Remaquetación AHQ

December 13, 2018 | Author: Fernando Menendez | Category: Role Playing Games, Chess, Leisure
Share Embed Donate


Short Description

Download Remaquetación AHQ...

Description

C O M O  J  U G  A   R

INTRODUCCION dvanced HeroQuest es el Juego de Rol de Aventura Fantástica. Tú A adoptas el rol de un Héroe épico que emprede una vida de aventuras en  busca de riquezas y poder legendarios. Tus gestas te llevarán a explorar los lugares más oscuros del mundo, a túneles y cavernas impregnados de horror, con la esperanza de encontrar oro y grandes riquezas, o quizás sólo para hallar la muerte.

Básicamente, Advanced HeroQuest es un juego para cuatro o cinco  jugadores, aunque no existe un límite real en lo referente al número de jugadores que pueden participar. Un jugador adopta el papel de Director de Juego (o DJ); él es el jugador que controla a los monstruos y va disponiendo el tablero de juego en cada momento. Al principio es aconsejable que el dueño del juego desempeñe el papel de Director de Juego; en el futuro, el resto de jugadores tendrán oportunidad de asumir ese papel. Inicialmente, cada uno de los jugadores restantes adoptará el rol de un Héroe.

Advanced HeroQuest está ambientado en el mundo de Warhammer, un mundo siniestro lleno de fantasía y de peligrosas aventuras. Hemos escogido el mundo de Warhammer como lugar perfecto para un juego de fantasía, por la cantidad y calidad de detalles e información disponi- Los Héroes son aventureros Humanos, Enanos o Elfos, grandes Magos o Guerreros que luchan contra los monstruos del mundo subterráneo.  bles que hacen que este mundo tenga “vida”. El resto de juegos Games Workshop enmarcados en el mundo fantástico de Warhammer presentan Cada vez que los Héroes penetren en los oscuros pasajes y túneles, otros muchos aspectos de este mundo, desde las inmensas hordas de Or- tendrán un objetivo que alcanzar, mía peligrosa gesta que les proporcionará grandes riquezas si llega a buen n. Aunque a veces haya que cos y Goblins que descienden en masa desde las Montañas del Fin del Mundo hasta los ladrones de las calles de la ciudad de Middeheím. Ad-  pagar un alto precio. Algunas veces un Héroe no podrá regresar nunca a la supercie, abatido por los monstruos mientras se les enfrenta en un vanced HeroQuest te abre una nueva puerta al mundo de Warhammer, una puerta que conduce a antiguas salas y sinuosos túneles, atestados de último y desesperado combate. inmundas criaturas que salen como de la nada dipuestas a acabar con los Advanced HeroQuest contiene cuatro Héroes listos para jugar en tus habitantes de la supercie.  primeras partidas.Para cada Héroe hay una miniatura de plástico Citadel, que le representa con su armadura y su equipo. Pero estos Héroes y sus miniaturas son sólo el principio. Advanced HeroQuest contiene reglas para desarrollar tus Héroes desde sus humildes comienzos, hasta convertirse en objeto de leyendas, y para crear tus propios Héroes. El catálogo de Citadel Miniatures contiene cientos de miniaturas de plástico y metal con mía gran variedad de armaduras y armamento, por lo que siempre podrás encontrar una miniatura que se adapte a tu Héroe.

4

De hecho, nunca ha habido un juego de rol situado en mi universo con tal riqueza de detalles y con tan variada gama de miniaturas para darle vida. Desde Guerreros, Enanos, Magos o Elfos hasta Orcos y Goblins, Gigantes y Dragones. Las 36 miniaturas de plástico Citadel que encontrarás dentro de esta caja son apenas una pequeña muestra de la variada gama de miniaturas de un mundo que espera ser explorado.

Si juegas como Director de Juego tendrás que controlar todos los monstruos y trampas y deberás emplear al máximo las fuerzas a tu disposición para derrotar a los Héroes, También deberás ir desplegando el tablero a medida que los Héroes lo exploran, explicándoles qué es lo que ven al penetrar en habitaciones recubiertas por mi extraño moho uorescente, o atravesadas por abismos sin fondo, o repletas de escalo friantes criaturas resurgidas de entre los muertos.

C O M O

Como Director de Juego, antes de empezar a jugar Advanced HeroQuest, deberías leer rápidamente este reglamento al menos una vez para tener una idea general del funcionamiento del juego. Lee las secciones que tratan sobre la exploración , el combate y el papel del Director de Juego dedidacando a ellas especial atención, ya que estas son las partes que contienen la información que necesitarás mas a menudo durante el  juego. Probablemente, al principio tendrás que consultar este reglamento continuamente, pero no te preocupes por eso; pronto conocerás a fondo el juego y no importa si cometes algunos errores al principio. Hemos incluido también una Gesta dividida en cuatro partes con todo lo que necesitas para jugar, de modo que puedas empezar inmediatamente. La Gesta del Amuleto Roto, enfrenta a los Héroes contra las oscuras fuerzas de los Skaven, hombres rata imitantes que moran bajo

 J  U G  A   R

la supercie del mundo de Warhammer y que a su paso dejan una estela

de muerte y destrucción. En esta Gesta, los Héroes deben recuperar las cuatro partes del Amuleto Roto, un gran tesoro perdido por el poderoso Solkan y actualmente en manos de los Skaven.

5

Fichas de Heridas de Monstruos: Cuando un monstruo resulta herido,

C O M O  J  U G  A   R

el DJ coloca una de estas chas

 junto al monstruo para indicar el número de heridas que ha recibido. Las chas están numeradas del

uno al ocho. Si un monstruo puede aguantar más de ocho heridas (como es el caso de las criaturas grandes tales como Ogros o Trolls), puede llevarse la cuenta de las Heridas sufridas en un trozo de papel.

DADOS

Los dados que se utilizan en Advanced HeroQuest son dados de doce caras. Cuando se indique en las reglas que efectúes una tirada de dado, deberás hacerla con un dado de doce caras de los incluidos, a los que también nos referiremos en las reglas como DI2. El resultado se lee exactamente igual que en los dados de seis caras, es decir, tras lanzarlo, leyendo el número que contiene la cara que queda cara arriba.

La Gesta modelo incluida en este reglamento, La Gesta del Amuleto Roto, se centra en los esfuerzos de los Héroes por recuperar las cuatro  partes del Amuleto de Solkan. Cada parte es una Gesta de Tesoro Tesoro y el recuperar cada una de las partes aumenta las posibilidades de éxito de los Héroes en futuras expediciones. El Amuleto Roto El Amuleto incluido está com puesto por cuatro partes que encajan entre sí. Mantén las partes del Amuleto ocultas a la vista de los  jugadores y muestra cada una de las partes sólo a medida que los Héroes vayan completando las Gestas. De esta forma, irán reconstruyendo el Amuleto poco a poco, y cada parte les revelará una nueva parte del mensaje secreto que está escrito alrededor del borde exterior de este.

 MAPAS DEL TESORO

La Gesta del Amuleto Roto cuenta también con cuatro Mapas de Tesoro que son ayudas de juego para los Héroes en el transcurso de cada Gesta. Los Héroes encontrarán cada mapa en el transcurso de una expedición; el DJ deberá entregar a los jugadores el mapa correspondiente a la mazmorra que estén explorando en ese momento. Si los Héroes consiguen encontrar más de cuatro mapas, el DJ puede dibujar él mismo los mapas adicionales, que quizás darán lugar a otras Gestas originales.

Algunas de las tablas del juego te indicarán que efectúes una tirada de dos dados de doce caras, para obtener un resultado entre 2 y 24. En tal casólas reglas te indicarán que realices una tirada de 2D12. También  puedes tener que tirar un dado y sumar o restar al resultado una cifra determinada: por ejemplo, tirar un dado y sumar tres al resultado, con lo que se obtendrás un resultado entre cuatro y quince. Esto se denomina efectuar una tirada de ID 12+3.

HOJAS DE REFERENCIA 

Las Hojas de Personaje te proporcionan ocho Héroes listos para jugar. Los cuatro primeros son los Héroes con los que se empieza a jugar Advanced HeroQuest y corresponden a las miniaturas que se incluyen en la caja; las otras cuatro están basadas en el juego HeroQuest. Estas hojas pueden separarse y entregarse directamente a los jugadores o simplemente conservarse como originales; los jugadores pueden copiar la información del Héroe que elijan en una de las Hojas de Control de Personaje en blanco. También se incluye una Hoja de Referencia de Mazmorra que incluye las tablas de uso más frecuente durante el juego, para facilitar el acceso de ellas. Las otras cinco páginas son Hojas de Referencia de Monstruos que incluyen los monstruos más frecuentes en el universo de Warhammer, Warhammer, asi como a los Monstruos Especiales y a los Skaven especialistas de la Gesta del Amuleto Roto. Citadel Miniatures produce miniaturas en  plomo de todos los monstruos que puedes encontrar en las Hojas de Referencia de Monstruos. Al nal de este libreto de reglas hay dos páginas que puedes fotocopiar

La Guarida del Hechicero El Laberinto Mágico

El Templo de la Plaga

La Cámara Ambar  

Si eres el Director del Juego, ten en cuenta que no hay ningún mapa de la parte nal de la Gesta del Amuleto Roto, correspondiente a la Prisión de Hielo. Esta parte nal de la Gesta es una sorpresa total para

los Héroes. Incluso si encuentran un quinto mapa en el transcurso de las previas, no deberás entregarles ningún mapa de esta parte 8 expediciones de la Gesta.

 para tu uso personal. Hay una Hoja de Control de Personaje en blanco en la que puedes anotar las características, equipamiento y demás, y una hoja en blanco para dibujar mapas de mazmorras. ma zmorras. También También hay dos hojas para el DJ,una tabla en blanco de características de monstruos, en la que pueden anotarse las características de nuevos monstruos o para crear hojas de consulta rápida para mazmorras especícas, y un con  junto en blanco de Tablas de Encuentro para que puedas crear nuevos encuentros en tus propias Gestas.

COMO JUGAR A ADVANCED HEROQUEST 

C O M O

Antes de empezar a jugar, el Director de Juego debe leer por completo este libro de reglas al menos una vez, para tener una idea general sobre el juego y poder saber dónde buscar las reglas de juego concretas necesarias para resolver cualquier duda.

