Rendus Avec ArchiCAD

September 14, 2017 | Author: Farid Ogbe | Category: Shader, Light, Color, Digital Image, Sun
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Rendus avec ArchiCAD

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Rendus avec ArchiCAD Copyright © 2004 par Graphisoft. Tous droits réservés. Reproduction, paraphrase et traduction interdites sans l'autorisation écrite de Graphisoft.

Marques déposées ArchiCAD et ArchiFM sont des marque déposées et PlotMaker, Virtual Building, StairMaker et GDL sont des marques de Graphisoft. Tous les autres noms de marque sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Introduction Il existe plusieurs méthodes et moteurs de rendu dans ArchiCAD pour la création des rendus. Vous pouvez créer vos rendus photoréalistes avec le moteur interne ou le moteur de rendu Z-buffer d'ArchiCAD. Le moteur de rendu Esquisse vous permet de créer des rendus définitifs qui donnent l'effet de dessins fait main. Le moteur de rendu le plus récent est celui de LightWorks qui vous propose le lancer de rayons, les réflexions et les réfractions, les ombres douces, des shaders procéduraux et le support des processeurs multiples pour obtenir des rendus de très haute qualité. Il est également possible de créer des Scènes et des Panoramas VR avec le moteur QuickTime VR ou RealSpace VRML. Ces Scènes peuvent être organisées en une présentation avec le logiciel Meander de Graphisoft. Les pages suivantes vous présentent les possibilités de toutes ces méthodes et vous apprendront comment les créer avec ArchiCAD.

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TABLE DES MATIÈRES Moteurs de rendu photoréaliste_______________________________ 7 Le moteur de rendu Z-Buffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Le moteur de rendu Esquisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Paramètres basiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Intensification. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Options Ligne Esquisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Paramètres lignes de Hachure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Options Ligne Ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Le fichier de style de dessin prédéfini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Fichiers de Texture de Ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Moteur LightWorks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Exemples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Exemple de rendu extérieur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Exemple de rendu intérieur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Recommandations pour l'utilisation du moteur de rendu LightWorks . . . . .31 Scènes et films VR créés dans ArchiCAD _______________________33 Meander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Créer une présentation avec Meander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Enregistrer la Scène VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Enregistrer l'image du Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Créer la description textuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Utiliser la fenêtre et les contrôles QuickTime VR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Commandes de menu de Meander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Menu Fichier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Menu QuickTime. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Menu Macro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Menu Fenêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Menu Voix (sur MacOS seulement). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 RealSpace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Index ____________________________________________________39

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Table des Matières

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MOTEURS DE RENDU PHOTORÉALISTE LE MOTEUR DE RENDU Z-BUFFER

LE MOTEUR DE RENDU ESQUISSE

Cet algorithme constitue une alternative au moteur de rendu interne d'ArchiCAD. Si votre modèle est grand, et l'effet d'ombrage est utilisé, cet algorithme fonctionne plus vite que celui employé par ArchiCAD. Toutefois, cet algorithme demande une grande capacité de mémoire. Vous pouvez choisir le moteur de rendu Z-buffer sur l'onglet Effets du dialogue Options rendu photoréaliste. Dans ce cas, les choix de Méthode sont estompés et c'est l'option Bon qui sera utilisée. Le bouton Options n'apparaît pas à droite dans le dialogue. Autrement, toutes les mêmes options sont disponibles que pour le moteur de rendu par défaut d'ArchiCAD.

Choisir le moteur Esquisse sur l'onglet Effets du dialogue Options Rendu photoréaliste vous permet de créer des images rendues sophistiquées avec différents effets de dessin main levée. Ces options options sont entièrement intégrées dans ArchiCAD. Choisir le moteur Esquisse estompe tous les contrôles du dialogue Effets. Cliquez sur le bouton Options pour accéder aux contrôles additionnels.

Les contrôles sont groupés en Paramètres basiques et quatre autres catégories. Si vous modifiez un contrôle dans le dialogue, les styles d'Esquisse et/ou de Ligne prédéfinis se changent en “Personnalisé”.

Paramètres basiques • Avec le menu déroulant Style Esquisse, vous pouvez choisir parmi les styles artistiques prédéfinis qui sont définis dans le fichier "EsquissePrédéf.txt". Les utilisateurs chevronnés peuvent ajouter leurs propres définitions de style modifier ce fichier dont la structure est décrite dans la suite.

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• Avec le menu déroulant Style Ligne, choisissez un type de ligne pour l'image. Les utilisateurs peuvent ajouter leurs propres types de ligne en création des sous-dossiers dans le dossier "TexturesEsquisse" qui contient les fichiers de texture de ligne. • Les boutons radio Couleur ligne vous permet de sélectionner le mode de définition pour la couleur des lignes de l'image. En activant Personnalisé, vous pouvez choisir n'importe quelle couleur si vous double-cliquez sur le rectangle de couleur à droite. Si vous choisissez Réglage élément courant, chaque ligne aura la même couleur que si vous utilisiez le moteur de rendu par défaut. Choisir Comme dans style ligne conserve la couleur des lignes définie dans les fichiers de texture de ligne. • Si vous cochez la case Afficher Hachure vectorielle 3D, les lignes de hachurage (par exemple les contours de briques ou de tuiles) seront dessinées sur l'image rendue. Les propriétés des lignes de hachurage peuvent être définies sur le panneau Paramètres lignes de Hachure. • Si vous cochez la case Ombres portées vectorielles, l'image rendue comportera des surfaces sombres qui représentent les ombres portées. Les propriétés des lignes d'ombrage peuvent être définies sur le panneau Options Ligne Ombre.

Intensification Ces contrôles sont utilisés pour produire des effets secondaires lors du réglage fin des images rendues.

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• Antialiasing définit la qualité des lignes sur l'image rendue. Une valeur basse réduit le temps du rendu. Par contre, la qualité des lignes sera moins bonne. Pour simuler de façon crédible le dessin à la main, il faut définir une valeur d'Antialisage élevée, même au risque de ralentir le rendu. Il est recommandé de commencer par une valeur d'antialiasing réduite pour vérifier les réglages du moteur de rendu, puis de procéder au rendu final avec une valeur d'antialiasing plus élevée. • L'Atténuation peut être utilisée pour mette en évidence la nature 3D de l'image. Si la valeur est élevée, les lignes du fond s'évanouiront. • La Rugosité papier peut simuler les effets des aspérités du papier utilisé pour le dessin. Normalement, les reliefs sont générés de façon aléatoire, mais il est recommandé, pour obtenir un résultat meilleur, d'utiliser une image de fond avec un canal alpha prédéfini pour les reliefs (vous trouverez quelques images de fond dans le dossier Bibliothèque ArchiCAD/Image de fond/Textures papier alpha). Dans ce cas, cochez la case Utiliser canal alpha en fond. Rendus avec ArchiCAD

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Options Ligne Esquisse Les contrôles de ce panneau régissent les propriétés des lignes principales de l'image.

• Epaisseur agit sur l'épaisseur des lignes. Les différentes types de ligne peuvent avoir des valeurs d'épaisseur différentes, même si ce contrôle a une valeur élevée. • Si Intersection Ligne a une valeur élevée, les lignes seront plus longues que dans la Fenêtre 3D, comme si vous aviez dessiné des lignes qui ne se rejoignent pas correctement et se recoupent. Si le contrôle a une valeur basse (inférieure à zéro), les lignes s'arrêteront avant de se connecter. • Distorsion Ligne contrôle la distance des extrémités des lignes par rapport à leurs emplacements exact dans la Fenêtre 3D. En définissant une valeur élevée, vous pouvez simuler les imprécisions d'une image dessinée à main levée.

