May 2, 2017 | Author: BrunoAlmeidadeLima | Category: N/A
o Livro suplementar do novo sistema do Reinos de Ferro, Aventuras Urbanas, que contém novas classes e complemento...
BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CRÉDITOS Criadores dos Reinos de Ferro Brian Snoddy Matthew D. Wilson
Diretor Geral Bryan Cutler
Diretor Criativo Ed Bourelle
Game Design Jason Soles Matthew D. Wilson
Desenvolvimento Adicional Simon Berman David Carl Aeryn Rudel William Schoonover
Doug Seacat William Shick Jason Soles Brent Waldher Matthew. D. Wilson
Continuístas Douglas Seacat Jason Soles
Escritores Simon Berman N. Conte Aeryn Rudel William Schoonover William Shick Jason Soles Ross Watson
Outros Escritores Douglas Seacat Brent Waldher
Editor-Chefe da No Quarter Aeryn Rudel
Gerente Editorial Darla Kennerud
Editor Michele Carter
Diretor de Projeto Gráfico Josh Manderville
Projeto Gráfico Matt Ferbrache Laine Garret Josh Manderville
Arte da Capa Nestor Ossandon
Ilustradores Mike Capprotti Mariusz Gandzel Jerome Jacinto Eric Lofgren Shu Cheng Luo Néstor Ossandón Mateusz Ozminski Michael Rookard Greg Smith Brian Snoddy Tobias Trebeljahr Andrea Uderzo Damon Westenhofer Matthew D. Wilson
Diretor de Arte Michael Vaillancourt
Copyright © 2013-2015 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press®, Reinos de Ferro, Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuição de Scyrah, HORDAS, Trolloide, Trolloides, Círculo de Orboros, Legião do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta de guerra e seus respectivos logotipos, são propriedade de Privateer Press, Inc.
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA Tradutor
Editor
Diagramador
Editor-Chefe
Equipe Reduto do Bucaneiro
Rogerio Saladino
Germana Viana
Guilherme Dei Svaldi
Publicado em setembro de 2015. ISBN: 978858365022-5. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720 C989a
Cutler, Bryan Aventuras Urbanas / Bryan Cutler; tradução de Rafael Araújo — Porto Alegre: Jambô, 2015. 96p. il. 1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Araújo, Rafael. II. Título. CDU 794:681.31
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Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3226-1426
[email protected] • www.jamboeditora.com.br Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
INTRIGA, INDÚSTRIA E PERIGO Os Reinos de Ferro são um ambiente rico em possibilidades para aventureiros empreendedores. Os heróis podem se encontrar a bordo de um grande navio blindado em busca de riquezas e de oportunidades em alto mar; eles podem sondar as profundezas antigas e terríveis de ruínas de Orgoth esquecidas; ou eles podem tomar parte na guerra nos campos de batalha caóticos de Immoren ocidental. Porém, talvez as aventuras mais intrigantes e envolventes dos Reinos de Ferro estejam dentro de suas cidades. Repletas de maravilhas da ciência mekânica e da experimentação alquímica em meio a uma diversidade de culturas, raças e profissões, cada cidade de Immoren ocidental está cheia de oportunidades para aqueles ousados o suficiente para aproveitá-las. As cidades dos Reinos de Ferro são tão perigosas quanto maravilhosas, com riscos e recompensas iguais àquelas encontradas nos ermos mais sombrios e selvagens. É justo, então, que este primeiro suplemento para Reinos de Ferro RPG tenha como foco esses pilares da cultura e indústria immoresas. Nas páginas a seguir vamos explorar aspectos fundamentais da vida urbana dos Reinos de Ferro e apresentar diversas opções para campanhas na cidade. Os jogadores encontrarão novas carreiras que vão da força bruta do pugilista às
manipulações sombrias do intercessor thamarita; novas regras para o combate desarmado que permitem aos personagens usar truques sujos, como jogar sujeira no rosto de um adversário e asfixia-lo num mata-leão; e novos equipamentos urbanos que vão desde armas de fogo dobráveis a potentes e nocivas misturas alquímicas e até chassis de gigantes-de-trabalho e suas atualizações. O mestre também encontrará muita diversão com uma visão detalhada da cidade órdica de Cinco Dedos, o infame Porto da Trapaça; a emocionante aventura urbana Amigos poderosos e um conjunto de encontros urbanos que podem servir como cenários rápidos ou sementes para uma campanha urbana estendida. Com este livro em mãos, você está pronto para entrar em um mundo com uma indústria em expansão e muita intriga no estilo das histórias policiais, onde inocentes e temerários são vítimas do oportunismo e de negócios escusos, e apenas os rápidos, os corajosos e os versáteis podem ter esperança de sobreviver. As cidades dos Reinos de Ferro estão repletas de segredos sombrios e vilões sinistros. Mas, assim como as ameaças espreitam em cada beco escuro, o mesmo acontece com a promessa de riqueza e glória. Bem-vindo às ruas perigosas dos Reinos de Ferro.
SUMÁRIO ADAPTAÇÃO URBANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 EQUIPAMENTO URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 COMBATE URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 GIGANTES URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CINCO DEDOS: UM GUIA DO PORTO DA TRAPAÇA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 ENCONTROS URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 SERVOS DE THAMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 RISCO E RECOMPENSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 AMIGOS PODEROSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
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ADAPTAÇÃO URBANA Este capítulo apresenta novas carreiras para as raças não humanas de Reinos de Ferro RPG. Embora sejam mais adequadas para
BUSCADOR HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
campanhas baseadas em áreas urbanas, essas carreiras podem ser usadas em qualquer tipo de cenário.
PRÉ-REQUISITOS: IOSANO Habilidades: Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma, Trabalho em Equipe. Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1. Perícias Profissionais: Conhecimento (qualquer) 1, Disfarce 1, Enganar 1, Etiqueta 1, Negociação 1, Pesquisar 1. Conexões: Buscadores.
BENS INICIAIS
100 CO.
HABILIDADES
Conselheiro, Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma, Instrutor (p. 10), Trabalho em Equipe (p. 11), Líder de Equipe, Poder da Verdade (p. 11), Vontade de Ferro.
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS CONEXÕES
Arma de Mão 2, Pistola 2. Criptografia 4, Disfarce 2, Enganar 4, Etiqueta 4, Manha 2, Medicina 2, Navegação 4, Oratória 4, Perícias Gerais 4, Pesquisar 4, Sobrevivência 2, Subornar 3. Buscadores.
Os buscadores são membros de uma seita religiosa menor que procura uma solução pacífica para a misteriosa doença que aflige a deusa Scyrah. Eles possuem a esperança de que os outros deuses desaparecidos estão esperando para serem redescobertos em algum lugar além das fronteiras de Ios. Os buscadores acreditam que devem embarcar em investigações no exterior e se aliar a indivíduos de grande conhecimento das outras raças. Um buscador precisa ter coragem, mente flexível e vontade de trabalhar com companheiros inusitados. Suas pesquisas podem levá-los a todos os cantos de Immoren ocidental — pistas vitais podem ser encontrados numa úmida ruína de Orgoth, nas bibliotecas da teocracia Menita ou nas garras dos lordes liches de Cryx. Os buscadores se juntam àqueles que os levarão mais perto de informações úteis. Eles raramente se identificam como membros da seita e mantêm segredo sobre seu objetivo, mas são os iosanos mais cultos e úteis que um estrangeiro pode encontrar. Jogando com um Buscador: um buscador se adapta facilmente a quase qualquer grupo e pode fazer bom uso de suas habilidades para ganhar aliados, contatos e informações. Ele pode não ser inteiramente honesto com seus companheiros acerca de suas origens, mas trabalhará para conquistar a confiança deles. Carreiras que oferecem poder arcano são muito úteis para um buscador, aumentando seu conhecimento sobre o esoterismo e fornecendo capacidades ofensivas e defensivas. Buscadores com um viés mais investigativo podem escolher espião, explorador ou investigador como carreiras secundárias.
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COMERCIANTE DA FORJA INCANDESCENTE HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: ANÃO
Habilidades: Avaliação e Contraoferta. Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1. Perícias Profissionais: Direito 1, Negociação 1, Subornar 1. Especial: um personagem que escolha Comerciante da Forja Incandescente como uma de suas carreiras iniciais ganha 50 CO por mês de seus investimentos. Conexões: Comissão da Forja Incandescente.
BENS INICIAIS
150 CO.
HABILIDADES
Avaliação, Contraoferta (p. 10), Enganador, Idioma, Língua de Prata (p. 11), Porto de Escala, Sempre Um Negócio a ser Fechado (p. 11).
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Arma de Mão 3, Pistola 3. Comandar 2, Enganar 4, Direito 4, Etiqueta 4, Navegação 4, Negociação 4, Oratória 3, Perícias Gerais 4, Sobrevivência 2, Subornar 4.
Há sempre uma venda a ser feita nos Reinos de Ferro, e poucos são melhores na arte da negociação do qu que ue os o ccomerciantes omer om e ci er cian ante an ntees da da Forja Incandescente. Esses rhuleses estão serviço Forja o a se serv rviç i o do iç d cclã lãã F orja or j Incandescente, que mantém o controle do comércio o co comé m rc mé rcio io rrhulês hulê hu lêss de de armas, ligas metálicas e peças de gigantes-a-vapor todos ess-a-v vap apor or eem m to todo doss os do Reinos de Ferro. Com ótimo olho para detalhes mente astuta, e al et alhe hess e me ment ntee as astu tuta ta,, os comerciantes da Forja Incandescentee são profi ssionais ã p rofi ro fiss ssio i naais eem io m garantir o melhor negócio, comprando bens negociando ens ou neg goc ocia i nd ia ndo o pa para ra obter um contrato mercenário consideravelmente velmente rrentável. entá en táve vel. l.
quando elas não tomaram o caminho que ele queria no início. Quando isso é combinado com Eloquente, poucos são capazes de superar o Comerciante da Forja Incandescente na sua forma de combate preferida.
Os poderes dos Comerciantes da Forja IIncandescente n an nc ande desc scen ente te tomaram um viés quase místico entre os merca mercadores cado dore ress da dass outras raças, que muitas vezes se encontram mercê desses ram m à me merc rcêê de dess ssseess negociantes inigualáveis. Jogando com um Comerciante da Forja Incandescente: a Incand des esce ce ent n e: nenhuma companhia aventureira deveria existir a existi t r sem m um m comerciante da Forja Incandescente. Inigualáveis na nig gua u lááve veis is n a arte da negociação, um Comerciante da Incana Forjaa In Inca canca ndescente sempre está bem armado para desmoralizar a desmo m ra rali liza zarr outros mercadores, conseguindo os melhores preços horres p reço re çoss e os maiores lucros para si mesmo e seus compatriotas. om mpa p trrio iota tas. s. A vida de um Comerciante da Forja Incandescente cand ca ndessce cen nte pode ser perigosa e, por isso, algumas habil habilidades ilid idad ades es de combate são úteis. Muitos comerciantes rci cian ante tess da a Forja Incandescente combinam a carreira iraa co ir com m o arquétipo intelectual e uma segunda carreira carreiira ca marcial, em geral soldado ou oficial m militar. ilit il itar ar.. Outros comerciantes da Forja Incandescente, scen ente te,, buscando um conhecimento mais profissional ssiion onal a dos itens mekânicos que muitas vezes n negoegoeg ociam, escolhem o arquétipo Dotado e a carr carreira reiiraa de mekânico arcano. No nível Veterano, o Comerciante da Forja a Fo orj rjaa Incandescente pode escolher Sempre um m Negócio a ser Fechado, que torna muito mais fácil para ele continuar negociações mesmo smo
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ADAPTAÇÃO URBANA
KORUNE DE TRABALHO HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: OGRUN
Habilidades: Ralé e Vontade de Ferro. Perícias Militares: Combate Desarmado 1. Perícias Profissionais: Comandar 1, Manha 1, Negociação 1, Ofícios 1 (escolha entre Metalurgia, Alvenaria ou Carpintaria). Conexões: Sindicato dos Trabalhadores (Ogrun).
BENS INICIAIS
75 CO.
HABILIDADES
Arruaceiro (p.10), Chamado para Ação, Controlador de Gigantes, Gangue, Grito de Guerra, Idioma, Líder Natural, Manobra: De Imediato, Pra Fora! (p. 11), Ralé (p. 11), Vontade de Ferro.
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS CONEXÕES
Combate Desarmado 4, Pistola 2. Comandar 4, Enganar 2, Engenharia Mekânica 2, Etiqueta 2, Manha 4, Medicina 2, Negociação 4, Perícias Gerais 4, Ofícios 4 (escolha profissão), Subornar 3. Sindicato dos Trabalhadores.
Embora os ogrun se sintam em casa nos campos de batalha, muitos immoreses os encontram mais regularmente nos estaleiros, em canteiros de obras e em siderúrgicas das cidades dos Reinos de Ferro. Lá, eles usam sua força e resistência formidáveis para se tornarem trabalhadores pesados, muitas vezes provando-se
inestimáveis para seus empregadores. Mesmo no meio de humanos, os ogrun continuam profundamente ligados aos valores e tradições do intrincado sistema feudal de sua cultura, e o vínculo entre bokur e korune é tão respeitado e desejado nas ruas sujas dos Reinos de Ferro quanto dentro das fronteiras de Rhul. A força e resistência dos ogrun são recursos valiosos para muitas indústrias, e o korune de trabalho organiza seus ogrun vinculados por juramentos numa força de trabalho capaz e confiável, a serviço de quem puder pagar. Usando suas extraordinárias habilidades diplomáticas, ele é hábil na negociação dos melhores acordos para seus companheiros trabalhadores. Jogando com um Korune de Trabalho: a carreira do korune de trabalho se encaixa bem na vida perigosa e difícil das cidades e aldeias dos Reinos de Ferro. Embora não seja um líder militar no sentido tradicional do termo, o korune de trabalho pode ser um imponente e eficaz comandante no campo de batalha, com habilidades como Líder Natural e Grito de Guerra. Ralé permite ao korune de trabalho tratar com criminosos assim como com a classe mercante, dando-lhe acesso a lugares onde aristocratas ou membros da alta sociedade jamais conseguiram chegar. Korunes de trabalho com foco em batalha muitas vezes escolhem o arquétipo Poderoso e casam sua carreira com homem de armas ou soldado, somando um pouco de artes mais tradicionais de combate ao seu repertório. Korunes de trabalho com um viés mais diplomático podem escolher o arquétipo Habilidoso e carreiras como oficial militar ou até mesmo investigador, para aumentar sua liderança e poder de negociação.
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NÔMADE URBANO HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: NYSS
Habilidades: Adaptável (Urbano). Perícias Militares: Arco 1 e Arma Grande 1. Perícias Profissionais: Escalar 1, Esgueirar-se 1, Pular 1, Sobrevivência 1. Especial: um personagem que escolha nômade urbano como uma de suas carreiras iniciais ganha o benefício de arquétipo Atenção Sobrenatural (veja Reinos de Ferro RPG).
BENS INICIAIS
Claymore nyss e arco nyss.
HABILIDADES
Absorver Impacto, Adaptável (Urbano) (p. 10), Atirador de Elite, Arqueiro (p. 10), Caçador Veloz, Exímio Atirador, Linguagem de Sinais, Lutador Noturno, Mira Aguçada, Mira Aprimorada, Recarga Rápida, Sobrevivente Urbano (p. 11).
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Arco 4, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3. Arte da Fuga 4, Esgueirar-se 4, Navegação 2, Perícias Gerais 4, Sobrevivência 4, Subornar 2.
Forçados a abandonar sua terra ancestral ou enfrentar uma extinção em vida sob o jugo do dragão Everblight, o outrora orgulhoso povo nyss foi lançado à deriva num mundo que pouco se importa com seus problemas. Tendo poucas opções, os nyss remanescentes viram a relativa segurança das maiores cidades de Immoren ocidental e decidiram dar o melhor de si para começar uma nova vida em um mundo estranho. Adaptando-se a seu novo ambiente, esses nyss se tornaram caçadores inigualáveis nas ruas cruéis dos Reinos de Ferro. Aplicando suas tradicionais habilidades para sobreviver nas cidades, eles buscam tanto proteger seus novos territórios quanto vender suas habilidades marciais para gangues com as quais seriam, de outro modo, forçados a competir. Jogando com um Nômade Urbano: um aliado com a carreira nômade urbano é um integrante importante em qualquer grupo de aventureiros. Graças a Adaptável, ele pode se embrenhar em tetos e chaminés de seu ambiente urbano e, quando combina essa habilidade com Atenção Sobrenatural, sempre alcança seu alvo. Nômades urbanos muitas vezes escolhem segundas carreiras que permitam uma maior imersão nas cidades que agora eles chamam de lar, como caçador de recompensas, espião e investigador, que fornecem habilidades que combinam com suas aptidões naturais. Outros nômades urbanos, que decidem manter um pouco de sua herança ancestral, podem escolher carreiras mais tradicionais para os nyss, reforçando suas já impressionantes habilidades combativas com patrulheiro ou adicionando poder mágico com feiticeiro. Com mais experiência, escolher Sobrevivente Urbano permite ao nômade urbano usar sua perícia Sobrevivência no lugar de Manha, fazendo com que o personagem se sinta em casa tanto em ambientes selvagens quanto em ambientes urbanos. Como convém à sua cultura caçadora, as habilidades Arqueiro, Atirador de Elite, Exímio Atirador, Mira Aprimorada e Recarga Rápida podem refletir a incomparabilidade do Nômade Urbano com seu arco nyss ancestral. Sua arma é tão letal dentro uma densa floresta quanto nas cidades fechadas que o Nômade Urbano considera seu território de caça.
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ADAPTAÇÃO URBANA
PUGILISTA HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: OGRUN OU TROLLOIDE Habilidades: Arruaceiro e Presença Intimidadora. Perícias Militares: Arma de Mão 1 e Combate Desarmado 1. Perícias Profissionais: Detectar 1, Intimidação 1, Manha 1. Especial: um personagem que escolha pugilista como uma de suas carreiras iniciais ganha +1 FIS ou +1 FOR. Este ajuste pode aumentar FIS e FOR do personagem além de seus limites raciais.
BENS INICIAIS
100 CO.
HABILIDADES
Agarrador (p. 10), Arruaceiro (p. 10), Ataque Surpresa, Cabeçada, Defensor, Punhos Voadores (p. 11), Pra Fora! (p. 11), Presença Intimidadora (p. 11), Rasteira (p. 11), Sólido como Rocha.
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Arma de Mão 3, Combate Desarmado 4. Direito 2, Etiqueta 3, Interrogação 2, Intimidação 4, Perícias Gerais 4, Manha 4, Negociação 3, Sedução 2, Subornar 3.
Nas cidades dos Reinos de Ferro, certas áreas são proibidas, exceto para grupos seletos: um antro de jogatina exclusivo, um bordel chique ou até mesmo a base de uma gangue. Para manter a privacidade desses buracos, seus donos empregam porteiros mal -encarados. E para essa função, ninguém é melhor que o pugilista. Pugilistas são trolloides e ogrun que usam seu tamanho para controlar multidões, escoltar clientes indisciplinados para fora dos recintos ou quebrar cabeças a mando de seus empregadores. Já que seus empregadores não querem atrair atenção indesejada, muitas vezes pugilistas são proibidos de usar força letal. Quando a simples presença física do pugilista não é suficiente para intimidar um arruaceiro, ele usa seus punhos. Muitos vagabundos já acordaram doloridos e machucados depois de atrair a atenção e a ira de um pugilista. Jogando com um Pugilista: a carreira do pugilista é definida pelo poder de seus punhos, e poucas outras carreiras possuem tamanha habilidade de luta desarmada. Muitas vezes a presença física do pugilista é suficiente para ganhar uma briga antes mesmo de ela começar, graças a Presença Intimidadora. Quando o contato físico é necessário, Arruaceiro faz cada golpe valer a pena. A maioria dos pugilistas escolhe os arquétipos Poderoso ou Habilidoso, usando o dano extra em ataques corpo-a-corpo, ou o ataque extra por turno. Um pugilista que pretende aumentar sua habilidade de combate provavelmente escolherá soldado ou homem de armas como segunda carreira. Um Pugilista com uma cabeça mais fria, que prefere tentar negociações pacíficas antes de apelar para a violência, pode escolher Caçador de Recompensas ou até mesmo Espião para ter acesso a melhores habilidades diplomáticas.
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Ao ganhar experiência, um Pugilista se torna ainda mais perigoso com ataques desarmados, graças a habilidades como Punhos Voadores. As habilidades Agarrador, Cabeçada e Ataque Surpresa tornam ainda mais fácil pra ele subjugar seus oponentes.
RATO DE SARJETA HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: GOBBER
Habilidades: Perdido na Multidão, Ralé e Sincronia Perfeita. Perícias Militares: escolha uma entre Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Combate Desarmado 1 ou Pistola 1. Perícias Profissionais: Arte da Fuga 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1 e Manha 1. Conexões: Mercado Negro.
BENS INICIAIS
50 CO.
HABILIDADES
Absorver Impacto, Achar Cobertura (p. 10), Astuto, Camuflagem, Encontrar Cobertura, Derruba Eles! (p. 10), Esquivo, Idioma, Ladrão Ágil (p. 11), Perdido na Multidão (p. 11), Ralé (p. XX), Resistência a Doenças, Sincronia Perfeita (p. 11).
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS CONEXÕES
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3. Arte da Fuga 4, Disfarce 4, Enganar 4, Esgueirar-se 4, Perícias Gerais 4, Punga 4, Manha 4, Negociação 4, Subornar 4. Mercado Negro.
Alguns gobbers conseguem levar uma vida respeitável nas populosas cidades dos Reinos de Ferro, mas a maioria está destinada a viver como escória da sociedade. Vistos no máximo como um estorvo pelas outras raças, os gobbers urbanos muitas vezes sobrevivem graças a furtos e outros crimes menores, e contam com seu pequeno tamanho e sua posição na sociedade para escapar da punição. O rato dee sarjeta aprimora o talento natural dos gobbers gob obbe b rs em be em see mover sem cidade níveis m fazer alarde no meio da afobação da cida ade aaté té n ívei ív es ei quase sobrenaturais. pode quase brenaturais. Na selva urbana, o rato pod de fi fica carr qu quas asse in iinnvisível, enquanto gordas ou recolhe nquanto livra os ricos de suas bolsas gord rdas a o u re reco colh lh he informações no ões críticas. Um verdadeiro rato ssabe a e qu ab que, e, n o submundo, dinheiro, do, a informação vale mais do o que o dinh nhei eiro ro,, e seu primeiro meiro objetivo em qualquer nova locaa lidade é estabelecer rapidamente uma reputação como urbana. o profissional em espionagem urbana a.
lhe permite se tornar praticamente invisível. Perdido na Multidão concede ao rato a habilidade de escapar qualquer situação perigosa e assim garantir sua segurança, mesmo que às vezes à custa de outros membros do seu grupo. As habilidades do rato de sarjeta tendem a leva-lo a um de dois caminhos: o ladrão ou o informante. O primeiro se encaixa melhor com o arquétipo Habilidoso e carreiras secundárias como ladrão ou assassino, aumentando as capacidades de roubo e furtividade do rato. O segundo funciona melhor com o arquétipo Intelectual e com carreiras como caçador de recompensas, investigador e espião, fazendo bom uso das conexões do rato.
Jogando com um Rato de Sarjeta: a carreiraa do o rato de sarjeta arjeta oferece ao gobber a chance ce dee se tornar um profissional em espionagem da dass ruas, graças ças a Perdido na Multidão, que
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ADAPTAÇÃO URBANA
NOVAS HABILIDADES ACHAR COBERTURA Pré-requisito: Detectar 3. O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar esta habilidade a qualquer momento durante o seu turno. Quando ele fizer isso, personagens aliados em sua área de comando recebem uma ação rápida durante seus turnos por uma rodada que só pode ser utilizada para ganhar cobertura.
ADAPTÁVEL (URBANO) Pré-requisito: nenhum. O personagem é hábil em fugas urbanas e perseguições em telhados. Em um ambiente urbano, o personagem pode tentar novamente testes de Escalada e Salto que tenham falhado. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez.
AGARRADOR
ARRUACEIRO Pré-requisito: FOR 6. O personagem está acostumado a transformar objetos de uso diário em armas letais. Ao atacar com uma arma branca improvisada, como uma perna de mesa, um martelo ou uma chave cygnarana, o jogador pode adicionar a sua habilidade Combate Desarmado em vez de sua habilidade de Arma de Mão na jogada de ataque.
CONTRAOFERTA Pré-requisito: Negociação 1. O personagem é extremamente hábil em negociações envolvendo a compra e venda de bens e serviços. O personagem pode tentar novamente jogadas de negociação, tendo falhado nele ou não. Cada teste pode ser jogado novamente apenas uma vez com o uso de Contraoferta.
DERRUBA ELES!
Pré-requisito: Combate Desarmado 3.
Pré-requisito: nenhum.
Um adversário tentando se libertar de uma manobra de agarrar executada pelo personagem sofre uma penalidade de –2 no teste. Além disso, este personagem não sofre a penalidade DEF quando está agarrando.
Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo, se você estiver base a base com esse adversário, o adversário é derrubado.
ARQUEIRO Pré-requisito: nenhum. O personagem pode abrir mão de sua ação de movimento neste turno para realizar um ataque à distancia adicional com arco.
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INSTRUTOR Pré-requisito: nenhum. Enquanto estiverem dentro de 4 m (2”) deste personagem, personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens de perícias profissionais que este personagem também possui.
Descarte o menor dado em cada rolagem.
LADRÃO ÁGIL Pré-requisito: Punga 1. O personagem ganha um ponto de façanha quando consegue um sucesso em bater uma carteira usando a habilidade Punga.
LÍNGUA DE PRATA Pré-requisitos: Enganar 2, Negociar 2. Quando este personagem entra em negociações, a parte contrária sempre o considera confiável.
TRABALHO EM EQUIPE Pré-requisito: nenhum. Este personagem pode participar de qualquer companhia de aventureiros, independentemente das qualificações da companhia. Ele ganha todos os benefícios dela. Sua fachada é realmente boa.
partir do personagem arremessado até um ponto na mesa, e ela é igual à metade da FOR do personagem que faz o ataque, em polegadas. Este ponto é o ponto de impacto do personagem que está sendo arremessado. O POD da rolagem de dano do arremesso e de qualquer rolagem de dano colateral é igual à FOR do personagem que está arremessando.
PRESENÇA INTIMIDADORA Pré-requisito: nenhum. A presença física do personagem é suficiente para fazer a maioria das pessoas pensar duas vezes antes de cruzar seu caminho. O personagem acrescenta um dado adicional para testes da habilidade Intimidação que fizer usando seu FIS.
PUNHOS VOADORES Pré-requisito: Combate Desarmado 2. Quando luta desarmado ou com só uma arma numa mão, o personagem ganha um soco (um ataque desarmado) adicional com a outra mão.
PERDIDO NA MULTIDÃO
RALÉ
Pré-requisito: nenhum.
Pré-requisito: nenhum.
O personagem está habituado a usar seu tamanho pequeno para desaparecer em qualquer multidão. O personagem pode gastar um ponto de façanha enquanto estiver em uma multidão para desaparecer instantaneamente. O jogador e o mestre devem determinar para onde o personagem foge. Usar essa habilidade remove o personagem de um encontro. Mesmo se ele decidir voltar para o encontro, deve demorar minutos em vez de turnos para que possa retornar.
O personagem nasceu na escória da sociedade e não tem nada dos ares sofisticados de pessoas privilegiadas. O personagem sofre –2 em testes de Etiqueta quando lida com a alta sociedade. Por outro lado, a sua completa falta de educação lhe garante um elemento de confiança ao lidar com o submundo da cidade. O personagem ganha +2 em testes de habilidade relativos a operações sociais com as classes mais baixas.
PODER DA VERDADE Pré-requisito: INT 6. Desde que o personagem só diga a verdade durante um encontro, seus testes sociais automaticamente se tornam jogadas ampliadas. Se o personagem disser uma mentira, ele perde esta capacidade pelo resto do encontro.
PRA FORA! Pré-requisitos: FIS 8, Combate Desarmado 3. Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este personagem pode gastar um ponto de façanha para fazer um ataque de arremesso. Um personagem só pode arremessar um personagem com uma base pequena.
RASTEIRA Pré-requisito: nenhum Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-corpo do tipo chute, em caso de acerto crítico o alvo é derrubado.
SEMPRE UM NEGÓCIO A SER FECHADO Pré-requisito: Negociação 3. Ao fazer uma negociação que envolve a compra ou venda de bens ou serviços, utilizando a habilidade Negociação, o personagem trata qualquer resultado pior do que uma falha como apenas uma falha.
SINCRONIA PERFEITA
O personagem atacante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra o seu alvo. Se o ataque acertar, ambos os personagens rolam um d6 e adicionam sua FOR atual. Se o total do alvo for maior, ele se solta sem sofrer nenhum dano e evita ser arremessado. Se o total do personagem atacante for igual ou maior do que o do alvo, o personagem alvo é arremessado.
Pré-requisito: nenhum.
Quando um personagem arremessa outro, ele escolhe uma direção para onde o personagem arremessado é jogado. Esta direção deve ser para longe do arremessador. A distância é medida a
Pré-requisito: nenhum
Ataques feitos por personagens aliados automaticamente erram este personagem.
SOBREVIVENTE URBANO Este personagem pode usar a habilidade de Sobrevivência no lugar de testes da habilidade Manha em um ambiente urbano.
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EQUIPAMENTO URBANO As cidades dos Reinos de Ferro são lugares excelentes para adquirir equipamentos novos e incomuns. Os habitantes das cidades sempre precisam de aparelhos especiais, desde o ladrão que espreita pelos telhados até o guarda da cidade que tenta manter a ordem nas ruas e o médico clandestino que se esforça para salvar a vida de uma criança. A seguir está uma seleção de equipamentos feitos e encontrados em ambientes urbanos dos Reinos de Ferro. Alguns itens são
ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO ESCUDO DE CHOQUE Custo: 45 CO. Perícia: Escudo. Modificador de Ataque: –1.
bastante raros e são difíceis de encontrar fora de um círculo profissional específico. Além do equipamento padrão, apresentamos alguns itens alquímicos. Em cidades de Immoren ocidental, itens alquímicos são usados em diversas aplicações urbanas, desde tratar os feridos até dispersar turbas furiosas. Além disso, o submundo do crime também usa compostos alquímicos, elixires e poções em todo o tipo de atividade ilegal.
Regras Especiais: o personagem deve possuir pelo menos FOR 6 para utilizar este escudo. Um personagem equipado com o escudo ganha ARM +1 para cada nível da perícia Escudo que possua contra ataques ao seu arco frontal. Este bônus não é cumulativo com escudos adicionais. Um personagem equipado com um escudo de choque recebe –2 DEF. Um personagem armado com um escudo de choque não sofre dano de explosão em seu arco frontal.
POD: 1. Descrição: este enorme escudo reforçado é projetado para diminuir a força de explosões. Embora seja utilizado por forças de segurança das cidades dos Reinos de Ferro, o escudo de choque é mais encontrado nos campos de batalha de Immoren ocidental.
INJETOR MECÂNICO Custo: 50 CO. Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: — Descrição: o injetor mecânico é um dispositivo complexo que consiste de um tubo frágil terminando num conjunto de agulhas com quatro frascos montados numa roda movida a engrenagens. O usuário apenas seleciona um dos frascos e o aparelho rapidamente gira o frasco correto para a posição. O injetor mecânico está longe de ser uma arma útil, mas pode injetar rapidamente alguns compostos alquímicos. Regras Especiais: não é necessária uma jogada de dano para resolver ataques feitos com esta arma. Um personagem vivo acertado por esta arma automaticamente sofre 1 ponto de dano. Ela não pode ferir personagens não vivos. Quando um personagem vivo sofre dano por esta arma, recebe a injeção dos conteúdos do frasco selecionado no injetor. Caso o frasco esteja vazio, nada acontece. Cada frasco pode ser carregado com uma dose de substância alquímica injetável. Mudar um frasco ou girar um frasco novo para posição de uso requer uma ação rápida.
Escudo de Choque
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Antes de um frasco ser recarregado, o mecanismo inteiro deve ser desmontado e lavado minuciosamente, um processo que requer pelo menos trinta minutos.
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA PISTOLA DESMONTÁVEL Custo: 45 CO. Munição: 1 (munição leve). Alcance Efetivo: 14 metros (7”). Alcance Máximo: 70 metros (35”). Perícia: Pistola. Modificador de Ataque: –1. POD: 10. ADE: — Descrição: sempre existe demanda por armamento ocultável, especialmente em ambientes urbanos, onde não é recomendável carregar uma arma de fogo abertamente. Esta procura foi atendida de várias maneiras, entre elas a pistola e o fuzil desmontáveis desenvolvidos pela Armeria Pena Negra, de Orven. Anunciada como um “acessório útil para o cavalheiro discreto”, esta arma é mais usada por mercenários, espiões e bandidos que valorizam a natureza dissimulada da pistola. Injetor Mecân Mecânico Mecâ
A fabricação da pistola permite que seja facilmente desmontada em poucos componentes fáceis de esconder. Regras Especiais: a pistola desmontável é facilmente escondida de uma inspeção casual, embora seus componentes possam ser identificados se forem descobertos. Montar uma pistola desmontável exige uma ação completa para um personagem com a perícia Ofício (fabricação de armas de fogo) ou três ações completas para um personagem sem a perícia. A pistola deve ser montada antes de ser disparada. Para a pólvora, balas e invólucros para cinco munições leves, o custo é de 2 CO.
Pistola Desmontável
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EQUIPAMENTO URBANO FUZIL DESMONTÁVEL Custo: 115 CO.
EQUIPAMENTO APARATO DE ESCUTA
Munição: 1 (munição pesada). Alcance Efetivo: 20 metros (10”).
Custo: 200 CO.
Alcance Máximo: 100 metros (50”) .
Descrição: o aparato de escuta parece um dispositivo meio desajeitado, usado nas duas orelhas e conectado a um bastão de escuta que conduz sons distantes aos ouvidos do usuário. Quando pressionado contra uma barreira, o bastão pode transmitir claramente sons do outro lado, tornando o aparato muito útil para espiões urbanos e aventureiros. Quando ativo, um leve zumbido permeia o dispositivo e o bastão de escuta vibra um pouco.
Perícia: Fuzil. Modificador de Ataque: –1. POD: 11. ADE: — Descrição: o fuzil desmontável foi desenvolvido pela Armeria Pena Negra para fornecer uma arma de qualidade facilmente ocultável. A construção do fuzil permite que seja desmontado em poucos componentes fáceis de esconder. Normalmente, estas armas são carregadas em maletas personalizadas. Regras Especiais: o fuzil desmontável é facilmente escondido de uma inspeção casual, embora seus componentes possam ser identificados quando são descobertos. Montar um fuzil desmontável exige uma ação completa para um personagem com a perícia Ofício (Fabricação de Armas de Fogo) ou três ações completas para um personagem sem a perícia. O fuzil deve ser montado antes de ser disparado. Para pólvora, balas e invólucros para cinco munições pesadas, o custo é de 3 CO. Esta arma exige duas mãos para ser utilizada.
Regras Especiais: o aparato de escuta concede um bônus de +2 em testes de Detectar baseados na audição e dobra a distância a que os sons podem ser ouvidos. Um personagem utilizando um aparato de escuta pode ouvir sons atrás de uma porta normalmente. Modificadores por outros sons, som ambiente ou barreiras no caminho podem se aplicar, de acordo com o Mestre.
ARREIO DE ESCALADA Custo: 30 CO. Descrição: um aparelho construído para auxiliar escaladores, o arreio de escalada consiste em um engenhoso arranjo de engrenagens, polias e cintas vestido sobre o torso do alpinista. O arreio de escalada, quando utilizado em conjunto com uma corda, torna a subida e a descida muito mais fáceis. Certos ladrões urbanos, montanhistas e exploradores usam bastante o arreio de escalada. Regras Especiais: personagens usando um arreio de escalada recebem um bônus de +2 em testes de Escalar, mas sofrem – 1 DEF. Vestir ou remover um arreio de escalada exige uma ação completa.
Fuzil Desmontável
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Aparato de Escuta Apa
CLIMATÔMETRO Custo: 40 CO. Descrição: um climatômetro utiliza avanços feitos pela Universidade Real de Cygnar para mapear informações gerais sobre as condições climáticas e até mesmo fazer previsões do tempo por períodos curtos. O climatômetro é feito de madeira e metal e inclui vários pequenos e engenhosos dispositivos para medir os efeitos do tempo, incluindo a velocidade e a direção do vento, precipitações, pressão do ar e temperatura. Climatômetros portáteis são estimados por aventureiros, marinheiros e mercadores. De acordo com rumores, a Universidade Real de Cygnar está atualmente estudando uma versão mekânica do aparelho, para conseguir informações detalhadas sobre uma área maior. Regras Especiais: são necessários dez minutos para preparar e fazer várias leituras no climatômetro. Um personagem que tenha conhecimento dessas leituras recebe um bônus de +2 em testes de Navegação e Sobrevivência durante as próximas quatro horas.
Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de disfarce recebe um bônus de +2 em testes de Disfarce. Este kit pode ser utilizado apenas cinco vezes antes de seus suprimentos precisarem ser substituídos.
KIT DE FALSIFICAÇÃO Custo: 40 CO. Descrição: uma bolsa grande de couro que possui um lado feito de couro curtido rígido para servir como uma superfície de escrita improvisada. O kit contém ferramentas altamente eficazes para a criação de documentos falsificados. Alguns dos itens contidos neste kit incluem uma grande seleção tintas em diferentes tonalidades, uma caneta ajustável, um molde para fazer selos e marcas, lâminas de raspagem para remover texto escrito e um maço de papéis de tamanhos, texturas e espessuras variadas. Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de falsificação recebe um bônus de +2 em testes de Falsificação. Este kit pode ser usado dez vezes antes de seus suprimentos precisarem ser substituídos.
KIT DE DISFARCE
SALA CIRÚRGICA
Custo: 30 CO. Descrição: esta é uma caixa ou baú de madeira contendo várias pequenas gavetas, um espelho dobrável e uma lamparina embutida. Dentro da caixa existem todos os tipos de ferramentas necessárias para alterar a aparência de um indivíduo, desde pós faciais e blushes a uma variedade de óleos coloridos e perucas. Pequenas peças de roupa reversíveis, canetas capazes de desenhar tatuagens convincentes, vários tipos de cabelos e pelos faciais adesivos, além de almofadas para arredondar papadas, são apenas alguns dos itens do kit de disfarce.
Custo: 500 CO. Descrição: uma sala cirúrgica completa inclui uma lanterna cirúrgica forte, uma mesa cirúrgica completa com amarras e uma gama de instrumentos cirúrgicos, suprimentos e tudo aquilo necessário para tratar praticamente qualquer tipo de lesão, doença ou ferimento. Regras Especiais: um personagem com a perícia Medicina utilizando uma sala cirúrgica recebe um bônus de +3 em testes de Medicina.
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EQUIPAMENTO URBANO Descrição: breu da noite é um unguento preto, grosso e fosco, projetado para ser aplicado na pele, roupas e equipamentos. Embora difícil de lavar ou limpar, a substância ajuda o usuário a se esconder na escuridão.
Climatômetro
Regras Especiais: um personagem coberto por uma aplicação de breu da noite recebe um bônus de +2 em testes de Furtividade. Uma aplicação de breu da noite dura por uma hora. Requisitos para Fabricação: Alquimia. Ingredientes: 1 unidade de resíduo alquímico (líquido), 1 unidade de extrato mutagênico, 1 unidade de óleo orgânico. Custo Total dos Materiais: 10 CO. Fórmula Alquímica: a preparação do breu da noite exige um laboratório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de breu da noite. Se falhar, os ingredientes são desperdiçados.
ELIXIR DA PERSUASÃO Custo: 36 CO por dose. Descrição: o elixir da persuasão deixa a vítima num estado sugestionável, tornando-a muito mais suscetível a interrogatório e coerção. O elixir deve ser injetado na corrente sanguínea do alvo ou ingerido (geralmente colocado sorrateiramente no alimento ou bebida da vítima). Regras Especiais: se um personagem ingere o elixir, ele faz efeito em d6 + 5 minutos. Se o elixir entrar na corrente sanguínea do personagem, os efeitos são instantâneos. Quando o elixir faz efeito, o personagem deve fazer um teste de FIS contra 15. Se ele tiver sucesso, nada acontece a princípio. Faça o teste novamente depois de três minutos. Se o personagem tiver três sucessos seguidos no teste de FIS, o elixir perde sua potência, sem efeito algum. Se o personagem falhar em qualquer um dos testes, sofre uma penalidade de –3 em testes sociais pelas próximas 1d3+1 horas. Requisitos para Fabricação: Alquimia, Medicina. Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de toxina biológica, 2 unidades de ácido orgânico. Custo Total dos Materiais: 12 CO.
NOVOS COMPOSTOS ALQUÍMICOS Muitos itens alquímicos podem ser comprados em apotecários, que são comuns nas cidades dos Reinos de Ferro. Porém, os itens alquímicos encontrados nesses apotecários são os mais comuns; os mais raros e perigosos dificilmente são encontrados. Mas diversos componentes alquímicos são mais fáceis de serem encontrados à venda, e personagens com a habilidade necessária podem usá-los para fabricar os itens que precisam.
BREU DA NOITE Custo: 30 CO por aplicação.
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Fórmula Alquímica: a preparação do elixir da persuasão exige um laboratório de alquimia e quatro horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
GÁS DO MEDO Custo: 42 CO por frasco. Descrição: muitas vezes usado para dispersar multidões fora de controle, o gás do medo libera uma névoa sinistra que causa terror naqueles que respirarem seus vapores. Regras Especiais: frascos de gás do medo podem ser usados como armas de arremesso improvisadas. Mas, devido à impreci-
são de objetos de vidro e o baixo custo de recipientes confiáveis, granadas de gás medo são o método de utilização preferido para a substância. Requisitos para Fabricação: Alquimia. Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, uma unidade de extrato arcano, uma unidade de minerais arcanos, 1 unidade de óleo orgânico. Custo Material Total: 14 CO. Fórmula Alquímica: a preparação do gás do medo exige um laboratório de alquimia e quatro horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de gás do medo. Se falhar, os ingredientes são desperdiçados, mas não antes de o alquimista inalar um sopro de sua própria criação e ser forçado a realizar um teste de Força de Vontade contra Terror (14).
GRANADAS S DE GÁS DO MEDO Gás do medo é frequentemente usado em granadas alquímicas (ver Reinos de Ferro RPG). Granadas de gás do medo têm ADE 5” e não causam dano. A ADE da arma é um efeito de gás que permanece por uma rodada. Um personagem vivo atingido pela ADE ou que entre na ADE deve fazer um teste de força de vontade contra Terror (14). Granadas de gás medo custam 52 CO.
Gás do Medo
MANCHA Custo: 6 CO por aplicação. Descrição: mancha é uma solução alquímica usada por ladrões para manchar e corroer levemente a superfície do metal, a fim de fazer objetos novos parecerem velhos e sujos. Ao invés de aplicar uma pátina atraente, a solução faz um metal parecer enferrujado, manchado e sujo de graxa. Com a aplicação de álcool puro, a substância pode ser completamente removida em poucos instantes. Regras Especiais: uma única aplicação de mancha é suficiente para revestir um objeto pequeno. Requisitos para Fabricação: Alquimia. Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de óleo orgânico. Custo Total dos Materiais: 2 CO. Fórmula Alquímica: a preparação da mancha exige um laboratório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma dose de mancha. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
POMADA CONTRA FOGO Custo: 36 CO por aplicação. Descrição: esta pomada grossa e malcheirosa ajuda a proteger contra os efeitos do fogo quando aplicada na pele, roupas e outros materiais. Criaturas e itens tratados com pomada contra fogo são mais difíceis de incendiar e queimam num ritmo mais lento. As cidades de Immoren ocidental às vezes sofrem incêndios perigosos, e a invenção desta pomada ajuda a evitar tais desastres. Regras Especiais: uma única aplicação de pomada contra fogo pode cobrir um personagem de tamanho humano normal ou até um metro cúbico de material. Um personagem ou item tratado com uma aplicação de pomada contra fogo recebe ARM + 3 contra dano de Fogo. Uma aplicação de pomada contra fogo dura três horas.
