Regolamento Rialto - Regole in italiano per Rialto - Pegasus Spiele

September 17, 2017 | Author: jasc0_hotmail_it | Category: Coins, Venice, Gold, Playing Cards, Gaming
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Regolamento Rialto - Regole in italiano per Rialto - Pegasus Spiele...

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Un gioco di Stefan Feld Da 2 a 5 giocatori. Tempo di gioco: 45 - 60 minuti.



SCOPO DEL GIOCO



Venezia è conosciuta per i suoi ponti e le sue gondole – il gioco ruota proprio intorno a questi elementi distintivi. Assumi il ruolo di un nobile veneziano, posiziona i consiglieri nei quartieri importanti, e costruisci edifici e ponti per guadagnare potere e influenza. Il valore di un quartiere dipende da quanto è ben collegato con gli altri quartieri – perciò il giocatore che distribuisce meglio i suoi consiglieri e costruisce gli edifici e i ponti che più gli servono diventerà l’eminenza grigia di Venezia!



COMPONENTI



1 tabellone Raffigura i 6 quartieri di Venezia, il Percorso dei punti vittoria, il Percorso del doge e una zona per le pedine.

5 schede del giocatore Utilizzate per tenere in ordine gli edifici, l’oro e i consiglieri di ogni giocatore.

77 carte 11 per tipo: Doge, Oro, Edificio, Ponte, Gondola, Consigliere e Jolly. Servono per effettuare le azioni (vedi p. 5).

18 consiglieri per ogni colore Saranno messi nei quartieri e potrebbero valere punti vittoria al termine della partita.

2 pedine per ogni colore Sono posizionate sul Percorso del doge (vedi p. 2) e sul Percorso dei punti vittoria.

1 pedina quartiere Indica il quartiere in cui si sta giocando.

60 tessere edificio 5 per tipo per ognuno dei 12 diversi edifici. Valgono punti vittoria e hanno delle abilità speciali (vedi p. 8).

6 tessere ponte Sono posizionate tra i quartieri per calcolarne il valore (vedi p. 5-D). Ognuna ha 2 valori, compresi tra 3 e 6.

6 tessere gondola Sono posizionate tra i quartieri per calcolarne il valore (vedi p. 5-E). Ognuna ha 2 valori di 1 punto.

30 monete d’oro Necessarie per attivare le abilità speciali degli edifici.

6 tessere rotonde Sono numerate da 1 a 6. Indicano in quale ordine si giocherà nei vari quartieri.

2 tessere bonus Una per lato del Canal Grande. Indicano se è stato assegnato il bonus quartiere (vedi p. 5-E/F).

1



PREPARAZIONE



8 14

1

Metti il tabellone sul tavolo. Lascia un po’ di spazio sul lato per disporre le file di carte.

2

Posiziona a caso le 6 tessere rotonde scoperte sui 6 quartieri.

3

Metti le tessere gondola nell’apposito spazio.

4

Mischia le tessere ponte senza guardarle e fai una pila. Mettila nell’apposito spazio a faccia in su, in modo che sia visibile solo la prima tessera.

5

Metti le tessere bonus che indicano i bonus quartiere (vedi p. 5-E/F) negli appositi spazi su ciascun lato del Canal Grande.

6

Dividi le tessere edificio per colore e per valore, poi mettile negli spazi riservati agli edifici.

7

Metti le monete d’oro sul tabellone, nello spazio indicato nella figura a lato.

8

Mischia bene tutte le carte e posizionale a faccia in giù in una pila a lato del tabellone.

9

Scegli casualmente il giocatore che inizierà la partita.

10

Ogni partecipante prende 1 scheda del giocatore e le pedine del suo colore.

11

Partendo dal giocatore alla destra di quello iniziale e proseguendo in senso antiorario, ogni giocatore mette una delle sue pedine nella prima casella del Percorso del doge. Vedi sotto per ulteriori dettagli sul Percorso del doge.

12

Ogni giocatore mette un’altra pedina nella casella “3” del Percorso dei punti vittoria. Non è necessario seguire alcun ordine particolare.