• Les contrôles d'Epaisseur, d'Intersection de ligne et de Distorsion de ligne sont les mêmes que sur le panneau Options Ligne Esquisse. • Si le contrôle Clarifier surface éloignée a une valeur élevée, les lignes de hachure du fond seront plus minces et moins foncées. Cela peut être utile ou même nécessaire en visionnant une surface hachurée sous un angle réduit. Sans la clarification de la surface distante, les lignes de hachure seraient si denses qu'elles donneraient une surface sombre. Ces réglages ne prennent effet qu'après avoir cliqué sur le bouton Appliquer.

Options Ligne Ombre Les contrôles de ce panneau régissent les propriétés des lignes d'ombres de l'image. Si la case à cocher Afficher hachure vectorielle 3D n'est pas actif sur le panneau Paramètres basiques, il n'y aura pas de lignes d'ombres et les réglages faits ici n'auront aucun effet.

Paramètres lignes de Hachure Les contrôles de ce panneau régissent les propriétés des lignes de Hachure de l'image. Si la case à cocher Afficher hachure vectorielle 3D n'est pas actif sur le panneau Paramètres basiques, il n'y aura pas de lignes de Hachure et les réglages faits ici n'auront aucun effet.

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• Les contrôles d'Epaisseur, d'Intersection de ligne et de Distorsion de ligne sont les mêmes que sur le panneau Options Ligne Esquisse. • Obscurité définit l'opacité des ombres. Si elle a une valeur basse, l'ombre est plus transparente. • Espacement détermine la distance entre les lignes d'ombre. Une valeur d'espacement élevée donne des ombres plus claires. Remarque : Les effets d'Epaisseur, d'Obscurité et d'Espacement peuvent se combiner. Par exemple, si vous avez défini une Epaisseur élevée alors que l'Espacement n'est pas très

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grand, vous obtiendrez une ombre plus foncée, comme si vous aviez augmenté la valeur de l'Obscurité. Les fichiers et dossiers du rendu Esquisse sont placés dans le dossier Extensions à l'intérieur du Dossier ArchiCAD. Dans le sous-dossier TexturesEsquisse, vous trouverez le fichier de style prédéfinis nommé EsquissePrédéf.txt, ainsi que les fichiers de texture de ligne, chacun étant placé dans un sous-dossier de TexturesEsquisse.

Le fichier de style de dessin prédéfini Le fichier "EsquissePrédéf.txt" contient des descriptions de style prédéfinies pour le moteur de rendu. Chaque description de style contient toutes les valeurs de contrôle qui peuvent être définies dans le dialogue décrit dans ce qui précède. La description de style comprend des lignes de définition et de contrôle. La ligne de définition contient trois champs : • Le premier champ est une chaîne de caractères qui décrit le contrôle. • Le second champ est la valeur de type chaîne ou nombre entier, en fonction du contrôle. • Le dernier champ est un commentaire, une explication du contrôle en question. Il peut contenir un nombre quelconque de chaînes de caractères optionnelles. Une ligne de contrôle est une chaîne de caractères simple, par exemple "BasicTabPage" avec des commentaires optionnels ajoutés. Les chaînes et les nombres sont séparés par un nombre de tabulations ou d'espaces quelconque. La longueur des lignes et des chaînes et limitée à 256 caractères. Les lignes doivent se suivre dans l'ordre exact des descriptions de style que vous voyez dans le fichier "EsquissePrédéf.txt". Chaque description de style doit commencer avec la ligne "Preset: nom-du-style" et finir par "EndPreset". La chaîne de caractères "nom-du-style" apparaîtra dans le menu déroulant Style Esquisse du panneau Paramètres basiques. Exemple : Preset: preset1 BasicTabPage: LineStyle: Default LineColorMode: 0 [2-CUSTOM, 1-ELEMENT, 0-STYLE]: Red: 0 [0 - 255]

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Green: 0 [0 - 255] Blue: 0 [0 - 255] Hatching: ON [ON/OFF] Shadow: ON [ON/OFF] EndTabPage EnhancementsTabPage: Antialiasing: 2 [0 - 4] AirPerspective: 20 [0 - 100] PaperRoughness: 20 [0 - 100] AlphaForRoughness: OFF [ON/OFF] EndTabPage LineTabPage: Thickness: 40 [0 - 100] Distortion: 20 [0 - 100] Overstretch: 10 [-50 - 50] EndTabPage HatchTabPage: Thickness: 20 [0 - 100] Distortion: 5 [0 - 100] Overstretch: 10 [-50 - 50] ClarifyRemoteArea: OFF [ON/OFF] ClarifyRemoteAreaLevel: 5 [0 - 100] EndTabPage ShadowTabPage: Thickness: 30 [0 - 100] Distortion: 5 [0 - 100] Overstretch: 5 [-50 - 50] Darkness: 70 [0 - 100] Spacing: 20 [0 - 100] EndTabPage EndPreset

Fichiers de Texture de Ligne Vous pouvez créer vos propres jeux de textures de lignes. Une texture de Ligne est un fichier image qui comporte un canal alpha. La valeur doit canal alpha doit être proportionnel à l'épaisseur de la ligne, ce qui veut dire que, sur un fond blanc, le canal alpha doit être plus fort dans les surfaces foncées. Un jeu de textures doit contenir des textures de lignes allant des très courtes (2 à 5 pixels) aux très longues (au moins 300 pixels, et davantage de préférence) pour obtenir un bon résultat dans le rendu. De plus, il doit y avoir plus d'une ligne ayant la même longueur afin d'éviter que des lignes parallèles soient parfaitement Rendus avec ArchiCAD

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identiques et réduisent de ce fait l'effet main levée. Il est recommandé de créer une texture très mince (6 à 10 pixels) pour ne pas trop accroître le temps du rendu. Les jeux de texture de ligne doivent être placés dans un sous-dossier du dossier TexturesEsquisse. Le nom du sous-dossier apparaîtra sur le panneau Paramètres basiques comme le nom du style de ligne. Sur MacOS, les noms de texture et le nom du dossier ne doivent pas dépasser les 32 caractères.

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MOTEUR LIGHTWORKS LightWorks introduit le lancer de rayons dans ArchiCAD. Le lancer de rayons projette des rayons à partir du point ombré vers chaque source lumineuse pour déterminer s'il existe une ligne de vision directe entre ce point et la source lumineuse. Cela permet d'établir si tel ou tel point de la surface est illuminée ou non par la source lumineuse. La manière la plus simple de commencer à travailler avec LightWorks consiste à ouvrir un projet ArchiCAD et à activer le Moteur de rendu LightWorks dans Image > Moteurs de rendu. Le moteur LightWorks analyse les matières ArchiCAD et convertit leurs valeurs de transparence, d'émission, de réflexion et d'incandescence à son propre format. L'image suivante a été créée par ArchiCAD 8.1.

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Le même projet ouvert dans ArchiCAD 9 et rendu avec le moteur LightWorks donne le résultat ci-dessous. Grâce au lancer de rayon, vous pouvez voir des surfaces de verre réfléchissantes et de meilleures ombres sur ce rendu.

si vous utilisez OpenGL dans la Fenêtre 3D et le Moteur de rendu LightWorks pour le Rendu Photoréaliste, il se peut que les textures soient très différentes, donnant lieu à des malentendus. Il existe deux solutions à ce problème si vous comptez créer vos rendus photoréalistes avec le moteur de rendu LightWorks. La première consiste à ne pas utiliser le moteur OpenGL pour le 3D afin de ne pas causer de malentendu concernant l'image photoréaliste. La seconde est le suppression des textures d'ArchiCAD liées aux matières qui utilisent des shaders LightWorks. Dans ce cas, ces matières n'afficheront aucune texture en 3D, ni même avec le moteur OpenGL, et il n'y aura pas de malentendu. En travaillant avec LightWorks, la méthode usitée après la construction du modèle 3D consiste à définir les matières, puis à charger et modifier les shaders associés à ces matières en utilisant le volet Options Shader LightWorks du dialogue Options Matières.