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EQUIPAMENTO URBANO Requisitos para Fabricação: Alquimia. Ingredientes: 2 unidades de resíduos alquímico (líquido), 2 unidades de extrato arcano. Custo Total dos Materiais: 12 CO. Fórmula Alquímica: a preparação da pomada contra fogo exige um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de pomada contra fogo. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
POMADA RESTAURADORA Custo: 12 CO por aplicação Descrição: pomadas e unguentos podem ser aplicados na pele para ajudar uma criatura viva na recuperação de queimaduras químicas ou por calor. Regras Especiais: uma aplicação de pomada restauradora num personagem que sofreu dano de Corrosão ou de Fogo no último encontro imediatamente recupera 1 ponto de vitalidade adicional após um breve descanso depois daquele encontro. Um personagem pode ser afetado pela pomada restauradora apenas uma vez por dia. Requisitos para Fabricação: Alquimia.
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Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de metais pesados, 1 unidade de óleo orgânico. Custo Total dos Materiais: 4 CO. Fórmula Alquímica: a preparação da pomada restauradora exige um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
TINTA INVISÍVEL Custo: 27 CO por frasco de tinta e reagente. Descrição: favoritas de espiões, diplomatas e conspirações criminosas, inúmeras variações de tinta invisível são produzidas por alquimistas dos Reinos de Ferro. Embora geralmente precisem de uma escrita leve para garantir que nenhuma marca seja deixada na página, as tintas invisíveis alquímicas desaparecem em até 10 minutos após a mensagem ser escrita. Um reagente, produzido com a tinta, pode ser aplicado na página para tornar a mensagem visível. Cada tinta tem um reagente específico, e o reagente de uma tinta invisível não funciona com outra tinta. Regras Especiais: um único frasco contém tinta suficiente para escrever aproximadamente uma carta de uma página. A tinta vem com reagente suficiente para tornar visível a mesma
quantidade de escrita. Um alquimista sem o reagente adequado pode tentar tornar a tinta visível através de uma combinação de experimentação alquímica e testes. Depois de duas horas de trabalho que exigem um laboratório de alquimia e a utilização de uma unidade de resíduo alquímico (cristal), o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra 18. Se tiver sucesso, a mensagem se torna visível. Se falhar, a tinta é destruída e nunca se tornará legível de qualquer forma. Requisitos para Fabricação: Alquimia. Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de extrato mutagênico. Custo Total dos Materiais: 9 CO. Fórmula Alquímica: preparar tinta invisível requer um laboratório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse período de tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra 14. Se tiver sucesso, o personagem cria um pote de tinta invisível e reagente suficiente para fazer a tinta visível. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
TÔNICO REVITALIZADOR Custo: 18 CO por dose. Descrição: este tônico é altamente recomendado para quem sofre de fadiga, tonturas ou uma grande variedade de doenças. O tônico revitalizador restaura a energia, aumenta a prontidão e remove cansaço de batalha. Geralmente vendido em pequenos recipientes quadrados, de vidro esverdeado, o tônico revitalizante tem uma cor de âmbar pálido e um sabor doce semelhante ao do alcaçuz. O tônico é um pouco menos denso que a água, e se for deixado destampado, evapora dentro de seis horas. Regras Especiais: um personagem que beber o tônico revitalizador recebe um bônus de +2 em testes de Detectar por quatro horas. Além disso, beber uma dose de tônico revitalizante reduz a necessidade de sono de um personagem em quatro horas. Ele necessita, portanto, de apenas quatro horas de sono para funcionar normalmente no dia seguinte. Um personagem pode ser afetado apenas uma vez pelo tônico revitalizador num período de 24 horas. Requisitos para Fabricação: Alquimia, Medicina. Ingredientes: 2 unidades de metais pesados, 2 unidades de óleo orgânico. Custo Total dos Materiais: 6 CO Fórmula Alquímica: a preparação do tônico revitalizador exige um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de tônico revitalizador. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
VAPORES ESTIMULANTES Custo: 9 CO por frasco. Descrição: conhecidos por despertar pessoas de sono extraordinariamente pesado, os vapores estimulantes podem fazer uma pessoa voltar à consciência num instante. Vapores estimulantes são vendidos em frascos que, quando quebrados, libertam uma pequena quantidade de vapor alquímico. O vapor desperta uma pessoa dormindo ou inconsciente após inalação. Regras Especiais: a inalação dos vapores estimulantes desperta um personagem instantaneamente do sono natural ou de nocaute. Requisitos para Fabricação: Alquimia Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, uma unidade de ácido mineral. Custo Total dos Materiais: 3 CO Fórmula Alquímica: a preparação dos vapores estimulantes exige um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de vapores estimulantes. Se falhar, os ingredientes são desperdiçados.
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COMBATE URBANO Uma luta raramente é decidida por um único golpe de espada ou um tiro de uma pistola. O combate é uma dança fluída, com trocas de golpes em que os participantes tentam achar uma fraqueza na postura, armadura ou técnica de seus oponentes e explorá-la ao máximo. Muitas vezes vencer uma luta se resume ao uso criativo de armas e do ambiente — e, se a situação fica desesperadora, até mesmo de alguns truques sujos. As regras a seguir oferecem aos jogadores e ao mestre formas de detalhar melhor o combate nos Reinos de Ferro, proporcionando uma estrutura para ataques diferentes e armas improvisadas.
TÉCNICAS DE COMBATE ARMADO CORONHADA E GOLPE COM POMO Pré-Requisito: Arma de Mão 2. Descrição: o personagem pode usar o pomo de sua espada ou a coronha de sua pistola ou fuzil para tentar deixar seu oponente inconsciente. Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para dar uma coronhada ou um golpe com pomo. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que sofra dano de uma coronhada ou um golpe com pomo tem chance de ser nocauteado. Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se for bem-sucedido no teste, fica consciente. Se falhar, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
FINTA Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. Descrição: um personagem habilidoso o suficiente pode tentar enganar seu oponente com um ataque falso para desequilibrá-lo e deixá-lo mais vulnerável aos ataques seguintes. Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer uma finta enquanto estiver armado com uma arma de mão ou uma arma grande. Ele faz um ataque usando MAE + Combate Desarmado. Se o ataque acertar, o alvo não sofre dano, mas sofre –2 DEF por uma rodada. Um personagem com Combate Desarmado 3 ou mais pode avançar 2m (1”) após uma finta bem-sucedida.
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As técnicas exploradas aqui foram feitas para dar mais variedade aos ataques. Estas regras podem ser usadas para expandir as opções de conceitos de personagens com foco em combate desarmado ou improvisado, ou aplicadas em conjunto com regras de armas improvisadas para criar armamentos e técnicas para gangues de rua. Quando combinados, estes conceitos dão aos mestres um conjunto de regras práticas para uma grande variedade de situações em combate urbano. Um personagem pode usar qualquer técnica, desde que atenda aos pré-requisitos.
MEIA-ESPADA (LÂMINA DE BATALHA CASPIANA OU ESPADA LARGA) Pré-Requisito: Arma Grande 2. Descrição: meia-espada é uma técnica de luta em que uma mão é mantida no cabo da espada e a outra segura a lâmina. Esta técnica dá ao espadachim mais controle sobre sua arma e, mais importante, permite o uso de uma espada grande em áreas estreitas como um corredor ou um túnel. Regras Especiais: a técnica exige o uso das duas mãos. O personagem que usa esta técnica recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataque com a arma, mas sofre uma penalidade de –2 nas rolagens de dano. A arma perde Alcance quando faz um ataque de meia-espada.
PANCADA COM CABO (ALABARDA OU LANÇA) Pré-Requisito: Arma Grande 2. Descrição: um personagem que use uma alabarda ou uma lança com as duas mãos pode usar a extremidade rombuda do cabo da arma para tentar empurrar seu oponente para trás. Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para dar uma pancada com cabo em um personagem com base de tamanho igual ou menor. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano com POD igual à FOR do atacante e é empurrado 2m (1”) para longe dele.
TÉCNICAS DE COMBATE DESARMADO As técnicas a seguir foram criadas para serem usadas com a perícia Combate Desarmado. Elas compõem uma lista de manobras que podem ser utilizadas para subjugar ou até mesmo incapacitar um oponente. Embora sejam efetivas, muitas dessas técnicas caem na categoria de “luta suja” e são consideradas extremamente traiçoeiras.
CHUTE NA VIRILHA Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. Descrição: o personagem dá um chute rápido e doloroso nas partes baixas de seu oponente. Regras Especiais: um personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de chute na virilha contra um personagem de base igual ou menor que a sua. O atacante sofre –2 de penalidade no ataque. Se acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calçando uma bota de mekânico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um chute na virilha é derrubado.
DEDO NO OLHO Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. Descrição: o personagem pode atacar seu oponente no olho, para desorientá-lo e causar dor. Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado de dedo no olho contra um oponente de base de tamanho igual ou menor que a sua. O atacante sofre –2 de penalidade na jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um ataque de dedo no olho sofre uma penalidade de –2 em seus ataques por uma rodada. Personagens usando proteção nos olhos (como óculos protetores) não são afetados por este ataque. Um personagem que tenha sofrido dano de um ataque de dedo no olho feito por um personagem com Combate Desarmado 3 ou mais também sofre DEF –2 por uma rodada. Quando um personagem é incapacitado por dedo no olho, o resultado na Tabela de Lesões é automaticamente olho perdido (ver Reinos de Ferro RPG).
PISÃO NO PÉ Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. Descrição: o personagem pode pisar com sua bota no pé de seu oponente, prejudicando parcialmente a capacidade de movimento do inimigo. Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de pisão no pé contra um personagem com base de tamanho igual ou menor que a sua. O atacante sofre uma penalidade de –2 na
jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calçando uma bota de mekânico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um pisão no pé sofre VEL –1 por uma rodada.
SOCO NA GARGANTA Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. Descrição: o personagem desfere um soco na traqueia do oponente. Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de soco na garganta contra um personagem com base de tamanho igual ou menor a sua. O atacante sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um soco na garganta tem seu alcance de comando reduzido a 0 por uma rodada. Quando um personagem é incapacitado por um soco na garganta, o resultado na Tabela de Lesões é automaticamente cuspindo sangue (ver Reinos de Ferro RPG).
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COMBATE URBANO
TÉCNICAS DE AGARRAMENTO O agarramento vai muito além de apenas manter um oponente preso. Uma vez que você o tenha o agarrado, e agora? As técnicas a seguir são um subgrupo das técnicas de combate desarmado, e dão aos personagens opções para lidar com oponentes agarrados, de um simples arremesso até virar a arma do oponente contra ele mesmo.
ANZOL Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. Descrição: a manobra anzol é uma forma de usar a dor para controlar o oponente. O atacante fisga a boca do alvo com um dedo e depois puxa. Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar um anzol no personagem agarrado. Após fisgar o oponente, enquanto ele permanecer agarrado, sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante ao fim de cada um de seus turnos.
ARREMESSO COM QUADRIL Pré-Requisito: Combate Desarmado 3. Descrição: usando esta técnica, um personagem tenta derrubar outro personagem que esteja sendo agarrado, enquanto permanece de pé. Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem com base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar um arremesso com quadril contra o oponente. Ambos realizam um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o personagem agarrado é arremessado. O personagem arremessado é empurrado 1” para longe do atacante, também é derrubado e sofre uma rolagem de dano com POD igual à FOR do atacante. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.
GRAVATA Pré-Requisito: Combate Desarmado 3. Descrição: a gravata é uma forma de terminar uma luta sem precisar matar o adversário. O personagem realizando uma gravata se desloca para trás do oponente agarrado e passa seus braços ao redor do pescoço dele, para impedir a passagem de ar. O atacante deve tomar cuidado para não permitir que a vítima escorregue de seus braços durante o processo. Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar uma gravata no personagem agarrado. Se o atacante conseguir manter a gravata por três rodadas adicionais, o personagem agarrado é automaticamente nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
PRO CHÃO! Pré-Requisito: Combate Desarmado 3. Descrição: usando esta técnica, o personagem pode tentar derrubar outro personagem que esteja sendo agarrado, jogando-o ao chão. Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem de base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para derrubar seu oponente no chão. Ambos os personagens fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, ambos são derrubados, (eles permanecem agarrados). Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.
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REVERTER ARMA Pré-Requisito: Combate Desarmado 3. Descrição: quando esta técnica é usada, um personagem tenta virar uma pistola ou arma de mão do oponente agarrado contra ele mesmo. Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente com base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para reverter a arma do oponente contra ele mesmo. Ambos fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o personagem agarrado é acertado por sua própria arma e sofre uma jogada de dano como se o atacante estivesse equipado com a arma. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.
ARMAS IMPROVISADAS Embora a maioria dos combatentes dos Reinos de Ferro porte armas feitas para a batalha, às vezes a necessidade e o desespero forçam os personagens a agarrar qualquer coisa à mão para se defender. De garrafas e bancos quebrados a correntes pesadas e longas, as cidades dos Reinos de Ferro são cheias de objetos que podem ser utilizados como armas num instante. A seguir uma lista de possíveis armas improvisadas, que dão aos mestres e jogadores uma boa orientação sobre seu uso.
CORPO-A-CORPO ARMA IMPROVISADA GRANDE Custo: — Perícia: Arma Grande. Modificador de Ataque: –3. POD: 3. Descrição: uma arma improvisada grande é qualquer objeto de tamanho considerável usado para causar dano por contusão. Essas armas podem ter muitas formas, desde bancos de bar a vigas de madeira de trilhos de trem. Regras Especiais: com um acerto crítico, um personagem vivo que tenha sofrido dano por uma arma improvisada grande tem chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano do ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo conseguir um sucesso, permanece consciente. Caso contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
ARMA IMPROVISADA PEQUENA Custo: — Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: 2. Descrição: uma arma improvisada pequena é qualquer objeto pequeno usado com a intenção de causar ferimentos. Essas armas podem ter muitas formas, de uma perna de mesa quebrada até um cano de metal.
Regras Especiais: o mestre pode determinar que a arma é destruída após um ataque bem-sucedido.
CORRENTE Custo: 1 CO para cada 1,5m. Perícia: Arma Grande. Modificador de Ataque: –2. POD: 1 (uma mão), 3 (duas mãos). Descrição: correntes são fáceis de encontrar em qualquer local industrializado dos Reinos de Ferro. A habilidade da corrente de ignorar escudos ou derrubar oponentes a torna uma arma popular entre as gangues de rua que sempre enfrentam a guarda da cidade. Regras Especiais: um personagem deve ter pelo menos FOR 5 para usar esta arma com apenas uma mão. A corrente é uma arma com Alcance. Ataques com uma corrente ignoram bônus de ARM concedidos por escudos. Um personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque de Rasteira com a corrente, em vez de um ataque normal. Se o ataque de Rasteira acertar um alvo com base de tamanho igual ou menor, ele é derrubado em vez de sofrer dano.
CRAVO DE TRILHO DE TREM Custo: 1 CO. Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: 1. Descrição: o crescimento das estradas de ferro tornou o cravo de trilho de trem um item comum nos Reinos de Ferro. Embora não sejam de uso tão fácil ou prático quanto uma adaga, são bem mais fáceis de serem obtidos. Muitos membros de gangues urbanas usam um cravo como sua arma primária. Regras Especiais: nenhuma.
GARRAFA Custo: — Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –1. POD: 1. Descrição: com o avanço da industrialização veio a proliferação de lixo nas grandes cidades dos Reinos de Ferro. Garrafas descartadas são comuns nos becos de Immoren ocidental e, nas mãos de quem procura armas simples, são ótimas escolhas. Regras Especiais: o POD de uma garrafa é 0 contra personagens com bônus de armadura maior que +6. Em um acerto crítico, o alvo tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Caso o alvo sofra dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Se falhar, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG). Garrafas se quebram após o golpe inicial, tornando-se a arma improvisada Garrafa Quebrada.
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COMBATE URBANO GARRAFA QUEBRADA Custo: — Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: 1. Descrição: garrafas quebradas podem causar ferimentos terríveis e sangrentos. Regras Especiais: o POD de uma Garrafa Quebrada é 0 contra personagens com bônus de armadura maior que +6.
SLAPJACK Custo: 2 CO. Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: 0. Descrição: um slapjack é uma arma desenvolvida especialmente para nocautear um inimigo. O mais simples dos slapjacks é um saco ou pequena bolsa de couro preenchido com balas de chumbo, moedas ou até mesmo areia. Embora seja praticamente inútil num combate de verdade, o slapjack é excelente para nocautear um alvo desavisado. Regras Especiais: um alvo vivo que tenha sofrido dano de um slapjack tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se tiver um sucesso, fica consciente. Caso contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG). Um personagem que faça um ataque pelas costas com um slapjack recebe um dado extra na jogada de dano. Um alvo que tenha sofrido dano de um ataque pelas costas feito com um slapjack deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +9 para ficar consciente.
uma ação rápida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Em um acerto crítico, um personagem vivo que tenha sofrido dano por uma arma de arremesso enorme tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
ARMA DE ARREMESSO GRANDE Custo: — Munição: — Alcance Efetivo: 6m (3”). Alcance Extremo: — Perícia: Arma de Arremesso. Modificador de Ataque: –3. POD: 3+ ADE: — Descrição: qualquer objeto grande que um personagem consiga erguer pode ser arremessado. Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ação rápida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um acerto crítico, um personagem vivo que tenha sofrido dano tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
ARMA DE ARREMESSO PEQUENA AFIADA Custo: — Munição: 1. Alcance Efetivo: 12m (6”).
ATAQUE À DISTÂNCIA ARMA DE ARREMESSO ENORME Custo: — Munição: — Alcance Efetivo: 6m (3”). Alcance Extremo: — Perícia: Arma de Arremesso. Modificador de Ataque: –3. POD: 5+.
Alcance Extremo: — Perícia: Arma de Arremesso. Modificador de Ataque: –2. POD: 1. ADE: — Descrição: um objeto afiado, geralmente uma lâmina de serra circular ou prego grande, que possa ser arremessado com facilidade. Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ação rápida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano.
ARMA DE ARREMESSO PEQUENA CONTUNDENTE
ADE: — Descrição: personagens muito fortes podem transformar quase qualquer objeto numa arma de arremesso, seja um barril, uma bigorna de ferreiro ou até mesmo uma pequena carroça parada na rua. Regras Especiais: é necessária Estatura Enorme e FOR 7 ou mais para usar uma arma de arremesso enorme. Pegar o objeto exige
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Custo: — Munição: 1. Alcance Efetivo: 12m (6”). Alcance Extremo: —
PUNHADO DE TERRA
Perícia: Arma de Arremesso. Modificador de Ataque: –2.
Custo: —
POD: 0.
Munição: —
ADE: —
Alcance Efetivo: 2m (1”).
Descrição: objetos pequenos encontrados em qualquer ambiente podem se tornar armas de arremesso.
Alcance Extremo: —
Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ação rápida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um acerto crítico, um personagem vivo que tenha sofrido dano por uma arma de arremesso pequena contundente tem uma chance de serr nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer da dano pelo ataque, ano p elo el o at ataq aq que u , deve fazer um teste de FIS contra a FOR do ataca atacante cant ntee +5. +5 Se o aalvo lv vo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrário, é nocauteado uteado (ver Reinos de Ferro RPG)
Perícia: Arma de Arremesso. Modificador de Ataque: –2. POD: 0. ADE: — De Descriçã ção: esta “arma” é um reles punhado de terraa ou areia Descrição: ap pan nha hado do chão, que é jogado nos olhos do oponente para ceapanhado gá gá-l á-lo o parcialmente. parc pa rcialm men e te. Embora não seja considerada uma m gá-lo manobra h ho onr nrad ada, a, eesta staa té st ttécnica c ica é usada por guerreiros pragmáti cn honrada, pragmáticos para cons co nseg ns egui uirr um umaa vantagem no combate. conseguir Re R egr gras gr as E spec sp ecia iais i : pegar um punhado de terra exige uma u Regras Especiais: ação rápi rá ápi p da da.. Um ataqu que à distância com um pun nhado de tterra não rápida. ataque punhado penalidades engajados ssofre so f e pe fr pena nali lida dade des por o atacante ou o alvo estarem en combate dano. Um e com em om mba batee ccorpo-a-corpo. o po or po-a-corpo. Este ataque não causa d personagem vivo atingido arma sofre p pe pers ers r on onag agem em v ivo iv o at atin ngido por um ataque com esta ar DEF penalidade ataque por DE D EF –1 – e uma uma m p enal en alid idade de –1 nas suas jogadas de at uma rodada. Personagens coberturas olhos, como um ma ro roda da ada da. Pe ers rson onag a en e s usando cobertura r s noss olho h proteção, óculos de proteção ão, não ssão afetados por este ataqu ataque. q e.
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GIGANTES URBANOS As nações dos Reinos de dependem dos gigantes-de-trabalho para os mais diversos tipos de trabalhos industriais, e muitos chassis são feitos para propósitos específicos. Esses gigantes e os equipamentos montados neles são encontrados em depósitos de sucata, fundições e até mesmo nos conveses de navios poderosos.
CHASSI E EQUIPAMENTOS Da mesma forma que os exércitos dos Reinos de Ferro montam seus gigantes-de-guerra com sistemas de armas integrados, as diversas indústrias das cidades prósperas dos reinos veem os gigantes de trabalho como ferramentas de grande valor e muitas possibilidades. Na maioria das vezes, os equipamentos são projetados para uso nos chassis mais comuns de trabalho leve e pesado — o Ceifador e o Estivador, respectivamente. Outros chassis ocupam papéis mais específicos. Os equipamentos a seguir são utilizados nos tipos padrão de gigantes-de-trabalho, mas o acréscimo de equipamentos específicos e aprimoramentos podem torná-los perfeitos para um trabalho industrial especifico.
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Os seguintes atributos definem os chassis dos diferentes tipos de gigantes-a-vapor. Custo: o custo do chassi em coroas cygnaranas. Descrição: a descrição do chassi. Altura/Peso: as especificações técnicas do chassi. Capacidade de Combustível: a carga de combustível e a taxa de queima padrão. Data Inicial de Serviço: data na qual o chassi entrou em serviço pela primeira vez. Projeto Original do Chassi: o fabricante original do chassi. Córtex de Fábrica: o córtex que vem de fábrica com o chassi do gigante-a-vapor. O custo deste córtex está incluído no custo do chassi. Presume-se que o córtex está limpo e sem resquícios de personalidade no momento da compra. Para descrições dos córtices, veja Reinos de Ferro RPG. Atributos: atributos do chassi. INT e PER dependem do córtex. Os atributos listados presumem o uso do córtex de fábrica. Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao chassi. Os atributos listados presumem o uso do córtex de fábrica. Tabela de Dano: a tabela de dano do chassi.
ARTÍFICE, GIGANTE DE TRABALHO PESADO
licos e de ventilação para possibilitar o uso de uma grande variedade de ferramentas.
Custo: ₄.₇₅₀ CO ₍com o cÓrtex classe Ferrum₎; ₃.₇₅₀ CO ₍apenas o chassi₎.
Regras Especiais: as regras especiais específicas para os suportes industriais dependem dos membros ou ferramentas anexadas a ele. Anexar ou trocar um membro fora de combate demora vinte minutos e pode ser realizado por qualquer personagem treinado em Engenharia Mekânica sem a necessidade de um teste.
Descrição: o Artífice é um gigante-de-trabalho maciço e resistente, criado para trabalhos industriais pesados. Seus braços são reforçados, o que permite que ele use ferramentas e equipamentos grandes e que seriam desajeitados até para outros chassis de gigantes-de-trabalho pesados. Desenvolvido pela Vaporaria Rohannor, em Berck, o Artífice vem em duas variaçÕes, o Rebitador e o Soldador. Altura/Peso: ₃.₆m / ₇ tons. Capacidade de Combustível: ₂₅₀Kg/₄,₅ H geral, ₄₀ min combate. Data Inicial de Serviço: ₅₈₇ DR. Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor. CÓrtex: classe Ferrum. FIS
12
FOR
12
VEL
3
AGI
3
MAE
2
DES
2
INT
1
TABELA DE DANO
1
2
3
4
E E
5
6
M
C
D
M
M
C
C
Equipar um suporte de braço industrial no chassi de um gigante-a-vapor exige que o mekânico remova o braço antigo e o substitua pelo suporte industrial (Veja “Instalar ou Substituir um Sistema” em Reinos de Ferro RPG). Montar o suporte industrial num chassi pesado que não seja o chassi Artífice exige o dobro do tempo normal e o número-alvo do teste aumenta para 16. Um personagem que queira ter suportes industriais equipados num chassi de gigante-a-vapor que não seja o Artífice deve pagar o dobro do valor normal. Pagar para substituir o sistema de braços de um Artífice para os suportes industriais custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio personagem jogador faça o trabalho. Equipar o sistema de suportes industriais em um chassi diferente do Artífice custa 120 CO.
D
E
Um gigante com um par de suportes de braços industriais recebe FOR+1.
D
PUNHOS (ACESSÓRIO PARA SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL)
PER
1
Inic.
6
Custo: incluso nos suportes industriais de braço.
ACO
2
ADI
2
Descrição: punhos são mãos para gigantes a vapor totalmente funcionais criadas para serem acopladas nos suportes industriais de braços.
DEF
7
ARM
17
Regras Especiais: os punhos funcionam como armas corpo-acorpo de mesmo nome (ver Reinos de Ferro RPG).
Regras Especiais: o teste de Iniciativa é feito apenas no caso de um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se ativa na Iniciativa do seu controlador. Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utilização de um córtex classe Ferrum.
GIGANTE-DE-TRABALHO ARTÍFICE O Artífice vem de fábrica com um par de suportes industriais para os braços que aumentam bastante a força e permitem a troca fácil de ferramentas, membros e acessórios. O Artífice também vem com um par de punhos. Outras ferramentas podem ser compradas separadamente.
SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL (APENAS PESADO)
Custo: 500 CO (par). Descrição: os suportes de braços industriais são reforços que aumentam a força e a capacidade de carga dos gigantes-detrabalho. Foram projetados para receber diversas ferramentas e acessórios. Os suportes industriais incluem sistemas hidráu-
GIGANTE DE TRABALHO REBITADOR O Rebitador vem de fábrica com um par de suportes de braços industriais. O Rebitador é geralmente equipado com uma rebitadeira a vapor e uma garra hidráulica. São encontrados em estaleiros de navios militares, onde são fundamentais na construção de encouraçados e navios mais modernos.
REBITADEIRA A VAPOR (ACESSÓRIO PARA SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL) Custo: 200 CO. Tipo: corpo-a-corpo. Localização: braço. Modificador de Ataque: –1. POD: 12. Descrição: uma rebitadeira industrial desenvolvida para ser acoplada a um suporte industrial de braço. A ferramenta usa a pressão do vapor da caldeira do gigante para disparar rebites pesados com uma força enorme, poderosa o suficiente para atravessar placas de aço.
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GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS Regras Especiais: quando um gigante faz um ataque corpo-acorpo com esta arma, não adicione o valor de FOR do gigante ao determinar o dano. Um gigante equipado com uma rebitadeira a vapor pode fazer ataques à distância. Uma rebitadeira a vapor possui ALC 4”, ADE - e POD 10. Esta arma só pode fazer um disparo por rodada. Um gigante com vínculo equipado com esta arma pode gastar um ponto de foco para realizar um ataque adicional com ela durante sua ativação, ou um controlador de gigantes com a habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode usá-la para fazer um ataque adicional além do permitido pela arma.
Descrição: a solda industrial é uma versão gigantesca das soldas comuns utilizadas por mekânicos. O dispositivo usa gases altamente inflamáveis na proporção correta para criar uma chama superquente que pode derreter metal. Regras Especiais: uma solda industrial causa dano de fogo. Quando um gigante faz um ataque corpo-a-corpo com a solda, não adicione a força ao dano do ataque. Com um acerto critico, o personagem atingido está em chamas e sofre dano contínuo por fogo.
A rebitadeira a vapor comporta dez rebites. Ela gasta um rebite a cada vez que faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Cinco rebites custam 1CO.
A solda tem combustível suficiente para trinta minutos de operação continua. Uma lata com combustível suficiente para encher um tanque custa 5 CO. Recarregar o tanque fora de combate leva cinco minutos e pode ser feito por um personagem treinado em engenharia mekânica sem a necessidade de teste.
Recarregar a rebitadeira fora de combate leva cinco minutos e pode ser feito por qualquer personagem com a perícia Engenharia Mekânica sem a necessidade de um teste.
BULDOGUE, GIGANTE-DE-TRABALHO LEVE
GARRA HIDRÁULICA (ACESSÓRIO PARA SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL) Custo: 200 CO. Tipo: corpo-a-corpo. Localização: braço. Modificador de ataque: 0. POD: 3. Descrição: esta garra poderosa foi projetada para ser acoplada a um suporte industrial de braço. Ela usa os sistemas hidráulicos do gigante para aumentar bastante a força de sua garra. Permite ao gigante agarrar, segurar e carregar objetos maiores e mais pesados. Regras Especiais: a garra hidráulica tem punho aberto e Alcance. Um gigante equipado com a garra hidráulica não pode realizar ataques de Arremesso com Duas Mãos. Um gigante não pode lutar com uma arma mantida na garra hidráulica. Para resolver ataques poderosos como travar membro/cabeça, empurrar e arremessar, o gigante recebe um dado adicional no teste de FOR. Descarte o dado com o menor valor.
GIGANTE-DE-TRABALHO SOLDADOR O Soldador vem de fábrica com um par de suportes de braços industriais. Geralmente é equipado com uma solda industrial e um punho. Soldadores costumam ser encontrados ao lado de Rebitadores nos estaleiros e em fábricas.
SOLDA INDUSTRIAL (ACESSÓRIO PARA SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL) Custo: 200 CO. Tipo: corpo-a-corpo. Localização: braço. Modificador de ataque: –1. POD: 10.
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Custo: ₁.₈₀₀ CO ₍com o cÓrtex classe Cupernum₎; ₁.₇₀₀ CO ₍apenas o chassi₎. Descrição: o Buldogue é um gigante-de-trabalho leve mas robusto, criado para ser usado em construçÕes e em mineração. Outro gigante-a-vapor da Vaporaria Rohannor, em Berck, o Buldogue tem duas variaçÕes — o Minerador e Sucateiro. Altura/Peso: ₂.₄m / ₃ tons Capacidade de Combustível: ₁₅₈ kg/₆ H geral, ₅₅ min combate. Data Inicial de Serviço: ₅₇₆ DR. Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor. CÓrtex: classe Cupernum. FIS
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FOR
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TABELA DE DANO
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D
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M
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C
D
Regras Especiais: o teste de Iniciativa é feito apenas no caso de um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se ativa na Iniciativa do seu controlador. Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utilização de um córtex classe Cupernum.
PICARETA (APENAS LEVE)
GIGANTE-DE-TRABALHO MINERADOR O Minerador vem de fábrica com um par de punhos. É equipado com uma lanterna gigante e uma picareta. Mineradores são encontrados, como era de se esperar, trabalhando ao lado de seus mestres humanos em minas.
LANTERNA GIGANTE (APENAS LEVE) Custo: 100 CO. Tipo: corpo-a-corpo. Localização: braço. Modificador de ataque: –1. POD: 10. Descrição: a lanterna gigante é uma lanterna alquímica enorme, que usa um sistema de espelhos para projetar um raio de luz tremendamente forte. Apesar de não ser projetada como arma, a lanterna é pesada o suficiente para causar dano. É usada por gigantes trabalhando em mineração. Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar uma lanterna gigante. Enquanto estiver segurando a lanterna, o gigante não pode realizar ataques com o punho que segura o equipamento. Caso o sistema do braço lanterna gigante daniço que segura a lan nte t rn rna g iga g nt ntee seja sej d anii an ficado, o gigante pode lutar com o equ equipamento, mas quipam amen ento to, ma as sofre as penalidades do o sistema danificado. A lanterna gigante fornece nece luz forte a um alcance allca canc nce de de 10 metros (5’’) e luz fraca (10’’). aca até 20 metros (10’’) ). Co Com m uma ação rápida, os espelhos spelhos da lanterna podem ser ajustados para a formar um raio de luz muito forte. Quando do a lanterna é utilizada desta forma, uma ma área de Rajada de 6” em frente ao gigante é afetada. Todos os personagens agens dentro desta área sofrem DEF F –1 e –1 em suas jogadas de ataque ue enquanto estiverem na área da luz. uz. A rajada permanece ativa por uma rodada ou até que o giigante se mova. As misturas alquímicas da lanterna gigante fornecem commbustível suficiente paraa quatro horas de utilizaação. Uma lata com commbustível suficiente para encher a lanterna custaa 10 CO. Recarregar uma lanterna rna fora de combate leva cinco minutos, e qualquer persoo nagem treinado em engenharia genharia mekânica pode fazer isso sem um m teste.
Custo: 100 CO. Tipo: corpo-a-corpo. Localização: braço. Modificador de Ataque: –1. POD: 5. Descrição: uma picareta gigante, proporcional para gigantes-a-vapor. Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar a picareta. Enquanto estiver segurando a picareta, o gigante não pode realizar ataques com o punho que segura a arma. Caso o sistema do braço que segura a arma fique inoperante, o gigante pode continuar lutando com a arma, mas sofre as penalidades pelo sistema danificado. Esta arma causa um dado adicional de dano contra estruturas e objetos inanimados feitos de madeira, tijolos ou pedra.
GIGANTE-DE-TRABALHO SUCATEIRO O Sucateiro vem de fábrica com uma serra de sucata no seu braço esquerdo e uma bola de demolição em seu braço direito. Sucate teir iross são encontrados no Sucateiros normalmente em ferrosdemolição. velhos e equipes de demoli ve
SERRA DE SUCATA (APENAS LEVE) (APENA
Custo: Cust s o: 150 CO. Tipo: corpocorpo-a-corpo. Localizaç Localização: braço. Modifica cador de Ataque: –1. POD: 4. Descrição: um uma serra a vapor poderosa com dente dentes de metal reforçados. Regras Esp Especiais: com um acerto critico, u um gigante pode fazer um novo aataque no alvo que foi atingido. ating C Colocar esta arma em um chassi exige que o mekânico remova o braço antigo do gigante e troque-o pela serra de sucata (veja “Instalar ou Substituir “In um Sistema” em Reinos de Ferro RPG). Pagar para remover o braço e instalar remo uma serra de su sucata custa 60 CO adicionais, a menos q que o próprio personagem jogador faça o trabalho.
Gigante-de-Trabalho abalho Sucateiro o
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GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS BOLA DE DEMOLIÇÃO Custo: 125 CO (gigante leve), 200 CO (gigante pesado). Tipo: corpo-a-corpo. Localização: braço. Modificador de ataque: –1. POD: 4 (leve), 6 (pesado). Descrição: uma bola de ferro pesada que é presa ao braço do gigante por uma corrente. É utilizada para derrubar paredes e outras estruturas. Regras Especiais: ataques de uma bola de demolição ignoram o bônus de ARM de escudos. Esta arma causa um dado de dano adicional em estruturas e objetos inanimados feitos de tijolos, pedras, ou madeira. Colocar esta arma em um chassi exige que o mekânico remova o braço antigo do gigante e troque-o pela bola de demolição (veja “Instalar ou Substituir um Sistema” em Reinos de Ferro RPG). Pagar para remover o braço e instalar uma bola de demolição custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio personagem jogador faça o trabalho.
CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO PESADO ESTIVADOR A variação a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado Estivador (ver Reinos de Ferro RPG).
GIGANTE-DE-TRABALHO BALEEIRO
Arpoador Pesado
O baleeiro usa o chassi do estivador e vem de fábrica com um arpoador pesado em seu braço esquerdo e um punho no direito, armado com uma lâmina de esfolar.
ARPOADOR PESADO
(APENAS PESADOS)
Custo: 450 CO. Tipo: à distância. Localização: braço. Munição: 1. Alcance Efetivo: 24 metros (12’’). Alcance Extremo: — Modificador de Ataque: –1. POD: ver abaixo. ADE: —
O arpoador pode ser carregado com dois tipos de munição: comum e explosiva. Arpão Comum: o arpão comum tem POD 12. Se o arpão causar dano a um inimigo com base menor ou igual, imediatamente após a resolução do ataque, o personagem que sofreu o dano pode ser puxado em direção ao gigante (a partir de qualquer distância). Após o personagem ser puxado, o gigante pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Após resolver este ataque, o gigante pode fazer ataques adicionais durante sua ativação.
Descrição: um canhão que dispara um arpão pesado, de recarga manual, usado para caçar baleias. Ele pode lançar dois tipos de arpões — comum e explosivo.
Arpão Explosivo: um arpão explosivo tem POD 10. Além disso, com um tiro direto, uma ADE 3’’ é atingida. Outros personagens na área de efeito sofrem dano de POD 10, que não pode ser ampliado.
Regras Especiais: o arpão deve ser recarregado manualmente por outro personagem BAB com o gigante. Recarregar o arpoador exige uma ação rápida. Devido à velocidade com a qual o mecanismo de guincho do arpão o recolhe, esta arma só pode ser disparada uma vez por rodada.
Colocar esta arma em um chassi exige que o mekânico remova o braço antigo do gigante e troque-o pelo arpoador (veja “Instalar ou Substituir um Sistema” em Reinos de Ferro RPG). Pagar para remover o braço e instalar um arpoador custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio personagem jogador faça o trabalho.
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LÂMINA DE ESFOLAR
(APENAS PESADO)
Custo: 300 CO. Tipo: corpo-a-corpo. Localização: braço.
Além dos equipamentos já mencionados, que podem ser integrados em chassis específicos de gigantes-a-vapor, os equipamentos e melhorias a seguir também estão disponíveis e podem ser encontrados em gigantes-a-vapor urbanos.
Modificador de ataque: –1. POD: 4. Descrição: uma lâmina grande e curva, montada um punho resistente. É usada tradicionalmente na indústria baleeira para remover gordura das baleias. A versão para gigantes desta arma é consideravelmente maior e bastante eficaz ao cortar inimigos sem armadura. Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar a lâmina de esfolhar. Enquanto estiver segurando a arma, o gigante não pode fazer ataques com este punho. Caso o sistema do braço que segura a lâmina seja danificado, o gigante pode continuar a lutar com a arma, mas sofre as penalidades do sistema danificado. Esta arma causa um dado adicional de dano em seres vivos. Descarte o dado com o menor valor.
CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO PESADO CEIFADOR A variação a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado Ceifador (veja Reinos de Ferro RPG).
GIGANTE DE TRABALHO PESQUEIRO O Pesqueiro usa o chassi do Forrageador e vem de fábrica com um par de punhos. Ele é armado com um croque e um arpão (veja “Instalar ou Substituir um Sistema” em Reinos de Ferro RPG). O Pesqueiro vem com a melhoria caldeira eficiente (veja abaixo).
CROQUE
EQUIPAMENTOS E MELHORIAS
(APENAS LEVE)
Custo: 120 CO. Tipo: à distância.
CALDEIRA EFICIENTE Custo: 400 CO (gigante leve), 700 CO (gigante pesado). Descrição: esta modificação substitui a caldeira padrão do gigante-a-vapor por outra com mais eficiência na combustão, o que diminui a quantidade de carvão necessária, fazendo com que o gigante-a-vapor permaneça ativo por mais tempo. Regras Especiais: um gigante-a-vapor com uma caldeira eficiente queima seu combustível 20% mais devagar do que um gigante com uma caldeira padrão. A caldeira faz parte do sistema de movimento. Substituir uma caldeira exige que o mekânico primeiro remova a caldeira antiga para colocar a nova (veja “Instalar ou Substituir um Sistema” em Reinos de Ferro RPG). Pagar para substituir uma caldeira custa 50 CO adicionais.
REVESTIMENTO ALQUÍMICO Custo: 42 CO por aplicação. Descrição: é um composto alquímico que pode ser aplicado à fuselagem de um gigante-a-vapor, concedendo ao mesmo tempo proteção contra calor e corrosão. Regras Especiais: aplicar o revestimento alquímico exige uma hora de trabalho em um gigante leve e duas em um gigante pesado. Após a aplicação, o gigante recebe ARM +2 contra fogo e corrosão e se torna imune aos efeitos contínuos de fogo e corrosão. O revestimento alquímico tem efeito por vinte e quatro horas. Requisitos para Preparação: Alquimia.
Modificador de Ataque: 0.
Ingredientes: 2 unidades de pedra alquímica, 2 unidades de óleo orgânico, 2 unidades de fúria de Menoth, 2 unidades de ácido mineral.
POD: 4.
Custo Total dos Materiais: 14 CO
Descrição: o croque é uma arma de haste pesada, com um gancho numa das pontas. É uma versão da ferramenta de gigantesde-trabalho utilizada para prender, rebocar e puxar carga. Esta versão mantém seu uso industrial e é reforçada para combate.
Formula Alquímica: preparar o revestimento alquímico requer um laboratório alquímico e duas horas de trabalho. Ao término desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra número-alvo 15. Se tiver sucesso, cria uma aplicação de revestimento alquímico. Se falhar, cria duas unidades de toxina orgânica.
Localização: braço.
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar o croque. Enquanto estiver segurando a arma, o gigante não pode fazer ataques com este punho. Caso o sistema do braço que segura o croque seja danificado, o gigante pode continuar a lutar com a arma, mas sofre as penalidades pelo sistema danificado. Esta arma possui alcance.
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CINCO DEDOS UM GUIA RÁPIDO PARA O PORTO DA TRAPAÇA Alguns historiadores já descreveram Cinco Dedos como “um buraco miserável de pirataria e rum”. É uma afirmação válida, embora o Porto da Trapaça não seja apenas um covil de ladrões ou um lugar caótico e sem lei. Uma cidade de intrigas e de indústrias, Cinco Dedos é lar para todo tipo de comércio — de
HISTÓRIA As sementes do que se tornaria Cinco Dedos germinaram muito antes que os Orgoth pusessem suas botas negras em solo immorês. No início de sua história, apenas as tribos selvagens dos gnarl e dos olgunholt habitavam o local. Ilhas se erguiam como pilares irregulares a partir do Rio Língua do Dragão, e seus penhascos escarpados foram usados como locais improvisados de culto por druidas e outros seres, onde se dizia que sacrificavam os fracos para alimentar as tempestades. As cinco maiores ilhas dividiam o rio na forma de dedos, o que deu origem ao nome. Quando thurianos mais civilizados chegaram a Cinco Dedos por volta de 1350 AR, pela primeira vez estabeleceram vilas no litoral ao sul, vivendo como caçadores e pescadores. Eles passaram por grandes dificuldades para sobreviver, resistindo tanto aos rigores do mar como a incursões ocasionais de tribos selvagens. Entretanto, os colonos thurianos eram um povo teimoso e resistente, e nem mesmo tempestades ou selvagens conseguiram abalá-los. Eles viveram da melhor forma possível, e sua lona para vela de barco se tornou um produto de exportação bastante conhecido, tão robusta e durável quanto as pessoas que a faziam. Apesar da tenacidade dos colonos thurianos, o crescimento foi lento durante a Era das Mil Cidades.
A CHEGADA DOS ORGOTH A vida simples não iria durar. Quando os orgoth chegaram a Immoren por volta de 600 AR, Cinco Dedos estava no seu caminho de conquista. Aqueles que não morreram foram escravizados e pegos pela máquina de guerra orgoth. Talvez a única coisa boa que veio da ocupação, embora não tenha sido percebida por décadas, foi que os orgoth escavaram os picos das ilhas para criar superfícies planas e niveladas para construção. Através de seu trabalho cruel, Cinco Dedos se tornou um local mais acolhedor para a habitação humana. Depois de conquistar e remodelar as ilhas, os orgoth construíram uma fortaleza na maior delas, que mais tarde viria a ser chamada de Ilha do Capitão. Eles também construíram pontes enormes para conectar as ilhas menores, e uma série de fortalezas pequenas. Eles cavaram fundo nas rochas da ilha, criando castelos,
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armas, segredos, influências, favores ou simplesmente ouro. Em todas as ilhas de Cinco Dedos pode-se encontrar, pelo preço certo, quase qualquer coisa. Se alguém procura por negócios, diversão ou atividades menos lícitas, Cinco Dedos guarda grandes recompensas... E grandes perigos.
prisões de escravos e depósitos de suprimentos. Com velocidade e eficiência assustadoras, os orgoth transformaram Cinco Dedos numa base quase impenetrável de onde podiam se lançar para o continente através do Rio Negro. Quando a Rebelião finalmente fez os invasores recuarem, Cinco Dedos esteve entre as últimas fortalezas orgoth a cair, em 201 DR. A vitória veio com um alto preço. A maior parte de Cinco Dedos foi queimada nos dias finais do Expurgo, e a população custou a se recuperar.