13

Ogni giocatore mette 5 dei suoi consiglieri sulla propria scheda del giocatore (riserva personale) e i restanti sul tabellone (riserva generale).

14

Monete: partendo dal giocatore iniziale e proseguendo in senso orario, ognuno prende un certo ammontare di monete, variabile a seconda del numero di partecipanti: • 2 giocatori: 1 - 2 • 3 giocatori: 1 - 2 - 3 • 4 giocatori: 1 - 2 - 2 - 3 • 5 giocatori: 1 - 2 - 2 - 2 - 3

15

Edifici iniziali: partendo dal giocatore alla destra di quello iniziale e proseguendo in senso antiorario, ogni partecipante sceglie un edificio di valore 1. In una partita con 2 o 3 giocatori, ognuno deve scegliere un edificio differente. In una partita con 4 o 5 giocatori, solo 2 di loro possono scegliere lo stesso edificio.



PERCORSO DEL DOGE

11

1

7



Il Percorso del doge indica l’influenza che il giocatore ha sul Doge. Il Percorso del doge: • serve a stabilire la precedenza in caso di parità, • quando è necessario, determina l’ordine di gioco, se le regole non stabiliscono diversamente. Quando due o più pedine occupano la stessa casella sul Percorso del doge, il loro ordine si considera a partire da quella più in alto.

2

1

10

13

4

3 5

2 6

5

12

13

15



SEQUENZA DI GIOCO



La partita dura 6 turni, ognuno composto da 3 fasi. In ogni fase è possibile attivare gli edifici di uno specifico colore per sfruttarne le abilità speciali. Per attivare un’abilità speciale, un giocatore deve mettere 1 moneta dalla sua riserva personale uno dei suoi edifici disponibili (vedi p. 8 per la descrizione degli edifici.) Schema riassuntivo: Fase I: Ogni giocatore prende 8 carte e sceglie le 7 da tenere. I giocatori possono attivare gli edifici verdi per prendere o tenere più carte. Fase II: I giocatori giocano le loro carte nel corso di 6 sottofasi per effettuare le azioni A - F. Possono attivare gli edifici gialli per avere dei vantaggi in queste azioni. Fase III: I giocatori possono attivare gli edifici blu per ottenere i benefici corrispondenti ad essi.

3



Fase I - preparazione, pescare carte e attivazione edifici verdi



■ Pedina quartiere: spostala nel quartiere dove si giocherà questo turno. L’ordine dei quartieri è stabilito dalle tessere rotonde (nel turno 1, metti la pedina quartiere sulla tessera rotonda 1, ecc.). Nota: questo è il quartiere in cui saranno posizionati i consiglieri durante il turno (vedi p. 5-F). ■ File di carte: posiziona vicino al tabellone un numero di file di carte uguale al numero dei giocatori, più 1. Ogni fila è composta di 6 carte. I simboli sulle carte devono essere ben visibili. Nota: per una migliore distribuzione delle carte, metti una carta alla volta su ogni fila. Quando il mazzo finisce, mischia bene tutti gli scarti e formane uno nuovo. ■ Scegliere le carte: seguendo l’ordine indicato dal Percorso del doge, ogni giocatore: • prende un’intera fila di carte (cioè 6 carte), • poi pesca 2 carte coperte dalla cima del mazzo, • e le aggiunge alle carte che gli sono eventualmente rimaste Esempio: file di carte in una partita con 2 giocatori. dal turno precedente. I giocatori possono prendere un numero maggiore di carte attivando gli edifici verdi (vedi p. 8). ■ Ridurre la mano: ogni giocatore può tenere solo 7 carte per la prossima fase e deve scartare quelle in eccesso. Alcuni edifici verdi possono incrementare questo limite se vengono attivati. Ogni giocatore deve avere un proprio mazzo degli scarti a faccia in giù (per evitare di confonderlo con il mazzo di pescata e per semplificare il mescolamento delle carte nel seguito della partita).



