Regras Do Tactics Livro Basico A4
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Regras Do Tactics Livro Basico A4...
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1. Nome da Unidade ou profissão. Este nome determina que unidade é esta carta. 3D&T Tactics é uma adaptação do wargame “Final fantasy Tactics” desenvolvido pela Dragon fang em meados de 2005 2. Pontuação de vida e de magia básica. para ensinar jogadores novatos a jogar Wargame. Diferente do Estes valores de pontos de vida e magia são calculados de RPG, o Wargame era bastante técnico e seguia as regras do acordo com sua classe. Combatente (x5 PVs /x3PM) ou Conju jogo de PS1, o que impossibilitava a confecção de uma ficha por rador (x3 PVs/ 5x PMs) um iniciante. Eu estive a frente do projeto “Quest” onde tentei 3. Atributos de 3D&T. realizar uma versão resumida das regras para os jogadores Esta parte tem as características Clássicas de 3D&T, para enfrentarem um “Dungeon máster” que teria controle de monsconversão ao RPG. tros clássicos do jogo eu uma partida, que ocorreu em “Mandalia Plains” o primeiro cenário do jogo tirado 100% do 4.Valores de Movimento. Videogame.(desenhei por umas 6 horas pedra por pedra...) ago- Aqui estão os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo ra depois de me afastar do grupo fang, iniciei o desenvolvimen- abaixo a velocidade de iniciativa. to de um wargame nacional de Robôs gigantes, e estava no pro5.Habilidades especiais da Unidade. cesso de balanceamento das regras quando me deparei com um Habilidade de Classe suplemento de Wargame para 3D&T que desenvolvi a alguns As habilidades de classe são exclusivas da unidade, as anos, usava o manual vermelho e era over Power de mais para as regras atuais do Revisado ampliado e turbinado. “Mas se o cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo Cassaro pode Recomeçar tudo do Alpha, eu também posso!” nome desta habilidade.( O numero de cartas vária de acordo Resumindo o que interessa das regras de combate estou lhes com o valor do custo da sua classe.) Habilidade de Contra Ataque. apresentando: Final Fantasy Tactics 3D&T. Uma adaptação As Habilidades de contra ataque são usadas para revidar
O que é?
para Jogo de tabuleiro do Jogo de estratégia do Videoataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um game.
Regras de Movimento Movimentando no tabuleiro Como é? Todos os Unidades tem direito a duas ações, uma de movimento e uma de Ataque. Personagens de tamanho normal (Pequeno ou Médio) se movem um numero de quadrados igual ao deslocamento, sempre para frente e para os lados.(Não é possível andar em diagonal.) Sempre que o mapa apresentar uma diferença de altura a peça deverá gastar um ponto de “salto” para entrar na casa de altura diferente. Sendo assim na ficha há 2 tipos de movimento: Deslocamento: Representa quantos quadrados um personagem pode se mover por rodada. (F+R+1= Movimento.)
Salto: Representa quantos quadrados um personagem pode escalar de altura por rodada. (F= Salto) Em todos os turnos as unidades (Personagens ou peças)
podem fazer duas ações: Uma de movimento e uma de Ataque. (OBS: não é possível trocar uma para repetir a outra, mas ações ocorrem na ordem que o jogador quiser.) Cada inimigo é considerado terreno bloqueado, sendo impossível passar por ele ou ocupar seu mesmo Quadrado.
