sugestión de masas, Interpretación versátil Inspirar gran aptitud +6 Interpretación mortal
1
1+Int
4
1
1 1 2 2 2 3 3 3 4
2+Int 3+Int 3+Int 4+Int 4+Int 4+Int 4+Int 4+Int 5+Int
8 12 18 28 34 44 60 74 89
2 3 6 10 13 18 26 32 39
4
5+Int
114
51
4 5 5 5 6 6 6 6 6
5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int 5+Int
135 157 194 226 256 308 353 405 435
61 70 86 100 111 131 149 169 180
*Regla de la Casa: Por cada nivel de conjuración nuevo que obtenga, el Bardo obtendrá adicionalmente, un número de conjuros del nuevo nivel alcanzado igual a su modificador de Inteligencia.
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Conjuros conocidos por el Bardo 1 2 2 -3 -4 -4 2 4 3 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 6 5 6 5 6 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
3 ------2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6
4 ---------2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6
5 ------------2 3 4 4 4 4 5 5
6 ---------------2 3 4 4 5
*Regla de la Casa: El modificador para el lanzamiento de conjuros del Bardo, será de Inteligencia y no de Carisma. Si el Bardo desea no poseer límite al número de conjuros espontánea, sino que todos sus conjuros deberán ser que puede conocer, este tendrá un conjuro menos por nivel preparados con antelación al igual que un mago. Si al de conjuración y ya no podrá lanzar sus conjuros de forma restarle ese conjuro, este se queda a “0”, sólo podrá lanzar
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conjuros de ese nivel si posee conjuros bonificados por su modificador de Inteligencia. Elegir esta opción, también hace que se obvie la obligatoriedad del componente verbal.
*Regla de la Casa: El Bardo puede decidir si lanzar conjuros de la lista de Conjuros de Bardo o de la lista de Conjuros de Mago/Hechicero. Esta opción solo puede realizarse a nivel 1º y no puede ser modificada después. Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos lo bastantes hábiles como para descubrirlos. A través de la habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente astutos desentrañan los misterios del mundo, haciéndose adeptos del arte de la persuasión, la manipulación y la inspiración. Normalmente dominando una o varias técnicas artísticas, los bardos poseen la asombrosa habilidad de saber más de lo que deberían y usarlo para mantenerse a ellos y a sus aliados un paso por delante del peligro. Los bardos son de ingenio rápido y cautivadores, y sus habilidades pueden llevarlos por muchos caminos, ya sean jugadores o mañosos, estudiosos o intérpretes, líderes o canallas o incluso todo lo anterior. Para los bardos, cada día brinda sus propias oportunidades, aventuras y desafíos y sólo forzando las probabilidades, sabiendo lo máximo posible y siendo lo mejores se pueden conseguir sus tesoros. Papel: Los Bardos hábilmente confunden a sus enemigos al tiempo que inspiran a sus aliados a ser cada vez más audaces. Aunque son hábiles tanto con las armas como con la magia, la verdadera fuerza de los bardos se encuentra fuera de combate cuerpo a cuerpo, donde pueden apoyar a sus compañeros y debilitar a sus enemigos, sin temor a interrupciones en sus actuaciones. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d6 *Regla de la Casa: El Bardo posee d6 en sus DG y no d8 como indica Pathfinder.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car),Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Percepción (Sab), Saber (todas) (Int), Tasación (Int), Trepar (Fue), Sigilo (Des) y Usar objeto mágico (Int). Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: un bardo es competente con todas las armas simples, más espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, arco corto y látigo. Los bardos también son competentes con armaduras ligeras y escudos (excepto escudos paveses). Un bardo puede lanzar conjuros mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano.
Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un bardo que lleve armadura intermedia o pesada tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Un bardo que se haga multiclase sigue estando sujeto a la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para los conjuros arcanos recibidos por otras clases. Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Todos los conjuros de bardo tienen un componente verbal (canción, recitación o música). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para las tiradas de salvación contra los conjuros de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del bardo. Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros se describe en las tablas más abajo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a elección del bardo. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o más conjuros como se indica en la tabla más abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuación de Inteligencia. Los números en la tabla son fijos. Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8º, 11º, etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya conoce. Efectivamente, el bardo "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que aquel por el que se cambió y debe ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que el bardo puede lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un único conjuro en un nivel dado y debe elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel. Un bardo no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya consumido su asignación diaria de conjuros para el nivel de conjuro elegido.
Arquetipos del Bardo Un buen bardo puede cantar como los pájaros o convencer a un rey para que abdique de su trono. Como hombre para todo, un bardo tiene poco interés en restringirse a un único talento, tomando un poco de esto y de aquello, pero siempre con un ojo puesto en las demás personas y cómo poder manipularlos, ya sea mediante interpretaciones artísticas o por medios más mundanos.
Bardo de la Orden del Cuervo Negro (Variante de Clase) Bard of the Black Crow
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La orden del Cuervo Negro, es una organización en la que basa sus interpretaciones a través del miedo y la muerte.
del idioma y símbolos, glifos o escrituras mágicas de cualquier tipo. Esta aptitud reemplaza a bien versado.
La descripción de esta variante de clase se encuentra en el Libro D&D AEG-Secrets, página 20.
Polifacético (Ex): a nivel 5, un archivista puede usar cualquier habilidad, incluso si normalmente requiere entrenamiento. A nivel 11, considera todas las habilidades como cláseas y a nivel 17 puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad, incluso si normalmente no está permitida. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.
Archivista Archivist Algunos bardos prefieren de lejos las búsquedas académicas al drama (y a menudo al melodrama) de su hermanos artísticos. Interpretación de bardo: un archivista siguientes tipos de Interpretación de bardo.
obtiene
los
Naturalista (Ex): un archivista que ha identificado a una criatura con una prueba de Saber apropiada a su tipo puede usar interpretar para compartir estrategias para derrotarla con sus aliados en combate. El archivista y cualquier aliado a 30 pies obtienen un bonificador +1 introspectivo a la CA, a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación contra aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas utilizadas por las criaturas de ese tipo de monstruo específico (por ejemplo, gigantes de escarcha, no todos los gigantes ni todos los humanoides). Este bonificador aumenta en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Esta aptitud dependiente del idioma requiere componentes visuales y audibles. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor. Lamentable dialéctica (Ex): a nivel 6, un archivista puede confundir a una criatura que ya esté fascinada con su interpretación. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinación, pero requiere una acción estándar para activarlo (además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar). El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). El éxito deja al objetivo inmune a este poder durante 24 horas, pero el fallo lo deja atontado o confuso (a elección del archivista) mientras continúe la interpretación. Si el objetivo recibe daño, este efecto termina inmediatamente. Esta aptitud enajenadora depende de componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a sugestión. Lectura pedante (Sb): a nivel 18, un archivista puede afectar a tantas criaturas con su lamentable dialéctica como tenga fascinadas. Además, puede elegir que los objetivos queden dormidos en lugar de atontados o confusos. Esta aptitud reemplaza a sugestión de masas. Maestro del saber (Ex): a nivel 2, un archivista puede elegir 20 en las pruebas de Saber una vez al día, más una vez adicional al día por cada seis niveles después del 2º. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil. Saber mágico (Ex): a nivel 2, un archivista obtiene un bonificador a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos o descifrar pergaminos igual a la mitad de su nivel de bardo y puede elegir 10 en estas pruebas. Un archivista puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas como con la aptitud de encontrar trampas del pícaro y obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra trampas mágicas, efectos dependientes
Senda probable (Ex): a nivel 10, un archivista puede calcular la acción que es más probable que tenga éxito con el menor riesgo. Una vez al día, puede elegir 10 en cualquier tirada de d20. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles después del 10º. Esta aptitud reemplaza a Polifacético.