PARAÍSO PARA CONTRABANDISTAS Talvez o período mais importante da história de Cinco Dedos foi sua ascensão como um paraíso para contrabando. Nos Tratados de Corvis, os tordoranos aproveitaram a oportunidade para usar o Rio Língua do Dragão como fronteira sul de Ord. No entanto, os governantes tordoranos não queriam gastar seus recursos em Cinco Dedos e deixaram a maior parte do local em ruínas. As ilhas começaram a ficar mais frequentadas quando contrabandistas e piratas encontraram ali um local muito útil para evitar as patrulhas navais. Eles construíram docas escondidas entre as ilhas rochosas e usaram as câmaras das prisões dos orgoth para estocar saques e suprimentos. Abrigos temporários viraram barracos, que se transformaram em casas, tavernas e bordéis. A pirataria, contrabando, pesca e comércio se expandiram pela área ao redor. Cinco Dedos se tornou não apenas um ponto de passagem, mas um destino, e muitos piratas e contrabandistas se aposentaram para viver nas ilhas. Esses criminosos viviam com suas próprias regras, o que impediu que a região se desintegrasse em caos. Cinco Dedos desenvolveu sua própria identidade cultural, diferenciando-se de Ord ou Cygnar, mas o paraíso dos contrabandistas chamou a atenção da coroa órdica. O Príncipe Merin Cathor II e um destacamento da frota órdica visitaram Cinco Dedos em 242 DR, o que causou um pouco de pânico. Finalmente foi determinado que Cinco Dedos não valia o gasto necessário para transformar o local num porto adequado. A cidade pagaria impostos e seguiria as leis de Ord, prometendo não pilhar aldeias ou navios do reino, sendo assim autorizada a continuar na sua legalidade duvidosa.
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CINCO DEDOS
A CIDADE QUE BOLIS CONSTRUIU Cinco Dedos deve muito de sua atual prosperidade para um homem chamado Bolis Turgon, um nome infame em Ord. Enquanto Cygnar, Llael e Ord lutavam contra Khador na guerra dos colossais, Cinco Dedos gozava de uma liberdade incomparável. Bolis rapidamente se tornou um homem influente, dono das melhores tavernas, salões de jogos e bordéis em Cinco Dedos. Ele imaginou o local como muito mais do que um paraíso para contrabando e tornou sua visão uma realidade, expandindo docas e armazéns da cidade e atraindo grupos mercantes. Os esforços de Bolis, um gênio empreendedor, renderam frutos quando mais visitantes vieram a Cinco Dedos, muitos dos quais nunca mais saíram ao serem fisgados pelos jogos de azar e outras diversões. As pessoas correram para as ilhas em busca de emprego e novas vidas, o que só aumentou os lucros de Bolis. Ele trouxe mais riqueza e expansão para Cinco Dedos do que a cidade jamais havia visto antes. Sempre fazendo planos, Bolis convenceu alguns dos piratas e criminosos mais cruéis de Cinco Dedos a se tornarem os “Grão Capitães” da crescente metrópole, no processo de manipulá-los uns contra os outros em guerras territoriais para impedir qualquer um de conseguir supremacia. Todos pagavam tributos a Bolis, é claro. Era inevitável que a crescente prosperidade da cidade atraísse atenção. Após a guerra, Cygnar notou que Cinco Dedos tinha crescido de uma vila à beira-mar para uma cidade movimentada (ou decadente). O governo cygnarano não esqueceu que Cinco Dedos tinha sido fundada na costa sul, e por isso fez a sua reivindicação sobre a ilha. Cygnar cobiçava sua localização como ponto de controle estratégico sobre a foz do rio. Sob o pretexto de reprimir a pirataria e crime que afetavam seus cidadãos, Cygnar fez pressão política sobre a Marinha de Ord para acabar com os piratas e controlar do rio. O Rei Merin Cathor III de Ord considerava Cinco Dedos uma mancha na honra de seu país e, provavelmente, teria cedido Cinco Dedos ao Rei Woldred de Cygnar, ao invés de a Bolis e os grão capitães. Bolis e os grão capitães pressionaram a nobreza órdica com ameaças e suborno, convencendo o Rei Merin Cathor III a legitimar Cinco Dedos como uma cidade órdica. Já que Ord e Cygnar tinham sido aliados na guerra recente, o Rei Woldred foi compelido a abdicar de sua reivindicação sobre Cinco Dedos. A cidade foi autorizada a crescer sob o olhar atento de Bolis Turgon. Esse período chegou a um fim chocante em 271 DR, quando uma estranha tempestade se formou sobre Cinco Dedos. Dentro das nuvens negras, formas dançavam entre os clarões de relâmpagos, um vento frio uivava pela cidade como o som de um riso maligno seguido pela chuva gelada. Bolis Turgon tinha morrido e ascendido aos braços da Gêmea Negra como uma prole. O evento foi tão grandioso que a notícia chegou aos ouvidos do Rei Merin III, aumentando sua vergonha sobre Cinco Dedos. A Prole Bolis rapidamente se tornou um grande herói popular em Cinco Dedos, especialmente entre os que preferiam desafiar as autoridades. O Rei Merin III criou o cargo de lorde governador de Cinco Dedos, nomeado pelo governador mor de Hetha, cujo território incluía Carre Dova. Apesar das esperanças de Merin de que isso colocaria a cidade desonesta nos eixos, seus desejos foram frus-
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trados. Até hoje, o lorde governador e os grão capitães mantêm uma trégua delicada, cada um empunhando poder suficiente para criar problemas para o outro lado, mas todos temendo se arriscar em um conflito aberto. Durante os últimos séculos, Cinco Dedos cresceu e ficou fora dos grandes eventos da região, como as guerras no exterior. O governante atual de Ord, o Rei Baird Cathor II, gosta de Cinco Dedos e passa muito tempo lá. A neutralidade entre Ord e a cidade a tornaram um refúgio favorável para as companhias mercenárias e um lugar onde intrigas são tecidas e planos são postos em prática. Aqueles que passam por lá valorizam sua independência única.
VIVER E MORRER EM CINCO DEDOS VISÃO GERAL DA CIDADE Cinco Dedos é o lar das mais variadas misturas culturais de todo Immoren ocidental. Várias coisas unem as pessoas de Cinco Dedos: independência, liberdade e o senso de orgulho que muitos sentem por ter conseguido seu lugar por merecimento e não por berço. É preciso lutar por qualquer ganho e, quanto maiores são as riquezas, maior é a satisfação. Ao mesmo tempo, Cinco Dedos é um bastião de corrupção: ganância, suborno e extorsão moldam as políticas e determinam quem será beneficiado pelas leis ou pela falta delas. Bandos de ladrões e mercenários inescrupulosos comandam certos distritos da cidade com mão de ferro, e qualquer um que pretenda fazer negócios por lá deve pagar suas dívidas ou terá as mesmas cobradas na ponta de uma faca. Piratas, assassinos e contrabandistas procurados se cercam de pessoas que pensam como eles e muitos andam por Cinco Dedos como se nada estivesse acontecendo, sem medo de represálias. É um lugar de bares decadentes e criminosos astutos que, com suas conexões e habilidades, conseguem levar uma vida de rei. A maioria dos moradores da cidade é thuriana, e tem muito orgulho de sua longa e célebre herança. Alguns são “baixos” tordoranos, buscando encontrar seu próprio caminho. Existem outros, também… Pessoas do norte de Kos, de Ryn Oriental e do sul de Caspia vivem aqui. Não só humanos, mas trolloides, gobbers e até mesmo bogrin vivem e prosperam na cidade. Trolloides encontram na pesca e no trabalho nas docas algo que combina com suas habilidades físicas, assim como os ogrun. Eles valem seu peso em ouro, pois são um povo confiável, trabalhador e extremamente capaz. Gobbers conseguem usar muito bem sua curiosidade e adaptabilidade em Cinco Dedos e suas muitas oportunidades. Alguns vivem como pescadores ou contrabandistas, enquanto outros são donos de lojas à beira-mar ou trabalham como sucateiros, mergulhando nos naufrágios perdidos em alto-mar por capitães despreparados ou azarados. Existem mais bogrins em Cinco Dedos do que na maioria das cidades, e são consideravelmente bem aceitos lá, sendo membros de muitas das gangues conhecidas. Rhuleses são mais difíceis de se encontrar, assim como elfos de qualquer espécie, mas ambos são muito bem-vindos desde que tenham dinheiro para gastar.
As diferentes ilhas têm personalidade e áreas de interesse próprias. As maiores são divididas em distritos. Como tinha pouca terra para se expandir, a cidade acabou crescendo para cima, com as partes altas conectadas por traiçoeiras pontes improvisadas de corda e madeira. Na maioria das vezes o segundo ou terceiro andares de um prédio são construídos sem se importar com o que existe embaixo, fazendo com que os bairros mais povoados se tornem perigosos para quem está de passagem, e nem por conta da criminalidade.
Por último estão os canais do Dedo Quebrado e do Dedo Inchado. Ambos são estreitos e difíceis de navegar, mas também levam a várias ilhas populosas. Muitas rochas e bancos de areia aguardam para naufragar ou encalhar qualquer barco que os desafie. Contrabandistas preferem atravessar o Dedo Inchado mais ao sul, com seus barcos pequenos e ágeis. Por outro lado, grandes armazéns e caravanas mercantes são encontrados nas ilhas ao nordeste e centrais, dado seu fácil acesso a barcos maiores que cruzam os dedos do norte.
As construções são normalmente feitas com madeira importada da floresta Olgunholt. Mesmo nos distritos mais ricos, pedras são utilizadas apenas nas fundações. Algumas dessas pedras são basalto negro extraído de velhas ruínas orgoth. Alguns são corajosos ou tolos o suficiente para construir sobre suportes malfeitos, pendurados sobre as águas, e algumas das ilhas maiores possuem cavernas nos penhascos, que são usadas como depósito ou para abrigar os mais pobres.
A Ilha Belicosa fica a norte, mais chamada de Ilha do Touro. É a ilha mais organizada e de fácil travessia desde que foi reconstruída depois do incêndio de 458 DR e projetada para facilitar as vias de acesso. Uma grande ponte liga a Costa Audaz à ilha e à rota mercante oriental mais próxima. Construída pelos orgoth, ela é a melhor rota para caravanas que se dirigem para qualquer destino em Ord.
Cinco Dedos ganhou este nome graças aos cinco canais da foz do rio que deságua na Baía da Pedra e separam as ilhas. Com seus penhascos altos e íngremes, a Costa Audaz fica a norte. Uma pequena região acima desses penhascos, próximo da estrada, ainda é considerada parte da cidade. O Canal Audaz varre o norte da Ilha Belicosa e sua contraparte ao sul, o Canal do Herdeiro, são as entradas mais profundas para o Rio Língua do Dragão. Os navios maiores, que cruzam tanto o oceano quanto o rio, passam através desses canais, que são mantidos livres de detritos. O Canal do Rei é o dedo central, correndo ao sul das Ilhas Doleth e da Ilha do Caçador e ao norte da Ilha do Capitão. Ele é fundo, mas suas correntes são traiçoeiras, com perigosos redemoinhos e turbilhões. Apenas os mais habilidosos navegadores arriscam atravessar o canal quando a maré está em movimento, mas em outras épocas ele é seguro.
A oeste de Belicosa está a Ilha da Ventania, mais conhecida pelo seu farol que marca a divisão dos canais ao norte para navios que chegam à noite ou durante nevoeiros. Essa ilha rochosa é quase desabitada. Logo ao sul ficam as Três Donzelas, pouco habitadas e usadas mais como paradas das pontes entre as ilhas maiores, apesar de a Donzela mais a oeste também ser um depósito de carvão onde os barcos a vapor podem se reabastecer. Entre o Dedo do Herdeiro e Dedo do Rei ficam várias ilhas importantes. A Ilha Dianteira e a Pedranegra estão mais ao oeste. A Ilha Doleth fica a oeste das Ilhas Gêmeas, ligadas por pontes. A Ilha do Caçador é a gêmea mais a oeste. A gêmea menor, a Ilha do Grito, é ligada à maior por uma pequena ilhota, a Corcova. Apesar de seu tamanho, Pedranegra é pouco povoada, e lá só existe uma pedreira e uma prisão. A Ilha Frontal fica submersa quando a maré está alta, por isso suas construções são feitas em palafitas, e também é o lar de uma frota de pesca.
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CINCO DEDOS Talvez a ilha mais famosa seja Doleth, também conhecida como a Ilha dos Dados ou Ilha Bolis, por ser onde a Prole Bolis fez sua ascensão sombria. O Rei Merin III enviou clérigos para banir a escuridão da ilha e ela foi batizada Doleth em homenagem ao Patrono dos Marinheiros. Merin também construiu lá uma catedral de Morrow, que teve pouco efeito nas casas de jogos e estabelecimentos vizinhos e se deteriorou com o tempo. A Ilha do Caçador é menos famosa que Doleth, mas não menos popular. É o lar de distritos comerciais conhecidos por seus produtos, cheio de mercadores e artesãos honestos. O mercado vende a produção local, incluindo ferramentas e armas produzidas na Ilha do Grito. Infelizmente, a guerra dos grão capitães por domínio acaba atingindo as ruas daqui e atrapalha a vida dos cidadãos comuns. A Ilha do Capitão é a maior e mais populosa de todas, e também o centro do governo de Cinco Dedos. Os escritórios do Lorde Governador e de seus burocratas, além do quartel da Patrulha dos Dedos ficam nessa ilha. Cerca de 60 mil habitantes vivem nela e mais 10 mil vêm trabalhar diariamente. Os grão capitães também lutam pelo controle de vários distritos, mas fazem isso de maneira sutil, pois o comércio e os negócios da ilha são essenciais para a cidade. A ilha é também lar dos maiores e mais populares distritos de entretenimento. A última grande ilha é o Asilo, chamada assim por sua função durante a Praga do Mendigo de 536 DR. Ainda hoje está abarrotada de doentes e pobres que vivem em condições terríveis e sofrem de epidemias constantes. A maioria das pessoas evita a Ilha Asilo, e apenas alguns clérigos são corajosos o suficiente para viver lá e tentar melhorar a vida de seus habitantes. Existem muitas outras ilhas menores, que apesar de não serem tão importantes quanto suas irmãs maiores, ajudam a criar a cidade de Cinco Dedos. Algumas existem apenas como perigos para a navegação, como Talhacasco e a Ilha do Afogado. Outras têm funções específicas, como a Ilha do Guindaste, que é uma ilha artificial em plataformas elevadas com guindastes para levantar os barcos de visitantes em busca dos mercenários que ela abriga. Pedranegra é ao mesmo tempo uma prisão e uma pedreira, enquanto a Ilha do Grito abriga muitos ferreiros e oficinas de máquinas. Algumas são lar de pescadores menos afortunados que os da Ilha Dianteira. Outras abrigam destilarias, oficinas de ferreiros ou pequenas fortalezas. O clima em Cinco Dedos é úmido, com chuvas o ano todo. Tempestades são comuns, e durante elas as pontes e docas se tornam muito perigosas, só os tolos tentam usá-las nas piores chuvas. Muitos faróis foram construídos para amenizar a névoa comum nas manhãs e nos crepúsculos. Os verões são quentes e relativamente amenos perto do oceano e os invernos são normalmente amenos também, apesar de a água apenas aumentar o clima frio. Cinco Dedos oferece uma grande variedade de acomodações para visitantes e residentes. Existem estalagens próximas de todas as grandes entradas, que oferecem bons preços. No entanto, até mesmo os estabelecimentos com a melhor reputação são frequentados por ladrões e pessoas ousadas, que querem transformar forasteiros em presas fáceis. As estalagens perto
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das áreas centrais são menos chamativas, mas oferecem preços competitivos e são mais seguras. A culinária local, sem muita surpresa, consiste basicamente de frutos do mar. Apesar da localização ribeirinha, os mercados de agricultores possuem apenas comida de baixa qualidade, e o melhor é comprado pelas estalagens e restaurantes. Peixe, caranguejo, enguias e aves marinhas são as carnes mais comuns, além de qualquer gado que possa ser criado ou importado do Canal Audaz. Água é um problema em Cinco Dedos. A falta de encanamentos e fontes naturais indica que a água não é segura de se beber, mesmo quando é fervida. Apesar de haver um aqueduto no local, a quantidade trazida por ele é tão pequena que é praticamente tudo é consumido pelos distritos mais ricos. Classes mais baixas têm que se contentar com água contaminada, ou então encontrar outra coisa para beber. Por conta disso, cervejas e vinhos representam a maior parte da dieta de líquidos da população. Um vinho fraco e bem doce chamado sangre é consumido no lugar da água pela maioria, incluindo crianças. O transporte é complicado. É mais seguro viajar durante o dia e, mesmo assim, nem tanto. Nos piores distritos é arriscado andar a qualquer hora do dia sem uma escolta bem armada. Como cavalos são raramente levados a Cinco Dedos, o normal é andar a pé, com os mais ricos usando carruagens. As maiores ilhas possuem bondes, com cabos puxados por motores a vapor, que movem os vagões pelos trilhos. É o meio de transporte mais barato e eficiente para cruzar as ilhas do Capitão, do Caçador e do Touro. Existem muitas pontes em Cinco Dedos, e todas possuem um tráfego constante. As pontes maiores e mais baixas podem ser levantadas para permitir a passagem dos barcos, enquanto as mais altas são fixas. Não existe um cronograma para essas travessias. Os operadores das pontes trabalham para a autoridade portuária de Cinco Dedos, mas a comunicação entre eles é precária, cada um controla sua ponte como um ditador. Alguns cobram pela travessia, mas a maioria das pontes é grátis. Existem pontes de cordas e outras rotas alternativas em alguns lugares, mas são menos confiáveis. Outras opções incluem gôndolas, que são muito caras e utilizadas apenas pelos ricos, e barcos. A travessia de barco é confiável, porém lenta, sujeita aos caprichos da maré e à espera por outros passageiros. Existem também os elevadores, tanto a vapor quanto a manivela, que transportam seus passageiros para os níveis superiores ou até as enseadas. Apesar de todos os perigos e dificuldades, Cinco Dedos tem muito a oferecer. Em nenhum outro lugar consegue se encontrar uma concentração maior de diversão e vícios do que no Porto da Trapaça. Ele possui mais estabelecimentos de apostas do que qualquer outra cidade de mesmo tamanho, abrigando todos os tipos de jogos de azar, de cartas, dados, roletas e muito mais. Apostas são feitas, em diversos tipos de disputas, de raras corridas de cavalos até esportes sangrentos. Lutas são muito populares, piratas e mercenários lutam entre si ou contra feras selvagens importadas e criadas apenas para o combate. Um lutador experiente consegue uma pequena fortuna em pouco tempo, mas os riscos são grandes. A maioria prefere os riscos menores de apostar nos resultados das lutas ao invés de participar delas.
CRIME E INDÚSTRIA Ao contrário do que muitos pensam, Cinco Dedos não é uma terra sem lei. Por necessidade, a cidade tem que operar com leis escritas e não escritas, como o código de seus habitantes. Aqui a moeda é a autoridade suprema, e até mesmo a lei deve ser dobrada ou quebrada pelas necessidades do comércio. A cidade é governada por uma burocracia labiríntica, conjuntos de leis da rua e um complexo sistema de corrupção. A relação entre o Lorde Governador e os grão capitães não é fácil, mas funciona e permite que a cidade prospere. Embora sejam inquestionavelmente criminosos de alto grau, a influência dos grão capitães controla os mais sórdidos elementos da população, permitindo que o Lorde Governador se concentre em governar, e servem de autoridade para os líderes de gangues, piratas e contrabandistas, permitindo o fluxo constante do comércio ilícito. Os grães capitães também trazem muito dinheiro para Ord, o que é um dos maiores motivos para que eles continuem a existir. Os riscos para se conduzir um negócio criminoso em Cinco Dedos são altos, mas os lucros também são, e em nenhum outro lugar criminosos podem aproveitar essa liberdade. Extorsão é um fato da vida em Cinco Dedos. Tanto que isso já é esperado: assim que algum negócio começa a ter certo lucro, será marcado para extorsão. Como qualquer coisa em Cinco Dedos, essa extorsão toma muitas formas: proteção, exigência de favores ou serviços especiais, uma simples parte nos lucros ou até a entrada forçada em contratos legítimos de filiação. Contudo, não é apenas um roubo forçado com intimidação. A proteção oferecida é real e, nos distritos mais pobres, onde a guarda é escassa ou muito corrupta, gangues ou criminosos influentes podem ser o único recurso para um negociante ficar a salvo de ladrões. Capangas violentos garantem que os pagamentos sejam feitos no prazo, mas a força nem sempre chega a ser necessária, já que a maioria prefere pagar em dia para garantir o trabalho e evitar ossos quebrados. Os moradores de Cinco Dedos detestam as taxas e prefere pagar subornos para gangues locais a pagar impostos ou tarifas comerciais. As punições para quem comete crimes variam em severidade, como em qualquer cidade, apesar de a lei em Cinco Dedos ser mais maleável. Exemplos de crimes menores incluem agressão a cidadãos comuns, pequenos furtos e destruição de moeda. Ofensas mais sérias como extorsão, trapaça, pirataria, agressão à guarda ou a pessoas ilustres e forjar documentos podem levar a multas severas, trabalho forçado ou prisão. Ataques à realeza, alianças com Cryx, sonegação de impostos e assassinato são punidos com mais severidade, sendo as sentenças mais comuns o aprisionamento e morte por enforcamento ou afogamento. Em quase todos os casos, as leis são sujeitas ao poder da moeda. Juízes podem ser subornados ou ameaçados, assim como as autoridades, para que um criminoso nunca chegue ao julgamento. Sentenças mais leves podem ser arranjadas, assim como “acidentes” podem acontecer, permitindo uma fuga. Com influência suficiente nas áreas certas, é até possível que um acusado seja absolvido, a despeito de qualquer teste-
LEIS L EIS M MAIS AIS RIGORO RIGOR RIGOROSAS ROSAS Embora o povo de Cinco Dedos ignore algumas leis, existem outras que são rigorosamente seguidas. Elas variam de ilha para ilha, e os nativos sabem o que podem fazer num lugar e não fazer em outro, mas visitantes podem não ter tanta sorte… Contudo, a lei mais aceita em Cinco Dedos é a proibição de incêndios criminosos. Devido à proximidade de construções e casas ligadas entre si pelos telhados, fogo é um grande perigo para a cidade e sua propagação é tratada com seriedade por todos. Começar um incêndio é indiscutivelmente a pior ofensa que qualquer pessoa pode fazer na cidade, e as punições contra incêndios são extremas. A mais comum é ser enforcado e pendurado acima do tribunal. Nenhum suborno ou influência consegue evitar a justiça contra o crime de incêndio. Outra lei rigorosamente aplicada é sobre lugares onde o uso de armas é proibido. Isso varia de distrito para distrito, e certos estabelecimentos têm uma política específica quanto a isso. É mais comum em áreas mais ricas, certos distritos mercantis e grandes atrações para forasteiros, como a Faixa Esmeralda, onde acontece a jogatina. A cidade considera sua mais alta prioridade a manutenção de certo grau de segurança para que os visitantes possam gastar suas moedas e, nessas áreas, tanto mercenários quanto a guarda param qualquer um que esteja claramente portando armas. Em cada distrito há cofres disponíveis para serem alugados como depósitos temporários de armamentos enquanto a pessoa estiver visitando a cidade. Aqueles que administram esses cofres são protegidos pela guarda da cidade e considerados um aspecto sagrado da economia da cidade, a fraude na operação de tais serviços, como aplicar um golpe para roubar armas, é punida com execução. Da mesma forma, a cidade tem leis específicas contra ogrun portando armas brancas, pelo seu tamanho e o estrago que poderiam causar. Por essa razão, diversos ogrun na cidade se tornam pugilistas profissionais. Em geral, essas leis encorajam muitos habitantes a usar armas menores e mais fáceis de serem escondidas, pelo menos se estiverem visitando distritos onde não é permitido estar armado. Principalmente com gangues, que usam facas escondidas, cassetetes dobráveis e também apelam para armas improvisadas.
munha ou prova. Entretanto, isso é uma faca de dois gumes, já que inimigos podem subornar juízes para passar as penas mais severas possíveis. Uma vez preso, um criminoso tem um tempo limitado para poder virar a mesa na justiça através de subornos ou ameaças. Ninguém está completamente livre de punição em Cinco Dedos.
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CINCO DEDOS
A GUARDA DE CINCO DEDOS Cinco Dedos é policiada pela Guarda dos Dedos, uma organização que parece estar sobrecarregada na maior parte do tempo, mas é vital para manter a cidade. A guarda é composta de 860 indivíduos, incluindo 634 guardas, 47 cabos, 150 sargentos, 25 tenentes, 3 capitães e o comandante. Com baixos salários, mal treinados e com excesso de trabalho, a maioria dos guardas carece de disciplina e equipamentos necessários. A raiz de muitos desses problemas vem do orçamento, que é insuficiente para financiar a Guarda dos Dedos. A maior parte do orçamento vem da arrecadação anual em cada distrito, que não é dividido entre as ilhas. Assim, a guarda de um distrito pobre recebe menos e mais da metade da guarda está na Ilha do Touro e Ilha do Capitão. Uma presença nominal da guarda é mantida em todos os distritos, mas nas áreas mais pobres consiste de pouco mais do que alguns voluntários procurando incêndios locais ou atendendo aos pedidos de ajuda quando podem. As Ilhas do Despertar, Asilo e da Ventania, assim como também uma boa parte da Ilha dos Dados, não possuem guarda alguma. O trabalho da guarda é manter a ordem pública e os voluntários frequentemente evitam entrar em confronto com criminosos bem armados. Os sargentos são bem equipados, mais bem treinados e mais bem pagos. Representam a guarda “verdadeira” da cidade. Os tenentes ficam nos três postos da cidade: no Quartel Central da Guarda, na Ilha do Capitão; no Quartel das Ilhas Gêmeas, na Ilha do Caçador, ou no Quartel da Ilha Belicosa. Sargentos se reportam aos tenentes, que por sua vez, se reportam para os três capitães da guarda, que se reportam ao comandante Darvis Middleton. Capitães da guarda também indicam inspetores entre os sargentos e tenentes. Esses inspetores recebem um pequeno pagamento extra, mas têm mais obrigações. São encarregados com verdadeiras investigações criminais em vez de servir como força de intimidação e sendo, de fato, a milícia da cidade. Os inspetores são autorizados a fazer interrogatórios extensivos referentes a crimes não solucionados e priorizados pelos seus capitães. A natureza do trabalho infelizmente garante à posição uma alta rotatividade no valor moral. Mas apenas uma pequena fração dos crimes cometidos na cidade é investigada. A corrupção é desenfreada na Guarda dos Dedos. Aqueles que trabalham de acordo com as regras muitas vezes são apontados como encrenqueiros pelos seus superiores, que por sua vez estão profundamente envolvidos na rede de subornos e extorsões. A liderança da guarda comanda diversos esquemas. Eles sabem que têm o peso da lei os apoiando e podem oprimir com mais força os elementos problemáticos do que um bando de ladrões comuns. Apesar da decadência da guarda, eles têm um apoio considerável, e os criminosos sabem disso. Se necessário, o Lorde Governador pode isolar uma área e tornar impossível a condução de negócios desonestos ali. Se isto não adiantar, ele pode chamar a força naval ou contratar mercenários para acabar com as gangues problemáticas ou desmantelar uma operação de um grão capitão. Historicamente, as coisas nunca chegaram a esse ponto. Os grão capitães têm tanto interesse em manter a paz pública quanto qualquer outro, e eles mesmos localizam e removem os malfeitores mais perigosos. Em troca, a guarda não patrulha as piores vizinhanças onde poderiam encontrar atividades específicas.
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COMÉRCIO, NAVEGAÇÃO E CUSTO DOS NEGÓCIOS O trabalho mais essencial em Cinco Dedos é a navegação e o reboque. A cidade é um lugar propício para se reabastecer de mercadorias que vêm pela Rota Comercial do Oeste, pelo Rio Língua do Dragão e pelo oceano. Regularmente, navios de toda a costa oeste param em Cinco Dedos. Existem companhias comerciais como a Comércio Língua do Dragão, a Casa Comerciante Mateu, a Casa de Importações Berck, a Grande Coalizão de Estivadores e a Companhia das Caravanas da Rota Comercial, entre outras. Muitas famílias e chefes de companhias fazem suas fortunas na navegação. Especiarias, tecidos exóticos e animais de todo Immoren ocidental e mesmo do distante continente de Zu são vendidos na Ilha do Touro. Mais importações seriam vendidas se não fosse pelas diferenças entre a Liga Mercantil e os interesses de Ord, que levam a confrontos no mar. Embora esses conflitos resultem em menos mercadorias importadas chegando a Cinco Dedos, o lucro da pirataria e do contrabando ainda chegam ao porto. A cidade tem muito a exportar também, apesar de Ord ser pobre em recursos. As principais exportações da cidade vêm de suas destilarias, oficinas alquímicas e armeiros. De maneira surpreendente, açúcar é uma mercadoria abundante em Cindo Dedos, graças ao processamento da beterraba. Trabalho pesado, construção, carpintaria e alvenaria são todos vitais para a expansão e manutenção de uma cidade insular. Outros serviços atendem a frotas de navios pesqueiros, criação de conservas, mercadores locais e manufaturas, garantindo que as coisas corram sem problemas e não definhem. São necessários serviços e trabalhos especiais para atrair pessoas para Cinco Dedos e, mais importante, mantê-las lá. Contudo, negócios têm custos. Cinco Dedos é muito atraente para novos empreendimentos, com poucas licenças ou autorizações especiais para se começar um negócio. A exceção é o estabelecimento de novas companhias mercenárias, que necessitam da aprovação da cidade. O processo para isso é bem simples, fácil e barato, com poucos casos negados, já que a cidade estima sua reputação como um refúgio para mercenários. Transações de terras e empréstimos são feitas normalmente com um aperto de mão e uma única testemunha. Houve algumas tentativas de criar um processo sistemático para a posse de terra, mas não foi aceito pela maioria. Ninguém, exceto as grandes empresas, paga todos os impostos. Raramente se paga as taxas anuais e ninguém paga as taxas de posse de terras. Esse acordo tornou-se possível graças aos grão capitães, que pagam sua porcentagem para a coroa. Enquanto o Rei Baird prefere lidar com o assunto dessa maneira, o Marquês de Hetha detesta esse acordo, já que nada desse pagamento passa por suas mãos. O Escritório de Cobrança de Impostos de Cinco Dedos é composto de brutais caçadores de recompensas, bandidos contratados pelos grão capitães, abusando do peso da autoridade concedida a eles. Lazlin Wyans é o líder dos coletores de impostos e já está neste trabalho há quase vinte anos. Subornos são uma parte normal do comércio em Cinco Dedos. Isso devido o controle exercido pelos grão capitães sobre os
carregamentos que entram e saem da cidade, tanto que os comerciantes aprenderam a pagar taxas razoáveis para garantir sua prosperidade. Da mesma forma, os coletores aprenderam a ser razoáveis, para que não serem trocados por outros menos gananciosos, como a guarda, ou pelas gangues.
A MÃO DOS GRÃO CAPITÃES Para entender Cinco Dedos você precisa entender os grão capitães, os quatro chefões do crime. Cada um deles comanda uma vasta organização de cartéis, gangues e organizações aliadas. Eles estão envolvidos em praticamente todas as atividades criminosas de Cinco Dedos e são responsáveis por manter a ordem entre os criminosos. Um grão capitão assume essa posição somente quando é capaz de reivindicar o título sem a contestação dos demais, quase sempre usando violência. É um título não oficial, e não existe nenhuma lei que o sancione. Apenas alguém capaz de conquistar e manter o título tem o direito de se proclamar como um grão capitão. Nunca existiram menos de três e mais de sete grão capitães, e cada um deles possui uma imensa influência nas ilhas. A maioria começa sua carreira como piratas ou contrabandistas, e com suas conexões e associações, forma a base de seu poder e seu império do crime. Desafiar um deles em seu território é uma ideia perigosa. Os grão capitães dificilmente precisam sujar suas próprias mãos. Ao invés disso, eles operam através de vários subordinados que comandam gangues, companhias de mercenários e os empreendimentos legais que controlam. Muitos são espertos e sutis o suficiente para evitar recorrer a violência logo de cara. Ao invés disso, arranjam para que a vida de seus inimigos fique bem mais difícil.
GRÃO CAPITÃO BANEK HURLEY Hurley é o mais influente dos grão capitães, em grande parte devido a sua conexão com o Rei Baird. Banek conheceu o Príncipe Baird ainda jovem e os dois cresceram como irmãos. Muitas vezes o príncipe interferiu para ajudar o amigo quando Hurley tinha algum problema sério com a lei, problemas que forçaram Hurley a fingir sua própria morte para evitar acusações. Em 594 DR, após ser coroado, o Rei Baird perdoou Hurley, passando por um grande problema político ao fazê-lo. Hurley imediatamente tomou o poder do grão capitão Wortun, um inimigo declarado do rei. Impetuoso e astuto, Hurley conserva sua habilidade natural de encantar e persuadir. Com a idade, vieram a sabedoria e a paciência que o tornaram mais formidável do que nunca. Embora possa ser dito o contrário, não foi apenas um favor do rei que trouxe o sucesso para Banek Hurley. Ele é competente e bem rápido ao enxergar uma oportunidade, um ótimo apostador que conhece bem as chances e raramente perde uma aposta. Hurley é o responsável por entregar a quota dos capitães para o rei, uma prova da confiança entre os dois. Seus territórios incluem o distrito Esmeralda e a maior parte da Ilha do Capitão. Ele também controla Rotadorrio, a via de comércio mais importante da cidade.
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CINCO DEDOS
GRÃO CAPITÃO VELTER WAERNUKY O mais velho e mais experiente dos atuais grão capitães, Waernuk é um pirata. Ele se aposentou da vida no mar, mas não se desfez da riqueza e do poder, então foi natural que ele tomasse o poder como um grão capitão. Ao contrário de Hurley, Waernuk não é um homem sutil. Navegou até o porto à força em 589 DR e tomou a Ilha do Despertar de cara, forçando gangues a trabalhar para ele e acabando com seus rivais. É o mais sanguinário dos grão capitães, o que dá certo para ele há quase vinte anos. Waernuk entra em conflito constantemente com o grão capitão Kilbride e odeia Banek Hurley. Com mais homens a sua disposição em terra e mar do que os outros grão capitães, e com a idade começando a pesar, parece que Waernuk irá tentar derrubar Hurley antes que a idade ou alguma traição acabem com ele primeiro. Waernuk, um scharde, ainda diz manter conexões próximas com sua antiga tripulação e é conhecido por ameaçar toda Cinco Dedos com o possível retorno deles. O que se sabe é que Waernuk faz comércio de escravos e pode ainda ter contatos em Água Negra.
GRÃO CAPITÃO JANNISH RIORDAN Jannish Riordan é o oposto de Waernuk em vários aspectos. Ele rapidamente se tornou o segundo capitão mais influente da cidade. Sabe se dar bem na alta sociedade e manter alguns negócios legítimos. Extremamente sutil, começou como um mercenário trabalhando para companhias por todo Immoren ocidental. Quando veio para Cinco Dedos, serviu ao grão capitão Nielson antes de matá-lo e tomar sua organização. Riordan ainda teve muito que fazer até solidificar seu nome no submundo de Cinco Dedos, e os outros grão capitães não esperavam que ele durasse muito tempo. Eles estavam enganados, e Riordan até agora frustrou todas as tentativas de derrotá-lo. Riordan tem sua parte no controle de Ilha do Touro e nas Docas, que domina o tráfego de barcos pelo oceano. Ele também conquistou a amizade do Lorde Governador Doyle e usa essa conexão para equilibrar a influência de Hurley no distrito comercial da Ilha do Caçador, a parte norte da Rotadorrio e Milfumaças. Um manipulador de talento e um thamarita em segredo, Riordan desafia Hurley como nenhum outro grão capitão.
GRÃO CAPITÃO DURGAN KILBRIDE Kilbride subiu ao poder após matar o grão capitão Karsento e muitos de seus soldados numa briga envolvendo uma aposta. Depois da morte de Karsento, Kilbride mobilizou suas forças e tomou sua área. Desse momento em diante, ele passou a ser um grão capitão e comanda seu império. Nascido na riqueza em Carre Dova, Kilbride serviu na marinha órdica. Diferente de muitos, Kilbride serviu por opção, preferindo a vida de marinheiro à de aristocrata mimado. Percebeu que a vida de marinheiro não se adequava bem ao seu temperamento e se tornou um corsário em Cinco Dedos. Seus alvos favoritos eram a Liga Mercariana, e ele obtinha tanto sucesso que chegou
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ao ponto da Liga oferecer uma recompensa de cem mil coroas de ouro por sua cabeça. Kilbride sobreviveu a várias tentativas de assassinato e se refugiou em Cinco Dedos, onde tomou a Ilha da Âncora e a transformou em sua fortaleza pessoal. Kilbride ainda tem influência no comércio marítimo e compete com a influência de Riordan nas Docas. Apesar de não ter a mesma quantidade de homens que Waernuk, Kilbride é extremamente perigoso, e é provável que em breve haja uma guerra entre os seguidores desses dois grão capitães.
CARTÉIS E GANGUES Alguns consideram os cartéis de Cinco Dedos nada mais do que gangues com um nome bonito, mas nem todos funcionam do mesmo jeito. Com o alto número de criminosos em Cinco Dedos, eles se dividem numa miríade de irmandades, sociedades, gangues e cartéis. A maioria deles opera nas sombras dos grão capitães, apesar de, em muitos casos este ser seu único ponto em comum. Eles desempenham funções importantes, como proteção contra grupos rivais e como soldados nos impérios criminosos dos capitães. Os grupos autodenominados cartéis estão entre as gangues mais organizadas que trabalham diretamente para um grão capitão. Cada um emprega um ou dois subordinados imediatos a quem chamam de “capitão menor”, os tenentes do alto escalão de seu império do crime. Normalmente os cartéis ou as maiores gangues de um grão capitão são comandados por capitão menor ou por capangas leais escolhidos pelo capitão menor. Aos cartéis são confiadas as operações mais delicadas, e eles possuem um grande interesse em preservar o equilíbrio do comércio. Alguns não se parecem em nada com criminosos, mas com donos de comércios e figuras de destaque na comunidade. Cinco Dedos é o lar de milhares de pequenas gangues, muitas delas formadas por jovens corrompidos. A maioria é aliada de uma organização maior que os chama para serviços específicos como distribuição de bens roubados, conseguir informações em certas vizinhanças, intimidação ou certos crimes aos quais as gangues maiores não querem ser associadas. Cada grão capitão possui algumas gangues para ficar de olho nos crimes de rua e também para servir como uma força inestimável quando acontecem conflitos entre eles.
CARTEL DA ROSA DO RIO — GRÃO CAPITÃO BANEK HURLEY Este cartel concentra a maior parte de sua atenção nas docas e, consequentemente, possui uma considerável influência sobre a navegação. Seus líderes sabem muito mais sobre os produtos que passam por Cinco Dedos do que a autoridade portuária e têm o apoio de muitas gangues e grupos de mercenários a serviço de Banek Hurley. O sindicato tem informantes em Tarna, Cabo Bourne e Corvis, assim como em Carre Dova e Berck. O principal tenente de Hurley é o capitão menor Dagson Canterwell, enquanto Feltus “Touro” Rangenton vigia o distrito das Docas e Maurt “Lâmina Sorrateira” cuida da Doca Norte.
GANGUES PRINCIPAIS DE HURLEY
GANGUES PRINCIPAIS DE KILBRIDE
Os Caveiras de Berck, chefiados por Chester Berck, são a gangue de maior destaque dentre as que trabalham atualmente para Banek Hurley. Um grupo que se veste bem e algumas vezes impõe um ar de respeito, mas que possui membros muito bem armados e que podem ser bem violentos. A Ilha do Grito é seu quartel general, mas também passam pela Ilha do Caçador a serviço de Hurley, fazendo aqueles que precisam de uma lição de exemplos para outros. Os Retalhadores Rubros são outra gangue importante e leal a Hurley, que fica na Ilha do Capitão. Normalmente Hurley prefere empregar mercenários a gangues, mas em todas as ilhas existem brutamontes leais a ele ou a seus capitães menores.
A mais confiável das muitas gangues que pagam tributos a Kilbride são os Zeladores de Dag, comandados pelo capitão menor Don “Gracioso” Haggise. É a mais brutal gangue em Cinco Dedos, bandidos violentos que são apenas um reflexo do distrito de Dag, o território deles que é um dos locais mais perigosos da cidade. Outras gangues que trabalham para Kilbride são os Cavadores de Shambleton, os Lobos Perdidos, os Vira-Latas do Canal, os Saqueadores da Rua Paulson e os Degoladores do Caçador.
CARTEL DA ILHA DO DESPERTAR — GRÃO CAPITÃO VELTER WAERNUK Este cartel é composto pelos melhores homens a serviço de Waernuk sob o comando de Tomas “Toque de Prata” Gladson, que toma conta do dinheiro do capitão. Eles não têm tanta influência sobre os outros subordinados de Waernuk, mas o cartel tem os melhores brutamontes, comerciantes do mercado negro e contrabandistas. Existem rumores de que Toque de Prata vive se desentendendo com o capitão menor Garrigan Hern, que comanda a gangue Tripulação Salgada para Waernuk, e acha que sua frota pirata recebe poucos recursos. Hern e sua gangue são temidos, mas alguns dizem que outro tenente de Waernuk, o capitão menor Hagen “Açougueiro” Gaffer, é o mais temível entre os dois. Hagen comanda um matadouro legal que é chamado de Cepo na Ilha do Despertar, e é conhecido por sua limpeza impecável.
GANGUES PRINCIPAIS DE WAERNUK Mais do que os outros grão capitães, Waernuk confia nos músculos de suas gangues para suas operações, sendo as maiores delas a Tripulação Salgada e os Rapazes do Punho Fechado. Os principais membros da Tripulação Salgada são piratas que já serviram com Waernuk, e ainda mantêm os navios que usavam. Os Rapazes do Punho Fechado são uma gangue de trolloides conhecidos por seu brutal rito de iniciação, onde raspam a carne de seus punhos e colocam esporões de ferro nas falanges e então deixam a ferida cicatrizar. Outras gangues utilizadas por Waernuk incluem os Finn Goyles, os Presas de Treddermore, os Trouxas de Dados e os Safos da Rua Gaze.
ORDEM DO RATO — GRÃO CAPITÃO DURGAN KILBRIDE Este cartel é chamado assim graças aos dias de corsário de Kilbride, ou pelo menos é o que dizem. Kilbride usava em sua bandeira um grande rato quando ia saquear navios da Liga Mercariana. Quando deixava sobreviventes, dizia a eles para contar para as autoridades que haviam sido “atacados por ratos”. O cartel é muito envolvido em pirataria e roubo, mesmo dentro de Cinco Dedos, e também gerencia as “coleções” de Kilbride. Alguns dos melhores ladrões da cidade trabalham para Kilbride.
A GRANDE COALIZÃO DE ESTIVADORES — GRÃO CAPITÃO JANNISH RIORDAN Os melhores capangas de Riordan são da Coalizão, que começou como uma empresa legítima em Cinco Dedos, mas se voltou para o crime após a ascensão de Riordan ao poder. Eles trabalham nas manipulações de Riordan, com crimes sutis, desfrutando da uma legitimidade entre a classe trabalhadora que poucas gangues possuem. A Coalizão tem uma grande influência sobre a Companhia das Caravanas da Rota Comercial e outras casas mercantes.
GANGUES PRINCIPAIS DE RIORDAN Riordan, da mesma forma que Hurley, prefere usar outras opções antes de mandar alguém de suas gangues. Mas, acima de todos, aqueles que respondem a ele são os Picanços de Kannigur, liderados pela capitã menor Jethbelle Kannigur, a mulher que é seu braço direito. Os Picanços são especialistas em extorsão, e permitem que a Grande Coalizão dos Estivadores não suje suas mãos. Quando necessário, são assassinos mortais e ótimos guerreiros. Os moradores locais gostam deles porque pegam pesado com ladrões e valentões “independentes” que atacam em seu território. Outras gangues leais a Riordan são a Mortalha de Dunnigan, as Facas da Viela do Bacalhau e os Adeptos da Rua do Crisol.