E l Director de Juego desempeña una serie de tareas esenciales durante el desarrollo de la partida. Cuando los Héroes están explorando, él debe ir colocando las secciones de mazmorras, revelando los nuevos corredores o habitaciones a medida que los personajes los encuentran. Muy a menudo, la disposición del tablero se crea de acuerdo a una serie de tablas de generación de mazmorras y el DJ decide cómo colocar la mayoría de las secciones. En las Zonas de Gesta, el DJ trabaja con un mapa ya creado y va informando a los jugadores del contenido de las secciones a medida que estos penetran en ellas. El DJ controla a los monstruos, las temibles temib les criaturas que construyen sus guaridas en el siniestro mundo subterráneo y amenazan a los  pacícos lugareños lugareños que que habitan en en la supercie. supercie. Los Héroes tratarán tratarán

de destruir a los monstruos y saquear sus tesoros, y el trabajo del DJ es impedirlo, utilizando a los monstruos para tratar de matar a los Héroes o hacer que huyan de las mazmorras. El DJ también controla las trampas que hayan sido colocadas en las mazmorras, decidiendo cuando poner una trampa en juego contra los Héroes y comprobando los efectos de estas una vez que han sido activadas. Por último, el DJ supervisa las tiradas de dados de los Héroes, describe los tipos de habitaciones o tesoros a medida que se descubren y en general se asegura de que todo funcione con uidez y de acuerdo al regla mento. Una sección del reglamento, denominada El Director de Juego describe en profundidad el papel del DJ y por lo tanto el DJ deberá leer y comprender completamente esa sección antes de empezar a jugar. Los demás jugadores controlan un Héroe cada uno y a medida que la fama y reputación de ese Héroe aumentan podrá redutar a cierto número de Seguidores. Los Héroes exploran los complejos subterráneos, moviéndose a través de intrincados corredores y cámaras llenas de ecos y resonancias, luchando contra los monstruos que alli se encuentran con la esperanza de derrotarles y arrebatarles sus tesoros. Cada jugador decide las acciones de su Héroe y Seguidores; a dónde mueven, contra

quién luchan, qué armas utilizan, o cuándo emplear la magia, si es que su Héroe es un Mago. El objetivo nal de los jugadores es progresar con su personaje hasta

que este sea un poderoso Héroe, un guerrero o hechicero cuyas hazañas sean conocidas en todos los connes de la tierra. Un Héroe que tiene

éxito se va haciendo más poderoso a medida que aprende nuevas habilidades, consigue objetos mágicos para ayudarle o recluta seguidores para que le ayuden en sus Gestas. Con su poder siempre en aumento, el Héroe es capaz de luchar cada vez contra enemigos mayores y enfrentarse con los más terribles oponentes, hasta que sus aventuras verdaderamente se conviertan en aquello de lo que están hechas las leyendas. El objetivo inmediato de los Héroes es completar una Gesta (o misión) que habrán aceptado previamente y que se sumará a otras muchas expediciones que ellos llevarán a cabo en el mundo subterráneo. Una gesta puede tener lugar en diferentes mazmorras a medida que los Héroes tratan de derrotar a diferentes enemigos o encontrar una serie de Tesoros de Gesta. Y probablemente, los Héroes necesitarán mas de una expedición para explorar completamente cada mazmorra. De esta forma, cada partida (cada expedición a una mazmorra) formará parte de una exploración mayor ma yor del mundo de Warhammer. Warhammer. Y a medida que los Héroes exploran, luchan y descubren grandes tesoros, sus habilidades se desarrollarán, podrán comprar mejor equipo y atraer a un grupo de Seguidores deseosos de servir a tan renombrados aventureros. Hemos incluido una Gesta ya creada en este reglamento para que  puedas empezar a jugar inmediatamente. Las Gesta del Amuleto Roto es una aventura épica que tiene lugar en cuatro complejos subterráneos distintos, cada uno de los cuales esconde un fragmento del amuleto perdido. La gesta de los Héroes (y por tanto de los jugadores) es encontrar las cuatro partes del amuleto y derrotar a los Skaven que las guardan. En las próximas páginas hay ejemplos de juego y de planos de mazmorras tomados de la Gesta del Amuleto Roto. Son útiles como guía para entender cómo se juega Advanced HeroQuest, pero recuerda que tan sólo se trata de ejemplos. Hay muchos otros tipos de Gestas, diseños de  planos de mazmorras y variedades de monstruos a los que los Héroes  pueden enfrentarse.

9

 J  U G  A   R

TURNOS DE EXPLORACION

C O M O

FASE DE ACTIVIDAD DE HEROES Durante la Fase de Actividad de Héroes, los Héroes y sus Seguidores se mueven por las mazmorras explorándolas. Los Héroes también pueden abrir puertas, buscar tesoros, etc. (Los Seguidores tan sólo se mueven durante esta fase, puesto que son simples soldados, no aventureros y su misión es ayudar a luchar contra los monstruos que los Héroes descubran).

 J  U G  A   R

Los Héroes y sus Seguidores se mueven de uno en uno. Los jugadores mueven sus miniaturas por turno y cada jugador debe terminar de mover todas sus miniaturas antes de que el siguiente pueda empezar a mover cualquiera de las propias. Una vez que un jugador retira la mano tras mover una miniatura, el jugador no podrá recticar su movimiento

(como en el ajedrez). Sólo el jugador que controle a un Héroe puede moverlo. Si los jugadores Héroes no pueden llegar a un acuerdo sobre el orden en el que quieren mover, el líder deberá decidir por ellos. Sólo el  jugador que controle a un Héroe o Seguidor puede moverlo. Cualquier Héroe podrá llevar a cabo una de las siguientes acciones cuando sea su turno de moverse en la Fase de Actividad de Héroes; 1. Un Héroe o uno de sus Seguidores puede mover hasta doce casillas. Puede mover horizontal o verticalmente, pero no diagonalmente. Cualquier movimiento que conduzca al Héroe a una parte no explorada de la mazmorra (como por ejemplo, al doblar una esquina o al atravesar una puerta) debe concluir justo antes de entrar en el área os Turnos de Exploración son aquellos en los que los Héroes L mueven por las mazmorras buscando monstruos contra los que luchar y tesoros que saquear. Nunca pueden haber monstruos a la vista durante un Turno de Exploración; si los hay, deberán jugarse turnos de combate. Durante la exploración los Héroes pueden volver a pasar por habitaciones o corredores que ya hubieran sido explorados, aunque los momentos más emocionantes son cuando penetran en nuevas áreas de la mazmorra  por primera vez. Los turnos de exploración se dividen divide n en tres fases distintas. Es necesario jugar por completo cada una de las fases antes de pasar al juego de la siguiente.

Fase de Actividad de Héroes

Los Héroes mueven en esta fase. Puedes mover tu Héroe (y sus Seguidores, si es que tiene alguno) hasta doce casillas, o hacerle buscar  puertas secretas, o buscar un tesoro escondido. Un Héroe que acabe su movimiento adyacente a una puerta o cofre puede abrirlo o cerrarlo. Un Héroe también puede invertir una Fase de Actividad de Héroes entera colocándose o quitándose su armadura (o dos fases enteras haciendo ambas cosas).

Fase de Exploración

Si los Héroes mueven a un punto desde el cual pueden ver a una nueva sección de la mazmorra, el DJ colocará nuevas habitaciones y corredores, empleando las reglas que se proporcionan más adelante para ello. El Turno de Exploración concluye inmediatamente si en cualquiera de estas secciones hay monstruos. Las acciones que se pueden efectuar en esta fase se explican en la sección de Exploración.

Fase del Director de Juego

El DJ tira un dado. Si obtiene un resultado de l ó 12, el Director de Juego podrá extraer una cha de mazmorra de la taza. El uso de las chas de mazmorra se describe mas adelante en la sección El Director

de Juego.

12

inexplorada. En el caso de una puerta, esto signica justo en la puerta; en todos los otros casos signica en algún lugar de la intersección. Las

nuevas secciones de mazmorra deberán determinarse en la Fase de Exploración del turno. 2. Si un Héroe concluye su movimiento en una casilla adyacente a una puerta cerrada, el jugador puede decidir abrirla. El Héroe deberá detenerse antes de abrirla; no puede abrirla y atravesarla en el mismo Turno de Exploración. Si la puerta va a dar a un área inexplorada de la mazmorra, las nuevas secciones deberán determinarse durante la Fase de Exploración del turno. 3. Si un Héroe concluye su movimiento adyacente a un cofre cerrado, el jugador puede decidir abrirlo. El contenido del cofre será revelado por el DJ y cualquiera de los Héroes o sus Seguidores podrán apropiarse de los objetos en el interior del cofre. Si hay algún desacuerdo sobre quién se queda con cualquiera de los objetos, cada jugador tira un dado y el que obtenga el resultado más alto escogerá primero. 4. Un Héroe puede emplear la fase buscando puertas secretas. El jugador especica qué muro va a examinar el Héroe; el Héroe en

cuestión debe de estar en la sección de mazmorra en la que se encuentre ese muro y dicho muro no puede haber sido examinado anteriormente en busca de puertas secretas. El jugador tira un dado y consulta la Tabla de Puertas Secretas (ver más adelante). Un Héroe que busque puertas secretas no podrá moverse. 5. Si se encuentran en una habitación que no haya sido antes examinada a tal efecto, un Héroe puede buscar tesoros ocultos. El jugador tirara dos dados y consultará la Tabla de Tesoros Tesoros Ocultos (ver más adelante). Un Héroe que busque tesoros ocultos no podrá moverse. 6. Un Héroe puede emplear esta fase en ponerse o quitarse una armadura. Si se quita la armadura, el Encargado de Mapas debería anotar que esa habitación o corredor contiene ahora una armadura (y tomar nota de que la armadura ya no está si es que alguien se la coloca  posteriormente). Un Héroe que se coloque o se quite una armadura no  puede moverse.

Tesoros Ocultos  Desde su posición posición en la cabeza del del  grupo, Heinrich Heinrich puede puede avanzar hasta el máximo de doce casillas, pero tendrá que detenerse en el cruce si  pretende  preten de girar a la izquier izquierda, da, porque porque a  partir de allí hay hay un área área de mazmorra mazmorra  sin explorar explorar.

Los Héroes pueden buscar tesoros ocultos en cualquier habitación. Cada habitación tan sólo puede ser registrada una vez; si no se tiene éxito es que no había ningún tesoro que encontrar. El Encargado de Mapas de la expedición deberá anotar las habitaciones en las que se han buscado tesoros, con o sin éxito. Si un Héroe busca tesoros ocultos, deberás tirar dos dados en la Tabla de Tesoros Ocultos.  TABLA  T ABLA DE TESOROS OCUL OCULTOS TOS 2D12

 Puesto que sigue en la habitación, habitación,  Magnus tiene tiene más opciones. opciones. La  Habitación solo tiene una una puerta (por (por la que entraron los Héroes) por lo que puede buscar puertas secretas, escogiendo una de las tres paredes restantes. Como alternativa, podría buscar tesoros ocultos.

Res esuult ltad adoo

2-6

El DJ puede extraer 1 Ficha de Mazmorra (ver la sección El Director de Juego).

7-16

No hay tesoros ocultos en esta habitación

17-23 El Héroe encuentra un tesoro oculto en un escondrijo. Tira un dado y multiplica el resultado por 5 para determinar el valor del tesoro en Coronas de Oro. 24

El Héroe encuentra un objeto mágico oculto. Tira dos dados y consulta la Tabla de Objetos Mágicos en la sección Tesoros.

