May 2, 2017 | Author: Bruno Viana Schroeder | Category: N/A
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CRÉDITOS Criadores dos Reinos de Ferro
Desenvolvimento Adicional
Gerente Editorial
Ilustradores
Darla Kennerud
Brian Snoddy Matthew D. Wilson
David Carl Matt Goetz Aeryn Rudel
Editor
Bryan Cutler
Continuístas
Diretor Criativo
Douglas Seacat Jason Soles
Diretor de Projeto Gráfico
Mike Capprotti David Aravena Mike Capprotti Alberto Dal Lago Luis Gamma Marius Gandzel Johan Grenier Tyler James Nick Kay Raphael Lübke Néstor Ossandón Devin Platts Christian Schob Serg Souleiman Andrew Theopolis Andrea Uderzo
Diretor Geral
Ed Bourelle
Editor de RPG Matt Goetz
Game Design Jason Soles Matthew D. Wilson
Desenvolvedor Chefe Jason Soles
Chefe de Redação Matt Goetz
Escritores Douglas Seacat Jason Soles
Outros Escritores Simon Berman David Carl Aeryn Rudel William Shick
Chet Zashonski
Josh Manderville
Projeto Gráfico Richard Anderson Bryan Cutler Josh Manderville
Diretor de Arte Michael Vaillancourt
Arte da Capa
Gerente de Contratos e Licença
Nestor Ossandon
Brent Waldher
Copyright © 2013–2016 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press®, Reinos de Ferro, Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuição de Scyrah, HORDAS, Trolloide, Trolloides, Círculo de Orboros, Legião do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta de guerra e seus respectivos logotipos, são propriedade de Privateer Press, Inc.
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA Tradutor
Editor
Diagramador
Editor-Chefe
Equipe Reduto do Bucaneiro
Rogerio Saladino
Germana Viana
Guilherme Dei Svaldi
Publicado em março de 2016. ISBN: 978858365043-0. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB–10/720 C989m Cutler, Bryan Monstronomicon / Bryan Cutler; tradução de Rafael Araújo — Porto Alegre: Jambô, 2016. 96p. il. 1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Araújo, Rafael. II. Título. CDU 794:681.31
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Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050–170 • Tel (51) 3226–1426
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PROFESSOR PENDRAKE E O MONSTRONOMICON Entre aqueles dos Reinos de Ferro que fazem do estudo de criaturas selvagens o trabalho de sua vida, o professor Viktor Pendrake, da Universidade de Corvis, em Cygnar, conquistou um lugar especial. Como Alto Chanceler do Departamento de zoologia extraordinária, o professor Pendrake passou décadas entre as explorações das fronteiras selvagens de Immoren e palestras na universidade, assim como escrevendo vários tomos definitivos sobre as criaturas que observou no campo. O Monstronomicon, um trabalho de vários volumes, talvez seja o seu projeto mais conhecido e admirado. O professor fez mais do que simplesmente estudar feras à distância, arriscando sua própria vida e a de seus assistentes na busca por respostas difíceis. Professor Pendrake conseguiu até mesmo certo nível de amizade e aceitação em algumas comunidades selvagens. Tornou-se irmão de sangue em alguns kriels trolloides e é recebido entre eles como um membro do kriel. Seus amigos e aliados no Cír-
culo de Orboros lhe revelaram alguns de seus segredos, e até se encontrou com tharn por intermédio dos trajados-em-negro. Ele é completamente familiar com os idiomas e as culturas estranhas dos filhos do porco e dos homens-crocodilo e já negociou com os dois grupos. Talvez seu feito mais extraordinário tenha acontecido após ser capturado pelos skorne e ter sido levado para Immoren oriental, sendo ele um dos poucos humanos a ter observado tal sociedade dentro dela. Por essas e outras razões, a abrangência do conhecimento do Professor Pendrake deixa para trás até mesmo aqueles que vivem nesses locais selvagens. Dito isso, seu trabalho o forçou a observar num espectro mais amplo de estudo, ao invés de se concentrar em examinar uma única espécie. Consequentemente, seu conhecimento não é necessariamente perfeito, e ele mesmo é o primeiro a admitir que ainda há muita coisa que ele ainda não sabe e muito que deve fazer para preencher essas lacunas.
SUMÁRIO MONSTROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Ancestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Aranha da Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Argus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Besouro Catafracta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Búfalo Raevhano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Caçador Totêmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Cephalyx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Cephalyx, Monstruosidade . . . . . . . . 22 Cephalyx, Mulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Coaxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Cria Dracônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dilacerado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Donzela de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Dracodilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Dregg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Espectro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Espreitador Sepulcral . . . . . . . . . . . . . . . 44 Eviterno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Excruciador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Fantasma Pistoleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Gorax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Gremlin Grymkin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Infernal, Espreitador de Almas . . . . . 56 Inumano do Poço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Lethiano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Lobo do Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Mawg Escavador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Morcego-Lâmina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Pavor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Rato Demoníaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Scylla, Revoada de . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Skigg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Tatzylvorme Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Traske Bicudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Troll Atroz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Troll Comum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Troll Fedelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Vektiss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
APÊNDICE: MODELOS . . . . . . . . . . 92 3
MONSTRONOMICON Existem inúmeras maneiras de encontrar a morte em Immoren ocidental, mas algumas das mais terríveis envolvem criaturas que ficam além da proteção da civilização. Esses habitantes dos ermos existem em vários tamanhos e formas, e possuem uma diversidade de habilidades e talentos naturais. Do relativamente inofensivo ao bizarro e assustador, essas criaturas apresentam desafios excitantes aos personagens viajando pelas florestas, montanhas e pântanos de Immoren ocidental. O Monstronomicon original foi a fonte principal de antagonistas na primeira versão de Reinos de Ferro d20 e agora o Monstronomicon retorna para o novo Reinos de Ferro RPG. Recheado de feras perigosas, humanoides selvagens e mortos-vivos arrepiantes, estas páginas fornecem toda informação que os mestres precisam para utilizar estas criaturas mortais em seus jogos.
ANATOMIA DE UMA CRIATURA Criaturas são personagens pré-gerados não jogáveis que servem como oponentes para os jogadores. Incluem feras selvagens como o perverso mawg-escavador e o poderoso dracodilo assim como criaturas racionais como o aterrador cephalyx e o desprezível dregg. O registro de cada criatura inclui uma detalhada descrição de sua raça ou espécie. Apesar dos registros das criaturas parecerem perfis de atributos dos personagens, existem algumas diferenças importantes. As partes dos registros são as seguintes: Nome da Criatura: o nome da criatura. Descrição: uma rápida descrição da criatura. Combate: como a criatura geralmente entra em combate. No caso de criaturas inteligentes, também apresenta a lista das armas e armaduras mais utilizadas em combate. Conhecimento: com uma jogada de INT + Conhecimento, o personagem pode determinar o que ele sabe sobre a criatura. Quanto mais alto o resultado, mais ele sabe. Também lista quaisquer recursos que um personagem consegue obter da criatura, na forma de itens que carrega ou recursos que possui. Perfil de Atributos: atributos primários e secundários da criatura. Os atributos funcionam da mesma forma que os dos personagens, exceto quando a descrição especifica o contrário. Físico (FIS): representa a saúde, o vigor e a durabilidade física. •
Velocidade (VEL): representa a rapidez com a qual a criatura se move.
•
Força (FOR): mede a força física da criatura.
Agilidade (AGI): mede os reflexos e a coordenação da criatura e é utilizado para determinar o atributo Defesa (veja Atributos Derivados).
4
•
Destreza (DES): é a medida de coordenação e a capacidade da criatura de se concentrar fisicamente. É utilizado para calcular o ADI da criatura.
•
Maestria (MAE): é a medida da graça, equilíbrio e controle da criatura sobre o próprio corpo. É usado para calcular o ACO e Iniciativa.
Intelecto (INT): reflete a perspicácia, habilidade dedutiva e velocidade de pensamento da criatura. Também ajuda a determinar o atributo Vontade. O INT de uma criatura senciente funciona da mesma forma que o dos personagens e o INT de uma criatura selvagem representa a inteligência do animal. Uma criatura selvagem com INT alto é inteligente comparada a outros animais, mas seu intelecto não é comparável a de raças sencientes. •
Arcano (ARC): reflete o poder arcano da criatura.
•
Percepção (PER): ilustra o quão astuta e perceptiva é a criatura.
ATRIBUTOS DERIVADOS Atributos derivados são valores calculados a partir dos atributos primários e secundários em conjunto com outros fatores. Atributos derivados são calculados e funcionam da mesma forma para criaturas como para os personagens. Defesa (DEF): determina o quão difícil é acertar a criatura em combate, levando em consideração quaisquer modificadores impostos por sua armadura natural. A defesa base da criatura é a soma de sua Velocidade, Agilidade e Percepção. A defesa pode ser modificada pelo tamanho e habilidades da criatura. Iniciativa (INIC): é utilizada nas rolagens de iniciativa da criatura e determina quando ela pode agir em combate. A iniciativa base da criatura é a soma de sua Velocidade, Maestria e Percepção. Iniciativa pode ser modificada por habilidades da criatura. Armadura (ARM): algumas feras tem couro grosso natural, o que lhes confere um bônus de armadura. Este bônus é contado no atributo ARM da criatura e aparece em uma linha separada. Por exemplo, um argus possuí ARM 10 que corresponde a soma de seu atributo Físico 7 mais 3 de sua armadura natural. Força de Vontade (VON): é a habilidade da criatura de resistir a efeitos de medo e magia de controle de mentes. A força de vontade da criatura é a soma de seu Físico e seu Intelecto.
OUTRAS INFORMAÇÕES IMPORTANTES Armas: lista as armas da criatura, se houver. Uma criatura pode atacar ou com todas as suas armas de alcance ou com todas as suas armas de corpo a corpo no seu turno. Algumas armas tem uma localização específica. Cada arma lista seu ACO ou seu ADI para ataques feitos com ela, representando a habilidade marcial
CRIATURAS C RIATURAS DE DE BASE BASE IMENSA IMENSA Todas as criaturas de base imensa compartilham as regras a seguir. • A menos que possua uma habilidade que diga o contrário, uma criatura de base imensa nunca ganha bônus de DEF de cobertura, ocultação ou elevação. • Efeitos de nuvem e floresta não bloqueiam a linha de visão para uma criatura de base imensa. • Ataques à distância e ataques mágicos tendo como alvo uma criatura de base imensa não sofrem a penalidade de mirar em alvo engajado. Se um ataque à distância ou ataque mágico erra uma criatura de base imensa engajada, o ataque não é rolado novamente contra outro personagem (ele erra completamente). • Uma criatura de base imensa pode fazer ataques à distância mesmo engajada. Ela não sofre a penalidade de disparar engajada quando está mirando num personagem na qual está engajada. Uma criatura imensa não ganha o beneficio de mira quando está engajada. • O arco frontal de uma criatura de base imensa é divido em dois campos de ataque de 90°. Estes campos de ataque determinam quais personagens uma criatura imensa pode acertar com suas armas. Armas localizadas no lado esquerdo (E) da criatura só podem acertar personagens em seu campo de ataque esquerdo; armas em seu lado direito (D) só podem acertar personagens em seu campo de ataque direito. Armas com a localização “C” ou “—” podem acertar personagens em qualquer campo de ataque. Se qualquer parte da base do personagem estiver na linha separando os campos de fogo, considere que o personagem está nos dois campos de ataque. • Maciço: a criatura de base imensa não pode ser derrubada, imobilizada, empurrada ou lançada. • Desbravador: apesar desta habilidade não aparecer na descrição, todas as criaturas de base imensa possuem a habilidade Desbravador (Reinos de Ferro RPG, p. 157). • Grande Fera: uma criatura de base imensa nunca pode se tornar incorpórea ou receber o benefício de Furtivo. • As armas e ataques corpo a corpo de uma criatura de base imensa tem um alcance corpo a corpo de 4 m (2”), a menos que descrito de outra forma. • Ataque Poderoso de Lançamento: criaturas de base menor atingidas por um ataque poderoso de lançamento feito por uma criatura cr atu cria tura ra de de base imensa e sa são movidas o das 4 m ((2”)) adicionais. ad c o a s.
natural da criatura. Se uma arma possui habilidades especiais, elas estarão listadas logo abaixo.
Perícias: mostra o conhecimento, talentos e proficiências que a criatura desenvolveu ao longo do tempo.
Vitalidade: a maioria das criaturas simplesmente tem uma quantidade de dano que pode sofrer antes de ficar incapacitada. Criaturas mais poderosas ou importantes possuem espirais de vida. Os atributos primários de uma criatura não influenciam diretamente na sua espiral de vida, como acontece com os personagens jogadores. O tamanho e a durabilidade podem fazer que a criatura tenha mais pontos de vitalidade do que o esperado.
Modelos: lista sugestões de modelos apropriados para a criatura. Quando um modelo é aplicado a uma criatura, ela ganha quaisquer habilidades, perícias, modificadores e equipamentos garantidos pelo modelo. Para a descrição dos modelos veja página 92.
Alcance de Comando: é o alcance de comando da criatura, em polegadas. Tamanho da Base: é o tamanho da base que a criatura deve ter quando usar miniaturas para resolver encontros. Bases pequenas tem 30 mm de diâmetro, bases médias possuem 40 mm, bases grandes possuem 50 mm e bases imensas tem 120 mm. Pontos de Encontro: é o valor de pontos de encontro da criatura. Veja “Construção de Encontro de Combate”, na página 321 de Reinos de Ferro RPG para determinar quantos pontos de encontro o mestre deve gastar num encontro de combate.
LOCAIS L OCAIS O CAIS DA ARM ARMA MA Alguns registros de armas indicam onde aquela arma está localizada: braço direito (D), braço esquerdo (E) ou cabeça (C). Essas localizações são usadas quando se está resolvendo situações de travar cabeça e arma (Reinos de Ferro RPG, p. 301). Apenas armas com esses indicadores são alvos válidos para ataques poderosos de travar cabeça/arma.
Habilidades: lista as habilidades especiais que as criaturas podem utilizar.
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ANCESTRE Ios é uma terra moldada por sua insolência e suas tragédias, e os ancestres são uma lembrança das consequências que aguardam aqueles que não estão dispostos a se submeter à ordem natural. Eles sacrificaram suas vidas para atingir uma forma distorcida de imortalidade. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
8
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR
6
AGILIDADE
AGI
4
MAESTRIA
MAE
5
DESTREZA
DES
4
INTELECTO
IN NT
4
ARCANO
ARC
4
PERCEPÇÃO ÇÃO
PER PE R
4
ESPADA LARGA ACO POD P+F 7 6 12 Esta é uma arma de Alcance e deve ser usada com as duas mãos.
TOQUE HORRENDO ACO POD P+F 7 4 10 Drenar Vida: se esta arma causar dano a um alvo vivo, o alvo sofre –1 nas jogadas de ataque e de perícia por uma rodada e esta criatura recupera 1d3 pontos de vitalidade. Esta é uma arma mágica.
INICIATIVA
INIC
15
DEFESA
DEF
12
ARMADURA
ARM
16
VONTADE
VON
12
(ARMADURA COMPLETA –2)
( (AR MADURA COMPLETA +8)
2 ILI AG
CO
6
3
TEL
SI
4
IN
FÍ
DA D E
E C TO
1
5 ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
6
6
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Ancestres são iosanos que, motivados por um medo esmagador de sua própria mortalidade, abraçaram conhecimentos ocultos e sinistros. Assombrados pela ideia de sua morte e o destino da raça, trocaram sua moral pela não-vida. Os primeiros iosanos ancestres foram sacerdotes corrompidos de Nyrro, o deus iosano do dia. Eles formaram um culto na cidade de Eversael com a desculpa da volta do deus. Rendendo-se aos impulsos obscuros de suas almas, e talvez as promessas sussurradas de entidades além de Caen, eles realizaram ritos sombrios, sacrificando seus irmãos. Quando suas atrocidades foram descobertas e as autoridades iosanas os sentenciaram à morte, estes indivíduos corrompidos selaram sua barganha profana para se tornarem ancestres. Eles ainda existem escondidos nos subterrâneos embaixo do Santuário de Nyrro. Alguns iosanos procuram estas criaturas, buscando aprender como se tornar um morto-vivo. Ancestres anciãos levam um iniciado a um ritual de sacrifício. Este ritual consiste de uma série de assassinatos, culminando no iniciado tomando sua própria vida, marcando assim seu renascimento profano. Novos ancestres mantém suas memórias e personalidades, apesar de distorcida e sem qualquer empatia. Pelos séculos que se passam, sua pele se torna ressecada e esticada pelos ossos, como um corpo mumificado. Apesar de sua aparência frágil, ancestres são incrivelmente poderosos. São mais fortes e resistentes do que em vida, e aqueles capazes de utilizar magia tem seus poderes aumentados na não-vida. Raramente se aventuram além das criptas escuras embaixo do santuário. A não-vida os permite buscar objetivos que demorem décadas ou mesmo séculos. Se tornar um ancestre requer ser obcecado com a própria existência, portanto tais criaturas não gostam de se colocar em perigo. Mesmo assim, eventualmente eles precisam emergir de seus covis, motivados pela fome sobrenatural que a morte lhes trouxe. Para manter
HABILIDADES O mestre pode escolher um benefício do arquétipo Dotado para esta criatura. Ela não pode receber o benefício Circulo de Proteção. Criar Sythyss: se o personagem destruir um personagem iosano ou nyss com seu toque horrendo, pode escolher reanimar o corpo como um sythyss. Um sythyss ganha Durão, Morto-Vivo, +3 de FIS e +2 de FOR e está sob controle do personagem que o criou. Se este personagem for destruído, qualquer sythyss sob seu comando é destruído imediatamente. Este personagem pode ter um número de serviçais sythyss igual ao seu ARC. Morto-Vivo: o personagem não está vivo e nunca foge. Proteção Arcana: ataques mágicos contra o personagem usam 1 dado a menos nas jogadas de dano Suportar Carga: o personagem é experiente em lutar usando armadura pesada. Reduza em 1 as penalidades de VEL e DEF de sua armadura. Tecelão da Vontade: o personagem é um tecelão. O mestre deve escolher de duas a quatro magias/feitiços da lista de magias do personagem. A critério do mestre, o personagem pode ter ARC 5.
MAGIAS
CST ALC ADE POD MAN OFE
Banquete de Sangue 4 CJR — — N N O conjurador recebe +1 de FOR e de ARM para cada personagem vivo que ele destrói. Banquete de Sangue dura uma rodada. Caçador Fantasma 2 6 — — S N Personagem aliado alvo ignora linha de visão quando estiver fazendo ataques poderosos de Investida, Lançar e ataques normais. Personagem alvo ignora ocultação e cobertura quando resolver ataques Celeridade 2 6 — — O alvo ganha uma ação rápida adicional durante cada um de seus turnos.
S
N
Fantasma 2 6 — — S N Quando um aliado é alvo de um ataque a distância, o alcance efetivo do ataque é reduzido em 10 m (5”). Influência 1 10 — — N S O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um inimigo vivo. Se perder, nada acontece. Se ganhar, o conjurador assume o controle do alvo. O alvo controlado faz imediatamente um ataque corpo a corpo normal. Depois, a Influência termina. Persuasão das Trevas 1 6 — — S S Personagem rola um dado adicional em testes de força de vontade. Descarte o dado com o maior valor em cada rolagem.
sua existência, um ancestre deve se alimentar, o que faz sugando a força vital de uma criatura viva e inteligente. O toque de um ancestre drena a vida de sua presa, nutrindo o ancestre e mantendo seus instintos predatórios aguçados. Todo ancestre tem o poder de criar servos imortais chamados sythyss quando drena a vida de outro iosano. Esta habilidade permite que o ancestre obtenha uma parte da vida do iosano, escravizando a vítima. Um sythyss não compartilha da aparência corrompida de seu criador, exceto por uma palidez sepulcral. Ancestres usam esses serviçais como guardiões e ajudantes, e muitos fazem o possível para disfarçar a natureza dos sythyss, para usá-los como agentes entre os vivos. Apesar de não possuírem imaginação ou livre arbítrio, os sythyss não são estúpidos. Possuem uma conexão com sua alma através do seu mestre, o que lhes permite manter um eco de seu eu anterior.
COMBATE Ancestres raramente abandonam Ios exceto quando estão em uma missão importante para seu corrompido Santuário de
Lamentação 3 CJR CTR — S N Enquanto estiverem dentro da área de controle do conjurador, personagens inimigos pagam o dobro de fadiga, foco ou fúria para conjurar ou manter magias. Maldição das Sombras 3 8 — — S S O alvo sofre –2 de ARM e não pode fazer ataques livres. Um personagem pode avançar através do personagem afetado se possuir movimento para atravessar completamente a base do personagem afetado. Maré de Azar 3 CJR CTR — N N Enquanto estiver na área de controle do conjurador, criaturas e personagens inimigos ganham um dado adicional em jogadas de ataque. Descarte o dado com maior valor de cada rolagem. Maré de Azar dura por uma rodada. Ocultamento 2 6 — O alvo fica Furtivo e ganha +3 em testes de Esgueirar-se.
—
S
N
Rajada Mística 3 10 3 13 N S Magias com manutenção e animi no personagem atingido diretamente pela Rajada Mística terminam imediatamente. Sangrar 2 8 — 10 N S Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recupera 1d3 pontos de dano. Simulacro da Vida 2 CTR — — N N Retorne um sythyss aliado destruído para o jogo com 1d3 pontos de vitalidade. Ele deve ser posicionado na área de controle do conjurador. O sythyss deve desistir de sua ação no turno que retorna ao jogo.
PERÍCIAS Arma Grande Comandar Conhecimento (três quaisquer) Detectar Enganar Esgueirar-se Pesquisar
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
MAE SOC INT PER SOC AGI INT
2 2 3 3 2 3 3
7 * 7 7 * 7 7
Nota: as perícias possuídas por um ancestre são uma combinação do que ele sabia em vida e os talentos que aperfeiçoou em sua não-vida. A lista a seguir representa uma seleção comum de perícias que um ancestre pode ter, mas o mestre pode modifica-la.
MODELOS Nenhum.
Nyrro em Eversael. Ancestres são criaturas antigas que buscam evitar comprometer suas existências, então preferem deixar as probabilidades a seu favor. Alguns usam sythyss para lutar, utilizando seus talentos arcanos à distância. Outros usam seus sythyss para deter uma presa próxima, emergindo quando seu alimento não consegue mais escapar.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (iosanos ou mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste. 13: ancestres são perigosos mortos-vivos que se alimentam da força vital dos vivos. 14: o toque de um ancestre drena a essência da vida de sua presa. Esse dreno revitaliza o ancestre enquanto enfraquece a vítima. 15: se um ancestre drena a força vital de um iosano, pode reanimá-lo como um serviçal morto-vivo conhecido como sythyss.
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ARANHA DA CRIPTA Estudar aracnídeos sempre me fascinou. Medir as presas de uma aranha chicote da Pedra Sangrenta ou as teias intrincadas das tecelãs das Florestas dos Espinhos é uma experiência quase transformadora. Não importa onde são encontrados ou qual seu nicho ecológico, os aracnídeos foram criados para executar uma tarefa com perfeição. Tomemos por exemplo a aranha da cripta: capaz de secretar um ácido que dissolve caixões e ossos, enquanto preserva o desejado tutano dos cadáveres. Uma aranha da cripta caça aquilo que não pode fugir ou revidar (com notáveis exceções): os mortos. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
5
VELOCIDADE
VEL
7
FORÇA
FOR
4
AGILIDADE
AGI
5
MAESTRIA
MAE
3
DESTREZA
DES
2
INTELECTO TO
INT IN T
2
ARCANO O
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
3
ESGUICHO ÁCIDO ADI ALC ADE POD 4 4 — 10 Esta arma causa dano de corrosão e personagens atingidos por ela sofrem o efeito contínuo de Corrosão. Esta arma pode ser utilizada apenas uma vez a cada hora.
MORDIDA ACO POD 5 4
P+F 8
O flagelo de estudiosos e ladrões de túmulos, as aranhas da cripta são uma estranha espécie gigante de aracnídeos que habitam tumbas poeirentas, ruínas desmoronadas e mausoléus bem abastecidos — qualquer lugar onde existam em profusão cadáveres velhos. Essa escolha de moradia tem como base a dieta peculiar da espécie. Aranhas da cripta comem os mortos; mais especificamente, seu único sustento é o tutano de cadáveres já envelhecidos.
Um dos maiores aracnídeos da Immoren ociINICIATIVA INIC 13 dental, o comprimenDEFESA DEF 15 to de aranhas da cripta ARMADURA ARM 9 adultas é quase a altu(ARMADURA NATURAL +4) ra de um homem adulVONTADE VON 7 to, e chegam a bater na cintura de um humaVITALIDADE 5 no. Possuem uma apaALCANCE DE COMANDO 2 rência inchada e corpuTAMANHO DA BASE MÉDIO lenta, e, sob luz normal, sua pele é quase transpaPONTOS DE ENCONTRO 2 rente, deixando visíveis suas entranhas pulsantes. Aranhas da cripta têm oito pernas, cada uma coberta por farpas serrilhadas que permitem à criatura escalar facilmente paredes de pedra. Seus seis bulbos oculares podem enxergar na mais completa escuridão. Aranhas da cripta têm mandíbulas grandes e desproporcionais, com as quais alcançam o tutano dentro dos ossos quebrados dos mortos. Estes aracnídeos produzem teias, mas, ao contrário das outras aranhas, não as usam para pegar suas presas. Ao invés disso, cobrem as paredes e os tetos de seus covis, tornando mais fácil escalá-los. Também constroem ninhos elaborados que servem de refúgios para elas e suas crias. Uma tumba infestada de aranhas da cripta normalmente tem uma colônia com dois ou três adultos e, possivelmente, centenas
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de crias. Criptas maiores podem servir de lar para mais de uma dúzia de adultos. Ocasionalmente, as aranhas da cripta são encontradas em cemitérios, devorando os corpos dos que morreram recentemente. Mais praga do que perigo, a aranha da cripta pode constituir uma ameaça para estudiosos aventureiros, ladrões de tumbas, e qualquer outro que procure conhecimento esquecido ou tesouros nas muitas ruínas que existem em Immoren ocidental. Normalmente, aranhas da cripta não são agressivas, mas defenderão seus ninhos e crias caso sejam ameaçados. O aspecto mais perturbador das aranhas da cripta é que elas parecem manter as memórias dos mortos que consumiram. Embora as memórias não tenham muito efeito no comportamento das aranhas, alquimistas já conseguiram destilar poções feitas dos cérebros destas criaturas. Tais elixires concedem, por um tempo limitado, acesso às memórias da última criatura inteligente que foi devorada pela aranha.
COMBATE Mesmo podendo desferir uma potente mordida com suas mandíbulas, aranhas da cripta preferem atacar intrusos com um borrifo de fluido digestivo altamente corrosivo. As aranhas secretam este fluido em pequenas quantidades para dissolver ossos, mas em grande quantidade, ele também corrói carne e até mesmo metal. Se um intruso sobreviver ao jato corrosivo, a aranha da cripta se aproximará para morder o alvo enfraquecido até a morte.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste. 8: aranhas da cripta são aracnídeos gigantes que vivem em tumbas e comem os mortos. 10: aranhas da cripta não são agressivas normalmente, mas atacarão se forem ameaçadas (ou se sua fonte de alimento for perturbada). Aranhas da cripta atacam expelindo um ácido potente. Também podem atacar com uma poderosa mordida. 12: aranhas da cripta são conhecidas por guardarem as memórias daqueles que devoram. 15: os cérebros das aranhas da cripta podem ser utilizados para destilar poções que concedem breve acesso às memórias da última criatura que a aranha devorou.
HABILIDADES HABILIDADE Esta criatura faz testes dde Escalar ampliados. Fera Nativa: esta criatura criatu é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren. Recluso: ganha +2 em testes de Esgueirar-se de suas próprias teias tão rápido quanto se moveria em Teias: pode se mover através at terreno plano. Também pode po subir e descer em fios de teia. Visão Noturna: considera consid Escuridão Completa como Luz Suave e Luz Suave como Luz Brilhante.
PERÍCIAS Detectarr Escalar Esgueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI AGI
1 2 2
4 7 7
MODELOS Arisco, Espécime Gigante Gigante, Filhote, Protetor.
ESPIA-CRIPTA Custo devido à natureza desta substância, ela não Custo: C é encontrada em lojas. ennco Descrição: é uma substância oleosa e cinza Des pálida, derivada da destilação do cérebro de pál uma um aranha da cripta. Qualquer pessoa que beba esse fluido ganha, por um breve tempo, b as memórias do último humanoide inteligente consumido pela aranha. Regras Especiais: quem beber esta subsR tância tânc ganha algumas das memórias do último humanoide inteligente que a aranha da cripta tiver huma devorado, devorad assim como acesso à linguagem e perícias ocupacionais. Memórias são implantadas na mente de o upacio oc quem qu beber bebe a poção, mas são limitadas e, algumas vezes, incompletas, innco inco completas, geralmente cobrindo um período curto dentro das ddaas 24 24 horas anteriores à morte do humanoide devorado pela sejam memórias de outras pessoas, não pelaa aranha. pe ara ranh n a. Embora Em dominam dom do mina nam a mente me do usuário, e podem ser acessadas como se A poção dura 2d3 horas. se fossem fos o sem as suas. s Requisitos R qu Re quis issit itos de d Fabricação: Alquimia. Ingredientes: IIn ngr g ed e ie i nt n es: 1 cérebro de aranha da cripta, 1 unidade de pedra 1 unidade de ácido orgânico e 2 unidades p dr pe d a do alquimista, alquim de de óleo óleeo orgânico. o gânico or Custo de aranha da cripta + 6 CO. Custto do Cu d Material: cérebro Mat Fórmula fermentar uma dose de espia-cripta Fó F órm rmul u a Alquímica: ul A qu Al requer alquímico e duas horas de trabalho. No r qu re querr um um laboratório labor la fifina nal nal deste na dest de stee tempo, st temp te m o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra c nt co n ra ra NA NA de 14. 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de espia-cripta. ttaa. Se Se falhar, fal alha har,r cria uma unidade de resíduo alquímico (liquido). ha
9
ARGUS Durante uma expedição nos Emaranhados, uma matilha de argus atacou o nosso acampamento. Alguns homens escalaram as árvores, imaginando que os cães não poderiam alcançá-los. O alfa os paralisou com um latido, fazendo com que seus corpos inertes caíssem ao chão para que a matilha pudesse se alimentar. O coitado do Sanberg, durante sua queda, bateu em todos os galhos da árvore. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
7
VELOCIDADE
VEL
7
FORÇA
FOR
7
AGILIDADE
AGI
5
MAESTRIA
MAE
3
DESTREZA
DES
2
INTELECTO
INT IN T
3
ARCANO
ARC
—
PER ERCEP CEPÇÃO ÇÃO
PER
4
LATIDO ULTRASSÔNICO ADI ALC ADE POD 4 RJ 6 — — Paralisia: o personagem atingindo por esta arma tem uma DEF base de 7 e não pode correr, investir ou realizar ataques poderosos de lançar ou atropelar. A paralisia dura uma rodada.
MORDIDA ACO POD 5 4
P+F 11
Ataque Combinado: em vez de fazer um ataque com cada mordida, esta criatura pode fazer um único ataque com ambas. Faça uma rolagem de ataque. Se o ataque acertar, o POD da rolagem de dano é igual a FOR da criatura mais duas vezes o POD da arma.
INICIATIVA
INIC
14
DEFESA
DEF
16
ARMADURA
ARM
10
VONTADE
VON
10
(ARMADURA NATURAL +3)
1
2
I DA D
AGIL
FÍSI
4
IN
TE
LEC
TO
CO
5
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
10
Pescoços poderosos suportam ambas as cabeças, e, utilizando a sua força ao puxá-los para trás, um argus pode arrancar a carne de criaturas tão resilientes quanto um troll. As cabeças gêmeas de um argus também podem combinar o seu latido individual para produzir uma rajada inquietante que desorienta a mente e imobiliza o corpo. As vítimas ficam debilitadas — até mesmo paralisadas — por esse som terrível, o que garante a que uma matilha de argus tenha a oportunidade de despedaçá-las. Os olhos de um argus estão sempre em movimento, perscrutando os arredores procurando por perigo ou presas em potencial. Em conjunto com a capacidade de literalmente olhar em duas direções aos mesmo tempo, tais características fazem com que seja virtualmente impossível de se aproximar despercebido dele. Raças menores são adestradas em Khador para servirem como cães de guarda e animais de guerra. Treinados desde filhotes, argus adestrados demonstram uma lealdade feroz a seus mestres. Na natureza, argus geralmente vivem em matilhas de quatro ou seis animais, liderados por um casal reprodutor dominante. A dominância é disputada entres os machos em combates selvagens, com o perdedor sendo expulso do território. Esses cães solitários costumam se tornar andarilhos desesperados, seguindo os limites do território da matilha. Quando encontrados, são afugentados pelos antigos companheiros. Latidos rápidos são usados para coordenar ataques da matilha a caçada, que cai sobre a presa em vários lados com uma sincronia precisa. Quando uma matilha ataca uma presa maior, o líder normalmente prende ou imobiliza os membros do alvo, permitindo que os outros tenham acesso ao ventre desprotegido da vítima. Argus são encontrados em matas fechadas como os Emaranhados, a Floresta dos Espinhos e a Mata da Raiz Negra, todas com uma boa quantidade de presas para a matilha. Algumas raças montanhesas e mais resistentes são encontradas nos Picos da Espinha do Dragão e nas Montanhas da Muralha da Serpente, onde caçam animais como os grandes bodes monteses. O território das matilhas possui entre 1,5 a 4,5 quilômetros quadrados e elas protegem ferozmente a área contra invasões. O território dobra de tamanho logo após a temporada de acasalamento, para que o grupo de caça possa trazer mais comida para os filhotes, que ainda são muito jovens para caçar. Conforme as crias vão crescendo, são levadas para as caçadas da matilha. Presas feridas são reservadas aos jovens argus, ao abatê-las os filhotes inexperientes vão aprendendo como matar.
E
3
6
Um enorme cão de duas cabeças com ossos largos e músculos fortes, o argus é um predador que anda em matilhas e cujas diversas raças podem ser encontradas nos ermos de Immoren oriental. Uma pelagem curta e grossa regula a temperatura do animal, permitindo que viva confortavelmente em ambientes variados, além de possibilitar que se esconda melhor nos seus territórios. Possui vigor extraordinário e pode perseguir suas presas por longas distância antes de atacar. Os argus são predadores oportunistas, que atacam qualquer coisa que não considerem uma ameaça. A mordida de um argus é poderosa o suficiente para despedaçar ossos tão resistentes quanto o fêmur de um boi. Ossos humanos, por sua vez, quase não oferecem resistência.
3 MÉDIO 6
A maioria das matilhas de argus escolhe ou cria um covil nos primeiros meses da primavera, antes dos filhotes nascerem. Os abrigos variam desde cavernas naturais nas regiões mais montanhosas até tocas cavadas na lateral de uma colina. O covil é ferozmente defendido pela mãe argus até que os filhotes sejam capazes de protegerem a si mesmos, o que faz com que este seja um lugar perigoso.
COMBATE Um dos cães da vanguarda de uma matilha de argus inicia o combate com seu latido ultrassônico, para paralisar a presa antes de seus companheiros atacarem. Grupos de argus então atacam o alvo tentando sobrepujá-o pela quantidade, circulando-o na esperança de atacá-lo pelas costas. Contra alvos maiores, um argus ataca com ambas as cabeças de uma vez para causar maiores danos. Essas feras tentam utilizar o terreno para se aproximar sorrateiramente de sua presa e pegá-la de surpresa. Se a matilha estiver viajando com um ou mais argus jovens, os adultos tentarão aleijar criaturas que encontrarem para que os jovens terminem de abatê-las. Se um argus jovem estiver participando de uma caçada, um adulto ou mais atuará como seu protetor, defendendo-a de ameaças e ensinando-lhe como matar.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste. 8: O argus é um cão de duas cabeças que vive em matilhas na natureza. A mordida de um argus é extremamente poderosa, e o cão pode usar suas duas cabeças em conjunto para rasgar uma criatura no meio. Se um macho solitário é encontrado, ele deve ter sido expulso de sua matilha pelo alfa. Esses machos solitários são extremamente perigosos e tendem a atacar tudo o que encontram. Sem poder contar com a matilha para conseguir comida, esses cães descartados estão prestes a morrer de fome.
HABILIDADES Visão Circular: o arco frontal desta criatura tem 360º. Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren. Rastreador Nato: um argus ganha um dado adicional em todos os testes de Detectar e Rastrear.
PERÍCIAS Detectar Esqueirar-se Rastrear
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI PER
2 2 2
6 7 6
MODELOS Adaptado (floresta), Alfa, Caçador do Bando, Espécime Gigante, Filhote, Treinado.
10: o latido de um argus pode paralisar alvos próximos, por tempo suficiente para a matilha atacar. Enquanto caçam, o casal dominante usará a habilidade para imobilizar suas presas, permitindo que os outros membros da matilha atacar. 12: argus são cães de caça talentosos. Mesmo nas condições mais adversas um argus pode localizar sua presa seguindo o seu faro. Uma matilha de argus que fareje uma criatura pode chegar a persegui-la por quilômetros antes de atacar. 14: pegar um argus de surpresa ou se valer de furtividade é praticamente impossível. As duas cabeças do animal estão constantemente examinando os arredores em busca de ameaças e seu faro o permite detectar criaturas facilmente. 15: acredita-se que os trajados em negro criem argus grandes e violentos para serem usados como animais de guerra.
11
BESOURO CATAFRACTA O método de caça do besouro catafracta é uma adaptação fascinante. Habitando predominantemente as Pedras Sangrentas, estes besouros caçam passivamente, o que permite caçar mesmo estando inertes. Graças às armadilhas engenhosas, as presas desatentas caem direto nas mandíbulas dos besouros. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
7
VELOCIDADE
VEL
5
FORÇA
FOR
5
AGILIDADE
AGI
3
MAESTRIA
MAE
2
DESTREZA
DES
2
INTELECTO
INT IN T
1
ARCANO
ARC
—
PER ERCEP CEPÇÃO ÇÃO
PER
2
ESGUICHO ÁCIDO ADI ALC ADE POD 4 RJ 6 — 10 Esta arma causa dano de corrosão.
MORDIDA ACO POD 4 3
P+F 8
IN CIATIVA INI
INIC
9
DE ESA DEF
DEF
10
A ARM ARMADURA ADURA
ARM
13
VONTADE
VON
8
(ARMADURA NATURAL +6)
Besouros catafractas são grandes insetos carnívoros que habitam ambientes secos e arenosos, apesar de também serem encontrados em climas temperados, especialmente em locais com terra macia o suficiente para acomodar suas tocas e armadilhas. Em áreas onde são comuns, besouros catafractas são considerados uma grande ameaça. Um ninho destas criaturas pode se estender por quilômetros, sendo as regiões das Planícies da Pedra Sangrenta o principal lugar para encontrar seus ninhos e armadilhas.
As duas castas mais comuns de besouros caVITALIDADE 5 tafracta, zangões e soldados, têm aparência ALCANCE DE COMANDO 1 similar: insetos esquáTAMANHO DA BASE PEQUENO lidos de seis patas, com PONTOS DE ENCONTRO 2 cerca de 90 cm de comprimento. Ambos são blindados com uma grossa carapaça espinhosa, capaz de repelir tiros de armas de fogo pequenas. Soldados são um pouco mais largos e têm mandíbulas maiores do que as dos zangões, a única diferença aparente entre os dois. Sendo insetos sociais, besouros catafractas cavam extensas tocas subterrâneas que comportam até duzentos indivíduos. A maioria dos insetos de uma toca são zangões encarregados da coleta de alimentos e dos cuidados da grande e imóvel rainha. O resto são soldados, que protegem a toca de invasores e cavam as famosas armadilhas de fosso pelas quais os besouros catafractas são conhecidos.
12
Besouros catafractas são predadores, e os zangões coletores atacam qualquer criatura que encontrem, tentando desmembra-la para então arrastá-la para a toca. Quando estão próximos de sua toca, os besouros catafractas adotam outra estratégia para capturar suas presas. Os soldados cavam buracos subterrâneos na areia ou na terra fofa, criando fossos instáveis que desmoronam caso algo passe por cima deles. A terra sedimentada deixa esses fossos incrivelmente difíceis de escalar, puxando as vítimas para o centro do fosso, onde os besouros soldados as aguardam.
COMBATE Besouros catafractas utilizam suas poderosas mandíbulas para dilacerar as vítimas. Os besouros são encontrados ao redor dos seus fossos, onde dois ou três soldados se escondem, deixando apenas suas cabeças expostas, prontos para alertar outros seis a doze zangões que estarão à espreita. Quando uma presa se aproxima ou cai em um fosso, os besouros atacam como um enxame.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste. 8: besouros catafracta são insetos grandes, predatórios e que se escondem debaixo de áreas arenosas e secas. 10: besouros catafracta são blindados por uma carapaça dura e espinhosa e suas mandíbulas conseguem rasgar até mesmo ferro. 12: besouros catafracta cavam armadilhas de fosso para capturar suas presas. Alguém que caia em uma delas terá muita dificuldade para escalar para fora antes de ser atacado. 15: existem três castas de besouros catafracta: zangões, soldados e a rainha. Zangões e soldados têm poderosas mandíbulas, e ambos podem disparar um esguicho fluídos digestivos ácidos em suas presas. A rainha é indefesa, imóvel e encontra-se no coração da toca.
HABILIDADES
FOSSO DE AREIA DE BESOURO CATAFRACTA Tamanho: diâmetro de 6 m (3"), 8 m (4") ou 10 m (5").
Besta do Fosso: ganha +1 em rolagens de ataque e dano contra personagens dentro das armadilhas de areias do besouro catafracta. Entocar: a criatura pode usar uma ação rápida para escavar terra fofa ou areia, deixando apenas sua cabeça exposta. Enquanto não se mover, não ser movido ou se engajar, ele receberá ocultação e não irá bloquear LDV. Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
Pontos de Encontro: 2 (3" ou 4") ou 3 (5").
PERÍCIAS
Um fosso de areia de besouro catafracta é um desafio que pode ser adicionado em qualquer encontro contra estes besouros. Os fossos são construídos em terra fofa ou areia seca e são tratados como terreno difícil. Um personagem que entre ou termine seu movimento dentro de um fosso de areia deve fazer um teste de AGI com número alvo de 10. Se tiver um sucesso, o personagem permanece em pé e pode se mover pela área do fosso. Se falhar, o personagem é derrubado e empurrado para o centro do fosso. Um personagem derrubado pode ficar de pé normalmente abrindo mão do seu movimento ou ação, mas ddeve de eve ve ffazer az outro teste de AGI com o número alvo de 110. azer az 0 SSee tittiver 0. veer um ssucesso, um uces uc e so, pode se mover para fora do fosso. Casoo ccontrário, ontr on trár tr ário ár i , io são afetados eestará es staará ccaído aído novamente. Besouros catafracta não sã aí ão af f et etad addoss por ppo or su or suas as ppróprias róprias armadilhas.
Detectar Escalar Esgueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI AGI
1 1 2
3 4 5
MODELOS Espécime Gigante, Protetor.
FFossos Fo oss s os os de 6 metros (3") ou 8 metros (4") representam 2 ppontos onnto toss d eencontro, de ncon nc o tr on t o, e um fosso de 10 metros (5") representaa 3 ppontos onto on tos to d eencontro. de ncon nc o tro. on
13 3
BÚFALO RAEVHANO Costumava ter um esqueleto de um búfalo raevhano em exposição na ala de zoologia extraordinária da Universidade de Corvis, com um buraco de bala perfeito em sua têmpora esquerda, bem na frente de seu chifre. Eu levava os novos alunos para ver o espécime e lhes mostrava que, apesar de grande e impressionante, essa criatura poderia ser derrubado pela criação de uma criatura muito menor e muito mais engenhosa, neste caso a humanidade. Eu sempre penso em agradecer Alten por sua doação. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
10
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR
10
AGILIDADE
AGI
3
MAESTRIA
MAE
4
DESTREZA
DES
1
INTELECTO TO
INT IN T
1
ARCANO O
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
3
CHIFRES ACO POD 6 3
P+F 13
Arremesso Crítico: com um acerto crítico, em vez de causar dano normal, esta criatura pode arremessar o personagem atingido. Trate como se essa criatura houvesse acertado e passado no teste de FOR de um ataque poderoso de Arremesso. O personagem arremessado sofre uma jogada de dano com um POD igual a FOR da criatura mais o POD desta arma. O POD do dano colateral é igual a FOR desta criatura.
INICIATIVA
INIC
11
DEFESA
DEF
10
ARMADURA
ARM
15
VONTADE
VON
11
(–2 DEVIDO AO TAMANHO) (–2 DEVIDO AO TAMANHO) ( (AR MADURA NATURAL +5)
Relíquias gigantes de uma era esquecida, os búfalos raevhanos tem uma existência miserável nas planícies frígidas do norte, a leste da Geleira Ulden, onde são caçados por tribos kossitas e por trolls selvagens. Com o passar dos séculos e o desenvolvimento da região, seu habitat diminuiu, assim como sua população. Hoje, os animais são tão raros que muitos acreditam que já foram extintos. Apesar desta crença, caçadores do extremo norte ocasionalmente relatam ter visto um animal com a sua descrição. Alguns chegam a produzir evidências para apoiar suas afirmações, mostrando enormes crânios de animais com chifres imensos.
Ultrapassando três metros de altura na cernelha, um búfalo raevhano ALCANCE DE COMANDO 1 tem corpo musculoso reTAMANHO DA BASE GRANDE coberto por pelo lanuginoso preto-amarronzado. PONTOS DE ENCONTRO 16 Além de seu tamanho intimidante, possuem uma enorme galhada. Adultos também têm presas grossas, que usam para escavar plantas e tubérculos no solo gelado. Seus cascos fendidos se abrem a cada passo, dando à fera mais equilíbrio na neve e nas pedras soltas. VITALIDADE
25
Na pré-história, os búfalos raevhanos eram muito mais numerosos, mas agora apenas algumas centenas de espécimes existem. Forçados a abandonar seu território original, nos campos em redor do Lago Raevhan, em Khador, os búfalos sobreviventes mal conseguem sustento em seu novo lar congelado. Se alimentam de grama ártica dura e ramos de pinheiros jovens, mas a vegetação esparsa de sua nova morada não é suficiente para manter estes animais enormes.
14
Fora da época de acasalamento, os machos são criaturas solitárias, mas as fêmeas são encontradas vivendo em pequenos grupos para defender seus filhotes. Durante os primeiros meses de primavera, os machos procuram companheiras, lutando por horas a fio pela oportunidade de se reproduzir. Nas raras ocasiões em que dois machos se encontram, eles inevitavelmente batalham pelo domínio da região com uma colisão estrondosa de chifres. O vencedor ganha o direito de cruzar com os grupos de fêmeas que habita seu território, enquanto o perdedor é forçado a viver sozinho. Machos solitários são muitas vezes vítimas dos predadores ferozes que vivem no norte do Khador. Extremamente territorial, um búfalo macho vai investir destemidamente contra intrusos sem se preocupar com a própria vida. Ataques de retaliação só parecem aumentar a ira do búfalo e levá-lo a níveis maiores de força e ferocidade. As fêmeas possuem um comportamento igualmente feroz, mas só na defesa de seus filhotes. Na era tribal, caçadores aprenderam a incitar os búfalos raevhanos com ataques, atraindo assim as feras gigantescas para persegui-los. Incapaz de reprimir sua fúria, um búfalo ferido perseguia o seu atacante ao longo de quilômetros, caindo de exaustão. Incapaz de se defender, a fera cansada era facilmente abatida pelos caçadores. Como têm sido forçados a irem mais para o norte, os búfalos raevhanos foram obrigados a se defender de ataques de matilhas de argus do inverno e trolls do inverno. Por vezes eles conseguem se proteger, mas os ataques desses predadores contribuem na erradicação gradual do búfalo.
