BAE009 MA
RELIQUIAE SANCTAE Laurent D. Picard
2
RELIQUIAE SANCTAE Laurent D. Picard
Le livre de règles dédié à la relique dans D&D® BLACK ARTS EDITION
[email protected] FRANCE ADVANCED SANCTUAIRES & GOLEMS, le logo BLACK ARTS EDITION et PRODUITS DE VOTRE DEMENCE sont des marques non encore déposées de BAE Inc.
3
Dungeons & Dragons, D&D, Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Manual of the Planes, Player's Guide, Dragon, World of Greyhawk® et toutes les autres dénominations des produits de Wizards of the Coast sont des marques déposées de Wizards of the Coast LlC aux Etats-Unis et dans les autres pays. Copyright ©2014 Laurent D. Picard. Tous droits réservés Reliquiae Sanctae v1.0
4
AVANT-PROPOS Ce document est la finalisation d’un article commencé dans les années 1990-2000 et jamais publié. Il s’appuie pour certains chapitres sur des articles parus dans le fanzine SANCTUAIRE autour de sujets connexes.
• Le terme « Magicien » est utilisé pour faire référence à la principale classe de personnage manipulant les arcanes. • Les noms des sorts, objets magiques et monstres seront ceux de la première édition sauf mention contraire.2
Comme pour le Manuel Complet du Golem (Black Arts Edition, 2011), ce document adopte la présentation des manuels de la première édition d’AD&D® (en utilisant notamment des polices approchantes pour le titre « Advanced Sanctuaires & Golems » et les titres de chapitre afin de donner un cachet retro. Par contre, une police plus agréable vient remplacer la police « Helvetica » utilisée dans le texte originel. De même, pour la présentation des différentes tables, le format de la première édition est utilisé.
CONTACTER LA REDACTION Vous pouvez me faire part de vos remarques, questions, corrections ou compléments sur le contenu de cet ouvrage par mail à l’adresse suivante :
[email protected]
Les citations sont données dans leur version française lorsqu’elles existent et dans la version originale dans le cas contraire. Il est cependant à noter que dans la version française de la première édition de AD&D®, les artefacts et les reliques sont rassemblés sous la dénomination commune « Relique ». Les traductions n’ont donc pas été reprises en l’état et ont été revues pour correspondre au texte original.
Vous pouvez télécharger la dernière version du Reliquiae Sanctae au format PDF (ainsi que l’ensemble des documents publiés par Black Arts Edition) à l’adresse suivante : http://www.4shared.com/folder/TPY6SSN/BlackArtsEdition.html BAE1 : Manuel Complet du Golem BAE2 : Manuel des Arcanes BAE3 : Aventures Indiennes BAE4 : The Ultimate Golem Index BAE5 : Vacuous Grimoire BAE6 : Le Manoir des Ténèbres (SG1) BAE7 : Le Sanctuaire des Araignées (SG2) BAE8 : La Jungle d’Amédio BAE9 : Reliquiae Sanctae
L’article se base sur les divinités de la mythologie du Monde de Greyhawk® lorsqu’il s’agit d’illustrer un propos. Généralement, les sphères d’influence et le périmètre d’intervention de ces déités n’ont pas été précisés. Charge au lecteur de se référer aux livres se rapportant au Monde de Greyhawk®.
CONVENTIONS ADOPTEES Cet ouvrage abordant de manière très générique les reliques, il peut être utilisé avec l’ensemble des versions de Donjons & Dragons®1, que ce soit OD&D, AD&D 1ere Edition, AD&D 2e Edition, D&D 3e Edition ou D&D 4e Edition. Les conventions et principes suivants ont cependant été adoptés : • Le terme « D&D® » est utilisé pour faire référence à l’ensemble des différentes versions du jeu créé par E. Gary Gygax et Dave Arneson, que ce soit OD&D, D&D®, AD&D® 1ere Edition, AD&D® 2e Edition, D&D® 3e Edition ou D&D® 4e Edition. Lorsque le texte fait référence à une édition particulière, le terme OD&D, AD&D1®, AD&D2®, D&D3® ou D&D4® sera utilisé. • Le terme « Clerc » est utilisé pour faire référence à la principale classe de personnage en charge du culte des divinités, ce terme étant en effet utilisé dans l’ensemble des éditions hormis AD&D2 pour laquelle « Prêtre » lui avait été préféré. 2
Le lecteur pourra se reporter à la correspondance de certains sorts, objets magiques et monstres donné dans le Manuel Complet du Golem (Annexe V, Black Arts Edition, 2011)
1
Il est cependant probable qu’il s’adapte mieux aux deux premières éditions.
5
6
TABLE DES MATIERES AVANT-PROPOS ............................................ 5 CONVENTIONS ADOPTEES ................................. 5 CONTACTER LA REDACTION .............................. 5
PREAMBULE .................................................. 9 INTRODUCTION........................................... 11 AVERTISSEMENT .............................................. 11 DEFINITION DE LA RELIQUE ............................ 11 FONCTIONS DE LA RELIQUE ............................ 12
GENESE DE LA RELIQUE ............................ 13 ASCENSION DIVINE .......................................... 13 ENCHANTEMENT DES RELIQUES ..................... 14 FORMES DE LA RELIQUE ................................. 15
POUVOIRS DES RELIQUES ......................... 16 SPECIFICITES DES POUVOIRS.......................... 16 CARACTERISTIQUES & CAPACITES .................. 17 POUVOIRS DES RELIQUES ............................... 19 PERILS DES RELIQUES ..................................... 21
DESTRUCTION DES RELIQUES .................. 26 DESTRUCTION DES RELIQUES ......................... 26 CONSEQUENCES .............................................. 27
POSSESSION D’UNE RELIQUE ................... 29 PAR UN ORDRE RELIGIEUX .............................. 29 PAR UN PERSONNAGE ...................................... 29
BIBLIOGRAPHIE .......................................... 30
7
8
PREAMBULE3 Dans les premiers jours du mois des Moissons de l’Année Commune 514, alors que les hordes humanoïdes déferlaient en masse sur le Pomarj, une grave épidémie se répandit dans les environs de la Cité-des-marais sur les rives de la Sélitane à quelques lieux de la Ville Franche de Greyhawk. On prétendit que l’Ombre d’Incabulos planait au-dessus de la cité, déployant son sombre manteau pestilentiel sur les faubourgs de la ville. La maladie infectieuse rongeait les chairs noircies et provoquait en quelques semaines le trépas des sujets contaminés. L’épidémie se propageant à vive allure dans la ville, la population, terrorisée, se mit à réciter des psaumes et des prières, à organiser des jeûnes, à effectuer des sacrifices dans les temples et à implorer la clémence du Cavalier Noir et l’aide de Pélor, la divinité Flanna du Soleil et de la Guérison. Comme les soins prodigués par les clercs de l’Etincelant étaient de loin insuffisants pour traiter les nouveaux cas d’infection survenant chaque jour, la population sollicita le transport dans leurs murs de la relique de Pélor conservée dans le Saint des Saints du Grand Temple de Lumière de la Ville Franche de Greyhawk. Les signes funestes d’une implication des serviteurs maléfiques du Cavalier Noir s’étaient multipliés durant les derniers jours, préoccupant au plus haut point le Conseil Prieural. Adémar de Bolgord, le Haut-Prieur du temple à qui la supplique fut transmise, jugea ainsi la situation assez critique pour accéder à leur requête. Il fut alors décidé que la relique serait translatée en grande pompe de son lieu de repos vers la Cité-des-marais, sous la protection de Tromur, le Commandeur du Haut-palatinat de Pélor, afin que les Forces de Lumière puissent libérer l’infecte cité de son carcan purulent. C’est ainsi qu’au matin du 22eme jour du mois des Vendanges, la procession se mit en marche. Le cortège était composé d’une centaine d’hommes et de femmes, officiants et simples pèlerins, emmenée par un porte-étendard dont la bannière aux couleurs de Pélor claquait dans le vent automnal. Les Servants Radiants, arborant leurs magnifiques parures de cérémonie brodées d’or, marchaient en tête, leur masse d’arme lourde pendant à la ceinture. Au milieu de la troupe, des serviteurs portaient les larges Disques Solaires Rayonnants en métal doré, symboles de l’Etincelant, montés sur de longues hampes en bois. Ils entouraient un imposant char surmonté d’un dais aux colonnades torsadées et sur lequel était scellé le reliquaire sacré couvert de son épaisse étoffe cérémonielle. De part et d’autre du char se trouvaient d’immenses créatures que quiconque aurait pu croire être faites d’or si ce n’étaient les éraflures multiples, vestiges probables de combats antiques, qui mettaient au jour leur corps de glaise sous la fine pellicule dorée. Enfin, protégeant le cortège, les paladins de Pélor, parés de leur manteau noir orné du symbole solaire, chevauchaient leurs nobles destriers à la crinière nattée, certains harnachés d’une barde complète étincelant au soleil, d’autres portant simplement un caparaçon brodé de fils d’or et d’argent. Tous étaient aux aguets, redoutant qu’un méprisable piège n’eut été tendu par les serviteurs de la Divinité Noire afin de faire sortir la relique de son sanctuaire et de s’en emparer lors d’une embuscade. Lorsque le cortège arriva aux portes de la Cité-des-marais, le Reliquarite, serviteur dévoué de l’Objet Saint, retira la lourde étoffe, découvrant le reliquaire d’or parfaitement hémisphérique et lisse, scellé sur sa plateforme d’argent ciselée de motifs solaires. Des volutes chatoyantes capables de subjuguer même les créatures les plus puissantes ondoyaient lentement à la surface de l’objet. Le Second Radiant prononça alors une incantation qui mit fin à la protection magique ainsi qu’aux enchantements de confinements sous lesquels était placée la relique. Le pesant reliquaire put enfin être descellé de sa base et, soulevé par quatre acolytes, il révéla ce qu’il protégeait précieusement jusqu’à lors en son sein : l’un des os sacrés du bras d’Ajira, le Saint Paladin retourné servir l’Etincelant aux Champs Élyséens. Posé sur un coussin de velours rouge, l'os même était recouvert de fines feuilles d’or et rehaussé de nombreuses pierres précieuses agencées de manière à former l’Etoile Montante de Pélor. De délicates cordelettes de soie, de chanvre et de lin au bout desquelles pendaient des perles multicolores étaient attachées d’un côté de la relique, tandis que des inscriptions mystiques étaient peintes sur sa partie distale. Le Saint Objet semblait irradier une aura apaisante et sa simple présence était un réconfort pour 3
Très librement inspiré de l’introduction de « L’homme et le miracle dans la France médiévale » (Pierre-André Sigal, 1985)
9
chacun. Néanmoins, afin de prévenir toutes velléités de vol de la relique, des officiants empoignèrent leurs encensoirs ajourés afin de répandre la douce fragrance magique qui pacifierait l’esprit de ceux et celles qui l’inhaleraient. Alors que le convoi pénétrait dans la ville, les grandes trompes burgondes en bronze résonnèrent dans la cité, informant la population que la délivrance était proche. Des chants sacrés à la gloire de la divinité montaient du cortège qui arpentait rues et ruelles de la ville au son sacré des carillons. « Je suis le rayon de la lumière brûlante du soleil qui chasse les ténèbres et le mal et procure force et réconfort aux innocents » scandaient inlassablement les fidèles et les officiants. Au passage de la procession, la foule se bousculait pour pouvoir toucher le Saint Objet et par làmême être guéri ou immunisé au mystérieux mal qui avait frappé la contrée. De nombreux fidèles assurèrent avoir vu la lumière incandescente de Pélor jaillir de la relique et venir les frapper, les précipitant dans une douce extase. A mesure que la procession progressait dans la cité, certains habitants se prosternaient devant elle, d’autres venaient grossir le cortège, emplis d’allégresse, et tous espéraient que l’épidémie qui avait déferlé sur la cité serait absorbée par la relique d’Ajira, comme celui-ci l’avait lui-même jadis accompli de son vivant. La puissante clameur de la rue finit par faire sortir les premiers infectés des mouroirs dans lesquels ils avaient été parqués. Emergeant des répugnants clapiers tels des ombres, ils s’approchaient péniblement du cortège avec moult gémissements et lamentations, le corps déformé par l’immonde maladie. Leurs vêtements étaient à présent devenus guenilles malsaines infestées de parasites et dégageant une pestilence insupportable. Les pauvres hères suscitaient répugnance et pitié des autres citadins qui s’écartaient prestement à leur passage mais compatissaient néanmoins aux souffrances qu’ils devaient endurer. Un premier malade effleura la relique de ses doigts aux plaies sanieuses. Il sentit alors la bienveillante chaleur de Pélor l’envahir au plus profond de son être. Ses chairs se mirent immédiatement à guérir, ses plaies ouvertes à se refermer et il sentit les forces qui l’avaient abandonné depuis trop longtemps, revenir comme aux jours anciens. La peau dorée et lumineuse de Pélor qui s’était emparée de lui apparut à tous, puis s’estompa progressivement. Submergé par l’émotion, l’homme se mit soudainement à sangloter et s’effondra à genou, le visage entre les mains, conscient d’avoir côtoyé un temps la lame acérée de la Faucheuse mais, par la Divine Grâce de Pélor, d’y avoir cependant réchappé. A la vue de la guérison miraculeuse, la foule des estropiés se précipita du mieux qu’elle pouvait pour tenter de toucher la sainte relique dans une cohue indescriptible. Les clercs faisaient, quant à eux, leur possible pour canaliser ces malheureux venus chercher le divin secours, leur assurant que tous pourraient bénéficier de la puissance de la divinité. Des acclamations de joie et des litanies accompagnaient chacune des guérisons qui se succédaient inlassablement et tous remerciaient l’Etincelant de sa miséricorde. Au terme de la journée, les relents méphitiques de la maladie semblaient s’être évaporés et la cité définitivement débarrassée de ses miasmes létaux. Le lourd reliquaire en or fut alors remis à sa place et les enchantements de protection vinrent à nouveau protéger le Saint Objet. Le Commandeur du Haut-palatinat de Pélor décréta donc le départ du cortège et la procession quitta la cité emportant avec elle la relique qui allait regagner son antre dans le Saint des Saints du Grand Temple de Lumière de la Ville Franche de Greyhawk.