Hombre del Saco Sandman Combinando la interpretación con el sigilo, las trampas y el engaño, el Hombre del Saco usa la inteligencia para mantener a los demás desequilibrados. Interpretación de bardo: un Hombre del Saco obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo. Robaconjuro (Sb): un Hombre del Saco puede usar interpretación para robar conjuros de sus enemigos y añadirlos a su lista de conjuros conocidos. Una vez que la interpretación comienza, el bardo puede robar un conjuro preparado o un conjuro conocido de otra criatura con un ataque de toque como acción estándar. El objetivo recibe una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el bonificador de Car del bardo) para negar el efecto. El Hombre del Saco puede elegir un conjuro para robar, pero si el objetivo no posee el conjuro, la interpretación de bardo finaliza inmediatamente. De otra manera, el conjuro robado es aleatorio, pero siempre es del mayor nivel que el bardo pueda lanzar, si es posible. El objetivo pierde el conjuro preparado o el conjuro conocido y el Hombre del Saco lo añade a su lista de conjuros conocidos mientras continúe la interpretación, tras lo cual revierte a su propietario original. Mientras es robado, el bardo puede lanzar el conjuro utilizando sus espacios de conjuro disponibles. Este uso no consume el conjuro robado. Si el bardo roba otro conjuro mientras ya ha robado otro, el conjuro previo revierte inmediatamente a su poseedor original. Esta aptitud requiere componentes visuales. Esta interpretación reemplaza a inspirar valor. Canción del sueño (St): a nivel 6, un Hombre del Saco puede usar su interpretación para hacer que una criatura que ya está fascinada quede dormida (como sueño profundo, pero sin límite de DG). Por lo demás, esta aptitud funciona como sugestión. Esta interpretación reemplaza a sugestión. Subtexto dramático (Sb): a nivel 9, un Hombre del Saco puede usar su interpretación de bardo para lanzar conjuros sin componentes visuales o audibles obvios mientras mantiene los efectos normales del conjuro. Los observadores deben superar una prueba de Percepción enfrentada a una prueba de Truco de manos del Hombre del Saco para advertir que este es la fuente del conjuro (aunque el lanzamiento sigue provocando ataques de oportunidad). El bardo debe usar esta interpretación durante al menos 2 asaltos antes de lanzar el conjuro; de otro modo resulta
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automáticamente detectado y la interpretación termina. Esta aptitud reemplaza a inspirar grandeza. Robaconjuros mayor (Sb): el poder de robaconjuro del Hombre del Saco mejora a 15º nivel. Cuando un objetivo falla la salvación contra su interpretación robaconjuros, el Hombre del Saco descubre su resistencia a conjuros (si la tiene) y los conjuros preparados o conocidos. Entonces puede elegir qué conjuro robar. El Hombre del Saco puede no robar un conjuro y en lugar de eso reducir la RC del objetivo en una cantidad igual a la mitad de su nivel de bardo y obtiene esa cantidad de resistencia a conjuros mientras continúe la interpretación. Si roba resistencia a conjuros adicional, se apila con la RC robada previamente. Si roba un conjuro o deja de interpretar, la resistencia a conjuros revierte inmediatamente a su propietario. Esta interpretación reemplaza a Inspirar heroísmo. Canción del sueño en masa (St): a nivel 18, un Hombre del Saco puede usar canción del sueño sobre cualquier cantidad de criaturas fascinadas a 30 pies. Por lo demás, esta aptitud funciona como sugestión de masas. Esta interpretación reemplaza a sugestión de masas. Atrapar conjuros (Sb): a nivel 20, un Hombre del Saco que se salva contra un conjuro o aptitud sortílega que sólo lo afecte a él (sin incluir conjuros de área) puede usar Interpretación de bardo como acción inmediata. Debe superar una prueba de lanzador (CD 10 + el nivel de lanzador original del conjuro). Si tiene éxito, puede absorber el efecto del conjuro sin daño y volver a lanzarlo inmediatamente (usando el nivel de lanzador y CD originales) o cualquier conjuro que conozca del mismo nivel o inferior. Usar esta aptitud consume un número de asaltos de interpretación de bardo igual al nivel del conjuro, incluso si falla la prueba. Esta interpretación reemplaza a interpretación mortal. Maestro del engaño (Ex): un Hombre del Saco obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Engañar, Truco de manos y Sigilo. También puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo como la aptitud de encontrar trampas del pícaro. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo. Conjuro furtivo (Ex): a nivel 2, el Hombre del Saco suma +1 a la CD de la salvación de sus conjuros e Interpretación de bardo contra oponentes que tengan negado su bonificador de Des. Esto aumenta hasta +2 a 10º nivel y a +3 a 18º nivel. Además, a 6º nivel obtiene un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros contra esos enemigos y este bonificador aumenta a +4 a 14º nivel.. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil. Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un Hombre del Saco obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos contra trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a inspirar gran aptitud. Ataque furtivo (Ex): a 5º nivel, un Hombre del Saco inflige +1d6 puntos de daño contra objetivos a 30 pies a los que flanquee o que tengan negado su bonificador de Des a la CA contra él. Este daño aumenta en +1d6 cada cinco niveles después del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.
Arqueólogo Archaeologist No se trata de ningún aburrido investigador, este arqueólogo realiza sus investigaciones directamente sobre el terreno. Los arqueólogos sacrifican la interpretación inspiradora del bardo a cambio de unos cuantos talentos de pícaro. Este arquetipo también encaja con personajes del estilo del pícaro más centrados en aprender que en apuñalar por la espalda a sus enemigos. Interpretación de bardo: los arqueólogos no obtienen la aptitud de interpretación de bardo ni ninguna de sus tipos de interpretación. Suerte del arqueólogo (Ex): la suerte favorece al arqueólogo. Como acción rápida, un arqueólogo puede invocar el favor de la fortuna, obteniendo un bonificador +1 de suerte a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y tiradas de daño de armas. Puede usar esta aptitud un número de asaltos igual a 4 + su modificador de Carisma. Mantener este bonificador es una acción gratuita, pero finaliza inmediatamente si el arqueólogo muere, queda paralizado aturdido, inconsciente o si de alguna manera se evita que realice una acción gratuita para mantenerlo cada asalto. Suerte del arqueólogo se trata como Interpretación de bardo a efectos de dotes, aptitudes, efectos y similares que afectan a la Interpretación de bardo. Como la Interpretación de bardo, no puede mantenerse al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación. Este bonificador aumenta hasta +2 a nivel 5, +3 a nivel 11 y +4 a nivel 17. Explorador astuto (Ex): a nivel 2, un arqueólogo obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepción. Puede inutilizar mecanismos intrincados y complejos en la mitad de la cantidad normal de tiempo (mínimo 1 asalto) y abrir cerraduras como acción estándar. A nivel 6, un arqueólogo puede elegir 10 en las pruebas de Inutilizar mecanismo, incluso si lo distraen o está en peligro y puede desarmar trampas mágicas. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil. Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un arqueólogo obtiene esquiva asombrosa, como el rasgo de clase de pícaro del mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a bien versado. Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un arqueólogo obtiene sentido de las trampas +1, como el rasgo de clase de pícaro del mismo nombre. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles obtenidos después del 3º, hasta un máximo de +6 a nivel 18.. Talentos de pícaro: a nivel 4, un arqueólogo obtiene un talento de pícaro. Obtiene un talento de pícaro adicional cada cuatro niveles que obtenga después del 4º. Por lo demás, funciona como la aptitud del pícaro. Evasión (Ex): a nivel 6, un arqueólogo obtiene evasión, como la aptitud de pícaro del mismo nombre. Talento avanzado: a nivel 12, y cada cuatro niveles en adelante, un arqueólogo puede elegir un talento de pícaro avanzado en lugar de un talento de pícaro.