COMBATE Um macho solitário ou uma mãe com seus filhotes vai entrar em uma raiva cega assim que perceber outras criaturas em seu território. Um macho irá tentar intimidar os invasores e expulsá-los com exibições de raiva de batendo os cascos e bufando. Uma fêmea vai tentar ficar entre qualquer ameaça e à sua cria, batendo a cabeça para trás e para frente para afastar os invasores. Caso as tentativas iniciais de expulsão não tiverem sucesso, os búfalos atacam. Um búfalo ferido irá atacar o adversário mais próximo e lutar até que ele ou os seus inimigos estejam mortos. Vai perseguir adversários além do seu território, especialmente se estiver enfurecido.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste.
8: os búfalo raevhanos ganharam seus nomes por causa do Lago Raevhan perto de Geleira Ulden. Embora sejam considerados animais extintos, caçadores kossitas ocasionalmente reportam terem visto espécimes vivos na região de Geleira Ulden. 10: búfalos raevhanos cavam sulcos profundos no solo para usar como cama. Longas trincheiras com depressões são uma marca clara do território de um búfalo. 12: búfalos raevhanos são extremamente territoriais e atacam qualquer coisa que entre em seu território. São menos ativos ao meio-dia, e os viajantes têm melhores chances de cruzar o seu território neste horário.
HABILIDADES Fera Nativa: a criatura é considerada uma fera nativa das áreas selvagens de Immoren. Irritável: quando a criatura sofre dano por um ataque inimigo, ganha um marcador de raiva. A criatura pode ter até três marcadores de raiva. Para cada marcador de raiva da criatura, adicione +1 às suas rolagens de ataque e de dano corpo a corpo. Durante a sua ativação, a criatura pode gastar marcadores de raiva para fazer ataques adicionais, um ataque para cada marcador gasto.
PERÍCIAS Detectar
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER
2
5
MODELOS Faminto, Filhote, Lobo Solitário, Protetor.
15 5
CAÇADOR TOTÊMICO Em meu trabalho, tive a oportunidade de observar vários tipos de criaturas enquanto caçavam, para catalogar as técnicas que utilizam na aquisição de presas e conduzir análises comparativas destas metodologias. Considere estes fatos quando ler o seguinte: o caçador totêmico é possivelmente o caçador mais perfeito de toda Immoren. Perseguindo cada criatura mortífera que estas terras têm para oferecer, os caçadores totêmicos fazem do continente inteiro uma reserva de caça. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
10
VELOCIDADE
VEL
7
FORÇA
FOR
9
AGILIDADE
AGI
6
MAESTRIA
MAE
7
DESTREZA
DES
4
INTELECTO TO
INT IN T
4
ARCANO O
ARC
*
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
4
KELKAX ACO POD 9 6
P+F 15
Esta é uma arma de Alcance.
BROQUEL ESPINHOSO ACO POD 9 3
P+F 12
Esta arma é um escudo (um personagem armado com um escudo recebe +1 de ARM contra ataques originados do seu arco frontal para cada nível na perícia Escudo.)
INICIATIVA
INIC
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DEFESA
DEF
15
ARMADURA
ARM
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VONTADE
VON
14
(ARMADURA –2) (ARMADURA +7)
1
2
I DA D
AGIL
E
FÍSI
4 LEC
TO
CO
TE
IN
5
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
16
Caçadores totêmicos são humanoides altos, magros e musculosos. Não possuem pelos e suas peles são acinzentadas. O rosto de um caçador totêmico é comprido, feroz e recheado de dentes diabolicamente afiados. Capazes de pular distâncias incríveis, caçadores totêmicos movem-se através das áreas silvestres sem ser vistos ou ouvidos, saltando de uma cobertura para outra enquanto perseguem sua presa. Embora sejam capazes de matar muitas feras com as mãos nuas, caçadores totêmicos normalmente carregam armas exóticas de sua distante terra natal, feitas por eles mesmos — de estranhas alabardas a lâminas presas ao antebraço, que também funcionam como escudos. Eles treinam obsessivamente com estas armas, aprimorando suas capacidades marciais com determinação inabalável. Aqueles azarados o bastante para enfrentar um caçador totêmico descobrem um oponente excepcional, que consegue evitar golpes mortais e responder com ataques eficientes. Um caçador totêmico espera e observa silenciosamente os habitantes de uma região antes de escolher a sua presa, momento em que persegue sua vítima e aguarda por um momento oportuno. Enquanto está caçando, a criatura tem uma paciência sobrenatural, ficando imóvel por horas para não ser notada. Também são rastreadores magistrais e algumas pessoas chegam a acreditar que os caçadores totêmicos podem farejar suas vítimas, como um cão de caça. O caçador totêmico é um dos predadores mais implacáveis que existem. Uma vez que tenham selecionado seu alvo, os únicos finais possíveis são a morte do caçador totêmico ou de sua vítima. A única exceção é quando o caçador totêmico decide que o alvo não é digno dele. Quando o alvo tiver sido espreitado por quilômetros, rastreado através da paisagem e derrubado por um caçador totêmico, ele pode ser considerado como uma morte “muito fácil”, e abaixo das habilidades do caçador que o perseguiu. Nestes casos raros, o caçador totêmico pode deixar seu alvo partir incólume, pois apenas as presas mais perigosas são dignas de serem caçadas. No momento certo, o caçador totêmico ataca. Seu ataque é prenunciado por um guincho terrível que pode paralisar um homem de terror; em seguida, vem o golpe rápido e mortal de uma de suas estranhas armas. Quando abate o seu alvo, o caçador totêmico retira troféus do corpo e os utiliza como provas medonhas de sua caçada. Alguns caçadores totêmicos já demonstraram talentos equiparáveis aos de grandes entalhadores de ossos e são capazes de transformar troféus em armas que aumentam suas já formidáveis habilidades.
3
6
Embora seja bastante conhecida em Zu, a criatura inescrutável chamada de caçador totêmico é um mistério para os habitantes de Immoren. Vindos através do tempestuoso Meredius, os caçadores totêmicos espreitam os ermos de Immoren e massacram as presas mais perigosas que essa terra tem para oferecer. Quase nada se sabe sobre a cultura, tradições e deuses desta raça terrível e selvagem — sabe-se apenas que são matadores eficientes e impiedosos, que consideram a humanidade como nada mais do que uma presa em potencial, da mesma forma que a maioria das pessoas iria encarar um javali ou um cervo.
4 MÉDIO 18
Sempre em busca da perfeição marcial, um caçador totêmico escolhe alvos cada vez mais perigosos — seja homem, fera, ou qualquer outra coisa — durante sua estadia em Immoren. Quanto mais perigosa a presa, mais ela é valorizada. Caçadores totêmicos parecem ter uma necessidade de se lançar várias e várias vezes contra os inimigos mais perigosos. Apesar de sua constante ânsia por caçar, os caçadores totêmicos não são animais selvagens e nem matam indiscriminadamente. Eles preferem emboscar seus alvos e matá-los de forma limpa, mas irão entrar em combate com qualquer um que interferir no momento de reclamar o seu prêmio. Os que tentam impedir o caçador totêmico de conquistar os seus troféus raramente vivem o suficiente para se arrepender de sua decisão.
HABILIDADES Ágil: quando este personagem é derrubado, pode imediatamente se mover até 4m (2”) e não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Esse benefício não tem efeito quando o personagem está montado. Enquanto estiver derrubado, o personagem não é acertado automaticamente por ataques corpo a corpo e sua DEF não sofre penalidades. Ele pode se levantar durante o seu turno sem perder seu movimento ou sua ação. Arrancada: no fim de um turno em que este personagem tenha destruído ou incapacitado algum inimigo com um ataque corpo a corpo, ele pode fazer um avanço completo. Desbravador: esta criatura pode se mover através de terreno difícil sem penalidades. Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo. Emboscada: durante a primeira rodada de um combate, a criatura ganha jogadas de ataque e de dano ampliadas contra inimigos que ainda não foram ativados. Espreitar: este personagem fica Furtivo enquanto estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa. Mestre do Combate: este personagem pode lutar com uma arma grande em uma mão e uma arma de uma mão na outra. Ele ganha um ataque adicional para a segunda arma e não sofre penalidades em sua jogada de ataque para isso. Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez.
Salto Superior: uma vez por turno, e apenas durante um turno no qual não tenha corrido ou feito uma investida, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para ser posicionado em qualquer lugar a até 10m (5”) da sua localização atual. Uivo Aterrorizante: este personagem pode usar uma ação rápida para emitir um uivo aterrorizante. Durante esse turno, este personagem tem Terror [Força de Vontade +6]. Vingança: durante o turno deste personagem, ele pode gastar 1 ponto de façanha para definir um inimigo. Pelo resto do encontro, faz testes de ataque ampliados contra este inimigo. Ele pode usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo original da sua vingança seja destruído.
PERÍCIAS Arma Grande Arma de Mão Detectar Escalar Escudo Esgueirar-se Nadar Saltar Sobrevivência
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
MAE MAE PER AGI MAE AGI FOR FIS PER
2 2 3 3 2 3 2 3 3
9 9 7 9 9 9 11 13 7
MODELOS Espécime Gigante, Resistente.
COMBATE Um caçador totêmico se interessa apenas por alvos dignos e irá sempre escolher o membro mais forte de um grupo como o seu objetivo. Um caçador totêmico irá espreitar o seu alvo por dias ou semanas, esperando pela oportunidade perfeita de atacar. Saído de um esconderijo, ele salta ou avança para surpreender sua vítima, emitindo um guincho aterrorizante antes de atacar. Um caçador totêmico irá arrastar sua vítima até um local seguro, para que possa retirar troféus do cadáver.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste. 10: caçadores totêmicos são humanoides misteriosos que caçam criaturas de Immoren ocidental e se adornam com troféus tirados de suas muitas vítimas. 12: caçadores totêmicos não são nativos de Immoren. Eles atravessaram o mar para chegar no continente, possivelmente vindos de Zu, buscando novas presas. 13: um caçador totêmico escolhe uma criatura como o seu alvo e a caça incansavelmente até conseguir o seu troféu. Qualquer um que interfira neste processo é imediatamente escolhido como o próximo alvo da criatura. Além disso, uma criatura que mate a presa do caçador totêmico é claramente um oponente mais poderoso, e portanto, digno da atenção do caçador. 14: embora todos os caçadores totêmicos coletem troféus de suas vítimas, alguns parecem utilizar estes prêmios de maneira semelhante aos fetiches de um entalhador de ossos. 16: durante sua caçada, um caçador totêmico pode considerar sua presa como indigna. Além da sua própria morte, este é o único motivo que levaria a criatura a abandonar uma perseguição.
17
CEPHALYX Assim que um cephalyx se aproxima, ele causa uma dolorosa sensação na mente – um grito mental devastador que coloca uma pessoa de joelhos, impossibilitada de fazer qualquer coisa além de implorar por piedade. A sensação não diminui, só aumenta, tornando a vítima impotente e pronta para serem capturada por estes escravagistas inumanos. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
6
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR
5
AGILIDADE
AGI
4
MAESTRIA
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4
DESTREZA
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3
INTELECTO
INT IN T
7
ARCANO
ARC
4
PER ERCEP CEPÇÃO ÇÃO
PER
4
Habitando as profundezas de Caen, os enigmáticos cephalyx são conhecidos por poucos, mas temido por todos que os encontraram. Por séculos esta raça teve pouquíssimo contato com a humanidade, que só veio a conhecê-los recentemente.
FÍSI
Alguns dos primeiros reLÂMINAS gistros rhúlicos descrePROSTÉTICAS vem encontros com ceACO POD P+F phalyx a milhares de 6 5 10 anos atrás, bem antes da civilização humana prosINI NICIA CIATIV TIVA A I INIC 14 perar em Immoren ociDEFESA DEF ESA DEF 14 dental. Estes registros ARMA ARMADURA ARM ADURA ARM 13 (A MADURA +7) (AR são histórias horripilantes de inimigos alienígeVONTADE VON 13 nas desprovidos de medo que emergiam das trevas 2 A G I L I DA D E 1 para acabar com aqueles que se opusessem a 3 eles e arrastar os prisioneiros para as profun4 dezas. Os encontros normalmente transcorriam nas minas mais profun6 das das montanhas pró5 ximas à Ulgar, Ghord, e Drotuhn, provando que os cephalyx preferem coALCANCE DE COMANDO 7 vis subterrâneos. Os rhúlicos tentaram perseguir TAMANHO DA BASE PEQUENO essas criaturas e recupePONTOS DE ENCONTRO 6 rar os abduzidos, mas raramente conseguiam, o que fazia que os mineiros intensificassem suas defesas e tentassem evitar novos ataques. IN
TE
LEC
TO
CO
O contato principal com os seres da superfície é na forma de incursões noturnas com o intuito de capturar prisioneiros. Tais indivíduos desafortunados são arrastados para covis subterrâneos e sofrem experiências, sendo transformados em mulos — escravos sem mente cirurgicamente aprimorados. Estes misteriosos escravocratas vêm transformando incontáveis vítimas ao longo dos séculos, para manter um pequeno exército de servos e soldados grotescos em seus lares subterrâneos.
18
Por várias gerações, a maior parte dos possíveis encontros entre humanos e cephalyx aconteceu em comunidades isoladas nas montanhas, particularmente em campos de mineração e outros locais de exploração dos subterrâneos de Caen. O desaparecimento das populações de cidades inteiras nos altos das Montanhas da Muralha da Serpente e das Montanhas Nyschatha foi atribuído a estas criaturas. Se isso for verdade, os cephalyx foram responsáveis pela abdução de vilas inteiras através de toda Cygnar, Khador e particularmente Rhul. Nos últimos anos, a incidência de relatos sobre a presença de cephalyx além das áreas montanhosas vem aumentando drasticamente. Estas criaturas foram avistadas nas profundezas da Floresta dos Espinhos, onde servos mulos cooperavam com forças cryxianas. Também há relatos de desaparecimentos similares desde o leste de Ord até o sul de Llael. Os propósitos dos cephalyx ainda são desconhecidos, mas onde quer que estejam, inocentes desaparecem e são transformados em escravos pelas suas experiências aterradoras. Não está claro se todos os cephalyx são parte de uma mesma sociedade ou se mantêm comunidades regionais distintas. Alguns estudiosos teorizam que estas criaturas podem ser divididas em imensas colmeias, que superficialmente lembram a organização de alguns insetos, mas é apenas especulação. O que se sabe é que todos os cephalyx demonstram poderosas capacidades psicocinéticas que são completamente diferentes da magia utilizada por outras raças. Seus corpos raquíticos e atrofiados flutuam, não tocando o chão, sendo que os únicos sons que marcam sua aproximação são os estalos de suas próteses metálicas. As criaturas movem-se fluidamente e com uma graça alienígena que é perturbadora. Seus corpos mantém uma elegante imobilidade que contrasta com os movimentos constantes de seu conjunto de membros metálicos. Eles podem mover outros objetos com a mente também, flutuando um objeto desejado delicadamente até o seu alcance ou arremessando violentamente um oponente para longe.. Suas habilidades de manipular o mundo ao seu redor através dos seus poderes psicocinéticos variam em muitas formas, desacelerando ataques dirigidos a eles ou usando tais poderes como arma. Cephalyx não conversam em voz alta entre os seus, preferindo telepatia. Nas raras ocasiões em que os cephalyx falam com estranhos, se comunicam com órgãos vocais aprimorados mecanicamente, que produzem uma voz artificial, inumana e desconfortável. Embora seja difícil entender esta voz, sabe-se que os cephalyx conhecem muitas línguas, humanas ou não. Eles também podem se comunicar telepaticamente com outras raças, mas é uma experiência dolorosa e traumatizante e que é conhecida por levar seres de intelecto inferior à loucura.
HABILIDADES Anatomista: este personagem ganha um dado adicional em testes de Medicina. Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos do medo. Flutuante: este personagem pode avançar através de terreno difícil sem penalidade, pode fazer Investidas passando por obstáculos e não pode ser derrubado. Ler Pensamentos Superficiais: este personagem pode ler pensamentos superficiais de qualquer um em sua presença. Ele ganha um dado adicional nas perícias sociais e Rastrear. Líder: mulos ganham +1 nas rolagens de ataque e dano quando estão a 10m (5˝) de um ou mais cephalyx. Peão Descartável: quando este personagem for atingido diretamente por um ataque à distância, poderá escolher um aliado mulo não incorpóreo dentro de uma área de 6 m (3”) para ser atingido em seu lugar. O mulo sofre todos os efeitos do ataque. Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez. Precisão Anatômica: quando o personagem acerta um alvo vivo com um ataque corpo a corpo, mas a jogada de dano falha em exceder a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano. Tecelão da Vontade: este personagem é um tecelão. O mestre deve escolher de duas a quatro magias/feitiços da lista de magias deste personagem. À critério do mestre, este personagem pode ter um ARC de 5. Telepatia: este personagem pode falar qualquer idioma de qualquer personagem presente, além de falar dentro da mente de qualquer personagem que possa perceber. Este processo é muito mais difícil se a mente do alvo estiver protegida por algo metálico. Com exceção dos mulos, este personagem precisa gastar uma ação total para falar dentro da mente de criaturas que estejam usando elmos fechados, ou que de alguma forma possam blindar a própria mente. Vontade de Ferro: este personagem pode jogar novamente falhas em testes de Vontade. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Vontade de Ferro.
PERÍCIAS Alquimia Detectar Esgueirar-se Interrogatório Medicina Rastrear
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
INT PER AGI INT INT PER
2 3 3 3 3 1
9 7 7 10 10 5
MODELOS (Cephalyx) Exulon.
invasão mental não conseguir ou não quiser seguir as sugestões implantadas, o cephalyx pode simplesmente dominar a mente fraca para usar o indivíduo como um fantoche para atingir os seus objetivos.
Geralmente a comunicação mental dos cephalyx com as outras raças é apenas no intuito de dominá-los completamente e impor sugestões poderosas quase impossíveis de se resistir. Quando um cephalyx impõe sua vontade contra pessoas comuns, o ato afugenta todos os pensamentos além da angústia mental e o desejo de obedecer. Aqueles indivíduos que resistiram ao elo mental dos cephalyx descrevem suas vozes mentais como distorcidas e difícil de se desvencilhar, as vezes usando uma sintaxe alienígena, além também termos desconhecidos. Se a vítima da
O vasto conhecimento cirúrgico teórico e prático dos cephalyx sugere que o costume de alteração da carne é profundamente intrínseco à sua cultura. Esta combinação de arte, ciência e tecnologia é conhecida por eles como cephalomekânika, prática que é considerada uma religião entre eles. Uma parte central de sua cultura é o implante de ferramentas cirúrgicas em seu próprio corpo. Estas ferramentas se erguem por de trás das costas em apêndices longos e multiarticulados, feitos de ferro e latão. Cada membro termina em dispositivos projetados para auxiliar um cephalyx em seu trabalho. Estes dispositivos funcionam com uma gama de utilidades que vai de bisturis de precisão, pinças, serras de osso, lâminas destrinchadoras à conjuntos de inoculadores portando misturas conhecidas apenas pelos cephalyx.
19
MAGIAS
CST ALC ADE POD MAN OFE
CST ALC ADE POD MAN OFE
Onda de Choque 4 CJR * 13 N N Personagens a 10 m (5”) do conjurador sofrem uma rolagem de dano com POD 13. Cada inimigo que sofrer dano é empurrado 1d6 x 2 m para longe do conjurador.
Ataque Mental 2 8 — 11 N S Esta magia só pode afetar personagens vivos. Em um acerto crítico, o alvo deve fazer um teste de Vontade contra um número alvo igual ao 12+ARC (do conjurador). Se for bem sucedido, o alvo se mantém consciente. Se falhar, o alvo estará nocauteado. Um personagem ferido por esta magia deve desistir de uma ação rápida em seu próximo turno.
Psicofagia 3 8 — — S S Um personagem vivo atingido por esta magia ficará Paralisado. (Um personagem que esteja Paralisado tem sua DEF reduzida a 7 e não pode correr, investir, ou usar os ataques poderosos de Lançar e Atropelar.)
Desaceleração 3 CJR CTR — N N Aliados ganham +2 de DEF e de ARM contra ataques à distância enquanto estiverem na área de controle do conjurador. Desaceleração dura uma rodada. Destroçar Vontade 3 CJR CTR — S N Enquanto estiver dentro da área de controle do conjurador, alvos vivos sofrem –2 de Vontade. Dominação Total 4 8 — — S S O conjurador pode usar uma ação rápida para realizar um teste oposto de Vontade contra o alvo vivo atingido por esta magia. Se o conjurador perder, a magia termina. Se o conjurador vencer, ele pode mandar o alvo avançar 6 m (3”), executar uma ação rápida, ou fazer um ataque normal. Um personagem afetado que avance como resultado desta magia, não poderá ser alvo de um ataques livres durante este movimento. Influência 1 10 — — N S O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um inimigo vivo. Se o conjurador perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um ataque corpo a corpo normal. Depois, a Influência termina. Instigar 2 CJR — — N N Enquanto estiverem a 10 m (5”) do conjurador, mulos e monstruosidades aliadas ganham +2 na rolagem de ataque e dano. Instigar dura uma rodada. Manto de Medo 2 O conjurador ganha Terror [Vontade +2].
CJR
—
—
N
S
Mente Superior 4 CJR CTR — N N O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra todos os inimigos vivos em sua AdC. Jogue uma vez para o conjurador. Se o conjurador vencer, pode obrigar o inimigo a avançar até 3'' e realizar uma ação rápida (exceto magia ou façanha). Se o inimigo vencer ou empatar, não é afetado. Esta magia só pode ser conjurada uma vez por rodada. Ocultamento 2 6 — O alvo fica Furtivo e ganha +3 em testes de esgueirar-se.
—
S
N
Rajada Mental O ataque ignora a LDV.
2
RJ 8
—
12
N
S
Rajada Mística 3 10 3 13 N S Magias com manutenção e animi no personagem atingido diretamente pela Rajada Mística terminam imediatamente.
Resolução Implacável
2 6 — — S N Personagem alvo ganha +2 de ARM e automaticamente passa em rolagens de Vontade contra Terror. Superconsciência 2 CJR CTR — S N Enquanto estiver dentro do alcance de comando deste personagem, criaturas e personagens aliados ganham Visão Circular. (O arco frontal do personagem com Visão Circular é estendido para 360º.) Telecinésia 2 8 — — N * Coloque o alvo completamente dentro de 4 m (2”) de sua localização atual. Quando Telecinesia atinge um inimigo, ela é uma magia ofensiva e exige uma jogada de ataque mágico. Só é possível ser afetado por Telecinesia uma vez por rodada. Trava Mental 4 8 — — S S Toda vez que um personagem afetado por esta magia tentar lançar uma magia, ele precisa vencer um teste de Vontade oposto contra a Vontade do conjurador. Se o personagem afetado vencer, ele poderá lançar a magia normalmente. Se o conjurador vencer, o personagem afetado não poderá lançar a magia e perde a ação rápida que ele teria usado para lançar a magia. Triagem 2 BAB — — N N O conjurador deve estar BAB com um personagem incapacitado que precisa ser estabilizado para lançar esta magia. Quando a magia é lançada, o personagem incapacitado é estabilizado imediatamente. Visão Verdadeira 2 CJR — — S N Este personagem ignora ocultação, camuflagem e furtivo. Ele também pode ver na escuridão completa.
Um cephalyx pode controlar seus membros protéticos tão facilmente quanto se fossem naturais e conseguem coordenar simultaneamente movimentos complexos. A facilidade com que utilizam sua destreza bizarra na execução de complexas cirurgias ao mesmo que prestam atenção a outros assuntos serve apenas como um dos muitos exemplos de seus intelectos espantosos, quase alienígenas.
O tamanho da cabeça e a atrofia do corpo de cada indivíduo, bem como o seu poder psicocinético, parecem estar relacionados a casta que o indivíduo ocupa na sociedade celphalyx. Parece lógico deduzir que os cephalyx de castas altas podem ter alterados seus cérebros, expandindo-os com algum método desconhecido. Acima de tudo, os cephalyx são criaturas que prezam a inteligência, e para eles a carne é simplesmente barro a ser trabalhado. Seus próprios corpos são de pouca importância para eles, cuidados apenas o necessário para se manterem vivos e para suportar suas poderosas mentes em eterna expansão.
Exceto por seus corpos humanoides (ainda que magros) e, em alguns casos, o crânio de tamanho enorme e grotesco, sabe-se muito pouco sobre os aspectos naturais da anatomia cephalyx. Quando encontrados, seus corpos estão invariavelmente escondidos por longas roupas de couro que funcionam como jaleco de laboratório e aventais de açougueiro. Sangue e vísceras escorrem de suas vestes e eles não demonstram se importar. Além disso, cephalyx sempre usam grossas luvas cirúrgicas de couro, encobrindo suas mãos hábeis e os seus longos dedos. Proteções de latão ou couro com lentes luminescentes acopladas escondem suas cabeças bulbosas e distendidas.
Em raras situações, cephalyx raquíticos de cabeças imensas foram vistos orquestrando sorrateiramente as atividades de seus irmãos e devastando inimigos com poderes mentais indomáveis. Todas as outras alegações sobre detalhes da anatomia destas criaturas são insubstanciais, pois sempre que um corpo de cephalyx é capturado, não dura muito após a morte. A rápida decomposição destas criaturas não é mero incidente e sim proposital. Por esta razão, nenhum humano foi capaz de analisar e documentar efetivamente a anatomia de um cephalyx. Dada a velocidade com a qual respondem a ameaças, não é surpresa que não existam registros de tais investigações.
Há uma grande variedade de ferramentas e configurações entre os cephalyx, apesar de certas combinações sugerirem papéis distintos do indivíduo e exigem tipos particulares de membros.
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MAGIAS
Aríete 2 6 — 12 N S Um alvo atingido por Aríete pode ser empurrado 6 m (3”) diretamente para longe do ponto de origem da magia.
COMBATE
11: cephalyx são criaturas que habitam as profundezas de cavernas e reinos subterrâneos.
Cephalyx preferem evitar confrontos diretos, contando com os seus exércitos de mulos para lidar com quaisquer ameaças. Se o cephalyx for levado a lutar, primeiro utiliza seus poderes psicocinéticos, ou subvertendo a vontade do inimigo e o obrigando a atacar seus próprios aliados ou tentando sobrecarregar as mentes adversárias com uma explosão psíquica. Se nenhuma destas técnicas funcionar, o cephalyx recua e tenta retornar para a segurança de seu covil. E apenas quando tudo mais falhou, um cephalyx usa suas lâminas protéticas, dilacerando qualquer pele exposta com bisturis, serras de osso e lâminas.
13: cephalyx emprega habilidades mentais que podem paralisar e dobrar a mente de seus alvos. Cephalyx poderosos são capazes de assumir o completo controle de uma criatura inteligente, forçando-a a agir de acordo com seus caprichos.
CONHECIMENTO
15: prisioneiros capturados por cephalyx são sujeitos a alterações cirúrgicas e convertidos a escravos sem vontade chamados de mulos. Um cephalyx muitas vezes é acompanhado por numerosos guarda-costas mulos. 17: os acólitos de Cyriss tem uma inimizade com os cephalyx. A razão e a história desta animosidade é um mistério
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste.
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CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE E As criações disformes que chamamos de monstruosidades são o resultado mais aterrorizante das alterações cirúrgicas feitos pelos cephalyx. Vítimas de gigantismo induzido alquimicamente e construídos a partir de carne e metal, são do tamanho de gigantes de guerra e fisicamente impressionantes, com músculos estirados por baixo das costuras de seus implantes metálicos. Entretanto, esse volume descomunal tem um preço. Os ossos e órgãos pertencentes às criaturas usadas para a fabricação das monstruosidades não aguentam por muito tempo. A pele se rompe sob a tensão da musculatura desproporcional e os cephalyx precisam constantemente remendar a monstruosidade — como um engenheiro que tenta reforçar uma ponte fraca — para impedir que sua carne se rasgue e fixar a massa muscular em seu devido lugar. Mesmo assim, tal conhecimento é pouco reconfortante quando uma monstruosidade está lhe perseguindo e atacando com armas protéticas capazes de esmagar pedras e metal. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
11
VELOCIDADE
VEL
5
FORÇA
FOR
10
AGILIDADE
AGI
4
MAE ESTR STRIA IA
MAE MA
3
DESTRE DES TR ZA
DES
2
INTELE INT ELECTO C
INT
2
ARCANO ARC
ARC
—
P CEPÇÃO PER
PER PE R
3
INICIATIV IVA
INIC C
11
DEF EFESA FESA
DEF DEF
10
ARMADU ARM DURA
ARM
17
VONTADE
VON
13
(IMPLA (IM PLANTE NTES S –2) –2) (IMPLA (IM PL NTES +6)
1
2
3
4
5
6
E
E
M
C
D
D
E
M
M
C
C
D
ALCANCE DE COMANDO
2
Por serem pouco conhecidas e compreendidas pelo povo de Immoren ocidental, estas criações gigantescas dos cephalyx passaram a simplesmente serem chamadas de “monstruosidades”. Selecionadas a partir dos escravos mais fortes dos cephalyx, as monstruosidades são uma categoria de mulos que passaram por inúmeras modificações. Os selecionados passam por um tratamento alquímico cruel que força um crescimento rápido e alarmante. Uma vez do tamanho esperado, os escravos sofrem grandes intervenções cirúrgicas e mecânicas, tornando-se monstruosidades. Para os cephalyx, cada monstruosidade é um grande investimento tanto de tempo quanto de recursos.
Uma vez que o paciente esteja pronto, os cirurPONTOS DE ENCONTRO 11 giões cephalyx suturam carne e maquinário como acharem mais adequado. Quando a monstruosidade começa a tomar forma, seus corpos são reforçados com uma armação de ferro e latão e então são encharcadas com numerosos fluídos alquímicos que aumentam mais ainda sua massa muscular e estimulam o processo de cura. Quando o trabalho está completo, a carne da monstruosidade TAMANHO DA BASE
22
GRANDE
repuxa as costuras que cruzam seu corpo, formando calos e cicatrizes em torno dos dispositivos metálicos que atravessam a sua carne. Como um mulo comum, uma monstruosidade age apenas de acordo com os comandos mentais de seu mestre cephalyx. Torturada pelo incessante fluxo de adrenalina e endorfina, as mudanças feitas na mente de uma monstruosidade fazem com que ela seja extremamente agressiva mesmo quando está fora do controle direto. Apenas os mais poderosos cephalyx, chamados de exulons, são capazes de ultrapassar essa barreira de fúria e violência e impor sua vontade sobre a monstruosidade, forçando-a a agir de acordo com os seus caprichos.
COMBATE Uma monstruosidade sempre estará sendo controlada por um exulon cephalyx. Nos casos raros em que uma monstruosidade esteja desacompanhada, a incrível fúria causada pelas torturas que sua mente recebeu fará com que ela ataque incessantemente. Uma monstruosidade não tem senso de autopreservação e é incapaz de formar estratégias complexas; simplesmente investirá contra o oponente mais próximo e tentará esmagá-lo. A monstruosidade agirá de outra forma apenas sob controle de um exulon, compelida pelo a agir como um armamento pesado do arsenal cephalyx.
CONHCECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste. 11: monstruosidades são versões maiores e mais fortes de um mulo cephalyx; 13: cephalyx extremamente poderosos, conhecidos como exulons, conseguem superar a confusão do intelecto torturado de uma monstruosidade e controlá-la; 15: monstruosidades são o resultado de extensas modificações cirúrgicas e uma exposição prolongada à infusões alquímicas de indução de crescimento.
Implantes Bélicos: a criatura deve selecionar um dos três conjuntos de arma abaixo.
HABILIDADES Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos de medo.
E
LANÇADOR DE REDE ADI ALC ADE POD 4 6 3 —
Se esta arma atingir diretamente um alvo inimigo com base igual ou menor, imediatamente após o ataque ser resolvido, o alvo poderá ser puxado para perto desta criatura. Depois do alvo ser movido, esta criatura pode fazer um ataque corpo a corpo contra ele. Depois de resolver este ataque corpo a corpo, esta criatura pode executar ataques corporais adicionais durante sua ação de combate. No caso de um acerto direto contra o alvo, todos as miniaturas atingidas estão derrubadas. Esta arma só pode ser disparada uma vez por rodada.
D
LÂMINA EMPALADORA ACO POD P+F 5 6 16
Máquina de Guerra: exulons cephalyx (p. 93) podem controlar esta criatura como um conjurador de guerra controla seus gigantes. O exulon pode alocar pontos de foco nesta esta criatura se ela estiver em seu grupo de batalha, e ela pode receber até 3 pontos de foco. Esta criatura pode gastar pontos de foco para ampliar rolagem de ataques e dano, comprar ataques ou fazer ataques poderosos. Esta criatura não pode receber foco quando o sistema cerebral (o C na grade de dano) estiver danificado. A despeito de possuir algumas similaridades com os gigantes de guerra, esta criatura é um personagem vivo e não pode formar vínculos. Se o exulon que estiver controlando uma monstruosidade ficar incapacitado, a monstruosidade sob o seu comando se torna autônoma. Uma monstruosidade autônoma ativa-se na iniciativa do exulon mas não pode alocar pontos de foco. Um exulon pode tomar controle de uma monstruosidade autônoma aliada. Para tanto, deve terminar seu movimento base-a-base com a monstruosidade e desistir de sua ação, embora ainda possa lançar magias e usar ações rápidas. A monstruosidade deve desistir de sua ativação e não poderá canalizar magias no turno em que for controlada. No começo do próximo turno, a monstruosidade estará sob o controle do novo exulon, ativa na iniciativa do seu novo controlador, e pode alocar foco normalmente. Respirador: esta criatura é imune a efeitos de gás. Visão Sem Olhos: essa criatura ignora efeitos de névoa e florestas quando está determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultação e Furtividade quando está atacando.
PERÍCIAS Detectar
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER
1
4
MODELOS (Cephalyx, Monstruosidade) Aprisionador, (Cephalyx, Monstruosidade) Demolidor, (Cephalyx, Monstruosidade) Guardião.
Ou
E
PUNHO MECÂNICO ACO POD P+F 5 4 14
Punho Aberto.
D
PUNHO MECÂNICO ACO POD P+F 5 4 14
Punho Aberto.
C
CABEÇA REFORÇADA ACO POD 5 4
P+F 14
Esta criatura adiciona o POD desta arma na rolagem de dano de Ataques Poderosos do tipo cabeçada e lançar. Esta criatura ganha +2 de ARM contra ataques originados de seu arco frontal. Ou
E
BOLA COM CORRENTE ACO POD P+F 5 7 17
Ataques feitos com esta arma ignoram bônus de ARM provindos de broquéis e escudos. Esta é uma arma de Alcance.
D
BOLA COM CORRENTE ACO POD P+F 5 7 17
Ataques feitos com esta arma ignoram bônus de ARM provindos de broquéis e escudos. Esta é uma arma de Alcance.
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CEPHALYX, MULO Eu me sinto na obrigação moral de destruir todos os mulos que encontro. Nunca esqueça que estes servos dos cephalyx já foram pessoas, sujeitas a horríveis modificações cirúrgicas e prisioneiras em seus corpos contorcidos e reformados. Matá-los é um ato de bondade, pois liberta das correntes da escravidão estas coisas que já foram gente e permite que suas almas continuem seu caminho. Imagino que seja um destino muito melhor. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon Aqueles azarados o bastante para serem sequestrados pelos cephalyx podem perder as esperanças, pois serão alvo de experimentos inomináveis ou, então, convertidos em escravos mulos desprovidos de vontade. Os cephalyx alteram cirurgicamente seus escravos, modificando seus corpos para concedê-los força e resistência sobre -humana, bem como sentidos aguçados, tudo ao custo de seu livre arbítrio. Cephalyx utilizam para a fabricação de mulos quaisquer espécies inteligentes que consigam obter, mas o produto final lembra pouco a forma original. Mulos lutarão até a morte pelos seus mestres, seguindo as ordens mentais dos cephalyx. Mulos não tem qualquer desejo que não seja seguir suas ordens. O modo como esta agonizante cirurgia é realizada impossibilita qualquer esperança de reversão, e a única escapatória é a morte.
Tecido muscular é enxertado no corpo do mulo, partes de seus membros são substituídas por próteses mecânicas, e as glândulas adrenais são manipuladas para aumentar imensamente a produção de testosterona. Finalmente, o cephalyx injeta no mulo um coquetel de reagentes alquímicos que evitam que ele sinta dor, eliminam sua necessidade de dormir, aumentam a musculatura e a densidade óssea, e o deixa imune à rejeição dos implantes instalados. Cada mulo é uma abominação cirúrgica coberta de costuras, cicatrizes, rebites e parafusos.
Quando os cephalyx transformam um prisioneiro em um mulo, o primeiro passo é uma grande alteração cirúrgica. O cérebro do mulo é cuidadosamente exposto e alterado aos caprichos do cephalyx. Algumas partes são removidas, reduzindo algumas funções mentais, enquanto se amplia outras características, como a obediência. Os antigos órgãos sensoriais são extraídos e repostos por dispositivos implantados diretamente no sistema nervoso. Com essa parte terminada, o cephalyx prende permanentemente um elmo no corpo do mulo. Feito em latão e vidro espesso, esta concha defensiva abriga o trabalho do cephalyx, protegendo os tecidos expostos e filtrando o ar que o mulo respira.
12: mulos são escravos sem vontade própria que agem apenas seguindo a vontade do mestre cephalyx mais próximo.
FÍSICO
FIS
8
VELOCIDADE
VEL
5
FORÇA
FOR
8
AGILIDADE
AGI
3
MAESTRIA
MAE
4
DESTREZA
DES
1
INTELECTO
INT IN T
1
ARCANO
ARC
—
PER ERCEP CEPÇÃO ÇÃO
PER
3
IMPLANTE BÉLICO ACO POD P+F 6 5 13 Armas Variáveis: a cada turno, esta criatura pode selecionar uma das habilidades a seguir. • Bola de Demolição: esta arma ganha um dado adicional de dano contra objetos e construtos. • Lâmina Estendida: esta é uma arma de Alcance. • Serra Circular: em caso de acerto crítico com esta arma, após o ataque ser resolvido, esta criatura pode fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo.
INICIATIVA
INIC
DEFESA
DEF
11
ARMADURA
ARM
14
VONTADE
VON
9
(IMPLANTES +6)
VITALIDADE
12
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE
1
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
24
12
4
Dentro das instalações subterrâneas dos cephalyx, mulos fazem o trabalho braçal para seus mestres, servindo como construtos sem mente. Grupos de mulos vagam pelas cavernas e túneis escuros das instalações, arrastando prisioneiros para as câmeras cirúrgicas e transportando materiais para a construção de outros mulos e as enormes monstruosidades. Qualquer forasteiro encontrado nos túneis fará com que dúzias de mulos se dirijam ao local para elimina-lo.
COMBATE Mulos agem sob os comandos de seu mestre cephalyx, atacando os alvos designados e qualquer coisa que o ameace. Os mulos são desprovidos de medo, não possuem senso de autopreservação e marcharão sem hesitar na direção de qualquer inimigo. Matar um ou mais indivíduos em nada afetará os demais. Se seu mestre for destruído, mulos agirão de acordo com as ordens mais recentes, até que outro cephalyx lhes dê novos comandos.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste. 10: mulos são escravos dos cephalyx que foram cirurgicamente aprimorados.
14: mulos estão vivos e ainda precisam de água e comida para sobreviver. Eles se sustentam através de um fluído orgânico pastoso produzido nas instalações cephalyx, que contém todos os nutrientes que eles necessitam.
HABILIDADES
PERÍCIAS
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo.
Detectar
Durão: sempre que este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
MODELOS
Respirador: esta criatura é imune a efeitos de gás.
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER
1
3
Espécime Gigante.
Visão Sem Olhos: esta criatura ignora efeitos de névoa e florestas quando está determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultação e Furtividade quando está atacando.
25
COAXO Apesar de não ser nativo de Immoren ocidental, os coaxos — ou anuras, como eu prefiro chamá-los — conquistaram seu lugar em metade do nosso continente em um curto espaço de tempo. A fisiologia de rã do anura leva acreditar que eles são uma raça de baixo intelecto, mas a observação não sustenta essa teoria. Uma raça consumadamente caçadora, os anuras tem se esforçado para se estabelecer no meio das civilizações selvagens, vendendo seus talentos com a lança em troca de aliados e abrigo na terra onde agora se encontram. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
6
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR
5
AGILIDADE
AGI
4
MAESTRIA
MAE
4
DESTREZA
DES
3
INTELECTO TO
INT IN T
3
ARCANO O
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
3
LANÇA DE ARREMESSO ADI ALC ADE POD 4 8 — 4 Arremesso: adicione a FOR desta criatura ao POD desta arma. Veneno: veja na descrição.
LANÇA DE COAXO ACO POD P+F 5 5 10 Um personagem ganha +2 em ataques de Investida quando esta arma é empunhada com as duas mãos. Esta é uma arma de Alcance. Veneno: veja na descrição.
INICIATIVA
INIC
13
DEFESA
DEF
12
ARMADURA
ARM
12
VONTADE
VON
9
(ARMADURA –1) (ARMADURA +6)
VITALIDADE
7
ALCANCE DE COMANDO
3
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
3
Nativos das selvas úmidas e quentes das Ilhas da Espinha Quebrada, os coaxos são uma raça de anfíbios primitivos. Em suas ilhas de origem, vivem em tribos esparsas, organizados em torno dos caçadores mais poderosos. Cada tribo tem de quinze a cinquenta membros. Coaxos constroem cabanas de juncos e ramos trançados nos galhos baixos das árvores gigantes que crescem acima de águas mornas e escuras. Machos adultos são capazes de produzir um chamado incrivelmente alto que pode ser ouvido a distâncias impressionantes, e os coaxos usam estes sinais sonoros para comunicação entre as tribos e para indicar as divisas das mesmas. Coaxos utilizam ferramentas feitas com materiais naturais encontrados nas redondezas. São criaturas exotérmicas que preferem agir durante os momentos mais quentes do dia. Em ambientes frios, coaxos se tornam lentos e irritadiços.
Um coaxo médio tem cerca de 30 centímetros a menos que um humano e possui uma constituição forte e pesada. O tom da pele dos coaxos vai do marrom esverdeado escuro até o verde amarelado vibrante. Coaxos jovens e fêmeas tendem a ter uma cor mais pálida, enquanto os machos e as fêmeas possuem manchas escuras ao longo de sua pele que aumentam com a idade. A pele dos coaxos secreta uma poderosa toxina que é aplicada nas lâminas de suas armas. Este óleo natural só é eficiente se ingerido ou inoculado diretamente na corrente sanguínea.
26
Escaladores prodigiosos, coaxos possuem ventosas nas pontas dos dedos que os ajudam a se agarrar a qualquer superfície. Ambos os dedos externos das mãos dos coaxos são opositores, melhorando ainda mais sua capacidade de escalada. Devido aos opositores duplos e às ventosas, um coaxo pode, mesmo nas condições adversas, se manter agarrado. Apesar de seus dedos terem uma aparência curta e desajeitada, os coaxos manuseiam lanças e outras ferramentas com grande habilidade. Alguns coaxos manifestam talentos mágicos, embora seja extremamente incomum. Muitos coaxos que possuem habilidades mágicas são gêmeos siameses. Um dos gêmeos é invariavelmente atrofiado e defeituoso, vivendo como um parasita disforme no corpo de seu irmão normal, com sua cabeça e braços deformados emergindo do tronco largo do irmão. Nas comunidades de coaxos, esses gêmeos são venerados como conselheiros e sábios, mas nunca são escolhidos como líderes da tribo. Muitos coaxos foram escravizados pelos skorne quando eles migraram para o oeste, para as Planícies da Pedra Sangrenta. Esses coaxos que sobreviveram a jornada eram usados nos pântanos desconhecidos do extremo noroeste das planícies como infantaria de apoio e caçadores. Alguns coaxos escaparam de seus mestres e estabeleceram colônias em pântanos e brejos ao norte. Quando estas pequenas comunidades não estão competindo com os trogs do brejo e os homens-crocodilos que reivindicam pelos mesmos territórios, podem ser encontradas ao lado deles em batalha.
COMBATE Quando os coaxos atacam, usam o ambiente da melhor forma possível para ganhar posicionamento favorável antes de avançar. Sendo tanto anfíbios como escaladores prodigiosos, coaxos conseguem posicões vantajosas em quase todas as regiões selvagens. A maioria dos coaxos prefere manter seus inimigos a distância, onde podem atingi-los arremessando lanças. Coaxos são melhores atacando criaturas vivas, por serem vulneráveis à sua secreção venenosa, e são pegos desprevenidos quando precisam enfrentar um gigante a vapor. Um coaxo siamês evita confronto direto o máximo possível, preferindo deixar seus aliados lidarem com esse tipo de combate. Ele nada ou escala para uma posição onde seus feitiços são mais eficientes. Uma vez em posição, dará prioridade para a ameaça mais perigosa. Coaxos tendem a fazer armaduras a partir do que encontram no ambiente a sua volta, o que equivale grosseiramente a uma armadura de batalha personalizada.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor do resultado do seu teste. 10: coaxos são uma raça anfíbia inteligente que é encontrada ocasionalmente em pequeno número ao longo da fronteira oeste das Planícies da Pedra Sangrenta, no interior dos pântanos da Floresta dos Espinhos, e ao longo de todo Pântano Sangrento. 12: a pele dos coaxos secreta um veneno que eles usam em suas armas. As glândulas que produzem este veneno podem ser retiradas de espécimes mortos, mas se deterioram rapidamente após a morte da criatura. O veneno causa danos aos tecidos imediatamente após ser introduzido na corrente sanguínea. Alquimistas podem usar esta toxina orgânica em diversas fórmulas, como um ingrediente. 14: coaxos, conhecidos também como anuras, não são de Immoren ocidental. A raça veio para o ocidente como escravos dos skorne, mas muitos escaparam de seus captores e se estabeleceram em ambientes pantanosos. A cultura e as técnicas de fabricação de armas dos coaxos são primitivas, mas eles não são particularmente agressivos.
HABILIDADES Aderência: este personagem ganha um dado adicional nos testes de Escalar. Anfíbio: esta criatura trata água como terreno aberto. Enquanto está na água, esta criatura ganha ocultação. Veneno: este personagem pode gastar uma ação rápida para cobrir uma das suas armas com um veneno que afetará o próximo ataque da arma. Um personagem que receba dano de uma arma envenenada deve rolar imediatamente um teste de FIS contra um NA de 12. Se o resultado for um sucesso, nada acontece. Se falhar, o alvo sofre um 1d3 de dano adicional. Este personagem é imune aos efeitos do veneno de coaxo.
PERÍCIAS Arma de Arremesso Arma Grande Detectar Escalar Esgueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
DES MAE PER AGI AGI
1 1 1 1 1
4 5 4 5 5
MODELOS Caçador, Coaxos Siameses, Espécime Gigante, Filhote, Franzino, Líder Tribal.
16: alguns coaxos são feiticeiros, nascidos como gêmeos siameses disformes, com uma cabeça e par de braços extras. Embora venerados, estes coaxos nunca alcançam posições de autoridade. Cada um dos gêmeos coaxos possui sua própria inteligência e personalidade, mas são ligados espiritualmente.