El buscar puertas secretas o tesoros ocultos tiene también su parte negativa. Para reejar el tiempo que se invierte en registrar la sección,

la Tabla de Puertas Secretas y la Tabla de Tesoros Tesoros Ocultos contienen resultados que indican que el DJ puede extraer mía cha de mazmorra.

Si esta es una de tus primeras partidas y quieres mantener en secreto el mayor tiempo posible los poderes reales del DJ, puede ser que no te interese revelar lo que esto signica exactamente a los jugadores. El uso de las chas de mazmorra se explica detenidamente más adelante, en

la sección El director de Juego. Para los Héroes, baste con decir que el tiempo que empleen en búsquedas de este tipo permitirá al DJ agrupar sus defensas, haciendo luego que la vida de los Héroes sea mi poco más difícil.

Trampas

Las trampas aparecen en el juego mediante el uso de las chas de maz morra. El DJ puede jugar una cha de trampa durante el curso normal

Puertas Secretas

Los Héroes tan sólo pueden buscar puertas secretas en los nales de los

corredores o en las habitaciones que no tengan otra puerta que aquella  por la que se entró. Un Héroe puede examinar una pared en mía habitación o nal de corredor por Turno de Exploración, siempre y cuando

haya empezado ese Tumo de Exploración en esa misma habitación o sección de corredor. Sólo pueden buscarse puertas secreta s en los laterales de las secciones de n de corredor (es decir, en la pared larga de 5

casillas). El jugador debe indicar en qué pared buscará el Héroe antes de tirar los dados en la Tabla de Puertas Secretas. Sólo se puede examinar una vez cada pared; si no se tiene éxito es que allí no había nada que encontrar. El Encargado de Mapas de la expedición deberá indicar en el mapa las puertas secretas que se encuentren así como las paredes en las que se haya buscado sin éxito. Si un Héroe busca puertas secretas, deberá tirar un dado y consultar la Tabla de Puertas Secretas.  TABLA  T ABLA DE PUER PUERT TAS SECRET SECRETAS D12 Resultado 1 2-6

El DJ puede extraer 1 Ficha de Mazmorra (ver la sección El Director de Juego) No hay puerta secreta en esta pared

7-12 El Héroe encuentra una puerta secreta y puede colocarla en la sección de pared que estaba registrando.

de tina exploración cuando mi Héroe penetre en una casilla en la que no ha entrado nadie antes o cuando un Héroe abra un cofre por primera vez. El DJ juega la cha y luego efectúa mía tirada en la Tabla de Tram  pas para ver de qué tipo es esta (ver la sección Trampas). Cómo Detectar y Desarmar Trampas Las probabilidades de detectar una trampa y de desarmarla se indican en la Tabla de Trampas. El Héroe que active una trampa debe de hacer una tirada para ver si la detecta a tiempo. Para ello debe tirar mi dado y comparar el resultado con la cifra que aparece en la Tabla Tabla de Trampas en la columna Detección para esa trampa en concreto. Si el resultado en la tirada de dado es igual o mayor que esa cifra, el Héroe ha podido verla antes de activarla; en caso contrario, la trampa se activará. Los efectos de las trampas se describen en la sección Trampas.

Si una trampa es detectada a tiempo, cualquiera de los Héroes puede tratar de desactivarla (no sólo el Héroe que la detecte). Si el Héroe que la vaya a desactivar no está en una casilla adyacente a esta, deberá moverse a una que sí lo esté antes de intentarlo. El Héroe deberá tirar mi dado y comparar el e l resultado a la cifra que se indica en la Tabla de Trampas para Desarmar, si la tirada de dado es igual o mayor que esa cifra la trampa queda desarmada y puede ser ignorada; si el resultado es inferior, la trampa se dispara. En cualquier caso, si el Héroe obtiene un resultado de 12, el Héroe podrá sumar un +1 a todas las tiradas para desarmar trampas que efectúe en el futuro (deberá anotarlo en su Hoja de Control de Personaje). Por el contrario, si obtiene un resultado de 1, el Héroe sufrirá una Herida adicional además de las que pudiese sufrir normalmente por los efectos de la trampa. Si lo preeres, las trampas que sean detectadas pueden ignorarse. Si la

trampa estaba en un cofre, ese cofre sencillamente no puede abrirse. Si la trampa se encontraba en una casilla, esa casilla y todas las adyacentes no pueden ser atravesadas por ningún personaje. Si hubiese algún Héroe en la casilla de la trampa o en su área de efecto, el Héroe deberá mover-13 se hasta estar fuera del alcance de la trampa.

C O M O  J  U G  A   R

C O M O  J  U G  A   R

COMBATE  os turnos de combate dan comienzo siempre que se encuentran L monstruos en las mazmorras y continúan hasta que todos los monstruos o todos los Héroes han muerto o estos últimos han huido lo bastante lejos como para que los monstruos abandonen su persecución. Generalmente, se encuentran monstruos al explorar una nueva sección de mazmorra, pero los Héroes pueden encontrarse con monstruos errantes y el DJ puede sacarse de la manga algunas sorpresas desagradables. Para decidir cuándo un turno determinado es de exploración o de combate, trata de imaginar lo que los monstruos pueden ver; si no hay monstruos, entonces está claro que no se tratará de un Turno de Combate. Evidentemente, si hay monstruos en la misma sección de mazmorra que los Héroes, los monstruos podrán verles y les atacarán. Si los Héroes se encuentran ante una puerta abierta y hay monstruos en la sección al otro lado, lad o, los monstruos podrán verles. Sin embargo, emba rgo, si los Héroes están un poco separados de la puerta, los monstruos no podrán verles y los Héroes podrán evitar enfrentarse a ellos. En resumen, si los monstruos pueden ver a los Héroes, los monstruos atacarán. Por supuesto, esta será la situación cuando te los encuentres en el momento de abrir una puerta. Los monstruos nunca se retiran (aunque los Centinelas pueden huir para buscar ayuda y los Monstruos Especiales pueden retirarse del combate; hay más información sobre esto en las  páginas que siguen). Si los Héroes intentan retirarse de una sección de mazmorra en la que han estado combatiendo, el DJ puede decidir si los monstruos les perseguirán.

COLOCACION DE LOS MONSTRUOS

Antes de que los monstruos sean situados en el tablero, el líder líde r y el DJ deberán tirar un dado. Estas tiradas se denominan tirada de sorpresa. Algunos Héroes tienen unos reejos especialmente rápidos o buena vista,  por lo que la tirada de sorpresa sorpresa tendrá tendrá algún modicador modicador a su su favor. favor. Por

18

ejemplo, si un Elfo está mirando en dirección a la habitación o corredor en el que han aparecido los monstruos, el líder suma un +1 al dado al hacer la tirada de sorpresa. Si el resultado que obtiene el líder es igual o mayor que el del DJ, los monstruos habrán sido sorprendidos. El líder situará a los monstruos en la sección en la que hayan aparecido en el lugar que él quiera, pero sólo un monstruo por casilla. Él DJ puede a continuación desplazar cada monstruo una casilla en cualquier cualqu ier dirección. A partir de ese momento empieza el Tumo de Combate. Si el DJ obtiene un resultado superior al del líder, los monstruos habrán sorprendido a los Héroes. En ese caso, el DJ coloca a los monstruos en la sección de mazmorra en la que aparecieron (un monstruo por casilla) y el líder puede desplazarlos una casilla en cualquier dirección a cada uno. A continuación empieza la Fase del DJ del primer Turno de Combate (en otras palabras, los Héroes pierden su primer Tumo de Combate). Los monstruos sólo pueden situarse en las secciones de habitación o corredor en las que estaban en el momento de ser vistos.

CENTINELAS

Hay una regla especial para cierto tipo de monstruos denominados Centinelas. Los Centinelas sumas un +1 a la tirada de sorpresa del DJ. La sección de mazmorra en la que aparezca un Centinela siempre tiene una puerta (incluso si el resultado en la Tabla de Puertas de Habitaciones indicara que no es así), que puede ser colocada por el DJ. El puede decidir que el Centinela abra esa puerta en lugar de efectuar un ataque (siempre y cuando el Centinela se encuentre en una casilla adyacente). Si el Centinela abre una puerta que conduce a una sección de mazmorra inexplorada, deberá generarse la nueva sección al nal de la fase del DJ,

empleando el mismo sistema descrito para la Fase de Exploración y tras ello se proseguirá con el siguiente Tumo de Combate.

COMO DIFERENCIAR A LOS MONSTRUOS ESPECIALES

SECUENCIA DE JUEGO

Al igual que en los turnos de exploración, cada Turno de Combate se  juega siguiendo una secuencia de fases, cada una de las cuales debe ser Si entre los monstruos que aparecen hay Centinelas o cualquier otro tipo completada antes de pasar a la siguiente. de monstruo especial (ver más adelante), tendrás que poder diferenciarlos a simple vista para determinar de qué tipo es cada uno. La forma más fácil de hacerlo es emplear las miniaturas de Citadel Miniatures apropiadas para cada tipo diferente de monstruo. El catálogo de Raper Cada jugador Héroe tiene una serie de opciones a su disposición durante Miniatures incluye modelos apropiados para cada tipo de monstruo que la Fase de Jugadores Héroes. Los jugadores Héroes deciden entre ellos  puedas encontrar en Advanced HeroQuest. quién moverá primero. Si no pueden tomar mía decisión, el líder será quien decida por ellos. Cualquiera de las acciones que se detallan a Si no tienes las miniaturas apropiadas, puedes emplear las peanas de continuación puede ser llevada a cabo por los Héroes o sus Seguidores. colores que se incluyen en el juego. Las peanas de diversos colores no tienen por qué representar el mismo tipo de monstruos cada vez que se 1. Una miniatura puede mover y luego atacar, o puede atacar y usen; sin embargo, todos los jugadores deben saber en cada momento luego mover. Si un Héroe tiene varios Seguidores, no todos tienen por qué tipo de monstruo especial corresponde a cada color en cada ocasión. qué seguir la misma secuencia; algunos pueden mover antes de atacar, Por supuesto, en algunas ocasiones en que los Héroes se encuentren mientras que otros pueden atacar antes de mover. con algún tipo de monstruo especial, los Héroes no sabrán que tipo de 2. Una miniatura puede correr en lugar de efectuar un ataque monstruo es hasta que este actúe. En tales casos, el DJ deberá de berá infor(esto se describe detalladamente más adelante). mar a los jugadores de qué tipo de monstruo se trata (por ejemplo un 3. Una miniatura que se encuentre junto a mía puerta puede Centinela) sólo después cié que haya ejecutado alguna de sus acciones abrirla o cerrarla en lugar de efectuar mi ataque. Esta acción puede especiales (por ejemplo, al abrir una puerta). ejecutarse antes o después de mover, pero nunca en mitad de un movimiento. Si la puerta va a dar a una parte inexplorada de la mazmorra, se generarán las nuevas secciones seccione s igual que si se tratara de un Turno

FASE DE JUGADORES HEROES

de Exploración. Esto se hace al nal de la Fase de Jugadores Héroes,

después de que todos los jugadores Héroes hayan movido sus miniaturas. Esto signica que mía miniatura no puede pasar por una puerta que

lleve a una parte inexplorada de la mazmorra en el mismo turno en que esa puerta ha sido abierta, incluso si se ha abierto antes de mover. Esto se aplica también en los casos en que las miniaturas se muevan hacia zonas sin explorar al pasar por un cruce.