Artista callejero Street Performer Ya sea un acróbata, trovador o actor, el artista callejero se mezcla con las masas, cantando por una comida.
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Interpretación de bardo: un artista callejero obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo. Acto de desaparición (Sb): un artista callejero puede usar interpretación para alejar la atención de un aliado. Todas las criaturas a 30 pies que fallen una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo) tratan a una criatura elegida por el bardo como si fuera invisible. Esta interpretación afecta a una criatura adicional a nivel 5 y cada 6 niveles en adelante. Si el objetivo lleva a cabo cualquier acción que pudiera hacer que se volviera visible, se vuelve visible para todo el mundo. El bardo no puede usar esta aptitud sobre sí mismo. Esta aptitud es un efecto enajenador que requiere componentes visuales. Esta interpretación reemplaza a inspirar valor. Intérprete inofensivo (Sb): a nivel 3, un artista callejero puede usar interpretación para parecer sumiso y e indigno de ser atacado. Mientras usa esta interpretación, en cuanto un enemigo tenga como objetivo al artista callejero, el enemigo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo) o ser incapaz de atacar al bardo en este asalto, como con santuario. El enemigo pierde el ataque que apuntaba al bardo, pero puede usar ataques adicionales apuntando a otras criaturas. Si el oponente estaba apuntando al artista callejero con un conjuro, debe superar una prueba de concentración con la misma CD o perder el conjuro. Si esta prueba tiene éxito, podría apuntar a otra criatura con el conjuro en su lugar. Esta aptitud enajenadora requiere componentes audibles o visuales. Esta interpretación reemplaza a inspirar gran aptitud. Broma disparatada (Sb): a nivel 9, un artista callejero puede usar su interpretación para desconcertar a un objetivo a 30 pies, haciendo que se enrede con su ropa, que su sombrero o lo que lleve en la cabeza se caiga tapando sus ojos o incluso haciendo que resbale o caiga de alguna forma que haga que parezca un tonto. El objetivo debe realizar una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo) cada asalto en que oiga o vea la interpretación, o recibe uno de los siguientes efectos aleatorios cada asalto: 1—cegado, 2—deslumbrado, 3— ensordecido, 4—enmarañado, 5—derribado, 6—mareado. Cada efecto dura 1 asalto. Esta interpretación reemplaza a inspirar grandeza. Deslizarse entre la gente (Sb): a nivel 15, el acto de desaparición de un artista callejero permite que las criaturas afectadas se muevan a través de casillas ocupadas y casillas ocupadas por enemigos sin impedimento. Se considera que las criaturas afectadas poseen invisibilidad mayor, pero los enemigos obtienen una nueva tirada de salvación para detectarlos cada vez que son atacados. Esta interpretación reemplaza a inspirar heroísmo. Complaciente: un artista callejero gana el doble de la cantidad normal de dinero en las pruebas de interpretar. Como acción estándar, puede usar una prueba de Engañar en lugar de Diplomacia para mejorar la actitud de una criatura durante 1 minuto, tras el cual su actitud empeora un paso respecto a la original. Esta aptitud reemplaza a contraoda. Callejero: un artista callejero obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel (mínimo +1) a las pruebas de Engañar, Disfrazarse, Saber (local) y Juego de manos y a las pruebas de Diplomacia o Intimidar que haga para influenciar a multitudes y a las pruebas de Diplomacia para reunir información. Esto reemplaza a Conocimiento de bardo.
Cambio rápido (Ex): a nivel 5, un artista callejero puede preparar un disfraz como acción estándar recibiendo un penalizador -5 a su prueba. Puede elegir 10 en las pruebas de Engañar y Disfrazarse y usar Engañar para crear una distracción para ocultarse como acción rápida. Puede elegir 20 en una prueba de Engañar o Disfrazarse una vez al día, más una vez adicional cada seis niveles después del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.
Bailarín derviche Dervish Dancer No todos los bardos inspiran a otros con sus interpretaciones. Los bailarines derviches entran en un trance casi místico que les permite forzar sus cuerpos más allá de los límites normales. Competencia con armas y armaduras: los bailarines derviches obtienen competencia con cimitarra y kukri. Esta aptitud reemplaza a su competencia con rapier y látigo. Danza de batalla: un bailarín derviche está entrenado en el uso de la habilidad de Interpretar, especialmente bailar, para crear efectos mágicos sobre sí mismo. Esto funciona como Interpretación de bardo, excepto en que el bailarín derviche sólo se afecta a sí mismo y no necesita ser capaz de ver y oír su propia interpretación. Danza de batalla funciona como Interpretación de bardo a efectos de dotes, aptitudes, efectos y similares que afecten a Interpretación de bardo, excepto en que danza de batalla no se beneficia de la dote de Interpretación persistente o cualquier otra aptitud que permita que la Interpretación de bardo siga concediendo bonificadores después de finalizada. Los beneficios de danza de batalla sólo se aplican cuando el bardo lleva armadura ligera o ninguna armadura. Al igual que Interpretación de bardo, no puede mantenerse al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación. Comenzar una danza de batalla es una acción de movimiento, pero puede mantenerse cada asalto como acción gratuita. Cambiar una danza de batalla de un efecto a otro requiere que el bailarín derviche termine la interpretación previa y comience una nueva como acción de movimiento. Al igual que con un bardo, la interpretación de bailarín derviche finaliza inmediatamente si muere, queda paralizado, aturdido, inconsciente o si de alguna forma se evita que realice una acción gratuita cada asalto. Un bailarín derviche no puede interpretar más de una danza de batalla a la vez. A 10º nivel, un bailarín derviche puede comenzar una danza de batalla como acción rápida en lugar de como acción de movimiento. Los bailarines derviche obtienen las interpretaciones de bardo de inspirar valor, inspirar grandeza e inspirar heroísmo como danzas de batalla, pero sólo proporcionan sus beneficios al propio bailarín. Lluvia de golpes (Sb): a nivel 6, un bailarín derviche puede usar su danza de batalla para acelerar sus ataques. Cuando realiza una acción de ataque completo, puede hacer un ataque adicional con cualquier arma que lleve, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de acelerar. También obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 a la CA y salvaciones de Reflejos. A nivel 9, y cada tres niveles de bardo en adelante, estos bonificadores aumentan en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 18. Estos bonificadores no se apilan con el conjuro de acelerar. Esta aptitud reemplaza a sugestión y sugestión de masas. Beso de la navaja (Sb): a nivel 8, un bailarín derviche puede usar su danza de batalla para mejorar el rango de crítico de
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sus armas. Todos los ataques que haga con armas manufacturadas se tratan como si tuviera la dote de Crítico mejorado. Las armas naturales y los conjuros no se ven afectados. Esta aptitud reemplaza a endecha de perdición. Hoja al viento (Sb): a nivel 14, un bailarín derviche puede usar su danza de batalla para evadir ataques con gracia ultraterrena y para sacudirse de encima los efectos de sus heridas. Al contrario que otras danzas de batalla, hoja al viento requiere una acción estándar cada asalto para comenzar o mantener la interpretación. Cada asalto que la mantenga, incluyendo el primero, el bailarín derviche obtiene un bonificador +6 de esquiva a la Clase de Armadura y a las salvaciones de Reflejos. Si resulta herido, recupera 1 punto de golpe por nivel de bardo. Esta aptitud reemplaza a Melodía pavorosa. Ligero (Sb): cuando interpreta una danza de batalla, un bailarín derviche obtiene un bonificador +10 de mejora a su velocidad terrestre. Este bonificador aumenta en 5 pies cada cuatro niveles que el bardo obtenga después del 1º, hasta un máximo de +30 pies a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo y maestro del saber. Baile versátil (Ex): a nivel 2, un bailarín derviche obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Interpretar (baile). Puede usar este bonificador para su habilidad de Interpretar (baile) en lugar de su bonificador por Acrobacias. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil. Baile de la furia (Sb): a nivel 12, un bailarín derviche puede atacar más de una vez mientras se mueve al interpretar una danza de batalla. Puede combinar una acción de ataque completo como un solo movimiento, realizando los ataques en cualquier punto durante su movimiento, pero debe moverse al menos 5 pies entre cada ataque. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma normal. Esta aptitud reemplaza a Interpretación tranquilizadora. Furia de batalla (Sb): a nivel 20, el bailarín derviche puede desatar un torbellino de golpes mientras interpreta una danza de batalla. Como acción de asalto completo, puede realizar una sola acción de movimiento y lanzar un único ataque con su mayor bonificador contra cada objetivo que tenga a su alcance durante cualquier punto de su movimiento, hasta un número máximo de ataques igual al nivel de personaje del bailarín derviche. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma normal y reemplaza a interpretación mortal.