27
CRIA DRACÔNICA Encontradas em qualquer lugar conspurcado pelo flagelo dracônico, as crias dracônicas são feitas pelos dragões usando seu próprio sangue. Essas bestas disformes defendem seu mestre e caçam seus inimigos. Queria eu ter um conselho sobre a melhor forma de destruí-los, mas cada um desses monstros é uma abominação única e aterradora. Se você for bravo o suficiente para confrontar um deles, tudo o que posso oferecer são votos de boa sorte. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
PEQUENO
MÉDIO
GRANDE
FÍSICO
FIS
7
FÍSICO
FIIS
11
FÍSICO FÍS ICO
FS FI
VELOCIDADE
VEL
6
VELOCIDAD DE
VEL
5
V OCI VEL C DADE
VEL
5
FORÇA
FOR
7
FOR ORÇA ÇA
FOR
9
FORÇA
FOR
12
AGILIDADE
AGI
4
AGILIDADE ADE
AGI
4
AGILIDADE
AGI
3
MAESTRIA
MAE
5
MAESTRIA
MAE
5
MAESTRIA
MAE
5
DESTREZA
DES
4
DESTREZA
DES DE S
4
DESTREZA
DES
4
INTELECTO TO
INT IN T
1
INTELECTO
INT IN T
1
INT NTELE ELECTO CTO
INT T
1
ARCANO O
ARC
—
ARCANO
ARC AR C
—
ARCANO ARC ANO
ARC AR
—
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
3
PERCEP PER CE ÇÃO
PER PE R
3
PERCEPÇÃO
PER
3
MORDIDA ACO POD 7 3
MORDIDA ACO POD 7 3
P+F 10
1 13
P+F 15
INI NICIA CIATIV TIVA A
I INIC
14
INICIATIVA A
INIC INIC
13 3
INICIATIVA
INIC
13
DEFESA DEF ESA
DEF
13
DEFESA
DEF F
12
DEFESA
10
ARMA ARMADURA ARM ADURA
ARM
12
ARMADURA
ARM M
1 16
(–1 DE TAMANHO)
DEF
ARMADURA
ARM
VON
8
VONTADE
VON
12
(ARMADURA NATURAL +5)
18
VONTADE
VONTADE
VON
14
CO
4
3 FÍ
1
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
5
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
Essas criaturas maléficas e sem olhos são criadas conscientemente, nunca acidentalmente, pelos dragões quando eles tiram seu próprio sangue. O dragão tem certo controle sobre a forma que a cria dracônica irá tomar, mas certos aspectos da fisiologia da besta surgem sem planejamento. As criaturas resultantes são bizarras e deformadas. Nenhuma é igual a outra, mas todas são igualmente perversas e perigosas. Apesar de por vezes se comportarem como predadores comuns, cada uma dessas criaturas é um servo inabalável do dragão que o criou. A maior parte de seu comportamento é ditado pelos ob-
SI
CO
6
5
ALCANCE DE COMANDO
I L I DA D E
E C TO
SI
6
5
TAMANHO DA BASE
AG
3 FÍ
2
4
3
TEL
6
DA D E
E C TO
CO
4
TEL
SI
1 ILI AG
IN
FÍ
2
TEL
A
DA D E GILI
IN
1
2
E C TO
1
(ARMADURA A NA ATUR TU AL L +5)
IN
(A MADURA NATURAL +5) (AR
28
MORDIDA ACO POD 7 3
P+F 12
jetivos de seu mestre. Crias dracônicas são criaturas bizarras, de pouca vontade, muito mais poderosos que a maioria das feras, mas ainda escravos de poderes superiores. Quando comandadas, agem como uma extensão da própria forma e vontade do dragão. Cada uma delas se sacrificaria sem hesitação para realizar a vontade de seus mestres.
5 1 MÉDIO 9
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
1
GRANDE 16
O número de crias dracônicas que um dragão pode criar é definido pela força de seu athanc, assim como a extensão de seu flagelo. Os maiores dragões parecem ser capazes de gerar numerosas crias dracônicas. Devido à aparição destas criaturas denunciar a presença do dragão, ele pode criar poucas, para evitar ser descoberto.
Para gerar uma cria dracônica, o dragão derrama um pouco de seu próprio sangue, que se metamorfoseia em uma criatura. Crescendo rapidamente, a criatura se torna vigorosa e faminta, compelida por uma necessidade de se alimentar. Recém-criadas, estas aberrações consomem uma grande quantidade de carne, o que os impele a atacar para além do território do dragão. São monstros vorazes que devoram tudo o que cruzar o seu caminho e podem colocar em perigo comunidades inteiras. Quando não está sob controle direto, a cria dracônica age de acordo com seus instintos primitivos e violentos, caçando, destroçando e devorando outros seres.
Os dragões parecem gerar crias dracônicas com propósitos genéricos, como servirem de guardiões ou armas terríveis. Crias dracônicas não são instrumentos de precisão. Aqueles que foram criados para velocidade, podem desenvolver diversos tipos de asas coriáceas, ou então assumir a forma de uma ágil serpente. Aqueles criados para proteger o covil do dragão podem apresentar múltiplos membros com garras dilacerantes ou a habilidade de vomitar uma torrente de chamas escaldantes. Os únicos elementos comuns a todos esses monstros é a ausência de olhos, grossas escamas ósseas e toda sorte de cruéis armas naturais. A falta de olhos não os atrapalha: crias dracônicas conseguem perceber o ambiente através de capacidades concedidas pelo flagelo, o que dá a eles uma percepção dos arredores que vai muito além da visão ordinária. Crias dracônicas manifestam características de seus progenitores. Devido à natureza errática de sua anatomia, normalmente esta é a forma mais garantida de se descobrir qual dragão gerou determinada cria dracônica. Essas características variam entre os crias dracônicas, mas os denunciam como servos do dragão que lhes deu vida.
COMBATE Por vezes crias dracônicas são encontradas quando alguém perambula pelo território de uma dessas criaturas ou então quando o monstro estava procurando por comida. Elas são movidas por voracidade e anseiam por matança, se lançando contra um alvo para rasgá-lo em pedaços. São suas características físicas que determinam a maior parte de seus métodos de combate. Espécimes pequenos e rápidos atacam e se afastam, enquanto criaturas maiores se lançam ao ataque com tudo. Crias dracônicas podem tentar fugir de um combate, sinalizar a presença de invasores, capturar vítimas ou exibir outros comportamentos. Depende apenas dos caprichos do dragão que os gerou.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. 11: estas criaturas deformadas e sem olhos costumam aparecer nos limites do território de um dragão. Devastação da terra, plantas e animais deformados e comida apodrecendo são sinais dos territórios destas criaturas.
HABILIDADES Aspectos de Cria: essa criatura começa com até cinco aspectos de cria escolhidos da lista na página 30. Uma criatura pequena começa com até três aspectos, uma média com até quatro e uma grande com até cinco. A não ser que seja mencionado o contrário, um aspecto de cria só pode ser escolhido uma vez. Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo. Mácula do Flagelo: esta criatura exala o flagelo, que macula o mundo ao seu redor. Essa mácula pode tomar várias formas, incluindo o apodrecimento de comida, devastação da flora e da fauna, crescimento bizarro na vida vegetal e a corrupção da água. Esse flagelo indica que essa criatura está, ou esteve recentemente, na área. Progenitor: esta criatura possui uma característica de progenitor da lista da página 31. Rastreador Impecável: enquanto estiver perseguindo um alvo vivo, essa criatura ganha um dado adicional em rolagens de Rastrear.. Sem Alma: esta criatura não gera um marcador de alma quando é destruída. Visão Sem Olhos: esta criatura ignora efeitos de névoa e florestas quando está determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultação e Furtividade quando está atacando.
PERÍCIAS Detectar Rastrear
ATRI.
NÍVEL
ATRI + NÍVEL
PER PER
2 2
5 5
MODELOS Nenhum.
29
13: essas abominações são geradas a partir do sangue de um dragão e compartilham traços com o seu progenitor.
ASPECTOS DAS CRIAS
15: crias dracônicas são servos inabaláveis de seu dragão mestre. Quanto maior o poder do dragão, maior a quantidade de crias que ele pode gerar.
Asas: esta criatura tem um ou mais pares de asas, dando a ela a habilidade de Voo.
17: as crias dracônicas de Everblight são únicas. Enquanto as dos outros dragões têm fisiologias aleatórias, as que Everblight gera têm formas consistentes, possuindo algumas variações.
NOTAS N OTAS DE PENDRAKE PENDR RAKE Ashnephos, um dos dois dragões das Montanhas do Devorador do Sol em Immoren oriental: as escamas desta criatura brilham como aço polido. Seu fogo é hipnótico e pode invocar terremotos para obliterar cidades inteiras. Suas crias dracônicas são grandes e pesadas e parecem gostar de destruir casas e outras construções. Blighterghast, também conhecido como “O Escaldador”, “Velho Devastador”, “Aquele que Ferve os Mares”, “O Vigia”, etc: este dragão de cor escura vive nas Montanhas da Muralha da Serpente. Tem uma aura de flagelo poderosíssima e mortal e exala um miasma ácido. Suas crias dracônicas são serpentinas e possuem um metabolismo acelerado. Everblight: este dragão raramente é visto, mas suas crias dracônicas, que eu nomeei crias incognitus, têm sido vistas com uma frequência preocupante desde 605 DR. Planejo apresentá-las em um estudo em separado, já que parecem funcionar de forma diferente das outras crias dracônicas. Charsaug, o outro dragão das Montanhas do Devorador do Sol: é negro como a noite e os rumores dizem que faz seus covis em vulcões ativos e entra em batalha derramando lava derretida. Pouco se sabe sobre suas crias, mas supostamente são capazes de fazer emboscadas e perseguições furtivas com competência. Halfaug, também conhecida como “Serpente-Lich”, “Fogo Gelado”, “Glyssingfor”, “Velha Vadia do Gelo”, “A Mãe do Gelo” e “A Preservadora”: tem escamas pretas e prateadas e é considerada como fêmea, embora dragões não possuam gênero. Essa criatura prefere covis congelados. Suas crias dracônicas normalmente possuem asas e gostam de iniciar incêndios e ficar no meio deles. Scaefang, também conhecido como “Comedor de Almas”, “O Devastador”, “O Senhor do Negro” e “Scyfangen”: um dragão de escamas negras e asas com longas farpas. Flagelo escurecido envolve essa besta, uma “desluz” que mata transformando os vivos em pilares de cinza. Suas crias dracônicas tem hábitos noturnos e preferem surpreender suas vítimas saltando das trevas.
30
Atenção Sobrenatural: esta criatura faz jogadas ampliadas de iniciativa, e inimigos nunca ganham bônus de ataque pelas costas contra ela. Aura do Flagelo: enquanto estiver dentro do alcance de corpo a corpo desta criatura, personagens vivos e não-flagelados não podem recuperar vitalidade de maneira alguma. Bocarra Dilaceradora: essa criatura ganha +2 em jogadas de ataques de mordida. Camuflagem: esta criatura ganha +2 de DEF enquanto está com cobertura ou ocultação. Carapaça: esta criatura ganha +1 de ARM. Este aspecto pode ser escolhido até três vezes. Carne Impenetrável: quando essa criatura é atingida por um ataque à distância, o atacante rola um dado de dano a menos. Cauda: esta criatura ganha um ataque natural de cauda. Escolha um dos seguintes: • Cauda Cortante: esta arma tem POD 4 e tem Alcance. • Cauda Porrete: esta arma tem POD 5. Em um acerto crítico com essa arma, o alvo é derrubado. Desbravador: esta criatura pode se mover através de terreno difícil sem penalidades. Desenvolta: essa criatura ganha +1 de DEF. Este aspecto pode ser escolhido até três vezes. Escaladora: esta criatura tem Escalar 2. Espinhos: se um personagem acertar essa criatura com um ataque corpo a corpo desarmado ou natural, ou com um ataque poderoso, sofre uma jogada de POD 8 de dano. Garras: esta criatura ganha dois ataques de arma natural de garra com POD 3. Este aspecto pode ser escolhido duas vezes. Lanchinho: esta criatura pode gastar uma ação rápida para devorar um personagem vivo destruído que esteja à distância corpo a corpo para recuperar 1d3 pontos de vitalidade. Lépida: esta criatura é imune a ataques livres. Ligeira: esta criatura ganha +1 de VEL. Este aspecto pode ser escolhido duas vezes. Musculosa: esta criatura ganha +1 de FOR. Este aspecto pode ser escolhido até três vezes. Pescoço Alongado: a mordida desta criatura ganha Alcance. Presas Proeminentes: essa criatura ganha +2 em rolagens de dano em ataques de investida com o seu ataque de mordida. Regeneração: essa criatura recupera 1d3 pontos de vitalidade por hora em adição à cura normal. Robusta: essa criatura ganha +3 pontos de vitalidade em cada aspecto da espiral vital. Este aspecto pode ser escolhido até três vezes. Cada vez que é escolhido, a criatura sofre –1 DEF. Apenas crias médias e grandes podem escolher este aspecto.
Sangue Corrosivo: se um personagem causar dano a essa criatura com uma arma corpo a corpo, sofre 1d3 pontos de dano.
Voraz: uma vez por turno, se esta criatura destruir um personagem vivo com um ataque corpo a corpo, pode se mover até 4 m.
Sede de Sangue: esta criatura ganha +4 metros (2”) de movimento quando ela investe contra um personagem vivo.
Nota: alguns destes aspectos são mais poderosos do que outros. Quando estiver os escolhendo, o mestre deve estar atento para as capacidades de seus PJs e para o quão letal a cria dracônica será.
Serpentina: essa criatura não tem membros. Ela não pode ser derrubada e não pode escolher o aspecto Garras. Venenoso: se fizer um acerto crítico com um ataque corpo a corpo contra um alvo vivo, ganha um dado adicional de dano.
Esta lista inclui apenas alguns aspectos que crias dracônicas podem manifestar. O mestre pode transformar teoricamente qualquer conceito em um aspecto de cria.
TRAÇOS DO PROGENITOR Crias dracônicas são geradas a partir do sangue do dragão progenitor, e compartilham algumas características com o seu criador.
ASHNEPHOS Crias dracônicas de Ashnephos possuem Imunidade: Fogo, além de uma das habilidades a seguir. Morte Turva: esta criatura ganha o ataque à distância abaixo. Esta arma causa dano de fogo. MORTE TURVA Se esta arma destruir uma ADI ALC ADE POD criatura vivo, coloque um ADE de 3” na miniatura do alvo an6 RJ 8 — 12 tes de removê-la de jogo. O efeito de névoa ADE permanece em jogo por uma rodada. Personagens vivos e não-flagelados que estejam na ADE sofrem –2 em jogadas de ataque.
Portador da Ruína: esta criatura pode utilizar uma ação completa para expelir uma nuvem de cinzas corruptoras e incendiá-la com energia explosiva do flagelo. Centralize uma ADE de 5” nesta criatura. Inimigos dentro da ADE sofrem uma jogada de dano de explosão com POD 10. A ADE é um efeito de névoa que dura 1d3+2 rodadas. Personagens vivos e não flagelados na ADE sofrem –2 em jogadas de ataque.
BLIGHTERGHAST Crias dracônicas de Blighterghast possuem Imunidade: Corrosão, além de uma das habilidades a seguir. Escaldador: esta criatura ganha o ataque à distância descrito abaixo. Esta arma causa dano de corESCALDADOR rosão. Um personagem atingiADI ALC ADE POD do por esta arma recebe o efeito continuo de Corrosão. 6 RJ 8 — 12
Manto Infernal: esta criatura exala um miasma ácido que queima a carne de todos que se aproximam. Personagens não-flagelados a 4 m (2”) desta criatura recebem –2 de ARM. Um personagem que termine seu turno a 2” desta criatura recebe o efeito contínuo de Corrosão.
CHARSAUG Crias dracônicas de Charsaug possuem Imunidade: Corrosão e Imunidade: Fogo, além de uma das habilidades a seguir. Escama Negra: esta criatura tem a habilidade Espreitar e faz testes de Esgueirar-se ampliados.
Ácido Ardente: esta criatura ganha o ataque à distância descrito abaixo. ÁCIDO ARDENTE ADI ALC ADE POD 6 10 3 12
Esta arma causa dano de corrosão e fogo. Em um acerto crítico o alvo recebe o efeito continuo de Fogo. Quando este acabar, o alvo recebe o efeito continuo de Corrosão.
HALFAUG Crias dracônicas de Halfaug possuem Imunidade: Fogo e Imunidade: Frio, além de uma das habilidades a seguir. Aura Calcinante: esta criatura pode deixar de atacar para criar uma aura de fogo calcinante. Coloque uma ADE de 3” nesta criatura. Criaturas dentro desta ADE recebem uma jogada de dano de fogo com POD 14. Fogo Dracônico: esta criatura ganha o ataque à distância descrito abaixo. FOGO DRACÔNICO ADI ALC ADE POD 6 RJ 10 — 12
Esta arma causa dano de fogo. Um personagem atingido por esta arma recebe o efeito continuo de Fogo.
SCAEFANG Crias dracônicas de Scaefang secretam uma névoa de cinzas conhecida como “desluz”. Crias dracônicas de Scaefang possuem ocultação, além de uma das habilidades a seguir. CINZAS E BRASAS ADI ALC ADE POD 6 8 3 12
Esta arma causa dano de fogo. Em um acerto crítico o alvo recebe efeito contínuo de Fogo. A ADE é um efeito de névoa que dura uma rodada.
Cinzas e Brasas: esta criatura ganha o ataque à distância abaixo. Pó da Morte: esta criatura exala uma nuvem tóxica de cinzas e brasas. Um personagem vivo que termine seu turno a 4 m (2”) desta criatura recebe uma jogada de dano com POD 14. Este é um efeito de gás.
31
DILACERADO Os mortos-vivos que encontrei parecem ser produtos de profunda tristeza — algum tipo de sofrimento que oprime e atormenta o espírito por todo seu tempo além morte. Isso é aparente em todos os tipos de mortos-vivos. Considere os dilacerados, por exemplo. Na sequência de um dos mais catastróficos eventos na história de Immoren ocidental, eles cometeram atos inomináveis com o seu povo, que já estava combalido. Que espírito poderia infringir tal tragédia sem sofrer o seu próprio tormento angustiante? —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
6
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR
6
AGI
6
MA MAE M AE
6
DES
6
INT IN NT
4
ARC C
3
PER
3
(= À VONTADE/2) (= À VONTADE/2) (= À VONT ONTADE ADE/2) /2)
AGILIDADE
(= À VONTADE/2)
MAESTR STRIA TRIA IA A
(= À VONTADE/2)
DESTRE DES TR ZA INTE INTELECTO INT ELECTO ARCANO
(= À VONTADE/2) (COMO O EM VID IDA A) (CO C MO EM VIDA)
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
(C MO EM VIDA) (CO
TOQUE DEBILITANTE
ACO 7
POD 6
P+F 12
Uma criatura viva que recebe dano desse ataque sofre –2 de VEL e de DEF por uma rodada.
INICIATIVA
INIC
DEFESA
DEF
15
ARM
12
VON
12
ARMADURA VONTADE
1
15
(= À VONTADE)
(COMO EM VIDA)
2
I DA D
AGIL
E
3 FÍSI
Os dilacerados acreditam que, caso estejam possuindo um corpo moribundo, poderão se ligar a alma que está fazendo a passagem e assim alcançar Urcaen. Dado o destino incerto de seu próprio povo, eles acreditam que sua melhor chance é seguir a alma de um forasteiro e para este fim buscam possuir e matar mortais de almas puras. Com isso eles se iludem, pois as mortes que eles causam nunca poderão libertá-los.
COMBATE Dilacerados atacam mortais com o único propósito de possuir seus corpos na vã esperança de seguir a alma de suas vítimas para Urcaen. Eles normalmente ignoram iosanos e nyss, preferindo humanos. Uma vez que o dilacerado tenha escolhido um alvo para a possessão, imediatamente tenta se ligar ao espírito da vítima e possuir seu corpo. Se um dilacerado conseguir tomar controle de alguém, vai tentar fugir do combate, pois não deseja correr o risco dos aliados de sua vítima desfazerem a possessão.
LEC
TE
IN
14: dilacerados são os espíritos insanos e torturados de antigos iosanos religiosos que cometeram crimes terríveis contra os de sua fé.
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE
Dilacerados não podem atravessar barreiras — seja um rio, as fronteiras de uma nação ou o limiar de uma porta — a não ser que recebam permissão ou um convite. Muitos vagam pelas fronteiras de Ios em vã esperança de que serão libertados de sua antiga casa. Buscam entrar nas terras dos Reinos de Ferro para seus próprios propósitos horríveis, acreditando que entre as nações dos homens encontrarão meios de acabar com suas existências torturada.
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (iosanos ou mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada.
TO
CO
5
Estas criaturas são aparições cheias de ódio, suas faces contorcidas em angústia, pois os espíritos famintos daqueles que foram injustiçados estão sempre os agarrando, puxando-os para a terra e para longe do descanso eterno que os dilacerados tão desesperadamente buscam. O amuleto que pende do pescoço de cada dilacerado possui o símbolo de uma divindade iosana e brilha com uma tênue luminosidade. Esse brilho infernal serve como lembrança de seus crimes hediondos.
CONHECIMENTO
4 6
Os dilacerados são os espíritos torturados e loucos dos clérigos iosanos que sofreram e morreram durante o Dilaceramento. Nesse período, a conexão entre as divindades da Divina Corte e seus adoradores foi quebrada. Apenas os clérigos dos santuários de Scyrah e Nyssor emergiram desse período relativamente intactos. Muitos dos iosanos mais devotos, arruinados pela enorme perda (e, alguns dizem, pelos gritos divinos atormentados), enlouqueceram e cometeram atrocidades contra seu povo aterrorizado. Seus crimes aprisionaram essas aparições insanas a Caen. Eles portam seus antigos símbolos sagrados como marcas dolorosas.
4
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
13
15: dilacerados estão presos a Caen por seus pecados, assombrados pelos espíritos de suas vítimas. 16: dilacerados acreditam que se habitarem um corpo no momento de sua morte, poderão se agarrar a essa alma que está fazendo a passagem para Urcaen. Assim sendo, tentam possuir mortais, especialmente humanos, que acreditam oferecer uma melhor chance de salvação. 17: um dilacerado não pode atravessar fronteiras e limiares sem permissões. Se forçado a fazer isso, o dilacerado será expulso do corpo do mortal que ele está possuindo.
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HABILIDADES
MAGIAS
Fatalidade Fútil: se um personagem possuído por essa criatura for incapacitado, imediatamente após o ataque ser resolvido centralize uma AdE de 5” na miniatura do personagem possuído. Todos os personagens vivos dentro da AdE sofrem uma jogada de ataque com POD 12 e o possuidor é expulso do personagem que ele está possuindo e colocado BAB com a vítima que estava possuída.
Luz de Nyrro 3 CJR CTRL — N N A área de controle do conjurador se enche com uma luz ofuscante. Personagens dentro da área sofrem uma penalidade de –4 para ataques a distância e ataques mágicos.
Incorpóreo: este personagem pode se mover através de terreno difícil, objetos sólidos e outros personagens. Armas abençoadas o afetam normalmente. Magias e armas mágicas podem afetá-lo mas rolam um dado a menos nas rolagens. Nenhuma outra arma pode ferir esse personagem. Indesejado: este personagem não pode passar por nenhuma fronteira ou limiar a não ser que tenha permissão ou tenha sido convidado. Fronteiras e limiares podem incluir qualquer coisa desde uma fronteira de uma nação até mesmo uma porta. Se esse personagem estiver possuindo um corpo e passar por fronteira sem permissão ou convite, é imediatamente expulso do corpo possuído e o corpo se torna imóvel por uma rodada. Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Tecelão da Vontade: este personagem é um Tecelão da Vontade. Ele possui a magia Raio Arcano e mais uma magia a escolha do mestre, que deve ser selecionada da seguinte lista de magias, para refl etir a divindade adorada por esse personagem em vida. A critério do mestre, esse personagem pode possuir o valor do atributo ARC em 4 ou mais.
CST ALC ADE POD MAN OFE
Marca de Lyliss 2 6 — — S S Quando o personagem alvo sofrer dano, o atacante ganha um dado extra na jogada de dano. Descarte o menor dado de cada jogada. Proezas de Lurynsar 2 CJR — — O conjurador ganha +2 em sua próxima jogadas de ataque e dano.
S
N
Repreensão de Ayisla 3 CJR CTRL — N N Inimigos dentro da área de controle do conjurador não podem se mover a não ser para mudar sua face. Repreensão de Ayisla dura uma rodada
PERÍCIAS Conhecimento (história antiga) Detectar
ATRI.
NÍVEL
ATRI.+NÍVEL
INT PER
2 2
6 5
MODELOS Nenhum.
Vínculo Espiritual: este personagem pode gastar uma ação completa para possuir um personagem que esteja BAB com ele. É necessário um teste oposto de Vontade. Se esta criatura vencer, possui o alvo. Se o alvo vencer, a possessão falha e esta criatura perde 1 ponto de vitalidade. Quando esta criatura possui um personagem, todos os efeitos nela terminam e sua miniatura é removida da mesa. O personagem possuído perde seu turno nessa rodada e após isso irá realizar seu turno no lugar do possuidor na ordem de iniciativa. Esta criatura controla o personagem possuído completamente, e ganha acesso às suas memórias, habilidades, magias, etc. O personagem possuído pode tentar se libertar a cada rodada no final da ativação do possuidor, fazendo outro teste oposto de Vontade. Se ele vencer, a possessão termina e o possuidor aparece BAB com o possuído. A ativação do personagem que estava possuído passará a acontecer logo após a ativação do possuidor na ordem de iniciativa. Caso o possuidor vença, continua no controle do personagem possuído. Se o personagem possuído falhar em cinco tentativas consecutivas de se livrar, o possuidor continuará no controle pelo resto do dia. A cada amanhecer depois desse dia, o possuído pode fazer outro teste oposto de Vontade para encerrar a possessão. Todas as tentativas de ataques contra o possuidor falham e o personagem possuído se torna o alvo desses ataques. Se o personagem possuído sofrer dano, pode imediatamente fazer um teste oposto de Vontade para se livrar de Vínculo Espiritual.
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DONZELA DE FERRO Ocasionalmente encontro donzelas de ferro dentro de ruínas de cidades esquecidas, nas profundezas de lugares selvagens. Não posso evitar de ponderar que talvez essas ruínas tenham sido no passado o lar desses espíritos encarcerados em forma metálica, que tentam dar sentido a suas existências perpétuas em meio às sombras de suas antigas vidas. E que existência terrível deve ser! Capazes de se mover e agir apenas de acordo com os caprichos de outrem, com o espírito enclausurado dentro de um corpo de metal frio e cheio de engrenagens. Talvez por isso que essas criaturas sejam tão ávidas em atacar os vivos. Talvez procurem sua própria destruição, na esperança de que isto libertará seus espíritos de sua prisão. Não tenho como ter certeza de nada além disto: a perfeição de como foram construídas é equiparada apenas à tragédia de suas existências. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
10
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR OR
8
AGILIDADE
AGI
5
MAESTRIA IA
MAE
6
DESTREZA ZA
DES
3
INTELE INT ELECTO CTO
INT
3
ARCANO ARC A
ARC
—
PERC PER CEPÇÃO
PE ER
4
GARRA ACO POD 8 5
P+F 13
Dilacerar: em um acerto crítico, essa arma ganha um dado adicional de dano.
INICIATIVA IN
INIC
16
DE ESA DEF
DEF
15
ARMADURA
ARM
13
VONTADE
VON
13
(ARMADURA NATURAL +3)
1
2 AG
I L I DA D E
A Renascença Mecânica trouxe várias inovações tecnológicas que alteraram para sempre a vida em Immoren ocidental, mas poucos inventos desenvolvidos na época são tão trágicos quanto as donzelas de ferro. A donzela de ferro é tanto uma maravilha da engenharia quanto uma imitação grotesca de alma. Um casamento entre engenharia mecânica, metalurgia e um pouco de necromancia velada, cada donzela de ferro contém um espírito inquieto. Estes espíritos sua prisão mecânica e são forçados a obedecer os comandos daqueles que os dominaram mesmo na morte.
IN
TEL
E C TO
Embora suas origens tenham sido esquecidas a muito tempo, acredita-se 3 que as primeiras donze4 FÍ SI las de ferro tenham enCO volvido a colaboração de 6 engenheiros habilidosos e necromantes. Inicialmen5 te, eram construídas para servirem como assassinas ALCANCE DE COMANDO 3 e guarda-costas para os TAMANHO DA BASE PEQUENO ricos e poderosos. EmboPONTOS DE ENCONTRO 13 ra estas donzelas de ferro ancestrais não sejam numerosas, muitas outras foram construídas durante os séculos subsequentes por cabalas secretas que lidavam com conhecimentos esotéricos sombrios e proibidos. Esses arcanistas buscaram criar guardiões místicos confiáveis e descobriram um comércio rentável, fato que desde então tentaram negar ou desmentir. O espírito aprisionado que provê vida a esses construtos, teve seu arbítrio e liberdade toma-
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dos e foi forçado a servidão eterna. Os laços que dão vida a uma donzela de ferro fazem com que sua alma seja assolado por tormentos sempre que seu mestre sofre algum mal, efetivamente torturando-as caso não consigam realizar seu trabalho. Quando os mestres das donzelas de ferro originais morrem, os construtos entram em torpor. Alguns permaneceram em estado inativo por séculos, aguardando nas ruínas dos antigos castelos de seus mestres. Uma donzela de ferro retorna assim que um novo mestre fala em voz alta, como parte de um ritual, o nome que ela possuía quando era viva. O nome do espírito encarcerado na donzela de ferro é inscrito em algum lugar de seu corpo, que varia em cada construto. Uma vez reativada, uma donzela de ferro é infalivelmente leal ao seu novo mestre, como se fosse ele quem a tivesse criado inicialmente. A donzela de ferro se parece com uma estátua de uma jovem mulher, esculpida em ferro com maestria. Muitas são construídas tão bem que, se estivessem usando um capuz e à distância, poderiam ser confundidas com uma mulher de carne e osso, embora quando se movam o façam de forma rígida. Quando uma donzela de ferro ou seu mestre são ameaçados, contudo, a pele férrea irrompe em uma floresta de ganchos e navalhas. Ela usa essas lâminas, que também podem ser reveladas com um comando de seu mestre, para dilacerar e eviscerar suas vítimas. Danos causados a uma donzela de ferro podem ser consertados por um metalúrgico competente, e a magia que as sustenta as torna imune aos efeitos do tempo e oxidação. Algumas acabam ficando com uma aparência (ou a pátina) envelhecida, mas podem ser polidas para voltar a sua aparência original. Infelizmente, donzelas de ferro são criações instáveis que não estão em paz com sua própria existência. De tempos em tempos, uma donzela de ferro tem uma breve recordação de sua vida passada, gradualmente construindo uma imagem da pessoa que era séculos atrás. Sua alma está em frangalhos devido aos séculos de escravidão e essas lembranças confusas de quando era viva são uma grande tortura. Algumas donzelas de ferro conseguem remontar o suficiente de suas velhas identidades a ponto de se libertar da coleira de seu mestre. Quanto isto ocorre, a donzela se torna uma criatura terrível, devotada a trucidar os vivos. Embora extravaze os longos séculos de escravidão e sofrimento em qualquer criatura que encontre, reservará sua raiva mais selvagem para o seu mestre. Donzelas libertas irão espreitar em catacumbas, bem como em locais antigos e esquecidos, atraídas pelos ecos da memória de suas vidas passadas.
HABILIDADES Atenção Sobrenatural: este personagem faz rolagens aumentadas de iniciativa, e inimigos nunca ganham bônus de ataque pelas costas contra ele. Instável: a mente deste personagem é incrivelmente instável e ele está constantemente lutando contra suas memórias, seu ego e os grilhões que escravizam sua alma. Quando alguma coisa faz com que surja uma lembrança(a critério do mestre), mais ou menos uma vez por mês, quando este personagem estiver ativo ou quando seu dono morrer, o mestre rola 1d6. Caso o resultado seja 1, este personagem quebra os grilhões que aprisionam o seu espírito. Se quebrar os grilhões enquanto está dentro do alcance de comando de seu dono, o dono faz um teste oposto de Força de Vontade para tentar manter o controle sobre este personagem. Se o dono vencer, ele mantêm o controle. Se este personagem vencer, ele quebra seus grilhões e imediatamente ataca o seu antigo dono. Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Pele Espinhosa: um personagem que tenha sido agarrado por este personagem, ou que o acertou com um ataque corpo a corpo, imediatamente sofre 1d3 de dano. Personagens vivos não podem agarrar este personagem. Portador de Alma: este personagem possui alma e gera um marcador de alma quando destruído.
Proteção de Escudo: se um aliado a até 4 m (2”) desta criatura for atingido diretamente por um ataque, esta criatura pode ser atingida no lugar dele. Ela pode usar esta habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel. Reparável: este personagem não pode recuperar vitalidade normalmente. Um personagem pode consertar avarias deste personagem se ele tiver acesso a quantidades apropriadas de ferramentas, partes metálicas e componentes. Alguém que tente consertar este personagem deve passar uma semana consertando avarias. No fim deste período, ele faz um teste de Engenharia Mekânica com NA 14. Se o teste falhar, nada acontece. Se o teste for bem sucedido, este personagem recupera uma quantidade de vitalidade igual ao resultado do teste de Engenharia Mekânica que foi feito.
PERÍCIAS Combate Desarmado Detectar Disfarce Esgueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
MAE PER INT AGI
2 2 1 2
8 6 4 7
MODELOS Donzela de Ferro Selvagem, Ligeiro.
COMBATE Uma donzela de ferro que esteja sob o controle de um mestre luta de acordo com os caprichos dele. Ela é dominada por um impulso de proteger o seu mestre e não pode deixá-lo ser ferido. Se, contudo, a donzela quebrar as amarras de sua servidão, se lançará em combate sem hesitar ou se preocpuar com a própria segurança. O espírito dentro de uma donzela de ferro se ressente e amaldiçoa os vivos. Enlouquecido por séculos de escravidão, irá assassinar brutalmente qualquer pessoa que encontre.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 10: uma donzela de ferro é um construto antigo que possui uma alma fundida a um corpo mecânico. Normalmente são encontradas em mausoléus ou locais esquecidos onde foi guardado conhecimento oculto. 12: estes construtos foram criados originalmente durante a Renascença Mecânica e ganharam um aumento de popularidade depois da Rebelião, quando foram usados por arcanistas inescrupulosos como guarda-costas e assassinos. Quando seus mestres originais morreram, eles foram deixados para trás inertes e esquecidos. 14: existe um ritual com o qual uma donzela de ferro pode ser ligada a um novo mestre. Um componente chave deste ritual é dizer o nome da alma aprisionada em voz alta. Tal nome está entalhado em algum lugar escondido do construto. 16: donzelas de ferro são criações instáveis, que às vezes conseguem quebrar as correntes de sua servidão. Quando isso acontece, elas se voltam contra seus antigos mestres, antes de saírem enfurecidas para dilacerar os vivos.
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DRACODILO O dracodilo é certamente o maior predador de qualquer pântano, charco ou brejo que habite. Um enorme réptil anfíbio, tão ágil na água quanto lento em terra. Entretanto, mesmo em terra não devem ser subestimados. São rápidos para seu tamanho e suas mandíbulas podem estilhaçar um barco ou carroça. A melhor defesa que posso imaginar é ficar o mais longe possível — falhando nisso, que Morrow o ajude. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
15
VELOCIDADE
VEL
4
FORÇA
FOR
14
AGILIDADE
AGI
3
MAESTRIA
MAE
5
DESTREZA
DES
4
INTELECTO
INT IN T
2
ARCANO
ARC
—
PERCEP CEPÇÃO ÇÃO
PER PE
3
SOPRO DE MIASMA ADI ALC ADE POD 6 RJ 10 — 15
C
Esta arma causa dano corrosivo e um personagem que tenha sido atingido sofre o efeito contínuo de Corrosão.
C
MORDIDA ACO POD 7 5
P+F 19
E
GARRA ACO POD 7 3
P+F 17
D
GARRA ACO POD 7 3
P+F 17
INICIATIVA
INIC
12
DEFESA
DEF
8
(–2 PELO TAMANHO IMENSO)
ARMADURA
ARM
20
VONTADE
VON
17
(ARMADURA NATURAL +5)
1
2 AGIL
I DA D
E
SIC
O
4
5
IN
TE
6
LEC
FÍ
TO
3
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
36
2
IMENSO 47
O dracodilo é um predador anfíbio incrivelmente grande que pode ser encontrado em pântanos e nos principais canais de Immoren ocidental, principalmente no rio Loth, no rio Negro próximo ao Pântano de Sangue e onde o Língua do Dragão desemboca no Lago do Espinho. Um dracodilo adulto atinge mais de 9 metros de comprimento. Em seu território, o dracodilo fica confortavelmente no topo da cadeia alimentar. Felizmente para os viajantes, dracodilos estão entre as espécies mais raras dos ermos de Immoren e não saem de seu habitat natural. Contudo, os dracodilos ficam facilmente irritados e o território de apenas um deles pode se estender por muitos quilômetros de terreno pantanoso ao longo do curso dos principais rios: as artérias do comércio dos Reinos de Ferro. Normalmente ignoram incursões feitas por animais menores do que humanos, considerando-os muito pequenos para serem ameaça ou alimento, mas irão caçar e devorar qualquer invasor maior. A ampla dieta de um dracodilo frequentemente inclui outros grandes predadores dos pântanos. Dracodilos são animais solitários e prote-
gem seu território de caça. O tamanho de seu território permite que cace sem esgotar sua fonte de presas. Dracodilos mais poderosos irão expulsar espécimes mais fracos para fora de sua área. Quando uma ninhada de jovens dracodilos eclode, a mãe vai além do seu território para obter alimento suficiente e arrasta seus abates de volta ao ninho até que seus filhotes estejam grandes o suficiente para caçar sozinhos. Os jovens são eventualmente expulsos do território da mãe para estabelecer seu próprio território, mas até que chegue este momento a mãe irá protegê-los ferozmente contra qualquer perigo. Dracodilos são particularmente agressivos com tráfego fluvial e veem navios a vapor dos Reinos de Ferro como ameaças a seu território. Dracodilos usam os rios como meio de regularem sua temperatura corporal, descansam por várias horas nos lentos caminhos d’água e não toleram invasões no seu domínio. Ataques de dracodilos aumentaram dramaticamente conforme a industrialização dos Reinos de Ferro também aumentou. O ronco dos grandes motores a vapor de barcos, guinchos e gigantes de ferro atraem a atenção do dracodilo. Tal barulho não natural possui semelhanças com o rosnar de uma dessas criaturas e é percebido como uma ameaça ao seu território. Barcos cujos motores são deixados ligados são imãs para machos buscando afugentar competidores e tais confrontos terminam com o dracodilo emergindo da água e virando o barco durante seu ataque. O perigo sempre presente dos dracodilos para o tráfego fluvial levou a companhias de transporte a contratar escoltas armadas para matar ou afugentar as feras quando elas atacam. Os pantaneiros de Cygnar oferecem seus serviços como guias especializados para companhias que precisam navegar os rios pantanosos do norte. Esses moradores dos pântanos sabem reconhecer os sinais de um território de dracodilo: longas marcas arrastadas na margem, troncos de árvores derrubados e os ossos de grandes feras estilhaçados nas bordas do rio. Quando encurralados, dracodilos não somente utilizam seus dentes e suas garras, mas também expelem uma miasma ácido e mortal. Este vapor extremamente desagradável corrói armadura e carne, causa severas queimaduras de ácido à pele exposta e queima os pulmões caso seja inalado. Não importa a causa inicial do confronto com um dracodilo irritado, ela invariavelmente terminará com a criatura devorando carne fresca. Disparos de rifle virtualmente não tem nenhum efeito contra o monstro pois suas incontáveis escamas são tão resistentes quanto o aço dos mais fortes escudos. Mesmos armas poderosas o suficiente para penetrar o espantoso couro do dracodilo afundam inofensivas dentro de camadas de gordura e músculo, ao invés de atingirem órgãos vitais
COMBATE O dracodilo irá atacar se perceber uma ameaça ao seu território, às suas crias ou a si mesmo. Animais grandes serão atacados primeiro, mas o dracodilo raramente desperdiça a chance de se alimentar. Dracodilos são fáceis de irritar e demoram para se acalmar, e ataques contra eles normalmente resultam em uma perseguição implacável para até além dos limites de seu território. O dracodilo usa seu sopro quando se sente ameaçado ou quando está ferido, normalmente mirando a maior ameaça primeiro.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saberá. 8: dracodilos são os maiores e mais mortais predadores das regiões pantanosas onde habitam. Deve-se evitar ou escapar de um dracodilo ao invés de enfrentá-lo. 10: árvores derrubadas e ossos de grandes animais encalhados na margem dos rios e longas marcas da grande cauda de
HABILIDADES Anfíbio: esta criatura trata água como terreno aberto. Enquanto está na água está criatura ganha Ocultamento. Aquático: esta criatura ganha +2 de VEL e de DEF enquanto está em água profunda. Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo. Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren. Terror: esta criatura tem Terror [15].
PERÍCIAS Detectar Rastrear
ATRI.
NÍVEL
ATRI.+NÍVEL
PER PER
2 1
5 4
MODELOS Devorador de Homens, Filhote, Protetor, Resistente.
um dracodilo no solo podem ajudar a identificar o território da criatura. 12: um dracodilo pode expelir um vapor ácido altamente corrosivo capaz de atravessar aço temperado. 14: dracodilos percebem transportes de rio como invasores ameaçando seu território e não irão hesitar em atacá-los.
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DREGG Minha experiência com os dreggs aconteceu quando eles capturaram a mim e a meus companheiros no norte de Khador. Tive sorte de escapar de seu covil em plena luz do dia, o que causou danos significativos aos dreggs que tentaram me seguir — uma das muitas razões pelas quais até hoje levo alguns bastões de luz alquímica em minha mochila. Essas monstruosidades me capturaram uma vez. Que tentem fazê-lo uma segunda. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon Dregg são uma raça de humanoides miseráveis VELOCIDADE VEL 6 e odiosos que habitam FORÇA FOR 6 cavernas sem luz, minas AGILIDADE AGI 3 abandonadas e outros loMAESTRIA MAE 3 cais subterrâneos escuros onde, por vezes, enconDESTREZA DES 2 tram trolls da noite e inuINTELECTO INT IN T 2 manos do poço. Eles têm ARCANO ARC — uma forte aversão à luz PER ERCEP CEPÇÃO ÇÃO PER 3 solar e saem de suas tocas somente à noite para LÂMINA DE BRAÇO ACO POD P+F invadir, saquear, matar 4 3 9 e devorar qualquer coisa viva que encontram. I CIATIV INI TIVA A INIC INIC 12 Ocasionalmente arrasDEF FESA DEF 11 tam pessoas até as suas (ARMAD (AR MADURA URA –1) tocas subterrâneas para ARMADU ARM ADURA RA ARM 12 (ARMA (AR MADURA LEVE +6) sacrificarem em rituais VONTADE VON 8 sangrentos. Embora bestiais, dreggs são bastanVITALIDADE 6 te inteligentes e podem ALCANCE DE COMANDO 2 fazer uso de praticamente qualquer tipo de arma TAMANHO DA BASE PEQUENO que tenham roubado ou PONTOS DE ENCONTRO 2 saqueado. Gostam especialmente de armas de fogo e saqueadores bem-sucedidos costumam estar armados com pistolas ou fuzis, além de armas brancas. São encontrados em todos os Reinos de Ferro, mas são mais numerosos abaixo das Colinas Kovosk ao sudeste de Khador, habitando cavernas naturais e ruínas soterradas. FÍSICO
FIS
6
Apesar de serem humanoides, dregg possuem uma aparência bastante monstruosa. São aproximadamente tão altos quanto um humano adulto, mas a postura curvada faz com que pareçam um pouco menores. Dreggs são extremamente magros, e sua pele cinza e sem brilho se estica sobre seus corpos ossudos. Na verdade, a pele é tão esticada que os ossos chegam a se projetar de sua carne em alguns lugares, criando a impressão macabra de que a criatura foi esfolada. A cabeça de um dregg é verdadeiramente apavorante. Eles possuem longos focinhos ósseos preenchidos com presas de marfim e olhos leitosos que podem se mover de forma independente. Embora não possuam orelhas visíveis, a sua audição é muito aguçada. Dregg se reúnem em grupos grandes conhecidos como colmeias e sua sociedade tem uma vaga hierarquia com base na habilidade marcial e no número de ataques bem sucedidos em que o indivíduo participou. Dregg que sobrevivem a numerosas
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incursões na superfície e retornam com alimentos e objetos de valor são muito respeitados por outros da espécie e muitas vezes agem como líderes dentro de uma determinada colmeia. Dregg se deleitam com a dor e tem muito prazer em torturar suas vítimas. Eles também parecem obter prazer, até mesmo força, em seu próprio sofrimento e muitas histórias descrevem como essas criaturas se tornam mais ferozes quando estão feridas. Alguns dregg levam a automutilação ritual a extremos. Estes dregg, conhecidos como “instigadores”, são o mais próximo de líderes religiosos que a raça chega a ter. Eles ensinam jovens dregg como cortar e perfurar sua própria carne, e assumem a liderança durante os sacrifícios rituais. Um grupo de saqueadores dregg é geralmente composto de pelo menos um mestre do saque armado com a melhor arma na colmeia, dois ou três “instigadores” armados com lâminas e um número variável de saqueadores menores com quaisquer armas que possam encontrar. Quando saqueando, dregg procuram alvos que possuam os itens que desejam — principalmente armas — para depois emboscá-los. As vítimas são geralmente mortas e devoradas no local, mas dreggs são conhecidos por levar cativos de volta para suas tocas para se alimentarem sem pressa. Dregg são mantidos sob controle em grande parte devido à sua extrema sensibilidade à luz solar, a exposição direta faz com que eles adoeçam e morram rapidamente. Isso os impede de se tornar uma ameaça maior para as nações civilizadas dos Reinos de Ferro, além do fato de que são impiedosamente exterminados onde quer que sejam encontrados.
COMBATE
HABILIDADES
Dregg são excepcionalmente perigosos no combate corpo a corpo. Eles podem inicialmente atacar vítimas à distância, se aproximando apenas quando elas já estão feridas. Dregg frequentemente criam armas a partir de baionetas e punhais, amarrando-os em seus braços. Alguns dregg posicionam as lâminas para provocar pequenos ferimentos a si mesmos a cada vez que são usadas, alimentando assim o seu amor pela dor. Saqueadores frequentemente escolhem comunidades humanas isoladas e atacam à noite, de todos os lados, com grupos de três a cinco indivíduos. Nos primeiros momentos da invasão, matam os adversários mais poderosos, o que permite que os dregg arrastem os prisioneiros e o saque até as suas tocas subterrâneas.
Armas Saqueadas: ao criar um encontro com esta criatura, jogue 1d6. De 1 a 2, a criatura não possui arma saqueada. De 3 a 5, a criatura está armada com uma arma corpo a corpo à sua escolha. Com um resultado 6, a criatura está armada com uma pistola ou fuzil à sua escolha e tem munição para 10 tiros.
CONHECIMENTO
Arma de Mão Detectar Escalar Esgueirar-se
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saberá. 8: dregg são uma raça de cruéis humanoides ossudos que vivem no subsolo de muitas regiões ao longo dos Reinos de Ferro. 10: dregg têm uma intensa aversão à luz solar, que lhes causa dor física.
Durão: sempre que esta criatura for incapacitada, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, ela cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitada e está derrubada. Movido a Dor: se esta criatura possuir um ou mais pontos de vitalidade marcados, ela ganha +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo. Sensível à Luz: se esta criatura terminar seu turno exposto a luz brilhante, sofre 1 ponto de dano. Visão Noturna: essa criatura considera Escuridão Completa como Luz Suave e Luz Suave como Luz Brilhante.
PERÍCIAS
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
MAE PER AGI AGI
2 2 1 2
5 5 4 6
MODELOS Caçador, Líder Tribal, Predador.
12: dregg se deleitam com a dor, e suas feridas, na verdade, os fortalecem, fazendo-os lutar com maior ferocidade. 15: a exposição prolongada à luz solar pode matar um dregg.