Si vous utilisez simplement les matières définies dans un projet antérieur, il faut faire attention à une chose. Bien que toutes les matières ArchiCAD possèdent une valeur de Réflexion, les moteurs de rendu des versions précédentes ne tenaient pas compte de cette propriété. Comme le moteur LightWorks interprète et utilise ces valeurs, cela peut donner des résultats inattendus, à moins d'ajuster les valeurs. Il se peut que vous ayez par exemple une matière nommée Béton qui soit très brillante avec beaucoup de lumière diffuse tout autour. Ceci peut être dû aux valeurs d'Ambiant, de Diffus et de Brillance. Dans un tel cas, ajustez ces valeurs de façon à obtenir un résultat satisfaisant. Il faut aussi savoir que la matière ArchiCAD peut être associée à la fois à une texture et à un shader LightWorks (qui est en fait une autre texture). La texture ArchiCAD sera affichée dans la Fenêtre 3D si vous choisissez le moteur 3D OpenGL et dans le Rendu Photoréaliste créé par le Moteur interne ou le moteur Z-Buffer. Mais

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Le menu déroulant Créer aperçu avec inclut un nouvel élément appelé Moteur de rendu LightWorks. Sélectrionnez cette option pour générer l'aperçu avec ce moteur dans l'angle supérieur gauche du dialogue. Cocher la case Désactiver contrôles non liés masquera les volets du dialogue non liés au moteur de rendu sélectionné. Si vous l'activez alors que le Moteur de rendu LightWorks est sélectionné, tous les trois autres volets du dialogue seront masqués, puisqu'ils contiennent des données liées aux matières définies pour le moteur interne ArchiCAD et les autres moteurs de rendu.

Le bouton Charger réglages d'archives ouvre un dialogue supplémentaire qui permet de charger des shaders. Ce sont des fichiers archives qui contiennent des centaines de shaders prédéfinis.

Voir aussi "LightWorks Images" dans Aide ArchiCAD (voir la version PDF dans le dossier ArchiCAD). Dans la plupart des cas, vous trouverez le shader nécessaire parmi ceux qui sont prédéfinis. Sélectionnez dans la liste déroulant l'archive de shader que vous voulez parcourir. Vous obtiendrez une liste de shaders dans une structure de dossiers. Sélectionnez le shader que vous voulez utiliser et cliquez sur OK. Dans l'exemple ci-dessous, le shader nommé Or poli a été chargé à partir des archives de shader. Les shaders LightWorks peuvent comprendre des textures ressemblant à celles utilisées avec le moteur de rendu interne ArchiCAD. Une autre fonction est l'utilisation de shaders procédurauxdans lesquels les motifs sont définis par un jeu de paramètres. Les shaders basées image peuvent produire un effet de superposition lorsque les motifs sont répétés sur une surface, perdre leur définition quand examinées de près et utiliser énormément de mémoire.

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Les shaders procéduraux de LightWorks ne produisent pas d'effet de superposition, prêtent une apparence unique à chaque point de la surface, utilisent la mémoire de façon plus efficace et permettent davantage de souplesse grâce à leurs paramètres ajustables.

Les boutons de Classe prennent leurs valeurs à partir du shader chargé et l'aperçu est actualisé. En cliquant sur l'un des boutons de Classe, vous pouvez commencer à modifier les divers paramètres appartenant à ce groupe de paramètres du shader. Le bouton Couleur permet d'accéder aux shaders qui définissent la couleur de la Matière. Vous avez le choix parmi des douzaines de shaders si vous voulez la modifier. Il existe des shaders simples (par exemple Simple) qui n'ont que quelques paramètres, tandis que d'autres en ont un nombre important. Le shader de couleur Simple a un paramètre qui définit la couleur du shader appliqué à la matière. Le champ Définir paramètres liste tous les paramètres appartenant au shader sélectionné. Cochez la case Afficher essentiels seulement listera

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uniquement les paramètres nécessaires pour obtenir une définition correcte du shader. Quand elle n'est pas cochée, vous pouvez librement voir et modifier n'importe quel paramètre du shader. Si vous sélectionnez Granit dans la liste des shaders de couleur, plus d'une douzaine de paramètres seront disponibles. Cliquer sur l'un d'eux affichera un champ sous la liste. Ajustez le paramètre actuellement sélectionné (par exemple Couleur minerai 1). Vous pouvez ajuster la couleur de ce paramètre en choisissant n'importe quelle autre couleur.

Dans le cas du shader Granit, cocher la case Afficher essentiels seulement aura l'effet de n'afficher que les quatre paramètres de couleur. Le bouton Réflectivité vous permet de choisir des shaders qui vous aideront à définir ou à modifier des shaders qui spécifient la manière dont la surface de la Matière réfléchit la lumière. Cliquez sur le bouton Réflectivité pour pouvoir visionner et éditer les shaders dans Rendus avec ArchiCAD

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la liste à côté. La même méthode s'applique à chacun des boutons : cliquez sur le bouton, sélectionnez un shader dans la liste d'à côté, puis modifiez les paramètres qui apparaissent du côté droit du volet du dialogue. Le bouton Transparence permet de travailler sur les shaders qui définissent combien de lumière peut traverser la surface de la matière et avec quel motif.

Le bouton Déplacement contient des shaders qui définissent une apparence rugueuse de la surface de la matière. Observez comment le shader Rugosité modifie l'apparence du globe doré sur l'aperçu.

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Le bouton Espace texture accède aux shaders qui définissent une surface rectangulaire 2D d'une certaine dimension réitérée sur la surface. Quand vous utilisez certains shaders (par exemple les shaders enveloppés), tous les effets de ces shaders sur la surface seront appliqués en prenant en compte la surface de l'Espace texture. Avec ces shaders, vous pouvez faire subir des transformations d'échelle, de rotation, de symétrie et de décalage à l'espace texture 2D. Sur l'exemple ci-dessous, un shader Joints brique enveloppés est utilisé pour la couleur.Il se présente comme ceci :

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Si vous définissez l'Echelle S à 0,5 pour le shader Disposition ST dans le groupe de shader Espace texture, la taille de la texture sera réduite à sa moitié en direction horizontale. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, les intervalles de mortier verticaux entre les briques individuelles ont également été réduits et reflètent l'effet de mise à échelle. Dans l'espace texture, S est la coordonnée parallèle à l'axe X et T est la coordonnée parallèle à l'axe Y. Par défaut, elle ont leur origine à l'angle supérieur gauche d'une surface, l'axe S partant vers la droite et l'axe T partant vers le bas.

Si vous définissez maintenant une valeur de rotation de -20, l'espace texture subira une rotation en conséquence (la valeur positive signifie une rotation dans le sens contraire à celui des aiguilles d'une montre).

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Ces transformations sont appliquées à l'espace texture dans l'ordre suivant : d'abord elles subissent une symétrie en direction S, puis une symétrie en direction T, puis la mise à l'échelle et la rotation et le résultat est décalé par rapport à l'origine, si nécessaire. Le bouton Pipeline permet de travailler sur les shaders qui définissent l'émission de lumière. Si vous avez apporté des modifications aux matières ArchiCAD avec les contrôles du moteur LightWorks, vous pouvez rétablir les réglages d'origine en cliquant sur le bouton Correspondance avec moteur interne. Remarque : Tous les shaders sont décrits en détail dans les fichiers aide placés dans le dossier Exemples de bibliothèque\Documentation\Intégration LightWorks du dossier ArchiCAD 9. Quand vous avez défini toutes les matières souhaitées, vous pouvez régler les paramètres du Moteur de rendu LightWorks dans le dialogue Options Rendu photoréaliste. Ce dialogue comporte deux volets spécialement dédiés au moteur de rendu LightWorks.