Bardo de la corte Court Bard Habiendo pasado años estudiando todos los puntos más delicados de la erudición y la etiqueta, los bardos de la corte adoptan el papel de proclamador resplandeciente y artista residente próximo a la nobleza, realeza y la élite adinerada que aspira a unirse a sus filas. Interpretación de bardo: un bardo de la corte obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo. Sátira (Sb): un bardo de la corte puede usar su interpretación para minar la confianza de los enemigos que lo oigan, haciendo que reciban un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño (mínimo 1) y un penalizador -1 a las salvaciones contra efectos de miedo y hechizo mientras el bardo continúe interpretando. Este penalizador aumenta en -1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Sátira es una aptitud dependiente del idioma y enajenadora que utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a inspirar valor.
Burla (Sb): un bardo de la corte de nivel 3 o superior puede ridiculizar y difamar sutilmente a un individuo concreto. El bardo elige un objetivo que pueda oír su interpretación. Ese individuo recibe un penalizador -2 a las pruebas de Carisma y a las pruebas de habilidad relacionadas con Carisma mientras el bardo continúe su interpretación. Este penalizador aumenta en -1 cada cuatro niveles después del 3º. Burla es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma que depende de componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a laces inspirar gran aptitud. Epopeya gloriosa (Sb): un bardo de la corte de nivel 8 o superior puede contar historias que cautivan a aquellos que las oyen. Los enemigos a 30 pies quedan desprevenidos a menos que superen una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Una salvación los vuelve inmunes a esta aptitud durante 24 horas. Epopeya gloriosa es una aptitud dependiente del idioma, enajenadora y que utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a endecha de perdición. Escándalo (Sb): un bardo de la corte de nivel 14 o más puede combinar chismorreos escabrosos y crueles calumnias para incitar un disturbio. Cada enemigo a 30 pies se ve afectado como si fuera una canción de discordia mientras pueda oír la interpretación. Una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + el modificador de Carisma) niega el efecto y esa criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Escándalo es una aptitud enajenadora, dependiente del idioma y utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a Melodía pavorosa. Pericia heráldica (Ex): un bardo de la corte obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo (mínimo +1) en las pruebas de Diplomacia, Saber (historia), Saber (local) y Saber (nobleza). Una vez al día, el bardo de la corte también puede repetir una prueba de cualquiera de estas habilidades, aunque debe elegir el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Puede repetir una vez adicional al día a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo. Audiencia amplia (Sb): a nivel 5, un bardo de la corte puede decidir afectar a un cono de 60 pies en lugar de un radio de 30 pies con sus interpretaciones de bardo que afecten a un área. Además, por cada cinco niveles más allá del 5º, el área de estos poderes aumenta en 10 pies (radio) o 20 pies (cono). Si en vez de eso, el poder afecta a múltiples criaturas, afecta a una criatura adicional por cada cinco niveles más allá del 5º. Esto no afecta a poderes que afecten a una sola criatura Esta aptitud reemplaza a maestro del saber y Polifacético.
Bardo fúnebre Dirge Bard Compositor de sonoros lamentos por los muertos y elaborados requiems por aquellos perdidos aunque recordados durante tiempo, los bardos fúnebres dominan las herramientas musicales y los ritmos que deben alcanzar los oídos y corazones de tanto los vivos como de los muertos. Interpretación de bardo: un bardo fúnebre obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo: Danza de los muertos (Sb): a nivel 10, un bardo fúnebre puede usar su interpretación de bardo para hacer que los huesos o cuerpos de los muertos se alcen y se muevan o luchen a su orden. Esta aptitud funciona como reanimar a
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los muertos, pero los esqueletos o zombies creados permanecen completamente animados sólo mientras el bardo fúnebre continúe su interpretación. Una vez termina, cualquier muerto viviente creado se colapsa. Los cuerpos o huesos no pueden ser animados más de una vez usando esta aptitud. Al contrario que reanimar a los muertos, la danza de la muerte no requiere componentes ni tiene el descriptor de malvado. Esta interpretación reemplaza a polifacético. Ojos embrujados (Ex): a nivel 2, un bardo fúnebre obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra miedo, consunción de energía, efectos de muerte y efectos nigrománticos. Esta aptitud reemplaza a bien versado. Secretos de la tumba (Ex): a nivel 2, un bardo fúnebre obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Saber (religión) para identificar criaturas muertas vivientes y sus aptitudes. Un bardo fúnebre puede usar conjuros enajenadores para afectar a los muertos vivientes como si fueran criaturas vivas, incluso si no poseen mente (aunque los conjuros que sólo afectan a humanoides no les afectarán, incluso si fueron humanoides en vida). Además, puede añadir un conjuro de nigromancia de la lista de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a su lista de conjuros conocidos a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil. Estribillo obsesivo (Sb): a nivel 5, un bardo fúnebre es capaz de provocar terrores primarios en los corazones de la audiencia. Puede usar una prueba de interpretar (teclado) o interpretar (percusión) en lugar de una prueba de intimidar para desmoralizar a un oponente con un bonificador igual a su nivel de bardo. Además, las tiradas de salvación contra cualquier efecto de miedo que cree se realizan con un penalizador -2 y este penalizador aumenta en 1 cada 5 niveles más allá del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.