39
ESPECTRO Espectros são tão diversos quanto são perigosos, cada um é uma alma inquieta de um ser poderoso o suficiente para continuar sua existência além da morte. Sem as leis da carne os limitando, espectros demonstram habilidades incríveis movidas por um ódio profundo. Seja qual for o intelecto e as ambições que esses seres tiveram em vida, eles foram cristalizados e distorcidos durante incontáveis anos. Eles são, até onde se sabe, totalmente insanos e propensos a explosões de raiva e violência extrema. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
5
VELOCIDADE
VEL
5
FORÇA
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5
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5
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INT IN NT
4
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*
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
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4
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14
DEFESA
DEF
14
ARM
10
VON
10
(= À VONTADE/2) (= À VONTADE/2) (= À VONT ONTADE AD /2)
AGILIDADE
(= À VONTADE/2)
MAE ESTR STRIA IA
(= À VONTADE/2)
DESTRE DES T ZA INT INTELECTO IN ARCANO O
(= À VONTADE/2) (CO COMO O EM VID IDA) A (CO C MO O EM VIDA) (COMO EM VIDA)
A ARM ADURA VONTADE
1
(= À VONTADE)
(COMO EM VIDA)
2
AGIL
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3 FÍSI
4 TO
CO
Perigosos fantasmas com livre-arbítrio, espectros são as almas de indivíduos poderosos que perduram além do túmulo para assombrar e atormentar os vivos. As circunstâncias exatas que criam um desses mortos-vivos aterrorizantes ainda não são totalmente compreendidas e são assunto de debate entre os teólogos e aqueles com pensamento científico. Além disso, as causas que levam à sua criação variam de um espectro para o outro, embora envolvam elementos de dor e tragédia. Podem ser simples como fortes emoções no momento da morte, mas até mesmo obrigações inacabadas podem ser suficientes para manter uma alma aprisionada no mundo dos vivos.
IN
TE
LEC
Embora não sejam especificamente ligados a um lugar, espectros 5 muitas vezes permanecem perto de locais de grande significado ALCANCE DE COMANDO 4 para suas vidas mortais. TAMANHO DA BASE PEQUENO Alguns espectros andam livremente, fazenPONTOS DE ENCONTRO * do tarefas que nem sempre são compreendidas pelos próprios espíritos, criadas a partir daquilo que restou de sua mente e memórias partidas. O sentimento que motiva um espectro muitas vezes deturpa seus objetivos, levando-os para o sinistro, e muitos se divertem em infligir dor e atormentar os vivos para amenizar sua própria miséria.
6
A mente de um espectro é, na melhor das hipóteses, fragmentada, possuindo aspectos da personalidade do fantasma de
40
quando era vivo, distorcidos pelos horrores da morte. Esses espíritos muitas vezes possuem memórias imperfeitas com grandes lacunas que são preenchidas por suposições falsas e impulsionadas por emoções sombrias, enquanto o espectro luta para lidar com a sua contínua existência. É claro que alguns espectros atravessam com a consciência intacta. Longe de serem o mais perigosos, estes espíritos são muitas vezes motivados por deveres não cumpridos ou desejos de proteger as coisas que eram mais próximas em vida. Apesar das patologias tenebrosas que parecem guiar a maioria dos espectros, muitos são verdadeiramente benevolentes e podem ser de grande utilidade para aqueles que compartilham seus propósitos. Por exemplo, muitas das grandes igrejas de Morrow abrigam espíritos gentis que vigiam os seus antigos e estimados lugares de culto. Um espectro possui a mesma aparência que tinha em vida, embora muitos possam alterar suas características de maneiras terríveis para assustar os vivos. Alguns espectros podem até mesmo criar ilusões poderosas para esconder sua natureza fantasmagórica ou para intensificá-la.
PONTOS P ONT TOS OS DE ENCON ENCO ENCONTRO ONTRO DO ESPECTRO A natureza dos espectros os leva além da atribuição tradicional de pontos de encontro. Apesar de poder ser fácil atribuir um valor de ponto de encontro para um espectro de nível Heroico com Dons Negros, Velocidade dos Mortos e Vinculo (Corvis), um espectro de nível Épico com Existência Temporal (inverno), Incitador do Medo, Mestre do Medo e Ressureição Sombria desafia um valor tradicional de pontos de encontro. Tal espectro não tem como ferir diretamente os seus inimigos e não pode ser verdadeiramente destruído, mas pode ter um impacto substancial em um combate. Mestres devem usar o modelo de espectro como um kit de ferramentas, em vez de um manual de instruções. Um espectro pode assumir o papel de gancho da história ou vilão recorrente tão facilmente quanto pode assumir o papel de monstro tradicional. Mestres a procura de um equivalente aproximado contra o qual medir o nível de um espectro podem encontrar um bom ponto de partida nas regras para a criação de PdMs (Reinos de Ferro RPG, p. 318 e 321).
Não há dois espectros iguais, e os poderes que controlam podem ser muito diferentes. Espectros também ficam mais poderosos e ganham habilidades ainda mais potentes quanto mais tempo permanecem no mundo dos vivos. No entanto, todos os espectros estão fadados a carregar uma fraqueza específica que é o preço que pagam pelos poderes que controlam. Aqueles que desejam lutar contra um espectro fariam bem em descobrir sua fraqueza, pois é provável que seja única maneira de destruí-lo.
COMBATE Espectros podem ser combatentes incrivelmente perigosos e imprevisíveis. Não só possuem uma série de poderes aterrorizantes, mas também são entidades altamente instáveis e impulsionadas por um sentimento sobrenatural. Mesmo as entidades espectrais mais distorcidas e fragmentadas possuem uma inteligência que foi moldada por décadas ou mesmo séculos de existência. A capacidade de combate de um espectro varia de um para o outro.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 8: espectros são espíritos malévolos que possuem livre arbítrio, fantasmas de humanoides inteligentes que possuíram muito poder em vida. 10: espectros nem sempre estão vinculados a um local, embora muitas vezes assombrem locais de morte, como campos de batalha e cemitérios. 12: não há dois espectros iguais, e os poderes que comandam podem variar muito. 14: espectros não são como as sombras irracionais. Um espectro ainda possui um simulacro de livre arbítrio e uma capacidade muito maior de interagir com o mundo dos vivos. 15: todos os espectros carregam uma fraqueza específica. Essa fraqueza é muitas vezes a melhor maneira de combatê-lo e destruí-lo.
HABILIDADES Dádivas Mortíferas: escolha até três dádivas mortíferas para este personagem. A página 42 traz uma lista de dádivas mortíferas que você pode escolher. Note que esta lista representa apenas uma pequena parcela dos poderes que estão disponíveis para personagens com esta habilidade. O mestre pode transformar qualquer magia ou ideia assustadora em uma dádiva mortífera.
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez. Manifestação Psíquica: os atributos físicos deste personagem são baseados na Força de Vontade que ele possuía em vida. Ele mantém a INT, a PER e o ARC de quando era vivo. Este personagem também mantém a Força de Vontade que possuía em vida. Não acrescente a FIS espectral deste personagem à sua Força de Vontade.
Fardos Mortíferos: escolha até três fardos mortíferos (p. 43) para este personagem.
Morto Vivo: Este personagem não é um personagem vivo e nunca foge.
Incorporeal: este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos sem penalidades. Ele pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens, incluindo miniaturas arremessadas, empurradas ou lançadas, podem mover-se através deste personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar completamente por ele. Este personagem não é considerado um obstáculo. Armas abençoadas afetam a ele normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem causar dano a este personagem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a este personagem. Além disso, ele é imune a efeitos contínuos e não pode ser lançado.
Perícias: este personagem mantem as mesmas perícias que possuía em vida. Terror: este personagem tem Terror [Vontade +2].
PERÍCIAS Como em vida
ATRI.
NÍVEL
ATRI.+NÍVEL
*
*
*
MODELOS Nenhum.
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DÁDIVAS MORTÍFERAS Algor Mortis: enquanto estiver dentro do alcance de comando deste personagem, personagens vivos sofrem –2 de DEF a não ser que possuam Imunidade: Frio. Atenção Sobrenatural: este personagem faz rolagens aumentadas de iniciativa, e inimigos nunca ganham bônus de ataque pelas costas contra ele. Aura de Doença: personagens vivos que passam muito tempo na presença desta criatura adoecem e morrem. A Aura de Doença tem raio igual a Vontade da criatura multiplicada por 18 metros. Para cada hora passada dentro da aura, personagens vivos devem fazer um teste de FIS contra um NA igual à Vontade da criatura. Cada vez que o teste falhar, o personagem perde 1d3 pontos de vitalidade e sofre uma penalidade cumulativa de –1 nas jogadas de ataque e testes de perícias enquanto estiver dentro da aura, e por até uma hora após sair da aura. Campo Ectoplasmático: com uma ação rápida, este personagem pode criar uma neblina densa ao redor de si. Coloque um ADE de nuvem de 5” centralizada nele. O efeito dura 1d3 rodadas. Colheita Sombria: quando um personagem vivo é destruído dentro do alcance de comando desta criatura, ela ganha 1 ponto de façanha. Esta criatura pode ter até 2 pontos de façanha. Dominador: este personagem soma 3 ao seu alcance de comando. Dons Sombrios: este personagem é um tecelão da vontade que mantém a capacidade de trabalhar a magia mesmo em morte. Ele mantém as magias e o ARC que possuía em vida. Drenar Energia: este personagem pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para fazer com que equipamentos mekânicos em seu alcance de comando sejam desativados. Equipamentos afetados não podem ser reativados por uma rodada. Drenar Energia não afeta gigantes a vapor e armaduras mekânicas. Fantasma na Máquina: enquanto estiver a 3” deste personagem, um gigante a vapor não pode ter foco alocado nele. Garras Espectrais: este personagem ganha um ataque corpo a corpo com ACO igual a MAE + 2 e POD 3. Gênese Profana: um personagem vivo que seja morto dentro do alcance de comando desta criatura se torna uma sombra (p. 78) sob o controle desta criatura. Ilusão Espectral: esta criatura pode gastar uma ação rápida para manifestar ilusões assustadoras dentro de seu comando. As ilusões permanecem enquanto esta criatura não se mover ou atacar. Um personagem confrontado com as ilusões pode fazer um teste de PER + Detecção para percebê-las como falsas. O NA depende do nível de experiência da criatura: 12 para nível Heroico, 14 para nível Veterano e 16 para nível Épico.
42
teste de Vontade resistido. Se o alvo vencer, nada acontece. Se esta criatura vencer, toma o controle do alvo e imediatamente faz com que ele faça um avanço completo seguido de uma ação rápida ou de um ataque corpo a corpo ou a distância. Interruptor: quando esta criatura acerta um ataque corpo a corpo em um personagem capaz de lançar magias, as magias com custo de manutenção desse personagem terminam imediatamente. Quando acerta um gigante-a-vapor com um ataque corpo a corpo, o gigante-a-vapor sofre Interrupção (perde todos os seus pontos de foco, não pode ter focos alocado nele e nem canalizar magias por uma rodada.) Invocação Sepulcral: se os restos mortais ou local de descanso eterno deste personagem for perturbado de alguma forma, ele saberá imediatamente. Além disso, este personagem pode se transportar para o local de seu descanso eterno à vontade e a qualquer momento. Lamentos Tumulares: enquanto estiver dentro do alcance de comando deste personagem, conjuradores vivos gastam o dobro de fadiga, foco e pontos de fúria para lançar ou manter magias. Medo Cego: um personagem que falhe em seu teste de Vontade inicial contra o Terror deste personagem fica cego por uma rodada. Personagens cegos tratam todos os outros personagens como se eles estivessem em escuridão completa (Reinos de Ferro RPG, página 221). Mestre do Medo: esta criatura tem Terror [Vontade +4]. Ela pode suprimir seu Terror à vontade por quanto tempo quiser. Criaturas inteligentes que interagem com os vivos muitas vezes suprimem seu Terror enquanto estão lidando com personagens que não estão sendo hostis. Mortalha da Morte: esta criatura pode gastar uma ação rápida para se tornar invisível por um turno. Enquanto estiver invisível, ganha Ocultação, Furtividade e +5 em testes de Esgueirar-se. Possessão: esta criatura pode tentar possuir um personagem que atinja com um ataque corpo a corpo. Quando esta criatura tenta a possessão, faz um teste oposto de Vontade contra o personagem alvo. Se vencer, possui o alvo. Se perder, não consegue possuir o alvo e perde um ponto de vitalidade. Quando esta criatura possui um personagem, todos os efeitos nela terminam e sua miniatura é removida da mesa. O personagem possuído perde seu turno nessa rodada e após isso irá realizar seu turno no lugar do possuidor na ordem de iniciativa. Esta criatura controla o personagem possuído completamente, mas não ganha acesso às suas memórias, habilidades, magias, etc.
Incitador de Medo: um personagem que fizer um teste de Vontade para resistir ao Terror deste personagem ganha um dado adicional e descarta o maior resultado.
O personagem possuído pode tentar se libertar a cada rodada no final da ativação do possuidor, fazendo outro teste oposto de Vontade. Se ele vencer, a possessão termina e o possuidor aparece BAB com o possuído. A ativação do personagem que estava possuído passará a acontecer logo após a ativação do possuidor na ordem de iniciativa. Caso o possuidor vença, continua no controle do personagem possuído.
Influencia Sombria: uma vez por turno esta criatura pode gastar uma ação rápida para controlar um personagem vivo que esteja em seu alcance de comando. Esta criatura e o alvo fazem um
Presença Maligna: enquanto estiver dentro do alcance de comando deste personagem, personagens vivos não podem de maneira alguma recuperar pontos de vitalidade perdidos.
Psicocinese: este personagem pode manipular pequenos objetos ao utilizar energia psicocinética. Este personagem pode gastar uma ação rápida para pegar objetos dentro de 4 metros (2”) pesando um total de 2,5 quilos e move-los por até 12 metros (6”). Este personagem não pode manipular objetos complexos, como o gatilho de uma arma, mas pode quebrar vidros, chacoalhar portas e arremessar pequenos objetos com uma força surpreendente, gastando um ação de ataque e fazendo uma rolagem de ataque. Um acerto inflige uma quantidade de dano igual a Vontade desse personagem mais o POD do objeto arremessado, caso seja uma arma de arremesso, ou POD 2 se for um objeto qualquer. Regeneração: este personagem recupera 1d3+3 pontos de vitalidade durante cada uma de suas fases de controle. Resiliência Sepulcral: este personagem pode gastar um ponto de façanha durante seu turno para recuperar 1d6 pontos de vitalidade. Ressurreição Sombria: esta criatura não pode ser realmente destruída. Em vez disso, se for incapacitada, retorna ao local da morte de seu corpo físico com 1 ponto de vitalidade em cada aspecto. Ela recupera 1 ponto adicional de vitalidade em cada aspecto por dia até que esteja completamente curada. Esta criatura irá deixar Caen apenas quando tiver realizado seu propósito maior ou se um evento monumental acontecer, o que o mestre decidir. Senhor dos Cadáveres: criaturas mortas-vivas dentro do alcance de comando desta criatura ganham +1 em suas rolagens de ataque e de dano. Silêncio: o alcance de comando deste personagem faz com que todo o som que não seja sua voz se torne inaudível. Nenhum som pode escapar ou penetrar essa área. Um personagem tentando se esgueirar dentro da área de controle deste personagem ganha +3 para os testes da habilidade Esgueirar-se. Testes de PER baseados em audição feitos por personagens dentro da área de controle deste personagem falham automaticamente. Toque Corrosivo: o toque desta criatura faz apodrecer o tecido vivo e corrói metal. Qualquer personagem atingido por um ataque corpo a corpo feito por este personagem sofre o efeito continuo de Corrosão. Toque do Pavor: um personagem atingido por um ataque corpo a corpo feito por esta criatura fica imóvel por uma rodada, a não ser que tenha Imunidade: Frio. Toque Sobrenatural: os ataques corpo a corpo deste personagem ganham Abençoado (ignoram efeitos mágicos que melhorem a ARM ou DEF do personagem alvo). Transferência: este personagem pode gastar uma ação rápida para ser imediatamente colocado em qualquer lugar até 10 m (5”) de sua posição atual. Uivo Lamuriante: este personagem pode soltar um uivo de gelar o sangue como se fosse um ataque. O poder sobrenatural deste uivo se manifesta como um ataque de rajada. UIVO LAMURIANTE ADI ALC ADE POD 6 RJ 8 — Von
Velocidade dos Mortos: este personagem ganha uma ação rápida adicional por turno.
FARDOS MORTÍFEROS Amedrontado: esta criatura possui um medo mortal dos seres vivos e se recusa a confrontá-los. Se conseguir força de vontade o suficiente, pode observar um ser vivo a partir de um esconderijo, mas será necessário uma grande dose de persuasão para que fale com um ser vivo. Barreiras: esta criatura é incapaz de atravessar certas barreiras. Exemplos incluem a passagem através de paredes, cruzar rios e entrar em estruturas para as quais ele não foi convidado. Existência Temporal: esta criatura existe apenas em certos períodos de tempo e desaparece da existência em outros, existindo apenas durante o dia e sumindo à noite, apenas em certos dias ou estações do ano, etc. Os ciclos deste personagem podem ser longos, fazendo com que ele suma por décadas ou séculos. Impotência à Luz do Sol: este personagem joga um dado a menos para jogadas de ataque e dano quando estiver diretamente na luz do sol. Louco: alguns espíritos são completamente insanos. Embora eles possam possuir grandes e terríveis poderes, não têm a força de vontade ou clareza de pensamento para realizar qualquer plano organizado. Quando perturbados, podem simplesmente entrar em uma raiva psicótica e atacar até que sua atenção seja atraída para outra coisa. O alcance de comando deste personagem é reduzido em 3. Além disso, este personagem ganha um dado adicional e descarta o menor dado ao fazer testes opostos de Vontade. Mente Fragmentada: esta criatura retém apenas memórias parciais de sua existência mortal. Reduza o nível de cada uma de suas perícias em 1. Obsessão: esta criatura é completamente obcecada com algum objetivo, ideia ou objeto. Cada pensamento é uma extensão de sua obsessão, e todo o seu plano irá relacionar-se com ela. Esta obsessão é a chave tanto para a compreensão desta criatura quanto sobre a forma de negociar com ele. Se o objeto de obsessão desta criatura é ameaçado, ela vai lutar até o amargo fim para protegê-lo. Se a obsessão for algo alcançável ou algo que esta criatura possa vir a perder, ela também pode ser a chave para permitir que ela encontre o seu descanso final. Ruína: esta criatura sofre dano completo de um tipo específico de material, que ignora o fato dela ser incorpórea. Este material deve ser bastante mundano, mas não típico em armas fabricadas. Exemplos incluem prata, ferro frio e madeira do cerne de árvores. Semicorpóreo: quando esta criatura faz um ataque, se torna parcialmente corpóreo por um turno. Enquanto este personagem está parcialmente corpóreo, recebe o dano total de magia e armas mágicas e um dado a menos de dano de ataques mundanos. Vínculo: esta criatura está vinculada a um local, pessoa ou objeto específico e deve permanecer a uma determinada distância do mesmo. Esta distância, que é definida pelo mestre, varia de criatura para criaturae pode ser tão curta quanto trinta metros ou tão longa quanto 1,5 quilômetros. Se o local, pessoa ou objeto ao qual esta criatura está vinculada for destruído ou purificado de alguma maneira, esta criatura também é destruída.
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ESPREITADOR SEPULCRAL As Planícies da Pedra Sangrenta são terríveis, um lugar onde um homem é privado até mesmo de uma morte digna. Minhas jornadas através dessas regiões me levaram a confrontar todo tipo de feras do deserto, mas eu ainda relembro com particular repulsa do morto-vivo conhecido como espreitador sepulcral. A ideia de que estas aberrações deformadas já foram pessoas é terrível demais. Felizmente, meu amigo e guia Quimut estava familiarizado com os indícios de suas tocas. Nossa jornada atrasava-se um pouco cada vez que tínhamos que gastar algumas horas retalhando em pedaços os espreitadores que encontrávamos pelo caminho. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
9
VELOCIDADE
VEL
7
FORÇA
FOR
9
AGILIDADE
AGI
3
MAESTRIA
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DESTREZA
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INTELE ELECTO CTO
I T IN
2
ARCANO ARC A
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO
PER
3
SOPRO PESTILENTO ADI ALC ADE POD 5 RJ 6 — 13 Um personagem atingido por esta arma sofre –2 de FOR e ARM por uma rodada.
GARRAS ACO POD 7 3
P+F 12
Ataque em Sequência — Banho de Sangue: se esta criatura atingir o mesmo alvo com ambos ataques iniciais desta arma, depois de resolvê-los, pode fazer um ataque contra cada personagem em sua LDV que esteja ao alcance corpo a corpo desta arma.
As Planícies da Pedra Sangrenta são um lugar inóspito e perigoso, lar de incontáveis formas para quais um viajante azarado pode perder sua vida. Inúmeros corpos jazem no solo árido das Planícies, apenas para serem cobertos pelas incessantes tempestades de areia e então caírem no esquecimento. Alguns, entretanto, não desfrutam da dignidade de uma morte tranquila. Os espreitadores sepulcrais são versões deformadas e malignas daqueles que foram clamados pelas areias e se reergueram depois de mortos.
O processo de criação destes mortos-vivos aboEsta arma tem Alcance. mináveis e disformes é INICIATIVA INIC 15 pouco conhecido. IdriaDEFESA DEF 13 nos tribais que habitam ARMADURA ARM 15 as proximidade dessas (ARMADURA NATURAL +6) terras devastadas acreVONTADE VON 11 ditam que um espreiVITALIDADE 14 tador é criado quando uma pessoa é despojaALCANCE DE COMANDO 2 da de suas posses, exilaTAMANHO DA BASE MÉDIO da de sua tribo e deixaPONTOS DE ENCONTRO 7 da para vagar sozinha e meio morta no deserto até que morra pelas privacões. Seu corpo ficará cozinhando no sol do deserto por dias, ressecando enquanto toda sua umidade evapora, até ser enterrado na areia pelas rajadas de vento. Engolfado em sua cova rasa, o cadáver sofre uma violenta transformação, se distorcendo enquanto sua pele coriácea se estica cada vez mais. Os ossos se quebram e voltam a se juntar
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em uma nova e bizarra configuração, enquanto o crânio se distende de uma forma horrenda. O que emerge das dunas é disforme em cada sentido: um horror morto-vivo deformado e corcunda que deseja apenas impor o seu destino nefasto para as criaturas inteligentes. A maioria dos homens tremem ao mero vislumbre destas criaturas, que alcançam quase três metros. Os membros poderosos e esqueléticos do espreitador sepulcral são tão longos que arrastam no chão quando anda. A carne ressequida do espreitador é de um vermelho sem vida e as protuberâncias ósseas que pontuam seu corpo possuem um tom bege escuro. Um espreitador sepulcral tem uma cabeça alongada e deformada com uma fileira extensa de dentes, e seus olhos bulbosos se mostram afundados e sem vida dentro. Desprovidos de voz, estas criaturas são incapazes de emitir mais que um silvo seco e sujo que se mistura ao sons do deserto e das areias em constante movimento. Diferente de alguns mortos-vivos, os quais pode-se atribuir certa inteligência e motivação, o espreitadores sepulcrais são movidos apenas pela necessidade de matar. Eles não consomem nenhuma parte das criaturas que matam, tampouco caçam ativamente. Enterrando-se na terra ou areia macia das Planícies da Pedra Sangrenta, podem esperar por um período indeterminado de tempo para emboscar um passante. Quando brotam do solo, atacam ferozmente com as garras curvas de seus membros superiores alongados e com rajadas de seu hálito pestilento. A névoa de podridão que um espreitador produz é toxica suficiente para que a carne se desprenda dos ossos ou que armaduras se decomponham em instantes. Aqueles que morrem pelo ataque de um espreitador retornam como uma destas criaturas e com o passar dos anos um única criatura pode vir a criar um bando inteiro destas monstruosidades. Por vezes os bandos se separam, e alguns membros vagam para longe em busca de conquistar seu próprio território no deserto. Infelizmente, isto faz com que estes horrores se espalhem por toda região das Planícies, resultando em encontros mais frequentes. Embora não tenham meios de se comunicar, os espreitadores sepulcrais parecem capazes de coordenar seus ataques. As criaturas não exibem nenhuma hierarquia aparente, e nenhum membro do bando parece comandar os outros. Eles simplesmente brotam do chão e emboscam juntos, retalhando ferozmente os vivos com suas terríveis garras e envenenando-os com respingos de seus hálitos pestilentos, para então novamente se entocarem na areia a espera de suas próximas vítimas.
HABILIDADES Agressão: como parte da investida, após se mover (mas antes de fazer o ataque de investida) este personagem pode fazer um ataque à distância contra o alvo da sua investida, a menos que esteja engajado com o alvo no início do seu turno. Ao resolver o ataque à distância, este personagem não sofre a penalidade de ataque no alvo engajado. Se o alvo não estiver no alcance corpo a corpo após este personagem se mover, ele ainda pode fazer o ataque à distância antes do seu turno terminar.
Entocar: esta criatura pode gastar uma ação rápida para se enterrar em terra fofa ou areia. Até esta criatura mover-se, for movida ou estiver engajada, ela está imune a dano de explosão, não pode ser derrubada, ganha Ocultação, e não bloqueia LDV. Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Terror: este personagem tem Terror [14].
PERÍCIAS
Criar prole: um personagem morto por este personagem retornará como um espreitador sepulcral em 1d3+2 dias. Um espreitador sepulcral criado desta forma terá os atributos, habilidades e armas idênticas às citadas acima.
Combate Desarmado Detectar Esgueirar-se
Emboscada: durante a primeira rodada de um encontro, este personagem ganha ampliação nas rolagens de ataque e dano contra personagens que ainda não tenham ativado neste encontro.
MODELOS
ATRI.
NÍVEL
ATRI.+NÍVEL
MAE PER AGI
2 2 2
7 5 5
Ligeiro.
COMBATE Espreitadores sepulcrais são emboscadores. Um bando desses mortos-vivas se enterra em áreas de solo sedimentado e esperam — por semanas, se necessário — até que um alvo se aproxime. Os espreitadores sepulcrais tendem a permanecer em rotas que levam até água ou abrigo, aumentando a probabilidade de encontrar vítimas, mas podem se mudar, caso o local mostre-se infrutífero. Uma vez que os alvos desafortunados estiverem à distância de uma investida, os espreitadores saltam da terra, buscando atingir o máximo de alvos com seus hálitos pestilentos antes de dispararem para o combate corpo a corpo com as suas cruéis garras recurvadas.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 11: espreitadores sepulcrais são mortosvivos encontrados nas Planícies da Pedra Sangrenta. Eles se enterram em areia, saltando para emboscar presas que passem por perto. 13: um espreitador sepulcral pode emitir um hálito fétido que queima a pele e enfraquece armaduras. Espreitadores normalmente vomitam esta nuvem antes de atacar ferozmente com as suas garras curvas. 15: vítimas de um espreitador sepulcral sofrerão a mesma transformação que a criatura sofreu, retornando como um espreitador sepulcral em questão de dias. O único jeito de impedir esta transformação é dando ao corpo os devidos ritos finais.
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EVITERNO Mesmo com as cicatrizes da Ocupação desaparecendo das terras de Immoren ocidental, é vital que nós, como povo, nunca esqueçamos dos horrores trazidos pelos Orgoth. Embora aqueles séculos sombrios pareçam cada vez mais distantes a cada ano que passa, essas relíquias retorcidas que não se contentam em sentar-se em silêncio e apodrecer com o tempo continuam a existir. Coisas que, mesmo na morte, sonham com a conquista e a dominação de terras devastadas. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
13
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR
8
AGILIDADE
AGI
5
MAESTRIA
MAE
6
DESTREZA
DES
4
INTELECTO TO
INT IN T
3
ARCANO O
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
4
ESPADA LARGA ORGOTH ACO POD P+F 9 7 15 Esta é uma arma de Alcance e mágica. Um personagem precisa ter FOR 8 ou mais para usar esta arma com uma mão. Um personagem não eviterno em posse desta arma tem sua Vontade reduzida em 1 a cada dia que continua com a arma. Se sua Vontade for reduzida a 0, ele é possuído pelo espírito do eviterno e se torna um PdM sob o controle do mestre. Se o personagem for separado desta arma, recupera um ponto de Vontade por dia.
INICIATIVA
INIC
16
DEFESA
DEF
13
A ARM ARMADURA ADURA
ARM
21
VONTADE
VON
16
(ARMADURA COMPLETA –3)
(ARMADURA COMPLETA +8)
1 2
CO
6
3
TEL
SI
4
IN
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I L I DA D E
E C TO
AG
5 ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
46
6
20
Quando os Orgoth chegaram nas praias de Immoren ocidental, em menos de duzentos anos deixaram todo o continente de joelhos. O império deles foi poderoso e entalhado em carne e ossos. Somente após 800 anos de opressão, o povo de Immorem ocidental foi capaz de se libertar de suas algemas e mandá-los de volta ao mar, de onde misteriosamente haviam chegado. Embora os orgoth tenham queimado muitas de suas obras em sua retirada, sinais de seu domínio ainda pontuam a paisagem moderna: terras antes férteis e onde agora as lavouras se recusam a crescer, bosques silenciosos onde animais temem pisar e locais escuros onde as ruínas da ocupação ainda estão de pé, desafiando os imprudentes a descobrir segredos que continuariam melhor esquecidos. Os eviternos são, talvez, as mais terríveis destas reminiscências: antigos senhores orgoth cujos poderes sombrios os têm sustentado em uma nãomorte dentro de suas salas macabras, que lhes servem tanto como túmulo quanto lugar de poder. Embora seus corpos tenha há muito se torna-
do pó, restando somente armaduras e ossos, o tempo parou para os eviternos. Para estes pretensos mestres de Caen, nem mesmo a morte sufocou sua louca ambição. Apesar de estarem completamente confinados dentro de seus túmulos, eles acreditam que seu alcance é tão vasto quanto o seu poder inato e, em suas mentes, que ainda são os senhores de um império que atravessa o continente e que governam incontáveis vidas mortais. Entender a profundeza da loucura e alto-ilusão que estes seres possuem é praticamente impossível para aqueles desafortunados o bastante para confrontarem um eviterno. Aos olhos de um forasteiro, um eviterno está cercado por inegáveis sinais de decadência e morte, incluindo seu próprio corpo murcho e dessecado. Para os olhos de um eviterno, no entanto, sua tumba brilha como um trono resplandecente em sua glória. Afrescos desbotados da época da ocupação lhes parecem brilhantes em louvor, ladrilhos rachados se mostram polidos e perfeitos para eles e os tesouros deteriorados que os cercam são resplandecentes com riqueza incalculável. Da mesma forma, na mente do eviterno, seu corpo permanece no auge de seu poder físico. Ele sente o calor de seu sangue bombeado em suas veias, o barulho de seu coração batendo vigorosamente em seu peito e o poder dos músculos com tendões aperfeiçoados por décadas de guerras. Está no auge de seu poder e posição social. A passagem de décadas e até mesmo séculos não são marcados nem notados por um eviterno, cujas memórias estão congeladas em âmbar. Tal é o poder da sua ilusão que nada pode tirar o véu de seus olhos, e qualquer um que tentar fazê-lo rapidamente percebe sua insensatez. Um eviterno vai fazer qualquer coisa para manter sua ilusão e seu método preferido de lidar com aqueles que questionam suas crenças é uma rápida, mas ainda assim extremamente dolorosa, morte. Os vivos que se deparam com um eviterno são percebidos e tratados como seus escravos. O eviterno emite comandos imperativamente em uma das antigas línguas de Immoren ocidental e não hesita em matar aqueles incapazes de seguir seus decretos. A incapacidade de compreender o eviterno é tratada como insubordinação. Aqueles capazes de compreender o eviterno não estão em situação melhor do que aqueles que morrem rapidamente sobre sua lâmina. São forçados a servir os caprichos da criatura, embora tal servidão geralmente seja interrompida quando o servo não consegue entender as nuances da ilusão do eviterno. A ameaça representada pela criatura não se limita a seus próprios poderes, mas se estende aos servos que ainda comanda em morte. Eviterno se cercam com os restos dos
HABILIDADES Cada eviterno possui um benefício do arquétipo Poderoso selecionado pelo mestre. Assassino Arcano: seus ataques ignoram os pontos de foco em ampliação adicional no Campo de Poder do alvo, assim como os efeitos mágicos aumentando a ARM ou DEF dele. Dádivas Mortíferas: escolha até 3 dádivas mortíferas (p. 42) para esta criatura. Nem todas as dádivas mortíferas são apropriadas para um eviterno, a critério do mestre. Idioma: um eviterno fala orgoth e uma das seguintes línguas antigas: caspiano, khárdico, rynn, thuriano ou tordorano. Imunidade Arcana: esta criatura não pode ser alvo de magias. Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez. Suportar Carga: este personagem é experiente em lutar enquanto usa uma armadura pesada. Reduza em 1 as penalidades de VEL e DEF da armadura que ele usa. Terror: esta criatura possui Terror [Vontade +4]. Trespassar: quando, durante seu turno, incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo a corpo realizado com uma arma grande, este personagem pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra outro inimigo em alcance corpo a corpo imediatamente após o ataque original ter sido resolvido. Este personagem pode ganhar apenas um ataque adicional de Trespassar a cada turno.
PERÍCIAS Arma Grande Comandar Conhecimento (Orgoth) Detectar Esgueirar-se Intimidar Saltar
ATRI.
NÍVEL
ATRI.+NÍVEL
MAE * INT PER AGI * FIS
3 3 3 3 2 3 3
9 * 6 7 7 * 16
MODELOS Nenhum.
lacaios e escravos que comandaram em suas vidas anteriores. Embora a maioria dos eviternos permaneça em silêncio, as suas câmaras são muitas vezes cheias de sombras e fantasmas ainda mais aterrorizantes, tais como pavores e excruciadores dispostos a executar a vontade de seu senhor sem questionar ou pensar.
COMBATE O eviterno enxergam qualquer ser vivo dentro de seus túmulos como visitantes que esperam por uma audiência e por isso não serão atacados de imediato. Eviternos podem falar a "língua dos escravos" (caspiano antigo), bem como orgoth e outros idiomas extintos desde o tempo da ocupação. Um eviterno exige obediência e deferência de todos os visitantes e fica furioso com qualquer desrespeito à suas regras. Essa raiva só aumenta se os visitantes insistem que as coisas não são como ele acredita. Sua existência está ligada a sua total convicção em sua ilusão e qualquer questionamento a suas crenças é visto como uma ameaça direta a ele mesmo. Um eviterno é extremamente inteligente e, apesar de seus delírios, fará uso de suas habilidades da forma mais eficaz possível para eliminar rapidamente aqueles que considera uma ameaça.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (orgoths ou mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 12: há poderosos seres mortos-vivos conhecidos como eviterno que habitam alguns túmulos esquecidos e em ruínas orgoth espalhadas por toda Immoren ocidental. 14: eviternos muitas vezes empunham poderosos artefatos orgoth e comandam um séquito de pavores e excruciadores. Eviternos lideram seus servos mortos-vivos, direcionando-os como um general direciona suas forças. Muitos eviternos foram talentosos estrategistas em vida, e comandam seus servos em ataques coordenados e brutalmente eficazes. 16: eviternos são orgoth mortos-vivos, os restos de generais e governadores que se recusam a morrer. Tão grandes são o seu ego e arrogância que os eviternos acreditam que as coisas ainda estão como estavam durante a ocupação e tratam todos os immoreses como servos e escravos. Negar as crenças de um eviterno faz com que ele tenha um ataque de fúria assassina.
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EXCRUCIADOR Em meus dias como estudante, tive a sorte de acompanhar uma expedição arqueológica que estudava exemplares arquitetônicos da Era da Rebelião em um conjunto de catacumbas recém descobertas nas proximidades de Tarna. Quando a escavação começou, nossa equipe estava animada, mas o primeiro sumiço ocorreu já na primeira noite, quando um professor de línguas esotéricas resolveu trabalhar até tarde, tendo apenas uma lanterna como companhia. Quando nos aventuramos nas profundezas das catacumbas, encontramos o pouco que restou dos quatro integrantes que haviam desaparecido. Tudo que vi antes de fugirmos foi um único vislumbre do morto-vivo que havia os transformado em partes sangrentas. Basta dizer que até hoje o som de risos em corredores vazios arrepia os meus cabelos. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
7
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR OR
7
AGILIDADE
AGI
4
MAESTRIA IA
MAE
5
DESTREZA ZA
DES
3
INTELE INT ELECTO CTO
INT
5
ARCANO ARC A
ARC
—
PERC PER CEPÇÃO
PE ER
5
INSTRUMENTOS DE TORTURA ACO POD P+F 7 3 10 Um personagem vivo que sofra dano por esta arma sofre uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e dano por uma rodada. Esta é uma arma mágica.
INICIATIVA
INIC
DEFESA
DEF
16 15
ARMADURA
ARM
14
VONTADE
VON
12
(ARMADURA NATURAL +7)
1
2
I DA D
AGIL
E
3 FÍSI
4
IN
5
TE
LEC
TO
CO
6
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE
5
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
10
O legado da Ocupação Orgoth é registrado não só nas histórias dos Reinos de Ferro, mas também nas ruínas destroçadas dos castelos, fortes e calabouços Orgoth. Nos últimos anos da Rebelião, quando os orgoth executaram o terrível Expurgo e sistematicamente destruíram suas propriedades, eles deixaram para trás várias maldições e armadilhas infernais como um gesto de vingança em desafio a sua derrota. Aqueles entre os orgoth que eram motivados principalmente pelo ódio e pela humilhação diante da derrota iminente se voluntariaram a, em morte, se vincular a certos lugares, para poder assombrar e atormentar o povo de Immoren ocidental por várias gerações. Outros foram vítimas dos rituais inquisidores necromânticos que realizavam em seus prisioneiros. Tão poderosas eram as energias malignas que conjuravam nesses rituais que eles mesmos eram destruídos, retornando como criaturas mortas-vivas compelidas pelo impulso insano de perpetuar o seu trabalho sangrento.
Excruciadores são encontrados em ruínas orgoth inexploradas ou criptas naturais utilizadas pelos orgoth como câmaras de tortura, lugares os quais estes monstros foram presos pela necromancia. Embora não consigam ultrapassar os limites de seus covis, ex-
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cruciadores possuem uma mobilidade inigualável dentro deles, pois os rituais que os transformaram em mortos-vivos também lhes deram a capacidade de atravessar as paredes e pisos dos complexos a que estão confinados. Sem serem perturbados, vêm espreitando por séculos esses salões sombrios, ruminando seus segredos malignos e os inscrevendo nas runas profanas de seu povo. O covil de um excruciador é polvilhado com inúmeros segredos — muitos são corriqueiros, mas outros são enlouquecedores devido a suas implicações. Caçadores de tesouros, estudiosos e outros azarados o bastante para entrarem em um covil de um excruciador imediatamente se tornarão alvo da atenção da criatura. Os excruciadores são mortos-vivos insanos compelidos por motivações simples, descobrir os segredos dos immoreses, mas seus métodos são astutos e são capazes de executar planos complexos para atrair vítimas até as suas câmaras. Quando encurralado, um excruciador normalmente irá se concentrar nos oponentes que ele perceba serem mais fracos, os incapacitando e infligindo agonia necromântica em seus companheiros antes de recuar para os recessos recheados de armadilhas de seu covil. Mas na verdade, estes mortos vivos não têm interesse nenhum em matar por matar e irão evitar ao máximo entrar em combate direto. O que eles desejam acima de tudo é sujeitar os vivos a um interrogatório sádico. Uma vez nas mãos de um excruciador, a vítima sofrerá torturas horrendas e uma morte vagarosa. Excruciadores tem poucas oportunidades de utilizar suas competências únicas e manterá um prisioneiro vivo por tanto tempo quanto for possível. Estas criaturas falam em idiomas arcaicos e a maioria das vítimas têm dificuldades até mesmo em entender o que lhes é perguntado. Mas mesmo se for compreendido, as perguntas do excruciador podem não fazer sentido ou serem apenas palavras desconexas. Todos os excruciadores ficaram loucos por sua condição de morto-vivo e pelos séculos de isolamento, mas alguns são completamente dementes. Alguns se tornaram obcecados com as informações que buscavam em vida, exigindo detalhes sobre os planos de rebeldes mortos há séculos. Em raras circunstâncias, vítimas inteligentes conseguiram perceber o alvo da obsessão de um excruciador e conseguiram barganhar por sua vida, prometendo retornar com uma vítima que possuísse a informação que ele buscava tão desesperadamente. Outros conseguiram uma trégua temporária ao encontrar um tópico do interesse do interrogador que conseguissem explicar por bastante tempo. Mas na maioria das vezes, nenhuma informação,
HABILIDADES:
Punhalada pelas Costas: quando faz um ataque pelas costas, este personagem ganha um dado adicional na jogada de dano.
Consumir a Dor: este personagem imediatamente recupera 1d3 de vitalidade quando causa dano em um alvo vivo.
Terror: este personagem tem Terror[Força de Vontade +2].
Dor Excruciante: se este personagem estiver BAB com um personagem incapacitado, pode fazer um teste oposto de Força de Vontade contra todos os personagens inimigos em seu alcance de comando. Se este personagem vencer, cada personagem perdedor sofre uma penalidade de –3 em jogadas de ataque por uma rodada. Fantasmagórico: esse personagem pode avançar através de terrenos e obstáculos sem penalidade e pode avançar através de obstruções se ele tiver movimento suficiente para atravessá-las completamente. Este personagem não pode ser alvo de ataques livres. Idioma: esse personagem fala Orgoth e um dos seguintes idiomas antigos: Caspiano, Khardico, Rynn, Thuriano e Tordorano. Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Precisão Anatômica: quando este personagem acerta um alvo vivo com um ataque corpo a corpo mas a jogada de dano falha em exceder a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano.
Torturar: este personagem pode torturar alvos imobilizados que estejam sob seu poder. Para cada hora que este personagem passa torturando um alvo, o alvo perde 1 de FIS. Se o alvo chegar a 0 de FIS, ele morre. O alvo recupera +1 de FIS para cada dia completo que ele não for torturado.
PERÍCIAS Arma de Mão Detectar Enganar Esgueirar-se Interrogatório Medicina
ATRI.
NÍVEL
ATRI.+NÍVEL
MAE PER * AGI INT INT
2 2 2 2 2 2
7 7 * 6 7 7
MODELOS Furtivo, Ligeiro, Predador.
não importando quão vital ou pessoal seja, irá satisfazer um excruciador. Tipicamente, morte é a única forma de escapar das terríveis crueldades da criatura.
COMBATE Excruciadores atacam de surpresa sempre que possível e preferem combates solitários contra o alvo que seja menos ameaçador fisicamente. Eles se empenham em incapacitar esses alvos e feri-los com instrumentos de tortura como lâminas longas e serradas, ou facas curvas de esfolar, antes de arrastá-los para os recessos sombrios de seu covil. Eles são espertos e perversos, mas tentarão escapar de uma luta em que estejam perdendo.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (orgoths ou mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saberá. 10: algumas das tumbas orgoth são guardadas por espíritos insanos e perversos devotados à tortura. 12: excruciadores são espíritos mortos-vivos de torturadores Orgoth. 14: tumbas orgoth habitadas por excruciadores podem conter diversos segredos antigos, principalmente diários de confissões feitas durante interrogatórios. Esses documentos podem datar séculos atrás e compreendem alguns dos poucos registros detalhados sobre os tempos da Ocupação Orgoth. 17: excruciadores são capazes de se alimentar do sofrimento dos vivos.
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FANTASMA-PISTOLEIRO Encontrei meu primeiro fantasma-pistoleiro perto da fronteira de Leryn, em uma trilha para carroças sem fiscalização a poucos quilômetros da cidade. Ele surgiu do nada, tomando forma bem na minha frente com uma pistola pronta em sua mão espectral. Eu esperava a formalidade de ser desafiado para um duelo, mas o fantasma-pistoleiro prontamente me decepcionou e foi direto para o tiroteio. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
5
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR
4
AGILIDADE
AGI
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MAESTRIA
MAE
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DESTREZA
DES
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INTELECTO
INT IN T
3
ARCANO
ARC
*
PERCEP CEPÇÃO ÇÃO
PER PE
4
PISTOLA FANTASMAGÓRICA ADI ALC ADE POD 7 10 — 12 Esta arma é uma arma mágica e nunca precisa ser recarregada. Ela desaparece se o fantasma-pistoleiro for destruído.
INICIA INI CI TIV CIATIVA TI A
(NATUR (NA TU AL +3)
D ESA DEF
INIC
16
DEF
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ARMADURA ARMADURA AR
ARM
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VONTADE
VON
8
(AR A MADURA NATURAL +7)
1
2
AGIL
I DA D
E
3 FÍSI
4 TO
CO
Fantasmas-pistoleiros são os espíritos vingativos de atiradores que morreram violentamente e se recusam a passar para as terras dos mortos. Não encontrando a paz em Caen, essas criaturas assombram seus túmulos ou os lugares onde caíram, esperando para abater qualquer intruso. Apenas os mortos sem descanso muito ligados à pistola e com um ódio desumano ou um desejo incontrolável de matar novamente tem a força de vontade necessária para voltar como um fantasma-pistoleiro. A maioria morreu em duelos em encruzilhadas solitárias ou são fantasmas dos mortos em batalha. Um número surpreendente é vítima dos próprios fantasmas-pistoleiros, incapazes de aceitar sua morte súbita.
EL
EC
Embora fantasmas-pisto6 leiros possuam força de 5 INT vontade incrível e o estado de espírito necessário para um indivíduo se recusar a passar para UrALCANCE DE COMANDO 5 caen, eles são seres fragTAMANHO DA BASE PEQUENO mentados; a maior parPONTOS DE ENCONTRO 12 te de suas memórias e Fantasmas pistoleiros podem ser muito podepersonalidades é perdirosos para personagens em nível Heroico. Eles da no momento traumásão mais apropriados para encontros em nível tico de sua criação. EmVeterano ou Épico. bora sua habilidade com armas permaneça, o fantasma-pistoleiro é muitas vezes pouco mais do que uma sombra do que era em vida, movido a apontar suas pistolas para qualquer criatura viva que cruze o seu caminho.
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Não existindo inteiramente em Caen, a maioria dos fantasmas -pistoleiros se manifestam apenas quando seus restos mortais ou túmulos são perturbados. Armas em punho, matam todos os seres vivos à vista. Uma vez que a matança tenha terminado, o fantasma desaparece até ser perturbado novamente. Fantasmas-pistoleiros são servos valiosos de necromantes capazes de controlá-los. Na verdade, fantasmas controlados parecem estar imbuídos de um senso maior de propósito e identidade do que aqueles que não têm essa influência externa. Ser forçado a executar a vontade de outro concentra sua atenção e dá as suas atrofiadas faculdades mentais algo para se ocupar. Esses fantasmas podem realmente redescobrir aspectos perdidos de si mesmos, distorcidos pelo seu estado não natural, e podem se tornar realmente formidáveis. Cryx, em particular, utiliza bastante fantasmas-pistoleiros como assassinos, batedores e mensageiros. São raros os magos-pistoleiros que retornam dos mortos como fantasmas pistoleiros. Esses fantasmas mantém alguma parte dos talentos especiais que tinham em vida e são extremamente perigosos, embora muito procurados por aqueles que querem aprisiona-los à servidão. Fantasmas-pistoleiros são aparições sombrias e esqueléticas, que pouco se assemelham as pessoas que eram em vida, embora alguns usem roupas esfarrapadas que se assemelham ao que eles usavam quando vivas. São criaturas incorpóreas, o que os torna praticamente indestrutíveis por meios mundanos. Fantasmas-pistoleiros atravessam objetos físicos como se fossem fumaça, ignorando barreiras e cobertura para atacar o alvo de seu ódio. O fantasma-pistoleiro não pode manipular nada no mundo físico, apenas causar danos com suas armas. Todos os fantasmas-pistoleiros utilizam pistolas fantasmagóricas — manifestações espectrais das armas que usavam em vida. Essas armas são infalivelmente precisas e nunca ficam sem munição. As pistolas fantasmagóricas estão ligados ao fantasma-pistoleiro. Se um fantasma pistoleiros é destruído, suas pistolas se tornam pó instantaneamente.