10
INTRODUCTION Définitions historiques
Dans la plupart des éditions de D&D®, la relique n'a que très rarement été traitée de manière distincte de l'artefact. La plupart du temps, les deux termes ont même été utilisés dans le jeu comme synonyme l’un de l’autre, tant en matière de capacités que d’origine. La distinction ne s’est ainsi uniquement opérée que par rapport à la classe de personnage qui lui est associée sans mention d’autres formes de différence : reliques et puissances cléricales opposées à artefacts et puissances des arcanes. Cet ouvrage n’est pas le premier bien évidemment à être consacré aux reliques ou aux artefacts. Cependant, lorsque ces objets ont été évoqués dans les différents articles ou extension pour D&D®, cela a souvent été pour en étendre la liste sans en proposer une étude particulière. Cet opuscule se propose donc de traiter des spécificités de la relique et de lui attribuer des caractéristiques qui la rapprocheraient de la définition qu’elle possède dans le monde réel permettant ainsi de la distinguer clairement de l’artefact. L’ouvrage rassemblera de plus en un même lieu l’ensemble des informations sur la relique qui sont actuellement disséminées dans les différents livres de règles et parfois même omises d’une version de D&D® sur l’autre. Il est à noter que bien que l’ouvrage soit dédié aux reliques, certaines règles qui y sont édictées peuvent aussi s’appliquer aux artefacts.
Les premières descriptions de reliques apparaissent dès OD&D® dans le Supplément III « Eldritch Wizardry »6. Ce sont des objets magiques uniques d’une puissance phénoménale possédant divers pouvoirs dont les effets sont généralement permanents et irréversibles. Cependant, il n’est pas fait explicitement de distinction entre artefact et relique. Dans AD&D1®, une relique est « [un] objet magique saint d’une puissance considérable, le plus souvent très ancien »7 tandis qu’un artefact est « [un] objet magique d’une puissance considérable fabriqué en des temps reculés »8. Pour AD&D2®, « les artefacts [sont les] résultats de la plus haute puissance de la magie, et les reliques, [les] restes de puissances incroyables et des plus grands des hommes9 ». Cependant, Le Livre des Artefacts10 introduit finalement une définition divergente : « Les artefacts sont des objets faisant appel à des pouvoirs magiques et créés par des dieux, des liches ou des jeteurs de sorts. Les reliques utilisent, elles aussi, des pouvoirs magiques, elles ont, elles aussi, été créées par des dieux ou des prêtres de haut niveau, mais elles ont en plus une importance religieuse. Cette différence mise à part, les deux types d’objets sont similaires. […] En fait, les [reliques] sont définies par trois facteurs : [elles] doivent être unique, posséder une histoire qui leur est propre et jouer un rôle capital dans l’aventure dans laquelle elles apparaissent ». Dans cette édition, la relique serait une sous-classe des artefacts : « le terme "relique" ne se réfèrera qu’à ce groupe particulier d’artefacts qui possède une importance sacrée 11 »
AVERTISSEMENT La relique telle que décrite pour D&D® dans ce manuel s’écarte cependant sensiblement de la manière dont elle fut perçue au Moyen-âge afin de conserver l'esprit et l'équilibre du jeu. Ainsi par exemple, même s’il a été considéré que ces objets saints pouvaient transmettre leur pouvoir de guérison indéfiniment à un objet en contact avec la relique4, ce n'est pas le cas dans cet article.
Dans D&D3® il est indiqué que « Grands mages et puissants prêtres d’antan, mais aussi quelques dieux, ont usé de sorts aujourd’hui oubliés pour créer des objets qu’il serait désormais impossible de reproduire. Certains de ces objets, appelés artefacts, existent toujours, mais plus personne ne sait comment les fabriquer12 ». La relique en tant qu’objet spécifique n’est pas mentionnée. Celle-ci fut réintroduite dans le Book of
DEFINITION DE LA RELIQUE « And just what are the qualifications for “relicship”? »5
6
Par Gary Gygax et al. (TSR Rules, 1976, OD&D®), p. 40 La traduction est légèrement remaniée afin de correspondre au texte initial. Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 227. 8 La traduction est légèrement remaniée afin de correspondre au texte initial. Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 227. 9 Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D1®), p. 105 10 Par David « Zeb » Cook (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 4 11 La traduction est légèrement remaniée afin de correspondre au texte initial. Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 4 12 Guide du Maître (WotC, 2003, D&D3.5®), p. 277 7
Qu’est-ce qu’une relique dans D&D® ? Avant de continuer plus avant, il est nécessaire d’avoir une définition claire et définitive de l’objet car les livres de règles des différentes éditions tendent à proposer des définitions divergentes.
4
Cf. « L’homme et le miracle dans la France médiévale » (PierreAndré Sigal, 1985) 5 Kim Mohan in « Letters » in Dragon® #91 (Novembre 1984)
11
FONCTIONS DE LA RELIQUE20
Exalted Deeds13 : « […] relics are unique items that carry the indelible mark of good upon them. A relic might be a bone or bone fragment from a martyr or other holy person, or some object that touched a saint in a special way — her burial shroud, perhaps, or the instrument of her execution ». Cependant, le Magic Item Compendium14 paru ultérieurement, introduit une nouvelle définition : « A relic is a magic item that provides its full function only for a character devoted to the deity to whom the relic is dedicated ». Il est cependant à noter que la relique telle que décrite n’est plus unique et peut être créée par un personnage.
Du point de vue divin, la relique n’est pas un simple objet magique. Tout comme la malédiction divine 21, elle possède plusieurs fonctions distinctes : en ce qui la concerne, il s’agit de l'affirmation de la puissance de la divinité liée à la créature élevée au rang divin22 et la propagation de sa sphère d'influence.
L'affirmation de la puissance divine
Dans D&D4®, « Artifacts are unique, named magic items whose creation or existence can’t be explained by the normal laws of magic15 ». Le manuel ne mentionne aucunement la relique en tant qu’objet à part entière.
En premier lieu, la relique doit permettre d’affirmer la puissance de la divinité liée à la créature élevée au rang divin sur les créatures venues lui rendre hommage ou quémander ses faveurs. Elle ne peut donc être « possédée ». La relique doit provoquer l'humilité du fidèle qui vient audevant de son pouvoir, et donc du pouvoir incommensurable de la déité. L'expression de la puissance de la divinité occupe une place importante dans l’existence de la relique. Celle-ci remplit donc une fonction symbolique très forte. Ainsi, le code d’anoblissement proposé dans The Complete Paladin’s Handbook23 est le suivant : « I take this pledge freely, without coercition and expectation of reward, sworn by my hand on this saintly relic24 […] ». La relique doit servir à propager la puissance de la divinité sur le plan matériel afin que tous reconnaisse la souveraineté de la déité, y compris sur le plan matériel. De ce fait, la relique est la plupart du temps perçue comme un objet de vénération.
Nouvelle définition « Les reliques (du latin matériels qu'a ou qu'aurait saint en mourant : soit des objets qu'il a ou avait, pour tact. »16
reliquiae, "restes"), sont les restes laissé derrière lui un personnage parties de son corps, soit d'autres les croyants, sanctifié par son con-
Dans D&D®, la relique magique est un objet magique sacré et puissant17 s’étant spontanément enchanté sous l’impulsion de puissances extérieures à partir des restes charnels ou matériels de la dépouille d'une créature après son ascension divine18 auprès de sa déité tutélaire.
La propagation de la sphère d'influence
Les reliques sont donc des objets magiques uniques d’origine purement divine. Les objets qui ont été construits, même par des puissances extérieures, devront être considérés comme des artefacts y compris s’ils ont été obtenus et enchantés à partir d’une partie de la dépouille d’une créature et même s’ils sont étroitement liés à une divinité19.
La relique, au même titre que toutes les manifestations divines, doit être le reflet de la divinité correspondante. Elle doit concorder avec les préceptes que la divinité représente, la sphère d'influence qu'elle incarne, l'alignement qu'elle professe, mais aussi avec son propre caractère. Ainsi, les traits de la déité doivent transparaître dans les pouvoirs que celle-ci dote la relique afin que soit propagée la sphère d'influence de la divinité sur le plan primaire d'existence et qu'elle soit de ce fait renforcée.
13
Par James Wyatt et al. (WotC, 2003, D&D3.0), p. 36 Par Andy Collins et al. (WotC, 2007, D&D3.5®), p 221 15 Dungeon Master’s Guide (WotC, 2008), D&D4®, p. 164 16 Wikipedia (Version française, janvier 2014) 17 Et ce, contrairement à ce que prétends Le Livre des Artefacts (TSR Inc®, 1993, AD&D2®, p.4). La relique est un objet magique extrêmement puissant même si l’on ne prend en compte que ses caractéristiques et capacités spécifiques (cf. le chapitre « Pouvoirs des reliques »). 18 Cf. l’article « Ascension Divine » (SANCTUAIRE, non paru) 19 Dans l’aventure WG6 – Isle of the Ape (par Gary E. Gygax, AD&D1, TSR Inc, 1985, p. 6), l’auteur indique que Rao (Divinité du Monde de Greyhawk®) « […] left […] a token of its power [the Crook of Rao] » qui est « […] a small mace, a mere toy […] fashioned of iron and silver and encrusted with carven gemstones. […] It is a most charmed implement of clerical power […] » et le dénomme « artifact. » 14
20
Ce paragraphe reprend des éléments parus dans l’article « Les malédictions divines » in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) 21 Cf. « Les malédictions divines » in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) 22 Cf. le paragraphe « Ascension divine » 23 Par Rick Swan (TSR Inc, 1994, AD&D2) 24 Il est à noter que dans ce cas, il peut s’agir d’une « relique » non magique.
12
GENESE DE LA RELIQUE Contrairement aux autres objets magiques, la relique n’est pas enchantée au travers d’un processus classique25 nécessitant la collecte des matériaux idoines et le lancement de puissants enchantements. Elle procède d’une autre forme d’enchantement qui s’opère parfois à la suite de l’ascension divine d’une créature.
Le personnage devra avoir un charisme d’au moins 18 et posséder un groupe de plus de 200 suivants qui le considèrent déjà quasiment comme une divinité30.
Créatures élevées La créature élevée au statut divin peut être humaine, demihumaine, animale ou monstrueuse selon la déité concernée. Ainsi, Gruumsh (Divinité majeure des Orcs) aura tendance à diviniser des créatures orcs, tandis que Wastri31 (Demi-dieu de la Bigoterie et des Amphibiens) élèvera plutôt à un rang divin, des créatures en relation avec les crapauds. La créature divinisée doit cependant être généralement intelligente (ce qui exclut les créatures magiquement animées) mais peut concerner certains morts-vivants selon la déité32.
ASCENSION DIVINE26 Lorsqu’une créature est devenue particulièrement puissante et a vécu et réalisé une vie exemplaire en faveur de sa divinité, elle peut, à sa mort, être élevée à un statut divin par les puissances extérieures au service de la déité afin qu’elle vienne la servir dans son propre plan.
L’élévation d’un personnage à un rang divin s’accompagne de l’attribution de capacités communes à toutes les créatures élevées et de pouvoirs spécifiques en relation avec la divinité tutélaire.
Pré requis Les ascensions divines sont extrêmement rares car elles ne concernent que des personnages ou créatures respectant un certain nombre de critères particulièrement contraignants : Le personnage devra avoir atteint un niveau très élevé par rapport aux autres personnages de la campagne ou la créature devra être particulièrement puissante même vis à vis de ses propres congénères. Toutefois, le personnage devra généralement être au moins du 15e niveau27 ou la créature devra posséder au moins 12 dès de vie. La créature devra avoir accompli durant sa vie de mortel des actes héroïques significatifs au service de sa divinité, par exemple au travers de quêtes éminemment ardues mettant en jeu puissances extérieures ennemies de la divinité et redoutables artefacts. La créature « must […] have been a faithful and true follower of his or her alignment and patron deity. It is certain that any deviation will have been noted by the divine powers »28.
L’ascension divine de Berkonungr La légende de Berkonungr, l’un des imposants « Compagnon » de Llerg33 qui le suit dans certaines de ses pérégrinations sur Œrth, est célèbre sur toute la Péninsule Thilonienne34. Traditionnellement, on le décrit comme un ours majestueux de plus de 3 mètres de long et pouvant atteindre les 4 ou 5 mètres de haut lorsqu’il est dressé sur ses pattes arrières. Son épais pelage présente une couleur brune avec des reflets dorés et « l’animal » est reconnaissable à son œil gauche vitreux et totalement aveugle. Le commencement de l’histoire a depuis longtemps sombré dans les brumes du temps. La légende prétend néanmoins qu’à l’aube d’un jour de printemps, alors que Célène était encore apparente dans le ciel, un ours brun, que d’aucun eut décrit comme colossal, est apparu dans la forêt de hauts pins de Spikey Forest qui sépare les royaumes des Barbares du Froid de ceux des Neiges. Nul ne sut jamais avec certitude d’où celui-ci avait surgit mais l’on évoqua dans les décennies qui suivirent la possibilité que la créature divine puisse avoir été directement engendrée par la Terre elle-même.