Acho que já perceberam que estou evitando a palavra personagem deis de o começo do texto. As unidades são peças de batalha que representam soldados da equipe, eles são genéricos de Final Fantasy, e por isto estou tratando eles como uma espécie de kit de personagem. Vou explicar as características em detalhes e para o que cada uma serve:
ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou impar. (As unidades tem “Par” ou “Inp” dependendo da classe.) Só é possível ativar o contra ataque uma vez por rodada do
combate. Habilidade de Suporte São habilidades que estão sempre ativas e que não depen-
dem de Cartas. Habilidade de Movimento Esta habilidade modifica as ações de movimento ou os
valores de Move e Salto. 6.Força de Ataque Físico/PDF. Este valor representa a força de ataque já calculada. Ela está representada pelo desenho de uma espada. 7. Defesa Mágica e Defesa Física. O valor da defesa de magia e da força de defesa estão representados pelos desenhos de um Cetro e de um escudo. (Defesa mágica= Habilidade-1 para combatentes ou só Habilidade para conjuradores e Força de Defesa = H+A.) 8. Pontuação e Classe da Unidade. Há duas classes: “Combatente” e “Conjurador” A pontuação é a
soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos definem quantas cartas de habilidade ele pode ter. (Combatente 3p = 1Carta / Conjurador 2p = 1Carta)
Regras de Combate
afetados por ela ou a quantos quadrados ela pode acertar um alvo.) 5 • Turnos: Determina quantas ações devem ocorrer antes da habili-
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao dade se ativar. 6 • Descrição longa: Explica melhor o efeito da carta ou adiciona resultado sua Velocidade. Combatentes com iniciativa mais alta
agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Velocidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, eles desempatam comparando o valor de 1d6. Este teste é feito apenas uma vez, no começo do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta. (Velocidade –1 para Combatentes.)
informações sobre a mesma que não estão no efeito.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus
movimentação é igual mas as mecânicas mudam, veja as mudanças de mecânicas e entenda algumas características das cartas.
alvos e fazem seus ataques. A Força de Ataque de cada um será igual a FA (Espada)+1d (F+H para ataques corpo-a-corpo ), Caso use um ataque a distância soma-se o PDF ao Dano a escolha do jogador. (Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.) Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será
igual a Defesa (Escudo)+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.( Defesa= H+A) Caso a FD final do alvo seja superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.(Se igual o acerto tira o dano bônus da arma equipada.) Passo 4 • Técnica de Contragolpe (CT): ao perder pontos de vida
em um ataque, o personagem Rola um dado, se o personagem tirar um numero par ou impar, a técnica se ativa.( Cada classe tem um designado para ativar, o Par ou Impar.) Pode ser usado uma vez por rodada. Com sua ação de ataque,todas as Unidades podem realizar um ataque físico básico ou ativar uma Habilidade da classe.
Regras para Cartas : Em seu turno de ataque a unidade pode usar uma carta de Habili-
dade. Na carta há características e instruções de como usar a mesma, por exemplo:
Regras de Alcance de Habilidades
Há um grupo de regras especiais para mecânicas de cartas que diferenciam um pouco o jogo de tabuleiro de seu “Vídeo Game”. A
Alcance de ação e Alvo Nas cartas há uma característica chamada “Alcance” , nele indica