COMBATE Quando seu túmulo ou o local que assombra é perturbado, o fantasma-pistoleiro aparece e ataca imediatamente, concentrando seus ataques em um único alvo vivo para clamar por sua alma. O fantasma-pistoleiro usa as almas que clamou para aumentar o poder de seus ataques contra inimigos mais resistentes. Enquanto existirem alvos vivos para atacar, o fantasma-pistoleiro ficará no mundo físico, disparando sem piedade. Fantasmas-pistoleiros tendem a concentrar sua fúria primeiro em pistoleiros, tendo o prazer perverso de usar suas habilidades para abater aqueles que, em vida, mais se pareciam com ele.
HABILIDADE Atirador: este personagem não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com pistolas enquanto estiver engajado. Coletor de Almas: quando este personagem destrói um inimigo com uma alma, ele ganha um marcador de alma. Este personagem pode gastar marcadores de alma para ampliar rolagens de ataque ou dano ao custo de uma rolagem por marcador gasto. Incorpóreo: este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos sem penalidades. Pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens, incluindo miniaturas arremessadas, empurradas ou lançadas, podem mover-se através deste personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar completamente por ele. Este personagem não é considerado como um obstáculo. Armas abençoadas o afetam normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem causar dano a este personagem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a este personagem. Além disso, ele é imune a efeitos contínuos e não pode ser empurrado.
Lutador Noturno: ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um personagem furtivo ou com Espreitar, este personagem erra o alvo automaticamente apenas se ele estiver a 16 m (8'') de distância ou mais, em vez de 10 m (5''). Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Sicário: escolha duas das habilidade a seguir para este personagem. Caçador Veloz, Esquivo, Exímio Atirador, Mira Aprimorada, Retornar Fogo, Saque Rápido, Sentinela e Tiro Duplo.
PERÍCIAS Detectar Esgueirar-se Pistola
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI DES
3 3 2
7 7 7
MODELOS Nenhum.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (mortosvivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 8: fantasmas-pistoleiros são espíritos de pistoleiros que voltaram do além-túmulo cheios de ódio. 10: armas mundanas não causam dano a eles, e até mesmo armas mágicas podem ter pouco efeito. 12: fantasmas-pistoleiros retêm pouco de suas antigas personalidades e impiedosamente atacam qualquer criatura viva que encontram. Alguns fantasmas pistoleiros possuem reflexos fantasmagóricos de habilidades que tinham em vida. 14: fantasmas-pistoleiros são ocasionalmente a serviço de necromantes poderosos. É dito que Cryx, em particular, usa muito fantasmas pistoleiros como mensageiros e assassinos.
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GORAX O que pode ser dito sobre o gorax além de "evitar a todo o custo”? Uma besta fedorenta, esfomeada e violenta, um gorax furioso é uma coluna brutal de músculo e pelos, impulsionada por raiva e fome. Para piorar o quão terrível eles são, qualquer coisa menor de um golpe letal torna um gorax mais forte, mais mortal e, embora pareça impossível, mais furioso do que antes. Gorax feridos só devem ser abordados com muita cautela — e com um gigante de guerra ou dois. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
10
VELOCIDADE
VEL
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FORÇA
FOR
9
AGILIDADE
AGI
4
MAESTRIA
MAE E
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DESTREZA
DES
1
INTELECTO O
INT IN T
2
ARCANO O
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
3
MORDIDA ACO POD 5 2
C
P+F 11
Mastigar: esta criatura pode atacar com esta arma apenas durante seu turno e pode fazê-lo apenas contra criaturas que tenha atingido primeiro com um ataque de garra.
E
GARRA ACO POD 6 3
P+F 12
GARRA ACO POD 6 2
P+F 12
Punho Aberto.
D Punho Aberto.
I CIATIVA INI
INIC
DEFESA
DEF
12 12
ARMADURA
ARM
16
VONTADE
VON
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(ARMADURA NATURAL +6)
1
2
I DA D
AGIL
E
3 FÍSI LEC
TO
CO
TE
IN
5
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
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Ainda mais aterrorizante do que seu físico brutal é a resposta do animal à dor. Gorax não são apenas acostumados com ferimentos, são alimentados por eles. Esta resposta paradoxal conduz um gorax ferido a atacar com uma selvageria crescente até que seja forçado a um frenesi cego de sede de sangue. Em sua agonia, um gorax enfurecido é forte o suficiente para rasgar um cavalo de batalha ao meio, e os corpos de criaturas menores lhe oferecem pouca resistência. Um gorax ferido permanece neste estado durante muito tempo, às vezes por várias horas após a lesão que sofreu. Apesar de suas características primitivas, um gorax possui uma mente astuta. São capazes de se comunicar uns com os outros através de uma série de vocalizações guturais, e com muito esforço, podem ser ensinados a seguir comandos simples. Esta capacidade de ser treinado, juntamente com a resposta dos gorax à ferimentos, faz deles um espetáculo popular em arenas clandestinas. Gorax são muitas vezes feridos por seus tratadores antes de uma luta, que frequentemente envolve a besta enfrentando matilhas de cães ferozes ou grupos de humanos com armas afiadas. Durante a Era das Mil Cidades, senhores da guerra valorizavam os gorax por sua relativa astúcia e sua resposta à dor, usando estas feras como tropas de choque nas linhas de frente. Direcionados contra o inimigo, dezenas de gorax rasgariam os alvos pelo campo de batalha sem serem incomodados pelas flechas. Quando os gorax chegassem até as fileiras, com sua força já ampliada pela dor, o inimigo seria despedaçado rapidamente. Os gorax muito feridos para se recuperar rapidamente e aqueles com muita sede de sangue para serem facilmente controlados eram simplesmente abatidos. A tendência dos gorax furiosos de atacarem aliados e inimigos em igual medida reduziu o uso dessas criaturas em batalha, mas alguns indivíduos continuam a capturá-los e escravizá-los para uso em combate. Os trajados em negro utilizam bastante essas criaturas como bestas de guerra, valorizando-os por seu poder e sua ferocidade natural. Em estado selvagem, a maioria dos gorax vive em cavernas naturais, pois prefere habitar lugares escuros e úmidos. Eles expandem o interior de uma caverna cavando as paredes com suas garras enormes, e o covil de um gorax é facilmente identificado pelos sulcos profundos e sobrepostos, feitos na terra e na pedra. Gorax muitas vezes mantêm um excedente de carne em suas tocas e arrastam animais semidevorados para suas cavernas, para comer depois. Gorax e trolls muitas vezes competem por presas e território, especialmente quando um troll é atraído para uma toca gorax pelo cheiro da carne estocada. Quando as duas criaturas se encontram, se atacam violentamente com suas presas e garras, e o vencedor geralmente se alimenta do corpo do perdedor.
4 6
Grandes brutamontes que habitam as florestas temperadas de Immoren ocidental, os gorax são criaturas primitivas que ficam na linha que separa homem do animal. O corpo de um gorax é musculoso, com tendões grossos tensionados contra ossos tão densos como ferro. Uma juba pesada e emaranhada cresce seguindo a coluna do gorax, acompanhada por trechos semelhantes no dorso de seus braços desproporcionalmente longos. As enormes garras em suas mãos enormes são ideais para escavar ou causar sulcos profundos na carne de presas. Uma mandíbula larga, cheia de dentes endurecidos e presas saindo em ângulos irregulares, domina a cara feia da criatura.
2 MÉDIO 8
Gorax são conhecidos pelo seu odor fétido e azedo. A saliva e o suor dos gorax são carregados de feromônios que eles usam para se identificarem. Os gorax habitualmente lambem seus braços para manter seu cheiro já aqueles com odor mais forte tem mais chance de atrair uma fêmea. A maioria das outras criaturas sente repulsa pelo odor dos gorax.
Gorax são carnívoros verdadeiros, embora pouco se importem com a origem da carne. Qualquer animal que chegue próximo o bastante para que um gorax o alcance com suas mãos grossas é devorado sem hesitação — contudo, os gorax têm um grande apreço pela carne humana. Gorax que provam sangue humano acabam querendo mais, o que faz com que algumas destas bestas saiam de seu domínio selvagem até as margens da civilização. Fazendas isoladas desapareceram e construções foram reduzidas a escombros devido a um gorax feroz buscando saciar sua fome.
COMBATE Gorax são criaturas incrivelmente irascíveis. Mesmo a menor provocação faz um gorax entrar em uma raiva que supera sua razão. Uma vez que essa raiva é despertada, um gorax vê todas as outras criaturas de duas formas: ou como uma ameaça à ser atacada antes que possa representar um perigo, ou como uma caça potencial para ser morta e devorada. Em combate, um gorax investe contra o alvo mais próximo, atacando com presas e garras. Uma vez ferido, o gorax vai buscar destruir a criatura que causou o maior ferimento, sem se importar com sua própria segurança.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. 8: gorax são humanoides brutais que habitam locais selvagens. 10: gorax são carnívoros inveterados, e têm um apreço particular para carne humana. 12: um gorax torna-se mais forte quando é ferido, o que o faz atacar com maior selvageria.
HABILIDADES Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren. Movido a Dor: enquanto esta criatura possuir um ou mais pontos de vitalidade marcados, ela ganha +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo.
PERÍCIAS Detectar Rastrear
ATRI.
NÍVEL
ATRI.+NÍVEL
PER PER
1 1
4 4
MODELOS Devorador de Homens, Espécime Gigante, Faminto, Lobo Solitário.
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GREMLIN G REMLIN NG GRYMKIN RYMKIN Um aamigo m go mi g engenheiro ppediu ediu porr cco conselhos ons nsel sel elho h s so sobre obre bbrr cco como omo mo aacabar ccaabbaar co caba ccom m um m ccaso aso avan avançado anççaado an do ddee in iinfestação nfe nfe fest staç tação ação aç ão ggremlin. rreemllin in. Re R Recomendei eeco come co m nddei ei ttocar ocar oc ar fogo noo prédio pré réédi dio e di rrezar re eza zarr para paara ra que que ue alguns alg gun uns gremlins grem gr emli lin nss morressem. mor orrreess ssem ssem e . —Profe essssor V iik ktor Pendrake, Pendra ra ake k ,M Mo onstr t onom mic icon —Professor Viktor Monstronomicon
FÍSICO
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VELOCIDADE
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INTELECTO
IN NT
2
ARCANO
ARC
—
PERCEPÇÃO ÇÃO
PER PE R
4
MORDIDA ACO POD 5 2 INICIATIVA DEFESA
P+F 3
INIC
1 12
DEF
13
ARM RMADU ADURA RA
AR ARM
2
VONTAD VON TADE
VON
4
VITALIDADE
3
ALCANCE DE COMANDO
2
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
3
As pequenas e ma malé malévolas lévo volaas pestes conhecidass co como m gremlins são o fl flage gelo lo dos dos agelo engenheiros e mecânicos. mecâ me câ âni nico coss. Do mes smo jjeito eito ei to q ue ccolôue o ôol ômesmo que nias ni as d atto os in infe festtam fest fe mn adee ra ratos infestam navios, ba vi band ndos nd oss d o gr rem emli lins ns bandos dee g gremlins ffazem azem ninhoss eem m ofi oficcciinas, criando tod odo o ti tipo po od todo dee travessuras pa para raa m e ân ec nii mecânicos infelize es e su uas as ccriariari iaa infelizes suas ções çõ s. Gr G em mliins n ssão ão o n ooções. Gremlins notóri tó rios ri os p orr p o ro ovo voca oca c r ma m all tórios por provocar mal func fu nccio onaame m nt nto o em aapapapa funcionamento re elh hos o mek kân ânic i os ic os,, fr ffreerelhos mekânicos, quente eme mentee de d u ma a ffororor quentemente uma ma ccomicamente omic om icam amen ente tee ccruel, ru uell, e esta tas cr cria iatu tura rass ma mali liiestas criaturas maliciosas par arec ecem em ssee de d ele lei eiparecem deleitar com as p eças eç as q uee p re-re peças que pregam no noss ou outr tros os. A outros. meraa p resenç re nçaa de presença um gre eml mlin in é u ma gremlin uma antítese à mek kân ânic ica, a, mekânica, gigantes a v aporr e ap vapor aparelhos simi ila lare res. s. similares.
G rem mliins n são talvez a variedade mais conhecida d d os Gremlins dos grym gr y kins. Apesar deles atacarem máquinas ao invé és de grymkins. invés pess pe ssoas, estas criaturas diminutas tem um prazer sádico em pessoas, ator at o mentar aqueles que trabalham nas oficinas qu ue in infes-atormentar que tam m. Quando não estão causando falhas caras e peri rigo gosa sas, s, tam. perigosas, gr rem e lins adoram espetar os outros com lanças rudimen nta tare ress gremlins rudimentares feitas de lixo de oficina, deixar ferragens afiadas em ass fe sen nto toss assentos os de o bs-bs vazios, desligar lanternas de gás em cômodos cheio cheios obstá alm lmen nte táculos e passar graxa em corrimões de escadas. Gera Geralmente omo om o o dano que eles causam aos outros acontecem maiss ccomo ane neja jado do consequência de um “acidente” cuidadosamente pla planejado do que por um ataque direto. U dos talentos mais peculiares e irritantes dos g reml re mlin inss é sua su ua Um gremlins haabilidade de se mesclar fisicamente com aparato toss me mecâ câni niico os. s. habilidade aparatos mecânicos. Enqu En quan a to mesclados, gremlins podem cau usar um umaa sé séri riie de de Enquanto causar série d feeitos no aparelho, que vão da simples q de ueda ue da d peça ça as a fa faze zeer defeitos queda dee pe peças fazer efeeitos o iinvariavelmente nvar nv aria iave veelm men entte t uma máquina funcionar sem aviso. Os de defeitos aconteecem nas horas mais apropriadas aao o se sens nso o dee h umor um or d oen oe n nacontecem senso humor doent o do gremlin. A maioria dos gremlins ti ns g eral er alme ment me n e see m escl es claa ao ao tio geralmente mescla apar a elho capaz de causar a maiorr b agun unça ça o u di ive verrssão ã . Má M quiqu i aparelho bagunça ou diversão. Máquinas ma m i res podem hosp io s edar m últi úl tipl plos os g reml re mlin ins, s ccada s, aad da um d elles es nas maiores hospedar múltiplos gremlins, deles caus ca usan us ndo seu pró r prio d efei ef e to n o ap apar areellho arel ar ho. Gr Grem em mliins n p arec ar ecem em em causando próprio defeito no aparelho. Gremlins parecem ser atraídos atra at r íd ídoss a lugaress q ue ccontêm ontê on têm m ap apar arel ar eellho hoss ca caro r s e co ro ccomplexos. m lleexo mp exo oss.. ser que aparelhos caros
54 5 4
Tão logo um gremlin descobre um lugar assim, outros parecerão Tão T ccomo co mo gafanhotos em um camp po de trigo. Qu Quan ndo ttudo udo a vista ud campo Quando está es táá quebrado, que uebr b ad do, oss gr rem emli lins ns p arteem para ar p ra saciar pa sac aciaar seus ac seeus ccaprichos a riich ap hoss gremlins partem em u em m no novo vo llugar. ug gar ar. um Fisicamente, Fi F isi sica cca ame m nt ntee, u um m gremlin é um uma ma criatura peculiar e de p proporropo ro po orr-ções e estranhas; com aproximadament n e trinta centíme metr tros tr os d aproximadamente centímetros dee aaltura, al tu ura ra, cabeça c beeça desproporcionalmente grande ca e, ba barr rrig igaa re redo dond ndaa e grande, barriga redonda bra br açoss e per rnas finas. A p ele se em pe pelo os é pá páli lida da,, com co om um lleve ev ve braços pernas pele sem pelos pálida, tom to m me met etálico co co. o Se eus u olh hoss são ã peq eq que u no n s e pr rat atea e do dos, s,, e ssua ua ccabeça abeç ab eça eç metálico. Seus olhos pequenos prateados, rre edo d nd n a é do domi mina mi n da na d p orr o relh re l ass llongas lh onga on g s e po ga pont nu ud dass e u ma ab occa o redonda dominada por orelhas pontudas uma boca la arg ga e cheia ch heia eia de ei d d e te en t s qu quee le llembram m ram agul mb ulha has. s. A pesa pe sarr do d os d os de ent nteess larga dentes agulhas. Apesar dos dentes e garras garr ga rras as de um u gremlin serem afiados o bastante bas a tant ntee para p ra causar pa causa aau usa sar feri fe rime ment ntos os, quando o ame m açados, preferem ffugir. u ir ug ir.. ferimentos, ameaçados, Todo To doss os g reml m ins possuem a capa paci cidade de d cca ar invisíveis invi in v sííve veiiss Todos gremlins capacidade dee ficar semp se mprre que quee desejarem. Além de apar arel e ho hoss me mecâ câni nico coss cca aro os e sempre aparelhos mecânicos caros a ta al tame ment ntee especializados e pecializados utilizados es utiliza zado os por por membros memb me mbro ross da d O fici fi na EsEssaltamente Ofi cina tran tr anha ha-L -Luz uz, a única coisa capaz de ver e além alé lém m dessa dess de ssaa in iinvisibilidade visi vi sib biiili lida dade de de tranha-Luz, gato doméstico do om més ééstico tico comum. Gatos caçam caça am os é o gato
GRYMKIN
as inas raquin olas e ttra enaturais malléév br so s ra . tu am ia ra r tr cr nt on ão são kinss sã quuee eennccco m Grymkin Gr usão a todos nf co e o ia cia d do nc nd ên e en lê se s ol vvio v m vi leva s, e continnuaa qu q e le za dos grymkin ioss ppoorr rio sabbee da nature uco se sa extraordinári Pouc tre zoologistas en te ba ão de de nã n to sunntto assssu rtamennte ãoo ssãão um u as tas criaturas ce Es l. ta en to id an oc u q qu tas Immoren da Im tão incerrta to toda as origens são su as m m am a l, ha h nh ra en tu ve v e que eles do do mundo na diosos acreditam tu es ns s os o gu o Al m . c co os i iv a seres seuuss oobbbjjjeettiv se Caen, os ligando de ém e al d de s e is e ad v ve íve id gí uma real ações taannng de de um que são manifest em nd r fe e ze de r ra s tra t tro m aisss;; ou fernnai eles parecceem iinnfe s concordam que do To m s. em e re r lo e er de rfe rf t te sa nhoss e pe so sonh s e raramente in turas inteligente sseer ria apenas a cria séria isé is ymkin paarecem misé uns. Todos os gr m co s ó ra tóat fe ed ou p pr s animai coom an de instintoos rversos em vez pe os es ich d ad pr d id l ilid il ca b r p os po dos viddo ovi mov tenham vulnerrab alguns grymkin e ades lidad habbiillid Acrreedita-se que ntes ha s. Ac os. rio rios suas impressiona am nd cu ão sã cir s e ns e en qu ge g c s cifica p cifi desvantaag es espe dessas supostas as m za gu ez e u Al qu a ra s. fra f ai a ur breennat s, como a so s br o bastante comun sã s n tra kin k ki ou ym as gr g m s , o s icass, é ica esperar, os es esottér . Como era de se os lin fe s os o r ra er e nt ag co x ex s ns lil fatos dos do dos gremlin o, mas separar os ric e or m um lcl m fo om co nc in i um e a iginaram estranha or orig a realidade é tão Em muitos casos, il.l. Em cilil. fíf ci d fíc é di . a d naadda ntadas do as histórias inve t as a to qu quan
HABILIDADES: Enguiço: esta criatura pode gastar uma m ação rápida para fazer com que um objeto mecânico ou mekânico a até 6 m (3'') enguice. Itens simples sem partes móveis ou capacitores não podem ser afetados. O aparelho imediatamente dispara, desativa ou quebra, à escolha do mestre, e não funcionará apropriadamente por 1d3 rodadas. Incorpóreo: este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos sem penalidades. Ele pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens, incluindo miniaturas arremessadas, empurradas ou lançadas, podem mover-se através deste personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar completamente por ele. Este personagem não é considerado como um obstáculo. Armas abençoadas afetam a ele normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem causar dano a este personagem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a este personagem. Além disso, ele é imune a efeitos contínuos e não pode ser lançado. Invisibilidade: esta criatura pode usar uma ação rápida para ficar invisí sível v . Enquanto invisível. estiver invisível, esta criatura ganha +8 de DEF, e quaisquer jogadas relacionadas a localizá-la que dependam da visão falham automaticamente. Esta invisibilidade não afeta gatos. Mesclar-se com Aparelho: esta criatura pode se mesclar com um aparelho. Enquanto mesclada, ela pode usar uma ação completa para causar qualquer um dos efeitos abaixo. Esta criatura não pode se mesclar com aparatos simples sem partes móveis ou capacitores. Se esta criatura permanecer mesclada com um aparelho por ao menos uma semana, pode causar os efeitos abaixo usando uma ação rápida em vez de uma ação completa.
•
Sumiço de Peça: uma parte crucial de um mecanismo (o tambor de uma pistola de repetição, o capacitor de um aparelho mekânico, o braço de um gigante-a-vapor etc.) cai.
•
Inoperável: o aparelho não funcionará apesar de estar em perfeitas condições.
•
Descarga Aleatória: o aparelho liga, dispara, ou se ativa aleatoriamente.
•
Mecanismo Repetitivo: após usar o aparelho, um personagem tem que usar uma ação rápida para fazer um conserto (normalmente sob a forma de uma boa batida) antes que o aparelho comece a funcionar novamente.
•
Sensível: componentes delicados do aparelho ficam saindo do lugar assim que ele é usado. Jogadas envolvendo o aparelho sofrem uma penalidade de –2.
PERÍCIAS Detectar Escalar Esgueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI AGI
2 2 3
6 6 7
MODELOS Enxame.
grem gremlins, g mli l ns, e engenheiros enge genh nhei nh eiiro ross ma m mais is eexperientes xper xp perrie i nt ntes ccostumam o tu os tuma ma am de deixar eix ix xar a q ar que uee u algu uns gatos gatos de rua vivam m em ssuas uaas o ofi ficinas. cin nas. ass. Gremlins G em Gr mli lins n temem ns teem mem m alguns gatos, e não os atacam a não sser ga er q u eestejam ue stej st ejam ej a eem m um ma gr gran a dee an que uma grande vant va n agem numérica, de modo que gatos gattoss ssee comp ccomportando omp mpor orttaand or orta ndo o dee vantagem formaa es fo eestranha tranha (ou desaparecendo do miste teri rios osam amen en nte) ssã ão um um misteriosamente) são ssinal inaal que o número de gremlins no local está tá aaumentando. umen um enta tand nd ndo. do o..
C OMBATE COMBATE Na maioria mai a oria das vezes, a filosofia dos gremli gremlins l ns ssobre obre ob re ccombate re omba om bate te cons co nsis iste t em correr e se esconder, confiando que su sua in invi visi sibi biili lida da-consiste invisibilidade irá p rotegê-los do perigo. Porém, eles adoram m ssee in intr trom om mete etter protegê-los intrometer em cconfl onfl on flitos ent n e en entr tran ando do n a itos não relacionados a eles, normalme normalmente entrando na peça mekânica de aparência mais cara pe a o u no g ig gan ante te a vapor vap apor or ou gigante m ma is próximo para causar confusão. Essas traqu uin inag agen enss po ode dem m mais traquinagens podem toma to ar um número variado de formas, mas greml lin inss co cost stum umam a am tomar gremlins costumam faze fa zer o que lhes parece mais engraçado naquele m om men e to to.. fazer momento.
CONHECIMENTO C ONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de IN IINT T + Co Conh Conhecimento nh nhec hecim imen en nto to (zoologia extraordinária) para determinar o qu quan anto to ssabem abem ab em ssobre ob o brree quanto eesta es ta criatura. Um personagem saberá toda da a inf nffor orma maçã ção o at atéé o informação valor de sua jogada. 10: gremlins são pregadores de peças pe equenos os e m alic al icio ioso soss qu quee pequenos maliciosos podem causar falhas catastróficas na maioria mai aior oria ia das dass m áqui áq uina nas. s. máquinas. 12: gremlins podem ficar invisíveis sempre sem empr pree que que quiserem, quis qu iser erem em,, uma uma habilidade que essas criaturas covardes para fugir sempre covarrde d s us usam mp a a fu ar fugi girr se semp mpre aléém dessa dess de ssaa in invi v sibi bili l dade de. que estão em perigo. Gatos podem ver além invisibilidade. Gremlins e gatos se odeiam. 14: gremlins podem se fundir com máquinas para causar divermáquin inas as p araa ca ar caus usar a div i errsos mal funcionamentos mecânicos. 15: a Oficina Luz-estranha emprega vá vários diferentes vári rios os aaparatos para pa rato tos di d feereent n es contra gremlins, incluindo lentes mecânica mecânicas permitem cas qu quee pe perm rmitem em aao o seu usuário ver gremlins invisíveis e equipame equipamento especializado ment n o es spe peci cial alizad do quee pode expelir gremlins de aparelhos e os aprisionarr sseguramente. e urram eg amen e te t .
55 5
INFERNAL, ESPREITADOR DE ALMAS Já enfrentei um gorax furioso, fui caçado por dilaceradores espinhosos e até mesmo confrontei um troll atroz enfurecido. Mas, de todas as coisas que encontrei em minha longa e agitada vida, nenhuma me arrepia tanto quanto o espreitador de almas. Sua própria existência representa a economia profana que existe além de Caen e Urcaen e que depende da coleta de nossas almas. É uma entidade abominável que zomba de um mundo governado por leis naturais. Eu encontrei um deles apenas uma vez... E rezo para que jamais veja outro. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
12
VELOCIDADE
VEL
7
FORÇA
FOR
11
AGILIDADE
AGI
4
MAESTRIA
MAE E
4
DESTREZA
DES
1
INTELECTO O
INT IN T
2
ARCANO O
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
4
MORDIDA ACO POD 6 5
P+F 16
CONSTRIÇÃO ACO POD P+F 6 3 14 Agarrador: após acertar com esta arma, esta criatura pode imediatamente agarrar o alvo (Reinos de Ferro RPG, p. 205). Enquanto mantiver o agarrão, não pode atacar com esta arma, mas pode acertar automaticamente o personagem agarrado com ataques de mordida.
INICIATIVA
INIC
DEFESA
DEF
15 15
ARMADURA
ARM
16
VONTADE
VON
14
( (AR MADURA NATURAL +4)
2 AG
CO
6
3
TEL
SI
4
IN
FÍ
I L I DA D E
E C TO
1
5 ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
56
5
GRANDE 13
Infernais são criaturas do além de Caen e Urcaen. Servem a mestres sagazes, que negociam acordos com os vivos na busca de um único objetivo: a aquisição de almas, a substância mais valiosa nos domínios do além. Eles oferecem poder, prestígio e qualquer coisa que um mortal possa desejar, exigindo sua alma em retorno. Tão vital é esse recurso que eles se esforçam ao máximo para adquiri-lo, encorajando seus agentes a cometer grandes atrocidades. Almas barganhadas com infernais são marcadas indelevelmente. Impedidas de passar para Urcaen, são amaldiçoadas a permanecer em Caen até serem coletadas. Espreitadores de almas são feras não naturais criadas por verdadeiros infernais e enviadas ao mundo mortal para reivindicar o pagamento por essas barganhas. Fora da Ordem da Iluminação e dos círculos infernalistas e thamaritas depravados que buscam contato com os infernais, pouco se sabe sobre estas criaturas ou das entidades não humanas a quem elas servem. Espreitadores de almas se manifestam em Caen como grandes horrores serpentinos cujo único objetivo é caçar as almas marcadas por seus mestres. Isso inclui almas desgarradas que foram oferecidas em barganhas e permaneceram no mundo após serem sacrificadas em rituais mórbidos, e também infernalistas ainda vivos que buscaram burlar os contratos que assinaram. Com mais de seis metros de comprimento, das mandíbulas à cauda, o corpo dos espreitadores de almas são cobertos de escamas e longas protuberâncias ósseas. Presas pontiagudas dominam a cabeça sem olhos do espreitador, flanqueadas por longos tentáculos usados para prender e colher almas. Os espreitadores de almas são envoltos em uma aura de terror profano que aterroriza os mortais que a presenciem. Os espreitadores de almas são completamente desprovidos de emoções e totalmente imunes a qualquer outro desejo que não seja o de coletar almas marcadas para seus mestres. Se movem decididos, contornando ou destruindo qualquer obstáculo em seu caminho, mas não é um assassino irracional e vai deixar espectadores ilesos contanto que ele não seja perturbado quando está perseguindo sua presa. Tragicamente, aqueles com coragem podem cometer o erro de tentar destruí-lo ou afugentá-lo, atraindo sua atenção mortal. Quando se manifestam em Caen em busca de um alvo específico, o espreitador de almas vai diretamente ao que acredita ser sua presa. Ele nunca está satisfeito até que tenha coletado essa alma, junto com quaisquer outras almas marcadas que encontrar. Quando o espreitador confronta um ser vivo que tenha quebrado um contrato, envolve-o em seu corpo imenso, esmagando-o enquanto dilacera a carne com suas presas. Após uma constrição vagarosa e uma dolorosa laceração, a vítima morre, permitindo que o espreitador extraia sua essência imortal. Como uma prioridade secundária, o espreitador coleta qualquer outras almas marcadas nas proximidades. Se não sentir nenhuma dessas almas por perto, ele desaparece, retornando para o lugar de onde veio. Espreitadores de almas não são seres permanentes em Caem, sendo capazes de existir no mundo físico somente por um curto período de tempo. Manifestam-se somente onde foram invocados ou para o lugar que foram enviados. A menos que estejam ativamente perseguindo uma alma marcada, um espreitador de almas desaparecerá dentro de horas. Por outro lado, se estiver perseguindo uma presa, o espreitador irá permanecer em Caen por dias ou até semanas. Alguns infernalistas afirmam ser capazes de invocar um espreitador de almas e de ter desenvolvido métodos de aprisioná-los. Alguns espreitadores já foram vistos agindo de forma estranha, caçando aqueles que nunca fizeram contato com infernais.
HABILIDADES Caçador de Almas: esta criatura ganha +2 em jogadas de ataque e dano contra personagens com almas marcadas por um verdadeiro infernal. Quando esta criatura começa seu turno a 10” de sua presa, ganha +2 no movimento no turno. Se o personagem com a alma marcada é destruído dentro do seu alcance de comando, esta criatura clama a alma independente da proximidade a outros personagens elegíveis. Depois disso, esta criatura imediatamente desaparece de Caen com a alma e é removida de jogo. Consumir Alma: se um personagem com a alma marcada por um dos mestres infernais do espreitador de almas for incapacitado enquanto agarrado por esta criatura, o personagem é imediatamente destruído e a criatura adquire sua alma. Esta criatura então desaparece de Caen, a menos que perceba outra alma marcada dentro da mesma cidade, vila ou proximidades. Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos do medo. Emboscada: durante a primeira rodada de um encontro, este personagem ganha ampliação nas jogadas de ataque e dano contra personagens que ainda não tenham ativado neste encontro.
Furtividade: esta criatura possui Furtividade (Reinos de Ferro RPG, p. 216) Rastreador de Almas: esta criatura é imediatamente bem sucedida quando fizer jogadas de rastreamento envolvendo personagens com almas marcadas por um verdadeiro infernal. Além disso, esta criatura pode sentir a direção geral de uma alma marcada dentro de um raio de 5 milhas (8 km). Terror: esta criatura possui Terror[16] Visão Sem Olhos: esta criatura ignora efeitos de névoa e florestas quando está determinando a LDV. Esta criatura ignora Ocultação e Furtividade quando está atacando.
PERÍCIAS Detectar Esgueirar-se Rastrear
ATRIBUTO NÍVEL PER PER AGI
3 3 3
ATRI.+NÍVEL 7 7 7
MODELOS Nenhum.
COMBATE O espreitador de almas geralmente se manifesta em Caen com o propósito de colher uma ou mais almas marcadas por seus mestres. Um espreitador persegue seu alvo implacavelmente, rastreando-o e colhendo sua alma, ou extraindo-a após matá-lo. Se alguém interferir na caçada, o espreitador ataca. O espreitador se interessa apenas em coletar almas, não em matar por matar. Uma vez que um obstáculo não interfi ra mais em seu trabalho, o espreitador o ignora e retorna à sua caçada.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (infernais) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 11: os espreitadores de almas são enviados por verdadeiros infernais para caçar almas marcadas, geralmente aqueles que estupidamente quebraram seus acordos profanos 12: espreitadores de almas pertencem a uma classe de infernais conhecidos como conscriptus. Infernais verdadeiros fabricam conscriptus a partir de almas capturadas, permanentemente transformando-as em uma nova e horrenda forma. Eles não tem memória ou conexão com sua existência prévia. 13: um espreitador pode ser enviado para coletar as almas dos vivos ou dos mortos. Quando um espreitador caça os vivos, coleta a alma após a morte do alvo. Eles podem sentir almas a quilômetros de distância e rastreiam os alvos sem erro. 15: o espreitador de almas ignora almas não marcadas a menos que interfi ram em seu trabalho. Qualquer criatura que tente impedir um espreitador em sua tarefa será brutalmente atacada.
57
INUMANO DO POÇO Uma vez liderei uma excursão para uma mina do Consórcio de Carvoeiras da Muralha da Serpente, para investigar uma infestação de inumanos do poço. Assim que entramos na mina, ficamos sob constante ataque das criaturas, que lutavam para proteger seus domínios. Pequenos grupos batiam com martelos nas pedras para chamar nossa atenção para uma direção, enquanto outros nos atacavam com picaretas e martelos pela direção oposta. Lembrei-me de uma colônia de vespas combatendo em conjunto uma ameaça, para proteger seu ninho do perigo. Essas coisas não são simples mortos-vivos sem consciência — são predadores ferozes, que irão destruir qualquer coisa que invada seus domínios subterrâneos. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
7
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR
7
AGILIDADE
AGI
3
MAESTRIA
MAE
4
DESTREZA
DES
2
INTELE ELECTO CTO
INT IN
1
ARCANO ARC A
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO
PER
2
VOMITAR CASCALHO ADI ALC ADE POD 4 RJ 6 — 10 Um personagem atingido por essa arma sofre –2 nas jogadas de ataque e de PER até que gaste uma ação rápida para limpar os detritos de seus olhos e boca.
GARRA ACO POD 6 4
P+F 11
Se este ataque acertar, reduza o FIS do alvo em 1 ponto. Um personagem com o FIS reduzido a 0 morre imediatamente. O personagem recupera o FIS perdido pelo ataque das garras de um inumano do poço a uma taxa de 1 ponto por hora de descanso.
Inumanos do poço são mortos-vivos perigosos que habitam túneis e minas por toda Immoren. São mineiros soterrados por túneis que desabaram e deixados para sufocar na escuridão debaixo da terra. Alguns são consumidos por um terror tão grande enquanto pensam na sua morte inevitável e se agarram tão fortemente a vida acabam passando por uma terrível transformação. A tentativa desesperada de se libertar continua após a morte. Cada um deles cava em busca de escapar da sua tumba de terra com mãos que já não possuem pele ou carne e que se transformaram em garras sangrentas.
Um inumano do poço nunca deixa os túneis P+F de sua mina por vonta11 de própria e vai espreiINICIATIVA INIC 12 tar para sempre na escuDEFESA DEF 11 ridão do subterrâneo em ARMADURA ARM 12 que morreu. Ele carre(ARMADURA NATURAL +5) ga as ferramentas de sua VONTADE VON 8 antiga profissão, desaVITALIDADE 7 jeitadamente e sem pensar, batendo nas paredes ALCANCE DE COMANDO 1 com picaretas e martelos TAMANHO DA BASE PEQUENO — ou as próprias mãos, PONTOS DE ENCONTRO 3 até que elas se tornem tocos inúteis. Qualquer pedaço de pedra que consigam extrair são carregados pelas câmaras da mina, sem motivo claro. Esses esforços podem ocasionalmente resultar em novas cavernas ou ligar túneis que antes não se ligavam. PICARETA ACO POD 5 4
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Mineiros que investiguem os sons do trabalho dessas criaturas podem acabar sendo atraídos para o meio do covil delas. Quando confrontados por um invasor vivo, os inumanos defendem brutalmente seu território. Aqueles massacrados por essas criaturas se tornam novos inumanos do poço em questão de horas, aumentando assim as fileiras dos mortosvivos. A habilidade de um inumano do poço de criar um novo morto-vivo não é limitada por fronteiras raciais e qualquer raça inteligente por ser afetada. Operações mineradoras inteiras já foram atacadas por inumanos do poço, transformando um complexo subterrâneo em um imenso ninho destas criaturas. De dentro destas minas desoladas vem o som das ferramentas que os inumanos carregavam em vida, sendo arrastadas nas pedras atrás deles enquanto cambaleiam de câmara a câmara abaixo da superfície. Em Rhul, a presença de inumanos do poço é uma preocupação real. As extensão das operações mineradoras do povo de Rhul apresentam um elevado risco de que um túnel desabe e crie inumanos do poço rhúlicos. Se algum trabalhador não puder ser resgatado quando um túnel desaba, um time de guerreiros fortemente armados, com a ajuda de gigantes a vapor preparados para a batalha, entra na mina e limpa cada túnel e câmara. Qualquer inumano que os anões encontrarem é abatido a distância para diminuir o risco de que outros de seu povo sejam transformados em mortos-vivos. Se um clã tiver azar, alguns de seus trabalhadores ogrun acabam se tornando inumanos do poço. Esses ogrun mortos-vivos são particularmente perigosos, então os anões preparam cargas explosivas capazes de destruir todo o complexo de mineração. Os explosivos enterram os inumanos com centenas de toneladas de pedra, evitando assim que se espalhem pelos domínios do clã.
COMBATE Inumanos do poço podem ser encontrados trabalhando nos lugares mais inesperados e vão atacar qualquer intruso em uma multidão desordenada assim que ele entrar em seu território. Quando atacam, os inumanos do poço vomitam uma rajada de poeira capaz de cegar, forçando a vítima a passar pelo mesmo terror sufocante que os inumanos passaram, uma imitação terrível de suas próprias mortes. Aqueles que sobrevivem a essa investida inicial são destroçados com as ferramentas de mineração e as garras destes mortos-vivos. Inumanos do poço normalmente carregam lingotes Durkin, picaretas e marretas.
HABILIDADES Criar Prole: um personagem morto por este personagem volta como um inumano do poço em 6+1d6 horas. Um inumano do poço recém surgido ganha Durão, Morto-Vivo, +2 FIS e +3 FOR e sofre –2 DES e INT. Ele também tem uma quantidade de pontos de vitalidade igual seu novo FIS e ganha um ataque de garra POD 4 e o ataque a distância Vomitar Cascalho. Durão: quando este personagem é incapacitado, role um 1d6, em um resultado 5 ou 6 esse personagem cura 1 ponto de vitalidade, não está mais debilitado e está derrubado.
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge.
PERÍCIAS Arma de mão Detectar Esgueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
MAE PER AGI
2 1 2
6 3 5
MODELO Espécime Gigante, Ligeiro.
Quanto mais demorar a batalha contra os mortos-vivos, maior é a chance de atrair a atenção de cada vez mais inumanos das profundezas do complexo de minas. Os recém-chegados podem rapidamente bloquear qualquer rota de fuga.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 8: inumanos do poço são um tipo de morto-vivo normalmente encontrados em minas antigas e regiões subterrâneas. São mineiros que morreram sufocados quando o túnel em que estavam desabou e voltaram da morte. 10: inumanos do poço podem vomitar uma torrente de pó e pedra sedimentada. Eles frequentemente iniciam o combate com essa rajada antes de se aproximar para finalizar o alvo com suas garras e ferramentas de mineração. 12: toda vítima morta por um inumano do poço está amaldiçoada a se tornar outra destas criaturas. Tais vítimas se erguem dias depois de sua morte e possuem todas as qualidades da criatura que o matou, incluindo a habilidade de criar novos inumanos. Por causa disso, inumanos do poço podem rapidamente sobrepujar toda a população de uma mina. 14: apesar da crença popular, ser morto pela ferramenta de mineração de um inumano do poço não o deixa livre de se tornar um. A habilidade de criar novos mortos-vivos se estende às ferramentas que eles carregavam em vida.
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LETHIANO A mera existência dos lethianos é igualmente fascinante e perturbadora. Seriam criaturas na aurora da sua existência, ainda abrindo caminho para longe dos pântanos do tribalismo primitivo? Ou seriam as últimas fagulhas de uma civilização alchiereana lentamente se apagando rumo à extinção? Meus escassos encontros com os lethianos não ofereceram repostas, apenas perguntas cada vez mais perturbadoras. Todavia, após presenciar seus ritos religiosos cabalísticos, posso dizer com toda convicção que sou grato pela existência de terras desérticas inabitáveis entre eles e as nações civilizadas de Immoren. Dito isso, estudá-los à distância pode revelar os segredos das nossas origens antigas, se ousarmos confronta-los. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon Vivendo nas profundezas das selvas escuras VELOCIDADE VEL 6 do sub-continente de AlFORÇA FOR 4 chiere, lethianos são uma AGILIDADE AGI 4 raça de primitivos arboMAESTRIA MAE 3 rícolas. Dotados de um intelecto simples e selDESTREZA DES 2 vagem, estes caçadores INTELE ELECTO CTO INT IN 2 tribais não mostram neARCANO ARC A ARC — nhum medo além do terPERCEP PER CEPÇÃO PER 3 ror primordial que deARMA DE MÃO monstram ao serem ACO POD P+F confrontados com fogo. 4 3 7 Tribos lethianas usam INICIA INI CIATIV TIVA A INIC 12 ferramentas rudimentares e armas improvisaDEFESA DEF ESA DEF 11 (ARMAD (AR M URA –2) das, porém demonstram AR ARM A RMADURA ADURA ARM 12 pouca habilidade além (ARMADURA +7) (A da fabricação de adaVONTADE VON 7 gas de osso e machadiVITALIDADE 7 nhas de pedra simples. Vivendo em famílias deALCANCE DE COMANDO 2 sorganizadas de vinte a TAMANHO DA BASE PEQUENO cinquenta membros, lethianos habitam cabanas PONTOS DE ENCONTRO 2 rústicas feitas de plantas da selva trançadas. São uma raça reclusa, preferindo a escuridão que prevalece abaixo da densa folhagem do seu lar selvagem. Lethianos raramente viajam além das regiões mais profundas da floresta Alchiereana e raramente são encontrados por outras raças. FÍSICO
FIS
5
O lethiano típico é robusto e tem um porte poderoso, sendo alguns centímetros mais baixo que um humano. A cabeça de um lethiano é dotada de uma grande testa e é careca, com exceção de um tufo de pelos grossos crescendo em sua mandíbula proeminente. Apesar do seu porte robusto, são escaladores extremamente eficazes. Suas mãos de dedos grossos são dotadas de uma força desproporcional em relação ao corpo, tornando-os capazes de se balançar pelas árvores por horas a fio e podendo permanecer suspenso por grandes períodos de tempo sem sinais de fatiga. Se balançar nas copas das árvores permite a um lethiano se mover através da selva mais facilmente que criaturas forçadas a abrir caminho na densa mata abaixo. Lethianos usam essa habilidade para ultrapassar e cercar presas que andam no chão, caindo sobre elas em grandes emboscadas. Presas são
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imediatamente mortas com facas e lanças toscas, mas criaturas inteligentes são levadas vivas sempre que possível. Agarradas por mãos que podem torcer a casca da mais resistente vinha da selva, as vitimas são arrastadas de volta para a vila dos lethianos para serem usadas nos sacrifícios rituais, um componente vital dos ritos religiosos dessa raça tribal. A dieta dos lethianos é primariamente carnívora, mas desde a mais tenra idade eles consomem um coquetel fermentado de frutas venenosas e seiva de vinhas da floresta. A mistura é conhecida por conter elementos da maioria das grandes famílias de venenos. Misturas progressivamente mais fortes são dadas ao lethianos a medida que crescem, permitindo que criem uma imunidade total a ela e, consequentemente, à vasta maioria dos outros venenos. Essa prática parece ter se originado como uma forma de garantir que os lethianos tenham a capacidade de consumir qualquer uma das plantas venenosas da selva que lhe serve de lar, o que lhes garante uma fonte alternativa de alimento em tempos de desespero ou pouca caça. Mas com o passar das gerações, essa prática também ganhou em elemento de importância cultural. Talvez a prática mais notável dos lethianos é uma curiosa forma ritual de endocanibalismo. Lethianos acreditam que podem transferir a alma de um membro de sua tribo para um recém-nascido se eles alimentarem uma fêmea grávida com a sua carne. Durante cada ciclo anual de nascimentos, os anciões da tribo levam as grávidas da tribo para um local reservado, onde elas consomem os valiosos anciões e guerreiros poderosos que a tribo deseja preservar para as futuras gerações. Lethianos consideram auspicioso que os devorados estejam vivos durante o desenrolar dessa cerimônia, e acreditam que quanto mais um sacrificado resistir, maior será a sorte dos que nascerão depois. Esses rituais canibalísticos duram dias por vezes e são terríveis de se presenciar, um ciclo violento e sangrento de morte e renascimento.
COMBATE Apesar de não temerem quase nada, lethianos lutam com cuidado. Confrontos contra grupos de lethianos é tipicamente o produto de incursões em suas terras, e eles são rápidos em subjugar vitimas em potencial. Quando uma família de lethianos avista um intruso entrando em seu território, ela vai usar as árvores para se colocar silenciosamente em posição antes de saltar em uma emboscada. Lethianos lutam com adagas, machadinhas e lanças toscas, às vezes vestindo armaduras de couro.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 12: há uma raça de selvagens nas profundezas da selva alchierana conhecidos como lethianos. Não temem quase nada além do fogo. 14: lethianos adquiriram imunidade contra quase todos os venenos. Eles tomam uma bebida fermentada feita de frutas altamente venenosas desde a mais tenra idade. 16: lethianos são canibais ritualísticos que consomem apenas seu próprio povo. Todos os reféns que capturam são sacrificados, mas lethianos se recusam a devorar a carne de outras raças. Seus ritos canibalísticos são uma prática espiritual ligada a nascimentos iminentes, onde eles acreditam que as almas dos devorados renascem.
HABILIDADES À Prova de Veneno: este personagem é automaticamente bem sucedido em testes de FIS para resistir aos efeitos de venenos e toxinas. Andarilhos das Árvores: ignora florestas para determinar LDV. Em florestas, recebe mais DEF +2 contra ataques corpo a corpo e pode avançar através de obstáculos e outros personagens se tiver movimento o suficiente para passar completamente por eles. Balançar: em florestas, este personagem ganha um dado adicional em testes de Escalar. Pirofobia: este personagem trata o fogo como se ele tivesse Terror [14]. Ele recebe +2 em jogadas de Vontade para resistir aos efeitos do Terror de qualquer outra fonte. Punho Firme: este personagem recebe +2 em testes de FOR para manter um agarrão.
PERÍCIAS Arma de Mão Combate Desarmado Detectar Escalar Esgueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI.+NÍVEL
MAE MAE PER AGI AGI
1 2 1 2 1
4 5 4 6 5
MODELOS Caçador, Filhote, Líder Tribal, Protetor.