En fonction de la divinité, d’autres critères peuvent entrer en ligne de compte. Par exemple : Le personnage devra avoir au moins l’une de ses caractéristiques au-delà d’un score de 1929.
30
Mythes et Légendes (TSR Inc., 1990, AD&D2®),, p. 10 Monde de Greyhawk® 32 Comme par exemple Orcus ou Wy-Djaz 33 Divinité mineure des Bêtes et de la Force de la mythologie du monde de Greyhawk® 34 Monde de Greyhawk®
25
Cf. « Manuel des arcanes » (Black Arts Edition) 26 Cf. « Ascension divine » (SANCTUAIRE, non paru) 27 Mythes et Légendes (TSR Inc., 1990, AD&D2®), p. 10 28 Deities & Demigods™ (TSR Inc, 1980, AD&D1), p. 11 29 Mythes et Légendes (TSR Inc., 1990, AD&D2®), p. 10
31
13
L'ours brun semblait avoir élu domicile sur le Territoire de Chasse Sacré dédié à Llerg à l’intérieur duquel nul ne pénétrait sans l’autorisation et la bénédiction des chefs de clan. Intrigués par le caractère singulier de la créature, ces derniers consultèrent les augures sur les intentions de l’animal… en vain. Rapidement, son aura grandi chez les peuples du nord et de nombreux guerriers venant des trois royaumes barbares et parfois même de contrées lointaines et inconnues voulurent se mesurer à lui. La plupart périrent dans la confrontation, les autres s’avouèrent indignes de la créature et repartirent d’où ils étaient venus. La crainte et le respect qu’éprouvaient les peuples du nord envers lui firent qu’il devint alors l’emblème de nombreux clans. Pendant des années on le vit roder au crépuscule en lisière de la forêt, grogner, et y disparaître à nouveau la nuit tombée. Et puis, un jour, il est dit que des braconniers d’outre-mer puissamment armés vinrent écumer les terres glacées en quête de peaux. Ce qui est arriva ce jour-là, personne ne le vit mais ce que l’on sait, c’est qu’au terme de la bataille, l’animal ne fut plus le même et que la balafre qu’il arborait depuis lors et son œil éteint n’étaient que la partie visible des tourments qu’il endurait depuis ce jour. La légende prétend que Llerg, touché par les actes de la puissante créature, lui octroya alors des capacités que bien des chefs de clans auraient pu lui envier. Afin d’apaiser sa colère, de nombreux clans du nord commencèrent à lui sacrifier des rennes et avec les années, ces offrandes se multiplièrent et devinrent régulier : de robustes étrangers capturés lors de raid outre-mer et des jeunes filles couvertes de fleurs et de bijoux de bronze et d’or étaient abandonnés sur le Territoire de Chasse. On priait pour obtenir ses faveurs, on implorait sa clémence lors des tempêtes, on invoquait sa puissance sacrée avant les batailles. Certains soutinrent avoir recueilli les saintes paroles du Seigneur Ours lors de pèlerinages dans le Territoire de Chasse et c’est à ce moment-là que leur fut révélé son nom en vieux Fruz : Berkonungr. Sa mort est contée par les scaldes lors des rudes hivers. Une nuit d’automne, un vent glacé se leva soudainement du nord, puis une tempête de neige et de glace couvrit la forêt d’un manteau hivernal précoce provoquant le trépas immédiat de la plupart des animaux pris dans ses rets. Se manifestant enfin, seize serviteurs du Seigneur de la Froidure attaquèrent le Souverain du Territoire de Chasse. La confrontation fut rude et sans pitié. Des éclats de fureur et des grognements se firent entendre durant toute la nuit, terrorisant la population alentour. Au moment où le silence se fut à nouveau et qu’apparues dans le ciel les Voiles Colorées, les peuples du nord surent que Llerg avait définitivement appelé à lui le Seigneur Ours pour l’aider dans sa tâche. Au matin, sa dépouille fut découverte décapité et son pelage couvert de sang, transpercé de maintes lances de glace brisées et de flèches à l’empennage blanc. Sa tête fut introuvable et on présume que ceux qui étaient venus mettre fin à son règne, étaient repartis avec celui-ci comme trophée de leur funeste victoire. Un bucher fut érigé en son honneur et, suivant la tradition, le Seigneur Ours fut incinéré au milieu des nombreuses offrandes qui lui furent faites pour l’occasion. Mais au terme de la crémation, la légende prétend que sa fourrure ne se consuma pas et fut récupérée par l’un des chefs de clan barbare.
Rehaussée de fil d’or et d’argent, peintes de runes sur l’intérieur, la relique passa de mains en mains, génération après génération. Symbole de puissance et de royauté, on vient encore la vénérer de tous les recoins de la Péninsule Thilonienne afin que le Seigneur Ours leur procure force et bravoure au combat. Depuis ces temps reculés, on dit avoir revu Berkonungr rôder dans ses forêts, lumineux comme le soleil… à la recherche de sa tête manquante.
ENCHANTEMENT DES RELIQUES Dès lors qu’une créature a connu une ascension divine post-mortem, il est possible que sa dépouille corporelle (crâne, os long, etc.) ou matérielle (ceinture, épée, etc.) devienne une relique à part entière en s’enchantant spontanément par la puissance divine, sans qu’aucune intervention extérieure visible ne soit décelable35. Ainsi, par définition, une relique ne peut être enchantée par un personnage, quelle que soit sa puissance36.
Enchantement spontané L'enchantement spontané de la relique n’intervient souvent que longtemps après la mort de la créature (parfois plusieurs années, décades ou même siècles) et le processus d’enchantement est progressif et relativement lent. A un moment donné, par la volonté de puissances extérieures, les restes de la créature s’enchantent spontanément et commencent d’abord à émaner une aura magique et divine, puis à présenter certains pouvoirs dans les mains de leur possesseur. Entre temps, l’objet aura pu être gravé, ciselé, serti de pierres précieuses, enchâssé, ou avoir subi tout autre type de traitement sans que cela n’affecte son pouvoir ultérieur. Dans de nombreux cas, la puissance extérieure sera plutôt encline à impulser l’enchantement d’un objet ou une partie du corps du défunt déjà en cours de vénération par des fidèles. Dans certains cas, une portion spirituelle de la créature élevée vient habiter la relique, et persiste dans l’objet, accentuant son caractère sacré : « As a part of his body, [the Eye and the Hand of Vecna] still holds a portion of his tremendous will, the evil ambition that was powerful enough to sustain his body for centuries beyond its own death. »37 Certaines caractéristiques physiques d’une relique (dureté, apparence, etc.) peuvent être modifiées par l’enchantement spontané : l’objet peut devenir dur comme de la pierre ou du fer ou peut changer de matière (un cœur se transformant en pierre). Néanmoins, il n’y a en général pas de changement de forme ou de taille. 35
Dans « Complete Divine » (WotC, 2004, D&D®3.5, p. 91), les Flèches Rapaces « […] gained relic status when Ehlonna used them to slay a great wyrm green dragon […] ». 36 Guide du Maître (TSR Inc., 1979, AD&D1), p.112 et Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 102 37 Vecna Lives! (TSR In., 1990, AD&D2®), p. 69
14
A mesure que la créature divine prend de la puissance dans son nouveau statut, le nombre et la puissance des pouvoirs de la relique s’accroissent. Le processus est bien entendu en général très long en regard de la durée d’une vie humaine mais à l’échelle divine, cela est relativement rapide.
Manifestation des reliques La présence d'une relique dans un lieu peut se manifester par l’aura de l’objet lui-même, par des phénomènes visuels (feu non brûlant, lumière, etc.), thermiques, olfactifs, auditifs ou au travers du domaine onirique par le truchement de l'un des fidèles de la divinité. Si la dépouille faisait déjà l’objet de vénération, les fidèles pourraient être les témoins de l’enchantement spontané de l’objet et par là, de la présence effective de la divinité en son sein.
FORMES DE LA RELIQUE La relique charnelle se présente la plupart du temps sous forme d'ossements, parfois enchâssés dans un reliquaire rehaussé de pierres précieuses. Quelquefois l'os est directement serti de gemmes, peint ou gravé de symboles religieux liés au culte, à la divinité ou au personnage élevé, permettant éventuellement son identification visuelle. La forme de la relique sera celle du corps au moment du processus d'élévation, celui-ci pouvant être particulièrement dégradé. Cependant, les restes ont parfois pu être conservés dans un autre état comme c'est le cas de l'Œil de Vecna et les os peuvent avoir été préalablement taillés ou sculptés (os long en sceptre ou en flûte par exemple) avant l'élévation du personnage. Toute partie du corps du saint peut donner lieu à relique, que ce soit les os longs, la peau tannée, le crâne ou un os pariétal du crâne, les dents, les cendre du défunt, un membre desséché (par exemple un bras), un organe interne embaumé (cœur, etc.) ou le corps entier momifié. Quant aux reliques matérielles, elles peuvent prendre toute sorte de formes mais la plupart du temps elles sont en étroite relation avec la divinité et les caractéristiques de la créature durant son vivant. Ainsi, pour une divinité de la guerre, ce sont des armes qui généralement deviennent reliques, alors que pour une divinité des arts, ce seraient plutôt des instruments de musique par exemple. Cependant, seules certaines parties corporelles ou matérielles de la créature divinisée s’enchantent spontanément, le reste demeurant à jamais inerte malgré toute la dévotion dont pourraient faire preuve ses fidèles.
15
POUVOIRS DES RELIQUES Nul objet magique dans D&D®, hormis les artefacts, n’est plus puissant qu’une relique. De ce fait, elle n’est en rien comparable aux objets magiques courants quant à ses pouvoirs, que ce soit en nombre ou en nature.
enseignements sur la puissance de la divinité. Les pouvoirs de la relique doivent donc viser autant le fidèle que son entourage pour que tous prennent conscience de la déférence qu'ils doivent avoir envers elle. Les reliques n’auront donc pas de pouvoirs qui, du fait de leur caractère saugrenu ou complaisant, pourrait nuire à l’image de la divinité associée. De même, le pouvoir ne devra pas pouvoir être détourné par une quelconque créature. Ainsi, les pouvoirs d’une relique ne doivent pas être déterminés aléatoirement mais seront définis par le MD en fonction de la divinité patronne et de sa sphère d’influence, à moins qu’il ne s’agisse d’une divinité du hasard comme Ralishaz (Divinité du Hasard, de l’Aléatoire, de la Mauvaise Chance, du Malheur et de la Folie de la mythologie du Monde de Greyhawk®) ou d’une déité du chaos pur (Chaotique neutre).
Alors qu’un objet magique conventionnel 38 ne peut être le réceptacle que de 3 ou 4 enchantements différents au maximum39, la relique pourra, quant à elle, posséder un nombre de pouvoirs bien plus important et ce, sans tenir compte des propriétés intrinsèques dont toute relique est doté40. De la même façon, alors que tout objet magique est assujetti à la règle d’adéquation entre la nature de l’objet et le pouvoir inculqué41, ce n’est pas le cas pour la relique.
SPECIFICITES DES POUVOIRS
Puissance des pouvoirs
Les pouvoirs des artefacts et des reliques telles qu’ils sont présentés dans la première édition de D&D® ne correspondent en fait qu’aux artefacts qui sont des objets beaucoup plus « pervers » que les reliques et aux effets parfois aléatoires. La typologie des pouvoirs d’une relique est, quant à elle, étroitement liée à la divinité tutélaire et ceux-ci doivent être déterminés selon des règles très précises à l’exception de cas très spécifiques.
La puissance d’une relique dépend principalement de celle du personnage élevé et de la divinité à laquelle il est lié. Plus ces derniers sont puissants, plus la relique pourrait être puissante. A contrario, les reliques relatives à des divinités mineures ne seront jamais particulièrement puissantes. Les reliques se répartissent en trois classes distinctes en fonction du nombre et de la puissance des pouvoirs qu’elles contiennent42 : Les reliques mineures Les reliques intermédiaires Les reliques majeures.
Typologie des pouvoirs Les pouvoirs des reliques sont définis par rapport aux fonctions qu’elles doivent remplir, à savoir l'affirmation de la puissance de la divinité et la propagation de sa sphère d'influence. Les pouvoirs d’une relique doivent donc être représentatifs de la divinité associée à l’objet et de ses sphères d’influence. Ils doivent pouvoir représenter sa signature et être reconnus comme telle par les créatures intelligentes. L'origine de la relique devra être indiscutable afin qu’elle puisse remplir toutes ses fonctions. De ce fait, les effets des pouvoirs revêtent généralement une forme visible à tous afin que chacun puisse tirer des
Les pouvoirs des reliques peuvent, quant à eux, être classés en plusieurs catégories différentes selon leur puissance43 : Les pouvoirs mineurs Les pouvoirs majeurs Les pouvoirs primaires A ces trois catégories de pouvoirs viennent s’ajouter deux autres types de capacités magiques qui cohabitent en l’objet : Les effets secondaires Les pouvoirs corruptifs
38
On entend par « objet magique conventionnel », un objet qui peut être construit par l’une des différentes classes de personnages possibles. 39 Cf. « Manuel des Arcanes » (Black Arts Edition) 40 Cf. le paragraphe « Caractéristiques et capacités ». 41 Les pouvoirs pouvant être conférés à un objet magique conventionnel sont régis par des règles strictes. Certaines d’entre elles indiquent que la nature, et dans une certaine mesure la fonction de l’objet, détermine les pouvoirs qu’elle peut ou non posséder. Ainsi, un coffre magique pourrait avoir une plus grande capacité de stockage pour sa taille ou par exemple permettre la conservation ou la protection des objets qu’il contient. Cf. « Manuel des Arcanes » (Black Arts Edition).