um nome em parênteses e um numero. O nome indica a quantidade de alvos que podem ser atingidos com a habilidade, enquanto o numero indica até quantos Quadrados de distância a Habilidade ou magia pode alcançar. Cada termo define algo diferente, mas há Cinco comuns: Explosão: Atinge o alvo e todos adjacentes ao alvo.(Não afeta unidades na Diagonal do alvo.) Um alvo: Só atinge o alvo do ataque, não importa se aliado ou inimigo. Um inimigo: Só atinge o alvo se ele for um inimigo. (Não afeta aliados.) Aria (Numero): Ao definir um alvo, seja ele uma unidade ou uma ária, todas as unidades dentro do alcance da Aria recebem o efeito da habilidade. (Aria 1 afeta todos próximos até as unidades na Diagonal, Aria 2 afeta todos a até 2 quadrados do alvo contando em quadrados retos, Aria 3 ate 3 quadrados e assim aumentando o campo.) Linha (Numero): Todas as unidades dentro de uma linha reta são afetadas. Exemplo de magia: Guilherme usa a magia Fire. Ele rola seu teste de Habilidade e tira um 2, acertando a magia. Ele passará 3 turnos conjurando, no terceiro turno após ele iniciar sua magia, ela se ativa e causa 1d6+1 de dano ao alvo e as quatro peças adjacentes a ele. Rolando um 3 o dano é 4pvs, reduzindo 3 da proteção de magia dos alvos passa 1 ponto de dano em cada um. (Dano explosão é No alvo e em quem estiver em sua frente, atrás e dos dois lados Do alvo. )
1 • Nome da Habilidade: Este nome deve ser igual ao da unidade. Regras de Itens Consumíveis (Ou pertencer a uma unidade compatível.) Diferente do vídeo game vocês não poderão equipar a 2 • Nome da Técnica (Descrição): Alem do nome em parênteses
habilidade item em todas as unidades, apenas o Alquimista e seus sucessores podem usar Itens. Cada vez que o item da carta for usado, uma ficha de item será gasta, fichas de item podem ser compradas com Gil (Dinheiro) mas cada : Em seu turno de ataque a unidade pode usar uma carta de Habili- carta de item equipada garante uma ficha de item ao dade. Na carta há características e instruções de como usar a mes- Alquimista. Zerar as fichas de itens inutiliza a Habilidade ma, por exemplo: Itens. (poções custam 15 Gil)
esta a descrição dela como carta. O alcance dela também. 3 • Teste de acerto: Diz a característica que deve ser testada para acertar a habilidade da carta. (Role 1d6 e compare, se o numero for menor você acertou, se for maior você errou.)
4 • Efeito: Nesta parte tem um resumo do que a carta faz de forma
simplificada. (Juntamente com a quantidade de inimigos que serão
Regras de Terreno Como todo wargame o terreno influencia no combate, as formas mais comuns são: Bonus de posicionamento (Posição): ao atacar uma outra unida-
de dependendo de sua posição de ataque o golpe receberá um bônus ou um redutor. (Frente –1, lado +0 e Costas +1.) Incremento de distância por altura (PDF): Ao tomar uma posição com altura um quadrado a mais que o dos seus alvos, adicione ao seu alcance um bônus de +1. (uma arma de Alcance 3/6 passa a ter
Modos de Batalha
3/ 7 quando esta em um ponto mais alto.) Anular ataque a distância (Bloquear): Se posicionar atrás de um
terreno bloqueado mais alto anula a linha de tiro de um ataque não Mágico. ( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.) Dar queda em um alvo (Empurrar): Os jogadores que adquirem uma habilidade que afasta para trás podem empurrar uma unidade para uma ária mais baixa, assim causando o dano da queda. ( 3 pontos de Dano para cada quadrado de altura.) Terreno bloqueado: Esta é uma casa do Cenário que não pode ser ocupada por uma unidade. Ela entra em Calculos de distância, Mas não pode ser alvo de ataques ou efeitos especiais. Terreno com Aqua profunda (Ataque Bloqueado): Cada quadrado de áqua profunda é de altura negativa (-1A), na áqua as ações de ataque não serão possíveis. Comprando e equipando Itens
.
É possível equipar itens ou armas ara aumentar seus pontos de vida ou seu valor de ataque ou de dano. Antes da batalha começar jogue os dados de dinheiro das unidades. (Combatentes 2d6+1 Multiplicado por 10 e Conjuradores 1d6+2 Multiplicado por 10.)Cada partida do modo quest lhe permite rolar +1d6 Gil para comprar equipamentos. (A unidade Cavaleiro Joga 3d6 ao invés de 2d+1.)