FASE DEL DIRECTOR DE JUEGO

El DJ dispone de una serie de opciones muy parecidas durante su fase. 1. El DJ decide si los monstruos van a mover y atacar o a atacar y mover. Sea cuál sea su elección, todos los monstruos deben seguir la misma secuencia. Deben completarse todas las acciones de cada monstruo antes de que el DJ empiece a mover y/o atacar con el siguiente monstruo. 2. Un monstruo puede correr en lugar de efectuar un ataque (esto se describe más adelante). 3. Los Centinelas pueden abrir puertas en lugar de efectuar un ataque. Esto se puede hacer antes o después de mover, pero nunca en mitad de un movimiento. Si la puerta va a dar a una parte inexplorada de la mazmorra, las nuevas secciones deben de ser generadas como si se tratara de un Turno de Exploración. Esto se hace al nal de la fase

del DJ, después de que hayan hay an sido movidos todos los monstruos. Esto signica que mi monstruo no puede atravesar una puerta que lleve a una

 Habiendo casi completado completado su Gesta, Gesta, los Héroes Héroes encuentran encuentran a un grupo de Skaven tras una puerta (entre los que hay un Centinela). El líder y el DJ tiran un dado cada uno y le suman un +1 (por la presencia en un bando de un Elfo que puede ver la habitación y en el otro de un Centinela Skaven). El líder obtiene un 4 y el DJ un 3, de modo que los Skaven son sorprendidos.  A continuación, continuación, el líder líder decide donde donde se colocará colocará cada miniatura que que representa a un Skaven. Por supuesto, tratará de hacerlo de la forma más ventajosa posible para los Héroes. A continuación el DJ podrá desplazar cada Skaven una casilla. Comienza ahora un turno normal de combate.

zona de la mazmorra sin explorar en el mismo turno en que esa puerta ha sido abierta, incluso si la puerta se abrió antes de que el monstruo hubiera movido. Esto mismo se aplica en caso de que los monstruos se dirijan hacia zonas sin explorar al pasar por mi cruce. 4. Si los monstruos pueden perseguir (ver más adelante), cualquier monstruo puede abrir una puerta en lugar de efectuar un ataque. 5. Si cualquier monstruo de tipo especial, como por ejemplo Campeones o Hechiceros, actúa conforme a cualquiera de sus habilidades particulares durante estafase, el DJ deberá revelar a los jugadores Héroes el tipo de monstruo especial de que se trata. Si un Campeón efectúa un ataque, un Hechicero invoca un conjuro, o mi Centinela abre una puerta, el DJ debe revelar la identidad de ese modelo. Por supuesto, deberá ser alguna miniatura especial o estar colocada en una peana coloreada que la identique

Ten en cuenta la presencia de una puerta en la pared más alejada. Si el  DJ decide que que el Centinela Centinela la abra durante durante la Fase Fase del DJ. tendrá tendrá que  generar las las secciones de mazmorra mazmorra que se encontrará encontrarán n al otro lado, al  nal de la fase. fase. Si se trata de de una Guarida Guarida o de una una Habitación Habitación de GesGes ta que contiene más Skaven, un enorme grupo de refuerzo de monstruos  podría estar estar a punto de de aparecer aparecer... ...

19

C O M O  J  U G  A   R

FASE FINAL  C O M O

Esta fase tan sólo tendrá lugar si los monstruos son aniquilados o si los Héroes consiguen escapar. Se considera que los Héroes han escapado si al nal de la fase del DJ no

Una miniatura que se encuentre en la Zona Mortal de un oponente no  puede abrir o cerrar puertas, ni abrir cofres. El encontrarse dentro de la Zona Mortal de un enemigo también impide a un Mago invocar ciertos conjuros, tales como Las Llamas del Fénix. Todo esto se describe detalladamente en las descripciones de los conjuros.

quedan monstruos a la vista. La única excepción es si esto se consigue después de cerrar una puerta, en cuyo caso el siguiente turno es todavía un Tumo de Combate; si al nal de la siguiente fase del DJ siguen sin

 J  U G  A   R

haber monstruos a la vista, se considera que los Héroes han escapado. Si los Héroes matan a todos los monstruos, los Héroes podrán registrar sus cadáveres. Las tablas de monstruos indican el número de Coronas de Oro que encuentran los Héroes. Si alguno de los monstruos llevaba LUÍ objeto mágico (como sucede, por ejemplo, en el caso de muchos monstruos especiales) los Héroes pueden también arrebatárselo. El DJ les informará de qué se trata. Si los Héroes huyen antes de acabar con todos los monstruos, los Héroes no podrán apropiarse de botín alguno de los cadáveres de los monstruos muertos. Incluso si después vuelven al lugar de la lucha, los Héroes descubrirán que los supervivientes ya se han llevado las armas y  posesiones de los muertos. Finalmente, los jugadores Héroe eligen un nuevo líder, siguiendo el mismo procedimiento que al inicio de la partida. De esta forma la tarea de líder será rotativa entre los jugadores. A continuación, el juego prosigue con una nueva Fase de Exploración.

 MOVIMIENTO EN LAS FASES DE DE COMBATE  El DJ decide en qué orden se mueven los monstruos. Los jugadores Héroe deciden entre sí el orden en que moverán. Si no pueden llegar a un acuerdo, el líder decidirá por ellos. Un monstruo o Héroe puede moverse hacia adelante, hacia atrás, a izquierda o a derecha un número de casillas igual a su Velocidad. Las miniaturas no pueden moverse ni en diagonal, ni a través de otra miniatura ni a través de un obstáculo impasable (por ejemplo, una pared o una puerta cerrada). Si una miniatura penetra en una Zona Mortal (véase más adelante) su movimiento deberá concluir inmediatamente. Sólo puede atacarse a enemigos que se encuentren en casillas horizontales o verticales adyacentes. Una miniatura puede encararse girando en cualquier dirección, de modo que no importa si el enemigo está detrás o delante de él; la miniatura puede girarse y efectuar su ataque. No se  pueden realizar ataques en diagonal a menos que el ataca nte utilice un arma de largo alcance (como por ejemplo una lanza). Las reglas para efectuar cualquier ataque se encuentran en la sección Combate Cuerpo a Cuerpo.

ZONAS MORTALES

Cada miniatura ejerce una Zona Mortal sobre cada casilla en la que puede realizar un ataque. Esta zona representa el área que puede amenazar un combatiente con un arma de combate cuerpo a cuerpo Cualquier miniatura que penetre en la Zona Mortal de otra criatura debe terminar allí su movimiento; no puedes seguir moviendo una miniatura una vez que esta ha entrado en una Zona Mortal enemiga. Sin embargo, si puedes moverla para salir de una Zona Mortal al principio de tu movimiento. Ciertas armas largas tales como lanzas, alabardas o espadas a dos manos, permiten a sus portadores atacar en diagonal. Cualquier miniatura equipada con una de tales armas ejerce una Zona Mortal en todas las casillas adyacentes en diagonal, además de sobre las verticales y horizontales adyacentes. La Zona Mortal de tina miniatura queda inmediatamente “concentrada” en una casilla cuando un oponente entra en ella. Esto quiere decir que la Zona Mortal queda concentrada en la primera casilla que ocupe un oponente y por lo tanto cualquier personaje puede moverse a través del resto de las casillas adyacentes de una manera normal. Esto no quiere decir que la miniatura tenga que atacar necesariamente a quién se 20encuentre en la casilla en cuestión; si otros enemigos penetran en otras casillas adyacentes, la miniatura puede elegir a cuál de ellas atacar.

Torallion ejerce una Zona Mortal en las casillas que aparecen sombreadas. Sin embargo, si un Skaven penetra en la casilla A, el resto de las casillas de su Zona Mortal serán ignoradas por los demás Skaven. Por otra parte, si en el siguiente turno el Skaven pasa de la casilla A a la  B, deberá terminar terminar allí su movimiento y seguirá siendo siendo el centro centro de la  Zona Mortal Mortal de Torallion Torallion hasta hasta que la abandone abandone.. Si Torallion llevase un arma larga (una espada a dos manos, por ejem plo), todo esto esto se aplacaría aplacaría a las cuatro cuatro casillas casillas diagonales diagonales adyacentes. adyacentes.

PUERTAS

Los Héroes, Seguidores y Centinelas (ver más arriba) a rriba) pueden abrir o cerrar una puerta en lugar de efectuar un ataque, siempre y cuando la miniatura se encuentre junto a la puerta en cuestión en ese momento Una miniatura puede abrir o cerrar una puerta antes o después de mover  pero no en mitad de un movimiento, de acuerdo con el orden elegido elegid o originalmente para el movimiento y el ataque. Abrir o cerrar una puerta reemplaza el ataque. Si se abre una puerta que conduce a una sección inexplorada de mazmorra durante un Turno de Combate, deberán generarse las nuevas secciones de mazmorra como si se tratase de un Turno de Exploración. Esto se hace al nal de la fase en que se abrió la puerta de modo que es

imposible abrir una puerta y penetrar en una zona inexplorada atravesándola en la misma fase. Lo mismo se aplica en los casos en que se sale de esquinas que conducen a zonas inexploradas.

COMO CORRER  

Una miniatura puede correr en lugar de efectuar un ataque. Primero como de costumbre, la miniatura se moverá un número de casillas igual a su Velocidad. Velocidad. Después el jugador tira un dado. Si el resultado está entre 2 y 12, la miniatura puede mover un número de casillas adicionales igual al resultado del dado. Si el resultado es un 1, la miniatura tropieza y no puede mover casillas adicionales. Una miniatura que correr no puede abrir ni cerrar puertas.