42
La table I (Pouvoirs des reliques) indique le nombre de pouvoirs de chaque type en fonction de la classe de la relique. Le MD pourra soit choisir la puissance de la relique (ce qui détermine le nombre de pouvoirs par type), soit choisir les pouvoirs (et en déduire la puissance de la relique). 43 Cette classification des pouvoirs des reliques n’intègre pas la notion de « Pouvoirs bénéfiques » et « Effets maléfiques » comme cela existe pour AD&D1 pour les raisons qui sont indiquées dans le paragraphe « Typologie des pouvoirs ».
16
TABLE I : POUVOIRS DES RELIQUES
Type de relique Mineure Intermédiaire Majeure
Mineur
Nombre de pouvoir par type Majeur Primaire
2-3 3-5 5-8
0-2 2-4 4-6
-1-2 2-4
Les pouvoirs sont relatifs à des sortilèges44 plus ou moins puissants utilisables à une fréquence variable. La table II (Fréquence d’utilisation des pouvoirs) donne les caractéristiques des pouvoirs en fonction de leur puissance. Ainsi, si une relique majeur possède la capacité de lancer des Boules de Feu (niveau 3 de magicien), alors ce pouvoir pourra être utilisé une fois par jour par exemple.
CARACTERISTIQUES & CAPACITES En plus de leurs pouvoirs, les reliques présentent des caractéristiques et des capacités communes quelles que soient leur puissance et la divinité tutélaire.
Caractéristiques
Toutes les reliques présentent un certain nombre de caractéristiques communes : Les reliques « ne dégagent qu’une aura très réduite lorsqu’on les analyse à l’aide d’un sort de Détection de la Magie, et il est impossible d’identifier les types de magie présents45 ». Mais il est parfois possible de suspecter que l’on a affaire à une relique. « [...] relics can be identified as such by the bard, but their powers won’t be known, or will only be hinted at. »46 Les fonctions d’une relique ne peuvent être déterminées magiquement (via un sort d’Identification47 par exemple). Leur puissance est telle qu’il n’est parfois possible de déterminer leurs capacités que par essai et erreur48.
49
Effet secondaire 1-2 2-3 3-5
La localisation d’une relique ne peut pas être obtenue à l’aide d’un sort de Localisation d’un objet, Mythomancie ou Contact d’Autres Plans49. « Ces sorts peuvent toutefois être utilisés pour obtenir des renseignements concernant les pouvoirs d’un artefact, mais les réponses fournies sont bien souvent difficiles à interpréter50 ». « [Toutes les reliques] sont fortement associés à un alignement »51 qui est celui de la divinité correspondante. Les reliques ne sont pas affectées par un sort de Connaissance des Alignements52, Détection du Mal ou du Bien53, Dissipation de la Magie54, Fusion de la Pierre55, Bulle Anti-Magique56, Sphère Prismatique57, Transmutation du Métal en Bois58, par les Sacs de Transmutation59 ou les Draps de Petitesse60 ou par les effets d’un Parchemin de Protection contre la Magie61. « Magical effects, spell-like powers, and psionic powers that duplicate the effects of these spells are also useless.62 » Sauf dans de très rares cas63, les reliques fonctionnent normalement lors des voyages entre les plans et ne per-
Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8 Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8 51 Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2®), p. 106 52 Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8 53 Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8 54 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 37 55 Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1®), p. 36 56 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 197 sous la dénomination « Coquille Anti-Magique » 57 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 223 58 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 270 59 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 136 60 Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p. 102 61 « Artifacts and relics do not suffer from the relatively weak magic [of the scroll] » dans l’article « Sneak Preview – AD&D Dungeon Masters Guide » in The Dragon #22 (Février 1979) 62 Axe of the Dwarvish Lords (par Skip Williams, TSR Inc., 1999, AD&D2®), p. 9 63 Dans l’aventure « Isle of the Ape » (TSR Inc, 1985, AD&D2®, p. 3) écrite par Gary Gygax, il est indiqué que sur le demi-plan « Artifacts and relics, as well as special magical items with powers granted from some great being or deity, do not work at all on this island. The demi-plane is such that their functioning is totally impaired. » 50
44
Certains pouvoirs n’ont pas d’équivalent en termes de sortilèges. Le MD définira alors lui-même un niveau de sort équivalent pour déterminer la puissance du pouvoir concerné. 45 Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8 46 Si la classe du barde est permise dans la campagne. (In Dragon® Magazine #56 [Décembre 1981], p8) 47 Dans AD&D2 « Si le MD le désire, il pourra aussi permettre au magicien d’apprendre certaines des propriétés d’une relique. » in Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 149 48 Cf. Supplément III « Eldritch Wizardry » par Gary Gygax et al. (TSR Rules, 1976, OD&D®), page 40
17
Créatures autorisées à saisir une relique
dent pas leurs pouvoirs comme cela est le cas pour les autres objets magiques.64 Les reliques, au même titre que les artefacts sont des objets quasiment indestructibles65.
En tant qu’objet magique d’origine divine, la relique ne se laissera pas « posséder » par n’importe quel personnage. Seules les créatures en adéquation avec les préceptes de la divinité de tutelle ou, dans certains cas, les créatures qui ne sont pas en opposition flagrante avec celles-ci, pourront prétendre se saisir de l’objet et en utiliser les pouvoirs sans subir de conséquences néfastes. Ainsi, en fonction de la divinité concernée, les créatures suivantes pourraient ne pas y être autorisées : Créatures ne vénérant pas la divinité72 Créatures d’alignement (ou d’éthique ou de morale) différent ou diamétralement opposé à celui de la divinité Créatures du plan extérieur opposé (ou diamétralement opposé) à celui de la divinité Créatures ne répondant pas à certains critères généraux (ex. : race humaine, sexe féminin) ou stricts (ex. : Grand-prêtresse elve noire de Lolth, nain d’alignement Chaotique Bon vénérant Moradin) Aucune. Certaines divinités peuvent permettre l’utilisation de la relique à toutes les créatures (notamment dans le cas de certaines divinités d’alignement Neutre absolu).
Capacités spécifiques des reliques Comme objets liés à une divinité, les reliques possèdent certaines capacités spécifiques : Une relique désacralisera automatiquement au toucher un bassin d’eau bénite (ou maudite) d’une divinité adverse et empêchera la même chose si elle est enchâssée dans son propre bassin.66 Une relique accroitra les chances de succès d’un exorcisme effectué au travers du sort du même nom : « Une relique ou un objet religieux puissant peut augmenter la chance de réussite de 1 % à 50 %, selon la puissance de l'objet. » 67 Une relique pourra protéger son possesseur et contrôler un servant aérien appelé à l’aide d’un sort de Serviteur Aérien.68 Une relique peut annuler une quête magique déclenchée par le sort Quête Religieuse.69 Une relique utilisée par un clerc du culte à la place de son symbole religieux pour faire fuir (ou contrôler) les morts-vivants (ou les créatures opposées ou associées à la divinité70) permettra de le considérer de 1 (relique mineure) à 3 (relique majeure) niveau au-dessus de son niveau réel. De la même façon, dans les mains d’un personnage non-clerc, celui-ci pourra faire appel à la puissance de la relique et être considéré comme un clerc du 1er niveau pour faire fuir ou contrôler les créatures correspondantes. La présence d’une relique influe de manière importante sur la classe du temple dans laquelle elle se trouve71.
Les conséquences pour les créatures n’ayant pas l’autorisation de toucher la relique sont variables et dépendent aussi entièrement de la divinité correspondante. Il est à noter qu’une même relique peut avoir des effets distincts sur deux créatures de typologie différentes (ex. : démon et humain d’alignement Chaotique Mauvais). La créature tentant de prendre la relique en main, peut ainsi être par exemple : Paralysée (comme les effets d’un sort de Paralysie), affaiblie mentalement (comme les effets d’un sort de Débilité Mentale), endormie (comme les effets d’un sort de Sommeil), étourdie (comme les effets d’un sort de Mot de Pouvoir : « Etourdissement »), prise d’illumination73, frappée d’effroi (comme les effets d’un sort de Effroi). Les effets peuvent être temporaires ou permanents mais ne peuvent pas être annulés. Electrocutée, brûlée, gelée, provoquant un nombre variable de points de dommages par round (généralement 10-60) Récipiendaire de l’un des effets secondaires (cf. « Effets secondaires de la relique ») Sous l’effet d’un sort d’Emprisonnement de l’Âme Foudroyée sur place par une Mort Magique, désintégrée (comme les effets d’un sort de Désintégration), empoisonnée (comme les effets d’Empoisonnement), annihilée (comme par une Sphère d’Annihilation),
64
Cf. Sort Astral dans le Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 39 et Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 222 65 Cf. Le chapitre « Destruction des reliques » 66 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 115 67 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.48 68 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.51 69 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 42 et Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 224 70 Comme les araignées pour Lolth (Divinité majeure des Elfs Noirs et des Araignées) ou les animaux sauvages pour Llerg (Divinité mineure des Bêtes et de la Force de la mythologie du monde de Greyhawk®) 71 La classe d’un temple, comprise entre I et VI, définie la puissance et l'importance d'un édifice religieux consacrée à une divinité. Elle est déterminée en fonction de différents facteurs et notamment du nombre de fidèles qui s’y rendent ainsi que du nombre de serviteurs et de clercs qui y officient. Plus le temple est de classe élevée, plus la divinité possède de pouvoirs en son sein. Le lecteur se reportera à l’article « Les sanctuaires sacrés » in SANCTUAIRE #7 (Décembre 1999).
Ces conséquences sont généralement automatiques et n’admettent aucun jet de sauvegarde. 72
Dans le supplément « Complete Divine » (WotC, 2004, D&D®3.5, p. 91) : « A relic is a magic item […] that functions only when worn or held by a character who believes int eh deity to whom the relic is dedicated. » 73 Cf. le scénario « La Relique (EKB8-01) » par Alexandre Menard dans le cadre de Living Greyhawk™
18
Découverte des pouvoirs
caractérisation par leur puissance (pouvoir mineur, majeur et primaire), ces pouvoirs peuvent être de trois types75 : Les pouvoirs permanents à rayon d’action Les pouvoirs constants Les pouvoirs invoqués
La plupart des pouvoirs des reliques ne peuvent être identifiés à l’aide de sortilèges conventionnels comme indiqué dans le paragraphe « Caractéristiques » de ce chapitre. Ainsi, la relique peut parfois passer pour un objet magique conventionnel ou même comme un objet « normal » sans enchantements jusqu’à ce qu’elle révèle ses capacités.
Les deux premières typologies de pouvoirs mettent en avant la « volonté » propre de l’objet par rapport à un éventuel « possesseur » par le fait que ces pouvoirs échappent au contrôle du personnage.
Alors, comment peuvent être découverts ces pouvoirs ? En général, c’est en effet la relique elle-même qui décide du moment où elle souhaite dévoiler l’un ou plusieurs de ses pouvoirs. Ainsi, certains d’entre eux peuvent être révélés lorsque : L’objet se trouve dans les mains du personnage ou de la créature appropriée (classe de personnage, race ou type de créature, alignement ou divinité vénérée) ou dans l’environnement adéquat (eau, plan éthérée, etc.). L’objet est en possession d’un personnage depuis une durée définie (une semaine, un mois, un an)74. Le personnage est jugé assez puissant pour entreprendre la quête pour laquelle la relique est destinée. Le personnage fait face à une menace bien spécifique (ex. : une attaque massive de mort-vivants). Un évènement déterminant s’est déroulé (ex. : l’objet a été trempé dans le sang d’un déva). La sphère d’influence de la divinité est en péril ou la date « d’éveil » de l’objet est survenue. Le possesseur effectue le bon rituel (essai / erreur).
Pour rappel, hormis dans des cas bien particulier de divinité du chaos ou du hasard, les pouvoirs des reliques ne sont jamais aléatoires et doivent être déterminés par le MD.