Cantor marino Sea Singer El cantor del mar llama hogar a las aguas azules y tiene mucha demanda entre los capitanes marítimos que desean buena fortuna para su tripulación y embarcación cuando recorren las rutas comerciales a lo ancho de las aguas. Interpretación de bardo: un cantor del mar obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo. Tonada marina (Sb): un cantor del mar aprende a contrarrestar el mareo y el agotamiento durante los largos viajes marítimos. Cada asalto de Tonada marina, realiza una prueba de habilidad de Interpretar. Los aliados a 30 pies (incluyendo al cantor del mar) pueden usar su prueba de Interpretar en lugar de una tirada de salvación para evitar quedar exhausto, fatigado, mareado o indispuesto; si ya está bajo un efecto de este tipo, se permite una nueva salvación cada asalto de Tonada marina, usando la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. Una tonada marina no tiene efecto sobre efectos instantáneos ni sobre efectos que no permitan salvaciones. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a contraoda. Aguas tranquilas (Sb): a nivel 3, un cantor del mar puede usar interpretar para calmar las aguas bravas a 30 pies, reduciendo la CD para las pruebas de Oficio (marino) y nadar, así como para las pruebas de Acrobacias y Trepar a bordo de un barco, en una cantidad igual al nivel del bardo (hasta un mínimo de CD 10) mientras continúe su interpretación. Puede prolongar esta duración hasta 1 hora
tocando durante 10 asaltos consecutivos. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a inspirar gran aptitud. Silbar al viento (Sb): un cantor del mar de 6º nivel o superior puede usar interpretación para crear una ráfaga de viento. Este viento dura mientras continúe su interpretación. Puede aumentar su duración hasta 1 minuto tocando durante 5 asaltos consecutivos. Esta interpretación reemplaza a sugestión. Llamar a la tormenta (Sb): a nivel 18, un cantor del mar usa interpretación para duplicar controlar las aguas, controlar el clima, controlar los vientos o tormenta de venganza, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador. Usar esta aptitud requiere 1 asalto de interpretación continuada por nivel del conjuro (como si fuera un druida). Estos efectos continúan mientras el bardo continúe su interpretación (los efectos de controlar el clima comienzan inmediatamente), pero no más que la duración normal del conjuro. Esta interpretación reemplaza a sugestión de masas. Trotamundos (Ex): un cantor del mar obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Saber (geografía), Saber (local), Saber (naturaleza) y Lingüistica. Puede repetir una prueba de cualquiera de estas habilidades, pero debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor. Puede repetir la tirada una vez adicional al día a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo. Familiar: a nivel 2, un cantor del mar obtiene una mascota exótica (un mono o un loro [trátalo como un cuervo]) que obtiene aptitudes como el familiar de un mago, usando el nivel del cantor del mar como su nivel de mago. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil. Piernas marineras (Ex): a nivel 2, un cantor del mar obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos de aire y agua que pudieran hacer que resbalara, tropezara o quedara derribado de alguna otra manera. Obtiene un bonificador +2 a la DMC contra presa, arrolla y derribar. Esta aptitud reemplaza a Bien versado.
Celebridad Celebrity Conocida por ser conocida, una celebridad domina la interpretación que captura la imaginación y atención de su audiencia. Comercia con su carisma, su ingenio y sus hazañas para construir su renombre y el de sus compañeros. Fama: a nivel 1, una celebridad puede elegir una región donde sea famosa y, dentro de esa región, es más probable que los lugareños reaccionen favorablemente hacia el bardo. El bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar en la zona y para influenciar a la gente de la zona. A nivel 1, esta región es un asentamiento o asentamientos con una población total de 1.000 personas o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +1. A medida que la celebridad se vuelve más famosa, hay zonas adicionales que han oído hablar de él (normalmente lugares en los que ha vivido o por los que ha pasado o asentamientos adyacentes a donde es conocido) y sus bonificadores se aplican incluso a más gente. A nivel 5º, la región es un asentamiento o asentamientos con una población total de 5.000 personas o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +2. A nivel 9, la región es un asentamiento o asentamientos de hasta 25.000
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personas y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +3. A nivel 13, la región contiene una población de hasta 100.000 personas y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +4. A nivel 17 y en adelante, el renombre del bardo se ha extendido muy lejos y la mayoría de personas civilizadas lo conocen (a discreción del DM); el modificador del bardo a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +5. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor. Interpretación de bardo: una celebridad siguiente tipo de interpretación de bardo:
obtiene
el
Reunir multitud (Ex): a nivel 5, la celebridad es hábil arrastrando a una audiencia hacia sus apariciones. Si está en un asentamiento o área poblada, puede gritar, cantar o hacerse notar de alguna otra forma para atraer a una audiencia hacia su escenario improvisado. El tamaño de la multitud dependerá de la población local, pero normalmente es un número de personas igual a la mitad del nivel de clase del bardo × el resultado de la prueba de Interpretar del bardo. La multitud se reúne en los siguientes 1d10 asaltos. Si el bardo falla en conectar con la multitud (por ejemplo interpretando, besando bebés, tratando de usar fascinar, etc.), se dispersa en los siguientes 1d10 asaltos. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber. Estrella rutilante (Sb): a nivel 8, la celebridad ha aprendido a centrar la atención sobre sí misma tanto que incluso la presencia de un peligro no distrae a su adorante multitud. Cuando usa fascinar, un objetivo que haga una salvación para romper el efecto debido al una amenaza potencial recibe un penalizador -4 a esa salvación, en incluso las amenazas obvias requieren una salvación en lugar de romper automáticamente el efecto. Las criaturas afectadas por la aptitud de fascinar del bardo ignoran la condición de estremecido. Esta aptitud reemplaza a endecha de perdición.
Demagogo Demagogue No contento con proporcionar actuaciones entretenidas y en ocasiones instructivas, el demagogo busca inflamar y encender a su audiencia, llevándolos hacia un propósito específico con palabras cuidadosamente elegidas que pueden desatar un cambio crucial. Fama: a nivel 1, un demagogo es famoso en una región concreta. Esto funciona como la aptitud de Fama del arquetipo de bardo celebridad, excepto en que los bonificadores de habilidad de los demagogos se aplican a Engañar e Intimidar en lugar de a Diplomacia e Intimidar. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor +1. Interpretación de bardo: un demagogo siguientes tipos de interpretación de bardo:
obtiene
salvaciones de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) o verse afectados por furia durante un número de asaltos igual al nivel del bardo. El bardo indica quién es el objetivo de la violencia (ya sea después de usar de usar esta aptitud o como parte de la interpretación dirigida a ello) y los miembros furiosos de la multitud atacan inmediatamente al objetivo si es posible. El objetivo no necesita estar presente (matar al rey es una opción apropiada) y puede ser un objeto en lugar de una persona (¡destruid la prisión! es también apropiado). Otros miembros de la multitud podrían seguir al grupo, aunque no obtienen los beneficios de furia. Este es un efecto basado en el sonido y se ve afectado por contraoda. Si dos o más bardos intentan dirigir a la multitud contra distintos objetivos, deben realizar pruebas de Carisma enfrentadas, con la multitud siguiendo las directrices del ganador. Esta aptitud reemplaza a sugestión. Causa justa (Ex): a nivel 18, el demagogo puede elevar las emociones de las multitudes y dirigirlas hacia un propósito común. Primero, debe fascinar a la multitud y después usar incitar a la violencia sin designar un objetivo; en ese momento puede usar causa justa. En lugar de dirigir a la gente con furia, los llena con un objetivo. Las criaturas fascinadas deben realizar salvaciones de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para resistirse. Aquellos que fallen resultan afectados por sugestión de masas con una idea plausible que permanecerá con ellos durante un día. Los usos típicos de esta aptitud son iniciar una rebelión, derrocar a un rey, construir una estructura benéfica como un orfanato o donar dinero a una causa. Esta aptitud reemplaza a sugestión de masas.