Cada equipamento tem uma indicação de que unida-
Como todo wargame há modos de batalha distintos para se jogar, os 3 mais comuns são: Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois jogadores vão controlar
cada um ma equipe de no mínimo 3 unidades um contra o outro. (25 pontos de custo para recrutar seus Soldados.) Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de jogadores, cada
um com uma unidade, vão se enfrentar. E diferente do PvP, O grupo terá acesso a os Fundos de guerra. (Soma os recursos dos 4 jogadores +40 Gil para o grupo comprar equipamentos.) Missão Teatral (Quest): Diferente dos outros, um jogador ira enfrentar um grupo de jogadores, todos estarão com as unidades empenhadas em realizar um objetivo. O jogador que estará como Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de monstros ou uma
carta de Monstro especial. (Boss) Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da equipe vão
assumir um grupo contra um Mestre dos monstros, iniciando com unidades básicas e juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou aumentar seu numero de cartas de Habilidade. Neste modo e possível manter as cartas de sua classe anterior equipadas, de derrotar um monstro da 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos de vitória são iguais a 1 de custo.) OBS: Cada partida lhe permite rolar +1d6 Gil•
de pode equipar, uma definição de uso e um custo em Gil. (Dinheiro) Dados da Carta de Unidade:
1. Nome da Unidade ou profissão, 2. Pontuação de vida e de magia básica. 3. Atributos de 3D&T, 4.Valores de Movimento, 5.Habilidades especiais da Unidade, 6.Força de Ataque Físico/PDF ,7. Defesa Mágica e Defesa Física e 8. Pontuação e
Classe da Unidade. Marcadores de Itens.
Editado por Erivaldo Fernandes da Silva.
Regras Especiais
Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da equipe vão
assumir um grupo contra um Mestre dos monstros, iniciando com unidades básicas e juntando pontos de vitoria para trocar de classe Redutores de Esquiva : ao receber um ataque a distância, é possíou aumentar seu numero de cartas de Habilidade. Neste modo e vel fazer um teste de Habilidade –1 para Esquivar do golpe, zeran- possível manter as cartas de sua classe anterior equipadas, se do o dano. O redutor de Habilidade é somado ao redutor de terreno. derrotar um monstro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos (Frente -0, lado -1 e Costas -2.) de vitória são iguais a 1 de custo.) Dano Critico (Critical Damage): Ao rolar um 6 em seu ataque equipando cartas compatíveis e contra outra unidade, considere que causou dano Critico ao alvo. Neste Caso empurre o alvo para trás. (uma casa na direção contra- mudando de classe ria ao ataque.) É possível equipar Habilidades diferentes nos dois modos de duelo, porem no modo Teatral e no Quest, é possível equipar as cartas de uma unidade compatível com a unidade. Calculo do custo Geral .
Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1 de H. Básica.
Mas não posso equipar uma de Tec. De arquearia, Uma de H. de Se não souber todos os cálculos da ficha, pode consultar esta Combate e uma de H. Básica ao mesmo tempo. tabela de referencias. Ao atingir uma pontuação de custo que lhe permita somado a sua Cartas de unidades (Nivel de Classe): Os jogadores que iniciam pagar por outra unidade, é possível mudar par uma nova classe devem montar uma equipe, somar os custos dos personagens aju- mais forte e adquirindo novas catas. da a Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas de habilida- EX: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitória para mudar de de as Unidades podem equipar por batalha.( Cada 3 pontos nos classe, ele juntou 3 pontos e muda para Arqueiro (Custo 9) assim combatentes e a cada 2 pontos para os Conjuradores.) Escolhendo uma nova carta da classe Arqueiro. Mesmo com classe diferentes, os dois times devem ter valores de (Ele deve ter pelo menos uma carta de Habilidades de Arquearia.) custos equivalentes. (Cada modo calcula de forma diferente.) OBS: Peças especiais não podem mudar de classe. Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois jogadores vão controlar
cada um ma equipe de no mínimo 3 unidades um contra o outro. Tabela de Pontos de vitória. (25 pontos de custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil de fundos de Guerra.) Pontos de vitória são ganhos segundo a tabela: Derrotar um monstro 4 Pontos. Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de jogadores, cada um com uma unidade, vão se enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Com- Derrotar um Soldado 3 Pontos. batente ou 1d6 Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta verba Derrotar um inimigo com um ataque só 5 Pontos. servira para comprar equipamentos. Cada um deve escolher uma unidade mas a soma do total não deve ultrapassar o total do Grupo Derrotar um inimigo com Critico 5 Pontos. Derrotar um inimigo de custo 4 pontos inferior 2 pontos. oponente. O recomendado é um time de 30 pontos) Vencer uma batalha 5 Pontos. Missão Teatral (Quest): Diferente dos outros, um jogador ira enfrentar um grupo de jogadores, todos estarão com as unidades Editado por Erivaldo Fernandes da Silva. empenhadas em realizar um objetivo. O jogador que estará como Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de monstros ou uma
carta de Monstro especial. (Esse modo se chamava Boss Batler, para lutar neste modulo, é preciso ver que unidades estarão na batalha.)