Pouvoirs permanents à rayon d’action76 La relique peut posséder des pouvoirs permanents à rayon d'action qui se caractérisent par le fait que ceux-ci se manifestent sans que l’objet n’ait à être dans les mains d'un personnage. Ainsi par exemple les adorateurs de certaines divinités pourraient être protégés par la relique contre le froid, le bien ou les morts-vivants par la simple présence de la relique à proximité. Quelques exemples de pouvoirs s’appuyant sur les divinités de la mythologie du Monde de Greyhawk® : Pouvoir de protection. Exemples : St Cuthbert (Mal), Héronéus (Peur), Trithéréon (Contrôle et charme), Pélor (Maladie). Pouvoirs affectant l’environnement. Exemples : Béreï (Pluie), Pélor (Lumière), Phaulkon (Vent), Pholtus (Lumière), Pyrémius (Feu), Telchur (Froid, Vent), Tharizdun (Obscurité), Xan Yae (Pénombre). Les pouvoirs associés à d’autres divinités peuvent provoquer la pousse ou le flétrissement de la végétation. Pouvoirs affectant les créatures. Rao (les créatures sont apaisées, aucun conflit ne peut éclater), Pélor (les créatures sont progressivement soignés de leurs blessures). Pouvoir d’attraction. Certaines divinités sont étroitement associées à divers types de créatures, soit parce qu'elles en sont la « représentation divine », soit parce qu’elles sont associées à l'une des sphères d'influence de la divinité. Leurs reliques pourraient de ce fait attirer ces créatures. Exemples : Beltar (orcs, ogres, goblours, gnolls), Bralm (insectes), Ehlonna (animaux normaux, animaux fantastiques d'alignement Bon tels que les licornes), Érythnul (gnolls, goblours, ogres, trolls), Incabulos (Palefroi de la Nuit, sorcière des Ténèbres, Hoardlings), Llerg (bêtes sauvages), Lolth (arachnides), Obad-Haï (animaux normaux, treants), Orcus (morts-vivants), Phaul-
La « découverte » d’un pouvoir de la relique peut s’effectuer de plusieurs manières différentes : Le possesseur prend mentalement et subitement conscience du pouvoir par inspiration divine. Le pouvoir est révélé en rêve (« Compagnons ! Alors que je somnolais sous la protection du saule pleureur, j’ai eu une révélation ! »). Le pouvoir est divulgué par un serviteur surnaturel apparaissant devant le personnage. En fonction de la relique, certains pouvoirs peuvent être découverts normalement selon un processus conventionnel d’identification ou par ses effets visibles (notamment en ce qui concerne les pouvoirs à rayon d’action dont les effets peuvent être décelés par les créatures affectées) ou les effets déclenchés lors de la prise en main de l’objet.
POUVOIRS DES RELIQUES Outre les caractéristiques et capacités permanentes communes à l’ensemble de ces objets, les reliques possèdent des pouvoirs qui sont spécifiques à chaque objet. Au-delà de la
75
Ce classement en différentes types de pouvoirs n’induit pas que ceux-ci doivent tous forcément être représentés dans une relique. Un objet donné pourrait ne posséder que des pouvoirs constants ou invoqués et un autre seulement un (ou plusieurs) pouvoirs permanents à rayon d’action. 76 D’autres pouvoirs possibles sont décrits dans l’article « Les larmes de Celestian » paru dans le SANCTUAIRE #6 (Août 1999).
74
C’est le cas de l’artefact connu sous le nom de « Pierre de Corbinet » : « Anyone who carries the Stone for longer than a month becomes aware of its lesser powers (Cf. The Apocalypse Stone, Jason Carl et al., WotC, 2000, AD&D2®, p. 96) »
19
TABLE II : FREQUENCE D’UTILISATION DES POUVOIRS
Type de pouvoir
1
2
3
Mineure Majeure Primaire
M E --
M E --
F M E
Niveau de sort équivalent 4 5 6 -M E
-F M
--M
7
8
9
--F(M)
--F(M)
--F(M)
(E) Elevée : pouvoir permanent ou à volonté (i.e. : 1 fois par round) (M) Moyenne : 1 à 3 fois par jour (ou une déclinaison comme 7 fois par semaine) (F) Faible : 1 fois par mois à 1 fois par semaine (ou une déclinaison comme 4 fois par mois)
kon (créatures aviaires), Raxivort (xvarts, rats, chauvessouris), Vatun (bêtes arctiques), Wastri (batraciens), WyDjas (morts-vivants d’alignement Loyal), Zuggtmoy (champignons et moisissures). Pouvoirs de répulsion. Les créatures dont l’alignement est diamétralement opposé ou celles considérées comme abhorrées par la divinité ne peuvent pas s’approcher de la relique.
Le périmètre d’effet des pouvoirs à rayon d’action d’une relique varie de 3 à 15 mètres en fonction de la puissance du pouvoir de l’objet (mineur, majeur, primaire).
En général toutes les créatures sont affectées par le pouvoir car il s’agit de promouvoir la sphère d’influence de la divinité, même si celle-ci pourrait bénéficier à des créatures adverses : annuler un charme magique par exemple permet d’accomplir la volonté de Trithéréon.
Il est à noter que les effets de ces pouvoirs n’affectent plus la créature dès lors que l’objet n’est plus en sa possession.
Pouvoirs constants
De la même manière que certaines créatures ne sont pas autorisées à se saisir de la relique, certains pouvoirs constants ne sont utilisables que par les créatures répondant à des critères définis par la divinité (Cf. le paragraphe « Créatures autorisées à saisir une relique »).
« [Les] pouvoirs [constants] prennent effet sans que le personnage ait rien d’autre à faire que de tenir [la relique] en main (ou de [la] porter). 77 » Il s’agit généralement de pouvoirs personnels (c’est à dire affectant uniquement le porteur de l’objet). Ces pouvoirs respectent la plupart du temps les principes et la sphère d’influence des divinités correspondantes tels qu’énoncés au paragraphe « Typologie des pouvoirs ». Néanmoins, ils peuvent n’avoir pour objet que de favoriser la créature sans strictement promouvoir la sphère d’influence de la divinité. Ces pouvoirs constants accordés au possesseur de la relique lorsque l’objet est en sa possession peuvent ainsi être : Immunité à la maladie (Pélor), à la peur (Héronéus), aux charmes (Trithéréon), au feu (Pyrémius), au poison (Pyrémius), à la Débilité Mentale (Delleb)
77
Augmentation du niveau d’expérience du possesseur (comme une Pierre Ionique de type prisme) Augmentation de la caractéristique privilégiée de la divinité (force, intelligence, charisme, etc.) comme le ferait la Ceinture de Force de Géant pour la force. Régénération d’un point de dommage par tour (comme un Anneau de Régénération) Augmentation de la vitesse de déplacement (comme les Bottes de Vitesse) (Farhlanghn) Protection magique de +1 à +5 (comme un Cape de Protection) Capacité à survivre sans eau, ni nourriture (comme les pouvoirs de certaines Pierres Ioniques) Amélioration de la classe d’armure (jusqu’à CA 0) Amélioration de la vision (vision réelle, infravision, ultravision, détection de l’invisibilité) ou des autres sens. Capacité de compréhension des langues et de lecture de la magie (comme le Heaume de Compréhension)
Pouvoirs invoquées Les reliques peuvent aussi octroyer à ceux qui les détiennent (ou à qui elles se sont temporairement « offertes ») ou à ceux qui les touchent, des pouvoirs spécifiques divers. Ceux-ci sont particulièrement variés et peuvent être déclenchés selon la volonté de l’utilisateur. La fréquence d’utilisation de ces pouvoirs dépend de leur nature (du niveau de sort équivalent) et de la puissance de l’objet (Cf. Table II : Fréquence d’utilisation des pouvoirs).
Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 10
20
Le pouvoir de la relique peut cependant n’être déclenché que lorsqu’un rituel spécifique est respecté. Ces rituels peuvent consister par exemple à : Toucher la relique avec la main droite Frotter la surface de l’objet à plusieurs reprises « Porter » la relique (tenir une épée par le manche, revêtir une robe ou une cape, tenir un os, etc.) Sacrifier une ou plusieurs créatures données (animaux, monstres ou humanoïdes) Sacrifier des gemmes ou des bijoux pour une valeur de 10 000 à 60 000 p.o. Sacrifier un objet magique mineur ou majeur Tourner 9 fois autour de l’objet de droite à gauche Se prosterner devant la relique Embrasser l’objet Dormir auprès de la relique pendant une nuit entière
Pélor : Sortilèges liés au soleil et à la lumière (Lumière, Lumière Continuelle, Rayon de Soleil) ainsi qu’aux soins (blessures, poison, maladies, cécité, etc.) Tharizdun : Sorts relatifs à l’obscurité (Ténèbres, Obscurcissement) et à la corruption
Il existe cependant un certain nombre de pouvoirs communs à toutes les divinités, quelles que soient leurs sphères d’influence. Celles-ci ne promeuvent pas spécifiquement la sphère d’influence de la divinité (exemple : Bénédiction / Malédiction ou Sanctuaire).
PERILS DES RELIQUES Toute relique possède en plus de ses pouvoirs magiques, des pouvoirs incontrôlables par le « possesseur » de l’objet et qui peuvent parfois s’avérer néfastes. Ces pouvoirs sont de deux ordres : Les effets secondaires Les pouvoirs corruptifs
La nature des pouvoirs invoqués est particulièrement variée mais celle-ci doit néanmoins respecter les règles édictées sur l’adéquation du pouvoir à la divinité (renforçant la sphère d’influence ou se protégeant de son opposé). Le MD choisira des pouvoirs similaires à l’un des nombreux sortilèges existants en fonction du type de pouvoirs (cf. la table II Fréquence d’utilisation des pouvoirs).
Effets secondaires de la relique
Quelques exemples de pouvoirs basés sur les divinités du Monde de Greyhawk® : Beorie : Sorts liés à la nature et à la pluie (la plupart des sorts de druide) Boccob : Sortilèges relatifs à la magie (Détection, lecture, dissipation, absorption [comme une Baguette d'Absorption], accumulation [comme un Anneau de Sorts], annulation [comme une Baguette d'Annulation], réflexion [comme un Anneau de Retour de Sorts], négation [comme un Bâtonnet de Négation], protection [comme un sort de Bulle Anti Magique], résistance à la magie) Célestian : Sorts liés au voyage (Sort Astral, Porte Dimensionnelle, Intermittence, Asile, Distorsion des Distances, Téléportation), aux voyageurs (Fatigue, Rapidité, sortilèges permettant d’atténuer la faim et la soif), aux cieux (Nuée de Météores, Minuscule Météore de Melf, Foudre, Lumière Continuelle, Tonnerre [comme les effets de Tonnerre d’un Bâton de Foudre et Tonnerre]) Fharlanghn : Sorts relatifs au voyage78 Hextor : Sorts liés à la guerre, à la discorde et au massacre79 Incabulos : Sorts relatifs à la maladie (Contamination, Peste), aux cauchemars (Cauchemar), au mal (effets similaires à ceux du Talisman du Mal Ultime, pouvoir promouvant les actions maléfiques chez les récipiendaires), au sommeil magique (Sommeil) Llerg : Sorts relatifs aux bêtes sauvages et à la force80
« [Les reliques] s’accompagnent d’effets secondaires qui reflètent leur nature mais tous ne sont pas des malédictions […] ».81 Les reliques ont pour la plupart un ou plusieurs effets secondaires sur les créatures qui les utilisent ou leur environnement immédiat. Ceux-ci ont la plupart du temps pour objectif de propager la sphère d’influence de la divinité sans volonté fondamentale d’être défavorable au personnage ou à la créature sur un plan strictement religieux. Ces effets secondaires n’affectent que les créatures utilisant l’objet et ne se manifestent que très rarement pour le commun des mortels qui ne vient simplement que vénérer l’objet. Les effets secondaires des reliques n’apparaissent pas immédiatement et nécessitent parfois une action du possesseur de l’objet pour se déclencher. En général, « [les effets mineurs] doivent être infligés au possesseur de l’objet après un certain temps (1-4 semaines) ou après l’utilisation d’un pouvoir majeur. »82 « Les effets [majeurs] se déclenchent soit à chaque utilisation d’un pouvoir majeur ou primaire de la relique, soit au terme d’un nombre prédéterminé (faible) d’utilisations d’un tel pouvoir sans le moindre problème […]. Ils peuvent être successifs et cumulatifs. » 83
80
Cf. « Les Hommes-Bêtes de Llerg » in SANCTUAIRE #6 (Août 1999) 81 Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 3. La traduction a été légèrement remaniée afin de correspondre au texte initial. 82 Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 159 83 Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 159
78
Cf. « Les Pèlerins de Fharlanghn » in SANCTUAIRE #9 (Août 2000) 79 Cf. « Les Chevaliers Noirs d’Hextor » in SANCTUAIRE #2 (Octobre 1996)
21
Exemples d’effets secondaires basés sur les divinités du Monde de Greyhawk® : Conversion graduelle de la créature à l'alignement de l’objet (un cran par période définie) Conversion de la créature à la divinité liée à l’objet Changement de classe pour celle de clerc (ou druide) si le personnage est humain Adoption de caractéristiques mentales proches de la divinité de façon temporaire ou permanente84. Exemples : Célestian (taciturne), Érythnul (haineux, envieux, malicieux), Héronéus (audacieux, brave, juste), Joramie (colérique, querelleur), Iuz (mauvais), Kurell (jaloux, revanchard), Olidammara (blagueur, fripon), Pholtus (rigide, loyal, ordonné), St Cuthbert (zélé), Syrul (menteur, bonimenteur), Trithéréon (individualiste), Zodal (bienveillant), Zagyg (excentrique, imprévisible) Adoption de caractères physiques de la divinité (difformité, etc.) de façon temporaire ou permanente85. Exemples : Beltar (laideur et vieillesse86), Érythnul (laideur), Incabulos (difformité), Pyrémius (face de Jermlaine), Syrul (vieillesse), Wastri (caractères faciaux de batracien) Adoption de façon temporaire ou permanente de la race (nain, gnome, etc.) ou du sexe (féminin ou masculin) affilié à la divinité Adoption de la forme animale ou monstrueuse en rapport avec le culte. Le personnage transformé pourrait (ou non) conserver ses facultés mentales87. Exemples : Beltar (orc, ogre, goblours, gnoll), Bralm (Insecte), Ehlonna (tout type d’animaux des forêts), Érythnul (gnoll, goblours, ogre, troll), Llerg (bêtes sauvages), Lolth (arachnides), Obad-Haï (tout type d’animaux sauvages), Orcus (mort-vivant), Pyrémius (jermlaine, firenewts et grimlocks), Raxivort (xvart, rat, chauve-souris), Wastri (amphibiens), Wy-Djaz (mort-vivant d’alignement Loyal) Mise en œuvre de la sphère d’influence de la divinité : Utilisateur sujet à une folie temporaire88 (Zagyg), à la Mort Magique (Nérull), à une maladie divine (Incabulos). Les objets inflammables prennent feu (Pyrémius), les objets en bois se couvrent de fleurs (Ehlonna) ou pourrissent. Les liquides (eau bénite, potion magique,
etc.) sont souillés et inutilisables (Juiblex) ou transformés en poison (Pyrémius). La magie de l’un des objets de la créature (hors artefact et relique) est annulée (Llerg). Toutes les créatures touchées avec la main sont empoisonnées (Pyrémius). Récipiendaire d’un sort de Quête Magique ou Quête Religieuse en faveur de la divinité. Injonction à partir en pèlerinage sur un site sacré (Célestian, Fharlanghn) Injonction à attaquer toutes les créatures ennemies de la divinité (ex. : clergé d’Hextor pour Héronéus) quand ceux-ci sont à moins de 10 mètres du personnage (Hextor, Héronéus, etc.)