MERCENÁRIOS Cinco Dedos é o lar de dúzias de companhias de mercenários. A maioria simplesmente usa a cidade como quartel general e depósito de suprimentos primários. Os grão capitães utilizam algumas delas para ajudar a Guarda dos Dedos, para proteger seus interesses específicos ou em operações fora dos seus territórios. Algumas companhias funcionam como escoltas para navios ou caravanas terrestres ou ainda como guarda-costas. É esse fino verniz de legitimidade que separa as companhias de mercenários das gangues. No entanto, os mercenários precisam ser cuidadosos para não perder a ampla aceitação cidade. A lista a seguir não é completa, mas têm algumas das mais conhecidas companhias de mercenários da cidade.
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CINCO DEDOS
GUARDA ESMERALDA A Guarda Esmeralda trabalha para o grão capitão Hurley, patrulhando o distrito Esmeralda (daí seu nome). Seu uniforme é bem parecido com o da Guarda dos Dedos, com o símbolo da cidade em verde escuro ao invés de preto. Eles atacam brutalmente os encrenqueiros que ameaçam o comércio de jogos de azar, exercendo suas funções com um zelo admirável e com poucas mortes “acidentais”. Hurley também usa a companhia contra seus rivais, eventualmente. A Guarda Esmeralda é extremamente leal e tem um acordo com o comandante da guarda Darvis Middleton, para que nenhum membro da companhia seja preso ou acusado pela Guarda dos Dedos.
ARSENAL DO JENNER O Arsenal do Jenner trabalha bastante com o grão capitão Riordan, patrulhando a fortaleza e as Docas, e ocasionalmente brigando com os Picanços de Kannigur. O capitão Brick Jenner, o filho mais jovem de um lorde influente no condado de Almare, é o líder. Ele prefere o armamento mekânico — por isso o nome Arsenal. Como era de se esperar, são muito bem equipados, ostentando armas e armaduras bem melhores do que a maioria dos exércitos órdicos.
OS ESCUDOS VERMELHOS Os Escudos Vermelhos são um dos grupos mercenários que se aproveitaram da deficiência da Guarda. São contratados em vários distritos para patrulhar as ruas e mantêm contratos com as guildas mercantes de maior sucesso, incluindo a Comércios
SIIINDICATO SINDICATO S NDICATO DAS DA AS QUATRO ESTRELAS O Sindicato das Quatro Estrelas é uma ferramenta compartilhada dos grão capitães, que usam-no como fachada para conduzir operações no exterior. Ele representa a interferência dos grão capitães nos assuntos internacionais, em especial na guerra entre Khador e Cygnar. Ao contrário dos outros sindicatos da cidade, ele não fiscaliza as ações criminosas locais, mas serve como uma agência onde vários grão capitães podem contratar mercenários para tarefas fora da cidade. O Sindicato das Quatro Estrelas tem um financiamento considerável e emprega um amplo leque de companhias de mercenários bem equipadas e muito capazes, incluindo diversos fora da lei de Cygnar. Dignos de nota são o ex-comandante do exército cygnarano Asheth Magnus (agora considerado traidor e entre os indivíduos mais procurados naquele reino), e os assassinos Jarok Croe e Kell Bailoch, que possuem uma longa lista de crimes hediondos. Esses personagens desagradáveis podem ser vistos na base de operações do sindicato na Ilha Guindaste.
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Belicosa e a Guilda Mercante da Ilha do Caçador, assim como casas de jogos como a Senhora da Sorte Abundante. O capitão Gorden Ragledder lidera os Escudos de sua base na Ilha do Guindaste. Existe muita corrupção entre os Escudos e diversos deles aceitam ouro para olhar para o outro lado.
FILHOS DE THURIA Os Filhos de Thuria são uma das maiores e mais antigas companhias de Cinco Dedos. Possuída e liderada por Mara Finnigan (que herdou a liderança de seu pai), eles aceitam apenas contratos de curto prazo como guarda-costas e escolta. Eles usam o símbolo da velha Thuria em dourado, num cinto verde escuro. Apesar de seu nome, o grupo inclui muitas mulheres de respeito e Mara não é exceção. São thurianos nacionalistas, e seu verdadeiro objetivo é reunir Cinco Dedos com Ceryl e restaurar Thuria como um reino independente.
AS SOMBRAS Enquanto os sindicatos e as gangues dos grão capitães controlam a parte oficial do crime organizado na cidade, há outros grupos mais sinistros que operam em Cinco Dedos, por acharem a cidade mais “confortável” do que a maioria das cidades em Immoren ocidental. Vários cultos criaram raízes na cidade e alguns deles, especialmente os thamaritas, tornaram-se uma parte importante do submundo.
SEITAS THAMARITAS A Prole Bolis Turgon é responsável por muitos dos avanços que levaram Cinco Dedos ao atual estado moderno, e aqueles que reverenciam a prole ainda se reúnem aqui. Seu legado, e o de Thamar, deram origem a inúmeras seitas thamaritas em Cinco Dedos.
CAPELA DA GÊMEA NEGRA A Capela da Gêmea Negra encontra-se abaixo da Ilha do Capitão, escondida de todos, até mesmo de thamaritas. É aberta aos devotos, mas é difícil de ser encontrada, apesar de existirem rumores sobre sua existência em alguns cantos da cidade. Os fiéis sabem que é apenas uma questão de tempo até que os inimigos descubram sua localização, mas por enquanto a igreja permanece oculta. Aqueles que desejam participar das cerimônias devem ter um padrinho que leve o devoto em potencial, de olhos vendados, pelas cavernas. A área já foi uma prisão subterrânea usada pelos orgoth. Quando os thamaritas ocuparam o local, escavaram o granito escuro e construíram uma catedral tão impressionante quanto as muitas feitas pelos morrowanos. Sua construção é engenhosa em certos aspectos, como o teto em abóboda e o sistema de exaustão, elaborado para sair bem longe da capela, onde a fumaça se mistura com as outras das indústrias no Distrito dos Espíritos. A capela tem um grande salão para cerimônias com muitas câmaras auxiliares e quartos para acólitos. Projetada pensando na defesa, a capela conta com estoques de comida, água e armas, grades levadiças para vedar passagens em caso de ataque e uma rota de fuga pelas cavernas.
Além da legião de necromantes e assassinos que frequentam a capela, os thamaritas também possuem poderosos guardiões mortos-vivos, incluindo três servos escarlamantes e vários fantasmas remanescentes de mestres necromantes. A capela ainda tem todo tipo de proteção, o que torna impossível para qualquer um romper essas defesas e continuar ileso. É considerado terreno neutro pelas várias seitas thamaritas, e às vezes membros de diferentes grupos com interesses em comum se encontram aqui.
OS FILHOS (E FILHAS) DO APOSTADOR
O CONSELHO
A seita segue o caminho da Prole Bolis, através dos jogos de apostas, como o próprio nome sugere. Apostam ariscando suas próprias fortunas e incentivam outras pessoas a fazê-lo também, mas não simplesmente por ganância. Ao contrário, os membros encontram liberdade no risco e nas lições na vitória, bem como na derrota. Para eles, a moeda é o verdadeiro deus da humanidade, e é com o seu poder que as nações se erguem ou sucumbem.
Uma seita enigmática mais interessada em intrigas políticas e manipulação, os integrantes do Conselho são seus próprios piores inimigos. Seria um grupo poderoso na cidade, se o conflito interno não impedisse o surgimento de um líder forte. O grupo cobiça a influência sobre os Cathor e os Mateu, sonhando em unir as famílias rivais sob o seu domínio. Mas desentendimentos sobre a melhor forma de abordagem impedem o Conselho de alcançar seus objetivos, apesar de alguns sucessos. O corrupto comandante Darvis Middleton, da Guarda da Cidade, é o maior exemplo de um desses sucessos: através dele, a eficácia da guarda foi reduzida. Líderes do Conselho tentam preservar seu anonimato e são chamados apenas de “conselheiro”. O conselheiro de Cinco Dedos é Nigel Wallace, um sacerdote de pouco poder que usa uma empresa têxtil no Distrito dos Terraços como fachada em Belicosa. É uma seita com pequenos grupos em muitas cidades grandes, incluindo várias capitais, mas historicamente tem dificuldade em se coordenar devido às ambições de seus indivíduos e seus objetivos diferentes.
BUCANEIROS DOS DEDOS Os Bucaneiros dos Dedos são o contrário dos elementos mais fanáticos dos thamaritas. Eles desejam devolver Cinco Dedos às suas raízes como um refúgio de piratas sem lei, como a cidade era antes de o lorde governador impor a lei sobre o caos. Ao contrário dos thamaritas, os Bucaneiros não cultuam Thamar com uma convicção tão profunda, mas por acharem que ela dá sorte e acreditando que isso lhes dá o direito de fazer o que quiserem. Sua devoção mais profunda é à pirataria, ao contrabando e a quebrar a lei em Cinco Dedos. Alguns são devotos de verdade, particularmente os que reverenciam a Prole Roth, um famoso bandido. O rito de iniciação para os Bucaneiros é perigoso: os novos membros são amarrados à proa de um navio durante uma tempestade. Os sobreviventes são empossados como “marujos” até que matem uma pessoa no mar, quando então se tornam “de sangue”. Matar um sacerdote morrowano concede-lhes o título mais prestigioso de “puro sangue”. Sua líder é Nivenne Dromere, uma pirata sanguinária famosa por seus ataques ao clero morrowano. Suas habilidades e seu carisma atraem fiéis de várias tripulações piratas e ela forja cartas de corso, permitindo que piratas finjam legitimidade como corsários. Sob seu comando, tripulações piratas caóticas e díspares se organizaram num poder realmente perigoso.
Esta é a maior seita de Cinco Dedos, com milhares de membros. Mas, como os Bucaneiros dos Dedos, boa parte deles não segue essa fé à risca, rezando apenas quando estão com dados ou cartas nas mãos. A falta de organização é compensada pelo vasto número de adeptos e capacidade para se espalhar.
A liderança da seita fica na Senhora da Sorte Abundante na Ilha dos Dados, onde era o salão de jogos do próprio Bolis, o Sol Nascente. Wash Radershin é o dono atual e o jogador mais habilidoso na cidade. Ele guarda uma relíquia de Bolis no corredor, o conjunto de dados prediletos da prole. Um azar trágico se abate sobre os que se atrevem a roubá-los, e eles sempre acabam voltando.
A MORTALHA Nenhum dos seguidores de Thamar é mais devoto e mais temido do que a Mortalha, mestres necromantes que servem como líderes espirituais e guardiães das relíquias thamaritas. Desde a ascensão de Bolis em 271 DR, a Mortalha desempenhou um papel importante entre as seitas thamaritas locais. Apesar de seus membros adorarem principalmente a Prole Delesle, recuperar os restos do corpo de Bolis que sobraram é um dos principais objetivos da organização em Cinco Dedos. O crânio e as mãos de Bolis são os mais valorizados e, de acordo com rumores, cada um possui diversas qualidades sobrenaturais. A Mortalha tem muita influência em parte graças ao grão capitão Riordan, um thamarita em segredo desde antes de sua promoção a grão capitão. Seu poder e influência têm ajudado bastante a Mortalha e continuam a reforçar a sua posição em Cinco Dedos. Como seus membros nunca estão satisfeitos, a seita tem planos para trazer o lorde governador também para seu lado. Apesar de possuírem vários refúgios, o maior e mais imponente deles é sua capela nos túneis nas Pedras dos Lamentos. Também invadem outros cemitérios da cidade procurando por corpos para seus rituais de necromancia e para comprar ou roubar cadáveres do Necrotério de Funerais Oceânicos. Ocasionalmente, entram em conflito com cryxianos que tentam atacar os navios funerários.
CULTO DO DESPOJADOR O Culto do Despojador é na verdade uma seita de adoradores da Serpente Devoradora, ou foi em algum momento. Sua prática de necromancia e outros rituais preferidos por Thamar corrompeu -os em suas práticas sem que os cultistas percebessem. Os outros thamaritas os desprezam por sua falta de sutileza, mas, a seu
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CINCO DEDOS mérito, o culto dominou um estranho tipo de necromancia que lhes permitiu criar uma raça única de mortos-vivos conhecida como os Vazios, monstros canibais que devoram órgãos de seres vivos. Dizem que, se devorarem uma quantidade suficiente para substituir os órgãos que não têm mais, eles podem voltar a ter uma aparência mais ou menos normal. O culto se abriga nas Pedras dos Lamentos, onde os thamaritas estão sempre prontos para sacrificá-los, a fim de desviar a atenção de suas próprias atividades.
OUTROS CULTOS CULTO DE CYRISS Os adoradores da enigmática deusa mekânica estão presentes em Cinco Dedos, com uma participação significativa. Seu templo escondido, uma maravilha da engenharia chamado o Grande Domo dos Canais, fica num complexo subaquático no fundo do canal Dedo do Herdeiro. O culto tem vários níveis de associação, e a maioria de seus seguidores vem da comunidade mekânica e científica da cidade. Somente os níveis superiores de liderança são autorizados a visitar o Grande Domo, mas os membros inferiores mantêm outros pequenos santuários e oficinas escondidos na Ilha do Grito. Eles criam componentes que são enviados para o Grande Domo pelas vias de acesso ocultas nos túneis sob a Ilha Pedranegra. Cultistas de Cyriss acreditam que as nascentes dos rios são nexos de energia geomântica e criam templos nesses lugares sempre que possível. Os sacerdotes mais instruídos de Cyriss falam de uma “Conjunção Perfeita”, que aconteceria se o culto dominasse as energias que fluem por vias navegáveis até o Cabo Decepado, a Baía de Pedra e o Golfo de Cygnar. Cyrissitas acreditam que este poder, combinado com as mudanças de maré da Vazante, desbloquearia energias monumentais através de sua rede de templos conectados. Exatamente para qual finalidade eles usariam essa energia continua sendo um mistério.
CULTO DA DEVORADORA Os integrantes deste culto reverenciam a Besta de Todas as Formas, uma criatura raramente adorada por aqueles que vivem em cidades. Em Cinco Dedos, um verdadeiro sacerdote da Devoradora comanda o culto. Chamando o seu povo de Nascidos da Devoradora, Vojin Dorekovich atrai seguidores na Proa do Porão Sul, na Ilha Asilo. De certa forma, o culto é muito parecido com uma gangue e, de fato, muitos dos seus seguidores são trolloides violentos atraídos para longe da adoração de Dhunia que fazem atos de vigilantismo sangrento e desorganizado. Eles lutam com outros cultos e gangues da área e deixam ossos quebrados em seu rastro. Os Nascidos da Devoradora fazem festas rituais especiais em homenagem à sua padroeira nas noites de lua cheia e lua nova, devorando todos os tipos de animais ferozes, incluindo tubarões e ratos-demônios encontrados em Asilo.
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CRYX E O CULTO DE TORUK, O PAI-DRAGÃO Cryx tem marcas profundas em Cinco Dedos, e o culto do Lorde Toruk persiste numa minoria da comunidade scharde encontrada especialmente nas Ilhas do Despertar. Esse culto ajuda muitos agentes cryxianos bem posicionados na cidade, trabalhando de acordo com o plano obscuro da nação no continente. Essa religião é amplamente odiada, até pelo submundo do crime, já que todas as pessoas em Cinco Dedos valorizam sua independência, ameaçada por Cryx. Cryx escraviza todos que domina, muitas vezes estendendo a servidão para além da morte, com o uso da necromancia. O Rei Baird detesta Cryx, como faz a maioria dos piratas de espírito livre e corsários da cidade. Enquanto a maioria não sabe o tamanho da presença Cryx na cidade, essa presença ainda encontra oposição. Mesmo os thamaritas não têm nenhum amor pelas forças de Crix e, de fato, se opõem a eles o tempo todo. Os Bucaneiros dos Dedos e a Mortalha são inimigos especialmente ferozes dos cryxianos, constantemente atrapalhando suas ações na cidade. A oposição thamarita é persistente, mas Cryx é quase impossível de se erradicar numa cidade com milhares de becos escuros, cavernas profundas, complexos orgoth abandonados e bairros desolados. Há milhões de lugares possíveis para os agentes cryxianos se esconderem. Além disso tudo, as forças cryxianas recebem ajuda do grão capitão Waernuk. Provavelmente se aproveitaram sua mente envelhecida e seu medo da morte. Uma oferta para permanecer grão capitão para sempre, imortal, e reinar supremo entre a elite de Cinco Dedos é difícil de recusar, e particularmente tentadora para alguém mais próximo do fim de sua vida natural, como Waernuk. O grão capitão não pertence ao culto de Toruk em si, mas ajuda aqueles que pertencem.
ILHA POR ILHA As principais ilhas de Cinco Dedos são descritas a seguir, de norte a sul, seguidas das ilhas menores. As ilhas mais ao norte são mais ricas, enquanto as mais ao sul são mais miseráveis. As centrais variam bastante, com os padrões de vida também variando de distrito para distrito dentro da mesma ilha. Cada uma tem personalidade e reputação distintas, mas as guerras dos grão capitães afetam todas elas.
ILHA BELICOSA A maioria dos moradores chama Belicosa de “Ilha do Touro”, apesar de nenhum deles saber explicar de onde surgiu o nome. Belicosa é o lar de uma elite próspera e mercados superfaturados, especialmente aqueles que negociam itens importados. Talvez seja por isso que a Guarda dos Dedos e as companhias de mercenários contratadas para patrulhar os distritos se dediquem a proteger esta ilha, o que faz que poucas pessoas portem armas abertamente em Belicosa. O distrito das Docas (B1) tem atividade dia e noite. Ele serve como o principal estaleiro para navios de alto-mar, e são necessários trabalhadores para tudo, desde carregar e descarregar mercadorias até o conserto de navios. Os navios passam o tempo todo, então o distrito das Docas nunca dorme. A autoridade portuária de Cinco Dedos fica dentro das Docas, na grande fortaleza naval na parte frontal do distrito. A fortaleza observa do alto o paredão que protege os navios das piores ondas e do vento. É uma fortaleza antiga e muito resistente, mas conta apenas com uma pequena equipe de marinheiros que gostam de jogar cartas e dados. O grão capitão Jannish Riordan é dono de um grande conjunto de armazéns (o maior da ilha), um território conhecido como “o Porão”, sua base de operações. Muitos itens passam pela área e são estocados lá, assim como muito dinheiro que também vai direto para os cofres de Riordan. O próprio Riordan impõe um toque de recolher para que não haja muitos problemas na região. Dorne & Fergurn é um escritório jurídico especializado em leis de importação e exportação. Eles trabalham frequentemente para o grão capitão Riordan e oferecem consultoria para qualquer um que puder pagar seus preços. Rumores dizem que o escritório também oferece outros serviços, como intermediários entre grupos criminosos e “laranjas” para atos ilegais. O maior (se não o mais importante) distrito em Belicosa é o distrito Terraço (B2). Os níveis do Terraço são mais altos a estibordo, nivelados ao longo dos anos de crescimento numa inclinação ascendente a partir da costa sul em direção ao Distrito dos Lordes e Distrito Alto. Os moradores do Terraço são a classe mais baixa da alta sociedade; artistas, chefes de gangues ou jovens nobres e mercadores. Prover as necessidades desses cidadãos é o dever do Mercado de Belicosa, que ocupa uma área livre entre duas pontes. Donos de
B1
lojas vivem no andar de cima de suas lojas, e oferecem muitos itens de luxo: joias e roupas finas, tecidos e especiarias importadas, seda e comidas e bebidas exóticas de Zu. A Guarda dos Dedos nesta ilha é comandada pelo capitão Gervis Sculler, um beberrão que gosta de apostar nas corridas de navios. O quartel da guarda fica na extremidade oeste do distrito e faz menos para dissuadir o roubo do que os mercenários contratados por Riordan e pela Junta Comercial. Muitos dos trabalhadores são bandidos iguais aos das gangues, como a Companhia das Caravanas da Rota Comercial. Esta última ocupa uma área próxima à rua principal, passando a Grande Ponte, pela qual passa todo o tráfego terrestre vindo do norte e da capital. A Companhia é corrupta e está toda no bolso do grão capitão Riordan. Na parte estibordo do Terraço fica o Distrito dos Lordes (B3), o principal distrito residencial das classes altas de Cinco Dedos. Alvo favorito de ladrões hábeis, o Distrito dos Lordes abriga as mais ricas e elaboradas residências que podem ser encontradas na cidade, assim como vários locais de entretenimento e o Jardim dos Lordes. Também digna de nota é a hospedaria pertencente à Ordem Fraternal de Magia, a estibordo da ilha. Comandada pelo Alto Mago Piran Terpwell, a Ordem possui muitas conexões entre a elite da cidade e faz investigações e operações nos túneis orgoth e nas cavernas abaixo da Ilha. Na parte superior da Ala do Jardim, no rico Distrito Alto (B4), está a propriedade do lorde governador, uma mansão que hospeda uma quantidade sem fim de saraus caros e jantares formais, qualquer um custando mais do que o suficiente para alimentar um pequeno exército. Correm rumores de que o lorde governador Doyle passa pouco tempo lá por estar separado de sua esposa. Outras mansões dignas de nota incluem a propriedade Keyward, a mansão Garson e mansão Mateu. Os Mateu são muito envolvidos na política e no comércio e o castelão Kelvio Mateu cuida dos negócios da família em sua mansão muito protegida.
ILHA DA VENTANIA A Ilha da Ventania é um lugar inóspito, com pouco a oferecer para moradores. Um farol conhecido como Farol de Arrigan é o marco mais notável da ilha, no alto de sua ponta ocidental mais proeminente.
B3
B4 B2
Ilha Belicosa
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CINCO DEDOS
ILHA DOLETH Doleth é mais chamada de Ilha dos Dados, ou de Ilha Bolis, em homenagem à infame Prole Bolis Turgon. Bolis morreu em Doleth e ascendeu para Thamar num evento que lançou uma sombra sobre a ilha. A ilha nunca escapou desse acontecimento e continua sendo um local de crimes e infraestrutura decadente. Ladrões são abundantes em Doleth, mas os negócios são bons. O distrito central da Ilha dos Dados é o Distrito da Catedral (D1), chamado assim por conta da Catedral de Morrow de Cinco Dedos, a maior igreja da cidade. Construída no decorrer de dez anos e concluída em 282 DR, a catedral era originalmente feita de pedra, mármore e outros materiais importados vindos de Orven. Ela caiu em desuso, com vazamentos no teto, falhas na fundação, rachaduras nas paredes e vândalos deixando sua marca nas estátuas de Morrow e Doleth. A catedral fica quase vazia fora do período de celebrações, mas tem uma atividade maior nos principais feriados, quando atrai uma certa quantidade de fiéis. O episcopado da igreja possui uma rotatividade alta devido a diversos fatores, como os problemas com thamaritas e o estresse de gerenciar uma igreja numa ilha com uma história manchada por uma prole lendária. O atual prior é Lincoln Daltry. O Distrito da Catedral é também o lar de um mercado grande e movimentado. Compradores e vendedores pechincham ferozmente, como guerreiros brigando em outras partes de Cinco Dedos, e batedores de carteira ganham a vida roubando daqueles que ousam carregar moedas na região. A Rua dos Viajantes tem muitas barracas, que são mantidas por alguns dos comerciantes mais astutos de Immoren ocidental. Também digno de nota é o Canhoto, um salão de jogos que fica na rua que dá para o Distrito da Ponte de Popa (D2). Na ponta oeste, a Ponte do Reboque liga Doleth a sua ilha gêmea e é bem movimentada. Quem usa a ponte é “atacado” pelos agressivos comerciantes locais, com seus produtos em barracas na ponte, que tentam ser os primeiros a “pegar” os potenciais compradores. O Distrito da Ponte da Popa tem uma população de mais de seis mil habitantes, a maioria composta de trabalhadores pobres. A habilidade ou a falta dela deixou algumas das casas malfeitas e todos os tetos são ligados. Não faltam tavernas e salões de jogos na Ilha dos Dados, que preferem atender a uma clientela especifica e fiel. Todos os salões de jogos são decadentes comparados com os da Ilha do
Capitão, mas estão sempre cheios. A Senhora da Sorte Abundante é o local favorito dos trapaceiros e dos melhores jogadores da cidade. Poucos além dos mais habilidosos jogadores saem de lá sem perder uma fortuna. Ossos do Remendão é outro salão de jogos bem popular, ponto de encontro para os mercenários e as gangues mais pesadas. Resolver brigas com tiros é bem raro, mas ossos quebrados explicam como o lugar ganhou esse nome. A outra saída muito usada da Ilha dos Dados é pelo Distrito da Ponte da Donzela (D3), que conecta a Ilha do Touro e a Ilha das Três Donzelas. Assim como a Ponte do Reboque, ela tem várias tavernas, salões de jogos e teatros. A influência sobre a área é contestada por todos os quatro grão capitães, por ser um ponto de acesso importante. A maioria dos conflitos é sutil. Entre os mais famosos locais na Ponte da Donzela está o Beco do Crisol, lar das oficinas da Ordem do Crisol Dourado. A Ordem não controla todo comércio alquímico da região (nem uma parte grande, na verdade) e está rodeada por alquimistas menos respeitáveis e boticários baratos, que produzem reagentes duvidosos. O Beco do Crisol contribui com a reputação de Cinco Dedos como um local para se comprar de forma ilícita os melhores componentes alquímicos, venenos e ingredientes. É uma das poucas indústrias em Cinco Dedos que não é influenciada ou controlada pelos grão capitães. O Distrito das Docas de Doleth (D4) não é tão movimentado quanto as Docas em Belicosa, mas os píeres são populares com os corsários que procuram rotas para o mar. As tavernas têm nomes exóticos como Esquina da Lula, A Baleia Sedenta ou O Barril Vazando. A maioria é suja e de baixa qualidade, o que se encaixa bem com os trabalhadores que os frequentam. Um movimentado comércio diário acontece no Mercado das Tábuas, nas plataformas montadas do lado de fora da ponte. As torres nas altas falésias estão bem acima das docas, e uma série de elevadores e rampas levam os suprimentos para a rua. Vários gobbers ficam nos cordames, ajudando a trazer pra cima os itens à venda. A maior parte das casas da ilha está amontoada no Distrito do Canal (D5), subdividido em pequenos lotes miseráveis com aluguéis indo diretamente para o bolso dos sindicatos do grão capitão Waernuk. O Distrito do Canal também possui muitos agiotas e lojas de penhores, como a Viela do Sino, que aceita de bom grado itens que chamariam muita atenção no mercado normal, e a Velhos Tesouros, dirigido por Adelar Rovis, especializada em itens de segunda mão de proveniência duvidosa.
D3 D4 Ilha Doleth
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ILHA DO CAÇADOR A ilha das Ilhas Gêmeas que fica mais ao leste é o centro da cidade, com a Ilha do Capitão ao sul, a Ilha dos Dados ao oeste e a Belicosa ao norte. A Ilha do Caçador compete com a Ilha do Capitão pela indústria e possui seus próprios segredos. Graças a sua proximidade com a Ilha do Grito, os mercados da Ilha do Caçador têm alguns dos melhores itens de Cinco Dedos. O crime normalmente é baixo graças a um destacamento mais bem equipado da Guarda dos Dedos. O Distrito Central (Ca 1) abriga os maiores mercados, incluindo o Mercado do Caçador. A maior parte da produção da Ilha do Grito é vendida aqui, assim como itens de todos os tipos e bens necessários aos distritos de periferia. A região tem um tráfego intenso, tanto de locais quanto de moradores de outras ilhas. Os grão capitães Hurley e Riordan disputam o controle sobre a área. Existem muitas lojas conhecidas e respeitadas no Mercado do Caçador; a Lâmina Afiada, de Klive Higginson, um mercenário aposentado, é especializada em espadas e lâminas de alta qualidade. Darlise, a irmã de Klive, é dona da taverna Zunido Saciado, a preferida dos mercenários. O Pelego Escondido é — como sugere seu nome — difícil de achar e especializado em armaduras e roupas, principalmente as de couro, destacando-se em trabalhos sob encomenda. Karl Waters, o proprietário, é um ladrão aposentado que ensina as habilidades básicas para aprendizes promissores. Ele também oferece itens especiais para colegas de profissão. Mais bizarro, mas certamente impressionante, é a Engrenadas, a melhor loja de partes mecânicas e mekânicas de Cinco Dedos. Apesar de venderem mais componentes, ao invés de itens completos, os khadoranos expatriados que são os proprietários da loja podem construir itens completos pelo preço certo. Eles também vendem componentes mekânicos raros, que seriam praticamente impossíveis de serem encontrados, exceto fora de Cinco Dedos. O Parque dos Traidores é um marco histórico que possui um monumento ao Rei Baird Cathor, o Carrasco. Aos seus pés está uma pilha de crânios humanos, incluindo o crânio do lorde governador Legison, que se aliou com os Mateu na Guerra dos Castelães. Como um aviso aos pretensos usurpadores, Legison foi esquartejado e seus pedaços foram espalhados.
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O distrito Rotadorrio Norte (Ca 2) tem a maior parte das indústrias de Caçador, e rivaliza até mesmo com o distrito Rotadorrio na Ilha do Capitão. As docas lidam com o tráfego naval pelo rio em todo o Língua do Dragão, e com uma grande parte do comércio da cidade. Muitos vendedores e trabalhadores vivem na Rotadorrio Norte, de carpinteiros a construtores e outros tipos de artesãos. Existem também muitas lojas de recuperação de objetos em Rotadorrio Norte. A Recuperação Submarina do Skallet é a mais famosa, especialmente usar escafandros e roupas de mergulho e bombas de ar a vapor. A equipe de Skallet pega os trabalhos que outros não podem ou não querem fazer e consegue um bom lucro recuperando tesouros e corpos. O distrito de Dag (Ca 3) é uma das áreas residenciais com uma grande taxa de crimes e uma reputação de ser perigosa. A maioria dos que vivem lá não é de criminosos, mas tem medo dos criminosos e das gangues. A mais famosa destas são os Zeladores de Dag, liderados por Don “Gracioso” Haggise, um ex-imediato do grão capitão Kilbride e chantagista implacável. O distrito de Dag é tão perigoso em alguns locais que os thamaritas praticam abertamente sua fé, sem temer represálias. Em forte contraste com o distrito de Dag, o Distrito Pescoço de Baleia (Ca 4) é uma das melhores áreas residenciais da ilha. Lar de mercadores de sucesso, comerciantes, artesãos e trabalhadores, sua taxa de crimes é baixa, em grande parte devido ao Quartel das Ilhas Gêmeas, sede da Guarda dos Dedos em Pescoço de Baleia. Apesar de servir nominalmente às duas ilhas, a Guarda possui um regimento muito pequeno para realmente causar muito impacto nos criminosos das Ilhas Gêmeas. O Distrito das Pontes Gêmeas (Ca 5) tem muito em comum como o Distrito da Ponte de Popa na Ilha Doleth, com o qual divide uma ponte. Tem bastante tráfego e, onde há gente, também há mercadores, com muitas estalagens, lojas e tavernas competindo pelas moedas dos consumidores. É também uma região excelente de jogo em Caçador, menor e menos lotada que o Distrito Esmeralda, com estabelecimentos de luxo oferecendo entretenimento, além de jogos. Esse distrito abriga a Loucura de Havershaw, um festival perene que ocupa uma área aberta saindo da estrada principal, com uma boa vista do Canal do Rei. São várias barracas, tendas, jogos, exibições de aberrações e outras diversões.
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Ilha do Caçador
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CINCO DEDOS
ILHA DO CAPITÃO Também chamada de Ilha Principal, a Ilha do Capitão faz jus a seu nome. É a sede do governo, tem uma população enorme, de mais de sessenta mil pessoas, e é bastante popular entre os visitantes, estando sempre lotada. Todos os grão capitães disputam o controle da região, apesar de Banek Hurley ter levado a melhor até agora. O Distrito Esmeralda (C1) é o mais rico da Ilha do Capitão, e possui os mais prósperos salões de jogos em Cinco Dedos. O distrito é o lugar preferido pelos visitantes em busca de diversão e, por conta do grande tráfego de moradores e estrangeiros, possui uma grande variedade de tavernas e estalagens. Talvez ainda mais importante que todo o dinheiro que passa pelo distrito seja o fato de que o grão capitão Hurley mantém uma fortaleza na área. A posição de Hurley no Esmeralda é tão forte que nenhum outro grão capitão ou nem mesmo o lorde governador tenta contestar seus interesses. Existem mais salões de jogos e tavernas do que se pode contar, mas alguns se destacam: a Vela Alta, a Moeda do Corsário e a Roda de Platina são salões de jogos de luxo. Apesar de cada um deles oferecer diversos jogos e eventos especiais, eles possuem suas próprias especialidades para oferecer aos visitantes. A Pousada do Afogado é a taverna mais popular do Esmeralda, um prédio de três andares convertido de uma fortaleza orgoth. Eles apresentam espetáculos artísticos e comida excelente. Da mesma forma, os bordéis no distrito Esmeralda são lugares de alto nível e têm mais a oferecer do que prostituição, incluindo ambientes amigáveis, encontros sociais e outras formas de diversão. O distrito Rotadorrio (C2) é o mais movimentado de Cinco Dedos. Barcos a vapor passam a todo momento, enquanto gigantes-de-trabalho descarregam cargas pesadas, que são estocadas por trabalhadores. O grão capitão Hurley possui muita influência na região, mas existem operações e oportunidade de riqueza em todos os barcos, cargas e tudo mais, e os outros grão capitães têm sua parte nisso, assim como a coroa e outros grupos como a Casa Mercante Mateu e a Liga Mercariana. O famoso Galeão Carregado é um salão de jogos incomum: um grande galeão que está permanentemente atracado a estibordo dos píeres. Dezenas de lanternas vermelhas, douradas e verdes estão penduradas na sua lateral, fornecendo uma visão acolhedora. O Galeão Carregado é o salão de maior sucesso em Cinco
Dedos e o Rei Baird frequenta o local, o que rendeu apelidos como “A Amante do Rei”. O Galeão Carregado tem os melhores jogadores, nos dois lados das mesas, e emprega quase mil pessoas, incluindo uma das filhas bastardas do rei. Apesar de não ser tão movimentado quanto Rotadorrio, o distrito Carraspana (C3) é o centro da indústria em Cinco Dedos. É o principal distrito na produção de bebidas alcoólicas da cidade e também produz a maior parte do suprimento de açúcar para uso local e exportação. Milhares são empregados nas fábricas, refinarias e destilarias. Gigantes-de-trabalho são construídos na Fábrica de Gigantes de Cinco Dedos e na Motores Mandíbula do Dragão, no distrito, com o apoio do escritório local do Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro. Por ser difícil adquirir córtices, poucos gigantes-de-trabalho são produzidos por ano. A Refinaria Órdica de Beterraba é a maior refinaria de açúcar de beterraba em Ord e produz enormes quantias de dinheiro. Muito do açúcar é usado em runs e outras bebidas produzidas no local. Um antigo colossal fica nos rochedos a norte do distrito Carraspana. Uma relíquia da Rebelião, ele foi derrubado por um contra-ataque de Orgoth e está parado como se estivesse escalando os rochedos. Suas peças úteis já foram retiradas há muito tempo, e hoje ele é usado como suporte para um sistema de plataformas. O distrito Proa do Capitão (C4) é outro distrito de docas, mas atende mais ao comércio por mar. Muitos navios aportam aqui para transportar bens através da ilha para Rotadorrio, onde eles são transportados pelo Rio Língua do Dragão. A maior parte da riqueza do grão capitão Kilbride vem dessa área, e apenas Waernuk contesta sua influência. O distrito também supervisiona os funerais no oceano. O Necrotério de Funerais Oceânicos armazena corpos congelados até ter o suficiente para encher os navios funerários. Prigione (C5) é o segundo maior distrito residencial de Cinco Dedos, perdendo apenas para o Distrito Chesake em Asilo. Novas construções são feitas em cima das anteriores por necessidade, e em alguns lugares de Prigione elas chegam a seis andares. Acima disso estão as plataformas, percorrendo caminhos tortuosos num confuso sistema de ruas e vielas. A Ponte do Dedo Quebrado conecta o distrito à Ilha Asilo, mas não tem muito tráfego, pois sãos poucos os que vão para Asilo por vontade própria. A tensão entre os homens de Hurley e as gangues de Waernuk às vezes leva a violência para o local, e alguns corpos acabam no canal. Não existem muitas coisas dignas de nota na vizinhança
C3 C4
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C5 Ilha do Capitão
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C1 C6
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ILHA ASILO LORDE L ORD DE E GOVERNA GOVERNADOR ADOR EILISH DOYLE O lorde governador Eilish Doyle é um burocrata inteligente e cuidadoso que possui a inviável tarefa de manter a ordem na cidade mais corrupta de Immoren ocidental. Apesar de ser odiado por muitos, Doyle é eficiente, prosperando onde poucos conseguiriam na gestão de uma cidade impossível de ser controlada. Lutando contra a influência dos grão capitães e contra a corrupção difundida na cidade, ele consegue alcançar muito mais do que a maioria das pessoas sonharia ser possível. Mesmo com tudo isso, o lorde governador é viciado em conhaque negro, uma bebida cryxiana. Poucos sabem disso e ele consegue seu suprimento pela cortesia do grão capitão Waernuk. O vicio do lorde governador não é evidente ou descontrolado, mas ainda assim é uma fraqueza que pode ser explorada por Waernuk.
do Distrito Masian (C6), um simples distrito residencial com moradias baratas. Evigan Crandle é dono da Loja de Armas do Crandle, um local famoso por suas armas sob encomenda. O centro oficial de governo de Cinco Dedos é o Distrito do Governador (C7), um distrito relativamente pequeno onde o lorde governador Eilish Doyle passa a maior parte de seu tempo. Os tribunais da cidade e a Prefeitura estão localizados dentro dos limites do distrito e são bem cuidados, graças à presença da Guarda dos Dedos. O Quartel Central da Guarda está localizado perto da Prefeitura onde Doyle fica, e nenhuma interferência de criminosos ou gangues é tolerada. Apenas os bandidos e ladrões mais malucos resolvem atuar no Distrito do Governador, apesar do mesmo não ser livre de corrupção nos tribunais e nos altos escalões da guarda. Darvis Middleton, comandante da Guarda dos Dedos, é especial-mente corrupto. Apesar de não ser um distrito oficial, as Plataformas se estendem pela maior parte da Ilha do Capitão. Tecnicamente, seus residentes não são cidadãos oficiais que pagam impostos. Gobbers e bogrins vivem nas cordas penduradas com alguns humanos loucos. Não é uma vida para os fracos de coração. As Plataformas se desenvolveram a ponto de serem uma pequena cidade, com estruturas no meio do cordame. Existe até mesmo uma taverna chamada Pensão Oscilante, de propriedade de um bogrin, que oferece quartos e pode até acomodar humanos corajosos.
ILHA ÂNCORA O grão capitão Kilbride é dono da Ilha Âncora em todos os aspectos, menos oficialmente. A população é de duzentas pessoas e todas trabalham para Kilbride. Ele destruiu as construções antigas e construiu portões, torres de guarda e uma mansão numa plataforma elevada. Ao lado de seu guarda-costas de maior confiança, Kaelin Dirge, Kilbride observa de perto sua propriedade e nem o governo da cidade o desafia nesse local.
Asilo (também conhecida como Ilha dos Mendigos) é um lugar sombrio repleto de crime, doença e miséria. A guarda patrulha pouco a área, e a violência é enorme. O lugar, que já foi conhecido como Porão Sul, foi devastado pela peste do mendigo em 536 DR. Tendas hospitalares surgiram por toda a ilha e sacerdotes morrowanos tentaram curar e conter a doença, mas sem sucesso. Desde então, a água suja e o saneamento horrível só contribuíram para a propagação da doença. Surtos de contaminação são comuns. A Favela Chesake (H1) é o maior distrito do Asilo, e tem a maior população entre qualquer bairro da cidade. A maioria chama Chesake como Viveiro Novo ou Labirinto do Mendigo, devido à mistura aleatória de viveiros e estradas sinuosas. A rua central percorre toda a extensão da ilha, mas muitas vezes é bloqueada pelas residências e abrigos lotados degradados. Em toda parte que se olhar, mendigos se acomodam em becos ou definham de doença, nas ruas e praças públicas. Os mercados de Chesake, incluindo a Praça do Muquirana, o Mercado de Trocas do Asilo e o Mercado Central do Chesake, têm mais trocas do que vendas. Apesar das dificuldades, há uma pequena e bem conservada Igreja do Ascendido Rowan em Chesake, construída durante os dias da peste. O capelão Bregald Milorno e sua esposa, a Irmã Evelina Milorno, lideram os mendigos e fazem o possível para melhorar as condições locais. É deles uma luta árdua contra a criminalidade desenfreada e para diminuir a influência das seitas thamaritas que operam na área. O Orfanato do Torno também ajuda nessa missão, tentando abrigar mendigos sem-teto e seus filhos, mas incapaz de resolver alguma coisa. Os menitas da ilha fazem cerimônias às quais alguns dos moradores comparecem apenas por falta de coisa melhor para fazer. Ligando as Ilhas do Despertar está a Favela Ponte do Despertar (H2), que abriga a ponte de mesmo nome. Os prédios aqui sobem três andares, embora sejam mal conservados e propensos a acidentes catastróficos. A única localidade notável é o Mercado Sangrento, uma clareira em que carnes de todos os tipos são compradas e vendidas. Uma loja chamada O Cepo é a principal força no mercado. Hagan Gaffer é um dos tenentes de Waernuck, e é o dono do Cepo. Embora ele se orgulhe da reputação de suas carnes, também existem rumores de que ele é o responsável pelo sumiço de corpos para Waernuk. Cinco Dedos possui uma população considerável de radiz deslocados, e a maioria deles e dos sinari da cidade vivem em acampamentos no Asilo (H3). Embora nenhum lugar na ilha seja verdadeiramente agradável, os acampamentos são um pouco melhores do que os outros lugares na ilha. Eles fazem pequenas feiras e celebrações e, ocasionalmente, oferecem bebidas e comidas únicas, que às vezes são procuradas por pessoas de fora, assim como sua dança, teatro, cartomancia e jogos. O que realmente distingue a Favela da Baía Fechada (H4) de seus bairros vizinhos é a ponte para a Ilha da Irmã Muda. As pessoas vivem lá em péssimas condições, mesmo para o Asilo, vítimas de doenças e da violência de gangues. O distrito tem outro elemento famoso: as Pedras dos Lamentos. É parte cemitério e parte uma enorme cripta, que se estende para o subterrâneo do distrito. Outrora utilizadas como câmaras de tortura orgoth, as cavernas estão cheias de corpos que não tiverem sequer um
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Ilha Asilo
enterro decente durante a Peste do Mendigo e têm a reputação de serem assombradas. Quem visita as Pedras dos Lamentos às vezes escuta vozes sobrenaturais e barulhos estranhos, sendo poucos os que ficam lá por muito tempo. Os túneis percorrem quilômetros pela ilha e abrigam todos os tipos de criaturas vis. Houve até mesmo relatos de cadáveres reanimados e cambaleando pelas ruas que cercam os túmulos. Um pequeno grupo de voluntários chamado Guarda Negra vigia as cavernas e destrói os mortos-vivos quando eles surgem. Essas batalhas são bem documentadas e possuem tamanha reputação que só as almas mais corajosas se aventuram nas cavernas. Sacerdotes morrowanos ajudam a Guarda Negra, mas são muito poucos para purificar as Pedras dos Lamentos de seu veneno espiritual. Os sacerdotes fazem o possível para desencorajar os pobres de Asilo a colocar corpos dentro do cemitério pela conveniência, mas suas súplicas são ignoradas. A situação é uma questão divertida para os necromantes da Mortalha, que se encontram nas profundezas das Pedras dos Lamentos para realizar seus ritos sombrios. Na linha da frente da ilha fica a Proa do Porão Sul (H5). Já foi um conjunto movimentado de píeres, mas um incêndio em 584 DR consumiu todos eles e a área nunca foi recuperada. Agora é uma área residencial desolada atingida pela pobreza e pela doença. Muitos dos armazéns e fábricas abandonados agora são antros imundos de invasores, mas alguns são vigiados por mercenários e utilizados pelos grão capitães como estoque. A Arena Armazém do Porão Sul é um enorme armazém convertido para sediar esportes sangrentos. Eles atraem grandes multidões e muitas apostas, com uma variedade de tipos de combates. Espectadores de outras ilhas vêm para assistir alguns dos melhores lutadores e gladiadores se tornam heróis locais. Os trolloides e ogrun pugilistas de Asilo travam lutas especialmente brutais. A Favela da Família (H6) é onde fica a maior parte dos trolloides da cidade, apesar de muitos humanos viverem no distrito também. Heath Linguazul é o líder dos trolloides, embora responda ao grão capitão Waernuk, mas talvez não por muito tempo. Devido à sua resistência natural a doenças, os trolloides não sofreram com os surtos de doenças e podem suportar as péssimas condições da água e do saneamento muito melhor que os humanos. Há muita inquietação entre os trolloides, que são explorados por trabalho e recebem menos do que os humanos por mais trabalho. A comunidade também é liderada por diversos anciões que apoiam Línguazul, mas às vezes o contrariam.