4
)
2
4
)
2 n 0 ( I f 5 3 d : P 1 : i a - : o a g 1 t l d 2 a a r A i a e 1 r V M - S : c e i a d + 1 e e : d s d n e 3 i d d s R a á v f e v d s s e i B r 3 : . e e o o t o o H e c H R D M t o - v n n c o l s 1 e o o P P E F M V p
(
4
) 2 (
2
Teste: Alcance:
Dano: Efeito:
Habilidade
Teste:
Habilidade
(Um alvo)
Pdf +3
Alcance:
(Um alvo)
Pdf+2
(Simples)
Efeito:
+1 PV
Empurrar. (1)
Anula Veneno e Cegueira.
“Você atira uma pedra no alvo... Uma pedra!”
“Você empurra um inimigo fazendo ele recuar. As vezes até cair de alturas.”
Teste:
Teste:
4
)
r
a 0 P f 5 3 : d 1 : i a P - : o a g 1 t l d a A a 2 a i : c r r e 1 V M - S e i a d + 1 d s d n e e e : 3 a á i d d s R e v v f d s s e i B r 3 : . e e o o t o o H e c H R D M t v o - o l n n c s 1 e o o P P E F M V (
s e . o t o a d c o b o o t d s m n e o a d c m t u e m n s e m e a m o b s u c a a c a o r c é i s s a i o e á s d 1 . l ç í i f + e b a v r . r 1 , s e e b r o e + o e R u e n v e c d q s i : a d o r o d a s d u n e t ) á i . e a t M s l u a o f z o : u b i q m l n v e u o ô e b m t a a D r t i u a c t n h : e x n b o e l e s . a r ó e m a t r a d d t e r a a p m u i r e r v a b u , r o s o i o s d t e v u m n n e r d p u e o t o s f e n c a e o e a u q t a M e d a c S o . a d t 1 m o m r + e i é s s e e p a e a v u e s d o A d r o t a m d o o r z ã n i r a e i s e i e m s e e r e o d l e d d a o t a s d a i p a u n a e s a a f a d r f e d o b u d o c e d i i i d r m c s s a l l o m e l p o s i i i a E ã d e m 2 b n b a r c m + a a b t m a a m s s e u a o F U E o U e H ( H S s H S
As quatro unidades básicas para começar a se jogar o Wargame baseado em:
Nenhum
Força
Alcance:
(Pessoal)
Alcance:
(Um alvo)
Efeito:
Concentrar soma +1 ao seu dano. (Cumulativo)
Dano:
For +3
“Você concentra a sua vontade em suas armas para aumentar seu dano no seu próximo ataque..”
Efeito:
(Simples)
Empurrar. (1)
“Você empurra um inimigo fazendo ele recuar. As vezes até cair de alturas.”
Pontos de Vida : 6
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Pontos de Magia: 10
Escores:
Escores:
F1- H2- R2- A1- Pdf0
F1- H2- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 3
Velocidade: 3
Itens
(3)
Auto Poção
(Inp)
2 2
Re-Equipar
Alcance:
Efeito:
(3)
Auto Poção
(Par)
Nenhum
Alcance:
(um alvo)
Efeito:
Pode usar o item Poção a distância.
5
2 “Poção é um item que restabelece 3 pontos de vida de quem usa.”
2 3
—
Habilidade (Um alvo)
5
Pode usar o item Pena de fenix a distância.
“Pena de fenix é um item que Revive um aliado morto que não virou cristal.” (Revive com 2 PVs.)
Teste:
Itens
Re-Equipar
3
—
Teste:
Teste:
Nenhum
Alcance:
(um alvo)
Efeito:
Pode usar o item Hiper Poção a distância.
5
“H.Poção é um item que restabelece 7 pontos de vida de quem usa.”