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Sur le volet Effets LightWorks, vous pouvez définir les effets de rendu utilisé avec le moteur. Les champs Méthode et Antialiasage contiennent des options identiques à celles du moteur de rendu interne ArchiCAD. Les cases à cocher Transparence et Surface lisse ont le même effet que pour le moteur de rendu interne. Cocher la case Réflexion active le lancer de rayon de manière à ce que la lumière soit réfléchie ou absorbée par les surfaces comme il est visible sur le rendu. Le champ Sources Lumineuses propose quatre sources lumineuses dont le moteur LightWorks peut tenir compte. Il s'agit du Soleil (comme il est défini dans le dialogue Héliodon), de la lumière Ambiante (qui provient de l'environnement), des Caméras (lumière provenant de la position de la caméra et allant vers le point cible de la caméra) et des Lampes (lumière provenant des lampes ArchiCAD régulières et des objets Lampe spéciaux – tels que ObjetCiel, ObjetSoleil ou LumièreFenêtre). Pour les trois premiers, vous

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pouvez définir un pourcentage de la puissance de la lumière à prendre en considération pour le calcul de leur effet sur les surfaces. Ces sources lumineuses ont un comportement différent. Le Soleil est une source lumineuse distante qui émet une lumière parallèle à partir de cette source dans une certaine direction dans l'espace (définie par les valeurs d'Altitude Soleil et d'Azimut Soleil) comme si elle était située très loin du modèle. La lumière Ambiante n'a pas d'emplacement dans l'espace mais éclaire le modèle entier de manière uniforme. Sans source lumineuse ambiante, toutes les parties du modèle qui se trouveraient dans une région ombrée par rapport à la source lumineuse principale seraient noires. Une valeur ambiante trop grande peut donner des images plates. La lumière ambiante ne projette pas d'ombres. La Caméra comme source lumineuse a l'effet particulier d'émettre de la lumière à partir du point de visée vers le point cible de la caméra active. La lumière d'une caméra ne projette pas d'ombres. Le chambre Ombres portées régit la manière dont les ombres sont projetées dans les rendus LightWorks. Choisir Sans ne produira aucune ombre, tandis que l'option Dur créera des ombres très nettes. Les ombres dures ont une limite très clairement définie entre les surfaces ombrées et éclairées. Par exemple, le moteur de rendu interne d'ArchiCAD produit des ombres dures. Avec les ombres douces, les limites sont beaucoup moins prononcées et la transition entre surfaces éclairées et non est bien plus lisse. Choisir Comme Opt. Lampe adoptera les réglages choisis pour les objets de type Lampe placés. Dans le champ Résol. ombres, vous pouvez soit cocher la case Comme Opt. Lampe pour obtenir les ombres nuancées définies pour les objets de type Lampe soit définir une résolution globale avec la réglette du champ Remplacer. Plus la résolution est grande, plus le passage entre nuances de l'ombre douce est atténué. Bien entendu, choisir des valeurs plus élevées dans ces champs ajoute au temps nécessaire pour la création du rendu. L'autre volet de ce dialogue s'appelle Environnement LightWorks. C'est ici que vous pouvez définir les caractéristiques du Soleil, y compris le Type d'ombre (doux ou dur), la Température de couleur et d'autres paramètres.

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Remarque : Les paramètres de cette option (ainsi que les options de Premier plan et de Fond du moteur LightWorks) sont également décrits dans les fichiers aide de LightWorks.

Pour les exemples suivants, différentes sources lumineuses ont été activées sur le volet Effets LightWorks. D'abord, seule la lumière du Soleil a été définie à 100%.

Vous pouvez également appliquer des shaders de Premier plan et de Fond. Le shader de premier plan Brouillard clair produira par exemple un léger effet de brouillard dans le premier plan de l'image rendue. Le bouton Fond permet de choisir parmi les effets de shaders similaires qui seront appliqués au fond du modèle dans le rendu LightWorks. Si la case à cocher Rendre fond avec moteur interne est active, le bouton Fond est désactivé et le fond de l'image rendue sera créé avec le moteur de rendu interne. Les volets Fond et Intensité du dialogue ont une fonction analogue pour le moteur LightWorks et pour le moteur interne.

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Ensuite, une lumière ambiante de 100% a été ajoutée.

Nous avons ensuite réduit la lumière de la Caméra à 70%.

Nous avons ensuite ajouté une lumière de Caméra de 100% aux deux autres sources lumineuses. Comme vous le voyez, les sources lumineuses Ambiante et Caméra ne produisent pas d'ombres, mais l'image est assez claire pour simuler la lumière du jour.

Finalement, nous avons désactivé le Soleil. Il n'y a aucune ombre, puisque nous n'avons plus de source lumineuse qui crée des ombres.

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Il existe des éléments de bibliothèque spécialement créés pour utilisation conjointe avec le moteur de rendu LightWorks. Ils se trouvent dans le dossier Lumières LightWorks 9 du Dossier Objets. Le premier est la lampe ObjetCiel. Il peut être utilisé pour simuler l'effet de lumière diffus du ciel. Il comprend des lumières individuelles distribuées dans une matrice en forme d'hémisphère. Ses valeurs peuvent être définies sur le volet Paramètres du dialogue Options Lampe.

Le champ Nombre de sources Lumineuses affiche le nombre de sources lumineuses générées avec les valeurs entrées au-dessus. Il y a des paramètres permettant d'activer les Ombres portées et les Ombres douces. Vous pouvez également définir la Qualité ombres et choisir un Stylo Contour pour l'affichage en 2D. Ces paramètres liés aux ombres n'affecteront que les ombres créées par les sources lumineuses générées par cet objet Lampe. Pour utiliser cet objet, placez-en un exemplaire n'importe où dans votre projet.

Comme pour toutes les lumières, il est possible de l'activer et de la désactiver, d'en définir l'intensité et la couleur. Les paramètres Résolution de latitude et de longitude définissent, avec l'Intensité de la lumière, le nombre de sources lumineuses distribuées à distances égales sur la surface de l'hémisphère. Cet objet est une hémisphère avec un rayon supérieur aux dimensions du Modèle 3D entier. Remarque : Le rendu LightWorks ne produit pas une qualité d'image correcte si la structure des données 3D est générée à partir d'une sélection (faite avec l'outil Flèche ou la Zone de sélection) et que cette sélection ne contient pas la lampe ObjetCiel (ni une autre lampe). L'image suivante vous montre des ombres douces. Observez la transition douce des ombres sur le sol du couloir.

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lampe ObjetSoleil peut varier bien davantage. Bien qu'il soit possible d'utiliser les deux en même temps, il est recommandé de n'en utiliser qu'un à la fois afin de mieux identifier leurs effets sur le rendu.

Une autre lampe utilisée pour la simulation d'une lumière extérieure porte le nom d'ObjetSoleil. Vous pouvez la placer n'importe où sur le plan, tout comme la lampe ObjetCiel. Cette lampe peut être utilisée pour simuler l'effet du soleil dans le rendu. La lumière de cette lampe provient d'une source distante. Son utilisation ressemble beaucoup à celle de la lampe ObjetCiel. Vous pouvez régler l'intensité et la couleur de la lumière et la qualité des ombres et vous pouvez demander qu'elle projette des ombres douces. Contrairement à la lampe ObjetCiel pour laquelle le programme calcule automatiquement le nombre des sources lumineuses en fonction des valeurs de résolutions de longitude et de latitude saisies, vous pouvez spécifier directement le Nombre de sources lumineuses pour cet objet. Sinon, le fonctionnement de cette lampe est similaire à celui de la lampe ObjetCiel. Comme vous le voyez, vous pouvez simuler de deux manières les effets de la lumière solaire avec LightWorks : 1) en cochant la case Soleil comme source lumineuse sur le volet Effets LightWorks du dialogue Options Rendu photoréaliste ou 2) en plaçant une lampe ObjetSoleil sur le plan. Les deux méthodes produisent des effets différents. La différence majeure est que l'intensité de la lumière de la Rendus avec ArchiCAD

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Tandis que les lampes ObjetCiel et ObjetSoleil simulent la lumière externe, l'objet lampe LumièreFenêtre permet de simuler une lumière diffuse dans une pièce intérieure, générée par la lumière qui entre dans la pièce. Ce type de lampe doit être placé du côté intérieur d'une Fenêtre ou d'une Porte. Vous pouvez le placer indifféremment en 2D ou en 3D. La largeur et la hauteur de l'objet lampe LumièreFenêtre doivent correspondre à celles de la Porte ou Fenêtre liée. L'objet sera affiché sur le plan aussi bien qu'en 3D.

