Reglas room 25
Short Description
Descripción: reglas del room25 español...
Description
COMPOSICIÓN DEL COMPLEJO Tome como referencia la lista de más abajo. Además de la Sala central y de la Room 25, tome las 23 salas que corresponden al modo y a la dificultad escogidos. Luego, pase a la etapa de Construcción del Complejo página 1.
LOSETAS DEL JUEGO
8 Salas vacías. 2 Cámaras oscuras 2 Cámaras frigoríficas 2 Salas trampa 2 Salas inundables 2 Baño de ácido 2 Sala torbellino 2 Salas mortales, 2 Sala Prisión
2 Salas mortales, 2 Sala Prisión 2 Sala gemelas 1 Sala de visión 1 Sala de control 1 Sala de ilusiones 1 Sala móvil 1 Sala Central 1 Room 25
Reglas traducidas por: Kalala
Maquetación por: Jupklass
En un futuro próximo, un juego televisado llamado Room 25 roza los límites de lo insostenible para batir los récords de audiencia. Los candidatos son encerrados en un complejo dotado de 25 salas con efectos diversos y peligrosos. Deberán tratar de confiar entre si para encontrar juntos la habitación 25 y escapar rápidamente. En ocasiones, se infiltran guardianes en el grupo e intentan impedirles huir por todos los medios a su disposición...
CONTENIDO DEL JUEGO Para expertos: para aumentar la dificultad del juego, puede: escoger las salas para componer su complejo y\o jugar sin utilizar las balizas de memoria. Nota: es recomendable tomar las 2 salas torbellino y las 2 salas mortales en la misma partida en el momento de la elección de la composición del complejo. Nivel principiante: 8 vacías, 2 oscuras, 2 frigoríficas. 2 trampa, 2 inundable, 2 baño de ácido, 2 torbellino, 1 mortal, 1 visión, 1 de control + la sala de salida y la Room 25
32 losetas de salas 1 contador reversible: de un lado 8 turnos de juego, del otro 10 turnos de juego 6 Losetas de Rol: 2 de Guardián y 4 de Prisioneros · 6 fichas de control
Para cada personaje:
1 figura 4 fichas Acción 1 baliza de memoria 1 marcador de turno 1 ficha de Personaje
Experto: Modo competición: 4 vacías, 2 oscuras, 2 frigoríficas. 2 trampa, 2 inundable, 2 baño de ácido, 2 gemelas, 2 prisión, 1 mortal, 1 torbellino 1 visión, 1 de control, 1 de ilusiones, + la sala de salida y la room 25 Experto: Modo sospecha: 6 vacías, 2 oscuras, 2 frigoríficas. 2 trampa, 2 inundable, 2 baño de ácido, 2 mortales, 1 torbellino, 1 visión, 1 de control, 1 de ilusiones, 1 móvil, + la sala de salida y la room 25
COLOCACIÓN “¡Candidatos! Son sus treinta segundos de celebridad: ¿quiénes son y que hacen en sus vidas? - Cada jugador escoge a un personaje (no hay ninguna diferencia entre los personajes, no tienen ninguna capacidad especial) y toma el material con su efigie:
· · · · ·
1 figura 4 fichas Acción (Desplazarse, Mirar, Empujar, Controlar) 1 marcador de turno 1 baliza de memoria 1 ficha a Personaje
-Coloca el contador de turno sobre la cara que corresponde al modo de juego escogido: · Modo SOSPECHA, COMPETICIÓN o por EQUIPO: cara de 10 turnos visible · Modos COOPERACIÓN o SOLO: cara de 8 turnos visible. El último en haber visto una emisión de reality show es el primer jugador. El marcador de turno del último jugador (el jugador a la derecha del primer jugador) es colocado sobre el compartimiento de turno-10/-8. Luego, en el sentido inverso de las agujas del reloj, cada jugador coloca su marcador a la izquierda del último jugador. Así, el marcador del primer jugador se encontrará al principio de la fila.