Fase II - giocare carte e attivazione edifici gialli



Questa fase è divisa in sei sottofasi (A - F). Durante ognuno di essi, i giocatori possono giocare carte di un tipo specifico e aggiungere i Jolly, se necessario. Ogni tipo di carta corrisponde a una determinata azione (vedi pagina seguente). Regole generali per ogni sottofase: ■ Giocatore iniziale: nella prima sottofase (A), il giocatore iniziale è quello più avanti sul Percorso del doge. In ognuna delle seguenti 5 sottofasi, il giocatore iniziale è quello che ha ottenuto il bonus in quella precedente. Nota: se in una qualsiasi sottofase nessun giocatore gioca delle carte, il giocatore iniziale rimane lo stesso di quella precedente. ■ Carte: partendo dal giocatore iniziale e proseguendo in senso orario, ogni partecipante, a turno, può giocare un qualsiasi numero di carte del tipo appropriato alla sottofase in corso. Un giocatore non è obbligato a giocare tutte le carte di quel tipo che ha in mano - potrebbe persino non giocarne nessuna e semplicemente passare. Può tenere le carte che gli restano per il turno seguente. ■ Azioni: ogni giocatore può effettuare azioni a seconda del numero di carte che ha giocato. ■ Bonus: il giocatore che ha giocato più carte ottiene un bonus in aggiunta alle sue azioni (vedi esempio 1). Il bonus non viene assegnato se nessuno gioca delle carte. In questa fase i giocatori possono attivare i propri edifici gialli (vedi p. 8 ed esempio 2). Note: • In caso di parità nel numero di carte giocate, chi è più avanti sul Percorso del doge ottiene il bonus e sarà il giocatore iniziale nella prossima sottofase (vedi p. 2). • Alla fine di ogni sottofase, ogni giocatore mette le carte che ha giocato a faccia in giù sul suo mazzo degli scarti. • Ogni giocatore deve sempre far vedere chiaramente il numero di carte che ha in mano.

4

Esempio 1: durante la sottofase A (Doge), il Rosso gioca 3 carte Doge, il Blu ne gioca 2 e il Giallo solo 1. Il Rosso ottiene il bonus.

Esempio 2: un giocatore ha attivato il suo edificio giallo nella sottofase B (Oro) per giocare 1 carta Doge come se fossero 2 carte Oro. Ha anche giocato un Jolly. Perciò, le carte che ha giocato contano come 3 carte Oro. Se ottiene il bonus, guadagnerà in totale 4 monete d’oro, altrimenti 3.

Le carte e le azioni associate ad esse: A

Doge

E

Seguendo l’ordine indicato dalle pedine sul Percorso del doge, ogni giocatore avanza di 1 casella sul Percorso del doge per ogni carta che ha giocato. Se una pedina entra in una casella già occupata, viene messa sopra alle altre pedine.

Per ogni carta giocata, il giocatore sposta 1 dei suoi consiglieri dalla riserva generale alla sua riserva personale. Se un giocatore non ha più consiglieri nella riserva generale, guadagna 1 punto vittoria per ogni consigliere mancante che avrebbe potuto spostare nella sua riserva personale.

Bonus per il maggior numero di carte giocate: Quando è il suo turno di muovere la propria pedina, il giocatore avanza di 1 casella supplementare sul Percorso del doge. B

Bonus per il maggior numero di carte giocate: Il giocatore mette 1 tessera gondola su un collegamento vuoto tra due quartieri. Poi mette 1 dei suoi consiglieri dalla riserva generale in uno di questi due quartieri. Se il giocatore non ha più consiglieri nella riserva generale, allora guadagna 1 punto vittoria e può utilizzare un consigliere preso dalla sua riserva personale o da un quartiere.

Oro

Per ogni carta giocata, il giocatore prende 1 moneta d’oro dalla riserva generale e la mette nell’apposito spazio sulla sua scheda del giocatore.

Bonus quartiere: Il primo giocatore ad avere almeno un consigliere in ognuno dei tre quartieri su uno stesso lato del Canal Grande guadagna immediatamente 5 punti vittoria e gira a faccia in giù la corrispondente tessera bonus.