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ILHA DA IRMÃ MUDA A menor ilha habitada de Cindo Dedos, a Ilha da Irmã Muda é um dos lugares mais imundos e infectos da cidade. Quase metade dos oitocentos moradores está doente, e isso criou uma cultura insular e hostil. Apesar de vários rumores de uma causa sombria, a maioria dos habitantes é simplesmente vítima da pobreza e do desespero.
ILHAS MENORES ILHA DO GRITO A Ilha do Grito é chamada de distrito Milfumaças por um bom motivo. A ilha toda é voltada para indústria, com lojas e fábricas dominando a paisagem. Uma centena ou mais de chaminés vomitam fumaça nos céus, pertencendo a ferrarias e fábricas de grande atividade. Boa parte do trabalho em ferro e na indústria de gigantes de Cinco Dedos vem da Ilha do Grito.
ILHA DA PEDRANEGRA A pedreira Pedranegra ocupa a parte ocidental desta ilha. Basalto e calcário negro são levados da ilha para construções por toda Cinco Dedos. Na parte oriental da ilha fica a Prisão de Pedranegra e muitos prisioneiros são forçados a trabalhar na pedreira. Trabalho forçado na pedreira é a sentença preferida de muitos juízes na cidade.
ILHA CARANGUEJEIRA Caranguejeira é o lar dos pescadores de menor sucesso da cidade, aqueles que não conseguiram fazer a vida na Ilha Dianteira. Eles vivem numa favela que não interessa aos grão capitães, atracada a um cais raquítico. A ilha é tão pobre que raramente acontece algum crime, porque não existe nada para vender ou roubar. Em qualquer lugar de Cinco Dedos, ser chamado de “caranguejeiro” é uma ofensa grave.
ILHA DO GUINDASTE A Ilha do Guindaste é algo a se admirar por suas condições únicas. Durante a maré alta, a ilha fica completamente submersa e seria inabitável se não fosse pelo gênio inovador Samuel Paddler. Em 505 DR, ele e seus seguidores por 45 anos gastaram
suas fortunas erguendo plataformas elevadas e um elaborado sistema de gruas movido a motores a vapor. Essas gruas içavam os barcos para fora da água quando eles precisam se abrigar durante as marés altas. Por sua natureza incomum, a Ilha do Guindaste é desejada por mercenários, sendo ao mesmo tempo muito segura e privada. A ilha também é lar de uma das maiores destilarias fora de Carraspana, chamada Destilaria Voadora. Ela produz cervejas e runs, a maioria comprada e consumida por grupos mercenários locais. O grão capitão Kilbride é dono de uma parte da Destilaria Voadora. O outro local famoso na Ilha do Guindaste é o escritório do Sindicato das Quatro Estrelas, o quartel-general do mais famoso contratador de mercenários. Fortemente protegido, o escritório é rodeado de mistérios, pois visitantes só podem entrar com permissão, e muitas gangues e guardas que são conhecidos por trabalharem para os grãos capitães guardam o local. Invasores são tratados com severidade.
ILHA DIANTEIRA A maior parte da frota de pesca de Cinco Dedos chama a Ilha Dianteira de casa. Rodeada de píeres, navios passam lá a todo tempo, apesar de relativamente pouco peixe ser processado no local. A maior parte é entregue na Ilha dos Dados e em outros locais de Cinco Dedos para ser processado e distribuído. Digno
de nota é o Monumento da Vela Negra, que fica na parte de trás da ilha, uma grande estátua de mármore negro de um velho navio fúnebre no qual estão os nomes de todos os pescadores que morreram no mar em Cinco Dedos desde 300 BR.
AS ILHAS DO DESPERTAR Popular entre piratas, bucaneiros e contrabandistas, as Ilhas do Despertar são as remanescentes da velha Cinco Dedos, cheias do povo de scharde e thurianos. Agentes de Cryx operavam nestas ilhas até que o Rei Baird declarou guerra a eles. O grão capitão Waernuk tem sua base nas ilhas e uma forte influência negativa no local. Como o mais violento dos grão capitães, seu território é dominado pelo crime e governado pelo medo. Assassinatos e outros crimes violentos são comuns e normalmente passam impunes. Certos negócios criminosos, especialmente do mercado negro e os contrabandos mais arriscados, são muito bem-vindos nas ilhas, assim como esportes violentos com pessoas se matando e lutando contra feras de todos os tipos, locais e importadas. Agentes de Cryx ainda operam nas Ilhas do Despertar nas áreas controladas por Waernuk, um dos poucos lugares de Cinco Dedos onde os scharde podem desovar sua carga e encontrar emprego. Os scharde e os criminosos de menos escrúpulos nas ilhas mantêm os comércios mais sombrios, incluindo mercado de cadáveres e a venda de escravos.
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ENCONTROS URBANOS Immoren ocidental é um continente perigoso, devastado pela guerra, onde não falta trabalho para aqueles que vivem pela espada, pela magia ou pela pistola. Isso é ainda mais evidente nas cidades populosas dos Reinos de Ferro, onde o perigo espreita a cada esquina e onde fortuna e glória podem ser obtidas por aqueles com a coragem e o aço para tomá-las.
O que se segue é uma seleção de cenários urbanos que podem ser desenvolvidos em uma campanha. Cada um vem com um gancho para os jogadores — um trecho de um jornal dos Reinos de Ferro — e informações para o mestre. Apesar de os jornais serem provenientes de cidades específicas, os encontros podem ser adaptados para qualquer cidade dos Reinos de Ferro.
PERTURBANDO OS MORTOS NOTÍCIAS DO DIA, 25 DE GOLOVEN, 608 DR MORTOS MORROWANOS PROFANADOS!
Ladrões de tumbas continuam a profanar os cemitérios locais em toda Caspia, invadindo tumbas e mausoléus, desenterrando os mortos e sumindo com os corpos. O propósito desses atos terríveis é incerto, embora aparente ser o trabalho de um mesmo indivíduo ou grupo. O comandante da guarda da cidade, Rolent Barrows, declarou que os corpos levados tinham sido sepultados recentemente e que, até o momento, túmulos antigos não foram perturbados. Além dos corpos, pertences valiosos enterrados com os cadáveres também foram levados. A guarda da cidade prometeu aumentar as patrulhas próximas aos cemitérios morrowanos e as autoridades da igreja estão contratando guardas para ficar de vigília durante a noite.
PARA O MESTRE Os crimes são o trabalho de um inescrupuloso trio de antigos mercenários, que se denominam o Triângulo Negro. O trio é composto por Orran Vaine, antigo artilheiro dos Espingardeiros de Cygnar; Vessos Mandíbula de Ferro, uma mercenária trolloide que também passou um tempo no exército cygnarano, e Myrus Rathborne, um aristocrata deserdado e feiticeiro thamarita. Eles trabalharam juntos por certo tempo e são leais uns aos outros. Sobreviveram a batalhas e escaramuças suficientes para aprender uma coisa ou duas sobre lutar como uma pequena unidade e coordenar seus ataques adequadamente. Embora Orran Vaine seja o verdadeiro líder do Triângulo Negro, as conexões de Myrus Rathborne com o culto thamarita local e suas aspirações necromânticas são a verdadeira força motriz dos recentes empreendimentos do grupo. Myrus espera ser aceito no culto e aprender os segredos para criar servos, mas os líderes thamaritas não estão dispostos a ensinar nada até que ele se prove ao mesmo tempo capaz e merecedor do conhecimento. Como sua primeira tarefa, o culto thamarita pediu a Myrus para coletar cadáveres para reanimação, um trabalho que ele tem feito com muito gosto. Orran e Vessos não têm nenhuma lealdade para com os thamaritas, mas ficam felizes em ajudar Myrus num empreendimento tão lucrativo — o culto paga muito bem por cadáveres frescos. Cadáveres morrowanos são especialmente apreciados pelos thamaritas e rendem uma boa comissão. E o Triângulo Negro tem visitado quase que exclusivamente cemitérios morrowanos.
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O Triângulo Negro emprega vários bandidos comuns para ajudá-los em seus empreendimentos medonhos. Esses brutos e rufiões são selecionados entre os mais desesperados e moralmente falidos membros do submundo da cidade e são considerados completamente descartáveis por seus empregadores. São úteis como bucha de canhão ou bestas de carga e o Triângulo Negro emprega até uma dúzia deles por vez. Até o momento, o Triângulo Negro conseguiu se manter à frente da guarda da cidade e da Igreja de Morrow, e os heróis precisarão de coragem, habilidade e sorte extraordinárias para levá-los à justiça.
ENCONTROS O Triângulo Negro pode servir como um grupo de adversários poderosos para personagens no final da progressão do nível Herói e dentro do nível Veterano. Uma vez que os três membros do grupo raramente trabalham juntos ao mesmo tempo, os PJs podem ter que rastrear cada um individualmente para botar um fim em suas atividades.
Serviço de Guarda Encontro de combate de nível herÓi. Pontos de Encontro: 34. Adversários: Vessos Mandíbula de Ferro, capangas ladrões de tumbas (5). Descrição: este encontro presume que os PJs foram contratados pela Igreja de Morrow para montar guarda num cemitério morrowano. Como alternativa, os heróis podem ter se deparado ao acaso com as atividades nefastas do Triângulo Negro, estão investigando e querem tentar evitar que os vilões profanem os mortos. O encontro ocorre num cemitério e envolve uma integrante do Triângulo Negro, Vessos Mandíbula de Ferro, e um grupo de bandidos contratados para ajudar a carregar os corpos desenterrados. Vessos e seus capangas estão trabalhando numa área do cemitério enquanto os PJs guardam outra. Os heróis detectam os intrusos e tentam impedi-los de profanar o cemitério. Regras/Táticas Especiais: Vessos monta guarda com dois dos ladrões de tumbas enquanto outros três trabalham arrombando uma cripta ou cavando uma sepultura. Vessos é atenta e é difícil de ser enganada com furtividade. Quando o combate se inicia, ela usa Sentinela e Encontrar Cobertura, tanto para evitar ataques quanto para atacar os heróis com sua escopeta. Os ladrões de tumba começam o combate com suas pistolas, procurando cobertura atrás de lápides, ou mesmo em covas recém-abertas. Vessos luta até que três dos ladrões de tumbas sejam mortos ou ela seja forçada a usar Revitalizar. Nesse ponto, abandona os capangas e foge. Os PJs podem ter alguém para interrogar, o que os coloca na trilha do Triângulo Negro e os leva ao encontro a seguir, Sorte Grande.
Sorte Grande ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL VETERANO. Pontos de Encontro: 62. Adversários: Orran Vane, Vessos Mandíbula de Ferro, Myrus Rathborne, capangas ladrões de tumbas (5). Descrição: os três membros do Triângulo Negro raramente trabalham juntos no mesmo golpe, mas às vezes as habilidades deles são necessárias para realizar um roubo de túmulo particularmente ousado. Este encontro presume que os PJs tenham obtido informações das atividades do Triângulo Negro, possivelmente através do encontro anterior, Serviço de Guarda, e, por meio de uma cuidadosa investigação, previram onde o grupo deverá atacar em seguida. Este encontro ocorre numa cripta selada ou mausoléu que contém o cadáver recém-enterrado de um importante sacerdote morrowano. Uma vez que este é um encontro de combate muito difícil, permita que
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ENCONTROS URBANOS os PJs prepararem uma emboscada para o Triângulo Negro, possivelmente dando a eles a vantagem sobre o perigoso bando de criminosos. Regras/Táticas Especiais: neste encontro, os PJs tentam surpreender o Triângulo Negro. Os heróis sagazes esperam os ladrões de tumbas entrarem na cripta antes de atacar, deixando os criminosos sem lugar para onde fugir. Quando o combate começa, Orran, Vessos e Myrus recuam e atacam os PJs com armas de longo alcance e magias, enviando seus capangas para lutar com os heróis. A habilidade do Triângulo Negro em combate à distância, especialmente a precisão mortal do fuzil de Orran Vaine, pode revelar-se letal. Se os heróis concentrarem sua atenção nos capangas, eles podem ser feitos em pedaços.
LADRÃO DE TUMBA VEL FOR ACO 6
5
ADI
DEF
PE: 4 ARM
5
11
13
5
VON
INICIATIVA
9
12 PÁ POD 3 PISTOLA POD 10
PE: 14
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
5
7
7
5
11
14
VON
INICIATIVA
10
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 6
4
PÉ DE CABRA PESADO POD P+F 4 11 Com um acerto crítico, o alvo é nocauteado. O pé de cabra pesado é uma arma de duas mãos com Alcance.
ESCOPETA POD ALC 12 17
ADE —
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Iniciativa +9, Medicina +5, Sobrevivência +7.
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 4
VESSOS MANDÍBULA DE FERRO TROLLOIDE, PODEROSA, SOLDADA
5
HABILIDADES Durão: quando Vessos estiver incapacitada, role um d6. Com um resultado 5 ou 6, Vessos regenera um ponto de vitalidade, não fica mais incapacitada e está derrubada.
P+F 8
Façanha — Revitalizar: Vessos pode gastar um ponto de façanha durante seu turno para recuperar 7 pontos de vitalidade. Poderoso: Vessos recebe um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-corpo.
ALC 8
ADE —
Pontos de Façanha: Vessos começa cada encontro com um ponto de façanha. Ela recebe um ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Vessos só pode ter um ponto de façanha de cada vez.
HABILIDADES Arrematador: este personagem recebe um dado adicional no teste de dano contra personagens que tenham sofrido dano.
VITALIDADE TAMANHO DA BASE
6 PEQUENO
Procurar Cobertura: no início do combate, antes da jogada de iniciativa, Vessos pode avançar imediatamente até 2” e fazer uma ação rápida de procurar cobertura ou se jogar no chão. Sentinela: uma vez por turno, quando o inimigo se move ou fica na linha de visão de Vessos, ela pode imediatamente fazer um ataque contra esse inimigo.
EQUIPAMENTO Pé de cabra pesado, armadura de infantaria, escopeta, pólvora e munição para cinco tiros, 15 CO.
TAMANHO DA BASE
2
1
MÉDIO
Agilidade
3 Físi
54 BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
te
5
In
6
lec
to
co
4
ORRAN VAINE HUMANO, HABILIDOSO, FUZILEIRO
PE: 16
MYRUS RATHBORNE HUMANO, DOTADO, FEITICEIRO DO FOGO
PE: 12
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
7
5
6
7
14
11
6
4
5
4
10
10
VON
INICIATIVA
10
16
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 6
ESPADA POD 3
4
VON
INICIATIVA
10
14
6
ADAGA POD 1
P+F 8
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
P+F 5
ESCOPETA POD ALC 12 17
FUZIL DE REPETIÇÃO COM MIRA TELESCÓPICA POD ALC ADE 12 17 —
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
4
ADE —
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Medicina +5, Sobrevivência +6.
HABILIDADES
Escalar +7, Sobrevivência +6.
HABILIDADES
Área de Controle: 8.
Atirador de Elite: Orran pode usar uma ação rápida e mirar no mesmo turno. Contudo, ele ainda tem que abrir mão de seu movimento para receber o bônus de mira.
Conjurador de Combate: quando Myrus faz uma jogada de ataque mágico, recebe um dado adicional. Ignore o dado com valor mais baixo.
Exímio Atirador: ao fazer um ataque à distância contra um alvo que tenha cobertura, ocultação ou esteja em terreno elevado, Orran recebe +2 na jogada de ataque.
Imunidade a Fogo: Myrus é imune a dano por fogo.
Habilidoso: Orran recebe um ataque adicional durante sua fase de ativação, se ele escolher atacar neste turno. Pontos de Façanha: Orran começa cada encontro com um ponto de façanha. É concedido a ele um ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Orran só pode ter um ponto de façanha de cada vez. Tiro Duplo: Orran pode abrir mão de seu movimento durante seu turno para fazer um ataque à distância adicional, com pistola ou fuzil.
EQUIPAMENTO Bandoleira de munição, sobretudo blindado, pólvora e munição para vinte tiros, fuzil de repetição com mira telescópica, espada, 35 CO.
TAMANHO DA BASE
2
1
PEQUENO
Agilidade
3 Físi
Pontos de Façanha: Myrus começa cada encontro com um ponto de façanha. Ele recebe um ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Myrus pode ter somente um ponto de façanha de cada vez.
MAGIAS
CST ALC ADE POD MAN OFE
Acender Fogo 1 — — — Não Não O conjurador inicia uma pequena fogueira dentro do alcance da magia e em sua linha de visão. Esta magia pode ser usada para atingir um inimigo; neste caso exige uma jogada de ataque. Se o inimigo for atingido, sofre o efeito contínuo de Fogo. Chamas Imensas 2 RJ 8 — 10 Não Sim Esta magia causa dano de fogo. Com um acerto crítico, o personagem sofre o efeito contínuo de Fogo. Muralha de Fogo 2 CTR Muro — Sim Não Coloque o modelo de muro na área de controle do conjurador, onde não toque na base de um personagem ou em uma obstrução ou obstáculo. Se um personagem entra na muralha ou termina seu turno nela, sofre dano de fogo não ampliável com POD 12 e o efeito contínuo de Fogo. Personagens dentro do muro recebem ocultação.
EQUIPAMENTO Besta, adaga, chicote, aljava com dez virotes, 20 CO.
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
te
5
2
1
In
6
lec
to
co
4
Magias: Arcano 4, tecelão da vontade.
Agilidade
3 Físi te
5
In
6
lec
to
co
4
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ENCONTROS URBANOS
SURPRESA NO ESGOTO
CRÔNICAS DE CORVIS, 15 DE SOLESH, 608 DR ESGOTOS ESCONDEM AMEAÇA! As autoridades descobriram que mendigos, pedintes e vagabundos têm sido vítimas de uma nova e alarmante ameaça. Este fato poderia ter passado despercebido, já que a classe mais baixa dos cidadãos de Corvis é bem avessa ao censo, se não fosse por recentes descobertas hediondas. Os corpos de mais de uma dúzia de homens e mulheres foram recentemente identificados como moradores de rua ou dos subterrâneos. Apesar de mortes violentas serem comuns nessas áreas, é a forma como essas vítimas foram encontradas que preocupa as autoridades. Os corpos pareciam ter sido destroçados por algum tipo de fera grande, que especialistas da Universidade de Corvis acreditam ser reptiliana. O professor Conleth Bray, que está liderando as investigações desses estranhos ataques, oferece uma recompensa de 50 coroas de ouro para quem conseguir capturar ou matar a fera ou feras responsáveis. Os interessados devem comparecer ao escritório do professor Bray, no Departamento de Zoologia Extraordinária da Universidade de Corvis.
PARA O MESTRE Os esgotos de Corvis são extensos e antigos, chegando não apenas até partes inundadas da Cidade Subterrânea, mas também até os pântanos fechados além dos muros da cidade. Às vezes, perigosas criaturas do pântano chegam até o esgoto da cidade e devoram um mendigo ou um andarilho azarado. Normalmente, esses são incidentes isolados e tais feras não ficam muito longe dos túneis escuros. Agora, porém, habitantes mais inteligentes do charco tornaram os esgotos sua moradia permanente, logo abaixo de Corvis, adaptando-se à escuridão e apreciando sua nova fonte de alimento. Mais ou menos um século atrás, uma pequena tribo de homenscrocodilo, fugindo de uma tribo rival mais forte, encontrou uma enorme galeria de escoamento do esgoto que desaguava no pântano. Eles entraram na galeria, tentando escapar de seus inimigos, se adentrando mais e mais nos túneis sinuosos do esgoto de Corvis. Eles nunca saíram de lá. Os descendentes dessa tribo ainda vivem nas profundezas do esgoto, mas, ao longo das
gerações, mudaram lentamente, adaptando-se àquele ambiente criado pelo homem. Com escamas brancas, enormes olhos sensíveis à luz e corpos vigorosos, os homens-crocodilo do esgoto caçam nos túneis embaixo de Corvis, capturando cidadãos incautos que passem perto de uma boca-de-lobo, ou pegando bêbados que adormecem num galeria do esgoto. Esses homens-crocodilo esqueceram sua cultura e seu idioma, e agora são pouco mais que selvagens degenerados (ainda que astutos). Sua sociedade simplória é matriarcal, e grandes fêmeas assumiram os papéis de xamã e chefe. Cerca de 50 desses homens-crocodilos pálidos vivem atualmente nos túneis do esgoto, divididos em pequenas tribos de dez a quinze indivíduos, cada uma comandada por uma matriarca.
ENCONTROS Os homens-crocodilo dos esgotos são um adversário inesperado para personagens urbanos, acostumados a enfrentar ameaças mais típicas de uma cidade. Apesar de o texto do jornal os colocar em Corvis, os encontros a seguir podem ser usados em qualquer cidade grande que tenha um sistema de esgoto, sendo parte de uma aventura maior ou apenas para colocar um perigo aleatório num ambiente urbano.
Emboscada ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI. Pontos de Encontro: 30. Adversários: homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5). Descrição: este encontro acontece de noite, numa área da cidade com pouco movimento depois do entardecer, como as docas ou um distrito de armazéns. Essas regiões são frequentadas pelos homens-crocodilo do esgoto que espreitam nas galerias de drenagem, esperando pela aparição de uma refeição em potencial. O encontro começa quando um dos homens-crocodilo do esgoto sai de um bueiro e agarra um personagem, tentando arrastá-lo para os esgotos. Quando o restante dos personagens dos jogadores corre para ajudar seu companheiro, os outros homens-crocodilo surgem e atacam.
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Regras/Táticas Especiais: os homens-crocodilo no bueiro fazem uma jogada de Esgueirar-se com um bônus de +2 graças à luz fraca. O personagem a ser agarrado pode fazer um teste de Detectar para notar a ameaça iminente nos seus pés. Se ele falhar, o homemcrocodilo recebe surpresa (veja Reinos de Ferro RPG) e pode fazer um único ataque contra o PJ. Se o personagem-alvo perceber o homem-crocodilo, a iniciativa é determinada normalmente e o combate começa. O homem-crocodilo tenta puxar o personagem para o bueiro, agarrando seus tornozelos e arrastando-o para baixo da rua. Para isso, precisa de um sucesso numa jogada de ataque seguido de um sucesso num teste de Força contra a vítima. Se o homem-crocodilo tiver sucesso nos dois testes, o personagem está derrubado e, na rodada seguinte, o homem-crocodilo pode tentar um segundo teste de Força para puxá-lo pelo bueiro. Se o personagem vencer o teste de Força, ele escapa das garras do homem-crocodilo. É bem provável que o resto do grupo descubra o que está acontecendo depois do ataque inicial do homem-crocodilo e ajude o personagem que está sendo agarrado.
Câmara da Tribo ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI. Pontos de encontro: 35. Adversários: mulher-crocodilo do esgoto matriarca, homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5), homenscrocodilo filhotes (5). Descrição: este encontro acontece nos túneis sinuosos dos esgotos, embaixo de uma cidade grande (Corvis, Cinco Dedos, etc.). Os personagens dos jogadores podem estar nos túneis por diversos motivos — estão seguindo uma trilha depois do encontro Emboscada, ou foram contratados para encontrar e exterminar os homens-crocodilo do esgoto. Os PJs encontram a câmara “ninho” de uma tribo de homens-crocodilo do esgoto e precisam se defender da matriarca enfurecida e seus guerreiros. Regras/Táticas Especiais: este encontro acontece numa área com água razoavelmente funda, como uma cisterna ou um túnel inundado do esgoto. Os homens-crocodilo do esgoto guerreiros começam o encontro escondidos debaixo d’água, recebendo um bônus de +2 em suas jogadas de Esgueirar-se. Quando o combate começa, a matriarca primeiro manda seus guerreiros atacar os PJs, ficando onde está para proteger os filhotes. Se um dos filhotes for ferido ou morto, ela vai atacar o personagem que fez isso com uma fúria incomparável.
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ENCONTROS URBANOS
HOMEM-CROCODILO FILHOTE VEL FOR ACO ADI 5
5
4
VON
INICIATIVA
8
12
2
DEF
PE: 1 ARM
11
10
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 4
8
MORDIDA POD P+F 1 6
Anfíbio: homens-crocodilo do esgoto consideram água como terreno aberto e recebem ocultação quando estão na água. Distração: personagens que não sejam homens-crocodilo do esgoto a 1” de um homemcrocodilo sofrem uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque.
VITALIDADE
2
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
HOMEM-CROCODILO GUERREIRO VEL FOR ACO ADI 7
5
VON
INICIATIVA
10
13
3
DEF
PE: 6 ARM
12
15
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 4
5
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
5
8
8
3
13
16
VON
INICIATIVA
12
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 4
6
GOLPE COM A CAUDA POD P+F 2 10 Com um acerto crítico, o personagem atingido por este ataque é derrubado. O golpe com cauda é uma arma de Alcance.
HABILIDADES Anfíbio: a mulher-crocodilo do esgoto considera água como terreno aberto e recebe ocultação quando está na água. Façanha — Chicotear com a Cauda: uma mulher-crocodilo matriarca pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque de golpe com cauda em cada personagem inimigo que estiver em corpo-a-corpo com ela. Fúria Maternal: uma mulher-crocodilo matriarca recebe um dado extra nas jogadas de dano contra qualquer personagem que tenha matado ou ferido um filhote de homemcrocodilo durante o encontro. Pontos de Façanha: a mulher-crocodilo matriarca começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ela pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez.
MORDIDA POD P+F 3 10
Sensível à Luz: a mulher-crocodilo do esgoto matriarca sofre uma penalidade de –1 em jogadas de ataque e DEF quando está em áreas com luz brilhante.
GOLPE COM A CAUDA POD P+F 1 8
Visão no Escuro: personagens em luz suave não recebem ocultação de uma mulhercrocodilo do esgoto matriarca.
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
Com um acerto crítico, o personagem atingido por este ataque é derrubado. O golpe com cauda é uma arma de Alcance.
HABILIDADES
VITALIDADE TAMANHO DA BASE
BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
8 MÉDIO
4 to lec
5
te
6
In
Visão no Escuro: personagens em luz suave não recebem ocultação de um homemcrocodilo do esgoto.
3 co
Sensível à Luz: o homem-crocodilo sofre uma penalidade de –1 em jogadas de ataque e DEF quando está em áreas com luz brilhante.
Agilidade
Físi
Mordida Precisa: quando um homem-crocodilo do esgoto guerreiro acerta com a mordida um personagem derrubado, ele pode usar um dado extra na jogada de dano e descartar o dado com valor mais baixo.
2
1
Anfíbio: homens-crocodilo do esgoto consideram água como terreno aberto e recebem ocultação quando estão na água.
58
PE: 12
MORDIDA POD P+F 4 12
HABILIDADES
5
MULHER-CROCODILO MATRIARCA
GARRAS NO ESCURO
OBSERVADOR DE ORD, 8 DE OCTESH, 608 DR ASSASSINO DAS GARRAS ATACA NOVAMENTE! A guarda da cidade fez outra terrível descoberta no distrito das docas. O matador apelidado de “O Garra” pelo investigador-chefe Jorah Miles atacou novamente, deixando outra vítima mutilada em seu rastro. A vítima mais recente, um homem chamado Darius Vikkers, era bem conhecida nas docas como um lunático inofensivo, frequentemente falando sozinho ou discutindo com criações de sua loucura. O estado do corpo de Vikkers confere com o dos outros quatro encontrados nos últimos três meses. Vikkers foi assassinado com cortes terríveis na garganta e no torso, a carne rasgada e arrancada como se uma grande fera o tivesse atacado. Como as outras vítimas do Garra, o cadáver do senhor Vikkers apresenta um ferimento muito peculiar e macabro. A parte superior do crânio foi removida cuidadosamente e com aparente precisão cirúrgica, e uma porção do cérebro estava faltando. Investigadores determinaram que essa bizarra cirurgia craniana foi realizada após a morte da vítima. Os investigadores ainda não sabem como o Garra escolhe suas vítimas ou sua razão para tratar os corpos de tal forma. O investigador-chefe Jorah Miles aconselha a todos os cidadãos que se mantenham alertas, especialmente à noite, e a reportar atividades e indivíduos suspeitos imediatamente.
PARA O MESTRE Gavriel di Maro é um monstro em pele humana, um homem consumido e levado por um desejo doentio de remover fisicamente a raiz da insanidade dos desafortunados que sofrem dela. Gavriel nasceu com suas predileções terríveis, mas a guerra e a riqueza de sua família permitiram a ele satisfazê-las. Um ex-mercenário órdico de família rica, Gavriel passou anos estudando com seu pai, um médico de certa fama, e se tornou ele mesmo um bom médico. Enquanto servia no exército de Cygnar, naturalmente foi promovido a médico de campo e teve suas habilidades em demanda nos campos de batalha de Llael. Mas um número excessivo de soldados sob seus cuidados morreu inexplicavelmente, mesmo aqueles com ferimentos que não pareciam fatais. Além disso, Gavriel foi acusado de executar procedimentos médicos estranhos e desnecessários em soldados sofrendo de choque pós-guerra. Suas conexões familiares e o caos geral da guerra o protegeram de maiores repercussões relacionadas às suas ações. O tempo de Gavriel no exército acabou quando um morteiro khadorano quase o matou. Apesar de ter sobrevivido, ele perdeu seu braço direito na explosão. Quando Gavriel retornou, os recursos de sua família permitiram-lhe adquirir uma prótese mekânica que funcionava quase tão bem quanto um membro de carne e osso. Gavriel rapidamente encontrou emprego num sanatório local. Gavriel trabalhou lá por três anos, e durante esse tempo continuou o macabro trabalho que havia começado como médico de campo em Llael. Sua preocupação com esses indivíduos consistia numa estranha crença de que eles estavam habitados por um espírito caído, um demônio atraído pela fraqueza da carne. Gavriel começou a fazer experimentos nos pacientes mais perturbados do sanatório. Ele secretamente tentava aliviar as aflições dos doentes através de várias cirurgias radicais. Todas falharam. Gavriel se frustrava cada vez mais com seus pacientes e sua falta de sucesso em “curá-los”. Por fim ficou claro que ele não seria capaz de continuar seu trabalho no sanatório. Apesar de as condições do local serem deploráveis e os pacientes serem tratados como pouco mais que animais, Gavriel sabia que sua pesquisa seria descoberta e nem mesmo sua riqueza o manteria
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ENCONTROS URBANOS longe da forca. Ele deixou o sanatório para continuar seu trabalho longe do escrutínio de seus semelhantes. Nos seis meses desde que abandonou o sanatório, Gavriel descobriu novas presas entre os desafortunados que vivem destituídos nas ruas, carentes de famílias ou qualquer um que se importe com eles. Enquanto alguns nessas condições são costumeiramente levados pela Igreja de Morrow, aqueles que são excessivamente irracionais ou sujeitos a surtos violentos periódicos são abandonados à própria sorte, e são essas pobres almas que Gavriel tem como alvos perfeitos para sua pesquisa. Seu próprio desatino cresceu, e ele não mais busca curar suas vítimas. Ao invés disso, ele quer apenas soltar o espírito sombrio que acredita habitar e causar a condição nelas. Gavriel criou alguns acessórios para seu braço mekânico para ajudá-lo em seu trabalho. O primeiro é uma simples mas eficiente garra de aço afiado, que ele usa para despachar as vítimas. Outros incluem vários equipamentos cirúrgicos, de bisturis a serras para ossos, os quais ele utiliza em suas cirurgias sinistras. Até o momento Gavriel já fez cinco vítimas, mas a cidade oferece um suprimento ilimitado de cobaias. Ele sente que seu trabalho apenas começou.
ENCONTROS Cena do Crime ENCONTRO INVESTIGATIVO DE NÍVEL HERÓI. Pontos de Encontro: —. Descrição: este encontro gira em torno dos PJs examinando o corpo de uma das vítimas de Gavriel. Eles podem simplesmente tropeçar no corpo à noite, ou talvez um dos heróis tenha alguma experiência nesse tipo de assunto e seja convidado pela guarda da cidade para ajudar nas investigações. A cena do crime fornece muitas pistas para personagens com as perícias adequadas e pode direcioná-los no encalço de Gavriel di Maro. Os PJs já deveriam saber dos assassinatos de Gavriel, tendo lido sobre eles nos jornais ou ouvindo pessoas falando a respeito na rua. O corpo que os PJs examinam está no mesmo estado que o descrito no jornal. A carne foi dilacerada profundamente pelo que parece à primeira vista serem as garras de uma fera. O topo do crânio foi removido e uma porção do cérebro também.
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Regras Especiais: os PJs podem determinar uma boa quantidade de informação com um exame do corpo e um teste de INT + Medicina. A quantidade de informação adquirida depende do resultado. Um personagem com 12 ou mais descobre que o topo do crânio foi removido com uma serra para ossos ou algum tipo de instrumento cirúrgico. A remoção foi realizada pós-morte e com extrema cautela por alguém com profundo conhecimento em operações. Um personagem com 14 ou mais descobre que, embora os ferimentos pareçam marcas de garras, os cortes são muito regulares e as laterais, muito limpas. Isso sugere algum instrumento afiado. Um personagem com 15 ou mais descobre que as posições dos ferimentos sugerem que a vítima foi pega de surpresa e morta com um único ataque na garganta. Não há sinais de luta. Além do que eles descobrirem examinando o corpo, os PJs podem encontrar alguma informação sobre a vítima com um teste de INT + Pesquisa e gastando um pouco de tempo perguntando para pessoas na área. A quantidade de informação depende do resultado. Um personagem que conseguir 10 ou mais descobre que a vítima se chamava Horatio Bennet e era um mendigo que vivia na região. Um personagem com 12 ou mais descobre que Horatio passou um tempo num sanatório local. Sua única parente, uma irmã, o internou na esperança de curá-lo. Um personagem que rolar 14 ou mais descobre que as últimas duas vitimas, ambas mortas na mesma área, eram similares a Horatio: mendigos com um histórico de problemas mentais. Se os PJs tiverem interesse em trazer Gavriel di Maro à justiça, eles precisam investigar a natureza desses crimes. Com pesquisa e tempo suficientes, podem até mesmo localizar e confrontar o perigoso assassino.
GAVRIEL DI MARO HUMANO, ASSASSINO/INVESTIGADOR, VETERANO VEL FOR ACO ADI DEF 7
5/7
8
VON
INICIATIVA
10
17
8
PE: 23 ARM
17
10
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 8
8
GARRA MEKÂNICA POD P+F 3 10 PISTOLA DE REPETIÇÃO POD ALC ADE 10 8 —
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Ciência Forense +7, Disfarces +7, Engenharia Mekânica +7, Manha +7, Medicina +7.
PERÍCIAS SOCIAIS (APENAS GRADUAÇÃO) Etiqueta +1, Interrogatório +2, Intimidar +3, Negociar +3.
HABILIDADES Ambidestro: Gavriel não sofre a penalidade normal nas jogadas de ataque com uma segunda arma enquanto estiver usando a habilidade Combater com Duas armas. Astuto: Gavriel pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Astuto. Ataque pelas Costas: Gavriel recebe um dado adicional em suas jogadas de dano quando ataca pelas costas. Atenção Sobrenatural: Gavriel recebe jogadas de Iniciativa ampliadas. Além disso, inimigos nunca recebem bônus por atacarem-no pelas costas. Espreitar: Gavriel fica furtivo enquanto estiver em terrenos que forneçam ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa. Habilidoso: Gavriel ganha um ataque adicional durante sua fase de ativação caso escolha atacar neste turno. Precisão Anatômica: quando Gavriel acerta um ser vivo com um ataque corpo-a-corpo, mas o teste de dano não excede a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano em vez do dano rolado. Sanguinário: Gavriel recebe um bônus de +2 em rolagens de dano contra alvos vivos. Passo Lateral: quando Gavriel acerta um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, pode avançar até 4 m após o ataque. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante esse movimento. Trabalho Rápido: quando Gavriel mata um personagem com um ataque corpo-a-corpo, pode fazer um ataque à distância adicional imediatamente depois de o ataque ser resolvido. Virtuoso: quando faz um ataque com sua garra mekânica, Gavriel recebe um dado adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor valor.
EQUIPAMENTO Sobretudo blindado, braço mekânico com garras embutidas, pistola de repetição, pólvora e munição para cinco tiros.
TAMANHO DA BASE
2
1
PEQUENO
Agilidade
3 Físi te
5
In
6
lec
to
co
4
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ENCONTROS URBANOS
PRODUÇÃO EXPLOSIVA
KORRESPONDENTE DE KORSK, 4 DE GLACEUS, 608 DR NOVA PRAGA EXPLOSIVA! Numerosas explosões abalaram Korsk nos últimos dias, espalhando pânico e medo de um ataque inimigo. As explosões foram causadas não por dissidentes políticos ou tropas inimigas, mas por uma simples infestação de roedores conhecidos como skiggs. Aparentemente, as criaturas são atraídas por pólvora e devoram-na em qualquer oportunidade. A pólvora explosiva cria uma mistura volátil dentro dos skiggs, que podem explodir violentamente se forem feridos. Obviamente, essas criaturas representam uma ameaça ao esforço de guerra, já que podem danificar munição e equipamentos preciosos. O premier Horscze nos lembra que cabe aos cidadãos de Korsk se unir e capturar esses roedores para devida exterminação. Ainda promete alimento e carvão extra aos cidadãos leais à Terra-Mãe que realizarem essa tarefa.
PARA O MESTRE
ENCONTROS
Skiggs são pequenos roedores nativos dos pântanos e charcos de Immoren ocidental. São também encontrados em ambientes urbanos graças ao seu estranho apetite: são atraídos por pólvora explosiva, a qual devoram vorazmente. A substância é tóxica para a maioria dos seres vivos, e normalmente se tornaria inerte graças aos processos digestivos. os digestiv voss. Ma Mass a fisiologia siol si olog ogia og ia única dos skiggs aumenta a capacidade explosiva instapacidade ex xpl plos o iv va e a in nst staaabilidade da pólvora, transformando-os pequenas bombas ndo-os em mp eque eq uena nass bo bomb mb bass ambulantes. Um skigg que tenhaa consumido quantidade do uma ma q uant ua ntid idad adee suficiente de pólvora explode violentamente quando olentamente qu uan ando do é aatacado taaca cado d do ou simplesmente chacoalhado bruscamente. ruscamente.
Skiggs representam um bom desafio para encontros de nível Herói. Não são muito perigosos individualmente, mas sua fisiologia explosiva faz deles uma ameaça imprevisível. Além disso, PJs podem ser forçados a usar meios menos letais de lidar com os skiggs para que não desencadeiem uma série de explosões.
Skiggs se tornaram pestes comuns muitas dee muns em mu muit itas as ccidades idad id a es d ad Immoren ocidental. Graças ao perigo pólvora, erigo de eexposição xpossição xp ão à p ólvo ól vora ra,, uma substância comum em ambientes maior parte bientes urbanos, a m aior ai or p arte ar te das cidades oferece uma recompensa pequenas criapensa por essas p eque eq uenaas cr cria iaturas. Eles se reproduzem tão rápido cidade pido que uma cidad ade po pode de sser er totalmente infestada em questão de meses. Animais sociais, skiggs formam pequenos grupos,, ch chamados cham amad ados o ninhos, com dez a vinte indivíduos. ambiente duos. Apesar de seu am ambi b en ente te natural serem áreas alagadas, skiggs amontoam kiggs urbanos se am amon onto toam am perto de seu alimento favorito. Ninhos de skiggs são ão enncontrados em depósitos de pólvora, munição, ora, fábricas de mun niç ição ão,, armazéns militares e em qualquer uer outro lugar em que se possa encontrar pólvora a explosiva em grandes quantidades. Não ão surpreendentemente, aqueles que operam ou possuem esses estabelecimentos ntos farão tudo ao alcance para remover er cuidadosamente skiggs ameaçando suas propriedades.
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Exterminadores ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI. Pontos de Encontro: 27. Adversários: skiggs (9). Descrição: este é um encontro simples. Os PJs devem remover um ninho de skiggs de um depósito local. Apesar de o depósito não conter pólvora explosiva, os skiggs atacam qualquer um carregando a substância, resultando no aumento de seu potencial explosivo. As motivações dos PJs para a missão podem ser simplesmente monetárias, coletando a recompensa existente na maioria das cidades pelos skiggs. A recompensa costuma valer 5 CO por skigg. Regras Especiais/Táticas: os skiggs neste encontro começam sem marcadores de pólvora, mas atacam qualquer um carregando pólvora ou armas de fogo assim que forem perturbados. Os skiggs geralmente ignoram personagens que não carregam pólvora. Depois de adquirirem pontos de pólvora após atacar personagens com a substância, os animais se tornam muito mais perigosos.
Barril de Pólvora ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI. Pontos de Encontro: 34. Adversários: skiggs alfa (2), skiggs (8). Descrição: neste encontro, os PJs são forçados a lidar com skiggs num ambiente volátil, tal como uma fábrica de pólvora ou até um paiol de navio. Aqui os skiggs já se banquetearam com pólvora e estão prontos para explodir. Além disso, a presença de skiggs alfa deixa a situação ainda mais perigosa, e PJs incautos podem facilmente causar uma explosão acidental. Neste cenário, os PJs precisam entender o quão perigosos os skiggs podem ser, e subjugar as criaturas ao invés de matá-las. Regras Especiais/Táticas: neste encontro, todos os skiggs começam com três marcadores de pólvora, tornando-os absolutamente letais se explodirem. Os skiggs estão totalmente empanturrados de pólvora e relativamente dóceis. Não atacarão os PJs e perdem temporariamente a habilidade Vício em Pólvora. Apesar disso, os PJs precisam capturar os skiggs e removê-los do ambiente volátil. Como farão isso é o que define a aventura. Podem simplesmente tentar agarrar as criaturas e enfiá-las em sacos os gaiolas, mas os skiggs não vão cooperar. Um personagem tentando agarrar um skigg pode fazê-lo explodir na sua cara. Se o ataque inicial de agarrar causar dano, o skigg explode com um resultado de 1 em 1d6. Quando é agarrado, um skigg pode ser colocado num saco ou gaiola sem incidentes.
SKIGG VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
PE: 3 ARM
6
3
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1
13
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VON
INICIATIVA
8
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DETECTAR ESGUEIRAR-SE 6
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MORDIDA POD P+F 3 6
HABILIDADES Corredor: quando um skigg escapa de um ataque corpo-a-corpo, pode avançar até três metros após o ataque ser resolvido. O skigg não pode ser o alvo de ataques livres durante esse movimento. Explosão: quando um skigg com qualquer marcador de pólvora sofre dano, role um d6. Com um resultado de 1 ou 2, o skigg explode (e morre imediatamente). Coloque uma ADE sobre o skigg. Personagens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano. O tamanho da ADE e o POD da jogada de dano dependem do número de marcadores de pólvora que o skigg possuia. 1 marcador de pólvora: ADE de 3”, POD 8. 2 marcadores de pólvora: ADE de 4”, POD 10. 3 marcadores de pólvora: ADE de 5”, POD 12, personagens que sofrerem dano da explosão são derrubados. Vício em Pólvora: skiggs automaticamente detectam a presença de pólvora explosiva num raio de doze metros. Eles recebem um bônus de +2 em ataques corpo-a-corpo contra qualquer personagem carregando pólvora explosiva. Se o skigg acertar o alvo, recebe um marcador de pólvora. Um skigg pode ter até três marcadores de pólvora. Um marcador de pólvora representa aproximadamente 30 gramas de pólvora explosiva. Isso equivale a quatro munições leves, três munições pesadas, duas munições de carga ou uma munição de detonação. Um personagem ferido por um skigg perde a quantidade apropriada de munição.
VITALIDADE
4
TAMANHO DA BASE SKIGG ALPHA VEL FOR 6
4
PEQUENO
ACO
ADI
DEF
PE: 5 ARM
5
1
14
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VON
INICIATIVA
9
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 6
6
MORDIDA POD P+F 4 8
HABILIDADES Corredor: ver acima. Explosão: ver acima. Vício em Pólvora: ver acima.