Autres effets possibles : Les objets de valeur (gemmes, or, etc.) de la créature disparaissent ou sont détruites. L’utilisateur devient « fou-furieux » (berserk) et attaque aléatoirement toute créature se trouvant dans un rayon de 20 mètres. Certaines créatures, déterminées aléatoirement dans un rayon de 20 mètres (y compris le porteur de la relique), sont sujets à une mort magique89. Il est à noter que le changement de caractéristique (physique ou mental) permet de se rapprocher de la divinité et n'a, au regard du culte, aucune forme négative, y compris lorsqu’il s’agit de l’apparition d’une difformité. Tout fidèle véritable se sentira honoré d’une telle marque divine. Ces changements peuvent amener des déficiences à la créature (cécité, etc.) mais aussi des capacités particulières qui peuvent lui être bénéfique. En d’autres termes, ces modifications peuvent effectivement avantager le personnage90. Cependant, la métamorphose complète, à la fois physique et mentale d’un personnage (en araignée par exemple) aura généralement pour conséquence sa transformation en PNJ, hors de contrôle du joueur. « Enfin, quoi qu’il arrive au possesseur d’une relique, ou les conséquences qu’il provoque en usant des pouvoirs primaires (ou même des pouvoirs majeurs dans certains cas), le résultat demeure permanent et habituellement irréversible par les plus puissants sorts (Souhait Majeur inclus, par exemple) ou même par les divinités. Exception : Une divinité qui a créé l’objet, ou qui est capable de le contrôler complètement peut […] annuler les effets de certains pouvoirs.91 » Les effets secondaires sont donc la plupart du temps permanents et irréversibles et représentent le prix à payer pour l’utilisation de l’objet.92
84
Ces caractéristiques peuvent impliquer une augmentation ou diminution des caractéristiques du personnage (intelligence, sagesse, etc.). 85 Ces caractéristiques peuvent impliquer une augmentation ou diminution des caractéristiques du personnage (charisme, force, etc.). 86 De 10 à 40 ans (en fonction de la race du personnage) par exemple 87 Dans le cas où les facultés mentales du personnage tendraient à s’estomper en faveur de celles d’une créature différente, l’individu sera pris d’étranges pensées en relation avec la nouvelle forme (envie de construire une toile d’araignée, manger des insectes, etc.) qui deviendront de plus en plus intenses et fréquentes. Celles-ci seront accompagnées de troubles de la mémoire et de confusion de son esprit (« Qui suisje ? », etc.). Le lecteur se reportera à l’aventure « Le Sanctuaire des Araignées » in SANCTUAIRE #7 (Décembre 1999). 88 Pour une durée de 1-4 rounds, tours, jours ou semaines.
89
Ou à l’une des conséquences décrites au paragraphe « Créatures autorisées à saisir une relique » 90 Et ce, contrairement à l’assertion du Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2®). 91 Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 152 92 Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2®), p. 8.
22
Pouvoirs corruptifs93 TABLE III : MODIFICATEURS DU RISQUE DE CONTRACTION
Les pouvoirs corruptifs des reliques correspondent aux effets néfastes que la très forte puissance magique et divine contenue dans ces objets peut avoir sur des créatures faibles, incapables de résister à une puissante magie. « [Ils sont] causés par le fait que le personnage joueur n’est pas la personne pour qui l’objet a été créé. Sa personnalité est différente et peu importe quelle est sa valeur, il n’a pas la volonté du grand héros, de l’archi-mage, du haut-prêtre ou demi-dieu qui porta en premier l’objet. » 94
Cause Puissance de la relique Mineure Intermédiaire Majeure Caractéristiques du personnage Niveau du personnage97 Intelligence Sagesse Classe de personnage98 Barbare Clerc (Druide) Guerrier Magicien (Illusionniste) Voleur Race du personnage Elf ½ Elf Gnome Halfling Humain Nain Orc ½ Orc Durée de possession Relique mineure Relique intermédiaire Relique majeure
La relique est sans conteste avec l’artefact, l’objet magique le plus puissant qui puisse exister dans D&D® et renferme une magie incommensurable en regard des capacités des personnages. La puissance magique de l’objet est trop importante pour la plupart des créatures et ne peut simplement être maîtrisée que par des puissances extérieures95. Toute autre créature sera soumise aux propriétés corruptives, propres à la puissance magique importante qui corrompt les âmes et les esprits et contractera une ou plusieurs affections de corruption. Les pouvoirs corruptifs étant inhérents à la puissance magique, toute relique, quelle que soit l’alignement ou la sphère d’influence de la divinité à laquelle elle est liée, présentera de tels effets. De ce fait, celles-ci peuvent être en conflit avec les préceptes ou la sphère d’influence de la divinité (hormis dans de très rares cas ou pour des divinités bien particulières). Les effets sont divers, mais « bon nombre de ces objets ont tendance [notamment] à rendre leur possesseur peu enclin à la compagnie d’autrui, secret, arrogant, et/ou avide »96. Ainsi, nul ne peut prétendre s’accaparer impunément une relique ou même la transporter, sans en subir ses funestes conséquences. Plus une créature est faible, et plus elle sera subjuguée par l’objet et succombera facilement au pouvoir corruptif de la relique. Différents facteurs entrent en ligne de compte pour déterminer la capacité d’un individu à résister à la puissance d’un tel objet : La puissance de la relique concernée (mineure, intermédiaire ou majeure) Le niveau du personnage (ou la puissance de la créature) entrant en possession de l’objet La race et la classe du personnage L’intelligence et la sagesse du personnage La durée de possession de la relique
Modificateur -+5% + 15% - 2 % / niveau - 2 % / point - 2 % / point + 10 % - 10 % -- 15 % -- 15 % -5% +5% +5% -+ 10 % + 15 % +5% + 1 % / trimestre + 1 % / mois + 1 % / semaine
La capacité d’un individu à résister au pouvoir corruptif d’une relique est définie à un instant donné et est susceptible d’évoluer dans le temps. De ce fait, un personnage augmentant de niveau verra sa résistance s’accroitre. De la même manière, un personnage sous l’influence d’un sort de Débilité Mentale, sera très nettement affaibli.
De ce fait, un magicien elf de haut niveau, intelligent et sage, sera plus à même de résister aux pouvoirs corruptifs d’une relique qu’un barbare humain faible d’esprit et de bas niveau.
Le risque de base pour une créature de succomber à la puissance magique est égal à 100 % ajusté des différents modificateurs (hors Durée de possession)99. Un risque négatif indique qu’en l’état actuel des choses le personnage est parfaitement résistant aux pouvoirs corruptifs de la relique. Cependant, le risque de base s’accroît de 1 % par unité temporelle (en fonction de la puissance de la relique). Ainsi, par exemple :
93
Ce paragraphe reprend des éléments parus dans l’article « Le côté obscur des objets magiques » publié dans le SANCTUAIRE #7 (Décembre 1999). 94 Guide du maître (TSR Inc., 1989, AD&D2®), p. 107 95 La liste des créatures qui ne sont pas corruptibles par une relique comprend les divinités, les demi-dieux, les héros, les serviteurs divins (solaires, planétaires et leurs alter-égo mauvais) ainsi que les créatures extraplanaires (ou intraplanaires) supérieurs (seigneurs démons, archi-diable, etc.). 96 Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 152
97
Dans le cas de personnages possédants plusieurs classes, le niveau pris en compte est la somme du niveau le plus élevé et de la moitié des niveaux des autres classes. 98 Dans le cas de personnages possédant plusieurs classes, le modificateur le plus favorable au personnage sera pris. 99 Cf. Table III : Modificateurs du risque de contraction
23
si le guerrier demi-orc de l’exemple précédent avait succombé à la puissance magique dès la prise en main de l’objet (49%), celui-ci aurait contracté cinq affections (3 faibles, 2 moyennes et 1 forte). Le MD déterminera lui-même les affections (mentales ou/et physiques) du personnage.
Un guerrier demi-orc de niveau 3 ayant une intelligence de 12 et une sagesse de 13 aura une probabilité de contracter une affection de corruption du fait de la « possession » d’une relique mineure de 49 % (100 % - 2 x 3 % [Niveau] - 2 x 12 % [Intelligence] - 2 x 13 % [Sagesse] + 5 % [Race] + 0 % [Puissance de la relique]) lors de la prise de possession de l’objet. Cette probabilité augmente de 1 % tous les 3 mois. Un clerc humain de niveau 19 ayant une intelligence de 15 et une sagesse de 18 aura une probabilité de succomber à la magie d’une relique de puissance intermédiaire de 1 % (100 % - 2 x 19 % [Niveau] - 2 x 15 % [Intelligence] - 2 x 18 % [Sagesse] + 0 % [Race] + 5 % [Puissance de la relique]). Tous les mois, cette probabilité augmente de 1 %.
Dès lors que le risque de contraction change de tranche (passage de la tranche 01-10 à la tranche 11-20), un nouveau jet effectué, le personnage pouvant à nouveau contracter une ou plusieurs affections. Tant que le personnage n’a pas succombé aux pouvoirs de la relique, se séparer de l’objet réduit la probabilité de contraction d’une affection de corruption au même rythme que son augmentation antérieure (ex. : - 1 % par semaine pour une relique majeure).
La contraction d’une affection de corruption est déterminée une fois durant chaque période temporelle100 correspondant à la puissance de l’objet (semaine, mois, trimestre), ainsi qu’à chaque nouvel évènement provoquant un changement du pourcentage de base (changement de niveau, perte ou gain permanent ou temporaire d’un point de caractéristique).
Les effets sont variés et peuvent revêtir deux formes : il peut soit s’agir d’atteintes mentales, soit s’agir d’atteintes physiques. Chacune d’entre elles se répartit en 4 degrés d’affection (faible, moyenne, forte et critique). Les atteintes mentales peuvent être les suivantes (liste nonexhaustive) : Atteinte faible. Le personnage devient « peu enclin à la compagnie d’autrui, secret, arrogant, et/ou avide »101. « Le désir que ressent le possesseur pour l’objet l’oblige, si possible, à ne pas s’en séparer durant plus d’une journée. »102 Atteinte moyenne. « Les personnages deviennent paranoïaque et se montrent possessifs de [la relique]. Ils commencent à imaginer des menaces là où il n’y en a pas. En bout de ligne, ils se retourneront contre leurs amis et compagnons, les croyant en train de se préparer à le détruire et à lui dérober [la relique]. » 103 Atteinte forte. Le personnage est atteint de folie furieuse et se met à attaquer toutes les créatures alentours quelles qu’elles soient. Le personnage est pris de panique (et fuit le lieu pendant 1-4 turns comme sous l’effet d’un sort d’Effroi) ou d’hallucinations (le possesseur pense que la relique est intelligente et se met à lui parler ou à lui obéir en projetant ses fonctions comme ses désirs). Le possesseur de l’objet pense qu’il est la créature élevée au statut divin correspondant à la relique et agit en ce sens. Ainsi « le désir d’être adoré devient incontrôlable : ceux qui refusent de s’incliner et de céder devant le possesseur de la relique sont victimes d’une attaque immédiate »104. Perte permanente d’un point de l’une des caractéristiques mentales (intelligence, sagesse, charisme). Atteinte critique. Le personnage est frappé de Débilité Mentale.
TABLE IV : TYPES D’AFFECTIONS DE CORRUPTION CONTRACTEES %
Affection (Mentale ou physique) Faible Moy. Forte Critique
01-10 11-20 21-35 36-50 51-65 66-80 81-95 96-00
1 2 2 3 3 4 4 4(*)
-1 2 2 3 3 3 3(*)
---1 2 2 3 3(*)
-------1
(*) Certaines affections faibles / moyennes / fortes n’ont plus de sens dès lors qu’une affliction critique est contractée (Mort magique par exemple).