L'objet possède des paramètres semblables à ceux de la lampe ObjetCiel. Les paramètres Intensité de la lumière et Résolution lumière définissent le nombre de sources lumineuses individuelles générées pour simuler la lumière diffuse entrant par la Porte ou la Fenêtre.

Vous disposez également ici des paramètres Ombres portées, Ombre douce et Qualité ombres pour contrôler la manière de la création des ombres par cette source lumineuse. Le paramètre Angle de rotation est utilisé lorsque l'objet est placé à côté d'un objet Ouverture de toit dans un Toit. Voyez ci-dessous l'effet du paramètre Qualité ombres. Sur l'image de gauche, Qualité ombres = 1. Comme vous pouvez le voir, les ombres sont très rudement graduées sur le mur de gauche et sur le plafond. Sur l'image de droite, Qualité ombres = 3. Constatez que les ombres sont bien plus douces sur le mur et sur le plafond.

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Exemples Exemple de rendu extérieur

Sur l'image suivante vous pouvez voir les effets créés par les objets lampe ObjetSoleil et LumièreFenêtre. Regardez les surfaces claires sur le plafond du couloir et de la pièce près des fenêtres extérieures qui sont dues à la lumière générée par ces objets de type lampe.

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Après avoir construit votre modèle dans ArchiCAD, vous devez placer pour vos caméras en bonne position, appliquer des shaders aux matières, placer des objets lumineux, définir les paramètres du rendu et faire un test du rendu. Le résultat de ce test vous dira si vous avez besoin d'ajuster les matières, l'éclairage, etc. Commençons par un détail extérieur d'un immeuble résidentiel rendu avec le moteur interne d'ArchiCAD.

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Nous avons ici quelques textures et ombres, mais nous voudrions aussi voir des réflexions, de meilleures ombres projetées par les sources lumineuses ambiantes et diffuses et des shaders procéduraux (voir dans la suite). D'abord, les matières. Sélectionnez par exemple la matière du cadre en bois pour y travailler.

Mettons que le shader suivant a été appliqué à la surface latérale du mur :

Le shader ‘Bois’ est une shader procédural. La surface créée par le shader sera unique, calculée à partir d'un jeu de paramètres qui permettent de nombreuses variations et assurent que la surface ne produira pas un effet quadrillé (ce qui veut dire que vous pouvez voir le quadrillage de la texture si la surface est grande par rapport à la taille de la texture). Dans le shader bois ci-dessus, le bois est trop courbe, nous voudrions le rendre plus réaliste. Le paramètre Noue définit les courbes. Après avoir réduit sa valeur, la texture se présente comme ceci : Dans le dialogue Options Matière, vous pouvez choisir un shader de la catégorie Couleur ou charger l'un des centaines de shaders prédéfinis qui se trouvent dans les archives. Nous avons utilisé le shader Chêne et l'avons modifié un peu. Il peut être utile de créer un Mur dans votre projet et de l'associer à la matière que vous êtes en train d'éditer. Vous pouvez alors créer des rendus de ce Mur seulement et modifier ensuite le shader de matière, ce qui vous fait gagner du temps dans le rendu.

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Pour la rendre plus dense, vous pouvez réduire la valeur du paramètre Largeur d'anneau et aussi diminuer sa taille relative en définissant une valeur plus basse pour le paramètre Echelle.

Quand vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez passer à la matière suivante. Bien entendu, vous pouvez également définir d'autre shaders, par exemple du type Réflectivité ou Transparence pour obtenir une texture plus sophistiquée. Nous allons maintenant placer des sources lumineuses sur le Plan. Vous pouvez simuler le soleil soit en cochant la case Soleil dans la section Effets LightWorks du dialogue Options rendu photoréaliste, soit en plaçant sur le Plan une lampe nommée ObjetSoleil. Ces deux sources lumineuses produisent des effets différents et ont des paramètres différents. Pour cet exemple, nous avons choisi de placer la lampe ObjetSoleil, car elle permet des variations plus importantes de l'intensité de la lumière en agissant sur la réglette Intensité de lumière ou en redéfinissant son paramètre Nombre de sources lumineuses.

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Cela donne des surfaces mieux éclairées et des ombres de meilleure qualité.

La lumière ambiante provenant de l'environnement peut être activée avec la case à cocher Ambiant du dialogue Options rendu photoréaliste. L'effet de lumière diffuse provenant du ciel peut être obtenu avec la lampe ObjetSoleil. Cochez la case Lampes dans le dialogue Options rendu photoréaliste pour que les lampes ObjetSoleil et ObjetCiel puissent agir sur le rendu. Vous pouvez également activer l'éclairage par les Caméras et placer des lampes et autres sources lumineuses individuelles. Dans cet exemple, une lampe ObjetSoleil et une lampe ObjetCiel ont été placées et la lumière Ambiante a été utilisée pour les rendus. L'utilisation de ces deux objets de type lampe permet de très nombreuse variations. La puissance des deux peut être variée, il est possible de modifier leurs couleurs et de définir la qualité et la douceur des ombres. Toutes les deux peuvent également jeter des

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ombres. Sur l'illustration qui suit, la couleur de la lampe ObjetCiel est un jaune clair (similaire à la couleur du soleil).

Quand vous avez établi la scène générale, vous pouvez décider d'améliorer l'image dans certains endroits. Par exemple, vous n'aimez pas la texture de brique suivante :

Ce serait bien d'y ajouter plus de profondeur, de reliefs, de rugosité. Pour obtenir ces effets, vous pouvez utiliser les paramètres Echelle rugosité, Amplitude rugosité et Flou.

Ensuite, nous avons modifié la couleur de la lampe ObjetCiel en bleu clair (similaire à la couleur du ciel). Comparez les deux images pour voir la différence produite par ce seul réglage.

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Une autre solution consiste à utiliser le shader Inégalité enveloppée du groupe Déplacement. Celui-ci vous permet de sélectionner un fichier image qui servira pour mapper les reliefs de la surface, juste comme le canal alpha pour les textures ArchiCAD. Dans notre exemple, l'image ci-dessous a été utilisée pour mapper les reliefs.

ambiant et Facteur diffus de leurs shaders de type Réflectivité. Dans l'exemple ci-dessous, le paramètre Facteur diffus est défini à 1,00, ce qui signifie que toute la lumière sera réfléchie par la surface sous la forme de lumière diffuse. Cela peut causer une surexposition de la surface.

Après l'avoir appliquée, le mur de briques présente davantage de rugosité, comme si toutes ces inégalités existaient réellement sur sa surface.

En essayant d'embellir votre image, il peut vous arriver que certaines régions de l'image soient trop sombres (sous-exposées) ou trop claires (surexposées). Vous pouvez soit modifier les réglages de lumière ambiante et diffuse (lampe ObjetCiel) en les intensifiant ou en les abaissant, soit éditer les matières, en premier les paramètres Facteur Rendus avec ArchiCAD

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Si tel est le cas, diminiuez la valeur du paramètre Facteur diffus. Sur l'illustration ci-dessous, l'image de prévisualisation dans l'angle supérieur gauche montre que la surface est bien moins surexposée avec une valeur moindre de Facteur diffus.