Detective Detective Reuniendo las pistas y atrapando al culpable mediante pura astucia, el detective está entrenado en adivinar la verdad. Interpretación de bardo: un detective obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo. Equipo cuidadoso (Sb): un detective usa interpretación para mantener a sus aliados coordinados, alerta y listos para la acción. Todos los aliados a 30 pies obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Iniciativa, Percepción e Inutilizar mecanismo durante 1 hora. También obtienen un bonificador +1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos y a la CA contra trampas y cuando están desprevenidos. Estos bonificadores aumentan en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de interpretación continuada y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. Esta aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes visuales y audibles. Esta interpretación reemplaza a inspirar valor.
los
Reunir multitud (Ex): a nivel 5, el demagogo obtiene la aptitud de reunir rápidamente a una multitud. Esto es idéntico que la aptitud del arquetipo de bardo celebridad de reunir multitud. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber. Incitar a la violencia (Ex): a nivel 6, el demagogo puede usar su interpretación para alimentar la furia de un grupo de personas a las que ha fascinado. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinación, pero requiere una acción estándar para activarlo (además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar). El bardo elige un número de objetivos igual a su nivel, que deben realizar
Confesión verdadera (Sb): a nivel 9, un detective puede usar interpretación para engañar a una criatura para que revele sus secretos. Usar esta aptitud requiere una prueba con éxito de Averiguar intenciones para ver a través de Engañar o advertir una compulsión mental. Después de 3 asaltos continuados de interpretación, el objetivo debe hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Un éxito deja al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. Con una salvación fallida, un mentiroso revela inadvertidamente la mentira y la verdad tras ella. Una criatura bajo un hechizo o compulsión revela la naturaleza de su encantamiento y quién lo colocó (si la criatura lo sabe) y obtiene una nueva tirada de salvación para liberarse del encantamiento. Esta aptitud es
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dependiente del idioma y requiere componentes audibles. Usar este poder requiere sólo 2 asaltos de interpretación a nivel 15 y un asalto a nivel 20. Esta interpretación reemplaza a inspirar grandeza. Mostraos (Ex): a nivel 15, un detective puede usar interpretación para obligar a criaturas a revelarse cuando están escondidas. Todos los enemigos a 30 pies deben realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Si fallan, deben dejar de usar Sigilo, desbloquear y abrir las puertas entre ellos y el detective y cesar, disipar o suprimir si fuera necesario los efectos mágicos que conceden invisibilidad u otra forma de ocultamiento del detective. Mientras puedan oír la interpretación, las criaturas afectadas no podrán atacar ni huir hasta que hayan eliminado todos estos efectos, aunque se ven liberados inmediatamente de esta compulsión si son atacados. Las criaturas en el área deben hacer esta salvación cada asalto mientras el bardo continúe su interpretación. Esta aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a inspirar heroísmo. Ojo para el detalle (Ex): un detective obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel (mínimo +1) en las pruebas de Averiguar intenciones, Percepción y Saber (local), así como en las pruebas de Diplomacia para reunir información. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo. Perspicacia arcana (Ex): a nivel 2, un detective puede encontrar y desactivar trampas mágicas, como la aptitud de encontrar trampas de un pícaro. Además, obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra ilusiones y un bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador y a las tiradas de salvación para ver a través de disfraces y protecciones contra la adivinación (como aura mágica, desorientar e indetectabilidad). Esta aptitud reemplaza a Bien versado. Investigación arcana: además, los conjuros de clase de un detective incluyen los siguientes: 1º— detectar el bien/caos/ley/mal; 2º — zona de verdad; 3º—vista arcana, hablar con los muertos, hablar con las martas; 4º—discernir mentiras; 5º—ojos fisgones, piedra parlante; 6º—discernir ubicación, encontrar la senda, ojos fisgones mayores, instante de presciencia. Un detective puede añadir uno de estos conjuros o cualquier conjuro de adivinación de la lista de conjuros de bardo a su lista de conjuros conocidos a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.
Duelista arcano Arcane Duelist Un maestro de las aplicaciones marciales de acero y conjuros, el duelista arcano funde ambas en una combinación letal. Golpe arcano: los duelistas arcanos obtienen Golpe como dote adicional a nivel 1. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo. Interpretación de bardo: un duelista arcano obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo. Grito de reagrupamiento (Sb): a nivel 1, un duelista arcano puede usar su interpretación para reagrupar a los aliados desanimados. Cada asalto realiza una prueba de Intimidar. Cualquier aliado (incluyendo el bardo) a 30 pies puede usar esta prueba en lugar de su propia tirada de salvación contra efectos de miedo y desesperación. Aquellos que ya estén bajo los efectos de un efecto de miedo o desesperación
pueden realizar una nueva salvación cada asalto usando la prueba de intimidar del bardo. Grito de reagrupamiento no funciona sobre efectos que no permitan salvaciones. Este es un efecto enajenador que utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a contraoda. Hojasedienta (Sb): un duelista arcano de nivel 6 o superior puede usar esta interpretación para conceder a un arma, arma natural, a un extremo de un arma doble, o a 50 piezas de munición del mismo tiempo que estén a 30 pies un bonificador +1 de mejora. Este bonificador de mejora aumenta en +1 por cada 3 niveles después del 6º (máximo +5 a nivel 18). Estos bonificadores se apilan con bonificadores existentes y pueden usarse para aumentar el bonificador de mejora del objeto hasta +5 o para añadir cualquiera de las siguientes cualidades de arma: defensora, distante, fantasmal, afilada, hendiente, retornante, electrizante, explosiva eléctrica, buscadora, veloz o hiriente. Si el arma no es mágica, debe añadirse al menos, electrizante, buscadora, velocidad o hiriente (Pathfinder RPG Core Rulebook pág. 469). Si el arma no es mágica, al menos se debe añadir una mejora de +1 antes de añadir la habilidad especial. Esta aptitud reemplaza sugestión. Hojasedienta en grupo (Sb): un duelista arcano de nivel 18 o superior puede usar su interpretación de Hojasedienta para mejorar las armas de tantos aliados como desee y que estén a 30 pies. El bonificador proporcionado pro este poder es +4 si se concede a dos aliados, +3 para tres aliados, +2 para cuatro aliados o +1 para cinco o más aliados. El poder concedido a cada arma debe ser idéntico. Esta aptitud reemplaza a sugestión de masas. Dotes adicionales: un duelista arcano maneja tanto la fuerza como la magia en su estilo de combate, obteniendo las siguientes dotes adicioanles a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante: 2º nivel —Conjurar en combate, 6º nivel —Perturbador, 10º nivell—Rompeconjuros, 14º nivel — Golpe perforante, 18º nivel —Golpe penetrante mayor. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil y Bien versado. Vínculo arcano (Ex): a nivel 5, un duelista arcano obtiene el rasgo de vínculo arcano como un mago, utilizando su arma como su objeto vinculado, permitiéndole lanzar cualquier conjuro adicional que conozca una vez al día. No puede elegir un familiar u otro tiempo de objeto vinculado. Puede usar la mano que sostiene su arma vinculada para componentes somáticos. Esta aptitud reemplaza a Maestro del saber. Armadura arcana (Ex): a nivel 10, un duelista arcano obtiene Competencia con armadura intermedia y puede lanzar conjuros de bardo con armadura intermedia sin posibilidad de fallo arcano. A nivel 16, obtiene Competencia con armadura pesada y puede lanzar conjuros de bardo con armadura pesada sin probabilidad de fallo arcano. Esta aptitud reemplaza a Polifacético.