VITALIDADE TAMANHO DA BASE
6 PEQUENO
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OS SERVOS DE THAMAR INTERCESSORES DA DEUSA SOMBRIA Muitos indivíduos escolhem a volição sombria em algum momento de suas vidas, rumando para o egoísmo e a ganância em vez de trabalhar para ajudar seus companheiros. Os morrowanos chamam essas pessoas de filhos de Thamar porque seu domínio engloba vício, vilania e pecado. Thamaritas, por outro lado, veem-se como pragmáticos buscadores da verdade, já que não estão cegos por ilusões autoimpostas e falsos confortos. Para eles, Thamar representa o livre pensamento, uma vida vivida fora das leis da sociedade e potencial ilimitado. Eles seguem um caminho que os leva para os cantos mais escuros da sociedade e, nestas sombras, encontram poder, conhecimento e — para os mais devotados — iluminação. Thamar é uma deusa complexa cuja filosofia anda de mãos dadas com a de Morrow. Ambos concordam no potencial ilimitado da alma humana. Em última instância, Morrow tornou-se um profeta da iluminação benevolente e um bastião da civilização. Sua influência era estabilizadora, uma crença que promovia ordem e sistemas governamentais que se esforçam para a melhoria de muitos, exigindo sacrifícios de poucos. Thamar permaneceu fora da sociedade, independente, suspeitando de tirania, incentivando desobediência e fazendo perguntas difíceis. De acordo com seus ensinamentos, o único meio de alcançar a verdadeira liberdade é rejeitar todas as regras e encontrar o próprio caminho. Como era de se esperar, os ensinamentos de Thamar se enraizaram nos becos das grandes cidades. A deusa e suas proles tornaram-se patronos dos exilados, fora da lei, infratores e do submundo criminoso. Seus devotos mostram um espelho sombrio para a sociedade. Cada pessoa deve buscar seus próprios interesses e estar preparado para eliminar qualquer obstáculo que fique em seu caminho. Todas as rotas para o poder são válidas pelos ensinamentos thamaritas e, nos Reinos de Ferro, o poder se concentra nas cidades em expansão. Os ensinamentos de Thamar interessam àqueles que exploram situações para seu próprio ganho, quer estejam empenhados em busca de riqueza, quer desejem influência sobre os outros. Cultos thamaritas prosperaram nas cidades de Immorem ocidental, incontáveis em sua proliferação e cada um com crenças distintas. Muitos desses cultos são privados e exclusivos, alguns tendo uns poucos membros atraídos por uma prole que fala com a ambição de suas almas. Outros atraem dezenas, centenas e até milhares de fiéis sob um credo comum. Puristas insistem que cultos maiores nunca podem ser verdadeiros às palavras de Thamar, uma vez que seus membros desistiram da individualidade para chegar a um acordo comum. Mas, na realidade, poucos thamaritas buscam a verdadeira iluminação. Muitos esperam apenas sobreviver, prosperar e destruir rivais. Todas as seitas devem ter
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líderes e seguidores, e nenhuma seita sobrevive tempo suficiente para prosperar com muitos líderes. Muitos que cultuam Thamar o fazem esperando por sua proteção e seu favor. As gangues de rua que lutam nos bairros mais pobres diariamente para proteger seu território e criminosos buscam qualquer coisa que possa lhes dar uma vantagem nessa existência brutal. Orações a uma prole como Khorva, Drayce ou Bolis são feitas para trazer sorte e ocasional orientação. Para aqueles envolvidos em crimes, a religião da sociedade comum não tem nada a oferecer, enquanto Thamar aceita a realidade de suas vidas e oferece lugar para eles em Urcaen após a morte. Como a deusa que mais aceita fiéis, Thamar saúda todos. Sua adoração é mais difundida em qualquer lugar onde pessoas precisem fazer concessões morais para sobreviver. Alguns cultistas carregam fisicamente a marca de Ternion para provar sua devoção, embora ela seja comum apenas em gangues e certos elementos criminosos que deliberadamente abandonaram a civilização. Carregar a marca é um sinal de que a devoção a Thamar não tem mais volta. Aqueles com a marca são rejeitados e evitados por cidadão comuns e potencialmente até mesmo caçados pela Ordem da Iluminação. Os cultistas thamaritas mais bem-sucedidos e inteligentes são os mais sutis e escondem sua afiliação. Se eles mantêm um santuário ou os símbolos de Thamar e uma prole padroeira, os guardam num local escondido. Estes indivíduos vivem uma vida dupla, praticando sua adoração a Thamar em segredo e se mostrando cidadãos comuns para seus vizinhos, muitas vezes até frequentam os cultos morrowanos. Os lideres das seitas thamaritas caminham à vontade entre a vida comum e o submundo e se tornaram mestres da persuasão e subversão. Eles entendem que o encorajamento à corrupção é o maior dos ensinamentos de Thamar. De acordo com estes ensinamentos, corrupção é uma ferramenta pela qual um thamarita pode atravessar as barreiras autoimpostas que muitas pessoas aceitam. Uma espécie de escravidão mental voluntária. Corrupção é a maneira de remover a venda para a verdade. Ao encorajar vício e tentação, thamaritas conhecidos como intercessores conseguem alcançar as mentes daqueles que poderiam rejeitar a mensagem thamarita, e mostrar a eles a hipocrisia de suas vidas. Com o tempo, quebram as noções de moralidade e encorajam os outros a seguir a volição sombria e ver a verdade nos ensinamentos de Thamar. Uma das metas dos intercessores é converter morrowanos convictos em thamaritas fiéis. Devido a essa prática, intercessores são caçados pela Ordem da Iluminação e considerados uma grande ameaça para a Igreja de Morrow. Embora a adoração de Thamar não seja ilegal, os
agentes da Igreja de Morrow estão empenhados em preveni-la. Por esta razão, todos os intercessores vivem vidas perigosas e continuamente colocam sua vida e liberdade em jogo por suas crenças. Os poucos thamaritas que realmente buscam a iluminação querem conhecimento e erudição. Eles são caçadores da verdade, incluindo o conhecimento que outros proibiram. Eles entendem que o dom da magia foi a maior realização de Thamar e que através do estudo arcano a obra da deusa pode ser descoberta. Por isso exploram bibliotecas, criptas, câmaras mortuárias e tumbas e desenterram manuscritos selados por ordens arcanas. Necromancia é um estudo valioso porque é uma das mais antigas práticas arcanas e contém respostas fundamentais para os mistérios da carne e da alma. Várias seitas thamaritas grandes e proeminentes são dedicadas ao estudo da necromancia como advogou a Prole Delesle. Mesmo os que não se dedicam ao estudo da magia da morte podem se envolver em suas práticas ou aprender alguns de seus segredos. Muitos intercessores desaprovam a prática do infernalismo, visto como uma armadilha para incautos, pois os infernais tentam manipular thamaritas assim como os thamaritas tentam manipular os outros. Embora os escritos dos infernalistas e textos antigos relacionados à sua prática sejam considerados fontes fundamentais de conhecimento oculto, fazer contato e negociar com infernais é deixado para os mais experientes praticantes arcanos ou, mais comumente, para os mais tolos. Muitos thamaritas não esperam emular a Prole Ekris, uma vez que o resultado é geralmente escravidão ao invés de poder e liberdade. No entanto, infernais indiscutivelmente possuem um domínio arcano maior que qualquer agente mortal, tornando sua consulta uma tentação persistente. Tanto necromancia quanto infernalismo são considerados magia negra pela Igreja de Morrow e são punidos com a morte. Possuir tomos relacionados a essas artes incorre na mesma sentença. Há muitos caminhos para o conhecimento e o poder, e alguns dos mais eficazes exigem se encaixar, fazer amigos e tornar-se aliado daqueles que já estão no poder. Paciência e inteligência são as palavras-chave para os líderes das seitas secretas de Thamar. Até mesmo os Iluminados são relutantes em agir sem alguma prova de transgressão, e muitos dos intercessores thamaritas mais espertos mantêm suas mãos limpas. Eles encorajam corrupção e vício entre os outros, mas são cautelosos para que suas próprias ações mantenhamse despercebidas. Intercessores Thamaritas são os seguidores mais devotados da deusa das trevas e servem como um equivalente aos sacerdotes em suas seitas. Geralmente são os líderes dos cultos thamaritas, embora com a mesma frequência trabalhem sozinhos e empenhemse em conseguir a iluminação e atrair outros para a
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OS SERVOS DE THAMAR
INTERCESSOR THAMARITA HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: HUMANO (THAMARITA), DOTADO
Especial: um intercessor thamarita iniciante não pode escolher bruxo de guerra como sua segunda carreira. Habilidades: Corruptor, Imbuir Arma e Linguagem (telgesh). Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1. Perícias Ocupacionais: Conhecimento (Thamarita) 1 e escolha dois entre Conhecimento (qualquer) 1, Construir Servo 1, Enganar 1, Etiqueta 1, Pesquisa 1 ou Sedução 1. Magias: Nuvem de Cinzas e Sangrar.
BENS INICIAIS
100 CO.
HABILIDADES
Arúspice (p. 68), Ceifador de Almas (p. 68), Corruptor (p. 68), Escrever Runa de Servo (p. 68), Escriba das Trevas (p. 68), Escudo Fantasma (p. 68), Do Túmulo (p. 68), Imbuir Arma (p. 68), Ladrão de Almas (p. 68), Língua Negra (p. 68), Linguagem, Magia das Sombras, Necromante (p. 68), Vontade de Ferro.
PERÍCIAS MILITARES
PERÍCIAS PROFISSIONAIS
CONEXÕES
Arma de Mão 3, Pistola 3. Criptografia 4, Direito 4, Disfarce 3, Enganar 4, Esgueirar-se 3, Etiqueta 3, Interrogatório 2, Manha 3, Medicina 2, Construir Servo 4, Negociação 4, Oratória 4. Pesquisar 4, Perícias Gerais 4, Seduzir 4, Subornar 4. Seita thamarita.
fé através da corrupção. Intercessores não obtêm poder divino como outros clérigos, seguindo cegamente rituais rotineiros. Em vez disso, procuram entender os blocos fundamentais da construção do mundo através de meios arcanos. Entender o Dom da Magia exige inteligência e estudo sistemático, mas também é um processo sagrado para os intercessores. Estão sempre ansiosos para explorar o oculto, entender os mistérios da formação do mundo e desta forma tornarem-se como deuses, assim como Thamar e sua prole fizeram. Claro que o caminho para iluminação é longo e cheio de reviravoltas, exigindo ao intercessor procurar aliados crédulos ou pelo menos cooperativos e pesquisas em lugares perigosos. Intercessores tornam-se líderes ou conselheiros em círculos criminosos, emprestando seu poder para aqueles fora dos círculos comuns da sociedade que entendem a necessidade por discrição e pragmatismo. Intercessores estão sempre dispostos a fazer negócios com tais pessoas, ajudando-os a conquistar seus objetivos desde que o favor seja retribuído. Tais grupos muitas vezes entram em conflito com a lei, como também com agentes perigosos da Igreja de Morrow, que veem seu trabalho como subversivo e perigoso. A vida como um intercessor é sempre arriscada. Mas, para os mais inteligentes e perspicazes, o caminho pode levar a poderes além da compreensão de outros mortais. Jogando com um Intercessor Thamarita: a jornada para o poder e o conhecimento tem um preço alto. Um personagem com a carreira intercessor thamarita deve manter sua devoção a Thamar em segredo. Embora a adoração a Thamar seja tolerada em muitas nações civilizadas, as penalidades por realmente praticar magia negra são incrivelmente severas. Há também aqueles que
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matam qualquer thamarita que encontrarem, não importando as leis do reino. Portanto, um intercessor thamarita sábio toma todo o cuidado possível para esconder sua identidade e manter suas atividades nefastas em segredo. Intercessores thamaritas podem ser encontrados como líderes de alguma organização criminosa, mas eles também se envolvem em política, espionagem e profissões engajadas em pesquisas esotéricas. Intercessores thamaritas escolhem carreiras secundarias que acentuam suas habilidades existentes ou que dão acesso a recursos importantes, posições e cobrem suas identidades. Thamaritas envolvidos em atividades criminosas escolhem assassino, caçador de recompensas ou ladrão, ganhando acesso a valiosas habilidades e a uma rede de capangas bem úteis. Intercessores Thamaritas que procuram cultivar uma identidade secreta mais plausível podem escolher aristocrata, espião ou investigador e tornar-se manipuladores eloquentes. Intercessores thamaritas intelectualmente inclinados podem escolher arcanista ou mekânico arcano como carreira secundária, aumentando sua habilidade arcana e expandindo seu conhecimento. Quando um intercessor thamarita torna-se mais experiente e poderoso, fica mais apto a manipular a energia da alma. Habilidades como Ceifador de Almas e Ladrão de Almas garantem acesso a uma quantidade estável de energia da alma, e habilidades como Escudo Fantasma permitem que ele use esse poder para proteger a si mesmo. Talvez mais poderoso que a habilidade de aproveitar e usar almas é o domínio do intercessor thamarita sobre mortos-vivos. Intercessores veteranos podem criar servos poderosos através de habilidades como Escrever Runa de Servo, Escriba das Trevas e Necromante.
MAGIAS DE INTERCESSOR THAMARITA CST 1
Acender Fogo, Influência, Marca da Alma (p.69), Sussurros da Sepultura (p.70).
CST 2
Esfriar, Fogo Negro (p.69), Língua do Demônio (p.69), Manto de Medo (p.69), Marca Telgesh(p.69), Nuvem Cinzenta, Ocultamento, Proteção contra Banimento, Sacudidor de Ossos (p.69), Sangrar (p.69), Visão Verdadeira.
CST 3
Abismo Estigiano (p.69), Aflição (p.69), Dominar Morto-Vivo (p.69), Estrelas Cruzadas (p.69), Fogo Infernal(p.69), Força Entrópica(p.69), Mortalha Fantasma(p.69), Rajada Mística.
CST 4
Aniquilação (p.69), Campo de Morte (p.69), Mente Superior.
TELGESH O telgesh é um idioma sagrado e místico de grande importância para os thamaritas. Afirma-se que teve um papel importante na própria ascensão de Thamar quando ela começou a desvendar os mistérios ocultos fundamentais da realidade. A criação do alfabeto único do telgesh se baseou em pesquisas de outras línguas, incluindo estudos de escritos dos reinos antigos de Morrdh. Esta língua não é empregada para comunicação e raramente é falada em voz alta, exceto em certos rituais místicos ou orações. Muitos thamaritas consideram o uso do idioma para propósitos comuns como desrespeitoso e até perigoso. As letras e palavras do telgesh possuem um poder inerente e seu uso casual tem consequências imprevisíveis, incluindo receber a atenção de Thamar e suas proles. Os símbolos do telgesh têm semelhanças e elementos compartilhados com alfabetos místicos usados por arcanistas. Isso não é coincidência, pois se acredita que as runas descobertas depois do Dom da Magia são uma evolução do telgesh passadas à humanidade para permitir a ela controlar mais facilmente as forças arcanas. Arcanistas de outras crenças menosprezam ou negam essa semelhança. Símbolos do telgesh são particularmente úteis em práticas de necromancia, indiscutivelmente a arte arcana mais antiga, e são muito usados para criar mortosvivos. Intercessores Thamaritas acreditam que esta é somente um dos muitos usos dos símbolos, e a compreensão deles é um processo contínuo.
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OS SERVOS DE THAMAR
NOVAS HABILIDADES ARUSPÍCE Pré-requisito: PER 6. Através de dissecação ritual, você pode captar vislumbres do futuro nas entranhas de uma criatura morta recentemente. O corpo de um animal dá somente dicas breves e rápidas. Portanto, para ter presságios verdadeiros, você precisa do corpo de uma criatura inteligente, como uma pessoa. Embora você não tenha que matar pessoalmente o indivíduo, o corpo deve ser fresco. O ritual dura uma hora, durante a qual você não pode ser perturbado. Depois desse tempo, você gasta um ponto de façanha e faz uma jogada de ARC contra número-alvo 14. Se tiver sucesso, você tem uma visão do futuro. Com uma falha, nada acontece. Se estiver trabalhando com uma criatura sem intelecto humano, o número-alvo sobe para 17. A visão é um pouco vaga, a não ser que o mestre queira passar uma informação importante como parte do desenvolvimento da história. Os vislumbres do futuro podem indicar possíveis resultados ou dar informações específicas e limitadas. A informação também pode confundir, com a verdade surgindo apenas em retrospecto. O uso dessa habilidade por cultistas inescrupulosos pode também servir de gancho para um cenário, como a história de um thamarita insano que despacha seu culto de capangas para matar os párias e mendigos e ter visões de alguma tragédia apocalíptica que está prestes a acontecer.
CEIFADOR DE ALMAS Pré-requisito: nenhum. Você recebe um marcador de alma quando um personagem vivo for destruído em sua área de comando. Você pode ter até três marcadores de alma por vez e pode gastar marcadores de alma como pontos de façanha. Se você possui a tradição Tecelão da Vontade, pode gastar um marcador de alma para remover um ponto de fadiga. Se você for um Focalizador, pode usar o marcador de almas como ponto de foco.
CORRUPTOR Pré-requisito: nenhum. Você recebe um ponto de façanha quando corrompe outro personagem. O que exatamente significa “corromper” é determinado pelo mestre. Corrupção pode incluir fazer alguém quebrar um voto, querer o ganho pessoal acima o interesse dos outros, agir por ódio ou paixão, quebrar tabus sociais ou morais, enganar intencionalmente outros, aceitar suborno ou engajar-se em outras falhas morais. Você nunca pode receber um ponto de façanha por corromper de novo um indivíduo da mesma forma. Você deve sempre encorajar outros a corrupções maiores.
DO TÚMULO Pré-requisito: nenhum. Você recebe um dado adicional nas jogadas sociais contra personagens mortos-vivos. Descarte o dado com menor valor em cada jogada.
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ESCREVER RUNAS DE SERVO Pré-requisito: Construir Servo 1. Você pode escrever runas de servo. Veja “Construindo Servos”.
ESCRIBA DAS TREVAS Pré-requisitos: Escrever Runa de Servo, Criar Servo 2. Você tem experiência na arte de escrever runas de servo. Pode criar servos na metade do tempo normal.
ESCUDO FANTASMA Pré-requisito: habilidade de receber pontos de alma. Você recebe ARM +1 para cada ponto de alma que possui.
IMBUIR ARMA Pré-requisito: nenhum. Você pode imbuir uma arma de corpo-a-corpo não mekânica com sua energia arcana. A arma torna-se um foco pessoal de seu poder e é considerada uma arma mágica e Abençoada enquanto estiver em suas mãos. Quando fizer um ataque com uma arma Abençoada, ignore efeitos de magias que adicionam ARM ou DEF. Você pode imbuir somente uma arma que você mesmo tenha feito (com o uso da pericia Oficio) ou consagrado (no caso dos thamaritas, isso significa assassinar ritualmente um criatura inteligente). Imbuir uma arma requer um ritual que dura três horas. Depois desse tempo, você gasta um ponto de façanha e faz uma jogada de ARC contra número-alvo 14. Se tiver um sucesso, a arma está imbuída. Se falhar, pode tentar de novo depois de uma hora de meditação, sem gastar outro ponto de façanha. Você só pode ter uma arma imbuída por vez. Se imbuir outra arma, a arma imbuída anteriormente perde todos os benefícios.
LADRÃO DE ALMAS Pré-requisitos: INT 6, Ceifador de Almas. Você pode fazer uma ação rápida para roubar um marcador de alma de outro personagem dentro de sua área de comando. Quando você usar esta habilidade, faça teste oposto de Força de Vontade contra o outro personagem. Se falhar, nada acontece. Se você tiver um sucesso, pegue um marcador de alma do outro personagem para você. Um personagem não pode ter mais de três marcadores de alma.
LINGUA NEGRA Pré-requisito: nenhum. Você recebe um dado adicional em jogadas sociais contra infernais. Descarte o dado com menor valor em cada jogada.
NECROMANTE Pré-requisitos: Escrever Runas de Servo, Construir Servo 2. Você pode repetir jogadas de Construir Servo que tiveram uma falha. Cada jogada com falha pode ser repetida somente uma vez.
AZAR
NOVA PERÍCIA CONTRUIR SERVO (INTELIGÊNCIA) Runas de servo são símbolos arcanos complexos, necessários para animar servos mortos-vivos e dar a eles um pouco de vontade própria. Um personagem que domina estas runas pode fazer os mortos se levantarem. Sem treinamento: animar mortos-vivos é um processo complexo e muito confuso. A perícia Construir Servo não pode ser usada sem treinamento. Testes de Construir Servo: Para criar servos, um personagem precisa da habilidade Escrever Runas para colocar a teoria em prática. Quando um personagem tenta usar esta pericia, faça um teste de INT + Construir Servo contra o número-alvo estabelecido pelo mestre. Testes Assistidos: ao trabalhar em equipe para criar um exército de servos mortos-vivos, os jogadores devem selecionar um personagem para liderar o esforço. Cada personagem faz seu próprio teste de INT + Construir Servo. Para cada personagem com resultado acima de 15, adicione +1 ao resultado do personagem que lidera a equipe.
NOVAS MAGIAS MAGIA ABISMO ESTIGIANO
CST ALC ADE POD MAN OFE 3
10
—
12
N
S
Com um acerto crítico, o personagem atingido sofre Vínculo Sombrio por uma rodada. Vínculo Sombrio causa uma penalidade de –3 em DEF e, por uma rodada, o personagem não pode se mover, a não ser para mudar a direção em que está olhando. AFLIÇÃO
3
8
—
—
S
S
Quando um dano resultante de um acerto direto não exceder a ARM do personagem afetado, ele sofre d3 pontos de dano. ANIQUILAÇÃO
4
10
3
10
N
S
Personagens atingidos sofrem um teste de dano com POD 10. Se o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode pegar os marcadores de alma dos personagens destruídos por esta magia, independente do alcance. CAMPO DE MORTE
4
CJR
—
—
N
N
O conjurador recebe Mortalha das Trevas. Enquanto estiverem a uma distância de 3” do conjurador, personagens aliados também recebem Mortalha das Trevas. Personagens inimigos em corpo-acorpo com o personagem com Mortalha das Trevas sofrem uma penalidade de –2 em ARM. Campo de Morte dura um turno. DOMINAR MORTO-VIVO
FOGO INFERNAL
10
—
—
S
CJR CTR
—
N
N
N
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra o morto-vivo atingido por esta magia. Se o conjurador falhar, nada acontece. Com um sucesso, o conjurador ganha o controle do morto-vivo. O conjurador imediatamente faz um avanço total com o personagem morto-vivo seguido de um ataque corpo-acorpo normal. Depois disso, Dominar Morto-Vivo acaba.
3
10
—
14
N
S
Um personagem atingido por Fogo Infernal faz um teste de Força de Vontade contra Terror contra um número-alvo igual à Força de Vontade do conjurador + 2. FOGO NEGRO
2
10
—
12
N
S
Se o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode pegar os marcadores de alma dos personagens destruídos por esta magia, independente do alcance. FORÇA ENTRÓPICA
3
CJR CTR
—
S
N
Enquanto estiverem na área de controle do conjurador, outros personagens perdem Durão e não podem receber vitalidade. LÍNGUA DO DEMÔNIO
3
CJR
—
—
S
N
S
N
S
S
O conjurador recebe jogadas ampliadas de Enganar. MANTO DE MEDO
2
CJR
—
—
O conjurador recebe Terror (Força de Vontade +2). MARCA DA ALMA
1
8
—
—
O conjurador pode automaticamente sentir a presença e a direção do personagem alvo enquanto ele estiver a uma distância de 4,5 metros para cada ponto de ARC. Além disso, se o conjurador puder receber marcadores de alma e o personagem vivo for destruído, ele pode pegar o marcador de alma do personagem destruído independente do alcance ou proximidade de outros personagens. MARCA TELGESH
2
6
—
—
S
N
O conjurador pode canalizar magias através de personagens aliados afetados enquanto eles estiverem dentro de sua área de controle (veja Canalização, em Reinos de Ferro RPG). MORTALHA FANTASMA 3
CJR
—
—
S
N
O conjurador recebe um bônus de +2 em DEF e Poltergeist. Quando um inimigo errar um ataque contra o personagem com Poltergeist, imediatamente após o ataque ser resolvido, o conjurador pode escolher empurrar o inimigo 3” diretamente para longe dele. SACUDIDOR DE OSSOS
2
8
—
12
N
S
Quando esta magia destrói um personagem vivo ou morto vivo, o conjurador pode fazer o personagem destruído imediatamente fazer um avanço seguido por um ataque corpo a corpo. O personagem destruí é então removido do jogo. O personagem destruído não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. SANGRAR
3
3
Inimigos na área de controle do conjurador recebem um dado adicional nas jogadas de ataque. Descarte o dado com o maior valor em cada jogada. Azar dura uma rodada.
2
8
—
10
N
S
Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos de vitalidade. SUSSURROS DA SEPULTURA
1
CJR
—
—
S
N
O conjurador pode falar com os mortos. Quando ele conjurar a magia, deve estar tocando o crânio ou cabeça do falecido que deseja contatar. Se o crânio foi destruído, nenhum contato é pos-
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OS SERVOS DE THAMAR sível. Da mesma forma, se a alma do falecido estiver destruída ou de outra forma inacessível, nenhum contato é possível. Conjurar a magia acorda o espírito do morto para conversar com o conjurador. O espírito não é obrigado a falar e pode simplesmente ignorar o conjurador, especialmente se ele estiver morto por muito tempo. Se o espírito responder, irá falar em um sussurro assustador e deslocado, audível ao redor do conjurador. Mesmo que o espírito fale, o conjurador só entenderá se ele conhecer a língua do espírito. Para o mestre, esta magia pode ser uma ferramenta poderosa para narrativa, ou se tornar um empecilho. Se seu uso atrapalhar a trama, o mestre pode sempre decidir que o espírito não coopera ou age incoerentemente. Morte, especialmente morte violenta, pode colocar na mente do espírito loucura, demência, ira, terror irracional ou amnésia. Ou o espírito pode escolher mentir por razões próprias.
COMPANHIA AVENTUREIRA SEITA THAMARITA Os personagens desta companhia fazem parte de um pequeno culto thamarita. Podem ser uma gangue organizada de degoladores que sacrificam suas vitimas para a Deusa das Trevas, um grupo de investigadores do oculto lutando para descobrir segredos de Urcaen enquanto se mantêm fora do alcance da Ordem da Iluminação, ou um bando de aristocratas manipuladores que fazem o que for necessário para conseguir seus objetivos. Não importa sua vocação, os personagens podem recorrer ao poder arcano além de seus próprios talentos e contatos. Requisitos: cada membro da companhia deve ou ser devoto de Thamar ou não ter uma religião. Sacerdotes, xamãs, bruxos de guerra e fiéis de outros deuses não podem se unir à companhia. Pelo menos um personagem na companhia deve ser um intercessor thamarita e somente intercessores thamaritas são membros verdadeiros da seita. Todos os outros são peões dispensáveis a seu serviço, quer eles saibam disso, quer não. Os jogadores intercessores thamaritas devem escolher o líder do grupo entre eles. Benefícios: a companhia começa com um covil secreto, como alguma rede de esgotos, uma favela desolada ou uma propriedade aristocrática. O covil inclui uma sala para rituais, uma biblioteca, um estoque de cadáveres e amplas oficinas juntamente com muitas rotas de fuga. Cada personagem na companhia recebe um nível adicional perícia profissional Conhecimento (thamarita). Intercessores thamaritas começam com uma magia adicional de qualquer nível. Outros personagens recebem Arrombar 1, Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1.
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NECROMANCIA Nos Reinos de Ferros, necromancia é uma categoria ampla de estudos ocultos que envolvem o poder relacionado à morte. Também inclui energia gerada por tecidos moribundos e no momento da morte, assim como a energia que permanece nos mortos. Formas superiores de necromancia envolvem a manipulação do poder das almas em si e a conexão entre corpo e alma. Assim como outros estudos arcanos, a arte negra da necromancia não é compreendida totalmente e seus princípios e aplicações estão sendo estudados e refinados por seus praticantes. Acredita-se que sua prática é naturalmente corrupta, e é proibida pela maioria das religiões. Necromancia é ilegal em todos os Reinos de Ferro. A única nação em Immoren ocidental onde ela é praticada abertamente é Cryx. Mesmo assim, thamaritas têm estudado necromancia muito antes que Cryx viesse a existir. A arte antecede o Dom da Magia e acredita-se que se originou no reino de Morrdh. Entre os thamaritas, o estudo da necromancia remonta até a Prole Delesle. O processo mais comum é o uso de runas complexas para dar mobilidade aos mortos. Runas de servo são símbolos de grande poder derivados do telgesh que podem ser usadas para animar os mortos, representando a necromancia em sua forma mais pura. Como runas mekânicas, runas de servo podem ser usadas para os mais diferentes efeitos, dependendo da perícia e imaginação do artífice, e do tempo que ele gastar escrevendo as runas. Geralmente, quanto mais complexas as runas, mais poderoso o servo criado. Servos simples requerem somente algumas runas rudimentares, enquanto um servo mais complexo exige inscrições mais sofisticadas cobrindo cada parte de seu corpo. Para criar um servo, o necromante precisa montar o corpo com as partes necessárias e escrever cuidadosamente as runas sobre os ossos e a carne. Muitos servos precisam de um conjunto completo de ossos, geralmente humanos. Estes podem ser combinados e misturados de diversas fontes. É digno de nota que um servo “fresco” não significa um servo melhor do que outro construído com ossos antigos ou vice-versa. Somente as runas importam. Para muitos processos necromânticos, o tipo do corpo, o poder ou a história dele são relevantes, mas isto está além dos métodos mais comuns de animação. Animar um corpo não tem impacto em sua alma, que geralmente já se foi. As runas são aplicadas de diferentes maneiras. Pintar runas num servo simples é uma tarefa fácil, mas criações complexas precisam de um trabalho considerável. Ossos são geralmente entalhados e então preenchidos com pigmento. A carne é costurada e tatuada. Em todos os casos, quanto mais permanente o meio, melhor.
CONSTRUINDO SERVOS Quando um necromante tem as ferramentas necessárias, um corpo e um local seguro, pode começar seu trabalho. Um local clandestino onde o necromante pode trabalhar sem ser incomodado é de vital importância. Não somente as distrações podem ser desastrosas para um trabalho tão meticuloso, mas necromancia é ilegal. Se forem pegos, seus praticantes certamente enfrentarão execução em todas as terras civilizadas em Immorem ocidental.
O CORPO O necromante primeiro deve assegurar-se de que o corpo está intacto, pelo menos no que diz respeito ao tipo de servo que ele deseja criar. Muitos servos criados para o trabalho ou defesa devem ter um par de braços e pernas, mas esse nem sempre é o caso. Necrocirurgiões cryxianos são particularmente peritos em seu ofício sombrio, criando servos vagamente reconhecíveis como terem sido uma vez humanos. Todos os servos devem ter uma cabeça ou crânio. Se o corpo não está inteiro, o necromante precisa costurar, amarrar, aparafusar ou de alguma outra forma montar o servo. Embora as energias que animam o servo mantenham a forma da criatura usando forças arcanas, o processo complexo de escrever as runas de servo exigem uma superfície intacta. Alguns servos são tão complexos que devem ser escritos em estágios e em camadas concêntricas. Diante de tal desafio, um necromante pode preferir trabalhar em partes, escrevendo as runas em locais mais internos antes de montar o resto, passando para outras partes mais acessíveis depois.
KIT K IT DE DE NECROMANTE NECROMA ANTE A criação de servos exige um kit cirúrgico completo usado em conjunto com ferramentas especializadas do ofício. Além de diversas serras, facas, agulhas e furadeiras, um necromante deve possuir ferramentas para entalhar, pigmentos especiais, óleos, cordões encerados, balanças, extratores de órgãos e outros implementos. Tais kits parecem inofensivos, embora a Ordem da Iluminação possa se perguntar por que um sapateiro precisa de um jogo completo de serras e balanças funerárias. Um kit montado é facilmente identificado por qualquer pessoa familiarizada com necromancia. É impossível construir um servo sem um kit de necromante. Um kit de necromante pode ser usado como um kit cirúrgico.
Após a criação de um servo, o corpo ganha qualidades sobrenaturais. A carne torna-se cada vez mais rígida e semelhante a couro, mas também aumenta dramaticamente em força e durabilidade. A decomposição natural cessa e, após algumas semanas, qualquer odor de putrefação é reduzido a um cheiro enjoativo de mofo.
ESCREVENDO RUNAS DE SERVO E PONTOS RÚNICOS Uma vez que o corpo tenha sido preparado corretamente, o necromante está pronto para começar o meticuloso processo de escrever as runas de animação. A quantidade de tempo que o processo leva e sua dificuldade dependem da complexidade do servo criado. A complexidade das runas de servo é medida em pontos rúnicos, assim como com mekânica. Quanto mais complexo o servo, maior seu valor em pontos rúnicos. Pontos rúnicos levam em consideração tanto o tipo do servo que o necromante está tentando criar quanto qualquer melhoria que ele escolha colocar na sua criação. Por exemplo, um servo guerreiro (3 pontos rúnicos) com uma melhoria de runa de endurecimento (1 ponto rúnico) tem um valor de 4 pontos rúnicos. Para criar runas de servo, o personagem deve ter tanto a pericia Construir Servo quanto a habilidade Escrever Runas de Servo. O tempo necessário para criar o servo depende de seu total em pontos rúnicos. Uma vez que o tempo necessário tenha passado, o necromante faz um teste de INT + Construir Servo para determinar o sucesso. A dificuldade do teste é igual a 12 + o valor em pontos rúnicos. Um personagem que gaste 72 horas adicionais escrevendo as runas, recebe um bônus de +2 no teste. Se tiver um sucesso no teste, o servo inicia sua não-vida. Se o teste falhar, o personagem deve corrigir cuidadosamente e meticulosamente suas inscrições. Depois de outras doze horas de checagem detalhada, o personagem pode tentar o tente novamente. Uma vez pronto, o servo existe até ser destruído. Um servo pronto não pode receber runas adicionais.
CUSTOS DA ESCRITA Embora não seja um padrão entre os necromantes, as tintas raras usadas para escrever runas de servo são invariavelmente caras. Essas tintas incluem soluções alquímicas imbuídas de qualidades arcanas distintas, cinzas de campos de batalha ou túmulos sobrenaturalmente ativos, destiladas com fluidos corporais ou traços de metais raros. Quanto mais complexas as runas do servo, mais o necromante irá pagar pelas tintas.
Um kit de necromante custa 50 CO.
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OS SERVOS DE THAMAR
Servo Erguido
NÚMEROALVO
TEMPO PARA ESCREVER AS RUNAS
CUSTO DAS TINTAS
1
15 minutos
1 CO
2
6 horas
5 CO
3
12 horas
10 CO
Descrição: servos erguidos são os mais simples dos servos. São completamente estúpidos e seguem apenas instruções simples. São combatentes fracos, mas trabalhadores incansáveis. Um servo erguido é animado por uma única runa em sua testa.
4
24 horas
20 CO
Pontos Rúnicos: 1.
5
72 horas
50 CO
FIS
6
6+
72 horas + 24 horas por ponto rúnico acima de 5
50 CO + 25 CO por ponto rúnico acima de 5
FOR
5
VEL
5
AGI
1
MAE
2
DES
1
INT
0
PER
1
Inic.
8
ACO
2
ADI
1
DEF
7
TIPOS DE SERVOS O primeiro elemento a ser considerado na criação de um servo é o tipo de servo que ele será. Os servos mais simples são relativamente fáceis de criar, mas são fracos e podem seguir apenas instruções simples. Para todos os casos, eles podem ser considerados sem mente. Servos mais complexos têm uma habilidade de combate maior e podem ser imbuídos com uma inteligência rudimentar. Alguns necromantes são tão hábeis que podem usar suas runas para infundir personalidades em seus servos, e servos mais avançados podem até mesmo desenvolver uma personalidade real com o tempo. Geralmente estas personalidades são completamente artificiais, como um resultado do processo de animação, mas servos podem demonstrar traços residuais do(s) corpo(s) utilizado(s) em sua construção. Estas são qualidades inteiramente superficiais que não afetam a capacidade do servo de obedecer ordens. Os atributos a seguir definem os diferentes tipos de servos. Descrição: a descrição do servo. Pontos Rúnicos: o número de pontos rúnicos necessários para animar o servo. Estatísticas: as estatísticas do servo. Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao servo. Vitalidade ou Espiral Vital: alguns servos têm apenas uma quantidade de pontos de dano que podem sofrer antes de serem incapacitados. Servos mais importantes ou poderosos possuem espirais vitais completas. Servos danificados podem ser reparados. Um personagem com a perícia Criar Servo pode restaurar 1 ponto de vitalidade ao servo para cada 15 minutos de trabalho sem a necessidade de um teste. Tais reparos precisam de um kit de necromante. Um servo destruído não pode ser reparado. Os servos a seguir são os mais comuns que os necromantes criam nos Reinos de Ferro. Não incluem as monstruosidades exóticas de Cryx ou servos mekanicamente aprimorados. Estes servos podem ser aprimorados durante suas criações com melhorias adicionais.
72 BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Servos erguidos têm ARM igual a seu FIS. Regras Especiais: servos erguidos são criaturas mortas-vivas com Terror (12). Erguidos não são inteligentes o suficiente para usar equipamento. Erguidos têm a habilidade Gangue. Vitalidade: um servo erguido tem pontos de vitalidade iguais a seu FIS.
Servo Guerreiro Descrição: servos guerreiros costumam ser usados como vigias e guarda-costas. Embora sejam pouco inteligentes, servos guerreiros lutam bem e seguem ordem rudimentares. Suas runas são bem simples e estão geralmente em suas cabeças. Pontos Rúnicos: 3. FIS
7
FOR
6
VEL
5
AGI
2
MAE
5
DES
1
INT
1
PER
3
Inic.
12
ACO
5
ADI
1
DEF
9
Servos guerreiros geralmente são equipados pelo seu criador. Eles têm ARM igual a seu FIS + o valor de sua armadura. Servos guerreiros não sofrem penalidades de VEL ou DEF pela armadura que utilizam. Regras Especiais: servos guerreiros são criaturas mortas-vivas com Terror (12). Servos guerreiros são equipados na hora de sua criação. Vitalidade: um servo guerreiro têm pontos de vitalidade iguais a seu FIS.
Servo Tenente
MELHORIAS Um necromante pode imbuir seus servos com várias melhorias e traços incomuns durante o processo de criação. Estas melhorias aumentam o número de pontos rúnicos do servo criado. Novas melhorias não podem ser adicionadas após o processo de criação estar completo. As melhorias de servo têm os atributos a seguir, que definem como elas funcionam. Cada melhoria pode ser aplicada somente uma vez. Pontos Rúnicos: o número adicionado ao valor de pontos rúnicos do servo.
Descrição: tenentes são servos complexos cobertos com intrincadas runas conferindo a eles uma inteligência sinistra. São semi autônomos, capazes de tomar decisões limitadas. São inteiramente devotados à vontade de seu criador e seguem suas ordens mesmo se elas causarem sua destruição.
Regras Especiais: descreve o efeito da melhoria.
ASSASSINO Pontos Rúnicos: +2.
Tenentes podem falar o idioma de seu criador e o fazem com uma voz seca e baixa, produzida por uma garganta morta. Estas criaturas geralmente são enviadas para comandar servos mais simples.
Regras Especiais: o servo recebe + 1 em ACO e ADI e a habilidade Trespassar.
Pontos Rúnicos: 4
Pontos Rúnicos: +2.
ATENÇÃO SOBRENATURAL Regras Especiais: a percepção sobrenatural do servo o mantém constantemente atento aos arredores. Ele recebe testes ampliados de Iniciativa e inimigos nunca recebem bônus por ataques pelas costas.
FIS
8
FOR
6
VEL
5
AGI
3
MAE
6
Pontos Rúnicos: +1.
DES
3
Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Linha Defensiva.
INT
3
ESPECTRAL
PER
3
Inic.
14
ACO
6
ADI
3
DEF
11
Servos tenentes são geralmente equipados pelo seu criador. O valor de ARM de um Servo Tenente é igual a seu FIS + o valor de sua armadura. Servos tenentes não sofrem penalidades de VEL ou DEF pela armadura que utilizam. Regras Especiais: servos tenentes são criaturas mortas-vivas com Terror (12). Servos tenentes podem dar ordens aos servos subordinados sob seu comando. Servos tenentes recebem +2 em rolagens de PER. Servos tenentes recebem armas no momento de sua criação. Espiral Vital: servos tenentes têm uma espiral vital baseada em seus FIS, AGI e INT.
BLOQUEIO
Pontos Rúnicos: +3. Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Espectral. Um personagem com Espectral pode avançar através de terreno difícil sem penalidades e avançar através de obstáculos, se tiver movimento suficiente para atravessá-los. Um personagem com Espectral não pode ser alvo de ataques livres.
FRIO SEPULCRAL Pontos Rúnicos: +3. Regras Especiais: o ar ao redor do servo é congelante. Enquanto estiver a 4m (2”) do servo, personagens vivos sofrem –2 DEF a não ser que possuam Imunidade: Frio.
GUARDIÃO Pontos Rúnicos: +2 Regras Especiais: o servo ganha a pericia Escudo 1 e a habilidade Proteção de Escudo. Apenas servos tenentes e guerreiros podem ter essa melhoria.
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OS SERVOS DE THAMAR IDIOMA Pontos Rúnicos: +1. Regras Especiais: o criador do servo o marca com um idioma adicional. Este idioma deve ser conhecido pelo necromante.
INTELECTO ARTIFICIAL Pontos Rúnicos: +2. Regras Especiais: o servo recebe +1 em INT e PER.
PODER DAS TREVAS Pontos Rúnicos: +2. Regras Especiais: enquanto o servo estiver na área de controle de seu criador, o criador pode manter uma magia sem gastar pontos de foco ou ganhar pontos de fadiga. Um conjurador pode se beneficiar de Poder das Trevas somente uma vez por ativação.
RUNA DE FORÇA Pontos Rúnicos: +1. Regras Especiais: o servo recebe +1 em FOR.
RUNA SÓLIDA Pontos Rúnicos: +1. Regras Especiais: o servo recebe +1 em FIS.
SERVO VIGIA Pontos Rúnicos: +1. Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Astuto.
VELOCIDADE NA MORTE Pontos Rúnicos: +2. Regras Especiais: o servo recebe +1 em VEL.
COMANDANDO E CUIDANDO DE SERVOS Servos são vistos como acéfalos, mas isso não é totalmente verdade. Muitos servos não possuem nenhuma vontade própria e nenhum outro desejo além do impulso de ferir os vivos. Deixados à sua própria sorte, eles simplesmente ficam parados, talvez para sempre, e não têm necessidades físicas. A criação do servo cancela (ou diminui muito) a maioria dos processos de decomposição, então servos não se desfazem pela passagem do tempo, embora possam sofrer danos e ser destruídos quando sua integridade física estiver for comprometida. Uma vez destruído, um cadáver previamente animado não pode ser animado novamente, embora em alguns casos possam ser feitos reparos, substituindo partes perdidas ou destruídas.
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Acredita-se que alguns aspectos do falecido persistam como uma marca indelével nos restos mortais. Essas características são exploradas por vários processos necromânticos. Para os servos, as runas de animação estabelecem um padrão básico de comportamento, mas também usam o comportamento impresso para facilitar o funcionamento do servo. Por exemplo, corpos contêm um conhecimento persistente de como se mover, caminhar, manter o equilíbrio, usar as mãos e assim por diante. Independente do estado de órgãos (ou da falta deles) sensoriais, servos estão cientes de seus arredores e podem ver e ouvir como seres vivos. Mesmo na escuridão total, servos sentem os seres vivos e podem se mover diretamente na direção deles. Por conta dessa marca persistente e das runas de animação, um servo pode entender ordens básicas e atuar como seu criador mandar. Funções mais complexas são colocadas artificialmente pelas runas empregadas na animação. Os servos mais simples são extremamente literais na execução de suas ordens e não têm discernimento ao processar comandos. A complexidade dos servos podem Mesrvos determina as tarefas que eles pod dem m rrealizar. eaaliza liiza z r.. M e es mo os mais simples servos podem entend entender der ccomandos om o man ando dos do os para cumprir trabalhos rudimentares, rudimentarees, incluindo inc n lu luin in ndo escavação ção e mover objetos pesados.