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Quand vous avez fini d'ajuster les réglages, générez le rendu final avec le moteur de rendu LightWorks.

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Exemple de rendu intérieur Cet exemple utilise une maison japonaise.

Deux lampes de type ObjetCiel et ObjetSoleil sont placés sur le Plan pour assurer l'éclairage extérieur. Le réglage de leurs paramètres ressemble à ce que nous avons vu dans l'exemple extérieur précédent. Les définitions de shader de matières sont faites de la même manière aussi. Etant donné que ce rendu affichera le couloir intérieur de la maison, nous avons placé deux lampes de type LumièreFenêtre sur les deux grands panneaux de fenêtre séparant le couloir intérieur de l'espace extérieur.

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Elles servent à simuler la lumière diffuse qui passe par les volets des fenêtres.

Définissez la même hauteur et largeur pour la LumièreFenêtre que pour la fenêtre dans laquelle elle est placée. Placez la LumièreFenêtre devant le cadre de la fenêtre pour qu'elle soit plus près de l'intérieur que la fenêtre.

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En 3D, vous verrez les petites sphères qui représentent les sources lumineuses individuelles de la lampe LumièreFenêtre. Le nombre de ces lumières est automatiquement calculé et est régi par les paramètres Intensité et Résolution de la lampe.

Notre but, avec ce rendu, est de créer des ombres douces. Les réglages définitifs de la lampe LumièreFenêtre pour cette scène étaient ceux affichés ci-dessous. Nous avons utilisé une Qualité d'ombres de 4, ce qui approche la valeur maximum.

Remarque : Ces sphères lumineuses ne sont visibles en 3D qu'à condition d'utiliser le moteur 3D OpenGL.

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L'illustration suivante montre le rendu final. Notez les reflets fins sur le plafond du couloir. Vous pouvez également constatez la douceur des ombres jetées par la colonne de division entre les deux fenêtres. L'ombre est plus dure dans la région plus proche de la colonne et s'adoucit en approchant le côté interne du couloir, puisque la lumière diffuse des autres régions des fenêtres devient de plus en plus importante. Pour obtenir cet effet, il nous fallait utiliser la lampe ObjetSoleil, puisque les lumières Ambiantes et de Caméra ne projettent pas d'ombres et la lampe ObjetCiel projette des ombres à partir de points divers sur une hémisphère. Dans ce cas de figure, la lampe ObjetSoleil a fourni la quantité nécessaire de lumière concentrée.

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Recommandations pour l'utilisation du moteur de rendu LightWorks Comme le moteur de rendu LightWorks exige un matériel performant et beaucoup de mémoire vive, voici quelques suggestions pour accélérer votre travail. • Désactivez la case à cocher Réflexion dans la section Effets du panneau Effets LightWorks dans le dialogue Options rendu photoréaliste. La Réflexion est probablement le facteur qui accroît le plus le temps de rendu. Même désactivant la Réflexion, vous pouvez toujours définir correctement l'éclairage et obtenir le rendu plus rapidement. • Avec le bouton radio correspondant, désactivez l'Antialiasing dans la section Effets du panneau Effets LightWorks dans le dialogue Options rendu photoréaliste. Cela aussi décroît le temps du rendu tout en affichant correctement les effets de lumière. • En définissant les lumières et les matières, sélectionnez une petite partie du modèle avec la zone de sélection qui passe par les étages et faites des essai sur cet échantillon. Quand vous avez tout défini, vous pouvez passer au rendu du modèle entier. • Les lampes ObjetCiel et ObjetSoleil fonctionnent très bien même en choisissant un nombre de sources lumineuses très petit (4). Choisir des valeurs très basses décroît de façon substantielle l'exigence de mémoire et accroît la vitesse du rendu. • Vous pouvez également essayer d'utiliser des ombres dures. C'est une méthode plus rapide que l'utilisation des ombres douces et ne change pas de façon marquante le caractère de votre rendu. • Il est également possible de vérifier les réglages de l'image en créant un rendu de taille plus petite et économiser du temps. Alors que vous souhaitez obtenir un rendu final de 1600x1200 pixels, mais, pour vérifier vos réglages, un rendu de 400x300 pixels est sans doute suffisant. Vous pouvez également agrandir des détails et créer des rendus détaillés de ces régions plus petites. En plus de bien choisir la position de la caméra, un bon rendu exige un excellent éclairage et des shaders de matières adéquats. Définissez votre éclairage sur un modèle plus petit ou partiel, sans Réflexion et Antialiasing, avec un nombre réduit de sources lumineuses et des ombres dures. La définition des matières peut également se faire sur

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un modèle partiel. Ensuite, quand tout est en place, vous pouvez activer les réglages de Réflexion, Antialiasing et Ombres douces pour le modèle entier.

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SCÈNES ET FILMS VR CRÉÉS DANS ARCHICAD MEANDER Meander est une petite application destinée à explorer les scènes QuickTime VR et à reproduire les films QuickTime provenant de sources diverses. Remarque : Pour pouvoir utiliser les fonctions liées à QuickTime VR, vous devez disposer de QuickTime 4.0 ou ultérieur. Les moteurs QuickTime VR 1.0 et 2.0 créent des films de réalité virtuelle de formats différents. Vous pouvez installer QuickTime sur votre ordinateur avec l'installateur de Graphisoft, comme il est décrit dans le manuel Mise en route ou dans l'Aide ArchiCAD. En addition, des fonctions supplémentaires sont disponibles pour les scènes QuickTime VR créées au moyen d'ArchiCAD. Il s'agit des suivants : • liens interactifs entre la scène VR, le plan et la description accompagnée d'illustrations éventuelles, • sur le MacOS, lecture de description de texte automatique de la scène panoramique courante, • possibilités de navigation VR accrues, faites sur mesure pour le contenu architectural, • options d'enregistrement et de reproduction de macros. A l'aide de ces fonctions, Meander peut être utilisé à créer et à reproduire des présentations architecturales riches et hautement interactives. Grâce à son interface utilisateur simple, toutes les fonctions du programme sont aisément accessibles par chaque utilisateur. • Meander est disponible pour le MacOS et pour Windows. Les fonctions supplémentaires sont disponibles pour les scènes VR enregistrées à l'aide de l'extension QuickTime VR 2.0 Engine . • Meander requiert également QuickTime 4.0 ou ultérieur. • Pour les fonctions optionnelles d'adaptation de texte en langage parlé, vous avez besoin de Speech Manager qui est uniquement disponible pour le MacOS. Rendus avec ArchiCAD

Créer une présentation avec Meander La création d'une présentation se fait en trois étapes, chacune fournissant un des trois aspects de la présentation : Scène VR, image du Plan et informations textuelles.

Enregistrer la Scène VR Dans votre projet ArchiCAD, réglez les caméras panoramiques et les options de rendu photoréaliste comme d'habitude. Pour tirer le meilleur parti de la fonction Promenade douce, les lignes de connexion entre deux caméras doivent être droite. Placez de nouvelles caméras aux endroits où la ligne serait brisée. Placez les caméras à une distance uniforme par rapport les unes aux autres et aux objets qui les entourent. Il ne s'agit pas ici de règles rigides, ce sont de simples recommandations. Les scènes VR à densité inégale et

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Scènes et films VR créés dans ArchiCAD

avec des points de rupture peuvent être également utilisées sans problèmes. Assurez-vous que les caméras ont des noms bien significatifs. Ces noms seront utilisés par Meander pour identifier votre position courante et celle de l'objectif. Ils apparaîtront sur l'image du Plan et devront être utilisés pour les informations textuelles. Créez une scène QuickTime VR depuis votre projet. En haut du dialogue, choisissez le moteur QTVR 2.0. Le nom que vous donnez à votre scène VR sera référencé dans ce document comme "Nom de fichier".