PERSECUCIONES

Si los Héroes tratan de huir de sus enemigos, el DJ puede decidir que los monstruos les persigan. Un monstruo que les persiga debe correr a menos que pueda terminar su movimiento normal adyacente a un oponente y atacarle. Un monstruo en persecución puede abrir una puerta en lugar de hacer un ataque. Una persecución termina si todos los monstruos pueden hacer un movimiento normal y atacar, en cuyo caso el siguiente tumo es un turno normal de combate, o si los Héroes escapan, en cuyo caso el siguiente tumo será un turno normal de exploración. Los Héroes escapan si los monstruos les han perdido de vista al nal de una fase del DJ. Si lo

han conseguido al cerrar una puerta, los monstruos tienen derecho a otro tumo de persecución. Si al terminar este siguen sin poder ver a los Héroes, estos habrán logrado escapar. Si los Héroes escapan, los monstruos vuelven al lugar de donde han venido. Esto debe anotarse en el mapa de la expedición, junto con el número de monstruos que quedan. Si los Héroes regresan a ese lugar durante la misma expedición, se enfrentarán a los monstruos restantes. Si regresan en una expedición posterior, habrá de nuevo el número original de monstruos.

 produce una Herida adicional y debe tirarse ese dado otra vez (y otra más si es que se obtiene otro resultado de 12). Una miniatura tan sólo puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo cuanCada jugador debe llevar cuenta del número de Heridas que hayan do se encuentra adyacente a un enemigo (es decir, cuando el atacado sufrido sus miniaturas. Los jugadores Héroe anotarán las Heridas en se encuentra en la Zona Mortal del atacante). Los combates cuerpo a cuerpo son el único tipo de ataque que puede realizarse contra enemigos los espacios apropiados de sus Hojas de Control de Personaje. El DJ que se encuentran en casillas adyacentes. No pueden efectuarse ataques deberá utilizar las chas de Heridas, colocándolas junto a los monstruos a medida que van sufriendo heridas y hasta que mueran. El DJ también en diagonal a menos que se utilicen armas de largo alcance. Si una  puede llevar cuenta de todas las Heridas sufridas por los monstruos en miniatura se encuentra en contacto con más de un enemigo, el jugador un papel aparte. que la controle deberá decidir a cuál de ellos va a atacar antes de tirar los dados.

COMBATE CUERPO A CUERPO

Cada ataque consiste de una o dos tiradas de dados. Primero el atacante efectuará una Tirada para Impactar para determinar si alcanza a su enemigo. Si lo consigue, el atacante efectuará una Tirada de Heridas para determinar el daño que ha causado.

TIRADAS PARA IMPACTAR  

Cuando una miniatura efectúa un ataque, deberás buscar la Habilidad con Armas del atacado en la sección Combate Cuerpo a Cuerpo de la Hoja de Control de Personaje del atacante o en la Tabla de Referencia de monstruos. En la hilera bajo la Habilidad con Armas se encuentra el número que el atacante debe obtener con el dado para impactar. Deberá efectuarse una tirada de dado; si el resultado es igual o mayor que el número indicado el ataque habrá tenido éxito y la miniatura habrá alcalizado a su enemigo con el ataque.

IMPACTOS CRITICOS

Si se obtiene un 12 en la tirada para impactar, el ataque ha causado un Impacto Crítico. Esto permite que el atacante efectúe un ataque adicional. Algunas armas más grandes y pesadas, como las alabardas y otras armas a dos manos, pueden causar un Impacto Crítico con una tirada de lió 12. La sección de Armas de la Hoja de Control de Personaje del atacante o las Tablas de Referencia de Monstruos indica el número que debe obtenerse para conseguir un Impacto Crítico.

FALLOS CRITICOS

Por el contrario, si el resultado de la tirada para impactar es de 1, el ataque ha resultado en un Tallo Crítico. Esto quiere decir que el atacante ha Tras encontrarse en una habitación con una banda de Skaven, los  Héroes se preparan preparan para para combatir combatir.. golpeado de tina forma tan extremadamente torpe que ofrece al atacado  Héroes la magníca oportunidad de aplastarle la cabeza. La miniatura que era

atacada efectúa inmediatamente un ataque adicional contra su atacante.

 En la primera primera Tase Tase de jugadore jugadoress Héroe, Héroe, Heinrich y Sven Sven mueven mueven y atacan; Torallion y Magnus atacan y mueven. Los jugadores Héroes discuten entre ellos qué es exactamente lo que hará cada uno de sus  personajes;  personaje s; al nal el líder líder decide denitivame denitivamente nte cuáles son son las accioaccio nes que realmente emprenderán los Héroes.

Al mismo tiempo que las armas grandes y pesadas consiguen impactos críticos más a menudo, también hacen que el atacante tenga más  posibilidades de cometer un fallo, ya que el mismo peso que hace que atraviesen con más facilidad las armaduras, hace que sean más difíciles  El ataque con con arco arco de Torallion Torallion y la magia magia arcana arcana de Magnus Magnus se desdesde manejar. Estas armas provocan un Fallo Crítico con un resultado de 1 ó 2. La sección Armas de la Hoja de Control de Personaje del atacante a tacante criben en secciones de reglas más adelante. El efecto combinado es que cinco de los siete Skaven quedan fuera de combate. Heinrich y Sven se o la Tablas de Referencia de Monstruos incluye los resultado que al mueven como se indica en el diagrama, deteniéndose al penetrar en las obtenerse tienen como consecuencia un Fallo Crítico.  Zonas Mortales Mortales de los Skaven Skaven a los los que han decidido decidido atacar atacar..

ATAQUES ADICIONALES

 El DJ indica a los jugadores jugadores Héroes Héroes la Habilidad con con Armas de los

Los Ataques Adicionales tienen lugar por causa de Impactos Críticos o Skaven; ambos Skaven poseen una Habilidad con Armas de 6. El juga por Fallos Críticos. Los Ataques Ataques Adicionales se resuelven inmediatador que controla a Heinrich consulta su Hoja de Control de Personaje mente a continuación de los ataques normales. Se calcula el resultado  y determina que debe obtener un 5 ó más para para impactar impactar a un enemigo enemigo de un ataque adicional como si se tratara de uno normal, ¡incluida la po- con una Habilidad con Armas de 6. Sven tiene las mismas probabilisibilidad de que en el ataque adicional se pueda producir otro Impacto dades para impactar. Los dos jugadores efectúan su tirada. Heinrich, Crítico u otro Fallo Crítico! obtiene un 4 y falla, Sven obtiene un 12, lo cual es un Impacto Crítico,

TIRADAS DE HERIDAS

 por lo que obtiene un ataque adicional adicional en el el que obtiene obtiene un 9. El Héroe Héroe  Enano ha impactado dos veces a su blanco. blanco.

Si el ataque alcanza a su blanco, deberá efectuarse otra tirada para determinar el daño que se ha causado. El número de dados de daño  A continuación, continuación, Sven Sven determina el daño que que causa su hacha. Sven Sven tiene depende del arma que emplee el atacante; la sección Armas de la Hoja derecho a tirar cinco dados por cada impacto. Deberá obtener un 6 ó de Control de Personaje del atacante o de las Tablas de Referencia de más en cada dado para superar la Dureza del Skaven y causarle una Monstruos indica el número de dados que deben emplearse.  Herida. Los resultados resultados obtenidos son son de 2, 10, 10, 11, 11, 12, 1, 5, 6, 5, 5, 3 y 8. Efectúa una tirada con el número indicado de dados y compara el reUn total de cinco Heridas, más que suciente para matar al Skaven sultado con la Dureza de la víctima. El personaje o monstruo alcanzado (que empezó el combate con una resistencia de 3 Heridas). Hay que sufrirá una Herida por cada dado en el que se obtenga un resultado igual tener en cuenta que no se efectúa la tirada adicional por Daños Crítio mayor que su Dureza. cos causada por el resultado de 12, simplemente porque la víctima del 21 ataque está ya muerta.

Un resultado de 12 produce una Herida Crítica, lo que signica que se

C O M O  J  U G  A   R

EL DIRECTOR DE JUEGO ¡Atención! A menos que pretendas ser el Director de Juego en la siguiente expedición de Advanced HeroQuest, HeroQuest, no sigas leyendo. La información que sigue es tan sólo para el DJ. Los Héroes que lean las páginas que siguen a partir de este punto serán convertidos en ranas y envejecerán automáticamente 100 años. ¡Estás avisado!

ración de los jugadores Héroes en las diversas tablas de generación de corredores y habitaciones, y colocar las nuevas secciones de mazmorra l DJ cumple una función muy mu y especial en Advanced HeroQuest. a medida que vayan siendo descubiertas. El DJ no controla a uno de los Héroes, si no que trata de derrotarlos. El 2. El DJ deberá colocar las puertas que se descubran en las es quien controla a los monstruos que aparecen, quien revela las áreas  paredes de los corredores y habitaciones. El líder de los Héroes decide ocultas de las mazmorras a los Héroes y en general, busca formas de ser en qué sección de pared aparecerá la puerta, pero el DJ será quién elija más astuto que ellos para hacer que sus expediciones fracasen. en qué parte exacta aparecerá dentro de esa pared en esa sección. 3. El DJ efectuará las tiradas en las tablas de monstruos para Como Director de Juego, tu misión es hacer que la vida de los Héroes descubrir qué tipos de monstruos han sido descubiertos en las Guaridas sea tan difícil como sea posible y emplear las fuerzas a tu disposición y Habitaciones de Gesta. con habilidad, inteligencia y coraje. Pero no debes hacer uso de una 4. El DJ deberá asegurarse de que el Encargado del Mapa anota ventaja crítica de que dispones frente a los demás jugadores: el hecho todos los detalles con precisión para poder realizar consultas en el fude que puedes modicar las reglas según tu criterio en cualquier mo turo, incluidos los monstruos que no hayan podido ser derrotados y que mento. Como Director de Juego tienes que jugar limpio - pero a la vez hayan quedado en las habitaciones que los Héroes ya han visitado, las debes luchar duro con las fuerzas de las que dispones para vencer a los  paredes en las que se han buscado puertas secretas, las habitaciones en Héroes. las que se hayan buscado tesoros escondidos y demás. En esta sección se describen las funciones del DJ y se ofrecen algunos Turnos de Exploración: Fase del Director de Juego consejos sobre cómo debes actuar en el transcurso del juego. 1. El DJ deberá tirar un dado. Si obtiene un 1 ó un 2, el DJ deberá extraer una Ficha de Mazmorra.

E

 LAS TAREAS DEL DIRECTOR DE JUEGO

La siguiente lista indica las obligaciones del DJ en las diferentes fases del juego. Todas ellas se describen detalladamente en cada una de las secciones de reglas correspondientes en el reglamento.

Antes de Iniciar el Juego

1. La totalidad de Fichas de Mazmorra deben situarse en cualquier recipiente opaco. 2. Las secciones de mazmorra deben ordenarse y situarse al alcance de la mano. 3. El resto de componentes del juego deben ordenarse para su uso, en el interior de la caja. 4. Deberá colocarse mía sección de escaleras y dos secciones de corredor que concluyan en un cruce en "T" en el centro de la mesa o supercie sobre la que se vaya a jugar.

Turnos de Exploración: Fase de Exploración 1.

El DJ deberá controlar los resultados de las tiradas de explo-

Turnos de Combate

1. El DJ colocará o moverá los monstruos que hayan aparecido en una sección de mazmorra de acuerdo a quien haya ganado la Tirada de Sorpresa. 2. El DJ moverá y atacará o atacará y moverá con los monstruos. Deberá efectuar las tiradas para impactar y de Heridas de acuerdo con la información proporcionada en las Tablas de Referencia de Monstruos.