Teste:
Nenhum
Teste:
Alcance:
(um alvo)
Efeito:
Pode usar o item Antídoto a distância.
5
“Erva de eco é um item que Anula o “Mudo” de quem usa.”
Teste:
Nenhum
Alcance:
(um alvo)
Efeito:
Pode usar o item Antídoto a distância.
5
“Antídoto é um item que Anula o “envenenado” de quem usa.”
Nenhum
Alcance:
(um alvo)
Efeito:
Pode usar o item Extreme Poção a distância.
5
“X.Poção é um item que restabelece 12 pontos de vida de quem usa.”
o o s e m e ã o r e t t ç d r a i n o o a t e e p r u e i s d m . d d e a e l o t v t e í r i e n s a v r a m c o o u a t b u a ã a p i s ç a n d u o o s u m q i é o a p , c e x c ( e o m l s . ) ó . t e r m r e n s s u t a t e p , e l o n A i p o t - e : e i i o c i á t u m n i d i r e q — s a d o u u e . e u r á p j a : d e e a s o q m t b i a r u t a u n R t r u o a o q r m t s : e n a n e d a u a n r e e o m o a a e p t r d s a c a r c n p i m n r s u c j o o o t e i o e r v n p d c n d t a a p u p o o e a u i s o o e c l i l d c e m S u M o r t o E q . a r o u e m e e e é s s o e d t u d a a d i e d o e r d a ã o e e c o e m d o e s d s c r d r a m d u p d s a a m i , a a r f r e m a m s e d e t e d u r d o r j d i m i r l l a i a 1 l e p n i r i v i e b o s á i i s b b b a t p s c d t m a a a e s s e m e o e H E o m t S e H S c H
Teste: Alcance:
o r o t a m u g n c e a e e . a o s t m s m a c a o e o a v d r a r i , n c r f s a n a a n i a i a g m p j e i e f g a o m l s o a m s u a t s p n a r i a M a o v U m e . o g a m l e r r b b a m s a t u e e e o m m n r o l w c o v e e g i E t o e b a m C P r a a e e : u i m o c o g b q c e c i n a m r e u e r o g a o o a t a d q r m c d n a o a t M a s a e t t e n : m r o r o a u o a d a ç j e s c p t i s t n u a e r a u i o o r c i a . o t t e c i c g o e n f t i o m u n a a n p e h m a u u m o m d u c c S q r n é d e e é , e a a o e s p t o a m a . , r i d é s a d i o s g o e g o a ã o e c e a n c n e i s g n ê m i a d g s i m g d d i a a a a f m o t á s s e m r o g i a d i i r i a m d s d n a l l r a i p e i r u r i s 2 j e b a s m r b t a t u a a n n d a d + m o s e u o e o o E s U s H C c p H T d
4
)
4
Turnos:
Teste:
(Explosão)
5
1d6+3
Fogo
Alcance:
Dano: Turnos:
3
Habilidade (Explosão)
5
2d6+3
Fogo
5
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo ele pegar fogo.”
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo ele pegar fogo.”
Teste:
Teste:
—
: o t n e m i v o M e d e d a d i l i b a H
Alcance:
Dano: Turnos:
Habilidade (Explosão)
5
1d6+3
Gelo
Alcance:
Dano: Turnos:
3
Habilidade (Explosão)
5
2d6+3
Gelo
5
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo ele se Congelar.”
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo ele se congelar.”
Teste:
Teste:
5
)
r a P
4 0 0 ( f 1 6 : d a 2 : a P 1 a - : r i g + o a i g 1 t a p d 4 g e i a A l a M U V M - S : N e e e : 2 d i a a r c R d d s - 4 a g t i g d s s e i a n a r 4 : o e o t o o H c M C M — t v o n n c s 1 o l e o o E P P F M V (
4
)
Dano:
Habilidade
)
p
4
Dano: Turnos:
(Explosão)
5
1d6+3
Elétrico
Alcance:
Dano: Turnos:
3
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo um raio cair nele.”