Enregistrer l'image du Plan Une option consiste à enregistrer une image de la vue Plan du projet ArchiCAD comme aide à la navigation dans Meander. Vous pouvez utiliser les formats de fichier PICT, BMP, GIF et JPG. Le fichier doit être enregistré sous le même nom que la Scène VR (par exemple "Nom de fichier.jpg") dans le même dossier que les composants de la Scène VR, sinon vous devrez l'ouvrir manuellement. Remarque : ArchiCAD enregistre automatiquement un fichier nommé 'Nom de fichier.gpi' qui contient des informations sur le fichier image. Ce fichier est nécessaire pour Meander. N'oubliez pas que le plan entier sera enregistré avec le facteur de zoom actuel. Cachez des calques ou effacez des éléments temporairement pour enlever du fichier image des données redondantes. Dans Meander, le fichier PICT sera affiché comme il est, vous ne pourrez plus ni le recadrer, ni l'agrandir ou le réduire. Assurez-vous que les éléments visibles, avec le facteur de zoom courant, tiennent dans une fenêtre de taille raisonnable. Un conseil : Les symboles de caméra panoramique sur le plan étage ne grandissent pas et ne se réduisent pas avec le plan. Si vous devez enregistrer l'image à un facteur de zoom où les caméras deviennent gênantes par rapport aux murs et autres éléments, dessinez de petits cercles rouges autour de chaque caméra, puis cachez les caméras. Les cercles se réduisent avec le plan, tout en indiquant clairement la position des caméras.

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Créer la description textuelle Une autre option consiste à créer un fichier SimpleText (MacOS) ou MS-DOS Text (PC) décrivant la Scène VR. Le fichier doit contenir les noms des caméras panoramiques, suivis des remarques que vous souhaitez ajouter aux emplacements de ces caméras. Enregistrez le document sous "Nom de fichier.txt". Si vous utilisez ce nom, le fichier sera ouvert automatiquement avec la scène VR; autrement, vous devrez l'ouvrir manuellement depuis Meander. Un conseil : Sur le MacOS, vous pouvez ajouter des illustrations aux documents SimpleText en y ajoutant des ressources PICT à l'aide d'un éditeur de ressources. Dans le texte, utilisez des caractères option-espace pour emboîter les illustrations dans l'ordre croissant des ID de ressource. Après les caractères option-espace, ajoutez des lignes vides pour que la figure et le texte ne se recouvrent pas. Contrairement à SimpleText, Meander peut afficher plusieurs figures l'une à côté de l'autre.

Utiliser la fenêtre et les contrôles QuickTime VR Dans la fenêtre, glissez le curseur en forme de point central pour tourner en rond et pour regarder en haut et en bas. Cliquez avec le curseur en forme de flèche orientée en avant pour aller à un emplacement nouveau. Vous pouvez également utiliser les touches de direction de votre clavier pour naviguer.

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En bas de la fenêtre de la scène VR, vous trouverez divers boutons sur lesquels vous pouvez cliquer pour produire les actions suivantes : • Arrière : Vous ramène à la position précédente. Remarquez qu'au lieu de faire marche arrière, vous vous retournez et revenez sur vos pas, de manière à afficher le côté opposé de l'emplacement visité auparavant. • Réduire, Agrandir : Réduit et agrandit les détails. Ne fonctionne qu'à l'emplacement courant. Lorsque vous vous rendez à un nouvel emplacement, vous le verrez avec son facteur de zoom original. • Montrer les points chauds : Montre les zones accessibles de l'image à travers un rideau bleu transparent. En cliquant sur une telle zone, vous pouvez aller à l'emplacement suivant. Si vous touchez une destination avec le curseur, son nom sera affiché en bas de la fenêtre.

Sur l'image du Plan - si vous avez enregistré correctement le plan depuis ArchiCAD - vous verrez le bâtiment et l'emplacement des caméras. La taille de cette fenêtre ne peut pas être changée. De plus, un cercle gris et rouge indique l'emplacement courant, avec ou sans une flèche d'orientation.

Cliquez sur un emplacement de caméra pour vous y rendre immédiatement. Dans ce cas, la fonction Promenade douce ne sera pas utilisée. En déplaçant le curseur quand la scène VR est au premier plan, la fenêtre Plan étage indiquera à l'aide d'une empreinte de pied noire

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chaque destination que vous frôlez avec le pointeur. L'empreinte noire signifie qu'en cliquant vous iriez à cet endroit.

Remarque 1 : Ces liens manuels ne seront pas sauvegardés. Si vous fermez la scène VR et l'ouvrez de nouveau, vous devrez lier ces documents de nouveau. Pour ouvrir le plan étage et la description automatiquement avec la scène VR, vous devez suivre les règles d'emplacement et de nom décrites plus haut. Remarque 2 : Les liens d'image et de description ne sont disponibles qu'avec les scènes VR de format QuickTime VR 2.0.

Menu QuickTime

La fenêtre Description affiche les annotations de la scène VR. Chaque fois que vous changez d'emplacement, la fenêtre défile en haut ou en bas pour vous montrer les remarques qui portent sur le panorama courant en haut.

Commandes de menu de Meander Menu Fichier • Ouvrir : Ouvre les scènes QuickTime VR et les objets QuickTime VR de version 1.0 et 2.0, ainsi que les films QuickTime. Avec les objets VR et les films simples, un bon nombre des fonctions de Meander ne seront pas disponibles. • Fermer : Ferme la fenêtre courante. Si vous fermez la scène VR, toutes les fenêtres qui y appartiennent seront fermées. • Lier image Plan : Dans un dialogue d'ouverture de fichiers, vous pouvez sélectionner un fichier image pour le visionner comme plan étage pour naviguer dans la scène VR. • Lier Description : Dans un dialogue d'ouverture de fichiers, vous pouvez sélectionner un fichier de texte pour les annotations de la scène VR.

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• Taille 50% : Règle la taille de la fenêtre d'affichage QuickTime à la moitié de sa taille originale. Cela peut être utile sur les ordinateurs lents. • Taille 100% : Règle la taille de la fenêtre d'affichage QuickTime à sa taille originale. • Taille 200% : Règle la taille de la fenêtre d'affichage QuickTime au double de sa taille originale. Cela peut être gênant sur les ordinateurs lents. Remarque : En addition à ces articles de menu, vous pouvez régler la taille de la fenêtre QuickTime manuellement à un rectangle de la taille de votre choix. Dans ce cas, les films et les objets VR peuvent se déformer. Par contre, les scènes VR peuvent être particulièrement spectaculaires, puisqu'au lieu de se déformer, elles montreront plus de leur propriétés panoramiques. • Boucle : L'animation continuera en une boucle infinie. • Projection cylindrique : Désactive le calcul en temps réel de la perspective pour les scènes VR et montre l'image courbe qui est enregistrée avec les scènes VR. • Perspective par deux points : Toutes les arêtes linéaires deviennent linéaires de nouveau. Toutefois, les lignes verticales restent verticales, même si vous regardez en haut ou en bas : il n'y a plus de points de fuite en haut et en bas. Ce mode d'affichage est également connu comme "perspective architecturale". Dans la vie réelle, cela demande un équipement photographique spécial. Pour certaines personnes, cet effet est plus réel que la perspective par trois points, puisque la vision humaine, grâce à une correction mentale, perçoit les arêtes verticales comme si elles étaient parallèles. Rendus avec ArchiCAD