CONSTRUCCIÓN DEL COMPLEJO El tablero es un Complejo cuadrado de 25 salas. Cualquiera que sea el modo de juego, siga las instrucciones al lado para constituir el tablero. - Escoja la composición del Complejo con el cual desea jugar, en función, ya sea del modo, o por la dificultad (ver en la contraportada de las reglas - Composición del Complejo). - Coloque la loseta de salida en el centro de la mesa. - Guarde aparte la sala Visión y la Room 25. - Mezcle las 22 salas restantes, y disponga 12, boca abajo. - Luego, mezcle la sala Visión y Room 25 con las 10 salas restantes y complete el tablero con las 12 últimas salas para formar un cuadrado de 5 X 5 losetas (ver imagen siguiente). Room 25 está colocada forzosamente, boca abajo escondida, en una de las esquinas del tablero. Los espacios así completados forman las zonas de Salida
-Para 4 a 6 jugadores: seguir la Colocación acostumbrada. Desarrollo El desarrollo del juego no cambia. El jugador juega con sus dos personajes de manera independiente (cada uno tiene sus 4 fichas de acción…) Condiciones de victoria Es una VICTORIA TOTAL si TODOS los personajes alcanzan Room 25 y dejan el Complejo antes del fin de la cuenta atrás. Es una VICTORIA PARCIAL si UN solo personaje es eliminado. Si más de un personaje es eliminado, todos los jugadores pierden inmediatamente la partida. MODO COMPETICIÓN 2 a 3 jugadores Contador de turnos: lado de 10 turnos Objetivo Cada jugador juega con 2 prisioneros. No hay guardián. Los jugadores juegan unos contra otros. El primer jugador que consigue hacer salir a sus personajes del Complejo, o eliminar a todos sus adversarios, gana la partida. Colocación Seguir la Colocación del Modo Cooperación para 2 y 3 jugadores. Condiciones de victoria Un jugador gana: Si es el primero que hay que hacer salir a sus 2 personajes del Complejo. Si su equipo es el último con vida. Si uno de sus personajes es eliminado, debe esperar al último turno de la cuenta atrás para escapar sólo. MODO SOLO 1 jugador Contador de turnos: lado de 8 turnos " Objetivo Juegue los cuatro prisioneros por turno utilizando las fichas acción de manera inmediata, sin programación y hágalos salir antes del final del turno 8 de juego.
Zonas de salida
Condiciones de victoria Si TODOS los prisioneros están sobre Room 25 y salen del Complejo gana la partida. Si un solo prisionero es eliminado, pierde. Si al fin del octavo turno, los prisioneros no escaparon, pierde.
MODO POR EQUIPO De 4 a 6 jugadores Contador de turno: lado de 10 turnos Objetivo Los jugadores constituyen dos equipos, con 1 prisionero por jugador. El primer equipo en salir del Complejo, o que elimine a todos sus adversarios, gana la partida. Colocación 4 jugadores: los compañeros de equipo escogen a una pareja de personajes como en el Modo competición (ver Modo competición, colocación del juego). 6 jugadores: los compañeros de equipo se reparten tres personajes, cada uno de una forma de zócalo diferente de los otros dos (1 personaje cuadrado, 1 personaje redondo y 1 personaje cruz). Los jugadores se instalan alrededor de la mesa para alternar a los jugadores de cada equipo (ejemplo A1, B1, A2, B2, A3, B3).
PISTA DE SALIDA Todos los jugadores gozan de una pista al inicio. En el primer turno de juego, antes de la primera programación, cada jugador puede mirar en secreto una sala adyacente (pero no en diagonal) a la sala de salida y reponerla boca abajo en su sitio inicial. Atención: cada jugador mira sólo una única sala cualquiera que sea el modo de juego.
DESARROLLO En función del modo de juego, la partida se celebra entre 8 y 10 turnos. Cada turno se divide en 3 fases: -
Desarrollo El desarrollo del juego queda sin cambiar. Sin embargo, determine a principios de la partida si los jugadores de un equipo pueden comunicar entre ellos y si sí, de qué manera. Condiciones de victoria El primer equipo que se evade con TODOS sus prisioneros gana la partida. Si un personaje es eliminado, el resto de su equipo podrá escaparse del Complejo sólo durante el último turno de juego. Si ninguno de los equipos alcanzó la sala antes del fin del turno 10, el que tenga más prisioneros sobre Room 25 gana la partida.