Bonus per il maggior numero di carte giocate: Il giocatore guadagna 1 moneta d’oro supplementare. C

F

Edificio

Consigliere

Per ogni carta giocata, il giocatore sposta 1 consigliere dalla sua riserva personale al quartiere in cui si sta giocando. Se un giocatore non ha più consiglieri nella sua riserva personale, può spostare quelli che ha già messo sul tabellone.

Ogni giocatore può scegliere un edificio con un valore uguale o inferiore al numero di carte che ha giocato. Poi mette l’edificio in uno degli spazi vuoti sulla sua scheda del giocatore. Un giocatore può avere più volte lo stesso tipo di edificio. (Vedi p. 8 per ulteriori dettagli sugli edifici e sulle situazioni particolari.)

Bonus per il maggior numero di carte giocate: Il giocatore mette 1 consigliere supplementare nel quartiere in cui si sta giocando.

Bonus per il maggior numero di carte giocate: Il giocatore aggiunge +1 al numero di carte giocate. D

Gondola

Bonus quartiere: Vedi E. Se più di un giocatore ottiene il bonus durante la stessa sottofase F, ognuno ha diritto al bonus.

Ponte

Per ogni carta giocata, ogni giocatore guadagna 1 punto vittoria. I giocatori che non giocano nessuna carta perdono 1 punto vittoria.

*

Jolly

Un giocatore può aggiungere uno o più Jolly alle carte giocate nella fase II. Non può giocare un Jolly da solo. Inoltre, se non ha carte del tipo richiesto per una sottofase, può giocare 2 Jolly, che conteranno come 1 carta del tipo richiesto! Può quindi giocare altri Jolly supplementari, come normale.

Bonus per il maggior numero di carte giocate: Il giocatore guadagna 1 punto vittoria supplementare e mette la prossima tessera ponte su un collegamento vuoto tra due quartieri. Può decidere come orientare il ponte.

5



Fase III - attivazione edifici blu



Gli edifici blu (vedi p. 8) possono essere attivati solo in questa fase. Come di consueto, vengono attivati mettendoci sopra una moneta d’oro.

Esempio: un giocatore attiva il suo edificio blu di valore 1. Rimette nella riserva generale il suo edificio verde con valore 2 e prende un edificio verde con valore 3.



Fine del turno



Togli le monete d’oro dagli edifici che sono stati attivati e rimettile nella riserva generale.



FINE DELLA PARTITA



La partita termina alla fine del turno 6 con l’assegnazione del punteggio finale. Punteggio finale ■ Ogni giocatore guadagna un numero di punti vittoria pari alla metà (arrotondata per eccesso) del numero totale di consiglieri e monete d’oro rimasti nella sua riserva personale. ■ Ogni giocatore guadagna un numero di punti vittoria pari al valore complessivo di tutti i suoi edifici. ■ Infine, si assegna un punteggio per ogni quartiere. Per ogni quartiere viene stilata una classifica in base al numero di consiglieri che ogni giocatore ha messo in quel quartiere. Ogni giocatore guadagna un numero di punti vittoria a seconda della posizione che occupa in classifica. In caso di pareggio, ha la precedenza in classifica chi si trova più avanti sul Percorso del doge: • 1ª posizione: valore totale di tutte le tessere ponte e gondola confinanti con il quartiere. • 2ª posizione: metà del valore della 1ª posizione (arrotondato per difetto). • 3ª posizione: metà del valore della 2ª posizione (arrotondato per difetto). • 4ª posizione: metà del valore della 3ª posizione (arrotondato per difetto). • 5ª posizione: metà del valore della 4ª posizione (arrotondato per difetto). Esempio: il quartiere 4 è confinante con i ponti di valore • Un giocatore che non ha consiglieri in un quartiere non 5 e 4 e con due gondole (valore 1). Perciò, i giocatori che occupano le posizioni di classifica 1/2/3/4 guadagnano ottiene nessun punto. rispettivamente 11/5/2/1 punti vittoria. Nota: per tenere traccia di quali quartieri sono già stati conteggiati nell’assegnazione dei punti vittoria, togli da essi i consiglieri oppure rimuovi dal tabellone la tessera rotonda o girala a faccia in giù. Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria si aggiudica la partita. In caso di pareggio, la vittoria si assegna al giocatore che si trova più avanti sul Percorso del doge. Autore: Stefan Feld CREDITI Illustrazioni: Andreas Resch Progetto grafico: Andreas Resch, Hans-Georg Schneider Copyright © 2013 Pegasus Spiele GmbH Realizzazione: Ralph Bruhn Straßheimer Str. 2 Traduzione: Grzegorz Kobiela 61169 Friedberg L’editore e l’autore desiderano ringraziare tutti i correttori di Germany bozze del regolamento e i numerosi play-tester per i loro All rights reserved. inestimabili commenti e opinioni. www.pegasus.de