Si le jet de dés indique que le personnage a succombé à la puissance magique de la relique, le MD consultera la table IV (Table IV : Types d’affections de corruption contractées). A partir du risque de contraction du personnage (Risque de base auquel s’ajoute l’augmentation temporel), il sera possible de déterminer les types d’affections de corruption contractés. Ainsi,
101
Guide Guide 103 Guide 104 Guide
100
Le jour et le moment exact sera déterminé aléatoirement ou choisi par le MD afin que le joueur ne puisse pas anticiper le moment où pourraient se manifester les effets de l’utilisation de la relique.
102
24
du du du du
maître maître maître maître
(TSR (TSR (TSR (TSR
Inc., 1979, Inc., 1979, Inc., 1989, Inc., 1979,
AD&D1®), p. 152 AD&D1®), p. 159 AD&D2®), p. 107 AD&D1®), p. 160
« Il est préférable de faire jouer ces effets en manipulant le personnage joueur grâce aux jeux de pouvoirs, aux personnages non joueurs, etc. » 105 De la même manière, les atteintes physiques provoquées par la puissance magique d’une relique peuvent être de plusieurs natures : Atteinte faible. Ces affections peuvent être : acné, perte de désir sexuel, blanchissement des cheveux, perte ou augmentation de la pilosité, odeur corporelle forte, prise ou perte de poids, apparition de taches cutanées. Le personnage doit manger et boire de 2 à 6 fois plus que la normale. Atteinte moyenne. Une maladie magique et handicapante est contractée106. Le personnage ne peut plus supporter la lumière du jour de la même manière qu’un elf noir. Le personnage subit les mêmes effets qu’un sort d’Accès de Faiblesse. L’utilisateur reçoit 5-50 points de dégâts qui ne peuvent être soignés ni naturellement, ni magiquement. Atteinte forte. Il peut s’agir d’une dégénérescence physique permanente (cécité, surdité, perte de l’odorat, mutisme, perte d’un membre, etc.), mais aussi d’une thérianthropie magique (le personnage se transformant en une créature, de la nature de la divinité le cas échéant). Le personnage subit un malus de -1 à -3 à ses jets de protection (contre le poison, la magie, etc.). Perte permanente d’un point de l’une des caractéristiques physiques (force, dextérité, constitution). Atteinte critique. Le personnage connait une mort magique. Celle-ci peut se manifester sous différentes formes, la plupart du temps en relation avec la sphère d’influence de la divinité (ex. : empoisonnement pour Pyrémius, Mort Magique pour Boccob, etc.). De la même manière que les effets secondaires, les affections contractées du fait des pouvoirs corruptifs des reliques sont permanentes et ne peuvent être annulés magiquement, même à l’aide d’un sort de Souhait Majeur. Dans certains cas, une quête religieuse en faveur de la divinité concernée peut permettre l’intercession de la divinité pour la levée de l’affection.
105
Guide du maître (TSR Inc., 1979, AD&D1®), p. 152 Cf. « Les Maladies Fantastiques » in SANCTUAIRE #9 (Août 2000) 106
25
DESTRUCTION DES RELIQUES Même si le péril est colossal et réel, il est parfois nécessaire de pourvoir à la destruction définitive d’une relique. Celle-ci peut, par exemple, représenter une menace pour la survie d’un royaume donné ou alors les personnages sont sommés de répondre à une injonction divine.
DESTRUCTION DES RELIQUES107 De tous les objets magiques, l'artefact et la relique sont les plus résistants à la destruction. En fait, « […] les reliques sont virtuellement inaltérables par des moyens magiques ou physiques [...]108 ». « [Elles] ne peuvent être écrasées, dissoutes dans l’acide, fondues ou brisées normalement »109. Elles ne sont pas non plus affectées par les attaques des « métallophages » (comme le Rust Monster), des lithophages et des xylophages110 ni par celles des créatures se nourrissant de la magie (Désenchanteur, Jermlaine, etc.). De plus, « tout personnage qui tente de détruire une relique, en la démantelant, ou en ôtant une partie, ou en altérant son aspect d’une quelconque manière doit effectuer un jet de protection contre la magie à -5. L’échec signifie la mort. »111
Un Anneau de Boccob115 est capable d’affecter une relique. Il est probable qu’une Sphère d’Annihilation, l’un des plus puissants et redoutés objets magiques possède 15% de chance de détruire une relique. A noter que Phaulkon, divinité de la mythologie du Monde de Greyhawk®, est hautement résistant aux effets des reliques et bien qu’il ne puisse pas détruire un tel objet, il est à même d’annuler temporairement certains de ses pouvoirs majeurs pendant 6-36 heures.116
Cependant, il est probable que dans ce cas, « […] cette “destruction” supposée se limite fréquemment à une forme d’annulation ou d’emprisonnement de la relique et résulte dans une neutralisation de ses pouvoirs pour une période considérable117 ». Ainsi, « […] au mieux la forme physique peut être rompue pour une certaine période, mais au bout d’un siècle (ou moins), elle sera reformera en un autre lieu » 118. En fait, et avant tout, à chaque relique est associée une procédure « légendaire » aboutissant à sa destruction. « Pour vraiment détruire [une relique], les personnages devront le faire selon certaines conditions aussi uniques que [la relique ellemême]119 ».
La destruction d’une relique peut néanmoins survenir lorsque des magies puissantes sont mises en œuvre : Une Baguette d’Annulation a 15% de chance de détruire une relique112. Un sort de Disjonction de Mordenkainen a 1% de chance par niveau du lanceur de sorts de provoquer la destruction d'un tel objet. Bien que peu probable, « […] les reliques métalliques pourront être affectées si le MD le permet […] »113 par un sort de Fragilité de Cristal. La plupart des reliques ont cependant 95% chance de ne pas être affectées114.
Moyens de destruction « […] Les reliques sont virtuellement inaltérables par des moyens magiques ou physiques, et chacune d’elle ne peut être "détruite" que par un moyen légendaire unique. […] A chaque relique doit correspondre une parade spécifique. Et bien que le moyen puisse être identique, les particularités sont alors différentes. Il faut garder à l’esprit que les moyens de destruction doivent rester aussi rares et quasiment inaccessible que les reliques elles-mêmes. Toute tentative acharnée visant à détruire une relique représente une tâche ardue, contraignante et émaillée de dangers considérables tant pour le corps que pour l’âme […] 120 ».
107
Ce paragraphe reprend des éléments parus dans les articles « La destruction des objets magiques in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) et « Destruction d’artefacts » in SANCTUAIRE #9 (Août 2000). 108 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 161 109 Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2®), p. 107 110 Une liste des « métallophages », lithophages et xylophages est donnée dans le Manuel Complet du Golem (Black Arts Edition, 2011) 111 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 152 112 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 129 113 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 194 114 Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p65
115
Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p92 Cf. « Gods of the Suel pantheon » in Dragon® #87 (Juillet 1984) 117 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 161 118 Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2®), p. 107 119 Guide du Maître (TSR Inc, 1989, AD&D2®), p. 107 120 Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 161 116
26
Ainsi, « […] le moyen de détruire une relique donnée consiste [par exemple] à 121 : La faire fondre dans le brasier de la fournaise, du puits, de la montagne, de la forge, du creuset ou du four dans lequel elle a été créée. La jeter dans ou l’enfouir sous (1) le puits du temps, (2) les abysses, (3) la blessure de la Terre, (4) les profondeurs d’Adonaïs, (5) la source de l’éternité, (6) le fossé de Marion, (7) la pierre vivante, (8) la montagne de tonnerre, (9) 100 crânes de dragons rouges adultes, (10) l’arbre de l’univers. La faire dévorer par Cérébus, (2) une hydre de Lerne, (3) un titan, (4) un dragon-tortue ancien. La faire fracasser ou écraser par (1) Talos, un triple golem de fer, (2) les portes de l’enfer, (3) la pierre angulaire du monde, (4) le dolmen d’Artur, (5) la force meurtrière du labyrinthe sans fin, (6) le talon d’un dieu, (7) les roches fracassantes, (8) le pied d’une humble fourmi. L’exposer à la lumière et aux flammes pénétrantes (1) du rayon de l’éternelle réduction, (2) du soleil, (3) de la vérité (ce qui est pur devient lumière, et ce qui ne l’est pas se flétrit à coup sûr). Faire en sorte de la plonger dans les fluides encéphaliques du cerveau de Bahamut (le dragon de platine) ou dans le sang noir et repoussant du cœur de Tiamat (le dragon chromatique). La faire se flétrir dans les odieuses flammes de l’âme détruite de Geryon ou se désintégrer dans l’essence putride de la peau déliquescente de Juiblex. L’éclabousser avec ou la baptiser dans les eaux (1) du puits du Temps, (2) du Styx, (3) de la rivière de flamme, (4) du Lethe (le fleuve de l’oubli). »
Crushed under the heel of a demigod. Buried in the Rift of Corrosion in the Abyss. Disintegrated while placed at the base of the Infinite Staircase. Devoured by Talos, the triple iron golem. Immersed in the Fountain of Light in the holy Halls of Heironeous himself. »
Enfin, « for instance, you might decide that a character can destroy the Eye of Vecna by hurling himself (with the Eye implanted in his skull) into the Rift of Pyradon, a fiery chasm in the depths of the Elemental Chaos. The Hand of Vecna, though, might survive that fate, requiring instead that its owner sever it from his arm with the sword of the same dead god whose skull crowns the Wand of Orcus. 124 » « Because the means of destruction of a major artifact are so difficult, such an item is often buried in a deep vault, thrown into the Astral Plane, or placed behind extremely powerful and untiring guardians by those without the power, knowledge, or wherewithal to destroy it 125 ». Ainsi, « […] some claim [that the Mace of St Cuthbert] lies at the heart of an active volcano, guarded by salamanders and flowing lava; others swear it lies buried deep inside the earth, warded by powerful magics raised by those who would see its power denied to the forces of Law and Good. […] But a few claim that none of these are so – that long before the Sainted Cuthbert rose to his exalted station, his mace was hidden away from those who would steal it before he returned for it, hidden away outside the bounds of normal time and space, in a place so outlandish that the Mace’s power and destiny would be unknown and unknowable, and thus safe.126 » Il est à noter que « […] à chaque relique doit correspondre une parade spécifique. Et bien que le moyen puisse être identique, les particularités sont alors différentes. »127
D’autres exemples sont donnés dans la littérature122 : Transporter [la relique] aux Plans Extérieurs et implorer la divinité qui l’a créé de lui retirer ses pouvoirs [La] jeter dans les flammes brûlantes du Soleil L’écraser sous le talon d’un honnête homme (plus difficile qu’on pourrait le croire) [La] dissoudre dans le Dissolvant Universel (qui traverse n’importe quoi L’exposer à la lumière éclatante de la Lampe de la Raison Pure En nourrir le Serpent de Terre qui est enroulé aux pieds de l’Arbre du Monde [La] faire fondre dans le cœur du volcan où [elle] a été forgée [La] placer au plus profond du Puits de Décrépitude Prononcer tout haut ses 5 000 001 noms secrets [La] fusionner aux Portes de l’Enfer »
CONSEQUENCES « It is usually very difficult to destroy [a relic] (after all most of them have been around for thousands of years), and anyone who attempts to take apart [a relic] for any reasons usually dies as a result 128 ». En effet, « […] les chances de survivre à la destruction d’un tel objet sont infimes sans une grâce vine129 ».
Ou encore, « a specific artifact might be undone by one of the following means123: Throwing it into the volcano lair of the dragon Uthrax.
124
Dungeon Master’s Guide (WotC, 2008), D&D4®, p. 164 Dungeon Master’s Guide (WotC, 2003), D&D3.5®, p. 281 126 « The City beyond the gate » by Robert Schroeck in Dragon® Magazine #100 (Août 1985) 127 Guide du Maître (TSR Inc, 1979), AD&D1®, p. 161 128 Cf. Supplément III « Eldritch Wizardry » par Gary Gygax et al. (TSR Rules, 1976), OD&D®, page 40 129 Guide du Maître (TSR Inc, 1979), AD&D1®, p. 161 125
121
Guide du Maître (TSR Inc, 1979, AD&D1®), p. 161 Guide du Maître (TSR Inc, 1989), AD&D2®, p. 107 123 Dungeon Master’s Guide (WotC, 2003), D&D3.5® 122
27
Conséquences matérielles130
La destruction d’une relique, qu'elle soit mineure ou majeure, n’est en effet, pas sans conséquences substantielles pour les auteurs du forfait131 ou parfois même pour l’environnement immédiat de l’objet. Celle-ci est le contenant de puissances divines incommensurables libérées à la destruction de l’objet. Cette puissance peut se manifester sous diverses formes en fonction de la divinité correspondante et de sa sphère d’influence mais elle est toujours d’une extrême violence quel que soit l’alignement de la divinité (à quelques exceptions près).