Programación (cada jugador escoge dos acciones) Acción (por turno, los jugadores realizan su primera acción, luego la segunda) Cuenta Atrás (avanzar el contador de turno y cambio del primer jugador)
1. PROGRAMACIÓN Cada jugador escoge dos acciones que coloca delante de él, boca abajo, en los emplazamientos situados sobre su ficha a personaje. El orden es importante, la acción de arriba será obligatoriamente jugada antes que la de abajo. Las dos otras acciones deben ser puestas a un lado, boca abajo, con el fin de no crear confusión.
MODO COOPERACIÓN 2 a 6 jugadores Contador de turno: lado de 8 turnos
Nota: al ser secreta la elección, los jugadores juegan esta fase de manera simultánea.
Objetivo Todos los prisioneros juegan juntos, sin guardián para tenderles trampas. Sin embargo, tendrán sólo 8 turnos para encontrar Room 25 y sacarla del Complejo.
Un jugador también puede decidir programar sólo una sola acción. En este caso, pone la acción programada entre ambos emplazamientos de programación. En el momento de la fase de Acción, podrá escoger jugarla en la primera ronda, o esperar la segunda ronda (ver más abajo).
Colocación Para 2 y 3 jugadores: · Cada jugador escoge a una pareja de personajes. el Sabio y Geek el Niño Bonito y Bimbo el Coloso y la Nieta · Un jugador no puede tener sus personasjes de forma conjunta para evitar repetir turno.
2. ACCIÓN El primer jugador revela su primera acción (la que colocó arriba) y la efectúa inmediatamente. Luego el jugador siguiente según el orden del turno hace lo mismo, etcétera hasta que todos los jugadores hayan efectuado su primera acción. Los jugadores efectúan su segunda acción siguiendo el mismo procedimiento. Toda acción programada DEBE ser cumplida, aunque vaya en contra del jugador que la ejecuta.
3. CUENTA ATRÁS
Revelación de los Guardianes
Cuando todas las acciones han sido cumplidas, LA RONDA SE ACABA.
Un guardián puede decidir revelar su identidad cuando quiera durante su turno de juego. A partir del turno siguiente y para el resto de la partida, el guardián revelado no necesita programar más sus acciones. Cuando llega su turno, escoge libremente una acción, coloca la ficha acción y la juega instantáneamente. En la segunda acción, no puede jugar sin embargo la misma acción que la primera.
- Cada jugador recoge todas sus acciones (las acciones utilizadas durante el turno pueden ser utilizadas durante el turno siguiente). - El primer jugador coloca su marcador en la última posición del contador de turnos, pasando a ser el último jugador y haciendo así avanzar la cuenta atrás. Su vecino de la izquierda se convierte en el primer jugador. - Se anuncia en voz alta el número de rondas restantes
Revelación de los Prisioneros Los presos NO deben JAMÁS revelar voluntariamente su identidad durante la partida, salvo en los casos indicados más abajo. Las máscaras caen En cualquier momento del juego, si la mayoría absoluta de los personajes se encuentra sobre la sala Room 25, el o los que no se encuentran allí deben inmediatamente revelar su identidad.
SALIR DEL COMPLEJO Muerte de un personaje Para salir del Complejo, los personajes deben: · · · ·
Encontrar la sala Room 25 Llegar Desplazarla a una Zona de salida (ver página 1) Utilizar la acción Controlar para hacerla salir del Complejo, cuando todos los presos se reúnan.