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LOBO DO CREPÚSCULO Os lobos possuem um lugar especial na hierarquia da selva. Abençoados com uma capacidade de caça admirável, até mesmo as menores raças conseguem, trabalhando em conjunto, sobrepujar uma presa bem maior. Se levarmos em conta uma raça de tamanho considerável como os lobos do crepúsculo, tal fato é posto sob uma nova e aterrorizante perspectiva. Ao menos lobos comuns precisam fazer algum esforço para matar e devorar um homem. Para um lobo do crepúsculo, mesmo o mais resistente de nós é quase insignificante. Não é à toa que eles são tão estimado pelos povos selvagens. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon Feras enormes com inteligência e ferocidade que VELOCIDADE VEL 7 superam de longe a de FORÇA FOR 8 meros animais, lobos do AGILIDADE AGI 3 crepúsculo são predadoMAESTRIA MAE E 4 res perigosos que espreitam em florestas antigas DESTREZA DES 1 e escuras. São famosos INTELECTO O INT IN T 2 por seus uivos arrepianARCANO O ARC — tes que podem congelar PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO PER 3 o sangue de um homem MORDIDA em suas veias, bem como ACO POD P+F pela habilidade de se tor6 3 11 narem praticamente inI CIA INI IATIV TIVA A INIC INIC 14 visíveis quando estão caçando. São conhecidos DEFESA DEF ESA DEF 13 por perseguir e matar huARMADU ARM ADURA R ARM 12 manos viajando em áreas VONTADE VON VON 14 selvagens, mas criatuVITALIDADE 8 ras tão grande quanto os trolls já pereceram dianALCANCE DE COMANDO 2 te de uma matilha faminTAMANHO DA BASE MÉDIO ta de lobos do crepúscuPONTOS DE ENCONTRO 4 lo. São caçadores espertos e um ou mais companheiros de matilha atraem a atenção da presa enquanto os outros lobos espreitam pelos flancos. Um uivo inquietante, capaz de paralisar as presas de vontade fraca, é o sinal que marca o ataque de uma matilha. Se a presa em questão tentar fugir, os lobos do crepúsculo irão persegui-la de forma implacável. Vítimas pequenas são abatidas imediatamente, mas os lobos do crepúsculo preferem perseguir presas maiores por longas distâncias, para cansá-la antes de atacar. Uma vítima cansada não tem como competir com a ferocidade de um ataque de lobos do crepúsculo — exausta da longa perseguição, rapidamente sucumbe aos dentes afiados da matilha. FÍSICO
FIS
12
Encontrados nas florestas temperadas de Cygnar e Ord, lobos do crepúsculo não possuem abrigos permanentes. Matilhas se abrigam temporariamente em cavernas grandes e sob troncos caídos durante os meses frios e chuvosos, mas descansam onde for conveniente durante as temporadas quentes e secas. Enquanto migram, as matilhas se mantém próximas a uma fonte de água fresca. Riachos e rios não só provêm uma boa quantidade de água, como também atraem alimento. Quando as estações se tornam mais frias, o território dos lobos do crepúsculo se torna muito mais perigoso. As matilhas se tornam muito mais agressivas nessa época, abatendo presas o suficiente para criar uma reserva de carne para o inverno vindouro.
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Um lobo do crepúsculo macho pode chegar a 2 metros da pata até o ombro, 3 metros do focinho até a cauda, pensando até 360 quilos. A pelagem destes animais é de um cinza escuro e sua crina, que percorre toda a extensão de suas costas, é negra. Lobas do crepúsculo são um pouco menores, não tem crina e possuem um pelo mais escuro, embora possam mudar sua coloração para melhor se mesclar às sombras. Os filhotes exibem cores mais claras e suas só surgem crinas a partir dos três anos de idade, momento em que começam a apresentar as características de um adulto. Tanto machos quanto fêmeas são fortes, vigorosos e incrivelmente ágeis. Suas mandíbulas têm força o suficiente para rasgar armadura, carne e osso ao mesmo tempo. Lobos do crepúsculo machos são mais ou menos raros. Uma matilha típica é formada por um único macho, seis a oito fêmeas e um punhados de filhotes. Mesmo que florestas grandes e densas possam abrigar matilhas maiores, a competição dos machos em busca de parceiras e território é feroz, tornando rara a ocorrência de vários machos em uma mesma matilha. Machos solitários são encontrados de vez em quando, exilados por um competidor maior. Sem o apoio da matilha para garantir comida, são especialmente agressivos e aproveitam cada oportunidade para atacar. Os tharn montadores de lobo frequentemente usam esta espécie como uma montaria rápida e mortal. Tharn escolhem os melhores espécimes de uma matilha para este fim, e seus lobos são maiores e mais fortes do que aqueles encontrados em estado selvagem. Além disso, druidas poderosos, e também alguns xamãs, utilizam matilhas de lobos do crepúsculo para caçar aqueles que invadem seus rituais e locais sagrados. Os lobos treinados percorrem o território livremente e se tornam uma aterrorizante barreira natural contra intrusos. Algumas culturas tribais usam os crânios de lobos do crepúsculo como adornos. Entre os tharn e algumas tribos humanas selvagens, bem como entre caçadores talentosos e guerreiros, existe o costume de utilizar estes crânios como um adorno que atesta as capacidades de seu dono.
COMBATE Quanto está caçando, um lobo do crepúsculo macho distrai e assusta a presa com um uivo aterrorizante. Em seguida ataca, agarrando o alvo com suas mandíbulas e derrubando a presa. Esta distração permite que as fêmeas se esgueirem pelas sombras e ataquem a vítima pela retaguarda. Lobos do crepúsculo são predadores eficientes e peritos em abater criaturas feridas e amedrontadas.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 8: lobos do crepúsculo são animais enormes que habitam florestas antigas. São caçadores hábeis e perseguem presas maiores por longas distâncias antes de atacar.
HABILIDADES Abater os Fracos: esta criatura ganha +1 em jogadas de ataque e dano feitas contra alvos vivos que já tenham sofrido dano. Camuflagem de Sombras: esta criatura pode gastar uma ação rápida para mudar a cor de sua pelagem para se mesclar às sombras. Ela ganha Furtividade por uma rodada. (Magias e ataques à distância realizados contra uma criatura com furtividade erram automaticamente caso o seu ponto de origem esteja a a mais de 10 m [5”] de distância.) Camuflagem de Sombras não funciona em áreas que possuam luz forte. Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
10: lobos do crepúsculo machos são maiores e mais fortes do que as fêmeas, mas elas são mais furtivas e podem desaparecer nas sombras.
Rastreador Impecável: enquanto estiver perseguindo um alvo vivo, esta criatura ganha um dado adicional em jogadas de Rastrear.
12: lobos do crepúsculo machos podem emitir um uivo lancinante que assusta quem ouve. O macho normalmente usa esse uivo para assustar e chamar a atenção de uma presa para que as fêmeas da matilha possam atacar pelos flancos.
Detectar Rastrear Saltar
15: lobos do crepúsculo são usados como montaria pelos tharn ou usados como feras de caça. Alguns selvagens usam lobos do crepúsculo para proteger locais sagrados.
PERÍCIAS
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER PER FIS
2 2 2
5 5 14
MODELOS Espécime Gigante, Filhote, Ligeiro, Lobo Solitário, Treinado.
6 63
MAWG-ESCAVADOR Eu sempre piso com cuidado e frequentemente testando o solo com uma vara quando cruzo um território habitado por mawgs-escavadores. Essas pequenas feras podem minar toda uma região com uma rede de túneis entrelaçados a apenas centímetros abaixo da superfície. Qualquer criatura infeliz cujo pé ou casco entre nas tocas dos mawgs-escavadores deve agir rapidamente, antes que esses animais vorazes removam completamente a carne do membro. Na minha experiência, isso pode demorar entre quinze e sessenta segundos. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
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VELOCIDADE
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MORDIDA ACO POD 4 4
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I CIA INI IATIV TIVA A
INIC INIC
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ARMADU ARM ADURA DURA R
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V VON TADE
VON
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(ARMA (AR MADURA NATURAL +4)
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VITALIDADE
4
ALCANCE DE COMANDO
2
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
2
Mawgs-escavadores são criaturas ferozes, do tamanho de texugos, e com um apetite voraz por carne. Possuem audição aguçada, olfato poderoso e olhos vermelhos muito sensíveis à luz, permitindo-lhes enxergar em condições de pouca iluminação. Esta sensibilidade faz com que prefiram cavernas escuras ou as extensas redes de túneis que escavam, embora se aventurem no crepúsculo em busca de alimento. Se forçado a agir sob a luz direta, o mawg-escavador utiliza seus outros sentidos. Embora isso reduza um pouco a capacidade da criatura para detectar ameaças e presas, ela continua perigosa mesmo na luz mais brilhante.
Mawgs-escavadores são cobertos por uma grossa pelagem marrom-avermelhada que os mantêm aquecidos mesmo no rígido clima do norte. Embora encontrados em grandes números dentro da Mata da Raiz Negra, no sudoeste de Khador, mawgs -escavadores são adaptáveis e invasivos. Levados a procurar um novo território quando os alimentos locais tornaram-se escassos, bandos dessas criaturas se espalharam para o sul, para as planícies da Terra-do-Meio e para o leste, nas florestas de Ios. As quatro longas garras no final de cada membro são usadas para cavar ninhos e túneis e são afiadas o bastante para cavar até solo denso. Uma toca comum pode ter mais de vinte animais habitando em várias câmaras. Seus túneis se estendem por centenas de metros em todas as direções. Os mais jovens do bando passam a maior parte do tempo dentro desta rede de túneis, mas às vezes são encontrados em bandos maiores de mawgs-escavadores que estão iniciando seus jovens na caça. Em vez de cavar suas próprias tocas, mawgs-escavadores ocasionalmente mudam-se para lugares escuros, como ruínas subterrâneas ou porões de antigas construções. Tais infestações de mawgs-escavadores são problemáticas em grandes cidades, onde as criaturas encontram inúmeras oportunidades para se alimentar.
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Hábeis caçadores em bando, mawgs-escavadores podem farejar uma presa em potencial a três quilômetros de distância e atacam ao primeiro sinal do alimento. Quando um membro do grupo sente o cheiro de uma refeição em potencial, sinaliza aos companheiros com grunhidos constantes e um grito agudo. Um punhado de mawgs-escavadores pode acabar com uma ovelha ou um cão selvagem, e um grupo grande (ou faminto) o suficiente pode matar cervos, touros e até mesmo homens armados. A boca de um mawg-escavador é cheia de fileiras de dentes curvos, perfeitamente adaptados para rasgar carne e ossos, podendo rapidamente roer os membros de um homem adulto. Cada grupo tem um único alfa, mas vários grupos se juntam para caçar durante estações escassas. Com vários alfas liderando o ataque, o bando se torna realmente temível, ameaçando até mesmo pequenas aldeias. Se nada for feito, esses grandes grupos prontamente abaterão todo o suprimento de animais de uma aldeia, tirando toda a carne das carcaças questão de horas. Pior ainda, uma vez que eles tenham acabado com os animais, esses grupos se voltam para os seus habitantes, cavando sob as casas e roendo através do assoalho para chegar às pessoas. Glândulas adrenais de mawgs-escavadores são um recurso valioso. Em preparação para batalhas importantes, algumas tribos primitivas mastigavam glândulas colhidas a partir de espécimes grandes, mas desde o advento da alquimia esses órgãos são usados como ingrediente em produtos como o elixir fortemórfico. Por essa razão, sempre haverá caçadores à procura de maneiras inteligentes para capturar mawgs-escavadores e colher suas preciosas glândulas a fim de vendê-las nos mercados dos Reinos de Ferro. A captura e o estoque de mawgs-escavadores vivos, forma concebida como um meio de cultivar as suas glândulas adrenais para produção alquímica, levou a uma infestação de mawgs-escavadores nas redes de esgotos de várias cidades grandes.
COMBATE Quando um grupo de mawgs-escavadores sente o cheiro de uma presa, ataca imediatamente caso tenha integrantes suficientes para derrubar o alvo. Mawgs-escavadores atacam seus alvos em grupos e tentam morder flancos desprotegidos. O mawg-escavador vai em direção a uma fonte de alimento sem medo, e pode ser capturado com facilidade.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada.
8: mawgs-escavadores são predadores ferozes que caçam em bando e tem audição e olfato extremamente sensíveis. Quando um mawg-escavador fareja uma presa em potencial, usa uma série de grunhidos e gritos estridentes para sinalizar o achado aos outros membros de seu bando. 10: mawgs-escavadores devoram todo tipo de presa e pequenas moedas e joias ocasionalmente ficam presas em seus estômagos. Um grupo suficientemente grande de mawgs-escavadores ataca até uma criatura grande, pulando todos sobre ela e arrancando terríveis pedaços de sua carne. 13: as glândulas adrenais de mawgs-escavadores são usadas na criação de alguns compostos alquímicos.
HABILIDADES Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren. Gangue: ao fazer um ataque corpo a corpo contra um inimigo a alcance corpo a corpo de um aliado, esta criatura recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado que também possuir esta habilidade, os bônus aumentam para +2. Visão Noturna: essa criatura considera Escuridão Completa como Luz Suave e Luz Suave como Luz Brilhante.
PERÍCIAS Detectar Esgueirar-se Rastrear
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI PER
1 1 1
5 4 5
MODELOS Alfa, Devorador de Homens, Espécime Gigante, Faminto, Filhote.
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MORCEGO-LÂMINA Todo estudante de zoologia extraordinária na Universidade de Corvis conhece pessoalmente o morcego-lâmina. Algumas décadas atrás, foi realizada uma tentativa impensada de abrigar um pequena colônia dessas criaturas no terreno da universidade para um estudo prolongado. Após uma breve discussão, a colônia foi colocada em um pavilhão de vidro ao sul das acomodações dos estudantes. Eu acredito que os morcegos tenham levado cerca de sete minutos para estilhaçar o vidro e escapar, apesar de não terem ido muito longe. A colônia decidiu fazer de uma das torres da universidade seu lar e ainda se encontra lá até hoje. Todo verão, novos estudantes são instruídos a pegar algumas dessas pequenas feras para coleção e dissecação. É uma excelente forma de ter uma experiência “mão na massa” em um ambiente relativamente controlado. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
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VELOCIDADE
VEL
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FOR OR
3
AGILIDADE
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INTELE INT ELECTO CTO
INT
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ARCANO ARC A
ARC
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PERC PER CEPÇÃO
PE ER
2
GRITO SÔNICO ADI ALC ADE POD 4 RJ 6 — 6 Paralisia Crítica: em caso de acerto crítico, uma criatura viva que for atingida por esta arma fica imóvel por uma rodada.
CORTAR ACO POD 6 1
P+F 4
Retalhador: quando um enxame de morcegos-lâmina realiza um ataque corpo a corpo, faça um ataque corpo a corpo com essa arma contra cada personagem em sua LDV e que esteja a alcance corpo a corpo.
I CIATIVA INI
INIC
DEFESA
DEF
12 12
ARMADURA
ARM
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VONTADE
VON
7
Facilmente identificados pela garras proeminentes em suas asas e suas caudas com farpas afiadas, morcegos-lâmina são encontrados nas florestas de Immoren ocidental, particularmente nas áreas mais quentes ao sul do continente. Aqueles azarados o suficiente para perturbar uma colônia de morcegos-lâminas são rapidamente rodeadas por uma nuvem guinchante de morcegos e feitas em pedaços pelas garras que mais parecem facas. As colônias são encontradas em troncos de arvores mortas, cavernas naturais e ruínas antigas. Uma única colônia pode ter milhares de indivíduos, dependendo apenas de fontes de alimentos.
A anatomia dos morcegos-lâmina é diferente das demais espécies de VITALIDADE 3 morcegos. Além das óbvias asas com garras e da ALCANCE DE COMANDO 1 cauda farpada, eles posTAMANHO DA BASE PEQUENO suem uma musculatura PONTOS DE ENCONTRO 2 mais grossa e mais poderosa. Também usam uma série incomum de saltos para se mover pelo chão com velocidade enganosa, apesar de preferirem permanecer no ar sempre que possível. (ARMADURA NATURAL +6)
Agressivos por natureza, os morcegos-lâmina são predadores vorazes e geralmente trabalham em grupos grandes para atacar uma presa. A combinação de guinchados de uma colônia é alta o suficiente para quebrar o vidro de lampiões e despedaçar tímpanos, deixando o alvo cambaleando e ensurdecido. Os morcegos então envolvem rapidamente a vítima como um enxame e podem matar até mesmo animais grandes com uma série de cortes. Quando sua
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presa enfim é derrotada, os morcegos descem para o banquete. Eles se alimentam de pássaros, roedores, coelhos e outros animais pequenos. Se matam uma presa maior, vão se alimentar da carcaça por dias, voltando para a colônia ao amanhecer. Necrófagos que se alimentem dos restos das presas dos morcegos-lâminas geralmente são surpreendidos quando os morcegos voltam à noite e também acabam se tornando vítima do enxame. Essas pilhas de carcaças roídas, chamadas “sinais dos morcegos” pelas tribos das florestas, são facilmente identificadas. Como estas criaturas desenvolveram uma predileção pelo sabor de animais de rebanho, fazendeiros que vivem perto de florestas habitadas por morcegos-lâminas estão constantemente atentos contra seus ataques. Felizmente, uma colônia não se afasta muito de seu ninho, preferindo se alimentar de presas que passam por seu território. Porém, viver além do território dos morcegos não é garantia contra seus ataques. Se uma colônia se torna muito grande para que seu território a suporte, os enxames se espalham para áreas próximas e estabelecem novos ninhos. Isso normalmente acontece no final do outono, época em que aqueles que conhecem os morcegos estão sempre olhando para o céu noturno. Nuvens de morcegos-lâminas em migração não se incomodam em criar lares temporários onde existam presas em quantidade suficiente, ficando por meses antes de mudar para estabelecer um ninho permanente. Um espécime maior de morcego-lâmina, o morcego-lâmina rei, apresenta um perigo muito maior. Caçadores solitários, os reis crescem até tamanhos assustadores e possuem territórios muitos maiores que as colônias. Cobertos por uma camada grossa de pelos que ao mesmo tempo isola e regula sua temperatura, os reis são vistos tanto nas cavernas do norte gelado quanto nas florestas do sul. A saliva de todos os morcegos-lâmina é um anticoagulante moderado, e os reis revestem suas caudas farpadas frequentemente. Ferimento infringidos pela cauda de um morcego-lâmina rei sangram sem parar. Um rei vai retalhar sua presa com sua cauda, retornando após ela desmaiar devido à hemorragia e ao cansaço.
COMBATE Enxames de morcego-lâmina tem uma predileção por animais grandes e vão atacar alvos montados primeiro. São atraídos por alvos vivos e vão ignorar qualquer alvo não-vivo. Os reis se movem ao redor agilmente durante o combate, atacando múltiplos alvos com sua cauda antes de se concentrar na vítima escolhida. Caso um rei se sinta em perigo, vai atacar um alvo e voar para longe, confiando no efeito debilitante de sua cauda para enfraquecer sua presa contra ataques futuros.
CONHECIMENTO
HABILIDADES:
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada.
Distração: personagens que não sejam morcegos-lâminas dentro de uma área de 2 metros (1”) de uma ou mais criaturas desse tipo sofrem –1 nas jogadas de ataque.
8: morcegos-lâmina habitam uma vasta gama de territórios, mas normalmente são encontrados em florestas próximas a fazendas. Eles desenvolveram uma predileção pela carne de muitos animais de rebanho.
Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
10: alguns fazendeiros que vivem próximos ao territórios dos morcegos-lâmina dizem ter criado um repelente que afasta os espécimes menores. Esses morcegos se recusam a chegar próximo de áreas tratadas com piche de carvão destilado, material que os fazendeiros usam para tratar a madeira de suas casas. 13: a saliva do morcego-lâmina rei impede a coagulação e ele frequentemente lambe sua cauda farpada para causar ferimentos horríveis que sangram continuamente.
Ecolocação: esta criatura ignora escuridão e efeitos de nuvem quando está determinando LDV. Além disso, ganha jogadas de Percepção ampliadas.
Tiro de Morte: uma vez por ativação, quando um inimigo vivo é destruído como resultado de um ataque feito por esta criatura durante sua ativação, após este ataque ser resolvido, a criatura pode imediatamente fazer um ataque à distância. Voo: esta criatura pode avançar por terreno difícil e obstáculos sem penalidade e pode avançar através de obstruções e outros personagens ou criaturas desde que tenha movimento o suficiente para se mover completamente por eles. Esta criatura ignora personagens interpostos quando o estiver declarando um ataque de investida.
PERÍCIAS Detectar Esgueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI
2 1
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MODELOS Enxame, Faminto, Flagelado.
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OCO Eu sempre disse que padecer de fome prolongada é uma das coisas mais horríveis que qualquer ser vivo pode experimentar. Estas criaturas lamentáveis me forçaram a retirar o “ser vivo” da declaração. Imagine a pior daquelas fomes de roer as entranhas que você já teve, a necessidade mais enlouquecedora de comer que você puder imaginar. Esta sensação domina cada instante da não-vida de um oco. Compelidos incessantemente a se empanturrar com as vísceras de criaturas vivas, um oco abre as suas mandíbulas disformes com tanta gana que não posso deixar de imaginar que ele acredita que de alguma forma sua fome sobrenatural iria cessar caso conseguisse devorar carne o bastante. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon Algumas vezes, aqueles que morrem de fome retornam como um oco, monstruosidades mortavivas dominadas por um desejo avassalador de devorar os órgãos daqueles que ainda vivem. Não aceitando a morte e incapazes de saciar sua terrível ânsia, esses cadáveres miseráveis vagueiam pelos ermos eternamente, com peles balançando em farrapos e os restos de sua última refeição escorrendo pelos buracos irregulares de suas carnes, procurando em vão satisfazer sua incessante fome sobrenatural.
nas sombras, com sua cabeça lentamente virando para os lados para garantir que não perderá nenhuma presa em potencial.
O antigo folclore tordorano descreve os ocos como ALCANCE DE COMANDO 1 humanos que morreram lentamente de fome enTAMANHO DA BASE PEQUENO quanto vagavam perdiPONTOS DE ENCONTRO 4* dos nas charnecas. Di*Mais 1 para cada marcador zem que, para saciar sua de cadáver que o oco tiver no fome, alguns matavam início do encontro. seus companheiros e os comiam, se amaldiçoando a voltar da morte como ocos. Pode haver algo de verdade nessas velhas lendas, pois ocos são mais comuns nos locais que antigamente faziam parte da Velha Tordor e de Thuria, seu estado vassalo. Porém, casos de mortos voltando como ocos existem em toda Immoren ocidental. Apesar dos contos tordoranos, há bastante evidência de que qualquer humanoide inteligente e faminto pode se tornar um oco após sua morte.
A não ser que uma criatura morta por um oco seja decapitada, ela irá se tornar um desses monstros após alguns dias e sairá atrás de comida. Alguns destes ocos recém-despertos seguem o seu criador e compartilham suas presas como corvos carniceiros. Com o tempo, um grupo de ocos pode chegar a dúzias de criaturas conforme os mortos-vivos recém-criados são atraídos pela atividade do bando. Eles atacam suas presas como que em um frenesi, um lutando contra o outro na tentativa de devorar os órgãos de sua vítima.
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GARRA ACO POD 6 3
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Toque da Fome: um personagem vivo que for atingido por esta arma sofre –2 na VEL, DEF e FOR por uma rodada.
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AR ARMADURA
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VONTADE
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(ARMADURA NATURAL +4)
VITALIDADE
9
Uma fome inigualável obriga os ocos a buscar constantemente por presas pertencentes a raças inteligentes. Ignorando qualquer outra fonte de comida, ocos alimentam-se exclusivamente dos órgãos dos vivos. Atacam anões, elfos, trolloides e ogrun com tanta avidez quanto fariam com humanos. Ocos vagueiam sem rumo nos ermos em busca de sua próxima refeição. Viajam normalmente à noite, preferindo a escuridão do que a luz. Durante o dia, um oco irá agachar-se silenciosamente
68
Quando um oco vê uma presa, seu comportamento passa por uma mudança dramática e perturbadora. Em vez de vagar sem rumo, a criatura perseguirá sua vítima, exibindo sagacidade o suficiente para se manter fora da vista. Em vez de apenas se lançar sobre uma refeição em potencial, o oco irá ultrapassá-la sem ser visto e ficará inerte no chão. Aguardando num lugar visível, o oco atacará qualquer um que investigar o cadáver no chão. Ocos atacam com suas mãos em forma de garra. Ferimentos causados por um oco enfraquecem e incapacitam a presa com as dores da fome. Com força e velocidade debilitadas, as vítimas se tornam alvos fáceis para o oco, que então arranca os seus órgãos com as próprias mãos e distende a mandíbula para os engolir inteiros. O oco devora todos os órgãos principais da vítima, deixando para trás um cadáver eviscerado. Embora um oco fique mais forte e mortal conforme se alimenta de mais entranhas, os órgãos que devora nunca serão o suficiente para satisfazer sua fome. Ao invés de serem digeridos, tais órgãos apodrecem, forçando o oco a se alimentar constantemente.
COMBATE Quando um oco avista uma vítima em potencial, a persegue implacavelmente sem se preocupar com a própria segurança. Se um oco estiver diante de múltiplos alvos em potencial, vai atacar primeiro o mais próximo, confiando que seu toque da fome enfraqueça o alvo o suficiente para que consiga matá-lo. Uma vez que a vítima tenha sido derrubada, o oco se abaixa imediatamente e começa a se alimentar. Causar dano a um oco não o afastará da vítima de que está se alimentando. Se outras criaturas estiverem nas redondezas quando o oco tiver se empanturrado com os órgãos de uma vítima, ele irá utilizar marcadores de cadáver para aumentar jogadas de dano e ataque ou, dependendo do estado de sua vitalidade, se curar. Se um grupo de ocos estiver se movendo em bando, um deles provavelmente se alimentou recentemente, o que o torna muito mais perigoso.
HABILIDADES Devorar Órgãos: esta criatura pode gastar uma ação completa para arrancar e devorar os órgãos de um personagem vivo que tiver destruído com um ataque corpo a corpo, ganhando um marcador de cadáver. Esta criatura pode ter até três marcadores de cadáver. Durante seu turno, pode gastar um marcador para remover todo seu dano, fazer ataques adicionais ou então fazer jogadas aumentadas de ataque ou dano. Ela também pode gastar um marcador de cadáver para passar automaticamente em uma jogada de Durão.
Voltar da Morte: um personagem morto por esta criatura e cujos órgãos tenham sido devorados irá voltar como um oco em 1d3 dias a não ser que seja decapitado. Ocos recém criados ganham Devorar Órgãos, Durão, Morto-Vivo, Terror [15], Voltar da Morte, +3 de FIS e + 2 de FOR, mas sofrem –2 de DES e –2 de INT. O valor de seus pontos de vitalidade será igual ao novo FIS, além disso, ganha dois ataques de garra com POD 3 que possuem a habilidade Toque da Fome.
PERÍCIAS
Durão: sempre que esta criatura for incapacitada, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, ela cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitada e está derrubada.
Detectar Esgueirar-se Rastrear
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge.
MODELOS
Terror: esta criatura possui Terror [15].
Nenhum.
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI PER
1 2 1
4 5 4
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 8: ocos são mortos-vivos que devoram os órgãos dos vivos. Se um oco conseguir matar um alvo, irá imediatamente começar a se alimentar, dando uma oportunidade de outras pessoas fugirem. Uma vez que tenha se alimentado de órgãos frescos, o oco se torna mais poderoso. 10: aqueles que morrem devido a fome por vezes se transformam num oco. Vítimas de um oco também voltam como uma destas criaturas e estes monstros se tornaram numerosos com o passar dos séculos. Ocos podem ser encontrados em áreas selvagens, atrás de novas vítimas. 12: o toque de um oco enfraquece sua vítima, afogando-a com a sensação de fome esmagadora e a fraqueza que o oco sofreu logo antes de sua própria morte. Esta fraqueza sobrenatural permite que o mortovivo mate o seu alvo com facilidade. 14: quando ocos viajam em grupo, um deles provavelmente se alimentou há pouco tempo e os outros são suas vítimas recentes.
69
PAVOR Eu suponho que sou um homem de muita sorte. Em todos os meus anos investigando túmulos subterrâneos e ruínas esquecidas, somente uma vez encontrei os servos mortos-vivos dos orgoth conhecidos como o pavor. Estava explorando um local em Ord quando me deparei com um. Ele estava protegendo a câmara mortuária de um importante senhor orgoth e não aprovou a minha violação. Tendo aberto fogo sem sucesso, fugi e, encurralado pelo infeliz, me encontrei de igual para igual com ele, brandindo minha lâmina contra o seu aço frio. Considero como algo pelo qual se orgulhar o fato de que eu atingi a coisa abominável com uma arma criada pelos seus próprios mestres. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
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MÃO-LÂMINA ACO POD P+F 8 5 13 Ataques desta arma ignoram efeitos de magias que aumentam a DEF ou a ARM do alvo. Esta é uma arma mágica.
IN CIATIVA INI
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5 ALCANCE DE COMANDO
3
Dentro dos túmulos abandonados dos orgoth, o pavor ainda espreita. Encarregados pelos seus mestres há muito desaparecidos de proteger os restos do antigo império, os pavores são servos mortos-vivos criados a partir de cadáveres de escravos fisicamente poderosos. Em um ritual horroroso e demorado, torturadores orgoth transformavam esses infelizes em armas mortas-vivas, presos à vontade dos seus donos. Como parte do processo de criação de um pavor, o torso do escravo era esfolado, aberto e metal fervente derramado sobre o seu coração ainda batendo, ligando sua alma permanentemente à carne mutilada e cheia de cicatrizes. No corpo do pavor, então, placas blindadas eram grosseiramente enxertadas a sua pele curtida, seus antebraços eram amputados e substituídos por instrumentos de aço brilhante.
Os pavores eram intencionalmente desfigurados PONTOS DE ENCONTRO 11 para que se tornassem tão horripilantes quanto possível, para incutir o terror naqueles que os contemplassem. Escárnios retorcidos e mutilados do que costumavam ser, seus corpos são sobrenaturalmente resistentes a danos e, como algumas outras relíquias dos orgoth, são imunes à magia. Mesmo o desgaste do tempo pouco fez para danificar os pavores. Séculos após seus mestres terem sido expulsos de Immoren ocidental, os pavores permanecem tão poderosos quanto eram no momento da sua fabricação. TAMANHO DA BASE
70
PEQUENO
Durante a Ocupação, os pavores foram usados como guardacostas e armas de terror, acompanhando os senhores da guerra orgoth para pacificar populações malcontentes e proteger locais importantes. Os pavores foram posteriormente utilizados em grupos para patrulhar cidades immoreses rebeldes durante a noite. Ordenados a abater qualquer um que quebrasse os toques de recolher impostos por orgoth, o medo os fez sentinelas ideais, capazes de aterrorizar os fracos e matar os fortes. Durante a rebelião, incontáveis pessoas foram vitimadas pelas armas brutais dos pavores. Muitos destes horrores ainda permanecem em lugares secretos devastados e abandonados durante o Expurgo. Inúmeros foram enterrados ao lado de seus mestres orgoth para guardar suas tumbas e protegê-los em seu descanso final. Outros foram deixados a vagar por minas antigas, vigiando populações escravas que há muito tempo viraram pó. Aqueles que permanecem, ainda seguem as ordens de seus mestres mortos, protegendo locais abandonados em toda Immoren ocidental. Aqueles azarados o suficiente para entrar em um tumba guardada pelos pavores são impedidos de tomar caminhos que levariam à superfície e são conduzidos para becos sem saída, onde as criaturas impiedosas podem dilacerá-los com suas lâminas protéticas. Horrivelmente, os pavores são mais frequentemente encontrados na companhia de um eviterno. Estes pavores ainda servem a seus mestres como guarda-costas e soldados, obedecendo cada comando do eviterno sem hesitação.
COMBATE A maioria dos pavores encontrados estarão a serviço de um eviterno (p. 46) ou então foram deixados para proteger locais de importância para os orgoth. Estes pavores tratam qualquer invasão como uma intromissão hostil e atacam implacavelmente. Um pavor ataca diretamente, mas é suficientemente inteligente para usar o seu ambiente para ganhar vantagem. Se posiciona para bloquear possíveis rotas de fuga e conduz os intrusos para áreas que lhes serão benéficas, encurralando suas vítimas contra perigos ou becos sem saídas sempre que possível. Pavores acompanhando um eviterno lutam de acordo com os caprichos de seu mestre. Os pavores lutam como uma parede inabalável sob comandos do eviterno, se colocando no caminho dos ataques que possa ferir seu senhor. Pavores se sacrificam sem questionar, são absolutamente incapazes de desobedecer as ordens de qualquer orgoth, estejam vivos ou mortos.
HABILIDADES Esta criatura ganha um dado adicional em jogadas de Vontade Carne Impenetrável: quando esta criatura é atingida por um ataque à distância, o atacante joga um dado de dano a menos. Durão: sempre que esta criatura for incapacitada, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, ela cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitada e está derrubada.
Trespassar: quando, durante seu turno, incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo a corpo realizado com uma arma grande, este personagem pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra outro inimigo em alcance corpo a corpo imediatamente após o ataque original ter sido resolvido. Este personagem pode ganhar apenas um ataque adicional de Trespassar a cada turno.
PERÍCIAS
Imunidade Arcana: esta criatura não pode ser alvo de magias.
Detectar Esgueirar-se
Morto-Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge.
MODELOS
Terror: esta criatura possui Terror [16].
Nenhum.
ATRI PER AGI
NÍVEL ATRI. + NÍVEIS 2 2
5 6
CONHECIMENTO TO Personagens podem fazer um m tteste este es te de INT orto or toss-vi vivo vos) s) + Conhecimento (orgoths ou m mortos-vivos) em ssobre obre ob re eesta staa st para determinar o quanto sabem berá tod da a in incriatura. Um personagem saberá toda gada. Quanto formação até o valor de sua jogada. aberá. maior o resultado, mais ele saberá. ort rtos o -v os -viv ivos oss 11: os orgoth criaram servos mo mortos-vivos os e g uaard das a . para atuarem como soldados guardas. os ma mais is ffortes orte or tess te Eles selecionavam os escravos res. s e os transformaram em pavores. ent ntee re resi sisten en13: os pavores são incrivelmente resistena. As mãos dee tes e imunes à magia inimiga. as por armas um pavor foram substituídas ssar proteção o mortais capazes de atravessar sobrenatural. os protegen15: os pavores são encontrados terrâneas do câmaras funerárias e subterrâneas oth. Conde importantes senhores orgoth. iva que sideram qualquer coisa viva os como entre nestes locais protegidos intrusos hostis. Os pavoress cortam sistematicamente qualquer via de escape, cercam os invasores e os matam.
71
RATO DEMONÍACO A Cidade Baixa de Corvis é o lar de diversas turbas enormes de ratos demoníacos, que fazem suas tocas nas cavernas maiores. Eu recomendo cuidado ao se transitar pela Cidade Baixa em qualquer que seja a situação, mas quando encontrar sequer um único rato demoníaco, procure a saída mais próxima para a superfície. É provável que você esteja no território do bando desses ratos e, obviamente, será visto como uma possível próxima refeição. Um bom pedaço de carne jogado para o bando de ratos pode lhe dar alguns instantes preciosos enquanto os ratos brigam entre si. Espero que esses instantes sejam tudo que você precise para escapar. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
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MORDIDA ACO POD 5 1
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ARMADURA AR ARM ADURA
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(ARMADURA NATURAL +6) (A
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3
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE
13
2
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
1
Diferenciado de ratos comuns pelo seu tamanho e as esporas ósseas ao longo de sua espinha, o rato demoníaco é visto com frequência nos esgotos e centros urbanos abandonados dos Reinos de Ferro. Mais inteligente do que a versão comum, o rato demoníaco possui uma mente astuta, uma natureza maléfica e um apetite insaciável. Bandos enormes são encontrados em qualquer lugar onde exista excesso de lixo e lugares escuros e úmidos para seus ninhos, que são especialmente comuns ao longo de cursos de água e depósitos de lixo de grandes cidades como Corvis, Cinco Dedos e Porto Vladovar.
Ratos demoníacos são conhecidos por transmitir uma doença debilitante chamada febre demoníaca. A febre é transmitida pela mordida do rato e faz com que mesmo aqueles que possuam uma boa imunidade definhem e morram ao longo de horas lentas e torturantes. A doença é transmitida pela mordidas desses ratos, mas também pode ser uma consequência do consumo imprudente da carne do animal. Só aqueles verdadeiramente desesperados ou ignorantes recorrem a tal prática. Por se infiltrarem em navios mercantes e viajar em muitos rios dos Reinos de Ferro, os ratos demoníacos se espalharam na maioria das grandes cidades. Corvis, em particular, sofre de uma grande infestação, e os ratos utilizam os túneis abandonados e catacumbas sob a cidade. Ratos demoníacos são reprodutores prolíficos, resultando em bandos enormes que podem chegar a milhares. Estes grupos vorazes assolam os esgotos e montes de lixo das cidades que infestam, se alimentando de refugos, outros animais subterrâneos e até mesmo uns dos outros. Um bando de ratos demoníacos expulsa todos os concorrentes de seu território, e aqueles que conhecem os hábitos deles podem identificar um aumento na população pela fuga repentina de ratazanas.
72
Bandos são agressivamente competitivos, e os ratos demoníacos devoram sua própria espécie se nenhuma outra fonte de alimento estiver disponível. Isto é mais comum em bandos dissidentes e recém-formados, que muitas vezes lutam pelo controle do território contra o grupo original. Ratos demoníacos tendem a fazer os seus ninhos em áreas escuras e úmidas, em túneis, subsolos, sistemas de esgotos, e pilhas de lixo urbano. Um ninho típico está cheio de excrementos dos ratos e de restos não comestíveis de suas vítimas. Estes ninhos são fontes virulentas de doenças. No coração de cada bando de ratos demoníacos fica uma ratazana demoníaca matriarca. Quando estão velhas, fêmeas desta espécie passam por uma série de transformações, perdendo seu pelo emaranhado e ingerindo alimento em excesso até que se torna uma massa corpulenta de carne pálida. Depois de quase triplicar seu tamanho, a então matriarca se afasta de seu bando, se instala em um novo território, e cria sua própria ninhada. A ratazana matriarca é o centro de sua prole, com dezenas de companheiros e fêmeas subordinadas que atendem a cada necessidade sua, para que ela possa dedicarse inteiramente à procriar. As legiões de uma matriarca atacam furiosamente qualquer um que a ameace.
COMBATE Apesar de possuir um tipo perverso de astúcia, ratos demoníacos são guiados em combate por sua fome não natural. Quando estão caçando, os ratos demoníacos se organizam em bandos enormes, que tentam subjugar o alvo mais próximo e são afastados apenas por ataques repetidos de outro inimigo próximo. Na presença de uma ratazana matriarca, a única preocupação do bando será a proteção dela. O bando irá se colocar entre a matriarca e os atacantes enquanto ela se afasta do perigo.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 8: ratos demoníacos são pragas perigosas que infestam muitas das grandes cidades e caçam em busca de comida em grandes bandos. 10: ratos demoníacos transmitem uma doença conhecida como febre demoníaca, que pode ser contraída através da mordida. A febre demoníaca pode ser tratada com um chá feito a partir erva de rato, um tubérculo comum em muitas áreas florestais. 12: ratos demoníacos vivem em uma estrutura parecida com uma colmeia, construída em torno de uma matriarca. Eles são protetores ferozes da matriarca. 14: ratos demoníacos expulsam outros animais nocivos de seu território com o crescimento do bando. Uma fuga súbita de ratazanas de uma região é um claro sinal do aumento da infestação de ratos demoníacos.
HABILIDADES Febre Demoníaca: um personagem que sofra dano de um ataque corpo a corpo feito por esta criatura tem uma chance de ser infectado com febre demoníaca. Imediatamente após o ataque ter sido resolvido, o personagem que sofreu dano deve fazer um teste FIS contra um número-alvo 12. Se o teste for bem sucedido, o personagem resiste à doença. Se o teste falhar, o personagem contrai febre demoníaca. Os primeiros sintomas se manifestam após 1d3 dias, quando o personagem sofre uma febre alta. Depois disso, a cada seis horas, o personagem deve fazer um teste de FIS adicional contra um número-alvo 15 (reduza esse número para 12, caso o personagem tenha permanecido na cama durante as últimas seis horas). Se o personagem passar em três desses testes, vence a doença. Caso falhe em três desses testes, a doença passa para a fase avançada. Durante a fase avançada da febre, o personagem não pode recuperar vitalidade por nenhum meio. De três em três horas, o personagem deve fazer um teste FIS contra um número-alvo 15 (reduza esse número para 12, caso o personagem tenha permanecido na cama durante as últimas seis horas). Para cada teste que falhar, o personagem sofre 1d3 pontos de dano. Se o personagem ficar incapacitado como resultado desses testes, ele morre. Se o personagem passar em três desses testes, ele vence a doença. Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren. Visão Noturna: esta criatura considera Escuridão Completa como Luz Suave e Luz Suave como Luz Brilhante.
PERÍCIAS Detectar Esgueirar-se Nadar
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI FOR
1 3 2
5 6 5
MODELOS Enxame, Flagelado.
7 73
SCYLLA, REVOADA DE Durante uma exploração em Pedra do Refugo encontrei uma revoada destes perniciosos pássaros mortos-vivos se banqueteando nos corpos da tripulação de um naufrágio. Considerei-me afortunado por não ser atacado por eles, mas conforme fui saindo, as coisas odiosas começaram a zombar de mim no dialeto scharde. Vários dos pássaros fizeram pilhérias com a mesma voz apimentada e a linguagem espirituosa das docas nefastas de Água Negra. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
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VELOCIDADE
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3
AGILIDADE
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INTELECTO
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1
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REVOADA DILACERANTE ACO POD P+F 6 1 4 Debulhador: quando esta criatura faz um ataque corpo a corpo, faça um ataque corpo a corpo contra cada personagem em sua LDV e a alcance corpo a corpo.
IN CIA INI CI TIVA D ESA DEF
INIC DEF
13
ARMADURA ARMADURA AR
ARM
10
VONTADE
VON
5
(ARMADURA NATURAL +6)
VITALIDADE
10 POR BASE
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
74
13
1
GRANDE 6
Scylla são pássaros mortos-vivos necróticos nativos de Cryx, um dos muitos produtos horripilantes do flagelo dracônico de Toruk. Eles já foram a fauna natural da ilha, mas foram distorcidos e transformados em criaturas terríveis e ressecadas pelas energias corrompidas que sustentam sua existência não natural. Uma revoada de scylla típica é composta por algumas dezenas de aves, mas às vezes, enxames enormes, que podem chegar a milhares de integrantes, escurecem os céus de Skell nas Ilhas Scharde. O povo do continente pensava que era outra lenda sombria do Império dos Pesadelos, mas os habitantes dos Reinos de Ferro descobriram a verdade sobre a existência dessas criaturas.
grasnando passagens de tomos que ele tenha lido. Aqueles que se banqueteiam com a carne de um ladrão, são atraídos por objetos valiosos e tentam roubá-los. Revoadas que consumam um guerreiro podem ficar perigosas, atacando os vivos com uma coordenação e perspicácia estratégicas roubadas das memórias do morto. O pior é que revoadas de scylla que comam o corpo de um indivíduo que sabia conjurar magias manifestarão suas habilidades arcanas. Por muitos séculos scyllas eram limitados às Ilhas Scharde, mas revoadas destas abominações ressecadas seguem os infames navios negros de Cryx, como gaivotas atrás de um navio para se alimentar de seu lixo. As revoadas buscam se alimentar da morte e sabem que vão encontrá-la em abundância onde quer que os navios de Cryx naveguem.
COMBATE Revoadas de scylla são extremamente protetores com seus ninhos e não hesitarão em atacar criaturas que cheguem perto ou que de qualquer forma os ameacem. São totalmente implacáveis quando o ninho está em perigo e afugentam qualquer coisa viva que chegue perto. Pássaros feridos retornarão aos galhos altos do ninho para se recuperar antes de atacar de novo. O comportamento de uma revoada de scylla em combate é muitas vezes ditado pelas habilidades adquiridas de sua mais recente refeição. Aqueles com capacidade de conjuração irão tentar se manter longe de um adversário, ficando no ar para aumentar a distância da ameaça enquanto atacam com magias. Aqueles com talentos mais centralizados em corpo a corpo tentarão se agrupar e derrotar o inimigo.
Scylla são necrófagas. As aves se alimentam exclusivamente dos corpos dos mortos, deixando para trás apenas os ossos dos cadáveres. Como abutres, scyllas rodeiam os céus acima de batalhas, mergulhando para cair sobre os corpos deixados para trás. Revoadas também se empoleiram nas margens de costas rochosas onde naufrágios são comuns, esperando para se banquetear com os corpos de marinheiros afogados que flutuam na maré. Após consumir um cadáver, a revoada ganha um eco de suas memórias de vida e pode falar com a voz do consumido. Nos beirais dos portos Cryxianos, os pássaros zombeteiramente chamam piratas e marinheiros com as vozes de camaradas mortos, compelidos a voltar para tavernas e navios conhecidos pelas lembranças de sua última refeição. Essas memórias desaparecem com o tempo, substituídas assim que os pássaros localizam outro cadáver e se alimentam de novo.
12: revoadas de scylla se sustentam devido ao flagelo e o consumo de cadáveres. Uma revoada de scylla irá vasculhar cemitérios, campos de batalha e naufrágios para se alimentar. Integrantes da revoada chegam ao ponto de cavar o solo para obter corpos que foram enterrados sem muito cuidado.
O corpo que uma revoada de scylla consome tem grande influência sobre o seu comportamento. Aves que se banqueteiem do corpo de um estudioso podem se empoleirar nas árvores,
14: revoadas de scylla retêm alguns conhecimentos e habilidades das pessoas que consomem, incluindo a capacidade de lançar feitiços.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 10: revoadas de pássaros mortos-vivos conhecidos como scylla se reúnem em Cryx.
HABILIDADES Alimentação Cadavérica: esta criatura pode gastar uma ação rápida para devorar um cadáver e recuperar 1d3 pontos de vida. Após consumir um cadáver, esta criatura pode escolher uma das habilidades ou magias do personagem devorado para substituir uma habilidade adquirida com a habilidade de Memória do Morto. Distração: personagens e criaturas que não sejam scylla dentro de uma área de 2 metros (1”) de uma ou mais criaturas desse tipo sofrem –1 nas jogadas de ataque. Memória do Morto: se esta criatura consumir o corpo de um personagem inteligente, obterá as memórias do morto por uma semana. Esta criatura tem um leque de habilidades que dependem de sua última refeição. Ela fala o idioma principal do cadáver devorado mais recentemente e, muitas vezes, repetirá frases significantes na vida da pessoa. Além disso, escolha duas das seguintes habilidades: Ataque Preciso, Contragolpe, Defensor, Emboscada, Encontrar Cobertura,Esquivo, Gangue, Idioma, Poder Maior ou qualquer magia de custo 1 ou 2. Se a criatura selecionar uma magia, sua tradição arcana é determinada pela da vítima, e ela terá ARC 3. Morto-Vivo: esta criatura não está viva e nunca foge. Precisão Anatômica: quando esta criatura acerta um alvo vivo com um ataque corpo a corpo, mas a jogada de dano falha em exceder a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano.
Revoada: esta criatura é composta de dezenas de indivíduos. Na mesa, esta criatura deve ser representada como um único personagem em uma base grande ao invés de indivíduos em bases separadas (revoadas maiores podem ser representados por três ou mais modelos de base grande.). Esta criatura não pode ser alvo de ataques livres. Um personagem atacando essa criatura joga um dado a menos em ataques que não sejam de rajada ou de ADE contra ela. Quando a criatura sofre dano suficiente para ser incapacitada, geralmente considera-se que o a revoada foi dispersada ao invés de ter sido completamente destruída. Visão Circular: o arco frontal desta criatura compreende 360º. Voo: esta criatura pode avançar por terreno difícil e obstáculos sem penalidade e pode avançar através de obstruções e outras criaturas ou personagens se tiver movimento suficiente para se deslocar completamente até ultrapassá-los. Ela ignora criaturas e personagens interpostos quando estiver declarando o alvo de um ataque de Investida.