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VARIANTE ADDIZIONALE PER 2 GIOCATORI



Il regolamento standard funziona già bene anche con 2 giocatori. Per chi desiderasse una maggiore concorrenza e/o volesse cimentarsi con una versione più impegnativa del gioco, si suggerisce la variante che segue. In questa versione, i giocatori competono sia l’uno contro l’altro che con un giocatore neutrale. Il giocatore neutrale non guadagna punti vittoria, ma è presente sul Percorso del doge, può aggiudicarsi i vari bonus durante la fase II e mette i suoi consiglieri nei quartieri. Si raccomanda di giocare alcune partite con le normali regole prima di provare questa variante. Preparazione e regole generali: ■ Il giocatore neutrale (GN) è il giocatore iniziale. Scegli a caso chi si siederà alla sua sinistra. Questo giocatore prende 1 moneta d’oro, l’altro giocatore prende 2 monete d’oro. Disponi 3 file di carte. ■ Il GN comincia la partita con tutti i suoi consiglieri sulla scheda del giocatore. Lascia un po’ di spazio sul tavolo per le sue carte. ■ Il GN non guadagna punti vittoria o monete, né costruisce edifici. Tuttavia, ha una pedina sul Percorso del doge. ■ Il GN usa la sua altra pedina per segnare il punto di unione tra il quartiere 1 e quello confinante con il numero più basso. La pedina indica dove il GN piazzerà un ponte o una gondola se avrà la possibilità di farlo durante le sottofasi D ed E della fase II. Note: • I giocatori possono decidere di mettere un ponte o una gondola sul punto di unione su cui si trova la pedina del GN. • Se una tessera viene messa sul punto di unione su cui si trova la pedina del GN, occorre segnarne uno nuovo. Trova il quartiere con il numero più basso che ha almeno un punto di unione ancora libero. Tra tutti questi punti disponibili, scegli quello che confina Esempio 1: la pedina del GN viene messa sul punto di unione tra i quartieri 1 e 3 perché non con il quartiere con il numero più basso. Metti la pedina del GN c’è un punto di unione tra i quartieri 1 e 2. su quel punto di unione (vedi esempio 2). Fase I Dopo che entrambi i giocatori hanno completato la fase I, pesca 7 carte per il GN e girale a faccia in su. Dividi le carte per tipo, dalla A alla F (vedi p. 5), aggiungendo tutti i Jolly alle carte Consigliere (F). Fase II Durante la fase II il GN è considerato quasi come un normale giocatore: A Doge: la sua pedina viene mossa sul Percorso del doge. Oro: nessuna azione (ma può impedire a un giocatore di B ottenere il bonus). Edificio: nessuna azione (ma può impedire a un giocatore di C Esempio 2: tutti i punti di unione del quartiere ottenere il bonus). 1 sono già occupati, perciò la pedina del GN Ponte (solo se ottiene il bonus, altrimenti nessuna azione): deve essere messa sul punto di unione tra i D metti il ponte sul punto di unione indicato dalla pedina. Il GN quartieri 2 e 3. mette un consigliere in entrambi i quartieri confinanti con il ponte. Poi sposta la pedina sul successivo punto di unione, seguendo la regola vista in precedenza. Gondola (solo se ottiene il bonus, altrimenti nessuna azione): metti la gondola sul punto di unione E indicato dalla pedina. Il GN mette un consigliere in entrambi i quartieri confinanti con il ponte. Poi sposta la pedina sul successivo punto di unione, seguendo la regola vista in precedenza. Consigliere: il GN mette i consiglieri nel quartiere in cui si sta giocando, seguendo le normali regole e F influendo così sul punteggio finale. Il GN ha un numero infinito di consiglieri. Se finisce i propri, può usare quelli di un altro colore al loro posto. Sottofasi E / F: se il GN soddisfa i requisiti per ottenere il bonus quartiere, gira a faccia in giù la tessera bonus corrispondente. Fase III Nella Fase III il GN non effettua nessuna azione.