Servos avançados conseguem tomar decisões complexas e demonstrar qualidades que sugerem uma personalidade. Muitos ainda precisam de motivação e mostram apenas traços superficiais de algo parecido com individualidade, como postura, maneirismos e resposta às ordens. Servos avançados podem ser capazes de falar e mandar mensagens. Magia de morte é inerentemente hostil à vida, por isso servos são naturalmene violentos contra seres vivos. Servos podem ser instruídos a não atacar certos indivíduos e podem ter uma habilidade limitada de distinguir amigos de inimigos, embora marcas óbvias possam ser necessárias para evitar acidentes. Por exemplo, um servo simples pode não ser capaz de diferenciar duas pessoas, mas pode ser instruído a não atacar ninguém usando uma braçadeira vermelha. Servos simples exigem comandos simples e diretos, e muitos não conseguem lembrar de mais de uma ou duas ordens ao mesmo tempo. Servos mais avançados podem receber objetivos de longo prazo e ordens complexas, que tenham contingências. Como regra geral, necromantes confiaam vitais C Co mo m o reg egra ra g errall, ne ecromantes não confia m tarefass vi vita taii e complexas um melhor co omp m le l xas aos servos, que apresentam mu m me mel l desempenho com uma supervi supervisão direta isão o di dir ou em tarefas simples, como ordens o or ord d para matar qualquer outra outrra pessoa, pess pe ss necromante, que exceto o próprio necro r ma m ntte, q aposento. entrar em um apose s nto. o
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RISCO E RECOMPENSA EMPREENDIMENTOS CRIMINOSOS NOS REINOS DE FERRO Se existe algo comum nas várias leis dos Reinos de Ferro, é que elas são infringidas regularmente. Contudo, existe uma vasta diferença entre ladrões e bandidos comuns e criminosos profissionais. Fazer uma carreira no crime não é simples, e um criminoso de sucesso é tão competente na profissão quanto qualquer artesão de uma vocação legítima. Os criminosos de Immoren ocidental são tão variados quanto as leis que ignoram, e só um tolo afirmaria que o crime não compensa. Se não compensasse, por que os criminosos seguiriam na profissão?
Mestres que queiram criar histórias envolvendo crime nos Reinos de Ferro têm diversas opções. Como o crime organizado é um fenômeno essencialmente urbano, um jeito de contextualizar uma campanha é escolher uma cidade cujo submundo o mestre queira explorar e incentivar os jogadores a criarem seus personagens como uma companhia de aventureiros fora da lei (veja Reinos de Ferro RPG). Pode-se então colocá-los em conflito ou aliança com os empreendimentos criminosos descritos aqui. Estas organizações estão cheias de PdMs para os PJs encararem.
CONTRABANDISTAS CASPIANOS DE CÓRTICES
Os bons contrabandistas de córtices em Caspia têm conexões com o Arsenal Cygnarano, feitas durante anos de serviço militar. Muitas operações de contrabando de córtices são compostas de veteranos que serviram juntos no Exército Cygnarano. Esses relacionamentos proporcionam acesso fácil a córtices e meios para disfarçar seu sumiço. Conexões burocráticas, especialmente com indivíduos capazes de alterar registros, são valorizadas por contrabandistas que sabiamente acreditam que o melhor crime é aquele que nunca será percebido. Mas, mesmo com conexões sólidas entre intendentes e funcionários do Arsenal, um grupo de contrabandistas raramente planeja mais de um ou dois golpes por ano, pois o roubo de córtices continua a ser um crime significativo e demorado. Adquirir córtices é sempre caro para os contrabandistas, que devem subornar oficiais corruptos, dar uma porcentagem do negócio a seus contatos e pagar muitos burocratas para “olhar para o outro lado”.
Contrabando é às vezes considerado um crime sem vítimas, especialmente quando as mercadorias em questão são itens de luxo, como bebidas ou especiarias, mas cygnaranos envolvidos em contrabandear córtices e armas para fora de seu país são traidores de primeira ordem. Até mesmo outros criminosos veem esses vira-casacas com repugnância. Durante o atual cessar-fogo, o comércio ilegal de córtices militares é altamente lucrativo. Um córtex classe arcanum custa 4.500 CO de forma legal, mas um contrabandista pode cobrar até o triplo desse valor de um cliente que não tenha acesso legítimo a essa tecnologia. Muitos contrabandistas utilizam os serviços de um mekânico arcano, que pode garantir a classe e funcionalidade de suas mercadorias ilícitas, além de desbloqueá-las. Por anos, o principal cliente dos contrabandistas de córtices nos Reinos de Ferro tem sido o Protetorado de Menoth. Por volta de 608 DR, o Protetorado desenvolveu meios para produzir a maioria dos córtices de que precisava, mas ainda é uma nação pobre em recursos e muito interessada em comprar córtices roubados de seus inimigos. A localização de Caspia, adjacente à cidade menita de Sul, tornou-a o coração das operações de contrabando de córtices e outros equipamentos militares para o Protetorado. Poucos contrabandistas estão dispostos a conseguir esses equipamentos militares caros e evidentemente ilegais sem primeiro ter um comprador. Geralmente, eles se comunicam através de mensagens escondidas ou em reuniões ocasionais com agentes autorizados por seus superiores a fazer acordos com contrabandistas. Estas reuniões são cercadas de paranoia, muitas vezes conduzidas nas sombras das docas de Caspia ou Sul, acompanhadas por guarda-costas armados e cheias de frases cuidadosamente codificadas onde as partes negociam preço, data e forma de entrega.
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Um pequeno número de contrabandistas prefere roubar córtices usando a força, apreendendo carregamentos do Arsenal Cygnarano. Poucos desses criminosos têm sucesso ou vida longa. Uma vez adquiridos, os córtices devem ser contrabandeados para fora do Caspia. Muitos grupos possuem acesso a pequenos barcos através dos quais os produtos são transportados pelo golfo de Cygnar para o oeste ou Rio Negro acima. Em todo caso, os contrabandistas evitam os bloqueios cygnaranos e os ataques das forças do Protetorado que desconheçam suas intenções. Os contrabandistas usam porões de fundo falso ou a própria carga do navio para esconder suas mercadorias ilegais no acaso de serem abordados e revistados. Barris de peixes ou frutas podres são escolhas comuns para esconder córtices em recipientes fechados, uma vez que poucos marinheiros cygnaranos estão dispostos a mergulhar o braço nessas coisas em busca de contrabando. Todos os contrabandistas também mantêm alguns guardas bem armados caso as coisas deem errado em qualquer fase de suas operações.
Requisitos: cada membro da companhia deve ter pelo menos uma carreira entre assassino, espião, ladrão, mekânico arcano, mekânico de campo, oficial militar ou soldado. Os jogadores devem escolher um personagem para ser o líder dos contrabandistas. O líder, em seguida, escolhe um segundo em comando. Benefícios: a companhia começa o jogo com acesso a um local de encontro seguro, Conexões: Arsenal Cygnarano e um pequeno barco de pesca com um porão falso. O porão falso pode armazenar uma quantidade moderada de contrabando (até 10 córtices embalados para transporte), embora seja pequeno demais para esconder um ser vivo maior do que um gobber. Se o porão for fechado corretamente, pode ser detectado apenas com um sucesso num teste de Detectar (20), ou desmontando todo o navio.
TRANSPORTADORES DE CINCO DEDOS
frequentam as diversas tavernas decadentes de Cinco Dedos. A maioria das operações faz, pelo menos, algum esforço para verificar se o cliente é quem diz ser, embora se ele oferecer uma grande quantia adiantada, certas operações deixem a precaução de lado. Algumas vezes gangues de transportadores rivais brigam por clientes ricos. A maior parte das operações tem um ou dois membros que se especializam em negociar com os clientes. O custo do contrabando é altamente variável, dependendo do número de pessoas a serem transportados, da fronteira ou fronteiras a serem atravessadas e do atual estado de hostilidade entre as nações envolvidas. Outros fatores que afetam o preço incluem se o cliente tem uma rota preferida ou necessária, se ele é procurado pelas autoridades das nações pelas quais irá passar ou se possui perseguidores em seu encalço. Os clientes podem pagar pelo menos 500 CO para uma viagem curta, só de ida, em uma fronteira amigável. O preço sobe
Sempre que há uma fronteira fechada, alguém tenta cruzá-la. E os transportadores profissionais de Cinco Dedos estão prontos para ajudar aqueles que podem pagar por seus serviços. Nos dias atuais, as nações dos Reinos de Ferro estão envolvidas em um tenso intervalo das hostilidades, e nunca houve época melhor para se ganhar a vida como contrabandista de pessoas. Desde a queda de Llael e a invasão da Floresta dos Espinhos, Cinco Dedos tornou-se o centro de uma série de operações de contrabando, que habilmente adaptaram seus serviços à nova demanda de mover secretamente pessoas desesperadas através de fronteiras. Situado na Baía da Pedra, na boca do rio Língua do Dragão, Cinco Dedos é uma base ideal para operações de transportadores que buscam diversas rotas através das fronteiras de cada nação de Immoren ocidental. Quase todas as operações mantêm conexões na cidade livre de Rhydden, o último bastião não ocupado da resistência llaelesa. Rebeldes llaeleses e aristocratas exilados estão entre os clientes mais rentáveis de muitas gangues transportadoras. Operações de transporte funcionam mais como negócios legítimos do que como quadrilhas tradicionais ou negócios criminosos, embora quase todos os seus membros venham de carreiras do submundo. Entrar em contato com uma determinada operação exige que o cliente em potencial tenha conexões criminosas anteriores ou espalhe a informação através da uma rede informal de ladrões que
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RISCO E RECOMPENSA muito para trabalhos mais complicados. A maioria dos negociadores informa seus clientes que, caso seja descoberto que eles mentiram sobre sua identidade, serão abandonados no meio da viagem, sem reembolso. O pagamento é feito antecipadamente. Uma vez que os detalhes da viagem sejam resolvidos, a jornada começa numa data determinada. Muitas operações enviam de dois a cinco de seus membros como guias, tradutores e seguranças. Transportadores procurando contrabandear clientes para Cygnar de Cinco Dedos normalmente o fazem através do rio Língua do Dragão, enquanto aqueles destinados a Llael ou ao leste de Khador viajam por terra através do vasto noroeste da Floresta dos Espinhos. Outras têm acordos permanentes com navios mercantes para viagens mais longas por mar para destinos a oeste de Khador e a sul de Cygnar, bem como o raro risco de entrar no Protetorado de Menoth através do Golfo de Cygnar. Seja qual for o destino, a operação mantém contatos e esconderijos de armas e alimentos ao longo de suas rotas regulares. Em trânsito, a segurança do cliente é garantida apenas enquanto ele está de acordo com as ordens dos transportadores. Eles lidam com quaisquer conversas com guardas de fronteiras ou outras autoridades e costumam ter acordos com criminosos para lidar com a maioria das contingências. Sabe-se que operações menos escrupulosas se voltam contra seus clientes mais importantes atrás de recompensas. Uma vez que os transportadores cheguem ao seu destino final e os termos do seu acordo com o cliente tenham sido atendidos, eles partem sem nenhuma preocupação com a segurança futura da pessoa ou pessoas contrabandeadas. Requisitos: cada personagem na empresa deve ter pelo menos uma carreira entre caçador de recompensas, espião, explorador, homem de armas, investigador, patrulheiro e salteador. Benefícios: a companhia começa o jogo com esconderijos na cidade que é sua base e em duas outras cidades à sua escolha. Os jogadores devem escolher um membro da empresa para ser o chefe. O chefe então designa um subchefe. Cada personagem criado como um membro da companhia também recebe Idioma (jargão de Cinco Dedos) e um idioma adicional à sua escolha. Finalmente, cada personagem criado como um membro da companhia recebe Disfarce 1 e a habilidade Identidade Falsa.
STANZYNAT MUSTYN DE KORSK A cidade de Korsk, capital do império khadorano, é lar de algumas das mais poderosas e ricas organizações criminosas em todo Immoren ocidental: as infames bratyas. Essas fraternidades criminosas honram um código, o Vorz Nakon, a “lei dos ladrões”. Mas poucos indivíduos se elevam até o auge do poder entre esses grupos, e alguns são excluídos até nas bratyas menos influentes por qualquer razão. Naturalmente, alguns indivíduos criminosos e grupos menores veem com inveja seus superiores. Os mais corajosos ou tolos dentre eles não satisfeitos em se curvar à força e influência das poderosas bratyas — escolhem em vez disso pilhá-las. Estes fora da lei na hierarquia das bratyas de Korsk são chamados de stanzynat mustyn, ou “homens de fora”, criminosos que roubam e extorquem outros criminosos.
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O Vorz Nakon proíbe estritamente os adeptos do código de matar ou roubar uns dos outros. Na prática, esse princípio é pouco observado até mesmo por bratyas do alto comando. Ainda assim, todos seguem oficialmente o código e os membros das bratyas pilham uns aos outros apenas quando têm certeza de que não vão ser pegos ou se suas vítimas não vão chamar a atenção dos bratyas mais poderosos. Por outro lado, os stanzynat mustyn roubam sem problemas de qualquer alvo vulnerável. Muitos stanzys são criminosos que, por alguma razão, não têm o respeito de seus pares. Muitas vezes, lhes foi negada a iniciação em uma bratya de prestígio por conta de rixas pessoais com membros de posição mais elevada. Essa amargura alimenta os esforços de muitos stanzys, embora aqueles que são motivados principalmente por vingança em vez de lucro raramente sobrevivam por muito tempo. Na verdade, a maioria dos stanzys está praticamente condenada desde o início, uma vez que são absolutamente detestados por seus companheiros criminosos e muitas vezes tornam-se alvo de autoridades khadoranas, a pedido de aliados secretos entre as bratyas. Poucos stanzys espertos sobrevivem e tornam-se ricos no processo. Stanzys de sucesso incluem alguns dos criminosos mais cruéis e violentos de Khador. Devem ser tão brutais quanto são astutos e, de muitas maneiras, essas associações criam laços mais seguros entre seus membros do que as mais poderosas bratyas. Afinal, qualquer desconfiança entre eles pode resultar em um assalto fracassado, ou pior, traição. Membros de stanzys típicos passam a maior parte de seu tempo como criminosos solitários. Esses batedores de carteira, assaltantes e bandidos reúnem-se somente quando um deles se depara com informações valiosas relacionadas a crimes de bratyas locais. Estão sempre dispostos a descobrir sobre gangues que estão cheias de ouro de um roubo recente ou se preparando para roubar bens valiosos. Armados até os dentes e usando máscaras para evitar a identificação, os membros de um stanzynat mustyn caem sobre a bratya alvo e roubam quando ela está mais vulnerável. Seu ataque preferido envolve observar uma bratya negociando um contrabando e então emboscar um dos lados depois que a transação for concluída. Stanzys ambiciosos com aliados suficientes podem até tentar emboscar os dois lados, mas essas tentativas muitas vezes acabam em desastre. A vida de um criminoso de um stanzynat mustyn é perigosa e geralmente curta, mesmo para os padrões de outros criminosos. Apenas aqueles com a determinação de fazer o que os outros não fazem podem esperar sobreviver. Requisitos: cada personagem na companhia deve ter pelo menos uma carreira entre assassino, ladrão e pirata. Os jogadores do grupo devem designar um chefe, que então escolhe um subchefe. Benefícios: a companhia começa o jogo com um esconderijo de uma única sala ou câmara para reuniões. O esconderijo é disfarçado como um comércio pequeno e decadente e inclui pelo menos duas saídas ocultas. Cada personagem criado como um membro da companhia recebe a habilidade Gangue e uma outra à sua escolha entre Ataque pelas Costas, Avaliação e Vontade de Ferro. Essas habilidades são adicionadas além de quaisquer habilidades concedidas por carreiras dos personagens.
LEIS DA TERRA Todas as nações e muitas cidades individuais têm suas próprias leis, com as quais os criminosos astutos estão extremamente familiarizados — especialmente no que diz respeito aos castigos que os aguardam, caso eles tenham a infelicidade de serem capturados... CRIME
CYGNAR
LLAEL LIVRE
KHADOR
ORD
PROTETORADO
Falar algo inapropriado
Noite no tronco
Noite no tronco
Açoitamento leve
Noite no tronco
Detenção e açoitamento; tortura; morte por fogo
Embriaguez
Noite no tronco
Açoitamento leve
Não é crime
Não é crime
Açoitamento; tortura
Agressão
Açoitamento; detenção
Açoitamento; prisão
Mutilação; trabalhos forçados
Açoitamento leve
Açoitamento
Furto
Açoitamento; detenção
Açoitamento; prisão
Mutilação; trabalhos forçados
Açoitamento leve
Açoitamento; espancamento
Arrombamento
Açoitamento médio a pesado; trabalhos forçados; detenção
Açoitamento pesado; trabalhos forçados; detenção
Trabalhos forçados; enforcamento
Açoitamento
Açoitamento pesado; marca a ferro; morte por fogo; espancamento
Sonegação de impostos
Açoitamento; multa; trabalhos forçados; prisão
Açoitamento; multa; trabalhos forçados; prisão
Açoitamento; trabalhos forçados; enforcamento
Açoitamento; multa; trabalhos forçados; prisão
Açoitamento pesado; marcação; morte por fogo; espancamento
Contrabando
Açoitamento pesado; multa; prisão
Açoitamento pesado; multa; prisão
Enforcamento; gaiola
Açoitamento pesado; multa; prisão
Açoitamento pesado; marcação; morte por incineração; espancamento
Furto maior
Açoitamento pesado; prisão
Açoitamento pesado; marcação; trabalhos forçado
Enforcamento
Açoitamento pesado
Morte
Destruição de moeda
Açoitamento pesado; multa; trabalhos forçados
Açoitamento pesado; multa ou recrutamento militar
Açoitamento; prisão ou recrutamento militar
Açoitamento pesado; trabalhos forçados
Morte por fogo; espancamento
Falsificação
Açoitamento pesado; prisão; trabalhos forçados
Açoitamento pesado; prisão; recrutamento militar
Açoitamento; trabalho ou recrutamento militar
Prisão, trabalhos forçados
Morte por fogo; espancamento
Incêndio criminoso
Mutilação e exílio; prisão; enforcamento
Morte por fogo
Açoitamento; trabalhos forçados; enforcamento
Enforcamento
Morte por fogo
Traição
Esquartejamento; enforcamento
Decapitação, enforcamento, fuzilamento
Prisão; enforcamento; decapitação
Prisão; enforcamento
Morte por fogo; espancamento
Pirataria
Afogamento; enforcamento; gaiola
Decapitação; enforcamento; gaiola
Enforcamento
Afogamento; gaiola
Morte por fogo na prancha do navio
Assassinato
Prisão; enforcamento; fuzilamento
Decapitação; enforcamento; gaiola; fuzilamento
Decapitação; enforcamento; gaiola
Morte por fogo; enforcamento; gaiola
Morte por fogo; espancamento; gaiola
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AMIGOS PODEROSOS
Mal chegando a Cinco Dedos, os personagens acabam se envolvendo numa violenta guerra de gangues com motivações ocultas e sinistras. Amigos poderosos é uma aventura para quatro a seis personagens de nível Herói, com uma quantidade razoável de experiência (10 a 15). Personagens menos experientes terão dificuldade com os encontros da aventura. Os personagens desembarcam na Ilha do Caçador no começo da noite do Jubileu da Fogueira, uma noite de fogos de artifício e festividades na qual até os habitantes mais pobres de Cinco Dedos se divertem. Conforme os heróis se afastam das docas, um gobber desesperado “planta” um importante item num deles, para incriminá-lo pelo roubo, levando ao confronto com uma gangue bem nervosa, os Saqueadores da Rua Paulson. Depois da briga, considerando que os heróis vençam, eles descobrem que sua situação é muito complicada. Ficaram inimigos de um dos mais notórios grão capitães de Cinco Dedos, e precisam correr para evitar que uma grande recompensa seja colocada em suas cabeças. Os jogadores procuram o gobber, Smek, pelo Cordame acima da ilha. Uma vez capturado, ele confessa o plano e implora por misericórdia, dizendo que também foi enganado. Ele foi forçado
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a encontrar um modo acabar com os Saqueadores para os poderosos Lâminas das Pontes Gêmeas, uma gangue cujo patrono é um inimigo do grão capitão que apoia os Saqueadores. Desesperado, o gobber se oferece como mediador para a paz entre os personagens e o que restou dos Saqueadores, mas o grão capitão Kilbride tem algumas exigências. Os personagens precisam acabar com a gangue Lâminas das Pontes Gêmeas na mesma noite, um ataque que os leva a descobrir um plano ainda pior. Um poderoso thamarita, Tantock Meryl (o homem que inicialmente chantageou o gobber Smek), quer causar uma atrocidade no meio do festival, fortalecendo uma relíquia antiga e absorvendo almas para si. Os personagens devem se mover rapidamente no meio de uma multidão caótica para impedir que o pior aconteça. Mesmo se conseguirem, eles serão testemunhas do poder do thamarita quando ele mata muitos inocentes durante um momento de fúria. Quando o grão capitão Kilbride descobre sobre o envolvimento do thamarita, ele decide lavar suas mãos, deixando os personagens desamparados. Apenas a descoberta da verdade sobre o item roubado que iniciou toda essa situação tem a chave para a vitória contra o poderoso líder thamarita.
ENVOLVENDO OS JOGADORES
CENA 1 — CONFUSÃO NAS DOCAS
Esta aventura assume que os personagens estão a caminho de Cinco Dedos, para a Ilha do Caçador, sem nunca ter visitado a cidade antes. Provavelmente devem ter negócios com um dos comerciantes da ilha, como a Recuperação Submarina do Skallet. Também podem estar a caminho de entregar fogos de artifício para a Ordem do Crisol Dourado, para uso no Jubileu da Fogueira. Se os personagens forem nativos de Cinco Dedos, não precisam de nenhum motivo extra: o Jubileu da Fogueira é razão suficiente para eles irem até a Ilha do Caçador. Podem também já conhecer os grão capitães Kilbride e Riordan por suas reputações e precisarão de pouco incentivo para entender a natureza perigosa da situação em que se envolveram.
ENCONTRO DE COMBATE — MAPA DE BATALHA 1
Para maiores informações sobre os lugares específicos e as pessoas importantes de Cinco Dedos, veja o capítulo 5 (página 32).
Para fazer o download dos mapas de batalha desta aventura, acesse www.jamboeditora.com.br.
SINOPSE Na primeira cena, os personagens chegam a Cinco Dedos apenas para serem incriminados; uma pistola roubada é colocada entre suas coisas por um gobber chamado Smek. A arma, chamada Palavra Final, é um símbolo de liderança dos Saqueadores da Rua Paulson, uma gangue ligada ao grão capitão Kilbride. Smek foi obrigado a fazer isso por um thamarita que quer desestabilizar a Ilha do Caçador. Depois de plantar a arma nos itens de um dos jogadores, o gobber os levará até os Saqueadores, causando uma batalha. Smek desaparece antes de a luta acabar, acreditando que os personagens vão acabar com os Saqueadores, fazendo com que a gangue rival, controlada pelo grão capitão Riordan, possa assumir seus territórios. Se os personagens vão sobreviver ou não, é de pouca importância para Smek e seu empregador. Os personagens, vitoriosos, descobrirão a pistola colocada e devem entender as consequências de terem matado boa parte dos Saqueadores que, apesar de criminosos, mantinham certa ordem na vizinhança.
MAPA DE BATALHA 1
G B G
G
G
K
G G B – BAIRN G – MEMBROS DA GANGUE K - KROLL
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AMIGOS PODEROSOS O cheiro de carvão queimado e lama permeia o ar quando vocês saem da balsa e vão para uma das docas ao norte da Ilha do Caçador. Precisam andar com alguma autoridade para evitar esbarrões com os estivadores deste cais movimentado. Outros viajantes desembarcam de botes, vestidos para o Jubileu da Fogueira, hoje à noite. Conforme vocês se localizam, veem os vários armazéns e instalações na margem. A visão da atividade e o fedor das ruas abarrotadas é avassalador depois de uma viagem com ar fresco. Gigantes-de-trabalho estão alinhados para carregar troncos das docas até a grande serralheria, e alguns homens grandes e trolloides fumam e esperam perto da placa onde está escrito “Recuperação Submarina do Skallet”. As construções penduradas do Cordame podem ser vistas balançando lentamente sobre as tendas e prédios da ilha. Saindo das docas, vocês veem um gobber aproximando-se e acenando para chamar sua atenção. Ele é alto para um gobber e está bem vestido, com calça, camisa branca e um casaco vermelho. Ele diz: “Desculpe o incômodo, mas têm um minuto?”. O gobber age educadamente, não importa o quão desconfiados ou agressivos os personagens sejam. Ele se apresenta como Smek, apelido de Smeketlyggkinvurt, e pergunta polidamente sobre o destino dos personagens, dando indicações corretas se for perguntado. Os personagens têm todas as razões para suspeitar, é claro. Smek está conversando com eles apenas para poder discretamente “plantar” uma pistola usada e quebrada no personagem menos atento. Existe um grande movimento de pessoas onde as docas se encontram com as ruas, e Smek precisa de um sucesso num teste contra apenas 10 para conseguir colocar a pistola nos pertences do personagem. Tendo cumprido sua missão, ele educadamente despede-se dos personagens e se mistura na multidão. No caso do improvável evento de ele não conseguir colocar a pistola, ele a guarda, se desculpa e sai. A próxima ação de Smek é correr para os Saqueadores da Rua Paulson, que estão procurando sua pistola simbólica com afinco a alguns quarteirões de distância. Smek, que na verdade roubou a pistola apenas meia hora atrás, informa histericamente os Saqueadores de que viu a pistola nas docas. Se Smek não conseguiu plantar a arma num personagem, mentirá dizendo que acabou de tirá-la de um deles. Os Saqueadores, liderados por Bairn Cammol, são facilmente identificáveis como uma gangue de rua pelos símbolos vermelhos em suas armaduras. Os Saqueadores não estão a fim de conversar, e Bairn berra um desafio aos personagens, acusando-os de terem roubado sua pistola. Um único personagem pode tentar uma ação de Negociação contra 18 para evitar o confronto, mas qualquer ação de Intimidação ou perícias similares falha automaticamente.
TÁTICAS DOS SAQUEADORES DA RUA PAULSON Os Saqueadores já estiveram em inúmeras brigas juntos, e lutam como um grupo coeso. Na primeira rodada, os Saqueadores armados com pistolas atiram nos heróis, priorizando personagens que usam armas de fogo ou arremesso. Depois dos primeiros disparos, Kroll e os outros membros da gangue fazem uma investida para entrar em corpo-a-corpo com os PJs. Kroll toma o caminho mais curto para o maior e mais forte personagem, enquanto o resto da gangue tenta cercar o
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resto dos heróis, com dois membros para cada um, utilizando as técnicas Gangue e Corrida de Bêbado. A princípio, Bairn se mantém longe do corpo-a-corpo, atirando nos aventureiros que não estejam engajados com Kroll ou outro membro da gangue. Se for forçado a lutar, ele gira sua pistola na mão para usá-la como arma branca (veja Coronhada, em Combate Urbano, p. 20) e ataca o personagem que se aproximar.
TERRENO O Mapa de Batalha 1 mostra a posição inicial dos Saqueadores no encontro. O mapa também tem os itens de interação a seguir. Montes de Sucata: o monte de detritos enferrujados é um terreno difícil. Um personagem que termina sua ativação neste monte precisa de um sucesso num teste de AGI contra 10 ou irá cair. Como uma ação rápida, um personagem pode pegar uma arma improvisada da pilha de lixo, encontrando facilmente qualquer um dos tipos descritos em Combate Urbano (p. 23). Tampa do Bueiro: o bueiro no meio da rua pode ser aberto com um teste de FOR contra 12. A tampa pode ser usada como uma Arma Improvisada Grande (p. 23) de POD 5 ou uma Arma de Arremesso Grande (p. 24). O bueiro abre para um túnel de esgoto que passa sob a rua e deságua na baía. Ele pode acomodar personagens com bases pequenas ou médias. Note que, se a tampa do bueiro for retirada, alguns dos Saqueadores podem tentar escapar por este túnel depois da batalha. Barris e Caixas: os barris e caixas nas docas são um terreno muito difícil. Os barris e caixas podem ser usados como armas improvisadas grandes (veja a página 23) com POD 4 ou armas de arremesso grandes (p. 24).
MEMBRO DE GANGUE VEL FOR ACO 6
VON 9
5
ADI
DEF
PE: 4 ARM
5
11
12
5
INICIATIVA
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
12
4
5
ARMA DE MÃO POD P+F 3 8 PISTOLA POD 10
ALC 8
ADE —
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Intimidar +5, Manha +5.
HABILIDADES Corrida do Bêbado: quando o personagem faz uma investida e um ataque contra um inimigo que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado, o inimigo é nocauteado caso o ataque acerte. Gangue: ao fazer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado, o personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Quando fizer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado que também possui esta habilidade, esses bônus serão de +2.
VITALIDADE TAMANHO DA BASE
6 PEQUENO
BAIRN CAMMOL HUMANO, HABILIDOSO, DUELISTA
PE: 14
KROLL BEROK OGRUN, PODEROSO, PUGILISTA
PE: 14
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
7
5
6
6
14
11
5
8
7
4
11
14
VON
INICIATIVA
10
16
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 4
6
ALFANGE POD P+F 4 9
VON
INICIATIVA
10
15
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 4
6
SOQUEIRA POD P+F 1 9
ALFANGE POD P+F 4 9
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Intimidar +10, Manha +5.
Um personagem vivo atingido por este ataque tem chance de ser nocauteado. Se o alvo sofrer dano do ataque, precisa fazer um teste de FIS contra 12. Se tiver sucesso, o alvo fica consciente. Se falhar, é nocauteado (veja Reinos de Ferro RPG).
PISTOLA DE REPETIÇÃO POD ALC ADE 10 8 —
HABILIDADES Brigão: ao atacar com armas improvisadas, como uma perna de mesa, martelo ou chave cygnarana, Kroll pode adicionar sua perícia Combate Desarmado em vez de sua perícia Arma de Mão na jogada de ataque. Façanha — Invulnerável: Kroll pode utilizar 1 ponto de façanha durante sua rodada para receber um bônus de +3 em ARM por uma rodada.
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Intimidar +5, Manha +5, Saltar +5.
HABILIDADES Aparar: usando uma arma de mão, Bairn não pode ser atingido por ataques livres. Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Bairn falhar, imediatamente depois da resolução do ataque, Bairn pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra seu atacante. Para fazer um ataque à distância, a arma de ataque à distância de Bairn precisa estar carregada. Habilidoso: Bairn recebe um ataque adicional por rodada durante sua fase de ativação se escolher atacar neste turno.
Poderoso: Kroll recebe um dado adicional em suas jogadas de dano. Pontos de Façanha: Kroll começa o encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Kroll só pode ter 1 ponto de façanha por vez. Presença Ameaçadora: Kroll adiciona um dado em suas jogadas de Intimidar feitas utilizando FIS. Punhos Voadores: ao lutar desarmado ou com sua arma em uma única mão, Kroll recebe um ataque desarmado adicional com sua outra mão.
EQUIPAMENTO Soqueira (2), armadura de couro, 15 CO.
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
Lutar com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mão ou uma pistola em cada mão, Bairn recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
2
1
Pontos de Façanha: Bairn começa o encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Bairn só pode ter 1 ponto de façanha por vez.
Agilidade
3
Virtuoso: ao fazer um ataque com seu alfange ou a coronha de sua arma, Bairn recebe um dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor resultado.
Físi
4
2
1
PEQUENO
lec
6
5
te
TAMANHO DA BASE
In
Alfange, armadura de couro, pólvora e munição para 20 disparos, pistola de repetição, 35 CO.
to
co
EQUIPAMENTO
Agilidade
3 Físi te
5
In
6
lec
to
co
4
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AMIGOS PODEROSOS
DEPOIS DO COMBATE
CENA 2 — O CORDAME
Os Saqueadores não lutam até a morte, e os que sobreviverem fogem pela multidão. Um deles grita: “o Capitão Kilbride vai ficar sabendo disso!”.
ENCONTRO DE INVESTIGAÇÃO/INTERPRETAÇÃO
Assim que os Saqueadores fugirem, um rapaz de cerca de 12 anos se aproxima dos personagens.
Enganados e trabalhando para limpar seus nomes antes que uma recompensa seja colocada em suas cabeças por um dos homens mais poderosos de Cinco Dedos, os personagens precisam subir até o instável Cordame, acima das ruas da Ilha do Caçador, perseguindo Smek, o gobber que os incriminou. Uma vez encontrado, Smek revela suas próprias motivações e informações a respeito de quem o está extorquindo. Sob coação, Smek também se oferece para intermediar um acordo entre os personagens, o Saqueadores sobreviventes e o grão capitão Kilbride.
O garoto parece ser bem jovem, e está usando roupas simples e sujas. Ele mantém as mãos erguidas para deixar claro que não quer atacar os personagens. “Uau! Vocês realmente mostraram pra eles quem é que manda! Querem um pouco de água? Você parece machucado. Eu consigo algumas bandagens! Uma pena sobre o Chauncey; ele podia ser chato, mas não era mau. No último verão, o barco do meu pai estava vazando e ele ajudou a arrumar. Bom, eu sou Errol. Prazer em conhecê-los! Querem comprar alguns fósforos? E o jornal de ontem? Agora que os Saqueadores estão acabados, os Lâminas das Pontes Gêmeas vão voltar e pedir dinheiro de proteção. Não sei como vamos pagar. Querem alguns fósforos? Ei! Que espada legal a sua!”. Conversar com Errol pode revelar muita coisa. O garoto vai dizer que os PJs arrumaram um enorme problema com o grão capitão Kilbride, que colocará um preço por suas cabeças por terem eliminado uma de suas gangues favoritas (“Lembram do que aconteceu com os caras que roubaram o armazém do Kilbride no último verão? Acho que vocês não viram essa. Aquilo fedeu por dias, mas as gaivotas estavam gordas e felizes!”). Além disso, Errol explica que os Saqueadores eram meio ruins, mas cuidavam de sua família e das outras pessoas da vizinhança. Ele está impressionado pelo equipamento e o poder dos personagens, mas também preocupado com o que vai acontecer. Ele explicará que os Lâminas das Pontes Gêmeas, outra gangue, vinham tentando atuar na vizinhança há anos, e são muito piores do que os Saqueadores. Conforme os personagens avaliam seus ferimentos e munição, deve ficar claro que agora um deles está com Palavra Final, uma pistola gasta e quebrada. Sem precisar de um teste, um personagem com Engenharia Mekânica consegue ver que a placa rúnica da pistola está muito danificada, o capacitor sumiu e seus conduítes estão sem manutenção há muito tempo. Se for perguntado a respeito da pistola, Errol sabe que os Saqueadores a chamavam de Palavra Final, e que era o símbolo de liderança deles há décadas, passada de líder para líder. Errol também sabe um pouco sobre o gobber Smek. Ele pode dizer aos personagens que o esconderijo de Smek fica no Cordame, e ainda que o gobber não pertence aos Saqueadores, mas é aliado da gangue há anos. Errol sabe que Smek sobrevive como um jogador e apostador, mas que nem sempre tem muita sorte. Ele diz aos personagens que o gobber pode ajudar a esclarecer um pouco o que houve. Errol não acompanhará os personagens até o Cordame, mas ajuda-os a se recuperar e diz onde os personagens poderão encontrá-lo mais tarde, se precisarem de mais ajuda. O garoto também indica que é melhor os aventureiros resolverem a situação o quanto antes, pois o grão capitão Kilbride os matará se eles não forem rápidos!
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SINOPSE
O Cordame da Ilha do Caçador balança no vento vindo da costa. Inicialmente, é uma agradável mudança da poluição fedorenta e da fumaça de carvão da rua, mas conforme vocês escalam mais alto, começam a se perguntar o quão resistentes essas cordas e andaimes são. Alguns andares acima, o Cordame tem cabanas estreitas apenas com apoios de madeira e, em alguns casos, suspensas por redes esticadas. Pontes de cordas e escadas de mão servem de vias, e vocês precisam se mover com cuidado entre os muitos gobbers, bogrins e raros humanos. Longe dali, podem ver a praça onde fica a Loucura de Havershaw, com multidões se juntando para o show de fogos de artifício desta noite. Centenas de gobbers fizeram suas casas no Cordame, e vocês precisam se apressar se pretendem achar Smek e evitar a fúria do grão capitão Kilbride. Movimentar-se pelo Cordame é fácil quando se anda devagar, e os personagens só precisam fazer testes de habilidade ou atributo se quiserem ir rápido. Contudo, conforme os personagens chegam a posições mais altas, rajadas de vento são mais comuns, e o mestre pode pedir testes de Escalar ou Usar Cordas para deixar as coisas interessantes. Caso um personagem caia, não morre imediatamente; sua queda é impedida por uma construção ou teia de cordas em algum ponto, e ele sofre a quantidade de dano que o mestre achar apropriada (veja Reinos de Ferro RPG). Os personagens não têm nenhuma pista de Smek, e precisam perguntar aos habitantes do local. Questionar as pessoas leva algum tempo, e os cidadãos daqui não gostam de falar com forasteiros. Os personagens terão mais sucesso em encontrar Smek com perguntas acompanhadas de testes de Intimidar, Negociação e Subornar contra números-alvo de 12 a 14. Usos criativos das perícias Oratória e Manha também podem funcionar. Poucos habitantes do Cordame sabem dizer onde é o barraco de Smek. O mestre pode fazer os jogadores perguntarem a vários gobbers e bogrins desconfiados antes que algum deles diga a localização. Os indivíduos também podem falar do seu medo do futuro, agora que o poder dos Saqueadores da Rua Paulson diminuiu. Alguns deles podem perguntar se os personagens vão assumir os pontos de proteção dos Saqueadores e, em alguns casos, até mesmo tentar pagar uma taxa de proteção aos personagens. O mestre deve usar esses encontros para reforçar o delicado equilíbrio de poder nas ruas, alterado pelos jogadores. Alguns gobbers e bogrins podem fazer comentários sobre a curta expectativa de vida dos personagens, já que Kilbride os quer mortos.
Quando os personagens finalmente encontrarem alguém que possa dizer a eles para onde Smek foi, eles são encaminhados a um canto distante do Cordame. O barraco do gobber balança cerca de 60 metros acima das ruas e está ligado ao seu vizinho por uma ponte de corda. Se os personagens tentarem se aproximar furtivamente, cada um deles precisa de um sucesso num teste de Escalada ou Usar Cordas contra 16, e depois num teste de Esgueirar-se contra 14. Qualquer falha resulta em Smek percebendo a aproximação de seus perseguidores e tentando fugir.
CENA 3 — GRANDES CRIMES
Se os personagens conseguirem chegar perto de Smek sem serem percebidos, conseguem encurralá-lo em seu barraco. Se falharem, Smek se atira no ar, pegando uma corda com um gancho, e tentando se balançar para um nível mais baixo do Cordame. Para pegá-lo, cada personagem precisa de três sucessos seguidos em testes de Escalada ou Usar Cordas contra 14. Qualquer falha resulta no personagem caindo alguma distância antes de se segurar com um teste de Escalada contra 16. Quando um personagem conseguir três sucessos seguidos (não incluindo aqueles utilizados nas quedas), alcança Smek. Preso e encurralado por quem incriminou, o gobber assustado não tenta lutar. Em vez disso, implora por sua vida... E oferece algo que sabe.
O sol começa a se pôr lentamente no horizonte enquanto vocês descem do Cordame para as ruas da ilha. Os odores da cidade voltam com a multidão quando Smek os leva a nordeste, na direção da rua Paulson.
Smek olha para vocês com os olhos arregalados, sua pele passando para uma versão pálida de verde. Ele levanta suas mãos, implorando. “Desculpe, desculpe! Eu não tive escolha! Devo mais coroas pros garotos do Smith do que jamais vou ver e ele disse que iria diminuir minha dívida pela metade se eu tirasse os Saqueadores da jogada. Eu posso encontrar um jeito de arrumar tudo isso pra vocês. Por favor, não me matem!”. Pressionado, Smek explica que deve uma quantia imensa para certas casas de jogo na Ilha do Caçador, todas controladas por um homem chamado Smith Burrls. Burrls forçou Smek a encontrar um meio de retirar os Saqueadores e abrir caminho para outra gangue, os Lâminas das Pontes Gêmeas, que recentemente começaram a expandir seu poder na Ilha do Caçador através da vizinhança da Loucura de Havershaw. Se os personagens lembrarem de perguntar, Smek revela que os Lâminas das Pontes Gêmeas são uma gangue sob o controle do grão capitão Riordan, que tem uma longa inimizade com o grão capitão Kilbride, patrono dos Saqueadores da Rua Paulson. Ele sugere que Burrls é um intermediário de Riordan. Se os personagens mencionarem ir até o Capitão Kilbride, Smek explica que isso seria suicídio. A história dele é, na maior parte, verdadeira, exceto pelo fato de que Smith Burrls é um nome inventado por Smek naquele instante, já que ele tem medo de trair Tantock Meryl, o poderoso thamarita que o forçou a meter os personagens na encrenca. O medo que Smek tem de Tantock é tão grande que nenhuma tentativa dos jogadores conseguiria fazer o gobber falar dele. Smek oferece uma solução para o problema dos personagens se eles pouparem sua vida. Ele sugere que, indo até os sobreviventes dos Saqueadores e explicando o plano de Meryl, eles podem resolver as coisas com Kilbride. O gobber não tem certeza de que eles vão deixá-lo sair vivo, mas lhe parece uma chance melhor do que ser morto pelos jogadores. Se os personagens concordarem, ele se oferece para levá-los até o quartel-general dos Saqueadores na rua Paulson e intermediar um acordo.
ENCONTRO DE INVESTIGAÇÃO/INTERPRETAÇÃO
SINOPSE Os personagens vão para o quartel-general dos Saqueadores. No caminho, presenciam um espetáculo perturbador. Assim que chegam, são cercados por guardas bem armados do grão capitão Kilbride e recebem uma oferta que não podem recusar.
Permita que todos os personagens façam testes de Detectar contra de 10. Leia a descrição a seguir para aqueles que conseguirem um sucesso. Conforme vocês passam diante de algumas moradias pobres, veem um homem forte, de cabelos pretos, vestindo uma armadura de couro tingida de preto e armado com uma estranha adaga em sua cintura. Ele está nas sombras de um beco estreito conversando com um ogrun fortemente armado. O ogrun diz alguns palavrões de maneira selvagem e então tira um machete enorme e parece que vai acertar a cabeça do homem. Antes que o ogrun termine seu golpe, o homem se move habilmente para o lado e runas verdes incandescentes aparecem, girando em torno de suas mãos e corpo. Logo em seguida, chamas negras saltam de sua mão e envolvem a cabeça do ogrun, que grita de dor e cai no chão. Uma energia fantasmagórica em forma de caveira sai da boca do ogrun e passa para a mão do arcanista. O homem molda a energia brilhante numa esfera e a pressiona contra seus lábios, onde ela desaparece. Se os personagens não fizeram nenhuma tentativa de observar a cena de forma furtiva, Tantock percebe que estão olhando para ele. Ele levanta uma sobrancelha com uma preocupação minúscula e adentra as sombras. Smek está muito agitado e aconselha os personagens a não se envolver numa situação com necromancia, um crime punido com a morte. O homem é Tantock Meryl, mas Smek não revela isso sob nenhuma circunstância, com medo de morrer. Tantock não está interessado em perseguir os personagens agora; estava apenas tomando a vida de um devedor enquanto observava como Smek se saía. Tantock espera que o grão capitão Kilbride mate os personagens e quer só assistir, no caso de eles sobreviverem e ele ter que enfrentá-los depois. Se os personagens tentarem atrapalhar Tantock, oito homens e mulheres, subordinados da seita de Tantock, saem das sombras do beco. Tantock sorri e sugere que os personagens cuidem de seus problemas: “Afinal, ninguém que tenta fazer o bem sempre que alguém faz o mal sobrevive por muito tempo em Cinco Dedos”. O mestre deve deixar claro que os personagens não estão em condição de enfrentar um thamarita tão poderoso a ponto de matar e tomar a alma de sua vítima em plena luz do dia, sem mencionar seus aliados. É importante notar que sob nenhuma circunstância Smek irá identificar seu empregador. Seu medo de Tantock é maior que seu medo dos personagens ou até mesmo do grão capitão Kilbride.