En las Habitaciones de Gesta

1. Si los Héroes descienden las escaleras desde una Habitación Habitación de GesGesta, deberá colocarse el nuevo nivel. Si esta es la primera vez que visitan este nivel, deberá colocarse mía sección de escaleras, dos corredores y mi cruce en T, tal y como en el despliegue inicial. En caso de que el nivel de mazmorra haya sido explorado ya por los Héroes, sigue el Mapa de la Mazmorra para desplegar esta.

BESTIARIO REGLAS ESPECIALES DE MONSTRUOS

¡A por él que sólo es uno!. Estas pueden ser las últimas palabras de más de un grupo de Aventurer Aventureros os a partir de ahora gracias a las reglas especiales que harán que los Monstruos representen representen toda una amenaza... aunque estén solos.

En esta sección se recogen y explican todas las entradas que aparecen en las chas como “Reglas Especiales” de los diferentes Monstruos. Están

ordenadas alfabéticamente para facilitar su búsqueda. os Monstruos son los seres con los que se encontrarán los Héroes L y seguidores en las mazmorras durante sus expediciones.

Realizar una tirada en la siguiente tabla para determinar que clase de Monstruo Errante se encuentra en la mazmorra. MONSTRUOS

Hay diferentes razas y cada una tiene una característica especial para frenar a los Héroes en sus búsquedas. Los Héroes deberán derrotarlos  para llevar a cabo sus misiones.

D12

Tipo de Monstruo

D12

Tipo de Monstruo

1-3

Skaven

8-9

Caos

4-5

No Muerto

Algunos tienen objetos mágico o monedas de oro, que los Héroes deberán de coger cuando acaben con ellos. Incluso registrándolos bien,  podrán obtener alguna llave u objeto que le sirva para pasar al siguiente nivel.

6-7

Orcos y Goblins

10-11 Hombres Bestia 12

Mazmorra mixta

A continuación se muestran las Tablas de Montruos y después las características de cada uno si la tiene.

SKAVEN os Skavens son una maligna raza de hombres rata que habita en el L subsuelo del mundo de Warhammer. Los túneles de su enorme imeprio subterráneo alcanzan desde las húmedas junglas de las Tierras del Sur a las frías estepas nevadas de Kislev y desde las fronteras orientales de Estalia y Bretonia a los reinos perdidos del Oriente Lejano. Su capial es la misteriosa ciudad de Plagaskaven, que se encuentra oculta bajo las Marismas Enfermizas, en la frontera occidental occidenta l de ilea. En este lugar, los poderosos Señores de la Descomposición, gobernantes implacables de toda la raza skaven, dirigen el Consejo de los Trece planeando y  preparando sus ejércitos en espera del momento en que emergerán de su imperio subterráneo para arrasar la supercie de todo el mundo y

gobernar sobre sus ruinas. Esta es la meta de la raza skaven: un destino que ha sido vaticinado por los Videntes Grises, que son los hechiceros y  profetas más poderosos de la Rata Cornuda, la malévola deidad skaven. Las hordas skavens se propagan bajo la supercie del mundo como una

 plaga diabólica. Extienden su imperio por debajo de mares y continentes mientras permanecen al acecho conspirando bajo los pies de sus enemigos. Son los señores del mundo subterráneo, desde donde esperan el momento adecuado para salir de las entrañas de su oscuro reino y destruir las tierras de la supercie en una marea imparable.

La sociedad skaven está estructurada en una serie de clanes que compiten entre sí para dominar al resto. Este sistema político está regido por  perdias traiciones interminables interminables y por por enmarañadas enmarañadas conspiracione conspiracioness e 30 y traiciones

intrigas. Por esta razón, los Skavens son una raza paranoica por naturaleza, ya que sus mentes retorcidas siempre están planeando cómo ganar más poder personal. Si un clan pierde un poco de su autoridad y se hace vulnerable, los demás se volverán contra él y caerán sobre su fortaleza ávidos de poder. Los Skavens de los clanes así derrotados se convierten en los esclavos de los vencedores y se pasan el resto de sus cortas vidas encadenados, sirviendo a sus nuevos amos. La mayoría de los clanes están dirigidos por un Señor de la Guerra y son estos clanes los que forman el grueso de los ejércitos skavens. En cada uno de dichos clanes existe una jerarquía clara que se fundamenta en la ley del más fuerte y el más astuto. En la parte más baja de esta  jerarquía se encuentran los esclavos, entre los que se incluyen criaturas de todas las razas, si bien predominan los Skavens de los clanes derrotados. Por encima de los esclavos se encuentra una innumerable cantidad de trabajadores, que conforman la gran mayoría de la población. De mayor importancia, aunque de menor número, son los Guerreros de Clan, los Skavens más fuertes y los que planean más confabulaciones. En la cúspide de cada clan se encuentra el Señor de la Guerra, un Skaven especialmente poderoso, traicionero y despiadado que se pasa gran parte de su vida eliminando a sus rivales y que está constantemente en guardia para detectar las posibles amenazas contra su posición. Aunque esta estructura pueda parecer muy clara y denida, no es en

absoluto estable, dado que los Skavens de un clan conspiran y maquinan constantemente para mejorar su posición. En esta lucha por llegar cada vez más alto se forman y se rompen alianzas y se asesina a los superiores y a los rivales. Este es el modo de vida skaven y la manera

comúnmente aceptada (e incluso respetada) que tienen de ir ascendiendo en la escala social. Hace poco, el Señor de la Guerra Gnawdwell, del Clan Mors, se hizo especialmente poderoso al eliminar a varios de sus rivales más cercanos. Lo consiguió gracias a un sinfín de asesinatos, engaños y, a veces, guerra abierta, lo que ha hecho que el Clan Mors se haya ganado el temeroso respeto de los demás clanes. Durante un ataque sorpresa infectaron las reservas de agua de un clan rival con una horrible enfermedad comprada al Clan Pestilens. El Señor de la Guerra Gnawdwell avanzó con sus Guerreros de Clan hasta el territorio de su rival pasando por encima de incontables cadáveres envenenados y aniquilando a los que quedaban con vida para reclamar como propia la laberíntica madriguera del clan rival. El Clan Mors ahora tiene muchos más esclavos y ha ganado una riqueza considerable gracias a este aumento de su reputación. Tanto es así, que es casi tan fuerte como para enfrentarse a los cuatro clanes mayores en su fortaleza de la Ciudad de los Pilares. Esto podría signicar la caída en picado del Clan Mors, puesto que los clanes mayores deenden su posición con gran ferocidad y ya se han

unido más de una vez para destruir a un enemigo común. Las hordas skavens se propagan bajo la supercie del mundo como una

 plaga diabólica. Extienden su imperio por debajo de mares y continentes mientras permanecen al acecho conspirando bajo los pies de sus enemigos. Son los señores del mundo subterráneo, desde donde esperan el momento adecuado para salir de las entrañas de su oscuro reino y destruir las tierras de la supercie en una marea imparable.

representante de la orden de los misteriosos Videntes Grises y por la Rata Cornuda, que ocupa simbólicamente el decimotercer puesto. Los miembros del Consejo de los Trece son muy ancianos y llevan siglos sentados en sus puestos de poder; han sobrepasado en edad a un sinfín de generaciones y guardan celosamente su posición, El Consejo está repleto inevitablemente de intrigas y de traiciones, dado que cada uno de sus miembros busca siempre aumentar su prestigio social. El objetivo del Consejo es unicar a las masas de Skavens para obligar las a trabajar juntas en la búsqueda de un n común. Pero, en realidad,

los miembros del Consejo se encuentran demasiado ocupados en sus siempre cambiantes intrigas políticas para poder unicar a los clanes

de forma efectiva. En cualquier caso, todo el mundo reconoce que, si los Skavens se unieran en una única y descomunal horda, podrían conquistar el Viejo Mundo; tan numerosos son. El Consejo se reúne  periódicamente para organizarse y mantener la coordinación y una mínima dirección dentro del irregular imperio skaven. Estas reuniones tienen lugar en las grandes cámaras de la Rata Cornuda, ocultas en las  profundidades de Plagaskaven, la ponzoñosa capital de la raza. Situada entre las casi impenetrables Marismas Enfermizas, Plagaskaven es una laberíntica ciudad hundida en la tierra de donde se rumorea que surgió la inhumana raza skaven. Sus profundos y retorcidos túneles y callejones se han excavado tanto y se amplían tan a menudo, que el tamaño real de la ciudad resulta insondable, pues se extiende por debajo de las Marismas Enfermizas en todas direcciones como una plaga contagiosa. La mugre de los niveles más profundos de Plagaskaven rodea a los cientos de miles de Skavens de los clanes de los Señores de la Guerra menos poderosos. Las vidas miserablemente cortas de estos

Los cuatro clanes mayores dominan por completo las belicosas masas de la sociedad skaven, puesto que su suprema autoridad se hace sentir Skavens están llenas de una oscuridad innita y de la inmundicia y la en cada rincón de su mundo. El Clan Pestilens está formado por los enfermedad omnipresentes, así como del constante riesgo de derrumbes temidos Monjes de Plaga, discípulos de la enfermedad y la corrupción y esclavizare por parte de los clanes más fuertes. llenos de pústulas que surgieron como una fuerza poderosa desde lo más profundo de las húmedas junglas de Lustria. El Clan Moulder es El Consejo utiliza a los Adeptos del Clan Eshin para imponer su uno de los clanes más grandes y prósperos y utiliza los efectos mutantes voluntad asesinando y eliminando a todo el que se atreva a desaar de la piedra bruja para crear y criar toda una serie de bestias de lucha su mandato supremo, así como al que suponga una amenaza para su horripilantes. El Clan Eshin está formado por espías silenciosos y  posición. Cuando el Señor de la Guerra del Clan Makris ascendió de temibles asesinos que alquilan sus servicios a los demás clanes. En la rango muy rápidamente, desaando así las órdenes de los Señores de actualidad, el clan más poderoso de los cuatro clanes mayores es el la Descomposición, fue descuartizado sin piedad y se aniquiló hasta el Clan Skryre (cuyos miembros se denominan Ingenieros Brujos), que último esclavo de su clan. Los Adeptos del Clan Eshin fueron enviados está especializado en combinar las artes de la magia negra y la ciencia en masa a la guarida del Clan Makris, en la que se inltró una cantidad  para crear perversas armas de destrucción. enorme de asesinos acabaron con el Señor de la Guerra y con sus ocia Todos los Skavens están regidos por el Consejo de los Trece, también les. Cuando el resto del clan protegió con barricadas toda su fortaleza, conocido como los Trece Señores de la Descomposición, el Clan Moulder descargó todo el peso de su poder sobre ellos soltánEl Consejo está formado por los once Señores de la Guerra doles un sinfín de Ratas Ogro y todo tipo de criaturas monstruosas, que de los clanes más poderosos -incluyendo a los cuatro masacraron el clan entero. clanes mayores-, por un

31

Los Videntes Grises son los profetas intermediarios de la Rata Cornuda e interpretan la voluntad y los deseos de esta para la raza skaven. Se dedican a ofrecer su consejo y ejercer presión sobre los Señores de la Guerra para que cumplan la voluntad de la Rata Cornuda según sus interpretaciones y actúan también como intermediarios entre el Consejo y los clanes skaven. El líder de los Videntes Grises, llamado el Señor de la Videncia, forma parte del Consejo de los Trece; aunque este hecho es causa de resentimiento entre los clanes, quienes argumentan que así se compromete la verdadera función de los Videntes Grises. Dichos Videntes predican a la p oblación skaven la llegada del día conocido como el Día de la Gran Dominación, en el que los Skavens se unirán para llevar a cabo una ofensiva de escala mundial que les otorgará el dominio total sobre todas las demás razas. Todo el que se opone a los Videntes Grises es acusado de herejía por actuar contra la voluntad de la Rata Cornuda. Dicha acusación es la única excusa que necesitan los clanes rivales  para declarar una guerra santa contra el clan acusado y así caer sobre él con toda su furia, apoyados por el poder de los Videntes Grises y  por el propio Consejo. De este modo, los Videntes Videntes Grises ocupan una  posición de autoridad y poder considerable. No obstante, ello no signica que no sean odiados por muchos Skavens importantes, por

lo que solo un Vidente Giris estúpido dejará de vigilar sus e spaldas cuando no está rodeado de sus hermanos.