7



GLI EDIFICI



Ogni edificio ha un’abilità speciale che può essere attivata mettendo una moneta d’oro sulla tessera edificio durante la fase appropriata. Un giocatore può attivare soltanto gli edifici che non hanno già una moneta sulla loro tessera (in pratica, ogni edificio può essere attivato solo una volta per turno). Alla fine di ogni turno, tutte le monete vengono tolte dagli edifici e rimesse nella riserva generale. Casi speciali ■ Se un giocatore ha diritto a prendere un edificio con un valore maggiore di 4, prima prende un edificio con valore 4 e poi un altro con valore uguale o minore della differenza. ■ Sulla scheda del giocatore c’è spazio solo per 7 edifici. Se un giocatore ha bisogno di più spazio, può rimettere uno dei suoi edifici nella riserva generale. Guadagna un numero di punti vittoria pari al valore dell’edificio che ha restituito. A seconda del colore, ogni edificio è associato a una fase specifica, durante la quale può essere attivato.

Edifici verdi per la fase I: (possono essere attivati DOPO che tutti i giocatori hanno scelto una fila di carte ciascuno) Il giocatore può prendere una carta scoperta dalla fila di carte rimasta oppure pescare 3 carte coperte dal mazzo di pescata.

Il giocatore può tenere in mano 1 carta supplementare per il turno in corso.

Il giocatore può prendere una carta scoperta dalla fila di carte rimasta oppure pescare 3 carte coperte dal mazzo di pescata. Inoltre, può tenere in mano 1 carta supplementare per il turno in corso.

Il giocatore può prendere una carta scoperta dalla fila di carte rimasta oppure pescare 3 carte coperte dal mazzo di pescata. Inoltre, può tenere in mano 2 carte supplementari per il turno in corso.

Edifici gialli per la fase II: Ritardare: il giocatore salta il suo turno normale e ne gioca un altro dopo che tutti gli altri giocatori hanno terminato il proprio. Inoltre, prende 1 moneta d’oro dalla riserva generale.

Il giocatore può giocare 1 singola carta come se fosse di un altro tipo. Esempio: nella sottofase A, 1 carta Oro può essere giocata come carta Doge per avanzare di 1 casella sul Percorso del doge.

Quando viene attivato, questo edificio viene considerato come una carta Jolly. È possibile combinare questa abilità con 1 carta Jolly che viene giocata dalla propria mano per sostituire un tipo di carta che un giocatore non possiede (vedi p. 5- .).

Il giocatore può giocare 1 singola carta come se fossero 2 di un altro tipo.

*

Edifici blu per la fase III: Il giocatore può restituire uno dei suoi edifici per prenderne un altro dello stesso colore che vale esattamente 1 punto in più di quello riconsegnato. Il nuovo edificio non può essere attivato nel turno in corso.

Il giocatore guadagna 1 punto vittoria e può spostare 1 dei suoi consiglieri dalla riserva generale a quella personale. Se il giocatore non ha più consiglieri nella riserva generale, guadagna invece 1 punto vittoria supplementare.

Il giocatore avanza sul Percorso del doge di un numero di caselle pari alla posizione attuale della sua pedina. Esempio: se la pedina di un giocatore si trova in 3ª posizione sul Percorso del doge, può avanzare di 3 caselle.

Il giocatore guadagna 3 punti vittoria.

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