Escaldo salvaje Savage Skald Lejos de la civilización, las furiosas tribus tienen sus propios cantores de guerra, de trabajo y guardianes del saber, asaltando a sus enemigos con la canción y la espada por igual. Interpretación de bardo: un escaldo salvaje obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo. Impacto inspirador (Sb): un escaldo salvaje lanza sus gritos de guerra con cada golpe que lanza. Cuando confirma un
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impacto crítico, puede comenzar su interpretación como acción inmediata (finalizando cualquier otra interpretación). Obtiene puntos de golpe temporales iguales a su modificador de Carisma (si es positivo) y todos los aliados que se encuentren a 30 pies reciben un bonificador +1 de moral a su siguiente tirada de ataque antes del comienzo de su siguiente turno. Estos puntos de golpe temporales se mantienen hasta que el bardo termina su interpretación. Esta interpretación reemplaza a fascinar. Incitar furia (Sb): a nivel 6, un escaldo salvaje puede incitar una rabia furiosa en una criatura que esté a 30 pies. Este efecto funciona como un conjuro de furia que dura mientras el objetivo pueda oír la interpretación del bardo; sin embargo, las criaturas no voluntarias pueden resultar afectadas si fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo). Un éxito vuelve al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. El bardo no puede afectarse a sí mismo con esta aptitud. Si el objetivo posee el rasgo de clase de furia, en su lugar puede entrar inmediatamente en furia y mantenerse en esa furia sin consumir asaltos diarios mientras el bardo continúe su interpretación. Esta aptitud enajenadora requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a sugestión. Canción de los caídos (St): a nivel 10, un escaldo salvaje puede duplicar los efectos de un cuerno del Valhala. Este efecto requiere 10 efectos continuados de interpretación y convoca bárbaros como un cuerno de plata a nivel 10, como un cuerno de oropel a nivel 13, como un cuerno de bronce a nivel 16 y como un cuerno de hierro a nivel 19. Los combatientes permanecen sólo mientras el bardo mantenga su interpretación. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a Polifacético. Banda berserker (Ex): a nivel 12, un escaldo salvaje puede inspirar un apasionado trance de batalla que suprime efectos de dolor, aturdimiento y miedo para una criatura, más una criatura adicional cada tres niveles después del 12º. Las criaturas afectadas obtienen también RD 5/— (RD 10/— contra daño atenuado); este beneficio se apila con la aptitud de clase de reducción de daño de los bárbaros. Esta aptitud enajenadora requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a Interpretación tranquilizadora. Canción de batalla (Sb): a nivel 18, un escaldo salvaje puede afectar a sus aliados a 30 pies cuando utiliza interpretación para incitar furia. Esta interpretación reemplaza a sugestión de masas.
Geisha Geisha En algunas culturas, el de artista profesional es un oficio prestigioso. Artistas especialmente entrenadas, llamadas geishas son valoradas por su apariencia y habilidad en conversación, baile, canto, poesía y caligrafía. Una geisha proporciona intimidad social y estatus, pero no intimidad física. Competencia con armas y armadura: las geishas son competentes con todas las armas sencillas y un arma de monje. Las geishas no son competentes con ninguna armadura ni escudo; al contrario que los bardos, las geishas están sujetas al fallo de conjuro arcano incluso cuando usan armadura ligera o utilizan un escudo. Esto reemplaza las competencias con armas y armadura normales del bardo. Ceremonia del té (Sb): gastando 10 minutos en preparar una elaborada ceremonia del té, una geisha puede afectar a
los aliados con inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o inspirar heroísmo. Los efectos de la ceremonia duran 10 minutos. La geisha debe consumir 4 asaltos de interpretación de bardo por cada criatura a la que afecte. Conocimiento de geisha: una geisha añade la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Artesanía (caligrafía), Diplomacia, Saber (nobleza) y a un tipo de Interpretación (actuar, baile, oratoria, percusión, instrumentos de cuerda o cantar); puede realizar pruebas con estas habilidades sin entrenar. Esto reemplaza a conocimiento de bardo. Inscribir pergamino: una geisha pergamino como dote adicional.
obtiene
Inscribir
Golpeador sónico Sound Striker Dicen que las palabras pueden cortar más profundamente que cualquier espada, y el golpeador sónico prueba que es cierto. Usando música y palabras como armas, puede transformar sus interpretaciones en un mensaje mortífero. Interpretación de bardo: un golpeador sónico obtiene el siguiente tipo de interpretación de bardo. Esta no puede ser realizada más rápidamente que una acción estándar. Golpe verbal (Sb): a nivel 3, el golpeador sónico puede gastar 1 asalto de interpretación de bardo como acción estándar para dirigir una explosión de palabras cargadas sónicamente hacia una criatura u objeto. Esta interpretación causa 1d4 puntos de daño más el nivel del bardo a un objeto, o la mitad de este daño a una criatura viva. Esta interpretación reemplaza a inspirar gran aptitud. Palabras extrañas (Sb): a 6º nivel, un golpeador sónico puede comenzar una interpretación como acción estándar, lanzando 1 sonido potente por nivel de bardo (máximo 10) y cada sonido afecta a un objetivo a un máximo de 30 pies. Estos son ataques de toque a distancia. Cada palabra extraña causa 1d8 puntos de daño más el bonificador de Carisma del bardo (Fortaleza mitad) y el bardo elige si causa daño contundente, perforante o cortante para cada palabra. Esta interpretación reemplaza a sugestión.
Orador animal Animal Speaker Un orador animal se centra no en los oídos y mentes humanas, sino en las criaturas de la naturaleza y en aquellas bajo las ciudades. Amigo animal: un orador animal elige un tipo particular de animal, como simios, tejones, osos, jabalíes, felinos, serpientes, etc. El bardo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Trato con animales para influenciar a animales del tipo elegido. Los animales de este tipo tienen una actitud inicial de al menos indiferente hacia el bardo y nunca lo atacarán a menos que él los ataque primero. Los compañeros animales y los animales controlados mágicamente del tipo elegido por el bardo pueden dirigirse para atacar al bardo si la criatura controladora gana una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo (esta prueba puede hacerse una vez por asalto hasta que tenga éxito, después de lo cual no se necesitan más pruebas). Las versiones sobrenaturales de animales (como los animales con la plantilla de infernal), puede intentar una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo con un bonificador +4 a su tirada para superar esta indecisión. Esta aptitud no
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tiene efecto sobre criaturas distintas de animales. Esta aptitud reemplaza a fascinar. Orador de la naturaleza: en los niveles 5º, 11º y 17º, el orador animal elige otro tipo de amigo animal. El bardo puede usar hablar con los animales a voluntad con los animales de los tipos elegidos. Esta aptitud reemplaza a bien versado. Interpretación de bardo: un orador animal obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo: Interpretación relajante: a nivel 3, un orador animal puede usar su interpretación de bardo para influenciar a los animales. Esto funciona como la aptitud de druida de empatía salvaje, excepto en que consume 1 asalto de interpretación de bardo y realiza una prueba de interpretar. Si el bardo ya posee empatía salvaje debido a otra clase, añade los niveles de la clase que proporciona empatía salvaje al resultado de su prueba de Interpretar para influenciar a un animal. Esta aptitud reemplaza a inspirar gran aptitud. Atraer ratas: a nivel 6, el orador animal puede usar interpretación de bardo para llamar 1d3 enjambres de ratas; permanecen mientras continúe su interpretación. A 11º nivel, convoca 2d3 enjambres de ratas en lugar de 1d3 y los enjambres tienen la plantilla simple de criatura avanzada. A nivel 17, el número de enjambres aumenta hasta 3d3. Esta aptitud reemplaza a sugestión. Convocar aliado natural: a nivel 1, el orador animal añade convocar aliado natural I a su lista de conjuros de bardo y conjuros conocidos como conjuro de nivel 1. A nivel 4 (cuando obtiene acceso a conjuros de nivel 2), añade convocar aliado natural II a su lista de conjuros y conjuros conocidos como conjuro de nivel 2, y continúa cada 3 niveles en adelante, hasta el 16º nivel en el que añade convocar aliado natural VI a su lista de conjuros de nivel 6 y a sus conjuros conocidos. Esta aptitud reemplaza a sugestión de masas.