Les conséquences de la destruction d’une relique peuvent être par exemple les suivantes : Création d’une aire d’arrêt du temps. Toutes les créatures dans le périmètre sont victimes des effets d’un sort d’Arrêt du Temps temporaire (en heures, jours, mois, années ou siècles) ou permanent. (Exemple : Lendor) Annulation de façon permanente de toute magie dans un périmètre donnée. Tous les sortilèges en cours (Protection contre le Mal, etc.) sont annulés, tous les objets magiques deviennent inertes et toutes les créatures magiquement animées redeviennent inanimées. (Exemple : Boccob) Création d’un périmètre de pourrissement. Tous les objets partiellement ou en totalité d’origine végétale pourrissent et sont détruits. Toute la végétation alentour meurt et le sol devient aride. Génération d’un tremblement de terre. Un puissant tremblement de terre ayant pour épicentre la relique frappe le lieu. Les effets sont identiques ou supérieurs à ceux du sort Tremblement de Terre. Génération d’une Sphère d’Annihilation. Une sphère d’annihilation apparait à la place de la relique et s’agrandi progressivement avant de disparaitre132. Création d’un périmètre anti-magique permanent à l’intérieur duquel aucune magie n’est possible (comme le sort Bulle Anti-Magique) Ouverture d’une porte dimensionnelle vers un autre plan. Tout ce qui est dans l'air d'effet est aspiré et envoyé dans un autre plan ou est irrémédiablement détruit. Explosion d’énergie. L’explosion peut être de feu, de glace, de foudre, de force, d’électricité, d’énergie positive, négative, etc. Propagation d’une épidémie. Une virulente épidémie magique létale touchant l’ensemble des créatures vivantes se déclare dans l’aire d’effet. (Exemple : Incabulos)
Mort magique. Toutes les créatures dans le périmètre meurent immédiatement (Exemple : Nérull, Wy-Djas) Des conditions hivernales extrêmement rigoureuses se manifestent dans le périmètre causant la mort de toutes les créatures vivantes à moins que celles-ci ne présentent des résistances magiques au froid. (Telchur). Toutes les créatures dans l’aire d’effet sont soumis aux effets d’un sort de Débilité Mentale (Exemple : Delleb) Toutes les créatures dans l’aire d’effet sont soumis aux effets d’une Discorde Divine provoquant de nombreux massacres (Exemple : Hextor) Toutes les créatures dans le périmètre deviennent excessivement revanchardes, jalouses et voleuses. (Exemple : Kurell) Tous les objets du périmètre entièrement ou partiellement en bois reverdissent et fleurissent et deviennent inutilisables (Exemple : Ehlonna) Une Tornade Divine se forme et s’abat sur la région détruisant tout sur son passage. (Exemple : Phaulkon) Tous les objets inflammables prennent feu, tous les liquides s’empoisonnent, toutes les créatures sont en proie à des envies de meurtres. (Exemple : Pyrémius) Le périmètre est affecté par une puissante distorsion de l’espace connectant des régions différentes et d’autres plans. (Exemple : Fharlanghn) Toutes les créatures chaotiques ainsi que tous les objets (magiques ou non) liés au hasard sont détruits. (Exemple : Pélor) Une violente éruption volcanique se manifeste à l’endroit occupé par la relique (Exemple : Pyrémius) Une pluie de feu incolore (Rain of Colorless Fire) ou une dévastation magique (Invoked Devastation) s’abat sur le périmètre.
Conséquences divines Si les responsables ont survécu aux conséquences matérielles de la destruction d’une relique, il est très probable qu’ils devront alors faire face au courroux de la divinité à laquelle était lié l’objet, car on ne détruit pas impunément un objet divin. Ainsi, « il est très dangereux de détruire des reliques, car cela a 95% de chance d’attirer l’attention d’un être puissant intéressé ou concerné par l’objet » 133. Les conséquences divines d’un tel sacrilège peuvent prendre plusieurs formes : Chacun des protagonistes subit une malédiction divine134. La divinité décide d’envoyer un ou plusieurs suivants surnaturels pour venger l’acte des créatures impies.
130
D’autres exemples sont décrits dans Le Livre des Artefacts (TSR, Inc, 1993), AD&D2®, p. 140 131 Dans le scénario WG6 : Isle of the Ape (Gary E. Gygax, TSR Inc, 1985, AD&D1), il est prévue que, la Crosse de Rao récupérée par les daemons, celle-ci ne soit pas détruite mais remise une fois de plus en sureté sur l’île maudite. 132 Le lecteur se reportera à l’aventure « La Confrérie de l’Etoile Pourpre » par dans le fanzine SANCTUAIRE #1 (Décembre 1995).
133
Manuel des joueurs (TSR Inc, 1989), AD&D2, p. 220 Cf. « Les malédictions divines » in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) ainsi que l’aventure Axe of the Dwarvish Lords (par Skip Williams, TSR Inc., 1999, AD&D2®, p. 9) pour des exemples de malédictions divines. 134
28
POSSESSION D’UNE RELIQUE Il est en générale déconseillé d'interférer dans la vie des reliques quelle que soit leur nature, car elles ne sont qu'une source intarissable de tourments des plus désagréables (tentatives d’assassinat, gardiens, dominations, etc.) inhérent à la détention et l'utilisation d'un tel objet. Cependant, un certain nombre de reliques sont en la « possession », soit d’ordres religieux, soit de puissants personnages. Cependant, les reliques ne peuvent généralement jamais être achetées, à moins que les personnages en aient commandité le vol dans le temple d’une divinité ou pour une raison qui est propre à l’aventure… ou au MD. De même, la revente d’une relique, soit volée, soit découverte « fortuitement » n’est pas non plus une mince affaire.
Quêtes divines. Il arrive que ce soit la divinité elle-même qui ordonne à un fidèle d’effectuer une quête religieuse en sa faveur qui nécessite l’utilisation d’une relique.
La relique étant si importante pour le clergé, il est probable que si un tel objet venait à être découvert, celui-ci fera tout ce qui est en son pouvoir pour récupérer l’objet. La manière de faire dépend de la divinité considérée : Persuasion. Les personnes peuvent être persuadées (magiquement ou non) de céder la relique. Rachat. Le clergé peut proposer une compensation financière, magique ou une aide de tout type (résurrection d’un membre de la compagnie, etc.). Action violente. Une expédition peut être montée afin de récupérer à tout prix l’objet, notamment dans le cas où la relique serait tombée entre de mauvaises mains (celles de serviteurs de divinités adverses par exemple). Autre. D’autres moyens peuvent être envisagés comme par exemple la subtilisation de la relique sans violence.
PAR UN ORDRE RELIGIEUX S’agissant des restes funéraires d’une créature ayant atteint un statut divin, la relique est généralement revendiqué de droit par la communauté religieuse de la divinité correspondante. C’est d’ailleurs généralement celle-ci qui, le première, prend conscience des capacités magiques de l’objet vénéré. Les reliques sont la plupart du temps conservées avec la plus grande révérence dans les plus grands temples des divinités. Elles ne sont que très rarement « sorties » et, le cas échéant, uniquement pour des raisons bien spécifiques : Processions et fêtes religieuses. Certains cultes organisent à des dates spécifiques ou à des occasions données, des processions durant lesquelles les fidèles défilent derrière une relique. De même, durant certaines fêtes religieuses, un tel objet peut être exposé à tous (ou aux fidèles respectant certaines caractéristiques135) afin que ceux-ci puissent prendre conscience de la puissance divine136. Parfois, ce n’est pas véritablement la relique magique qui est présentée aux adeptes mais une « réplique » ayant valeur symbolique. Menaces importantes. Certaines menaces sérieuses envers la sphère d’influence de la divinité, ses temples ou parfois même la congrégation des fidèles, peuvent amener le clergé à faire appel à la puissance de la relique.
PAR UN PERSONNAGE La relique est souvent considérée par les personnages qui y sont confrontés comme un bien personnel. Néanmoins, même si à certains moments un personnage peut être amené à devoir utiliser une relique le temps d’une quête divine ou afin de faire face à une menace majeure (prêt d’un ordre religieux, mise à disposition temporaire par un serviteur divin permettant sa localisation), elle ne peut en général pas lui appartenir en nom propre. Avoir en main l'un de ces objets ne veut en aucun cas dire qu'on le possède, même si le personnage pourrait le penser. Dans la plupart des cas, « on ne possède pas une relique, c'est elle qui vous détient en son pouvoir137 ». Et seul un dément ou un personnage bien crédule penserait pouvoir dominer un tel objet saint. La relique aura, en effet, vite fait de « […] corrompre et […] détruire [le personnage]. La puissance magique des […] reliques est telle qu’elle détruit un jour ou l’autre son propriétaire. Le prix à payer pour obtenir la puissance est élevé. »138 ». Heureusement, les reliques « […] ont la fâcheuse habitude de disparaitre une fois leur tâche terminée139 ».
135
Fidèles ayant effectué un sacrifice donné en fonction de la divinité (or, objet magique, créature, etc.), de haut niveau ou de haut statut ou ayant effectué une quête ou un pèlerinage en faveur de la divinité, par exemple. 136 Provoquant l’afflux de pèlerins dans le temple.
137
In Le Sourire du Barde #1 (1992, non paru) Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989), AD&D2, p. 120 139 Guide du Maître (TSR Inc, 1989), AD&D2®, p. 105 138
29
BIBLIOGRAPHIE Outre les références citées dans l’article, le lecteur trouvera des compléments d’information dans les documents et articles suivants : BAGNOLI Martina et al. (2011), « Treasure of Heaven: saints, relics and devotion in medieval Europe », The British Museum Press CAROLL Bart et al. (2002), « D&D Alumni : Artifacts », D&D4®, Dragon® #379 (Septembre 2009) COMTE Marie-Christine (2012), « Les reliquaires du Proche-Orient et de Chypre à la période protobyzantine (IVe - VIIIe siècles) : Formes, emplacements, fonctions et cultes », Brepols Publishers COOK David (1990), « Vecna Lives! », AD&D2®, TSR Inc --- (1993), « Le Livre des Artefacts », AD&D2®, TSR Inc DRADER Darrin (2002), « Bazaar of the Bizarre: Relics of the Faith », D&D3®, Dragon® Magazine #294 (Avril 2002) FREEMAN Charles (2012), « Holy Bones, Holy Dust: How Relics Shaped the History of Medieval Europe », Yale University Press GROHE Allan et al. (2002), « Artifacts of Œrth », Dragon® Magazine #294 (Avril 2002) --- (2002), « All Œrth’s Artifacts », Dragon® Magazine #299 (Septembre 2002) MELKA Kevin (1998), « Bazaar of the Bizarre: Dwarven Relics », AD&D2®, Dragon® Magazine #245 (Mars 1998) ROBINSON James (2011), « Finer than gold », The British Museum Press SIGAL Pierre-André (1985), « L’homme et le miracle dans la France médiévale », Les Editions du Cerf WYATT James et al. (2003), « Book of Exalted Deeds », D&D3®, Wizard of the Coast
30
BAE001
31
MANUEL COMPLET DU GOLEM Laurent D. Picard
« … Le Golem est l’une des créatures les plus classiques de D&D®. Il apparaît pour
la première fois dans le supplément I : Greyhawk au travers d'une description plus que succincte des golems de chair, de pierre et de fer. […] Depuis, plus de 300 variantes de cette créature ont, à un moment donné du jeu, […] été créés. »
Destiné aux Maîtres de Jeu, ce manuel contient une étude exhaustive du Golem. Il décrit le processus complet de sa création et de son animation, défini ses capacités, immunités et vulnérabilités, détaille les instructions qui doivent lui être inculquées et propose une révision et une extension de la liste des Golems en fournissant leurs caractéristiques pour toutes les versions de D&D® (OD&D®, AD&D1®, AD&D2®, D&D3® et D&D4®)
2011, BAE, Inc. Tous droits réservés BLACK ARTS EDITION
[email protected] FRANCE
BAE001
32
SG1
Une aventure pour 4 à 7 personnages de niveau 6-9
Le Manoir des Ténèbres Laurent D. PICARD
33
BAE006
Le Manoir des Ténèbres Laurent D. PICARD Univers d'aventures fantastique On raconte qu'il existe non loin d'une forêt, un manoir abandonné depuis de nombreuses années, tellement sinistre que même les monstres les plus hideux n'osent s'y aventurer. Il était la propriété d'un magicien cruel, jusqu’à ce qu'un beau jour ce dernier disparaisse sans laisser de traces. Il est dit qu'il fut tué au cours de l'une de ses expériences magiques et que dans sa cruauté, son fantôme revint hanter son manoir et cela pour l'éternité. Il ne s’agirait donc que d’une banale histoire de fantôme ? Pourtant certains craignent que la Magie Noire n’y soit pour quelque chose et que les forces démoniaques y soient à l’œuvre. Une aventure destinée à un groupe de 4 à 7 personnages de niveau 6-9.
2012, BAE, Inc. Tous droits réservés BLACK ARTS EDITION
[email protected] FRANCE
BAE006
34
35
RELIQUIAE SANCTAE Laurent D. Picard
« La relique est sans conteste avec l’artefact, l’objet magique le plus puissant qui puisse exister dans D&D® et renferme une magie incommensurable en regard des capacités des personnages. [Elle] possède plusieurs fonctions distinctes : […] l'affirmation de la puissance de la divinité […] et la propagation de sa sphère d'influence. »
Destiné aux Maîtres de Jeu, ce manuel contient une étude exhaustive de la relique. Après avoir formulé une définition précise de l’objet, il en présente la genèse, détaille ses différents pouvoirs et décrit les conséquences que pourrait entraîner sa destruction. L’ouvrage rassemble de plus en un même lieu, l’ensemble des informations sur la relique à ce jour disséminées dans les différents livres de règles.
2014, BAE, Inc. Tous droits réservés BLACK ARTS EDITION
[email protected] FRANCE
36