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AMIGOS PODEROSOS Continuando no caminho, Smek, extremamente preocupado, guia os personagens até a loja de engrenagens que serve de fachada para a base de operações dos Saqueadores da Rua Paulson. Os poucos sobreviventes dos Saqueadores estão cuidando de seus ferimentos e levantam suas mãos em rendição quando veem os personagens entrando. Os Saqueadores estão vencidos e desanimados, mas sabem que o grão capitão Kilbride está a caminho. Eles tentarão ganhar tempo e farão o possível para responder quaisquer perguntas dos personagens, mas demorarão para fazer isso. Os Saqueadores suspeitam de qualquer oferta para acertar a questão que os personagens possam fazer. Eles nunca ouviram falar de Smith Burrls, o nome inventado por Smek para Tantock Meryl. Eles também ficam muito gratos pela devolução de Palavra Final e dirão que ela estava com a gangue há quase 40 anos. Devolver Palavra Final para os Saqueadores melhora a atitude deles em relação aos personagens no futuro, mas não devolver a arma naturalmente tem o efeito contrário. No geral, os Saqueadores tentam ganhar tempo e fingem aceitar e estar conformados com o que quer que os personagens queiram fazer. Depois de alguns minutos, ouve-se uma batida forte na porta. Antes que alguém possa responder, a porta é aberta bruscamente por um par de homens fortemente armados com espadas e pistolas que invadem a loja empoeirada. Outros podem ser vistos pelas janelas e eles apontam suas armas para vocês, e os até então desanimados Saqueadores começam a sorrir. Deve ficar claro para os personagens que eles estão cercados por inimigos fortemente armados, ainda que não pareçam querer começar uma luta. Se os personagens fizerem algo para lutar, um dos capangas grita “Parados!”. Se ainda for necessário, os guardas vão capturar os personagens, mas não matá-los. Com a sala segura, um dos homens gesticula para a rua, e no momento seguinte, o grão capitão Kilbride entra na sala. Um homem alto e imponente entra na loja como alguém que sempre sabe tudo sobre o lugar onde está. Suas mãos estão enterradas no seu sobretudo blindado azul. Ele tem um charuto aceso entre seus dentes, que se destaca de sua barba emaranhada. A brasa da ponta tem a mesma cor de seus cabelos vermelhos. Ele traga demoradamente o charuto antes de jogá-lo no chão e apagá-lo casualmente com o bico de ferro de sua bota. Ele solta uma nuvem de fumaça no rosto de vocês e começa a falar. “Eu tenho tentado descobrir por que, pelo nome sagrado de Morrow, eu deveria deixá-los viver por mais um maldito segundo”. Apesar de suas palavras, o grão capitão Kilbride já tem planos para os personagens; quer apenas atormentá-los um pouco. Os personagens podem fazer quaisquer pedidos, barganhas ou sugestões que queiram. Kilbride os ouvirá pacientemente, até complacentemente. No final, o grão capitão informa aos personagens que, se eles quiserem acertar as coisas com ele, e seria muito bom se o fizessem, podem tirar os Lâminas das Pontes Gêmeas do seu esconderijo no porão da taverna A Barriga da Ponte o mais rápido que puderem. Ele não quer dar maiores detalhes aos personagens, mas fala que os Lâminas são uma gangue sob o controle do grão capitão Riordan, um homem de quem ele não gosta. Kilbride suspeita que tudo isso é um jogo de Riordan para pegar a área da rua Paulson e ganhar acesso à única ponte que liga a Ilha do Caçador à Ilha do Grito.
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Kilbride também fala aos personagens que, se eles acabarem com os Lâminas das Pontes Gêmeas, ele considerará que estão quites com ele. Se não aceitarem sua generosa oferta, ele diz que já deixou tudo pronto para uma bela recompensa pelas cabeças dos personagens. “Eu coloquei um preço tão alto que qualquer escória dos Dedos vai querer uma parte dela”. Ele irá retirar a recompensa caso os personagens façam o que ele está pedindo. O grão capitão fala aos personagens que eles têm apenas algumas horas para fazer quaisquer preparativos, mas quer ver o assunto dos Lâminas resolvido antes do começo das festividades da noite. Ele sugere que isso vai mandar uma mensagem para Riordan e quaisquer outras gangues que estejam interessadas em agir na Ilha do Caçador. Também sugere que levem Smek e o resto dos Saqueadores. Os Saqueadores não acham isso tão ruim, se os personagens devolveram Palavra Final. Se os personagens não aceitarem oferta de Kilbride, estarão livres para partir, e Kilbride até mesmo abre pessoalmente a porta para eles. O mestre é então incentivado a fazer que os caçadores sejam caçados por todos os tipos de assassinos. Neste caso, o mestre não precisará do restante deste cenário. Os personagens têm algum tempo para se preparar, comprando armas, munição e itens alquímicos. Esse tempo também dá aos personagens uma oportunidade de consertar Palavra Final, apesar de sua placa rúnica ser praticamente única e de os personagens provavelmente nunca a terem visto antes (veja a Cena 5 para maiores detalhes sobre como consertar Palavra Final). Feitos os preparativos, os personagens devem ir até A Barriga da Ponte, no lado ocidental da Ilha. Smek e o restante dos Saqueadores os acompanham e podem mostrar o caminho, mas o farão de má vontade caso os personagens os tenham tratado mal ou se vangloriado de sua vitória anterior.
CENA 4 — NA COVA DOS LEÕES ENCONTRO DE COMBATE – MAPA DE BATALHA 2
SINOPSE Os personagens chegam ao quartel-general dos Lâminas das Pontes Gêmeas. Depois de um breve confronto com alguns Lâminas, os personagens descobrem um plano muito mais sinistro. A Barriga da Ponte fica entre dois armazéns velhos, numa rua que fede pela proximidade de uma barraca de peixeiro. Conforme vocês se aproximam, veem um homem de olhar cauteloso encostado no batente deformado da porta da taverna. Seu braço tem uma tatuagem negra — a marca dos Lâminas das Pontes Gêmeas, uma adaga com lâmina fendida. Os personagens podem tomar quaisquer precauções para entrar na taverna em segredo. Só há um guarda na porta da frente; dentro, há quatro membros da gangue, alguns marinheiros bêbados e um taverneiro que também é um empregado da gangue. Se os personagens forem descaradamente para a porta da taverna, o guarda na porta os detém e começa a fazer perguntas. Ele é bastante desconfiado, então os personagens terão de inventar uma boa história para passar por ele. Ao primeiro sinal de problema, o guarda corre para dentro da taverna para avisar os Lâminas que estão lá. Nesse momento, o restante dos membros da gangue se retira para a adega para fazer uma emboscada.
barril requer uma ação rápida e um teste bem-sucedido de Saltar ou Escalar contra 10. Um personagem dentro de um barril pode gastar uma ação rápida para conseguir cobertura, recebendo +4 em DEF contra ataques à distância e +2 em DEF contra ataques corpo-a-corpo.
TÁTICAS DOS LÂMINAS ENCURRALADOS Os Lâminas não vão lutar na taverna. Eles preferem a relativa segurança da adega — acessível apenas por um alçapão atrás do bar — onde podem se beneficiar da cobertura dos grandes barris e da vantagem das armas e munição adicionais que ficam lá.
Um personagem pode tombar um barril desocupado utilizando uma ação rápida e fazendo um teste de FOR contra 10. Tombar um barril vazio ocupado por um personagem é uma ação completa e exige um teste de FOR contra 14. Um personagem pode fazer uma investida contra o barril vazio para receber um bônus de +2 no seu teste de FOR. Um personagem que esteja dentro do barril tombado é considerado derrubado.
Com tempo suficiente, quatro dos esfaqueadores se escondem dentro de barris vazios no centro da adega, enquanto os outros ficam atrás dos barris cheios perto das paredes. Quando os personagens descerem, os esfaqueadores abrem fogo contra eles a partir de sua cobertura, na esperança de ferir ou incapacitar o maior número possível de personagens. Os esfaqueadores partem para o corpo-a-corpo relutantemente, pois sabem que é uma luta até a morte e, uma vez no combate, eles farão todo o possível para eliminar a maior quantidade de personagens.
Um barril vazio pode ser atacado. Cada barril tem ARM 16 e 20 caixas de dano. Um barril que perca todas as suas caixas de dano é destruído e cria um pedaço de terreno difícil. Barris Cheios: os imensos barris perto da parede da adega estão cheios de cerveja barata. Eles são extraordinariamente pesados, e mover um barril cheio exige uma ação completa e um teste de FOR contra 18, fazendo com que o barril role por 6 metros (3”). Um personagem pode tentar rolar o barril contra um inimigo com uma jogada de ataque usando uma arma de arremesso. Em caso de acerto, o alvo sofre dano com POD 8 e é derrubado. Em caso de erro, o alvo pode avançar 2 metros no caminho do barril sem nenhum efeito prejudicial.
TERRENO O campo de batalha do encontro está mostrado no mapa, com a posição inicial dos Lâminas. Além disso, também possui os elementos interativos a seguir. Barris Vazios: os barris vazios têm um metro e meio de altura e são feitos de madeira grossa com faixas de ferro. Podem acomodar um único personagem de base pequena. Entrar num
MAPA DE BATALHA 2
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AMIGOS PODEROSOS
ESFAQUEADOR DOS LÂMINAS DAS PONTES GÊMEAS VEL FOR ACO ADI 6
5
5
VON
INICIATIVA
9
12
4
DEF
PE: 4 ARM
12
10
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 4
ADAGA POD 1
P+F 6
PISTOLA POD 10
ALC 8
5
ADE —
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Intimidar +6, Manha +5.
HABILIDADES Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mão (ou uma pistola) em cada mão, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional. Precisão Anatômica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo, mas o dano não supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano em vez do dano rolado. Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus ataques feitos pelas costas.
VITALIDADE TAMANHO DA BASE
6 PEQUENO
Os barris cheios têm ARM 16 e 20 caixas de dano. Entretanto, um personagem pode fazer um furo no barril com um ataque que cause 5 ou mais pontos de dano. Neste caso, o barril solta um jato pressurizado de cerveja, e o personagem atacante coloca um modelo de rajada 6 em qualquer lugar no arco frontal do barril. Um personagem de base pequena que esteja dentro do modelo é nocauteado; personagens de base média são empurrados 2 metros (1”) em direção contrária ao barril. Cada um dos barris cheios pode liberar apenas um jato de cerveja.
DEPOIS DO CONFRONTO Os personagens provavelmente ficarão surpresos ao encontrar a taverna quase sem guardas. Uma procura no esconderijo da gangue revela várias estantes de armas que estão quase vazias e várias caixas com a inscrição “pólvora explosiva certificada pela OCD”. Questionar um dos Lâminas feridos exige um sucesso num teste de Negociação ou Interrogatório contra 10 e revela que a maior parte da gangue saiu momentos antes da chegada dos personagens. Seu destino era o festival na Loucura de Havershaw. Os sobreviventes da gangue dizem que eles foram contratados para sabotar o show de fogos de artifício daquela noite, e o evento deve começar em menos de meia hora.
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CENA 5: FESTA DO TERROR ENCONTRO DE COMBATE/INVESTIGAÇÃO — MAPA DE BATALHA 3
SINOPSE Os personagens precisam correr até a Loucura de Havershaw, onde vai acontecer o festival, e impedir os planos dos Lâminas das Pontes Gêmeas e Tantock Meryl. Meryl ordenou que os Lâminas colocassem bombas nos fogos desta noite, para matar muitos inocentes. Os motivos para cometer essa atrocidade não são óbvios: séculos atrás, o chão sobre o qual a Loucura foi construída era o local de um campo de matança utilizado pelos orgoth em seus rituais cruéis. Um dispositivo arcano antigo ainda está enterrado lá, seus mecanismos inertes, mas esperando por almas angustiadas liberadas pela morte. Tantock descobriu sobre esse dispositivo com seu mentor, um poderoso thamarita que tentou fazer o mesmo na Ilha do Caçador, apenas para ser impedido pelos Saqueadores da Rua Paulson. Tantock quer usar o dispositivo para se encher de almas antes de realizar o ritual que lhe permitirá manter esses poderes, tornando-o um thamarita muito poderoso, talvez até mesmo levando-o ao caminho para sua ascensão como prole de Thamar. Para impedir esses planos, os personagens dos jogadores precisam identificar os membros da gangue, derrotá-los e então desarmar os explosivos nos fogos de artifício. Embora Tantock não confronte os personagens diretamente, esta cena os fará entender a verdadeira crueldade por trás de seus inimigos e prepará-los para conseguirem enfrentá-los na cena seguinte. O sol está se pondo e a multidão aumenta e vai para a mesma direção que vocês, para a Loucura de Havershaw e o show de fogos de artifício. Quando vocês chegam, o céu parece ficar mais claro e estranhas formas podem ser vistas à distância; a silhueta decrépita de um carrossel mecânico e outros aparatos de diversão. Homens gritam sobre jogos de azar, ou acenam para vocês verem os mais bizarros shows de horrores dos Reinos de Ferro. Um carrossel domina o centro da praça. Crianças mal vestidas, incluindo o garoto que vocês reconhecem como Errol, pulam no carrossel, escolhendo seus assentos que variam entre dracodilos, sátiros e castigadores dos espinhos, todos feitos de madeira. Um gobber puxa uma alavanca enferrujada e o passeio começa com um som metálico. Quatro plataformas ficam em cada lado da praça, nas quais estão os tubos de fogos de artifício. Trabalhadores com a marca da Ordem do Crisol Dourado estão cuidando deles, esperando para dispará-los in alguns momentos....
À primeira vista, os membros da gangue não estão em lugar nenhum. Na verdade, eles estão escondidos diante de todos, tendo emboscado e matado os verdadeiros alquimistas da Ordem do Crisol Dourado e tomado seus lugares nas plataformas. Um dos Lâminas, um gobber que sabe um pouco de mecânica chamado Grot, está se passando por um dos atendentes do carrossel. Os Lâminas estão vigiando as bombas nos fogos de artifício, garantindo que ninguém mexa com elas antes que estejam armadas, quando os Lâminas sairão para escapar das explosões. As bombas têm detonadores mecânicos complexos que controlam os pavios, que por sua vez são controlados por um detonador mecânico central, localizado no interior do carrossel. Quando o carrossel completar um determinado número de voltas, o detonador mecânico ativa os outros detonadores das bombas nas plataformas através de conduítes mekânicos espalhados pelo chão da feira e ligados a placas de pressão nas bombas. Uma vez que os jogadores coloquem seus personagens no Mapa de Batalha 3, eles podem começar a procurar pelos Lâminas. Sempre que um personagem passar a 12 metros (6”) de qualquer uma das plataformas, pode fazer um teste imediato de Detectar contra 10. Um sucesso indica que o personagem notou a tatuagem com o símbolo da gangue num dos membros da “OCD”. Assim que identificar um dos Lâminas, o personagem pode fazer uma segunda jogada de Detectar contra 10. Se tiver sucesso, o personagem nota que os membros da gangue nunca se afastam das plataformas; na verdade, parece que estão protegendo-as.
A partir do momento em que os personagens perceberem o primeiro Lâmina, têm 10 rodadas antes que o detonador principal no carrossel ative os outros detonadores nas bombas. Depois disso, eles têm outras 10 rodadas para desarmar as bombas em todas as plataformas. Isso deixa os personagens com duas escolhas para salvar os presentes no parque: desarmar cada bomba em cada uma das plataformas ou desarmar o mecanismo central no carrossel, que desativa todas as bombas. Desarmando as Bombas: cada bomba nas plataformas está escondida dentro dos tubos de lançamento dos fogos de artifício. Uma vez que um personagem suba numa plataforma, tem direito a um teste automático de Detectar contra 10 para encontrar a bomba. Com a bomba localizada, pode fazer uma ação completa e um teste de Engenharia Mekânica contra 12 para desarmá-la. Um sucesso no teste desarma a bomba e permite que o personagem faça um segundo teste de Engenharia Mekânica contra 14. Um sucesso neste segundo teste revela que um detonador central ativa os outros detonadores. Com essa informação, o personagem pode fazer um teste de INT contra 10. Um sucesso o faz perceber que o carrossel é o melhor lugar para esconder o detonador central. Personagens que não possuam a perícia Engenharia Mekânica podem simplesmente destruir o detonador. O dispositivo tem ARM 18 e 3 caixas de dano. Destruir o detonador desarma a bomba, mas não permite que o personagem descubra sobre o detonador central.
MAPA DE BATALHA 3
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E - ESFAQUEADORES G - GROT Z - ZARAK
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AMIGOS PODEROSOS Desarmando o Carrossel: é difícil que os personagens descubram sobre o carrossel assim que chegarem, mas podem descobrir essa informação depois de desarmar uma das bombas nas plataformas (veja acima) ou ao capturar e interrogar um dos membros da gangue. Desarmar o carrossel é uma tarefa difícil: os personagens têm de tirar todas as pessoas dele, chamando a atenção da gangue inteira na área (veja Táticas dos Lâminas da Pontes Gêmeas, ao lado), e então localizar o dispositivo e desarmá-lo. Localizar o dispositivo exige um teste de Detectar contra 12. Uma vez localizado, um personagem pode tentar desarmar o detonador central. Para tentar, ele precisa usar uma ação completa e ter sucessos em testes de Engenharia Mekânica contra 12. Cada sucesso desarma uma das bombas nas plataformas — ou seja, um personagem precisa de pelo menos 4 rodadas e sucesso em 4 testes para desarmar todas as bombas. Um personagem pode escolher qual bomba ele pretende desarmar e até dois personagens podem tentar desarmar o detonador principal. A cada sucesso no teste, os personagens também descobrem quanto tempo têm antes de o carrossel ativar todas as bombas. Uma falha no teste ainda permite que ele seja repetido, mas o número-alvo aumenta em 1 para cada tentativa.
TÁTICAS DOS LÂMINAS DAS PONTES GÊMEAS
Multidão: a multidão no local é importante neste cenário. Antes de os jogadores colocarem suas miniaturas no mapa, o mestre deve colocar d6+2 modelos de multidão no mapa. Os modelos de multidão têm ADE de 3”, 4” ou 5”, e o mestre pode escolher o local onde eles estarão, deixando algum espaço para os Lâminas e os personagens se moverem.
Se os personagens correrem para o carrossel, terão de retirar todas as crianças que estão lá. Como farão isso é problema deles, mas é muito provável que chamem a atenção de mais Lâminas. Nesse caso, os Lâminas restantes nas plataformas saem delas e avançam sobre os heróis. Um grupo de Lâminas se aproxima a cada volta do carrossel, começando por aqueles na plataforma 3. Nesse caso, os Lâminas simplesmente se amontoam nos heróis, atacando-os para incapacitá-los o mais rápido possível.
A multidão densa é considerada um terreno difícil, mas um personagem pode gastar um ponto de façanha para se mover no meio dela ou realizar uma investida através dela. Multidões não bloqueiam a linha de visão, mas concedem um bônus de +2 de DEF contra ataques à distância e ataques mágicos contra personagens que estejam dentro dela. Assim que o combate começar, os modelos de multidão movemse 4 metros (2”) em direção à saída mais próxima (as flechas brancas no mapa). Se uma multidão se mover sobre um personagem, ele recebe todos os bônus e penalidades envolvidos em estar numa multidão, descritos acima. Retire o modelo de multidão assim que ele alcançar o canto do mapa.
Obviamente, os membros da gangue protegendo as plataformas não vão ficar parados enquanto os personagens desarmam as bombas. Eles lutam com afinco para defender cada uma das plataformas e o carrossel. Quando os personagens chegam, os Lâminas estarão posicionados da forma a seguir. Plataforma 1: Zarak Stoneshield, esfaqueadores (2). Plataforma 2: esfaqueadores (3). Plataforma 3: esfaqueadores (3). Plataforma 4/Carrossel: Grot, esfaqueadores (2). Quando os personagens se aproximam de uma das plataformas e o disfarce dos Lâminas é revelado, eles abandonam qualquer pretensão de se esconder e atacam. Começam o combate à distância, disparando suas pistolas, e então avançam para o corpo-a-corpo, tentando manter os personagens afastados da plataforma, e concentrando seus ataques nos personagens que consigam se aproximar das bombas.
ESFAQUEADOR VEL FOR 6
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ADAGA POD 1
P+F 6
PISTOLA POD 10
ALC 8
5
ADE —
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
CONTROLANDO CO ONTROLAND DO O TEMPO É muito importante que o mestre acompanhe quanto tempo se passou desde que os personagens chegaram ao parque. Movimento, combate e, claro, desarmar os explosivos leva tempo, que deverá ser cuidadosamente contado. O mestre deve anotar a contagem regressiva de cada detonador e rascunhar um mapa simples para que saiba quais personagens estão interferindo em quais bombas.
Intimidar +6, Manha +5.
HABILIDADES Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mão (ou uma pistola) em cada mão, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional. Precisão Anatômica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo, mas o dano não supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano em vez do dano rolado. Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus ataques feitos pelas costas.
VITALIDADE TAMANHO DA BASE
6 PEQUENO
Esta é a mesma ficha da página 88, repetida aqui para sua conveniência.
90 BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
GROT GOBBER, HABILIDOSO, ASSASSINO/MECÂNICO DE CAMPO
PE: 14
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
7
4
7
5
15
8
VON
INICIATIVA
8
11
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 6
7
LÂMINA DO ASSASSINO POD P+F 4 8 Adicione um bônus de +2 às jogadas de ataque pelas costas com esta arma.
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
ZARAK STONESHIELD TROLLOIDE, PODEROSO, DUELISTA FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
5
7
6
5
13
11
VON
INICIATIVA
11
10
HABILIDADES Ágil: Grot faz testes ampliados de AGI. Espreitar: Grot é virtualmente invisível quando estiver nas sombras ou em terrenos que concedam algum nível de ocultação. Ele recebe Furtividade enquanto estiver em terrenos que ofereçam ocultação, a ADE de uma magia que concede ocultação ou a ADE de um efeito de nuvem.
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 11
5
FACA DE TRINCHEIRA POD P+F 2 9 FACA DE TRINCHEIRA POD P+F 2 9 PISTOLA POD 10
Engenharia Mekânica +6, Ofícios (Metalurgia) +6, Manha +6.
PE: 14
VEL
ALC 8
ADE —
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Intimidar +9, Manha +5, Saltar +8.
HABILIDADES
Façanha — Intocável: Grot pode utilizar um ponto de façanha durante sua rodada para aumentar em +3 sua DEF por uma rodada.
Aparar: quando estiver armado com uma arma de mão, Zarak não pode ser atingido por ataques livres.
Habilidoso: Grot recebe um ataque adicional durante sua fase de ativação se escolher atacar nesta rodada.
Combater com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mão ou uma pistola em cada mão, Zarak recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Façanha: Grot inicia o encontro com um ponto de façanha e recebe um ponto de façanha no começo de suas rodadas. Grot só pode ter um ponto de façanha por vez. Precisão Anatômica: quando Grot atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo mas o dano não supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano. Punhalada pelas Costas: Grot recebe um dado adicional no dano de seus ataques realizados pelas costas.
EQUIPAMENTO
Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Zarak falhar, imediatamente depois da resolução do ataque, Zarak pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra seu atacante. Para fazer um ataque à distância, a arma de ataque à distância de Zarak precisa estar carregada. Durão: Zarak é incrivelmente resistente. Quando for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, o personagem recupera 1 ponto de vida, não está mais incapacitado e está nocauteado. Poderoso: Zarak recebe um dado adicional nas jogadas de dano corpo-a-corpo.
Armadura de couro, lâmina do assassino, 15 CO.
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
Pontos de Façanha: Zarak inicia o encontro com um ponto de façanha e recebe um ponto de façanha no começo de suas rodadas. Zarak só pode ter um ponto de façanha por vez.
EQUIPAMENTO
2
1
Armadura de couro, faca de trincheira x2, pólvora e munição para 10 disparos, pistola, 35 CO.
Agilidade
3
TAMANHO DA BASE
Físi lec
te
3 Físi
5
Agilidade
In
6
2
1
to
co
4
MÉDIO
te
5
In
6
lec
to
co
4
91 BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
AMIGOS PODEROSOS
DEPOIS DO CONFRONTO Os Lâminas lutam até o fim para proteger as bombas e o carrossel — seu medo de Tantock supera muito o medo da morte. Entretanto, uma vez que as bombas estejam perto de serem detonadas, em duas rodadas os Lâminas fogem do alcance da explosão, com sua tarefa cumprida. Esse deve ser um aviso para os personagens de que seu tempo acabou e que explosões enormes se seguirão. Cada bomba detonada causa dano com POD 14 e ADE 5”, que automaticamente mata um grande número de civis. Capturar os membros da gangue não ajuda os personagens a desarmar as bombas — eles não sabem como. Todos exceto Grot, que criou os mecanismos dos detonadores. Os personagens podem convencê-lo a ajudar se conseguirem um sucesso num teste de Intimidar contra 12, e o gobber consegue desativar os detonadores sem fazer nenhum teste. Tantock está observando de perto, mas não está na praça. Os personagens o reconheceriam imediatamente como o thamarita que matou o ogrun na Cena 3. Assim que pelo menos uma explosão acontecer, o aparato orgoth processa rapidamente a energia das almas, soltando-as diretamente debaixo do carrossel, que fica banhado em uma nefasta energia verde e amarela. A energia vai em direção a Tantock, que a absorve e então lança uma poderosa rajada de Fogo Infernal, destruindo o carrossel. O garoto Errol, que está perto do carrossel é quase todo consumido pelas chamas, mas os personagens podem fazer um único teste de Saltar contra 12 para intervir. Um sucesso permite ao personagem salvar Errol, mas causa dano com POD 16. Se o teste falhar, a mãe do garoto pula na frente da energia no último instante. Se os personagens interferiram com o carrossel, Tantock ataca a multidão perto dele com Fogo Negro, matando vários visitantes do festival. Errol e sua mãe estão perto do carrossel, se não estiverem nele, e a cena acontece com consequências similares. O próprio Tantock foge dali imediatamente, sumindo na multidão. A quantidade de visitantes fugindo torna testes de Rastrear praticamente impossíveis. Vendo a carnificina, Smek começa a chorar. “Eu não queria que nada disso acontecesse. Desculpem, desculpem! Vou dizer tudo pra vocês! Esse feiticeiro é Burrls, quero dizer, Tantock. Quero dizer, não existe nenhum Burrls, mas eu estava com medo de falar sobre Tantock. Ele poderia ter tomado a minha alma! Vocês viram do que ele é capaz! Estou tão assustado, mas isso... Isso é... Alguém tem que pará-lo”. Um dos Saqueadores ouve isso e fala baixo: “Tantock Meryl... Cara, isso é ruim!”. A multidão diminui consideravelmente conforme o grão capitão Kilbride e seus guardas se aproximam da praça. “Não fomos bem na tarefa, não é?”, ele rosna, com seu charuto entre os dentes.
92 BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Os personagens podem explicar o que está acontecendo para Kilbride, que fica mais furioso com o desenrolar da história. Com a menção de Tantock Meryl, ele levanta uma das sobrancelhas, cospe e interrompe os personagens. “Se eu soubesse que esse maldito thamarita estava envolvido, teria deixado toda essa bagunça como estava. Nada nem ninguém nessa porcaria de ilha vale esse trabalho. Vocês fizeram certo, mas eu não vou me envolver com esse maldito Tantock Meryl. A última coisa que eu preciso agora é de problema com as seitas. Imagino que ele virá atrás de vocês, então boa sorte com isso. Verei vocês em Urcaen, imagino!” O grão capitão sorri com certa preocupação e saí pelos escombros da festa. Um dos Saqueadores vira para vocês, pálido. “É a velha história se repetindo”. Caso os personagens perguntem, o Saqueador conta a lenda de Palavra Final — não que ele realmente acredite nela, considerando a pistola mekânica como um “lixo” e o resto da história como “conversa de bêbado para assustar os novatos”. O Saqueador continua e diz que, supostamente, décadas atrás a Ilha do Caçador era território de um violento thamarita que caçava pessoas abertamente. Muito poderoso para ser detido por meios normais, os Saqueadores da Rua Paulson foram reunidos originalmente para derrotá-lo. O líder original, Tam Braddock, trabalhou em segredo com um mekânico de Ceryl para criar uma arma contra o necromante. Palavra Final feriu o thamarita o suficiente para que um dos Saqueadores acabasse com ele, mas foi seriamente danificada na luta. Desde então, tem sido um símbolo de liderança na gangue. O Saqueador não acredita muito nessa história, mas qualquer personagem com a perícia Engenharia Mekânica que tenha checado sua estranha placa rúnica percebe sua natureza e consegue consertá-la com meia hora de trabalho e um sucesso num teste de Engenharia Mekânica contra 14. Smek quer levar os personagens até o covil de Tantock, um esconderijo secreto nas profundezas do distrito de Dag, uma das mais famosas favelas de Cinco Dedos. Smek explica que Tantock mantém a base da sua seita sob a favela há tempo, para a surpresa dos Saqueadores, que consideram a favela seu território. Armados com Palavra Final, existe alguma chance contra o poderoso thamarita e sua seita.
PALAVRA P ALAVRA A LAVRA FINAL FINA AL (CANHÃO DE MÃO MEKÂNICO) Munição: 1 (munição pesada) Alcance Efetivo: 24 metros (12”) Alcance Extremo: 110 metros Perícia: Pistola Modificador de Ataque: 0 POD: 12 AOE: — Descrição: Palavra Final é um canhão de mão personalizado, que já viu anos melhores. Sua coronha é feita de uma exótica madeira rígida, e suas partes de metal já foram polidas como bronze, mas agora estão sem brilho pela idade e a falta de cuidado. Ela foi mekanicamente melhorada e, uma vez restaurada, se torna uma arma de fogo poderosa. Pontos Rúnicos: 4.
REGRAS ESPECIAIS Abençoada: quando Palavra Final tiver poder ativo, ataques com ela ignoram efeitos de feitiços que adicionam DEF ou ARM ao alvo. Caçadora de Magos: quando Palavra Final tiver poder ativo, ataques com ela recebem um dado adicional em jogadas de ataque e dano contra personagens que estejam sob efeito de magias de manutenção. Com um acerto crítico, o personagem atingido fica imóvel por uma rodada.
Smek e os Saqueadores levam vocês de volta às ruas da Ilha do Caçador em direção ao distrito de Dag, sua própria casa e território. As ruas estão vazias agora, os terríveis eventos do começo da noite mandaram as pessoas da Ilha do Caçador para os becos escuros que chamam de casa, tudo está misteriosamente silencioso. O cheiro de pólvora explosiva paira pelas ruas. Quando vocês entram nas estradas apertadas da favela, são surpreendidos pela imundície. O lixo forma pilhas grandes e as calhas estão cheias de sujeira. Vários indivíduos de aspecto assustador caminham na sua direção, até perceberem que vocês estão acompanhados por um dos Saqueadores. Mesmo enfraquecidos, os Saqueadores ainda carregam a reputação de mestres do distrito de Dag. Você chegam a um cortiço decrépito e Smek gesticula para que vocês parem. Ele se aproxima e começa a falar silenciosamente. “É aqui. É aqui que Tantock e seu culto se encontram. O prédio foi condenado há anos, e mesmo os mais pobres não entram aqui”. As portas e janelas do cortiço estão fechadas com madeira e pregos. A seita entra no prédio pela entrada do esgoto, que fica nos fundos. O gobber, desejando pagar por suas falhas no passado, pede aos personagens que se escondam por um momento e some nas sombras. Pouco depois, ele volta com uma chave de ferro, tendo roubado-a de um dos guardas da seita. Com um sorriso, ele oferece a chave aos personagens, que podem escolher entrar derrubando tudo em seu caminho, mas certamente serão notados pelos subordinados de Tantock, que estão alertas desde os eventos na festa. Ou os personagens podem encontrar e usar a entrada pelo esgoto, com a chave que Smek roubou, desde que tenham um sucesso num teste de Detectar contra 14. Entrar pelos esgotos permite aos personagens iniciar o combate dentro da marcada no Mapa de Batalha 4 como “Entrada do Esgoto”, ou perto dela, sem estar surpresos. Do contrário, se eles forçarem a entrada pelo cortiço, a seita os ouvirá, tendo direito a uma ação surpresa contra os personagens. De qualquer maneira que eles entrem, estarão acompanhados por um dos membros dos Saqueadores. Smek acompanha os personagens se eles pedirem, mas não entrará em combate — em vez disso fará o possível para ficar escondido e fora da linha de fogo. Se os personagens se infiltrarem no prédio do cortiço, eles veem a cena descrita a seguir.
CENA 6 — UM PLANO TENEBROSO ENCONTRO DE COMBATE — MAPA DE BATALHA 4
SINOPSE Os personagens precisam confrontam Tantock e sua seita thamarita no coração da perigosa favela. Precisam impedi-lo antes que termine o ritual e o terrível poder que ele absorveu do antigo dispositivo orgoth fique permanentemente com ele.
O interior do cortiço é escuro e abandonado. Quatro pilares de pedra suportam o teto abaulado e detritos caem no chão. O cheiro de sangue velho e madeira mofada é forte. Um grande altar fica na sala, na parede norte. Tantock está em pé diante do altar, sua voz alta num cântico de terror, com runas verdes brilhando ao redor de sua cabeça conforme ele entoa. O arcanista thamarita não está sozinho; um grupo de homens e mulheres em armaduras negras está perto do altar. Três deles usam armaduras pesadas de placas de aço e seguram escudos e terríveis maças com espinhos. Eles permanecem próximos a Tantock. Se os personagens tentarem um ataque mais direto ao cortiço, chutando a porta, os thamaritas estarão em posição para repelir o ataque.
93 BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
AMIGOS PODEROSOS
TANTOCK Tantock é um oponente temível, especialmente agora que absorveu tanta energia das almas. Seu poder depende do sucesso dos personagens na última cena. Se os personagens conseguiram impedir que as bombas fossem detonadas, e Tantock foi forçado a matar um número menor de participantes da festa com uma magia, ele recebe as habilidades a seguir, além daquelas nas suas estatísticas. • Tantock começa o encontro com um marcador de alma. Ele ganha um marcador de alma no começo de cada rodada, além daqueles que absorver com a habilidade Captura de Almas. Ele não pode ter mais do que 3 marcadores de alma ao mesmo tempo. • O alcance de todas as magias de Tantock aumenta em 4 m (2”). • Tantock tem DEF +1 e ARM +1 contra ataques à distância, ataques mágicos e jogadas de dano de ataques mágicos.
Se os personagens não conseguiram impedir que as bombas fossem detonadas, Tantock recebe as habilidades a seguir, além daquelas nas suas estatísticas. • Tantock inicia o encontro com um marcador de alma para cada bomba detonada com sucesso (até um máximo de 3). Ele recebe o mesmo número de marcadores no começo de cada uma de suas rodadas. • Tantock recebe um dado adicional nas jogadas de dano de magia, e suas magias têm alcance aumentado em 8 metros (4”). • Tantock recebe DEF +2 e ARM +2 contra ataques à distância e jogadas de dano de ataques mágicos. • Quando Tantock é atingido com um ataque corpo-a-corpo, à distância ou mágico, ele pode imediatamente gastar marcadores de alma para reduzir um dado de dano por marcador de alma utilizado. Ele não pode utilizar esta habilidade contra uma arma abençoada (como Palavra Final).
O RITUAL Quando os personagens chegam, Tantock está no meio do ritual cujo propósito é tornar permanentes as habilidades descritas acima. Entretanto, o ritual precisa ser completado rapidamente, ou a energia das almas começará a consumi-lo. Uma vez que os personagens cheguem, Tantock tem sete rodadas para completar o ritual e aumentar seu poder drasticamente. O ritual exige sua concentração total (ele só pode realizar uma ação rápida por turno) e duas rodadas ininterruptas para ser concluído. Se Tantock não conseguir terminar o ritual a tempo, no final da sétima rodada, ele perde todas as habilidades acima e recebe um teste de dano com POD 12. Esse teste de dano recebe +2 pontos de POD para cada marcador de alma que ele possuir no momento. Isso é suficiente para feri-lo gravemente, ou até mesmo matá-lo. Personagens podem fazer testes de Conhecimento (arcano ou thamarita) contra um número -alvo 14 quando observam o ritual pela primeira vez. Se conseguirem um sucesso, percebem a natureza do ritual e sabem que seu inimigo está correndo contra o tempo.
94 BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
TÁTICAS THAMARITAS
TERRENO
Tantock tenta finalizar seu ritual o mais rápido possível para que possa combater os personagens com seu poder total. Seus guardas e acólitos estão cientes disso e fazem o possível para impedir que os personagens interrompam seu mestre. Quando o combate se inicia, dois dos guardas thamaritas se colocam na frente de Tantock, protegendo-o para que os personagens não tenham linha de visão e colocando-se em posição para utilizar Proteção de Escudo.
O mapa de batalha deste encontro tem a posição inicial dos thamaritas. Também possui os elementos interativos a seguir.
Os acólitos usam os pilares como cobertura e dois deles escurecem a área com magias Nuvem de Cinzas, enquanto o resto ataca os personagens com Sangrar. O guarda restante assume posição ao lado de um dos acólitos, protegendo-o, e aguarda os personagens para lutar corpo-a-corpo. Se os personagens acertarem Tantock durante as duas primeiras rodadas do combate, ele manda um dos seus dois guardas para a luta. Se o acertarem novamente, ele entra no combate, esperando que consiga matar os personagens e ainda ter tempo de completar o ritual. Em combate, Tantock é um inimigo poderoso, e utiliza seus pontos de façanha e marcadores de alma para lançar uma sequência de magias mortais contra os personagens, começando com Fogo Negro e Fogo Infernal. Se conseguir incapacitar um dos personagens, volta ao ritual. Se já tiver completado o ritual, não se limitará e usará todo seu poder para eliminar os malditos intrometidos. Neste caso, Palavra Final é a chave para a vitória dos personagens.
GUARDAS THAMARITAS (3) VEL FOR ACO ADI 5
5
6
VON
INICIATIVA
9
12 MAÇA POD 4
5
DEF
PE: 5 ARM
10
16 3
Com um sucesso crítico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado. Se a vítima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Força de Vontade contra a FOR do personagem atacante +9. Se falhar, será nocauteada.
ESCUDO DE COMBATE POD P+F 3 8
DEPOIS DO CONFRONTO Assumindo que os personagens venceram, eles saem na rua feridos e surrados, poucos segundos antes de o prédio desmoronar. As ruas estão vazias, mas muitos olhos nas sombras os observam. Pouca coisa passa despercebida em Cinco Dedos.
ACÓLITOS THAMARITAS (5) VEL FOR ACO ADI 4
5
VON
INICIATIVA
10
14
4
DEF
PE: 3 ARM
13
11
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 5
4
Com um sucesso crítico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado. Se a vítima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Força de Vontade contra a FOR do personagem atacante +9. Se falhar, será nocauteada.
HABILIDADES Área de Controle: 6. Conjurador de Combate: quando um acólito thamarita faz uma jogada de ataque mágico, recebe um dado adicional. Descarte o dado com menor resultado de cada jogada.
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Intimidar +5, Manha +5.
Magias: Arcano 3, tecelão da vontade.
HABILIDADES Esmagar e Atordoar: se o guarda thamarita abrir mão de seu movimento durante sua ativação, pode fazer um ataque com sua maça e um ataque com seu escudo de combate na mesma rodada. Ele sofre –1 de penalidade em ambos os ataques. Estável: um guarda thamarita não pode ser derrubado. Proteção de Escudo: uma vez por rodada, quando um personagem aliado for atingido diretamente por um ataque a até 2” do guarda thamarita, o guarda pode escolher ser atingido no lugar do aliado. O guarda thamarita não pode usar Proteção de Escudo se estiver deitado, derrubado, imóvel ou incorpóreo.
TAMANHO DA BASE
Se duas colunas forem derrubadas, existe uma chance de 50% de o teto cair. Se três colunas forem derrubadas, isso acontece automaticamente. Se o teto cair, todos dentro da sala sofrem uma jogada ampliada de dano com POD 12 e ficam nocauteados.
CAJADO DE BATALHA POD P+F 4 8
P+F 9
VITALIDADE
Colunas: as colunas são largas o suficiente para oferecer cobertura. Também estão em péssimo estado e podem ser removidas de sua posição por um grupo de personagens ou um personagem realmente forte. Um personagem em posição BAB com a coluna pode utilizar uma ação completa e fazer um teste de FOR contra 14. Se conseguir um sucesso, o personagem empurra a coluna. O personagem escolhe onde a coluna cai, colocando um modelo de RJ 6 em qualquer lugar do seu arco frontal. Personagens dentro do modelo sofrem uma jogada de dano automática com POD 10 e estão nocauteados.
6
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 5
Escombros: os escombros espalhados pelo chão do cortiço são um terreno difícil.
8 PEQUENO
MAGIAS
CST ALC ADE POD MAN OFE
Nuvem de Cinzas 2 CTR 3 — Sim Não Coloque uma nuvem com ADE 3” em qualquer lugar dentro da área de comando do conjurador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque dentro da ADE. Sangrar 2 8 — 10 Não Sim Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos de vitalidade.
VITALIDADE TAMANHO DA BASE
6 PEQUENO
95 BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
AMIGOS PODEROSOS
TANTOCK MERYL, HUMANO, DOTADO, ESPIÃO/INTERCESSOR THAMARITA
PE: 20
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
7
5
6
5
15
12
VON
INICIATIVA
11
14
DETECTAR ESGUEIRAR-SE 7
FLORETE POD 2
7
P+F 7
Tantock pode utilizar 1 ponto de façanha para aumentar suas jogadas de ataque e dano com esta arma. Ataques com esta arma ignoram efeitos que aumentem a DEF ou ARM do alvo.
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Comandar +7, Conhecimento (thamarita) +7, Disfarce +7, Pesquisar +7.
HABILIDADES Magias: Arcano 4, tecelão da vontade. Área de Controle: 8. Ceifador de Almas: Tantock recebe um marcador de alma para cada personagem vivo destruído em sua área de comando. Ele pode ter até 3 marcadores de alma e pode utilizar marcadores de alma como pontos de façanha ou para remover pontos de fadiga. Conjurador de Combate: quando Tantock faz uma jogada de ataque mágico, recebe um dado adicional. Descarte o dado de menor valor de cada rolagem. Conjurador Veloz: Tantock recebe uma ação rápida adicional por ativação que só pode ser utilizada para conjurar uma magia. Escudo Fantasma: Tantock recebe ARM +1 para cada marcador de alma que possuir. Façanha — Conjuração Rápida: Tantock pode usar 1 ponto de façanha para conjurar uma magia de manutenção no início do combate, antes de sua primeira rodada, sem pagar seu custo. Plano de Batalha — Sombra: Tantock pode utilizar 1 ponto de façanha e uma ação rápida para fornecer Espreitar para seus aliados por uma rodada. Pontos de Façanha: Tantock começa o encontro com 2 pontos de façanha. Ele recebe 1 ponto de façanha no começo de cada rodada. Ele pode ter até 2 pontos de façanha por vez.
MAGIAS
CST ALC ADE POD MAN OFE
Fogo Infernal 3 10 — 14 Não Sim Um personagem atingido por Fogo Infernal precisa fazer um teste de Força de Vontade contra Terror contra a Força de Vontade do Conjurador + 2. Fogo Negro 2 10 — 12 Não Sim Se o conjurador puder recuperar marcadores de alma, recupera marcadores de alma dos personagens destruídos por essa magia independente do alcance. Nuvem de Cinzas 2 CTR 3 — Sim Não Coloque uma nuvem com ADE 3” em qualquer lugar dentro da área de controle do conjurador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque dentro da ADE. Sangrar 2 8 — 10 Não Sim Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe 1d3 pontos de vitalidade.
EQUIPAMENTO Armadura de batalha personalizada, florete, 15 CP.
TAMANHO DA BASE
2
1
PEQUENO
Agilidade
3 Físi
96 BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
te
5
In
6
lec
to
co
4
CENA 7 — EPÍLOGO Assumindo que os personagens tenham sido vitoriosos na batalha final com Tantock, eles se encontram numa situação interessante. Possuir Palavra Final transforma um dos personagens no atual líder dos Saqueadores da Rua Paulson, algo que os Saqueadores podem escolher aceitar se foram bem tratados pelos personagens. O grão capitão Kilbride estará impressionado com eles e feliz ao ver que Tantock foi removido de sua estrutura de poder. O mestre pode recompensar cada um dos jogadores com Conexões (Cinco Dedos). Por outro lado, Tantock tinha seus próprios aliados, incluindo o grão capitão Riordan, um homem muito perigoso. As histórias das atividades dos personagens logo se tornarão parte do folclore da Ilha do Caçador, quer eles queiram isso, quer não.
BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)