Es IMPOSIBLE salir sólo del Complejo. Nota: cualquiera que sea el modo de juego, los prisioneros pueden hacer salir la Room 25 del Complejo aunque se encuentren allí personajes enemigos (guardianes). ¡ALERTA! “¡Formidable! ¡Usted encontró la salida! ¡Conecto el cronómetro! ¡No le quedan más que 5 turnos antes de la despresurización total! " ¡ En los modos que utilizan el tablero de 10 turnos (Sospecha, Competición y Equipo), si un personaje penetra en la ROOM 25 durante los 5 primeros turnos, la alarma es activada! Mueva inmediatamente todas las fichas Personaje sobre el contador de turnos, de modo que el último jugador sea situado sobre el compartimiento del turno -5 del contador
Si un personaje es eliminado, guarda su identidad secreta. Si un segundo personaje es eliminado: el 1º que fue eliminado DEBE revelar su identidad. Si el 1er personaje es un guardián, la partida continua. Si el 1er personaje es un prisionero, el 2º eliminado DEBE revelar su identidad. Si el 2º personaje es un guardián, la partida continua. Si el 2º personaje es también un prisionero, la partida termina y los guardianes ganan. Condiciones de victoria Los PRISIONEROS ganan la partida: Si TODOS los prisioneros están presentes sobre Room 25 y la desplazan fuera del Complejo jugando la acción Controlar, antes del fin de la cuenta atrás. Si solamente un prisionero ha sido eliminado o no alcanzó Room 25, otros pueden huir del Complejo, pero únicamente durante el ÚLTIMO TURNO de juego. Los GUARDIANES ganan la partida: Si dos presos son eliminados. Si los presos no consiguen escaparse antes del fin de la cuenta atrás.
Sala vacía Esta sala está vacía y no tiene ningún efecto.
DESCRIPCIÓN DE LAS ACIONES Importante: están consideradas como adyacentes a un personaje las salas situadas al lado de la sala que ocupa su figura, se exceptúan las salas situadas en diagonal.
Sala gemela Si la otra sala gemela está ya revelada, desplace inmediatamente a su personaje allí. Si no es el caso, no pasa nada. Sala Mortal Cuando entras en esta sala eres inmediatamente eliminado
Sala Prisión Puede dejar esta sala sólo desplazándose sobre un personaje situado en una sala adyacente a esta O desplazándose sobre la sala de salida, si está adyacente en el momento en el que desee salir. Sala Inundable Cuando penetra allí la sala se vuelve inaccesible (ningún otro personaje puede entrar ya). Al final de su segunda acción, en el momento del PRÓXIMO turno de juego, si su personaje está todavía en la sala, muere ahogado. Baño de Ácido Tan pronto como dos peones se encuentran en esta sala, el primero que haya entrado es eliminado por la llegada del segundo. Cámara Frigorífica Mientras que esté en esta sala, sólo puede programar una sola acción durante la fase de Programación. Cámara Oscura Mientras que está en esta sala, no puede programar la acción “Mirar". Sala de las ilusiones Cambie inmediatamente la sala de las ilusiones con una sala escondida tomada de donde sea sobre el tablero. Descubra la nueva sala, ponga allá a su personaje y aplique los efectos. La sala de las ilusiones está en el otro lugar sobre el tablero y quedará visible para el resto de la partida. Si todas las salas están ya reveladas, esta sala no tiene ningún efecto
MIRAR Escoja y observe en secreto una sala adyacente a su personaje. En cuanto la observe, vuelva a dejarla boca abajo. Le está permitido dar una indicación sobre la peligrosidad de la loseta pero no puede EN NINGÚN CASO mostrársela a otros jugadores o comunicar el nombre de la sala. EMPUJAR Desplace a un personaje que se encuentre en su misma sala a una sala adyacente. Su personaje no mueve y el personaje empujado aplica inmediatamente los efectos de la sala donde cae. Si la sala estaba todavía oculta, es revelada. Excepción: está prohibido empujar desde la Sala central, pero es posible empujar hacia la Sala Central. DESPLAZARSE Desplace a su personaje hacia una sala adyacente. Si la sala está todavía oculta, vuélvala en el momento en el que entre. Queda revelada para el resto de la partida. En todos los casos, aplique los efectos eventuales de la sala (ver página 6). Este efecto se aplicará cada vez que un personaje penetre en la sala. CONTROLAR Desplace la hilera donde se sitúa su personaje un espacio en la dirección de su elección (vertical u horizontalmente). Todas las salas se mueven un espacio en la misma dirección, todos los personajes se quedan sobre las salas donde se encuentran y se mueven con ellas. La loseta al borde de la hilera sale del Complejo y es repuesta en el otro extremo de la hilera. Una vez la línea es trasladada, tome una ficha Control y colóquela a nivel de ésta, poniendo la flecha en el sentido del movimiento. 1ª excepción: la Sala Central JAMÁS puede ser desplazada y se queda siempre en el centro del Complejo. De hecho, no es posible utilizar la acción Controlar para mover una hilera central (que contiene la Sala Central). 2ª excepción: durante el mismo turno de juego, la misma hilera puede ser desplazada muchas veces pero ÚNICAMENTE en el MISMO sentido.