PERÍCIA
ATRI.
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ATRI. + NÍVEL
Detectar Esqueirar-se
PER AGI
1 2
4 6
MODELOS Nenhum.
75
SKIGG Tenho ouvido relatos em primeira mão sobre um inusitado esporte sangrento das cidades portuárias de má reputação de Ord conhecido como “esmaga skigg”. Em uma área fechada, um homem com um porrete enfrenta uma dúzia ou mais de skiggs, um dos quais foi alimentado com uma pequena quantidade de pólvora. O competidor ganha coroas por cada skigg que ele derrota e sua vez termina quando deixa a área ou acerta o skigg azarado. Devo admitir uma certa confusão quanto à popularidade do esporte… Não há métodos mais simples de cometer suicídio? —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
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MAESTRIA
MAE
3
DESTREZA
DES
1
INTELECTO TO
INT IN T
1
ARCANO O
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
4
MORDIDA ACO POD 5 1
P+F 3
INI NICIA CIATIV TIVA A
I INIC
13
DEFESA DEF ESA
DEF
14
ARMA ARM ADURA
ARM
5
V VON TADE
VON
6
VITALIDADE
3
ALCANCE DE COMANDO
1
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
3
Skiggs são pequenos roedores nativos dos pântanos de Immoren ocidental. São também encontrados em ambientes urbanos graças ao seu estranho apetite: são atraídos por pólvora explosiva, a qual devoram vorazmente. A substância é tóxica para a maioria dos seres vivos, e normalmente se tornaria inerte graças aos processos digestivos. Mas a fisiologia única dos skiggs aumenta a capacidade explosiva e a instabilidade da pólvora, transformando-os em pequenas bombas ambulantes. Um skigg que tenha consumido quantidade suficiente de pólvora explode quando é atacado ou simplesmente chacoalhado bruscamente.
Skiggs e ratos são inimigos naturais e lutam por território. Antes do advento da pólvora, o talento natural do skigg de caçar ratos levou algumas pessoas a mantê-los como animais de estimação para controlar a população de ratos, mas estas criaturas se reproduzem rapidamente e em grande número. A população de skiggs superou rapidamente os níveis administráveis. Assim que a pólvora explosiva entrou na mistura, o crescente número de skiggs tornou-se um desastre que exigia atenção imediata. Skiggs se tornaram uma peste comum em muitas cidades ao longo de Immoren ocidental, e graças ao perigo de exposição à pólvora, uma substância comum em ambientes urbanos, a maior parte das cidades oferece uma recompensa por essas pequenas criaturas. Devido à rápida reprodução destas criaturas, contudo, uma cidade pode ser totalmente infestada em questão de meses. Tem se tentado uma série de métodos diferentes para reduzir as populações de skiggs, incluindo envenenar barris de pólvora e inundar câmaras subterrâneas para afogar estas pestes, mas o velho método parece ser o mais efetivo: enviar um homem corajoso com mãos firmes e uma gaiola ou saco pesado para capturar os animais.
76
Animais sociais, skiggs formam pequenos grupos, chamados ninhos, de dez a vinte indivíduos. Um ninho terá entre dois e quatro alfas que ensinam aos jovens membros as melhores rotas para encontrar pólvora. O restante de um ninho consiste nas crias de um dos alfas. Se um ninho ficar muito grande para o ambiente local, um grupo de skiggs vai partir e estabelecer seu próprio ninho. Apesar de seu habitat natural serem áreas alagadas, skiggs urbanos se amontoam perto de seu alimento favorito. Ninhos de skiggs são encontrados em depósitos de pólvora, fábricas de munição, armazéns militares e em qualquer outro lugar em que se possa encontrar pólvora explosiva em grandes quantidades. Não surpreendentemente, aqueles que operam ou possuem esses estabelecimentos farão tudo ao seu alcance para remover cuidadosamente skiggs ameaçando suas propriedades.
COMBATE Skiggs evitam combate a menos que sejam encurralados, provocados ou confrontados com a pólvora. São atraídos pelo cheiro de pólvora e a perseguem avidamente sempre que possível. Saem de seus caminhos para atacar personagens carregando armas de fogo, para consumir o máximo de pólvora explosiva que eles conseguirem. Skiggs também protegem violentamente a si mesmos e seus ninhos. Quando um intruso entra no território de um ninho, os skiggs fazem chiados altos, para os assustá-los, mas o ninho inteiro vai se defender se o intruso persistir.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. Quanto maior o resultado, mais ele saberá. 8: skiggs são pestes roedoras encontradas em muitas cidades ao longo de Immoren ocidental. Geralmente evitam combate a não ser que sejam ameaçados. 10: skiggs são viciados em consumir pólvora. Frequentemente constroem seus ninhos em salas de pólvora de navios, em depósitos de munição e qualquer outro lugar em que exista uma grande oferta de pólvora 11: uma vez que tenham consumido pólvora, o skigg se torna volátil e suscetível a explosão. Até mesmo uma sacudida vigorosa pode resultar em uma violenta explosão. 13: a pólvora explosiva que um skigg come se torna mais poderosa.
HABILIDADES Corredor: quando um ataque inimigo errar esta criatura, ela pode avançar até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que ela tenha sido atacada durante um avanço. Ela não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Explosão: quando um skigg com qualquer marcador de pólvora sofre dano, role 1d6. Com um resultado de 1 ou 2, o skigg explode (e morre imediatamente). Coloque uma ADE sobre o skigg. Personagens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano. O tamanho da ADE e o POD da jogada de dano dependem do número de marcadores de pólvora que o skigg possuia. •
1 marcador de pólvora: ADE de 3”, POD 8.
•
2 marcadores de pólvora: ADE de 44”,, POD 10.
•
3 marcadores de pólvora: ADE de 5”, POD 112, 2, personagens que sofrerem dano da explosão são derrubados.
Vício em Pólvora: skiggs automaticamente detectam a presença de pólv lvora explosiva pólvora num raio de doze metros. Eles recebem um bônus de +2 em ataques corpo a corpo contra qualquer personagem carregando pólvora explosiva. Se o skigg acertar o alvo, recebe um marcador de pólvora. Um skigg pode ter até três marcadores de pólvora. Um marcador de pólvora representa aproximadamente 30 gramas de pólvora explosiva. Isso equivale a quatro munições leves, três munições pesadas, duas munições de carga ou uma munição de detonação. Um personagem ferido por um skigg perde a quantidade apropriada de munição.
PERÍCIAS Detectar Esqueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI
2 2
6 6
MODELOS Alfa, Espécime Gigante, Furtivo.
77
SOMBRA Sombras são apenas vultos, impressões de sofrimento deixados para trás na hora de uma morte traumática. Esses espíritos não têm mentes verdadeiras, nem desejos verdadeiros. São como ondas em um lago que continuam a existir muito depois que algo atingiu a superfície. Uma sombra é mais um evento do que uma criatura, uma triste lembrança da morte prematura de uma pessoa infeliz. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
5
VELOCIDADE
VEL
5
FORÇA
FOR
5
AGI
5
MAE
5
DES
5
INT N ELE ELECTO
INT
0
ARCANO AR
ARC
—
PERCEPÇÃO ÃO
PER PE R
5
INI NICIA CIATIV TI A
INIC
11
(= À VONTADE/2) (= À VONTADE/2)
AGILIDADE MAESTRIA IA A DESTREZA DES
(= À VONTADE DE/2) /2) (= À VONTADE/2) (= À VONT VON ADE/2) (= À VONTADE/2)
(= À VONT VONTADE A /2)
DEFESA DEF ESA ARMADURA ARM VONTADE VON TADE VITALIDADE
DEF
11
ARM
10
VON
10
(= À VONTADE)
(COMO EM VIDA) = À VONTADE
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE
3
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
VON/2
Sombras são espíritos inquietos criados quando humanoides inteligentes morrem sob grande estresse emocional ou em circunstâncias trágicas. Ao contrário de espectros e fantasmas, sombras são apenas ecos das pessoas que foram em vida e possuem pouca consciência. São as manifestações emocionais de acontecimentos trágicos. Eventos com muita dor e situações onde muitos morrem de uma só vez podem criar dezenas de sombras. Portanto, locais de grandes batalhas, desastres naturais e similares costumam ser assombrados por estes mortos-vivos incorpóreos. Alguns podem desaparecer logo, mas outros vão existir por um bom tempo, tornando-se um perigo para os vivos.
Embora sombras sejam normalmente ligadas a uma área (muitas vezes o lugar onde morreram), algumas sombras exibem uma forte ligação a um objeto que era importante para elas em vida. Muitas vezes, a destruição ou purificação do objeto ou área que sombra está ligada é a chave para acabar com sua existência torturada. A sombra está ligada aos seus grilhões e não pode viajar para muito longe deles. O limite que uma sombra pode se distanciar de seus grilhões varia muito, mesmo entre as sombras criadas por um mesmo evento. O poder de uma sombra depende do indivíduo que ela foi em vida. Aqueles com uma força de vontade mais poderosa são capazes de feitos extraordinários, mas as qualidades físicas não tem muita importância neste caso. Um poderoso guerreiro pode surgir como uma sombra insignificante, enquanto a sombra de uma garotinha assassinada pode ser terrível e incrivelmente poderosa.
78
A sombra é amaldiçoada a repetir indefinidamente as circunstâncias infelizes de sua morte. Esses eventos, que podem ser breves flashes ou sequências elaboradas, são gravados pelo trauma da criação da sombra. As condições variam muito, dependendo de cada sombra, mas podem incluir manifestações visuais e auditivas. Esses ecos invariavelmente terminam com a sombra revivendo o momento de sua morte, instante em que a sombra fica no máximo de seu poder. A interrupção desse momento pelos vivos faz com que a sombra se revolte, incapaz de compreender a intrusão. Embora sombras variem na aparência, geralmente se manifestam sem forma definida, como humanoides sombrios sem características discerníveis. Sombras são incorpóreas e podem atravessar obstáculos sólidos, como paredes e portas, e ficam em silêncio até que começam o seu lamento. Sombras são apenas ecos pouco inteligentes e são incapazes de interagir com objetos físicos ou criaturas. Atravessam objetos sólidos como se fossem fumaça, mas algumas delas manifestam habilidades perigosas.
COMBATE Apesar de assustadoras, sombras normalmente não podem interagir com objetos físicos ou criaturas e não costumam ser uma ameaça. Mas nem sempre é o caso, e algumas sombras podem ser perigosas. Existem relatos de sombras que fazem com que as criaturas vivas adoeçam, que interferem com dispositivos mekânicos e que causam um terror paralisante. Sombras podem ser despertadas quando alguém se aproxima, pessoa ou objeto ao qual estão ligadas. Em tais circunstâncias, a sombra “despertada” começa a emitir um uivo lamentoso e geralmente faz a sua presença ser notada.
TORNANDO-SE T ORNANDO SE UMA SOMBRA Geralmente, apenas personagens com Vontade 10 ou mais e que morrem sofrendo intensa angústia mental ou grande trauma se tornam sombras. As estatísticas levam em conta uma sombra com Vontade 10.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (mortos-vivos) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 8: sombras são os ecos espirituais e semi-inteligentes daqueles que morreram em circunstâncias trágicas. São confundidas com fantasmas, embora os especialistas em ocultismo façam distinções mais precisas para os que recebem esta denominação. 10: muitas vezes sombras estão ligadas a um lugar ou objeto e não podem viajar para muito longe daquilo a que estão vinculadas. 12: sombras geralmente não oferecem perigo, mas são quase impossíveis de destruir por meios convencionais. 15: para destruir uma sombra, é preciso encontrar o grilhão que a liga ao mundo físico. Um grilhão pode ser um objeto, um lugar, os restos físicos da criatura, ou, em casos raros, uma pessoa viva. O grilhão deve ser ritualmente purificado ou destruído para acabar com a existência da sombra em Caen.
HABILIDADES Dádivas Mortíferas: escolha uma das seguintes Dádivas Mortíferas (ver pág. 42), para este personagem: Campo Ectoplasmático, Fantasma na Máquina, Incitador do Medo, Medo Cego ou Transferência. Incorpóreo: este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos sem penalidades. Pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver movimento suficiente para atravessá-lo completamente. Outros personagens, incluindo miniaturas arremessadas ou empurradas, podem mover-se através deste personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para atravessá-lo completamente. Este personagem não é considerado um obstáculo. Armas abençoadas o afetam normalmente. Magias, animi e armas mágicas causam dano a este personagem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma outra arma pode causar dano a este personagem. Além disso, é imune a efeitos contínuos e não pode ser lançado. Manifestação Psíquica: os atributos físicos deste personagem são baseados na Força de Vontade que possuía em vida. Não acrescente a FIS espectral deste personagem à sua Força de Vontade.
Morto Vivo: este personagem não está vivo e nunca foge. Vínculo: este personagem está vinculado a um local, pessoa ou objeto específico e deve permanecer a uma determinada distância do mesmo. Esta distância, que é definida pelo mestre, varia de personagem para personagem e pode ser de trinta metros a até 1,5 quilômetros. Se o local, pessoa ou objeto ao qual este personagem está vinculado for destruído ou purificado de alguma maneira, este personagem também é destruído. Terror: este personagem tem Terror [Vontade +2].
PERÍCIAS Detectar Esqueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI
1 1
2 6
MODELOS Nenhum.
79
TATZYLVORME NEGRO Mais de uma vez encontrei-me prostrado de fascinação enquanto observava criaturas do mundo natural. Meu primeiro encontro com o tatzylvorme negro também me deixou imóvel, ainda que por um motivo completamente diferente. Os olhos da criatura são hipnóticos — e não no sentido poético. Olhar para aqueles olhos era como olhar para as profundezas da eternidade, o que poderia ter sido o caso, se a minha assistente não tivesse voltado a si e arrancado a cabeça da criatura. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
10
VELOCIDADE
VEL
6
FORÇA
FOR
8
AGILIDADE
AGI
5
MAESTRIA
MAE
4
DESTREZA
DES
4
INTELECTO TO
INT IN T
2
ARCANO O
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO ÇÃO
PER
4
ESGUICHO DE VENENO ADI ALC ADE POD 6 4 — — Este ataque não causa dano (mas veja Veneno). Veneno: um personagem vivo atingido deve fazer um teste de FIS contra 16 para resistir ao veneno. Se tiver sucesso, nada acontece. Se falhar, fica cego por 1d3 turnos. Um personagem cego não pode realizar ataques à distância ou mágicos, sofre –4 de ACO e de DEF, não pode correr ou fazer investidas e automaticamente falha em todos os testes de Percepção relacionados a visão.
MORDIDA ACO POD 6 4
P+F 12
Veneno: como acima.
INICIATIVA
INIC
DEFESA
DEF
14 15
ARMADURA
ARM
15
VONTADE
VON
12
(ARMADURA NATURAL +5)
2
1
I DA D
AGIL
FÍSI
4
IN
TE
LEC
TO
CO
5
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
80
O tatzylvorme negro é uma raça particularmente rara, muitas vezes encontrada em margens de rios, vivendo em ninhos isolados e escondidos pela folhagem densa. É assim chamado graças as suas brilhantes escamas obsidianas, que lhe proporcionam proteção contra ataques, assim como uma camuflagem rudimentar nas sombras da vegetação rasteira. Tatzylvormes negros crescem até um comprimento de mais de quatro metros e podem se manter erguidos graças a seus poderosos músculos. São predadores extraordinariamente hábeis que espreitam trilhas, onde fazem um tipo especial de emboscada. Ao contrário de cobras comuns, tatzylvormes frequentemente caçam em grupos e tatzylvorme negros são capazes de encantar criaturas vivas que fazem contato visual com eles. A luz cria estranhos padrões hipnóticos nos olhos da criatura, que fazem o alvo ficar parado. Uma vez em transe, o alvo é atacado de todos os ângulos pelo restante do bando e envenenado por dezenas de mordidas. Veneno introduzido na corrente sanguínea causa cegueira quase imediata da vítima, deixando-a incapaz de revidar. Esta cegueira é total, mas de curta duração, enquanto o veneno dissipa no organismo do alvo. Se a vítima sobrevive aos ataques seguintes dos tatzylvormes, sua visão volta em instantes. Tatzylvormes negros distendem suas mandíbulas que são grandes o bastante para engolir inteira a maioria de suas presas. Um tatzylvorme negro adulto pode engolir um trolloide em instantes. As fileiras de dentes voltados para dentro garantem que a refeição do tatzylvorme negro não escape uma vez que comece o processo de engoli-la inteira, mas as serpentes normalmente esperam a vítima morrer antes de consumi-la. Quando matam criaturas muito grandes para engolir desta forma, a criatura usa seus dentes curvados para rasgar a carne em longos pedaços irregulares. Um bando de tatzylvormes negros pode limpar a carcaça de uma criatura do tamanho de um boi em minutos, embora grande parte desse tempo seja gasto na luta pelas porções mais seletas da presa. Tatzylvormes negros também podem projetar seu veneno cegante em um esguicho. Contraindo as glândulas de veneno em sua boca, a serpente pode esguichar o veneno com precisão até 7,5 metros. Tatzylvormes negros normalmente guardam este ataque para quando estão encurralados ou em perigo, ou quando uma criatura prova ser resistente ao seu olhar hipnótico. Após contato com os olhos, o veneno obstrui a visão do alvo até que seja retirado.
E
3
6
Tatzylvormes são serpentes predadoras encontradas em várias regiões costeiras, bem como em regiões úmidas e quentes de Immoren ocidental. Existem muitas raças diferentes, com suas próprias habilidades e métodos de caça únicos, mas todas são extremamente perigosas. Tatzylvormes são venenosos, embora as propriedades dos venenos variem em cada espécie, de venenos paralisantes àqueles tão letais que podem matar em instantes. Todos os tatzylvormes são nadadores competentes, muitas vezes passando longos períodos de tempo caçando grandes peixes em lagos, rios e águas costeiras. Um intrincado conjunto ocular, composto de vários olhos e capaz de detectar comprimentos extremos de ondas luminosas, é comum a todas as espécies, permitindo aos tatzylvormes verem igualmente bem tanto dentro quanto fora da água.
2
GRANDE 9
Bandos de tatzylvormes negros criam covis em solo macio e debaixo de raízes das árvores. Até seis adultos e várias dezenas de jovens podem compartilhar um único ninho. Os adultos caçam pela manhã e início da tarde, quando podem se misturam com as sombras da folhagem, e retornam para o ninho em seguida. Tatzylvormes jovens são mais vulneráveis nos primeiros meses de vida, quando um ou mais adultos permanecerão perto do ninho para protegê-los. Os adultos também pegarão quaisquer tatzylvormes jovens que tentem sair e cuidadosamente os retornarão aos seus ninhos. Os adultos alimentam os jovens regurgitando uma parte de suas refeições diárias, continuando esse comportamento até que os tatzylvormes juvenis sejam grandes o suficiente para participar de caçadas.
COMBATE Tatzylvorme negros caçam em bandos. Um tatzylvorme líder emergirá de sua cobertura perto de um caminho ou canal, se elevando da vegetação rasteira, descendo de galhos pendentes ou emergindo da água. Ele encanta a presa a sua frente, permitindo que o restante do bando se aproxime e ataque pelos flancos. Se uma criatura conseguir resistir a essa tentativa inicial de transfixação, o tatzylvorme líder dispara uma rajada de veneno cegante em seus olhos. Então os tatzylvormes atacam rapidamente as criaturas cegas, antes que o veneno perca sua eficácia. Uma vez que tenham sido incapacitadas criaturas suficientes para alimentar o bando, os tatzylvormes negros arrastam os corpos para o seu covil para se alimentar em segurança. Quando tatzylvormes negros estão defendendo seu território de invasões, fazem pequenos ataques relâmpago. Muitas vezes visando membros mais dispersos de um grupo, arrastando uma criatura para a vegetação para dar cabo dela. As serpentes apanham uma ou duas criaturas de cada vez até que o grupo inimigo seja expulso do seu território ou todos tenham sido mortos.
HABILIDADES Esta criatura ganha jogadas ampliadas de Vontade. Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren. Serpentino: esta criatura não pode ser derrubada. Transfixar: esta criatura pode gastar uma ação completa para realizar um teste oposto de Vontade contra um personagem vivo que possa vê-la. Se a criatura perder, nada acontece. Se ela ganhar, o alvo se torna imóvel por uma rodada.
PERÍCIAS Detectar Escalar Esgueirar-se Nadar
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI AGI FOR
2 1 2 2
6 6 7 10
MODELOS Alfa, Caçador do Bando, Filhote, Lobo Solitário.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada. 10: o tatzylvorme é um predador mortal e cheio de olhos que pode ser encontrado em várias regiões costeiras e quentes de Immoren ocidental. O tatzylvorme negro é uma espécie particularmente perigosa que normalmente caça em bandos. 12: o veneno do tatzylvorme negro causa cegueira em suas vítimas. Tatzylvormes negros podem esguichar um jato deste veneno a longas distâncias nos olhos de um alvo. 14: o olhar de um tatzylvorme negro é hipnótico e pode paralisar uma criatura viva, permitindo que o bando ataque sem perigo.
81
TRASKE BICUDO Admito um fascínio com todos os tipos de vida selvagem perigosa, mas tenho o bom senso que Morrow me deu de nunca trazê-los para casa e torná-los bichinhos de estimação. Infelizmente, meu companheiro e professor júnior Lynus Wesselbaum não compartilha do meu ponto de vista e acolheu uma das mais alarmantes criaturas: um traske bicudo. Depois de alimentar uma dessas coisas em uma mesa de taverna ao lado das docas, ela se afeiçoou a ele, que a manteve. Até agora, o bicho parece estar muito contente com Lynus, mas dado a voracidade e a agressividade de seus períodos de fome, temo que seja uma questão de tempo para que Lynus falhe em alimentá-lo na hora certa... E acabe se tornando a refeição da vez. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
VELOCIDADE
VEL
5
FORÇA
FOR
4
AGILIDADE
AGI
5
MAESTRIA
MAE
3
DESTREZA
DES
1
INTELE ELECTO CTO
I T IN
1
ARCANO ARC A
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO
PER
3
MORDIDA ACO POD 5 3
Traskes bicudos são predadores vorazes nativos das terras de Zu, ao sul de Immoren. Do tamanho de um cão grande, esta estranha criatura parece uma espécie de lagarto, com couro camuflado para as selvas de seu habitat.
6
P+F 7
INICIA INI CIATIV TIVA A
INIC
11
DEFESA DEF E
DEF
13
AR ARM A RMADURA ADURA
ARM
9
VONTADE
VON
7
(ARMADURA NATURAL +3) (A
VITALIDADE
3
ALCANCE DE COMANDO
1
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
1
Em Immoren ocidental, traskes bicudos são encontrados nos portos de Cygnar e de Ord, onde se esconderam nos nos porões de navios mercantes ou como animais de estimação de marinheiros de pouco bom senso. O nome ”bicudo” sugere que várias espécies de traske habitam Zu, mas não há certeza. O que é inquestionável é que os traske bicudos possuem apetite imensurável e compleição vigorosa.
Completamente carnívoro, um traske faminto está pronto para consumir qualquer fonte de carne que possa encontrar: ratos, cães de rua, e até devorar presas maiores. Um traske bicudo faminto considera qualquer coisa que se mexa como fonte de alimento, incluindo aves grandes. Traskes vivem em um ciclo de torpor sonolento, fome voraz e comilança. Durante a caça, são espreitadores tenazes, espantosamente ágeis e velozes. Essas pequenas feras podem escancarar suas mandíbulas em forma de bico e desferir mordidas surpreendentemente grandes em suas presas. Um traske que tenha matado ou subjugado sua refeição a arrastará para um local seguro e a consumirá engolindo porções volumosas. A partir deste ponto, a criatura passa para um estado de torpor em que ficará quase inofensivo. Muitos traskes que são adotados como animais de estimação são encontrados em tal estado de mansidão, e surpreendem seus novos donos com a mudança de temperamento que chega com a fome. O traske se afeiçoa e acompanha indivíduos que deem comida a
82
ele, mas esse relacionamento enfraquece caso acredite que não está recebendo comida o suficiente. Tal comportamento nos leva a supor que traskes podem ter hábito de formar bandos em seus habitares naturais. Um traske que passe alguns dias sem se alimentar entra em uma espécie de torpor similar a hibernação. Quando se encontra neste estado, o traske não precisa de água nem de comida e irá lentamente perder peso. Ninguém sabe quanto tempo um traske consegue ficar sem comida, mas existem suposições de que estes animais possam suportar meses ou talvez anos de privação. Alguns estudiosos sugerem que isso possa ter surgido em resposta a uma variação cíclica na disponibilidade de presas no habitat natural dos traskes, mas a ecologia de Zu é quase desconhecida em Immoren. Além do seus hábitos alimentares, pouco se sabe sobre os traskes bicudos. A criatura parece compartilhar características tanto de mamíferos quanto de répteis. Parecem ser criaturas de sangue quente, mas supostamente eclodem de grandes ovos parecidos com os de serpentes e lagartos. Alquimistas começaram a se interessar pelos traskes, descobrindo que certos órgãos deste animal servem como substitutos para componentes normalmente retirados dos mawgs-escavadores. Já que os traskes são apenas um pouco menos violentos que os mawgs, e muito mais raros, tal fato é mais uma curiosidade do que uma nova fonte para a aquisição de materiais alquímicos. O apetite ilimitado do traske certamente causa estragos a seu meio ambiente se não houver algum animal para ameaçá-los, por isto estudiosos assumem a existência de algum predador natural dentro de seu habitat em Zu. Os estudiosos deixam de lado esta linha de pensamento quando param para ponderar sobre que tipo de predador que conseguiria atacar algo tão perigoso quanto um traske bicudo. Alguns teóricos estão convencidos de que traskes podem se tornar uma ameaça considerável à fauna e até mesmo às pessoas de Immoren ocidental caso se estabeleçam no ambiente sem nenhum predador natural.
COMBATE O traske bicudo alterna entre docilmente inofensivo a ensandecido e esfomeado. Um traske esfomeado não para por nada até abater a presa escolhida, atacando de novo e de novo sem se preocupar com sua própria segurança. Quando encara uma presa particularmente obstinada ou esquiva, o surto de adrenalina do traske os leva a novos níveis de violência.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. 10: marinheiros que retornaram de Zu falam sobre répteis vorazes que às vezes se afeiçoam a quem os alimenta. As criaturas são conhecidas por entrarem despercebidas em navios. 12: a fome dos traskes bicudos é comparada apenas com a preguiça que eles sentem após comerem. O traske normalmente recuará para um local que ache seguro, como uma árvore oca ou uma toca roubada de outra criatura, antes de se alimentar. 14: o traske pode entrar em um estado de hibernação e passar meses sem comida, acordando em um estado dócil e preguiçoso. 16: a glândula adrenal do traske bicudo pode ser usada para a produção de itens alquímicos, do mesmo modo que a glândula adrenal dos mawgs-escavadores.
HABILIDADES Corredor: quando um ataque inimigo errar esta criatura, ela pode avançar até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que ela tenha sido atacada durante um avanço. Ela não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Hibernação: se esta criatura não comer por três dias, entrará em hibernação, caindo inconsciente por um longo período de tempo, para conservar suas energias. Enquanto hiberna, não precisa de comida ou água, mas perde peso lentamente. Esta criatura hiberna por até três meses, e acorda se exposta a uma fonte óbvia de comida ou se seus arredores sofrerem uma mudança drástica. Quando acorda da hibernação, esta criatura sofre –2 de VEL, FOR e DEF até se alimentar, mas ainda pode usar sua habilidade de Surto Adrenal. Sonolento: se esta criatura destruir um personagem com um ataque corpo a corpo, sua ativação termina imediatamente. Surto Adrenal: uma vez por dia, esta criatura pode gastar uma ação rápida para entrar em frenesi. Por 1d2 turnos, esta criatura ganha +4 m (2”) de movimento e +2 em jogadas de ataque e dano.
PERÍCIAS Detectar Escalar Esqueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER AGI AGI
1 2 2
4 7 7
MODELOS Faminto, Franzino, Treinado.
83
TROLL ATROZ FÍSICO
FIS
13
VELOCIDADE
VEL
5
FORÇA
FOR
12
AGILIDADE
AGI
4
M MAE STRIA
MAE
4
DESTREZA
DES
3
INTELECTO
INT
2
ARCANO
ARC
—
PERCEPÇÃO
PER
3
E
GARRA ACO POD 5 4
P+F 16
GARRA ACO POD 5 4
P+F 16
Punho aberto. Agarrar e Esmagar: se esta criatura atingir o mesmo alvo com seus dois ataques de garra, depois de resolver os ataques, pode imediatamente fazer contra esse alvo um ataque poderoso de arremesso com as duas mãos, cabeçada, travar a cabeça ou arma, empurrar, ou de arremessar.
MORDIDA ACO POD 7 5
C
P+F 19
Mastigar: esta criatura só pode atacar com esta arma durante seu turno e pode fazê-lo apenas contra criaturas que tenha atingido primeiro com um ataque de garra.
INICIATIVA
INIC
12
DEFESA
DEF
12
ARMADURA
ARM
18
VONTADE
VON
15
(–2 PELO TAMANHO IMENSO) (ARMADURA NATURAL +5)
1
2 AGIL
I DA D
TO
O
4
5
IN
TE
SIC
LEC
FÍ
ALCANCE DE COMANDO TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
84
O troll atroz vive sozinho, uma besta tão terrível que até mesmo outros trolls migram para longe quando um deles chega na região.
Assim como outros trolls de puro sangue, os trolls atrozes podem produzir fedelhos quando alguma parte de seu corpo é decepada, e seus fedelhos podem viver por muitos anos. Alguns pesquisadores teorizam que os brutos confundem os pigmeus com seus próprios fedelhos, mas também poderia ser uma relação simbiótica. Mesmo pigmeus e fedelhos podem ser vítimas da fome de um troll atroz, mas somente depois que todas as outras fontes de comida acabam. Por razões óbvias, poucas pessoas passam tempo com os trolls atrozes no mundo selvagem, o que levou muitos a subestimarem sua inteligência. Apesar de sua cultura primitiva, se comparada aos trolloides, eles estão longe de serem simples animais. Possuem um vocabulário limitado e uma linguagem simples, exclusiva deles e que não é baseada no Molgur-Trul. Este idioma pode ser anterior a aliança Molgur, da qual os trolls atrozes nunca fizeram parte. Aqueles expostos ao Molgur-Trul aprendem palavras desta língua também. Assim como em trolls de puro sangue, fome e um comportamento extremamente agressivo têm sido empecilhos para que uma cultura mais sofisticada se forme. A quantidade bruta de comida para sustentar seu metabolismo faz com que sejam invejosos dos outros e mais propensos a batalhas por territórios. A principal interação entre trolls atrozes é o acasalamento, que exige uma busca fora de seu território principal. É comum que fêmeas de trolls atrozes, depois de engravidarem, espantem os machos de seus territórios. Trolls atrozes nascem em pares, e uma mãe irá cuidar dos jovens por mais de uma década. Assim que eles possam caçar e subsistir sozinhos, são expulsos do território materno. Um dos aspectos mais marcantes dos trolls atrozes é sua longevidade, uma consequência natural de seu poder regenerativo. Pesquisadores suspeitam que trolls atrozes podem ultrapassar três séculos de vida. Talvez nem tenham uma morte natural, sucumbindo apenas para a violência.
E
3 6
—Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
Felizmente para as outras criaturas de Caen, trolls atrozes não são numerosos. Sua ferocidade e natureza territorial faz com que vivam espalhados e pouco numerosos nas regiões selvagens. São mais comuns nas Montanhas da Muralha da Serpente e na Floresta da Cicatriz, com alguns poucos criando territórios nos Emaranhados, no Brejo do Bojo e em outras regiões remotas. Trolls atrozes caçam e perambulam por grandes áreas e perseguem e eliminam quaisquer outras criaturas que considerem uma ameaça, incluindo trolls menores. As únicas criaturas que aturam por longos períodos de tempo são os diminutos trolls pigmeus, apesar de nos últimos anos os xamãs de Dhunia terem facilitado e aumentado o contato dos trolloides com os trolls atrozes.
Punho aberto.
D
Cada aspecto perigoso, selvagem e feroz de um troll é aumentado dramaticamente em um troll atroz. Se alguma criatura pode encarnar a forma predadora do velho inimigo de Menoth, a Serpente Devoradora, com certeza é o troll atroz. Esta criatura pode arrancar a blindagem de um gigante de guerra khadorano ou destroçar qualquer obstáculo em seu caminho. Podemos nos considerar felizes por eles preferirem os locais remotos e inóspitos para seus covis, no alto de grandes montanhas ou no centro de florestas e pântanos que qualquer pessoa deveria temer.
2
GRANDE 18
Conforme envelhecem, trolls atrozes produzem as mesmas protuberâncias dos outros trolls, mas em menor grau. Alguns são espinhos que lhes servem de cabelos, mas também desenvolvem protuberâncias de pele endurecida e calcificadas, que se tornam cada vez mais rochosas com o passar do tempo. Essas protuberâncias são mais comuns nos ombros e costas dos trolls atrozes, garantindo uma proteção natural. Protuberâncias similares são encontradas em trolls de puro sangue e até mesmo nos anciões trolloides, particularmente em seus queixos e braços.
COMBATE Trolls atrozes são criaturas de pura violência e fome, e entram em combate sem hesitação. Um troll atroz atacando é mais uma força da natureza do que uma criatura pensante. Destroça oponentes com suas garras, partindo-os ao meio com suas mandíbulas ou arremessando-os
HABILIDADES
Regeneração Ampliada: esta criatura recupera 1d3+3 pontos de vitalidade por hora além de quaisquer outros meios de cura ela tenha.
Ataques Poderosos: esta criatura pode fazer os seguintes ataques especiais: Arremessar, Arremessar com Duas Mãos, Atropelamento, Cabeçada, Empurrar, Encontrão e Travar Cabeça/Arma.
Resistência a Veneno: esta criatura recebe jogadas ampliadas para resistir a efeitos de venenos e toxinas.
Destemido: esta criatura nunca sofre os efeitos do medo.
PERÍCIAS
Fera Nativa: esta criatura é uma fera nativa da áreas selvagens de Immoren.
Detectar Intimidar Rastrear
Gerar Fedelho: cada vez que esta criatura sofrer 5 ou mais pontos de dano de um ataque, ela gera um fedelho. Um fedelho cresce até seu tamanho total em 1d3+1 dias. Fedelhos de trolls atrozes recebem +1 de FOR. Lanchinho: esta criatura pode gastar uma ação rápida para devorar uma criatura viva destruída em seu alcance corpo a corpo. Ao fazer isso, recupera 1d3 pontos de vitalidade.
no ar com facilidade. A única maneira de parar um troll atroz é abatendo-o, uma tarefa complicada graças a sua resistência e habilidade de regenerar ferimentos.
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
PER SOC PER
2 2 2
5 * 5
MODELOS Devorador de Homens, Espécime Gigante, Predador.
10: trolls atrozes são trolls enormes e primitivos que estão sempre famintos e são muito violentos.
CONHECIMENTO
12: trolls atrozes mantém grandes territórios e vagam por eles, caçando e devorando qualquer coisa em seu caminho, com exceção de trolls pigmeus, por quem tem alguma afinidade.
Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada.
14: apesar de não serem particularmente inteligentes, trolls atrozes possuem uma linguagem própria. Alguns também podem falar um pouco de Molgur-Trul, que também pode significar uma menor hostilidade com os trolloides.
85
TROLL COMUM Trolls são uma das espécies mais adaptáveis de toda Immoren. De acordo com a dieta e o ambiente em que está inserido, eventualmente uma nova raça, completamente adaptada a este ambiente, será gerada. Essas raças adaptadas sofrem mudanças dramáticas em sua fisiologia, assumindo uma nova aparência e desenvolvendo novas habilidades que lhes permitem prosperar em áreas hostis a outras espécies. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
10
VELOCIDADE
VEL
5
FORÇA
FOR
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AGILIDADE
AGI
4
MAESTRIA
MAE
3
DESTREZA
DES
3
INTELECTO
INT IN T
2
ARCANO
ARC
—
PER ERCEP CEPÇÃO ÇÃO
PER
3
E
GARRA ACO POD 5 4
P+F 13
GARRA ACO POD 5 4
P+F 13
MORDIDA ACO POD 5 4
P+F 13
Punho aberto.
D Punho aberto.
C
Mastigar: esta criatura só pode atacar com esta arma durante seu turno e pode fazê-lo apenas contra criaturas que tenha atingido primeiro com um ataque de garra.
INICIATIVA
INIC
11
DEFESA
DEF
12
ARMADURA
ARM
16
VONTADE
VON
12
(ARMADURA NATURAL +6)
2 AG
CO
6
4
3
TEL
SI
IN
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I L I DA D E
E C TO
1
TAMANHO DA BASE PONTOS DE ENCONTRO
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A pele de um troll é de um tom terroso, influenciada por sua dieta e ambiente, normalmente variando do azul escuro até um azul esverdeado e eles desenvolvem espinhos no lugar de cabelos. Os machos possuem formações calcificadas de aparência rochosa, no lugar da barba, que se tornam mais proeminentes com a idade, e algumas das raças maiores possuem formações semelhantes nos ombros, costas e braços. O troll comum chega a uma altura de 3 metros, e seu corpo é composto de músculos poderosos. Trolls possuem inteligência básica e alguma capacidade de raciocínio, que não são tão desenvolvidas quanto as das raças inteligentes de Immoren, mas estão acima daquelas de uma animal comum. Alguns trolls usam ferramentas simples feitas de pedra ou madeira, mas são capazes de caçar com suas mãos vazias também. Trolls integrados a comunidades de trolloides normalmente possuem armamentos mais sofisticados e armaduras criadas por seus primos distantes. Machos selvagens normalmente levam uma existência solitária, mas trolls podem se unir em pequenos núcleos familiares. Toleram a presença de outros trolls, mas a maioria das outras criaturas é tratada com hostilidade. Trolls possuem apetites gigantescos, e gastam a maior parte do seu tempo e energia procurando comida. Apesar de serem carnívoros, trolls que passam muito tempo sem comer devoram praticamente qualquer coisa, e preferem sempre carne. Um troll faminto perde sua capacidade de julgamento e irá fazer qualquer coisa para saciar sua fome: cascas de árvores, plantas e até mesmo pedras serão devoradas por ele. Felizmente, para os trolls pelo menos, eles são naturalmente resistentes a maioria das toxinas, já que esse comportamento os leva a ingerir diversas substâncias tóxicas. Todos os trolls são famosos por sua capacidade regenerativa. Seus corpos podem fechar ferimentos terríveis, e até mesmo membros decepados devem ser levados em conta. Mãos e pés decepados de um troll criam um novo corpo, forçado a carregar um membro dramaticamente desproporcional. Conhecidos como fedelhos, essas criaturas malformadas normalmente seguem o rastro de um troll, como provas dos combates que a criatura enfrentou. Fedelhos têm uma mente limitada, felizes em acompanhar os trolls na esperança de comer os seus restos. Deixados à própria sorte, irão fugir de qualquer perigo. Dependem completamente dos trolls para defende-los, apesar de seus genitores terem o hábito de transformá-los em refeições rápidas.
COMBATE
5 ALCANCE DE COMANDO
Humanoides enormes, adaptáveis e carnívoros encontrados por toda Caen, os trolls são uma espécie impressionante. Desde os primeiros dias da história registrada, eles têm sido uma ameaça a humanidade. Estão entre as mais poderosas e mortais criaturas das áreas selvagens, e os encontros com eles não devem ser subestimados. Mesmo os trolloides, seus parentes distantes, nem sempre tem encontros seguros com trolls de puro sangue. Apesar de trolls normalmente não os caçarem com o mesmo entusiasmo que o fazem pelas outras raças, pode-se dizer que para eles carne é carne. Um trolloide precisa ser muito cuidadoso quando interage com um sangue puro para evitar irritá-lo, mas através da história as duas raças conseguiram estabelecer relações benéficas dos dois lados. É comum que trolls puro sangue falem uma forma limitada do Molgur-Trul, e a língua em comum permite que trolloides cuidadosos comuniquem-se com seus parentes.
2 MÉDIO 14
Um troll irritado ou faminto é um oponente tenaz que irá lutar até que seus inimigos estejam mortos ou até que tenha sofrido um ferimento mortal. Trolls empunham clavas ou lanças primitivas, mas o mais comum é vê-los atacando com as mãos vazias e com suas garras e dentes. Trolls possuem fortes laços familiares e são mais agressivos quando membros de sua família são atacados.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. 8: trolls são humanoides enormes encontrados em vários ambientes. Pequenos grupos de trolls as vezes se unem em pequenas unidades familiares. Seu motivo principal é a comida. 10: trolls possuem grandes capacidades regenerativas. Podem recuperar-se de ferimentos que seriam fatais para outras criaturas. Certos danos causados aos trolls podem resultar na geração de pequenas e malformadas criaturas conhecidas como fedelhos. 12: por séculos os trolloides tem convencido ou forçado seus primos trolls a lutar ao lado deles. Trolls falam um pouco de Molgurtrul e são menos hostis com trolloides, às vezes permitindo que um deles se aproxima, especialmente se ele oferecer comida.
HABILIDADES Gerar Fedelho: cada vez que esta criatura sofre 5 ou mais pontos de dano de um ataque, ela gera um fedelho. Um fedelho irá crescer até seu tamanho total em 1d3+1 dias. Regeneração: esta criatura recupera 1d3 pontos de vitalidade por hora além de qualquer outro meio de cura que tenha. Resistência a Venenos: esta criatura recebe jogadas ampliadas em testes para resistir a venenos e toxinas.
PERÍCIAS Arma de Arremesso Arma Grande Detectar Esgueirar-se Rastrear
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
DES MAE PER AGI PER
1 1 1 1 1
4 4 4 5 4
MODELOS Devorador de Homens, Espécime Gigante, Lobo Solitário.
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TROLL FEDELHO Não existe prova maior das capacidades regenerativas de um troll puro sangue do que suas crias degeneradas e não planejadas, conhecidas como fedelhos. Assim como cortar uma minhoca ao meio resulta em novas e distintas criaturas, decepar a mão ou pé de um troll resulta em uma nova vida. O membro perdido incomodará pouco o troll, até que um novo cresça, mas a parte decepada desenvolverá seu próprio corpo, tornando-se um fedelho. Apesar de sua inteligência limitada, fedelhos são capazes de atividades autônomas e de viver por anos se forem bem nutridos. Eles funcionam apenas em um nível rudimentar e nunca podem crescer até o tamanho total, um fato de grande alívio. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
5
VELOCIDADE
VEL
5
FORÇA
FOR
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AGILIDADE
AGI
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INTELE ELECTO CTO
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ARCANO ARC A
ARC
—
PERCEP PER CEPÇÃO
PER
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MORDIDA ACO POD 2 0
P+F 2
INICIA INI CIATIV TIVA A
INIC
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DEFESA DEF E
DEF
12
AR ARM A RMADURA ADURA
ARM
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VONTADE
VON
6
(ARMADURA NATURAL +6) (A
VITALIDADE
3
ALCANCE DE COMANDO
1
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
1
Fedelhos são uma consequência do imenso poder regenerativo dos trolls — criaturas deformadas e de vida curta que surgem dos membros decepados, ou outros grandes pedaços de tecido vivo arrancados. Humanos têm dificuldade em entender a existência destas criaturas. Quando uma pessoa perde um pé ou uma mão, a carne torna-se morta, nada mais do que uma lembrança apodrecida. A resistência tenaz dos trolls, entretanto, é tão poderosa que mesmo membros decepados podem ganhar vida. Uma mão decepada de um troll irá regenerar sua própria cabeça, torso e membros, como um eco do troll do qual surgiu.
A criatura resultante seguirá seu criador por puro instinto. Fedelhos surgidos do mesmo troll tendem a se agrupar. Disputam os melhores restos de comida do troll, deixando ossos roídos e limpos de carne. As disputas podem se tornar verdadeiras brigas, para o divertimento do troll, conforme os fedelhos batem uns nos outros com seus punhos diminutos. Um fedelho normalmente leva um ou dois dias para crescer até seu tamanho total, desde que tenham comida o suficiente, e que o troll não se sinta inclinado a comê-los como um pequeno lanche, acompanhando o troll que o deu vida por anos. Apesar do crescimento total do fedelho ser impressionante, o processo não gera um novo troll completo. A criatura resultante é muito menor, com membros desproporcionais com relação ao membro de qual surgiu e menos inteligente do que um troll. Fedelhos não são particularmente perigosos individualmente, e raramente vivem mais do que alguns anos. Fedelhos são corajosos na presença de um troll, e ficam praticamente imunes a medo. Pulam para o combate com criaturas muito maiores, berrando gritos de guerra ininteligíveis e
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mordendo seus inimigos com suas mandíbulas. Tentativas de assustar estas criaturas em tais circunstâncias são respondidas com gritos desafiadores e com mais mordidas. Fedelhos mimetizam o comportamento de seus genitores. Por conta seu pequeno intelecto, fedelhos as vezes tomam ações que são prejudiciais a sua saúde. São tolerados apenas se suas palhaçadas, de alguma forma, divertem o troll do qual surgiram, e aqueles que o irritam são imediatamente devorados. Mesmo o mais divertido dos fedelhos raramente vive mais do que sua já curta expectativa de vida. Se não existe nenhuma outra fonte de comida disponível, o troll devora seus fedelhos sem nenhuma consideração. De fato, fedelhos formam uma fonte de nutrição rápida para os poderes regenerativos do troll, e esta é uma das razões pelas quais os trolls mantém os fedelhos ao seu lado. Não é raro ver um troll rir da palhaçada de um fedelho em um momento, para em seguida jogar a criatura em sua boca, como um petisco saboroso. Visto que fedelhos são, literalmente, a carne e o sangue do troll do qual surgiram, também possuem as resistências e capacidades de seu genitor. Os fedelhos de um troll do inverno estão habituados ao frio congelante, e os fedelhos de trolls flamejantes podem mover-se pelas chamas sem se ferir. Outras características de trolls de puro sangue são mantidas também. Por exemplo, a grande língua adesiva dos trolls do pântano ou a habilidade de descarregar choques elétricos dos trolls da tempestade são repassadas a seus respectivos fedelhos. Fedelhos são pequenos e com tão pouca essência do verdadeiro poder do troll que estes poderes normalmente são fracos, servindo mais como um pequeno incômodo para aqueles que precisam enfrentar um grupo dessas pequenas criaturas. Porém, um momento de distração causado por uma horda de fedelhos pode tornar-se letal quando garante a seu criador uma abertura para atacar. Voltar-se para atacar um fedelho pode muito bem resultar em ser esmagado por um troll.
COMBATE Um troll puro sangue pode estar acompanhado de um pequeno número de fedelhos que se alimentam de seus restos, e atormentam criaturas que ele ataca. Trolls mais velhos, bem como aqueles que entram em conflito com frequência, podem ter dúzias de fedelhos. Na presença de seu genitor, fedelhos são difíceis de assustar, mas se o troll morrer, eles fugirão do combate. Fedelhos se unem contra um alvo, atacando-o com suas garras e arrancando pedaços de carne a mordidas.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. 8: fedelhos são criaturas pequenas que normalmente acompanham trolls e alimentam-se dos restos de suas presas.
HABILIDADES Distração: criaturas vivas não trolls que estejam dentro de uma área de 2 metros (1”) de criaturas deste tipo sofrem –1 nas jogadas de ataque. Esconder-se Atrás do Grandão: enquanto estiver no alcance de comando de trolls aliados, esta criatura pode usar a Força de Vontade do troll em vez da própria. Gerado: esta criatura pode ter habilidades especiais baseadas no tipo de troll que as gerou.