Prestidigitador Magician Un prestidigitador practica la interpretación, pero la ve como un medio para alcanzar las energías del universo y canalizarlas. Interpretación de bardo: un prestidigitador obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo. Canalizar magia (Sb): un prestidigitador puede usar la interpretación para manipular energías mágicas. Los aliados del prestidigitador obtienen un bonificador +1 a sus pruebas de nivel de lanzador, pruebas de concentración y tiradas de ataque con conjuros y aptitudes sortílegas. Este bonificador aumenta en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Esta aptitud requiere componentes visuales y audibles. Reemplaza a inspirar valor. Suprimir conjuro (Sb): a nivel 8, un prestidigitador puede usar interpretación para contrarrestar los conjuros de sus enemigos. Una vez que el bardo comienza a usar esta interpretación, lleva la cuenta del número de asaltos que ha estado en uso. Mientras interpreta, como acción inmediata, puede tratar de contrarrestar cualquier conjuro que pueda identificar usando Conocimiento de conjuros, siempre que el nivel de ese conjuro sea igual o menor que el número total te asaltos que ha pasado interpretando Suprimir conjuro. El intento de contrarrestar el conjuro se hace como si se
utilizara un Disipar magia, usando el nivel del bardo como el nivel de lanzador. Si tiene éxito la Interpretación de bardo finaliza inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a endecha de perdición. Maestría metamágica (Ex): a nivel 14, un prestidigitador puede usar Interpretar para aplicar una dote metamágica a un conjuro que esté a punto de lanzar sin incrementar su tiempo de lanzamiento. El bardo sigue teniendo que usar un espacio de conjuro de mayor nivel para lanzar este conjuro. Esto hace que la interpretación finalice de inmediato. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a melodía pavorosa. Talento mágico (Ex): un prestidigitador obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Saber (arcano), Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo. Contraconjuro mejorado: un prestidigitador obtiene Contraconjuro mejorado como dote adicional. Esta aptitud reemplaza a contraoda. Interpretación prolongada (Sb): a nivel 2, un prestidigitador puede prolongar la duración de su Interpretación de bardo después de que termine de concentrarse sacrificando un espacio de conjuro como acción rápida. El efecto de la interpretación se mantiene durante 1 asalto adicional por nivel del conjuro. Sólo se puede sacrificar un conjuro por interpretación y los tipos de interpretación que tengan efecto después de un número específico de asaltos no pueden prolongarse. Esta aptitud reemplaza a Bien versado. Repertorio ampliado (Ex): a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante, un prestidigitador puede añadir un conjuro a sus conjuros conocidos de la lista de conjuros de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos. El conjuro debe ser de un nivel que pueda lanzar. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil. Vínculo arcano (Ex): a nivel 5, un prestidigitador obtiene la aptitud de vínculo arcano como un mago. No puede escoger un familiar ni un arma como objeto vinculado. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber. Maestría con varitas (Ex): a nivel 10, cuando un prestidigitador usa una varita que contenga un conjuro de su lista de conjuros, usa su bonificador de Carisma para establecer la CD de la salvación contra la varita. A nivel 16, cuando use esa varita, utiliza su nivel de lanzador en lugar del nivel de lanzador de la varita. Esta aptitud reemplaza a Polifacético.
Sanador de la canción Songhealer Las palabras pueden herir, pero también curar. El sanador de la canción trae paz y detiene el dolor, calmando las emociones salvajes y proporcionando un bálsamo para el cuerpo herido. Curación mejorada (Sb): un número de veces al día igual a su modificador de Carisma, un sanador de la canción puede hacer que cualquier efecto de curación de un objeto que funcione por finalización de conjuro o desencadenante de conjuro funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de clase. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil. Interpretación de bardo: un sanador de la canción obtiene el siguiente tipo de interpretación de bardo.
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Interpretación curativa (Sb): un bardo de 14º nivel o superior puede usar su interpretación para crear un efecto equivalente a sanar sobre un objetivo vivo o dañar sobre un muerto viviente). Usar esta aptitud requiere 5 asaltos de interpretación continua y el objetivo debe ser capaz de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. La interpretación curativa utiliza componentes audibles y visuales. Esta aptitud reemplaza a melodía pavorosa. Balada funeraria (Sb): un bardo de 20º nivel o superior puede usar su interpretación para crear un efecto equivalente a resurrección sobre una criatura muerta, usando el nivel del bardo como nivel de lanzador. Usar esta aptitud requiere 20 asaltos de interpretación continua y el objetivo debe estar a un máximo de 10 pies del bardo durante toda la interpretación. Balada funeraria utiliza componentes audibles y visuales. Esta aptitud reemplaza a Interpretación mortal.
Temerario Daredevil Tan rápidos con las palabras como con la espada, los temerarios son elegantes héroes que inspiran a sus aliados para igualar su ingeniosa charla y dotes acrobáticas. Los temerarios a menudo se basan en la comedia, baile, oratoria y canto. Ágil (Ex): un temerario suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Acrobacias, Engañar, Trepar y Escapismo. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo. Proeza (Sb): un temerario puede usar su interpretación para llevar la gracia a sus aliados más torpes. El temerario y todos los aliados que lo puedan ver reciben un bonificador +1 de moral a las tiradas de salvación de Reflejos y un bonificador +2 de competencia a las pruebas de habilidad basadas en Destreza. Los aliados que se muevan al menos 10 pies durante su turno obtienen un bonificador +1 de esquiva a su Clase de Armadura hasta el comienzo de su siguiente turno. A 5º nivel, y cada seis niveles de bardo en adelante, los bonificadores a las tiradas de salvación y Clase de armadura aumentan en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17 y los bonificadores a las pruebas de habilidad aumentan en +2 hasta un máximo de +8 a nivel 17. Esta es una aptitud enajenadora que usa componentes visuales. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor. Enemigo sagaz (Ex): a nivel 2, un temerario puede elegir un tipo de maniobra de combate. Obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de maniobra de combate para la maniobra elegida y a su DMC para resistir esa maniobra. A nivel 6 y cada cuatro niveles en adelante, el temerario gana un bonificador +2 para un tipo adicional de maniobra de combate. No puede elegir la misma maniobra dos veces. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil. Fortuna de bribón (Ex): a nivel 5, una vez al día, un temerario puede tirar dos dados en lugar de uno para cualquier prueba de habilidad, y elegir el mejor resultado. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles que posea más allá del 5º, hasta un máximo de ocho veces al día a nivel 20. Esta aptitud reemplaza a Maestro del saber.
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