1 + 6 e d a d i ) l i o v b l a a m H U
r a n e n e v n E 3
(
:
: e e c t n s a c e l T A
: : o s o t i n r e f u E T
Habilidade (Explosão)
5
2d6+3
Elétrico
5
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo Vários raios caírem nele.”
5
4 n 0 0 ( I f 6 1 d : P 1 a 2 : i a - : i a r o + a g 1 t g g a p l d 4 a A e i a M V M - S : e N a U 2 e e : d i a r c a g t i d d s R - 4 d g e s s r 4 : i a n o a — e o o c H v t t o o M C M - o l n n c s 1 e o o P P E F M V (
Alcance:
Habilidade
e m t . e a ” s a a a c d i m f a r o d f m o s i r n s s 3 a r a t m e e E s . r o a o p s v a s l a s a p m e O “ u s
Teste: Alcance:
, ) s é - e . - o n t á s e e a d a l n n m a r g e o a u r r d a n s i c s o u e o e a u s t l s r a a l r a a e e t s v p u d p S i i a n a u o r i C A p s i c q z . o o ( e o e e r u i e l t , p e o u e u d s m . u c q , o e e ” e r i a q o d a s t , s o o í s e s r l f a r e d o p B e r s n d e . e s e o t m o u a i : u d i u d d G e o q i — e o e r . l a p a r u t p u a i a i a i : d p , b q r o s e q b g a o a a e — t t u u a d s h q t e n e m q e : n o M s a a u l e r u o e e d t q e a s n o o r e t t a a e B d r m u d i p r l m b h a u o i F t b e s u o c p v “ m e d e r m n o n s u o e o m o t . o c a a p e c o p n m e s d r S M d a c o e o t i s o a p t d e o d m d e e o é u e o o m a a u d a ã u s d e c c d d a o m g r ã t o a o n m e o d s e e e p a j e s d i e t d d d l s t n e n s s i u s a i a o a c e e a a 6 f e b d r s a r i n o d a i i i r m a d d e a u d a s l l l r l H r s p a d 3 m h i i i a a a i a p c t c b b e i s s v , b a t u a u a s m a a n e a a s s q u a a r a r E e S c C i r a H É v P H H U
5
)
2
Efeito:
(Um inimigo)
)
p
O oponente deve descartar sua carta de arma.
(Um inimigo)
O oponente deve descartar sua carta de Roupa.
“Uma cavaleiro pode com seu ataque, rasgar uma roupa de seu oponente.
Teste:
Teste:
Alcance:
Efeito:
Habilidade –2 (Um inimigo)
Habilidade –1
Alcance: (Um inimigo)
O oponente deve descartar sua carta de Escudo.
Efeito:
O oponente deve descartar sua carta de Armadura.
“Um cavaleiro pode,com seu
“O cavaleiro pode quebrar um item do oponente com seus ataques físicos.”
ataque físico quebrar uma Armadura de seu oponente”.
Teste:
Teste:
Habilidade –1
Alcance: (Um inimigo)
Efeito:
Alcance:
O oponente deve descartar sua carta de Chapéu.
“Um cavaleiro pode,com seu ataque físico quebrar o elmo ou Chapéu de seu oponente”.
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. m o . e M o t e P c r n e a t d s n 5 u e r e e – e d b n n s o e o o e p u p p b m q o e o c e o u r o i O e r n l e e e a u s d a v q e
: e c n a c l A
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2
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Efeito:
4
)
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Alcance:
Habilidade –1
“O cavaleiro pode quebrar um item do oponente com seus ataques físicos.”
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Teste:
5
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6 2
Habilidade –2
–
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a d a t c a o t a i r í m u p e s U “ s e
Efeito:
Habilidade –2 (Um inimigo)
O oponente deve descartar sua carta de Acessório.
“O cavaleiro pode quebrar um item do oponente com seus ataques físicos.”
As miniaturas de papel das unidades, a cor alternativa marca uma unidade pertencente a um oponente ou outro jogador que esta jogando com a mesma classe do mesmo sexo. 3D&T - Boardgame
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