BALIZAS RECORDATORIO Cada jugador dispone de una ficha Baliza de memoria, que puede utilizar gratuitamente, cuando quiera durante su turno, además de sus acciones. Puede colocar esta ficha sobre cualquier sala todavía secreta del Complejo, como una ayuda de memoria. La Baliza de memoria es recuperada sólo cuando la sala donde se encuentra es revelada. Entonces es posible utilizarla de nuevo.
MODOS DE JUEGO Room 25 propone 5 modos de juego: · Sospecha (4 a 6 jugadores) · Cooperación (2 a 6 jugadores) · Competición (2 o 3 jugadores) · Por equipos (4 o 6 jugadores) · Solo (1 jugador) En todos los modos, el fin de los presos es salir del Complejo antes del fin del descuento (fin del último turno de juego). MODO SOSPECHA A partir de 4 jugadores Contador de turno: lado de 10 turnos Objetivo TODOS los prisioneros se deben reunir en Room 25 y desplazarla hacia el exterior del Complejo. Mientras que los guardianes deben impedir a los prisioneros escaparse con todos los medios necesarios, incluida su eliminación. Desarrollo El juego se celebra como está indicado en las páginas 2-3 pero con los ajustes siguientes. Reparto: guardianes y prisioneros 4 jugadores: mezcle 4 losetas de Preso y 1 de Guardián. 5 o 6 jugadores: mezcle 4 losetas de Preso y 2 de Guardián. Nota: con 4 y 5 jugadores hay una carta más que el número de jugadores, esto permite crear duda sobre la presencia de guardianes y su número. En partidas de menos de 4 jugadores, no habrá forzosamente guardián. Reparta una loseta de Rol a cada uno de los jugadores, la miran y la conservan boca abajo delante de ellos. Devuelva el resto de las losetas a la caja, boca abajo.
Guardianes
Prisioneros
LAS SALAS Las salas siguen un código de color: Verde = sin peligro / amarillo = obstáculo / rojo = peligro de muerte Sala Central “Sala donde todos los prisioneros empiezan la partida. Las únicas acciones autorizadas son "Mirar" y "Desplazarse". Esta sala no puede ser desplazada de ningún modo y se quedará en el sitio central para toda la partida. Room 25 Sala de llegada. Cuando todos los presos se reúnen en esta sala, uno de ellos debe desplazar la sala hacia el exterior del tablero utilizando la acción "Controlar".
Sala Torbellino Tome su figura y colóquela sobre la sala central.
Sala Visión Secretamente observe cualquier sala del tablero luego devuélvala a su sitio.
Sala Trampa Su personaje debe dejar la sala con su acción próxima, o es eliminado.
Sala Móvil Ponga a su personaje sobre la sala móvil después de haberla descubierto. Luego, tome la sala y su peón e intercámbiela con una sala boca abajo cualquiera sobre el tablero. Esta última sala queda bocabajo. Si todas las salas están ya reveladas, esta sala no tiene ningún efecto. Sala de Control Deslice cualquier hilera del tablero (salvo ambas hileras centrales) en la dirección que elijan. Muevan un espacio todas las salas de la hilera en la misma dirección, como en la acción Controlar.
View more...
Comments