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• Perspective par trois points : Toutes les arêtes linéaires deviennent linéaires et les lignes verticales seront inclinées si vous regardez en bas ou en haut. Cette vue est la plus proche à la réalité photographique dans Meander; toutefois, pour certaines personnes, la perspective par deux points offre une vue plus agréable. Ceci est le mode de perspective par défaut de Meander. • Pas d'effet de vertige : Met une limite à la vitesse de rotation pour prévenir un tournoiement très rapide de l'image. En le marquant, vous ne pourrez faire tourner l'image en rond qu'à la même vitesse que dans la vie réelle. • Promenade douce : Si vous marquez cet article de menu, vous serez guidé à l'aide de virages automatiques de la vue et des effets de zoom animés pendant votre trajet d'une panorama VR vers l'autre. Si vous ne le marquez pas, vous sauterez promptement d'ici là, ce qui est plus rapide, mais cela affaiblit sérieusement votre sens d'orientation et de mouvement. Cette fonction peut être réglée avec précision sous Réglages de la promenade douce. Remarque : Promenade douce n'est disponible qu'avec les scènes VR en format QuickTime VR 2.0. • Montrer le nom sur le plan : Marqué, cet article de menu affiche le nom du Panorama VR courant avec de gros caractères faciles à lire, en haut de l'image Plan. • Montrer l'azimut : Marqué, cet article de menu indique l'orientation de visualisation à l'aide d'une flèche orientée. Si une image de Plan est ouverte, la flèche sera affichée sur le plan étage, à l'emplacement du panorama VR courant. S'il n'y a pas de Plan étage ouvert, la flèche sera affichée dans l'angle inférieur droit de la fenêtre QuickTime. • Réglages de la promenade douce : Ouvre une boîte de dialogue où vous pourrez régler avec précision les effets de zoom de la fonction Promenade douce. Avec la Promenade douce, votre mouvement est composé de trois éléments : 1 Tourner en rond : toujours actif. 2 Zoom initial : agrandit la part appropriée de l'image, créant un effet de mouvement. La valeur d'agrandissement peut être réglée en fonction de la distance typique entre les objets et la caméra. Si vous réglez une très grande distance ici, le zoom initial sera

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désactivé. Si vous choisissez une petite distance, le zoom initial agrandira très fort l'objet visé. 3 Zoom de destination : A l'emplacement où vous allez, la vue initiale aura un angle de visée grand, ensuite il passera automatiquement au facteur de zoom enregistré avec la scène VR. Si cette option est inactive, vous arrivez à votre destination sans cet effet de zoom secondaire. Remarque : N'oubliez pas que tous les mouvements produits par la Promenade douce sont simulés. Il n'y a pas de réglages qui vous garantissent l'animation douce de toutes les transitions. L'objectif de la Promenade douce n'est pas de produire une animation réelle qui vous conduirait d'un emplacement à l'autre en vous montrant tout ce qui se présente en cours de route. Sa fonction consiste à créer une sensation de mouvement et à améliorer la perception de l'espace que vous explorez.

Menu Macro • Marquer la vue courante : Enregistre vos emplacement, orientation et facteur de zoom courants. • Rappeler la vue marquée : Cela vous repositionne à la vue marquée. Ces deux articles de menu vous aident à recommencer l'exploration de l'espace répétitivement depuis l'emplacement de votre choix. S'il n'y a pas d'emplacement marqué, vous serez repositionné à la vue initiale de la scène VR. • Lancer l'enregistrement : Active l'enregistrement d'une macro. Naviguez dans la scène VR avec précaution. Tous vos mouvements seront mémorisés temporairement. • Reproduire macro : Navigue sur la scène VR conformément à vos actions enregistrées. Pour arrêter la macro, appuyez sur Cmd-point. La macro s'arrêtera après avoir fini la transition courante. • Reproduire continuellement : Reproduit la macro courante répétitivement. Pour l'arrêter, appuyez sur Cmd-point (MacOS), sur Ctrl-point, Ctrl-Break ou Esc (Windows). • Enregistrer macro courante sous : Enregistre la macro courante sur disque. Pour les doués en informatique, nous recommandons le format texte qui peut être ensuite édité, conformément à la syntaxe ci-bas. Ce format comprend quatre instructions :

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Z angle temps - définit l'angle de zoom P angle temps - définit l'angle de panorama T angle temps - définit l'angle d'inclinaison G index de noeud temps - aller au panorama défini par l'index de noeud Chaque valeur de temps compte depuis la dernière instruction. Ces valeurs sont données en 1/60èmes de seconde. • Ouvrir macro : Permet de sélectionner une macro existante pour la reproduire. La reproduction ne sera pas lancée automatiquement, vous devez activer l'article Reproduire macro dans ce même menu.

REALSPACE RealSpace traite les Scènes VR seulement. L'extension ne supporte pas les Objets VR. Les Scènes VR créées par RealSpace offrent les mêmes fonction que celles de QuickTime VR. Pour utiliser les fonctions de RealSpace, vous devez installer une application dédiée sur votre ordinateur ou une extension pour votre logiciel de navigation préféré.

Menu Fenêtres • Film ou scène VR : Amène la fenêtre QuickTime au premier plan. • Plan : Amène au premier plan la fenêtre de l'image du plan de la scène VR courante . • Description : Amène la fenêtre avec la description de la scène VR courante au premier plan . • Cacher le fond : Rend visibles la scène VR courante et ses fenêtres et cache toutes les autres vues derrière un fond noir. Les autres articles du menu Fenêtre amènent au premier plan les fenêtres correspondantes.

Menu Voix (sur MacOS seulement) • Activer voix : Active ou désactive la fonctionnalité de voix. Meander lira automatiquement la description de la vue panoramique courante.

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INDEX A

F

Activer Voix 38 Afficher hachure vectorielle case à cocher ~ 9 Afficher hachures vectorielles en 3D 8 case à cocher ~ 9 Afficher Ombres portées vectorielles 8 Ambiant 12 Antialiasage 8 Appliquer case ~ 9 Arrière 35 Atténuation 8 Avec le Style Ligne menu déroulant ~ 8

Fenêtre Description 36 Fermer 36 Fichier de style de dessin prédéfini 10 Fichiers de Texture de Ligne 10 Film/Scène VR 38

B

Lancer l'enregistrement 37 Le menu Fenêtres 38 Le moteur de rendu Esquisse 7 Le moteur de rendu Z-Buffer 7 Lier Description 36 Lier image Plan 36

Boucle 36 Brillance 12

C Cacher le fond 38 Caméras VR 33 Clarifier Surface éloignée contrôle ~ 9 Commandes de menu de Meander 36

D Déplacement 15 Description 38 Diffus 12 Distorsion Ligne 9

E Effets LightWorks 17 empreinte noire 36 Enregistrer la Scène VR 33 Enregistrer macro courante sous 37 Epaisseur 9 Espacement 9 Rendus avec ArchiCAD

G G index de noeud temps 38

I Intensification 8 Intersection Ligne 9

L

M Marquer la vue courante 37 Meander 33 Menu Macro 37 Menu QuickTime 36 Menu Voix 38 ~ (Mac OS seulement) 38 Montrer l'azimut 37 Montrer le nom sur le plan 37 Montrer les points chauds 35 Moteur de rendu LightWorks 12 Moteur LightWorks 11

O Obscurité 9 Ombres portées case à cocher ~ 9 Options Ligne Esquisse 9 Options Ligne Ombre 9

Ouvrir 36 Ouvrir Macro 38

P P angle temps 38 Paramètres basiques 7 Paramètres lignes de Hachure 9 Pas d'effet de vertige 37 Perspective par deux points 36 Perspective par trois points 37 Plan d’étage 38 Projection cylindrique 36 Promenade douce 37

R Rappeler la vue marquée 37 RealSpace 38 Réduire, Agrandir 35 Réglages de la Promenade douce 37 Reproduire continuellement 37 Reproduire Macro 37 Rugosité papier 8

S Scènes QuickTime VR 33 Shader LightWorks 12 Style Esquisse menu déroulant ~ 7

T T angle temps 38 Taille 100% 36 Taille 200% 36 Taille 50% 36 Tourner en rond 37

Z Z angle temps 38 Zoom de destination 37 Zoom Initial 37

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Index

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