CARACTERISTICAS DE LOS SKAVENS GUERRERO Individualmente, los guerreros skaven son criaturas viciosas pero cobardes que preeren atacar a sus enemigos por la espalda o cuando están durmiendo;

sin embargo, cuando forman forman parte de grandes regimientos o grupos, pueden quedar presos de un estado de fanatismo, que les haga ignorar las heridas y el peligro. En ese estado, es casi imposible detener su avance. Cuando atacan en campo abierto, los ejércitos Skaven despliegan siempre grandes cantidades de tropas para contar con una superioridad numérica aplastante sobre el enemigo.

HA

HP HP

F

D

V

B

I

H

VP

6

5

5

7

10

6

6

3

1

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del Blanco

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12

 Tirada para 2 impactar

3

4

5

6

7

8

9 10 10 10 10 10 10

Dados de daño 3

COMBATE A DISTANCIA Distancia

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

 Tirada para impactar EQUIPO / NOTAS Cota de Cuero Escudo Espada

32

Distancia máxima

Dados de daño

CENTINELA Siempre que haya un centinela en la mazmorra habrá una puerta, aunque le resultado de puertas en habitaciones indicara que no es así. Puede huir abriendo la puerta y generando la sección inexplorada si hubiera. HA

HP HP

F

D

V

B

I

H

VP

6

6

5

6

11

6

6

3

2

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del Blanco

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12

 Tirada para 2 impactar

3

4

5

6

7

8

9 10 10 10 10 1 0 10

Dados de daño 3

COMBATE A DISTANCIA Distancia

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Distancia máxima

Dados de daño

 Tirada para impactar EQUIPO / NOTAS Escudo Espada

ESCLAVOS Los esclavos se ven empujados a la cabeza de los Guerreros o Centinelas contra los enemigos para comprobar su fuerza. No son hábiles en combate. HA

HP HP

F

D

V

B

I

H

VP

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del Blanco

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12

 Tirada para 3 impactar

4

5

6

7

8

9 10 10 1 0 10 1 0 10 1 0 10

Dados de daño 2

COMBATE A DISTANCIA Distancia

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Distancia máxima

Dados de daño

 Tirada para impactar EQUIPO / NOTAS Espada

CAMPEON

HA

HP

F

D

V

B

I

H

VP

6

5

5

7

10

6

6

3

1

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del Blanco

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12

 Tirada para 2 impactar

3

4

5

6

7

8

9 10 10 10 10 10 10

Dados de daño 3

COMBATE A DISTANCIA Distancia

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Distancia máxima

Dados de daño

 Tirada para impactar EQUIPO / NOTAS Cota de Cuero Escudo Espada

33

H  E  R O  E S

 LOS HEROES n Advanced HeroQuest, utilizas los mismos Héroes de partida a partida, desarrollando sus habilidades y aumentando el número de SeguiE dores a su servicio. Sólo tienes que empezar de nuevo si tu Héroe muere, e incluso en tal caso siempre es posible recurrir a uno de los arcanos hechizos capaces de resucitar a los muertos. Sin embargo, para la primera partida cada jugador tendrá que escoger el Héroe con el que vaya a jugar. Más adelante aprenderás cómo crear nuevos Héroes, pero para emplear lo mejor es que emplees uno de los cuatro que hemos creado (encontrarás sus hojas de personaje ya rellenadas en la sección de referencia). Son el e l Guerrero Heinrich Lówen, el Enano Sven Hammerheim, el Elfo Torallion Leafstar y el Mago Magnus el Brillante. Cada jugador deberá tirar un dado y el que obtenga una mayor puntuación será el primero en escoger un Héroe. Cada uno de los cuatro tiene sus  propios puntos fuertes, por lo que realmente no importa mucho cuál de los cuatro elijas. Coge la Hoja de Control de Personaje del Héroe con el que vayas a jugar; si quieres, puedes copiar la información en una hoja en blanco, para que puedas modicarla durante la partida.

Si sólo hay tres jugadores, habrá que dejar fuera a uno de los Héroes. Si hay dos jugadores, cada uno lleva a un Héroe y a un Seguidor. Si sólo hay un jugador, puede llevar un Héroe y dos Seguidores. Prepara una Hoja de Control de Personaje para cada Seguidor copiando las habilidades normales de un Seguidor en una Hoja de Control en blanco (los Seguidores se describen con más detalle en la sección Entre Expedición y Expedición).

69

El Bárbaro  N

H  E  R O  E S

orsca se halla en el Norte del Imperio, cruzando el Mar de las Garras. Es una tierra desolada, de ordos helados y altas montañas cubiertas de nieve, azotada por las tormentas y las ventiscas heladas. Esta inhóspita extensión de hielo y rocas está habitada por los Nórdicos, una de las razas de hombres más robustos y temibles del Mundo Conocido. Los Nórdicos son Bárbaros violentos, temidos a lo largo y ancho de todo el mundo civilizado. Las duras condiciones de su tierra natal hacen que sean excepcionalmente fuertes y eros, ¡y disfrutan de su bebida tanto como de una buena pelea! Para demostrar su valor, los guerreros Nórdicos deben cazar los lobos y osos que acechan en los páramos helados, y se visten con sus pieles como protección contra el frío. Los Bárbaros Nórdicos son luchadores grandes, musculosos y tenaces. Son excelentes guerreros y aventureros marinos, sus hazañas son famosas por todo el mundo. Su amor por el combate hace de los Nórdicos unos excelentes compañeros a la hora de enfrentarse al peligro. Son aliados eles, reacios a huir incluso en las situaciones más peligrosas. El Bárbaro en el juego es un Berserker, temido incluso por el resto de los Nórdicos. Los Berserkers son peligrosos guerreros enloquecidos que atacan a sus enemigos en un furioso  frenesí incontrolable, ignorando el dolor y el peligro. El Bárbaro ha venido a las Montañas del Fin del Mundo atraído en parte por las historias de inmensos tesoros y en parte por la oportunidad de matar cientos de Orcos, Goblins y otras odiosas criaturas que sabe que encontrará en las profundidades de la tierra.

70

EQUIPAMIENTO ARMA  Espada: El Bárbaro esta armado con una enorme espada que causa 1D6+4 Heridas. Si el Bárbaro mata un enemigo de un sólo golpe con su espada,

efectuará el Barrido Letal como es habitual. EQUIPO  Lámpara: Ilumina la sección de tablero en la que se encuentre el portador, además de todas las secciones de tablero adyacentes. ARMADURA  Pieles Gruesas: El Bárbaro va cubierto con gruesas pieles que le otorgan un modicador de +1 a la Resistencia.

REGLAS ESPECIALES FURIA ASESINA En cada turno, antes de que empiece a luchar, existe la posibilidad de que el Bárbaro entre en Furia Asesina. Tira un dado y suma +1 al resultado por cada miniatura de Monstruo que haya matado. Si el resultado total es 6 ó más, el

2

Ojo del Cazador: Si Cazador: Si no está en furia asesina, el Bárbaro puede efectuar tantos disparos con un arma de proyectiles como su atributo Ataques.

3

 Tormenta de Espadas:  Tormenta Espadas: Con  Con un 4+ el Bárbaro dobla su número de Ataques durante el primer turno de combate.

en este estado dispone de 1 ataque adicional cada turno. Sin embargo, si saca un 1, sin importar cuantos Monstruos haya matado, ¡ocurre el desastre! El Bárbaro está tan sediento de sangre que lo único que hace este turno es lanzar tajos a su alrededor, y causa 1 Herida a cada Aventurero

4

Furia de Combate: Durante un turno por aventura, puede efectuar +1 Ataque por Nivel de Combate, sumar +1 por Nivel de Combate a la tirada para impactar o sumar +2 por Nivel de Combate a la Fuerza.

adyacente (sin modicadores).

5

Carrera: Con un 5+ en 1D6 dobla el Movimiento y no se puede quedar trabado en combate. (Una (Una vez por turno)

6

Ignorar Heridas: Al Heridas: Al llegar a 0 Heridas o menos, el Bárbaro se recupera hasta resistir una Herida con un resultado de 5+.

7

Bloqueo Total: Esta habilidad puede utilizarse una vez por  Aventura; y sólo si el Bárbaro Bárbaro dispone dispone de un escudo. escudo. Con esta habilidad, puede bloquear totalmente un ataque, que no causará herida alguna.

8

Esquivar: Permite sumar +1 a la tirada para destrabarse.

9

Sexto Sentido: Si durante la fase de exploración el Bárbaro está a punto de entrar en una estancia, al obtener un 5+ en 1D6, podrá podrá saber que Monstruos habrá en la habitación antes de decidir si entra o no.

10

 Ataque Instintivo: Instintivo: Si al producirse un encuentro, un Monstruo se coloca adyacente al Bárbaro, este podrá efectuar inmediatamente un Ataque contra él. Sólo podrá efectuar un Ataque aunque se coloquen varios Monstruos adyacentes (aunque en este caso, puede elegir el objetivo).Este ataque se considera uno de los ataques habituales del Bárbaro.

11

 Agarrar: El Bárbaro puede agarrar a su objetivo en lugar de atacarlo con un arma. Si consigue impactar siguiendo el procedimiento habitual, causará causará 1D6 x Nivel de Combate Heridas sin modificador por armadura. Este Este ataque no puede esquivarse.