10: fedelhos nascem de um pedaço de troll que foi decepado. A regeneração natural do troll é tamanha que a carne amputada gera seu próprio corpo e se torna uma criatura autônoma.
Lanchinho: um troll puro sangue pode utilizar uma ação rápida para devorar um fedelho que esteja em seu alcance corpo a corpo. Se fizer isso, o troll recebe 1d3 pontos de vitalidade.
12: um troll não hesitará em comer seus fedelhos como um conveniente petisco, particularmente se for ferido e precisar de comida para ajudar em sua regeneração.
PERÍCIA
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
Detectar Esqueirar-se
PER AGL
1 1
4 4
14: fedelhos surgidos de diferentes tipos de trolls compartilham de uma parte de suas habilidades.
MODELOS Enxame.
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VEKTISS Comportamento de matilha sempre foi algo fascinante para mim, e poucas visões inspiraram minha admiração pela astúcia natural como a de uma colônia de vektiss caçando. Observei esse espetáculo pela primeira vez nas florestas aos arredores de Ohk, quando meu assistente sênior, Lynus, foi capturado por um bando de vektiss em uma demonstração de esperteza e coordenação selvagem de tirar o fôlego. Uma gangue de assassinos treinados não poderia ter executado um ataque com tamanha graciosidade! Felizmente para Lynus, fomos capazes de rastrear seus captores até seu covil na floresta e extraí-lo antes que o ovo plantado em seu peito eclodisse. Admito que gostaria de ter tido mais tempo no local, e aproveitado a oportunidade para observar o nascimento de uma cria vektiss em uma presa incapacitada, embora Lynus não tenha se entusiasmado com a ideia. —Professor Viktor Pendrake, Monstronomicon
FÍSICO
FIS
5
VELOCIDADE
VEL
7
FORÇA
FOR OR
5
AGILIDADE
AGI
3
MAESTRIA IA
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4
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INTELE INT ELECTO CTO
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ARCANO ARC A
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PERC PER CEPÇÃO
PE ER
4
GARRA ACO POD 6 5
P+F 10
GARRA ACO POD 6 5
P+F 10
MORDIDA ACO POD 6 4
P+F 9
Veneno Paralisante: um personagem vivo que sofra dano deste ataque é afetado pelo veneno do vektiss. Durante cada uma de suas fases de manutenção, precisa fazer um teste de FIS contra 16 (fora de combate, precisa realizar este teste de FIS a cada 5 minutos). Se tiver sucesso, nada acontece. Se falhar, sua VEL e DEF são reduzidas em 1. Se sua VEL for reduzida a 0 pelo veneno, ficará incapacitado e impedido de se mover até que recupere pelo menos 1 ponto de VEL. Se tiver sucesso em 3 testes de FIS, o veneno deixa de afetá-lo. Um personagem recupera a VEL perdida à taxa de 1 ponto por hora.
Vektiss são predadores temíveis, estando entre as criaturas naturais mais perigosas em toda Immoren ocidental. Um vektiss é uma criatura insetoide com a massa aproximada de um cavalo pequeno ou um burro. Sua carapaça negra é coberta com dúzias de espinhos e seus membros terminam em foices quitinosas afiadas como navalhas, as quais utiliza para levar suas presas até suas mandíbulas. Um grupo de caça vektiss combina a eficiência brutal de um enxame de vespas com a esperteza e as táticas de uma alcateia de lobos.
Colônias de vektiss espalham-se em todas todas as regiões temperadas de Immoren ocidental e podem ser encontradas nas profundezas de florestas, complexos de cavernas e até mesmo em montanhas. Habitam do norte em Ohk e Khador, INICIATIVA INIC 15 até o sul nas Ilhas ScharDEFESA DEF 14 de, mas as condições áriARMADURA ARM 10 das do Protetorado de (ARMADURA NATURAL +5) Menoth e das Planícies VONTADE VON 7 da Pedra Sangrenta, bem VITALIDADE 10 como o frio extremo do ALCANCE DE COMANDO 2 Norte de Khador, parecem representar uma TAMANHO DA BASE MÉDIO barreira natural. ColôPONTOS DE ENCONTRO 6 nias de vektiss são limitadas por apenas dois fatores: sua proximidade de uma população suficiente de presas, como cabras montanhesas, ou até mesmo gado doméstico; e o
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abate cruel realizado por vilas humanas e trolloides, temerosas de sua presença. De fato, uma colônia vektiss bem posicionada é tão perigosa que até mesmo tribos de tharn experientes irão considerar se mudar de região. Vektiss normalmente são encontrados à noite, quando caçam suas presas ou hospedeiros para seus filhotes. Caçadores vektiss são sempre machos. Sua camuflagem natural faz com que sejam praticamente imperceptíveis no escuro, e o grupo cerca sua presa escolhida em um silêncio quase absoluto. Como se fossem uma criatura, avançam contra sua presa com grande velocidade, contando tanto com o choque de seu ataque como com seu veneno paralisante para dominar sua vítima em questão de segundos. Qualquer presa subjugada ou morta é arrastada até o covil da colônia, cavernas naturais ou várias tocas escavadas por estas criaturas. Vítimas escolhidas para servirem como comida são devoradas imediatamente ou deixadas paralisadas e presas numa seda resistente, parecida com a de aranhas, para consumo futuro. Um destino pior aguarda as presas selecionadas para hospedarem ovos de vektiss. Tais vítimas são paralisadas e presas em uma câmara especial, onde uma fêmea vektiss põem um ovo em algum dos ferimentos abertos. A fêmea então regurgita um poderoso sonífero na boca da vítima, que a manterá viva por tanto tempo quanto possível. Mesmo após a morte, o veneno impede a carne de entrar em decomposição, garantindo que o filhote vektiss terá comida suficiente ao nascer. Os vektiss são capazes de rastrear seus ovos com precisão inigualável, e irão perseguir vítimas implantadas por grandes distâncias, não parando por nada a fim de recuperarem seus filhotes.
COMBATE Vektiss atacam em grupos de quatro indivíduos no mínimo, e o fazem furtivamente sempre que têm oportunidade. O grupo coordena seus esforços, paralisando a maior quantidade possível de inimigos antes de perseguir os que tenham escapado. Vektiss usam suas garras para subjugar presas resistentes ao seu veneno e para matar indivíduos marcados como comida ao invés de hospedeiros em potencial.
CONHECIMENTO Personagens podem fazer um teste de INT + Conhecimento (zoologia extraordinária) para determinar o quanto sabem sobre esta criatura. Um personagem saberá toda a informação até o valor de sua jogada.
HABILIDADES Detectar Ovo: esta criatura tem sucesso automático em tentativas de rastrear um personagem que tenha um ovo implantado ou esteja com uma larva a até uma milha desta criatura. Espreitar: esta criatura fica praticamente invisível enquanto estiver nas sombras ou em terreno que lhe garanta um grau de ocultação. Esta criatura ganha Furtividade em terreno que lhe garanta ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação, ou na ADE de um efeito de névoa. Imobilizar: esta criatura pode utilizar esta habilidade sempre que incapacitar um personagem com um ataque e quando um personagem incapacitado estiver ao alcance corpo a corpo desta criatura. O personagem incapacitado recupera 1 ponto de vitalidade e não está mais incapacitado, mas é considerado preso, inconsciente, ou de alguma outra forma fora de ação pelo resto do encontro.
Teias Pegajosas: esta criatura pode utilizar esta habilidade em um alvo que tenha utilizado a habilidade Imobilizar. A criatura precisa estar BAB com o alvo e usar uma ação completa para amarrar o alvo com sua teia. Para se soltar, o alvo precisa fazer um teste de AGI + Arte da Fuga (NA 16). Se for bem-sucedido, o alvo se solta. Esta criatura é considerada treinada na perícia Utilizar Cordas para o propósito do teste de Arte da Fuga.
PERÍCIAS Escalar Detecção Saltar Esgueirar-se
ATRI.
NÍVEL
ATRI. + NÍVEL
AGI PER FIS AGI
2 1 2 3
5 5 7 6
MODELOS Caçador do Bando, Filhote, Predador, Rainha Vektis.
9: vektiss são criaturas astutas, do tamanho de mulas e de aspecto insetoide que caçam em grupos e atacam à noite. 11: vektiss caçam tanto humanos quanto animais. Sua mordida é venenosa, e as vezes eles arrastam suas presas até seus covis. 13: vektiss implantam ovos em suas vítimas. 15: vektiss podem sentir os ovos implantados por grandes distâncias e irão rastreá-los com furiosa urgência. Remover um ovo de vektiss pode fazer com que um grupo de vektiss termine a caçada.
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MODELOS Immoren ocidental é o lar de muitas criaturas mortíferas. Algumas nascem com mais talentos naturais, outras ganharam habilidades únicas. Os modelos para criaturas nesta seção representam tipos especiais de feras e antagonistas e permitem ao mestre modificar as criaturas para construir encontros mais ricos e variados.
Modificadores de atributos primários e secundários não são aplicados a atributos derivados (p. 4); modificadores específicos para eles serão indicados.
UTILIZANDO MODELOS
Modificadores de Perícias: indica as perícias modificadas pelo modelo. Um nível de perícia não pode ser aumentado acima de 4 ou reduzido abaixo de 0.
Modelos alteram as criaturas. Alguns fornecem perícias adicionais, outros substituem as habilidades padrão por outras e muitos modificam os atributos. Alguns fazem tudo isso e mais! Cada criatura do Monstronomicon tem uma lista de modelos sugeridos que podem ser aplicados a ela. Uma criatura pode ter vários modelos, mas não pode se beneficiar do mesmo modelo duas vezes. Bônus e penalidades de modelos se acumulam. Por exemplo, se uma criatura ganha +2 de FIS de um modelo e –1 de FIS de outro, ela tem um modificador total de +1 de FIS. Um atributo não pode ser reduzido a menos de 1 pelo modelo.
ANATOMIA DE UM MODELO
Modificadores de Habilidade: identifica quaisquer habilidades que a criatura recebe ou perde pelo modelo.
Modificador de PE: esse número modifica o valor de Pontos de Encontro da criatura. Informações: contém informações adicionais sobre a criatura. Por exemplo, um argus com o modelo Alfa teria FIS 8, FOR 8, INT 4 e VON 12. Ele também receberia Plano de Batalha: Golpe Coordenado, Líder da Matilha e a habilidade Pontos de Façanha, bem como as perícias Comandar 1 e Intimidação 1. Em comparação, um argus com o modelo Filhote teria FOR 5, MAE 2, e DEF 17. Sua nova espiral vital seria Físico 6, Agilidade 4 e Intelecto 4, e receberia a habilidade Encontrar Cobertura.
As partes de um modelo estão detalhadas a seguir. Nome: o nome do modelo. Descrição: contém uma pequena descrição do modelo. Modificadores de Atributo: lista quaisquer modificadores de atributos primários, secundários ou derivados. Também lista quaisquer modificações na Vitalidade ou na Espiral Vital da criatura. Um atributo ou a vitalidade de uma criatura não podem ser reduzidos para abaixo de 1.
MODELOS COMO MODELOS M MO O FERRAMENTA NARRATIVA Mestres são encorajados a usar modelos como parte das histórias que pretendem contar. Quando escolhido com cuidado, modelos podem reforçar o tema de uma aventura que seria um encontro casual, como Flagelado e Faminto em histórias cujos temas sejam de corrupção e desespero. Mestres não precisam se limitar a descrição de um modelo. Cada modelo pode (e deve) ser interpretado de maneiras diferentes. Por exemplo, devorador de Homens representa uma criatura que desenvolveu um gosto pela carne humana, mas também pode representar um personagem que sofreu nas mãos da humanidade o suficiente para ter uma resposta brutal a raça.
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ADAPTADO (AMBIENTE) Algumas criaturas são adaptadas aos ambientes em que vivem e podem se mover e se orientar nesses ambientes sem esforço, facilmente percebendo a passagem de outros. Modificadores de Atributo: nenhum Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Adaptado. •
Adaptado: escolha um ambiente: deserto, floresta, montanha ou pântano. A criatura recebe a habilidade Desbravador enquanto estiver no ambiente escolhido. A criatura também pode jogar novamente testes falhos de Sobrevivência e Rastrear enquanto estiver no ambiente escolhido.
Modificadores de Perícia: Rastrear +1 e Sobrevivência +1. Modificador de PE: +1.
ALFA Maiores e mais fortes, alfas são os líderes de seu grupo. Conquistaram sua posição com demonstrações de sua capacidade em combate. Um alfa coordena os esforços de seu grupo e mantém os subordinados na linha através de sua presença ou de intimidação. Modificadores de Atributo: +1 de FIS, +1 de FOR, +1 de INT e +2 de VON. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Líder da Matilha, Plano de Batalha: Ataque Coordenado e Pontos de Façanha. •
Líder da Matilha: personagens aliados do mesmo tipo e em seu alcance de comando recebem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano.
•
•
Plano de Batalha: Golpe Coordenado: este personagem pode utilizar uma ação rápida e 1 ponto de façanha para usar Plano de Batalha: Golpe Coordenado durante sua rodada surpresa antes de uma batalha (Reinos de Ferro RPG, pág.197). Quando o personagem utiliza este plano de batalha, cada aliado do mesmo tipo dentro do seu alcance de comando pode fazer um ataque. Depois dos ataques, a rodada surpresa encerra e as criaturas são detectadas. Pontos de Façanha: este personagem começa o encontro com 1 ponto de façanha. Também recebe 1 ponto de façanha adicional no início de cada um de seus turnos. Ele pode possuir apenas 1 ponto de façanha por vez.
Modificadores de Perícia: Comandar +1 e Intimidar +1 Modificador de PE: +3.
Informações: caçadores utilizam armaduras de valor até 85 CO. Um caçador é equipado com um arco grande e uma aljava com 10 flechas, uma azagaia e uma aljava com 5 azagaias, ou um fuzil longo com munição para 10 disparos.
CAÇADOR DO BANDO Caçadores do Bando caçam como um grupo. Trabalhando em conjunto, exploram oportunidades criadas por seus companheiros para abater presas grandes. Modificadores de Atributo: +1 PER. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Derrubar e Táticas de Grupo. •
Derrubar: em um acerto crítico de um ataque corpo a corpo contra um alvo de mesmo tamanho de base ou menor, o alvo é nocauteado.
•
Táticas em Grupo: se esta criatura errar um ataque contra um alvo engajado com uma ou mais criaturas aliadas deste tipo e com a habilidade Táticas em Grupo, pode jogar o ataque novamente.
ARISCO Muitas criaturas não confiam em ambientes novos ou estranhos e sempre verificam seus arredores e movem-se cautelosamente para evitar serem pegas em armadilhas ou emboscadas. Elas são mais propensas a fugir do combate. Modificadores de Atributo: +1 de PER, –1 de INI, e –2 de VON. Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Corredor. •
Corredor: quando um ataque inimigo erra esta criatura, ela pode avançar até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que tenha atacado durante seu avanço. A criatura não pode ser vítima de ataques livres durante este avanço.
Modificadores de Perícia: Rastrear +1. Modificador de PE: +2.
(CEPHALYX) EXULON
Modificadores de Perícia: Esgueirar-se +1.
Membros de uma casta de elite dos cephalyx, os exulons têm corpos atrofiados, mas imenso poder psicocinético. São poderosos o suficiente para direcionar suas monstruosidades com sua força de vontade e poder telepático.
Modificador de PE: –2.
Modificadores de Atributo: –1 de FIS, +1 de ARC e +2 de VON.
Informações: criaturas ariscas preferem fugir do combate a lutar até o fim. Se criaturas ariscas perceberem uma boa chance de fuga, tentarão escapar.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Aura Psicocáustica, Peão de Sacrifício e Vínculo. Sua tradição arcana muda para Focalizador (Reinos de Ferro RPG, p. 225).
CAÇADOR
•
Aura Psicocáustica: personagens vivos que iniciem seus turnos a até 4 m (2”) deste personagem precisam fazer um teste de VON contra 12 + o ARC deste personagem. Se o teste falhar, o alvo sofre Paralisia por uma rodada. (A DEF base do personagem se torna 7 e o personagem não pode correr, realizar uma investida, ou as manobras de encontrão e atropelamento.)
•
Peão Descartável: quando este personagem é atingido por um ataque à distância, pode escolher um aliado mulo dentro de uma área de 6 m (3”) para ser atingido em seu lugar. O mulo sofrerá todos os danos e efeitos do ataque.
•
Caçadores existem em cada raça e região, aprimorando suas habilidades de para matar animais das regiões selvagens de Immoren. Ainda que alguns utilizem armamentos primitivos, outros podem usar armas modernas. Modificadores de Atributo: +2 de FOR e +2 de ARM. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Caçador, Desbravador e Espreitar. •
Caçador: esta criatura ignora florestas, ocultação e cobertura quando determinar a LDV ou quando realiza um ataque a distância.
•
Desbravador: esta criatura pode se mover por terreno difícil sem qualquer penalidade.
•
Espreitar: esta criatura recebe Furtividade enquanto estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia que conceda ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
Vínculo: este personagem pode vincular-se e controlar uma monstruosidade cephalyx. Pode alocar pontos de foco em monstruosidades com quem esteja vinculado, e também está vinculado a suas armas para realizar ataques adicionais com elas ou ampliar jogadas. Pode utilizar pontos de foco para recuperar danos de uma monstruosidade que esteja dentro de sua área de controle. Para cada ponto de foco utilizado, remova 1 ponto de dano da tabela de dano da monstruosidade.
Modificadores de Perícia: Sobrevivência +1, Rastrear +1, e escolher entre Arma de Arremesso +2, Arquearia +2 e Fuzil +2.
Modificadores de Perícias: Comandar +1, Pesquisar +2 e Medicina +1.
Modificador de PE: +4.
Modificadores de PE: +3.
93
COAXOS SIAMESES
•
Alguns coaxos nascem unidos, com dois pares de braços e duas cabeças crescendo de um único corpo. Os gêmeos siameses são conjuradores talentosos, venerados por suas habilidades como feiticeiros.
Dilacerar: quando esta criatura realiza um ataque corpo a corpo com esta arma, faça um ataque contra cada criatura que esteja no alcance e na LDV desta criatura.
•
Enxame: um enxame é composto por dúzias ou até centenas de indivíduos. Em vez de representar cada indivíduo como uma figura separada, um enxame é representado como uma única criatura de base grande. Enxames maiores podem ser representados como 3 a 5 modelos de base grande. Um enxame não pode ser atingido por ataques livres. Um personagem atacando um enxame joga um dado a menos em seus ataques que não sejam de ADE ou rajada. Quando um enxame recebe dano o suficiente para ser incapacitado, em vez de ser completamente destruído, é considerado como tendo debandado.
•
Precisão Anatômica: quando esta criatura atinge um alvo vivo em um ataque corpo a corpo, mas a jogada de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano ao invés do dano jogado.
Modificador de PE: +2.
•
Visão Circular: o arco frontal desta criatura compreende 360º.
Informações: coaxos siameses usam armadura leve de valor até 60 CO e raramente carregam armas.
Modificador de PE: +2 por base.
Modificadores de Atributo: –1 de FIS, –1 de VEL, e +4 de ARC. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Siamês e Tecelão da Vontade. •
Siamês: quando este personagem fica exausto, seu turno não acaba, mas não pode conjurar magias na próxima rodada.
•
Tecelão da Vontade: este personagem é um Tecelão da Vontade. O mestre escolhe três magias de custo 1 e uma magia de custo 2 da lista de magias de um Feiticeiro (tempestade). Veja Reinos de Ferro RPG, pág. 130.
Modificadores de Perícia: Conhecimento (Arcano) +2.
DEVORADOR DE HOMENS Muitas criaturas devoram a carne humana, mas poucos desenvolvem o gosto a ponto de caçarem presas humanas. Estes espécimes sanguinários aperfeiçoaram suas habilidades para saciar seu paladar específico. Modificadores de Atributo: +1 de MAE. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Dilacerador Crítico, Lanchinho e Sede de Sangue. •
Dilacerador Crítico: em um acerto crítico de um ataque corpo a corpo e depois que o ataque é resolvido, a criatura pode realizar um ataque corpo a corpo adicional contra o personagem atingido no primeiro ataque.
•
Lanchinho: esta criatura pode utilizar uma ação rápida para devorar qualquer criatura viva que tenha sido destruída e que esteja em seu alcance corpo a corpo para recuperar 1d3 pontos de vitalidade instantaneamente.
•
Sede de Sangue: esta criatura recebe +4 m (2”) de movimento quando realizar uma investida contra um personagem vivo.
ESPÉCIME GIGANTE Todas as criaturas produzem espécimes enormes de seu tipo, capazes de aguentar mais ferimentos que o normal. Estas criaturas tem força maior, mas seus movimentos são lentos e passar sem serem percebidos é muito mais difícil. Modificadores de Atributo: –1 de DEF, +2 de ARM, e ou +6 pontos de vitalidade ou +3 pontos para os aspectos Físico e Agilidade de sua Espiral Vital. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Força Bruta e Maior. •
Força Bruta: este personagem recebe um dado adicional para suas jogadas de dano corpo a corpo.
•
Maior: esse personagem é tratado como tendo sua base maior que o normal, até o máximo de base grande. Um personagem de base pequena é tratado como base média e um personagem de base média é tratado como base grande.
Modificadores de Perícia: Esgueirar-se –2. Modificador de PE: custo base x 2.
Modificador de PE: +4.
FAMINTO
Informações: devoradores de homens priorizam personagens vivos e mortos-vivos como seus alvos e ignoram gigantes-avapor e outros construtos a não ser que sejam atacados por eles.
ENXAME Algumas criaturas trabalham melhor em grandes enxames com centenas de indivíduos. Elas envolvem criaturas grandes, rastejando por aberturas em sua armadura e matando-as com inúmeras mordidas e arranhões. Modificadores de Atributo: +6 pontos de vitalidade por base. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Enxame, Precisão Anatômica e Visão Circular. Além disso, cada arma corpo a corpo desta criatura recebe a habilidade Dilacerar.
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Desesperadas, criaturas famintas se aventuram em situações perigosas que normalmente evitariam, pela promessa de comida. Modificadores de Atributo: –1 de FIS, –1 de FOR, +1 de MAE e –3 de vitalidade ou –1 ponto em cada aspecto de sua espiral vital. Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Desesperado. •
Desesperado: esta criatura pode jogar novamente testes de VON para ignorar efeitos de medo. Para os propósitos de Intimidação, considere que esta criatura tem um atributo + nível de Intimidação igual ao do personagem que tenta intimidá-la.
Modificador de PE: –3. Informações: este modelo não pode ser aplicado a personagens não vivos.
FLAGELADO
FURTIVO
Uma criatura que fica muito tempo nas proximidades de um dragão pode ser alterada e corrompida pelo flagelo dracônico. Os efeitos variam, mas quase sempre se manifestam como alterações físicas e mentais — e sempre resultam numa criatura agressiva e mortal.
Criaturas furtivas possuem talentos ou camuflagens naturais que permitem se mesclar a seus ambientes e se mover despercebidos.
Modificadores de Atributo: a criatura recebe +1 de FIS e +6 de vitalidade ou +3 em suas espirais de vitalidade de Físico e Agilidade, mas sofre –1 de INT e –2 de VON. Modificadores de Habilidades: recebe duas das seguintes habilidades: Ataque Sequencial: Sangramento, Corredor, Fúria e Visão Noturna. •
•
•
•
Ataque em Sequência: Sangrar: quando esta criatura atinge o mesmo alvo vivo com todos os seus ataques iniciais, depois de resolver os ataques, pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se o ataque adicional acertar, não causa dano, mas o alvo precisa abrir mão ou de seu movimento ou de sua ação durante sua próxima ativação. Corredor: quando um ataque contra essa criatura erra, pode avançar 4 m (2”) depois que o ataque é resolvido, a menos que tenha sido atacada durante um avanço. Não pode ser atingida por ataques livres durante esse movimento. Fúria: quando esta criatura incapacita ou destrói um ou mais inimigos com um ataque corpo a corpo, depois de resolver o ataque, ele faz um ataque corpo a corpo adicional contra outro personagem em seu alcance corpo a corpo. Visão Noturna: esta criatura vê na escuridão como luz fraca e em luz fraca como em luz brilhante.
Modificadores de Atributo: nenhum. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Discreto e Espreitar. •
Discreto: esta criatura recebe jogadas ampliadas em testes de Esgueirar-se.
•
Espreitar: a criatura fica quase invisível quando estiver em terrenos que a deixam encoberta. Recebe Furtividade enquanto estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
Modificadores de Perícia: Esgueirar-se +1. Modificador de PE: +2.
LÍDER TRIBAL Chefes de tribos selvagens, responsáveis pela administração da tribo e por liderar os guerreiros em tempos de guerra. Alguns mantêm sua posição por sua força, outros por seu intelecto. Modificadores de Atributo: +1 de FOR ou INT e +1 de MAE ou DES. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Plano de Batalha: Chamado para a Ação ou Plano de Batalha: Golpe Coordenado, bem como Pontos de Façanha e Líder Natural. •
Líder Natural: o alcance de comando aumenta em 4 m (2”).
•
Plano de Batalha: Chamado para a Ação: este personagem pode utilizar uma ação rápida e 1 ponto de façanha para usar Plano de Batalha: Chamado para Ação. Quando o personagem utiliza este Plano de Batalha, cada aliado nocauteado em seu alcance de comando pode levantar-se imediatamente.
•
Plano de Batalha: Golpe Coordenado: este personagem pode utilizar uma ação rápida e 1 ponto de façanha para usar Plano de Batalha: Golpe Coordenado durante sua rodada surpresa antes de uma batalha (Reinos de Ferro RPG, pág.197). Quando o personagem utiliza este plano de batalha, cada aliado do mesmo tipo dentro do seu alcance de comando pode fazer um ataque. Depois dos ataques, a rodada surpresa encerra e as criaturas são detectadas.
•
Pontos de Façanha: este personagem começa o encontro com 1 ponto de façanha. Também recebe 1 ponto de façanha adicional no início de cada um de seus turnos. Ele pode possuir apenas 1 ponto de façanha por vez.
Modificador de Perícia: Rastrear +1. Modificador de PE: +3. Informações: este modelo não pode ser aplicado a personagens não vivos.
FRANZINO São criaturas de tamanho menor, que, mesmo não resistindo a muito dano, ainda podem atacar e derrotar presas maiores. Modificadores de Atributo: –1 de FIS, –1 de FOR, +1 de DEF, e vitalidade –3 ou –1 pontos em cada um dos aspectos de sua espiral vital. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Derrubar e Nanico. •
Derrubar: quando esta criatura atinge com um acerto crítico um personagem de base igual ou menor que sua base com um ataque corpo a corpo, o alvo é nocauteado.
•
Nanico: esta criatura é tratada como tendo uma categoria de base menor que o normal, até o mínimo de base pequena (uma criatura de base média é tratada como base pequena, uma de base grande é tratada como base média e uma criatura de base imensa é tratada como base grande). Aumente a distância das manobras Empurrão, Encontrão e Arremesso que são realizados contra essa criatura em 2 m (1”).
Modificador de PE: nenhum.
Modificadores de Perícia: Comandar +1 e Arma de Mão +1 ou Arma Grande +1. Modificador de PE: +4. Informações: um líder tribal normalmente estará equipado com as melhores armas e armaduras de sua tribo (até 150 CO em itens).
LIGEIRO Perfeitas para alcançar presas ou evitar predadores, criaturas ligeiras são caçadoras naturais e esguias capazes de atravessar grandes distâncias em meros instantes.
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Modificadores de Atributo: –1 de FIS, +1 de VEL, e +1 de DEF Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Pés Ligeiros.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Defensor e Proteção de Escudo.
•
•
Defensor: uma vez por rodada, quando uma criatura aliada do mesmo tipo e dentro do seu alcance de comando for atingido por um ataque inimigo, após o ataque ser resolvido, a criatura pode avançar até 4 m (2”) em direção ao personagem inimigo e fazer um ataque corpo a corpo.
•
Proteção de Escudo: se uma criatura aliada e do mesmo tipo for atingida diretamente por um ataque realizado a até 4 m (2”) desta criatura, ela pode escolher ser atingida no lugar do alvo original. Esta criatura não pode usar esta habilidade se estiver incorpórea, derrubada, deitada ou imóvel.
Pés Ligeiros: quando esta criatura utilizar a manobra Correr, se desloca à sua VEL x 3.
Modificador de PE: +1.
LOBO SOLITÁRIO Criaturas que se adaptaram a caçar, lutar e viver sozinhas. Em animais, são filhotes machos que ameaçam o alfa e são expulsos de seu território. Em raças inteligentes, são exilados de sua sociedade por crimes, ou preferem viver sozinhos. São combatentes ferozes que confiam em suas próprias habilidades para sobreviver.
Modificador de PE: nenhum.
Modificadores de Atributo: +1 de FOR, +1 de MAE, +1 de PER e +1 de INIC. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Lutador Solitário e Pontos de Façanha. •
Lutador Solitário: este personagem recebe +1 na jogadas de ataque e dano se estiver lutando sozinho contra seu alvo.
•
Pontos de Façanha: este personagem inicia o encontro com 1 ponto de façanha. Também recebe 1 ponto de façanha adicional no início de cada um de seus turnos. Ele pode possuir apenas 1 ponto de façanha por vez.
Modificadores de Perícias: Sobrevivência +1 e Rastrear +1. Modificadores de PE: +5. Informações: ainda que lobos solitários não estejam acompanhados por outras criaturas, mais de um podem ser encontrados enquanto atacam outras criaturas.
PREDADOR Cuidadosos e mortais, predadores utilizam as sombras para o ataque perfeito. Algumas espécies são predadores naturais, enquanto outras aprenderam a aperfeiçoar seus métodos. Modificadores de Atributo: +1 de AGI. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Caçador, Emboscada e Espreitar. •
Caçador: a criatura ignora florestas, ocultação e cobertura quando determina sua LDV ou realiza um ataque a distância.
•
Emboscada: durante a primeira rodada de um combate, a criatura recebe jogadas de ataque e dano ampliadas contra inimigos que ainda não foram ativados neste encontro.
•
Espreitar: esta criatura fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o deixem encoberto. A criatura fica com Furtividade enquanto estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
Modificadores de Perícia: Esgueirar-se +1. Modificador de PE: +3.
PROTETOR Algumas criaturas protegem seus filhotes com tamanha dedicação que o farão até com seus próprios corpos.
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RESISTENTE Algumas criaturas são mais difíceis de matar que outras. Modificadores de Atributo: +6 pontos de vitalidade ou +2 pontos de vitalidade para todos os seus aspectos de sua espiral vital. Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Durão. •
Durão: quando este personagem é incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, o personagem cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
Modificadores de Perícia: nenhum. Modificador de PE: +3
TREINADO Algumas criaturas foram treinadas para servirem como guardas e companheiros de caça, ensinadas a seguir comandos simples, como atacar, recuperar objetos, rastrear uma presa e defender localizações ou indivíduos. Modificadores de Atributo: –1de INT e +1 de PER. Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Treinado. •
Treinado: esta criatura segue comandos simples dados por seu dono ou treinador, como se aproximar ou ir em uma direção. Para dar um comando complexo a esta criatura, como atacar, o personagem precisa utilizar uma ação rápida e fazer um teste de Lidar com Animais contra 12. Se o teste for bem sucedido, essa criatura obedece o comando da melhor maneira possível.
Modificadores de Perícia: Detecção +1 e Intimidação +1 ou Rastrear +1. Modificador de PE: +2. Informações: para treinar uma criatura selvagem, um personagem precisa utilizar um número de semanas iguais a metade do valor de VON da criatura. No final desse período, o personagem realiza um teste de INT + Lidar com Animais contra um número alvo igual a VON + 2 da criatura. Se for bem sucedido, o personagem treina o animal corretamente. Se falhar, o personagem pode fazer novos testes de perícia após outra semana de treinamento.
Outros modelos podem ser encontrados em
www.jamboeditora.com.br
MODELOS ADICIONAIS Immoren ocidental é o lar de muitas criaturas mortíferas. Algumas nascem com mais talentos naturais, outras ganharam habilidades únicas. Os modelos para criaturas representam tipos especiais de feras e antagonistas e permitem ao mestre modificar as criaturas para construir encontros mais ricos e variados.
Modificadores de Atributo: lista quaisquer modificadores de atributos primários, secundários ou derivados. Também lista quaisquer modificações na Vitalidade ou na Espiral Vital da criatura. Um atributo ou a vitalidade de uma criatura não podem ser reduzidos para abaixo de 1.
O Monstronomicon traz mais de 20 modelos para criaturas. Mas como a fauna de Immoren é tão rica quanto perigosa, este arquivo traz mais 10 modelos, para a alegria dos mestres — e tristeza dos jogadores!
Modificadores de atributos primários e secundários não são aplicados a atributos derivados (p. 4); modificadores específicos para eles serão indicados.
UTILIZANDO MODELOS Modelos alteram as criaturas. Alguns fornecem perícias adicionais, outros substituem as habilidades padrão por outras e muitos modificam os atributos. Alguns fazem tudo isso e mais! Cada criatura do Monstronomicon tem uma lista de modelos sugeridos que podem ser aplicados a ela. Uma criatura pode ter vários modelos, mas não pode se beneficiar do mesmo modelo duas vezes. Bônus e penalidades de modelos se acumulam. Por exemplo, se uma criatura ganha +2 de FIS de um modelo e –1 de FIS de outro, ela tem um modificador total de +1 de FIS. Um atributo não pode ser reduzido a menos de 1 pelo modelo.
ANATOMIA DE UM MODELO As partes de um modelo estão detalhadas a seguir. Nome: o nome do modelo. Descrição: contém uma pequena descrição do modelo.
Modificadores de Habilidade: identifica quaisquer habilidades que a criatura recebe ou perde pelo modelo. Modificadores de Perícias: indica as perícias modificadas pelo modelo. Um nível de perícia não pode ser aumentado acima de 4 ou reduzido abaixo de 0.. Modificador de PE: esse número modifica o valor de Pontos de Encontro da criatura. Informações: contém informações adicionais sobre a criatura. Por exemplo, um argus com o modelo Alfa teria FIS 8, FOR 8, INT 4 e VON 12. Ele também receberia Plano de Batalha: Golpe Coordenado, Líder da Matilha e a habilidade Pontos de Façanha, bem como as perícias Comandar 1 e Intimidação 1. Em comparação, um argus com o modelo Filhote teria FOR 5, MAE 2, e DEF 17. Sua nova espiral vital seria Físico 6, Agilidade 4 e Intelecto 4, e receberia a habilidade Encontrar Cobertura.
(CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE) APRISIONADOR Aprisionadores são especializados na captura de espécimes vivos e na destruição de oponentes poderosos. As redes que disparam trazem oponentes indefesos ao alcance de suas temidas lâminas ou das garras de seus mestres.
CRÉDITOS Tradução: Equipe Reduto do Bucaneiro Edição: Rogerio Saladino Diagramação: Germana Viana Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Modificadores de Atributos: nenhum. Modificadores de Habilidades: nenhum. Modificadores de Perícias: Detecção +1 e Intimidação +1. Modificadores de PE: +2. Informações: apenas para Monstruosidades Cephalyx. Este modelo não pode ser aplicado em monstruosidades que não estejam equipadas com as armas lançador de redes e lâmina empaladora.
(CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE) DEMOLIDOR Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050–170 • Tel (51) 3226–1426
[email protected] • www.jamboeditora.com.br
Demolidores são especializados em derrubar fortificações e mover-se através dos obstáculos mais difíceis. Modificadores de Atributo: +2 de FIS e +1 de PER. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Repelir (do arquétipo Poderoso; veja Reinos de Ferro RPG, p. 115) e Ataque Sequencial: Banho de Sangue.
2
•
Ataque Sequencial: Banho de Sangue: se esta criatura atingir o mesmo alvo com seus dois ataques iniciais corpo a corpo, depois da resolução dos ataques, a criatura pode realizar outro ataque corpo a corpo com esta arma contra cada personagem em sua LDV e que esteja ao alcance desta arma.
o alvo, não causa dano, mas o alvo sofre 1 ponto de dano em cada um dos aspectos de sua espiral vital. •
Fúria: quando este personagem incapacita ou destrói um ou mais inimigos com uma ataque corpo a corpo durante seu turno, imediatamente após este ataque ser resolvido, precisa fazer um ataque corpo a corpo adicional contra outro personagem em seu alcance corpo a corpo.
•
Investida Implacável: esta criatura ignora penalidades para terreno difícil enquanto realiza uma investida.
•
Selvageria: quando esta criatura incapacita um personagem vivo com um ataque corpo a corpo, precisa fazer um teste de VON contra 16. Se for bem sucedida, a criatura age normalmente. Se falhar, a criatura precisa utilizar sua próxima ativação para atacar o alvo incapacitado.
Modificadores de Perícias: nenhum. Modificadores de PE: +2. Informações: apenas para Monstruosidade Cephalyx. Este modelo não pode ser aplicado a monstruosidades que não estejam equipadas com a arma: Bola e Corrente.
(CEPHALYX, MONSTRUOSIDADE) GUARDIÃO Guardiões são monstruosidades criadas para defender os cephalyx e seus refúgios de qualquer perigo. Modificadores de Atributo: +1 de PER. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Lançar Aprimorado, Perseguir e Proteção de Escudo. •
Lançar Aprimorado: esta criatura pode fazer manobras de lançar sem utilizar pontos de foco ou ser forçada a isso. Personagens vítimas desta habilidade são arremessadas a uma distância de + 12 m (6”) além da distância normal do lançar.
•
Perseguir: quando esta criatura faz um encontrão contra um inimigo, depois do encontrão ser resolvido, pode avançar diretamente em direção da vítima da manobra na distância equivalente a distância em que a vítima foi arremessada.
•
Proteção de Escudo: uma vez por turno, quando um personagem aliado for atingido por um ataque enquanto estiver a 4 m (2”) desta criatura, ela pode escolher ser atingida no lugar da vítima. Esta criatura não pode utilizar essa habilidade se estiver incorpóreo, nocauteado, deitado ou imóvel.
Modificadores de Perícias: nenhum. Modificadores de PE: +2. Informações: apenas para monstruosidades cephalyx. Este modelo não pode ser aplicado a uma monstruosidade que não esteja equipadas com as armas Punho Mecânico e Cabeça Dura.
Modificadores de Perícia: nenhum. Modificador de PE: +5. Informações: donzelas de ferro selvagens ocupam ruínas abandonadas, normalmente onde seus espíritos estão aprisionados. Ignoram a passagem de animais selvagens, mas tratam raças inteligentes como intrusos e inimigos.
[ESPECTRO] ÉPICO Tais criaturas são os espíritos dos mais poderosos e perversos, muitos dos quais permaneceram em Caen por séculos. Sua existência prolongada e sinistra arrancou deles qualquer vestígio de sanidade ou compaixão que poderiam ter, tornando-os violentos e instáveis. Modificadores de Atributo: VON 16 e +4 em seu alcance de comando. Modificadores de Habilidade: uma criatura com este modelo pode ter até sete dádivas mortíferas (p. 42). Modificadores de Perícia: uma criatura com este modelo continua com as perícias que tinha em vida, com graduação 4 em cada perícia. Modificador de PE: ver Espectro, pág. 40. Informações: apenas para espectros. Um espectro com este modelo não pode possuir o modelo Espectro Veterano.
[DONZELA DE FERRO] SELVAGEM
[ESPECTRO] VETERANO
Donzelas de ferro que romperam os vínculos que prendiam seus espíritos são assassinas selvagens. Matando os vivos como vingança por séculos de servidão, damas de ferro selvagens são rápidas e mortais, encontradas nas grandes ruinas de seus antigos mestres. O ódio de uma dama de ferro selvagem pelos vivos é tanto que ela continuará dilacerando o corpo de uma vítima mesmo depois de morta.
Estas criaturas são espíritos de pessoas com grande força de vontade, que permaneceram em Caen. São capazes de manipular o mundo físico e os que atravessam seus domínios.
Modificadores de Atributo: nenhum. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Ataque em Sequência: Dilacerar, Fúria, Investida Implacável e Selvageria. •
Ataque em Sequência: Dilacerar: se esta criatura atingir o mesmo alvo vivo com seus ataques corpo a corpo iniciais, após resolver estes ataques a criatura pode realizar um ataque corpo a corpo adicional contra este alvo. Se o ataque atingir
Modificadores de Atributo: VON 14 e +2 em seu alcance de comando. Modificadores de Habilidade: uma criatura com este modelo pode ter até cinco dádivas mortíferas (p. 42). Modificadores de Perícia: uma criatura com este modelo continua com as perícias que tinha em vida, com graduação 3 em cada perícia. Modificador de PE: ver Espectro, p. 40. Informações: apenas para espectros. Um espectro com este modelo não pode possuir o modelo Espectro Épico.
3
[FANTASMA PISTOLEIRO] ATIRA-FEITIÇOS
[OCO] PESTILENTO
Atira-feitiços são fantasmas pistoleiros surgidos de magos-pistoleiros. Sendo capazes de utilizar magia em vida, tornam-se combatentes extremamente mortais.
Ocos se expõem as doenças de suas vítimas. Muitas doenças não conseguem espalhar-se pela carne morta de um oco, mas uma cepa pode ser capaz de se desenvolver neste ambiente. A variação pestilenta é mais perigosa que um oco normal. Mesmo aqueles que escapam da morte em suas garras correm o risco de uma morte lenta pela doença que o oco porta.
Modificadores de Atributo: um atira-feitiços é um tecelão da vontade com ARC 4. O mestre deve selecionar uma magia de custo 2 e duas de custo 1 da lista no quadro abaixo.
Modificadores de Atributo: nenhum.
Modificadores de Habilidade: nenhum.
Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Pestilento e Ruptura.
Modificadores de Perícia: nenhum. Modificador de PE: +5.
•
[FANTASMA PISTOLEIRO] MATADOR Matadores são fantasmas pistoleiros ainda mais mortais, que utilizam duas pistolas ao mesmo tempo. Modificadores de Atributo: nenhum. Modificadores de Habilidade: recebe as habilidades Ambidestro, Ataque em Sequência: Calafrio da Morte e Lutar com Duas Armas. •
Ambidestro: não sofre a penalidade em sua segunda arma quando utiliza a habilidade Lutar com Duas Armas.
•
Ataque em Sequência: Calafrio da Morte: se este personagem atingir o mesmo alvo com seus dois ataques iniciais com as pistolas, depois de resolver os ataques ele pode realizar um ataque adicional imediatamente contra esse alvo. Se o ataque adicional atingir o alvo, não causa dano, mas o alvo precisa escolher desister do seu movimento ou de suas ações durante sua próxima ativação.
•
Lutar com Duas Armas: enquanto lutar com uma arma de mão ou uma pistola em cada mão, este personagem recebe um ataque adicional por rodada com sua segunda arma, com uma penalidade de –2.
Modificadores de Perícia: nenhuma.
Durante o estágio avançado da doença, o personagem precisa fazer um teste de FIS contra 16 a cada três horas. (este número é reduzido para 12 se o personagem ficou em repouso em uma cama nas últimas seis horas). Para cada falha, reduza o FIS do personagem em 1. Se o FIS do personagem chegar a abaixo de 1, o personagem morre. Se o personagem passar em três testes, ele se recupera da doença. •
Ruptura: quando esta criatura é destruída por um ataque, coloque um modelo de ADE de 8 m (4”) nele. Todos os personagens vivos que estejam dentro dessa ADE precisaram realizar um teste de FIS com bônus de +2 para resistir à infecção.
Modificador de PE: +3.
Modificadores de Perícia: nenhum.
Informações: apenas para Fantasmas Pistoleiros. Um fantasma pistoleiro com este modelo carrega duas pistolas fantasmagóricas.
Modificador de PE: +4.
MAGIAS
CST ALC ADE POD MAN OFE
Tiro Arcano: Brutal 1 CJR — — N N O próximo ataque à distância de tiro arcano ganha uma jogada ampliada de dano contra o alvo atingido diretamente. Tiro Arcano: Combustão Espontânea 1 CJR * — N N Se o conjurador destruir um personagem vivo com seu próximo ataque à distância de tiro arcano, centralize um efeito de névoa com ADE de 6m (3”) sobre o alvo destruído, depois remova o personagem destruído da mesa. A ADE permanece em jogo por uma rodada. Tiro Arcano: Degradar Ferro 1 CJR — — N N Se o próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno atingir diretamente um gigante-a-vapor, além dos danos e efeitos do ataque, o gigante-a-vapor sofre 1d3 pontos de dano. Tiro Arcano: Disparo Sombrio 2 CJR — — N N Se o conjurador atingir um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, aliados podem ignorar o alvo ao determinar a LDV e fazer ataques à distância ou mágicos por uma rodada. Tiro Arcano: Preciso 1 CJR — — O próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno é ampliado
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Pestilento: um personagem vivo atingido por um ataque corpo a corpo desta criatura pode ser infectado. Após o ataque ser resolvido, a vítima precisa fazer um teste de FIS contra 14. Se o teste for bem sucedido, o personagem resiste à doença. Se falhar, o personagem está infectado. O primeiro sintoma se manifesta em 1d6 + 6 horas, quando o personagem sofrerá náusea e febre. A cada seis horas seguintes, o personagem precisa fazer outro teste de FIS contra 16 (este número é reduzido para 12 se o personagem ficou em repouso em uma cama nas últimas seis horas). Se o personagem passar em três testes, sobrevive a doença. Se o personagem falhar em três testes, a doença avança para um estágio avançado.
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Informações: nenhum.
MAGIAS
CST ALC ADE POD MAN OFE
Tiro Arcano: Silenciador 1 CJR — — N N O próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno é completamente silencioso. Nem o disparo da arma, nem o impacto da munição produzem som. Qualquer som imediato de um alvo atingido, como um grito ou queda de um corpo, é silenciado. Tiro Arcano: Tiro de Efeito 2 CJR — — N N Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, escolha um personagem a até 8m (4”) do alvo atingido. Após o ataque ser resolvido, faça um ataque à distância contra o personagem escolhido. Se o personagem escolhido for atingido, sofre uma jogada de dano mágico com POD igual ao da arma de ataque à distância, mas não os efeitos de outros tiros arcanos conjurados no ataque original. O ponto de origem deste dano é o alvo atingido originalmente. Tiro Arcano: Tiro Fundido 1 CJR — — N N Se o próximo ataque à distância com tiro arcano do conjurador atingir neste turno, o alvo atingido diretamente sofre o efeito contínuo de Fogo. Tiro Arcano: Trovão 1 CJR — — N N Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, o alvo é empurrado 1d3” (2 a 6m) diretamente para longe do personagem. Com um acerto crítico, o alvo é derrubado após ser empurrado.
[VEKTISS] RAINHA Rainhas vektiss são fêmeas que colocam ovos em suas vítimas, transformando-os em hospedeiros de seus filhotes. Maiores que os machos, rainhas vektiss comandam colônias com cinco a treze adultos e dúzias de larvas. Modificadores de Atributo: +1 de FIS e +2 de FOR. Modificadores de Habilidade: recebe a habilidade Implantar Ovo. •
Implantar Ovo: esta criatura pode implantar um ovo em um personagem incapacitado. O ovo irá eclodir em 1d3 dias. A partir disso, a larva começa a consumir a carne do personagem de dentro para fora; o personagem não pode recuperar pontos de vitalidade de maneira alguma e sofre 1d3 pontos de dano a cada seis horas. Se o personagem ficar incapacitado, ele morre e um filhote de vektiss surge de seu corpo. Para extrair um ovo implantado ou uma larva vektiss de um hospedeiro, um personagem precisa ser bem sucedido em um teste de INT + Medicina contra 15. Se for bem sucedido, o personagem extrai o ovo ou a larva com segurança. Se falhar, o hospedeiro sofre 1d3 pontos de dano.
Modificadores de Perícia: nenhum. Modificador de PE: +4 Informações: nenhuma.
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