12

Fuerza Bruta: El Bárbaro puede intentar apartar un Monstruo. Tira 1D6 y suma la Fuerza del Bárbaro, si obtienes un resultado mayor que la Fuerza del Monstruo, este retrocederá a una de las casillas que tenga detrás (a tu elección) y el Bárbaro ocupará la casilla vacía. A continuación podrá atacar como e s habitual.

Bárbaro entra en Furia Asesina hasta que nalice el combate. Mientras se halle

Restricciones: Los bárbaros son totales desconocedores de la magia. No tienen acceso a las artes mágicas y no pueden usar objetos como pergaminos o varas mágicas. Además, son especialmente recelosos en el uso de objetos de naturaleza mágica. Por desgracia, los bárbaros no están especialmente cultivados y temen los “objetos embrujados”. Siempre que encuentre un objeto mágico y declaren que quiere añadirlo a su equipo deberá superar un chequeo de inteligencia para poder hacerlo. Si lo supera, el bárbaro podrá usar el objeto de manera normal. Si no, simplemente abandonará el objeto mágico donde lo encontró. Habilidades permitidas: Habilidades Generales, Marciales y Subterfugio* (+300 coronas) ASENTAMIENTOS Al llegar a una población, el Bárbaro, puede visitar todos los lugares habituales  para los Aventureros Aventureros como la Taberna, Taberna, el Mercado, el Laboratorio del Alquimista, la Casa de Apuestas y el Templo. También También puede visitar La Escuela de Gladiadores.

 NUEVAS HABILIDADES El aumento de experiencia puede conducirle al aprendizaje de nuevas habilidades. Atendiendo a la tabla de niveles, mostrada al lado, cuando el Bárbaro vaya a adquirir una nueva habilidad, lanza 2D6 y compara el resultado en la siguiente tabla. Si el resultado es una habilidad ya poseída se deberá repetir la tirada hasta conseguir una nueva habilidad.

Nivel

Oro

Título

M

HA

HP

F

Dados

R

1

0

Enclenque

4

3

5+

4

1

3

2

2000

Temerario

4

3

5+

4

1

4

3

4000

Temerario

4

4

4+

4

2

4

4

8000

Temerario

4

4

4+

4

2

4

5

12000

Maestro

4

5

4+

4

2

4

6

18000

Maestro

4

5

3+

4

3

4

7

24000

Maestro

4

5

3+

4

3

4

8

32000

Maestro

4

6

3+

4

3

4

9

45000

Señor

4

6

2+

4

4

4

10

50000

Señor

4

6

2+

4

4

4

H

I

A

S

Hab

Voluntad

71

H  E  R O  E S

El Enano L

H  E  R O  E S

os Enanos son una de las razas más antiguas del mundo de Warhammer. Desde el inicio de los tiempos su hogar tradicional han sido las Mon  -  tañas del Fin del Mundo, la gigantesca e inhóspita cadena montañosa que delimita la frontera Este del Viejo Mundo. En este territorio, en épocas remotas, los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas, entre altos picos y precipicios sin fondo. En su máximo esplendor, su reino se extendía desde el lejano Norte hasta el distante Sur, mientras sus minas se hundían en las profundidades de la tierra. Estos días de gloria son ya cosa de un pasado muy lejano; muchas fortalezas están en ruinas o invadidas por criaturas malignas. Los grandes logros del pasado no son ahora más que recuerdos, el argumento de antiguas sagas que se recitan en la actualidad en los salones del trono de las pocas fortalezas supervivientes. Los Enanos son los mejores mineros y excavadores de túneles del inundo. Excavan en lo más profundo de sus hogares montañosos en busca de metales,  piedras preciosas y las demás riquezas minerales enterradas en las entrañas de la tierra. tierra. A partir de estas materias primas hacen todo tipo de objetos  preciosos, entre los que se encuentran armas v armaduras maravillosas maravillosas vasijas, y joyas trabajadas con una habilidad increíble. Bajo cada fortaleza Enana existe un laberinto de túneles y cavernas creadas y mantenidas durante siglos a medida que los Enanos excavaban cada vez a mayor profundidad buscando nuevas riquezas. Los Enanos adquieren todo lo que necesitan comerciando con materias primas y artefactos con sus pueblos vecinos. Unos pocos cultivos se desa -  -  rrollan dentro de los límites de las fortalezas Enanas y algunos animales muy resistentes pastan en los altos pastos. Las buenas tierras son escasas en las montañas y los Enanos no son grandes granjeros, aunque son cazadores entusiastas, capaces de encontrar carne y pieles incluso en los picos más altos. Los mercaderes son los que traen cereales y fruta a las montañas, y estos alimentos se intercambian en las fortalezas por objetos de hierro y oro. Si las rutas comerciales quedan cortadas por la guerra y las fortalezas son asediadas, los robustos Enanos se aprietan el cinturón y se alimentan a base de pan Enano, un pan duro hecho de tina mezcla de cereales silvestres y roca en polvo, que puede tragarse si se riega abundantemente con la sabrosa cerveza Enana. La cerveza Enana es tan alimenticia que los Enanos  pueden sobrevivir durante semanas sólo de ella. Cada fortaleza tiene almacenados gran cantidad de barriles y sus habitantes están siempre muy orgullosos de la potencia y aroma únicos de su cerveza.

EQUIPAMIENTO ARMA Gran Hacha: Para el daño consulta las reglas especiales.

Si el Enano mata un enemigo de un sólo golpe con su arma, efectuará el Barrido Letal como es habitual. EQUIPO Cuerda: Puede utilizarse para escapar de un pozo. Tira 1D6 cada vez que se utilice. Con un resultado de 1 ó 2 la cuerda se rompe después de su uso y queda destruida. ARMADURA Cota de Malla: El Enano lleva una resistente Cota de Malla que le  proporciona  proporcio na un modicador modicador de +1 a la Resistencia. Resistencia.

REGLAS ESPECIALES Con su Gran Hacha, el Enano tira un dado adicional para causar Heridas, y elige el resultado mayor. A continuación suma su Fuerza de la forma habitual. Si obtiene dos resultados iguales, suma los dados, y después añade su Fuerza al resultado total. Si obtiene un doble 1, su ataque ha sido un fallo terrible, y tropieza con su propia barba. Debe pasar el resto del turno levantándose, y mientras tanto, los Monstruos que lo ataquen añaden +2 a su tirada para impactar.

GREMIO DE ARTESANOS ENANOS En una población el Enano puede visitar el Gremio de Artesanos Enanos y comprar artículos especiales, ya que estos dominan el arte   ASENTAMIENTOS de los metales y la joyería y tienen un gran conocimiento de mecánica, Al llegar a una población, el Enano puede visitar todos los lugares habi- metalurgia y otras ciencias. tuales para los Aventureros como la Taberna, el Mercado, el Laboratorio Sólo los Enanos pueden visitar el Gremio de Artesanos Enanos, siempre del Alquimista, la Casa de Apuestas y el Templo. T También ambién puede visitar que esta localización especial esté disponible en la población. La Escuela de Gladiadores. Además el Enano podrá visitar el Gremio El Enano puede comprar cualquiera de los siguientes artículos siempre de Artesanos Enanos. que estén disponibles.

72

M  A  G I   A 

 MAGIA  a magia es la fuerza más poderosa en el mundo mund o de Warhammer. Warhammer. Hay varios eruditos de esta misteriosa arte, desde el simple aprendiz aprend iz de mago L que va mejorando entre pucheros, hasta el Gran Archimago que puede alzar a los muertos, arrasar ciudades con tormentas de fuego, o invocar demonios para sus propósitos. La energía mágica procede de una masa caótica que penetra en el mundo a través de dos brechas situadas en los polos. Un mago entrenado es capaz de ver estas corrientes de energía como auras de color. Cuando se lanza un hechizo, el mago penetra en esos haces luminosos controlando la energía mágica para conseguir el efecto deseado. Cada hechicero pertenece a uno de los Colegios de Magia. Cada Colegio enseña la misma magia elemental, pero se especializa en detectar un color  para conseguir su poder. Un mago de Jade por ejemplo, aprovecha la luz verde, mientras que un mago Celestial tiene el azul como fuente. Los hechiceros de los diez Colegios de Magia se pueden distinguir por sus símbolos característicos y el color de sus túnicas, además de su losofía acerca del mundo. Cada Colegio posee sus propios hechizos. Algunos son similares en sus efectos, con rituales e invocaciones diferentes, otros son especícos de una

Escuela. Como ejemplo, el juego introduce al Mago Brillante, cuyos colores son el naranja y su símbolo es la llave.- La llave Mágica de los secretos y el candado del desconocimiento. Los Magos Brillantes son tradicionalmente activos, nunca permanecen mucho tiempo en el mismo sitio. Son amantes de la guerra y de sangre extremadamente caliente. Son maestros en las artes del fuego mágico y usualmente están obsesionados con el fuego y el calor. Sus hogares suelen ser cálidos y cómodos y siempre se quejan cuando llega el invierno. Todos los hechizos aprendidos por un mago son anotados en su libro de conjuros que contienen las fórmulas mágicas y señales correctas y que normalmente le es entregado por su mentor o está tomado de otro libro de Magia. Al principio del juego, el jugador que controle a un mago debe consultar los hechizos de la Escuela de Magia a la que pertenezca.  Normalmente comenzará con cuatro hechizos aprendidos, pero podrá aumentar su conocimien to arcano con el curso de las aventuras. ARMAS Y ARMADURAS Los Magos no pueden llevar ningún tipo de armadura salvo una túnica, o arma que no sea una daga, con la excepción de las Espadas Rúnicas. El metal de las armas y armaduras alteran los campos mágicos y hacen imposible al mago usar sus energías. INGREDIENTES Los hechizos necesitan de materiales para poder ser lanzados correctamente. Mientras se invoca un hechizo, este componente se consume y en algunos casos el hechizo requiere más de un componente. El mago inicia la aventura con cuatro ingredientes, debe elegir cuales tras consultar su libro de magia, y anotarlos en su hoja de personaje. Se pueden escoger cuatro ingredientes iguales o diferentes. INVOCANDO HECHIZOS Un hechicero puede usar su magia una vez por turno. Los conjuros pueden ser usados tanto en los turnos de exploración como en los de combate. 80El hechizo consume ingredientes que deben ser borrados del equipo del personaje y sus efectos vienen relatados en los Libros de Magia.

Si el hechizo solo requiere un ingrediente, el mago puede mover y lanzar su hechizo en el mismo turno. Si tiene dos ingredientes, invocar el hechizo será lo único que podrá hacer en ese turno. CHEQUEOS DE INTELIGENCIA Las normas especican que varios hechizos necesitan un chequeo de inteligencia previo para ser invocados. Lanza un dado y compara el resultado

con la inteligencia del lanzador. Si se obtiene un resultado igual o menor a su inteligencia, el chequeo es superado, si no es así es fallido. Un mago  puede gastar Puntos de Destino para alterar el resultado de un Chequeo de Inteligencia fallido y convertirlo en un éxito.

M  A  G I   A 

81

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF